JP2014057766A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当たり抽選結果もしくはハズレ抽選結果が導出され、かつ、普図変動演出を通じて大当たり抽選結果を示唆することが抽選により決定されるか、または、始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果もしくは閉状態抽選結果が導出されると、抽選結果を報知するための普図変動演出の態様が決定され、大当たり抽選結果もしくはハズレ抽選結果を示唆する場合、大当たり抽選結果またはハズレ抽選結果が導出されたことを契機として普図変動演出を実行制御し、開状態抽選結果または閉状態抽選結果を報知する場合、開状態抽選結果または閉状態抽選結果が導出されたことを契機として普図変動演出を実行制御する。
【選択図】図44
Description
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機1と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機1における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機1のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機1については説明を簡略化する。
図3、図4は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機1に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機1に関する処理の詳細については後述する。
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して予め定められた第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするための第1のコード情報(URL:Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
そして、遊技機1は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機1の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機1の演出表示装置151に第1二次元コードを表示させる。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作装置201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を復号する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技者をサーバ400に登録するための登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作装置201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が未だ登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400から、更新された最新の遊技履歴情報を示すパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機1に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作装置201からの操作に応じて、上記パスワードを取得するためのパスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末200のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置401内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時刻を示すアクセス時刻情報および遊技履歴情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して不定かつ予測し難いアクセス時刻情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたパスワードが生成されることとなる。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
遊技機1は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時刻情報、遊技履歴情報を復号し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機1の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機1の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
遊技機1では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、機種固有の情報であるポイント値は、大当たりの抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された特定条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、特定条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が追加されるようにしている。
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時刻情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ400へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機1の演出表示装置151に第2二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2二次元コードを読み取らせ、第2二次元コードを復号してサーバ400にアクセスさせる。そして、更新された遊技履歴情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
そして、遊技機1は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置151に表示する。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作装置201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技履歴情報をサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、遊技履歴情報(経験値、レベル情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを利用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスし、情報端末200の端末操作装置201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に順次送信する)。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作装置201からの操作に応じて、遊技履歴情報を閲覧するための閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機1の攻略情報、未公開情報、遊技機1の基本仕様、遊技機1に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。また、遊技履歴情報のポイント値によって、上記特典のうち、相対的に付加価値の高い特典を獲得させたり、遊技機1においてキャラクタのコスチュームやアイテムを相対的に付加価値の高いものに変更させたりしてもよい。したがって、遊技者は、より付加価値の高い特典を得るために、ポイント値を集めようとし、遊技機1の稼働率が向上する。
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機1に表示される表示画像の一例について説明する。
次に、本実施形態の遊技機1について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機1の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図24を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU110aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
次に、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄決定乱数の更新処理によって当たり図柄決定乱数が、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数から当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄決定乱数は、そのときの当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。
上記ステップS52の処理が終了すると、メインCPU100aは、後述する主制御基板のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップS53を繰り返し、主制御基板のタイマ割込処理が実行されていなければ(主制御基板110のタイマ割込処理が終了すると)、ステップS51とステップS52との処理を繰り返し行う。
図25を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板110のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数、当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻して加算を継続し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄決定乱数用初期値更新乱数の値から改めて乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板110に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
次に、メインCPU110aは、前回の主制御基板110のタイマ割込処理以降に、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、前回の主制御基板110のタイマ割込処理以降に、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか否か確認し、入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板110にコマンドが送信され、主制御基板110は、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
次に、メインCPU110aは、外部に伝達する情報を示す外部情報データ、第2始動口22(可動片22b)を開閉するための第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口28を開閉するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを副制御基板140に送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図27を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図29を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図30を用いて後述する。
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図28を用いて説明する。
まず、メインCPU110aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図12(a))をセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
上記ステップS331−2において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−5に処理を移す。
上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド1(大当たり確定コマンド)をセットする。
一方、上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図12(b))をセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−5でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
上記ステップS331−6において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド2(高確時大当たりコマンド)をセットする。
上記ステップS331−4またはステップS331−8で事前判定コマンドをセットしたら、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図13(a))と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄決定乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果(大当たり当選時に決定される図柄情報)に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
一方、上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド3(ハズレコマンド)をセットする。
まず、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄決定乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄決定乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、図28に示した事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図28の事前判定処理のうち、ステップS331−2およびステップS331−6において、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
そして、メインCPU110aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「00」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「00」であると判定した場合、ステップS420に処理を移し、特図特電データが「00」ではないと判定した場合、ステップS412に処理を移す。
ステップS411において、特図特電データが「00」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別図柄変動開始処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図32を用いて後述する。
ステップS411において、特図特電データが「00」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「01」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「01」であると判定した場合、ステップS430に処理を移し、特図特電データが「01」ではないと判定した場合、ステップS413に処理を移す。
ステップS412において、特図特電データが「01」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別図柄変動停止処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図34を用いて後述する。
ステップS412において、特図特電データが「01」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「02」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「02」であると判定した場合、ステップS440に処理を移し、特図特電データが「02」ではないと判定した場合、ステップS414に処理を移す。
ステップS413において、特図特電データが「02」であると判定した場合、メインCPU100aは、停止後処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図35を用いて後述する。
ステップS413において、特図特電データが「02」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データが「03」であるか否か判定する。その結果、特図特電データが「03」であると判定した場合、ステップS450に処理を移し、特図特電データが「03」ではないと判定した場合、ステップS460に処理を移す。
ステップS414において、特図特電データが「03」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別電動役物制御処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図36を用いて後述する。
ステップS414において、特図特電データが「03」ではない(「00」〜「03」ではない)、すなわち、特図特電データが「04」であると判定した場合、メインCPU100aは、特別遊技終了処理を実行し、当該特図特電処理を終了する。詳しくは、図37を用いて後述する。
メインCPU110aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
次に、メインCPU110aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図12参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、特図変動演出の開始時に副制御基板140に伝送されることとなる。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図33を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2でロードした特別図柄(大当たり図柄)に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、現在の保留数を確認する。具体的には、大当たり抽選(ステップS421−1)において、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図15参照)をセットする。
メインCPU110aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン乱数判定テーブル(図17参照)をセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、および、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図18参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
メインCPU110aは、変動時間タイマカウンタを読み出し、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過した(変動時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
メインCPU110aは、停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過した(停止表示時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU110aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−9に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
メインCPU110aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU110aは、特別遊技の開始にあたって、まず、オープニングタイマカウンタに予め定められたオープニング時間をセットするとともに、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU110aは、オープニングタイマカウンタを読み出し、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過した(オープニングタイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに(図20参照)、当該セットした作動テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
次に、メインCPU110aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、予め定められたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットし、また、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−6に処理を移すこととなる。
次に、メインCPU110aは、エンディングタイマカウンタを読み出し、エンディング時間が経過した(エンディングタイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図21に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられ、必ずいずれかの値に設定されている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「10」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「10」であると判定した場合、ステップS520に処理を移し、普図普電データが「10」ではないと判定した場合、ステップS512に処理を移す。
ステップS511において、普図普電データが「10」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図39を用いて後述する。
ステップS511において、普図普電データが「10」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「11」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「11」であると判定した場合、ステップS530に処理を移し、普図普電データが「11」ではないと判定した場合、ステップS513に処理を移す。
ステップS512において、普図普電データが「11」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄変動停止処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図40を用いて後述する。
ステップS512において、普図普電データが「11」ではないと判定した場合、メインCPU100aは、上記ステップS510でロードした普図普電データが「12」であるか否か判定する。その結果、普図普電データが「12」であると判定した場合、ステップS540に処理を移し、普図普電データが「12」ではないと判定した場合、ステップS550に処理を移す。
ステップS513において、普図普電データが「12」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通図柄停止後処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図41を用いて後述する。
ステップS513において、普図普電データが「12」ではない(「10」〜「12」ではない)、すなわち、普図普電データが「13」であると判定した場合、メインCPU100aは、普通電動役物制御処理を実行し、当該普図普電処理を終了する。詳しくは、図42を用いて後述する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「10」と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=「10」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=「10」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図22(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図22(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選の当選を示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理で副制御基板140に送信される。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、ここでは、普図抽選においてハズレが決定したことを示す普通図柄抽選結果コマンドが生成される。ここで生成された普通図柄抽選結果コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理で副制御基板140に送信される。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図23(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間タイマカウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「11」と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=「11」ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=「11」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間タイマカウンタを読み出し、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過した(普図変動時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普図停止表示時間タイマカウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「12」と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=「12」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=「12」と判定した場合には、メインCPU110aは、普図停止表示時間タイマカウンタを読み出し、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過した(普図停止表示時間タイマカウンタ=0)か否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(普図ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=「13」と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=「13」ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=「13」と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間(開放時間×開放回数)を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
図43は、特図変動演出の一例を説明する図である。特別図柄の変動表示中に実行される特図変動演出の態様としては、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別されるが、ここでは、説明の便宜上、リーチ変動パターンを説明する。図43に示すように、リーチなし変動パターンの特図変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図43(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図43(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
図44は、普図変動演出の一例を説明する図である。演出表示部50aにおいては、図44に示すように、上記演出図柄40a、40b、40cと並行して演出図柄41が変動表示される。演出図柄41は、例えば、ドラムを模した図形で示されるが、常に表示されているとは限らず、普図変動演出の実行が決定されるまでは、例えば、図44(a)に示すように何らの表示がなされていない。この状態で、新たに変動表示の開始契機が生じると、図44(b)に示すように、演出図柄41が変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中右向きの矢印は、演出図柄41が横方向にスクロール表示されていることを示している。そして、所定の時間経過後、図44(c)に示すように、演出図柄41が停止表示され、このとき停止表示されている演出図柄41によって、任意の抽選結果(ここでは「当たり」)が遊技者に報知される。
次に、上記の演出図柄41のいずれを停止表示するかの抽選について説明する。上述したように、普通図柄の変動開始に基づいて普図変動演出を開始する場合、停止表示の対象となる演出図柄41は、「当たり」、「×」である。このうち、「当たり」については、非時短遊技状態における普図抽選と連係しており、普図抽選において当たりの抽選結果が導出されると、普図変動演出が実行され、必ず「当たり」が停止表示されることとなる。したがって、普図抽選においてハズレの抽選結果が導出された場合にのみ、普図変動演出を実行するか否か、すなわち、普図変動演出を実行して演出図柄41である「×」を停止表示するかの抽選が実行される。
図49は、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出を行う場合の演出タイミング決定テーブルを説明する図である。この普通図柄契機の演出タイミング決定テーブルは、演出図柄決定テーブルによって決定された演出図柄41が「当たり」、「×」のいずれであるかに応じて複数設けられている。
図51は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行う。
上記ステップS1001の処理が終了すると、サブCPU140aは、後述する副制御基板140のタイマ割込処理が実行されているか否か判定し、その結果、副制御基板140のタイマ割込処理が実行されていれば、当該ステップS1002を繰り返し、副制御基板140のタイマ割込処理が実行されていなければ(副制御基板のタイマ割込処理が終了すると)、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
図52は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板140のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU140aは、遊技機1が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。このデモ中処理については後述する。
次に、サブCPU140aは、打-WINの設定が行われている場合において、コマンド解析処理S1200を通じて、予め定められた特定条件が満たされたか否か判定し、満たされていると、その特定条件に対応付けられたポイント値を読み出し、コマンド解析処理S1200で設定された倍率と、ポイント倍増券で示される倍率とを乗じて、遊技履歴情報としてポイント値を蓄積する。特定条件とポイント値とは以下のように対応付けられている。例えば、特別図柄の変動1回分とポイント値「1」が、大当たり遊技の実行とポイント値「3」が、特定のリーチ演出におけるハズレとポイント値「2」が対応付けられている。このようなポイント値の蓄積に応じて、遊技者は、相対的に付加価値の高い特典を獲得することができる。なお、打-WINの設定が行われていない場合には、当該ステップS1400においてポイント値の算出処理を行うことなく、次の処理に移行する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
次に、サブCPU140aは、変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない前半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1210−1で取得した演出乱数とに基づいて、前半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように前半の特図変動演出の態様が決定されると、その変動時間を総変動時間としてサブRAM140cに保持させる。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1210−2で決定した前半の特図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する特図変動演出が実行されることとなる。
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、変動残回数カウンタを読み出し、所定の回数(ここでは、30回)が経過した(変動残回数カウンタ=0)か否かを判定する。かかる変動残回数カウンタは、上記打-WINにおいて遊技者に付与されるポイント値が2倍となる期間(変動回数)をカウントするためのものである。その結果、所定の回数経過していれば、ステップS1220−3に処理を移し、所定の回数経過していなければ、ステップS1220−2に処理を移す。本実施形態では、ステップS1220−13で説明するように、普図変動演出において演出図柄41として「倍増」が停止表示されると、変動残回数カウンタが30回に設定され、当該ステップS1220−1では、特別図柄の変動回数が30回経過したか否か判定される。
上記ステップS1220−1において、所定の回数経過していないと判定されれば、サブCPU140aは、ポイント値の倍率を2と決定するとともに、変動残回数カウンタから1を減算して変動残回数カウンタを更新し、ステップS1220−4に処理を移す。
上記ステップS1220−1において、所定の回数経過していると判定されれば、サブCPU140aは、ポイント値の倍率を1と決定する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cにポイント倍増券の設定があるか否か確認し、ポイント倍増券の設定があるならそのポイント倍増券に対応付けられている倍率に、ポイント倍増券の設定がなければ1に、上記ステップS1220−2またはステップS1220−3で決定された倍率を乗じて最終的なポイント値の倍率を設定する。そして、ポイント値の倍率を報知する演出を決定する。かかるポイント値の倍率を報知する演出は、ポイント値を直接表示したり、表示色や音声を変化させたりすることで、遊技者が倍率を把握できれば足りる。
続いて、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
次に、サブCPU140aは、変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の特図変動演出の態様が対応付けられた、図示しない後半変動演出決定テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1220−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の特図変動演出の態様を決定する。また、このように後半の特図変動演出の態様が決定されると、サブRAM140cから総変動時間を読み出し、後半の特図変動演出の変動時間を加算して、総変動時間としてサブRAM140cに保持させる。こうして、前半の特図変動演出と後半の特図変動演出との合計の変動時間を導出することができる。
次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップS1220−8に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、ステップS1220−15に処理を移す。
次に、サブCPU140aは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていれば、ステップS1220−15に処理を移し、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップS1220−9に処理を移す。
上記ステップS1220−8において、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、サブCPU140aは、大当たり抽選の結果、打-WIN情報設定処理の有無、および、特図変動演出の総変動時間(20〜40秒、40秒〜)に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄41である「好機」、「激熱」、「倍増」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル(図47および図48参照)をセットする。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−9でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップS1220−5で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄41を決定する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cから総変動時間を読み出し、その総変動時間に応じて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する特別図柄契機の演出タイミング決定テーブル(図50参照)をセットする。そして、サブRAM140cから総変動時間をリセットする。ただし、ステップS1220−10において演出図柄41なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップS1220−11およびステップS1220−12の処理を省略する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−11でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップS1220−5で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング(変動開始、変動表示時間、停止表示時間)を決定する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−10で決定された演出図柄41が「倍増」であるか否か判定する。その結果、演出図柄41が「倍増」であれば、ステップS1220−14に処理を移し、演出図柄41が「倍増」でなければ、ステップS1220−15に処理を移す。
上記ステップS1220−13において、演出図柄41が「倍増」であると判定されれば、サブCPU140aは、変動残回数カウンタに「30」をセットする。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−6で決定した後半の特図変動演出の態様、上記ステップS1220−10およびS1220−12で決定した特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様、上記ステップS1220−4で決定したポイント値の倍率を報知する演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ただし、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が決定されないので、その演出の態様に対応する演出実行コマンドはセットされない。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否か判定し、その結果、非時短遊技状態であれば、ステップS1230−2に処理を移し、非時短遊技状態でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
普通図柄抽選結果コマンドを受信すると、まず、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
次に、サブCPU140aは、普通図柄抽選結果コマンドに示される普図抽選の結果に応じて、普図変動演出を実行するか否か、あるいは、普図変動演出を実行した場合に、演出図柄41である「当たり」、「×」のいずれを停止表示するかを決定する際に参照する演出図柄決定テーブル(図46)をセットする。
続いて、サブCPU140aは、上記ステップS1230−3でセットした演出図柄決定テーブルと、上記ステップS1230−2で取得した演出乱数とに基づいて、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出において停止表示する演出図柄41を決定する。
次に、サブCPU140aは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が既に実行されているか否かを判定し、その結果、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていればステップS1230−8に処理を移し、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていなければ、ステップS1230−6に処理を移す。
上記ステップS1230−5において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていないと判定した場合、サブCPU140aは、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の変動タイミングを決定する際に参照する普通図柄契機の演出タイミング決定テーブル(図49)をセットする。ただし、ステップS1230−4において演出図柄41なしが決定された場合、普図変動演出が実行されないので、当該ステップS1230−6およびステップS1230−7の処理を省略する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−6でセットした特別図柄契機の演出タイミング決定テーブルと、上記ステップS1230−4で決定した演出図柄41とに基づいて、普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出における変動タイミング(変動開始、変動表示時間、停止表示時間)を決定して、ステップS1230−10に処理を移す。
上記ステップS1230−5において、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出が実行されていると判定した場合、サブCPU140aは、ステップS1230−4において決定された演出図柄41が「当たり」であるか否か判定する。その結果、演出図柄41が「当たり」であれば、ステップS1230−9に処理を移し、演出図柄41が「当たり」でなければ、当該普通図柄抽選結果コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1230−8において、演出図柄41が「当たり」であると判定されれば、サブCPU140aは、特別図柄の変動開始に基づく普図変動演出の終了時刻と、第2始動口22の可動片22bの開放時刻とに応じて、第2始動口22へ遊技球を入球できる程度、第2始動口22の可動片22bが開放される前のタイミングで「当たり」の演出図柄41を停止表示するように変動タイミングを決定する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−7またはステップS1230−9で決定した普通図柄の変動開始に基づく普図変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1500において、画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信されるとともに、画像制御基板150や電飾制御基板160において、受信した演出実行コマンドに対応する普図変動演出が実行されることとなる。
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、デモ中(遊技機1の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
上記ステップS1240−1において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップS1300のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
まず、サブCPU140aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1320に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
上記ステップS1310において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1330に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
上記ステップS1320において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1340の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図58において後述する。
次に、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図59において後述する。
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1330−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
上記ステップS1330−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1340−2に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1340−6に処理を移す。
上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1340−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1340−2において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1340−12でオンになる情報である。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−4に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−5に処理を移す。
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
また、上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−7に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−10に処理を移す。
上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1340−7で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
次に、第1二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−8で生成した第1二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
また、上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−11に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−19に処理を移す。
上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−12に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−14に処理を移す。
上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
一方、上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1340−5で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1340−16に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1340−15において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1340−18に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1340−17において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機1のサブRAM140cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時刻情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。こうして、過去に累積されたポイント値が遊技機1に読み込まれる。
また、上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−20に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−24に処理を移す。
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号時に記憶したアクセス時刻情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1340−20で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時刻情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。こうして、遊技中に特定条件を満たすことで付与されたポイント値、また、さらに1より大きい倍率で乗じたポイント値を、過去に獲得したポイント値に加算し、サーバ400に蓄積することができる。
次に、サブCPU140aは、生成した第2二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−21で生成した第2二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
また、上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−25に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1340−24において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
24 ゲート(進入領域)
28 大入賞口
50a 演出表示部(画像表示部)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
Claims (2)
- 遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、または、前記特別遊技を不実行とするハズレ抽選結果を抽選により導出する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための特図変動演出の態様を決定する特図変動演出態様決定手段と、
前記特図変動演出態様決定手段の決定にしたがって、前記特図変動演出を実行制御する特図変動演出実行手段と、
前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、当該大当たり抽選結果が前記特図変動演出によって報知された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態に変移する、または、前記始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは前記開状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態を維持する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態抽選結果、または、前記始動可変入賞装置を閉状態に維持させる閉状態抽選結果を抽選により導出する始動可変入賞装置抽選手段と、
前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果が導出され、所定の待機時間が経過すると、前記始動可変入賞装置を開状態に変移させる開状態実行手段と、
前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果または前記閉状態抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための普図変動演出の態様を決定する普図変動演出態様決定手段と、
前記始動可変入賞装置抽選手段によって導出された前記開状態抽選結果または前記閉状態抽選結果に基づいて前記普図変動演出の態様が決定されると、当該開状態抽選結果または閉状態抽選結果が導出されたことを契機として前記普図変動演出を実行制御する普図変動演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記普図変動演出態様決定手段によって決定される普図変動演出の態様には、前記始動可変入賞装置抽選手段の抽選結果を報知する態様に加えて、前記特別遊技抽選手段によって導出された抽選結果、または、前記特図変動演出態様決定手段によって決定された特図変動演出の態様を示唆する態様が含まれており、
前記普図変動演出態様決定手段は、
前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果または前記ハズレ抽選結果が導出された場合にも、当該抽選結果に基づいて、前記普図変動演出の態様を決定し、
前記普図変動演出実行手段は、
前記特別遊技抽選手段によって導出された前記大当たり抽選結果または前記ハズレ抽選結果に基づいて前記普図変動演出の態様が決定された場合には、当該大当たり抽選結果またはハズレ抽選結果が導出されたことを契機として、当該普図変動演出を実行制御することを特徴とする遊技機。 - 前記普図変動演出実行手段は、前記始動可変入賞装置抽選手段によって前記開状態抽選結果または前記閉状態抽選結果が導出されたこと、および、前記特別遊技抽選手段によって前記大当たり抽選結果または前記ハズレ結果が導出されたことのいずれか一方を契機として普図変動演出を実行制御している間は、いずれか他方を契機とする普図変動演出を実行しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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