JP2014046162A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2014046162A
JP2014046162A JP2012194418A JP2012194418A JP2014046162A JP 2014046162 A JP2014046162 A JP 2014046162A JP 2012194418 A JP2012194418 A JP 2012194418A JP 2012194418 A JP2012194418 A JP 2012194418A JP 2014046162 A JP2014046162 A JP 2014046162A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
symbol
main control
time
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012194418A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5977625B2 (en
Inventor
Atsushi Kirimoto
敦史 切本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012194418A priority Critical patent/JP5977625B2/en
Publication of JP2014046162A publication Critical patent/JP2014046162A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5977625B2 publication Critical patent/JP5977625B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a ball-entry performance while reducing processing load of a main control device and a performance control device.SOLUTION: When having stored a lottery element corresponding to a second special symbol, a main control device 70 transmits a number-of-actuation-storage increase performance command to a performance control device 124 (F14-F44). However, the number-of-actuation-storage increase performance command is not transmitted if the number of storages reaches an upper limit. When a game ball enters a lower operation-start winning hole, the main control device 70 transmits a lower operation-start hole ball entry command representing that the game ball enters the lower operation-start winning hole (F14-F54). The lower operation-start hole ball entry command is information to be transmitted despite the number of storages of the lottery element. This configuration dispenses with check processing of the number of storages in the main control device 70 so as to reduce the processing load in the transmission. Further, the performance control device 124 can execute a ball entry performance by just checking the lower operation-start hole ball entry command so as to reduce the processing load of the performance control device.

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、特別図柄の当選確率が高確率状態であるがそのことを積極的に遊技者に開示しない状態(いわゆる潜伏確変中)において、特別図柄の記憶が最大まで記憶されている場合に、あえて始動入賞口に遊技球を入球させることで、現在の内部状態が高確率状態か低確率状態であるかを示唆する示唆演出を実行する技術が開示されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as a gaming machine of this type, when the probability of winning a special symbol is in a high probability state, the special symbol is memorized to the maximum in a state where it is not actively disclosed to the player (so-called latent probability change). In such a case, there is disclosed a technique for executing a suggestion effect that suggests whether the current internal state is a high-probability state or a low-probability state by intentionally causing a game ball to enter the starting prize opening (for example, Patent Document 1).

特許文献1の技術では、示唆演出の一例として、液晶表示器の表示画面における背景画像を「海中の背景画像」から「昼間の山の背景画像」に変更したり、「昼間の山の背景画像」から「夜の空の背景画像」に変更したりすることにより、現在の内部状態が高確率状態であるかもしれないといった状況を遊技者に対して示唆している。   In the technique of Patent Literature 1, as an example of the suggestion effect, the background image on the display screen of the liquid crystal display is changed from “underwater background image” to “daytime mountain background image” or “daytime mountain background image” ”To“ night sky background image ”or the like, suggesting a situation where the current internal state may be a high probability state.

このため、特許文献1の技術によれば、遊技者が示唆演出の実行を望む場合には、特別図柄の記憶数が最大限まで記憶されているにも関わらず、始動入賞口に遊技球を入球させることになるため、遊技機の稼働率を向上させることができると考えられる。   For this reason, according to the technique of Patent Document 1, when the player desires to execute the suggestion effect, the game ball is placed at the start winning opening even though the number of special symbols stored is maximized. It is considered that the utilization rate of the gaming machine can be improved because the ball is entered.

特開2010−17425号公報JP 2010-17425 A

上述した先行技術は、特別図柄の当選確率が高確率状態であるか否かを把握しづらくする制御を行うだけでなく、適度に示唆演出を実行することにより、特別図柄の当選確率が高確率状態であることを遊技者に気付かせる機会を付与して演出の効果を高めている点に優位性がある。   The above-described prior art not only performs control to make it difficult to grasp whether the winning probability of a special symbol is in a high probability state, but also performs a suggestive effect appropriately, thereby increasing the probability of winning a special symbol. There is an advantage in that the effect of the production is enhanced by giving the player an opportunity to notice that it is in a state.

ここで、特許文献1の技術では、このような示唆演出を実行するために、無効始動入賞指定コマンドを用いている。この無効始動入賞指定コマンドは、抽選要素の記憶数が上限数である「4」に達しているときに始動口に遊技球が入球した場合に、主制御装置から演出制御装置に送信されるコマンドである。   Here, in the technique of Patent Document 1, an invalid start winning designation command is used in order to execute such a suggestive effect. This invalid start winning designation command is transmitted from the main control device to the effect control device when a game ball enters the start opening when the stored number of lottery elements has reached the upper limit “4”. It is a command.

そして、特許文献1の技術では、この無効始動入賞指定コマンドに基づいて上記の示唆演出を実行している。
しかし、始動口に遊技球が入球した際に何かしらの入球時演出を実行しようとする場合、無効始動入賞指定コマンドだけでは、このような入球時演出を制御することはできない。
And in the technique of patent document 1, said suggestion effect is performed based on this invalid start prize designation | designated command.
However, when a game ball effect is to be executed when a game ball enters the start port, such a ball game effect cannot be controlled only by an invalid start winning designation command.

すなわち、無効始動入賞指定コマンドは、抽選要素の記憶数が上限に達した場合に送信されるという性質を有しているため、抽選要素の記憶数が上限に達する前は送信されないコマンドとなる。
このため、抽選要素の記憶数が上限に達する前の段階から、何かしらの入球時演出を実行しようとする場合、無効始動入賞指定コマンドだけではコマンドが足りないという問題がある。
In other words, the invalid start winning designation command has a property of being transmitted when the number of stored lottery elements reaches the upper limit, and thus is a command that is not transmitted before the number of stored lottery elements reaches the upper limit.
For this reason, there is a problem that the invalid start winning designation command alone is not sufficient in the case of trying to execute some effect at the time of entry from the stage before the number of stored lottery elements reaches the upper limit.

この点、抽選要素の記憶数が上限に達した後に用いられる無効始動入賞指定コマンドだけでなく、抽選要素の記憶数が上限に達する前のコマンドとして有効始動入賞指定コマンドを設定することも考えられる。そして、有効始動入賞指定コマンド及び無効始動入賞指定コマンドといった2種類のコマンドを用いて上記の入球時演出を実行することも想定される。しかし、2種類のコマンドが存在すると送信側の主制御装置についても、受信側の演出制御装置についても処理負担が増大してしまうおそれがある。   In this regard, it is conceivable to set not only the invalid start winning designation command used after the number of lottery elements has reached the upper limit, but also the valid start winning designation command as a command before the number of lottery elements has reached the upper limit. . Then, it is assumed that the above-mentioned effect at the time of entering a ball is executed using two types of commands such as a valid start winning designation command and an invalid start winning designation command. However, if there are two types of commands, the processing burden may increase for both the main controller on the transmission side and the production control apparatus on the reception side.

そこで本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として何かしらの入球時演出を実行する場合、主制御装置や演出制御装置の処理負担を軽減させながら入球時演出を実行することができる技術の提供を課題とするものである。   Therefore, according to the present invention, when an effect at the time of entering a ball is executed when a game ball enters the start opening, the effect at the time of entering the ball is executed while reducing the processing load of the main control device or the effect control device. It is an object to provide a technique that can be used.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、遊技球が所定の入賞口に入球したことを検出する検出手段と、前記検出手段により遊技球の入球が検出されると、抽選契機が発生したものとして抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を用いて遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示(確定表示)させる図柄表示手段と、前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、前記主制御装置に設けられ、前記検出手段により遊技球の入球が検出された場合、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の記憶数に関わらず、前記検出手段により遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知する入球検出情報通知手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: A gaming machine of the present solution includes a main control device that controls the progress of a game, an effect control device that controls the contents of the effect based on notification of information from the main control device, Detection means for detecting that a winning ball has been entered, lottery element acquisition means for acquiring a lottery element as if a lottery opportunity has occurred when the detection means detects that a game ball has entered, and the lottery element The internal lottery execution means for executing the internal lottery related to the player's profit (for example, the profit that the variable winning device is activated), and the internal lottery is executed as a trigger (for example, A symbol display means for displaying the symbol in a manner that represents the result of the internal lottery, and a symbol display means for displaying the symbol in a manner that represents the result of the internal lottery. The lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number when the lottery trigger occurs before the start condition that allows the display to be started is satisfied, and the main control When an entry of a game ball is detected by the detection means provided in the apparatus, an entry of a game ball is detected by the detection means regardless of the number of lottery elements stored by the lottery element storage means This is a gaming machine provided with a ball detection information notification means for notifying the effect control device of ball detection information indicating that the ball has been played.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
(2)上記(1)の主制御装置からの情報(コマンド)の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) The progress of the game is controlled by the main controller. The main control device is a device that is the center of the control operation, and controls the overall operation of the gaming machine.
(2) The content of the effect is controlled by the effect control device based on the notification of the information (command) from the main control device in (1) above. The effect control device is a device that controls the effect accompanying the progress of the game in the gaming machine, and takes charge of the control regarding the contents of the effect.

(3)遊技球が所定の入賞口(上始動入賞口又は下始動入賞口)に入球したことを検出する検出手段(上始動口入賞口スイッチ又は下始動口入賞口スイッチ)が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入球した場合、この検出手段により遊技球の入球が検出されるが、遊技球が所定の入賞口に入球しない場合、遊技球の入球は検出されない。 (3) Detection means (upper start opening prize opening switch or lower start opening prize opening switch) is provided for detecting that a game ball has entered a predetermined winning opening (upper starting winning opening or lower starting winning opening). Yes. When a game ball enters a predetermined winning opening, the detection means detects a game ball entering. However, when the gaming ball does not enter a predetermined winning opening, the game ball does not enter.

(4)上記(3)の検出手段により遊技球の入球が検出されると、抽選契機が発生したものとして抽選要素が取得される。このため遊技者は、この抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。このように抽選契機が発生すると、その都度、抽選要素が取得される。
(5)上記(4)により取得された抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(4) When an entry of a game ball is detected by the detection means of (3) above, a lottery element is acquired as if a lottery opportunity has occurred. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating this lottery opportunity. Thus, when a lottery opportunity occurs, a lottery element is acquired each time.
(5) An internal lottery (special symbol lottery) related to the player's profit is executed using the lottery element acquired in (4) above.

(6)上記(5)の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (6) When the internal lottery of (5) above is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

(7)上記(6)の図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に(図柄の変動表示中又は図柄の停止表示が完了する前に)抽選契機が発生すると、それによって取得された抽選要素は、例えば取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば1つの図柄につき4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。 (7) If a lottery trigger occurs before the start condition that allows the start of symbol variation display in (6) above is satisfied (during symbol variation display or before symbol stop display is completed), The acquired lottery elements are stored in the order of acquisition, for example. However, a predetermined upper limit (for example, four per symbol) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit.

(8)そして、上記(1)の主制御装置は、上記(3)の検出手段により遊技球の入球が検出された場合、上記(7)により記憶されている抽選要素の記憶数に関わらず、遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報(上始動入賞口入球コマンド又は下始動入賞口入球コマンド)を上記(2)の演出制御装置に対して通知する。 (8) Then, the main control device of (1) described above is related to the number of lottery elements stored in (7) above when the detection means in (3) detects the entry of a game ball. First, entry detection information (upper start winning opening entry command or lower start winning opening entry command) indicating that the entry of a game ball has been detected is notified to the effect control device of (2) above.

このように、本解決手段では、抽選要素の記憶数に関わらず入球検出情報を送信している。例えば、抽選要素の記憶数が「0個」であっても「1個」であっても、遊技球の入球が検出された場合には入球検出情報が送信されることになる。このため、抽選要素の記憶数が上限値(4個)に達していても、遊技球の入球が検出された場合には入球検出情報が送信されることになる。   In this way, in the present solution, the incoming ball detection information is transmitted regardless of the number of stored lottery elements. For example, regardless of whether the number of lottery elements stored is “0” or “1”, the entry detection information is transmitted when an entry of a game ball is detected. For this reason, even if the number of stored lottery elements has reached the upper limit (four), the entry detection information is transmitted when the entry of a game ball is detected.

したがって、本解決手段の入球検出情報は、遊技球の入球が検出されさえすれば、いかなる状況であっても送信される情報となるため、主制御装置では入球検出情報を送信する際に記憶数を確認する処理が不要となり、結果として主制御装置の処理負担を軽減させることができる。
また、受信側の演出制御装置についても、入球検出情報の受信を契機として入球時演出を実行することができるので、入球検出情報さえ確認しておけば何かしらの入球時演出を実行することができ、結果として演出制御装置の処理負担も軽減させることができる。
Therefore, since the entrance detection information of the present solution is information that is transmitted under any circumstances as long as the entrance of a game ball is detected, the main controller transmits the entrance detection information. Thus, the process of confirming the number of storages becomes unnecessary, and as a result, the processing load on the main controller can be reduced.
In addition, the reception-side production control device can also perform an effect at the time of entry upon receipt of the entry detection information, so if any entry detection information is confirmed, some effect at the time of entry is executed. As a result, the processing burden on the production control device can be reduced.

この点、無効始動入賞指定コマンドに基づいて入球時演出を実行する場合、送信側の主制御装置では記憶数を確認してから無効始動入賞指定コマンドを送信する必要があり、その分制御負担が増大してしまう。また、受信側の演出制御装置では、抽選要素の記憶数が上限値に達する前に遊技球の入球が検出されたとしても、無効始動入賞指定コマンドは送信されないため、抽選要素の記憶数が上限値に達する前は入球時演出を実行することはできない。   In this regard, when performing an effect at the time of entering a ball based on an invalid start winning designation command, it is necessary to transmit the invalid start winning designation command after confirming the stored number in the main controller on the transmission side, and the control burden accordingly. Will increase. Further, in the receiving side production control device, even if a game ball is detected before the number of lottery elements reaches the upper limit, an invalid start winning designation command is not transmitted. Before reaching the upper limit, it is not possible to execute the effect at the time of entering the ball.

これに対して、本解決手段では、抽選要素の記憶が上限に達する前後で統一した入球検出情報を送信しているため、入球検出情報を送信する際も、入球検出情報を受信して入球時演出を実行する際も、制御処理を簡略化することができ、主制御装置や演出制御装置の処理負担を軽減させながら入球時演出を実行することができる。   On the other hand, in this solution, since the unified entrance detection information is transmitted before and after the storage of the lottery element reaches the upper limit, the entrance detection information is received even when the entrance detection information is transmitted. In addition, when executing the effect at the time of entering the ball, the control process can be simplified, and the effect at the time of entering the ball can be executed while reducing the processing load of the main control device and the effect control device.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記検出手段は、前記所定の入賞口としての第1入賞口に遊技球が入球したことを検出する第1検出手段と、前記所定の入賞口としての前記第1入賞口とは異なる第2入賞口に遊技球が入球したことを検出する第2検出手段とを含み、前記抽選要素取得手段は、前記第1検出手段により遊技球の入球が検出されると、前記抽選契機としての第1抽選契機が発生したものとして第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、前記第2検出手段により遊技球の入球が検出されると、前記抽選契機としての第2抽選契機が発生したものとして第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段とを含み、前記内部抽選実行手段は、前記第1抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第1内部抽選を実行する第1内部抽選実行手段と、前記第2抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第2内部抽選を実行する第2内部抽選実行手段とを含み、前記図柄表示手段は、前記第1内部抽選が実行されると、これを契機として前記図柄としての第1図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記第1内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、前記第2内部抽選が実行されると、これを契機として前記図柄としての第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記第2内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段とを含み、前記抽選要素記憶手段は、前記第1図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第1抽選契機が発生すると、前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、前記第2図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第2抽選契機が発生すると、前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段とを含み、前記入球検出情報通知手段は、前記第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合、前記第2抽選要素記憶手段により記憶されている第2抽選要素の記憶数に関わらず、前記第2検出手段により遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知することを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution is the solution 1, in which the detection means detects that a game ball has entered the first winning opening as the predetermined winning opening; Second lottery means for detecting that a game ball has entered a second winning opening different from the first winning opening as the predetermined winning opening, and the lottery element obtaining means includes the first detecting means When the game ball is detected to enter, the first lottery element acquisition means for acquiring the first lottery element as the first lottery opportunity as the lottery opportunity has occurred, and the second detection means A second lottery element obtaining unit that obtains a second lottery element when a second lottery opportunity as the lottery opportunity has occurred when an entry is detected, and the internal lottery execution unit includes the first lottery execution unit 1st inside which relates to the profit of the player using the element First internal lottery execution means for executing a selection, and second internal lottery execution means for executing a second internal lottery related to the profit of the player using the second lottery element, the symbol display means, When the first internal lottery is executed, the first symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, and then the first symbol is stopped in a manner representing the result of the first internal lottery. When the first symbol display means to be displayed and the second internal lottery are executed, the second symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and then the result of the second internal lottery And a second symbol display means for stopping and displaying the second symbol in a manner representing, wherein the lottery element storage means before the start condition that allows the variable symbol display of the first symbol to be started is satisfied. 1 lottery opportunity A first lottery element storage means for storing the first lottery elements acquired by the first lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit, and a start condition that enables starting the variable display of the second symbol If the second lottery opportunity occurs before the condition is satisfied, the second lottery element storage means for storing the second lottery element acquired by the second lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number, The ball detection information notifying means is configured to detect the second lottery element stored in the second lottery element storage means when the second detection means detects that a game ball has entered the second lottery element. The gaming machine is characterized in that the detection control device is notified of the incoming ball detection information indicating that the incoming ball of the gaming ball has been detected by the detecting means.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1入賞口(上始動入賞口)に遊技球が入球したことを検出する第1検出手段(上始動口入賞口スイッチ)が設けられている。遊技球が第1入賞口に入球した場合、この第1検出手段により遊技球の入球が検出されるが、遊技球が第1入賞口に入球しない場合、遊技球の入球は検出されない。
(2)第2入賞口(下始動入賞口)に遊技球が入球したことを検出する第2検出手段(下始動口入賞口スイッチ)が設けられている。遊技球が第2入賞口に入球した場合、この第2検出手段により遊技球の入球が検出されるが、遊技球が第2入賞口に入球しない場合、遊技球の入球は検出されない。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) First detection means (upper start opening winning opening switch) is provided for detecting that a game ball has entered the first winning opening (upper start winning opening). When the game ball enters the first winning opening, the first detecting means detects the entering of the game ball. However, when the game ball does not enter the first winning opening, the game ball is detected. Not.
(2) Second detection means (lower start port winning port switch) is provided for detecting that a game ball has entered the second winning port (lower start winning port). When the game ball enters the second winning opening, the second detecting means detects the game ball entering, but when the game ball does not enter the second winning opening, the game ball is detected. Not.

(3)上記(1)の第1検出手段により遊技球の入球が検出されると、第1抽選契機が発生したものとして第1抽選要素が取得される。
(4)上記(2)の第2検出手段により遊技球の入球が検出されると、第2抽選契機が発生したものとして第2抽選要素が取得される。
(3) When the first detection means of (1) detects the entry of a game ball, the first lottery element is acquired as the first lottery trigger has occurred.
(4) When the second detection means of (2) detects the entry of a game ball, the second lottery element is acquired as the occurrence of the second lottery trigger.

(5)上記(3)により取得された第1抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第1内部抽選(第1特別図柄抽選)が実行される。
(6)上記(4)により取得された第2抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第2内部抽選(第2特別図柄抽選)が実行される。
(5) The first internal lottery (first special symbol lottery) related to the player's profit is executed using the first lottery element acquired in (3) above.
(6) The second internal lottery (second special symbol lottery) related to the player's profit is executed using the second lottery element acquired in (4) above.

(7)上記(5)の第1内部抽選が実行されると、これを契機として第1図柄(第1特別図柄)が変動表示され、第1内部抽選の結果を表す態様で第1図柄が停止表示される。第1図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび第1図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。 (7) When the first internal lottery of (5) above is executed, the first symbol (first special symbol) is variably displayed on the basis of this, and the first symbol is displayed in a manner representing the result of the first internal lottery. Stopped display. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the first symbol variation display is started until the stop display is performed. Once the first symbol variation display is started, The next internal lottery is not performed until the stop display is completed.

(8)上記(6)の第2内部抽選が実行されると、これを契機として第2図柄(第2特別図柄)が変動表示され、第2内部抽選の結果を表す態様で第2図柄が停止表示される。第2図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび第2図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。 (8) When the second internal lottery of (6) above is executed, the second symbol (second special symbol) is variably displayed on the basis of this, and the second symbol is displayed in a manner representing the result of the second internal lottery. Stopped display. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the second symbol variation display is started until the stop display is performed. Once the second symbol variation display is started, The next internal lottery is not performed until the stop display is completed.

(9)上記(7)の第1図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に(第1図柄の変動表示中又は第1図柄の停止表示が完了する前に)第1抽選契機が発生すると、それによって取得された第1抽選要素は、所定の上限数(4個)まで記憶される。 (9) The first condition (7) before the start condition for enabling the start of the variable display of the first symbol is satisfied (before the variable symbol of the first symbol is displayed or before the stop display of the first symbol is completed) When a lottery opportunity occurs, the first lottery element acquired thereby is stored up to a predetermined upper limit number (four).

(10)上記(8)の第2図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に(第2図柄の変動表示中又は第2図柄の停止表示が完了する前に)第2抽選契機が発生すると、それによって取得された第2抽選要素は、所定の上限数(4個)まで記憶される。 (10) The second condition (8) before the start condition for enabling the start of the variable display of the second symbol is satisfied (before the variable symbol of the second symbol is displayed or before the stop display of the second symbol is completed). When a lottery opportunity occurs, the second lottery elements acquired thereby are stored up to a predetermined upper limit number (4).

(11)そして、上記(2)の第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合、上記(10)により記憶されている第2抽選要素の記憶数に関わらず、上記(2)の第2検出手段により遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報が演出制御装置に対して通知される。 (11) When the second detection means of (2) detects the entry of a game ball, regardless of the number of second lottery elements stored in (10) above, (2) The second detection means notifies the effect control device of the incoming ball detection information indicating that the incoming ball of the game ball has been detected.

このように、本解決手段によれば、第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合に限って入球検出情報が送信される。このため、第1検出手段により遊技球の入球が検出された際には入球時演出を実行せず、第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合に限って入球時演出を実行する場合に有効な制御手法となる。   As described above, according to the present solution means, the entry detection information is transmitted only when the entry of the game ball is detected by the second detection means. For this reason, when the entry of the game ball is detected by the first detection means, the effect at the time of entry is not executed, but only when the entry of the game ball is detected by the second detection means. This is an effective control method when performing an effect.

例えば、第1検出手段が左打ち領域にあり、第2検出手段が右打ち領域にあり、時間短縮状態では右打ちを要求する遊技仕様では、時間短縮状態ではほとんど第1検出手段により遊技球の入球が検出されることはない。そして、入球時演出を時間短縮状態の場合に限って実行するような場合には、第1検出手段による遊技球の検出情報は無駄となるため、第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合に限って入球検出情報を送信することにより、制御処理の合理化を図ることができる。   For example, in a game specification in which the first detection means is in the left-handed area, the second detection means is in the right-handed area, and a right-handed strike is requested in the time shortening state, the first detecting means almost completely plays the game ball in the time shortening state. No incoming ball is detected. When the effect at the time of entering the ball is executed only in the time shortening state, the detection information of the game ball by the first detection means is useless, so that the game ball has been entered by the second detection means. By transmitting the entrance detection information only when it is detected, the control process can be rationalized.

また、本解決手段において、第2入賞口が可変始動入賞装置(普通電動役物)の内部に配置されていれば、時間短縮状態では可変始動入賞装置が頻繁に作動することになるため、可変始動入賞装置への入球の機会も増加することになるから、それだけ入球時に実行される入球時演出の発生頻度を向上させることができる。   In the present solution, if the second winning opening is arranged inside the variable start winning device (ordinary electric accessory), the variable start winning device is frequently operated in the time shortening state. Since the chances of entering the starting prize device will also increase, the occurrence frequency of the entry effect executed at the time of entry can be improved accordingly.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記内部抽選で当選の結果が得られている状態で前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、所定の演出実行条件が満たされたことを条件として、前記内部抽選で当選の結果が得られていることを遊技者に対して教示する入球契機当選演出を実行する入球契機当選演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present solution is notified in Solution 1 or 2 when the winning detection result is obtained in the internal lottery and notification of the entry detection information is made during the change of the symbol. , On the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, to execute a pitching opportunity winning effect to execute a pitching opportunity winning effect that teaches the player that the winning result is obtained in the internal lottery A gaming machine characterized by further comprising means.

本解決手段では、当選の変動中に入球検出情報の通知を受けた場合、所定の演出実行条件が満たされた(演出用の乱数抽選で当選した)ことを条件として、当選の結果が得られていることを遊技者に対して教示する入球契機当選演出が実行される。   In this solution, when the notification of the entry detection information is received during the fluctuation of the winning, the winning result is obtained on the condition that the predetermined effect execution condition is satisfied (the winner was selected in the random number lottery for the effect). The winning opportunity winning effect is executed to teach the player what is being done.

このため、本解決手段では、入球契機当選演出によって当選であることが遊技者に教示されるため、図柄の変動中においてどのタイミングで当選であることが教示されるのかが分からない遊技仕様となっている。   For this reason, in the present solution, since the player is instructed that the winning is based on the winning opportunity winning effect, the game specification that does not know at which timing the winning is taught during the variation of the design and It has become.

そして、この入球契機当選演出を実行させるためには、所定の始動口に遊技球を入球させる必要がある。したがって、遊技者に対しては遊技球の打ち出しを促進させることができ、それだけ遊技機の稼働率を向上させることができる。   In order to execute this entry opportunity winning effect, it is necessary to enter a game ball into a predetermined start opening. Therefore, it is possible to promote the launch of the game ball for the player, and the operating rate of the gaming machine can be improved accordingly.

また、遊技者に対しては、あたかも自身の遊技具合によって入球契機当選演出を発生させたかのような感覚を与えることができ、演出の幅を広げることができる。
さらに、この場合にも入球検出情報を利用して入球契機当選演出が実行されるため、制御処理の効率化を図ることができる。
In addition, it is possible to give the player a feeling as if he has generated a winning opportunity winning effect depending on his / her game condition, and the range of effects can be widened.
Furthermore, in this case as well, since the entrance opportunity winning effect is executed using the entrance detection information, the efficiency of the control process can be improved.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段3において、前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、規定の演出実行条件が満たされたことを条件として、前記入球契機当選演出が実行される可能性があることを予告する内容の入球契機予告演出を実行する入球契機予告演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution solves the problem in that, when the notification of the incoming ball detection information is received during the change of the symbol in the solution 3, on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied. A gaming machine characterized by further comprising a ball opportunity announcement effect execution means for executing a ball opportunity announcement effect with a content for notifying that there is a possibility that an entry ball opportunity winning effect will be executed.

本解決手段では、図柄の変動中に入球検出情報の通知を受けた場合、規定の演出実行条件が満たされた(演出用の乱数抽選で当選しているか、演出の実行を可能とする演出実行可能フラグがONになっている)ことを条件として、入球契機当選演出が実行される可能性があることを予告する内容の入球契機予告演出が実行される。   In this solution, when the notification of the entry detection information is received during the change of the design, the specified performance execution condition is satisfied (whether it is won by the random number lottery for the performance, or the performance that can be executed) On the condition that the executable flag is ON), the entrance opportunity announcement effect is executed with a content for notifying that the entrance opportunity winning effect may be executed.

そして、この入球契機予告演出を実行させるためには、所定の始動口に遊技球を入球させる必要がある。したがって、遊技者に対しては遊技球の打ち出しを促進させることができ、それだけ遊技機の稼働率を向上させることができる。   And in order to perform this entrance opportunity notice effect, it is necessary to make a game ball enter a predetermined start opening. Therefore, it is possible to promote the launch of the game ball for the player, and the operating rate of the gaming machine can be improved accordingly.

また、遊技者に対しては、あたかも自身の遊技具合によって入球契機予告演出を発生させたかのような感覚を与えることができる。
さらに、この場合にも入球検出情報を利用して入球契機予告演出が実行されるため、制御処理の効率化を図ることができる。
In addition, it is possible to give the player a feeling as if a ball entering opportunity notice effect has been generated according to his / her own game condition.
Furthermore, in this case as well, the entrance trigger announcement effect is executed using the entrance detection information, so that the efficiency of the control process can be improved.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段4において、前記入球契機予告演出実行手段は、前記入球検出情報の通知を受けるたびに、前記規定の演出実行条件が満たされたか否かを判断して、前記入球契機予告演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present solving means is that in the solving means 4, when the entry opportunity announcement effect execution means receives the notification of the entry detection information, whether or not the prescribed effect execution condition is satisfied. The game machine is characterized by determining whether or not to execute the above-described entry opportunity notice effect.

本解決手段では、入球検出情報の通知を受けるたびに、規定の演出実行条件が満たされたか否かを判断して、入球契機予告演出が実行される。このため、1回の図柄の変動中に何回も入球契機予告演出を発生させることができるので、演出の実行機会を増加させつつ、演出効果を向上させることができる。   In this solving means, every time notification of the entrance detection information is received, it is determined whether or not a specified effect execution condition is satisfied, and the entrance opportunity announcement effect is executed. For this reason, since it is possible to generate a pitching opportunity notice effect many times during one symbol change, it is possible to improve the effect of the effect while increasing the execution opportunity of the effect.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段5において、前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られており、かつ、当選の結果について特殊な条件が満たされている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させ、その後に前記特別遊技後変動回数が第2特定回数に達するまでの間、前記低確率状態かつ前記時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行させることにより特殊時間短縮状態に移行させる特殊時間短縮状態移行手段と、前記特別遊技の終了後に前記特殊時間短縮状態に移行させることになる当選時の前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、特殊な演出実行条件が満たされたことを条件として、前記特別遊技の終了後に前記特殊時間短縮状態に移行することを遊技者に対して教示する特殊時間短縮状態移行教示演出を実行する特殊時間短縮状態移行教示演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 6: The gaming machine of the present solving means is characterized in that, in the solving means 5, special game executing means for executing a special game triggered by the symbol display means being stopped and displayed in a specific winning manner; When the winning result is obtained in the internal lottery and the special condition is satisfied with respect to the winning result, after the special game is finished by the special game executing means, it corresponds to the number of times of the variable display of the symbol. Until the number of fluctuations after the special game reaches the first specific number, the internal lottery performed by the internal lottery execution means is higher than the low probability state from the low probability state in which the winning is obtained with at least a normal probability A transition is made to a high probability state in which winning is achieved with probability, and at least from the non-time shortened state where the lottery trigger occurs at a normal frequency, Then, the transition to the high probability time shortening state by transitioning to the time shortening state in which the occurrence of the lottery trigger is possible at a high frequency, and then the variation number after the special game reaches the second specific number of times, Special time shortening state transition means for transitioning to the special time shortening state by transitioning to the low probability state and the low probability state shortening state which is the time shortening state, and transition to the special time shortening state after completion of the special game If the notification of the incoming ball detection information is received during the change of the symbol at the time of winning, the special time reduction state is entered after the special game is completed on condition that a special performance execution condition is satisfied. Special time shortening state transition teaching effect execution means for executing a special time shortening state transition teaching effect for instructing the player to transition is further provided. It is a game machine.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)特定の当選態様で図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、6ラウンド大当りや15ラウンド大当り遊技が該当するが、6ラウンド大当りであっても実質的に出球が得られない大当り遊技等も含まれる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) A special game is executed when a symbol is stopped and displayed in a specific winning manner. The special game basically corresponds to a 6-round jackpot or a 15-round jackpot game, but includes a jackpot game or the like in which it is not possible to actually get a ball even if it is a 6-round jackpot.

(2)内部抽選で当選の結果が得られており、かつ、当選の結果について特殊な条件が満たされた場合(時間短縮状態での当選である場合、非時間短縮状態で15ラウンド確変図柄や6ラウンド確変図柄2に該当した場合)、上記(1)による特別遊技の終了後に、図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数(例えば8回)に達するまでの間、低確率状態から高確率状態に移行されるとともに、非時間短縮状態から時間短縮状態に移行されて高確率時間短縮状態に移行され、その後に特別遊技後変動回数が第2特定回数(例えば100回)に達するまでの間、低確率状態かつ時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行される。すなわち、本処理が実行されると、特別遊技の終了後には、第1特定回数までは高確率時間短縮状態となり、第2特定回数までは低確率時間短縮状態となる特殊時間短縮状態に移行される。 (2) If the winning result is obtained in the internal lottery and special conditions are satisfied for the winning result (if winning in a time-reduced state, 15-round probability variable symbols When the 6-round probability variation symbol 2), after the special game according to (1) above, until the number of variations after special game corresponding to the number of variation display of the symbol reaches the first specific number (for example, 8 times) In the meantime, the low-probability state is shifted to the high-probability state, the non-time shortening state is transitioned to the time shortening state, and the high-probability time shortening state is transitioned. 100 times), the state is shifted to a low probability time shortening state that is a low probability state and a time shortening state. That is, when this process is executed, after the special game is over, the state is shifted to a special time reduction state in which a high probability time reduction state is reached until the first specific number of times and a low probability time reduction state is reached until the second specific number of times. The

ここで、「高確率時間短縮状態」とは、内部抽選(特別図柄抽選)の当選確率が高確率(例えば低確率で99分の1→高確率で15分の1程度)に設定され、作動抽選(普通図柄抽選)の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→高確率で251分の249程度)に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば0.5秒程度)に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が延長された延長開放時間(例えば2.5秒程度かつ2回開放)に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。   Here, “high probability time shortening state” means that the winning probability of the internal lottery (special symbol lottery) is set to a high probability (for example, low probability is 1/99 → high probability is about 1/15). The winning probability of the lottery (normal symbol lottery) is set to a high probability (for example, low probability of 25/251 → high probability of about 249/251), and the variation time of the normal symbol is shortened (for example, 0. 25). Is set to an extended opening time (for example, about 2.5 seconds and opened twice), and the so-called electric chew support is performed. It is in a state.

また、「低確率時間短縮状態」とは、内部抽選(特別図柄抽選)の当選確率が低確率(例えば99分の1程度)に設定され、作動抽選(普通図柄抽選)の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→高確率で251分の249程度)に設定され、普通図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば0.5秒程度)に設定され、可変始動入賞装置の開放時間が延長された延長開放時間(例えば2.5秒程度かつ2回開放)に設定された状態であり、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。   The “low probability time shortened state” means that the winning probability of the internal lottery (special symbol lottery) is set to a low probability (for example, about 1/99) and the winning probability of the operation lottery (normal symbol lottery) is high. (For example, 25/251 with low probability → 249/251 with high probability), set to a length (for example, about 0.5 seconds) in which the variation time of the normal symbol is shortened, and variable start winning device This is a state set to an extended open time (for example, about 2.5 seconds and open twice), in which the so-called electric chew support is performed.

(3)上記(1)の特別遊技の終了後に上記(2)の特殊時間短縮状態に移行させることになる当選時の図柄の変動中に入球検出情報の通知を受けた場合、特殊な演出実行条件が満たされたこと(演出用の乱数抽選で当選したこと)を条件として、上記(1)の特別遊技の終了後に上記(2)の特殊時間短縮状態に移行することを遊技者に対して教示する特殊時間短縮状態移行教示演出が実行される。 (3) After receiving the notification of the entry detection information during the change of the symbol at the time of winning that will be shifted to the special time shortening state of (2) after the special game of (1) is completed, a special performance On condition that the execution condition is satisfied (winning in the random number lottery for production), after the completion of the special game of (1) above, the player is informed of the transition to the special time reduction state of (2) above. The special time shortening state transition teaching effect taught is executed.

本解決手段では、特殊時間短縮状態に移行させることになる当選時の図柄の変動中に入球検出情報の通知を受けた場合、特殊な演出実行条件が満たされたこと(演出用の乱数抽選で当選したこと)を条件として、特殊時間短縮状態移行教示演出が実行される。   In this solution, when receiving the notification of the entry detection information during the change of the symbol at the time of winning that is to be shifted to the special time reduction state, the special performance execution condition is satisfied (the random number lottery for the performance). The special time shortening state transition teaching effect is executed on the condition that it was won in the above).

そして、この特殊時間短縮状態移行教示演出を実行させるためには、所定の始動口に遊技球を入球させる必要がある。したがって、遊技者に対しては遊技球の打ち出しを促進させることができ、それだけ遊技機の稼働率を向上させることができる。   In order to execute this special time shortening state transition teaching effect, it is necessary to make a game ball enter a predetermined start port. Therefore, it is possible to promote the launch of the game ball for the player, and the operating rate of the gaming machine can be improved accordingly.

また、遊技者に対しては、あたかも自身の遊技具合によって特殊時間短縮状態移行教示演出を発生させたかのような感覚を与えることができる。
さらに、この場合にも入球検出情報を利用して特殊時間短縮状態移行教示演出が実行されるため、制御処理の効率化を図ることができる。
In addition, it is possible to give the player a feeling as if a special time shortening state transition teaching effect has been generated according to his / her own game condition.
Furthermore, in this case, the special time shortening state transition teaching effect is executed using the ball detection information, so that the efficiency of the control process can be improved.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段3から6のいずれかにおいて、前記入球検出情報通知手段は、遊技状態に関わらず、前記入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知し、前記入球契機当選演出実行手段、前記入球契機予告演出実行手段又は前記特殊時間短縮状態移行教示演出実行手段は、前記高確率時間短縮状態が開始されてから前記特別遊技後変動回数が所定回数に達するまでの期間の間に受信した前記入球検出情報を利用して前記入球契機当選演出、前記入球契機予告演出又は前記特殊時間短縮状態移行教示演出を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 7: The gaming machine of the present solving means according to any one of the solving means 3 to 6, wherein the entry detection information notifying means sends the entry detection information to the effect control device regardless of the gaming state. The entry opportunity winning effect execution means, the entry opportunity announcement effect execution means, or the special time reduction state transition teaching effect execution means, the number of changes after the special game since the high probability time reduction state is started. Using the received ball detection information received during a period until the predetermined number of times, the ball trigger opportunity winning effect, the ball trigger notice effect or the special time shortening state transition teaching effect is executed. This is a gaming machine.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)入球検出情報は、遊技状態に関わらず、主制御装置から演出制御装置に対して通知される。すなわち、入球検出情報は、遊技状態が上記の特別遊技であっても、高確率時間短縮状態であっても、低確率非時間短縮状態であっても、主制御装置から演出制御装置に対して送信される情報となる。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The ball entry detection information is notified from the main control device to the effect control device regardless of the gaming state. In other words, the entry detection information is sent from the main control device to the effect control device regardless of whether the gaming state is the special game, the high probability time shortening state, or the low probability non-time shortening state. To be transmitted.

(2)そして、入球契機当選演出や入球契機予告演出、特殊時間短縮状態移行教示演出は、高確率時間短縮状態が開始されてから特別遊技後変動回数が所定回数(4回)に達するまでの期間の間に受信した入球検出情報を利用して実行される。なお、所定回数は第1特定回数や第2特定回数と同一の値であってもよく異なる値であってもよい。 (2) In addition, in the entrance opportunity winning effect, the entrance opportunity announcement effect, and the special time shortening state transition teaching effect, the number of fluctuations after the special game reaches a predetermined number (4 times) after the high probability time shortening state is started. It is executed using the incoming ball detection information received during the period up to. The predetermined number may be the same value as the first specific number or the second specific number, or may be a different value.

このため、主制御装置は、いかなる状況であっても入球検出情報を送信すればよいので内部状態等の判定処理は不要となる。すなわち、この状態であるから入球検出情報を送信すると判断したり、この状態であるから入球検出情報を送信しないと判断したりする処理は不要となり、主制御装置の制御負担を軽減させることができる。   For this reason, the main control device only needs to transmit the ball entry detection information under any circumstances, so that determination processing such as the internal state is unnecessary. That is, it is not necessary to perform processing to determine that the entrance detection information is transmitted because it is in this state, or to determine that the entrance detection information is not transmitted because it is in this state, and the control burden of the main control device is reduced. Can do.

一方、演出制御装置は、所定回数を超えた後は、入球検出情報に基づく入球時演出(入球契機当選演出や入球契機予告演出、特殊時間短縮状態移行教示演出)は実行しないので、所定回数を超えた後は、入球検出情報を受信したとしてもそれを無視すればよく、主制御装置と同様に制御負担を軽減させることができる。   On the other hand, after the predetermined number of times has been exceeded, the effect control device does not execute the effect at the time of entry based on the entry detection information (the entry opportunity winning effect, the entrance opportunity announcement effect, the special time shortening state transition teaching effect). After the predetermined number of times, even if the incoming ball detection information is received, it may be ignored, and the control burden can be reduced as in the case of the main controller.

本発明の遊技機によれば、抽選要素の記憶数に関わらず入球検出情報を送信しているため、入球検出情報を送受信する際の制御処理が簡略化され、主制御装置や演出制御装置の処理負担を軽減させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the ball detection information is transmitted regardless of the number of lottery elements stored, the control process when transmitting / receiving the ball detection information is simplified, and the main control device and the effect control are performed. The processing burden on the apparatus can be reduced.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示した正面図である。It is the front view which showed the game board unit independently. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第1特別図柄記憶更新処理の他の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 遊技球が下始動入賞口に入球した際に主制御装置と演出制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である(本実施形態)。FIG. 11 is a sequence diagram showing a flow of control processing executed between the main control device and the effect control device when a game ball enters the lower start winning opening (this embodiment). 遊技球が下始動入賞口に入球した際に主制御装置と演出制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である(比較例)。FIG. 12 is a sequence diagram showing a flow of control processing executed between the main control device and the effect control device when a game ball enters the lower start winning opening (comparative example). 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state and normal area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第1区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time reduction state and 1st area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第2区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time shortening state and 2nd area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第3区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time shortening state and 3rd area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第4区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (high probability time reduction state, 4th area). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特別高確率区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / special high probability section). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・時短中低確率区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low-probability time shortening state / time-short middle-low probability section). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortened state / normal section). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第1区間及び第2区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (High probability time shortening state and 1st area and 2nd area). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第3区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (High probability time shortening state and 3rd area). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第4区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour variation pattern selection table (High probability time shortening state and 4th area). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特別高確率区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (High probability time shortening state and special high probability section). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・時短中低確率区間)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low-probability time reduction state / time-short / medium / low-probability section). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an area management process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an area setting process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuation figure showing the flow of reach production performed at the time of big hit (winning). 「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game when “6 round probability variation 1” is applied. 「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied effect executed during a big hit game when the “15-round probability variation symbol” is met. カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows the example of production of a countdown zone (1/5). カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows the example of production of a countdown zone (2/5). カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である(3/5)。It is a continuation figure which shows the example of production of a countdown zone (3/5). カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である(4/5)。It is a continuation figure which shows the example of production of a countdown zone (4/5). カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である(5/5)。It is a continuation figure which shows the example of production of a countdown zone (5/5). カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the other example of production at the time of winning in the final change of a countdown zone (1/2). カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the other example of production at the time of winning by the final change of a countdown zone (2/2). カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows another example of an effect at the time of winning by the final change of a countdown zone (1/2). カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure showing another example of production at the time of winning in the final change of the countdown zone (2/2). カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of a revival production in the last change of a countdown zone (1/2). カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of the production | presentation of the revival effect in the last change of a countdown zone (2/2). カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning in the middle of the countdown production performed in a countdown zone (1/2). カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of winning in the middle of the countdown production performed in a countdown zone (2/2). カウントダウン演出の最中に実行される特殊発光演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of the effect of the special light emission effect performed in the middle of the countdown effect (1/2). カウントダウン演出の最中に実行される特殊発光演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of the effect of the special light emission effect performed during the countdown effect (2/2). カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出が終了した後に当選した場合の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of the effect at the time of winning after the countdown effect performed in a countdown zone is completed. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 通常モードで「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect performed when it corresponds to "6 round probability variation pattern 2" in a normal mode, and an example of mode change production (1/2). 通常モードで「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect performed when it corresponds to "6 rounds probable variation 2" in a normal mode, and the example of a mode shift production (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 下始動入賞口入球時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the notice intensity | strength determination process at the time of lower start winning opening entrance. 予告演出禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a notice production | presentation prohibition area setting process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 変動開始時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the notification intensity | strength determination process at the time of a change start. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. 特殊大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of special big hit effect pattern selection processing. 第4区間大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the 4th section big hit effect pattern selection process. 成功禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a success prohibition area setting process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 特殊はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production pattern selection process at the time of special deviation. 第4区間はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | generation pattern selection process at the time of a 4th area shift | offset | difference. 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during effect design change. 当選図柄表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a winning symbol display effect management process. 強度別予告演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the notification effect management process according to intensity | strength. 強度別予告演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the notification effect pattern selection process according to intensity | strength. 第1特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st special symbol scenario determination table. 第2特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 2nd special symbol scenario determination table. 初期値用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice effect pattern selection table for initial values. はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice effect pattern selection table for loss weakness. はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notice effect pattern selection table for out of middle. はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the extraordinary strong notice effect pattern selection table. 当り弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the notification effect pattern selection table for weak hits. 当り中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit announcement effect pattern selection table. 当り強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the hit strong notice effect pattern selection table. 予告強度の設定方法の概要を示す概念図である(その1)。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the setting method of notice intensity | strength (the 1). 予告強度の設定方法の概要を示す概念図である(その2)。It is a conceptual diagram which shows the outline | summary of the setting method of notice intensity | strength (the 2). 演出切替ボタン管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect switch button management process. 遊技者参加型演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a player participation type production | presentation management process. 演出切替ボタン押下時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of presentation switch button press. 段階進行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stage progress lottery table. カウントダウンゾーンの最終変動で実行される当選時の各種状態の変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows change of various states at the time of winning performed by the last change of a countdown zone. ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a lamp drive process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に配置されており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに配置されている。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, an upper start winning opening 26, a starting gate 20, normal winning openings 22, 25, a variable start winning apparatus 28, a variable winning apparatus 30 and the like are distributed and installed around the effect unit 40. Yes. Among these, the upper start winning opening 26 and the variable start winning device 28 are respectively arranged up and down in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is arranged in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning holes 22 are arranged on the lower side of the left side of the game area 8a. The other remaining regular winning opening 25 is arranged on the right side of the game area 8a. Further, the variable winning device 30 is arranged on the lower side of the right side portion of the game area 8a.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球したりする。遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球するか、もしくは普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球するか、開放動作時の可変入賞装置30に入球するか、もしくは作動時の可変始動入賞装置28に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, or the variable start at the time of operation. For example, the player enters the winning device 28 or the variable winning device 30 during the opening operation. There is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the upper start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25, enter the variable winning device 30 during the opening operation, or when activated. There is a possibility of entering the variable start winning device 28. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the game balls that have entered the upper start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are It is recovered to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、始動ゲート20は、遊技領域8aの右側領域に配置されている。このため、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、始動ゲート20に遊技球を通過させる場合や、可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   Here, the start gate 20 is arranged in the right area of the game area 8a. Therefore, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is allowed to pass through the start gate 20, or when the game ball is entered into the variable winning device 30, the variable start winning device 28 is played with the game ball. When the player enters the game ball, it is necessary to hit the game ball in the right side area (right hit area) in the game area 8a (so-called “right hit” is executed).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球は不能(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the lower start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the lower start winning opening 28a (the game ball is (There is no gap to enter). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded to the left and right to open the lower start winning opening 28a. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which it is possible to enter a game ball, and can enter the lower start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the start winning opening 28a. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the lower start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily enter the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the balls are generated randomly.

また、上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) and wins a big winning opening (no reference sign). Make it possible (special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, the winning in the big winning opening is impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各入賞口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered the winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, all of the game balls 8 that have been driven into the game area 8a, including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable starting winning device 28 (lower starting winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port). The game balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device. 35, a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means).

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)及び第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 (first symbol display means) and the second special symbol display device 35 (second symbol display means) are, for example, a 7-segment LED (with a dot) and a special symbol change state and a stop state. Can be displayed (symbol display means). In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, 0 stored number is displayed, in a display mode in which one lamp is turned on, 1 stored number is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is stored. For example, four are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the upper start winning opening 26. Every time the change of the special symbol is started, the display mode is decreased one by one every time the ball is entered (up to 4). Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense of memorizing that every time a game ball enters the variable start winning device 28 (lower start winning port). The display mode changes to a later display mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced by one each time the change of the special symbol is started with the entry. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first start symbol 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state in which the second special symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change even if a game ball enters the ball. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、大当り種別表示ランプ38c,38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   In addition, the game state display device 38 includes, for example, five LEDs corresponding to the probability variation state display lamp 38a, the short time state display lamp 38b, the big hit type display lamps 38c and 38d, and the launch position designation display lamp 38e, respectively. Yes. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤ユニットのその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m improve the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling and, for example, emit transmitted light by a built-in light emitter (LED or the like), thereby performing a stunning operation. can do. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge opening 40h is open toward the front surface, and the opening position thereof is located immediately above the upper start winning opening 26. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is discharged from the ball discharge port 40h and easily passes through the upper start winning port 26 just below it (however, it does not necessarily pass). Absent.).

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

また、演出ユニット40の中央右側部分には、演出用の発光体41(例えばスペード形状の装飾物)が付属している。発光体41は、内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。例えば発光体41は、当り確定ランプとして用いることができ、後述する花火モードに突入することが確定した際の当選時の変動中に発光させることができる。なお、発光体41を用いた演出例については後述する。   In addition, a light emitter 41 for production (for example, a spade-shaped ornament) is attached to the center right portion of the production unit 40. The illuminant 41 performs an effect by light emission of the built-in LED (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). For example, the illuminant 41 can be used as a hit confirmation lamp, and can emit light during a change at the time of winning when it is decided to enter a fireworks mode described later. A production example using the light emitter 41 will be described later.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80(検出手段、第1検出手段)、下始動入賞口スイッチ82(検出手段、第2検出手段)及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes an upper start winning port 26, a variable start winning device 28 and a variable winning device 30 corresponding to the upper start winning port 26, a variable start winning device 30, and a lower start winning port, respectively. A switch 82 (detection means, second detection means) and a count switch 84 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, a winning detection signal from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal plate 87 and the panel relay terminal plate 87 due to the configuration of the game board unit 8. Are provided with wiring patterns and connection terminals for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of continuously (intermittently) launching the game balls one by one toward the game area 8 as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、発光体41を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72 and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 to give various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, and the light emission. A process of causing the body 41 to emit light or actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56 is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the tray lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output. .

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57や発光体41が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、可動体ソレノイド57及び発光体41にそれぞれ印加される。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board unit 8, and the movable body solenoid 57 and the light emitter 41 are connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the movable solenoid 57, and the light emitter 41 via the panel illumination board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段、第1抽選要素記憶手段)。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process (lottery element storage means, first lottery element storage means). Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する(抽選要素記憶手段、第2抽選要素記憶手段)。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol memory update process (lottery element storage means, second lottery element storage means). Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理(1)〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。なお、第1特別図柄記憶更新処理については2つの手法を採用することができる。
[First special symbol memory update process (1)]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Two methods can be adopted for the first special symbol memory update process.

1つ目の手法は、第1特別図柄記憶更新処理にて上始動入賞口コマンドを生成しない手法である。後述するカウントダウンゾーンにて、上始動入賞口26に遊技球が入球した際に入球時演出を実行しない場合は、上始動入賞口コマンドは特に必要ないため、1つ目の手法が効果的である。   The first method is a method that does not generate an upper start winning a prize mouth command in the first special symbol memory update process. In the case of a countdown zone, which will be described later, when a game ball enters the upper start winning opening 26, when the effect at the time of entering the ball is not executed, the upper start winning opening command is not particularly necessary, so the first method is effective. It is.

2つ目の手法は、第1特別図柄記憶更新処理にて上始動入賞口コマンドを生成する手法である。後述するカウントダウンゾーンにて、上始動入賞口26に遊技球が入球した際に入球時演出を実行する場合は、上始動入賞口コマンドが必要になるため、2つ目の手法が効果的である。ここでは、まず1つ目の手法について説明する。   The second method is a method of generating an upper start winning a prize mouth command in the first special symbol memory update process. In the countdown zone, which will be described later, when an effect at the time of entering a game is executed when a game ball enters the upper start winning opening 26, an upper start winning end command is required, so the second method is effective. It is. Here, the first method will be described first.

ステップS30:主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。第1特別図作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: The main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter and checks whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The first special figure working memory number counter represents the number (the number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段、第1抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means, first lottery element) Acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as a random number value related to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. Are stored as a set (storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. In addition, when the operation memory of the first special symbol and the operation memory of the second special symbol both remain except during the big hit, the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol). This is because the operation of the variable start winning device 28 is performed frequently, especially during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第1特別図柄記憶更新処理(2)〕
図12は、第1特別図柄記憶更新処理の他の手順例を示すフローチャートである。上述した第1特別図柄記憶更新処理(1)では、第1特別図柄記憶更新処理にて上始動入賞口コマンドを生成しない手法について説明したが、第1特別図柄記憶更新処理にて上始動入賞口コマンドを生成する場合は以下の手順例となる。
[First special symbol memory update process (2)]
FIG. 12 is a flowchart showing another procedure example of the first special symbol memory update process. In the first special symbol memory update process (1) described above, the method of not generating the upper start winning a prize command in the first special symbol memory update process has been described. The following example procedure is used to generate a command.

ステップS30a:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72は次にステップS38bを実行する。一方、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31以降に進む。   Step S30a: The main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 next executes step S38b. On the other hand, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31 and subsequent steps.

主制御CPU72は、ステップS31〜ステップS38aまでの処理を実行する。なお、ステップS31〜ステップS38aの処理内容については、先の先判定演出管理処理(1)で説明した内容と同様である。   The main control CPU 72 executes processing from step S31 to step S38a. In addition, about the processing content of step S31-step S38a, it is the same as that of the content demonstrated by the previous destination determination effect management process (1).

ステップS38b:主制御CPU72は、上始動入賞口入球コマンド(入球検出情報)を生成する(入球検出情報通知手段)。このコマンドは、遊技球が上始動入賞口26に入球した際に生成されるコマンドであり、第1特別図柄の記憶数が最大限に達していても、第1特別図柄の記憶数が最大限に達していなくても生成されるコマンドとなる(第1特別図柄保留入賞コマンド)。   Step S38b: The main control CPU 72 generates an upper start winning opening entry command (entrance detection information) (entrance detection information notifying means). This command is generated when a game ball enters the upper start winning opening 26, and even if the number of memories of the first special symbol has reached the maximum, the number of memories of the first special symbol is the maximum. Even if the limit is not reached, the command is generated (first special symbol hold winning command).

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、ステップS38bで生成した上始動入賞口入球コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段、入球検出情報通知手段)。以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process includes a special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, an effect command for increasing the number of operating memories generated in step S38a, a start opening winning sound control command, and an upper start winning opening input generated in step S38b. This is for transmitting a command to the effect control device 124 (memory number notifying means, entering detection information notifying means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図13は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72は次にステップS48aを実行する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 next executes step S48a. On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段、第2抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means, second lottery element) Acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS48a:主制御CPU72は、下始動入賞口入球コマンド(入球検出情報)を生成する(入球検出情報通知手段)。このコマンドは、遊技球が下始動入賞口28aに入球した際に生成されるコマンドであり、第2特別図柄の記憶数が最大限に達していても、第2特別図柄の記憶数が最大限に達していなくても生成されるコマンドとなる(第2特別図柄保留入賞コマンド)。   Step S48a: The main control CPU 72 generates a lower start winning opening entry command (entrance detection information) (entrance detection information notifying means). This command is generated when a game ball enters the lower start winning opening 28a, and even if the number of memories of the second special symbol reaches the maximum, the number of memories of the second special symbol is the maximum. Even if the limit is not reached, the command is generated (second special symbol hold winning command).

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、下始動入賞口入球コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段、入球検出情報通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, with respect to the second special symbol, preparation for transmitting a special figure destination determination production command, a production command when the number of working memories increases, a start opening winning sound control command, a lower start winning opening ball entering command and the like to the production control device 124 is completed. Performed (memory number notification means, ball detection information notification means) When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

図14及び図15は、遊技球が下始動入賞口28aに入球した際に主制御装置70(主制御CPU72)と演出制御装置124(演出制御CPU126)との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。なお、図14は、本実施形態のシーケンス図を示しており、図15は、比較例のシーケンス図を示している。また、第1特別図柄記憶更新処理に対して上記の2つ目の手法を採用している場合は、遊技球が上始動入賞口に入球した際も以下と同様のシーケンスとなる。   FIG. 14 and FIG. 15 show control processing executed between the main control device 70 (main control CPU 72) and the effect control device 124 (effect control CPU 126) when a game ball enters the lower start winning opening 28a. It is a sequence diagram which shows a flow. FIG. 14 shows a sequence diagram of the present embodiment, and FIG. 15 shows a sequence diagram of a comparative example. Further, when the second method is adopted for the first special symbol memory update process, the same sequence as described below is performed when a game ball enters the upper start winning opening.

〔F10:1個目の遊技球入球〕
後述するカウントダウンゾーンが開始される際に、第1特別図柄の記憶が「4個」であり、第2特別図柄の記憶が「0個」である場合を想定する。この場合、カウントダウンゾーンが開始されると、第1特別図柄の変動が開始される。なお、第1特別図柄の変動は本シーケンスが終了するまで終了しないものとする。そして、この状態で下始動入賞口28aに1個目の遊技球が入球したものとする。
[F10: Entering the first game ball]
It is assumed that when the countdown zone described later is started, the number of first special symbols is “4” and the number of second special symbols is “0”. In this case, when the countdown zone is started, the variation of the first special symbol is started. Note that the variation of the first special symbol does not end until the end of this sequence. In this state, it is assumed that the first game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F12:1個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する1個目の抽選要素(大当り決定乱数)が記憶される。
[F12: 1st lottery element storage]
The first lottery element (big hit decision random number) corresponding to the second special symbol is stored when a game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F14:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する1個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドや下始動入賞口入球コマンドが送信される。
[F14: Command transmission]
When the first lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits to the effect control device 124 an effect command for increasing the number of operating memories and a command for entering a lower start prize opening. The

〔F16:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり、下始動入賞口入球コマンドに基づいて予告演出を実行したりする。
[F16: Direction during entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol based on the effect command at the time of increasing the number of working memories, or executes a notice effect based on the lower start winning entry command To do.

〔F20:2個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに2個目の遊技球が入球したものとする。
[F20: Second game ball entry]
It is assumed that a second game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F22:2個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する2個目の抽選要素が記憶される。
[F22: Second lottery element storage]
The second lottery element corresponding to the second special symbol is stored when the game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F24:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する2個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドや下始動入賞口入球コマンドが送信される。
[F24: Command transmission]
When the second lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits to the effect control device 124 an effect command for increasing the number of operating memories and a command for entering a lower start winning a prize opening. The

〔F26:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり、下始動入賞口入球コマンドに基づいて予告演出を実行したりする。
[F26: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol based on the effect command at the time of increasing the number of working memories, or executes a notice effect based on the lower start winning entry command To do.

〔F30:3個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに3個目の遊技球が入球したものとする。
[F30: Third game ball entry]
It is assumed that a third game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F32:3個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する3個目の抽選要素が記憶される。
[F32: Third lottery element storage]
The third lottery element corresponding to the second special symbol is stored when a game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F34:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する3個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドや下始動入賞口入球コマンドが送信される。
[F34: Command transmission]
When the third lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits to the effect control device 124 an effect command for increasing the number of operating memories and a command for entering a lower start prize opening. The

〔F36:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり、下始動入賞口入球コマンドに基づいて予告演出を実行したりする。
[F36: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol based on the effect command at the time of increasing the number of working memories, or executes a notice effect based on the lower start winning entry command To do.

〔F40:4個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに4個目の遊技球が入球したものとする。
[F40: Fourth game ball entry]
It is assumed that a fourth game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F42:4個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶される。
[F42: 4th lottery element storage]
The fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored when the game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F44:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドや下始動入賞口入球コマンドが送信される。
[F44: Command transmission]
When the fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits to the effect control device 124 an effect command for increasing the number of operating memories and a command for entering a lower start prize opening. The

〔F46:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり、下始動入賞口入球コマンドに基づいて予告演出を実行したりする。
[F46: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol based on the effect command at the time of increasing the number of working memories, or executes a notice effect based on the lower start winning entry command To do.

〔F50:5個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに5個目の遊技球が入球したものとする。
この場合は、既に第2特別図柄に関する抽選要素の記憶は上限に達しているため、下始動入賞口28aに遊技球が入球したとしても、第2特別図柄に対応する5個目の抽選要素が記憶されることはない。
[F50: 5th game ball entry]
It is assumed that the fifth game ball has entered the lower start winning opening 28a.
In this case, since the storage of the lottery element relating to the second special symbol has already reached the upper limit, even if a game ball enters the lower start winning opening 28a, the fifth lottery element corresponding to the second special symbol Is never remembered.

〔F54:コマンド送信〕
また、コマンドの送信については、抽選要素が記憶されていないため、作動記憶数増加時演出コマンドは送信されないが、下始動入賞口入球コマンドは送信される。
[F54: Command transmission]
As for the command transmission, since no lottery element is stored, an effect command for increasing the number of working memories is not transmitted, but a lower start winning entry game command is transmitted.

〔F56:入球時演出〕
演出制御装置124は、下始動入賞口入球コマンドに基づいて予告演出を実行する。
[F56: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes the notice effect based on the lower start winning opening entry command.

以上は、本実施形態で発生し得るシーケンスとなるが、比較例のシーケンスは図15に示す通りとなる。   The above is a sequence that can occur in the present embodiment, but the sequence of the comparative example is as shown in FIG.

〔F110:1個目の遊技球入球〕
後述するカウントダウンゾーンが開始される際に、第1特別図柄の記憶が「4個」であり、第2特別図柄の記憶が「0個」である場合を想定する。この場合、カウントダウンゾーンが開始されると、第1特別図柄の変動が開始される。なお、第1特別図柄の変動は本シーケンスが終了するまで終了しないものとする。そして、この状態で下始動入賞口28aに1個目の遊技球が入球したものとする。
[F110: First game ball entry]
It is assumed that when the countdown zone described later is started, the number of first special symbols is “4” and the number of second special symbols is “0”. In this case, when the countdown zone is started, the variation of the first special symbol is started. Note that the variation of the first special symbol does not end until the end of this sequence. In this state, it is assumed that the first game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F112:1個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する1個目の抽選要素が記憶される。
[F112: 1st lottery element storage]
The first lottery element corresponding to the second special symbol is stored when the game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F114:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する1個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドが送信される。なお、比較例の制御処理には、下始動入賞口入球コマンドは存在していない。
[F114: Command transmission]
When the first lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits an effect command for increasing the number of working memories to the effect control device 124. In the control processing of the comparative example, there is no lower start winning opening entry command.

〔F116:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり予告演出を実行したりする。
[F116: Direction during entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol or executes a notice effect based on the effect command when the number of working memories increases.

〔F120:2個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに2個目の遊技球が入球したものとする。
[F120: Second game ball entry]
It is assumed that a second game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F122:2個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する2個目の抽選要素が記憶される。
[F122: Second lottery element storage]
The second lottery element corresponding to the second special symbol is stored when the game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F124:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する2個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドが送信される。
[F124: Command transmission]
When the second lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits an effect command for increasing the number of working memories to the effect control device 124.

〔F126:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり予告演出を実行したりする。
[F126: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol or executes a notice effect based on the effect command when the number of working memories increases.

〔F130:3個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに3個目の遊技球が入球したものとする。
[F130: Third game ball entry]
It is assumed that a third game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F132:3個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する3個目の抽選要素が記憶される。
[F132: Third lottery element storage]
The third lottery element corresponding to the second special symbol is stored when a game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F134:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する3個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドが送信される。
[F134: Command transmission]
When the third lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits an effect command for increasing the number of working memories to the effect control device 124.

〔F136:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり予告演出を実行したりする。
[F136: Direction at the time of entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol or executes a notice effect based on the effect command when the number of working memories increases.

〔F140:4個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに4個目の遊技球が入球したものとする。
[F140: Fourth game ball entry]
It is assumed that a fourth game ball has entered the lower start winning opening 28a.

〔F142:4個目の抽選要素記憶〕
下始動入賞口28aに遊技球が入球したことを契機として、第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶される。
[F142: Fourth lottery element storage]
The fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored when the game ball enters the lower start winning opening 28a.

〔F144:コマンド送信〕
第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶されると、主制御装置70から演出制御装置124に対して、作動記憶数増加時演出コマンドが送信される。
[F144: Command transmission]
When the fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored, the main control device 70 transmits an effect command for increasing the number of working memories to the effect control device 124.

〔F146:入球時演出〕
演出制御装置124は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて第2特別図柄に対応する記憶マーカを増加させる演出を実行したり予告演出を実行したりする。
[F146: Direction during entry]
The effect control device 124 executes an effect of increasing the memory marker corresponding to the second special symbol or executes a notice effect based on the effect command when the number of working memories increases.

〔F150:5個目の遊技球入球〕
下始動入賞口28aに5個目の遊技球が入球したものとする。
この場合は、既に第2特別図柄に関する抽選要素の記憶は上限に達しているため、下始動入賞口28aに遊技球が入球したとしても、第2特別図柄に対応する5個目の抽選要素が記憶されることはない。
[F150: Fifth game ball entry]
It is assumed that the fifth game ball has entered the lower start winning opening 28a.
In this case, since the storage of the lottery element relating to the second special symbol has already reached the upper limit, even if a game ball enters the lower start winning opening 28a, the fifth lottery element corresponding to the second special symbol Is never remembered.

〔F154:コマンド送信〕
また、コマンドの送信については、抽選要素が記憶されていないため、作動記憶数増加時演出コマンドは送信されない。ここでは仮に、その代わりとして、無効入賞が発生したことを示す無効始動入賞指定コマンドが送信されるものとする。
[F154: Command transmission]
In addition, regarding the transmission of the command, since the lottery element is not stored, the production command when the number of working memories increases is not transmitted. Here, it is assumed that instead of this, an invalid start winning designation command indicating that an invalid winning has occurred is transmitted.

〔F156:入球時演出〕
演出制御装置124は、無効始動入賞指定コマンドに基づいて予告演出を実行する。
[F156: Direction during entry]
The effect control device 124 executes the notice effect based on the invalid start winning designation command.

このように、比較例の制御処理では、無効始動入賞指定コマンドに基づいて入球時演出を実行するため、送信側の主制御装置70では記憶数を確認してから無効始動入賞指定コマンドを送信する必要があり、その分制御負担が増大してしまう。   In this way, in the control process of the comparative example, because the effect at the time of entering the ball is executed based on the invalid start winning designation command, the main controller 70 on the transmission side transmits the invalid start winning designation command after confirming the stored number. Therefore, the control burden increases accordingly.

また、受信側の演出制御装置124では、抽選要素の記憶数が上限値に達する前は、作動記憶数増加時演出コマンドに基づいて入球時演出を実行する必要があり、抽選要素の記憶数が上限値に達した後は、無効始動入賞指定コマンドに基づいて入球時演出を実行する必要がある。このため、抽選要素の記憶数が上限値に達する前後で異なるコマンドに基づいて入球時演出を実行する必要があるため、結果として演出制御装置124の処理負担が増大してしまう。   In addition, in the production control device 124 on the receiving side, before the number of lottery elements stored reaches the upper limit value, it is necessary to execute an effect at the time of entry based on the production command when the number of working memories increases, and the number of lottery elements stored After reaching the upper limit value, it is necessary to execute the effect at the time of entering the ball based on the invalid start winning designation command. For this reason, since it is necessary to execute the effect at the time of entering the ball based on different commands before and after the number of stored lottery elements reaches the upper limit value, the processing load on the effect control device 124 increases as a result.

これに対して、本実施形態では、抽選要素の記憶が上限に達する前後で統一した下始動入賞口入球コマンドを送信しているため、下始動入賞口入球コマンドを送信する際も、下始動入賞口入球コマンドを受信して入球時演出を実行する際も、制御処理を簡略化することができ、主制御装置70や演出制御装置124の処理負担を軽減させながら入球時演出を実行することができる。   On the other hand, in the present embodiment, since the lower start winning opening entry command is transmitted before and after the memory of the lottery element reaches the upper limit, the lower start winning opening entry command is also transmitted. When receiving the start winning opening entry command and executing the entry effect, the control process can be simplified, and the entry effect while reducing the processing load on the main control device 70 and the effect control device 124. Can be executed.

すなわち、本実施形態では、第2特別図柄に対応する抽選要素の記憶数に関わらず下始動入賞口入球コマンドを送信している。例えば、抽選要素の記憶数が「0個」であっても「1個」であっても、下始動入賞口28aに遊技球が入球したことが検出された場合には下始動入賞口入球コマンドが送信されることになる。このため、抽選要素の記憶数が上限値(4個)に達していても、下始動入賞口28aに遊技球が入球したことが検出された場合には下始動入賞口入球コマンドが送信されることになる。   In other words, in this embodiment, the lower start winning opening entry command is transmitted regardless of the number of lottery elements stored corresponding to the second special symbol. For example, regardless of whether the number of lottery elements stored is “0” or “1”, if it is detected that a game ball has entered the lower start winning slot 28a, A sphere command will be sent. For this reason, even if the stored number of lottery elements has reached the upper limit (four), if it is detected that a game ball has entered the lower start winning opening 28a, a lower start winning opening entering command is transmitted. Will be.

したがって、本実施形態の下始動入賞口入球コマンドは、下始動入賞口28aに遊技球が入球したことが検出されさえすれば、いかなる状況であっても送信されるコマンドとなるため、主制御装置70では下始動入賞口入球コマンドを送信する際に記憶数を確認する処理が不要となり、結果として主制御装置70の処理負担を軽減させることができる。   Accordingly, the lower start winning opening entry command in this embodiment is a command that is transmitted under any circumstances as long as it is detected that a game ball has entered the lower start winning opening 28a. The control device 70 does not require a process for checking the number of memories when transmitting the lower start winning opening entry command, and as a result, the processing load on the main control device 70 can be reduced.

また、受信側の演出制御装置124についても、下始動入賞口入球コマンドの受信を契機として入球時演出を実行することができるので、下始動入賞口入球コマンドさえ確認しておけば入球時演出を実行することができ、結果として演出制御装置124の処理負担も軽減させることができる。   In addition, the reception-side effect control device 124 can execute the effect at the time of entering the ball with the reception of the lower start winning port entry command as a trigger. A ball time effect can be executed, and as a result, the processing load of the effect control device 124 can be reduced.

さらに、第1特別図柄記憶更新処理に対して上記の1つ目の手法を採用している場合は、下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合に限って下始動入賞口入球コマンドが送信される。このため、例えば、上始動入賞口26が左打ちで入球可能な位置にあり、下始動入賞口28aが右打ちで入球可能な位置にあり、時間短縮状態では右打ちを要求する遊技仕様では、時間短縮状態ではほとんど上始動入賞口26に遊技球が入球することはない。   Further, when the above-described first method is adopted for the first special symbol memory update process, the lower start winning opening entry command only when a game ball enters the lower start winning opening 28a. Is sent. Therefore, for example, the upper start winning opening 26 is in a position where a left strike can be entered, the lower start prize opening 28a is in a position where a right strike can be entered, and a game specification that requires a right strike in a time-saving state. In the time shortening state, the game ball hardly enters the upper start winning opening 26.

そして、入球時演出を時間短縮状態の場合に限って実行するような場合には、上始動入賞口26での遊技球の検出情報は無駄となるため、下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合に限って下始動入賞口入球コマンドを送信することにより、制御処理の合理化を図ることができる。   When the effect at the time of entering the ball is executed only in the time shortening state, the detection information of the game ball at the upper start winning opening 26 is useless, so that the game ball is placed at the lower start winning opening 28a. Only when the player has entered the ball, can the control process be rationalized by transmitting the lower start winning port entry command.

また、本実施形態では、下始動入賞口28aが可変始動入賞装置28の内部に配置されているため、時間短縮状態にて可変始動入賞装置28が頻繁に作動すると、下始動入賞口28aへの入球の機会も増加することになるから、それだけ入球時に実行される入球時演出の発生頻度を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, since the lower start winning port 28a is arranged inside the variable start winning device 28, if the variable start winning device 28 is frequently operated in the time shortening state, the lower start winning port 28a is connected to the lower start winning port 28a. Since the chance of entering the ball also increases, the occurrence frequency of the entering ball effect that is executed when entering the ball can be improved accordingly.

さらに、主制御装置70は、いかなる状況であっても下始動入賞口入球コマンドを送信すればよいので内部状態等の判定処理は不要となる。すなわち、この状態であるから下始動入賞口入球コマンドを送信すると判断したり、この状態であるから下始動入賞口入球コマンドを送信しないと判断したりする処理は不要となり、主制御装置70の制御負担を軽減させることができる。   Furthermore, the main control device 70 only needs to transmit a lower start winning opening entry command in any situation, so that determination processing such as an internal state is not necessary. That is, since it is in this state, it is not necessary to perform processing for determining that the lower start winning opening entry command is to be transmitted, or in this state that it is determined not to transmit the lower start winning opening entry command, and the main control device 70 is not required. The control burden can be reduced.

〔取得時演出判定処理〕
図16は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図13中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 13) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determining means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of the small hit, similarly to the process at the time of the above-described loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 13). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。ただし、本実施形態では、非確変図柄は設定されていない。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 13). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. However, in this embodiment, a non-probable variation symbol is not set. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図13)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 13).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図17は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド確変大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の6ラウンド大当りが設けられている。また、15ラウンド大当りや6ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a manner of 15 round probability variation big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 6 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also other types of 6 round big hits are provided as types of big hits. Moreover, about 15 round big hits and 6 round big hits, a plurality of winning types (winning symbols) may be provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ここで、本実施形態では、特別図柄抽選で当選の結果が得られており、かつ、当選の結果について特殊な条件が満たされた場合(時間短縮状態での当選である場合、非時間短縮状態で15ラウンド確変図柄や6ラウンド確変図柄2に該当した場合)、特別遊技後変動回数が第1特定回数(例えば8回)に達するまでの間、低確率状態かつ時間短縮状態である高確率時間短縮状態に移行され、その後に特別遊技後変動回数が第2特定回数(例えば100回)に達するまでの間、低確率状態かつ時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行される(特殊時間短縮状態移行手段)。   Here, in this embodiment, when the winning result is obtained by the special symbol lottery and the special condition is satisfied with respect to the winning result (in the case of winning in the time shortening state, the non-time shortening state) In the case of 15-round probability variation symbol or 6-round probability variation symbol 2), the high probability time that is in the low probability state and the time shortening state until the number of fluctuations after the special game reaches the first specific number (for example, 8 times) After the transition to the shortened state, the transition to the low-probability time shortened state, which is the low-probability state and the time-shortened state, is performed until the number of changes after special game reaches the second specific number of times (for example, 100 times). Shortened state transition means).

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、この「15ラウンド大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「6ラウンド確変大当り1」及び(3)「6ラウンド確変大当り2」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above “15 round jackpot”, for example, (1) “15 round probability variable jackpot” is provided as a plurality of winning types (there may be more). In addition to the “15 round jackpot”, (2) “6 round probability variation big hit 1” and (3) “6 round probability variation big hit 2” are provided as a plurality of winning types (may be more than this) ).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り1」は「6ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「6ラウンド確変大当り2」は「6ラウンド確変図柄2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation jackpot”, “6 round probability variation jackpot 1” corresponds to jackpot of “6 round probability variation jackpot 1”, “6 round probability variation jackpot 2” Corresponds to the big hit of “6 round probability variation 2”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。この「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
When the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) . In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. The jackpot game of the “15-round probability variation pattern” is to give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔6ラウンド確変図柄1〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。この「6ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また、大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[6 round probability variation 1]
Also, if the special symbol is stopped and displayed in the “6 round probability variation 1” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game) Execution means). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, 29.0 seconds at the longest), and this continues until the sixth round. The jackpot game of this “6 round probability variation 1” is to give 6 rounds (prize balls) to the player. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In this case, even if the “time reduction function” is inactive in the game up to that point, the “time reduction function” is activated after the big hit game is finished, so that the “time reduction state” is transferred. A privilege is given to the player.

〔6ラウンド確変図柄2〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「6ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合の6ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「6ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「6ラウンド確変図柄2」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「6ラウンド確変図柄2」については、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
[6 round probability variation 2]
Furthermore, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “6 round probability variation 2” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs. . In this case, the 6-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, and therefore, the winning in the big winning opening hardly occurs. Accordingly, the big hit game of “6 rounds probable variation 2” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “6 round probability variation 2”, after the jackpot game ends, for example, by operating both the “probability variation function” and the “time reduction function”, the result is “high probability A privilege that shifts to the “time reduction state” is given to the player together with a privilege that shifts to the “state”. Such a “six-round probability variation 2” has an impression that a “high probability state” and a “time reduction state” have suddenly occurred.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」及び「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。   In any case, if the winning symbol is one of the above “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, the internal state is changed to “high probability state” after the jackpot game is over. ”And a privilege to shift to the“ time reduction state ”are given to the player. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to any of “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, The “high probability state” continues (restarts) after the big hit game ends.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate and the “time reduction function” does not operate, so “high probability state” and “time reduction state” The privilege to transfer to is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図18は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段、第1内部抽選実行手段、第2内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the jackpot value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means, first internal lottery execution means, second Internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.6秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.6 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数種類の区間が用意されており、滞在している区間に応じて選択される変動パターンの内容も異なったものとなる。以下は、各種区間の概要である。   In this embodiment, a plurality of types of sections corresponding to the gaming state are prepared, and the content of the variation pattern selected according to the staying section is also different. The following is an overview of the various sections.

(1)通常区間
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しても低確率状態(電チューサポートなしの状態)である。遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、通常区間から遊技が進行する。
(1) Normal section It is in a low probability state with respect to the special symbol lottery, and is also in a low probability state (state without electric Chu support) with respect to the normal symbol lottery. When the player starts playing with the pachinko machine 1, the game proceeds from the normal section.

(2)第1区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「1〜3」の値をとる区間である。
(2) 1st section When the special symbol lottery is in the high probability state, the normal symbol lottery is also in the high probability state (with electric support), and the regular section corresponds to “6 round probability variation 1” This is a section in which the number of fluctuations after the special game takes a value of “1-3”.

(3)第2区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「4」の値をとる区間である。
(3) 2nd section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric support), and the regular section corresponds to “6 round probability variation 1” This is a section in which the number of fluctuations after the special game takes a value of “4”.

(4)第3区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「5〜7」の値をとる区間である。
(4) Third section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric Chu support), and in the normal section, it corresponds to "6 round probability variation 1" This is a section in which the number of changes after the special game takes a value of “5-7”.

(5)第4区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「8」の値をとる区間である。
(5) 4th section When the special symbol lottery is in a high probability state, the normal symbol lottery is also in a high probability state (with electric Chu support), and in the normal section, it corresponds to "6 round probability variation 1" This is a section in which the number of changes after special game takes a value of “8”.

(6)特別高確率区間
特別図柄抽選に関して高確率状態であり、普通図柄抽選に関しても高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「15ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合、又は時短短縮状態で「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「1〜8」の値をとる区間である。なお、上記の第1区間〜第4区間と、特別高確率区間との異なる点は、第1区間〜第4区間は後述するカウントダウンゾーン用の特殊変動が選択されるのに対して、特別高確率区間は特殊変動が選択されない点である。
(6) Special high probability section High probability state for special symbol lottery, normal symbol lottery is also in a high probability state (with electronic support), and “15 round probability variation” or “6 round probability variation” in the regular interval. The number of changes after the special game is “1-8” when it corresponds to “symbol 2”, or when it corresponds to “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2” in the time shortening state. It is a section taking the value of “”. The difference between the first to fourth sections and the special high probability section is that the special fluctuation for the countdown zone, which will be described later, is selected in the first to fourth sections, while the special high section is selected. The probability interval is a point where no special variation is selected.

(7)時短中低確率区間
特別図柄抽選に関して低確率状態であり、普通図柄抽選に関しては高確率状態(電チューサポートありの状態)であり、通常区間で「15ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合、又は時短短縮状態で「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合の特別遊技後変動回数が「9〜100」の値をとる区間である。
(7) Short, medium, low probability interval Low probability state for special symbol lottery, high probability state (state with electronic Chu support) for normal symbol lottery, “15 round probability variation symbol” or “6 rounds” in the normal interval The number of fluctuations after special game is “9 ~” when it falls under “Probability variation 2” or when it falls under “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1”, or “6 round probability variation symbol 2” This is a section having a value of “100”.

そして、これらの各種区間は、主制御CPU72において管理される区間であり、主制御CPU72は、滞在区間に応じて変動パターンを決定する。現在の滞在区間の確認は、区間管理ステータスを確認することにより実現することができる。ここで、「区間管理ステータス」とは、各種区間に対応する識別番号を保持する変数であり、大当り遊技の終了後にその値が設定され、特定の変動回数に到達した場合にはその値が更新される。各区間には固有の識別番号が割り当てられており、主制御CPU72は、区間管理ステータスの値を参照すれば、現在の滞在区間を確認することができる。   These various sections are sections managed by the main control CPU 72, and the main control CPU 72 determines a variation pattern according to the stay section. Confirmation of the current stay section can be realized by confirming the section management status. Here, the “section management status” is a variable that holds an identification number corresponding to each section, the value is set after the end of the big hit game, and the value is updated when a specific number of fluctuations is reached. Is done. A unique identification number is assigned to each section, and the main control CPU 72 can confirm the current stay section by referring to the value of the section management status.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態(通常区間)でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state / normal section).
This selection table is a table that is used when the low probability non-time shortened state (normal section) is off (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第1区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第1区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第1区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば14.4秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン21)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / first section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the first section in the high probability time shortening state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of the deviation in the first section in the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 14.4 seconds, for example). The table configuration is for selecting one variation pattern (non-reach variation pattern 21).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「21」を選択する。なお、非リーチ変動パターン21は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。なお、非リーチ変動パターン21の変動時間は14.4秒であり、停止表示時間は0.6秒であるため、後述するカウントダウンゾーンの1変動目から3変動目までの演出尺を15秒とすることができる。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “21” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. The non-reach fluctuation pattern 21 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories. Since the non-reach fluctuation pattern 21 has a fluctuation time of 14.4 seconds and a stop display time of 0.6 seconds, the effect scale from the first fluctuation to the third fluctuation in the countdown zone described later is 15 seconds. can do.

図21は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第2区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第2区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第2区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば15.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン41)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / second section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the second section of the high probability time shortening state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of the deviation in the second section in the high probability time shortening state is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is about 15.0 seconds, for example). The table configuration is for selecting one variation pattern (non-reach variation pattern 41).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「41」を選択する。なお、非リーチ変動パターン41は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。また、非リーチ変動パターン41の変動時間は15.0秒であるため、後述するカウントダウンゾーンの4変動目では、カウントダウン演出の最中にはずれ確定となることを回避することができる。   Therefore, the main control CPU 72 selects “41” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 41 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories. Further, since the variation time of the non-reach variation pattern 41 is 15.0 seconds, it is possible to avoid a shift being confirmed during the countdown effect at the fourth variation in the countdown zone described later.

図22は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第3区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第3区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第3区間でのはずれ時の変動パターンは、高速変動を実現するため、すべて同一の短縮変動パターン(変動時間は例えば0.6秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン61)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / third section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the third section in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means).
Here, the fluctuation pattern at the time of deviation in the third section of the high probability time shortening state is set to the same shortening fluctuation pattern (the fluctuation time is about 0.6 seconds, for example) in order to realize high-speed fluctuation. The selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (non-reach variation pattern 61).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「61」を選択する。なお、非リーチ変動パターン61は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “61” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The non-reach fluctuation pattern 61 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

図23は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第4区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第4区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第4区間でのはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば22.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン81)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortening state / fourth section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the fourth section in the high probability time shortening state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means).
Here, the variation pattern at the time of the deviation in the fourth section in the high probability time shortening state is set to the same variation pattern (the variation time is about 22.0 seconds, for example). The table configuration is to select one variation pattern (non-reach variation pattern 81).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「81」を選択する。なお、非リーチ変動パターン81は、変動時間が固定された特殊変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “81” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. The non-reach fluctuation pattern 81 is a special fluctuation pattern in which the fluctuation time is fixed, and the fluctuation time is not shortened depending on the number of memories.

図24は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特別高確率区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特別高確率区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time shortened state / special high probability section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the special high probability section in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「105」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「106」〜「108」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「101」〜「105」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “101” to “105” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and the variation pattern numbers “106” to “108” are variation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “101” to “105” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

図25は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・時短中低確率区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態の時短中低確率区間でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「121」〜「128」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state / time short / medium / low probability section).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the short, medium, and low probability section in the low probability time shortening state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “121” to “128” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「121」〜「125」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「126」〜「128」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「121」〜「125」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “121” to “125” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “126” to “128” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers “121” to “125” are non-reach fluctuations due to time shortening fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「122」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “122” as the corresponding variation pattern number.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」及び「15ラウンド確変図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「6ラウンド確変図柄1」であれば、「6ラウンド確変図柄1a」、「6ラウンド確変図柄1b」、「6ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 2”, and “15 round probability variation”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 1a”, “6 round probability variation 1b”, “6 round probability variation 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図26は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図26に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 26 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「87」,「8」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の87(=87%)であり、「6ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の8(=8%)である。また、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は100%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “87”, “8” and “5” has a denominator of 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “6 round probability variation 1”, “6 round probability variation 2”, and “15 round probability variation” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “6 round probability variation symbol 1” is 87/100 (= 87%), and the proportion of selecting “6 round probability variation symbol 2” is It is 8/100 (= 8%). In addition, the ratio at which “15 round probability variation” is selected is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 100%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “6 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H”. Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.

〔非時短中〕
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は8回付与される。
時間短縮機能が作動していない状態(非時短中)にて、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Non-temporary]
In the state where the time reduction function is not operating (non-short-time), when the “6 round probability variation 1” is met, the number of time reductions is given 8 times.
In the state where the time reduction function is not activated (non-temporary short), when the “6 round probability variation 2” or “15 round probability variation” is met, the time reduction is given 100 times.

〔時短中〕
時間短縮機能が作動している状態(時短中)にて、「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合、時短回数は100回付与される。
[Short time]
When the time shortening function is activated (short time), if any of “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol” is met, the time reduction count is 100. Granted once.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図27は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図27に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 27 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) shown in FIG. decide.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「95」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「6ラウンド確変図柄1」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「6ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の95(=95%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。したがって、第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は100%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「6ラウンド確変図柄2」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “95” and “5” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “6 round probability variation 1” and “15 round probability variation” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “6 round probability variation symbol 1” is 95/100 (= 95%), and the proportion of selecting “15 round probability variation symbol”. Is 5/100 (= 5%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 100%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for “six-round probability variation symbol 2” is not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “01H” and “03H” in the lower bytes represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, and “6 round probability variable symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H01H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「6ラウンド確変図柄1」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれに該当した場合であっても、時短回数が付与される。付与される時短回数については、第1特別図柄で大当りした場合と同様である。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. In the present embodiment, the number of time reductions is given regardless of the case of “6 round probability variation 1” or “15 round probability variation”. The number of time reductions given is the same as in the case of a big hit with the first special symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「6ラウンド確変大当り2」を除外しておけば、特に「高確率時間短縮状態」で「6ラウンド確変大当り2」に該当しにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることを少なくすることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And in this embodiment, since the memory about the second special symbol is prioritized and consumed over the first special symbol, it is possible to exclude “6 rounds probable big hit 2” from the winning type for the second special symbol. In particular, the “high probability time reduction state” is less likely to correspond to “6 rounds probable big hit 2”, so that there is an advantage that the player can be less annoyed accordingly.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In this embodiment, if the result of the internal lottery corresponds to 15 rounds probable big hit or 6 rounds probable big hit 1, for example, a “reach effect” is generated to control the big hit or “reach effect” is performed. Controls to make a big hit without generating. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects” are defined. If the hit pattern is a 15 round probability variation big hit or 6 round probability variation big hit 1, Either variation pattern is selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図28は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態・通常区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 28 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time shortened state / normal interval).
This selection table is a table used when a 15-round probability variation big hit or a 6-round probability variation big hit 1 is won in a low probability non-time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

図29は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第1区間及び第2区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第1区間及び第2区間で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「33」〜「35」が割り当てられている。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / first interval and second interval).
This selection table is a table used when a 15 round probability variation big hit or a 6 round probability variation big hit 1 is won in the first interval and the second interval in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. In the “comparison value”, for example, eight different values “101”, “201”, “255 (FFH)” are provided, and the “variation pattern number” of each “comparison value” is set. “33” to “35” are assigned.

変動パターン番号「33」〜「35」は、いずれもリーチ演出が行わずに当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「33」〜「35」が選択された場合は、リーチ演出が行われないため、比較的短い変動時間(10秒,15秒,20秒程度)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “33” to “35” all correspond to the variation pattern that is a hit without the reach effect. That is, when the variation pattern numbers “33” to “35” are selected, the reach effect is not performed, so that the big hit is achieved with a relatively short variation time (about 10 seconds, 15 seconds, 20 seconds).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「34」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “34” as the corresponding variation pattern number.

図30は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第3区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第3区間で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第3区間での当選時の変動パターンは、突発的な大当り用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば12.5秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン51)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / third section).
This selection table is a table used when a 15-round probability variation big hit or a 6-round probability variation big hit 1 is won in the third section in a high probability time shortened state (variation pattern defining means).
Here, the variation pattern at the time of winning in the third section in the high probability time shortened state is the same variation pattern (variation time is about 12.5 seconds, for example) in order to secure a dramatic measure for a big hit. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern 51).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「51」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン51は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Therefore, the main control CPU 72 selects “51” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random number value. The variation pattern 51 per non-reach is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

図31は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・第4区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の第4区間で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、高確率時間短縮状態の第4区間での当選時の変動パターンは、遊技者参加型演出用の演出尺を確保するため、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば22.0秒程度)を設定しており、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ当り変動パターン71)を選択するテーブル構成としている。
FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortening state / fourth section).
This selection table is a table used when a 15-round probability variation big hit or a 6-round probability variation big hit 1 is won in the fourth interval in a high probability time shortened state (variation pattern defining means).
Here, the variation pattern at the time of winning in the fourth section in the high probability time shortened state is the same variation pattern (variation time is about 22.0 seconds, for example) in order to secure the stage for the player participation type production. This selection table has a table configuration for selecting one predetermined variation pattern (variation pattern 71 per non-reach).

したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「71」を選択する。なお、非リーチ当り変動パターン51は、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。   Accordingly, the main control CPU 72 selects “71” as the variation pattern number regardless of the value of the obtained variation pattern determination random value. The variation pattern 51 per non-reach is a variation pattern in which the variation time is fixed, and the variation time is not shortened depending on the number of memories.

図32は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態・特別高確率区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態の特別高確率区間で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「93」〜「100」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of a big hit hour variation pattern selection table (high probability time shortened state / special high probability section).
This selection table is a table used when a 15-round probability variation big hit or a 6-round probability variation big hit 1 is won in a special high probability section in a high probability time shortened state (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “93” to “100” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「93」〜「100」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「93」〜「100」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば60秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “93” to “100” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “93” to “100” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 60 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「94」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “94” as the corresponding variation pattern number.

図33は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態・時短中低確率区間)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態の時短中低確率区間で、15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1に当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「113」〜「120」が割り当てられている。
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a big hit hour variation pattern selection table (low probability time shortening state / short time medium / low probability interval).
This selection table is a table used when a 15-round probability variation big hit or a 6-round probability variation big hit 1 is won in the short-time middle-low probability section in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “113” to “120” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「113」〜「120」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「113」〜「120」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間(例えば60秒以上)で大当りとなる。   The variation pattern numbers “113” to “120” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. That is, when the variation pattern numbers “113” to “120” are selected, a reach effect is performed, so that a big hit is obtained with a relatively long variation time (for example, 60 seconds or more).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「114」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “114” as the corresponding variation pattern number.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”. In either case, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「6ラウンド確変図柄1」、「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “6 round probability variation symbol 1”, “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”. If it is, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図17:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 17: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図18中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 18). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図34は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図18中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選要素優先消費手段)。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 18), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process (second lottery element priority consumption means). Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図18)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 18).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図35は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図17中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「15ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「6ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.
Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “15 round probability variation symbol”, a value corresponding to “15 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, a value representing “6 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「15ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「6ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). For example, when the type of jackpot symbol is “15 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. When the type of jackpot symbol is “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “6 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4608:主制御CPU72は、区間管理処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、通常区間、第1区間、第2区間、第3区間、特別高確率区間、時短中低確率区間等といった各種区間を管理する処理を実行する。なお、区間管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S4608: The main control CPU 72 executes section management processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for managing various sections such as a normal section, a first section, a second section, a third section, a special high probability section, a short time medium / low probability section, and the like. The contents of the section management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability changing function is employed, when shifting to the “high probability state” and “time reduction state”, the frequency cut counter relating to the high probability state has a predetermined numerical value (for example, 8 times). Is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times or 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回変動した後に確率変動機能作動フラグがリセットされる。また、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば8回又は100回)に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が8回又は100回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, the count-off counter for the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times), so that the probability variation function operation flag is reset after the special symbol fluctuates 8 times after the special game. In addition, since the turn-off counter related to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 8 times or 100 times), the time shortening function operation flag is reset after the special symbol changes 8 times or 100 times after the special game . Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔区間管理処理〕
図36は、上記の区間管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Section management processing]
FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure example of the section management process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4660:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をRAM76からロードして、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいか否かを確認する。ここで、「変動パターン選択用カウンタ値」は、主制御CPU72で管理している各区間を移行させる際に参照する変数である。なお、変動パターン選択用カウンタ値の設定は、後述する区間設定処理(図43)で行われる。   Step S4660: The main control CPU 72 loads the variation pattern selection counter value from the RAM 76, and checks whether or not the variation pattern selection counter value is greater than “0”. Here, the “variation pattern selection counter value” is a variable that is referred to when shifting each section managed by the main control CPU 72. Note that the setting of the variation pattern selection counter value is performed in an interval setting process (FIG. 43) described later.

その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きいことを確認した場合(ステップS4660:Yes)、主制御CPU72はステップS4662を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」よりも大きくないことを確認した場合、例えば変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合(ステップS4660:No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図35)に復帰する。
なお、変動パターン選択用カウンタ値が「0」である場合とは、通常区間(通常モード)に滞在していることを意味する。
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is larger than “0” (step S4660: Yes), the main control CPU 72 executes step S4662. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not larger than “0”, for example, when the variation pattern selection counter value is “0” (step S4660: No), the main control CPU 72 Return to the special symbol stop display process (FIG. 35).
The case where the variation pattern selection counter value is “0” means that the user is staying in the normal section (normal mode).

ステップS4662:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値をデクリメント(1減算)する処理を実行する。   Step S4662: The main control CPU 72 executes a process of decrementing (decrementing by 1) the variation pattern selection counter value.

ステップS4664:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「92」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「92」であることを確認した場合(ステップS4664:Yes)、主制御CPU72はステップS4666を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「92」でないことを確認した場合(ステップS4664:No)、主制御CPU72はステップS4666を実行しない。
Step S4664: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “92”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “92” (step S4664: Yes), the main control CPU 72 executes step S4666. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “92” (step S4664: No), the main control CPU 72 does not execute step S4666.

ステップS4666:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに時短中低確率区間に対応する値をセットする。これにより、特別高確率区間での変動状態が終了し、時短中低確率区間での変動に移行することになる。   Step S4666: The main control CPU 72 executes a process for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the short, medium, and low probability section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the special high probability section ends, and the transition to the fluctuation in the short time medium / low probability section is made.

ステップS4668:主制御CPU72は、特別図柄の当選確率が高確率状態であるか否かを確認する。
その結果、特別図柄の当選確率が高確率状態であることを確認した場合(ステップS4668:Yes)、主制御CPU72はステップS4670を実行する。これに対して、特別図柄の当選確率が高確率状態であることを確認できない場合(ステップS4668:No)、主制御CPU72は次にステップS4682を実行する。
Step S4668: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning probability of the special symbol is in a high probability state.
As a result, when it is confirmed that the winning probability of the special symbol is in a high probability state (step S4668: Yes), the main control CPU 72 executes step S4670. On the other hand, when it cannot be confirmed that the winning probability of the special symbol is in a high probability state (step S4668: No), the main control CPU 72 next executes step S4682.

ステップS4670:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「5」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「5」であることを確認した場合(ステップS4670:Yes)、主制御CPU72はステップS4672を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「5」でないことを確認した場合(ステップS4670:No)、主制御CPU72はステップS4672を実行しない。
Step S4670: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “5”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “5” (step S4670: Yes), the main control CPU 72 executes step S4672. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “5” (step S4670: No), the main control CPU 72 does not execute step S4672.

ステップS4672:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに第2区間に対応する値をセットする。これにより、第1区間での変動状態が終了し、第2区間での変動に移行することになる。   Step S4672: The main control CPU 72 executes a process for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the second section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the first section ends, and the transition to the fluctuation in the second section occurs.

ステップS4674:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「4」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「4」であることを確認した場合(ステップS4674:Yes)、主制御CPU72はステップS4676を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「4」でないことを確認した場合(ステップS4674:No)、主制御CPU72はステップS4676を実行しない。
Step S4674: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “4”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “4” (step S4674: Yes), the main control CPU 72 executes step S4676. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “4” (step S4674: No), the main control CPU 72 does not execute step S4676.

ステップS4676:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに第3区間に対応する値をセットする。これにより、第2区間での変動状態が終了し、第3区間での変動に移行することになる。   Step S4676: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the third section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the second section is completed, and the movement in the third section is shifted to.

ステップS4678:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「1」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「1」であることを確認した場合(ステップS4678:Yes)、主制御CPU72はステップS4680を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「1」でないことを確認した場合(ステップS4678:No)、主制御CPU72はステップS4680を実行しない。
Step S4678: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “1”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “1” (step S4678: Yes), the main control CPU 72 executes step S4680. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “1” (step S4678: No), the main control CPU 72 does not execute step S4680.

ステップS4680:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに第4区間に対応する値をセットする。これにより、第3区間での変動状態が終了し、第4区間での変動に移行することになる。   Step S4680: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the fourth section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the third section is completed, and the movement in the fourth section is started.

ステップS4682:主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であるか否かを確認する。
その結果、変動パターン選択用カウンタ値が「0」であることを確認した場合(ステップS4682:Yes)、主制御CPU72はステップS4684を実行する。これに対して、変動パターン選択用カウンタ値が「0」でないことを確認した場合(ステップS4682:No)、主制御CPU72はステップS4684を実行しない。
Step S4682: The main control CPU 72 checks whether or not the variation pattern selection counter value is “0”.
As a result, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is “0” (step S4682: Yes), the main control CPU 72 executes step S4684. On the other hand, when it is confirmed that the variation pattern selection counter value is not “0” (step S4682: No), the main control CPU 72 does not execute step S4684.

ステップS4684:主制御CPU72は、区間管理ステータスを更新する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、区間管理ステータスに通常区間に対応する値をセットする。これにより、第4区間や時短中低確率区間での変動状態が終了し、通常区間での変動に移行することになる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図35)に復帰する。
Step S4684: The main control CPU 72 executes processing for updating the section management status. Specifically, the main control CPU 72 sets a value corresponding to the normal section in the section management status. As a result, the fluctuation state in the fourth section and the short-term middle-low probability section ends, and the transition to the fluctuation in the normal section is started.
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 35).

〔表示出力管理処理〕
次に図37は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 37 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38a and the short time state display lamp 38b, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38a. The probability variation state display lamp 38a remains lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the variation display of the special symbol is performed a specified number of times. Can be switched to (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38b, regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38c,38dの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38c,38dのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38c,38dである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「6ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「6ラウンド(6R)」を表すランプ38dに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38c and 38d in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38c, 38d based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38c and 38d corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation count status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing “15 rounds (15R)”. Further, if the value of the continuous operation number status specifies “6 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38d representing “6 rounds (6R)”.

また、状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態である場合や時間短縮状態である場合、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In the state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the gaming state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or when the time is reduced.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図38は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 38 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図39は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図17)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「6ラウンド確変図柄1」及び「15ラウンド確変図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定され、例えば「6ラウンド確変図柄2」については1秒程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). Note that the opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the previous special symbol game process (FIG. 17). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “6 round probability variation 1” and “15 round probability variation”, for example, “6 round probability variation 2”. Is set to about 1 second. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を6回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(6回なら「5」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). Specifically, if the large category “15-round probability variation symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to fifteen. If “6 round probability variation symbol 1” or “6 round probability variation symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to six. The number of execution rounds set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“5” for 6 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: The main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. The main control CPU 72 then executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図40は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 39) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 39). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図41は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special prize closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図38中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(6回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 38). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (6 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図39中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous special winning opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 39). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図38中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 38). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through step S5401 to step S5413 (No) and step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: The main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図42は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば8回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変機;ST機)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しないが、本実施形態は確変比率が100%であるため、ステップS5508は必ず実行される。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, eight times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In this embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability changer; ST machine). . If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508, but since the probability variation ratio is 100% in the present embodiment, step S5508 is always performed. Executed.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は当選図柄や当選時の時間短縮状態の有無に応じて時間短縮回数(例えば8回又は100回)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function activation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 determines the number of time reductions (for example, 8 times) according to the winning symbol and the presence or absence of the time reduction state at the time of winning. Or 100 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5515:主制御CPU72は、区間設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、各種区間を設定したり、変動パターン選択用カウンタ値を設定したりする処理を実行する。なお、区間設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S5515: The main control CPU 72 executes section setting processing. Specifically, the main control CPU 72 executes processing for setting various sections and setting a variation pattern selection counter value. The contents of the section setting process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔区間設定処理〕
図43は、上記の区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。なお、この区間設定処理は、小当りに該当している場合は実行しない処理となる。
[Section setting processing]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the section setting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure. This section setting process is a process that is not executed when a small hit is hit.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選が時間短縮状態(高確率時間短縮状態又は低確率時間短縮状態)での当選であるか否かを確認する。
その結果、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認した場合(ステップS5600:Yes)、主制御CPU72はステップS5608を実行する。これに対して、今回の当選が時間短縮状態での当選であることを確認できない場合(ステップS5600:No)、主制御CPU72はステップS5602を実行する。
Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning in a time shortening state (high probability time shortening state or low probability time shortening state).
As a result, when it is confirmed that the current winning is a winning in the time shortening state (step S5600: Yes), the main control CPU 72 executes step S5608. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current winning is the winning in the time shortening state (step S5600: No), the main control CPU 72 executes step S5602.

ステップS5602:主制御CPU72は、今回の当選図柄が「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当しているか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄が「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当していることを確認した場合(ステップS5602:Yes)、主制御CPU72はステップS5608を実行する。これに対して、今回の当選図柄が「6ラウンド確変図柄2」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれかに該当していることを確認した場合できない場合、すなわち、「6ラウンド確変図柄1」に該当していることを確認した場合(ステップS5602:No)、主制御CPU72はステップS5604を実行する。
Step S5602: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to either “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”.
As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to either “6 round probability variation 2” or “15 round probability variation” (step S5602: Yes), the main control CPU 72 executes step S5608. To do. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning symbol this time corresponds to either “6 round probability variation symbol 2” or “15 round probability variation symbol”, that is, “6 round probability variation symbol 1”. If it is confirmed that this is the case (step S5602: NO), the main control CPU 72 executes step S5604.

ステップS5604:主制御CPU72は、区間管理ステータスに第1区間に対応する値をセットする。
ステップS5606:次に主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「8」をセットする。セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。
Step S5604: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the first section in the section management status.
Step S5606: Next, the main control CPU 72 sets “8” to the variation pattern selection counter value. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once.

ステップS5608:主制御CPU72は、区間管理ステータスに特別高確率区間に対応する値をセットする。
ステップS5610:次に主制御CPU72は、変動パターン選択用カウンタ値に「100」をセットする。セットされた変動パターン選択用カウンタ値は、特別図柄が1回停止表示されるたびに1ずつ減算される。
Step S5608: The main control CPU 72 sets a value corresponding to the special high probability section in the section management status.
Step S5610: Next, the main control CPU 72 sets “100” to the variation pattern selection counter value. The set variation pattern selection counter value is decremented by 1 each time the special symbol is stopped and displayed once.

そして、このような処理を通じて、主制御CPU72は、選択される変動パターンを通常変動としたり、特殊変動としたりすることができる(変動パターン規制手段)。なお、主制御CPU72は、区間管理ステータスの値を設定したり更新したりした場合、その値を反映させた区間管理ステータスコマンドを生成する。区間管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において、演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は終了処理(図42)に復帰する。
Through such processing, the main control CPU 72 can make the selected variation pattern a normal variation or a special variation (variation pattern regulating means). When the section management status value is set or updated, the main control CPU 72 generates a section management status command reflecting the value. The section management status command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the end process (FIG. 42).

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is, for example, a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図44は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 44 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図44中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
44A: For example, in a state before the first special symbol starts to change (a state where the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図44中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, on the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) are displayed. . These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example of (A) in FIG. 44, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (in broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored number display effect execution means).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “6 rounds probable big hit 1” or “15 rounds probable big hit” instead of “out of”, the corresponding mode (for example, blue display color or red display color) is used. The fourth symbol Z1, Z2 is stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図44中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
44 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図44中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
44 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “8” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図44中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 44, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the change starts, the number of markers M1 displayed is linked accordingly. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図44中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 44, the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, so that three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図44中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 44 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is changed. There is also a pattern in which the effect design to be expressed stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図44中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 44: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図45は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。以下の演出例は、後述するカウントダウンゾーン以外で「6ラウンド確変図柄1」や「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の演出例を示している。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 45 is a continuous diagram showing the flow of reach production executed at the time of a big hit (winning). The following production examples show production examples in cases other than the countdown zone, which will be described later, corresponding to “6-round probability variation 1” and “15 round probability variation symbols”. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「6ラウンド確変大当り1」や「15ラウンド確変大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図45中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “6 rounds probable big hit 1 ”Or“ 15 rounds probable big hit ”(for example, 7-segment LED“ self ”,“ yo ”,“ mouth ”,“ 巳 ”,“ F ”,“ E ”,“ L ”,“ Γ ”, etc.) It is executed until the stop display is made (reach effect execution means). In addition, in FIG. 45, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図45中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 45 (A): The left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol columns are vertically displayed on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol (or the second special symbol). The variable display effect is started by scrolling in a direction (for example, from top to bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図45中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 45 (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図45中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 45C, after the first stage aspect of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図45中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 45 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図45中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「4」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 45 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect design representing the number “4” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect design representing the number “5” is stopped at the lower left position.

〔リーチ状態の発生〕
図45中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「4」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「4」−「変動中」−「4」と「5」−「変動中」−「5」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「4」と「5」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、本実施形態では、数字の「4」が揃っても、数字の「5」が揃っても確率変動大当りとなるため、演出図柄が3つ揃いするチャンスが2回訪れるという期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Occurrence of reach condition]
45 (E): Then, following the left effect design, for example, the change display of the right effect design is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “4” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “5” is stopped at the upper right position of the screen. There are two types of reach states on the diagonal line (on two diagonal lines): the numbers “4” — “fluctuating” — “4” and “5” — “fluctuating” — “5”. On the screen, an image that emphasizes two diagonal lines that are in a reach state on a diagonal line is displayed together. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this example, since there are two candidates for the medium effect symbol, the numbers “4” and “5” (so-called double reach, double template), it is a highly anticipated reach state. In this embodiment, even if the number “4” is aligned or the number “5” is aligned, the probability variation is a big hit. Can be held by a person.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「4」と「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, “4” and “5”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図45中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 45 (F): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed in which images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図45中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「4」又は「5」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「3」まで消去されて「4」が画面手前に残ると「通常(非確変)大当り」であるが、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「確変大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「4」や「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「3」までが消去されたとすると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 45 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also intended to suggest (imply) or remind the player that the number “4” or “5” is a “hit” if it remains unerased to the end. Done in If the number “3” is erased and “4” remains in front of the screen, it is “normal (non-probable change) big hit”, but if the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen. It means “probable big hit”, and if the number “5” is deleted, it means “out of place”. In this case, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, the images “2”, “3”, “4”,... Are deleted in order, and as the numbers “4” and “5” approach, Tension and expectation will also increase. After this, for example, if the number up to “3” is erased on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player's tension increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図45中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる(カットイン演出)。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「3」が消去されれば、次に「4」−「4」−「4」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 45 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be a smile) The notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (cut-in effect). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 3 ”is erased, then the possibility of a big hit of“ 4 ”-“ 4 ”-“ 4 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば、「5」−「5」−「5」の大当りになる」という展開もある。したがって、このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As a reach production different from the above, for example, if “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased and the number“ 5 ”is left unerased at the end,“ 5 ”-“ 5 ”- There is also a development that “It will be a big hit of 5”. Therefore, by causing the character image to appear at such a timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit”.

〔停止表示演出〕
図45中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「6ラウンド確変大当り1」に該当しているため、演出上で奇数の「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Stop display effect]
In FIG. 45 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. In this example, since the winning symbol internally corresponds to “6 rounds probable big hit 1”, the effect symbol representing the odd number “5” in the effect is stopped and displayed at the center of the screen.

図45中(J):そして、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1又は第4図柄Z2は、「6ラウンド確変大当り1」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   In FIG. 45 (J): For example, a confirmed stop display is also performed for the stop display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the first special symbol or the second special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. Further, in this case, the fourth symbol Z1 or the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “6 round probability variation big hit 1”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「4」や「5」以外の数字「3」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying numbers “3” and “6” other than “4” and “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔大役中演出〕
図46は、「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director during big role]
FIG. 46 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a big hit game when “6 round probability variation 1” is applicable.

〔1ラウンド開始時〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「5」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6ラウンド確変大当りの遊技中である」ということを遊技者に対して伝達することができる。
[At the start of one round]
46 (A): When the first round of the jackpot game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and an effect image unique to the jackpot game (for example, Female character) is displayed. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the numeral “5”) is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) during the big hit game, the player is told that “the game is in a big hit promising big hit game” to the player. Can communicate.

〔6ラウンド〕
図46中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の6ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND6」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「5」)が表示されている。
[6 rounds]
(B) in FIG. 46: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final six rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND6” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game. In addition, at the lower right corner position of the screen, the effect symbol (number “5”) as the above “remaining eye” is displayed.

〔大役終了時〕
図46中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「カウントダウンゾーン突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「カウントダウンゾーン」という特殊なゾーンに移行すること伝達することができる。なお、時間短縮状態で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、カウントダウンゾーンには移行せず、後述する花火モードに直接移行する。
[At the end of a major role]
In FIG. 46, (C): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “entering a countdown zone” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, it is possible to convey that a special zone called “countdown zone” is transferred as a privilege after the big hit game ends. When the time reduction state corresponds to “6 round probability variation 1”, the process does not shift to the countdown zone but shifts directly to the fireworks mode described later.

〔大役中演出〕
図47は、「15ラウンド確変図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この大役中演出は、上記のリーチ演出を経て演出図柄が「7」−「7」−「7」の3つ揃いの組み合わせで停止表示された場合に実行される。
[Director during big role]
FIG. 47 is a continuous diagram partially showing an example of the big-game effect performed during the big hit game when the “15-round probability variation symbol” is met. This big role production is executed when the effect design is stopped and displayed in a combination of three of “7”-“7”-“7” through the reach production.

〔1ラウンド〕
図47中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。このため、今回の大当りは、通常の大当りとは異なる特別な大当りであるということを遊技者に伝達することができる。
[1 round]
In FIG. 47 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, the number “7”) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the lower left area of the display screen, the characters “Special Bonus” are displayed. Therefore, the player can be informed that the current big hit is a special big hit different from the normal big hit.

〔15ラウンド〕
図47中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の15ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND15」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(数字の「7」)が引き続き表示されている。
[15 rounds]
In FIG. 47 (B): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 15 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND15” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (the number “7”) as the “remaining eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図47中(C):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。なお、花火モードは、高確率時間短縮状態が8変動にわたって継続し、その後に低確率時間短縮状態が92変動にわたって継続するモードである。
[At the end of a major role]
In FIG. 47 (C): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” as a privilege after the big hit game ends. The fireworks mode is a mode in which the high probability time shortening state continues for 8 fluctuations, and the low probability time reduction state continues for 92 fluctuations thereafter.

このように、「15ラウンド確変図柄」に該当した場合、遊技者は「カウントダウンゾーン」に移行することによる緊張感を味わうことはできないが、「カウントダウンゾーン」に移行されないということは、100回の時間短縮状態が付与された「花火モード」に移行することを意味しているため、遊技者はその時点で安心して次の大当りを目指すことができる。   In this way, in the case of “15 round probability variation”, the player can not feel the tension due to the transition to the “countdown zone”, but the transition to the “countdown zone” This means that the player shifts to the “fireworks mode” to which the time reduction state is given, so that the player can aim at the next big hit at ease at that time.

〔カウントダウンゾーンの演出例〕
図48〜図52は、カウントダウンゾーンの演出例を示す連続図である。このカウントダウンゾーンは、通常モード(低確率非時間短縮状態)で「6ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後に移行されるゾーンである。なお、カウントダウンゾーンは、8変動限定のゾーン演出(特殊演出)となる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of countdown zone production]
48 to 52 are continuous diagrams showing an example of the effect of the countdown zone. This countdown zone is a zone that is shifted to after the end of the big hit game in the case of the normal mode (low probability non-time shortening state) corresponding to “6 round probability variation 1”. The countdown zone is a zone effect (special effect) limited to 8 variations. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図48中(A):大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンに突入した状態で演出図柄の変動表示が行われている。カウントダウンゾーンでは、巨大な数字画像が中央に表示され、その巨大な数字画像が時間の経過とともにカウントダウン表示される。このようなカウントダウン演出は、略1秒ごとに数字が1つカウントダウンされる態様により実行される。また、「カウントダウンゾーン」においては、演出図柄の変動表示を意識させないため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 48 (A): The first variation display is performed after the end of the big hit game, so that the variation display of the effect symbol is performed in the state of entering the countdown zone. In the countdown zone, a huge number image is displayed in the center, and the huge number image is displayed in a countdown manner as time passes. Such a countdown effect is executed in such a manner that one number is counted down approximately every second. In addition, in the “countdown zone”, in order not to be conscious of the fluctuation display of the production symbol, the production symbol is executed in a state of being reduced at the upper left corner position of the screen (“Fluctuation”-“Variation in progress”). "-" Fluctuating ").

さらに、画面の右上隅位置には第1特別図柄の抽選要素に関する記憶数と、第2特別図柄の抽選要素に関する記憶数とが表示されている。図示の例では、第1特別図柄に関しては、「円の図形=1」と表示されているため、第1特別図柄の記憶が1つ存在していることが表現されている。また、第2特別図柄に関しては、「ハートの図形=0」と表示されているため、第2特別図柄の記憶が1つも存在していないことが表現されている。   Further, the number of memories related to the lottery element of the first special symbol and the number of memories related to the lottery element of the second special symbol are displayed at the upper right corner position of the screen. In the example shown in the figure, since the first special symbol is displayed as “circle graphic = 1”, it is expressed that there is one memory of the first special symbol. Further, since the second special symbol is displayed as “heart figure = 0”, it is expressed that there is no memory of the second special symbol.

図48中(B):カウントダウンゾーンでは、巨大な数字画像が時間の経過とともにカウントダウン表示される。図示の例では巨大な数字画像が初期値の「60」から1つカウントダウンされたことにより、「59」の数字画像が表示されている。   (B) in FIG. 48: In the countdown zone, a huge number image is displayed in a countdown manner as time passes. In the example shown in the figure, the number image of “59” is displayed by counting down one huge number image from the initial value “60”.

図48中(C):図示の例では巨大な数字画像が「59」から1つカウントダウンされたことにより、「58」の数字画像が表示されている。カウントダウンゾーンは、時間短縮状態であるため、遊技者が右打ちを継続していると、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われる。そして、ここでは、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形=1」と示され、第2特別図柄の記憶が1つ増加したことが表現されている。   (C) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image of “58” is displayed by counting down one huge number image from “59”. Since the countdown zone is in a time-saving state, if the player continues to make a right turn, the variable start winning device 28 is frequently operated. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “lightning small effect” with a weaker notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is produced in which a huge numerical image emits light. In addition, since the game ball has entered the lower start winning opening 28a, “Heart figure = 1” is shown at the upper right position of the screen, indicating that the memory of the second special symbol has increased by one.

図48中(D):図示の例では巨大な数字画像が「58」から1つカウントダウンされたことにより、「57」の数字画像が表示されている。   (D) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image “57” is displayed by counting down one huge number image from “58”.

図48中(E):図示の例では巨大な数字画像が「57」から1つカウントダウンされたことにより、「56」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲にハテナのマークが表示される演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形=2」と示され、第2特別図柄の記憶が1つ増加したことが表現されている。   (E) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image of “56” is displayed by counting down one huge number image from “57”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak text effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is displayed in which a hatena mark is displayed around a huge number image. Further, since the game ball has entered the lower start winning opening 28a, “heart figure = 2” is shown at the upper right position of the screen, which indicates that the memory of the second special symbol has been increased by one.

図48中(F):図示の例では巨大な数字画像が「56」から1つカウントダウンされたことにより、「55」の数字画像が表示されている。   FIG. 48 (F): In the example shown in the figure, the number image of “55” is displayed by counting down one huge number image from “56”.

図48中(G):図示の例では巨大な数字画像が「55」から1つカウントダウンされたことにより、「54」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが1名登場する演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形=3」と示され、第2特別図柄の記憶が1つ増加したことが表現されている。   FIG. 48 (G): In the example shown in the figure, the number image “54” is displayed by counting down one huge number image from “55”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak character effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which one ally character appears from the bottom of the screen is executed. In addition, since the game ball has entered the lower start winning opening 28a, “Heart figure = 3” is displayed at the upper right position of the screen, which indicates that the memory of the second special symbol has been increased by one.

図48中(H):図示の例では巨大な数字画像が「54」から1つカウントダウンされたことにより、「53」の数字画像が表示されている。   (H) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image of “53” is displayed by counting down one huge number image from “54”.

図48中(I):図示の例では巨大な数字画像が「53」から1つカウントダウンされたことにより、「52」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。上記のキャラクター演出は、予め表示するキャラクターのシナリオが組まれており、下始動入賞口28aに遊技球が入球するたびにキャラクターが表示されていき、固定キャラクター(提灯のお化け)が出現するとキャラクター演出が終了する。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球したため、画面右上位置では「ハートの図形=4」と示され、第2特別図柄の記憶が1つ増加したことが表現されている。   (I) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image of “52” is displayed by counting down one huge number image from “53”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak character effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which an enemy character appears from the bottom of the screen is executed. In the above character production, the scenario of the character to be displayed in advance is set, and whenever a game ball enters the lower start winning opening 28a, the character is displayed, and when a fixed character (a lantern ghost) appears. The production ends. In addition, since the game ball has entered the lower start winning opening 28a, “heart figure = 4” is shown at the upper right position of the screen, which expresses that the memory of the second special symbol has increased by one.

図48中(J):図示の例では巨大な数字画像が「52」から1つカウントダウンされたことにより、「51」の数字画像が表示されている。「弱キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター(提灯のお化け)が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。   (J) in FIG. 48: In the example shown in the figure, the number image of “51” is displayed by counting down one huge number image from “52”. With regard to “weak character production”, a fixed character (a lantern ghost) has already appeared, so in the example shown in the figure, an effect is performed in which both the enemy character and the friendly character disappear at the bottom of the screen.

図49中(K):図示の例では巨大な数字画像が「51」から1つカウントダウンされたことにより、「50」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。なお、この時点ではすでに第2特別図柄の記憶が上限値(4個)に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形=4」の表示は変更されない。   FIG. 49 (K): In the example shown in the figure, the number image “50” is displayed by counting down one huge number image from “51”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “lightning small effect” with a weaker notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is produced in which a huge numerical image emits light. At this time, since the second special symbol has already reached the upper limit (four), the display of “heart figure = 4” in the upper right position of the screen is not changed.

図49中(L):図示の例では巨大な数字画像が「50」から1つカウントダウンされたことにより、「49」の数字画像が表示されている。   49 (L): In the example shown in the figure, the number image of “49” is displayed by counting down one huge number image from “50”.

図49中(M):図示の例では巨大な数字画像が「49」から1つカウントダウンされたことにより、「48」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが1名登場する演出が実行される。   In FIG. 49 (M): In the example shown in the figure, the number image of “48” is displayed by counting down one huge number image from “49”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak character effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which one ally character appears from the bottom of the screen is executed.

図49中(N):図示の例では巨大な数字画像が「48」から1つカウントダウンされたことにより、「47」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。   In FIG. 49, (N): In the example shown in the figure, the number image of “47” is displayed by counting down one huge number image from “48”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak character effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which an enemy character appears from the bottom of the screen is executed.

図49中(O):図示の例では巨大な数字画像が「47」から1つカウントダウンされたことにより、「46」の数字画像が表示されている。「弱キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター(提灯のお化け)が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。そして、この時点で、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。   In FIG. 49, (O): In the example shown in the figure, the number image of “46” is displayed by counting down one huge number image from “47”. With regard to “weak character production”, a fixed character (a lantern ghost) has already appeared, so in the example shown in the figure, an effect is performed in which both the enemy character and the friendly character disappear at the bottom of the screen. At this point in time, the first variation (when not winning) after the end of the big hit game is ended, so that all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5").

図49中(P):大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「46」から1つカウントダウンされたことにより、「45」の数字画像が表示されている。また、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行うこととしているため、図示の例では第2特別図柄に対応する記憶が1つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形=3」に更新されている。   (P) in FIG. 49: The variation display of the effect symbol is performed in the countdown zone state by performing the second variation display after the end of the big hit game. In the example shown in the figure, the number image “45” is displayed by counting down one huge number image from “46”. In the present embodiment, since the change of the second special symbol is prioritized over the first special symbol, one memory corresponding to the second special symbol is digested in the illustrated example, and the upper right position of the screen is displayed. Is also updated to “Heart figure = 3”.

図49中(Q):そして、大当り遊技終了後から2回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「8」−「9」−「3」)。大当り遊技終了後の2回目の変動が開始されてから変動が終了するまでは、巨大な数字画像が「45」から「31」まで1つずつカウントダウンされ、その間に下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合は、その都度、強度別予告演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球すると、第2特別図柄に対応する記憶が1つ増加するため、画面右上位置の表示も再び「ハートの図形=4」と表示される。   In FIG. 49 (Q): Since the second change (during non-winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("8"-"9"-"3 "). From the start of the second change after the end of the big hit game to the end of the change, a huge number image is counted down from “45” to “31” one by one, and during that time, a game ball is placed in the lower start winning opening 28a. When a player enters the ball, a strength-specific notice effect is executed each time. Further, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the memory corresponding to the second special symbol increases by one, so that the display of the upper right position of the screen is also displayed as “heart figure = 4”.

図49中(R):大当り遊技終了後から3回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「31」から1つカウントダウンされたことにより、「30」の数字画像が表示されている。図示の例では第2特別図柄に対応する記憶が1つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形=3」に更新されている。   In FIG. 49 (R): The third variation display after the end of the big hit game is performed, so that the effect symbol variation display is performed in the countdown zone state. In the example shown in the figure, the number image of “30” is displayed by counting down one huge number image from “31”. In the example shown in the figure, one memory corresponding to the second special symbol is digested, and the display at the upper right position of the screen is also updated to “heart figure = 3”.

図49中(S):そして、大当り遊技終了後から3回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「5」)。大当り遊技終了後の3回目の変動が開始されてから変動が終了するまでは、巨大な数字画像が「30」から「16」まで1つずつカウントダウンされ、その間に下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合は、その都度、強度別予告演出が実行される。また、遊技球が下始動入賞口28aに入球すると、第2特別図柄に対応する記憶が1つ増加するため、画面右上位置の表示も再び「ハートの図形=4」と表示される。   In FIG. 49 (S): Since the third change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"2"-"5 "). From the start of the third change after the end of the big hit game to the end of the change, a huge number image is counted down from “30” to “16” one by one, and during that time the game ball is placed in the lower start winning opening 28a When a player enters the ball, a strength-specific notice effect is executed each time. Further, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the memory corresponding to the second special symbol increases by one, so that the display of the upper right position of the screen is also displayed as “heart figure = 4”.

図49中(T):大当り遊技終了後から4回目の変動表示が行われることで、カウントダウンゾーンの状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では巨大な数字画像が「16」から1つカウントダウンされたことにより、「15」の数字画像が表示されている。図示の例では第2特別図柄に対応する記憶が1つ消化され、画面右上位置の表示も「ハートの図形=3」に更新されている。   In FIG. 49 (T): After the big hit game is finished, the fourth variation display is performed, so that the effect symbol variation display is performed in the countdown zone. In the example shown in the figure, the number image of “15” is displayed by counting down one huge number image from “16”. In the example shown in the figure, one memory corresponding to the second special symbol is digested, and the display at the upper right position of the screen is also updated to “heart figure = 3”.

図50中(U):大当り遊技終了後から4回目の変動表示が継続している。図示の例では巨大な数字画像として「5」の数字画像が表示されている。   In FIG. 50 (U): The fourth fluctuation display has continued since the end of the big hit game. In the illustrated example, a number image “5” is displayed as a huge number image.

図50中(V):図示の例では巨大な数字画像が「5」から1つカウントダウンされたことにより、「4」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「稲妻中演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲で小型の稲妻が発生する演出が実行される。なお、この時点ではすでに第2特別図柄の記憶が上限値(4個)に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形=4」の表示は変更されない。   (V) in FIG. 50: In the example shown in the figure, the number image “4” is displayed by counting down one huge number image from “5”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, the “lightning medium production” with medium notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which a small lightning is generated around a huge number image is executed. At this time, since the second special symbol has already reached the upper limit (four), the display of “heart figure = 4” in the upper right position of the screen is not changed.

図50中(W):図示の例では巨大な数字画像が「4」から1つカウントダウンされたことにより、「3」の数字画像が表示されている。   In FIG. 50, (W): In the example shown in the figure, the number image of “3” is displayed by counting down one huge number image from “4”.

図50中(X):図示の例では巨大な数字画像が「3」から1つカウントダウンされたことにより、「2」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に1本のビックリマークが表示される演出が実行される。なお、この時点ではすでに第2特別図柄の記憶が上限値(4個)に達しているため、画面右上位置の「ハートの図形=4」の表示は変更されない。   In FIG. 50, (X): In the example shown in the figure, the number image “2” is displayed by counting down one huge number image from “3”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, “medium-character production” with a middle degree of notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is displayed in which one surprise mark is displayed around a huge number image. At this time, since the second special symbol has already reached the upper limit (four), the display of “heart figure = 4” in the upper right position of the screen is not changed.

図50中(Y):図示の例では巨大な数字画像が「2」から1つカウントダウンされたことにより、「1」の数字画像が表示されている。   In FIG. 50 (Y): In the example shown in the figure, the number image of “1” is displayed by counting down one huge number image from “2”.

図50中(Z):図示の例では巨大な数字画像が「1」から1つカウントダウンされたことにより、「0」の数字画像が表示されている。これにより一連のカウントダウンによる演出が終了したということを遊技者に対して教示することができる。そして、大当り遊技終了後から4回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「2」−「4」)。   In FIG. 50, (Z): In the example shown in the figure, the number image of “0” is displayed by counting down one huge number image from “1”. As a result, the player can be informed that the production by the series of countdowns has ended. Then, since the fourth variation (during non-winning) after the big hit game is over, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"2"-"4").

図50中(a):大当り遊技終了後から5回目の変動(非当選時)が開始されると、液晶画面はブラックアウトする。5回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「5」−「1」−「3」)。   In FIG. 50, (a): When the fifth change (at the time of non-winning) is started after the end of the big hit game, the liquid crystal screen is blacked out. Since the fifth non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("5"-"1"-"3").

図50中(b):大当り遊技終了後から6回目の変動(非当選時)が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。6回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「6」−「3」−「2」)。   (B) in FIG. 50: Even if the sixth change (during non-winning) is started after the end of the big hit game, the liquid crystal screen remains blacked out. Since the sixth non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("6"-"3"-"2").

図50中(c):大当り遊技終了後から7回目の変動(非当選時)が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。7回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「7」−「1」−「4」)。   In FIG. 50, (c): The liquid crystal screen remains blacked out even if the seventh change (when not winning) is started after the end of the big hit game. Since the seventh non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("7"-"1"-"4").

〔扉閉演出〕
図50中(d):大当り遊技終了後から8回目の変動が開始されると、表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでのブラックアウト画面から表示内容を一転させることにより、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
In FIG. 50 (d): When the eighth change is started after the end of the big hit game, doors (襖) appear from both sides of the display screen, and the effect of closing in the center is performed. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by changing the display contents from the previous blackout screen.

〔遊技説明演出〕
図51中(e):扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行される。図示の例では、「ボタンを連打!」という文字情報が勢いよく表示され、これにより遊技者に対して演出切替ボタン45の連続した押下を促すことができる。
[Game description production]
In FIG. 51, (e): The game explanation effect is executed following the door closing effect. In the example shown in the figure, the character information “Strongly press the button!” Is displayed vigorously, thereby prompting the player to continuously press the effect switching button 45.

ここで、本実施形態では、扉が完全に閉じている状態を「0段階」としており、そこから徐々に扉が開いていくと「2段階」「3段階」「4段階」と演出の段階が進行していき、扉が完全に開いた状態を「5段階」としている。図示の例では、扉が完全に閉じている状態であるため、演出の段階は「0段階」となっている。   Here, in this embodiment, the state where the door is completely closed is set to “0 stage”, and when the door is gradually opened from there, “2 stage”, “3 stage”, “4 stage” and stage of production The state where the door is fully opened is referred to as “five steps”. In the illustrated example, the door is completely closed, so the stage of production is “0 stage”.

また、表示画面の左下の領域には、扉の画像に重ねて演出切替ボタン45を簡略化したボタン画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。そして、このボタン画像の周囲には、ボタン画像を取り囲むようにしてボタン有効時間の経過を示す時間メータが表示されており、その1マスが約1秒間に対応している。図示の例では8マスの時間メータが全て有色の画像で表示されているため、演出切替ボタン45の押下がこれから8秒間程度有効になるということを遊技者に対して教示することができる。なお、時間メータの各マスは、1秒経過するごとに1マスずつ減少していく。   Further, in the lower left area of the display screen, a button image obtained by simplifying the effect switching button 45 is displayed over the door image, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. Around this button image, a time meter indicating the passage of the button effective time is displayed so as to surround the button image, and one square corresponds to about 1 second. In the example shown in the figure, since the time meters of 8 squares are all displayed as colored images, the player can be informed that pressing the effect switching button 45 will be effective for about 8 seconds from now. Each square of the time meter decreases by one square every time 1 second elapses.

図51中(f):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。   In FIG. 51, it is assumed that the player has started striking the effect switching button 45 in response to the effect prompting the player to press the effect switching button 45. Then, the effect that the left and right doors are opened little by little according to the repeated hitting of the effect switching button 45 is executed.

〔段階進行演出(0段階→1段階)〕
「0段階」で所定の演出実行抽選(段階進行抽選)に当選すると、演出の段階が1つ進行する。図示の例では、演出の段階は「1段階」となっており、少し扉が開いている状態である。また、扉の向こう側には、仙人のキャラクターが表示されているが、現段階では扉がほとんど開いていない状態であるため、仙人のキャラクターの視認性はあまりよくない。
[Stage progress production (0 stage → 1 stage)]
When a predetermined production execution lottery (stage progression lottery) is won at “0 stage”, one stage of production progresses. In the illustrated example, the stage of production is “one stage”, and the door is slightly open. Moreover, although the hermit character is displayed on the other side of the door, the visibility of the hermit character is not so good because the door is hardly open at this stage.

この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are 6 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 6 seconds.

〔段階進行演出(1段階→2段階)〕
図51中(g):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。「1段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が1つ進行する。図示の例では、演出の段階は「2段階」となっており、さらに扉が開いている状態である。
[Stage progress effect (1 step → 2 steps)]
In FIG. 51 (g): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. When a predetermined effect execution lottery is won in “one stage”, one stage of effect is advanced. In the illustrated example, the stage of production is “two stages”, and the door is open.

この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are four squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about four seconds.

〔段階進行演出(2段階→3段階)〕
図51中(h):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。「2段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が1つ進行する。図示の例では、演出の段階は「3段階」となっており、より一層、扉が開いている状態である。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターの視認性は向上している。
[Stage progress effect (2 steps-> 3 steps)]
FIG. 51 (h): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. When a predetermined effect execution lottery is won in “two steps”, one step of the effect proceeds. In the example shown in the figure, the stage of production is “three stages”, and the door is still open. When the door opens to this point, the visibility of the hermit's character is improved.

この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are two squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about two seconds.

〔段階進行演出(3段階→4段階)〕
図52中(i):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。「3段階」で所定の演出実行抽選に当選すると、演出の段階が1つ進行する。図示の例では、演出の段階は「4段階」となっており、大幅に扉が開いている状態である。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。
[Stage progress effect (3 steps-> 4 steps)]
In FIG. 52 (i): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. When a predetermined production execution lottery is won in “3 stages”, one stage of production progresses. In the example shown in the figure, the stage of production is “four stages”, and the door is greatly open. When the door opens to this point, you can see the hermit character completely.

この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the time meter has one remaining cell, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about one second.

〔段階進行演出(4段階→5段階),成功演出〕
図52中(j):大当り遊技終了後から8回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「5段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。なお、「4段階」での所定の演出実行抽選は、その当選確率が低く設定されているため、最終の「5段階」に進むハードルは高くなっている(当選確率の詳細は後述する)。
[Stage progress production (4 stages-> 5 stages), success production]
In FIG. 52 (j): When the eighth change after the end of the big hit game corresponds to winning, and when the predetermined effect execution lottery is won, the stage of the stage proceeds to the final “five stages” The effect that the left and right doors are completely opened is executed. Then, a successful performance will be performed in which the hermit's character, which has been stationary until now, begins to move. It should be noted that the predetermined effect execution lottery in “4 stages” has a high probability of winning because the winning probability is set low (details of the winning probabilities will be described later).

図52中(k):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「1」−「1」−「1」)。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。   52 (k): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("1"-"1"-"1"). In addition, text information “Successful entry into fireworks mode” is displayed in the center of the screen, and it is possible to instruct the player that the fireworks mode will be entered after the big hit game is over.

〔失敗演出〕
図52中(l):大当り遊技終了後から8回目の変動が非当選に該当している場合、演出切替ボタン45をいくら押下しても演出の段階が「5段階」に進行することはなく、最終的には左右の扉が閉じてしまう失敗演出が実行される。
[Failure production]
In FIG. 52 (l): When the eighth change after the end of the big hit game corresponds to a non-winning game, the stage of the stage will not progress to “5 stages” no matter how many times the stage switch button 45 is pressed. Eventually, a failure effect is performed in which the left and right doors close.

図52中(m):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「1」−「2」−「5」)。また、画面の中央には「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が表示され、カウントダウンゾーンが終了したということを遊技者に対して教示することができる。そして、この後は通常モードに移行することになる。   In FIG. 52 (m): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("1"-"2"-"5"). In addition, the character information “End of countdown zone” is displayed in the center of the screen, and the player can be informed that the countdown zone has ended. Thereafter, the normal mode is entered.

〔カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例〕
図53及び図54は、カウントダウンゾーンの最終変動での当選時の他の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後から8回目の変動が当選に該当しており、かつ、成功禁止区間に対して「4秒」の時間が設定されている場合の演出例について説明する。
[Other examples of winning during the final change in the countdown zone]
FIGS. 53 and 54 are continuous diagrams showing other examples of effects at the time of winning in the final change in the countdown zone. In the following example, a description will be given of an effect example in the case where the eighth change after the big hit game corresponds to winning and the time of “4 seconds” is set for the success prohibited section.

〔遊技説明演出〕
図53中(A):ここでは大当り遊技後8回目の変動表示が行われており、図示の例では扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行されている。
[Game description production]
53 (A): Here, the eighth fluctuation display after the big hit game is performed, and in the illustrated example, the game explanation effect is executed following the door closing effect.

この時点で時間メータのマスは、残り8マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は8秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are 8 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 8 seconds.

図53中(B):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。   In FIG. 53 (B): It is assumed that the player has started striking the effect switching button 45 in response to the effect prompting the player to press the effect switching button 45. Then, the effect that the left and right doors are opened little by little according to the repeated hitting of the effect switching button 45 is executed.

そして、ここでは、遊技者がある程度の勢いで演出切替ボタン45の連打を実行し、演出の段階が一気に「3段階」まで進行している。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターの視認性は向上している。   Here, the player repeatedly strikes the effect switching button 45 with a certain degree of momentum, and the stage of the stage has progressed to “three stages” at once. When the door opens to this point, the visibility of the hermit's character is improved.

この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are 6 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 6 seconds.

図53中(C):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。
図示の例では、大幅に扉が開いている状態であるため、演出の段階は「4段階」となっている。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。
In FIG. 53 (C): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously.
In the example shown in the figure, the door is greatly open, so the stage of production is “four stages”. When the door opens to this point, you can see the hermit character completely.

この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」に対応する時間が通常設定となる「4秒」に設定されている場合、この時点から「成功可能区間」に移行するため、遊技者のボタンの連打の具合によっては、演出の段階を「5段階」に進行させて、成功演出を実行させることができる。ただし、図示の例では、未だ成功演出等は実行されていない。なお、成功禁止区間や成功可能区間の詳細は後述する。
At this time, since the remaining squares of the time meter are four squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about four seconds.
If the time corresponding to the “success prohibited section” is set to “4 seconds”, which is a normal setting, the process proceeds to the “success possible section” from this point. The stage of the production can be advanced to “5 stages” to execute the successful production. However, in the example shown in the figure, the success effect or the like has not been executed yet. The details of the success prohibited section and the success possible section will be described later.

図54中(D):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、大幅に扉が開いている状態からそれ以上扉が開かない状態となっており、演出の段階は「4段階」の状態のままである。   In FIG. 54 (D): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. In the example shown in the figure, the door is greatly open from the state in which the door is largely open, and the stage of the production remains in the “four stages” state.

この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are two squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about two seconds.

〔成功演出〕
図54中(E):大当り遊技終了後から8回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「5段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。
[Successful production]
In FIG. 54 (E): When the eighth variation after the end of the big hit game corresponds to winning, and when the predetermined effect execution lottery is won, the stage of the stage proceeds to the final “5 stages”. The effect that the left and right doors are completely opened is executed. Then, a successful performance will be performed in which the hermit's character, which has been stationary until now, begins to move.

図54中(F):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「2」−「2」−「2」)。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。   54 (F): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("2"-"2"-"2"). In addition, text information “Successful entry into fireworks mode” is displayed in the center of the screen, and it is possible to instruct the player that the fireworks mode will be entered after the big hit game is over.

〔カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例〕
図55及び図56は、カウントダウンゾーンの最終変動での当選時のさらに別の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後から8回目の変動が当選に該当しており、かつ、成功禁止区間に対して「6秒」の時間が設定されている場合の演出例について説明する。
[Still another example when winning in the final variation of the countdown zone]
FIG.55 and FIG.56 is a continuous figure which shows another example of an effect at the time of winning by the final change of a countdown zone. In the following example, a description will be given of an effect example in the case where the eighth variation after the big hit game corresponds to winning and the time of “6 seconds” is set for the success prohibited section.

〔遊技説明演出〕
図55中(A):ここでは大当り遊技後8回目の変動表示が行われており、図示の例では扉閉演出に続けて遊技説明演出が実行されている。
[Game description production]
In FIG. 55 (A): Here, the eighth fluctuation display after the big hit game is performed, and in the illustrated example, the game explanation effect is executed following the door closing effect.

この時点で時間メータのマスは、残り8マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は8秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are 8 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 8 seconds.

図55中(B):演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出を受けて、遊技者が演出切替ボタン45の連打を開始したものとする。すると、演出切替ボタン45の連打に応じて左右の扉が少しずつ開かれる演出が実行される。   55 (B): It is assumed that the player has started striking the effect switching button 45 in response to an effect prompting the player to press the effect switching button 45. Then, the effect that the left and right doors are opened little by little according to the repeated hitting of the effect switching button 45 is executed.

そして、ここでは、遊技者が相当な勢いで演出切替ボタン45の連打を実行し、演出の段階が一気に「4段階」まで進行している。この辺りまで扉が開放すると、仙人のキャラクターを完全に確認することができる。   In this case, the player repeatedly strikes the effect switching button 45 with a considerable momentum, and the stage of the stage is progressing to “four stages” at once. When the door opens to this point, you can see the hermit character completely.

この時点で時間メータのマスは、残り6マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は6秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the remaining squares of the time meter are 6 squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about 6 seconds.

図55中(C):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。
図示の例では、演出の段階が「4段階」の状態のままである。
(C) in FIG. 55: The player continues to hit the effect switching button 45 continuously.
In the illustrated example, the stage of the production remains in the “4 stage” state.

この時点で時間メータのマスは、残り4マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は4秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」が「6秒」に設定されている場合、この時点は未だ「成功禁止区間」であるため、遊技者がいくら演出切替ボタン45を押下しても、最終の5段階に演出の段階が進行することはない。
At this time, since the remaining squares of the time meter are four squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about four seconds.
If the “success prohibition section” is set to “6 seconds”, this time is still a “success prohibition section”. Therefore, no matter how much the player presses the effect switching button 45, the final five steps are performed. The stage of production never progresses.

図56中(D):遊技者により引き続き演出切替ボタン45の連打が継続されている。図示の例では、演出の段階が「4段階」の状態のままである。   In FIG. 56 (D): The player continues to hit the effect switching button 45 continuously. In the illustrated example, the stage of the production remains in the “4 stage” state.

この時点で時間メータのマスは、残り2マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は2秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。
そして、「成功禁止区間」に対応する時間が特殊設定となる「6秒」に設定されている場合、この時点から「成功可能区間」に移行するため、遊技者のボタンの連打の具合によっては、演出の段階を「5段階」に進行させて、成功演出を実行させることができる。ただし、図示の例では、未だ成功演出等は実行されていない。
At this time, since the remaining squares of the time meter are two squares, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about two seconds.
If the time corresponding to the “success prohibited section” is set to “6 seconds”, which is a special setting, the process shifts to the “success possible section” from this point. The stage of the production can be advanced to “5 stages” to execute the successful production. However, in the example shown in the figure, the success effect or the like has not been executed yet.

〔成功演出〕
図56中(E):大当り遊技終了後から8回目の変動が当選に該当している場合であって所定の演出実行抽選に当選した場合、演出の段階は最終の「5段階」に進行し、左右の扉が完全に開放する演出が実行される。そして今まで静止していた仙人のキャラクターが動き出す成功演出が実行される。
[Successful production]
In FIG. 56 (E): When the eighth change after the big hit game is won, and when a predetermined production execution lottery is won, the stage of production proceeds to the final “5 levels”. The effect that the left and right doors are completely opened is executed. Then, a successful performance will be performed in which the hermit's character, which has been stationary until now, begins to move.

図56中(F):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「5」−「5」−「5」)。また、画面の中央には「花火モード突入成功」という文字情報が表示され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入するということを遊技者に対して教示することができる。   56 (F): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("5"-"5"-"5"). In addition, text information “Successful entry into fireworks mode” is displayed in the center of the screen, and it is possible to instruct the player that the fireworks mode will be entered after the big hit game is over.

〔カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例〕
図57及び図58は、カウントダウンゾーンの最終変動での復活演出の演出例を示す連続図である。
ここで、復活演出とは、当選時の変動であるにも関わらず遊技者が演出切替ボタン45の押下を実行せずに失敗演出が実行された場合や、最初から特殊な当選時演出を実行すると決定されている場合に実行される特殊成功演出である。この復活演出は、失敗演出と同一又は近似した演出を実行した後に先に説明した成功演出とは異なる演出として実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of rebirth production with final change in countdown zone]
57 and 58 are continuous diagrams showing an example of the effect of the revival effect at the final change in the countdown zone.
Here, the revival effect is a case where a player performs a failure effect without executing the press of the effect switch button 45 in spite of a change at the time of winning, or a special winning effect is executed from the beginning. Then, it is a special success effect executed when it is decided. This revival effect is executed as an effect different from the success effect described above after executing an effect that is the same as or similar to the failure effect. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図57中(A):ここでは大当り遊技後8回目の変動表示が行われており、図示の例では大幅に扉が開いている状態であるため、演出の段階は「4段階」となっている。   In FIG. 57 (A): Here, the eighth fluctuation display after the big hit game is performed, and in the illustrated example, the door is greatly open, so the stage of performance is “4 stages” Yes.

この時点で時間メータのマスは、残り1マスとなっているため、演出切替ボタン45の残りの有効時間は1秒間程度であるということを遊技者に対して教示することができる。   At this time, since the time meter has one remaining cell, the player can be informed that the remaining effective time of the effect switching button 45 is about one second.

図57中(B):演出の段階が「4段階」に進行している状況で所定の演出実行抽選に当選しなかった場合、演出の段階が「4段階」に進行している状況で演出切替ボタン45の押下を中止してしまった場合、又は最初から復活演出を実行すると決定されている場合、演出切替ボタン45の有効時間の経過とともに、左右の扉が閉じてしまう失敗演出が実行される。なお、演出切替ボタン45の押下を最初から1回も実行しない場合は、左右の扉は閉じた状態のままである。   In FIG. 57 (B): In the situation where the stage of production has progressed to “4 stages”, when the predetermined production execution lottery has not been won, the stage of production has progressed to “4 stages” When the pressing of the switch button 45 is canceled or when it is determined to execute the restoration effect from the beginning, the failure effect that the left and right doors are closed is executed as the effective time of the effect switch button 45 elapses. The Note that when the press of the effect switching button 45 is not executed once from the beginning, the left and right doors remain closed.

図57中(C):そして、画面の中央には「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が表示され、ここでは見せかけの情報としてカウントダウンゾーンが終了したということを遊技者に対して教示することができる。なお、演出図柄は変動中の状態を維持している(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 57 (C): The character information “Countdown Zone End” is displayed in the center of the screen, and it is possible to teach the player that the countdown zone has ended as fake information here. . In addition, the production design is maintained in a state of changing (“changed” − “changed” − “changed”).

図58中(D):そして図示の例では、「カウントダウンゾーン終了」という文字情報が引き続き表示されている。このとき、画面の左下隅にひび割れの画像が表示される。具体的な演出の態様としては、液晶画面の前方から弾丸が発射され、その弾丸が液晶画面を貫通し、あたかも液晶画面に孔が開いてしまったかのような演出が実行される。   58 (D): In the example shown in the figure, the character information “Countdown zone end” is continuously displayed. At this time, a cracked image is displayed in the lower left corner of the screen. As a specific effect form, a bullet is fired from the front of the liquid crystal screen, the bullet penetrates the liquid crystal screen, and an effect is performed as if a hole has opened in the liquid crystal screen.

図58中(E):そして、貫通した孔を中心として放射状に入った亀裂(ヒビ)が徐々に液晶画面全体に広がっていく演出が実行される。   (E) in FIG. 58: Then, an effect is implemented in which cracks (cracks) entering radially centering on the penetrating hole gradually spread over the entire liquid crystal screen.

図58中(F):最終的には、放射状に広がった亀裂によって表示画面が砕け散る演出が実行され、液晶画面の下部の領域にガラスの破片が粉々になって山積する演出が実行される。そして、それと同時に仙人のキャラクターが喜びながら登場する演出が実行される。この場合、演出図柄は、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示される(「9」−「9」−「9」)。そして、この後は大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了後には花火モードに突入する。   58 (F): Eventually, an effect is produced in which the display screen is shattered by the radially expanding cracks, and an effect in which glass fragments are shattered and piled up in the lower area of the liquid crystal screen is executed. . At the same time, a performance in which the hermit character appears with joy is performed. In this case, the effect symbol is stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("9"-"9"-"9"). After that, the big hit game is executed, and after the big hit game is finished, the fireworks mode is entered.

このように、本実施形態によれば、失敗演出とみせかけて復活演出が実行されることがあるため、ひとたび失敗演出が実行されたとしても、そこから逆転する可能性が残されており、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the revival effect may be executed while showing it as a failure effect. Therefore, even if the failure effect is executed once, there is still a possibility of reversing from there. The player's sense of expectation for the player-participation type production can be maintained until the end.

また、本実施形態では、扉の画像を用いて遊技者参加型演出がされ、扉の画像の開き具合によって成功演出や失敗演出が実行されるため、遊技者にとって直感的に分かりやすい遊技者参加型演出とすることができる。   Further, in this embodiment, the player participation type effect is performed using the door image, and the success effect and the failure effect are executed depending on the degree of opening of the door image. It can be a type production.

〔カウントダウンゾーンのカウントダウン終了前における当選時の演出例〕
図59及び図60は、カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出の最中に当選した場合の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後4変動目で当選した場合の演出例について説明する。
[Example of winning during the countdown zone before the countdown ends]
FIG. 59 and FIG. 60 are continuous diagrams showing an example of effects when winning is made during the countdown effect executed in the countdown zone. In the following example, an example of an effect in the case of winning in the fourth variation after the big hit game will be described.

図59中(A):ここでは大当り遊技後4回目の変動表示が行われており、図示の例では巨大な数字画像として「15」の数字画像が表示されている。   In FIG. 59, (A): Here, the fourth variation display after the big hit game is performed, and in the example shown, a number image of “15” is displayed as a huge number image.

図59中(B):図示の例では巨大な数字画像が「15」から1つカウントダウンされたことにより、「14」の数字画像が表示されている。   In FIG. 59, (B): In the example shown in the figure, the number image of “14” is displayed by counting down one huge number image from “15”.

図59中(C):図示の例では巨大な数字画像が「14」から1つカウントダウンされたことにより、「13」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「稲妻小演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像がキラリと発光する演出が実行される。   In FIG. 59, (C): In the example shown in the figure, the number image “13” is displayed by counting down one huge number image from “14”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “lightning small effect” with a weaker notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is produced in which a huge numerical image emits light.

図59中(D):図示の例では巨大な数字画像が「13」から1つカウントダウンされたことにより、「12」の数字画像が表示されている。   In FIG. 59, (D): In the example shown in the figure, the number image of “12” is displayed by counting down one huge number image from “13”.

図59中(E):図示の例では巨大な数字画像が「12」から1つカウントダウンされたことにより、「11」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が弱の「弱文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲にハテナのマークが表示される演出が実行される。   In FIG. 59, (E): In the illustrated example, the number image of “11” is displayed by counting down one huge number image from “12”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “weak text effect” with a low notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is displayed in which a hatena mark is displayed around a huge number image.

図59中(F):ここまでは、予告強度が弱の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が中の予告抽選ゾーンに突入したものとする。なお、予告抽選ゾーンの詳細は後述する。図示の例では巨大な数字画像が「11」から1つカウントダウンされたことにより、「10」の数字画像が表示されている。   In FIG. 59, (F): Up to this point, the user has stayed in the notice lottery zone with a low notice strength. Details of the notice lottery zone will be described later. In the example shown in the figure, the number image of “10” is displayed by counting down one huge number image from “11”.

図59中(G):図示の例では巨大な数字画像が「10」から1つカウントダウンされたことにより、「9」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが1名登場する演出が実行される。   In FIG. 59, (G): In the example shown in the figure, the number image of “9” is displayed by counting down one huge number image from “10”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, “medium character effect” having a medium notification reliability is executed as the notification effect according to strength. Specifically, an effect in which one ally character appears from the bottom of the screen is executed.

図59中(H):図示の例では巨大な数字画像が「9」から1つカウントダウンされたことにより、「8」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが追加で1名登場する演出が実行される。   (H) in FIG. 59: In the example shown in the figure, the number image of “8” is displayed by counting down one huge number image from “9”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, “medium character effect” having a medium notification reliability is executed as the notification effect according to strength. Specifically, an effect in which one additional ally character appears from the bottom of the screen is executed.

図59中(I):図示の例では巨大な数字画像が「8」から1つカウントダウンされたことにより、「7」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。   (I) in FIG. 59: In the example shown in the figure, the number image “7” is displayed by counting down one huge number image from “8”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, “medium character effect” having a medium notification reliability is executed as the notification effect according to strength. Specifically, an effect in which an enemy character appears from the bottom of the screen is executed.

図59中(J):図示の例では巨大な数字画像が「7」から1つカウントダウンされたことにより、「6」の数字画像が表示されている。「中キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター(提灯のお化け)が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと2名の味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。   (J) in FIG. 59: In the example shown in the figure, the number image of “6” is displayed by counting down one huge number image from “7”. Regarding the “middle character effect”, since a fixed character (a lantern ghost) has already appeared, an effect is executed in which the enemy character and two ally characters disappear together at the bottom of the screen in the illustrated example.

また、この時点で、入球契機当選演出の実行条件が満たされたものする。
ここで、入球契機当選演出とは、特別図柄抽選で当選の結果が得られている状態で特別図柄の変動中に遊技球が下始動入賞口28aに入球した場合、所定の乱数抽選で当選したことを条件として、特別図柄抽選で当選の結果が得られていることを遊技者に対して教示する演出である。
Further, at this time, the execution condition of the entrance opportunity winning effect is assumed to be satisfied.
Here, the winning opportunity winning effect is a predetermined random lottery when a game ball enters the lower start winning opening 28a while the special symbol changes while the winning result is obtained in the special symbol lottery. This is an effect that teaches the player that the winning result is obtained in the special symbol lottery on the condition that it is won.

そうすると、この時点から当選時の演出図柄の表示に向けた演出が実行される。図示の例では巨大な数字画像が今までの表示態様よりも少し小さく表示され、巨大な数字画像が少々回転して表示される。また、巨大な数字画像の周囲には渦巻きの画像が表示され、巨大な数字画像が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   If it does so, the production | presentation for the display of the production | presentation symbol at the time of winning will be performed from this time. In the example shown in the figure, a huge number image is displayed a little smaller than the conventional display mode, and the huge number image is displayed a little rotated. In addition, a spiral image is displayed around the huge number image, and an effect is performed in which the huge number image is sucked into the back side of the screen while rotating.

図60中(K):ここまでは、予告強度が中の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が強の予告抽選ゾーンに突入したものとする。図示の例では中央の数字画像が「6」から1つカウントダウンされたことにより、「5」の数字画像が表示されている。また、「5」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに、回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。   In FIG. 60 (K): Up to this point, the user has stayed in the notice lottery zone with medium notice strength, but from here it is assumed that the player has entered the notice lottery zone with strong notice intensity. In the illustrated example, the number image of “5” is displayed by counting down the number image of the center by one from “6”. In addition, the number image “5” is displayed smaller and rotated, and the tip on the outer peripheral side of the spiral image is also gradually extended and displayed.

図60中(L):図示の例では中央の数字画像が「5」から1つカウントダウンされたことにより、「4」の数字画像が表示されている。また、「4」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「稲妻大演出」が実行されている。具体的には、巨大な稲妻が画面中央に落雷する演出が実行される。   In FIG. 60, (L): In the example shown in the figure, the number image of “4” is displayed because the number image of the center is counted down from “5” by one. In addition, the numeral image “4” is displayed smaller and rotated, and the tip of the spiral image on the outer peripheral side is also gradually extended. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the figure, “lightning bolt production” having a high degree of notice reliability is executed as the notice effect according to strength. Specifically, an effect in which a huge lightning strikes in the center of the screen is performed.

図60中(M):図示の例では中央の数字画像が「4」から1つカウントダウンされたことにより、「3」の数字画像が表示されている。また、「3」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。そして、この時点では、「3」の数字画像はほとんど視認できない程度に小さく表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に3本のビックリマークが表示される演出が実行される。   In FIG. 60, (M): In the example shown in the figure, the number image of “3” is displayed because the number image at the center is counted down from “4” by one. In addition, the numeral image “3” is displayed smaller and rotated, and the tip on the outer peripheral side of the spiral image is also gradually extended and displayed. At this time, the numeral image “3” is displayed so small that it is hardly visible. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” with a high degree of prioritization reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which three surprise marks are displayed around a huge number image is executed.

図60中(N):そして、すべての演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行される。この場合、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される。   In FIG. 60 (N): An effect is produced in which all effect symbols pop out from the back side to the near side. In this case, the effect symbols are enlarged and displayed so that not all the three effect symbols can be displayed.

図60中(O):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。   In FIG. 60 (O): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes.

図60中(P):そして、この後は例えば可変入賞装置30の開放待ち時間を利用して、大当り遊技の終了後に移行されるモードの説明演出が実行される。図示の例では「花火モード」という文字情報が表示されている。   In FIG. 60 (P): After this, for example, using the waiting time for opening the variable winning device 30, an explanation effect of the mode to be transferred after the end of the big hit game is executed. In the illustrated example, character information “fireworks mode” is displayed.

図60中(Q):先の文字情報に続けて「突入成功!」という文字情報が表示されている。これにより、大当り遊技の終了後には「花火モード」に移行するということを遊技者に対して伝達することができる。   In FIG. 60 (Q): Character information “Successful entry!” Is displayed following the previous character information. Accordingly, it is possible to transmit to the player that the game will shift to the “fireworks mode” after the big hit game is over.

図60中(R):そして、この後は15ラウンド大当り遊技に突入し、画面上では15ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行される。   In FIG. 60 (R): After this, the player enters a 15-round jackpot game, and on the screen, a big-game effect corresponding to the 15-round jackpot is executed.

〔カウントダウンゾーンのカウントダウン終了前における当選時の演出例〕
図61及び図62は、カウントダウン演出の最中に実行される特殊発光演出の演出例を示す連続図である。
ここで、特殊発光演出とは、カウントダウン演出における当選変動の最中に遊技球が下始動入賞口28aに入球した場合であって所定の乱数抽選に当選した場合、将来的に花火モードに移行することを遊技者に対して教示する特殊時間短縮状態移行教示演出である。そして、この特殊発光演出は、発光体41に内蔵されたLEDを点灯させることにより行われる。以下の例では、大当り遊技後2変動目で当選した場合の演出例について説明する。
[Example of winning during the countdown zone before the countdown ends]
61 and 62 are continuous diagrams showing an example of the special light emission effect executed during the countdown effect.
Here, the special light-emitting effect is a case where a game ball enters the lower start winning opening 28a during the winning variation in the countdown effect, and when a predetermined random number lottery is won, the mode shifts to the fireworks mode in the future. This is a special time shortening state transition teaching effect that teaches the player what to do. And this special light emission effect is performed by lighting LED built in the light-emitting body 41. FIG. In the following example, an example of an effect in the case of winning in the second change after the big hit game will be described.

図61中(A):ここでは大当り遊技後2回目の変動表示が行われており、図示の例では巨大な数字画像として「45」の数字画像が表示されている。また、この時点では、発光体41は未だ発光していない。   In FIG. 61, (A): Here, the second variation display after the big hit game is performed, and in the example shown, a number image of “45” is displayed as a huge number image. At this time, the light emitter 41 has not yet emitted light.

図61中(B):図示の例では巨大な数字画像が「45」から1つカウントダウンされたことにより、「44」の数字画像が表示されている。   In FIG. 61, (B): In the example shown in the figure, the number image of “44” is displayed by counting down one huge number image from “45”.

図61中(C):図示の例では巨大な数字画像が「44」から1つカウントダウンされたことにより、「43」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「中文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に1本のビックリマークが表示される演出が実行される。   In FIG. 61, (C): In the example shown in the figure, the number image of “43” is displayed by counting down one huge number image from “44”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, “medium-character production” with a middle degree of notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect is displayed in which one surprise mark is displayed around a huge number image.

図61中(D):図示の例では巨大な数字画像が「43」から1つカウントダウンされたことにより、「42」の数字画像が表示されている。   In FIG. 61, (D): In the example shown in the figure, the number image of “42” is displayed by counting down one huge number image from “43”.

図61中(E):図示の例では巨大な数字画像が「42」から1つカウントダウンされたことにより、「41」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が中の「稲妻中演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲で小型の稲妻が発生する演出が実行される。   In FIG. 61, (E): In the example shown in the figure, the number image of “41” is displayed by counting down one huge number image from “42”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, the “lightning medium production” with medium notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which a small lightning is generated around a huge number image is executed.

図61中(F):ここまでは、予告強度が弱の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が中の予告抽選ゾーンに突入したものとする。なお、予告抽選ゾーンの詳細は後述する。図示の例では巨大な数字画像が「41」から1つカウントダウンされたことにより、「40」の数字画像が表示されている。   In FIG. 61, (F): Up to this point, the user has stayed in the notice lottery zone with a low notice strength. Details of the notice lottery zone will be described later. In the example shown in the figure, the number image of “40” is displayed by counting down one huge number image from “41”.

図61中(G):図示の例では巨大な数字画像が「40」から1つカウントダウンされたことにより、「39」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが1名登場する演出が実行される。   In FIG. 61, (G): In the example shown in the figure, the number image of “39” is displayed by counting down one huge number image from “40”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” having a high notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which one ally character appears from the bottom of the screen is executed.

図61中(H):図示の例では巨大な数字画像が「39」から1つカウントダウンされたことにより、「38」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが追加で1名登場する演出が実行される。   In FIG. 61, (H): In the example shown in the figure, the number image of “38” is displayed by counting down one huge number image from “39”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” having a high notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which one additional ally character appears from the bottom of the screen is executed.

そして、今回の遊技球の入球にて、特殊発光演出の演出実行条件が満たされたものとする。そうすると、スペード形状の発光体41が発光状態となる。このような特殊発光演出により、今回の変動が当選の変動であり、かつ、大当り遊技の終了後には花火モードに移行することが確定するため、遊技者は発光体41が発光した時点で遊技者はその後の遊技を安心して見守ることができる。   Then, it is assumed that the performance execution condition of the special light emission effect is satisfied by the entrance of the game ball this time. Then, the spade-shaped light emitter 41 enters a light emitting state. With such a special light-emitting effect, it is determined that the current variation is a winning variation and that the game will be switched to the fireworks mode after the end of the big hit game, so that the player is the player when the light-emitting body 41 emits light. Can watch the game afterwards with peace of mind.

図61中(I):図示の例では巨大な数字画像が「38」から1つカウントダウンされたことにより、「37」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から味方キャラクターが追加で1名登場する演出が実行され、3名の味方キャラクターが全員揃う演出が実行される。   In FIG. 61, (I): In the example shown in the figure, the number image of “37” is displayed by counting down one huge number image from “38”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” having a high notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which one additional ally character appears from the lower part of the screen is executed, and an effect in which all three ally characters are aligned is executed.

図61中(J):図示の例では巨大な数字画像が「37」から1つカウントダウンされたことにより、「36」の数字画像が表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強キャラクター演出」が実行されている。具体的には、画面の下部から敵キャラクターが登場する演出が実行される。   In FIG. 61, (J): In the example shown in the figure, the number image of “36” is displayed by counting down one huge number image from “37”. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” having a high notice reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which an enemy character appears from the bottom of the screen is executed.

また、この時点で、入球契機当選演出の実行条件が満たされたものする。
そうすると、この時点から当選時の演出図柄の表示に向けた演出が実行される。図示の例では巨大な数字画像が今までの表示態様よりも少し小さく表示され、巨大な数字画像が少々回転して表示される。また、巨大な数字画像の周囲には渦巻きの画像が表示され、巨大な数字画像が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。
Further, at this time, the execution condition of the entrance opportunity winning effect is assumed to be satisfied.
If it does so, the production | presentation for the display of the production | presentation symbol at the time of winning will be performed from this time. In the example shown in the figure, a huge number image is displayed a little smaller than the conventional display mode, and the huge number image is displayed a little rotated. In addition, a spiral image is displayed around the huge number image, and an effect is performed in which the huge number image is sucked into the back side of the screen while rotating.

図62中(K):ここまでは、予告強度が中の予告抽選ゾーンに滞在していたが、ここからは予告強度が強の予告抽選ゾーンに突入したものとする。図示の例では中央の数字画像が「36」から1つカウントダウンされたことにより、「35」の数字画像が表示されている。また、「35」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに、回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。また、「強キャラクター演出」に関しては、すでに固定キャラクター(提灯のお化け)が出現しているため、図示の例では敵キャラクターと3名の味方キャラクターがともに画面下部に消え去っていく演出が実行される。   FIG. 62 (K): Up to this point, the user has stayed in the notice lottery zone having the medium notice strength. However, from here, it is assumed that the player enters the notice lottery zone having the strong notice intensity. In the example shown in the figure, the number image at the center is counted down by one from “36”, so that the number image of “35” is displayed. In addition, the numerical image “35” is displayed smaller and rotated, and the tip on the outer peripheral side of the spiral image is also gradually extended. In addition, regarding “strong character production”, a fixed character (a lantern ghost) has already appeared, so in the example shown in the figure, an effect is performed in which both the enemy character and the three friendly characters disappear at the bottom of the screen. .

図62中(L):図示の例では中央の数字画像が「35」から1つカウントダウンされたことにより、「34」の数字画像が表示されている。また、「34」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「稲妻大演出」が実行されている。具体的には、巨大な稲妻が画面中央に落雷する演出が実行される。   62 (L): In the example shown in the figure, the number image at the center is counted down by one from “35”, so that the number image at “34” is displayed. In addition, the numeral image “34” is displayed smaller and rotated, and the tip on the outer peripheral side of the spiral image is gradually extended and displayed. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the figure, “lightning bolt production” having a high degree of notice reliability is executed as the notice effect according to strength. Specifically, an effect in which a huge lightning strikes in the center of the screen is performed.

図62中(M):図示の例では中央の数字画像が「34」から1つカウントダウンされたことにより、「33」の数字画像が表示されている。また、「33」の数字画像は、さらに小さく表示されるとともに回転して表示され、渦巻きの画像の外周側の先端も、徐々に伸びて表示されている。そして、この時点では、「33」の数字画像はほとんど視認できない程度に小さく表示されている。ここで、可変始動入賞装置28の下始動入賞口28aに遊技球が入球したものとする。すると、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として、強度別予告演出が実行される。図示の例では、強度別予告演出として、予告信頼度が強の「強文字演出」が実行されている。具体的には、巨大な数字画像の周囲に3本のビックリマークが表示される演出が実行される。   In FIG. 62, (M): In the example shown in the figure, the number image at the center is counted down by one from “34”, so that the number image at “33” is displayed. In addition, the numeral image “33” is displayed smaller and rotated, and the tip on the outer peripheral side of the spiral image is also gradually extended. At this time, the numeral image “33” is displayed so small that it is hardly visible. Here, it is assumed that a game ball has entered the lower start winning port 28a of the variable start winning device 28. Then, when the game ball enters the lower start winning opening 28a, the notice effect by strength is executed. In the example shown in the drawing, a “strong character effect” with a high degree of prioritization reliability is executed as the notice effect by strength. Specifically, an effect in which three surprise marks are displayed around a huge number image is executed.

図62中(N):そして、すべての演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行される。この場合、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示される(「1」−「1」−「1」)。   In FIG. 62 (N): An effect is produced in which all effect symbols pop out from the back side to the near side. In this case, the effect symbols are enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed ("1"-"1"-"1").

図62中(O):特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる(「1」−「1」−「1」)。   In FIG. 62 (O): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes ("1"-"1"-"1").

図62中(P):そして、この後は例えば可変入賞装置30の開放待ち時間を利用して、大当り遊技の終了後に移行されるモードの説明演出が実行される。図示の例では「花火モード」という文字情報が表示されている。
また、液晶画面内では、スペード形状の発光体41の位置から一気に光線が発生したかのような演出が実行されている。
In FIG. 62 (P): After this, for example, using the opening waiting time of the variable winning device 30, the explanation effect of the mode to be shifted to after the end of the big hit game is executed. In the illustrated example, character information “fireworks mode” is displayed.
Further, in the liquid crystal screen, an effect is performed as if light rays were generated at a stroke from the position of the spade-shaped light emitter 41.

図62中(Q):先の文字情報に続けて「突入成功!」という文字情報が表示されている。これにより、大当り遊技の終了後には「花火モード」に移行するということを遊技者に対して伝達することができる。また、液晶画面内では、スペード形状の発光体41の位置から一気に光線が発生したかのような演出が引き続き実行されている。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「花火モードに突入することに成功した」という満足感を抱かせることができる。   In FIG. 62 (Q): Character information “Successful entry!” Is displayed following the previous character information. Accordingly, it is possible to transmit to the player that the game will shift to the “fireworks mode” after the big hit game is over. Further, in the liquid crystal screen, an effect as if light rays are generated at a stretch from the position of the spade-shaped light emitter 41 is continuously executed. By executing such an effect, it is possible to make the player feel satisfied that “the player has successfully entered the fireworks mode”.

図62中(R):そして、この後は6ラウンド大当り遊技に突入し、画面上では6ラウンド大当りに対応した大役中演出が実行される。   In FIG. 62 (R): After that, a 6-round big hit game is entered, and a big-bodied effect corresponding to the 6 round big hit is executed on the screen.

〔カウントダウンゾーンのカウントダウン終了後における当選時の演出例〕
図63は、カウントダウンゾーンにて実行されるカウントダウン演出が終了した後に当選した場合の演出例を示す連続図である。以下の例では、大当り遊技後6変動目で当選した場合の演出例について説明する。
[Examples of directing after the countdown in the countdown zone]
FIG. 63 is a continuous diagram showing an example of an effect in the case of winning after the countdown effect executed in the countdown zone is completed. In the following example, a description will be given of an effect example in the case of winning at the sixth change after the big hit game.

図63中(A):大当り遊技終了後から4回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「4」)。また、図示の例では巨大な数字画像として「0」の数字画像が表示されている。この時点でカウントダウンゾーン中のカウントダウン演出は終了となる。   In FIG. 63 (A): All effect symbols are stopped and displayed because the fourth change (when not winning) after the big hit game ends (“2”-“2”-“4”) . In the example shown in the figure, a numeric image “0” is displayed as a huge numeric image. At this point, the countdown effect in the countdown zone ends.

図63中(B):大当り遊技終了後から5回目の変動(非当選時)が開始されると、液晶画面はブラックアウトする。5回目の非当選変動は極端に短い変動時間に設定されているため、すべての演出図柄は即座に停止表示される(「6」−「5」−「4」)。   (B) in FIG. 63: When the fifth change (when not winning) is started after the big hit game is finished, the liquid crystal screen is blacked out. Since the fifth non-winning variation is set to an extremely short variation time, all effect symbols are immediately stopped and displayed ("6"-"5"-"4").

図63中(C):大当り遊技終了後から6回目の変動(当選時)が開始されても、液晶画面はブラックアウトした状態のままである。ただし、今回の変動は当選時の変動であるため、ブラックアウトした画面の中に白抜きの文字が1文字ずつ浮かび上がる演出が実行される。具体的には、「ハナビモードトツニュウ」の文字が表示される。これにより、遊技者に対しては、一連のカウントダウン演出が終了したのに逆転で大当りになるかもしれないといった期待感を与えることができる。   In FIG. 63, (C): Even if the sixth change (at the time of winning) is started after the end of the big hit game, the liquid crystal screen remains blacked out. However, since the current variation is a variation at the time of winning, an effect is performed in which white characters appear one by one in the blacked-out screen. Specifically, the characters “HANABI MODE TO MENU” are displayed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that a series of countdown effects may have been completed, but may be a big hit due to reverse rotation.

図63中(D):そして、上記の白抜きの文字が全て表示され終わった後には、液晶表示器42の中央部分まで可動体40fが完全に落下する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。   In FIG. 63 (D): After all the above white characters have been displayed, the effect that the movable body 40f completely falls to the central portion of the liquid crystal display 42 is executed. At this time, an image showing a state where lightning or explosion has occurred is also displayed as a background image.

図63中(E):そして、特別図柄の停止表示に略同期して、すべての演出図柄が停止表示される(「3」−「3」−「3」)。   In FIG. 63 (E): All effect symbols are stopped and displayed substantially in synchronization with the special symbol stop display ("3"-"3"-"3").

〔花火モードの演出例〕
図64は、花火モードの演出例を示す連続図である。この花火モードは、通常モードにて「15ラウンド確変図柄」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合、又は時間短縮状態にて「15ラウンド確変図柄」、「6ラウンド確変図柄1」又は「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合に移行されるモードでる。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 64 is a continuous diagram showing an example of an effect in the fireworks mode. This fireworks mode corresponds to “15 round probability variation symbol” or “6 round probability variation symbol 2” in the normal mode, or “15 round probability variation symbol”, “6 round probability variation symbol 1” or “ This mode is shifted to the case of “6 round probability variation 2”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図64中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。   In FIG. 64 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image of the fireworks mode is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks It has become. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

図64中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 64 (B): Since the first fluctuation after the end of the big hit game (during non-winning) has ended, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図64中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、100変動に限って継続するモードとなっており、最初の8変動が高確率時間短縮状態であり、残りの92変動が低確率時間短縮状態となる。なお、図示の例では、第1特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を示しているが、時間短縮状態では可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技球の打ち出しを停止しない限り、大当り遊技終了後から2回目以降の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 64: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. The “fireworks mode” is a mode that continues only for 100 fluctuations, and the first 8 fluctuations are in a high probability time shortening state, and the remaining 92 fluctuations are in a low probability time shortening state. In the illustrated example, the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the first special symbol is shown. However, since the variable start winning device 28 is frequently operated in the time shortening state, the game ball is launched. Unless the game is stopped, the variation display of the second and subsequent times after the end of the big hit game is often the variation display of the effect symbol accompanying the variation display of the second special symbol.

ここで、花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出よりも短縮した特定のリーチ演出(例えば、特定のキャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出)を経て大当りとしてもよい。   Here, regarding the jackpot effect in the fireworks mode, it may be a big hit through each reach effect described above, but a specific reach effect shortened from each reach effect described above (for example, a specific character is displayed gradually larger). It is also possible to make a big hit through a production that will be a big hit if it is displayed as a big shot to the maximum extent.

〔6ラウンド確変図柄2当選時の演出例〕
図65及び図66は、通常モードで「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合に実行される演出例及びモード移行演出例を示す連続図である。
[Example of production when winning 6 rounds probable symbol 2]
FIG.65 and FIG.66 is a continuous diagram which shows the example of an effect performed when it corresponds to "6 rounds probable variation 2" in normal mode, and the example of a mode transition effect.

この演出例では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。なお、以下の説明では、上述した演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。   This effect example represents an example of a variable display effect and a stop display effect using an effect symbol. Among these, the variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. In addition, in the following description, the description is abbreviate | omitted suitably about the matter which is common in the production example mentioned above.

〔変動表示演出開始前〕
図65中(A):液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄は、数字の「4」−「6」−「7」の組み合わせで停止表示されている。
[Before starting variable display production]
In FIG. 65, (A): A row of three effect symbols is displayed large in the screen of the liquid crystal display 42. The effect design is stopped and displayed with a combination of numbers “4”-“6”-“7”.

〔変動表示演出開始〕
図65中(B):液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。また、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されている。
[Variable display production start]
In FIG. 65, (B): The variable display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42. Further, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42.

〔左図柄停止〕
図65中(C):画面の中段位置に数字の「1」を表す左演出図柄が停止する。
[Left design stop]
(C) in FIG. 65: The left effect design representing the number “1” stops at the middle position of the screen.

〔右演出図柄停止〕
図65中(D):画面の中段位置に数字の「5」を表す右演出図柄が停止する。
[Right production symbol stop]
(D) in FIG. 65: The right effect design representing the number “5” stops at the middle position of the screen.

〔停止表示演出〕
図65中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われるが、ここでは「6ラウンド確変図柄2」の態様で特別図柄が停止表示されているため、中演出図柄に対しては特殊演出図柄を用いた態様で停止表示演出が行われる。
[Stop display effect]
(E) in FIG. 65: The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. However, here, the special symbol is stopped and displayed in the manner of "6 round probability variation symbol 2". Therefore, the stop display effect is performed in a mode using the special effect symbol for the medium effect symbol.

図示の例では、画面の中段位置に「花火」の文字を有する特殊演出図柄が停止表示されている。この例のように中演出図柄に特殊演出図柄を停止させることで、何らかの当りに該当した可能性があることを遊技者に対して教示(示唆)することができる。なお、「6ラウンド確変図柄2」に該当した場合、このような特殊な演出図柄を停止させるのではなく、特定の並び順(チャンス目、順目等)で演出図柄を停止表示させてもよい。   In the example shown in the figure, a special effect design having the characters “fireworks” is stopped and displayed at the middle position of the screen. By stopping the special effect design as the medium effect design as in this example, it is possible to teach (suggest) to the player that there is a possibility of having hit some sort. In addition, in the case of “6 round probability variation 2”, instead of stopping such a special effect design, the effect design may be stopped and displayed in a specific arrangement order (chance, order, etc.). .

また、第4図柄Z1については、実際に「6ラウンド確変図柄2」に対応する態様(例えば黄表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。   Further, the fourth symbol Z1 is actually stopped and displayed in a mode (for example, yellow display color) corresponding to “6 round probability variation symbol 2”. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally.

〔モード移行演出例〕
そして、6ラウンド確変図柄2の大当り時には、モード移行演出が実行される。このモード移行演出は、例えば上記の「6ラウンド確変図柄2」の大当りが発生したタイミングで実行される。
[Example of mode transition effect]
When the 6-round probability variation symbol 2 is a big hit, a mode transition effect is executed. This mode transition effect is executed, for example, at the timing when the big hit of the above “6 round probability variation 2” occurs.

〔扉閉演出〕
図66中(F):例えば、それまでの背景画像が図65中(B)に示される「通常モード」であったとすると、6ラウンド確変大当り遊技中(高速開放動作の実行中)に表示画面の両側から扉(襖)が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
(Door closing effect)
66 (F): For example, if the background image so far is in the “normal mode” shown in FIG. 65 (B), the display screen is displayed during the 6 round probability variation big hit game (while the high speed release operation is being executed). Doors (襖) appear from both sides of the door, and a stunning closing effect is performed at the center. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far.

〔扉開演出〕
図66中(G):次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出(扉開演出)が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
(Door opening production)
66 (G): Next, the closed door quickly moves to the left and right of the display screen, and an effect (door opening effect) representing the operation of opening the door is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door.

〔モード移行演出〕
図66中(H):扉が開かれた段階で、例えば画面一杯に「高確率状態」に対応する背景画像が表示される。この例では、例えば「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに、女性キャラクターが花火を見上げている様子が演出的に表現されており、「花火モード突入!」という文字情報が表示されている。
[Mode transition effect]
In FIG. 66 (H): When the door is opened, for example, a background image corresponding to the “high probability state” is displayed on the full screen. In this example, for example, a scene in which a female character is looking up at fireworks is produced along with “a scene where fireworks are launched in the night sky”, and character information “Fireworks mode has entered!” Is displayed.

〔高確率状態中の演出〕
図66中(I):この後、次回の変動表示演出が開始されると、この時点で既に背景画像は「花火モード」で固定されているため、今回の変動表示演出は「花火モード」中の変動として遊技者に認識される。これにより、遊技者に対して現在の内部状態が「高確率状態」かつ「時間短縮状態」であることを明確に認識させることができる。
[Direction in high probability state]
In FIG. 66, (I): When the next variation display effect is started, the background image is already fixed in the “fireworks mode” at this time, so the current variation display effect is in the “firework mode”. Is recognized by the player. This makes it possible for the player to clearly recognize that the current internal state is the “high probability state” and the “time reduction state”.

また、このように「6ラウンド確変図柄2」に当選した場合には、高確率状態に移行されるのみならず、時間短縮状態にも移行されるため(いわゆる突然確率変動)、これ以降の遊技においては、第2特別図柄による内部抽選の機会が得られやすい状態となる。   In addition, when winning the “6 round probabilistic variation 2” in this way, not only the high probability state but also the time shortening state (so-called sudden probability change), the game after this In this case, it is easy to obtain an internal lottery opportunity using the second special symbol.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、区間別演出、大役中演出、カウントダウンゾーン演出、強度別予告演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, memory number display effect, segment-specific effect, big-busy effect, countdown zone effect, intensity-specific notice effect, etc. are all controlled through the following control processes. .

〔演出制御処理〕
図67は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、下始動入賞口入球時予告強度決定処理(ステップS400a)、予告演出禁止区間設定処理(ステップS400b)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a notice strength determination process at the time of entering the lower start winning opening (step S400a), a notice effect prohibition section setting process (step S400b), an operation memory effect management process (step S401), An effect symbol management process (step S402), a display output process (step S404), a lamp drive process (step S406), an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). The configuration includes a subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、区間管理ステータスコマンド、上始動入賞口入球コマンド、下始動入賞口入球コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are a counter value command, a change pattern destination determination command, a stop display time end command, a section management status command, an upper start winning opening entering command, a lower starting winning opening entering command, and the like.

ステップS400a:下始動入賞口入球時予告強度決定処理では、演出制御CPU126は、遊技球が下始動入賞口28aに入球した際に実行するための強度別予告演出に関する予告強度を決定する処理を実行する(区間強度決定手段)。ここで、強度別予告演出とは、入球契機当選演出の実行時期を示唆する演出であり、具体的には入球契機当選演出を実行可能な当り図柄表示可能区間に近づくにつれて強めの予告演出(予告信頼度が高い予告演出)が実行される。なお、下始動入賞口入球時予告強度決定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S400a: In the lower start winning opening entry notice strength determination process, the effect control CPU 126 determines the notice intensity related to the notice effect classified by strength to be executed when the game ball enters the lower start winning opening 28a. Is executed (section strength determining means). Here, the notice effect according to strength is an effect that suggests the execution timing of the entry opportunity winning effect, and specifically, the stronger notice effect as the near symbol displayable section where the entry opportunity winning effect can be executed is approached. (Notification effect with high notification reliability) is executed. The details of the notice strength determination process at the time of entering the lower start winning opening will be described later with reference to another drawing.

ステップS400b:予告演出禁止区間設定処理では、演出制御CPU126は、遊技球が下始動入賞口28aに入球した際に実行する予告演出の禁止区間に関する処理を実行する。なお、予告演出禁止区間設定処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S400b: In the notice effect prohibition section setting process, the effect control CPU 126 executes a process related to the notice effect prohibition section that is executed when a game ball enters the lower start winning opening 28a. The content of the notice effect prohibited section setting process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、発光体41等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。なお、ランプ駆動処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the light emitter 41, and the like (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) based on the control signal. The details of the lamp driving process will be described later with reference to another drawing.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

また、この音響駆動処理では、カウントダウンゾーン中の入賞音予告演出を管理する。具体的には、演出制御CPU126は、カウントダウンゾーン中に下始動入賞口入球コマンドを受信したことを契機として、音響駆動回路134に対して入賞音を発生させる指示を実行する。ただし、下始動入賞口入球コマンドを受信した場合であっても、入賞音予告演出実行可能フラグがONに設定されていることを確認できない場合、演出制御CPU126は、音響駆動回路134に対して入賞音を発生させる指示は実行しない。これにより、あまりにも高頻度で入賞音予告演出が実行されること回避することができる。なお、入賞音予告演出を実行した場合、演出制御CPU126は、入賞音予告演出実行可能フラグをOFFに設定する。   In this acoustic drive process, the winning sound notice effect in the countdown zone is managed. Specifically, the effect control CPU 126 executes an instruction to generate a winning sound to the acoustic drive circuit 134 when the lower start winning opening entry command is received during the countdown zone. However, even when the lower start winning opening entry command is received, if it is not possible to confirm that the winning sound announcement effect execution executable flag is set to ON, the effect control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 to The instruction to generate the winning sound is not executed. As a result, it is possible to avoid the winning sound announcement effect being executed too frequently. When the winning sound notice effect is executed, the effect control CPU 126 sets the winning sound notice effect executable flag to OFF.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔下始動入賞口入球時予告強度決定処理〕
図68は、下始動入賞口入球時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Notice strength determination process when entering the lower start prize opening]
FIG. 68 is a flow chart showing an example of the procedure of the notice strength determination process at the time of entering the lower start winning opening. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS422:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出コマンドや作動記憶数減少時演出コマンド等を参照し、第2特別図柄の記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄の記憶数が最大値未満であれば(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS424を実行する。一方、第2特別図柄の記憶数が最大値に達していれば(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。   Step S422: The effect control CPU 126 refers to the effect command when the working memory number is increased, the effect command when the action memory number is decreased, and the like, and confirms whether or not the memory number of the second special symbol is less than the maximum value. At this time, if the number of memories of the second special symbol is less than the maximum value (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S424. On the other hand, if the number of memories of the second special symbol has reached the maximum value (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

このように、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かで判断を分岐させるのではなく、第2特別図柄の記憶数に基づいて判断を分岐させている理由は、通常モードや大当り遊技中にも第2特別図柄の記憶が増加することがあり、その記憶を消費してカウントダウンゾーンでの変動表示演出が実行されることがあるからである。   As described above, the reason for branching the determination based on the number of memories of the second special symbol, rather than branching the determination based on whether or not the gaming state is in the countdown zone, is that the normal mode or the big hit This is because the memory of the second special symbol may increase during the game, and the memory may be consumed to execute a variable display effect in the countdown zone.

ステップS424:演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている第2特別図柄シナリオ決定テーブルを参照する。
ステップS426:演出制御CPU126は、第2特別図柄シナリオ決定テーブルを参照しながら、抽選により強度別予告演出に用いるシナリオを決定する。なお、第2特別図柄シナリオ決定テーブルやシナリオの抽選方法については後述する。
Step S424: The effect control CPU 126 refers to the second special symbol scenario determination table stored in the RAM 130.
Step S426: The effect control CPU 126 determines a scenario to be used for the notice effect according to strength by lottery while referring to the second special symbol scenario determination table. The second special symbol scenario determination table and the scenario lottery method will be described later.

ステップS428:演出制御CPU126は、決定したシナリオが設定可能であるか否かを確認する。例えば、決定したシナリオが3区間にまたがるシナリオであるが、当選時の当該変動において2区間しか確保できない場合は決定したシナリオが設定可能でないと判断する。一方、決定したシナリオが3区間にまたがるシナリオであり、当選時の当該変動において3区間を確保できる場合は決定したシナリオが設定可能であると判断する。   Step S428: The effect control CPU 126 confirms whether or not the determined scenario can be set. For example, if the determined scenario is a scenario that spans three sections, but only two sections can be secured in the variation at the time of winning, it is determined that the determined scenario cannot be set. On the other hand, if the determined scenario is a scenario that spans three sections, and the three sections can be secured in the change at the time of winning, it is determined that the determined scenario can be set.

その結果、決定したシナリオが設定可能であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS432を実行する。一方、決定したシナリオが設定可能であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS430を実行する。   As a result, when it is confirmed that the determined scenario can be set (Yes), the effect control CPU 126 executes step S432. On the other hand, when it is not possible to confirm that the determined scenario can be set (No), the effect control CPU 126 executes step S430.

ステップS430:演出制御CPU126は、既に決定されている前変動(当選時の当該変動よりも前の非当選変動)の予告強度が上書き可能か否かを確認する。例えば、当選時の当該変動の前に実行される変動が既に開始されている場合は上書き不可能と判断する。一方、当選時の当該変動の前に実行される変動が未だ開始されていない場合は上書き可能と判断する。   Step S430: The production control CPU 126 confirms whether or not the previously determined advance change (non-winning change before the change at the time of winning) can be overwritten. For example, when the change executed before the change at the time of winning is already started, it is determined that overwriting is impossible. On the other hand, if the change executed before the change at the time of winning is not yet started, it is determined that overwriting is possible.

その結果、前変動の予告強度が上書き可能であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS433を実行する。一方、前変動の予告強度が上書き可能であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS436を実行する。   As a result, when it is confirmed that the previous change notice strength can be overwritten (Yes), the effect control CPU 126 executes step S433. On the other hand, when it is not possible to confirm that the previous change notice level can be overwritten (No), the effect control CPU 126 executes step S436.

ステップS432:演出制御CPU126は、選択したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。選択したシナリオには、予告強度に関する情報が格納されているため、演出制御CPU126は、予告強度に関する情報を予告強度情報格納領域(強度情報格納手段)に格納する。予告強度情報格納領域は、4変動分の格納領域を有する記憶領域であり、RAM130に形成されている。また、予告強度情報格納領域には、予告強度に関する情報として、予め最低の強度に対応する情報(初期値)が格納されている。予告強度の格納先については、シナリオ設定回数カウンタの値に基づいて決定される。   Step S432: The effect control CPU 126 executes a process for setting the notice strength based on the selected scenario. Since the selected scenario stores information related to the warning intensity, the effect control CPU 126 stores information related to the warning intensity in the warning intensity information storage area (strength information storage means). The notice intensity information storage area is a storage area having a storage area for four variations, and is formed in the RAM 130. Further, in the notice strength information storage area, information (initial value) corresponding to the lowest strength is stored in advance as information concerning the notice strength. The storage location of the notice strength is determined based on the value of the scenario setting number counter.

ここで、シナリオ設定回数カウンタとは、シナリオの設定回数を示す変数であり、RAM130に記憶されている。シナリオ設定回数カウンタの初期値は「1」であり、シナリオが1回設定されるたびにインクリメントされる。例えば、シナリオ設定回数カウンタの値が「1」であれば、予告強度情報格納領域の第1格納領域に予告強度を設定し、シナリオ設定回数カウンタの値が「2」であれば、予告強度情報格納領域の第2格納領域に予告強度を設定する。シナリオ設定回数カウンタの値が「3」であれば、予告強度情報格納領域の第3格納領域に予告強度を設定し、シナリオ設定回数カウンタの値が「4」であれば、予告強度情報格納領域の第4格納領域に予告強度を設定する。このように、シナリオ設定回数カウンタの値は、予告強度情報格納領域の各格納領域に対応しており、シナリオ設定回数カウンタの値が「5」に更新された場合は、対応する格納領域が存在したないため、予告強度の値は設定されない。なお、シナリオ設定回数カウンタは、カウントダウンゾーンが終了した時点で「1」に再設定され、予告強度情報格納領域の内容は、カウントダウンゾーンが終了した時点で初期値(デフォルト)に再設定される。   Here, the scenario setting number counter is a variable indicating the number of scenario settings, and is stored in the RAM 130. The initial value of the scenario setting number counter is “1” and is incremented every time a scenario is set once. For example, if the scenario setting number counter value is “1”, the notice strength is set in the first storage area of the notice strength information storage area, and if the scenario setting number counter value is “2”, the notice strength information The notice strength is set in the second storage area of the storage area. If the scenario setting number counter value is “3”, the notice strength is set in the third storage area of the notice strength information storage area, and if the scenario setting number counter value is “4”, the notice strength information storage area The notice strength is set in the fourth storage area. Thus, the scenario setting number counter value corresponds to each storage area of the notice strength information storage area, and when the scenario setting number counter value is updated to “5”, there is a corresponding storage area. No notice strength value is set. The scenario setting number counter is reset to “1” when the countdown zone ends, and the content of the notice strength information storage area is reset to the initial value (default) when the countdown zone ends.

ステップS433:演出制御CPU126は、選択したシナリオに基づいて、当該変動で格納しきれない部分の予告強度を前変動の対応する部分に上書きする処理を実行する。
ステップS434:演出制御CPU126は、選択したシナリオに基づいて、残りの予告強度を設定する処理を実行する。これらの処理により、1回の変動内で選択されたシナリオに基づいて予告強度を決定することができない場合であっても、複数の変動に跨って選択されたシナリオに基づいて予告強度を決定することができる。
Step S433: The effect control CPU 126 executes a process of overwriting the notice strength of the part that cannot be stored due to the change to the part corresponding to the previous change based on the selected scenario.
Step S434: The effect control CPU 126 executes a process of setting the remaining notice strength based on the selected scenario. By these processes, even if it is not possible to determine the notice strength based on the scenario selected within one change, the notice strength is determined based on the scenario selected across a plurality of changes. be able to.

ステップS436:演出制御CPU126は、上書きできない部分を除外したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。これにより、選択したシナリオに含まれるすべてのパーツの内容に基づいて予告強度を決定する処理を回避して、変更することができない予告強度に対応するパーツを除いて当該変動の予告強度を決定することができる。   Step S436: The effect control CPU 126 executes a process of setting the notice strength based on the scenario excluding the portion that cannot be overwritten. This avoids the process of determining the warning intensity based on the contents of all the parts included in the selected scenario, and determines the warning intensity of the fluctuation except for parts corresponding to the warning intensity that cannot be changed. be able to.

ステップS432、ステップS434又はステップS436のいずれかの処理を実行すると、次に演出制御CPU126は、ステップS438を実行する。
ステップS438:演出制御CPU126は、シナリオ設定回数カウンタをインクリメントする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図67)に復帰する。
When any one of step S432, step S434, or step S436 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S438.
Step S438: The effect control CPU 126 increments the scenario setting number counter.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

〔予告演出禁止区間設定処理〕
図69は、予告演出禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Preliminary production prohibited section setting process]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure example of the notice effect prohibited section setting process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS440:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S440: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS442を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S442, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

ステップS442:演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S442: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of changes after special game is less than 5. The confirmation of the number of changes after the special game can be realized by counting the number of changes of the special symbol after the special game is finished in the RAM 130.

その結果、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS444を実行する。一方、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。特別遊技後変動回数が5回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、入賞音予告演出や強度別予告演出を実行しないためである。   As a result, when it is confirmed that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S444. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67). The reason why the following processing is executed only when the number of fluctuations after the special game is less than 5 is that, after the number of fluctuations after the special game reaches 5, the winning sound announcement effect or the strength-specific notice effect is not executed. Because.

ステップS444:演出制御CPU126は、入賞音予告演出禁止タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は予め「1度入賞音予告演出が実行されてから次の入賞音予告演出の実行を許容するまでの時間」として設定されている入賞音予告演出禁止タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御CPU126は入賞音予告演出禁止タイマの値に初期値(例えば1秒程度)を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御CPU126は設定済みの入賞音予告演出禁止タイマの値をデクリメントする。   Step S444: The effect control CPU 126 executes a winning sound notice effect prohibition timer countdown process. In this processing, the effect control CPU 126 counts down the winning sound notice effect prohibition timer set in advance as “the time from the first winning sound notice effect being executed until the next winning sound notice effect is allowed to be executed”. Run. Specifically, when this module is called for the first time, the effect control CPU 126 sets an initial value (for example, about 1 second) as the value of the winning sound notice effect prohibition timer. The control CPU 126 decrements the value of the set winning sound advance notice prohibition timer.

ステップS446:演出制御CPU126は、カウントダウン処理後の入賞音予告演出禁止タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS448を実行しない。一方、タイマの値が0以下になっていれば(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS448を実行する。   Step S446: The effect control CPU 126 checks whether or not the value of the winning sound notice effect prohibition timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value has not yet become 0 or less (No), the effect control CPU 126 does not execute the next step S448. On the other hand, if the value of the timer is 0 or less (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S448.

ステップS448:演出制御CPU126は、入賞音予告演出実行可能フラグをONに設定する。このため、タイマの値が0になる前は、次なる入賞音予告演出の実行を禁止することができ、タイマの値が0になった後は、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として入賞音予告演出を実行することができる。これにより、入賞音予告演出が実行されすぎてしまうという状況を回避することができる。   Step S448: The effect control CPU 126 sets the winning sound notice effect executable flag to ON. Therefore, before the timer value becomes 0, execution of the next winning sound notice effect can be prohibited. After the timer value becomes 0, the game ball enters the lower start winning opening 28a. As a result, a winning sound notice effect can be executed. As a result, it is possible to avoid a situation where the winning sound announcement effect is excessively executed.

ステップS450:演出制御CPU126は、強度別予告演出禁止タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は予め「強度別予告演出が実行されてから次の強度別予告演出の実行を許容するまでの時間」として設定されている強度別予告演出禁止タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御CPU126は強度別予告演出禁止タイマの値に初期値(例えば2秒程度)を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御CPU126は設定済みの強度別予告演出禁止タイマの値をデクリメントする。   Step S450: The effect control CPU 126 executes a strength-specific notice effect prohibition timer countdown process. In this processing, the effect control CPU 126 executes a countdown of the intensity-specific notice effect prohibition timer that is set in advance as “time from when the intensity-specific notice effect is executed until the next intensity-specific notice effect is allowed”. . Specifically, when this module is called for the first time, the effect control CPU 126 sets an initial value (for example, about 2 seconds) as the value of the strength-specific notice effect prohibition timer. The control CPU 126 decrements the value of the preset notice effect prohibition timer classified by intensity.

ステップS452:演出制御CPU126は、カウントダウン処理後の強度別予告演出禁止タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS454を実行しない。一方、タイマの値が0以下になっていれば(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS454を実行する。   Step S452: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the intensity-specific notice effect prohibition timer after the countdown process is 0 or less. If the timer value is not yet 0 or less (No), the effect control CPU 126 does not execute the next step S454. On the other hand, if the value of the timer is 0 or less (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S454.

ステップS454:演出制御CPU126は、強度別予告演出実行可能フラグをONに設定する。このため、タイマの値が0になる前は、次なる強度別予告演出の実行を禁止することができ、タイマの値が0になった後は、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として強度別予告演出を実行することができる。これにより、強度別予告演出が実行されすぎてしまうという状況を回避することができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図67)に復帰する。
Step S454: The effect control CPU 126 sets the strength-specific notice effect executable flag to ON. For this reason, before the timer value becomes 0, it is possible to prohibit execution of the next notice effect according to strength. After the timer value becomes 0, the game ball enters the lower start winning opening 28a. As a result, a notice effect according to strength can be executed. As a result, it is possible to avoid a situation where the notice effect according to strength is excessively executed.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

〔作動記憶演出管理処理〕
図70は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 70 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。また、カウントダウンゾーンにおいては、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した記憶数の表示を増加させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. In the countdown zone, an effect that increases the display of the number of memories corresponding to the first special symbol or the second special symbol is selected.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を消去させたりスライドさせたりする演出を選択する。また、カウントダウンゾーンにおいては、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した記憶数の表示を減少させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図67)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect in which the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol are erased or slid. In the countdown zone, an effect for reducing the display of the number of memories corresponding to the first special symbol or the second special symbol is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

〔演出図柄管理処理〕
図71は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 71 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図17中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 17) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach notice notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、6ラウンド確変大当り2に該当した場合は、特殊演出図柄を停止表示させる態様で停止表示演出を実行し、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). In addition, when it corresponds to 6 round probability variation big hit 2, the stop display effect is executed in a manner in which the special effect symbol is stopped and displayed, and the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss at the small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンド確変大当りや6ラウンド確変大当り1の場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドや6ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。一方、6ラウンド確変大当り2に該当した場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、特殊演出パターン(モード移行演出パターン)を選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 15 rounds probable big hit or 1 in 6 rounds probable big hit, the production control CPU 126 selects the 15th and 6th round prominent production patterns as the production contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and uses them as the production display control device 144. (Display control CPU 146) is instructed. As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. On the other hand, when the 6 round probability variation big hit 2 is satisfied, the effect control CPU 126 selects a special effect pattern (mode transition effect pattern) as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and this is selected as the effect display control device 144 (display control). CPU146) is instructed.

〔演出図柄変動前処理〕
図72は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図67中のステップS404)、ランプ駆動処理(図67中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 67) and lamp driving process (step S406 in FIG. 67). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS603を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S603.

ステップS603:演出制御CPU126は、変動開始時予告強度決定処理を実行する(区間強度決定手段)。変動開始時予告強度決定処理は、第1特別図柄に対応する予告強度を決定する処理を実行する。   Step S603: The effect control CPU 126 executes a change start notice strength determination process (section strength determination means). The change start notice strength determination process executes a process of determining the notice strength corresponding to the first special symbol.

本実施形態では、第2特別図柄に対応する第2抽選要素が優先的に用いられるため、第2特別図柄に対応する第2抽選要素が記憶された際に予告強度を決定するのと同様に、第1特別図柄に対応する第1抽選要素が記憶された際に予告強度を決定すると、その後に第2特別図柄に対応する第2抽選要素が記憶された場合には、第1特別図柄に対する予告強度の決定処理が無駄になってしまう場合がある。   In the present embodiment, since the second lottery element corresponding to the second special symbol is preferentially used, similarly to determining the notice strength when the second lottery element corresponding to the second special symbol is stored. If the notice strength is determined when the first lottery element corresponding to the first special symbol is stored, and the second lottery element corresponding to the second special symbol is stored after that, the first special symbol is stored. The notification strength determination process may be wasted.

そこで、本実施形態では、第1特別図柄については変動を開始する際(変動開始の直前)に予告強度を決定することにしており、予告強度の決定処理に関する無駄を排除して、第2特別図柄優先消化に適した予告強度の決定処理を実現することができる。なお、変動開始時予告強度決定処理の内容については、別の図面を用いて後述する。
そして、変動開始時予告強度決定処理を終了すると、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
Therefore, in the present embodiment, for the first special symbol, the notice strength is determined when the change is started (immediately before the start of the change). A notice strength determination process suitable for symbol priority digestion can be realized. The content of the change start notice strength determination process will be described later with reference to another drawing.
Then, when the change start notice strength determination process is finished, the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図71中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 71), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔変動開始時予告強度決定処理〕
図73は、変動開始時予告強度決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Predicting strength determination process at the start of fluctuation]
FIG. 73 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a change start notice strength determination process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS620:演出制御CPU126は、今回の変動が第1特別図柄の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、今回の変動が第1特別図柄に対応する変動パターンコマンドに基づく変動であるか否かを確認する。   Step S620: The effect control CPU 126 checks whether or not the current variation is a variation of the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the current variation is a variation based on a variation pattern command corresponding to the first special symbol.

その結果、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS622を実行し、今回の変動が第1特別図柄の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current variation is the variation of the first special symbol (Yes), the effect control CPU 126 executes step S622 and cannot confirm that the current variation is the variation of the first special symbol. In the case (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 72).

ステップS622:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S622: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS624を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S624, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 72).

ステップS624:演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S624: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of changes after special game is less than 5. The confirmation of the number of changes after the special game can be realized by counting the number of changes of the special symbol after the special game is finished in the RAM 130.

その結果、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS626を実行する。一方、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。特別遊技後変動回数が5回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、強度別予告演出を実行しないためである。   As a result, when it is confirmed that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S626. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of changes after special game is less than 5 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 72). The reason why the following processing is executed only when the number of fluctuations after special game is less than 5 is that the notice effect according to strength is not executed after the number of fluctuations after special game reaches 5.

ステップS626:演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている第1特別図柄シナリオ決定テーブルを参照する。
ステップS628:演出制御CPU126は、第1特別図柄シナリオ決定テーブルを参照しながら、強度別予告演出に用いるシナリオを決定する。ただし、第1特別図柄シナリオ決定テーブルでは1つのシナリオが限定して選択されるテーブルとなっているため、演出制御CPU126は、その1つのシナリオである基礎シナリオ(シナリオ1)に決定する。なお、第1特別図柄シナリオ決定テーブルやシナリオの決定方法については後述する。
Step S626: The effect control CPU 126 refers to the first special symbol scenario determination table stored in the RAM 130.
Step S628: The effect control CPU 126 determines a scenario to be used for the strength-specific notice effect while referring to the first special symbol scenario determination table. However, since the first special symbol scenario determination table is a table in which one scenario is selected in a limited manner, the effect control CPU 126 determines the basic scenario (scenario 1) which is the one scenario. The first special symbol scenario determination table and the scenario determination method will be described later.

ステップS630:演出制御CPU126は、決定したシナリオに基づいて予告強度を設定する処理を実行する。予告強度の設定方法は、先のステップS432で述べた通りである。
ステップS632:演出制御CPU126は、シナリオ設定回数カウンタをインクリメントする。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。
Step S630: The effect control CPU 126 executes a process for setting the notice strength based on the determined scenario. The method of setting the notice strength is as described in the previous step S432.
Step S632: The effect control CPU 126 increments the scenario setting number counter.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 72).

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図74は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 74 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S802, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the production control CPU 126 executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、特殊大当り時演出パターン選択処理を実行する(特殊演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。   Step S802: The effect control CPU 126 executes special big hit effect pattern selection processing (special effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes a “hit combination”.

この処理では、演出制御CPU126は、カウントダウンゾーンでの滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。なお、特殊大当り時演出パターン選択処理の詳細は後述する。   In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the stay section in the countdown zone. The effect control CPU 126 can confirm the stay section by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the section management status command. Details of the special big hit effect pattern selection process will be described later.

ステップS804:演出制御CPU126は、通常大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、「大当りの組み合わせ」を構成するものとなる。この処理では、低確率状態(通常区間)での当選となるため、リーチ演出後に大当りとなる演出パターンが選択される。
そして、ステップS802又はステップS804のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。
Step S804: The effect control CPU 126 executes a normal big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes a “hit combination”. In this process, the winning pattern is selected in the low probability state (normal section), so that the effect pattern that is a big hit after the reach effect is selected.
And after finishing the process of either step S802 or step S804, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 72).

〔特殊大当り時演出パターン選択処理〕
図75は、上記の特殊大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special big hit production pattern selection process]
FIG. 75 is a flowchart showing a procedure example of the special big hit effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS810:演出制御CPU126は、滞在区間が第1区間又は第2区間であるか否かを確認する。滞在区間は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。   Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the first section or the second section. The stay period can be confirmed by the section management status command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、滞在区間が第1区間又は第2区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814を実行し、滞在区間が第1区間又は第2区間のいずれでもないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay section is the first section or the second section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S814, and the stay section is neither the first section nor the second section. When confirmed (No), the production control CPU 126 executes step S812.

ステップS812:演出制御CPU126は、滞在区間が第3区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が第3区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS816を実行し、滞在区間が第3区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS818を実行する。
Step S812: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the third section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the third section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S816. When it is confirmed that the stay section is not the third section (No), the effect control CPU 126 is Step S818 is executed.

ステップS814:演出制御CPU126は、第1区間又は第2区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン中に当選となる演出パターン(図60等)を選択する処理を実行する。   Step S814: The effect control CPU 126 executes a first section or second section big hit effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as FIG. 60) to be won during the countdown of the countdown zone is executed.

ここで、カウントダウンゾーンの第1区間又は第2区間(1変動目から4変動目)において当選した場合、当選時の変動時間は「10秒」「15秒」「20秒」の3種類が選択される可能性がある(変動パターン番号「33」「34」「35」)。このため、この処理を実行した時点では、当選図柄表示タイミング(演出図柄を当選の態様で表示するタイミング)を変動時間の残り2秒の時点と仮に設定しておく。   Here, when winning in the 1st section or the 2nd section of the countdown zone (from the 1st to the 4th variation), the variation time at the time of winning is selected from three types: “10 seconds” “15 seconds” “20 seconds” (Variation pattern numbers “33”, “34”, “35”). For this reason, at the time when this process is executed, the winning symbol display timing (timing for displaying the effect symbol in the winning manner) is temporarily set as the remaining 2 seconds of the fluctuation time.

例えば、当選時の変動時間が「10秒」であれば、「8秒」が経過した時点で演出図柄が当選の態様で表示される演出パターンが選択される。ただし、当選図柄表示可能区間との関係上、「8秒」が経過する前に演出図柄が当選の態様で表示されることもあるので、そのような場合は仮に設定された演出パターンが演出図柄変動中処理(図81)の中で変更され、前倒しで演出図柄が当選の態様で表示される。   For example, if the variation time at the time of winning is “10 seconds”, an effect pattern in which the effect symbols are displayed in a winning manner when “8 seconds” has elapsed is selected. However, due to the relationship with the winning symbol displayable section, the effect symbol may be displayed in the winning mode before “8 seconds” elapses. In such a case, the effect pattern set temporarily is the effect symbol. It is changed in the process during change (FIG. 81), and the effect design is displayed in a winning manner in advance.

ステップS816:演出制御CPU126は、第3区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウンが終了した後のブラックアウト中に当選となる演出パターン(図63等)を選択する処理を実行する。   Step S816: The effect control CPU 126 executes a third section big hit effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as FIG. 63) that is won during blackout after the countdown of the countdown zone is completed is executed.

ステップS818:演出制御CPU126は、第4区間大当り時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて当選となる演出パターン(図51,図52中(i)(j)(k)等)を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S818: The effect control CPU 126 executes a fourth section big hit effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as (i), (j), and (k) in FIGS. 51 and 52) that is won in the last player participation type effect in the countdown zone is executed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

そして、ステップS814〜ステップS818のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理(図74)に復帰する。   Then, when any one of steps S814 to S818 is executed, the effect control CPU 126 returns to the big hit variation effect pattern selection process (FIG. 74).

〔第4区間大当り時演出パターン選択処理〕
図76は、上記の第4区間大当り時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Fourth section big hit effect pattern selection process]
FIG. 76 is a flowchart showing an example of the procedure of the fourth section big hit effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS820:演出制御CPU126は、復活演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば4分の1で当選する抽選)を実行し、その抽選に当選した場合は復活演出を実行すると判断する。   Step S820: The effect control CPU 126 determines whether or not to execute the revival effect. More specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery for winning by a quarter) is executed using a production random number. If the lottery is won, it is determined that a revival effect is to be executed.

その結果、復活演出を実行すると決定した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS822を実行し、復活演出を実行しないと決定した場合(No)、演出制御CPU126はステップS826を実行する。   As a result, when it is determined to execute the revival effect (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S822, and when it is determined not to execute the revival effect (No), the effect control CPU 126 executes Step S826.

ステップS822:演出制御CPU126は、限界値に「4」を設定する(限界値設定手段)。ここで、限界値とは、いずれの段階まで遊技者参加型演出の段階を進行させることができるかを定める値であり、RAM130に記憶されている。例えば、限界値が「4」に設定された場合、遊技者参加型演出の段階は「4段階」までしか進行しない。一方、限界値が「5」に設定された場合、遊技者参加型演出の段階は最終の「5段階」まで進行する。   Step S822: The effect control CPU 126 sets “4” as the limit value (limit value setting means). Here, the limit value is a value that determines to which stage the player participation type stage can be advanced, and is stored in the RAM 130. For example, when the limit value is set to “4”, the stage of the player participation type effect progresses only to “4 stages”. On the other hand, when the limit value is set to “5”, the stage of the player participation type effect proceeds to the final “5 stage”.

ステップS824:演出制御CPU126は、復活大当り演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて復活演出を経て当選となる演出パターン(図57,図58等)を選択する処理を実行する。   Step S824: The effect control CPU 126 executes a revival jackpot effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (FIG. 57, FIG. 58, etc.) to be won through the revival effect in the last player participation type effect in the countdown zone is executed.

ステップS826:演出制御CPU126は、限界値に「5」を設定する(限界値設定手段)。   Step S826: The effect control CPU 126 sets “5” as the limit value (limit value setting means).

ステップS828:演出制御CPU126は、成功禁止区間設定処理を実行する(演出区間設定手段)。この処理において、演出制御CPU126は、成功禁止区間に対応する時間を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S828: The effect control CPU 126 executes a success prohibition section setting process (effect section setting means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of setting a time corresponding to the success prohibition section. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS830:演出制御CPU126は、通常大当り演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にて当選となる演出パターン(図51,図52中(i)(j)(k)等)を選択する処理を実行する。
そして、ステップS824又はステップS830のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊大当り時演出パターン選択処理(図75)に復帰する。
Step S830: The effect control CPU 126 executes a normal jackpot effect pattern selection process. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as (i), (j), and (k) in FIGS. 51 and 52) that is won in the last player participation type effect in the countdown zone is executed.
Then, when either step S824 or step S830 is completed, the effect control CPU 126 returns to the special big hit effect pattern selection process (FIG. 75).

〔成功禁止区間設定処理〕
図77は、上記の成功禁止区間設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Success prohibition section setting processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure example of the success-prohibited section setting process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS840:演出制御CPU126は、所定の乱数抽選を実行し、その乱数抽選に当選しているか否か(所定の条件が満たされたか否か)を確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば10分の1で当選する抽選)を実行する。   Step S840: The effect control CPU 126 executes a predetermined random number lottery and checks whether or not the random number lottery is won (whether or not a predetermined condition is satisfied). Specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery to win in 1/10) is executed using a production random number.

その結果、乱数抽選に当選していないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS842を実行する。一方、乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS844を実行する。   As a result, when it is confirmed that the random number lottery is not won (No), the effect control CPU 126 executes step S842. On the other hand, when it is confirmed that the random number lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S844.

ステップS842:演出制御CPU126は、成功禁止区間に所定時間(例えば4秒)を設定する。   Step S842: The effect control CPU 126 sets a predetermined time (for example, 4 seconds) in the success prohibition section.

ステップS844:演出制御CPU126は、成功禁止区間に特殊延長時間(例えば6秒)を設定する。   Step S844: The effect control CPU 126 sets a special extension time (for example, 6 seconds) in the success prohibition section.

そして、ステップS842又はステップS844のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、第4区間大当り時演出パターン選択処理(図76)に復帰する。   And after finishing the process of either step S842 or step S844, the effect control CPU 126 returns to the fourth section big hit effect pattern selection process (FIG. 76).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図78は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS854を実行する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the production control CPU 126 executes step S854.

ステップS852:演出制御CPU126は、特殊はずれ時演出パターン選択処理を実行する(特殊演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。   Step S852: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process at the time of special deviation (special effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

また、演出制御CPU126は、カウントダウンゾーンでの滞在区間に応じた演出パターンを選択する。演出制御CPU126は、RAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドを確認することにより、滞在区間を確認することができる。なお、特殊はずれ時演出パターン選択処理の詳細は後述する。   The effect control CPU 126 selects an effect pattern corresponding to the stay section in the countdown zone. The effect control CPU 126 can confirm the stay section by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the section management status command. The details of the special off-stage effect pattern selection process will be described later.

ステップS854:演出制御CPU126は、通常はずれ時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。この処理では、低確率状態(通常区間)でのはずれとなるため、リーチ演出を実行しないではずれとなる演出パターンを選択したり、リーチ演出を実行した後にはずれとなる演出パターンを選択したりする。
そして、ステップS852又はステップS854のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図72)に復帰する。
Step S854: The effect control CPU 126 executes an effect selection process at the time of deviation. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In this process, since it is a loss in the low probability state (normal section), an effect pattern that is not performed without executing the reach effect is selected, or an effect pattern that is lost after the reach effect is executed is selected. .
And after finishing the process of either step S852 or step S854, the production control CPU 126 returns to the production symbol variation pre-processing (FIG. 72).

〔特殊はずれ時演出パターン選択処理〕
図79は、上記の特殊はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing pattern selection for special off-time]
FIG. 79 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the above-described special off-stage effect pattern selection processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS860:演出制御CPU126は、滞在区間が第1区間又は第2区間であるか否かを確認する。滞在区間は、RAM130のコマンドバッファ領域に記憶されている区間管理ステータスコマンドにより確認することができる。   Step S860: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the first section or the second section. The stay period can be confirmed by the section management status command stored in the command buffer area of the RAM 130.

その結果、滞在区間が第1区間又は第2区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS864を実行し、滞在区間が第1区間又は第2区間のいずれでもないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay section is the first section or the second section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S864, and confirms that the stay section is neither the first section nor the second section. When confirmed (No), the production control CPU 126 executes Step S862.

ステップS862:演出制御CPU126は、滞在区間が第3区間であるか否かを確認する。
その結果、滞在区間が第3区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS866を実行し、滞在区間が第3区間でないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS868を実行する。
Step S862: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay section is the third section.
As a result, when it is confirmed that the stay section is the third section (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S866. When it is confirmed that the stay section is not the third section (No), the effect control CPU 126 is Step S868 is executed.

ステップS864:演出制御CPU126は、第1区間又は第2区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン演出がそのまま進行してはずれとなる演出パターン(図48,図49等)を選択する処理を実行する。   Step S864: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of deviation from the first section or the second section. Specifically, a process of selecting an effect pattern (FIG. 48, FIG. 49, etc.) that causes the countdown effect in the countdown zone to proceed and discontinue is executed.

ステップS866:演出制御CPU126は、第3区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンのカウントダウン演出が終了した後のブラックアウト中にはずれとなる演出パターン(図50中(a)(b)(c)等)を選択する処理を実行する。   Step S866: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of deviation from the third section. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as (a), (b), and (c) in FIG. 50) that is shifted during blackout after the countdown effect in the countdown zone is completed.

ステップS868:演出制御CPU126は、第4区間はずれ時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にてはずれとなる演出パターン(図51,図52中(i)(l)(m)等)を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S868: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of deviation from the fourth section. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as (i), (l), and (m) in FIG. 51 and FIG. 52) that is out of place at the last player participation type effect in the countdown zone is executed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

そして、ステップS864〜ステップS868のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図78)に復帰する。   Then, when any one of steps S864 to S868 is executed, the effect control CPU 126 returns to the off-time variation effect pattern selection process (FIG. 78).

〔第4区間はずれ時演出パターン選択処理〕
図80は、上記の第4区間はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing pattern selection process at the time of deviation from the fourth section]
FIG. 80 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect pattern selection process at the time of the deviation from the fourth section. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS880:演出制御CPU126は、限界値に「4」を設定する(限界値設定手段)。   Step S880: The production control CPU 126 sets “4” as the limit value (limit value setting means).

ステップS882:はずれ演出パターン選択処理を実行する。具体的には、カウントダウンゾーンの最後の遊技者参加型演出にてはずれとなる演出パターン(図51,図52中(i)(l)(m)等)を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊はずれ時演出パターン選択処理(図79)に復帰する。
Step S882: The offending effect pattern selection process is executed. Specifically, a process of selecting an effect pattern (such as (i), (l), and (m) in FIG. 51 and FIG. 52) that is out of place at the last player participation type effect in the countdown zone is executed.
Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect pattern selection process (FIG. 79) at the time of special deviation.

〔演出図柄変動中処理〕
図81は、上記の演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during production design variation]
FIG. 81 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described effect symbol variation processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:演出制御CPU126は、当選図柄表示演出管理処理を実行する(実行可能区間決定手段)。当選図柄表示演出管理処理では、当選時の変動表示演出においてどのタイミングで演出図柄を3つ揃いの態様で表示するかを決定する処理を実行する。なお、当選図柄表示演出管理処理の詳細は後述する。   Step S900: The effect control CPU 126 executes a winning symbol display effect management process (executable section determining means). In the winning symbol display effect management process, a process of determining at which timing the effect symbols are to be displayed in a set of three in the variable display effect at the time of winning is executed. Details of the winning symbol display effect management process will be described later.

ステップS920:演出制御CPU126は、強度別予告演出管理処理を実行する(入球契機予告演出実行手段)。強度別予告演出管理処理では、図柄の変動中に下始動入賞口28aに遊技球が入球した際に実行する強度別予告演出(入球契機予告演出)の内容を管理する処理を実行する。なお、強度別予告演出管理処理の詳細は後述する。   Step S920: The effect control CPU 126 executes an intensity-specific notice effect management process (entrance opportunity notice effect executing means). In the intensity-specific notice effect management process, a process of managing the content of the intensity-specific notice effect (entrance opportunity notice effect) that is executed when a game ball enters the lower start winning opening 28a during the change of the symbol is executed. The details of the intensity-specific notice effect management process will be described later.

ステップS920:演出制御CPU126は、演出切替ボタン演出管理処理を実行する。演出切替ボタン演出管理処理では、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。例えば、カウントダウンゾーンの最終段階で実行される遊技者参加型演出にて演出切替ボタン45の押下状況を監視し、その押下状況に応じて次第に扉の画像を開いていく演出パターンを選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図71)に復帰する。
Step S920: The effect control CPU 126 executes effect switch button effect management processing. In the effect switch button effect management process, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button. The display control CPU 146 is instructed to control the content of the effect (button effect) according to the result. For example, a process of monitoring the pressing state of the effect switching button 45 in the player participation type effect executed at the final stage of the countdown zone, and selecting an effect pattern that gradually opens the door image according to the pressing state. Run. The specific processing content will be described later using another flowchart.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 71).

〔当選図柄表示演出管理処理〕
図82は、上記の当選図柄表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Winning symbol display effect management process]
FIG. 82 is a flowchart showing a procedure example of the winning symbol display effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS902:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S902: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS904を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S904 and cannot confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

ステップS904:演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S904: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of changes after special game is less than five. The confirmation of the number of changes after the special game can be realized by counting the number of changes of the special symbol after the special game is finished in the RAM 130.

その結果、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS906を実行する。一方、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。特別遊技後変動回数が5回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、当選図柄の表示タイミングを変更することはないからである。   As a result, when it is confirmed that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S906. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81). The reason for executing the following process only when the number of fluctuations after special game is less than 5 is that the display timing of the winning symbol will not be changed after the number of fluctuations after special game reaches 5 times. It is.

このように、演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドに基づく入球時演出(当選図柄表示演出)は実行しないので、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドを受信したとしてもそれを無視すればよく、制御負担を軽減させることができる。   In this way, the effect control CPU 126 does not execute the effect at the time of entry (winning symbol display effect) based on the lower start winning opening entry command after the special game after the number of fluctuations reaches 5, so after the special game After the number of fluctuations reaches 5, even if the lower start winning opening entry command is received, it can be ignored and the control burden can be reduced.

ステップS906:演出制御CPU126は、下始動入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、下始動入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。なお、RAM130のコマンドバッファ領域に保存されている下始動入賞口入球コマンドは、コマンド受信処理(図68中ステップS400)にて下始動入賞口入球コマンドを受信しなかった場合には消去される。   Step S906: The effect control CPU 126 confirms whether or not a lower start winning opening entry command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lower start winning entry ball entering command is stored. It should be noted that the lower start winning opening entry command stored in the command buffer area of the RAM 130 is deleted when the lower starting winning opening entry command is not received in the command receiving process (step S400 in FIG. 68). The

その結果、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS908を実行する。一方、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the lower start winning opening entry command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S908. On the other hand, when it is not possible to confirm that the lower start winning opening entry command has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

ステップS908:演出制御CPU126は、現時点が当選図柄表示可能区間であるか否かを確認する。ここで、カウントダウンゾーンの1変動目から4変動目(第1区間又は第2区間)において当選した場合、当選時の変動時間は「10秒」「15秒」「20秒」の3種類が選択される可能性がある(変動パターン番号「33」「34」「35」)。   Step S908: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current time is a winning symbol displayable section. Here, when winning in the 1st to 4th changes (1st section or 2nd section) of the countdown zone, 3 types of selection time of “10 seconds”, “15 seconds” and “20 seconds” are selected at the time of winning. (Variation pattern numbers “33”, “34”, “35”).

そして、本実施形態では、当選時の特別図柄の変動時間が複数の区間に区画されている(区間設定手段)。具体的には、「10秒」の当り変動が選択された場合には前半の「5秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「5秒間」を当選図柄表示可能区間としている。また、「15秒」の当り変動が選択された場合には、前半の「10秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「5秒間」を当選図柄表示可能区間としている。さらに、「20秒」の当り変動が選択された場合には、前半の「15秒間」を当選図柄表示不可能区間としており、後半の「5秒間」を当選図柄表示可能区間としている。このように、変動パターンに対して当選図柄表示可能区間の開始タイミングは決まっているが、遊技者の見た目では判断することができない。   In this embodiment, the variation time of the special symbol at the time of winning is divided into a plurality of sections (section setting means). Specifically, when the hit variation of “10 seconds” is selected, the first half “5 seconds” is set as the winning symbol display disabled section, and the second half “5 seconds” is set as the winning symbol display enabled section. In addition, when the hit variation of “15 seconds” is selected, the first half “10 seconds” is set as the winning symbol display impossible section, and the latter half “5 seconds” is set as the winning symbol display possible section. Further, when the hit variation of “20 seconds” is selected, the first half “15 seconds” is set as the winning symbol display impossible section, and the latter half “5 seconds” is set as the winning symbol display possible section. Thus, although the start timing of the winning symbol displayable section is determined for the variation pattern, it cannot be determined by the player's appearance.

このため、「10秒」の当り変動が選択された場合には最初の「5秒間」で演出図柄が3つ揃いの態様で表示されることはなく、「15秒」の当り変動が選択された場合には最初の「10秒間」で演出図柄が3つ揃いの態様で表示されることはなく、「20秒」の当り変動が選択された場合には最初の「15秒間」で演出図柄が3つ揃いの態様で表示されることはない。なお、はずれ変動では、当選図柄表示可能区間は設定されない。   For this reason, when the hit variation of “10 seconds” is selected, the effect pattern of “15 seconds” is not displayed in the first “5 seconds”, and the display pattern is not displayed in the form of three sets. In the case of the first “10 seconds”, the effect symbols are not displayed in the form of a set of three. When the hit variation of “20 seconds” is selected, the effect symbols are displayed in the first “15 seconds”. Are not displayed in a set of three. Note that the winning symbol displayable section is not set for the deviation fluctuation.

そして、演出制御CPU126は、変動開始時からの経過時間を計測しており、経過時間が当選図柄表示可能区間に対応する値に達していれば、現時点が当選図柄表示可能区間であると判断することができる。   Then, the effect control CPU 126 measures the elapsed time from the start of the fluctuation, and determines that the current time is the winning symbol displayable section if the elapsed time has reached a value corresponding to the winning symbol displayable section. be able to.

その結果、現時点が当選図柄表示可能区間であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。一方、現時点が当選図柄表示可能区間であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the current time is the winning symbol displayable section (Yes), the effect control CPU 126 executes step S910. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current time is the winning symbol displayable section (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

ステップS910:演出制御CPU126は、乱数抽選に当選しているか否か(所定の演出実行条件が満たされたか否か)を確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば3分の1で当選する抽選)を実行する。   Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the random number lottery is won (whether or not a predetermined effect execution condition is satisfied). Specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery to win in a third) is executed using a production random number.

その結果、乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。一方、乱数抽選に当選していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。この処理を実行する理由は、当選図柄表示可能区間で下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合であっても、必ず当選図柄を表示するのではなく、一定の場合に限って当選図柄を表示する演出を実行するためである。   As a result, when it is confirmed that the random number lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 executes step S912. On the other hand, when it is not possible to confirm that the random number lottery is won (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81). The reason for executing this process is that the winning symbol is not always displayed even when a game ball enters the lower start winning opening 28a in the winning symbol displayable section, but only in certain cases. This is to execute an effect of displaying.

ステップS912:演出制御CPU126は、当選図柄抽選処理を実行する。具体的には、どの種類の演出図柄を3つ揃いさせるか否かを抽選により決定する処理(例えば演出図柄を「1」−「1」−「1」と表示するのか、「2」−「2」−「2」と表示するのかを決定する処理)を実行する。ただし、当選図柄が15ラウンド確変図柄に該当している場合は特定の表示態様(「7」−「7」−「7」)に限定することもできる。   Step S912: The effect control CPU 126 executes a winning symbol lottery process. More specifically, a process of determining by drawing the type of effect symbols to be arranged in three (for example, whether the effect symbols are displayed as “1”-“1”-“1”, “2”-“ 2 ”-“ 2 ”is determined). However, when the winning symbol corresponds to a 15-round probability variable symbol, it can be limited to a specific display mode ("7"-"7"-"7").

ステップS914:演出制御CPU126は、当選図柄表示演出選択処理を実行する(入球契機当選演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は当選図柄抽選処理で決定した態様により演出図柄を3つ揃いの態様で表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、特殊大当り時演出パターン選択処理(図75)のステップS814にて仮に設定された演出パターンが変更され、当初に決定した当選図柄表示タイミングよりも前倒しで演出図柄が当選の態様で表示される。なお、前倒しで演出図柄を表示した際の残りの変動時間は、演出図柄の揺らす演出等により吸収することができる。
このように、入球契機当選演出を実行する場合は、主制御装置70及び演出制御装置124の両方の装置について制御負担の少ない下始動入賞口入球コマンドを利用して演出が実行されるため、遊技機全体として制御処理の効率化を図ることができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。
Step S914: The effect control CPU 126 executes a winning symbol display effect selection process (entrance opportunity winning effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying the effect symbols in a set of three according to the mode determined in the winning symbol lottery process. Thereby, the effect pattern temporarily set in step S814 of the special big hit effect pattern selection process (FIG. 75) is changed, and the effect symbol is displayed in a winning manner ahead of the winning symbol display timing initially determined. The Note that the remaining fluctuation time when the effect symbol is displayed ahead of schedule can be absorbed by the effect of the effect symbol being shaken.
As described above, when the winning opportunity winning effect is executed, the effect is executed by using the lower start winning opening entry command with a small control load for both the main control device 70 and the effect control device 124. Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing for the entire gaming machine.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

〔強度別予告演出管理処理〕
図83は、上記の強度別予告演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Precautionary effect management processing by strength]
FIG. 83 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned intensity-specific notice effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS922:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S922: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS924を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S924, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

ステップS924:演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S924: The effect control CPU 126 checks whether or not the number of changes after special game is less than five. The confirmation of the number of changes after the special game can be realized by counting the number of changes of the special symbol after the special game is finished in the RAM 130.

その結果、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS926を実行する。一方、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。特別遊技後変動回数が5回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、強度別予告演出を実行しないからである。   As a result, when it is confirmed that the number of changes after special game is less than 5 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S926. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81). The reason why the following process is executed only when the number of fluctuations after the special game is less than 5 is that the notice effect by strength is not executed after the number of fluctuations after the special game reaches 5.

このように、演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドに基づく入球時演出(強度別予告演出)は実行しないので、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドを受信したとしてもそれを無視すればよく、制御負担を軽減させることができる。   In this way, the effect control CPU 126 does not execute the effect at the time of entry (notice effect according to strength) based on the lower start winning opening entry command after the number of fluctuations after the special game reaches 5, so after the special game After the number of fluctuations reaches 5, even if the lower start winning opening entry command is received, it can be ignored and the control burden can be reduced.

ステップS926:演出制御CPU126は、下始動入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、下始動入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。   Step S926: The effect control CPU 126 confirms whether or not a lower start winning opening entry command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lower start winning entry ball entering command is stored.

その結果、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS928を実行する。一方、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the lower start winning opening entry command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S928. On the other hand, when it is not possible to confirm that the lower start winning opening entry command has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

ステップS928:演出制御CPU126は、強度別予告演出実行可能フラグがONに設定されているか否か(規定の演出実行条件が満たされているか否か)を確認する。   Step S928: The effect control CPU 126 checks whether or not the strength-based notice effect execution possible flag is set to ON (whether or not the specified effect execution condition is satisfied).

その結果、強度別予告演出実行可能フラグがONに設定されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS930を実行する。一方、強度別予告演出実行可能フラグがONに設定されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。この処理を実行する理由は、あまりにも高頻度で強度別予告演出が実行されること回避するためである。   As a result, when it is confirmed that the strength-specific notice effect executable flag is set to ON (Yes), the effect control CPU 126 executes step S930. On the other hand, when it is not possible to confirm that the strength-based notice effect executable flag is set to ON (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81). The reason for executing this process is to avoid the fact that the notice effect according to intensity is executed too frequently.

このように、本実施形態では、下始動入賞口入球コマンドの通知を受けるたびに、強度別予告演出実行可能フラグがONに設定されているか否かを判断して、強度別予告演出が実行される。このため、1回の図柄の変動中に何回も強度別予告演出を発生させることができるので、演出の実行機会を増加させつつ、演出効果を向上させることができる。   In this way, in this embodiment, every time the notification of the lower start winning a prize entry command is received, it is determined whether or not the strength-specific notice effect executable flag is set to ON, and the strength-specific notice effect is executed. Is done. For this reason, since the announcement effect according to the intensity can be generated many times during the change of one symbol, the effect of the effect can be improved while increasing the execution opportunity of the effect.

ステップS930:演出制御CPU126は、強度別予告演出パターン選択処理を実行する(強度別予告演出実行手段)。この処理にて、演出制御CPU126は、強度別の予告演出パターン選択テーブルを参照しながら実際に実行する強度別予告演出の内容を決定する。   Step S930: The effect control CPU 126 executes a notice effect pattern selection process by strength (a notice effect execution means by strength). In this process, the effect control CPU 126 determines the content of the notice effect according to strength to be actually executed while referring to the notice effect pattern selection table classified by strength.

このように、強度別予告演出は、原則として遊技球が下始動入賞口28aに入球するたびに実行されるため、遊技者に対しては遊技球の打ち出しを促進させることができ、それだけ遊技機の稼働率を向上させることができる。また、強度別予告演出は、遊技者による遊技に起因して実行される演出となるため、遊技者自身が強度別予告演出を開始させたかのような感覚を与えることができる。   As described above, the notice effect according to the strength is executed every time the game ball enters the lower start winning opening 28a in principle, so that the player can be promoted to launch the game ball, and the game is increased accordingly. The operating rate of the machine can be improved. In addition, the strength-specific notice effect is an effect that is executed due to the game by the player, so that the player can feel as if the player has started the strength-specific notice effect.

本実施形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合であっても、遊技球が下始動入賞口28aに入球するたびに強度別予告演出が実行されるので、強度別予告演出の実行頻度を向上させることができ、それだけ演出効果を高めることができる。   In the present embodiment, even when the first special symbol and the second special symbol are stored up to the upper limit number, the announcement effect according to strength is executed every time the game ball enters the lower start winning opening 28a. Therefore, the execution frequency of the notice effect according to the strength can be improved, and the effect of the effect can be enhanced accordingly.

また、通常の遊技機であれば、第1特別図柄や第2特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合には、それ以上の始動入賞口への入球は無効球になってしまうため、遊技者は遊技球の打ち出しを停止するものであるが、本実施形態では第1特別図柄や第2特別図柄の記憶が上限数まで記憶されている場合であっても強度別予告演出が実行されるので、遊技球の打ち出しを促進することができ、結果として遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, in the case of a normal gaming machine, if the first special symbol and the second special symbol are stored up to the upper limit number, the ball entering the starting winning opening beyond that becomes an invalid ball. Therefore, the player stops the launch of the game ball. However, in this embodiment, even if the first special symbol and the second special symbol are stored up to the upper limit number, the notice effect according to the strength is provided. Since it is executed, it is possible to promote the launch of the game ball, and as a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、強度別予告演出を実行する場合は、主制御装置70及び演出制御装置124の両方の装置について制御負担の少ない下始動入賞口入球コマンドを利用して演出が実行されるため、遊技機全体として制御処理の効率化を図ることができる。なお、強度別予告演出パターン選択処理の具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   In addition, when executing the announcement effect according to strength, the effect is executed using the lower start winning opening entry command with less control burden on both the main control device 70 and the effect control device 124, so that the gaming machine Overall, the efficiency of the control process can be improved. In addition, the content of the specific process of the notice effect pattern selection process according to intensity | strength is later mentioned using another flowchart.

ステップS932:演出制御CPU126は、強度別予告演出実行可能フラグをOFFに設定する。これにより、再び強度別予告演出実行可能フラグがONになるまでは強度別予告演出は実行できないことになる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。
Step S932: The effect control CPU 126 sets the intensity-specific notice effect executable flag to OFF. Thus, the strength-specific notice effect cannot be executed until the strength-specific notice effect executable flag is turned ON again.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

〔強度別予告演出パターン選択処理〕
図84は、上記の強度別予告演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Notification effect pattern selection processing by strength]
FIG. 84 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned intensity-specific notice effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS952:演出制御CPU126は、現時点での予告強度が「強」であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、変動開始時からの経過時間を計測しているため、予告強度の確認は、その経過時間に基づいて予告強度情報格納領域に格納されている予告強度の値を確認することにより実現することができる。なお、演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が1回の場合は予告強度情報格納領域の第1格納領域を参照し、特別遊技後変動回数が2回の場合は予告強度情報格納領域の第2格納領域を参照する。また、演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が3回の場合は予告強度情報格納領域の第3格納領域を参照し、特別遊技後変動回数が4回の場合は予告強度情報格納領域の第4格納領域を参照する。これにより、特別遊技後変動回数に対応した予告強度を確認することができる。   Step S952: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current notice strength is “strong”. Since the effect control CPU 126 measures the elapsed time from the start of the change, the confirmation strength of the notice is confirmed by confirming the value of the notice strength stored in the notice strength information storage area based on the elapsed time. Can be realized. The effect control CPU 126 refers to the first storage area of the notice strength information storage area when the number of fluctuations after the special game is 1, and when the number of fluctuations after the special game is 2, the effect control CPU 126 2 Refers to the storage area. The effect control CPU 126 refers to the third storage area of the notice strength information storage area when the number of changes after the special game is three, and refers to the third notice area of the notice strength information storage area when the number of changes after the special game is four. 4 Refers to the storage area. Thereby, the notice strength corresponding to the number of fluctuations after the special game can be confirmed.

その結果、現時点での予告強度が「強」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS954を実行し、現時点での予告強度が「強」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS956を実行する。   As a result, if it is confirmed that the current notice strength is “strong” (Yes), the production control CPU 126 executes step S954 and cannot confirm that the current notice strength is “strong” ( No), the production control CPU 126 executes step S956.

ステップS954:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。   Step S954: The effect control CPU 126 checks whether or not the current fluctuation is a deviation fluctuation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not there is a deviation variation based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS964を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS966を実行する。なお、小当り変動の場合は特に規定していないが、はずれ変動とみなして処理を実行することができる。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is a deviation fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S964. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current fluctuation is a deviation fluctuation (No), the effect control CPU 126 executes step S966. In addition, although it does not prescribe | regulate especially in the case of a small hit | chuckage fluctuation | variation, it can be considered that it is a deviation fluctuation | variation and can perform a process.

ステップS956:演出制御CPU126は、現時点での予告強度が「中」であるか否かを確認する。   Step S956: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current notice strength is “medium”.

その結果、現時点での予告強度が「中」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS958を実行し、現時点での予告強度が「中」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS960を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current notice level is “medium” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S958 and cannot confirm that the current notice level is “medium” ( No), the production control CPU 126 executes step S960.

ステップS958:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。   Step S958: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a deviation fluctuation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not there is a deviation variation based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS968を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS970を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is a deviation fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S968. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current fluctuation is a deviation fluctuation (No), the effect control CPU 126 executes step S970.

ステップS960:演出制御CPU126は、現時点での予告強度が「弱」であるか否かを確認する。   Step S960: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current notice strength is “weak”.

その結果、現時点での予告強度が「弱」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS962を実行し、現時点での予告強度が「弱」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS976を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current notice strength is “weak” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S962 and cannot confirm that the current notice strength is “weak” ( No), the effect control CPU 126 executes step S976.

ステップS962:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいてはずれ変動であるか否かを確認する。   Step S962: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a deviation fluctuation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not there is a deviation variation based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動がはずれ変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS972を実行する。一方、今回の変動がはずれ変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS974を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current fluctuation is a deviation fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S972. On the other hand, when it is not possible to confirm that the current variation is a deviation variation (No), the effect control CPU 126 executes step S974.

ステップS964:演出制御CPU126は、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が強となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S964: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the notice effect pattern at the time of losing when the notice intensity becomes strong by referring to the notice effect pattern selection table for strong use of deviation.

ステップS966:演出制御CPU126は、当り強用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が強となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S966: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a notice effect pattern at the time of winning in which the notice strength is strong by referring to the hit strong notice effect pattern selection table.

ステップS968:演出制御CPU126は、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が中となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S968: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a notice effect pattern at the time of losing when the notice intensity becomes medium by referring to the notice effect pattern selection table for losing.

ステップS970:演出制御CPU126は、当り中用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が中となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S970: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the notice effect pattern at the time of winning with the notice intensity being medium by referring to the hitting notice effect pattern selection table.

ステップS972:演出制御CPU126は、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱となるはずれ時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S972: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a notice effect pattern at the time of losing when the notice strength becomes weak by referring to the notice effect pattern selection table for weak fall.

ステップS974:演出制御CPU126は、当り弱用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱となる当選時の予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S974: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a notice effect pattern at the time of winning when the notice strength is weak by referring to the hit weak notice effect pattern selection table.

ステップS976:演出制御CPU126は、初期値用予告演出パターン選択テーブルを参照することにより、予告強度が弱よりも弱い初期値となる予告演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S976: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a notice effect pattern whose initial value is weaker than the weak notice value by referring to the initial value notice effect pattern selection table.

〔第1特別図柄シナリオ決定テーブル〕
図85は、第1特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
このテーブルは、第1特別図柄の変動開始時に使用するテーブルである(シナリオ規定手段)。具体的には、変動開始時予告強度決定処理(図73)のステップS626にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには予め用意されているシナリオが示されている。
[First special symbol scenario determination table]
FIG. 85 is a diagram showing a first special symbol scenario determination table.
This table is used when the first special symbol starts to change (scenario defining means). Specifically, the table is referred to in step S626 of the change start notice strength determination process (FIG. 73). Further, the left column of this table shows the variation pattern number, and the upper column shows a scenario prepared in advance.

変動パターン番号の詳細は以下の通りである。
(1)変動パターン番号「21」:14.4秒はずれ変動
(2)変動パターン番号「41」:15.0秒はずれ変動
(3)変動パターン番号「61」:0.6秒はずれ変動
(4)変動パターン番号「81」:18.0秒はずれ変動
(5)変動パターン番号「33」:10.0秒当り変動
(6)変動パターン番号「34」:15.0秒当り変動
(7)変動パターン番号「35」:20.0秒当り変動
(8)変動パターン番号「51」:12.5秒当り変動
(9)変動パターン番号「71」:22.0秒当り変動
Details of the variation pattern number are as follows.
(1) Fluctuation pattern number “21”: 14.4 second deviation fluctuation (2) Fluctuation pattern number “41”: 15.0 second deviation fluctuation (3) Fluctuation pattern number “61”: 0.6 second deviation fluctuation (4 ) Fluctuation pattern number “81”: fluctuation after 18.0 seconds (5) fluctuation pattern number “33”: fluctuation per 10.0 seconds (6) fluctuation pattern number “34”: fluctuation per 15.0 seconds (7) fluctuation Pattern number “35”: fluctuation per 20.0 seconds (8) fluctuation pattern number “51”: fluctuation per 12.5 seconds (9) fluctuation pattern number “71”: fluctuation per 22.0 seconds

ここで、本実施形態では、変動開始時予告強度決定処理(図73)のステップS624において、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かについての確認処理を実行しているため、特別遊技後変動回数が5回未満である場合に変動パターン番号「81」,「51」,「71」が選択されることはない。これは、変動パターン番号「81」,「51」,「71」は、特別遊技後変動回数が5回以上である際に選択され得る変動パターンとなるからである。   Here, in the present embodiment, in step S624 of the change start notice strength determination process (FIG. 73), a confirmation process is executed as to whether or not the number of changes after special game is less than five. When the number of changes after game is less than 5, the change pattern numbers “81”, “51” and “71” are not selected. This is because the variation pattern numbers “81”, “51”, and “71” are variation patterns that can be selected when the number of variations after special game is 5 or more.

このように、変動開始時予告強度決定処理(図73)のステップS624にて特別遊技後変動回数の判定を行っている場合は、本テーブルに規定されている変動パターン番号「81」,「51」,「71」に付与されている振分値はあまり意味をなさない。ただし、変動開始時予告強度決定処理(図73)のステップS624にて変動回数の確認処理を行わず、特別遊技後変動回数が8回に達するまで強度別予告演出の実行抽選を行いつつも5変動目以降は強度別予告演出を実行しない場合や、何かしらの不具合が発生して特別遊技後変動回数が5回未満であるにも関わらず変動パターン番号「81」,「51」,「71」が選択されてしまった場合には、これらの振分値が意味を生じることになる。   As described above, when the number of changes after special game is determined in step S624 of the change start notice strength determination process (FIG. 73), the change pattern numbers “81” and “51” defined in this table are used. ”And“ 71 ”do not make much sense. However, the confirmation process of the number of changes is not performed in step S624 of the change start notice strength determination process (FIG. 73), and the execution of lottery of the notice effect by strength is performed until the number of changes after special game reaches eight. After the change, the change pattern numbers “81”, “51”, “71” are not executed when the notice effect according to the strength is not executed, or even if some trouble occurs and the number of changes after the special game is less than 5. These selection values will be meaningful.

さらに、本テーブルでは、変動パターンが9通りであり、シナリオが7通りであるため、演出パターンについての精査はそれほど手間にはならないが、変動パターンやシナリオの組み合わせが相当多数にわたる場合(それぞれが100通り以上である場合)、1つ1つの演出パターンに対する精査が手間となる。このため、実際には生じ得ない演出に対しても振分値を付与することにより、遊技機の製造時における演出パターンの精査の手間を軽減させることができる。なお、以下の予告演出パターン選択テーブルについても同様である。   Furthermore, in this table, since there are nine variation patterns and seven scenarios, detailed examination of the production pattern is not so troublesome, but there are a large number of combinations of variation patterns and scenarios (each 100 In the case of more than street), it is troublesome to examine each performance pattern. For this reason, by assigning a distribution value to an effect that cannot actually occur, it is possible to reduce the trouble of examining the effect pattern at the time of manufacturing the gaming machine. The same applies to the following notice effect pattern selection table.

一方、シナリオの詳細は以下の通りである。
(1)シナリオ1:初期値(デフォルト)
(2)シナリオ2:はずれ変動用の弱・中・強
(3)シナリオ3:はずれ変動用の中・強
(4)シナリオ4:はずれ変動用の強
(5)シナリオ5:当り変動用の弱・中・強
(6)シナリオ6:当り変動用の中・強
(7)シナリオ7:当り変動用の強
On the other hand, the details of the scenario are as follows.
(1) Scenario 1: Initial value (default)
(2) Scenario 2: Weak, medium, and strong for outlier fluctuations (3) Scenario 3: Medium and strong for outlier fluctuations (4) Scenario 4: Strong for outlier fluctuations (5) Scenario 5: Weak for perturbation fluctuations・ Medium / Strong (6) Scenario 6: Medium / strong (7) Scenario 7: Strong for fluctuation

ここで、上記のシナリオは、一又は複数のパーツにより構成されている。例えば、シナリオ2は「弱」,「中」,「強」の3パーツにより構成されており、シナリオ3は「中」,「強」の2パーツにより構成されており、シナリオ4は「強」の1パーツにより構成されている。   Here, the above scenario includes one or more parts. For example, scenario 2 is composed of 3 parts of “weak”, “medium” and “strong”, scenario 3 is composed of 2 parts of “medium” and “strong”, and scenario 4 is “strong”. It consists of one part.

また、図中の数値は分母を250とした場合の割合に相当しており、同一の行に示される値の合計値は250となっている。   The numerical values in the figure correspond to the ratio when the denominator is 250, and the total value shown in the same row is 250.

このため、第1特別図柄シナリオ決定テーブルにおいては、変動パターン番号「21」が選択された場合、250分の250の割合でシナリオ1が選択される。
また、その他の変動パターン番号「41」〜「71」についても、250分の250の割合でシナリオ1が選択される。
したがって、第1特別図柄シナリオ決定テーブルでは、いかなる変動パターン番号が選択されている場合であっても100%の割合でシナリオ1が選択されることになる。
Therefore, in the first special symbol scenario determination table, when the variation pattern number “21” is selected, scenario 1 is selected at a ratio of 250/250.
In addition, for the other variation pattern numbers “41” to “71”, scenario 1 is selected at a ratio of 250/250.
Therefore, in the first special symbol scenario determination table, scenario 1 is selected at a rate of 100% regardless of which variation pattern number is selected.

〔第2特別図柄シナリオ決定テーブル〕
図86は、第2特別図柄シナリオ決定テーブルを示す図である。
このテーブルは、第2特別図柄の記憶が取得された際に使用するテーブルである。具体的には、下始動入賞口入球時予告強度決定処理(図68)のステップS424にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには予め用意されているシナリオが示されている。変動パターン番号やシナリオの詳細は上述した通りである。
[Second special symbol scenario determination table]
FIG. 86 is a diagram showing a second special symbol scenario determination table.
This table is used when the memory of the second special symbol is acquired. Specifically, the table is referred to in step S424 of the lower start winning entrance entrance notice strength determination process (FIG. 68). Further, the left column of this table shows the variation pattern number, and the upper column shows a scenario prepared in advance. The details of the variation pattern number and the scenario are as described above.

第2特別図柄シナリオ決定テーブルにおいては、変動パターン番号「21」,「41」が選択された場合、250分の180の割合でシナリオ1が選択され、250分の24の割合でシナリオ2が選択され、250分の23の割合でシナリオ3が選択され、250分の23の割合でシナリオ4が選択される。   In the second special symbol scenario determination table, when variation pattern numbers “21” and “41” are selected, scenario 1 is selected at a ratio of 180/250, and scenario 2 is selected at a ratio of 24/250. Scenario 3 is selected at a ratio of 23/250, and scenario 4 is selected at a ratio of 23/250.

また、変動パターン番号「61」,「81」,「51」,「71」が選択された場合、250分の250の割合でシナリオ1が選択される。   When the variation pattern numbers “61”, “81”, “51”, and “71” are selected, scenario 1 is selected at a ratio of 250/250.

さらに、変動パターン番号「33」,「34」,「35」が選択された場合、250分の100の割合でシナリオ1が選択され、250分の126の割合でシナリオ5が選択され、250分の13の割合でシナリオ6が選択され、250分の11の割合でシナリオ7が選択される。   Further, when the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35” are selected, scenario 1 is selected at a rate of 100/250, scenario 5 is selected at a rate of 126/250, and 250 minutes Scenario 6 is selected at a rate of 13 and scenario 7 is selected at a rate of 11/250.

したがって、第2特別図柄シナリオ決定テーブルでは、選択された変動パターン番号に応じてそれぞれ異なるシナリオが選択されることになる。   Therefore, in the second special symbol scenario determination table, different scenarios are selected according to the selected variation pattern number.

このように、本実施形態によれば、一定のシナリオが始めから用意されており、その中から1つのシナリオを選択して予告強度が決定されるため、複数の区間に対してその都度、予告強度を抽選する必要はない。このため、シナリオさえ決定すればその後は自動的に各区間に適用する予告強度が決定されるので、予告強度を決定する際の処理負担を軽減させることができる。   As described above, according to the present embodiment, a certain scenario is prepared from the beginning, and one scenario is selected from the scenarios, and the notification strength is determined. There is no need to draw strength. For this reason, as long as the scenario is determined, the advance notice strength to be applied to each section is automatically determined thereafter, so that the processing burden when determining the advance notice strength can be reduced.

また、本実施形態では、段階的に予告強度が強くなるシナリオが用意されているため、最終的な当選時の演出に向けて徐々に演出の内容を盛り上げていくことができる。したがって、当選の態様で演出図柄が表示される時期に近づくほど信頼度の高い予告演出が実行されるため、結果的に当選時の演出が実行される区間が近づいているということを強度別予告演出によって示唆することができる。   Further, in the present embodiment, since a scenario in which the notice strength increases step by step is prepared, it is possible to gradually increase the contents of the effect toward the final effect at the time of winning. Therefore, since the announcement effect with higher reliability is executed the closer to the time when the effect symbol is displayed in the winning mode, it is noticed by strength that the section in which the effect at the time of winning is eventually approaching. It can be suggested by the production.

〔初期値用予告演出パターン選択テーブル〕
図87は、初期値用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、予告強度が初期値(デフォルト)に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS976にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号の詳細は上述した通りである。
[Initial value notice effect pattern selection table]
FIG. 87 is a diagram showing an initial value notice effect pattern selection table.
This table is a table used when the notice strength is set to the initial value (default) (the notice effect pattern defining means by strength). More specifically, the table is referred to in step S976 of the strength-specific notice effect pattern selection process (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number are as described above.

演出内容の詳細は以下の通りである。
(1)演出無し:何も演出が行わない。
(2)稲妻小:小さい光のエフェクトが表示される演出が実行される。
(3)稲妻中:小さい稲妻が表示される演出が実行される。
(4)稲妻大:大きい稲妻が表示される演出が実行される。
(5)弱文字:ハテナマークが表示される演出が実行される。
(6)中文字:1本のビックリマークが表示される演出が実行される。
(7)強文字:3本のビックリマークが表示される演出が実行される。
(8)弱キャラクタ:最大1名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
(9)中キャラクタ:最大2名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
(10)強キャラクタ:最大3名の味方キャラクターが表示される演出が実行される。
The details of the production contents are as follows.
(1) No production: No production is performed.
(2) Lightning bolt small: An effect in which a small light effect is displayed is executed.
(3) During lightning: An effect in which a small lightning is displayed is executed.
(4) Lightning Large: An effect in which a large lightning is displayed is executed.
(5) Weak characters: An effect in which a hatena mark is displayed is executed.
(6) Middle character: An effect in which one surprise mark is displayed is executed.
(7) Strong character: An effect in which three surprise marks are displayed is executed.
(8) Weak character: An effect is displayed in which a maximum of one ally character is displayed.
(9) Middle character: An effect is displayed in which a maximum of two friendly characters are displayed.
(10) Strong character: An effect is displayed in which a maximum of three friendly characters are displayed.

初期値用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「21」,「41」が選択された場合、250分の200の割合で「演出無し」が選択され、250分の20の割合で「稲妻小」が選択され、250分の20の割合で「弱文字」が選択され、250分の10の割合で「弱キャラクタ」が選択される。   In the initial value notice effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “21” and “41” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 200/250, and “20/250” “Lightning Light” is selected, “Weak Character” is selected at a ratio of 20/250, and “Weak Character” is selected at a ratio of 10/250.

また、変動パターン番号「61」,「81」,「51」,「71」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “61”, “81”, “51”, “71” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

さらに、変動パターン番号「33」,「34」,「35」が選択された場合、250分の170の割合で「演出無し」が選択され、250分の30の割合で「稲妻小」が選択され、250分の30の割合で「弱文字」が選択され、250分の20の割合で「弱キャラクタ」が選択される。   Further, when the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35” are selected, “no effect” is selected at a rate of 170/250, and “lightning bolt small” is selected at a rate of 30/250. Then, “weak character” is selected at a ratio of 30/250, and “weak character” is selected at a ratio of 20/250.

したがって、初期値用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになる。   Therefore, in the initial value notice effect pattern selection table, relatively weak notice effects such as “no effect” and “lightning bolt small” are executed.

〔はずれ弱用予告演出パターン選択テーブル〕
図88は、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が弱に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS972にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Foreign weakening notice effect pattern selection table]
FIG. 88 is a diagram showing a missed weak notice effect pattern selection table.
This table is a table that is used when the notice strength is set to be weak due to fluctuations during non-winning (strength-specific notice effect pattern defining means). Specifically, the table is referred to in step S972 of the notice effect pattern selection process by strength (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「21」,「41」が選択された場合、250分の170の割合で「演出無し」が選択され、250分の30の割合で「稲妻小」が選択され、250分の30の割合で「弱文字」が選択され、250分の20の割合で「弱キャラクタ」が選択される。   In the failure weak notice effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “21” and “41” are selected, “no effect” is selected at a rate of 170/250, and “30/250” “Lightning Light” is selected, “Weak Character” is selected at a ratio of 30/250, and “Weak Character” is selected at a ratio of 20/250.

また、変動パターン番号「61」,「81」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “61” and “81” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、はずれ弱用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになる。ただし、初期値用予告演出パターン選択テーブルよりも「演出無し」の選択率が低く設定されているため、初期値用予告演出パターン選択テーブルよりも各種予告演出が実行されやすいテーブルとなっている。   Accordingly, in the weak weak notice effect pattern selection table, relatively weak notice effects such as “no effect” and “lightning bolt small” are executed. However, since the selection rate of “no effect” is set lower than the initial value notice effect pattern selection table, the various notice effects are more easily executed than the initial value notice effect pattern selection table.

〔はずれ中用予告演出パターン選択テーブル〕
図89は、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が中に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS968にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Foreign notice pattern selection table for out-of-service]
FIG. 89 is a diagram showing a missed middle notice effect pattern selection table.
This table is a table that is used when the notice strength is set to “medium” according to strength when the notice strength is set to “medium”. More specifically, the table is referred to in step S968 of the strength-specific notice effect pattern selection process (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

はずれ中用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「21」,「41」が選択された場合、250分の20の割合で「演出無し」が選択され、250分の30の割合で「稲妻小」が選択され、250分の50の割合で「稲妻中」が選択され、250分の30の割合で「弱文字」が選択され、250分の50の割合で「中文字」が選択され、250分の20の割合で「弱キャラクタ」が選択され、250分の50の割合で「中キャラクタ」が選択される。   In the out-of-track notice effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “21” and “41” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 20/250, and “ “Lightning Light” is selected, “Lightning Light” is selected at a rate of 50/250, “Weak Character” is selected at a rate of 30/250, and “Medium Character” is selected at a rate of 50/250 The “weak character” is selected at a ratio of 20/250, and the “medium character” is selected at a ratio of 50/250.

また、変動パターン番号「61」,「81」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “61” and “81” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、はずれ中用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻中」や「中文字」、「中キャラクタ」といった演出信頼度が中程度の予告演出が高頻度で実行されることになる。   Therefore, in the out-of-track notice effect pattern selection table for intermediate use, notice effects with medium production reliability such as “lightning bolt”, “middle character”, and “medium character” are frequently executed.

〔はずれ強用予告演出パターン選択テーブル〕
図90は、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、非当選時の変動であって予告強度が強に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS964にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Foreign strong use notice effect pattern selection table]
FIG. 90 is a diagram showing a misplacement strong notice effect pattern selection table.
This table is a table that is used when the notice strength is set to be strong due to fluctuations during non-winning (strength notice effect pattern defining means). Specifically, the table is referred to in step S964 of the notice effect pattern selection process by strength (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

はずれ強用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「21」,「41」が選択された場合、250分の10の割合で「演出無し」が選択され、250分の5の割合で「稲妻小」が選択され、250分の30の割合で「稲妻中」が選択され、250分の45の割合で「稲妻大」が選択され、250分の5の割合で「弱文字」が選択され、250分の30の割合で「中文字」が選択され、250分の45の割合で「強文字」が選択され、250分の5の割合で「弱キャラクタ」が選択され、250分の30の割合で「中キャラクタ」が選択され、250分の45の割合で「強キャラクタ」が選択される。   In the extraordinary strong notice effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “21” and “41” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 10/250, and “ “Lightning Light” is selected, “Lightning Lightning” is selected at a rate of 30/250, “Lightning Lightning” is selected at a rate of 45/250, and “Weak Character” is selected at a rate of 5/250. “Middle character” is selected at a ratio of 30/250, “Strong character” is selected at a ratio of 45/250, “Weak character” is selected at a ratio of 5/250, and 250 minutes “Middle character” is selected at a rate of 30 and “strong character” is selected at a rate of 45/250.

また、変動パターン番号「61」,「81」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “61” and “81” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、はずれ強用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻大」や「強文字」、「強キャラクタ」といった演出強度が強めの予告演出も実行されることになるとともに、すべての予告演出が満遍なく実行されるテーブルとなる。   Therefore, in the extraordinary strong notice effect pattern selection table, a notice effect with a stronger effect such as “Lightning Large”, “Strong Character”, and “Strong Character” will be executed, and all the notice effects will be executed uniformly. Table.

〔当り弱用予告演出パターン選択テーブル〕
図91は、当り弱用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が弱に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS974にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Attack effect pattern selection table for weak hits]
FIG. 91 is a diagram showing a hit weakening notice effect pattern selection table.
This table is a table used when the notice strength is set to be weak due to the variation at the time of winning (notice effect pattern defining means by strength). Specifically, the table is referred to in step S974 in the strength-specific notice effect pattern selection process (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

当り弱用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「33」,「34」,「35」が選択された場合、250分の140の割合で「演出無し」が選択され、250分の30の割合で「稲妻小」が選択され、250分の10の割合で「稲妻中」が選択され、250分の30の割合で「弱文字」が選択され、250分の10の割合で「中文字」が選択され、250分の20の割合で「弱キャラクタ」が選択され、250分の10の割合で「中キャラクタ」が選択される。   When the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 140/250 and 30/250. “Lightning bolt small” is selected at a ratio of 10/250, “lightning bolt” is selected at a ratio of 10/250, “weak text” is selected at a ratio of 30/250, and “Chinese text is selected at a ratio of 10/250 “Character” is selected, “Weak Character” is selected at a ratio of 20/250, and “Medium Character” is selected at a ratio of 10/250.

また、変動パターン番号「51」,「71」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “51” and “71” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、当り弱用予告演出パターン選択テーブルでは、「演出無し」や「稲妻小」といった比較的弱めの予告演出が実行されることになるが、「稲妻中」や「中文字」といった演出信頼度が中程度の強度の予告演出も実行されるテーブルとなっている。   Therefore, in the weak hitting notice effect pattern selection table, relatively weak notice effects such as “no effect” and “lightning bolt small” are executed, but the effect reliability such as “lightning light” and “middle character” is executed. However, it is a table where a medium-strength notice effect is also executed.

〔当り中用予告演出パターン選択テーブル〕
図92は、当り中用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が中に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS970にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Preliminary effect pattern selection table for hits]
FIG. 92 is a diagram showing a hitting announcement effect pattern selection table.
This table is a table that is used when the notice strength is set to medium (the strength-specific notice effect pattern defining means). More specifically, the table is referred to in step S970 of the strength-specific notice effect pattern selection process (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

当り中用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「33」,「34」,「35」が選択された場合、250分の20の割合で「演出無し」が選択され、250分の20の割合で「稲妻小」が選択され、250分の50の割合で「稲妻中」が選択され、250分の10の割合で「稲妻大」が選択され、250分の20の割合で「弱文字」が選択され、250分の50の割合で「中文字」が選択され、250分の10の割合で「強文字」が選択され、250分の10の割合で「弱キャラクタ」が選択され、250分の50の割合で「中キャラクタ」が選択され、250分の10の割合で「強キャラクタ」が選択される。   In the winning announcement effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 20/250, and 20/250. “Lightning bolt small” is selected at a rate of 50/250, “lightning bolt” is selected at a rate of 50/250, “lightning bolt large” is selected at a rate of 10/250, and “weak” is set at a rate of 20/250. “Character” is selected, “Middle Character” is selected at a ratio of 50/250, “Strong Character” is selected at a ratio of 10/250, and “Weak Character” is selected at a ratio of 10/250. The “middle character” is selected at a ratio of 50/250, and the “strong character” is selected at a ratio of 10/250.

また、変動パターン番号「51」,「71」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “51” and “71” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、当り中用予告演出パターン選択テーブルでは、各種予告演出に振分値が設定されており、「演出無し」の選択比率が極端に低く設定されている。このため、本テーブルは、何かしらの予告演出が程よく実行されるテーブルとなっている。   Therefore, in the hitting announcement effect pattern selection table, distribution values are set for various notice effects, and the selection ratio of “no effect” is set extremely low. For this reason, this table is a table in which some notice effect is appropriately executed.

〔当り強用予告演出パターン選択テーブル〕
図93は、当り強用予告演出パターン選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、当選時の変動であって予告強度が強に設定されている場合に使用されるテーブルである(強度別予告演出パターン規定手段)。具体的には、強度別予告演出パターン選択処理(図84)のステップS966にて参照されるテーブルとなる。また、このテーブルの左カラムには、変動パターン番号が示されており、上段カラムには演出内容が示されている。変動パターン番号や演出内容の詳細は上述した通りである。
[Precision pattern selection table for hit strength]
FIG. 93 is a diagram showing a hit strong notice effect pattern selection table.
This table is a table that is used when the notice strength is set to be strong due to a change at the time of winning (strength notice effect pattern defining means). More specifically, the table is referred to in step S966 of the strength-specific notice effect pattern selection process (FIG. 84). The left column of the table shows the variation pattern number, and the upper column shows the production contents. The details of the variation pattern number and the contents of the production are as described above.

当り強用予告演出パターン選択テーブルにおいては、変動パターン番号「33」,「34」,「35」が選択された場合、250分の5の割合で「稲妻小」が選択され、250分の20の割合で「稲妻中」が選択され、250分の65の割合で「稲妻大」が選択され、250分の5の割合で「弱文字」が選択され、250分の10の割合で「中文字」が選択され、250分の65の割合で「強文字」が選択され、250分の5の割合で「弱キャラクタ」が選択され、250分の10の割合で「中キャラクタ」が選択され、250分の60の割合で「強キャラクタ」が選択される。   In the winning strong notice effect pattern selection table, when the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35” are selected, “lightning bolt small” is selected at a ratio of 5/250, and 20/250. "Lightning Light" is selected at a rate of 65/250, "Lightning Light" is selected at a rate of 65/250, "Weak Text" is selected at a rate of 5/250, and “Strong” is selected at a ratio of 65/250, “weak character” is selected at a ratio of 5/250, and “middle character” is selected at a ratio of 10/250. The “strong character” is selected at a ratio of 60/250.

また、変動パターン番号「51」,「71」が選択された場合、250分の250の割合で「演出無し」が選択される。   When the variation pattern numbers “51” and “71” are selected, “no effect” is selected at a ratio of 250/250.

したがって、当り強用予告演出パターン選択テーブルでは、「稲妻大」や「強文字」、「強キャラクタ」といった比較的強めの予告演出が実行されることになる。また、変動パターン番号「33」,「34」,「35」については、「演出無し」の選択比率が設定されてないため、必ず何かしらの予告演出が実行されることになる。   Therefore, in the hit strong notice display pattern selection table, relatively strong notice effects such as “lightning bolt”, “strong character”, and “strong character” are executed. For the variation pattern numbers “33”, “34”, and “35”, since the selection ratio “no effect” is not set, some sort of notice effect is always executed.

図94及び図95は、予告強度の設定方法の概要を示す概念図である。なお、図94は当選時の当該変動まで順当に予告強度を設定していく際の設定方法を示しており、図95は当選時の当該変動よりも前の変動の予告強度を上書きする際の設定方法を示している。   94 and 95 are conceptual diagrams showing an outline of a method for setting the notice strength. FIG. 94 shows a setting method when the notice strength is properly set up to the change at the time of winning, and FIG. 95 shows a case where the notice strength of the change before the change at the time of winning is overwritten. The setting method is shown.

ここで、本実施形態では、通常モードで6ラウンド確変図柄1に該当して高確率時間短縮状態(カウントダウンゾーン)に突入させる場合、予告抽選ゾーンという概念と、予告強度という概念を用いて当選までの一連の予告演出を管理している。   Here, in this embodiment, in the normal mode, when the player enters the high probability time shortened state (countdown zone) corresponding to the 6 round probability variation symbol 1, the winning lottery zone concept and the notifying strength concept are used to win. It manages a series of notice effects.

〔予告抽選ゾーン〕
ここで、予告抽選ゾーンとは、カウントダウンゾーン中の1変動分に対応する区間であり、1変動分の区間は内部的にさらに3分割(区間A〜区間C)されている。カウントダウンゾーンでのカウントダウン演出は、カウントダウンゾーンの開始4変動で実行するため、内部的には4変動分の予告抽選ゾーンが存在している。
[Notice lottery zone]
Here, the notice lottery zone is a section corresponding to one change in the countdown zone, and the section for one change is further internally divided into three (section A to section C). Since the countdown effect in the countdown zone is executed with four changes at the start of the countdown zone, there is a notice lottery zone for four changes internally.

〔予告強度〕
予告抽選ゾーンの各区間(区間A〜区間C)には、抽選により予告演出の強度(予告強度)が設定される。予告強度が設定されるのは、第1特別図柄は変動開始時であり、第2特別図柄は抽選要素の記憶時である。
[Notice strength]
For each section (section A to section C) of the notice lottery zone, the strength of the notice effect (notice strength) is set by lottery. The notice strength is set when the first special symbol starts to change, and the second special symbol is when the lottery element is stored.

本実施形態において、予告強度の段階は以下の7段階である。
(1)初期値(デフォルト)
(2)はずれ変動用の弱
(3)はずれ変動用の中
(4)はずれ変動用の強
(5)当り変動用の弱
(6)当り変動用の中
(7)当り変動用の強
In the present embodiment, the notice strength levels are the following seven stages.
(1) Initial value (default)
(2) Weak for deviation fluctuation (3) Medium for deviation fluctuation (4) Strong for deviation fluctuation (5) Weak for fluctuation (6) Medium for fluctuation per (7) Strong for fluctuation per 7

ここで、「初期値(デフォルト)」は最低の強度に該当し、「はずれ変動用の強」や「当り変動用の強」は最大の強度に該当する。
そして、予告強度の抽選については、シナリオ単位で実行している。シナリオについても7種類(シナリオ1〜7)が用意されている。なお、7種類のシナリオの詳細はすでに述べた通りである。
Here, “initial value (default)” corresponds to the lowest strength, and “strong for fluctuation fluctuation” and “strong for hit fluctuation” correspond to the maximum strength.
The lottery of the notice strength is executed for each scenario. Seven types of scenarios (scenarios 1 to 7) are also prepared. The details of the seven types of scenarios are as described above.

次に、図94及び図95を参照しながら、予告抽選ゾーンに対する予告強度の決定の流れを説明する。なお、図示の例は最初の3つ目までの記憶がはずれ変動であり、最後の4つ目の記憶が当り変動の場合の例を示している。カウントダウンゾーン中は、当り図柄の表示タイミング(具体的には当り図柄表示可能区間)が当り変動の種類によって異なるため、記憶された抽選要素が当り変動である場合、その当り図柄の表示タイミングと同じゾーンに当り変動用の強が存在するように予告強度を格納する。ただし、場合によっては予告強度が初期値のまま当選することもある。   Next, referring to FIGS. 94 and 95, the flow of determining the notice strength for the notice lottery zone will be described. The example shown in the figure shows an example in which the memory up to the first third memory is out of fluctuation and the last fourth memory is in a hit fluctuation. During the countdown zone, the winning symbol display timing (specifically, the winning symbol displayable section) varies depending on the type of hit variation, so when the stored lottery element is hit variation, it is the same as the hit symbol display timing. The notice strength is stored so that there is a strong force for fluctuation in the zone. However, in some cases, the notice strength may be won with the initial value.

〔図94中(A);F1〕1個目の抽選要素が記憶
例えば、通常モードで6ラウンド確変図柄1に該当し、6ラウンド大当り遊技が実行され、大当り遊技の終了時点で第1特別図柄の記憶も第2特別図柄の記憶も「0」である場合を想定する。
そして、この状態で第2特別図柄に対応する1個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「はずれ変動用の弱・中・強(シナリオ2)」に当選したものとする。
[(A) in FIG. 94; F1] The first lottery element is stored. For example, in the normal mode, it corresponds to the 6-round probability variation symbol 1, the 6-round jackpot game is executed, and the first special symbol at the end of the jackpot game. And the memory of the second special symbol are both “0”.
In this state, the first lottery element corresponding to the second special symbol is stored. At this time, it is assumed that the scenario is selected as “weak / medium / strong for scenario fluctuation (scenario 2)”.

そうすると、1変動目の区間Aには予告強度として(2)はずれ変動用の弱が格納され、1変動目の区間Bには予告強度として(3)はずれ変動用の中が格納され、1変動目の区間Cには予告強度として(4)はずれ変動用の強が格納される。なお、この時点では、2変動目から4変動目までの予告強度は未決定の状態である。   Then, the weakness for (2) deviation fluctuation is stored as the advance notice strength in the first fluctuation section A, and the medium for the deviation fluctuation is stored as the notice intensity (3) in the first fluctuation section B. In section C of the eye, (4) the strength for deviation fluctuation is stored as the notice strength. At this time, the notice strength from the second change to the fourth change is in an undecided state.

〔図94中(B);F2〕2個目の抽選要素が記憶
ついで、第2特別図柄に対応する2個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「はずれ変動用の中・強(シナリオ3)」に当選したものとする。
[(B) in FIG. 94; F2] Second lottery element is stored Next, the second lottery element corresponding to the second special symbol is stored. At this time, it is assumed that the scenario is “Medium / Strong for Out of Change (Scenario 3)”.

ここで、シナリオの内容が3パーツに満たない場合(2パーツや1パーツである場合)、各パーツは右詰して格納される。例えば、シナリオの内容が2パーツである場合、区間Aには予告強度が格納されず、区間B及び区間Cに2パーツ分の予告強度が格納される。また、シナリオの内容が1パーツである場合、区間A及び区間Bには予告強度が格納されず、区間Cに1パーツ分の予告強度が格納される。   Here, when the content of the scenario is less than 3 parts (in the case of 2 parts or 1 part), each part is stored right-justified. For example, when the content of the scenario is two parts, the notice strength is not stored in the section A, and the notice strength for two parts is stored in the sections B and C. In addition, when the content of the scenario is one part, the notice strength is not stored in the sections A and B, and the notice strength for one part is stored in the section C.

このため、2変動目の区間Aには、予告強度は格納されない。ただし、2変動目の区間Aには、予告強度として初めから(1)初期値(デフォルト)が格納されている。また、2変動目の区間Bには予告強度として(3)はずれ変動用の中が格納され、2変動目の区間Cには予告強度として(4)はずれ変動用の強が格納される。なお、この時点では、3変動目及び4変動目の予告強度は未決定の状態である。   For this reason, the notice strength is not stored in the section A of the second variation. However, in the second variation section A, (1) the initial value (default) is stored as the notice strength from the beginning. In the second variation section B, (3) for deviation deviation is stored as the notice strength, and in the second change section C, (4) strength for deviation fluctuation is stored as the notice strength. At this time, the warning intensity at the third change and the fourth change is in an undecided state.

〔図94中(C);F3〕3個目の抽選要素が記憶
さらに、第2特別図柄に対応する3個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「初期値(シナリオ1)」に当選したものとする。
この場合、3変動目の区間A〜区間Cには、予告強度として既に(1)初期値(デフォルト)が格納されているため、格納内容を更新する処理は実行されない。なお、この時点では、4変動目の予告強度は未決定の状態である。
[(C) in FIG. 94; F3] The third lottery element is stored. Further, the third lottery element corresponding to the second special symbol is stored. At this time, it is assumed that “initial value (scenario 1)” is won as a scenario.
In this case, since (1) the initial value (default) is already stored as the notice strength in the third change section A to section C, the process of updating the stored contents is not executed. At this time, the notice strength of the fourth change is not yet determined.

このように、本実施形態では、予告強度を決定するたびに格納内容を更新するのではなく、初期値(最低の強度)以外の強度に決定した場合に限って格納内容を更新するので、予告強度の更新頻度が軽減されることになり、効率のよい制御処理を実現することができる。   In this way, in this embodiment, the stored content is not updated every time the notification strength is determined, but the stored content is updated only when a strength other than the initial value (minimum strength) is determined. The intensity update frequency is reduced, and an efficient control process can be realized.

〔図94中(D);F4〕4個目の抽選要素が記憶
最後に、第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「当り変動用の弱・中・強(シナリオ5)」に当選したものとする。
そうすると、4変動目の区間Aには予告強度として(5)当り変動用の弱が格納され、4変動目の区間Bには予告強度として(6)当り変動用の中が格納され、4変動目の区間Cには予告強度として(7)当り変動用の強が格納される。
[(D) in FIG. 94; F4] The fourth lottery element is stored Finally, the fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored. At this time, it is assumed that “Small / Medium / Strong for Fluctuation (Scenario 5)” is won as a scenario.
Then, the weakness for (5) fluctuation is stored as the notice strength in the section A of the fourth change, and the medium for change of (6) is stored as the notice intensity in the section B of the fourth change. In section C of the eye, (7) strong for fluctuation is stored as the notice strength.

そして、キャラクター予告演出(ミニキャラクター演出)や、稲妻演出(エフェクト演出)、文字演出等の強度別予告演出は、「時間経過による現在の変動での区間」と「第1特別図柄の変動開始時又は第2特別図柄の抽選要素の記憶時に決定された予告強度」とに基づいて抽選により決定される。   In addition, character announcement effects (mini-character effects), lightning effects (effect effects), character effects, and other notice effects by strength are “current section over time” and “first special symbol change start time” Alternatively, it is determined by lottery based on “the notice strength determined at the time of storing the lottery element of the second special symbol”.

ここで、強度別予告演出は、下始動入賞口28aに遊技球が入球した際に実行される演出となるため、1変動内で複数回、強度別予告演出が実行されることがある。また、予告強度が弱いほど弱い予告演出(当選図柄表示タイミングが迫っているという期待感が低い予告演出)が実行され、予告強度が強いほど強い予告演出(当選図柄表示タイミングが迫っているという期待感が高い予告演出)が実行される。なお、本実施形態では特に規定していないが、当り確定の予告演出を実行する場合は、「当り変動用」の予告強度でしか実行できない抽選態様にする必要がある。   Here, the strength-specific notice effect is an effect that is executed when a game ball enters the lower start winning opening 28a, so the strength-specific notice effect may be executed a plurality of times within one variation. In addition, the weaker the notice strength, the weaker the notice effect (notice effect that the winning symbol display timing is approaching) is executed, and the stronger the notice strength, the stronger the notice effect (the winning symbol display timing is approaching) The notice effect with a high feeling) is executed. Although not specifically defined in the present embodiment, in the case of executing a hitting confirmation notice effect, it is necessary to select a lottery mode that can be executed only with the notice strength of “for hit variation”.

そして、本実施形態では、予告強度が段階的に高く設定されるシナリオにより予告強度を構成しているため、抽選により実行される予告演出も段階的に強いものが表示される。このため、当り図柄表示可能区間に近づくにつれて強めの予告が表示されることになり、結果的に当り図柄表示の表示タイミングの示唆をすることができる。   In this embodiment, since the notice strength is configured by a scenario in which the notice strength is set to be gradually increased, a notice effect that is executed by lottery is displayed in a stepwise manner. For this reason, a stronger notice is displayed as the hit symbol display possible section is approached, and as a result, the display timing of the hit symbol display can be suggested.

ここで、図示の例では、当り図柄表示区間が4変動目の区間Cに設定されている。このため、選択されたシナリオの3つの予告強度(弱・中・強)をそのまま1つの予告抽選ゾーン(4変動目)に格納することができる。ただし、当り図柄表示区間が4変動目の区間Aや区間Bに決定された場合、選択されたシナリオの3つの予告強度(弱・中・強)をそのまま1つの予告抽選ゾーン格納することができない。そこで、このような場合は、図95に示す上書き処理を実行している。なお、〔F1〕〜〔F3〕までの3個目の抽選要素が記憶されるまでの処理内容については同様の処理内容となるため説明を省略する。   Here, in the illustrated example, the winning symbol display section is set to the section C of the fourth variation. For this reason, the three notice strengths (weak, medium, strong) of the selected scenario can be stored as they are in one notice lottery zone (fourth variation). However, if the winning symbol display section is determined to be the fourth change section A or section B, the three notice strengths (weak, medium, strong) of the selected scenario cannot be stored in one notice lottery zone as they are. . Therefore, in such a case, the overwriting process shown in FIG. 95 is executed. Note that the processing content until the third lottery element from [F1] to [F3] is stored is the same processing content, and thus the description thereof is omitted.

〔図95中(D);F5〕4個目の抽選要素が記憶
3個目の抽選要素に続けて、第2特別図柄に対応する4個目の抽選要素が記憶されたものとする。このとき、シナリオとしては「当り変動用の弱・中・強(シナリオ5)」に当選したものとする。
[(D) in FIG. 95; F5] The fourth lottery element is stored It is assumed that the fourth lottery element corresponding to the second special symbol is stored following the third lottery element. At this time, it is assumed that “Small / Medium / Strong for Fluctuation (Scenario 5)” is won as a scenario.

この場合、本来であれば、4変動目の区間Aには予告強度として(5)当り変動用の弱が格納され、1変動目の区間Bには予告強度として(6)当り変動用の中が格納され、1変動目の区間Cには予告強度として(7)当り変動用の強が格納されるものであるが、図示の例では、当り図柄表示区間が4変動目の区間Bに決定されているため、選択されたシナリオの3つの予告強度(弱・中・強)をそのまま4変動目の予告抽選ゾーンに格納することができない。   In this case, the weakness for (5) fluctuation is stored as the notice strength in the section A of the fourth fluctuation, and the medium for the fluctuation of (6) is used as the notice intensity in the section B of the first change. In the first variation section C, (7) the strength for fluctuation is stored as the notice strength, but in the example shown, the winning symbol display section is determined to be the fourth variation section B. Therefore, the three notice strengths (weak, medium, strong) of the selected scenario cannot be stored in the fourth change notice lottery zone as they are.

そこで、このような場合は、1つ前の3変動目の区間Cの予告強度を上書きすることにしており、これにより選択されたシナリオの3つの予告強度(弱・中・強)を2変動にまたがって実行することができる。そして、このような上書き処理により、当り図柄の表示タイミングと同じ予告抽選ゾーンに当り変動用の強を存在させることができる。   Therefore, in such a case, it is decided to overwrite the previous notice strength of the third change section C, and the three notice strengths (weak, medium, strong) of the selected scenario will be changed by two. It can be executed across. By such overwriting processing, it is possible to make the strength for hitting change present in the same notice lottery zone as the timing for displaying the winning symbol.

ただし、3変動目の変動が開始されており、3変動目の区間Cの予告強度を上書きすることができない状況である場合には、3変動目の区間Cの予告強度を上書きする処理を回避して、上書することができない予告強度(弱)を除いた予告強度(中・強)を設定する。   However, if the third change has started and the warning strength of the third change section C cannot be overwritten, the process of overwriting the third change section C warning strength is avoided. Then, set the warning strength (medium / strong) excluding the warning strength (weak) that cannot be overwritten.

〔演出切替ボタン管理処理〕
図96は、上記の演出切替ボタン管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction switching button management processing]
FIG. 96 is a flowchart illustrating a procedure example of the above-described effect switching button management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS710:演出制御CPU126は、今回の変動がカウントダウンゾーンの第4区間での変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第4区間の値を示していれば、今回の変動がカウントダウンゾーンの第4区間での変動であると判断することができる。   Step S710: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a variation in the fourth section of the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the value of the section management status command, and if the value of the section management status command indicates the value of the fourth section, the current variation is It can be determined that the variation is in the fourth section of the countdown zone.

その結果、今回の変動がカウントダウンゾーンの第4区間での変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS712を実行し、今回の変動がカウントダウンゾーンの第4区間での変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS714を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation is a variation in the fourth section of the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S712, and this variation is a variation in the fourth section of the countdown zone. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S714.

ステップS712:演出制御CPU126は、遊技者参加型演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出に関する各種値を設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S712: The effect control CPU 126 executes a player participation type effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of setting various values related to the player participation type effect. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS714:演出制御CPU126は、通常演出切替ボタン演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、カウントダウンゾーン以外で実行される演出にて演出切替ボタン45の押下状況を監視し、その押下状況に応じて例えば会話予告演出等の演出の内容を変化させる演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S714: The effect control CPU 126 executes a normal effect switch button effect management process. In this process, the effect control CPU 126 monitors the pressing state of the effect switching button 45 in an effect executed outside the countdown zone, and an effect pattern that changes the content of the effect such as a conversation notice effect according to the pressing state. The process of selecting is executed.

そして、ステップS712又はステップS714のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動中処理(図81)に復帰する。   Then, when either step S712 or step S714 is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol changing process (FIG. 81).

〔遊技者参加型演出管理処理〕
図97は、遊技者参加型演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
遊技者参加型演出管理処理において、演出制御CPU126は、演出切替ボタン45により受け付けられた操作入力を利用して、成功又は失敗の結果を出力する遊技者参加型演出を実行する(遊技者参加型演出実行手段)。
[Player participation type production management process]
FIG. 97 is a flowchart showing a configuration example of the player participation type effect management process.
In the player participation type production management process, the production control CPU 126 executes a player participation type production that outputs a result of success or failure by using the operation input received by the production switching button 45 (player participation type). Production execution means).

また、遊技者参加型演出管理処理は、実行選択処理(ステップS720)、遊技説明演出選択処理(ステップS722)、タイマ演出選択処理(ステップS724)、演出切替ボタン押下時演出選択処理(ステップS726)、成功演出選択処理(ステップS728)、失敗演出選択処理(ステップS730)、復活演出選択処理(ステップS732)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って遊技者参加型演出管理処理の基本的な流れを説明する。   The player participation type effect management process includes an execution selection process (step S720), a game explanation effect selection process (step S722), a timer effect selection process (step S724), and an effect selection process when the effect switch button is pressed (step S726). , A sub-routine (program module) group of a successful effect selection process (step S728), a failure effect selection process (step S730), and a restoration effect selection process (step S732). Here, first, the basic flow of the player participation type production management process will be described along each process.

ステップS720:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS722〜ステップS732のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして遊技者参加型演出管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S720: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S722 to S732) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the player participation type effect management process in the stack pointer as the return address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ遊技説明演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として遊技説明演出選択処理(ステップS722)を選択する。一方、既に遊技説明演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先としてタイマ演出選択処理(ステップS724)を選択する。また、既にタイマ演出選択処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出切替ボタン押下時演出選択処理(ステップS726)を選択する。そして、演出切替ボタン押下時演出選択処理において次のジャンプ先として、成功演出選択処理(ステップS728)、失敗演出選択処理(ステップS730)、又は復活演出選択処理(ステップS732)のいずれかの処理が選択されるといった具合である。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the game explanation effect is not yet started, the effect control CPU 126 selects the game explanation effect selection process (step S722) as the next jump destination. On the other hand, if the game explanation effect selection process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the timer effect selection process (step S724) as the next jump destination. If the timer effect selection process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect selection process when the effect switch button is pressed (step S726) as the next jump destination. Then, as the next jump destination in the effect selection process when the effect switch button is pressed, any of the success effect selection process (step S728), the failure effect selection process (step S730), or the restoration effect selection process (step S732) is performed. It is selected.

ステップS722:遊技説明演出選択処理では、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出に関する遊技説明を行う演出パターンを選択する処理を実行する。具体的には、遊技者参加型演出が開始したことを遊技者に対して教示するために、「ボタンを連打!!」という文字情報を表示する演出パターン(例えば、図51中(e))を選択する処理を実行する。なお、遊技説明演出選択処理は、カウントダウンゾーン中に一度実行されると、次にカウントダウンゾーンに突入するまでは実行されない(スキップされる)処理となる。   Step S722: In the game explanation effect selection process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for explaining the game regarding the player participation type effect. More specifically, an effect pattern (for example, (e) in FIG. 51) that displays character information of “button hit repeatedly!” To teach the player that the player participation type effect has started. The process of selecting is executed. Note that once the game explanation effect selection process is executed during the countdown zone, it is not executed (skip) until the next entry into the countdown zone.

ステップS724:タイマ演出選択処理では、演出制御CPU126は、表示画面の左下の領域にボタン画像を表示し、所定の時間(約1秒間)の経過とともに時間メータのマスを1つずつ消去する演出パターン(例えば、図51)を選択する処理を実行する。   Step S724: In the timer effect selection process, the effect control CPU 126 displays a button image in the lower left area of the display screen, and an effect pattern that erases the cell of the hour meter one by one as the predetermined time (about 1 second) elapses. A process of selecting (for example, FIG. 51) is executed.

ステップS726:演出切替ボタン押下時演出選択処理では、演出制御CPU126は、演出切替ボタン45の押下時に実行される各種演出を制御する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S726: In the effect selection process when the effect switch button is pressed, the effect control CPU 126 executes a process for controlling various effects that are executed when the effect switch button 45 is pressed. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS728:成功演出選択処理では、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出にて成功の結果を出力する演出パターンを選択する(成功演出実行手段)。具体的には、遊技者参加型演出にて成功の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン(例えば、図52中(j)に示す仙人のキャラクターに動作を行わせる演出や、図52中(k)に示す将来的に花火モードに突入することを教示する演出等)を選択する処理を実行する。   Step S728: In the successful effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that outputs a success result in the player participation type effect (success effect executing means). Specifically, an effect pattern (for example, an effect that causes the hermit character shown in (j) in FIG. 52 to perform an action) that conveys to the player that a successful result has been obtained in the player participation type effect, 52 (k), a process for selecting an effect or the like for teaching to enter the fireworks mode in the future is executed.

ステップS730:失敗演出選択処理では、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力する演出パターンを選択する(失敗演出実行手段)。具体的には、遊技者参加型演出にて失敗の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン(例えば、図52中(l)に示す扉を閉じる演出や、図52中(m)に示すカウントダウンゾーンが終了したことを教示する演出等)を選択する処理を実行する。   Step S730: In the failure effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that outputs the result of failure in the player participation type effect (failure effect execution means). More specifically, an effect pattern (for example, an effect of closing the door shown in (l) of FIG. 52, or an effect pattern of (m) in FIG. ) To select the effect that teaches that the countdown zone shown in FIG.

ステップS732:復活演出選択処理では、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出にて失敗の結果を出力したものと見せかけて、成功の結果を出力する(復活演出を実行する)演出パターンを選択する(特殊成功演出実行手段)。具体的には、遊技者参加型演出にて逆転で成功の結果が得られたことを遊技者に伝達する演出パターン(例えば、図57,図58等)を選択する処理を実行する。   Step S732: In the revival effect selection process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that outputs the success result (executes the revival effect), pretending that the result of the failure is output in the player participation type effect. (Special success production execution means). Specifically, a process of selecting an effect pattern (for example, FIG. 57, FIG. 58, etc.) for transmitting to the player that a successful result has been obtained by reversal in the player participation type effect is executed.

〔演出切替ボタン押下時演出選択処理〕
図98は、上記の演出切替ボタン押下時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production selection process when the production switch button is pressed]
FIG. 98 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect selection process when the effect switch button is pressed. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS750:演出制御CPU126は、有効時間タイマカウントダウン処理を実行する(有効時間設定手段)。この処理では、演出制御CPU126は予め「演出切替ボタン45の有効な押下時間」として設定されている有効時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、演出制御CPU126は有効時間タイマの値に初期値(例えば8秒程度)を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、演出制御CPU126は設定済みの有効時間タイマの値をデクリメントする。   Step S750: The effect control CPU 126 executes a valid time timer countdown process (valid time setting means). In this process, the effect control CPU 126 executes a countdown of an effective time timer set in advance as “effective pressing time of the effect switching button 45”. Specifically, when this module is called for the first time, the effect control CPU 126 sets an initial value (for example, about 8 seconds) as the value of the effective time timer. Decrement the value of the set valid time timer.

ステップS752:演出制御CPU126は、現時点が演出切替ボタン45の有効時間内であるか否かを確認する。この確認は、カウントダウン処理後の有効時間タイマの値が0以下であるか否かを確認し、有効時間タイマの値が0よりも大きい値であれば現時点が有効時間内であると判断することができる。   Step S752: The effect control CPU 126 checks whether or not the present time is within the effective time of the effect switching button 45. This confirmation confirms whether or not the value of the valid time timer after the countdown process is 0 or less, and determines that the current time is within the valid time if the value of the valid time timer is greater than 0. Can do.

その結果、現時点が有効時間内であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS762を実行し、現時点が有効時間内であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS754を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current time is within the effective time (Yes), the effect control CPU 126 executes step S762. When it is not possible to confirm that the current time is within the effective time (No), the effect control CPU 126 performs the step. Step S754 is executed.

ステップS754:演出制御CPU126は、今回の変動が当選の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいて当選の変動であるか否かを確認する。   Step S754: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a winning variation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the winning variation is based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動が当選の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS758を実行する。一方、当選の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS760を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current variation is a winning variation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S758. On the other hand, when it is not possible to confirm that the change is a win (No), the effect control CPU 126 executes step S760.

ステップS758:演出制御CPU126は、復活演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理(図97)における次のジャンプ先に設定する。
ステップS760:演出制御CPU126は、失敗演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理(図97)における次のジャンプ先に設定する。
Step S758: The effect control CPU 126 sets the revival effect selection process as the next jump destination in the player participation type effect management process (FIG. 97).
Step S760: The effect control CPU 126 sets the failure effect selection process as the next jump destination in the player participation type effect management process (FIG. 97).

ステップS762:演出制御CPU126は、演出切替ボタン45が押下されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン45から操作(押下)信号が出力されたか否かを確認する。   Step S762: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect switching button 45 has been pressed. Specifically, it is confirmed whether or not an operation (pressing) signal is output from the effect switching button 45.

その結果、演出切替ボタン45が押下されたことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS764を実行する。一方、演出切替ボタン45が押下されたことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the effect switching button 45 is pressed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S764. On the other hand, when it cannot be confirmed that the effect switching button 45 has been pressed (No), the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97).

ステップS764:演出制御CPU126は、ボタン押下時演出パターン選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、初期状態のボタン画像を押下された状態のボタン画像に変更したり、演出切替ボタン45の押下を示すエフェクトを表示したりする演出パターン(例えば図51等)を選択する処理を実行する。   Step S764: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the button is pressed. Specifically, the effect control CPU 126 changes an initial button image to a pressed button image or displays an effect indicating that the effect switch button 45 is pressed (for example, FIG. 51). The process of selecting is executed.

ステップS765:演出制御CPU126は、当選回数値が限界値未満であるか否かを確認する。当選回数値の初期値は「0」であり、後述する段階進行抽選処理(ステップS772)で当選の結果が得られるたびに1加算される。なお、当選回数値は、カウントダウンゾーンが終了した段階でリセットされる。一方、限界値は、第4区間大当り時演出パターン選択処理(図76)や、第4区間はずれ時演出パターン選択処理(図80)で設定される値である。   Step S765: The effect control CPU 126 checks whether or not the winning count value is less than the limit value. The initial value of the winning count value is “0”, and is incremented by 1 every time a winning result is obtained in the step-by-step lottery process (step S772) described later. The winning count value is reset when the countdown zone ends. On the other hand, the limit value is a value set in the fourth section big hit effect pattern selection process (FIG. 76) and the fourth section shift effect pattern selection process (FIG. 80).

その結果、当選回数値が限界値未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS766を実行する。一方、当選回数値が限界値未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。この処理により、当選回数値が限界値に達した場合には、それ以上演出の段階が進行しないことになる。   As a result, when it is confirmed that the winning count value is less than the limit value (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S766. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning count value is less than the limit value (No), the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97). As a result of this processing, when the winning count value reaches the limit value, the stage of the production does not proceed any further.

ステップS766:演出制御CPU126は、遊技者参加型演出における演出の進行段階が4段階目であるか否かを確認する。具体的には、RAM130に記憶されている当選回数値を確認し、当選回数値の値が「4」であれば遊技者参加型演出における演出の進行段階が4段階目であると判断することができる。   Step S766: The effect control CPU 126 checks whether or not the progress stage of the effect in the player participation type effect is the fourth step. Specifically, the winning count value stored in the RAM 130 is confirmed, and if the winning count value is “4”, it is determined that the stage of progress in the player participation type effect is the fourth stage. Can do.

その結果、遊技者参加型演出における演出の進行段階が4段階目であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS768を実行する。一方、遊技者参加型演出における演出の進行段階が4段階目であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS772を実行する。   As a result, when it is confirmed that the progress stage of the effect in the player participation type effect is the fourth step (Yes), the effect control CPU 126 executes step S768. On the other hand, when it is not possible to confirm that the progress stage of the effect in the player participation type effect is the fourth step (No), the effect control CPU 126 executes step S772.

ステップS768:演出制御CPU126は、今回の変動が当選の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいて当選の変動であるか否かを確認する。   Step S768: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a winning variation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the winning variation is based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動が当選の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS770を実行する。一方、当選の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。
これにより、非当選時には以下の段階進行抽選処理(ステップS772)を実行しないため、制御処理の負担を軽減することができる。
As a result, when it is confirmed that the current variation is a winning variation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S770. On the other hand, when it is not possible to confirm that the change is a win (No), the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97).
Thereby, since the following stage progress lottery process (step S772) is not executed at the time of non-winning, the burden of the control process can be reduced.

ステップS770:演出制御CPU126は、現時点が成功禁止区間内であるか否かを確認する。この確認は、カウントダウン処理後の有効時間タイマの値が「4秒以下」又は「2秒以下」であるか否かを確認し、有効時間タイマの値が「4秒」又は「2秒」よりも大きい値であれば現時点が成功禁止区間内であるであると判断することができる。   Step S770: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current time is within the success prohibition section. This confirmation confirms whether the value of the valid time timer after the countdown process is “4 seconds or less” or “2 seconds or less”, and the valid time timer value is “4 seconds” or “2 seconds”. If the value is too large, it can be determined that the current time is within the success-prohibited section.

ここで、「4秒」を基準とするのは、先の成功禁止区間設定処理(図77)において成功禁止区間に所定時間(例えば4秒)が設定された場合であり、「2秒」を基準とするのは、先の成功禁止区間設定処理(図77)において成功禁止区間に特殊延長時間(例えば6秒)が設定された場合である。   Here, “4 seconds” is used as a reference when a predetermined time (for example, 4 seconds) is set in the success prohibited section in the previous success prohibited section setting process (FIG. 77). The reference is the case where a special extension time (for example, 6 seconds) is set in the success prohibited section in the previous success prohibited section setting process (FIG. 77).

その結果、現時点が成功禁止区間内であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰し、現時点が成功禁止区間内であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS772を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current time is within the success prohibited section (Yes), the production control CPU 126 returns to the player participation type production management process (FIG. 97) and confirms that the current time is within the success prohibited section. When it cannot do (No), production control CPU126 performs Step S772.

ステップS772:演出制御CPU126は、段階進行抽選処理を実行する。具体的には、段階進行抽選テーブルを用いて遊技者参加型演出の演出の段階を進行させるか否かに関する抽選を実行する。なお、段階進行抽選テーブルの詳細は後述する。   Step S772: The effect control CPU 126 executes a step progression lottery process. Specifically, the lottery regarding whether or not to advance the stage of the production of the player participation type effect using the stage progression lottery table is executed. Details of the stage progress lottery table will be described later.

ステップS774:演出制御CPU126は、先の段階進行抽選処理(ステップS772)の結果が当選であるか否かを確認する。   Step S774: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of the previous stage progress lottery process (step S772) is a win.

その結果、当選であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS776を実行する。一方、当選であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the winning is made (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S776. On the other hand, when it is not possible to confirm the winning (No), the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97).

ステップS776:演出制御CPU126は、RAM130に記憶されている当選回数値をインクリメントする処理を実行する。   Step S776: The effect control CPU 126 executes a process of incrementing the winning count value stored in the RAM 130.

ステップS778:演出制御CPU126は、段階進行演出パターン選択処理を実行する(段階進行演出実行手段)。具体的には、当選回数値の値に応じて扉の画像を徐々に開いていく演出パターンを選択する。   Step S778: The effect control CPU 126 executes a step progress effect pattern selection process (step progress effect executing means). Specifically, an effect pattern that gradually opens the door image according to the value of the number of winning times is selected.

例えば、当選回数値の値が「1」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「0段階」から「1段階」に進行させる演出パターン(図51中(f))を選択し、当選回数値の値が「2」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「1段階」から「2段階」に進行させる演出パターン(図51中(g))を選択する。   For example, if the value of the number of winning times is “1”, an effect pattern ((f) in FIG. 51) is selected to advance the progress stage of the effect in the player participation type effect from “0 stage” to “1 stage”. If the value of the winning count value is “2”, an effect pattern ((g) in FIG. 51) is selected that advances the progress stage of the effect in the player participation type effect from “1 stage” to “2 stages”. To do.

また、当選回数値の値が「3」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「2段階」から「3段階」に進行させる演出パターン(図51中(h))を選択し、当選回数値の値が「4」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「3段階」から「4段階」に進行させる演出パターン(図52中(i))を選択する。   Also, if the value of the number of winning times is “3”, an effect pattern ((h) in FIG. 51) is selected that advances the progress stage of the effect in the player participation type effect from “2 stages” to “3 stages”. If the value of the winning count value is “4”, an effect pattern ((i) in FIG. 52) is selected to advance the stage of the effect in the player participation type effect from “3 levels” to “4 levels”. To do.

さらに、当選回数値の値が「5」であれば、遊技者参加型演出における演出の進行段階を「4段階」から「5段階」に進行させる演出パターン(図52中(j))を選択する。   Further, if the value of the number of winning times is “5”, an effect pattern ((j) in FIG. 52) is selected that advances the progress stage of the effect in the player participation type effect from “4 stages” to “5 stages”. To do.

ステップS780:演出制御CPU126は、当選回数値が「5」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のバッファ領域にアクセスし、記憶されている当選回数値の値と「5」とを比較する。   Step S780: The effect control CPU 126 checks whether or not the winning count value is “5”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the buffer area of the RAM 130 and compares the value of the number of winning times stored with “5”.

その結果、当選回数値が「5」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS782を実行する。一方、当選回数値が「5」であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the winning count value is “5” (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S782. On the other hand, when it is not possible to confirm that the winning count value is “5” (No), the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97).

ステップS782:演出制御CPU126は、成功演出選択処理を遊技者参加型演出管理処理(図97)における次のジャンプ先に設定する。   Step S782: The effect control CPU 126 sets the successful effect selection process as the next jump destination in the player participation type effect management process (FIG. 97).

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、遊技者参加型演出管理処理(図97)に復帰する。   When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the player participation type effect management process (FIG. 97).

〔段階進行抽選テーブル〕
図99は、段階進行抽選テーブルを示す図である。
この段階進行抽選テーブルは、遊技者参加型演出にて演出の段階を進行させるか否かの抽選時に使用されるテーブルである(演出実行抽選当選確率規定手段)。具体的には、演出切替ボタン押下時演出選択処理(図98)の段階進行抽選処理(ステップS772)にて参照されるテーブルとなる。
[Stage progress lottery table]
FIG. 99 is a diagram showing a stage progress lottery table.
This stage progress lottery table is a table used at the time of lottery to determine whether or not to advance the stage of the stage in the player participation type production (production execution lottery winning probability defining means). Specifically, the table is referred to in the stage advance lottery process (step S772) of the effect selection process (FIG. 98) when the effect switch button is pressed.

また、このテーブルの左カラムには、遊技者参加型演出の滞在段階が示されており、中カラムには当選変動が選択されている際の段階進行演出の当選確率が示されており、右カラムには非当選変動が選択されている際の段階進行演出の当選確率が示されている。   Also, the left column of this table shows the stay stage of the player participation type production, and the middle column shows the winning probability of the stage progress production when the winning variation is selected. The column shows the winning probability of the stage progress effect when the non-winning variation is selected.

〔滞在段階=0〕
滞在段階が「0段階」である場合、演出の段階を次の「1段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「2.5分の1」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「2.5分の1」である。
[Stay Stage = 0]
When the stay stage is “0 stage”, in the production execution lottery to advance the stage of production to the next “1 stage”, the winning probability when the winning variation is selected is “1 / 2.5” The winning probability when the non-winning variation is selected is also “1/2”.

〔滞在段階=1〕
滞在段階が「1段階」である場合、演出の段階を次の「2段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「2.5分の1」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「2.5分の1」である。
[Stay Stage = 1]
When the stay stage is “1 stage”, in the performance execution lottery to advance the stage of production to the next “2 stages”, the winning probability when the winning variation is selected is “1/2” The winning probability when the non-winning variation is selected is also “1/2”.

〔滞在段階=2〕
滞在段階が「2段階」である場合、演出の段階を次の「3段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「2.5分の1」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「2.5分の1」である。
[Stay Stage = 2]
When the stay stage is “2 stages”, in the effect execution lottery to advance the stage of production to the next “3 stages”, the winning probability when the winning variation is selected is “1/2” The winning probability when the non-winning variation is selected is also “1/2”.

〔滞在段階=3〕
滞在段階が「3段階」である場合、演出の段階を次の「4段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「2.5分の1」であり、非当選変動が選択されている場合の当選確率も「2.5分の1」である。
[Stay Stage = 3]
When the stay stage is “3 stages”, in the effect execution lottery to advance the stage of production to the next “4 stages”, the winning probability when the winning variation is selected is “1/2” The winning probability when the non-winning variation is selected is also “1/2”.

〔滞在段階=4〕
滞在段階が「4段階」である場合、演出の段階を次の「5段階」に進めるための演出実行抽選では、当選変動が選択されている場合の当選確率は「5分の1」であり、それ以前の段階よりも当選しにくくなっている。
一方、非当選変動が選択されている場合の当選確率は規定されていない。これは、非当選変動が選択されている場合は、滞在段階は4段階目が限界であり、これ以上は段階進行抽選処理を実行しないためである。
[Stay Stage = 4]
When the stay stage is “4 stages”, in the effect execution lottery to advance the stage of production to the next “5 stages”, the winning probability when the winning variation is selected is “1/5” It ’s harder to win than previous stages.
On the other hand, the winning probability when the non-winning variation is selected is not defined. This is because when the non-winning variation is selected, the stay stage is limited to the fourth stage, and the stage advance lottery process is not executed any more.

このように、本実施形態では、「演出の段階を5段階に進行させる際の当選確率」が「演出の段階を5段階以外に進行させる際の当選確率」よりも低く設定されているため、演出の段階が5段階に到達するハードルが高く設定されていることになる。このため、5段階以外への進行と比較して5段階への進行が困難化されている。   Thus, in the present embodiment, the “winning probability when the stage of production is advanced to five stages” is set lower than the “winning probability when the stage of presentation is advanced to other than five stages”. The hurdle for reaching the stage of production is set high. For this reason, it is difficult to progress to five stages as compared to progress to other than five stages.

すなわち、4段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階がそれまでと比較して進行しにくくなっている。一方、失敗の結果を出力する場合は、4段階まで演出の段階がスムーズに進行したとしても、そこから後は、演出の段階が進行することはない。   That is, even if the stage of production proceeds smoothly up to four stages, the stage of production is less likely to proceed than before. On the other hand, when outputting the result of failure, even if the stage of production proceeds smoothly up to four stages, the stage of production does not proceed thereafter.

このように、本実施形態では、当選の変動が選択された際の5段階に到達するハードルを高く設定しているため、そこでの状況を失敗の結果を出力する場合の状況に似せることができる。このため、遊技者としては、それが最終的に成功の結果を出力するための高いハードルであるのか、最終的に失敗の結果を出力するための超えられないハードルであるのかが判定できなくなる。したがって、遊技者参加型演出の最終局面では、「今回はいずれの結果が出力されるだろうか」という感覚を遊技者に与えることができ、遊技者参加型演出に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。   Thus, in this embodiment, since the hurdle to reach the five stages when the winning variation is selected is set high, it is possible to resemble the situation there when outputting the failure result. . For this reason, it is impossible for the player to determine whether it is a high hurdle for finally outputting a success result or an unreachable hurdle for finally outputting a failure result. Therefore, in the final phase of the player participatory production, it is possible to give the player a sense of “which result will be output this time”, and the player's sense of expectation for the player participatory type production is to the end. Can last.

また、本実施形態では、当選の変動が選択されている場合であっても、非当選の変動が選択されている場合であっても、4段階までは同一の当選確率として演出実行抽選の当選確率を規定している。このため、当選時も非当選時も、4段階までは同じ進行具合で演出の段階が進行する。したがって、4段階に到達するまでの過程においても、最終的に成功の結果が出力されるのか、失敗の結果が出力されるのかを分かりにくくすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, even if the variation of the winning is selected or the variation of the non-winning is selected, the winning of the effect execution lottery is performed with the same winning probability up to four stages. Probability is specified. For this reason, the stage of production progresses in the same progress up to four stages at the time of winning and not winning. Therefore, even in the process up to the 4th stage, it can be difficult to understand whether the result of success or failure will be output in the end, and the player's expectation will be maintained until the end. Can be made.

図100は、カウントダウンゾーンの最終変動で実行される当選時の各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図中(A)は第2特別図柄の変動又は停止の変化を示しており、図中(B)は演出切替ボタン45の有効時間における有効又は無効の変化を示している。また、図中(C)は、遊技者参加型演出における成功禁止区間又は成功可能区間の変化を示しており、図中(D)は、遊技者参加型演出にて実行される演出内容について示している。
FIG. 100 is a timing chart showing changes in various states at the time of winning, which are executed by the final change in the countdown zone.
Here, (A) in the figure shows the change or stoppage change of the second special symbol, and (B) in the figure shows the valid or invalid change in the effective time of the effect switching button 45. In addition, (C) in the figure shows the change of the success prohibited section or the successful section in the player participation type effect, and (D) shows the contents of the effect executed in the player participation type effect. ing.

また、図中(C−1)と図中(C−2)との違いは、図中(C−1)が成功禁止区間に対して所定時間(例えば4秒)が設定された場合(通常設定の場合)を示しているのに対して、図中(C−2)が成功禁止区間に対して特殊延長時間(例えば6秒)が設定された場合(特殊設定の場合)を示している。そして、図中(C−1)に対応する演出例が図中(D−1)に示してあり、図中(C−2)に対応する演出例が図中(D−2)に示してある。   Further, the difference between (C-1) and (C-2) in the figure is that (C-1) in the figure is a case where a predetermined time (for example, 4 seconds) is set for the success prohibited section (normally) (C-2) in the figure shows a case where a special extension time (for example, 6 seconds) is set for the success prohibited section (in the case of special setting). . In addition, an effect example corresponding to (C-1) in the figure is shown in (D-1) in the figure, and an effect example corresponding to (C-2) in the figure is shown in (D-2) in the figure. is there.

〔時刻t0〕
図100中(A):時刻t0において、第2特別図柄は停止表示中である。
[Time t0]
In FIG. 100 (A): At time t0, the second special symbol is being stopped.

〔時刻t1〕
図100中(A):時刻t1において、可変始動入賞装置28に遊技球が入球すると、下始動入賞スイッチ82により遊技球の入球が検出される。下始動入賞スイッチ82により遊技球の入球が検出されると、それを契機として第2特別図柄が変動を開始する。そして、ここでは、特別図柄抽選にて当選の結果が得られていたものとする。この場合、特別図柄の変動時間は一定の時間(例えば22.0秒程度)に設定されている。
[Time t1]
In FIG. 100 (A): When a game ball enters the variable start winning device 28 at time t1, the lower start winning switch 82 detects the entry of the game ball. When the lower start winning switch 82 detects the entry of a game ball, the second special symbol starts to change in response to the detection. Here, it is assumed that the winning result is obtained by the special symbol lottery. In this case, the variation time of the special symbol is set to a certain time (for example, about 22.0 seconds).

〔時刻t1〜時刻t2〕
図100中(D−1),(D−2):演出内容としては、時刻t1から時刻t2までの時間を利用して、遊技者参加型演出に突入したことを示す扉閉演出や、遊技者参加型演出の遊技の仕方を説明する遊技説明演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。
[Time t1 to Time t2]
In FIG. 100 (D-1), (D-2): As the contents of the production, using the time from the time t1 to the time t2, the door closing effect indicating that the player participation type effect has been entered, or the game A game explanation effect that explains how to play the player participation type effect is executed. This is the same for both the normal setting and the special setting.

〔時刻t2〜時刻t5〕
図100中(B):本実施形態において、演出切替ボタン45による操作入力を有効とする有効時間T1は、例えば8秒間に設定されている。ここで「有効時間」とは、演出切替ボタン45による操作入力が有効となる時間、すなわち、演出切替ボタン45を押下したことによって発生する接点信号を演出制御CPU126が有効なものとして受け付ける時間をいう。
[Time t2 to Time t5]
In FIG. 100, (B): In the present embodiment, the valid time T1 for validating the operation input by the effect switching button 45 is set to 8 seconds, for example. Here, the “valid time” refers to the time when the operation input by the effect switching button 45 is valid, that is, the time when the effect control CPU 126 receives the contact signal generated by pressing the effect switching button 45 as being effective. .

したがって、図示の例では、第2特別図柄の変動が開始されてからある程度の時間が経過した時点で有効時間が開始され(演出切替ボタン45の操作入力が有効となり)、その後に有効時間T1が経過するまで有効時間が継続することになる。   Therefore, in the illustrated example, the effective time starts when a certain amount of time has elapsed since the start of the variation of the second special symbol (the operation input of the effect switching button 45 becomes effective), and thereafter the effective time T1 is The effective time will continue until it elapses.

〔時刻t2〜時刻t5〕
図100中(C−1):通常設定の場合、有効時間T1の中で、成功禁止区間(最終段階到達禁止区間)に対応する時間T2は例えば最初の4秒間に設定されており、成功可能区間(最終段階到達可能区間)に対応する時間T3は例えば残りの4秒間に設定されている(演出区間設定手段)。
[Time t2 to Time t5]
(C-1) in FIG. 100: In the normal setting, the time T2 corresponding to the success prohibited section (final stage arrival prohibited section) is set to the first 4 seconds, for example, in the valid time T1, and can be succeeded. The time T3 corresponding to the section (final stage reachable section) is set, for example, for the remaining 4 seconds (effect section setting means).

〔時刻t2〜時刻t5〕
図100中(C−2):一方、特殊設定の場合、有効時間T1の中で、成功禁止区間(最終段階到達禁止区間)に対応する時間T4は例えば最初の6秒間に設定されており、成功可能区間(最終段階到達可能区間)に対応する時間T5は例えば残りの2秒間に設定されている(演出区間設定手段)。
[Time t2 to Time t5]
In FIG. 100 (C-2): On the other hand, in the case of the special setting, the time T4 corresponding to the success prohibition section (final stage arrival prohibition section) in the valid time T1 is set to the first 6 seconds, for example. The time T5 corresponding to the succeedable section (final stage reachable section) is set to, for example, the remaining two seconds (effect section setting means).

〔時刻t2〜時刻t3〕
図100中(D−1):通常設定の場合、時刻t2から時刻t3までの演出内容として、最終段階(5段階)よりも前の段階までの段階進行演出が実行される。この場合、最大で「4段階」まで演出の段階が進行する可能性はあるが、「5段階」まで演出の段階が進行することはない。
[Time t2 to Time t3]
In FIG. 100 (D-1): In the case of normal setting, stage progress effects up to the stage prior to the final stage (five stages) are executed as the contents of the presentation from time t2 to time t3. In this case, although there is a possibility that the stage of production will proceed up to “4 stages”, the stage of production will not proceed until “5 stages”.

〔時刻t3〜時刻t5〕
図100中(D−1):通常設定の場合、時刻t3から時刻t5までの演出内容として、最終段階(5段階)に演出の段階が進行する段階進行演出が実行される。
[Time t3 to Time t5]
In FIG. 100, (D-1): In the case of normal setting, a stage progress effect in which the stage of the effect progresses to the final stage (five levels) is executed as the effect contents from time t3 to time t5.

〔時刻t2〜時刻t4〕
図100中(D−2):一方、特殊設定の場合、時刻t2から時刻t4までの演出内容として、最終段階(5段階)よりも前の段階までの段階進行演出が実行される。この場合、最大で「4段階」まで演出の段階が進行する可能性はあるが、「5段階」まで演出の段階が進行することはない。
[Time t2 to Time t4]
In FIG. 100 (D-2): On the other hand, in the case of special settings, stage progress effects up to the stage before the final stage (five stages) are executed as the contents of the presentation from time t2 to time t4. In this case, although there is a possibility that the stage of production will proceed up to “4 stages”, the stage of production will not proceed until “5 stages”.

〔時刻t4〜時刻t5〕
図100中(D−2):特殊設定の場合、時刻t4から時刻t5までの演出内容として、最終段階(5段階)に演出の段階が進行する段階進行演出が実行される。
[Time t4 to Time t5]
In FIG. 100 (D-2): In the case of special settings, a stage progress effect in which the stage of the effect progresses to the final stage (five stages) is executed as the effect contents from time t4 to time t5.

〔時刻t5〜時刻t7〕
図100中(D−1),(D−2):そして、時刻t5から時刻t7までの演出内容としては、遊技者参加型演出にて成功の結果が得られたことを示す成功演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。なお、復活演出は例えば時刻t5から時刻t7までの時間を利用して実行される。
[Time t5 to Time t7]
In FIG. 100, (D-1), (D-2): As the contents of the production from time t5 to time t7, a success production indicating that a successful result has been obtained in the player participation type production is executed. Is done. This is the same for both the normal setting and the special setting. Note that the revival effect is executed using, for example, the time from time t5 to time t7.

〔時刻t6〕
図100中(A):第2特別図柄の変動時間が終了すると、第2特別図柄の停止表示時間が開始する。
[Time t6]
In FIG. 100 (A): When the variation time of the second special symbol ends, the stop display time of the second special symbol starts.

〔時刻t7〕
図100中(A):第2特別図柄の停止表示時間が終了すると、大当り遊技が開始される。
[Time t7]
In FIG. 100 (A): When the stop display time of the second special symbol ends, the big hit game is started.

〔時刻t7以降〕
図100中(D−1),(D−2):演出内容としては、大当り遊技に対応させた大役中演出が実行される。この点は、通常設定の場合も特殊設定の場合も同様である。
[After time t7]
In FIG. 100, (D-1), (D-2): As the contents of the effect, the big-game effect corresponding to the big hit game is executed. This is the same for both the normal setting and the special setting.

このように、本実施形態によれば、全体の有効時間が「成功禁止区間」と「成功可能区間」とに区画されており、当選時の変動であっても、「成功禁止区間」に滞在している間は成功演出が実行されることはない。このため、「成功可能区間」に滞在している間でなければ成功演出は実行されないことになり、結果として、最終段階のハードルをより高くすることができる。これにより、成功の結果を出力する場合と失敗の結果を出力する場合との状況をより近づけることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the entire valid time is divided into the “success prohibited section” and the “success possible section”, and even if it is a fluctuation at the time of winning, the stay in the “success prohibited section” While it is in progress, no successful performance is performed. For this reason, the successful performance is not executed unless the user stays in the “successful section”, and as a result, the hurdle at the final stage can be increased. Thereby, the situation of the case of outputting the result of success and the case of outputting the result of failure can be made closer, and the player's expectation can be maintained until the end.

また、本実施形態では、成功禁止区間に対して基礎となる通常設定(4秒)が特殊設定(6秒)に変更されることがある。そして、特殊設定(6秒)に変更された場合は、それだけ「成功可能区間」に対応する時間が短くなるため(残り2秒)、最終段階のハードルをより一層高くすることができ、最後まで遊技者の期待感を持続させることができる。   In the present embodiment, the normal setting (4 seconds) that is the basis for the success-prohibited section may be changed to a special setting (6 seconds). And if it is changed to the special setting (6 seconds), the time corresponding to the “successful section” will be shortened accordingly (2 seconds remaining), so the hurdle at the final stage can be further increased, until the end A player's expectation can be maintained.

〔ランプ駆動処理〕
図101は、ランプ駆動処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Lamp drive processing]
FIG. 101 is a flowchart illustrating a procedure example of the lamp driving process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS980:演出制御CPU126は、発光体41以外のランプ等に対する通常の制御信号を出力する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力し、これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S980: The effect control CPU 126 executes a process of outputting a normal control signal for a lamp or the like other than the light emitter 41. Specifically, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132, and the lamp driving circuit 132 receives the signal to drive various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal ( Turn on or off, blink, change luminance gradation, etc.).

ステップS982:演出制御CPU126は、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、区間管理ステータスコマンドの値を確認し、区間管理ステータスコマンドの値が第1区間から第4区間のいずれかの値を示していれば、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であると判断することができる。   Step S982: The effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a game in the countdown zone. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, checks the value of the section management status command, and the value of the section management status command indicates any value from the first section to the fourth section. Thus, it can be determined that the gaming state is a game in the countdown zone.

その結果、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS984を実行し、遊技状態がカウントダウンゾーンでの遊技中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the gaming state is playing in the countdown zone (Yes), the effect control CPU 126 executes step S984, and when it is not possible to confirm that the gaming state is playing in the countdown zone ( No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

ステップS984:演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回未満であるか否かを確認する。特別遊技後変動回数の確認は、特別遊技が終了した後の特別図柄の変動回数をRAM130でカウントしておくことにより実現することができる。   Step S984: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number of changes after special game is less than five. The confirmation of the number of changes after the special game can be realized by counting the number of changes of the special symbol after the special game is finished in the RAM 130.

その結果、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS986を実行する。一方、特別遊技後変動回数が5回未満であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。特別遊技後変動回数が5回未満である場合に限って以下の処理を実行する理由は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、特殊発光演出を実行しないからである。   As a result, when it is confirmed that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S986. On the other hand, when it is not possible to confirm that the number of fluctuations after the special game is less than 5 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67). The reason why the following process is executed only when the number of changes after special game is less than 5 is that the special light emission effect is not executed after the number of changes after special game reaches 5.

このように、演出制御CPU126は、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドに基づく入球時演出(特殊発光演出)は実行しないので、特別遊技後変動回数が5回に達した後は、下始動入賞口入球コマンドを受信したとしてもそれを無視すればよく、制御負担を軽減させることができる。   As described above, the effect control CPU 126 does not execute the effect at the time of entry (special light emission effect) based on the lower start winning opening entry command after the number of changes after the special game reaches 5, so the change after the special game. After the number of times reaches 5, even if the lower start winning opening entry command is received, it can be ignored and the control burden can be reduced.

ステップS986:演出制御CPU126は、今回の変動が当選の変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドに基づいて当選の変動であるか否かを確認する。   Step S986: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a winning variation. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the winning variation is based on the variation pattern command.

その結果、今回の変動が当選の変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS988を実行する。一方、当選の変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。なお、この処理では、今回の変動だけでなく、既に記憶されている抽選要素が当選の変動であるか否かを判断してもよい。   As a result, when it is confirmed that the current variation is a winning variation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S988. On the other hand, when it is not possible to confirm that the change is a win (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67). In this process, it may be determined whether or not the lottery element that has already been stored is a winning variation, as well as the current variation.

ステップS988:演出制御CPU126は、下始動入賞口入球コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、下始動入賞口入球コマンドが保存されているか否かを確認する。   Step S988: The effect control CPU 126 confirms whether or not a lower start winning opening entry command has been received. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lower start winning entry ball entering command is stored.

その結果、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS990を実行する。一方、下始動入賞口入球コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the lower start winning opening entry command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S990. On the other hand, when it is not possible to confirm that the lower start winning opening entry command has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

ステップS990:演出制御CPU126は、乱数抽選に当選しているか否かを確認する。具体的には、演出乱数を用いて所定の抽選(例えば20分の1で当選する抽選)を実行する。   Step S990: The effect control CPU 126 confirms whether or not the random number lottery is won. Specifically, a predetermined lottery (for example, a lottery to win in 1/20) is executed using a production random number.

その結果、乱数抽選に当選していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS992を実行する。一方、乱数抽選に当選していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。この処理を実行する理由は、当選変動の実行中において、下始動入賞口28aに遊技球が入球した場合であっても、必ず特殊発行演出を実行するのではなく、一定の場合に限って特殊発行演出を実行するためである。   As a result, when it is confirmed that the random number lottery is won (Yes), the effect control CPU 126 executes Step S992. On the other hand, when it is not possible to confirm that the random number lottery is won (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67). The reason for executing this process is that the special issue effect is not always executed even if a game ball enters the lower start winning opening 28a during the winning variation, but only in a certain case. This is to execute a special issue effect.

ステップS992:演出制御CPU126は、発光体41に対する発光用の制御信号を出力する処理を実行する(特殊時間短縮状態移行教示演出実行手段)。これにより、発光体41が発光して上記の特殊発光演出が実行されるため、遊技者はその後に花火モードに突入するという事実を前もって知ることができる。なお、演出制御CPU126は、大当り遊技が開始した際には、発光体41に対する消灯用の制御信号を出力する処理を実行する。
このように、特殊発光演出を実行する場合(発光体41に対する発光用の制御信号を出力する場合)は、主制御装置70及び演出制御装置124の両方の装置について制御負担の少ない下始動入賞口入球コマンドを利用して演出が実行されるため、遊技機全体として制御処理の効率化を図ることができる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図67)に復帰する。
Step S992: The effect control CPU 126 executes a process of outputting a control signal for light emission to the light emitter 41 (special time shortening state transition teaching effect executing means). Thereby, since the light emitter 41 emits light and the above-described special light emission effect is executed, the player can know in advance the fact that he will enter the fireworks mode thereafter. The production control CPU 126 executes a process of outputting a control signal for turning off the light emitter 41 when the big hit game is started.
As described above, when the special light emission effect is executed (when the light emission control signal is output to the light-emitting body 41), the lower start winning opening with a small control load for both the main control device 70 and the effect control device 124 is used. Since the effect is executed by using the entry command, the efficiency of the control processing can be improved as the entire gaming machine.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 67).

以上説明したように、本実施形態によれば、抽選要素の記憶数に関わらず下始動入賞口入球コマンドを送信しているため、下始動入賞口入球コマンドを送受信する際の制御処理が簡略化され、主制御装置70や演出制御装置124の処理負担を軽減させることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the lower start winning opening entry command is transmitted regardless of the number of stored lottery elements, the control process when transmitting / receiving the lower start winning opening entry command is performed. This simplifies the processing load on the main control device 70 and the effect control device 124.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific numerical values, specific set values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

上述した実施形態において、強度別予告演出は、遊技球が下始動入賞口28aに入球したことを契機として実行する例で説明したが、そのような契機に基づかずに自動的に実行される予告演出としてもよい。   In the embodiment described above, the example of performing the advance notice according to the strength has been described with an example in which a game ball enters the lower start winning opening 28a, but is automatically executed without being based on such an opportunity. It may be a notice effect.

上述した実施形態において、強度別予告演出は、すべての予告演出を1つのテーブルで管理する例で説明したが、予告演出ごとに異なるテーブルを用いて予告演出を管理してもよい。この場合、各予告演出の禁止区間も個々に設定することができる。   In the embodiment described above, the notice effect by strength is described as an example in which all the notice effects are managed by one table, but the notice effect may be managed by using a different table for each notice effect. In this case, the prohibited section of each notice effect can also be set individually.

上述した実施形態では、通常モードにて6ラウンド確変図柄2に該当した場合、直接花火モードに移行する例で説明したがカウントダウンゾーンに突入させてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the 6-round probability variation symbol 2 corresponds to the normal mode has been described as an example of directly shifting to the fireworks mode, but it may be allowed to enter the countdown zone.

上述した実施形態では、遊技者参加型演出に成功した場合は当選となり、遊技者参加型演出に失敗した場合は非当選となる例で説明したが、リーチ状態が発生する前のテンパイ前演出や、大役中の昇格演出等に本発明の遊技者参加型演出を適用してもよい。   In the above-described embodiment, the example where the player participatory production is successful is won and the player participatory production is unsuccessful when the player participatory production is unsuccessful. The player participation type effect of the present invention may be applied to a promotion effect or the like during a major role.

上述した実施形態では、遊技者参加型演出に対して成功禁止区間を必ず設定する例で説明したが、成功禁止区間を設定しなくてもよい。このようにすれば、連打の強さが早期の成功演出に直結するため、遊技者の押下意欲を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the example where the success prohibition section is always set for the player participation type effect has been described. However, the success prohibition section may not be set. In this way, the strength of successive hits is directly linked to an early success effect, so that the player's willingness to press can be improved.

上述した実施形態では、カウントダウンゾーンにおけるカウントダウン演出中に、上始動入賞口26に遊技球が入球した際には、当選図柄表示演出や、強度別予告演出、特殊発光演出は実行しない例で説明したが、上始動入賞口26に遊技球が入球した際にも、当選図柄表示演出や強度別予告演出を実行してもよい。   In the above-described embodiment, when a game ball enters the upper start winning opening 26 during the countdown effect in the countdown zone, the winning symbol display effect, the strength-specific notice effect, and the special light emission effect are not executed. However, even when a game ball enters the upper start winning opening 26, the winning symbol display effect or the strength-specific notice effect may be executed.

そして、この場合は、2つ目の手法となる第1特別図柄記憶更新処理(図12)を採用しつつ、当選図柄表示演出管理処理(図82)のステップS906や、強度別予告演出管理処理(図83)のステップS926、ランプ駆動処理(図101)のステップS988にて、「下始動入賞口入球コマンドを受信したか否か」を確認するのではなく、「上始動入賞口入球コマンド又は下始動入賞口入球コマンドを受信したか否か」を確認することにより実現することができる。   In this case, while adopting the first special symbol memory update process (FIG. 12), which is the second method, step S906 of the winning symbol display effect management process (FIG. 82) and the notice effect management process by strength In step S926 of (FIG. 83) and step S988 of the lamp driving process (FIG. 101), instead of confirming whether or not the lower start winning opening entry command has been received, “upper starting winning opening entry This can be realized by confirming whether or not a command or a command for entering a lower start winning opening is received.

これにより、上始動入賞口26に遊技球が入球した際にも、下始動入賞口28aに遊技球が入球した際にも、当選図柄表示演出や強度別予告演出、特殊発光演出が実行されることになる。このような遊技仕様を採用する場合、時間短縮状態にて右打ちをしない盤面構成、すなわち、始動ゲート20が左打ち領域に配置されており、時間短縮状態において左打ちを実行する必要があり、時間短縮状態においても頻繁に上始動入賞口26に遊技球が入球する可能性のある盤面構成の場合に特に有効である。   As a result, even when a game ball enters the upper start winning opening 26 or when a game ball enters the lower start winning opening 28a, the winning symbol display effect, the notice announcement according to intensity, and the special light emission effect are executed. Will be. When adopting such a game specification, it is necessary to perform left-handed in the time-shortened state, the board surface configuration that does not make a right-handed in the time-shortened state, that is, the start gate 20 is arranged in the left-handed region, This is particularly effective in the case of a board configuration in which a game ball may possibly enter the upper start winning opening 26 even in a time shortened state.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 35 Second special symbol Symbol display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (7)

遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
遊技球が所定の入賞口に入球したことを検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球の入球が検出されると、抽選契機が発生したものとして抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記抽選契機が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限数まで記憶する抽選要素記憶手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記検出手段により遊技球の入球が検出された場合、前記抽選要素記憶手段により記憶されている抽選要素の記憶数に関わらず、前記検出手段により遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知する入球検出情報通知手段と
を備える遊技機。
A main controller that controls the progress of the game;
An effect control device that controls the effect content based on notification of information from the main control device,
Detecting means for detecting that a game ball has entered a predetermined winning opening;
A lottery element acquisition unit that acquires a lottery element as a lottery opportunity when a detection ball is detected by the detection unit;
An internal lottery execution means for executing an internal lottery related to a player's profit using the lottery element;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery after displaying the symbol variably displayed over a predetermined fluctuation time triggered by this,
Lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means up to a predetermined upper limit number when the lottery trigger occurs before the start condition that enables the start of the variable display of the symbol is satisfied; ,
Provided in the main control device, when the detection means detects the entry of a game ball, the detection means enters the game ball regardless of the number of lottery elements stored in the lottery element storage means. A gaming machine comprising: ball detection information notifying means for notifying the effect control device of ball detection information indicating that a ball has been detected.
請求項1に記載の遊技機において、
前記検出手段は、
前記所定の入賞口としての第1入賞口に遊技球が入球したことを検出する第1検出手段と、
前記所定の入賞口としての前記第1入賞口とは異なる第2入賞口に遊技球が入球したことを検出する第2検出手段とを含み、
前記抽選要素取得手段は、
前記第1検出手段により遊技球の入球が検出されると、前記抽選契機としての第1抽選契機が発生したものとして第1抽選要素を取得する第1抽選要素取得手段と、
前記第2検出手段により遊技球の入球が検出されると、前記抽選契機としての第2抽選契機が発生したものとして第2抽選要素を取得する第2抽選要素取得手段とを含み、
前記内部抽選実行手段は、
前記第1抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第1内部抽選を実行する第1内部抽選実行手段と、
前記第2抽選要素を用いて遊技者の利益に関わる第2内部抽選を実行する第2内部抽選実行手段とを含み、
前記図柄表示手段は、
前記第1内部抽選が実行されると、これを契機として前記図柄としての第1図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記第1内部抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第2内部抽選が実行されると、これを契機として前記図柄としての第2図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記第2内部抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段とを含み、
前記抽選要素記憶手段は、
前記第1図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第1抽選契機が発生すると、前記第1抽選要素取得手段により取得された前記第1抽選要素を所定の上限数まで記憶する第1抽選要素記憶手段と、
前記第2図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第2抽選契機が発生すると、前記第2抽選要素取得手段により取得された前記第2抽選要素を所定の上限数まで記憶する第2抽選要素記憶手段とを含み、
前記入球検出情報通知手段は、
前記第2検出手段により遊技球の入球が検出された場合、前記第2抽選要素記憶手段により記憶されている第2抽選要素の記憶数に関わらず、前記第2検出手段により遊技球の入球が検出されたことを示す入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The detection means includes
First detecting means for detecting that a game ball has entered the first winning opening as the predetermined winning opening;
Second detection means for detecting that a game ball has entered a second winning opening different from the first winning opening as the predetermined winning opening;
The lottery element acquisition means includes
A first lottery element acquisition means for acquiring a first lottery element as a result of occurrence of a first lottery opportunity as the lottery opportunity when the first detection means detects a game ball entering;
A second lottery element acquisition means for acquiring a second lottery element as a second lottery trigger as the lottery trigger when the second detection means detects a game ball entering,
The internal lottery execution means
First internal lottery execution means for executing a first internal lottery related to a player's profit using the first lottery element;
Second internal lottery execution means for executing a second internal lottery related to a player's profit using the second lottery element;
The symbol display means
When the first internal lottery is executed, the first symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time as a trigger, and then the first symbol is displayed in a manner representing the result of the first internal lottery. A first symbol display means for stopping display;
When the second internal lottery is executed, the second symbol as the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time with the second internal lottery as an opportunity, and then the second symbol is displayed in a manner representing the result of the second internal lottery. Including a second symbol display means for stopping display,
The lottery element storage means
When the first lottery trigger occurs before the start condition that allows the first symbol variation display to be started is satisfied, the first lottery element acquired by the first lottery element acquisition unit is set to a predetermined upper limit number. First lottery element storage means for storing
If the second lottery trigger occurs before the start condition that allows the start of variable display of the second symbol is satisfied, the second lottery element acquired by the second lottery element acquisition unit is set to a predetermined upper limit number. Second lottery element storage means for storing
The entrance detection information notification means includes:
When the second detection means detects the entry of a game ball, the second detection means enters the game ball regardless of the number of second lottery elements stored in the second lottery element storage means. A gaming machine, characterized in that ball detection information indicating that a ball has been detected is notified to the effect control device.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記内部抽選で当選の結果が得られている状態で前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、所定の演出実行条件が満たされたことを条件として、前記内部抽選で当選の結果が得られていることを遊技者に対して教示する入球契機当選演出を実行する入球契機当選演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In the state where the winning result is obtained in the internal lottery, when the notification of the entrance detection information is received during the variation of the symbol, the internal lottery is performed on condition that a predetermined performance execution condition is satisfied. A gaming machine, further comprising a winning opportunity winning effect executing means for executing a winning opportunity winning effect that teaches a player that a winning result is obtained.
請求項3に記載の遊技機において、
前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、規定の演出実行条件が満たされたことを条件として、前記入球契機当選演出が実行される可能性があることを予告する内容の入球契機予告演出を実行する入球契機予告演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
If notification of the entry detection information is received during the change of the symbol, a notice is given that the entry opportunity winning effect may be executed on condition that a specified effect execution condition is satisfied. A gaming machine characterized by further comprising an entry opportunity announcement effect execution means for executing an entry opportunity announcement effect.
請求項4に記載の遊技機において、
前記入球契機予告演出実行手段は、
前記入球検出情報の通知を受けるたびに、前記規定の演出実行条件が満たされたか否かを判断して、前記入球契機予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The entrance opportunity notice effect executing means is:
A gaming machine, wherein each time the notification of the detected ball detection information is received, it is determined whether or not the prescribed performance execution condition is satisfied, and the ball trigger opportunity announcement effect is executed.
請求項5に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記内部抽選で当選の結果が得られており、かつ、当選の結果について特殊な条件が満たされている場合、前記特別遊技実行手段による特別遊技の終了後に、前記図柄の変動表示の回数に対応する特別遊技後変動回数が第1特定回数に達するまでの間、前記内部抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるとともに、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させることにより高確率時間短縮状態に移行させ、その後に前記特別遊技後変動回数が第2特定回数に達するまでの間、前記低確率状態かつ前記時間短縮状態である低確率時間短縮状態に移行させることにより特殊時間短縮状態に移行させる特殊時間短縮状態移行手段と、
前記特別遊技の終了後に前記特殊時間短縮状態に移行させることになる当選時の前記図柄の変動中に前記入球検出情報の通知を受けた場合、特殊な演出実行条件が満たされたことを条件として、前記特別遊技の終了後に前記特殊時間短縮状態に移行することを遊技者に対して教示する特殊時間短縮状態移行教示演出を実行する特殊時間短縮状態移行教示演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
Special game execution means for executing a special game triggered by the symbol being stopped and displayed in a specific winning manner by the symbol display means;
When the winning result is obtained in the internal lottery and the special condition is satisfied for the winning result, after the special game is finished by the special game executing means, it corresponds to the number of times the symbols are changed. In comparison with the low probability state from the low probability state in which the winning is obtained at least with a normal probability at the time of the internal lottery performed by the internal lottery execution means until the number of fluctuations after the special game reaches the first specific number of times The lottery opportunity is generated at a higher frequency than the non-time-reduced state at least from the non-time-reduced state where the lottery opportunity occurs at a normal frequency. Transition to the high probability time shortening state by transitioning to a possible time shortening state, and thereafter, until the number of fluctuations after the special game reaches the second specific number of times And special time shortening state shift means for shifting to shorter state special time by shifting in the low probability time saving state is a low probability state and the time saving state,
When the notification of the entrance detection information is received during the variation of the symbol at the time of winning that will be shifted to the special time reduction state after the special game is finished, provided that a special performance execution condition is satisfied And a special time shortening state transition teaching effect execution means for executing a special time shortening state transition teaching effect for instructing the player to shift to the special time shortening state after the end of the special game. A featured gaming machine.
請求項3から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記入球検出情報通知手段は、
遊技状態に関わらず、前記入球検出情報を前記演出制御装置に対して通知し、
前記入球契機当選演出実行手段、前記入球契機予告演出実行手段又は前記特殊時間短縮状態移行教示演出実行手段は、
前記高確率時間短縮状態が開始されてから前記特別遊技後変動回数が所定回数に達するまでの期間の間に受信した前記入球検出情報を利用して前記入球契機当選演出、前記入球契機予告演出又は前記特殊時間短縮状態移行教示演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 3 to 6,
The entrance detection information notification means includes:
Regardless of the gaming state, the entrance detection information is notified to the effect control device,
The entrance opportunity winning effect execution means, the entrance opportunity announcement effect execution means or the special time reduction state transition teaching effect execution means,
The entrance opportunity winning effect using the entrance detection information received during the period from the start of the high probability time shortening state until the post-special game variation count reaches a predetermined count, the entrance opportunity win effect, A gaming machine that executes a notice effect or a special time shortening state transition teaching effect.
JP2012194418A 2012-09-04 2012-09-04 Game machine Expired - Fee Related JP5977625B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012194418A JP5977625B2 (en) 2012-09-04 2012-09-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012194418A JP5977625B2 (en) 2012-09-04 2012-09-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014046162A true JP2014046162A (en) 2014-03-17
JP5977625B2 JP5977625B2 (en) 2016-08-24

Family

ID=50606420

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012194418A Expired - Fee Related JP5977625B2 (en) 2012-09-04 2012-09-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5977625B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015211762A (en) * 2014-05-02 2015-11-26 株式会社三共 Game machine
JP2016055005A (en) * 2014-09-11 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019022852A (en) * 2018-11-26 2019-02-14 株式会社大都技研 Game machine
JP2020185053A (en) * 2019-05-10 2020-11-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021010535A (en) * 2019-07-05 2021-02-04 株式会社三共 Game machine
JP7447169B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine
JP7447168B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine
JP7447166B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113633A (en) * 2002-09-27 2004-04-15 Newgin Corp Game machine
JP2010119467A (en) * 2008-11-17 2010-06-03 Taiyo Elec Co Ltd Pinball game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113633A (en) * 2002-09-27 2004-04-15 Newgin Corp Game machine
JP2010119467A (en) * 2008-11-17 2010-06-03 Taiyo Elec Co Ltd Pinball game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015211762A (en) * 2014-05-02 2015-11-26 株式会社三共 Game machine
JP2016055005A (en) * 2014-09-11 2016-04-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019022852A (en) * 2018-11-26 2019-02-14 株式会社大都技研 Game machine
JP2020185053A (en) * 2019-05-10 2020-11-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7050311B2 (en) 2019-05-10 2022-04-08 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2021010535A (en) * 2019-07-05 2021-02-04 株式会社三共 Game machine
JP7242451B2 (en) 2019-07-05 2023-03-20 株式会社三共 game machine
JP7447169B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine
JP7447168B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine
JP7447166B2 (en) 2022-02-18 2024-03-11 株式会社三共 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5977625B2 (en) 2016-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6058952B2 (en) Game machine
JP5977625B2 (en) Game machine
JP6270198B2 (en) Game machine
JP6338339B2 (en) Game machine
JP6046441B2 (en) Game machine
JP6214868B2 (en) Game machine
JP2016150101A (en) Game machine
JP2014050627A (en) Game machine
JP2017077441A (en) Game machine
JP6230486B2 (en) Game machine
JP2015058042A (en) Game machine
JP2013244342A (en) Game machine
JP2018050980A (en) Game machine
JP2017164419A (en) Game machine
JP2017143905A (en) Game machine
JP2017070353A (en) Game machine
JP2017064296A (en) Game machine
JP2015159967A (en) Game machine
JP2017184878A (en) Game machine
JP2017196274A (en) Game machine
JP2015066294A (en) Game machine
JP6773519B2 (en) Game machine
JP6423069B2 (en) Game machine
JP6831619B2 (en) Game machine
JP6611655B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150630

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160419

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160617

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160712

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160722

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5977625

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees