JP2014117361A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、大当たりに当選すると大入賞口が開放される大役遊技が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a big game in which a big winning opening is opened when winning a jackpot is executed.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が演出表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, a big game lottery has been performed on the condition that a game ball has entered the starting gate, and if a big win is won by this big game lottery, a gaming machine that can execute a big game that opens the big prize port is known Yes. In such a gaming machine, various variation effect images for notifying the player of the result of the big game lottery are displayed on the effect display unit, thereby improving the interest of the game.
変動演出画像を演出表示部に表示する時間である変動時間や、変動演出画像の内容は、大役抽選の結果に基づいて決定される。このとき、一般的な遊技機においては、始動口が複数種類設けられている場合に、始動口ごとに異なる抽選テーブルを用いて変動時間等を決定したり、記憶されている保留数に応じて異なる抽選テーブルを用いて変動時間等を決定したりしている。このように、始動口の種別や保留数に応じて、変動時間や変動演出画像を適宜決定することで、演出効果の向上が図られている。 The variation time, which is the time for displaying the variation effect image on the effect display unit, and the content of the variation effect image are determined based on the result of the lottery lottery. At this time, in a general gaming machine, when there are a plurality of types of start ports, a variation time or the like is determined using a different lottery table for each start port, or according to the stored number of holds. It uses different lottery tables to determine variable times. As described above, the effect of the effect is improved by appropriately determining the change time and the change effect image in accordance with the type of the start port and the number of reservations.
また、近年では、例えば特許文献1に示されるように、遊技球の進入容易性が可変する可変始動口が遊技領域に設けられ、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると、可変始動口を開状態に変移させるか否かの抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可変始動口が開状態に制御される遊技機が普及している。
In recent years, for example, as shown in
可変始動口が設けられた従来の遊技機においては、遊技機の初期状態として設定される通常遊技状態では、可変始動口に殆ど遊技球が入球することがなく、大当たりの当選を契機として遊技状態が時短遊技状態に移行すると、可変始動口が頻繁に開状態に変移して、次々と可変始動口に遊技球が入球するようにしていた。 In a conventional gaming machine provided with a variable start opening, in the normal gaming state set as the initial state of the gaming machine, there is almost no game ball entering the variable start opening, and the game is triggered by winning the jackpot When the state shifts to the short-time game state, the variable start port frequently changes to the open state, and game balls enter the variable start port one after another.
これに対して、上記特許文献1に示される遊技機では、通常遊技状態においても、一定の割合で遊技球が入球するように、可変始動口が開状態に制御されるようにしている。こうした遊技性を採用した遊技機が近年普及しつつあるが、これらの遊技機においては、可変始動口が開状態に制御されて保留が記憶された場合に、当該保留についての変動演出を特殊な変動演出に変更することで、さらなる演出効果の向上を図るようにしている。
On the other hand, in the gaming machine disclosed in
上記のように、従来の遊技機においては、始動口(保留)の種別や、保留数に基づいて、変動時間や変動演出画像を決定している。遊技機においては、遊技盤に設けられた釘の配置等により、保留が記憶されやすいものや、保留が記憶されにくいもの等、遊技機ごとに個体差がある。そのため、始動口の種別や保留数に応じて変動時間や変動演出画像を決定したとしても、決定される変動時間や変動演出画像に偏りが生じ、その結果、同じような演出が頻繁に出現して、遊技者が倦怠感を覚えてしまうという実態がある。 As described above, in the conventional gaming machine, the variation time and the variation effect image are determined based on the type of the start port (hold) and the number of holds. In gaming machines, there are individual differences for each gaming machine, such as those that are easily stored and those that are difficult to store due to the arrangement of nails provided on the gaming board. Therefore, even if the variation time or variation effect image is determined according to the type of the start opening or the number of holds, the determined variation time or variation effect image is biased, and as a result, similar effects frequently appear. The reality is that the player feels tired.
また、近年では、例えば、2つの始動口に交互に遊技球を振り分ける振分装置が設けられる等、新たな遊技性を備えた遊技機が開発、普及している。このように、新たな遊技性を備えた遊技機においても、上記のように、始動口の種別や保留数に応じてのみ、変動時間や変動演出画像を決定するとなると、実行可能な変動演出が制約されてしまうという課題がある。 In recent years, for example, a gaming machine with new gaming properties has been developed and spread, such as, for example, a distribution device that distributes gaming balls alternately at two start ports. Thus, even in a gaming machine with new gaming characteristics, as described above, when the variation time and the variation effect image are determined only according to the type of the start port and the number of reservations, the executable variation effect can be performed. There is a problem of being restricted.
本発明は、これまでにない新たな方法で変動時間を決定することで、多彩な演出を実行することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing various effects by determining the variation time by a new method that has never been achieved.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、前記第1始動領域または第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための大役遊技決定乱数を含む1または複数種類の乱数を取得し、該取得した乱数を保留情報として、遊技球が進入した始動領域の種別を識別可能に記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を当該保留情報として読み出すとともに、読み出した当該保留情報の大役遊技決定乱数に基づいて、前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する第1の抽選手段と、前記第1の抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の時間を決定する変動時間決定手段と、前記変動時間決定手段の決定に基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記第1の抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出が実行されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、少なくとも、前記第1の抽選手段によって読み出された当該保留情報の前に読み出された1または複数の前保留情報の始動領域の種別、および、前記記憶部に記憶され、当該保留情報の後に読み出される1または複数の後保留情報の始動領域の種別のいずれか一方または双方と、当該保留情報の始動領域の種別と、に基づいて、前記変動時間を決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area where a game ball flows down, a first start area and a second start in which a game ball flowing down the game area can enter. A major player game determination for determining whether or not to execute a major game in which a grand prize opening provided in the game area is opened on condition that a game ball enters the area and the first start area or the second start area Random number acquisition means for acquiring one or a plurality of types of random numbers including random numbers, and storing the acquired random numbers as holding information in a storage unit so that the type of the start area into which the game ball has entered can be identified; and a preset start When the condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read as the holding information, and the execution of the big game is determined by lottery based on the big game determining random number of the read holding information. Based on the lottery means, a variable time determining means for determining the time of the fluctuating effect for informing the lottery result based on the lottery result derived by the first lottery means, and based on the determination of the variable time determining means The variation effect execution means for executing the variation effect and the first lottery means derive a lottery result that enables execution of the big game, and the variation effect for informing the lottery result is executed. And the big game executing means for executing the big game, and the variation time determining means is at least one or more read before the hold information read by the first lottery means One or both of the type of the start area of the pre-hold information and the type of the start area of the one or more post-hold information stored in the storage unit and read after the hold information , The type of the starting region of the hold information, based on, and determines the changing time.
また、前記遊技領域には、前記第1始動領域および前記第2始動領域に交互に遊技球を振り分ける振分装置が設けられているとよい。 The game area may be provided with a sorting device that alternately distributes the game balls to the first start area and the second start area.
また、前記第2始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための抽選を行う第2の抽選手段と、前記第2の抽選手段により、前記当たり抽選結果が導出されたことを条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、を備えるとよい。 Further, a start variable that changes to a closed state in which entry of a game ball into the second start area is impossible or difficult, and an open state in which entry of the game ball into the start area is easier than the closed state. A winning device, an entry area into which a game ball flowing down the game area can enter, and a lottery result for changing the start variable prize-winning device to the open state on condition that the game ball enters the entry area, or A condition that the winning lottery result is derived by the second lottery means for performing the lottery for deriving the lost lottery result for maintaining the start variable winning device in the closed state, and the second lottery means. And a start variable winning device control means for changing the start variable winning device to the open state.
また、前記抽選手段は、前記記憶部に複数の保留情報が記憶されている場合には、当該記憶部に記憶されている保留情報の中で、最も先に記憶された保留情報を当該保留情報として読み出すとよい。 In addition, when a plurality of hold information is stored in the storage unit, the lottery means selects the hold information stored first in the hold information among the hold information stored in the storage unit. It is good to read as.
また、前記変動時間決定手段は、当該保留情報の始動領域の種別が、前記抽選手段によって読み出された当該保留情報の1つ前に読み出された前保留情報の始動領域の種別、および、前記記憶部に記憶され、当該保留情報の次に読み出される後保留情報の始動領域の種別のいずれか一方または双方と同一である場合と異なる場合とで、それぞれ変動時間を決定するとよい。 In addition, the variation time determining means, the type of the start area of the hold information, the type of the start area of the previous hold information read before the hold information read by the lottery means, and The variation time may be determined depending on whether it is the same as or different from one or both of the types of the start area of the post-holding information stored in the storage unit and read out next to the post-holding information.
また、前記変動時間決定手段は、始動領域の種別が同一の保留情報が複数連続して前記記憶部に記憶されている場合には、始動領域の種別が同一の保留情報が複数連続して前記記憶部に記憶されていない場合よりも、前記変動時間を短時間に決定するとよい。 In addition, when the plurality of hold information having the same start area type is stored in the storage unit, the variation time determination unit continuously sets the hold information having the same start area type. The variation time may be determined in a shorter time than when not stored in the storage unit.
本発明によれば、これまでにない新たな方法で変動時間を決定することで、多彩な演出を実行することができる。 According to the present invention, it is possible to execute various effects by determining the variation time by a new method that has never been achieved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、例えば、振分装置150を設けずに、第2始動口122が閉状態にある場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球を不可能としてもよい。
The
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
ここで、本実施形態においては、第1始動口120および第2始動口122の鉛直上方に、これら第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球を振り分ける振分装置150が設けられている。この振分装置150は、遊技領域116を流下する遊技球が進入可能な導入路152を鉛直上方に開口させている。この導入路152は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路152に導かれた遊技球が、必ず揺動部材154に向けて落下するようにしている。
Here, in the present embodiment, a
この揺動部材154は、底板156aと、この底板156aの長手方向中心部から直角に起立する振分板156bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板156bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材154は、底板156aと振分板156bとが交差する揺動支点156cにおいて、遊技盤108に揺動自在に取り付けられている。
The
そして、底板156aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板156aの一端(図中左端)がストッパー158aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板156bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第1空間156d、または、振分板156bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第2空間156eのいずれかが導入路152に臨むこととなる。
Further, weights (not shown) are provided at both ends in the longitudinal direction of the
上記の構成からなる振分装置150によれば、図示のように、第2空間156eが導入路152に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路152に進入すると、第2空間156eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第2始動口122に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止する。
According to the
そして、第1空間156dが導入路152に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路152に進入すると、今度は第1空間156dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第1始動口120に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置150内に進入した遊技球は、揺動部材154によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に振り分けられることとなる。
When the next game ball enters the
なお、第2始動口122が開状態にあるときには、揺動部材154によって第2始動口122の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置150の外方を流下する遊技球も、第2始動口122に導かれることとなる。ただし、第1始動口120や第2始動口122の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置150も必須の構成ではない。
When the
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように第1演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各第1演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の第1演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
The
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The special figure reservation storage area of the
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the special figure storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table, the same big hit symbol is determined with different probabilities. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one winning symbol random number determination table regardless of the holding type. .
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, in the case where the normal game state is set and the result of the “losing” major lottery is derived based on the special 1 hold, the total number of the special 1 hold and the special 2 hold when performing the big role lottery ( Hereinafter, if the number is simply 0-2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “Lossing” big lottery result is derived based on special 1 hold when the game state is set to the normal gaming state, if the number of hold when performing the big draw is 3 to 4 As shown in FIG. 6 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holdings is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 as shown in FIG. 6 (c). Is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” protagonist lottery result is derived based on special 1 hold in the normal gaming state has been described. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the result of lottery lottery is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 7B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The
特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to E are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to E are determined, the high probability gaming state is set after the end of the big game, and the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is Set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the special game, if the lottery result of the loss is derived 70 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability game state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。 In addition, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the main character game. The At this time, the continuation count of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time count”) is set to 70 times. This means that the short-time gaming state is continued until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. Here, the game state after the end of the big game, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions are determined according to the type of the special symbol, but the special symbol type and the game state at the time of winning the jackpot Based on both, it is good also as determining the game state after the end of a big game.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられている。そして、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄の変動表示の時間が短く、また、当たり図柄が高確率で決定されることから、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち、2つの要素(普通図柄の当選確率および普通図柄の変動表示の時間)において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよいし、3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
本実施形態では、非時短遊技状態においても、普図抽選で1/100の確率で当たり図柄が決定され、かつ、このときの第2始動口122の開放時間(ソレノイド通電時間)が5.8秒に設定されている。これにより、非時短遊技状態においては、振分装置150による遊技球の振分によって、第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球が入球しつつ、第2始動口122が開状態に制御された際に遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させることで、第2始動口122に連続して遊技球を入球させることが可能となっている。
In the present embodiment, even in the non-time-saving gaming state, the winning symbol is determined with a probability of 1/100 in the standard drawing lottery, and the opening time (solenoid energizing time) of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122が開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(04H未満)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-15)
For the hold newly stored in the target storage unit, the
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-29)
The
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS611)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing (step S611) in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認するとともに、上記ステップS610−7で更新した特1保留および特2保留の入賞順序を確認する。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3で確認した現在の遊技状態と、特1保留および特2保留の入賞順序とに基づいて、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。具体的には、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態用であって、かつ、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した保留(以下、「当該保留」という)の種別(特1保留であるか特2保留であるか)に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-5)
The
一方、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、次のようにしてリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。すなわち、上記ステップS611−3で確認した結果、当該保留の種別が、当該保留の1つ前に読み出された保留(以下、「前保留」という)の種別、および、当該保留の1つ後に読み出される保留(以下、「後保留」という)の種別の双方と異なる場合には、非時短遊技状態用であって、かつ、当該保留の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルのうち、デフォルト用のテーブルをセットする。 On the other hand, when the current gaming state is the non-time-saving gaming state, the reach mode determination random number determination table is set as follows. That is, as a result of checking in step S611-3, the type of the hold is the type of hold read immediately before the hold (hereinafter referred to as “previous hold”), and one after the hold. If it is different from both types of hold to be read (hereinafter referred to as “post-hold”), it is for the non-time-saving gaming state, and among the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the hold type Set the default table.
本実施形態では、非時短遊技状態に設定されている場合、振分装置150によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に遊技球が入球することから、通常、当該保留の種別は、前保留および後保留の双方の種別と異なる。この場合には、通常どおりと判断して、デフォルト用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
In the present embodiment, when the non-time-saving gaming state is set, since the game balls alternately enter the
これに対して、上記のように、非時短遊技状態に設定されている場合において、普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2始動口122が開状態に制御されているときに、第2始動口122に連続して複数の遊技球が入球すると、特2保留が連続して記憶される。この場合には、当該保留の種別が、前保留の種別および後保留の種別のいずれか一方と同一となる。したがって、当該保留の種別が、前保留の種別および後保留の種別のいずれか一方または双方と同一である場合には、普図抽選によって当たり図柄が決定され、開状態に制御された第2始動口122に連続して遊技球が入球したと判定し、大当たり時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
On the other hand, when the non-time-saving gaming state is set as described above, when the winning symbol is determined by the general drawing lottery and the
なお、詳しくは後述するが、メインROM300bには、非時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブルとして、大当たり時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルおよびハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルが設けられている。これらの特殊リーチモード決定乱数判定テーブルによって変動モード番号等が決定された場合には、副制御基板330において、通常と異なる特殊な変動演出が実行されることとなる。
As will be described in detail later, the
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS610−7で更新した特1保留および特2保留の入賞順序を確認する。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS611−17に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS611−13に処理を移す。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、当該保留の種別が、前保留の種別および後保留の種別のいずれか一方または双方と同一であるかを判定する。その結果、当該保留の種別が、前保留および後保留の少なくとも一方の種別と同一であると判定した場合にはステップS611−15に処理を移し、当該保留の種別が、前保留および後保留の双方の種別と同一ではないと判定した場合にはステップS611−17に処理を移す。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、ハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−7で確認した合計値、上記ステップS611−9で確認した当該保留の種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-17)
The
(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−17で決定されたグループ種別に対応するデフォルト用のハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-19)
The
(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5、上記ステップS611−15、上記ステップS611−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-21)
The
(ステップS611−23)
メインCPU300aは、上記ステップS611−21で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-23)
The
(ステップS611−25)
メインCPU300aは、上記ステップS611−21で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-25)
The
(ステップS611−27)
メインCPU300aは、上記ステップS611−25で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-27)
The
(ステップS611−29)
メインCPU300aは、当該保留の種別を、メインRAM300cに設けられた前保留種別記憶部に上書きして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。これにより、次に特別図柄変動番号決定処理が行われる際に、1つ前に読み出された保留の種別を把握することが可能となっている。したがって、上記ステップS611−3、ステップS611−9において、前保留の種別は、前保留種別記憶部に記憶された情報に基づいて確認することとなる。
(Step S611-29)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この普図停止指定コマンドは、停止表示された普通図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態における大役抽選の抽選結果を報知する変動演出と、普図抽選の抽選結果を報知する変動演出とについて説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出を第1変動演出とし、普図抽選の抽選結果を報知する変動演出を第2変動演出として説明する
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
(演出の一例)
図44は、第1図柄構成群の一例を説明する図である。大役抽選の結果を報知する第1変動演出においては、演出表示部200aに3つの第1図柄構成群211が変動表示(スクロール表示)される。ここでは、同一の第1図柄構成群211が3つ変動表示されるが、3つの第1図柄構成群211のうち、演出表示部200aにおいて左側に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211aとし、演出表示部200aにおいて中央に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211bとし、演出表示部200aにおいて右側に配列される第1図柄構成群211を第1図柄構成群211cとして説明する。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of the first symbol configuration group. In the first variation effect informing the result of the big lottery, three first symbol composition groups 211 are displayed in a variable manner (scroll display) on the
第1図柄構成群211は、1〜9の数字(アラビア数字)および不図示の模様からなる図柄が記された9つの第1演出図柄210で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、第1図柄構成群211aを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210aとし、第1図柄構成群211bを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210bとし、第1図柄構成群211cを構成する9つの第1演出図柄210を第1演出図柄210cとして説明する。
The first symbol composition group 211 is composed of nine
非時短遊技状態においては、第1変動演出中に、演出表示部200aに種々の変動表示画像が表示されるとともに、この変動表示画像に、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示が重畳して表示される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された3つの第1演出図柄210a、210b、210cによって、大役抽選の結果が報知される。本実施形態では、大役抽選の結果が大当たりであった場合に、3つの第1演出図柄210a、210b、210cが最終的に同一図柄で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合には、第1演出図柄210a、210b、210cのうちの少なくとも1つが、他の2つと異なる図柄で停止表示される。
In the non-time-saving gaming state, during the first variation effect, various variation display images are displayed on the
なお、第1変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
During the first variation effect, sound is output from the
本実施形態においては、第1変動演出の態様が、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示態様、および、演出表示部200aに表示される変動表示画像の種別に応じて、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。
In the present embodiment, the first variation effect mode is unreachable depending on the variation display mode of the first
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図45に示すように、リーチなし変動パターンの第1変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に第1図柄構成群211a、211b、211cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで第1演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの第1図柄構成群211a、211b、211cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、第1図柄構成群211a、211b、211cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. As shown in FIG. 45, in the first variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、第1演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、第1演出図柄210aと異なる図柄(態様)で第1演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、第1演出図柄210bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの第1演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 45 (c), first, the
図46は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの第1変動演出では、例えば、図46(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、第1図柄構成群211a、211b、211cの変動表示が開始された後、図46(b)に示すように、第1演出図柄210aが停止表示される。その後、図46(c)に示すように、第1演出図柄210cが停止表示される。このとき、第1演出図柄210cは、第1演出図柄210aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the first variation effect of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 46A, the variation display of the first
このように、演出表示部200aにおいて、第1演出図柄210a、210cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図46(d)に示すように、第1演出図柄210a、210b、210cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図46(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、第1演出図柄210a、210b、210cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
In this way, when the
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示と並行して普通図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示中は、上記のように演出表示部200aにおいて、大役抽選の抽選結果を報知する第1変動演出が実行されるが、普通図柄の変動表示中は、演出表示部200aの一部の領域において、普図抽選の抽選結果を報知する第2変動演出が実行される。以下に、普図抽選の抽選結果を報知する第2変動演出について説明する。
In the present embodiment, the normal symbol variation display is performed in parallel with the special symbol variation display. During the special symbol variation display, the first variation representation for notifying the lottery result of the big character lottery is executed in the
図47は、第2図柄構成群の一例を説明する図である。普図抽選の結果を報知する第2変動演出においては、演出表示部200aの一部の領域(後述する第2表示部200b)に2つの第2図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)される。第2変動演出では、同一の第2図柄構成群221が2つ変動表示されるが、2つの第2図柄構成群221のうち、第2表示部200bの左側に配列される第2図柄構成群221を第2図柄構成群221aとし、第2表示部200bの右側に配列される第2図柄構成群221を第2図柄構成群221cとして説明する。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the second symbol configuration group. In the second variation effect that informs the result of the general drawing lottery, two second symbol composition groups 221 are displayed in a variable manner (scroll display) in a part of the
第2図柄構成群221は、一〜九の漢数字および不図示の模様からなる図柄が記された9つの第2演出図柄220で構成されている。ここでは、理解を容易にするため、第2図柄構成群221aを構成する9つの第2演出図柄220を第2演出図柄220aとし、第2図柄構成群221cを構成する9つの第2演出図柄220を第2演出図柄220cとして説明する。
The second symbol configuration group 221 includes nine second effect symbols 220 on which symbols composed of 1 to 9 Chinese numerals and a pattern (not shown) are written. Here, in order to facilitate understanding, nine second effect symbols 220 constituting the second
図48は、第2変動演出の一例を説明する図である。非時短遊技状態においては、普図抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて、第2図柄構成群221a、221cの変動表示が行われ、最終的に第2表示部200bに停止表示された2つの第2演出図柄220a、220cの組み合わせ表示パターンによって、普図抽選の結果が報知される。例えば、普図抽選によって普通図柄(当たり図柄もしくはハズレ図柄)が決定されると、図48(a)に示すように、演出表示部200aの下部に、第2表示部200bが区画表示されるとともに、この第2表示部200bにおいて、第2図柄構成群221a、221c(第2演出図柄220a、220c)が変動表示を開始する。なお、図中、黒塗りの下向き矢印は、第2図柄構成群221が変動表示(スクロール表示)中であることを示している。
FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the second variation effect. In the non-short-time gaming state, when the regular drawing lottery is performed, the second
そして、第2図柄構成群221a、221cの変動表示の開始から所定時間が経過すると、図48(b)に示すように、第2演出図柄220aが停止表示され、その後、図48(c)に示すように、第2演出図柄220cが停止表示される。このとき、普図抽選によって当たり図柄が決定された場合(当たり抽選結果が導出された場合)には、図示のように、第2演出図柄220a、220cが同一図柄で停止表示され、普図抽選によってハズレ図柄が決定された場合(ハズレ抽選結果が導出された場合)には、第2演出図柄220a、220cが異なる図柄で停止表示される。
And when predetermined time passes from the start of the fluctuation | variation display of the 2nd
普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2演出図柄220a、220cが同一図柄で停止表示された場合には、図48(d)に示すように、演出表示部200aの上部に、第2始動口122が開状態に制御されることや、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作を促すメッセージが記された報知バー230が表示される。
When the winning symbol is determined by the regular drawing lottery and the
このように、非時短遊技状態において普図抽選が行われた場合には、第2変動演出によってその抽選結果が遊技者に報知される。ただし、こうした第2変動演出は、普図抽選が行われるたびに必ず実行されるものではなく、一定の条件が成立した場合にのみ実行されることとなる。また、時短遊技状態においては、第2始動口122が当然のように開状態に制御されることから、こうした第2変動演出が実行されることはない。 As described above, when the regular drawing lottery is performed in the non-time-saving gaming state, the lottery result is notified to the player by the second variation effect. However, such a second variation effect is not always executed every time the ordinary drawing lottery is performed, but is executed only when a certain condition is satisfied. Further, in the short-time gaming state, the second start opening 122 is naturally controlled to be in the open state, so that the second variation effect is not executed.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定され、第2始動口122が開状態に制御されている間に遊技者が第2遊技領域116bに遊技球を発射させると、第2始動口122に遊技球が入球し、特2保留が連続して特図保留記憶領域に記憶される。本実施形態では、非時短遊技状態において第2始動口122が開状態に制御されている間に、特2保留が連続して記憶された場合には、これら特2保留についての第1変動演出を、通常とは異なる特殊態様の特殊変動演出とする。
Then, when the winning symbol is determined by the lottery drawing and the player launches a game ball into the
図49は、特殊変動演出の一例を説明する図である。上記したように、第2変動演出が行われ、第2演出図柄220a、220cが同一図柄で停止表示された場合には、これら第2演出図柄220a、220cが、第2表示部200bに表示されたままの状態に維持される。この間、特図保留が記憶されていれば、第2演出図柄220a、220cが停止表示されたままの状態で、演出表示部200aにおいて第1図柄構成群211a、211b、211cが変動表示される。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the special variation effect. As described above, when the second variation effect is performed and the
そして、特2保留が連続して記憶されている場合には、これらの特2保留についての第1変動演出において、第1図柄構成群211を構成する第1演出図柄210の表示態様が、第2図柄構成群221を構成する第2演出図柄220と同一表示態様の図柄に変化する。例えば、図49(a)に示すように、演出表示部200aにおいて、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す態様で、第1演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、連続して特図保留記憶領域に記憶されている特2保留についての第1変動表示が開始されると、図49(b)に示すように、第2表示部200bに停止表示されている第2演出図柄220a、220cと同一の漢数字および模様が記された第1演出図柄210a、210cが、演出表示部200aに停止表示される。
And when special 2 reservation is memorized continuously, in the 1st change production about these special 2 reservation, the display mode of the
また、このとき、第1変動演出の開始に伴って、第2表示部200bにおいては、第2演出図柄220a、220cが左右方向に離間するとともに、第2演出図柄220a、220cの間で、通常の第2変動演出では表示されることのない、第2図柄構成群221b(第2演出図柄220b)が変動表示を開始する。なお、この第2図柄構成群221bも、第2図柄構成群221a、221cと同じ構成であり、9つの第2演出図柄220bによって構成されている。
At this time, with the start of the first variation effect, in the
そして、所定時間が経過すると、図49(c)に示すように、第1図柄構成群211bが低速で変動表示(スクロール表示)を継続しながら、第1演出図柄210a、210cと同一の第1演出図柄210bが演出表示部200aに表示される。また、演出表示部200aと同様に、第2図柄構成群221bが低速で変動表示(スクロール表示)を継続しながら、第2演出図柄220a、220cと同一の第2演出図柄220bが第2表示部200bに表示される。つまり、演出表示部200aにおける第1変動演出と、第2表示部200bにおける第2変動演出とが、同一の表示態様となる。
When the predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 49 (c), the first
そして、大役抽選の抽選結果がハズレであった場合には、図49(d)に示すように、演出表示部200aに、第1演出図柄210a、210cと異なる図柄(六が記された図柄)で第1演出図柄210bが停止表示されるとともに、これと同時に、第2表示部200bに、第2演出図柄220a、220cと異なる図柄(六が記された図柄)で第2演出図柄220bが停止表示される。一方、大役抽選の抽選結果が大当たりであった場合には、演出表示部200aに、第1演出図柄210a、210cと同一の第1演出図柄210bが停止表示されるとともに、第2表示部200bに、第2演出図柄220a、220cと同一の第2演出図柄220bが停止表示される。
If the lottery result of the big role lottery is lost, as shown in FIG. 49 (d), the
上記の特殊変動演出は、第2始動口122が開状態に制御されている間に連続して記憶された特2保留の全てが消化されるまで継続して実行される。ただし、この間に、大役抽選によって大当たりの抽選結果が導出された場合には、その時点で特殊変動演出が終了となり、大役遊技の終了後は、予め設定された態様で変動演出が実行されることとなる。
The special variation effect is continuously executed until all of the special 2 reservations continuously stored while the
以上のように、本実施形態によれば、第2変動演出によって、当たり抽選結果を報知する態様で第2表示部200bに第2演出図柄220が停止表示されるとともに、第2演出図柄220の停止表示後に、第2始動口122が開状態に変移する。そして、第2始動口122が開状態に変移している間に、第2始動口122に遊技球が進入すると、当該第2始動口122への遊技球の入球に基づいて実行される第1変動演出中に、第2表示部200bに停止表示された第2演出図柄220と同一の図柄を有する第1演出図柄210が、演出表示部200aに変動表示される。
As described above, according to the present embodiment, the second effect symbol 220 is stopped and displayed on the
これにより、現在実行されている第1変動演出は、第2始動口122が開状態に制御されたからこそ実行されているという印象を遊技者に与えることができる。つまり、特殊変動演出によって、第1変動演出と第2変動演出との相関を意識させることで、大役抽選の権利を特別に得られたという満足感を遊技者に印象付けることができる。したがって、非時短遊技状態でも一定の頻度で第2始動口122が開状態に制御されるといった、特有の遊技性によってもたらされる遊技の興趣を十分に遊技者に伝えることができ、演出効果の向上、ならびに、遊技の興趣向上を図ることができる。
Thereby, the player can be given the impression that the first variation effect currently being executed is being executed because the
なお、本実施形態では、特殊変動演出において、第2表示部200bに停止表示されている第2演出図柄220a、220cと同一の第1演出図柄210a、210cを演出表示部200aに停止表示することとした。つまり、特殊変動演出において変動表示される第1演出図柄210は、第2始動口122が閉状態に維持されている間に当該第2始動口122に遊技球が入球した場合や、第1始動口120に遊技球が入球した場合に実行される第1変動演出中に変動表示される第1図柄構成群211には含まれていない。
In the present embodiment, in the special variation effect, the
しかしながら、例えば、特殊変動演出において演出表示部200aに変動表示される第1演出図柄210a、210b、210cを、通常時に第1図柄構成群211に含まれる第1演出図柄210と同一図柄としてもよい。この場合には、第2表示部200bに停止表示されている第2演出図柄220a、220cと同じ数字が記された図柄で、第1演出図柄210a、210cを演出表示部200aに停止表示させる等、第1変動演出と第2変動演出との相関を遊技者に認識させればよい。いずれにしても、特殊変動演出においては、第2表示部200bに停止表示された第2演出図柄220との相関を遊技者が識別可能な態様で、第1演出図柄210を演出表示部200aに変動表示させればよい。
However, for example, the
図50は、特殊変動演出が実行される入賞順序パターンを説明する図である。上記したように、本実施形態では、振分装置150によって第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球が入球する。また、第1始動口120に遊技球が入球して記憶された特1保留、および、第2始動口122に遊技球が入球して記憶された特2保留は、特図保留記憶領域に先に記憶されたものから順に読み出されて大役抽選が行われる。したがって、非時短遊技状態においては、通常、図50(a)に示すように、特1保留および特2保留が交互に読み出されることとなる。
FIG. 50 is a diagram illustrating a winning order pattern in which a special variation effect is executed. As described above, in the present embodiment, game balls alternately enter the
一方、非時短遊技状態において、普図抽選によって当たり抽選結果が導出され、第2始動口122が開状態に制御されると、図50(b)に示すように、複数の特2保留が連続して特図保留記憶領域に記憶される。このように、複数の特2保留が連続して記憶された場合には、これら連続して記憶された複数の特2保留に亘って特殊変動演出が実行される。ただし、普図抽選によって当たり抽選結果が導出され、第2始動口122が開状態に制御されたとしても、図50(c)に示すように、特2保留が1つしか特図保留記憶領域に記憶されないこともある。この場合には、複数の特2保留が連続して記憶されていないことから、本実施形態では、特殊変動演出を実行しないこととしている。
On the other hand, in the non-time-saving gaming state, when the winning lottery result is derived by the general drawing lottery and the
なお、図50(c)の状態において、例えば、第2始動口122が閉鎖された後、特図保留記憶領域に記憶されている特2保留が読み出される前に、振分装置150によって振り分けられた遊技球が第2始動口122に入球すると、結果的に複数の特2保留が連続して記憶されることとなる。したがって、この場合には、上記と同様に、2つの特2保留に亘って、特殊変動演出が実行されることとなる。
In the state of FIG. 50 (c), for example, after the
図51は、ハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルおよびハズレ時特殊変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。上記したように、特別図柄の変動表示の開始時、すなわち、大役抽選が行われると、主制御基板300において、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このとき、大役抽選の抽選結果がハズレであり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されていると、当該保留の種別が、前保留および後保留の少なくとも一方の種別と同一であるかが判定され(図26のステップS611−13)、同一種別である場合には、ハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して、変動モード番号が決定される(図26のステップS611−15、ステップS611−21)。
FIG. 51 is a diagram for explaining a loss special reach mode determination random number determination table and a loss special variation pattern random number determination table. As described above, the change mode number and the change pattern number are determined on the
図51(a)に示すように、ハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、変動モード番号として00Hが決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして、ハズレ時特殊変動パターン乱数判定テーブルが決定される。そして、変動モード番号が決定されると、これと同時に決定されたハズレ時特殊変動パターン乱数判定テーブルを参照して、変動パターン番号が決定される(図26のステップS611−25、ステップS611−27)。このハズレ時特殊変動パターン乱数判定テーブルによれば、図51(b)に示すように、変動パターン乱数が0〜226であれば変動パターン番号としてA0Hが決定され、変動パターン乱数が227〜236であれば変動パターン番号としてA1Hが決定され、変動パターン乱数が237〜238であれば変動パターン番号としてA2Hが決定される。 As shown in FIG. 51 (a), according to the loss special reach mode determination random number determination table, 00H is always determined as the variation mode number, and the loss special variation pattern random number determination is performed as the variation pattern random number determination table. A table is determined. When the variation mode number is determined, the variation pattern number is determined with reference to the special variation pattern random number determination table at the time of losing (steps S611-25 and S611-27 in FIG. 26). ). According to this special change pattern random number determination table at the time of loss, as shown in FIG. 51B, if the change pattern random number is 0 to 226, A0H is determined as the change pattern number, and the change pattern random number is 227 to 236. If there is a variation pattern number, A1H is determined. If the variation pattern random number is 237 to 238, A2H is determined as the variation pattern number.
したがって、同一種別の保留が連続して記憶されている場合には、図51(c)に示すように、変動モード番号=00H、変動パターン番号=A0Hの組み合わせが約94%の確率で決定され、変動モード番号=00H、変動パターン番号=A1Hの組み合わせが約4%の確率で決定され、変動モード番号=00H、変動パターン番号=A2Hの組み合わせが約2%の確率で決定されることとなる。 Therefore, when the same type of suspension is continuously stored, the combination of the variation mode number = 00H and the variation pattern number = A0H is determined with a probability of about 94%, as shown in FIG. 51 (c). The combination of variation mode number = 00H and variation pattern number = A1H is determined with a probability of about 4%, and the combination of variation mode number = 00H and variation pattern number = A2H is determined with a probability of about 2%. .
なお、変動モード番号=00Hには、特別図柄の変動表示の時間として0秒が対応付けられている。また、変動パターン番号=A0Hには、特別図柄の変動表示の時間として9秒が対応付けられ、変動パターン番号=A1Hには、特別図柄の変動表示の時間として15秒が対応付けられ、変動パターン番号=A2Hには、特別図柄の変動表示の時間として21秒が対応付けられている。これにより、1回の特殊変動演出の時間は、9秒、15秒、21秒のいずれかに決定されることとなる。 Note that 0 seconds is associated with the variation mode number = 00H as the variation display time of the special symbol. In addition, the variation pattern number = A0H is associated with 9 seconds as the time for displaying the special symbol, and the variation pattern number = A1H is associated with 15 seconds as the time for displaying the special symbol. The number = A2H is associated with 21 seconds as the time for the special symbol variation display. As a result, the time for one special variation effect is determined to be 9 seconds, 15 seconds, or 21 seconds.
図52は、大当たり時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルおよび大当たり時特殊変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。主制御基板300における大役抽選の抽選結果が大当たりであり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合であって、しかも、当該保留の種別が、前保留および後保留の少なくとも一方の種別と同一である場合には、大当たり時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して、変動モード番号が決定される(図26のステップS611−5)。
FIG. 52 is a diagram for explaining a jackpot special reach mode determination random number determination table and a jackpot special variation pattern random number determination table. In the case where the lottery result of the big game lottery on the
図52(a)に示すように、大当たり時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、必ず、変動モード番号として00Hが決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして、大当たり時特殊変動パターン乱数判定テーブルが決定される。そして、変動モード番号が決定されると、これと同時に決定された大当たり時特殊変動パターン乱数判定テーブルを参照して、変動パターン番号が決定される(図26のステップS611−25、ステップS611−27)。この大当たり時特殊変動パターン乱数判定テーブルによれば、図52(b)に示すように、変動パターン乱数が0〜69であれば変動パターン番号としてB1Hが決定され、変動パターン乱数が70〜238であれば変動パターン番号としてB2Hが決定される。 As shown in FIG. 52A, according to the jackpot special reach mode determination random number determination table, 00H is always determined as the variation mode number, and the jackpot special variation pattern random number determination is performed as the variation pattern random number determination table. A table is determined. When the variation mode number is determined, the variation pattern number is determined with reference to the jackpot special variation pattern random number determination table determined at the same time (steps S611-25 and S611-27 in FIG. 26). ). According to this big hit special variation pattern random number determination table, as shown in FIG. 52 (b), if the variation pattern random number is 0 to 69, B1H is determined as the variation pattern number, and the variation pattern random number is 70 to 238. If there is, B2H is determined as the variation pattern number.
したがって、同一種別の保留が連続して記憶されている場合には、図52(c)に示すように、変動モード番号=00H、変動パターン番号=B1Hの組み合わせが約29%の確率で決定され、変動モード番号=00H、変動パターン番号=B2Hの組み合わせが約71%の確率で決定されることとなる。 Therefore, when the same type of suspension is continuously stored, the combination of the variation mode number = 00H and the variation pattern number = B1H is determined with a probability of about 29% as shown in FIG. 52 (c). The combination of the variation mode number = 00H and the variation pattern number = B2H is determined with a probability of about 71%.
なお、変動モード番号=00Hには、上記したとおり、特別図柄の変動表示の時間として0秒が対応付けられている。また、変動パターン番号=B1Hには、特別図柄の変動表示の時間として15秒が対応付けられ、変動パターン番号=B2Hには、特別図柄の変動表示の時間として21秒が対応付けられている。これにより、1回の特殊変動演出の時間は、15秒、21秒のいずれかに決定されることとなる。 Note that, as described above, 0 seconds is associated with the variation mode number = 00H as the variation display time of the special symbol. Further, the variation pattern number = B1H is associated with 15 seconds as the time for displaying the special symbol, and the variation pattern number = B2H is associated with 21 seconds as the time for displaying the special symbol. As a result, the time for one special variation effect is determined to be either 15 seconds or 21 seconds.
ここで、本実施形態では、特1保留および特2保留の種別を問わず、同一種別の保留が連続して記憶された場合に、特殊リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルを決定することとした。しかしながら、例えば、特2保留が連続して記憶された場合にのみ、特殊リーチモード決定乱数判定テーブルを参照することとし、特1保留が連続して記憶された場合には、デフォルト(通常)のリーチモード決定乱数判定テーブルを参照することとしても構わない。 Here, in this embodiment, regardless of the type of special 1 hold and special 2 hold, when the same type of hold is stored continuously, the special reach mode determination random number determination table is referred to and the variable mode number is referred to. And, it was decided to determine the fluctuation pattern random number determination table. However, for example, only when the special 2 hold is stored continuously, the special reach mode determination random number determination table is referred to. When the special 1 hold is stored continuously, the default (normal) is stored. The reach mode determination random number determination table may be referred to.
(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の第1変動演出の態様の決定方法について説明する。図53(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(c)は、特殊後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて第1変動演出の前半の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて第1変動演出の後半の態様が決定される。
(Example of production determination table)
Next, a method for determining the aspect of the first variation effect will be described. 53 (a) is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, FIG. 53 (b) is a diagram for explaining the latter half variation effect determination table, and FIG. 53 (c) is a special second half variation effect determination table. It is a figure explaining a table. In the present embodiment, the first half of the first variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half of the first variation effect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). The
具体的には、リーチ変動パターンの第1変動演出においては、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるまでの第1変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、動画(リーチ発展演出)の画像パターンが、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図46に示すリーチ変動パターンの第1変動演出においては、図46(a)〜図46(d)に示す第1変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図46(e)に示す第1変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
Specifically, in the first variation effect of the reach variation pattern, the mode of the first variation effect (image pattern displayed on the
なお、リーチなし変動パターンの第1変動演出は、第1変動演出の前半が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、第1変動演出の前半が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、第1変動演出の前半の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの第1変動演出の態様が決定される。したがって、図45に示す第1変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
For the first variation effect of the variation pattern without reach, a variation mode number (variation mode command) indicating that the first half of the first variation effect is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. If executed. For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half of the first variation effect is not executed is received, the
図53(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、第1変動演出の前半の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、第1変動演出の前半の態様が決定される。
As shown in FIG. 53 (a), in the
なお、図53(a)において、変動モード番号と第1変動演出の前半の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、第1変動演出の前半の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、第1変動演出の前半の態様として、必ず、「リーチA」が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、第1変動演出の前半の態様として、必ず、「リーチB」が決定されることとなる。 In FIG. 53 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the first half of the first variation effect is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, The selection ratio of the selection area is shown. For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the first aspect of the first variation effect, and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 01H. Is always determined as “reach A” as the first half of the first variation effect, and when the variation mode command corresponding to variation mode number = 02H is received, As the first half, “reach B” is always determined.
ここで、第1変動演出の前半の態様のうち「なし」は、第1変動演出の前半部分を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される第1変動演出の後半のみが実行されることとなる。また、図53(a)において、第1変動演出の前半の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの第1変動演出のうち、第1演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, “none” in the first half of the first variation effect indicates that the first half of the first variation effect is not executed, and when this “none” is determined, a variation pattern described later. Only the second half of the first variation effect determined based on the command is executed. In FIG. 53 (a), “reach A” and “reach B” in the first half of the first variation effect are the
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの第1変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの第1変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの第1変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの第1変動演出が実行されることとなる。
Therefore, in the
また、図53(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、第1変動演出の後半の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、第1変動演出の後半の態様が決定される。
As shown in FIG. 53 (b), the
なお、図53(b)において、変動パターン番号と第1変動演出の後半の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図53(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、第1変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の第1変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、第1変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の第1変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、第1変動演出の後半の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の第1変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 53B, the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the second half of the first variation effect are associated with each other are displayed in the selection area as in FIG. The range of the allocated random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, the first variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as the second half of the first variation effect, and the variation pattern number = When the variation pattern command corresponding to 01H is received, the first variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as the second half of the first variation effect, and the variation pattern corresponding to variation pattern number = 0H. When a command is received, the first variation effect of “losing 12 seconds” is always executed as the second half of the first variation effect.
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の第1変動演出の態様は、第1演出図柄210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の第1変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
Note that the first variation effect mode of “losing 4 seconds”, “losing 8 seconds”, and “losing 12 seconds” is changed to the reach mode after the
また、主制御基板300において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、第1変動演出の後半の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図46(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
Further, in the
上記のように、副制御基板330においては、設定されている遊技状態に応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される第1変動演出の態様が決定される。
As described above, in the
ここで、第1変動演出として、上記の特殊変動演出を実行する場合には、図53(c)に示す、特殊後半変動演出決定テーブルを参照して、第1変動演出の後半の態様が決定される。この特殊後半変動演出決定テーブルによれば、特殊変動パターン乱数判定テーブルによって決定され得る変動パターン番号(変動パターンコマンド)の全てに対して、各変動パターン番号に対応する変動時間で構成された特殊変動演出の態様が決定されるように、選択比率が設定されている。 Here, when the above-described special variation effect is executed as the first variation effect, the second half aspect of the first variation effect is determined with reference to the special second-order variation effect determination table shown in FIG. 53 (c). Is done. According to this special second half variation production determination table, the special variation constituted by the variation time corresponding to each variation pattern number for all variation pattern numbers (variation pattern commands) that can be determined by the special variation pattern random number determination table. The selection ratio is set so that the production mode is determined.
具体的には、変動パターン番号(変動パターンコマンド)がA0Hであった場合には、9秒間の特殊変動演出によってハズレが報知される特殊ハズレ9秒が必ず決定されるように設定されている。同様に、変動パターン番号(変動パターンコマンド)がA1Hであった場合には、15秒間の特殊変動演出によってハズレが報知される特殊ハズレ15秒が必ず決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)がA2Hであった場合には、21秒間の特殊変動演出によってハズレが報知される特殊ハズレ21秒が必ず決定されるように選択比率が設定されている。また、変動パターン番号(変動パターンコマンド)がB1Hであった場合には、15秒間の特殊変動演出によって大当たりが報知される特殊大当たり15秒が必ず決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)がB2Hであった場合には、21秒間の特殊変動演出によって大当たりが報知される特殊大当たり21秒が必ず決定されるように選択比率が設定されている。
Specifically, when the variation pattern number (variation pattern command) is A0H, the
なお、本実施形態では、普図抽選によって導出された当たり抽選結果が、第2変動演出によって遊技者に報知されたことを前提として、特殊変動演出が実行される。詳しくは後述するが、第2変動演出を実行するためには種々の条件が設けられており、第2始動口122が開状態に制御されたとしても、第2変動演出が実行されない場合がある。このように、第2変動演出が実行されていない状態では、特2保留が連続して記憶されたとしても、特殊変動演出を実行しないこととしている。ところが、主制御基板300においては、保留の種別を判定した結果に応じて、特殊リーチモード決定乱数判定テーブルや特殊変動パターン乱数判定テーブルを選択しているため、第2変動演出が実行されていないにも拘わらず、換言すれば、特殊変動演出を実行する予定がないにも拘わらず、特殊変動演出に対応する変動パターン番号が決定されてしまう。また、振分装置150に不具合が生じた場合等、何らかの理由により、特1保留や特2保留が連続して記憶されてしまうこともあり、やはり、特殊変動演出を実行する予定がないにも拘わらず、特殊変動演出に対応する変動パターン番号が決定されてしまうことがある。
In the present embodiment, the special variation effect is executed on the assumption that the winning lottery result derived by the ordinary drawing lottery is notified to the player by the second variation effect. As will be described in detail later, various conditions are provided to execute the second variation effect, and even if the
そこで、図53(b)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、特殊変動演出に対応する変動パターン番号についても、後半の変動演出の態様として通常の態様が決定されるようにしている。例えば、特殊変動演出を実行する予定がない状態で、A0Hの変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信した場合には、図53(b)に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様が決定されるが、このとき、後半の変動演出の態様として、通常時と同様の変動演出画像が9秒間に亘って演出表示部200aに表示される演出を決定するように設定している。
Therefore, according to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 53 (b), the normal mode is determined as the second half variation effect mode for the variation pattern number corresponding to the special variation effect. For example, when a variation pattern number (variation pattern command) of A0H is received in a state where no special variation effect is scheduled to be executed, the latter half variation is referred to with reference to the latter half variation effect determination table shown in FIG. The mode of the effect is determined, but at this time, as the mode of the variation effect in the second half, the variation effect image similar to the normal time is set to determine the effect displayed on the
図54は、第2変動演出実行決定テーブルを説明する図である。主制御基板300において普図抽選が行われると、この普図抽選によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)を示す普通図柄指定コマンドが送信される。副制御基板330では、普通図柄指定コマンドを受信すると、図54に示す第2変動演出実行決定テーブルを参照し、受信した普通図柄指定コマンドに基づいて、第2変動演出の実行可否を決定する。なお、この第2変動演出実行決定テーブルによれば、第2変動演出の実行が決定される場合に、第2表示部200bに停止表示させる第2演出図柄220a、220cの種別、すなわち、第2図柄構成群221の変動表示態様も同時に決定される。
FIG. 54 is a diagram for explaining a second variation effect execution determination table. When the general symbol lottery is performed on the
この第2変動演出実行決定テーブルによれば、受信した普通図柄指定コマンドが当たり図柄を示すコマンドであった場合には、第2表示部200bに停止表示させる第2演出図柄220a、220cを、「一、一」、「三、三」、「四、四」、「五、五」、「七、七」、「八、八」、「九、九」のいずれかに決定するように選択比率が設定されている。また、普通図柄指定コマンドが当たり図柄を示すコマンドであった場合には、第2変動演出の不実行を示す「不実行」が決定されないように、選択比率の設定がなされている。
According to the second variation effect execution determination table, when the received normal symbol designation command is a command indicating a winning symbol, the
一方、受信した普通図柄指定コマンドがハズレ図柄を示すコマンドであった場合には、第2変動演出の不実行が230/250の確率で決定される。また、第2変動演出を実行する場合には、第2表示部200bに停止表示させる第2演出図柄220a、220cを、「二、三」、「四、五」、「六、七」、「八、九」のいずれかに決定するように選択比率が設定されている。
On the other hand, if the received normal symbol designation command is a command indicating a lost symbol, the non-execution of the second variation effect is determined with a probability of 230/250. When the second variation effect is executed, the
このように、第2変動演出実行決定テーブルによれば、普図抽選によって当たり抽選結果が導出された場合には、必ず、第2変動演出の実行が決定されるとともに、第2表示部200bに停止表示させる第2演出図柄220a、220cが、同一図柄に決定されることとなる。一方で、普図抽選によってハズレ抽選結果が導出された場合には、所定の確率で第2変動演出の実行が決定されるとともに、第2変動演出を実行する場合には、第2表示部200bに停止表示させる第2演出図柄220a、220cが、異なる図柄に決定されることとなる。
As described above, according to the second variation effect execution determination table, when the winning lottery result is derived by the ordinary drawing lottery, the execution of the second variation effect is always determined and the
以下に、上記の第1変動演出(特殊変動演出)および第2変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 56 is a flowchart for explaining sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応するフラグ設定処理やコマンド送信処理を実行する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-9)
The
(ステップS1100−11)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-11)
The
図57は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄指定コマンドは、主制御基板300において、ステップS710−19(図36参照)でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 57 is a flowchart for explaining a normal symbol designation command reception process executed when a normal symbol designation command is received in the command analysis process. As described above, the normal symbol designating command is set in step S710-19 (see FIG. 36) on the
(ステップS1210−1)
普通図柄指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了し、時短遊技状態ではない(非時短遊技状態である)と判定した場合にはステップS1210−3に処理を移す。なお、主制御基板300においては、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定するたびに特図確定時遊技状態確認指定コマンドを副制御基板330に送信し、また、大役遊技の終了時には、遊技状態変化指定コマンドを副制御基板330に送信している。これらのコマンドを受信すると、副制御基板330においては、受信コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する処理がなされており、主制御基板300で設定されている現在の遊技状態を、副制御基板330でも管理するようにしている。
(Step S1210-1)
When receiving the normal symbol designation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、特殊変動開始待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊変動開始待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、特殊変動開始待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1210−9に処理を移す。なお、特殊変動開始待機フラグは、普図抽選の結果が当たりであることを遊技者に報知する第2変動演出が実行された場合に、主制御基板300において普通図柄の変動表示が終了して、普通図柄表示器168が点灯表示するタイミングでオンされる。つまり、この特殊変動開始待機フラグは、第1変動演出として特殊変動演出を開始するまでの待機状態であることを示すフラグである。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドを解析し、当該コマンドが当たり図柄に対応するコマンドであるかを判定する。その結果、当たり図柄に対応するコマンドであると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、当たり図柄に対応するコマンドではない(ハズレ図柄に対応するコマンドである)と判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、第2変動演出を実行することなく、報知バー230を演出表示部200aに表示することで、第2始動口122が開状態に制御されることを遊技者に報知する報知演出を実行するための報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた報知演出実行コマンドは画像制御基板340に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板340において、報知バー230を演出表示部200aに表示するための制御がなされる。
(Step S1210-7)
The
つまり、第2変動演出によって、普図抽選の抽選結果が当たりであることが報知されると、特殊変動演出に備えて、第2表示部200bに同一の第2演出図柄220a、220cが停止表示された状態に維持される。このように、第2表示部200bに第2演出図柄220a、220cが停止表示された状態が、特殊変動演出を開始するための待機状態であり、この間、特殊変動開始待機フラグがオンされている。このとき、さらに普図抽選によって当たり抽選結果が導出されたとしても、第2変動演出を実行することができないため、報知バー230を演出表示部200aに表示することで、第2始動口122が開状態に制御されることを確実に遊技者に報知することとしている。
That is, when it is informed that the lottery result of the normal drawing lottery is a win by the second variation effect, the same
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、第2変動演出を実行するための実行条件が成立しているかを判定する。ここで、実行条件としては、例えば、演出表示部200aに表示されている変動演出画像が、第2変動演出に係る画像を同時並行して表示させてもよい状態であるか等、第2変動演出を実行可能な条件が予め設定されている。その結果、実行条件が成立していると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、実行条件が成立していないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、受信した普通図柄指定コマンドを解析し、普通図柄が当たり図柄であるかハズレ図柄であるかを確認する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、第2変動演出を実行するか否かを決定する第2変動演出実行抽選処理を行う。具体的には、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1210−11で確認した普通図柄とに基づき、図54に示す第2変動演出実行決定テーブルを参照して、第2変動演出の実行可否、および、第2変動演出を実行する場合に停止表示させる第2演出図柄220を決定する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13における第2変動演出実行抽選処理の結果、第2変動演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、第2変動演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1210−17に処理を移し、第2変動演出の実行が決定されなかった(第2変動演出の不実行が決定された)と判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210−17)
サブCPU330aは、第2変動演出の実行開始を示すコマンドとして、上記ステップS1210−13で決定された第2演出図柄220に対応する第2変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2変動演出実行コマンドは画像制御基板340に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板340において、第2表示部200bに第2図柄構成群221の変動表示を開始した後、所定時間経過後に受信コマンドに対応する第2演出図柄220a、220cを停止表示させるための処理が行われる。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−13で決定された、最終的に第2表示部200bに停止表示される第2演出図柄220a、220cを示す第2演出図柄情報を記憶し、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-19)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、普図停止指定コマンドを受信した際に実行される普図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図37のステップS720−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flowchart for explaining a universal stop designation command reception process executed when a universal stop designation command is received in the command analysis process. As described above, the universal map stop designation command is set in step S720-13 in FIG. 37 on the
(ステップS1220−1)
普図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該普図停止指定コマンド受信処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(Step S1220-1)
When receiving the usual stop designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、受信した普図停止指定コマンドを解析し、停止図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止図柄が当たり図柄であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、停止図柄は当たり図柄ではないと判定した場合には当該普図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、第2変動演出が実行されたかを判定する。その結果、第2変動演出が実行されたと判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、第2変動演出は実行されていないと判定した場合には当該普図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、特殊変動開始待機フラグをオンして、当該普図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-7)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、特別図柄入賞順序コマンドを受信した際に実行される特別図柄入賞順序コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特別図柄入賞順序コマンドは、主制御基板300において、図21のステップS535−21、または、図25のステップS610−21でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart for explaining a special symbol winning order command reception process executed when a special symbol winning order command is received in the command analysis process. As described above, the special symbol winning order command is set in step S535-21 of FIG. 21 or step S610-21 of FIG. 25 on the
(ステップS1230−1)
特別図柄入賞順序コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信コマンドを解析するとともに、その解析結果、すなわち、特1保留および特2保留の入賞順序情報を、サブRAM330cの所定の記憶部に記憶し、当該特別図柄入賞順序コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the special symbol winning order command, the
図60は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 60 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S611-23 in FIG. 26 in the
(ステップS1240−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1240-1)
When the variable mode command is received, the
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図53(a)の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1240−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−3で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-5)
The
図61は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−27でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 61 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S611-27 in FIG. 26 on the
(ステップS1250−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1250-1)
When receiving the variation pattern command, the
(ステップS1250−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−1の解析の結果、受信した変動パターンコマンドが特殊変動パターンコマンドであるかを判定する。ここで、特殊変動パターンコマンドとは、特殊変動パターン乱数判定テーブルに基づいて決定される変動パターンコマンド、すなわち、変動パターン番号=A0H、A1H、A2H、B1H、B2Hのいずれかに対応するコマンドを言うものである。そして、受信した変動パターンコマンドが特殊変動パターンコマンドであると判定した場合にはステップS1250−9に処理を移し、受信した変動パターンコマンドは特殊変動パターンコマンドではないと判定した場合にはステップS1250−5に処理を移す。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250−5)
サブCPU330aは、図53(b)に示す、通常の後半変動演出決定テーブルをセットする。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1250−5でセットした通常の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1250−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1250-7)
The
(ステップS1250−9)
サブCPU330aは、特殊変動中フラグがオンしているかを判定し、特殊変動中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1250−17に処理を移し、特殊変動中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1250−11に処理を移す。なお、特殊変動中フラグは、特殊変動演出が既に実行されていることを示すものであり、当該処理において特殊変動中フラグがオンしている場合というのは、これから開始される第1変動演出よりも前に、既に特殊変動演出が開始されている場合である。
(Step S1250-9)
The
(ステップS1250−11)
サブCPU330aは、特殊変動開始待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊変動開始待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1250−13に処理を移し、特殊変動開始待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1250−5に処理を移す。
(Step S1250-11)
The
(ステップS1250−13)
サブCPU330aは、特殊変動中フラグをオンする。
(Step S1250-13)
The
(ステップS1250−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−19で記憶された第2演出図柄情報、すなわち、第2表示部200bに停止表示されている第2演出図柄220a、220cの図柄を確認する。
(Step S1250-15)
The
(ステップS1250−17)
サブCPU330aは、特殊変動演出を実行するにあたり、演出表示部200aに変動表示および停止表示させる第1演出図柄210の表示パターンを決定する。ここでは、上記ステップS1250−15で確認した第2演出図柄情報に基づき、第2表示部200bに停止表示されている第2演出図柄220a、220cと同一図柄で第1演出図柄210a、210cを停止表示させ、かつ、変動表示させる第1演出図柄210bを、受信した変動パターンコマンドに応じて決定する。
(Step S1250-17)
When executing the special variation effect, the
(ステップS1250−19)
サブCPU330aは、図53(c)に示す、特殊後半変動演出決定テーブルをセットする。
(Step S1250-19)
The
(ステップS1250−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1250−19でセットした特殊後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1250−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1250-21)
The
(ステップS1250−23)
サブCPU330aは、上記ステップS1250−7、ステップS1250−21で決定された後半の変動演出の態様、および、上記ステップS1250−17で決定された第1演出図柄変動表示パターンに対応するタイムテーブルをセットする。
(Step S1250-23)
The
(ステップS1250−25)
サブCPU330aは、第1変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって第1変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1250-25)
The
図62は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、図27のステップS620−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 62 is a flowchart for explaining a special figure stop designation command reception process executed when a special figure stop designation command is received in the command analysis process. As described above, the special figure stop designation command is set in step S620-19 in FIG. 27 on the
(ステップS1260−1)
特図停止指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、特殊変動中フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊変動中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1260−3に処理を移し、特殊変動中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1260−9に処理を移す。
(Step S1260-1)
When receiving the special figure stop designation command, the
(ステップS1260−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で記憶部に記憶、更新された入賞順序情報を確認し、次に第1変動演出が実行される保留(後保留)の種別が、直前に終了した第1変動演出の実行契機となった保留(当該保留)の種別と同一であるかを判定する。その結果、後保留が当該保留と同一種別であると判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了し、後保留が当該保留と同一種別ではないと判定した場合にはステップS1260−5に処理を移す。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260−5)
サブCPU330aは、特殊変動中フラグをオフする。
(Step S1260-5)
The
(ステップS1260−7)
サブCPU330aは、第2表示部200bの表示を消去するためのコマンドを送信バッファにセットして当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The
(ステップS1260−9)
サブCPU330aは、特殊変動開始待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、特殊変動開始待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1260−11に処理を移し、特殊変動開始待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-9)
The
(ステップS1260−11)
サブCPU330aは、待機回数カウンタのカウンタ値(T)を、現在のカウンタ値(T)に「1」を加算した値に更新する。
(Step S1260-11)
The
(ステップS1260−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1260−11で更新した待機回数カウンタのカウンタ値(T)が所定回数以上であるかを判定する。その結果、所定回数以上であると判定した場合にはステップS1260−15に処理を移し、所定回数以上ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-13)
The
(ステップS1260−15)
サブCPU330aは、特殊変動開始待機フラグをオフする。これにより、第2変動演出の終了後に、第2表示部200bに同一の第2演出図柄220a、220cが停止表示された特殊変動演出の待機状態に移行したものの、特2保留が連続して記憶されずに、特殊変動演出が実行されなかった場合には、第1変動演出が所定回数実行されたところで、特殊変動開始待機フラグがオフされ、以後、第2変動演出が再度実行可能となるようにしている。
(Step S1260-15)
The
(ステップS1260−17)
サブCPU330aは、第2表示部200bの表示を消去するためのコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S1260-17)
The
(ステップS1260−19)
サブCPU330aは、待機回数カウンタのカウンタ値(T)をリセットし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-19)
The
次に、上記の第1変動演出および第2変動演出を実行する変形例の遊技機について説明する。なお、変形例の遊技機は、上記実施形態における特別図柄変動番号決定処理(ステップS611)の処理が異なる点、主制御基板300のメインROM300bに、ハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルおよびハズレ時待機中短縮変動パターン乱数判定テーブルを設けた点、副制御基板330のサブROM330bに、短縮後半変動演出決定テーブルを設けた点が異なり、その他の構成は上記実施形態と同じである。したがって、以下では、変形例の遊技機を説明するにあたり、上記実施形態との相違点のみ説明する。
Next, a description will be given of a modified gaming machine that executes the first variation effect and the second variation effect. It should be noted that the gaming machine of the modified example is different in the special symbol variation number determination processing (step S611) in the above embodiment, the
図63は、変形例におけるハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルおよびハズレ時待機中短縮変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。この変形例の遊技機においては、主制御基板300のメインROM300bに、図63(a)に示すハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルと、図63(b)に示すハズレ時待機中短縮変動パターン乱数判定テーブルとが設けられている。
FIG. 63 is a diagram for explaining a lost standby waiting reach mode determination random number determination table and a lost standby waiting fluctuation pattern random number determination table in the modification. In the gaming machine of this modified example, the
図63(a)に示すハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数がいずれの値であっても、必ず、変動モード番号として00Hが決定され、これと同時に、変動パターン乱数判定テーブルとして、ハズレ時待機中短縮変動パターン乱数判定テーブルが決定される。そして、図63(b)に示すハズレ時待機中短縮変動パターン乱数判定テーブルによれば、変動パターン乱数がいずれの値であっても、必ず、変動パターン番号としてC0Hが決定される。 According to the shortened reach mode determination random number determination table at the time of loss shown in FIG. 63 (a), regardless of the value of the reach mode determination random number, 00H is always determined as the variable mode number. As the variation pattern random number determination table, a waiting variation variation pattern random number determination table is determined. According to the lost variation waiting time random pattern determination table shown in FIG. 63 (b), C0H is always determined as the variation pattern number regardless of the value of the variation pattern random number.
また、副制御基板330のサブROM330bには、図63(c)に示す短縮後半変動演出決定テーブルが設けられている。詳しい説明は省略するが、副制御基板330においては、受信した変動パターンコマンドがC0Hであった場合に、この短縮後半変動演出決定テーブルを参照して、第1変動演出の後半の態様を決定する。この短縮後半変動演出決定テーブルによれば、第1変動演出の後半の態様として、必ず、短縮ハズレ4秒が決定されるように選択比率の設定がなされている。なお、第1変動演出の後半の態様として、短縮ハズレ4秒が決定された場合には、演出表示部200aに、非時短遊技状態における通常の背景画像が表示されるとともに、第1演出図柄210a、210b、210cの変動表示および停止表示が4秒に亘って実行される。
The
図64は、変形例における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。ここでは、図26に示す特別図柄変動番号決定処理との相違点のみ説明する。 FIG. 64 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the modification. Here, only the difference from the special symbol variation number determination process shown in FIG. 26 will be described.
(ステップS611−101)
メインCPU300aは、特別図柄保留記憶領域の各記憶部に記憶されている全ての保留の種別を確認する。
(Step S611-101)
The
(ステップS611−103)
メインCPU300aは、ステップS611−13において、当該保留の種別が、前保留および後保留の少なくともいずれかと同一種別であると判定した場合に、当該保留の種別が特2保留であるかを判定する。その結果、特2保留であると判定した場合にはステップS611−15に処理を移し、特2保留ではないと判定した場合にはステップS611−105に処理を移す。
(Step S611-103)
If the
(ステップS611−105)
メインCPU300aは、ステップS611−13において、当該保留の種別が、前保留および後保留のいずれとも種別を異にすると判定した場合、および、ステップS611−103において、当該保留の種別が特2保留ではないと判定した場合に、特別図柄保留記憶領域のいずれかの記憶部において、特2保留が連続して記憶されているか否かを判定する。その結果、特2保留が連続して記憶されていると判定した場合にはステップS611−107に処理を移し、特2保留は連続して記憶されていないと判定した場合にはステップS611−17に処理を移す。
(Step S611-105)
If the
(ステップS611−107)
上記ステップS611−105において、特2保留が連続して記憶されていると判定した場合には、ハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルをセットし、ステップS611−21に処理を移す。
(Step S611-107)
When it is determined in step S611-105 that the special 2 hold is continuously stored, the lost reach waiting shorten reach mode determination random number determination table is set, and the process proceeds to step S611-21.
上記の処理によれば、第1変動演出が次のようにして実行される。 According to the above processing, the first variation effect is executed as follows.
図65は、変形例において特殊変動演出が実行される入賞順序パターンを説明する図である。例えば、特図保留記憶領域において、第1記憶部に特1保留aが記憶され、第2記憶部に特2保留bが記憶されているとする。この状態で第2始動口122が開状態に制御されるとともに、例えば、遊技領域116に滞留していた遊技球が、第2始動口122の開放後に第1始動口120に入球し、第3記憶部に特1保留cが記憶されたとする。その後、遊技者が第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させた結果、開放中の第2始動口122に3つの遊技球が連続して入球し、特2保留d、e、fが、それぞれ第4記憶部〜第6記憶部に記憶されたとする。また、その後、遊技者が第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させて第1始動口120に遊技球が入球し、特1保留g、hが、それぞれ第7記憶部および第8記憶部に記憶されたとする。
FIG. 65 is a diagram for explaining a winning order pattern in which a special variation effect is executed in a modified example. For example, in the special figure hold storage area, it is assumed that special 1 hold a is stored in the first storage unit and special 2 hold b is stored in the second storage unit. In this state, the
この場合、特1保留a、cおよび特2保留bを順次読み出し、当該読み出した保留に基づく大役抽選の結果が全てハズレであった場合に、これら保留について特別図柄変動番号決定処理を行うと、図64に示すように、ステップS611−13でNOと判定され、ステップS611−105でYESと判定される。その結果、特1保留a、cおよび特2保留bについては、ステップS611−107において、ハズレ時待機中短縮リーチモード決定乱数判定テーブルを参照することとなり、変動モード番号=00H、変動パターン番号=C0Hが決定されることとなる。これにより、特1保留a、特2保留b、特1保留cの3つの保留についての第1変動演出は、4秒の短縮ハズレ変動演出となる。 In this case, when special 1 hold a, c and special 2 hold b are sequentially read out and all the results of the big character lottery based on the read hold are lost, special symbol variation number determination processing is performed for these holds. As shown in FIG. 64, NO is determined in step S611-13, and YES is determined in step S611-105. As a result, for the special 1 hold a and c and the special 2 hold b, in step S611-107, the lost reach shortening reach mode determination random number determination table is referred to, and the fluctuation mode number = 00H, the fluctuation pattern number = C0H is determined. As a result, the first fluctuating effects for the three holdings, namely the special 1 holding a, the special 2 holding b, and the special 1 holding c, become a 4-second shortened loss changing effect.
また、特2保留d、e、fについては、上記実施形態と同様、ハズレ時特殊リーチモード決定乱数判定テーブルを参照することから、第1変動演出が特殊変動演出となる。また、特1保留g、hについては、ステップS611−13でYESと判定され、ステップS611−103でNOと判定され、ステップS611−105でNOと判定されることから、通常と同じ第1変動演出が実行されることとなる。 As for the special 2 holds d, e, and f, since the lost special reach mode determination random number determination table is referred to as in the above embodiment, the first variation effect is the special variation effect. Further, for special 1 hold g and h, YES is determined in step S611-13, NO is determined in step S611-103, and NO is determined in step S611-105. The production will be executed.
以上のように、変形例の遊技機によれば、特殊変動演出が実行される場合に、それ以前に実行される第1変動演出が短縮されることとなる。上記実施形態では、特2保留に基づく大役抽選の方が、第1保留に基づく大役抽選よりも、獲得可能な賞球数が少ない大役遊技が実行される特別図柄Aの決定確率が低く設定されている。つまり、特2保留に基づく大役抽選の方が、特1保留に基づく大役抽選よりも、遊技者に有利な設定がなされており、遊技者は、連続する特2保留についての大役抽選、すなわち、特殊変動演出に対して期待感を抱き、それ以前の第1変動演出に対する期待感や意識が低くなっている。 As described above, according to the gaming machine of the modified example, when the special variation effect is executed, the first variation effect executed before that is shortened. In the above embodiment, the big symbol lottery based on special 2 hold is set lower in the probability of determining the special symbol A in which the big role game with fewer awardable balls is executed than the big draw based on the first hold. ing. In other words, the big character lottery based on special 2 hold is set to be more advantageous to the player than the big character lottery based on special 1 hold. Expectation is expected for the special variation effect, and the expectation and consciousness for the first variation effect before that are low.
そこで、特殊変動演出が実行される前の第1変動演出を短縮させることで、遊技者の倦怠感を抑制し、演出効果を向上させることが可能となる。 Therefore, by shortening the first variation effect before the special variation effect is executed, it is possible to suppress the player's fatigue and improve the effect.
以上のように、本実施形態および変形例によれば、少なくとも、当該保留の前に読み出された1または複数の前保留の種別、および、当該保留の後に読み出される1または複数の後保留の種別のいずれか一方または双方と、当該保留の種別と、に基づいて変動時間が決定される。したがって、個体差によって、特1保留や特2保留の記憶数に偏りが生じたとしても、保留が記憶された順序に応じて、さまざまな変動時間、変動演出画像を決定することが可能となり、出現する演出が多様化され、演出効果の向上を図ることができる。また、上記の変動時間の決定方法を採用することで、新たな遊技性を備えた遊技機に対しても、多様な変動時間ならびに変動演出を決定することが可能となり、さまざまな遊技機においてモジュールを共有することができる。 As described above, according to the present embodiment and the modification, at least one or a plurality of pre-holding types read before the hold and one or more post-holds read after the hold are stored. The variable time is determined based on one or both of the types and the type of the hold. Therefore, even if there is a bias in the number of stored special 1 hold or special 2 hold due to individual differences, it is possible to determine various variation times and variation effect images according to the order in which the hold is stored, The effects that appear are diversified, and the effect of the effects can be improved. In addition, by adopting the above-mentioned method for determining the variation time, it becomes possible to determine various variation times and variation effects even for gaming machines with new gaming characteristics. Can be shared.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
なお、上記実施形態および変形例における第1変動演出、第2変動演出、特殊変動演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。また、上記の各演出は、本発明特有の変動時間の決定方法を採用した場合の一適応例に過ぎない。したがって、当該保留の前に読み出された1または複数の前保留の種別、および、当該保留の後に読み出される1または複数の後保留の種別のいずれか一方または双方と、当該保留の種別と、に基づいて変動時間を決定すれば、変動時間をどのように決定するかは適宜設計すればよい。 Note that the contents of the first variation effect, the second variation effect, and the special variation effect in the embodiment and the modification are merely examples, and it is needless to say that specific aspects of each effect can be appropriately designed. In addition, each of the effects described above is merely an example of application when the method for determining the variation time unique to the present invention is employed. Therefore, one or both of the one or more types of pre-holding read before the holding, the one or more types of post-holding read after the holding, the type of the holding, If the variation time is determined based on the above, how the variation time is determined may be appropriately designed.
また、上記実施形態および変形例では、第2変動演出と相関を有する特殊変動演出を実行することとしたが、特殊変動演出は、第2変動演出と必ずしも相関を有していなければならないものではなく、第2変動演出とは無関係に実行するとしてもよい。したがって、上記実施形態では、第2変動演出を実行した場合に限り、第1変動演出を特殊変動演出にすることとしたが、第2変動演出の実行可否に拘わらず、特殊変動演出を実行するとしてもよい。 In the embodiment and the modified example, the special variation effect having a correlation with the second variation effect is executed. However, the special variation effect does not necessarily have to be correlated with the second variation effect. Instead, it may be executed regardless of the second variation effect. Therefore, in the above embodiment, the first variation effect is set as the special variation effect only when the second variation effect is executed. However, the special variation effect is executed regardless of whether the second variation effect can be executed. It is good.
また、上記実施形態および変形例においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
In the embodiment and the modification described above, the
また、上記実施形態および変形例では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として、保留情報に基づいて決定することとしたが、保留情報に基づいて決定する遊技利益はこれに限らず、適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
Further, in the above embodiment and the modified example, whether or not the big game is executed and the gaming state after the completion of the big game when the big game is executed are based on the hold information as the game profit to be given to the player. However, the gaming profit determined based on the hold information is not limited to this, and can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, four games that combine two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the
また、上記実施形態および変形例では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
In the embodiment and the modification, the special 1 hold and the special 2 hold are read out in the winning order, that is, in the stored order. For example, when both the special 1 hold and the special 2 hold are stored. May preferentially read one of them. In this case as well, the acquired order for the special 1 hold and the special 2 hold is stored so as to be identifiable, and a hold information command indicating the storage order and the read order may be transmitted to the
また、上記実施形態および変形例では、振分装置150によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置150は必須ではない。
Moreover, in the said embodiment and modification, although the game ball entered the
また、上記実施形態および変形例では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。 Further, in the above embodiment and the modification, the start condition is satisfied that the holding is stored in the state where the big game is not executed and the variation display of the special symbol is not performed, The starting conditions can be designed as appropriate. For example, a special symbol change display based on special 1 hold and a special symbol change display based on special 2 hold may be executed in parallel, and the starting condition in this case is that the big game is being executed. In addition, the start condition is satisfied when the hold is stored in a state where the special symbol variation display due to the hold of the same type is not performed.
また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は複数であれば、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、第2始動口122が閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能であってもよい。いずれにしても、入球容易性を可変させる場合には、始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、閉状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移すればよい。
Moreover, although the case where the two start ports, the
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数で大役遊技決定乱数を構成し、これら2つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、大役遊技決定乱数は1種類の乱数で構成してもよい。
また、上記実施形態では、保留が記憶されたときに、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、大当たり決定乱数、当たり図柄乱数とともに保留情報として記憶することとした。しかしながら、大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を決定するための大役遊技決定乱数を取得すれば、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数は必ずしも保留が記憶されたときに取得しなくともよい。
In the above embodiment, the big game determination random number is composed of two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol random number, and the game profit to be given to the player is determined by these two random numbers. The random number may be composed of one type of random number.
In the above embodiment, when the hold is stored, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are acquired, and the hold information together with the jackpot determination random number and the winning design random number I decided to remember it. However, if the big game determination random number for determining whether or not the big game for which the big winning
なお、上記実施形態において、図21に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の第1の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図56のステップS1100−7、図60のステップS1240−5、図61のステップS1250−23の処理を実行するサブCPU330a、および、画像制御基板340が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.25 S610-9 and step S610-11 corresponds to the 1st lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process shown in FIGS. 29-33 is equivalent to the big game execution means of this invention.
また、上記実施形態における第2始動口122、可動片122b、普通電動役物ソレノイド122cによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態におけるゲート124内の領域が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図36のステップS710−5の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の第2の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図39〜図43に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
Moreover, the start variable prize-winning device of the present invention is constituted by the
Moreover, the area | region in the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process shown in FIGS. 39-43 is equivalent to the starting variable prize-winning apparatus control means of this invention.
100 …遊技機
108 …遊技盤
116 …遊技領域
120 …第1始動口(始動領域)
122 …第2始動口(始動領域)
122b …可動片
122c …普通電動役物ソレノイド
124 …ゲート(進入領域)
128 …大入賞口
150 …振分装置
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
340 …画像制御基板
100 ...
122 ... 2nd starting port (starting area)
122b ...
128 ...
300b ... Main ROM
300c ... main RAM
330 ...
330b Sub ROM
330c: Sub RAM
340 ... Image control board
Claims (6)
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な第1始動領域および第2始動領域と、
前記第1始動領域または第2始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための大役遊技決定乱数を含む1または複数種類の乱数を取得し、該取得した乱数を保留情報として、遊技球が進入した始動領域の種別を識別可能に記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を当該保留情報として読み出すとともに、読み出した当該保留情報の大役遊技決定乱数に基づいて、前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する第1の抽選手段と、
前記第1の抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知する変動演出の時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段の決定に基づいて前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記第1の抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する前記変動演出が実行されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
少なくとも、前記第1の抽選手段によって読み出された当該保留情報の前に読み出された1または複数の前保留情報の始動領域の種別、および、前記記憶部に記憶され、当該保留情報の後に読み出される1または複数の後保留情報の始動領域の種別のいずれか一方または双方と、当該保留情報の始動領域の種別と、に基づいて、前記変動時間を決定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A first start area and a second start area into which a game ball flowing down the game area can enter,
Including a big game determination random number for determining whether or not to execute a big game in which a big winning opening provided in the game area is opened on condition that a game ball enters the first start area or the second start area Random number acquisition means for acquiring one or a plurality of types of random numbers, storing the acquired random numbers as hold information, and storing the type of the starting area into which the game ball has entered in a storage unit in an identifiable manner;
When a preset start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is read as the hold information, and whether or not the big game is executable is determined by lottery based on the big game determination random number of the read hold information. A first lottery means to determine;
Based on the lottery result derived by the first lottery means, the fluctuation time determining means for determining the time of the fluctuation effect for informing the lottery result;
Fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect based on the determination of the fluctuation time determination means;
The first lottery means derives a lottery result enabling execution of the big game, and executes the big game when the variable effect for notifying the lottery result is executed. When,
With
The variation time determining means includes
At least the type of the start area of one or more pre-hold information read before the hold information read by the first lottery means and the storage unit are stored, and after the hold information A gaming machine, wherein the variation time is determined based on one or both of the types of start areas of one or a plurality of post-hold information to be read and the types of start areas of the hold information.
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域への遊技球の進入を条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための抽選を行う第2の抽選手段と、
前記第2の抽選手段により、前記当たり抽選結果が導出されたことを条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 Closed state in which entry of game balls into the second start area is impossible or difficult, and variable start prize device that changes from the closed state to an open state in which entry of game balls into the start area is easier When,
An entry area into which a game ball flowing down the game area can enter,
In order to derive a winning lottery result for shifting the start variable prize-winning device to the open state or a lose lottery result for maintaining the start variable prize-winning device in the closed state on condition that a game ball enters the entry area A second lottery means for performing the lottery of
Starting variable winning device control means for shifting the starting variable winning device to the open state on condition that the winning lottery result is derived by the second lottery means;
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising:
前記記憶部に複数の保留情報が記憶されている場合には、当該記憶部に記憶されている保留情報の中で、最も先に記憶された保留情報を当該保留情報として読み出すことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。 The lottery means
When a plurality of holding information is stored in the storage unit, the holding information stored first is read out as the holding information among the holding information stored in the storage unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
当該保留情報の始動領域の種別が、前記抽選手段によって読み出された当該保留情報の1つ前に読み出された前保留情報の始動領域の種別、および、前記記憶部に記憶され、当該保留情報の次に読み出される後保留情報の始動領域の種別のいずれか一方または双方と同一である場合と異なる場合とで、それぞれ変動時間を決定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 The variation time determining means includes
The type of the start area of the hold information is stored in the storage unit, the type of the start area of the previous hold information read out immediately before the hold information read by the lottery means, and the hold The variable time is determined depending on whether or not the start area of the post-holding information to be read after the information is the same as or different from the type of the start area, respectively. The gaming machine described in 1.
始動領域の種別が同一の保留情報が複数連続して前記記憶部に記憶されている場合には、始動領域の種別が同一の保留情報が複数連続して前記記憶部に記憶されていない場合よりも、前記変動時間を短時間に決定することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。 The variation time determining means includes
When a plurality of hold information having the same start area type is stored in the storage unit, the plurality of hold information having the same start area type is not continuously stored in the storage unit. The game machine according to claim 1, wherein the variation time is determined to be a short time.
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