JP2014144066A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、高度な音声演出などを安定して実行できる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a gaming operation, and more particularly to a gaming machine that can stably execute advanced sound effects and the like.
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7・7・7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。 A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for displaying a series of symbol variation patterns by a plurality of display symbols, and a big winning opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is entered, and after the game ball is paid out as a prize ball, the display symbol is changed for a predetermined time in the symbol display section. Thereafter, when the symbol is stopped in a predetermined manner such as 7, 7, 7, etc., a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a gaming state advantageous to the player.
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。 Whether or not to generate such a game state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball has won at the symbol start opening, and the above symbol variation operation is based on this lottery result. It has become a thing. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action or the like is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned. On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation. When the predetermined symbols are aligned on the stop line at the end of the symbol variation operation, the player is guaranteed to be in the big hit state.
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出や、可動物が移動する可動演出などが実行される。そして、これらの遊技演出を豊富化すればするほど、各制御動作に時間を要するので、回路構成や制御動作を最適化することが望まれる。 The above-mentioned performance operation is centered on the image production on the liquid crystal display device. In conjunction with this image production, a lamp production that blinks various lamps, an audio production that outputs a sound that excites the player, Movable effects such as moving animals are executed. And as these game effects are enriched, it takes time for each control operation, so it is desirable to optimize the circuit configuration and control operation.
本発明は、上記の要請に鑑みてなされたものであって、CPUの処理負担が増加することなく、高度な音声演出動作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a high-level sound effect operation without increasing the processing load on the CPU.
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して抽選処理を実行した後、抽選結果に対応して、少なくとも一対のスピーカを駆動する音声演出を含む演出動作を実行する遊技機であって、記憶装置に記憶された原音データを読み出して音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段の制御レジスタに、必要な動作パラメータを設定することで、読み出すべき原音データと、その再生態様とを指示して前記音声演出を実現する演出制御手段と、を設け、前記音声信号の再生は、演出制御手段から指示された原音データを、所定の再生チャンネルで再生して、前記一対のスピーカに供給されるべき第1信号と第2信号として出力することで実現され、再生態様を指示する動作パラメータには、第1信号と第2信号の音量比を規定する第一指示が含まれており、前記音声演出の途中で、前記所定の再生チャンネルに対応する規定の制御レジスタに第一指示が設定されることで、第1信号と第2信号の音量比が適宜に変化するよう構成されている。 In order to achieve the above object, the present invention executes a lottery process corresponding to a predetermined switch signal, and then performs an effect operation including an audio effect that drives at least a pair of speakers in accordance with the lottery result. A gaming machine that reads out the original sound data stored in the storage device and reproduces the sound signal, and sets the necessary operation parameters in the control register of the sound synthesizing means to thereby read out the original sound data to be read out And an effect control means for instructing the reproduction mode and realizing the audio effect, and for reproducing the audio signal, the original sound data instructed by the effect control means is reproduced on a predetermined reproduction channel, The operation parameters that are realized by outputting the first signal and the second signal to be supplied to the pair of speakers and that specify the reproduction mode include the volume of the first signal and the second signal. In the middle of the audio production, the first instruction is set in a prescribed control register corresponding to the predetermined reproduction channel, so that the first signal and the second signal The volume ratio is configured to change appropriately.
本発明では、制御レジスタに動作パラメータを設定することで、異常報知動作を実現できるので、CPUの処理負担を増加させることなく高度な音声演出動作を実現できる。しかも、一対のスピーカに供給されるべき第1信号と第2信号の音量比を適宜に規定できるので、簡易に高度な演出を実現できる。 In the present invention, since an abnormality notification operation can be realized by setting an operation parameter in the control register, an advanced sound production operation can be realized without increasing the processing load on the CPU. In addition, since the volume ratio between the first signal and the second signal to be supplied to the pair of speakers can be appropriately defined, an advanced performance can be easily realized.
第1指示は、単一の数値で規定され、この単一の数値に対して、音量比を規定する第1信号と第2信号の音量が、各々、非直線的に変化する関係となっているのが好適であり、非直線的な関係は、三角関数で規定されるのが更に好適である。この場合、第1信号の音量がSin関数で変化する一方、第2信号の音量がCos関数で変化する関係となっていると最適である。 The first instruction is defined by a single numerical value, and the volume of the first signal and the second signal defining the volume ratio changes in a non-linear manner with respect to the single numerical value. It is preferable that the non-linear relationship is defined by a trigonometric function. In this case, it is optimal that the volume of the first signal varies with the Sin function while the volume of the second signal varies with the Cos function.
再生態様を指示する動作パラメータには、第一指示の音量比に移行するまでの遷移態様を規定する第二指示が含まれており、前記音声演出の途中で、前記所定の再生チャンネルに対応する規定の制御レジスタに第一指示及び第二指示が設定されることで、第1信号と第2信号の音量比が適宜に変化するのが好ましい。この場合、前記遷移態様は、第一指示で規定される音量比に至るまでの変化ステップ数と、一回に変化する遷移量とを含んで特定されると好適である。 The operation parameter that indicates the playback mode includes a second command that defines a transition mode until the volume ratio of the first command is shifted, and corresponds to the predetermined playback channel in the middle of the audio effect. It is preferable that the volume ratio between the first signal and the second signal is appropriately changed by setting the first instruction and the second instruction in the prescribed control register. In this case, it is preferable that the transition mode is specified including the number of change steps up to the volume ratio defined by the first instruction and the transition amount that changes at a time.
上記した通り、本発明の遊技機によれば、CPUの処理負担が増加することなく、高度な音声演出動作を実現することができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize an advanced sound production operation without increasing the processing load on the CPU.
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。この前枠3には、遊技盤5が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。 Hereinafter, the present invention will be described in detail based on examples. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine GM of the present embodiment. This pachinko machine GM includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 3 that is pivotably mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3 from the front side, not from the back side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be openable and closable.
ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。一方、ガラス扉6の上部左右位置と下側には、全3個のスピーカが配置されている。上部に配置された2個のスピーカは、各々、左右チャンネルR,Lの音声を出力し、下側のスピーカは重低音を出力するよう構成されている。 On the outer periphery of the glass door 6, an electric lamp such as an LED lamp is arranged in a substantially C shape. On the other hand, at the upper left and right positions and the lower side of the glass door 6, all three speakers are arranged. The two speakers arranged in the upper part are each configured to output sound of the left and right channels R and L, and the lower speaker is configured to output heavy bass.
また、ガラス扉6の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチVSWが配置されている。この音量スイッチVSWは、左右に+接点と−接点を有する方向キーであって、10段階(MIN〜MAX)の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチVSWの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。 In addition, a volume switch VSW capable of adjusting the volume of the effect sound by the player is disposed below the glass door 6. The volume switch VSW is a directional key having a + contact and a −contact on the left and right, and enables volume adjustment in 10 steps (MIN to MAX). The operation for adjusting the volume is permitted only during the production standby in which the audio production is not executed. In response to the operation of the volume switch VSW, the confirmation production sound is output and the setting level is displayed. It is displayed on the screen.
本実施例において、各スピーカから出力される音量は、一次ボリュームV1と、二次ボリュームV2と、トータルボリュームTVの総合値(V1*V2*TV)で、三段階に規定されるが、遊技者が規定する音量スイッチVSWの設定値は、最終段階のトータルボリューム値TVに反映される(図6参照)。 In the present embodiment, the volume output from each speaker is defined in three stages by the total value (V1 * V2 * TV) of the primary volume V1, the secondary volume V2, and the total volume TV. The setting value of the volume switch VSW defined by is reflected in the final total volume value TV (see FIG. 6).
ここで、一次ボリューム値V1は、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定され、二次ボリューム値V2は、通常時は、固定的な規定レベルに設定されている。但し、重大な異常事態の検出時には、異常報知音が最大レベルとなる一方、他の演出音が最低レベルになるよう制御されている。なお、これらの点については、詳細に後述する。 Here, the primary volume value V1 is set by software so as to realize an appropriate sound effect, and the secondary volume value V2 is normally set at a fixed prescribed level. However, when a serious abnormal situation is detected, control is performed so that the abnormality notification sound is at the maximum level while the other effect sounds are at the minimum level. These points will be described later in detail.
ところで、遊技者が、設定した音量設定値(トータルボリューム値TV)は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチSET(図3参照)による係員設定値に戻される。また、例え、遊技中であっても重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチVSWの操作量に拘わらず、トータルボリューム値TVと二次ボリューム値V2とが最大レベルとなることで、異常報知音が大音量で出力されるので、無音状態で違法行為を継続することはできない。 By the way, the volume setting value (total volume value TV) set by the player is returned to the clerk setting value by the setting switch SET (see FIG. 3) at the timing when the player seems to have left the gaming machine. For example, when a serious abnormal situation is detected even during a game, the total volume value TV and the secondary volume value V2 are at the maximum level regardless of the operation amount of the volume switch VSW. Since the abnormal notification sound is output at a high volume, illegal activities cannot be continued in a silent state.
前面板7には、発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。 The front plate 7 is provided with an upper plate 8 for storing game balls for launching, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 8 and a launch handle at the lower part of the front frame 3. 10 are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。 A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the chance button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and can be operated. The button chance state is a game state provided as necessary.
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。 On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation with respect to the card-type ball lending machine is provided, a frequency display unit for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a ball of game balls for a predetermined amount A ball lending switch for instructing lending and a return switch for instructing to return the card at the end of the game are provided.
図2に示すように、遊技盤5の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その略中央には、中央開口HOが設けられている。そして、中央開口HOには、大型の液晶カラーディスプレイ(LCD)で構成された表示装置DSが配置されている。 As shown in FIG. 2, a guide rail 13 made of a metal outer rail and an inner rail is provided on the surface of the game board 5 in an annular shape, and a central opening HO is provided at the approximate center thereof. A display device DS composed of a large liquid crystal color display (LCD) is disposed in the central opening HO.
表示装置DSは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置DSは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19とを有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。 The display device DS is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This display device DS has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. In the special symbol display portions Da to Dc, there is a case where a reach effect that expects a big hit state is invited, and in the special symbol display portions Da to Dc and the surroundings, an appropriate notice effect is executed.
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口15、大入賞口16、普通入賞口17、及び、ゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口15を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Da〜Dcで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。 In the game area where the game ball falls and moves, a symbol start port 15, a big winning port 16, a normal winning port 17, and a gate 18 are arranged. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball. When the game ball passes through the symbol start port 15, a series of image effects accompanied by the special symbol changing operation is started on the special symbol display portions Da to Dc, assuming that the game ball has won. Corresponding to this image effect, a sound effect with background music and effect sound, and a lamp effect in which the lamp blinks are executed.
図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部17の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪15aが開放されるようになっている。 The symbol start port 15 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 15a, and when the stop symbol after fluctuation of the normal symbol display unit 17 displays a winning symbol, a predetermined time is displayed. The opening / closing claw 15a is opened only until a predetermined number of game balls are detected.
なお、普通図柄表示部19は、普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。 The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the normal symbol fluctuates for a predetermined time and is extracted when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined by the selected lottery random value is displayed and stopped.
大入賞口16は、前後方向に進退する開閉板16aを有して構成されている。大入賞口16の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態(確変状態)となるという特典が付与される。 The special winning opening 16 includes an opening / closing plate 16a that advances and retreats in the front-rear direction. The operation of the special winning opening 16 is not particularly limited, but in a typical big hit state, a predetermined time elapses after the opening / closing plate 16a of the special winning opening 16 is opened, or a predetermined number (for example, ten) of games. When the ball wins, the opening / closing plate 16a is closed. Such an operation is continued up to 15 times, for example, and is controlled in a state advantageous to the player. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display parts Da to Dc is a specific symbol among the special symbols, there is a privilege that the game after the end of the special game becomes a high probability state (probability variation state). Is granted.
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ABN1、ABN2やシステムリセット信号(電源リセット信号)SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes the above-described operations. As shown in the figure, this pachinko machine GM mainly receives a 24V AC and outputs various DC voltages, power supply abnormality signals ABN1, ABN2, a system reset signal (power reset signal) SYS, and the like, and a game control operation. Based on the main control board 21 that performs overall control, the effect control board 22 that executes the lamp effect and the sound effect based on the control command CMD received from the main control board 21, and the control command CMD ′ received from the effect control board 22 The image control board 23 for driving the display device DS, the payout control board 24 for controlling the payout motor M based on the control command CMD "received from the main control board 21, and paying out the game balls. It is mainly composed of a launch control board 25 that responds and launches a game ball.
但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27と画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板32を経由して、払出制御基板24に伝送される。制御コマンドCMD,CMD’,CMD”は、何れも16ビット長であるが、主制御基板21や払出制御基板24が関係する制御コマンドは、8ビット長毎に2回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板22から画像制御基板23に伝送される制御コマンドCMD’は、16ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。 However, in this embodiment, the control command CMD output from the main control board 21 is transmitted to the effect control board 22 via the command relay board 26 and the effect interface board 27. The control command CMD ′ output from the effect control board 22 is transmitted to the image control board 23 via the effect interface board 27 and the image interface board 28, and is output from the main control board 21. Is transmitted to the payout control board 24 via the main board relay board 32. Although the control commands CMD, CMD ′, and CMD ″ are all 16 bits long, the main control board 21 and the payout control board 24 are used. The control commands related to are transmitted in parallel every two 8 bit lengths. On the other hand, the control command CMD 'transmitted from the effect control board 22 to the image control board 23 is 16 bits in length and transmitted in parallel. Therefore, even when the notification effects including the movable notification effect are diversified and a large number of control commands are continuously transmitted and received, the processing can be completed quickly, and other control operations are not hindered.
ところで、本実施例では、演出インタフェイス基板27と演出制御基板22とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。同様に、画像インタフェイス基板28と画像制御基板23についても、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。 By the way, in the present embodiment, the production interface board 27 and the production control board 22 are directly connected to each other by a male connector and a female connector without passing through a wiring cable, and two circuit boards are laminated. . Similarly, with respect to the image interface board 28 and the image control board 23, two circuit boards are laminated by directly connecting a male connector and a female connector without going through a wiring cable. Therefore, even if the circuit configuration of each electronic circuit is complicated and sophisticated, the storage space of the entire board can be minimized, and noise resistance can be improved by minimizing the connection lines.
これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24とインタフェイス基板27〜28に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22’、画像制御部23’、及び払出制御部24と言うことがある。すなわち、この実施例では、演出制御基板22と演出インタフェイス基板27とで演出制御部22’を構成し、画像制御基板23と画像インタフェイス基板28とで画像制御部23’を構成している。なお、演出制御部22’、画像制御部23’、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。 The main control board 21, the effect control board 22, the image control board 23, and the payout control board 24 are each equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Therefore, in this specification, the control board 21 to 24, the circuits mounted on the interface boards 27 to 28, and the operations realized by the circuits are generically named. May be referred to as a section 22 ′, an image control section 23 ′, and a payout control section 24. That is, in this embodiment, the effect control board 22 and the effect interface board 27 constitute an effect control part 22 ′, and the image control board 23 and the image interface board 28 constitute an image control part 23 ′. . Note that all or part of the effect control unit 22 ′, the image control unit 23 ′, and the payout control unit 24 are sub-control units.
また、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材1を除く全てが、盤側部材GM2である。 The pachinko machine GM is roughly divided into a frame side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board side member GM2 fixed to the back of the game board 5. The frame side member GM1 includes a front frame 3 on which a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached, and a wooden outer frame 1 on the outside thereof. Is fixedly installed. On the other hand, the board side member GM2 is replaced in response to the model change, and a new board side member GM2 is attached to the frame side member GM1 instead of the original board side member. All except the frame side member 1 is the panel side member GM2.
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板35と、ランプ駆動基板36とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。 As shown in the broken line frame in FIG. 3, the frame side member GM1 includes a power supply board 20, a payout control board 24, a launch control board 25, a frame relay board 35, and a lamp drive board 36. These circuit boards are respectively fixed at appropriate positions of the front frame 3.
ランプ駆動基板36には、複数のLEDが接続されており、これらのLED群を駆動する駆動データSDATAは、シリアル信号として、演出制御基板22→演出インタフェイス基板27→枠中継基板34→枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36に搭載された複数のLEDドライバに伝送されている。 A plurality of LEDs are connected to the lamp drive board 36, and the drive data SDATA for driving these LED groups is a serial signal, the production control board 22 → the production interface board 27 → the frame relay board 34 → the frame relay. The light is transmitted to a plurality of LED drivers mounted on the lamp driving substrate 36 via the substrate 35.
遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置DSやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。 On the back surface of the game board 5, a main control board 21, an effect control board 22, and an image control board 23 are fixed together with the display device DS and other circuit boards. And the frame side member GM1 and the board | substrate side member GM2 are electrically connected by the connection connectors C1-C4 concentratedly arranged in one place.
電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板32に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板33に接続されている。電源基板20には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部MNTが設けられている。電源監視部MNTは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号SYSをLレベルに維持した後に、これをHレベルに遷移させる。 The power supply board 20 is connected to the main board relay board 32 through the connection connector C2, and is connected to the power supply relay board 33 through the connection connector C3. The power supply board 20 is provided with a power supply monitoring unit MNT that monitors whether AC power is turned on or off. When power supply monitoring unit MNT detects that AC power is turned on, it maintains system reset signal SYS at L level for a predetermined time, and then transitions it to H level.
また、電源監視部MNTは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ABN1,ABN2を、直ちにLレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ABN1,ABN2は、電源投入後に速やかにHレベルとなる。 Further, when power supply monitoring unit MNT detects the interruption of the AC power supply, power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 are immediately shifted to the L level. The power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 quickly become H level after the power is turned on.
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入(通常は電源スイッチのON)を検知してHレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Hレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号SYSがCPUをリセットすることはない。なお、電源異常信号ABN1,ABN2は、交流電源の瞬停状態でも出力される。 Incidentally, the system reset signal of this embodiment is generated by a DC power supply based on an AC power supply. For this reason, after detecting the turning-on of the AC power supply (usually turning on the power switch) and increasing it to the H level, the H level is maintained unless the DC power supply voltage drops to an abnormal level. Therefore, even if the AC power supply is in an instantaneous power interruption state while the DC power supply voltage is maintained, the system reset signal SYS does not reset the CPU. The power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 are also output even when the AC power supply is instantaneously stopped.
主基板中継基板32は、電源基板20から出力される電源異常信号ABN1、バックアップ電源BAK、及びDC5V,DC12V,DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。一方、電源中継基板33は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22’と画像制御部23’に出力している。 The main board relay board 32 outputs the power abnormality signal ABN1, the backup power supply BAK, and DC5V, DC12V, and DC32V output from the power board 20 to the main control unit 21 as they are. On the other hand, the power relay board 33 outputs the system reset signal SYS received from the power board 20 and the AC and DC power supply voltages to the effect interface board 27 as they are. The effect interface board 27 outputs the received system reset signal SYS to the effect control unit 22 'and the image control unit 23' as it is.
一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の電源異常信号ABN2や、バックアップ電源BAKを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。 On the other hand, the payout control board 24 is directly connected to the power supply board 20 without going through the relay board, and directly receives the same power abnormality signal ABN2 and backup power supply BAK as the main control unit 21 receives together with other power supply voltages. Is receiving.
電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部22’と画像制御部23’のワンチップマイコンは、その他のIC素子と共に電源リセットされるようになっている。 The system reset signal SYS output from the power supply board 20 is a power supply reset signal indicating that the AC power supply 24V has been applied to the power supply board 20, and one of the effect control unit 22 ′ and the image control unit 23 ′ is generated by the power supply reset signal. The chip microcomputer is reset together with other IC elements.
但し、このシステムリセット信号SYSは、主制御部21と払出制御部24には、供給されておらず、各々の回路基板21,24のリセット回路RSTにおいて電源リセット信号(CPUリセット信号)が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタC2がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部21や払出制御部24のCPUが異常リセットされるおそれはない。演出制御部22’と画像制御部23’は、主制御部21からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板20から出力されるシステムリセット信号SYSを利用している。 However, the system reset signal SYS is not supplied to the main control unit 21 and the payout control unit 24, and a power reset signal (CPU reset signal) is generated in the reset circuit RST of each of the circuit boards 21 and 24. ing. Therefore, for example, even if the connection connector C2 is rattled or noise is superimposed on the wiring cable, there is no possibility that the CPU of the main control unit 21 or the payout control unit 24 is abnormally reset. The production control unit 22 ′ and the image control unit 23 ′ execute the production operation in a dependent manner based on the control command from the main control unit 21. The system reset signal SYS output from is used.
ところで、主制御部21や払出制御部24に設けられたリセット回路RSTは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部21,24のCPUから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各CPUは強制的にリセットされる。 By the way, the reset circuits RST provided in the main control unit 21 and the payout control unit 24 each have a built-in watchdog timer, and unless a regular clear pulse is received from the CPUs of the control units 21 and 24, Each CPU is forcibly reset.
また、この実施例では、RAMクリア信号CLRは、主制御部21で生成されて主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、RAMクリア信号CLRは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。 In this embodiment, the RAM clear signal CLR is generated by the main control unit 21 and transmitted to the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24. Here, the RAM clear signal CLR is a signal for deciding whether or not to initialize all the areas of the built-in RAM of the one-chip microcomputer of each control unit 21 and 24. The initialization switch SW operated by the attendant is turned on. It has a value corresponding to the / OFF state.
主制御部21及び払出制御部24は、電源基板20から電源異常信号ABN1,ABN2を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BAKは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。 The main control unit 21 and the payout control unit 24 receive the power supply abnormality signals ABN1 and ABN2 from the power supply board 20 to start necessary end processing prior to a power failure or business end. The backup power supply BAK is a DC5V DC power source that retains data in the RAM of the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24 even after the AC power supply 24V is shut off due to business termination or power failure. Therefore, the main control unit 21 and the payout control unit 24 can resume the game operation before power-off after power-on (power backup function). This pachinko machine is designed to retain the stored contents of the RAM of each one-chip microcomputer for at least several days.
図3に示す通り、主制御部21は、主基板中継基板32を経由して、払出制御部24に制御コマンドCMD”を送信する一方、払出制御部24からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号CONや、動作開始信号BGNを受信している。ステイタス信号CONには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号BGNは、電源投入後、払出制御部24の初期動作が完了したことを主制御部21に通知する信号である。 As shown in FIG. 3, the main control unit 21 transmits a control command CMD ″ to the payout control unit 24 via the main board relay board 32, while the payout control unit 24 indicates a game ball payout operation. A prize ball counting signal, a status signal CON relating to an abnormality in the payout operation, and an operation start signal BGN are received, and the status signal CON includes, for example, a replenishment signal, a payout shortage error signal, and a lower plate full signal. The operation start signal BGN is a signal for notifying the main control unit 21 that the initial operation of the payout control unit 24 has been completed after the power is turned on.
また、主制御部21は、遊技盤中継基板31を経由して、遊技盤5の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口16〜18に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部21から配電された電源電圧VB(12V)で動作するよう構成されている。また、図柄始動口15への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧VB(12V)と電源電圧Vcc(5V)とで動作するインタフェイスICで、TTLレベル又はCMOSレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部21に伝送される。 The main control unit 21 is connected to each game component of the game board 5 via the game board relay board 31. And while receiving the switch signal of the detection switch built in each winning opening 16-18 on a game board, solenoids, such as an electric tulip, are driven. The solenoids and the detection switch are configured to operate with the power supply voltage VB (12 V) distributed from the main control unit 21. Each switch signal indicating a winning state to the symbol start opening 15 is converted to a TTL level or CMOS level switch signal by an interface IC that operates with the power supply voltage VB (12 V) and the power supply voltage Vcc (5 V). And then transmitted to the main control unit 21.
先に説明した通り、演出制御基板22と演出インタフェイス基板27とはコネクタ連結によって一体化されており、演出制御部22’は、電源中継基板33を経由して、電源基板20から各レベルの直流電圧(5V,12V,32V)と、システムリセット信号SYSを受けている(図3及び図4参照)。また、演出制御部22’は、コマンド中継基板26を経由して、主制御部21から制御コマンドCMDとストローブ信号STBとを受けている(図3及び図4参照)。 As described above, the effect control board 22 and the effect interface board 27 are integrated by connector connection, and the effect control unit 22 ′ is connected to each level from the power supply board 20 via the power relay board 33. A DC voltage (5V, 12V, 32V) and a system reset signal SYS are received (see FIGS. 3 and 4). The effect control unit 22 'receives the control command CMD and the strobe signal STB from the main control unit 21 via the command relay board 26 (see FIGS. 3 and 4).
そして、演出制御部22’は、演出インタフェイス基板27を経由して、ランプ駆動基板29やランプ駆動基板30に搭載されたLEDドライバに、ランプ駆動データSDATA(シリアル信号)を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板29,30に搭載されているLEDドライバは、ランプ駆動基板36に搭載されたLEDドライバと同一構成である。 Then, the effect control unit 22 ′ supplies lamp drive data SDATA (serial signal) to the LED drivers mounted on the lamp drive substrate 29 and the lamp drive substrate 30 via the effect interface substrate 27. Although not particularly limited, the LED driver mounted on the lamp driving boards 29 and 30 has the same configuration as the LED driver mounted on the lamp driving board 36.
また、本実施例では同じLEDドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ駆動基板30を経由して、演出モータ群M1〜Mnを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。 In this embodiment, the same LED driver is used to drive the stepping motor, and the production motor groups M1 to Mn are driven via the lamp driving substrate 30 as indicated by the broken line. In this case, the motor drive data is a serial signal similar to the lamp drive data, and even if the number of production motors is increased in order to enrich production contents, the number of wiring cables does not increase, and the device configuration is simplified. .
図3及び図4に示す通り、演出制御部22’は、画像制御部23’に対して、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’と、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSと、2種類の直流電圧(12V,5V)とを出力している。 As shown in FIGS. 3 and 4, the effect control unit 22 ′ has two types of control commands CMD ′ and strobe signal STB ′, and a system reset signal SYS received from the power supply board 20, with respect to the image control unit 23 ′. DC voltage (12V, 5V).
そして、画像制御部23’では、制御コマンドCMD’に基づいて表示装置DSを駆動して各種の画像演出を実行している。表示装置DSは、LEDバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板28から5対のLVDS(低電圧差動伝送Low voltage differential signaling)信号と、バックライト電源電圧(12V)とを受けて駆動されている(図4参照)。 Then, the image controller 23 'drives the display device DS based on the control command CMD' to execute various image effects. The display device DS emits light by an LED backlight, and is driven by receiving five pairs of LVDS (Low voltage differential signaling) signals and a backlight power supply voltage (12 V) from the image interface board 28. (See FIG. 4).
続いて、上記した演出制御部22’と画像制御部23’の構成を更に詳細に説明する。図4に示す通り、演出インタフェイス基板27は、係員が操作する設定スイッチSETから4ビット長のスイッチ信号を受けている。ここで、設定スイッチSETは、遊技盤5の裏側に配置されて、必要時に操作される盤側部材である。図3や図4に示す通り、設定スイッチSETは、枠側部材である音量スイッチVSW(図1参照)とは別に配置されている。そして、係員が設定スイッチSETを操作すると、遊技者が設定していた音量スイッチVSWの設定値は無効となる。但し、その後、遊技者によって設定された音量スイッチVSWの設定値は、重大な異常事態の発生時を除いて有効となる。 Next, the configurations of the effect control unit 22 'and the image control unit 23' will be described in more detail. As shown in FIG. 4, the effect interface board 27 receives a 4-bit switch signal from the setting switch SET operated by the attendant. Here, the setting switch SET is a board-side member that is arranged on the back side of the game board 5 and is operated when necessary. As shown in FIGS. 3 and 4, the setting switch SET is arranged separately from the volume switch VSW (see FIG. 1) which is a frame side member. When the clerk operates the setting switch SET, the set value of the volume switch VSW set by the player becomes invalid. However, thereafter, the set value of the volume switch VSW set by the player becomes effective except when a serious abnormal situation occurs.
また、演出インタフェイス基板27は、電源中継基板33を経由して、電源基板20から3種類の直流電圧(5V,12V,32V)を受けている。ここで、直流電圧5Vは、デジタル論理回路の電源電圧として、演出インタフェイス基板27、ランプ駆動基板29、ランプ駆動基板30、画像インタフェイス基板28、及び画像制御基板23に配電されて各デジタル回路を動作させている。 The production interface board 27 receives three types of DC voltages (5V, 12V, and 32V) from the power supply board 20 via the power supply relay board 33. Here, the DC voltage 5V is distributed as power supply voltage of the digital logic circuit to the rendering interface board 27, the lamp driving board 29, the lamp driving board 30, the image interface board 28, and the image control board 23, and is supplied to each digital circuit. Is operating.
但し、演出制御基板22には、直流電圧5Vが配電されておらず、12VからDC/DCコンバータで降圧された直流電圧3.3Vと、3.3VからDC/DCコンバータで更に降圧された直流電圧1.8Vだけが、演出インタフェイス基板27から演出制御基板22に配電されている。 However, the direct current voltage 5V is not distributed on the effect control board 22, and the direct current voltage 3.3V stepped down from 12V by the DC / DC converter and the direct current stepped down from 3.3V by the DC / DC converter. Only the voltage 1.8V is distributed from the production interface board 27 to the production control board 22.
このように、本実施例の演出制御基板22は、全ての回路が、電源電圧3.3V又はそれ以下の電源電圧で駆動されているので、電源電圧を5Vで動作する場合と比較して大幅に低電力化することができ、仮に、演出制御基板22の直上に演出インタフェイス基板27を配置して積層しても放熱上の問題が生じない。 In this way, the production control board 22 of the present embodiment is driven by the power supply voltage of 3.3V or lower because all the circuits are driven. Therefore, even if the production interface board 27 is arranged and laminated immediately above the production control board 22, there is no problem in heat dissipation.
但し、電源基板20から受けた直流電圧12Vは、そのままデジタルアンプ46の電源電圧として使用されると共に、ランプ駆動基板30とランプ駆動基板29に配電されて各ランプ群の電源電圧となる。また、直流電圧32Vは、演出インタフェイス基板のDC/DCコンバータにおいて直流電圧13Vに降圧されて、必要に応じて、演出モータM1〜Mnの駆動電源として使用される。 However, the DC voltage 12V received from the power supply board 20 is used as it is as the power supply voltage of the digital amplifier 46 and is distributed to the lamp drive board 30 and the lamp drive board 29 to become the power supply voltage of each lamp group. The direct current voltage 32V is stepped down to the direct current voltage 13V in the DC / DC converter of the production interface board and used as a drive power source for the production motors M1 to Mn as necessary.
図4に示すように、演出制御部22’は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するフラッシュメモリ(flash memory)41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声合成回路42と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声メモリ43と、クリアパルスが途絶えるとワンチップマイコン40を強制的にクリアするウォッチドッグタイマWDTと、を備えて構成されている。 As shown in FIG. 4, the effect control unit 22 ′ includes a one-chip microcomputer 40 that executes processing such as a sound effect, a lamp effect, a notice effect by the effect movable body, and data transfer, and a control program for the one-chip microcomputer 40. A flash memory 41 to be stored, a voice synthesis circuit 42 that reproduces and outputs a voice signal based on an instruction from the one-chip microcomputer 40, and compressed voice data that is original data of the reproduced voice signal are stored. And a watchdog timer WDT that forcibly clears the one-chip microcomputer 40 when the clear pulse is interrupted.
圧縮音声データは、11ビット長のフレーズ番号(000H〜7FFH)で特定されるフレーズ(phrase)圧縮データであり、具体的には、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの演出音(予告音)などが、各々、フレーズ番号に対応して記憶されている。 The compressed audio data is phrase compressed data specified by an 11-bit length phrase number (000H to 7FFH). Specifically, the compressed audio data is a series of background music (BGM) or a group of music. Production sounds (notice sounds) and the like are stored corresponding to the phrase numbers.
本実施例では、音声メモリ43に記憶されているBGM音や演出音の音声データ(原音)は、これを再生すると最大音量の音声信号となる態様で記憶されている。そのため、一次ボリュームV1、二次ボリュームV2、及びトータルボリュームTVで規定されるボリューム値は、本実施例では、原音の音量に対する減衰率を意味することになる。 In the present embodiment, the BGM sound and effect sound sound data (original sound) stored in the sound memory 43 is stored in such a manner that when it is reproduced, it becomes a sound signal having the maximum volume. Therefore, the volume value defined by the primary volume V1, the secondary volume V2, and the total volume TV means an attenuation rate with respect to the volume of the original sound in this embodiment.
本実施例の場合、一次ボリュームV1、二次ボリュームV2、及びトータルボリュームTVのボリューム値Xは、最小値MINから最大値MAXまで、例えば、MIN=0〜MAX=128の範囲内の数値であるが、ボリューム値Xは、実際には、X/MAXの減衰率を意味する。したがって、例えば、X=MAX/2の場合、増幅率は、1/2であって、原音が6dB(=20Log1/2)だけ減衰されて再現されることになる。逆に、全てのボリューム値(V1,V2,TX)が、最大レベルMAXの場合に、原音レベルの音量が再生されることになる。 In the case of this embodiment, the volume value X of the primary volume V1, the secondary volume V2, and the total volume TV is a numerical value from the minimum value MIN to the maximum value MAX, for example, in the range of MIN = 0 to MAX = 128. However, the volume value X actually means an attenuation factor of X / MAX. Therefore, for example, when X = MAX / 2, the amplification factor is ½, and the original sound is attenuated by 6 dB (= 20 Log ½) and reproduced. Conversely, when all volume values (V1, V2, TX) are at the maximum level MAX, the volume of the original sound level is reproduced.
このように本実施例では、最大音量の原音を音声メモリ43に記憶し、その減衰率を適宜に制御する構成を採るので、原音のダイナミックレンジが如何に広く、且つ、ボリューム値が如何に高くても、再現される音声信号の上下限が飽和レベルになるなど、再生音の波形が訛るおそれがなく、クリアな音声が再現される。 As described above, in this embodiment, since the original sound with the maximum volume is stored in the sound memory 43 and the attenuation rate is appropriately controlled, the dynamic range of the original sound is wide and the volume value is high. However, the upper and lower limits of the reproduced audio signal are saturated, and there is no fear of the waveform of the reproduced sound being reproduced, and a clear audio is reproduced.
ワンチップマイコン40、フラッシュメモリ41、及び音声メモリ43は、電源電圧3.3Vで動作しており、また、音声合成回路42は、電源電圧3.3V及び電源電圧1.8Vで動作しており大幅な省電力化が実現されている。ここで、1.8Vは、音声合成回路のコンピュータ・コア部の電源電圧であり、3.3Vは、I/O部の電源電圧である。 The one-chip microcomputer 40, the flash memory 41, and the voice memory 43 operate at a power supply voltage 3.3V, and the voice synthesis circuit 42 operates at a power supply voltage 3.3V and a power supply voltage 1.8V. Significant power saving has been realized. Here, 1.8V is the power supply voltage of the computer core part of the speech synthesis circuit, and 3.3V is the power supply voltage of the I / O part.
ワンチップマイコン40には、複数のパラレル入出力ポートPIO(Pi+Pi’+Po+Po’)と、複数のシリアル出力ポートSIとが内蔵されている。シリアル出力ポートSIは、より詳細には、3チャンネルのシリアルポート(S0〜S2)を含んで構成されており、ランプ駆動基板36、29、30に搭載された複数個のLEDドライバに、各々、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2を、クロック信号CK0〜CK2に同期して出力している。 The one-chip microcomputer 40 includes a plurality of parallel input / output ports PIO (Pi + Pi '+ Po + Po') and a plurality of serial output ports SI. More specifically, the serial output port SI includes three-channel serial ports (S0 to S2). Each of the LED drivers mounted on the lamp driving boards 36, 29, and 30 is connected to each of the LED drivers. Serial drive data SDATA0 to SDATA2 are output in synchronization with clock signals CK0 to CK2.
すなわち、シリアルポートS0〜シリアルポートS2は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板36、29、30に、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2を伝送している。なお、シリアル駆動データSDATA0〜SDATA2は、その殆どが、各LEDの発光輝度をPWM制御(pulse width modulation)によって輝度調整するため輝度データ(ランプ駆動データ)であるが、演出モータM1〜Mnを駆動するモータ駆動データも含まれている。 That is, the serial port S0 to serial port S2 transmit serial drive data SDATA0 to SDATA2 to the corresponding lamp drive boards 36, 29, and 30 based on the clock synchronization method. The serial drive data SDATA0 to SDATA2 are mostly brightness data (lamp drive data) for adjusting the light emission brightness of each LED by PWM control (pulse width modulation), but drive the production motors M1 to Mn. Motor drive data to be included is also included.
図示の通り、ランプ駆動基板36、29、30は、パラレル入出力ポートPIOのパラレル出力ポートPo’にも接続されており、各ランプ駆動基板36、29、30に搭載されたLEDドライバは、パラレル出力ポートPo’が出力する3ビット長の動作許可信号ENABLE0〜ENABLE2の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートPo’からは、デジタルアンプ46の出力を無音化するためのMUTE信号が出力されている。このMUTE信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声合成回路42の異常動作が検出された場合などに使用される。 As shown in the figure, the lamp drive boards 36, 29, 30 are also connected to the parallel output port Po ′ of the parallel input / output port PIO, and the LED drivers mounted on the lamp drive boards 36, 29, 30 are parallel. The operation is started based on one of the 3-bit operation enable signals ENABLE0 to ENABLE2 output from the output port Po ′. A MUTE signal for silencing the output of the digital amplifier 46 is output from the output port Po ′. This MUTE signal is used, for example, when power is turned on, which may cause the operation to become unstable, or when an abnormal operation of the speech synthesis circuit 42 is detected.
一方、パラレル入出力ポートPIOの入力ポートPiには、主制御部21からの制御コマンドCMD及びストローブ信号STBが入力され、コマンド出力ポートPoからは、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’が出力されるよう構成されている。 On the other hand, the control command CMD and the strobe signal STB from the main control unit 21 are input to the input port Pi of the parallel input / output port PIO, and the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ are output from the command output port Po. It is comprised so that.
具体的には、入力ポートPiには、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ44において、電源電圧3.3Vに対応する論理レベルに変換されて8ビット単位で供給される。割込み信号STBは、ワンチップマイコンの割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部22’は、制御コマンドCMDを取得するよう構成されている。 Specifically, a control command CMD and a strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 correspond to the power supply voltage 3.3 V in the buffer 44 of the effect interface board 27 at the input port Pi. Converted to a logic level to be supplied in units of 8 bits. The interrupt signal STB is supplied to the interrupt terminal of the one-chip microcomputer, and the effect control unit 22 'is configured to acquire the control command CMD by the reception interrupt process.
また、パラレルポートPi’には、係員が音量を設定するべく操作する設定スイッチSETからのスイッチ信号が演出インタフェイス基板27を経由して供給されている。設定スイッチSETのスイッチ信号は、電源投入時に、そのレベルが判定されて初期状態の音量設定値が決定される。そして、その後も定時的に設定スイッチSETの設定位置が判定され、もし、初期状態から変化があれば、その時のスイッチ信号のレベルに応じた音量設定値となる。 The parallel port Pi ′ is supplied with a switch signal from the setting switch SET operated by an attendant to set the volume via the effect interface board 27. The level of the switch signal of the setting switch SET is determined when the power is turned on, and an initial volume setting value is determined. After that, the setting position of the setting switch SET is determined regularly, and if there is a change from the initial state, the volume setting value according to the level of the switch signal at that time is obtained.
ただし、ここで設定される音量は、通常の演出動作時に反映されるに過ぎず、重大な異常事態の発生時には、音量設定値には拘わらず最大音量による異常報知が実行されることは先に説明した通りである。 However, the sound volume set here is only reflected during normal performance operations, and when a serious abnormal situation occurs, it is the first time that an abnormality notification is executed at the maximum sound volume regardless of the sound volume setting value. As explained.
ところで、演出制御部22’が取得する制御コマンドCMDには、(1)異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)や、図柄種別を指定する制御コマンド(図柄指定コマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。 By the way, the control command CMD acquired by the effect control unit 22 ′ includes (1) abnormality notification and other notification control commands, and (2) outline specification of various effect operations resulting from winning at the symbol start opening. Control commands (variation pattern commands) to be performed and control commands (designation command) for designating a symbol type are included. Here, the outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end and the result of winning or failing in the jackpot lottery.
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報(15R確変、2R確変、15R通常、2R通常など)を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。 In addition, the symbol designating command includes information for identifying information on the jackpot type (15R probability variation, 2R probability variation, 15R normal, 2R normal, etc.) in the case of a jackpot according to the result of the jackpot lottery. In some cases, information for identifying a loss is included. The outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end, and the result of success or failure in the big hit lottery. In addition to these, the change pattern command including the presence or absence of the reach effect or the notice effect may be specified, but even in this case, the specific content of the effect content is not specified.
そのため、演出制御部22’では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23’に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。 Therefore, when the change pattern command is acquired, the effect control unit 22 ′ performs an effect lottery subsequently to further specify the effect outline specified by the acquired change pattern command. For example, the specific contents of the reach effect and the notice effect are determined. Then, in accordance with the determined specific game content, a lamp effect by blinking LEDs and a sound effect preparation operation by a speaker are performed, and an effect operation by a lamp or speaker is performed on the image control unit 23 ′. A control command CMD ′ relating to the synchronized image effect is output.
このような演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部22’は、コマンド出力ポートPoを通して、画像制御部23’に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、16ビット長の制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力している。なお、演出制御部22’は、図柄指定コマンドや、表示装置DSに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、16ビット長に纏めた状態で、割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27に向けて出力している。 In order to realize such an image effect synchronized with the effect operation, the effect control unit 22 ′, along with the strobe signal (interrupt signal) STB ′ for the image control unit 23 ′, is sent to the image control unit 23 ′ through the command output port Po. CMD ′ is output toward the production interface board 27. When the production control unit 22 ′ receives a design designation command, a notification control command related to the display device DS, and other control commands, the control command is summarized in a 16-bit length. It is output toward the production interface board 27 together with the interrupt signal STB ′.
上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27には出力バッファ45が設けられており、16ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を画像インタフェイス基板28に出力している。そして、これらのデータCMD’,STB’は、画像インタフェイス基板28を経由して、画像制御基板23に伝送される。 Corresponding to the configuration of the production control board 22 described above, the production interface board 27 is provided with an output buffer 45, and a 16-bit control command CMD ′ and a 1-bit interrupt signal STB ′ are sent to the image interface. It is output to the substrate 28. These data CMD ′ and STB ′ are transmitted to the image control board 23 via the image interface board 28.
また、演出インタフェイス基板27には、音声合成回路42から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ46が配置されている。先に説明した通り、音声合成回路42は、3.3Vと1.8Vの電源電圧で動作しており、また、デジタルアンプ46は、電源電圧12VでD級増幅動作しており、消費電力を抑制しつつ大音量の音声演出を可能にしている。 The effect interface board 27 is provided with a digital amplifier 46 that receives the audio signal output from the audio synthesis circuit 42. As described above, the speech synthesis circuit 42 operates with power supply voltages of 3.3 V and 1.8 V, and the digital amplifier 46 performs class D amplification operation with a power supply voltage of 12 V, reducing power consumption. It is possible to produce a loud sound while suppressing it.
そして、デジタルアンプ46の出力によって、遊技機上部の左右スピーカと、遊技機下部のスピーカとを駆動している。そのため、音声合成回路42は、3チャンネルの音声信号を生成する必要があり、これをパラレル伝送すると、音声合成回路42とデジタルアンプ46との配線が複雑化する。 The left and right speakers at the upper part of the gaming machine and the speakers at the lower part of the gaming machine are driven by the output of the digital amplifier 46. For this reason, the voice synthesis circuit 42 needs to generate a three-channel voice signal, and if this is transmitted in parallel, the wiring between the voice synthesis circuit 42 and the digital amplifier 46 becomes complicated.
そこで、本実施例では、音質の劣化を防止すると共に、配線の複雑化を回避するため、音声合成回路42とデジタルアンプ46との間は、4本の信号線で接続されており、具体的には、転送クロック信号SCLKと、チャンネル制御信号LRCLKと、2ビット長のシリアル信号SD0,SD1との合計4ビットの信号線に抑制されている。なお、何れの信号も、その振幅レベルは3.3Vである。 Therefore, in this embodiment, the voice synthesis circuit 42 and the digital amplifier 46 are connected by four signal lines in order to prevent deterioration of sound quality and avoid complicated wiring. In this case, the transfer clock signal SCLK, the channel control signal LRCLK, and the 2-bit serial signals SD0 and SD1 are suppressed to a total of 4 bit signal lines. Note that the amplitude level of any signal is 3.3V.
また、演出インタフェイス基板27には、ワンチップマイコン40のパラレル出力ポートPo’や、シリアルポートSIや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路47,48,49が設けられている。ここで、出力バッファ47は、第0チャンネルのLED群に関連しており、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA0、クロック信号CK0、及び、動作許可信号ENABLE0を、枠中継基板34に出力している。そして、出力された3ビットの信号は、枠中継基板34、及び、枠中継基板35を経由して、ランプ駆動基板36のLEDドライバに伝送される。 The effect interface board 27 is provided with parallel output port Po 'of the one-chip microcomputer 40, serial buffer SI, and output buffer circuits 47, 48, and 49 for transmitting various signals to be output. Here, the output buffer 47 is related to the LED group of the 0th channel, and outputs the lamp driving data SDATA0, the clock signal CK0, and the operation permission signal ENABLE0 output from the one-chip microcomputer 40 to the frame relay board 34. doing. The output 3-bit signal is transmitted to the LED driver of the lamp driving board 36 via the frame relay board 34 and the frame relay board 35.
同様に、出力バッファ48は、ワンチップマイコン40が出力するランプ駆動データSDATA1、クロック信号CK1、及び、動作許可信号ENABLE1をランプ駆動基板29のLEDドライバに伝送しており、出力バッファ49は、ランプ駆動データSDATA2、クロック信号CK2、及び、動作許可信号ENABLE2をランプ駆動基板30のLEDドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板29のLEDドライバは、第1チャンネルのLED群を駆動し、ランプ駆動基板30のLEDドライバは、第2チャンネルのLED群と、演出モータM1〜Mnとを駆動している。 Similarly, the output buffer 48 transmits the lamp drive data SDATA1, the clock signal CK1, and the operation enable signal ENABLE1 output from the one-chip microcomputer 40 to the LED driver of the lamp drive board 29, and the output buffer 49 The drive data SDATA2, the clock signal CK2, and the operation permission signal ENABLE2 are transmitted to the LED driver of the lamp drive board 30. The LED driver of the lamp driving board 29 drives the LED group of the first channel, and the LED driver of the lamp driving board 30 drives the LED group of the second channel and the effect motors M1 to Mn.
図5(a)は、音声合成回路42の概略内部構成と、ワンチップマイコン40(ホストCPU)と、音声メモリ43と、デジタルアンプ46との接続関係を図示したものである。また、図6は、音声合成回路の内部構成をより詳細に図示したものである。先に説明した通り、音声メモリ43には、一連の背景音楽の一曲分(BGM)や、ひと纏まりの予告音などの演出音が、各々、フレーズ番号に対応してフレーズ圧縮データとして記憶されている。
FIG. 5A illustrates a schematic internal configuration of the speech synthesis circuit 42 and a connection relationship among the one-chip microcomputer 40 (host CPU), the speech memory 43, and the digital amplifier 46. FIG. 6 shows the internal configuration of the speech synthesis circuit in more detail. As described above, the sound memory 43 stores a series of background music (BGM) and effect sounds such as a group of notice sounds, each as phrase compression data corresponding to the phrase number. ing.
図5(a)に示す通り、音声合成回路42は、ホストCPU40からアクセスされる多数の制御レジスタ51と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール52と、音声メモリ43から読み出されたフレーズ圧縮データをデコード(decode)すると共に、複数のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH15のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ53と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部54と、最終音量を規定するトータルボリュームTVと、シリアル伝送用の4種類の信号SCLK,LRCLK,SD0,SD1を生成するデジタルIF部55と、を備えて構成されている。 As shown in FIG. 5A, the voice synthesis circuit 42 is read from a number of control registers 51 accessed from the host CPU 40, a sound control module 52 that centrally controls voice reproduction operations, and the voice memory 43. The main generator 53 that decodes the phrase compressed data and mixes the decoded data of the plurality of phrase reproduction channels CH0 to CH15 at an appropriate volume ratio, and an equalizer function that realizes a desired frequency characteristic by digital filter processing, An effect unit 54 that realizes a compressor function that changes input / output gain characteristics, a total volume TV that defines the final volume, and a digital IF unit 55 that generates four types of signals SCLK, LRCLK, SD0, and SD1 for serial transmission, Is configured with .
図5(b)や図6に示す通り、メインジェネレータ53は、独立してデコード処理が可能な16個のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH15)に区分されたデコーダ60と、一次ボリュームV1、二次ボリュームV2、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、16個のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH15)の音声を混合するチャンネルミックス部61と、を有して構成されている。 As shown in FIG. 5B and FIG. 6, the main generator 53 includes a decoder 60 divided into 16 phrase reproduction channels (CH0 to CH15) that can be independently decoded, a primary volume V1, and a secondary volume. A volume V2; a channel volume having a panpot section and adjustable sound volume and volume balance; and a channel mix section 61 for mixing the sound of the 16 phrase playback channels (CH0 to CH15). Configured.
図6に示す通り、フレーズ再生チャンネル(CH0〜CH15)毎に、L0信号、R0信号、R1信号、及び、L1信号が出力されるが、これら4種類(合計16×4個)の信号は、チャンネルミックス部61で混合されて、混合L0信号、混合R0信号、混合R1信号、及び、混合L1信号として出力される。 As shown in FIG. 6, the L0 signal, the R0 signal, the R1 signal, and the L1 signal are output for each phrase playback channel (CH0 to CH15). These four types (16 × 4 signals in total) are The signals are mixed by the channel mixing unit 61 and output as a mixed L0 signal, a mixed R0 signal, a mixed R1 signal, and a mixed L1 signal.
ここで、混合L0信号は、最終的に上部左側のスピーカに供給され、混合R0信号は、最終的に上部右側のスピーカに供給され、混合R1信号と混合L1信号は、最終的に、下部スピーカに供給される。なお、この段階では、各信号(L0,R0,R1,L1)は、何れもデジタルデータである。 Here, the mixed L0 signal is finally supplied to the upper left speaker, the mixed R0 signal is finally supplied to the upper right speaker, and the mixed R1 signal and the mixed L1 signal are finally supplied to the lower speaker. To be supplied. At this stage, each signal (L0, R0, R1, L1) is digital data.
音声合成回路42の制御レジスタ51は、音声合成回路42を意図した通りに機能させるために、ホストCPU40がWrite 処理する書込みレジスタと、音声合成回路42の動作状態を把握するために、ホストCPU40がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。 The control register 51 of the speech synthesis circuit 42 is used by the host CPU 40 to grasp the operation state of the write register and the speech synthesis circuit 42 that the host CPU 40 performs a write process so that the speech synthesis circuit 42 functions as intended. It is divided into a read register for read processing.
書込みレジスタへの書込みデータには、(1)再生すべきBGM音や演出音を特定するフレーズ番号、(2)その再生音のボリューム(V1,V2)指示、(3)再生回数を規定するループ指示、(4)再生開始や一時停止などの動作指示、(5)再生開始時や再生終了時などの音量遷移態様の指示、(6)上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポットの指示、(7)最終的なボリューム(TV)指示などが含まれている。 The write data to the write register includes (1) a phrase number for specifying a BGM sound or effect sound to be reproduced, (2) a volume (V1, V2) instruction of the reproduced sound, and (3) a loop defining the number of times of reproduction. Instructions, (4) operation instructions such as playback start and pause, (5) volume transition mode instructions such as playback start and playback end, and (6) panpot instructions that are the volume balance of the upper and lower speakers and left and right speakers , (7) Final volume (TV) instructions and the like are included.
ここで、(1)フレーズ番号の指定、(2)ボリューム(V1/V2)指示、(3)ループ指示、(4)動作指示、(5)音声遷移態様の指示、及び(6)パンポット指示は、全て、デコーダ60のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH15を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH15に対応して、最高16種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示(1)〜(6)に基づいて独立して再生され、チャンネルミックス部61でミキシングされて出力されることになる。 Here, (1) phrase number designation, (2) volume (V1 / V2) instruction, (3) loop instruction, (4) operation instruction, (5) voice transition mode instruction, and (6) panpot instruction Are configured to be performed by designating the phrase reproduction channels CH0 to CH15 of the decoder 60. Therefore, up to 16 types of phrase compressed data corresponding to the phrase reproduction channels CH0 to CH15 are independently reproduced based on the above instructions (1) to (6), and mixed by the channel mixing unit 61. Will be output.
なお、音声遷移態様には、音声出力時のフェーズイン(phase in)速度や、音声停止時のフェーズアウト(phase out )速度や、上下左右方向のパンポット(Pan pot )を変化させる場合のパン速度が含まれ、対応する制御レジスタに、所定の動作パラメータ(ボリューム遷移量)を書込むことで各遷移態様が実現される。 Note that the audio transition mode includes a phase in speed when outputting audio, a phase out speed when stopping audio, and a pan pot when changing the pan pot in the up / down / left / right directions. Each transition mode is realized by writing a predetermined operation parameter (volume transition amount) in the corresponding control register.
ボリューム遷移量は、本実施例の場合、ボリューム指示(ボリューム値)に対応して規定されるので、一次ボリュームV1、二次ボリュームV2、及びトータルボリュームTVに対して有効となる。ボリューム遷移量は、具体的には、指示されたボリューム値に至るまでの遷移ステップ数と、1ステップでの遷移量を規定しているが、ボリューム遷移量=0は、現在のボリューム値から指示されたボリューム値へ、直ちに移行することを意味する。 In the case of the present embodiment, the volume transition amount is defined corresponding to the volume instruction (volume value), and thus is effective for the primary volume V1, the secondary volume V2, and the total volume TV. Specifically, the volume transition amount defines the number of transition steps up to the instructed volume value and the transition amount in one step, but the volume transition amount = 0 is instructed from the current volume value. It means to immediately shift to the specified volume value.
ところで、サウンドコントロールモジュール52は、制御レジスタ51に書込まれたホストCPU40からの個々の指示に基づいて、指示毎に装置各部を機能させるが、ホストCPU40の制御動作を簡素化するべく、本実施例の音声合成回路42には、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能が設けられている。ここで、シンプルアクセスとは、外部メモリ(具体的には音声メモリ43)に予め登録しておいた複数のコマンド(指示列)を、1つのコマンドで実行可能な機能であり、シーケンサとは、フレーズ再生やボリューム/パンの機能を、音声メモリ43に予め登録しておいた手順にしたがって実現する自動演奏機能を意味する。 By the way, the sound control module 52 causes each part of the apparatus to function for each instruction based on the individual instructions from the host CPU 40 written in the control register 51. In order to simplify the control operation of the host CPU 40, the present embodiment is implemented. The speech synthesis circuit 42 in the example is provided with a simple access function and a sequencer function. Here, simple access is a function that can execute a plurality of commands (instruction sequences) registered in advance in an external memory (specifically, the voice memory 43) with one command. It means an automatic performance function that realizes the phrase playback and volume / pan functions according to the procedure registered in the voice memory 43 in advance.
本実施例では、必要に応じて、上記したシンプルアクセス機能やシーケンサ機能を活用するが、メインジェネレータ53の動作としては、これらの機能を活用した場合も、活用しない場合も基本的に同じである。そこで、便宜上、以下の説明では、ホストCPU40は、シンプルアクセス機能やシーケンサ機能を使用することなく、個々的に音声合成回路42を制御することにする。 In this embodiment, the above-described simple access function and sequencer function are utilized as necessary, but the operation of the main generator 53 is basically the same whether or not these functions are utilized. . Therefore, for convenience, in the following description, the host CPU 40 individually controls the speech synthesis circuit 42 without using the simple access function or the sequencer function.
先に説明した通り、メインジェネレータ53は、複数のフレーズ再生チャンネルに区分されたデコーダ60と、一次ボリューム部V1と二次ボリューム部V2を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている(図6参照)。そこで、このような構成に対応して、本実施例のホストCPU40は、BGM音の再生には、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH1のデコーダを使用し、演出音の再生には、13個のフレーズ再生チャンネルCH2〜CH14の何れか空き状態のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知する音声報知には、フレーズ再生チャンネルCH15のデコーダを使用するようにしている。 As described above, the main generator 53 includes the decoder 60 divided into a plurality of phrase reproduction channels, and a channel volume having a primary volume portion V1 and a secondary volume portion V2 (see FIG. 6). Accordingly, in response to such a configuration, the host CPU 40 of this embodiment uses the decoders of the phrase reproduction channels CH0 to CH1 for reproducing the BGM sound, and 13 phrase reproductions for reproducing the effect sound. Any one of the channels CH2 to CH14 is used, and the decoder for the phrase reproduction channel CH15 is used for voice notification for notifying the occurrence of a serious abnormal situation.
そして、音声演出を実現するフレーズ再生チャンネルCH0〜CH14の一次ボリュームV1の音量バランスを適宜に設定することで、効果的な音声演出を実現している。具体的には、演出音の出力時には、BGM音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。本実施例において、演出音とは、例えば、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度(≦100%)で予告する予告音であり、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH14の一次ボリュームV1の音量バランスを適宜に設定することで、遊技者にとって重要な予告音が、大音量のBGM音に隠れてしまうおそれが解消される。 Then, an effective sound effect is realized by appropriately setting the volume balance of the primary volume V1 of the phrase reproduction channels CH0 to CH14 for realizing the sound effect. Specifically, when the production sound is output, the volume of the BGM sound is suppressed to prevent the production sound from being overheard. In the present embodiment, the production sound is, for example, a warning sound for notifying with a predetermined reliability (≦ 100%) that there is a possibility of shifting to a big hit state during a series of fluctuating operations, and the phrase reproduction channel CH0. By appropriately setting the volume balance of the primary volume V1 of -CH14, the possibility that the notice sound important for the player is hidden in the high-volume BGM sound is solved.
また、通常時は、使用中のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)の二次ボリュームV2を規定値に維持し、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルCH15の二次ボリュームV2を最大レベルにする一方で、その他の全ての使用中のフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)の二次ボリュームV2を最小レベルに変更している。そのため突発的に発生する異常時には、それまでの音声演出の進行を継続させた状態で、異常報知動作が実現される。なお、異常回復後は、音声演出を実行しているフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)の二次ボリュームV2を全て規定値に戻すので、それまで無音状態で進行していた音声演出が、適宜な音量で復活することになる。 During normal operation, the secondary volume V2 of the phrase playback channel (CH0 to CH14) in use is maintained at a specified value, and when a serious abnormality occurs, the secondary volume V2 of the phrase playback channel CH15 is set to the maximum level. On the other hand, the secondary volume V2 of all other in-use phrase playback channels (CH0 to CH14) is changed to the minimum level. For this reason, in the case of an abnormality that occurs suddenly, the abnormality notification operation is realized in a state in which the progress of the sound effect is continued. Since the secondary volume V2 of the phrase playback channels (CH0 to CH14) that are executing the sound effects are all returned to the specified value after the abnormality recovery, the sound effects that have been progressing in the silent state until then are appropriate. It will be revived at the volume.
本実施例では、13個のフレーズ再生チャンネルCH2〜CH14は、より詳細には、ホストCPU40が、一次ボリュームV1を相対的に高位レベルに設定する高位チャンネル(CH2〜CH9)と、一次ボリュームV1を相対的に低位レベルに設定する低位チャンネル(CH10〜CH14)とに区分されている。 In this embodiment, the thirteen phrase playback channels CH2 to CH14 are more specifically divided into a higher channel (CH2 to CH9) in which the host CPU 40 sets the primary volume V1 to a relatively higher level, and a primary volume V1. It is divided into lower channels (CH10 to CH14) that are set at relatively lower levels.
そして、高位チャンネルと低位チャンネルとが重複して使用される演出タイミングでは、高位チャンネルで再生される演出音は、低位チャンネルで再生される演出音より、やや大音量となるようホストCPU40が制御している。具体的には、対応するフレーズ再生チャンネルに関する一次ボリュームV1用の制御レジスタ51に適宜な音量パラメータを設定している。 Then, at the production timing in which the high channel and the low channel are used in an overlapping manner, the host CPU 40 controls the production sound reproduced on the high channel to be slightly louder than the production sound reproduced on the low channel. ing. Specifically, an appropriate volume parameter is set in the control register 51 for the primary volume V1 related to the corresponding phrase playback channel.
そのため、例えば、信頼度が高い予告音を高位チャンネル(CH2〜CH9)で再生することで、遊技者の聞き漏らしを防止することができる。逆に、信頼度が高い予告音を、あえて、低位チャンネル(CH10〜CH14)で再生することで、遊技者の緊張感を喚起するのも好適である。何れにしても、本実施例では、複数の演出音を、異なる音量比で同時に再生することで、音声演出のバリエーションを豊富化することができる。 Therefore, for example, it is possible to prevent the player from being overheard by playing a high-reliability warning sound on the high-order channels (CH2 to CH9). On the other hand, it is also preferable to arouse the player's sense of tension by intentionally playing a high-reliability warning sound on the lower channels (CH10 to CH14). In any case, in this embodiment, it is possible to enrich a variety of sound effects by simultaneously reproducing a plurality of effect sounds at different volume ratios.
また、本実施例では、フレーズ再生チャンネル毎に上下パンポットの設定が可能であるので、ホストCPU40は、上側スピーカと下側スピーカとの位置関係に基づいて、上側スピーカの方がやや大音量となるよう、全てのフレーズ再生チャンネルについて音量バランスを設定している。具体的には、全てのフレーズ再生チャンネルについて、上下パンポット設定を適宜な音量比とするべく、上下パンポット用の制御レジスタに適宜な動作パラメータを書込んでいる。 In this embodiment, since the upper and lower panpots can be set for each phrase playback channel, the host CPU 40 determines that the upper speaker has a slightly higher volume based on the positional relationship between the upper speaker and the lower speaker. The volume balance is set for all phrase playback channels. More specifically, appropriate operation parameters are written in the control registers for the upper and lower panpots in order to set the upper and lower panpot settings to an appropriate volume ratio for all phrase playback channels.
また、本実施例では、フレーズ再生チャンネル毎に左右パンポットの設定が可能であるので、ホストCPU40は、予告演出の一環として、フレーズ再生チャンネルCH2〜CH14の再生音について、時として、L0信号とR0信号の音量バランスを相違させている。この場合、上部左右のスピーカから聞こえる予告音を、例えば、左から右に移動させたり(右方向にパン)、逆に、右から左に移動させたりすることができる(左方向にパン)。なお、パン速度は、ホストCPU40が、L0信号とR0信号に関する左右パンポット用の制御レジスタ51に書込む音声遷移用の動作パラメータで規定される。 In this embodiment, since the left and right panpots can be set for each phrase playback channel, the host CPU 40 sometimes uses the L0 signal for the playback sound of the phrase playback channels CH2 to CH14 as part of the notice effect. The volume balance of the R0 signal is made different. In this case, for example, the warning sound heard from the upper left and right speakers can be moved from left to right (panning in the right direction), or conversely, moved from right to left (panning in the left direction). Note that the panning speed is defined by an operation parameter for voice transition that the host CPU 40 writes to the left / right panpot control register 51 for the L0 signal and the R0 signal.
なお、本実施例では、L1信号とR1信号は、単一のスピーカ(下部スピーカ)に供給されるので音量バランスは同一に設定される。 In this embodiment, since the L1 signal and the R1 signal are supplied to a single speaker (lower speaker), the volume balance is set to be the same.
図6に示すように、チャンネルミックス61の出力信号(混合L0,混合R0,混合L1,混合R1)は、エフェクト部54において、制御レジスタ51に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部TVに供給される。 As shown in FIG. 6, the output signal (mixed L0, mixed R0, mixed L1, mixed R1) of the channel mix 61 is subjected to digital filter processing based on the operation parameter defined in the control register 51 in the effect unit 54. After that, it is supplied to the total volume unit TV.
ここで、トータルボリューム値TVは、対応する制御レジスタ51に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチSET(図3)に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中(但し、音声演出待機中)に、音量スイッチVSW(図1)を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームTVが規定される。 Here, the total volume value TV is defined by an operation parameter written in the corresponding control register 51. In this embodiment, the operation parameter is, in principle, a setting switch SET (FIG. 3) operated by an attendant. It is prescribed based on. However, when the player operates the volume switch VSW (FIG. 1) during the game operation (but during the sound production standby), the total volume TV is defined based on the set value.
概念的に説明すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、ホストCPUが規定する一次ボリュームV1及び二次ボリュームV2の積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームTVとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。 To explain conceptually, the volume of the audio signal output from each speaker is defined by the product of the product of the primary volume V1 and the secondary volume V2 defined by the host CPU and the total volume TV based on the player's intention. Therefore, all sound effects are realized at the volume intended by the player.
但し、重大な異常事態の検出時には、係員や遊技者の意図に拘わらず、二次ボリュームV2とトータルボリュームTVが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音(異常報知音)を、音量スイッチVSWの操作で隠蔽することはできない。 However, when a serious abnormal situation is detected, the secondary volume V2 and the total volume TV are at the highest level regardless of the intentions of the attendant or player. It cannot be hidden by VSW operation.
このような意義を有するトータルボリューム部TVを経過した音声信号(PCMデータ)混合L0,混合R0,混合L1,混合R1は、出力バッファBUFに格納され、デジタルIF部55に基づいて2種類のシリアル信号SD0,SD1に変換される。ここで、シリアル信号SD0は、遊技機上部に配置された左右スピーカを駆動するステレオ信号R,Lに関するPCMデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号SD1は、遊技機下部に配置された重低音スピーカを駆動するモノラル信号に関するPCMデータと特定するシリアル信号である。 The audio signal (PCM data) mixed L0, mixed R0, mixed L1, and mixed R1 after passing through the total volume unit TV having such significance are stored in the output buffer BUF, and two kinds of serial signals are generated based on the digital IF unit 55. It is converted into signals SD0 and SD1. Here, the serial signal SD0 is a serial signal that specifies PCM data related to the stereo signals R and L that drive the left and right speakers arranged in the upper part of the gaming machine, and the serial signal SD1 is a heavy bass arranged in the lower part of the gaming machine. It is a serial signal that specifies PCM data related to a monaural signal that drives a speaker.
そして、これらのシリアル信号SD0,SD1は、ビットクロック信号BCOに同期してデジタルIF部55から出力される。また、デジタルIF部55からは、ワードクロック信号LR0が出力されて、現在送信中のシリアル信号SD0,SD1の内容が、左側信号L0,L1であるか、右側信号R0,R1であるかが特定されるようになっている。 These serial signals SD0 and SD1 are output from the digital IF unit 55 in synchronization with the bit clock signal BCO. Also, the word clock signal LR0 is output from the digital IF unit 55, and it is specified whether the contents of the serial signals SD0 and SD1 currently being transmitted are the left signals L0 and L1 or the right signals R0 and R1. It has come to be.
図6や、図5(b)に示す通り、これらの信号SD0,SD1,BCO,LR0は、デジタルアンプ46に伝送されるが、例えば、YDA171(YAMAHA)のデジタルアンプ46を使用すると仮定して評価すると、ビットクロック信号BCOは、シリアルクロックSCLKを意味し、ワードクロック信号LR0は、チャンネル制御信号LRCLKを意味することになる。 As shown in FIG. 6 and FIG. 5B, these signals SD0, SD1, BCO, and LR0 are transmitted to the digital amplifier 46. For example, it is assumed that the digital amplifier 46 of YDA171 (YAMAHA) is used. When evaluated, the bit clock signal BCO means the serial clock SCLK, and the word clock signal LR0 means the channel control signal LRCLK.
この場合における音声合成回路42の動作は、図5(b)に示す通りであり、ワードクロック信号LR0(チャンネル制御信号LRCLK)をLレベルに維持した状態で、左チャンネルの音声信号L0,L1を伝送し、ワードクロック信号LR0(チャンネル制御信号LRCLK)をHレベルに維持した状態で、右チャンネルの音声信号R0,R1を伝送する。なお、下部スピーカは本実施例では1個であるので、左右チャンネルの信号R1,L1は同一であり、同一のスピーカに共通して供給される。 The operation of the speech synthesis circuit 42 in this case is as shown in FIG. 5B, and the left channel speech signals L0, L1 are maintained with the word clock signal LR0 (channel control signal LRCLK) maintained at the L level. The right channel audio signals R0 and R1 are transmitted with the word clock signal LR0 (channel control signal LRCLK) maintained at the H level. Since the number of lower speakers is one in this embodiment, the left and right channel signals R1 and L1 are the same and are supplied to the same speaker in common.
このように本実施例では、4種類の音声信号R0,R1,L0,L1を4本のケーブルで伝送可能であるので、最小のケーブル本数によってノイズによる音声劣化のない信号伝達が可能となる。すなわち、シリアル伝送であるのでパラレル伝送より圧倒的にケーブル本数が少ない。先に説明した通り、各信号SCLK,LRCLK,SD0,SD1の電圧レベルは3.3Vであるが、本実施例のようなシリアル伝送ではなく、アナログ伝送を採る場合には、ケーブル本数は同数であるが、3.3V振幅のアナログ信号に、少なからずノイズが重畳して、音質が大幅に劣化する。一方、振幅レベルを上げると、電源配線が複雑化する上に消費電力が増加する。 As described above, in this embodiment, four types of audio signals R0, R1, L0, and L1 can be transmitted with four cables, and therefore, signal transmission without noise deterioration due to noise can be performed with the minimum number of cables. That is, since it is serial transmission, the number of cables is overwhelmingly smaller than parallel transmission. As described above, the voltage level of each signal SCLK, LRCLK, SD0, SD1 is 3.3V. However, when analog transmission is used instead of serial transmission as in this embodiment, the number of cables is the same. However, noise is superimposed on an analog signal having an amplitude of 3.3 V, and the sound quality is greatly deteriorated. On the other hand, when the amplitude level is increased, the power supply wiring becomes complicated and the power consumption increases.
このようなシリアル信号SD0,SD1は、ビットクロック信号BCO(シリアルクロック信号SCLK)の立上りエッジに同期して、デジタルアンプ46に取得される。そして、デジタルアンプ46内部で、所定ビット長毎にパラレル変換され、DA変換後にD級増幅されて各スピーカに供給されている。 Such serial signals SD0 and SD1 are acquired by the digital amplifier 46 in synchronization with the rising edge of the bit clock signal BCO (serial clock signal SCLK). In the digital amplifier 46, parallel conversion is performed for each predetermined bit length, and after D / A conversion, D-class amplification is performed and supplied to each speaker.
デジタルアンプ46の内部構成は適宜であるが、図7は、デジタルアンプとしてYDA171(YAMAHA)を使用した場合の内部構成図を示している。このような内部構成に限定されないが、何れにしても、本実施例では、音声合成回路42とデジタルアンプ46とをシリアル回線で接続するので、PCMデータ(音声データ)のビット長を如何に増やして高音質化を実現しても配線ケーブルその他を変更する必要がなく、回路構成の簡素化を維持することができる。 Although the internal configuration of the digital amplifier 46 is appropriate, FIG. 7 shows an internal configuration diagram when YDA171 (YAMAHA) is used as the digital amplifier. Although it is not limited to such an internal configuration, in any case, in this embodiment, since the voice synthesis circuit 42 and the digital amplifier 46 are connected by a serial line, the bit length of the PCM data (voice data) is increased. Even if the sound quality is improved, it is not necessary to change the wiring cable and the like, and the circuit configuration can be simplified.
続いて、音声演出動作や音声報知動作に関して、演出制御部22’の動作を説明する。図8は、演出制御部22’の動作内容を説明するフローチャートであり、ワンチップマイコン40のCPUによって実行される。演出制御部22’の動作は、CPUリセット後に無限ループ状に実行されるメインループ処理(図8(a))と、1mS毎に起動されるタイマ割込み処理(図8(b))と、主制御部が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理(不図示)と、を含んで実現される。 Next, the operation of the effect control unit 22 'will be described with respect to the sound effect operation and the sound notification operation. FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation content of the effect control unit 22 ′, which is executed by the CPU of the one-chip microcomputer 40. The operation of the effect control unit 22 ′ includes a main loop process (FIG. 8 (a)) executed in an infinite loop after the CPU reset, a timer interrupt process (FIG. 8 (b)) started every 1 mS, And a reception interrupt process (not shown) for receiving a control command transmitted by the control unit.
そこで、まず、図8(b)に示すタイマ割込み処理から説明する。タイマ割込み処理では、最初に、設定スイッチSET、音量スイッチVSWを含む各種のスイッチ信号を取得し、各スイッチ信号のレベルを記憶すると共に、立上りエッジや立下りエッジが検出された場合には、その旨を記憶する(ST30)。なお、設定スイッチSETは、4ビット長のスイッチ信号であり、その全ビットのレベル値が記憶される。 First, the timer interrupt process shown in FIG. 8B will be described. In the timer interrupt process, first, various switch signals including the setting switch SET and the volume switch VSW are acquired, the levels of the respective switch signals are stored, and when a rising edge or a falling edge is detected, The effect is stored (ST30). The setting switch SET is a 4-bit long switch signal, and the level values of all the bits are stored.
図9(a)は、図8(b)に示すスイッチ入力処理(ST30)の具体的動作を詳細に図示したものである。図示の通り、スイッチ入力処理(ST30)では、1mS毎に、スイッチ信号のレベル情報をRAMのスイッチレベルNEW領域からスイッチレベルOLD領域にコピーすると共に、スイッチレベルNEW領域と、スイッチレベルOLD領域のデータを対比することで、ONエッジとOFFエッジを検出して、対応する記憶領域に記憶する(ST80,ST81)。 FIG. 9A shows in detail the specific operation of the switch input process (ST30) shown in FIG. 8B. As shown in the figure, in the switch input process (ST30), the switch signal level information is copied from the switch level NEW area of the RAM to the switch level OLD area every 1 mS, and the data of the switch level NEW area and the switch level OLD area is also copied. Are detected, and the ON edge and the OFF edge are detected and stored in the corresponding storage areas (ST80, ST81).
次に、音量スイッチVSWについて立下りエッジ(OFFエッジ)が検出された場合には、長押しカウンタCNTをゼロクリアすると共に、閾値変数THを500に初期設定する(ST83)。ここで、長押しカウンタCNTは、音量スイッチVSWが継続してON操作されている継続時間を計測するカウンタであり、閾値変数THは、長押しカウンタCNTの値を、0.5秒毎に判定する用途で使用される。 Next, when the falling edge (OFF edge) is detected for the volume switch VSW, the long press counter CNT is cleared to zero and the threshold variable TH is initialized to 500 (ST83). Here, the long press counter CNT is a counter that measures the duration during which the volume switch VSW is continuously turned on, and the threshold variable TH determines the value of the long press counter CNT every 0.5 seconds. It is used for purposes.
そのため、音量スイッチVSWについて立上りエッジ(ONエッジ)が検出された場合には、長押しカウンタCNTをインクリメントする(ST84〜85)。ここで、スイッチ入力処理は、1mS毎に実行されるので、長押しカウンタCNTは、1mS毎にインクリメント更新されることになり、閾値変数THの初期値500は、長押しカウンタCNTにとっては、0.5秒を意味することになる。 Therefore, when a rising edge (ON edge) is detected for the volume switch VSW, the long press counter CNT is incremented (ST84 to 85). Here, since the switch input process is executed every 1 mS, the long press counter CNT is incremented and updated every 1 mS, and the initial value 500 of the threshold variable TH is 0 for the long press counter CNT. It means 5 seconds.
ところで、音量スイッチVSWからの信号は、実際には、+接点信号と−接点信号の2ビット長であるので、独立した2つの長押しカウンタCNT+、CNT−を設けても良い。但し、実施例の音量スイッチVSWは、その構造上、同時に+接点と−接点とがON動作することはないので、図9(a)に示すように、単一の長押しカウンタCNTによって、各接点(±)の押圧継続時間を把握することができる。 Incidentally, since the signal from the volume switch VSW is actually a 2-bit length of the + contact signal and the −contact signal, two independent long press counters CNT + and CNT− may be provided. However, since the volume switch VSW of the embodiment does not simultaneously turn ON the + contact and the − contact because of its structure, as shown in FIG. The pressing duration of the contact (±) can be grasped.
上記のような内容のスイッチ入力処理(ST30)が終われば、演出モータ(ステッピングモータ)が回転駆動中である場合には、演出モータを歩進させるべく、適宜なタイミングで駆動パルスを1ステップ更新し(ST31)、更新された駆動パルスを演出モータに出力する(ST32)。また、ランプ演出などに関して、LEDランプを駆動する(ST33)。なお、LEDランプを駆動するためのランプ駆動データSDATAは、メインループ処理のステップST18の処理で、16mS毎に更新されている。 When the switch input process (ST30) having the above contents is completed, if the effect motor (stepping motor) is being rotationally driven, the drive pulse is updated by one step at an appropriate timing to advance the effect motor. Then, the updated drive pulse is output to the effect motor (ST32). Further, the LED lamp is driven for the lamp effect and the like (ST33). The lamp drive data SDATA for driving the LED lamp is updated every 16 mS in the process of step ST18 of the main loop process.
次に、送信バッファに制御コマンドが格納されている場合には、これを下流側の画像制御部23’に送信し、クリアタイミングに達すれば、ウォッチドッグタイマWDTをクリアする(ST34〜ST35)。なお、クリアタイミングは、1mSの整数倍の範囲で適宜に決定されるが、例えば、16mS間隔とされる。 Next, when a control command is stored in the transmission buffer, it is transmitted to the downstream image control unit 23 ', and when the clear timing is reached, the watchdog timer WDT is cleared (ST34 to ST35). Note that the clear timing is appropriately determined in the range of an integer multiple of 1 mS, and for example, is set at an interval of 16 mS.
次に、割込みカウンタをインクリメントすると共に、異常検出カウンタをインクリメントする(ST36〜ST37)。ここで、割込みカウンタは、メインループ処理(図7(a))を16mS毎に繰り返し実行するためのカウンタである。すなわち、メインループ処理では、最初に割込みカウンタの値を判定し(ST10)、これが16に達したタイミングで、ステップST11〜ST20の処理を実行することで、16mS間隔の繰り返し処理を実現している。 Next, the interrupt counter is incremented and the abnormality detection counter is incremented (ST36 to ST37). Here, the interrupt counter is a counter for repeatedly executing the main loop process (FIG. 7A) every 16 ms. That is, in the main loop process, the value of the interrupt counter is first determined (ST10), and the process of steps ST11 to ST20 is executed at the time when this value reaches 16, thereby realizing a repetition process at intervals of 16 ms. .
また、ステップST37の処理で更新される異常検出カウンタは、メインループ処理内でプログラムが暴走したような場合に、ウォッチドッグタイマWDTを機能させる用途で使用される。この点を具体的に説明すると、異常検出カウンタは、1mS毎にインクリメントされる一方(ST37)、メインループ処理において16mS毎にゼロクリアされるので(ST21)、通常、その値が16を超えることはない。 Further, the abnormality detection counter updated in the process of step ST37 is used for the purpose of causing the watchdog timer WDT to function when the program runs away in the main loop process. Specifically, the abnormality detection counter is incremented every 1 mS (ST37), but is cleared to zero every 16 mS in the main loop process (ST21). Absent.
しかし、メインループ処理(ST10〜ST20)の途中でプログラム処理が停止すると、異常検出カウンタがクリアされることなく、1mS毎にインクリメント処理が繰り返されることになる(ST37)。このような場合には、本実施例では、異常検出カウンタの値が、所定値(例えば100)を超えたタイミングで、無限ループ処理を繰り返すので(ST38)、その後は、ウォッチドッグタイマWDTへのクリア処理(ST35)が実行されないことで、CPUが強制リセットされることになり、その結果、プログラム暴走状態のCPUを初期状態に復帰させることができる。 However, if the program process is stopped during the main loop process (ST10 to ST20), the increment process is repeated every 1 mS without clearing the abnormality detection counter (ST37). In such a case, in this embodiment, the infinite loop process is repeated at the timing when the value of the abnormality detection counter exceeds a predetermined value (for example, 100) (ST38), and thereafter, the watchdog timer WDT is transferred to the watchdog timer WDT. Since the clear process (ST35) is not executed, the CPU is forcibly reset, and as a result, the CPU in the program runaway state can be returned to the initial state.
続いて、図8(a)に示すメインループ処理について説明する。割込みカウンタが16に達すると(ST10)、これをゼロクリアした上で(ST11)、主制御部21から受信した制御コマンドについて、コマンド解析処理を実行する(ST12)。なお、受信する制御コマンドには、異常事態の発生を示すエラーコマンドが含まれている。また、この実施例では、コマンド解析処理(ST12)において変動パターンコマンドの受信を認識した場合に、演出抽選が実行される。 Next, the main loop process shown in FIG. When the interrupt counter reaches 16 (ST10), it is cleared to zero (ST11), and a command analysis process is executed for the control command received from the main control unit 21 (ST12). The received control command includes an error command indicating the occurrence of an abnormal situation. In this embodiment, the effect lottery is executed when the reception of the variation pattern command is recognized in the command analysis process (ST12).
次に、エラー処理を実行する(ST13)。エラー処理とは、違法行為の発生が懸念される重大な異常事態や、その他の特別事態が発生しているか否かを判定し、必要な報知動作を実行する処理である。具体的な内容は、特に限定されないが、例えば、演出制御部22’がステップST30の処理で取得するスイッチ信号や、主制御部21から送信される制御コマンド(エラーコマンド)に基づいて、重大な異常事態や特別事態の発生が判定される(ST13)。 Next, error processing is executed (ST13). The error process is a process of determining whether a serious abnormal situation in which an illegal act is a concern or other special situation has occurred and performing a necessary notification operation. The specific contents are not particularly limited, but for example, based on the switch signal acquired by the production control unit 22 ′ in the process of step ST30 and the control command (error command) transmitted from the main control unit 21, for example. The occurrence of an abnormal situation or special situation is determined (ST13).
なお、重大な異常事態としては、磁気センサ、電波センサ、振動センサの異常反応を例示することができる。また、重大な異常事態には、主制御部21のRAMがクリアされた場合や、遊技機の前枠3やガラス扉6が解放された場合も含まれる。なお、その他の特別事態としては、遊技球の供給が途絶えている場合、遊技球が詰まっている場合などが例示される。 As a serious abnormal situation, an abnormal reaction of a magnetic sensor, a radio wave sensor, or a vibration sensor can be exemplified. The serious abnormal situation includes a case where the RAM of the main control unit 21 is cleared and a case where the front frame 3 and the glass door 6 of the gaming machine are released. Other special situations include cases where the supply of gaming balls is interrupted, gaming balls are clogged, and the like.
何れにしても上記したようなエラーが検出された場合には、エアー内容に応じたエラーフラグがセットされる。そして、このエラーフラグは、その後の入力検知処理(ST14)などで参照される。 In any case, when an error as described above is detected, an error flag corresponding to the air content is set. This error flag is referred to in the subsequent input detection process (ST14).
次に、図8(c)に詳細を示す入力検知処理(ST14)が実行される。入力検知処理(ST14)は、係員が操作した設定スイッチSETに対応する処理であり、まず、設定スイッチSETが操作されたか否かが判定される(ST40)。なお、設定スイッチSETからの4ビット信号は、新規の信号を取得する毎に、RAMのスイッチVOL領域に格納されることになっている。また、設定スイッチ信号は、1mS毎に取得されてRAMのスイッチレベルNEW領域に格納されるので(図9(b)参照)、スイッチレベルNEW領域と、スイッチVOL領域の記憶値を対比することで、設定スイッチが操作されたことを把握することができる。 Next, an input detection process (ST14) shown in detail in FIG. 8C is executed. The input detection process (ST14) is a process corresponding to the setting switch SET operated by the attendant. First, it is determined whether or not the setting switch SET has been operated (ST40). The 4-bit signal from the setting switch SET is to be stored in the switch VOL area of the RAM every time a new signal is acquired. Since the setting switch signal is acquired every 1 mS and stored in the switch level NEW area of the RAM (see FIG. 9B), the stored values of the switch level NEW area and the switch VOL area are compared. It is possible to grasp that the setting switch has been operated.
そして、設定スイッチSETが操作された場合には、新規の設定スイッチ信号(SET値)が、スイッチVOL領域に格納され(ST41)、同じSET値が出力VOL領域にコピーされる(ST42)。ここで、出力VOL領域は、音声合成回路42のトータルボリュームTVに関する作業領域であり、その後の処理(ST45)で参照される。 When the setting switch SET is operated, a new setting switch signal (SET value) is stored in the switch VOL area (ST41), and the same SET value is copied to the output VOL area (ST42). Here, the output VOL area is a work area related to the total volume TV of the speech synthesis circuit 42, and is referred to in the subsequent processing (ST45).
ところで、この出力VOL領域のデータ(出力VOL値)は、遊技者による音量スイッチVSWの操作があれば、その操作に対応して更新されるよう構成されている。そのため、音声合成回路42のトータルボリュームTVは、係員による設定スイッチSETの操作後も、遊技者の好みに基づいて自由に変更可能となる。但し、本実施例では、後述するように、遊技機がデモ状態1を経てデモ状態2に至ると、遊技者が席を離れたと擬制して、出力VOL値を係員によるSET値に戻すので、新規の遊技者に不快感を与えることはない。 By the way, the data in the output VOL area (output VOL value) is configured to be updated in response to an operation of the volume switch VSW by the player. Therefore, the total volume TV of the speech synthesis circuit 42 can be freely changed based on the player's preference even after the staff operates the setting switch SET. However, in this embodiment, as will be described later, when the gaming machine reaches the demo state 2 through the demo state 1, the player assumes that the player has left the seat and returns the output VOL value to the SET value by the attendant. There is no discomfort for new players.
ステップST42の処理が終われば、重大な異常事態が検出されているか否かが判定される(ST43)。異常事態の発生は、演出制御部22’がステップST30の処理で受けるスイッチ信号や、主制御部21から送信される制御コマンド(エラーコマンド)に基づいて判定され、エラー処理(ST13)において、エアー内容に応じたエラーフラグがセットされている。 When the process of step ST42 is completed, it is determined whether or not a serious abnormal situation has been detected (ST43). The occurrence of an abnormal situation is determined based on the switch signal received by the production control unit 22 ′ in the process of step ST30 and the control command (error command) transmitted from the main control unit 21, and in the error process (ST13), the air The error flag corresponding to the content is set.
そして、重大な異常事態が発生している場合には、音声合成回路42のトータルボリュームTVの値を、出力VOL値に拘わらず、最大値に設定すると共に、二次ボリューム値V2をエラー報知モードに設定する(ST44)。具体的には、RAMの音声再生用の作業領域WDA(図11(b)参照)に対して、ボリューム設定用の動作パラメータが書込まれる。 When a serious abnormal situation occurs, the value of the total volume TV of the speech synthesis circuit 42 is set to the maximum value regardless of the output VOL value, and the secondary volume value V2 is set to the error notification mode. (ST44). Specifically, volume setting operation parameters are written in the RAM audio playback work area WDA (see FIG. 11B).
図11(b)に示すように、この実施例では、音声合成回路42のフレーズ再生チャンネルCH0〜CH15に対応して、16区画された作業領域WDAが確保されており、この作業領域WDAには、(a)一連の音声情報を特定するフレーズ番号、(b)再生音量を規定するボリューム値V1/V2、(c)再生回数を規定するループ指示、(d)音量の変化スピードを規定するボリューム遷移値、及び(e)パンポット値などを、再生チャンネルCH0〜CH15毎に格納するようになっている。なお、トータルボリュームTVは、単一のトータルボリューム領域に格納される。 As shown in FIG. 11B, in this embodiment, 16 divided work areas WDA are secured corresponding to the phrase reproduction channels CH0 to CH15 of the speech synthesis circuit 42. , (A) phrase number specifying a series of audio information, (b) volume value V1 / V2 specifying playback volume, (c) loop instruction specifying playback count, (d) volume specifying volume change speed The transition value, (e) panpot value, and the like are stored for each of the reproduction channels CH0 to CH15. The total volume TV is stored in a single total volume area.
また、本実施例では、重大な異常事態の報知は、それ専用に確保されている再生チャンネルCH15を使用するので、エラー報知モードの二次ボリューム設定としては、再生チャンネルCH15の二次ボリューム値を最大値(MAX)にする一方、他の再生チャンネルCH0〜CH14の二次ボリューム値を最小値(=0)に設定することになる。つまり、ステップST44では、二次ボリュームV2の動作パラメータ(最大値又は最小値)を、16区画された作業領域WDAに各々書込み、最大値であるトータルボリューム値TVを該当領域に書込むことになる。 Further, in this embodiment, since the notification of a serious abnormal situation uses the reproduction channel CH15 reserved exclusively for it, the secondary volume value of the reproduction channel CH15 is set as the secondary volume setting in the error notification mode. While the maximum value (MAX) is set, the secondary volume values of the other reproduction channels CH0 to CH14 are set to the minimum value (= 0). That is, in step ST44, the operation parameter (maximum value or minimum value) of the secondary volume V2 is written to each of the 16 partitioned work areas WDA, and the total volume value TV which is the maximum value is written to the corresponding area. .
なお、書込まれた二次ボリューム値V2やトータルボリューム値TVは、音再生処理(ST17)において、音声合成回路42の制御レジスタ51に書込まれることで実効化される。 The written secondary volume value V2 and total volume value TV are made effective by being written in the control register 51 of the speech synthesis circuit 42 in the sound reproduction process (ST17).
以上、重大な異常事態が発生した場合について説明したが、重大な異常事態が検出されない場合には、通常動作として、音声合成回路42のトータルボリュームTVの値を出力VOL値に設定し、通常モードの二次ボリュームV2の設定を行う。具体的には、ステップST45では、規定値(標準値)である二次ボリュームV2の動作パラメータを16区画された作業領域WDAに各々書込み、トータルボリュームとして、出力VOL値を該当領域に書込む。 The case where a serious abnormal situation has been described has been described above. However, if no serious abnormal situation is detected, the value of the total volume TV of the speech synthesis circuit 42 is set as the output VOL value as a normal operation, and the normal mode is set. The secondary volume V2 is set. Specifically, in step ST45, the operation parameters of the secondary volume V2, which is a specified value (standard value), are respectively written to the 16 partitioned work areas WDA, and the output VOL value is written to the corresponding area as a total volume.
このようにして、ボリューム設定に関する入力検知処理(ST14)が終われば、図10(a)に詳細を示すデモ処理が実行される(ST15)。 In this way, when the input detection process (ST14) relating to volume setting is completed, the demo process shown in detail in FIG. 10A is executed (ST15).
ところで、本実施例には、主制御部21からデモコマンドを受信して開始されるデモ状態1と、デモ状態1の終了後に開始されるデモ状態2と、その後に開始されるデモムービー状態とが設けられている。ここで、デモコマンドは、一連の変動動作が終了した後、連続して開始される変動動作が存在しない場合、つまり、演出保留状態の入賞が存在しない場合に、変動停止コマンドに続いて送信される。 By the way, in the present embodiment, a demo state 1 that is started by receiving a demo command from the main control unit 21, a demo state 2 that is started after the end of the demo state 1, and a demo movie state that is started thereafter Is provided. Here, the demo command is transmitted following the change stop command when there is no change operation that starts continuously after a series of change operations are completed, that is, when there is no prize in a stage where the performance is suspended. The
そして、このようなデモコマンドを受けた演出制御部22’の動作状態は、特別図柄を停止させた状態で、それまでのBGM音を継続させるデモ状態1となる(図10(d)参照)。このデモ状態1は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチVSWの操作がない限り、30秒(最低継続時間)で終了して、デモ状態2に移行する。なお、デモ状態1の期間中、新たな変動パターンコマンドを受けた場合には、デモ状態が解消されるので、その後は、デモ処理(ST15)の実行が事実上スキップされるのは勿論である。 Then, the operation state of the effect control unit 22 ′ that has received such a demo command is a demo state 1 in which the BGM sound is continued with the special symbol stopped (see FIG. 10D). . This demo state 1 ends in 30 seconds (minimum duration) unless a new variation pattern command is received during this period and the player does not operate the volume switch VSW. Move to 2. Note that when a new variation pattern command is received during the period of the demo state 1, the demo state is canceled, and thereafter, the execution of the demo process (ST15) is effectively skipped. .
一方、変動パターンコマンドを受けることなく開始されたデモ状態2では、BGM音を消滅させた無音状態で、特別図柄の停止状態を維持する。このデモ状態2は、この期間中に、新たな変動パターンコマンドを受けることがなく、且つ、遊技者による音量スイッチVSWの操作がない限り、150秒(最低継続時間)で終了する(図10(d)参照)。そして、デモ状態2が終了するとデモムービー状態に移行して、表示画面DSでの画像演出(動画演出)が、ランプ演出に同期して無音状態で実行される。 On the other hand, in the demo state 2 started without receiving the variation pattern command, the special symbol is stopped in a silent state in which the BGM sound is extinguished. This demo state 2 ends in 150 seconds (minimum duration) unless a new variation pattern command is received during this period and the player does not operate the volume switch VSW (FIG. 10 (minimum duration)). d)). Then, when the demo state 2 ends, the state shifts to the demo movie state, and the image effect (moving image effect) on the display screen DS is executed in a silent state in synchronization with the lamp effect.
但し、本実施例では、デモ状態1やデモ状態2の期間中に、遊技者が音量スイッチVSWを操作すると、デモ状態1やデモ状態2の継続時間が延長されるので、特に、デモ状態1では、BGM音を聞きながら、何回でも、その音量を適宜に設定することができる。すなわち、音量スイッチVSWを操作する毎に、継続時間は、幾らでも延長されるので、BGM音を聞きながら、満足できるまで音量設定を繰り返すことができる。 However, in this embodiment, if the player operates the volume switch VSW during the period of the demo state 1 or the demo state 2, the duration of the demo state 1 or the demo state 2 is extended. Then, while listening to the BGM sound, it is possible to set the volume appropriately any number of times. That is, each time the volume switch VSW is operated, the duration is extended as much as possible, so that the volume setting can be repeated until the user is satisfied while listening to the BGM sound.
一方、デモ状態2では、BGM音が消滅するが、音量スイッチVSWを操作する毎に、継続時間が延長されると共に、設定された音量で適宜な報知音(例えば、♪ピコーン)が発せられるので、その音量に基づいて音量設定をすることができる。 On the other hand, in the demo state 2, the BGM sound disappears, but each time the volume switch VSW is operated, the duration is extended and an appropriate notification sound (for example, ♪ picone) is emitted at the set volume. The volume can be set based on the volume.
このように、本実施例は、デモ状態1→デモ状態2→デモムービー状態と動作状態が移行し、その途中で、音量スイッチVSWを操作するごとに、十分な操作時間が確保された状態で、遊技者の好みに応じた音量設定が可能となる。そして、このような音量設定後に遊技を開始すれば、遊技球の入賞に対応する変動パターンコマンドの受信時にデモ状態が解消され、画像演出とランプ演出に同期した新規の音声演出が、遊技者の設定した音量で開始される。 Thus, in this embodiment, the demo state 1 → the demo state 2 → the demo movie state and the operation state shift, and each time the volume switch VSW is operated, a sufficient operation time is secured. The volume can be set according to the player's preference. Then, if the game is started after such a volume setting, the demo state is canceled when the variation pattern command corresponding to the winning of the game ball is received, and a new sound effect synchronized with the image effect and the lamp effect is generated by the player. It starts at the set volume.
なお、デモムービー状態が開始される場合とは、変動パターンコマンドを受けることなく変動停止から180秒以上経過し、しかも、最後のスイッチ操作から150秒以上経過していることを意味するので、遊技者が遊技機を離れている可能性が高い。そのため、本実施例では、デモムービーの開始時に、遊技者による音量設定を無効化すると共に、無音状態のデモムービーを表示している。そのため、本実施例によれば、誰も遊技していない遊技機から大音量が発せられ、周囲の遊技者に不快感を与えるようなことがない。但し、このデモムービーは、ランプ演出に同期して、90秒間隔で繰り返し実行されるので、その遊技機の遊技性を、効果的にアピールすることができる(図10(d)参照)。 Note that the case where the demo movie state is started means that 180 seconds or more have passed since the stop of the change without receiving the change pattern command, and 150 seconds or more have passed since the last switch operation. The person is likely to have left the gaming machine. Therefore, in this embodiment, at the start of the demo movie, the volume setting by the player is invalidated and the silent demo movie is displayed. Therefore, according to the present embodiment, a large volume is emitted from a gaming machine in which no one is playing, and there is no discomfort to surrounding players. However, since this demonstration movie is repeatedly executed at intervals of 90 seconds in synchronization with the lamp effect, the gaming ability of the gaming machine can be effectively appealed (see FIG. 10D).
以上の動作を踏まえて、デモ処理の具体的な処理内容を説明するが、それに先行して、図10(b)に示すデモコマンド受信処理について説明する。このデモコマンド受信処理は、コマンド解析処理(ST12)の一部であり、デモコマンドは、一連の変動動作が終了した後、連続して開始される変動動作が存在しない場合に、主制御部21から送信されることは前述した通りである。 Based on the above operation, specific processing contents of the demo processing will be described. Prior to that, the demo command reception processing shown in FIG. 10B will be described. This demo command reception process is a part of the command analysis process (ST12), and the demo command is received by the main control unit 21 when there is no fluctuating operation that starts continuously after a series of fluctuating operations are completed. As described above, it is transmitted from.
デモコマンド受信処理では、最初に、遊技状態をデモ状態1に設定し(ST80)、デモタイマを30秒に初期設定する(ST81)。ここで、デモタイマは、デモ状態1や、デモ状態2の継続時間を管理するソフトウェアタイマであり、デモ処理において参照される(図10(c)参照)。 In the demo command reception process, first, the gaming state is set to demo state 1 (ST80), and the demo timer is initially set to 30 seconds (ST81). Here, the demo timer is a software timer that manages the duration of the demo state 1 and the demo state 2 and is referred to in the demo process (see FIG. 10C).
ステップST81の処理が終われば、主制御部21から受けたデモコマンドを画像制御部23’に転送するべく、送信バッファ(図10(c)参照)にデモコマンドを格納する(ST82)。なお、送信バッファに格納されたデモコマンドは、図8(b)に示すコマンド出力処理(ST34)において、画像制御部23’に伝送される。 When the process of step ST81 is completed, the demo command is stored in the transmission buffer (see FIG. 10C) in order to transfer the demo command received from the main control unit 21 to the image control unit 23 '(ST82). Note that the demo command stored in the transmission buffer is transmitted to the image control unit 23 'in the command output process (ST34) shown in FIG. 8B.
続いて、図10(a)を参照しつつデモ処理(ST15)について説明する。デモ処理では、最初に、現在が、デモ状態(デモ状態1/デモ状態2/デモムービー状態)か否かが判定され(ST51)、いずれのデモ状態でない場合には、そのまま処理を終える。 Next, the demo process (ST15) will be described with reference to FIG. In the demo process, first, it is determined whether or not the current state is the demo state (demo state 1 / demo state 2 / demo movie state) (ST51).
一方、何れかのデモ状態である場合には、音量スイッチVSWが操作されたか否かが判定される(ST52)。なお、音量スイッチVSWが操作されたか否かは、図8(b)のスイッチ入力処理(ST30)において1mS毎に把握されているが、本実施例では、音量スイッチVSWが長押しされることもあることを考慮して、図9(c)に示す判定処理を実行している。 On the other hand, in any demo state, it is determined whether or not the volume switch VSW is operated (ST52). Note that whether or not the volume switch VSW has been operated is ascertained every 1 mS in the switch input process (ST30) of FIG. 8B, but in this embodiment, the volume switch VSW may be pressed for a long time. Considering the fact, the determination process shown in FIG. 9C is executed.
すなわち、デモ処理(ST15)では、16mS毎に、改めて音量スイッチVSWのスイッチ信号を取得し、これを過去データと対比することで、ONエッジが検出されるか否かを判定する(ST90)ここで、音量スイッチVSW信号は、+信号と−信号の2ビット長であるが、+信号と−信号が同時に変化することはないので、何れか一方のONエッジしか検出されることはない。 That is, in the demo process (ST15), a switch signal of the volume switch VSW is obtained again every 16 ms and is compared with past data to determine whether an ON edge is detected (ST90). Thus, the volume switch VSW signal has a 2-bit length of the + signal and the − signal, but since the + signal and the − signal do not change at the same time, only one of the ON edges is detected.
そして、ONエッジが検出された場合には、閾値変数THを、0.5秒を意味する500に初期設定し(ST93)、+信号と−信号の何れのONエッジであるかを特定して(*)、検出フラグDJを*1Hにセットする(ST95)。 If an ON edge is detected, the threshold variable TH is initialized to 500, which means 0.5 seconds (ST93), and the ON edge of the + signal or the − signal is specified. (*) The detection flag DJ is set to * 1H (ST95).
一方、ONエッジが検出されない場合には、長押しカウンタCNTの値を閾値変数THと比較し、音量スイッチVSWの長押し時間を判定する(ST91)。そして、CNT<THの場合には、ONエッジが検出されないことを示すべく検出フラグを00Hに設定する(ST92)。 On the other hand, when the ON edge is not detected, the value of the long press counter CNT is compared with the threshold variable TH to determine the long press time of the volume switch VSW (ST91). If CNT <TH, the detection flag is set to 00H to indicate that no ON edge is detected (ST92).
一方、TH=500の状態で、CNT≧THとなる場合は、ONエッジの検出後にONレベルが0.5秒以上継続されたことを意味する。そこで、このような場合には、閾値変数を+500して更新すると共に(ST94)、+信号と−信号の何れかを特定して(*)、検出フラグDJを*1Hにセットする(ST95)。その結果、音量スイッチVSWのONエッジが検出されたことになり、+方向又は−方向のスイッチ操作が繰り返されたと判定される。 On the other hand, when TH = 500 and CNT ≧ TH, it means that the ON level is continued for 0.5 seconds or more after the ON edge is detected. Therefore, in such a case, the threshold variable is updated by +500 (ST94), and either the + signal or the − signal is specified (*), and the detection flag DJ is set to * 1H (ST95). . As a result, the ON edge of the volume switch VSW has been detected, and it is determined that the + direction or − direction switch operation has been repeated.
その後の処理も同じであり、更新された閾値変数THに対して、CNT≧THとなる場合は、+方向又は−方向のスイッチ操作が繰り返されていると擬制する(ST94〜ST95)。このように、本実施例では、0.5秒以上ON操作を継続すると、ON操作が繰り返されたと擬制することで、長押しされた音量スイッチに対応して、適切な音量設定が可能となる。 The subsequent processing is the same. When CNT ≧ TH with respect to the updated threshold variable TH, it is assumed that the + direction or − direction switch operation is repeated (ST94 to ST95). As described above, in this embodiment, if the ON operation is continued for 0.5 seconds or more, it is assumed that the ON operation is repeated, so that an appropriate volume setting can be set corresponding to the long-pressed volume switch. .
以下、この点を具体的に説明する。図9(c)の処理によって、音量スイッチVSWの+接点か−接点のスイッチ操作が認められると、最初に、デモムービー中であるか否かを判定し、もしデモムービー中であれば、動作状態をデモ状態2に戻す(ST53,ST54)。そのため、例えば、遊技者が空き状態(デモムービー中)の遊技機に着席した場合、遊技開始に先立って音量スイッチVSWを操作することで、デモ状態2での音量調整をすることができる。 This point will be specifically described below. When the switch operation of the positive contact or negative contact of the volume switch VSW is recognized by the processing of FIG. 9C, it is first determined whether or not the demo movie is in operation. The state is returned to the demo state 2 (ST53, ST54). Therefore, for example, when a player is seated in an empty gaming machine (in the demo movie), the volume can be adjusted in the demonstration state 2 by operating the volume switch VSW prior to the start of the game.
次に、音量スイッチVSWが操作されたことを画像制御部23’に通知するべく、送信バッファに、音量設定表示コマンドを設定する(ST55)。その結果、その後のコマンド出力処理(ST34)に基づいて音量設定表示コマンドを受けた画像制御部23’では、表示装置DSに、適宜な音量バーを表示することになる。 Next, in order to notify the image control unit 23 'that the volume switch VSW has been operated, a volume setting display command is set in the transmission buffer (ST55). As a result, the image control unit 23 'that has received the volume setting display command based on the subsequent command output processing (ST34) displays an appropriate volume bar on the display device DS.
このように、本実施例では、音量スイッチVSWのスイッチ操作は、デモ状態の場合に限って判定されるので(ST51〜ST52)、例えば、変動動作中などに音量スイッチVSWを操作しても、そのスイッチ操作は無視されるので、音声演出が、突然、大音量となって遊技者を驚かせるなど、誤操作が問題になることはない。 As described above, in this embodiment, the switch operation of the volume switch VSW is determined only in the demo state (ST51 to ST52). For example, even if the volume switch VSW is operated during the changing operation, Since the switch operation is ignored, an erroneous operation does not cause a problem such that the sound production suddenly becomes loud and surprises the player.
次に、操作された接点が、+接点か−接点かに基づき、出力VOLが更新可能か否かを判定する(ST56)。ここで、出力VOLとは、音声合成回路42に指示するボリューム値(トータルボリュームTV)を規定する変数であり(図8(c)ST45参照)、遊技者による音量スイッチVSWの操作に対応して、MIN値からMAX値まで、例えば10段階の増減変更を可能にしている。 Next, it is determined whether or not the output VOL can be updated based on whether the operated contact is a + contact or a −contact (ST56). Here, the output VOL is a variable that defines the volume value (total volume TV) instructed to the speech synthesis circuit 42 (see ST45 in FIG. 8 (c)), and corresponds to the operation of the volume switch VSW by the player. The increase / decrease can be changed, for example, in 10 steps from the MIN value to the MAX value.
そして、出力VOLが、MIN<出力VOL<MAXであれば、出力VOLを適宜に更新(±1)し、更新後の出力VOLの値を画像制御部23’に伝送するべく送信バッファにVOLコマンドを格納する(ST57〜ST58)。一方、出力VOL=MAXの状態で、音量スイッチVSWの+接点が押された場合や、出力VOL=MINの状態で、音量スイッチVSWのMIN値の状態で−接点が押された場合には、限界状態で変更不能であることを表示装置DSに表示させるべく、現在の出力VOLの値に基づくVOLコマンドを送信バッファに格納する(ST58)。 If the output VOL is MIN <output VOL <MAX, the output VOL is appropriately updated (± 1), and the VOL command is sent to the transmission buffer to transmit the updated output VOL value to the image control unit 23 ′. Are stored (ST57 to ST58). On the other hand, when the + contact of the volume switch VSW is pressed in the state of the output VOL = MAX, or when the −contact is pressed in the state of the MIN value of the volume switch VSW in the state of the output VOL = MIN, In order to display on the display device DS that it cannot be changed in the limit state, a VOL command based on the current output VOL value is stored in the transmission buffer (ST58).
また、何れの場合も、音量スイッチVSWの操作を受け付けたことを示す報知音(例えば♪ピッ)を特定するフレーズ番号を、音声再生用のワーク領域WDA(図11(b))に格納する(ST58)。なお、報知音を特定するフレーズ番号は、フレーズ再生チャンネルCH2〜CH14に対応するワーク領域WDAのうち、未使用の空き領域に格納される。 In any case, a phrase number for identifying a notification sound (for example, ♪ beep) indicating that the operation of the volume switch VSW has been received is stored in the work area WDA for sound reproduction (FIG. 11B) ( ST58). Note that the phrase number for specifying the notification sound is stored in an unused empty area in the work area WDA corresponding to the phrase reproduction channels CH2 to CH14.
ここでワーク領域WDA(図11(b))に格納されたフレーズ番号は、出力VOLなどの値と共に、音再生処理(ST17)において読み出され、音声合成回路42の該当制御レジスタ51に書込まれる。先に説明した通り、フレーズ番号は、音声メモリ43の報知音を特定しており、音声メモリ43から読み出された圧縮データが、フレーズ再生チャンネルCH2〜CH14の何れかで再生されることで、適宜な報知音が出力される。 Here, the phrase number stored in the work area WDA (FIG. 11B) is read in the sound reproduction process (ST17) together with the value such as the output VOL and written into the corresponding control register 51 of the speech synthesis circuit 42. It is. As described above, the phrase number specifies the notification sound of the audio memory 43, and the compressed data read from the audio memory 43 is reproduced in any of the phrase reproduction channels CH2 to CH14. An appropriate notification sound is output.
ステップST58の処理が終われば、続いて、デモタイマを初期設定する。デモタイマの初期値は、デモ状態1とデモ状態2とで相違しており、各々、30秒と150秒に初期設定される(ST59)。このように、本実施例では、音量スイッチVSWの操作があれば、例え、それが限界値(MIN/MAX)を超える操作であっても、デモタイマが初期設定されるので、デモ状態1/デモ状態2の終了までの猶予時間が、各々、30秒/150秒に再設定されて確実な操作時間が確保される。 When the process of step ST58 is completed, the demo timer is initialized. The initial value of the demo timer is different between the demo state 1 and the demo state 2, and is initially set to 30 seconds and 150 seconds, respectively (ST59). As described above, in this embodiment, if the volume switch VSW is operated, the demo timer is initialized even if the operation exceeds the limit value (MIN / MAX). The grace time until the end of state 2 is reset to 30 seconds / 150 seconds, respectively, to ensure a reliable operation time.
次に、音量設定の表示タイマを5秒に初期設定する(ST60)。ここで、表示タイマは、表示装置DSに音量バーを継続表示させる表示時間を管理するタイマ変数である(図10(c)参照)。そして、デモタイマの初期設定に対応して、表示タイマも初期設定されるので、音量スイッチVSWの操作可能な時間には、必ず、表示装置DSに音量バーが表示されていることになる。 Next, a volume setting display timer is initialized to 5 seconds (ST60). Here, the display timer is a timer variable for managing a display time for continuously displaying the volume bar on the display device DS (see FIG. 10C). Since the display timer is also initialized corresponding to the initial setting of the demo timer, the volume bar is always displayed on the display device DS during the time when the volume switch VSW can be operated.
ステップST60の処理に続いて、表示タイマの値が判定され(ST61)、これがゼロでなければ、これをデクリメントし(ST62)、デクリメント後の表示タイマの値を判定する(ST63)。ここで、表示タイマがゼロであれば、最低5秒間の音量バーの表示時間が終了したことを意味するので、このことを画像制御部23’に通知するべく、送信バッファに、音量設定の表示消去コマンドを設定する(ST64)。その結果、その後のコマンド出力処理(ST34)に基づいて表示消去コマンドを受けた画像制御部23’では、表示装置DSの音量バーを消滅させることになる。 Following the process of step ST60, the value of the display timer is determined (ST61). If it is not zero, it is decremented (ST62), and the value of the display timer after decrement is determined (ST63). Here, if the display timer is zero, it means that the display time of the volume bar for at least 5 seconds has expired. Therefore, in order to notify this to the image control unit 23 ′, the volume setting display is displayed in the transmission buffer. An erase command is set (ST64). As a result, in the image control unit 23 ′ that has received the display erasure command based on the subsequent command output process (ST 34), the volume bar of the display device DS is extinguished.
このような表示タイマに関する処理が終われば、現在がデモ状態1か否かが判定され、もしデモ状態1であれば、デモタイマの値がゼロか否か、すなわち、デモ状態1が最低でも30秒間継続されたか否かが判定される(ST66)。そして、デモタイマの値がゼロであれば、BGMのフェードアウト処理を実行する(ST67)。具体的には、エラー報知用のフレーズ再生チャンネルCH15を除いた全チャンネルCH0〜CH14の一次ボリュームV1を段階的に減少させるべく、必要な動作パラメータ(単位時間当りのボリューム遷移量)を、音声再生用のワーク領域WDA(図11(b))に格納する。なお、この動作パラメータは、音声再生処理(ST17)で読み出されて、音声合成回路42の該当する制御レジスタ51に書込まれることで適宜な速度のフェードアウト動作が実効化される。 When the processing related to the display timer is completed, it is determined whether or not the current state is the demo state 1. If the demo state is 1, the value of the demo timer is zero, that is, the demo state 1 is at least 30 seconds. It is determined whether or not the process has been continued (ST66). If the value of the demo timer is zero, BGM fade-out processing is executed (ST67). Specifically, in order to gradually reduce the primary volume V1 of all channels CH0 to CH14 excluding the error notification phrase playback channel CH15, necessary operation parameters (volume transition amount per unit time) are reproduced as audio. Is stored in the work area WDA for use (FIG. 11B). It should be noted that this operation parameter is read out in the sound reproduction process (ST17) and written in the corresponding control register 51 of the sound synthesizing circuit 42, thereby fading out an appropriate speed fade-out operation.
ステップST67の処理が終われば、デモ状態1からデモ状態2に変化させると共に、デモタイマを150秒に初期設定してデモ処理を終える(ST68)。 When the process of step ST67 is completed, the demo state is changed from the demo state 1 to the demo state 2, and the demo timer is initialized to 150 seconds to finish the demo process (ST68).
そのため、次回のデモ処理(ST13)では、音量スイッチVSWの操作がない限り、ステップST51→ステップST52→ステップST61→ステップST65→ステップST69→ステップST70の経路で処理が進み、無音状態で、150秒の時間経過を待つことになる。なお、デモ状態2において、音量スイッチVSWの操作があれば、その時だけ、出力VOLのレベルで報知音が出力され、それまでの時間経過が初期状態に戻ることは前記した通りである。 Therefore, in the next demo process (ST13), unless the volume switch VSW is operated, the process proceeds through the route of step ST51 → step ST52 → step ST61 → step ST65 → step ST69 → step ST70, and is silent for 150 seconds. Will wait for the elapse of time. In the demo state 2, if the volume switch VSW is operated, the notification sound is output at the level of the output VOL only at that time, and the time elapsed until that time returns to the initial state as described above.
いずれにしても、最後の音量スイッチVSWの操作を終えてから、150秒が経過すると、動作状態を、デモ状態2からデモムービー中に変更すると共に、スイッチVOLの値を出力VOLに書込むことで、出力VLOを初期値に戻す(ST71)。 In any case, after 150 seconds have passed since the last operation of the volume switch VSW, the operation state is changed from the demo state 2 to the demo movie, and the value of the switch VOL is written to the output VOL. The output VLO is returned to the initial value (ST71).
この結果、せっかく、遊技者が設定した音量スイッチVSWの操作が無駄になるが、最後の音量スイッチVSWの操作を終えた後は遊技球の発射動作を開始する筈であり、その後、150秒もの間、遊技球の入賞がなく、変動動作が開始されないなどとくことは極めて稀であるので、事実上、何の問題がないと解される。 As a result, the operation of the volume switch VSW set by the player is wasted, but after the final operation of the volume switch VSW is finished, the game ball should be launched, and for 150 seconds thereafter. In the meantime, it is extremely rare that there is no winning of the game ball and the changing motion is not started, so it is understood that there is virtually no problem.
むしろ、最後の音量スイッチVSWの操作を終えてから、150秒もの間、遊技球の入賞がない場合は、遊技者が遊技機を離れていると思われるので、その後は、90秒を周期として、デモムービーを表示する方が合理的である(ST74,ST75,ST72,ST73参照)。 Rather, if the game ball has not been won for 150 seconds after the last operation of the volume switch VSW, it is assumed that the player has left the gaming machine. It is more reasonable to display the demo movie (see ST74, ST75, ST72, ST73).
以上のデモ処理が終われば、音声演出を開始させるか、或いは、実行中の音声演出を進行させるべくシナリオ更新処理を実行し(ST16)、そのシナリオにしたがって音声合成回路を駆動する音再生処理を実行する(ST17)。なお、その詳細については、図11に基づいて後述する。 When the above demonstration process is completed, the voice production is started or the scenario update process is executed to advance the voice production being executed (ST16), and the sound reproduction process for driving the voice synthesis circuit according to the scenario is performed. Execute (ST17). Details thereof will be described later with reference to FIG.
次に、ランプ演出を開始させるか、或いは、実行中のランプ演出を進行させるべくLEDデータの更新処理を実行する(ST16)。なお、LEDランプの駆動動作は、1mSタイマ割込みにおいて実行される(ST33)。 Next, a lamp effect is started, or LED data update processing is executed to advance the lamp effect being executed (ST16). The LED lamp driving operation is executed in a 1 mS timer interrupt (ST33).
次に、RAMの所定領域について総和演算(例えば8ビット加算演算)を実行して、その演算結果を保存する(ST19〜ST20)。なお、この保存値は、CPUがリセットされた後に実行される同じ総和演算の演算結果と比較され、比較値が一致する場合いは、RAM領域をクリア処理することなくホットスタート処理が実行される。 Next, a sum operation (for example, 8-bit addition operation) is executed for a predetermined area of the RAM, and the operation result is stored (ST19 to ST20). This stored value is compared with the calculation result of the same sum calculation executed after the CPU is reset, and if the comparison values match, the hot start process is executed without clearing the RAM area. .
その結果、例え、ウォッチドッグタイマWDTが機能してCPUが異常リセットされた場合でも、RAMの所定領域の内容が維持されている限り、遊技機の演出を初期状態に戻すことなく、再開することが可能となる。 As a result, even if the watchdog timer WDT functions and the CPU is abnormally reset, as long as the contents of the predetermined area of the RAM are maintained, the effect of the gaming machine is resumed without returning to the initial state. Is possible.
次に、異常検出カウンタをクリアした上で(ST21)、演出抽選用の乱数値を更新してステップST10の処理に戻る(ST22)。なお、ステップST21の処理の意義は、ステップST38の処理との関係で先に説明した通りである。 Next, after clearing the abnormality detection counter (ST21), the random number for effect lottery is updated, and the process returns to step ST10 (ST22). The significance of the process in step ST21 is as described above in relation to the process in step ST38.
続いて、図11に基づいて、音再生処理(ST17)について説明する。この処理は、所定のワーク領域WDAに格納されている各種の動作パラメータを、音声合成回路42の制御レジスタ51に書込む処理である。 Next, the sound reproduction process (ST17) will be described with reference to FIG. This process is a process for writing various operation parameters stored in a predetermined work area WDA into the control register 51 of the speech synthesis circuit 42.
具体的には、先ず、ワーク領域WDAに格納されているトータルボリューム値TVを音声合成回路42の該当制御レジスタ51に書込む(SS11)。なお、この処理は、L0信号及びR0信号と、L1信号及びR1信号に、同一のトータルボリューム値を設定するよう実行される(図6参照)。 Specifically, first, the total volume value TV stored in the work area WDA is written into the corresponding control register 51 of the speech synthesis circuit 42 (SS11). This process is executed to set the same total volume value to the L0 signal and the R0 signal, and the L1 signal and the R1 signal (see FIG. 6).
また、先に説明した通り、トータルボリュームTVは、係員による設定スイッチSETの操作で設定可能であると共に(ST41)、音量スイッチVSWのON操作によって遊技者が設定することもできる(ST55,ST45)。但し、重大な異常検出時には、強制的に最大ボリューム値となる(ST44)。 Further, as described above, the total volume TV can be set by an operation of the setting switch SET by an attendant (ST41) and can be set by the player by an ON operation of the volume switch VSW (ST55, ST45). . However, when a serious abnormality is detected, the maximum volume value is forcibly set (ST44).
トータルボリューム値TVの書込み処理が終われば、ステップSS12〜SS29の処理が、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH15の個数に対応して、16回繰り返される。 When the writing process of the total volume value TV is finished, the processes of steps SS12 to SS29 are repeated 16 times corresponding to the number of phrase reproduction channels CH0 to CH15.
先ず、二次ボリューム値V2が、CHnの該当制御レジスタ51に書込まれる(SS13)。先に説明した通り、通常時は、フレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)の二次ボリュームV2が規定値(標準値)であり、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルCH15だけ最大レベルとし、その他の全てのフレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)を最小レベルとする。なお、重大な異常事態が発生しているか否かは、エラー処理(ST13)で設定されたエラーフラグに基づいて判定する。 First, the secondary volume value V2 is written to the corresponding control register 51 of CHn (SS13). As described above, during normal times, the secondary volume V2 of the phrase playback channel (CH0 to CH14) is a specified value (standard value), and when a serious abnormal situation occurs, only the phrase playback channel CH15 is set to the maximum level, All other phrase playback channels (CH0 to CH14) are set to the minimum level. Whether or not a serious abnormal situation has occurred is determined based on the error flag set in the error processing (ST13).
そして、本実施例では、フレーズ再生チャンネル(CH0〜CH14)からの再生出力が無音状態となる重大な異常事態でも、ステップSS14以下の処理を継続するよう構成されている。そのため、異常事態が解消された後は、円滑に有音状態の音声演出が再開できることになる。 In this embodiment, the process from step SS14 is continued even in a serious abnormal situation where the reproduction output from the phrase reproduction channels (CH0 to CH14) becomes silent. Therefore, after the abnormal situation is resolved, the sound production in the voiced state can be resumed smoothly.
ステップSS13の処理が終われば、次に、当該チャンネルCHnのワーク領域に、動作パラメータが格納されているか否かが判定され(SS14)、もし格納されていない場合には、次のチャンネルCHn+1の動作に移行する(SS29)。 When the process of step SS13 is completed, it is next determined whether or not the operation parameter is stored in the work area of the channel CHn (SS14). If not, the operation of the next channel CHn + 1 is determined. (SS29).
一方、当該フレーズ再生チャンネルCHnのワーク領域に、何らかの動作パラメータが格納されている場合には、それが、音量遷移態様(ボリューム遷移量)や一次ボリュームV1に関するものか否かを判定する(SS15)。そして、Yes判定の場合には、ステレオ再生を伴うか否かに基づいて、隣接するフレーズ再生チャンネルCHn+1も含めて一次ボリュームV1や音量遷移態様を設定するか(SS19)、或いは,当該フレーズ再生チャンネルCHnだけの設定をする(SS17)。 On the other hand, if any operation parameter is stored in the work area of the phrase playback channel CHn, it is determined whether it is related to the volume transition mode (volume transition amount) or the primary volume V1 (SS15). . In the case of Yes determination, the primary volume V1 and volume transition mode including the adjacent phrase playback channel CHn + 1 are set based on whether or not stereo playback is involved (SS19), or the phrase playback channel. Only CHn is set (SS17).
また、必要に応じて、左右スピーカについてのパン設定や、上下スピーカについてのパン設定を実行する(SS20,SS18)。パン設定は、本実施例では、左右スピーカに供給される音声信号L0,R0の音量比(音量バランス)の設定を意味する。すなわち、左右一方の音量を低下させるのに対応して、他方の音量を増加させる。この場合、制御の簡便性から、好ましくは、1バイト程度の単一の数値Xで音量比を設定すべきである。 In addition, pan settings for the left and right speakers and pan settings for the upper and lower speakers are executed as necessary (SS20, SS18). In this embodiment, the pan setting means setting of the volume ratio (volume balance) of the audio signals L0 and R0 supplied to the left and right speakers. That is, the volume of the other is increased in response to the decrease of the volume of one of the left and right. In this case, the volume ratio should preferably be set with a single numerical value X of about 1 byte for the convenience of control.
そこで、本実施例では、1バイト長の0〜128の数値Xで音量比を設定している。具体的な設定比としては、左右の音量比を、例えば、[X/128]:[(128−X)/128]のように直線的に変化させても良いが、人間の聴覚を考慮すると、より滑らかに変化させるのが好適である。 Therefore, in this embodiment, the volume ratio is set by a numerical value X of 0 to 128 having a 1-byte length. As a specific setting ratio, the left / right volume ratio may be linearly changed, for example, [X / 128]: [(128-X) / 128]. It is preferable to change more smoothly.
そこで、この点も考慮して、本実施例では、左右の音量比を、三角関数で規定しており、左音量SQR(2)*Cos(π/2*X/128))と、右音量SQR(2)*Sin(π/2*X/128)の音量比としている。この場合、X=0で左右比∞:0、X=64で左右比1:1、X=128で左右比0:∞となり、音量比が滑らかに推移する。なお、SQRはルート記号を意味する。 In view of this point, in this embodiment, the left / right volume ratio is defined by a trigonometric function, and left volume SQR (2) * Cos (π / 2 * X / 128)) and right volume The volume ratio is SQR (2) * Sin (π / 2 * X / 128). In this case, the left / right ratio ∞: 0 at X = 0, the left / right ratio 1: 1 at X = 64, and the left / right ratio 0: ∞ at X = 128, and the volume ratio transitions smoothly. SQR means a root symbol.
上記の音量比を人間の聴覚に対応してdB換算(10を底とするLog演算)すると、X=1の場合、左音量+3.009dBに対して右音量は−36.124dBとなり、以下、X=64の場合には、は左右とも0dB、X=127では、左音量−36.124dBに対して右音量が+3.009dBとなる。 When the above volume ratio is converted into dB corresponding to human hearing (Log calculation with 10 as the base), when X = 1, the right volume is −36.124 dB with respect to the left volume +3.009 dB. When X = 64, both left and right are 0 dB, and when X = 127, the right volume is +3.009 dB with respect to the left volume -36.124 dB.
以上、音量比について説明したが、設定した音量比に直ちに変化させるのではなく、段階的に変化させるのが好ましく、時間の経過に対応して、左右音量比を、初期値(例えば1:1)から目標値に向けて徐々に変えることで、一方スピーカから他方スピーカへの円滑なパン動作を実現することができる。もっとも、この場合には、制御処理が煩雑化するので、初期値から目的値に向けての変化速度(パン遷移量)を規定して変化させるのが好適である。パン遷移量は、ボリューム遷移量と同様に規定すれば足り、具体的には、指示された音量比(目標値)に至るまでの遷移ステップ数と、1ステップでの遷移量とが規定される。 The volume ratio has been described above. However, it is preferable to change the volume ratio stepwise instead of immediately to the set volume ratio. The left and right volume ratios are set to initial values (for example, 1: 1) as time elapses. ) To the target value, a smooth panning operation from one speaker to the other speaker can be realized. In this case, however, the control processing becomes complicated, and it is preferable to change the speed by defining the rate of change (the amount of pan transition) from the initial value toward the target value. It is sufficient to define the pan transition amount in the same way as the volume transition amount. Specifically, the number of transition steps until the instructed volume ratio (target value) is reached and the transition amount in one step are defined. .
次に、フレーズ番号の変更が必要な場合には、当該フレーズ再生チャンネルCHnについて、音声合成回路42の制御レジスタ51に新たなフレーズ番号を書込む(SS23)。 Next, when the phrase number needs to be changed, a new phrase number is written into the control register 51 of the speech synthesis circuit 42 for the phrase reproduction channel CHn (SS23).
また、これから再生を開始する一連の音声演出が、連続的に繰り返し再生されるか否かに基づき、ループ回数を設定する(SS26,SS25)。なお、この実施例では、ループ回数は、無限回かゼロ回であり、無限回の音声演出(例えばBGM音)は、次の音声演出が開始されるか、停止指令を受けるまで繰り返し再生される。 Further, the number of loops is set based on whether or not a series of sound effects to be reproduced from now on are reproduced repeatedly (SS26, SS25). In this embodiment, the number of loops is infinite or zero, and the infinite number of sound effects (for example, BGM sound) are repeatedly reproduced until the next sound effect is started or a stop command is received. .
そして、新規のフレーズ番号で特定された音声演出を開始させるべく、音声合成回路42の該当制御レジスタ51に開始指令を書込む(SS27)。なお、このようにして開始された音声演出は、ループ回数=0の場合、再生すべきフレーズデータが尽きるまで自動的に継続され、フレーズデータが尽きた段階で自動的に終了する。 Then, a start command is written in the corresponding control register 51 of the voice synthesis circuit 42 in order to start the voice effect specified by the new phrase number (SS27). The sound effect started in this way is automatically continued until the number of phrase data to be reproduced is exhausted when the loop count = 0, and automatically ends when the phrase data is exhausted.
一連の音声演出において、その再生音量は、フレーズデータで規定される規定レベルで継続されるのが原則であるが、本実施例では、複数の演出音の重複時などに、適宜に一次ボリュームV1を変更することで演出効果を高めている。すなわち、例えば、演出音の重要度の優劣などに応じて、重複する音声演出のボリュームを適宜に変更している点は、先に説明した通りである。 In a series of audio effects, the playback volume is basically maintained at a specified level defined by the phrase data. However, in this embodiment, the primary volume V1 is appropriately set when a plurality of effect sounds are overlapped. The production effect is enhanced by changing the. That is, for example, as described above, the volume of the overlapping sound effects is appropriately changed depending on the importance of the effect sound.
このようにして当該チャンネルCHnについての処理が終われば、処理の終わった動作パラメータを消去した上で(SS28)、次チャンネルCHn+1の処理の移行する(SS29)。 When the process for the channel CHn is completed in this way, the operation parameter for which the process has been completed is deleted (SS28), and the process for the next channel CHn + 1 is shifted to (SS29).
以上、重大な異常事態の発生時の音量や、遊技者による音量設定について、詳細に説明したが、本実施例は、通常状態における演出動作制御にも大きな特徴がある。 As described above, the volume at the time of occurrence of a serious abnormal situation and the volume setting by the player have been described in detail. However, this embodiment also has a great feature in effect operation control in a normal state.
図12は、その概略を示す図面であり、一連の演出の進行は、その概略がシナリオ番号SC1〜SCxで規定されている。 FIG. 12 is a drawing showing the outline, and the outline of the progress of a series of effects is defined by scenario numbers SC1 to SCx.
図12(b)に示すように、シナリオ番号SC1〜SCx毎に、シナリオテーブルが設けられており、シナリオ番号は、主制御部21から受ける変動パターンコマンド毎に大別され、更に、細分化された何れかが、演出抽選によって選択されるようになっている。なお、図12(a)には、説明の都合上、リーチ演出を伴わない最も簡単な通常変動について、シナリオテーブルを例示している。 As shown in FIG. 12B, a scenario table is provided for each of the scenario numbers SC1 to SCx. The scenario numbers are roughly classified for each variation pattern command received from the main control unit 21, and further subdivided. Any one is selected by the effect lottery. In FIG. 12A, for convenience of explanation, a scenario table is illustrated for the simplest normal variation not accompanied by a reach effect.
図12(a)に示す通常変動演出の場合、シナリオテーブルには、変動開始、高速変動、左停止、右停止、中停止、揺れ変動の開始タイミングに選択されるサブシナリオが、開始タイミングの時間情報と共に規定されている。また、シナリオテーブルには、ランプ演出、モータ演出、役物演出などを規定するサブシナリオを合わせて特定されるが、図示の通常変動演出は、期待度が極めて低い演出であるので、該当するサブシナリオが存在しない。 In the case of the normal variation effect shown in FIG. 12 (a), the scenario table includes sub-scenarios selected for the start timing of variation start, high-speed variation, left stop, right stop, middle stop, and shake variation as the start timing time. Defined with information. In addition, the scenario table is specified together with sub-scenarios that define lamp effects, motor effects, and accessory effects, but the normal fluctuation effects shown in the figure are effects with very low expectations, so There is no scenario.
図12(c)は、通常変動SC1の高速変動時T12から開始されるサブシナリオ12を例示したものである。なお、本実施例ではり、チャンネルCH0及びCH1をGBM音の再生に使用し、チャンネルCH15をエラー報知に使用し、チャンネルCH2〜14を二分して演出音(SE1,SE2)の再生に使用しているので、サブシナリオも同様に区分されている。 FIG. 12C illustrates the sub-scenario 12 that starts from the high-speed fluctuation time T12 of the normal fluctuation SC1. In this embodiment, the channels CH0 and CH1 are used for GBM sound reproduction, the channel CH15 is used for error notification, and the channels CH2 to 14 are divided into two to be used for reproduction of effect sounds (SE1, SE2). Therefore, sub-scenarios are also classified in the same way.
図示の通り、シナリオテーブルで規定される開始時刻T12からの相対経過時間と、その時に、音声合成回路42の制御レジスタ51に書込まれるべき動作パラメータを特定する制御情報が記載されている。 As shown in the figure, the relative elapsed time from the start time T12 defined in the scenario table and the control information for specifying the operation parameter to be written in the control register 51 of the speech synthesis circuit 42 at that time are described.
ここで、動作パラメータを特定する制御情報は、これから開始される音声演出を規定するメイン情報と、その他のコントロール情報とに区分されている。そして、メイン情報は、一連の音声演出を特定するフレーズ番号、音声演出の音量(一次ボリューム値)、再生開始時の音量遷移(フェーズイン)態様、音声演出の繰り返し(ループ)の有無、ステレオ音か否か、などを規定している。一方、コントロール情報は、既に開始されて実行中の音声演出についての制御態様を規定している。なお、SFO3+BG_TやSFI1+BG_Tは、プログラム上の定数値であり、実際には、制御態様を規定する複数バイト長のコントロールデータである。 Here, the control information for specifying the operation parameter is divided into main information for defining a sound effect to be started and other control information. The main information includes a phrase number that identifies a series of audio effects, the volume of the audio effects (primary volume value), the volume transition (phase-in) mode at the start of playback, the presence / absence of repeated audio effects (loop), stereo sound Whether or not. On the other hand, the control information defines the control mode for the sound effect that has already been started and is being executed. Note that SFO3 + BG_T and SFI1 + BG_T are constant values on the program, and are actually control data having a length of a plurality of bytes that define the control mode.
図示のサブシナリオ12では、相対時間+0(=演出開始からの経過時間はT12)において、メイン情報00806001Hで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ0001Hの音声演出が、音量80Hで、音量遷移なく(6H)直ちに開始されることが規定されている。なお、フレーズ0001Hの音声演出は、フレーズ再生チャンネルCH2〜CH9の何れか空きチャンネルを使用して実行される。 In the illustrated sub-scenario 12, the effect specified by the main information 00806001H is started at the relative time +0 (= the elapsed time from the start of the effect is T12). Based on the main information, the audio effect of the phrase 0001H is It is stipulated that the sound volume starts at 80H without any volume transition (6H). Note that the audio effect of the phrase 0001H is executed using any one of the phrase reproduction channels CH2 to CH9.
また、コントロール情報に基づき、既に開始されている実行中のCH0の音声演出(BGM音)が所定の音量遷移態様(フェーズアウト)で消音することが規定されている。なお、再生チャンネルCH0の消音や、フレーズ0001Hの音声演出の音量設定は、各フレーズ再生チャンネルにおける一次ボリュームV1の設定によって実現される。 Further, based on the control information, it is stipulated that the currently-executed CH0 sound effect (BGM sound) already started is muted in a predetermined volume transition mode (phase-out). Note that the mute of the reproduction channel CH0 and the volume setting of the audio effect of the phrase 0001H are realized by setting the primary volume V1 in each phrase reproduction channel.
その後、相対時間+2000において、メイン情報00807002Hで特定される演出が開始されるが、メイン情報に基づいて、フレーズ0002Hの音声演出が、音量80Hで、音量遷移なくステレオ再生(7H)されることが規定されている。また、相対時間+5000において、コントロール情報に基づく動作が実行されるが、ここでは、消音状態に設定されたCH0の音声演出(BGM音)が所定の音量遷移態様(フェーズイン)で復活することが規定されている。 Thereafter, at the relative time +2000, the effect specified by the main information 00807002H is started. Based on the main information, the sound effect of the phrase 0002H may be reproduced in stereo (7H) at a volume of 80H and without volume transition. It is prescribed. In addition, the operation based on the control information is executed at the relative time +5000. Here, the CH0 sound production (BGM sound) set to the mute state is restored in a predetermined volume transition mode (phase-in). It is prescribed.
このように、本実施例では、各チャンネル毎に設けられた一次ボリュームV1などを適宜に制御することで、高度な音声演出を実現している。そして、異常事態が発生いた場合、二次ボリュームV2が変更されるだけで(ST44)、一次ボリュームV1の値が維持されるので、シナリオテーブルによる音声演出が無音状態で進行することになり、その後、異常解消時に音量が復活して(ST45)、画像演出に整合する音声演出を再開できることになる。 As described above, in this embodiment, advanced sound effects are realized by appropriately controlling the primary volume V1 provided for each channel. If an abnormal situation occurs, only the secondary volume V2 is changed (ST44), and the value of the primary volume V1 is maintained, so that the sound production by the scenario table proceeds in a silent state, and thereafter When the abnormality is resolved, the sound volume is restored (ST45), and the sound production that matches the image production can be resumed.
ところで、図12(c)では、便宜上、正確な記載を省略しているが、演出音SE1の再生開始時には、BGM音のフェードアウト動作に対応して、演出音SE1のフェードイン動作が実行される。また、その後の演出音SE2の開始時にも、演出音SE2のフェードイン動作が実行され、更に、演出音SE2の終了時には、演出音SE2のフェードアウト動作に対応して、BGM音のフェードイン動作が実行される。 By the way, in FIG. 12C, the exact description is omitted for convenience, but at the start of reproduction of the effect sound SE1, the fade-in operation of the effect sound SE1 is executed in response to the fade-out operation of the BGM sound. . Further, the fade-in operation of the production sound SE2 is executed at the start of the production sound SE2, and the fade-in operation of the BGM sound is performed at the end of the production sound SE2 in response to the fade-out operation of the production sound SE2. Executed.
なお、この図示例では、演出音SE1と演出音SE2が、ともに高位チャンネルに属する2つのフレーズ再生チャンネルで再生されるが、2つの演出音SE1,SE2の重複区間における各再生チャンネルの一次ボリューム値V1,V1に、適宜な差異を設けても良いことは勿論である。 In this example, both the effect sound SE1 and the effect sound SE2 are reproduced on two phrase reproduction channels belonging to the higher channel, but the primary volume value of each reproduction channel in the overlapping section of the two effect sounds SE1 and SE2. Of course, an appropriate difference may be provided between V1 and V1.
以上、実施例について、詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、図10に示すデモ処理では、最初の音量スイッチVSWのON操作のタイミングから表示装置DSに音量レベルを表示したが、最初のスイッチ操作では、音量バーの表示に留めるもの好適である。 Although the embodiments have been described in detail above, the specific contents do not particularly limit the present invention. For example, in the demo process shown in FIG. 10, the volume level is displayed on the display device DS from the timing of the first ON operation of the volume switch VSW. However, it is preferable that the volume bar is only displayed in the first switch operation.
図13は、この場合の実施例を説明するフローチャートであり、スイッチ操作が認められると(ST52)、表示タイマの値を判定している(ST530a)。先に説明した通り、表示タイマは、音量レベルの表示時間を管理するものであり、最初の音量スイッチ操作時には必ずゼロである。そのため、この実施例では、初めてのスイッチ操作時には、音量設定の表示コマンドを送信設定すると共に、報知音1の出力設定をするだけに留め(ST530b)、出力VOLの更新をスキップしている。 FIG. 13 is a flowchart for explaining the embodiment in this case. When the switch operation is accepted (ST52), the value of the display timer is determined (ST530a). As described above, the display timer manages the display time of the volume level, and is always zero at the first volume switch operation. Therefore, in this embodiment, when the switch is operated for the first time, the display command for volume setting is set to be transmitted, and only the output setting of the notification sound 1 is set (ST530b), and the update of the output VOL is skipped.
但し、デモタイマや表示タイマの初期設定は実行するので(ST59,ST60)、次回の音量スイッチの2回目のON操作時には、表示タイマが表示タイマ≠0となる。そのため、出力VOLの値が適宜に更新されて報知音2が出力設定される(ST57〜ST58)。 However, since the initialization of the demo timer and the display timer is executed (ST59, ST60), the display timer is not equal to 0 when the volume switch is turned on for the second time next time. Therefore, the value of the output VOL is appropriately updated and the notification sound 2 is set to be output (ST57 to ST58).
この場合、報知音1と報知音2を異ならせるのが好適であり、例えば、報知音1(♪ピコーン)と共に音量バーを表示装置に表示させ、その後の操作ごとに、報知音2(♪ピッ)と共に、表示装置DSに音量レベルを表示するのが好適である。 In this case, it is preferable to make the notification sound 1 and the notification sound 2 different. For example, a volume bar is displayed on the display device together with the notification sound 1 (♪ picone), and the notification sound 2 (♪ In addition, it is preferable to display the volume level on the display device DS.
以上、もっぱら弾給遊技機を例にして各種の実施例を説明したが、本発明の適用は、弾球遊技機に限定されず、スロットマシンにも適用できるのは勿論である。 As described above, various embodiments have been described by taking a bullet feeding game machine as an example. However, the application of the present invention is not limited to a bullet ball game machine, and can be applied to a slot machine.
また、上記の実施例では、遊技者や係員の操作に対応して、トータルボリュームTVを変更したが、これに代えて、二次ボリュームV2を変更しても良い。なお、この場合にも、重大な異常事態の発生時には、フレーズ再生チャンネルCH0〜CH14の二次ボリュームV2は最小レベルMINとなり、フレーズ再生チャンネルCH15の二次ボリュームV2は最大レベルMAXとなる。 In the above embodiment, the total volume TV is changed in response to the operation of the player or the staff. However, the secondary volume V2 may be changed instead. Also in this case, when a serious abnormal situation occurs, the secondary volume V2 of the phrase reproduction channels CH0 to CH14 becomes the minimum level MIN, and the secondary volume V2 of the phrase reproduction channel CH15 becomes the maximum level MAX.
GM遊技機
22’演出制御部
ST13第一手段
SS17第二手段
SS19第二手段
SS13第三手段
SS13第四手段
GM gaming machine 22 'production control unit ST13 first means SS17 second means SS19 second means SS13 third means SS13 fourth means
Claims (6)
記憶装置に記憶された原音データを読み出して音声信号を再生する音声合成手段と、音声合成手段の制御レジスタに、必要な動作パラメータを設定することで、読み出すべき原音データと、その再生態様とを指示して前記音声演出を実現する演出制御手段と、を設け、
前記音声信号の再生は、演出制御手段から指示された原音データを、所定の再生チャンネルで再生して、前記一対のスピーカに供給されるべき第1信号と第2信号として出力することで実現され、
再生態様を指示する動作パラメータには、第1信号と第2信号の音量比を規定する第一指示が含まれており、
前記音声演出の途中で、前記所定の再生チャンネルに対応する規定の制御レジスタに第一指示が設定されることで、第1信号と第2信号の音量比が適宜に変化するよう構成されていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a rendering operation including a sound rendering that drives at least a pair of speakers in response to a lottery result after executing a lottery process corresponding to a predetermined switch signal,
A voice synthesizer that reads the original sound data stored in the storage device and reproduces the voice signal, and sets the necessary operating parameters in the control register of the voice synthesizer, thereby providing the original sound data to be read and its reproduction mode. Providing an effect control means for instructing and realizing the sound effect;
The reproduction of the audio signal is realized by reproducing the original sound data instructed from the effect control means through a predetermined reproduction channel and outputting the first signal and the second signal to be supplied to the pair of speakers. ,
The operation parameter that indicates the reproduction mode includes a first instruction that defines the volume ratio of the first signal and the second signal,
In the middle of the audio production, a volume ratio between the first signal and the second signal is appropriately changed by setting a first instruction in a prescribed control register corresponding to the predetermined reproduction channel. A gaming machine characterized by that.
前記音声演出の途中で、前記所定の再生チャンネルに対応する規定の制御レジスタに第一指示及び第二指示が設定されることで、第1信号と第2信号の音量比が適宜に変化する請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。 The operation parameter instructing the playback mode includes a second command that defines a transition mode until the volume ratio of the first command is shifted,
The volume ratio between the first signal and the second signal is appropriately changed by setting the first instruction and the second instruction in a prescribed control register corresponding to the predetermined reproduction channel in the middle of the audio effect. Item 5. The gaming machine according to any one of Items 1 to 4.
The gaming machine according to claim 5, wherein the transition mode is specified by including the number of change steps until the volume ratio defined by the first instruction and the transition amount that changes at one time are included.
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