JP2014100390A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent that attention of a player to game-related information is disturbed.SOLUTION: When a prescribed performance accompanying variable display of a normal symbol is executed after variable display of a special symbol ends, it is sometimes determined that menu display is started, based on that it is determined that main menu display operation is performed. At that time, the execution of the prescribed performance is stopped (halfway ended) and setting to notify that a variable winning ball device is controlled to an open state by use of a performing device different from a performance display device is performed. In place of the stop of the execution of the prescribed performance, restriction to execute the prescribed performance in a performance mode difficult to be recognized by a player can be imposed.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in the gaming area, a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each is displayed. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for deriving a display result and controlling a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived as a display result of identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker that is in an open state, making it very easy to win a game ball and giving a predetermined gaming value to a player. Provide continuously for a certain period of time.

こうした遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果(停止識別情報)が所定の表示結果(例えば、当り図柄)である場合には、可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。そして、可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かなどを報知する所定演出を実行可能にした遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, when the game ball passes through a predetermined passing area provided in the gaming area, the normal symbol variable display device starts to change the normal identification information, and the normal identification information display result (stop identification information) is displayed. In the case of a predetermined display result (for example, a winning symbol), there is one that controls the variable winning device so that the game ball can easily win. A gaming machine has been proposed that can execute a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is controlled so that a game ball can be easily won (for example, Patent Document 1).

特開2011−234954号公報JP 2011-234554 A

特許文献1に記載の技術では、所定演出の実行中に、遊技機における遊技関連情報の表示が行われると、遊技関連情報に対する遊技者の注目度が低くなり、適切な情報伝達が妨げられるおそれがあった。   In the technique described in Patent Literature 1, if game-related information is displayed on a gaming machine during execution of a predetermined effect, the player's attention to the game-related information is lowered, and appropriate information transmission may be hindered. was there.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定演出によって遊技関連情報に対する注目が妨げられることを防止する遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the gaming machine which prevents that attention with respect to game related information is prevented by predetermined | prescribed effect.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域7など)に設けられた始動領域(例えば第2始動入賞口14など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1および第2特別図柄表示器8a、8bや演出表示装置9など)を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄など)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技媒体が所定領域(例えばゲート32など)を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1状態(例えば開放状態または拡大開放状態など)と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第2状態(例えば閉鎖状態または通常開放状態など)とに変化する可変入賞装置(例えば可変入賞球装置15など)と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段(例えばプッシュボタン120、スティックコントローラ122、傾倒方向センサユニット123、プッシュセンサ124など)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報(例えばメインメニューなど)を表示する遊技関連表示制御手段(例えばステップS75のメニュー処理を実行する演出制御用CPU101など)と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む所定期間にて、前記可変入賞装置が前記第1状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS810の所定演出制御処理を実行する演出制御用CPU101など)と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記所定演出が実行されているときに、前記特定指示入力の検出に基づいて前記所定演出の実行に制限を設ける所定演出制限手段(例えばステップS734でYのときにステップS735〜S737の処理を実行する演出制御用CPU101など)とを備える。
このような構成においては、所定演出の実行に制限を設けて、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention uses a start area (for example, the second start winning opening 14) provided in a game area (for example, the game area 7) as a game medium (for example, a game ball). Etc.), a variable display means (for example, first and second special displays) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and deriving a display result. When a specific display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or an effect symbol of a big hit combination) is derived as a display result of identification information. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the game medium is a predetermined area (for example, the gate 32). ) And a second state (for example, a closed state) in which a game ball is difficult to enter or does not enter, for example. Or a variable winning device (such as a variable winning ball device 15) that changes to a normal open state, etc., and instruction input detection means (such as a push button 120, a stick controller 122, a tilt direction sensor unit) that detects an instruction input by a player. 123, push sensor 124, etc.) and after the variable display of the identification information in the variable display means is completed, the game related information (in the gaming machine ( For example, a game-related display control means for displaying a main menu (for example, the menu in step S75). Whether or not the variable prize-winning device is in the first state in a predetermined period including a period after the variable display of the identification information in the variable display means is completed. Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for informing the user (for example, the effect control CPU 101 for executing the predetermined effect control process in step S810) and the predetermined effect in a period after the variable display of the identification information is ended. Is executed, a predetermined effect limiting means for limiting the execution of the predetermined effect based on the detection of the specific instruction input (for example, effect control for executing the processes of steps S735 to S737 when Y is determined in step S734) CPU 101).
In such a configuration, it is possible to prevent the player's attention to the game related information from being hindered by limiting the execution of the predetermined effect.

(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出制限手段は、前記所定演出の実行を中止する制限を設ける(例えばステップS734でYのときにステップS736の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出の実行を中止して、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect restricting means provides a restriction to stop the execution of the predetermined effect (for example, a part for executing the process of step S736 when Y in step S734). May be configured.
According to such a configuration, it is possible to prevent execution of the predetermined effect and prevent the player's attention from being disturbed with respect to the game related information.

(3)上記(2)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記遊技関連情報が表示される演出装置(例えば画像表示装置5など)で前記所定演出を実行し、前記遊技機は、さらに、前記所定演出制限手段によって前記所定演出の実行が中止された場合に、前記可変入賞装置が前記第1状態となることを、前記演出装置とは異なる演出用装置(例えばスピーカ27、枠LED28など)を用いて報知する報知手段を備えるように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出の実行が中止された場合でも可変入賞装置が第1状態となることを遊技者に報知できる。
(3) In the gaming machine of (2), the predetermined effect executing means executes the predetermined effect on an effect device (for example, the image display device 5) on which the game related information is displayed. Further, when the execution of the predetermined effect is stopped by the predetermined effect restricting means, the effect device (for example, the speaker 27 and the frame LED 28) different from the effect device indicates that the variable winning device is in the first state. Etc.) may be provided to provide notification means.
According to such a configuration, it is possible to notify the player that the variable winning device is in the first state even when execution of the predetermined effect is stopped.

(4)上記(1)の遊技機において、前記所定演出制限手段は、前記所定演出の実行を制限するときに、該制限が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、前記所定演出実行手段により前記所定演出を実行させるように構成されてもよい。
このような構成によれば、所定演出を遊技者が認識しがたい演出態様で実行して、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
(4) In the gaming machine of the above (1), when the predetermined effect restricting unit restricts execution of the predetermined effect, the player may recognize it compared to the effect mode when the restriction is not performed. The predetermined effect may be configured to be executed by the predetermined effect executing means in a desired effect mode.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player's attention from being disturbed with respect to the game-related information by executing the predetermined effect in an effect mode that is difficult for the player to recognize.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後、所定時間(例えば1分)が経過する前に前記可変入賞装置が前記第1状態となることを条件に、前記所定演出を実行する(例えばステップS756でNのときにステップS759の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、識別情報の可変表示が終了した後に長時間が経過したときに所定演出が実行されてしまうことを防止できる。
(5) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (4), the predetermined effect executing means has a predetermined time (for example, 1 minute) after the variable display of the identification information in the variable display means is completed. The predetermined effect is executed on the condition that the variable winning device is in the first state before the time elapses (for example, the part that executes the process of step S759 when N is determined in step S756). Also good.
According to such a configuration, it is possible to prevent a predetermined effect from being executed when a long time has elapsed after the variable display of the identification information has been completed.

(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出の結果として、識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を報知可能であり、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が実行されていないときに前記所定演出を実行する場合には、所定の監視時間(例えば3秒)が経過するまでに識別情報の可変表示が開始される時点または識別情報の可変表示が開始されずに当該監視時間が経過した時点から、前記所定演出を開始する(例えばステップS742〜S745の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置が第1状態となるか否かが報知されるか、識別情報の表示結果が特定表示結果となる可能性が報知されるかを、所定演出の開始時点で遊技者に知られてしまうことを防止できる。
(6) In any one of the gaming machines according to the above (1) to (5), the predetermined effect executing means notifies the possibility that the display result of the identification information becomes the specific display result as a result of the predetermined effect. When the predetermined effect is executed when variable display of the identification information on the variable display means is not executed, the variable display of the identification information is performed until a predetermined monitoring time (for example, 3 seconds) elapses. The predetermined effect is started (for example, a part for executing the processing of steps S742 to S745) from the time when the display is started or when the monitoring time has passed without the variable display of the identification information being started. Also good.
According to such a configuration, whether or not the variable winning device is in the first state is notified or whether or not the possibility that the display result of the identification information becomes the specific display result is notified. It can be prevented from being known to the player at that time.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄当り決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal symbol determination table. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理における処理内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing content in a command analysis process. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu process. メインメニューの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a main menu. 入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the menu operation process before input. 入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process after input. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution area of a predetermined effect. 所定演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a predetermined | prescribed effect. 所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the predetermined effect control process. 所定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the predetermined effect control process. 所定演出の実行を中止させる場合の動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example in the case of stopping execution of a predetermined effect. メインメニューなどを優先表示させる場合の動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation example in the case of displaying a main menu etc. preferentially.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠には、額縁状に形成されたガラス扉枠2が開閉可能に設けられている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In the game frame, a glass door frame 2 formed in a frame shape is provided so as to be openable and closable.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which a game ball that has been driven can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示入力を検出するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作による所定の指示入力を検出する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A stick controller 122 that can be tilted is attached (front, rear, left, and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction input by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction input by a tilt operation with respect to the operation rod is provided in the lower pan body or the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者の押下操作等により所定の指示入力が可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為による指示入力を検出するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A predetermined instruction input by a player's pressing operation or the like is given to a member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction input by a player's pressing operation or the like mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an instruction input by a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. . In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In this embodiment, an example in which a stick controller is provided as an operation means that can be operated by the player is shown. However, the operation means is not limited to this, and examples of the operation means include a simple push button, a lever switch, and a jog dial. Other operation means may be provided.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do. Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed). When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. The decorative symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for production) “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。   In the effect display device 9, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the symbols of the left middle right symbol are aligned with the same symbol) (Combination) in a state that is stopped, swinging, scaling, or deforming, or when multiple symbols change synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched, An effect that is performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit. In the effect display device 9, for example, an effect using a character image or an effect of displaying a notification image based on the determination result of the big hit determination or the variation pattern is also executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞(進入)した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball that has won (entered) the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態(第1状態)になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞(進入)しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態(第2状態)になっているでは、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state (first state), the game ball can be won (entered) into the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. Become. In a state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win (enter) the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win (enter) the second start winning port 14. Therefore, when the variable winning ball device 15 is in the closed state (second state), it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられるようにしてもよい。   Moreover, the area | region (total pending | holding memory | storage display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending | holding memory number is displayed on the lower part of the display screen of the production | presentation display apparatus 9. Is provided. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. A first reserved memory display unit 18c that displays the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d that displays the second reserved memory number may be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of decorative symbols as the symbols. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることで、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning port (first big winning port) that becomes the winning area is opened. become. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリアが表示されてもよい。   On the display screen of the effect display device 9, an effect area in which an effect that suggests a display result of a normal symbol, a display result of a special symbol, and an effect that suggests the type of variation pattern may be displayed.

演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。   A blade-like movable member 76 driven by the motor 24 is provided on the left part of the effect display device 9. When the movable member 76 is controlled to a position where the movable member 76 is tilted to the left, the game ball enters a state where it can enter the second grand prize opening (open state). When the movable member 76 is controlled to a position that closes the second grand prize opening, the game ball cannot enter the second big prize opening (closed state). The game ball that has entered the second grand prize opening is detected by the second prize switch 71.

この実施の形態では、15R通常大当りに基づく大当り遊技中、2R確変大当りに基づく大当り遊技中、15R確変大当りに基づく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りに基づく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。   In this embodiment, during the big hit game based on the 15R normal big hit, during the big hit game based on the 2R probability variable big hit, and during the big hit game based on the 15R positive variable big hit, the first big winning opening is controlled to be in the open state. Further, during the big hit game state, during the big hit game based on the sudden probability change jackpot, and during the big hit game based on the sudden probability change big hit, the second big prize winning opening is controlled to the open state.

「15R通常大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである。なお、通常状態とは異なる時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)に移行させてもよい。「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである)。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。   The “15R normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is 29 seconds, for example), and shifts to a normal state (non-probable change state) after the big hit gaming state ends. In addition, you may make it transfer to the short time state (game state where the variable display time of a special symbol is shortened) different from a normal state. The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to the probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state is finished. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is 29 seconds, for example), and is shifted to a positive change state after the big hit gaming state is finished. Hereinafter, the 15R probability variation jackpot and the 15R normal jackpot may be collectively referred to as “15R jackpot”.

「突然確変大当り」は、15R大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容され、2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放時間が短い時間(この実施の形態では1回の開放ごとに10秒間)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。   The “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) compared to the 15R big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice), and the 2R probable big hit is allowed. Is a big hit that is allowed up to a short time (in this embodiment, 10 seconds for each opening), but a big hit based on a sudden probability change big hit. After the gaming state is over, the state is shifted to the probability changing state. “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.

「突然確変見せかけ大当り」は、15R大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口)が15回(15ラウンド)開放するが、最初の2回(2ラウンド)については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は10秒である。よって、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り(突確見せかけ大当り)」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。   "Suddenly promising jackpot" is the same as in the case of 15R jackpot, during the jackpot game, the big prize opening (second big prize mouth) is opened 15 times (15 rounds), but about the first 2 times (2 rounds) In the same way as in the case of sudden probability change big hit, the opening time of the big prize opening is 10 seconds. Therefore, at the initial stage after the big hit game state based on sudden probability change jackpot is started, the player cannot distinguish whether the sudden probability change big hit or the sudden probability change big hit has occurred. Can be improved. Moreover, after the big hit gaming state based on the sudden change of appearance and the big hit, the game is shifted to the positive change state. Note that “suddenly promising big hit” is also referred to as “outright promising big hit”. In addition, “suddenly promising masquerade jackpot (surprise masquerading jackpot)” may be simply referred to as “masquerade bonanza”.

この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。   In this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden odd jackpot occurs suddenly is 2, but if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, there are more than two rounds. It may be the number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.

「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第1ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で2回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第2ラウンド以降のラウンドでは、15R大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。   “Small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, the big winning opening opening pattern is the same in the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit and the small hit gaming state. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit. Also, when a fake big hit occurs, the big winning opening is opened for a long time after the big winning opening is opened twice in the first round with the same opening time as the opening time in the round of odd and big hits and the small hit round. In rounds after the round, the big prize opening may be opened with the same opening time as the opening time in the round of 15R jackpot.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Further, even when the symbol variation time is shortened although not in the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   By changing to the short time state when the variation time (variable display period) of the special symbol or decoration symbol is shortened, the variation time of the special symbol or decoration symbol is shortened, so that the variation of the special symbol or decoration symbol is started. The frequency becomes high (in other words, the digestion of the reserved memory becomes fast), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2では、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. In FIG. 2, a payout control board 37, an effect control board 80, and the like are also shown. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the second winning port switch 71 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball apparatus 15, the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball apparatus 20 that forms the special winning opening, and the movable member 76 that forms the second large winning opening are controlled to be opened. An output circuit 59 for driving the motor 24 to be driven according to a command from the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   The game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory display. 18a, display control of the second special symbol hold memory display 18b and the normal symbol hold memory display 41 is performed.

大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying the decorative design is performed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the sound from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the output.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。さらに、出力ポート571が単方向性回路として構成されることで、主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. Furthermore, since the output port 571 is configured as a unidirectional circuit, an effect control command and an effect control INT signal are output from the main board 31, so that signals directed from the relay board 77 to the inside of the main board 31 are restricted. The That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為による指示入力を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an instruction input by the player's operation to the trigger button 121 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an instruction input by the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. Further, the production control CPU 101 sends an operation detection signal from the tilt direction sensor unit 123 to the input port 106 as an information signal indicating that an instruction input by the player's operation action on the operation rod 122A of the stick controller 122 has been detected. Input through. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行する。その後、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation of the gaming machine will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) A security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, is executed. Thereafter, a predetermined process as a game control main process is executed. In the game control main process, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupts disabled. In this initial setting, for example, the RAM 55 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 560 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 56 can periodically execute the timer interrupt process. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the gaming machine to the state at the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、遊技機における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 56 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 56 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. Game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. The process for controlling etc. is included.

スイッチ処理は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う処理である。メイン側エラー処理は、遊技機の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば遊技機の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板31の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of inputting detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 through the input driver circuit 58, and determining their states. The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of a gaming machine and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the gaming machine, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 31 side by software.

特別図柄プロセス処理では、RAM55に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を遊技機における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口(第1大入賞口)や可動部材76による大入賞口(第2大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御して可変入賞球装置15の開閉動作設定などを実行する。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 55 is updated according to the progress of the game in the gaming machine, and the display operation of the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b is performed. In order to perform control and opening / closing operation setting of the special prize opening (first big prize opening) in the special variable winning ball apparatus 20 and the big prize opening (second big prize opening) by the movable member 76 in a predetermined procedure, Various processes are selected and executed. In the normal symbol process, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the game state, controls the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15. Execute.

コマンド制御処理は、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM55に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、出力ポート571に制御データをセットした後、演出制御INT信号の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process for transmitting a control command from the main board 31 to a sub-side control board such as the effect control board 80. As an example, in the command control process, after setting control data in the output port 571 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 55, the control data of the effect control INT signal Is set to turn off the effect control INT signal for a predetermined time, thereby enabling transmission of the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、遊技制御用タイマ割込処理に相当する。タイマ割込処理では例えば割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理は遊技制御メイン処理において実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to a game control timer interrupt process. In the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred may be set, and the game control process may be executed in the game control main process.

図4は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 4, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .

リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図4に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図4において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図4に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 4, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 4, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are used when a sudden appearance big hit, a sudden big hit, a 2R positive variation big hit or a small hit. It is a fluctuation pattern. Also, as shown in FIG. 4, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns that are used when there is no sudden appearance big hit, sudden big hit, 2R probability variable big hit, and small hit, and when the normal PB2-3 is used, Is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. Further, for the fluctuation pattern of the special PG 1-3 used in the case of the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R positive variation big hit, or the small hit, the change is performed once.

なお、この実施の形態では、図4に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). .75 seconds is fixed, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, even in the case of the same type of Super Reach, the total pending storage Depending on the number, the variation time may be varied. Further, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be made different according to the first reserved memory number. When performing the variable display of symbols, the variable time may be varied according to the second reserved storage number. In that case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4 A variation pattern type determination table may be prepared), and a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number to vary the variation time.

遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる数値データのうち、少なくとも一部が更新される。遊技用乱数には、大当りの種類(大当りの種別)を決定する大当り種別判定用のランダム1(MR1)、変動パターンの種類(種別)を決定する変動パターン種別判定用のランダム2(MR2)、変動パターン(変動時間)を決定する変動パターン判定用のランダム3(MR3)、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダム4(MR4)、ランダム4の初期値を決定するランダム4初期値決定用のランダム5(MR5)などがある。   In the game random number update process, at least a part of the numerical data that becomes the game random number is updated. In the game random number, random 1 (MR1) for determining the type of jackpot (type of jackpot), random 1 (MR1) for determining the type of jackpot, random 2 (MR2) for determining the pattern type (type) of the variation, Random pattern 3 for determining a variation pattern (variation time) (MR3), Random 4 for determining per symbol according to whether or not to generate a normal symbol (MR4), and initial values of random 4 Random 4 for determining the initial value Random 5 for determining the initial value (MR5).

この実施の形態では、変動パターンを決定するときに、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、続いて、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、2段階の抽選処理により変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの変動演出の有無でグループ化してもよい。   In this embodiment, when the variation pattern is determined, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determination random number (random 3) is used. Thus, one of the variation patterns included in the determined variation pattern type is determined. Thus, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of variation effects such as pseudo-continuations and slip effects.

この実施の形態では、15R大当り(15R確変大当りおよび15R通常大当り)である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。   In this embodiment, in the case of 15R big hit (15R probability variation big hit and 15R normal big hit), normal CA3-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and a fluctuation pattern with normal reach and pseudo-ream Are classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including the super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type with super reach. In the case of 2R probability variation big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4 which is a variation pattern type including a variation pattern with reach. --2. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern.

はずれである場合には、リーチも変動演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが変動演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも変動演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   If it is out of place, the non-reach CA 2-1 is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not have reach or variation effect, and the non-reach that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a variation effect. CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and variation effect, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, Normal CA2-5 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a normal reach and re-variation two-time quasi-continuity, and normal CA 2-6 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with a normal reach and one-time quasi-continuation quasi-continuation. And super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach. It has been divided into.

遊技制御用タイマ割込処理における遊技用乱数更新処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用のランダム1(MR1)、および普通図柄当り判定用のランダム4(MR4)となる数値データを生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In the game random number update process in the game control timer interrupt process, the game control microcomputer 560 is a numerical value that becomes random 1 (MR1) for jackpot type determination and random 4 (MR4) for normal symbol determination. A counter for generating data is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

次に、CPU56が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。図5は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process executed by the CPU 56 in the game control timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the normal symbol process. In the normal symbol process, when detecting that the gate switch 32a is turned on, that is, that the game ball has passed through the gate 32 (step S411), the CPU 56 executes a gate switch passage process (step S412). Thereafter, any one of steps S400 to S404 is executed.

普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S400): The CPU 56 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, the normal symbol change display is not being executed in the normal symbol display 10 and a variable prize is awarded). When the ball device 15 is not in the open state), the value of the gate passing memory number is confirmed. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“1” in this example) indicating the normal symbol variation pattern setting process (step S401).

普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。   Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the ordinary symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S402): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10. In addition, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer, and the value of the normal symbol process flag is a value indicating the normal symbol stop time process (step S403) ( In this example, it is updated to “3”).

普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。   Normal symbol stop process (step S403): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“0” in this example) indicating the normal symbol normal process (step S400). If the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is started by setting a value corresponding to the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer. Further, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (in this example, “4”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S404).

普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。   Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the CPU 56 closes the variable winning ball apparatus 15 and sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal processing (step S400). The value is updated (in this example, “0”).

図6(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図6(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が1回開放(開放時間は5.8秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。   FIG. 6A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 6A, in the low base state, it is determined that there is a probability of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened once (the opening time is 5.8 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds. However, a plurality of types of variation time may be prepared as the variation time of the normal symbol, and the CPU 56 may select the variation time to be used from among them. In addition, a plurality of types or both of the number of opening times and the opening time (for example, a time shorter than 5.8 seconds) of the variable winning ball apparatus 15 are prepared, and the CPU 56 sets either or both of the number of opening times and the opening time. You may make it select.

図6(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図6(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が3回開放(各々の開放時間は1.8秒)する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図6に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。   FIG. 6B shows a table used in the high base state (time-short state). As shown in FIG. 6B, in the high base state, it is determined to be a hit with a probability of 249/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened three times (each opening time is 1.8 seconds). In the high base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 1.5 seconds. As shown in FIG. 6, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit.

CPU56は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす。   In the gate switch passage processing in step S412, the CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passing memory counter is incremented by 1, and the normal random number for random determination (random 4), which is a software random number, is extracted and stored corresponding to the value of the gate passing memory number Store in the area. Also, the number of lighting of the normal symbol hold storage display 41 is increased by one.

CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図6に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図6(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図6(B)に示されたテーブルを使用する。   In the normal symbol normal process in step S400, the CPU 56 is in a state in which the normal symbol can be changed, and if the number of stored gate passes is not 0, the normal symbol per unit stored in the storage area is determined. It is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol) using the random number value and the normal symbol per symbol determination table shown in FIG. That is, when the value of the random number for determination per normal symbol matches any of the determination values (determination values corresponding to the hit) set in the determination table per normal symbol, it is determined as a win. If it is determined that the game is a hit, the normal symbol hit flag is set. Note that the CPU 56 uses the table shown in FIG. 6A if the gaming state is the low base state (if the hourly flag is not set), and if the gaming state is the high base state (the hourly flag is set). If so, the table shown in FIG. 6B is used.

CPU56は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する。また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。   In the normal symbol variation pattern setting process in step S401, the CPU 56 checks whether or not the current gaming state is a high base state. Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set. In the high base state, a value corresponding to 1.5 seconds is set in the normal symbol process timer. In the low base state, a value corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol process timer. In addition, when the normal symbol normal processing is determined to win (when the normal symbol per flag is set), it is determined that the display result of the normal symbol is to be won and the fluctuation of the normal symbol is determined. Control for transmitting a normal symbol start designation (hit) command indicating the start to the microcomputer 100 for effect control is performed. If the normal symbol normal processing is determined to be off, a normal symbol start designation (off) command indicating that the normal symbol display result has been determined to be off and normal symbol variation is to be started is issued. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the command control process.

CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。   When the value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S402), the CPU 56 performs variable display (variation) of the ordinary symbol. Then, when the value of the normal symbol process timer is decremented by 1 and the value of the normal symbol process timer becomes 0, the value of the normal symbol process flag is set to a value corresponding to the normal symbol stop time process (step S403) (specifically, Update to “3”). The CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time (time for displaying the stop symbol) in the normal symbol process timer before setting the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop time process.

CPU56は、普通図柄停止時処理において、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する。普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする。また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する。普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether the normal symbol process timer has timed out. If the normal symbol process timer has not timed out, the value of the normal symbol process timer is decremented by one. When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time elapses, the CPU 56 checks whether or not the normal symbol per flag is set. When the normal symbol per flag is set, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (5.8 seconds or 1.8 seconds) in the normal symbol process timer. In addition, the CPU 56 opens the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 and sets the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “4”) indicating the normal electric accessory releasing process (step S404). ). When it is determined that the normal symbol per flag is not set, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S400).

CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。   The CPU 56 subtracts the value of the normal symbol process timer by 1 in the process during opening of the normal electric accessory, and when the value of the normal symbol process timer becomes 0, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is closed. To do. When the normal electric accessory operating time is 5.8 seconds (when one release is performed, that is, in the low base state), the value of the normal symbol process flag is set to the normal symbol normal process (step S400). ) To a value (specifically “0”). When the normal electric accessory operating time is 1.8 seconds (when three releases are performed, that is, in the high base state), when the three releases are completed, the normal symbol process flag The value is updated to a value indicating the normal symbol normal process (step S400). When the opening of the three times is not completed, the CPU 56 sets a value corresponding to the normal electric accessory operating time (1.8 seconds) in the normal symbol process timer, and sets the variable winning ball apparatus 15 to the open state again. To do. The CPU 56 does not immediately open the variable winning ball device 15 but opens it when a predetermined interval time has elapsed.

図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が遊技制御用タイマ割込処理において実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31 in the game control timer interrupt process. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321).

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aのいずれかがオンしたか否かを判定する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値(例えば4)に達していない場合に、第1保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことによる第1始動入賞時に対応して、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第1保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In the start port switch passing process, it is determined whether either the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on. If the first start port switch 13a is on, the first reserved memory number when the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). The count value is updated with the increase of. For example, the value of the first reserved memory number counter is increased by 1, and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number is increased by 1. Further, in response to the first start winning due to the game ball having won the first starting winning opening 13, predetermined random number values are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers, 1 Processing to store in the storage area in the reserved storage buffer is executed. At this time, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random) 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 1 special symbol. Thereafter, determination processing at the time of winning is executed, and control for transmitting a first reserved memory number addition designation command (an effect control command for designating that the first reserved memory number has increased by 1) to the effect control microcomputer 100 is performed. .

始動口スイッチ通過処理で第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値(例えば4)に達していない場合に、第2保留記憶数の増加に伴うカウント値の更新を行う。例えば、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことによる第2始動入賞時に対応して、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。このときには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。その後、入賞時判定処理を実行するとともに、第2保留記憶数加算指定コマンド(第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   If the second start port switch 14a is turned on in the start port switch passing process, the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). Then, the count value is updated in accordance with the increase in the second reserved memory number. For example, the value of the second reserved memory number counter is increased by 1, and the value of the total reserved memory number counter is increased by 1. Further, in response to the second start winning due to the game ball winning in the second starting winning opening 14, a predetermined random number value is extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers, (2) The process of storing in the storage area in the reserved storage buffer is executed. At this time, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random) 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in advance in the storage area in the start port switch passing process (at the time of start winning). You may make it extract at the time of the change start of 2 special symbols. Thereafter, determination processing at the time of winning is executed, and control is performed to transmit a second reserved memory number addition designation command (an effect control command for designating that the second reserved memory number has increased by 1) to the effect control microcomputer 100. .

入賞時判定処理は、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する処理である。これにより、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行することができる。   The determination process at the time of winning is a big hit or a small hit in advance at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 before the display of fluctuation based on the start winning is started. It is a process for confirming whether or not the range of the determination value is the value of the jackpot type or the random number for determining the variation pattern type. As a result, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the decorative symbol variation display is executed, and the ornament control symbol variation display is performed by the production control microcomputer 100 based on the determination result at the time of winning. It is possible to execute a pre-reading notice effect in which a big hit or a super reach is announced.

ステップS321にて始動口スイッチ通過処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   After the start port switch passing process is executed in step S321, any one of steps S300 to S310 is executed according to the value of the special symbol process flag. The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。このように、特別図柄通常処理は、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かを決定する処理を含んでいる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. As described above, the special symbol normal process includes a process of determining whether or not to control the jackpot gaming state with the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol as a big hit.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。または、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening (first big prize opening). To do. Alternatively, the motor 24 is driven to open the movable member 76 that forms the big prize opening (second big prize opening). Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big prize opening is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening (second big winning opening). Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the small-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電力供給が開始されると、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされたRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグの監視を行い、タイマ割込みフラグがオン状態にセットされたか否かを判定する(ステップS72)。タイマ割込みフラグがセットされていない場合には、ステップS72の処理を繰り返し実行する。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when power supply is started, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 101 first executes a predetermined initialization process (step S71), and clears the RAM built in or externally attached to the effect control microcomputer 100. And various initial values, and initial setting of a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms). Thereafter, the timer interrupt flag is monitored to determine whether or not the timer interrupt flag has been set to the on state (step S72). If the timer interrupt flag is not set, the process of step S72 is repeatedly executed.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。続いて、メニュー処理を実行し(ステップS75)、演出制御プロセス処理を実行した後に(ステップS76)、演出用乱数更新処理が実行される(ステップS77)。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28の点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31からの演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72, the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). Subsequently, the menu process is executed (step S75), the effect control process process is executed (step S76), and the effect random number update process is executed (step S77). In the effect control process, various effects such as an effect image display operation on the effect display device 9, a sound output operation from the speaker 27, a lighting operation of the frame LED 28, and a drive operation in the effect model (movable member), for example. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command from the main board 31 are performed.

ステップS74のコマンド解析処理では、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等が行われる。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In the command analysis process of step S74, a process of analyzing the effect control command received from the main board 31 and setting a flag according to the received effect control command is performed. In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   For example, the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a command reception buffer in a ring buffer format that can store six 2-byte effect control commands ( Stored in the RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command is the effect control command stored in the command reception buffer.

図9は、コマンド解析処理における受信コマンドに応じた処理内容を示す説明図である。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。演出制御用CPU101は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the processing contents according to the received command in the command analysis processing. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer. The effect control CPU 101 determines whether or not a reception command is stored in the reception command buffer by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer.

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を演出表示装置9に表示する。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、そのコマンドをRAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command, the effect control CPU 101 displays a demonstration screen on the effect display device 9. If the received effect control command is a variation pattern command, the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM. Then, the fluctuation pattern command reception flag is set. If the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 101 stores the command in a display result designation command storage area formed in the RAM. If the received effect control command is a symbol confirmation designation command, the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大当り/小当り終了指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot start designation command, the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag. If the received effect control command is a command for specifying that the special winning opening is open, the effect control CPU 101 sets a special command receiving flag for opening the special prize opening. If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening, the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening. If the received effect control command is a big hit / small hit end designation command, the effect control CPU 101 sets a big hit / small hit end designation command reception flag.

受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする。演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a normal symbol variation start designation command, the effect control CPU 101 sets a normal symbol variation start designation command reception flag. The effect control CPU 101 sets the normal symbol variation start designation (hit) command reception flag when receiving the normal symbol variation start designation (hit) command, and receives the normal symbol variation start designation (off) command. Sets the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag.

受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に保存する。図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する入賞時判定処理の結果を示す演出制御コマンドである。   If the received effect control command is a symbol designation command or a variation category command, the effect control CPU 101 uses the received symbol designation command or variation category command in the winning determination result storage buffer formed in the RAM. Save to the first save area. The symbol designating command and the variation category command have a range of judgment values in the winning prize, whether or not they are big hits, small hits, jackpot types, or random numbers for determining variation pattern types. This is an effect control command indicating the result of the determination process for winning.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている。また、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドは、入賞時判定結果記憶バッファの保存領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが保存されている保存領域に保存される。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command, the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the value of the second reserved memory number counter. +1. The effect control CPU 101 also displays the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number addition designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d on the second reserved memory display unit 18d. The storage number display (when the second reserved storage number addition designation command is received) is updated. Specifically, the display number is increased by one. The first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed in the RAM. The first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command is saved in a save area in which the latest symbol designation command and variable category command are saved in the save area of the winning determination result storage buffer. Is done.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1減らす。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command, the effect control CPU 101 determines the value of the first reserved memory number counter or the value of the second reserved memory number counter. -1. Further, the production control CPU 101 displays the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c (when the first reserved memory number subtraction designation command is received) or the second reserved memory display unit 18d in the second reserved memory display unit 18d. The display of the storage number (when the second reserved storage number subtraction designation command is received) is updated. Specifically, the display number is reduced by one.

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。   If the received effect control command is a gaming state designation command, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command in the area of the gaming state data secured in the RAM. Set. If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command.

図10は、図8のステップS75にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すメニュー処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1保留記憶数や第2保留記憶数といった保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」であれば、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。そして、可変表示中ではないと判定されたときに、メインメニューを表示中であるか否かを判定する(ステップS303)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the menu process executed in step S75 of FIG. In the menu process shown in FIG. 10, the effect control CPU 101 first determines whether or not the number of reserved memories (the number of specially reserved memories) such as the first reserved memory number and the second reserved memory number is “0”. (Step S301). At this time, if the number of reserved memories is “0”, it is determined whether or not a special symbol or a decorative symbol is being variably displayed (step S302). When it is determined that the variable display is not being performed, it is determined whether or not the main menu is being displayed (step S303).

ステップS303にてメインメニューを表示中ではない場合には、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する(ステップS304)。演出制御用CPU101は、パチンコ遊技機1における遊技が行われていないときに、例えばプッシュセンサ124からの操作検出信号に基づいて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった、予め定められた特定指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。   If the main menu is not being displayed in step S303, it is determined whether or not a main menu display operation has been performed (step S304). When the game in the pachinko gaming machine 1 is not being performed, the effect control CPU 101 determines a predetermined specific instruction such as a player pressing operation on the push button 120 based on an operation detection signal from the push sensor 124, for example. When an input is detected, it may be determined that a main menu display operation has been performed.

ステップS304にてメインメニューの表示操作があった場合には、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。すなわち、パスワードを入力済みであるか否かを判定して(ステップS305)、入力が済んでいない場合には、パスワード入力前のメインメニューを演出表示装置9に表示させる(ステップS306)。例えば演出制御用CPU101が演出制御基板80に搭載されたVDP109に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力前のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置9の画面上に表示させればよい。   If there is a main menu display operation in step S304, a process of displaying the main menu according to whether or not a password has been input is executed. That is, it is determined whether or not the password has been input (step S305). If the password has not been input, the main menu before the password input is displayed on the effect display device 9 (step S306). For example, the effect control CPU 101 may send a predetermined display control command to the VDP 109 mounted on the effect control board 80 to display an image corresponding to the main menu before the password input on the screen of the effect display device 9. .

図11(A)は、パスワード入力前におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力前のメインメニューには、「会員登録」、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ122を用いた所定の指示入力(操作桿の傾倒操作など)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ122を用いた所定の指示入力(トリガボタンの押引操作など)あるいはプッシュボタン120を用いた所定の指示入力(押下操作など)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   FIG. 11A shows a display example of the main menu before inputting the password. The main menu before password entry includes items such as “member registration”, “password entry”, “easy start”, “stock coin hint”, and “end”. When this main menu is displayed, for example, an item to be selected (displayed in black and white reversal) can be changed by a predetermined instruction input (such as a tilting operation of the operating rod) using the stick controller 122 in the pachinko gaming machine 1. . In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined instruction input using the stick controller 122 (such as a trigger button push-pull operation) or a predetermined instruction input using the push button 120 (such as a press operation). Then, processing corresponding to the item is executed.

図10に示すステップS305にてパスワードが入力済みであると判定された場合には、パスワード入力後のメインメニューを演出表示装置9に表示させる(ステップS307)。例えば演出制御用CPU101が演出制御基板80に搭載されたVDP109に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力後のメインメニューに対応する画像を、演出表示装置9の画面上に表示させればよい。   When it is determined in step S305 shown in FIG. 10 that the password has been input, the main menu after the password is input is displayed on the effect display device 9 (step S307). For example, the effect control CPU 101 may send a predetermined display control command to the VDP 109 mounted on the effect control board 80 to display an image corresponding to the main menu after the password is input on the screen of the effect display device 9. .

図11(B)は、パスワード入力後におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「2次元コードの作成」、「終了」といった項目が設けられている。パスワード入力後のメインメニューが表示されたときには、パスワード入力前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ122やプッシュボタン120といった、演出用操作部材を用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。   FIG. 11B shows a display example of the main menu after the password is input. The main menu after entering the password includes items such as “DATA CLEAR”, “TODAY RESULT”, “Creation of 2D Code”, and “End”. When the main menu after the password input is displayed, the same as when the main menu before the password input is displayed, for example, a predetermined operation using a production operation member such as the stick controller 122 or the push button 120 in the pachinko gaming machine 1 It is only necessary to change the item to be selected or to confirm the selection of the item displayed as the selection target by inputting the instruction.

図10に示すステップS303にてメインメニューを表示中であると判定された場合には、そのメインメニューがパスワード入力前に対応したものであるか否かを判定する(ステップS308)。そして、パスワード入力前のメインメニューである場合には、入力前メニュー操作処理を実行する(ステップS309)。一方、パスワード入力後のメインメニューである場合には、入力後メニュー操作処理を実行する(ステップS310)。   If it is determined in step S303 shown in FIG. 10 that the main menu is being displayed, it is determined whether or not the main menu corresponds to before the password is input (step S308). If it is the main menu before password input, the menu operation processing before input is executed (step S309). On the other hand, if it is the main menu after the password is entered, a menu operation process after entry is executed (step S310).

ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や、ステップS302にて可変表示中である場合には、メニュー操作制限設定が行われる(ステップS311)。メニュー操作制限設定は、例えばメインメニューの表示を禁止する制限を設けることや、表示中のメインメニューを消去して操作不能とする制限を設けること、その他にメインメニューなどでの各種操作や表示を制限するための設定であればよい。なお、保留記憶数が「0」以外である場合や、可変表示中である場合には、メインメニューだけでなく、メインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後での各種操作や表示も制限されるように設定すればよい。   If the number of stored storage is other than “0” in step S301, or if variable display is being performed in step S302, menu operation restriction setting is performed (step S311). The menu operation restriction setting provides, for example, a restriction that prohibits the display of the main menu, a restriction that disables the operation by deleting the displayed main menu, and various operations and displays on the main menu. Any setting for limiting may be used. When the number of reserved memories is other than “0” or variable display is being performed, not only the main menu but also various types of screens after the predetermined screen corresponding to the item selected in the main menu is displayed. What is necessary is just to set so that operation and a display may also be restrict | limited.

ステップS304にてメインメニューの表示操作がない場合には、その他の設定処理が実行される(ステップS312)。ステップS312の処理では、例えばメインメニューで選ばれた項目に対応する所定画面が表示された後に、各種操作を受け付けて表示を更新するための設定などが行われればよい。   If there is no main menu display operation in step S304, other setting processing is executed (step S312). In the process of step S312, for example, after a predetermined screen corresponding to the item selected in the main menu is displayed, settings for receiving various operations and updating the display may be performed.

図12は、図10のステップS309にて実行される入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力前メニュー操作処理において、演出制御用CPU101は、まず、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS321)。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には、ヒント画面となる所定画像を演出表示装置41の画面上に表示させる(ステップS322)。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the pre-input menu operation process executed in step S309 of FIG. In this pre-input menu operation process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the “stock coin hint” item provided in the main menu before input has been selected (step S321). At this time, when the item “stock coin hint” is selected, a predetermined image to be a hint screen is displayed on the screen of the effect display device 41 (step S322).

ストックコインは、パスワードが入力されたか否かや簡単スタートの設定が行われたか否かにかかわらず、パチンコ遊技機1における遊技において、所定のコイン蓄積条件が成立したときに、加算されて蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおける所定領域(ストックコイン格納領域など)に記憶される。一例として、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるときには、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか1枚がストックされる。また、可変表示が100回実行されるごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、いずれか1枚がストックされる。新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおけるストックコイン格納領域のストックコインデータが更新される。   Stock coins are added and accumulated when a predetermined coin accumulation condition is satisfied in the game in the pachinko gaming machine 1, regardless of whether a password is input or whether an easy start is set. Coins (gold, silver, and copper). Data indicating stock coins (stock coin data) is stored in a predetermined area (such as a stock coin storage area) in the RAM of the production control microcomputer 100. As an example, when the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state, one of gold, silver, and copper coins is stocked with a probability of 100%. Further, every time variable display is executed 100 times, any one of gold, silver, and copper coins is stocked with a probability of 20%. When a new coin is stocked, the stock coin data in the stock coin storage area in the RAM of the effect control microcomputer 100 is updated in accordance with the contents.

演出制御用CPU101は、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目が選択されると、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、演出表示装置9の画面上に演出画像を表示させるなどの演出制御を行う。このときには、複数種類の演出画像のうちいずれかを表示することにより、蓄積されているコインの価値が高くないことや、蓄積されているコインの価値が非常に高い(金のコインが所定枚数よりも多く蓄積されていることなど)ことなどが、示唆される。すなわち、複数種類の演出画像に対応するヒント画面のうち、いずれが表示されるかに応じて、蓄積されているコインの色や枚数といったコインの価値が高いか否かの期待度が異なることを示唆すればよい。   The effect control CPU 101 refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area when the item of “stock coin hint” provided in the main menu before input is selected, and stores the accumulated coins. Depending on the situation, effect control such as displaying an effect image on the screen of the effect display device 9 is performed. At this time, by displaying one of a plurality of types of effect images, the value of the accumulated coins is not high, or the value of the accumulated coins is very high (the gold coins are more than the predetermined number). It is suggested that a large amount of data is accumulated. That is, depending on which of the hint screens corresponding to a plurality of types of effect images is displayed, the degree of expectation as to whether or not the value of coins such as the color and number of coins accumulated is high differs. Just suggest.

ストックコインは、パチンコ遊技機1における所定の遊技終了時に、所定のコイン付与条件が成立することで、遊技者に付与される。遊技者は、パスワード入力前や簡単スタートの設定前にストックコインのヒントとなる画面を表示させることで、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。これにより、ストックコインがより多く蓄積されているパチンコ遊技機1を狙って選択することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   Stock coins are awarded to a player when a predetermined coin grant condition is satisfied at the end of a predetermined game in the pachinko gaming machine 1. The player can predict how much stock coins are accumulated by displaying a screen that serves as a hint of stock coins before entering a password or setting a simple start. Thereby, it becomes possible to select the pachinko gaming machine 1 in which more stock coins are accumulated, and it is possible to improve the interest of the game.

ステップS321にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS323)。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には、会員登録用の2次元コードを示す所定画像を、演出表示装置9の画面上に表示させる(ステップS324)。このとき表示される2次元コードは、管理サーバの会員登録ページの所在を示すURLが特定されるものであればよい。遊技者は、カメラなどの撮像機能や管理サーバにアクセスするための通信機能を有する端末装置を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませる(2次元コードを記憶部に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、プッシュボタン120が操作されるか、パチンコ遊技機1における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。   If there is no selection for the “stock coin hint” item in step S321, it is determined whether or not there is a selection for the “member registration” item (step S323). At this time, if there is a selection for the item “member registration”, a predetermined image indicating a two-dimensional code for member registration is displayed on the screen of the effect display device 9 (step S324). The two-dimensional code displayed at this time may be any code that specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server. The player operates a terminal device having an imaging function such as a camera or a communication function for accessing the management server, causes the displayed two-dimensional code to be captured, and is taken into the terminal device (the two-dimensional code is stored). Can be stored in the storage unit). When the push button 120 is operated during the display of the two-dimensional code, the game in the pachinko gaming machine 1 is started, or when no operation is performed for a predetermined time, a basic screen such as a main menu is displayed. Just go back.

ステップS323にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には、「簡単スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS325)。このとき、「簡単スタート」の項目に対する選択があった場合には、簡単スタート用の演出設定を行う(ステップS326)。例えば、パチンコ遊技機1における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。この場合には、特定演出モードであることを示す特定演出モードフラグをオン状態にセットすればよい。また、演出表示装置9の所定表示位置に、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示して、デフォルト設定に応じたレベル値や経験値メータを表示する(具体的には、レベル値と経験値メータをともに0として表示する)。この実施の形態では、簡単スタートの設定やパスワードの入力に基づいて、パチンコ遊技機1における遊技履歴の記録が開始される。そして、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了するときに、図11(B)に示すメインメニューで「2次元コードの作成」の項目を選択することにより、遊技履歴の記録情報を含んだ2次元コードを、演出表示装置9の画面上に表示させることができる。遊技者は、このとき表示された2次元コードを端末装置に撮像させ、端末装置の記憶部に保存することや、管理サーバにアクセスすることで、遊技履歴の記録を更新することができる。その後、再びパチンコ遊技機1での遊技を行うときには、遊技履歴の記録に基づいて発行されたパスワードを入力することにより、遊技履歴に応じた演出設定などを行うことができる。また、遊技履歴の記録情報に応じて、遊技者に所定の特典が付与されるようにしてもよい。   If there is no selection for the “member registration” item in step S323, it is determined whether or not there is a selection for the “easy start” item (step S325). At this time, if there is a selection for the “easy start” item, an effect setting for easy start is performed (step S326). For example, control is performed to change the effect state in the pachinko gaming machine 1 from the normal effect mode to the specific effect mode. In this case, the specific effect mode flag indicating the specific effect mode may be set to the on state. Further, a character based on the default effect setting is displayed at a predetermined display position of the effect display device 9, and a level value and an experience value meter according to the default setting are displayed (specifically, the level value and the experience value meter). Are both displayed as 0). In this embodiment, the recording of the game history in the pachinko gaming machine 1 is started based on the simple start setting and the password input. Then, when the player finishes the game on the pachinko gaming machine 1, the game history record information is included by selecting the “Create 2-D code” item in the main menu shown in FIG. The two-dimensional code can be displayed on the screen of the effect display device 9. The player can update the record of the game history by causing the terminal device to image the two-dimensional code displayed at this time and storing it in the storage unit of the terminal device or accessing the management server. Thereafter, when a game is played on the pachinko gaming machine 1 again, by setting a password issued based on the record of the game history, it is possible to make an effect setting corresponding to the game history. Further, a predetermined privilege may be given to the player according to the record information of the game history.

ステップS325にて「簡単スタート」の項目に対する選択がない場合には、「パスワード入力」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS327)。このとき、「パスワード入力」の項目に対する選択があった場合には、パスワード入力制御を行う(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、予め用意されたパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機1に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機1などにて表示された2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機1などにて表示された2次元コードを遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1などにて演出表示装置9の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。   If there is no selection for the “easy start” item in step S325, it is determined whether or not there is a selection for the “password entry” item (step S327). At this time, if there is a selection for the item “password input”, password input control is performed (step S328). As an example, in the process of step S328, a password input screen prepared in advance is displayed to enable password acceptance. The password input to the pachinko gaming machine 1 is accessed by specifying a predetermined network address (specifically, URL, IP address, etc.) based on, for example, a two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 or the like It may be issued by the management server. Alternatively, it may be issued by photographing a two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 or the like with a terminal device (mobile terminal) possessed by the player. Alternatively, the password may be displayed on the screen of the effect display device 9 on the pachinko gaming machine 1 or the like. Alternatively, the password may be output by a gaming machine application downloaded from the management server to the terminal device and executed.

パスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられていればよい。パスワード入力画面が表示されたときには、例えばスティックコントローラ122に対する所定操作(操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作など)による指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。   The password input screen includes a password input field in which the entered password (symbol string) is displayed, an input selection field in which a symbol list is displayed for selecting a symbol to be input, and a symbol string displayed in the password input field. "Erase one character" item to erase one character from the item, "Enter" item to confirm (determine) the password to enter the symbol string displayed in the password entry field, and cancel the password entry and return to the menu screen The item “return” may be provided. When the password input screen is displayed, for example, a symbol to be displayed in the password input field is input based on a detection result of an instruction input by a predetermined operation (such as a tilting operation of the operation stick or a push / pull operation of the trigger button) on the stick controller 122. By selecting from the selection column and confirming the selection of the item “decide”, the symbol string displayed in the password input column is determined as the password to be input.

ステップS328の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。例えばパスワード入力画面における「決定」の項目に対する選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する(ステップS330)。パスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMにおける所定領域に格納されたパスワード解析テーブルを用いて、パスワードの解析を行う。例えばパスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えた数値(10進数)は、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換される。このような変換後のデータから、遊技者ID、パチンコ遊技機1の機種情報、遊技履歴情報といった、各種情報が抽出されればよい。   Following the process of step S328, it is determined whether or not the password input has been completed. For example, when the input of the password is completed by confirming the selection of the “decision” item on the password input screen, it is determined whether or not the input password is valid (step S330). When the symbol string that can be accepted on the password input screen has a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) according to a predetermined format, it is determined that the password is valid. The effect control CPU 101 analyzes a password by using a password analysis table stored in a predetermined area in the ROM of the effect control microcomputer 100. For example, the password received on the password input screen is replaced with a corresponding numerical value (decimal number) with reference to the password analysis table. The replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number. Various information such as the player ID, the model information of the pachinko gaming machine 1, and the game history information may be extracted from the data after such conversion.

ステップS330にて入力されたパスワードが有効ではないと判定されたときには、パスワードNG画面を表示する(ステップS331)。パスワードNG画面では、パスワードの解析結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。ステップS330にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには、パスワードOK画面を表示する(ステップS332)。パスワードOK画面では、パスワードの解析結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。その後、パスワードに基づく演出設定が行われる(ステップS333)。ステップS333の処理では、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、演出表示装置9の画面上に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ27から出力される楽曲などの種類、枠LED28といった発光体の点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S330 that the password input is not valid, a password NG screen is displayed (step S331). On the password NG screen, an image corresponding to a message notifying that the password analysis result is abnormal, a message prompting the user to re-enter the password, or the like may be displayed. If it is determined in step S330 that the password entered is valid, a password OK screen is displayed (step S332). On the password OK screen, an image corresponding to a message for notifying that the password analysis result is normal may be displayed. Thereafter, the effect setting based on the password is performed (step S333). In the process of step S333, for example, the display mode of the effect image displayed on the screen of the effect display device 9 according to the level specified by the password, the experience value, and other game histories, the music output from the speaker 27, etc. The lighting pattern of the light emitter such as the type of the frame LED 28 may be set to any of a plurality of types prepared in advance. In addition, an effect mode corresponding to the game history may be set, and an effect image corresponding to the effect mode may be displayed.

ステップS327にて「パスワード入力」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS334)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置9の画面上に表示させる(ステップS335)。終了確認画面では、例えば「終了しますか?」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の一方または双方を用いた所定の指示入力により「YES」と「NO」のいずれかを選択できればよい。そして、「YES」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「NO」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。   If there is no selection for the “password input” item in step S327, it is determined whether or not there is a selection for the “end” item (step S334). At this time, if there is a selection for the “end” item, a predetermined image serving as an end confirmation screen is displayed on the screen of the effect display device 9 (step S335). On the end confirmation screen, for example, an image indicating a message “Do you want to end?” Is displayed, and “YES” and “NO” are displayed by a predetermined instruction input using one or both of the push button 120 and the stick controller 122. It is only necessary to be able to select either of When “YES” is selected, the screen is switched to the basic screen. On the other hand, if “NO” is selected, the display returns to the main menu.

図13は、図10のステップS310にて実行される入力後メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力後メニュー操作処理において、演出制御用CPU101は、まず、入力後のメインメニューに設けられた「本日の結果」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS341)。このとき、「本日の結果」の項目に対する選択があった場合には、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定に基づく現時点までにおける、遊技者の遊技履歴などを示す履歴一覧画面を演出表示装置9に表示させる(ステップS342)。履歴一覧画面では、可変表示回数、大当り回数、予め定められた達成条件であるミッションの達成状況、遊技者に付与された特典のうち、一部または全部を含む各種の遊技関連情報が出力されればよい。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the post-input menu operation process executed in step S310 of FIG. In the post-input menu operation process, the effect control CPU 101 first determines whether or not there is a selection for the “result of today” item provided in the main menu after input (step S341). At this time, if there is a selection for the item “result of today”, the effect display device 9 displays a history list screen showing the player's game history and the like based on the input of the password and the start setting of the easy start. (Step S342). On the history list screen, various game-related information including some or all of the variable display count, jackpot count, mission achievement status that is a predetermined achievement condition, and benefits granted to players is output. That's fine.

ステップS341にて「本日の結果」の項目に対する選択がない場合には、「データクリア」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS343)。このとき、「データクリア」の項目に対する選択があった場合には、遊技履歴の記録をクリア(初期化)する(ステップS344)。例えば演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶されている履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリアする初期設定を行い、パチンコ遊技機1にて実行された遊技や演出の履歴を示す遊技履歴情報を、消去すればよい。   If there is no selection for the “result of today” item in step S341, it is determined whether or not there is a selection for the “data clear” item (step S343). At this time, if the item “DATA CLEAR” is selected, the record of the game history is cleared (initialized) (step S344). For example, the effect control CPU 101 performs initial setting for clearing predetermined field data in the history record management table stored in the RAM of the effect control microcomputer 100, and the game or effect executed in the pachinko gaming machine 1. The game history information indicating the history may be deleted.

ステップS343にて「データクリア」の項目に対する選択がない場合には、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS345)。このとき、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があった場合には、履歴記録管理テーブルをチェックして(ステップS346)、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS347)。一例として、ステップS347の処理では、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数を含む遊技履歴などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。   If there is no selection for the “data clear” item in step S343, it is determined whether or not there is a selection for the “two-dimensional code creation” item (step S345). At this time, if there is a selection for the item “create two-dimensional code”, the history record management table is checked (step S346), and control is performed to output a code corresponding to the game history (step S346). Step S347). As an example, in the process of step S347, a two-dimensional code conforming to a predetermined standard (specific examples such as JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard) is output. In this two-dimensional code, in addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, information that can specify a game history including a variable display count and a jackpot count, and a terminal possessed by the player A network address or the like for accessing the management server using the device may be included.

こうした2次元コードが出力されたときは、例えば履歴記録管理テーブルにおける所定のフィールドデータをクリア(初期化)して、各遊技者により実行された遊技履歴を示す情報が消去されるようにしてもよい。また、このときには、パスワードを入力済みであることを示す情報(パスワード入力フラグなど)や、簡単スタートの開始設定が行われたことを示す情報(簡単スタート設定フラグなど)が、クリア(初期化)されるようにしてもよい。すなわち、各遊技者により実行された遊技の履歴を記録するための設定を解除するときに、遊技履歴を示す情報が含まれる2次元コードの出力を行うものであればよい。   When such a two-dimensional code is output, for example, predetermined field data in the history record management table is cleared (initialized) so that information indicating the game history executed by each player is deleted. Good. At this time, information indicating that the password has been input (password input flag, etc.) and information indicating that the start setting for easy start has been performed (e.g., easy start setting flag) are cleared (initialized). You may be made to do. That is, any two-dimensional code including information indicating the game history may be output when the setting for recording the history of the game executed by each player is cancelled.

ステップS345にて「2次元コードの作成」の項目に対する選択がない場合には、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する(ステップS348)。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には、終了確認画面となる所定画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS349)。   If there is no selection for the “create two-dimensional code” item in step S345, it is determined whether or not there is a selection for the “end” item (step S348). At this time, if there is a selection for the “end” item, a predetermined image serving as an end confirmation screen is displayed on the effect display device 9 (step S349).

図14は、図8のステップS76にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定演出制御処理(ステップS810)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 101 executes a predetermined effect control process (step S810), and then performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Do. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with changes in special symbols is also executed in one effect control process. The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is executed depending on which effect control process processing is performed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図15は、この実施の形態における所定演出の実行区間を示す説明図である。所定演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)などの第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態に制御されるか否かを報知する演出となることもあれば、可変表示結果が大当りになるなど所定の種類の当りになる可能性を報知する演出となることもある。所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100による制御の下で実行される。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an execution section of a predetermined effect in this embodiment. The predetermined effect is an effect of notifying whether or not the game ball is easily controlled to enter (enter) the second start winning port 14 such as the open state (first state) of the variable winning ball device 15. In some cases, it may be an effect of notifying the possibility of a predetermined type of hit such as a variable display result being a big hit. The predetermined effect is executed under the control of the effect control microcomputer 100.

図15に示す例において、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。予兆演出が実行される期間は第1期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間は第2期間という。予兆演出は、所定演出が開始されることを遊技者に想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすくなるか否かを遊技者が想起可能な演出である。第1期間の予兆演出は、実行が省略されることがある。結果報知演出の期間は短縮されることがある。   In the example shown in FIG. 15, the predetermined effect is executed in the order of the sign effect, the start effect, the notification effect, and the result notification effect. The period in which the indication effect is executed is referred to as a first period, and the period in which the start effect, the notification effect, and the result notification effect are executed is referred to as a second period. The sign effect is an effect that reminds the player that the predetermined effect is started. The start effect is an effect for causing the player to recognize that the predetermined effect has started. The notification effect is an effect that makes the player expect the variable winning ball apparatus 15 to be controlled to the open state (first state). The result notification effect is an effect that allows the player to recall whether the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state (first state) and the game ball is likely to win (enter) the second start winning port 14. It is. Execution of the indication effect in the first period may be omitted. The period of the result notification effect may be shortened.

図16は、所定演出の具体例を示す説明図である。図16(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態で、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像9aが現れる表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。次いで、図30(B)に示すように、表示画面においてキャラクタがコインを回転させる演出のための画像を表示する制御が実行される。この表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、図30(C)に示すように、報知用演出としてコインが回転する演出が開始される。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a specific example of the predetermined effect. As shown in FIG. 16 (A), display control in which the character image 9a appears on the display screen of the effect display device 9 is executed in a state in which the left middle right decorative design is fluctuating (variably displayed) on the effect display device 9. Is done. The effect by such display control corresponds to the sign effect. Next, as shown in FIG. 30B, control for displaying an image for the effect of the character rotating the coin on the display screen is executed. The effect by this display control corresponds to the start effect. Then, as shown in FIG. 30C, an effect of rotating the coin is started as an effect for notification.

その後、例えば可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されず第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態とならずにリーチ演出も実行されないことを報知する演出として、図16(D1)に示すように、「ハズレ」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて第2始動入賞口14に遊技球が入賞(進入)しやすい状態となることを報知する演出として、図16(D2)に示すように、「開」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。   Thereafter, for example, the variable winning ball device 15 is not controlled to be in the open state (first state), and the second start winning port 14 is in a state where the game ball is not likely to win (enter) and the reach effect is not executed. As an effect, as shown in FIG. 16 (D1), control for displaying an image of a coin drawn as “losing” is executed. Alternatively, as an effect of notifying that the variable winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state (first state) and the game ball is likely to win (enter) the second start winning opening 14 as shown in FIG. 16 (D2). As shown in FIG. 5, control for displaying an image of a coin drawn as “open” is executed.

図16(D2)に示すような「開」を報知する報知演出が実行されることにより、普通図柄の表示結果が当り(普通図柄当り)となり、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されて遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなることを、遊技者が認識可能に報知する。こうした可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることの報知は、例えば図6(A)および(B)に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて、可変入賞球装置15を閉状態(第2状態)から開状態(第1状態)に変化させる制御が行われる期間が終了するまで、実行されるようにしてもよい。   By executing the notification effect for notifying “open” as shown in FIG. 16 (D2), the display result of the normal symbol is hit (per normal symbol), and the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state). ), The player is informed in a recognizable manner that the game ball is likely to win (enter) the second start winning opening 14. The notification that the variable winning ball device 15 is in the open state (first state) is made based on, for example, the setting of the normal electric accessory opening time as shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B). You may make it perform until the period when the control which changes the apparatus 15 from a closed state (2nd state) to an open state (1st state) is performed is complete | finished.

なお、図6(A)および(B)に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて報知の実行期間を決定するものに限定されず、例えば主基板31から送信される所定の演出制御コマンドに基づいて、報知の実行期間が決定されるように構成されてもよい。より具体的には、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する演出制御コマンドとして、普通電動役物となる可変入賞球装置15を閉状態から開状態に変化させる制御の終了を指定する演出制御コマンド(例えば普通電動役物開放制御終了コマンド)を予め用意する。可変入賞球装置15を開状態から閉状態に戻すときには、普通電動役物開放制御終了コマンドが送信されるようにする。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用CPU101が普通電動役物開放制御終了コマンドを受信したと判定したときに、例えば図16(D2)に示すような「開」を報知する報知演出の実行を終了させる制御を行い、可変入賞球装置15が開状態となることの報知を終了させればよい。   Note that the present invention is not limited to determining the execution period of the notification based on the setting of the ordinary electric accessory opening time as shown in FIGS. 6A and 6B, for example, a predetermined effect transmitted from the main board 31. The notification execution period may be determined based on the control command. More specifically, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 is a normal electric accessory as an effect control command transmitted to the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80. An effect control command (for example, an ordinary electric accessory release control end command) for designating the end of control for changing the variable winning ball device 15 from the closed state to the open state is prepared in advance. When the variable winning ball apparatus 15 is returned from the open state to the closed state, a normal electric accessory release control end command is transmitted. In the effect control microcomputer 100, when the effect control CPU 101 determines that the normal electric accessory release control end command has been received, for example, the notification effect of notifying “open” as shown in FIG. 16 (D2) is executed. It is only necessary to end the notification that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state.

あるいは、リーチ演出が実行される可能性が高いことなどを示唆する演出として、図16(D3)に示すように、「チャンス」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。あるいは、表示結果が大当りとなる可能性が高いことなどを示唆する演出として、図16(D4)に示すように、「激熱」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。これらの図16(D1)〜(D4)に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。   Alternatively, as an effect suggesting that a reach effect is likely to be executed, control for displaying an image of a coin depicted as “chance” is executed as shown in FIG. 16 (D3). Alternatively, as an effect suggesting that there is a high possibility that the display result will be a big hit, as shown in FIG. The period in which the display control as shown in FIGS. 16D1 to 16D4 is performed corresponds to the period of the result notification effect.

図17および図18は、所定演出制御処理として、図14のステップS810にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。所定演出制御処理では、所定の条件が成立すると、所定演出を実行するための設定や制御が行われる。所定演出制御処理において、演出制御用CPU101は、所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。所定演出実行中フラグは、所定演出の実行が開始されているときにセットされる。   17 and 18 are flowcharts showing an example of the process executed in step S810 of FIG. 14 as the predetermined effect control process. In the predetermined effect control process, when a predetermined condition is established, settings and control for executing the predetermined effect are performed. In the predetermined effect control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the predetermined effect executing flag is set (step S731). The predetermined effect execution flag is set when execution of the predetermined effect is started.

ステップS731にて所定演出実行中フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、所定演出タイマの値を−1して(ステップS732)、その値が0になったか否かを確認する(ステップS733)。所定演出タイマには、所定演出の実行が開始されるときに、その実行時間に対応するタイマ初期値が設定される。所定演出タイマの値が0でない場合には、図11(A)または(B)に示すメインメニューの表示が、演出表示装置9の画面上にて開始されるか否かを確認する(ステップS734)。例えば演出制御用CPU101は、図10に示すメニュー処理のステップS304にてメインメニュー表示操作ありと判定した場合に、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたとして、メインメニューの表示が開始されると判定すればよい。   When the predetermined effect execution flag is set in step S731, the effect control CPU 101 decrements the value of the predetermined effect timer by -1 (step S732) and confirms whether or not the value has become 0. (Step S733). In the predetermined effect timer, when execution of the predetermined effect is started, a timer initial value corresponding to the execution time is set. If the value of the predetermined effect timer is not 0, it is confirmed whether or not the display of the main menu shown in FIG. 11A or 11B is started on the screen of the effect display device 9 (step S734). ). For example, when it is determined that there is a main menu display operation in step S304 of the menu process shown in FIG. 10, the effect control CPU 101 determines that a specific instruction input for starting display of the main menu is detected, and What is necessary is just to determine with a display starting.

ステップS734にてメインメニューの表示が開始される場合には、演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置(例えばスピーカ27や枠LED28など)によって、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆する設定を行い(ステップS735)、ステップS736の処理に移行する。また、ステップS733にて所定演出タイマの値が0である場合にも、ステップS736の処理に移行する。ステップS736の処理では、所定演出を終了させる設定が行われる。こうして、メインメニューの表示を開始するための特定指示入力が検出されたときには、所定演出の実行を終了させるように制限(実行禁止)する。また、実行中の所定演出を終了させるように制限(実行禁止)する場合には、ステップS735の処理を実行することにより、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となって遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなるときに、演出表示装置9とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知すればよい。ステップS736の処理を実行した後には、所定演出実行中フラグをリセットして(ステップS737)、処理を終了する。   When the display of the main menu is started in step S734, the variable winning ball device 15 is opened by an effect device (for example, the speaker 27, the frame LED 28, etc.) other than the display on the screen of the effect display device 9. Settings indicating that the first state is controlled are performed (step S735), and the process proceeds to step S736. Moreover, also when the value of the predetermined effect timer is 0 in step S733, the process proceeds to step S736. In the process of step S736, setting for ending the predetermined effect is performed. Thus, when a specific instruction input for starting display of the main menu is detected, the execution is restricted (prohibited) to end execution of the predetermined effect. In addition, when the execution is restricted (execution prohibited) so as to end the predetermined performance being executed, the process of step S735 is executed, so that the variable winning ball device 15 is in the open state (first state) and the game ball. When it becomes easy to win (enter) the second start winning opening 14, the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state (first state) using an effect device different from the effect display device 9. May be notified. After executing the process of step S736, the predetermined effect execution flag is reset (step S737), and the process ends.

こうして、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを報知する所定演出の実行中に、メインメニューの表示などにより、演出表示装置9といった所定の演出装置を用いたパチンコ遊技機1における遊技関連情報を出力(表示)するための特定指示入力が検出されたときには、実行されている所定演出を終了させるように制限を設ける。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。   Thus, during execution of the predetermined effect for notifying whether or not the variable winning ball device 15 is in the open state (first state), the pachinko using the predetermined effect device such as the effect display device 9 is displayed by displaying the main menu or the like. When a specific instruction input for outputting (displaying) game-related information in the gaming machine 1 is detected, a restriction is provided so as to end the predetermined effect being executed. Thereby, it can prevent that a player's attention with respect to game relevant information is prevented, and can notify game relevant information appropriately.

ステップS731にて所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されている状況を示すフラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS741)。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップS761に移行する。一方、次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間を計測するためのタイマ)が動作停止中(0である)か否かを確認する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作停止中である場合には、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。一方、ステップS742にて未変動期間計測タイマが動作中である場合には、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップS771に移行する。   If the predetermined effect execution flag is not set in step S731, the next variation flag (a state in which the predetermined effect is determined to be executed during the variation of the special symbol and the decorative symbol to be started next) It is confirmed whether or not the flag shown is set (step S741). If the next fluctuation flag is set, the process proceeds to step S761. On the other hand, when the next variation flag is not set, the effect control CPU 101 operates the non-variable period measurement timer (timer for measuring a period during which the variation (variable display) of the special symbol and the decorative symbol is not started). It is confirmed whether or not it is stopped (0) (step S742). If the non-change period measurement timer is stopped, the process proceeds to step S751. Since the change of the special symbol and the change of the decorative symbol are synchronized, the following description will be made taking the change of the special symbol as an example. On the other hand, if the non-change period measurement timer is operating in step S742, it is checked whether or not the special symbol change has started (step S743). Whether or not the variation of the special symbol is started is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol variation start process or the decorative symbol variation process. When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

ステップS743にて特別図柄の変動が開始されていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときにはステップS771に移行する(ステップS745)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には、処理を終了する。   When the change of the special symbol is not started in step S743, the effect control CPU 101 decrements the value of the non-change period measurement timer by 1 (step S744). When the value of the non-change period measurement timer becomes 0, the process proceeds to step S771 (step S745). If the value of the non-change period measurement timer is not 0, the process is terminated.

ステップS751において、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したか否かを確認する。普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かは、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。   In step S751, the effect control CPU 101 confirms whether or not an ordinary symbol variation start designation command (ordinary symbol variation start designation (hit) command or ordinary symbol variation start designation (disconnection) command) has been received. Whether or not a normal symbol variation start designation command has been received is set with a normal symbol variation start designation command reception flag (ordinary symbol variation start designation (hit) command reception flag or normal symbol variation start designation (out)) command reception flag). It can be determined by whether or not. If the normal symbol variation start designation command has not been received, the process ends.

ステップS751にて普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。遊技状態データは、主基板31から伝送された確変状態指定コマンドを受信したときに、高ベース状態を示す値が設定される。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。   When the normal symbol variation start designation command is set in step S751, the effect control CPU 101 checks whether or not the game state data has a value indicating the high base state (step S752). The game state data is set to a value indicating a high base state when a probability change state designation command transmitted from the main board 31 is received. If the value indicates a high base state, the process is terminated.

ステップS752にて高ベース状態を示す値になっていない場合に、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。   When it is not a value indicating the high base state in step S752, the effect control CPU 101 checks whether or not it is a big hit gaming state (step S753). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 101 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state, the process is terminated.

ステップS753にて大当り遊技状態でない場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が停止(終了)してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS756)。なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS756の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。   When it is not the big hit gaming state in step S753, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the special symbol is changing (step S755). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. If the special symbol is not changing, the effect control CPU 101 checks whether or not one minute or more has passed since the special symbol change was stopped (terminated) (step S756). For example, the determination process in step S756 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished.

ステップS756にて特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することにより、遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了(または中断)した可能性が高い場合に、所定演出が実行されることを防止して、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることなどが不適切に報知されてしまわないようにできる。例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は、図6(A)に示すように10秒である。また、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4である。したがって、仮に、ゲート通過記憶数が上限値である4に達しているときに遊技者がパチンコ遊技機1での遊技を終了したとしても、その時点で実行中となっている普通図柄の変動も含めて最大でも50秒(=10秒×[1回+4回])程度のうちに、保留記憶されている普通図柄の変動もすべて実行(消化)を終えることができる。これにより、パチンコ遊技機1での遊技を終了しようとする遊技者は、所定演出が実行されない不利益を受けることを防止できる。一方で、他の遊技者が所定演出により可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを認識して不当に利益を受けることも防止できる。   It is highly possible that the player has finished (or interrupted) the game in the pachinko gaming machine 1 by ending the process when one minute or more has passed since the change of the special symbol in step S756. In this case, it is possible to prevent the predetermined effect from being executed and prevent the variable winning ball apparatus 15 from being inadvertently notified that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state). For example, the variation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds as shown in FIG. The upper limit of the number of stored gate passages (ordinary symbol holding number) is 4. Therefore, even if the player finishes the game with the pachinko gaming machine 1 when the gate passing memory number reaches the upper limit of 4, the fluctuation of the normal symbol being executed at that time also changes. Including about 50 seconds (= 10 seconds × [1 time + 4 times]) at most including the fluctuations of the normal symbols stored on hold, the execution (digestion) can be completed. Thereby, the player who is going to end the game in the pachinko gaming machine 1 can prevent the disadvantage that the predetermined performance is not executed. On the other hand, it is possible to prevent other players from unfairly receiving a profit by recognizing whether or not the variable winning ball device 15 is in an open state (first state) by a predetermined effect.

なお、特別図柄の変動が終了してから1分が経過する前には所定演出の実行を開始することができ、例えば低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であるから、あわせて1分10秒(70秒)以内に、普通図柄表示結果が当りとなり可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることがある。すなわち、普通図柄表示結果が当りとなる普通図柄の変動が実行される場合には、特別図柄の変動が終了してから70秒といった所定時間が経過する前に可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを条件に、所定演出を実行可能に設定する。   It should be noted that the execution of the predetermined effect can be started before 1 minute has passed since the change of the special symbol is completed. For example, the change time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds, so that 1 Within 10 minutes (70 seconds), the normal symbol display result may be a hit and the variable winning ball device 15 may be in an open state (first state). That is, when the variation of the normal symbol on which the normal symbol display result is won is executed, the variable winning ball apparatus 15 is opened before a predetermined time such as 70 seconds elapses after the variation of the special symbol ends ( The predetermined effect is set to be executable on the condition that the first state is established.

ステップS756にて特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、図11(A)または(B)に示すメインメニューなどが演出表示装置9の画面上に表示されているメニュー等表示中であるか否かを確認する(ステップS757)。例えば演出制御用CPU101は、図10に示すメニュー処理にてステップS309の入力前メニュー操作処理またはステップS310の入力後メニュー操作処理を実行した場合に、メニュー等表示中であると判定すればよい。また、ステップS304にてメインメニュー表示操作がない場合でも、例えば図12に示すステップS322の処理によりヒント画面が表示されている期間などでは、メニュー等表示中であると判定すればよい。   If the time since the change of the special symbol is less than one minute in step S756, the main menu shown in FIG. 11A or 11B is displayed on the screen of the effect display device 9. It is confirmed whether or not the menu being displayed is being displayed (step S757). For example, the effect control CPU 101 may determine that a menu or the like is being displayed when the pre-input menu operation process in step S309 or the post-input menu operation process in step S310 is executed in the menu process shown in FIG. Even if there is no main menu display operation in step S304, it may be determined that the menu or the like is being displayed, for example, during a period in which the hint screen is displayed by the process of step S322 shown in FIG.

ステップS757にてメニュー等表示中である場合には、ステップS759の処理には移行せず、演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置(例えばスピーカ27や枠LED28など)によって、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆する設定を行い(ステップS758)、処理を終了する。このように、メインメニューの表示などにより、パチンコ遊技機1における遊技関連情報が出力されているときには、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)して、遊技関連情報を優先して出力(優先表示など)させる。また、遊技関連情報が優先表示されている場合には、ステップS758の処理を実行することにより、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となって遊技球が第2始動入賞口14に入賞(進入)しやすくなるときに、演出表示装置9とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知すればよい。   If a menu or the like is being displayed in step S757, the process does not proceed to step S759, but can be changed by an effect device (for example, speaker 27, frame LED 28, etc.) other than the display on the screen of effect display device 9. A setting that suggests that the winning ball apparatus 15 is controlled to be in the open state (first state) is performed (step S758), and the process is terminated. As described above, when game-related information in the pachinko gaming machine 1 is output due to the display of the main menu or the like, the execution of the predetermined effect is restricted (prohibited) so that the game-related information is output with priority. (Priority display etc.). If game-related information is preferentially displayed, the process of step S758 is executed, so that the variable winning ball device 15 is in an open state (first state) and the gaming ball is in the second start winning opening 14. When it becomes easy to win (enter), it is only necessary to notify that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state (first state) using an effect device different from the effect display device 9.

こうして、メインメニューの表示などにより、演出表示装置9といった所定の演出装置を用いてパチンコ遊技機1における遊技関連情報が出力されているときには、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かを報知する所定演出の実行よりも、遊技関連情報の出力(表示)を優先させる。これにより、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止して、遊技関連情報を適切に報知することができる。   Thus, when the game-related information in the pachinko gaming machine 1 is output using a predetermined effect device such as the effect display device 9 by displaying the main menu or the like, the variable winning ball device 15 is in the open state (first state). Prioritizing the output (display) of game-related information over the execution of a predetermined effect that informs whether or not it will be. Thereby, it can prevent that a player's attention with respect to game relevant information is prevented, and can notify game relevant information appropriately.

ステップS755にて特別図柄の変動中である場合や、ステップS757にてメニュー等表示中でない場合に、演出制御用CPU101は、所定演出に関する決定を行う(ステップS759)。所定演出に関する決定には、所定演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に演出態様を複数態様のいずれとするかの決定などが、含まれていればよい。ステップS759の処理において、演出制御用CPU101は、所定演出決定用乱数となる数値データを抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMなどに記憶して予め用意された所定演出決定テーブルを参照することなどにより、所定演出を実行するか否かや、実行する場合における結果報知演出の内容といった、所定演出の演出態様を決定する。   When the special symbol is changing in step S755, or when the menu or the like is not being displayed in step S757, the effect control CPU 101 makes a determination regarding the predetermined effect (step S759). The determination regarding the predetermined effect may include determination of whether or not to execute the predetermined effect and determination of which of the plurality of aspects of the effect mode when executed. In the process of step S759, the effect control CPU 101 extracts numerical data serving as a predetermined effect determination random number, stores it in the ROM of the effect control microcomputer 100, and refers to a predetermined effect determination table prepared in advance. Thus, the aspect of the predetermined effect such as whether or not to execute the predetermined effect and the content of the result notification effect in the case of executing the predetermined effect are determined.

所定演出決定テーブルでは、普通図柄表示結果がはずれであるか当りであるかに応じて、所定演出を実行するか否かの決定結果や、所定演出の演出態様の決定結果に対する判定値の割当てが異なっていればよい。演出制御用CPU101は、所定演出決定用乱数が所定演出を実行する場合の演出態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。   In the predetermined effect determination table, assignment of determination values to the determination result of whether or not to execute the predetermined effect and the determination result of the effect mode of the predetermined effect is performed depending on whether the normal symbol display result is out of place or winning. It only has to be different. The effect control CPU 101 determines to execute the predetermined effect when the random number for determining the predetermined effect matches one of the determination values corresponding to the effect mode when the predetermined effect is executed.

なお、ステップS755の処理では、特別図柄の変動開始から所定時間(例えば11.5秒)が経過している場合に、ステップS759の処理に移行することなく所定演出制御処理を終了させてもよい。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンによって飾り図柄の変動が実行される場合に、変動開始から11.5秒後からスーパーリーチ演出が実行される。したがって、スーパーリーチ演出といった特定演出が実行される場合には、所定演出が実行されないように制限を設けてもよい。また、所定演出の実行が制限される場合には、ステップS758の処理を実行して、演出装置とは異なる演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知してもよい。   In the process of step S755, when a predetermined time (for example, 11.5 seconds) has elapsed since the start of the change of the special symbol, the predetermined effect control process may be terminated without shifting to the process of step S759. . In this embodiment, when the decoration pattern is changed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is executed after 11.5 seconds from the start of the change. Therefore, when a specific effect such as a super reach effect is executed, a restriction may be provided so that the predetermined effect is not executed. When execution of the predetermined effect is restricted, the process of step S758 is executed, and the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state (first state) using an effect device different from the effect device. You may alert | report that it is done.

ステップS741にて次変動ありフラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が開始されたか否かを確認する(ステップS761)。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップS771に移行する。   When the next variation flag is set in step S741, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation of the special symbol has been started (step S761). When the variation of the special symbol has not started, the value of the effect shortening timer (timer for determining the degree of shortening the effect period of the predetermined effect) is incremented by 1 (step S762). When the change of the special symbol is started, the process proceeds to step S771.

ステップS759の処理において所定演出に関する決定を行った後に、演出制御用CPU101は、所定演出を実行しない演出実行なしに決定されたか否かを確認する(図18のステップS764)。所定演出を実行しない演出実行なしに決定された場合には、処理を終了する。   After making the determination regarding the predetermined effect in the process of step S759, the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect is determined without executing the predetermined effect (step S764 in FIG. 18). If it is determined that the predetermined effect is not executed, the process is terminated.

ステップS764にて所定演出を実行することに決定されている場合には、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS765)。特別図柄の変動中でなければ、ステップS770に移行する。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチにもならない非リーチはずれであるか否か確認する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップS771に移行する。   If it is determined in step S764 to execute the predetermined effect, it is confirmed whether or not the special symbol is changing (step S765). If the special symbol is not changing, the process proceeds to step S770. When the special symbol is changing, the effect control CPU 101 checks whether or not the fluctuation pattern is a non-reach deviation that does not reach (step S766). If the variation pattern includes a reach effect, the process proceeds to step S771.

ステップS766にて変動パターンが非リーチはずれである場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が普通図柄の変動時間(例えば、10秒:可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるまでの期間に相当)よりも短いか否かを確認する(ステップS767)。短くない場合には、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か確認するようにしてもよい。   When the variation pattern is non-reach in step S766, the effect control CPU 101 determines that the remaining time of the variation of the special symbol is the variation time of the normal symbol (for example, 10 seconds: the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first (Corresponding to a period until it is controlled to 1 state)) is confirmed (step S767). If not shorter, the process proceeds to step S771. The effect control CPU 101 may confirm whether or not the remaining time of the variation of the special symbol is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) shorter than the variation time of the normal symbol.

ステップS767にて特別図柄の変動の残り時間が短い場合に、演出制御用CPU101は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS768)。保留記憶がない場合には、ステップS771に移行する。保留記憶がある場合に、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグをセットする(ステップS769)。   In step S767, when the remaining time of the change of the special symbol is short, the production control CPU 101 has a hold memory (at least one of the value of the first hold memory number counter and the value of the second hold memory number counter is It is confirmed whether it is not 0 (step S768). If there is no pending storage, the process proceeds to step S771. When there is an on-hold storage, the production control CPU 101 sets a next fluctuation flag (step S769).

ステップS765にて特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測タイマに所定の時間(例えば3秒)に相当する値を設定する(ステップS770。これにより、次回以降のタイマ割込みが発生したときに未だ特別図柄の変動表示が開始されていなければ、図17に示すステップS744の処理にて未変動期間計測タイマの値が−1される。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときや、その値が0になるより前に特別図柄の変動表示が開始されたときには、ステップS771以降の処理が実行されて、所定演出の実行が開始される。こうして、特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、所定の監視時間(例えば3秒)が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(未変動期間計測タイマの値が0となるより前に特別図柄の変動表示が開始された場合)と、特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したタイミングとなる場合とを含み、特別図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。   When the special symbol is not changing in step S765, the production control CPU 101 sets a value corresponding to a predetermined time (for example, 3 seconds) in the non-change period measurement timer (step S770. Thus, the next and subsequent times are set. If the change display of the special symbol has not yet started when the timer interrupt occurs, the value of the non-change period measurement timer is decremented by 1 in the process of step S744 shown in Fig. 17. Then, the non-change period measurement timer When the value of becomes 0 or when the special symbol variation display is started before the value becomes 0, the processing after step S771 is executed, and execution of the predetermined effect is started. In the case where the predetermined effect is executed when the special symbol fluctuation display is not executed, the predetermined effect is executed based on the timing at which the special symbol fluctuation display is started. Here, “based on the timing when the special symbol fluctuation display is started” means that the timing when the special symbol fluctuation display is started before a predetermined monitoring time (for example, 3 seconds) elapses. (When the change display of the special symbol is started before the value of the non-change period measurement timer becomes 0), the timing when the predetermined monitoring time has passed without the change display of the special symbol being started, and It means that it will be affected in some way depending on whether or not the special symbol variation display is started.

特別図柄の変動表示が実行されていないときに所定演出の実行が開始される場合に、遊技者は、その所定演出による演出内容として、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されることはないこと、すなわち、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されることを、所定演出の開始時点で認識することができてしまう。これに対して、図17および図18に示す所定演出制御処理では、所定演出を実行する場合に特別図柄の変動表示が実行されていないことに基づいて、所定の監視時間が経過する前に特別図柄の変動表示が開始されるとき、または特別図柄の変動表示が開始されずに所定の監視時間が経過したときに、所定演出の実行を開始させる。これにより、所定演出による報知内容として、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定演出の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。   When the execution of the predetermined effect is started when the special symbol variation display is not executed, the player is informed that the display result of the special symbol may be a big hit as the content of the effect by the predetermined effect. That is, it is possible to recognize at the start of the predetermined effect that the variable winning ball apparatus 15 is notified whether or not it is in the open state (first state). On the other hand, in the predetermined effect control process shown in FIGS. 17 and 18, when the predetermined effect is executed, the special symbol variation display is not executed, so that the special effect is displayed before the predetermined monitoring time elapses. The execution of the predetermined effect is started when the variable display of the symbol is started or when the predetermined monitoring time has elapsed without starting the variable display of the special symbol. As a result, whether or not the variable winning ball device 15 is in the open state (first state) is notified as the notification content by the predetermined effect, or the possibility that the display result of the special symbol is a big hit is notified. Can be prevented as much as possible from being known to the player at the start of the predetermined performance, and the gaming interest in the predetermined performance can be improved.

ステップS771において、演出制御用CPU101は、次変動ありフラグがセットされているか否かを確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値(図17に示すステップS741,S761,S762を参照)に応じて演出期間を短縮する(ステップS772)。具体的には、図15に示された所定演出の実行区間(第1期間および第2期間)から演出短縮用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図15に示された結果報知演出の期間であればよい。   In step S771, the effect control CPU 101 confirms whether or not the next variation flag is set. If the next fluctuation flag is set, the effect period is shortened according to the value of the effect shortening timer (see steps S741, S761, and S762 shown in FIG. 17) (step S772). Specifically, a period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from the execution period (first period and second period) of the predetermined effect shown in FIG. For example, the shortened period may be a period of the result notification effect shown in FIG.

ステップS771にて次変動ありフラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値(図17に示すステップS742,S743,S744参照)が0になっているか否か確認する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には、演出制御用CPU101は、未変動期間計測用タイマの値に応じて演出期間を短縮する(ステップS774)。具体的には、図15に示された所定演出の実行区間(第1期間および第2期間)から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を所定演出の演出期間とする。短縮される期間は、例えば図15に示された結果報知演出の期間であればよい。   If the next fluctuation flag is not set in step S771, the effect control CPU 101 determines whether the value of the non-change period measurement timer (see steps S742, S743, and S744 shown in FIG. 17) is 0. (Step S773). When the value of the non-change period measurement timer is not 0, the effect control CPU 101 shortens the effect period according to the value of the non-change period measurement timer (step S774). Specifically, a period obtained by subtracting the value of the non-change period measurement timer from the execution period (first period and second period) of the predetermined effect shown in FIG. For example, the shortened period may be a period of the result notification effect shown in FIG.

ステップS773にて未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS775)。特別図柄の変動中である場合に、演出制御用CPU101は、第2期間(図15参照)から所定演出を開始させる設定を行う(ステップS776)。特別図柄の変動中でない場合に、演出制御用CPU101は、第1期間(図15参照)から所定演出を開始させる設定を行う(ステップS777)。   When the value of the non-change period measurement timer is 0 in step S773 (the non-change period measurement timer has timed out), the effect control CPU 101 checks whether or not the special symbol is changing. (Step S775). When the special symbol is changing, the effect control CPU 101 performs setting to start the predetermined effect from the second period (see FIG. 15) (step S776). When the special symbol is not changing, the CPU 101 for effect control performs setting to start the predetermined effect from the first period (see FIG. 15) (step S777).

次いで、演出制御用CPU101は、所定演出タイマに、設定された演出期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、所定演出を開始する(ステップS779)。所定演出は、一例として、所定のプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用CPU101は、ステップS779の処理で、決定された所定演出パターンや演出期間に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置9の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに予め格納されている。所定演出を開始したことに対応して、演出制御用CPU101は、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the time corresponding to the set effect period in the predetermined effect timer (step S778). Then, the effect control CPU 101 starts a predetermined effect (step S779). As an example, the predetermined effect is realized by executing the effect control according to data set in a predetermined process table. In that case, the CPU 101 for effect control selects a process table corresponding to the determined predetermined effect pattern and effect period in the process of step S779 and uses the data set in the selected process table for the effect display device 9. Start display control etc. Each process table is stored in advance in the ROM of the production control microcomputer 100. In response to the start of the predetermined effect, the effect control CPU 101 sets a predetermined effect executing flag (step S780).

図19および図20は、特別図柄の変動表示が終了した後にメインメニューを表示するための所定操作により特定指示入力が検出された場合の動作例を示すタイミングチャートである。図19は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示に伴う所定演出が実行されており、その所定演出における結果報知演出が実行される前に、メインメニューを表示させるための特定指示入力となるメインメニュー表示操作が行われた場合を示している。図20は、特別図柄の変動表示が終了した時点で、普通図柄の変動表示が行われていないために所定演出も実行されておらず、メインメニュー表示操作が行われてから普通図柄の変動表示が実行された場合を示している。   FIGS. 19 and 20 are timing charts showing an operation example when a specific instruction input is detected by a predetermined operation for displaying the main menu after the special symbol variation display is completed. In FIG. 19, when the special symbol variation display is finished, the predetermined effect accompanying the variation display of the normal symbol is executed, and before the result notification effect in the predetermined effect is executed, the main menu is displayed. This shows a case where a main menu display operation for inputting a specific instruction is performed. FIG. 20 shows that when the special symbol variation display is finished, the normal symbol variation display is not performed, and therefore the predetermined effect is not executed, and the normal symbol variation display is performed after the main menu display operation is performed. Is executed.

図19に示す動作例では、図19(A)に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングT11よりも前のタイミングT10にて、図19(B)に示す普通図柄の変動表示が開始される。このときには、図17に示すステップS755の処理にて特別図柄の変動中であると判定されることで、ステップS759の処理が実行され、所定演出に関する決定が行われる。そして、所定演出を実行すると決定されたことに基づいて、図18に示すステップS779の処理が実行されることなどにより、図19(C)に示す所定演出の実行が開始される。この場合、タイミングT11にて特別図柄の変動表示が終了しても、普通図柄の変動表示に伴う所定演出における結果報知演出が終了しないことがある。そして、例えば所定演出における結果報知演出が実行される前のタイミングT12にて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。   In the operation example shown in FIG. 19, the normal symbol variation display shown in FIG. 19B is started at a timing T10 before the timing T11 when the special symbol variation display shown in FIG. 19A ends. . At this time, when it is determined that the special symbol is changing in the process of step S755 shown in FIG. 17, the process of step S759 is executed, and the determination regarding the predetermined effect is performed. Then, based on the decision to execute the predetermined effect, the execution of the predetermined effect shown in FIG. 19C is started by executing the process of step S779 shown in FIG. In this case, even if the special symbol variation display ends at the timing T11, the result notification effect in the predetermined effect associated with the normal symbol variation display may not end. For example, it is assumed that a main menu display operation is performed by detecting a specific instruction input such as a player pressing operation on the push button 120 at a timing T12 before the result notification effect in the predetermined effect is executed.

図10に示すメニュー処理では、ステップS304の処理でメインメニュー表示操作ありと判定されたことに基づいて、ステップS306の処理またはステップS307の処理を実行する。こうして、タイミングT12では図19(D)に示すメニュー表示等が開始される。メニュー表示等には、図11(A)または(B)に示すメインメニューの表示だけでなく、メインメニューで表示された項目を選択することにより各種情報を入力または出力するための様々な画面表示が含まれていればよい。より具体的には、図12に示すステップS328の処理により表示されるパスワード入力画面や、図13に示すステップS342の処理により表示される履歴一覧画面、ステップS347の処理により表示される2次元コードを含む画面といった、パチンコ遊技機1における遊技や演出に関係して予め定められた遊技関連情報を入力または出力するために表示される各種画面の一部または全部は、メニュー表示等における表示画面に含まれればよい。   In the menu process shown in FIG. 10, the process in step S306 or the process in step S307 is executed based on the determination in step S304 that there is a main menu display operation. Thus, at timing T12, the menu display shown in FIG. 19D is started. In the menu display and the like, not only the main menu shown in FIG. 11A or 11B but also various screen displays for inputting or outputting various information by selecting items displayed on the main menu. As long as it is included. More specifically, the password input screen displayed by the process of step S328 shown in FIG. 12, the history list screen displayed by the process of step S342 shown in FIG. 13, and the two-dimensional code displayed by the process of step S347. A part or all of various screens displayed for inputting or outputting predetermined game-related information related to games and effects in the pachinko gaming machine 1, such as screens including It may be included.

所定演出の実行中には、図17に示すステップS731の処理にて所定演出実行中フラグがセットされた後、ステップS733の処理にて所定演出タイマの値が0ではないと判定される。この場合、ステップS734にてメニュー表示開始となったか否かが判定され、メニュー表示等が開始されるタイミングT12では、メニュー表示開始であると判定される。これにより、ステップS735〜S737の処理が実行されることで、所定演出の実行を途中で終了させるとともに、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。   During execution of the predetermined effect, after the predetermined effect execution flag is set in the process of step S731 shown in FIG. 17, it is determined in step S733 that the value of the predetermined effect timer is not zero. In this case, it is determined whether or not the menu display is started in step S734, and it is determined that the menu display is started at the timing T12 when the menu display or the like is started. Thereby, by executing the processing of steps S735 to S737, the execution of the predetermined effect is ended halfway, and the effect display device 9 indicates that the variable winning ball device 15 is controlled to the open state (first state). Settings for notification using a different production device are performed.

このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、この所定演出を実行中にメインメニューを表示させるための特定指示入力が検出されたときには、所定演出を中止(途中で終了)させて実行禁止にするという制限を設ける。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知(伝達)することができる。   As described above, after the special symbol variation display is finished, the predetermined effect for informing whether or not the variable winning ball apparatus 15 is controlled to the open state (first state) can be executed. When a specific instruction input for displaying the main menu is detected during execution, a restriction is provided that the predetermined effect is stopped (executed halfway) and execution is prohibited. Thereby, the player is not obstructed by the execution of the predetermined effect such as items displayed on the main menu and various information related to the game such as various information displayed by selecting the item. . That is, it is possible to reliably notify (transmit) game-related information to the player.

図20に示す動作例では、図20(A)に示す特別図柄の変動表示が終了するタイミングT20にて、図20(B)に示す普通図柄の変動表示が実行されておらず、図20(C)に示す所定演出も実行されていない。その後、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングT22よりも前のタイミングT21にて、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力の検出により、メインメニューの表示操作があったとする。この表示操作に応じて、タイミングT21では図20(D)に示すメニュー表示等が開始される。   In the operation example shown in FIG. 20, the normal symbol variation display shown in FIG. 20B is not executed at the timing T20 when the special symbol variation display shown in FIG. The predetermined effect shown in C) is not executed. Thereafter, it is assumed that a main menu display operation is performed by detecting a specific instruction input such as a player's pressing operation on the push button 120 at a timing T21 before the timing T22 at which the normal symbol variation display is started. In response to this display operation, menu display and the like shown in FIG.

メインメニューなどを表示しているタイミングT22にて、図20(B)に示す普通図柄の変動表示が開始される。この場合、図17に示すステップS755の処理で特別図柄の変動中ではないと判定され、ステップS756の処理では変動停止から1分以上経過していないと判定される。そして、ステップS757の処理にてメニュー等表示中であると判定されることにより、ステップS759の処理が実行されずにステップS758の処理が実行される。したがって、図20(C)に示す所定演出の実行が開始されることはなく、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて報知するための設定が行われる。   At timing T22 when the main menu or the like is displayed, the normal symbol variation display shown in FIG. 20B is started. In this case, it is determined that the special symbol is not changing in the process of step S755 shown in FIG. If it is determined in step S757 that menus are being displayed, step S759 is executed without executing step S759. Accordingly, the execution of the predetermined effect shown in FIG. 20C is not started, and an effect device different from the effect display device 9 is that the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state (first state). The setting for informing using is performed.

なお、タイミングT22にてメインメニューなどの表示が行われていない場合には、図17に示すステップS756の処理にて特別図柄の変動停止から1分以上経過していないと判定されたことに基づいてステップS759の処理が実行されるので、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出を所定割合で実行することができる。   If the main menu or the like is not displayed at timing T22, it is determined in step S756 shown in FIG. 17 that it has been determined that one minute or more has not elapsed since the special symbol change was stopped. Since the process of step S759 is executed, a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning ball device 15 is controlled to the open state (first state) can be executed at a predetermined rate.

このように、特別図柄の変動表示が終了した後にも可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されるか否かを報知する所定演出が実行可能であるところ、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示される。これにより、遊技者は、メインメニューで表示される項目や、その項目を選択することなどにより表示される各種情報といった、様々な遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることがない。すなわち、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知(伝達)することができる。   In this way, a predetermined effect that informs whether or not the variable winning ball device 15 is controlled to the open state (first state) can be executed even after the special symbol variation display is finished, such as by the main menu. When the game related information is displayed, the execution of the predetermined effect is not started and the game related information is preferentially displayed. Thereby, the player is not obstructed by the execution of the predetermined effect such as items displayed on the main menu and various information related to the game such as various information displayed by selecting the item. . That is, it is possible to reliably notify (transmit) game-related information to the player.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける場合や、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する場合に、演出表示装置9とは異なる演出装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出表示装置9とは異なる演出装置を用いた報知も行われないように制限してもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, in the above embodiment, in the case of providing a restriction of disabling the execution of the predetermined effect and prohibiting the execution, or when displaying game-related information preferentially without starting the execution of the predetermined effect, It demonstrated as what alert | reports that the variable winning ball apparatus 15 is controlled to an open state (1st state) using the effect apparatus different from the effect display apparatus 9. FIG. However, the present invention is not limited to this, and may be limited so that notification using an effect device different from the effect display device 9 is not performed.

また、メインメニューを表示するための特定指示入力が検出されるよりも前に所定演出の実行が開始されている場合には、所定演出を中止させずに結果報知演出まで実行可能とする一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先して表示されるようにしてもよい。あるいは、所定演出の実行中にメインメニューを表示するための特定指示入力が検出された場合には、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける一方、メインメニューなどにより遊技関連情報が表示されているときには所定演出の実行を開始できるようにしてもよい。すなわち、所定演出を中止させて実行禁止にするという制限を設ける構成と、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先して表示する構成とのうち、いずれか一方の構成を備えるものであってもよい。   In addition, when the execution of the predetermined effect is started before the specific instruction input for displaying the main menu is detected, it is possible to execute the result notification effect without stopping the predetermined effect, When game related information is displayed on the main menu or the like, the execution of the predetermined effect may not be started and the game related information may be displayed with priority. Alternatively, when a specific instruction input for displaying a main menu is detected during execution of a predetermined effect, there is a restriction that the predetermined effect is stopped and execution is prohibited. When displayed, the execution of the predetermined effect may be started. In other words, a configuration in which one of a configuration in which a predetermined presentation is stopped and execution is prohibited and a configuration in which game-related information is preferentially displayed without starting execution of the predetermined presentation is provided. It may be.

上記実施の形態では、所定演出を中止(途中で終了)させて実行禁止にするという制限を設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技関連情報の表示よりも遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるように、制限を設けてもよい。例えば、所定演出において演出表示装置9の画面上に表示される演出画像における透明度を高めた半透明表示または表示の大きさを縮小した縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、演出画像の視認性を低下させて遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。その他、スピーカ27による効果音出力の音量を低下させたり、あるいは、演出用模型の動作量を低下させたりすることにより、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されるようにしてもよい。遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、所定演出の実行に対する制限が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、所定演出の実行を制限するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした制限が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the description has been given on the assumption that a predetermined effect is stopped (finished halfway) and prohibited from being executed. However, the present invention is not limited to this, and a restriction may be provided so that the predetermined effect is executed in an effect mode that is more difficult for the player to recognize than the display of game-related information. For example, by performing one or both of a translucent display with increased transparency and a reduced display with a reduced display size in an effect image displayed on the screen of the effect display device 9 in a predetermined effect, the effect image is visually recognized. The predetermined effect may be executed in an effect mode that is difficult for the player to recognize by reducing the performance. In addition, by reducing the volume of the sound effect output from the speaker 27 or reducing the operation amount of the production model, the predetermined production is executed in a production mode that is difficult for the player to recognize. Also good. It is not limited to those that reduce the ease of recognition compared to the display of game-related information, but may be one that reduces the ease of recognition compared to when the execution of the predetermined performance is not restricted. That is, when the execution of the predetermined effect is restricted, the player is compared with the effect mode when the restriction is not performed, for example, by performing one or both of translucent display and reduced display of the effect image in the predetermined effect. The predetermined effect may be executed in an effect mode that is difficult to recognize.

また、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)して遊技関連情報を優先表示させるものに限定されず、所定演出の実行に制限を設ける場合と同様に、演出画像の視認性を低下させることや、効果音出力の音量を低下させること、あるいは、演出用模型の動作量を低下させることなどの一部または全部により、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出が実行されることで、遊技関連情報が優先表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報の表示と比較して認識容易性を低減するものに限定されず、遊技関連情報の優先表示が行われていないときと比較して認識容易性を低減するものであってもよい。すなわち、遊技関連情報を優先表示するときには、例えば所定演出における演出画像の半透明表示または縮小表示の一方または双方を行うことなどにより、こうした優先表示が行われていないときの演出態様に比べて遊技者が認識しがたい演出態様で、所定演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to the one that restricts (prohibits) the execution of the predetermined effect so that the game-related information is preferentially displayed, and the visibility of the effect image is reduced as in the case where a restriction is imposed on the execution of the predetermined effect. And / or reducing the volume of the sound effect output or reducing the amount of movement of the effect model, the predetermined effect is executed in an effect mode that is difficult for the player to recognize. Thus, game-related information may be displayed with priority. In this case as well, it is not limited to the one that reduces the ease of recognition compared to the display of game related information, and the ease of recognition is reduced compared to when the priority display of game related information is not performed. There may be. That is, when prioritizing display of game-related information, for example, by performing one or both of translucent display and reduced display of an effect image in a predetermined effect, the game is compared with the effect mode when such priority display is not performed. The predetermined effect may be executed in an effect mode that is difficult for a person to recognize.

遊技関連情報となる情報は、プッシュボタン120に対する遊技者の押下操作といった特定指示入力により演出表示装置9の画面上に表示可能な情報の全部であってもよいし、特定指示入力により表示可能な情報の一部であってもよい。例えば、図11(A)または(B)に示すようなメインメニューが表示された状態では、所定演出の実行に制限が設けられず、所定演出の実行を開始することができるようにしてもよい。一方、図11(A)に示すメインメニューにて「会員登録」の項目に対する選択があったときや、「パスワード入力」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。また、図11(B)に示すメインメニューにて「本日の結果」の項目に対する選択があったときや、「2次元コードの作成」の項目に対する選択があったときには、遊技関連情報の表示が開始されたとして、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。図11(B)に示すようなメインメニューの表示を経由せずに、「本日の結果」の項目が選択された場合と同様の遊技関連情報が表示されるようにしてもよい。この場合にも、遊技関連情報を表示するための特定指示入力が検出されたことに基づいて、所定演出の実行に制限が設けられ、あるいは、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報の優先表示が行われるようにしてもよい。   The information that becomes game-related information may be all of information that can be displayed on the screen of the effect display device 9 by a specific instruction input such as a player's pressing operation on the push button 120, or can be displayed by a specific instruction input. It may be part of the information. For example, in a state where the main menu as shown in FIG. 11A or 11B is displayed, the execution of the predetermined effect is not limited and the execution of the predetermined effect can be started. . On the other hand, when there is a selection for the “member registration” item in the main menu shown in FIG. 11A, or when there is a selection for the “password entry” item, it is assumed that display of game-related information has started. The execution of the predetermined effect may be limited, or the game-related information may be preferentially displayed without starting the execution of the predetermined effect. When there is a selection for the “Today's result” item in the main menu shown in FIG. 11B, or when there is a selection for the “Create two-dimensional code” item, the game-related information is displayed. As it is started, the execution of the predetermined effect is limited, or the game-related information may be preferentially displayed without starting the execution of the predetermined effect. The game related information similar to the case where the item “result of today” is selected may be displayed without going through the display of the main menu as shown in FIG. Also in this case, based on the detection of the specific instruction input for displaying the game related information, the execution of the predetermined effect is limited, or the game related information is not started without starting the execution of the predetermined effect. Priority display may be performed.

所定演出では、図15に示すような予兆演出を実行した後に、可変入賞球装置15が遊技球の進入しやすい状態に制御されるか否かを報知する結果報知演出などの報知演出が実行される場合と、予兆演出を実行した後に報知演出が実行されない場合とがあり、予兆演出を実行した後に報知演出を実行しないときに、予兆演出に続いて所定の発展演出が実行されることがあってもよい。発展演出としては、モード移行を報知する演出や、2次元コードの表示といった遊技者に特典を付与する演出などのいずれかが実行されるものであればよい。これにより、所定演出において予兆演出の後に発展演出が実行される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the predetermined effect, after the predictive effect as shown in FIG. 15 is executed, a notification effect such as a result notification effect for notifying whether or not the variable winning ball device 15 is controlled so that the game ball can easily enter is executed. In some cases, the notification effect is not executed after the indication effect is executed, and when the notification effect is not executed after the indication effect is executed, a predetermined development effect may be executed following the indication effect. May be. As the development effect, any effect such as an effect of informing the mode transition or an effect of giving a privilege to the player such as display of a two-dimensional code may be executed. Thereby, the expectation that the development effect is executed after the sign effect in the predetermined effect can be enhanced, and the game entertainment can be improved.

所定演出の結果として特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性を報知する場合には、飾り図柄の変動(可変表示)が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに予め定められた複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングを選択することで、所定演出の開始タイミングが決定されてもよい。これにより、多様なタイミングで所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   When notifying the possibility that the display result of the special symbol will be a big hit as a result of the predetermined effect, a plurality of predetermined numbers from the start of the variation of the decorative symbol (variable display) until the display result is derived and displayed The start timing of the predetermined effect may be determined by selecting any one of the timings. Thereby, the player's expectation that the predetermined performance is executed at various timings can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

また、所定演出における演出態様に応じて、所定演出の開始タイミングを決定する割合を異ならせてもよい。例えば予兆演出が実行された後に報知演出が実行される割合や、予兆演出が実行された後に発展演出が実行される割合は、所定演出の実行が開始されるタイミングに応じて異なるように、複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングから選択されてもよい。これにより、所定演出が実行されるタイミングに応じて、より遊技者の注目度を高めた所定演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   Further, the ratio for determining the start timing of the predetermined effect may be varied according to the effect mode in the predetermined effect. For example, the rate at which the notification effect is executed after the predictive effect is executed and the rate at which the development effect is executed after the predictive effect is executed are different depending on the timing at which the predetermined effect is started. The timing may be selected from any one timing. Thereby, according to the timing at which the predetermined effect is executed, it is possible to execute the predetermined effect with a higher degree of attention of the player, thereby improving the game entertainment.

上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(スピーカ27、枠LED28等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted, but the circuit for controlling the effect device is a single substrate. May be installed. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a second circuit on which other effect devices (the speaker 27, the frame LED 28 and the like) are mounted are mounted. You may make it provide two board | substrates with this production control board.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行うようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, the audio output shown in FIG. 3). The production control command is transmitted to a sound / lamp board having a function of the circuit mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the like or the circuit mounted on the sound output board 70 and a function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). However, it may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, the various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output may be performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1が備えるプッシュボタン120やスティックコントローラ122のように、遊技者の操作行為による指示入力を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知できるものとして説明した。その他にも、遊技者による指示入力を検出するための構成として、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。   In the above embodiment, the instruction input by the player's operation action can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically like the push button 120 and the stick controller 122 provided in the pachinko gaming machine 1. . In addition, as a configuration for detecting an instruction input by the player, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. Good. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player.

主基板31から演出制御基板80といったサブ側の制御基板に対して送信される制御コマンドとして、例えば可変表示を開始するときに、可変表示時間やリーチ演出の種類などの可変表示態様を示す1つの変動パターン指定コマンドを送信してもよいし、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板80の側(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100など)に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、1つ目のコマンドとして、いわゆる擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   As a control command transmitted from the main board 31 to the sub-side control board such as the effect control board 80, for example, when starting variable display, one of the variable display modes such as variable display time and reach effect type is shown. The variation pattern designation command may be transmitted, or the variation pattern may be notified to the side of the effect control board 80 (for example, the effect control microcomputer 100) by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 560 uses, as the first command, the presence of a so-called pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. before reaching (if not reaching) Transmits a command indicating the variable display time and variable display mode before the so-called second stop, and the second command is a reach after reaching reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (reach and reach) If not, a command indicating a variable display time or a variable display mode after the so-called second stop may be transmitted. In this case, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 560, the variable display time is notified by each of the two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100. You may make it select with. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

この発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but includes an enclosure that encloses gaming balls and gives points in response to detection of winning balls It can also be applied to a type game machine.

この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The present invention can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、所定演出の実行を開始した後に、図11(A)または(B)に示すメインメニューなどを表示するための特定指示入力が検出されたときには、図17に示すステップS736の処理を実行することにより、所定演出の実行を中止(途中で終了)させて実行禁止にするなどの制限を設ける。これにより、遊技関連情報の表示に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。   As described above, in the above embodiment, when the specific instruction input for displaying the main menu shown in FIG. 11A or 11B is detected after the execution of the predetermined effect is started, By executing the process of step S736 shown in FIG. 17, the execution of the predetermined effect is stopped (finished in the middle) and execution is prohibited. Thereby, it is possible to prevent the player's attention to the display of the game related information from being hindered by the execution of the predetermined effect, and to reliably notify the game related information to the player.

図17に示すステップS734の処理にてメインメニューの表示が開始される場合には、ステップS735の処理により演出表示装置9の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が中止された場合でも、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを遊技者に報知できる。   When the display of the main menu is started in the process of step S734 shown in FIG. 17, the variable winning ball apparatus 15 is used by using an effect device other than the display on the screen of the effect display device 9 by the process of step S735. Can be controlled to the open state (first state). Thereby, even when execution of the predetermined effect is stopped, it is possible to notify the player that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state).

所定演出の実行を制限するために、所定演出を中止することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。   In order to restrict the execution of the predetermined effect, instead of canceling the predetermined effect, a restriction may be provided to execute the predetermined effect in an effect mode that is difficult for the player to recognize. Even in this way, it is possible to prevent the player's attention to the game related information from being hindered.

また、上記実施の形態では、普通図柄の変動表示が開始されるときに、図17に示すステップS757の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップS759の処理が実行されないようにして、所定演出の実行を開始せずに遊技関連情報を優先表示させる。このようにしても、遊技関連情報に対する注目を、所定演出の実行により妨げられることを防止して、遊技関連情報を遊技者に対して確実に報知することができる。   Further, in the above embodiment, when the normal symbol variation display is started, if the menu or the like is being displayed in the process of step S757 shown in FIG. 17, the process of step S759 is not executed. The game related information is preferentially displayed without starting execution of the predetermined effect. Even in this way, attention to the game related information can be prevented from being hindered by the execution of the predetermined effect, and the game related information can be reliably notified to the player.

図17に示すステップS757の処理にてメニュー等表示中である場合には、ステップS758の処理により演出画像装置9の画面上における表示以外の演出用装置を用いて、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)に制御されることを示唆可能にする。これにより、所定演出の実行が開始されず遊技関連情報が優先表示される場合でも、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを遊技者に報知できる。   When the menu or the like is being displayed in the process of step S757 shown in FIG. 17, the variable winning ball apparatus 15 is opened using an effect device other than the display on the screen of the effect image device 9 by the process of step S758. It is possible to suggest that the state (first state) is controlled. Thereby, even when the execution of the predetermined effect is not started and the game-related information is preferentially displayed, it is possible to notify the player that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state).

遊技関連情報を優先表示するために、所定演出の実行が開始されないように制限(禁止)することに代えて、遊技者が認識しがたい演出態様で所定演出を実行する制限を設けるようにしてもよい。このようにしても、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。   In order to preferentially display game-related information, instead of restricting (prohibiting) execution of a predetermined effect from starting, a restriction is provided to execute the predetermined effect in an effect mode that is difficult for a player to recognize. Also good. Even in this way, it is possible to prevent the player's attention to the game related information from being hindered.

図17に示す所定演出制御処理では、ステップS756の処理で特別図柄の変動停止から1分以上が経過していない場合にステップS759の処理を実行可能とする一方、1分以上が経過した場合にはステップS759の処理が実行されないようにする。こうして、特別図柄の変動(可変表示)が終了した後、所定時間が経過する前に可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となることを条件に、所定演出を実行する。これにより、特別図柄の変動(可変表示)が終了した後に長時間が経過したときに所定演出が実行されてしまうことを防止し、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かの報知が他の遊技者に対して行われる不都合を防止できる。   In the predetermined effect control process shown in FIG. 17, the process of step S759 can be executed when one minute or more has not elapsed since the special symbol change stop in the process of step S756, while one minute or more has elapsed. Prevents the process of step S759 from being executed. In this way, after the special symbol change (variable display) is completed, the predetermined effect is executed on condition that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state) before the predetermined time elapses. Thus, it is possible to prevent the predetermined effect from being executed when a long time has passed after the special symbol change (variable display) is finished, and whether the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (first state). It is possible to prevent the inconvenience of notifying other players of whether or not.

図18に示すステップS765の処理で特別図柄が変動中(可変表示中)ではない場合には、ステップS770の処理で設定された所定の監視時間(例えば3秒)が経過するまでに特別図柄の変動(可変表示)が開始される時点または特別図柄の変動(可変表示)が開始されずに監視時間が経過した時点から、所定演出の実行が開始される。これにより、所定演出による演出内容として、可変入賞球装置15が開状態(第1状態)となるか否かが報知されるか、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性が報知されるかを、所定遊技の開始時点で遊技者に知られてしまうことを可及的に防止して、所定演出における遊技興趣を向上させることができる。   If the special symbol is not changing (during variable display) in the process of step S765 shown in FIG. 18, the special symbol is not displayed until the predetermined monitoring time (eg, 3 seconds) set in the process of step S770 has elapsed. The execution of the predetermined effect is started from the time when the change (variable display) is started or the time when the monitoring time elapses without starting the change (variable display) of the special symbol. As a result, whether the variable winning ball device 15 is in the open state (first state) or whether the display result of the special symbol is a big hit is notified as the contents of the effect by the predetermined effect. Can be prevented as much as possible from being known to the player at the start of the predetermined game, and the game interest in the predetermined performance can be improved.

1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 可変入賞装置
20 … 特別可変入賞球装置
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 遊技制御基板(主基板)
35 … ランプドライバ基板
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 8a ... 1st special symbol display 8b ... 2nd special symbol display 9 ... Production display device 13 ... 1st start winning port 14 ... 2nd starting winning port 15 ... Variable winning device 20 ... Special variable winning device Ball device 27 ... Speaker 28 ... Frame LED
31 ... Game control board (main board)
35 ... Lamp driver board 56 ... CPU
70 ... Audio output board 77 ... Relay board 80 ... Production control board 100 ... Production control microcomputer 101 ... Production control CPU
109… VDP
560 ... Game control microcomputer

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第1状態と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第2状態とに変化する可変入賞装置と、
遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報を表示する遊技関連表示制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む所定期間にて、前記可変入賞装置が前記第1状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段と、
識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記所定演出が実行されているときに、前記特定指示入力の検出に基づいて前記所定演出の実行に制限を設ける所定演出制限手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving the display result is provided. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived as
A variable winning device that changes between a first state in which the game medium easily passes through the start area and a second state in which the game ball is difficult to enter or does not enter based on the fact that the game medium has passed the predetermined area;
An instruction input detecting means for detecting an instruction input by a player;
Game-related display control means for displaying game-related information in the gaming machine based on detection of a specific instruction input by the instruction input detection means after the variable display of the identification information in the variable display means is completed;
Predetermined effect execution for executing a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is in the first state in a predetermined period including a period after the variable display of the identification information in the variable display means ends. Means,
A predetermined effect restricting unit that restricts execution of the predetermined effect based on detection of the specific instruction input when the predetermined effect is being executed in a period after the variable display of the identification information is completed;
A gaming machine characterized by that.
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