JP2014113448A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、複数の変動に連続する特殊演出をおこなう遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special effect continuous with a plurality of variations.
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。 As a conventional gaming machine, for example, a random number is acquired at the timing of winning by winning a prize at the start of a game ball, and a hit judgment is performed to determine whether the acquired random number matches a predetermined jackpot random number. Amusement machines are widely known. Such a pachinko gaming machine variably displays a special symbol indicating the result of the hit determination in a predetermined variation mode, and in particular, in the case of a jackpot, the special symbol is stopped and displayed in a symbol indicating the jackpot to enter the jackpot gaming state. Transition.
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄、第2演出図柄、第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The pachinko gaming machine is configured to produce an effect using an image display unit or the like in response to the determination result of the hit determination or the variation of the special symbol. For example, a pachinko gaming machine performs a reach effect when a special symbol having a long variation time is changed. The reach effect is, for example, when changing the three effect symbols (first effect symbol, second effect symbol, and third effect symbol), the first effect symbol and the second effect symbol are aligned on the active line with the same symbol. After that, only the third effect symbol is changed, and the effect time is made longer than usual to increase the expectation for the big hit.
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定(大当たりやリーチ)の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。 In addition, in recent pachinko machines, the game ball won and won during the special symbol change is stored as hold information, and hit determination is performed in advance on the hold information, and the advance determination information as the determination result is specified. In the case of (pre-judgment or reach) prior determination information, there is one in which a prior production is performed.
事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の事前判定情報による変動まで連続する、一連の特殊演出(いわゆる連続演出)をおこなうようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照。)。連続演出は、たとえば、連続する変動回数が多いほど特定の事前判定情報の大当たりに対する信頼度が上がるようになっている。このような事前演出をおこなうことによって、特定の事前判定情報による変動が開始される前から、遊技者の期待感を高めさせるようにしている。
As the pre-production, there has been proposed a technique for performing a series of special productions (so-called continuous production) that continues from the fluctuation before the fluctuation by the specific preliminary determination information to the fluctuation by the specific preliminary determination information ( For example, see the following
しかしながら、上述した従来技術では、連続演出が終了した後、次の変動で再び連続演出がおこなわれると、連続演出が終了したにもかかわらず、遊技者は連続演出が継続中であるものと誤認識してしまうおそれがある。具体的には、たとえば、3変動分の連続演出が終了した直後に、再び連続演出が開始されたとすると、遊技者は、開始された連続演出の1変動目を、直前におこなわれた連続演出に継続する4変動目であるものと誤認識するおそれがある。 However, in the above-described prior art, if the continuous effect is performed again with the next fluctuation after the continuous effect is ended, the player mistakenly believes that the continuous effect is being continued even though the continuous effect is ended. There is a risk of recognition. Specifically, for example, if the continuous production is started again immediately after the three productions of the continuous production are finished, the player can perform the first production of the first production of the continuous production. There is a risk of misrecognizing that this is the fourth variation that continues.
このような誤認識により、再度の連続演出に対して、遊技者が過度な期待感を寄せてしまうおそれがあるほか、特殊演出が有する本来の信頼度と遊技者の期待感とに乖離が生じてしまうおそれがあり、演出効果の減退を招きかねないといった問題があった。 Such misrecognition may cause the player to have an excessive sense of expectation for the continuous production again, and there may be a discrepancy between the original reliability of the special effect and the player's expectation. There is a problem that the production effect may be reduced.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、特殊演出の演出効果が減退することを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine that can prevent the player from erroneously recognizing the continuation of the special performance, and can prevent the effect of the special performance from diminishing in order to solve the above-described problems caused by the prior art. For the purpose.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、所定数を上限として前記有利判定手段による前記有利判定を受ける権利を記憶可能な保留記憶手段と、前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果に基づいて図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段によって選択された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記有利判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、前記有利判定手段によって前記有利判定がおこなわれる前に、前記保留記憶手段によって記憶される前記権利についての前記有利判定を事前におこなう事前判定手段と、前記保留記憶手段に前記権利が記憶されている場合、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、一の前記権利による一の変動表示および複数の前記権利による複数の変動表示において特殊演出を実行可能な特殊演出制御手段と、を備え、前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出を実行した後、前記特殊演出を終了させる変動の次の変動表示において前記特殊演出を実行不可能にするとともに、前記次の変動表示のさらに次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にし、前記特殊演出を終了させる変動が特定の変動表示となる第1の条件または特殊演出終了後の次の変動表示が特定の変動表示となる第2の条件のいずれか一方の条件が成立した場合には、前記特殊演出を終了させる変動の次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention has an advantageous determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to the player by establishing a starting condition; A hold storage unit capable of storing the right to receive the advantage determination by the advantage determination unit with a predetermined number as an upper limit, and a variation time for selecting a symbol variation time based on the result of the advantage determination determined by the advantage determination unit The advantage determination is performed by the selection means, the fluctuation display means for displaying the symbol indicating the result of the advantageous determination in a stopped manner after the symbol is variably displayed over the variation time selected by the variation time selecting means, and the advantageous determination means. Prior determination means for performing in advance the advantageous determination on the right stored by the hold storage means before being performed, and the hold When the right is stored in the memory, a special effect can be executed in one variation display by one right and a plurality of variation displays by the plurality of rights based on the determination result by the prior determination unit. Special effect control means, and after executing the special effect, the special effect control means makes the special effect unexecutable in the next variation display of the variation that ends the special effect. The special effect can be executed in the next variable display of the next variable display, and the first condition in which the change that ends the special effect is a specific variable display or the next variable display after the end of the special effect is a specific fluctuation When any one of the second conditions to be displayed is satisfied, the special effect can be executed in the variation display next to the variation for ending the special effect. The features.
本発明によれば、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、よって、演出効果が減退することを抑止することができるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the continuation of the special performance, and thus it is possible to prevent the performance effect from deteriorating.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first type.
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の右側には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
The
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第2特別図柄などを表示する。
In the lower right portion of the
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
A
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 116 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
The operation handle 116 includes a firing
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿120は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
In the
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
On the
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示させる。
When the game ball wins the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104の演出図柄(たとえば3つの数字)を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」といったいわゆるゾロ目)で演出図柄を停止表示させる。
When the
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口109内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
During the jackpot game state, the jackpot lottery is not performed. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed. In the jackpot game state, a game is played by winning in the big winning opening 109 arranged in the right area, that is, a game is played by a right hit in which a game ball is launched in the right area of the
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるST(Special Time)機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機100は、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
ぱちんこ遊技機100は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と、確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)と、高確率非電サポ遊技状態と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態(低確率遊技状態)であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル(図7の符号At1参照)を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、1/200の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
(Game state of pachinko machine)
The
高確率遊技状態(高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)であるときには、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図7の符号At2参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、5/200(1/40)の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、5倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
In the high probability gaming state (high probability electric support game state or high probability non-electric support game state), the
また、電サポ遊技状態(高確率電サポ遊技状態)であるときには、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という)が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。
In the electric support game state (high probability electric support game state), a game support function (hereinafter referred to as “electric support function” or simply “electric support”) by opening and closing the
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。
In the electric support game state, it is easier for the game ball to win the
非電サポ遊技状態(通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態)では、遊技領域103のうち、遊技領域103を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域103に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
In the non-electric support game state (normal game state or high-probability non-electric support game state), a game ball is launched into the
ぱちんこ遊技機100は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば74変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば70変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後70変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の71変動〜74変動までの4変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後75変動目以降は、通常遊技状態となる。
The
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態(低確率電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態(高確率非電サポ遊技状態)に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。 It should be noted that it is possible to take a jackpot to shift to a low probability gaming state (low probability electric support game state) to which the electric chew support function is given, or a high probability gaming state (high probability non electric support to which the electric chew support function is not given). It may be possible to take a jackpot to shift to the gaming state.
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口109の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。 Moreover, when it is possible to take a big hit to shift to the high probability non-electric support game state, it may be possible to take a small win. The small hit is a specific loss represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit). The opening mode of the big winning opening 109 in the small hit gaming state and the opening mode of the big winning port 109 in the jackpot jacking gaming state to be shifted to the high probability non-electric support game state are similar to the opening mode, and the production Are also similar to each other.
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。 In this way, whether the high probability gaming state is set by making it possible to take a big hit and a small jackpot to shift to the high probability non-electric support game state, and performing a similar effect after each winning game, respectively? Whether the low-probability gaming state is set can be kept secret from the player, and the interest of the game can be improved.
(情報表示部の詳細)
次に、図2を用いて、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留表示部203と、ラウンド表示部204と、右打ち表示部205とを備える。各表示部201〜205には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the
第1特別図柄表示部201aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部201bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部201aと同様に、8つのLEDからなる。
The first special
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. In addition, during the change of the special symbol, the
たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、4ラウンド(R)短当たりを示すようになっている。4R当たりは、遊技者が4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全LEDが点灯した場合は、16R長当たりを示すようになっている。16R長当たりは、遊技者が16ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。 For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, four rounds (R) are short. It has come to show a win. The 4R hit is a jackpot that allows the player to win four rounds of the ball. Further, when all the LEDs are lit, 16R length is indicated. The 16R length is a jackpot that allows the player to win 16 rounds.
各大当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から2つ目、5つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は、16R短当たりを示すようになっている。16R短当たりは、大入賞口109の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質4ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。 The lighting mode of the LED indicating each jackpot is not limited to one mode, and a plurality of lighting modes may be set for each jackpot. For example, when the second, fifth, and sixth LEDs from the left are lit, 16R short hit is indicated. The 16R short win has a round and a short round in which the opening time of the big winning opening 109 is long, and is a big hit that allows the player to obtain four rounds.
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第1演出図柄と第2演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
Note that when the special symbol stops at a symbol indicating a loss, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄が4R当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は4R当たりを示す青色の演出図柄(たとえば「3,3,3」および「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止する。さらに、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R長当たりを示す赤色の演出図柄(たとえば「3,3,3」や「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止する。
Further, when the special symbol stops at the symbol indicating 4R, the effect symbol displayed on the
特別図柄が16R短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される演出図柄は16R短当たりを示す演出図柄(たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止する。なお、特別図柄が16R長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部104上に4R当たりを示す演出図柄(青色の演出図柄のゾロ目)を停止させ、その後(大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)に16R長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
When the special symbol stops at the symbol indicating 16R short hit, the effect symbol displayed on the
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。普通図柄の変動中は、3つのLEDが点灯および消灯を繰り返す。
In addition, a normal
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(長開放当たり)となり、「△」のLEDが点灯すれば普通図柄当たり(短開放当たり)となり、「×」のLEDが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のLEDが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。 When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. For example, if the “○” LED is lit, it will be per normal symbol (per long open), if the “△” LED is lit, it will be per normal symbol (per short open), and if the “X” LED is lit, it will be lost. Become. In the electric support game state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-electric support game state, and even when the “△” LED is lit, Compared to the longer opening time.
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「保留情報数」という)を表示する保留表示部203が配置されている。保留表示部203は、第1特別図柄保留表示部203aと、第2特別図柄保留表示部203bと、普通図柄保留表示部203cとからなる。
On the left side of the normal
第1特別図柄保留表示部203aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留表示部203bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
The first special symbol
普通図柄保留表示部203cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部204は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、4R当たりの場合には「4」をあらわすLEDが点灯し、16R長当たりまたは16R短当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。右打ち表示部205は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態(電サポ遊技状態および大当たり遊技状態)においてLEDが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
The normal symbol
(ぱちんこ遊技機の背面構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材113に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機100は、主制御部としての主制御基板301と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板302と、電源の供給をおこなう電源制御基板303とを備えている。各基板301〜303は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース301a〜303aにそれぞれ収容されている。演出制御基板302は、背面カバー304に覆われている。背面カバー304は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板302の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the back configuration of the
具体的には、背面カバー304は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー304は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板301の主基板ケース301aを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー304が閉状態となっている場合には、背面カバー304が主基板ケース301aの移動を規制し、主制御基板301を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー304が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板301をスライドさせることにより、主制御基板301の取り外しが可能になっている。
Specifically, the
ここで、主制御基板301の主基板ケース301aについて詳述する。主制御基板301の主基板ケース301aは、背面カバー304の一部に覆われた状態にある。主基板ケース301aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板301を収容する。さらに、主基板ケース301aは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板301の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板302や電源制御基板303についても、同様に透明な基板ケース302aまたは303aに収納されている。
Here, the
また、主基板ケース301aには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部305が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板301のRAM(Random Access Memory)に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース301aには、操作部305を開閉自在に覆う開閉部306が設けられている。この開閉部306は、回動軸307を中心に回動する構成になっている。図3では、開閉部306が開状態となっている場合を示している。
The
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部306を開状態とした後に、操作部305を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部306は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部306を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
When the ram clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU411は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM412から読み出し、RAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、第1始動口SW414aと、第2始動口SW414bと、ゲートSW415と、大入賞口SW416と、普通入賞口SW417とが接続されている。第1始動口SW414aは、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する。
The
第2始動口SW414bは、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW415は、ゲート108を通過した遊技球を検出する。大入賞口SW416は、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口SW417は、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する。
The second start port SW 414 b detects a game ball that has won the
各種SW414〜417は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ入力する。主制御部401は、各種SW414〜417から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報(図6参照)を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
Each of the various SWs 414 to 417 inputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the
ここで、第1始動口SW414a、第2始動口SW414b、ゲートSW415、大入賞口SW416としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW414aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW417を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
Here, as the first start port SW414a, the second start port SW414b, the gate SW415, and the big prize port SW416, for example, a proximity switch or the like can be adopted. In addition, when a plurality of
また、主制御部401には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419とが接続されている。
The
主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド418,419は、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。
The
また、主制御部401には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部401には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部202と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部203などが接続される。
The
主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部201aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部203の表示内容を制御する。
The
ここで、主制御部401のCPU411が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM413に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM412には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM413には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
The main processing program 412a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the
また、メイン処理プログラム412aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。RAM413にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM413は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
In addition, the main processing program 412a monitors the power-off of the
また、RAM413には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM413は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
The
タイマ割込処理プログラム412bは、乱数更新処理プログラム412c、スイッチ処理プログラム412d、図柄処理プログラム412j、電動役物制御処理プログラム412m、賞球処理プログラム412q、出力処理プログラム412rなどのサブプログラムを順次実行させる。
The timer interrupt
タイマ割込処理プログラム412bは、メイン処理プログラム412aにより設定記憶領域413aに記憶された周期で、メイン処理プログラム412aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム412bにより実現されるタイマ割込処理については図19を用いて後述する。
The timer interrupt
乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部401が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム412cは、1回実行される毎に、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」を加算させる。
The random number
(カウンタ記憶領域の記憶内容の一例)
図5は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域413cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部401が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
(An example of the contents stored in the counter storage area)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The
乱数更新処理プログラム412cは、乱数更新処理プログラム412cが実行される毎に各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域413cを更新させる。
Each time the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜199」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。
In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number
また、乱数更新処理プログラム412cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「199」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム412cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。
Further, the random number
スイッチ処理プログラム412dは、始動口スイッチ処理プログラム412e、ゲートスイッチ処理プログラム412g、大入賞口スイッチ処理プログラム412h、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iなどのサブプログラムを順次実行させる。
The
始動口スイッチ処理プログラム412eは、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
The start port
また、始動口スイッチ処理プログラム412eは、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域413cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をRAM413の保留情報記憶領域413dに記憶させる。
Similarly, when the game ball that has won the
(保留情報記憶領域の記憶内容の一例)
図6は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域413dは、保留情報格納領域J1〜J8からなる。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
(Example of stored information in the hold information storage area)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the stored contents of the hold information storage area of the present embodiment. The hold
また、保留情報格納領域J1〜J8には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第1始動口105によるものであったか、第2始動口106によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口毎に4つを上限として、最大8つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
Further, in the hold information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered the acquisition of each hold information was from the
また、保留情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域J1から保留情報格納領域J2、保留情報格納領域J3、…、保留情報格納領域J8といったように、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。 In addition, in the hold information storage areas J1 to J8, priorities for receiving a hit determination are set. In the illustrated example, as the hold information stored in the hold information storage area J having a smaller number, such as the hold information storage area J1, the hold information storage area J2, the hold information storage area J3,..., The hold information storage area J8, The priority for receiving a hit determination is set high.
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞によって取得された保留情報が、第1始動口105への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Jに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム412eにより実現される始動口スイッチ処理については図20を用いて後述する。
In the present embodiment, the number is stored in the holding information storage area J having a smaller number from the holding information acquired by winning first in time series. In the present embodiment, the hold information acquired by winning the
ゲートスイッチ処理プログラム412gは、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をRAM413の普通図柄保留情報記憶領域413iに記憶させる。
The gate switch processing program 412g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the
大入賞口スイッチ処理プログラム412hは、大入賞口SW416により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム412iは、普通入賞口SW417により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
The big winning opening
図柄処理プログラム412jは、特別図柄処理プログラム412k、普通図柄処理プログラム412lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部201に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
The symbol processing program 412j sequentially executes a special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報記憶領域413dに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域J1に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
The special
具体的に、特別図柄処理プログラム412kでは、まず、ROM412に記憶された当たり判定テーブルAtと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶されている当たり判定テーブルAtについて説明する。
Specifically, in the special
(当たり判定テーブルの一例)
図7は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確率当たり判定テーブルAt1と、高確率当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
(Example of winning judgment table)
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 7, the hit determination table At includes a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with a big hit. Here, the determination values of the low probability per determination table At1 and the high probability per determination table At2 define the winning probability for the big hit in the hit determination.
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜2(3個)」を割り当てている。 In the winning determination, the winning probability for the jackpot is determined by the number of determination values associated with each. In the low probability per determination table At1, a determination value “0 (one)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 2 (three)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2.
特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム412kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
The special
当たり乱数のとり得る範囲は0〜199までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/200となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率(割合)は、1/40(=5/200)となる。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも、5倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
The range that the winning random number can take is any value from 0 to 199. For this reason, when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1, the winning probability (ratio) is 1/200. On the other hand, when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2, the winning probability (ratio) is 1/40 (= 5/200). In other words, in the
また、特別図柄処理プログラム412kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM412に記憶されている図柄判定テーブルZtと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM412に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。
When the special
(図柄判定テーブルの一例)
図8は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図8に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では16R短当たり、16R長当たり、4R当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
(Example of symbol determination table)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 8, the symbol determination table Zt is composed of a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. The first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 are configured by associating a predetermined determination value with each jackpot type (in the illustrated example, per 16R short, per 16R long, per 4R). . The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won at the
ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、16R長当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、5%(=5/100)になっている。 Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination. Specifically, in the symbol determination, the winning probability for the jackpot type is determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the length of 16R out of the range “0 to 99”. In other words, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 5% (= 5/100).
また、第1図柄判定テーブルZt1では16R短当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率(割合)は、35%(=35/100)になっている。さらに、第1図柄判定テーブルZt1では4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。 Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “5-39 (35 pieces)” is assigned to 16R short hit. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 35% (= 35/100). Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 99 (60 pieces)” is assigned to 4R. In other words, the probability (ratio) of 4R per jackpot is 60% (= 60/100).
一方、第2図柄判定テーブルZt2では16R長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R長当たりとなる確率(割合)は、40%(=40/100)になっている。また、第2図柄判定テーブルZt2では16R短当たりに対して判定値の割り当てがなく、4R当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、16R短当たりとなる確率
(割合)は、0%(=0/100)になっており、4R当たりとなる確率(割合)は、60%(=60/100)になっている。
On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned per 16R length. That is, the probability (ratio) of 16R length per jackpot is 40% (= 40/100). Further, in the second symbol determination table Zt2, no determination value is assigned per 16R short, and determination values “40 to 99 (60 pieces)” are assigned per 4R. In other words, the probability (ratio) of 16R short hit out of the big hit is 0% (= 0/100), and the probability (ratio) of 4R short is 60% (= 60/100). ing.
第2始動口106への入賞による図柄判定では、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも16R長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
In the symbol determination by winning a prize at the
特別図柄処理プログラム412kは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。
The special
特別図柄処理プログラム412kは、保留情報の図柄乱数が16R長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が16R短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、16R短当たりに当選したと判定させる。4R当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、4R当たりに当選したと判定させる。
The special
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、16R短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定によって、16R短当たりに当選することはごく稀に生じる。
In the electric support game state, since an electric chew support function is provided, in most cases, symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is performed. Therefore, in the electric support game state, there is almost no winning per 16R short. However, in the electric support game state, when there is no holding information due to winning at the
つづいて、特別図柄処理プログラム412kは、変動パターン判定テーブルHtと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図9および図10を用いて、変動パターン判定テーブルHtの一例について説明する。
Subsequently, the special
(変動パターン判定テーブルの一例)
図9は、非電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図9に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
(Example of variation pattern determination table)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the non-electric support game state. As shown in FIG. 9, the variation pattern determination table Ht is composed of a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp6.
ここで、変動パターンHp1〜Hp6は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。変動パターンHp1は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンHp2〜Hp6はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。 Here, the variation patterns Hp1 to Hp6 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). The variation pattern Hp1 is a variation pattern in which a normal loss effect is performed, and the variation patterns Hp2 to Hp6 are variation patterns in which a reach effect is performed.
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp6に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp6の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第1変動パターン判定テーブルHt1では、プレミアリーチ演出(大当たり確定演出)がおこなわれる変動パターンHp6は選択されないようになっている。また、第2変動パターン判定テーブルHt2では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンHp1は選択されないようになっている。 The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp1 to Hp6 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp6 is determined by the number of determination values associated with each. Note that, in the first variation pattern determination table Ht1, the variation pattern Hp6 in which the premier reach effect (big hit confirmation effect) is performed is not selected. In the second variation pattern determination table Ht2, the variation pattern Hp1 in which the normal loss effect is performed is not selected.
特別図柄処理プログラム412kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態における当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
The special
第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp6の判定値が定められている。
In the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2, in the
図10は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図10に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第3変動パターン判定テーブルHt3と、第4変動パターン判定テーブルHt4とから構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第4変動パターン判定テーブルHt4は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern determination table used in the high probability electric support game state. As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table DHt is composed of a third variation pattern determination table Ht3 and a fourth variation pattern determination table Ht4. The third variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the high probability electric support game state. The fourth variation pattern determination table Ht4 is used at the time of a big hit in the high probability electric support game state.
第3変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp1〜Hp7に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第3変動パターン判定テーブルHt3は、判定値が「0〜89」の場合、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)の有無によって、変動パターンHp1またはHp7が選択されるようになっている。
The third variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp1 to Hp7. In the third variation pattern determination table Ht3, when the determination value is “0 to 89”, the variation pattern Hp1 or Hp7 is selected depending on the presence / absence of retention information (second retention) due to winning at the
具体的には、変動パターンHp1は、10秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp7は、1秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「0〜89」の場合であり、且つ、第2始動口106への入賞による保留情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。このように、判定値が「0〜89」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp1またはHp7のいずれか一方が当選するようになっている。
Specifically, the fluctuation pattern Hp1 is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 10 seconds, in which a normal loss effect is performed, the determination value is “0 to 89”, and the
変動パターンHp7の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第2保留が1以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp1の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
The change of the fluctuation pattern Hp7 is made because in the electric support game state, a state in which one or more second hold is stored often occurs, and in such a state, a quick game is possible. It is to do. On the other hand, in the electric support game state, when there is no second hold, by changing the fluctuation pattern Hp1 having a fluctuation time of 10 seconds, it is possible to earn time for winning the game ball to the
ここで、第2保留がない状態において、第2保留による変動パターンHp1の変動が終了したとすると、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な保留情報(第1保留)が記憶されている場合には、この第1保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第1保留による変動では、判定値が「0〜89」の場合、変動パターンHp1を用いた10秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第1保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第1保留による変動を極力おこない難くしている。
Here, in a state where there is no second hold, if the fluctuation of the fluctuation pattern Hp1 due to the second hold is ended, hold information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the
第4変動パターン判定テーブルHt4は、各変動パターンHp4〜Hp6に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第4変動パターン判定テーブルHt4では、判定値が「0〜29」の場合に変動パターンHp4が選択され、判定値が「30〜89」の場合に変動パターンHp5が選択され、判定値が「90〜99」の場合に変動パターンHp6が選択されるようになっている。 The fourth variation pattern determination table Ht4 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp4 to Hp6. In the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation pattern Hp4 is selected when the determination value is “0 to 29”, the variation pattern Hp5 is selected when the determination value is “30 to 89”, and the determination value is “90”. In the case of “˜99”, the fluctuation pattern Hp6 is selected.
第3変動パターン判定テーブルHt3および第4変動パターン判定テーブルHt4では、リーチ演出用の変動パターンHpとして、変動パターンHp2,Hp3が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンHp4〜Hp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。 In the third variation pattern determination table Ht3 and the fourth variation pattern determination table Ht4, the variation patterns Hp2 and Hp3 are not selected as the variation patterns Hp for reach production, that is, only the variation patterns Hp4 to Hp6 having a certain degree of reliability. Is selectable. That is, in the electric support game state that is advantageous to the player, only a highly reliable reach that can raise the player is performed.
また、特別図柄処理プログラム412kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域413eに記憶させる。
In addition, when the special
(判定結果記憶領域の一例)
図11は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図11に示すように、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
(Example of judgment result storage area)
FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 11, the determination
なお、判定結果記憶領域413eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム412kにより実現される特別図柄処理については図22を用いて後述する。
In the determination
電動役物制御処理プログラム412mは、大入賞口処理プログラム412n、電チュー処理プログラム412pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム412nは、特別図柄処理プログラム412kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。
The electric accessory
また、大入賞口処理プログラム412nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム412oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム412oは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定させる。大入賞口処理プログラム412nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図26を用いて後述する。電チュー処理プログラム412pは、普通図柄処理プログラム412lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。
Further, the special winning opening processing program 412n causes the game state setting processing program 412o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 412o causes the game flag storage area 413f to set game flags such as a highly probable game flag and an electric support game flag in accordance with the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 412n will be described later with reference to FIG. The electric
賞球処理プログラム412qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域413gに設定させる。
The prize ball processing program 412q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the
出力処理プログラム412rは、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部401に接続された各制御部(たとえば賞球制御部402、演出制御部403)に対して出力させる。
The
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム412eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム412fを実行する。事前判定処理プログラム412fは、保留情報記憶領域413dに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域413hに記憶させる。
Further, the above-described start port
(事前判定情報記憶領域の一例)
図12は、本実施の形態の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域413hには、保留情報記憶領域413dの各保留情報格納領域J1〜J8に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination information storage area of the present embodiment. In the prior determination
なお、事前判定情報記憶領域413hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、16R長当たりでは「1」という図柄を記憶し、16R短当たりでは「2」という図柄を記憶してもよい。また、4R当たりでは「3」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム412fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図21を用いて後述する。
Note that information indicating a symbol representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination may be stored in the prior determination
また、主制御部401は、盤用外部情報端子基板491が接続されており、RAM413に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。主制御部401は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
Further, the
(2.賞球制御部)
賞球制御部402は、CPU421と、ROM422と、RAM423と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU421は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM422から読み出し、RAM423をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize
また、賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。
The prize
各種SW424〜427は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ入力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、各種SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、各種SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力してもよい。
The various SWs 424 to 427 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize
また、賞球制御部402には、発射部428や払出部429が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, a
また、賞球制御部402は、払出部429に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部429に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部402は、枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部402は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
(3.演出制御部)
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の演出制御部403について説明する。
(3. Production control unit)
Next, the
(3−1.演出統括部)
図13は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403全体を統括する演出統括部403aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部403bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部403cなどを備えている。
(3-1. Director of Production)
FIG. 13 is a block diagram showing the internal configuration of the effect control unit of the pachinko gaming machine. The
演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU431は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM432から読み出し、RAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
The
また、演出統括部403aには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ入力する。演出統括部403aは、演出ボタン118や十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM433に設定する。
In addition, an
ここで、演出統括部403aのCPU431が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM433に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM432には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM433には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, an example of a program executed by the
演出メイン処理プログラム432aは、演出統括部403aへの電源の供給にともない、演出統括部403aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域433aに記憶させる。
The production
演出タイマ割込処理プログラム432bは、コマンド受信処理プログラム432d、操作受付処理プログラム432h、コマンド送信処理プログラム432iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム432bは、演出メイン処理プログラム432aが実行されることにより、設定記憶領域433aに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム432aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム432bにより実現される演出タイマ割込処理については図32を用いて後述する。
The effect timer
演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部403aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム432cは、1回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域433bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。
The effect random number
また、演出乱数更新処理プログラム432cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number
コマンド受信処理プログラム432dは、たとえば、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部401の判定結果記憶領域413eと、演出統括部403aの判定結果記憶領域433cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム432dは、主制御部401からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部401の事前判定情報記憶領域413hと、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dとの記憶内容を同期させる。
For example, the command
また、コマンド受信処理プログラム432dは、判定結果記憶領域433cや事前判定情報記憶領域433dの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム432e、演出事前判定処理プログラム432l、予告演出パターン選択処理プログラム432f、当たり演出パターン選択処理プログラム432g、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kを実行させる。コマンド受信処理プログラム432dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図33−1および図33−2を用いて後述する。
Further, the command
変動演出パターン選択処理プログラム432eは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。ここで、図14を用いて、変動演出パターンテーブルEtについて説明する。
The variation effect pattern
(変動演出パターンテーブルの一例)
図14は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図14に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep7に対して、変動パターンHp1〜Hp7を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep7は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
(Example of variation production pattern table)
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 14, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp7 with the variation effect patterns Ep1 to Ep7. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep7 can define the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.
ノーマルハズレ演出は、変動パターンHp1(非電サポ遊技状態におけるハズレ変動)および変動パターンHp7(電サポ遊技状態におけるのハズレ変動)に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば3つ演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。 The normal lose effect is the normal loss effect that appears most frequently in association with the change pattern Hp1 (loss change in the non-electric support game state) and the change pattern Hp7 (loss change in the electric support game state). The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the effective line, and then the third effect symbol is set. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot.
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出、がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第1演出図柄〜第3演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンEp2〜Ep6にしたがって、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。 Reach production includes normal reach production, low reliability reach production, medium reliability reach production, high reliability reach production, and premier reach production. The premier reach effect is an effect indicating the jackpot decision, and is, for example, a so-called full-rotation reach in which the first effect symbol to the third effect symbol all vary with the same symbol. According to the fluctuation production patterns Ep2 to Ep6, the production has high reliability for the big hit.
変動演出パターン選択処理プログラム432eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域433cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム432eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容(演出決定処理)については図41を用いて後述する。
The variation effect pattern
演出事前判定処理プログラム432lは、主制御部401から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム432lは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
When the advance determination process program 432l receives a prior determination command from the
(事前判定情報記憶領域の一例)
ここで、図15を用いて、演出統括部403aの事前判定情報記憶領域433dについて説明する。図15は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域433dには、主制御部401の保留情報記憶領域413dに記憶されている各保留情報格納領域J1〜J8に対応する各保留情報格納領域j1〜j8に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
Here, the prior determination
たとえば、図15では、保留情報格納領域j1に低信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp2が記憶され、保留情報格納領域j2にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンEp1が記憶され、保留情報格納領域j3に高信頼度リーチ演出用の変動演出パターンEp5が記憶されている。変動演出パターンEp5の保留情報は、16R長当たりの保留情報である。 For example, in FIG. 15, the variation information pattern Ep2 for the low-reliability reach effect is stored in the hold information storage region j1, the change effect pattern Ep1 for the normal lose effect is stored in the hold information storage region j2, and the hold information storage region A variation production pattern Ep5 for high-reliability reach production is stored in j3. The hold information of the variation effect pattern Ep5 is hold information per 16R length.
予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている事前判定情報(保留情報)に基づき、ROM432に記憶された予兆保留演出パターンテーブルStから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
The sign hold effect pattern
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム432kは、事前判定情報記憶領域433dに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンEp5を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示(たとえば白色表示)とは異なる保留表示(たとえば赤色表示)にさせる。このようにすれば、変動演出パターンEp5の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
Specifically, the sign hold production pattern
予告演出パターン選択処理プログラム432fは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
The notice effect pattern
当たり演出パターン選択処理プログラム432gは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、16R長当たり、16R短当たり、4R当たり毎にそれぞれ異なる。
The winning effect pattern
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401などから受信されたコマンドに基づき、ROM432に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
The effect mode
(演出モードテーブルの一例)
図16は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図16に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部401の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部401に通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部401に確変遊技状態(高確率電サポ遊技状態)が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部401に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
(Example of production mode table)
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 16, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode. Each mode has an association with the game state of the
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルMtに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、70変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、71変動〜74変動までの間、設定されることを示している。 A corresponding mode flag is set for each effect mode. Further, the upper limit number of times shown in the effect mode table Mt indicates the number of times that the effect mode continues. Specifically, the probability variation mode is set until 70 fluctuations have elapsed after the end of the jackpot. Also, the special mode indicates that it is set from 71 to 74 variations after the big hit.
演出モード設定処理プログラム432jは、主制御部401から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域433cの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム432jは、確変モードにおいて変動停止コマンドを70回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを4回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。
The effect mode
操作受付処理プログラム432hは、演出ボタン118や十字キー119からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域433eに記憶させる。コマンド送信処理プログラム432iは、送信コマンド記憶領域433eに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部403cや、ランプ制御部403bに送信させる。
The operation
(3−2.画像・音声制御部)
図17−1は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部403cは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM442から読み出し、RAM443をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
FIG. 17A is a block diagram illustrating an internal configuration of the image / sound controller. The image /
ROM442には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。
The
ここで、ROM442に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM443の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM442には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM443には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
Here, each program stored in the
画像・音声制御処理プログラム442aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム442b、スピーカ114からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム442c、ボタン演出処理プログラム442dを順次実行させる。表示制御処理プログラム442bは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video
RAM)444に格納させる。
The image / sound
RAM) 444.
VRAM444に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム442bは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
The display data stored in the
音声出力制御処理プログラム442cは、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ114から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM443に格納させる。RAM443に格納された音声出力用データは、スピーカ114に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ114から出力される。
The audio output
ボタン演出処理プログラム442dは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部403aから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをRAM443やVRAM444に格納させる。
The button
(3−3.ランプ制御部)
図17−2は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部403bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU451は、ぱちんこ遊技機100がおこなう可動役物130の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをROM452から読み出し、RAM453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ROM452には、制御用データSdが記憶される。制御用データSdは、可動役物130を駆動制御するための駆動制御データKαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データTαとを有している。
(3-3. Lamp control unit)
FIG. 17-2 is a block diagram illustrating an internal configuration of the lamp control unit. The
また、ランプ制御部403bには、可動役物130の位置検出をおこなうための役物センサS1が接続されている。役物センサS1は、可動役物130が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部403bへ入力する。ランプ制御部403bは、役物センサS1の検出信号に基づき、可動役物130を基準位置へ復帰させたりする。
The
ここで、ランプ制御部403bのCPU451が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM453に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ROM452には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
Here, an example of a program executed by the
ランプ制御処理プログラム452aは、可動役物制御処理プログラム452b、点灯制御処理プログラム452cを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム452bは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する駆動制御データKαを駆動モータKmへ出力する。
The lamp
点灯制御処理プログラム452cは、演出統括部403aから受信したコマンドに対応する点灯制御データTαを、演出ライト部115の各ランプ(の発光制御回路)、盤ランプLpの各ランプ(の発光制御回路)、可動役物130が備えるランプ(の発光制御回路)に入力させたりする。
The lighting
本実施の形態では、演出制御部403は、演出統括部403aと、ランプ制御部403bと、画像・音声制御部403cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図18を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図18は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図18において、ぱちんこ遊技機100は、有利判定部1801と、変動表示部1802と、事前判定部1803と、保留記憶部1804と、遊技状態設定部1805と、特殊演出制御部1810と、を備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 18, the
有利判定部1801は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かの有利判定をおこなう。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞することであるが、ゲート108への遊技球の通過としてもよい。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。有利遊技状態とは、大当たり遊技状態である。変動表示部1802は、有利判定部1801によって判定された有利判定の結果を示す図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。
The
事前判定部1803は、変動表示部1802によって図柄が変動表示される前に、有利判定をおこなう。事前判定部1803は、大当たり判定および大当たり図柄判定のほか、変動パターン判定もおこなう。保留記憶部1804は、事前判定部1803による判定結果を保留情報として複数記憶することが可能なものである。
The
複数とは、たとえば、第1始動口105への入賞による第1保留情報に対して4つ、第2始動口106への入賞による第2保留情報に対して4つ、の計8つである。保留記憶部1804は、変動表示部1802によって図柄が変動表示されている際や大当たり遊技状態が設定されている際に、第1始動口105または第2始動口106へ遊技球が入賞した場合に複数の保留情報を記憶する。
“Multiple” is, for example, a total of eight, four for the first hold information by winning at the
特殊演出制御部1810は、保留記憶部1804に複数の保留情報が記憶されている場合、所定の条件下で、当該保留情報による複数の変動表示にわたる特殊演出を実行する。特殊演出とは、連続演出である。所定の条件下とは、たとえば、大当たりの保留情報が記憶されている場合や、一定時間以上の変動時間の変動表示となる保留情報が記憶されている場合などである。
When a plurality of pieces of hold information are stored in the
特殊演出制御部1810は、連続演出を実行した後、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、連続演出を実行不可能にするとともに、次の変動表示が経過した後に特殊演出を実行可能にする。特殊演出制御部1810が連続演出をおこなうか否かを判定するタイミングは、たとえば、変動開始時としてもよい。具体的には、連続演出終了後に、次変動で再度の連続演出をおこなうものと判定した場合には、再度の連続演出をキャンセルしたりしてもよい。
The special
たとえば、4つの保留情報を変動順に「◎、○、○、◎」として記憶されていたとする。◎は、連続演出に当選した保留情報であり、既に現在の変動で連続演出がおこなわれているものとする。○は、◎の当選によって連続演出をおこなうものと判定された保留情報とする。この場合、変動順で1つ目の◎の変動がおこなわれた後、特殊演出制御部1810は、変動順で2つ目の○による変動時に、連続演出の開始を解除するようにすればよい。そして、特殊演出制御部1810は、変動順で3つ目の○による変動時に連続演出を開始させるようにすればよい。
For example, it is assumed that four pieces of hold information are stored as “◎, ○, ○, 順 に” in the order of variation. ◎ is the hold information that has been won for the continuous production, and the continuous production has already been performed with the current fluctuation. ○ is reserved information that is determined to be continuously produced by winning ◎. In this case, after the first change ◎ is made in the change order, the special
特に、特殊演出制御部1810は、特殊保留判定部1811と、演出記憶部1812と、選択部1813と、実行部1814とを有している。特殊保留判定部1811は、保留情報に対して、連続演出をおこなう特殊保留情報であるか否かの特殊保留判定をおこなう。特殊保留判定部1811は、たとえば、ノーマルハズレとなる保留情報よりも、リーチとなる保留情報に対して、高確率で特殊保留情報であるものと判定する。
In particular, the special
演出記憶部1812は、特殊保留判定部1811によって特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報を、特殊演出をおこなわない禁則保留情報として記憶する。特殊保留判定部1811によって特殊保留情報であると判定されたタイミングでは、当該特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報は、まだ記憶されていない。そのため、演出記憶部1812が禁則保留情報として記憶するのは、特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報が記憶された場合となる。言い換えれば、特殊保留情報の次に変動表示がおこなわれる保留情報が記憶されない限り、演出記憶部1812は禁則保留情報を記憶しない。
When it is determined that the special hold information is the special hold information by the special
また、特殊保留判定部1811は、禁則保留情報を特殊保留情報として判定しないようにしている。具体的には、特殊保留判定部1811は、禁則保留情報に対して特殊保留判定をおこなわないようにしてもよいし、当選確率を「0」にし特殊保留判定をおこなってもよい。
The special
選択部1813は、特殊保留判定部1811によって特殊保留情報であると判定された場合、当該特殊保留情報よりも前に変動表示されて連続演出が開始される開始保留情報を選択する。特に、選択部1813は、演出記憶部1812に禁則保留情報が記憶されている場合に、特殊保留判定部1811によって当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報が特殊保留情報であると判定されたとき、当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から開始保留情報を選択する。
When the special
具体例を挙げると、4つの保留情報が変動順に「×、○、○、◎」として記憶されていたとする。×は禁則保留情報である。◎は特殊保留情報である。選択部1813は、演出記憶部1812に禁則保留情報(×)が記憶されている場合に、特殊保留判定部1811によって当該禁則保留情報(×)よりも後に変動表示される保留情報が特殊保留情報(◎)であると判定されたとき、当該禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報(2つの○)の中から開始保留情報を選択する。
As a specific example, it is assumed that four pieces of hold information are stored as “×, ○, ○, ◎” in order of variation. X is prohibited suspension information. ◎ indicates special hold information. When the prohibition hold information (×) is stored in the
このような構成とすることにより、たとえば4つの保留情報のうち、どの保留情報を禁則保留情報にし、どの保留情報を開始保留情報にするかといったこと(たとえば「◎、×、○、◎」とすること)を、保留情報の段階から決定することができ、保留情報の段階で様々な演出を決定することが可能になる。具体的には、最初の連続演出と次の連続演出とを異ならせた態様の演出としたりすることができる。 By adopting such a configuration, for example, of the four pieces of hold information, which hold information is prohibited hold information and which hold information is start hold information (for example, “◎, x, ○, ◎” Can be determined from the stage of the hold information, and various effects can be determined at the stage of the hold information. Specifically, the first continuous effect and the next continuous effect can be made different from each other.
実行部1814は、選択部1813によって選択された開始保留情報による変動表示から、特殊保留判定部1811によって判定された特殊保留情報による変動表示にかけて、特殊演出を実行する。
The
また、本実施の形態において、連続演出は、特殊保留情報よりも前の変動表示中におこなわれる第1演出と、特殊保留情報の変動表示中におこなわれる第2演出と、からなるものである。第1演出および第2演出は、以降の変動表示においても特殊演出が継続する可能性があることを示唆する演出としている。つまり、連続演出の終了を明示しない演出としている。 In the present embodiment, the continuous effect includes a first effect that is performed during the variable display before the special hold information, and a second effect that is performed during the variable display of the special hold information. . The first effect and the second effect are effects that suggest that there is a possibility that the special effect may continue in the subsequent variable display. In other words, the production does not clearly indicate the end of the continuous production.
本実施の形態では、連続演出の継続回数や連続演出の態様(たとえばランプの発光色)により、特殊保留情報に対する信頼度を示唆するようにしている。具体的には、連続演出が3回継続(連続)した場合や、段階的に発展可能な白、青、黄、赤のランプ色が黄以上になった場合に、リーチ演出に発展するようにしている。 In the present embodiment, the reliability of the special hold information is suggested by the number of continuous effects and the mode of the continuous effects (for example, the light emission color of the lamp). Specifically, when the continuous production is continued three times (continuous), or when the white, blue, yellow, and red lamp colors that can be developed step by step become yellow or more, it will be developed into a reach production. ing.
具体的には、特殊保留判定部1811は、リーチ演出に発展する保留情報に対して、通常よりも高確率で特殊保留判定をおこなうようにしている。また、この場合、選択部1813は、3回継続の連続演出が開始できるよう、禁則保留情報が記憶されている場合を除いて、特殊保留情報よりも2つ前または3つ前に変動表示される保留情報を、開始保留情報として選択しやすくする。
Specifically, the special
リーチ演出に発展した場合には、連続演出は終了する。この場合、遊技者にとって連続演出が終了したものと明確である。つまり、リーチ演出に発展する前までおこなわれた連続演出が当該リーチ演出を示唆するものであったと遊技者は認識できる。そのため、特殊保留情報がリーチ演出をおこなう保留情報である場合には、次変動の禁則保留情報に対して、禁則を解除してもよい。 If the development is a reach production, the continuous production ends. In this case, it is clear to the player that the continuous performance has ended. That is, the player can recognize that the continuous production performed before the development of the reach production is an indication of the reach production. Therefore, when the special hold information is hold information for performing reach production, the prohibition may be released with respect to the next change prohibition hold information.
つまり、この場合、特殊保留判定部1811は、禁則保留情報に対して、通常通りの特殊保留判定をおこなってもよい。なお、この場合の特殊保留判定によって実行される特殊演出は、複数の変動表示にわたる連続演出ではなく、単一の変動(単変動)による特殊演出となる。単変動による特殊演出とは、具体的には、連続演出の最終変動においておこなわれる演出である。特殊保留判定部1811による禁則保留情報に対する特殊保留判定に当選した場合には、つまり、禁則保留情報が特殊保留情報であると判定された場合には、演出記憶部1812は、当該特殊保留情報の次の変動がおこなわれる保留情報を禁則保留情報として記憶する。
That is, in this case, the special
また、禁則保留情報が、たとえばスーパーリーチに発展する信頼度の高い保留情報である場合、演出を賑やかにするべく、当該禁則保留情報に対する禁則を解除してもよい。つまり、この場合、特殊保留判定部1811は、禁則保留情報に対して、通常通りの特殊保留判定または高確率の特殊保留判定をおこなってもよい。なお、この場合の特殊保留判定によって実行される特殊演出は、単変動による特殊演出となる。
Further, when the prohibition hold information is, for example, highly reliable hold information that develops into super reach, the prohibition on the prohibition hold information may be released in order to make the production lively. In other words, in this case, the special
遊技状態設定部1805は、変動表示部1802による図柄の変動表示が迅速におこなわれる特定遊技状態、または特定遊技状態よりも時間を要して図柄の変動表示がおこなわれる通常遊技状態、のいずれか一方を設定する。特定遊技状態とは、たとえば電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)である。ここでいう通常遊技状態(遊技状態設定部1805が設定する通常遊技状態)は、非電サポ遊技状態であり、低確率非電サポ遊技状態と高確率非電サポ遊技状態とを含む。
The gaming
特殊演出制御部1810は、遊技状態設定部1805によって電サポ遊技状態が設定されているときに、所定の割合で連続演出を実行可能にする。特殊演出制御部1810は、たとえば1秒変動のノーマルハズレ変動の場合にも、連続演出を実行可能にする。特殊演出制御部1810は、ノーマルハズレ変動時でも、たとえば60%といった高い割合で、連続演出を実行する。具体的には、特殊保留判定部1811は、ノーマルハズレ変動となる保留情報に対しても、たとえば60%といった高い割合で特殊保留判定をおこなう。
The special
上述した、有利判定部1801と、変動表示部1802と、事前判定部1803と、遊技状態設定部1805とは、主制御部401のCPU411によって実現される。すなわち、主制御部401が各種プログラム(たとえば特別図柄処理プログラム412kや事前判定処理プログラム412f)を実行することにより、各部の機能を実現する。保留記憶部1804は、主制御部401のRAM413によって実現される。
The
また、特殊演出制御部1810と、特殊保留判定部1811と、選択部1813と、実行部1814とは、演出統括部403aのCPU431によって実現される。すなわち、演出統括部403aが各種プログラム(たとえば演出事前判定処理プログラム432lなど)を実行することにより、各部の機能を実現する。演出記憶部1812は、演出統括部403aのRAM433によって実現される。
The special
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
(Processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the processing that the
(1.主制御部がおこなう処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部401がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部401の各処理は、主制御部401のCPU411がROM412に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(1. Processing performed by the main control unit)
First, processing performed by the
(タイマ割込処理)
まず、図19を用いて主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図19は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部401は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部401は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部401は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing performed by the
図19に示すように、タイマ割込処理において、主制御部401は、まず、主制御部401がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1901)。主制御部401は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 19, in the timer interrupt process, the
次に、主制御部401は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1902)。このスイッチ処理において、主制御部401は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図20参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
つづいて、主制御部401は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1903)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部401は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図22参照)。普通図柄処理において主制御部401は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部401は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1904)。電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図26参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
次に、主制御部401は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1905)。賞球処理において、主制御部401は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM413に設定する。そして、主制御部401は、ステップS1901〜S1905の各処理によりRAM413に設定されたコマンドを演出制御部403などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1906)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部401はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
次に、図20を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図20は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部401は、まず、第1始動口SW414aがONになったか否かを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW414aがONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the contents of the start port switch process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW414aがONであれば(ステップS2001:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留情報数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS2002)。保留情報数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留情報数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
If the first
保留情報数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留情報数U1に「1」加算したものを新たな保留情報数U1とし(ステップS2003)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2004)。
If the number of held information U1 is less than 4 (step S2002: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U1 is set as a new number of held information U1 (step S2003), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部401は、第2始動口SW414bがONになったか否かを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW414bがONでなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
第2始動口SW414bがONであれば(ステップS2006:Yes)、保留情報記憶領域413dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留情報数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS2007)。保留情報数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留情報数U2が4であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
If the second start port SW 414b is ON (step S2006: Yes), whether or not the hold information number U2 for the game ball won in the
保留情報数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留情報数U2に「1」加算したものを新たな保留情報数U2とし(ステップS2008)、カウンタ記憶領域413cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域413dに記憶する(ステップS2009)。この際に、主制御部401は、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域413dに記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報は、1つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Jへシフトされる。
If the number of held information U2 is less than 4 (step S2007: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of held information U2 is set as a new number of held information U2 (step S2008), and the
保留情報を取得して記憶すると、主制御部401は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理(図21参照)をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
When the hold information is acquired and stored, the
(事前判定処理)
次に、図21を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2101)。高確遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the advance determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, the
高確遊技フラグがONであれば(ステップS2101:Yes)、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2103)。
If the high probability game flag is ON (step S2101: Yes), that is, if the high probability gaming state, the
つづいて、主制御部401は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2104)。
Subsequently, the
そして、ステップS2104の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2105:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図8参照)を用いて、当たり図柄判定をおこなう(ステップS2106)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2においてどの変動パターンに対応するかを判定する。 If the result of the hit determination in step S2104 is a big win (step S2105: Yes), the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 (see FIG. 8) according to the start opening 105, 106 where the game ball has won. ) Is used to determine the winning symbol (step S2106). In the winning symbol determination, the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2 is compared with the symbol random number of the hold information to be pre-determined, and the symbol random number changes to which variation pattern in the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2. Judge whether it corresponds.
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2107)。大当たりでなければ(ステップS2105:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS2108)。 Then, the big hit variation pattern determination table is selected (step S2107). If it is not a big hit (step S2105: No), that is, if it is a loss, a variation pattern determination table for loss is selected (step S2108).
その後、主制御部401は、ステップS2107,ステップS2108のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2109)、ステップS2104の当たり判定結果や、ステップS2109の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM413に設定し(ステップS2110)、事前判定処理を終了する。ステップS2110で設定された事前判定結果は、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
After that, the
(特別図柄処理)
次に、図22を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図22は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部401は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、ステップS2216に移行する。
(Special symbol processing)
Next, the contents of the special symbol process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the
ステップS2201において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、大当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS2202)。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。 In step S2201, when the finalizing flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether the big hit game flag is ON (step S2202). Here, the jackpot game flag is, for example, a flag that is set to ON when the jackpot is won, and that indicates that the current gaming state is a winning gaming state.
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2202:Yes)、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2202:No)、主制御部401は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する(ステップS2203)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS2203:No)、主制御部401は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留情報数U2が1以上であるか否かを判定する(ステップS2204)。
If the jackpot game flag is ON (step S2202: Yes), the special symbol process is terminated without changing the special symbol. If the jackpot game flag is OFF (step S2202: NO), the
保留情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS2204:Yes)、主制御部401は、保留情報数U2を「1」減算したものを新たな保留情報数U2として(ステップS2205)、ステップS2208へ移行する。保留情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS2204:No)、主制御部401は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留情報数U1が1以上であるか否かを判定する(ステップS2206)。
If the number of held information U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2204: Yes), the
保留情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS2206:Yes)、主制御部401は、保留情報数U1を「1」減算したものを新たな保留情報数U1として(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
If the number of held information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S2206: Yes), the
なお、ステップS2204およびステップS2206に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり(16R長当たり図柄)に当選しやすくしているためである(図8の図柄判定テーブルZt1,Zt2参照)。
In addition, as shown in step S2204 and step S2206, the hold information by winning at the
つづいて、主制御部401は、大当たり抽選処理(図23参照)をおこなう(ステップS2208)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部401は、変動パターン判定処理(図24参照)を実行する(ステップS2209)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部201の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS2210)。
Subsequently, the
このとき、第2始動口106への入賞による第2大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。
At this time, when the special symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery by winning at the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部401は、変動開始コマンドをRAM413に設定する(ステップS2211)。ステップS2211で設定される変動開始コマンドには、ステップS2208の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS2209の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS2211で設定された変動開始コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
The
つづいて、主制御部401は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2212:No)、主制御部401は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定の変動時間が経過すると(ステップS2212:Yes)、主制御部401は、特別図柄表示部201にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS2213)、変動停止コマンドをRAM413に設定する(ステップS2214)。ステップS2214で設定された変動停止コマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して出力される。
On the other hand, when a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2212: Yes), the
変動停止コマンドをRAM413に設定した後、主制御部401は、確定中フラグをONにし(ステップS2215)、図25−1および図25−2を用いて後述する停止中処理を実行して(ステップS2216)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS2203において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS2203:Yes)、ステップS2212へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
ステップS2206において、保留情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS2206:No)、主制御部401は、客待ち設定処理をおこない(ステップS2217)、特別図柄処理を終了する。客待ち設定処理の詳細については、図25−3を用いて後述する。
In step S2206, if the number of held information U1 is 0 (U1 = 0) (step S2206: No), the
(大当たり抽選処理)
次に、図23を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図23は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部401は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2301)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(ステップS2301:Yes)、主制御部401は、高確率当たり判定テーブルAt2(図7参照)を選択する(ステップS2302)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2301:No)、主制御部401は、低確率当たり判定テーブルAt1(図7参照)を選択する(ステップS2303)。
If it is a high probability gaming state (step S2301: Yes), the
つづいて、主制御部401は、ステップS2302またはステップS2303で選択した当たり判定テーブルAtと、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルAtにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2304)。
Subsequently, the
そして、ステップS2304の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば(ステップS2305:Yes)、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1またはZt2(図8参照)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルZtにおいてどの種類の大当たり(16R長当たり、16R短当たり、4R当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2306)。 If the result of the hit determination in step S2304 is a big hit (step S2305: Yes), the symbol random number of this holding information is compared with the symbol determination table Zt1 or Zt2 (see FIG. 8), and the symbol random number is In the symbol determination table Zt, symbol determination is performed to determine which type of jackpot (per 16R length, per 16R short, per 4R) corresponds to a predetermined value (step S2306).
ステップS2306の図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルZt1が用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルZt2が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM413に設定して(ステップS2307)、大当たり抽選処理を終了する。
In the symbol determination in step S2306, the first symbol determination table Zt1 is used for the winning ball to the
一方、ステップS2304の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2305:No)、ハズレを示す図柄をRAM413に設定して(ステップS2308)、大当たり抽選処理を終了する。 On the other hand, if the determination result of the win determination in step S2304 is not a big win (step S2305: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 413 (step S2308), and the big win lottery process is terminated.
(変動パターン判定処理)
次に、図24を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図24は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部401は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2401)。大当たりであれば(ステップS2401:Yes)、大当たり用の変動パターン判定テーブルHt2,Ht4(図9および図10参照)を選択する(ステップS2402)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the
ステップS2402では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt2(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt4(図10参照)を選択する。大当たりでなければ(ステップS2401:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルHt1,Ht3(図9および図10参照)を選択する(ステップS2403)。ステップS2403では、具体的には、非電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt1(図9参照)を選択し、電サポ遊技状態においては変動パターン判定テーブルHt3(図10参照)を選択する。 In step S2402, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht2 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht4 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state. If it is not a big hit (step S2401: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination tables Ht1 and Ht3 (see FIGS. 9 and 10) for the loss are selected (step S2403). In step S2403, specifically, the fluctuation pattern determination table Ht1 (see FIG. 9) is selected in the non-electric support game state, and the fluctuation pattern determination table Ht3 (see FIG. 10) is selected in the electric support game state.
この後、主制御部401は、ステップS2402またはステップS2403のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルHtと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルHtにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2404)、この判定結果をRAM413に設定し(ステップS2405)、変動パターン判定処理を終了する。
Thereafter, the
(停止中処理)
次に、図25−1および図25−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図25−1は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その1)である。図25−2は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部401のCPU411は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing content of the stop process will be described with reference to FIGS. 25-1 and 25-2. FIG. 25A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 25-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. In the stop process, the
所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2501:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2502)、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2503)。電サポ遊技フラグは、図31を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがONではない場合(ステップS2503:No)、ステップS2508に移行する。 If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2501: No), the processing is ended as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2501: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2502), and it is determined whether the electric support game flag indicating the electric support game state is ON (step S2503). . The electric support game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the electric support game flag is not ON (step S2503: No), the process proceeds to step S2508.
電サポ遊技フラグがONである場合(ステップS2503:Yes)、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタJとする(ステップS2504)。なお、電サポ遊技カウンタJは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば70回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタJの設定については、遊技状態設定処理(図31参照)にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2505)。 When the electric support game flag is ON (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the electric support game counter J indicating the remaining number of times of the electric support game state is set as a new electric support game counter J (step S2504). ). The electric support game counter J indicates the remaining number of games in the electric support game state, and is a numerical value set to 70, for example, after the big hit. The setting of the electric support game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 31). Thereafter, it is determined whether or not the electric support game counter J is “0” (step S2505).
電サポ遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2505:Yes)、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の70変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをOFFにする(ステップS2506)。そして、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する(ステップS2507)。一方、電サポ遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2505:No)、ステップS2508に移行する。ステップS2508では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2508)。
When the electric support game counter J is “0” (step S2505: Yes), that is, when 70 fluctuations in the number of electric support operations have elapsed after the end of the jackpot, the electric support game flag is turned OFF (step S2506). Then, a right-handed notification end process for turning off the right-
ステップS2508において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2508:No)、ステップS2512に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2508:Yes)、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確遊技カウンタXとする(ステップS2509)。 In step S2508, when the high probability game flag is OFF (step S2508: No), the process proceeds to step S2512. When the high probability game flag is ON (step S2508: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state is set as a new high probability game counter X (step S2509). ).
高確遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば74回に設定される数値である。高確遊技カウンタXの設定については、遊技状態設定処理(図31)にて後述する。 Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is a numerical value set to 74 times, for example, after the jackpot is over. The setting of the highly reliable game counter X will be described later in the game state setting process (FIG. 31).
この後、高確遊技カウンタXが「0」であるか判定し(ステップS2510)、高確遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS2510:Yes)、つまり、大当たり終了後、74変動が経過した場合、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2511)。高確遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS2510:No)、ステップS2512に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the highly probable game counter X is “0” (step S2510). If the highly probable game counter X is “0” (step S2510: Yes), that is, after the big hit, 74 fluctuations occur. When the time has elapsed, the highly probable game flag is turned OFF (step S2511). When the highly probable game counter X is not “0” (step S2510: NO), the process proceeds to step S2512.
ステップS2512では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS2512:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2512において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2512:Yes)、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS2513)、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS2514)。
In step S2512, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S2512: No), the processing is ended as it is. In step S2512, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S2512: Yes), the jackpot game flag is turned on (step S2513), and right-handed notification start processing for lighting the right-
そして、電サポ遊技カウンタJまたは高確遊技カウンタXを「0」にする(ステップS2515)。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2516)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2517)。この後、オープニングコマンドをRAM413に設定し(ステップS2518)、処理を終了する。 Then, the electric support game counter J or the highly probable game counter X is set to “0” (step S2515). Thereafter, the electric support game flag or the high probability game flag is turned OFF (step S2516), and the jackpot opening is started (step S2517). Thereafter, an opening command is set in the RAM 413 (step S2518), and the process ends.
(客待ち設定処理)
次に、図25−3を用いて、客待ち設定処理の処理内容について説明する。図25−3は、主制御部がおこなう客待ち設定中処理を示したフローチャートである。図25−3において、主制御部401のCPU411は、客待ち状態を示す客待ちフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2531)。客待ちフラグがONである場合(ステップS2531:Yes)、そのまま客待ち設定処理を終了する。客待ちフラグがOFFである場合(ステップS2531:No)、客待ちコマンドをRAM413に設定する(ステップS2532)。そして、客待ちフラグをONにし(ステップS2533)、客待ち設定処理を終了する。
(Customer waiting setting process)
Next, the processing contents of the customer waiting setting process will be described with reference to FIG. FIG. 25-3 is a flowchart illustrating a waiting-for-customization setting process performed by the main control unit. In FIG. 25C, the
(大入賞口処理)
図26は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部401は、まず、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。大当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、主制御部401は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the
大当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、主制御部401は、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2602)。具体的に、ステップS2602では、大当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
If the jackpot game flag is ON (step S2601: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS2602:Yes)、主制御部401はオープニング処理をおこなって(ステップS2603)、ステップS2604へ移行する。オープニング処理の処理内容については図27を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2602:No)、ステップS2604へ移行する。
If it is during opening (step S2602: Yes), the
そして、主制御部401は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2604)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2604:Yes)、開放中処理をおこなう(ステップS2605)。開放中処理の処理内容については、図28を用いて後述する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2604:No)、ステップS2606へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401はインターバル中であるか否かを判定する(ステップS2606)。インターバル中であれば(ステップS2606:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2607)、ステップS2608へ移行する。インターバル処理の処理内容については図29を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2606:No)、ステップS2608へ移行する。
Then, the
そして、主制御部401は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2608)。エンディング中であれば(ステップS2608:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2609)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図30を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2608:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
The
(オープニング処理)
図27は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部401は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2701:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2701:Yes)、主制御部401はオープニングを終了し(ステップS2702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS2703)。そして、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2704)、オープニング処理を終了する。
If the opening period has elapsed (step S2701: YES), the
(開放中処理)
図28は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部401は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS2801)。開放期間が経過していなければ(ステップS2801:No)、主制御部401は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2802)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2802:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the
開放期間が経過した場合(ステップS2801:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2802:Yes)、主制御部401は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2803)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2804)。大入賞口作動パターンのRmaxは、たとえば、16R長当たり時および16R短当たり時には、「16」であり、4R当たり時には「4」である。
When the opening period has elapsed (step S2801: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2802: YES), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2804:No)、インターバルを開始して(ステップS2805)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2804:Yes)、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2806)。 If the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S2804: No), the interval is started (step S2805), and the open process is terminated. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2804: Yes), it is determined that the final round has been released, and ending is started (step S2806).
エンディングを開始すると、主制御部401はエンディングコマンドをRAM413に設定して(ステップS2807)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図19のステップS1906に示した出力処理の実行時に、演出制御部403に対して送信される。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図29は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部401は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS2901)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2901:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS2901:Yes)、主制御部401はインターバルを終了し(ステップS2902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2903)。そして、主制御部401は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2904)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S2901: YES), the
(エンディング処理)
図30は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部401は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3001)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部401は、エンディングを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3003)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図31参照)をおこなう(ステップS3004)。そして、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS3005)、右打ち表示部205を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS3006)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S3001: Yes), the
(遊技状態設定処理)
図31は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部401は、まず、電チューサポート機能付き遊技状態(電サポ遊技状態)であることを示す電サポ遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS3101)、電サポ遊技カウンタJを「70」に設定する(ステップS3102)。そして、右打ち表示部205を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS3103)。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをONに設定する(ステップS3104)。そして、高確遊技カウンタXを「74」に設定し(ステップS3105)、遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the
(2.演出統括部がおこなう処理)
次に、演出制御部403の演出統括部403aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部403aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部403aのCPU431がROM432に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the
(演出タイマ割込処理)
まず、図32を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図32は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部403aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図32に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the processing content of the effect timer interruption process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
演出タイマ割込処理において、演出統括部403aは、まず、コマンド受信処理(図33−1および図33−2参照)をおこなう(ステップS3201)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部403aは、つづいて、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう(ステップS3202)。
In the effect timer interrupt process, the
そして、演出統括部403aは、コマンド送信処理をおこなって(ステップS3203)、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部403aはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM433の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部403cやランプ制御部403bに対して出力する処理をおこなう。
And the
(コマンド受信処理)
次に、図33−1および図33−2を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図33−1は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図33−2は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。
(Command reception processing)
Next, processing contents of command reception processing will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. FIG. 33-1 is a flowchart (part 1) of the process contents of the command reception process. FIG. 33-2 is a flowchart (part 2) of the process content of the command reception process.
図33−1および図33−2に示すコマンド受信処理において、演出統括部403aは、まず、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3301)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21参照)における判定結果であり、主制御部401のタイマ割込処理における出力処理(図19のステップS1906参照)において、主制御部401からコマンドとして送信されるものである。
In the command reception process shown in FIGS. 33-1 and 33-2, the
事前判定結果を受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS3301:Yes)、RAM433上に設けられた事前判定情報記憶領域433dの更新をおこなう(ステップS3302)。そして、演出事前判定処理をおこなう(ステップS3303)。演出事前判定処理の詳細については、図37−1および図37−2を用いて後述する。
If the prior determination result has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304. If the advance determination result has been received (step S3301: Yes), the advance determination
そして、演出統括部403aは、主制御部401から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3304)。変動開始コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2211参照)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS3306へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、演出統括部403aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない(ステップS3305)、ステップS3306へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図41を用いて後述する。
Then, the
ステップS3306において、演出統括部403aは、主制御部401から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3306)。変動停止コマンドは、主制御部401の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図22のステップS2214参照)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3306:No)、ステップS3308へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3306:Yes)、演出統括部403aは、実行中の演出を終了させる演出終了処理(図42参照)をおこない(ステップS3307)、ステップS3308へ移行する。
In step S3306, the
ステップS3308において、演出統括部403aは、主制御部401から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3308)。客待ちコマンドは、保留情報が記憶されていない場合に送信されるコマンドであり、主制御部401の客待ち設定処理において設定されるコマンドである(図25−3のステップS2532参照)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3308:No)、ステップS3310へ移行する。
In step S3308, the
客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3308:Yes)、演出統括部403aは、客待ちコマンド受信処理をおこない(ステップS3309)、ステップS3310へ移行する。客待ちコマンド受信処理の詳細については、図44を用いて後述する。
If the customer waiting command has been received (step S3308: Yes), the
ステップS3310において、演出統括部403aは、主制御部401からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3310)。オープニングコマンドは、主制御部401の停止中処理において設定されるコマンドである(図25−2のステップS2518参照)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3310:No)、ステップS3312へ移行する。
In step S3310, the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3310:Yes)、演出統括部403aは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない(ステップS3311)、ステップS3312へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部403aは、4R当たりに当選していれば4R当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S3310: YES), the
ステップS3312において、演出統括部403aは、主制御部401からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3312)。エンディングコマンドは、主制御部401の開放中処理において設定されるコマンドである(図28のステップS2807参照)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3312:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
In step S3312, the
エンディングコマンドを受信している場合(ステップS3312:Yes)、演出統括部403aは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS3313)、コマンド受信処理を終了する。
When the ending command is received (step S3312: Yes), the
(本実施の形態にかかる連続演出の概要)
ここで、図34を用いて、本実施の形態にかかる連続演出の概要について説明する。図34は、本実施の形態にかかる連続演出の概要を示す説明図である。図34の説明図3400は、複数の保留情報による連続演出の実行の有無、および、保留情報毎に連続演出をおこなうか否かの連続演出判定の当選の有無を示している。
(Outline of continuous production according to this embodiment)
Here, the outline of the continuous effect according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an outline of continuous effects according to the present embodiment. An explanatory diagram 3400 of FIG. 34 shows whether or not a continuous effect is performed with a plurality of pieces of hold information, and whether or not a continuous effect determination is made for whether or not a continuous effect is performed for each hold information.
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、第1始動口105への入賞による第1保留情報よりも第2始動口106への入賞による第2保留情報を優先して変動(消化)させるものであるため、各保留情報は第2保留情報であるものとして説明する。すなわち、以下の説明において、連続予告演出は、第2保留情報による変動表示が主におこなわれる電サポ遊技状態(具体的には、高確率電サポ遊技状態)において実行されるものとする。
Note that the
また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の記憶可能な第2保留情報の最大数は、「4」であるが、順次、保留情報が消化されていくものとして、説明の便宜上、図34では、多数(「5」以上)の保留情報を図示している。本実施の形態において、連続演出の最大継続回数は4回とし、すなわち、最大4変動にわたる連続演出が可能になっている。
Further, although the maximum number of second hold information that can be stored in the
説明図3400において、第m−1群、第m群、第m+1群は、それぞれ、連続演出をおこなう際の一群を示している。また、「優先」は、変動順(消化順)を示しており、第m−1群、第m群、第m+1群、の順番となっている。各群において、非当選保留情報v
(以下「非当選保留v」という)は、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定をおこなったものの、非当選となった保留情報である。
In the explanatory diagram 3400, the (m−1) -th group, the m-th group, and the (m + 1) -th group respectively indicate a group when performing a continuous effect. Further, “priority” indicates a change order (digestion order), which is the order of the m−1th group, the mth group, and the m + 1th group. In each group, non-winning hold information v
(Hereinafter referred to as “non-winning hold v”) is the hold information that was determined to be non-winning, although continuous production determination was made as to whether or not to perform a continuous production.
各群において、当選保留情報w(以下「当選保留w」という)は、連続演出判定に当選した保留情報であり、連続演出における最終変動となる保留情報である。また、各群において、禁則保留情報x(以下「禁則保留x」という)は、当選保留wによる連続演出の終了直後に変動がおこなわれる保留情報であり、連続演出判定がおこなわれない保留情報である。また、禁則保留xは、当該禁則保留xよりも後に変動がおこなわれる当選保留wがあったとしても、連続演出を開始させる開始保留とはならない保留情報である。また、図中の(連)は、連続演出を示している。 In each group, winning hold information w (hereinafter referred to as “winning hold w”) is holding information that has been won in the continuous effect determination, and is hold information that is the final change in the continuous effect. Further, in each group, prohibition hold information x (hereinafter referred to as “prohibition hold x”) is hold information that changes immediately after the end of continuous production by winning hold w, and is information that is not subjected to continuous production determination. is there. Further, the prohibition hold x is hold information that is not a start hold for starting a continuous effect even if there is a winning hold w that changes after the prohibition hold x. Moreover, (ream) in the figure indicates a continuous effect.
まず、第m−1群について説明すると、第m−1群の非当選保留v1は、連続演出に非当選となった保留情報である。そして、当選保留w1が連続演出判定に当選した保留情報である。当選保留w1の連続演出判定の当選により、たとえば、非当選保留v1の変動と当選保留w1の変動との2変動にわたる連続演出がおこなわれることになる。 First, the m-1th group will be described. The non-winning hold v1 of the m-1th group is hold information that has been unwinned for the continuous performance. And the winning hold w1 is the hold information won for the continuous performance determination. As a result of the continuous production determination of the winning suspension w1, for example, a continuous performance over two variations, a variation of the non-winning suspension v1 and a variation of the winning suspension w1, is performed.
特に、本実施の形態では、連続演出判定に当選した当選保留w1の次変動をおこなうための禁則保留x1に対して、連続演出判定をおこなわないようにしている。また、禁則保留x1は、以降の連続演出にも用いられないようになっている。 In particular, in the present embodiment, the continuous production determination is not performed for the prohibition hold x1 for performing the next change of the winning hold w1 won in the continuous production determination. Further, the prohibition hold x1 is not used for the subsequent continuous effects.
第m群の2つの非当選保留v2は、それぞれ連続演出判定に非当選となった保留情報である。そして、当選保留w2が連続演出判定に当選した保留情報である。当選保留w2の連続演出判定の当選により、たとえば、2つの非当選保留v2と当選保留w2との3変動にわたる連続演出がおこなわれる。この場合の連続演出では、第m−1群の禁則保留x1を用いた4変動の連続演出はおこなわれないようになっている。 The two non-winning holds v2 of the m-th group are hold information that is not won in the continuous performance determination. And the winning hold w2 is the hold information won for the continuous performance determination. With the winning of the continuous production determination of the winning hold w2, for example, a continuous effect over three variations of two non-winning holds v2 and the winning hold w2 is performed. In the continuous effect in this case, the four-change continuous effect using the prohibition hold x1 of the (m-1) th group is not performed.
そして、連続演出判定に当選した当選保留w2の次変動をおこなうための禁則保留x2に対しては、連続演出判定がおこなわれず、さらに、以降の連続演出にも用いられないようになっている。第m+1群は、連続演出の回数が4変動になっている。第m+1群における連続演出の選択手法や連続演出の禁則手法は、第m群と同様であるため、説明を省略する。 And for the prohibition hold x2 for performing the next change of the winning hold w2 won in the continuous effect determination, the continuous effect determination is not performed, and further, it is not used for the subsequent continuous effects. In the (m + 1) th group, the number of continuous effects is four fluctuations. Since the selection method of continuous production and the prohibition method of continuous production in the (m + 1) th group are the same as those in the mth group, the description thereof is omitted.
(連続演出の一例)
次に、図35を用いて、連続演出の一例について説明する。図35は、連続演出の一例を示す説明図である。図35では、電サポ遊技状態における3変動にわたる連続演出について説明する。この連続演出は、具体的には、図34の第m群の2つの非当選保留v2および1つの当選保留w2による3変動にわたる連続演出である。また、ここで説明する連続演出は、可動役物130に設けられる駆動モータKmを正転および逆転を繰り返しておこなわせることによって可動役物130を微振動させるとともに、この微振動に合わせて可動役物130に設けられるランプ130aを発光させる演出とする。
(Example of continuous production)
Next, an example of a continuous effect will be described with reference to FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a continuous effect. In FIG. 35, a continuous effect over three variations in the electric support game state will be described. Specifically, this continuous performance is a continuous performance over three variations with two non-winning holds v2 and one winning hold w2 in the m-th group in FIG. In addition, the continuous production described here causes the
図35において、(1)は、電サポ遊技状態における連続演出の1変動目を示している。画像表示部104には、第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3が変動表示されている。演出図柄Ez1〜Ez3の変動時間は1秒であり、すなわち、変動表示が開始されてから1秒後には、演出図柄Ez1〜Ez3は停止表示される。(1)において、可動役物130は、変動開始とともに、微振動する。そして、ランプ130aが、1回目の連続演出であることを示す白色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ114からは所定の効果音を出力することにより、1回目の連続演出が開始されたことを強調させる。
In FIG. 35, (1) shows the first change of the continuous performance in the electric support game state. On the
(2)は、連続演出の2変動目を示している。画像表示部104には、第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3が変動表示されている。演出図柄Ez1〜Ez3の変動時間は1秒であり、すなわち、変動表示が開始されてから1秒後には、演出図柄Ez1〜Ez3は停止表示される。
(2) shows the second variation of the continuous performance. On the
(2)において、可動役物130は、変動開始とともに微振動する。そして、ランプ130aが、たとえば、2回目の連続演出であることを示す黄色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ114からは所定の効果音を出力することにより、2回目の連続演出が開始されたことを強調させる。本実施の形態では、ランプ130aが黄色に発光することにより、今回の変動または次回以降の変動でリーチ演出に発展することが確定するものとしている。
In (2), the
(3)は、連続演出の3変動目を示している。画像表示部104には、第1演出図柄Ez1、第2演出図柄Ez2、第3演出図柄Ez3が変動表示されている。ここで示す3変動目はリーチ演出に発展する変動であり、変動時間が70秒となっている。(3)において、可動役物130は、変動開始とともに微振動する。そして、可動役物130のランプ130aが、たとえば、3回目の連続演出であることを示す赤色に発光する。たとえば、このとき、スピーカ114からは所定の効果音を出力することにより、3回目の連続演出が開始されたことを強調させる。そして、所定時間経過後にリーチ演出に発展する。
(3) shows the third variation of the continuous performance. On the
このように、本実施の形態にかかる連続演出は、継続回数(変動回数)や、ランプ130aの発光色によって、リーチ演出に発展するか否かを示唆する演出となるようにしている。
As described above, the continuous effect according to the present embodiment is an effect that suggests whether or not to develop into a reach effect depending on the number of times of continuation (number of fluctuations) and the emission color of the
なお、本実施の形態では、最大4変動の連続演出をおこなうことが可能であり、4変動の連続演出の場合は、ランプ130aの発光態様の遷移は、変動順に、たとえば白→青→黄→赤となるが、ここでは、3変動の連続演出のため、変動順に、白→黄→赤として説明した。なお、3変動の連続演出の場合のランプ130aの遷移は、白→黄→赤に限らず、3変動目の変動演出によっては、白→青→黄、白→青→赤、青→黄→赤、といった遷移をとり得ることもある。つまり、最終変動である3変動目の信頼度によって、遷移の仕方が異なるようになっている。
In this embodiment, it is possible to perform a continuous effect with a maximum of four variations. In the case of a four-variable continuous effect, the transition of the light emission mode of the
(連続演出判定処理の概要)
次に、図36を用いて、本実施の形態にかかる連続演出判定処理の概要として、図34に示した第m群の保留情報に対する連続演出判定処理について説明する。図36は、本実施の形態にかかる連続演出判定処理の概要を示すフローチャートである。
(Overview of continuous production determination process)
Next, with reference to FIG. 36, the continuous effect determination process for the m-th group hold information illustrated in FIG. 34 will be described as an overview of the continuous effect determination process according to the present embodiment. FIG. 36 is a flowchart showing an outline of the continuous effect determination process according to the present embodiment.
図36において、演出統括部403aは、主制御部401から事前判定結果を受信したか否かを判定する(ステップS3601)。事前判定結果は、主制御部401の事前判定処理(図21のステップS2110)において設定されるものであり、当たり判定結果など保留情報に関する情報が含まれる。事前判定結果を受信していなければ(ステップS3601:No)、そのまま処理を終了する。
In FIG. 36, the
事前判定結果を受信すると(ステップS3601:Yes)、第m−1群による禁則中であるか否かを判定する(ステップS3602)。第m−1群による禁則中であるとは、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定をおこなわないことであり、具体的には、今回の保留情報が、図34に示した禁則保留x1に該当するということである。 When the prior determination result is received (step S3601: YES), it is determined whether or not the prohibition by the m−1th group is in progress (step S3602). The prohibition by the (m-1) th group means that the continuous production determination as to whether or not to perform the continuous production is not performed. Specifically, the current hold information includes the prohibition hold x1 shown in FIG. This is true.
第m−1群による禁則中である場合(ステップS3602:Yes)、そのまま処理を終了する。第m−1群による禁則中ではない場合(ステップS3602:No)、連続演出判定をおこなう(ステップS3603)。そして、連続演出判定に当選しなければ(ステップS3604:No)、つまり、今回の保留情報が図34に示した非当選保留v2に該当する場合、そのまま処理を終了する。ステップS3604において、連続演出判定に当選すると(ステップS3604:Yes)、つまり、今回の保留情報が図34に示した当選保留w2に該当する場合、第m+1群に対する禁則をおこなう(ステップS3605)。 If it is prohibited by the (m−1) -th group (step S3602: YES), the process is terminated as it is. If it is not prohibited by the (m-1) th group (step S3602: No), continuous production determination is performed (step S3603). Then, if the continuous production determination is not won (step S3604: No), that is, if the current hold information corresponds to the non-winning hold v2 shown in FIG. 34, the processing is ended as it is. In step S3604, if the continuous production determination is won (step S3604: Yes), that is, if the current hold information corresponds to the winning hold w2 shown in FIG. 34, a prohibition against the m + 1th group is performed (step S3605).
第m+1群に対する禁則とは、今回の保留情報の次に変動表示(次変動)をおこなう保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにすることであり、具体的には、次変動の保留情報を、図34に示した禁則保留x2とさせることである。この後、第m−1群の禁則保留があるか否かを判定する(ステップS3606)。禁則保留とは、連続演出をおこなわない保留情報であり、具体的には、図34に示した禁則保留x1があることである。 The prohibition with respect to the (m + 1) th group means that continuous production determination is not performed for the hold information for which the change display (next change) is performed next to the hold information of this time. The information is to be prohibited suspension x2 shown in FIG. Thereafter, it is determined whether or not there is a prohibition pending for the (m−1) -th group (step S3606). The prohibition hold is the hold information that does not perform the continuous performance, and specifically, there is the prohibition hold x1 shown in FIG.
第m−1群の禁則保留x1がある場合(ステップS3606:Yes)、禁則保留x1を除いて第m群のシナリオを選択して(ステップS3607)、処理を終了する。シナリオとは、たとえば、3連続の連続演出の場合、白→黄→赤、白→青→黄、白→青→赤、青→黄→赤、といった遷移の仕方である。第m−1群の禁則保留x1がない場合(ステップS3606:No)、記憶されている全保留情報を用いて第m群のシナリオを選択して(ステップS3608)、処理を終了する。 When there is a prohibition hold x1 of the (m-1) th group (step S3606: Yes), a scenario of the mth group is selected except for the prohibition hold x1 (step S3607), and the process ends. For example, in the case of three continuous productions, the scenario is a transition method such as white → yellow → red, white → blue → yellow, white → blue → red, blue → yellow → red. If there is no prohibition hold x1 of the (m-1) th group (step S3606: No), the mth group scenario is selected using all stored hold information (step S3608), and the process is terminated.
(演出事前判定処理)
次に、図37−1および図37−2を用いて、図33−1のステップS3303に示した演出事前判定処理について説明する。図37−1は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図37−2は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図37−1および図37−2において、演出統括部403aは、演出統括部403aでカウントする保留情報数hに「1」を加算する(ステップS3701)。
(Production pre-judgment process)
Next, the effect predetermination process shown in step S3303 of FIG. 33-1 will be described using FIGS. 37-1 and 37-2. FIG. 37-1 is a flowchart (part 1) showing the processing content of the effect preliminary determination processing. FIG. 37-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect preliminary determination processing. In FIGS. 37-1 and 37-2, the
つづいて、演出統括部403aは、事前判定結果の解析をおこなう(ステップS3702)。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3703)。モードフラグが「1」ではない場合(ステップS3703:No)、ステップS3715に移行する。
Subsequently, the
モードフラグが「1」である場合(ステップS3703:Yes)、非抽選フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3704)。非抽選フラグは、前回の連続演出判定において当選した場合に次変動の保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするためにONに設定されるフラグである。非抽選フラグは、後述するステップS3714においてONに設定される。 If the mode flag is “1” (step S3703: YES), it is determined whether or not the non-lottery flag is ON (step S3704). The non-lottery flag is a flag that is set to ON in order not to perform the continuous effect determination on the next fluctuation hold information when the previous continuous effect determination is won. The non-lottery flag is set to ON in step S3714 described later.
ステップS3704において、非抽選フラグがONである場合(ステップS3704:Yes)、すなわち、前回の連続演出判定に当選しており今回は連続演出判定をおこなわない場合、非抽選フラグをOFFにし(ステップS3705)、ステップS3715に移行する。ステップS3704において、非抽選フラグがOFFである場合(ステップS3704:No)、連続演出判定をおこなう(ステップS3706)。連続演出判定では、図38を用いて後述する連続演出判定テーブルが用いられる。 In step S3704, if the non-lottery flag is ON (step S3704: Yes), that is, if the previous continuous production determination is won and no continuous production determination is performed this time, the non-lottery flag is turned OFF (step S3705). ), The process proceeds to step S3715. In step S3704, when the non-lottery flag is OFF (step S3704: No), continuous production determination is performed (step S3706). In the continuous effect determination, a continuous effect determination table described later with reference to FIG. 38 is used.
ここで、ステップS3702の事前判定結果の解析により、保留情報が信頼度の高いリーチ演出をおこなうものである場合には、ステップS3704において非抽選フラグがONになっていたとしても(ステップS3704:Yes)、ステップS3706に移行して、連続演出判定をおこなうようにしてもよい。つまり、信頼度の高い保留情報による変動演出時には、演出を賑やかにすることを優先させるようにしてもよい。 Here, in the case where the hold information indicates a highly reliable reach effect according to the analysis of the pre-determination result in step S3702, even if the non-lottery flag is ON in step S3704 (step S3704: Yes). ), The process may proceed to step S3706 to perform continuous performance determination. In other words, when fluctuating production using highly reliable hold information, priority may be given to lively production.
ここで、ステップS3704において非抽選フラグがONになっていた場合であっても(ステップS3704:Yes)、今回の判定対象となる保留情報よりも1変動前に変動がおこなわれる保留情報がリーチ演出に発展する変動である場合には、ステップS3706に移行して、連続演出判定をおこなうようにしてもよい。つまり、遊技者にとって連続演出が終了したものと明確である場合には、次変動から連続演出を実行可能にし、演出を賑やかにするようにしてもよい。 Here, even if the non-lottery flag is ON in step S3704 (step S3704: Yes), the hold information that changes one change before the hold information that is the current determination target is the reach effect. In the case of the fluctuation that develops, it is possible to move to step S3706 and perform continuous production determination. In other words, if it is clear to the player that the continuous production has ended, the continuous production may be executed from the next change, and the production may be lively.
そして、連続演出判定に当選しない場合(ステップS3707:No)、ステップS3715に移行する。連続演出判定に当選した場合(ステップS3707:Yes)、記憶中の第2保留情報のうち、既に連続演出判定に当選している他の当選保留情報があるか否かを判定する(ステップS3708)。他の当選保留情報がある場合(ステップS3708:Yes)、当選保留情報数nに「2」を設定する(ステップS3709)。他の当選保留情報がない場合(ステップS3708:No)、当選保留情報数nに「1」を設定する(ステップS3710)。 And when not winning a continuous production | presentation determination (step S3707: No), it transfers to step S3715. When the continuous effect determination is won (step S3707: Yes), it is determined whether there is other winning hold information already won for the continuous effect determination among the stored second hold information (step S3708). . If there is other winning hold information (step S3708: Yes), “2” is set to the number n of winning hold information (step S3709). When there is no other winning hold information (step S3708: No), “1” is set to the number n of winning hold information (step S3710).
なお、当選保留情報数nが「2」となるのは、4つの保留情報を消化順に示すと、「当選、禁則、当選、禁則」、「当選、禁則、非当選、当選」、「非当選、当選、禁則、当選」、「禁則、当選、禁則、当選」の場合である。 Note that the number of winning hold information n is “2” when the four hold information is shown in the order of digestion, “winning, forbidden, winning, forbidden”, “winning, forbidden, not for winning, for winning”, “not for winning” , "Winning, forbidden, winning", "Forbidden, winning, forbidden, winning".
この後、連続演出の遷移の仕方であるシナリオを選択するための、シナリオ選択処理を実行する(ステップS3711)。シナリオ選択処理の詳細については、図39を用いて後述する。そして、第n禁則保留フラグをONに設定する(ステップS3712)。第n禁則保留フラグは、今回の当選保留情報の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするためのフラグである。つまり、第n禁則保留フラグは、今回の当選保留情報の次変動となる保留情報を、次の当選保留情報(具体的には、第n+1番目となる保留情報)によって連続演出を開始させる開始保留情報とはさせないようにするためのフラグである。 Thereafter, a scenario selection process for selecting a scenario which is a method of transition of continuous effects is executed (step S3711). Details of the scenario selection process will be described later with reference to FIG. Then, the nth prohibition hold flag is set to ON (step S3712). The nth prohibition hold flag is a flag for preventing the continuous production using the hold information that is the next change of the current winning hold information. In other words, the nth prohibition hold flag is a start hold that starts the continuous production with the next winning hold information (specifically, the (n + 1) th hold information) for the hold information that becomes the next variation of the current win hold information. It is a flag to prevent information from being used.
なお、第n禁則保留フラグは、記憶中の保留情報のうち連続演出判定に当選している当選保留情報数nの値(1または2)に応じて、第1禁則保留フラグまたは第2禁則保留フラグとなる。また、当選保留情報数nは、詳細については演出終了処理(図42参照)にて後述するが、当選保留情報が消化されることにより減少するものであり、順次、2→1→0となる。 Note that the nth prohibition hold flag is a first prohibition hold flag or a second prohibition hold depending on the value (1 or 2) of the number of winning hold information that has been won for continuous performance determination among the stored hold information. It becomes a flag. Further, the number n of winning hold information will be described later in the effect end processing (see FIG. 42), but decreases as the winning hold information is digested and sequentially becomes 2 → 1 → 0. .
本実施の形態では、禁則保留フラグについても、nの遷移によって第2禁則保留フラグ→第1禁則保留フラグ→第0禁則保留フラグと遷移するものとし、たとえば、第2禁則保留フラグONにした場合、第2禁則保留フラグの状態でOFFにさせず、第0禁則保留フラグへ遷移させた後に、当該第0禁則保留フラグをOFFにさせるものとする。 In the present embodiment, the prohibition hold flag also transits from the second prohibition hold flag → the first prohibition hold flag → the zero prohibition hold flag by the transition of n. For example, when the second prohibition hold flag is set to ON The second prohibition hold flag is not turned OFF, but after the transition to the zero prohibition hold flag, the zero prohibition hold flag is turned OFF.
ステップS3712の後、第n禁則保留数k(n)に、連続演出終了までの残余回数r
(n)に「1」を加算した値を設定する(ステップS3713)。第n禁則保留数k(n)は、今回の保留情報による変動の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするため(第n禁則保留フラグをONにするため)に計測する値である。
After step S3712, the remaining number of times r until the end of the continuous performance is added to the n-th prohibited suspension number k (n).
A value obtained by adding “1” to (n) is set (step S3713). The n-th prohibition hold number k (n) is measured so as not to perform continuous production using the hold information, which is the next change of the change due to the hold information this time (to turn on the n-th prohibition hold flag). The value to be
ここで、たとえば、最大値である4つの保留情報が記憶されており、4つ目の保留情報が連続演出判定に当選した場合の、第n禁則保留数k(n)について補足する。具体的には、4つの保留情報を消化順に示すと、「○、○、△、当選」の場合について説明する。○は、当選保留、非当選保留または禁則保留のいずれか1つであり、△は、非当選保留または禁則保留のいずれか一方である。 Here, for example, four hold information, which is the maximum value, is stored, and the n-th prohibited hold number k (n) when the fourth hold information is won for continuous effect determination will be supplemented. Specifically, when the four pieces of pending information are shown in the order of digestion, the case of “◯, ○, Δ, winning” will be described. ○ is one of winning hold, non-winning hold or prohibition hold, and Δ is either non-winning hold or prohibition hold.
この場合、連続演出終了までの残余回数r(n)が「4」であるため、第n禁則保留数k(n)は、残余回数r(n)に「1」を加算した「5」となる。つまり、4つの保留情報が記憶された状態において保留情報が1つ消化されることによって記憶可能になる保留情報(最初に消化される保留情報を1つ目の保留情報としてカウントすると5つ目の保留情報)に対して、連続演出をおこなわないようにするために、第n禁則保留数k(n)は、最大で「5」をとり得るようになっている。 In this case, since the remaining number of times r (n) until the end of the continuous performance is “4”, the n-th prohibition pending number k (n) is “5” obtained by adding “1” to the remaining number of times r (n). Become. In other words, in the state where four pieces of hold information are stored, the hold information that can be stored by digesting one hold information (if the first hold information is counted as the first hold information, In order to prevent the continuous production from being performed on the (holding information), the n-th prohibition holding number k (n) can take a maximum of “5”.
また、たとえば、最小値である1つの保留情報が記憶されており、この保留情報が連続演出判定に当選した場合の、第n禁則保留数k(n)について説明する。なお、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球についても、一旦保留情報として記憶するようにしている。4つの保留情報を消化順に示すと、「当選、□、×、×」の場合について説明する。□は、禁則保留であるとともに、まだ記憶されていない保留情報である。×は、まだ記憶されていない保留情報を示している。 In addition, for example, the n-th prohibited hold number k (n) in the case where one hold information that is the minimum value is stored and this hold information is won for continuous effect determination will be described. In the present embodiment, the game ball that has won a start when no hold information is stored is temporarily stored as hold information. If the four pieces of hold information are shown in the order of digestion, the case of “winning, □, x, x” will be described. □ indicates suspension information that is prohibited and has not been stored yet. X indicates pending information that is not yet stored.
この場合、連続演出終了までの残余回数r(n)が「1」であるため、第n禁則保留数k(n)は、残余回数r(n)に「1」を加算した「2」となる。つまり、第n禁則保留数k(n)は、最小で「2」をとり得るようになっている。このように、第n禁則保留数k(n)は、「2」〜「5」のいずれかをとり得る値である。 In this case, since the remaining number of times r (n) until the end of the continuous performance is “1”, the n-th prohibition pending number k (n) is “2” obtained by adding “1” to the remaining number of times r (n). Become. That is, the n-th prohibition pending number k (n) can be “2” at the minimum. Thus, the n-th prohibition pending number k (n) is a value that can take any of “2” to “5”.
なお、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球を、一旦保留情報として記憶するようにしているが、保留情報として記憶しないようにした場合についても補足しておく。この場合、保留情報が記憶されずに、連続演出(単一の変動による演出)がおこなわれたとする。4つの保留情報を消化順に示すと、「□、×、×、×」の場合について説明する。□は、禁則保留であるとともに、まだ記憶されていない保留情報である。×は、まだ記憶されていない保留情報を示している。 In the present embodiment, the game ball that has won the start when the hold information is not stored is temporarily stored as the hold information. However, the case where the game ball is not stored as the hold information is also supplemented. deep. In this case, it is assumed that continuous production (production by a single change) is performed without storing the hold information. When the four pieces of hold information are shown in the order of digestion, the case of “□, x, x, x” will be described. □ indicates suspension information that is prohibited and has not been stored yet. X indicates pending information that is not yet stored.
この場合、連続演出終了までの残余回数r(n)が「0」であるため、第n禁則保留数k(n)は、残余回数r(n)に「1」を加算した「1」となる。つまり、第n禁則保留数k(n)は、最小で「1」をとり得るようになる。このように、保留情報が記憶されていない場合に始動入賞した遊技球を、保留情報として記憶しないようにした場合には、第n禁則保留数k(n)は、「1」〜「5」のいずれかをとり得るものとなる。 In this case, since the remaining number of times r (n) until the end of the continuous performance is “0”, the n-th prohibition pending number k (n) is “1” obtained by adding “1” to the remaining number of times r (n). Become. That is, the n-th prohibition pending number k (n) can be “1” at the minimum. As described above, in the case where the game ball that has won a start when no hold information is stored is not stored as the hold information, the n-th prohibited hold number k (n) is “1” to “5”. It can take either of these.
ステップS3713の後、今回の保留情報の次変動となる保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするための非抽選フラグをONにする(ステップS3714)。そして、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをRAM433に設定し(ステップS3715)、演出事前判定処理を終了する。RAM433に設定された保留増加コマンドは、演出タイマ割込処理におけるコマンド送信処理(図32のステップS3203参照)によって画像・音声制御部403cへ送信される。
After step S3713, a non-lottery flag is set to ON so that continuous production determination is not performed for the hold information that becomes the next change of the hold information of this time (step S3714). Then, a hold increase command indicating that the hold information has increased is set in the RAM 433 (step S3715), and the effect predetermination process ends. The hold increase command set in the
(連続演出判定テーブルの一例)
次に、図38を用いて、図37−1のステップS3706に示した連続演出判定処理において用いられる連続演出判定テーブルの一例について説明する。図38は、連続演出判定テーブルの一例を示す説明図である。図38の連続演出判定テーブル3800は、変動演出パターン毎に、連続演出判定を実行するか否かの割合を示したものである。
(Example of continuous production determination table)
Next, an example of the continuous effect determination table used in the continuous effect determination process shown in step S3706 of FIG. 37-1 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a continuous performance determination table. The continuous effect determination table 3800 of FIG. 38 shows the ratio of whether or not to execute the continuous effect determination for each variation effect pattern.
なお、本実施の形態にかかる連続演出は、確変モード中(電チューサポート機能付き遊技状態)においておこなわれる演出であり、変動演出パターンとしては、変動演出パターンEp1,Ep4,Ep5,Ep6,Ep7のうち、いずれか1つをとり得るものである(図10および図14参照)。たとえば、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、連続演出を実行する割合が「60/100」に、連続演出を実行しない割合が「40/100」になっている。なお、確変モード中であるため、ノーマルハズレ演出は、変動演出パターンEp1よりも変動演出パターンEp7による変動が主におこなわれる。 Note that the continuous performance according to the present embodiment is a performance performed in the probability variation mode (game state with the electric-chu support function), and the variation performance patterns are Ep1, Ep4, Ep5, Ep6, Ep7. Any one of them can be taken (see FIGS. 10 and 14). For example, in the case of the variable effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), the ratio of executing the continuous effect is “60/100” and the ratio of not executing the continuous effect is “40/100”. In addition, since it is in the probability variation mode, the normal loss effect is mainly changed by the change effect pattern Ep7 rather than the change effect pattern Ep1.
ノーマルハズレ演出でおこなう連続演出は、いわゆるガセの演出であり、本実施の形態においては、ガセの演出が60%の確率でおこなわれるようになっている。すなわち、確変モードにおいては、ガセの演出が多数おこなわれることとなり、演出を賑やかにすることを可能にしている。特に、確変モード中は、変動演出パターンEp7による1秒の変動が主におこなわれるため、ランプ130aの点灯および音声を用いた可動役物130の微振動による連続演出とすることにより、短時間で明確な連続演出をおこなうことが可能になっている。
The continuous production performed in the normal loss production is a so-called production of gasses, and in this embodiment, the production of gasses is performed with a probability of 60%. In other words, in the probability variation mode, a large number of effects are performed, and the effects can be lively. In particular, during the probability variation mode, fluctuations of 1 second are mainly caused by the fluctuation effect pattern Ep7. Therefore, by making a continuous effect by turning on the
また、変動演出パターンEp4,Ep5,Ep6(中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出)の場合、連続演出を実行する割合が「100/100」になっている。確変モードにおいて、リーチ演出がおこなわれる場合、連続演出判定がおこなわれたときには、必ず連続演出が実行されるようになっている。なお、確変モード(高確率電サポ遊技状態)においては、ノーマルリーチ演出や低信頼度リーチ演出は選択されないようになっている(図10および図14参照)。 In the case of the variable effect patterns Ep4, Ep5, and Ep6 (medium reliability reach effect, high reliability reach effect, and premier reach effect), the ratio of executing the continuous effect is “100/100”. When the reach effect is performed in the probability variation mode, the continuous effect is always executed when the continuous effect determination is performed. In the probability variation mode (high probability electric support game state), the normal reach effect and the low-reliability reach effect are not selected (see FIGS. 10 and 14).
(シナリオ選択処理)
次に、図39を用いて、図37−2のステップS3711に示したシナリオ選択処理について説明する。図39は、シナリオ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図39において、演出統括部403aは、第n−1禁則保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3901)。第n−1禁則保留フラグは、前回の連続演出における最終変動後にさらに1変動が終了するまで、連続演出をおこなわないようにするためにONに設定されるフラグである。
(Scenario selection process)
Next, the scenario selection process shown in step S3711 of FIG. 37-2 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the scenario selection process. In FIG. 39, the
第n−1禁則保留フラグについて、より詳細に補足する。nは、記憶中の保留情報のうち連続演出判定に当選している保留情報の数であり、本実施の形態ではnは「1」または「2」である。そのため、「n−1」は、「0」または「1」である。「n−1」を「0」とした第0禁則保留フラグがONの状態とは、連続演出判定に当選した保留情報による変動が既に開始されて当選保留情報数が「0」になったものの、当該保留情報の次変動の保留情報がまだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、4つの保留情報を消化順に示すと、「禁則、◎、◎、◎」である。3つの◎のうち、いずれか1つが、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。 The n-1 th prohibition pending flag will be supplemented in more detail. n is the number of hold information that is won for continuous performance determination among the hold information being stored, and n is “1” or “2” in the present embodiment. Therefore, “n−1” is “0” or “1”. The state in which the 0th prohibition hold flag with “n−1” set to “0” is ON means that the change due to the hold information won in the continuous performance determination has already started and the number of winning hold information becomes “0”. This corresponds to a state in which the hold information of the next change of the hold information is still stored. Specifically, when the four pieces of pending information are shown in the order of digestion, they are “prohibited, ◎, ◎, ◎”. Of the three ◎, one of them is the hold information that is won in the current continuous production determination.
「n−1」を「1」とした第1禁則保留フラグがONの状態とは、今回連続演出判定に当選した保留情報よりも前に変動される、連続演出判定に当選した保留情報と当該保留情報の次変動の保留情報とがともに、まだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、4つの保留情報を消化順に示すと、たとえば「当選、禁則、◎、◎」である。2つの◎のうち、いずれか一方が、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。 The state in which the first prohibition hold flag with “n−1” set to “1” is ON means that the hold information won in the continuous effect determination is changed before the hold information won in the continuous effect determination this time, and the corresponding This corresponds to the fact that both the hold information of the next change of the hold information are still stored. Specifically, when the four pieces of pending information are shown in the order of digestion, for example, “winning, forbidden, ◎, ◎”. One of the two ◎ s is the hold information that is won in the current continuous performance determination.
第n−1禁則保留フラグがOFFである場合(ステップS3901:No)、つまり、1つ前に実行される連続演出における最終変動後の1変動となる保留情報が記憶されていない場合、連続演出における最大の連続可能回数R(n)に連続演出終了までの残余回数r(n)を設定する(ステップS3902)。そして、連続可能回数R(n)が「4」であるか否かを判定する(ステップS3903)。 When the n-1 prohibition hold flag is OFF (step S3901: No), that is, when the hold information that becomes one change after the last change in the continuous effect executed immediately before is not stored, the continuous effect The remaining number of times r (n) until the end of the continuous performance is set as the maximum possible number of times R (n) in (step S3902). Then, it is determined whether or not the continuous possible number of times R (n) is “4” (step S3903).
そして、連続可能回数R(n)が4である場合(ステップS3903:Yes)、4連続変動用シナリオテーブル(図中「4連続用テーブル」と記載)をRAM433に設定する(ステップS3904)。4連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図40−1を用いて後述する。 If the possible continuation number R (n) is 4 (step S3903: YES), a 4 continuous variation scenario table (described as “4 continuous table” in the figure) is set in the RAM 433 (step S3904). Details of the 4 continuous variation scenario table will be described later with reference to FIG.
そして、シナリオ判定をおこなうとともに(ステップS3905)、シナリオ判定にて判定されたシナリオをRAM433に記憶する(ステップS3906)。そして、判定対象の当選保留情報に対して、連続演出をおこなうことが可能な旨を示す第n当選保留フラグをONにし(ステップS3907)、シナリオ選択処理を終了する。なお、当選保留数が「1」の場合には、第1当選保留フラグがONに設定され、当選保留数が「2」の場合には、第2当選保留フラグがONに設定される。 Then, scenario determination is performed (step S3905), and the scenario determined by scenario determination is stored in the RAM 433 (step S3906). Then, the n-th winning hold flag indicating that continuous presentation can be performed on the determination target winning hold information is set to ON (step S3907), and the scenario selection process ends. When the winning hold number is “1”, the first winning hold flag is set to ON, and when the winning hold number is “2”, the second winning hold flag is set to ON.
ステップS3903において、連続可能回数R(n)が「4」ではない場合(ステップS3903:No)、連続可能回数R(n)が「3」であるか否かを判定する(ステップS3908)。連続可能回数R(n)が「3」である場合(ステップS3908:Yes)、3連続変動用シナリオテーブル(図中「3連続用テーブル」と記載)をRAM433に設定し(ステップS3909)、ステップS3905に移行する。3連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図40−2を用いて後述する。 In step S3903, when the possible continuous number R (n) is not “4” (step S3903: No), it is determined whether or not the possible continuous number R (n) is “3” (step S3908). When the number of possible continuous times R (n) is “3” (step S3908: Yes), a scenario table for three continuous fluctuations (described as “table for three consecutive” in the figure) is set in the RAM 433 (step S3909). The process moves to S3905. Details of the 3 continuous variation scenario table will be described later with reference to FIG.
ステップS3908において、連続可能回数R(n)が「3」ではない場合(ステップS3908:No)、連続可能回数R(n)が「2」であるか否かを判定する(ステップS3910)。連続可能回数R(n)が「2」である場合(ステップS3910:Yes)、2連続変動用シナリオテーブル(図中「2連続用テーブル」と記載)をRAM433に設定し(ステップS3911)、ステップS3905に移行する。2連続変動用シナリオテーブルの詳細については、図40−3を用いて後述する。 In step S3908, when the continuous possible number of times R (n) is not “3” (step S3908: No), it is determined whether or not the continuous possible number of times R (n) is “2” (step S3910). When the continuous possible number of times R (n) is “2” (step S3910: Yes), a scenario table for two continuous fluctuations (described as “table for two continuous” in the figure) is set in the RAM 433 (step S3911). The process moves to S3905. Details of the scenario table for two continuous fluctuations will be described later with reference to FIG.
ステップS3910において、連続可能回数R(n)が「2」ではない場合(ステップS3910:No)、つまり、連続可能回数R(n)が「1」である場合、単変動用シナリオテーブル(図中「単変動用テーブル」と記載)をRAM433に設定し(ステップS3912)、ステップS3905に移行する。単変動用シナリオテーブルの詳細については、図40−4を用いて後述する。 In step S3910, when the possible continuous number R (n) is not “2” (step S3910: No), that is, when the possible continuous number R (n) is “1”, the scenario table for single variation (in the figure) The “table for single variation” is set in the RAM 433 (step S3912), and the process proceeds to step S3905. Details of the single variation scenario table will be described later with reference to FIG.
ステップS3901において、第n−1禁則保留フラグがONである場合(ステップS3901:Yes)、つまり、1つ前に実行される連続演出における最終変動後の1変動となる保留情報が記憶されている場合、連続演出における最大の連続可能回数R(n)に、連続演出終了までの残余回数r(n)から第n−1禁則保留数k(n−1)を減じた数を設定し(ステップS3913)、ステップS3908に移行する。 In step S3901, when the n-1 th prohibition hold flag is ON (step S3901: Yes), that is, hold information that is one change after the last change in the continuous effect executed immediately before is stored. In this case, the maximum possible number of consecutive times R (n) in the continuous performance is set to a number obtained by subtracting the n-1 th prohibition hold number k (n-1) from the remaining number of times r (n) until the end of the continuous performance (step). S3913), the process proceeds to step S3908.
ここで、第n−1禁則保留数k(n−1)について、補足する。上述したように、「n−1」は「0」または「1」のいずれか一方をとり得るものであり、「n−1」を「0」とした第0禁則保留フラグがONの状態とは、連続演出判定に当選した当選保留情報による変動が既に開始されて当選保留情報が「0」になったものの、当該当選保留情報の次変動の保留情報がまだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、4つの保留情報を消化順に示すと、「禁則、◎、◎、◎」の状態に相当する。◎のうち、いずれか1つが、今回の連続演出判定に当選した保留情報である。そのため、「n−1」を「0」とした第0禁則保留数k(0)は、上記の「禁則(禁則保留)」が消化される順番に相当する「1」しかとり得ないものである。 Here, it supplements about the n-1 th prohibition hold number k (n-1). As described above, “n−1” can take either “0” or “1”, and the 0th prohibition hold flag in which “n−1” is “0” is ON. Is that the change due to the winning hold information won in the continuous performance determination has already started and the winning hold information becomes “0”, but the hold information of the next change of the winning hold information is still stored. Equivalent to. Specifically, when the four pieces of pending information are shown in the order of digestion, it corresponds to a state of “prohibition, ◎, ◎, ◎”. Among the ◎, one of them is the hold information that is won in the current continuous production determination. Therefore, the 0th prohibition hold number k (0) with “n−1” being “0” can only be “1” corresponding to the order in which the above “prohibition (prohibition hold)” is digested. is there.
そのため、ステップS3913→ステップS3908:Yesの移行をおこなうのは、連続演出終了までの残余回数r(n)の最大値「4」から第n−1禁則保留数k(n−1)の最小値「1」を減じた場合のみであり、つまり、第0禁則保留フラグがONとなっている第0禁則保留数k(0)が「1」の場合のときのみ起こり得るものである。 Therefore, the transition from Step S3913 to Step S3908: Yes is performed from the maximum value “4” of the remaining number of times r (n) until the end of the continuous production to the minimum value of the n−1 forbidden suspension number k (n−1). This is only possible when “1” is subtracted, that is, it can only occur when the 0th prohibition pending number k (0) for which the 0th prohibition pending flag is ON is “1”.
また、「n−1」を「1」とした第1禁則保留フラグがONの状態とは、今回連続演出判定に当選した当選保留情報よりも前に変動される、当選保留情報と当該当選保留情報の次変動の保留情報とがともに、まだ記憶された状態であることに相当する。具体的には、4つの保留情報を消化順に示すと、「当選、禁則、◎、◎」、「非当選(または禁則)、当選、禁則、◎」の状態に相当する。◎のうち、いずれか1つが、今回の連続演出判定に当選した当選保留情報である。そのため、「n−1」を「1」とした第1禁則保留数k(1)は、上記の「禁則(禁則保留)」が消化される順番に相当する「2」または「3」のいずれか一方をとり得るものである。 In addition, the state where the first prohibition hold flag with “n−1” set to “1” is ON means that the winning hold information and the winning hold are changed before the winning hold information won in the continuous production determination this time. This corresponds to the fact that the pending information of the next change in information is still stored. Specifically, when the four pieces of pending information are shown in the order of digestion, they correspond to states of “winning, forbidden, ◎, ◎”, “non-winning (or forbidden), winning, forbidden, ◎”. Among the ◎, one of them is winning hold information won in the current continuous performance determination. Therefore, the first prohibition hold number k (1) where “n−1” is “1” is either “2” or “3” corresponding to the order in which the above “prohibition (prohibition hold)” is digested. Either one can be taken.
(シナリオテーブルの一例)
次に、図40−1〜図40−4を用いて、シナリオテーブルの一例について説明する。図40−1は、4連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図40−1の4連続変動用シナリオテーブル4010は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大4回(4変動)であり、可動役物130が備えるランプ130aの点灯態様の遷移は、いずれも白→青→黄→赤、になっている。
(Example of scenario table)
Next, an example of a scenario table will be described with reference to FIGS. 40-1 to 40-4. FIG. 40A is an explanatory diagram of an example of a 4 continuous variation scenario table. The scenario table 4010 for 4 continuous fluctuations of FIG. 40-1 shows the ratio of the continuous frequency | count of the continuous production to perform for every fluctuation production pattern. The number of consecutive times is a maximum of 4 times (4 fluctuations), and the transition of the lighting mode of the
たとえば、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、1回の割合が「70/100」に、2回の割合が「30/100」になっている。1回とは、複数の変動に跨る演出ではなく、単一の変動による演出となる。つまり、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、ほとんどの場合、単一の変動による演出となる。また、本実施の形態では、連続回数が3回となると、ランプ130aの点灯色は黄色となり、この場合、リーチ演出に必ず発展するようにしているため、ノーマルハズレ演出では、3回以上の連続回数が選択されないようになっている。
For example, in the case of the fluctuation effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), the ratio of one time is “70/100” and the ratio of two times is “30/100”. One time is not an effect over a plurality of variations, but an effect due to a single variation. That is, in the case of the fluctuation effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), in most cases, the effect is due to a single change. In the present embodiment, when the number of consecutive times is three, the lighting color of the
変動演出パターンEp4(中信頼度リーチ演出)または変動演出パターンEp5(高信頼度リーチ演出)の場合、それぞれ、1回の連続回数が選択されないようになっている。また、3回以上となる連続回数が多く選択されるようになっている。ここで、変動演出パターンEp4,Ep5の場合に、4回の連続回数のみが選択されるようになっていたとすると、保留情報数が「4」となった直後の変動で連続演出が開始されなかった場合には、この「4」変動が消化されるまでの間、遊技者は期待感を喪失しかねない。 In the case of the variable effect pattern Ep4 (medium reliability reach effect) or the variable effect pattern Ep5 (high reliability reach effect), one continuous number is not selected. Further, a large number of consecutive times of 3 or more is selected. Here, in the case of the variable effect patterns Ep4 and Ep5, if only four consecutive times are selected, the continuous effect is not started due to the change immediately after the number of hold information becomes “4”. In such a case, the player may lose a sense of expectation until the “4” fluctuation is digested.
そのため、本実施の形態では、変動演出パターンEp4,Ep5の場合にも、3回の連続回数を選択可能にしており、保留情報数が「4」となった直後の変動で連続演出が開始されなかった場合であっても、遊技者は、次の変動時に連続演出が開始されるかもしれないという期待感をもって遊技することが可能になっている。 Therefore, in the present embodiment, even in the case of the variation effect patterns Ep4 and Ep5, three consecutive times can be selected, and the continuous effect is started with the variation immediately after the number of hold information becomes “4”. Even if it is not, the player can play with a sense of expectation that a continuous performance may start at the next change.
また、変動演出パターンEp6(プレミアリーチ演出)の場合、2回以下の連続回数が選択されないようになっており、また、4回の連続演出が高い割合で選択されるようになっている。このように、4連続変動用シナリオテーブル4010では、リーチ演出の信頼度が高いものほど、連続回数が多いものが選択されやすくなっている。 Further, in the case of the variable effect pattern Ep6 (premier reach effect), the number of consecutive times of two times or less is not selected, and the four times of continuous effects are selected at a high rate. As described above, in the four-continuous variation scenario table 4010, the higher the reach production reliability, the easier the selection is made.
図40−2は、3連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図40−2の3連続変動用シナリオテーブル4020は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大3回(3変動)であり、可動役物130が備えるランプ130aの点灯態様の遷移は、変動パターン毎に異なっている。
FIG. 40B is an explanatory diagram of an example of the 3 continuous variation scenario table. The scenario table 4020 for 3 continuous fluctuations of FIG. 40-2 shows the ratio of the continuous frequency | count of the continuous production to perform for every fluctuation production pattern. The number of continuous times is a maximum of 3 times (3 variations), and the transition of the lighting mode of the
たとえば、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様の遷移は、白→青→黄になっている。変動演出パターンEp4(中信頼度リーチ演出)または変動演出パターンEp5(高信頼度リーチ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様の遷移は、白→黄→赤になっており、白から青への遷移を飛ばして、白から黄への遷移となっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、2回目の連続演出では、青の発光をおこなわないようにしている。
For example, in the case of the variation effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), the transition of the lighting state of the
また、変動演出パターンEp6(プレミアリーチ演出)の場合、青→黄→赤になっており、1回目から青で始まるようになっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、また、1回目から信頼度の高い連続演出であることを示唆するために、1回目の連続演出から青の発光をおこなうようにしている。 Further, in the case of the variation effect pattern Ep6 (premier reach effect), blue → yellow → red, which starts with blue from the first time. In other words, in order to emit yellow light that suggests that it will develop into a reach production, and to suggest that it is a highly reliable continuous production from the first time, emit blue light from the first continuous production. I try to do it.
図40−3は、2連続変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図40−3の2連続変動用シナリオテーブル4030は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数の割合を示したものである。連続回数は、最大2回(2変動)であり、可動役物130が備えるランプ130aの点灯態様の遷移は、変動パターン毎に異なっている。
FIG. 40C is an explanatory diagram of an example of a scenario table for two continuous fluctuations. The scenario table 4030 for 2 continuous fluctuations of FIG. 40-3 shows the ratio of the continuous frequency | count of the continuous production to perform for every fluctuation production pattern. The number of continuous times is a maximum of 2 (2 fluctuations), and the transition of the lighting mode of the
たとえば、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様の遷移は、白→青になっている。変動演出パターンEp4(中信頼度リーチ演出)、変動演出パターンEp5(高信頼度リーチ演出)または変動演出パターンEp6(プレミアリーチ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様の遷移は、黄→赤になっており、1回目から黄で始まるようになっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、1回目の連続演出から黄の発光をおこなうようにしている。
For example, in the case of the fluctuation effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), the lighting mode transition of the
図40−4は、単変動用シナリオテーブルの一例を示す説明図である。図40−4の単変動用シナリオテーブル4040は、変動演出パターン毎に、実行する連続演出の連続回数(色)の割合を示したものである。連続回数は、最大1回(1変動)であり、可動役物130が備えるランプ130aの点灯態様は、変動パターン毎に異なっている。
FIG. 40D is an explanatory diagram of an example of the single variation scenario table. The scenario table 4040 for single variation of FIG. 40-4 shows the ratio of the number of continuous effects (color) to be executed for each variation effect pattern. The maximum number of consecutive times is one (one variation), and the lighting mode of the
たとえば、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様は、白または青になっている。変動演出パターンEp4(中信頼度リーチ演出)、変動演出パターンEp5(高信頼度リーチ演出)または変動演出パターンEp6(プレミアリーチ演出)の場合、ランプ130aの点灯態様は、黄または赤になっている。言い換えれば、リーチ演出に発展することを示唆する黄の発光をおこなうために、1回目の連続演出で黄または赤の発光をおこなうようにしている。
For example, in the case of variation effect patterns Ep1, Ep7 (normal loss effect), the lighting mode of the
なお、単変動用シナリオテーブル4040では、連続回数は同一の連続回数(1回)に対して異なる点灯態様を選択するようにしている。他のシナリオテーブル4010〜4030についても、同一の連続回数毎に異なる点灯態様を選択可能にしてもよい。具体的には、たとえば、図40−2の3連続変動用シナリオテーブル4020において、変動演出パターンEp4の連続回数が3回の場合、白→黄→赤のみが選択されるようになっているが、白→黄→赤の点灯態様のほかにも、白→青→黄や、青→黄→赤の点灯態様を選択可能にしてもよい。 In the single variation scenario table 4040, different lighting modes are selected for the same number of consecutive times (one time). For other scenario tables 4010 to 4030, different lighting modes may be selectable for the same continuous number of times. Specifically, for example, in the scenario table 4020 for three continuous fluctuations of FIG. 40-2, when the variation effect pattern Ep4 is repeated three times, only white → yellow → red is selected. In addition to the white-> yellow-> red lighting mode, a white-> blue-> yellow or blue-> yellow-> red lighting mode may be selectable.
また、シナリオテーブル4010〜4030において、選択可能な点灯態様として、同一の色を連続させてもよい。たとえば、図40−2の3連続変動用シナリオテーブル4020において、変動演出パターンEp4の連続回数が3回の場合に、赤→赤→赤といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。この場合、赤→赤→赤の点灯態様は、白→黄→赤のように段階的に赤になる点灯態様に比べて、信頼度の高い演出となるようにすることが、遊技者の期待感を高めさせることができるという観点から効果的である。具体的には、赤→赤→赤の点灯態様は、変動演出パターンEp5(高信頼度リーチ演出)や変動演出パターンEp6(プレミアリーチ演出)の場合にのみ、選択可能にすればよい。 In the scenario tables 4010 to 4030, the same color may be continued as selectable lighting modes. For example, in the three-continuous variation scenario table 4020 of FIG. 40-2, when the variation effect pattern Ep4 is continuously performed three times, a lighting mode such as red → red → red may be selectable. In this case, the player's expectation is that the red → red → red lighting mode is more reliable than the lighting mode in which the red color is gradually changed to white → yellow → red. It is effective from the viewpoint that the feeling can be enhanced. Specifically, the red → red → red lighting mode may be made selectable only in the case of the fluctuation effect pattern Ep5 (high reliability reach effect) and the change effect pattern Ep6 (premier reach effect).
同様に、白→白といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。たとえば、図40−3の3連続変動用シナリオテーブル4020において、変動演出パターンEp1,Ep7の連続回数が2回の場合に、白→青のみが選択されるようになっているが、白→白といった、点灯態様を選択可能にしてもよい。この場合、白→白の点灯態様は、白→青のように点灯態様が変わる点灯態様に比べて、信頼度の低い演出となるようにすることが望ましい。具体的には、白→白の点灯態様は、変動演出パターンEp1,Ep7(ノーマルハズレ演出)の場合にのみ、選択可能にすればよい。 Similarly, a lighting mode such as white → white may be selectable. For example, in the scenario table 4020 for three continuous fluctuations of FIG. 40-3, when the variation effect patterns Ep1 and Ep7 are continuous twice, only white → blue is selected, but white → white. The lighting mode may be selectable. In this case, it is desirable that the white-to-white lighting mode has a lower reliability than the lighting mode in which the lighting mode changes from white to blue. Specifically, the white → white lighting mode may be made selectable only in the case of the variation effect patterns Ep1 and Ep7 (normal loss effect).
(演出決定処理)
次に、図41を用いて、図33−1のステップS3305に示した演出決定処理について説明する。図41は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。図41の演出決定処理では、説明の便宜上、当選保留情報数nを、nがとり得る「0」〜「2」のいずれか1つとして明記して説明する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S3305 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process of FIG. 41, for convenience of explanation, the number n of winning hold information is clearly described as any one of “0” to “2” that n can take.
演出決定処理において、演出統括部403aは、図33−1および図33−2に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS4101)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
In the effect determining process, the
つづいて、演出統括部403aは、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4102)。そして、保留情報数hから「1」を減算する(ステップS4103)。この後、連続演出中であることを示す連続演出中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4104)。連続演出中フラグがONである場合(ステップS4104:Yes)、ステップS4110に移行する。
Subsequently, the
連続演出中フラグがOFFである場合(ステップS4104:No)、第0禁則保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4105)。第0禁則保留フラグは、詳細については、シナリオ選択処理において上述したとおりであり(図39のステップS3901参照)、既に当選保留情報による変動が開始されたものの、当該当選保留情報による変動後にさらに1変動が終了するまで、連続演出をおこなわないようにするためにONに設定されるフラグである。 If the continuous effect flag is OFF (step S4104: NO), it is determined whether or not the 0th prohibition hold flag is ON (step S4105). The details of the 0th prohibition hold flag are as described above in the scenario selection process (see step S3901 in FIG. 39). Although the change by the winning hold information has already started, the 0th prohibition holding flag is further increased by 1 after the change by the winning hold information. This flag is set to ON in order not to perform continuous production until the end of the fluctuation.
第0禁則保留フラグがONである場合(ステップS4105:Yes)、つまり、前回の連続演出における最終変動後の1変動が終了していない場合、ステップS4111に移行する。第0禁則保留フラグがOFFである場合(ステップS4105:No)、つまり、前回の連続演出における最終変動後の1変動が終了している場合、連続演出をおこなう旨を示す第1当選保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4106)。 If the 0th prohibition hold flag is ON (step S4105: Yes), that is, if one change after the last change in the previous continuous performance has not ended, the process proceeds to step S4111. When the 0th prohibition hold flag is OFF (step S4105: No), that is, when one change after the last change in the previous continuous effect has ended, the first winning hold flag indicating that the continuous effect is to be performed is It is determined whether or not it is ON (step S4106).
第1当選保留フラグは、シナリオ選択処理においてONに設定されるフラグである(図39のステップS3907参照)。なお、連続演出判定に当選した当選保留情報が2つ記憶されている場合には、2つ目の当選保留情報に対して第2当選保留フラグがONに設定されることになるが、先に消化される当選保留情報が消化されると、第2当選保留フラグは第1当選保留フラグに変更される。つまり、第2当選保留フラグがONの状態では、第1当選保留フラグも必ずONの状態になっており、第2当選保留フラグのみがONの状態になることはない。なお、これの詳細については演出終了処理にて後述する(図42参照)。 The first winning hold flag is a flag that is set to ON in the scenario selection process (see step S3907 in FIG. 39). In addition, when two winning hold information that has been won for the continuous effect determination is stored, the second winning hold flag is set to ON for the second winning hold information. When the winning hold information to be digested is digested, the second winning hold flag is changed to the first winning hold flag. That is, when the second winning hold flag is ON, the first winning hold flag is always ON, and only the second winning hold flag is not ON. Details of this will be described later in the effect end processing (see FIG. 42).
ステップS4106において、第1当選保留フラグがOFFである場合(ステップS4106:No)、つまり、記憶中の保留情報に連続演出が可能な保留情報がない場合、ステップS4111に移行する。ステップS4106において、第1当選保留フラグがONである場合(ステップS4106:Yes)、第1当選保留フラグをOFFにする(ステップS4107)。 In step S4106, if the first winning hold flag is OFF (step S4106: No), that is, if there is no hold information that can be continuously produced in the stored hold information, the process proceeds to step S4111. In step S4106, if the first winning hold flag is ON (step S4106: Yes), the first winning hold flag is turned OFF (step S4107).
そして、連続演出中であることを示す連続演出中フラグをONに設定する(ステップS4108)。この後、シナリオ選択処理(図39のステップS3906参照)においてRAM433に記憶した連続演出における最大の連続可能回数R(1)を読込む(ステップS4109)。そして、シナリオ選択処理(図39のステップS3906参照)においてRAM433に記憶した連続演出における最大の連続可能回数R(1)のシナリオを読込む(ステップS4110)。
Then, a continuous effect flag indicating that a continuous effect is being performed is set to ON (step S4108). Thereafter, the maximum continuous number of times R (1) in the continuous effect stored in the
そして、図14に示した変動演出パターンテーブルEtを用いて、変動演出パターンEp1〜Ep7を選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS4111)。この後、演出開始コマンドをRAM433に設定し(ステップS4112)、演出決定処理を終了する。 And the variation production pattern selection process for selecting the variation production patterns Ep1-Ep7 is performed using the variation production pattern table Et shown in FIG. 14 (step S4111). Thereafter, an effect start command is set in the RAM 433 (step S4112), and the effect determination process ends.
(演出終了処理)
次に、図42を用いて、図33−1のステップS3307に示した演出終了処理について説明する。図42は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図42において、演出統括部403aは、図33−1に示したコマンド受信処理において受信された変動停止コマンドを解析し(ステップS4201)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect end process shown in step S3307 of FIG. 33-1 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the contents of the effect end process. 42, the
この後、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS4202)。そして、参照したモードフラグを用いてモードフラグ処理を実行する(ステップS4203)。モードフラグ処理の詳細については図43を用いて後述する。そして、禁則保留数kが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS4204)。 Thereafter, using the effect mode table Mt (see FIG. 16), a mode flag indicating the set current effect mode is referred to (step S4202). Then, the mode flag process is executed using the referenced mode flag (step S4203). Details of the mode flag processing will be described later with reference to FIG. Then, it is determined whether or not the prohibition hold number k is “1” or more (step S4204).
ここでいう禁則保留数kは、記憶されている全ての禁則保留数kであり、具体的には、第n禁則保留数k(n)および第n−1禁則保留数k(n−1)であり、「0〜4」のいずれかである。ここで、nは「1」または「2」であるため、ステップS4204における第n禁則保留数k(n)は、第2禁則保留数k(2)、第1禁則保留数k(1)のいずれか一方であり、第n−1禁則保留数k(n−1)は、第2禁則保留数k(2)、第1禁則保留数k(1)または第0禁則保留数k(0)のいずれかである。 The prohibition hold number k here is all the stored prohibition hold numbers k. Specifically, the n-th prohibition hold number k (n) and the (n-1) -th prohibition hold number k (n-1). And any one of “0 to 4”. Here, since n is “1” or “2”, the n-th prohibited hold number k (n) in step S4204 is the second prohibited hold number k (2) and the first prohibited hold number k (1). The n-1 prohibition hold number k (n-1) is either the second prohibition hold number k (2), the first prohibition hold number k (1), or the 0th prohibition hold number k (0). One of them.
nは、ステップS4212にて後述するが、連続演出が終了すると「2→1→0」と遷移するものであり、たとえば、第2禁則保留数k(2)や第1禁則保留数k(1)の状態では変動が開始されることなく、必ず第0禁則保留数k(0)となってから変動が開始されることになる。つまり、たとえば、第n禁則保留数k(n)が「0」であるとは、第0禁則保留数k(0)が「0」となることである。 As will be described later in step S4212, n transitions from “2 → 1 → 0” when the continuous production ends. For example, the second prohibition hold number k (2) or the first prohibition hold number k (1 In the state of), the fluctuation is not started, and the fluctuation is always started after the 0th prohibition hold number k (0) is reached. That is, for example, the fact that the nth prohibition pending number k (n) is “0” means that the 0th prohibition pending number k (0) is “0”.
ステップS4204において、禁則保留数kが「1」以上ではない場合(ステップS4204:No)、つまり、第0禁則保留数k(0)が「0」である場合、そのまま演出終了処理を終了する。ステップS4204において、禁則保留数kが「1」以上である場合(ステップS4204:Yes)、第n禁則保留数k(n)または第n−1禁則保留数k
(n−1)からなる禁則保留数kから「1」を減じたものを新たな禁則保留数とする(ステップS4205)。そして、第0禁則保留数k(0)が「0」であるか否かを判定する(ステップS4206)。
In step S4204, if the prohibition hold number k is not equal to or greater than “1” (step S4204: No), that is, if the 0th prohibition hold number k (0) is “0”, the effect termination process is terminated. In step S4204, if the prohibition pending number k is “1” or more (step S4204: Yes), the nth prohibition pending number k (n) or the n−1th prohibition pending number k.
A value obtained by subtracting “1” from the prohibition hold number k formed of (n−1) is set as a new prohibition hold number (step S4205). Then, it is determined whether or not the 0th prohibition pending number k (0) is “0” (step S4206).
第0禁則保留数k(0)が「0」ではない場合(ステップS4206:No)、つまり、連続演出終了後の1変動をおこなう保留情報が依然記憶されている場合には、ステップS4208に移行する。ステップS4206において、第0禁則保留数k(0)が「0」である場合(ステップS4206:Yes)、つまり、連続演出終了後の1変動をおこなう保留情報が消化された場合、第0禁則保留フラグをOFFにする(ステップS4207)。 If the 0th prohibition hold number k (0) is not “0” (step S4206: No), that is, if hold information that causes one change after the end of the continuous production is still stored, the process proceeds to step S4208. To do. In step S4206, if the 0th prohibition hold number k (0) is “0” (step S4206: Yes), that is, if the hold information that makes one change after the end of the continuous production is digested, the 0th prohibition hold The flag is turned off (step S4207).
そして、連続演出中であることを示す連続演出中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4208)。連続演出中フラグは、連続演出中にONに設定されるフラグであり、具体的には、演出決定処理においてONに設定される(図41のステップS4108参照)。 Then, it is determined whether or not a continuous effect flag indicating that a continuous effect is being performed is ON (step S4208). The continuous effect flag is a flag that is set to ON during the continuous effect, and is specifically set to ON in the effect determination process (see step S4108 in FIG. 41).
連続演出中フラグがOFFである場合(ステップS4208:No)、そのまま演出終了処理を終了する。連続演出中フラグがONである場合(ステップS4208:Yes)、実行中の連続演出の連続可能回数R(1)から「1」を減じたものを新たに連続可能回数R(1)とする(ステップS4209)。そして、連続可能回数R(1)が「0」であるか否かを判定する(ステップS4210)。連続可能回数R(1)が「0」ではない場合(ステップS4210:No)、そのまま演出終了処理を終了する。 If the continuous effect flag is OFF (step S4208: No), the effect end process is ended as it is. When the continuous production in-progress flag is ON (step S4208: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the number of continuous productions R (1) of the continuous production being executed is newly set as the number of continuous productions R (1) ( Step S4209). Then, it is determined whether or not the continuous possible number of times R (1) is “0” (step S4210). If the continuous possible number of times R (1) is not “0” (step S4210: No), the effect end processing is ended as it is.
連続可能回数R(1)が「0」である場合(ステップS4210:Yes)、つまり、実行中の連続演出が終了した場合、連続演出中フラグをOFFにする(ステップS4211)。そして、記憶中の保留情報のうち、連続演出判定に当選した保留情報の数であるnから「1」を減じたものを新たなnとし(ステップS4212)、演出終了処理を終了する。 When the number of possible consecutive times R (1) is “0” (step S4210: Yes), that is, when the continuous production being executed is finished, the flag during continuous production is turned off (step S4211). Then, of the stored hold information, a value obtained by subtracting “1” from n, which is the number of hold information won for the continuous effect determination, is set as a new n (step S4212), and the effect end process is ended.
nから「1」を減じたものを新たなnとすることにより、第2当選保留フラグは第1当選保留フラグとなり、第1当選保留フラグは第0当選保留フラグとなる。また、第2禁則保留数k(2)は第1禁則保留数k(1)に、第1禁則保留数k(1)は第0禁則保留数k(0)となる。 By subtracting “1” from n to make a new n, the second winning hold flag becomes the first winning hold flag, and the first winning hold flag becomes the zero winning hold flag. In addition, the second prohibition hold number k (2) is the first prohibition hold number k (1), and the first prohibition hold number k (1) is the zeroth prohibition hold number k (0).
(モードフラグ処理)
次に、図43を用いて、図42のステップS4203に示したモードフラグ処理について説明する。図43は、モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図43において、演出統括部403aは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS4301)、大当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS4301:Yes)、演出モードテーブルMt(図16参照)を用いて、モードフラグ設定処理をおこなう(ステップS4302)。
(Mode flag processing)
Next, the mode flag process shown in step S4203 of FIG. 42 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing the processing contents of the mode flag processing. In FIG. 43, the
ステップS4302のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Mを「70」とし(ステップS4303)、ステップS4310に移行する。ステップS4301において、大当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS4301:No)、モードフラグが、確変モードを示す「1」または特殊モードを示す「2」であるか否かを判定する(ステップS4304)。モードフラグが「1」または「2」ではない場合(ステップS4304:No)、ステップS4310に移行する。 In the mode flag setting process in step S4302, specifically, the mode flag “1” indicating the probability variation mode is set. Thereafter, the mode residual variation number M in the probability variation mode is set to “70” (step S4303), and the process proceeds to step S4310. In step S4301, when the information indicating the jackpot is not included (step S4301: No), it is determined whether the mode flag is “1” indicating the probability variation mode or “2” indicating the special mode (step S4301). S4304). When the mode flag is not “1” or “2” (step S4304: NO), the process proceeds to step S4310.
ステップS4304において、モードフラグが「1」または「2」である場合(ステップS4304:Yes)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS4305)。この後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS4306)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS4306:No)、ステップS4310に移行する。 If the mode flag is “1” or “2” in step S4304 (step S4304: YES), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M ( Step S4305). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4306). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S4306: No), the process proceeds to step S4310.
ステップS4306において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS4306:Yes)、モードフラグが、確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS4307)。モードフラグが「1」である場合(ステップS4307:Yes)、モードフラグを、特殊モードを示す「2」にする(ステップS4308)。そして、特殊モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS4309)。 In step S4306, when the mode residual fluctuation count M is “0” (step S4306: Yes), it is determined whether or not the mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S4307). When the mode flag is “1” (step S4307: Yes), the mode flag is set to “2” indicating the special mode (step S4308). Then, the mode residual fluctuation count M in the special mode is set to “4” (step S4309).
この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM433に設定して(ステップS4310)、演出終了処理を終了する。ステップS4307において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS4307:No)、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「2」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「0」にし(ステップS4311)、ステップS4310に移行する。 Thereafter, a change effect end command for ending the change effect is set in the RAM 433 (step S4310), and the effect end process is ended. In step S4307, when the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S4307: No), that is, when the mode flag is “2” indicating the special mode, the mode flag indicates the normal mode. “0” is set (step S4311), and the process proceeds to step S4310.
(客待ちコマンド受信処理)
次に、図44を用いて、図33−2のステップS3309に示した客待ちコマンド受信処理について説明する。図44は、客待ちコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図44において、演出統括部403aは、客待ち状態となってからの時間を計測中であることを示す、計測フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4401)。計測フラグがONである場合(ステップS4401:Yes)、ステップS4404に移行する。
(Waiting for waiting command reception process)
Next, the customer waiting command reception processing shown in step S3309 of FIG. 33-2 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the processing contents of the customer waiting command reception processing. In FIG. 44, the
計測フラグがOFFである場合(ステップS4401:No)、客待ち状態となってからの時間の計測を開始する(ステップS4402)。そして、計測フラグをONにする(ステップS4403)。そして、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS4404)。所定時間とは、たとえば30秒である。所定時間が経過していない場合(ステップS4404:No)、ステップS4407に移行する。 If the measurement flag is OFF (step S4401: NO), the measurement of the time after entering the customer waiting state is started (step S4402). Then, the measurement flag is turned on (step S4403). Then, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S4404). The predetermined time is, for example, 30 seconds. If the predetermined time has not elapsed (step S4404: NO), the process proceeds to step S4407.
所定時間が経過した場合(ステップS4404:Yes)、計測フラグをOFFにするとともに(ステップS4405)、客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをRAM433に設定する(ステップS4406)。そして、第0禁則保留フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4407)。 If the predetermined time has elapsed (step S4404: YES), the measurement flag is turned OFF (step S4405), and a customer waiting effect command for starting the customer waiting effect is set in the RAM 433 (step S4406). Then, it is determined whether or not the 0th prohibition hold flag is ON (step S4407).
第0禁則保留フラグがONであるとは、連続演出における最終変動の次変動となる保留情報を用いた連続演出をおこなわないようにするために計測される第0禁則保留数k(0)が「1」であることに相当する。つまり、ここでいう「第0禁則保留フラグがONである場合」とは、連続演出終了後に1変動が完了していないにもかかわらず、客待ちコマンドを受信したことに相当する。 The fact that the 0th prohibition hold flag is ON means that the 0th prohibition hold number k (0) measured in order to prevent the continuous production using the hold information that is the next variation of the final variation in the continuous production. This corresponds to “1”. In other words, “when the 0th prohibition hold flag is ON” here corresponds to receiving a customer waiting command even though one change has not been completed after the end of the continuous performance.
第0禁則保留フラグがOFFである場合(ステップS4407:No)、客待ちコマンド受信処理を終了する。第0禁則保留フラグがONである場合(ステップS4407:Yes)、つまり、第0禁則保留数k(0)が「1」である場合、第0禁則保留フラグをOFFにするとともに(ステップS4408)、第0禁則保留数k(0)を「0」にする(ステップS4409)。そして、前回の連続演出判定において当選した場合に次変動の保留情報に対して連続演出判定をおこなわないようにするためにONに設定される非抽選フラグをOFFにし(ステップS4410)、客待ちコマンド受信処理を終了する。 When the 0th prohibition hold flag is OFF (step S4407: No), the customer waiting command reception process is terminated. When the 0th prohibition hold flag is ON (step S4407: Yes), that is, when the 0th prohibition hold number k (0) is “1”, the 0th prohibition hold flag is turned OFF (step S4408). Then, the 0th prohibited prohibition number k (0) is set to “0” (step S4409). Then, the non-lottery flag that is set to ON is turned OFF in order to prevent the continuous effect determination from being performed on the pending information of the next change when winning in the previous continuous effect determination (step S4410), and the customer waiting command The reception process ends.
上述したフローチャートに示したように、連続演出による変動後の1変動が経過していない場合であっても、客待ちコマンドを受信した場合には、つまり、保留情報が記憶されていない場合には、連続演出の禁則を解除するようにした。言い換えれば、変動演出の連続性が途切れた場合には、次の始動入賞から連続演出をすぐに開始させることを可能にしている。なお、次の始動入賞による連続演出は、詳細には、複数の変動に跨る演出ではなく、単一変動による演出となる。 As shown in the flowchart described above, even when one change after the change due to the continuous effect has not elapsed, when the customer waiting command is received, that is, when the hold information is not stored. The prohibition of continuous production was lifted. In other words, when the continuity of the variation effect is interrupted, it is possible to immediately start the continuous effect from the next start prize. In addition, the continuous production by the next start winning is not a production over a plurality of variations, but a production by a single variation.
(3.ランプ制御部がおこなう処理)
次に、演出制御部403のランプ制御部403bがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部403bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部403bのCPU451がROM452に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
(3. Processing performed by the lamp controller)
Next, processing performed by the
(ランプ制御処理)
図45を用いて、ランプ制御処理の処理内容について説明する。図45は、ランプ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図45において、ランプ制御部403bのCPU451は、演出統括部403aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4501)。演出開始コマンドは、演出統括部403aの演出決定処理において設定されるコマンドである(図41のステップS4112参照)。
(Ramp control processing)
The contents of the lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the processing content of the lamp control processing. In FIG. 45, the
演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS4501:No)、そのままランプ制御処理を終了する。演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4501:Yes)、演出開始コマンドを解析する(ステップS4502)。そして、連続演出であるか否かを判定する(ステップS4503)。連続演出である場合(ステップS4503:Yes)、連続演出用演出データをRAM453に設定し(ステップS4504)、ランプ制御処理を終了する。 When the effect start command is not received (step S4501: No), the lamp control process is terminated as it is. When the effect start command is received (step S4501: Yes), the effect start command is analyzed (step S4502). And it is determined whether it is a continuous production (step S4503). If the effect is a continuous effect (step S4503: Yes), effect data for continuous effect is set in the RAM 453 (step S4504), and the lamp control process is terminated.
連続演出用演出データは、可動役物130に設けられるランプ130aを発光させるとともに、可動役物130に設けられる駆動モータKmを正転および逆転を繰り返しおこなわせることによって可動役物130を微振動させるためのデータである。連続演出ではない場合(ステップS4503:No)、各演出に応じたデータ(ここでは「通常演出用演出データ」という)をRAM453に設定し(ステップS4505)、ランプ制御処理を終了する。
The effect data for continuous effect causes the
以上説明したように、本実施の形態では、連続演出の実行後、少なくとも次の変動表示が経過するまでの間、連続演出を実行不可能にするとともに、次の変動表示が経過した後に連続演出を実行可能にした。したがって、連続演出が終了した後に、次の変動で再び連続演出をおこなわないようにしたので、連続演出が継続中なのか別途の連続演出を開始したのかを明確にすることができる。 As described above, in the present embodiment, after the continuous effect is executed, the continuous effect cannot be executed at least until the next variable display has passed, and the continuous effect is made after the next variable display has passed. Was made executable. Therefore, since the continuous effect is not performed again at the next change after the continuous effect is ended, it is possible to clarify whether the continuous effect is continuing or another continuous effect is started.
これにより、特殊演出の継続回を遊技者が誤認識することを抑止でき、つまり、連続演出が有する本来の信頼度と遊技者の期待感とに乖離が生じてしまうことを抑止でき、よって、演出効果が減退することを抑止することができる。 As a result, it is possible to prevent the player from misrecognizing the continuation of the special effect, that is, to prevent the discrepancy between the original reliability of the continuous effect and the player's expectation. It can suppress that a production effect declines.
また、本実施の形態では、禁則保留情報が記憶されており、禁則保留情報よりも後に変動表示される当選保留情報が記憶されている場合、禁則保留情報よりも後に変動表示される保留情報の中から、連続演出を開始させる開始保留情報を選択するようにした。したがって、たとえば4つの保留情報のうち、どの保留情報を禁則保留情報にし、どの保留情報を開始保留情報にするかといったことを、保留情報の段階から決定することができる。これにより、たとえば、最初の連続演出と次の連続演出とを異ならせた態様の演出としたりすることができ、保留情報の段階で様々な演出を決定することが可能になる。 Further, in the present embodiment, prohibition hold information is stored, and when winning hold information that is variably displayed after prohibition hold information is stored, the hold information that is variably displayed after prohibition hold information is stored. From the inside, the start hold information for starting the continuous production is selected. Therefore, for example, it is possible to determine from the stage of hold information which hold information among the four hold information is prohibited hold information and which hold information is start hold information. Thereby, for example, the first continuous effect and the next continuous effect can be made different, and various effects can be determined at the stage of the hold information.
さらに、本実施の形態では、連続演出は、当選保留情報よりも前の変動表示中におこなわれる演出と、当選保留情報の変動表示中におこなわれる演出と、からなり、両演出とも、以降の変動表示においても連続演出が継続する可能性があることを示唆する演出とした。したがって、連続演出後に、少なくとも1変動は連続演出を開始させないようにすることにより、連続演出の終了を明確にすることができ、本発明を有効に活用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the continuous production is composed of an production performed during the fluctuation display prior to the winning hold information and an production performed during the fluctuation display of the winning hold information. Even in the variable display, the effect is suggested to indicate that there is a possibility that the continuous effect will continue. Therefore, the end of the continuous production can be clarified by preventing the continuous production from starting at least one change after the continuous production, and the present invention can be used effectively.
また、本実施の形態において、連続演出は、迅速な遊技がおこなわれる確変モード中におこなうものとした。つまり、変動時間の短い遊技状態において、短いスパンで連続演出を頻発させることにより、賑やかな演出をおこなうようにしている。したがって、頻発する連続演出において、連続演出の終了を明確にすることができ、本発明を有効に活用することができる。 In the present embodiment, the continuous production is performed during the probability change mode in which a quick game is performed. In other words, in a gaming state with a short variation time, a lively production is performed by frequently producing a continuous production in a short span. Therefore, the end of the continuous production can be clarified in the frequent production, and the present invention can be used effectively.
さらに、本実施の形態では、当選保留情報による連続演出が完了した際に、保留情報が記憶されていない場合、つまり、客待ち状態となった場合には、連続演出をおこなうか否かの連続演出判定の禁則を解除し、次の変動から連続演出を可能にした。このように、連続演出が終了したことが明確な場合には、1変動の禁則期間を設けずに、連続演出をすぐに再開させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the continuous production based on the winning hold information is completed, if the hold information is not stored, that is, if the customer wait state is entered, whether or not the continuous production is to be performed continuously. The prohibition on performance judgment was lifted, and continuous production was made possible from the next fluctuation. Thus, when it is clear that the continuous production has ended, the continuous production can be resumed immediately without providing a one-variable prohibition period.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
401 主制御部
411 CPU
412 ROM
413 RAM
403 演出制御部
403a 演出統括部
403b ランプ制御部
403c 画像・音声制御部
431 CPU
432 ROM
433 RAM
1801 有利判定部(有利判定手段)
1802 変動表示部(変動表示手段)
1803 事前判定部(事前判定手段)
1804 保留記憶部(保留記憶手段)
1805 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
1810 特殊演出制御部(特殊演出制御手段)
1811 特殊保留判定部(特殊保留判定手段)
1812 演出記憶部(演出記憶手段)
1813 選択部(選択手段)
1814 実行部(実行手段)
DESCRIPTION OF
412 ROM
413 RAM
403
432 ROM
433 RAM
1801 Advantage determination unit (advantage determination means)
1802 Fluctuation display part (fluctuation display means)
1803 Advance determination unit (advance determination means)
1804 Hold storage unit (hold storage means)
1805 Game state setting unit (game state setting means)
1810 Special effect control unit (special effect control means)
1811 Special hold determination unit (special hold determination means)
1812 Production storage unit (production storage means)
1813 Selection unit (selection means)
1814 execution unit (execution means)
Claims (1)
所定数を上限として前記有利判定手段による前記有利判定を受ける権利を記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利判定手段によって判定された前記有利判定の結果に基づいて図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記変動時間選択手段によって選択された変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記有利判定の結果を示す図柄を停止表示させる変動表示手段と、
前記有利判定手段によって前記有利判定がおこなわれる前に、前記保留記憶手段によって記憶される前記権利についての前記有利判定を事前におこなう事前判定手段と、
前記保留記憶手段に前記権利が記憶されている場合、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、一の前記権利による一の変動表示および複数の前記権利による複数の変動表示において特殊演出を実行可能な特殊演出制御手段と、
を備え、
前記特殊演出制御手段は、
前記特殊演出を実行した後、前記特殊演出を終了させる変動の次の変動表示において前記特殊演出を実行不可能にするとともに、前記次の変動表示のさらに次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にし、
前記特殊演出を終了させる変動が特定の変動表示となる第1の条件または特殊演出終了後の次の変動表示が特定の変動表示となる第2の条件のいずれか一方の条件が成立した場合には、前記特殊演出を終了させる変動の次の変動表示において前記特殊演出を実行可能にすることを特徴とする遊技機。 Advantageous determination means for performing an advantageous determination as to whether or not to enter into an advantageous gaming state advantageous to the player by establishing the starting condition;
A holding storage means capable of storing the right to receive the advantage determination by the advantage determination means up to a predetermined number;
A variation time selection means for selecting a variation time of a symbol based on the result of the advantage determination determined by the advantage determination means;
Fluctuation display means for stopping and displaying the symbol indicating the result of the advantageous determination after the symbol is variably displayed over the variation time selected by the variation time selection means;
Prior determination means for performing the advantageous determination on the right stored by the holding storage means in advance before the advantageous determination is performed by the advantageous determination means;
When the right is stored in the hold storage unit, a special effect is executed in one variation display by one right and a plurality of variation displays by the plurality of rights based on a determination result by the prior determination unit. Possible special production control means,
With
The special effect control means includes:
After executing the special effect, the special effect cannot be executed in the next variation display of the variation that ends the special effect, and the special effect can be performed in the next variation display of the next variation display. West,
When one of the first condition in which the variation for ending the special effect is a specific variation display or the second condition in which the next variation display after the end of the special effect is a specific variation display is satisfied The game machine is characterized in that the special effect can be executed in a change display next to the change that ends the special effect.
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