JP5968209B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a predetermined gaming profit is given to a player when a jackpot is won.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が画像表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, a big game lottery has been performed on the condition that a game ball has entered the starting gate, and if a big win is won by this big game lottery, a gaming machine that can execute a big game that opens the big prize port is known Yes. In such a gaming machine, various variation effect images for informing the player of the result of the big game lottery are displayed on the image display unit, thereby improving the interest of the game.
例えば、特許文献1に示される遊技機では、変動演出画像として、所謂、擬似連続演出と呼ばれる演出が採用されている。擬似連続演出というのは、図柄構成群が変動表示を開始してから、最終的に全ての図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に停止表示して大役抽選の結果が報知されるまでの間に、各図柄構成群が仮停止表示と再変動表示とを繰り返すことで、恰も、1回の変動演出中に複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。
For example, in the gaming machine shown in
このような、擬似連続演出では、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数が多くなるほど、当該変動演出において大当たりの当選が報知される確率が高くなるように設定されている。また、擬似連続演出では、図柄構成群が1回もしくは複数回、仮停止表示した後、所謂リーチ態様となり、その後、種々の発展変動演出画像が画像表示部に表示される。このとき、発展変動演出画像は複数パターン設けられており、これら複数パターンの発展変動演出画像それぞれに、当該発展変動演出画像が表示されたときに大当たりの当選が報知される確率が設定されている。 In such a quasi-continuous production, the probability is set that the winning of the jackpot in the variation production increases as the number of repetitions of the temporary stop display and the re-variation display of the symbol composition group increases. In the pseudo-continuous effect, the symbol composition group is temporarily stopped and displayed once or a plurality of times, so that a so-called reach mode is obtained, and then various development change effect images are displayed on the image display unit. At this time, the development variation effect image is provided with a plurality of patterns, and the probability of winning the jackpot when the development variation effect image is displayed is set for each of the development variation effect images of the plurality of patterns. .
したがって、上記の擬似連続演出によれば、その前半においては、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数で大当たりの当選に対する期待度(信頼度)を示唆し、後半では、選択された発展変動演出画像の内容によって上記期待度を示唆することとなる。このように、1回の変動演出中に、複数の異なる表現で期待度を示唆することで、演出効果の向上が図られている。 Therefore, according to the pseudo-continuous production described above, in the first half, the number of repetitions of the temporary stop display and the re-variable display of the symbol composition group suggests the expectation level (reliability) for winning the jackpot, and in the second half, the selection is made. The degree of expectation is suggested by the contents of the developed development effect image. In this way, the effect of the presentation is improved by suggesting the degree of expectation with a plurality of different expressions during one variation production.
上記の遊技機のように、1回の変動演出中に、複数の異なる表現を用い、かつ、異なるタイミングで大当たりの当選に対する期待度を示唆する演出では、選択された演出の組み合わせによっては、遊技者の期待感を大きく損なうこととなり、遊技者の遊技継続意欲を低下させてしまうおそれがある。例えば、1回の変動演出の前半では、極めて期待度の高い演出が連続的に出現している一方で、その変動演出の後半では、極めて期待度の低い演出が出現する場合がある。このような場合には、所謂、期待度の格下げがなされたかの印象が与えられ、遊技者が損失感を抱いてしまう。 As in the above game machines, in a production that uses a plurality of different expressions during one variation production and suggests the degree of expectation for winning the jackpot at different timings, depending on the combination of the selected productions, The player's expectation will be greatly impaired, and the player's willingness to continue playing may be reduced. For example, in the first half of one variation effect, an extremely high expectation effect appears continuously, while in the second half of the variation effect, an extremely low expectation effect may appear. In such a case, an impression that the so-called expectation has been downgraded is given, and the player feels lost.
上記の課題に鑑み、本発明は、遊技者に損失感を与えることなく、高い演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can exert a high effect without giving a player a sense of loss.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像、および、該変動演出画像とともに画像表示部に表示され、互いに異なる図柄が表示された複数の演出図柄で構成される図柄構成群の表示態様を選択、決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出画像を表示制御するとともに前記図柄構成群の変動表示および停止表示を表示制御する変動演出を実行し、前記抽選結果を報知する画像表示制御手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像および前記図柄構成群の変動表示によって報知された場合に、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記画像表示制御手段によって実行される変動演出には、前記画像表示部において複数の前記図柄構成群が変動表示を開始した後、該画像表示部に少なくとも1の図柄構成群が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に仮停止表示する特定表示状態となり、該図柄構成群の表示状態が該特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが画像表示部に表示され、かつ、該発展変動演出画像の表示中に、前記複数の図柄構成群全てについて、いずれかの演出図柄が画像表示部に停止表示され、該停止表示された図柄構成群の組み合わせによって前記抽選結果が報知される特定変動演出が含まれた遊技機であって、前記複数の発展変動演出画像には、前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれるとともに、前記遊技利益付与手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、前記特定変動演出には、前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄および該演出図柄に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像の中から、いずれか1または複数の選択画像が前記画像表示部に1回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出が実行され、該蓄積演出の終了後、前記図柄構成群が前記特定表示状態となり、前記図柄構成群が前記特定表示状態となった後に、前記蓄積演出によって前記画像表示部に蓄積表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択される選択演出が実行され、該選択演出によって選択された選択画像に対応する発展変動演出画像が前記画像表示部に表示される発展演出が実行される選択型特定変動演出が含まれてなり、前記変動演出態様決定手段は、前記選択型特定変動演出の実行を決定する際、前記発展演出において画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選結果に応じた前記選択比率に基づいて決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む1または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、該選択型特定変動演出の発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄に設定された大当たり期待度以下の期待度が設定された演出図柄の中から、前記図柄構成群が前記特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄を決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. A lottery means for deriving at least a lottery lottery result for giving a game profit advantageous to a player or a lose lottery result for not giving the game profit on the condition that a game ball has entered, and a lottery by the lottery means When the result is derived, based on the lottery result, a variation effect image to be displayed on the image display unit, and a plurality of effect symbols displayed on the image display unit together with the variation effect image and different symbols displayed. A variation effect mode determining unit that selects and determines a display mode of a configured symbol composition group, and the display of the variation effect image according to the determination of the variation effect mode determination unit In addition, the lottery lottery result is derived by the image display control means for performing display control of the fluctuation display and the stop display of the symbol composition group and notifying the lottery result, and the lottery means, and the jackpot lottery result Is provided with a game profit granting means for granting the game profit when notified by the fluctuation display of the fluctuation effect image and the symbol composition group, the fluctuation effect executed by the image display control means includes the After a plurality of the symbol composition groups start variably displaying on the image display unit, at least one symbol component group continues to variably display on the image display unit, and the other symbol component group images one of the effect symbols. After the specific display state for temporary stop display on the display unit, and the display state of the symbol composition group becomes the specific display state, of the plurality of development variation effect images provided A deviation is displayed on the image display unit, and during the display of the development variation effect image, any one of the effect symbols is stopped and displayed on the image display unit for the plurality of symbol composition groups. A gaming machine including a specific variation effect in which the lottery result is notified by a combination of symbol composition groups, wherein the plurality of development variation effect images correspond to each of the plurality of effect symbols constituting the symbol composition group A selection ratio, which is a ratio selected by the variation effect mode determining means, is set in advance for each lottery result derived by the game profit giving means, and the selection ratio is set. Thus, a jackpot expectation degree, which is a probability that the jackpot lottery result is notified when displayed on the image display unit, is set respectively. The constant variation effect includes any one or more selected images from among a plurality of types of selected images corresponding to both the plurality of effect symbols constituting the symbol composition group and the development variation effect image corresponding to the effect symbol. Is stored in the image display unit one or more times, and after the storage effect is finished, the symbol composition group is in the specific display state, and the symbol composition group is in the specific display state. After that, a selection effect in which one of the selected images is selected from the selection images stored and displayed on the image display unit by the storage effect is executed, and the selection image selected by the selection effect is handled. A selection type specific variation effect in which the development effect is displayed in which the development variation effect image is displayed on the image display unit is included, and the variation effect mode determining means includes the selection type specific variation effect. When determining execution, the development variation effect image displayed on the image display unit in the development effect is determined based on the lottery result derived by the lottery means and the selection ratio according to the lottery result, A selection image corresponding to the determined development change effect image is determined as a selection image to be selected in the selection effect, and one or a plurality of selection images including the selection image corresponding to the determined development change effect image are stored in the storage effect. In the effect design in which the expectation level less than the jackpot expectation level set in the effect design corresponding to the development variation effect image displayed in the development effect of the selection type specific variation effect is set. From the above, it is characterized in that an effect symbol that is temporarily stopped and displayed when the symbol composition group is in the specific display state is determined.
また、前記画像表示制御手段は、前記蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像を画像表示部に表示する場合には、該複数の選択画像を予め設定された特殊選択画像に変更して表示し、前記選択演出において前記特殊選択画像が選択された場合には、前記発展演出において、該特殊選択画像に対応する発展変動演出画像を画像表示部に表示するとよい。 In addition, in the storage effect, the image display control means, when displaying a plurality of selection images having a preset correspondence relationship on the image display unit, displays the plurality of selection images as a preset special selection image. When the special selection image is selected in the selection effect, the development variation effect image corresponding to the special selection image may be displayed on the image display unit in the development effect.
本発明によれば、遊技者に損失感を与えることなく、高い演出効果を発揮することができる。 According to the present invention, a high performance effect can be exhibited without giving a player a sense of loss.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときにも当該第2始動口122に遊技球が一定の頻度で入球することとした。しかしながら、例えば、振分装置150を設けずに、第2始動口122が閉状態にある場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球を不可能としてもよい。
The
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
ここで、本実施形態においては、第1始動口120および第2始動口122の鉛直上方に、これら第1始動口120および第2始動口122に交互に遊技球を振り分ける振分装置150が設けられている。この振分装置150は、遊技領域116を流下する遊技球が進入可能な導入路152を鉛直上方に開口させている。この導入路152は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路152に導かれた遊技球が、必ず揺動部材154に向けて落下するようにしている。
Here, in the present embodiment, a
この揺動部材154は、底板156aと、この底板156aの長手方向中心部から直角に起立する振分板156bと、によって構成される逆T字形の部材からなり、振分板156bを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材154は、底板156aと振分板156bとが交差する揺動支点156cにおいて、遊技盤108に揺動自在に取り付けられている。
The
そして、底板156aの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板156aの一端(図中左端)がストッパー158aに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板156bよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第1空間156d、または、振分板156bよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材154の第2空間156eのいずれかが導入路152に臨むこととなる。
Further, weights (not shown) are provided at both ends in the longitudinal direction of the
上記の構成からなる振分装置150によれば、図示のように、第2空間156eが導入路152に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路152に進入すると、第2空間156eに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第2始動口122に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が時計回り方向に揺動して、底板156aの他端(図中右端)がストッパー158bに接触した状態で静止する。
According to the
そして、第1空間156dが導入路152に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路152に進入すると、今度は第1空間156dに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材154が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路152から振分装置150内に進入した遊技球は、第1始動口120に向けて振分装置150内を落下するとともに、揺動部材154が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置150内に進入した遊技球は、揺動部材154によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に振り分けられることとなる。
When the next game ball enters the
なお、第2始動口122の可動片122bが開状態にあるときには、揺動部材154によって第2始動口122の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置150の外方を流下する遊技球も、第2始動口122に導かれることとなる。ただし、第1始動口120や第2始動口122の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置150も必須の構成ではない。
When the
そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように図柄構成群210a、210b、210cが変動表示され、これら各図柄構成群210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の図柄構成群210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。
The
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The special figure reservation storage area of the
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the special figure storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ異なる確率で決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table, the same big hit symbol is determined with different probabilities. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the special symbol type (jackpot symbol) may be determined with reference to the one winning symbol random number determination table regardless of the holding type. .
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, the game state, and the like. When a game ball enters the
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が3〜4個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, in the case where the normal game state is set and the result of the “losing” major lottery is derived based on the special 1 hold, the total number of the special 1 hold and the special 2 hold when performing the big role lottery ( Hereinafter, if the number is simply 0-2, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, when the “Lossing” big lottery result is derived based on special 1 hold when the game state is set to the normal gaming state, if the number of hold when performing the big draw is 3 to 4 As shown in FIG. 6 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holdings is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 as shown in FIG. 6 (c). Is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Here, the reach group determination random number determination table that is referred to when the “losing” protagonist lottery result is derived based on special 1 hold in the normal gaming state has been described. In addition, a large number of reach group determination random number determination tables are stored.
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the result of lottery lottery is “big hit”, the group type is not determined when determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(c)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 7B shows an example of the special 2 jackpot hour reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The
特別図柄A〜Eが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to E are determined, the big game is executed with reference to the special electric accessory actuated ram set table as shown in FIG. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が70回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to E are determined, the high probability gaming state is set after the end of the big game, and the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is Set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the special game, if the lottery result of the loss is derived 70 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability game state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Eが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、大役遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が、特別図柄の種別に応じて決定されることとしたが、特別図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態を決定することとしてもよい。 In addition, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to E are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the main character game. The At this time, the continuation count of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time count”) is set to 70 times. This means that the short-time gaming state is continued until the big lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. Here, the game state after the end of the big game, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions are determined according to the type of the special symbol, but the special symbol type and the game state at the time of winning the jackpot Based on both, it is good also as determining the game state after the end of a big game.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理ついて、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ=04H未満)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)、(c)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップS536−17に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-15)
For the hold newly stored in the target storage unit, the
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-29)
The
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−1で確認した合計値が「0」でないかを判定する。その結果、合計値が「0」ではないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、合計値は「0」であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第1記憶部〜第7記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留および特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611−5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について詳細に説明する。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
(演出の一例)
図44は、変動演出を説明する図であり、図45は、図柄構成群を説明する図である。図44に示すように、本実施形態においては、変動演出中、ストーリー画像や背景画像等の変動演出画像(図44では図示を省略)が演出表示部200aに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210が演出表示部200aに変動表示される。ここでは、演出表示部200aに、同一の図柄構成群210が3つ変動表示されるが、演出表示部200aにおいて左側に表示される図柄構成群210を図柄構成群210aとし、演出表示部200aにおいて中央に表示される図柄構成群210を図柄構成群210bとし、演出表示部200aにおいて右側に表示される図柄構成群210を図柄構成群210cとして説明する。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram for explaining a variation effect, and FIG. 45 is a diagram for explaining a symbol group. As shown in FIG. 44, in the present embodiment, during the variation effect, a variation effect image (not shown in FIG. 44) such as a story image and a background image is displayed on the
図45に示すように、図柄構成群210は、11の演出図柄211によって構成されており、これら11の演出図柄211のそれぞれには、1〜11のいずれかの数字と、各数字に対応するキャラクター(キャラA〜K)とが表示されている。なお、以下では、図柄構成群210aを構成する11の演出図柄211を演出図柄211aとし、図柄構成群210bを構成する11の演出図柄211を演出図柄211bとし、図柄構成群210cを構成する11の演出図柄211を演出図柄211cとして説明する。
As shown in FIG. 45, the
特別図柄の変動表示が開始されると、図44(a)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cのそれぞれが、11の演出図柄211を縦方向にスクロール表示(変動表示)する変動演出が実行される。なお、以下に説明する各図において、下向きの白抜き矢印は、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示中には、図44(b)に示すように、図柄構成群210a、210b、210cが順次停止表示され、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図44(c)に示すように、演出表示部200aに、全ての図柄構成群210a、210b、210cが停止表示される。
When the special symbol variation display is started, as illustrated in FIG. 44A, each of the
このとき、全ての図柄構成群210a、210b、210cは、いずれか1の演出図柄211を演出表示部200aに停止表示しており、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄211a、211b、211cの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出された場合、すなわち、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合には、演出表示部200aに、全て同じ数字、キャラクターが記された演出図柄211a、211b、211cが停止表示される。一方、大役抽選によってハズレ抽選結果が導出された場合、すなわち、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示される場合には、演出表示部200aに最終的に停止表示される演出図柄211a、211b、211cのうち、少なくとも1つの演出図柄211が、他の演出図柄211と異なるものとなっている。
At this time, all the
本実施形態において、変動演出は、「リーチなしパターンの変動演出」と「リーチ変動パターンの変動演出(特定変動演出)」とに大別され、さらに、「リーチ変動パターンの変動演出(特定変動演出)」には、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(選択型特定変動演出)」が含まれている。以下に、これら各変動演出について説明する。 In this embodiment, the fluctuation effects are roughly classified into “variation effects of non-reach patterns” and “variation effects of reach fluctuation patterns (specific fluctuation effects)”, and further, “variation effects of reach fluctuation patterns (specific fluctuation effects). ) ”Includes“ a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern (selective specific variation effect) ”. Hereinafter, each of these variation effects will be described.
図46は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。図46では、理解を容易にするために、演出図柄211a、211b、211cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部200aに変動演出画像としての背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に図柄構成群210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図46(a)に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせパターンで図柄構成群210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図46(b)に示すように、3つの図柄構成群210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. In FIG. 46, for easy understanding, illustration of characters in the production symbols 211a, 211b, and 211c is omitted, and only numbers are illustrated. As shown in this figure, in the variation effect of the reachless pattern, a background image (not shown) as a variation effect image is displayed on the
そして、図46(c)に示すように、まず、図柄構成群210aが、いずれか1の演出図柄211aを演出表示部200aに停止表示した状態で変動表示が停止され、その後、図46(d)に示すように、演出図柄211aと異なる図柄の演出図柄211cを演出表示部200aに停止表示した状態で、図柄構成群210cの変動表示が停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図46(e)に示すように、図柄構成群210bの変動表示が停止される。このとき演出表示部200aに停止表示されている3つの演出図柄211a、211b、211cの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 46 (c), first, the
図47は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図47では、理解を容易にするために、図柄構成群210a、210b、210cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図47(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群210a、210b、210cの変動表示が開始された後、図47(b)に示すように、図柄構成群210aの変動表示が停止される。その後、図47(c)に示すように、図柄構成群210cの変動表示が停止されるが、このとき、図柄構成群210cは、演出表示部200aに停止表示されている図柄構成群210aの演出図柄211aと同一の図柄(態様)が記された演出図柄211cを仮停止表示させる。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In FIG. 47, for ease of understanding, illustration of characters in the
このように、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210aの演出図柄211aと、図柄構成群210cの演出図柄211cとが同一の図柄で仮停止表示される特定表示状態、所謂「リーチ態様」となると、図47(d)に示すように、演出図柄211a、211cの形状が変形しながら、図柄構成群210bの変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図47(e)に示すように、所定の動画(発展変動演出画像)が表示されるとともに、この発展変動演出画像の表示中に、図柄構成群210a、210b、210cの全てについて、いずれかの演出図柄211が停止表示され、このとき停止表示された演出図柄211の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
Thus, in the
以上のように、リーチ変動パターンの変動演出は、演出表示部200aにおいて複数の図柄構成群210が変動表示を開始した後、演出表示部200aに少なくとも1の図柄構成群210が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群210がいずれかの演出図柄211を演出表示部200aに仮停止表示する特定表示状態となる。そして、図柄構成群210の表示状態が特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが演出表示部200aに表示され、かつ、発展変動演出画像の表示中に、複数の図柄構成群210全てについて、いずれかの演出図柄211が演出表示部200aに停止表示され、このとき停止表示された演出図柄211の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
As described above, in the variation effect of the reach variation pattern, after the plurality of
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。
Although detailed explanation is omitted, the winning of “big hit” is not notified by the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern. Production is performed. That is, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, there is a possibility that the winning of “big hit” may be notified by the variation effect, and the
図48は、発展変動演出画像の一例を説明する図である。本実施形態の発展変動演出画像には、図48(a)〜(c)に示す単独発展変動演出画像と、図48(d)〜(f)に示す複合発展変動演出画像とが含まれる。 FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the development change effect image. The development change effect images of the present embodiment include the single development change effect images shown in FIGS. 48 (a) to 48 (c) and the composite development change effect images shown in FIGS. 48 (d) to 48 (f).
例えば、図48(a)に示すように、演出表示部200aには、単独発展変動演出画像として、キャラクターAが敵と戦う変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図48(b)に示すように、キャラクターAが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部200aに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが同一の演出図柄211で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
For example, as shown in FIG. 48A, the
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図48(a)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターAが敵と戦う単独発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図48(c)に示すように、キャラクターAが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部200aに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
On the other hand, in the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of losing, as shown in FIG. 48A, after the single development variation effect image in which the character A fights the enemy is displayed, In addition, as shown in FIG. 48C, a variation effect image in which the character A is defeated by the enemy is displayed on the
また、例えば、図48(d)に示すように、演出表示部200aには、複合発展変動演出画像として、キャラクターAとキャラクターFとが協力して敵と戦う変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図48(e)に示すように、キャラクターAおよびキャラクターFが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部200aに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが同一の図柄で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
For example, as shown in FIG. 48 (d), the
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図48(d)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターAとキャラクターFとが協力して敵と戦う複合発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図48(f)に示すように、キャラクターAおよびキャラクターFが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部200aに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群210a、210b、210cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
On the other hand, in the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of losing, as shown in FIG. 48 (d), the composite development variation effect image in which character A and character F cooperate with each other to fight the enemy is the same as in the case of winning the jackpot. After the display, finally, as shown in FIG. 48 (f), a variation effect image in which the character A and the character F are defeated by the enemy is displayed on the
なお、本実施形態において、複合発展変動演出画像に登場するキャラクターの間には、対応関係が予め定められており、キャラクターAおよびキャラクターFが対応関係にあり、キャラクターBおよびキャラクターEが対応関係にあり、キャラクターCおよびキャラクターDが対応関係にあり、キャラクターGおよびキャラクターHが対応関係にあり、キャラクターI、キャラクターJ、キャラクターKが対応関係にある。 In the present embodiment, the correspondence relationship between the characters appearing in the composite development variation effect image is determined in advance, the character A and the character F are in the correspondence relationship, and the character B and the character E are in the correspondence relationship. Yes, Character C and Character D are in a correspondence relationship, Character G and Character H are in a correspondence relationship, and Character I, Character J, and Character K are in a correspondence relationship.
このように、本実施形態においては、演出図柄211に記される11種類のキャラクターそれぞれが単独で登場する単独発展変動演出画像が11パターン設けられており、対応関係にある複数のキャラクターが登場する複合発展変動演出画像が5パターン設けられている。 As described above, in the present embodiment, 11 patterns of independently developed variation effect images in which each of the 11 types of characters described in the effect symbol 211 appear independently are provided, and a plurality of characters having a corresponding relationship appear. Five patterns of composite development variation effect images are provided.
図49は、発展変動演出画像と大当たり期待度との関係を説明する図である。上記のように、11パターンの単独発展変動演出画像、および、5パターンの複合発展変動演出画像は、それぞれ、演出表示部200aに表示する変動演出画像として選択される比率である選択比率が、大役抽選の抽選結果ごとに予め設定されている。この選択比率の設定により、各発展変動演出画像が演出表示部200aに表示されたときに、大当たりの当選(大当たり抽選結果)が報知される確率である大当たり期待度(以下、単に「信頼度」という)がそれぞれ設定されることとなる。
FIG. 49 is a diagram for explaining the relationship between the development change effect image and the jackpot expectation. As described above, each of the 11 patterns of the single development variation effect image and the five patterns of the composite development variation effect image has a selection ratio that is a ratio selected as a variation effect image displayed on the
この図に示すように、本実施形態においては、発展変動演出画像において登場するキャラクターごとに、信頼度が図示のとおりの順番に設定されている。例えば、図49に示すように、単独発展変動演出画像においては、キャラクターI(キャラI)の登場する発展変動演出画像が、最も信頼度が高く、キャラクターD(キャラD)の登場する発展変動演出画像が、最も信頼度が低い。また、単独発展変動演出画像よりも、複合発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。 As shown in this figure, in this embodiment, the reliability is set in the order as shown for each character appearing in the development variation effect image. For example, as shown in FIG. 49, in the single development change effect image, the development change effect image in which character I (character I) appears is the most reliable, and the development change effect in which character D (character D) appears. The image is least reliable. In addition, the composite development change effect image is set with higher reliability than the single development change effect image.
このように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となった後に表示される発展変動演出画像、すなわち、登場するキャラクターによって信頼度を異ならせることにより、遊技者は、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されることを期待しながら、演出を見守ることとなる。そして、こうした遊技者の期待感をより一層高揚させるべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が行われる。以下に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例について説明する。
As described above, the development variation effect image displayed after the
図50は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第1の図であり、図51は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第2の図である。なお、図50および図51においては、図柄構成群210を構成する演出図柄211の数字の図示を省略し、キャラクターのみを図示している。図50(a)に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(特定演出)においては、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示を開始した後、図50(b)に示すように、まず、図柄構成群210aがいずれかの演出図柄211を演出表示部200aに停止表示させる。
FIG. 50 is a first diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern, and FIG. 51 is a second diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern. In FIGS. 50 and 51, illustration of the numbers of the effect symbols 211 constituting the
続いて、図50(c)に示すように、図柄構成群210cが、図柄構成群210aの演出図柄211aと異なる演出図柄211cを演出表示部200aに停止表示させる。そして、図50(d)、(e)に示すように、通常の変動表示中には図柄構成群210に含まれない、「stock」と記された専用図柄210dが、演出表示部200aに停止表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 50 (c), the
このように、専用図柄210dが停止表示されると、図51(a)、(b)に示すように、予め設けられた複数種類の選択画像212の中からいずれか1または複数の選択画像212が演出表示部200aに蓄積表示(ストック)される蓄積演出が実行される。ここで、複数種類の選択画像212は、発展変動演出画像において登場するキャラクター(キャラA〜キャラK)であり、すなわち、いずれも図柄構成群210a、210b、210cの演出図柄211に記されているキャラクターである。
Thus, when the
つまり、蓄積演出においては、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211、および、演出図柄211に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像212の中から、いずれか1または複数の選択画像212が、演出表示部200aに蓄積表示される。そして、本実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、上記の蓄積演出が1回もしくは複数回(本実施形態では最大で3回)繰り返して実行される。例えば、蓄積演出が2回繰り返して行われる場合には、図51(b)に示すように、1回目の蓄積演出が行われた後、再度、図50(a)〜(e)に示す図柄構成群210の変動表示が行われ、その後、図51(c)、(d)に示すように、2回目の蓄積演出が行われる。なお、蓄積演出が複数回行われる場合には、それまでに蓄積表示されていない選択画像212が新たに蓄積表示されるように設計されている。
That is, in the accumulation effect, any one of the plurality of types of
上記のようにして1回もしくは複数回の蓄積演出が行われると、再び、図柄構成群210a、210b、210cが変動表示を再開し、図51(f)に示すように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる。蓄積演出が実行された場合には、選択画像212が蓄積表示された後に、必ず、図柄構成群210が再変動表示されるが、図柄構成群210が再変動表示された後に、蓄積演出がさらに繰り返して実行される場合には、上記のように専用図柄210dが停止表示され、それ以上繰り返して蓄積演出が行われない場合には、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる。したがって、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群210の特定表示状態(リーチ態様)によって、蓄積演出の終了が遊技者に報知されるものと言える。
When the accumulation effect is performed once or a plurality of times as described above, the
このように、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となると、図51(g)に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部200aに蓄積表示された選択画像212が順次点滅するとともに、図51(h)に示すように、最終的にいずれかの選択画像212が選択される選択演出が実行される。そして、選択演出が実行されると、当該選択演出によって選択された選択画像212に対応する発展変動演出画像が演出表示部200aに表示される発展演出が実行され、この発展演出中に全ての図柄構成群210が演出表示部200aに停止表示されて、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
Thus, when the
上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出によれば、蓄積演出によって蓄積表示されなかったキャラクターに対応する発展変動演出画像が表示されることはなく、蓄積演出によって蓄積表示されたキャラクターのいずれかに対応する発展変動演出画像が表示される。したがって、選択画像212を蓄積表示する蓄積演出は、当該変動演出において、最終的に演出表示部200aに表示される発展変動演出画像の種類を示唆する演出ということができる。また、図51(b)、(d)に示すように、蓄積演出において演出表示部200aに表示される変動演出画像では、複数の表示領域214が分割表示されており、各選択画像212は、予め定められた表示領域214に配置される。ここで、相対的に信頼度の高いキャラクターは、上段の表示領域214に配置表示され、信頼度の低いキャラクターは、下段の表示領域214に配置表示される。したがって、蓄積演出において、上段に選択画像212が表示されていくことで、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されるのではないかという期待感が遊技者に付与されることとなる。
According to the variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern described above, the development variation effect image corresponding to the character that is not accumulated and displayed by the accumulation effect is not displayed, and any of the characters accumulated and displayed by the accumulation effect is displayed. A corresponding development change effect image is displayed. Therefore, it can be said that the accumulation effect for accumulating and displaying the selected
図52は、複合発展変動演出画像が表示される場合の選択演出の一例を説明する図である。上述したように、本実施形態では、演出表示部200aに表示される複数の演出図柄211および選択画像212の間には、予め対応関係が定められている。そして、蓄積演出および選択演出において演出表示部200aに表示される変動演出画像では、対応関係にある選択画像212のうち、相対的に信頼度の高いキャラクターが記された選択画像212が上段に配置表示され、相対的に信頼度の低いキャラクターが記された選択画像212が、その下段に配置表示される。
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a selection effect when a composite development change effect image is displayed. As described above, in the present embodiment, a correspondence relationship is defined in advance between the plurality of effect symbols 211 and the selected
例えば、図52(a)に示すように、蓄積演出において、対応関係にある「キャラA」の選択画像212と、「キャラF」の選択画像212とが、演出表示部200aに蓄積表示されたとする。すると、図52(b)に示すように、「キャラA」と「キャラF」に代えて、「キャラA」と「キャラF」が合体した合成画像である特殊選択画像218が表示される。そして、図52(c)に示すように、選択演出において、特殊選択画像218が選択表示されると、当該選択表示された特殊選択画像218に対応付けられた複合発展変動演出画像(図48(d)〜(f)参照)が演出表示部200aに表示される。
For example, as shown in FIG. 52A, in the storage effect, the selected
このように、蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像212が演出表示部200aに表示される場合には、これら複数の選択画像212が予め設定された特殊選択画像218に変更して表示される。そして、選択演出において特殊選択画像218が選択された場合には、発展演出において、特殊選択画像218に対応する発展変動演出画像(複合発展変動演出画像)が演出表示部200aに表示されることとなる。なお、特殊選択画像218が表示された場合に、当該特殊選択画像218が選択されずに、他の選択画像212が選択されることも当然にあり得るものである。
As described above, when a plurality of
以上説明した擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合よりも、「大当たり」であった場合の方が、出現確率が高くなるように設定されている。また、上述したように、単独発展変動演出画像よりも複合発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。蓄積演出がより多く繰り返されれば、その分、対応関係にある選択画像212が蓄積表示される可能性が高くなり、その結果、特殊選択画像218が選択される可能性も高くなることから、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、蓄積演出の繰り返し回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まることとなる。
The variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern described above is set so that the appearance probability is higher in the case of “big hit” than in the case where the result of the lottery lottery is “losing” . Further, as described above, the composite development change effect image is set to have higher reliability than the single development change effect image. If the accumulation effect is repeated more frequently, the
次に、上記の変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。 Next, a table that is referred to when the above-described variation effect is executed will be described.
図53は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図54は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になるまで、より厳密には、演出表示部200aにおいて発展変動演出画像の表示が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される変動演出画像や図柄構成群210の変動表示態様)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
FIG. 53 is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 54 is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, more strictly, the display of the development variation effect image is started in the
また、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になった後の変動演出の態様(発展変動演出画像)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図47に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図47(a)〜図47(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図47(e)すなわち図48に示す発展変動演出画像が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図50(a)〜図51(h)に示す変動演出の態様が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図51(i)以降の変動演出の態様が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
Further, the variation effect mode (development variation effect image) after the
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図46(a)〜(e)に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when a variation mode command corresponding to a variation mode number of “00H” indicating that the first half variation effect is not executed is received, the
図53に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態等に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 53, the sub-ROM 330b of the
なお、図53において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとの、前半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマルリーチ」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似2」の変動演出が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似3」の変動演出が決定され、変動モード番号=04Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似4」の変動演出が決定されることとなる。 In FIG. 53, the numbers written in the selection areas in which the variation mode numbers and the first half variation effect modes are associated are the first half variation effect modes for each variation mode number (variation mode command). The selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “normal reach” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, When the variation effect of “pseudo 2” is always determined and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 03H is received, the variation effect of “pseudo 3” is always performed as the variation effect mode in the first half. When the variation mode command corresponding to the variation mode number = 04H is received, the variation of the first half is always “pseudo 4”. So that the director is determined.
また、図53に示すように、前半の変動演出の態様として、ハズレ時においては、95%が「なし」、3%が「ノーマルリーチ」、1.5%が「擬似2」、0.4%が「擬似3」、0.1%が「擬似4」として決定される。一方、大当たり当選時においては、10%が「ノーマルリーチ」、20%が「擬似2」、30%が「擬似3」、40%が「擬似4」として決定され、「なし」が決定されることはない。つまり、前半の変動演出の態様として、「擬似4」が決定されると大当たりに当選する確率が高く、「ノーマルリーチ」が決定されると大当たりに当選する確率が低い。 Also, as shown in FIG. 53, as the mode of variation production in the first half, 95% is “none”, 3% is “normal reach”, 1.5% is “pseudo 2”, 0.4% at the time of loss. Is determined as “pseudo 3” and 0.1% is determined as “pseudo 4”. On the other hand, at the time of winning the jackpot, 10% is determined as “normal reach”, 20% is determined as “pseudo 2”, 30% is determined as “pseudo 3”, 40% is determined as “pseudo 4”, and “none” is determined. There is no. In other words, as a variation production mode in the first half, when “pseudo 4” is determined, the probability of winning a jackpot is high, and when “normal reach” is determined, the probability of winning a jackpot is low.
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図53において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. Further, in FIG. 53, “normal reach”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4” in the variation effect mode in the first half are specified by the
ここで、ノーマルリーチとは、図柄構成群210a、210b、210cの変動表示が1回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出(図47参照)を示し、擬似2は、上記の蓄積演出が1回(図柄構成群210の変動表示が2回)行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、擬似3は、上記の蓄積演出が2回(図柄構成群210の変動表示が3回)行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、擬似4は、上記の蓄積演出が3回(図柄構成群210の変動表示が4回)行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示す。
Here, the normal reach indicates a variation effect of the reach variation pattern (see FIG. 47) in which the variation display of the
したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターン(擬似連続リーチ変動パターンを含む)の変動演出が実行されることとなる。
Therefore, when the
また、図54に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態等に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 54, in the
なお、図54において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとの、後半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 54, the numbers written in each selection region in which the variation pattern number and the second half variation effect mode are associated with each other are the second half variation effect mode for each variation pattern number (variation pattern command). The selection ratio is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half.
なお、「ハズレ4秒」の変動演出の態様は、図柄構成群210a、210b、210cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、4秒でハズレを報知する態様で全ての演出図柄211が停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
It should be noted that the variation effect mode of “losing 4 seconds” is a mode in which the
また、変動パターン番号=11Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン1(単独ハズレ)キャラA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=21Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン2(協力ハズレ)キャラA、F」の変動演出が実行され、変動パターン番号=A1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン3(単独大当たり)キャラA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=B1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン4(協力大当たり)キャラA、F」の変動演出が実行されることとなる。 When a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 11H is received, a variation effect of “pattern 1 (single loser) character A” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and the variation pattern number is changed. When the variation pattern command corresponding to = 21H is received, the variation effect of “Pattern 2 (cooperation loss) characters A and F” is always executed as the variation effect mode in the latter half, and the variation pattern number = A1H is set. When the corresponding variation pattern command is received, the variation effect of “pattern 3 (single jackpot) character A” is always executed as the variation variation mode in the latter half, and the variation pattern command corresponding to variation pattern number = B1H. Is received, the variation of “pattern 4 (cooperation jackpot) characters A and F” must be Out so that the is executed.
ここで、「単独」は、単独発展変動演出画像が表示される発展変動演出画像であり、「協力」は、複合発展変動演出画像が表示される発展変動演出画像である。 Here, “single” is a development change effect image in which a single development change effect image is displayed, and “cooperation” is a development change effect image in which a composite development change effect image is displayed.
また、図54に示すように、ハズレ時において、各単独発展変動演出画像が表示される確率は0.4%程度であるのに対して、各複合発展変動演出画像が表示される確率は0.02%と、単独発展変動演出画像よりも出現確率が低い。一方、大当たり当選時においては、各単独発展変動演出画像が表示される確率は1%〜2%であるのに対して、各複合発展変動演出画像が表示される確率は10%〜20%と極めて高い。このようにして、複合発展変動演出画像の信頼度が、単独発展変動演出画像の信頼度よりも高くなるように、また、複合発展変動演出画像間や、単独発展変動演出画像間における信頼度が、図49に示す関係になるように、選択比率の設定がなされている。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行を決定する際には、大役抽選の抽選結果と、当該抽選結果に応じた選択比率に基づいて決定し、発展演出において演出表示部200aに表示する発展変動演出画像を決定することとなる。
Further, as shown in FIG. 54, the probability that each single development variation effect image is displayed is about 0.4% at the time of losing, whereas the probability that each composite development variation effect image is displayed is 0. .02%, the appearance probability is lower than that of the single development variation effect image. On the other hand, at the time of winning the jackpot, the probability that each single development variation effect image is displayed is 1% to 2%, whereas the probability that each composite development variation effect image is displayed is 10% to 20%. Extremely expensive. In this way, the reliability of the composite development change effect image is higher than the reliability of the single development change effect image, and the reliability between the composite development change effect images and between the single development change effect images is high. The selection ratio is set so that the relationship shown in FIG. In other words, when deciding the execution of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the decision is made based on the lottery result of the big director lottery and the selection ratio according to the lottery result, and displayed on the
ここで、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するためには、蓄積演出時に蓄積表示されたキャラクター(選択画像212)の中に、発展変動演出画像で登場するキャラクターが含まれている必要がある。換言すれば、最終的に演出表示部200aに表示される発展変動演出画像に対応する選択画像212を、選択演出において選択する選択画像212に決定するとともに、発展変動演出画像に対応する選択画像212を含む1または複数の選択画像212を、蓄積演出において蓄積表示する選択画像212として決定する必要がある。また、蓄積演出が複数回行われる場合には、原則として、各回の蓄積演出において、異なるキャラクター(選択画像212)が蓄積表示されなければならない。
Here, in order to execute the above “pseudo continuous reach variation pattern variation effect”, characters appearing in the development variation effect image are included in the characters (selected image 212) accumulated and displayed during the accumulation effect. Need to be. In other words, the
さらに、対応関係にあるキャラクター(選択画像212)が蓄積表示されて特殊選択画像218が表示され、この特殊選択画像218が選択されると、発展変動演出画像として、必ず、複合発展変動演出画像が表示される。したがって、発展変動演出画像として単独発展変動演出画像が表示される場合、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクター(選択画像212)の蓄積表示は必要であるが、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクター(選択画像212)と対応関係にあるキャラクター(選択画像212)が蓄積表示されてはならない。一方で、発展変動演出画像として複合発展変動演出画像が表示される場合、蓄積演出において、当該複合発展変動演出画像に登場する対応関係にある全てのキャラクター(選択画像212)が蓄積表示されなければならない。
Furthermore, the corresponding character (selected image 212) is accumulated and displayed, and a
このように、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するにあたっては、蓄積演出の回数や発展変動演出画像のパターン(単独発展変動演出画像、複合発展変動演出画像)に応じて、蓄積表示する選択画像212を適切に決定する必要がある。以下に、蓄積表示する選択画像212を決定するためのテーブルについて説明する。
As described above, in executing the above-described “pseudo continuous reach fluctuation pattern fluctuation effect”, according to the number of accumulated effects and the pattern of the development change effect image (single development change effect image, composite development change effect image), It is necessary to appropriately determine the
図55は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像212を決定するためのAグループテーブルを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、変動モード番号および変動パターン番号が主制御基板300で決定されると、副制御基板330において、まず、図54に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様が決定される。続いて、図53に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様が決定される。このとき、「擬似連続リーチ変動パターン」が決定された場合には、決定された後半の変動演出の態様および前半の変動演出の態様に基づいて、蓄積表示する選択画像212が決定されることとなる。蓄積表示する選択画像212を決定する際には、まず、図55に示すAグループテーブルを参照して、キャラクター組み合わせパターン(Aグループ)が決定される。
FIG. 55 is a diagram for explaining an A group table for determining a
例えば、前半の変動演出の態様として擬似2、擬似3、擬似4のいずれかが決定され、後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターとして、キャラクターA〜Kの中からいずれか1のキャラクターが決定された場合には、図55(a)に示すAグループテーブル1が選択される。このAグループテーブル1によれば、図中縦軸方向に記される単独発展変動演出画像の種別(単独発展変動演出画像において登場するキャラクター種別)ごとに、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンの選択比率が設定されている。なお、キャラクター組み合わせパターンは、キャラクターA〜Kのうち3つのキャラクターを組み合わせたものである。
For example, when one of
そして、Aグループテーブル1によれば、単独発展変動演出画像において登場するキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンにのみ置数が割り振られている。例えば、キャラA(キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像)に対応する選択領域においては、キャラクターAが含まれるキャラクター組み合わせパターンのみが決定され得るように置数が割り振られている。したがって、例えば、キャラA(キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像)が決定された場合に、Aグループテーブル1を参照してキャラクター組み合わせパターンを決定すると、必ず、キャラクターAが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定されることとなる。そして、このとき決定されたキャラクター組み合わせパターンに含まれるキャラクターが記された選択画像212が、1回の蓄積演出によって演出表示部200aに蓄積表示されることとなる。なお、擬似2においては、蓄積演出が1回しか行われないことから、Aグループテーブル1を参照することで、単独発展変動演出画像に登場するキャラクターが必ず蓄積表示されることとなる。
And according to the A group table 1, the numbers are assigned only to the character combination patterns including the characters appearing in the single development variation effect image. For example, in the selection area corresponding to the character A (single development variation effect image in which the character A appears), numbers are allocated so that only the character combination pattern including the character A can be determined. Therefore, for example, when the character A (single development variation effect image in which the character A appears) is determined, the character combination pattern including the character A is always determined when the character combination pattern is determined with reference to the A group table 1. Will be determined. Then, the
また、例えば、キャラA(キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像)に対応する各選択領域においては、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンが選択されないように置数が割り振られている。換言すれば、キャラA(キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像)に対応する各選択領域のうち、キャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンが対応付けられた選択領域には置数が割り振られていない。上記したように、キャラクターAとキャラクターFのように、対応関係にあるキャラクターが蓄積表示されると、キャラクターごとに表示される複数の選択画像212が合成されて特殊選択画像218が表示される。
In addition, for example, in each selection area corresponding to character A (single development variation effect image in which character A appears), a numerical value is set so that a character combination pattern including character F corresponding to character A is not selected. Allocated. In other words, among the selection areas corresponding to the character A (single development variation effect image in which the character A appears), a number is assigned to the selection area associated with the character combination pattern including the character F. Absent. As described above, when characters in correspondence such as character A and character F are accumulated and displayed, a plurality of
しかしながら、発展変動演出画像として、キャラクターAのみが登場する単独発展変動演出画像が表示される場合には、選択演出において、キャラクターAの選択画像212が選択表示される必要がある。そのため、キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像が表示される場合には、キャラクターAが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定される必要がある一方で、キャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定されてはならない。上記のように、キャラA(キャラクターAが登場する単独発展変動演出画像)に対応する各選択領域のうち、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に置数を割り振らないようにすることで、対応関係にあるキャラクターが蓄積表示されてしまう事態を回避している。
However, when a single development change effect image in which only the character A appears is displayed as the development change effect image, the
また、前半の変動演出の態様として擬似2が決定され、後半の変動演出の態様として複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターとして、キャラクターAとキャラクターF(「キャラA、F」演出)、キャラクターBとキャラクターE(「キャラB、E」演出)、キャラクターCとキャラクターD(「キャラC、D」演出)、キャラクターGとキャラクターH(「キャラG、H」演出)、キャラクターIとキャラクターJとキャラクターK(「キャラI、J、K」演出)の中からいずれか1組が決定された場合には、図55(b)に示すAグループテーブル2が選択される。 Further, when pseudo 2 is determined as the aspect of the first half variation effect and the display of the composite development variation effect image is determined as the second variation effect aspect, that is, as a character appearing in the development variation effect image, Character F (“Character A, F” production), Character B and Character E (“Character B, E” production), Character C and Character D (“Character C, D” production), Character G and Character H (“Character” G, H ”production), character I, character J, and character K (“ character I, J, K ”production) when one set is determined, group A shown in FIG. 55 (b) Table 2 is selected.
例えば、キャラA、F(キャラクターA、Fが登場する複合発展変動演出画像)に対応する各選択領域においては、キャラクターAおよびキャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ置数が割り振られている。したがって、キャラA、Fが決定された場合には、キャラクターA、Fの双方が含まれているキャラクター組み合わせパターンが決定され、このとき決定された3つのキャラクターが、1回の蓄積演出で蓄積表示されることとなる。擬似2においては、蓄積演出が1回しか行われないことから、Aグループテーブル2を参照することで、複合発展変動演出画像に登場するキャラクターが必ず蓄積表示されることとなる。
For example, in each selection area corresponding to characters A and F (composite development variation effect image in which characters A and F appear), the number is only in the selection area corresponding to the character combination pattern including character A and character F. Allocated. Therefore, when the characters A and F are determined, the character combination pattern including both the characters A and F is determined, and the three characters determined at this time are accumulated and displayed by one accumulation effect. Will be. In
前半の変動演出の態様として擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図55(c)に示すAグループテーブル3が選択される。 When pseudo 3 or pseudo 4 is determined as the first half variation effect mode, and display of the composite development variation effect image is determined as the second half variation effect mode, the A group table 3 shown in FIG. Selected.
例えば、キャラA、Fに対応する各選択領域においては、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれか一方または双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ置数が割り振られており、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれも含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には置数が割り振られていない。したがって、キャラA、Fが決定された場合に、Aグループテーブル3によれば、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれか一方または双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンが必ず決定されることとなる。 For example, in each selection area corresponding to characters A and F, a number is assigned only to the selection area corresponding to the character combination pattern including one or both of character A and character F. No numerical value is assigned to the selection area corresponding to the character combination pattern that does not include any of the characters F. Therefore, when the characters A and F are determined, according to the A group table 3, the character combination pattern including one or both of the character A and the character F is always determined.
図56は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像212を決定するためのBグループテーブルを説明する図である。このBグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、Aグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される(Bグループ)。また、Bグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似3または擬似4が決定された場合にのみ参照され、擬似2が決定された場合に参照されることはない。
FIG. 56 is a diagram for explaining a B group table for determining a
前半の変動演出の態様として、擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、図56(a)に示すBグループテーブル1が選択される。Bグループテーブル1は、単独発展変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごとに(11テーブル)設けられる。ここでは、キャラAが登場する単独発展変動演出画像用のBグループテーブル1を示す。 If the first half variation effect mode is determined to be pseudo 3 or 4, and the second half variation effect mode is determined to display a single development variation effect image, the B group table 1 shown in FIG. Is selected. The B group table 1 is provided for each pattern of the independently developed variation effect image, that is, for each character (11 tables). Here, the B group table 1 for a single development variation effect image in which the character A appears is shown.
例えば、図56(a)に示すBグループテーブル1においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。こうすることで、複数回の蓄積演出において、同一のキャラクターを重複して決定してしまう事態を回避している。 For example, in the B group table 1 shown in FIG. 56A, in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including one or more characters in the vertical axis direction is placed in the selection area. No number has been allocated. By doing so, a situation in which the same character is determined redundantly in a plurality of accumulation effects is avoided.
また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれる選択領域にも、置数が割り振られていない。こうすることで、単独発展変動演出画像が決定された場合に、当該単独発展変動演出画像に登場するキャラクターと対応関係にあるキャラクターが決定されてしまうことがないようにしている。 In addition, a numerical value is not assigned to a selection area including the character A in the vertical axis direction and including a character F corresponding to the character A in the horizontal axis direction. In this way, when a single development variation effect image is determined, a character having a corresponding relationship with a character appearing in the single development variation effect image is not determined.
また、前半の変動演出の態様として擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として2つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図56(b)に示すBグループテーブル2が選択される。Bグループテーブル2は、キャラクターA、Fが登場する複合発展変動演出画像(キャラA、F用)、キャラクターB、Eが登場する複合発展変動演出画像(キャラB、E用)、キャラクターC、Dが登場する複合発展変動演出画像(キャラC、D用)、キャラクターG、Hが登場する複合発展変動演出画像(キャラG、H用)の4つのテーブルが設けられている。ここでは、キャラA、F用のBグループテーブル2について説明する。 Further, when pseudo 3 or pseudo 4 is determined as a variation effect mode in the first half and display of a composite development variation effect image in which two characters appear is determined as a variation effect mode in the latter half, FIG. 56 (b B group table 2 shown in FIG. The B group table 2 includes composite development change effect images (characters A and F) in which characters A and F appear, composite development change effect images (characters B and E) in which characters B and E appear, characters C and D There are provided four tables of composite development change effect images (for characters C and D) in which the characters appear and composite development change effect images (for characters G and H) in which the characters G and H appear. Here, the B group table 2 for characters A and F will be described.
例えば、図56(b)に示すBグループテーブル2においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。 For example, in the B group table 2 shown in FIG. 56B, in the horizontal axis direction, the selection region corresponding to the character combination pattern including any one or more characters in the vertical axis direction , The number is not allocated.
また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれ、キャラクターFが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターFが含まれ、キャラクターAが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。同様に、縦軸方向において、キャラクターFが含まれ、キャラクターAが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAが含まれ、キャラクターFが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にも、置数が割り振られている。 In addition, a selection area corresponding to a character combination pattern that includes character A and does not include character F in the vertical axis direction and that includes character F and does not include character A in the horizontal axis direction. A numeric value is assigned to Similarly, selection corresponding to a character combination pattern in which the character F is included in the vertical axis direction and the character A is not included, and the character A is included in the horizontal axis direction and the character F is not included. Arrangements are also assigned to the areas.
こうすることで、Aグループテーブルによって決定された3つのキャラクター(選択画像212)と、Bグループテーブルによって決定された3つのキャラクター(選択画像212)とで、複合発展変動演出画像に登場する2のキャラクターを必ず蓄積表示することができる。 In this way, two characters appearing in the composite development variation effect image with the three characters (selected image 212) determined by the A group table and the three characters (selected image 212) determined by the B group table. Characters can always be accumulated and displayed.
また、前半の変動演出パターンとして擬似3が決定され、後半の変動演出パターンとして3つのキャラクターI、J、Kが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図56(c)に示すBグループテーブル3が選択される。 Further, when pseudo 3 is determined as the first half variation effect pattern, and display of the composite development variation effect image in which three characters I, J, and K appear as the second half variation effect pattern, FIG. 56 (c) shows. The B group table 3 shown is selected.
図56(c)に示すBグループテーブル3においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、このBグループテーブル3では、横軸方向において、キャラクターI、J、Kのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターがすべて含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。こうすることで、Aグループテーブルによって決定された3つのキャラクター(選択画像212)と、Bグループテーブルによって決定された3つのキャラクター(選択画像212)とで、複合発展変動演出画像に登場する3のキャラクターを必ず蓄積表示することができる。 In the B group table 3 shown in FIG. 56 (c), in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number. Not allocated. Further, in this B group table 3, in the horizontal axis direction, a numerical value is assigned to a selection area corresponding to a character combination pattern that includes all characters I, J, and K that are not included in the vertical axis direction. ing. By doing this, the three characters appearing in the composite development variation effect image with the three characters determined by the A group table (selected image 212) and the three characters determined by the B group table (selected image 212). Characters can always be accumulated and displayed.
また、前半の変動演出パターンとして擬似4が決定され、後半の変動演出パターンとして3つのキャラクターI、J、Kが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図56(d)に示すBグループテーブル4が選択される。 Further, when pseudo 4 is determined as the first half variation effect pattern, and display of the composite development variation effect image in which three characters I, J, and K appear as the second variation effect pattern, FIG. 56 (d) shows. The B group table 4 shown is selected.
図56(d)に示すBグループテーブル4においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、このBグループテーブル4では、横軸方向において、キャラクターI、J、Kのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターが少なくとも1つ含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。 In the B group table 4 shown in FIG. 56 (d), in the horizontal axis direction, the selected area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number. Not allocated. Also, in this B group table 4, in the horizontal axis direction, a number is placed in a selection area corresponding to a character combination pattern that includes at least one character that is not included in the vertical axis direction among the characters I, J, and K. Allocated.
図57は、蓄積演出において蓄積表示する選択画像212を決定するためのCグループテーブルを説明する図である。このCグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、AグループテーブルおよびBグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される(Cグループ)。また、Cグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似4が決定された場合にのみ参照され、擬似2、擬似3が決定された場合に参照されることはない。
FIG. 57 is a diagram for explaining a C group table for determining a
後半の変動演出の態様として単独発展変動演出画像の表示が決定された場合、図57(a)に示すCグループテーブル1が選択される。Cグループテーブル1は、単独発展変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごと(11テーブル)に設けられる。ここでは、キャラクターA用のCグループテーブル1を示す。 When the display of the single development variation effect image is determined as the variation effect mode in the latter half, the C group table 1 shown in FIG. 57A is selected. The C group table 1 is provided for each pattern of the independently developed variation effect image, that is, for each character (11 tables). Here, C group table 1 for character A is shown.
図57(a)に示すCグループテーブル1においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれる選択領域にも、置数が割り振られていない。 In the C group table 1 shown in FIG. 57 (a), in the horizontal axis direction, the selected area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number. Not allocated. In addition, a numerical value is not assigned to a selection area including the character A in the vertical axis direction and including a character F corresponding to the character A in the horizontal axis direction.
また、後半の変動演出の態様として2つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図57(b)に示すCグループテーブル2が選択される。図57(b)に示すCグループテーブル2においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。また、縦軸方向において、発展変動演出画像において登場する1のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、発展変動演出画像において登場する1のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。 Further, when the display of the composite development variation effect image in which two characters appear as a mode of the latter half variation effect is determined, the C group table 2 shown in FIG. 57B is selected. In the C group table 2 shown in FIG. 57 (b), in the horizontal axis direction, the selected area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number. Not allocated. In addition, in the vertical axis direction, one character that appears in the development variation effect image is included, and a selection area that does not include a character corresponding to the character, and appears in the development variation effect image in the horizontal axis direction. A numerical value is assigned to a selection area corresponding to a character combination pattern including a character having a correspondence relationship with one character.
後半の変動演出の態様として3つのキャラクターが登場する複合発展変動演出画像の表示が決定された場合、図57(c)に示すCグループテーブル3が選択される。 When display of a composite development variation effect image in which three characters appear as a mode of variation effect in the latter half is determined, the C group table 3 shown in FIG. 57 (c) is selected.
また、図57(c)に示すCグループテーブル3においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、置数が割り振られていない。さらに、縦軸方向において、発展変動演出画像において登場する1または2のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、発展変動演出画像において登場する1または2のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、置数が割り振られている。 In the C group table 3 shown in FIG. 57 (c), the selection area corresponding to the character combination pattern including one or more characters in the vertical axis direction in the horizontal axis direction , The number is not allocated. Furthermore, in the vertical axis direction, one or two characters appearing in the development variation effect image are included, and the selection region does not include a character having a corresponding relationship with the character. A numerical value is assigned to a selection area corresponding to a character combination pattern including a character corresponding to one or two characters appearing in FIG.
このように、本実施形態によれば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行が決定された場合に、蓄積演出の回数、発展変動演出画像の種類に応じて、A〜Cグループテーブルを参照し、蓄積演出において蓄積する選択画像212(キャラクター)が決定される。このとき、A〜Cグループテーブルにおいては、発展変動演出画像に対応する選択画像212が蓄積および選択されるように設計されている。
As described above, according to the present embodiment, when execution of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is determined, the A to C group tables are referred to according to the number of accumulated effects and the type of the development variation effect image. Then, the selection image 212 (character) to be accumulated in the accumulation effect is determined. At this time, the A to C group table is designed so that the
これにより、変動演出の前半において、蓄積演出で選択画像212(キャラクター)が蓄積表示されていき(蓄積演出)、蓄積表示された選択画像212(キャラクター)から1〜3つの選択画像212(キャラクター)が選択され(選択演出)、当該選択された選択画像212(キャラクター)が変動演出の後半(発展変動演出画像)で登場する。換言すれば、変動演出の後半では、変動演出の前半で蓄積表示された選択画像212のいずれかに対応する発展変動演出画像が表示されることとなる。
Thereby, in the first half of the variation effect, the selection image 212 (character) is accumulated and displayed in the accumulation effect (accumulation effect), and 1 to 3 selection images 212 (characters) are selected from the accumulated and displayed selection image 212 (character). Is selected (selection effect), and the selected selection image 212 (character) appears in the latter half of the change effect (development change effect image). In other words, in the second half of the variation effect, the development variation effect image corresponding to one of the
したがって、遊技者は、従来のように、再変動回数が多くなることを期待するのに加えて、信頼度の高いキャラクターがストックされることについても期待することとなる。これにより、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中は、長期間にわたって遊技者が演出に集中するようになり、演出効果を向上することが可能となる。また、信頼度の高いキャラクターがストックされれば、再変動回数が少なかったとしても、遊技者に期待感を与えることが可能となる。 Therefore, the player expects that a highly reliable character will be stocked in addition to expecting the number of re-variations to increase as in the past. As a result, during the fluctuation production of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the player concentrates on the production for a long period of time, and the production effect can be improved. Also, if a highly reliable character is stocked, it is possible to give the player a sense of expectation even if the number of re-variations is small.
しかも、例えば、1回目の蓄積演出において、信頼度の高い選択画像212(キャラクター)が蓄積表示された場合には、それ以上に他の選択画像212(キャラクター)が蓄積表示されない方が、信頼度の高い選択画像212(キャラクター)が決定される可能性が高い。そのため、早い段階で信頼度の高い選択画像212(キャラクター)が蓄積表示された場合には、むしろ再変動回数が少なくなることをも期待し得るといった、従来とは全く反対の演出効果がもたらされることもあり、多彩な演出効果が発揮されることとなる。 In addition, for example, when the highly reliable selection image 212 (character) is accumulated and displayed in the first accumulation effect, it is more reliable that the other selection image 212 (character) is not accumulated and displayed. Is likely to be determined. Therefore, when the selection image 212 (character) with high reliability is accumulated and displayed at an early stage, it is possible to expect a reduction in the number of re-variations rather than the conventional effect. As a result, a variety of effects will be demonstrated.
ところで、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図51に示すように、1回もしくは複数回の蓄積演出が実行された後、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となる(図51(f)参照)ことで、蓄積演出の終了と、これから選択演出および発展演出が実行されることが報知される。このとき、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210a、210cは、同一の演出図柄211(キャラクター)を仮停止表示させる。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、蓄積演出が繰り返されるか否かが遊技者にとって大きな注目点となるところ、図柄構成群210が、蓄積演出の終了を報知する意味を兼ね備えた特定表示状態(リーチ態様)となれば、そのときに仮停止表示された演出図柄211(キャラクター)の種類が、遊技者の印象に強く残る可能性がある。
By the way, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 51, after one or a plurality of accumulation effects are executed, the
そのため、例えば、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となったときに、信頼度の高い演出図柄211(キャラクター)が仮停止表示されたにも拘わらず、その後の選択演出および発展変動演出画像において、信頼度の低い画像(キャラクター)が表示されると、所謂、演出上の格下げが生じたかのような印象を遊技者が抱いてしまうおそれがある。
Therefore, for example, when the
また、通常のリーチ変動パターン(ノーマルリーチパターン)の変動演出においても、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となった後に、発展変動演出画像が表示される。そして、図柄構成群210が特定表示状態(リーチ態様)となったときに、発展変動演出画像で登場するキャラクターと同一のキャラクターが記された演出図柄211を演出表示部200aに仮停止表示させることで、いずれの発展変動演出画像が表示されるかを事前に示唆するように設計する場合がある。こうしてノーマルリーチパターンの変動演出の設計を行った場合には、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においても、仮停止表示された演出図柄211に対応する発展変動演出画像が表示されるのではないかという印象を遊技者が抱いてしまうおそれがある。
Also, in the variation effect of the normal reach variation pattern (normal reach pattern), the development variation effect image is displayed after the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、蓄積演出と選択演出との間で、演出表示部200aに仮停止表示される演出図柄211の種類によっては、遊技者に損失感を与えてしまうおそれがあることから、本実施形態では、演出表示部200aに仮停止表示される演出図柄211を次のようにして決定する。
As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, depending on the type of the effect symbol 211 temporarily displayed on the
図58は、リーチ時仮停止図柄抽選テーブルを説明する図である。本実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、まず、発展演出で表示される発展変動演出画像が決定され、その後、決定された発展変動演出画像に基づいて、蓄積演出で蓄積表示される選択画像212(キャラクター)が決定される。このようにして、選択画像212が決定されたら、最後に、蓄積演出と選択演出との間で、図柄構成群210が特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄211(以下、単に「リーチ図柄」という)を決定する。
FIG. 58 is a diagram illustrating a reach temporary stop symbol lottery table. In the present embodiment, when the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is executed, first, the development variation effect image displayed in the development effect is determined, and then, based on the determined development variation effect image, A selection image 212 (character) to be accumulated and displayed in the accumulation effect is determined. When the selected
ここで、リーチ図柄を決定するリーチ時仮停止図柄抽選テーブルは複数設けられており、先に決定されている選択画像212の組み合わせパターンに応じて、いずれか1のテーブルが選択される。具体的には、先に決定されている選択画像212の中に、互いに対応関係にある選択画像212が含まれているか、つまり、蓄積演出において、特殊選択画像218が表示されるかを判定する。そして、特殊選択画像218が表示されない場合には、図58(a)に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが選択される。
Here, a plurality of reach temporary stop symbol lottery tables for determining the reach symbol are provided, and one of the tables is selected according to the combination pattern of the
この特殊選択画像218が表示されない場合のリーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、縦軸方向および横軸方向の双方に、11種類の選択画像212が定義されており、マトリックス状に配された各選択領域に置数が割り振られている。このリーチ時仮停止図柄抽選テーブルを参照してリーチ図柄を決定する際には、0〜249の範囲から1の乱数値を取得するとともに、先に決定されている発展変動演出画像に対応する選択画像212(キャラクター)をセットし、セットした選択画像212ごとに設定されている選択比率に応じて、リーチ図柄が決定される。
According to the reach temporary stop symbol lottery table when the
例えば、キャラクターGの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、リーチ図柄として、キャラDおよびキャラFの記された演出図柄211が、それぞれ5/250の確率で決定される。また、キャラJの記された演出図柄211が25/250、キャラAの記された演出図柄211が45/250、キャラGの記された演出図柄211が55/250の確率で決定される。なお、図示は省略しているが、キャラクターGの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、この他にも、キャラE、H、K、B、Cの記された演出図柄211が、リーチ図柄として決定可能となっている。また、例えば、キャラクターDの登場する発展変動演出画像が先に決定されている場合には、リーチ図柄として、必ず、キャラDの記された演出図柄211が決定されるように、選択比率が設定されている。 For example, when the development variation effect image in which the character G appears is determined in advance, the effect symbols 211 in which the character D and the character F are written are determined with a probability of 5/250 as the reach symbols. . Further, the effect design 211 in which the character J is written is determined with a probability of 25/250, the effect design 211 in which the character A is written is 45/250, and the effect design 211 with the character G is determined with a probability of 55/250. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, when the development fluctuation production image in which the character G appears is determined previously, the productions in which the characters E, H, K, B, and C are written are also included. The symbol 211 can be determined as a reach symbol. For example, when the development variation effect image in which the character D appears is determined first, the selection ratio is set so that the effect symbol 211 in which the character D is written is always determined as the reach symbol. Has been.
このように、図58(a)に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、先に決定されている発展変動演出画像に登場するキャラクターと同じ信頼度であるか、もしくは、先に決定されている発展変動演出画像に登場するキャラクターよりも低い信頼度が設定されているキャラクター(演出図柄211)のみがリーチ図柄として選択され得るように、選択比率の設定がなされている。 As described above, according to the reach temporary stop symbol lottery table shown in FIG. 58 (a), the reliability is the same as that of the character appearing in the previously determined development variation effect image, or is determined first. The selection ratio is set so that only a character (effect symbol 211) set with a lower reliability than the character appearing in the developed variation effect image can be selected as the reach symbol.
つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の実行を決定する際、まず、発展演出において演出表示部200aに表示する発展変動演出画像を、大役抽選の抽選結果、および、当該抽選結果に応じた選択比率に基づいて決定するとともに、先に決定された発展変動演出画像に対応する選択画像212を、選択演出において選択する選択画像212に決定する。そして、先に決定された発展変動演出画像に対応する選択画像212を含む1または複数の選択画像212を、蓄積演出において蓄積表示する選択画像212として決定し、最後に、発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄211に設定された信頼度以下の信頼度が設定された演出図柄211の中からリーチ図柄を決定することとなる。
That is, when deciding to execute the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, first, the development variation effect image to be displayed on the
また、蓄積演出において特殊選択画像218が表示される場合には、図58(b)に示す選択画像212(キャラクター)ごとに設けられたリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが選択される。この特殊選択画像218が表示される場合に選択されるリーチ時仮停止図柄抽選テーブルは、選択画像212の種別ごとに、かつ、特殊選択画像218の種別ごとに設けられている。ここでは、キャラクターIの登場する発展変動演出画像が表示される場合に選択されるキャラI用リーチ時仮停止図柄抽選テーブルを用いて説明する。
When the
このキャラI用リーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、先に決定された選択画像212のうち、特殊選択画像218に変更表示されることが決定されている選択画像212の組み合わせパターンごとに、リーチ図柄として決定する演出図柄211の選択比率が設定されている。例えば、発展演出でキャラクターIの登場する発展変動演出画像の表示が決定されている場合において、キャラクターA、Fの記された選択画像212が蓄積表示されることが決定されているとする。キャラクターAの記された選択画像212と、キャラクターFの記された選択画像212とは対応関係にあることから、これら双方の選択画像212が選択画像212として決定された場合には、キャラA、F用の特殊選択画像218が表示される。
According to the character I reach temporary stop symbol lottery table, for each combination pattern of the
この場合において、特殊選択画像218に変更表示されているキャラクターAまたFの記された演出図柄211をリーチ図柄にすると、遊技者は、選択演出においてキャラA、F用の特殊選択画像218が選択されるのではないかという期待を抱いてしまうおそれがある。キャラA、F用の特殊選択画像218は、キャラクターIの記された選択画像212よりも信頼度が高く設定されていることから、キャラクターAまたはFの記された演出図柄211がリーチ図柄となり、その後に、キャラクターIの登場する発展変動演出画像が表示されると、遊技者は、演出の格下げが生じたと感じてしまうおそれがある。
In this case, if the effect design 211 with the character A or F displayed in the
そこで、図58(b)に示すように、特殊選択画像218が表示される際に選択される各リーチ時仮停止図柄抽選テーブルによれば、単独発展変動演出画像が先に決定されている場合であって、かつ、蓄積演出において特殊選択画像218の表示が決定されている場合には、特殊選択画像218に対応する演出図柄211がリーチ図柄として決定されないように選択比率の設定がなされている。
Therefore, as shown in FIG. 58B, according to each reach temporary stop symbol lottery table selected when the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態においては、複合発展変動演出画像に対応する特殊選択画像218用のリーチ時仮停止図柄抽選テーブルが設けられており、このテーブルによっても、上記と同様にして選択比率の設定がなされている。ただし、発展演出において複合発展変動演出画像が表示される場合においては、蓄積演出で複数の特殊選択画像218が表示される場合がある。複数の特殊選択画像218間においても信頼度の高低が予め設定されているが、最終的に表示される複合発展変動演出画像よりも信頼度の高い特殊選択画像218が表示される場合には、この信頼度の高い特殊選択画像218に対応する演出図柄211は、リーチ図柄として決定されないように選択比率が設定されている。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a reach temporary stop symbol lottery table for the
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための副制御基板330における処理について説明する。
Below, the process in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図59は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 59 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図60は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 60 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理では、変動演出の経過時間に応じて各種のコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350に送信したり、状態管理のためのフラグのオンオフ制御等がなされ、実質的に変動演出を管理進行する役割を担っている。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-9)
The
(ステップS1100−11)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-11)
The
図61は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 61 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S611-17 in FIG. 26 on the
(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the variation pattern command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図54の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出を実行するためのタイムテーブルをセットする。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した後半の変動演出の態様がリーチ変動パターンであるかを判定する。その結果、リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、リーチ変動パターンではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−3で決定した発展変動演出画像の種別、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクター情報をセーブし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The
図62は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 62 is a flowchart for explaining the variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the variable mode command is set in step S611-13 in FIG. 26 in the
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When the variable mode command is received, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図53の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された前半の変動演出の態様が、ノーマルリーチであるかを判定する。その結果、ノーマルリーチであると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、ノーマルリーチではないと判定した場合にはステップS1220−11に処理を移す。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−9でセーブされたキャラクター情報を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄211、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄211をリーチ図柄に決定する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3およびステップS1220−7の決定に基づいてタイムテーブルをセットし、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で決定された前半の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターン(擬似2、擬似3、擬似4)であるかを判定する。その結果、擬似連続リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、擬似連続リーチ変動パターンではないと判定した場合にはステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、蓄積回数カウンタ(T)にカウンタ値をセットする。具体的には、上記ステップS1220−3で決定された擬似連続リーチ変動パターンが擬似2であればカウンタ値に1をセットし、擬似連続リーチ変動パターンが擬似3であればカウンタ値に2をセットし、擬似連続リーチ変動パターンが擬似4であればカウンタ値に3をセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1210−9でセーブしたキャラクター情報、蓄積回数カウンタのカウンタ値(T)、既に選択画像212が決定、記憶されている場合には、その記憶情報等に基づいて、図55〜図57のいずれかのテーブルを選択し、当該選択したテーブルと取得した演出乱数とに基づいて、選択画像212を決定、記憶する。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、現在の蓄積回数カウンタのカウンタ値(T)から「1」減算した値にカウンタ値(T)を更新する。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−17で更新したカウンタ値(T)が、0よりも大きいか否かを判定する。その結果、カウンタ値(T)が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1220−15から処理を繰り返し、カウンタ値(T)は0よりも大きくないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−15で決定された選択画像212の表示順序を決定する処理を行う。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、演出乱数(0〜249)を取得するとともに、上記ステップS1210−9でセーブしたキャラクター情報と、上記ステップS1220−15で記憶された選択画像212の種類とに応じて、図58に示すリーチ時仮停止図柄抽選テーブルを選択し、当該選択したテーブルと取得した演出乱数(乱数値)とに基づいて、リーチ図柄を決定する。ここでは、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、最終的に表示する発展変動演出画像(に対応する演出図柄211)の信頼度以下の信頼度が設定された演出図柄211の中から、リーチ図柄が決定されることとなる。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3、ステップS1220−15、ステップS1220−21、ステップS1220−23の決定に基づいてタイムテーブルをセットする。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、変動演出の時間を計時する変動時間計時タイマをリセットする。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1100−7のタイムスケジュール管理処理において更新されるとともに、上記各ステップでセットされたタイムテーブルと、変動演出の経過時間とに応じて、タイムテーブルに書き込まれた制御処理が順次なされることとなる。
(Step S1220-27)
The
以上のように、本実施形態によれば、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出により、新たな演出効果がもたらされ、こうした演出効果による遊技の興趣向上を実現することができる。しかも、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出中は、所謂、演出の格下げが生じないように設計されているので、遊技者に損失感を抱かれてしまうおそれがなく、所期の演出効果を発揮することができる。 As described above, according to the present embodiment, a new production effect is brought about by the fluctuating effect of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and it is possible to realize an improvement in the interest of the game by such a production effect. In addition, during the fluctuation production of the quasi-continuous reach fluctuation pattern, it is designed so that the so-called production downgrade does not occur, so there is no risk that the player will feel lost, and the desired production effect will be demonstrated can do.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
Further, in the above embodiment, whether or not the big game is executed and the gaming state after the completion of the big game when the big game is executed are determined as the gaming profits to be given to the player. The profit is not limited to this, and can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, four games that combine two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the
また、上記実施形態における変動演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。特に、上記実施形態では、複数の発展変動演出画像の全てが、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211のいずれかに対応付けられていることとしたが、これに加えて、演出図柄211に対応付けられていない発展変動演出画像が設けられていてもよい。いずれにしても、複数の発展変動演出画像に、図柄構成群210を構成する複数の演出図柄211それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれていればよい。
In addition, the contents of the variable effects in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that specific aspects of each effect can be designed as appropriate. In particular, in the above embodiment, all of the plurality of development variation effect images are associated with any one of the plurality of effect symbols 211 constituting the
また、上記実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、専用図柄210dが停止表示されると選択画像212が蓄積表示され、その後、図柄構成群210が再変動表示されることとした。しかしながら、例えば、図柄構成群210の再変動表示を伴わずに、選択画像212が蓄積表示される蓄積演出を単に実行することとしてもよい。
In the above embodiment, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, when the
また、上記実施形態では、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特1保留および特2保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板330に送信すればよい。
In the above embodiment, the special 1 hold and the special 2 hold are read out in the winning order, that is, in the stored order. For example, when both the special 1 hold and the special 2 hold are stored, Either one may be read preferentially. In this case as well, the acquired order for the special 1 hold and the special 2 hold is stored so as to be identifiable, and a hold information command indicating the storage order and the read order may be transmitted to the
また、上記実施形態では、振分装置150によって第1始動口120と第2始動口122とに交互に遊技球が入球するようにしたが、振分装置150は必須ではない。
Moreover, in the said embodiment, although the game ball entered into the
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特1保留に基づく特別図柄の変動表示と、特2保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。 Further, in the above embodiment, the start condition is established that the holding is stored in a state where the big game is not executed and the variation display of the special symbol is not performed, but the start condition is It can be designed as appropriate. For example, a special symbol change display based on special 1 hold and a special symbol change display based on special 2 hold may be executed in parallel, and the starting condition in this case is that the big game is being executed. In addition, the start condition is satisfied when the hold is stored in a state where the special symbol variation display due to the hold of the same type is not performed.
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、1種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。 In the above embodiment, the game profit to be given to the player is determined by the two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol random number, but the game profit may be determined by one type of random number.
また、上記実施形態では、主制御基板300において取得されるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数と、副制御基板330において取得される各演出乱数とによって変動演出の態様を決定することとしたが、変動演出の態様を決定するための乱数の種類はこれに限らず、1つの乱数のみによって変動演出の態様を決定しても構わない。
Further, in the above embodiment, the variation effect is determined by the three random numbers of the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number acquired in the
なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300a、および、図61、図62の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図60のステップS1100−7の処理を実行するサブCPU330a、および、画像制御基板340が、本発明の画像表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33に示す処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process shown in FIGS. 29-33 is equivalent to the game profit provision means of this invention.
100 …遊技機
108 …遊技盤
116 …遊技領域
120 …第1始動口(始動領域)
122 …第2始動口(始動領域)
200a …演出表示部(画像表示部)
210、210a、210b、210c …図柄構成群
211、211a、211b、211c …演出図柄
212 …選択画像
218 …特殊選択画像
300 …主制御基板
300a …メインCPU
300b …メインROM
300c …メインRAM
330 …副制御基板
330a …サブCPU
330b …サブROM
330c …サブRAM
340 …画像制御基板
100 ...
122 ... 2nd starting port (starting area)
200a ... effect display part (image display part)
210, 210a, 210b, 210c ... symbol composition groups 211, 211a, 211b, 211c ...
300b ... Main ROM
300c ... main RAM
330 ...
330b Sub ROM
330c: Sub RAM
340 ... Image control board
Claims (2)
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、画像表示部に表示する変動演出画像、および、該変動演出画像とともに画像表示部に表示され、互いに異なる図柄が表示された複数の演出図柄で構成される図柄構成群の表示態様を選択、決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記変動演出画像を表示制御するとともに前記図柄構成群の変動表示および停止表示を表示制御する変動演出を実行し、前記抽選結果を報知する画像表示制御手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像および前記図柄構成群の変動表示によって報知された場合に、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、
前記画像表示制御手段によって実行される変動演出には、
前記画像表示部において複数の前記図柄構成群が変動表示を開始した後、該画像表示部に少なくとも1の図柄構成群が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に仮停止表示する特定表示状態となり、該図柄構成群の表示状態が該特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが画像表示部に表示され、かつ、該発展変動演出画像の表示中に、前記複数の図柄構成群全てについて、いずれかの演出図柄が画像表示部に停止表示され、該停止表示された図柄構成群の組み合わせによって前記抽選結果が報知される特定変動演出が含まれた遊技機であって、
前記複数の発展変動演出画像には、
前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれるとともに、
前記遊技利益付与手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、
前記特定変動演出には、
前記図柄構成群を構成する複数の演出図柄および該演出図柄に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像の中から、いずれか1または複数の選択画像が前記画像表示部に1回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出が実行され、
該蓄積演出の終了後、前記図柄構成群が前記特定表示状態となり、
前記図柄構成群が前記特定表示状態となった後に、前記蓄積演出によって前記画像表示部に蓄積表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択される選択演出が実行され、
該選択演出によって選択された選択画像に対応する発展変動演出画像が前記画像表示部に表示される発展演出が実行される選択型特定変動演出が含まれてなり、
前記変動演出態様決定手段は、
前記選択型特定変動演出の実行を決定する際、前記発展演出において画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果、および、該抽選結果に応じた前記選択比率に基づいて決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む1または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、
該選択型特定変動演出の発展演出において表示する発展変動演出画像に対応する演出図柄に設定された大当たり期待度以下の期待度が設定された演出図柄の中から、前記図柄構成群が前記特定表示状態となるときに仮停止表示される演出図柄を決定することを特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A lottery means for deriving at least a jackpot lottery result that gives a game profit advantageous to a player, or a lose lottery result that does not give the game profit, on condition that a game ball has entered the starting area;
When the lottery result is derived by the lottery means, based on the lottery result, the variation effect image displayed on the image display unit, and the image display unit together with the variation effect image are displayed, and different symbols are displayed. Fluctuation effect mode determining means for selecting and determining a display mode of a symbol configuration group composed of a plurality of effect symbols;
In accordance with the determination of the variation effect mode determination means, the image display control means for controlling the display of the variation effect image and executing the effect of changing the display of the variable display and the stop display of the symbol group and notifying the lottery result. When,
A game profit granting means for granting the game profit when the jackpot lottery result is derived by the lottery means and the jackpot lottery result is notified by the variation display image and the variation display of the symbol composition group; ,
In the variation effect executed by the image display control means,
After the plurality of symbol composition groups start displaying the variation in the image display unit, at least one of the symbol configuration groups continues the variation display on the image display unit, and the other symbol composition group displays any of the effect symbols. After the specific display state for temporary stop display on the image display unit and the display state of the symbol group becomes the specific display state, one of a plurality of development variation effect images provided is displayed on the image display unit. In addition, during the display of the development variation effect image, any one of the effect symbols is stopped and displayed on the image display unit for all of the plurality of symbol composition groups, and the lottery result is determined by a combination of the stopped symbol composition groups. Is a gaming machine that includes a specific variation effect that is notified of,
In the plurality of development change effect images,
The development variation effect image corresponding to each of the plurality of effect symbols constituting the symbol configuration group is included, and
For each lottery result derived by the gaming profit granting unit, a selection ratio that is a ratio selected by the variation effect mode determining unit is set in advance, and is displayed on the image display unit by setting the selection ratio The jackpot expectation, which is the probability of notification of the jackpot lottery result, is set respectively.
For the specific variation effect,
One or a plurality of selected images are selected from the plurality of types of selected images corresponding to both the plurality of effect symbols constituting the symbol composition group and the development variation effect image corresponding to the effect symbols. An accumulation effect that is accumulated and displayed once or multiple times is executed,
After the accumulation effect, the symbol group is in the specific display state,
After the symbol composition group is in the specific display state, a selection effect is performed in which any selection image is selected from the selection images accumulated and displayed on the image display unit by the accumulation effect.
A selection type specific variation effect in which the development effect is displayed in which the development variation effect image corresponding to the selected image selected by the selection effect is displayed on the image display unit;
The variation effect mode determining means is
When determining the execution of the selection-type specific variation effect, the development variation effect image displayed on the image display unit in the development effect, the lottery result derived by the lottery means, and the selection ratio according to the lottery result Based on
A selection image corresponding to the determined development variation effect image is determined as a selection image to be selected in the selection effect,
Determining one or a plurality of selection images including a selection image corresponding to the determined development variation effect image as a selection image to be accumulated and displayed in the accumulation effect;
The symbol composition group displays the specific display from among the effect symbols set with an expectation level equal to or less than the jackpot expectation level set for the effect symbol corresponding to the development variable effect image displayed in the development effect of the selection type specific variable effect. A gaming machine characterized by determining an effect symbol that is temporarily stopped and displayed when a state is reached.
前記蓄積演出において、予め設定された対応関係にある複数の選択画像を画像表示部に表示する場合には、該複数の選択画像を予め設定された特殊選択画像に変更して表示し、
前記選択演出において前記特殊選択画像が選択された場合には、前記発展演出において、該特殊選択画像に対応する発展変動演出画像を画像表示部に表示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The image display control means includes
In the storage effect, when displaying a plurality of selection images having a preset correspondence relationship on the image display unit, the plurality of selection images are changed to a special selection image set in advance and displayed.
2. The game according to claim 1, wherein when the special selection image is selected in the selection effect, the development variation effect image corresponding to the special selection image is displayed on the image display unit in the development effect. Machine.
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