JP2014045982A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a game more amusing by a performance for making notification about the result of a fall lottery in a game machine that executes the fall lottery in a high probability game state.SOLUTION: In a game machine that executes a fall lottery, a cyber-machine mode for making a notification of a high probability game state and the number of continuations for continuing the cyber-machine mode are determined on the condition that the high probability game state is assumed. When the number of continuations becomes zero in the cyber-machine mode, the cyber-machine mode ends and the game machine enters a secret mode. In the secret mode, the high probability game state is maintained, and when a read-ahead of hold makes a determination that a specific random number value to determine a fall is stored, the cyber-machine mode is resumed.

Description

本発明は、所定の演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a predetermined effect.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start port provided on a game board, a special symbol display device performs variable symbol display. When a special symbol display is stopped on the special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, a special game (big hit) is controlled. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態(いわゆる確変)とが設けられ、大当り終了後に高確率遊技状態に移行する遊技機が広く知られている。   In addition, in order to improve the interest of the game, there are provided a low probability game state and a high probability game state (so-called probability change) with different winning probabilities (big hit probability) for shifting to special games, A gaming machine that shifts to a probabilistic gaming state is widely known.

ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機(いわゆる転落抽選を行う遊技機)が知られている(特許文献1参照)。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって大変興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別の演出が行われるように構成している。   Here, in order to enhance the interest of the game in the high probability gaming state, a random number for determining whether or not to end the high probability gaming state is acquired, and the high probability gaming state is ended based on the acquired random number. A gaming machine (a gaming machine that performs a so-called falling lottery) is known (see Patent Document 1). Whether or not the high-probability gaming state is ended is very interesting for the player, so that a special effect is performed when it is determined that the high-probability gaming state is to be ended.

特開2003−169922号公報JP 2003-169922 A

しかしながら、高確率遊技状態の転落抽選の結果は遊技者の興味を掻き立てるものであるが、転落抽選の結果に基づく特別な演出は、転落抽選が行われた遊技でしか行われず、転落抽選の結果を報知する演出で、遊技の興趣の向上を図るには一層の改善の余地があった。   However, the result of the falling lottery in the high-probability gaming state stimulates the player's interest, but the special performance based on the result of the falling lottery is only performed in the game where the falling lottery was performed, the result of the falling lottery There was room for further improvement in order to improve the entertainment of the game.

本発明の目的は、高確率遊技状態の転落抽選を行う遊技機において、転落抽選の結果を報知する演出で、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game with the effect of notifying the result of the falling lottery in the gaming machine that performs the falling lottery in the high probability gaming state.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、所定の取得条件が成立すると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を所定個数まで記憶する判定情報記憶手段と、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、確変開始条件が成立すると、第1の当選確率に基づいて前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記第1の当選確率よりも高い第2の当選確率に基づいて前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された前記判定情報を参照し、参照した前記判定情報が特定判定情報であると、前記高確率遊技状態制御手段に前記高確率遊技状態の制御を終了させる高確率遊技状態終了手段と、前記判定情報記憶手段に記憶された前記判定情報が前記高確率遊技状態終了手段によって参照されるよりも前に、前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されているか否かを判定する転落事前判定手段と、前記高確率遊技状態制御手段による前記高確率遊技状態の制御の有無に基づいて、所定の報知態様で報知を行う状態報知手段と、前記高確率遊技状態制御手段による前記高確率遊技状態の制御の有無と前記転落事前判定手段による判定結果とに基づいて、複数の報知態様の中から前記状態報知手段に報知を行わせる報知態様を決定する報知態様決定手段と、を備え、
前記報知態様決定手段は、前記高確率遊技状態が行われていることを報知する特別の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、特別条件の成立により、第1の報知態様を決定し、前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われており、前記転落事前判定手段によって前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されていないと判定されたことを条件に、前記特別の報知態様を再び決定し、前記状態報知手段は、前記報知態様決定手段によって決定された報知態様での報知を行うことを特徴とする。
In order to solve such a problem, the gaming machine according to the present invention, when a predetermined acquisition condition is satisfied, a determination information acquisition unit that acquires determination information and the determination information acquired by the determination information acquisition unit are predetermined. It is determined that the special game is controlled by the determination information storage means for storing up to the number, the special game determination means for determining whether or not to control the special game advantageous to the player, and the special game determination means. On the condition that the special game control means for controlling the special game and the probability variation start condition are satisfied, the special game determination means is determined to control the special game based on a first winning probability. From the low probability gaming state, the high probability gaming state is controlled to cause the special gaming determination means to determine that the special gaming control is performed based on a second winning probability higher than the first winning probability. With reference to the high probability gaming state control means and the determination information stored in the determination information storage means, if the referred determination information is specific determination information, the high probability gaming state control means The high probability gaming state ending means for ending the control and the determination information stored in the determination information storing means before the identification information stored in the determination information storing means is referred to by the high probability gaming state ending means. Fall predetermination means for determining whether or not determination information is stored, and state notification means for performing notification in a predetermined notification mode based on the presence or absence of control of the high probability gaming state by the high probability gaming state control means Based on the presence / absence of the control of the high-probability gaming state by the high-probability gaming state control means and the determination result by the fall pre-determination means, Comprising a notification manner determining means for determining a notification manner to perform the notification to the knowledge unit, and
When the special notification condition is notified when the special notification mode for notifying that the high probability gaming state is being performed is notified by the state notification unit, the notification mode determination unit changes the first notification mode. And when the first notification mode is notified by the state notification means, the high probability gaming state control is performed by the high probability gaming state control means, and the fall prior determination means The special notification mode is determined again on the condition that it is determined that the specific determination information is not stored in the determination information storage unit, and the state notification unit is determined by the notification mode determination unit. It is characterized in that the notification is performed.

また、本発明に係る遊技機は、前記報知態様決定手段は、前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われておらず、所定の変更条件が成立していると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification mode determining means is configured to determine whether the high probability gaming state is controlled by the high probability gaming state control means when the first notification mode is notified by the state notification means. When control is not performed and a predetermined change condition is established, a second notification mode different from the first notification mode is determined.

また、本発明に係る遊技機は、前記報知態様決定手段は、前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われており、前記転落事前判定手段によって前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されていると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the notification mode determining means is configured to determine whether the high probability gaming state is controlled by the high probability gaming state control means when the first notification mode is notified by the state notification means. When the control is performed and the specific determination information is stored in the determination information storage unit by the fall pre-determination unit, a second notification mode different from the first notification mode is determined. And

また、本発明に係る遊技機は、前記特別の報知態様を継続するための継続回数を報知する継続回数報知手段と、前記報知手段によって前記特別の報知態様が報知されている場合に、少なくとも図柄表示手段に前記遊技図柄が変動表示または停止表示されることにより、前記継続回数報知手段によって報知されている前記継続回数を更新する継続回数更新手段と、を更に備え
前記特別条件の成立を、前記継続回数更新手段によって前記継続回数が予め設定された規定回数に更新されることとしたことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention has at least a symbol when the special notification mode is notified by the notification unit and a continuous number notification unit that notifies the number of continuations for continuing the special notification mode. Continuation number update means for updating the continuation number notified by the continuation number notification means by displaying the game symbol in a variable or stopped display on the display means, further comprising the establishment of the special condition, The continuation number updating means updates the continuation number to a predetermined number of times set in advance.

また、本発明に係る遊技機は、前記転落事前判定手段による判定結果及び前記判定情報記憶手段に記憶されている前記判定情報の個数に基づいて、前記継続回数に加算又は減算する加減回数を決定する加減回数決定手段と、前記加減回数決定手段によって決定された加減回数に基づいた回数を報知する加減回数報知手段と、を更に備え、
前記継続回数更新手段は、前記報知手段によって前記特別の報知態様が報知されている場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されること、または前記図柄表示手段に前記遊技図柄が停止表示されることにより、前記継続回数を更新することを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention determines the number of additions / subtractions to be added to or subtracted from the number of continuations based on the determination result by the fall prior determination unit and the number of determination information stored in the determination information storage unit. An addition / subtraction number determining means, and an addition / subtraction number notifying means for notifying the number of times based on the addition / subtraction number determined by the addition / subtraction number determination means,
When the special notification mode is notified by the notification unit, the continuous number update unit determines that the addition / subtraction number is determined by the addition / subtraction number determination unit, or the game symbol is stopped on the symbol display unit The number of continuations is updated by being displayed.

本発明によれば、高確率遊技状態の転落抽選を行う遊技機において、転落抽選の結果を報知する演出で、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, in a gaming machine that performs a falling lottery in a high-probability gaming state, the entertainment of the game can be further improved with the effect of informing the result of the falling lottery.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table, a hit determination table, and a fall determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 1 of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 2 of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table 3 of a special symbol. 演出モードの移行構成図を示す図である。It is a figure which shows the transfer block diagram of effect mode. 当たり終了時の演出モード移行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production mode transfer determination table at the time of a hit end. モード規定回数設定テーブル及びモード移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a mode regular frequency setting table and a mode transfer lottery table. 電脳準備モード及びシークレットモードの追加回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number-of-additions determination table of the cyber preparation mode and secret mode. 電脳準備モード時及びシークレットモード時の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol variation production pattern determination table at the time of the cyber preparation mode and the secret mode. 電脳モード時の電脳モード基礎テーブルを示す図である。It is a figure which shows the electronic brain mode basic table at the time of an electronic brain mode. 電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル0を示す図である。It is a figure which shows the symbol fluctuation production pattern determination table 0 at the time of the cyber mode. 電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル1〜4を示す図である。It is a figure which shows the symbol fluctuation production pattern determination tables 1-4 at the time of an electronic brain mode. 追加回数を表示するための回数表示パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the frequency display pattern determination table for displaying the frequency | count of addition. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における判定情報解析処理を示す図である。It is a figure which shows the determination information analysis process in an effect control board. 演出制御基板における追加回数決定処理を示す図である。It is a figure which shows the additional number determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理1を示す図である。It is a figure which shows the production mode setting process 1 in a production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理2を示す図である。It is a figure showing production mode setting processing 2 in the production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理3を示す図である。It is a figure which shows the production mode setting process 3 in the production control board. 長当たり後の演出モードのタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart of the production mode after long hit. 短当たり後の演出モードのタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart of the production mode after short hit. 液晶表示装置における演出モードの表示画像1の一例である。It is an example of the display image 1 of effect mode in a liquid crystal display device. 液晶表示装置における演出モードの表示画像2の一例である。It is an example of the display image 2 of the production mode in a liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

(遊技機の構成)
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
(Composition of gaming machine)
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and has a strength according to the rotation angle of the operation handle 3 toward the game area 6. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1、第2始動口検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first and second start port detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, i. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects. More specifically, a liquid crystal display device 13 is provided at a substantially central portion of the game area 6, and stage effect devices 14 and 15 are provided on the right side of the liquid crystal display device 13. . Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. Further, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is also displayed.

上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the effect is the effect accessory device 15. For example, the effect accessory device 14 moves in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. Further, the effect accessory device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更する点灯パターンを実行しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while executing a lighting pattern that changes the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
The effect button 17 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)を出力して、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 2) including a speaker. In addition to the above-described each production device, BGM (background music), SE (sound effect) is output to produce a sound effect.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result that is made when a game ball enters the first start port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. . In addition, the 2nd special symbol display apparatus 20 is for alert | reporting the jackpot lottery result performed when the game ball entered the 2nd starting port 10 as an opportunity.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right of lottery for winning a game that a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of reserved pieces of the second hold as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the hinge mechanism 111 The other end side in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine) can be pivoted in a direction to release from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, a power plug 50 for supplying power to the power substrate 107 and a power switch (not shown) are provided.

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10, a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing door 11b, The first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24 are connected. Various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図4(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9〜図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 4A and 4B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (refer to FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state (refer to FIG. 4D) A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 5), a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the special symbol and the data in the gaming state buffer (see FIG. 6), Special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long hitting opening mode determining table (see FIG. 8 (a)), short hitting opening mode determining table ( Refer to FIG. Open mode determination table for small prize (see FIG. 8 (c)), and variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols (see FIGS. 9 to 11) or the like is stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域(第0保留記憶部)、第1特別図柄記憶領域(第1保留記憶部〜第4保留記憶部)、第2特別図柄記憶領域(第5保留記憶部〜第8保留記憶部)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. (0th reserved storage part), 1st special symbol storage area (1st reserved storage part-4th reserved storage part), 2nd special symbol storage area (5th reserved storage part-8th reserved storage part), round game Number of times (R) storage area, number of times of opening (K) storage area, number of entries in the big prize opening (C) storage area, gaming state storage area, gaming state buffer, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, time reduction A number counter and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、当たり終了時の演出モード移行決定テーブル(図13参照)、ゴーストラッシュモード及びリベンジモードの規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブル(図14(a)参照)、「シークレットモード」または「電脳準備モード」から「ノーマルモード」に移行するための移行抽選を行うためのモード移行抽選テーブル(図14(b)参照)、第1の追加回数を決定するための追加回数決定テーブル(図15参照)、図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル(図16、図18、図19参照)、第2の追加回数を表示するための回数表示パターン決定テーブル(図20参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect mode transition determination table at the end of hitting (see FIG. 13), a mode prescribed number setting table (see FIG. 14A) for setting prescribed numbers of ghost rush mode and revenge mode, “secret mode” or A mode transition lottery table (see FIG. 14 (b)) for performing a transition lottery for shifting from the “electric brain preparation mode” to the “normal mode”, and an additional number determination table for determining the first additional number (see FIG. 14). 15), a symbol variation effect pattern determination table (see FIGS. 16, 18, and 19) for determining a symbol variation effect pattern, and a frequency display pattern determination table (see FIG. 20) for displaying the second additional number of times. ), An effect symbol determination table (not shown) for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed, etc. It is stored in 2b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、当選時状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、サブ保留記憶領域、回数表示パターン記憶領域、保留カウンタ、確変保証カウンタ、追加可能回数カウンタ、継続回数カウンタ、追加回数カウンタ、規定回数カウンタ、各種のフラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, a winning state storage area, a presentation mode storage area, a presentation pattern storage area, a presentation symbol storage area, a sub-hold storage area, a number display pattern storage area, a hold counter, a probability change A guarantee counter, an addable number counter, a continuation number counter, an additional number counter, a specified number counter, various flag storage areas, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   In the image control board 105, the voice CPU reads out the voice output device control program from the voice ROM based on the data transmitted from the effect control board 102, and controls the voice output in the voice output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

また、画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, and a VRAM, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the liquid crystal display device 13. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) “high probability gaming state”. There are a case of “state” and “short-time gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.5に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.5. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後には遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. If the “small hit” is won, the gaming state will not be changed after the “small hit gaming state” is completed. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a)、図4(b)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4A, two special symbol determination random values “7” and “8” are obtained in the low probability gaming state. The jackpot is determined. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4A, the special symbol determination random number value is “50” regardless of whether the game state is the low probability game state or the high probability game state. ”,“ 100 ”,“ 150 ”, and“ 200 ”are determined to be“ small hits ”when the random numbers are four special symbol determination random numbers. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図4(c)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す普通図柄表示装置の当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
(Winning judgment table)
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table of the normal symbol display device shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random value of “0” is hit when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when the game is in the short-time gaming state, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time game state Is 10/11 up 10 times.

(転落判定テーブル)
図4(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図4(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の特定の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜59」の59個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
(Fall judgment table)
FIG. 4D is a fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state. It is a table for performing a so-called “fall lottery”.
Specifically, it is determined whether or not to end the high-probability gaming state based on the acquired fall determination random number value based on the fall determination table. For example, according to the fall determination table shown in FIG. 4D, one specific fall determination random number “0” ends the high probability gaming state (from the so-called high probability gaming state to the low probability gaming state). And falls). On the other hand, it is determined that the 59 fall determination random numbers “1 to 59” do not end the high probability gaming state (maintain the so-called high probability gaming state).

(図柄決定テーブル)
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 5 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol when lost.

具体的には、大当たりと判定されたときには、図5(a)の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。また、小当たりと判定されたときには、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、小当たり時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。さらに、ハズレと判定されたときには、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ時の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   Specifically, when the jackpot is determined, the type of special symbol (stop symbol data) at the time of jackpot is determined based on the random number value for jackpot symbol with reference to the symbol determination table of FIG. . Further, when it is determined that a small hit is made, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the small hit is determined based on the random number value for the small hit symbol with reference to the symbol determination table in FIG. . Furthermore, when it is determined that the game is lost, the special symbol type (stop symbol data) at the time of the loss is determined based on the random symbol value for the lost symbol with reference to the symbol determination table shown in FIG.

また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the setting of the short-time gaming flag Then, the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is set.

なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。   It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6のテーブルの特徴としては、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第2特定用特別図柄2(停止図柄データ04、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   As the characteristics of the table in FIG. 6, the first specifying special symbol 2 (corresponding to stop symbol data 02, short hit) and the second specifying special symbol 2 (stop symbol data 04, corresponding to short hit) were determined. In this case, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the game state at the time of winning stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), data (00H :) indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer. Low probability game state, non-short-time game state) or data indicating a game state in which the high-probability game flag is set but the short-time game flag is not set (01H: high-probability game state, non-time-short game state) is stored If it is, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, the time-short game flag is not set, and the remaining fluctuation count (J) of the time-short game state is also set to 0. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) indicating the gaming state in which both of the flags are set is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the short-time gaming flag is also set Set and set the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state to 100 times.
Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

ここで、本実施形態における図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴として、図5(a)に示す大当たりのときの図柄決定テーブルの第1特定用特別図柄2および第2特定用特別図柄2の全体に占める割合を参考にすると、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19と比べて、「短当たり」が決定されにくく構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されやすいと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されにくく構成されている。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7 in the present embodiment, the first specific special symbol 2 and the second specific specification in the symbol determination table shown in FIG. Referring to the ratio of the total of the special symbol 2, in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second start port 10, the game ball enters the first start port 9. Compared with the first special symbol display device 19 that is activated when the ball is struck, the “short hit” is not easily determined.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start port 10, but if the short hit is easily determined when the game ball enters the second start port 10, This is because even if the game state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured so that “short hit” is not easily determined.

(開放態様決定テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open mode determination table)
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.0秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of times of opening / closing the grand prize opening / closing door 11b is the same (15 times) and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2.0 seconds) are also the same, The person cannot distinguish whether it is a small hit or short hit from the appearance. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9〜図11は、後述するように特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図9は、時短遊技状態の開始(特定の大当たり終了後)から特別図柄の変動表示が50回転するまでに参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル1を示す図であり、図10は、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が51回転〜100回転するまでに参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル2を示す図である。また、図11は、非時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル3を示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols (variation time of special symbols) as will be described later.
FIG. 9 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table 1 that is referenced from the start of the short-time gaming state (after the end of a specific jackpot) until the special symbol variation display is rotated 50 times, and FIG. It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table 2 of the special symbol referred until it is 51 rotations-100 rotations of the special symbol fluctuation display in a gaming state. FIG. 11 is a diagram showing a special symbol variation pattern determination table 3 referred to in the non-time-saving gaming state.

具体的には、図9〜図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9 to FIG. 11, for the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the number of reserved balls of the special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation pattern Based on the random number value, the variation pattern of the special symbol is determined. In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for the variation pattern of the special symbol are set to 100 random numbers (0 to 99).

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
なお、図9〜図11に示す変動パターン決定テーブル毎にそれぞれ異なる変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドもそれぞれ異なることから、各種状態に応じて異なる演出を実行可能になっている。
Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.
Note that different variation patterns are determined for each of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 to 11 and the variation pattern designation commands are also different, so that different effects can be executed according to various states.

また、図9〜図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果がハズレの場合に、保留球数が多いほど、平均的な特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、保留球数が多いほど、変動時間が短い「短縮変動」に対応する変動パターンが決定されやすくなっている。   In addition, in the special symbol variation pattern determination tables shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, the average special symbol variation time is shortened as the number of reserved balls increases. ing. In other words, the larger the number of reserved balls, the easier it is to determine a variation pattern corresponding to “shortening variation” with a short variation time.

また、図9及び図10に示すように、同じ時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルでも、図9に示す時短遊技状態の開始から参照される変動パターン決定テーブル1の方が、図10に示す変動パターン決定テーブル2よりも、リーチ演出が実行される変動パターンが決定されやすく構成されている(リーチ確率がUPしている)。
これは、後述するように、時短遊技状態が開始するときには、必ず高確率遊技状態も開始していることから、大当たりの期待度の高い期間に、より多くの演出を実行させて、より遊技の興趣の向上を図るためである。
Further, as shown in FIGS. 9 and 10, even in the variation pattern determination table referenced in the same short time gaming state, the variation pattern determination table 1 referenced from the start of the short time gaming state shown in FIG. The variation pattern in which the reach effect is executed is more easily determined than the variation pattern determination table 2 shown in (2) (the reach probability is increased).
This is because, as will be described later, when the short-time gaming state starts, the high-probability gaming state always starts. This is to improve the interest.

(演出モードの移行構成図)
図12は、液晶表示装置13等においての演出態様を定めるための演出モードの移行構成図を示す図である。図12(a)は、長当たりの終了後からの演出モードの移行構成図を示す図であり、図12(b)は、短当たり、小当たりの終了後からの演出モードの移行構成図を示す図である。本実施形態においては、「ゴーストラッシュモード」、「リベンジモード」、「整備モード」「ノーマルモード」、「電脳準備モード」、「電脳モード」、「シークレットモード」との7つの演出モードを備えているが、演出モードの数はこれに限られない。
(Transition configuration diagram of production mode)
FIG. 12 is a diagram showing a transition configuration diagram of the effect mode for determining the effect mode in the liquid crystal display device 13 or the like. FIG. 12A is a diagram showing a transition configuration diagram of the production mode after the end of the long hit, and FIG. 12B is a diagram showing a transition configuration diagram of the presentation mode after the end of the short hit and the small hit. FIG. In the present embodiment, there are seven performance modes including “ghost rush mode”, “revenge mode”, “maintenance mode” “normal mode”, “electric brain preparation mode”, “electric brain mode”, and “secret mode”. However, the number of production modes is not limited to this.

図12(a)に示すように、長当たりの遊技が終了すると、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態に移行される。このとき、メインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル1」を決定する。また、サブCPU102aは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「ゴーストラッシュモード」に移行させる。   As shown in FIG. 12 (a), when the long game is completed, the high-probability gaming state and the short-time gaming state are entered. At this time, the main CPU 101a determines the “special symbol variation pattern determination table 1”. Further, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “ghost rush mode” in response to the start of the high probability gaming state and the short time gaming state.

そして、「ゴーストラッシュモード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像1が表示され、音声出力装置18においてはBGM1が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン1が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「ゴーストラッシュモード」が報知され、「ゴーストラッシュモード」が報知されることによって、遊技者は高確率遊技状態かつ時短遊技状態が開始されたことを認識することができる。   Then, when the mode is shifted to the “ghostly mode”, the background image 1 is displayed on the liquid crystal display device 13, BGM 1 is output on the audio output device 18, and the LED lighting pattern 1 is displayed on the effect lighting device 16. Lighting control is performed. That is, the “ghost rush mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “ghost rush mode” is notified, so that the player is in a high-probability gaming state and a short-time game. It can be recognized that the state has started.

「ゴーストラッシュモード」は、第1の規定回数である50回の特別図柄の変動表示(停止表示)まで保持される。そして、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了すると、サブCPU102aは、演出モードを「リベンジモード」に移行させる。   The “ghost rush mode” is held until the first specified number of times, the special symbol variation display (stop display) 50 times. When the special symbol variation display (stop display) 50 times is completed, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “revenge mode”.

「リベンジモード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像2が表示され、音声出力装置18においてはBGM2が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン2が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「リベンジモード」が報知され、「リベンジモード」が報知されることによって、遊技者は「高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態」の開始から50回転が終了したことを認識することができる。   When the “revenge mode” is entered, the background image 2 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 2 is output from the audio output device 18, and the lighting pattern 2 of the LED is controlled to be turned on in the effect lighting device 16. The That is, the “revenge mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “revenge mode” is notified. It can be recognized that 50 rotations have been completed since the start of the “game state”.

「リベンジモード」は、第2の規定回数である10回の特別図柄の変動表示(停止表示)まで保持され、メインCPU101aは「特別図柄の変動パターン決定テーブル2」を決定する。そして、10回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了する毎に、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に高確率遊技状態を終了させる「特定の転落判定用乱数値」が記憶されているか否かを判定(以下、「保留先読み」という)し、特定の転落判定用乱数値が記憶されていないことを条件に、サブCPU102aは、「リベンジモード」を保持し、特定の転落判定用乱数値が記憶されていることを条件に、サブCPU102aは、演出モードを「リベンジモード」から「整備モード」に移行させる。   The “revenge mode” is held up to 10 times the special symbol variation display (stop display), which is the second specified number of times, and the main CPU 101a determines the “special symbol variation pattern determination table 2”. Then, every time the special symbol variation display (stop display) is finished 10 times, the “specific fall determination random number value” for ending the high probability gaming state in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area. Is stored (hereinafter referred to as “holding prefetch”), and the sub CPU 102a holds the “revenge mode” on the condition that no specific fall determination random number value is stored. The sub CPU 102a shifts the effect mode from the “revenge mode” to the “maintenance mode” on the condition that the fall determination random number value is stored.

また、「リベンジモード」に移行して、特別図柄の変動表示(停止表示)が10回行われたときに、既に低確率遊技状態であるときにも、サブCPU102aは、演出モードを「リベンジモード」から「整備モード」に移行させる。   In addition, when the transition to the “revenge mode” is performed and the special symbol variation display (stop display) is performed ten times, the sub CPU 102a also changes the effect mode to the “revenge mode” even in the low probability gaming state. ”To“ maintenance mode ”.

したがって、時短遊技状態中に「リベンジモード」に移行すると、特別図柄の変動表示の10回毎に、演出モードの移行の契機が訪れることになる。   Therefore, when the “revenge mode” is entered during the short-time gaming state, the transition to the effect mode comes every 10 times when the special symbol change display is performed.

また、「リベンジモード」に移行した後に、時短遊技状態が終了したときには、保留先読みし、特定の転落判定用乱数値が記憶されていないことを条件に、サブCPU102aは、演出モードを「リベンジモード」から「電脳準備モード」に移行させ、特定の転落判定用乱数値が記憶されていることを条件に、サブCPU102aは、演出モードを「リベンジモード」から「ノーマルモード」に移行させる。また、先程と同様に、時短遊技状態が終了したときに、既に低確率遊技状態であるときには、サブCPU102aは、演出モードを「ノーマルモード」に移行させる。   Further, after the transition to the “revenge mode”, when the short-time gaming state ends, the sub CPU 102a reads the holding pre-read and the rendering mode is set to the “revenge mode” on condition that a specific fall determination random number value is not stored. The sub CPU 102a changes the rendering mode from the “revenge mode” to the “normal mode” on the condition that a specific fall determination random number value is stored. Similarly to the previous case, when the short-time gaming state is ended and the low-probability gaming state has already been reached, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “normal mode”.

「整備モード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像3が表示され、音声出力装置18においてはBGM3が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン3が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「整備モード」が報知され、「整備モード」が報知されることによって、時短遊技状態ではあるものの、高確率遊技状態が終了した可能性が高いことを遊技者は認識することができる。   When the “maintenance mode” is entered, the background image 3 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 3 is output from the audio output device 18, and the lighting pattern 3 of the LED is controlled to be turned on in the effect lighting device 16. The In other words, the “maintenance mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “maintenance mode” is notified. The player can recognize that there is a high possibility that the game has ended.

「整備モード」に移行した後に、時短遊技状態が終了すると、サブCPU102aは、演出モードを「整備モード」から「ノーマルモード」に移行させる。   After the transition to the “maintenance mode”, when the short-time gaming state ends, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “maintenance mode” to the “normal mode”.

そして、「ノーマルモード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像4が表示され、音声出力装置18においてはBGM4が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン4が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「ノーマルモード」が報知され、「ノーマルモード」が報知されることによって、時短遊技状態と高確率遊技状態が終了したことを遊技者は認識することができる。   When the “normal mode” is entered, the background image 4 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 4 is output on the audio output device 18, and the LED lighting pattern 4 is turned on on the effect lighting device 16. Be controlled. That is, the “normal mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “normal mode” is notified, whereby the short-time gaming state and the high-probability gaming state are completed. Can be recognized by the player.

このように、図12(a)に示す「ゴーストラッシュモード」により、高確率遊技状態の期間が特別図柄の変動回数で設定された所謂ST機のように疑似的にみせることができる。そして、規定回数までの特別図柄の変動表示において、高確率遊技状態における大当たりへの期待感を著しく高めることができる。加えて、規定回数の特別図柄の変動表示が終了したとしても、高確率遊技状態が継続している可能性もあるので、大当たりへの期待感を損ねることなく、高確率遊技状態における大当たりへの期待感を維持させることができる。   As described above, the “ghost rush mode” shown in FIG. 12A makes it possible to simulate a high probability gaming state period like a so-called ST machine in which the number of times of changing the special symbol is set. And in the variable display of special symbols up to the specified number of times, the expectation for jackpot in the high probability gaming state can be remarkably enhanced. In addition, even if the fluctuation display of the special symbol of the specified number of times is finished, there is a possibility that the high probability gaming state is continued, so that the expectation for the big jackpot is not impaired and the big hit in the high probability gaming state is not lost. Expectation can be maintained.

また、図12(a)に示す「リベンジモード」では、第2の規定回数毎に保留先読みが行われ、リベンジモードが保持されれば、少なくとも保留先読みを行った特別図柄の変動回数分までは、高確率遊技状態が継続していること保証することになるので、「リベンジモード」によって高確率遊技状態における大当たりへの期待感を高めることができる。   Further, in the “revenge mode” shown in FIG. 12A, the hold prefetch is performed every second specified number of times, and if the revenge mode is held, at least the number of times of the change of the special symbol for which the hold prefetch is performed. Since the high-probability gaming state is guaranteed to continue, the “revenge mode” can increase the expectation of jackpot in the high-probability gaming state.

そして、「リベンジモード」から他への演出モードの移行の契機が、保留先読み可能な最大保留球数(8個)以上の10回の特別図柄の変動表示であることから、「リベンジモード」は、高確率遊技状態が継続していることを保証する期間と、高確率遊技状態が継続していることを保証しない期間とから構成されていることになる。
これにより、「リベンジモード」によって高確率遊技状態における大当たりへの期待感を高めつつ、高確率遊技状態が保持されることに興味を持たせることができる。
And since the trigger of the transition from the “revenge mode” to the other is the change display of 10 special symbols of the maximum number of reserved balls (8) that can be pre-read, the “revenge mode” In other words, the high probability game state is guaranteed to be continued and the high probability game state is not guaranteed to be continued.
Thereby, it is possible to raise interest in maintaining the high probability gaming state while increasing the expectation of jackpot in the high probability gaming state by the “revenge mode”.

さらに、図12(a)に示す「リベンジモード」において、時短遊技状態が終了するときには、保留先読みを行い、「リベンジモード」から「電脳準備モード」または「ノーマルモード」に移行するので、時短遊技状態が終了して遊技の興趣が減退するといったことを防止することができる。   Further, in the “revenge mode” shown in FIG. 12 (a), when the short-time gaming state ends, the pre-reading is performed and the “revenge mode” is shifted to the “electric brain preparation mode” or “normal mode”. It can be prevented that the state ends and the interest of the game declines.

図6の説明で上述したように、時短遊技状態のときに短当たりすると、短当たり遊技の終了後に、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行し、非時短遊技状態のときに短当たりすると、短当たり遊技の終了後に、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することになる。   As described above with reference to FIG. 6, when a short hit is made in the short-time gaming state, after the short hit game is over, the state shifts to a short-time gaming state and a high-probability gaming state, After the short hit game is over, the non-time short game state and the high probability game state are entered.

また、小当たりしても、小当たりの遊技が終了後に、遊技状態が変化することはない。
すなわち、小当たりに関しては、高確率遊技状態のときに小当たりすると、小当たり遊技の終了後に高確率遊技状態が継続し、低確率遊技状態のときに小当たりすると小当たり遊技の終了後に低確率遊技状態が継続することになる。このことは、時短遊技状態と非時短遊技状態とに関しても、同様である。
Further, even if a small hit is made, the game state does not change after the small hit game is completed.
In other words, regarding small hits, if a small hit is made in the high probability gaming state, the high probability gaming state will continue after the small hit gaming state, and if a small hit is made in the low probability gaming state, the low probability will be low after the small hit game ends. The gaming state will continue. The same applies to the short-time gaming state and the non-short-time gaming state.

図12(b)に示すように、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行するときには、サブCPU102aは、演出モードを「電脳モード」に移行させる。一方、短当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に移行するときには、サブCPU102aは、演出モードを「電脳準備モード」又は「電脳モード」に移行させる。   As shown in FIG. 12B, when shifting to the short-time gaming state after the end of the short hit game, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “electric brain mode”. On the other hand, when shifting to the non-time saving gaming state after the short hit game is over, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “electric brain preparation mode” or the “electric brain mode”.

また、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態が継続するときには、サブCPU102aは、演出モードを移行させず、小当たり遊技の終了後に非時短遊技状態が継続するときには、サブCPU102aは、演出モードを「電脳準備モード」に移行させる。   In addition, when the short time gaming state continues after the end of the small hit game, the sub CPU 102a does not shift the effect mode, and when the non-time saving game state continues after the end of the small hit game, the sub CPU 102a changes the effect mode to “ Move to “Denno Preparation Mode”.

「電脳準備モード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像5が表示され、音声出力装置18においてはBGM5が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン5が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「電脳準備モード」が報知され、「電脳準備モード」が報知されることによって、高確率遊技状態へ移行したのではないか(短当たりであったのではないか)との期待感を付与することができる。   When the “electric brain preparation mode” is entered, the background image 5 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 5 is output on the audio output device 18, and the LED lighting pattern 5 is turned on in the effect lighting device 16. Is done. That is, the “electric brain preparation mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “electric brain preparation mode” is notified, so that the high-probability gaming state has not been entered. (It may have been a short hit).

「電脳準備モード」に移行した後には、高確率遊技状態であると、サブCPU102aは、確変保証回数カウンタに記憶された確変保証回数を最大回数として、第1の追加回数を決定する(図15参照)。   After shifting to the “electronic brain preparation mode”, in the high-probability gaming state, the sub CPU 102a determines the first additional number with the probability variation guaranteed number stored in the probability variation guaranteed number counter as the maximum number (FIG. 15). reference).

ここで、「確変保証回数」とは、保留先読みにより解析された高確率遊技状態を保証する特別図柄の変動回数を意味するものであり、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されている場合には、最先に取得された特定の転落判定用乱数値に対応する特別図柄の変動表示が開始されるまでの変動回数から1を減算することにより算出され、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されていない場合には、保留カウンタの回数となる。なお、「保留カウンタ」とは、いわゆる保留個数を意味するものであり、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域に記憶されている転落判定用乱数値の個数により算出される。   Here, the “probable variation guaranteed number” means the number of changes in the special symbol that guarantees the high probability gaming state analyzed by the hold prefetching, and is stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area. When a specific fall determination random number is stored, 1 is subtracted from the number of fluctuations until the special symbol corresponding to the first fall determination random number acquired first is displayed. When the specific fall determination random number value is not stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the number of times of the hold counter is obtained. The “hold counter” means a so-called “hold number”, and is calculated from the number of random numbers for fall determination stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

また、「追加回数」とは、少なくとも追加回数の特別図柄の変動表示までは高確率遊技状態が継続することを保証する回数を意味し、後述する継続回数に切り替える、または加算する回数である。
なお、本実施形態においては、「第1の追加回数」と、「第2の追加回数」とが存在するが、「第1の追加回数」は、「電脳準備モード」または「シークレットモード」において決定され、「電脳モード」への移行契機となり継続回数に切り替わる回数であり、「第2の追加回数」は、後述するように「電脳モード」において決定され、「継続回数」に加算される回数である点で相違するが、高確率遊技状態が継続することを保証するという点では同じである。
The “addition count” means the number of times that the high-probability gaming state is guaranteed to continue until at least the addition count of the special symbol is displayed.
In the present embodiment, there are a “first addition count” and a “second addition count”, but the “first addition count” is in the “electronic preparation mode” or the “secret mode”. The number of times determined and switched to the number of continuations as a trigger for transition to the “electronic brain mode”. The “second additional number” is determined in the “electronic brain mode” and added to the “number of continuations” as will be described later. However, it is the same in that the high probability gaming state is guaranteed to continue.

例えば、高確率遊技状態において、第1特別図柄記憶領域に転落判定用乱数値が記憶されておらず、第2特別図柄記憶領域に4個の転落判定用乱数値が記憶されていると、保留カウンタ=4となり、4番目に取得された転落判定用乱数値が特定の転落判定用乱数値であると、確変保証回数カウンタとして3が算出される。そして、確変保証回数カウンタ=3を最大回数として、0〜3の第1の追加回数が決定される。   For example, in a high-probability gaming state, if no random number value for fall determination is stored in the first special symbol storage area and four random number values for fall determination are stored in the second special symbol storage area, When the counter = 4 and the fourth fall determination random number value acquired is the specific fall determination random value, 3 is calculated as the probability variation guaranteed number counter. Then, a first additional number of 0 to 3 is determined with the probability variation guaranteed number counter = 3 as the maximum number of times.

そして、1以上の第1の追加回数が決定されることにより、サブCPU102aは、演出モードを「電脳準備モード」から「電脳モード」に移行させる。   Then, by determining one or more first addition times, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “electric brain preparation mode” to the “electric brain mode”.

また、「電脳準備モード」に移行した後には、低確率遊技状態であると、所定の移行抽選に当選すると、サブCPU102aは、演出モードを「電脳準備モード」から「ノーマルモード」に移行させる。   In addition, after shifting to the “electric brain preparation mode”, if the predetermined transition lottery is won in the low-probability gaming state, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “electric brain preparation mode” to the “normal mode”.

「電脳モード」に移行すると、第1の追加回数は継続回数に切り替わり、継続回数が液晶表示装置13に表示される。   When the “electronic brain mode” is entered, the first addition count is switched to the continuation count, and the continuation count is displayed on the liquid crystal display device 13.

この「継続回数」とは、少なくとも継続回数の特別図柄の変動表示までは高確率遊技状態が継続することを保証し、その継続回数を報知することによって高確率遊技状態が継続することを報知するための回数を意味するものであり、第2の追加回数により回数が加算されていくものである。   This “number of continuations” guarantees that the high-probability gaming state will continue at least until the special symbol of the number of continuations is displayed, and informs that the high-probability gaming state will continue by notifying the number of continuations. The number of times is added, and the number of times is added by the second additional number of times.

そして、「電脳モード」に移行した後には、特別図柄の変動表示が行われる毎に、継続回数が1づつ減算されていく。
さらに、「電脳モード」では、保留先読みが行われ、追加可能回数カウンタに記憶されている追加可能回数を最大回数として、継続回数に追加可能な第2の追加回数が決定され、決定された第2の追加回数が継続回数に加算されていく(図17参照)。
Then, after the transition to the “electric brain mode”, the number of continuations is decremented by one every time a special symbol variation display is performed.
Further, in the “electronic brain mode”, pre-reading is performed, and the second addition number that can be added to the continuation number is determined, with the maximum number of additions stored in the number-of-additions counter stored as the maximum number. The number of additions of 2 is added to the number of continuations (see FIG. 17).

この「追加可能回数」とは、「確変保証回数」から「継続回数」を減算して算出される回数であり、継続回数に上乗せ可能な最大回数を意味している。   The “addable number of times” is the number of times calculated by subtracting the “number of times of continuation” from the “number of guaranteed guarantees”, and means the maximum number of times that can be added to the number of times of continuation.

また、「電脳モード」に移行すると、液晶表示装置13においては背景画像6が表示され、音声出力装置18においてはBGM6が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン6が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「電脳モード」が報知され、「電脳モード」が報知されることによって、遊技者は高確率遊技状態が継続していることを認識することができる。   When the “electric brain mode” is entered, the background image 6 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 6 is output from the audio output device 18, and the lighting pattern 6 of the LED is controlled to be turned on in the effect lighting device 16. The That is, the “electric brain mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16, and the “electronic brain mode” is notified, so that the player continues in the high probability gaming state. I can recognize that.

そして、「電脳モード」に移行して、継続回数=0になると、サブCPU102aは、演出モードを「電脳モード」から「シークレットモード」に移行させる。   Then, when the state is shifted to the “electronic brain mode” and the number of continuations = 0, the sub CPU 102a shifts the effect mode from the “electronic brain mode” to the “secret mode”.

「シークレットモード」に移行されると、液晶表示装置13においては背景画像7が表示され、音声出力装置18においてはBGM7が出力され、演出用照明装置16においてはLEDの点灯パターン7が点灯制御される。すなわち、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16によって、「シークレットモード」が報知される。   When the “secret mode” is entered, the background image 7 is displayed on the liquid crystal display device 13, the BGM 7 is output on the audio output device 18, and the lighting pattern 7 of the LED is controlled to be turned on in the effect lighting device 16. The That is, the “secret mode” is notified by the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the effect lighting device 16.

ここで、継続回数=0となり、「電脳モード」から「シークレットモード」に移行するのは、特定の転落判定用乱数値が記憶された保留カウンタまでの回数が決定されて継続回数=0になった場合(本当に高確率遊技状態が終了した場合)と、特定の転落判定用乱数値が記憶された保留カウンタまでの回数が決定されずに継続回数=0になった場合(高確率遊技状態が継続している場合)とで、2つのケースで発生し得ることになる。
したがって、「シークレットモード」が報知されることによって、遊技者に高確率遊技状態が終了してしまったのではないかとの緊張感を付与することができる。
Here, the number of continuations = 0, and the transition from the “electric brain mode” to the “secret mode” is determined because the number of times until the holding counter in which a specific fall determination random number is stored is determined and the number of continuations = 0. (When the high probability gaming state is really ended) and when the number of times until the holding counter in which the specific fall determination random number is stored is not determined (the high probability gaming state is 0) Can occur in two cases.
Accordingly, by informing the “secret mode”, it is possible to give the player a sense of tension that the high-probability gaming state has ended.

「シークレットモード」に移行した後に、保留先読みが行われ、1以上の第1の追加回数が決定されることにより、サブCPU102aは、演出モードを「シークレットモード」から「電脳モード」に移行(復帰)させる(図15参照)。   After the transition to the “secret mode”, the prefetching is performed and the first additional number of 1 or more is determined, so that the sub CPU 102a shifts the display mode from the “secret mode” to the “electronic brain mode” (returns). (See FIG. 15).

「シークレットモード」に移行した後に、低確率遊技状態であると、所定の移行抽選に当選すると、サブCPU102aは、演出モードを「ノーマルモード」に移行させる。   After the transition to the “secret mode”, if the low-probability gaming state is selected, when the predetermined transition lottery is won, the sub CPU 102a shifts the effect mode to the “normal mode”.

このように、図12(b)に示す「電脳モード」により、保留先読みが行われ、少なくとも継続回数の特別図柄の変動回数分までは、高確率遊技状態が継続していること保証することになるので、「電脳モード」によって高確率遊技状態における大当たりへの期待感を高めることができる。   As described above, in the “electric brain mode” shown in FIG. 12B, reservation prefetching is performed, and it is ensured that the high-probability gaming state continues at least for the number of times of the special symbol variation of the continuation number. Therefore, the “electric brain mode” can enhance the expectation of jackpot in the high probability gaming state.

特に、「電脳モード」では、図17に示すように、特定の転落判定用乱数値が記憶されている保留カウンタまでの回数を、必ずしも継続回数とせず、継続回数に第2の追加回数が加算されていくことになるから、遊技者は、より長い継続回数を強く望むとともに、より多い第2の追加回数を望みながら遊技を行うことになり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   In particular, in the “electronic brain mode”, as shown in FIG. 17, the number of times until the hold counter in which a specific random value for fall determination is stored is not necessarily the number of continuations, and the second additional number is added to the number of continuations. Thus, the player strongly desires a longer number of continuations and plays a game while hoping for a larger second number of additions, thereby further enhancing the interest of the game.

加えて、短当たり遊技又は小当たりの終了後に非時短遊技状態に移行するときには、「電脳準備モード」に移行することから、そもそも保留先読みによりゲームが進行していく非時短遊技状態の「電脳モード」の開始に当たり、「電脳準備モード」を介して、保留球数が溜まる機会を設けることができる。   In addition, when transitioning to the non-time saving gaming state after the end of the short win game or the small winning game, since it shifts to the “electronic brain preparation mode”, the “electronic brain mode” of the non-time saving gaming state in which the game proceeds in the first place by holding prefetching. At the start of “”, an opportunity to accumulate the number of reserved balls can be provided through the “electronic brain preparation mode”.

(当たり終了時の演出モード移行決定テーブル)
図13は、当たり終了時に、液晶表示装置13等においての演出モードの移行を決定するための演出モード移行決定テーブルである。図13に示す演出モード移行決定テーブルにより、上記図12に示すように当たり終了時に演出モードの移行が行われる。
(Direction mode transition decision table at the end of winning)
FIG. 13 is an effect mode transition determination table for determining the transition of the effect mode in the liquid crystal display device 13 or the like at the end of the hit. With the effect mode transition determination table shown in FIG. 13, the effect mode transition is performed at the end of the hit as shown in FIG.

サブCPU102aは、後述するように、当たり(長当たり・短当たり・小当たり)終了時には、当選時の遊技状態と、保留カウンタと、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域のいずれかに特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否か(特定の転落判定用乱数値の有無)と、第1モード移行乱数値とに基づいて、次の移行先の演出モードを決定する。   As will be described later, the sub CPU 102a, at the end of winning (long hit, short hit, small hit), the game state at the time of winning, a holding counter, one of the first special symbol storage area and the second special symbol storage area The next transition destination production mode is determined based on whether or not a specific fall determination random number value is stored (the presence or absence of a specific fall determination random value) and the first mode transition random value.

具体的には、「短当たり」の終了時には、当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、必ず時短遊技状態に移行することになるので(図6参照)、次の移行先の演出モードとして「電脳モード」を決定する。   Specifically, at the end of the “short win”, if the game state at the time of winning is the short-time game state, it will always shift to the short-time game state (see FIG. 6). Determine “Denno Mode”.

また、「短当たり」の終了時には、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、保留カウンタ=0であると、次の移行先の演出モードとして「電脳準備モード」を決定する。一方、「短当たり」の終了時に、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、保留カウンタ=0でないと、特定の転落判定用乱数値の有無を参照し、特定の転落判定用乱数値が有ると、次の移行先の演出モードとして「電脳準備モード」を決定する。特定の転落判定用乱数値がないと、第1モード移行乱数値に基づいて、次の移行先の演出モードとして「電脳準備モード」または「電脳モード」を決定する。   At the end of the “short win”, if the game state at the time of winning is a non-time-short game state and the holding counter = 0, the “electric brain preparation mode” is determined as the next transition destination presentation mode. On the other hand, at the end of the “short win”, if the game state at the time of winning is a non-short-time game state and the holding counter is not 0, the presence or absence of a specific fall determination random number value is referred to and a specific fall determination random number value If there is, “Cyber preparation mode” is determined as the next transition destination production mode. If there is no specific fall determination random number value, based on the first mode transition random value, the “electric brain preparation mode” or “electronic brain mode” is determined as the next transition destination production mode.

また、「小当たり」の終了時には、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときに限り、次の移行先の演出モードとして「電脳準備モード」を決定する。すなわち、当選時の遊技状態が時短遊技状態であると、演出モードが移行しないことになる。   In addition, at the end of the “small hit”, only when the game state at the time of winning is the non-time saving game state, the “electric brain preparation mode” is determined as the next transition destination effect mode. That is, if the game state at the time of winning is the short-time game state, the effect mode does not shift.

なお、「長当たり」の終了時には、必ず次の移行先の演出モードとして「ゴーストラッシュモード」を決定することになる。   At the end of “long hit”, the “ghostly mode” is always determined as the next transition destination production mode.

(モード規定回数設定テーブル)
図14(a)は、「ゴーストラッシュモード」及び「リベンジモード」の規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブルである。サブCPU102aは、「ゴーストラッシュモード」または「リベンジモード」に基づいて、それぞれの規定回数を設定する。
(Mode specified number of times setting table)
FIG. 14A is a mode specified number of times setting table for setting the specified number of times of “ghost rush mode” and “revenge mode”. The sub CPU 102a sets the specified number of times based on the “ghost rush mode” or the “revenge mode”.

(モード移行抽選テーブル)
図14(b)は、低確率遊技状態において、「シークレットモード」または「電脳準備モード」から「ノーマルモード」に移行するための移行抽選を行うためのモード移行抽選テーブルである。
(Mode transfer lottery table)
FIG. 14B is a mode transition lottery table for performing a transition lottery for shifting from the “secret mode” or the “electronic brain preparation mode” to the “normal mode” in the low-probability gaming state.

サブCPU102aは、第2モード移行乱数値に基づいて、「ノーマルモード」に移行することを決定する。
したがって、低確率遊技状態であっても、すぐさま「ノーマルモード」に移行することなく、「シークレットモード」または「電脳準備モード」が報知されていても、遊技者は高確率遊技状態かもしれないとの期待感を持たせ続けることができる。
The sub CPU 102a determines to shift to the “normal mode” based on the second mode transition random number value.
Therefore, even in the low probability gaming state, the player may be in the high probability gaming state even if the “secret mode” or “electric brain preparation mode” is notified without immediately shifting to the “normal mode”. Can continue to have a sense of expectation.

(追加回数決定テーブル)
図15は、「電脳準備モード」及び「シークレットモード」から「電脳モード」に移行するための第1の追加回数を決定するための追加回数決定テーブルである。
(Addition count determination table)
FIG. 15 is an additional number determination table for determining a first additional number for shifting from the “electronic brain preparation mode” and the “secret mode” to the “electronic brain mode”.

サブCPU102aは、今回の特別図柄の変動に対して、当たりの種類(変動パターン指定コマンドの種類)と、現在の確率遊技状態と、無限回数フラグと、確変保証回数と、第1演出乱数値とに基づいて、第1の追加回数を決定する。   The sub CPU 102a, for the current variation of the special symbol, the winning type (variation pattern designation command type), the current probability gaming state, the infinite number of times flag, the probability variation guaranteed number, the first effect random number value, Based on the above, the first addition count is determined.

ここで、「無限回数フラグ」とは、高確率遊技状態において、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に、特定の転落判定用乱数値が記憶されるよりも先に、大当たりに対応する特別図柄判定用乱数値が記憶されたときに、所定確率で成立するフラグであり、高確率遊技状態が終了する前に大当たりになることを報知するためのフラグである。   Here, the “infinite number of times flag” means that in the high-probability gaming state, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is a big hit before the specific fall determination random number value is stored. This is a flag that is established with a predetermined probability when a corresponding special symbol determination random number value is stored, and is a flag for notifying that a big hit is made before the high-probability gaming state ends.

そして、図15に示す追加回数決定テーブルによれば、高確率遊技状態であっても、必ずしも確変保証回数=追加回数とはならないので、電脳モードに移行し、継続回数が終了したとしても、低確率遊技状態であることが確定されることを防止するように構成されている。   Further, according to the addition count determination table shown in FIG. 15, even in a high probability gaming state, the probability variation guarantee count is not necessarily equal to the addition count. It is configured to prevent the probability gaming state from being determined.

(電脳準備モード時及びシークレットモード時の図柄変動演出パターン決定テーブル)
図16(a)は、電脳準備モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図16(b)は、シークレットモード時の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Design variation production pattern determination table in the cyber preparation mode and secret mode)
FIG. 16A is a diagram showing a symbol variation effect pattern determination table in the cyber preparation mode, and FIG. 16B is a diagram showing a symbol variation effect pattern determination table in the secret mode.

サブCPU102aは、現在の演出モードを参照して、電脳準備モード時であれば、図16(a)に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを決定し、シークレットモード時であれば、図16(b)に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを決定して、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 102a refers to the current effect mode, determines the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 16 (a) if in the cyber preparation mode, and determines in FIG. 16 (b) if in the secret mode. The symbol variation effect pattern determination table is determined, and the symbol variation effect pattern is determined based on the variation pattern designation command received from the main control board 101.

なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる報知手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)に所定の演出態様を実行させる情報をいい、図柄変動演出パターンによって液晶表示装置13に背景画像、キャラクタ画像、演出図柄30の変動態様を表示させ、音声出力装置18にBGM、SEを出力させ、演出用照明装置16にLEDの点灯パターンを点灯制御させ、演出用役物装置14、15に可動装置を駆動される。特に、液晶表示装置13において実行される演出図柄30の演出態様に関しては、図柄変動演出パターンの中に、演出図柄の停止順序の情報も含まれている。   Note that the “symbol variation effect pattern” is a predetermined notification means (liquid crystal display device 13, sound output device 18, effect lighting device 16, effect accessory device 14, 15) performed during the change of the special symbol. This refers to information for executing the effect mode. The background mode, the character image, and the change mode of the effect symbol 30 are displayed on the liquid crystal display device 13 according to the symbol variation effect pattern, and BGM and SE are output to the audio output device 18 to produce the effect illumination. The device 16 is controlled to turn on the LED lighting pattern, and the movable device is driven by the effect accessory devices 14 and 15. In particular, with regard to the effect mode of the effect symbol 30 executed in the liquid crystal display device 13, information on the stop order of effect symbols is also included in the symbol variation effect pattern.

なお、図示は省略するが、「ゴーストラッシュモード」、「リベンジモード」、「整備モード」、「ノーマルモード」についても、それぞれ専用の図柄変動演出パターン決定テーブルを有しており、それぞれの演出モードに対応する図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。また、「電脳モード」については、図17〜図19で後述する。   Although not shown, each of the “ghost rush mode”, “revenge mode”, “maintenance mode”, and “normal mode” has a dedicated symbol variation effect pattern determination table. A symbol variation effect pattern determination table corresponding to is determined. Further, the “electric brain mode” will be described later with reference to FIGS.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、複数の演出図柄30の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the plurality of effect symbols 30 is stopped and the other effect symbols 30 are variably displayed. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(電脳モード基礎テーブル)
図17は、電脳モード時に、継続回数に追加する第2の追加回数と、図柄変動演出パターン決定テーブルを決定するための電脳モード基礎テーブルを示す図である。
(Cyber Mode Basic Table)
FIG. 17 is a diagram illustrating a second brain mode basic table for determining a second additional number of times to be added to the number of continuations and a symbol variation effect pattern determination table in the cyber mode.

サブCPU102aは、今回の特別図柄の変動に対して、当たりの種類(変動パターン指定コマンドの種類)と、無限回数フラグと、追加可能回数と、第1演出乱数値とに基づいて、第2の追加回数と図柄変動演出パターン決定テーブルとを決定する。   The sub CPU 102a determines the second symbol based on the winning type (variation pattern designation command type), the infinite number of times flag, the number of times that can be added, and the first effect random number value with respect to the current variation of the special symbol. The number of additions and the symbol variation effect pattern determination table are determined.

そして、図17に示す電脳モード基礎テーブルによれば、追加回数に応じて、異なる図柄変動演出パターン決定テーブルが対応付けられている。後述するように、電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルでは、演出図柄30の停止順序が複数定められており、電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル毎に、演出図柄30の停止順序の種類や出現率が相違している。
このため、演出図柄30の停止順序によって、遊技者に追加回数を推測させるという遊技性を付与することができる。
And according to the electronic brain mode basic | foundation table shown in FIG. 17, according to the frequency | count of addition, a different symbol fluctuation production pattern determination table is matched. As will be described later, in the symbol variation effect pattern determination table in the cyber mode, a plurality of stop orders of the effect symbols 30 are determined, and the stop order of the effect symbol 30 is determined for each symbol variation effect pattern determination table in the brain mode. Types and appearance rates are different.
For this reason, the game nature of making a player guess the additional frequency | count by the stop order of the production | presentation symbol 30 can be provided.

(電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル)
図18及び図19は、電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図18は、図柄変動演出パターン決定テーブル0を示す図であり、図19(a)は、図柄変動演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図19(b)は、図柄変動演出パターン決定テーブル2を示す図であり、図19(c)は、図柄変動演出パターン決定テーブル3を示す図であり、図19(d)は、図柄変動演出パターン決定テーブル4を示す図である。
(Design variation production pattern determination table in cyber mode)
18 and 19 are diagrams showing a symbol variation effect pattern determination table in the electronic brain mode. Specifically, FIG. 18 is a diagram showing the symbol variation effect pattern determination table 0, FIG. 19 (a) is a diagram showing the symbol variation effect pattern determination table 1, and FIG. 19 (b) is a symbol. FIG. 19C is a diagram showing the symbol variation effect pattern determination table 2, FIG. 19C is a diagram showing the symbol variation effect pattern determination table 3, and FIG. 19D is a diagram showing the symbol variation effect pattern determination table 4. is there.

図18に示す電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル0には、変動パターン指定コマンドと、演出図柄30の停止順序が異なる図柄変動演出パターンとが対応付けられて記憶されている。また、図19に示す電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル1〜4には、変動パターン指定コマンドと、図柄変動演出パターンと、第2演出乱数値とが対応付けられて記憶されている。
なお、図19に示す電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル1〜4は、図17に示す電脳モード基礎テーブルにより、ハズレのときにしか決定されないので、当たりに対応する変動パターン指定コマンドは対応付けられていない。
In the symbol variation effect pattern determination table 0 in the electronic brain mode shown in FIG. 18, a variation pattern designation command and a symbol variation effect pattern in which the order of stopping the effect symbol 30 is different are stored in association with each other. In addition, in the symbol variation effect pattern determination tables 1 to 4 in the electronic brain mode shown in FIG. 19, a variation pattern designation command, a symbol variation effect pattern, and a second effect random number value are stored in association with each other.
In addition, since the symbol variation effect pattern determination tables 1 to 4 in the cyber mode shown in FIG. 19 are determined only in the case of a loss by the cyber mode basic table shown in FIG. 17, the variation pattern designation command corresponding to the hit corresponds. Not attached.

サブCPU102aは、図17に示す電脳モード基礎テーブルに基づいて、図18及び図19に示す図柄変動演出パターン決定テーブル0〜4のいずれかの図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。そして、決定した図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドと、第2演出乱数値とに基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 102a determines one of the symbol variation effect pattern determination tables 0 to 4 shown in FIGS. 18 and 19 based on the cyber mode basic table shown in FIG. Then, with reference to the determined symbol variation effect pattern determination table, the symbol variation effect pattern is determined based on the variation pattern designation command received from the main control board 101 and the second effect random number value.

本実施形態の図18及び図19に示す電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブル0〜4によれば、演出図柄30の停止順序が「左・右・中」であると、0〜8の範囲のいずれかの追加回数が報知され、演出図柄30の停止順序が「左・中・右」であると、1以上の追加回数が報知されることになる。また、演出図柄30の停止順序が「右・左・中」であると、3以上の追加回数が報知され、演出図柄30の停止順序が「中・右・左」であると、5以上の追加回数が報知されることになる。そして、7以上の追加回数であると、「中・右・左」、「右・左・中」、「左・中・右」、「左・右・中」の順に演出図柄が停止されやすくなっている。   According to the symbol variation effect pattern determination tables 0 to 4 in the cyber mode shown in FIGS. 18 and 19 of the present embodiment, when the stop order of the effect symbol 30 is “left / right / middle”, 0 to 8 When the number of additions in any of the ranges is notified and the stop order of the effect symbol 30 is “left, middle, right”, one or more additions are notified. If the stop order of the effect symbol 30 is “Right / Left / Middle”, the number of additions of 3 or more is notified, and if the stop order of the effect symbol 30 is “Middle / Right / Left”, it is 5 or more. The number of additions will be notified. If the number of additions is 7 or more, the directing pattern is likely to stop in the order of “middle / right / left”, “right / left / middle”, “left / middle / right”, “left / right / middle”. It has become.

(回数表示パターン決定テーブル)
図20は、第2の追加回数を表示するための回数表示パターン決定テーブルを示す図である。
(Number display pattern determination table)
FIG. 20 is a diagram illustrating a number display pattern determination table for displaying the second number of additions.

サブCPU102aは、決定された追加回数と、演出図柄30の停止順序(図柄変動演出パターン)と、第3演出用乱数値とに基づいて、追加回数を表示するための回数表示パターンを決定する。   The sub CPU 102a determines a number display pattern for displaying the number of additions based on the determined number of additions, the stop order of the effect symbols 30 (design variation effect pattern), and the third effect random number.

ここで、「回数表示パターン」とは、演出図柄30の停止タイミングのときに、第2の追加回数の一部または全部を、液晶表示装置13に表示させる情報をいう。そして、回数表示パターンの種類により、どの演出図柄30の停止のときに、何回の表示を行うかが決定される。   Here, the “number display pattern” refers to information that causes the liquid crystal display device 13 to display part or all of the second additional number of times at the stop timing of the effect symbol 30. Then, how many times display is performed when which effect symbol 30 is stopped is determined according to the type of the number display pattern.

図20に示す「第1停止」とは、3つの演出図柄30のうち、1つめの停止表示のタイミングを意味し、「第2停止」とは、2つめの停止表示のタイミングを意味し、「第3停止」とは、3つめの停止表示のタイミングを意味し、停止順序によって対象となる演出図柄が相違している。   The “first stop” shown in FIG. 20 means the timing of the first stop display among the three effect symbols 30, and the “second stop” means the timing of the second stop display, The “third stop” means the timing of the third stop display, and the target effect design is different depending on the stop order.

例えば、「左・右・中」の停止順序のときに決定され得る回数表示パターン1であれば、「第3停止」の中列の演出図柄30の停止のときに「+1」という表示が液晶表示装置13に表示される。また、「左・中・右」の停止順序のときに決定され得る回数表示パターン4であれば、「第3停止」の右列の演出図柄30の停止のときに「+1」という表示が液晶表示装置13に表示される。   For example, in the case of the number display pattern 1 that can be determined in the stop order of “left / right / middle”, the display of “+1” is displayed when the production symbol 30 in the middle row of “third stop” is stopped. It is displayed on the display device 13. Further, if the number display pattern 4 can be determined in the “left, middle, right” stop order, the display “+1” is displayed when the effect symbol 30 in the right column of “third stop” is stopped. It is displayed on the display device 13.

そして、図20に示す回数表示パターン決定テーブルによれば、第3演出用乱数値により、最終停止の「第3停止」のときに、追加回数が表示されやすくなっている。これにより、演出図柄30が最後に停止されるまで、第2の追加回数の表示を期待することができる。   Then, according to the number-of-times display pattern determination table shown in FIG. 20, the number of additional times is easily displayed when the third stop is “third stop” due to the third effect random number value. Thereby, the display of the second additional number of times can be expected until the effect symbol 30 is finally stopped.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図21を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs effect random number update processing for updating the random number value for the variation pattern of the special symbol, the random number value for the variation pattern of the normal symbol, and the random number value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図22を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random value, the hit determination random number value, and the fall determination random number value. Do.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図23を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図33を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図34〜図36を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS. 34 to 36.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図23において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the big winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 23, which will be described later, are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is displayed. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S500で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1、第2特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S500で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start opening / closing solenoid data, and special winning opening opening / closing solenoid data created in S500. Further, in order to turn on the LEDs of the first and second special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S500. Perform device output processing. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

(入力制御処理)
図23を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
すなわち、後述する図24の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域(第1保留記憶部〜第4保留記憶部)と第2特別図柄記憶領域(第5保留記憶部〜第8保留記憶部)とで相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値の取得、始動入賞指定コマンドの生成等で同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10 and makes a big hit determination. Predetermined data is set.
That is, as compared with the first start port detection switch input process of FIG. 24 to be described later, the area for storing data is the first special symbol storage area (the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit) and the second special symbol store. Although it differs depending on the area (the fifth reserved storage unit to the eighth reserved storage unit), the random number value for special symbol determination, the random number value for the big hit symbol, the random number value for the small hit symbol, the random number value for the lost symbol, the fluctuation pattern random number The same processing is performed for obtaining numerical values, random numbers for reach determination, random numbers for fall determination, generation of start winning designation commands, and the like.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, if “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number value for hit determination is acquired. The random number value acquired in the normal symbol hold storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図24を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(First start port detection switch input process)
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a acquires a random number value for determining the special symbol, and stores the reserved storage units that are vacant in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Searching is performed, and the acquired special symbol determination random number value is stored in a free storage unit.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a obtains a jackpot symbol random number value, and searches for a vacant reserved storage unit in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the acquired jackpot symbol random value is stored in the free storage unit.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for the small hit symbol, and stores the reserved storage units that are vacant in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. The search is performed, and the small random number value for the small hit symbol is stored in the vacant reserved storage unit.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、ハズレ図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得したハズレ図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a obtains the random symbol value for the lost symbol, and searches for the vacant reserved storage units in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the lost symbol random number value acquired is stored in the vacant storage unit.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-9, the main CPU 101a acquires the random number value for the variation pattern and the reach determination random number value of the special symbol, and moves from the first reserved storage unit in the first special symbol storage area to the fourth reserved storage unit. The vacant storage unit is searched in order, and the obtained random number value for variation pattern and the random number value for reach determination are stored in the vacant storage unit.

ステップS230−10において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1保留記憶部から第4保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した転落判定用乱数値を記憶する。
なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
In step S230-10, the main CPU 101a obtains a random number value for fall determination, and searches for a vacant reserved storage unit in order from the first reserved storage unit to the fourth reserved storage unit in the first special symbol storage area. Then, the fall determination random value acquired in the vacant storage unit is stored.
Note that the fall determination random number value is used in the high probability gaming state to determine whether or not to end the high probability gaming state, but is not referred to in the low probability gaming state and is erased when the next fluctuation starts. Is done.

以上より、第1特別図柄記憶領域のX番目の保留記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the X-th reserved storage unit of the first special symbol storage area includes the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random number value, and the special symbol variation pattern. Random number values for reach, random numbers for reach determination, and random numbers for fall determination are stored.

ステップS230−11において、メインCPU101aは、図示しない事前判定テーブルを参照して、第1特別図柄保留数(U1)、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報が事前に識別可能な始動入賞指定コマンドを生成する。   In step S230-11, the main CPU 101a refers to a prior determination table (not shown), the first special symbol hold number (U1), the special symbol determination random number value acquired this time, the jackpot symbol random number value, the variation of the special symbol Based on the random number value for pattern, the random number value for reach determination, and the random number value for fall determination, a start winning designation command that can identify the start port determination information in advance is generated.

ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドから保留個数や各種の判定情報を解析して、今回の第1始動口9への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-12, the main CPU 101a transmits the start prize designation command to the effect control board 102 in order to transmit the start prize designation command generated in the preliminary determination process in step S230-11 to the transmission data storage area for the effect. Set to.
As a result, the sub CPUCPU 102a in the effect control board 102 that has received the start winning designation command analyzes the number of holdings and various types of determination information from the start winning designation command, and wins the game ball to the first start opening 9 this time. A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol triggered is started. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

(特図特電制御処理)
図25を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special Figure Special Electric Control Process)
With reference to FIG. 25, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図26〜図33を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

(特別図柄記憶判定処理)
図26を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment process)
The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−3に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-3. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the step is performed. The processing is moved to S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-3, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol reservation number (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and if it is determined that the second special symbol reservation number (U2) storage area is 1 or more, a step is performed. The processing is moved to S310-4.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域の保留記憶部のうち、最先に乱数値を記憶した保留記憶部(第1保留記憶部または第5保留記憶部)を選択する。   In step S310-4, the main CPU 101a stores the random number value first (the first reserved memory unit or the fifth reserved memory unit) among the reserved memory units of the first special symbol memory area and the second special symbol memory area. Select the reserved storage section.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4で選択された保留記憶部(第1保留記憶部または第5保留記憶部)に対応する特別図柄保留数(U)記憶領域から「1」を減算して更新する。
具体的には、上記ステップS310−4で第1保留記憶部が選択された場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域から「1」を減算して更新し、上記ステップS310−4で第5保留記憶部が選択された場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域から「1」を減算して更新する。
In step S310-5, the main CPU 101a selects “1” from the special symbol hold count (U) storage area corresponding to the hold storage unit (the first hold storage unit or the fifth hold storage unit) selected in step S310-4. "Is subtracted and updated.
Specifically, when the first reserved storage unit is selected in step S310-4, the first special symbol reserved number (U1) storage area is updated by subtracting “1”, and the above-described step S310- When the fifth reserved storage unit is selected in step 4, “1” is subtracted from the second special symbol reserved number (U2) storage area and updated.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する各保留記憶部に記憶された乱数値を1つ前の保留記憶部にシフトさせる。   In step S310-6, the main CPU 101a stores the random number value stored in each reserved storage unit corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in step S310-5 in the previous reserved storage unit. Shift.

具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が減算された場合には、第1特別図柄記憶領域の第1保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第2保留記憶部〜第4保留記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の第1保留記憶部〜第3保留記憶部にシフトさせる。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が減算された場合には、第2特別図柄記憶領域の第5保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせ、第2特別図柄記憶領域の第6保留記憶部〜第8保留記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の第5保留記憶部〜第7保留記憶部にシフトさせる。
Specifically, when the first special symbol storage number (U1) storage area is subtracted, each random number value stored in the first reservation storage unit of the first special symbol storage area is determined as the determination storage area (0th storage area). And shift each random number value stored in the second reserved storage unit to the fourth reserved storage unit of the first special symbol storage area to the previous first reserved storage unit to the third reserved storage unit. Let
Further, when the second special symbol storage number (U2) storage area is subtracted, each random number value stored in the fifth reservation storage part of the second special symbol storage area is determined as a determination storage area (0th storage part). The random number values stored in the sixth reserved storage unit to the eighth reserved storage unit of the second special symbol storage area are shifted to the previous fifth reserved storage unit to the seventh reserved storage unit.

このように、各保留記憶部に記憶されている乱数値は、上書きされて消去されていくことになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。   In this way, the random number value stored in each holding storage unit is overwritten and deleted. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the lose symbol random number value, the reach determination random number value, the fluctuation pattern random value, and the fall determination random number used in the previous game The random value is deleted.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた各乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する転落判定処理、特別遊技に移行させるか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示させる特別図柄の種類を決定する図柄決定処理を行うための大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図27を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a determines each random value (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. Based on random numbers for small winning symbols, random numbers for lost symbols, random numbers for falling determination), it is determined whether or not to shift to a special game, a fall determination process that determines whether or not to end the high probability gaming state The jackpot determination process for performing the jackpot determination process to be performed and the symbol determination process to determine the type of the special symbol to be stopped and displayed is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。
特別図柄の変動パターン決定処理は、時短遊技状態の開始(特定の大当たり終了後)から特別図柄の変動表示が50回転するまでは、図9に示す変動パターン決定テーブル1を決定し、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が51回転〜100回転するまでは、図10に示す変動パターン決定テーブル2を決定し、非時短遊技状態においては、図11に示す変動パターン決定テーブル3を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。詳しくは、図28を用いて、後述する。
In step S312, the main CPU 101a performs a special symbol variation pattern determination process.
The special symbol variation pattern determination process determines the variation pattern determination table 1 shown in FIG. 9 from the start of the short-time gaming state (after the end of a specific jackpot) until the special symbol variation display is rotated 50 times, thereby reducing the short-time gaming state. In FIG. 10, the variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10 is determined until the variation display of the special symbol is 51 to 100 rotations. In the non-short game state, the variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11 is determined.
Then, with reference to the determined special symbol variation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol type, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and the special symbol variation pattern random value Based on the above, the variation pattern of the special symbol is determined. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a sets, in the processing area, data for starting the special symbol variable display in the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. That is, when the data written in the processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 19 is blinked, and when the data is related to the second hold, the second special symbol display device 20 is blinked.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を決定し、決定した変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the main CPU 101a determines the variation time based on the variation pattern of the special symbol determined in step S312 and uses the determined variation time as the special symbol time. Set to counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図29に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 29, and ends the special symbol storage determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(大当り判定処理)
図27を用いて、大当り判定処理を説明する。
(Big hit judgment processing)
The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−5に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-5.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値と、図4(d)に示す転落判定テーブルとを読み込む転落判定処理を行う。   In step S311-2, the main CPU 101a reads the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6 and the fall determination table shown in FIG. Judgment processing is performed.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、図4(d)に示す転落判定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値が、高確率遊技状態を終了させる特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定する。例えば、特定の転落判定用乱数値が0であれば、特定の転落判定用乱数値であると判定する。
メインCPU101aは、特定の転落判定用乱数値であると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、特定の転落判定用乱数値でないと判定された場合には、ステップS311−5に処理を移す。
In step S311-3, the main CPU 101a refers to the fall determination table shown in FIG. 4D, and the fall determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) ends the high-probability gaming state. It is determined whether or not it is a specific random value for fall determination. For example, if the specific fall determination random number is 0, it is determined that the fall is a specific fall determination random value.
If the main CPU 101a determines that the random value is for a specific fall determination, the main CPU 101a moves the process to step S311-4. If the main CPU 101a determines that the random value is not a specific fall determination random value, the main CPU 101a proceeds to step S311-5. Move processing to.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。   In step S311-4, the main CPU 101a clears the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-5, the main CPU 101a confirms the current gaming state, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、図4(a)、(b)の大当り判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
In step S311-6, the main CPU 101a refers to the jackpot determination table in FIGS. 4A and 4B, and for special symbol determination written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6. Based on the random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS311−6における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S311-7, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S311-6. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-8. If it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の種類(特別図柄表示装置)と、大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止する特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図30の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図31の大当たり遊技処理や図32の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図33の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S 311-8, the main CPU 101 a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S 310-6 and determines the special symbol type (stop symbol data for jackpot symbol). ) And the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Specifically, referring to the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. 5A, the type of special symbol reserved storage area (special symbol display device) shifted in step S310-6, Based on the jackpot symbol random number value, the type of special symbol to be stopped (stop symbol data) is determined.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 30, as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 31 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−11において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−14に処理を移す。   In step S3111-11, it is determined whether or not a small hit is determined. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-14.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、第1、第2特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the random symbol value for small hits written in the determination storage area (the 0th storage unit) in step S310-6 to determine the type of special symbol for small hits. Then, stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hit is set in the stop symbol data storage area.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and “small hit A” and “small hit B” are the first and second specials. Only the special symbols that are stopped and displayed on the symbol display devices 19 and 20 are different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C, and determines a special symbol for losing based on the random symbol value for losing symbol. Thereafter, the determined stop symbol data for loss is set in the stop symbol data storage area.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-15, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

(特別図柄の変動パターン決定処理)
図28を用いて、特別図柄の変動パターン決定処理を説明する。
(Special symbol variation pattern determination process)
The special symbol variation pattern determination process will be described with reference to FIG.

ステップS312−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS312−2に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS312−5に処理を移す。
In step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 101a moves to step S312-2, and determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If not, the process moves to step S312-5.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタの時短回数>50であるか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短回数>50であると判定した場合には、ステップS312−3に処理を移し、時短回数>50でないと判定した場合には、ステップS312−4に処理を移す。
In step S312-2, the main CPU 101a refers to the time reduction counter, and determines whether or not the time reduction count> 50 of the time reduction counter.
If the main CPU 101a determines that the number of time reductions> 50, it moves the process to step S312-3, and if it determines that the number of time reductions> 50, it moves the process to step S312-4.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル1を決定する。   In step S312-2, the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern determination table 1 shown in FIG.

ステップS312−4において、メインCPU101aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル2を決定する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines the special symbol variation pattern determination table 2 shown in FIG. 10.

ステップS312−5において、メインCPU101aは、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル3を決定する。   In step S <b> 312-5, the main CPU 101 a determines the special symbol variation pattern determination table 3 shown in FIG. 11.

ステップS312−6において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定して、特別図柄の変動パターン決定処理を終了する。   In step S312-6, the main CPU 101a refers to the determined special symbol variation pattern determination table, determines the jackpot determination result, the special symbol type, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination random number value, and Based on the random value for the variation pattern of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined, and the variation pattern determination process of the special symbol is terminated.

(特別図柄変動処理)
図29を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special symbol variation processing)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、図27に示す大当たり判定処理において、上記ステップS311−8、S311−12、S311−14でセットされた特別図柄を第1、第2特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 101a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, it is set in steps S311-8, S311-12, and S311-14 in the jackpot determination process shown in FIG. The special symbol is stopped and displayed on the first and second special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図30に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 30, and ends the special symbol variation processing.

(特別図柄停止処理)
図30を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special symbol stop processing)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is set in the short time game flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S330-3 and determines that the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If not, the process proceeds to step S330-5.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。   In step S330-3, the main CPU 101a performs a process of subtracting 1 from the counter set in the time reduction counter.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが0であるか否かを判定し、時短回数カウンタが0である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. In the time reduction game end determination process, it is determined whether or not the time reduction counter is 0. If the time reduction counter is 0, the time reduction flag is cleared, and if the time reduction counter is not 0, The process directly proceeds to step S330-5.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-5, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 04?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05〜08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 05 to 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-8. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-9.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図32に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図31に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the time-short game flag storage area, and the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-short game state are cleared.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “short win”, or “small hit” according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the command in the transmission data storage area for presentation.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win”, “short win”, or “small win” according to the stop symbol data, and an opening corresponding to the type of special game Set the time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(大当たり遊技処理)
図31を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table (FIG. 8 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 8 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the open mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the special winning opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S340-19, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図33に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-19, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end process shown in FIG.

(小当たり遊技処理)
図32を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(Small game processing)
The small hit game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S350-8.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to close the big prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 350-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the special winning opening is closed.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not a small hit end condition is satisfied. Specifically, the end condition for small hits is that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening or that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9). Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-15, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(大当たり遊技終了処理)
図33を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Big jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」〜「04」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01” to “04”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。例えば、第1特定用特別図柄1を示す停止図柄データが「02」・「04」の場合には、遊技状態バッファが「00H」または「01H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットせずに、0回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「02H」または「03H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、100回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, A setting process and a setting process for the number of time reductions are performed. For example, when the stop symbol data indicating the first specific special symbol 1 is “02” / “04”, if the game state buffer is “00H” or “01H”, the short-time game flag is stored in the short-time game flag. Without setting in the area, set the time-saving count of 0 times in the time-saving count storage area, and if the gaming state buffer is “02H” or “03H”, the time-saving gaming flag is set in the time-saving gaming flag storage area, The time count of 100 times is set in the time-saving count storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command corresponding to the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図26に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(普図普電制御処理)
図34を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Fujitsu control service)
FIG. 34 will be used to explain the ordinary power transmission control process.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図35、図36を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 35 and 36.

(普通図柄変動処理)
図35を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal symbol variation processing)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-15, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of retained ordinary symbols (G) is equal to or greater than “1”, the main CPU 101a stores the number of retained ordinary symbols in the ordinary symbol (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is set in the short time game flag storage area.
If the main CPU 101a determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 101a proceeds to step S410-10 and determines that the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area. If not, the process proceeds to step S410-11.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a determines a variation time determination table for the short-time gaming state of the normal symbol.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。なお、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルと比べて長い変動時間が記憶されている。   In step S410-11, the main CPU 101a determines a variable time determination table for the normal symbol non-short game state. Note that the variation time determination table for the normal symbol non-short game state stores a longer variation time than the variation time determination table for the normal symbol time-short gaming state.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。
変動時間決定処理は、まず普通図柄の変動時間用乱数値を取得する。次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間決定テーブルを参照して、取得した当たり判定用乱数値および変動時間用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
In step S410-12, the main CPU 101a performs a normal symbol variation pattern determination process.
In the variation time determination process, first, a random value for variation time of a normal symbol is acquired. Next, referring to the normal symbol variation time determination table determined in step S410-10 or step S410-11, based on the acquired hit determination random number value and variation time random value, the variation of the normal symbol Determine the time.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−12において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S410-13, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern of the normal symbol determined in step S410-12 in the normal symbol time counter in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−3において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-14, the main CPU 101a starts the normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-3. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-15, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-16, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-17, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-18. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−18において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-18, the main CPU 101a sets ordinary-use ordinary power processing data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control processing.

ステップS410−19において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-19, the main CPU 101a determines whether or not the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area, and determines that the short-time game flag is turned on in the short-time game flag storage area (ie, If the current gaming state is the short-time gaming state), the counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter, and it is determined that the short-time gaming flag is not turned on in the short-time gaming flag storage area In this case, the counter corresponding to 0.2 seconds is set in the public power open time counter, and the normal symbol variation process is terminated.

(普通電動役物制御処理)
図36を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Normal electric accessory control processing)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-3, if it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図35の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-4, the main CPU 101a sets the general-purpose normal power processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation processing of FIG. 35, and the normal electric accessory control processing ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図37を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(第1モード移行乱数値、第2モード移行乱数値、第1演出用乱数値、第2演出用乱数値、第3演出用乱数値、フラグ設定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a stores random numbers (first mode transition random number value, second mode transition random number value, first effect random number value, second effect random number value, third effect random number value stored in the sub RAM 102c. , Flag setting random value, effect design determining random value, etc.) are updated. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図38を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図39および図40を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 39 and 40. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図39および図40を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図40のコマンド解析処理2は、図39のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 39 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 40 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.

ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域に記憶されている転落判定用乱数値の個数(第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)の合計数)を算出して、算出した回数をサブRAM102cの保留カウンタにセットする保留カウンタ設定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command, and the number of fall determination random numbers stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area (first special symbol hold number ( U1) and the second special symbol hold count (U2)) are calculated, and a hold counter setting process for setting the calculated number of times in the hold counter of the sub RAM 102c is performed.

ステップS1622において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドから、メインCPU101aが取得した各種の判定情報(乱数値)を解析して、「確変保証回数」、「追加可能回数」や「無限回数フラグ」の設定をする判定情報解析処理を行う。詳しくは、図41を用いて後述する。   In step S1622, the sub CPU 102a analyzes various determination information (random number values) acquired by the main CPU 101a from the start winning designation command, and displays the “probability guaranteed number of times”, “addable number of times”, and “infinite number of times flag”. Judgment information analysis processing for setting is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

ステップS1632において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態を示すデータを、サブRAM102cの当選時状態記憶領域に記憶する。これにより、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態を保持することができる。   In step S1632, the sub CPU 102a stores the data indicating the gaming state stored in the gaming state storage area of the sub RAM 102c in the winning state storage area of the sub RAM 102c. Thereby, the gaming state at the time of winning the big hit or the small hit can be maintained.

ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU102aは、サブRAM102cの保留カウンタから1を減算して更新する保留カウンタ減算処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 102a performs a hold counter subtraction process in which 1 is subtracted from the hold counter of the sub RAM 102c and updated.

ステップS1642において、サブCPU102aは、サブRAM102cの「確変保証カウンタ」、「追加可能回数カウンタ」、「継続回数カウンタ」、「規定回数カウンタ」のそれぞれから1を減算して更新する演出回数減算処理を行う。なお、それぞれのカウンタが既に「0」である場合には、「0」のままになる。   In step S1642, the sub CPU 102a performs an effect count subtraction process in which 1 is subtracted and updated from each of the “probability change guarantee counter”, “addable count counter”, “continuation count counter”, and “specified count counter” of the sub RAM 102c. Do. If each counter is already “0”, it remains “0”.

ここで、継続回数カウンタ>0であると、液晶表示装置13に継続回数を表示させるため、継続回数に応じた継続回数データをサブRAM102cの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13に継続回数を表示させることができる。   If the continuation count counter> 0, the continuation count data corresponding to the continuation count is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c in order to display the continuation count on the liquid crystal display device 13. Thereby, the number of continuations can be displayed on the liquid crystal display device 13.

ステップS1643において、サブCPU102aは、「電脳準備モードまたはシークレットモード時の第1の追加回数の決定」、「電脳モード時の第2の追加回数の決定」、「電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルの決定」をする追加回数決定処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。   In step S1643, the sub CPU 102a determines “determination of the first addition number in the cyber preparation mode or secret mode”, “determination of the second addition number in the cyber mode”, and “determination of the pattern variation effect pattern in the cyber mode”. Addition number determination processing for “determination of table” is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1644において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の図柄変動演出パターンの中から実行する図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1644, the sub CPU 102a determines a symbol variation effect pattern to be executed from a plurality of symbol variation effect patterns based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area. An effect pattern determination process is performed.

具体的には、まず、演出モードに基づいて図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。例えば、「電脳準備モード」であれば、図16(a)に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを決定し、「シークレットモード」であれば、図16(b)に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。「ゴーストラッシュモード」、「リベンジモード」、「整備モード」、「ノーマルモード」についても、それぞれの演出モードに対応する図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。なお、「電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルについては、上記ステップS1643(図42参照)で決定される。   Specifically, first, a symbol variation effect pattern determination table is determined based on the effect mode. For example, if it is “electronic preparation mode”, the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 16A is determined. If it is “secret mode”, the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. decide. For the “ghost rush mode”, “revenge mode”, “maintenance mode”, and “normal mode”, the symbol variation effect pattern determination table corresponding to each effect mode is determined. Note that “the symbol variation effect pattern determination table in the electronic brain mode is determined in step S1643 (see FIG. 42).

そして、決定された図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンド(及び第2演出用乱数値)に基づいて図柄変動演出パターンを決定する。その後、決定した図柄変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。これにより、かかる図柄変動演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。   Then, with reference to the determined symbol variation effect pattern determination table, the symbol variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command (and the second effect random value). Thereafter, the determined symbol variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined symbol variation effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c. Thereby, the liquid crystal display device 13, the lighting device 16 for production, and the audio output device 18 are controlled based on the symbol variation production pattern.

ステップS1645において、サブCPU102aは、「電脳モード」において、1以上の第2の追加回数が決定されると、第2の追加回数を表示させるための回数表示パターンの決定処理を行う。
なお、サブCPU102aは、「電脳モード」において、1以上の第2の追加回数が決定されないと(第2の追加回数=0だと)、回数表示パターンを決定することはしない。
In step S <b> 1645, when one or more second addition counts are determined in the “electric brain mode”, the sub CPU 102 a performs a count display pattern determination process for displaying the second addition counts.
The sub CPU 102a does not determine the number display pattern unless one or more second addition counts are determined in the “electric brain mode” (when the second addition count = 0).

サブCPU102aは、回数表示パターンを決定する場合には、第3演出用乱数値を取得した上で、図20に示す回数表示パターン決定テーブルを参照し、演出図柄30の停止順序を示す図柄変動演出パターンと取得した第3演出用乱数値とに基づいて、回数表示パターンを決定する。その後、決定した回数表示パターンを回数表示パターン記憶領域にセットするとともに、液晶表示装置13に第2の追加回数を表示させるため、第2の追加回数に応じた追加回数データをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   When determining the number-of-times display pattern, the sub CPU 102a obtains the third effect random number value and then refers to the number-of-times display pattern determination table shown in FIG. The number display pattern is determined based on the pattern and the acquired third effect random number value. Thereafter, the determined number display pattern is set in the number display pattern storage area and the second additional number is displayed on the liquid crystal display device 13 so that the additional number data corresponding to the second additional number is transmitted to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set to.

上述したように、回数表示パターンには、演出図柄30の停止タイミングにあわせて、第2の追加回数の一部または全部を、液晶表示装置13に表示させる情報が含まれていることから、液晶表示装置13において、演出図柄の停止タイミングにあわせた第2の追加回数を表示させることができる。   As described above, the number-of-times display pattern includes information for causing the liquid crystal display device 13 to display a part or all of the second additional number of times in accordance with the stop timing of the effect symbol 30. The display device 13 can display the second additional number of times in accordance with the stop timing of the effect symbol.

ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1642で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1642 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS1652において、サブCPU102aは、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理1を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。   In step S1652, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 1 for shifting the effect mode in response to the number of times the special symbol fluctuates and stops. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.

ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。これにより、サブCPU102aは、現在の遊技状態を識別可能になる。   In step S1661, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c. Thereby, the sub CPU 102a can identify the current gaming state.

ステップS1662において、サブCPU102aは、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理2を行う。詳しくは、図44を用いて後述する。   In step S1662, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 2 for shifting the effect mode when the time-saving gaming state ends. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1672において、サブCPU102aは、サブRAM102cの「確変保証カウンタ」、「追加可能回数カウンタ」、「継続回数カウンタ」、「規定回数カウンタ」のそれぞれに0をセットして初期化する演出回数初期化処理を行う。   In step S1672, the sub CPU 102a initializes the number of effects to be initialized by setting each of the “probability change guarantee counter”, “addable count counter”, “continuation count counter”, and “specified count counter” in the sub RAM 102c. Process.

ステップS1673において、サブCPU102aは、サブRAM102cのフラグ記憶領域から転落決定フラグをクリアする。
ここで、「転落決定フラグ」とは、特定の転落判定用乱数値が記憶されるとフラグ記憶領域にセットされるフラグであり、フラグの成立以降の確変保証回数、追加可能回数の加算を防止するフラグでもあり、後述するステップS1622−6(図41参照)においてセットされるものである。
In step S1673, the sub CPU 102a clears the fall determination flag from the flag storage area of the sub RAM 102c.
Here, the “falling determination flag” is a flag that is set in the flag storage area when a specific falling determination random number is stored, and prevents the addition of the guaranteed number of guaranteed variations and the number of possible additions after the flag is established. And is set in step S1622-6 (see FIG. 41) described later.

ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ステップS1692において、サブCPU102aは、当たりの(長当たり・短当たり・小当たり)の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理3を行う。詳しくは、図45を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   In step S1692, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process 3 for shifting the effect mode in response to the end of winning (long hit / short hit / small hit). Details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the command analysis process ends.

(演出制御基板の判定情報解析処理)
図41を用いて、演出制御基板102の判定情報解析処理を説明する。
(Determination information analysis processing of production control board)
The determination information analysis process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1622−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定するとステップS1622−2に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップS1622−12に処理を移す。
In step S1622-1, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.
If the sub CPU 102a determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1622-2, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1622-2.

ステップS1622−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにあるフラグ記憶領域を参照し、転落決定フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU102aは、転落決定フラグがセットされていると判定するとステップS1622−12に処理を移し、転落決定フラグがセットされていないと判定するとステップS1622−3に処理を移す。
In step S1622-2, the sub CPU 102a refers to the flag storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the fall determination flag is set.
If the sub CPU 102a determines that the fall determination flag is set, it moves the process to step S1622-12, and if it determines that the fall determination flag is not set, it moves the process to step S1622-3.

ステップS1622−3において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであると判定するとステップS1622−5に処理を移し、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドでないと判定するとステップS1622−4に処理を移す。
In step S1622-3, the sub CPU 102a determines whether or not the received start winning designation command is a command corresponding to a specific fall determination random number value.
If the sub CPU 102a determines that the command corresponds to a specific fall determination random value, the process proceeds to step S1622-5. If the sub CPU 102a determines that the command does not correspond to a specific fall determination random value, the process proceeds to step S1622-4. Move.

ステップS1622−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある保留カウンタを参照し、上記ステップS1621で更新された保留カウンタの回数を、確変保証回数カウンタにセットする。   In step S1622-4, the sub CPU 102a refers to the hold counter in the sub RAM 102c, and sets the number of hold counters updated in step S1621 in the probability variation guaranteed number counter.

ステップS1622−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある保留カウンタを参照し、上記ステップS1621で更新された保留カウンタの回数から1を減算した回数を、確変保証回数カウンタにセットする。   In step S1622-5, the sub CPU 102a refers to the hold counter in the sub RAM 102c, and sets the number obtained by subtracting 1 from the number of the hold counter updated in step S1621 in the probability variation guaranteed number counter.

ステップS1622−6において、サブCPU102aは、これ以降の確変保証回数、追加可能回数の加算を防止するため、転落決定フラグをフラグ記憶領域にセットする。   In step S1622-6, the sub CPU 102a sets a fall determination flag in the flag storage area in order to prevent addition of the guaranteed number of guaranteed variations and the number of possible additions thereafter.

ステップS1622−7において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドが、大当たりの特別図柄判定用乱数値に対応するコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、大当たりの特別図柄判定用乱数値に対応するコマンドであると判定するとステップS1622−8に処理を移し、大当たりの特別図柄判定用乱数値に対応するコマンドでないと判定するとステップS1622−11に処理を移す。
In step S1622-7, the sub CPU 102a determines whether or not the received start winning designation command is a command corresponding to the jackpot special symbol determination random value.
If the sub CPU 102a determines that the command corresponds to the jackpot special symbol determination random value, the process proceeds to step S1622-8, and if the sub CPU 102a determines that the command does not correspond to the jackpot special symbol determination random value, step S1622-11. Move processing to.

ステップS1622−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新されているフラグ設定用乱数値を取得する。なお、この「フラグ設定用乱数値」は、「0〜7」の範囲で更新されている。   In step S1622-8, the sub CPU 102a acquires the flag setting random number value updated in step S1100. This “flag setting random value” is updated in the range of “0 to 7”.

ステップS1622−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1622−8で取得されたフラグ設定用乱数値が、特定のフラグ設定用乱数値(例えば「0」)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定のフラグ設定用乱数値であると判定するとステップS1622−10に処理を移し、特定のフラグ設定用乱数値でないと判定するとステップS1622−11に処理を移す。
In step S1622-9, the sub CPU 102a determines whether or not the flag setting random number value acquired in step S1622-8 is a specific flag setting random value (for example, “0”).
If the sub CPU 102a determines that it is a specific flag setting random value, it moves the process to step S1622-10, and if it determines that it is not a specific flag setting random value, it moves the process to step S1622.

ステップS1622−10において、サブCPU102aは、保留内に大当たりがあることを識別させるために、無限回数フラグをフラグ記憶領域にセットする。   In step S1622-10, the sub CPU 102a sets an infinite number of times flag in the flag storage area in order to identify that there is a big hit in the hold.

ステップS1622−11において、サブCPU102aは、確変保証回数カウンタの回数から継続回数カウンタの回数を減算した回数を、追加可能回数カウンタにセットする。このため、継続回数カウンタ=0であれば、確変保証回数カウンタ=追加可能回数カウンタとなる。   In step S1622-11, the sub CPU 102a sets, in the addable number counter, the number obtained by subtracting the number of continuation number counters from the number of probability variation guaranteed number counters. For this reason, if the continuous count counter = 0, the probability variation guaranteed count counter = addable count counter.

ステップS1622−12において、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドから、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値のそれぞれに対応する乱数情報を生成する。そして、生成した乱数情報を受信した始動入賞指定コマンド毎に対応付けて(消化順番毎に)、サブRAM102cのサブ保留記憶領域に記憶する。   In step S1622-12, the sub CPU 102a, from the received start winning designation command, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the lost symbol random value, the variation pattern random value, Random number information corresponding to each of the reach determination random value and the fall determination random value is generated. The generated random number information is stored in the sub-hold storage area of the sub RAM 102c in association with each received start winning designation command (for each digestion order).

(演出制御基板の追加回数決定処理)
図42を用いて、演出制御基板102の追加回数決定処理を説明する。
(Decision process for adding production control board)
42, the number-of-additions determination process for the effect control board 102 will be described.

ステップS1643−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳準備モード」または「シークレットモード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「電脳準備モード」または「シークレットモード」であると判定するとステップS1643−2に処理を移し、「電脳準備モード」または「シークレットモード」でないと判定するとステップS1643−4に処理を移す。
In step S1643-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c, and determines whether or not the “electric brain preparation mode” or the “secret mode”.
If the sub CPU 102a determines that it is “electronic preparation mode” or “secret mode”, it moves the process to step S1643-2, and if it determines that it is not “electronic preparation mode” or “secret mode”, it moves the process to step S1643-4. .

ステップS1643−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新されている第1演出用乱数値を取得する。   In step S1643-2, the sub CPU 102a acquires the first effect random number value updated in step S1100.

ステップS1643−3において、サブCPU102aは、図15に示す追加回数決定テーブルを参照し、当たりの種類(変動パターン指定コマンドの種類)と、現在の確率遊技状態と、無限回数フラグと、確変保証回数と、第1演出乱数値とに基づいて、第1の追加回数を決定する。そして、決定した第1の追加回数を、サブRAM102cの追加回数カウンタにセットする。   In step S1643-3, the sub CPU 102a refers to the additional number determination table shown in FIG. 15, and determines the winning type (variation pattern designation command type), the current probability gaming state, the infinite number flag, and the guaranteed variation guaranteed number. And the 1st additional number of times is determined based on the 1st production random number value. Then, the determined first addition number is set in the addition number counter of the sub RAM 102c.

ステップS1643−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳モード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「電脳モード」であると判定するとステップS1643−5に処理を移し、「電脳モード」でないと判定すると今回の追加回数決定処理を終了する。
In step S1643-4, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c, and determines whether or not the “electric brain mode” is set.
If the sub CPU 102a determines that it is in the “electronic brain mode”, it moves the process to step S1643-5, and if it determines that it is not in the “electronic brain mode”, it ends the current addition count determination process.

ステップS1643−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新されている第1演出用乱数値を取得する。   In step S1643-5, the sub CPU 102a acquires the first effect random number value updated in step S1100.

ステップS1643−6において、サブCPU102aは、図17に示す電脳モード基礎テーブルを参照し、当たりの種類(変動パターン指定コマンドの種類)と、無限回数フラグと、追加可能回数と、第1演出乱数値とに基づいて、第2の追加回数を決定する。そして、決定した第1の追加回数を、サブRAM102cの追加回数カウンタにセットする。   In step S1643-6, the sub CPU 102a refers to the electronic brain mode basic table shown in FIG. 17 and determines the winning type (variation pattern designation command type), the infinite number of times flag, the number of possible additions, and the first effect random number value. Based on the above, the second addition count is determined. Then, the determined first addition number is set in the addition number counter of the sub RAM 102c.

ステップS1643−7において、サブCPU102aは、図17に示す電脳モード基礎テーブルを参照し、当たりの種類(変動パターン指定コマンドの種類)と、無限回数フラグと、追加可能回数と、第1演出乱数値とに基づいて、電脳モード時の図柄変動演出パターン決定テーブルを決定する。   In step S1643-7, the sub CPU 102a refers to the electronic brain mode basic table shown in FIG. 17, and determines the winning type (variation pattern designation command type), the infinite number of times flag, the number of possible additions, and the first effect random number value. Based on the above, the symbol variation effect pattern determination table in the electronic brain mode is determined.

(演出制御基板の演出モード設定処理1)
図43を用いて、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理1を説明する。
(Produce mode setting process 1 of effect control board)
The effect mode setting process 1 for changing the effect mode in response to the number of times the special symbol has been changed and the number of stops will be described with reference to FIG.

ステップS1652−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「ゴーストラッシュモード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「ゴーストラッシュモード」であると判定するとステップS1652−2に処理を移し、「ゴーストラッシュモード」でないと判定するとステップS1652−4に処理を移す。
In step S1652-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c, and determines whether or not the “ghostly mode” is set.
If the sub CPU 102a determines that it is the “ghost rush mode”, it moves the process to step S1652-2, and if it determines that it is not the “ghost rush mode”, it moves the process to step S1652-4.

ステップS1652−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、ここでゴーストラッシュモード時の規定回数は、後述するステップS1692−3でセットされ、上記ステップS1642で減算されていく。
サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−3に処理を移し、規定回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-2, the sub CPU 102a refers to the specified number counter in the sub RAM 102c, and determines whether the specified number counter = 0. Here, the prescribed number of times in the ghost rush mode is set in step S1692-3, which will be described later, and is subtracted in step S1642.
If the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0, the process proceeds to step S1652-3. If the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0 is not satisfied, the current rendering mode setting process 1 ends.

ステップS1652−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「リベンジモード」に対応するデータをセットする。また、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタに「10」に対応するデータをセットする。   In step S1652-3, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “revenge mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c. In addition, the sub CPU 102a sets data corresponding to “10” in the specified number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1652−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「リベンジモード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「リベンジモード」であると判定するとステップS1652−5に処理を移し、「リベンジモード」でないと判定するとステップS1652−9に処理を移す。
In step S1652-4, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the “revenge mode” is set.
If the sub CPU 102a determines that the mode is “revenge mode”, the process proceeds to step S1652-5. If the sub CPU 102a determines that the mode is not “revenge mode”, the process proceeds to step S1652-9.

ステップS1652−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、ここでリベンジモード時の規定回数は、上記ステップS1652−3または後述するステップS1652−8でセットされ、上記ステップS1642で減算されていく。
サブCPU102aは、規定回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−6に処理を移し、規定回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-5, the sub CPU 102a refers to the specified number counter in the sub RAM 102c and determines whether or not the specified number counter = 0. Here, the specified number of times in the revenge mode is set in step S1652-3 or step S1652-8 described later, and is subtracted in step S1642.
If the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0, the process proceeds to step S1652-6. If the sub CPU 102a determines that the specified number counter = 0 is not satisfied, the current rendering mode setting process 1 ends.

ステップS1652−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cのフラグ記憶領域を参照し、転落決定フラグがあるか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の転落判定用乱数値が記憶されていると判定するとステップS1652−7に処理を移し、特定の転落判定用乱数値が記憶されていないと判定するとステップS1652−8に処理を移す。
In step S1652-6, the sub CPU 102a refers to the flag storage area of the sub RAM 102c and determines whether there is a fall determination flag. That is, it is determined whether or not a specific fall determination random number value is stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
If the sub CPU 102a determines that the specific fall determination random number value is stored, the sub CPU 102a shifts the process to step S1652-7. If the sub CPU 102a determines that the specific fall determination random number value is not stored, the process proceeds to step S1652-8. Move.

ステップS1652−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「整備モード」に対応するデータをセットする。   In step S1652-7, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “maintenance mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1652−8において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある規定回数カウンタに「10」に対応するデータをセットする。   In step S1652-8, the sub CPU 102a sets data corresponding to “10” in the specified number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1652−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳モード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「電脳モード」であると判定するとステップS1652−10に処理を移し、「電脳モード」でないと判定するとステップS1652−13に処理を移す。
In step S1652-9, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the “electric brain mode” is set.
If the sub CPU 102a determines that it is the “electronic brain mode”, it moves the process to step S1652-10, and if it determines that it is not the “electronic brain mode”, it moves the process to step S1652-13.

ステップS1652−10において、サブCPU102aは、サブRAM102cの追加回数カウンタに記憶されている第2の追加回数を、サブRAM102cの継続回数カウンタに加算する。また、第2の追加回数=0であれば、継続回数カウンタに0が追加されることになるので、継続回数は変動しない。
そして、第2の追加回数を継続回数カウンタに加算すると、追加回数カウンタに0をセットして、初期化する。
In step S1652-10, the sub CPU 102a adds the second addition count stored in the addition count counter of the sub RAM 102c to the continuation count counter of the sub RAM 102c. Further, if the second addition count = 0, 0 is added to the continuation count counter, so the continuation count does not vary.
Then, when the second additional number is added to the continuation number counter, 0 is set in the additional number counter and initialization is performed.

ステップS1652−11において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある継続回数カウンタを参照し、継続回数カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、ここで電脳モード時の継続回数は、上記ステップS1652−10または後述するステップS1692−13でセットされ、上記ステップS1652−16で加算されていき、上記ステップS1642で減算されていく。
サブCPU102aは、継続回数カウンタ=0であると判定するとステップS1652−12に処理を移し、継続回数カウンタ=0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-1, the sub CPU 102a refers to the continuation number counter in the sub RAM 102c and determines whether or not the continuation number counter = 0. Here, the number of continuations in the electronic brain mode is set in step S1652-10 or step S1692-13 described later, added in step S1652-16, and subtracted in step S1642.
If the sub CPU 102a determines that the continuation number counter = 0, the process proceeds to step S1652-12. If the sub CPU 102a determines that the continuation number counter is not zero, the current rendering mode setting process 1 ends.

ステップS1652−12において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「シークレットモード」に対応するデータをセットする。   In step S1652-12, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “secret mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1652−13において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳準備モード」または「シークレットモード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「電脳準備モード」または「シークレットモード」であると判定するとステップS1652−14に処理を移し、「電脳準備モード」または「シークレットモード」でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-13, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c, and determines whether or not the “electric brain preparation mode” or the “secret mode”.
If the sub CPU 102a determines that it is “electronic preparation mode” or “secret mode”, it moves the process to step S1652-14. If it determines that it is not “electronic preparation mode” or “secret mode”, the sub CPU 102a performs the current presentation mode setting process 1. finish.

ステップS1652−14において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、高確率遊技状態であると判定するとステップS1652−15に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップS1652−18に処理を移す。
In step S1652-14, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the high probability gaming state is set.
If the sub CPU 102a determines that it is in the high probability gaming state, it moves the process to step S1652-15, and if it determines that it is not in the high probability gaming state, it moves the process to step S1652-18.

ステップS1652−15において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある追加回数カウンタを参照し、第1の追加回数>0であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、第1の追加回数>0であると判定するとステップS1652−16に処理を移し、第1の追加回数>0でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-15, the sub CPU 102a refers to the additional number counter in the sub RAM 102c and determines whether or not the first additional number> 0.
If the sub CPU 102a determines that the first addition count> 0, the process proceeds to step S1652-16. If the sub CPU 102a determines that the first addition count> 0 is not satisfied, the current rendering mode setting process 1 ends.

ステップS1652−16において、サブCPU102aは、サブRAM102cの追加回数カウンタに記憶されている第1の追加回数を、サブRAM102cの継続回数カウンタに加算する。また、第1の追加回数=0であれば、継続回数カウンタに0が追加されることになるので、継続回数は変動しない。
そして、第1の追加回数を継続回数カウンタに加算すると、追加回数カウンタに0をセットして、初期化する。
In step S1652-16, the sub CPU 102a adds the first addition count stored in the addition count counter of the sub RAM 102c to the continuation count counter of the sub RAM 102c. If the first addition count = 0, 0 is added to the continuation count counter, so the continuation count does not vary.
When the first additional number is added to the continuation number counter, the additional number counter is set to 0 and initialized.

ステップS1652−17において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳モード」に対応するデータをセットする。   In step S1652-17, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electronic brain mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1652−18において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新されている第2モード移行乱数値を取得する。   In step S1652-18, the sub CPU 102a acquires the second mode transition random number value updated in step S1100.

ステップS1652−19において、サブCPU102aは、上記ステップS1652−18で取得された第2モード移行乱数値が、特定の第2モード移行乱数値(例えば「0」)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の第2モード移行乱数値であると判定するとステップS1652−20に処理を移し、特定の第2モード移行乱数値でないと判定すると今回の演出モード設定処理1を終了する。
In step S1652-19, the sub CPU 102a determines whether or not the second mode transition random number value acquired in step S1652-18 is a specific second mode transition random value (for example, “0”).
If the sub CPU 102a determines that it is a specific second mode transition random number value, the sub CPU 102a shifts the process to step S1652-20, and if it determines that it is not a specific second mode transition random number value, ends the current rendering mode setting process 1.

ステップS1652−20において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「ノーマルモード」に対応するデータをセットする。   In step S1652-20, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “normal mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出制御基板の演出モード設定処理2)
図44を用いて、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理2を説明する。
(Production mode setting processing 2 of production control board)
The effect mode setting process 2 for shifting the effect mode with the end of the short-time gaming state as an opportunity will be described with reference to FIG.

ステップS1662−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態の終了時か否かを判定する。すなわち、非時短遊技状態から時短遊技状態に切り替わったか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短遊技状態の終了時と判定するとステップS1662−2に処理を移し、時短遊技状態の終了時でないと判定すると今回の演出モード設定処理2を終了する。
In step S1662-1, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the time-saving gaming state has ended. That is, it is determined whether or not the non-time saving gaming state is switched to the time saving gaming state.
If the sub CPU 102a determines that the time-saving gaming state has ended, it moves the process to step S1662-2, and if it determines that the time-saving gaming state has not ended, it ends the current effect mode setting process 2.

ステップS1662−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「整備モード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「整備モード」であると判定するとステップS1662−3に処理を移し、「整備モード」でないと判定するとステップS1662−4に処理を移す。
In step S1662-2, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not it is the “maintenance mode”.
If the sub CPU 102a determines that it is in the “maintenance mode”, it moves the process to step S1662-3, and if it determines that it is not in the “maintenance mode”, it moves the process to step S1662-4.

ステップS1662−3において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「ノーマルモード」に対応するデータをセットする。   In step S1662-3, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “normal mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1662−4において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域を参照し、「リベンジモード」であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、「リベンジモード」であると判定するとステップS1662−5に処理を移し、「リベンジモード」でないと判定すると今回の演出モード設定処理2を終了する。
In step S1662-4, the sub CPU 102a refers to the effect mode storage area in the sub RAM 102c and determines whether or not the “revenge mode” is set.
If the sub CPU 102a determines that the mode is “revenge mode”, the process proceeds to step S1662-5, and if it is determined that the mode is not “revenge mode”, the current rendering mode setting process 2 ends.

ステップS1662−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cのフラグ記憶領域を参照し、転落決定フラグがあるか否かを判定する。すなわち、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の転落判定用乱数値が記憶されていると判定するとステップS1662−6に処理を移し、特定の転落判定用乱数値が記憶されていないと判定するとステップS1662−7に処理を移す。
In step S1662-5, the sub CPU 102a refers to the flag storage area of the sub RAM 102c and determines whether there is a fall determination flag. That is, it is determined whether or not a specific fall determination random number value is stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
If the sub CPU 102a determines that the specific fall determination random number value is stored, the sub CPU 102a shifts the process to step S1662-6, and determines that the specific fall determination random number value is not stored, the process proceeds to step S1662-7. Move.

ステップS1662−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「ノーマルモード」に対応するデータをセットする。   In step S1662-6, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “normal mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1662−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳準備モード」に対応するデータをセットする。   In step S1662-7, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electric brain preparation mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出制御基板の演出モード設定処理3)
図45を用いて、当たりの(長当たり・短当たり・小当たり)の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理3を説明する。
(Production mode setting processing 3 of production control board)
With reference to FIG. 45, the effect mode setting process 3 for shifting the effect mode in response to the end of winning (long hit, short hit, small hit) will be described.

ステップS1692−1において、サブCPU102aは、受信したエンディングコマンドが長当たりに対応するものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、長当たりに対応すると判定するとステップS1692−2に処理を移し、長当たりに対応しないと判定するとステップS1692−4に処理を移す。
In step S1692-1, the sub CPU 102a determines whether or not the received ending command corresponds to a long hit.
If the sub CPU 102a determines that it corresponds to long hits, it moves the process to step S1692-2, and if it determines that it does not correspond to long hits, it moves the process to step S1692-4.

ステップS1692−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「ゴーストラッシュモード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-2, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “ghost rush mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−3において、サブCPU102aは、図14(a)に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「50」を、サブRAM102cにある規定回数カウンタにセットする。   In step S1692-3, the sub CPU 102a refers to the mode prescribed number setting table shown in FIG. 14A, and sets “50” as the prescribed number in the prescribed number counter in the sub RAM 102c.

ステップS1692−4において、サブCPU102aは、受信したエンディングコマンドが短当たりに対応するものであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、短当たりに対応すると判定するとステップS1692−5に処理を移し、短当たりに対応しないと判定するとステップS1692−15に処理を移す。
In step S1692-4, the sub CPU 102a determines whether or not the received ending command corresponds to the short hit.
If the sub CPU 102a determines that it corresponds to short hit, it moves the process to step S1692-5, and if it determines that it does not correspond to short hit, it moves the process to step S1692-15.

ステップS1692−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cの当選時状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定するとステップS1692−6に処理を移し、当選時の遊技状態が時短遊技状態でないと判定するとステップS1692−8に処理を移す。
In step S1692-5, the sub CPU 102a refers to the winning state storage area of the sub RAM 102c, and determines whether or not the winning gaming state is the short-time gaming state.
If the sub CPU 102a determines that the gaming state at the time of winning is the short-time gaming state, the sub CPU 102a shifts the process to step S1692-6.

ステップS1692−6において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-6, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electric brain mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cにサブRAM102cの保留カウンタに記憶されている回数を、サブRAM102cの確変保証回数カウンタと継続回数カウンタとのそれぞれに加算する。   In step S1692-7, the sub CPU 102a adds the number of times stored in the hold counter of the sub RAM 102c to the sub RAM 102c to each of the probability variation guaranteed number counter and the continuation number counter of the sub RAM 102c.

ステップS1692−8において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある保留カウンタを参照し、保留カウンタ>0であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、保留カウンタ>0であると判定するとステップS1692−9に処理を移し、保留カウンタ>0でないと判定するとステップS1692−14に処理を移す。
In step S1692-8, the sub CPU 102a refers to the hold counter in the sub RAM 102c and determines whether hold counter> 0.
If the sub CPU 102a determines that the hold counter> 0, the process proceeds to step S1692-9. If the sub CPU 102a determines that the hold counter> 0 is not satisfied, the process proceeds to step S1692-14.

ステップS1692−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cのサブ保留記憶領域を参照し、特定の転落判定用乱数値に対応する乱数情報が記憶されているか判定する。すなわち、短当たり終了のときに、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の転落判定用乱数値があると判定するとステップS1692−14に処理を移し、特定の転落判定用乱数値がないと判定するとステップS1692−10に処理を移す。
In step S1692-9, the sub CPU 102a refers to the sub reserved storage area of the sub RAM 102c and determines whether or not random number information corresponding to a specific fall determination random value is stored. That is, at the end of the short hit, it is determined whether or not a specific fall determination random number value is stored in the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
If the sub CPU 102a determines that there is a specific fall determination random number value, the process proceeds to step S1692-14. If the sub CPU 102a determines that there is no specific fall determination random number value, the process proceeds to step S1692-10.

ステップS1692−10において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新されている第1モード移行乱数値を取得する。   In step S1692-10, the sub CPU 102a acquires the first mode transition random number value updated in step S1100.

ステップS1692−11において、サブCPU102aは、図13に示す演出モード移行決定テーブルを参照し、上記ステップS1692−10で取得された第1モード移行乱数値が、特定の第1モード移行乱数値(「90〜99」)であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、特定の第1モード移行乱数値であると判定するとステップS1692−12に処理を移し、特定の第1モード移行乱数値でないと判定するとステップS1692−14に処理を移す。
In step S1692-11, the sub CPU 102a refers to the effect mode transition determination table shown in FIG. 13, and the first mode transition random number value acquired in step S1692-10 is the specific first mode transition random value (“ 90-99 ").
If the sub CPU 102a determines that it is a specific first mode transition random number value, it moves the process to step S1692-12, and if it determines that it is not a specific first mode transition random number value, it moves the process to step S1692-14.

ステップS1692−12において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-12, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electric brain mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−13において、サブCPU102aは、サブRAM102cにサブRAM102cの保留カウンタに記憶されている回数を、サブRAM102cの確変保証回数カウンタと継続回数カウンタとのそれぞれに加算する。   In step S1692-13, the sub CPU 102a adds the number of times stored in the hold counter of the sub RAM 102c to the sub RAM 102c to each of the probability variation guaranteed number counter and the continuation number counter of the sub RAM 102c.

ステップS1692−14において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳準備モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-14, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electric brain preparation mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

ステップS1692−15において、サブCPU102aは、サブRAM102cの遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブCPU102aは、時短遊技状態であると判定すると今回の演出モード設定処理3を終了し、時短遊技状態でないと判定するとステップS1692−16に処理を移す。
In step S1692-15, the sub CPU 102a refers to the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and determines whether or not it is in the time saving gaming state.
If the sub CPU 102a determines that it is in the short-time gaming state, it ends the current presentation mode setting process 3. If it determines that it is not in the short-time gaming state, it moves the process to step S1692-16.

ステップS1692−16において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある演出モード記憶領域に「電脳準備モード」に対応するデータをセットする。   In step S1692-16, the sub CPU 102a sets data corresponding to the “electric brain preparation mode” in the effect mode storage area in the sub RAM 102c.

(演出モードのタイムチャート)
次に、以上の制御フローで制御される演出モードのタイムチャートの一例について説明する。図46は、長当たり後の演出モードのタイムチャートの一例であり、図47は、短当たり後の演出モードのタイムチャートの一例である。各タイムチャートには、「大当たりの動作」、「液晶表示装置の内容」、「確率遊技状態」、「時短遊技状態」についてそれぞれ記載している。
(Time chart in production mode)
Next, an example of a time chart of the effect mode controlled by the above control flow will be described. FIG. 46 is an example of the time chart of the effect mode after long hit, and FIG. 47 is an example of the time chart of the effect mode after short hit. In each time chart, “big hit operation”, “contents of liquid crystal display device”, “probability gaming state”, and “time saving gaming state” are described.

図46に示すように、長当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回になるまで保持されるが、高確率遊技状態は、特別図柄の変動回数毎にいわゆる転落抽選(1/60)が行われ、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。   As shown in FIG. 46, after the end of the long hit, the state shifts to the high probability gaming state and the short time gaming state. Here, the short-time gaming state is held until the number of changes of the special symbol reaches 100, while in the high probability gaming state, a so-called falling lottery (1/60) is performed every time the number of changes of the special symbol, and the falling Based on the result of the lottery, the holding of the high probability gaming state is determined.

図46(a)〜(c)に示すように、長当たり終了後には、必ず「ゴーストラッシュモード」に移行し、特別図柄の変動回数が50回になるまで「ゴーストラッシュモード」を保持する。ここで、液晶表示装置13には、「ゴーストラッシュモード」に対応する背景画像が表示される。   As shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), after the end of the long hit, the game always shifts to the “ghost rush mode”, and the “ghost rush mode” is held until the special symbol changes 50 times. Here, a background image corresponding to the “ghostly mode” is displayed on the liquid crystal display device 13.

この「ゴーストラッシュモード」のときには、図46(b)に示すように、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、「ゴーストラッシュモード」は保持されることになる。   In the “ghost rush mode”, as shown in FIG. 46B, the “ghost rush mode” is maintained even if the high probability gaming state is shifted to the low probability gaming state.

そして、図46(a)〜(c)に示すように、50回の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了すると、「リベンジモード」に移行する。   Then, as shown in FIGS. 46 (a) to 46 (c), when the 50-time special symbol change display (stop display) is completed, the process proceeds to the “revenge mode”.

「リベンジモード」では、特別図柄の変動回数が10回になる毎に、「リベンジモード」の継続、または「整備モード」への移行を行う。   In the “revenge mode”, the “revenge mode” is continued or shifted to the “maintenance mode” every time the number of changes in the special symbol reaches 10.

具体的には、図46(a)に示すように、特別図柄の変動回数が10回となったときに、低確率遊技状態であれば「整備モード」へ移行する。
図46(b)に示すように、高確率遊技状態であれば、保留先読みし、特定の転落用判定乱数値がなければ「リベンジモード」を継続し、特定の転落用判定乱数値があれば、「整備モード」に移行する。
Specifically, as shown in FIG. 46 (a), when the number of changes of the special symbol becomes 10, if the gaming state is low probability, the mode shifts to the “maintenance mode”.
As shown in FIG. 46 (b), in the case of a high probability gaming state, the prefetch is reserved, and if there is no specific fall determination random number value, the “revenge mode” is continued, and if there is a specific fall determination random number value. , Shift to “maintenance mode”.

そして、図46(a)、(b)に示すように、時短遊技状態が終了するときに低確率遊技状態であると(整備モードであると)、「ノーマルモード」に移行する。   Then, as shown in FIGS. 46 (a) and 46 (b), when the short-time gaming state is ended and the low-probability gaming state is set (when the maintenance mode is set), the state shifts to the “normal mode”.

また、図46(c)に示すように、時短遊技状態が終了するときに高確率遊技状態であると、「電脳準備モード」に移行する。   Further, as shown in FIG. 46 (c), when the short-time gaming state is ended and the high-probability gaming state is set, the state shifts to the “electronic brain preparation mode”.

図47に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行する。上述したように、高確率遊技状態は、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。   As shown in FIG. 47, after the end of the short win that does not shift to the short-time gaming state, the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state shift. As described above, in the high-probability gaming state, retention of the high-probability gaming state is determined based on the result of the falling lottery.

また、図47(a)に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、保留カウンタ>0、特定の転落用判定乱数値がないことを条件に、所定確率により、「電脳モード」に移行する。   Further, as shown in FIG. 47 (a), after completion of the short win that does not shift to the short-time gaming state, a “probable” is set with a predetermined probability on the condition that the holding counter> 0 and there is no specific fall determination random number value. Move to "Mode".

時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後に、「電脳モード」に移行しないときには、図47(b)、(c)に示すように、「電脳準備モード」に移行する。   After the short win that does not shift to the short-time gaming state, when the transition to the “electric brain mode” does not occur, the state shifts to the “electric brain preparation mode” as shown in FIGS. 47 (b) and 47 (c).

また、図47(a)に示すように、「電脳モード」において、継続回数=0になると、「シークレットモード」に移行する。なお、「電脳モード」では、第2の追加回数が継続回数に加算される。   In addition, as shown in FIG. 47 (a), when the number of continuations = 0 in the “electric brain mode”, the mode shifts to the “secret mode”. In the “electric brain mode”, the second addition count is added to the continuation count.

図47(a)に示すように、「シークレットモード」に移行して、高確率遊技状態であり、第1の追加回数>0になると、「電脳モード」に復帰する。   As shown in FIG. 47 (a), when the mode is shifted to the “secret mode” and the high probability gaming state is reached and the first additional count> 0, the mode is returned to the “electronic brain mode”.

図47(a)に示すように、「シークレットモード」に移行して、低確率遊技状態になると、所定の移行抽選が行われ、所定の移行抽選に当選すると、「ノーマルモード」に移行する。これにより、低確率遊技状態であることが遊技者に報知される。   As shown in FIG. 47 (a), when a transition is made to the “secret mode” and a low-probability gaming state is entered, a predetermined transition lottery is performed, and when a predetermined transition lottery is won, a transition is made to “normal mode”. As a result, the player is notified that the gaming state is low.

図47(b)に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後に、「電脳準備モード」に移行して、高確率遊技状態であり、第1の追加回数>0になると、「電脳モード」が開始され、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。以降は、図47(a)と同様に、演出モードが移行される。   As shown in FIG. 47 (b), after the end of the short hit that does not shift to the short-time gaming state, the state shifts to the “electric brain preparation mode”, is in the high-probability gaming state, and the first addition count> 0, The “electric brain mode” is started, and the player is informed that the game state is a high probability game state. Thereafter, the effect mode is shifted in the same manner as in FIG.

また、図47(c)に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後に、「電脳準備モード」に移行して、低確率遊技状態になると、所定の移行抽選が行われ、所定の移行抽選に当選すると、「ノーマルモード」に移行する。これによっても、低確率遊技状態であることが遊技者に報知される。   In addition, as shown in FIG. 47 (c), after the short win that does not shift to the short-time gaming state, after entering the “electronic brain preparation mode” and entering the low-probability gaming state, a predetermined transition lottery is performed, If you win the transfer lottery, you will move to “Normal Mode”. This also informs the player that the gaming state is low probability.

(液晶表示装置における演出モードの表示画像の一例)
次に、実際に液晶表示装置13において表示される演出モードの表示画像の一例について説明する。
(Example of display image in effect mode in liquid crystal display device)
Next, an example of the display image in the effect mode that is actually displayed on the liquid crystal display device 13 will be described.

図48は、特別図柄の変動表示から、時短遊技状態に移行しない短当たりを実行し、短当たりの終了後に、「電脳準備モード」に移行した後、「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例である。また、図49は、「電脳モード」における表示画像の一例である。なお、図48及び図49において、液晶表示装置13の下方に表示されている球体は、保留カウンタの保留個数を報知している。   FIG. 48 shows a display image from the change display of the special symbol to the execution of the short hit that does not shift to the short-time gaming state, and after the short hit, the shift to the “electric brain preparation mode” and the shift to the “electric brain mode” It is an example. FIG. 49 is an example of a display image in the “electronic brain mode”. 48 and 49, the sphere displayed below the liquid crystal display device 13 notifies the number of reservations in the reservation counter.

図48(a)に示すように、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、演出図柄も停止表示から変動表示を行う。   As shown in FIG. 48 (a), when a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10, the special symbol changes from the stop display to the stop display and the change display of the special symbol. In conjunction with this, the effect design is also changed from the stop display.

ここで、大当たり抽選の結果として、短当たりに当選していると、図48(b)に示すように、液晶表示装置13の右上に、短当たりに対応する演出図柄30の組み合わせである「778」が停止表示される。   Here, as a result of the jackpot lottery, if a short win is won, as shown in FIG. 48B, the combination of the effect symbols 30 corresponding to the short win is set to “778” on the upper right side of the liquid crystal display device 13. "Is stopped.

その後、短当たりの遊技が実行され、短当たりの遊技中は、図48(c)に示すように、演出モードが変化するような背景画像が表示される。   Thereafter, a short win game is executed, and during the short win game, a background image in which the effect mode changes is displayed as shown in FIG.

短当たり遊技が終了すると、図48(d)に示すように、「電脳準備モード」に移行し、「電脳準備モード」に対応する背景画像が表示される。   When the short hit game is over, as shown in FIG. 48 (d), a transition is made to the “electronic preparation mode”, and a background image corresponding to the “electronic preparation mode” is displayed.

そして、内部的に1以上の第1の追加回数が決定されるまで、図48(e)に示すように、演出図柄(特別図柄)の変動表示が繰り返し実行される。   Then, until the first additional number of 1 or more is determined internally, as shown in FIG. 48 (e), the variation display of the effect symbol (special symbol) is repeatedly executed.

「電脳準備モード」に移行して、内部的に1以上の第1の追加回数が決定されると、図48(f)に示すように、演出図柄の停止表示が変化して、遊技者になんらかの異変があったことを報知する。   When the “computer preparation mode” is entered and the first additional number of 1 or more is determined internally, as shown in FIG. Announce that something has changed.

その後、図48(g)に示すように、「電脳モード」に移行することが報知される。   Thereafter, as shown in FIG. 48 (g), it is informed that the mode is shifted to the “electronic brain mode”.

「電脳モード」に移行すると、図49(h)に示すように、「電脳モード」に対応する背景画像が表示される。このとき、液晶表示装置13の左上には「継続回数」が表示されている。   When the “electronic brain mode” is entered, a background image corresponding to the “electronic brain mode” is displayed as shown in FIG. At this time, “continuation count” is displayed on the upper left of the liquid crystal display device 13.

図49(i)に示すように、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞すると、保留カウンタに対応して、液晶表示装置13の下方に1つの球体が追加して表示される。   As shown in FIG. 49 (i), when a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10, one sphere is added and displayed below the liquid crystal display device 13 corresponding to the holding counter. Is done.

そして、特別図柄の変動表示が開始されると、図49(j)〜(l)に示すように、液晶表示装置13では、演出図柄の停止表示毎に第2の追加回数の一部が表示されていく。図49(j)〜(l)においては、「左・右・中」の順序で演出図柄が停止表示し、第3停止時の中列の演出図柄の停止表示時に「+1」という第2の追加回数が表示されている。
上述したように、中列だけではなく、各列において第2の追加回数が表示されることがあるので、演出図柄の停止表示にあわせて、何回の第2の追加回数が表示されるかという楽しみを遊技者に付与することができる。
When the special symbol variation display is started, as shown in FIGS. 49 (j) to (l), the liquid crystal display device 13 displays a part of the second additional number for each stop display of the effect symbols. It will be done. 49 (j) to (l), the effect symbols are stopped and displayed in the order of “left / right / middle”, and the second symbol “+1” is displayed when the middle row effect symbols are stopped and displayed at the third stop. The number of additions is displayed.
As described above, since the second number of additions may be displayed not only in the middle column but also in each column, how many second addition times are displayed in accordance with the stop display of the effect symbol. Can be given to the player.

その後、図49(m)に示すように、液晶表示装置13においては、継続回数に第2の追加回数が加算された表示が行われる。
これにより、継続回数が延長されうることになるので、遊技者に継続回数に着目し、高確率遊技状態が報知される「電脳モード」が長く保持されることを願いながら、遊技を行うことができる。
Thereafter, as shown in FIG. 49 (m), the liquid crystal display device 13 performs display in which the second additional number is added to the number of continuations.
As a result, the number of times of continuation can be extended, so it is possible to play a game while paying attention to the number of times of continuation to the player and hoping that the “electronic brain mode” in which a high-probability gaming state is informed is maintained for a long time. it can.

また、本実施形態では、転落判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップS230、S240で第1始動口検出スイッチ入力処理、第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域を有するメインRAM101cが判定情報記憶手段を構成する。   In this embodiment, the fall determination random number value constitutes the determination information, and the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process in steps S230 and S240 is the determination information acquisition unit. Configure. The main RAM 101c having the first special symbol storage area or the second special symbol storage area constitutes the determination information storage means.

また、本実施形態では、ステップS311の大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。本実施形態では、図31に示す大当たり遊技処理及び図32に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process in step S311 constitutes a special game determination unit. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the big hit game process shown in FIG. 31 and the small hit game process shown in FIG. 32 constitutes a special game control means.

また、本実施形態では、図25に示す特図特電制御処理において高確率フラグのセット(ON)と保持を行うメインCPU101aが高確率遊技状態制御手段を構成する。また、ステップS311−1〜S311−5において、特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定し、高確率遊技フラグをクリアするメインCPU101aが高確率遊技状態終了手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that sets (ON) and holds the high probability flag in the special figure special power control process shown in FIG. 25 constitutes a high probability gaming state control means. In steps S311-1 to S311-5, the main CPU 101 a that determines whether or not the value is a specific fall determination random number value and clears the high-probability game flag constitutes high-probability game state ending means.

また、本実施形態では、ステップS230−11、ステップS230−12の始動入賞指定コマンドの生成と出力を行うメインCPU101aと、図41に示す判定情報解析処理を行うサブCPU102aとが転落事前判定手段を構成する。   In the present embodiment, the main CPU 101a that generates and outputs the start winning designation command in steps S230-11 and S230-12, and the sub CPU 102a that performs the determination information analysis processing shown in FIG. Configure.

また、本実施形態では、所定の背景画像を表示制御する液晶表示装置13、所定のBGMを出力制御する音声出力装置18、所定の点灯パターンを点灯制御する演出用照明装置16、及びこれらを制御する画像制御基板105、ランプ制御基板104が状態報知手段を構成するが、必ずしも全ての装置が報知手段を構成する必要はなく、所定の背景画像を表示制御する液晶表示装置13(画像制御基板105)のみが状態報知手段を構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 13 that controls the display of a predetermined background image, the audio output device 18 that controls the output of a predetermined BGM, the lighting device 16 for effecting that controls the lighting of a predetermined lighting pattern, and these controls The image control board 105 and the lamp control board 104 to be configured constitute the state notification means, but it is not always necessary that all devices constitute the notification means, and the liquid crystal display device 13 (image control board 105) that controls display of a predetermined background image. Only) may constitute the state notification means.

また、本実施形態では、「電脳モード」が特別の報知態様を構成し、「シークレットモード」が第1の報知態様を構成し、「ノーマルモード」が第2の報知態様を構成する。   In the present embodiment, the “electric brain mode” constitutes a special notification mode, the “secret mode” constitutes a first notification mode, and the “normal mode” constitutes a second notification mode.

また、本実施形態では、「電脳モード」において、継続回数=0になると「電脳モード」から「シークレットモード」を決定し、「シークレットモード」において、高確率遊技状態中であって、第1の追加回数>0になると「シークレットモード」から「電脳モード」を決定し、「シークレットモード」において、低確率遊技状態中であると、「シークレットモード」から「ノーマルモード」を決定する、図43に示す演出モード設定処理1を行うサブCPU102aが報知態様決定手段を構成する。   Further, in the present embodiment, when the number of continuations = 0 in the “electronic brain mode”, the “secret mode” is determined from the “electronic brain mode”, and in the “secret mode”, the high-probability gaming state is in progress and the first When the number of additions is greater than 0, the “Cyber Mode” is determined from the “Secret Mode”, and the “Normal Mode” is determined from the “Secret Mode” if the “secret mode” is in a low-probability gaming state. Sub CPU102a which performs the production mode setting process 1 shown comprises a notification mode determination means.

また、本実施形態では、図42に示す追加回数決定処理において、継続回数に切り替わる第1の追加回数を決定するサブCPU102aが継続回数決定手段を構成する。   In the present embodiment, the sub CPU 102a that determines the first additional number to be switched to the continuation number in the addition number determination process shown in FIG. 42 constitutes the continuation number determination unit.

また、本実施形態では、継続回数を表示する液晶表示装置13(画像制御基板105)が継続回数報知手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS1642において、サブRAM102cの継続回数カウンタから継続回数を減算するとともに、ステップS1652−10において、サブRAM102cの継続回数カウンタに第2の追加回数を加算する処理を行うサブCPU102aが継続回数更新手段を構成する。
In this embodiment, the liquid crystal display device 13 (image control board 105) that displays the number of times of continuation constitutes the number of times of continuation notification.
Further, in this embodiment, the sub number is subtracted from the continuation number counter of the sub RAM 102c in step S1642, and the second addition number is added to the continuation number counter of the sub RAM 102c in step S1652-10. The CPU 102a constitutes a continuation number updating unit.

また、本実施形態では、図42に示す追加回数決定処理において、第2の追加回数を決定するサブCPU102aが加減回数決定手段を構成し、第2の追加回数を表示する液晶表示装置13(画像制御基板105)が加減回数報知手段を構成する。   Further, in the present embodiment, in the addition number determination process shown in FIG. 42, the sub CPU 102a that determines the second addition number constitutes the addition / subtraction number determination means, and the liquid crystal display device 13 that displays the second addition number (image) The control board 105) constitutes an addition / subtraction number notification means.

なお、本実施形態では、図26に示すように、第1始動口9又は第2始動口10への遊技球の入賞時に取得された各種乱数値を入賞順に処理(消化)していくように構成したが、第1始動口9又は第2始動口10への遊技球の入賞時に取得された各種乱数値のいずれか一方を優先的に処理(消化)していくように構成してもよい。このように、複数の始動口のうち、一方の始動口(以下「優先始動口」という)の遊技球の入賞時に取得された各種乱数値を、他方の始動口(以下「非優先始動口」という)の遊技球の入賞時に取得された各種乱数値よりも、優先的に処理していくこと(以下「始動口優先処理」という)を採用する場合には、優先始動口を一対の可動片10bを有する第2始動口10とすることが望ましい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 26, various random numbers acquired at the time of winning the game balls to the first start port 9 or the second start port 10 are processed (digested) in the order of winning. Although configured, it may be configured to preferentially process (digest) any one of various random values acquired when winning a game ball to the first start port 9 or the second start port 10. . In this manner, among the plurality of start openings, various random numbers acquired at the time of winning the game balls of one start opening (hereinafter referred to as “priority start opening”) are used as the other start opening (hereinafter referred to as “non-priority start opening”). In the case of adopting preferential processing (hereinafter referred to as “starting port priority processing”) over various random numbers acquired at the time of winning a game ball, the priority starting port is a pair of movable pieces. The second starting port 10 having 10b is desirable.

そして、上述したように、優先始動口を一対の可動片10bを有する第2始動口10とする場合には、非時短遊技状態であれば、第1特別図柄記憶領域及び第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判定する「第1保留先読み」をし、時短遊技状態であれば、第2特別図柄記憶領域に特定の転落判定用乱数値が記憶されているか否かを判定する「第2保留先読み」をし、確変保証回数、追加可能回数、演出モードを決定していけばよい。   As described above, when the priority start port is the second start port 10 having the pair of movable pieces 10b, the first special symbol storage area and the second special symbol storage area are in the non-time-saving gaming state. “First hold prefetching” is performed to determine whether or not a specific fall determination random number value is stored in the memory, and if it is a short-time gaming state, the specific fall determination random number value is stored in the second special symbol storage area. It is only necessary to perform “second hold prefetching” for determining whether or not it has been performed, and determine the guaranteed number of guaranteed variations, the number of possible additions, and the production mode.

ここで、始動口優先処理を採用し、始動口を契機とした転落判定用乱数値を先読みして、事前に高確率遊技状態が継続する継続回数を報知する「電脳モード」においては、非優先始動口を契機とした転落判定用乱数値を先読みしてしまうと、継続回数に不整合が生じることとなる。すなわち、非優先始動口を契機とした転落判定用乱数値を先読みして、継続回数を決定した後に、優先始動口を契機として特定の転落判定用乱数値が取得されてしまうと、継続回数に到達する以前に高確率遊技状態が終了してしまうことになる。
このため、「電脳モード」の継続回数を決定するにあたっては、優先始動口を契機とした転落判定用乱数値のみを先読みすることが望ましい。
また、優先始動口を契機とした転落判定用乱数値のみを先読みして、「電脳モード」の継続回数を決定していき、高確率遊技状態であるにもかかわらず、「電脳モード」が終了したとしても、上述したように、一旦「シークレットモード」に移行して、その後、「電脳モード」に復帰可能となっている。このため、始動口優先処理を採用したとしても、継続回数の不整合をなくしつつ、違和感のないモード移行を行うことができる。
Here, in the “electronic brain mode”, which adopts start port priority processing, pre-reads the random number value for fall determination triggered by the start port, and notifies the number of times the high-probability gaming state continues in advance, non-priority If the random number for fall determination at the start port is prefetched, the number of continuations will be inconsistent. That is, after pre-reading the fall determination random number value triggered by the non-priority start port and determining the number of continuations, if a specific fall determination random number value is acquired using the priority start port as a trigger, The high probability gaming state will be terminated before reaching.
For this reason, when determining the number of times of “electric brain mode”, it is preferable to prefetch only the random number for fall determination triggered by the priority start port.
Also, pre-reading the random number for fall determination with the priority starting point as an opportunity, the number of times of “Cyber Mode” will be determined, and “Cyber Mode” will end despite the high probability gaming state Even so, as described above, it is possible to temporarily shift to the “secret mode” and then return to the “electric brain mode”. For this reason, even if the start port priority processing is adopted, it is possible to perform a mode transition without a sense of incongruity while eliminating inconsistency in the number of continuations.

なお、本実施形態では、「電脳モード」と「シークレットモード」とで、背景画像、BGM、LEDの点灯パターンのそれぞれが異なるように構成したが、液晶表示装置13、音声出力装置18、及び演出用照明装置16のいずれかで実行される演出の一部のみが異なればよい。
例えば、「シークレットモード」は、液晶表示装置13において「電脳モード」と同じ背景画像を表示させておき、継続回数の表示箇所を「残り??回」と表示して、液晶表示装置13における継続回数の表示箇所だけを異ならせるように構成してもよい。
In the present embodiment, the background image, the BGM, and the lighting pattern of the LED are different in the “electric brain mode” and the “secret mode”, but the liquid crystal display device 13, the audio output device 18, and the production are provided. Only some of the effects executed by any of the lighting devices 16 need be different.
For example, in the “secret mode”, the same background image as that in the “electric brain mode” is displayed on the liquid crystal display device 13, and the display portion of the number of continuations is displayed as “remaining? You may comprise so that only the display location of a frequency may differ.

なお、本実施形態では、短当たり又は小当たりの終了後に、「電脳準備モード」、「電脳モード」、「シークレットモード」が行われるように構成したが、時短遊技状態に移行する短当たりの終了後のみ、「電脳準備モード」、「電脳モード」、「シークレットモード」が行われるよう構成し、時短遊技状態に移行しない短当たり又は非時短遊技状態中の小当たりの終了後には、別途の専用の演出モードに移行するように構成してもよい。   In the present embodiment, after the short hit or the small hit, the “electric brain preparation mode”, “electric brain mode”, and “secret mode” are configured to be performed. Only after, “Cyber preparation mode”, “Cyber mode” and “Secret mode” are configured, and after the end of the short hits that do not shift to the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, a separate dedicated You may comprise so that it may transfer to the production mode.

なお、本実施形態では、大当たり終了後に必ず高確率遊技状態に移行させることにしたが(いわゆる確変突入率100%)、所定の割合(例えば確変突入率80%など)で高確率遊技状態に移行させてもよい。この場合には、高確率遊技状態に移行しない特別遊技の終了後には、必ず「電脳準備モード」に移行するように構成すればよい。   In this embodiment, it is decided to shift to the high probability gaming state after the end of the jackpot (so-called probability variation rush rate 100%), but transition to the high probability gaming state at a predetermined rate (for example, probability variation rush rate 80%). You may let them. In this case, after the special game that does not shift to the high-probability gaming state, it is only necessary to be configured to shift to the “electric brain preparation mode”.

なお、本実施形態では、2つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成したが、1つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成してもよい。   In the present embodiment, two special symbol display devices, a special symbol hold indicator, and a special symbol storage area are provided. However, one special symbol display device, a special symbol hold indicator, and a special symbol storage area are provided. May be configured.

なお、本実施形態では、演出制御基板と画像制御基板とランプ制御基板とをそれぞれ分けて構成したが、1つの制御基板として構成してもよく、その組み合わせは適宜設計自由である。   In the present embodiment, the effect control board, the image control board, and the lamp control board are separately configured, but may be configured as one control board, and the combination thereof can be freely designed as appropriate.

なお、本実施形態では、「電脳モード」において、継続回数に第2の追加回数を追加するように構成したが、継続回数に減算回数を減算するように構成してもよい。
この場合には、特定の転落判定用乱数値が取得されたとしても、継続回数=保留カウンタとしておき、特定の転落判定用乱数値に対応する特別図柄の変動表示が行われるまでに、継続回数=0となるように減算回数を決定すればよい。
In the present embodiment, in the “electric brain mode”, the second addition number is added to the continuation number. However, the subtraction number may be subtracted from the continuation number.
In this case, even if a specific fall determination random number value is acquired, the number of continuations is set as a hold counter, and the number of continuations until the special symbol corresponding to the specific fall determination random number is displayed. The number of subtractions may be determined so that = 0.

なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In addition, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
13 液晶表示装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
9 first start opening 9a first start opening detection switch 10 second start opening 10a second start opening detection switch 10b movable piece 11a large winning opening detecting switch 11b large winning opening opening / closing door 13 liquid crystal display device 16 lighting device 18 for production sound Output device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (5)

所定の取得条件が成立すると、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報を所定個数まで記憶する判定情報記憶手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
確変開始条件が成立すると、第1の当選確率に基づいて前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記第1の当選確率よりも高い第2の当選確率に基づいて前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された前記判定情報を参照し、参照した前記判定情報が特定判定情報であると、前記高確率遊技状態制御手段に前記高確率遊技状態の制御を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
前記判定情報記憶手段に記憶された前記判定情報が前記高確率遊技状態終了手段によって参照されるよりも前に、前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されているか否かを判定する転落事前判定手段と、
前記高確率遊技状態制御手段による前記高確率遊技状態の制御の有無に基づいて、所定の報知態様で報知を行う状態報知手段と、
前記高確率遊技状態制御手段による前記高確率遊技状態の制御の有無と前記転落事前判定手段による判定結果とに基づいて、複数の報知態様の中から前記状態報知手段に報知を行わせる報知態様を決定する報知態様決定手段と、を備え、
前記報知態様決定手段は、
前記高確率遊技状態が行われていることを報知する特別の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、特別条件の成立により、第1の報知態様を決定し、
前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われており、前記転落事前判定手段によって前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されていないと判定されたことを条件に、前記特別の報知態様を再び決定し、
前記状態報知手段は、
前記報知態様決定手段によって決定された報知態様での報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information when a predetermined acquisition condition is satisfied;
Determination information storage means for storing a predetermined number of the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to control special games advantageous to the player;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
When the probability variation start condition is satisfied, a second winning that is higher than the first winning probability is selected from a low probability gaming state in which the special gaming determining means determines to control the special game based on the first winning probability. High probability gaming state control means for controlling a high probability gaming state that causes the special gaming determination means to determine that the special game control is to be performed based on a probability;
A high-probability game that refers to the determination information stored in the determination-information storage means, and that causes the high-probability gaming state control means to end the control of the high-probability gaming state when the referenced determination information is specific determination information. State termination means;
A fall that determines whether or not the specific determination information is stored in the determination information storage means before the determination information stored in the determination information storage means is referred to by the high probability gaming state ending means. Pre-determination means;
Based on the presence / absence of control of the high probability gaming state by the high probability gaming state control means, state notification means for performing notification in a predetermined notification mode;
A notification mode for causing the state notification unit to perform a notification from a plurality of notification modes based on the presence / absence of control of the high probability gaming state by the high probability gaming state control unit and the determination result by the fall prior determination unit. A notification mode determination means for determining,
The notification mode determination means includes
In a case where a special notification mode for notifying that the high probability gaming state is being performed is notified by the state notification means, a first notification mode is determined by establishment of a special condition,
In the case where the first notification mode is notified by the state notification unit, the high probability gaming state is controlled by the high probability gaming state control unit, and the determination information storage is performed by the fall prior determination unit. On the condition that it is determined that the specific determination information is not stored in the means, the special notification mode is determined again,
The state notification means includes
Performing notification in the notification mode determined by the notification mode determination means;
A gaming machine characterized by that.
前記報知態様決定手段は、
前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われておらず、所定の変更条件が成立していると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification mode determination means includes
When the first notification mode is notified by the state notification unit, the high probability gaming state control unit does not control the high probability gaming state, and a predetermined change condition is satisfied. And determining a second notification mode different from the first notification mode,
The gaming machine according to claim 1.
前記報知態様決定手段は、
前記第1の報知態様が前記状態報知手段によって報知されている場合において、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われており、前記転落事前判定手段によって前記判定情報記憶手段に前記特定判定情報が記憶されていると、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定する、
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The notification mode determination means includes
In the case where the first notification mode is notified by the state notification unit, the high probability gaming state is controlled by the high probability gaming state control unit, and the determination information storage is performed by the fall prior determination unit. When the specific determination information is stored in the means, a second notification mode different from the first notification mode is determined.
The gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein
前記特別の報知態様を継続するための継続回数を報知する継続回数報知手段と、
前記報知手段によって前記特別の報知態様が報知されている場合に、少なくとも図柄表示手段に前記遊技図柄が変動表示または停止表示されることにより、前記継続回数報知手段によって報知されている前記継続回数を更新する継続回数更新手段と、を更に備え
前記特別条件の成立を、前記継続回数更新手段によって前記継続回数が予め設定された規定回数に更新されることとした、
ことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
Continuation number notifying means for notifying the number of continuations for continuing the special notification mode;
When the special notification mode is notified by the notification means, at least the game symbol is variably displayed or stopped on the symbol display means, so that the continuation number notified by the continuation number notification means is obtained. The continuation number updating means for updating further comprises the establishment of the special condition, wherein the continuation number is updated to a preset specified number by the continuation number updating means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein:
前記転落事前判定手段による判定結果及び前記判定情報記憶手段に記憶されている前記判定情報の個数に基づいて、前記継続回数に加算又は減算する加減回数を決定する加減回数決定手段と、
前記加減回数決定手段によって決定された加減回数に基づいた回数を報知する加減回数報知手段と、を更に備え、
前記継続回数更新手段は、前記報知手段によって前記特別の報知態様が報知されている場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されること、または前記図柄表示手段に前記遊技図柄が停止表示されることにより、前記継続回数を更新する、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
An addition / subtraction number determination means for determining an addition / subtraction number to be added to or subtracted from the continuation number based on the determination result by the fall prior determination means and the number of the determination information stored in the determination information storage unit;
An addition / subtraction number notifying means for notifying the number of times based on the addition / subtraction number determined by the adjustment number determination means;
When the special notification mode is notified by the notification unit, the continuous number update unit determines that the addition / subtraction number is determined by the addition / subtraction number determination unit, or the game symbol is stopped on the symbol display unit Updating the number of continuations by being displayed,
The gaming machine according to claim 4, wherein:
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