JP2014039808A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、大当り中に大入賞口内部に設けられた特定領域に遊技球が入球することで大当り終了後の当り確率が設定される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine in which a winning probability after a big hit ends is set by a game ball entering a specific area provided inside the big winning opening during the big hit.
従来、遊技機であるパチンコ機には、始動口への入球に起因して抽出された乱数値に基づいて、大当り遊技を生起するか否かを判定し、該判定が大当たりであった場合、当否判定処理内で大当り遊技終了後の遊技状態を決定(例えば、大当り終了後に大当りとなる確率が高い確率変動状態(確変状態あるいは単に確変ともいう)を付与するか否かを決定)するものが多い。 Conventionally, in a pachinko machine that is a gaming machine, it is determined whether or not to generate a big hit game based on a random number value that is extracted due to the ball entering the starting port, and the determination is a big hit , Determining the gaming state after the jackpot game is ended within the success / failure determination process (for example, determining whether or not to give a probability variation state (probability variation state or simply probability variation) having a high probability of winning a big hit after the termination of the jackpot) There are many.
しかし、この種のパチンコ機では、確変状態を付与するか否かが大当り遊技前に既に決定されているため、大当り遊技中における遊技球の帰趨に面白みは無く、単に大量に賞球を得るための作業でしかなく、興趣に欠けた。 However, in this type of pachinko machine, whether or not to give a certain change state has already been determined before the big hit game, so there is no interest in the return of the game ball during the big hit game, just to obtain a large number of prize balls It was only a work of, and lacked interest.
そこで、遊技盤に大当り遊技時に開放する大入賞口として特定領域を有するものと特定領域のない2種類の大入賞口を設けておき、大当り遊技の判定については前記乱数値に基づいて判定するが、大当り遊技終了後の遊技状態に関しては、前記特定領域の無い大入賞口を開放する大当り遊技の基本態様動作の実行後に前記特定領域を有する大入賞口を開放する条件態様動作を実行し、前記特定領域へ遊技球が入球したか否かにより確率変動を付与するか否かを決定する遊技機が提案されている(特許文献1)。 Therefore, the game board is provided with two types of big prize winning holes having a specific area and no special area as the big prize opening opened at the time of the big hit game, and the determination of the big hit game is based on the random number value. As for the gaming state after the end of the jackpot game, after executing the basic mode operation of the jackpot game that opens the big winning opening without the specific area, execute a condition aspect operation that opens the big winning opening having the specific area, There has been proposed a gaming machine that determines whether or not to give a probability variation depending on whether or not a game ball has entered a specific area (Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の発明によれば、遊技球の帰趨により、大当り遊技中の興趣を高めることができるものの、潜伏演出を行ないにくいという難点がある。潜伏演出とは、遊技機が確変状態にあるか否かを遊技者に明示せず、遊技中の遊技機が現在、確変状態にあるか低確率状態(通常状態ともいう)にあるか分からないという不安定な心理状態で遊技させる演出である。「確変しているかもしれない」と遊技者に思わせることにより遊技を続行させ、遊技機の稼働を上げるという効果もある。特許文献1に記載の遊技機では、特定領域のある大入賞口の開放態様や、大入賞口に入球したか否かを見ていれば確変の発生はわかってしまうので、潜伏演出を行うのは困難である。
However, according to the invention described in
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、特定領域に遊技球が達することにより、高確率状態に移行することが確定する遊技機において、いわゆる潜伏演出を行なうことを可能にすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the related problems, and an object of the present invention is to make it possible to perform a so-called latent effect in a gaming machine that is determined to shift to a high probability state when a game ball reaches a specific area. And
上記課題を解決するためになされた本発明の第1参考例として、第1始動口と、該第1始動口とは異なる第2始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口と、前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に起因して当否乱数及び図柄乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記当否乱数に基づいて、大入賞口を複数回開閉させる大当り遊技を生起するか否かの当否判定を、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態の何れかの遊技状態で行なう当否判定手段と、前記図柄乱数に基づいて大当り遊技を生起するか否かを報知する図柄を決定する図柄決定手段と、前記特定領域への入球の有無を検出する特定領域入球検出手段と、前記図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに前記当否乱数の抽出の起因となった入賞が前記第1始動口・前記第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉のうち、どの開放時における前記特定領域入球検出手段による前記特定領域への入球の検出を有効とするかを決定する特定領域有効決定手段と、該特定領域有効決定手段による決定結果、及び前記特定領域入球検出手段による検出結果に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備えた遊技機を挙げることができる。 As a first reference example of the present invention made to solve the above-mentioned problems, a first start port, a second start port different from the first start port, a special winning opening having a specific area inside, Random number extracting means for extracting a winning random number and a design random number due to winning at the first starting opening or the second starting opening, and a big hit game for opening and closing the large winning opening multiple times based on the winning random number is generated. Whether or not to win or not is determined in a normal gaming state or a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and a winning game is generated based on the symbol random number. A symbol determining means for determining whether or not a symbol is informed, a specific area entrance detecting means for detecting presence / absence of a ball entering the specific area, the symbol or a combination of the symbol and the gaming state, and the success / failure random number. Caused the extraction of Depending on whether the award is the first start port or the second start port, the specific region entrance detecting means at the time of opening of the large winning port in the jackpot game at the time of opening Special area validity determining means for determining whether or not the detection of the entrance to the area is valid, the determination result by the specific area validity determining means, and the end of the big hit game according to the detection result by the specific area entrance detection means A gaming machine provided with a gaming state determining means for determining a later gaming state can be given.
本発明の第2参考例として、第1始動口と、該第1始動口とは異なる第2始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口と、前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に起因して当否乱数及び図柄乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記当否乱数に基づいて、大入賞口を複数回開閉させる大当り遊技を生起するか否かの当否判定を、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態の何れかの遊技状態で行なう当否判定手段と、前記図柄乱数に基づいて大当り遊技を生起するか否かを報知する図柄を決定する図柄決定手段と、前記特定領域への入球の有無を検出する特定領域入球検出手段とを備えた遊技機であって、前記大入賞口の内部にある遊技球の通路は、前記特定領域に遊技球が至る第1通路と、前記特定領域に遊技球が到達しない第2通路と、該第2通路および前記第1通路の何れかに遊技球を誘導する誘導部材とを備え、前記第1通路および前記第2通路のいずれを遊技球が通過したかが遊技者からは分からないように構成され、前記図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに前記当否乱数の抽出の起因となった入賞が前記第1始動口・前記第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉のうち、どの開放時に、前記誘導部材を制御して遊技球を前記第1通路に遊技球を誘導するかを決定する誘導部材制御手段と、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への入球を検出したか否かに起因して、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備えた遊技機を挙げることができる。 As a second reference example of the present invention, a first start port, a second start port different from the first start port, a grand prize opening having a specific area inside, the first start port or the second start port Random number extraction means for extracting a winning / no-go random number and a design random number due to winning of the mouth, and based on the winning / no-going random number, determining whether or not to generate a big hit game that opens and closes the big winning mouth multiple times, Determine whether or not to determine whether or not a big hit game is to be generated based on the symbol random number based on the symbol random number based on the symbol random number in the gaming state or a privileged gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A game machine having a symbol determining means for performing and a specific area entrance detecting means for detecting presence / absence of a ball entering the specific area, wherein the path of the game ball inside the special winning opening is the specific area A first passage where a game ball reaches the area, and a game in the specific area A second passage through which the game ball does not reach, and a guiding member for guiding the game ball to either the second passage or the first passage, and which of the first passage and the second passage has passed the game ball? Is not understood by the player, and the winning combination that caused the extraction of the symbol or the combination of the symbol and the gaming state and the random number of the success or failure is determined by any of the first starting port and the second starting port. A guidance member that controls which guidance member is controlled to guide the game ball to the first passage during opening or closing of the big prize winning opening in the jackpot game depending on whether it is a starting port A gaming machine comprising: a control means; and a game state determination means for determining a game state after the big hit game is ended based on whether or not the specific area entrance detection means has detected the entry into the specific area Can be mentioned.
請求項1に記載の本発明は、第1始動口と、該第1始動口とは異なる第2始動口と、内部に特定領域を有する大入賞口と、前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に起因して当否乱数及び図柄乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記当否乱数に基づいて、大入賞口を複数回開閉させる大当り遊技を生起するか否かの当否判定を、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態の何れかの遊技状態で行なう当否判定手段と、前記図柄乱数に基づいて大当り遊技を生起するか否かを報知する図柄を決定する図柄決定手段と、前記特定領域への入球の有無を検出する特定領域入球検出手段と、 前記特定領域に遊技球が入球したことを前記特定領域入球検出手段が検出可能な位置と、該検出が不可能な位置との間で、該特定領域入球検出手段を移動させる入球検出部移動手段と、前記図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに前記当否乱数の抽出の起因となった入賞が前記第1始動口・前記第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉のうち、どの開放時に、前記入球検出部移動手段を制御して、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出可能な位置に前記特定領域入球検出手段を移動させるかを決定する移動制御手段と、前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への入球を検出したか否かに起因して、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、前記特定領域入球検出手段が、前記特定領域に遊技球が入球したことを前記特定領域入球検出手段が検出可能な位置と、該検出が不可能な位置との何れにあるかは遊技者からは分からないように構成されたことを特徴とする。
The present invention according to
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技状態決定手段により決定された大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技者に報知するか否かを判定する報知判定手段を備えたことを特徴とする。
The present invention as set forth in
請求項3に記載の本発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記報知判定手段は、所定の図柄又は所定の図柄および遊技状態の組み合わせで前記大当り遊技が生起した場合は、該大当り遊技終了後に確変状態であるか否か判別が困難な演出モードを選択するものであることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, when the big hit game occurs when the notification determining means has a predetermined symbol or a combination of a predetermined symbol and a gaming state, It is characterized by selecting an effect mode in which it is difficult to determine whether or not the game is in a probable state after the game ends.
第1参考例の遊技機においては、大当り遊技は大入賞口を複数回開閉させるものとなっている。以下、特に断らない限り、大入賞口の開閉各1回からなる動作をラウンドと呼ぶことにする。つまり第1参考例(本発明も含む)の遊技機の大当り遊技は、複数のラウンドから構成されている。そして、大入賞口はその内部に特定領域を有しており、前記複数のラウンドの内のいずれか(1個とは限らない。0個の場合もあるし、全ラウンドの可能性もある)において、特定領域が有効にされる。どのラウンドが有効になるかは、第1始動口または第2始動口に入球したことに起因して抽出された図柄乱数により決定された図柄、図柄と遊技状態の組合せ、乱数が第1始動口、第2始動口の何れの入賞に起因して抽出されたものであるか、に応じて特定領域有効決定手段が決定する。そして特定領域が有効となっているラウンドで特定領域を遊技球が通過したか否かに起因して、遊技状態決定手段が大当り遊技終了後の遊技状態(確変か否かなど)を決定する。 このように特定領域に遊技球が達することにより、高確率状態に移行することが確定する遊技機でありながらも大当り中の遊技球の帰趨、大入賞口の開閉態様を確認しても大当り遊技後の遊技状態を分かりにくくすることができ、潜伏演出も可能となる。 In the gaming machine of the first reference example, the big hit game is to open and close the grand prize winning opening a plurality of times. Hereinafter, unless otherwise specified, the operation of opening and closing the grand prize opening once is referred to as a round. That is, the big hit game of the gaming machine of the first reference example (including the present invention) is composed of a plurality of rounds. The special winning opening has a specific area inside it, and one of the plurality of rounds (not necessarily one. There may be zero or all rounds may be possible) The specific area is activated at. Which round will be effective depends on the design random number extracted from entering the first starting port or the second starting port, the combination of symbol and game state, random number is the first start The specific area validity determining means determines according to which of the winnings of the mouth and the second starting opening is extracted. Then, based on whether or not the game ball has passed through the specific area in the round in which the specific area is valid, the game state determination means determines the game state (whether it is a probable change or the like) after the big hit game. In this way, even if it is a gaming machine that is determined to shift to a high probability state when the game ball reaches a specific area, even if the return of the game ball hit in a big hit and the opening / closing mode of the big prize opening are confirmed, the big hit game It is possible to obscure the later game state, and a latent effect is also possible.
また、何れのラウンドにおいて特定領域が有効になっているのかが不明であるため、見た目上は有効な特定領域に入賞したのか否かが判別困難になるので、大当り遊技後の潜伏演出を行ない易い。また、その大当り遊技が第1始動口への入球により発生したものか、第2始動口への入球により発生したかも、特定領域の有効・無効に反映可能であるため、始動口の違いにより、特定領域が可能となるラウンドを変更することも可能であり、これにより、始動口の違いによる継続率の違いを創出することも可能となる。 In addition, since it is unclear in which round the specific area is effective, it is difficult to determine whether or not it has been won in the effective specific area, so it is easy to perform the latent effect after the big hit game . In addition, whether the big hit game is caused by entering the first starting opening or the second starting opening can be reflected in the validity / invalidity of the specific area. Thus, it is also possible to change the round in which the specific area becomes possible, and thereby it is possible to create a difference in the continuation rate due to the difference in the starting port.
第2参考例に記載の遊技機では、大入賞口の内部にある遊技球の通路が第1通路と第2通路とに分かれており、第1通路を遊技球が通った場合に限り、特定領域に遊技球が到達し、遊技状態決定手段により、大当り遊技後の遊技状態が確定される。そしてどちらの通路を遊技球が通ったのかを遊技者が判別できないように構成(例えば、遊技盤の裏側に両方の通路を配置)されている。どちらの通路に遊技球が達するかは、誘導部材制御手段が、誘導部材を制御することにより行なう。大当り遊技は請求項1と同様、複数のラウンドから構成されており、図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに当否乱数の抽出の起因となった入賞が第1始動口・第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、どのラウンドで、第1通路に誘導されるかが決定されるので、第1参考例に記載の遊技機と同様の効果を有するものとなる。
In the gaming machine described in the second reference example, the path of the game ball inside the winning prize opening is divided into the first path and the second path, and only when the game ball passes through the first path The game ball reaches the area, and the game state after the big hit game is determined by the game state determination means. The path is configured so that the player cannot determine which path the game ball has passed (for example, both paths are disposed on the back side of the game board). Which path the game ball reaches is determined by the guide member control means controlling the guide member. The jackpot game is composed of a plurality of rounds as in
請求項1に記載の遊技機における遊技状態決定手段は、入球検出部移動手段が、特定領域入球検出手段を、特定領域に遊技球が入球したことを検出可能な位置と、該検出が不可能な位置との間で移動させる。そして、特定領域入球検出手段が遊技球を検出すると、遊技状態決定手段により、大当り遊技後の遊技状態が確定される。そして、特定領域入球検出手段がどの位置にあるかを遊技者が判別できないように構成(例えば、遊技盤の裏側に特定領域入球検出手段などを配置)されている。特定領域入球検出手段をどちらに位置させるかは、移動制御手段が、入球検出部移動手段を制御することにより行なう。大当り遊技は請求項1と同様、複数のラウンドから構成されており、図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに当否乱数の抽出の起因となった入賞が第1始動口・第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、どのラウンドで、検出可能な位置に移動されるかが決定されるので、第1参考例に記載の遊技機と同様の効果を有するものとなる。
The gaming state determination means in the gaming machine according to
なお、遊技機の中には、大入賞口の各複数回の開閉をもって1ラウンドとするものもあるが、本発明はこうした機種にも適用することができ、同様の効果を有する遊技機となる。また、前記大入賞口(「第1の大入賞口」と呼ぶことにする)に加えて第2の大入賞口を備え、第2の大入賞口は常に有効な特定領域を備えたものとしてもよい。こうすれば、第1の大入賞口が開放される大当たり遊技(またはラウンド)が行われた際には上述の効果を奏するものとなり、第2の大入賞口が開放される大当たり遊技(またはラウンド)が行われた際には、特定領域に遊技球が検出されることにより大当たり後の遊技状態が確定する(例えば、有効なラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞すれば、大当たり後の遊技状態が高確率状態になる仕様であれば、大当たり後の遊技状態が高確率状態になることが確定する)、遊技機とすることが出来る。
これとは逆に、第2の大入賞口には特定領域が存在しない遊技機としてもよい。こうすれば、第1の大入賞口が開放される大当たり遊技(またはラウンド)が行われた際には請求項1に記載の遊技機と同様の効果を奏するものとなり、第2の大入賞口のみが開放される大当たり遊技が行われた際には、該大当たり遊技の終了後に、特定領域に遊技球が検出されなかった場合の遊技状態になることが確定する(例えば、有効なラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞すれば、大当たり後の遊技状態が高確率状態になる仕様であれば、大当たり後の遊技状態が低確率状態になることが確定する)、遊技機とすることが出来る。
Note that some gaming machines have one round with each opening and closing of the winning prize opening multiple times, but the present invention can be applied to such models and has a similar effect. . Further, in addition to the grand prize opening (hereinafter referred to as “first big prize opening”), a second big prize opening is provided, and the second big prize opening is always provided with a valid specific area. Also good. In this way, when the jackpot game (or round) in which the first jackpot is opened, the above-described effect is obtained, and the jackpot game (or round) in which the second jackpot is opened. ) Is performed, the game state after the big hit is determined by detecting the game ball in the specific area (for example, if the game ball wins the specific area in an effective round, the game state after the big hit If it is a specification that becomes a high probability state, it is determined that the gaming state after jackpot will be a high probability state), it can be a gaming machine.
On the other hand, it is good also as a gaming machine in which a specific area does not exist in the 2nd big prize opening. If it carries out like this, when the jackpot game (or round) in which the 1st big winning opening is opened, it will have the same effect as the gaming machine of
請求項2に記載の遊技機によれば、遊技状態決定手段により決定された大当り遊技終了後の遊技状態を、遊技者に報知するか否かを判定する報知判定手段を備えており、報知判定手段が「遊技状態を報知しない」と判定した際には、遊技者は大当り遊技後の遊技状態が非常に判りにくい。従って、潜伏演出を行ない易い遊技機とすることができる。
According to the gaming machine of
請求項3に記載の遊技機によれば、所定の図柄又は所定の図柄および遊技状態の組み合わせで大当り遊技が生起した場合は、該大当り遊技終了後に確変状態であるか否か判別が困難な演出モードを選択するものとなっている。このように図柄に応じて潜伏状態に移行するので、潜伏演出を行なう頻度を容易に設定することができる。
According to the gaming machine of
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[参考例1]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
[Reference Example 1]
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50の上皿55には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
An
図2は、本参考例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。
A
センターケース5の下には、第1始動口11が配置され、更にその下には、第2始動口12が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。センターケース5の左方にはゲート17が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9と、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
A
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口31ともいう。
An attacker type big winning
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本参考例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本参考例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、確率変動作動スイッチ14c、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。ここで確率変動作動スイッチ14cとは、大入賞口14に入球した遊技球を検出するためのもので、カウントスイッチ14aに検出した遊技球が通る経路に配設されている。構成上、確率変動作動スイッチ14cはカウントスイッチ14aと同様の近接センサであり、確率変動作動スイッチ14cの検出結果が有効となっている状態で、確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出すると、大当り終了後に確変状態が創出される(後述)。なお、入賞口スイッチ31aの符号は第1左入賞口31に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8及び当り状態報知ランプ98の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本参考例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本参考例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this reference example, the game balls are paid out. However, the game balls generated according to winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板65を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者がこれら各ボタン67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The sub integrated
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「299」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “299”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order.
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「299」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの300個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「299」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 every time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "299", the next process starts with the next process. Returning to the value of “0”, 300 integers from “0” to “299” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “299” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(300回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「299」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 When the big hit determining random number is updated once (300 times), the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determining random number, and the big hit determining random number is +1 from the initial value. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “299” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「1」、「2」、「3」、「4」、「5」であり、通常状態(非開放延長状態)は「3」である。つまり開放延長状態では5/6の確率で当選し、通常状態では1/6の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄(特図ともいう)の抽選に使用する。 The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates six integers “0” to “5”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The number of values to be won is “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the open extended state, and “3” in the normal state (non-open extended state). is there. In other words, in the open extended state, it is won with a probability of 5/6, and in the normal state, it is won with a probability of 1/6. This winning decision random number update process is used for lottery of ordinary symbols, and other initial value random numbers, big hit determining random numbers, big hit symbol determining random numbers, reach determining random numbers, and fluctuation pattern determining random numbers are special symbols (both special symbols) Used for lottery.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values won when the variable time shortening function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”. The number is 5, the values are “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本参考例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12とで夫々4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が対応する始動口(第1始動口11又は第2始動口12)に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0". In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて不正監視処理(S60)が実行される。不正監視処理(S60)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) is completed, a fraud monitoring process (S60) is subsequently executed. The fraud monitoring process (S60) monitors whether or not fraud is performed on the normal winning opening (the first
続く各出力処理(S65)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each subsequent output process (S65), as the game progresses, the
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/300である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (300 values from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round, the probability of synchronization is only 1/300. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
始動入賞確認処理(S50)の概要を図6に示す。当処理は入賞確認処理(S50)のサブルーチンで、主制御装置80は、まず第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1特別図柄の保留記憶(第1保留記憶または第1保留ともいう)が満杯(本参考例では4個)か否かを判断する(S105)。
FIG. 6 shows an outline of the start winning confirmation process (S50). This process is a subroutine of a winning confirmation process (S50), and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯態様を1増加させる(S110)。なお、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19は、それぞれ4個のLEDの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、S110では第1特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、S115に移行する。第1始動口11に遊技球が入球していない場合(S100:no)、又は第1保留が満杯の場合(S105:yes)は、そのままS115に移行する。
S115では、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断なら(S115:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2特別図柄の保留記憶(第2保留記憶または第2保留ともいう)が満杯(本参考例では4個)か否かを判断する(S120)。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved, and the lighting state of the first special symbol reserved
In S115, it is determined whether or not a game ball has entered the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯態様を1増加させる(S125)。また、S125では第2特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド(保留個数コマンド)をサブ統合制御装置83に送信し、当処理を終了(リターン)する。第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)、又は第2特図の保留記憶が満杯の場合(S120:yes)は、そのまま当処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), each random number is stored as the second reserved, and the lighting state of the second special symbol reserved
S55の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図7〜10に示すようなもので、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2特図の保留記憶(S125による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S250:yes)、第2特図の保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留がない場合(S250:no)は、S260に進み、第1特図の保留記憶(S110による保留記憶)があるか否かを判断する。この保留記憶があれば(S260:yes)、第1特図の保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。S270では保留記憶の中で最も古いもの(但し第2保留が存在する場合は、第1保留の方が古い場合でも第2保留を優先)を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は10で、7〜16である。つまり当たり確率は1/30となる。S270が否定判断された場合(S270:no)は、S280にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は7のみである。つまり当たり確率は1/300となる。
Among the determination processing of S55, the processing for determining whether or not the special symbol is concerned is as shown in FIGS. 7 to 10, and the
S275またはS280の判定が行なわれると、S285にて大当りか否かを判定(当否判定)し、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄(当り図柄ともいう)を決定する(S290)。次に変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。なお、S285において外れと判定された場合は、変動パターン決定用乱数等によって変動パターンを決定し(S305)、ハズレ設定処理(S310)を行なう。S375のハズレ設定処理では、遊技状態が確変または開放延長の状態であれば、各々のカウンタの値を減算する処理が行なわれる。具体的には、確変状態であれば、確変における最大の変動回数(例えば10000)から減算し、開放延長状態であれば、開放延長における最大の変動回数(例えば100)から減算する。 When the determination of S275 or S280 is performed, it is determined whether or not a big hit is made in S285 (whether or not), and if the determination is affirmative (S285: yes), a big hit symbol (also called a winning symbol) is determined by a big hit symbol determining random number. Is determined (S290). Next, a variation pattern is determined by the variation pattern determination random number (S295), and a big hit setting process is performed (S300). If it is determined in S285 that it is out of place, a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number or the like (S305), and a loss setting process (S310) is performed. In the lose setting process of S375, if the gaming state is a probable change or an open extension state, a process of subtracting the value of each counter is performed. Specifically, if it is a probability variation state, it is subtracted from the maximum number of fluctuations (for example, 10000) in probability variation, and if it is an open extension state, it is subtracted from the maximum number of variations (for example, 100) in open extension.
S300、又はS310に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S315)、特別遊技処理に移行する。なお、S315の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
Subsequent to S300 or S310, data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, data indicating any one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out, but with reach display), or out of with no reach display. The change start command (display control command) including the change pattern data specifying the change time is output to the sub integrated control device 83 (S315), and the process proceeds to the special game process. The effect
図7において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、又はS305の変動パターンに基づく)が経過したか否かを判定する。否定判断(S350:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S355)を行なってから特別遊技処理を行う。 If it is determined in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S350 in FIG. 9 to determine whether the symbol change time (based on the change pattern in S295 or S305) has elapsed. judge. If the determination is negative (S350: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the fixed symbol display process (S355) is performed, and then the special game process is performed.
図7において確定図柄を表示中と判定された場合(S210:yes)には、図10のS400に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断(S400:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理(S405)を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する(S410)。肯定判断なら確変フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判断なら(S415:yes)確変フラグを0にし(S420)、S425に移行する。否定判断なら(S415:no)そのまま、S425に移行する。 If it is determined in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed (S210: yes), the process proceeds to S400 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. If the determination is negative (S400: no), a special game process is performed. If the determination is affirmative, a final symbol display end process (S405) is performed, and then it is determined whether the combination is a big hit (S410). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the probability change flag is 1 (S415). If the determination is affirmative (S415: yes), the probability change flag is set to 0 (S420), and the process proceeds to S425. If a negative determination is made (S415: no), the process proceeds to S425 as it is.
S425では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S425:yes)、S430にて時短フラグを0にし、S435に移行する。時短フラグが1でなければ(S425:no)、そのままS435に移行する。時短フラグを1にすると本参考例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットする。
In S425, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the hour / hour flag is 1 (S425: yes), the hour / hour flag is set to 0 in S430, and the process proceeds to S435. If the time reduction flag is not 1 (S425: no), the process proceeds to S435 as it is. When the time reduction flag is set to 1, in this reference example, the special symbol average fluctuation time reduction, the normal symbol average fluctuation time reduction, and the normal
S435では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてS440にて役物連続作動装置を作動させ、S445にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S435, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S440, the accessory continuous operation device is activated, and in step S445, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S410で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、S450に移行して確変フラグが1か否かを判定する。肯定判断(S450:yes)であれば、確変回数が0か否かを判定する(S455)。確変回数が0であれば(S455:yes)、S460にて確変フラグを0にし、S465に進む。確変フラグが1でないとき(S450:no)、または確変回数が0ではないとき(S455:no)は、そのままS465に移行する。S465では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S465:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S470)。時短回数が0であれば(S470:yes)、S475にて時短フラグを0にしてS480に進む。時短回数が0ではないとき(S470:no)又は時短フラグが1でないとき(S465:no)はそのままS480に移行する。S480では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、特別遊技処理を実行する。
If it is determined in S410 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, the process proceeds to S450 to determine whether or not the probability variation flag is 1. If the determination is affirmative (S450: yes), it is determined whether or not the probability variation number is 0 (S455). If the probability variation count is 0 (S455: yes), the probability variation flag is set to 0 in S460, and the process proceeds to S465. When the probability variation flag is not 1 (S450: no), or when the probability variation number is not 0 (S455: no), the processing proceeds to S465 as it is. In S465, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S465: yes), it is determined whether or not the time reduction count is 0 (S470). If the number of time reductions is 0 (S470: yes), the time reduction flag is set to 0 in S475 and the process proceeds to S480. When the time reduction count is not 0 (S470: no) or when the time reduction flag is not 1 (S465: no), the process proceeds to S480 as it is. In S480, a state designation command indicating a state such as whether or not the current gaming state is in a probable change or whether or not the time is short is transmitted to the
特別遊技処理を図11〜13に示す。主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S700)。役物連続作動装置が作動中なら(S700:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S705)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S705:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S710)。インターバル中でもない場合は(S710:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S715)。これも否定判断の場合は(S715:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が、経過したか否かを判定する(S720)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S720:yes)、大入賞口開放処理(S725)を行なって当処理を終了(リターン)する。
Special game processing is shown in FIGS. The
S705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本参考例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S765)を行なって、有効フラグを0にして(S767)、特別遊技処理を終了する。有効フラグとは、確率変動作動スイッチ14c(図4参照)が有効か否かを示すもので、1が有効を示す。つまりS767では確率変動作動スイッチ14cを無効にしている。大入賞口14に10個入賞していない場合(S750:no)にはS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本参考例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は30秒に設定している。また2ラウンド大当りの場合の各ラウンドの最大開放時間は0.9秒に設定している。無論、これらの秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760に合流し、終了していない場合(S755:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 that the
図11のS710でインターバル中であると判定された場合は、図12のS770に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S770:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S775)。最終ラウンドであれば(S775:yes)、大当り終了演出処理(S780)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S775:no)、次のラウンドが確変V有効ラウンドか否かを判定する(S785)。確変V有効ラウンドとは、確率変動作動スイッチ14cが有効となるラウンドのことであり、パチンコ機50では、図8のS290で決定された大当り図柄に応じて、特別遊技をなす15ラウンドの内の0個、何れか1個、或いは全ラウンドが確変V有効ラウンド(単に有効ラウンドともいう)となる場合がある。
If it is determined in S710 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 12 to determine whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S770: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
特別図柄と有効ラウンドの関係について図15に示す。図15(a)は第1特別図柄の大当り図柄と有効ラウンド(本図では有効Rと表記)との関係を示したもので、各特図の振分についても示した。また、「有効R」の欄に示されている数字は、有効ラウンドとなるラウンドの番号を示している。例えば「有効R」の欄に「2」とあるのは、第2ラウンドのみが有効ラウンドとなることを示している。本図に示すように大当り図柄が図柄1〜15であった場合には、それぞれ第1〜15ラウンドが有効ラウンドとなる。また大当り図柄が図柄16だった場合には、全てのラウンドが有効ラウンドではなくなり、大当りになった大当り図柄が図柄17だった場合には、全てのラウンドが有効ラウンドとなる。大入賞口14に入球すれば少なくとも1個の遊技球が確率変動作動スイッチ14cに検出されるとすれば、大当り終了後に確変状態とならないのは、大当り図柄が図柄16であった場合のみであり、図柄16の振分は40/100であるから第1特別図柄の確変割合は100−40=60%となる。
FIG. 15 shows the relationship between the special symbol and the effective round. FIG. 15 (a) shows the relationship between the jackpot symbol of the first special symbol and the effective round (indicated as effective R in this figure), and also shows the distribution of each special symbol. Also, the numbers shown in the “effective R” column indicate the numbers of rounds that are effective rounds. For example, “2” in the “valid R” column indicates that only the second round is an effective round. As shown in the figure, when the jackpot symbol is
図15(b)は第2特別図柄の大当り図柄と有効ラウンドとの関係を示したもので、図15(a)と同様、各特図の振分についても示した。本図に示すように第2特別図柄では、大当り図柄がいずれであっても、全てのラウンドが有効ラウンドとなる。従って第2特別図柄の確変割合は100%となる。 FIG. 15B shows the relationship between the big special symbol of the second special symbol and the effective round, and also shows the distribution of each special figure as in FIG. 15A. As shown in the figure, in the second special symbol, all rounds are valid rounds regardless of the jackpot symbol. Therefore, the probability variation rate of the second special symbol is 100%.
図12に戻る。直前のラウンドが確変V有効ラウンドだった場合(S785:yes)には有効フラグを1にしてからS795に移行する。S785が否定判断された場合には、そのままS795に進む。S795では再び大入賞口14を開放する処理を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S770:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
Returning to FIG. If the immediately preceding round is a probability variation V effective round (S785: yes), the effective flag is set to 1 and then the process proceeds to S795. If a negative determination is made in S785, the process proceeds directly to S795. In S795, the special winning
図11のS715で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS800に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S800:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S805)、条件装置の作動を停止する(S810)。 If it is determined in S715 of FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S800 of FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S800: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S805), and the operation of the condition device is stopped (S810).
続く、S815の処理では図8の「大当り設定処理」(S300)で設定された内容を参照し、確変回数(確変カウンタ)の設定処理(S820。ここでは64)を行なう。その後、演出図柄制御装置82およびサブ統合制御装置83へ大当り遊技終了のコマンドを送信するとともに(S845)、前記高確率遊技状態か否か、開放延長か否かの情報を状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し(S850)、当処理を終了(リターン)する。なお、図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S700:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。以上が特別遊技処理である。
In the subsequent process of S815, the contents set in the “big hit setting process” (S300) in FIG. 8 are referred to, and the process of setting the probability variation count (probability variation counter) is performed (S820, here 64). After that, a big hit game end command is transmitted to the effect
有効ラウンドで遊技球が確率変動作動スイッチ14cに検出されたことを判定する確変V検出確認処理を図14に示す。当処理も、図6の始動入賞確認処理と同様、入賞確認処理(S50)のサブルーチンで、起動されるとまず有効フラグが1か否か、つまり現在が有効ラウンドか否かを判定する(S900)。肯定判断なら役物連続作動装置が作動中か否か、すなわち大当り中か否かを判定する(S905)。これも肯定判断なら、確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出したか否かを判定する(S910)。なお、確変Vとは確率変動作動スイッチ14cのことであり、「確変Vに入賞」とは確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出することを意味するものとする。確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出したと判定した場合(S910:yes)は、S915に進んで確変フラグを1にし、続くS920で遊技状態コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。特にここでは、確変フラグが1になったことをサブ統合制御装置83に教示するために遊技状態コマンドを送信する。有効フラグが1ではない(S900:no)か、役物連続作動装置が作動中ではない(S905:no)か、または確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出していないと判定した場合(S910:no)はそのまま当処理を終了する。つまり、確変V検出確認処理では、大当り遊技の有効ラウンド中に、確率変動作動スイッチ14cが遊技球を検出すると、確変フラグを1にする処理となっている。大当り図柄が第1特別図柄の図柄1〜15の何れかであった場合は、確変フラグが1となるラウンド、すなわち大当り遊技が開始されてから、確変か否かが確定するまでの所要時間が、大当り図柄に応じて異なることになる。なお、第1特別図柄の図柄17のように複数のラウンドが有効ラウンドとなっている場合は、確変フラグに何度も1がセットされることになる。また、有効フラグが1となるのは、特別遊技処理のS790であるから役物連続作動装置は作動しているはずであるが、念のために役物連続作動装置の作動も確かめる処理となっている。
FIG. 14 shows a probability variation V detection confirmation process for determining that a game ball has been detected by the probability
S920で送信された遊技状態コマンドを受信したサブ統合制御装置83が行なう処理を図16に示す。すなわち、遊技状態コマンドを受信すると(S950:yes)、確変が大当り遊技の終了後に発生することを遊技者に告知するか否かを判定する(S960)。なお、大当り開始演出処理(図10のS445)で送信されたコマンドを受信したサブ統合制御装置83により演出図柄表示装置6で行なわれる演出は、図17(a)のようなものである。図17(a)に示すように演出図柄表示装置6の右上にキャラクタ151(熊の達吉)が笑っている様子が示され、同左上に「大当り!!」とメッセージ152は表示されるものの、大当り遊技終了後に確変状態に移行するか否かについては告知されない。これは、例えば第1特別図柄が図柄1で大当りになっても(図15参照)、何らかのトラブルで遊技者が第1ラウンドで確率変動作動スイッチ14cに入球させ損ねた場合(この場合、大当り遊技が終了しても確変状態にはならない)と、確変確定の時点を曖昧にするという遊技上の演出とを理由としている。なお、符号150は第1特別図柄・第2特別図柄に共通の演出図柄であり、「777」と表示されているからと言って大当り遊技終了後に確変状態に移行するとは限らない。
FIG. 16 shows processing performed by the sub integrated
図16に戻る。S960で告知をするか否かの判定には、サブ統合制御装置83で発生させた乱数が用いられ、50%の確率で告知する設定となっている。この乱数の発生は、主制御装置80のメインルーチン(図5)にて大当り決定用乱数やリーチ判定用乱数を発生させたのと同様に、ループ処理(図示省略)をサブ統合制御装置83において実行することにより、行なわれる。なお、このようなソフトウェアにより発生される乱数ではなくサブ統合制御装置83のCPUが備えるハード乱数を用いてもよい。また、他の条件によって告知確率を変動させることも考えられる。例えば告知演出が可能な大当りが連続して来た場合などは、2度目の時は強制的に告知演出を行うようにしたり、大当り図柄によって異なる告知確率を設定したりすることが考えられる。2度目に強制的に告知する場合ならば、遊技状態がわからない状態を長期化させずに好適な頻度で曖昧な状態を作りだすことが可能となるし、大当り図柄によって確率を設定する場合ならば、設定によって確変確定の図柄を備えることが可能になり、どの図柄で当選するかに楽しみを与えることが可能となる。
Returning to FIG. In determining whether or not to make a notification in S960, a random number generated by the
S960で告知をすると判定された場合には、告知演出処理(S970)を実行し、当処理を終了する。告知演出処理の例を図17(b)に示す。図17(b)は第1特別図柄の図柄12で大当りが発生し、第12ラウンドで確率変動作動スイッチ14cに入球させ、S960で告知をすると判定されて告知演出処理(S970)が実行された様子である。キャラクタ151が目を見開いた驚きの笑顔になり、「確変ゲット!」のメッセージが表示される。メッセージ154は現在のラウンドを表示している。なお、大当り図柄が図柄17で、第1〜第11ラウンドで「告知しない」という判定をされ続けた可能性もわずかだがある。また、この演出画面はラウンドのインターバル画面になるまで表示され、次の第13ラウンドになると表示されない。また、第1特別図柄表示装置9に表示された大当り図柄を見ることにより、大当り遊技の終了後に確変状態が創出される(大入賞口14が開放されれば、ほぼ必ず確率変動作動スイッチ14cに入球させることは可能と仮定する)ことを知ることは可能であるが、第1特別図柄表示装置9に表示される特別図柄は、ドットの配列からなる抽象的なパターンとなっているため、それが図柄12なのか図柄16なのかが遊技者には判別困難となっている。
If it is determined in S960 that the notification is made, a notification effect process (S970) is executed, and the process is terminated. An example of the notification effect process is shown in FIG. In FIG. 17B, a big hit occurs in the
図16のS960で告知をしないと判定された場合には、そのまま、当処理を終了する。この際、および第1特別図柄の図柄16で当った場合は、大当りの終了演出で図17(c)のような画像が演出図柄表示装置6に表示される。有効ラウンドが存在したか否かも、有効ラウンドで確率変動作動スイッチ14cに入球したことも、告知されないので、遊技者にとっては確変するのか否かが分かりにくい。また、確変が告知されなかった場合には時短状態(とりわけ第2始動口12の開放延長状態)が発生しないので、なおさら確変するのか否かが分かりにくい、いわゆる潜伏状態となる。そこで「またネ!!」のメッセージ156と共に頭の上に疑問符が付いたキャラクタ151が表示される。なお、確変が告知された上で、大当り遊技が終了した場合には、キャラクタ151は図17(a)のような笑顔の表情となる。
If it is determined in S960 in FIG. 16 that the notification is not to be made, this processing is terminated as it is. At this time and when the symbol 16 of the first special symbol is hit, an image as shown in FIG. 17C is displayed on the effect
以上のように構成された遊技機によれば、確変告知判定処理において、告知しない(S960:no)と判定された場合(図柄17で当った場合は全ラウンドで告知しないと判定された場合)は、遊技球が確率変動作動スイッチ14cに検出されても遊技者に報知されないので、潜伏演出を行なうことができる。また、15ラウンドの内のどのラウンドが有効ラウンドかを特別図柄に応じて切り替えるので、潜伏状態になるのか否かが大当り終了まで確定しない可能性があり、大当り遊技の進行に独特の遊技興趣を持たせることができる。
なお、大当り図柄が図柄17だった場合には、大当り遊技の終了後には、ほぼ確実に確変状態に移行するので、図18(a)のように確変状態になることを大当り確定時に告知しても良い。
According to the gaming machine configured as described above, when it is determined that notification is not made (S960: no) in the probability change notification determination process (when it is determined not to be notified in all rounds when the
If the jackpot symbol is
ここで本参考例の構成と、前記参考例の構成要件との対応関係を示す。なお、後述する本発明の実施例と共通する構成もあるため、本発明の構成要件との対応関係も示す。S290の処理が本発明の「図柄決定手段」に相当し、確率変動作動スイッチ14cが本発明の第1参考例の「特定領域入球検出手段」に相当し、確変V検出確認処理が第1参考例の「遊技状態決定手段」に相当し、確変告知判定処理が本発明の「報知判定手段」に相当する。
[参考例2]
Here, a correspondence relationship between the configuration of the reference example and the configuration requirements of the reference example is shown. In addition, since there is a configuration in common with the embodiments of the present invention described later, the correspondence relationship with the configuration requirements of the present invention is also shown. The process of S290 corresponds to the “symbol determination means” of the present invention, the probability
[Reference Example 2]
本発明の参考例2について図18を用いて説明する。なお、本参考例は参考例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。参考例1では、大当り遊技の終了後に潜伏状態になる場合には時短状態に移行しなかったが、時短状態に移行させる構成も考えられる。例えば、大当り終了後、図17(c)のような画像が演出図柄表示装置6に表示された後に、確変が発生するか否かに係わらず時短状態が発生し、第1特別図と第2特別図柄を合わせて所定回数(例えば60回)変動すると、確変でない場合は時短状態が終了する構成とするとよい。確変の場合は61回目以降も時短状態が継続し、実質的に再び当るまで高ベース状態で遊技が続行できる。なお、パチンコ機50では第2特別図柄が優先的に消化され、かつ時短状態では普電が開放延長状態となることにより、第2始動口12に容易に入賞する状態となるので、専ら第2特別図柄が変動されることになる。
Reference Example 2 of the present invention will be described with reference to FIG. Since this reference example has much in common with reference example 1, only different points will be described mainly. In Reference Example 1, when the latent game is set to the latent state after the end of the big hit game, the shift to the short time state is not performed. However, a configuration for shifting to the short time state is also conceivable. For example, after the big hit is over, after the image as shown in FIG. 17C is displayed on the effect
この構成において、非確変状態で時短状態が終了したときに演出図柄表示装置6に表示される演出を図18(b)に示す。本図に示すように、「チャンスタイム終了」というメッセージ158と、キャラクタ151が泣いている様子が画面に表示される。特別図柄の演出図柄150は所定回数(前記例では60回)の変動がハズレで終了したことを示している。図18(c)は、時短状態が確変状態だった場合に演出図柄表示装置6に表示される演出で、所定回数(前記例では60回)を超えても時短状態が続く(すなわち確変状態である)ことを祝福して「確変確定!!」のメッセージ159と笑顔のキャラクタ151が表示される。
[参考例3]
FIG. 18B shows an effect displayed on the effect
[Reference Example 3]
本発明の参考例について図19〜20を用いて説明する。なお、本参考例も参考例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。まず図19は参考例3のパチンコ機50の電気的構成を示すブロック図である。参考例1との違いは、主制御装置80により制御される誘導部材モータ172bを備えている点と、本図では分からないが、確率変動作動スイッチ14cが大入賞口14のカウントスイッチを兼ねている点である。図20に、大入賞口14に入った遊技球の通路を示す。図20(a)が正面(図1、図2と同方向)から見て投資した図、図20(b)は図20(a)のA−A矢視図である。なお、図20(a)、図20(b)ともに大入賞口14の蓋170が開いた状態を示している。蓋170は、Qを軸として回動可能に構成されており、主制御装置80からの指令により大入賞口ソレノイド14bが起動され、図示しない駆動機構により、開放・閉鎖される。図20(a)によく示されているように、大入賞口14に入った遊技球の通路は二股に分かれており、分岐点に誘導部材172が設けられている。誘導部材172はPを軸として揺動可能に構成されており、何れの通路に遊技球を誘導するかを決定する弁の役目をする。この誘導部材172を駆動するのが誘導部材モータ172bであり、有効フラグが1になると、主制御装置80により誘導部材172の姿勢を図20(a)に破線で示した姿勢にする。この場合の主制御装置80の処理が第2参考例の「誘導部材制御手段」に相当する。
A reference example of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this reference example has much in common with Reference Example 1, only the different points will be described mainly. First, FIG. 19 is a block diagram showing an electrical configuration of the
誘導部材172が図20(a)に実線で示す姿勢であると、大入賞口14に入った遊技球は分岐点から同図の右方へ流れ、カウントスイッチ14aに検出されるが、決して確率変動作動スイッチ14cに検出されることはない。従って、確変フラグが1になることもない(図14参照)。一方、誘導部材172が図20(a)に破線で示す姿勢であると、大入賞口14に入った遊技球は分岐点から同図の左方へ流れ、確率変動作動スイッチ14cに検出されるが、カウントスイッチ14aに検出されない。但し既述したように当実施例では、確率変動作動スイッチ14cが大入賞口14のカウントスイッチを兼ねているので、確率変動作動スイッチ14cによる遊技球の検出数により、大入賞口14に入った遊技球の個数を検出することができる。そして主制御装置80は、有効ラウンド中の誘導部材172の姿勢を図20(a)に破線で示した姿勢に維持し、非有効ラウンド中は、誘導部材172の姿勢を図20(a)に実線で示した姿勢に維持する。図15に従って、大当り図柄に応じて誘導部材172を揺動させることにより、確率変動作動スイッチ14cの有効・無効を切り替えることができる。なお、当実施例では誘導部材172を駆動するのに誘導部材モータ172を用いたが、他のアクチュエータ(例えばソレノイド、シリンダなど)を用いて誘導部材172を駆動しても構わない。このようにすれば、遊技者には大入賞口14に取り込まれる遊技球をみていても誘導部材172の動きは見えないため判別することができず、潜伏演出を可能とすることができる。
If the
なお、大入賞口14の周辺を透光性の部材で形成して誘導部材172の動きを視認可能にすることも考えられる。このようにすれば、潜伏演出はできなくなるものの、遊技者はいつ確率変動作動スイッチ14cに振り分けられるかを期待しながら大当り遊技を行うことが可能となる。 図20(a)において、確率変動作動スイッチ14cに至る左側の通路が第2参考例の「第1通路」に相当し、カウントスイッチ14aに至る右側の通路が第2参考例の「第2通路」に相当し、誘導部材モータ172bが第2参考例の「誘導部材制御手段」に相当し、確変V検出確認処理が第2参考例の「遊技状態決定手段」に相当する。
[実施例]
It is also conceivable that the periphery of the special winning
[Example]
本発明の実施例について図21〜22を用いて説明する。なお、本実施例も参考例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。まず図21は実施例のパチンコ機50の電気的構成を示すブロック図である。参考例1との違いは、主制御装置80により制御される確変スイッチソレノイド(図21では確変SWソレノイドと表記)14dを備えている点である。当実施例では、確率変動作動スイッチ14cが可動式になっており、この確率変動作動スイッチ14cを移動させるアクチュエータが確変スイッチソレノイド14dである。
An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment also has many common points with Reference Example 1, only different points will be described mainly. First, FIG. 21 is a block diagram showing an electrical configuration of the
図22に、大入賞口14に入った遊技球の通路を示す。図22(a)、図22(b)とも図20(b)と同方向から見た断面図である。当実施例では大入賞口14に入った遊技球の通路は一本道になっており、該通路にカウントスイッチ14aが設けられているので、大入賞口14に入った遊技球は必ずカウントスイッチ14aに検出される。遊技球の通路においてカウントスイッチ14aの上流に、確率変動作動スイッチ14cが設けられており、前述のとおり、確変スイッチソレノイド14dにより、前後方向(遊技者に向かう方向と遠ざかる方向。本図では左右方向)に移動される。なお、カウントスイッチ14a、確率変動作動スイッチ14cとも、遊技球が通過する貫通孔(図示せず)を備えた近接センサとなっており、該貫通孔を通過した遊技球を検出する。
FIG. 22 shows the path of the game ball that has entered the special winning
確率変動作動スイッチ14cが図22(a)に示す位置にあると、大入賞口14に入った遊技球はカウントスイッチ14aのみに検出され、確変フラグが1になることはない。確変スイッチソレノイド14dが駆動されて、図22(b)に示す状態になると、確率変動作動スイッチ14cの前記貫通孔(図示せず)と遊技球の通路とが整合して、大入賞口14に入った遊技球は確率変動作動スイッチ14c及びカウントスイッチ14aの双方に検出される。有効フラグが1になると、主制御装置80により確率変動作動スイッチ14cを図22(b)に示した位置にする。この場合の主制御装置80の処理が本発明の「移動制御手段」に相当する。そして主制御装置80は、有効ラウンド中の確率変動作動スイッチ14cを図22(b)の位置に維持し、非有効ラウンド中は、確率変動作動スイッチ14cを図22(a)に示した位置に維持する。図15に従って、大当り図柄に応じて確率変動作動スイッチ14cを移動させることにより、確変フラグを1にすることを可能にしたり不可能にしたりする。なお、当実施例では確率変動作動スイッチ14cを移動させるのに確変スイッチソレノイド14dを用いたが、他のアクチュエータ(例えばモータ、シリンダなど)を用いても構わない。このようにすれば、第3実施例と同様に、遊技者には大入賞口14に取り込まれる遊技球をみていても確率変動作動スイッチ14cの動きは見えないため判別することができず、潜伏演出を可能とすることができる。
When the probability
なお、確変スイッチソレノイド14dが本発明の「入球検出部移動手段」に相当し、確変V検出確認処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当する。
[他の実施例]
The probability
[Other embodiments]
前記実施例は、パチンコ機50は払出制御装置81を備え、払出装置73により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。また、大入賞口14に加えて第2の大入賞口(「第2の大入賞口15」と呼ぶことにする)を備え、第2の大入賞口15には入球した遊技球が必ず通過する位置に確率変動作動スイッチ14cを設けておいてもよい。こうすれば、大入賞口14が開放される大当り遊技(またはラウンド)が行われた際には前記各実施例と同様の効果を奏し、第2の大入賞口15が開放される大当り遊技(またはラウンド)が行われた際には、確率変動作動スイッチ14に遊技球が検出されることにより大当り遊技後は確変状態となることが確定する遊技機となる。
これとは逆に、第2の大入賞口15には確率変動作動スイッチ14cが存在しない遊技機としてもよい。こうすれば、大入賞口14が開放される大当り遊技(またはラウンド)が行われた際には前記各実施例と同様の効果を奏し、第2の大入賞口15のみが開放される大当り遊技が行われた際には、該大当り遊技の終了後に、低確率状態になることが確定する遊技機となる。
In the above-described embodiment, the
On the contrary, the second big prize opening 15 may be a gaming machine in which the probability
11:第1始動口
12:第2始動口
14:大入賞口
14a:カウントスイッチ
14b:大入賞口ソレノイド
14c:確率変動作動スイッチ
14d:確変スイッチソレノイド
50:パチンコ機
80:主制御装置
81:払出制御装置
82:演出図柄制御装置
83:サブ統合制御装置
170:蓋
172:誘導部材
172b:誘導部材モータ
11: 1st starting port 12: 2nd starting port 14: Large winning
Claims (3)
該第1始動口とは異なる第2始動口と、
内部に特定領域を有する大入賞口と、
前記第1始動口または前記第2始動口への入賞に起因して当否乱数及び図柄乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記当否乱数に基づいて、大入賞口を複数回開閉させる大当り遊技を生起するか否かの当否判定を、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態の何れかの遊技状態で行なう当否判定手段と、
前記図柄乱数に基づいて大当り遊技を生起するか否かを報知する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記特定領域への入球の有無を検出する特定領域入球検出手段と、
前記特定領域に遊技球が入球したことを前記特定領域入球検出手段が検出可能な位置と、該検出が不可能な位置との間で、該特定領域入球検出手段を移動させる入球検出部移動手段と、
前記図柄又は該図柄および遊技状態の組み合わせ、ならびに前記当否乱数の抽出の起因となった入賞が前記第1始動口・前記第2始動口の何れの始動口であったかに応じ、前記大当り遊技における前記大入賞口の開閉のうち、どの開放時に、前記入球検出部移動手段を制御して、前記特定領域に遊技球が入球したことを検出可能な位置に前記特定領域入球検出手段を移動させるかを決定する移動制御手段と、
前記特定領域入球検出手段が前記特定領域への入球を検出したか否かに起因して、大当り遊技終了後の遊技状態を決定する遊技状態決定手段と
を備え、前記特定領域入球検出手段が、前記特定領域に遊技球が入球したことを前記特定領域入球検出手段が検出可能な位置と、該検出が不可能な位置との何れにあるかは遊技者からは分からないように構成されたことを特徴とする遊技機。 The first start port,
A second starting port different from the first starting port;
A big prize opening with a specific area inside,
Random number extraction means for extracting a success / failure random number and a design random number due to winning in the first starting port or the second starting port;
Based on the winning random number, whether or not to generate a big hit game that opens and closes the big winning opening multiple times is determined as either a normal gaming state or a privilege gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Means for determining whether or not to perform the game,
A symbol determining means for determining a symbol for notifying whether or not to generate a jackpot game based on the symbol random number;
Specific area entrance detecting means for detecting presence or absence of entering the specific area;
Entry ball that moves the specific area entrance detection means between a position where the specific area entrance detection means can detect that a game ball has entered the specific area and a position where the detection is impossible Detector moving means;
The symbol or the combination of the symbol and the game state, and the winning combination that caused the extraction of the random number is the starting port of the first starting port or the second starting port. When opening or closing the big prize opening, the specific area entrance detection means is moved to a position where it can be detected that a game ball has entered the specific area by controlling the entrance detection unit moving means at any opening. Movement control means for determining whether to
A game state determining means for determining a gaming state after the end of the big hit game based on whether or not the specific region entry detecting means has detected the entry into the specific region; The player does not know whether the means is in a position where the specific area entrance detecting means can detect that the game ball has entered the specific area or a position where the detection is impossible A gaming machine that is configured as described above.
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising notification determining means for determining whether or not to notify the player of the gaming state after the big hit game determined by the gaming state determination means.
所定の図柄又は所定の図柄および遊技状態の組み合わせで前記大当り遊技が生起した場合は、該大当り遊技終了後に確変状態であるか否か判別が困難な演出モードを選択するものであることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The notification determination means includes
When the jackpot game is generated by a predetermined symbol or a combination of a predetermined symbol and a game state, an effect mode in which it is difficult to determine whether or not the jackpot game is in a promiscuous state after the jackpot game ends is selected. The gaming machine according to claim 2.
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