JP2014083183A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine executing a novel notice performance, or the like capable of attracting a player.SOLUTION: In determination of execution of a notice performance or a read-ahead notice performance, output timing of stop sound of a decorative pattern stopped last is allowed to differ from stop timing of the decorative pattern in decorative patterns variably displayed and then stopped in a decorative pattern variable performance.

Description

本発明は、遊技機に関し、典型的にはパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and typically relates to a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機の画像表示部(典型的には液晶表示器)には、様々なオブジェクトが表示される。これらのオブジェクトには、特別図柄抽選の結果を遊技者に報知等するための装飾図柄や、特別図柄抽選(大当たり抽選)の実行保留数を表すもの(保留画像)や、キャラクタ及びアイテム等の演出を行うもの等がある(例えば特許文献1を参照)。そして、後に実行される特別図柄抽選の報知で大当たりが報知されることを遊技者に期待させる先読み予告表示を、保留画像の表示態様を用いて行うパチンコ遊技機がある。   Various objects are displayed on the image display unit (typically a liquid crystal display) of the pachinko gaming machine. These objects include decoration symbols for notifying the player of the results of the special symbol lottery, those representing the number of executions of the special symbol lottery (big hit lottery) (holding image), and effects such as characters and items (For example, refer to Patent Document 1). There is a pachinko gaming machine that uses a display mode of a reserved image to perform a pre-reading notice display that makes a player expect that a jackpot will be notified by a special symbol lottery executed later.

特開2010−194186号公報JP 2010-194186 A

現在、遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様な動作が求められており、上記した先読み予告等の予告演出においても、より斬新な演出態様が求められている。   At present, gaming machines are required to have a wide variety of actions that attract players, and a more innovative production mode is also demanded in the above-described advance notices such as prefetch notices.

それ故に、本発明の目的は、遊技者を惹きつける斬新な予告演出等を実行する遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that executes a novel notice effect or the like that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号及び説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, step numbers, descriptions, and the like in parentheses indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. .

遊技機(1)であって、 複数の図柄(複数の装飾図柄)を変動させた後に所定の順序で停止させる図柄変動停止手段(21)と、
音を出力する音響出力手段(55)と、
遊技球が通過可能な始動領域(25a、25b)と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100:S57)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を、当該判定に先立って判定する事前判定手段(100:S25、S31)と、
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させることで、前記特別遊技判定手段による判定結果を順次報知する図柄制御手段(400、500)と、
前記図柄変動停止手段により各図柄が停止される際に、前記音響出力手段に停止音を出力させる停止音制御手段(400、500)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、今回の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段(400)と、
前記事前判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、次回以降の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告決定手段とを備え、
前記停止音制御手段は、前記予告決定手段により前記予告演出を実行すると決定された場合又は前記先読み予告決定手段により前記先読み予告演出を実行すると決定された場合、前記図柄制御手段による今回の報知において前記図柄変動停止手段により複数の図柄が所定の順序で停止される際に、前記音響出力手段により出力される当該複数の図柄の停止音のうち少なくとも1つの図柄の停止音の出力タイミングを、図柄の停止タイミングと異ならせる音ずらし処理を行う(図6、図12、図13)。
A gaming machine (1), and a symbol variation stopping means (21) for stopping a plurality of symbols (a plurality of decorative symbols) in a predetermined order after being varied;
Sound output means (55) for outputting sound;
A starting area (25a, 25b) through which game balls can pass;
Special game determination means (100: S57) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) advantageous to the player by passing a game ball through the starting area;
Prior determination means (100: S25, S31) for determining the determination result by the special game determination means prior to the determination;
A symbol control means (400, 500) for sequentially informing the determination result by the special game determination means by stopping after changing a plurality of symbols by the symbol fluctuation stopping means;
Stop sound control means (400, 500) for causing the sound output means to output a stop sound when each symbol is stopped by the symbol fluctuation stopping means;
Using the determination result by the special game determination means, in the current notification by the symbol control means, a notification that the special game determination means has determined that the special game is determined to be performed in the current notification is performed. Notice determining means (400) for deciding whether or not to execute the notice effect to be expected by the person,
Using the determination result by the prior determination unit, in the current notification by the symbol control unit, notification that the special game determination unit has determined that the special game is to be performed is performed in the subsequent notification. A prefetching notice determining means for deciding whether or not to execute a prefetching notice effect expected by the player;
In the current notification by the symbol control means, when the stop sound control means is determined to execute the notice effect by the notice determination means or when it is determined to execute the prefetch notice effect by the prefetch notice determination means When a plurality of symbols are stopped in a predetermined order by the symbol variation stopping means, the output timing of the stop sound of at least one symbol among the stop sounds of the plurality of symbols output by the sound output means is A sound shifting process that is different from the stop timing is performed (FIGS. 6, 12, and 13).

また、前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段(100)と、
非特定遊技状態又は特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(100)とを備え、
前記変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で制御されているときは、前記非特定遊技状態で制御されているときよりも高確率で同一長さの前記変動時間を決定し(図10、図11)、
前記停止音制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態で制御されているときに、前記音ずらし処理を行ってもよい。
Also, a variation time determining means (100) for determining a variation time which is a time until the symbol variation stop means changes a plurality of symbols and then stops.
Game state control means (100) capable of controlling a game in a non-specific game state or a specific game state,
The variation time determining means determines the variation time of the same length with higher probability when controlled in the specific gaming state by the gaming state control means than when controlled in the non-specific gaming state. (FIGS. 10 and 11),
The stop sound control means may perform the sound shifting process when being controlled in the specific gaming state by the gaming state determination means.

また、前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段(100)を備え、
前記停止音制御手段は、前記変動時間決定手段により同一長さの前記変動時間が複数回連続して決定された場合に、前記音ずらし処理を行ってもよい。
Further, the apparatus includes a variation time determining means (100) for determining a variation time which is a time until the symbol variation stop means changes a plurality of symbols and then stops.
The stop sound control means may perform the sound shifting process when the fluctuation time of the same length is determined a plurality of times continuously by the fluctuation time determination means.

本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新な予告演出等を実行する遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which performs the novel notice effect etc. which attracts a player can be provided.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 3 provided in the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1の部分平面図Partial plan view of the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図1 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1 of FIG. 画像表示部21及びスピーカ55等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図The figure which shows an example of the decoration design change effect performed using the image display part 21, the speaker 55, etc. 画像表示部21及びスピーカ55等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図The figure which shows an example of the decoration design change effect performed using the image display part 21, the speaker 55, etc. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the main control part 100 図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. リーチ演出が有る場合及び無い場合における変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of distribution of the fluctuation pattern (fluctuation time) when there is a reach production and when there is no. リーチ演出が無い場合における保留数に応じた変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of distribution of the fluctuation pattern (fluctuation time) according to the number of reservations when there is no reach production 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the execution of the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. In addition, the second start opening 25b operates the special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 passes through the gate 27 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of reserved symbols. Details of the display 3 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various sounds using music, voice, sound effects, and the like. Further, the frame lamp 56 performs various light effects depending on the pattern of lighting / flashing, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   On the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in correspondence with the winning of the game ball at the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, on the second special symbol display 31b, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 25b, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery result is held when a game ball is won in the second start opening 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. When a game ball wins further during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball is a display symbol such as the variation display for the previously won game ball ends. Until the change display becomes possible, it is held for a predetermined number of times (for example, four times). The fact that such a hold has been made and the number of the hold are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変時短遊技状態)を表示する。   The game state display 35 displays a game state (for example, a normal game state, a probability change short game state) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 has a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 57 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a jackpot lottery) when a game ball wins at the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start opening 25a, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start opening 25b, and the game The number of times of holding the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 27 is managed, and data related to the number of times of holding is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 15 times) in which the big prize opening 28 protrudes and is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is satisfied. Control) to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the first special symbol display 31a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 31b the result of a special symbol lottery started by winning a game ball in the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the first special symbol retention indicator 32a. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the second special symbol hold indicator 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the normal symbol hold indicator 34. The main control unit 100 displays the gaming state on the gaming state display 35 when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 holds a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item image for displaying a notice effect to the player, and a special symbol lottery for the player. The image data for displaying on the image display unit 21 the reserved image indicating that the image is displayed, various background images, and the like are stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 uses the read image data to perform image processing for background image display, decorative symbol image display, decorative symbol image fluctuation stop display, character / item display, hold image display, and the like, and effect control Various effect displays corresponding to the commands sent from the unit 400 are performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 stores lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the content of the effect set by the effect control unit 400. ing. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the operation of the movable accessory 22.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5及び図6を用いて説明する。図5及び図6は、画像表示部21及びスピーカ55等を用いて実行される装飾図柄変動演出の一例を示す図であり、本実施形態による特徴的動作の一例について説明するための図である。ここで、装飾図柄変動演出とは、特別図柄抽選の結果を様々な演出を交えて報知する演出であり、スピーカ55から出力される音演出や盤ランプ23等による発光演出等と共に装飾図柄(典型的には数字を表す図柄)を画像表示部21の画面に変動表示させてから停止表示させる演出である。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6 are diagrams illustrating an example of a decorative symbol variation effect executed using the image display unit 21, the speaker 55, and the like, and are diagrams for explaining an example of a characteristic operation according to the present embodiment. . Here, the decorative symbol variation effect is an effect of notifying the result of the special symbol lottery with various effects, together with the sound effect output from the speaker 55, the light effect by the panel lamp 23, etc. This is an effect of stopping the display after the variably displayed on the screen of the image display unit 21.

本実施形態では、一例として、装飾図柄変動演出において、数字の1から9までの9個の装飾図柄から成る3つの図柄列が変動表示されてから停止表示されるものとして説明する。以下、図5を用いて具体的に説明する。   In the present embodiment, as an example, in the decorative symbol variation effect, it is assumed that three symbol sequences composed of nine decorative symbols from 1 to 9 are changed and displayed and then stopped. This will be specifically described below with reference to FIG.

まず、図5(1)は、画像表示部21に3つの図柄列がすべて停止表示されている状態を示しており、一例として、左側の図柄列(以下、左図柄という)が「7」で停止表示され、右側の図柄列(以下、右図柄という)が「3」で停止表示され、中央の図柄列(以下、中図柄という)が「2」で停止表示されている状態を示している。図5(1)は、装飾図柄変動演出の開始前(つまり、図柄変動前)の状態である。なお、図5において、停止表示されている図柄の上下に位置する図柄は、図示していない。   First, FIG. 5A shows a state in which all three symbol sequences are stopped and displayed on the image display unit 21. As an example, the symbol sequence on the left side (hereinafter referred to as the left symbol) is “7”. Stopped display, the right symbol row (hereinafter referred to as right symbol) is stopped and displayed as “3”, and the central symbol row (hereinafter referred to as middle symbol) is stopped and displayed as “2”. . FIG. 5A shows a state before the start of the decorative symbol variation effect (that is, before symbol variation). In FIG. 5, symbols positioned above and below the symbols that are stopped are not shown.

次に、図5(2)に示すように、左図柄、右図柄および中図柄が縦方向に変動開始し、スピーカ55から「ピコーン」という変動開始音が出力される。なお、図5の矢印は、図柄が縦方向に変動表示されている状態を表している。次に、図5(3)に示すように、左図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図5(4)に示すように、右図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。次に、図5(5)に示すように、中図柄が停止され、この停止されたタイミングでスピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。図5(5)では、「549」が停止表示されて、今回の特別図柄抽選で、ハズレたことが報知されている。なお、特別図柄抽選で当選したことは、例えば、3つの図柄が同一図柄(例えば「777」)で停止表示されることで報知される。   Next, as shown in FIG. 5 (2), the left symbol, the right symbol, and the middle symbol start to fluctuate in the vertical direction, and a fluctuation start sound “picone” is output from the speaker 55. In addition, the arrow of FIG. 5 represents the state by which the symbol is variably displayed in the vertical direction. Next, as shown in FIG. 5 (3), the left symbol is stopped, and a fluctuation stop sound “pong” is output from the speaker 55 at the stop timing. Next, as shown in FIG. 5 (4), the right symbol is stopped, and a fluctuation stop sound “pong” is output from the speaker 55 at the stop timing. Next, as shown in FIG. 5 (5), the middle symbol is stopped, and a fluctuation stop sound “pong” is output from the speaker 55 at the timing when the middle symbol is stopped. In FIG. 5 (5), “549” is stopped and displayed, and it is notified that the game has been lost in the special symbol lottery this time. Note that the winning of the special symbol lottery is notified, for example, by stopping and displaying three symbols with the same symbol (for example, “777”).

以上に図5を用いて説明したように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、原則として、変動している図柄が順番に停止される各タイミングで、変動停止音が出力される。   As described above with reference to FIG. 5, in this embodiment, in the decorative pattern variation effect, in principle, a variation stop sound is output at each timing when the varying symbols are stopped in order.

一方で、以下に図6を用いて説明するように、本実施形態では、装飾柄変動演出において、例外的に、図柄が停止されるタイミングと、変動停止音の出力タイミングとを異ならせる場合がある。そして、このことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。以下、図6を用いて具体的に説明する。   On the other hand, as will be described below with reference to FIG. 6, in the present embodiment, in the decorative pattern variation effect, the timing at which the design is exceptionally different from the timing at which the variation stop sound is output may be different. is there. In this way, the notice effect or the prefetch notice effect is executed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG.

ここで、予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出に対応する特別図柄抽選で当選したことを遊技者に期待させる演出である。また、先読み予告演出とは、今回の装飾図柄変動演出において実行される演出であって、この今回の装飾図柄変動演出よりも後に実行される装飾図柄変動演出(つまり、次回以降の装飾図柄変動演出)に対応する特別図柄抽選で当選することを遊技者に期待させる演出である。   Here, the notice effect is an effect that is executed in the current decorative symbol variation effect, and is an effect that causes the player to expect that the player has won a special symbol lottery corresponding to the current decorative symbol variation effect. The pre-reading notice effect is an effect executed in the current decorative symbol variation effect, and is performed after the current decorative symbol variation effect (that is, the decorative symbol variation effect from the next time onward). ) Is an effect that makes the player expect to win the special symbol lottery corresponding to.

まず、図6(1)〜(4)に示す動作は、図5(1)〜(4)に示した動作と同一であるため、その説明を省略する。図6(4)の動作の次に、図6(5)に示すように、図5(5)に示した動作と同様に、中図柄が停止される。ここで、図6(5)に示す動作では、図5(5)に示した動作とは異なり、中図柄が停止されたタイミングではスピーカ55から変動停止音が出力されない。そして、図6(6)に示すように、中図柄が停止されたタイミングから少し(例えば0.2秒)遅れたタイミングで、スピーカ55から「ポン」という変動停止音が出力される。   First, since the operations shown in FIGS. 6 (1) to 6 (4) are the same as the operations shown in FIGS. 5 (1) to 5 (4), the description thereof is omitted. Next to the operation of FIG. 6 (4), as shown in FIG. 6 (5), the middle symbol is stopped as in the operation shown in FIG. 5 (5). Here, in the operation shown in FIG. 6 (5), unlike the operation shown in FIG. 5 (5), the fluctuation stop sound is not output from the speaker 55 at the timing when the middle symbol is stopped. Then, as shown in FIG. 6 (6), a fluctuation stop sound “pong” is output from the speaker 55 at a timing slightly delayed (for example, 0.2 seconds) from the timing at which the middle symbol is stopped.

このように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、最後に停止する装飾図柄の停止タイミングと、この装飾図柄の停止音の出力タイミングとを異ならせる(ずらす)処理(以下、「音ずらし処理」という場合がある)を行うことによって、予告演出又は先読み予告演出を実行する。このことによって、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングがずれた場合、違和感(不自然感)を感じて予告演出又は先読み予告演出が実行されたことに気付き、大当たりへの期待感を楽しむことができる。以下では、音ずらし処理を用いた予告演出を「音ずらし予告」と言う場合があり、音ずらし処理を用いた先読み予告演出を「先読み音ずらし予告」と言う場合がある。   As described above, in the present embodiment, in the decorative symbol variation effect, the process of changing (shifting) the stop timing of the last stop of the decorative symbol and the output timing of the stop sound of this decorative symbol (hereinafter referred to as “sound shift processing”). Is performed), the notice effect or the pre-read notice effect is executed. As a result, when the timing of the stop sound of the decorative design is shifted, the player feels a sense of incongruity (unnatural feeling) and notices that the notice effect or the pre-read notice effect is executed, and expects a big hit. I can enjoy it. In the following, the notice effect using the sound shifting process may be referred to as “sound notice notice”, and the prefetch notice effect using the sound notice process may be referred to as “prefetch sound notice notice”.

なお、上記した音ずらし処理によって予告演出が行われた場合、例えば、図6(6)で説明したように中図柄の停止音が遅れて出力された後に、全ての図柄が再び変動して大当たりを期待させるリーチ演出に発展する。   When the notice effect is performed by the above-described sound shifting process, for example, as described in FIG. 6 (6), after the stop sound of the middle symbol is output with a delay, all symbols are changed again and the big hit Develops a reach that makes you expect.

従来の遊技機において、予告演出及び先読み予告演出は、画像表示を主体として(つまり、視覚を主体として)遊技者が確実に認識できる態様で実行されるのが一般的である。これに対して本実施形態では、予告演出及び先読み予告演出は、音出力を主体として(つまり、聴覚を主体として)遊技者に違和感(不自然感)を与えることによって、敢えて比較的認識しづらい斬新な態様で実行される。この結果として、本実施形態によれば、遊技者は、装飾図柄の停止音に注意を注ぐこととなるので、停止音のずれに気付いた場合には非常に大きな喜びを感じることができる。   In a conventional gaming machine, the notice effect and the prefetch notice effect are generally executed in a manner that the player can surely recognize the image display (that is, the sight as the subject). On the other hand, in this embodiment, the notice effect and the prefetch notice effect are relatively difficult to recognize by giving the player a sense of incongruity (unnatural feeling) based on sound output (that is, mainly on hearing). Performed in a novel manner. As a result, according to the present embodiment, the player pays attention to the stop sound of the decorative design, so that if the player notices the shift of the stop sound, he can feel a great joy.

ここで、上記した停止音のずれを遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避するために、本実施形態では、以上で説明した音ずらし処理を、特定遊技状態において実行する。ここで、特定遊技状態は、本実施形態では、時短遊技状態および確変時短遊技状態である。本実施形態では、遊技機1の遊技状態として、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変時短遊技状態と、潜伏確変遊技状態とが含まれる。時短遊技状態は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる時間が通常よりも長くなって第2始動口25bに遊技球が非常に入賞し易くなり(つまり、電サポ状態となり)、図10及び図11を用いて後述するが、装飾図柄変動演出の実行時間(つまり、図柄変動時間)が通常よりも短縮される遊技状態である。確変時短遊技状態は、時短遊技状態と同様に電サポ状態となり装飾図柄変動演出の実行時間が短縮され、それに加えて、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた(例えば、1/300から1/30に上昇させた)遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、一方で、特別図柄抽選の当選確率を通常よりも上昇させた(例えば、1/300から1/30に上昇させた)遊技状態である。通常遊技状態は、以上の遊技状態の何れでもない通常の遊技状態であって、電サポ状態とならず装飾図柄変動演出の実行時間が短縮されず、又、特別図柄抽選の当選確率が通常の確率(例えば、1/300)である遊技状態である。   Here, in order to avoid that it becomes difficult for the player to recognize the shift of the stop sound described above, in the present embodiment, the above-described sound shift process is executed in the specific game state. Here, in this embodiment, the specific game state is a time-short game state and a probability change time-short game state. In the present embodiment, the gaming state of the gaming machine 1 includes a normal gaming state, a time-short gaming state, a probability-changing short gaming state, and a latent probability-changing gaming state. In the short-time game state, the time during which the blade portion of the electric tulip 26 is in the open state is longer than usual, and the game ball is very likely to win the second starting port 25b (that is, the electric support state is entered). As will be described later with reference to FIG. 11, this is a gaming state in which the execution time of the decorative symbol variation effect (that is, the symbol variation time) is shorter than usual. Like the short-time gaming state, the probability-changing short game state becomes an electric support state, and the execution time of the decorative symbol variation effect is shortened. In addition, the winning probability of the special symbol lottery is increased more than usual (for example, 1/300). (Increased to 1/30). The latent probability changing game state does not become the electric support state, and the execution time of the decorative symbol variation effect is not shortened. On the other hand, the winning probability of the special symbol lottery is increased more than usual (for example, 1/300 to 1/30). The gaming state is raised. The normal gaming state is a normal gaming state that is not one of the above gaming states, and does not become an electric support state, the execution time of the decorative symbol variation effect is not shortened, and the winning probability of the special symbol lottery is normal. The gaming state is a probability (eg, 1/300).

図10及び図11を用いて後述するが、特定遊技状態(時短遊技状態および確変時短遊技状態)は、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い遊技状態である。このことから、特定遊技状態では、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)よりも、装飾図柄変動演出を連続して実行する際に、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合が多くなる。   As will be described later with reference to FIGS. 10 and 11, the specific gaming state (time-short gaming state and probability-changing short gaming state) is a gaming state in which a variation time of the same length is easily determined as a variation time of the decorative symbol. Therefore, in the specific gaming state, the variation start sound and the variation stop sound are displayed in a plurality of decorations when the decorative symbol variation effect is continuously executed than in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state (non-specific gaming state). There are many cases where a pattern is output with a constant rhythm over a design variation effect.

本実施形態では、特定遊技状態において音ずらし処理を実行するので、音ずらし処理を実行した場合にはこの一定のリズムが崩れる。このことから、遊技者は、装飾図柄の停止音の出力タイミングが停止タイミングとずれたことによる違和感(不自然感)に加えて、上記した一定のリズムが崩れたことによる違和感(不自然感)を感じることとなる。この結果として、本実施形態によれば、予告演出及び先読み予告演出を遊技者が認識し難くなり過ぎることを回避でき、又、装飾図柄の停止音及びそのリズムを用いた非常に斬新な予告演出及び先読み予告演出を実行することができる。   In this embodiment, since the sound shifting process is executed in the specific gaming state, this constant rhythm is lost when the sound shifting process is executed. Therefore, in addition to the uncomfortable feeling (unnatural feeling) caused by the timing of outputting the stop sound of the decorative symbol being different from the stopping timing, the player feels uncomfortable (unnatural feeling) due to the above-mentioned certain rhythm breaking. Will feel. As a result, according to the present embodiment, it is possible to prevent the player from becoming too difficult to recognize the notice effect and the pre-read notice effect, and a very novel notice effect using the stop sound of the decorative pattern and its rhythm. And a pre-reading notice effect can be executed.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図7は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図7を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 7 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 7 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、又は潜伏大当たり)を決定するための乱数である。大当たり乱数及び図柄乱数は、後に説明する図9のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図9のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, or latent jackpot) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. 9 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 9 described later. In the random number update process of step S1, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for jackpot random numbers).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当たり乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図8を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. In step S2, the CPU 101 makes a prior determination using the acquired jackpot random number. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. It is determined whether or not the number is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33. Further, the CPU 101 reduces the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state (for example, 1). / 10), and in the short-time gaming state and the probability-changing short gaming state, it is raised with a high probability (for example, 10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当たり遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には所定の期間限定で(例えば、特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)時短遊技状態に設定し、その後に通常遊技状態に設定し、確変大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には確変時短遊技状態に設定し、潜伏大当たりによる大当たり遊技制御の終了時には潜伏確変遊技状態に設定する。なお、通常大当たり及び確変大当たりによる大当たり遊技では、多数の遊技球が入球可能に大入賞口28が開閉制御されるので遊技者は多量の賞球を獲得できるが、潜伏大当たりによる大当たり遊技では、例外的に、遊技球が入球困難に瞬間的に大入賞口28が開閉制御されるので遊技者は原則として賞球を獲得できない。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識できる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this process, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player acquires a large amount of prize balls. In addition, the CPU 101 executes a game state setting process for setting a gaming state at the end of the big hit game control such as the opening / closing control of the special prize opening 28 in the big prize opening process of step S6. Specifically, the CPU 101 sets the short-time gaming state for a predetermined period (for example, for a limited period until the special symbol lottery is executed 100 times) at the end of the jackpot game control by the normal jackpot, and thereafter The game state is set, and when the jackpot game control by the probability change jackpot ends, the short game state is set at the time of probability change, and at the end of the jackpot game control by the latent jackpot, the latent probability change game state is set. Note that, in the jackpot game with the normal jackpot and the promising jackpot, the game winning opening 28 is controlled to open and close so that a large number of game balls can enter, so the player can acquire a large amount of prize balls, but in the jackpot game with the latent jackpot, Exceptionally, the game ball is difficult to enter, and the big prize opening 28 is instantaneously controlled so that the player cannot acquire the prize ball in principle. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thus, the effect control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常遊技状態および潜伏確変遊技状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短遊技状態および確変時短遊技状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 26 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 26 to be opened in an extremely short period (for example, once every 0.15 seconds) in the normal gaming state and the latent probability changing game state, and in the short time gaming state and the probability changing time short gaming state. 26 is controlled to be open for a long time (for example, three times for 1.8 seconds). In addition, when the electric tulip 26 is controlled to be in an open state, a game ball can be won in the second start port 25b, and a game ball wins in the second start port 25b, so that the second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図8は、図7のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7のステップS2における始動口スイッチ処理について、図8を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 7 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 25a based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22. If this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S27.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc., and sets each of the acquired random numbers as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 9 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。   In step S25, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently) acquired in the processing of the latest step S24 and stored in the RAM 103, and the jackpot random number is read by the ROM 102. Is determined in advance as to whether the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS26に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S25. Thereafter, the process proceeds to step S26.

ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S27, the CPU 101 determines based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b whether or not the game ball has won the second start port 25b and the second start port switch 111b is turned on. To do. If the determination in step S27 is YES, the process proceeds to step S28, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 28, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 (second “4” in the present embodiment) of the second special symbol lottery from the ROM 102, and the second special symbol lottery pending number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S28 is YES, the process proceeds to step S29, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS30に移る。   In step S <b> 29, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S30.

ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図9のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。   In step S30, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 of FIG. 9 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the oldest stored time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S31.

ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。   In step S31, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 reads the jackpot random number acquired in the process of the latest step S30 and stored in the RAM 103 (that is, the jackpot random number by the second special symbol lottery stored most recently). Whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot or a loss is determined in advance. Thereafter, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図7のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。   In step S <b> 32, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S31. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG. The first hold number increase command set in step S26 and the second hold number increase command set in step S32 are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

[特別図柄処理]
図9は、図7のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9を用いて、図7のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 7 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information by a flag). Determine whether. That is, it is determined whether or not a jackpot game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 7, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 31 a or the second special symbol display 31 b are being displayed. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the oldest set stored in the RAM 103 from step 103 in FIG. 8 and deletes it from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 7 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図8のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も古いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the oldest set stored in the RAM 103 from step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当たりであるかハズレであるかを判定する大当たり判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当たり乱数が、ROM102に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、この判定に使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たり)を判定する。そして、CPU101は、大当たりしたこと及び大当たりの種類を表す大当たり図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the special symbol lottery is a jackpot or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S54 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a jackpot, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used for this determination? Based on the above, the type of the jackpot (the normal jackpot, the probable jackpot, the latent jackpot) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当たり発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当たりと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a big hit in the step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value ( A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern at the time of occurrence of the big hit. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理でハズレたと判定した場合、この大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 at a predetermined value (reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

以下では、図10及び図11を用いて、上記した変動パターン選択処理について具体的に説明する。図10は、リーチ演出が有る場合及び無い場合における変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図である。図11は、リーチ演出が無い場合における保留数に応じた変動パターン(変動時間)の振り分けの一例について説明するための図である。   Hereinafter, the above-described variation pattern selection process will be described in detail with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. 10 is a diagram for explaining an example of distribution of variation patterns (variation times) when there is a reach effect and when there is no reach effect. FIG. 11 is a diagram for explaining an example of distribution of a variation pattern (variation time) according to the number of holds when there is no reach effect.

図10に示すように、リーチ演出が有る場合の変動時間(変動パターン)は、30秒、60秒、及び90秒である。また、リーチ演出が無い場合の変動時間(変動パターン)は、図11を用いて詳述するが、2秒〜20秒である。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで(つまり、リーチ演出を行うと決定されて)変動時間90秒が決定される確率は3%であり、リーチ演出が有りで変動時間60秒が決定される確率は7%であり、リーチ演出が有りで変動時間30秒が決定される確率は10%であり、リーチ演出が無く(つまり、リーチ演出を行わないと決定されて)変動時間2秒〜20秒が決定される確率は80%である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態(特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行された場合、リーチ演出が有りで変動時間90秒が決定される確率は2%であり、リーチ演出が有りで変動時間60秒が決定される確率は5%であり、リーチ演出が有りで変動時間30秒が決定される確率は8%であり、リーチ演出が無く変動時間2秒〜20秒が決定される確率は85%である。   As shown in FIG. 10, the variation time (variation pattern) when there is a reach effect is 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds. Further, the fluctuation time (fluctuation pattern) when there is no reach production is 2 to 20 seconds, as will be described in detail with reference to FIG. When the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is executed in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state (non-specific gaming state), it is determined that the reach effect is present (that is, the reach effect is performed). ) The probability that the variation time of 90 seconds is determined is 3%, the probability that the variation time of 60 seconds is determined with the reach effect is 7%, and the probability that the variation time of 30 seconds is determined with the reach effect. Is 10%, and there is no reach effect (that is, it is determined that the reach effect is not performed), and the probability that the variation time of 2 to 20 seconds is determined is 80%. In addition, when the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is executed in the short-time gaming state and the probability-changing short-time gaming state (specific gaming state), there is a 2% probability that there is a reach effect and the variation time of 90 seconds is determined. The probability that the change time 60 seconds is determined with the reach effect is 5%, the probability that the change time 30 seconds is determined with the reach effect is 8%, and there is no reach effect and the change time 2 The probability that a second to 20 seconds is determined is 85%.

次に、図11に示すように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態(非特定遊技状態)において第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合(つまり、リーチ演出を行わないと決定された場合)には、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2の合計が0又は1のときは変動時間12秒が決定され、この合計が2のときは変動時間8秒が決定され、この合計が3〜8のときは変動時間2秒が決定される。なお、保留数U1の上限は4であり、保留数U2の上限は4である。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態(特定遊技状態)において第1特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、RAM103に記憶されている保留数U1が0〜4のときは(つまり、全ての場合に)変動時間20秒が決定される。また、時短遊技状態及び確変時短遊技状態において第2特別図柄抽選が実行されて、リーチ演出が無い場合には、RAM103に記憶されている保留数U2が0のときは変動時間20秒が決定され、保留数U2が1のときは変動時間12秒が決定され、保留数U2が2のときは変動時間5秒が決定され、保留数U2が3又は4のときは変動時間2秒が決定される。   Next, as shown in FIG. 11, when the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is executed in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state (non-specific gaming state) and there is no reach effect (that is, reach) When it is determined not to perform the production), when the total of the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103 is 0 or 1, a variation time of 12 seconds is determined, and when this total is 2, the variation time 8 seconds are determined, and when the total is 3 to 8, the variation time of 2 seconds is determined. The upper limit of the hold number U1 is 4, and the upper limit of the hold number U2 is 4. In addition, when the first special symbol lottery is executed in the short-time gaming state and the probability-changing short-time gaming state (specific gaming state) and there is no reach effect, when the holding number U1 stored in the RAM 103 is 0 to 4 A variation time of 20 seconds is determined (ie in all cases). In addition, when the second special symbol lottery is executed in the short-time gaming state and the probability-changing short-time gaming state and there is no reach effect, when the holding number U2 stored in the RAM 103 is 0, the variation time of 20 seconds is determined. When the holding number U2 is 1, the variable time 12 seconds is determined. When the holding number U2 is 2, the variable time 5 seconds is determined. When the holding number U2 is 3 or 4, the variable time 2 seconds is determined. The

ここで、図10を用いて説明したように、全ての遊技状態において、又、第1及び第2特別図柄抽選の何れが実行される場合であっても、リーチ演出が無い場合の方が、リーチ演出が有る場合よりも大幅に多い。また、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、図7のステップS5の普通図柄処理およびステップS7の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ26は殆ど開状態にならないので、遊技球は殆ど第2始動口25bに入賞することは無く専ら第1始動口25aに入賞して、専ら第1特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、遊技領域に設けられた遊技くぎの調整具合等にもよるが、合計保留数(U1+U2)は、1〜3の間で推移する場合が多い。このことから、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では、12秒、8秒、及び2秒の変動時間が、大きく偏ることなく決定される場合が多くなる(図11の左側の太枠で囲んだ部分を参照)。   Here, as described with reference to FIG. 10, in all gaming states, even when either the first or second special symbol lottery is executed, the case where there is no reach effect, Significantly more than with reach production. Further, in the normal game state and the latent probability changing game state, the electric tulip 26 is hardly opened as described in the normal symbol process in step S5 and the electric tulip process in step S7 in FIG. There will be no winning in the starting opening 25b, and only the first starting opening 25a will be won and the first special symbol lottery will be executed exclusively. In the normal game state and the latent probability changing game state, the total number of holds (U1 + U2) often changes between 1 and 3, although it depends on how the game nail provided in the game area is adjusted. For this reason, in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state, the variation times of 12 seconds, 8 seconds, and 2 seconds are often determined without significant deviation (enclosed in the thick frame on the left side of FIG. 11). See section).

一方、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、図7のステップS5の普通図柄処理およびステップS7の電動チューリップ処理で説明したように電動チューリップ26が開状態になる期間が長いので、遊技球は第2始動口25bに非常に頻繁に入賞して、専ら第2特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、保留数U2は、3及び4の間で推移する場合が多くなる。このことから、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では、2秒の変動時間が連続して決定される場合が多くなる(図11の右側の太枠で囲んだ部分を参照)。   On the other hand, in the short-time gaming state and the short-time probability gaming state, the period during which the electric tulip 26 is in the open state is long as described in the normal symbol processing in step S5 and the electric tulip processing in step S7 in FIG. 2 The winning opening 25b is won very frequently and the second special symbol lottery is executed exclusively. In the short-time gaming state and the probability-changing short-time gaming state, the holding number U2 frequently changes between 3 and 4. From this, in the short-time gaming state and the probabilistic short-time gaming state, the variation time of 2 seconds is often determined continuously (see the portion surrounded by the thick frame on the right side of FIG. 11).

以上に説明したように、通常遊技状態及び潜伏確変遊技状態では同一の変動時間が決定され難く、一方で、時短遊技状態及び確変時短遊技状態では同一の変動時間が決定され易い。そして、本実施形態では、既に説明したように、同一の変動時間が決定され易い特定遊技状態(時短遊技状態及び確変時短遊技状態)において、音ずらし処理を実行している。   As described above, it is difficult to determine the same variation time in the normal gaming state and the latent probability changing gaming state, while the same variation time is likely to be determined in the short-time gaming state and the probability-changing short gaming state. In the present embodiment, as already described, the sound shifting process is executed in the specific game state (the time-short game state and the probability change time-short game state) in which the same variation time is easily determined.

図9のステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図7のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59 of FIG. 9, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the jackpot determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and stores it in the RAM 103. set. Here, the variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 and the speaker 55 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a variation effect stop command instructing the end of the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b started in the process of step S60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当たり遊技中であることを示すものに変更し、大当たり遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図7のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が開始される。その後、処理は図7のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図7のステップS6の大入賞口処理によって大当たり遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当たり遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当たり遊技中ではないものに戻され、また、大当たり遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当たり遊技演出が終了される。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the jackpot determination process in step S57 has won, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is changed to one indicating that a jackpot game is being played. Then, a command for instructing the start of the jackpot game effect is set in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 7, and the jackpot game effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. Note that when the jackpot game is ended by the jackpot processing in step S6 of FIG. 7, the information indicating that the jackpot game is being stored in the RAM 103 is returned to the one that is not in the jackpot game by the CPU 101, and A command for instructing the end of the jackpot game effect is transmitted to the effect control unit 400 by the CPU 101, and the jackpot game effect is ended.

[演出制御部による演出制御処理]
図12及び図13は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12及び図13を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12及び図13に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12及び図13のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当たり遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
12 and 13 are flowcharts illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG.12 and FIG.13, the presentation control process performed by the presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIGS. 12 and 13 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIGS. 12 and 13 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description regarding the jackpot game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、図12のステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図8のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。   First, in step S101 of FIG. 12, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S26 and S32 in FIG. 8). If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S110 in FIG.

ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(図示せず)を1つ追加させる。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 executes a hold number addition process. Specifically, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the first special symbol lottery stored in the RAM 403 and instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit. 21 adds one hold image (not shown) indicating the number of holds in the first special symbol lottery. Similarly, when the CPU 401 receives the second hold number increase command, the CPU 401 adds 1 to the hold number of the second special symbol lottery stored in the RAM 403, instructs the image sound control unit 500 to display the image display unit 21. One holding image (not shown) indicating the number of holdings of the second special symbol lottery is added. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。なお、先読み予告態様の保留画像は、通常の態様の保留画像と識別可能であり、例えば、通常の態様の保留画像が白丸の場合には赤丸である。以下、具体的に説明する。CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを高確率(例えば、80/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更することを低確率(例えば、1/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS104に移る。   In step S103, the CPU 401 performs prefetch hold display lottery processing for determining whether or not to change the hold image additionally displayed in step S102 to display the prefetch notice mode. Note that the hold image in the prefetch notice mode can be distinguished from the hold image in the normal mode. For example, when the hold image in the normal mode is a white circle, the hold image is a red circle. This will be specifically described below. When the prior determination information included in the received increase command for holding number indicates a jackpot, the CPU 401 has a high probability (for example, 80/80) to change the holding image additionally displayed in step S102 to the prefetching notice mode. The lottery determined in step 100) is performed. On the other hand, when the prior determination information included in the received increase command for holding number indicates a loss, the CPU 401 has a low probability of changing the holding image additionally displayed in step S102 to the pre-reading notice mode (for example, A lottery determined by 1/100) is performed. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS103での先読み保留表示抽選処理において、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更すると決定されたか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。   In step S104, the CPU 401 determines whether or not execution of prefetch hold display has been determined. Specifically, the CPU 401 determines whether or not in the prefetch hold display lottery process in step S103, it is determined to change the hold image additionally displayed in step S102 to the prefetch notice mode. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process proceeds to step S110 in FIG.

ステップS105において、CPU401は、先読み保留表示を実行する。具体的には、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読み予告態様に変更する。その後、処理はステップS106に移る。   In step S105, the CPU 401 executes prefetch hold display. Specifically, the CPU 401 changes the reserved image additionally displayed in step S102 to a prefetch notice mode. Thereafter, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、CPU401は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態(つまり、特定遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図7のステップS6の大入賞口処理によってメイン制御部100から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。   In step S <b> 106, the CPU 401 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state or the probability-changing short-time gaming state (that is, the specific gaming state). Specifically, the CPU 401 makes this determination based on the command indicating the gaming state transmitted from the main control unit 100 by the big prize opening process in step S6 of FIG. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process proceeds to step S110 in FIG.

ステップS107において、CPU401は、図6を用いて説明した音ずらし処理による先読み音ずらし予告を実行するか否かを決定する先読み音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを高確率(例えば、70/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、ステップS101で受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、先読み音ずらし予告を実行することを低確率(例えば、2/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS108に移る。   In step S <b> 107, the CPU 401 performs a pre-reading sound shifting notice lottery process for determining whether or not to execute a pre-reading sound shifting notice by the sound shifting process described with reference to FIG. 6. This will be specifically described below. When the advance determination information included in the pending number increase command received in step S101 indicates a big hit, the CPU 401 determines with high probability (for example, 70/100) that the pre-reading sound shift notice is executed. I do. On the other hand, if the prior determination information included in the hold increase command received in step S101 indicates a loss, the CPU 401 determines with low probability (for example, 2/100) that the pre-read sound shift notice is executed. A lottery to do. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、CPU401は、先読み音ずらし予告の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS107での先読み音ずらし予告抽選処理において、先読み音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS108での判定がYESの場合、処理はステップS109に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS110に移る。   In step S <b> 108, the CPU 401 determines whether or not execution of the pre-read sound shifting notice is determined. Specifically, the CPU 401 determines whether or not it is determined to execute the pre-reading sound shifting notice in the pre-reading sound shifting notice lottery process in step S107. If the determination in step S108 is YES, the process proceeds to step S109. If the determination is NO, the process proceeds to step S110 in FIG.

ステップS109において、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをONに設定する。なお、先読み音ずらし予告実行フラグは、ONに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されることを示し、OFFに設定されている場合は先読み音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理は図13のステップS110に移る。   In step S <b> 109, the CPU 401 sets a pre-read sound shift notice execution flag stored in the RAM 403 to ON. Note that the pre-read sound shift advance notice flag indicates that the pre-read sound shift advance notice is executed when set to ON, and indicates that the pre-read sound shift advance notice is not executed when set to OFF. is there. Thereafter, the process proceeds to step S110 in FIG.

ステップS110において、CPU401は、図9のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS110での判定がYESの場合、処理はステップS111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS119に移る。   In step S110, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 9 has been received. If the determination in step S110 is YES, the process proceeds to step S111. If the determination is NO, the process proceeds to step S119.

ステップS111において、CPU401は、ステップS110で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS112に移る。   In step S111, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S110. Thereafter, the process proceeds to step S112.

ステップS112において、CPU401は、現在の遊技状態が、時短遊技状態又は確変時短遊技状態(つまり、特定遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図7のステップS6の大入賞口処理によってメイン制御部100から送信された遊技状態を示すコマンドに基づいて、この判定を行う。ステップS112での判定がYESの場合、処理はステップS113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S112, the CPU 401 determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state or the probability-changing short-time gaming state (that is, the specific gaming state). Specifically, the CPU 401 makes this determination based on the command indicating the gaming state transmitted from the main control unit 100 by the big prize opening process in step S6 of FIG. If the determination in step S112 is YES, the process proceeds to step S113. If this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS113において、CPU401は、図6を用いて説明した音ずらし処理による音ずらし予告を実行するか否かを決定する音ずらし予告抽選処理を行う。以下、具体的に説明する。CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が大当たり(特別図柄抽選での当選)を示している場合、音ずらし予告を実行することを高確率(例えば、75/100)で決定する抽選を行う。一方、CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報がハズレ(特別図柄抽選での落選)を示している場合、音ずらし予告を実行することを低確率(例えば、2/100)で決定する抽選を行う。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a sound shifting notice lottery process for determining whether or not to execute a sound shifting notice by the sound shifting process described with reference to FIG. This will be specifically described below. When the setting information included in the variable effect start command analyzed in step S111 indicates a big win (winning in the special symbol lottery), the CPU 401 has a high probability (eg, 75 / 100). On the other hand, if the setting information included in the variable effect start command analyzed in step S111 indicates a loss (losing in the special symbol lottery), the CPU 401 has a low probability of executing the sound shifting notice (for example, A lottery determined in (2/100) is performed. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、ステップS113での音ずらし予告抽選処理において、音ずらし予告を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S <b> 114, the CPU 401 determines whether or not it is determined to execute the sound shifting notice in the sound shifting notice lottery process in step S <b> 113. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、RAM403に記憶されている音ずらし予告実行フラグをONに設定する。なお、音ずらし予告実行フラグは、ONに設定されている場合は音ずらし予告が実行されることを示し、OFFに設定されている場合は音ずらし予告が実行されないことを示すフラグである。その後、処理はステップS116に移る。   In step S <b> 115, the CPU 401 sets the sound shift notice execution flag stored in the RAM 403 to ON. The sound shifting notice execution flag is a flag indicating that the sound shifting notice is executed when set to ON, and that the sound notice notice is not executed when set to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、ステップS111で解析した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報およびRAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグと音ずらし予告実行フラグに基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定の結果が大当たりかハズレかを示す情報、大当たりの場合その大当たりの種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS116において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。また、その際、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグを参照して、先読み音ずらし予告実行フラグおよび音ずらし予告実行フラグの少なくとも一方がONの場合、図6を用いて説明した音ずらし処理を実行することを、実行する演出パターンに反映させる。このことによって、装飾図柄変動演出において、図6を用いて説明した先読み音ずらし予告又は/及び音ずらし予告が実行されることとなる。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理は、ステップS117に移る。   In step S116, the CPU 401 performs the decorative symbol variation effect based on the setting information included in the variation effect start command analyzed in step S111 and the pre-reading sound shifting notice execution flag and the sound shifting notice execution flag stored in the RAM 403. The effect pattern determination process for determining the pattern is executed. This will be specifically described below. The setting information included in the variation effect start command includes any of information indicating the execution time (variation pattern) of the decorative symbol variation effect, determination of the first special symbol lottery result, and determination of the second special symbol lottery result. Information indicating whether or not the result of the executed determination is a jackpot or loss, information indicating the type of jackpot in the case of a jackpot, and information on whether or not to perform a reach effect in the case of a loss . In step S116, the CPU 401 selects one effect pattern as an effect pattern to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the variable effect start command. At that time, the CPU 401 refers to the pre-read sound shifting notice execution flag and the sound shifting notice execution flag stored in the RAM 403, and at least one of the pre-read sound shifting notice execution flag and the sound shift notice execution flag is ON. Executing the sound shifting process described with reference to FIG. 6 is reflected in the effect pattern to be executed. As a result, the pre-reading sound shifting notice and / or the sound shifting notice described with reference to FIG. 6 is executed in the decorative symbol variation effect. Note that the plurality of effect patterns described above are stored in the ROM 402 in advance. Thereafter, the process proceeds to step S117.

ステップS117において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部21に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 executes a hold number subtraction process. Specifically, the CPU 401 includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command has been executed. The number of the first special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image acoustic control unit 500 is instructed to display the first special symbol lottery displayed earliest on the image display unit 21. One reserved image indicating the number of holds is digested (deleted). Similarly, the CPU 401 indicates that information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery included in the setting information of the variable effect start command has been executed is that the second special symbol lottery has been executed. In the case of showing, the number of the second special symbol lottery held in the RAM 403 is decremented by 1, and the image acoustic control unit 500 is instructed to be displayed first on the image display unit 21. Digest (delete) one reserved image indicating. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、ステップS116で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。その後、処理は図12のステップS101に戻る。   In step S118, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the decorative design variation effect of the effect pattern determined in step S116. Thereafter, the process returns to step S101 in FIG.

一方、ステップS119において、CPU401は、図9のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS119での判定がYESの場合、処理はステップS120に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS101に戻る。   On the other hand, in step S119, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S119 is YES, the process proceeds to step S120. If this determination is NO, the process returns to step S101 in FIG.

ステップS120において、CPU401は、ステップS111の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップS121に移る。   In step S120, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S111 and notifies the result of the special symbol lottery. Thereafter, the process proceeds to step S121.

ステップS121において、CPU401は、RAM403に記憶されている音ずらし予告実行フラグを、ONに設定されているかOFFに設定されているかに関わらず、OFFに設定する。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 sets the sound shifting notice execution flag stored in the RAM 403 to OFF regardless of whether it is set to ON or OFF. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、ステップS120において、先読み音ずらし予告元の装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図12のステップS107の先読み音ずらし予告抽選処理において先読み音ずらし予告を実行すると決定される契機となった装飾図柄変動演出が終了したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS101に戻る。   In step S122, the CPU 401 determines in step S120 whether or not the pre-reading sound shift and the decorative design variation effect of the notice source have ended. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the decorative symbol variation effect that has been determined to be executed when the pre-reading sound shifting notice lottery process in step S107 of FIG. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123. If this determination is NO, the process returns to step S101 in FIG.

ステップS123において、CPU401は、RAM403に記憶されている先読み音ずらし予告実行フラグをOFFに設定する。その後、処理は図12のステップS101に戻る。   In step S <b> 123, the CPU 401 sets the pre-read sound shifting notice execution flag stored in the RAM 403 to OFF. Thereafter, the process returns to step S101 in FIG.

[変形例1]
なお、上記した本実施形態では、図10及び図11を用いて説明したように、装飾図柄の変動時間として同一長さの変動時間が決定され易い特定遊技状態において、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、これに加えて、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。例えば、直前の装飾図柄変動時間が、今回の装飾図柄変動時間と同一であるか否かを判定し、この判定が肯定である場合に予告演出や先読み予告演出の実行抽選を行い、実行することが決定された場合に予告演出や先読み予告演出を実行するものとしてもよい。更には、特定遊技状態および非特定遊技状態において、同一長さの変動時間が複数回連続して決定された場合に、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行可能としてもよい。この様にすることによって、変動開始音および変動停止音が複数の装飾図柄変動演出に亘って一定のリズムで出力される場合において、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出を実行できる。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 10 and 11, the specific gaming state in which the variation time of the same length is easily determined as the variation time of the decorative symbol is described with reference to FIG. 6. A notice effect and a look ahead notice effect were performed. However, in addition to this, when the variation time of the same length is continuously determined a plurality of times, the notice effect or the prefetch notice effect described with reference to FIG. 6 may be executable. For example, it is determined whether or not the immediately preceding decorative symbol variation time is the same as the current decorative symbol variation time. It is good also as what performs a notice effect and a prefetch notice effect when it is determined. Further, in the specific game state and the non-specific game state, when the variation time of the same length is continuously determined a plurality of times, the notice effect or the pre-read notice effect described with reference to FIG. 6 may be executable. . In this way, when the change start sound and the change stop sound are output at a constant rhythm over a plurality of decorative symbol change effects, the notice effect and the pre-read notice effect described with reference to FIG. 6 can be executed. .

[変形例2]
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、装飾図柄の変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行った。しかし、装飾図柄の変動開始音と変動停止音との連携によって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動開始音として通常の「ピコーン」とは異なる「ピューン」を出力して且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。また例えば、装飾図柄の変動開始音の出力タイミングを停止タイミングとずらして(つまり、変動開始音をずらして)且つ変動停止音をずらすことによって、予告演出や先読み予告演出を行ってもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとすることができる。
[Modification 2]
In the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 6, the notice effect and the prefetch notice effect are performed by shifting the fluctuation stop sound of the decorative symbol. However, the notice effect or the pre-read notice effect may be performed by linking the change start sound and the change stop sound of the decorative design. For example, the notice effect or the pre-read notice effect may be performed by outputting “poon” different from the normal “picone” as the variation start sound of the decorative design and shifting the variation stop sound. Further, for example, the notice effect or the pre-read notice effect may be performed by shifting the output timing of the variation start sound of the decorative design from the stop timing (that is, by shifting the variation start sound) and by shifting the variation stop sound. This makes it easier for the player to notice the notice effect or the prefetch notice effect due to the variable stop sound, and makes it possible to make the notice effect or the prefetch notice effect due to the variable stop sound various.

[変形例3]
また、図6を用いて説明した予告演出や先読み予告演出と連携させて、他の演出を実行してもよい。例えば、大当たりする期待度の高い先読み保留表示に対応する装飾図柄変動演出が実行されるまで複数の装飾図柄変動演出に亘って図6を用いて説明した音ずらし処理が継続して実行された場合には、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。また例えば、装飾図柄変動演出で表示されるキャラクタ画像等が音ずらし処理の実行を示唆する動作を行うと、大当たりする期待度がより高い構成としてもよい。このことによって、変動停止音による予告演出や先読み予告演出に遊技者がより気付き易くなり、又、変動停止音による予告演出や先読み予告演出を多彩なものとし、相乗的な演出効果を発揮することができる。
[Modification 3]
Further, other effects may be executed in conjunction with the notice effect or the prefetch notice effect described with reference to FIG. For example, when the sound shifting process described with reference to FIG. 6 is continuously executed over a plurality of decorative symbol variation effects corresponding to a high-expectation look-ahead hold display with a high degree of expectation. May have a higher expectation of winning. Further, for example, when a character image or the like displayed with a decorative symbol variation effect performs an operation that suggests execution of a sound shifting process, the expectation level for jackpot may be higher. This makes it easier for the player to notice the notice effect and the prefetch notice effect due to the variable stop sound, and also makes the notice effect and the prefetch notice effect due to the variable stop sound diverse and exerts a synergistic effect. Can do.

[その他の変形例]
また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明した音ずらし処理を特定遊技状態でのみ実行するものとした。しかし、音ずらし処理は、非特定遊技状態においても実行するものとしてよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, the sound shifting process described with reference to FIG. 6 is executed only in the specific game state. However, the sound shifting process may be executed even in a non-specific gaming state.

また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、音ずらし処理において図柄停止音を遅らせるものとして説明した。しかし、音ずらし処理において図柄停止音の出力タイミングを図柄停止タイミングよりも早めてもよい。更には、例えば、音ずらし処理において、図柄停止音を遅らせた場合よりも、図柄停止音を早めた場合の方が、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。また、更には、音ずらし処理において、図柄停止音のずれ時間が長い(又は短い)程、大当たりする期待度を大きいものとしてもよい。つまり、図柄停止音のずれ時間の長さに応じて大当たりする期待度を異ならせてもよい。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 6, it has been described that the symbol stop sound is delayed in the sound shifting process. However, in the sound shifting process, the output timing of the symbol stop sound may be set earlier than the symbol stop timing. Furthermore, for example, in the sound shifting process, the expectation level for the big hit may be larger when the symbol stop sound is advanced than when the symbol stop sound is delayed. Furthermore, in the sound shifting process, the expectation level for the big hit may be increased as the shift time of the symbol stop sound is longer (or shorter). That is, the degree of expectation that is a big hit may be varied according to the length of the shift time of the symbol stop sound.

また、上記した本実施形態では、図6を用いて説明したように、音ずらし処理において最後に停止する装飾図柄に対して音ずらし処理を行うものとして説明した。しかし、これには限定されず、音ずらし処理において、停止する複数の装飾図柄のうちの少なくとも1つに対して音ずらし処理を行うものとすればよい。   Further, in the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 6, it has been described that the sound shifting process is performed on the decorative symbol that stops last in the sound shifting process. However, the present invention is not limited to this. In the sound shifting process, the sound shifting process may be performed on at least one of a plurality of decorative symbols to be stopped.

また、上記した本実施形態では、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、今回の装飾図柄変動演出から、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出までに亘って音ずらし処理を行う構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限定されず、例えば、先読み音ずらし予告の実行が決定された場合、先読み音ずらし予告の実行の契機となった装飾図柄変動演出において大当たりする期待度に応じて、音ずらし処理を実行する装飾図柄変動演出の数を異ならせてもよい。つまり、音ずらし処理が、装飾図柄変動演出においてより多く継続して実行される程、大当りする期待度を高くしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the execution of the pre-read sound shifting notice is determined, the sound shifting is performed from the decoration pattern changing effect of this time to the decorative symbol changing effect that triggered the execution of the pre-read sound shifting notice. The configuration for performing the processing has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when the execution of the pre-read sound shifting notice is determined, the sound shifting process is performed according to the expectation level that is a big hit in the decorative design variation effect that triggered the execution of the pre-read sound notice. The number of decorative symbol variation effects for executing the above may be varied. That is, as the sound shifting process is continuously executed more frequently in the decorative symbol variation effect, the degree of expectation for the big hit may be increased.

また、上記した本実施形態では、第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した(図9のステップS53〜S56参照)。しかし、これには限定されず、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選が、保留された順番で(つまり、第1始動口25a及び第1始動口25bに遊技球が入賞した順番で)実行されてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the configuration in which the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery has been described as an example (see steps S53 to S56 in FIG. 9). However, the present invention is not limited to this. For example, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are held in the order in which they are put on hold (that is, the order in which the game balls win the first starting port 25a and the first starting port 25b). May be executed).

また、上記した本実施形態では、大当たりの種類として、通常大当たり、確変大当たり、潜伏大当たりが有るものとして説明した。しかし、これには限定されず、例えば、突確大当たりが有ってもよい。突確大当たりは、潜伏大当たりと同様に大当たり遊技において賞球を原則獲得できない大当たりであって、大当たり遊技後に確変時短遊技状態に移行する大当たりである。また、特別図柄抽選のハズレには、いわゆる小当たりが含まれていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, it has been described that the types of jackpots include a normal jackpot, a probable jackpot, and a latent jackpot. However, the present invention is not limited to this, and for example, there may be a sudden big hit. Like the latent jackpot, the winning jackpot is a jackpot that can not be obtained in principle in the jackpot game, and is a jackpot that shifts to a short game state at the time of probability change after the jackpot game. Further, the loss of the special symbol lottery may include a so-called small hit.

また、上記した本実施形態では、確変大当たりした場合に、次に大当たりするまで確変時短遊技状態に設定されるゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば100回)実行されるまでは確変時短遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the game configuration that is set to the short game state at the time of probability change until the next big hit is described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a big win, the special symbol lottery is set to the short game state at the time of probability change until the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, and then set to the normal game state. The game configuration of the ST machine may be used.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (3)

複数の図柄を変動させた後に所定の順序で停止させる図柄変動停止手段と、
音を出力する音響出力手段と、
遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を、当該判定に先立って判定する事前判定手段と、
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させることで、前記特別遊技判定手段による判定結果を順次報知する図柄制御手段と、
前記図柄変動停止手段により各図柄が停止される際に、前記音響出力手段に停止音を出力させる停止音制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、今回の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記事前判定手段による判定結果を用いて、前記図柄制御手段による今回の報知において、次回以降の報知で前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された旨の報知が行われることを遊技者に期待させる先読み予告演出を実行するか否かを決定する先読み予告決定手段とを備え、
前記停止音制御手段は、前記予告決定手段により前記予告演出を実行すると決定された場合又は前記先読み予告決定手段により前記先読み予告演出を実行すると決定された場合、前記図柄制御手段による今回の報知において前記図柄変動停止手段により複数の図柄が所定の順序で停止される際に、前記音響出力手段により出力される当該複数の図柄の停止音のうち少なくとも1つの図柄の停止音の出力タイミングを、図柄の停止タイミングと異ならせる音ずらし処理を行う、遊技機。
Symbol variation stopping means for stopping a plurality of symbols in a predetermined order after they are varied;
Sound output means for outputting sound;
A starting area through which game balls can pass;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by passing a game ball through the starting area;
Prior determination means for determining the determination result by the special game determination means prior to the determination;
A symbol control means for sequentially informing a determination result by the special game determination means by stopping after changing a plurality of symbols by the symbol variation stopping means;
When each symbol is stopped by the symbol variation stopping unit, the sound output unit outputs a stop sound to the sound output unit, and
Using the determination result by the special game determination means, in the current notification by the symbol control means, a notification that the special game determination means has determined that the special game is determined to be performed in the current notification is performed. Notice deciding means for deciding whether or not to perform the notice effect that the user expects,
Using the determination result by the prior determination unit, in the current notification by the symbol control unit, notification that the special game determination unit has determined that the special game is to be performed is performed in the subsequent notification. A prefetching notice determining means for deciding whether or not to execute a prefetching notice effect expected by the player;
In the current notification by the symbol control means, when the stop sound control means is determined to execute the notice effect by the notice determination means or when it is determined to execute the prefetch notice effect by the prefetch notice determination means When a plurality of symbols are stopped in a predetermined order by the symbol variation stopping means, the output timing of the stop sound of at least one symbol among the stop sounds of the plurality of symbols output by the sound output means is A game machine that performs a sound shifting process that is different from the stop timing.
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
非特定遊技状態又は特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で制御されているときは、前記非特定遊技状態で制御されているときよりも高確率で同一長さの前記変動時間を決定し、
前記停止音制御手段は、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態で制御されているときに、前記音ずらし処理を行う、請求項1に記載の遊技機。
Fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is a time until a stop after changing a plurality of symbols by the symbol fluctuation stopping means;
A game state control means capable of controlling a game in a non-specific game state or a specific game state,
The variation time determining means determines the variation time of the same length with higher probability when controlled in the specific gaming state by the gaming state control means than when controlled in the non-specific gaming state. And
The gaming machine according to claim 1, wherein the stop sound control means performs the sound shifting process when being controlled in the specific game state by the game state determination means.
前記図柄変動停止手段により複数の図柄を変動させた後に停止させるまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
前記停止音制御手段は、前記変動時間決定手段により同一長さの前記変動時間が複数回連続して決定された場合に、前記音ずらし処理を行う、請求項1又は2に記載の遊技機。
Fluctuation time determining means for determining a fluctuation time that is a time until the symbol is stopped after changing a plurality of symbols by the symbol fluctuation stopping means,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the stop sound control unit performs the sound shifting process when the variation time having the same length is continuously determined a plurality of times by the variation time determination unit.
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