JP2014151082A - Game machine - Google Patents

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JP2014151082A
JP2014151082A JP2013024873A JP2013024873A JP2014151082A JP 2014151082 A JP2014151082 A JP 2014151082A JP 2013024873 A JP2013024873 A JP 2013024873A JP 2013024873 A JP2013024873 A JP 2013024873A JP 2014151082 A JP2014151082 A JP 2014151082A
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JP
Japan
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state
game number
determination table
games
replay
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Pending
Application number
JP2013024873A
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Japanese (ja)
Inventor
Makoto Morimoto
良 森本
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
Taku Nadahara
拓 灘原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving its operation even after the end of a period in which probability of permitting the transition of a specific state is high.SOLUTION: In a state in which an image shown in Fig. 112(b) is displayed on a liquid crystal display device 41, when a cursor position is in a Yes image 611 and operation of a performance button 18 is detected by a performance button detection switch 18sw, a sub-CPU 412 prepares reset of a bonus preparation state transition game number. Then, the sub-CPU 412 performs control to reset the bonus preparation state transition game number, in the case that a token is dropped in a token slot 6, or the like. Additionally, when an operation is performed to cancel resetting the bonus preparation state transition game number, the sub-CPU 412 selects a reset bonus preparation state transition game number determination table on the basis of an upgrade lottery table.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the peripheral surface, and a display window for displaying a part of the symbols drawn on the peripheral surfaces of the plurality of reels, the game value such as a medal by the player A gaming machine (a so-called “pachi-slot”) in which symbols are stopped and displayed on the display window by rotating all reels based on the loading operation and starting operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop button operation by the player. )It has been known. Such a gaming machine is a player when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on a predetermined line (hereinafter referred to as “effective line”) among symbols displayed on the display window. A privilege (for example, a medal) is given to.

また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。   Further, such a gaming machine detects the operation of the start lever by the player, extracts a predetermined random number value based on the detection of the operation of the start lever, and draws the extracted random number value for each role. Based on the internal lottery table in which the values are specified, it is determined whether or not it is allowed to have a combination of symbols corresponding to the combination (hereinafter referred to as “internal lottery”), and the combination of symbols corresponding to the combination is determined. The reels are controlled to stop based on the combination that is allowed to be aligned on the active line (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the player's stop button operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is effective. Stop display on the line.

このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。   At this time, if no winning combination is won in the internal lottery (that is, “losing”), the combination of symbols related to the winning combination is displayed no matter what timing the stop button is operated. Not. In addition, depending on the combination determined as an internal winning combination, if the stop button is not operated at an appropriate timing, the combination of symbols related to the combination will not be stopped and displayed on the active line, or at any timing the stop button Even if the operation is performed, there is a combination in which the combination of symbols related to the combination is displayed on the active line in a stopped manner. Further, depending on the combination determined as the internal winning combination, there is a combination in which a combination of symbols related to the combination is not displayed unless the operation sequence of the plurality of stop buttons is an appropriate operation sequence.

すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。   In other words, if it is determined that a combination that does not stop and display a combination of symbols related to a combination on the active line unless the stop button is operated at an appropriate timing or in an appropriate operation sequence is determined as an internal winning combination. The player is required to have a certain skill regarding the operation of the stop button because the stop operation is required in the timing and the appropriate operation order.

また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。   Further, in such a gaming machine, when a combination of specific symbols is stopped and displayed on the active line, the game machine shifts to a relatively advantageous state (hereinafter referred to as “specific state”) for the player. Is done. Here, the specific state is a bonus game (“RB (Regular Bonus)”, “BB (Big Bonus)”, “CB (Challenge Bonus)” that improves the probability that the winning combination is determined as an internal winning combination. ) "" MB (Middle Bonus) "etc.) and the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed unless the stop button is operated in the proper operation order (or when multiple internal winning combinations are winning simultaneously) (A combination of symbols that is relatively unfavorable to the player is displayed) When a specific internal winning combination is determined, an assist time (hereinafter, referred to as an appropriate stop button operation order) is notified. "AT"), the re-game allowed to start the game is determined as an internal winning combination by operating the start lever without performing the game value input operation Probability replay time to improve that (hereinafter also referred to as "RT"), assist replay time that AT and RT is activated at the same time there is a (hereinafter sometimes referred to as "ART"), and the like. Therefore, the player plays the game while desiring to shift to a relatively advantageous state for the player.

近時、このような遊技機において、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を抽選により決定し、当該決定された遊技数が遊技されたことに基づいて、特定状態の作動が許容される遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、抽選により決定された遊技数が遊技された場合に、報知カウンタの値に所定値をセットするとともに、特定状態の作動に係る内部当選役が決定された場合に、特定状態の作動に係る図柄の組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序を報知する制御を行う。そして、特定状態を作動させることにより、特定状態が終了するまでの間、特定の内部当選役が決定された場合には、特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止操作の順序が報知される。   Recently, in such a gaming machine, the number of games until the operation in the specific state is allowed is determined by lottery, and the operation in the specific state is allowed based on the determined number of games being played. A gaming machine is known (for example, Patent Document 1). Such a gaming machine is specified when the number of games determined by lottery is played and when a predetermined value is set for the value of the notification counter and when an internal winning combination related to operation in a specific state is determined. Control which notifies the operation order of the stop button in which the combination of the symbols concerning the operation of the state is displayed in a stopped manner is performed. Then, when a specific internal winning combination is determined by activating the specific state until the specific state ends, the order of stop operations in which a combination of symbols related to the specific internal winning combination is displayed Is notified.

また、このような遊技機は、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を決定するための抽選テーブルにおいて、特定状態の作動が許容される確率が高い期間と、ARTの作動が許容される確率の低い期間が設けられているので、遊技者は、特定状態の作動が許容される確率が高い期間においては、特定状態の作動が許容されることを期待することとなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, in such a gaming machine, in the lottery table for determining the number of games until the operation in the specific state is permitted, the operation of the ART is permitted in a period when the probability that the operation in the specific state is permitted is high. Therefore, the player expects that the operation of the specific state is allowed during the period when the operation of the specific state is high, and has an interest in the game. Can be improved.

特開2011−245201号公報JP 2011-245201 A

しかしながら、このような遊技機は、特定状態の移行が許容される確率が高い期間を経過してしまうと、遊技者は、次の特定状態の移行が許容される確率が高い期間となるまで遊技を続行せずに、遊技を終了してしまう場合がある。そうすると、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後の遊技機が空き台となり、他の遊技者は、ARTの移行が許容される確率が低い期間から遊技を開始しなければならないため、当該空き台で遊技することを敬遠する場合が多い。このため、その後の遊技機の稼働が低下したままであるという問題点が生じてしまう。   However, when such a gaming machine has passed a period in which the probability that the transition to the specific state is permitted is high, the player can play the game until the period in which the transition to the next specific state is permitted is high. The game may end without continuing. Then, the gaming machine after the period when the probability that the transition to the specific state is allowed is high is ended becomes an empty base, and other players must start the game from the period when the probability that the transition of the ART is allowed is low. In many cases, he / she is shy away from playing in the empty space. For this reason, there arises a problem that the operation of the subsequent gaming machine remains lowered.

本発明は、このような問題点に鑑み、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。   In view of such problems, the present invention aims to provide a gaming machine capable of improving the operation of the gaming machine even after the period when the probability that the transition to the specific state is allowed is high is over. And

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、当該特定の内部当選役に係る情報が報知される特定状態を制御する特定状態制御手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記特定状態制御手段により制御される特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定するための遊技数が規定された第1の特定状態許容遊技数決定テーブルと、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルと比較して短い遊技数が決定される確率が高く規定された第2の特定状態許容遊技数決定テーブルと、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択する特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段と、前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段により選択された前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each peripheral surface, and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. Among them, a symbol display means for displaying a part of the symbols, a start operation detecting means for detecting a start operation by the player, and a start operation by the player is detected by the start operation detecting means. The plurality of symbols are variably displayed by rotating the plurality of reels based on detection of the start operation by the player by the internal winning combination determining means for determining the winning combination and the start operation detecting means. A symbol change means, a stop operation detection means provided corresponding to each of the plurality of reels to detect a stop operation by the player, and a stop operation by the player are detected by the stop operation detection means. And a stop control means for performing stop control of the symbol variably displayed by the symbol variation means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the stop control means The determination means for determining whether or not a predetermined symbol combination has been displayed based on the fact that all of the symbol variation display has been stopped, and the determination means determines that the predetermined symbol combination has been displayed. Game state control means for controlling the transition from an unfavorable gaming state relatively unfavorable to the player to an advantageous gaming state advantageous to the player compared to the unfavorable gaming state, and information relating to the game Game information notifying means for notifying, and a game for performing control for notifying information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means by the game information notifying means. An information notification control means, a specific state control means for controlling a specific state in which information relating to the specific internal winning combination is notified when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and a game A number-of-games counting means for counting the number, a specific state-permissible game number determining means for determining the number of games until the transition to the specific state controlled by the specific state control means is allowed, and a predetermined operation by the player An operation detecting means for detecting the game, a first specific state allowable game number determination table in which a number of games for determining the number of games until the transition to the specific state is allowed, and the first specific The second specific state allowable game number determination table defined with a high probability that a short game number is determined as compared with the state allowable game number determination table, and that the predetermined operation is detected by the operation detection means. Based on the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table, the specific state allowable game number determination table is selected to select one of the specific state allowable game number determination tables. And a specific state allowable game selected from the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table selected by the specific state allowable game number determination table selection means. And a specific state allowable game number re-determination means for determining again the number of games until the transition to the specific state is permitted based on the number determination table.

また、本発明に係る遊技機において、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択するための抽選値が規定された特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを複数設け、前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段は、前記複数設けられた特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルのうち、一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを選択し、前記特定状態許容遊技数再決定手段により前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数が再決定された後、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出された場合に、前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルと比較して、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルが選択される確率が高く規定された前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルとは異なる特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルに基づいて、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択することを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, in order to select any one of the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table, the specific state allowable game number determination table. There are provided a plurality of specific state allowable game number determination table selection tables in which a lottery value is defined, and the specific state allowable game number determination table selection means includes one of the plurality of specific state allowable game number determination table selection tables. The specific state allowable number-of-games determination table selection table is selected, and the number of games until the transition to the specific state is permitted by the specific state allowable number-of-games re-determination unit is determined again, and then the operation detection unit When the predetermined operation is detected, the first specific state allowable game is compared with the one specific state allowable game number determination table selection table. The first specific state allowable game number based on a specific state allowable game number determination table selection table different from the one specific state allowable game number determination table selection table defined with a high probability that a number determination table is selected. One of the specific state allowable game number determination tables is selected from the determination table or the second specific state allowable game number determination table.

また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が所定の順序である場合に、前記所定の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行うとともに、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が特定の順序である場合に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行い、前記遊技情報報知制御手段は、前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により特定状態の移行が許容されるまでの遊技数が計数されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記所定の内部当選役が決定された際に、前記所定の図柄の組み合わせが表示される前記所定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行い、前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された際に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される前記特定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means is configured such that when a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a plurality of stop operations detected by the stop operation detecting means provided. When the order of operations is a predetermined order, the combination of the predetermined symbols is controlled to be stopped and displayed on the symbol display means, and the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means The control for stopping and displaying the combination of symbols related to the specific internal winning combination when the order of the stop operations detected by the plurality of stop operation detecting means provided is a specific order. The game information notification control means has counted the number of games until the transition of the specific state is allowed by the game number counting means in the disadvantageous gaming state. Based on this, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the game information notification means notifies the predetermined order in which the predetermined symbol combination is displayed, In the advantageous gaming state, when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the game information notification of the specific order in which a combination of symbols related to the specific internal winning combination is displayed Control which notifies by means is performed.

また、本発明に係る遊技機において、前記遊技情報報知制御手段は、前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the game information notification control means causes the game information notification means to notify that a predetermined operation by the player is detected by the operation detection means.

また、本発明に係る遊技機において、前記遊技数計数手段は、前記特定状態が終了してから前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの第1の遊技数及び前記特定状態が終了してから予め定められた所定の遊技数である第2の遊技数を計数し、前記特定状態許容遊技数再決定手段は、前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第1の遊技数を再度決定し、前記特定状態制御手段は、前記遊技数計数手段が前記第2の遊技数を計数したことに基づいて、前記特定状態の移行を許容することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the number-of-games counting means includes a number of times until the transition to the specific state determined by the specific state allowable game number determination means is permitted after the specific state is completed. The number of 1 game and the second game number that is a predetermined number of games after the specific state is finished are counted, and the specific state allowable game number re-determination unit is configured to detect the player by the operation detection unit. The first game number is determined again based on the detection of the predetermined operation by the game, and the specific state control means is based on the fact that the game number counting means counts the second game number. , Allowing the transition of the specific state.

本発明によれば、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the operation of the gaming machine even after the period when the probability that the transition to the specific state is allowed is high is over.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of a gaming machine. キャビネットの内部構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal structure of a cabinet. 前面扉の裏面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the back surface of a front door. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole gaming machine. 図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a symbol arrangement | positioning table. 図柄コードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design code table. 図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "01". 図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "02". 図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "03". 図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "04". 図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "05". 図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "06". 図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table whose symbol combination group is "07". 遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state transfer table. 当選エリアテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning area table. RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT0. RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT1. RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT2. RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT3. RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT4. RT5用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning area determination table for RT5. 回胴演出実行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a rotation effect production execution table. 回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a spinning effect lottery table. サブ制御基板により管理される状態遷移図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition diagram managed by a sub control board. 状態管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a state management table. 押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pushing order alerting | reporting effect determination table. 演出決定テーブル1の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of an effect determination table 1. 演出決定テーブル2の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 2. 演出決定テーブル3の一例を示す図である。FIG. 11 shows an example of the effect determination table 3. Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table 1. FIG. 格上げ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an upgrade lottery table. リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table 1 for reset. リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table 2 for reset. Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the Bonus preparation state transfer game number determination table 2. FIG. 特定日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific production schedule table for specific days. 曜日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific production schedule table for day of the week. 特定演出開放スケジュールテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a specific production opening schedule table. 自力解除モード抽選確率移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a self-releasing mode lottery probability transfer table. リザーブストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reserve stock lottery table. Bonus状態振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Bonus state distribution table. 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a promotion lottery table. Bonus状態B中ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lot drawing table in Bonus state B. ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a navigation stock addition lottery table. Bonus状態A中ART抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table in Bonus state A. 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition game number determination table. ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation stock lottery table for ART game number determination states. 特定演出状態解除抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a specific production state cancellation | release lottery table. メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。It is a figure which shows the program start process in a main control board. メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。It is a figure which shows the main loop process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。It is a figure which shows the medal acceptance start process in a main control board. メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。It is a figure which shows the medal management process in a main control board. メイン制御基板における投入・払出センサチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the injection | throwing-in / out sensor check process in a main control board. メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。It is a figure which shows the start lever check process in a main control board. メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。It is a figure which shows the internal lottery process in a main control board. メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol code setting process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。It is a figure which shows the reel rotation start preparation process in a main control board. メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。It is a figure which shows the reel stop pre-process in a main control board. メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during reel rotation in a main control board. メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。It is a figure which shows the display determination process in a main control board. メイン制御基板における払出処理を示す図である。It is a figure which shows the payout process in a main control board. メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the RT game state transfer process in a main control board. メイン制御基板におけるRT0遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT0 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT1遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT1 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT2遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT2 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT3遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT3 game state in a main control board. メイン制御基板におけるRT4遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the gaming state transition process for RT4 gaming state in the main control board. メイン制御基板におけるRT5遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。It is a figure which shows the game state transfer process for RT5 game state in a main control board. メイン制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in a main control board. サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. サブ制御基板におけるスケジュール取得処理を示す図である。It is a figure which shows the schedule acquisition process in a sub control board. サブ制御基板における主基板通信タスクを示す図である。It is a figure which shows the main board | substrate communication task in a sub control board. サブ制御基板におけるサウンド制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the sound control task in a sub control board. サブ制御基板におけるランプ制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the lamp control task in a sub control board. サブ制御基板における画像制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the image control task in a sub control board. サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in a sub control board. サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。It is a figure which shows the production content determination process in a sub control board. サブ制御基板におけるメダル投入コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of medal insertion command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel rotation start reception command reception in a sub control board. サブ制御基板におけるリザーブストック処理を示す図である。It is a figure which shows the reserve stock process in a sub control board | substrate. サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for normal states in a sub control board | substrate. サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for precursor stage in a sub control board. サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for self-releasing modes in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus states in a sub control board. サブ制御基板におけるART中Bonus状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus state in ART in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART games in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム数決定状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for ART game number determination states in a sub control board. サブ制御基板におけるARTゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for an ART game number addition state in a sub control board. サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for Bonus preparation states in a sub control board. サブ制御基板における特定演出状態用処理を示す図である。It is a figure which shows the process for specific production | presentation states in a sub control board. サブ制御基板における特定演出状態用処理の第2実施例を示す図である。It is a figure which shows 2nd Example of the process for specific production | presentation states in a sub control board. サブ制御基板における特定演出状態用処理の第3実施例を示す図である。It is a figure which shows 3rd Example of the process for specific production | presentation states in a sub control board. サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the reel stop command reception in a sub control board. サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the red 7, blue 7, and follow replay display in a sub control board. サブ制御基板におけるBARリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of BAR replay display in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるRUSHリプレイ表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the RUSH replay display in a sub control board | substrate. サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。It is a figure which shows the process at the time of the blank display in a sub control board | substrate. サブ制御基板における特定演出状態制御タスクを示す図である。It is a figure which shows the specific production state control task in a sub control board. サブ制御基板におけるマザータスクを示す図である。It is a figure which shows the mother task in a sub control board. サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。It is a figure which shows the selection menu execution process in a sub control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板における描画終了割込処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing completion interruption process in an image control board | substrate. 画像制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in an image control board. 画像制御基板におけるフレームカウンタ処理を示す図である。It is a figure which shows the frame counter process in an image control board. 画像制御基板における初期化処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in an image control board | substrate. RTCにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in RTC. 信号処理のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of signal processing. フレームカウンタのブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a frame counter. RTC装置のブロック図を示す図である。It is a figure which shows the block diagram of a RTC apparatus. 特定演出状態の遷移を示すタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart which shows the transition of a specific production state. 特定演出状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device in a specific production state. Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図1である。It is FIG. 1 which shows the animation displayed on a liquid crystal display device at the time of resetting the number of Bonus preparation state transfer games. Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図2である。It is FIG. 2 which shows the animation displayed on a liquid crystal display device at the time of reset of the number of Bonus preparation state transfer games. Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図3である。FIG. 3 is a diagram illustrating an animation displayed on the liquid crystal display device when resetting the number of Bonus preparation state transition games. Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図4である。FIG. 4 is a diagram illustrating an animation displayed on the liquid crystal display device when the number of Bonus preparation state transition games is reset. Bonus準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。It is a figure which shows the animation displayed on a liquid crystal display device after reset of the number of Bonus preparation state transfer games.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a front view of a gaming machine, and FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an internal structure of a cabinet 2. Moreover, FIG. 3 is a figure which shows an example of the back surface of a front door.

(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(Game machine 1)
The gaming machine 1 in the present embodiment includes a cabinet 2 described later, a front door 3 and the like.

(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(Cabinet 2, hinge mechanism 2a, front door 3)
The cabinet 2 is a substantially rectangular box and has an opening on the front side. Moreover, the front door 3 is pivotally supported by the hinge mechanism 2a provided on the front left side of the cabinet 2 so as to be opened and closed.

(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
(Keyhole 4)
The key hole 4 is provided on the central right side of the front door 3 and is provided for locking and unlocking the front door 3 by a locking device (not shown). Here, when a store clerk or the like of a game store performs a maintenance operation, changes a set value, or the like, the locking device (not shown) provided on the front door 3 is unlocked and locked. First, a special key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 to unlock it, and the front door 3 is opened to perform maintenance work, change of setting values, and the like. Then, when the maintenance work, the change of the set value, and the like are finished, a dedicated key (not shown) is inserted into the keyhole 4 of the front door 3 and locked.

(サイドランプ5a、5b)
サイドランプ5a、5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a及び5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ART状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板400により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ5a、5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(Side lamps 5a, 5b)
The side lamps 5a and 5b are provided at the left and right ends of the front door 3 when viewed from the front, and incorporate high-intensity light emitting diodes. The side lamps 5a and 5b are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns, etc. appealing to the player's vision, and will be described later at predetermined timings such as during an ART state, during a predetermined performance, and during a demonstration. An effect is performed by performing lighting or blinking control by the sub-control board 400. Hereinafter, the side lamps 5a and 5b may be collectively referred to as “side lamp 5”.

(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(Medal slot 6)
The medal slot 6 is provided on the right side of a cross key 19 to be described later and is provided for a player to insert a medal.

(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(1BET button 7)
The 1BET button 7 is provided below a start lamp 23, which will be described later, and is provided to use one medal out of credited medals for a game.

(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、1遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、1遊技(1ゲーム)において、使用可能なメダルの最大値は3枚である。なお、以下において、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(MAX-BET button 8)
The MAX-BET button 8 is provided on the right side of the 1BET button 7 in front view, and is provided to use the maximum number of medals that can be used in one game among the credited medals. In the present embodiment, the maximum value of medals that can be used in one game (one game) is three. In the following description, the 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 may be collectively referred to as “BET buttons 7, 8”.

(精算ボタン9)
精算ボタン9は、後述のスタートレバー10の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「50枚」である。
(Checkout button 9)
The settlement button 9 is provided on the left side of the start lever 10 to be described later, and is provided for settlement of credited medals out of medals acquired by the player. In the present embodiment, the maximum creditable number is “50”.

(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300により乱数値が抽出されたり、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転が開始されたりする。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板400は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(Start lever 10)
The start lever 10 is provided on the right side of the checkout button 9 when viewed from the front, and is provided to detect a game start operation by the player. Here, based on the detection of the start operation, a random value is extracted by a main control board 300 described later, and rotation of a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c described later is started. Further, the grip ball portion of the start lever 10 is formed of a light-transmitting resin, and a start lever effect lamp 42 described later is built in the grip ball portion. Then, the sub control board 400 described later performs lighting / flashing control of the start lever effect lamp 42 based on the satisfaction of the predetermined condition. Thereby, an effect appealing to the player's vision is performed.

(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11、12、13」と記載する場合がある。
(Left stop button 11, middle stop button 12, right stop button 13, stop button unit 14)
The left stop button 11, middle stop button 12, and right stop button 13 are provided on the right side of the start lever 10 as viewed from the front, and are unitized by a stop button unit 14. The left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are provided for detecting a stop operation for stopping rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, which will be described later, by the player. ing. Hereinafter, the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 may be collectively referred to as "stop buttons 11, 12, 13".

(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(Return button 15)
The return button 15 is provided on the right side of the stop button unit 14 when viewed from the front. The return button 15 is provided to return a jammed medal when a medal inserted into the medal slot 6 is jammed in a selector 16 described later.

(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523によりメダル払出口33から排出する。
(Selector 16)
The selector 16 is provided inside the medal insertion slot 6 and is provided for determining whether or not the material or shape of the medal inserted into the medal insertion slot 6 is appropriate. The selector 16 is provided with a medal sensor 16s for detecting the passage of an appropriate medal. When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the appropriate medal is guided to the hopper 520 described later by the hopper guide member 522 described later. To do. On the other hand, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, the medal payout outlet 33 discharges the medal through the guide member 523 described later.

(左リール17a、中リール17b、右リール17c、リールユニット17d)
左リール17a、中リール17b、右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a、中リール17b、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102及び103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a、中リール17b、右リール17cの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール17a、中リール17b及び右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(Left reel 17a, middle reel 17b, right reel 17c, reel unit 17d)
The left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c are provided inside the cabinet 2, and each has a cylindrical structure. Further, a translucent sheet is mounted on the circumferential surface of the cylindrical structure of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, and a plurality of types of symbols are drawn in a row on the sheet. Yes. The left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotationally driven by exciting stepping motors 101, 102, and 103, which will be described later, and a plurality of types of symbols are variably displayed. In this embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are unitized by a reel unit 17d, and the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c can be easily attached to and detached from the gaming machine 1. It has become. Hereinafter, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c may be collectively referred to as “reel 17”.

(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板400により、後述の液晶表示装置41の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8が操作されたことに基づいて、サブ制御基板400にコマンドを送信し、サブ制御基板400は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置41の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(Direction button 18)
The effect button 18 is provided on the right side of the MAX-BET button 8 when viewed from the front. When a player's operation is detected during a predetermined effect, the sub-control board 400 described later causes the liquid crystal display device 41 described later. Control. The 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 can be shared with the effect button 18 without providing the effect button 18. In this case, a command is transmitted to the sub-control board 400 based on the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8, and the sub-control board 400 receives a liquid crystal display based on the reception of the command. The device 41 is controlled. As a result, there is no need to provide a separate production button 18, and the number of parts can be reduced.

(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
(Cross key 19)
The cross key 19 is provided on the right side of the effect button 18 as viewed from the front. The cross key 19 can be pressed in at least two directions (usually four directions), and is provided to accept an operation by the player.

(パネル20、表示窓21)
パネル20は、後述の演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cを表示するために設けられている。また、パネル20には、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cを視認可能とするための表示窓21が設けられている。
(Panel 20, display window 21)
The panel 20 includes an effect lamps 22a to 22j, a start lamp 23, a BET lamps 24a to 24c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throwable display unit 28, and a replay display. It is provided to display the lamp 29 and the stop operation order display lamps 30a to 30c. In addition, the panel 20 is provided with a display window 21 for making a left reel 17a, a middle reel 17b, and a right reel 17c, which will be described later, visible.

(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、ART状態)等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(Direction lamps 22a-22j)
The effect lamps 22a to 22j are provided on the back side of the transmissive portions at the left and right ends of the panel 20, and emit light under predetermined conditions to notify the current state (for example, ART state) and the like. Is provided. The effect lamps 22 a to 22 e are provided on the left side of the display window 21 in front view, and the effect lamps 22 f to 22 j are provided on the right side of the display window 21 in front view. In the following description, the effect lamps 22a to 22j may be collectively referred to as “effect lamp 22”.

(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口6にメダルが3枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が3枚以上の状態で、MAX−BETボタン8の操作がなされた場合に、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
(Start lamp 23)
The start lamp 23 is provided above the 1BET button 7 and is provided to notify whether or not the start operation of the start lever 10 can be accepted. Specifically, when three medals are inserted into the medal slot 6, or when the MAX-BET button 8 is operated with the number of stored medals being three or more, the start lever 10 is turned on to notify that it is possible to accept the start operation.

(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が1枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が2枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が3枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、以下において、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(BET lamps 24a-24c)
The BET lamps 24a to 24c are provided on the right side of the start lamp 23 when viewed from the front, and are provided to notify the number of inserted medals used in the game. Specifically, when the number of medals used for a game is one, the BET lamp 24a is lit, and when the number of medals used for a game is two, the BET lamp 24b is lit. When the number of medals used in the game is three, the BET lamp 24c is turned on. In the following description, the BET lamps 24a to 24c may be collectively referred to as “BET lamp 24”.

(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(Storage number indicator 25)
The stored number indicator 25 is provided on the right side of the BET lamp 24 when viewed from the front. Further, the stored number display unit 25 is provided for displaying the number of stored medal medals of the player and stored in the gaming machine 1.

(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a及び26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a及び26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(Game state display lamps 26a and 26b)
The game state display lamps 26 a and 26 b are provided on the right side of the stored number display unit 25 in front view. In addition, the gaming state display lamps 26a and 26b are notified of the current gaming state by performing light emission control by the main control board 300. Hereinafter, the game state display lamps 26a and 26b may be collectively referred to as “game state display lamps 26”.

(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル数又は1BETボタン7やMAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a、中リール17b及び右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
(Payout number display 27)
The payout number display device 27 is provided on the right side of the game state display lamp 26b in front view. The payout number display 27 is paid out in accordance with the number of medals inserted into the medal slot 6 or the combination of symbols arranged on the activated line activated by operating the 1 BET button 7 or the MAX-BET button 8. It is provided to display the number of medals to be paid out. Here, in the present embodiment, the effective line is a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a among the three symbols of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c displayed on the display window 21; Only the lower right line connecting the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b and the symbol displayed in the lower stage of the right reel 17c with a straight line is regarded as an effective line.

なお、以下において、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。   In the following, a line that connects a symbol displayed on the upper stage of the left reel 17a, a symbol displayed on the upper stage of the middle reel 17b, and a symbol displayed on the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upper” or Sometimes referred to as “upper line”. Further, a line connecting the symbol displayed in the middle stage of the left reel 17a, the symbol displayed in the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed in the middle stage of the right reel 17c with a straight line is “middle stage” or “middle stage line”. May be written. In addition, a line connecting the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the lower stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the lower stage of the right reel 17c is a “lower” or “lower line” May be written. Also, a line that connects the symbol displayed at the lower stage of the left reel 17a, the symbol displayed at the middle stage of the middle reel 17b, and the symbol displayed at the upper stage of the right reel 17c with a straight line is “upward to the right” or “right” It may be described as “rising line”.

(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ28を点灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ28を消灯させることにより、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
(Putable indicator lamp 28)
The insertable display lamp 28 is provided on the right side of the payout number indicator 27 as viewed from the front. Further, by turning on the insertable display lamp 28, it is notified that the medals inserted into the medal slot 6 can be stored, and by turning off the insertable display lamp 28, the medal slot 6 is displayed. It is informed that it is impossible to store medals thrown in.

なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。   In this embodiment, since the maximum number of credits that can be credited is “50”, the main control board 300 to be described later can be inserted when the number of stored medals is less than “50”. 28 is turned on, and when the number of stored medals is “50”, the insertion ready display lamp 28 is turned off. In addition, when the combination of symbols related to replay to be described later is displayed on the active line, control is performed to turn off the displayable display lamp 28.

(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
(Replay display lamp 29)
The replay display lamp 29 is provided below the thrown-in display lamp 28. The re-game display lamp 29 is lit when a combination of symbols related to re-game to be described later is displayed on the active line. This notifies the player that the combination of symbols related to “re-game” has been displayed on the active line. That is, the player is also informed that the next game can be performed without using a medal.

(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11、中停止ボタン12及び右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
(Stop operation order display lamps 30a to 30c)
The stop operation order display lamps 30 a to 30 c are provided below the display window 21. Specifically, the stop operation order display lamp 30a is provided at the lower part of the left reel 17a, the stop operation order display lamp 30b is provided at the lower part of the middle reel 17b, and the stop operation order display lamp 30c is The lower reel 17c is provided below. In addition, the stop operation order display lamps 30a to 30c are used to indicate the optimal stop operation order of the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 based on the winning area determined by the main control board 300 described later. It is provided to notify the person. Specifically, when it is the optimal timing to stop the left stop button 11, the stop operation sequence display lamp 30a is turned on or blinked, and the intermediate stop button 12 is stopped at the optimal timing. In some cases, the stop operation order display lamp 30b is turned on or blinked, and when the right stop button 13 is operated at the optimum timing, the stop operation order display lamp 30c is turned on or blinked for notification. I do.

(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板400によりライトを発光制御することによって、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(Lumbar panel 31)
The waist panel 31 is provided below the stop button unit 14 and is provided for allowing the player to recognize a model name, a motif, and the like. Specifically, a picture of an appearing character is drawn. In addition, a light (not shown) is provided on the back of the waist panel 31, and by controlling the light emission by a sub-control board 400, which will be described later, it is easy for the player to recognize the model name and motif of the gaming machine 1. ing.

(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下部に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(Tray receiving unit 32)
The tray unit 32 is provided at the lower part of the waist panel 31 and is provided for receiving and storing medals discharged from a medal payout outlet 33 described later.

(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口6に投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
(Medal payout exit 33)
The medal payout port 33 is provided to discharge medals paid out by the hopper 520 when the hopper 520 described later is driven when paying out medals based on the combination of symbols displayed on the active line. It has been. Further, when the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, or when a medal is inserted into the medal insertion slot 6 when the medal insertion acceptance is prohibited, the medal insertion is performed. It is provided for discharging the medal inserted into the mouth 6 to the tray unit 32 through the medal payout port 33.

ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。   Here, when the medal insertion acceptance is prohibited, for example, when the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c are rotating, or when a combination of symbols relating to replay is displayed on the active line. Say.

(下部スピーカ34a、34b)
下部スピーカ34a、34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ34a、34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(Lower speakers 34a and 34b)
The lower speakers 34a and 34b are provided on both the left and right sides of the medal payout opening 33, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects and the like when performing an effect. Hereinafter, the lower speakers 34a and 34b may be collectively referred to as “lower speaker 34”.

(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置41の左右両側に設けられており、スピーカ34a,34bと同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ35a、35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34a、34b及び上部スピーカ35a、35bを総称して「スピーカ34、35」と記載する場合がある。
(Upper speakers 35a, 35b)
The upper speakers 35a and 35b are provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 41, which will be described later, and are provided for outputting BGM, sound, sound effects, etc. when performing an effect, as with the speakers 34a and 34b. Yes. Hereinafter, the upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “upper speaker 35”, and the lower speakers 34a and 34b and the upper speakers 35a and 35b may be collectively referred to as “speakers 34 and 35”. There is a case.

(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(Setting display section 36)
The setting display unit 36 is provided for displaying the current setting value. Specifically, when a setting change key (not shown) is inserted into a key hole (not shown) and is rotated by a predetermined angle, the main control board 300 displays the currently set value on the setting display unit 36. I do.

(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定値が設定表示部36に切替表示される。そして、設定変更ボタン37を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部36に表示されているときにスタートレバー10を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
(Setting change button 37)
The setting change button 37 is provided for changing the setting value. Here, as a method of changing the set value, first, a setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle with the key inserted therein. Next, the setting value is switched and displayed on the setting display unit 36 by operating the setting change button 37. Then, by operating the setting change button 37, when the value to be determined as the setting value is displayed on the setting display unit 36, the start lever 10 can be operated to insert and remove the rotated setting changing key. The set value is changed by performing an operation to return to a proper angle.

なお、本実施形態において、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作される毎に、設定値を「1」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。   In the present embodiment, six setting values “setting 1” to “setting 6” are provided, and the setting change button 37 is operated while “1” is displayed on the setting display unit 36. Then, “2” is displayed on the setting display section 36, and thereafter, every time the setting change button 37 is operated, the setting value is added and displayed by “1”. However, when the setting change button 37 is operated in a state where “6” is displayed on the setting display unit 36, “1” is displayed on the setting display unit 36.

(液晶表示装置41)
液晶表示装置41は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置41は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
(Liquid crystal display device 41)
The liquid crystal display device 41 is provided above the reel 17 to provide an effect of displaying moving images, still images, and the like. In addition, the liquid crystal display device 41 is provided for notifying information related to the result of the internal lottery process described later, or notifying information necessary for stopping and displaying the combination of symbols related to winning on the active line. It has been.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上部に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(Main control board 300)
The main control board 300 is provided inside the cabinet 2 and above the reel 17, and is provided for controlling the gaming machine 1. Details of the main control board 300 will be described later.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上部に設けられており、液晶表示装置41や、スピーカ34、35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is provided on the upper rear surface of the front door 3 and is provided for controlling the liquid crystal display device 41 and the speakers 34 and 35. Details of the sub control board 400 will be described later.

(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技機1に電圧を供給するために設けられている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided inside the cabinet 2 and is provided for supplying a voltage to the gaming machine 1.

(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、払出が完了したことを認識することができる。
(Hopper 520)
The hopper 520 is provided inside the cabinet 2 and is provided for paying out medals to the player. Further, the hopper 520 is driven and controlled based on a predetermined signal from a main control board 300 described later. The power supply board 500 described later determines whether or not a predetermined number of medals have been discharged by a medal sensor (not shown) provided in the hopper, and determines that a predetermined number of medals have been discharged. Then, a signal indicating that the payout has been completed is transmitted to the main control board 300. Thereby, the main control board 300 described later can recognize that the payout has been completed.

(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(Discharge slit 521)
The discharge slit 521 is provided in the hopper 520 and is provided to discharge medals from the hopper 520.

(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット2の内部に設けられているホッパー520へ案内するために設けられている。
(Hopper guide member 522)
When the medal sensor 16s determines that the medal inserted into the medal slot 6 is an appropriate medal, the hopper guide member 522 receives the determined medal in the hopper 520 provided in the cabinet 2. It is provided to guide you to.

(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(Guide member 523)
When a foreign object is inserted into the medal insertion slot 6 or when it is determined that the medal inserted into the medal insertion slot 6 is not an appropriate medal, the guide member 523 receives a medal determined as not being an appropriate medal. It is provided to guide the medal payout exit 33.

(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(Discharge guide member 524)
The payout guide member 524 is provided to guide the medals discharged from the discharge slit 521 of the hopper 520 to the medal payout outlet 33 side of the tray unit 32.

(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
(Auxiliary storage unit 530)
The auxiliary storage unit 530 is provided to store the overflowing medals when the medals stored in the hopper 520 overflow.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the present invention will be specifically described with reference to FIG.

遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。   In the gaming machine 1, a reel control board 100, a relay board 200, a sub control board 400, and a power supply board 500 are connected to a main control board 300 that controls main operations of the gaming machine 1.

(メイン制御基板300)
メイン制御基板300には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305が接続されている。
(Main control board 300)
A main CPU 301, a main ROM 302, a main RAM 303, a random number generator 304, and an I / F (interface) circuit 305 are connected to the main control board 300.

(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(Main CPU 301)
The main CPU 301 reads a program stored in the main ROM 302 and performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, thereby causing the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500 to be processed. A predetermined signal is transmitted.

(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
(Main ROM 302)
The main ROM 302 stores a control program executed by the main CPU 301, a data table such as a winning area determination table, data for transmitting a command to the sub control board 400, and the like.

(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
(Main RAM 303)
The main RAM 303 is provided with a storage area for storing various data determined by execution of programs by the main CPU 301. Further, the main RAM 303 has a role of temporarily storing calculation results and the like by the main CPU 301.

(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(Random number generator 304)
The random number generator 304 is provided to generate a random number for determining a winning area or the like. Here, in the present embodiment, the random number generator 304 generates a random value in the range of “0” to “65535”.

(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
(IF circuit 305)
An I / F (interface) circuit 305 is a circuit for transmitting and receiving commands between the main control board 300, the reel control board 100, the relay board 200, the sub control board 400, and the power supply board 500.

(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、設定表示部36、設定変更スイッチ37swが接続されている。
(Relay board 200)
The relay board 200 includes a 1BET switch 7sw, a MAX-BET switch 8sw, a checkout switch 9sw, a start switch 10sw, a left stop switch 11sw, a middle stop switch 12sw, a right stop switch 13sw, a medal sensor 16s, a start lamp 23, and a BET lamp 24. The stored number display unit 25, the game state display lamp 26, the payout number display unit 27, the insertion possible display lamp 28, the re-game display lamp 29, the setting display unit 36, and the setting change switch 37sw are connected.

(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから1枚のメダルを使用する制御を行う。
(1BET switch 7sw)
The 1BET switch 7sw is a switch for detecting an operation of the 1BET button 7 by the player. In addition, when the operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to use one medal from medals stored by the player based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから3枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(MAX-BET switch 8sw)
The MAX-BET switch 8sw is a switch for detecting the operation of the MAX-BET button 8 by the player. Further, when the operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. . Then, the main CPU 301 performs control to use three medals from the medals stored by the player based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. In the following description, the 1BET switch 7sw and the MAX-BET switch 8sw may be collectively referred to as “BET switches 7sw, 8sw”.

(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500のホッパー520に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー520により、貯留しているメダルの返却が行われる。
(Settlement switch 9sw)
The settlement switch 9sw is a switch for detecting the operation of the settlement button 9 by the player. Further, when an operation of the payment button 9 by the player is detected by the payment switch 9sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. The main CPU 301 outputs a signal indicating that the stored medal is to be returned to the hopper 520 of the power supply board 500 based on the reception of the predetermined signal from the relay board 200. The stored medals are returned.

(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(Start switch 10sw)
The start switch 10sw is a switch for detecting the operation of the start lever 10 by the player. Further, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control for starting the rotation of the reel 17 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aの停止制御が行われる。
(Left stop switch 11sw)
The left stop switch 11sw is a switch for detecting an operation of the left stop button 11 by the player. When the operation of the left stop button 11 by the player is detected by the left stop switch 11sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating left reel 17a.

(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bの停止制御が行われる。
(Intermediate stop switch 12sw)
The middle stop switch 12sw is a switch for detecting the operation of the middle stop button 12 by the player. Further, when the operation of the middle stop button 12 by the player is detected by the middle stop switch 12sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating middle reel 17b.

(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw、12sw、13sw」と記載する場合がある。
(Right stop switch 13sw)
The right stop switch 13sw is a switch for detecting the operation of the right stop button 13 by the player. Further, when the operation of the right stop button 13 by the player is detected by the right stop switch 13sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200, the main CPU 301 performs stop control of the rotating right reel 17c. Hereinafter, the left stop switch 11sw, the middle stop switch 12sw, and the right stop switch 13sw may be collectively referred to as “stop switches 11sw, 12sw, 13sw”.

なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw、12sw、13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。   In the present embodiment, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are provided so that the ON / OFF of the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be detected. Therefore, when the stop button 11, 12, 13 is operated by the player (ON edge), and after the player operates the stop button 11, 12, 13, the player's finger is moved to the stop button 11, 12, 13 (OFF edge) is provided so as to be detected.

(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に投入されたメダルがセレクター16内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
(Medal sensor 16s)
The medal sensor 16 s is a sensor for detecting that a medal inserted into the medal insertion slot 6 has passed through the selector 16. In addition, when the medal sensor 16s detects a normal medal passage, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control when the medal is inserted based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
(Setting change switch 37sw)
The setting change switch 37sw is a switch for detecting that the setting change button 37 has been operated. Further, when the operation of the setting change button 37 is detected by the setting change switch 37sw, the relay board 200 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, the main CPU 301 performs control to switch and display the setting value on the setting display unit 36 based on the reception of a predetermined signal from the relay board 200.

(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(Power supply board 500)
A power supply device 510, a hopper 520, and an auxiliary storage unit full sensor 530s are connected to the power supply substrate 500.

(電源装置510)
電源装置510には、電源スイッチ511sw、リセットスイッチ512swが設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源基板500に接続されている。
(Power supply device 510)
The power supply device 510 is provided with a power switch 511 sw and a reset switch 512 sw, and these switches are connected to the power supply substrate 500 via the power supply device 510.

(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、遊技店の店員等により電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ511swが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電圧を供給する。
(Power switch 511sw)
The power switch 511sw is a switch for detecting that the power button 511 has been operated by a store clerk or the like of an amusement store. Further, when an operation by a store clerk or the like of the game store is detected by the power switch 511sw, the power supply board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Further, the power switch 511sw supplies a voltage to the entire gaming machine 1 based on the detection of an operation by a store clerk or the like of the gaming store.

(リセットスイッチ512sw)
リセットスイッチ512swは、遊技店の店員等によりリセットボタン512が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ512swにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
(Reset switch 512sw)
The reset switch 512sw is a switch for detecting that the reset button 512 is operated by a store clerk or the like of the amusement store. Further, when an operation by a store clerk or the like is detected by the reset switch 512sw, the power supply board 500 transmits a predetermined signal to the I / F circuit 305 of the main control board 300. Thereby, the output of the error signal or the like can be stopped and the error state can be recovered.

(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン512を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
(Auxiliary storage part full tank sensor 530s)
The auxiliary storage unit full tank sensor 530s is a sensor for detecting that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number. In addition, when the auxiliary storage unit full sensor 530s detects that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number, the power supply board 500 supports the I / F circuit 305 of the main control board 300. A signal indicating that the number of medals stored in the storage unit 530 has exceeded a predetermined number is output. When the main control board 300 receives a signal indicating that the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number, control is performed to display a predetermined error. If the error is displayed, the player calls the game store clerk, and after the game store clerk collects the medals, the error state is released by operating the reset button 512, and the game is possible. Return to the correct state.

(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s、中リールセンサ112s、右リールセンサ113sが接続されている。
(Reel control board 100)
To the reel control board 100, stepping motors 101, 102, 103, a left reel sensor 111s, a middle reel sensor 112s, and a right reel sensor 113s are connected.

(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、左リール17a,中リール17b,右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール17a,中リール17b,右リール17cに伝達される。これにより、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、左リール17a,中リール17b,右リール17cが一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転角度を管理する。
(Stepping motors 101, 102, 103)
The stepping motors 101, 102, and 103 are provided for rotationally driving the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c. Further, the stepping motors 101, 102, and 103 have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 101, 102, 103 is transmitted to the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c through gears having a predetermined reduction ratio. As a result, each time one pulse is output to the stepping motors 101, 102, 103, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c rotate at a constant angle. The main CPU 301 manages the rotation angles of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c by counting the number of times pulses are output to the stepping motors 101, 102, 103 after detecting the reel index. To do.

(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Left reel sensor 111s)
The left reel sensor 111s is a sensor for detecting a reel index indicating that the left reel 17a has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Medium reel sensor 112s)
The middle reel sensor 112s is a sensor for detecting a reel index indicating that the middle reel 17b has rotated once by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(Right reel sensor 113s)
The right reel sensor 113s is a sensor for detecting a reel index indicating that the right reel 17c has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400には、演出制御基板410、画像制御基板420、サウンド制御基板430、サイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42が接続されている。
(Sub control board 400)
The sub-control board 400 is a board mainly for controlling effects. The sub control board 400 includes an effect control board 410, an image control board 420, a sound control board 430, a side lamp 5, an effect button detection switch 18sw, a cross key detection switch 19sw, an effect lamp 22, and a stop operation sequence display lamp. 30 and a start lever effect lamp 42 are connected.

(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(Production button detection switch 18sw)
The effect button detection switch 18sw is a switch for detecting an operation of the effect button 18 by the player. In addition, when the operation of the effect button 18 by the player is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub control board 400 performs control based on the operation of the effect button 18 by the player.

(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(Cross key detection switch 19sw)
The cross key detection switch 19sw is a switch for detecting the operation of the cross key 19 by the player. When the operation of the cross key 19 by the player is detected by the cross key detection switch 19sw, the sub-control board 400 performs control based on the operation of the cross key 19 by the player.

(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板400は、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(Start lever effect lamp 42)
The start lever effect lamp 42 is composed of a high-intensity light-emitting diode, and is provided to perform an effect visually appealing to the player based on the fact that a predetermined condition is satisfied. Here, in the internal lottery process described later, the sub-control board 400 controls lighting / flashing of the start lever effect lamp 42 based on the fact that a predetermined condition such as a case where a predetermined winning area is won is satisfied. I do.

(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5、演出ボタン検出スイッチ18sw、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行うための基板である。また、演出制御基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415が接続されている。
(Production control board 410)
The effect control board 410 is a board for mainly controlling the side lamp 5, the effect button detection switch 18sw, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 during the effect. The effect control board 410 is connected to an I / F (interface) circuit 411, a sub CPU 412, a random number generator 413, a sub ROM 414, and a sub RAM 415.

(I/F回路411)
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(I / F circuit 411)
The I / F (interface) circuit 411 is provided for receiving signals from the I / F circuit 305 of the main control board 300.

(サブCPU412)
サブCPU412は、サブROM414に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板420やサウンド制御基板430に供給するために設けられている。
(Sub CPU 412)
The sub CPU 412 reads an effect program stored in the sub ROM 414, and performs a predetermined calculation based on a command from the main control board 300, an input signal of the effect button detection switch 18sw, and the cross key detection switch 19sw. In order to supply the result of the calculation to the image control board 420 or the sound control board 430, it is provided.

(乱数発生器413)
乱数発生器413は、液晶表示装置41や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器413は、ART状態への移行抽選や、ART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(Random number generator 413)
The random number generator 413 is provided to generate a random number used when determining an effect or the like performed by the liquid crystal display device 41, the speakers 34, 35, and the like. The random number generator 413 is provided to generate a random number for determining the number of games to be added to the ART state or the number of games in the ART state.

(サブROM414)
サブROM414は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ART抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブROM414は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(Sub ROM 414)
The sub ROM 414 is provided for storing a program for executing an effect, an effect table, an ART lottery table, and the like. The sub ROM 414 is mainly composed of a program storage area and a table storage area.

(サブRAM415)
サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブRAM415には、ART状態を格納するART状態格納領域や、ARTゲーム数を格納するARTゲーム数格納領域が設けられている。
(Sub RAM 415)
The sub RAM 415 functions as a data work area when the sub CPU 412 performs arithmetic processing. Specifically, there are provided a storage area for storing various data such as a winning area transmitted from the main control board 300, and a storage area for storing the determined contents and effects data. Further, the sub RAM 415 is provided with an ART state storage area for storing the ART state and an ART game number storage area for storing the number of ART games.

(画像制御基板420)
画像制御基板420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置41の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板420には、画像制御部(VDP)421、液晶制御CPU422a、液晶制御ROM422b、液晶制御RAM422c、フレームカウンタ422d、CGROM423、水晶発振器424、VRAM425及びRTC装置426が接続されている。
(Image control board 420)
The image control board 420 is provided for controlling the display of the liquid crystal display device 41 mainly when performing an effect. Further, an image control unit (VDP) 421, a liquid crystal control CPU 422a, a liquid crystal control ROM 422b, a liquid crystal control RAM 422c, a frame counter 422d, a CGROM 423, a crystal oscillator 424, a VRAM 425, and an RTC device 426 are connected to the image control board 420.

(画像制御部(VDP)421)
画像制御部(VDP(Video Display Processor))421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422aからの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板38に出力することにより、液晶表示装置41に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部(VDP)421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(Image Control Unit (VDP) 421)
An image control unit (VDP (Video Display Processor)) 421 is a so-called image processor and, based on an instruction from the liquid crystal control CPU 422a, “display for display” among the frame buffer areas of the first frame buffer area and the second frame buffer area. The image data is read out from the “frame buffer area”. Then, based on the read image data, a video signal (for example, an LVDS signal or an RGB signal) is generated and output to the general-purpose board 38, thereby performing control of displaying an image on the liquid crystal display device 41. The image control unit (VDP) 421 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, a memory controller, and the like. Connected by bus.

(液晶制御CPU422a)
液晶制御CPU422aは、演出制御基板410から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部(VDP)421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422aは、CGROM423に記憶されている画像データを液晶表示装置41に表示させる制御を行う。
(LCD control CPU 422a)
The liquid crystal control CPU 422 a is provided for creating a display list based on the command received from the effect control board 410 and transmitting the display list to the image control unit (VDP) 421. Further, the liquid crystal control CPU 422 a performs control to display the image data stored in the CGROM 423 on the liquid crystal display device 41.

(液晶制御ROM422b)
液晶制御ROM422bは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
(Liquid crystal control ROM 422b)
The liquid crystal control ROM 422b is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 422a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, and animation scene information. Etc. are stored. The animation pattern referred to here is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

(液晶制御RAM422c)
液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aに内蔵されている。また、液晶制御RAM422cは、液晶制御CPU422aの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM422bから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御RAM422cに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
(Liquid crystal control RAM 422c)
The liquid crystal control RAM 422c is built in the liquid crystal control CPU 422a. The liquid crystal control RAM 422c also functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 422a performs arithmetic processing, and is provided to temporarily store data read from the liquid crystal control ROM 422b. The information stored in the liquid crystal control RAM 422c includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.

(フレームカウンタ422d)
フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ422dは、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ422dは、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(Frame counter 422d)
The frame counter 422d is provided to receive the power supply from the power supply board 500 and count the frame counter value. The frame counter 422d stops counting the frame counter value when the supply of power from the power supply board 500 is stopped. Then, when the supply of power by the power supply substrate 500 is resumed, the frame counter 422d initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

(CGROM423)
CGROM(Character Generator Read Only Memory)423は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM423は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM423は、画像制御部(VDP)421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM423には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
(CGROM423)
A CGROM (Character Generator Read Only Memory) 423 includes a flash memory, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), an EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory, etc.). Further, the CGROM 423 compresses and stores image data (for example, sprites, movies) and the like composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). This pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 423 is read out in units of image data by the image control unit (VDP) 421, and image processing is performed in units of image data of frames. Further, the CGROM 423 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、本実施形態において、CGROM423は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。   In this embodiment, the CGROM 423 stores palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Not limited to this, a configuration in which only a part is compressed may be used. As a movie compression method, various compression methods such as MPEG4 can be used.

(水晶発振器424)
水晶発振器424は、「1/60秒(約16.6ms)」ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)を画像制御部(VDP)421に出力するために設けられている。また、画像制御部(VDP)421が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置41と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Vブランク割込信号を検知した画像制御部(VDP)421が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU422aに対してそのVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
(Crystal oscillator 424)
The crystal oscillator 424 is provided to output a pulse signal (V blank interrupt signal) to the image control unit (VDP) 421 every “1/60 seconds (about 16.6 ms)”. The image control unit (VDP) 421 generates a system clock for performing control by dividing the pulse signal, a synchronization signal for synchronizing with the liquid crystal display device 41, and the like. Then, the image control unit (VDP) 421 that has detected the V blank interrupt signal outputs an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 422a at a predetermined timing.

(VRAM425)
VRAM425は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM425をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM425は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(VRAM425)
The VRAM 425 is configured by an SRAM (Static Random Access Memory). Here, the SRAM is a readable / writable memory and is a kind of volatile memory for temporarily holding data. By configuring the VRAM 425 with SRAM, writing and reading of image data can be processed at high speed. The VRAM 425 includes a memory map including an arbitrary area, a display list area 1, a display list area 2, a frame buffer area 1, and a frame buffer area 2.

(RTC装置426)
RTC装置426は、フレームカウンタ422dにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置426は、画像制御基板420の液晶制御CPU422aに対してバスを介して接続されている。また、RTC装置426は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(RTC device 426)
The RTC device 426 is provided for counting a predetermined counter value at a counting interval different from the count value counted by the frame counter 422d. The RTC device 426 is connected to the liquid crystal control CPU 422a of the image control board 420 via a bus. The RTC device 426 is provided for acquiring the current date and time.

(汎用基板38)
汎用基板38は、画像制御基板420と、液晶表示装置41との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板38は、画像データを表示する液晶表示装置41の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置41を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置41を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(General-purpose board 38)
The general-purpose board 38 is provided between the image control board 420 and the liquid crystal display device 41, and has a bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. The general-purpose board 38 has a bridge function for converting the image data into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 41 for displaying image data. For example, a difference in resolution between when a 19-inch liquid crystal display device 41 of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is connected and when a 17-inch liquid crystal display device 41 of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected, etc. To absorb.

(サウンド制御基板430)
サウンド制御基板430は、主として演出を行う時に、スピーカ34,35の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板430は、音源IC431、音源ROM432、オーディオRAM433、アンプ434が接続されている。
(Sound control board 430)
The sound control board 430 is a board for controlling the sound output of the speakers 34 and 35 mainly when performing an effect. The sound control board 430 is connected to a sound source IC 431, a sound source ROM 432, an audio RAM 433, and an amplifier 434.

(音源IC431)
音源IC431は、音源ROM432から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(Sound source IC431)
The sound source IC 431 is provided for reading a program and data related to sound from the sound source ROM 432 and generating sound signals for driving the speakers 34 and 35.

(音源ROM432)
音源ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(Sound source ROM 432)
The sound source ROM 432 is provided for storing programs and data for performing effects. Specifically, programs and data related to voice are stored.

(オーディオRAM433)
オーディオRAM433は、演出に対応するサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成するために設けられている。
(Audio RAM 433)
The audio RAM 433 is provided for generating a sound such as BGM based on sound data corresponding to the effect.

(アンプ434)
アンプ434は、音源IC431からの音声信号を増幅してスピーカ34,35に出力するために設けられている。
(Amplifier 434)
The amplifier 434 is provided to amplify the audio signal from the sound source IC 431 and output it to the speakers 34 and 35.

(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
(Design arrangement table)
Next, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。   The symbol arrangement table is provided in the main ROM 302. When the main CPU 301 detects the reel index, the symbol position in the middle of the display window 21 is defined as “00”. Further, “00” to “20” corresponding to the symbol counter are assigned to the symbols in the order of the reel rotation direction with reference to the symbol position “00”.

(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
(Design code table)
Next, the symbol code table will be described with reference to FIG.

図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、データとして「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。   The symbol code table stores symbol codes corresponding to symbols arranged on the left reel 17a, middle reel 17b, and right reel 17c, and data corresponding to the symbols. Here, in the present embodiment, when the symbol code is “01”, “00000001” is stored as data corresponding to the symbol “red 7” as data. Similarly, data corresponding to each symbol is stored for symbol codes “02” to “10”.

また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303の所定の格納領域にデータとして「00001001」を記憶する。   Further, the type of the symbol displayed on the display window 21 is specified based on the symbol counter value (“00” to “20”), the symbol arrangement table (see FIG. 5), and the symbol code table. Can do. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it may be specified that the symbol “watermelon” at the symbol position “00” is displayed in the middle of the display window 21. it can. Similarly, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 17a is “00”, it is specified that the symbol “Replay 1” at the symbol position “01” is displayed in the upper part of the display window 21. It is possible to specify that the symbol “Bell 1” at the symbol position “20” is displayed in the lower part of the display window 21. When the symbol displayed on the display window 21 is specified, the main CPU 301 stores “00000101” as data in a predetermined storage area of the main RAM 303.

なお、メインRAM303の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール17aの上段には「リプレイ1」が表示されているため、メインRAM303の所定の記憶領域に「00000101」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール17bの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインRAM303の所定の記憶領域に記憶する。   The data stored in a predetermined storage area of the main RAM 303 can be set as appropriate according to the effective line. For example, as in the present embodiment, when the effective line is a lower right line, “Replay 1” is displayed on the upper stage of the left reel 17a, and therefore “00000101” is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303. It may be memorized. In this case, data relating to symbols displayed in the middle stage of the middle reel 17 b and the lower stage of the right reel is stored in a predetermined storage area of the main RAM 303.

(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7〜図13に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであり、図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブル示す図である。   In the present embodiment, FIG. 7 is a symbol combination table whose symbol combination group is “01”, FIG. 8 is a diagram illustrating a symbol combination table whose symbol combination group is “02”, and FIG. 9 is a symbol combination table. FIG. 10 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “04”, and FIG. 11 shows a symbol combination table whose symbol combination group is “05”. FIG. 12 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “06”, and FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table whose symbol combination group is “07”.

図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。   The symbol combination table defines a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a bit corresponding to the symbol combination, and a payout number. In the symbol combination table, symbol names corresponding to symbol groups and symbol bits are defined. In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination specified in the symbol combination table, the main CPU 301 pays out medals, activates a replay, and bonuses. A privilege such as the operation of the game is given to the player. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match the symbol combination specified in the symbol combination table, the game is “lost”. For example, when the symbol combination “Bell 1”, “Replay 1”, and “BAR1” is displayed on the active line, the main CPU 301 displays the symbol combination related to “middle stage replay 01”. It is determined that

ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図7から図13の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されている。   Here, the “payout number” represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of “1” or more is determined as the number of payouts, medals are paid out. Specifically, medals are paid out when a combination of symbols in which a numerical value of “1” or more is defined as the payout number is displayed on the active line. Note that the symbol combination tables of FIGS. 7 to 13 are stored in the main ROM 302.

本実施形態においては、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。   In this embodiment, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Based on the display of the symbol combination on the active line, the medal is paid out.

ここで、以下において、「上段ベル01〜12」、「技術介入役01〜04」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」、「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」、「特殊役01〜03」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。   Here, in the following, “upper bell 01-12”, “technical intervention role 01-04”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01” ˜02 ”,“ push order bell B3-01-02 ”,“ push order bell B4-01-02 ”,“ push order bell C1-C8 ”,“ correct answer bell 01-12 ”,“ middle stage watermelon 01-02 ” , "Upper watermelon 01-02", "Upward right watermelon 01-03", "Downward watermelon", "Cherry 01-01-06", "Cherry 02-01-15", "Special role 01-03" Such symbol combinations may be collectively referred to as “a symbol combination related to winning”.

また、以下において、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役01〜04」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」及び「押し順ベルC1〜C8」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル01〜12」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル01〜12」、「押し順ベルA1〜A4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」、「押し順ベルB4−01〜02」、「押し順ベルC1〜C8」及び「正解ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー01−01〜06」及び「チェリー02−01〜15」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役01〜03」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。   In the following description, “upper bells 01 to 12” may be collectively referred to simply as “upper bell”. In the following, “technical intervention roles 01 to 04” may be collectively referred to simply as “technical intervention roles”. In the following, “push order bells A1 to A4”, “push order bells B1-01 to 02”, “push order bells B2-01 to 02”, “push order bells B3-01 to 02”, “push order” "Bell B4-01-02" and "push order bells C1-C8" may be collectively referred to simply as "push order bell". In the following, “correct answer bells 01 to 12” may be collectively referred to as “correct answer bell” in some cases. Further, in the following, “upper bell 01-12”, “push order bell A1-A4”, “push order bell B1-01-02”, “push order bell B2-01-02”, “push order bell B3- "01-02", "push order bell B4-01-02", "push order bell C1-C8" and "correct answer bell 01-12" may be collectively referred to simply as "bell". In the following, “middle stage watermelon 01-02”, “upper stage watermelon 01-02”, “rightward rising watermelon 01-03” and “rightward falling watermelon” may be collectively referred to simply as “watermelon”. . In the following, “cherry 01-01 to 06” and “cherry 02-01 to 15” may be collectively referred to as “cherry” in some cases. In the following, “special roles 01 to 03” may be collectively referred to simply as “special roles”.

また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。   In this embodiment, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, “downward right replay 01 to 04”, “ "Preparation Replay 01-04", "RT4 Transition Replay 01-08", "Follow Replay 01-04", "Red 7 Replay 01-01-04", "Red 7 Replay 02-01-04", "Red 7 Replay 03-01 to 08 "," Red 7 Replay 04-01 to 08 "," Blue 7 Replay 01 to 06 "," BAR Replay 01 "," BAR Replay 02 "," BAR Replay 03-01 to 03 "," "RUSH replay 01-01-04", "RUSH replay 02-01-04", "RUSH replay 03-01-06", "RUSH replay 04-01-02" When a combination of symbols relating to the "RUSH replay 05-01~04" is displayed on the pay line is the replay operation is performed.

ここで、以下において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」、「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。   Here, in the following, “middle replay 01-04”, “upper replay 01-18”, “lower replay 01-18”, “upward right replay 01-09”, “lower right replay 01-04”, “preparation” “Replay 01-04”, “RT4 Transition Replay 01-08”, “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7 Replay 02-01-04”, “Red 7 Replay 03” -01 to 08 "," Red 7 Replay 04-01 to 08 "," Blue 7 Replay 01 to 06 "," BAR Replay 01 "," BAR Replay 02 "," BAR Replay 03-01 to 03 "," RUSH “Replay 01-01-04”, “RUSH Replay 02-01-04”, “RUSH Replay 03-01-06”, “RUSH Replay 04-01-02”, “ USH replay 05-01~04 "are collectively referred to, there is a case to be described as the" replay "or" replay ".

また、以下において、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RT4移行リプレイ01〜08」を総称して、単に「RT4移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」及び「赤7リプレイ04−01〜08」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「BARリプレイ01」、「BARリプレイ02」及び「BARリプレイ03−01〜03」を総称して、単に「BARリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「RUSHリプレイ01−01〜04」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」及び「RUSHリプレイ05−01〜04」を総称して、単に「RUSHリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。   In the following, “middle stage replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “middle stage replays”. Hereinafter, “upper replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “upper replays”. Hereinafter, “lower replays 01 to 18” may be collectively referred to simply as “lower replays”. In the following, “right-up replays 01 to 09” may be collectively referred to simply as “right-up replays”. In the following, “downwardly replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “downwardly replays”. In the following, “preparation replays 01 to 04” may be collectively referred to simply as “preparation replays”. In the following, “RT4 transition replay 01 to 08” may be collectively referred to as “RT4 transition replay” in some cases. In the following, “follow replays 01 to 04” may be collectively referred to as “follow replay” in some cases. In the following, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7 Replay 02-01-04”, “Red 7 Replay 03-01-08” and “Red 7 Replay 04-01-08” are collectively referred to. Then, it may be simply described as “Red 7 Replay”. In the following, “blue 7 replay 01 to 06” may be collectively referred to simply as “blue 7 replay”. In the following, “BAR replay 01”, “BAR replay 02”, and “BAR replay 03-01 to 03” may be collectively referred to simply as “BAR replay”. In the following, "RUSH replay 01-01-04", "RUSH replay 02-01-04", "RUSH replay 03-01-06", "RUSH replay 04-01-02" and "RUSH replay 05-" "01-04" may be collectively referred to simply as "RUSH replay". Further, “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, “lower replay 01 to 18”, “upward right replay 01 to 09”, and “downward right replay 01 to 04” are collectively referred to as “normal”. "Replay" may be described.

図7は、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「RT4移行リプレイ01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 7 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “01”, and “middle replay 01 to 04”, “upper replay 01 to 18”, and “lower replay 01 to 18”, which are predetermined symbol combinations. ”,“ Right Ascending Replay 01-09 ”,“ Right Down Replay 01-04 ”,“ Preparation Replay 01-04 ”,“ RT4 Transition Replay 01-08 ”, bits corresponding to this symbol combination, and each bit The symbol bit name corresponding to is defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「01」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「中段リプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “01” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “middle stage replays 01 to 04” is defined.

図8は、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01−01〜04」、「赤7リプレイ02−01〜04」、「赤7リプレイ03−01〜08」、「赤7リプレイ04−01〜08」、「青7リプレイ01〜06」、「BARリプレイ01」及び「BARリプレイ02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 8 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “02”, and “Follow Replay 01-04”, “Red 7 Replay 01-01-04”, “Red 7”, which are predetermined symbol combinations. "Replay 02-01-04", "Red 7 Replay 03-01-08", "Red 7 Replay 04-01-08", "Blue 7 Replay 01-06", "BAR Replay 01" and "BAR Replay 02" And a bit corresponding to the combination of symbols and a symbol bit name corresponding to each bit.

例えば、図柄組み合わせ群が「02」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「フォローリプレイ01〜04」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “02” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “follow replay 01 to 04” is defined.

図9は、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「BARリプレイ03−01〜03」、「RUSHリプレイ01−01〜08」、「RUSHリプレイ02−01〜04」、「RUSHリプレイ03−01〜06」、「RUSHリプレイ04−01〜02」、「RUSHリプレイ05−01〜04」、「上段ベル01〜12」及び「技術介入役01〜04」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 9 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “03”, and “BAR replay 03-01 to 03”, “RUSH replay 01-01 to 08”, and “RUSH” are combinations of symbols that are determined in advance. "Replay 02-01-04", "RUSH Replay 03-01-06", "RUSH Replay 04-01-02", "RUSH Replay 05-01-04", "Upper Bell 01-12" and "Technical Interventor “01-04”, bits corresponding to this symbol combination, and symbol bit names corresponding to each bit.

例えば、図柄組み合わせ群が「03」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「BARリプレイ03−01〜03」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “03” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “BAR replay 03-01 to 03” is defined.

図10は、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1−01〜02」、「押し順ベルB2−01〜02」、「押し順ベルB3−01〜02」及び「押し順ベルB4−01〜02」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 10 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “04”. “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “ “Push Order Bell A4”, “Push Order Bell B1-01-02”, “Push Order Bell B2-01-02”, “Push Order Bell B3-01-02” and “Push Order Bell B4-01-02” The bit corresponding to this symbol combination and the symbol bit name corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「04」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルA1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “04” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “push order bell A1” is defined.

図11は、図柄組み合わせ群が「05」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルC1」、「押し順ベルC2」、「押し順ベルC3」、「押し順ベルC4」、「押し順ベルC5」、「押し順ベルC6」、「押し順ベルC7」及び「押し順ベルC8」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 11 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “05”. “Push order bell C1”, “push order bell C2”, “push order bell C3”, “ "Push order bell C4", "Push order bell C5", "Push order bell C6", "Push order bell C7" and "Push order bell C8", the bit corresponding to this symbol combination, and each bit Designated for design bit names.

例えば、図柄組み合わせ群が「05」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「押し順ベルC1」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “05” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “push order bell C1” is defined.

図12は、図柄組み合わせ群が「06」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル01〜12」、「中段スイカ01〜02」、「上段スイカ01〜02」、「右上がりスイカ01〜03」、「右下がりスイカ」、「チェリー01−01〜06」、「チェリー02−01〜15」及び「特殊役01」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 12 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “06”, and “correct answer bells 01 to 12”, “middle stage watermelons 01 to 02”, and “upper stage watermelons 01 to 02” are combinations of predetermined symbols. ”,“ Right-up watermelon 01-03 ”,“ Right-down watermelon ”,“ Cherry 01-01-06 ”,“ Cherry 02-01-15 ”and“ Special role 01 ”, and bits corresponding to this symbol combination The symbol bit names corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「06」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「正解ベル01〜12」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “06” and bit 0 is ON (00000001), the symbol combinations related to “correct bells 01 to 12” are defined.

図13は、図柄組み合わせ群が「07」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役02」、「特殊役03」、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。   FIG. 13 is a symbol combination table in which the symbol combination group is “07”, and “special role 02”, “special role 03”, “blank 01-01 to 08”, “ "Blank 02-01-02", "Blank 03-01-08", "Blank 04-01-08", "Blank 05-01-12" and "Blank 06-01-08" The corresponding bits and symbol bit names corresponding to each bit are defined.

例えば、図柄組み合わせ群が「07」であって、ビット0がONの場合(00000001)には、「特殊役02」に係る図柄の組み合わせが規定されている。   For example, when the symbol combination group is “07” and bit 0 is ON (00000001), a symbol combination related to “special role 02” is defined.

なお、以下において、「ブランク01−01〜08」、「ブランク02−01〜02」、「ブランク03−01〜08」、「ブランク04−01〜08」、「ブランク05−01〜12」及び「ブランク06−01〜08」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。   In the following, “blank 01-01 to 08”, “blank 02-01-02”, “blank 03-01 to 08”, “blank 04-01 to 08”, “blank 05-01 to 12” and “Blank 06-01 to 08” may be collectively referred to simply as “blank”.

(遊技状態移行テーブル)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
(Game state transition table)
Next, the gaming state transition table will be described based on FIG.

遊技状態移行テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の遊技状態と、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   The gaming state transition table is stored in the main ROM 302 and defines the current gaming state, conditions for transitioning the RT gaming state, and the gaming state of the transition destination. Here, in the present embodiment, when the current gaming state is the RT0 gaming state, the main CPU 301 displays that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “blank” is displayed on the active line. Based on the above, control is performed to shift the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state.

一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301, based on the fact that one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “preparation replay” is displayed on the active line, Control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、有効ライン上に「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the main CPU 301 displays one of the symbol combinations among the symbol combinations related to “Blue 7 Replay” or “Follow Replay” on the active line. Based on this, control is performed to shift the gaming state from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。   In addition, when the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 301 selects one of the combinations of symbols related to “Red 7 Replay”, “Blue 7 Replay”, or “Follow Replay” on the active line. Based on the display of the combination of symbols, control is performed to shift the gaming state from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、メインCPU301は、RT2遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT2 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT2 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT3 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state based on the fact that one of the symbol combinations related to “RT4 transition replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the RT4 gaming state is performed.

また、メインCPU301は、RT3遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT3 gaming state to the RT5 based on the fact that any of the symbol combinations related to “RUSH replay” is displayed on the active line in the RT3 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT4 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT4遊技状態において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からRT5遊技状態に移行する制御を行う。   Further, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT4 gaming state to the RT5 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “RUSH replay” on the active line in the RT4 gaming state. Control to shift to the gaming state.

一方、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。   On the other hand, in the RT5 gaming state, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT1 gaming based on the display of one of the symbol combinations related to “blank” on the active line. Control to shift to the state.

また、メインCPU301は、RT5遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をRT5遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。   Also, the main CPU 301 changes the gaming state from the RT5 gaming state to the RT2 based on the display of any symbol combination among the symbol combinations related to “preparation replay” on the active line in the RT5 gaming state. Control to shift to the gaming state.

ここで、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、RT1遊技状態においては当選エリアとして「青7リプレイ」が決定され得るが、RT0遊技状態においては、当選エリアとして「青7リプレイ」が決定されることは無い。   Here, the winning area that can be determined in the internal lottery process to be described later differs depending on which of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. . Specifically, for example, “blue 7 replay” can be determined as the winning area in the RT1 gaming state, but “blue 7 replay” is not determined as the winning area in the RT0 gaming state. .

また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態またはRT5遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT5遊技状態の方が高く規定されている。   In the internal lottery process described later, the winning probability depends on the gaming state depending on whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. There are different winning areas. Although specifically described later, for example, the probability that “preparation replay” is determined as the winning area is defined to be higher in the RT5 gaming state than in the RT1 gaming state.

また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、RT0遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定1」よりも「設定6」の方が高く規定されている。   In addition, even in the same gaming state, winning areas having different winning probabilities depending on currently set values are provided. Specifically, for example, in the RT0 gaming state, the probability that “common bell” is determined as the winning area is defined to be higher in “setting 6” than in “setting 1”.

なお、以降において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT5遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。   Hereinafter, the RT0 gaming state may be described as “non-RT gaming state” or “general gaming state”, and the RT1 gaming state to RT5 gaming state may be collectively referred to as “RT gaming state”. .

(当選エリアテーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
(Winning area table)
Next, the winning area table will be described with reference to FIG.

当選エリアテーブルでは、メインROM302に記憶されており、「00」〜「36」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。   In the winning area table, stored in the main ROM 302, “00” to “36” winning areas, contents corresponding to each winning area, operation of the condition device corresponding to each winning area, and each gaming state It is specified whether or not to be determined.

例えば、当選エリア「00」は、RT0遊技状態、RT1遊技状態で決定される可能性がある一方、RT2遊技状態〜RT5遊技状態においては当選エリア「00」が決定されることは無い。また、当選エリア「01」は、RT2遊技状態で決定される可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態で決定される可能性は無い。   For example, the winning area “00” may be determined in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, while the winning area “00” is not determined in the RT2 gaming state to the RT5 gaming state. The winning area “01” may be determined in the RT2 gaming state, but is not likely to be determined in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state.

また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。   In addition, the winning area table defines combinations of symbols arranged on the active line according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player when each winning area is won.

そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。   In the winning area table, the winning areas in which the combinations of symbols arranged on the active line differ according to the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are the player. The winning area is defined in which the combination of symbols on the active line does not differ depending on the order in which the stop operation is detected.

ここで、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ03」が決定された場合、最初に左停止スイッチ11swが停止操作を検出すると、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ12swが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ13swが停止操作を検出すると、「RT4移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。   Here, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “03” Is determined, that is, when “bonus rush replay 03” is determined as the winning area, when the left stop switch 11sw first detects a stop operation, the symbol related to “blue 7 replay” or “follow replay” is displayed. When the combination stops on the active line and the middle stop switch 12sw first detects a stop operation, the symbol combination related to “normal replay” stops on the active line, and the right stop switch 13sw first detects the stop operation. Then, the symbol combination related to “RT4 transition replay” stops on the active line.

一方、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「00」が決定された場合は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。   On the other hand, as an example of a winning area in which the combination of symbols arranged on the active line is not different depending on the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation by the player, in the internal lottery process described later, the winning area “00” Is determined, regardless of the order in which the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the stop operation, the combination of symbols related to replay is aligned on the effective line, or the combination of symbols related to winning is the effective line. It ’s never aligned.

また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。   Further, in the internal lottery process described later, even when a predetermined winning area is determined, if the left stop button 11, the middle stop button 12, and the right stop button 13 are not operated at an appropriate timing, A predetermined combination of symbols may not be displayed on the active line.

例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「30」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン12の操作時において、表示窓21の中段に表示されている図柄が図柄位置「00」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤7」及び「青7」が4コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤7」及び「青7」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「30」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで左停止ボタン11,12,13の操作をすることが要求される。   For example, in the internal lottery process described later, when “30” is determined as the winning area, that is, when “weak watermelon” is determined as the winning area, the middle stage of the display window 21 when the middle stop button 12 is operated. "Watermelon", "Red 7" and "Blue 7", which are part of the combination of symbols allowed to win when the symbol displayed in symbol position "00" is placed within the 4-frame range Therefore, the symbols related to “watermelon”, “red 7”, and “blue 7” cannot be stopped on the active line. For this reason, even if “30” is determined as the winning area, if the operation of the stop button 11, 12, 13 is not performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the determined winning area is set to the effective line. Can't be displayed on top. For this reason, in such a situation, it is required to operate the left stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing.

一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。   On the other hand, in a case where a specific winning area is determined in the internal lottery process to be described later, regardless of the operation order and operation timing of the stop buttons 11, 12, and 13, the symbol related to the specific winning area on the active line Are displayed on the active line.

例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「29」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。   For example, in the internal lottery process to be described later, when “29” is determined as the winning area, that is, when “common bell” is determined as the winning area, the operation order of the stop buttons 11, 12, 13, and the operation timing Regardless, the symbol combination related to “bell” is displayed on the active line.

(当選エリア決定テーブル)
次に、図16〜図21に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
(Winning area determination table)
Next, the winning area determination table will be described with reference to FIGS.

本実施形態において、図16は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図17は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図18は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図19は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図20は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図21は、RT5用当選エリア決定テーブルを示す図である。   In the present embodiment, FIG. 16 is a diagram showing a winning area determination table for RT0, FIG. 17 is a diagram showing a winning area determination table for RT1, and FIG. 18 is a diagram showing a winning area determination table for RT2. FIG. 19 is a diagram showing a winning area determination table for RT3, FIG. 20 is a diagram showing a winning area determination table for RT4, and FIG. 21 is a diagram showing a winning area determination table for RT5. .

当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルが設けられている。   The winning area determination table is stored in the main ROM 302 and is provided for each gaming state. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. Is provided.

また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、RT4用当選エリア決定テーブル及びRT5用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。   In the winning area determination table, lottery values are defined for each set value. Here, in the present embodiment, a winning area determination table for RT0, a winning area determination table for RT1, a winning area determination table for RT2, a winning area determination table for RT3, a winning area determination table for RT4, and a winning area determination table for RT5. The lottery values “setting 1” to “setting 6” are respectively defined.

(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図16に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT0 winning area determination table)
As shown in FIG. 16, the winning area determination table for RT0 is the winning area “losing”, “normal replay”, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell”. “A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon” ”,“ Weak cherry ”,“ strong cherry ”,“ weak chance ”,“ medium chance ”, and“ strong chance ”are specified. That is, the lottery value other than these is “0”. In the RT0 gaming state, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 BAR all-match replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “preparation replay 01” “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “RT3 “Middle Single BAR Replay 01”, “RT3 Single BAR Replay 02”, “RT3 Single BAR Replay 03”, “RT3 Double BAR Replay 01”, “RT3 Double BAR Replay 02”, “RT3 Double BAR Replay 03” ”And“ Replay for state transition ”are not determined as winning areas. .

また、RT0用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定1」〜「設定6」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図16において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In the RT0 winning area determination table, a lottery value is defined for each set value. Here, in the present embodiment, lottery values are defined for “setting 1” to “setting 6” respectively, but in FIG. 16, illustration of lottery values for “setting 2” to “setting 5” is omitted. doing.

ここで、「設定1」の場合と、「設定6」の場合のRT0用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定6」は、「設定1」と比較すると、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定6」は、「設定1」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定6」は、「設定1」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。   Here, when the lottery values defined in the RT0 winning area determination table in the case of “setting 1” and “setting 6” are compared, “setting 6” is winning when compared with “setting 1”. The probability that “00” is determined as an area is defined low. In other words, “Setting 6” has a lower probability of “losing” than “Setting 1”, and has a higher probability of determining any winning area other than “losing”. Therefore, it can be said that “setting 6” is a setting value that is more advantageous to the player than “setting 1”.

なお、「設定2」〜「設定5」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「00」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。   For “Setting 2” to “Setting 5”, the higher the set value, the lower the probability that “00” is determined as the winning area. That is, the higher the setting value, the more advantageous the setting value for the player.

(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図17に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1 winning area determination table)
As shown in FIG. 17, the winning area determination table for RT1 is the winning area “losing”, “blue 7 uniform replay”, “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”. , “Push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “Push order bell B4”, “technical intervention role”, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance eye”, “medium chance eye” and A lottery value is defined for “Strong Chance”. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT1 gaming state, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 BAR all-match replay 01”, "RT4 BAR Replay 02", "RT4 BAR Replay 03", "Normal Replay", "RT3 Single BAR Replay 01", "RT3 Single BAR Replay 02", "RT3 Single BAR Replay 03", “Double BAR replay 01 during RT3”, “Double BAR replay 02 during RT3”, “Double BAR replay 03 during RT3” and “Replay for state transition” are not determined as winning areas.

また、RT1用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図17において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table defines a lottery value for each set value. In FIG. 17, the lottery values “setting 2” to “setting 5” are determined. The illustration is omitted.

ここで、本実施形態においては、RT0遊技状態及びRT1遊技状態は、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。   Here, in the present embodiment, the RT0 gaming state and the RT1 gaming state have a probability that “losing” is determined as the winning area compared to the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state. Since it is high, it can be said that it is a relatively unfavorable gaming state for the player.

(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図18に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2 winning area determination table)
As shown in FIG. 18, the winning area determination table for RT2 is the winning area “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “push order bell A1”, “push order bell A2”. , “Push order bell A3”, “push order bell B4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention role”, “ Lottery values are defined for “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance”, and “strong chance”. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT2 gaming state, “lost”, “BAR-matched replay 01 during RT4”, “BAR-matched replay 02 during RT4”, “BAR-matched replay 03 during RT4” , “Blue 7 complete replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay 04”, “Normal replay”, “RT3 single BAR replay 01”, “RT3 single “BAR Replay 02”, “Single BAR Replay 03 during RT3”, “Double BAR Replay 01 During RT3”, “Double BAR Replay 02 During RT3”, “Double BAR Replay 03 During RT3”, and “State Transition Replay” are the winning areas. Is never determined.

また、RT2用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図18において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table and the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table defines lottery values for each set value. In FIG. 18, “setting 2” to “setting” The drawing of the lottery value “5” is omitted.

(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図19に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3 winning area determination table)
As shown in FIG. 19, the winning area determination table for RT3 includes the winning areas “normal replay”, “single BAR replay 01 during RT3”, “single BAR replay 02 during RT3”, “single BAR replay 03 during RT3”, “RT3 “Middle Double BAR Replay 01”, “RT3 Middle BAR Replay 02”, “RT3 Middle BAR Replay 03”, “State Transition Replay”, “Push Order A1”, “Push Order A2”, “Push Order Bell” “A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “technical intervention”, “common bell”, “ Lottery values are defined for “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” and “strong chance” In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT3 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 during BAR alignment” “Replay 01”, “BAR replay 02 during RT4”, “BAR replay 03 during RT4”, “Blue 7 replay”, “Preparation replay 01”, “Preparation replay 02”, “Preparation replay 03”, “Preparation replay” “04” is not determined as the winning area.

また、RT3用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブルやRT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図19において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   Similarly to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, and the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table defines a lottery value for each set value. Illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図20に示す通り、当選エリア「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4 winning area determination table)
As shown in FIG. 20, the winning area determination table for RT4 includes the winning areas “BAR-matched replay 01 during RT4”, “BAR-matched replay 02 during RT4”, “BAR-matched replay 03 during RT4”, “push order bell A1”, “Push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order bell B3”, “push order bell B4”, “ Lottery values for “Technical Intervention”, “Common Bell”, “Weak Watermelon”, “Strong Watermelon”, “Weak Cherry”, “Strong Cherry”, “Weak Chance”, “Medium Chance” and “Strong Chance” Is stipulated. That is, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “blue 7 all-match replay” ”,“ Preparation replay 01 ”,“ preparation replay 02 ”,“ preparation replay 03 ”,“ preparation replay 04 ”,“ normal replay ”,“ single BAR replay 01 during RT3 ”,“ single BAR replay 02 during RT3 ”,“ “RT3 single BAR replay 03”, “RT3 double BAR replay 01”, “RT3 double BAR replay 02”, “RT3 double BAR replay 03”, and “state transition replay” are determined as winning areas. No.

また、RT4用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル及びRT3用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図20において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   In addition, the RT4 winning area determination table defines a lottery value for each set value, similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, and the RT3 winning area determination table. In FIG. 20, the drawing of the lottery values “setting 2” to “setting 5” is omitted.

(RT5用当選エリア決定テーブル)
RT5用当選エリア決定テーブルは、図21に示す通り、当選エリア「準備リプレイ01」、「準備リプレイ02」、「準備リプレイ03」、「準備リプレイ04」、「通常リプレイ」、「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ01」、「ボーナス突入リプレイ02」、「ボーナス突入リプレイ03」、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」、「RT4中BAR揃いリプレイ03」、「青7揃いリプレイ」、「RT3中シングルBARリプレイ01」、「RT3中シングルBARリプレイ02」、「RT3中シングルBARリプレイ03」、「RT3中ダブルBARリプレイ01」、「RT3中ダブルBARリプレイ02」、「RT3中ダブルBARリプレイ03」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT5 winning area determination table)
As shown in FIG. 21, the winning area determination table for RT5 includes the winning areas “preparation replay 01”, “preparation replay 02”, “preparation replay 03”, “preparation replay 04”, “normal replay”, “push order bell A1. ”,“ Push order bell A2 ”,“ push order bell A3 ”,“ push order bell A4 ”,“ push order bell B1 ”,“ push order bell B2 ”,“ push order bell B3 ”,“ push order bell B4 ” , "Technical intervention role", "common bell", "weak watermelon", "strong watermelon", "weak cherry", "strong cherry", "weak chance", "medium chance" and "strong chance" A lottery value is defined. In other words, the lottery value other than these is “0”, and in the RT4 gaming state, “losing”, “bonus rush replay 01”, “bonus rush replay 02”, “bonus rush replay 03”, “RT4 during BAR alignment” “Replay 01”, “BAR Aligned Replay 02 during RT4”, “BAR Aligned Replay 03 During RT4”, “Blue 7 Aligned Replay”, “Single BAR Replay 01 During RT3”, “Single BAR Replay 02 During RT3”, “RT3 During “Single BAR Replay 03”, “Double BAR Replay 01 during RT3”, “Double BAR Replay 02 during RT3”, “Double BAR Replay 03 during RT3”, and “Replay for State Transition” are not determined as winning areas.

また、RT5用当選エリア決定テーブルは、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル及びRT4用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図21において、「設定2」〜「設定5」の抽選値についての図示を省略している。   The RT5 winning area determination table is a set value similar to the RT0 winning area determination table, the RT1 winning area determination table, the RT2 winning area determination table, the RT3 winning area determination table, and the RT4 winning area determination table. A lottery value is defined for each, and in FIG. 21, illustration of lottery values of “setting 2” to “setting 5” is omitted.

本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   In the present embodiment, since the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are less likely to be determined as a winning area than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state, This is a gaming state that is relatively advantageous to the player.

なお、以下において、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を総称して「リプレイタイム(RT)」と記す場合がある。   Hereinafter, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state may be collectively referred to as “replay time (RT)”.

(回胴演出実行テーブル)
次に、図22に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production execution table)
Next, based on FIG. 22, a description will be given of the rotation effect table.

回胴演出実行テーブルは、メインROM302に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出01〜回胴演出04について規定されている。そして、回胴演出01〜回胴演出04の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「07」の場合には、「回胴演出01」が実行され得る。   The spinning effect execution table is stored in the main ROM 302 and is defined for the winning area and the rotating effect 01 to the rotating effect 04 corresponding to the winning area. Each of the spinning effects of the spinning effect 01 to the rotating effect 04 is defined as to whether or not to execute the spinning effect for each winning area. For example, when the winning area is “07”, “rotation effect 01” can be executed.

ここで、「回胴演出」とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることにより行われる演出をいう。また、1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理(例えば、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始処理)を行わないものも回胴演出に含まれる。   Here, the “rotation effect” means that the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c is reversed, the rotation speed is increased or decreased, and a special combination of symbols (for example, the display window 21). As an aspect of the combination of symbols displayed on the screen, an effect is performed by temporarily stopping the symbol “BAR2” in a combination of symbols displayed in a straight line). Even if the operation of the 1BET button 7, the operation of the MAX-BET button 8, the operation of the start lever 10 for starting the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c is performed, the operation is performed for a predetermined time. A process that does not perform the process based on the process (for example, the process of starting the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c) is also included in the spinning effect.

ただし、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作ではなく、回胴演出の際に必要な1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作は無効とはならない。例えば、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ(例えば、表示窓21に表示される図柄の組み合わせの態様として、「BAR2」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ)で仮停止させたりすることができる。   However, the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8 that is necessary for the spinning effect is invalid, not the operation of the 1BET button 7 for using the medals necessary for the game or the operation of the MAX-BET button 8. It will not be. For example, based on the detection of the operation of the MAX-BET button 8 by the MAX-BET switch 8sw, the rotation of the reel is reversed, the rotation speed is increased or decreased, and a special symbol combination (for example, display As a mode of combination of symbols displayed on the window 21, it is possible to temporarily stop by a combination of symbols in which symbols related to “BAR2” are displayed in a straight line).

(回胴演出01)
「回胴演出01」は、当選エリアが「07」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青7揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青7揃いリプレイ」は、上述の通り、RT1遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出1は、RT1遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
(Cylinder effect 01)
Rotation effect 01” is a rotation effect that can be performed when the winning area is “07”. In other words, this is a spinning effect that can be performed when “blue 7 uniform replay” is determined as the winning area. Here, as described above, “blue 7 uniform replay” is a winning area that can be determined only in the RT1 gaming state. Therefore, it can be said that the turning effect 1 is a turning effect that can be executed in the RT1 gaming state.

また、本実施形態において、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」を決定した場合に、後述の回胴演出01用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出01」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出01」を実行することが決定されると、「25000ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作や、MAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Further, in the present embodiment, when the winning area “07” is determined in the internal lottery process to be described later, the main CPU 301 determines the “rotation effect 01 based on the rotor effect 01 lottery effect lottery table to be described later. To determine whether or not to execute. Then, when it is decided to execute the “rotation effect 01”, the operation of the 1BET button 7 for using the medals necessary for the game, the operation of the MAX-BET button 8, Even if the start lever 10 is operated to start rotation of the reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, processing based on the operation is not performed.

なお、当選エリア「07」が決定された場合において、「回胴演出01」を実行する場合と、「回胴演出01」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインCPU301により、「回胴演出01」が実行される場合、サブCPU412は、「回胴演出01」が実行されない場合と比較して、多いART遊技数を付与したり、ART遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。   In addition, when the winning area “07” is determined, even if weight is given to the privilege to be given to the player depending on whether the “rotation effect 01” is executed or the “rotation effect 01” is not executed. Good. For example, when the “rotor effect 01” is executed by the main CPU 301, the sub CPU 412 gives more ART games or increases the number of ART games than when the “rotor effect 01” is not executed. It is possible to shift to a mode that is easy to add.

なお、本実施形態において、「回胴演出01」は、スタートレバー10を操作したとき、即ち、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12swまたは右停止スイッチ13swのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出01」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 01” is performed when the start lever 10 is operated, that is, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 by the player. It is not limited to. For example, when one of the left stop switch 11sw, middle stop switch 12sw or right stop switch 13sw detects the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player, the "rotation effect 01" is performed. Alternatively, after any of the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detects the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player, the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw are further stopped by the player. , 13 may be performed when the operation is detected, or when all stop switches 11sw, 12sw, 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, 13 by the player, You may perform "rotation effect 01".

(回胴演出02)
「回胴演出02」は、当選エリアが「20」〜「36」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 02)
“Rotating drum effect 02” is a rotating drum effect that can be performed when the winning area is “20” to “36”. That is, as the winning areas, “push order bell A1”, “push order bell A2”, “push order bell A3”, “push order bell A4”, “push order bell B1”, “push order bell B2”, “push order” "Bell B3", "Push Order B4", "Technical Intervention", "Common Bell", "Weak Watermelon", "Strong Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", "Weak Chance", "Medium This is a spinning effect that can be performed when “chance eyes” or “strong chance eyes” are determined.

具体的には、メインCPU301は、RT2遊技状態において、当選エリアとして「01」〜「03」が決定され、停止スイッチ11sw,12sw,13swが予め定められた順序で停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、1ゲーム毎に、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値の値を「1」減算する処理を行う。そして、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「1」以上であって、当選エリアが「20」〜「36」の時に、後述の回胴演出02用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を逆回転させる回胴演出を行う。   Specifically, in the RT2 gaming state, the main CPU 301 determines “01” to “03” as the winning areas, and sets the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw to the stop buttons 11, 12, and 13 in a predetermined order. Based on the detection of the operation, a process of setting “48” to the value of the spinning drum effect 02 lottery game number counter provided in the main RAM 303 is performed. Then, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the rotation effect 02 lottery game number counter for each game. Then, when the value of the rotation effect 02 lottery game number counter is “1” or more and the winning area is “20” to “36”, based on the rotation effect 02 lottery effect lottery table described later, When the lottery effect 02 is selected and the lottery is won, the MAX-BET switch is set when the value of the reel effect 02 lottery game number counter is “0”. On the basis of the fact that 8sw detects the operation of the MAX-BET button 8, a spinning effect that reversely rotates the reel 17 is performed.

ここで、「回胴演出02」を実行する場合、「約2995ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Here, when the “rotation effect 02” is executed, the operation of the 1BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 for using the medal necessary for the game, the left reel 17a, the middle for “about 2995 ms”. Even if the start lever 10 is operated to start the rotation of the reel 17b and the right reel 17c, processing based on the operation is not performed.

一方で、メインCPU301は、「回胴演出02」を実行するか否かの抽選に当選しなかった場合または当該抽選が行われなかった場合には、回胴演出02抽選ゲーム数カウンタの値が「0」となったときに、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出したことに基づいて、リール17を回転させる制御を行う。   On the other hand, if the main CPU 301 does not win the lottery for determining whether or not to execute the “rotation effect 02” or if the lottery is not performed, the value of the rotation effect 02 lottery game number counter is When “0” is reached, the reel 17 is controlled to rotate based on the fact that the MAX-BET switch 8 sw detects the operation of the MAX-BET button 8.

なお、本実施形態において、「回胴演出02」は、MAX−BETスイッチ8swが遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、スタートスイッチ10sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出02」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 02” is performed when the MAX-BET switch 8sw detects the operation of the MAX-BET button 8 by the player, but is not limited to this. Absent. For example, the “rotation effect 02” may be performed when other switches such as the 1BET switch 7sw, the start switch 10sw, the stop switches 11sw, 12sw, 13sw, and the settlement switch 9sw detect an operation by the player.

(回胴演出03)
「回胴演出03」は、当選エリアが「04」〜「06」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 03)
“Rotating effect 03” is a rotating effect that can be performed when the winning area is “04” to “06”. In other words, this is a spinning effect that can be performed when “the BAR matching replay 01 during RT4”, “the BAR matching replay 02 during RT4” or “the BAR matching replay 03 during RT4” is determined as the winning area.

具体的には、メインCPU301は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」又は「RT4中BAR揃いリプレイ03」が決定された場合に、後述の回胴演出03用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことと、「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「BAR2」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出した際に、「回胴演出03」を実行する制御を行う。   Specifically, the main CPU 301 determines, in the internal lottery process described later, that “RT4 BAR-matched replay 01”, “RT4 BAR-matched replay 02” or “RT4 BAR-matched replay 03” is determined as the winning area. In addition, a lottery is performed based on a reeling effect lottery table for the rotating effect 03 described later. Then, the main CPU 301 wins the lottery, and when the symbol related to “BAR2” is aligned with the middle line and the right-up line, or the symbol related to “BAR2” is aligned with the middle-line and the right-down line. On the basis of the above, when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 in the next game, the control for executing the “rotation effect 03” is performed.

ここで、「RT4中BAR揃いリプレイ01」、「RT4中BAR揃いリプレイ02」及び「RT4中BAR揃いリプレイ03」は、RT4遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出03」は、遊技状態がRT4遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。   Here, “RT4 BAR uniform replay 01”, “RT4 BAR uniform replay 02” and “RT4 BAR uniform replay 03” are winning areas that can be determined in the RT4 gaming state. Therefore, the “rotation effect 03” is a rotation effect that can be executed when the gaming state is the RT4 gaming state.

また、「回胴演出03」を実行する際には、メインCPU301は、「約29600ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Further, when executing the “rotation effect 03”, the main CPU 301 operates the 1 BET button 7 and the MAX-BET button 8 to use medals necessary for the game for “about 29600 ms”. Even if the start lever 10 is operated to start rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c, processing based on the operations is not performed.

なお、本実施形態において、「回胴演出03」は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、停止スイッチ11sw,12sw,13sw、精算スイッチ9sw等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出03」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 03” is performed when the start switch 10sw detects an operation of the start lever 10 by the player, but is not limited thereto. For example, the “rotation effect 03” may be performed when other switches such as the 1BET switch 7sw, the MAX-BET switch 8sw, the stop switches 11sw, 12sw, 13sw, and the settlement switch 9sw detect an operation by the player.

(回胴演出04)
「回胴演出04」は、当選エリアが「29」〜「36」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
(Cylinder effect 04)
“Rotating drum effect 04” is a rotating drum effect performed when the winning area is “29” to “36”. In other words, “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak chance”, “medium chance” or “strong chance” are determined as the winning areas. This is a revolving effect that can be performed.

具体的には、メインCPU301は、RT5遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出04用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインCPU301は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出04」を実行する制御を行う。   Specifically, in the internal lottery process described later in the RT5 gaming state, the main CPU 301 selects “common bell”, “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “weak” as winning areas. When “chance eyes”, “medium chance eyes”, or “strong chance eyes” are determined, a lottery is performed based on a spinning effect lottery table for the rotating effect 04 described later. And main CPU301 performs control which performs "rotation effect 04" based on having won the said lottery.

また、「回胴演出04」には、回胴演出04を行うための演出時間S1〜S4が設けられている。演出時間S1が決定された場合には、「約2384ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   In addition, the “rotation effect 04” is provided with effect times S1 to S4 for performing the rotation effect 04. When the production time S1 is determined, during the “about 2384 ms”, the operation of the 1BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 for using the medals necessary for the game, the left reel 17a, the middle reel 17b, Even if the start lever 10 is operated to start the rotation of the right reel 17c, the processing based on the operation is not performed.

同様に、演出時間S2決定された場合には、「約4768ms」の間、演出時間S3決定された場合には、「約9499ms」の間、演出時間S4決定された場合には、演出時間S3を行った後、更に「約4381ms」の間、遊技に必要なメダルを使用するための1BETボタン7の操作やMAX−BETボタン8の操作、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を開始するためのスタートレバー10の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。   Similarly, when the production time S2 is determined, the production time S3 is determined to be “about 4768 ms”. When the production time S3 is determined, the production time S4 is determined to be “about 9499 ms”. After performing the operation, the operation of the 1BET button 7 and the operation of the MAX-BET button 8 to use the medals necessary for the game, and the rotation of the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c for “about 4381 ms”. Even if the start lever 10 is operated to start the operation, processing based on the operation is not performed.

なお、本実施形態において、「回胴演出04」は、全ての停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、停止スイッチ11sw,12sw,13swのうち、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出した後、さらに停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したときに「回胴演出04」を行ってもよい。   In the present embodiment, the “rotation effect 04” is performed when all the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, and 13, but the present invention is not limited to this. Never happen. For example, when the start switch 10sw detects an operation by the player, the “rotation effect 04” may be performed, and any one of the stop switches 11sw, 12sw, 13sw is a game among the stop switches 11sw, 12sw, 13sw. When the operation of the stop button 11, 12, 13 by the player is detected, the “rotation effect 04” may be performed, or any one of the stop switches 11sw, 12sw, 13sw is stopped by the player. After detecting the above operation, the “rotation effect 04” may be performed when the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player.

なお、「回胴演出01」から「回胴演出04」において、メダルを使用するための1BETボタン7又はMAX−BETボタン8の操作や、リール17の回転を開始するためのスタートレバー10の操作、停止ボタン11,12,13の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。   It should be noted that in the “rotation effect 01” to “rotation effect 04”, the operation of the 1BET button 7 or the MAX-BET button 8 for using a medal and the operation of the start lever 10 for starting the rotation of the reel 17 Even when the operation of the stop buttons 11, 12, 13 is detected, the time during which processing based on the operation is not performed can be set as appropriate.

(回胴演出抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
(Cylinder production lottery table)
Next, based on FIG. 23, the spinning effect lottery table will be described.

回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。   The spinning effect lottery table is stored in the main ROM 302. In addition, the spinning effect lottery table defines a winning area and a lottery value for each winning area.

また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出01〜04それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、(a)回胴演出01用回胴演出抽選テーブル、(b)回胴演出02用回胴演出抽選テーブル、(c)回胴演出03用回胴演出抽選テーブル、(d)回胴演出04用回胴演出抽選テーブルがメインROM302に記憶されている。   In addition, the rotation effect lottery table is provided with a rotation effect lottery table corresponding to each of the rotation effect 01 to 04. Specifically, (a) a rotation effect lottery table for the rotation effect 01, (b) a rotation effect lottery table for the rotation effect 02, (c) a rotation effect lottery table for the rotation effect 03, (d). A rotation effect drawing lottery table for the rotation effect 04 is stored in the main ROM 302.

(回胴演出01用回胴演出抽選テーブル)
図23(a)に示すように、回胴演出01用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「07」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「07」が決定された場合に、「63/253」で回胴演出01を実行することが決定され、「190/253」で回胴演出01を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 01)
As shown in FIG. 23A, the lottery value for the spinning effect 01 for the spinning effect 01 defines the lottery value in the case of the winning area “07”. Specifically, in the internal lottery process described later, when the winning area “07” is determined, it is determined that the rotating effect 01 is executed at “63/253”, and the rotating effect is determined at “190/253”. It is determined not to execute the effect 01.

(回胴演出02用回胴演出抽選テーブル)
図23(b)に示すように、回胴演出02用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「20」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Cylinder effect 02)
As shown in FIG. 23 (b), the spinning effect lottery table for the rotating effect 02 defines lottery values in the case of winning areas “20” to “36”. Specifically, in the internal lottery process to be described later, when the winning areas “20” to “36” are determined, whether or not to execute the spinning effect 02 based on the lottery value corresponding to each winning area. Is determined.

(回胴演出03用回胴演出抽選テーブル)
図23(c)に示すように、回胴演出03用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「04」〜「06」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、「120/253」で回胴演出03を実行することが決定され、「133/253」で回胴演出03を実行しないことが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 03)
As shown in FIG. 23 (c), the spinning effect lottery table for the spinning effect 03 defines the lottery values in the case of winning areas “04” to “06”. Specifically, in the internal lottery process described later, when the winning areas “04” to “06” are determined, it is determined to execute the spinning effect 03 at “120/253”, and “133/253”. ”Is determined not to execute the rotation effect 03.

(回胴演出04用回胴演出抽選テーブル)
図23(d)に示すように、回胴演出04用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「29」〜「36」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「29」〜「36」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出02を実行するか否かが決定される。
(Circulation effect lottery table for Crotch effect 04)
As shown in FIG. 23 (d), the spinning effect lottery table for the spinning effect 04 defines the lottery values for the winning areas “29” to “36”. Specifically, in the internal lottery process to be described later, when the winning areas “29” to “36” are determined, whether or not to execute the spinning effect 02 based on the lottery value corresponding to each winning area. Is determined.

(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図24に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(State transition diagram managed by sub-control board)
Next, a state transition diagram managed by the sub control board will be described with reference to FIG.

本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。   In the present embodiment, a plurality of states controlled by the sub-control board 400 are provided separately from the gaming state controlled by the main control board 300. Hereinafter, description of each state and conditions for transition to each state will be given.

(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブCPU412は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。
(Normal state)
The normal state is a disadvantageous state for the player. Here, the sub CPU 412 performs control to display any one of the normal background, the precursor background, and the special background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420 in the normal state.

(通常背景)
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景A〜通常背景Cが設けられており、サブCPU412は、通常背景を表示する際に、通常背景A〜通常背景Cの何れかの背景を、画像制御基板420を介して、液晶表示装置41に表示する制御を行う。また、サブCPU412は、通常背景A〜通常背景Cを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブCPU412は、連続演出Aの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
(Normal background)
As described above, the normal background is disadvantageous for the player. In this embodiment, the normal background is provided with the normal background A to the normal background C, and the sub CPU 412 performs image control on any one of the normal background A to the normal background C when displaying the normal background. Control is performed to display on the liquid crystal display device 41 via the substrate 420. Further, the sub CPU 412 performs control to shift the normal background A to the normal background C under a predetermined condition. Further, the sub CPU 412 may perform control to shift to the precursor background or the special background after the continuous performance A.

(前兆背景)
前兆背景は、前兆背景Aと、前兆背景Bとが設けられており、何れも後述の前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージAや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブCPU412は、前兆背景A〜前兆背景Bを所定の条件下で移行させる制御を行う。
(Sign background)
The precursor background is provided with a precursor background A and a precursor background B, both of which suggest a transition to a precursor stage A (described later) and a self-releasing mode. Therefore, the sub CPU 412 displays the precursor background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420, so that the player can expect to enter the precursor stage A and the self-releasing mode. Also, the sub CPU 412 performs control to shift the precursor background A to the precursor background B under a predetermined condition.

(特殊背景)
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブCPU412が、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブCPU412は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に通常背景を表示する制御を行う。
(Special background)
The special background is a background that suggests that a lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with high probability. For this reason, the sub CPU 412 displays a special background on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420, so that the player can be expected to win the lottery to enter the self-releasing mode. In addition, the sub CPU 412 passes the image control board 420 when the lottery for shifting to the self-releasing mode is performed with a low probability from the state where the lottery for shifting to the self-releasing mode described later is performed with a high probability. Thus, control for displaying the normal background on the liquid crystal display device 41 is performed.

(前兆ステージA)
前兆ステージAは、後述のBonus準備状態Aへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージAは、サブCPU412により、連続演出Aの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Aへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage A)
The precursor stage A is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state A described later. The precursor stage A can be shifted from the normal state by the sub CPU 412 after the end of the continuous performance A. In the present embodiment, in particular, the normal state before the predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state A determined based on the Bonus preparation state transition game number determination table 1 (see FIG. 30) described later. The rate at which the stage is shifted to the precursor stage A is defined as high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table 1, the ratio of transition from the normal state to the precursor stage A before a predetermined number of games in the range of the number of games in which the lottery value is defined to be high Is highly regulated. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus preparation state A.

(連続演出A)
連続演出Aは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Aの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージAへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production A)
Continuous effect A is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the self-releasing mode by displaying the result of the continuous effect A on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control for notifying the normal state and the transition to the precursor stage A by displaying the result of the continuous effect A on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(自力解除モード)
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりBonus準備状態Aへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、10ゲーム,20ゲームまたはBonus準備状態Aへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選した場合には、Bonus準備状態Aに移行させる制御を行う。一方、サブCPU412は、Bonus準備状態Aへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された10ゲームまたは20ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
(Self-releasing mode)
The self-releasing mode is a mode in which the sub CPU 412 performs a lottery for shifting to the Bonus preparation state A based on the combination of symbols related to the push order bell being displayed on the active line. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 determines whether the number of games staying in the self-releasing mode is determined by lottery until 10 games, 20 games, or the winning lottery transition to the Bonus preparation state A is won. decide. In addition, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation state A when the lottery to shift to the Bonus preparation state A is won in the self-releasing mode. On the other hand, the sub CPU 412 does not win the lottery for the transition to the Bonus preparation state A, but shifts to the normal state by digesting the predetermined number of games out of the 10 games or 20 games determined by the above lottery. To control.

また、本実施形態において、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、停止ボタン11,12,13を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Bonus準備状態Aへの移行抽選を受けることができる。   Further, in the present embodiment, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later. Control which notifies the order of stop operation with stop operation order display lamps 30a-30c is performed. Thus, when the winning areas “20” to “27” are determined by an internal lottery process to be described later, the player operates the stop buttons 11, 12, and 13 in an appropriate order, thereby pressing the bell. Since it can display on the combination effective line of the symbol concerned, it can receive the transfer lottery to the Bonus preparation state A.

なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてBonus準備状態Aへの移行抽選を行ってもよい。   In the present embodiment, the lottery for the transition to the Bonus preparation state A is performed based on the fact that the combination of symbols related to the push order bell is displayed on the active line. However, the present invention is limited to this. There is no. For example, a transition lottery to the Bonus preparation state A may be performed based on the fact that another symbol combination different from the symbol combination related to the push order bell is displayed on the active line, or an internal lottery described later In the processing, a lottery for shifting to the Bonus preparation state A may be performed based on the determination of a predetermined winning area.

(連続演出B)
連続演出Bは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、Bonus準備状態Aへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Bの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
(Continuous production B)
Continuous effect B is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the Bonus preparation state A by displaying the result of the continuous effect B on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the normal state by displaying the result of the continuous effect B on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(Bonus準備状態A)
Bonus準備状態Aは、Bonus状態へ移行する前の状態であって、Bonus準備A、Bonus準備B及びBonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Bonus準備Bに移行する制御を行う。
(Bonus preparation state A)
The Bonus preparation state A is a state before the transition to the Bonus state, and includes three types of states: Bonus preparation A, Bonus preparation B, and Bonus notification. Here, in the Bonus preparation A, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays a combination of symbols related to the preparation replay on the active line. Control which notifies the order of the stop operation of the appropriate stop button 11, 12, 13 with stop operation order display lamps 30a-30c is performed. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation B based on the combination of symbols related to the preparation replay being displayed on the active line.

また、サブCPU412は、Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、Bonus報知に移行する制御を行う。   Further, in the Bonus preparation B, when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays a combination of symbols related to the push order bell on the active line. Control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, and 13 by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to Bonus notification based on the determination of the winning areas “01” to “03” by the internal lottery process described later.

また、サブCPU412は、Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図40参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてBonus状態A〜Bonus状態Cに移行する制御を行う。   In addition, the sub CPU 412 performs a stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c based on a lottery result using a Bonus state distribution table (see FIG. 40) described later at the time of Bonus notification. The control which alert | reports the order of is performed. Thereby, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A to the Bonus state C based on the lottery result using the Bonus state distribution table.

ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、Bonus状態Cに移行する制御を行う。   Here, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A on the basis that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, and the right falling line. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state B based on the fact that the red 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, and the right falling line. On the other hand, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state C based on the fact that the blue 7 symbols are aligned on any of the upper, middle, lower, right-up and right-down lines.

なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のBonus状態振分テーブル(図40参照)を用いた抽選結果に基づいて、Bonus状態A〜Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。   When a combination of symbols related to follow replay is displayed on any of the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line, a Bonus state distribution table (see FIG. 40) described later is displayed. Based on the lottery result used, control is performed to shift to any one of the Bonus state A to the Bonus state C.

(Bonus状態)
Bonus状態は、Bonus状態A〜Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state)
In the Bonus state, a Bonus state A to a Bonus state C are provided. In the following, each Bonus state will be described.

(Bonus状態A)
Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A)
The Bonus state A is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state A, the sub CPU 412 activates the combination of symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 20 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Then, when the navigation stock described later is acquired during 20 games, control is performed to shift to the ART game number determination state.

なお、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。   In addition, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the effective line after the 20 games are over, control for shifting to the ART game number determination state may be performed.

(Bonus状態B)
Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
(Bonus state B)
The Bonus state B is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state B, the sub CPU 412 activates the combination of symbols related to the push order bell when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Further, in the bonus state B, the sub CPU 412 performs navigation stock lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later, and controls to shift to the ART game number determination state when the navigation stock is acquired. I do.

なお、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。   In the bonus state B, the sub CPU 412 performs a meter rising lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later. At the end of 48 games, the sub CPU 412 determines the number of ART games based on the meter value. You may perform control which determines whether to transfer to.

(Bonus状態C)
Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
(Bonus state C)
The Bonus state C is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C, the sub CPU 412 makes the combination of symbols related to the push order bell effective when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Control for informing the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 appropriate for display on the line by the stop operation order display lamps 30a to 30c is performed. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number determination state based on the completion of the Bonus state C.

ここで、Bonus状態AまたはBonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する制御を行う。   Here, after the Bonus state A or the Bonus state B ends, the sub CPU 412 performs control to display the result screen A when the ART game number determination state is not entered.

なお、本実施形態において、サブCPU412がBonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, when the sub CPU 412 controls the bonus state, the main CPU 301 controls the RT3 gaming state as long as the combination of symbols related to the blank is not displayed on the active line. In the present embodiment, the RT3 gaming state is a combination of symbols related to a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR 1 symbol on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line. When is displayed, etc. Accordingly, in the present embodiment, the Bonus state is a type 1 special feature, a type 2 special feature, a type continuous action device related to a type 1 special feature, and a type 2 special feature. It is an ART that appears as if a continuous object operating device is operating.

ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. Therefore, even a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing can enjoy the game.

(リザルト画面A)
リザルト画面Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示した後は、引戻状態Aに移行する制御を行う。
(Result screen A)
The result screen A is a screen that displays the number of medals acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. Then, after displaying the result screen A, the sub CPU 412 performs control to shift to the withdrawal state A.

なお、リザルト画面Aにおいて、次にBonus準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブCPU412は、リザルト画面Aを表示する前までに、Bonus準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。   In the result screen A, the number of games to be shifted to the Bonus ready state may be suggested. In this case, the sub CPU 412 needs to determine the number of games to be transferred to the Bonus preparation state before displaying the result screen A.

(引戻状態A)
引戻状態Aは、所定の当選エリアが決定された場合に、Bonus準備状態Aに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、Bonus準備状態Aに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Bonus準備状態Aに移行する制御を行う。また、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state A)
The withdrawal state A is a state in which a lottery for shifting to the Bonus preparation state A is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the sub CPU 412 performs a lottery to move to the Bonus preparation state A, and based on the fact that the lottery is won, Control to shift to the Bonus preparation state A is performed. In the withdrawal state A, the winning areas “20” to “27” are determined, and the symbol combination related to the bell is not displayed on the effective line, and the symbol combination related to the blank is displayed on the effective line. Based on this, the sub CPU 412 performs control to shift to the normal state.

また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Aにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Aにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、Bonus準備状態Aに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state A, when the winning areas “20” to “27” are determined, the sub CPU 412 puts the combination of symbols related to the bell on the active line. There is no notification of an appropriate sequence of stop operations for display. Therefore, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state A is determined by determining the winning areas “30” to “36” and displaying the Bonus ready state before the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. It is a game of winning a lottery that shifts to A.

(ARTゲーム数決定状態)
ARTゲーム数決定状態は、ARTゲーム数決定準備状態、ARTゲーム数決定状態A及びARTゲーム数決定状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数決定状態についての説明を行う。
(ART game number determination state)
The ART game number determination state includes an ART game number determination preparation state, an ART game number determination state A, and an ART game number determination state B. In the following, each ART game number determination state will be described.

(ARTゲーム数決定準備状態)
ARTゲーム数決定準備状態は、ARTゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bに移行する制御を行う。
(ART game number determination ready state)
When it is determined that the ART game number determination ready state shifts to the ART game number determination state, the sub CPU 412 determines the winning areas “20” to “27” by the internal lottery process described later after the Bonus state ends. In such a case, the control of informing the stop operation sequence display lamps 30a to 30c of the stop operation sequence of the appropriate stop buttons 11, 12, and 13 for displaying the combination of symbols related to the push order bell on the effective line. Do. In addition, the sub CPU 412 appropriately displays the combination of symbols related to the RT4 transition replay on the active line when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later in the ART game number determination preparation state. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is controlled by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number determination state A or the ART game number determination state B based on the combination of symbols relating to the RT4 transition replay being displayed on the active line.

(ARTゲーム数決定状態A)
ARTゲーム数決定状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Aは、Bonus状態AまたはBonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
(ART game number determination state A)
The ART game number determination state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state A, when the BAR matching replay during RT4 is won, based on the number of navigation stocks to be described later, the stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for the combination of symbols related to the BAR replay. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. A lottery for the number of games to be added. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number determination state A is shifted through the ART game number determination preparation state after acquiring navigation stock in the Bonus state A or the Bonus state B.

(ARTゲーム数決定状態B)
ARTゲーム数決定状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数決定状態Bは、Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game number determination state B)
The ART game number determination state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for combinations of symbols related to BAR replay based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number determination state B is transferred after the Bonus state C is completed, is transferred via the ART game number determination preparation state, and is determined in comparison with the ART game number determination state A. Since the number of ART games is large, it is advantageous for the player.

なお、Bonus状態AまたはBonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数決定状態Bに移行してもよい。この場合、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数決定状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Bonus状態AまたはBonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数決定状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Note that, after the Bonus state A or the Bonus state B is completed, the state may be shifted to the ART game number determination state B via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number determination state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A or the Bonus state B, the easier it is to move to the ART game number determination state B, and a lottery may be performed based on a lottery table in which lottery values are defined.

(ART状態)
ART状態は、ARTゲーム、前兆ステージB、連続演出C、ART継続画面、Bonus準備状態B、ART中Bonus状態、ARTゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ART状態は、ARTゲーム数決定状態において、有効ライン上にRUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412によりART状態に移行する制御が行われる。また、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ART状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Bを液晶表示装置41に表示した後、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(ART state)
The ART state includes an ART game, a precursor stage B, a continuous effect C, an ART continuation screen, a Bonus preparation state B, a Bonus state during ART, and an additional number of ART games. In the ART state, in the ART game number determination state, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. Further, the sub CPU 412 displays the result screen B on the liquid crystal display device 41 based on the game number obtained by adding the number of games determined in the ART game number determination state and the number of games added in the ART state being played. After the display, control to shift to the pull-back state B is performed.

(ARTゲーム)
ARTゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ART状態は、サブCPU412により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン11,12,13の操作を行っている限り、メインCPU301により、RT2〜RT5遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、RT0またはRT1遊技状態と比較して高くなっている。このため、ART状態は、遊技者にとって有利な状態である。
(ART game)
In the ART game, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 notifies the order of the stop operation for stopping the combination of symbols related to the bell on the effective line. Control is performed. Furthermore, in the ART state, as long as the stop buttons 11, 12, and 13 are operated in the order of the stop operation notified by the sub CPU 412, the main CPU 301 controls the RT2 to RT5 gaming states. In the internal lottery process described later, the probability of winning a re-game is higher than the RT0 or RT1 game state. For this reason, the ART state is an advantageous state for the player.

(前兆ステージB)
前兆ステージBは、後述のBonus準備状態Bへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージBは、サブCPU412により、ARTゲームから移行され得る。また、前兆ステージB終了後は、連続演出Cに移行される。本実施形態においては、特に、後述のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたBonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ARTゲームから前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージBに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Bonus準備状態Bへの移行を期待させることができる。
(A precursor stage B)
The precursor stage B is a stage that suggests transition to a Bonus preparation state B described later. The precursor stage B can be shifted from the ART game by the sub CPU 412. In addition, after the precursor stage B ends, the transition to the continuous effect C is made. In the present embodiment, in particular, the game shifts from the ART game to the precursor stage B before the predetermined number of games before the transition to the Bonus preparation state B determined based on the Bonus preparation state transfer game number determination table described later. The rate of being done is highly regulated. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table, the ratio of the transition from the normal state to the precursor stage B before a predetermined number of games out of the range of the number of games with a high lottery value is defined. Highly regulated. Thereby, the player can be expected to shift to the Bonus preparation state B.

(連続演出C)
連続演出Cは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、Bonus準備状態Bへの移行を報知する制御を行う。また、サブCPU412は、画像制御基板420を介して液晶表示装置41に連続演出Cの結果を表示することにより、ARTゲームへの移行を報知する制御を行う。
(Continuous production C)
The continuous effect C is an effect performed over a plurality of games. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to notify the transition to the Bonus preparation state B by displaying the result of the continuous effect C on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. Further, the sub CPU 412 performs control for notifying the transition to the ART game by displaying the result of the continuous effect C on the liquid crystal display device 41 via the image control board 420.

(Bonus準備状態B)
Bonus準備状態Bは、ART中Bonus状態へ移行する前の状態であって、ART中Bonus準備A、ART中Bonus準備B及びART中Bonus報知の3種類の状態により構成されている。ここで、サブCPU412は、ART中Bonus準備Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「08」〜「11」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART中Bonus準備状態Bに移行する制御を行う。
(Bonus ready state B)
The Bonus preparation state B is a state before the transition to the Bonus state during ART, and includes three types of states: Bonus preparation A during ART, Bonus preparation B during ART, and Bonus notification during ART. Here, in the bonus preparation A during ART, when the winning areas “08” to “11” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the preparation replay on the active line. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART Bonus preparation state B based on the combination of symbols related to the preparation replay being displayed on the active line.

また、サブCPU412は、ART中Bonus準備Bにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定されたことに基づいて、ART中Bonus報知に移行する制御を行う。   Further, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the push order bell on the active line when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later in the Bonus preparation B during ART. Therefore, control is performed to notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 by the stop operation order display lamps 30 a to 30 c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus notification during ART based on determination of the winning areas “01” to “03” by the internal lottery process described later.

また、サブCPU412は、ART中Bonus報知時に、後述するBonus状態振分テーブル(図40参照)を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブCPU412は、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。   In addition, the sub CPU 412 uses the stop operation sequence display lamps 30a to 30c to stop the stop buttons 11, 12, and 13 based on a lottery result using a Bonus state distribution table (see FIG. 40), which will be described later, during Bonus notification during ART. Control to notify the order of the stop operation is performed. As a result, the sub CPU 412 performs control to shift from the during-ART Bonus state A to the during-ART Bonus state C based on the lottery result using the Bonus state distribution table.

ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、BAR1図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青7図柄が揃ったことに基づいて、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cに移行する制御を行う。   Here, based on the fact that the BAR1 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus state A during ART. Do. Further, based on the fact that the red 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right-up line, or the right-down line, the sub CPU 412 performs control to shift to the BON state B during ART. Do. On the other hand, based on the fact that the blue 7 symbols are aligned on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART state Bonus state C. Do.

なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述するBonus状態振分テーブル(図40参照)を用いた抽選結果に基づいて、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cの何れかの状態に移行させる制御を行う。   When a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line, based on a lottery result using a Bonus state distribution table (see FIG. 40) described later, the Bonus states A to ART during ART. Control to shift to any state of the middle Bonus state C is performed.

(ART中Bonus状態)
ART中Bonus状態は、ART中Bonus状態A〜ART中Bonus状態Cが設けられている。そして、以下において、各Bonus状態についての説明を行う。
(Bonus state during ART)
In the Bonus state during ART, the Bonus state A during ART to the Bonus state C during ART are provided. In the following, each Bonus state will be described.

(ART中Bonus状態A)
ART中Bonus状態Aは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Aの場合に、20ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、20ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
(Bonus state A during ART)
The Bonus state A during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state A during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 20 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, when the navigation stock described later is acquired during the 20 games, control is performed to shift to the ART game number addition state.

なお、Bonus状態Aと同様に、20ゲーム終了後に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。   Similarly to the Bonus state A, when the combination of symbols related to the BAR replay can be displayed on the active line after the end of the 20 games, control to shift to the ART game number additional state may be performed.

(ART中Bonus状態B)
ART中Bonus状態Bは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Bの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ARTゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブCPU412は、(i)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、(ii)ARTゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、(iii)48ゲーム終了前5ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
(Bonus state B during ART)
The Bonus state B during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the bonus state B during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Further, in the bonus state B, the sub CPU 412 performs navigation stock lottery based on a winning area determined by an internal lottery process to be described later, and controls to shift to the ART game number determination state when the navigation stock is acquired. I do. The sub CPU 412 performs (i) the timing of winning the lottery for shifting to the ART game number addition state, (ii) after winning the lottery for shifting to the ART game number additional state, and then continuously performing for a predetermined number of games. Control is performed to notify whether or not to shift to the ART game number addition state at any time of the end of the production, (iii) 48 games before the end of the 5 games to the end game.

なお、サブCPU412は、Bonus状態Bと同様に、ART中Bonus状態Bにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、48ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ARTゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。   Similar to the Bonus state B, the sub CPU 412 performs a meter rising lottery based on a winning area determined by an internal lottery process described later in the Bonus state B during ART. Based on the above, control for determining whether or not to shift to the ART game number determination state may be performed.

(ART中Bonus状態C)
ART中Bonus状態Cは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cの場合に、48ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、サブCPU412は、ART中Bonus状態Cが終了したことに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
(Bus state C during ART)
The Bonus state C during ART is an advantageous state for the player. Further, in the case of the Bonus state C during ART, the sub CPU 412 combines the symbols related to the push order bells when the winning areas “20” to “27” are determined by the internal lottery process described later for 48 games. Is displayed on the effective line by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number addition state based on the termination of the bonus state C during ART.

ここで、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bが終了した後に、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブCPU412は、ART継続画面を表示する制御を行う。   Here, the sub CPU 412 performs control to display the ART continuation screen when the ART game Bonus state A or the ART Bonus state B ends and the state does not shift to the ART game number addition state.

なお、本実施形態において、サブCPU412がART中Bonus状態の制御を行っている場合において、メインCPU301は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、RT3遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、RT3遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤7図柄、青7図柄またはBAR1図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ART中Bonus状態とは、第1種特別役物や、第2種特別役物、第1種特別役物に係る役物連続作動装置、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたARTである。   In this embodiment, when the sub CPU 412 controls the bonus state during ART, the main CPU 301 controls the RT3 gaming state unless the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. Yes. In the present embodiment, the RT3 gaming state is a combination of symbols related to a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR 1 symbol on any of the upper line, the middle line, the lower line, the right rising line, or the right falling line. Migrated when is displayed. Therefore, in the present embodiment, the Bonus state during ART is a type 1 special feature, a type 2 special feature, a type continuous action device related to a type 1 special feature, or a type 2 special feature. It is ART which showed that the accessory continuous action | operation apparatus which it concerns act | operates.

ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にRT3遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン11,12,13を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。   Here, in the present embodiment, even when a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing, a combination of symbols related to follow replay is displayed on the active line. Therefore, even a player who cannot operate the stop buttons 11, 12, and 13 at an appropriate timing can enjoy the game.

(ART継続画面)
ART継続画面は、ART中Bonus状態において、ARTゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ART中Bonus状態終了後に表示される画面である。また、ART継続画面が表示された後、サブCPU412は、ARTゲームに移行する制御を行う。
(ART continuation screen)
The ART continuation screen is a screen that is displayed after the end of the Bonus state during ART when it is determined not to shift to the ART game number addition state in the Bonus state during ART. Further, after the ART continuation screen is displayed, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game.

(ARTゲーム数上乗せ状態)
ARTゲーム数上乗せ状態は、ARTゲーム数上乗せ準備状態、ARTゲーム数上乗せ状態A及びARTゲーム数上乗せ状態Bが設けられている。そして、以下において、各ARTゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
(Art game added)
As the ART game number addition state, an ART game number addition preparation state, an ART game number addition state A, and an ART game number addition state B are provided. In the following, the state of adding the number of ART games will be described.

(ARTゲーム数上乗せ準備状態)
ARTゲーム数上乗せ準備状態は、ARTゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブCPU412は、ART中Bonus状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。また、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「19」が決定された場合に、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態AまたはARTゲーム数上乗せ状態Bに移行する制御を行う。
(Preparing state for adding ART games)
When it is determined that the ART game number addition preparation state shifts to the ART game number addition state, the sub CPU 412 performs winning areas “20” to “27” by an internal lottery process to be described later after the Bonus state during ART ends. Is determined, the stop operation order display lamps 30a to 30c notify the stop operation order of the appropriate stop buttons 11, 12, 13 in order to display the combination of symbols related to the push order bell on the effective line. Take control. In addition, the sub CPU 412 is appropriate for displaying the combination of symbols related to the RT4 transition replay on the active line when the winning area “19” is determined by the internal lottery process described later in the ART game number addition preparation state. The stop operation order of the stop buttons 11, 12, 13 is controlled by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to the RT4 transition replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game number additional state A or the ART game number additional state B.

(ARTゲーム数上乗せ状態A)
ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Aは、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bでナビストックを獲得した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
(ART game number addition state A)
The ART game number addition state A is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the state where the number of ART games is added, when the BAR matching replay during RT4 is won, a combination of symbols related to BAR replay is displayed on the active line based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number addition state A is transferred via the ART game number addition preparation state after acquiring navigation stock in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART.

(ARTゲーム数上乗せ状態B)
ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ARTゲーム数決定状態Bにおいて、RT4中BAR揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を停止操作順序表示ランプ30a〜30cにより報知する制御を行う。そして、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ARTゲーム数上乗せ状態Aと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ARTゲーム数上乗せ状態Bは、ART中Bonus状態Cが終了した後、ARTゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ARTゲーム数決定状態Aと比較して、決定されるARTゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
(Art game number added state B)
The ART game number addition state B is a state for determining the number of games that can be played in the ART state. In addition, in the ART game number determination state B, when RT4 BAR-matched replay is won, stop buttons 11 and 12 are displayed on the active line for combinations of symbols related to BAR replay based on the number of navigation stocks described later. , 13 is controlled to be notified by the stop operation order display lamps 30a to 30c. Then, based on the combination of symbols related to BAR replay being displayed on the active line, the sub CPU 412 determines the number of games that can be played in the ART state based on an additional game number determination table (see FIG. 45) described later. Control to add. Further, the sub CPU 412 performs control to shift to the ART game based on the combination of symbols related to the RUSH replay being displayed on the active line. In the present embodiment, the ART game number added state B is advantageous to the player because the number of added games is larger than the ART game number added state A. In the present embodiment, the ART game number added state B is transferred after the ART game Bonus state C is completed and is transferred via the ART game number added preparation state, and is compared with the ART game number determined state A. Since the number of ART games to be played is large, the game is advantageous to the player.

なお、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態B終了後、ARTゲーム数決定準備状態を経由してARTゲーム数上乗せ状態Bに移行してもよい。この場合、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数に基づいてARTゲーム数上乗せ状態Bに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ART中Bonus状態AまたはART中Bonus状態Bで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ARTゲーム数上乗せ状態Bに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。   Alternatively, after the ART bonus state A or the ART bonus state B ends, the ART game number addition state B may be entered via the ART game number determination preparation state. In this case, it is conceivable to perform a lottery for shifting to the ART game number addition state B based on the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART. For example, the more the number of navigation stocks acquired in the Bonus state A during ART or the Bonus state B during ART, the easier it is to shift to the ART game number addition state B, and a lottery is performed based on a lottery table in which lottery values are defined. Can be considered.

(リザルト画面B)
リザルト画面Bは、ART状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Bを表示した後、サブCPU412は、引戻状態Bに移行する制御を行う。
(Result screen B)
The result screen B is a screen that displays the number of games played in the ART state, the number of acquired medals, and the like. Then, after displaying the result screen B, the sub CPU 412 performs control to shift to the withdrawal state B.

(引戻状態B)
引戻状態Bは、所定の当選エリアが決定された場合に、ARTゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合に、サブCPU412は、ARTゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ARTゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブCPU412は、通常状態に移行する制御を行う。
(Retraction state B)
The withdrawal state B is a state in which a lottery for shifting to an ART game is performed when a predetermined winning area is determined. Here, in this embodiment, when the winning areas “30” to “36” are determined, the sub CPU 412 performs a lottery to shift to the ART game, and based on the fact that the lottery is won, the ART game Control to shift to. In the withdrawal state B, the winning areas “20” to “27” are determined, and the symbol combination related to the bell is not displayed on the effective line, and the symbol combination related to the blank is displayed on the effective line. Based on this, the sub CPU 412 performs control to shift to the normal state.

また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Bにおいて、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合に、サブCPU412は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Bにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「30」〜「36」が決定され、ARTゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。   Further, as will be described in detail later, in the withdrawal state B, when the winning areas “20” to “27” are determined, the sub CPU 412 places the combination of symbols related to the bell on the active line. There is no notification of an appropriate sequence of stop operations for display. Accordingly, in the present embodiment, the playability in the withdrawal state B is determined by determining the winning areas “30” to “36” before the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, It is a game of winning the lottery to be transferred.

(特定演出状態)
特定演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル(図35参照)または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル(図36参照)に基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特定演出が実行されている状態をいう。また、サブCPU412は、特定演出が終了したことに基づいて、特定演出を実行する前の状態に移行する制御を行う。なお、特定演出や、特定演出状態については、後で詳述する。
(Specific production state)
The specific effect state is determined by determining the time for executing the specific effect based on the specific effect schedule table for specific day (see FIG. 35) or the specific effect schedule table for day of the week (see FIG. 36) described later. A state in which a specific effect is being executed based on the time. In addition, the sub CPU 412 performs control to shift to a state before the specific effect is executed based on the end of the specific effect. The specific effect and the specific effect state will be described in detail later.

(状態管理テーブル)
次に、図25に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
(Status management table)
Next, the state management table will be described with reference to FIG.

状態管理テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。   The state management table is provided in the sub ROM 414, and is provided for the sub CPU 412 to recognize the current state. Specifically, the state management table defines the state name and the number corresponding to each state name.

(押し順報知演出決定テーブル)
次に、図26に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
(Push order notification effect determination table)
Next, the push order notification effect determination table will be described with reference to FIG.

押し順報知演出決定テーブルは、サブROM414に設けられており、サブCPU412が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を報知する内容について規定されている。   The push order notification effect determination table is provided in the sub ROM 414, and defines which push order is notified when the sub CPU 412 notifies the push order. Specifically, the push order notification effect determination table is defined with respect to contents for notifying the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 based on the state name and the gaming state.

例えば、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、「RT3リプレイナビ」または「RT4移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「13」〜「19」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。   For example, in the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT3 gaming state, “RT3 replay navigation” or “RT4 transition replay removal navigation” is executed. Specifically, in the withdrawal state A, when the winning areas “13” to “19” are determined by the internal lottery process described later, the sub CPU 412 displays the combination of symbols related to the normal replay on the active line. The control which alert | reports the stop operation order performed is performed.

また、引戻状態Aにおいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、「RT2継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、サブCPU412は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。   In the withdrawal state A, when the current gaming state is the RT2 gaming state, “RT2 continuous navigation” is executed. When the winning areas “01” to “03” are determined by the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 performs control to notify the stop operation order in which the combination of symbols related to the normal replay is displayed on the active line. .

(演出決定テーブル1)
次に、図27に基づいて、演出決定テーブル1について説明を行う。
(Production decision table 1)
Next, the effect determination table 1 will be described based on FIG.

演出決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 1 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in a normal state or the like. Specifically, “Production No.” and production contents corresponding to “Production No.” are defined.

また、演出決定テーブル1は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出No.028」の特定演出状態最終G当選確定演出を実行するための条件として、後述のサブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であること、Bonus放出許可フラグがONであること、特定演出状態における最終ゲームであることが規定されている。   In the effect determination table 1, conditions for executing an effect are defined based on a winning area determined by an internal lottery process described later, a current state managed by the sub CPU 412, and the like. For example, as a condition for executing the specific effect state final G winning final effect of “effect No. 028”, the value of the reserve stock storage area provided in the sub-RAM 415 described later is “1” or more, It is defined that the release permission flag is ON and that the final game is in a specific performance state.

また、「演出No.070」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル(図26参照)に基づいて演出内容が決定される。   Further, the push order navigation of “effect No. 070” has different effects determined based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 412, and the like. Specifically, the content of the effect is determined based on the push order notification effect determination table (see FIG. 26).

さらに、本実施形態においては、「演出No.073」の特定演出状態示唆演出が設けられており、特定演出状態示唆演出を実行するための条件として、(i)特定演出状態に移行する時間の所定時間前であること、(ii)特定演出状態に移行され得る時間の所定時間前であることが規定されている。   Further, in the present embodiment, a specific effect state suggestion effect of “effect No. 073” is provided, and (i) the time for shifting to the specific effect state as a condition for executing the specific effect state suggestion effect It is specified that it is before a predetermined time, and (ii) it is a predetermined time before the time that can be shifted to the specific performance state.

ここで、特定演出状態示唆演出が実行されると、遊技者は、特定演出状態へ移行した後、Bonus準備状態Aに移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が増す。更に、遊技店においては、特定演出状態示唆演出が行われることにより、遊技者が遊技を継続することとなるので、稼働を向上させることができる。   Here, when the specific effect state suggestion effect is executed, the player expects to shift to the Bonus preparation state A after shifting to the specific effect state, so that interest in the game increases. Furthermore, in the game store, the specific effect state suggestion effect is performed, so that the player continues the game, so that the operation can be improved.

(演出決定テーブル2)
次に、図28に基づいて、演出決定テーブル2について説明を行う。
(Production decision table 2)
Next, the effect determination table 2 will be described based on FIG.

演出決定テーブル2は、サブROM414に設けられており、Bonus状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 2 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in the Bonus state or the like. Specifically, as in the effect determination table 1, “effect No.” and effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル2は、演出決定テーブル1と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   In addition, the effect determination table 2 executes the effect based on the determined winning area, the current state managed by the sub CPU 412, and the like in the internal lottery process described later, as in the effect determination table 1. The conditions are specified.

(演出決定テーブル3)
次に、図29に基づいて、演出決定テーブル3について説明を行う。
(Production decision table 3)
Next, the effect determination table 3 will be described with reference to FIG.

演出決定テーブル3は、サブROM414に設けられており、ART状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容について規定されている。   The effect determination table 3 is provided in the sub ROM 414 and is provided for determining an effect performed in the ART state or the like. Specifically, as with the effect determination table 1 and the effect determination table 2, the “effect No.” and the effect contents corresponding to “effect No.” are defined.

また、演出決定テーブル3は、演出決定テーブル1や演出決定テーブル2と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブCPU412により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。   In addition, the effect determination table 3 is similar to the effect determination table 1 and the effect determination table 2, based on the winning area determined in the internal lottery process described later, the current state managed by the sub CPU 412, and the like. Conditions for performing the production are defined.

(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1)
次に、図30に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1について説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table 1)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table 1 will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、サブROM414に設けられており、引戻状態Aまたは引戻状態Bにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、Bonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The Bonus ready state transition game number determination table 1 is provided in the sub ROM 414. In the pull back state A or the pull back state B, the Bonus ready state is displayed when the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. It is provided to determine the number of games before shifting to A. Specifically, the Bonus preparation state transition game number determination table 1 defines the range of the number of games until the transition to the Bonus preparation state A and the lottery value.

なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ART状態において、Bonus準備状態Bに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。   The Bonus ready state transition game number determination table 1 is used to determine the number of games until transition to the Bonus ready state B in the ART state when the symbol combination related to the RUSH replay is displayed on the active line. Also used for.

ここで、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1の抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1の抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU412が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU412は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Aまたは引戻状態Bが終了した後にBonus準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。   Here, the lottery value of the Bonus preparation state transition game number determination table 1 is provided for each set value, and the lottery value defined for each range of the number of games differs for each set value. In particular, in the present embodiment, the lottery value in the Bonus ready state transition game number determination table 1 is defined such that the higher the set value, the higher the probability that the sub CPU 412 determines the range of the faster number of games. . Accordingly, the higher the set value is, the higher the ratio of the sub CPU 412 that determines the short game number as the number of games for shifting to the Bonus preparation state after the withdrawal state A or the withdrawal state B is completed.

また、本実施形態において、設定値が「1」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「0」であるのに対して、設定値が「6」の場合において、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率は、「2753/65536」である。従って、設定値が「1」の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないようになっているため、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機1の設定値が「1」ではないことを認識することができる。   In the present embodiment, when the set value is “1”, the probability that 129 to 133 games are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “0”. When the setting value is “6”, the probability that 129 to 133 games are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is “2753/65536”. Accordingly, when the set value is “1”, since 129 to 133 games are not determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is established. When 129 to 133 games are determined, the player can recognize that the setting value of the gaming machine 1 is not “1”.

また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、設定値が高ければ高い程、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、長時間遊技を行うことによって、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、遊技者は、設定値を推測することができる。   In the present embodiment, in the Bonus ready state transition game number determination table 1, the higher the set value, the higher the probability that 129 to 133 games will be determined as the number of games before the transition to the Bonus ready state. The lottery value is defined to be. For this reason, the player can estimate the set value by overlapping the number of times that the number of games until the transition to the Bonus ready state is determined by playing the game for a long time.

なお、特定の設定値(例えば、設定値が「6」)の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「5」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。   Note that a lottery value for determining 129 games to 133 games is defined as the number of games until the transition to the bonus preparation state only when a specific setting value (for example, the setting value is “6”). (For example, when the setting value is “1” to “5”), the lottery value for determining 129 games to 133 games may not be defined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. Thereby, when 129 games-133 games are determined as the number of games until it transfers to a Bonus preparation state, a player can recognize that it is a specific setting value.

また、特定の設定値(例えば、設定値が「4」)以上の場合のみBonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)の場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。   Further, a lottery value for determining 129 games to 133 games is defined as the number of games until the transition to the Bonus ready state only when a specific setting value (for example, the setting value is “4”) or more, and other settings In the case of a value (for example, the setting value is “1” to “3”), the lottery value for determining 129 games to 133 games may not be defined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state. Thereby, when 129 games-133 games are determined as the number of games until it transfers to a Bonus preparation state, the player can recognize that it is more than a specific setting value.

(格上げ抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、格上げ抽選テーブルについて説明を行う。なお、図31(a)は、本実施形態における格上げ抽選テーブルAを示す図であり、図31(b)は、第2実施形態における格上げ抽選テーブルBを示す図である。また、図31(c)は、第3実施形態における格上げ抽選テーブルCを示す図であり、図31(d)は、第3実施形態における格上げ抽選テーブルDを示す図である。
(Upgrade lottery table)
Next, the upgrade lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 31 (a) is a diagram showing an upgrade lottery table A in the present embodiment, and FIG. 31 (b) is a diagram showing an upgrade lottery table B in the second embodiment. FIG. 31 (c) is a diagram showing an upgrade lottery table C in the third embodiment, and FIG. 31 (d) is a diagram showing an upgrade lottery table D in the third embodiment.

(格上げ抽選テーブルA)
まず、図31(a)に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルAについての説明を行う。
(Upgrade lottery table A)
First, the upgrade lottery table A used in the present embodiment will be described with reference to FIG.

格上げ抽選テーブルAは、サブROM414に設けられている。また、格上げ抽選テーブルAは、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する際に用いられる。   The upgrade lottery table A is provided in the sub ROM 414. Further, the upgrade lottery table A is a Bonus preparation state transition game number determination table 1 for reset time in the reset Bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78). Alternatively, it is used when selecting the Bonus ready state transition game number determination table 2 for reset.

そして、格上げ抽選テーブルAは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「1/256」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「255/256」である。   The upgrade lottery table A uses a common table for all set values, and the probability of winning the upgrade lottery is “1/256”. On the other hand, the probability of not winning the upgrade lottery is “255/256”.

そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブCPU412は、後で図33を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブCPU412は、後で図32を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。   When the upgrade lottery is won, the sub CPU 412 re-determines the number of games to be transferred to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transfer game number determination table 2 described later with reference to FIG. decide. On the other hand, when the upgrade lottery is not won, the sub CPU 412 makes a transition to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1 described in detail later with reference to FIG. Re-determine the number.

(格上げ抽選テーブルB)
次に、図31(b)に基づいて、第2実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルBについての説明を行う。
(Upgrade lottery table B)
Next, the upgrade lottery table B used in the second embodiment will be described with reference to FIG.

格上げ抽選テーブルBは、格上げ抽選テーブルAと同様に、サブROM414に設けられている。また、格上げ抽選テーブルBは、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを選択する際に用いられる。   The upgrade lottery table B is provided in the sub ROM 414 in the same manner as the upgrade lottery table A. Further, the upgrade lottery table B is a Bonus preparation state transition game number determination table for reset time in the reset Bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78) described later. Used when selecting.

そして、格上げ抽選テーブルBは、設定値が「1」の場合から、設定値が「6」の場合それぞれに対応する抽選値が規定されており、設定値が「1」の場合、格上げ抽選に当選する確率は、「1/256」である。また、設定値が「6」の場合、格上げ抽選に当選する確率は、「6/256」である。一方、設定値が「1」の場合、格上げ抽選に非当選となる確率は、「255/256」である。また、設定値が「6」の場合、格上げ抽選に非当選となる確率は、「250/256」である。   In the upgrade lottery table B, the lottery value corresponding to each of the setting value “6” is defined from the case where the setting value is “1”. The probability of winning is “1/256”. When the set value is “6”, the probability of winning the upgrade lottery is “6/256”. On the other hand, when the set value is “1”, the probability of not winning the upgrade lottery is “255/256”. When the set value is “6”, the probability of not winning the upgrade lottery is “250/256”.

そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブCPU412は、後で図33を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブCPU412は、後で図32を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。   When the upgrade lottery is won, the sub CPU 412 re-determines the number of games to be transferred to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transfer game number determination table 2 described later with reference to FIG. decide. On the other hand, when the upgrade lottery is not won, the sub CPU 412 makes a transition to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1 described in detail later with reference to FIG. Re-determine the number.

このように、格上げ抽選テーブルBは、設定値毎に抽選値が規定されており、設定値が高ければ高い程、格上げ抽選に当選する確率が高くなるように抽選値が規定されている。   In this way, in the upgrade lottery table B, the lottery value is defined for each set value, and the lottery value is defined such that the higher the set value, the higher the probability of winning the upgrade lottery.

(格上げ抽選テーブルC)
次に、図31(c)に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルCについての説明を行う。
(Upgrade lottery table C)
Next, the upgrade lottery table C used in the present embodiment will be described based on FIG.

格上げ抽選テーブルCは、サブROM414に設けられている。また、格上げ抽選テーブルCは、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する際に用いられる。   The upgrade lottery table C is provided in the sub ROM 414. Further, the upgrade lottery table C is a Bonus preparation state transition game number determination table 1 for reset time in the reset Bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78) described later. Alternatively, it is used when selecting the Bonus ready state transition game number determination table 2 for reset.

そして、格上げ抽選テーブルCは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「64/256」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「192/256」である。   In the upgrade lottery table C, a common table is used for all setting values, and the probability of winning the upgrade lottery is “64/256”. On the other hand, the probability of not winning the upgrade lottery is “192/256”.

そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブCPU412は、後で図33を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブCPU412は、後で図32を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。   When the upgrade lottery is won, the sub CPU 412 re-determines the number of games to be transferred to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transfer game number determination table 2 described later with reference to FIG. decide. On the other hand, when the upgrade lottery is not won, the sub CPU 412 makes a transition to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1 described in detail later with reference to FIG. Re-determine the number.

また、格上げ抽選テーブルCは、前回のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、格上げ抽選テーブルAが選択された場合に用いられるテーブルである。   Further, the upgrade lottery table C is used when the upgrade lottery table A is selected in the previous reset Bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78). It is a table.

(格上げ抽選テーブルD)
次に、図31(d)に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルDについての説明を行う。
(Upgrade lottery table D)
Next, the upgrade lottery table D used in the present embodiment will be described based on FIG.

格上げ抽選テーブルDは、サブROM414に設けられている。また、格上げ抽選テーブルDは、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択する際に用いられる。   The upgrade lottery table D is provided in the sub ROM 414. Further, the upgrade lottery table D is a reset bonus preparation state transition game number determination table 1 in the reset bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78) described later. Alternatively, it is used when selecting the Bonus ready state transition game number determination table 2 for reset.

また、格上げ抽選テーブルDは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「128/256」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「128/256」である。   Further, as the upgrade lottery table D, a common table is used for all setting values, and the probability of winning the upgrade lottery is “128/256”. On the other hand, the probability of not winning the upgrade lottery is “128/256”.

そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブCPU412は、後で図33を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブCPU412は、後で図32を用いて詳述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数を再決定する。 When the upgrade lottery is won, the sub CPU 412 re-determines the number of games to be transferred to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transfer game number determination table 2 described later with reference to FIG. decide. On the other hand, when the upgrade lottery is not won, the sub CPU 412 makes a transition to the Bonus preparation state based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1 described in detail later with reference to FIG. Re-determine the number.

また、格上げ抽選テーブルDは、前回のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、格上げ抽選テーブルCが選択された場合に用いられるテーブルである。これにより、リセットする毎に、遊技者にとって有利なリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2が選ばれ易くなっている。   Further, the upgrade lottery table D is used when the upgrade lottery table C is selected in the previous reset Bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78). It is a table. This makes it easy to select the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 that is advantageous to the player each time the player resets.

なお、格上げ抽選テーブルC及び格上げ抽選テーブルDは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられることとしているが、これに限定されることはない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が規定されたテーブルが用いられてもよい。   The upgraded lottery table C and the upgraded lottery table D use a common table for all set values, but the present invention is not limited to this. For example, a table in which different lottery values are defined for each set value may be used.

(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1)
次に、図32に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1について説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table 1 for reset)
Next, the reset bonus preparation state transition game number determination table 1 will be described with reference to FIG.

リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、サブROM414に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図78のステップS405−1−6−3)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The reset bonus state transition game number determination table 1 is provided in the sub ROM 414. In addition, the Bonus ready state transition game number determination table 1 for reset is the number of games to be transferred to the Bonus ready state in the Bonus ready state transition game number redetermination process (step S405-1-6-3 in FIG. 78) described later. Used when redetermining. The reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1 defines the range of the number of games for shifting to the Bonus preparation state and the lottery value.

ここで、本実施形態において、図30のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第1のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第1のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機1で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。   Here, in the present embodiment, the Bonus ready state transition game number determination table of FIG. 30 is defined with a high probability of shifting to the Bonus ready state within the first number of games (for example, 128 games). For this reason, the player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is shifted to the Bonus ready state based on the Bonus ready state shift game number determination table. After the number of games is determined, it is assumed that the first game number game is performed and the game is ended. Then, the other player who knows that the probability of shifting to the Bonus ready state by the first number of games is defined to be high is the gaming machine 1 that has finished the game after playing the first number of games. Since the game is not going to be played, the operation of the gaming machine falls.

これに対して、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第1のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。   On the other hand, the Bonus preparation state transition game number determination table 1 for reset is defined with a high probability of transitioning to the Bonus preparation state by the first number of games (for example, 128 games). For this reason, in the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, the probability of selecting the reset of the number of bonus preparation state transition games described later and shifting to the bonus preparation state by the first number of games is In the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, compared with the probability of shifting to the Bonus ready state by the first game number without selecting the reset of the Bonus ready state transition game number described later. Highly regulated.

従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。   Therefore, in the gaming machine 1 in which the first number of games have been played, a player who plays only a short number of games (for example, 128 games) should select to reset the number of Bonus ready state transition games described later. It can be said that this is advantageous compared to the case where the resetting of the number of Bonus preparation state transition games to be described later is not selected.

また、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)以内に、必ずBonus準備状態に移行するように抽選値が規定されている。一方で、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合には、649ゲーム(777ゲーム−128ゲーム)ゲーム以内に、Bonus準備状態に移行しない可能性がある。   In addition, the Bonus ready state transition game number determination table 1 shows 649 games when the game machine 1 in which the game of the first game number has been performed does not select the reset of the Bonus ready state transition game number described later. Within (777 games-128 games), a lottery value is defined so as to shift to the Bonus preparation state without fail. On the other hand, the reset-use Bonus ready state transition game number determination table 1 shows that, in the gaming machine 1 in which the game of the first game number has been performed, the reset of the Bonus ready state transition game number described later is selected. There is a possibility that the game does not enter the Bonus ready state within 649 games (777 games-128 games).

例えば、図30のBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、300ゲームが決定され、第1のゲーム数の遊技が行われた後、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、700ゲームが決定されたとすると、Bonus準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、700ゲームである。   For example, 300 games are determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is made based on the Bonus preparation state transition game number determination table in FIG. If it is determined that 700 games have been determined as the number of games until the transition to the Bonus preparation state is selected based on the reset Bonus preparation state transfer game number determination table 1, assuming that the Bonus preparation state transfer game number reset is selected. The number of games required for the transition to the state is 700 games after selecting the reset of the number of bonus preparation state transition games described later.

このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)よりも長い第2のゲーム数(例えば、649ゲーム)までにBonus準備状態に移行する確率は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せず、第2のゲーム数までにBonus準備状態に移行する確率と比較して低く規定されている。   For this reason, the Bonus preparation state transition game number determination table 1 for reset selects the reset of the Bonus preparation state transition game number, which will be described later, in the gaming machine 1 in which the game of the first game number has been performed. The probability of transitioning to the Bonus ready state by a second game number (for example, 649 games) longer than the number of games (for example, 128 games) is not selected to reset the number of Bonus ready state transition games to be described later. It is defined lower than the probability of shifting to the Bonus ready state by the number of games of 2.

従って、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、短い遊技数(例えば、128ゲーム)だけ遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。   Therefore, in the gaming machine 1 in which the first number of games have been played, a player who plays only a short number of games (for example, 128 games) should select to reset the number of Bonus ready state transition games described later. It can be said that this is advantageous compared to the case where the resetting of the number of Bonus preparation state transition games to be described later is not selected.

一方で、第1のゲーム数の遊技が行われた遊技機1において、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技する遊技者は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しない方が、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合と比較して有利であるといえる。   On the other hand, in the gaming machine 1 in which the game of the first number of games has been performed, a player who plays a long number of games (for example, 649 games) should not choose to reset the number of Bonus ready state transition games described later. It can be said that this is more advantageous than the case where the resetting of the number of Bonus preparation state transition games described later is selected.

また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、後述のBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された場合(図100のステップS308−9−3=Yes)、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないように規定されている。   In the present embodiment, the reset bonus preparation state transition game number determination table 1 is defined such that the lottery value differs for each set value. The higher the set value, the shorter the range of the number of games. It is easy to be determined. In addition, when reset of the number of bonus preparation state transition games described later is selected (step S308-9-3 = Yes in FIG. 100), 129 to 133 games are determined as the number of games until the transition to the bonus preparation state. It is stipulated not to be.

このため、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数として、129ゲーム〜133ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。   For this reason, when the number of games for shifting to the Bonus preparation state is determined based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 1, the number of games until the transition to the Bonus preparation state is 129 to 133. Since the game is not determined, the player cannot guess the set value.

これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数(例えば、649ゲーム)遊技をする場合において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。   This is because when the player plays a long game and plays a long game number (for example, 649 games), when the reset of the Bonus ready state transition game number is selected, the number of Bonus ready state transition games is This is an example that is disadvantageous compared to the case where reset is not selected.

なお、図31に示す格上げ抽選テーブルを設けず、当該格上げ抽選テーブルを用いた抽選処理を行わない場合、サブCPU412は、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する制御を行う。   When the upgrade lottery table shown in FIG. 31 is not provided and the lottery process using the upgrade lottery table is not performed, the sub CPU 412 determines the Bonus preparation state based on the reset bonus preparation state transition game number determination table 1. Control to redetermine the number of games to be transferred to.

(リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2)
次に、図33に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2について説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table 2 for reset)
Next, the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 will be described with reference to FIG.

リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、サブROM414に設けられている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図78のステップS405−1−6−3)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、Bonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The reset bonus preparation state transition game number determination table 2 is provided in the sub ROM 414. In addition, the Bonus preparation state transition game number determination table 2 for reset is the number of games to be transferred to the Bonus preparation state in the Bonus preparation state transition game number redetermination process (step S405-1-6-3 in FIG. 78) described later. Used when redetermining. The reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 2 defines the range of the number of games for shifting to the Bonus preparation state and the lottery value.

ここで、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、サブCPU412により、図31に示す格上げ抽選テーブルに基づいて、格上げ抽選を行い、当該格上げ抽選に当選した場合に参照されるテーブルである。従って、後述するリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理(図78のステップS405−1−6−2)において、サブCPU412により、格上げ抽選を行わない場合には、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2をサブROM414に設ける必要はない。   Here, the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 is set by the sub CPU 412 in the reset bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78). 31 is a table that is referred to when an upgrade lottery is performed based on the upgrade lottery table shown in FIG. 31 and the upgrade lottery is won. Therefore, in the reset bonus preparation state transition game number determination table selection process (step S405-1-6-2 in FIG. 78), which will be described later, if the upgrade lottery is not performed by the sub CPU 412, the reset bonus preparation is performed. It is not necessary to provide the state transition game number determination table 2 in the sub ROM 414.

なお、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、128ゲーム以内に必ずBonus準備状態に移行するように抽選値が規定されている。従って、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1と比較して遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。   In the present embodiment, the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 is defined such that the lottery value differs for each set value. The higher the set value, the shorter the range of the number of games. It is easy to be determined. In addition, in the bonus preparation state transition game number determination table 2 for reset, a lottery value is defined so that the transition to the Bonus preparation state is surely performed within 128 games. Therefore, it can be said that the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 is an advantageous table for the player as compared to the reset bonus preparation state transition game number determination table 1.

なお、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定した後、遊技者により、再度リセットが行われた際に、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を決定することとしてもよい。   In this embodiment, after determining the number of bonus preparation state transition games based on the reset bonus preparation state transition game number determination table 1, when the player resets the game again, Based on the Bonus preparation state transition game number determination table 2, the number of Bonus preparation state transition games may be determined.

なお、本実施形態において、サブCPU412は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図78のステップS405−1−6−3)において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、第2実施形態として、図34に示されているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定してもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 412 resets the Bonus ready state transition game number determination table 1 or the Bonus ready state transition game number re-determination process (step S405-1-6-3 in FIG. 78) described later. Based on the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table 2, the number of games to be transferred to the Bonus preparation state is re-determined. However, the present invention is not limited to this. For example, as the second embodiment, Based on the Bonus preparation state transition game number determination table 2 shown in FIG. 34, the number of games to be transferred to the Bonus preparation state may be determined again.

(Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2)
次に、図34に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2について説明を行う。
(Bonus preparation state transition game number determination table 2)
Next, the Bonus preparation state transition game number determination table 2 will be described with reference to FIG.

Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、サブROM414に設けられている。また、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図78のステップS405−1−6−3)において、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、後述するBonus準備状態移行ゲーム数決定処理(図96のステップS405−1−16−7−3や、図97のステップS405−1−16−9−2)においても、Bonus準備状態へ移行するゲーム数を決定する際に用いられる。なお、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1と同様にBonus準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。   The Bonus preparation state transition game number determination table 2 is provided in the sub ROM 414. Also, the Bonus ready state transition game number determination table 2 re-determines the number of games to be transferred to the Bonus ready state in the Bonus ready state transition game number re-determination process (step S405-1-6-3 in FIG. 78). Used when The Bonus ready state transition game number determination table 2 includes a Bonus ready state transition game number determination process (step S405-1-16-7-3 in FIG. 96 and step S405-1-16-9 in FIG. 97). -2) is also used when determining the number of games to be transferred to the Bonus preparation state. Note that the Bonus preparation state transition game number determination table 2 defines the range of the number of games for shifting to the Bonus preparation state and the lottery value in the same manner as the Bonus preparation state transition game number determination table 1.

ここで、第2実施形態において、図34に示されているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、図30に示されているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1や、図32に示されているリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1と同様に、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)以内にBonus準備状態に移行する確率が高く規定されている。   Here, in the second embodiment, the Bonus preparation state transition game number determination table 2 shown in FIG. 34 is shown in the Bonus preparation state transition game number determination table 1 shown in FIG. 30 and FIG. Like the reset bonus preparation state transition game number determination table 1, the probability of transition to the bonus preparation state within the first number of games (for example, 128 games) is defined to be high.

また、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、Bonus準備状態に移行するゲーム数として、129ゲームから266ゲームが決定されないように抽選値が規定されている。このため、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)遊技された状態において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行わずに第1のゲーム数を遊技する場合は、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)遊技された状態において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行った後に、第1のゲーム数を遊技する場合と比較してBonus準備状態に移行される確率が低くなるように抽選値が規定されている。一方で、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)遊技された状態において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行わずに第1のゲーム数よりも長い第2のゲーム数(例えば、649ゲーム)を遊技する場合は、第1のゲーム数(例えば、128ゲーム)遊技された状態において、後述するBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行った後に第2のゲーム数(例えば、649ゲーム)を遊技する場合と比較してBonus準備状態に移行される確率が高くなるように抽選値が規定されている。   In addition, the Bonus ready state transition game number determination table 2 defines a lottery value so that 129 games to 266 games are not determined as the number of games to shift to the Bonus ready state. For this reason, the Bonus ready state transition game number determination table 2 does not reset the Bonus ready state transition game number, which will be described later, in the state where the first game number (for example, 128 games) has been played. In the case of playing the first game number (for example, 128 games), the game is compared with the case where the first game number is played after resetting the number of bonus preparation state transition games described later. The lottery value is defined so that the probability of shifting to the Bonus ready state is lowered. On the other hand, in the state where the first game number (for example, 128 games) is played, the second game number (for example, longer than the first game number) is reset without resetting the number of bonus preparation state transition games described later. 649 games), in the state where the first number of games (for example, 128 games) has been played, after resetting the number of bonus preparation state transition games described later, the second number of games (for example, 649 games) ) Is determined so that the probability of shifting to the Bonus ready state is higher than in the case of playing a game.

なお、上述の通り、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を、後述するBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理(図78のステップS405−1−6−3)のみならず、後述するBonus準備状態移行ゲーム数決定処理(図96のステップS405−1−16−7−3や、図97のステップS405−1−16−9−2)においても用いることで、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを別途設ける必要が無くなるため、サブROM414の容量を削減することができる。   Note that, as described above, the Bonus preparation state transition game number determination table 2 is not limited to the Bonus preparation state transition game number re-determination process (step S405-1-6-3 in FIG. 78), but also the Bonus preparation state described later. Used in the transition game number determination process (step S405-1-16-7-3 in FIG. 96 and step S405-1-16-9-2 in FIG. 97), the number of bonus preparation state transition games for resetting Since it is not necessary to provide a determination table separately, the capacity of the sub ROM 414 can be reduced.

(特定日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図35に基づいて、特定日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for specific days)
Next, the specific day specific effect schedule table will be described with reference to FIG.

特定日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特定演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付が1月1日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、6時間後、8時間後、10時間後、及び12時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。   The specific day specific effect schedule table is provided in the sub ROM 414 and is provided for acquiring a schedule for executing the specific effect. In the specific day specific effect schedule table, “date” and “time for executing the specific effect for each date” are defined. For example, when the date acquired by the RTC device 426 is January 1, 2 hours, 4 hours, 6 hours, 8 hours, 10 hours, and 12 hours after the power is turned on. It is specified that a specific effect will be executed later, and after 12 hours, it is specified that a specific effect is executed every 3 hours.

(曜日用特定演出スケジュールテーブル)
次に、図36に基づいて、曜日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production schedule table for day of week)
Next, based on FIG. 36, the day-specific specific effect schedule table will be described.

曜日用特定演出スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定日用特定演出スケジュールテーブルと同様に、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特定演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、2時間後、4時間後、8時間後、及び11時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、12時間経過以降については、3時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。   The specific effect schedule table for the day of the week is provided in the sub ROM 414, and is provided for acquiring a schedule for executing the specific effect as in the specific effect schedule table for the specific day. Further, the day-specific specific effect schedule table defines “day of the week” and “time for executing the specific effect for each day of the week”. For example, if the day of the week information corresponding to the date information acquired by the RTC device 426 is Monday, a specific effect is executed 2 hours, 4 hours, 8 hours, and 11 hours after the power is turned on. It is defined that a specific effect is executed every 3 hours after the lapse of 12 hours.

ここで、本実施形態において、サブCPU412は、まず、RTC装置426により取得した日付情報が特定日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否か判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、RTC装置426により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 first performs control to determine whether or not the date information acquired by the RTC device 426 matches the date specified in the specific day specific performance schedule table. And as a result of the determination, if there is a matching date, control is performed to acquire the time for executing the specific effect based on the matching date. On the other hand, as a result of the determination, if there is no matching date, the specific effect is based on the day of the week specified in the specific effect schedule table for day of the week and the day of the week information corresponding to the date information acquired by the RTC device 426. Control to get the time to execute.

なお、本実施形態において、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 412 acquires the time for executing the specific effect based on the date information or day information acquired by the RTC device 426 and the specific effect schedule table for specific day or the specific effect schedule table for day of the week. However, the present invention is not limited to this. For example, the sub CPU 412 performs control to acquire a random value based on date information acquired by the RTC device 426, and performs control to acquire a time for executing a specific effect based on the acquired random value. May be.

例えば、RTC装置426により取得された日付情報が「YYYY(年)/MM(月)/DD(日)」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブCPU412は、取得した乱数値に基づいて、特定演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。   For example, when the date information acquired by the RTC device 426 is “YYYY (year) / MM (month) / DD (day)”, the random number value corresponding to the year, the random value corresponding to the month, and the day The final random number value is acquired by calculating the random number value to be obtained and calculating each acquired random number value. Then, the sub CPU 412 performs control to determine the specific effect execution content based on the acquired random number value. Further, the sub CPU 412 performs control for acquiring a schedule for executing the specific effect based on the acquired random number value.

(特定演出開放スケジュールテーブル)
次に、図37に基づいて、特定演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
(Specific production opening schedule table)
Next, the specific effect release schedule table will be described based on FIG.

特定演出開放スケジュールテーブルは、サブROM414に設けられており、特定演出を実行する際に、特定演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブルは、「特定演出No.」と、「期間」と、「特定演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特定演出実行内容」は、特定演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特定演出の演出内容と、特定演出後、次週実行される特定演出を予告する予告演出の内容及び特定演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。な   The specific effect release schedule table is provided in the sub ROM 414, and is provided for determining the content of the specific effect when executing the specific effect. Specifically, the specific effect release schedule table defines “specific effect No.”, “period”, and “specific effect execution content”. Here, the “period” refers to the date information acquired by the RTC device 426 from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when the game machine 1 is shipped from the factory. The period up to the date. In addition, “specific effect execution content” includes the content of the countdown effect before executing the specific effect, the effect content of the specific effect, the content of the notice effect that specifies the specific effect to be executed next week after the specific effect, and the specific The content of the end effect that the effect has ended is defined. Na

例えば、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間が1週間以内であるときと、2週間以内であるときは、「特定演出No.01」が選択され、特定演出の内容として、「M01カウントダウン」、「M01」、「M02予告」を決定し、当該決定された特定演出を実行する制御を行う。   For example, when the sub CPU 412 is shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1, from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 to the date related to the date information acquired by the RTC device 426. When the period is within one week and within two weeks, “specific effect No. 01” is selected, and “M01 countdown”, “M01”, and “M02 notice” are determined as the contents of the specific effect. And the control which performs the determined specific production is performed.

具体的には、サブROM414に特定演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブCPU412は、RTC装置426により取得した日付情報に基づいて、特定演出を選択し、当該選択した特定演出をサブRAM415に記憶する制御を行う。そして、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている情報に基づいて、特定演出を実行する制御を行う。   Specifically, a specific effect release schedule table is provided in the sub ROM 414, and the sub CPU 412 selects a specific effect based on the date information acquired by the RTC device 426, and stores the selected specific effect in the sub RAM 415. Control to memorize. Then, the sub CPU 412 performs control to execute a specific effect based on information stored in the sub RAM 415.

なお、サブROM414の記憶領域に、直接特定演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブCPU412は、サブROM414に記憶されているプログラムに基づいて、特定演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブROM414に、期間及び特定演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブRAM415に特定演出を実行する期間を記憶しておき、サブCPU412は、サブRAM415に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特定演出を決定することも考えられる。この場合、サブRAM415の特定演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。   Note that a program for directly executing the specific effect release schedule may be stored in the storage area of the sub ROM 414, and the sub CPU 412 may perform control for executing the specific effect based on the program stored in the sub ROM 414. In this case, the sub ROM 414 needs to store a program capable of selecting the period and the specific performance execution content based on the date information. It is also conceivable that a period for executing a specific effect is stored in the sub RAM 415, and the sub CPU 412 determines the specific effect based on the period stored in the sub RAM 415 and date information. In this case, it is desirable that the area in which the period for executing the specific effect in the sub RAM 415 is stored is nonvolatile.

なお、本実施形態において、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。   In this embodiment, when the game machine 1 is shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1, the introduction start date to be introduced into the game store is stored as date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415. However, the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1 is not limited to the introduction start date introduced to the amusement store, and any date can be set. You may remember.

また、本実施形態において、サブCPU412は、遊技機1を製造する工場から出荷される際に、サブROM414またはサブRAM415に記憶される日付情報に係る日付から、RTC装置426により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特定演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブROM414またはサブRAM415に予め特定演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブCPU412は、当該解禁日に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 412 obtains date information acquired by the RTC device 426 from the date related to the date information stored in the sub ROM 414 or the sub RAM 415 when shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1. Although the specific performance execution content is determined based on the period up to the date related to, it is not limited to this. For example, a ban date allowing the execution of the specific effect is stored in advance in the sub ROM 414 or the sub RAM 415, and the sub CPU 412 may perform control for determining the specific effect execution content based on the ban date.

(自力解除モード抽選確率移行テーブル)
次に、図38に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
(Self release mode lottery probability transition table)
Next, based on FIG. 38, the self-releasing mode lottery probability transition table will be described.

自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブROM414に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態(以下、「高確率状態」という)と、当該高確率状態と比較して低確率である状態(以下、「低確率状態」という)をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「327/65536」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「4096/65536」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。   The self-releasing mode lottery probability transition table is provided in the sub-ROM 414. Compared with a state where the probability of transitioning to the self-releasing mode is high (hereinafter referred to as “high probability state”) and the high probability state. It is provided for performing a lottery to shift a state having a low probability (hereinafter referred to as a “low probability state”). Here, in the present embodiment, when the current state is the low probability state, the sub CPU 412 performs a lottery to determine whether or not to shift to the high probability state with the probability of each game “327/65536”. On the other hand, when the current state is a high probability state, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the low probability state with a probability of each game “4096/65536”.

(リザーブストック抽選テーブル)
次に、図39に基づいて、リザーブストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Reserve stock lottery table)
Next, the reserve stock lottery table will be described with reference to FIG.

リザーブストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられている。また、本実施形態において、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「1」以上であることが条件として、特定演出終了時にBonus準備状態に移行させる制御を行う。そして、リザーブストック抽選テーブルは、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に所定値を格納するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」が決定された場合には、「5/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。また、サブCPU412は、当選エリア「29」が決定された場合には、「64/65536」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行う。   The reserve stock lottery table is provided in the sub ROM 414. In the present embodiment, the sub CPU 412 performs control to shift to the Bonus preparation state at the end of the specific effect, on condition that the value of the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. The reserve stock lottery table is provided for performing a lottery to determine whether or not to store a predetermined value in the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415. Here, when the winning areas “20” to “27” are determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 performs a lottery with “5/65536”, and when the lottery is won, A process of adding “1” to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 and storing it is performed. Further, when the winning area “29” is determined, the sub CPU 412 performs a lottery with “64/65536”, and when the lottery is won, the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is set to “1”. "Is added and stored.

なお、本実施形態においては、後述の内部抽選処理において、当選エリア「20」〜「27」、または「29」が決定されたことに基づいて、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、後述の内部抽選処理の結果によらず、毎ゲーム一定の確率で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に「1」を加算して格納する処理を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, a lottery is performed using the reserve stock lottery table based on the determination of the winning areas “20” to “27” or “29” in the internal lottery process described later. Based on the lottery result, “1” is added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 and stored. However, the present invention is not limited to this. For example, regardless of the result of the internal lottery process described later, lottery is performed with a certain probability for each game, and “1” is added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 based on the result of the lottery and stored. Processing may be performed.

なお、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果、当選となった場合には、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値は適宜設定可能である。例えば、当選エリア「20」〜「27」が決定された際の抽選に当選した場合と、当選エリア「29」が決定された際の抽選に当選した場合とで、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値に加算する値を異ならせてもよい。   In addition, when a lottery is performed using the reserve stock lottery table and the winning is determined as a result of the lottery, a value added to the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 can be set as appropriate. For example, the reserve stock storage area of the sub RAM 415 depending on whether or not the lottery when the winning areas “20” to “27” are determined and the lottery when the winning area “29” is determined are selected. The value added to the value of may be different.

(Bonus状態振分テーブル)
次に、図40に基づいて、Bonus状態振分テーブルについて説明を行う。
(Bonus state distribution table)
Next, the Bonus state distribution table will be described with reference to FIG.

Bonus状態振分テーブルは、サブROM414に設けられており、当選エリア「01」〜「03」が決定された場合に、報知する停止ボタン11,12,13の操作順序を報知するために設けられている。また、Bonus状態振分テーブルは、Bonus状態A〜Bonus状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Bonus状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Bonus状態Cへ移行する確率が高く規定されている。   The Bonus state distribution table is provided in the sub ROM 414, and is provided to notify the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 to be notified when the winning areas “01” to “03” are determined. ing. In addition, the Bonus state distribution table defines the state to which the Bonus state A to the Bonus state C are shifted and the lottery value corresponding to each Bonus state. Here, in the present embodiment, the lottery value is provided for each set value, and the higher the set value, the higher the probability of shifting to the Bonus state C.

例えば、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Aに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ01に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、右停止ボタン13を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   For example, if it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state A is made, the combination of symbols related to the red 7 replay 01 can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the right stop button 13 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the left stop button 11 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to the blue 7 replay is activated by notifying that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed above.

また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Bに移行することが決定された場合には、赤7リプレイ02に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青7リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。   In addition, as a result of the lottery using the Bonus state distribution table, when it is determined to shift to the Bonus state B, the combination of symbols related to the red 7 replay 02 can be stopped. Control to notify the operation order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the left stop button 11 is first stopped when the winning area “01” is determined in the internal lottery process described later. Further, in a later-described internal lottery process, when the winning area “02” is determined, a notification that the middle stop button 12 is first stopped is given. On the other hand, in the internal lottery process described later, when the winning area “03” is determined, the combination of symbols related to the blue 7 replay is activated by notifying that the middle stop button 12 is first stopped. It is not displayed above.

また、Bonus状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Bonus状態Cに移行することが決定された場合には、青7リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「03」が決定された場合には、左停止ボタン11を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「01」または「02」が決定された場合には、中停止ボタン12を最初に停止操作する旨の報知を行う。   In addition, when it is determined as a result of the lottery using the Bonus state distribution table that the transition to the Bonus state C is made, the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 that can stop the combination of symbols related to the blue 7 replay Control to notify the order is performed. Specifically, the sub CPU 412 notifies that the left stop button 11 is first stopped when the winning area “03” is determined in the internal lottery process described later. On the other hand, in a later-described internal lottery process, when the winning area “01” or “02” is determined, a notification that the middle stop button 12 is first stopped is issued.

(昇格抽選テーブル)
次に、図41に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
(Promotional lottery table)
Next, the promotion lottery table will be described with reference to FIG.

昇格抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、図40のBonus状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行することが決定された後、Bonus状態AまたはBonus状態Bに移行する前に、Bonus状態BまたはBonus状態Cに移行するようにする抽選を行うために設けられている。   The promotion lottery table is provided in the sub ROM 414. After the lottery based on the Bonus state distribution table in FIG. 40 is determined to shift to the Bonus state A or the Bonus state B, the Bonus state A or the Bonus state is determined. It is provided for performing a lottery so as to shift to the Bonus state B or the Bonus state C before shifting to the state B.

具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)Bonus状態A待機中用の昇格抽選テーブルと、(b)Bonus状態B待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のBonus状態待機中とが規定されている。例えば、Bonus状態A待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「32768/65536」でBonus状態B待機中に移行する抽選を行う。また、Bonus状態B待機中において、当選エリア「33」が決定された場合に、サブCPU412は、「4128/65536」でBonus状態C待機中に移行する抽選を行う。   Specifically, the promotion lottery table is provided with (a) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state A and (b) a promotion lottery table for waiting for the Bonus state B, and each promotion lottery table includes Defines a lottery value for each winning area and waiting for the transition to the Bonus state. For example, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state A, the sub CPU 412 performs a lottery to shift to the Bonus state B standby at “32768/65536”. In addition, when the winning area “33” is determined while waiting for the Bonus state B, the sub CPU 412 performs a lottery to move to the Bonus state C standby at “4128/65536”.

(Bonus状態B中ART抽選テーブル)
次に、図42に基づいて、Bonus状態B中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table in Bonus state B)
Next, the ART lottery table during the Bonus state B will be described with reference to FIG.

Bonus状態B中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Bにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態B中ART抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「21692/65536」の確率でART状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Bが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。   The Bonus state B ART lottery table is provided in the sub-ROM 414, and is provided in the Bonus state B for lottery of whether or not to shift to the ART state. Specifically, in the Bonus state B ART lottery table, a winning area and a lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process described later, the sub CPU 412 performs a lottery determined to shift to the ART state with a probability of “21692/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 and store it. When the value of the navigation stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more when the Bonus state B ends, the sub CPU 412 performs control to determine that the lottery for shifting to the ART state has been won.

ここで、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「04」〜「06」が決定された場合に、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の操作順序を報知する制御を行う。   Here, as much as the value of the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415, the sub CPU 412 determines the winning areas “04” to “06” by the internal lottery process described later in the ART game number determination state. In this case, control is performed to notify the operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 in which the combination of symbols related to the BAR replay is displayed on the active line.

(ナビストック上乗せ抽選テーブル)
次に、図43に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock extra lottery table)
Next, the navigation stock addition lottery table will be described with reference to FIG.

ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態B中ART抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「13107/65536」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」を加算して格納する制御を行う。   The navigation stock addition lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for performing an extra lottery for the number of navigation stocks after winning the lottery based on the ART lottery table during the Bonus state B. Specifically, in the Navistock addition lottery table, a winning area and a lottery value corresponding to each winning area are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 performs the lottery by adding the number of navigation stocks with a probability of “13107/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 and store it.

(Bonus状態A中ART抽選テーブル)
次に、図44に基づいて、Bonus状態A中ART抽選テーブルについて説明を行う。
(ART lottery table during Bonus state A)
Next, the ART lottery table during the Bonus state A will be described with reference to FIG.

Bonus状態A中ART抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、Bonus状態Aにおいて、ART状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Bonus状態A中ART抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「26214/65536」の確率でナビストック数「0個」加算することを決定し、「32768/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「3277/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Bonus状態Aが終了した時点で、サブRAM415のナビストック格納領域の値が「1」以上である場合に、サブCPU412は、ART状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。   The Bonus state A ART lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for performing a lottery on whether or not to shift to the ART state in the Bonus state A. Specifically, in the Bonus state A ART lottery table, a winning area, the number of navigation stocks, and a lottery value corresponding to each winning area and the number of navigation stocks are defined. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 determines to add “0” for the number of navigation stocks with a probability of “26214/65536”. It is determined that the number of navigation stock “1” is added at a probability of “/ 65536”, the navigation stock number “2” is added at a probability of “3277/65536”, and the probability of “3277/65536” is determined. A lottery to determine that the number of navigation stock “3” is to be added is performed. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery result in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. When the value of the navigation stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more when the Bonus state A ends, the sub CPU 412 performs control to determine that the lottery for shifting to the ART state has been won.

(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図45に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
(Additional game number determination table)
Next, the added game number determination table will be described with reference to FIG.

上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態AまたはARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブRAM415のARTゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。   The additional game number determination table is provided in the sub ROM 414. Based on the combination of symbols related to the BAR replay displayed on the active line in the ART game number determination state A or the ART game number determination state B, It is provided to determine the number of games to be added to the value of the ART game number storage area of the sub RAM 415.

また、上乗せゲーム数決定テーブルは、(a)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(b)ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)と、(c)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル」という)と、(d)ARTゲーム数決定状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル(以下、「ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル」という)が設けられている。そして、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブル、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブル及びARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。   Further, the added game number determination table is (a) a lottery table (hereinafter referred to as “the ART game number determination state A”) when a combination of symbols related to the BAR replay 01 or the BAR replay 03 is displayed on the active line. (Referred to as “the lottery table for BAR replay 01, 03 establishment during ART game number determination state A”) and (b) in the ART game number determination state A, when a combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line And a symbol relating to the BAR replay 01 or the BAR replay 03 in the ART game number determination state B (hereinafter referred to as “the lottery table for when the BAR replay 02 is established during the ART game number determination state A”). The lottery table used when a combination of (Referred to as “the lottery table for BAR replay 01, 03 establishment during ART game number determination state B”) and (d) in the ART game number determination state B, a combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line. A lottery table (hereinafter referred to as a “lottery table for establishing BAR replay 02 during ART game number determination state B”) is provided. Then, a lottery table for when BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state A, a lottery table for when BAR replay 02 is established during ART game number determination state A, and BAR replay 01, 03 is established during ART game number determination state B. The lottery table and the lottery table for when the BAR replay 02 is established during the ART game number determination state B are respectively defined for the number of added games and the lottery value.

例えば、ARTゲーム数決定状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブCPU412は、「49086/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「5308/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「262/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「200」ゲームを決定し、「132/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「300」ゲームを決定する抽選を行う。   For example, in the ART game number determination state A, when the symbol combination related to BAR Replay 01 or BAR Replay 03 is displayed on the active line, the sub CPU 412 has the probability of “49086/65536” as the number of additional games. “10” game is determined, “20” game is determined as the additional game number with the probability of “5308/65536”, “30” game is determined as the additional game number with the probability of “5308/65536”, With the probability of “5308/65536”, “50” games are determined as the number of additional games, “100” games are determined as the number of additional games with the probability of “262/65536”, and with the probability of “132/65536” , "200" games are determined as the number of additional games, and the probability is "132/65536" Performing a lottery to determine the "300" game as the number of games.

また、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態A中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Aにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ01,03成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ01またはBARリプレイ03に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ARTゲーム数決定状態B中BARリプレイ02成立時用抽選テーブルは、ARTゲーム数上乗せ状態Bにおいて、BARリプレイ02に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。   In the ART game number determination state A, the BAR replay 01, 03 establishment lottery table is displayed when the combination of symbols related to BAR replay 01 or BAR replay 03 is displayed on the active line in the ART game number addition state A. Also used for. Similarly, the BAR replay 02 establishment lottery table during ART game number determination state A is also used when the combination of symbols related to BAR replay 02 is displayed on the active line in the ART game number addition state A. Similarly, in the ART game number determination state B during the BAR replay 01, 03 establishment lottery table, in the ART game number addition state B, the symbol combination related to BAR replay 01 or BAR replay 03 is displayed on the active line. Also used in some cases. Similarly, the lottery table for establishment of the BAR replay 02 in the ART game number determination state B is also used when the combination of symbols related to the BAR replay 02 is displayed on the active line in the ART game number addition state B.

(ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル)
次に、図46に基づいて、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
(Navistock lottery table for ART game number determination state)
Next, the ART game number determination state navigation stock lottery table will be described with reference to FIG.

ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブROM414に設けられており、ARTゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブCPU412は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「33」が決定された場合には、「62916/65536」の確率でナビストック数「1個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「2個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「3個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「4個」加算することを決定し、「655/65536」の確率でナビストック数「5個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。   The ART game number determination state navigation stock lottery table is provided in the sub ROM 414, and is provided for lottery navigation stock in the ART game number determination state. Specifically, the navigation game lottery table for the ART game number determination state defines the number of navigation stocks and the lottery values corresponding to the winning areas and the number of navigation stocks. For example, when the winning area “33” is determined in the internal lottery process to be described later, the sub CPU 412 determines to add “1” to the navigation stock number with the probability of “62916/65536”. It is determined that the navigation stock number “2” is added with the probability of “/ 65536”, the navigation stock number “3” is added with the probability of “655/65536”, and the probability of “655/65536” is determined. It is determined that the navigation stock number “4” is added, and a lottery is performed to determine that the navigation stock number “5” is added with a probability of “655/65536”. When the lottery is won, the sub CPU 412 performs control to add and store the number of navigation stocks corresponding to the lottery result in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415.

(特定演出状態解除抽選テーブル)
次に、図47に基づいて、特定演出状態解除抽選テーブルについて説明を行う。
(Specific production state cancellation lottery table)
Next, the specific effect state cancellation lottery table will be described with reference to FIG.

具体的には後述するが、本実施形態において、サブCPU412は、特定演出状態において遊技された遊技数を計数し、当該計数した結果が「3」ゲーム以上であると判定した場合に、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であることを条件として、特定演出終了後にBonus準備状態Aに移行する制御を行う。ここで、サブCPU412は、特定演出状態において遊技された遊技数を計数し、当該計数した結果が「3」ゲーム以上であると判定したことを条件としているが、これに限定されることはない。例えば、図47に規定されているような特定演出状態解除抽選テーブルをサブROM414に設け、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に格納されているリザーブストック数が「1」以上の場合に、特定演出状態解除抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしてもよい。また、特定演出状態において、(a)特定演出状態解除抽選テーブルAを用いて抽選を行う場合には、サブCPU412は、毎ゲーム抽選を行う。一方、(b)特定演出状態解除抽選テーブルBのような、当選エリア毎に抽選値が異なるテーブルを用いて抽選を行ってもよい。これにより、当選エリア「30」〜「36」の何れかが決定された場合に、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。   Although specifically described later, in the present embodiment, the sub CPU 412 counts the number of games played in the specific performance state, and when it is determined that the counted result is “3” or more games, the sub RAM 415 On the condition that the value of the reserve stock storage area is “1” or more, control for shifting to the Bonus preparation state A is performed after completion of the specific effect. Here, the sub CPU 412 counts the number of games played in the specific effect state, and is based on the condition that the counted result is determined to be “3” or more games, but is not limited thereto. . For example, when the special rendering state cancellation lottery table as defined in FIG. 47 is provided in the sub ROM 414 and the number of reserve stocks stored in the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. The lottery may be performed based on the specific performance state cancellation lottery table. In the specific effect state, when the lottery is performed using (a) the specific effect state cancellation lottery table A, the sub CPU 412 performs a lottery for each game. On the other hand, a lottery may be performed using a table having different lottery values for each winning area, such as (b) the specific performance state release lottery table B. Thereby, when any of the winning areas “30” to “36” is determined, the player can have a sense of expectation.

(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図48に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Program start processing by the main control board 300)
Next, a program start process performed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. Note that the program start process is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 301 performs an initial setting process. Specifically, a table address for setting the internal register of the gaming machine 1 is set, and a process of setting the register address is performed based on the table. Then, when the process of step S1 ends, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム(CheckSum)とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 301 performs a RAM checksum calculation process. Specifically, a check sum of the main RAM 303 is calculated, and when the calculation is completed, a process of setting the check sum of the main RAM 303 is performed. Here, the checksum (CheckSum) is a kind of code for detecting an error. Then, when the process of step S2 ends, the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがONとなる。このため、ステップS3において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS3=No)、ステップS6に処理を移行する。
(Step S3)
In step S <b> 3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the setting change switch is ON. In the present embodiment, the setting change switch is turned on by rotating a predetermined angle while a setting changing key (not shown) is inserted into the keyhole. Therefore, in step S3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the setting change key (not shown) is rotated by a predetermined angle in a state where the key is inserted into the keyhole. When it is determined that the setting change switch is ON (step S3 = Yes), the process proceeds to step S4, and when it is determined that the setting change switch is OFF (step S3 = No). ), The process proceeds to step S6.

(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、ドア開閉スイッチがONであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、鍵穴4に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 301 determines whether or not the door opening / closing switch is ON. In the present embodiment, when a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more, the door opening / closing switch is turned on. For this reason, in step S4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a dedicated key is inserted into the keyhole 4 and rotated by a predetermined angle, and the front door 3 is opened by a predetermined angle or more. If it is determined that the door opening / closing switch is ON (step S4 = Yes), the process proceeds to step S7, and if it is determined that the door opening / closing switch is OFF (step S4 = No). ), The process proceeds to step S5.

(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがOFFである場合(ステップS4=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 301 sets a setting change device operation abnormality flag. Specifically, when the setting change switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening / closing switch is OFF (step S4 = No), the front door 3 is not opened more than a predetermined angle. In this state, the key is rotated by a predetermined angle with the setting change key inserted. For this reason, the main CPU 301 sets a setting change device operation abnormality flag in a setting change device operation abnormality flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S5 ends, the process proceeds to step S6.

(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS6の処理が終了すると、図49のメインループ処理に移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 301 performs a power interruption recovery process. Specifically, the main CPU 301 displays the saved register value and the saved stack pointer value when power supply is started after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Perform processing to restore. In the power interruption recovery process, an initialization process of the main RAM 303 is performed. Then, when the process of step S6 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがONであって(ステップS3=Yes)、ドア開閉スイッチがONである場合(ステップS4=Yes)に、メインCPU301は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機1の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation start command. Specifically, when the setting change switch is ON (step S3 = Yes) and the door opening / closing switch is ON (step S4 = Yes), the main CPU 301 issues a setting change device operation start command to the sub control board. In order to transmit to 400, the setting change device operation start command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 303. Here, the setting change device operation start command is a command having information indicating that the setting change of the gaming machine 1 is started. Then, when the process of step S7 ends, the process proceeds to step S8.

(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器25や、設定表示部36に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 301 performs a setting value change process. Specifically, the main CPU 301 acquires the current set value and determines whether or not the set value range is normal. Here, when the determination result is normal, a process of displaying the current set value on the stored number display 25 or the setting display unit 36 is performed. On the other hand, if the above determination result is not normal, the initial set value of the set value is set in the set value storage area provided in the main RAM 303, and then the set value is displayed in the stored number display 25 or the setting display unit 36. Processing to display the initial value of. Then, the main CPU 301 performs a setting value switching display process based on the detection of the operation of the setting change button 37 by the setting change switch 37sw, and the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw. The setting value is determined based on the setting value, and the setting value is stored in the main RAM 303 based on the detection that the setting change key rotated by a predetermined angle has been rotated to an angle at which it can be inserted and removed. To store in the set value storage area. Then, when the process of step S8 ends, the process proceeds to step S9.

(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、貯留枚数表示・獲得枚数表示LED点灯処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を介して中継基板200に接続されている貯留枚数表示器25や、払出枚数表示器27に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 301 performs a stored number display / acquired number display LED lighting process. Specifically, the main CPU 301 issues a command to display the stored number and paid-out number on the stored number display unit 25 connected to the relay board 200 via the I / F circuit 305 and the paid-out number display unit 27. Do. Then, when the process of step S9 ends, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS10の処理が終了すると、図49のメインループ処理に移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 301 performs processing for setting a setting change device operation end command. Specifically, the main CPU 301 sets the setting change device operation end command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the setting change device operation end command to the sub-control board 400. I do. Here, the setting change device operation end command is a command having information that the set value has been changed and information related to the changed set value. Then, when the process of step S10 ends, the process proceeds to the main loop process of FIG.

(メインループ処理)
次に、図49に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(Main loop processing)
Next, the main loop process will be described with reference to FIG.

(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 301 performs an initialization process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a stack pointer and initializing the main RAM 303. Then, when the process of step S101 ends, the process proceeds to step S102.

(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 performs a game start management process. Specifically, a process for clearing the payout number and a process for setting the current gaming state are performed. Then, when the process of step S102 ends, the process proceeds to step S103.

(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 performs an overflow display process. Specifically, based on the fact that the auxiliary storage unit full tank sensor 530 s detects that the medal stored in the auxiliary storage unit 530 is full, the main CPU 301 pays out via the relay board 200. A process of displaying a predetermined error by the number display 27 is performed. Then, when the process of step S103 ends, the process proceeds to step S104.

なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器27に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器27と液晶表示装置41等、複数の装置により。報知を行ってもよい。   In the present embodiment, the predetermined error display is performed on the payout number display 27. However, the display is not limited to this, and the display may be performed using another display device or a lamp. By a plurality of devices such as the display 27 and the liquid crystal display device 41. Notification may be performed.

(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 performs a medal acceptance start process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of permitting the reception of medals when the re-game is not operating. Then, when the process of step S104 ends, the process proceeds to step S105.

(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS10の処理によりメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 301 performs a setting value confirmation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of reading the set value stored in the set value storage area provided in the main RAM 303 by the process of step S10. Then, when the process of step S105 ends, the process proceeds to step S106.

(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 301 performs a medal management process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a medal insertion check process and the like. Then, when the process of step S106 ends, the process proceeds to step S107.

(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 performs an input / discharge sensor check process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, when the main CPU 301 detects an abnormality of the medal sensor 16s or a payout sensor (not shown) provided in the hopper 520, the main CPU 301 performs a process of displaying the detected abnormality. Then, when the process of step S107 ends, the process proceeds to step S108.

(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 301 performs a start lever check process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch 10sw is ON. Then, when the process of step S108 ends, the process proceeds to step S109.

(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 301 performs an internal lottery process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process of determining a winning area by lottery. Then, when the process of step S109 ends, the process proceeds to step S110.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図55を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 performs a symbol code setting process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of drawing whether or not to execute the spinning effect based on the winning area determined in step S109. Then, when the process of step S110 ends, the process proceeds to step S111.

(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 performs a reel rotation start preparation process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the main CPU 301 performs a process for setting a minimum one game time. Then, when the process of step S111 ends, the process proceeds to step S112.

(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 301 performs reel stop pre-processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process for the rotating reel 17 and the like. Then, when the process of step S112 ends, the process proceeds to step S113.

(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させる処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 performs a reel rotation start process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of rotating the reel 17 at a constant speed by driving the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100. Then, when the process of step S113 ends, the process proceeds to step S114.

(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン11,12,13それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン11,12,13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン11,12,13それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、全ての停止ボタン11,12,13が停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 301 performs processing for setting an operable state flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on the operable state flag in the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. Here, the operable state flag storage area is provided corresponding to each of the stop buttons 11, 12, and 13. The operable state flag is used to determine whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped. For example, when all the operable state flags corresponding to the stop buttons 11, 12, and 13 are all ON, the main CPU 301 determines that all the stop buttons 11, 12, and 13 can be stopped. Then, when the process of step S114 ends, the process proceeds to step S115.

(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(Step S115)
In step S115, the main CPU 301 performs reel rotation processing which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs control to stop the rotation of the corresponding reel 17 based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. . Then, when the process of step S115 ends, the process proceeds to step S116.

(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS115において、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出し、回転中のリール17を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には(ステップS116=Yes)、ステップS117に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には(ステップS116=No)、ステップS118に処理を移行する。
(Step S116)
In step S116, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a stop request. Specifically, in step S115, it is determined whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect a stop operation performed on the stop buttons 11, 12, and 13 by the player, and the rotating reel 17 is stopped. If it is determined that there is a stop request (step S116 = Yes), the process proceeds to step S117. If it is determined that there is no stop request (step S116 = No), the process proceeds to step S118. To migrate.

(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(Step S117)
In step S117, the main CPU 301 performs processing for setting a reel stop command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel stop command to the sub-control board 400, processing for setting the reel stop command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel stop command relates to information relating to the type of the reel 17 that has been stopped, and the symbol position when the stop switch 11sw, 12sw, 13sw detects a stop operation on the stop button 11, 12, 13 by the player. It is a command having information and information relating to a symbol code corresponding to the symbol position. Then, when the process of step S117 ends, the process proceeds to step S118.

(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール17が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S118)
In step S118, the main CPU 301 determines whether or not all reels have been stopped. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all the reels 17 are stopped based on the value of the operable state flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that all reels have been stopped (step S118 = Yes), the process proceeds to step S119, and if it is determined that all reels have not been stopped (step S118 = No). Then, the process proceeds to step S114, and the same process is repeatedly executed until all reels are stopped.

(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swのOFFエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン11,12,13が操作中であると判定された場合には(ステップS119=Yes)、停止ボタン11,12,13が操作中で無くなるまで、ステップS119の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン11,12,13が操作中でないと判定された場合には(ステップS119=No)、ステップS120に処理を移行する。
(Step S119)
In step S119, the main CPU 301 determines whether or not the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an OFF edge of the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw is detected. When it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are being operated (step S119 = Yes), the process of step S119 is repeatedly executed until the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated. . On the other hand, when it is determined that the stop buttons 11, 12, and 13 are not being operated (step S119 = No), the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図59を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 301 performs display determination processing which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts according to the winning symbol combination. Then, when the process of step S120 ends, the process proceeds to step S121.

(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS107と同様に、メダルセンサ16sや、ホッパー520に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS122に処理を移行する。
(Step S121)
In step S121, the main CPU 301 performs an input / discharge sensor check process, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of displaying the detected abnormality when detecting an abnormality of the medal sensor 16s or a payout sensor (not shown) provided in the hopper 520, as in step S107. Then, when the process of step S121 ends, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
ステップS122において、メインCPU301は、後で図60を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS122の処理が終了すると、ステップS123に処理を移行する。
(Step S122)
In step S122, the main CPU 301 performs a payout process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the main CPU 301 performs processing such as paying out medals by driving the hopper 520 through the power supply substrate 500. Then, when the process of step S122 ends, the process proceeds to step S123.

(ステップS123)
ステップS123において、メインCPU301は、後で図61を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返しする。
(Step S123)
In step S123, the main CPU 301 performs a game state transition process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the RT gaming state based on the combination of symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S123 ends, the process proceeds to step S101 and is repeated.

(メダル受付開始処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS104の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図50はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal reception start processing)
Next, based on FIG. 50, the medal acceptance start process performed by the process of step S104 of FIG. 49 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a subroutine for medal acceptance start processing.

(ステップS104−1)
ステップS104−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS104−1=Yes)、ステップS104−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS104−1=No)、ステップS104−2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. Specifically, based on the value of the re-game in-operation flag storage area provided in the main RAM 303, the main CPU 301 determines whether a combination of symbols related to re-game is displayed on the active line in the previous game. The process which determines is performed. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S104-1 = Yes), the process proceeds to step S104-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S104). -1 = No), the process proceeds to step S104-2.

(ステップS104−2)
ステップS104−2において、メインCPU301は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−1において、再遊技が作動していないと判断したため(ステップS104−1=No)、メダル投入口6に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップS104−2の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, the main CPU 301 performs processing for permitting medal insertion acceptance. Specifically, since the main CPU 301 determines in step S104-1 that the replay is not operating (step S104-1 = No), the main CPU 301 performs a process of permitting medal insertion acceptance to the medal insertion slot 6. When the process of step S104-2 is completed, the medal acceptance process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process.

(ステップS104−3)
ステップS104−3において、メインCPU301は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップS104−3の処理が終了すると、ステップS104−4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic charging standby time. Specifically, the main CPU 301 sets a time for automatically inserting medals used in the previous game because the combination of symbols related to the re-game is displayed on the active line in the previous game. I do. Then, when the process of step S104-3 ends, the process proceeds to step S104-4.

(ステップS104−4)
ステップS104−4において、メインCPU301は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS104−3の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には(ステップS104−4=Yes)、自動投入待機時間が経過するまで、ステップS104−4の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には(ステップS104−4=No)、ステップS104−5に処理を移行する。
(Step S104-4)
In step S <b> 104-4, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not it is in an automatic charging standby state. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the automatic charging standby time set in the process of step S104-3 has elapsed. If it is determined that the automatic charging standby time is set (step S104-4 = Yes), the process of step S104-4 is repeatedly executed until the automatic charging standby time elapses. On the other hand, when it is determined that it is not the automatic charging standby time (step S104-4 = No), the process proceeds to step S104-5.

(ステップS104−5)
ステップS104−5において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS104−5=Yes)、ステップS104−8に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には(ステップS104−5=No)、ステップS104−6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the re-game display lamp is lit. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the re-game display lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303 is ON, so that the re-game display lamp 29 is on. Processing for determining whether or not there is present is performed. If it is determined that the re-game display lamp is lit (step S104-5 = Yes), the process proceeds to step S104-8, and it is determined that the re-game display lamp is not lit. (Step S104-5 = No), the process proceeds to Step S104-6.

(ステップS104−6)
ステップS104−6において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS104−6の処理が終了すると、ステップS104−7に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 301 performs processing for setting an automatic medal insertion command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the medal automatic insertion command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the automatic medal insertion command to the sub-control board 400. Here, the medal automatic insertion command is a command having information indicating that a medal used in the previous game is automatically inserted. Then, when the process of step S104-6 ends, the process proceeds to step S104-7.

(ステップS104−7)
ステップS104−7において、メインCPU301は、再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−7の処理が終了すると、ステップS104−8に処理を移行する。
(Step S104-7)
In step S104-7, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game display lamp lighting flag. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on a re-game display lamp lighting flag in a lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-7 ends, the process proceeds to step S104-8.

(ステップS104−8)
ステップS104−8において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインRAM303のメダル投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS104−8の処理が終了すると、ステップS104−9に処理を移行する。
(Step S104-8)
In step S104-8, the main CPU 301 performs medal insertion number counter addition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion number counter of the main RAM 303 with the upper limit being the number of medals used in the previous game. Then, when the process of step S104-8 ends, the process proceeds to step S104-9.

(ステップS104−9)
ステップS104−9において、メインCPU301は、BETランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETランプ24の点灯データを作成してメインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域のBETランプ点灯フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−9の処理が終了すると、ステップS104−10に処理を移行する。
(Step S104-9)
In step S104-9, the main CPU 301 performs BET lamp display data creation processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for creating lighting data for the BET lamp 24 and turning on the BET lamp lighting flag in the lamp-related data storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-9 ends, the process proceeds to step S104-10.

(ステップS104−10)
ステップS104−10において、メインCPU301は、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップS104−8の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303の投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104−10=Yes)、ステップS104−11に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS104−10=No)、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-10)
In step S104-10, the main CPU 301 determines whether or not the value of the medal insertion number counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 displays the combination of symbols related to replay on the active line, and adds “1” to the value of the medal insertion number counter in the process of step S104-8, so that the main RAM 303 is inserted. It is determined whether or not the value of the number counter is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion number counter is “3” (step S104-10 = Yes), the process proceeds to step S104-11, and the value of the medal insertion number counter is “3”. If it is determined that it is not (step S104-10 = No), the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−11)
ステップS104−11において、メインCPU301は、再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS104−11の処理が終了すると、ステップS104−12に処理を移行する。
(Step S104-11)
In step S104-11, the main CPU 301 performs a process of turning on the replay medal limit flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the replay medal limit flag in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S104-11 ends, the process proceeds to step S104-12.

(ステップS104−12)
ステップS104−12において、メインCPU301は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップS104−11の処理において、再遊技用メダル限界フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には(ステップS104−12=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS105に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には(ステップS104−12=No)、ステップS104−4に処理を移行し、メダルが限界となるまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S104-12)
In step S104-12, the main CPU 301 determines whether or not the medal is a limit. Specifically, the main CPU 301 refers to the data in the medal limit flag storage area provided in the main RAM 303, and determines whether or not the replay medal limit flag is turned ON in the process of step S104-11. Processing to determine is performed. If it is determined that the medal is the limit (step S104-12 = Yes), the medal acceptance start process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S105 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the medal is not the limit (step S104-12 = No), the process proceeds to step S104-4, and the same process is repeatedly executed until the medal reaches the limit.

(メダル管理処理)
次に、図51に基づいて、図49のステップS106の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図51はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(Medal management process)
Next, based on FIG. 51, the medal management process performed by the process of step S106 of FIG. 49 is demonstrated. FIG. 51 shows a subroutine for medal management processing.

(ステップS106−1)
ステップ106−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-1)
In step 106-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a re-game operation. In this process, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to replay is displayed on the active line. When it is determined that the re-game operation is being performed (step S106-1 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that it is not during the re-game operation (step S106-1 = No), the process proceeds to step S106-2.

(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「1」加算する処理を行う。また、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」の場合において、メダルセンサ16sにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機1で貯留可能なメダル数の最大値である「50」を限度として、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」加算する処理を行う。更に、メインCPU301は、メダルセンサ16sにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口6に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(Step S106-2)
In step S106-2, the main CPU 301 performs medal insertion check processing. Specifically, the main CPU 301 first performs a process of determining whether or not an appropriate medal has been inserted by the medal sensor 16s. Next, when an appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal insertion request counter. In addition, when the value of the medal insertion request counter is “3” and the appropriate medal is inserted by the medal sensor 16s, the main CPU 301 is the maximum value of the number of medals that can be stored in the gaming machine 1. A process of adding “1” to the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is performed up to 50 ”. Further, when a normal medal is inserted by the medal sensor 16 s, the main CPU 301 stores the medal insertion command in the transmission data for effect in the main RAM 303 in order to transmit the medal insertion command to the sub-control board 400. Perform processing to set the area. Here, the medal insertion command is a command having information indicating that an appropriate medal has been inserted into the medal insertion slot 6. Then, when the process of step S106-2 ends, the process proceeds to step S106-3.

(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、BETボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の1BETボタン操作可能フラグや、MAX−BETボタン操作可能フラグがONであるか否かを判定することにより、BETボタン7,8が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、BETボタン操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、BETボタン操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-3)
In step S <b> 106-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a BET button operation can be accepted. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the 1 BET button operable flag and the MAX-BET button operable flag in the operation unit acceptance permission flag storage area provided in the main RAM 303 are ON. , A process of determining whether or not the BET buttons 7 and 8 are operable is performed. If it is determined that the BET button operation can be accepted (step S106-3 = Yes), the process proceeds to step S106-4, and if it is determined that the BET button operation cannot be accepted. (Step S106-3 = No), the process proceeds to Step S106-9.

(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、1BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、1BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−4=Yes)、ステップS106−5に処理を移行し、1BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−4=No)、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-4)
In step S106-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the 1BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing to determine whether or not an operation of the 1BET button 7 by the player is detected by the 1BET switch 7sw. If it is determined that the 1BET button has been operated (step S106-4 = Yes), the process proceeds to step S106-5, and if it is determined that the 1BET button has not been operated (step S106). -4 = No), the process proceeds to step S106-7.

(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(Step S106-5)
In step S106-5, the main CPU 301 performs processing for setting “1” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “1” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-5 ends, the process proceeds to step S106-6.

(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(Step S106-6)
In step S106-6, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-6 ends, the process proceeds to step S106-7.

(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、MAX−BETボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETボタンが操作されたと判定された場合には(ステップS106−7=Yes)、ステップS106−8に処理を移行し、MAX−BETボタンが操作されていないと判定された場合には(ステップS106−7=No)、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-7)
In step S106-7, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the MAX-BET button has been operated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not an operation of the MAX-BET button 8 by the player is detected by the MAX-BET switch 8sw. If it is determined that the MAX-BET button has been operated (step S106-7 = Yes), the process proceeds to step S106-8, and if it is determined that the MAX-BET button has not been operated. (Step S106-7 = No), the process proceeds to Step S106-9.

(ステップS106−8)
ステップS106−8において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS106−8の処理が終了すると、ステップS106−9に処理を移行する。
(Step S106-8)
In step S106-8, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” to the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-8 ends, the process proceeds to step S106-9.

(ステップS106−9)
ステップS106−9において、メインCPU301は、メダル投入要求カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル投入要求カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106−9=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106−9=No)、ステップS106−10に処理を移行する。
(Step S106-9)
In step S106-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter is “3”. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal insertion request counter in the main RAM 303 is “3”. If it is determined that the value of the medal insertion request counter is “3” (step S106-9 = Yes), the process proceeds to step S106-11, and the value of the medal insertion request counter is “3”. If it is determined that it is not (step S106-9 = No), the process proceeds to step S106-10.

(ステップS106−10)
ステップS106−10において、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS106−10=Yes)、ステップS106−11に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS106−10=No)、ステップS106−2に処理を移行する。
(Step S106-10)
In step S106-10, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter is “1” or more. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal stored number counter in the main RAM 303 is “1” or more. When it is determined that the value of the medal stored number counter is “1” or more (step S106-10 = Yes), the process proceeds to step S106-11, and the value of the medal stored number counter is “1”. If it is determined that it is not greater than or equal to “No” (step S106-10 = No), the process proceeds to step S106-2.

(ステップS106−11)
ステップS106−11において、メインCPU301は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS106−11の処理が終了すると、ステップS106−12に処理を移行する。
(Step S106-11)
In step S106-11, the main CPU 301 performs a stored game medal insertion process. Specifically, the main CPU 301 determines the medals provided in the main RAM 303 based on the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 and the value of the medal insertion request counter provided in the main RAM 303. Processing to set the value of the input number counter is performed. Then, when the process of step S106-11 ends, the process proceeds to step S106-12.

(ステップS106−12)
ステップS106−12において、メインCPU301は、精算スイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS106−12=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。一方、精算スイッチがOFFでないと判定された場合には(ステップS106−12=No)、ステップS106−13に処理を移行する。
(Step S106-12)
In step S106-12, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement switch is OFF. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the settlement button 9 has been operated by the settlement switch 9sw. If it is determined that the settlement switch is OFF (step S106-12 = Yes), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 in the main loop process. On the other hand, if it is determined that the settlement switch is not OFF (step S106-12 = No), the process proceeds to step S106-13.

(ステップS106−13)
ステップS106−13において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−13の処理が終了すると、ステップS106−14に処理を移行する。
(Step S106-13)
In step S106-13, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S106-13 ends, the process proceeds to step S106-14.

(ステップS106−14)
ステップS106−14において、メインCPU301は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「1」以上である場合において、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には(ステップS106−14=Yes)、ステップS106−15に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には(ステップS106−14=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-14)
In step S106-14, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a medal settlement. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not an operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw when the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “1” or more. Process. If it is determined that the medal has been settled (step S106-14 = Yes), the process proceeds to step S106-15, and if it is determined that the medal has not been settled (step S106-14). = No), the medal management process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(ステップS106−15)
ステップS106−15において、メインCPU301は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−14でメダル精算有りと判定された場合に(ステップS106−14=Yes)、メダル精算コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS106−15の処理が終了すると、ステップS106−16に処理を移行する。
(Step S106-15)
In step S106-15, the main CPU 301 performs processing for setting a medal settlement command. Specifically, when it is determined in step S106-14 that there is a medal settlement (step S106-14 = Yes), the main CPU 301 sends the medal settlement command to the sub control board 400 in order to transmit the medal settlement command. Processing for setting the settlement command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal settlement command is a command having information that the medal has been settled by the player. Then, when the process of step S106-15 ends, the process proceeds to step S106-16.

(ステップS106−16)
ステップS106−16において、メインCPU301は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー520によりメダルを1枚払い出した後、メインRAM303のメダル貯留枚数カウンタの値を「1」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「0」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機1に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップS106−16の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(Step S106-16)
In step S106-16, the main CPU 301 performs medal settlement processing. Specifically, the main CPU 301 pays out one medal by the hopper 520 and then subtracts “1” from the medal storage number counter value in the main RAM 303 until the medal storage number counter value becomes “0”. By paying out medals, a process of paying out medals stored in the gaming machine 1 is performed. When the process of step S106-16 ends, the medal management process subroutine ends, and the process proceeds to step S107 of the main loop process.

(投入・払出センサチェック処理)
次に、図52に基づいて、図49のステップS107の処理及びステップS121の処理により行われる投入・払出センサチェック処理についての説明を行う。なお、図52は投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Input / exit sensor check processing)
Next, with reference to FIG. 52, the input / withdrawal sensor check process performed by the process of step S107 and the process of step S121 of FIG. 49 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a subroutine of input / withdrawal sensor check processing.

(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、投入センサが異常を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、投入センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-1)
In step S <b> 107-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the making sensor has detected an abnormality. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the input sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. Here, in the present embodiment, when the medal sensor 16s detects an abnormality, the main CPU 301 performs a process of turning on the insertion sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the input sensor has detected an abnormality (step S107-1 = Yes), the process proceeds to step S107-2, and when it is determined that the input sensor has not detected an abnormality. (Step S107-1 = No), the process proceeds to Step S107-5.

(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、投入センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を報知するために、投入センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(Step S107-2)
In step S107-2, the main CPU 301 performs processing for setting a making sensor abnormal input error display request. Specifically, the main CPU 301 performs a process of requesting display of an insertion sensor abnormality input error in order to notify that the medal sensor 16s has detected an abnormality. Then, when the process of step S107-2 ends, the process proceeds to step S107-3.

(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、投入センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、メダルセンサ16sが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(Step S107-3)
In step S107-3, the main CPU 301 performs an insertion sensor abnormality display process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of displaying on the payout number display 27 that the medal sensor 16s has detected an abnormality via the relay board 200. Then, when the process of step S107-3 ends, the process proceeds to step S107-4.

(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(Step S107-4)
In step S <b> 107-4, the main CPU 301 performs processing for turning off the making sensor abnormality detection flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the input sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S107-4 ends, the process proceeds to step S107-5.

(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、払出センサが異常を検出したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない払出センサが異常を検出した場合に、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをONにする処理が行われる。そして、払出センサが異常を検出したと判定された場合には(ステップS107−5=Yes)、ステップS107−6に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には(ステップS107−5=No)、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-5)
In step S107-5, the main CPU 301 determines whether or not the payout sensor has detected an abnormality. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the payout sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. Here, in this embodiment, when a payout sensor (not shown) detects an abnormality, a process of turning on the payout sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303 is performed. When it is determined that the dispensing sensor has detected an abnormality (step S107-5 = Yes), the process proceeds to step S107-6, and when it is determined that the input sensor has not detected an abnormality. (Step S107-5 = No), the subroutine of the input / withdrawal sensor check process is terminated, and the process proceeds to Step S108 of the main loop process.

(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、払出センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない払出センサが異常を検出した旨を報知するために、払出センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(Step S107-6)
In step S107-6, the main CPU 301 performs processing for setting a payout sensor abnormality input error display request. Specifically, the main CPU 301 performs processing for requesting display of a payout sensor abnormality input error in order to notify that a payout sensor (not shown) has detected an abnormality. Then, when the process of step S107-6 ends, the process proceeds to step S107-7.

(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、払出センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、中継基板200を介して、図示しない払出センサが異常を検出した旨を払出枚数表示器27に表示する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(Step S107-7)
In step S107-7, the main CPU 301 performs payout sensor abnormality display processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of displaying on the payout number display 27 that a payout sensor (not shown) has detected an abnormality via the relay board 200. Then, when the process of step S107-7 ends, the process proceeds to step S107-8.

(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、払出センサ異常検出フラグをOFFにする制御を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(Step S107-8)
In step S107-8, the main CPU 301 performs control to turn off the payout sensor abnormality detection flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the payout sensor abnormality detection flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S107-8 is completed, the subroutine for the input / withdrawal sensor check process is terminated, and the process proceeds to step S108 of the main loop process.

(スタートレバーチェック処理)
次に、図53に基づいて、図49のステップS108の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図53はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(Start lever check processing)
Next, the start lever check process performed by the process of step S108 of FIG. 49 will be described based on FIG. FIG. 53 is a diagram showing a subroutine of start lever check processing.

(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「3」である場合に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には(ステップS108−1=Yes)、ステップS108−2に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には(ステップS108−1=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S <b> 108-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the operation of the start lever can be accepted. Here, in the present embodiment, when the value of the medal insertion number counter provided in the main RAM 303 is “3”, the operation of the start lever can be accepted. If it is determined that the start lever operation is acceptable (step S108-1 = Yes), the process proceeds to step S108-2, and it is determined that the start lever operation is not acceptable. (Step S108-1 = No), the process proceeds to Step S108-5.

(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 301 performs a process of turning on the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-2 is completed, the process proceeds to step S108-3.

(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108−3=Yes)、ステップS108−4に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS108−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the start switch is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the start switch 10sw has detected an operation of the start lever 10 by the player. If it is determined that the start switch is ON (step S108-3 = Yes), the process proceeds to step S108-4. If it is determined that the start switch is not ON (step S108- 3 = No), the start lever check process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 301 performs a process of turning off the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the value of the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S108-4 ends, the process proceeds to step S108-5.

(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、スタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning off the start lever reception permission flag in the operation unit reception permission flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S108-5 ends, the start lever check process subroutine ends, and the process proceeds to step S109 of the main loop process.

(内部抽選処理)
次に、図54に基づいて、図49のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図54は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(Internal lottery process)
Next, based on FIG. 54, the internal lottery process performed by the process of step S109 of FIG. 49 will be described. FIG. 54 is a diagram showing a subroutine of internal lottery processing.

(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、乱数抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、設定値のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(Step S109-1)
In step S109-1, the main CPU 301 performs an error check process before random number lottery. Specifically, the main CPU 301 performs processing for checking a setting value error based on a setting value stored in a setting value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-1 ends, the process proceeds to step S109-2.

(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(Step S109-2)
In step S109-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a hard random number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for extracting a random number value generated by the random number generator 304. Here, when the main CPU 301 extracts the random number value generated by the random number generator 304, the main CPU 301 performs a process of storing it in the winning area determination random value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-2 ends, the process proceeds to step S109-3.

なお、本実施形態において、当選エリアを決定する際に、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしているが、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしてもよい。この場合、乱数発生器304を設けなくても内部抽選処理を実行することが可能となる。   In this embodiment, when the winning area is determined, a hard random number is acquired by the random number generator 304. However, a soft random number that extracts a numerical value within a certain range using a software counter is used. It is good also as acquiring. In this case, the internal lottery process can be executed without providing the random number generator 304.

(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。ここで、本実施形態においては、非RT遊技状態か、RT遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(Step S109-3)
In step S109-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Here, in the present embodiment, a process for acquiring a non-RT gaming state or an RT gaming state is performed. Then, when the process of step S109-3 ends, the process proceeds to step S109-4.

(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態が非RT遊技状態の場合と、RT遊技状態の場合の何れの場合であっても、抽選回数として「37」を取得する。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(Step S109-4)
In step S109-4, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring the number of lotteries based on the gaming state acquired by the process of step S109-3. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 determines the number of lottery times, regardless of whether the gaming state acquired by the process of step S109-3 is a non-RT gaming state or an RT gaming state. 37 "is acquired. Then, when the process of step S109-4 ends, the process proceeds to step S109-5.

(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、基準値である当選エリア「00」から、全ての当選エリアの抽選が終了するまで、ステップS109−5の処理を行うごとに、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(Step S109-5)
In step S109-5, the main CPU 301 performs processing for acquiring a winning area offset value. Specifically, the main CPU 301 obtains a winning area offset value every time the process of step S109-5 is performed until the lottery of all winning areas is completed from the winning area “00” which is the reference value. I do. Then, when the process of step S109-5 ends, the process proceeds to step S109-6.

(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5で取得した当選エリアオフセット値に基づいて、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選エリアオフセット値が「01」〜「19」の場合に、リプレイ抽選時であると判定する処理を行う。そして、リプレイ抽選時であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−7に処理を移行し、リプレイ抽選時でないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-6)
In step S109-6, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a replay lottery time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is a replay lottery based on the winning area offset value acquired in step S109-5. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining that it is a replay lottery when the winning area offset values are “01” to “19”. If it is determined that the replay lottery is being performed (step S109-6 = Yes), the process proceeds to step S109-7. If it is determined that the replay lottery is not being performed (step S109-6 = No), the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、RTの種別を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理により取得した遊技状態がRT遊技状態である場合において、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態の何れかの遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(Step S109-7)
In step S109-7, the main CPU 301 performs processing for acquiring the RT type. Specifically, the main CPU 301 determines the current gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303 when the gaming state acquired by the process of step S109-3 is the RT gaming state. Performs processing for acquiring any of the RT1 gaming state to the RT5 gaming state. Then, when the process of step S109-7 ends, the process proceeds to step S109-8.

(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の処理により取得したRT遊技状態に基づいて、抽選を行う当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(Step S109-8)
In step S109-8, the main CPU 301 performs processing for acquiring a winning area. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a winning area for performing a lottery based on the RT gaming state acquired by the process of step S109-7. Then, when the process of step S109-8 ends, the process proceeds to step S109-9.

(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選しないか否かの判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3の処理に取得した遊技状態と、ステップS109−7の処理により取得したRTの種別と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選しないか否かを判定する処理を行う。そして、抽選しないと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、抽選すると判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−10に処理を移行する。
(Step S109-9)
In step S109-9, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not to draw a lottery. Specifically, the main CPU 301 is based on the gaming state acquired in step S109-3, the RT type acquired in step S109-7, and the winning area acquired in step S109-8. Then, a process for determining whether or not to draw is performed. And when it determines with not lottery (step S109-9 = Yes), it transfers a process to step S109-14, and when it determines with lottery (step S109-9 = No), step S109- The processing is shifted to 10.

(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、フラグデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、フラグデータを取得する処理を行う。例えば、当選エリアが「30」の場合、「NML20」〜「NML23」に係るフラグデータを取得する処理を行う。そして、ステップS019−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(Step S109-10)
In step S109-10, the main CPU 301 performs flag data acquisition processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring flag data based on the winning area acquired by the process of step S109-8. For example, when the winning area is “30”, the flag data related to “NML20” to “NML23” is acquired. Then, when the process of step S019-10 ends, the process proceeds to step S109-11.

(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、抽選値が異なる当選エリアと、共通の抽選値を用いる当選エリアとが設けられている。そして、メインCPU301は、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアに基づいて、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。そして、設定共通テーブルを参照すると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し、設定共通テーブルを参照しないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(Step S109-11)
In step S109-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to refer to the setting common table. Here, in the present embodiment, a winning area with different lottery values and a winning area using a common lottery value are provided according to the setting values stored in the setting value storage area provided in the main RAM 303. ing. Then, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not to refer to the setting common table based on the winning area acquired by the process of step S109-8. If it is determined to refer to the setting common table (step S109-11 = Yes), the process proceeds to step S109-13, and if it is determined not to refer to the setting common table (step S109--). 11 = No), the process proceeds to step S109-12.

(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域を参照して設定値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(Step S109-12)
In step S109-12, the main CPU 301 performs processing for acquiring a setting value. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a set value with reference to a set value storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S109-12 ends, the process proceeds to step S109-13.

(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、抽選データを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7で取得したRTの種別に基づいて、メインROM302に記憶されているRT0用当選エリア決定テーブル〜RT5用当選エリア決定テーブルの何れかを取得し、当該取得した当選エリア決定テーブルと、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値と、ステップS109−8の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(Step S109-13)
In step S109-13, the main CPU 301 performs processing for acquiring lottery data. Specifically, the main CPU 301 acquires one of the RT0 winning area determination table to the RT5 winning area determination table stored in the main ROM 302 based on the RT type acquired in step S109-7. Based on the acquired winning area determination table, the winning area offset value acquired by the process of step S109-5, and the winning area acquired by the process of step S109-8, a process of acquiring a lottery value is performed. Then, when the process of step S109-13 ends, the process proceeds to step S109-14.

(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値から、ステップS109−13により取得した抽選値を減算した結果、桁借りが行われたか否かを判定する処理を行う。そして、桁借りが行われた場合に、現在の当選エリアオフセット値に対応する当選エリアに当選したと判定する。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14=Yes)、ステップS109―15に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(Step S109-14)
In step S109-14, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the main CPU 301 subtracts the lottery value acquired in step S109-13 from the random number value stored in the winning area determination random value storage area of the main RAM 303, and whether or not borrowing has been performed. The process which determines is performed. When the borrowing is performed, it is determined that the winning area corresponding to the current winning area offset value is won. If it is determined that the winning is made (step S109-14 = Yes), the process proceeds to step S109-15. On the other hand, if it is determined that it has not been won (step S109-14 = No), the process proceeds to step S109-16.

(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の処理により取得した当選エリアオフセット値に基づいた当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、ステップS109−10の処理により取得したフラグデータを、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(Step S109-15)
In step S109-15, the main CPU 301 performs data storage processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of storing a winning area based on the winning area offset value acquired by the process of step S109-5 in a winning area storage area provided in the main RAM 303. Further, the main CPU 301 performs processing for storing the flag data acquired by the processing in step S109-10 in a flag data storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S109-15 ends, the internal lottery process subroutine ends, and the process proceeds to step S110 of the main loop process.

(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、抽選が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態に対応する当選エリア決定テーブルに規定されている当選エリア全ての抽選を行った場合に抽選が終了したと判定する処理を行う。そして、抽選が終了したと判定された場合には(ステップS109−16=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、抽選が終了していないと判定された場合には(ステップS109−16=No)、ステップS109−5に処理を移行し、抽選が終了するまで同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S109-16)
In step S109-16, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the lottery has ended. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining that the lottery has been completed when the lottery of all the winning areas defined in the winning area determination table corresponding to the current gaming state has been performed. If it is determined that the lottery has ended (step S109-16 = Yes), the internal lottery process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S110 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that the lottery has not ended (step S109-16 = No), the process proceeds to step S109-5, and the same process is repeatedly executed until the lottery ends.

(図柄コード設定処理)
次に、図55に基づいて、図49のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図55は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(Design code setting process)
Next, the symbol code setting process performed by the process of step S110 in FIG. 49 will be described based on FIG. FIG. 55 is a diagram showing a subroutine of symbol code setting processing.

(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(Step S110-1)
In step S110-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a winning area. Specifically, the main CPU 301 refers to a winning area storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of acquiring a winning area. Then, when the process of step S110-1 ends, the process proceeds to step S110-2.

(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS110−3の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(Step S110-2)
In step S110-2, the main CPU 301 performs a process of acquiring a soft random number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a random value for performing a lottery of the spinning effect in the process of step S110-3 described later. Then, when the process of step S110-2 ends, the process proceeds to step S110-3.

なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、乱数発生器304によるハード乱数を取得することとしてもよい。   In this embodiment, when determining the spinning effect, a soft random number for extracting a numerical value within a certain range is obtained using a counter on software. It is good also as acquiring.

(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の処理により取得した当選エリアと、図22に示す回胴演出実行テーブルとに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインCPU301は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態と、ステップS110−2の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(Step S110-3)
In step S110-3, the main CPU 301 performs a spinning effect lottery process. Specifically, the main CPU 301 selects the spinning effect that can be determined by lottery based on the winning area acquired by the process of step S110-1 and the spinning effect execution table shown in FIG. Next, the main CPU 301 performs a rotation effect lottery table corresponding to the selected rotation effect, the game state stored in the game state storage area provided in the main RAM 303, and the process of step S110-2. Based on the acquired soft random number, a lottery is performed as to whether or not to execute the spinning effect. Then, when the process of step S110-3 ends, the process proceeds to step S110-4.

(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3の処理における回胴演出抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-4)
In step S110-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a lottery effect lottery has been won. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the result of the spinning effect lottery in the process of step S110-3 has been won. If it is determined that the lottery for the spinning effect has been won (step S110-4 = Yes), the process proceeds to step S110-5, and it is determined that the lottery for the rotating effect is not won. In this case (step S110-4 = No), the process proceeds to step S110-6.

(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、対応する回胴演出01〜04フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ01フラグ〜回胴演出フラグ04フラグをONにする処理を行う。ここで、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出フラグ01格納領域、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域及び回胴演出フラグ04格納領域が設けられている。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(Step S110-5)
In step S110-5, the main CPU 301 performs processing for turning on the corresponding turning effect 01-04 flag. Specifically, the main CPU 301 determines the rotation effect flag 01 flag to the rotation effect in the rotation effect storage area provided in the main RAM 303 based on the lottery result of the rotation effect lottery process in step S110-3. Processing to turn on the flag 04 flag is performed. Here, the rotation effect storage area provided in the main RAM 303 includes a rotation effect flag 01 storage area, a rotation effect flag 02 storage area, a rotation effect flag 03 storage area, and a rotation effect flag 04 storage area. Is provided. Then, when the process of step S110-5 ends, the process proceeds to step S110-6.

(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(Step S110-6)
In step S110-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on data stored in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S110-6 ends, the process proceeds to step S110-7.

(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインRAM303に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(Step S110-7)
In step S110-7, the main CPU 301 performs processing for setting a display permission symbol bit. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the value of the display permission symbol storage area provided in the main RAM 303 based on the flag data stored in the flag data storage area provided in the main RAM 303. Do. Then, when the process of step S110-7 ends, the process proceeds to step S110-8.

(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出01フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出01フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−8=Yes)、ステップS110−9に処理を移行し、回胴演出01フラグがONでないと判定された場合には(ステップS110−8=No)、ステップS110−10に処理を移行する。
(Step S110-8)
In step S110-8, the main CPU 301 performs a process for determining whether or not the spinning effect 01 flag is ON. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the turning effect 01 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the rotation effect 01 flag is ON (step S110-8 = Yes), the process proceeds to step S110-9, and it is determined that the rotation effect 01 flag is not ON. (Step S110-8 = No), the process proceeds to Step S110-10.

(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、回胴演出01用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、タイマカウンタに回胴演出01に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(Step S110-9)
In step S110-9, the main CPU 301 performs a waiting time setting process for the spinning effect 01. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time corresponding to the spinning effect 01 in the timer counter. Then, when the process of step S110-9 ends, the process proceeds to step S110-10.

(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール17の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(Step S110-10)
In step S110-10, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start acceptance command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start acceptance command to the sub-control board 400, processing for setting the reel rotation start acceptance command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel rotation start acceptance command is a command having information indicating that the start of rotation of the reel 17 has been accepted. Then, when the process of step S110-10 ends, the process proceeds to step S110-11.

(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、回胴演出時間指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して回胴演出時間指定コマンドを送信するために、当該回胴演出時間指定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出時間指定コマンドとは、ステップS110−9で設定した回動演出01用の待ち時間に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−11の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(Step S110-11)
In step S <b> 110-11, the main CPU 301 performs processing for setting a spinning effect time designation command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit the spinning effect time specification command to the sub-control board 400, processing for setting the rotation effect time specification command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. . Here, the rotation effect time specification command is a command having information relating to the waiting time for the rotation effect 01 set in step S110-9. When the process of step S110-11 ends, the symbol code setting process subroutine ends, and the process proceeds to step S111 of the main loop process.

(リール回転開始処理)
次に、図56に基づいて、図49のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図56はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start processing)
Next, the reel rotation start preparation process performed by the process of step S111 of FIG. 49 will be described based on FIG. FIG. 56 shows a subroutine for reel rotation start preparation processing.

(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、回胴演出時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、回胴演出時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、回胴演出時間が経過するまで、ステップS111−1の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-1)
In step S <b> 111-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the spinning effect time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S110-9 has become “0”. When it is determined that the rotation effect time has elapsed (step S111-1 = Yes), the process proceeds to step S111-2, and when it is determined that the rotation effect time has not elapsed. (Step S111-1 = No), the process of Step S111-1 is repeatedly executed until the spinning effect time has elapsed.

なお、ステップS110−9の処理で設定されたタイマカウンタの値は、後で図69を用いて詳述する割込処理において、1.49ms毎に減算される。   Note that the value of the timer counter set in step S110-9 is subtracted every 1.49 ms in an interrupt process that will be described in detail later with reference to FIG.

(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(Step S111-2)
In step S111-2, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a minimum of one game time has elapsed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the timer counter set by the process of step S111-3 described later has become “0” in the previous game. When it is determined that the minimum one game time has elapsed (step S111-2 = Yes), the process proceeds to step S111-3, and when it is determined that the minimum one game time has not elapsed. (Step S111-2 = No), the process of step S111-2 is repeatedly executed until a minimum of one game time has elapsed.

(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(Step S111-3)
In step S111-3, the main CPU 301 performs a process of setting a minimum one game time. Specifically, the main CPU 301 does not spend less than the minimum one game time from the process of step S111-3 in the previous game to the process of step S111-2 in the current game in order to suppress gambling for the game. As described above, a process of setting the minimum one game time in the timer counter is performed. Here, in the present embodiment, the minimum one game time is about 4.1 seconds. Then, when the process of step S111-3 ends, the process proceeds to step S111-4.

(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、ステップS111−5に処理を移行する。
(Step S111-4)
In step S111-4, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a constant speed rotation waiting time. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting a waiting time until the rotation speed of the reel 17 reaches a constant speed. Then, when the process of step S111-4 ends, the process proceeds to step S111-5.

(ステップS111−5)
ステップS111−5において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール17の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−5の処理が終了すると、ステップS111−6に処理を移行する。
(Step S111-5)
In step S111-5, the main CPU 301 performs processing for setting a reel rotation start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a reel rotation start command to the sub-control board 400, a process of setting the reel rotation start command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the reel rotation start command is a command having information indicating that the rotation of the reel 17 is started. Then, when the process of step S111-5 ends, the process proceeds to step S111-6.

(ステップS111−6)
ステップS111−6において、メインCPU301は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS111−6の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(Step S111-6)
In step S111-6, the main CPU 301 performs a process of setting the number of reels being rotated. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the left reel rotation flag, the middle reel rotation flag, and the right reel rotation flag in the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S111-6 is completed, the reel rotation start preparation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S112 of the main loop process.

(リール停止前処理)
次に、図57に基づいて、図49のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図57はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop pretreatment)
Next, based on FIG. 57, the reel stop pre-process performed by the process of step S112 of FIG. 49 will be described. FIG. 57 shows a subroutine for reel stop pre-processing.

(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、リール17の数と等しい「3」を、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(Step S112-1)
In step S112-1, the main CPU 301 performs a process of setting an expected pull-in reel search initial value. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting “3” equal to the number of reels 17 as a predicted pull-in reel search initial value in a predicted pull-in reel search count storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S112-1 ends, the process proceeds to step S112-2.

(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(Step S112-2)
In step S112-2, the main CPU 301 performs processing for acquiring a search target reel. Specifically, the main CPU 301 performs a process of acquiring a search target reel with reference to an expected pull-in reel search frequency storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S112-2 ends, the process proceeds to step S112-3.

(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップS112−2で取得した検索対象リールに対応するリール17の状態を取得する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(Step S112-3)
In step S112-3, the main CPU 301 performs processing for acquiring the reel state. Specifically, the main CPU 301 refers to the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303 and performs a process of acquiring the state of the reel 17 corresponding to the search target reel acquired in step S112-2. . Then, when the process of step S112-3 is completed, the process proceeds to step S112-4.

(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−2で取得した検索対象リールと、ステップS112−3で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール17が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−4=Yes)、ステップS112−5に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−4=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(Step S112-4)
In step S112-4, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel is rotating. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the search target reel 17 is rotating based on the search target reel acquired in step S112-2 and the reel status acquired in step S112-3. Processing to determine is performed. If it is determined that the reel is rotating (step S112-4 = Yes), the process proceeds to step S112-5, and if it is determined that the reel is not rotating (step S112- 4 = No), the process proceeds to step S112-6.

(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインCPU301は、停止位置が「00」でなければ、停止位置の補正を行い、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインCPU301は、仮想停止位置から「1」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインCPU301は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップS112−5の処理が終了すると、ステップS112−6に処理を移行する。
(Step S112-5)
In step S112-5, the main CPU 301 performs a pull-in prediction process. Specifically, the main CPU 301 first sets the initial value of the virtual stop position and performs a process of acquiring the pull-in priority. Next, the main CPU 301 acquires a predicted pull-in reel, sets a predicted pull-in data address, and confirms the stop position. Next, if the stop position is not “00”, the main CPU 301 corrects the stop position and stores the drawing priority order in the drawing priority order storage area provided in the main RAM 303. Next, the main CPU 301 subtracts “1” from the virtual stop position and determines whether or not the search is completed. Next, the main CPU 301 performs a process of acquiring the pull-in priority order and storing the pull-in priority order in the pull-in priority storage area provided in the main RAM 303 until the search is completed. Then, when the process of step S112-5 ends, the process proceeds to step S112-6.

(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−4の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−4=No)、またはステップS112−5の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(Step S112-6)
In step S112-6, the main CPU 301 performs processing for acquiring the next search target reel. Specifically, the main CPU 301 determines that the search target reel is stopped in the process of step S112-4 (step S112-4 = No) or in the process of step S112-5. When the pull-in prediction process is completed, a process for acquiring the next deposit target reel is performed. Then, when the process of step S112-6 ends, the process proceeds to step S112-7.

(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全てのリール17の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−7=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−7=No)、ステップS112−2に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S112-7)
In step S112-7, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not all reels have been processed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the pull-in prediction process for all the reels 17 has been completed. If it is determined that all reels have been processed (step S112-7 = Yes), the reel stop pre-processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S113 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that all reels have not been processed (step S112-7 = No), the process proceeds to step S112-2, and the same process is performed until all reels have been processed. Repeatedly.

(リール回転中処理)
次に、図58に基づいて、図49のステップS115の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図58はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing during reel rotation)
Next, with reference to FIG. 58, the reel rotation process performed by the process of step S115 of FIG. 49 will be described. FIG. 58 is a diagram showing a subroutine of processing during reel rotation.

(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS115−1=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS115−1=No)、ステップS115−2に処理を移行する。
(Step S115-1)
In step S115-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop button is pressed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw have detected the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 by the player. If it is determined that the stop button has been pressed (step S115-1 = Yes), the process proceeds to step S115-3, and if it is determined that the stop button has not been pressed (step S115). -1 = No), the process proceeds to step S115-2.

(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止ボタン11,12,13の停止操作が可能か否かに基づいて、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップS115−2の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-2)
In step S115-2, the main CPU 301 performs a stop button reception permission flag update process. Specifically, the main CPU 301 sets the stop button reception permission flag in the operation unit receivable state flag storage area provided in the main RAM 303 based on whether or not the stop operation of the stop buttons 11, 12, and 13 can be performed. Process to update data. When the process of step S115-2 ends, the subroutine for the reel rotation process ends, and the process proceeds to step S116 of the main loop process.

(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第3停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS115−3=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS115−3=No)、ステップS115−4に処理を移行する。
(Step S115-3)
In step S115-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not it is the third stop time. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not it is the third stop time based on the data of the stop button reception permission flag in the operation unit reception enabled state flag storage area provided in the main RAM 303. Do. If it is determined that it is the third stop time (step S115-3 = Yes), the subroutine of the reel rotation process is terminated, and the process proceeds to step S116 of the main loop process. On the other hand, when it is determined that it is not at the time of the third stop (step S115-3 = No), the process proceeds to step S115-4.

(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップS115−4の処理が終了すると、ステップS115−5に処理を移行する。
(Step S115-4)
In step S115-4, the main CPU 301 performs a state check process on the target reel. Specifically, the main CPU 301 performs a process of checking the state of the target reel based on the reel rotation flag data in the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S115-4 ends, the process proceeds to step S115-5.

(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−6に処理を移行する。
(Step S115-5)
In step S115-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the target reel is stopped. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the target reel is stopped based on the reel rotation flag data in the reel rotation flag storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the target reel is stopped (step S115-5 = Yes), the reel rotation process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116 of the main loop process. On the other hand, if it is determined that the target reel is not stopped (step S115-5 = No), the process proceeds to step S115-6.

(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には(ステップS115−6=Yes)、ステップS115−7に処理を移行する。一方、対象リールが対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には(ステップS115−6=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-6)
In step S115-6, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the target reel is rotating at a constant speed. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the target reel is rotating at a constant speed based on data stored in a reel state storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the target reel is rotating at a constant speed (step S115-6 = Yes), the process proceeds to step S115-7. On the other hand, when it is determined that the target reel is not rotating at a constant speed (step S115-6 = No), the reel rotation processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S116 of the main loop processing. To do.

なお、メインRAM303に設けられているリール状態格納領域は、各リール17の回転速度が定速回転しているか否かを格納するための領域である。   The reel state storage area provided in the main RAM 303 is an area for storing whether or not the rotation speed of each reel 17 is rotating at a constant speed.

(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップS115−7の処理が終了すると、ステップS115−8に処理を移行する。
(Step S115-7)
In step S115-7, the main CPU 301 performs a stop control reel setting process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for setting the current target reel as a stop control reel. Then, when the process of step S115-7 ends, the process proceeds to step S115-8.

(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象リールと、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(Step S115-8)
In step S115-8, the main CPU 301 performs a pressing reference position acquisition process. Specifically, the main CPU 301 acquires the pressing reference position based on the target reel and the counter value of the pulses supplied to the stepping motors 101, 102, and 103, and the pressing reference position provided in the main RAM 303. Processing to store in the storage area. Then, when the process of step S115-8 ends, the process proceeds to step S115-9.

(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、ステップS115−10に処理を移行する。
(Step S115-9)
In step S115-9, the main CPU 301 performs a sliding frame number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 includes a sliding frame number determination table (not shown), data stored in a pull-in priority storage area provided in the main RAM 303, and data stored in a press reference position storage area. Based on the above, the number of sliding frames is acquired. Here, in the present embodiment, the main CPU 301 performs a process of determining the number of sliding frames within the range of “0” frames to “4” frames as the number of sliding frames. Then, when the process of step S115-9 ends, the process proceeds to step S115-10.

(ステップS115−10)
ステップS115−10において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−9の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS115−10の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップS115−7の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS115−10の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(Step S115-10)
In step S115-10, the main CPU 301 performs a reel stop process. Specifically, the main CPU 301 is set by the process of step S115-7 based on the pressing reference position acquired by the process of step S115-9 and the number of sliding frames acquired by the process of step S115-10. Processing to stop the stop control reel is performed. When the process of step S115-10 ends, the subroutine for the reel rotation process ends, and the process proceeds to step S116 of the main loop process.

(表示判定処理)
次に、図59に基づいて、図49のステップS120の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図59は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(Display judgment processing)
Next, based on FIG. 59, the display determination process performed by the process of step S120 of FIG. 49 will be described. FIG. 59 is a diagram showing a subroutine of display determination processing.

(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域のデータと、メインRAM303に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインRAM303に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップS120−1の処理が終了すると、ステップS120−2に処理を移行する。
(Step S120-1)
In step S120-1, the main CPU 301 performs display determination abnormality detection processing. Specifically, the main CPU 301 displays the symbols displayed on the effective line based on the data in the display combination storage area provided in the main RAM 303 and the data in the flag data storage area provided in the main RAM 303. It is determined whether or not the combination is abnormal. Here, the display combination storing area provided in the main RAM 303 is an area for storing data relating to the combination of symbols displayed on the effective line. Then, when the process of step S120-1 ends, the process proceeds to step S120-2.

(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−1の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には(ステップS120−2=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には(ステップS120−2=No)、ステップS120−5に処理を移行する。
(Step S120-2)
In step S120-2, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not display determination is abnormal. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not an abnormality has been detected by the display determination abnormality detection process in step S120-1. If it is determined that the display determination is abnormal (step S120-2 = Yes), the process proceeds to step S120-3, and if it is determined that the display determination is not abnormal (step S120-2). = No), the process proceeds to step S120-5.

(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−3の処理が終了すると、ステップS120−4に処理を移行する。
(Step S120-3)
In step S120-3, the main CPU 301 performs processing for setting an illegal winning error. Specifically, the main CPU 301 performs a process of turning on an illegal winning error flag in the abnormality detection flag storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S120-3 ends, the process proceeds to step S120-4.

(ステップS120−4)
ステップ120−4において、メインCPU301は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理において、ステップS120−1の処理の結果が異常であると判定されていることから(ステップS120−2=Yes)、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS120−4の処理が終了すると、図49のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(Step S120-4)
In step 120-4, the main CPU 301 performs non-recoverable error processing. Specifically, the main CPU 301 determines that the result of the process of step S120-1 is abnormal in the process of step S120-2 (step S120-2 = Yes). Since the combination of symbols that has not been displayed is displayed on the active line, an unrecoverable error process is performed. Then, when the process of step S120-4 ends, the main CPU 301 ends the process without returning to the main loop process of FIG.

(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−8に処理を移行する。
(Step S120-5)
In step S120-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not replay display is in progress. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to replay is displayed based on data stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the regame display is being performed (step S120-5 = Yes), the process proceeds to step S120-6, and if it is determined that the regame display is not being performed (step S120). −5 = No), and the process proceeds to step S120-8.

(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−7に処理を移行する。
(Step S120-6)
In step S120-6, the main CPU 301 performs processing for setting a re-game operation command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a re-game operation command to the sub-control board 400, processing for setting the re-game operation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the re-game operation command is a command having information indicating that a combination of symbols related to re-game is displayed on the active line. Then, when the process of step S120-6 ends, the process proceeds to step S120-7.

(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-7)
In step S120-7, the main CPU 301 performs a process of turning on the re-game operating flag. Specifically, the main CPU 301 performs processing for turning on the re-game in-operation flag in the re-game in-operation flag storage area of the main RAM 303. When the process of step S120-7 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS120−8=Yes)、ステップS120−9に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS120−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-8)
In step S120-8, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a winning symbol is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed on the active line. When it is determined that the winning symbol is displayed (step S120-8 = Yes), the process proceeds to step S120-9, and when it is determined that the winning symbol is not displayed (step S120). −8 = No), the display determination process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインCPU301は、有効ライン数として「1」を取得する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(Step S120-9)
In step S120-9, the main CPU 301 performs an effective line number acquisition process. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring the number of effective lines of the gaming machine 1. Here, in this embodiment, since the effective line is only the right-downward line, the main CPU 301 performs a process of acquiring “1” as the number of effective lines. Then, when the process of step S120-9 is completed, the process proceeds to step S120-10.

なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「1」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。   In the present embodiment, the number of effective lines is “1” because the effective lines are only right-down lines. However, the number of effective lines is not limited to this, and a plurality of effective lines can be set.

(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示役格納領域に格納されているデータと、図9〜図13の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS120−10の処理が終了すると、ステップS120−11に処理を移行する。
(Step S120-10)
In step S120-10, the main CPU 301 performs a payout number calculation process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of calculating the number of payouts based on the data stored in the display combination storage area and the symbol combination tables of FIGS. Then, when the process of step S120-10 ends, the process proceeds to step S120-11.

(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−9の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップS120−10の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には(ステップS120−11=Yes)、ステップS120−12に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には(ステップS120−11=No)、ステップS120−9に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S120-11)
In step S120-11, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the process for the number of valid lines has been completed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the payout number has been calculated by the payout number calculation process in step S120-10 for the number of effective lines acquired in the effective line number acquisition process in step S120-9. Do. And when it determines with the process for the number of effective lines having been complete | finished (step S120-11 = Yes), it transfers to a process to step S120-12, and determines with the process for the number of effective lines not having been completed. If it is determined (step S120-11 = No), the process proceeds to step S120-9, and the same process is repeatedly executed until the process for the number of valid lines is completed.

なお、本実施形態においては、有効ライン数が「1」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない(ステップS120−11=No)と判定されることはない。   In the present embodiment, since the number of effective lines is “1”, it is not determined that the processing for the number of effective lines is not completed (step S120-11 = No).

(ステップS120−12)
ステップS120−12において、メインCPU301は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、1遊技あたりの最大払出枚数は「15枚」である。そして、ステップS120−12の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(Step S120-12)
In step S120-12, the main CPU 301 performs processing for confirming the payout number. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the maximum payout number per game is exceeded. Here, in this embodiment, the maximum payout number per game is “15”. When the process of step S120-12 ends, the display determination process subroutine ends, and the process proceeds to step S121 of the main loop process.

(払出処理)
次に、図60に基づいて、図49のステップS122の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図60は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(Payment processing)
Next, the payout process performed by the process of step S122 of FIG. 49 will be described based on FIG. FIG. 60 shows a payout processing subroutine.

(ステップS122−1)
ステップS122−1において、メインCPU301は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には(ステップS122−1=Yes)、ステップS122−3に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には(ステップS122−1=No)、ステップS122−2に処理を移行する。
(Step S122-1)
In step S122-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not it is a re-game operation time. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the re-game operating flag in the re-game operating flag storage area provided in the main RAM 303 is ON. If it is determined that the re-game operation is being performed (step S122-1 = Yes), the process proceeds to step S122-3, and if it is determined that the re-game operation is not being performed (step S122). -1 = No), the process proceeds to step S122-2.

(ステップS122−2)
ステップS122−2において、メインCPU301は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−10の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS122−2の処理が終了すると、ステップS122−3に処理を移行する。
(Step S122-2)
In step S122-2, the main CPU 301 performs processing for setting the payout number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the payout number calculated in the payout number calculation process in step S 120-10 in a payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S122-2 ends, the process proceeds to step S122-3.

(ステップS122−3)
ステップS122−3において、メインCPU301は、払出メダル有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には(ステップS122−3=Yes)、ステップS122−4に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には(ステップS122−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(Step S122-3)
In step S122-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not there is a payout medal. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not there is a payout medal based on the value of the payout number counter provided in the main RAM 303. If it is determined that there is a payout medal (step S122-3 = Yes), the process proceeds to step S122-4, and if it is determined that there is no payout medal (step S122-3 = No). ), The payout process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123 of the main loop process.

(ステップS122−4)
ステップS122−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−4の処理が終了すると、ステップS122−5に処理を移行する。
(Step S122-4)
In step S122-4, the main CPU 301 performs processing for setting a medal payout start command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a medal payout start command to the sub-control board 400, processing for setting the medal payout start command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal payout start command is a command having information indicating that the medal payout starts. Then, when the process of step S122-4 is completed, the process proceeds to step S122-5.

(ステップS122−5)
ステップS122−5において、メインCPU301は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「50」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には(ステップS122−5=Yes)、ステップS122−7に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には(ステップS122−5=No)、ステップS122−6に処理を移行する。
(Step S122-5)
In step S122-5, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the medal storage number is a limit. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal storage number counter provided in the main RAM 303 is “50”. Here, when the value of the medal stored number counter is “50”, the main CPU 301 determines that the medal stored number is the limit, and when the value of the medal stored number counter is less than “50”, It is determined that the medal storage number is not the limit. When it is determined that the medal storage number is the limit (step S122-5 = Yes), the process proceeds to step S122-7, and when it is determined that the medal storage number is not the limit ( Step S122-5 = No), the process proceeds to step S122-6.

(ステップS122−6)
ステップS122−6において、メインCPU301は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−6の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(Step S122-6)
In step S122-6, the main CPU 301 performs a stored number addition process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of adding “1” to the value of the medal stored number counter provided in the main RAM 303, and subtracts “1” from the value of the medal payout number counter provided in the main RAM 303. Perform the process. Then, when the process of step S122-6 ends, the process proceeds to step S122-9.

(ステップS122−7)
ステップS122−7において、メインCPU301は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS122−7の処理が終了すると、ステップS122−8に処理を移行する。
(Step S122-7)
In step S122-7, the main CPU 301 performs processing for setting payout number data. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the medal payout number counter provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S122-7 ends, the process proceeds to step S122-8.

(ステップS122−8)
ステップS122−8において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを1枚払い出す制御を行う。そして、ステップS122−8の処理が終了すると、ステップS122−9に処理を移行する。
(Step S122-8)
In step S122-8, the main CPU 301 performs medal payout processing. Specifically, the main CPU 301 controls to pay out one medal by driving the hopper 520 through the power supply board 500. Then, when the process of step S122-8 ends, the process proceeds to step S122-9.

(ステップS122−9)
ステップS122−9において、メインCPU301は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には(ステップS122−9=Yes)、ステップS122−10に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には(ステップS122−9=No)、ステップS122−5に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S122-9)
In step S122-9, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the medal payout has been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the value of the medal payout number counter stored in the main RAM 303 is “0”. When it is determined that the medal payout has ended (step S122-9 = Yes), the process proceeds to step S122-10, and when it is determined that the medal payout has not ended ( Step S122-9 = No), the process proceeds to step S122-5, and the same process is repeated until the medal payout is completed.

(ステップS122−10)
ステップS122−10において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS122−10の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS123に処理を移行する。
(Step S122-10)
In step S122-10, the main CPU 301 performs processing for setting a medal payout end command. Specifically, in order for the main CPU 301 to transmit a medal payout end command to the sub-control board 400, a process of setting the medal payout end command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 is performed. Here, the medal payout end command is a command having information indicating that the medal payout has ended. When the process of step S122-10 is completed, the payout process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123 of the main loop process.

(遊技状態移行処理)
次に、図61に基づいて、図49のステップS123の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図61は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process)
Next, based on FIG. 61, the game state transition process performed by the process of step S123 of FIG. 49 will be described. FIG. 61 is a diagram showing a subroutine of the game state transition process.

(ステップS123−1)
ステップS123−1において、メインCPU301は、後で図62を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1の処理が終了すると、ステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1)
In step S123-1, the main CPU 301 performs RT gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S123-1 ends, the process proceeds to step S123-2.

(ステップS123−2)
ステップS123−2において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態をサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、RT0遊技状態からRT5遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップS123−2の処理が終了すると、ステップS123−3に処理を移行する。
(Step S123-2)
In step S123-2, the main CPU 301 performs processing for setting a gaming state command. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting the gaming state command in the effect transmission data storage area of the main RAM 303 in order to transmit the gaming state to the sub-control board 400. Here, the gaming state command is a command having information indicating which gaming state is the RT0 gaming state to the RT5 gaming state. Then, when the process of step S123-2 ends, the process proceeds to step S123-3.

(ステップS123−3)
ステップS123−3において、メインCPU301は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出02フラグ、回胴演出03フラグまたは回胴演出04フラグがONである場合に、回胴演出フラグ02格納領域、回胴演出フラグ03格納領域、または回胴演出フラグ04格納領域のいずれかがONである場合に、対応する回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、後述の割込処理におけるステップS205のリール駆動制御処理において、リール制御基板100を介してステッピングモータ101,102,103を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップS123−3の処理が終了すると、ステップS123−4に処理を移行する。
(Step S123-3)
In step S123-3, the main CPU 301 performs a spinning effect execution process. Specifically, the main CPU 301 determines the turning effect flag when the turning effect 02 flag, the turning effect 03 flag, or the turning effect 04 flag in the turning effect storage area provided in the main RAM 303 is ON. When any of the 02 storage area, the spinning effect flag 03 storage area, and the spinning effect flag 04 storage area is ON, a process of executing the corresponding spinning effect is performed. More specifically, the main CPU 301 controls the stepping motors 101, 102, and 103 via the reel control board 100 in the reel drive control process of step S205 in the interrupt process described later, thereby executing the spinning effect. Control. Then, when the process of step S123-3 ends, the process proceeds to step S123-4.

(ステップS123−4)
ステップS123−4において、メインCPU301は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−3の回胴演出実行処理により回胴演出02〜04の何かが開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には(ステップS123−4=Yes)、回胴演出が終了するまでステップS123−4の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には(ステップS123−4=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Step S123-4)
In step S <b> 123-4, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the spinning effect is being performed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not the started spinning effect has ended after something of the spinning effect 02 to 04 has been started by the spinning effect execution process in step S123-3. Perform the process. And when it determines with it being during a spinning effect (step S123-4 = Yes), the process of step S123-4 is repeatedly performed until a spinning effect is complete | finished. On the other hand, if it is determined that the spinning effect is not being performed (step S123-4 = No), the game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S101 of the main loop process.

(RT遊技状態移行処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS123−1の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図62はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT gaming state transition processing)
Next, based on FIG. 62, the RT game state transition process performed by the process of step S123-1 of FIG. 61 will be described. FIG. 62 is a diagram showing a subroutine of RT gaming state transition processing.

(ステップS123−1−1)
ステップS123−1−1において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS123−1−1の処理が終了すると、ステップS123−1−2に処理を移行する。
(Step S123-1-1)
In step S123-1-1, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for acquiring a gaming state based on the value of the gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S123-1-1 ends, the process proceeds to step S123-1-2.

(ステップS123−1−2)
ステップS123−1−2において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−2=Yes)、ステップS123−1−3に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−2=No)、ステップS123−1−4に処理を移行する。
(Step S123-1-2)
In step S123-1-2, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT0 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT0 gaming state. If it is determined that the player is in the RT0 gaming state (step S123-1-2 = Yes), the process proceeds to step S123-1-3. If it is determined that the player is not in the RT0 gaming state ( The process proceeds to step S123-1-2 = No) and step S123-1-4.

(ステップS123−1−3)
ステップS123−1−3において、メインCPU301は、後で図63を用いて詳述するRT0遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−3の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3)
In step S123-1-3, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT0 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S123-1-3 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−4)
ステップS123−1−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−4=Yes)、ステップS123−1−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−4=No)、ステップS123−1−6に処理を移行する。
(Step S123-1-4)
In step S123-1-4, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT1 gaming state. If it is determined that the game is in the RT1 gaming state (step S123-1-4 = Yes), the process proceeds to step S123-1-5, and if it is determined that the game is not in the RT1 gaming state ( Step S123-1-4 = No) and the process proceeds to Step S123-1-6.

(ステップS123−1−5)
ステップS123−1−5において、メインCPU301は、後で図64を用いて詳述するRT1遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−5の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5)
In step S123-1-5, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT1 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S123-1-5 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−6)
ステップS123−1−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−6=Yes)、ステップS123−1−7に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−6=No)、ステップS123−1−8に処理を移行する。
(Step S123-1-6)
In step S123-1-6, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT2 gaming state. If it is determined that the game is in the RT2 gaming state (step S123-1-6 = Yes), the process proceeds to step S123-1-7. If it is determined that the game is not in the RT2 gaming state ( The process proceeds to step S123-1-6 = No) and step S123-1-8.

(ステップS123−1−7)
ステップS123−1−7において、メインCPU301は、後で図65を用いて詳述するRT2遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−7の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7)
In step S123-1-7, the main CPU 301 performs RT2 gaming state gaming state transition processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the processing of step S123-1-7 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−8)
ステップS123−1−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−8=Yes)、ステップS123−1−9に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−8=No)、ステップS123−1−10に処理を移行する。
(Step S123-1-8)
In step S123-1-8, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT3 gaming state. If it is determined that the player is in the RT3 gaming state (step S123-1-8 = Yes), the process proceeds to step S123-1-9. If it is determined that the player is not in the RT3 gaming state ( Step S123-1-8 = No), the process proceeds to Step S123-1-10.

(ステップS123−1−9)
ステップS123−1−9において、メインCPU301は、後で図66を用いて詳述するRT3遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−9の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9)
In step S123-1-9, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT3 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the process of step S123-1-9 is completed, the RT gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−10)
ステップS123−1−10において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−1−1において取得した遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS123−1−10=Yes)、ステップS123−1−11に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS123−1−10=No)、ステップS123−1−12に処理を移行する。
(Step S123-1-10)
In step S123-1-10, the main CPU 301 determines whether or not it is in the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not the gaming state acquired in step S123-1-1 is the RT4 gaming state. If it is determined that the player is in the RT4 gaming state (step S123-1-10 = Yes), the process proceeds to step S1231-11, and if it is determined that the player is not in the RT4 gaming state ( The process proceeds to Step S123-1-10 = No) and Step S123-1-12.

(ステップS123−1−11)
ステップS123−1−11において、メインCPU301は、後で図67を用いて詳述するRT4遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−11の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11)
In step S123-1-11, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT4 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. Then, when the process of step S123-1-11 ends, the RT gaming state transition processing subroutine ends, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−12)
ステップS123−1−12において、メインCPU301は、後で図68を用いて詳述するRT5遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS123−1−12の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12)
In step S123-1-12, the main CPU 301 performs a gaming state transition process for RT5 gaming state, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the main CPU 301 performs a process of shifting the game state based on the combination of the current game state and the symbols displayed on the active line. When the processing of step S123-1-12 is completed, the RT gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(RT0遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図63に基づいて、図62のステップS123−1−3の処理により行われるRT0遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図63はRT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT0 gaming state game state transition process)
Next, based on FIG. 63, the game state transition process for RT0 gaming state performed by the process of step S123-1-3 of FIG. 62 will be described. FIG. 63 is a diagram showing a subroutine of RT0 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−3−1)
ステップS123−1−3−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=Yes)、ステップS123−1−3−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−3−1=No)、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3-1)
In step S123-1-3-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on data stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S123-1-3-1 = Yes), the process proceeds to step S123-1-3-3, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S123-1-3-1 = No), the RT0 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−3−2)
ステップS123−1−3−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−3−2の処理が終了すると、RT0遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-3-3)
In step S123-1-3-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S123-1-3-3 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT0 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(RT1遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図64に基づいて、図62のステップS123−1−5の処理により行われるRT1遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図64はRT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT1 game state)
Next, based on FIG. 64, the gaming state transition processing for RT1 gaming state performed by the processing of step S123-1-5 of FIG. 62 will be described. FIG. 64 is a diagram showing a subroutine of RT1 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−5−1)
ステップS123−1−5−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=Yes)、ステップS123−1−5−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−1=No)、ステップS123−1−5−3に処理を移行する。
(Step S123-1-5-1)
In step S123-1-5-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the preparation replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S123-1-5-1 = Yes), the process proceeds to step S123-1-5-2, and it is determined that the preparation replay is not displayed. If it is determined (step S123-1-5-1 = No), the process proceeds to step S123-1-5-3.

(ステップS123−1−5−2)
ステップS123−1−5−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−2の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-2)
In step S123-1-5-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-5-2 is completed, the RT1 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−5−3)
ステップS123−1−5−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=Yes)、ステップS123−1−5−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−5−3=No)、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-3)
In step S123-1-5-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether the blue 7 replay or the follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to the blue 7 replay or follow replay is displayed based on the value stored in the display combination storing area provided in the main RAM 303. Process. If it is determined that the blue 7 replay or follow replay is displayed (step S123-1-5-3 = Yes), the process proceeds to step S123-1-5-4, and the blue 7 replay or follow is displayed. When it is determined that the replay is not displayed (step S123-1-5-3 = No), the RT1 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the gaming state transition processing proceeds to step S123-2. Migrate processing.

(ステップS123−1−5−4)
ステップS123−1−5−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−5−4の処理が終了すると、RT1遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-5-4)
In step S123-1-5-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-5-4 is completed, the RT1 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(RT2遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図65に基づいて、図62のステップS123−1−7の処理により行われるRT2遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図65はRT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT2 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 65, the gaming state transition processing for RT2 gaming state performed by the processing of step S123-1-7 of FIG. 62 will be described. FIG. 65 is a diagram showing a subroutine of RT2 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−7−1)
ステップS123−1−7−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=Yes)、ステップS123−1−7−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−1=No)、ステップS123−1−7−3に処理を移行する。
(Step S123-1-7-1)
In step S123-1-7-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S123-1-7-1 = Yes), the process proceeds to step S123-1-7-2, and it is determined that no blank is displayed. In the case (step S123-1-7-1 = No), the process proceeds to step S123-1-7-3.

(ステップS123−1−7−2)
ステップS123−1−7−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−2の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-2)
In step S123-1-7-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-7-2 is completed, the RT2 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−7−3)
ステップS123−1−7−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=Yes)、ステップS123−1−7−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−3=No)、ステップS123−1−7−5に処理を移行する。
(Step S123-1-7-3)
In step S123-1-7-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 determines whether or not a combination of symbols related to the red 7 replay or follow replay is displayed based on the value stored in the display combination storing area provided in the main RAM 303. Process. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S123-1-7-3 = Yes), the process proceeds to step S123-1-7-4, and red is displayed. If it is determined that 7 replays, blue 7 replays or follow replays are not displayed (step S123-1-7-3 = No), the process proceeds to step S123-1-7-5.

(ステップS123−1−7−4)
ステップS123−1−7−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−4の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-4)
In step S123-1-7-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT3 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT3 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S123-1-7-4 is completed, the RT2 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−7−5)
ステップS123−1−7−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=Yes)、ステップS123−1−7−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−7−5=No)、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-5)
In step S123-1-7-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S123-1-7-5 = Yes), the process proceeds to step S123-1-7-6, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If it is determined (step S123-1-7-5 = No), the RT2 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−7−6)
ステップS123−1−7−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−7−6の処理が終了すると、RT2遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-7-6)
In step S123-1-7-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S123-1-7-6 is completed, the RT2 gaming state gaming state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(RT3遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図66に基づいて、図62のステップS123−1−9の処理により行われるRT3遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図66はRT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT3 game state)
Next, based on FIG. 66, the gaming state transition processing for RT3 gaming state performed by the processing of step S123-1-9 of FIG. 62 will be described. FIG. 66 is a diagram showing a subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−9−1)
ステップS123−1−9−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=Yes)、ステップS123−1−9−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−1=No)、ステップS123−1−9−3に処理を移行する。
(Step S123-1-9-1)
In step S123-1-9-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S123-1-9-1 = Yes), the process proceeds to step S123-1-9-2, and it is determined that no blank is displayed. In the case (step S123-1-9-1 = No), the process proceeds to step S123-1-9-3.

(ステップS123−1−9−2)
ステップS123−1−9−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−2の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-2)
In step S123-1-9-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. Then, when the process of step S123-1-9-2 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT3 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−9−3)
ステップS123−1−9−3において、メインCPU301は、RT4移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RT4移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RT4移行リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=Yes)、ステップS123−1−9−4に処理を移行し、RT4移行リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−3=No)、ステップS123−1−9−5に処理を移行する。
(Step S123-1-9-3)
In step S123-1-9-3, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the RT4 transition replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RT4 transition replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. . If it is determined that the RT4 transition replay is displayed (step S123-1-9-3 = Yes), the process proceeds to step S123-1-9-4, and the RT4 transition replay is not displayed. Is determined (step S123-1-9-3 = No), the process proceeds to step S123-1-9-5.

(ステップS123−1−9−4)
ステップS123−1−9−4において、メインCPU301は、RT4遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−4の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-4)
In step S123-1-9-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT4 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT4 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-9-4 is completed, the subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of gaming state transition processing.

(ステップS123−1−9−5)
ステップS123−1−9−5において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=Yes)、ステップS123−1−9−6に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−9−5=No)、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-5)
In step S123-1-9-5, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. If it is determined that the RUSH replay has been displayed (step S123-1-9-5 = Yes), the process proceeds to step S123-1-9-6, and it is determined that the RUSH replay has not been displayed. If it is determined (step S123-1-9-5 = No), the RT3 gaming state game state transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−9−6)
ステップS123−1−9−6において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−9−6の処理が終了すると、RT3遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-9-6)
In step S123-1-9-6, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-9-6 is completed, the subroutine of RT3 gaming state gaming state transition processing is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of gaming state transition processing.

(RT4遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図67に基づいて、図62のステップS123−1−11の処理により行われるRT4遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図67はRT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(Game state transition process for RT4 game state)
Next, based on FIG. 67, the gaming state transition processing for RT4 gaming state performed by the processing of step S123-1-11 of FIG. 62 will be described. FIG. 67 is a diagram showing a subroutine of RT4 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−11−1)
ステップS123−1−11−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=Yes)、ステップS123−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−1=No)、ステップS123−1−11−3に処理を移行する。
(Step S123-1-1-1)
In step S123-1-11-1, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S123-1-11-1 = Yes), the process proceeds to step S123-1-11-2, and it is determined that no blank is displayed. In the case (step S123-1-11-1 = No), the process proceeds to step S123-1-11-3.

(ステップS123−1−11−2)
ステップS123−1−11−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−2の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-2)
In step S123-1-11-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the process of step S123-1-11-2 is completed, the subroutine of the gaming state transition process for RT4 gaming state is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−11−3)
ステップS123−1−11−3において、メインCPU301は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=Yes)、ステップS123−1−11−4に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−11−3=No)、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-3)
In step S123-1-11-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the RUSH replay is displayed based on a value stored in a display combination storage area provided in the main RAM 303. When it is determined that the RUSH replay is displayed (step S123-1-11-3 = Yes), the process proceeds to step S123-1-11-4, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If it is determined (step S123-1-11-3 = No), the RT4 gaming state game state transition processing subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−11−4)
ステップS123−1−11−4において、メインCPU301は、RT5遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT5遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−11−4の処理が終了すると、RT4遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-11-4)
In step S123-1-11-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT5 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT5 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-11-4 is completed, the subroutine of RT4 gaming state gaming state transition processing is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of gaming state transition processing.

(RT5遊技状態用遊技状態移行処理)
次に、図68に基づいて、図62のステップS123−1−12の処理により行われるRT5遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図68はRT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(RT5 gaming state game state transition processing)
Next, based on FIG. 68, the gaming state transition processing for RT5 gaming state performed by the processing of step S1231-1-12 of FIG. 62 will be described. FIG. 68 is a diagram showing a subroutine of RT5 gaming state gaming state transition processing.

(ステップS123−1−12−1)
ステップS123−1−12−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=Yes)、ステップS123−1−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−1=No)、ステップS123−1−12−3に処理を移行する。
(Step S123-1-12-1)
In step S123-1-12-1, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to a blank is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that a blank is displayed (step S123-1-12-1 = Yes), the process proceeds to step S1231-1-12-2, and it is determined that no blank is displayed. In the case (step S123-1-12-1 = No), the process proceeds to step S123-1-12-3.

(ステップS123−1−12−2)
ステップS123−1−12−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−2の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-2)
In step S123-1-12-2, the main CPU 301 performs processing for setting the RT1 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT1 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-12-2 is completed, the RT5 gaming state gaming state transition processing subroutine is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of the gaming state transition processing.

(ステップS123−1−12−3)
ステップS123−1−12−3において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=Yes)、ステップS123−1−12−4に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS123−1−12−3=No)、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-3)
In step S123-1-12-3, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not a preparation replay is displayed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the preparation replay is displayed based on a value stored in a display combination storing area provided in the main RAM 303. If it is determined that the preparation replay is displayed (step S123-1-12-3 = Yes), the process proceeds to step S1231-1-12-4, and it is determined that the preparation replay is not displayed. If it is determined (step S123-1-12-3 = No), the RT5 gaming state game state transition process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S123-2 of the gaming state transition process.

(ステップS123−1−12−4)
ステップS123−1−12−4において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS123−1−12−4の処理が終了すると、RT5遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS123−2に処理を移行する。
(Step S123-1-12-4)
In step S123-1-12-4, the main CPU 301 performs processing for setting the RT2 gaming state. Specifically, the main CPU 301 performs processing for storing information relating to the RT2 gaming state in a gaming state storage area provided in the main RAM 303. When the processing of step S123-1-12-4 is completed, the subroutine of RT5 gaming state gaming state transition processing is terminated, and the processing proceeds to step S123-2 of gaming state transition processing.

(割込処理)
次に、図69に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図69は割込処理のサブルーチンを示す図である。
(Interrupt processing)
Next, interrupt processing will be described with reference to FIG. Here, the interrupt process is a process performed by interrupting the main loop process every “1.49 ms”. FIG. 69 is a diagram showing a subroutine for interrupt processing.

(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S <b> 201, the main CPU 301 performs processing for saving a register. Specifically, the main CPU 301 performs processing for saving the value of the register used at the time of step S201. Then, when the process of step S201 ends, the process proceeds to step S202.

(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the main CPU 301 performs input port read processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for receiving signals from the reel control board 100, the relay board 200, and the power supply board 500 through the I / F circuit 305. Then, when the process of step S202 ends, the process proceeds to step S203.

(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小1遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 performs timer measurement processing. Specifically, the main CPU 301 performs a process of subtracting “1” from the value of the timer counter for measuring the spinning effect time at the time of the spinning effect, the minimum one game time, and the like. Then, when the process of step S203 ends, the process proceeds to step S204.

(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS205のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the main CPU 301 performs processing for setting a reel number. Specifically, the main CPU 301 performs a process of setting a reel number in order to set a target of a reel to be driven and controlled in a reel drive control process of step S205 described later. Then, when the process of step S204 ends, the process proceeds to step S205.

(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS204の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール17の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 performs a reel drive control process. Specifically, the main CPU 301 drives the reel stepping motors 101, 102, and 103 corresponding to the reel number set by the process of step S204 via the reel control board 100, thereby accelerating the reel 17. Perform constant speed, deceleration control, etc. In addition, when executing the spinning effect, control is performed to rotate the rotation direction of the reel 17 in the reverse rotation direction. Then, when the process of step S205 ends, the process proceeds to step S206.

(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の全てのリールに対して、ステップS205のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には(ステップS206=Yes)、ステップS207に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には(ステップS206=No)、ステップS204に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 performs processing for determining whether or not all reels have been completed. Specifically, the main CPU 301 performs a process of determining whether or not the reel drive control process of step S205 has been performed for all the reels of the reel 17. If it is determined that all reels have been completed (step S206 = Yes), the process proceeds to step S207. If it is determined that all reels have not been completed (step S206 = No), step S204 is performed. The process is repeated until the reel drive control process is performed on all reels.

(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS123−2の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 performs an external signal output process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of outputting the data set by the terminal board signal output process in step S123-2 to a terminal board (not shown). Then, when the process of step S207 ends, the process proceeds to step S208.

(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(Step S208)
In step S208, the main CPU 301 performs LED display processing. Specifically, the main CPU 301 includes a start lamp 23, BET lamps 24 a to 24 c, a stored number display unit 25, a game state display lamp 26, a payout number display unit 27, a throw-in possible display lamp 28, and a re-game display lamp 29. Perform light emission control. Then, when the process of step S208 ends, the process proceeds to step S209.

(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 performs control command transmission processing. Specifically, the main CPU 301 performs processing for transmitting various commands set in the effect transmission data storage area provided in the main RAM 303 to the sub-control board 400. Then, when the process of step S209 ends, the process proceeds to step S210.

(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 performs a register restoration process. Specifically, the main CPU 301 performs a process of restoring the saved register value in the process of step S201. Then, when the process of step S210 ends, the interrupt process ends, and the process returns to the main loop process.

(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図70に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(Main processing on sub-control board)
Next, the main process in the sub control board will be described with reference to FIG. The main process in the sub control board is a process performed based on the power switch 511sw being turned on.

(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU412は、後で図71を用いて詳述するスケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、図35の特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは図36の曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub CPU 412 performs a schedule acquisition process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 412 performs a process of acquiring a schedule based on the specific day specific effect schedule table of FIG. 35 or the day of the week specific effect schedule table of FIG. Then, when the process of step S301 ends, the process proceeds to step S302.

(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing such as error checking of the sub RAM 415 and initialization of the task system. Then, when the process of step S302 ends, the process proceeds to step S303.

(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU412は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図72の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub CPU 412 performs processing for starting a main board communication task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting the main board communication task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S303 ends, the process proceeds to step S304.

(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU412は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図73の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub CPU 412 performs processing for starting a sound control task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a sound control task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S304 ends, the process proceeds to step S305.

(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU412は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図74の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub CPU 412 performs processing for starting a lamp control task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a lamp control task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S305 ends, the process proceeds to step S306.

(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU412は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図75の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS307に処理を移行する。
(Step S306)
In step S306, the sub CPU 412 performs processing for starting an image control task. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for starting an image control task in order to execute the processing of FIG. Then, when the process of step S306 ends, the process proceeds to step S307.

(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU412は、特定演出状態制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図98の処理を実行するために、特定演出状態制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS308に処理を移行する。
(Step S307)
In step S307, the sub CPU 412 performs processing for starting the specific effect state control task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a specific effect state control task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S307 ends, the process proceeds to step S308.

(ステップS308)
ステップS308において、サブCPU412は、マザータスクを起動する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図99の処理を実行するために、マザータスクを起動する処理を行う。そして、ステップS308の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
(Step S308)
In step S308, the sub CPU 412 performs processing for starting a mother task. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of starting a mother task in order to execute the process of FIG. Then, when the process of step S308 ends, the main process in the sub control board is ended.

(スケジュール取得処理)
次に、図71に基づいて、図70のステップS301の処理により行われるスケジュール取得処理についての説明を行う。なお、図71はスケジュール取得処理のサブルーチンを示す図である。
(Schedule acquisition process)
Next, based on FIG. 71, the schedule acquisition process performed by the process of step S301 of FIG. 70 is demonstrated. FIG. 71 is a diagram showing a subroutine for schedule acquisition processing.

(ステップS301−1)
ステップS301−1において、サブCPU412は、日付情報をロードする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RTC装置426により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理を行う。そして、ステップS301−1の処理が終了すると、ステップS301−2に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub CPU 412 performs processing for loading date information. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for loading date information acquired by the RTC device 426. At this time, the day of the week information corresponding to the date information is also loaded. Then, when the process of step S301-1 ends, the process proceeds to step S301-2.

(ステップS301−2)
ステップS301−2において、サブCPU412は、特定日判定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報と、図35に示される特定日用特定演出スケジュールテーブルとに基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否か判定する処理を行う。そして、ステップS301−2の処理が終了すると、ステップS301−3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub CPU 412 performs specific day determination processing. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the current date corresponds to a specific date based on the date information loaded by the process of step S301-1 and the specific day specific performance schedule table shown in FIG. Processing to determine whether or not. Then, when the process of step S301-2 ends, the process proceeds to step S301-3.

(ステップS301−3)
ステップS301−3において、サブCPU412は、特定日であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301−2の処理による判定の結果が特定日であるか否かを判定する処理を行う。そして、特定日であると判定された場合には(ステップS301−3=Yes)、ステップS301−4に処理を移行し、特定日でないと判定された場合には(ステップS301−3=No)、ステップS301−5に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is a specific date. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of determination by the process of step S301-2 is a specific day. And when it is determined that it is a specific day (step S301-3 = Yes), the process proceeds to step S301-4, and when it is determined that it is not a specific day (step S301-3 = No). Then, the process proceeds to step S301-5.

(ステップS301−4)
ステップS301−4において、サブCPU412は、日付情報に基づいて、スケジュール取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている特定日用特定演出スケジュールテーブル(図35参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM415に格納する処理を行う。そして、ステップS3−1−4の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub CPU 412 performs a schedule acquisition process based on the date information. Specifically, the sub CPU 412 acquires a schedule corresponding to the date information loaded by the process of step S301-1, based on the specific day specific performance schedule table (see FIG. 35) stored in the sub ROM 414. Perform the process. Further, a process for storing the acquired schedule in the sub-RAM 415 is performed. When the process of step S3-1-4 ends, the schedule acquisition process ends, and the process proceeds to step S302 of the main process in the sub control board.

(ステップS301−5)
ステップS301−5において、サブCPU412は、曜日情報に基づいて、スケジュールを取得する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている曜日用特定演出スケジュールテーブル(図36参照)に基づいて、ステップS301−1の処理によりロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブRAM415に格納する処理を行う。そして、ステップS3−1−5の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub CPU 412 performs processing for acquiring a schedule based on day information. Specifically, the sub CPU 412 acquires a schedule corresponding to the day of the week information loaded by the process of step S301-1 based on the day-specific specific effect schedule table (see FIG. 36) stored in the sub ROM 414. Process. Further, a process for storing the acquired schedule in the sub-RAM 415 is performed. When the process of step S3-1-5 ends, the schedule acquisition process ends, and the process proceeds to step S302 of the main process in the sub control board.

(主基板通信タスク)
次に、図72に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
(Main board communication task)
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

(ステップS401)
ステップS401において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS401の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S401)
In step S401, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing a predetermined storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S401 ends, the process proceeds to step S402.

(ステップS402)
ステップS402において、サブCPU412は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップS402の処理が終了すると、ステップS403に処理を移行する。
(Step S402)
In step S402, the sub CPU 412 performs a received command check process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for the I / F circuit 411 to check a command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S402 ends, the process proceeds to step S403.

(ステップS403)
ステップS403において、サブCPU412は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS402の処理を行った結果、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS403=Yes)、ステップS404に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS403=No)、ステップS402に処理を移行する。
(Step S403)
In step S403, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a different command has been received. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a command different from the previously transmitted command as a result of performing the process of step S402. I do. If it is determined that a different command has been received (step S403 = Yes), the process proceeds to step S404. If it is determined that a different command has not been received (step S403 = No), The process proceeds to step S402.

(ステップS404)
ステップS404において、サブCPU412は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブ制御基板400がステップS402の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM415に格納する処理を行う。当該処理により、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブRAM415に格納されるので、サブ制御基板400においても、メイン制御基板300において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップS404の処理が終了すると、ステップS405に処理を移行する。
(Step S404)
In step S404, the sub CPU 412 performs a game information storage process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of creating game information from the command checked by the sub control board 400 in the process of step S402 and storing it in the sub RAM 415. By this processing, information included in the parameter of the command received by the I / F circuit 411 from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is stored in the sub RAM 415. Therefore, the main control board 300 is also included in the sub control board 400. Can manage information managed in. Then, when the process of step S404 ends, the process proceeds to step S405.

(ステップS405)
ステップS405において、サブCPU412は、後で図76を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、I/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップS405の処理が終了すると、ステップS402に処理を移行する。
(Step S405)
In step S405, the sub CPU 412 performs command analysis processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 412 performs processing corresponding to the command received by the I / F circuit 411 from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405 ends, the process proceeds to step S402.

(サウンド制御タスク)
次に、図73に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
(Sound control task)
Next, the sound control task will be described with reference to FIG.

(ステップS501)
ステップS501において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS501の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S501)
In step S501, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to sound. Then, when the process of step S501 ends, the process proceeds to step S502.

(ステップS502)
ステップS502において、サブCPU412は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図74のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS502の処理が終了すると、ステップS503に処理を移行する。
(Step S502)
In step S502, the sub CPU 412 performs a lamp control task execution process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the lamp control task of FIG. Then, when the process of step S502 ends, the process proceeds to step S503.

(ステップS503)
ステップS503において、サブCPU412は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図75のステップS652の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップS503の処理が終了すると、ステップS504に処理を移行する。
(Step S503)
In step S503, the sub CPU 412 performs sound data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing when jumping from the image control task to the sound control task execution processing by the processing in step S652 in FIG. 75, and determines sound data in step S405-3 described later. The sound data determined by the process is analyzed. Then, when the process of step S503 ends, the process proceeds to step S504.

(ステップS504)
ステップS504において、サブCPU412は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS503の処理の解析結果に基づいて、スピーカ34、35により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップS504の処理が終了すると、ステップS502に処理を移行する。
(Step S504)
In step S504, the sub CPU 412 performs sound control processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for controlling sound output from the speakers 34 and 35 based on the analysis result of the processing in step S503. Then, when the process of step S504 ends, the process proceeds to step S502.

(ランプ制御タスク)
次に、図74に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
(Ramp control task)
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.

(ステップS601)
ステップS601において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS601の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S601)
In step S601, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to the lamp. Then, when the process of step S601 ends, the process proceeds to step S602.

(ステップS602)
ステップS602において、サブCPU412は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図75の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS602の処理が終了すると、ステップS603に処理を移行する。
(Step S602)
In step S602, the sub CPU 412 performs image control task execution processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the image control task in FIG. Then, when the process of step S602 ends, the process proceeds to step S603.

(ステップS603)
ステップS603において、サブCPU412は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図73のステップS502の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−2のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップS603の処理が終了すると、ステップS604に処理を移行する。
(Step S603)
In step S603, the sub CPU 412 performs lamp data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing when jumping from the sound control task to the lamp control task execution processing by the processing in step S502 of FIG. 73, and determines lamp data determination in step S405-2 described later. A process of analyzing the ramp data determined by the process is performed. Then, when the process of step S603 ends, the process proceeds to step S604.

(ステップS604)
ステップS604において、サブCPU412は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS603の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップS604の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S604)
In step S604, the sub CPU 412 performs a lamp control process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of controlling the light emission of the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, and the start lever effect lamp 42 based on the analysis result of the process in step S603. Do. Then, when the process of step S604 ends, the process proceeds to step S602.

(画像制御タスク)
次に、図75に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
(Image control task)
Next, the image control task will be described with reference to FIG.

(ステップS651)
ステップS651において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS651の処理が終了すると、ステップS602に処理を移行する。
(Step S651)
In step S651, the sub CPU 412 performs an initialization process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to the image. Then, when the process of step S651 ends, the process proceeds to step S602.

(ステップS652)
ステップS652において、サブCPU412は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図73のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップS652の処理が終了すると、ステップS653に処理を移行する。
(Step S652)
In step S652, the sub CPU 412 performs sound control task execution processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of jumping to the sound control task of FIG. Then, when the process of step S652 ends, the process proceeds to step S653.

(ステップS653)
ステップS653において、サブCPU412は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図74のステップS602の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップS405−4の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップS653の処理が終了すると、ステップS654に処理を移行する。
(Step S653)
In step S653, the sub CPU 412 performs image data analysis processing. Specifically, the sub CPU 412 is a process performed when the process jumps from the lamp control task to the image control task execution process by the process of step S602 in FIG. 74, and determines image data in step S405-4 described later. A process of analyzing the image data determined by the process is performed. Then, when the process of step S653 ends, the process proceeds to step S654.

(ステップS654)
ステップS604において、サブCPU412は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS653の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板420に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS654の処理が終了すると、ステップS652に処理を移行する。
(Step S654)
In step S604, the sub CPU 412 performs image control processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of outputting a signal to the image control board 420 based on the analysis result of the process of step S653. Then, when the process of step S654 ends, the process proceeds to step S652.

(コマンド解析処理)
次に、図76に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図76はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(Command analysis processing)
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a subroutine of command analysis processing.

(ステップS405−1)
ステップS405−1において、サブCPU412は、後で図77を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップS405−1の処理が終了すると、ステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1)
In step S405-1, the sub CPU 412 performs an effect content determination process which will be described in detail later with reference to FIG. In the process, the sub CPU 412 performs a process for acquiring the production contents. Then, when the process of step S405-1 ends, the process proceeds to step S405-2.

(ステップS405−2)
ステップS405−2において、サブCPU412は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−2の処理が終了すると、ステップS405−3に処理を移行する。
(Step S405-2)
In step S405-2, the sub CPU 412 performs lamp data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining lamp data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-2 ends, the process proceeds to step S405-3.

(ステップS405−3)
ステップS405−3において、サブCPU412は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS405−3の処理が終了すると、ステップS405−4に処理を移行する。
(Step S405-3)
In step S405-3, the sub CPU 412 performs sound data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining sound data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-3 ends, the process proceeds to step S405-4.

(ステップS405−4)
ステップS405−4において、サブCPU412は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS405−4の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップS406に処理を移行する。
(Step S405-4)
In step S405-4, the sub CPU 412 performs image data determination processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining image data corresponding to the effect content determined by the process of step S405-1. Then, when the process of step S405-4 ends, the command analysis process ends, and the process proceeds to step S406 of the main board communication task.

(演出内容決定処理)
次に、図77に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図77は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process will be described based on FIG. FIG. 77 is a diagram showing a subroutine of effect content determination processing.

(ステップS405−1−1)
ステップS405−1−1において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−1=Yes)、ステップS405−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−1=No)、ステップS405−1−3に処理を移行する。
(Step S405-1-1)
In step S405-1-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a setting change device operation start command or a setting change device operation end command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command. If it is determined that the received command is a setting change device operation start command or a setting change device operation end command (step S405-1-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-2. If it is determined that the received command is not a setting change device operation start command or a setting change device operation end command (step S405-1-1 = No), the process proceeds to step S405-1-3.

(ステップS405−1−2)
ステップS405−1−2において、サブCPU412は、設定変更装置作動開始/終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップS405−1−2の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-2)
In step S405-1-2, the sub CPU 412 performs processing for receiving a setting change device operation start / end command. Specifically, when the sub CPU 412 receives a setting change device operation start command from the I / F circuit 305 of the main control board 300, the sub CPU 412 displays image data indicating that the setting is being changed on the liquid crystal display device 41. When the setting change device operation end command is received, control is performed to determine that the image data indicating that the setting change has been completed is displayed. Then, when the process of step S405-1-2 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−3)
ステップS405−1−3において、サブCPU412は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−3=Yes)、ステップS405−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−3=No)、ステップS405−1−5に処理を移行する。
(Step S405-1-3)
In step S405-1-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a gaming state command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a gaming state command. If it is determined that the received command is a gaming state command (step S405-1-3 = Yes), the process proceeds to step S405-1-4, and the received command is not a gaming state command. If it is determined (step S405-1-3 = No), the process proceeds to step S405-1-5.

(ステップS405−1−4)
ステップS405−1−4において、サブCPU412は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板400で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−4の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-4)
In step S405-1-4, the sub CPU 412 performs a game state command reception process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the gaming state managed by the sub control board 400 based on the gaming state command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Moreover, the process which determines the production | presentation based on the information contained in a game state command is performed. And if the process of step S405-1-4 is complete | finished, an effect content determination process will be complete | finished and a process will be transfered to step S405-2 of a command analysis process.

(ステップS405−1−5)
ステップS405−1−5において、サブCPU412は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−5=Yes)、ステップS405−1−6に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−5=No)、ステップS405−1−7に処理を移行する。
(Step S405-1-5)
In step S405-1-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not an automatic medal insertion command or a medal insertion command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal automatic insertion command or a medal insertion command. If it is determined that the received command is an automatic medal insertion command or a medal insertion command (step S405-1-5 = Yes), the process proceeds to step S405-1-6, and the received command is If it is determined that the command is not an automatic medal insertion command or a medal insertion command (step S405-1-5 = No), the process proceeds to step S405-1-7.

(ステップS405−1−6)
ステップS405−1−6において、サブCPU412は、後で図78を用いて詳述するメダル投入コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−6の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-6)
In step S405-1-6, the sub CPU 412 performs a medal insertion command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the automatic medal insertion command or medal insertion command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-6 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−7)
ステップS405−1−7において、サブCPU412は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−7=Yes)、ステップS405−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−7=No)、ステップS405−1−9に処理を移行する。
(Step S405-1-7)
In step S405-1-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a medal settlement command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal settlement command. If it is determined that the received command is a medal settlement command (step S405-1-7 = Yes), the process proceeds to step S405-1-8, and the received command is not a medal settlement command. If it is determined (step S405-1-7 = No), the process proceeds to step S4055-1-9.

(ステップS405−1−8)
ステップS405−1−8において、サブCPU412は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−8の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-8)
In step S405-1-8, the sub CPU 412 performs processing upon reception of a medal settlement command. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the medal settlement command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-8 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−9)
ステップS405−1−9において、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−9=Yes)、ステップS405−1−10に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−9=No)、ステップS405−1−11に処理を移行する。
(Step S405-1-9)
In step S405-1-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel rotation start acceptance command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel rotation start acceptance command. If it is determined that the received command is a reel rotation start acceptance command (step S405-1-9 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-10, and the received command is a reel rotation start command. If it is determined that the command is not a reception command (step S405-1-9 = No), the process proceeds to step S405-1-11.

(ステップS405−1−10)
ステップS405−1−10において、サブCPU412は、後で図79を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10)
In step S405-1-10, the sub CPU 412 performs a reel rotation start acceptance command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the reel rotation start acceptance command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-10 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−11)
ステップS405−1−11において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−11=Yes)、ステップS405−1−12に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−11=No)、ステップS405−1−13に処理を移行する。
(Step S405-1-11)
In step S405-1-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a rotation effect time designation command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a rotation effect time designation command. If it is determined that the received command is a spinning performance time designation command (step S405-1-11 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-12, and the received command is the spinning cylinder. If it is determined that the command is not an effect time designation command (step S405-1-11 = No), the process proceeds to step S405-1-13.

(ステップS405−1−12)
ステップS405−1−12において、サブCPU412は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−12の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-12)
In step S405-1-12, the sub CPU 412 performs a process for receiving a spinning drum effect time designation command. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the spinning effect time designation command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-12 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−13)
ステップS405−1−13において、サブCPU412は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−13=Yes)、ステップS405−1−14に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−13=No)、ステップS405−1−15に処理を移行する。
(Step S405-1-13)
In step S405-1-13, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel rotation start command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel rotation start command. If it is determined that the received command is a reel rotation start command (step S405-1-13 = Yes), the process proceeds to step S405-1-14, and the received command is a reel rotation start command. If it is determined that it is not (step S405-1-13 = No), the process proceeds to step S4055-1-15.

(ステップS405−1−14)
ステップS405−1−14において、サブCPU412は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−14の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-14)
In step S405-1-14, the sub CPU 412 performs a reel rotation start command reception process. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the reel rotation start command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. When the process of step S405-1-14 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−15)
ステップS405−1−15において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−15=Yes)、ステップS405−1−16に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−15=No)、ステップS405−1−17に処理を移行する。
(Step S405-1-15)
In step S405-1-15, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reel stop command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a reel stop command. If it is determined that the received command is a reel stop command (step S405-1-15 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16, and the received command is not a reel stop command. If it is determined (step S405-1-15 = No), the process proceeds to step S405-1-17.

(ステップS405−1−16)
ステップS405−1−16において、サブCPU412は、後で図93を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−16の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16)
In step S405-1-16, the sub CPU 412 performs a reel stop command reception process which will be described in detail later with reference to FIG. In the processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data at the time of reel stop based on the reel stop command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-16 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−17)
ステップS405−1−17において、サブCPU412は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−17=Yes)、ステップS405−1−18に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−17=No)、ステップS405−1−19に処理を移行する。
(Step S405-1-17)
In step S405-1-17, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a re-game operation command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a re-game operation command. If it is determined that the received command is a re-game operation command (step S405-1-17 = Yes), the process proceeds to step S405-1-18, and the received command is a re-game operation command. If it is determined that it is not (Step S405-1-17 = No), the process proceeds to Step S405-1-19.

(ステップS405−1−18)
ステップS405−1−18において、サブCPU412は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−18の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-18)
In step S405-1-18, the sub CPU 412 performs re-game operation command reception processing. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the re-game operation command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. Then, when the process of step S405-1-18 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−19)
ステップS405−1−19において、サブCPU412は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には(ステップS405−1−19=Yes)、ステップS405−1−20に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には(ステップS405−1−19=No)、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-19)
In step S405-1-19, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a medal payout start command or a medal payout end command has been received. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is a medal payout start command or a medal payout end command. If it is determined that the received command is a medal payout start command or a medal payout end command (step S405-1-19 = Yes), the process proceeds to step S405-1-20, and the received command Is determined not to be a medal payout start command or a medal payout end command (step S405-1-19 = No), the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process. .

なお、上述した各コマンド以外にもメイン制御基板300のI/F回路305を介してコマンドを受信する場合においては、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合に(ステップS405−1−19=No)、各コマンドに対応する処理を行う。そして、各コマンドに対応する処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。   In addition to the above-described commands, when a command is received via the I / F circuit 305 of the main control board 300, when it is determined that the received command is not a medal payout start command or a medal payout end command. (Step S405-1-19 = No), processing corresponding to each command is performed. When the process corresponding to each command is completed, the effect content determination process is terminated, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−20)
ステップS405−1−20において、サブCPU412は、メダル払出開始/終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップS405−1−20の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-20)
In step S405-1-20, the sub CPU 412 performs a medal payout start / end command reception process. In this processing, the sub CPU 412 performs processing for determining effect data based on the medal payout start command or medal payout end command received from the I / F circuit 305 of the main control board 300. When the process of step S405-1-20 ends, the effect content determination process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(メダル投入コマンド受信時処理)
次に、図78に基づいて、メダル投入コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図78はメダル投入コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process when receiving medal insertion command)
Next, the processing at the time of receiving a medal insertion command will be described based on FIG. FIG. 78 is a diagram showing a subroutine of processing upon receiving a medal insertion command.

(ステップS405−1−6−1)
ステップS405−1−6−1において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、後で図100を用いて詳述する選択メニュー実行処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。さらに具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONであると判定された場合には(ステップS405−1−6−1=Yes)、ステップS405−1−6−2に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグがONではないと判定された場合には(ステップS405−1−6−1=No)、ステップS405−1−6−7に処理を移行する。
(Step S405-1-6-1)
In step S405-1-6-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus preparation state transition game number reset flag is ON. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus preparation state transition game number reset flag is turned on in the selection menu execution process to be described in detail later with reference to FIG. More specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the Bonus preparation state transition game number reset flag is ON based on the value of the Bonus preparation state transition game number reset flag storage area provided in the sub RAM 415. Perform the process. If it is determined that the Bonus preparation state transition game number reset flag is ON (step S405-1-6-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-6-2, and the Bonus preparation is performed. If it is determined that the state transition game number reset flag is not ON (step S405-1-6-1 = No), the process proceeds to step S405-1-6-7.

(ステップS405−1−6−2)
ステップS405−1−6−2において、サブCPU412は、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理を行う。具体的には、サブCPU412は、図31の格上げ抽選テーブルに基づいて、格上げ抽選する処理を行う。また、格上げ抽選の結果が当選となった場合には、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2(図33参照)を選択する処理を行う。一方、格上げ抽選の結果が非当選となった場合には、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1(図32参照)を選択する処理を行う。次に、サブCPU412は、選択されたリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−6−2の処理が終了すると、ステップS405−1−6−3に処理を移行する。
(Step S405-1-6-2)
In step S405-1-6-2, the sub CPU 412 performs a reset bonus preparation state transition game number determination table selection process. Specifically, the sub CPU 412 performs an upgrade lottery process based on the upgrade lottery table of FIG. If the result of the upgrade lottery is won, a process of selecting the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 (see FIG. 33) is performed. On the other hand, when the result of the upgrade lottery is not won, a process of selecting the Bonus preparation state transition game number determination table 1 (see FIG. 32) for resetting is performed. Next, the sub CPU 412 performs a process of setting the selected reset bonus preparation state transition game number determination table 1 or the reset bonus preparation state transition game number determination table 2. Then, when the process of step S405-1-6-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-6-3.

(ステップS405−1−6−3)
ステップS405−1−6−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−6−2のリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理によりセットされたリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−6−3の処理が終了すると、ステップS405−1−6−4に処理を移行する。
(Step S405-1-6-3)
In step S405-1-6-3, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state transition game number redetermination process. Specifically, the sub CPU 412 resets the Bonus ready state transition game number determination table 1 set in the reset bonus preparation state transition game number determination table selection process in step S405-1-6-2 or reset time. Based on the Bonus preparation state transition game number determination table 2, a process of determining the Bonus preparation state transition game number again is performed. Then, when the process of step S405-1-6-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-6-4.

(ステップS405−1−6−4)
ステップS405−1−6−4において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−6−3のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップS405−1−6−4の処理が終了すると、ステップS405−1−6−5に処理を移行する。
(Step S405-1-6-4)
In step S405-1-6-4, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state transition game number storage process. Specifically, the sub CPU 412 determines the number of Bonus preparation state transition games determined by the Bonus preparation state transition game number redetermination process in Step S405-1-6-3 as the Bonus preparation state transition game provided in the sub RAM 415. Performs processing to overwrite the number storage area. Then, when the process of step S405-1-6-4 is completed, the process proceeds to step S405-1-6-5.

なお、本実施形態において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップS405−1−6−3のBonus準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたBonus準備状態移行ゲーム数をサブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。   In this embodiment, the sub CPU 412 performs a process of overwriting the Bonus preparation state transfer game number storage area provided in the sub RAM 415 by the Bonus preparation state transfer game number storage process. However, the present invention is not limited to this. It will never be done. For example, after clearing the Bonus preparation state transition game number storage area provided in the sub-RAM 415, the number of Bonus preparation state transition games determined by the Bonus preparation state transition game number redetermination process in Step S405-1-6-3. May be set in the Bonus preparation state transition game number storage area provided in the sub RAM 415.

(ステップS405−1−6−5)
ステップS405−1−6−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−6−5の処理が終了すると、ステップS405−1−6−6に処理を移行する。
(Step S405-1-6-5)
In step S405-1-6-5, the sub CPU 412 performs processing for turning off the Bonus preparation state transition game number reset flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning off the value of the Bonus preparation state transition game number reset flag storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-6-5 is completed, the process proceeds to step S405-1-6-6.

(ステップS405−1−6−6)
ステップS405−1−6−6において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−6−6の処理が終了すると、ステップS405−1−6−7に処理を移行する。
(Step S405-1-6-6)
In step S405-1-6-6, the sub CPU 412 performs processing for turning off the reset cancellation permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning off the value of the reset cancellation permission flag storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-6-6 ends, the process proceeds to step S405-1-6-7.

(ステップS405−1−6−7)
ステップS405−1−6−7において、サブCPU412は、メダル投入コマンド受信時用の演出データを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、受信したメダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドに基づいて、メダル投入に係るサウンドデータを選択したり、メダル自動投入に係るサウンドデータを選択したりする処理を行う。そして、ステップS405−1−6−7の処理が終了すると、メダル投入コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-6-7)
In step S405-1-6-7, the sub CPU 412 performs processing for selecting effect data for receiving a medal insertion command. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for selecting sound data relating to medal insertion or selecting sound data relating to automatic medal insertion based on the received medal insertion command or automatic medal insertion command. When the process of step S405-1-6-7 is completed, the subroutine for the medal insertion command reception process is terminated, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図79に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図79はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel rotation start acceptance command reception processing)
Next, the reel rotation start acceptance command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of receiving a reel rotation start acceptance command.

(ステップS405−1−10−1)
ステップS405−1−10−1において、サブCPU412は、後で図80を用いて詳述するリザーブストック処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS405−1−10−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1)
In step S405-1-10-1, the sub CPU 412 performs reserve stock processing, which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 412 performs a process for updating the value of the reserve stock storage area. Then, when the process of step S405-1-10-1 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-2.

(ステップS405−1−10−2)
ステップS405−1−10−2において、サブCPU412は、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」〜「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」〜「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−2=Yes)、ステップS405−1−10−3に処理を移行し、状態番号が「01」〜「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−2=No)、ステップS405−1−10−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-2)
In step S405-1-10-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “01” to “03”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “01” to “03” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “01” to “03” (step S405-1-10-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3, and the state number Is determined not to be “01” to “03” (step S405-1-10-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-4.

(ステップS405−1−10−3)
ステップS405−1−10−3において、サブCPU412は、後で図81を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3)
In step S405-1-10-3, the sub CPU 412 performs a normal state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-3 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−4)
ステップS405−1−10−4において、サブCPU412は、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」〜「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」〜「05」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−4=Yes)、ステップS405−1−10−5に処理を移行し、状態番号が「04」〜「05」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−4=No)、ステップS405−1−10−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-4)
In step S405-1-10-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “04” to “05”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “04” to “05” based on the values stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “04” to “05” (step S405-1-10-4 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5, and the state number Is determined not to be “04” to “05” (step S405-1-10-4 = No), the process proceeds to step S405-1-10-6.

(ステップS405−1−10−5)
ステップS405−1−10−5において、サブCPU412は、後で図82を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5)
In step S405-1-10-5, the sub CPU 412 performs a precursor stage process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-5 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−6)
ステップS405−1−10−6において、サブCPU412は、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」〜「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」〜「07」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−6=Yes)、ステップS405−1−10−7に処理を移行し、状態番号が「06」〜「07」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−6=No)、ステップS405−1−10−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-6)
In step S405-1-10-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “06” to “07”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “06” to “07” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. When it is determined that the state numbers are “06” to “07” (step S405-1-10-6 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7, and the state number Is determined not to be “06” to “07” (step S405-1-10-6 = No), the process proceeds to step S405-1-10-8.

(ステップS405−1−10−7)
ステップS405−1−10−7において、サブCPU412は、後で図83を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7)
In step S405-1-10-7, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-7 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−8)
ステップS405−1−10−8において、サブCPU412は、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「08」〜「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」〜「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−8=Yes)、ステップS405−1−10−9に処理を移行し、状態番号が「08」〜「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−8=No)、ステップS405−1−10−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-8)
In step S405-1-10-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “08” to “10”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “08” to “10” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “08” to “10” (step S405-1-10-8 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9, and the state number Is determined not to be “08” to “10” (step S405-1-10-8 = No), the process proceeds to step S405-1-10-10.

(ステップS405−1−10−9)
ステップS405−1−10−9において、サブCPU412は、後で図84を用いて詳述するBonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9)
In step S405-1-10-9, the sub CPU 412 performs a Bonus state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-9 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−10)
ステップS405−1−10−10において、サブCPU412は、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「11」〜「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」〜「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−10=Yes)、ステップS405−1−10−11に処理を移行し、状態番号が「11」〜「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−10=No)、ステップS405−1−10−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-10)
In step S405-1-10-10, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “11” to “13”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “11” to “13” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state numbers are “11” to “13” (step S405-1-10-10 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11, and the state number is set. Is determined not to be “11” to “13” (step S405-1-10-10 = No), the process proceeds to step S405-1-10-12.

(ステップS405−1−10−11)
ステップS405−1−10−11において、サブCPU412は、後で図85を用いて詳述するART中Bonus状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11)
In step S405-1-10-11, the sub CPU 412 performs a processing for the Bonus state during ART, which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-11 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−12)
ステップS405−1−10−12において、サブCPU412は、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「14」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−12=Yes)、ステップS405−1−10−13に処理を移行し、状態番号が「14」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−12=No)、ステップS405−1−10−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-12)
In step S405-1-10-12, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “14”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the state number is “14” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “14” (step S405-1-10-12 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-13, and the state number is “14”. If it is determined that this is not the case (step S405-1-10-12 = No), the process proceeds to step S405-1-10-14.

(ステップS405−1−10−13)
ステップS405−1−10−13において、サブCPU412は、後で図86用いて詳述するARTゲーム用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13)
In step S405-1-10-13, the sub CPU 412 performs an ART game process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-13 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−14)
ステップS405−1−10−14において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「15」〜「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「16」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−14=Yes)、ステップS405−1−10−15に処理を移行し、状態番号が「15」〜「16」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−14=No)、ステップS405−1−10−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-14)
In step S405-1-10-14, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “15” to “16”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “15” to “16” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “15” to “16” (step S405-1-10-14 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-15, and the state number Is determined not to be “15” to “16” (step S405-1-10-14 = No), the process proceeds to step S405-1-10-16.

(ステップS405−1−10−15)
ステップS405−1−10−15において、サブCPU412は、後で図87を用いて詳述するARTゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15)
In step S405-1-10-15, the sub CPU 412 performs an ART game number determination state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-15 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−16)
ステップS405−1−10−16において、サブCPU412は、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「17」〜「18」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「17」〜「18」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−16=Yes)、ステップS405−1−10−17に処理を移行し、状態番号が「17」〜「18」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−16=No)、ステップS405−1−10−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-16)
In step S405-1-10-16, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “17” to “18”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “17” to “18” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “17” to “18” (step S405-1-10-16 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-17, and the state number Is determined not to be “17” to “18” (step S405-1-10-16 = No), the process proceeds to step S405-1-10-18.

(ステップS405−1−10−17)
ステップS405−1−10−17において、サブCPU412は、後で図88を用いて詳述するARTゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17)
In step S405-1-10-17, the sub CPU 412 performs an ART game number addition state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-17 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−18)
ステップS405−1−10−18において、サブCPU412は、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「19」〜「20」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「19」〜「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−18=Yes)、ステップS405−1−10−19に処理を移行し、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、ステップS405−1−10−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-18)
In step S405-1-10-18, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state numbers are “19” to “20”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “19” to “20” based on the value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “19” to “20” (step S405-1-10-18 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-19, and the state number is set. Is determined not to be “19” to “20” (step S405-1-10-18 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20.

(ステップS405−1−10−19)
ステップS405−1−10−19において、サブCPU412は、後で図89を用いて詳述するBonus準備状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19)
In step S405-1-10-19, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-19 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ステップS405−1−10−20)
ステップS405−1−10−20において、サブCPU412は、後で図90を用いて詳述する特定演出状態用処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20)
In step S405-1-10-20, the sub CPU 412 performs a specific effect state process which will be described in detail later with reference to FIG. When the process of step S405-1-10-20 ends, the reel rotation start acceptance command reception process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、上記の状態番号「01」〜「21」以外の状態番号を設ける場合、状態番号が「19」〜「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−18=No)、状態番号が「21」であるか否かを判定し、状態番号が「21」である場合に、ステップS405−1−10−20の処理に移行し、状態番号が「21」でない場合に、態番号「01」〜「21」以外の状態番号に対応する処理を行うこととしてもよい。   When providing a state number other than the above state numbers “01” to “21”, if it is determined that the state number is not “19” to “20” (step S405-1-10-18 = No). ), It is determined whether or not the state number is “21”. If the state number is “21”, the process proceeds to step S405-1-10-20, and the state number is not “21”. In addition, processing corresponding to state numbers other than the state numbers “01” to “21” may be performed.

(リザーブストック処理)
次に、図80に基づいて、リザーブストック処理についての説明を行う。なお、図80はリザーブストック処理のサブルーチンを示す図である。
(Reserve stock processing)
Next, the reserve stock process will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a diagram showing a subroutine of reserve stock processing.

(ステップS405−1−10−1−1)
ステップS405−1−10−1−1において、サブCPU412は、リザーブストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているリザーブストック抽選テーブル(図39参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−1−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−1−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1-1)
In step S405-1-10-1-1, the sub CPU 412 performs a reserve stock lottery process. Specifically, the sub CPU 412 performs the reserve stock lottery based on the reserve stock lottery table (see FIG. 39) stored in the sub ROM 414 and information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command. . Then, when the process of step S405-1-10-1-1 ends, the process proceeds to step S405-1-10-1-2.

(ステップS405−1−10−1−2)
ステップS405−1−10−1−2において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−1−1のリザーブストック抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−2=Yes)、ステップS405−1−10−1−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−1−2=No)、リザーブストック処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1-2)
In step S405-1-10-1-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning is made as a result of the reserve stock lottery in step S405-1-10-1-1. And when it determines with having been won (step S405-1-10-1-2 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-1-3, and it was determined with not having been won. In this case (step S405-1-10-1-2 = No), the reserve stock process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-10-2 of the reel rotation start acceptance command reception process.

(ステップS405−1−10−1−3)
ステップS405−1−10−1−3において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−1−3の処理が終了すると、リザーブストック処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS405−1−10−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-1-3)
In step S405-1-10-1-3, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value stored in the reserve stock storage area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value stored in the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-10-1-3 is completed, the reserve stock process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-10-2 of the reel rotation start acceptance command reception process.

(通常状態用処理)
次に、図81に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図81は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Normal processing)
Next, the normal state process will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing a subroutine for normal state processing.

(ステップS405−1−10−3−1)
ステップS405−1−10−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=Yes)、ステップS405−1−10−3−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−1=No)、ステップS405−1−10−3−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-1)
In step S405-1-10-3-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “01”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the state number is “01” based on a value stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “01” (step S405-1-10-3-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3-2, and the state number is set. Is determined to be not “01” (step S405-1-10-3-1 = No), the process proceeds to step S405-1-10-3-13.

(ステップS405−1−10−3−2)
ステップS405−1−10−3−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-2)
In step S405-1-10-3-2, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-3-2 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-2.

(ステップS405−1−10−3−3)
ステップS405−1−10−3−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=Yes)、ステップS405−1−10−3−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−3=No)、ステップS405−1−10−3−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-3)
In step S405-1-10-3-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the Bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S405-1-10-3-2, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter becomes “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-3-3 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3-4. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-3-3 = No), step S405-1-10-3- The processing is shifted to 7.

(ステップS405−1−10−3−4)
ステップS405−1−10−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-4)
In step S405-1-10-3-4, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-3-4 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-5.

(ステップS405−1−10−3−5)
ステップS405−1−10−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-5)
In step S405-1-10-3-5, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-3-5 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-6.

(ステップS405−1−10−3−6)
ステップS405−1−10−3−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-6)
In step S405-1-10-3-6, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-3-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

(ステップS405−1−10−3−7)
ステップS405−1−10−3−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-7)
In step S405-1-10-3-7, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode lottery process. Specifically, the sub CPU 412 shifts to the self-releasing mode based on the self-releasing mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414, information on the winning area, and the self-releasing mode lottery probability. A lottery to determine whether or not to do. Then, when the process of step S405-1-10-3-7 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-8.

ここで、本実施形態において、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられておいる。また、自力解除モード抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、自力解除モードに移行することはない。ただし、自力解除モード抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。   Here, in the present embodiment, the self-releasing mode lottery table is provided with a table for a high probability state and a table for a low probability state. The self-releasing mode lottery table defines lottery values when the winning areas “30” to “36” are determined as a result of the internal lottery process performed by the main CPU 301, and other winning areas are determined. The lottery value is not specified in the case of Therefore, when a winning area other than the winning areas “30” to “36” is determined, the self-releasing mode is not entered. However, the self-releasing mode lottery table is not limited to such a table, and the lottery value defined for the winning area can be set as appropriate.

(ステップS405−1−10−3−8)
ステップS405−1−10−3−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=Yes)、ステップS405−1−10−3−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−8=No)、ステップS405−1−10−3−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-8)
In step S405-1-10-3-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery for shifting to the self-releasing mode has been won by the process of step S405-1-10-3-7. And when it determines with having been won (step S405-1-10-3-8 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-3-9, and it was determined with not having been won. In that case (step S405-1-10-3-8 = No), the process proceeds to step S405-1-10-3-10.

(ステップS405−1−10−3−9)
ステップS405−1−10−3−9において、サブCPU412は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-9)
In step S405-1-10-3-9, the sub CPU 412 performs a process of setting “06” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “06”. When the process of step S405-1-10-3-9 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

(ステップS405−1−10−3−10)
ステップS405−1−10−3−10において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図38参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-10)
In step S405-1-10-3-10, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode lottery probability transition process. Specifically, the sub CPU 412 draws a lot based on a self-releasing mode lottery probability transition table (see FIG. 38) provided in the sub ROM 414 and the current self-releasing mode lottery probability (high probability state or low probability state) If the lottery is won, control for shifting the self-releasing mode lottery probability is performed. Then, when the process of step S405-1-10-3-10 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-11.

(ステップS405−1−10−3−11)
ステップS405−1−10−3−11において、サブCPU412は、前兆ステージAに移行するか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、サブROM414に設けられている前兆ステージA移行抽選テーブル(図示せず)と、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージAに移行すると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=Yes)、ステップS405−1−10−3−12に処理を移行し、前兆ステージAに移行しないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−11=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-11)
In step S405-1-10-3-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not to move to the precursor stage A. Here, in this embodiment, the sub CPU 412 performs lottery based on the precursor stage A transition lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and the value of the Bonus preparation state transition game number counter, A process of determining whether or not the lottery is won is performed. If it is determined to shift to the precursor stage A (step S405-1-10-3-11 = Yes), the process shifts to step S405-1-10-3-12 and shifts to the precursor stage A. If it is determined not to do so (step S405-1-10-3-11 = No), the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

ここで、前兆ステージA移行抽選テーブルは、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて決定されたBonus準備状態Aに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。同様に、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージAに移行される割合が高く規定されている。   Here, the sign stage A transition lottery table is a normal state before a predetermined number of games from the number of games until the transition to the Bonus preparation state A determined based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 30). The rate at which the stage is shifted to the precursor stage A is defined as high. Similarly, in the Bonus ready state transition game number determination table (see FIG. 30), within the range of the number of games that are defined with a high lottery value, from a certain game number to a predetermined number of games, from the normal state to the precursor stage A. The rate of migration is highly regulated.

なお、前兆ステージA移行抽選テーブルに基づく抽選に当選した場合に、前兆ステージAに移行するまでのゲーム数をセットし、サブCPU412により、当該ゲーム数が遊技されたときに前兆ステージAに移行する制御を行ってもよい。   When a lottery based on the precursor stage A transition lottery table is won, the number of games until the transition to the precursor stage A is set, and the sub CPU 412 transitions to the precursor stage A when the number of games is played. Control may be performed.

(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-12)
In step S405-1-10-3-12, the sub CPU 412 performs a process of setting “04” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “04”. Then, when the process of step S405-1-10-3-12 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

なお、ステップS405−1−10−3−12の処理において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値に所定値をセットする処理も行う。   In the process of step S405-1-10-3-12, the sub CPU 412 also performs a process of setting a predetermined value to the value of the precursor stage A game number counter.

(ステップS405−1−10−3−13)
ステップS405−1−10−3−13において、サブCPU412は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている復帰抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−3−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-13)
In step S405-1-10-3-13, the sub CPU 412 performs a return lottery process. Specifically, the sub CPU 412 performs lottery based on a return lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and a winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S405-1-10-3-13 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-14.

ここで、本実施形態において、復帰抽選テーブルは、メインCPU301により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「30」〜「36」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「30」〜「36」以外の当選エリアが決定された場合には、復帰抽選に当選することはない。ただし、復帰抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。   Here, in this embodiment, the return lottery table defines lottery values when the winning areas “30” to “36” are determined as a result of the internal lottery process performed by the main CPU 301, and other winning lots are determined. The lottery value when the area is determined is not defined. Therefore, when a winning area other than the winning areas “30” to “36” is determined, the return lottery is not won. However, the return lottery table is not limited to such a table, and the lottery value defined for the winning area can be set as appropriate.

(ステップS405−1−10−3−14)
ステップS405−1−10−3−14において、サブCPU412は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU412は、ステップS405−1−10−3−13の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=Yes)、ステップS405−1−10−3−15に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−14=No)、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-14)
In step S405-1-10-3-14, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the return lottery is won. Here, in the present embodiment, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the return lottery has been won as a result of the return lottery process of step S405-1-10-3-13. If it is determined that the return lottery has been won (step S405-1-10-3-14 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3-15, and the return lottery is won. If it is determined that the process has not been performed (step S405-1-10-3-14 = No), the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

(ステップS405−1−10−3−15)
ステップS405−1−10−3−15において、サブCPU412は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=Yes)、ステップS405−1−10−3−16に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−3−15=No)、ステップS405−1−10−3−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-15)
In step S405-1-10-3-15, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “02”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “02” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “02” (step S405-1-10-3-15 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-3-16, and the state number is set. Is determined not to be “02” (step S405-1-10-3-15 = No), the process proceeds to step S405-1-10-3-19.

(ステップS405−1−10−3−16)
ステップS405−1−10−3−16において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-16)
In step S405-1-10-3-16, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-3-16 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-17.

(ステップS405−1−10−3−17)
ステップS405−1−10−3−17において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-17)
In step S405-1-10-3-17, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-3-17 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-18.

(ステップS405−1−10−3−18)
ステップS405−1−10−3−18において、サブCPU412は、Bonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-18)
In step S405-1-10-3-18, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-3-18 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

(ステップS405−1−10−3−19)
ステップS405−1−10−3−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-19)
In step S405-1-10-3-19, the sub CPU 412 performs a process of setting “14” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “14”. Then, when the process of step S405-1-10-3-19 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-20.

(ステップS405−1−10−3−20)
ステップS405−1−10−3−20において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタ格納領域の値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-20)
In step S405-1-10-3-20, the sub CPU 412 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “50” to the value of the ART game number counter storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-3-20 ends, the process proceeds to step S405-1-10-3-21.

(ステップS405−1−10−3−21)
ステップS405−1−10−3−21において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−21の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-21)
In step S405-1-10-3-21, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 1 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. When the process of step S405-1-10-3-21 ends, the normal state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(前兆ステージ用処理)
次に、図82に基づいて、前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図82は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
(Treatment for precursor stage)
Next, the precursor stage process will be described with reference to FIG. FIG. 82 shows a subroutine for the precursor stage process.

(ステップS405−1−10−5−1)
ステップS405−1−10−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=Yes)、ステップS405−1−10−5−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−1=No)、ステップS405−1−10−5−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-1)
In step S405-1-10-5-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “04”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the state number “04” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “04” (step S405-1-10-5-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5-2, and the state number Is determined not to be “04” (step S405-1-10-5-1 = No), the process proceeds to step S405-1-10-5-15.

(ステップS405−1−10−5−2)
ステップS405−1−10−5−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-2)
In step S405-1-10-5-2, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-5-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-3.

(ステップS405−1−10−5−3)
ステップS405−1−10−5−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=Yes)、ステップS405−1−10−5−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−3=No)、ステップS405−1−10−5−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-3)
In step S405-1-10-5-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S405-1-10-5-2, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-5-3 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5-4. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-5-3 = No), step S405-1-10-5- The processing is shifted to 7.

(ステップS405−1−10−5−4)
ステップS405−1−10−5−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-4)
In step S405-1-10-5-4, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-5-4 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-5.

(ステップS405−1−10−5−5)
ステップS405−1−10−5−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-5)
In step S405-1-10-5-5, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-5-5 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-6.

(ステップS405−1−10−5−6)
ステップS405−1−10−5−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-6)
In step S405-1-10-5-6, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-5-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-23.

(ステップS405−1−10−5−7)
ステップS405−1−10−5−7において、サブCPU412は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選テーブル(図示せず)と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−5−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-7)
In step S405-1-10-5-7, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode lottery process. Specifically, the sub CPU 412 shifts to the self-releasing mode based on the self-releasing mode lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414, information on the winning area, and the self-releasing mode lottery probability. A lottery to determine whether or not to do. Then, when the process of step S405-1-10-5-7 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-8.

(ステップS405−1−10−5−8)
ステップS405−1−10−5−8において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−7の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=Yes)、ステップS405−1−10−5−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−8=No)、ステップS405−1−10−5−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-8)
In step S405-1-10-5-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery for shifting to the self-releasing mode has been won by the process of step S405-1-10-5-7. And when it determines with having won (step S405-1-10-5-8 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-5-9, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-5-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-5-11.

(ステップS405−1−10−5−9)
ステップS405−1−10−5−9において、サブCPU412は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-9)
In step S405-1-10-5-9, the sub CPU 412 performs a process of setting “05” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “05”. Then, when the process of step S405-1-10-5-9 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-10.

(ステップS405−1−10−5−10)
ステップS405−1−10−5−10において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-10)
In step S405-1-10-5-10, the sub CPU 412 performs processing for setting the value of the self-release mode latent game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting a predetermined value in a self-release mode latent game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-5-10 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-23.

(ステップS405−1−10−5−11)
ステップS405−1−10−5−11において、サブCPU412は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル(図38参照)と、現在の自力解除モード抽選確率(高確率状態または低確率状態)に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップS405−1−10−5−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-11)
In step S405-1-10-5-11, the sub CPU 412 performs a self-releasing mode lottery probability transition process. Specifically, the sub CPU 412 draws a lot based on a self-releasing mode lottery probability transition table (see FIG. 38) provided in the sub ROM 414 and the current self-releasing mode lottery probability (high probability state or low probability state) If the lottery is won, control for shifting the self-releasing mode lottery probability is performed. Then, when the process of step S405-1-10-5-11 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-12.

(ステップS405−1−10−5−12)
ステップS405−1−10−5−12において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-12)
In step S405-1-10-5-12, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor stage A game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the precursor stage A game number counter. Then, when the process of step S405-1-10-5-12 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-13.

(ステップS405−1−10−5−13)
ステップS405−1−10−5−13において、サブCPU412は、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−12の処理により前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=Yes)、ステップS405−1−10−5−14に処理を移行し、前兆ステージA用ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−13=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-13)
In step S405-1-10-5-13, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the precursor stage A game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the precursor stage A game number counter by the process of step S405-1-10-5-12, and as a result, the value of the precursor stage A game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the precursor stage A game number counter is “0” (step S405-1-10-5-13 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5-14. If the process is shifted and it is determined that the value of the precursor stage A game number counter is not “0” (step S405-1-10-5-13 = No), step S405-1-10-5- The processing is shifted to 23.

(ステップS405−1−10−5−14)
ステップS405−1−10−5−14において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-14)
In step S405-1-10-5-14, the sub CPU 412 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “01”. Then, when the process of step S405-1-10-5-14 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-23.

(ステップS405−1−10−5−15)
ステップS405−1−10−5−15において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-15)
In step S405-1-10-5-15, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-5-15 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-16.

(ステップS405−1−10−5−16)
ステップS405−1−10−5−16において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−15の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=Yes)、ステップS405−1−10−5−17に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−16=No)、ステップS405−1−10−5−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-16)
In step S405-1-10-5-16, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter by the process of Step S405-1-10-5-15, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-5-16 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5-17. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-5-16 = No), step S405-1-10-5- The processing is shifted to 20.

(ステップS405−1−10−5−17)
ステップS405−1−10−5−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-17)
In step S405-1-10-5-17, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-5-17 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-18.

(ステップS405−1−10−5−18)
ステップS405−1−10−5−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-18)
In step S405-1-10-5-18, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-5-18 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-5-19.

(ステップS405−1−10−5−19)
ステップS405−1−10−5−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-19)
In step S405-1-10-5-19, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-10-5-19 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-23.

(ステップS405−1−10−5−20)
ステップS405−1−10−5−20において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−20の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−21に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-20)
In step S405-1-10-5-20, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-5-20 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-21.

(ステップS405−1−10−5−21)
ステップS405−1−10−5−21において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−5−20の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=Yes)、ステップS405−1−10−5−22に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−5−21=No)、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-21)
In step S405-1-10-5-21, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the self-release mode latent game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the self-releasing mode latent game number counter by the process of step S405-1-10-5-20, and as a result, the value of the self-releasing mode latent game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. When it is determined that the value of the self-release mode latent game number counter is “0” (step S405-1-10-5-21 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-5-22. If the process is shifted and it is determined that the value of the self-release mode latent game number counter is not “0” (step S405-1-10-5-21 = No), step S405-1-10-5- The processing is shifted to 23.

(ステップS405−1−10−5−22)
ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−5−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-22)
In step S405-1-10-5-22, the sub CPU 412 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “07”. Then, when the process of step S405-1-10-5-22 ends, the process proceeds to step S405-1-10-5-23.

なお、ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。   In step S405-1-10-5-22, the sub CPU 412 determines the number of games staying in the self-releasing mode from “10 games”, “20 games”, and “until the transition to the Bonus preparation state” by lottery. Control. When “10 games” and “20 games” are determined, the sub CPU 412 performs control to store the value in the self-release mode game number counter of the sub RAM 415. If “until the state moves to the Bonus preparation state” is determined, control is performed to turn on the value of the corresponding flag storage area provided in the sub RAM 415.

(ステップS405−1−10−5−23)
ステップS405−1−10−5−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−5−22の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-5-23)
In step S405-1-10-5-22, the sub CPU 412 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 1 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-5-22 is completed, the precursor stage process is terminated, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

次に、図83に基づいて、自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図83は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。   Next, the self-releasing mode processing will be described based on FIG. FIG. 83 shows a subroutine for the self-releasing mode processing.

(ステップS405−1−10−7−1)
ステップS405−1−10−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「06」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=Yes)、ステップS405−1−10−7−2に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−1=No)、ステップS405−1−10−7−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-1)
In step S405-1-10-7-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “06”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to determine whether or not the state number “06” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “06” (step S405-1-10-7-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7-2, and the state number Is determined not to be “06” (step S405-1-10-7-1 = No), the process proceeds to step S405-1-10-7-10.

(ステップS405−1−10−7−2)
ステップS405−1−10−7−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-2)
In step S405-1-10-7-2, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-7-3.

(ステップS405−1−10−7−3)
ステップS405−1−10−7−3において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−2の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=Yes)、ステップS405−1−10−7−4に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−3=No)、ステップS405−1−10−7−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-3)
In step S405-1-10-7-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter by the process of Step S405-1-10-7-2. A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-7-3 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7-4. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-7-3 = No), step S405-1-10-7- The processing is shifted to 7.

(ステップS405−1−10−7−4)
ステップS405−1−10−7−4において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-4)
In step S405-1-10-7-4, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-7-4 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-5.

(ステップS405−1−10−7−5)
ステップS405−1−10−7−5において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-5)
In step S405-1-10-7-5, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-7-5 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-6.

(ステップS405−1−10−7−6)
ステップS405−1−10−7−6において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-6)
In step S405-1-10-7-6, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

(ステップS405−1−10−7−7)
ステップS405−1−10−7−7において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-7)
In step S405-1-10-7-7, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the self-release mode latent game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-7 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-7-8.

(ステップS405−1−10−7−8)
ステップS405−1−10−7−8において、サブCPU412は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−7の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=Yes)、ステップS405−1−10−7−9に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−8=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-8)
In step S405-1-10-7-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the self-release mode latent game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the self-releasing mode latent game number counter by the process of step S405-1-10-7-7, so that the value of the self-releasing mode latent game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the self-release mode latent game number counter is “0” (step S405-1-10-7-8 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7-9. When the process is shifted and it is determined that the value of the self-releasing mode latent game number counter is not “0” (step S405-1-10-7-8 = No), step S405-1-10-7- The processing is shifted to 22.

(ステップS405−1−10−7−9)
ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-9)
In step S405-1-10-7-9, the sub CPU 412 performs a process of setting “07” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “07”. Then, when the process of step S405-1-10-7-9 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

なお、ステップS405−1−10−7−9において、サブCPU412は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「10ゲーム」、「20ゲーム」、「Bonus準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「10ゲーム」、「20ゲーム」が決定された場合に、サブCPU412は、サブRAM415の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Bonus準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブRAM415に設けられる対応するフラグ格納領域の値をONにする制御を行う。   In step S405-1-10-7-9, the sub CPU 412 determines the number of games staying in the self-releasing mode from “10 games”, “20 games”, and “until the transition to the Bonus preparation state” by lottery. Control. When “10 games” and “20 games” are determined, the sub CPU 412 performs control to store the value in the self-release mode game number counter of the sub RAM 415. If “until the state moves to the Bonus preparation state” is determined, control is performed to turn on the value of the corresponding flag storage area provided in the sub RAM 415.

(ステップS405−1−10−7−10)
ステップS405−1−10−7−10において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-10)
In step S405-1-10-7-10, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-10 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-11.

(ステップS405−1−10−7−11)
ステップS405−1−10−7−11において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−10の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=Yes)、ステップS405−1−10−7−12に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−11=No)、ステップS405−1−10−7−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-11)
In step S405-1-10-7-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the bonus ready state transition game number counter by the process of step S405-1-10-7-10, and as a result, the value of the bonus ready state transition game number counter is “ A process of determining whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-7-11 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7-12. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-7-11 = No), step S405-1-10-7- The processing is shifted to 15.

(ステップS405−1−10−7−12)
ステップS405−1−10−7−12において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-12)
In step S405-1-10-7-12, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-7-12 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-13.

(ステップS405−1−10−7−13)
ステップS405−1−10−7−13において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-13)
In step S405-1-10-7-13, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-7-13 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-14.

(ステップS405−1−10−7−14)
ステップS405−1−10−7−14において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-14)
In step S405-1-10-7-14, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-14 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

(ステップS405−1−10−7−15)
ステップS405−1−10−7−15において、サブCPU412は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている自力解除抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−7−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-15)
In step S405-1-10-7-15, the sub CPU 412 performs a self-releasing lottery process. Specifically, the sub CPU 412 performs a self-releasing lottery based on a self-releasing lottery table (not shown) stored in the sub ROM 414 and a winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S405-1-10-7-15 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-16.

(ステップS405−1−10−7−16)
ステップS405−1−10−7−16において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−7−15の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=Yes)、ステップS405−1−10−7−17に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−16=No)、ステップS405−1−10−7−20に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-16)
In step S405-1-10-7-16, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the self-releasing lottery process has been won by the process of step S405-1-10-7-15. And when it determines with having been won (step S405-1-10-7-16 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-7-17, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-7-16 = No), the process proceeds to step S405-1-10-7-20.

(ステップS405−1−10−7−17)
ステップS405−1−10−7−17において、サブCPU412は、状態番号として「19」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−17の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−18に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-17)
In step S405-1-10-7-17, the sub CPU 412 performs a process of setting “19” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-7-17 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-18.

(ステップS405−1−10−7−18)
ステップS405−1−10−7−18において、サブCPU412は、Bonus状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus状態振分テーブル(図40参照)に基づいて、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−18の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-18)
In step S405-1-10-7-18, the sub CPU 412 performs a Bonus state distribution lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the standby state is waiting for the Bonus state A, waiting for the Bonus state B, or waiting for the Bonus state C based on the Bonus state distribution table (see FIG. 40) provided in the sub ROM 414. A process for determining one of them is performed. Then, when the process of step S405-1-10-7-18 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-19.

(ステップS405−1−10−7−19)
ステップS405−1−10−7−19において、サブCPU412は、Bonus作動領域に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-19)
In step S405-1-10-7-19, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-7-19 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

(ステップS405−1−10−7−20)
ステップS405−1−10−7−20において、サブCPU412は、自力解除モードの終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、自力解除モードにおいて、サブRAM415に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「1」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モードの終了時であると判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=Yes)、ステップS405−1−10−7−21に処理を移行し、自力解除モードの終了時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−7−20=No)、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-20)
In step S405-1-10-7-20, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is the end of the self-releasing mode. Specifically, in the self-releasing mode, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the self-releasing mode game number counter provided in the sub RAM 415. As a result of the subtraction, the value of the self-releasing mode game number counter is Processing to determine whether or not “0” has been reached is performed. If it is determined that the self-releasing mode is ended (step S405-1-10-7-20 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-7-21, and the self-releasing is performed. If it is determined that the mode is not at the end (step S405-1-10-7-20 = No), the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

(ステップS405−1−10−7−21)
ステップS405−1−10−7−21において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−7−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-21)
In step S405-1-10-7-21, the sub CPU 412 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “01”. Then, when the process of step S405-1-10-7-21 ends, the process proceeds to step S405-1-10-7-22.

(ステップS405−1−10−7−22)
ステップS405−1−10−7−22において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル1(図27参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−7−22の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-7-22)
In step S405-1-10-7-22, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 1 (see FIG. 27) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-7-22 is completed, the self-releasing mode process is terminated, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(Bonus状態用処理)
次に、図84に基づいて、Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図84はBonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus state processing)
Next, the processing for the Bonus state will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing a subroutine of the Bonus state process.

(ステップS405−1−10−9−1)
ステップS405−1−10−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「08」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「08」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−10−9−2に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=No)、ステップS405−1−10−9−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-1)
In step S405-1-10-9-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “08”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “08” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “08” (step S405-1-10-9-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-2, and the state number Is determined not to be “08” (step S405-1-10-9-1 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-9.

(ステップS405−1−10−9−2)
ステップS405−1−10−9−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=Yes)、ステップS405−1−10−9−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−2=No)、ステップS405−1−10−9−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-2)
In step S405-1-10-9-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S405-1-10-9-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-6. If it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S405-1-10-9-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-3.

(ステップS405−1−10−9−3)
ステップS405−1−10−9−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-3)
In step S405-1-10-9-3, the sub CPU 412 performs an ART game number determination state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 enters the ART game number determination state based on the Bonus state B ART lottery table (see FIG. 42) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery is performed to determine whether or not to move. Then, when the process of step S405-1-10-9-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-9-4.

(ステップS405−1−10−9−4)
ステップS405−1−10−9−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−3のARTゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=Yes)、ステップS405−1−10−9−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−4=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-4)
In step S405-1-10-9-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the ART game number determination state transition lottery process in step S405-1-10-9-3 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-9-4 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-9-5, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-9-4 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−5)
ステップS405−1−10−9−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-5)
In step S405-1-10-9-5, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-9-5 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−6)
ステップS405−1−10−9−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-6)
In step S405-1-10-9-6, the sub CPU 412 performs navigation stock addition lottery processing. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not to add the number of navigation stocks based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 43) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Do the lottery. Then, when the process of step S405-1-10-9-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-7.

(ステップS405−1−10−9−7)
ステップS405−1−10−9−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=Yes)、ステップS405−1−10−9−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−7=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-7)
In step S405-1-10-9-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-9-6. And when it determines with having won (step S405-1-10-9-7 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-9-8, and it determined with having not been won. In such a case (step S405-1-10-9-7 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−8)
ステップS405−1−10−9−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-8)
In step S405-1-10-9-8, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-9-8 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−9)
ステップS405−1−10−9−9において、サブCPU412は、状態番号が「09」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「09」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「09」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=Yes)、ステップS405−1−10−9−10に処理を移行し、状態番号が「08」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−9=No)、ステップS405−1−10−9−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-9)
In step S405-1-10-9-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “09”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “09” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “09” (step S405-1-10-9-9 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-10, and the state number is set. Is determined not to be “08” (step S405-1-10-9-9 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-13.

(ステップS405−1−10−9−10)
ステップS405−1−10−9−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-10)
In step S405-1-10-9-10, the sub CPU 412 performs a navigation stock addition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 adds the number of navigation stocks based on the Bonus state A ART lottery table (see FIG. 44) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S405-1-10-9-10 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-11.

(ステップS405−1−10−9−11)
ステップS405−1−10−9−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=Yes)、ステップS405−1−10−9−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−11=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-11)
In step S405-1-10-9-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-9-10 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-9-11 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-9-12, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-9-11 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−12)
ステップS405−1−10−9−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-12)
In step S405-1-10-9-12, the sub CPU 412 performs navigation stock number addition processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of navigation stocks won in the navigation stock number addition lottery process in step S405-1-10-9-10 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Do. Then, when the process of step S405-1-10-9-12 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−13)
ステップS405−1−10−9−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−9−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-13)
In step S405-1-10-9-13, the sub CPU 412 performs a navigation stock addition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not to add the number of navigation stocks based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 43) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Do the lottery. Then, when the process of step S405-1-10-9-13 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-14.

(ステップS405−1−10−9−14)
ステップS405−1−10−9−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=Yes)、ステップS405−1−10−9−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−14=No)、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-14)
In step S405-1-10-9-14, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-9-13. And when it determines with having won (step S405-1-10-9-14 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-9-15, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-9-14 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−15)
ステップS405−1−10−9−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-15)
In step S405-1-10-9-15, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-9-15 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-16.

(ステップS405−1−10−9−16)
ステップS405−1−10−9−16において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-16)
In step S405-1-10-9-16, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-9-16 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-17.

(ステップS405−1−10−9−17)
ステップS405−1−10−9−17において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−9−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=Yes)、ステップS405−1−10−9−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−17=No)、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-17)
In step S405-1-10-9-17, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 415 has become “0” as a result of performing the processing of step S405-1-10-9-16. Processing to determine is performed. If it is determined that the value of the Bonus state game number counter is “0” (step S405-1-10-9-17 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-18. If it is determined that the value of the Bonus state game number counter is not “0” (step S405-1-10-9-17 = No), step S405-1-10-9 is performed. The process is shifted to -23.

(ステップS405−1−10−9−18)
ステップS405−1−10−9−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=Yes)、ステップS405−1−10−9−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−18=No)、ステップS405−1−10−9−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-18)
In step S405-1-10-9-18, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S405-1-10-9-18 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-20. If it is determined that the number of navigation stocks is not equal to or greater than “1” (step S405-1-10-9-18 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-19.

(ステップS405−1−10−9−19)
ステップS405−1−10−9−19において、サブCPU412は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-19)
In step S405-1-10-9-19, the sub CPU 412 performs a process of setting “02” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “02”. Then, when the process of step S405-1-10-9-19 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-23.

(ステップS405−1−10−9−20)
ステップS405−1−10−9−20において、サブCPU412は、状態番号が「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「10」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「10」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=Yes)、ステップS405−1−10−9−21に処理を移行し、状態番号が「10」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−9−20=No)、ステップS405−1−10−9−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-20)
In step S405-1-10-9-20, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “10”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “10” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “10” (step S405-1-10-9-20 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-9-21, and the state number Is determined not to be “10” (step S405-1-10-9-20 = No), the process proceeds to step S405-1-10-9-22.

(ステップS405−1−10−9−21)
ステップS405−1−10−9−21において、サブCPU412は、状態番号として「16」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「16」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-21)
In step S405-1-10-9-21, the sub CPU 412 performs a process of setting “16” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “16”. Then, when the process of step S405-1-10-9-21 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-23.

(ステップS405−1−10−9−22)
ステップS405−1−10−9−22において、サブCPU412は、状態番号として「15」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「15」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−9−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-22)
In step S405-1-10-9-22, the sub CPU 412 performs a process of setting “15” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “15”. Then, when the process of step S405-1-10-9-22 ends, the process proceeds to step S405-1-10-9-23.

(ステップS405−1−10−9−23)
ステップS405−1−10−9−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−9−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-9-23)
In step S405-1-10-9-23, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 2 (see FIG. 28) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. When the process of step S405-1-10-9-23 ends, the bonus state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ART中Bonus状態用処理)
次に、図85に基づいて、ART中Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図85はART中Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for Bonus status during ART)
Next, based on FIG. 85, the processing for the Bonus state during ART will be described. FIG. 85 is a diagram showing a subroutine of the processing for the Bonus state during ART.

(ステップS405−1−10−11−1)
ステップS405−1−10−11−1において、サブCPU412は、状態番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「11」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「11」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=Yes)、ステップS405−1−10−11−2に処理を移行し、状態番号が「11」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−1=No)、ステップS405−1−10−11−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-1)
In step S405-1-10-11-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “11”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the state number “11” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “11” (step S405-1-10-11-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-2, and the state number Is determined not to be “11” (step S405-1-10-11-1 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-9.

(ステップS405−1−10−11−2)
ステップS405−1−10−11−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=Yes)、ステップS405−1−10−11−6に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−2=No)、ステップS405−1−10−11−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-2)
In step S405-1-10-11-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S405-1-10-11-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-6, When it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S405-1-10-11-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-3.

(ステップS405−1−10−11−3)
ステップS405−1−10−11−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態B中ART抽選テーブル(図42参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-3)
In step S405-1-10-11-3, the sub CPU 412 performs an ART game number addition state transition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 enters the ART game number addition state based on the Bonus state B ART lottery table (see FIG. 42) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery is performed to determine whether or not to move. Then, when the process of step S405-1-10-11-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-11-4.

(ステップS405−1−10−11−4)
ステップS405−1−10−11−4において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−3のARTゲーム数上乗せ状態移行抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=Yes)、ステップS405−1−10−11−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−4=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-4)
In step S405-1-10-11-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a winning is obtained as a result of the ART game number addition state transition lottery in step S405-1-10-11-3. And when it determines with having been won (step S405-1-10-11-4 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-11-5, and it was determined with not having been won. In that case (step S405-1-10-11-4 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−5)
ステップS405−1−10−11−5において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−5の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-5)
In step S405-1-10-11-5, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-11-5 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−6)
ステップS405−1−10−11−6において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-6)
In step S405-1-10-11-6, the sub CPU 412 performs a navigation stock addition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not to add the number of navigation stocks based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 43) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Do the lottery. Then, when the process of step S405-1-10-11-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-7.

(ステップS405−1−10−11−7)
ステップS405−1−10−11−7において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−6のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=Yes)、ステップS405−1−10−11−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−7=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-7)
In step S405-1-10-11-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-11-6 is a win. And when it determines with having been won (step S405-1-10-11-7 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-11-8, and it was determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-11-7 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−8)
ステップS405−1−10−11−8において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-8)
In step S405-1-10-11-8, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-11-8 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−9)
ステップS405−1−10−11−9において、サブCPU412は、状態番号が「12」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「12」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「12」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=Yes)、ステップS405−1−10−11−10に処理を移行し、状態番号が「12」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−9=No)、ステップS405−1−10−11−13に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-9)
In step S405-1-10-11-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “12”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “12” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “12” (step S405-1-10-11-9 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-10, and the state number is set. Is determined not to be “12” (step S405-1-10-11-9 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-13.

(ステップS405−1−10−11−10)
ステップS405−1−10−11−10において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているBonus状態A中ART抽選テーブル(図44参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-10)
In step S405-1-10-11-10, the sub CPU 412 performs navigation stock addition lottery processing. Specifically, the sub CPU 412 adds the number of navigation stocks based on the Bonus state A ART lottery table (see FIG. 44) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Whether or not to draw. Then, when the process of step S405-1-10-11-10 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-11-11.

(ステップS405−1−10−11−11)
ステップS405−1−10−11−11において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−11=Yes)、ステップS405−1−10−11−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−10=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-11)
In step S405-1-10-11-11, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a winning result is obtained as a result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-11-10. And when it determines with having been won (step S405-1-10-11-11 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-11-12, and it was determined with not having been won. In this case (step S405-1-10-11-10 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−12)
ステップS405−1−10−11−12において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−10のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−12の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-12)
In step S405-1-10-11-12, the sub CPU 412 performs navigation stock number addition processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of navigation stocks selected by the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S405-1-10-11-10 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Do. Then, when the process of step S405-1-10-11-12 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−13)
ステップS405−1−10−11−13において、サブCPU412は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル(図43参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−11−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−14に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-13)
In step S405-1-10-11-13, the sub CPU 412 performs a navigation stock addition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not to add the number of navigation stocks based on the navigation stock addition lottery table (see FIG. 43) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Do the lottery. Then, when the process of step S405-1-10-11-13 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-11-14.

(ステップS405−1−10−11−14)
ステップS405−1−10−11−14において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−13のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=Yes)、ステップS405−1−10−11−15に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−14=No)、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-14)
In step S405-1-10-11-14, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the navigation stock addition lottery process in step S405-1-10-11-13 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-11-14 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-11-15, and it determined with having not been won. In that case (step S405-1-10-11-14 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−15)
ステップS405−1−10−11−15において、サブCPU412は、ナビストック数として「2」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「2」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−15の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−16に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-15)
In step S405-1-10-11-15, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “2” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-11-15 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-16.

(ステップS405−1−10−11−16)
ステップS405−1−10−11−16において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−17に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-16)
In Step S405-1-10-11-16, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus game number counter during ART. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-11-16 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-11-17.

(ステップS405−1−10−11−17)
ステップS405−1−10−11−17において、サブCPU412は、ART中Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−11−16の処理を行った結果、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=Yes)、ステップS405−1−10−11−18に処理を移行し、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−17=No)、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-17)
In step S405-1-10-11-17, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the during-art bonus state game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not the value of the Bonus state game number counter provided in the sub RAM 415 has become “0” as a result of performing the processing of step S405-1-10-11-16. Processing to determine is performed. When it is determined that the value of the Bonus state game number counter is “0” (step S405-1-10-11-17 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-18. , And when it is determined that the value of the Bonus state game number counter is not “0” (step S405-1-10-11-17 = No), step S405-1-10-11 The process is shifted to -23.

(ステップS405−1−10−11−18)
ステップS405−1−10−11−18において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=Yes)、ステップS405−1−10−11−20に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−18=No)、ステップS405−1−10−11−19に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-18)
In step S405-1-10-11-18, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S405-1-10-11-18 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-20, When it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S405-1-10-11-18 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-19.

(ステップS405−1−10−11−19)
ステップS405−1−10−11−19において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−19の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-19)
In step S405-1-10-11-19, the sub CPU 412 performs a process of setting “14” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “14”. Then, when the process of step S405-1-10-11-19 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-23.

(ステップS405−1−10−11−20)
ステップS405−1−10−11−20において、サブCPU412は、状態番号が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「13」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「13」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=Yes)、ステップS405−1−10−11−21に処理を移行し、状態番号が「13」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−11−20=No)、ステップS405−1−10−11−22に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-20)
In step S405-1-10-11-20, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “13”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “13” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “13” (step S405-1-10-11-20 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-11-21, and the state number is set. Is determined not to be “13” (step S405-1-10-11-20 = No), the process proceeds to step S405-1-10-11-22.

(ステップS405−1−10−11−21)
ステップS405−1−10−11−21において、サブCPU412は、状態番号として「18」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「18」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−21の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-21)
In step S405-1-10-11-21, the sub CPU 412 performs a process of setting “18” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “18”. Then, when the process of step S405-1-10-11-21 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-11-23.

(ステップS405−1−10−11−22)
ステップS405−1−10−11−22において、サブCPU412は、状態番号として「17」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「17」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−22の処理が終了すると、ステップS405−1−10−11−23に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-22)
In step S405-1-10-11-22, the sub CPU 412 performs a process of setting “17” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “17”. Then, when the process of step S405-1-10-11-22 ends, the process proceeds to step S405-1-10-11-23.

(ステップS405−1−10−11−23)
ステップS405−1−10−11−23において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル2(図28参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−11−23の処理が終了すると、Bonus状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-11-23)
In step S405-1-10-11-23, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 2 (see FIG. 28) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. When the process of step S405-1-10-11-23 ends, the bonus state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ARTゲーム用処理)
次に、図86に基づいて、ARTゲーム用処理についての説明を行う。なお、図86はARTゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game processing)
Next, the ART game process will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a diagram showing a subroutine for ART game processing.

(ステップS405−1−10−13−1)
ステップS405−1−10−13−1において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-1)
In step S405-1-10-13-1, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the ART game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-13-1 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-13-2.

(ステップS405−1−10−13−2)
ステップS405−1−10−11−20において、サブCPU412は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否か判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=Yes)、ステップS405−1−10−13−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−2=No)、ステップS405−1−10−13−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-2)
In step S405-1-10-11-20, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the ART game number counter has become “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the ART game number counter by the process of step S405-1-10-13-1, and as a result, the value of the ART game number counter becomes “0”. Processing to determine whether or not. If it is determined that the value of the ART game number counter is “0” (step S405-1-10-13-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-13-3. If it is determined that the value of the ART game number counter is not “0” (step S405-1-10-13-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-13-4. .

(ステップS405−1−10−13−3)
ステップS405−1−10−13−3において、サブCPU412は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-3)
In step S405-1-10-13-3, the sub CPU 412 performs a process of setting “03” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “03”. Then, when the process of step S405-1-10-13-3 ends, the process proceeds to step S405-1-10-13-10.

(ステップS405−1−10−13−4)
ステップS405−1−10−13−4において、サブCPU412は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているARTゲーム数上乗せ抽選テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ARTゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−13−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-4)
In step S405-1-10-13-4, the sub CPU 412 performs an ART game number addition lottery process. Specifically, the sub CPU 412 draws an ART game number on the basis of an ART game number addition lottery table (not shown) provided in the sub ROM 414 and a winning area determined by the internal lottery process. I do. Then, when the process of step S405-1-10-13-4 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-13-5.

なお、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ARTゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。ここで、内部抽選処理において、当選エリアとして決定される確率が低い当選エリアは、当選エリアとして決定される確率が高い当選エリアと比較して上乗せ確率が高く規定されているとともに、上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高く規定されている。ただし、ARTゲーム数上乗せ抽選テーブルの抽選値等は、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。   In the ART game number addition lottery table, the ART game number additional game number and a lottery value corresponding to the additional game number are defined for each winning area. Here, in the internal lottery process, a winning area with a low probability of being determined as a winning area has a higher probability of being added as compared to a winning area with a high probability of being determined as a winning area, and the number of additional games There is a high probability that a large value will be selected. However, the lottery value in the lottery table added to the number of ART games is not limited to this, and can be set as appropriate.

(ステップS405−1−10−13−5)
ステップS405−1−10−13−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−4のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=Yes)、ステップS405−1−10−13−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−5=No)、ステップS405−1−10−13−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-5)
In step S405-1-10-13-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning result is obtained as a result of the lottery by the lottery process by adding the number of ART games in step S405-1-10-13-4. And when it determines with having won (step S405-1-10-13-5 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-13-6, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-13-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-13-7.

(ステップS405−1−10−13−6)
ステップS405−1−10−13−6において、サブCPU412は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域の値に、ステップS405−1−10−13−4により当選したART上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-6)
In step S405-1-10-13-6, the sub CPU 412 performs an ART game number addition process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of added ART games selected in step S405-1-10-13-4 to the value of the ART game number storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-13-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-13-10.

(ステップS405−1−10−13−7)
ステップS405−1−10−13−7において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-7)
In step S405-1-10-13-7, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the bonus preparation state transition game number counter stored in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-13-7 ends, the process proceeds to step S405-1-10-13-8.

(ステップS405−1−10−13−8)
ステップS405−1−10−13−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−13−7の処理によりBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=Yes)、ステップS405−1−10−13−9に処理を移行し、Bonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−13−8=No)、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-8)
In step S405-1-10-13-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the bonus preparation state transition game number counter is “0”. Specifically, the sub CPU 412 subtracts “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter in the process of Step S405-1-10-13-7, and as a result, the value of the Bonus ready state transition game number counter is “ Processing for determining whether or not “0” has been reached is performed. When it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is “0” (step S405-1-10-13-8 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-13-9. When the process is shifted and it is determined that the value of the Bonus ready state transition game number counter is not “0” (step S405-1-10-13-8 = No), step S405-1-10-13- The processing is shifted to 10.

(ステップS405−1−10−13−9)
ステップS405−1−10−13−9において、サブCPU412は、状態番号として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「20」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−13−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-9)
In step S405-1-10-13-9, the sub CPU 412 performs a process of setting “20” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “20”. Then, when the process of step S405-1-10-13-9 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-13-10.

(ステップS405−1−10−13−10)
ステップS405−1−10−13−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−13−10の処理が終了すると、ART状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-13-10)
In step S405-1-10-13-10, the sub CPU 412 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 3 (see FIG. 29) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-13-10 ends, the ART state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(ARTゲーム数決定状態用処理)
次に、図87に基づいて、ARTゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図87はARTゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ART game number determination state processing)
Next, the ART game number determination state process will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a diagram showing a subroutine of ART game number determination state processing.

(ステップS405−1−10−15−1)
ステップS405−1−10−15−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=Yes)、ステップS405−1−10−15−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−1=No)、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-1)
In step S405-1-10-15-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning area is any of “04” to “06”. Specifically, the sub CPU 412 determines that the information regarding the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is any one of “04” to “06”. Processing to determine whether or not there is is performed. If it is determined that the winning area is any of “04” to “06” (step S405-1-10-15-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-15-2. When the process is shifted and it is determined that the winning area is not “04” to “06” (step S405-1-10-15-1 = No), step S405-1-10-15- The processing is shifted to 4.

(ステップS405−1−10−15−2)
ステップS405−1−10−15−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=Yes)、ステップS405−1−10−15−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−2=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-2)
In step S405-1-10-15-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. And when it determines with the number of navigation stock being "1" or more (step S405-1-10-15-2 = Yes), it transfers a process to step S405-1-10-15-3, When it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S405-1-10-15-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-15-7.

(ステップS405−1−10−15−3)
ステップS405−1−10−15−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-3)
In step S405-1-10-15-3, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the navigation stock. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-15-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-15-4.

(ステップS405−1−10−15−4)
ステップS405−1−10−15−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−15−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-4)
In step S405-1-10-15-4, the sub CPU 412 performs a lottery process by adding the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 determines the number of navigation stocks based on the ART game number determination state navigation stock lottery table (see FIG. 46) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery to determine whether or not to add. Then, when the process of step S405-1-10-15-4 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-15-5.

(ステップS405−1−10−15−5)
ステップS405−1−10−15−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=Yes)、ステップS405−1−10−15−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−15−5=No)、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-5)
In step S405-1-10-15-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning is made. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the lottery process by adding the number of navigation stock in step S405-1-10-15-4 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-15-5 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-15-6, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-15-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-15-7.

(ステップS405−1−10−15−6)
ステップS405−1−10−15−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−15−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−15−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-6)
In step S405-1-10-15-6, the sub CPU 412 performs navigation stock number addition processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of navigation stocks won by adding the number of navigation stocks in step S405-1-10-15-4 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Do. Then, when the process of step S405-1-10-15-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-15-7.

(ステップS405−1−10−15−7)
ステップS405−1−10−15−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−15−7の処理が終了すると、ARTゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-15-7)
In step S405-1-10-15-7, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 3 (see FIG. 29) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-15-7 ends, the ART game number determination state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、ARTゲーム数決定状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。   In the ART game number determination state process, when the value of the navigation stock storage area is “1” or more and the winning area is “04” to “06”, the sub CPU 412 displays the symbol related to the BAR replay. Control which determines the production | presentation which alert | reports the stop operation order of the stop button 11,12,13 which displays a combination on an active line by the stop operation order display lamp 30 is performed.

(ARTゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図88に基づいて、ARTゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図88はARTゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Process for adding the number of ART games)
Next, the processing for adding the number of ART games will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a diagram showing a subroutine for processing for adding the number of ART games.

(ステップS405−1−10−17−1)
ステップS405−1−10−17−1において、サブCPU412は、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「04」〜「06」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」〜「06」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=Yes)、ステップS405−1−10−17−2に処理を移行し、当選エリアが「04」〜「06」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−1=No)、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-1)
In step S405-1-10-17-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning area is any of “04” to “06”. Specifically, the sub CPU 412 determines that the information regarding the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is any one of “04” to “06”. Processing to determine whether or not there is is performed. If it is determined that the winning area is any of “04” to “06” (step S405-1-10-17-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-17-2. When the process is shifted and it is determined that the winning area is not any of “04” to “06” (step S405-1-10-17-1 = No), step S405-1-10-17- The processing is shifted to 4.

(ステップS405−1−10−17−2)
ステップS405−1−10−17−2において、サブCPU412は、ナビストック数が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=Yes)、ステップS405−1−10−17−3に処理を移行し、ナビストック数が「1」以上でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−2=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-2)
In step S405-1-10-17-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the number of navigation stocks is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the number of navigation stocks is “1” or more (step S405-1-10-17-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-17-3, When it is determined that the number of navigation stocks is not “1” or more (step S405-1-10-17-2 = No), the process proceeds to step S405-1-10-17-7.

(ステップS405−1−10−17−3)
ステップS405−1−10−17−3において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-3)
In step S405-1-10-17-3, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the navigation stock. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value stored in the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-17-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-17-4.

(ステップS405−1−10−17−4)
ステップS405−1−10−17−4において、サブCPU412は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されているARTゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル(図46参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−17−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-4)
In step S405-1-10-17-4, the sub CPU 412 performs a lottery process by adding the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 determines the number of navigation stocks based on the ART game number determination state navigation stock lottery table (see FIG. 46) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. A lottery to determine whether or not to add. Then, when the process of step S405-1-10-17-4 ends, the process proceeds to step S405-1-10-17-5.

(ステップS405−1−10−17−5)
ステップS405−1−10−17−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=Yes)、ステップS405−1−10−17−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−17−5=No)、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-5)
In step S405-1-10-17-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of the lottery by the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S405-1-10-17-4 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-17-5 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-17-6, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-17-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-17-7.

(ステップS405−1−10−17−6)
ステップS405−1−10−17−6において、サブCPU412は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−17−4のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−17−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-6)
In step S405-1-10-17-6, the sub CPU 412 performs a navigation stock number addition process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of navigation stocks won by the lottery process by adding the number of navigation stocks in step S405-1-10-17-4 to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. Do. Then, when the process of step S405-1-10-17-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-17-7.

(ステップS405−1−10−17−7)
ステップS405−1−10−17−7において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−17−7の処理が終了すると、ARTゲーム数上乗せ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-17-7)
In step S405-1-10-17-7, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 3 (see FIG. 29) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-17-7 ends, the ART game number addition state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、ARTゲーム数上乗せ状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「04」〜「06」の場合に、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。   It should be noted that in the processing for adding the number of ART games, when the value of the navigation stock storage area is “1” or more and the winning area is “04” to “06”, the sub CPU 412 displays the symbol related to the BAR replay. Control which determines the production | presentation which alert | reports the stop operation order of the stop button 11,12,13 which displays a combination on an active line by the stop operation order display lamp 30 is performed.

(Bonus準備状態用処理)
次に、図89に基づいて、Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図89はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Bonus ready state processing)
Next, the Bonus preparation state process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a subroutine of the Bonus preparation state process.

(ステップS405−1−10−19−1)
ステップS405−1−10−19−1において、サブCPU412は、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「01」〜「03」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「01」〜「03」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=Yes)、ステップS405−1−10−19−2に処理を移行し、当選エリアが「01」〜「03」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−1=No)、ステップS405−1−10−19−3に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-1)
In step S405-1-10-19-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning area is any of “01” to “03”. Specifically, the sub CPU 412 determines whether the information related to the winning area included in the reel rotation start acceptance command transmitted from the I / F circuit 305 of the main control board 300 is any one of “01” to “03”. Processing to determine whether or not there is is performed. If it is determined that the winning area is any of “01” to “03” (step S405-1-10-19-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-19-2. When the process is shifted and it is determined that the winning area is not any of “01” to “03” (step S405-1-10-19-1 = No), step S405-1-10-19- The processing is shifted to 3.

(ステップS405−1−10−19−2)
ステップS405−1−10−19−2において、サブCPU412は、ナビストックを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−2の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-2)
In step S405-1-10-19-2, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the navigation stock. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of subtracting “1” from the value of the Bonus operation area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-19-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−3)
ステップS405−1−10−19−3において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=Yes)、ステップS405−1−10−19−4に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−3=No)、ステップS405−1−10−19−7に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-3)
In step S405-1-10-19-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the standby state A is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state A based on the value of the Bonus state waiting storage area provided in the sub RAM 415. If it is determined that the state is waiting for the Bonus state A (Step S405-1-10-19-3 = Yes), the process proceeds to Step S405-1-10-19-4, and the Bonus state A is performed. If it is determined that it is not waiting (step S405-1-10-19-3 = No), the process proceeds to step S405-1-10-19-7.

(ステップS405−1−10−19−4)
ステップS405−1−10−19−4において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図41(a)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−4の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−5に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-4)
In step S405-1-10-19-4, the sub CPU 412 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 412 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 41A) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S405-1-10-19-4 ends, the process proceeds to step S405-1-10-19-5.

(ステップS405−1−10−19−5)
ステップS405−1−10−19−5において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=Yes)、ステップS405−1−10−19−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−5=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-5)
In step S405-1-10-19-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning is a result of the lottery by the promotion lottery process in step S405-1-10-19-4. And when it determines with having won (step S405-1-10-19-5 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-19-6, and it determined with having not been won. In such a case (step S405-1-10-19-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−6)
ステップS405−1−10−19−6において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態B待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態B待機中に更新する処理を行う。一方、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-6)
In step S405-1-10-19-6, the sub CPU 412 performs a Bonus state standby update process. Specifically, when the sub CPU 412 has been promoted to the standby state B standby during the process of step S405-1-10-19-4, the value of the storage state standby storage area provided in the sub RAM 415 is set. Update processing is performed while waiting for the Bonus state B. On the other hand, when the sub CPU 412 is promoted to the standby state C standby by the processing of step S405-1-10-19-4, the value of the bonus state standby storage area provided in the sub RAM 415 is set to the bonus state C. Updates while waiting. Then, when the process of step S405-1-10-19-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−7)
ステップS405−1−10−19−7において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=Yes)、ステップS405−1−10−19−8に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−7=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-7)
In step S405-1-10-19-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus state B is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus state B standby is based on the value of the Bonus state standby storage area provided in the sub RAM 415. And when it determines with it being in the Bonus state B standby (step S405-1-10-19-7 = Yes), it transfers a process to step S405-1-10-19-8, and the Bonus state B If it is determined that it is not waiting (step S405-1-10-19-7 = No), the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−8)
ステップS405−1−10−19−8において、サブCPU412は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に格納されている昇格抽選テーブル(図41(b)参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS405−1−10−19−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-8)
In step S405-1-10-19-8, the sub CPU 412 performs a promotion lottery process. Specifically, the sub CPU 412 performs the promotion lottery based on the promotion lottery table (see FIG. 41B) stored in the sub ROM 414 and the winning area determined by the internal lottery process. Then, when the process of step S405-1-10-19-8 ends, the process proceeds to step S405-1-10-19-9.

(ステップS405−1−10−19−9)
ステップS405−1−10−19−9において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−4の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=Yes)、ステップS405−1−10−19−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−19−9=No)、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-9)
In step S405-1-10-19-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the winning is a result of the lottery by the promotion lottery process in step S405-1-10-19-4. And when it determines with having won (step S405-1-10-19-9 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-19-10, and it determined with having not been won. In such a case (step S405-1-10-19-9 = No), the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−10)
ステップS405−1−10−19−10において、サブCPU412は、Bonus状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−19−8の処理によりBonus状態C待機中に昇格した場合には、サブRAM415に設けられているBonus状態待機中格納領域の値をBonus状態C待機中に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−10の処理が終了すると、ステップS405−1−10−19−11に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-10)
In step S405-1-10-19-10, the sub CPU 412 performs a Bonus state standby update process. Specifically, when the sub CPU 412 is promoted to the standby state C standby during the processing of step S405-1-10-19-8, the value of the storage state standby storage area provided in the sub RAM 415 is set. Update processing is performed while waiting for the Bonus state C. Then, when the process of step S405-1-10-19-10 ends, the process proceeds to step S405-1-10-19-11.

(ステップS405−1−10−19−11)
ステップS405−1−10−19−11において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−19−11の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-19-11)
In step S405-1-10-19-11, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 3 (see FIG. 29) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. Then, when the process of step S405-1-10-19-11 ends, the bonus preparation state process ends, and the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

なお、Bonus準備状態用処理において、Bonus作動領域の値が「1」以上であって、当選エリアが「01」〜「03」の場合に、サブCPU412は、Bonus状態A待機中、Bonus状態B待機中、Bonus状態C待機中の何れかによって、停止ボタン11,12,13の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ30により報知する演出を決定する制御を行う。   In the Bonus preparation state process, when the value of the Bonus operation area is “1” or more and the winning area is “01” to “03”, the sub CPU 412 waits for the Bonus state A and the Bonus state B Control is performed to determine an effect in which the stop operation order of the stop buttons 11, 12, and 13 is notified by the stop operation order display lamp 30 depending on either the standby state or the standby state C standby.

(特定演出状態用処理)
次に、図90に基づいて、特定演出状態用処理についての説明を行う。なお、図90は特定演出状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(Processing for specific performance state)
Next, the specific effect state process will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a subroutine of the specific effect state process.

(ステップS405−1−10−20−1)
ステップS405−1−10−20−1において、サブCPU412は、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−1の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-1)
In step S405-1-10-20-1, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the specific effect state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “1” to the value of the specific effect state game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-20-1 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-20-2.

(ステップS405−1−10−20−2)
ステップS405−1−10−20−2において、サブCPU412は、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−1の処理により、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「1」加算した結果、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となったか否か判定する処理を行う。換言すると、ステップS405−1−10−20−2において、サブCPU412は、特定演出状態において、「3」ゲーム遊技されたか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−2=Yes)、ステップS405−1−10−20−3に処理を移行し、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となっていないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−2=No)、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-2)
In step S405-1-10-20-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the specific effect state game number counter is “3”. Specifically, the sub CPU 412 adds “1” to the value of the specific effect state game number counter by the process of step S405-1-10-20-1, so that the value of the specific effect state game number counter is A process of determining whether or not “3” has been reached is performed. In other words, in step S405-1-10-20-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the “3” game is played in the specific effect state. If it is determined that the value of the specific effect state game number counter is “3” (step S405-1-10-20-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-20-3. If the process is shifted and it is determined that the value of the specific effect state game number counter is not “3” (step S405-1-10-20-2 = No), step S405-1-10 is performed. The process is shifted to -20-4.

(ステップS405−1−10−20−3)
ステップS405−1−10−20−3において、サブCPU412は、Bonus放出許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus放出許可フラグ格納領域に格納されている値をONにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−3の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-3)
In step S405-1-10-20-3, the sub CPU 412 performs processing for turning on the Bonus release permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning on the value stored in the Bonus release permission flag storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-20-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-10-20-4.

なお、本実施形態においては、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「3」となった場合に、Bonus放出許可フラグをONにする処理を行うこととしているが、これに限らず、Bonus放出許可フラグをONにするための条件となる特定演出状態用ゲーム数カウンタの値は適宜設定可能となる。例えば、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「1」となったことを条件とすれば、遊技者は、特定演出を楽しむことができる。一方、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が大きな値(例えば、「20」)となったことを条件とすれば、遊技店は、特定演出時に稼働が低下することを防止することができる。   In the present embodiment, when the value of the specific effect state game number counter is “3”, the processing for turning on the Bonus release permission flag is performed. However, the present invention is not limited to this, and the Bonus release is performed. The value of the specific performance state game number counter, which is a condition for turning on the permission flag, can be set as appropriate. For example, if the value of the specific effect state game number counter is “1”, the player can enjoy the specific effect. On the other hand, if the value of the specific effect state game number counter becomes a large value (for example, “20”), the game shop can prevent the operation from being reduced during the specific effect.

(ステップS405−1−10−20−4)
ステップS405−1−10−20−4において、サブCPU412は、Bonus放出タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301−4の処理またはステップS301−5の処理により取得された特定演出実行時間と、遊技機1に電源を投入してからの時間とに基づいて、Bonus放出タイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus放出タイミングであると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−4=Yes)、ステップS405−1−10−20−5に処理を移行し、Bonus放出タイミングでないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−4=No)、ステップS405−1−10−20−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-4)
In step S405-1-10-20-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is a Bonus release timing. Specifically, the sub CPU 412 determines the Bonus based on the specific effect execution time acquired by the process of Step S301-4 or the process of Step S301-5 and the time after the gaming machine 1 is turned on. A process for determining whether or not it is a discharge timing is performed. If it is determined that it is the Bonus release timing (Step S405-1-10-20-4 = Yes), the process proceeds to Step S405-1-10-20-5, and it is not the Bonus release timing. If it is determined (step S405-1-10-20-4 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20-10.

ここで、本実施形態において、「Bonus放出タイミング」とは、特定演出が開始してから所定時間経過以降において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を最初に検出したタイミングをいう。   Here, in the present embodiment, “Bonus release timing” refers to a timing at which the start switch 10 sw first detects an operation of the start lever 10 by the player after a predetermined time has elapsed since the start of the specific effect.

(ステップS405−1−10−20−5)
ステップS405−1−10−20−5において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域の値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、リザーブストック格納領域の値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS405−1−10−20−5=Yes)、ステップS405−1−10−20−7に処理を移行し、リザーブストック格納領域の値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−5=No)、ステップS405−1−10−20−6に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-5)
In step S405-1-10-20-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the value of the reserve stock storage area is “1” or more. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more. If it is determined that the value of the reserve stock storage area is “1” or more (step S405-1-10-20-5 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-20-7. When it is determined that the value of the reserve stock storage area is not “1” or more (step S405-1-10-20-5 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20-6. To migrate.

(ステップS405−1−10−20−6)
ステップS405−1−10−20−6において、サブCPU412は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、状態番号が「21」となる前の状態番号を、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域に格納する処理を行う。ただし、状態番号「21」の場合において、状態番号が「21」以外のときならば、状態番号が更新される場合には、更新される状態番号を格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−6の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-6)
In step S405-1-10-20-6, the sub CPU 412 performs a state number update process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of storing the state number before the state number becomes “21” in the state number storage area provided in the sub RAM 415. However, in the case of the state number “21”, if the state number is other than “21”, when the state number is updated, processing for storing the updated state number is performed. Then, when the process of step S405-1-10-20-6 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-9.

(ステップS405−1−10−20−7)
ステップS405−1−10−20−7において、サブCPU412は、リザーブストック格納領域に格納されている値をBonus作動領域に移行する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値を、Bonus作動領域に加算し、リザーブストック格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−7の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−8に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-7)
In step S405-1-10-20-7, the sub CPU 412 performs a process of transferring the value stored in the reserve stock storage area to the Bonus operation area. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for adding the value of the reserve stock storage area provided in the sub RAM 415 to the Bonus operation area and clearing the value of the reserve stock storage area. Then, when the process of step S405-1-10-20-7 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-8.

なお、ステップS405−1−10−20−7において、後述のBonus作動領域移行禁止フラグ格納領域の値がONである場合には、リザーブストック格納領域に格納されている値をBonus作動領域に移行する処理を行わない。これにより、デモ画面が表示されてから所定時間遊技が行われていない遊技機1(いわゆる、空き台)は、リザーブストック格納領域に格納されている値が「1」以上であっても、Bonus準備状態に移行することがないため、特定演出状態のみ稼働が向上し、特定演出状態以外の稼働が低下するといった事態を防止することができる。また、特定演出状態時にのみ遊技機1を遊技しようとする遊技者同士のトラブルを防止することができる。   In step S405-1-10-20-7, if the value of the Bonus operation area shift prohibition flag storage area described later is ON, the value stored in the reserve stock storage area is transferred to the Bonus operation area. Do not perform the process. As a result, a gaming machine 1 that has not been played for a predetermined time after the demonstration screen has been displayed (so-called vacant machine) can be set to Bonus even if the value stored in the reserve stock storage area is “1” or more. Since it does not shift to the preparation state, it is possible to prevent a situation in which the operation is improved only in the specific performance state and the operation other than in the specific performance state is reduced. In addition, troubles between players trying to play the gaming machine 1 only in the specific performance state can be prevented.

(ステップS405−1−10−20−8)
ステップS405−1−10−20−8において、サブCPU412は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、現在の状態番号に基づいて、状態番号を更新する処理を行う。例えば、状態番号が「21」になる前の状態番号が「01」である場合、ステップS405−1−10−20−7の処理において、Bonus作動領域が「1」以上となったため、状態番号を「19」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−8の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−9に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-8)
In step S405-1-10-20-8, the sub CPU 412 performs state number update processing. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the state number based on the current state number. For example, when the state number before the state number becomes “21” is “01”, the Bonus operation area has become “1” or more in the process of step S405-1-10-20-7. Is updated to “19”. Then, when the process of step S405-1-10-20-8 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-9.

なお、上記において、状態番号が「21」になる前の状態番号が「01」である場合を例示したが、例えば、状態番号が「21」になる前の状態番号が「08」であり、状態番号「21」からの移行先が、再度「08」になる場合には、状態番号を「08」に更新する処理を行い、状態番号格納領域が「08」から「02」に更新された後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、状態番号格納領域に「01」が格納された場合に、再度状態番号を「19」に更新する処理を行ってもよい。   In the above, the case where the state number before the state number becomes “21” is exemplified as “01”. For example, the state number before the state number becomes “21” is “08”. When the transfer destination from the state number “21” becomes “08” again, the state number is updated to “08”, and the state number storage area is updated from “08” to “02”. After that, when “01” is stored in the state number storage area based on the fact that the combination of symbols related to the blank is displayed on the active line, the state number is updated to “19” again. Also good.

(ステップS405−1−10−20−9)
ステップS405−1−10−20−9において、サブCPU412は、Bonus放出許可フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus放出許可フラグ格納領域に格納されている値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−9の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-9)
In step S405-1-10-20-9, the sub CPU 412 performs processing for turning off the Bonus release permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning off the value stored in the Bonus release permission flag storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-20-9 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-10.

ここで、本実施形態においては、サブRAM415に設けられているリザーブストック格納領域の値が「0」であっても、Bonus放出許可フラグをONにすることで、その後の特定演出状態において、リザーブストック格納領域の値が「1」以上になった場合に、次の特定演出状態への移行を待たずに、リザーブストック格納領域の値をBonus作動領域に移すことができる。   Here, in the present embodiment, even if the value of the reserve stock storage area provided in the sub-RAM 415 is “0”, the reserve release permission flag is turned ON, so that the reserve in the specific effect state thereafter. When the value of the stock storage area becomes “1” or more, the value of the reserve stock storage area can be transferred to the Bonus operation area without waiting for the transition to the next specific performance state.

(ステップS405−1−10−20−10)
ステップS405−1−10−19−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている演出決定テーブル3(図29参照)と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−10の処理が終了すると、特定演出状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-10)
In step S405-1-10-19-10, the sub CPU 412 performs effect determination processing. Specifically, the sub CPU 412 includes an effect determination table 3 (see FIG. 29) provided in the sub ROM 414, a winning area determined by the internal lottery process, and a state number storage area provided in the sub RAM 415. Based on the value or the like, a process for determining the content of the effect is performed. And if the process of step S405-1-10-20-10 is complete | finished, the process for specific effect states will be complete | finished and a process will be transfered to step S405-2 of a command analysis process.

このように、特別演出状態用処理においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であっても、特定演出状態において、「3」ゲーム遊技されないと、格納領域の値をBonus作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。   As described above, in the special effect state process, even if the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more, the value of the storage area is set to Bonus if “3” game is not played in the specific effect state. There is no control to move to the operating area. Thereby, the operation | movement in a specific production state is securable.

また、図90に示す特定演出状態用処理においては、特定演出状態におけるゲーム数をカウントし、「3」ゲーム遊技された場合に、Bonus放出許可フラグをONとすることとしているが、これに限定されることはない。例えば、図91に示す特定演出状態用処理の第2実施形態や、図92に示す特定演出状態用処理の第3実施形態が考えられる。   In the specific effect state processing shown in FIG. 90, the number of games in the specific effect state is counted, and when the “3” game is played, the Bonus release permission flag is set to ON. It will never be done. For example, the second embodiment of the specific effect state process shown in FIG. 91 and the third embodiment of the specific effect state process shown in FIG. 92 are conceivable.

(特定演出状態用処理の第2実施形態)
次に、図91に基づいて、特定演出状態用処理の第2実施形態についての説明を行う。なお、図91は特定演出状態用処理の第2実施形態のサブルーチンを示す図であり、図90に示す特定演出状態用処理の第1実施形態と異なる点のみ説明し、第1実施形態と同じ点については説明を省略する。
(Second Embodiment of Processing for Specific Effect State)
Next, based on FIG. 91, the second embodiment of the specific performance state process will be described. FIG. 91 is a diagram showing a subroutine of the second embodiment of the specific performance state process. Only the differences from the first embodiment of the specific performance state process shown in FIG. 90 will be described, and the same as the first embodiment. A description of the points is omitted.

(ステップS405−1−10−20−11)
ステップS405−1−10−20−11において、サブCPU412は、遊技時間計時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、遊技者により遊技されている時間を計時する処理を行う。更に具体的には、前回の遊技開始から今回の遊技開始までの時間を、サブRAM415に設けられている特定演出状態中遊技時間格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−11の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−12に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-11)
In step S405-1-10-20-11, the sub CPU 412 performs a game time counting process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of measuring the time spent by the player. More specifically, a process of adding the time from the start of the previous game to the start of the current game to the game time storage area in the specific effect state provided in the sub RAM 415 is performed. Then, when the process of step S405-1-10-20-11 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-12.

(ステップS405−1−10−20−12)
ステップS405−1−10−20−12において、サブCPU412は、遊技時間が所定時間以上となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている特定演出状態中遊技時間格納領域の値に基づいて、所定時間遊技されたか否か判定する処理を行う。そして、遊技時間が所定時間以上となったと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−12=Yes)、ステップS405−1−10−20−13に処理を移行し、リザーブストック格納領域の値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−12=No)、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-12)
In step S405-1-10-20-12, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the game time has exceeded a predetermined time. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a game has been played for a predetermined time based on the value of the game time storage area in the specific effect state provided in the sub RAM 415. If it is determined that the game time has become equal to or longer than the predetermined time (step S405-1-10-20-12 = Yes), the process proceeds to step S405-1-10-20-13, and reserve stock is set. When it is determined that the value of the storage area is not “1” or more (step S405-1-10-20-12 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20-4.

(ステップS405−1−10−20−13)
ステップS405−1−10−20−13において、サブCPU412は、Bonus放出許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus放出許可フラグ格納領域に格納されている値をONにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−13の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-13)
In step S405-1-10-20-13, the sub CPU 412 performs processing for turning on the Bonus release permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning on the value stored in the Bonus release permission flag storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-20-13 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-4.

このように、特別演出状態用処理の第2実施形態においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であっても、特定演出状態において、所定時間以上の遊技がされないと、格納領域の値をBonus作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。   Thus, in the second embodiment of the special effect state process, even if the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more, in the specific effect state, the game is not played for a predetermined time or more. Control is not performed to move the value in the storage area to the Bonus operation area. Thereby, the operation | movement in a specific production state is securable.

(特定演出状態用処理の第3実施形態)
次に、図92に基づいて、特定演出状態用処理の第3実施形態についての説明を行う。なお、図92は特定演出状態用処理の第3実施形態のサブルーチンを示す図であり、図90に示す特定演出状態用処理の第1実施形態と異なる点のみ説明し、第1実施形態と同じ点については説明を省略する。
(Third embodiment of specific effect state processing)
Next, a third embodiment of the specific effect state process will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a diagram showing a subroutine of the third embodiment of the specific performance state process. Only the differences from the first embodiment of the specific performance state process shown in FIG. 90 will be described, and the same as the first embodiment. A description of the points is omitted.

(ステップS405−1−10−20−14)
ステップS405−1−10−20−14において、サブCPU412は、特定演出状態中抽選処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている特定演出状態解除抽選テーブル(図47参照)に基づいて抽選する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−14の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−15に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-14)
In step S405-1-10-20-14, the sub CPU 412 performs a lottery process during the specific performance state. Specifically, the sub CPU 412 performs a lottery process based on a specific performance state cancellation lottery table (see FIG. 47) provided in the sub ROM 414. Then, when the process of step S405-1-10-20-14 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-15.

ここで、ステップS405−1−10−20−14において用いられる特定演出状態解除抽選テーブルは、特定演出状態解除抽選テーブルAであってもよいし、特定演出状態解除抽選テーブルBであってもよい。ここで、特定演出状態解除抽選テーブルAを用いて抽選を行う場合には、特定演出状態解除抽選テーブルAと、サブCPU412が抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。一方、特定演出状態解除抽選テーブルBを用いて抽選を行う場合には、特定演出状態解除抽選テーブルBと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブCPU412が抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。   Here, the specific effect state release lottery table A or the specific effect state release lottery table B may be used in step S405-1-10-20-14. . Here, when the lottery is performed using the specific effect state cancellation lottery table A, the lottery is performed based on the specific effect state cancellation lottery table A and the random value extracted by the sub CPU 412. On the other hand, when the lottery is performed using the specific effect state cancellation lottery table B, the specific effect state cancellation lottery table B, the winning area determined by the internal lottery process, and the random value extracted by the sub CPU 412 are used. Make a lottery.

(ステップS405−1−10−20−15)
ステップS405−1−10−20−15において、サブCPU412は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−10−20−14の特定演出状態中抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−15=Yes)、ステップS405−1−10−20−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS405−1−10−20−16=No)、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-15)
In step S405-1-10-20-15, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it has been won. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the result of lottery by the lottery process during the specific effect state in step S405-1-10-20-14 is a win. And when it determines with having won (step S405-1-10-20-15 = Yes), it transfers to a process to step S405-1-10-20-16, and it determined with having not been won. In this case (step S405-1-10-20-16 = No), the process proceeds to step S405-1-10-20-4.

(ステップS405−1−10−20−16)
ステップS405−1−10−20−16において、サブCPU412は、Bonus放出許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus放出許可フラグ格納領域に格納されている値をONにする処理を行う。そして、ステップS405−1−10−20−16の処理が終了すると、ステップS405−1−10−20−4に処理を移行する。
(Step S405-1-10-20-16)
In step S405-1-10-20-16, the sub CPU 412 performs processing for turning on the Bonus release permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning on the value stored in the Bonus release permission flag storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-10-20-16 ends, the process proceeds to step S405-1-10-20-4.

このように、特別演出状態用処理の第3実施形態においては、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値が「1」以上であっても、特定演出状態中抽選処理による抽選の結果が当選とならないと、格納領域の値をBonus作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。   As described above, in the third embodiment of the special effect state process, even if the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 is “1” or more, the lottery result by the lottery process during the specific effect state is not won. Then, the control to move the value of the storage area to the Bonus operation area is not performed. Thereby, the operation | movement in a specific production state is securable.

なお、特別演出状態用処理の第3実施形態において、S405−1−10−20−14の抽選に非当選が続いた場合であっても、特定演出状態中に所定ゲーム数遊技された場合に、サブCPU412は、Bonus放出許可フラグをONにする制御を行ってもよい。これにより、遊技者は、特定演出状態中に所定ゲーム数遊技することを目標として遊技を行うこととなるので、特定演出状態における稼働を向上させることができる。   In the third embodiment of the special effect state process, even if the lottery in S405-1-10-20-14 continues to be non-winning, when a predetermined number of games are played during the specific effect state. The sub CPU 412 may perform control to turn on the Bonus release permission flag. As a result, the player plays a game with the goal of playing a predetermined number of games during the specific effect state, so that the operation in the specific effect state can be improved.

また、本実施形態においては、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、Bonus放出許可フラグをONにするか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、停止スイッチ11sw,12sw,13swが停止ボタン11,12,13の操作を検出したことに基づいて、Bonus放出許可フラグをONにするか否かの抽選を行ってもよいし、精算スイッチ9swが精算ボタン9の操作を検出したことに基づいて、Bonus放出許可フラグをONにするか否かの抽選を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the lottery to determine whether or not to turn on the Bonus release permission flag is performed based on the fact that the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10, but the present invention is limited to this. There is nothing. For example, based on the fact that the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw detect the operation of the stop buttons 11, 12, and 13, a lottery may be performed as to whether or not to turn on the Bonus release permission flag, or the settlement switch 9sw. May determine whether to turn on the Bonus release permission flag based on the detection of the operation of the settlement button 9.

また、特定演出状態において、演出ボタン18の操作を促す演出を実行するとともに、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したことに基づいて、Bonus放出許可フラグをONにするか否かの抽選を行ってもよいし、特定演出状態において、十字キー19の操作を促す演出を実行するとともに、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出したことに基づいて、Bonus放出許可フラグをONにするか否かの抽選を行ってもよい。   Whether or not to turn on the Bonus release permission flag based on the fact that the effect button detection switch 18sw detects the operation of the effect button 18 while executing the effect that prompts the operation of the effect button 18 in the specific effect state. In the specific effect state, the effect of prompting the operation of the cross key 19 is executed, and the Bonus release permission flag is determined based on the detection of the operation of the cross key 19 by the cross key detection switch 19sw. A lottery of whether or not to turn on may be performed.

(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図93に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図93はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(Reel stop command reception processing)
Next, the reel stop command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing a subroutine of processing at the time of reel stop command reception.

(ステップS405−1−16−1)
ステップS405−1−16−1において、サブCPU412は、第3停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS304の処理によりサブRAM415に格納された情報に基づいて、リール17の回転の第3停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第3停止時であると判定された場合には(ステップS405−1−16−1=Yes)、ステップS405−1−16−2に処理を移行し、第3停止時ではないと判定された場合には(ステップS405−1−16−1=No)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-1)
In step S405-1-16-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is the third stop time. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the rotation of the reel 17 is at the third stop based on the information stored in the sub RAM 415 by the process of step S304. If it is determined that it is the third stop time (step S405-1-16-1 = Yes), the process proceeds to step S4055-1-16-2, and it is determined that it is not the third stop time. If it is determined (step S405-1-16-1 = No), the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−2)
ステップS405−1−16−2において、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=YES)、ステップS405−1−16−3に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−2=NO)、ステップS405−1−16−4に処理を移行する。
(Step S405-1-16-2)
In step S405-1-16-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether a red 7 replay, a blue 7 replay, or a follow replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed on the active line. If it is determined that red 7 replay, blue 7 replay, or follow replay is displayed (step S4055-1-16-2 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-3, and red is displayed. When it is determined that 7 replay, blue 7 replay, and follow replay are not displayed (step S405-1-16-2 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-4.

(ステップS405−1−16−3)
ステップS405−1−16−3において、サブCPU412は、後で図94を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3)
In step S405-1-16-3, the sub CPU 412 performs red / blue 7 / follow replay display processing which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process of step S405-1-16-3 is completed, the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−4)
ステップS405−1−16−4において、サブCPU412は、BARリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、BARリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=YES)、ステップS405−1−16−5に処理を移行し、BARリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−4=NO)、ステップS405−1−16−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-4)
In step S405-1-16-4, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a BAR replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to BAR replay is displayed on the active line. If it is determined that the BAR replay is displayed (step S405-1-16-4 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-5, and it is determined that the BAR replay is not displayed. If it is determined (step S405-1-16-4 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-6.

(ステップS405−1−16−5)
ステップS405−1−16−5において、サブCPU412は、後で図95を用いて詳述するBARリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5)
In step S405-1-16-5, the sub CPU 412 performs a BAR replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process of step S405-1-16-5 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−6)
ステップS405−1−16−6において、サブCPU412は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=YES)、ステップS405−1−16−7に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−6=NO)、ステップS405−1−16−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-6)
In step S405-1-16-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a RUSH replay is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a symbol combination related to RUSH replay is displayed on the active line. If it is determined that the RUSH replay is displayed (step S405-1-16-6 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-7, and it is determined that the RUSH replay is not displayed. If so (step S405-1-16-6 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-8.

(ステップS405−1−16−7)
ステップS405−1−16−7において、サブCPU412は、後で図96を用いて詳述するRUSHリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7)
In step S405-1-16-7, the sub CPU 412 performs a RUSH replay display process which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process of step S405-1-16-7 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−8)
ステップS405−1−16−8において、サブCPU412は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=YES)、ステップS405−1−16−9に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS405−1−16−8=NO)、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-8)
In step S405-1-16-8, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a blank is displayed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a combination of symbols related to the blank is displayed on the active line. If it is determined that a blank is displayed (step S405-1-16-8 = YES), the process proceeds to step S405-1-16-9, and it is determined that no blank is displayed. In this case (step S405-1-16-8 = NO), the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−9)
ステップS405−1−16−9において、サブCPU412は、後で図97を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9の処理が終了すると、ステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9)
In step S405-1-16-9, the sub CPU 412 performs blank display processing which will be described in detail later with reference to FIG. Then, when the process of step S405-1-16-9 ends, the process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−10)
ステップS405−1−16−10において、サブCPU412は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップS405−2に処理を移行する。
(Step S405-1-16-10)
In step S405-1-16-10, the sub CPU 412 performs an effect determination process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining an effect based on the effect determined when the reel rotation start acceptance command is received, the stop operation position of the stop buttons 11, 12, and 13, the stop operation order, and the like. Do. When the process of step S405-1-16-10 ends, the process proceeds to step S405-2 of the command analysis process.

(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図94に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図94は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Red 7 / Blue 7 / Follow replay display process)
Next, based on FIG. 94, the red 7 / blue 7 / follow replay display process will be described. FIG. 94 is a diagram showing a subroutine of processing for displaying red 7, blue 7, and follow replay.

(ステップS405−1−16−3−1)
ステップS405−1−16−3−1において、サブCPU412は、状態番号が「20」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「20」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「20」であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=Yes)、ステップS405−1−16−3−2に処理を移行し、状態番号が「20」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−1=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-1)
In step S405-1-16-3-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “20”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number “20” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “20” (step S405-1-16-3-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16-3-2, and the state number is set. Is determined not to be “20” (step S405-1-16-3-1 = No), the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the reel stop command reception process is completed. The process proceeds to S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−3−2)
ステップS405−1−16−3−2において、サブCPU412は、ART中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=Yes)、ステップS405−1−16−3−13に処理を移行し、ART中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−2=No)、ステップS405−1−16−3−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-2)
In step S405-1-16-3-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the ART is in progress. If it is determined that the ART is being performed (step S405-1-16-3-2 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16-3-13, and it is determined that the ART is not being performed. If (step S405-1-16-3-2 = No), the process proceeds to step S405-1-16-3-3.

(ステップS405−1−16−3−3)
ステップS405−1−16−3−3において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=Yes)、ステップS405−1−16−3−4に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−3=No)、ステップS405−1−16−3−6に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-3)
In step S405-1-16-3-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus state B is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state B based on the value stored in the sub RAM 415. And when it determines with it being in the Bonus state B standby (step S405-1-16-3-3 = Yes), it transfers a process to step S405-1-16-3-4, and the Bonus state B If it is determined that it is not waiting (step S405-1-16-3-3 = No), the process proceeds to step S405-1-16-3-6.

(ステップS405−1−16−3−4)
ステップS405−1−16−3−4において、サブCPU412は、状態番号として「08」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「08」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−4の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−5に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-4)
In step S405-1-16-3-4, the sub CPU 412 performs a process of setting “08” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “08”. Then, when the process of step S405-1-16-3-4 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-5.

(ステップS405−1−16−3−5)
ステップS405−1−16−3−5において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−5の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-5)
In step S405-1-16-3-5, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-3-5 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(ステップS405−1−16−3−6)
ステップS405−1−16−3−6において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=Yes)、ステップS405−1−16−3−7に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−6=No)、ステップS405−1−16−3−9に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-6)
In step S405-1-16-3-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the standby state A is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state A based on the value stored in the sub RAM 415. If it is determined that the state is waiting for the Bonus state A (Step S405-1-16-3-6 = Yes), the process proceeds to Step S405-1-16-3-7, and the Bonus state A is performed. If it is determined not to be on standby (step S405-1-16-3-6 = No), the process proceeds to step S405-1-16-3-9.

(ステップS405−1−16−3−7)
ステップS405−1−16−3−7において、サブCPU412は、状態番号として「09」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「09」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−7の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−8に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-7)
In step S405-1-16-3-7, the sub CPU 412 performs a process of setting “09” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “09”. Then, when the process of step S405-1-16-3-7 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-8.

(ステップS405−1−16−3−8)
ステップS405−1−16−3−8において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-8)
In step S405-1-16-3-8, the sub CPU 412 performs a process of setting “20” to the value of the bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “20” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-3-8 ends, the red 7 / blue 7 / follow replay display process ends, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(ステップS405−1−16−3−9)
ステップS405−1−16−3−9において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=Yes)、ステップS405−1−16−3−10に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−9=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-9)
In step S405-1-16-3-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus state C is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state C based on the value stored in the sub RAM 415. If it is determined that the state is waiting for the Bonus state C (step S405-1-16-3-9 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16-3-10, and the Bonus state B If it is determined that it is not waiting (step S405-1-16-3-9 = No), the red 7 / blue 7 / follow replay display time processing is ended, and the reel stop command reception time processing step S405 is completed. The process proceeds to 1-16-10.

(ステップS405−1−16−3−10)
ステップS405−1−16−3−10において、サブCPU412は、状態番号として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「10」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−10の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−11に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-10)
In step S405-1-16-3-10, the sub CPU 412 performs a process of setting “10” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “10”. Then, when the process of step S405-1-16-3-10 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-11.

(ステップS405−1−16−3−11)
ステップS405−1−16−3−11において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−11の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−12に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-11)
In step S405-1-16-3-11, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-16-3-11 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-12.

(ステップS405−1−10−3−12)
ステップS405−1−10−3−12において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−10−3−12の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-10-3-12)
In step S405-1-10-3-12, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-10-3-12 ends, the red 7 / blue 7 / follow replay display time process ends, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(ステップS405−1−16−3−13)
ステップS405−1−16−3−13において、サブCPU412は、Bonus状態B待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態B待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態B待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=Yes)、ステップS405−1−16−3−14に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−13=No)、ステップS405−1−16−3−16に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-13)
In step S405-1-16-3-13, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the standby state B is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state B based on the value stored in the sub RAM 415. And when it determines with it being in the Bonus state B standby (step S405-1-16-3-13 = Yes), it transfers a process to step S405-1-16-3-14, and the Bonus state B If it is determined not to be on standby (step S405-1-16-3-13 = No), the process proceeds to step S405-1-16-3-16.

(ステップS405−1−16−3−14)
ステップS405−1−16−3−14において、サブCPU412は、状態番号として「11」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「11」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−14の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−15に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-14)
In step S405-1-16-3-14, the sub CPU 412 performs a process of setting “11” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “11”. Then, when the process of step S405-1-16-3-14 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-15.

(ステップS405−1−16−3−15)
ステップS405−1−16−3−15において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−15の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-15)
In step S405-1-16-3-15, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-3-15 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(ステップS405−1−16−3−16)
ステップS405−1−16−3−16において、サブCPU412は、Bonus状態A待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態A待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態A待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=Yes)、ステップS405−1−16−3−17に処理を移行し、Bonus状態A待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−16=No)、ステップS405−1−16−3−19に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-16)
In step S405-1-16-3-16, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the standby state A is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state A based on the value stored in the sub RAM 415. If it is determined that the state is waiting for the Bonus state A (Step S405-1-16-3-16 = Yes), the process proceeds to Step S405-1-16-3-17, and the Bonus state A is performed. If it is determined not to be on standby (step S405-1-16-3-16 = No), the process proceeds to step S405-1-16-3-19.

(ステップS405−1−16−3−17)
ステップS405−1−16−3−17において、サブCPU412は、状態番号として「12」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「12」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−17の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−18に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-17)
In step S405-1-16-3-17, the sub CPU 412 performs a process of setting “12” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “12”. Then, when the process of step S405-1-16-3-17 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-18.

(ステップS405−1−16−3−18)
ステップS405−1−16−3−18において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「20」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−18の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-18)
In step S405-1-16-3-18, the sub CPU 412 performs a process of setting “20” to the value of the bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “20” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-3-18 is completed, the red 7 / blue 7 / follow replay display process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(ステップS405−1−16−3−19)
ステップS405−1−16−3−19において、サブCPU412は、Bonus状態C待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に格納されている値に基づいて、Bonus状態C待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Bonus状態C待機中であると判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=Yes)、ステップS405−1−16−3−20に処理を移行し、Bonus状態B待機中でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−3−19=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-19)
In step S405-1-16-3-19, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the Bonus state C is on standby. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is waiting for the Bonus state C based on the value stored in the sub RAM 415. If it is determined that the state is waiting for the Bonus state C (step S405-1-16-3-19 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16-3-20, and the Bonus state B If it is determined that it is not waiting (step S405-1-16-3-19 = No), the red 7 / blue 7 / follow replay display processing is terminated, and the reel stop command reception processing step S405 is completed. The process proceeds to 1-16-10.

(ステップS405−1−16−3−20)
ステップS405−1−16−3−20において、サブCPU412は、状態番号として「13」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「13」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−20の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−21に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-20)
In step S405-1-16-3-20, the sub CPU 412 performs a process of setting “13” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “13”. Then, when the process of step S405-1-16-3-20 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-21.

(ステップS405−1−16−3−21)
ステップS405−1−16−3−21において、サブCPU412は、Bonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus状態用ゲーム数カウンタの値に「48」をセットする処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−21の処理が終了すると、ステップS405−1−16−3−22に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-21)
In step S405-1-16-3-21, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the Bonus state game number counter. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of setting “48” to the value of the bonus state game number counter provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S405-1-16-3-21 ends, the process proceeds to step S405-1-16-3-22.

(ステップS405−1−16−3−22)
ステップS405−1−16−3−22において、サブCPU412は、ナビストック数として「3」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているナビストック格納領域に「3」加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−3−22の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-3-22)
In step S405-1-16-3-22, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” as the number of navigation stocks. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding “3” to the navigation stock storage area provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-3-22 ends, the red 7 / blue 7 / follow replay display process ends, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process. To migrate.

(BARリプレイ表示時処理)
次に、図95に基づいて、BARリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図95はBARリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Process during BAR replay display)
Next, the BAR replay display process will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing a subroutine for BAR replay display processing.

(ステップS405−1−16−5−1)
ステップS405−1−16−5−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=Yes)、ステップS405−1−16−5−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−5−1=No)、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-1)
In step S405-1-16-5-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is any one of “15” to “18”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether any of status numbers “15” to “18” is stored in the status number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is any one of “15” to “18” (step S405-1-16-5-1 = Yes), the process goes to step S405-1-16-5-2. When the process is shifted and it is determined that the state number is not “15” to “18” (step S405-1-16-5-1 = No), the BAR replay display time process is terminated, The processing shifts to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception processing.

(ステップS405−1−16−5−2)
ステップS405−1−16−5−2において、サブCPU412は、ARTゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル(図45参照)と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するARTゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−5−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-2)
In step S405-1-16-5-2, the sub CPU 412 performs an ART game number determination process. Specifically, the sub CPU 412 determines the combination of symbols related to the BAR replay based on the added game number determination table (see FIG. 45) provided in the sub ROM 414 and the combination of symbols stopped on the active line. A process of determining the number of ART games to be added when displayed on the active line is performed. Then, when the process of step S405-1-16-5-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-16-5-3.

(ステップS405−1−16−5−3)
ステップS405−1−16−5−3において、サブCPU412は、ARTゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS405−1−16−5−2の処理により決定されたARTゲーム数をサブRAM415に設けられているARTゲーム数格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−5−3の処理が終了すると、BARリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-5-3)
In step S405-1-16-5-3, the sub CPU 412 performs an ART game number update process. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adding the number of ART games determined by the process of step S405-1-16-5-2 to the ART game number storage area provided in the sub RAM 415. When the process of step S405-1-16-5-3 is completed, the BAR replay display process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process.

(RUSHリプレイ表示時処理)
次に、図96に基づいて、RUSHリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図96はRUSHリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(RUSH replay display processing)
Next, based on FIG. 96, the RUSH replay display process will be described. FIG. 96 is a diagram showing a subroutine for RUSH replay display processing.

(ステップS405−1−16−7−1)
ステップS405−1−16−7−1において、サブCPU412は、状態番号が「15」〜「18」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「15」〜「18」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「15」〜「18」の何れかであると判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=Yes)、ステップS405−1−16−7−2に処理を移行し、状態番号が「15」〜「18」の何れかでないと判定された場合には(ステップS405−1−16−7−1=No)、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-1)
In step S405-1-16-7-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is any one of “15” to “18”. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether any of status numbers “15” to “18” is stored in the status number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is any one of “15” to “18” (step S405-1-16-7-1 = Yes), the process goes to step S405-1-16-7-2. When the process is shifted and it is determined that the state number is not any of “15” to “18” (step S405-1-16-7-1 = No), the RUSH replay display time process is terminated, The processing shifts to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception processing.

(ステップS405−1−16−7−2)
ステップS405−1−16−7−2において、サブCPU412は、状態番号として「14」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「14」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−7−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-2)
In step S405-1-16-7-2, the sub CPU 412 performs a process of setting “14” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to update the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “14”. Then, when the process of step S405-1-16-7-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-16-7-3.

(ステップS405−1−16−7−3)
ステップS405−1−16−7−3において、サブCPU412は、ART中Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいてBonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−7−3の処理が終了すると、RUSHリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-7-3)
In step S405-1-16-7-3, the sub CPU 412 performs an ART Bonus preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 412 determines the number of games until the transition to the Bonus preparation state based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 30) provided in the sub ROM 414, and the Bonus of the sub RAM 415. Processing to store in the ready state transition game number counter is performed. When the process of step S405-1-16-7-3 is completed, the RUSH replay display process is terminated, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process.

(ブランク表示時処理)
次に、図97に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図97はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(Blank display processing)
Next, the blank display process will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a diagram showing a subroutine for blank display processing.

(ステップS405−1−16−9−1)
ステップS405−1−16−9−1において、サブCPU412は、状態番号が「02」または「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の状態番号格納領域に状態番号「02」または「03」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」または「03」であると判定された場合には(ステップS405−1−10−9−1=Yes)、ステップS405−1−16−9−2に処理を移行し、状態番号が「02」または「03」でないと判定された場合には(ステップS405−1−16−9−1=No)、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-1)
In step S405-1-16-9-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the state number is “02” or “03”. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to determine whether or not the state number “02” or “03” is stored in the state number storage area of the sub RAM 415. If it is determined that the state number is “02” or “03” (step S405-1-10-9-1 = Yes), the process proceeds to step S405-1-16-9-2. If it is determined that the status number is not “02” or “03” (step S405-1-16-9-1 = No), the blank display process is terminated and the reel stop command reception process is completed. The process proceeds to step S405-1-16-10.

(ステップS405−1−16−9−2)
ステップS405−1−16−9−2において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブROM414に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図30参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−2の処理が終了すると、ステップS405−1−16−9−3に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-2)
In step S405-1-16-9-2, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state transition game number determination process. Specifically, the sub CPU 412 determines the number of games until the transition to the Bonus preparation state based on the Bonus preparation state transition game number determination table (see FIG. 30) provided in the sub ROM 414, and A process of storing in the Bonus ready state transition game number counter is performed. Then, when the process of step S405-1-16-9-2 is completed, the process proceeds to step S405-1-16-9-3.

ここで、ステップS405−1−16−7−3の処理により、既に、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数カウンタに値が格納されている場合には、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行しなくてもよい。これにより、ARTゲームが長く続いたにもかかわらず、Bonus状態に移行しなかった場合であっても、ステップS405−1−16−9−2の処理を実行する場合と比較して、ARTゲーム終了後にBonus状態に移行するまでのゲーム数を短くすることができる場合がある。   If a value has already been stored in the Bonus ready state transition game number counter of the sub RAM 415 by the process of step S405-1-16-7-3, step S405-1-16-9-2 is executed. It is not necessary to execute the process. As a result, even if the ART game has continued for a long time, even if it does not shift to the Bonus state, the ART game is compared with the case where the process of step S405-1-16-9-2 is executed. There are cases where the number of games until the transition to the Bonus state after the completion can be shortened.

(ステップS405−1−16−9−3)
ステップS405−1−16−9−3において、サブCPU412は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS405−1−16−9−3の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップS405−1−16−10に処理を移行する。
(Step S405-1-16-9-3)
In step S405-1-16-9-3, the sub CPU 412 performs a process of setting “01” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “01”. When the process of step S405-1-16-9-3 ends, the blank display process ends, and the process proceeds to step S405-1-16-10 of the reel stop command reception process.

(特定演出状態制御タスク)
次に、図98に基づいて、特定演出状態制御タスクについての説明を行う。
(Specific production state control task)
Next, the specific effect state control task will be described with reference to FIG.

(ステップS307−1)
ステップS307−1において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、特定演出状態に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップS307−1の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-1)
In step S307-1, the sub CPU 412 performs initialization processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing data related to the specific performance state. Then, when the process of step S307-1 ends, the process proceeds to step S307-2.

(ステップS307−2)
ステップS307−2において、サブCPU412は、特定演出実行時間の60秒前であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301の処理により取得されたスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間の60秒前であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間の60秒前であると判定された場合には(ステップS307−2=Yes)、ステップS307−3に処理を移行し、特定演出実行時間の60秒前ではないと判定された場合には(ステップS307−2=No)、ステップS307−6に処理を移行する。
(Step S307-2)
In step S307-2, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is 60 seconds before the specific effect execution time. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is 60 seconds before the specific effect execution time based on the schedule acquired by the process of step S301 and the time elapsed since the power is turned on. If it is determined that it is 60 seconds before the specific effect execution time (step S307-2 = Yes), the process proceeds to step S307-3, and it is determined that it is not 60 seconds before the specific effect execution time. If it is determined (step S307-2 = No), the process proceeds to step S307-6.

(ステップS307−3)
ステップS307−3において、サブCPU412は、デモ画面表示時間が所定時間以上であるか否か判定する処理を行う。そして、デモ画面表示時間が所定時間以上であると判定された場合には(ステップS307−3=Yes)、ステップS307−4に処理を移行し、デモ画面表示時間が所定時間以上ではないと判定された場合には(ステップS307−3=No)、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-3)
In step S307-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the demonstration screen display time is a predetermined time or more. If it is determined that the demonstration screen display time is equal to or greater than the predetermined time (step S307-3 = Yes), the process proceeds to step S307-4, and it is determined that the demonstration screen display time is not equal to or longer than the predetermined time. If it is determined (step S307-3 = No), the process proceeds to step S307-5.

ここで、デモ画面表示時間は、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305からデモコマンドを受信したことに基づいて、画像制御基板420を介して液晶表示装置41にデモ画面が表示してから次の遊技が開始されるまでの時間をいう。   Here, the demonstration screen display time is based on the fact that the I / F circuit 411 of the sub CPU 412 has received a demonstration command from the I / F circuit 305 of the main control board 300, and the liquid crystal display device 41 via the image control board 420. The time from when the demo screen is displayed until the next game is started.

なお、本実施形態においては、デモ画面表示時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305からメダル払出終了コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行ってもよいし、サブCPU412のI/F回路411がメイン制御基板300のI/F回路305から全てのリール17のリール停止コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行ってもよい。   In the present embodiment, when the demonstration screen display time exceeds a predetermined time, the processing for turning on the Bonus operation region transition prohibition flag is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the time from when the I / F circuit 411 of the sub CPU 412 receives a medal payout end command from the I / F circuit 305 of the main control board 300 to when the next game is started exceeds a predetermined time. The processing for turning on the Bonus operation area transition prohibition flag may be performed, or the I / F circuit 411 of the sub CPU 412 receives the reel stop command for all the reels 17 from the I / F circuit 305 of the main control board 300. When the time from the start to the next game starts for a predetermined time or more, a process of turning on the Bonus operation region transition prohibition flag may be performed.

(ステップS307−4)
ステップS307−4において、サブCPU412は、Bonus作動領域移行禁止フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus作動領域移行禁止フラグ格納領域の値をONに更新する処理を行う。そして、ステップS307−4の処理が終了すると、ステップS307−5に処理を移行する。
(Step S307-4)
In step S307-4, the sub CPU 412 performs a process of turning on the Bonus operation region transition prohibition flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing to update the value of the Bonus operation area transition prohibition flag storage area provided in the sub RAM 415 to ON. Then, when the process of step S307-4 ends, the process proceeds to step S307-5.

(ステップS307−5)
ステップS307−5において、サブCPU412は、特定演出(予告)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図37参照)に基づいて、カウントダウン欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルからカウントダウン欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じカウントダウン欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−5の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-5)
In step S307-5, the sub CPU 412 performs specific effect (notice) data acquisition processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for acquiring data in the countdown column based on the date information and the specific effect release schedule table (see FIG. 37) stored in the sub ROM 414. Here, the sub CPU 412 performs processing for acquiring the data in the countdown column from the specific effect release schedule table stored in the sub ROM 414 based on the date information, so that the game store in which the timing of introducing the gaming machine 1 is shifted is used. Even if there is, data in the same countdown column as other stores can be acquired. Then, when the process of step S307-5 ends, the process proceeds to step S307-2.

なお、ステップS307−5において、「特定演出No.」を取得し、サブRAM415に記憶する処理を行っておけば、後述のステップS307−7の処理を行うときと、ステップS307−10の処理を行うときにデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。また、本実施形態においては、翌日も同じ演出を行う場合があるため、翌日以降の特定演出のデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。   In addition, in step S307-5, if “the specific effect No.” is acquired and stored in the sub RAM 415, the process of step S307-7 described later and the process of step S307-10 are performed. It is possible to reduce the processing load when acquiring data when performing. Moreover, in this embodiment, since the same effect may be performed on the next day, the processing load at the time of acquiring the data of the specific effect after the next day can be reduced.

(ステップS307−6)
ステップS307−6において、サブCPU412は、特定演出実行時間であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS301の処理によりサブRAM415に格納したスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間であるか否か判定を行う。そして、特定演出実行時間であると判定された場合には(ステップS307−6=Yes)、ステップS307−7に処理を移行し、特定演出実行時間ではないと判定された場合には(ステップS307−6=No)、ステップS307−9に処理を移行する。
(Step S307-6)
In step S307-6, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is a specific effect execution time. Specifically, the sub CPU 412 determines whether or not it is the specific effect execution time based on the schedule stored in the sub RAM 415 by the process of step S301 and the time elapsed since the power is turned on. When it is determined that it is the specific effect execution time (step S307-6 = Yes), the process proceeds to step S307-7, and when it is determined that it is not the specific effect execution time (step S307). -6 = No), the process proceeds to step S307-9.

(ステップS307−7)
ステップS307−7において、サブCPU412は、特定演出データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図37参照)に基づいて、特定演出欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから特定演出欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ特定演出欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−7の処理が終了すると、ステップS307−8に処理を移行する。
(Step S307-7)
In step S307-7, the sub CPU 412 performs specific effect data acquisition processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for obtaining data of the specific effect column based on the date information and the specific effect release schedule table (see FIG. 37) stored in the sub ROM 414. Here, the sub CPU 412 performs processing for acquiring the data of the specific effect column from the specific effect release schedule table stored in the sub ROM 414 based on the date information, so that the time when the gaming machine 1 is introduced is shifted. Even if there is a store, it is possible to acquire data in the same specific effect column as other stores. Then, when the process of step S307-7 ends, the process proceeds to step S307-8.

(ステップS307−8)
ステップS307−8において、サブCPU412は、状態番号として「21」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられている状態番号格納領域の値を「21」に更新する処理を行う。そして、ステップS307−8の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-8)
In step S307-8, the sub CPU 412 performs a process of setting “21” as the state number. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of updating the value of the state number storage area provided in the sub RAM 415 to “21”. Then, when the process of step S307-8 ends, the process proceeds to step S307-2.

(ステップS307−9)
ステップS307−9において、サブCPU412は、特定演出実行時間終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、ステップS307−7の処理により取得した特定演出の実行時間が終了したか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間終了時であると判定された場合には(ステップS307−9=Yes)、ステップS307−10に処理を移行し、特定演出実行時間終了時ではないと判定された場合には(ステップS307−9=No)、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-9)
In step S307-9, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is at the end of the specific effect execution time. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the execution time of the specific effect acquired by the process of step S307-7 has ended. If it is determined that the specific effect execution time is over (step S307-9 = Yes), the process proceeds to step S307-10, and it is determined that the specific effect execution time is not over. (Step S307-9 = No), the process proceeds to Step S307-2.

(ステップS307−10)
ステップS307−10において、サブCPU412は、特定演出(予告/終了)データ取得処理を行う。具体的には、サブCPU412は、日付情報と、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル(図37参照)に基づいて、予告/終了欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブCPU412は、日付情報に基づいて、サブROM414に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから予告/終了欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機1を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ予告/終了欄のデータを取得することができる。そして、ステップS307−10の処理が終了すると、ステップS307−2に処理を移行する。
(Step S307-10)
In step S307-10, the sub CPU 412 performs a specific effect (notice / end) data acquisition process. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for acquiring data in the advance / end column based on the date information and the specific effect release schedule table (see FIG. 37) stored in the sub ROM 414. Here, since the sub CPU 412 performs processing for acquiring the data of the advance notice / end column from the specific effect release schedule table stored in the sub ROM 414 based on the date information, the timing for introducing the gaming machine 1 has shifted. Even if there is an amusement store, it is possible to obtain the same notice / end column data as other stores. Then, when the process of step S307-10 ends, the process proceeds to step S307-2.

(マザータスク)
次に、図99に基づいて、マザータスクについての説明を行う。
(Mother task)
Next, the mother task will be described with reference to FIG.

(ステップS308−1)
ステップS308−1において、サブCPU412は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップS308−1の処理が終了すると、ステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-1)
In step S308-1, the sub CPU 412 performs initialization processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for initializing a predetermined storage area of the sub RAM 415. Then, when the process of step S308-1 ends, the process proceeds to step S308-2.

(ステップS308−2)
ステップS308−2において、サブCPU412は、待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メダル払出終了コマンドまたは全てのリール停止コマンドを受信した後、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信するまでの間であるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中であると判定された場合には(ステップS308−2=Yes)、ステップS308−3に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には(ステップS308−2=No)、待機中となるまでステップS308−2に係る処理を繰り返し行う。
(Step S308-2)
In step S <b> 308-2, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not it is waiting. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not it is after receiving a medal payout end command or all reel stop commands until receiving a medal automatic insertion command or a medal insertion command. And when it determines with it being waiting (step S308-2 = Yes), a process is transfered to step S308-3. On the other hand, when it is determined that it is not waiting (step S308-2 = No), the processing according to step S308-2 is repeatedly performed until it is waiting.

(ステップS308−3)
ステップS308−3において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−3=Yes)、ステップS308−4に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−3=No)、ステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-3)
In step S308-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not an operation of the effect button 18 is detected. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the effect button detection switch 18sw has detected an operation of the effect button 18 by the player. If it is determined that the operation of the effect button 18 is detected (step S308-3 = Yes), the process proceeds to step S308-4, and it is determined that the operation of the effect button 18 is not detected. In the case (step S308-3 = No), the process proceeds to step S308-2.

(ステップS308−4)
ステップS308−4において、サブCPU412は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS308−4の処理が終了すると、ステップS308−5に処理を移行する。
(Step S308-4)
In step S308-4, the sub CPU 412 performs menu screen display processing. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for setting a command for displaying a menu screen in the transmission buffer of the sub RAM 415. Then, when the process of step S308-4 ends, the process proceeds to step S308-5.

ここで、本実施形態において表示されるメニュー画面は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値によって異なる。具体的には、サブCPU412は、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図113(d)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理が行われ、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図112(a)のメニュー画面または図115(g)のメニュー画面を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。この結果、リセット取消許可フラグの値がONである場合には、後述の図113(d)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示され、リセット取消許可フラグの値がOFFである場合には、後述の図112(a)のメニュー画面または図115(g)のメニュー画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。   Here, the menu screen displayed in this embodiment differs depending on the value of the reset cancellation permission flag storage area provided in the sub RAM 415. Specifically, when the value of the reset cancellation permission flag is ON, the sub CPU 412 performs processing for setting a command for displaying a menu screen shown in FIG. 113D described later in the transmission buffer of the sub RAM 415. When the value of the reset cancellation permission flag is OFF, processing for setting a command for displaying a menu screen of FIG. 112A or a menu screen of FIG. 115G described later in the transmission buffer of the sub RAM 415 is performed. . As a result, when the value of the reset cancellation permission flag is ON, a menu screen shown in FIG. 113D described later is displayed on the liquid crystal display device 41, and when the value of the reset cancellation permission flag is OFF, A menu screen shown in FIG. 112 (a) or a menu screen shown in FIG. 115 (g) described later is displayed on the liquid crystal display device 41.

(ステップS308−5)
ステップS308−5において、サブCPU412は、十字キー19の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー検出スイッチ19swが遊技者による十字キー19の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キー19の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−5=Yes)、ステップS308−6に処理を移行し、十字キー19の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−5=No)、ステップS308−7に処理を移行する。
(Step S308-5)
In step S308-5, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not an operation of the cross key 19 is detected. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the cross key detection switch 19sw has detected an operation of the cross key 19 by the player. If it is determined that the operation of the cross key 19 is detected (step S308-5 = Yes), the process proceeds to step S308-6, and it is determined that the operation of the cross key 19 is not detected. In that case (step S308-5 = No), the process proceeds to step S308-7.

(ステップS308−6)
ステップS308−6において、サブCPU412は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブCPU412は、十字キー19のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画面に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS308−6の処理が終了すると、ステップS308−7に処理を移行する。
(Step S308-6)
In step S308-6, the sub CPU 412 performs a cursor movement process. Specifically, the sub CPU 412 sets a command for moving and displaying the cursor displayed on the menu screen in the transmission buffer of the sub RAM 415 based on the key corresponding to the direction in which the operation is detected among the cross keys 19. Perform the process. Then, when the process of step S308-6 ends, the process proceeds to step S308-7.

(ステップS308−7)
ステップS308−7において、サブCPU412は、演出ボタン18の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swが遊技者による演出ボタン18の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン18の操作が検出されたと判定された場合には(ステップS308−7=Yes)、ステップS308−8に処理を移行し、演出ボタン18の操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS308−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS308−7に係る処理を繰り返し行う。
(Step S308-7)
In step S308-7, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not an operation of the effect button 18 is detected. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not the effect button detection switch 18sw has detected an operation of the effect button 18 by the player. If it is determined that the operation of the effect button 18 is detected (step S308-7 = Yes), the process proceeds to step S308-8, and it is determined that the operation of the effect button 18 is not detected. In this case (step S308-7 = No), the process according to step S308-7 is repeated until the operation of the effect button 18 is detected.

(ステップS308−8)
ステップS308−8において、サブCPU412は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブCPU412は、メニュー画面に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブRAM415の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS308−8の処理が終了すると、ステップS308−9に処理を移行する。
(Step S308-8)
In step S308-8, the sub CPU 412 performs a selection menu determination process. Specifically, the sub CPU 412 determines a menu to be selected based on the current cursor position among the menus displayed on the menu screen, and stores information related to the determined menu in the selection menu of the sub RAM 415. Processing to store in the storage area is performed. Further, based on the current cursor position, a process of setting a command for displaying that the menu to be selected has been determined is set in the transmission buffer of the sub RAM 415. Then, when the process of step S308-8 ends, the process proceeds to step S308-9.

(ステップS308−9)
ステップS308−9において、サブCPU412は、後で図100を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブCPU412は、ステップS308−8の処理にてサブRAM415に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップS308−9の処理が終了すると、ステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-9)
In step S308-9, the sub CPU 412 performs a selection menu execution process which will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the sub CPU 412 performs a process corresponding to the information stored in the sub RAM 415 in the process of step S308-8. Then, when the process of step S308-9 ends, the process proceeds to step S308-2.

なお、ステップS308−7の処理において、演出ボタン18の操作が検出されない場合(ステップS308−7=No)、演出ボタン18の操作が検出されるまでステップS308−7の処理を繰り返し実行することとしているが、これに限らず、1BETスイッチ7swが1BETボタン7の操作を検出した場合、MAX−BETスイッチ8swがMAX−BETボタン8の操作を検出した場合、メダル投入口6にメダルが投入された場合等、待機中でなくなった場合には、ステップS308−2に処理を移行することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置41にメニュー画面が表示されているという事態を防止することができる。   If the operation of the effect button 18 is not detected in the process of step S308-7 (step S308-7 = No), the process of step S308-7 is repeatedly executed until the operation of the effect button 18 is detected. However, the present invention is not limited to this. When the 1BET switch 7sw detects the operation of the 1BET button 7, or when the MAX-BET switch 8sw detects the operation of the MAX-BET button 8, a medal is inserted into the medal slot 6. In the case where it is no longer on standby, for example, the process may be shifted to step S308-2. As a result, it is possible to prevent a situation in which the menu screen is displayed on the liquid crystal display device 41 despite the game being started.

また、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。   In the present embodiment, the menu displayed at the cursor is notified of the menu displayed at the cursor by changing the color of the menu displayed at the cursor with the menu not displayed at the cursor. However, the present invention is not limited to this. It can be selected as appropriate. For example, an arrow image or a vertical bar image may be displayed beside the menu displayed with the cursor, or an animation image such as a hand shape may be displayed beside the menu displayed with the cursor. It is also conceivable to flash the menu displayed at the cursor.

(選択メニュー実行処理)
次に、図100に基づいて、選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図100は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
(Selection menu execution process)
Next, the selection menu execution process will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a subroutine of selection menu execution processing.

(ステップS308−9−1)
ステップS308−9−1において、サブCPU412は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には(ステップS308−9−1=Yes)、ステップS308−9−2に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には(ステップS308−9−1=No)、ステップS308−9−3に処理を移行する。
(Step S308-9-1)
In step S308-9-1, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a history recording game has been selected. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not a history recording game is selected based on information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415. If it is determined that a history recording game has been selected (step S308-9-1 = Yes), the process proceeds to step S308-9-2, and it is determined that no history recording game has been selected. In that case (step S308-9-1 = No), the process proceeds to step S308-9-3.

なお、履歴記録遊技とは、遊技機1に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。   The history recording game refers to a game in which the game machine 1 is input with the player's unique information and the game machine 1 stores the game history information.

(ステップS308−9−2)
ステップS308−9−2において、サブCPU412は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブCPU412は、遊技者の固有情報を遊技機1に入力する処理や、遊技機1に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップS308−9−2の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-9-2)
In step S308-9-2, the sub CPU 412 performs a history recording game selection process. Specifically, the sub CPU 412 uses a two-dimensional code to store information related to the game history based on the process of inputting the player's unique information to the gaming machine 1 and the player's unique information input to the gaming machine 1. The process etc. which are output in are performed. When the process of step S308-9-2 is completed, the selection menu execution process subroutine is terminated, and the process proceeds to step S308-2 of the mother task.

(ステップS308−9−3)
ステップS308−9−3において、サブCPU412は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には(ステップS308−9−3=Yes)、ステップS308−9−4に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には(ステップS308−9−3=No)、ステップS308−9−7に処理を移行する。
(Step S308-9-3)
In step S308-9-3, the sub CPU 412 performs a process of determining whether or not a reset is selected. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not reset is selected based on information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415. If it is determined that reset has been selected (step S308-9-3 = Yes), the process proceeds to step S308-9-4, and if it is determined that reset has not been selected ( The process proceeds to step S308-9-3 = No) and step S308-9-7.

(ステップS308−9−4)
ステップS308−9−4において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップS308−9−4の処理が終了すると、ステップS308−9−5に処理を移行する。
(Step S308-9-4)
In step S308-9-4, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state transition game number backup process. Specifically, the sub CPU 412 copies the value of the number of bonus ready state transition games stored in the bonus ready state transition game number storage area to the number of bonus ready state transition game number backup areas provided in the sub RAM 415. Process. Then, when the process of step S308-9-4 ends, the process proceeds to step S308-9-5.

(ステップS308−9−5)
ステップS308−9−5において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS308−9−5の処理が終了すると、ステップS308−9−6に処理を移行する。
(Step S308-9-5)
In step S308-9-5, the sub CPU 412 performs processing for turning on the Bonus preparation state transition game number reset flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning on the value of the Bonus preparation state transition game number reset flag storage area provided in the sub RAM 415. Then, when the process of step S308-9-5 ends, the process proceeds to step S308-9-6.

(ステップS308−9−6)
ステップS308−9−6において、サブCPU412は、リセット取消許可フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS308−9−6の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-9-6)
In step S308-9-6, the sub CPU 412 performs processing for turning on the reset cancellation permission flag. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for turning on the value of the reset cancellation permission flag storage area provided in the sub RAM 415. When the process of step S308-9-6 ends, the selection menu execution process subroutine ends, and the process proceeds to step S308-2 of the mother task.

(ステップS308−9−7)
ステップS308−9−7において、サブCPU412は、リセットキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットキャンセルが選択されたと判定された場合には(ステップS308−9−7=Yes)、ステップS308−9−8に処理を移行し、リセットキャンセルが選択されていないと判定された場合には(ステップS308−9−7=No)、ステップS308−9−10に処理を移行する。
(Step S308-9-7)
In step S308-9-7, the sub CPU 412 performs processing to determine whether or not reset cancellation has been selected. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for determining whether or not reset cancellation has been selected based on information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415. If it is determined that reset cancellation has been selected (step S308-9-7 = Yes), the process proceeds to step S308-9-8, and if it is determined that reset cancellation has not been selected. (Step S308-9-7 = No), the process proceeds to Step S308-9-10.

(ステップS308−9−8)
ステップS308−9−8において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップS308−9−8の処理が終了すると、ステップS308−9−9に処理を移行する。
(Step S308-9-8)
In step S308-9-8, the sub CPU 412 performs a Bonus preparation state transition game number backup return process. Specifically, the sub CPU 412 copies the value of the number of bonus ready state transition games stored in the bonus ready state transition game number backup area of the sub RAM 415 to the bonus preparation state transition game number storage area of the sub RAM 415. I do. Then, when the process of step S308-9-8 ends, the process proceeds to step S308-9-9.

ここで、ステップS308−9−8において、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415のBonus準備状態移行ゲーム数格納領域に複写した後、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行ってもよいし、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わなくてもよい。なお、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わない場合には、Bonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値は、ステップS308−9−4の処理において、Bonus準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数の値を、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する際に消去される。   Here, in step S308-9-8, the value of the number of bonus ready state transition games stored in the backup area of the bonus ready state transition game in the sub RAM 415 is copied to the number of bonus preparation state transition game number storage areas of the sub RAM 415. After that, the process of clearing the Bonus preparation state transition game number backup area may be performed, or the process of clearing the Bonus preparation state transition game number backup area may not be performed. If the process of clearing the Bonus preparation state transition game number backup area is not performed, the value of the Bonus preparation state transition game number backup area is stored as the Bonus preparation state transition game number in the process of Step S308-9-4. When the value of the number of bonus preparation state transition games stored in the area is copied to the number of bonus preparation state transition game number backup area provided in the sub RAM 415, the value is deleted.

(ステップS308−9−9)
ステップS308−9−9において、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブRAM415に設けられているBonus準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS308−9−9の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-9-9)
In step S308-9-9, the sub CPU 412 performs processing for turning off the Bonus preparation state transition game number reset flag. Specifically, a process of turning OFF the value of the Bonus preparation state transition game number reset flag storage area provided in the sub RAM 415 is performed. When the process of step S308-9-9 ends, the selection menu execution process subroutine ends, and the process proceeds to step S308-2 of the mother task.

(ステップS308−9−10)
ステップS308−9−10において、サブCPU412は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップS308−9−10の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップS308−2に処理を移行する。
(Step S308-9-10)
In step S308-9-10, the sub CPU 412 executes processing according to the selected menu. Specifically, the sub CPU 412 executes processing corresponding to the selected menu based on information stored in the selected menu storage area of the sub RAM 415. When the process of step S308-9-10 ends, the selection menu execution process subroutine ends, and the process proceeds to step S308-2 of the mother task.

ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、「キャラクタ選択」、「ボリューム調整」、「はじめてのパチスロ講座」、「配当表」、「戻る」が設けられている。   Here, the “process according to the selected menu” is a process other than the process corresponding to the above “history recording game”, “reset”, and “reset cancel”, and in the present embodiment, “ “Character selection”, “Volume adjustment”, “First pachislot course”, “Payout table”, “Return” are provided.

(キャラクタ選択)
「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブCPU412は、選択されたキャラクタに係る情報をサブRAM415のキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブCPU412は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置41に表示する演出や、スピーカ34,35により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブCPU412は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
(Character selection)
When “character selection” is selected, control for setting a character is performed. Specifically, the sub CPU 412 performs processing for setting a character when the information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415 is information related to “character selection”. Then, the sub CPU 412 performs processing for storing information relating to the selected character in the character information storage area of the sub RAM 415. Thereafter, the sub CPU 412 performs control for determining the effect displayed on the liquid crystal display device 41 and the sound output by the speakers 34 and 35 in accordance with the value stored in the character information storage area. In other words, the sub CPU 412 determines an effect according to the selected character.

(ボリューム調整)
「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブCPU412は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ34,35から出力される音量を決定する制御を行う。
(Volume adjustment)
When “volume adjustment” is selected, control for adjusting the volume is performed. Specifically, the sub CPU 412 performs a process of adjusting the volume when the information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415 is information related to “volume adjustment”. Then, the sub CPU 412 performs control to determine the volume output from the speakers 34 and 35 based on the adjusted volume.

(はじめてのパチスロ講座)
「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置41と、スピーカ34,35により、遊技機1の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
(First pachislot course)
When “First Pachislot Course” is selected, control is performed to notify the player of the gaming method of the gaming machine 1. Specifically, when the information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415 is information related to “first pachislot course”, the sub CPU 412 uses the liquid crystal display device 41 and the speakers 34 and 35 to play the gaming machine. Control is performed to notify the player of one game method.

(配当表)
「配当表」が選択された場合には、遊技機1の配当表を液晶表示装置41に表示する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置41に報知する制御を行う。
(Dividend table)
When “payout table” is selected, the payout table of the gaming machine 1 is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 41. Specifically, when the information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415 is information related to the “payout table”, the sub CPU 412 receives a combination of symbols and the number of medals to be paid out corresponding to the symbol combination. Etc. are controlled to notify the liquid crystal display device 41 of the above.

(戻る)
「戻る」が選択された場合には、メニュー画面の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブCPU412は、サブRAM415の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置41に表示されているメニュー画面の表示を終了するとともに、液晶表示装置41にメニュー画面表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
(Return)
When “return” is selected, control for terminating display of the menu screen is performed. Specifically, the sub CPU 412 ends the display of the menu screen displayed on the liquid crystal display device 41 when the information stored in the selection menu storage area of the sub RAM 415 is information related to “return”. Then, the liquid crystal display device 41 is controlled to display the image displayed before the menu screen is displayed.

(画像制御基板により行われるメイン処理)
次に、図101に基づいて、画像制御基板420により行われるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing performed by the image control board)
Next, the main process performed by the image control board 420 will be described with reference to FIG.

(ステップS701)
ステップS701において、液晶制御CPU422aは、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、遊技機1に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ROM422cから画像制御基板420により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU422aの各種モジュールやVDP421の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御CPU422aは、VDP421の初期設定の指示として、(i)VDP421を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理(表示レジスタのビット0をONにする処理)、(ii)VDP421を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをVRAM425の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、(iii)VDP421を構成する描画回路に初期値画像データ(例えば、「電源投入中」という文字画像)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップS701の処理が終了すると、ステップS702に処理を移行する。
(Step S701)
In step S701, the liquid crystal control CPU 422a performs an initialization process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a reads a main processing program performed by the image control board 420 from the liquid crystal control ROM 422c based on the power supply to the gaming machine 1, and also includes various modules of the liquid crystal control CPU 422a. Processing for instructing the initial setting of the VDP 421 is performed. Here, the liquid crystal control CPU 422a, as an instruction for initial setting of the VDP 421, (i) a process for instructing the creation of the video signal in order to instruct the display circuit constituting the VDP 421 to create and output the video signal (display register) (Ii) In order to expand the frequently used image data in the image data expansion area of the VRAM 425 in the expansion circuit constituting the VDP 421, the predetermined initial value data is expanded in the expansion register. (Iii) A process of outputting an initial value display list is performed in order to cause the drawing circuit constituting the VDP 421 to draw initial value image data (for example, a character image “power-on”). Then, when the process of step S701 ends, the process proceeds to step S702.

(ステップS702)
ステップS702において、液晶制御CPU422aは、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP421に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップS701で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップS705の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップS702の処理が終了すると、ステップS703に処理を移行する。
(Step S702)
In step S702, the liquid crystal control CPU 422a performs a drawing execution start process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs processing for setting drawing execution start data in the drawing register in order to instruct the VDP 421 to execute drawing on the display list that has already been output. That is, at the start of power-on, the execution of drawing for the initial value display list output in step S701 is instructed, and during the normal routine processing, the execution of drawing for the display list output by the processing of step S705 described later is instructed. It will be. Then, when the process of step S702 ends, the process proceeds to step S703.

(ステップS703)
ステップS703において、液晶制御CPU422aは、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、サブ制御基板400のI/F回路411から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、画像制御基板420は、サブ制御基板400のI/F回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板420のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御CPU422aは、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御CPU422aは、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップS703の処理が終了すると、ステップS704に処理を移行する。
(Step S703)
In step S703, the liquid crystal control CPU 422a performs an effect instruction command analysis control process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of analyzing the command transmitted from the I / F circuit 411 of the sub control board 400. More specifically, when the image control board 420 receives a command transmitted via the I / F circuit of the sub-control board 400, the image control board 420 receives the received command by a command reception interrupt process of the image control board 420 (not shown). After storing in the reception buffer, the received command is analyzed. In addition, the liquid crystal control CPU 422a checks whether or not the effect designation command analysis processing stores a command in the reception buffer. If the command is not stored in the reception buffer, whether or not the command is stored in the reception buffer. The process which continues and performs the process which confirms is performed. On the other hand, if a command is stored in the reception buffer, a process for reading a new command is performed. Thereafter, the liquid crystal control CPU 422a determines an animation group to be executed based on the read command, determines an animation pattern from each animation group, and erases the read effect pattern designation command from the transmission buffer after determining the animation pattern. Control. Then, when the process of step S703 ends, the process proceeds to step S704.

(ステップS704)
ステップS704において、液晶制御CPU422aは、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップS704の処理が終了すると、ステップS705に処理を移行する。
(Step S704)
In step S704, the liquid crystal control CPU 422a performs animation control processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines various animation scenes based on “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter”, which will be described later, and the animation pattern determined by the processing as described above. Process to update the address. Then, when the process of step S704 ends, the process proceeds to step S705.

(ステップS705)
ステップS705において、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをVDP421に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、VDP421におけるI/F回路を介して、VRAM425のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップS705の処理が終了すると、ステップS706に処理を移行する。
(Step S705)
In step S705, the liquid crystal control CPU 422a performs display list generation / output processing. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines, from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address in accordance with the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. The display list is generated, and the display list that has been generated is controlled to be output to the VDP 421. The output display list is stored in the display list storage area of the VRAM 425 via the I / F circuit in the VDP 421. Then, when the process of step S705 ends, the process proceeds to step S706.

(ステップS706)
ステップS706において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、後述の「1/60秒(約16.6ms)」毎に行われる画像制御基板における割込処理(図103参照)において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、FB切換えフラグが「01」となったか否かを判定する処理を行う。そして、FB切換フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS706=Yes)、ステップS707に処理を移行し、FB切換フラグが01ではないと判定された場合には(ステップS706=No)、FB切換フラグが「01」となるまでステップS706の処理を繰り返し実行する。
(Step S706)
In step S706, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the FB switching flag is “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a completes the previous display list drawing in the interrupt processing (see FIG. 103) in the image control board performed every "1/60 seconds (about 16.6 ms)" described later. Then, a process for determining whether or not the FB switching flag is “01” is performed. When it is determined that the FB switching flag is “01” (step S706 = Yes), the process proceeds to step S707, and when it is determined that the FB switching flag is not 01 (step S706). = No), the process of step S706 is repeatedly executed until the FB switching flag becomes "01".

(ステップS707)
ステップS707において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS706の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、FB切換フラグを「00」とする処理を行う。そして、ステップS707の処理が終了すると、画像制御基板により行われるメイン処理を終了する。
(Step S707)
In step S707, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting the FB switching flag to “00”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines that the previous display list drawing has been completed by the processing of step S706, and therefore determines whether or not the next display list drawing has been completed. Processing to set the switching flag to “00” is performed. Then, when the process of step S707 is finished, the main process performed by the image control board is finished.

(描画終了割込処理)
次に、図102に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
(Drawing end interrupt process)
Next, the drawing end interrupt process will be described with reference to FIG.

図102に示す描画終了割込処理は、液晶制御CPU422aがVDP421から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、VDP421が1フレームの描画を終了した際に液晶制御CPU422aに出力する信号である。   The drawing end interrupt process shown in FIG. 102 is a process executed when the liquid crystal control CPU 422a inputs a drawing end interrupt signal from the VDP 421. Here, the drawing end interrupt signal is a signal output to the liquid crystal control CPU 422a when the VDP 421 finishes drawing one frame.

(ステップS801)
ステップS801において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「01」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップS801の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
(Step S801)
In step S801, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “01” in the drawing end flag. Here, the drawing end flag is flag information for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended. Then, when the process of step S801 ends, the drawing end interrupt process ends.

従って、描画終了割込処理において、液晶制御CPU422aは、描画の終了毎にFB切換フラグに「01」をセットする処理を行う。   Accordingly, in the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “01” to the FB switching flag every time drawing is finished.

(画像制御基板における割込処理)
次に、図103に基づいて、画像制御基板における割込処理についての説明を行う。
(Interrupt processing on image control board)
Next, the interrupt process in the image control board will be described with reference to FIG.

画像制御基板における割込処理は、水晶発振器424が「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、VDP421がVブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御CPU422aに対して、所定のタイミングでVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御CPU422aが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。   In the interrupt processing on the image control board, the crystal oscillator 424 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) with a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and the VDP 421 generates a V blank interrupt. Based on the detection of the signal, an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is output to the liquid crystal control CPU 422a at a predetermined timing, and the liquid crystal control CPU 422a receives the effect processing timing notification signal. This process is performed based on this. Therefore, the effect process is performed at the interrupt timing of the image control board interrupt process.

なお、所定のタイミングは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。   The predetermined timing is determined based on the generated V blank interrupt signal.

(ステップS901)
ステップS901において、液晶制御CPU422aは、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップS901の処理が終了すると、ステップS902に処理を移行する。
(Step S901)
In step S901, the liquid crystal control CPU 422a performs various counter update processes. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs processing for updating the “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” by a unit quantity from the existing values. Then, when the process of step S901 ends, the process proceeds to step S902.

(ステップS902)
ステップS902において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグが「01」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ステップS801の処理により、描画終了フラグが「01」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「01」であると判定された場合には(ステップS902=Yes)、ステップS903に処理を移行し、描画終了フラグが「01」ではないと判定された場合には(ステップS902=No)、画像制御基板割込処理を終了する。
(Step S902)
In step S902, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the drawing end flag is “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of determining whether or not the drawing end flag is “01” by the process of step S801. When it is determined that the drawing end flag is “01” (step S902 = Yes), the process proceeds to step S903, and when it is determined that the drawing end flag is not “01” ( In step S902 = No), the image control board interrupt process is terminated.

なお、描画終了フラグが「01」ではない場合(ステップS902=NO)、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、VDP421からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU422aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御基板割込処理を行わないことを示している。   When the drawing end flag is not “01” (step S902 = NO), specifically, when the drawing of the effect image in the frame has not been completed, the VDP 421 interrupts the V blank. Even if an effect processing timing notification signal based on the signal is received, if the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame is not completed in the liquid crystal control CPU 422a, the subsequent image control board interrupt processing is not performed. .

(ステップS903)
ステップS903において、液晶制御CPU422aは、描画終了フラグに「00」をセットする処理を行う。そして、ステップS903の処理が終了すると、ステップS904に処理を移行する。
(Step S903)
In step S903, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting “00” in the drawing end flag. Then, when the process of step S903 ends, the process proceeds to step S904.

(ステップS904)
ステップS904において、液晶制御CPU422aは、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、VDP421を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御CPU422aにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップS904の処理が終了すると、ステップS905に処理を移行する。
(Step S904)
In step S904, the liquid crystal control CPU 422a performs an effect timing notification signal output process. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a instructs the memory controller configuring the VDP 421 to switch between the display frame buffer and the drawing frame buffer and outputs an effect processing timing notification signal. Here, the effect processing timing notification signal is a signal for notifying the effect processing timing in the liquid crystal control CPU 422a. Then, when the process of step S904 ends, the process proceeds to step S905.

(ステップS905)
ステップS905において、液晶制御CPU422aは、FB切換フラグを「01」とする処理を行う。具体的には、液晶制御CPU422aは、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、FB切換フラグを「01」とする制御を行う。そして、ステップS905の処理が終了すると、画像制御基板における割込処理を終了する。
(Step S905)
In step S905, the liquid crystal control CPU 422a performs a process of setting the FB switching flag to “01”. Specifically, the liquid crystal control CPU 422a determines that the drawing of the display list has been completed, and thus performs control to set the FB switching flag to “01”. Then, when the process of step S905 ends, the interrupt process on the image control board ends.

画像制御基板割込処理において、液晶制御CPU422aは、VDP421のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに画像制御基板420から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、VDP421は、CGROM423に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM425上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   In the image control board interrupt process, the liquid crystal control CPU 422a generates an effect image in units of frames corresponding to the effect pattern designation command received from the image control board 420 in the drawing frame buffer after switching, to the memory controller of the VDP 421. Control is performed to instruct. As a result, the VDP 421 reads out the image information constituting the effect image stored in the CGROM 423 and stores the effect image including the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 425.

このほか、VDP421は、水晶発振器424によって発生されたVブランク割込信号を検出しても、直前Vブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にVブランク割込信号を検出したときに、液晶制御CPU422aに対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Vブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。   In addition, even if the VDP 421 detects the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 424, the VDP 421 notifies the liquid crystal control CPU 422a of an effect processing timing notification signal when the immediately preceding V blank interrupt signal is detected. In the case of the V blank interruption signal, the effect processing timing notification signal is not notified. On the other hand, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, when the effect processing timing notification signal is not notified to the liquid crystal control CPU 422a, the effect processing timing notification signal at the time of the V blank interrupt signal. It is good also as notifying.

これにより、例えば、VDP421においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU422aに対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、一回おきに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。   Thereby, for example, when the V blank interrupt signal is detected in the VDP 421, the interrupt flag is valid. Therefore, the effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 422a, and then the interrupt flag is invalidated. And set. Subsequently, since the interrupt flag is set to be invalid when the next V blank interrupt signal is received, the interrupt flag is validated without notifying the liquid crystal control CPU 422a of the effect processing timing notification signal. By setting, it is possible to notify the effect processing timing notification signal every other time.

(フレームカウンタ処理)
次に、図104に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる処理についての説明を行う。
(Frame counter processing)
Next, processing performed by the frame counter 422d will be described with reference to FIG.

(ステップS1001)
ステップS1001において、フレームカウンタ422dは、電源投入済であるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、遊技機1の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったか否か判定する処理を行う。そして、電源投入済であると判定された場合には(ステップS1001=Yes)、ステップS1002に処理を移行し、電源投入済ではないと判定された場合には(ステップS1001=No)、電源投入済となるまで、ステップS1001の処理を繰り返し実行する。
(Step S1001)
In step S1001, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not the power is already turned on. Specifically, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not the gaming machine 1 is turned on and supplied with power to be energized. If it is determined that the power has been turned on (step S1001 = Yes), the process proceeds to step S1002, and if it is determined that the power has not been turned on (step S1001 = No), the power is turned on. The process of step S1001 is repeatedly executed until it is completed.

(ステップS1002)
ステップS1002において、フレームカウンタ422dは、後で図105を用いて詳述する初期化処理を行う。当該処理において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」の初期化する処理や、電源投入時におけるRTC装置426により計数するRTCカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。そして、ステップS1002の処理が終了すると、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1002)
In step S1002, the frame counter 422d performs an initialization process that will be described in detail later with reference to FIG. In this process, the frame counter 422d is a time information storage unit that initializes the “effect time information” that is updated when the frame counter value is measured, and the RTC counter value that is counted by the RTC device 426 when the power is turned on. Process to register and update. Then, when the process of step S1002 ends, the process proceeds to step S1003.

(ステップS1003)
ステップS1003において、フレームカウンタ422dは、フレームカウンタ値計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、水晶発振器152により発振されるVブランク割込信号に基づいてVDP421から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う。更に具体的には、水晶発振器424によって「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出することによってVDP421から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理を行う。そして、ステップS1003の処理が終了すると、ステップS1004に処理を移行する。
(Step S1003)
In step S1003, the frame counter 422d performs a frame counter value counting process. Specifically, the frame counter 422d performs a process of counting the frame counter value at the effect processing timing received from the VDP 421 based on the V blank interrupt signal oscillated by the crystal oscillator 152. More specifically, by detecting a V blank interrupt signal oscillated every "16.6 ms" by the crystal oscillator 424, a process of counting the frame counter value when an effect processing timing notification signal is notified from the VDP 421 I do. Then, when the process of step S1003 ends, the process proceeds to step S1004.

(ステップS1004)
ステップS1004において、フレームカウンタ422dは、割込タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出する毎に、VDP421から演出処理タイミング通知信号が通知された場合には、Vブランク割込信号を検出することによって検出フラグを有効/無効で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが有効となっている場合、演出処理タイミング(割込タイミング)であると判断する。一方、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが無効となっている場合には、演出処理タイミング(割込タイミング)ではないと判断する。そして、割込タイミングであると判定された場合には(ステップS1004=Yes)、ステップS1005に処理を移行し、割込タイミングではないと判定された場合には(ステップS1004=No)、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1004)
In step S1004, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not it is an interrupt timing. Specifically, the frame counter 422d, when detecting the V blank interrupt signal oscillated every "16.6ms" and receiving the effect processing timing notification signal from the VDP 421, The detection flag is switched between valid / invalid by detecting the signal, and it is determined that it is the production process timing (interrupt timing) when the production process timing notification signal is notified and the detection flag is valid. . On the other hand, if the detection flag is invalid when the effect processing timing notification signal is notified, it is determined that the effect processing timing (interrupt timing) is not reached. If it is determined that it is an interrupt timing (step S1004 = Yes), the process proceeds to step S1005. If it is determined that it is not an interrupt timing (step S1004 = No), step S1003 is performed. The process is transferred to.

(ステップS1005)
ステップS1005において、フレームカウンタ422dは、回数計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1004の処理により、演出処理タイミングとなった回数を計数する処理を行う。そして、ステップS1005の処理が終了すると、ステップS1006に処理を移行する。
(Step S1005)
In step S1005, the frame counter 422d performs a number counting process. Specifically, the frame counter 422d performs a process of counting the number of times that the effect process timing has been reached by the process of step S1004. Then, when the process of step S1005 ends, the process proceeds to step S1006.

(ステップS1006)
ステップS1006において、フレームカウンタ422dは、計数結果が所定回数となったか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1005の回数計数処理により計数された結果、所定回数となったか否か判定する処理を行う。更に具体的には、RTC装置426によって計数されるRTCカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが有効となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判定する処理を行う。そして、計数結果が所定回数となったと判定された場合には(ステップS1006=Yes)、ステップS1007に処理を移行し、計数結果が所定回数となっていないと判定された場合には(ステップS1006=No)、ステップS1003に処理を移行する。
(Step S1006)
In step S1006, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not the count result has reached a predetermined number. Specifically, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not a predetermined number of times has been obtained as a result of counting by the number counting process of step S1005. More specifically, whether or not the number of times designated in advance has been counted since the update flag set when the presentation time information is updated with the time information based on the RTC counter value counted by the RTC device 426 becomes valid. The process which determines is performed. If it is determined that the counting result has reached the predetermined number of times (step S1006 = Yes), the process proceeds to step S1007, and if it is determined that the counting result has not reached the predetermined number of times (step S1006). = No), the process proceeds to step S1003.

なお、予め指定された回数とは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新してから所定回数だけフレームカウンタ422dによるRTCカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「0(ゼロ)」とすると、演出処理タイミングとなるたびにRTCカウンタ値の読み取り処理を行うこととなる。   The number of times designated in advance is the number of times that reading of the RTC counter value by the frame counter 422d is stopped a predetermined number of times after the presentation time information is updated with the RTC counter value. In particular, when the number of times designated in advance is “0 (zero)”, the RTC counter value is read every time the effect processing timing comes.

(ステップS1007)
ステップS1007において、フレームカウンタ422dは、計数結果をリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1005の処理により計数した演出処理タイミングとなった回数を「0」とする処理を行う。そして、ステップS1007の処理が終了すると、ステップS1008に処理を移行する。
(Step S1007)
In step S1007, the frame counter 422d performs processing for resetting the counting result. Specifically, the frame counter 422d performs a process of setting “0” as the number of times of the effect process timing counted by the process of step S1005. Then, when the process of step S1007 ends, the process proceeds to step S1008.

(ステップS1008)
ステップS1008において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、更新フラグを無効に設定する処理を行う。そして、ステップS1008の処理が終了すると、ステップS1009に処理を移行する。
(Step S1008)
In step S1008, the frame counter 422d performs processing for resetting the update flag. Specifically, the frame counter 422d performs processing for setting the update flag to invalid. Then, when the process of step S1008 ends, the process proceeds to step S1009.

(ステップS1009)
ステップS1009において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値の読み取る制御を行う。そして、ステップS1009の処理が終了すると、ステップS1010に処理を移行する。
(Step S1009)
In step S1009, the frame counter 422d performs RTC counter value reading processing. Specifically, the frame counter 422d performs control to read the RTC counter value counted by the RTC device 426. Then, when the process of step S1009 ends, the process proceeds to step S1010.

(ステップS1010)
ステップS1010において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1009の処理により読み取ったRTCカウンタ値と、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報と異なっているか否かを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値が演出時間情報と異なると判定された場合には(ステップS1010=Yes)、ステップS1011に処理を移行し、RTCカウンタ値が演出時間情報と異ならないと判定された場合には(ステップS1010=No)、ステップS1013に処理を移行する。
(Step S1010)
In step S1010, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not the RTC counter value is different from the effect time information. Specifically, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not the RTC counter value read by the process of step S1009 is different from the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 422b. If it is determined that the RTC counter value is different from the effect time information (step S1010 = Yes), the process proceeds to step S1011. If it is determined that the RTC counter value is not different from the effect time information, (Step S1010 = No), the process proceeds to step S1013.

(ステップS1011)
ステップS1011において、フレームカウンタ422dは、演出時間情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、ステップS1009の処理により読み取ったRTCカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する処理を行う。そして、ステップS1011の処理が終了すると、ステップS1012に処理を移行する。
(Step S1011)
In step S1011, the frame counter 422d performs effect time information update processing. Specifically, the frame counter 422d performs a process of overwriting and updating the effect time information with the RTC counter value read in the process of step S1009. Then, when the process of step S1011 ends, the process proceeds to step S1012.

(ステップS1012)
ステップS1012において、フレームカウンタ422dは、更新フラグをONにする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS1012の処理が終了すると、ステップS1013に処理を移行する。
(Step S1012)
In step S1012, the frame counter 422d performs processing for turning on the update flag. Specifically, the frame counter 422d performs a process of turning on an update flag indicating that the presentation time information has been updated with the RTC counter value. Then, when the process of step S1012 ends, the process proceeds to step S1013.

(ステップS1013)
ステップS1013において、フレームカウンタ422dは、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、電断処理等のフレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1013=Yes)、フレームカウンタ処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1013=No)、フレームカウンタ処理を終了する。
(Step S1013)
In step S1013, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not a count stop process has been performed. Specifically, the frame counter 422d performs a process of determining whether or not a process of stopping counting of the frame counter value such as a power interruption process has been performed. If it is determined that the count stop process has been performed (step S1013 = Yes), the frame counter process ends. On the other hand, when it is determined that the count stop process has not been performed (step S1013 = No), the frame counter process is terminated.

(初期化処理)
次に、図105に基づいて、フレームカウンタ422dにより行われる初期化処理についての説明を行う。なお、図105はフレームカウンタ422dにより行われる初期化処理のサブルーチンを示す図である。
(Initialization process)
Next, the initialization process performed by the frame counter 422d will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram showing a subroutine of initialization processing performed by the frame counter 422d.

(ステップS1101)
ステップS1101において、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、RTC装置426により計数されるRTCカウンタ値を読み取る制御を行う。そして、ステップS1101の処理が終了すると、ステップS1102に処理を移行する。
(Step S1101)
In step S1101, the frame counter 422d performs RTC counter value reading processing. Specifically, the frame counter 422d performs control to read the RTC counter value counted by the RTC device 426. Then, when the process of step S1101 ends, the process proceeds to step S1102.

(ステップS1102)
ステップS1102において、フレームカウンタ422dは、日付情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の日付情報として、RTCカウンタ値とともに読み取る日付情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1102の処理が終了すると、ステップS1103に処理を移行する。
(Step S1102)
In step S1102, the frame counter 422d performs date information update processing. Specifically, the frame counter 422d performs control to update the date information read together with the RTC counter value as the date information of the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 422b. Then, when the process of step S1102 ends, the process proceeds to step S1103.

(ステップS1103)
ステップS1103において、フレームカウンタ422dは、時刻情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ422dは、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報の時間情報として、RTCカウンタ値に含まれる時刻情報に更新する制御を行う。そして、ステップS1103の処理が終了すると、初期化処理を終了する。
(Step S1103)
In step S1103, the frame counter 422d performs time information update processing. Specifically, the frame counter 422d performs control to update the time information included in the RTC counter value as the time information of the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 422b. Then, when the process of step S1103 ends, the initialization process ends.

(RTC装置におけるメイン処理)
次に、図106に基づいて、RTC装置426におけるメイン処理についての説明を行う。
(Main processing in the RTC device)
Next, the main process in the RTC device 426 will be described with reference to FIG.

(ステップS1201)
ステップS1201において、RTC装置426は、RTCカウンタ値の計数を開始したか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくRTCカウンタ値の計時が開始されたかを判定する処理を行う。そして、RTCカウンタ値の計数を開始したと判定された場合には(ステップS1201=Yes)、ステップS1202に処理を移行し、RTCカウンタ値の計数を開始していないと判定された場合には(ステップS1201=No)、RTCカウンタ値の計数を開始するまで、ステップS1201の処理を繰り返し実行する。
(Step S1201)
In step S1201, the RTC device 426 performs processing for determining whether or not counting of the RTC counter value is started. Specifically, the RTC device 426 performs a process of determining whether the timing of the RTC counter value based on the initially set date information and time information is started. If it is determined that counting of the RTC counter value is started (step S1201 = Yes), the process proceeds to step S1202, and if it is determined that counting of the RTC counter value is not started ( In step S1201 = No), the process of step S1201 is repeatedly executed until counting of the RTC counter value is started.

なお、計数が開始されるタイミングは、例えば、遊技機1を製造する工場から出荷するときや、遊技店で遊技機1をセットアップした時に行われる。   The timing at which the counting is started is performed, for example, when shipping from a factory that manufactures the gaming machine 1 or when setting up the gaming machine 1 at a gaming store.

(ステップS1202)
ステップS1202において、RTC装置426は、単位時間の振動が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、単位時間の振動が行われたと判定された場合には(ステップS1202=Yes)、ステップS1203に処理を移行し、単位時間の振動が行われていないと判定された場合には(ステップS1202=No)、単位時間の振動が行われるまで、ステップS1202の処理を繰り返し実行する。
(Step S1202)
In step S <b> 1202, the RTC device 426 performs a process of determining whether or not a unit time of vibration has been performed. Specifically, the RTC device 426 performs a process of determining whether or not vibration of a frequency for measuring the minimum unit time has been performed. If it is determined that unit time vibration has been performed (step S1202 = Yes), the process proceeds to step S1203, and if it is determined that unit time vibration has not been performed (step S1202). = No), the process of step S1202 is repeatedly executed until vibration of unit time is performed.

(ステップS1203)
ステップS1203において、RTC装置426は、最小単位時刻計数処理を行う。具体的には、RTC装置426は、最小単位時刻として「1s(=1000ms)」を計数する処理を行う。そして、ステップS1203の処理が終了すると、ステップS1204に処理を移行する。
(Step S1203)
In step S1203, the RTC device 426 performs minimum unit time counting processing. Specifically, the RTC device 426 performs a process of counting “1 s (= 1000 ms)” as the minimum unit time. Then, when the process of step S1203 ends, the process proceeds to step S1204.

(ステップS1204)
ステップS1204において、RTC装置426は、レジスタ更新処理を行う。具体的には、RTC装置426は、計数した最小単位時刻に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。そして、ステップS1204の処理が終了すると、ステップS1205に処理を移行する。
(Step S1204)
In step S1204, the RTC device 426 performs a register update process. Specifically, the RTC device 426 performs control to update the RTC counter value based on the counted minimum unit time. Then, when the process of step S1204 ends, the process proceeds to step S1205.

(ステップS1205)
ステップS1205において、RTC装置426は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、RTC装置426は、電断処理等のRTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には(ステップS1205=Yes)、RTC装置におけるメイン処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には(ステップS1205=No)、ステップS1202に処理を移行する。
(Step S1205)
In step S1205, the RTC device 426 performs processing for determining whether or not the count stop processing has been performed. Specifically, the RTC device 426 performs a process of determining whether or not a process of stopping the counting of the RTC counter value such as a power interruption process has been performed. If it is determined that the count stop process has been performed (step S1205 = Yes), the main process in the RTC device is terminated. On the other hand, when it is determined that the count stop process has not been performed (step S1205 = No), the process proceeds to step S1202.

(信号処理のタイミングチャート)
次に、図107に基づいて、信号処理のタイミングチャートについての説明を行う。
(Signal processing timing chart)
Next, a signal processing timing chart will be described with reference to FIG.

信号処理のタイミングチャートは、画像制御基板420が構成するフレームカウンタ422d、VDP421、RTC装置426における処理のタイミングチャートである。   The signal processing timing chart is a processing timing chart in the frame counter 422d, the VDP 421, and the RTC device 426 included in the image control board 420.

RTC装置426は、内部電源を搭載しており、遊技機1を製造する工場からの出荷時に電源が投入されてから、継続してRTCカウンタ値を計数している状態にある。このときのRTC装置154は、「1s単位」でRTCカウンタ値を計数するものであって、日付情報のほか、時刻情報を有する。   The RTC device 426 is equipped with an internal power supply, and is continuously counting the RTC counter value after the power is turned on at the time of shipment from the factory that manufactures the gaming machine 1. The RTC device 154 at this time counts the RTC counter value in “1s units”, and has time information in addition to date information.

図107に示す例では、RTCカウンタ値として「23時24分50秒」、「23時24分51秒」、「23時24分52秒」、「23時24分53秒」、「23時24分54秒」をそれぞれ計時し、RTCカウンタ値レジスタには、各時間情報における「時、分、秒」が記憶される。なお、以下において、RTCカウンタ値レジスタを時刻情報記憶部と記載する場合がある。   In the example shown in FIG. 107, the RTC counter values are “23:24:50”, “23:24:51”, “23:24:52”, “23:24:53”, “23:00” “24 minutes 54 seconds” are measured, and “hour, minute, second” in each time information is stored in the RTC counter value register. In the following description, the RTC counter value register may be referred to as a time information storage unit.

一方、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出し、Vブランク割込信号を検出した所定のタイミングで「演出処理タイミング通知信号」をフレームカウンタ422dに通知する制御を行う。また、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出し、Vブランク割込信号を検出した所定のタイミングで演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知する。   On the other hand, the VDP 421 detects a V blank interrupt signal oscillated every “about 16.6 ms” by the crystal oscillator 424 and frames an “effect processing timing notification signal” at a predetermined timing when the V blank interrupt signal is detected. Control to notify the counter 422d is performed. Further, the VDP 421 detects a V blank interrupt signal oscillated every “about 16.6 ms” by the crystal oscillator 424, and sends an effect processing timing notification signal to the frame counter 422d at a predetermined timing when the V blank interrupt signal is detected. Notify

また、VDP421は、水晶発振器424によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号が2回検出されたタイミングで、演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知する。すなわち、VDP421は、約33.3msごとに液晶制御CPU422aに演出処理タイミング通知信号を通知する。   Further, the VDP 421 notifies the frame counter 422d of the effect processing timing notification signal at the timing when the V blank interrupt signal oscillated every “about 16.6 ms” is detected twice by the crystal oscillator 424. That is, the VDP 421 notifies the liquid crystal control CPU 422a of an effect processing timing notification signal approximately every 33.3 ms.

従って、フレームカウンタ422dは、演出処理タイミング通知信号の通知を受けることによって、フレームカウンタ値を計数することとなり、液晶制御CPU422aは、33.3ms毎に1フレームあたりの演出画像を描画して表示させる処理を行う。   Therefore, the frame counter 422d counts the frame counter value by receiving the notification of the effect processing timing notification signal, and the liquid crystal control CPU 422a draws and displays the effect image per frame every 33.3 ms. Process.

また、演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ422dがフレームカウンタ値を計数すると、液晶制御CPU422aは、画像制御基板420から通知されたコマンドに基づいて、VDP421に対して演出画像を表示させるためのディスプレイリストの生成処理およびディスプレイリストに基づく演出画像の表示指示を行う。   Further, when the effect processing timing notification signal is notified and the frame counter 422d counts the frame counter value, the liquid crystal control CPU 422a causes the VDP 421 to display the effect image based on the command notified from the image control board 420. Display list generation processing and an effect image display instruction based on the display list.

このときの液晶制御CPU422aで行われる処理時間およびウェイト時間の様子を拡大表示している。   The state of processing time and wait time performed by the liquid crystal control CPU 422a at this time is enlarged and displayed.

フレームカウンタ422dは、RTC装置426において「23時24分50秒」を計数したときに遊技機1の電源が投入された状態にあることを示しており、電源が投入されることにより、画像制御基板420に電源供給が行われ、フレームカウンタ値の計数を開始する。   The frame counter 422d indicates that the gaming machine 1 is turned on when “23:24:50” is counted in the RTC device 426, and image control is performed when the power is turned on. Power is supplied to the substrate 420 and counting of the frame counter value is started.

フレームカウンタ422dは、33.3ms毎に、VDP421から液晶制御CPU422aに対して演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ値を計数すると、RTC装置426に対してRTCカウンタ値レジスタに記憶しているRTCカウンタ値である時刻情報の取得要求を行う。   The frame counter 422d stores an effect processing timing notification signal from the VDP 421 to the liquid crystal control CPU 422a every 33.3 ms and counts the frame counter value, and stores it in the RTC counter value register for the RTC device 426. An acquisition request for time information which is an RTC counter value is made.

これにより、フレームカウンタ422dは、RTCカウンタ値レジスタからRTCカウンタ値である時刻情報を読み出し、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報を更新する制御を行う。   As a result, the frame counter 422d reads the time information as the RTC counter value from the RTC counter value register, and performs control to update the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 422b.

例えば、電源投入から約990msを経過したときに、VDP421がフレームカウンタ422dに演出処理タイミング通知信号を通知することにより、フレームカウンタ422dがフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分50秒」の時刻情報を読み出し、演出時間情報を更新する。このとき、演出時間情報として「23時24分50秒」が設定された状態にあることを示している。   For example, when about 990 ms has elapsed since the power was turned on, the VDP 421 notifies the frame counter 422d of the effect processing timing notification signal, and when the frame counter 422d counts the frame counter value, the frame counter 422d is received by the RTC device 426. The time information “23:24:50” is read as the RTC counter value to be counted, and the effect time information is updated. At this time, it is shown that “23:24:50” is set as effect time information.

ここで、更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたことによって、読み出した演出時間情報から変更されているものではない。RTC装置426が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1s)を経過しておらず、RTC装置154が新たなRTCカウンタ値を計数していないことによるものである。   Here, the updated effect time information is not changed from the read effect time information due to the notification of the immediately preceding effect processing timing notification signal. This is because the RTC device 426 has not passed the unit time (1 s) from the update timing of the immediately previous RTC counter value, and the RTC device 154 has not counted a new RTC counter value.

これに対して、電源投入から1023msを経過したときにもVDP421がフレームカウンタ150dに演出処理タイミング通知信号を通知してフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ422dは、RTC装置426によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分51秒」の時刻情報を読み出し、この時刻情報で演出時間情報を更新する。   On the other hand, when the VDP 421 notifies the effect counter timing signal to the frame counter 150d and counts the frame counter value even when 1023 ms has elapsed since the power is turned on, the frame counter 422d is counted by the RTC device 426. The time information “23:24:51” is read as a value, and the presentation time information is updated with this time information.

この更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたときに読み出したRTCカウンタ値における時刻情報「23時24分50秒」とは異なるRTCカウンタ値における時刻情報が読み出されて演出時間情報が更新される。RTC装置426が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1s)を経過してRTC装置426により新たなRTCカウンタ値を計数していることによるものである。   The updated presentation time information is read from time information at an RTC counter value different from the time information “23:24:50” in the RTC counter value read out when the immediately preceding presentation processing timing notification signal is notified. As a result, the production time information is updated. This is because the RTC device 426 counts a new RTC counter value by the RTC device 426 after a unit time (1 s) has elapsed from the update timing of the immediately previous RTC counter value.

これにより、RTC装置426によってRTCカウンタ値が更新されてから、液晶制御RAM422bの演出時間情報がRTCカウンタ値で更新されるまでの乖離時間は、最大、演出処理タイミング通知信号の通知間隔となる。これにより、演出処理タイミング通知信号の通知間隔でしかズレを生じないこととなる。特に、上記のように33msごとにVDP421が演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ422dに通知しているような場合には、遊技者にとってその時間間隔(33ms)を感じることは難しい。なお、演出時間情報は、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値に基づいて決定されることとなる。   Thus, the divergence time from when the RTC counter value is updated by the RTC device 426 to when the effect time information in the liquid crystal control RAM 422b is updated with the RTC counter value is the notification interval of the effect processing timing notification signal. Thereby, deviation will occur only at the notification interval of the effect processing timing notification signal. In particular, when the VDP 421 notifies the effect processing timing notification signal to the frame counter 422d every 33 ms as described above, it is difficult for the player to feel the time interval (33 ms). The production time information is determined based on the RTC counter value counted by the RTC device 426.

これにより、例えば、複数の遊技機が設置された遊技店において、これらの遊技機に対して同時に電力を供給する通電処理を行うと、各遊技機における液晶制御CPU422aのフレームカウンタ422dにおけるフレームカウンタ値の計数を開始するタイミングが揃うこととなる。   Thus, for example, in an amusement store where a plurality of gaming machines are installed, when an energization process for supplying power to these gaming machines at the same time is performed, the frame counter value in the frame counter 422d of the liquid crystal control CPU 422a in each gaming machine The timing for starting the counting will be aligned.

従って、フレームカウンタ422dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが各遊技機でずれていても、RTC装置426によって計数したRTCカウンタ値に基づく時刻情報で更新した演出時間情報を用いて、液晶制御CPU422aが演出に基づく演出画像を表示させることができる。   Therefore, even if the counting timing of the frame counter value by the frame counter 422d is different in each gaming machine, the liquid crystal control CPU 422a uses the presentation time information updated with the time information based on the RTC counter value counted by the RTC device 426. An effect image based on the image can be displayed.

このことから、遊技店に設置された遊技機の電源投入時間を同時にすることにより、フレームカウンタ422dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが時間経過によってずれたとしても、液晶制御RAM422bに記憶されている演出時間情報は、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔でしかずれないこととなる。   From this, even if the counting timing of the frame counter value by the frame counter 422d is deviated over time by simultaneously turning on the power-on time of the gaming machine installed in the gaming store, the effect stored in the liquid crystal control RAM 422b The time information is shifted only at the counting timing interval of the frame counter value.

すなわち、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔は、遊技者にとってズレを感じない程度の誤差となることから、複数の遊技機において、各遊技機間で相互に同期する処理を行うことなく、略同じタイミングを計時することができるようになる。したがって、演出時間情報に対して全ての遊技機で同じ特定演出を設定すれば、全ての遊技機において略同じタイミングでその特定演出が行われることとなる。   In other words, the counting timing interval of the frame counter value is an error that does not cause a discrepancy for the player, and therefore, in a plurality of gaming machines, it is substantially the same without performing a process of synchronizing each gaming machine. The timing can be measured. Therefore, if the same specific effect is set for all the gaming machines with respect to the effect time information, the specific effect is performed at substantially the same timing in all the gaming machines.

(フレームカウンタ422dのブロック図)
次に、図108に基づいて、フレームカウンタ422dのブロック図についての説明を行う。
(Block diagram of frame counter 422d)
Next, a block diagram of the frame counter 422d will be described with reference to FIG.

フレームカウンタ422dは、初期化処理部422d1、演出時間情報記憶部422d2、更新処理制御部422d3、読取制御部422d4、割込信号検出部422d5、タイミング制御部422d6、回数情報記憶部422d7により構成されている。   The frame counter 422d includes an initialization processing unit 422d1, an effect time information storage unit 422d2, an update processing control unit 422d3, a reading control unit 422d4, an interrupt signal detection unit 422d5, a timing control unit 422d6, and a number information storage unit 422d7. Yes.

初期化処理部422d1は、電源基板500から画像制御基板420に電力が供給されると、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている演出時間情報を初期化する初期化処理を行う。ここで、初期化処理は、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている値を初期値に設定するとともに、RTC装置426において計数されるRTCカウンタ値を演出時間情報として演出時間情報記憶部422d2に記憶させる。   When power is supplied from the power supply board 500 to the image control board 420, the initialization processing unit 422d1 performs an initialization process for initializing the production time information stored in the production time information storage unit 422d2. Here, in the initialization process, the value stored in the production time information storage unit 422d2 is set as an initial value, and the RTC counter value counted by the RTC device 426 is used as production time information in the production time information storage unit 422d2. Remember.

また、RTCカウンタ値を演出時間情報記憶部422d2に記憶させる処理において、初期化処理部422d1が読取制御部422d4にRTCカウンタ値の読取要求を行い、読取制御部422d4がRTC装置426からRTCカウンタ値を読み取る処理が行われる。   In the process of storing the RTC counter value in the effect time information storage unit 422d2, the initialization processing unit 422d1 requests the reading control unit 422d4 to read the RTC counter value, and the reading control unit 422d4 receives the RTC counter value from the RTC device 426. Is read.

具体的には、後述の時刻情報記憶部426dからRTCカウンタ値として時刻情報及び日付情報を読み取り、読み取ったRTCカウンタ値を更新処理制御部422d3に送出する制御が行われる。   Specifically, control is performed to read time information and date information as an RTC counter value from a time information storage unit 426d, which will be described later, and send the read RTC counter value to the update processing control unit 422d3.

これにより、更新処理制御部422d3は、初期化処理におけるRTCカウンタ値の更新処理として、読取制御部422d4により読み取られたRTCカウンタ値の時刻情報及び日付情報を演出時間情報記憶部422d2に記憶する。ここで記憶される日付情報は、初期化処理によってのみ読み取られる情報の一例を示している。   Thereby, the update process control unit 422d3 stores the time information and date information of the RTC counter value read by the read control unit 422d4 in the effect time information storage unit 422d2 as the update process of the RTC counter value in the initialization process. The date information stored here is an example of information read only by the initialization process.

このような初期化処理が行われた状態となり、割込信号検出部422d5がVDP421により出力された演出処理タイミング通知信号を検出すると、割込信号検出部422d5は、演出処理タイミング通知信号を検出したことをタイミング制御部422d6に対して通知する。   When such initialization processing is performed and the interrupt signal detection unit 422d5 detects the effect processing timing notification signal output by the VDP 421, the interrupt signal detection unit 422d5 detects the effect processing timing notification signal. This is notified to the timing control unit 422d6.

タイミング制御部422d6は、割込信号検出部422d5から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングを決定するタイミング制御を行う。ここで、タイミング制御部422d6は、割込信号検出部422d5から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングとする制御を行う。すなわち、演出処理タイミング通知信号を受信してフレームカウンタ値を計数したときが演出処理タイミングとなる。   When the timing control unit 422d6 receives the effect processing timing notification signal from the interrupt signal detection unit 422d5, the timing control unit 422d6 performs timing control to count the frame counter value and determine the effect processing timing. When the timing control unit 422d6 receives the effect processing timing notification signal from the interrupt signal detection unit 422d5, the timing control unit 422d6 performs control to count the frame counter value and set the effect processing timing. That is, the time when the effect process timing notification signal is received and the frame counter value is counted is the effect process timing.

他にも、タイミング制御部422d6では、タイミングフラグ情報を設定しておき、演出処理タイミング通知信号を受信したときのタイミングフラグが有効となっている時に演出処理タイミングとする。そして、演出処理タイミング通知信号を受信すると、タイミングフラグを有効から無効に変更する制御を行う。   In addition, in the timing control unit 422d6, timing flag information is set, and the effect processing timing is set when the timing flag when the effect processing timing notification signal is received is valid. Then, when receiving the effect processing timing notification signal, control is performed to change the timing flag from valid to invalid.

また、タイミング制御部422d6は、タイミングフラグが有効となっておらず無効となっているとき、演出処理タイミング通知信号を破棄するとともに、タイミングフラグを無効から有効に変更する制御を行う。   In addition, when the timing flag is not valid and invalid, the timing control unit 422d6 performs control for discarding the effect processing timing notification signal and changing the timing flag from invalid to valid.

また、タイミング制御部422d6は、演出処理タイミングが決定されると、読取制御部422d4に対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する。   Further, when the effect processing timing is determined, the timing control unit 422d6 instructs the reading control unit 422d4 to read the RTC counter value.

そして、 読取制御部422d4は、RTC装置426からRTCカウンタ値の読み出しを行う。具体的には、後述のRTC装置426の時刻情報記憶部426dに記憶されている時刻情報であるRTCカウンタ値の読み出しを行う。この場合、初期化処理とは異なる読取処理であることから、RTCカウンタ値のみが読み取られることになる。   Then, the reading control unit 422d4 reads the RTC counter value from the RTC device 426. Specifically, an RTC counter value that is time information stored in a time information storage unit 426d of the RTC device 426 described later is read. In this case, since the reading process is different from the initialization process, only the RTC counter value is read.

このとき、読取制御部422d4は、直前のRTCカウンタ値の読取処理が行われてRTCカウンタ値によって演出時間情報が更新されたときに設定される更新フラグが有効となってから、演出処理タイミングであると通知された回数を計数し、当該計数の結果が予め指定された回数以上となったかを判断する制御を行う。   At this time, the reading control unit 422d4 performs the reading process of the previous RTC counter value and the update flag that is set when the presentation time information is updated with the RTC counter value becomes valid, and at the presentation process timing. The number of times notified to be present is counted, and control is performed to determine whether or not the result of the counting has reached a predetermined number of times.

そして、予め指定された回数に満たない場合において、演出処理タイミング通知された場合には、RTCカウンタ値の読み取り処理は行われず、回数情報記憶部422d7に通知された回数を記憶する。一方、予め指定された回数を満たす場合において、演出処理タイミングを通知された場合には、読取制御部422d4は、回数情報記憶部422d7に記憶されている回数情報を初期化するとともに、更新フラグを無効にし、RTC装置426からの時刻情報であるRTCカウンタ値を読み取る。これにより、読取回数を軽減することができるとともに、確実に時刻情報を読み取ることが可能となる。   Then, when the number of times designated in advance is not reached, when the presentation process timing is notified, the RTC counter value reading process is not performed, and the number of times notified to the number information storage unit 422d7 is stored. On the other hand, in the case where the number of times designated in advance is satisfied, when the effect processing timing is notified, the reading control unit 422d4 initializes the number of times information stored in the number of times information storage unit 422d7 and sets an update flag. The RTC counter value which is time information from the RTC device 426 is read out. As a result, the number of readings can be reduced and the time information can be read reliably.

このように、RTCカウンタ値をRTC装置426から読み取ると、読取制御部422d4は、更新処理制御部422d3に対してRTCカウンタ値を送出する。これにより、更新処理制御部422d3は、読取制御部422d4からRTCカウンタ値における時刻情報を受信すると、演出時間情報記憶部422d2に記憶されている演出時間情報を読み出し、RTCカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とを比較する制御を行う。   As described above, when the RTC counter value is read from the RTC device 426, the reading control unit 422d4 sends the RTC counter value to the update processing control unit 422d3. Thus, when the update processing control unit 422d3 receives the time information in the RTC counter value from the reading control unit 422d4, the update processing control unit 422d3 reads the production time information stored in the production time information storage unit 422d2, and the time information and the production in the RTC counter value. Control to compare time information.

そして、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが異なる場合、更新処理制御部422d3は、読み出したRTCカウンタ値における時刻情報に演出時間情報記憶部422d2に記憶している演出時間情報を上書き更新する。そして、更新処理制御部422d3は、演出時間情報が更新されたことを示す更新フラグを有効化する。   If the time information in the RTC counter value is different from the effect time information, the update processing control unit 422d3 overwrites the effect time information stored in the effect time information storage unit 422d2 with the time information in the read RTC counter value. Update. And the update process control part 422d3 validates the update flag which shows that production time information was updated.

一方、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一であると判断する場合、更新処理制御部422d3は、演出時間情報を更新せずに、受信したRTCカウンタ値を破棄する制御を行う。   On the other hand, when it is determined that the time information in the RTC counter value is the same as the effect time information, the update processing control unit 422d3 performs control to discard the received RTC counter value without updating the effect time information. .

なお、更新処理制御部422d3は、RTCカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一である場合であっても、読取制御部422d4から受信したRTCカウンタ値における時刻情報を常に演出時間情報として上書き更新してもよい。   Note that the update processing control unit 422d3 always uses the time information in the RTC counter value received from the reading control unit 422d4 as the production time information, even when the time information in the RTC counter value is the same as the production time information. It may be overwritten and updated.

このように、演出時間情報記憶部422d2に記憶される演出時間情報は、液晶制御CPU422aにより特定演出に際して用いられる情報である。   As described above, the effect time information stored in the effect time information storage unit 422d2 is information used for the specific effect by the liquid crystal control CPU 422a.

(RTC装置426のブロック図)
次に、図109に基づいて、RTC装置426のブロック図についての説明を行う。
(Block diagram of RTC device 426)
Next, a block diagram of the RTC device 426 will be described with reference to FIG.

RTC装置426は、水晶振動体426a、RTCカウンタ値更新部426b、情報保持部426c、時刻情報記憶部426dにより構成されている。   The RTC device 426 includes a crystal oscillator 426a, an RTC counter value update unit 426b, an information holding unit 426c, and a time information storage unit 426d.

水晶振動体426aは、遊技機1を製造する工場から出荷される時の電源投入や、遊技店での遊技機1のセットアップが行われると、所定の発振周波数(例えば、32768Hz)の発振を開始する。そして、水晶振動体426aによる発振周波数の発振は、RTCカウンタ値更新部426bへと通知される。なお、水晶振動体426aは、高周波モジュールであって「水晶振動子」とも称される。   The crystal oscillator 426a starts oscillating at a predetermined oscillation frequency (for example, 32768 Hz) when the power is turned on when shipped from the factory that manufactures the gaming machine 1 or when the gaming machine 1 is set up at the gaming store. To do. Then, the oscillation of the oscillation frequency by the crystal vibrating body 426a is notified to the RTC counter value update unit 426b. The crystal oscillator 426a is a high-frequency module and is also referred to as a “crystal oscillator”.

これにより、RTCカウンタ値更新部426bは、所定の発振周波数を発振した旨の通知を受け付けた状態となり、情報保持部426cにおいて保持される直前の時刻情報に基づいて、RTCカウンタ値を更新する制御を行う。また、電源投入等から初めてRTCカウンタ値を更新する場合には、情報保持部426cにおいて保持する初期時刻情報を記憶する。   As a result, the RTC counter value update unit 426b is in a state of receiving notification that the predetermined oscillation frequency has been oscillated, and controls to update the RTC counter value based on the time information immediately before being held in the information holding unit 426c. I do. In addition, when the RTC counter value is updated for the first time after the power is turned on, the initial time information held in the information holding unit 426c is stored.

RTCカウンタ値更新部426bは、RTCカウンタ値を更新すると、更新後のRTCカウンタ値である時刻情報を時刻情報記憶部426dも記憶させる。ここで、本実施形態において、時刻情報記憶部426dは、RAMであり、RTCカウンタ値レジスタとも称される。   When the RTC counter value update unit 426b updates the RTC counter value, the time information storage unit 426d also stores time information that is the updated RTC counter value. Here, in the present embodiment, the time information storage unit 426d is a RAM and is also referred to as an RTC counter value register.

時刻情報記憶部426dは、日付情報記憶領域および時刻情報記憶領域からなり、RTCカウンタ値を構成する更新後の時刻情報を時刻情報記憶領域に記憶し、時刻情報記憶領域に記憶する時刻情報に基づいて、日付情報を日付情報記憶領域に記憶する。   The time information storage unit 426d includes a date information storage area and a time information storage area, stores updated time information constituting the RTC counter value in the time information storage area, and is based on the time information stored in the time information storage area. The date information is stored in the date information storage area.

また、時刻情報記憶部426dは、フレームカウンタ422dの読取制御部422d4により読み出されるRTCカウンタ値における時刻情報を記憶する。   The time information storage unit 426d stores time information in the RTC counter value read by the reading control unit 422d4 of the frame counter 422d.

なお、フレームカウンタ422dの読取制御部422d4からの読取要求に応じて、時刻情報記憶部426dの日付情報記憶領域に記憶している日付情報および時刻情報記憶領域に記憶している時刻情報が読み出される。更に具体的には、フレームカウンタ422dにおいて、初期化処理における読み取りでは、時刻情報および日付情報が読み取られ、初期化処理以外の読み取りでは、時刻情報のみが読み出される。   Note that the date information stored in the date information storage area of the time information storage unit 426d and the time information stored in the time information storage area are read out in response to a reading request from the reading control unit 422d4 of the frame counter 422d. . More specifically, in the frame counter 422d, time information and date information are read in reading in the initialization process, and only time information is read in reading other than the initialization process.

(特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート)
次に、図110に基づいて、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャートについての説明を行う。
(Timing chart showing transition of specific performance state)
Next, based on FIG. 110, the timing chart which shows the transition of a specific production state is demonstrated.

図110では、ステップS301−4の処理により、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合を具体例として説明する。そして、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合において、遊技機1に対して電源を投入した時間が「09時30分」である場合、遊技機1に対して電源を投入した時間から1時間59分後である「11時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から3時間59分後である「13時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から5時間59分後である「15時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から7時間59分後である「17時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から9時間59分後である「19時29分」、遊技機1に対して電源を投入した時間から11時間59分後である「21時29分」に特定演出の予告が行われる。すなわち、フレームカウンタ422dが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、特定演出状態における特定演出が行われる。   In FIG. 110, the case where the specific effect execution time which concerns on a specific day is acquired by the process of step S301-4 is demonstrated as a specific example. When the specific effect execution time on the specific day is acquired and the time when the gaming machine 1 is turned on is “09:30”, the time when the gaming machine 1 is turned on 1 hour and 59 minutes after "11:29", 3 hours and 59 minutes after turning on the power to the gaming machine 1, "13:29", turning on the gaming machine 1 “15:29” which is 5 hours and 59 minutes after the set time, and “17:29” which is 7 hours and 59 minutes after the time when the game machine 1 is turned on, and the power supply to the game machine 1 The notice of the specific performance is given at “19:29”, 9 hours and 59 minutes after the time of turning on the power, and at “21:29”, 11 hours and 59 minutes after the time of turning on the power to the gaming machine 1 Done. That is, the “production time information” updated by the frame counter 422d becomes these pieces of time information, whereby the specific production in the specific production state is performed.

ここで、特定演出状態とは、図110(b)に示すように、指定した時間情報の60秒前において、特定演出が行われることを予告する特定演出(カウントダウン)と、特定演出(カウントダウン)が終了した際に行われる特定演出と、特定演出終了後、次に行われる特定演出を予告する特定演出(予告/終了)との総称をいう。   Here, as shown in FIG. 110 (b), the specific effect state is a specific effect (countdown) for notifying that the specific effect is performed 60 seconds before the specified time information, and a specific effect (countdown). Is a generic term for a specific effect that is performed when is finished, and a specific effect (notice / end) for notifying the next specific effect that is performed after the end of the specific effect.

ここで、特定演出は、キャラクタを用いて行われる楽曲の公演を行う演出であって、液晶表示装置41にキャラクタのダンス映像を表示する制御が行われるとともに、スピーカ34,35により楽曲を出力する制御が行われる。   Here, the specific effect is an effect of performing the performance of the music performed using the character, the control of displaying the dance video of the character on the liquid crystal display device 41 is performed, and the music is output by the speakers 34 and 35. Control is performed.

また、特定演出は、楽曲によって行われる時間が異なる。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブル(図37参照)に基づいて決定された楽曲により、実行される時間が異なる。   In addition, the specific performance varies depending on the music. Specifically, the time to be executed varies depending on the music determined based on the specific performance release schedule table (see FIG. 37).

そして、特定演出が終了すると、次週行われる特定演出の内容を予告する演出や、今回行われた特定演出が終了した旨を報知する特定演出(予告/終了)が実行される。   When the specific effect ends, an effect for notifying the content of the specific effect performed the next week and a specific effect (notice / end) for notifying that the specific effect performed this time has ended are executed.

(特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図111に基づいて、特定演出状態において、液晶表示装置41に表示されるアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display device 41 in the specific effect state)
Next, an animation displayed on the liquid crystal display device 41 in the specific effect state will be described based on FIG.

まず、図111(a)は、特定演出(予告)が行われるときの液晶表示装置41の表示画面を示す図である。図111(a)の場合、52秒後に特定演出が実行されることを液晶表示装置41により報知している。   First, FIG. 111 (a) is a diagram showing a display screen of the liquid crystal display device 41 when a specific effect (notice) is performed. In the case of FIG. 111 (a), the liquid crystal display device 41 notifies that the specific effect is executed after 52 seconds.

次に、図111(b)は、特定演出が行われるときの液晶表示装置41の表示画面を示す図である。図111(b)の場合、キャラクタによる楽曲の公演が実行されることを液晶表示装置41により報知している。   Next, FIG. 111 (b) is a diagram showing a display screen of the liquid crystal display device 41 when a specific effect is performed. In the case of FIG. 111 (b), the liquid crystal display device 41 notifies that the performance of the music by the character is executed.

次に、図111(c)は、特定演出が終了する際の液晶表示装置41の表示画面を示す図である。図111(c)において、スタートレバー10の操作を促す情報を液晶表示装置41により報知している。   Next, FIG. 111 (c) is a diagram showing a display screen of the liquid crystal display device 41 when the specific effect ends. In FIG. 111 (c), information prompting the operation of the start lever 10 is notified by the liquid crystal display device 41.

次に、図111(d)は、図111(c)の後、遊技者がスタートレバー10を操作し、かつ、リザーブストック格納領域の値が「1」以上であり、更にBonus放出許可フラグがONである場合の液晶表示装置41の表示画面を示す図である。図111(d)において、Bonus準備状態に移行することを液晶表示装置41により報知している。   Next, in FIG. 111 (d), after FIG. 111 (c), the player operates the start lever 10, the value of the reserve stock storage area is “1” or more, and the Bonus release permission flag is set. It is a figure which shows the display screen of the liquid crystal display device 41 in the case of ON. In FIG. 111 (d), the liquid crystal display device 41 notifies the transition to the Bonus preparation state.

次に、図111(e)は、図111(c)の後、遊技者がスタートレバー10を操作し、かつ、リザーブストック格納領域の値が「0」であるか、Bonus放出許可フラグがOFFである場合の液晶表示装置41の表示画面を示す図である。図111(e)において、Bonus準備状態に移行しないことを液晶表示装置41により報知している。   Next, in FIG. 111 (e), after FIG. 111 (c), the player operates the start lever 10, and the value of the reserve stock storage area is “0”, or the Bonus release permission flag is OFF. It is a figure which shows the display screen of the liquid crystal display device 41 in the case of being. In FIG. 111 (e), the liquid crystal display device 41 notifies that it does not shift to the Bonus preparation state.

(Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション)
次に、図112〜図115に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
(Animation at the time of resetting the number of games in the Bonus ready state transition)
Next, based on FIGS. 112-115, the animation at the time of the Bonus preparation state transfer game number reset is demonstrated.

まず、図112〜図115に示す液晶表示装置41に表示される画像についての説明を行う。   First, an image displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIGS. 112 to 115 will be described.

(メニュー画像600)
メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。また、メニュー画像600は、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像を表示する。さらに、メニュー画像600は、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
(Menu image 600)
The menu image 600 is an image for displaying a plurality of menus for the player. The menu image 600 displays an image for allowing a player to select a predetermined menu from a plurality of menus. Further, the menu image 600 displays an image for notifying the player of the character being set.

ここで、本実施形態において、メニュー画像600により表示される複数のメニューとは、履歴記録遊技画像601、キャラクタ選択画像602、リセット画像603、ボリューム調整画像604、はじめてのパチスロ講座画像605、配当表画像606、戻る画像607、リセットキャンセル画像614及びリセット不可能画像615をいう。   Here, in the present embodiment, the plurality of menus displayed by the menu image 600 are a history recording game image 601, a character selection image 602, a reset image 603, a volume adjustment image 604, a first pachislot lecture image 605, a payout table. An image 606, a return image 607, a reset cancel image 614, and a non-resetable image 615 are referred to.

また、本実施形態において、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像とは、決定画像609及び選択画像610をいう。   Further, in the present embodiment, images for causing the player to select a predetermined menu from among a plurality of menus refer to the determination image 609 and the selection image 610.

また、本実施形態において、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像とは、設定中のキャラクタ画像608をいう。   In the present embodiment, the image for notifying the player of the character being set refers to the character image 608 being set.

ここで、メニュー画像600は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって表示される画像が異なる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図112(a)のメニュー画像600が表示される。一方、リセットが不可能な状態であれば、図115(g)のメニュー画像600が表示される。   Here, the menu image 600 is displayed differently depending on whether reset is possible or not. For example, if the reset is possible, the menu image 600 in FIG. 112A is displayed. On the other hand, if the reset is impossible, the menu image 600 of FIG. 115 (g) is displayed.

また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図113(d)の画像が表示される。一方、リセットのキャンセルが不可能な状態であれば、図115(g)の画像が表示される。   If the reset can be canceled, the image in FIG. 113D is displayed. On the other hand, if the reset cannot be canceled, the image of FIG. 115 (g) is displayed.

なお、本実施形態において、メニュー画像600が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Yes画像611、No画像612及びトップメニューに戻る画像613がこれに該当する。   In the present embodiment, when the menu image 600 is displayed, a plurality of images displayed by the selected menu are provided. For example, a Yes image 611, a No image 612, and an image 613 that returns to the top menu correspond to this.

このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。   Therefore, first, each image will be described below.

(履歴記録遊技画像601)
履歴記録遊技画像601は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が履歴記録遊技画像601である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像601は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
(History recording game image 601)
The history recording game image 601 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 performs processing related to the history recording game based on the fact that the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw in the state where the cursor position is the history record game image 601. Therefore, the “history record game” is a menu that is selected when the player plays a history record game in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. It is an image displayed for the player to select a history recording game from the menu.

(キャラクタ選択画像602)
キャラクタ選択画像602は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像602は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
(Character selection image 602)
The character selection image 602 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 performs processing related to character selection based on the operation of the effect button 18 detected by the effect button detection switch 18sw in a state where the cursor position is the character selection image 602. Therefore, the “character selection” is a menu that is selected when the player selects a character in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. The character selection image 602 is a character selection image 602. Is an image displayed for selecting character selection from the menu.

(リセット画像603)
リセット画像603は、図112(a)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセット画像603である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像603は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
(Reset image 603)
The reset image 603 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600 shown in FIG. Here, in a state where the cursor position is the reset image 603, the sub CPU 412 performs processing related to reset based on the detection of the operation of the effect button 18 by the effect button detection switch 18sw. Accordingly, the “reset” is a menu that is selected when the player resets the number of games in transition to the Bonus preparation state in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. This is an image displayed for the player to select reset from the menu.

(ボリューム調整画像604)
ボリューム調整画像604は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像604は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
(Volume adjustment image 604)
The volume adjustment image 604 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 performs a process of adjusting the volume based on the operation of the effect button 18 detected by the effect button detection switch 18sw in a state where the cursor position is the volume adjustment image 604. Therefore, the “volume adjustment” is a menu selected when the player adjusts the volume in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. The volume adjustment image 604 is the player's adjustment. Is an image displayed for selecting volume adjustment from the menu.

(はじめてのパチスロ講座画像605)
はじめてのパチスロ講座画像605は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像605である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像605は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
(First pachislot lecture image 605)
The first pachislot lecture image 605 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 notifies the gaming method of the gaming machine 1 based on the detection of the operation of the effect button 18 by the effect button detection switch 18sw in the state where the cursor position is the first pachislot lecture image 605. Process. Therefore, the “first pachislot course” is a menu that is selected when the player wants to receive an explanation of the game method in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. An image 605 is an image displayed for the player to select the first pachislot course from the menu.

(配当表画像606)
配当表画像606は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が配当表画像606である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像606は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
(Payout table image 606)
The payout table image 606 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 performs processing for displaying the payout table based on the operation of the effect button 18 detected by the effect button detection switch 18sw in a state where the cursor position is the payout table image 606. Accordingly, the “payout table” is a menu selected when the player checks the payout table in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. The payout table image 606 is a game table. It is an image displayed for the user to select a payout table from the menu.

(戻る画像607)
戻る画像607は、メニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置が戻る画像607である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がメニュー画面の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像607は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
(Back image 607)
The return image 607 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600. Here, the sub CPU 412 performs a process of ending the display of the menu image 600 when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw in the state of the image 607 where the cursor position returns. Therefore, “return” is a menu selected when the player wants to end the display of the menu screen in a state where the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41, and the return image 607 is a game This is an image displayed for the user to select “Return” from the menu.

(設定中のキャラクタ画像608)
設定中のキャラクタ画像608は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、設定中のキャラクタ画像608を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブROM414に設けられている演出決定テーブルには、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
(Character image 608 being set)
The character image 608 being set is an image for displaying the character selected by “character selection”. Here, the character image 608 being set is displayed to notify the player of the currently selected character. In the present embodiment, the effect determination table provided in the sub ROM 414 is provided with an effect corresponding to the selected character. For this reason, at the time of production execution, the appearance probability of the selected character is increased.

(決定画像609)
決定画像609は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像609は、演出ボタン18を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン18の画像を表示している。
(Decision image 609)
The determination image 609 is an image for notifying whether or not a menu corresponding to the current cursor position can be selected. In addition, the determined image 609 displays an image of the effect button 18 in order to notify the player that the menu or the like corresponding to the current cursor position is determined by operating the effect button 18.

(選択画像610)
選択画像610は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像610は、十字キー19を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー19の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図112(a)のメニュー画面においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図112(b)の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー19の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図113(c)に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
(Selected image 610)
The selection image 610 is an image for prompting a moving operation of the current cursor position. Further, the selection image 610 displays an image of the cross key 19 in order to notify that the cursor is moved by operating the cross key 19. Here, in this embodiment, the current cursor position is displayed in different colors depending on whether it can be moved in the vertical direction or in the case where it can be moved in the horizontal direction. For example, in the menu screen of FIG. 112 (a), in order to indicate that the cursor position can be moved in the vertical direction, the upper and lower keys and the left and right keys in the image of the cross key 19 are displayed in different colors. it's shown. On the other hand, in the screen of FIG. 112 (b), in order to show that the cursor position can be moved in the horizontal direction, the left and right keys and the up and down keys of the image of the cross key 19 are displayed in different colors. doing. FIG. 113 (c) shows that the cursor position cannot be moved on the screen.

(Yes画像611)
Yes画像611は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Yes画像611は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がYes画像611である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
(Yes image 611)
The Yes image 611 is an image displayed when a predetermined menu is selected in a state where the menu image 600 is displayed. Here, in the present embodiment, the Yes image 611 is an image displayed when, for example, reset is selected from the menu displayed on the menu image 600. Then, in a state where the cursor position is the Yes image 611, when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw, it is determined that the process related to the displayed menu is executed.

(No画像612)
No画像612は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、No画像612は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がNo画像612である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
(No image 612)
The No image 612 is an image displayed when a predetermined menu is selected while the menu image 600 is displayed. Here, in the present embodiment, the No image 612 is an image that is displayed, for example, when reset is selected from the menu displayed in the menu image 600. If the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw in the state where the cursor position is the No image 612, the confirmation of the displayed menu is cancelled.

(トップメニューに戻る画像613)
トップメニューに戻る画像613は、メニュー画像600が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像613は、例えば、メニュー画像600に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像613が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像600を表示する処理が行われる。
(Image 613 to return to the top menu)
The image 613 for returning to the top menu is an image that is displayed when a predetermined menu is selected and it is determined that the processing related to the predetermined menu is to be performed in a state where the menu image 600 is displayed. Here, in the present embodiment, the image 613 that returns to the top menu is an image that is displayed, for example, when it is determined that reset is selected from the menus displayed in the menu image 600. Then, in a state where the image 613 that returns to the top menu is displayed, processing for displaying the menu image 600 is performed based on the operation of the effect button 18 being detected by the effect button detection switch 18sw.

(リセットキャンセル画像614)
リセットキャンセル画像614は、図113(d)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブCPU412は、カーソル位置がリセットキャンセル画像614である状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、遊技者がBonus準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像614は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
(Reset cancel image 614)
The reset cancel image 614 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600 shown in FIG. Here, in the state where the cursor position is the reset cancel image 614, the sub CPU 412 performs processing related to reset cancellation based on the operation of the effect button 18 being detected by the effect button detection switch 18sw. Therefore, “reset cancel” is selected when the player wants to cancel the reset after the player selects the Bonus ready state transition game number reset while the menu image 600 is displayed on the liquid crystal display device 41. The reset cancel image 614 is an image that is displayed for the player to select reset cancel from the menu.

(リセット不可能画像615)
リセット不可能画像615は、図115(g)に示されるメニュー画像600に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像615は、遊技者によりリセットが行われた後、所定期間リセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像615は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。ここで、本実施形態においては、リセットが行われた後、64ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットをすることができないこととしている。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像615となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像604である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像602となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像602である状態において、十字キー検出スイッチ19swにより、十字キー19のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像604となる。
(Reset impossible image 615)
The non-resetable image 615 is a part of a plurality of menus displayed on the menu image 600 shown in FIG. Here, the non-resetable image 615 notifies that the player cannot be reset for a predetermined period after the reset is performed by the player. In the present embodiment, the non-resetable image 615 is displayed in a character color different from that of the other menu images, thereby notifying a period during which the reset cannot be performed. Here, in the present embodiment, the reset cannot be performed until 64 games are played after the reset. In the present embodiment, the cursor position does not become the non-resetable image 615, and the upper key of the cross key 19 is operated by the cross key detection switch 19sw when the cursor position is the volume adjustment image 604. When is detected, the cursor position becomes the character selection image 602. On the other hand, when the operation of the lower key of the cross key 19 is detected by the cross key detection switch 19sw in the state where the cursor position is the character selection image 602, the cursor position becomes the volume adjustment image 604.

なお、本実施形態において、リセットすることができない所定期間として、前回リセットが行われてから64ゲームの遊技が行われるまでの間としているが、これに限定されることはなく、所定期間として設定される前回リセットが行われてからの遊技数は適宜変更可能である。また、前回リセットが行われてから所定時間の間リセットすることができないこととしてもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでリセットすることができないこととしてもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでリセットすることができないこととしてもよい。   In the present embodiment, the predetermined period that cannot be reset is from the previous reset until 64 games are played, but is not limited to this and is set as the predetermined period. The number of games since the previous reset is performed can be changed as appropriate. Also, it may be impossible to reset for a predetermined time after the previous reset, or may not be reset until a predetermined winning area is determined by the internal lottery process described above, It is good also as not being able to reset until the combination of the symbol which concerns on the said predetermined winning area is displayed on an active line.

また、本実施形態においては、遊技者によりリセットが行われた後、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合には、リセットをキャンセルすることができないようにしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入口6にメダルが投入された場合や、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合であっても、遊技者によりリセットが行われた後、所定の遊技数の遊技が行われるまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよいし、所定時間が経過するまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよい。この場合において、1ゲーム遊技がされる毎に、サブRAM415に格納されいるBonus準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値と、サブRAM415に格納されているBonus準備状態移行ゲーム数格納領域の値の双方を減算することとしてもよいし、一方のみを減算することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, after a reset is performed by the player, when a medal is inserted into the medal slot 6, or when an operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, the MAXBET switch 8sw is used. When the operation of the MAXBET button 8 is detected, the reset cannot be canceled, but the present invention is not limited to this. For example, even when a medal is inserted into the medal insertion slot 6, an operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, or an operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw, After a reset is performed by the player, the player may cancel the reset until a predetermined number of games are performed, or the player may cancel the reset until a predetermined time elapses. Good. In this case, each time one game is played, both the value of the Bonus preparation state transition game number backup area stored in the sub RAM 415 and the value of the Bonus preparation state transition game number storage area stored in the sub RAM 415 are both included. May be subtracted, or only one of them may be subtracted.

なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合であってもメニュー画像600を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されいる場合であっても、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合には、メニュー画像600を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像600が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。   In addition, in this embodiment, when it is displayed on the combination effective line of the symbols related to replay, the menu image 600 is displayed even when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. However, the present invention is not limited to this. Even when the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw even if it is displayed on the combination effective line of the symbols relating to replay, The menu image 600 may be displayed. Then, when the menu image 600 is displayed, a predetermined menu may be selected from a plurality of menus. For example, even if it is displayed on the combination effective line of symbols related to replay, it is possible to select the reset of the number of games in the Bonus preparation state transition, or to cancel the reset.

(リセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図112〜図113及び図115に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display 41 when resetting)
Next, an animation for resetting the number of Bonus preparation state transition games will be described with reference to FIGS.

まず、待機中において、演出ボタン検出スイッチ18swにより、演出ボタン18の操作が検出されると、サブCPU412は、液晶表示装置41に図112(a)に示すメニュー画像600を表示する制御を行う。   First, in standby mode, when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw, the sub CPU 412 performs control to display the menu image 600 shown in FIG. 112 (a) on the liquid crystal display device 41.

次に、図112(a)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像603であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図112(b)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図112(b)に示されている画像では、「リセットをおこないますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。   Next, in a state where the menu image 600 of FIG. 112A is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor position is the reset image 603, and the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. In this case, the sub CPU 412 performs control to display the image shown in FIG. Here, the sub CPU 412 displays a character image “Would you like to reset?” On the liquid crystal in the image shown in FIG. Control to display on the display device 41 is performed.

次に、図112(b)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図113(c)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図113(c)に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。   Next, in a state where the image shown in FIG. 112B is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor position is the Yes image 611, and the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. In such a case, the sub CPU 412 performs control to display the image shown in FIG. Here, in order to notify the player that the reset can be canceled, the sub CPU 412 displays a character image “preparing for reset” in the image shown in FIG. Control is performed to display a character image “can be canceled from the top menu until next game play” on the liquid crystal display device 41.

次に、図113(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図113(d)に示されているメニュー画像600を表示する制御を行う。ここで、図113(d)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセットキャンセル画像614が表示されるとともに、当該メニュー画像600が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。   Next, when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw in a state where the image shown in FIG. 113C is displayed on the liquid crystal display device 41, the sub CPU 412 Control for displaying the menu image 600 shown in 113 (d) is performed. Here, in the menu image 600 shown in FIG. 113D, the reset cancel image 614 is displayed at the position where the reset image 603 is displayed, and the reset is performed while the menu image 600 is displayed. Cancellation can be selected.

次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、1ゲーム遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図115(g)に示されているメニュー画像600を液晶表示装置41に表示する制御を行う。ここで、図115(g)に示されているメニュー画像600では、リセット画像603が表示される位置にリセット不可能画像615が表示される。   Next, in the case where the player does not cancel the reset, when the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw after one game has been played, the sub CPU 412 changes to FIG. 115 (g). Control to display the displayed menu image 600 on the liquid crystal display device 41 is performed. Here, in the menu image 600 shown in FIG. 115G, a non-resetable image 615 is displayed at a position where the reset image 603 is displayed.

(リセットキャンセル時に液晶表示装置41に表示されるアニメーション)
次に、図113〜図114に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
(Animation displayed on the liquid crystal display 41 when canceling the reset)
Next, based on FIGS. 113 to 114, an explanation will be given of an animation when canceling the resetting of the number of bonus preparation state transition games.

なお、図113(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。   Note that until the menu image 600 shown in FIG. 113 (d) is displayed on the liquid crystal display device 41, the animation is the same as the animation displayed on the liquid crystal display device 41 at the time of reset, and the description is omitted. .

図113(d)のメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像614であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図114(e)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図114(e)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか?」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。   When the menu image 600 of FIG. 113D is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor position is the reset cancel image 614, and the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. The sub CPU 412 performs control to display the image shown in FIG. Here, in order to make the player confirm whether or not to cancel the reset, the sub CPU 412 displays the characters “Do you want to cancel the reset?” In the image shown in FIG. 114 (e). Control to display an image on the liquid crystal display device 41 is performed.

次に、図114(e)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、カーソル位置がYes画像611であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブCPU412は、図114(f)に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブCPU412は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図114(f)に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置41に表示する制御を行う。   Next, in a state where the image shown in FIG. 114 (e) is displayed on the liquid crystal display device 41, the cursor position is the Yes image 611, and the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. In such a case, the sub CPU 412 performs control to display the image shown in FIG. Here, in order to notify the player that the reset has been canceled, the sub CPU 412 displays a character image “reset canceled” on the liquid crystal display device in the image shown in FIG. 41 is controlled.

((リセット後に液晶表示装置41に表示されるアニメーション))
次に、図116に基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
((Animation displayed on LCD 41 after reset))
Next, based on FIG. 116, the animation when the game is performed after the Bonus ready state transition game number is reset will be described.

まず、図116に示されている画像には、ゲーム数表示画像616、テロップ画像617及びリセット後ゲーム数表示画像618が表示されるため、これらについての説明を行う。   First, since the game number display image 616, the telop image 617, and the post-reset game number display image 618 are displayed in the image shown in FIG. 116, these will be described.

(ゲーム数表示画像616)
ゲーム数表示画像616は、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
(Game number display image 616)
The game number display image 616 is an image that displays the number of games up to the present after the combination of symbols related to the blank is displayed after the Bonus state or ART state ends.

(テロップ画像617)
テロップ画像617は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像617は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置41に表示される。
(Ticker image 617)
The telop image 617 is an image that notifies the player that the reset has been performed. Further, in this embodiment, the telop image 617 is displayed on the liquid crystal display device 41 after the reset is performed until 128 games are played after the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10. Is done.

なお、本実施形態において、サブCPU412は、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。具体的には、音源ROM432には、リセットが行われたことを報知するための楽曲データが記憶されており、サブCPU412は、リセットが行われたことに基づいて、音源IC431に対して、リセットが行われたことを報知するための楽曲データを、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ34,35に出力させるコマンドをサブRAM415の所定の送信バッファにセットして出力する処理を行う。そして、音源IC431は、当該コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ34,35を介して、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力する。従って、リセットが行われた後、スタートレバー10が操作されてから128ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像617と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。   In the present embodiment, after the reset is performed, the sub CPU 412 resets by the speakers 34 and 35 from when the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10 until 128 games are played. By outputting a music for notifying that the reset has been performed, control is performed to notify that the reset has been performed by voice. Specifically, the tone generator ROM 432 stores music data for notifying that the reset has been performed, and the sub CPU 412 resets the tone generator IC 431 based on the reset. After the reset of the music data for notifying that the game has been performed, the speakers 34 and 35 from when the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10 until the game of 128 games is played. The command to be output to is set in a predetermined transmission buffer of the sub RAM 415 and output. Then, the sound source IC 431 outputs music for notifying that the reset has been performed via the speakers 34 and 35 based on the reception of the command. Therefore, after the reset is performed, the reset is performed by the telop image 617 and the music for notifying that the reset has been performed from when the start lever 10 is operated until 128 games are played. It is informed that it has been broken.

なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。   In the present embodiment, after the reset is performed, the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 to notify that the reset has been performed until 128 games are played. However, the present invention is not limited to this. For example, after a reset is performed, even when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 and before 128 games are performed, the reset is performed when performing a predetermined performance. You may interrupt the output of the music for alert | reporting this. Moreover, based on the completion | finish of the said predetermined production, you may restart the output of the music for alert | reporting that the reset which was interrupted was performed.

なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像617の表示を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたテロップ画像617の表示を再開してもよい。   In the present embodiment, after the reset is performed, the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 to notify that the reset has been performed until 128 games are played. The telop image 617 is displayed on the liquid crystal display device, but the present invention is not limited to this. For example, after a reset is performed, even when the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 and before 128 games are performed, the reset is performed when performing a predetermined performance. The display of the telop image 617 for notifying this may be interrupted. Further, the display of the suspended telop image 617 may be resumed based on the end of the predetermined effect.

なお、本実施形態においては、液晶表示装置41と、スピーカ34,35によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、LEDやランプによりリセットが行われたことを報知してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 41 and the speakers 34 and 35 notify that the reset has been performed, but the present invention is not limited to this. For example, you may alert | report that reset was performed by LED and the lamp | ramp.

なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出されてからでもよいし、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出されてからでもよいし、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出されてからでもよいし、停止スイッチ11sw、12sw、13swにより停止ボタン11,12,13の操作が検出されてからでもよいし、ホッパー520によりメダルの払出が終了してからでもよい。   In the present embodiment, after the reset is performed, the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 to notify that the reset has been performed until 128 games are played. However, it is possible to appropriately set the timing for starting the output of the music for notifying that the reset has been performed. For example, it may be after the passage of a medal is detected by the medal sensor 16s, after the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, or after the operation of the 1BET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw. Alternatively, it may be after the operation of the stop buttons 11, 12, and 13 is detected by the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw, or after the hopper 520 finishes paying out medals.

また、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから128ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出してから所定時間が経過するまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合や、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよい。   In the present embodiment, after the reset is performed, the start switch 10sw detects the operation of the start lever 10 and notifies the fact that the reset has been performed until 128 games are played. However, it is also possible to appropriately set the timing for terminating the output of the music for notifying that the reset has been performed. For example, after the reset is performed, the music for notifying that the reset has been performed may be output until a predetermined time elapses after the start switch 10 sw detects the operation of the start lever 10. When the predetermined winning area is determined by the internal lottery process described above, or until the combination of symbols relating to the predetermined winning area is displayed on the active line, the fact that the reset has been performed is notified. May output a music for notification that a reset has been performed until a predetermined winning area is determined by the internal lottery process described above, The music for notifying that the reset has been performed may be output until the combination of symbols related to the predetermined winning area is displayed on the active line.

(リセット後ゲーム数表示画像618)
リセット後ゲーム数表示画像618は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
(Game number display image 618 after reset)
The post-reset game number display image 618 is an image that displays the number of games from the reset to the present.

次に、図116に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期について説明する。   Next, the time when the image shown in FIG. 116 is displayed on the liquid crystal display device 41 will be described.

なお、図113(c)に示されている画像600が液晶表示装置41に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置41に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。   Note that until the image 600 shown in FIG. 113C is displayed on the liquid crystal display device 41, the animation is the same as the animation displayed on the liquid crystal display device 41 at the time of reset, and the description thereof is omitted.

本実施形態において、図116に示されている画像が液晶表示装置41に表示される時期は、まず、図113(c)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出され、図113(d)に示されているメニュー画像600が表示された後、カーソル位置が戻る画像607であって、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出された場合に表示される。   In the present embodiment, when the image shown in FIG. 116 is displayed on the liquid crystal display device 41, first, the menu image 600 shown in FIG. 113C is displayed on the liquid crystal display device 41. In the state, the operation of the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw, and the menu image 600 shown in FIG. 113 (d) is displayed. Displayed when the operation of the effect button 18 is detected by the switch 18sw.

また、図116に示されている画像は、図113(c)に示されている画像が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。   In addition, when the medal sensor 16s detects passage of a medal in a state where the image illustrated in FIG. 113C is displayed on the liquid crystal display device 41, the image illustrated in FIG. When the operation of the 1BET button 7 is detected by the switch 7sw and when the operation of the 1BET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw, the display is also made on the liquid crystal display device 41.

また、図116に示されている画像は、図113(d)に示されているメニュー画像600が液晶表示装置41に表示されている状態において、メダルセンサ16sによりメダルの通過が検出された場合、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swにより1BETボタン8の操作が検出された場合にも液晶表示装置41に表示される。   Further, the image shown in FIG. 116 is obtained when the medal passage is detected by the medal sensor 16s in the state where the menu image 600 shown in FIG. 113D is displayed on the liquid crystal display device 41. When the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, or when the operation of the 1BET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw, the liquid crystal display device 41 displays the operation.

このように、本実施形態によれば、Bonus準備状態移行ゲーム数が決定された後、所定の操作が検出されたことに基づいて、サブCPU412は、Bonus準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行う。従って、ARTの移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることができる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1よりも有利なリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を用いてBonus準備状態移行ゲーム数を決定するので、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際の興趣が増す。   As described above, according to the present embodiment, after the number of Bonus ready state transition games is determined, the sub CPU 412 performs control to reset the number of Bonus ready state transition games. Do. Therefore, even after the period when the probability that the ART transition is allowed is high is over, the operation of the gaming machine can be improved. In addition, when resetting the number of Bonus preparation state transition games, the Bonus preparation state transition is performed using the reset Bonus preparation state transition game number determination table 2 which is more advantageous than the reset Bonus preparation state transition game number determination table 1. Since the number of games is determined, the interest in resetting the number of Bonus ready state transition games is increased.

なお、本実施形態においては、スタートレバー10を操作した時に、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値を、Bonus作動領域の値に移す制御を行うこととしているが、これに限らず、停止ボタン11,12,13を操作したときや、精算ボタン9を操作したときに、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値を、Bonus作動領域の値に移す制御を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, when the start lever 10 is operated, control is performed to move the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 to the value of the Bonus operation area. , 12 and 13 or when the adjustment button 9 is operated, the value of the reserve stock storage area of the sub-RAM 415 may be transferred to the value of the Bonus operation area.

また、Bonus放出タイミングに所定の演出を行い、演出ボタン18や、十字キー19が操作されたことに基づいて、サブRAM415のリザーブストック格納領域の値を、Bonus作動領域の値に移す制御を行うこととしてもよい。   Further, a predetermined effect is performed at the Bonus release timing, and control is performed to shift the value of the reserve stock storage area of the sub RAM 415 to the value of the Bonus operation area based on the operation of the effect button 18 or the cross key 19. It is good as well.

なお、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Bonus状態やART状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)が遊技されたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Bonus準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像616により、所定のゲーム数(例えば、3000ゲーム)を把握することができる。   In addition, for a player who resets the number of games for transition to the Bonus preparation state, a predetermined number of games (for example, 3000 games) are played after a combination of symbols related to blanks is displayed after the Bonus state or ART state ends. Based on this, control for shifting to the Bonus preparation state may be performed. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a player who continuously resets the number of games for transition to the Bonus preparation state does not enter the Bonus preparation state even though the player has played for a long time. Further, a player who continues to reset the number of Bonus preparation state transition games can grasp a predetermined number of games (for example, 3000 games) from the game number display image 616.

なお、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像600から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、1ゲームに使用するメダルの枚数が所定枚数(例えば、2枚)である遊技が複数ゲーム(例えば、4ゲーム)続いた場合に、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。   In this embodiment, the number of Bonus preparation state transition games is reset by selecting a menu related to “reset” from the menu image 600, but is not limited to this and can be selected as appropriate. It is. For example, when the number of medals used in one game is a predetermined number (for example, two) and the game continues for a plurality of games (for example, four games), the number of Bonus preparation state transition games may be reset. The Bonus preparation state transition game number may be reset based on the operation of the settlement button 9 being detected by the settlement switch 9sw.

なお、本実施形態において、格上げ抽選処理の結果に基づいて、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1またはリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2を選択することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを複数設け、Bonus準備状態移行ゲーム数のリセットがされる毎に、遊技者に有利なリセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the reset bonus preparation state transition game number determination table 1 or the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 is selected based on the result of the upgrade lottery process. It is not limited to. For example, a plurality of reset bonus preparation state transition game number determination tables are provided, and each time the bonus preparation state transition game number is reset, the reset bonus preparation state transition game number determination table advantageous to the player is selected. You may do it.

なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ATを採用することも可能である。この場合、RT遊技状態を複数設ける必要がないため、メインROM302の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してART遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるARTとはならないが、上記のATが作動すれば、特定状態として、ATを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるRT3遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、特定の内部当選役(例えば、押し順ベル)の当選確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。   In the present embodiment, the ART is illustrated and described in a specific state, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to adopt AT as the specific state. In this case, since it is not necessary to provide a plurality of RT gaming states, the capacity of the main ROM 302 can be reduced. Further, in the general gaming state that is relatively unfavorable for the player, the winning probability of the replay is set to the winning probability of the replaying of the RT3 gaming state in this embodiment, so that the player is in the ART gaming state. Can show. Here, in this embodiment, after the symbol combination related to the preparation replay is displayed on the active line, the medal can be increased until the symbol combination related to the red 7 replay or follow replay is displayed on the active line. Although it is not ART, if the above-mentioned AT operates, the AT is adopted as the specific state, and the winning probability of the replay is set to the winning probability of the replay of the RT3 gaming state in the present embodiment, so that from the next game An increase in medals can be expected. Moreover, even if it is not set as the winning probability of the replay of the RT3 gaming state in the present embodiment, the winning area determination table in which the winning probability of a specific internal winning combination (for example, push order bell) is relatively high in the general gaming state If the lottery is to be performed using, medals can be expected to increase from the next game.

なお、本実施形態において、特定状態してARTを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBであってもよい。この場合、内部抽選処理において、BB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された場合、メインCPU301は、メインRAM303にBB、RB、CB、またはMBが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。   In the present embodiment, the ART is illustrated and described in a specific state, but the present invention is not limited to this. For example, the specific state may be BB, RB, CB, or MB. In this case, when BB, RB, CB, or MB is determined as the internal winning combination in the internal lottery process, the main CPU 301 indicates that BB, RB, CB, or MB is determined as the internal winning combination in the main RAM 303. Is a so-called stock machine that can control the combination of symbols related to BB, RB, CB, or MB on the effective line based on the control for storing the information of the game and the game of the predetermined number of games being performed. Is preferable.

そして、本実施形態において、サブCPU412は、演出ボタン検出スイッチ18swにより演出ボタン18等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。   In the present embodiment, the sub CPU 412 determines again the number of Bonus preparation state transition games based on the fact that a predetermined operation such as the effect button 18 is detected by the effect button detection switch 18sw. When BB, RB, CB, or MB is adopted as the state, in the state where the player's medal is not credited, when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, the MAXBET button 8sw is used. When the operation of the adjustment button 9 is detected by the adjustment switch 9sw, the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw, the operation of the left stop button 11 is performed by the left stop switch 11sw. If detected, the intermediate stop When the operation of the middle stop button 12 is detected by the switch 12sw, or when the operation of the right stop button 13 is detected by the right stop switch 13sw, the operation is detected as BB, RB, CB, or MB. It is conceivable to perform control to determine again the number of games until it is permitted to align such symbol combinations on the active line.

また、特定状態として、BB、RB、CB、またはMBを採用した場合、リール17が回転している状態において、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。   Further, when BB, RB, CB, or MB is adopted as the specific state, when the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw while the reel 17 is rotating, the MAXBET button is swung by the MAXBET switch 8sw. When the operation of 8 is detected, when the operation of the settlement button 9 is detected by the settlement switch 9sw, or when the operation of the start lever 10 is detected by the start switch 10sw, it relates to BB, RB, CB, or MB. It is conceivable to perform control to determine again the number of games until the combination of symbols is allowed to be aligned on the active line.

なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール17が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。   In addition, although the state where the player's medal is not credited and the state where the reel 17 is rotating are illustrated, the present invention is not limited to this, and a combination of symbols related to BB, RB, CB, or MB The timing for performing control to determine again the number of games until it is allowed to be aligned on the active line can be changed as appropriate.

また、1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出された場合、精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出された場合、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合、左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出された場合、中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出された場合、右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、BB、RB、CB、またはMBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板200に接続されるとともに、メイン制御基板300に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。   When the operation of the 1BET button 7 is detected by the 1BET switch 7sw, when the operation of the MAXBET button 8 is detected by the MAXBET switch 8sw, when the operation of the payment button 9 is detected by the payment switch 9sw, the start switch 10sw is detected. When the operation of the start lever 10 is detected, when the operation of the left stop button 11 is detected by the left stop switch 11sw, when the operation of the middle stop button 12 is detected by the middle stop switch 12sw, the right stop switch 13sw is detected. However, the present invention is not limited to this, and a combination of symbols related to BB, RB, CB, or MB is on the effective line. To re-determine the number of games until it is allowed to match Reset dedicated button of it is also possible to provide a. In this case, the switch for detecting the operation of the reset dedicated button is connected to the relay board 200 and outputs a signal indicating that the operation of the reset dedicated button is detected to the main control board 300.

なお、本実施形態において、演出ボタン18や、十字キー19の操作が検出されたことに基づいて、Bonus準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設けてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板400に接続されるとともに、サブ制御基板400に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。   In the present embodiment, the number of Bonus preparation state transition games is determined again based on the detection of the operation of the effect button 18 and the cross key 19. However, the present invention is not limited to this. A reset-only button as described above may be provided. In this case, the switch that detects the operation of the reset dedicated button is connected to the sub control board 400 and outputs a signal to the sub control board 400 that the operation of the reset dedicated button has been detected.

なお、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。   In the present embodiment, the left reel 17a, the middle reel 17b, and the right reel 17c constitute the reel of the present application.

また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the display window 21 comprises the symbol display means of this application.

また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the start lever 10 and the start switch 10sw constitute start operation detection means of the present application.

また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の内部当選役決定手段を構成する。   Moreover, in this embodiment, the main control board 300 which performs an internal lottery process comprises the internal winning combination determination means of this application.

また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、ステッピングモータ101,102,103を制御するリール制御基板100、メインCPU301は、本願の図柄変動手段を構成する。   In the present embodiment, the stepping motors 101, 102, 103, the reel control board 100 that controls the stepping motors 101, 102, 103, and the main CPU 301 constitute the symbol variation means of the present application.

また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the stop buttons 11, 12, and 13 and the stop switches 11sw, 12sw, and 13sw constitute stop operation detecting means of the present application.

また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the reel rotation processing constitutes the stop control means of the present application.

また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the display determination process constitutes the determination unit of the present application.

また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板300は、本願の遊技状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main control board 300 that executes the game state transition processing constitutes the game state control means of the present application.

また、本実施形態において、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、液晶表示装置41、スタートレバー演出用ランプ42は、本願の遊技情報報知手段を構成する。   In the present embodiment, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the speakers 34 and 35, the liquid crystal display device 41, and the start lever effect lamp 42 constitute game information notification means of the present application. .

また、本実施形態において、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、液晶表示装置41、スタートレバー演出用ランプ42の制御を行うサブ制御基板400、汎用基板38は、本願の遊技情報報知制御手段を構成する。   In the present embodiment, the side lamp 5, the effect lamp 22, the stop operation order display lamp 30, the speakers 34 and 35, the liquid crystal display device 41, the sub-control board 400 for controlling the start lever effect lamp 42, and a general-purpose board. 38 constitutes game information notification control means of the present application.

また、本実施形態において、通常(Bonus後)、通常(ART後)、自力解除モード、Bonus状態、ART中Bonus状態、ARTゲーム、ARTゲーム数決定状態、ARTゲーム数上乗せ状態、Bonus準備状態を制御するサブ制御基板400は、本願の特定状態制御手段を構成する。   In the present embodiment, normal (after Bonus), normal (after ART), self-releasing mode, Bonus state, Bonus state during ART, ART game, ART game number determination state, ART game number addition state, Bonus preparation state The sub-control board 400 to be controlled constitutes the specific state control means of the present application.

また、本実施形態において、1ゲーム毎にBonus準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行うサブCPU412は、本願の遊技数計数手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 412 that performs the process of subtracting “1” from the value of the Bonus ready state transition game number counter for each game constitutes the game number counting means of the present application.

また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数決定処理を行うサブCPU412は、本願の特定状態許容遊技数決定手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 412 that performs the Bonus preparation state transition game number determination process constitutes the specific state allowable game number determination means of the present application.

また、本実施形態において、演出ボタン18及び演出ボタン検出スイッチ18swは、本願の操作検出手段を構成する。   In the present embodiment, the effect button 18 and the effect button detection switch 18sw constitute the operation detection means of the present application.

また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1は、本願の第1の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成する。   In the present embodiment, the reset bonus preparation state transition game number determination table 1 constitutes the first specific state allowable game number determination table of the present application.

また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2は、本願の第2の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成する。   In the present embodiment, the reset-time bonus preparation state transition game number determination table 2 constitutes the second specific state allowable game number determination table of the present application.

また、本実施形態において、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理を行うサブCPU412は、本願の特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 412 that performs the reset-time Bonus preparation state transition game number determination table selection processing constitutes the specific state allowable game number determination table selection means of the present application.

また、本実施形態において、格上げ抽選テーブルは、本願の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを構成する。   In the present embodiment, the upgrade lottery table constitutes the specific state allowable game number determination table selection table of the present application.

また、本実施形態において、Bonus準備状態移行ゲーム数再決定処理を行うサブCPU412は、本願の特定状態許容遊技数再決定手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 412 that performs the Bonus ready state transition game number redetermination process constitutes the specific state allowable game number redetermination means of the present application.

なお、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1が、本願の第1の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成し、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2が、本願の第2の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル1が、本願の第1の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成し、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2が、本願の第2の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成することとしてもよい。この場合、Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2のゲーム数に対する抽選値を、リセット時用Bonus準備状態移行ゲーム数決定テーブル2と同様としてもよい。   The reset bonus preparation state transition game number determination table 1 constitutes the first specific state allowable game number determination table of the present application, and the reset bonus preparation state transition game number determination table 2 corresponds to the second of the present invention. However, the present invention is not limited to this. For example, the Bonus preparation state transition game number determination table 1 constitutes the first specific state allowable game number determination table of the present application, and the Bonus preparation state transition game number determination table 2 includes the second specific state allowable game number of the present application. A determination table may be configured. In this case, the lottery value for the number of games in the Bonus preparation state transition game number determination table 2 may be the same as that in the reset Bonus preparation state transition game number determination table 2.

また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a spinning-reel game machine (slot machine) was demonstrated, you may use for a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, and an arrange ball game machine.

1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a〜17c 左リール、中リール、右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 汎用基板
41 液晶表示装置
42 スタートレバー演出用ランプ
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
411 I/F回路
412 サブCPU
413 乱数発生器
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像制御基板
421 画像制御部(VDP)
422a 液晶制御CPU
422b 液晶制御ROM
422c 液晶制御RAM
422d フレームカウンタ
422d1 初期化処理部
422d2 演出時間情報記憶部
422d3 更新処理制御部
422d4 読取制御部
422d5 割込信号検出部
422d6 タイミング制御部
422d7 回数情報記憶部
423 CGROM
424 水晶発振器
425 VRAM
426 RTC装置
426a 水晶振動体(水晶振動子)
426b RTCカウンタ値更新部
426c 情報保持部
426d 時刻情報記憶部(レジスタ)
430 サウンド制御基板
431 音源IC
432 音源ROM
433 ビデオRAM
434 アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
512 リセットボタン
512sw リセットスイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ
600 メニュー画像
601 履歴記録遊技画像
602 キャラクタ選択画像
603 リセット画像
604 ボリューム調整画像
605 はじめてのパチスロ講座画像
606 配当表画像
607 戻る画像
608 設定中のキャラクタ画像
609 決定画像
610 選択画像
611 Yes画像
612 No画像
613 トップメニューに戻る画像
614 リセットキャンセル画像
615 リセット不可能画像
616 ゲーム数表示画像
617 テロップ画像
618 リセット後ゲーム数表示画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2a Hinge mechanism 3 Front door 4 Keyhole 5a, 5b Side lamp 6 Medal slot 7 1BET button 7sw 1BET switch 8 MAX-BET button 8sw MAX-BET switch 9 Settlement button 9sw Settlement switch 10 Start lever 10sw Start switch 11 left stop button 11sw left stop switch 12 middle stop button 12sw middle stop switch 13 right stop button 13sw right stop switch 14 stop button unit 15 return button 16 selector 16s medal sensors 17a to 17c left reel, middle reel, right reel 17d reel unit 18 effect button 18sw effect button detection switch 19 cross key 19sw cross key detection switch 20 panel 21 display windows 22a-22j effect lamp 23 start lamp 24a 24c BET lamp 25 Accumulated number indicator 26a-26b Game status indicator lamp 27 Discharged number indicator 28 Receivable indicator lamp 29 Re-game indicator lamp 30a-30c Stop operation sequence indicator lamp 31 Lumbar panel 32 Receptacle unit 33 Medal payout port 34a, 34b Lower speaker 35a, 35b Upper speaker 36 Setting display section 37 Setting change button 37sw Setting change switch 38 General-purpose board 41 Liquid crystal display device 42 Start lever effect lamp 100 Reel control boards 101-103 Stepping motor 111s Left reel sensor 112s Middle reel sensor 113s Right reel sensor 200 Relay board 300 Main control board 301 Main CPU
302 Main ROM
303 Main RAM
304 Random number generator 305 I / F circuit 400 Sub control board 410 Production control board 411 I / F circuit 412 Sub CPU
413 Random number generator 414 Sub ROM
415 Sub RAM
420 Image Control Board 421 Image Control Unit (VDP)
422a Liquid crystal control CPU
422b LCD control ROM
422c Liquid crystal control RAM
422d Frame counter 422d1 Initialization processing unit 422d2 Production time information storage unit 422d3 Update processing control unit 422d4 Reading control unit 422d5 Interrupt signal detection unit 422d6 Timing control unit 422d7 Count information storage unit 423 CGROM
424 Crystal oscillator 425 VRAM
426 RTC device 426a Crystal oscillator (crystal oscillator)
426b RTC counter value update unit 426c Information holding unit 426d Time information storage unit (register)
430 Sound control board 431 Sound source IC
432 Sound source ROM
433 video RAM
434 Amplifier 500 Power supply board 510 Power supply device 511 Power button 511sw Power switch 512 Reset button 512sw Reset switch 520 Hopper 521 Discharge slit 522 Hopper guide member 523 Guide member 524 Discharge guide member 530 Auxiliary storage portion full sensor 600 Menu image 601 History record game image 602 Character selection image 603 Reset image 604 Volume adjustment image 605 First pachislot lecture image 606 Payout table image 607 Return image 608 Character image 609 being set Determination image 610 Selection image 611 Yes image 612 No image 613 Return to top menu Image 614 Reset cancel image 615 Image that cannot be reset 616 Number of games display image 617 Telop image 618 Set after the game the number of display image

Claims (5)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、当該特定の内部当選役に係る情報が報知される特定状態を制御する特定状態制御手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記特定状態制御手段により制御される特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、
遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定するための遊技数が規定された第1の特定状態許容遊技数決定テーブルと、
前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルと比較して短い遊技数が決定される確率が高く規定された第2の特定状態許容遊技数決定テーブルと、
前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択する特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段と、
前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段により選択された前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Among the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels, symbol display means for displaying a part of the symbols,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
A symbol changing means for variably displaying the plurality of symbols by rotating the plurality of reels based on the start operation detected by the player by the start operation detecting means;
Stop operation detection means provided corresponding to each of the plurality of reels and detecting a stop operation by the player;
Based on the fact that the stop operation by the player has been detected by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the symbol changing control is controlled by the symbol changing means. Stop control means to perform,
Determining means for determining whether or not a predetermined combination of symbols is displayed based on the fact that the display of variation of the plurality of symbols is all stopped by the stop control means;
When it is determined by the determination means that a combination of predetermined symbols is displayed, a transition is made from an unfavorable gaming state that is relatively disadvantageous to the player to an advantageous gaming state that is advantageous to the player as compared to the unfavorable gaming state. Gaming state control means for performing control,
Game information notifying means for notifying information relating to a game;
Game information notification control means for performing control to notify the information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means by the game information notification means;
When a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a specific state control unit that controls a specific state in which information related to the specific internal winning combination is notified;
A game number counting means for counting the number of games;
Specific state allowable game number determination means for determining the number of games until the transition to the specific state controlled by the specific state control means is allowed;
Operation detecting means for detecting a predetermined operation by the player;
A first specific state allowable game number determination table in which the number of games for determining the number of games until the transition to the specific state is allowed;
A second specific state allowable number-of-games determination table defined with a high probability that a short number of games is determined as compared with the first specific state allowable number-of-games determination table;
Based on the fact that the predetermined operation has been detected by the operation detecting means, either one of the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table is allowed. A specific state allowable game number determination table selection means for selecting a game number determination table;
The specific state allowable game number determination table selected from the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table selected by the specific state allowable game number determination table selection means. Based on the specific state allowable game number redetermining means for determining again the number of games until the transition to the specific state is allowed,
A gaming machine characterized by comprising:
前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択するための抽選値が規定された特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを複数設け、
前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段は、
前記複数設けられた特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルのうち、一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを選択し、前記特定状態許容遊技数再決定手段により前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数が再決定された後、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出された場合に、前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルと比較して、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルが選択される確率が高く規定された前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルとは異なる特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルに基づいて、前記第1の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第2の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Specific state allowance in which a lottery value for selecting one of the first specific state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table is selected. A plurality of game number determination table selection tables are provided,
The specific state allowable game number determination table selection means includes:
One specific state allowable game number determination table selection table is selected from the plurality of specific state allowable game number determination table selection tables, and the transition to the specific state is allowed by the specific state allowable game number redetermination unit. When the predetermined operation is detected by the operation detecting means after the number of games to be played is redetermined, the first specific state allowable game number determination table selection table is compared with the first operation. Based on a specific state allowable game number determination table selection table different from the one specific state allowable game number determination table selection table defined with a high probability that a specific state allowable game number determination table is selected, the first specific Select one of the specific state allowable game number determination tables from the state allowable game number determination table or the second specific state allowable game number determination table. The gaming machine according to claim 1, characterized in Rukoto.
前記停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が所定の順序である場合に、前記所定の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行うとともに、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が特定の順序である場合に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行い、
前記遊技情報報知制御手段は、
前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により特定状態の移行が許容されるまでの遊技数が計数されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記所定の内部当選役が決定された際に、前記所定の図柄の組み合わせが表示される前記所定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行い、
前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された際に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される前記特定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The stop control means includes
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, when the order of stop operations detected by the plurality of stop operation detecting means provided is a predetermined order, the predetermined symbol The combination display is stopped and displayed on the symbol display means, and when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a plurality of the stop operation detecting means provided are detected. When the order of the stop operation is a specific order, control is performed to stop and display the combination of symbols related to the specific internal winning combination on the symbol display means,
The game information notification control means includes
In the disadvantageous gaming state, the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means based on the number of games counted until the transition of the specific state is allowed by the game number counting means. In performing the control to notify the predetermined order in which the combination of the predetermined symbols is displayed by the game information notification means,
In the advantageous gaming state, when the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the game information notification of the specific order in which a combination of symbols related to the specific internal winning combination is displayed The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that control is performed by means.
前記遊技情報報知制御手段は、
前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
The game information notification control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game information notifying unit is notified that a predetermined operation by a player is detected by the operation detecting unit.
前記遊技数計数手段は、
前記特定状態が終了してから前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの第1の遊技数及び前記特定状態が終了してから予め定められた所定の遊技数である第2の遊技数を計数し、
前記特定状態許容遊技数再決定手段は、
前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第1の遊技数を再度決定し、
前記特定状態制御手段は、
前記遊技数計数手段が前記第2の遊技数を計数したことに基づいて、前記特定状態の移行を許容することを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。
The game number counting means includes
The first number of games until the transition to the specific state determined by the specific state allowable game number determining means after the specific state ends and the specific state determined in advance are determined. Count the second number of games that is a predetermined number of games,
The specific state allowable game number re-determination means includes:
Based on the fact that a predetermined operation by the player is detected by the operation detecting means, the first game number is determined again,
The specific state control means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game state counting means allows the transition to the specific state based on counting the second number of games.
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