JP2014030611A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing interest in the game machine from deteriorating because a game is stopped due to the suggestion of the possibility of being a specified display result by prediction notice performance to cause no establishment of a specified condition, which brings about no execution of specified performance.SOLUTION: Prior determination means determines a specified display pattern for a long variable display time when a specified condition is easily established at a ratio higher in variable display just before the specified performance is executed than when it is not the variable display just before the specified performance, and prediction notice performance execution means does not execute prediction notice performance during variable display of the specified display pattern determined by the prior determination means.

Description

本発明は、始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示(変動表示)を行って表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   According to the present invention, based on the establishment of the start condition, a variable display means for performing a variable display (variable display) of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving a display result as a display result of the identification information in advance. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived.

この種の遊技機としては、遊技球が第1始動口または第2始動口に入賞する始動入賞が発生することで該始動入賞が大当りであるか否かを判定して保留記憶として記憶するとともに、該保留記憶を示す保留表示を保留記憶表示部に表示し、始動入賞において大当りと判定された保留記憶は、始動入賞においてハズレと判定された保留記憶よりも高い割合で通常とは異なる態様で保留表示(先読み予告演出)を行うパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, it is determined whether or not the start winning is a big hit by generating a start winning in which a game ball wins at the first starting opening or the second starting opening, and is stored as a holding memory. The on-hold display indicating the on-hold storage is displayed on the on-hold storage display unit, and the on-hold storage determined to be a big win in the start winning is different from the normal at a higher rate than the on-hold storage determined to be lost in the start winning. There is a pachinko gaming machine that performs a hold display (pre-reading notice effect) (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−106054号公報JP 2012-106054 A

しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、ある変動中において、保留記憶数を上限値(8個)まで貯めることで次の変動表示において特定演出を実行する場合、先読み予告演出として大当りとなる可能性を示唆する態様によって保留表示が表示されると、該大当りとなる可能性を示唆する態様の保留記憶の変動が終了するまで遊技が停止されてしまい、特定演出を実行するために必要な保留記憶数が充足されず、特定演出が実行されなくなって遊技機の興趣が低下してしまうという問題がある。   However, in a conventional gaming machine, for example, when a specific effect is executed in the next variable display by accumulating the number of reserved memories up to the upper limit value (eight) during a certain change, it can be a big hit as a pre-reading notice effect When a hold display is displayed in a mode that suggests gender, the game is stopped until the change in the hold memory of the mode that suggests the possibility of a big hit is ended, and the hold required to execute a specific effect There is a problem that the number of memories is not satisfied, the specific effects are not executed, and the interest of the gaming machine is lowered.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、先読み予告演出によって特定表示結果となる可能性が示唆されることよって遊技が中止されてしまい、特定条件が成立せずに特定演出が実行されなくなって遊技機の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and the game is stopped due to the possibility that the pre-reading notice effect may result in a specific display result, and the specific condition is not satisfied. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent the entertainment from being executed and the interest of the gaming machine from deteriorating.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始動条件(例えば、始動入賞口13、14への始動入賞)が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数(例えば8個)情報として記憶可能な保留記憶手段(第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するとともに前記可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの時間が異なる複数の可変表示パターンの内から1の可変表示パターンを決定する開始時決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS300の特別図柄通常処理やステップS301におけるステップS105を実行する部分)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS301のステップS107乃至ステップ302〜ステップS304を実行する部分)と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、該成立した始動条件に対応する可変表示において前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞時判定処理を実行する部分)と、
前記開始前決定手段の決定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応する可変表示において前記特定表示結果となる可能性を、当該保留情報に対応する識別情報の可変表示が開始されるまでに示唆する先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100が保留記憶表示更新処理を実行する部分)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報数の増加に関連する所定の特定条件(例えば、合算保留記憶数が8個となること)が成立したことにより、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS800〜ステップS803において、スペシャルCP1のプロセステーブルによる演出を8回の可変表示に跨って実行する部分)と、
を備え、
前記事前決定手段は、所定条件が成立したとき(例えば、大当り遊技終了後1回目の変動表示であるとき)には、前記特定条件が成立しやすい長い可変表示時間の特定表示パターン(非リーチPA1−5)を他の表示パターンよりも高い割合にて決定し、
前記先読み予告演出実行手段は、前記事前決定手段により決定された特定表示パターンの可変表示中においては、前記先読み予告演出を実行しない(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS937でYesと判定したことを条件にステップS942を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示パターンの可変表示が実施されているときには先読み予告演出が実施されないため、これら特定表示パターンの可変表示において特定条件が成立する以前に、先読み予告演出によって特定表示結果となる可能性が示唆されることよって遊技が中止されてしまい、特定条件が成立せずに特定演出が実行されなくなって遊技機の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Based on the establishment of the start condition (for example, the start winning to the start winning ports 13, 14), a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be distinguished from each other are variably displayed and the display result is derived. When a specific display result (for example, jackpot symbol) predetermined as the display result of the identification information is derived to the variable display means (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to
Information for determining whether or not to make the specific display result for variable display of identification information that has not yet started despite the establishment of the start condition is stored as a predetermined upper limit storage number (for example, 8) information Possible hold storage means (first hold storage buffer, second hold storage buffer);
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display of the identification information, it is determined whether or not the variable display result of the identification information is the specific display result, and the variable display is started. Starting time determining means for determining one variable display pattern from among a plurality of variable display patterns having different time until the display result is derived (the game control microcomputer 560 performs the special symbol normal process or step S300). A part for executing step S105 in S301),
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means (the part in which the game control microcomputer 560 executes steps S107 to 302 to 304 in step S301);
Pre-start determination means (game control) for determining whether or not the specific display result is obtained in the variable display corresponding to the satisfied start condition based on the establishment of the start condition before the determination by the start time determination means. The microcomputer 560 executes the winning determination process), and
Based on the determination result of the pre-start determination means, the possibility of the specific display result in the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means is variable and the identification information corresponding to the hold information is variablely displayed. Pre-reading notice effect execution means for executing the pre-reading notice effect that suggests until the start of (a portion where the effect control microcomputer 100 executes the hold memory display update process);
A specific effect executing means for executing a specific effect when a predetermined specific condition related to the increase in the number of hold information stored in the hold storage means is satisfied (for example, the total number of hold information stored is 8). (For example, the portion in which the production control microcomputer 100 executes the production based on the process table of the special CP1 in 8 steps in step S800 to step S803)
With
When the predetermined condition is satisfied (for example, when the first variable display is performed after the big hit game is finished), the predetermining means is a specific display pattern (non-reach) of a long variable display time that the specific condition is likely to be satisfied. PA1-5) is determined at a higher rate than other display patterns,
The prefetching notice effect executing means does not execute the prefetching notice effect during the variable display of the specific display pattern determined by the predetermining means (the effect control microcomputer 100 determines Yes in step S937). The part that executes step S942 under the condition
It is characterized by that.
According to this feature, since the pre-reading notice effect is not performed when the variable display of the specific display pattern is performed, before the specific condition is established in the variable display of the specific display pattern, It is possible to prevent the game from being stopped by implying the possibility that the game will be stopped, and the special effects will not be executed without satisfying the specific condition, thereby reducing the interest of the gaming machine.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特定表示パターンの可変表示が終了したときに、前記先読み予告演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS939でYesと判定したときにステップS953を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定表示パターン中において実行が制限された先読み予告演出が、特定表示パターンの終了に応じて即座に実施されるので、過度に先読み予告演出の実行が制限されてしまうことを回避できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The prefetching notice effect executing means executes the prefetching notice effect when the variable display of the specific display pattern is finished (when the effect control microcomputer 100 determines Yes in step S939, it executes step S953). portion),
It is characterized by that.
According to this feature, since the pre-reading notice effect whose execution is restricted in the specific display pattern is immediately executed according to the end of the specific display pattern, the execution of the pre-reading notice effect is excessively restricted. Can be avoided.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特定条件が成立したときには、前記特定条件が成立しなかったときとは異なる割合にて前記先読み予告演出を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS945において合計保留記憶数が8個であればステップS948において 保留予告実行決定テーブルにおける「特別連続演出時」に対応する判定値を使用して保留予告の実行を決定し、合計保留記憶数が8個未満であればステップS956において保留予告実行決定テーブルにおける「通常時」に対応する判定値を使用して保留予告の実行を決定し、該決定した保留予告をステップS953にて実行する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、特定条件が成立して特定演出が実施されるときには、特定条件が成立せずに特定演出が実施されないときよりも、先読み予告演出が実行される割合を高くすることで、特定演出と先読み予告演出とが連携するようになるので、先読み予告演出を、特定演出の実行の有無に対応した適切な頻度にて実行できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
When the specific condition is satisfied, the prefetching notice effect executing means executes the prefetching notice effect at a rate different from that when the specific condition is not satisfied (the effect control microcomputer 100 performs a total in step S945). If the number of reserved memories is 8, in step S948, the execution of the hold notice is determined using a determination value corresponding to “at the time of special continuous performance” in the hold notice execution determination table, and the total number of reserved memories is less than 8. If there is, in step S956, the execution of the hold notice is determined using the determination value corresponding to “normal time” in the hold notice execution determination table, and the determined hold notice is executed in step S953).
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when the specific condition is satisfied and the specific effect is performed, the ratio of the pre-reading notice effect being executed is higher than when the specific condition is not satisfied and the specific effect is not performed. Thus, since the specific effect and the prefetching notice effect are linked, the prefetching notice effect can be executed at an appropriate frequency corresponding to whether or not the specific effect is executed.

本発明の手段3の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記先読み予告演出実行手段は、前記特定条件が成立したときには、前記特定条件が成立しなかったときとは異なる態様にて前記先読み予告演出を実行する(合計保留記憶数が8個溜である場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS950〜S951を実行することで、保留予告決定テーブル(特別連続演出用)に基づいてデータ「2」及びデータ「3」の保留記憶の保留予告態様を「◆」、「★」、「☆」の3つから決定する一方、合計保留記憶数が8個未満である場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS958〜ステップS959を実行することで、保留予告決定テーブル(通常用)に基づいてデータ「2」及びデータ「3」の保留記憶の保留予告態様を「◆」と「★」の2つから決定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、特定条件が成立して特定演出が実施されるときには、特定条件が成立せずに特定演出が実施されないときとは異なる態様にて先読み予告演出が実行されるので、先読み予告演出を、特定演出の実行の有無に対応した適切な態様にて実行できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The prefetching notice effect executing means executes the prefetching notice effect when the specific condition is satisfied, in a manner different from that when the specific condition is not satisfied (when the total number of reserved memories is 8). The execution control microcomputer 100 executes steps S950 to S951 to change the hold notice mode of the hold storage of the data “2” and the data “3” based on the hold notice determination table (for special continuous effect) “ When the total number of reserved memories is less than 8, the effect control microcomputer 100 executes steps S958 to S959 to determine the suspension. Based on the notice determination table (for normal use), the hold notice mode of the hold storage of data “2” and data “3” is determined from two of “◆” and “★”),
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when the specific condition is satisfied and the specific effect is performed, the pre-reading notice effect is executed in a different manner from the case where the specific condition is not satisfied and the specific effect is not performed. The pre-reading notice effect can be executed in an appropriate manner corresponding to whether or not the specific effect is executed.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開始時決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が所定数未満であるときには、所定数以上であるときよりも高い割合にて前記特定表示パターンを決定する(変形例1において、保留記憶数が6個未満であれば、非リーチCA2−0の変動パターン種別を決定することで、更に非リーチPA1−5の変動パターンの変動を実行する一方、保留記憶数が6個以上であれば、スーパーCA2−7の変動パターン種別を決定することで、非リーチPA1−5の変動パターンよりも変動時間の短いスーパーPA3−1、スーパーPA3−2、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンの変動を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留情報の数が所定数未満であるときには、高い割合にて特定条件が成立しやすい長い可変表示時間の特定表示パターンが決定されることで、該保留情報の数が所定数未満で少ない場合であっても、特定条件が成立して特定演出が実施されるようになるので、特定条件が成立させようとする遊技者の意欲を喚起できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
The start time determining means determines the specific display pattern at a higher rate when the number of pieces of hold information stored in the hold storage means is less than a predetermined number (modified example). 1, if the number of reserved memories is less than 6, by determining the variation pattern type of non-reach CA 2-0, the variation of the variation pattern of non-reach PA 1-5 is further executed, while the number of reserved memories is 6 If the number is more than one, by determining the variation pattern type of the super CA 2-7, the super PA 3-1, the super PA 3-2, the super PB 3-1, the super variation time shorter than the variation pattern of the non-reach PA 1-5 The part of executing the fluctuation pattern of any of PB3-2 and Super PB3-5)
It is characterized by that.
According to this feature, when the number of the hold information is less than the predetermined number, the specific display pattern of the long variable display time at which the specific condition is likely to be satisfied is determined at a high rate, so that the number of the hold information is predetermined. Even if the number is less than the number, the specific condition is satisfied and the specific effect is performed, so that the player's willingness to satisfy the specific condition can be evoked.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定条件が成立したときにおいて遊技者にとって有利な特別条件が成立しているとき(例えば、保留記憶に大当りとなる保留記憶が存在しているとき)には、該特別条件が成立していないときよりも高い割合にて前記特定演出を実行し(変形例において、保留記憶に大当りとなる保留記憶が存在しているときには、大当りとなる保留記憶が存在していないときよりも高い割合にてスペシャルCP1のプロセステーブルによる特別連続演出を実行し)、
前記特定表示パターンの可変表示中において前記特別条件が成立しているときに、該可変表示中において前記特定演出の実行を示唆する示唆演出(図48(C)に示すメッセージ演出)を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100がメッセージ演出表示処理におけるステップS815を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実施される割合が高い特別条件が成立しているときには、示唆演出が実行されて特定演出の実行が示唆されるので、特定演出が実行される特定条件が成立するか否かを遊技者に注目させることができる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 4,
When the specific condition is satisfied when the specific condition is satisfied (for example, when there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory), the specific effect executing means The specific effect is executed at a higher rate than when the special condition is not satisfied (in the modified example, when there is a holding memory that is a big hit in the holding memory, there is no holding memory that becomes a big hit. A special continuous production by the process table of the special CP1 at a higher rate than the time)
Suggestion for executing a suggestion effect (message effect shown in FIG. 48C) suggesting execution of the specific effect during the variable display when the special condition is satisfied during the variable display of the specific display pattern. Production execution means (part for which the production control microcomputer 100 executes step S815 in the message production display processing) is provided.
It is characterized by that.
According to this feature, when a special condition with a high ratio of executing the specific effect is established, the suggestion effect is executed and the execution of the specific effect is suggested, so the specific condition for executing the specific effect is satisfied. It is possible to make the player pay attention to whether or not to do so.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定表示結果となる可能性が高いことを示唆する予告演出(例えば、図46に示すスーパーリーチCを実行する変動パターンの変動)を実行する予告演出実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターン設定処理において変動パターンをスーパーPA3−5またはスーパーPB3−4に決定し、ステップS301〜ステップS304を実行する部分)を備え、
前記先読み予告演出実行手段は、前記始動条件が前記予告演出の実行中に成立したときには、該成立に対応した保留情報についての先読み予告演出を該成立時点においては実行しない(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS922〜ステップS923、及びステップS931〜ステップS932を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の実行中に成立に対応した保留情報についての先読み予告演出が実施されることにより、予告演出への遊技者の注目が低下してしまうことを回避できる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 5,
Preliminary effect execution means for executing a preliminary announcement effect (for example, variation of the variation pattern for executing the super reach C shown in FIG. 46) suggesting that there is a high possibility that the specific display result is obtained (the game control microcomputer 560 varies). In the pattern setting process, the variation pattern is determined to be super PA 3-5 or super PB 3-4, and includes steps S301 to S304).
When the start condition is established during execution of the notice effect, the prefetch notice effect executing means does not execute the prefetch notice effect for the hold information corresponding to the establishment at the time of establishment (the effect control microcomputer 100). Steps S922 to S923 and Steps S931 to S932)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to avoid a decrease in the player's attention to the notice effect by performing the prefetch notice effect on the hold information corresponding to establishment during execution of the notice effect.

(a)は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は、操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. (a)は各乱数を示す説明図であり、(b)は大当りの種別と内容を示す図である。(A) is explanatory drawing which shows each random number, (b) is a figure which shows the type and content of jackpot. (a)は大当り判定テーブル、(b)は大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、(c)は大当り種別判定テーブル(第21特別図柄用)を示す説明図である。(A) is a jackpot determination table, (b) is a jackpot type determination table (for the first special symbol), (c) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the 21st special symbol). (a)は確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル、(b)は確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル、(c)は特別期間用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is a variation pattern type determination table for probability variation big hit A, (b) is a variation pattern type determination table for probability variation big hit B / normal big hit C, and (c) is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table for special period. . (a)〜(d)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. (a)〜(i)は、大当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A)-(i) is explanatory drawing which shows the hit fluctuation pattern determination table used at the time of big hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. (a)は、入賞時判定処理を示すフローチャートであり、(b)は、入賞時判定処理において判定された変動パターンと入賞時判定結果指定コマンドとの関係を示す図である。(A) is a flowchart which shows the determination process at the time of winning, (b) is a figure which shows the relationship between the variation pattern determined in the determination process at the time of winning, and the determination result designation command at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 保留記憶表示更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage display update processing. 保留記憶表示更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pending storage display update processing. 第1並びに第2保留表示バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the 1st and 2nd holding | maintenance display buffer. (A)は、保留予告実行決定テーブルを示す図であり、(B)は、保留予告決定テーブル(通常用)を示す図であり、(C)は、保留予告決定テーブル(特別連続演出用)を示す図である。(A) is a figure which shows a hold notice execution decision table, (B) is a figure which shows a hold notice decision table (for normal use), and (C) is a hold notice decision table (for special continuous effects). FIG. 大当り遊技中、大当り後1回目変動、大当り後2〜9回目変動における保留予告の実行の有無を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the presence or absence of execution of the holding | maintenance notice in the 1st fluctuation | variation after a big hit and the 2-9th fluctuation | variation after a big hit during a big hit game. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. メッセージ演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a message effect display process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. (a)〜(c)は、大当り後2〜9回目の可変表示と演出表示装置の表示との関係を示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the relationship between the variable display of 2-9 times after big hit, and the display of an effect display apparatus. 演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an effect display apparatus. 演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an effect display apparatus. 演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an effect display apparatus. 演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an effect display apparatus. 演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an effect display apparatus. 変形例1における大当り1回目可変表示用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern classification judgment table for losing | removal for the big hit 1st time variable display in the modification 1. FIG. 変形例2における演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the effect design in the modification 2. (a)は、変形例2における大当り1回目可変表示用の変動パターン種別判定テーブルを示す図であり、(b)は、変形例2における大当り1回目可変表示用の当り変動パターン判定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the fluctuation pattern type determination table for the big hit 1st time variable display in the modification 2, (b) shows the hit fluctuation pattern determination table for the big hit 1st time variable display in the modification 2. FIG. 変形例2における演出表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the effect display apparatus in the modification 2.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示ともいう)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a variable display (also referred to as a variable display) of the effect symbol (decorative symbol) in synchronization with the variable symbol display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を変動表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays the first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to display a plurality of types of symbols in a variable manner. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display unit 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and letters such as alphabets, respectively. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable time has elapsed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design). The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算である合算数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合算数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合算を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the summation number is provided, it is possible to easily grasp the summation of the number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態(確変状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the high probability state (probability variation state) in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and variable. The opening time of the winning ball apparatus 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the gaming state in which the special symbol variation display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time-short state where the fluctuation time (variation display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, and effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図1(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by the player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 1 (b), the operation unit 50 is provided with a pressing operation unit 49 made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. It has been. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 3).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variable display of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag, the total pending storage number counter and the probability variation flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. Is done. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game (progress state data). In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. In addition, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state and information indicating the occurrence of a gaming state such as a probable change state or a short time state are sent to the pachinko gaming machine 1 above the hall computer or the pachinko gaming machine 1. An information output circuit 53 that outputs to a corresponding external device such as a call lamp (not shown) is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施例では、特別期間以外において、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b except for the special period, the change display state of the effect symbol is in the reach state. The reach effect is executed, and finally the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−6の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2、スーパーPB3−5の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-6 is prepared. Also, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2, super PB3-1 to super PB3-2, and super PB3-5 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. In addition, among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.

尚、非リーチの変動パターンのうち、非リーチPA1−5は、後述するように、大当りの終了後の1回目の変動表示において決定される変動パターンであって、保留記憶を発生し易くさせる(保留記憶を貯めさせる)ために変動パターンの中で最も長い変動表示時間である60秒が設定されている。また、非リーチPA1−5は、後述するように、大当りの終了後の2回目〜9回目の特別期間における変動表示において決定される変動パターンであって、非リーチPA1−5の変動表示が実施されることによって発生した多数の保留記憶についての変動表示を短時間にて実行できるように、変動パターンの中で最も短い変動表示時間である0.5秒が設定されている。   Of the non-reach variation patterns, non-reach PA 1-5 is a variation pattern determined in the first variation display after the end of the big hit, as will be described later. 60 seconds, which is the longest variation display time in the variation pattern, is set in order to store the reserved memory. Further, as will be described later, non-reach PA 1-5 is a variation pattern determined in the variation display in the second to ninth special periods after the end of the big hit, and the variation display of non-reach PA 1-5 is performed. The shortest fluctuation display time in the fluctuation pattern, 0.5 seconds, is set so that the fluctuation display for a large number of reserved memories generated as a result can be executed in a short time.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、非リーチPB1−1〜PB1−8、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、スーパーPB3−6の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、擬似連の演出を伴う大当りに対応する変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PB1-1 to PB1-8, normal PA2-3 to normal PA2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variation display result of the special symbol is a big hit symbol. -4, normal PB2-3 to normal PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, and super PB3-6 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, when normal PB2-3 is used among the variation patterns corresponding to the big hit with the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the variation time is fixed at 22.75 seconds) However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

本実施例では、特別期間である大当りの終了後の2回目〜9回目の変動において大当りとなる場合に決定される非リーチの変動パターンとして非リーチPB1−1〜PB1−8が設けられている。非リーチPB1−1〜PB1−8には、大当りの終了後の変動表示回数に対応して異なる変動表示時間が設定されている。具体的には、大当りの終了後の2回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−1には4秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の3回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−2には3.5秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の4回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−3には3.0秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の5回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−4には2.5秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の6回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−5には2.0秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の7回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−6には1.5秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の8回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−7には1.0秒の変動表示時間が設定され、大当りの終了後の9回目の変動表示において大当りとなる場合に決定される非リーチPB1−8には0.5秒の変動表示時間が設定されている。   In this embodiment, non-reach PB1-1 to PB1-8 are provided as non-reach fluctuation patterns determined when the big hit is made in the second to ninth fluctuations after the end of the big hit, which is a special period. . In the non-reach PB1-1 to PB1-8, different variable display times are set corresponding to the number of variable displays after the end of the big hit. Specifically, the non-reach PB1-1 determined when the big win is displayed in the second fluctuation display after the end of the big hit is set with a fluctuation display time of 4 seconds, and the third fluctuation after the big hit ends. The non-reach PB1-2 determined when the display is a big hit is set with a fluctuation display time of 3.5 seconds, and the non-reach is determined when the big change is displayed in the fourth fluctuation display after the big hit. PB1-3 has a 3.0 second variation display time, and the non-reach PB1-4, which is determined to be a big hit in the fifth variation display after the big hit ends, has a 2.5 second fluctuation display. The non-reach PB1-5, which is determined when the time is set and the big change is displayed in the sixth fluctuation display after the end of the big hit, is set with a fluctuation display time of 2.0 seconds, and the seventh time after the big hit ends. The fluctuation display of The non-reach PB1-6 determined when the big hit is set has a 1.5 second variable display time, and the non-reach PB1- determined when the big win is reached in the eighth variable display after the big hit is completed. 7 has a variable display time of 1.0 second, and a non-reach PB1-8 determined when a big hit is displayed in the ninth fluctuation display after the big hit ends. Is set.

このように大当りの終了後の変動表示回数が2〜9に順次増える毎に0.5秒づつ、短い変動表示時間を設定することで、各変動表示回数にて大当りとなる前に実施されるはずれの変動表示による変動表示時間の合算時間が、いずれも4秒となるようになっている。   In this way, by setting a short fluctuation display time of 0.5 seconds every time the number of fluctuation displays after the end of the big hit is gradually increased from 2 to 9, it is carried out before the big hit at each fluctuation display number. The total time of the fluctuation display time by the fluctuation fluctuation display is 4 seconds.

図7(a)は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7A is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern more than 3 times re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAまたは確変大当りBまたは通常大当りCである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA3−0と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。   In this embodiment, when the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, or the normal big hit C, the fluctuation pattern type including the non-reach fluctuation pattern, the non-reach CA3-0, and the fluctuation pattern involving only various normal reach. Normal CA3-1, which is a variation pattern type including the normal CA3, normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream, and Super CA3-3, which is a variation pattern type with a super reach. It is classified.

また、「はずれ」の場合には、保留記憶を貯めさせるための非リーチPA1−5の変動パターンのみを含む変動パターン種別である非リーチCA2−0と、特別期間において実施される非リーチPA1−6の超短縮の変動パターンのみを含む変動パターン種別である非リーチCA2−8と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   Further, in the case of “out of”, non-reach CA2-0, which is a variation pattern type including only the variation pattern of non-reach PA1-5 for storing reserved memory, and non-reach PA1- implemented in a special period. Non-reach CA2-8, which is a variation pattern type including only 6 ultra-short variation patterns, non-reach CA2-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with no reach or specific effect, and no reach Non-reach CA2-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with a specific effect, Normal CA2-4, which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and normal reach and three re-variations Normal CA2-5 which is a fluctuation pattern type including accompanying fluctuation patterns, normal reach and re-variation 2 A normal CA2-6 a variation pattern including a fluctuation pattern with a pseudo continuous type is the type divided into super CA2-7 and a variation pattern type with super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数のカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 counts up (1) the jackpot type determination random number in (1) and the counter for the normal symbol determination random number in (4) (add 1). )I do. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

ここで、本実施例のパチンコ機1において発生する確変大当りA、確変大当りB及び通常大当りCについて説明すると、図7(b)に示すように、「確変大当りA」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ高ベース状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行する大当りである。   Here, the probability variation big hit A, the probability variation big hit B and the normal big hit C generated in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 7B, the “probable big hit A” is a 15-round big hit game. It is a big hit that is controlled by the state and after the end of the big hit gaming state, it shifts to a high probability state with a high probability of big hit until the next big hit is won and to a high base state (probability change / short time state, high probability high base state) .

「確変大当りB」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次の大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態で且つ低ベース状態(確変・非時短状態、高確低ベース状態)に移行する大当りである。   “Probable variation jackpot B” is controlled to a five-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state, until the next jackpot is won, it is a high probability state and a low base state (probability / non-time-short state) It is a big hit that shifts to a high probability low base state).

「通常大当りC」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ低ベース状態(非確変・非時短状態、低確低ベース状態)に移行する大当りである。   “Normal jackpot C” is controlled to a five-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state, the low probability state with a low jackpot probability and a low base state (non-probability / non-time-short state, low probability low base state) ) Is a big hit.

また、「確変大当りA」では大入賞口の開放制御(ラウンド制御)が15回行われるのに対して、「確変大当りB」及び「通常大当りC」では大入賞口の開放制御(ラウンド制御)が5回と行われるため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りA」に比べて「確変大当りB」及び「通常大当りC」が少なくなっている。   In addition, the winning winning hole opening control (round control) is performed 15 times in “probable big hit A”, whereas the winning winning hole opening control (round control) is performed in “probable big hit B” and “ordinary big hit C”. Is performed five times, the number of acquired balls in the big hit game is smaller than “probable big hit A” and “normal big hit B” and “normal big hit C”.

本実施例では、確変大当りBと通常大当りCとは、大入賞口の開放回数が同じであり、大当り遊技状態の終了後は低ベース状態に移行するようになっている。このように確変大当りBと通常大当りCとを制御することによって、大入賞口の開放が5回行われると、遊技者は高確率状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない通常大当りCであるかを識別し難くなるので、確変大当りBと通常大当りCとを発生させることで、該大当りの終了後に高確率状態にあるのか否かが不明な潜伏状態に移行させることができる。   In the present embodiment, the probability variation big hit B and the normal big hit C have the same number of times of opening the big winning opening, and after the big hit gaming state is finished, it shifts to the low base state. By controlling the probability variation big hit B and the normal big hit C in this way, if the big winning opening is opened five times, the player is the probability variation big hit B that shifts to the high probability state or does not shift to the probability variation state. Since it is difficult to identify whether or not the normal big hit C, it is possible to shift to a latent state where it is unknown whether or not it is in a high probability state by the occurrence of the probable big hit B and the normal big hit C. it can.

図8(a)は、大当り判定テーブル130を示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、非確変時)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing the big hit determination table 130. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, and a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table that is used in a probability variation state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りA、確変大当りB及び通常大当りCのいずれか)にすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probable big hit A, probable big hit B, or normal big hit C). The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(b)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table (for the first special symbol) 131a is a big hit using a holding memory (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 It is a jackpot type determination table in the case of determining the type.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、「確変大当りA」に5個の判定値、「確変大当りB」に11個の判定値、「通常大当りC」に14個の判定値がそれぞれ割り当てられている。このため、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aでは、大当りが通常大当りCと判定される割合が最も高く設定されており、確変大当りAと判定される割合が最も低く設定されている。よって、第1特別の変動表示結果としては、通常大当りCが最も決定され易くなっている。   The jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a determines the type of jackpot based on the random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of “probable big hit A”, “probable big hit B”, and “normal big hit C”. In this embodiment, five determination values are assigned to “probability big hit A”, eleven decision values are assigned to “probability big hit B”, and 14 determination values are assigned to “normal big hit C”. Therefore, in the big hit type determination table (for the first special symbol) 131a, the ratio at which the big hit is determined to be the normal big hit C is set to be the highest, and the ratio at which the big hit is determined to be the probable big hit A is set to be the lowest. . Therefore, the normal big hit C is most easily determined as the first special variation display result.

図8(c)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bは、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。   FIG. 8C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table (for second special symbol) 131 b stored in the ROM 54. The big hit type determination table (for the second special symbol) 131b is a big hit using the holding memory (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) based on the game ball having won the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the type.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、「確変大当りA」に10個の判定値、「確変大当りB」に6個の判定値、「通常大当りC」に14個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   The jackpot type determination table (for the second special symbol) 131a determines the jackpot type based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of “probable big hit A”, “probable big hit B”, and “normal big hit C”. In the present embodiment, 10 determination values are assigned to “probability big hit A”, 6 decision values are assigned to “probability big hit B”, and 14 determination values are assigned to “normal big hit C”.

つまり、これら大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)と大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)とでは、確変大当りである確変大当りA並びに確変大当りBと判定される割合と、非確変大当りである通常大当りCと判定される割合と、については同一とされている一方、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)において大当りが確変大当りAと判定される割合が、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)において大当りが確変大当りAと判定される割合よりも高くなるように各判定値が割り当てられている。   That is, in the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol), the ratio determined to be the probable big hit A and the probable big hit B, and the non-probable big hit Is the same as the ratio determined to be a normal big hit C. On the other hand, the ratio at which the big hit is determined to be a probable big hit A in the big hit type determination table (for the second special symbol) is the big hit type determination table ( In the first special symbol), each determination value is assigned so that the big hit is higher than the ratio determined as the probability variation big hit A.

これにより、第1始動入賞口13への入賞による第1特別図柄の変動表示においては確変大当りAが発生し難く、第2始動入賞口14への入賞による第2特別図柄の変動表示においては、第1特別図柄の場合よりも確変大当りAが発生し易くなるように設定されている。   As a result, the probability variation big hit A is unlikely to occur in the variation display of the first special symbol due to winning at the first start winning opening 13, and in the variation display of the second special symbol due to winning at the second starting winning aperture 14, The probability variation big hit A is set more easily than in the case of the first special symbol.

大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “probable big hit A”, “probable big hit B”, and “normal big hit C” (big hit type determination value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、確変大当りAとなる場合には、ノーマルCA3−1に19個の判定値、ノーマルCA3−2に30個の判定値、スーパーCA3−3に202個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるように設定されている。   As the number of these determination values, as shown in FIG. 9 (a), when the probability variation big hit A, 19 determination values for normal CA3-1, 30 determination values for normal CA3-2, super 202 determination values are assigned to CA3-3, and the super reach is determined most frequently as a variation pattern.

また、図9(b)は、確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りBまたは通常大当りCが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132b for probability variation big hit B / normal big hit C. The variation pattern type determination table 132b for the probable big hit B / normal big hit C shows the fluctuation pattern type when the probable big hit B or the normal big hit C is determined in the hit type determination based on the random R and random 1, and the fluctuation pattern type is changed. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number for type determination (random 2).

確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The variation pattern type determination table 132b for the probable big hit B / normal big hit C includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and includes normal CA3-1 to normal CA3. -2, and a determination value corresponding to one of the variation patterns of Super CA3-3 are set.

これら判定値の数としては、図9(b)に示すように、確変大当りBとなる場合には、ノーマルCA3−1に49個の判定値、ノーマルCA3−2に50個の判定値、スーパーCA3−3に152の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンとしてスーパーリーチが最も多く決定されるとともに、ノーマルCA3−1とノーマルCA3−2とがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 9 (b), the number of these determination values includes 49 determination values for normal CA3-1, 50 determination values for normal CA3-2, Each of the determination values of 152 is assigned to CA3-3, and the super reach is determined most frequently as the variation pattern, and the normal CA3-1 and the normal CA3-2 are determined with substantially the same probability. ing.

更に、通常大当りCとなる場合にも、ノーマルCA3−1に49個の判定値、ノーマルCA3−2に50個の判定値、スーパーCA3−3に152の判定値がそれぞれ割り当てられており、確変大当りBとなる場合と同一である。すなわち、確変大当りBと通常大当りCとにおけるノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2及びスーパーCA3−3は、それぞれ同じ確率で決定されるように設定されているため、遊技者は、各変動パターン種別が実行される確率から確変大当りBと通常大当りCとを見分けることが困難とされている。   Further, even when the normal big hit C is reached, 49 judgment values are assigned to the normal CA 3-1, 50 judgment values are assigned to the normal CA 3-2, and 152 judgment values are assigned to the super CA 3-3. This is the same as the big hit B. That is, the normal CA3-1, normal CA3-2, and super CA3-3 in the probable big hit B and the normal big hit C are set to be determined with the same probability. It is difficult to distinguish the probability variation big hit B and the normal big hit C from the probability of executing.

また、図9(c)は、特別期間において全ての大当りとなるときに使用される特別期間用変動パターン種別判定テーブル132cを示す説明図である。特別期間用変動パターン種別判定テーブル132cは、ランダムRに基づく大当りの判定において、特別期間である大当り後の2回目から9回目までの変動表示においていずれかの種別の大当りとすることが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9C is an explanatory diagram showing a special period variation pattern type determination table 132c used when all the big hits are made in the special period. In the special period variation pattern type determination table 132c, in the determination of the big hit based on the random R, it is determined to be the big hit of any type in the second to ninth fluctuation display after the big hit, which is the special period. In some cases, the table is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type.

特別期間用変動パターン種別判定テーブル132cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA3−0変動パターン種別に全ての判定値が設定されている。よって、特別期間において大当りとなる場合には、必ず非リーチCA3−0の変動パターン種別が決定され、該非リーチCA3−0の変動パターン種別に含まれる非リーチPB1−1〜非リーチPB1−8のいずれかの変動パターンが決定される。   The special period variation pattern type determination table 132c is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and all determinations are made for non-reach CA3-0 variation pattern types. Value is set. Therefore, in the case of a big hit in the special period, the variation pattern type of the non-reach CA 3-0 is always determined, and the non-reach PB1-1 to the non-reach PB 1-8 included in the variation pattern type of the non-reach CA 3-0. Either variation pattern is determined.

尚、特別期間用変動パターン種別判定テーブル132cが使用されるのは、大当り後の2回目から9回目までの変動表示であり、大当り後の1回目の変動表示において大当りとなる場合には、通常の場合と同じく、大当りの種別に応じて、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aまたは確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132bにより変動パターン種別が決定される。   The special period variation pattern type determination table 132c is used for the second to ninth variation display after the big hit. When the first variation display after the big hit is a big hit, As in the case of, the variation pattern type is determined by the variation pattern type determination table 132 for the probability variation big hit A or the variation pattern type determination table 132 for the probability variation big hit B / normal big hit C according to the type of the big hit.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A and B. FIG. The variation pattern type determination tables A and B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining a variation pattern type when it is determined that the variation display result is a detachment symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを示している。   Among these, FIG. 10 (a) shows a variation pattern type determination table A135a for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 10 (b) shows a variation pattern type determination table B135b for loss that is used when the gaming state is the short-time state or the total pending storage number is 3 or more.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(a)(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, if the value is random, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the gaming state. It can be seen that the variable display with at least super reach (either super reach A or super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間1.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bでは、非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、非リーチPA1−2(変動時間1.5秒)が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In addition, in the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 10A, a non-reach CA2-3 including a non-reach PA1-2 (variation time 1.5 seconds) which is a variation pattern of shortening variation, In contrast, there is no determination value assigned to the normal CA 2-6 including the variation pattern with the effect of two pseudo-sequences whose variation time is shorter than the three times of the pseudo-sequence 3, whereas the variation pattern type determination table for shortening for shortening. In 135b, a determination value of 100 to 199 is assigned to the non-reach CA2-3, and an effect of two pseudo-continuations is performed instead of a normal CA 2-5 including a variation pattern accompanied by an effect of three pseudo-continuations. Since the determination value is assigned to the normal CA 2-6 including the accompanying fluctuation pattern, a lot of non-reach PA1-2 (fluctuation time 1.5 seconds) is determined. To become, by average time variation time can be shortened than usual, it is the variation time count which is performed more per unit time.

なお、図10(a)(b)に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 10A and 10B, the case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the short-time state and the case where the total pending storage number is 3 or more. Although shown, it may be configured to use a variation pattern type determination table for detachment prepared separately for the case where the time is short and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図10(c)は、大当り後の1回目の変動表示において使用されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを示す説明図である。   FIG. 10 (c) is an explanatory diagram showing the variation pattern type determination table C for loss used in the first variation display after the big hit.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルCには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−0の変動パターン種別に全ての判定値が設定されている。よって、大当り後の1回目の変動表示においてはずれとなる場合には、必ず非リーチCA2−0の変動パターン種別が決定され、該非リーチCA2−0の変動パターン種別に含まれる非リーチPA1−5の変動パターンが一義的に決定される。   The deviation variation pattern type determination table C is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and all the determinations are made for the variation pattern types of non-reach CA2-0. Value is set. Therefore, if the first fluctuation display after the big hit is out of place, the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-0 is always determined, and the non-reach PA 1-5 included in the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-0. The variation pattern is uniquely determined.

図10(d)は、特別期間である大当り後の2回目〜9回目の変動表示において使用されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルDを示す説明図である。   FIG. 10 (d) is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern type determination table D used in the second to ninth variation display after the big hit, which is a special period.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルDには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチPA1−6のみを含む非リーチCA2−8の変動パターン種別に全ての判定値が設定されている。よって、大当り後の2回目〜9回目の変動表示においてはずれとなる場合には、必ず非リーチCA2−8の変動パターン種別が決定され、該非リーチCA2−8の変動パターン種別に含まれる非リーチPA1−6の変動パターンが一義的に決定される。   The deviation variation pattern type determination table D includes a non-reach CA 2-8 that is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination and includes only non-reach PA 1-6. All determination values are set for the variation pattern type. Therefore, when the second to ninth fluctuation display after the big hit is out of place, the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-8 is always determined, and the non-reach PA1 included in the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-8. A variation pattern of −6 is uniquely determined.

図11は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137iを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137aは、特別期間ではないときに使用される当り変動パターン判定テーブルであり、当り変動パターン判定テーブル137b〜137iは、特別期間において非リーチCA3−0の変動パターン種別が決定された場合において変動パターンを決定するために使用される当り変動パターン判定テーブルである。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 i stored in the ROM 54. The hit fluctuation pattern determination table 137a is a hit fluctuation pattern determination table used when it is not a special period, and the hit fluctuation pattern determination tables 137b to 137i are determined as non-reach CA3-0 fluctuation pattern types in the special period. It is a hit fluctuation pattern determination table used for determining a fluctuation pattern in the case of

当り変動パターン判定テーブル137aは、特別期間ではないときに変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137が使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   The winning variation pattern determination table 137a is used for determining a variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit” when it is not a special period. This table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number (random 3). The hit variation pattern determination table 137a is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137 is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3. Each hit variation pattern determination table 137 is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern determination random number (random 3) value according to the variation pattern type. ”Includes data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of“

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing.

当り変動パターン判定テーブルA137aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137が使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   The hit variation pattern determination table A137a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137 is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3. Each hit variation pattern determination table 137 is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern determination random number (random 3) value according to the variation pattern type. ”Includes data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of“

特に、本実施例の当り変動パターン判定テーブルAにおける変動パターン種別のスーパーCA3−3には、ランダム3の判定値のうち、1〜AまでがスーパーPA3−3の変動パターン、A+1〜AまでがスーパーPA3−4の変動パターン、A+1〜AまでがスーパーPB3−3の変動パターン、A+1〜AまでがスーパーPB3−4の変動パターン、A+1〜997までがスーパーPB3−6の変動パターンにそれぞれ割り振られている。このうち、スーパーPA3−3及びスーパーPB3−3はスーパーリーチAを実行して大当りとなる変動パターンであり、スーパーPA3−4及びスーパーPB3−4はスーパーリーチBを実行して大当りとなる変動パターンであり、スーパーPB3−6はスーパーリーチCを実行して大当りとなる変動パターンである。 In particular, the super CA3-3 variation pattern type in per variation pattern determination table A of this embodiment, of the determination value of the random 3, variation patterns up 1 to A 1 is super PA3-3, A 1 + 1~ Up to A 2 is the variation pattern of Super PA 3-4, A 2 +1 to A 3 is the variation pattern of Super PB 3-3, A 3 +1 to A 4 is the variation pattern of Super PB 3-4, A 4 +1 to 997 Are allocated to the fluctuation patterns of the super PB 3-6. Of these, Super PA 3-3 and Super PB 3-3 have a variation pattern in which Super Reach A is executed and a big hit is obtained, and Super PA 3-4 and Super PB 3-4 have a change pattern in which Super Reach B is executed and become a big hit. Super PB 3-6 is a fluctuation pattern that is a big hit by executing Super Reach C.

当り変動パターン判定テーブル137b〜137iは、特別期間において変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。   The hit variation pattern determination tables 137b to 137i determine the change pattern based on the random number (random 3) for determining the change pattern when it is determined that the change display result is “big hit” in the special period. This is a table to be referred to.

当り変動パターン判定テーブル137bは、大当り後の2回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137bには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−1の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の2回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−1の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137b is a determination table used when a big hit is made in the second fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137b includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are compared with the non-reach PB1-1 fluctuation pattern. Therefore, when a big hit is made in the second fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-1 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137cは、大当り後の3回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137cには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−2の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の3回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−2の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137c is a determination table used when a big hit is made in the third fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137c includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are compared with the non-reach PB1-2 variation pattern. Therefore, when a big hit is made in the third fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-2 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137dは、大当り後の4回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137dには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−3の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の4回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−3の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137d is a determination table used when a big hit is made in the fourth fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137d includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are all set to the non-reach PB1-3 fluctuation pattern. Therefore, when a big hit is made in the fourth fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-3 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137eは、大当り後の5回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137eには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−4の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の5回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−4の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137e is a determination table used when a big hit is made in the fifth fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137e includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are compared with the non-reach PB1-4 variation pattern. Therefore, when a big hit is made in the fifth fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-4 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137fは、大当り後の6回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137fには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−5の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の6回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−5の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137f is a determination table used when a big hit is made in the sixth fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137f includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are compared with the non-reach PB1-5 variation pattern. Therefore, when a big hit is made in the sixth fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-5 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137gは、大当り後の7回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137gには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−6の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の7回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−6の変動パターンが一義的に決定される。   The hit variation pattern determination table 137g is a determination table used when a big hit is made in the seventh variation display after the big hit. The hit variation pattern determination table 137g includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are all set to the non-reach PB1-6 fluctuation pattern. Therefore, when the big hit is made in the seventh fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB 1-6 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137hは、大当り後の8回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137hには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−7の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の8回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−7の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137h is a determination table used when a big hit is made in the eighth fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137h includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are all set to the non-reach PB1-7 fluctuation pattern. Therefore, when a big hit is made in the eighth fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB 1-7 is uniquely determined.

当り変動パターン判定テーブル137iは、大当り後の9回目の変動表示において大当りとなるときに使用される判定テーブルであって、該当り変動パターン判定テーブル137iには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−8の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の9回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−8の変動パターンが一義的に決定される。   The hit fluctuation pattern determination table 137i is a determination table used when a big hit is obtained in the ninth fluctuation display after the big hit. The hit fluctuation pattern determination table 137i includes a random number (random 3 for random pattern determination). ) Are compared with the non-reach PB1-8 variation pattern. Accordingly, when the big change is displayed in the ninth fluctuation display after the big hit, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-8 is uniquely determined.

図12(a)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138は、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138では、図12(a)に示すように、非リーチCA2−0に対しては、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPA1−5の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の1回目の変動表示において非リーチCA2−0の変動パターン種別が決定されたときには、最も変動表示時間が長い非リーチPA1−5の変動パターンが一義的に決定される。   FIG. 12A is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138 is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138 is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. In the deviation variation pattern determination table 138 of this embodiment, as shown in FIG. 12A, for non-reach CA2-0, all the random numbers (random 3) to be compared with the variation pattern determination value are compared. A numerical value (determination value) is set to the fluctuation pattern of non-reach PA1-5. Therefore, when the variation pattern type of non-reach CA 2-0 is determined in the first variation display after the big hit, the variation pattern of non-reach PA 1-5 having the longest variation display time is uniquely determined.

また、非リーチCA2−8に対しては、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPA1−6の変動パターンに設定されている。よって、大当り後の2回目から9回目の変動表示において非リーチCA2−8の変動パターン種別が決定されたときには、最も変動表示時間が短い非リーチPA1−6の変動パターンが一義的に決定される。   For non-reach CA 2-8, all the numerical values (determination values) to be compared with the random number for random pattern determination (random 3) are set in the non-reach PA 1-6 fluctuation pattern. . Therefore, when the variation pattern type of the non-reach CA 2-8 is determined in the second to ninth variation display after the big hit, the variation pattern of the non-reach PA 1-6 having the shortest variation display time is uniquely determined. .

尚、本実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138における変動パターン種別のスーパーCA2−7には、ランダム3の判定値のうち、1〜BまでがスーパーPA3−1の変動パターン、B+1〜BまでがスーパーPA3−2の変動パターン、B+1〜BまでがスーパーPB3−1の変動パターン、B+1〜BまでがスーパーPB3−2の変動パターン、B+1〜997までがスーパーPB3−5の変動パターンにそれぞれ割り振られている。このうち、スーパーPA3−1及びスーパーPB3−1はスーパーリーチAを実行してハズレとなる変動パターンであり、スーパーPA3−2及びスーパーPB3−2はスーパーリーチBを実行してハズレとなる変動パターンであり、スーパーPB3−5はスーパーリーチCを実行してハズレとなる変動パターンである。 Incidentally, the super CA2-7 variation pattern type in off variation pattern determination table 138 of this embodiment, of the determination value of the random 3, variation patterns up 1 to B 1 is super PA3-1, B 1 + 1~ variation pattern of B to 2 Super PA3-2, variation pattern of the B 2 + 1 to B 3 until the super PB3-1, variation pattern of B 3 + 1 to B until 4 super PB3-2, until B 4 + from 1 to 997 Are allocated to the fluctuation patterns of the super PB 3-5. Among these, the super PA 3-1 and the super PB 3-1 are superfluous fluctuation patterns that execute the super reach A, and the super PA 3-2 and the super PB 3-2 execute super reach B and are the misalignment fluctuation patterns. Super PB 3-5 is a variation pattern that causes a loss by executing Super Reach C.

このように当り変動パターン判定テーブルA137a及びはずれ変動パターン判定テーブル138において、スーパーリーチが実行される変動パターンにおいては、スーパーリーチCが実行されて大当りとなる大当り期待度が最も高く設定されており、スーパーリーチAが実行されて大当りとなる大当り期待度が最も低く設定されている(スーパーリーチ大当たり期待度:スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA)。尚、各スーパーリーチに大当り期待度とは、各スーパーリーチが実行されて大当りとなる確率を、各スーパーリーチが実行されて大当りとなる確率と各スーパーリーチが実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。   As described above, in the variation pattern determination table A137a and the deviation variation pattern determination table 138, in the variation pattern in which the super reach is executed, the big hit expectation degree that becomes the big hit by executing the super reach C is set to be the highest. The expectation level of jackpot that is a big hit when Super Reach A is executed is set to be the lowest (super reach jackpot expectation level: super reach C> super reach B> super reach A). Note that the expected degree of jackpot for each super reach is the probability that each super reach will be a big hit, and the sum of the probability that each super reach will be a big hit and the probability that each super reach will be lost. The number divided by.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 13 and 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that designates a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か並びに大当りの種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big win. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol variation display is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時演出処理(図19参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   The command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 19), the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting a winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed.

例えば、この実施例では、第1始動入賞口13への始動入賞時に、変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に大当り種別が確変大当りAと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチから確変大当りAとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に大当り種別が確変大当りBまたは通常大当りCと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチから確変大当りBまたは通常大当りCとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。   For example, in this embodiment, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the first start winning opening 13, “00 ( H) ”is set, and a winning determination result 1 designation command is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 and super CA2-8 (super reach is off) at the time of start winning at the first start winning opening 13, "01 ( H) "is set and a winning determination result 2 designation command is transmitted. Also, for example, at the start winning to the first start winning opening 13, it is determined that the big hit type is a probable big hit A, and the fluctuation pattern type is super CA3-3 (the probable big hit A from super reach). In this case, a winning determination result 3 designation command in which “02 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Further, for example, at the start winning to the first start winning opening 13, it is determined that the big hit type is a probable big hit B or a normal big hit C, and the variation pattern type becomes Super CA3-3 (from the super reach to the probable big hit B or normal If it is determined that it is a big hit C), a winning determination result 4 designation command in which “03 (H)” is set in the EXT data is transmitted.

また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に、変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に大当り種別が確変大当りAと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチから確変大当りAとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に大当り種別が確変大当りBまたは通常大当りCと判定し、かつ、変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチから確変大当りBまたは通常大当りCとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。   Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the second start winning opening 14, “04 (H)” is set in the EXT data. A winning determination result 5 designation command in which is set is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type becomes super CA2-7 and super CA2-8 (super reach is lost) at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, “05 ( H) ”is set, and a winning determination result 6 designation command is transmitted. Further, for example, at the start winning to the second start winning opening 14, it is determined that the big hit type is a probable big hit A, and the fluctuation pattern type is Super CA3-3 (from the super reach to the probable big hit A). In this case, a winning determination result 7 designation command in which “06 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Further, for example, at the start winning to the second start winning opening 14, it is determined that the big hit type is a probable big hit B or a normal big hit C, and the variation pattern type is super CA3-3 (from the super reach to the probable big hit B or normal If it is determined that it will be a big hit C), a winning determination result 8 designation command in which “07 (H)” is set in the EXT data is transmitted.

コマンド96XX(H)は、大当り終了時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(大当り終了時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述するステップS160A〜C(図26参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了時に個々の保留記憶について大当りとなるか否かを再判定する。そして、大当り終了時判定結果指定コマンドのEXTデータに保留番号と、大当りであるか否かを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 96XX (H) is an effect control command (a jackpot end determination result designation command) indicating the contents of the jackpot end determination result. In this embodiment, in steps S160A to C (see FIG. 26), which will be described later, the game control microcomputer 560 re-determines whether or not each reserved storage is a big hit at the end of the big hit. Then, a hold number and a value for designating whether or not the jackpot is set are set in the EXT data of the jackpot end determination result designation command, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed.

例えば、この実施例では、第1保留記憶バッファに最上位から順に、EXTデータの上位桁に「1」〜「4」を設定し、第2保留記憶バッファに最上位から順に、EXTデータの上位桁に「5」〜「8」をセットする。また、EXTデータの下位桁に、大当りであると再判定した場合には「1」をセットし、大当りでないと再判定した場合には「0」をセットする。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、EXTデータに基づいて、どの保留記憶が大当りとなるを判定されたかを特定して、該当する保留記憶のデータを更新する(ステップS664参照)。   For example, in this embodiment, “1” to “4” are set in the upper digit of the EXT data in order from the most significant in the first reserved storage buffer, and the upper order of the EXT data in the second reserved storage buffer in order from the most significant. Set "5" to "8" in the digit. Also, “1” is set in the lower digit of the EXT data when it is redetermined that it is a big hit, and “0” is set when it is redetermined that it is not a big hit. Thereby, the production control microcomputer 100 identifies which reserved memory is determined to be the big hit based on the EXT data, and updates the data of the corresponding reserved memory (see step S664).

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. The command A002 (H) is an effect control command (probability big hit B start designation command: fanfare 2 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A003 (H) is an effect control command (usually big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りA終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (probable change jackpot A end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command).

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する確変大当りBの大当り開始画面と、コマンドA003(H)にて指定する通常大当りCの大当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する確変大当りBの大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する通常大当りCの大当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら確変大当りBと通常大当りCとの開始画面を同じ態様の表示画面とし、確変大当りBと通常大当りCとの大当り終了画面を同じ態様の表示画面とすることで、確変大当りBまたは通常大当りCのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In the present embodiment, the big hit start screen of the probability big hit B designated by the command A002 (H) and the big hit start screen of the normal big hit C designated by the command A003 (H) are the same start screen. The big hit end screen of probability variation big hit B specified by command A302 (H) and the big hit end screen of normal big hit C specified by command A303 (H) are the same screen. Specifically, the probability variation big hit B and the normal big hit C start screen are the same display screens, and the probability variation big hit B and the normal big hit C big hit end screens are the same type of display screens. Normally, it is difficult to specify which of the big hits C has occurred, and it is a screen that suggests that there is a possibility that the probability change big hit B has occurred and the gaming state has shifted to the probability change state (high probability low base state). ing.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number. The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating the total pending storage number of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す入賞時判定結果指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, a winning determination process is executed, and a winning determination result designation command shown in FIG. 13 is always transmitted. Then, based on the received winning determination result designation command, the production control microcomputer 100 determines whether or not it will be a big hit in advance or whether it will be a super reach before the display of the change of the notice target is started. A hold notice to be described later is executed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b starts the variation display of the special symbol when there is a start prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variation pattern command and the display result designation command are used as the variation display of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display. It can be used in common with the variation display of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and for the effect display device 9 etc. that produces an effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol When the components are controlled, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   15 and 16 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 17A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 17B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図17(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図18(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図18(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図18(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 18A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 18A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18B) ( Step S215A). In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図18(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3), and a super reach flag described later are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process in which a variation display result when a variation based on the detected start winning is subsequently executed is determined in advance at the starting winning (step S216A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the first reserved memory number counter subsequent to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the first reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217A).

次に、図17(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 18B) (see FIG. 18B). Step S215B). In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process (step S216B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the second reserved memory number counter next to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the second reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217B).

図19は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。   FIG. 19 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A. It is confirmed whether or not they match (step S220).

この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、スーパーリーチとなること(はずれを含む)を予告する保留予告を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation display of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing to be described later, determining the big hit type, or determining the variation pattern in the variation pattern setting processing. Separately, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the variable display based on the start winning is started, the determination at the time of winning is made. By executing the process, it is confirmed in advance which of the variation pattern types. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and as described later, the effect control microcomputer 100 superimposes the variation pattern type based on the determination result at the time of winning. Execute a hold notice to notify you that you will reach a reach (including a break).

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のNo)、CPU56は、その始動入賞に対応する変動表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う(ステップS223)。この実施例では、CPU56は、ステップS223において、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No in step S222), the CPU 56 determines the gaming state when the variable display corresponding to the start winning is performed. Is performed (step S223). In this embodiment, in step S223, the CPU 56 determines whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set.

そして、CPU56は、ステップS223の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS224)。具体的には、CPU56は、第1に、時短フラグがセットされているか否かを判定し、時短フラグがセットされていない場合にははずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)135aを設定し、時短フラグがセットされていると判定した場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを設定する。   Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S223 (step S224). Specifically, the CPU 56 first determines whether or not the time reduction flag is set. If the time reduction flag is not set, the deviation variation pattern type determination table A (for normal use) 135a is set. If it is determined that the time reduction flag is set, the deviation variation pattern type determination table B (for shortening) 135b shown in FIG. 10B is set.

なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   It should be noted that, depending on the gaming state, it is not distinguished which deviation variation pattern type determination table A, B is used, but the normal variation pattern type determination table A135a for failure is selected regardless of the gaming state or the like. May be set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do.

また、例えば、この実施例では、図10(a),(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して少なくとも230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。   Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the determination value is within a common range of at least 230 to 251 with respect to the variation pattern type of the super CA 2-7 that is out of super reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is greater than or equal to the threshold 230, and if it is greater than or equal to 230, it is determined that the variation pattern type of the super CA 2-7 is obtained. May be. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIG. 10A, determination values are assigned to a common range of 1 to 79 with respect to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 that becomes non-reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for random variation pattern determination (random 2) is equal to or less than the threshold value 79, and if it is equal to or smaller than 79, the variation pattern type of non-reach CA 2-1 is determined. Good.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227).

この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には図8(b)に示す大当り種別判定テーブル131aを用い、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(c)に示す大当り種別判定テーブル131bを用いて大当り種別が「確変大当りA」「確変大当りB」「通常大当りC」のいずれとなるかを判定する。   In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). 8B is used to determine whether or not a winning is made in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B when there is a start winning to the second start winning opening 14 using the jackpot type determination table 131a shown in FIG. In the process (when executing step S216B), the big hit type is “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “normal big hit C” using the big hit type determination table 131b shown in FIG. Determine whether.

そして、CPU56は、判定した大当り種別が「確変大当りA」であるか否かを判断する(ステップS228)。判定した大当り種別が「確変大当りA」である場合には、ステップS229に進んで、図9(a)に示す確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りB」または「通常大当りC」である場合には、ステップS230に進んで、図9(b)に示す確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する。   Then, the CPU 56 determines whether or not the determined jackpot type is “probability jackpot A” (step S228). If the determined jackpot type is “probable variation jackpot A”, the process proceeds to step S229 to set the variation pattern type determination table 132a for probability variation jackpot A shown in FIG. 9A, while the determined jackpot type is “ When it is “probable big hit B” or “normal big hit C”, the process proceeds to step S230, and the variation pattern type determination table 132b for the probable big hit B / normal big hit C shown in FIG. 9B is set.

次いで、CPU56は、ステップS224、S229,S230で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定し(ステップS231)、判定した変動パターン種別が、入賞時判定結果指定コマンドが対応する種別に該当するか否かを判断する(ステップS232)。設定した変動パターン種別が入賞時判定結果指定コマンドに対応する種別に該当していない場合には、そのまま処理を終了し、設定した変動パターン種別が入賞時判定結果指定コマンドに対応する種別に該当している場合には、ステップS233に進んで、判定した変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S224, S229, and S230 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S214A and S214B ( In step S231), it is determined whether or not the determined variation pattern type corresponds to the type corresponding to the winning determination result designation command (step S232). If the set variation pattern type does not correspond to the type corresponding to the winning judgment result designation command, the process is terminated, and the set variation pattern type corresponds to the type corresponding to the winning judgment result designation command. If YES in step S233, the flow advances to step S233 to perform processing for setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command.

例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)に、ステップS231で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。   For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S216A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A), step S231 is performed. When it is determined that “non-reach”, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S231 that “normal reach big hit”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. . If it is determined in step S231 that “super-reach is lost”, a process of setting “02 (H)” in the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S231 that “super reach big hit”, a process of setting “03 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do.

また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、ステップS231で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS231で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), a step is performed. When it is determined in S231 that “non-reach” is set, “04 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S231 that “normal reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. . If it is determined in step S231 that “super-reach is lost”, a process of setting “06 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. If it is determined in step S231 that “super reach big hit”, a process of setting “07 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.

尚、本実施例では、上述したように、変動パターン種別が、入賞時判定結果指定コマンドが対応する種別に該当する場合、つまり、非リーチはずれの場合、スーパーリーチはずれの場合、ノーマルリーチ大当りの場合、スーパーリーチ大当りの場合においてのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンが、これら以外の変動パターンの種別であっても、当該変動パターンに対応する入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしても良い。   In the present embodiment, as described above, when the variation pattern type corresponds to the type corresponding to the determination result designation command at the time of winning, that is, when the non-reach is out, the super reach is out, or the normal reach big hit The winning determination result designation command is transmitted only in the case of a super reach big hit, but the present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is a variation pattern type other than these A winning determination result designation command corresponding to the variation pattern may be transmitted.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図18(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 18A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ).

尚、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

このように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合にあっては、図19に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In this way, when the variable display of the second special symbol is preferentially executed, the value of the big hit determination random number (random R) is reduced in the winning determination process shown in FIG. Only the process of comparing with the jackpot determination value in the probability state may be executed and not compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and step S221 is performed). , S222 may be omitted). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

以上のように本実施例の特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   As described above, in the special symbol normal process of the present embodiment, first, the process for the first special symbol, that is, the data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13 is performed. Data indicating “first” indicating execution or data indicating “second” indicating execution of processing for the second start winning opening 14, that is, executing processing for the second special symbol Data indicating “second” indicating “” is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確率状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(約6倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS64でY)、ステップS69に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (approximately 6 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state). ) Is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in step S64), the process proceeds to step S69. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了時にセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set at the end of the big hit gaming state.

ステップS64において、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致すれば(ステップS64のYes)、ステップS69に進み、大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS64のNo)、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS65)。確変フラグがセットされていなければ(ステップS65のNo)、CPU56は、ステップS72に進み、確変フラグがセットされていれば(ステップS65のYes)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS66)。   In step S64, if the big hit determination random number (random R) matches the normal big hit determination value (Yes in step S64), the CPU 56 proceeds to step S69, and the big hit determination random number (random R) is normal. If it does not coincide with the big hit determination value (No in step S64), it is confirmed whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set (step S65). If the probability variation flag is not set (No in step S65), the CPU 56 proceeds to step S72. If the probability variation flag is set (Yes in step S65), the CPU 56 determines the jackpot determination extracted in steps S215A and S215B. The random number for use (random R) is compared with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. 8A, and it is confirmed whether or not they match (step S66).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS66のNo)、CPU56は、ステップS72に進み、大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値と一致すれば(ステップS66のYes)、ステップS69に進む。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No at step S66), the CPU 56 proceeds to step S72, and the jackpot determination random number (random R) is the jackpot determination value at the time of probability change. (Yes in step S66), the process proceeds to step S69.

ステップS69では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」「確変大当りB」「通常大当りC」のいずれか)を大当りの種別に決定する(ステップS70)。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   In step S69, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Next, using the selected jackpot type determination table, the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability variable jackpot A” “probability variable jackpot B”) “One of the normal big hits C”) is determined as the big hit type (step S70). In this case, the CPU 56 extracts the jackpot type determination random number extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS71)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「通常大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S71). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “02” is set as the data indicating the big hit type. When the jackpot type is “normal jackpot C”, “03” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS72)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S72). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the jackpot type specified from the setting value of the jackpot type buffer. Thus, by determining the jackpot symbol from a plurality of types of jackpot symbols, it is possible to make it difficult for the player to specify whether or not the jackpot symbol is a jackpot symbol using a special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS73)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S73).

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process (steps S216A and S216B) performed when the game ball is won, and it is determined whether or not the big symbol is won at the start of the variation display of the special symbol. Further, the variation pattern is determined, but it may be determined whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and the variation pattern may be determined at the start of the variation display of the special symbol.

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り後変動回数カウンタの値が2〜9であるか否か、つまり、当該変動表示が大当り後の2〜9回目の特別期間内の変動表示であるか否かを判定する(ステップS91a)。尚、大当り後変動回数カウンタは、後述するように大当りの終了時において1がセットされるとともに、変動表示が終了する毎に1が加算されることで、大当り後の変動表示回数を特定可能とされたカウンタである。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 further determines whether or not the value of the fluctuation counter after big hit is 2-9, that is, the fluctuation display is within the second to ninth special period after the big hit. It is determined whether it is a display (step S91a). The after-hit variation counter is set to 1 at the end of the big hit as will be described later, and 1 is added every time the fluctuation display is completed, so that the number of fluctuation display after the big hit can be specified. Counter.

大当り後変動回数カウンタの値が2〜9である場合には、ステップS92cに進んで、図9(c)に示す特別期間用変動パターン種別判定テーブルを選択した後、ステップS102に進む。   When the value of the after-hit variation counter is 2 to 9, the process proceeds to step S92c, and after selecting the special period variation pattern type determination table shown in FIG. 9C, the process proceeds to step S102.

一方、大当り後変動回数カウンタの値が2〜9でない場合(ステップS91aでN)には、更に、当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを判定する(ステップS91b)。   On the other hand, if the value of the number-of-hits variation counter is not 2 to 9 (N in step S91a), it is further determined whether or not the big hit type is a probable big hit A based on the data stored in the hit type buffer. Determination is made (step S91b).

大当りの種別が確変大当りAであれば(ステップS91bでY)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択(ステップS92a)してステップS102に進む。   If the big hit type is a probable big hit A (Y in step S91b), the probable big hit A variation pattern type determination table 132a (see FIG. 11) is used as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. 9 (a)) is selected (step S92a), and the process proceeds to step S102.

また、大当りの種別が確変大当りAでない場合、つまり、大当りが確変大当りBまたは通常大当りCであれば(ステップS91bでNo)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択(ステップS92b)してステップS102に進む。   If the big hit type is not the probable big hit A, that is, if the big hit is the probable big hit B or the normal big hit C (No in step S91b), it is used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. As the table to be used, the probability variation big hit B / normal big hit C variation pattern type determination table 132b (see FIG. 9B) is selected (step S92b), and the process proceeds to step S102.

また、ステップS91において大当りフラグがセットされていない場合、つまりはずれである場合にCPU56は、ステップS95に進んで、大当り後変動回数カウンタの値が1であるか否かを判定する。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S91, that is, if the big hit flag is off, the CPU 56 proceeds to step S95 and determines whether or not the value of the after big hit variation number counter is 1.

大当り後変動回数カウンタの値が1である場合には、ステップS96に進んで、はずれ用変動パターン種別判定テーブルC(図10(c)参照)を選択した後、ステップS102に進む。   If the value of the after-hit variation count counter is 1, the process proceeds to step S96, and after selecting the variation pattern type determination table C for losing (see FIG. 10C), the process proceeds to step S102.

大当り後変動回数カウンタの値が1でない場合には、更に、大当り後変動回数カウンタの値が2〜9の範囲内であるか、つまり、当該変動表示が大当り後の2〜9回目の特別期間内の変動表示であるか否かを判定する(ステップS97)。   If the value of the after-hit variation counter is not 1, further, the value of the after-hit variation counter is within a range of 2 to 9, that is, the variation display is the second to ninth special period after the big hit. It is determined whether or not the change display is within (step S97).

大当り後変動回数カウンタの値が2〜9の範囲内である場合には、ステップS98に進んで、はずれ用変動パターン種別判定テーブルD(図10(d)参照)を選択した後、ステップS102に進む。   If the value of the after-hit variation count counter is within the range of 2 to 9, the process proceeds to step S98, and after selecting the deviation variation pattern type determination table D (see FIG. 10D), the process proceeds to step S102. move on.

大当り後変動回数カウンタの値が2〜9の範囲内でなければ、ステップS99aに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS99aのYes)、CPU56は、ステップS100に進む。   If the value of the after-hit variation counter is not within the range of 2 to 9, the process proceeds to step S99a to check whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the game state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state) after the big hit gaming state is ended, and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a promiscuous jackpot A, set in the process of ending the jackpot game, and when it is determined to be a jackpot, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display. Is done. If the time reduction flag is set (Yes in step S99a), the CPU 56 proceeds to step S100.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS99aのNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS99b)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS99bのNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S99a), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storage is 3 or more (step S99b). If the total number of pending storages is less than 3 (No in step S99b), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table A135a for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S101). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS99aのYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップSS99bのYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS100)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in step S99a) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in step SS99b), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table B135b (see FIG. 10B) as a table to be used (step S100), the process proceeds to step S102.

尚、本実施例では、時短フラグがセットされている場合と、合算保留記憶数が3以上である場合とで、同一のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、時短フラグがセットされている場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル(時短用)と、合算保留記憶数が3以上である場合に使用するはずれ用変動パターン種別判定テーブル(保留多数用)とを専用に設け、これら専用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定するようにしても良い。   In this embodiment, the mode of using the same deviation variation pattern type determination table B135b is exemplified for the case where the time reduction flag is set and the case where the total pending storage number is 3 or more. However, the present invention is not limited to this, and as the variation pattern type determination table for deviation, the deviation variation pattern type determination table (for time reduction) used when the time reduction flag is set, and the summation pending storage The deviation variation pattern type determination table (for holding many) to be used when the number is 3 or more is provided exclusively, and the variation pattern type is determined using the dedicated variation pattern type determination table for deviation. Also good.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92a、S92b、S92c、S96、S98、S100、S101のいずれかの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and performs steps S92a, S92b, S92c, S96, S98, S100, and S101. By referring to the table selected in any of the processes, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次に、ステップS102にて決定した変動パターン種別が非リーチCA3−0であるかを判定し(ステップS103)、非リーチCA3−0の変動パターン種別を決定した場合には、図23に示すステップ93b〜ステップ94iの処理を実施してステップS105に進む。   Next, it is determined whether or not the variation pattern type determined in step S102 is non-reach CA3-0 (step S103), and when the variation pattern type of non-reach CA3-0 is determined, the steps shown in FIG. The processing of 93b to step 94i is performed, and the process proceeds to step S105.

図23に示すように、ステップ93bにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が2であるか、つまり、大当り後2回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が2である場合には、当り変動パターン判定テーブル137B(図11(b)参照)を選択して(ステップS94b)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が2でない場合にはステップS93cに進む。   As shown in FIG. 23, in step 93b, it is determined whether or not the value of the after-hit variation count counter is 2, that is, whether or not it is the second variation display after the big hit. Is 2, the hit variation pattern determination table 137B (see FIG. 11B) is selected (step S94b), and the process proceeds to step S105. If the value of the after-hit variation count counter is not 2, step S93c Proceed to

ステップS93cにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が3であるか、つまり、大当り後3回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が3である場合には、当り変動パターン判定テーブル137C(図11(c)参照)を選択して(ステップS94c)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が3でない場合にはステップS93dに進む。   In step S93c, it is determined whether or not the value of the after-hit variation count counter is 3, that is, whether or not the display is the third variation display after the big hit. Then, the hit variation pattern determination table 137C (see FIG. 11C) is selected (step S94c), and the process proceeds to step S105. If the value of the big hit after change number counter is not 3, the process proceeds to step S93d.

ステップS93dにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が4であるか、つまり、大当り後4回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が4である場合には、当り変動パターン判定テーブル137D(図11(d)参照)を選択して(ステップS94d)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が4でない場合にはステップS93eに進む。   In step S93d, it is determined whether or not the value of the counter change number after big hit is 4, that is, whether or not it is the fourth change display after the big hit. Then, the winning variation pattern determination table 137D (see FIG. 11D) is selected (step S94d), and the process proceeds to step S105. If the value of the after-hit variation number counter is not 4, the process proceeds to step S93e.

ステップS93eにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が5であるか、つまり、大当り後5回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が5である場合には、当り変動パターン判定テーブル137E(図11(e)参照)を選択して(ステップS94e)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が5でない場合にはステップS93fに進む。   In step S93e, it is determined whether or not the value of the after-hit variation count counter is 5, that is, whether or not the display is the fifth variation display after the big hit. Then, the winning variation pattern determination table 137E (see FIG. 11E) is selected (step S94e), and the process proceeds to step S105. If the value of the large hitting variation number counter is not 5, the process proceeds to step S93f.

ステップS93fにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が6であるか、つまり、大当り後6回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が6である場合には、当り変動パターン判定テーブル137F(図11(f)参照)を選択して(ステップS94f)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が6でない場合にはステップS93gに進む。   In step S93f, it is determined whether or not the value of the after-hit variation count counter is 6, that is, whether or not the display is the sixth variation display after the big hit. Then, the winning variation pattern determination table 137F (see FIG. 11 (f)) is selected (step S94f), and the process proceeds to step S105. If the value of the after-hit variation number counter is not 6, the process proceeds to step S93g.

ステップS93gにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が7であるか、つまり、大当り後7回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が7である場合には、当り変動パターン判定テーブル137G(図11(g)参照)を選択して(ステップS94g)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が7でない場合にはステップS93hに進む。   In step S93g, it is determined whether or not the value of the counter change number after big hit is 7, that is, whether or not the display is the seventh change display after the big hit. The hit variation pattern determination table 137G (see FIG. 11G) is selected (step S94g), and the process proceeds to step S105. If the value of the after-hit variation number counter is not 7, the process proceeds to step S93h.

ステップS93hにおいては、大当り後変動回数カウンタの値が8であるか、つまり、大当り後8回目の変動表示であるか否かを判定し、大当り後変動回数カウンタの値が8である場合には、当り変動パターン判定テーブル137H(図11(h)参照)を選択して(ステップS94h)ステップS105に進み、大当り後変動回数カウンタの値が8でない場合には、ステップS94iに進んで、当り変動パターン判定テーブル137I(図11(i)参照)を選択してステップS105に移行する。   In step S93h, it is determined whether or not the value of the counter change number after big hit is 8, that is, whether or not the display is the eighth fluctuation display after big hit. Then, the hit variation pattern determination table 137H (see FIG. 11H) is selected (step S94h), and the process proceeds to step S105. If the value of the after-hit variation number counter is not 8, the process proceeds to step S94i, where the hit variation The pattern determination table 137I (see FIG. 11 (i)) is selected, and the process proceeds to step S105.

一方、ステップS102にて決定した変動パターン種別が非リーチCA3−0ではない場合には(ステップS103でN)、ステップS104に進んで、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a(図11(a)参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138(図12参照)のうちのいずれかを選択する。   On the other hand, when the variation pattern type determined in step S102 is not non-reach CA3-0 (N in step S103), the process proceeds to step S104, and the variation pattern type is determined based on the determination result of the variation pattern type in step S102. As a table used to determine one of a plurality of types, one of the variation variation determination table 137a (see FIG. 11A) and the variation variation determination table 138 (see FIG. 12) is used. select.

そして、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS94b〜ステップ94iの処理またはステップS104の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Then, random number 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and the variation pattern determination table selected in the process of step S94b to step 94i or the process of step S104. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to (Step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS99a,S99b,S100,S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result of whether or not to reach, the processing of steps S99a, S99b, S100, and S101 may be executed to determine the variation pattern type.

図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS113)、ステップS117に移行する。大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAであるか否かを判定する(ステップS111)。   FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 13) of any one of the display result 1 designation to the display result 4 designation in accordance with the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If it is not set, that is, if it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S113), and proceeds to step S117. When the big hit flag is set, the CPU 56 further determines whether or not the big hit is the probable big hit A based on the data stored in the big hit type buffer (step S111).

大当りが確変大当りAであれば(ステップS111のYes)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS114)、ステップS117に移行する。一方、大当りが確変大当りAでなければ(ステップS111のNo)、CPU56は、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りBであるか否かを判定する(ステップS112)。大当りが確変大当りBであれば(ステップS112のYes)、CPU56は、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS115)、ステップS117に移行する。一方、大当りが確変大当りBでなければ(ステップS112のNo)、すなわち、通常大当りCであれば、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS116)、ステップS117に移行する。   If the big hit is the probable big hit A (Yes in step S111), the CPU 56 performs control to transmit the display result 2 designation command (step S114), and proceeds to step S117. On the other hand, if the big hit is not the probable big hit A (No in step S111), the CPU 56 determines whether or not the big hit is the probable big hit B based on the data stored in the big hit type buffer (step S112). If the big hit is a probable big hit B (Yes in step S112), the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (step S115), and proceeds to step S117. On the other hand, if the big hit is not a probable big hit B (No in step S112), that is, if it is a normal big hit C, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S116), and proceeds to step S117. .

そして、CPU56は、ステップS117において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する。   In step S117, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303).

特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer, and when the variable time timer times out, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS133でNo)、CPU56は、大当り後変動回数カウンタに1を加算した後(ステップS150)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set (No in step S133), the CPU 56 adds 1 to the big hit after fluctuation counter (step S150), and then sets the value of the special symbol process flag to the special symbol normal processing (step S150). The value is updated to a value corresponding to step S300) (step S152).

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS133でYes)、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が通常大当りCである場合には通常大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りB、通常大当りCのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   When the big hit flag is set (Yes in step S133), the CPU 56 sets the probability change flag indicating that the current gaming state is the probability changing state or the time reduction flag indicating that the current gaming state is the time-shortening state. Is set, and if there is a probability change flag or a time-short flag, they are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S135). ). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is sent, and if the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is sent. If the type is a normal jackpot C, a normal jackpot C start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit B or a normal big hit C is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Is done. Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time according to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り種別が確変状態に移行しない通常大当りCであるか否かを判定する(ステップS159)。   FIG. 26 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S157). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S158), and it is determined whether or not the big hit type is the normal big hit C that does not shift to the probability change state (step S159).

通常大当りCである場合には、ステップS162に進む一方、通常大当りCでない場合、つまり、確変状態に移行する確変大当りAまたは確変大当りBである場合には、各保留記憶バッファに記憶されているランダムR(大当り判定用乱数)を読み出して(ステップS160A)、各保留記憶が確変状態において大当りとなるか否かを再判定し(ステップS160B)、該再判定した判定結果に基づいて、各保留記憶の判定結果に対応する大当り終了時判定結果指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS160C)。   If it is normal big hit C, the process proceeds to step S162. On the other hand, if it is not normal big hit C, that is, if the probability variation big hit A or the probability variation big hit B that shifts to the probability variation state, it is stored in each holding storage buffer. Random R (a big hit determination random number) is read (step S160A), and it is re-determined whether each hold memory is a big win in the probability variation state (step S160B), and each hold is determined based on the re-determination determination result. Control is performed to transmit a jackpot end determination result designation command corresponding to the storage determination result (step S160C).

つまり、個々の保留記憶に対応する始動入賞があった、確変大当りAや確変大当りBが発生する前或いは確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技を実施中においては、未だ確変フラグがセットされていないために、始動入賞時において大当りに該当しないと判定された保留記憶であっても、確変状態に移行することによって新たに大当りとなる場合が存在するので、終了する大当りの種別がこれら確変状態に移行する確変大当りAや確変大当りBの場合には、再度、大当りとなるか否かを再判定して、該判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100にて管理している個々の保留記憶についての大当りの有無のデータを更新できるようになっている。   In other words, the probability variation flag is still set before the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is generated or when the big hit game of the probability variation big hit A or the probability variation big hit B is being executed. Therefore, even if it is a pending storage that is determined not to be a big hit at the start winning prize, there is a case where a new big hit will be caused by shifting to the probability change state, so the type of jackpot that ends is the probability change state In the case of the probability variation big hit A or the probability variation big hit B that shifts to, it is determined again whether or not it is a big hit, and the determination result is transmitted to the production control microcomputer 100, thereby producing the production control microcomputer. The data on whether or not there is a big hit for each reserved storage managed at 100 can be updated.

ステップS162では、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には確変大当りB終了指定コマンドを送信し、通常当りCであった場合には通常大当りC終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   In step S162, control is performed to transmit a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type. Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, if the probability variation big hit B, the probability variation big hit B end designation command is transmitted, and if it is the normal hit C, A normal jackpot C end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のYes)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS71で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態(高ベース状態)に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS168)、ステップS176に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Yes in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable big hit A (step S166). Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S71 of the special symbol normal process is “01”. If the probability change big hit A, the CPU 56 sets a time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state (high base state) (step S167), and transmits a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S168), and the process proceeds to step S176.

一方、ステップS166において確変大当りAでなければ、確変大当りBであるか否かを確認する(ステップS174)。確変大当りBでなければ、すなわち、通常大当りCであれば、ステップS173に移行し、確変大当りBであれば、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS176)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS177)。そして、CPU56は、大当り後変動回数カウンタに1をセットした後(ステップS178)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS179)。   On the other hand, if it is not the probability variation big hit A in step S166, it is confirmed whether or not it is the probability variation big hit B (step S174). If it is not the probable big hit B, that is, if it is the normal big hit C, the process proceeds to step S173, and if the probable big hit B, the probable change flag is set in order to shift the gaming state to the probable change state (step S176), Control is performed to transmit the certain change state designation command to the production control microcomputer 100 (step S177). Then, the CPU 56 sets 1 in the after-hit variation count counter (step S178), and then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S179).

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the production control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、演出表示装置9に設けられた第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dの表示の更新を行う保留記憶表示更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). In addition, a hold memory display update process is performed to update the display of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d provided in the effect display device 9 (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図28は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図29に示す図柄変動制御パターンテーブルを始めとする、各種の大当り状態おける演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。図29に示す図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、各変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 stores various effect control pattern tables (not shown) including effect control patterns in various jackpot states, including the symbol variation control pattern table shown in FIG. In the symbol variation control pattern table shown in FIG. 29, the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. The data shown is stored according to each variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, a plurality of effect operations for controlling various effect operations according to the effect symbol variation display such as process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data. Control data (process data) is set in time series.

本実施例では、図29に示すように、各変動パターンに対応する図柄変動制御パターンテーブルに加えて、特別期間における複数の変動表示に渡って実行される特別連続演出用の図柄変動制御パターンとして、特別期間における保留記憶が全てはずれである場合において実行される特別連続演出1に対応するスペシャルCP1の図柄変動制御パターンと、特別期間における保留記憶の中に大当りの保留記憶が存在する場合において実行される特別連続演出2に対応するスペシャルCP2の図柄変動制御パターンとが設けられている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 29, in addition to the symbol variation control pattern table corresponding to each variation pattern, as a symbol variation control pattern for special continuous effects executed over a plurality of variation displays in a special period. Executed when the special CP1 symbol variation control pattern corresponding to the special continuous effect 1 executed when all the reserved memories in the special period are out of place, and when the jackpot reserved memory exists in the reserved memory during the special period The special CP2 symbol variation control pattern corresponding to the special continuous performance 2 is provided.

また、各種演出制御パターンテーブルには、各種の大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls during the period in which the various jackpot gaming states are controlled is stored according to rounds and the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

なお、各種図柄変動制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the various symbol variation control patterns and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These production control patterns are composed of process data serving as control data for controlling various production operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and end codes, It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 101, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, for example, data indicating the change mode of each decoration symbol during the change display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like that is linked to the change display operation of the effect symbol during the effect symbol change display. ing. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from the speakers 27L and 27R. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in these production control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speakers 27L and 27R in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

図30は、演出制御基板80において用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)SR1:保留予告の実行・非実行を決定する(保留予告実行決定用)
(2)SR2:保留予告の態様を決定する(保留予告態様決定用)
FIG. 30 is an explanatory diagram showing each random number used in the effect control board 80. Each random number is used as follows.
(1) SR1: Decide whether to hold or not execute the hold notice (for determining hold notice execution)
(2) SR2: Determines the hold notice mode (for determining hold notice mode)

図31〜図34は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   31 to 34 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 8 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a probability variation jackpot A start designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a probability variation jackpot A start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit B start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが通常大当りC開始指定コマンドであれば(ステップS625)、通常大当りC開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a normal big hit C start designation command (step S625), a normal big hit C start designation command reception flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a probability variation big hit A end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit A end designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、確変大当りB終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B end designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit B end designation command (step S644).

受信した演出制御コマンドが通常大当りC終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、通常大当りC終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a normal jackpot C end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a normal jackpot C end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), if set, the effect control CPU 101 sets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and the game state is a time-short state. The time state flag shown is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが大当り終了時判定結果指定コマンドであれば(ステップS663)、大当り終了時判定結果指定コマンドにて指定されているデータが大当りであるか否かを判定し、大当りである場合には、該大当り終了時判定結果指定コマンドにて指定されている保留記憶のデータが、大当りに対応するデータ(例えば、データ「3」やデータ「4」)となっているか否かを判定し、大当りに対応するデータでなければ、大当りに対応するデータに更新する保留記憶データ更新処理を実施する(ステップS664)。   If the received effect control command is a jackpot end determination result designation command (step S663), it is determined whether or not the data designated by the jackpot end determination result designation command is a jackpot, and if it is a jackpot Is determined whether or not the data stored in the hold storage designated by the jackpot end determination result designation command is data corresponding to the jackpot (for example, data “3” or data “4”). If the data does not correspond to the jackpot, a pending storage data update process is performed to update the data corresponding to the jackpot (step S664).

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。つまり、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンド、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command. That is, when the received effect control command is designated with a winning determination result 1 designation command, specifically, “00 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command (step S665), The effect control CPU 101 sets a winning determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach” has occurred at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (step S666).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S668).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチで15ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   If the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 3 flag indicating that it is determined that “15 rounds are a big hit with super reach” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S670).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチで5ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   If the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 4 flag indicating that it has been determined that “5 rounds are a big hit with super reach” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S672).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   If the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S674).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   If the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that “super reach is lost” at the start winning to the second start winning opening 14 (step S676).

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果7指定コマンドであれば(ステップS677)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「06(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ15ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果7フラグをセットする(ステップS678)。   If the received effect control command is a winning determination result 7 designation command (step S677), specifically, “06 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 7 flag indicating that it has been determined that the “super reach 15 round big hit” is made at the time of starting winning the second starting winning opening 14 (step S678).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果8指定コマンドであれば(ステップS679)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「07(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ5ラウンド大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果8フラグをセットする(ステップS680)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 8 designation command (step S679), specifically, “07 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 8 flag indicating that it has been determined that the “super reach 5 round big hit” will be made at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S680).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS681)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S681). Then, control goes to a step S611.

ここで、ステップS707で実施される保留記憶表示更新処理について説明する。なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、図37に示す、第1保留記憶表示部18c並びに第2保留記憶表示部18dの表示を行うための保留表示バッファが設けられている。図37に示すように、保留表示バッファには、保留記憶の入賞順に対応し、保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保留番号が割り当てられ、第1始動入賞か、第2始動入賞かを示す種別データと、保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かとともに、ノーマルリーチやスーパーリーチで大当りとなるかを特定可能な数値データを格納する保存領域と、スーパーリーチCの変動実行時に入賞した始動入賞に伴う保留記憶であるか否かを示すスーパーリーチC時入賞データを格納する保存領域と、後述する保留予告決定テーブルを用いて決定される予告態様データを格納する保存領域と、が確保されている。   Here, the pending storage display update process performed in step S707 will be described. In this embodiment, the RAM of the production control microcomputer 100 is provided with a hold display buffer for displaying the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d shown in FIG. ing. As shown in FIG. 37, the hold display buffer corresponds to the winning order of the hold memory, and the rank of the hold memory (the left corresponds to the higher order and the right corresponds to the lower order toward the display). A corresponding hold number is assigned, type data indicating whether it is the first start win or the second start win, and whether or not an effect to be a super reach subject to the hold notice is performed, and normal reach or super reach A storage area for storing numerical data that can identify whether it is a big win, and a storage area for storing winning data for Super Reach C that indicates whether or not it is a pending storage associated with a start winning that was won at the time of Super Reach C variation execution And a storage area for storing notice mode data determined using a hold notice determination table to be described later.

演出制御用マイクロコンピュータ100のROMには、図38に示す保留予告実行決定テーブル、保留予告決定テーブル(通常用)、保留予告決定テーブル(特別連続演出用)が記憶されている。このうち保留予告実行決定テーブルは、図38(A)に示すように、保留記憶が特別連続演出において実行される変動ではない場合に相当する「通常時」に対応して、保留予告の「実行」に7個の判定値、保留予告の「非実行」に3個の判定値がそれぞれ割り当てられ、保留記憶が特別連続演出において実行される変動である場合に相当する「特別演出時」に対応付けて、保留予告の「実行」に10個の判定値、保留予告の「非実行」に0個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   The ROM of the effect control microcomputer 100 stores a hold notice execution determination table, a hold notice determination table (for normal use), and a hold notice determination table (for special continuous effects) shown in FIG. Of these, as shown in FIG. 38A, the hold notice execution determination table corresponds to “execution of hold notice” corresponding to “normal time” corresponding to the case where the hold memory is not a variation executed in the special continuous effect. "7" and "3" are assigned to "Non-execution" of the hold notice, respectively, corresponding to the "special effect" corresponding to the case where the hold memory is a variation executed in the special continuous effect In addition, 10 decision values are assigned to “execution” of the hold notice, and 0 decision values are assigned to “non-execution” of the hold notice.

つまり、保留記憶が特別連続演出において実行される変動ではない場合には、70%の確率で保留表示の変化による保留予告が実施されるのに対し、保留記憶が特別連続演出において実行される変動である場合には、100%の確率で保留表示の変化による保留予告が実施されることで、特別連続演出が実行される場合には、保留予告の対象である大当りの保留記憶が存在する場合には、必ず保留予告が実施されるようになっている。   In other words, if the hold memory is not a change executed in the special continuous effect, a hold notice based on the change in the hold display is executed with a probability of 70%, whereas the change in which the hold memory is executed in the special continuous effect. In the case where the special announcement is performed by changing the hold display with a probability of 100%, there is a jackpot holding memory that is the target of the hold notice. On the other hand, there is always a hold notice.

また、保留予告の実行が決定された場合において、保留記憶が特別連続演出において実行される変動ではない場合において保留予告の態様を決定するために使用される保留予告決定テーブル(通常用)には、図38(B)に示すように、保留予告の対象データであるスーパーリーチはずれを示す「2」に対して、「◆」の態様に75個の判定値、「★」の態様に25個の判定値、「☆」の態様に0個の判定値がそれぞれ割り当てられており、一方、保留予告の対象データであるスーパーリーチ当りを示す「3」に対して、「◆」の態様に60個の判定値、「★」の態様に40個の判定値、「☆」の態様に0個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   In addition, when execution of the hold notice is decided, the hold notice determination table (for normal use) used for determining the form of the hold notice when the hold memory is not the variation executed in the special continuous effect As shown in FIG. 38 (B), with respect to “2” indicating the super-reaching deviation, which is the target data for the hold notice, 75 determination values in the “♦” mode and 25 in the “★” mode 0 determination values are assigned to each of the determination values of “☆” and “3” indicating the per-reach perception that is the target data of the hold notice, while “60” is set to “♦”. 40 determination values are assigned to each of the determination values, “★”, and 0 determination values are assigned to the “☆”.

保留記憶が特別連続演出において実行される変動である場合において保留予告の態様を決定するために使用される保留予告決定テーブル(特別連続演出用)には、図38(C)に示すように、保留予告の対象データであるスーパーリーチはずれを示す「2」に対して、「◆」の態様に60個の判定値、「★」の態様に40個の判定値、「☆」の態様に0個の判定値がそれぞれ割り当てられており、一方、保留予告の対象データであるスーパーリーチ当りを示す「3」に対して、「◆」の態様に40個の判定値、「★」の態様に30個の判定値、「☆」の態様に30個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   As shown in FIG. 38 (C), in the hold notice determination table (for special continuous effect) used for determining the mode of the hold notice when the hold memory is a variation executed in the special continuous effect, With respect to “2” indicating the super-reaching divergence, which is the target data for the hold notice, 60 determination values are displayed in the “♦” mode, 40 determination values are displayed in the “★” mode, and 0 is displayed in the “☆” mode. On the other hand, with respect to “3” indicating the per-super-reach that is the target data of the hold notice, 40 determination values are provided in the “♦” form, and “★” is provided in the “★” form. Thirty determination values are assigned to thirty determination values and the form of “☆”.

このため、本実施例では、図12に示すように、「◆」と「★」と「☆」の3つの保留予告の表示態様において、「◆」が表示された保留記憶の変動で大当りとなる保留予告信頼度が最も低く設定されており、「☆」が表示された保留記憶の変動で大当りとなる保留予告信頼度が最も高く設定されているものの(保留予告信頼度:☆>★>◆)、これら最も信頼度の高い「☆」の態様については、保留記憶が特別連続演出において実行される変動である場合においてのみ決定される場合がある。尚、保留予告信頼度とは、図12に示すように、大当りとなるときの当該保留予告表示の出現確率を、当該保留予告の出現確率の総和で除算して求める割合である。   For this reason, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, in the display modes of the three pending notices “◆”, “★”, and “☆”, the big hit is caused by the fluctuation of the pending storage in which “◆” is displayed. The hold notice reliability is set to the lowest and the hold notice reliability that is a big hit due to the fluctuation of the hold memory with “☆” displayed is set (the hold notice reliability: ☆> ★> ◆) These high-reliability “☆” modes may be determined only when the reserved memory is a variation executed in the special continuous performance. Note that, as shown in FIG. 12, the hold notice reliability is a ratio obtained by dividing the appearance probability of the hold notice display at the time of a big hit by the sum of the appearance probabilities of the hold notice.

図35及び図36に示すように、保留記憶表示更新処理において演出制御用CPU101は、まず、受信した第1または第2保留記憶数指定コマンドで示される第1または第2保留記憶数が減少であるか否かを判定する(ステップS901)。   As shown in FIGS. 35 and 36, in the hold memory display update process, the effect control CPU 101 first decreases the first or second hold memory number indicated by the received first or second hold memory number designation command. It is determined whether or not there is (step S901).

ステップS901において保留記憶数が減少でない場合には、ステップS902に進んで、受信した第1または第2保留記憶数指定コマンドで示される第1または第2保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS902)。   If the number of reserved memories is not decreased in step S901, the process proceeds to step S902 to determine whether or not the first or second reserved memory number indicated by the received first or second reserved memory number designation command is an increase. Determination is made (step S902).

第1または第2保留記憶数が増加でない場合にはステップS930に進む一方、増加である場合には、入賞時判定結果3指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果7指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチはずれとなるか否かを判定する(ステップS903)。そして、入賞時判定結果3指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果7指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップS906に進んで、第1または第2保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「2」を格納した後、ステップS910に進む。   If the first or second reserved storage number is not increased, the process proceeds to step S930. If it is increased, the winning determination result 3 designation command reception flag or the winning determination result 7 designation command reception flag is set. It is determined whether or not there is a super-reaching (step S903). If the winning determination result 3 designation command reception flag or the winning determination result 7 designation command reception flag is set, the process proceeds to step S906, and the lowest position of the first or second reserved display buffer (indicating no winning). After storing “2” as the data subject to the advance notice indicating that “0” is the highest order in the stored order) and the target object's super reach will be out of place. The process proceeds to step S910.

入賞時判定結果3指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果7指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(ステップS903でNo)には、更に、入賞時判定結果4指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果8指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、スーパーリーチ大当りとなるか否かを判定する(ステップS904)。そして、入賞時判定結果4指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果8指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップS909に進んで、第1または第2保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで大当りとなることを示す予告対象大当りデータ「3」を格納した後、ステップS910に進む。   When the winning determination result 3 designation command reception flag or the winning determination result 7 designation command reception flag is not set (No in step S903), the winning determination result 4 designation command reception flag or the winning determination result It is determined whether or not the 8 designation command reception flag is set, that is, whether or not the super reach big hit is reached (step S904). Then, if the winning determination result 4 designation command reception flag or the winning determination result 8 designation command reception flag is set, the process proceeds to step S909, and the lowest position of the first or second hold display buffer (indicating no winning). After storing “0” as the data subject to the advance notice as the data of the highest rank in the order in which “0” is stored, and “3” as the object of the advance notice indicating that the target is a big hit in the super reach of the target The process proceeds to step S910.

入賞時判定結果4指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果8指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(ステップS904でN)には、更に、入賞時判定結果2指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果6指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、ノーマルリーチ大当りとなるか否かを判定する(ステップS905)。そして、入賞時判定結果2指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果6指定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップS907に進んで、第1または第2保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象でないこととともに、当該対象がノーマルリーチで大当りとなることを示すデータ「4」を格納した後、ステップS910に進む。   When the winning determination result 4 designation command reception flag or the winning determination result 8 designation command reception flag is not set (N in step S904), the winning determination result 2 designation command reception flag or the winning determination result is further displayed. 6. It is determined whether or not the designated command reception flag is set, that is, whether or not the normal reach big hit is reached (step S905). If the winning determination result 2 designation command reception flag or the winning determination result 6 designation command reception flag is set, the process proceeds to step S907, and the lowest position of the first or second reserved display buffer (indicating no winning). The data “4” indicating that the target is a big hit by normal reach is stored as data of “0”, which is the highest rank in the stored order), and the process proceeds to step S910. .

また、入賞時判定結果2指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定結果6指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS908に進んで、第1または第2保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象でないこととともに、当該対象がはずれであることを示すデータ「1」を格納した後、ステップS910に進む。   On the other hand, if the winning determination result 2 designation command reception flag or the winning determination result 6 designation command reception flag is not set, the process proceeds to step S908, and the lowest position of the first or second reserved display buffer (indicating no winning). After storing “1” indicating that the target is not a notice target and data “1” indicating that the target is out of order as the data of the highest order among the orders in which “0” is stored, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、ステップ906〜ステップS909において保留表示バッファの格納領域に格納されたデータが、スーパーリーチではずれとなるデータ「2」またはスーパーリーチ大当りとなるデータ「3」であるか、すなわち、本実施例における保留予告の対象であるか否かを判定する。ステップ906〜ステップS909において格納領域に格納されたデータが「2」または「3」ではない、すなわち、本実施例における保留予告の対象ではないハズレを示すデータ「1」またはノーマルリーチ大当りとなるデータ「4」である場合はステップS930に進む一方、ステップ906〜ステップS909において格納領域に格納されたデータが「2」または「3」である場合は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域を参照し、現在実行されている変動パターンが大当りの終了後の1回目の変動表示において決定される変動パターンであるPA1−5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS915)。   In step S910, all set winning determination result flags are cleared. In step 906 to step S909, the data stored in the storage area of the hold display buffer is the data “2” that is lost in the super reach or the data “3” that is the super reach big hit, that is, this embodiment. It is determined whether or not it is a subject of a pending notice in In step 906 to step S909, the data stored in the storage area is not “2” or “3”, that is, the data “1” indicating the loss that is not the target of the reservation notice in the present embodiment, or the data “normal reach big hit” If it is “4”, the process proceeds to step S930. On the other hand, if the data stored in the storage area in steps 906 to S909 is “2” or “3”, the variable pattern command storage area formed in the RAM is stored. It is determined whether or not the currently executed variation pattern is the variation pattern of PA1-5, which is the variation pattern determined in the first variation display after the end of the big hit (step S915).

現在実行されている変動パターンがPA1−5の変動パターンでない場合はステップS930に進む一方、現在実行されている変動パターンがPA1−5の変動パターンである場合は、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている図示しない乱数回路やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから保留予告実行決定用の乱数値SR1及び保留予告態様決定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS916)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した乱数値SR1と、前述した保留予告実行決定テーブルにおける「通常時」に対応した判定値に基づいて保留予告の実行・非実行を決定し(ステップS917)、保留予告の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS918)。保留予告の実行が決定されていない、つまり、保留予告の非実行が決定された場合は、ステップS921に進む一方、保留予告の実行が決定された場合は、保留予告の態様を決定するテーブルとして保留予告決定テーブルを選択し(ステップS919)、乱数値SR2に基づいて、スーパーリーチではずれとなるデータ「2」またはスーパーリーチで大当りとなるデータ「3」において、第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dに表示される保留記憶の保留予告態様を決定し(ステップS920)、ステップS921に進む。   When the currently executed variation pattern is not the variation pattern of PA1-5, the process proceeds to step S930. On the other hand, when the variation pattern currently being performed is the variation pattern of PA1-5, the effect control CPU 101 performs the effect control. The random number SR1 for determining the holding advance notice and the random value SR2 for determining the holding notice mode are extracted from a random number circuit (not shown) incorporated in the microcomputer 100 and a counter for generating software random numbers (step S916). Then, the production control CPU 101 determines whether or not to execute the hold notice based on the extracted random number SR1 and the determination value corresponding to “normal time” in the hold notice execution determination table described above (step S917). It is determined whether or not execution of the hold notice has been decided (step S918). If execution of the hold notice is not determined, that is, if non-execution of the hold notice is determined, the process proceeds to step S921. If execution of the hold notice is determined, the table for determining the mode of the hold notice is determined. A reservation notice determination table is selected (step S919). Based on the random value SR2, in the data “2” that is lost in the super reach or the data “3” that is a big hit in the super reach, the first hold storage display unit 18c or A hold notice mode of hold storage displayed on the second hold storage display unit 18d is determined (step S920), and the process proceeds to step S921.

ステップS921において、演出制御用CPU101は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域を参照し、その時点がスーパーリーチCの変動パターンによる変動中であるか否かを判定する(ステップS921)。その時点がスーパーリーチCの変動パターンによる変動中でなければステップS924に進む一方、その時点がスーパーリーチCの変動パターンによる変動中であれば、演出制御用CPU101は、ステップS906またはステップS909において保留表示バッファに格納されたデータ「2」またはデータ「3」に対応するスーパーリーチC時入賞データを、当該保留記憶がスーパーリーチCの変動中の始動入賞によるものであることを示す「01」に変更(セット)し(ステップS922)、該スーパーリーチC時入賞データ「01」をセットした保留記憶の第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を、通常表示となる「●」にて表示してステップS924に進む。   In step S921, the effect control CPU 101 refers to the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM, and determines whether or not the time is changing due to the fluctuation pattern of the super reach C (step S921). If the time is not changing due to the fluctuation pattern of Super Reach C, the process proceeds to Step S924. If the time is changing due to the fluctuation pattern of Super Reach C, the effect control CPU 101 holds in Step S906 or Step S909. The super-reach C winning data corresponding to the data “2” or data “3” stored in the display buffer is set to “01” indicating that the reserved storage is due to the start-up winning while the super reach C is changing. Change (set) (step S922), and the hold display in the first hold storage display section 18c or the second hold storage display section 18d of the hold storage in which the super-reach C winning data “01” is set becomes the normal display. “●” is displayed, and the flow proceeds to step S924.

そして、ステップS924において、演出制御用CPU101は、ステップS906またはステップS909において保留表示バッファに格納されたデータ「2」またはデータ「3」に対応付けて、ステップS918において保留予告の非実行が決定された場合及び、ステップS920において第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を、通常表示となる「●」の表示態様に決定した場合は、予告態様データに「●」を示す「A1」を格納する一方、ステップS920において保留予告態様が「◆」に決定された場合は、予告態様データに「◆」を示す「A2」を格納し、ステップS920において保留予告態様が「★」に決定された場合は、予告態様データに「★」を示す「A3」を格納してステップS930に進む。尚、ステップS920においては、保留予告態様が「☆」に決定された場合はない。   In step S924, the effect control CPU 101 determines that the hold notice is not executed in step S918 in association with the data “2” or data “3” stored in the hold display buffer in step S906 or step S909. If the display mode of the first hold storage display unit 18c or the second hold storage display unit 18d is determined to be the normal display “●” display mode in step S920, the notice mode data “●” is displayed. “A1” indicating “◆” is stored in the notification mode data, and “A1” indicating “◆” is stored in the notification mode data. If “★” is determined, “A3” indicating “★” is stored in the notice mode data and the step is performed. Proceed to 930. In step S920, the pending notice mode is not determined to be “☆”.

尚、ステップS901において、第1(第2)保留記憶数が減少である場合にはステップS912に進み、減少したのが第1特図或いは第2特図のいずれかであるかを特定するとともに、特定した第1特図或いは第2特図に対応する第1または第2保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアした後、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1または第2保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS930に進む。   In step S901, if the first (second) reserved storage number is decreasing, the process proceeds to step S912, and it is specified whether the decrease is either the first special figure or the second special figure. After clearing the data in the highest storage area (first place) in the first or second reserved display buffer corresponding to the specified first special figure or second special figure, the contents of each storage area are Shift to rank and update. That is, the data of rank 1 is deleted from the first or second hold display buffer, and the data stored in the save areas corresponding to ranks 2, 3, and 4 are saved in the save areas corresponding to ranks 1, 2, and 3. In the ranking 4, “0” indicating no winning is stored, and the process proceeds to step S930.

ステップS930において、演出制御用CPU101は、保留表示バッファを参照し、該保留表示バッファのスーパーリーチC時入賞データに、保留記憶がスーパーリーチCの変動中の始動入賞であることを示す「01」が格納されている(セットされている)保留記憶が存在するか否かを判定する。スーパーリーチC時入賞データ「01」が格納されている保留記憶が存在しない場合はステップS934に進む一方、スーパーリーチC時入賞データ「01」が格納されている保留記憶が存在する場合は、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域を参照するとともに、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かに基づいて、その時点がスーパーリーチCの変動パターンによる変動が終了した時点か否かを判定する(ステップS931)。   In step S930, the production control CPU 101 refers to the hold display buffer, and the super-reach C winning data in the hold display buffer indicates “01” indicating that the hold memory is a start win while the super reach C is changing. Is stored (set) is determined whether or not there is a pending storage. If there is no holding storage storing the super reach C winning data “01”, the process proceeds to step S934. On the other hand, if there is holding storage storing the super reach C winning data “01”, the RAM Whether or not the time point when the fluctuation due to the fluctuation pattern of the super reach C has ended is determined based on whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is set. Is determined (step S931).

スーパーリーチCの変動が終了してない場合はそのまま処理を終了し、スーパーリーチCの変動が終了している場合は、保留表示バッファを参照してスーパーリーチC時入賞データ「01」が対応付けて格納されている全ての保留記憶の表示態様を、各保留記憶に対応付けて格納されている予告態様データに対応する表示態様に更新し(ステップS932)、各スーパーリーチC時入賞データ「01」を、「00」にクリアして処理を終了する。このように、本実施例では、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのうち、最も大当りとなる期待度が高いスーパーリーチCの変動中においては、該スーパーリーチCの変動中の始動入賞に対応する保留記憶の表示態様は、一旦全て「●」として表示され、スーパーリーチCの変動が終了した時点で、当該保留記憶が予告対象の保留記憶であって、保留予告の実行が決定された場合において「★」や「◆」の表示態様に変更されるようになっている。   If the change in super reach C has not ended, the processing is ended as it is, and if the change in super reach C has ended, the super-reach C-time winning data “01” is associated with reference to the hold display buffer. The display mode of all the stored storages is updated to the display mode corresponding to the notice mode data stored in association with each reserved storage (step S932), and each super reach C winning data “01” is updated. "Is cleared to" 00 "and the process is terminated. As described above, in this embodiment, during the change of the super reach C having the highest expectation level that is the biggest hit among the super reach A to the super reach C, the suspension corresponding to the start winning during the change of the super reach C is held. The display mode of the memory is once all displayed as “●”, and when the change of the super reach C is finished, the reserved memory is the reserved memory to be notified, and the execution of the reserved notice is determined. The display mode is changed to “★” or “◆”.

つまり、最も大当りとなる期待度が高いスーパーリーチCの変動中に予告対象となる保留記憶の始動入賞が発生した場合には、該スーパーリーチCの変動中には保留予告が実施されずに、該スーパーリーチCの変動が終了した時点で、保留予告が実施される。   In other words, when a start winning of the reserved memory to be notified occurs during the change of the super reach C having the highest expectation level that is the biggest hit, the hold notice is not performed during the change of the super reach C. When the change of the super reach C is completed, a hold notice is performed.

ステップS934において、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域を参照し、大当り遊技中及びPA1−5の変動パターンの変動中に保留予告を制限するための保留予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS934)。保留予告制限フラグがセットされている場合は、該保留予告制限フラグがセットされた後にステップS906〜ステップS909において保留表示バッファの格納領域に格納された予告態様データに依らず、該保留表示を通常表示となる「●」にて第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dに表示してステップS938に進む(ステップS935)一方、保留予告制限フラグがセットされていない場合は、大当り遊技中となったか否か、つまり、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、または通常大当りC開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS936)。大当り遊技中となった場合は、ステップS942に進む一方、大当り遊技中となっていない場合は、更にRAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域を参照し、その時点において実行されている変動パターンが大当りの終了後の1回目の変動表示において決定される変動パターンであるPA1−5の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS937)。   In step S934, the effect control CPU 101 refers to a predetermined area of the RAM, and determines whether or not the hold notice limit flag for restricting the hold notice is set during the big hit game and the fluctuation pattern of PA1-5. Is determined (step S934). If the hold notice limit flag is set, the hold display is normally displayed regardless of the notice mode data stored in the storage area of the hold display buffer in steps S906 to S909 after the hold notice limit flag is set. The display “●” is displayed on the first hold storage display unit 18c or the second hold storage display unit 18d, and the process proceeds to step S938 (step S935). On the other hand, if the hold notice limit flag is not set, the big hit It is determined whether or not the game is in progress, that is, whether the probability variation jackpot A start designation command reception flag, the probability variation jackpot B start designation command reception flag, or the normal jackpot C start designation command reception flag is set (step S936). ). If the big hit game is being played, the process proceeds to step S942, while if the big hit game is not being played, the fluctuation pattern command storage area formed in the RAM is further referred to, and the fluctuation pattern being executed at that time is referred to. Is a variation pattern of PA1-5 which is a variation pattern determined in the first variation display after the end of the big hit (step S937).

その時点において実行されている変動パターンがPA1−5の変動パターンでない場合はステップS938に進む一方、その時点において実行されている変動パターンがPA1−5の変動パターンである場合はステップS942に進み、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を全て通常表示となる「●」の表示に更新して(ステップS942)、RAMの所定領域に保留予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS943)。保留予告制限フラグがセットされている場合はそのまま処理を終了し、保留予告制限フラグがセットされていない場合は、保留予告制限フラグをセットして処理を終了する。   If the fluctuation pattern being executed at that time is not the fluctuation pattern of PA1-5, the process proceeds to step S938. If the fluctuation pattern being executed at that time is the fluctuation pattern of PA1-5, the process proceeds to step S942. All the hold displays in the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d are updated to the display of “●” which is a normal display (step S942), and the hold notice restriction flag is set in a predetermined area of the RAM. It is determined whether or not (step S943). If the hold notice restriction flag is set, the process is terminated as it is, and if the hold notice restriction flag is not set, the hold notice restriction flag is set and the process is finished.

ステップS938において、演出制御用CPU101は、大当り遊技が終了した時点か否か、つまり、RAMを参照し、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、通常大当りC終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS938)。大当り遊技が終了した時点である場合は、保留予告制限フラグをクリアして(ステップS940)処理を終了する一方、大当り遊技が終了した時点ではない場合は、PA1−5の変動パターンによる変動が終了した時点であるか否か、つまり、RAMの変動パターンコマンド格納領域にPA1−5の変動パターンコマンドが格納されている状態で図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS939)。PA1−5の変動パターンによる変動が終了した時点でない場合は、再度、保留予告制限フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS939+)、保留予告制限フラグがセットされていればステップS941を経由せずに処理を終了する一方、保留予告制限フラグがセットされていなければ、ステップS941に進み、第1または第2保留表示バッファに基づいて、第1保留記憶表示部18cまたは第2保留記憶表示部18dの表示を更新し、処理を終了する。   In step S938, the effect control CPU 101 refers to whether or not the big hit game has ended, that is, the RAM, and the probability variation big hit A end designation command reception flag, the probability variation big hit B end designation command reception flag, and the normal big hit C end designation. It is determined whether any of the command reception flags is set (step S938). If it is the time when the big hit game is finished, the pending notice limit flag is cleared (step S940), and the process is finished. If the big hit game is not finished, the fluctuation due to the fluctuation pattern of PA1-5 is finished. Whether or not the symbol confirmation command reception flag is set in a state where the variation pattern command of PA1-5 is stored in the variation pattern command storage area of the RAM (step S939). ). If it is not the time point when the fluctuation due to the fluctuation pattern of PA1-5 ends, it is determined again whether or not the pending notice limit flag is set (step S939 +). If the pending notice limit flag is set, step S941 is executed. If the process is terminated without going through the process, but the hold notice limit flag is not set, the process proceeds to step S941, and based on the first or second hold display buffer, the first hold storage display unit 18c or the second hold storage is performed. The display on the display unit 18d is updated, and the process ends.

一方、PA1−5の変動パターンの変動が終了した時点である場合はステップS945に進み、特別連続演出の実施条件である合算保留記憶数が8、つまり、保留記憶数が上限数まで記憶されているか否かを判定する(ステップS945)。   On the other hand, when the change of the fluctuation pattern of PA1-5 is completed, the process proceeds to step S945, where the total number of reserved storage, which is the execution condition of the special continuous effect, is 8, that is, the reserved storage number is stored up to the upper limit number. It is determined whether or not there is (step S945).

合算保留記憶数が8でない場合はステップS955に進む一方、合算保留記憶数が8である場合はステップS946に進み、保留表示バッファを参照することで保留予告の対象であるデータ値が「2」または「3」の保留記憶があるか否かを判定する(ステップS946)。データ値が「2」または「3」の保留記憶が無い場合はステップS955に進む一方、データ値が「2」または「3」の保留記憶がある場合は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている図示しない乱数回路やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから保留予告実行決定用の乱数値SR1及び保留予告態様決定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS947)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した乱数値SR1と、前述した保留予告実行決定テーブルにおいて「特別連続演出時」に対応する判定値とに基づいて保留予告の実行・非実行を決定し(ステップS948)、保留予告の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS949)。保留予告の実行が決定されていない、つまり、保留予告の非実行が決定された場合は、ステップS952に進む一方、保留予告の実行が決定された場合は、保留予告の態様を決定するテーブルとして保留予告決定テーブル(特別連続演出用)を選択し(ステップS950)、乱数値SR2に基づいて、スーパーリーチではずれとなるデータ「2」及びスーパーリーチで大当りとなるデータ「3」のうち、予告態様データが格納されていない全ての保留記憶について、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに表示される保留記憶の保留予告態様を決定し(ステップS951)、ステップS952に進む。   If the total pending storage number is not 8, the process proceeds to step S955. On the other hand, if the total pending storage number is 8, the process proceeds to step S946, and the data value that is the target of the pending notice is “2” by referring to the pending display buffer. Alternatively, it is determined whether there is a hold storage of “3” (step S946). If there is no on-hold storage with a data value of “2” or “3”, the process proceeds to step S955. On the other hand, if there is a on-hold storage with a data value of “2” or “3”, it is built into the production control microcomputer 100. The random number value SR1 for determining the holding advance notice and the random value SR2 for determining the holding notice mode are extracted from a random number circuit (not shown) and a counter for generating software random numbers (step S947). Then, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the hold notice based on the extracted random number SR1 and the determination value corresponding to “at the time of special continuous effect” in the hold notice execution determination table described above (step). S948), it is determined whether or not the execution of the hold notice has been determined (step S949). When execution of the hold notice is not determined, that is, when non-execution of the hold notice is determined, the process proceeds to step S952, while when execution of the hold notice is determined, the table for determining the mode of the hold notice is determined. A reservation notice determination table (for special continuous performance) is selected (step S950), and based on the random value SR2, a notice is given out of the data “2” that is lost in super reach and the data “3” that is a big hit in super reach. With respect to all of the on-hold memories for which no aspect data is stored, the on-hold notice mode of the on-hold storage displayed on the first on-hold storage display unit 18c and the second on-hold storage display unit 18d is determined (step S951), and the process proceeds to step S952. .

そして、ステップS952において、演出制御用CPU101は、ステップS951において決定された全ての予告態様データを、それぞれのデータ「2」またはデータ「3」に対応付けて格納し(ステップS952)、これら格納した予告態様データに基づいて、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dにおいて「●」で表示されているデータ「2」及びデータ「3」の保留表示を、予告態様データの表示態様に更新した後(ステップS953)、保留予告制限フラグをクリアして処理を終了する。   In step S952, the CPU 101 for effect control stores all the notice mode data determined in step S951 in association with the data “2” or data “3” (step S952). Based on the notice mode data, the hold display of the data “2” and the data “3” displayed by “●” in the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is displayed as the notice mode data. After updating to the mode (step S953), the pending notice restriction flag is cleared and the process is terminated.

また、ステップS955において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている図示しない乱数回路やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから保留予告実行決定用の乱数値SR1及び保留予告態様決定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS955)。そして、演出制御用CPU101は、抽出した乱数値SR1と、前述した保留予告実行決定テーブルにおける「通常時」に対応した判定値とに基づいて保留予告の実行・非実行を決定し(ステップS956)、保留予告の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS957)。保留予告の実行が決定されていない、つまり、保留予告の非実行が決定された場合は、ステップS952に進む一方、保留予告の実行が決定された場合は、保留予告の態様を決定するテーブルとして保留予告決定テーブル(通常用)を選択し(ステップS957)、乱数値SR2に基づいて、スーパーリーチではずれとなるデータ「2」及びスーパーリーチで大当りとなるデータ「3」のうち、予告態様データが格納されていない全ての保留記憶について、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに表示される保留記憶の保留予告態様を決定し(ステップS959)、ステップS952に進む。   In step S955, the effect control CPU 101 uses a random number circuit (not shown) incorporated in the effect control microcomputer 100 or a counter for generating software random numbers to determine the hold notice execution random number SR1 and the hold notice mode. A random number value SR2 for determination is extracted (step S955). Then, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the hold notice based on the extracted random number SR1 and the determination value corresponding to “normal time” in the hold notice execution determination table described above (step S956). Then, it is determined whether or not execution of the hold notice is determined (step S957). When execution of the hold notice is not determined, that is, when non-execution of the hold notice is determined, the process proceeds to step S952, while when execution of the hold notice is determined, the table for determining the mode of the hold notice is determined. A reservation notice determination table (for normal use) is selected (step S957), and based on the random value SR2, the notice mode data out of the data “2” that is lost in super reach and the data “3” that is a big hit in super reach With respect to all the hold memories that are not stored, the hold notice mode of the hold memory displayed on the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is determined (step S959), and the process proceeds to step S952.

そして、演出制御用CPU101は、ステップS959において決定された全ての予告態様データを、それぞれのデータ「2」またはデータ「3」に対応付けて格納し(ステップS952)、これら格納した予告態様データに基づいて、第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dにおいて「●」で表示されているデータ「2」及びデータ「3」の保留表示を、予告態様データに対応した表示態様に更新した後(ステップS953)、保留予告制限フラグをクリアして処理を終了する。   Then, the effect control CPU 101 stores all the notice mode data determined in step S959 in association with the respective data “2” or data “3” (step S952), and the stored notice mode data is stored in the stored notice mode data. Based on the display mode corresponding to the notice mode data, the data “2” and the data “3” displayed as “●” in the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d are displayed. After the update (step S953), the pending notice restriction flag is cleared and the process ends.

尚、本実施例では、データ「2」及びデータ「3」の保留表示の表示態様を「★」や「◆」表示とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定表示として「●」の色を変化させたり、大きさを変化させるようにしても良い。   In this embodiment, the display mode of the hold display of the data “2” and the data “3” is exemplified as “★” or “◆” display, but the present invention is not limited to this. Instead, the color of “●” may be changed or the size may be changed as the specific display.

このように、本実施例では、図39に示すように、大当り遊技中及び大当り遊技終了後1回目の変動であるPA1−5の変動パターンの変動中は、必ず全ての保留表示が「●」として第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに表示されることで保留予告が制限されるが、大当り遊技終了後1回目においてPA1−5の変動パターンが終了した後に実行される変動(特別連続演出の変動を含む)では、大当り遊技中及びPA1−5の変動パターンの変動において「●」として表示されていたデータ「2」及びデータ「3」の保留表示が保留予告として「◆」、「★」、「☆」(特別連続演出中のみ)のいずれかの表示に更新されて保留予告が実施されるようになっている。   In this way, in this embodiment, as shown in FIG. 39, during the big hit game and during the fluctuation of the fluctuation pattern of PA1-5, which is the first fluctuation after the big hit game, all the hold displays are always “●”. Is displayed on the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d to limit the hold notice, but is executed after the variation pattern of PA1-5 is finished at the first time after the big hit game is over. In the fluctuation (including fluctuation of special continuous performance), the hold display of the data “2” and the data “3” displayed as “●” in the big hit game and the fluctuation of the fluctuation pattern of PA1-5 is “ ◆ “”, “★”, “☆” (during special continuous production only) are updated to display the hold notice.

図40は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、ステップS799の処理を実行後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示並びに示唆系演出や非示唆系演出に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag after executing the process of step S799. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control for fluctuation display, suggestion-type effects and non-suggestion-type effects as well as control for fluctuation display of indication symbols (decoration symbols) and suggestion-type effects and non-suggestion-type effects in synchronism with the fluctuation of the second special symbol It is executed in process processing.

メッセージ演出表示処理(ステップS799):現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動か否か、及び保留記憶内に「大当り」の保留記憶があるか否かを判定し、在の変動がPA1−5の変動パターン且つ保留記憶内に「大当り」の保留記憶があれば、始動入賞を促し、合算保留記憶数を8個まで貯めるよう、演出表示装置9の表示画面にメッセージ演出を表示させる。   Message effect display processing (step S799): It is determined whether or not the current fluctuation is a fluctuation pattern of PA1-5 and whether there is a “big hit” hold memory in the hold memory. If there is a change pattern of −5 and a “big hit” hold memory in the hold memory, a message effect is displayed on the display screen of the effect display device 9 so as to prompt a start winning prize and to store up to 8 total hold memory numbers.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの
発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値
をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウン
ド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグ
の値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終
了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対
応した値に更新する。
In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウン
ド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS8
05)に対応した値に更新する。
Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is processed during the round (step S8).
05).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態
が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの
値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

これら処理のうち、図41に示すように、メッセージ演出表示処理において演出制御用CPU101は、まず、演出表示装置9の表示画面に既にメッセージ演出が表示されているか否かを判定する(ステップS811)。メッセージ演出が表示されていない場合は、現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動であるか否かを判定する(ステップS812)。現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動でない場合は処理を終了し、現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動である場合は、大当りの保留記憶があるか否か、つまり、図37に示す保留表示バッファに、予告対象であるスーパーリーチ大当りとなるデータ値「3」の保留記憶が存在するか否かを判定する(ステップS814)。   Among these processes, as shown in FIG. 41, in the message effect display process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the message effect is already displayed on the display screen of the effect display device 9 (step S811). . When the message effect is not displayed, it is determined whether or not the current variation is a variation of the variation pattern of PA1-5 (step S812). If the current variation is not the variation of the variation pattern of PA1-5, the process is terminated. If the current variation is the variation of the variation pattern of PA1-5, whether there is a big hit pending storage, that is, It is determined whether or not there is a pending storage of the data value “3”, which is a super reach jackpot that is the subject of notice, in the pending display buffer shown in 37 (step S814).

尚、本実施例では、大当りの保留記憶として予告対象であるスーパーリーチ大当りとなるデータ値「3」の保留記憶のみを対象として判断しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告対象ではないノーマルリーチ大当りとなるデータ値「4」の保留記憶も大当りの保留記憶の対象として判断するようにしても良い。   In the present embodiment, the determination is made only for the reserved storage of the data value “3”, which is the super reach jackpot that is the subject of advance notice, as the jackpot reserved memory, but the present invention is not limited to this. The reserved storage of the data value “4”, which is a normal reach jackpot that is not the target of the advance notice, may be determined as the target of the jackpot reserved memory.

データ値「3」の保留記憶が存在しない場合は処理を終了し、 データ値「3」の保留記憶が存在する場合には、演出表示装置9の表示画面に合算保留記憶を8とするように促すメッセージ演出を表示する(図48(C)参照)。   If there is no pending storage for the data value “3”, the process is terminated, and if there is a pending storage for the data value “3”, the total pending storage is set to 8 on the display screen of the effect display device 9. A prompt message effect is displayed (see FIG. 48C).

一方、ステップS811において、既にメッセージ演出が表示されている場合は、現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動であるか否かを判定する(ステップS816)。現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動でない場合はメッセージ演出の表示を終了して(ステップS817)処理を終了し、現在の変動がPA1−5の変動パターンの変動である場合は、合算保留記憶数が8個であるか否かを判定する(ステップS818)。合算保留記憶数が8個である場合はメッセージ演出の表示を終了して(ステップS817)処理を終了し、合算保留記憶数が8個でない場合はそのまま処理を終了する。   On the other hand, when the message effect is already displayed in step S811, it is determined whether or not the current variation is a variation of the variation pattern of PA1-5 (step S816). If the current variation is not the variation of the variation pattern of PA1-5, the message effect display is terminated (step S817), and the process is terminated. If the current variation is the variation of the variation pattern of PA1-5, the summation is performed. It is determined whether or not the number of reserved memories is eight (step S818). If the total pending storage number is 8, the display of the message effect is terminated (step S817), and the process is terminated. If the total pending storage number is not 8, the process ends.

尚、本実施例では、メッセージ演出表示処理のステップS814において「スーパーリーチ大当り」の保留記憶があるか否かを判定し、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶があれば必ずステップS815において演出表示装置9の表示画面にメッセージ演出を表示させる一方、保留記憶内に「スーパーリーチ大当り」がなければ処理を終了しているが、本発明はこれに限定されず、保留記憶内に「スーパーリーチ大当り」があれば、必ず演出表示装置9の表示画面にメッセージ演出を表示させるとともに、保留記憶内に「大当り」がなければ、保留記憶内に「大当り」がある場合よりも低い確率で演出表示装置9の表示画面にメッセージ演出を表示させるようにしても良い。このようにすることで、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶がない場合であっても演出表示装置9の表示画面にメッセージ演出が表示されることで、遊技者に保留記憶内に「大当り」となる保留記憶があるのではないかと思わせることができるため、より確実にPA1−5の変動パターンの変動中において合算保留記憶数を8個まで貯めさせることができる。   In this embodiment, in step S814 of the message effect display process, it is determined whether or not there is a “super reach big hit” hold memory. If there is a “super reach big hit” hold memory, the effect display device is always in step S815. While the message effect is displayed on the display screen 9, the process ends if there is no “super reach jackpot” in the hold memory, but the present invention is not limited to this, and the “super reach jackpot” is stored in the hold memory. If there is, there is always a message effect displayed on the display screen of the effect display device 9, and if there is no “big hit” in the hold memory, the effect display device 9 has a lower probability than when there is a “big win” in the hold memory. A message effect may be displayed on the display screen. In this way, even if there is no “Super reach big hit” hold memory, the message effect is displayed on the display screen of the effect display device 9, so that the player can see “Big hit” in the hold memory. Therefore, it is possible to more reliably store up to 8 total pending storages during the fluctuation of the fluctuation pattern of PA1-5.

尚、上記したように、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶が存在する場合に合算保留記憶数を8とするように促すメッセージ演出を表示する場合にあっては、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶が存在しない場合には、特別連続演出の実施を低い割合(例えば50%)にて決定し、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶が存在する場合には、特別連続演出の実施を高い割合(例えば、100%)にて決定するようにすることで、「スーパーリーチ大当り」の保留記憶が存在することによって特別連続演出の実施が決定され易くなっているときに、特別連続演出の実施条件の成立を促すことによって、より一層、特別連続演出の実施頻度を高めることができ、これら特別連続演出の実施による遊技機の興趣を高めることができるとともに、特別連続演出の実施条件の成立するか否かを遊技者に注目させることができる。   As described above, in the case where a message effect that prompts the total number of reserved memories to be 8 is displayed when there is a “super reach jackpot” reserved memory, the “super reach jackpot” reserved memory is displayed. If there is not, the execution of the special continuous production is determined at a low rate (for example, 50%), and if the reserved storage of “super reach big hit” exists, the execution of the special continuous production is performed at a high rate (for example, , 100%), the execution condition of the special continuous production is established when it is easy to determine the execution of the special continuous production due to the presence of the “super reach big hit” holding memory. Can increase the frequency of execution of special continuous effects, and can enhance the interest of gaming machines by the implementation of these special continuous effects, Whether established implementation conditions of another continuous effect may be noticed to the player.

図42は、図40に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMの所定アドレスに形成されている連続演出カウンタに値が存在するか否か、つまり、連続演出カウンタの値が0以外の値であって連続演出による示唆系演出の実施中であるか否かを判定する(ステップS1801)。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect design variation start process, the effect control CPU 101 first determines whether or not there is a value in the continuous effect counter formed at a predetermined address in the RAM, that is, the value of the continuous effect counter is a value other than zero. Then, it is determined whether or not the suggestive effect by the continuous effect is being implemented (step S1801).

連続演出カウンタに値が存在しない場合、つまり、連続演出カウンタの値が0である場合、すなわち、連続演出中でない場合には、ステップS1801からステップS1820に進み、大当り後変動回数カウンタの値が2であるか否か、つまり、当該変動表示が大当り後2回目の変動表示であるか否かを判定する。   If there is no value in the continuous effect counter, that is, if the value of the continuous effect counter is 0, that is, if the continuous effect is not in progress, the process proceeds from step S1801 to step S1820, and the value of the after-hit variation number counter is 2. Is determined, that is, whether the variation display is the second variation display after the big hit.

大当り後変動回数カウンタの値が2でない場合には、ステップS1809に進み、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS1810)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   If the value of the after-hit variation counter is not 2, the process proceeds to step S1809, and the variation pattern command is read from the variation pattern command storage area. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S1810). In this case, the CPU 101 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

そして、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する(ステップS1811)。よって、変動表示が大当り後の1日目である場合には、主基板31にて決定された非リーチPA1−5の変動パターンコマンドに対応する図柄変動制御パターン(プロセステーブル)が選択されることになる。   Then, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected (step S1811). Therefore, when the variation display is the first day after the big hit, the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command of the non-reach PA 1-5 determined by the main board 31 is selected. become.

一方、大当り後変動回数カウンタの値が2である場合には、ステップS1821に進んで、保留記憶バッファに大当りに対応するデータ「3」、「4」が格納されているか否か、つまり、大当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定する。   On the other hand, if the value of the variation counter after big hit is 2, the process proceeds to step S1821, whether or not the data “3”, “4” corresponding to the big hit is stored in the reserved storage buffer, that is, the big hit It is determined whether or not there is a pending storage.

大当りに対応するデータ「3」、「4」が格納されている場合には、ステップS1830に進んで、該大当りとなる保留記憶までの連続演出回数を、大当りの保留記憶番号から決定する(図37参照)。そして、該決定した連続演出回数を連続演出カウンタにセットして(ステップS1831)、連続演出カウンタに応じた停止演出図柄、具体的には、連続演出カウンタが=0でないことに対応した連続演出に対応するハズレ図柄(例えば、776等)を決定した後(ステップS1832)、特別連続演出用2のプロセステーブル(CP2)を選択し(ステップS1833)、ステップS1814に進む。   If the data “3” and “4” corresponding to the jackpot is stored, the process proceeds to step S1830, and the number of continuous effects until the jackpot storing is determined from the jackpot holding memory number (FIG. 37). Then, the determined number of continuous effects is set in the continuous effect counter (step S1831), and the stop effect corresponding to the continuous effect counter, specifically, the continuous effect corresponding to the fact that the continuous effect counter is not = 0. After determining the corresponding lost symbol (for example, 776) (step S1832), the process table (CP2) for special continuous effect 2 is selected (step S1833), and the process proceeds to step S1814.

大当りに対応するデータ「3」、「4」が格納されていない場合には、ステップS1822に進み、合算保留記憶数が7、つまり、当該変動表示の開始前に保留記憶が上限数である「8」まで記憶されていたか否かを判定する。   If the data “3”, “4” corresponding to the big hit is not stored, the process proceeds to step S1822, where the total number of pending storage is 7, that is, the pending storage is the upper limit number before the start of the variable display. It is determined whether up to "8" has been stored.

合算保留記憶数が7ではない場合には、ステップS1809に進むことで、大当り後の変動表示回数2回目から保留記憶の数に対応する回数の変動表示まで、例えば、保留記憶数が5である場合には、大当り後の変動表示回数2回目から7回目までの変動表示として、超短縮の非リーチPA1−6の変動パターンが決定されて、該非リーチPA1−6に対応する超短縮の演出(ミサイルを発射する演出)が、続いて実施されることになる。   If the total number of reserved memories is not 7, the process proceeds to step S1809, and the number of reserved memories is 5, for example, from the second variable display count after the big hit to the variable display count corresponding to the number of reserved memories. In this case, the variation pattern of the ultra-short non-reach PA 1-6 is determined as the variable display from the second to the seventh variation display times after the big hit, and the ultra-short production corresponding to the non-reach PA 1-6 ( The effect of launching a missile) will be carried out subsequently.

合算保留記憶数が7である場合には、ステップS1823に進んで、連続演出回数として7を決定して連続演出カウンタにセットし、ハズレに対応した停止図柄(例えば、778)を決定した後(ステップS1824)、特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)を選択し(ステップS1825)、ステップS1814に進む。   If the total pending storage number is 7, after proceeding to step S1823, determine 7 as the number of continuous effects, set it in the continuous effect counter, and determine the stop symbol (for example, 778) corresponding to the loss ( In step S1824), the process table (CP1) for special continuous effect 1 is selected (step S1825), and the process proceeds to step S1814.

一方、連続演出カウンタに値が存在する場合には、ステップS1801からステップS1802に進んで、連続演出カウンタの値を−1した後(ステップS1802)、該連続演出カウンタが設定された際の変動表示において選択された特別連続演出用プロセステーブルの選択を継続する。つまり、ステップS1825やステップS1833にて選択された特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)や特別連続演出用2のプロセステーブル(CP2)の選択が、連続演出カウンタが0となるまでの複数の変動表示において維持されて該特別連続演出用プロセステーブルに基づく演出が継続して実行される。   On the other hand, if there is a value in the continuous effect counter, the process proceeds from step S1801 to step S1802, and after the value of the continuous effect counter is decremented by 1 (step S1802), the change display when the continuous effect counter is set is displayed. The selection of the process table for special continuous performance selected in is continued. In other words, the selection of the process table (CP1) for the special continuous effect 1 and the process table (CP2) for the special continuous effect 2 selected in step S1825 and step S1833 is a plurality of times until the continuous effect counter becomes 0. An effect based on the special continuous effect process table is continuously executed while maintaining the variable display.

そして、連続演出カウンタが0であるか否か、つまり、特別連続演出の最後の変動表示であるか否かを判定する。   Then, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0, that is, whether or not it is the last variation display of the special continuous effect.

連続演出カウンタが0でない場合には、連続演出カウンタが0でないことに対応するハズレの停止図柄を決定してステップS1817に進む。   If the continuous effect counter is not 0, the lost stop symbol corresponding to the fact that the continuous effect counter is not 0 is determined, and the process proceeds to step S1817.

一方、連続演出カウンタが0である場合には、特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)を実行中であるか否かを判定し(ステップS1806)、特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)を実行中である場合には、ステップS1807に進んで、ハズレのリーチ停止図柄(例えば、767)を決定し、特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)を実行中でない場合、つまり、特別連続演出用2のプロセステーブル(CP2)を実行中である場合には、大当りの種別に対応した停止図柄(例えば、777)を決定した後、ステップS1817に進むことで、新たにプロセスタイマをスタートさせることなく演出図柄変動中処理に移行する。   On the other hand, if the continuous effect counter is 0, it is determined whether or not the process table (CP1) for special continuous effect 1 is being executed (step S1806), and the process table (CP1) for special continuous effect is determined. ) Is being executed, the process proceeds to step S1807 to determine a lost reach stop symbol (for example, 767) and the process table (CP1) for special continuous performance 1 is not being executed, that is, special If the process table (CP2) for continuous production is being executed, after determining a stop symbol (for example, 777) corresponding to the type of jackpot, the process timer is newly started by proceeding to step S1817 It shifts to the processing during the effect design change without making it.

ステップS1814では、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1814)。   In step S1814, a process timer in process data 1 of the selected process table is started (step S1814).

そして演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を実行する(ステップS1815)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the various lamps and speakers 27R and 27L as production parts and the operation unit 50) is executed (step S1815). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS1816)。尚、ステップS1825またはステップS1833を経由することで、特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)や特別連続演出用2のプロセステーブル(CP2)が新たに設定された場合には、該特別連続演出用1のプロセステーブル(CP1)や特別連続演出用2のプロセステーブル(CP2)に対応する変動時間がセットされる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS1817)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S1816). If a process table (CP1) for special continuous production 1 or a process table (CP2) for special continuous production 2 is newly set via step S1825 or step S1833, the special continuous production will be displayed. The variable time corresponding to the process table (CP1) for use 1 and the process table (CP2) for use of special continuous performance 2 is set. Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S1817).

図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、次表示画面(前回の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動表示制御や各種演出の表示制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。   If the variation control timer has timed out (step S847), the production control CPU 101 creates image data of the next display screen (screen to be displayed after 30 ms from the previous display switching time), Write to a predetermined area of the VRAM (step S848). In this manner, the effect control device 9 implements effect symbol variation display control and display control of various effects. The VDP 109 outputs to the effect display device 9 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. In this way, the effect control device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了する。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). To do.

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を終了させる(ステップS851,S852参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variable display of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S852). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In that case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of the variable display.

図44は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに(ステップS863)。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S862, control for deriving and displaying a stop symbol is performed in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S865). Whether or not it is determined to be a big hit can be confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit based on stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866)。一方、大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S866). On the other hand, if it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S867).

図45は、本実施例のパチンコ遊技機1において、大当り後の2回目から9回目の特別期間において実施される特別図柄の変動と演出表示装置9における演出表示との関係を示す説明図である。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing the relationship between changes in special symbols performed in the second to ninth special periods after the big hit and the effect display on the effect display device 9 in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. .

本実施例では、前述したように、大当り後の1回目において、保留記憶を貯めることができるように、特別図柄の変動表示として長い変動時間である60秒の変動パターンPA1−6が決定されて実行され、これに連動して演出表示装置9においては、図47に示すように、「保留を満タンにしろ!」という指示演出が実施される。   In the present embodiment, as described above, the fluctuation pattern PA1-6 of 60 seconds, which is a long fluctuation time, is determined as the special symbol fluctuation display so that the reserved memory can be stored in the first time after the big hit. In conjunction with this, in the effect display device 9, as shown in FIG. 47, an instruction effect “Make the hold full!” Is performed.

そして、該大当り後1回目の変動表示が終了して、大当り後2回目の変動表示が開始される直前の保留記憶の状況(数や大当りの有無)によって、図45に示すように、演出内容が変化する。   Then, as shown in FIG. 45, depending on the status of the reserved storage (number and presence / absence of jackpot) immediately before the first variation display after the big hit is finished and the second variation display after the big hit is started, Changes.

具体的には、大当り後1回目の変動表示中に保留記憶が上限数に達するまで貯めることができた場合、つまり、大当り後2回目の変動表示が開始される直前の保留記憶数が8である場合であって、全ての保留記憶に対応する保留記憶バッファのデータ値が、ハズレを示す「1」または「2」である場合には、図45(a)に示すように、特別図柄の変動パターンとしては、8個の保留記憶の全てについて、変動時間が0.5秒と短い超短縮の変動パターンである非リーチPA1−6が決定されて8回連続して実行される。よって、4.0秒で全ての保留記憶の変動が実行されることになる。   Specifically, when the stored memory can be stored until the upper limit is reached during the first fluctuation display after the big hit, that is, the number of held memories immediately before the second fluctuation display after the big hit is started is 8. In some cases, when the data value of the pending storage buffer corresponding to all the pending memories is “1” or “2” indicating the loss, as shown in FIG. As the variation pattern, the non-reach PA 1-6, which is a variation pattern with a short variation time of 0.5 seconds, is determined for all the eight reserved memories, and is executed eight times continuously. Therefore, all the stored memory changes are executed in 4.0 seconds.

演出表示装置9においては、この全ての保留記憶の変動表示が実行される4.0秒の期間に亘ってスペシャルCP1(はずれ)のプロセステーブルが選択されて実行されることで、後述するように、ミサイルが連続的に発射されて敵機を打ち落とす演出が実施された後、はずれに該当する最終的に敵機が残る演出が実施される。   In the effect display device 9, the process table of the special CP1 (out) is selected and executed over a period of 4.0 seconds in which all the display changes of the stored memory are executed, as will be described later. After the effect that the missiles are continuously fired and the enemy aircraft is shot down is performed, the effect that the enemy aircraft finally remains corresponding to the detachment is performed.

一方、大当り後2回目の変動表示が開始される直前のいずれかの保留記憶に大当りを示すデータ「3」または「4」が記憶されている場合には、保留記憶が上限数に達しているか否かに係わらず、図45(b)に示すように、特別図柄の変動パターンとしては、大当りとなる保留記憶の変動表示が終了するまでの変動時間が4.0秒となるように変動パターンが決定される。   On the other hand, if data “3” or “4” indicating a big hit is stored in any of the hold memories immediately before the second fluctuation display after the big hit is started, whether the hold memory has reached the upper limit number. Regardless of whether or not, as shown in FIG. 45 (b), the variation pattern of the special symbol is a variation pattern so that the variation time until the variation display of the reserved memory which is a big hit ends is 4.0 seconds. Is determined.

具体的には、保留記憶番号3の保留記憶、つまり、大当り後4回目の変動表示において大当りとなる場合には、図45(b)の例1に示すように、大当りとなる大当り後4回目の変動表示の変動表示パターンとして、変動表示時間が3.0秒の非リーチPB1−3の変動パターンが決定されるとともに、該大当り後4回目の変動表示に至る前における全ての保留記憶の変動パターンとして変動時間が0.5秒の超短縮の変動パターンPA1−6が決定されることで、大当り後2回目の変動表示が開始されてから非リーチPB1−3の変動表示が終了するまでの変動時間が4.0秒となる。   Specifically, in the case of holding storage of the holding storage number 3, that is, in the case of a big hit in the fourth variation display after the big hit, as shown in Example 1 of FIG. As the fluctuation display pattern of the fluctuation display, the fluctuation pattern of the non-reach PB1-3 having a fluctuation display time of 3.0 seconds is determined, and all the changes in the hold memory before the fourth fluctuation display after the big hit are reached As the pattern, the fluctuation pattern PA1-6 with an extremely short fluctuation time of 0.5 seconds is determined, so that the fluctuation display of the non-reach PB1-3 is ended after the second fluctuation display after the big hit is started. The variation time is 4.0 seconds.

また、保留記憶番号6の保留記憶、つまり、大当り後7回目の変動表示において大当りとなる場合には、図45(b)の例2に示すように、大当りとなる大当り後7回目の変動表示の変動表示パターンとして、変動表示時間が1.5秒の非リーチPB1−6の変動パターンが決定されるとともに、該大当り後7回目の変動表示に至る前における全ての保留記憶の変動パターンとして変動時間が0.5秒の超短縮の変動パターンPA1−6が決定されることで、大当り後2回目の変動表示が開始されてから非リーチPB1−6の変動表示が終了するまでの変動時間が4.0秒となる。   Further, in the case of holding storage of the holding storage number 6, that is, in the seventh variation display after the big hit, as shown in Example 2 of FIG. 45 (b), as shown in Example 2 of FIG. As a variation display pattern, a variation pattern of non-reach PB1-6 with a variation display time of 1.5 seconds is determined, and variation patterns of all the stored memories before the seventh variation display after the big hit By determining the ultrashort variation pattern PA1-6 with a time of 0.5 seconds, the variation time from the start of the second variation display after the big hit to the end of the variation display of the non-reach PB1-6 4.0 seconds.

また、保留記憶が上限数まで貯まっており、該上限数である保留記憶番号8の保留記憶で大当り、つまり、大当り後9回目の変動表示において大当りとなる場合には、図45(b)の例3に示すように、大当りとなる大当り後9回目の変動表示の変動表示パターンとして、変動表示時間が0.5秒の非リーチPB1−8の変動パターンが決定されるとともに、該大当り後9回目の変動表示に至る前における全ての保留記憶の変動パターンとして変動時間が0.5秒の超短縮の変動パターンPA1−6が決定されることで、大当り後2回目の変動表示が開始されてから非リーチPB1−6の変動表示が終了するまでの変動時間が4.0秒となる。   Further, in the case where the reserved memory is stored up to the upper limit number, and the big hit in the reserved memory of the reserved memory number 8 which is the upper limit number, that is, the big hit in the 9th variation display after the big hit, FIG. 45 (b) As shown in Example 3, a variation pattern of non-reach PB1-8 having a variation display time of 0.5 seconds is determined as the variation display pattern of the variation display of the ninth variation after the big hit, and 9 minutes after the big hit. By determining the fluctuation pattern PA1-6 with an extremely short fluctuation time of 0.5 seconds as the fluctuation pattern of all the stored memories before reaching the first fluctuation display, the second fluctuation display after the big hit is started. Until the end of the variable display of the non-reach PB 1-6 is 4.0 seconds.

尚、図45(b)においては、上記した3つの例を例示したが、例示していない他の保留記憶番号の保留記憶において大当りとなる場合にも、同様に、大当り後2回目の変動表示が開始されてから大当りとなる変動表示が終了するまでの変動時間が4.0秒となる。   In FIG. 45 (b), the above three examples are illustrated. However, in the case of a big hit in the hold storage of other hold storage numbers not illustrated, the second variable display after the big hit is similarly performed. The variation time from the start to the end of the variation display that is a big hit is 4.0 seconds.

そして、演出表示装置9においては、この大当りとなる保留記憶の変動表示が終了するまでの変動時間である4.0秒の期間に亘ってスペシャルCP2(当り)のプロセステーブルが選択されて実行されることで、後述するように、ミサイルが連続的に発射されて敵機を打ち落とす演出が実施された後、大当りに該当する最終的に全ての敵機が打ち落とされる演出が実施される。   Then, the effect display device 9 selects and executes the special CP2 (winning) process table over a period of 4.0 seconds, which is the changing time until the change display of the reserved storage that is the big hit is completed. Thus, as will be described later, after the effect that the missiles are continuously fired and the enemy aircraft is shot down is performed, the effect that all the enemy aircraft corresponding to the big hit is finally shot down is executed.

一方、大当り後2回目の変動表示が開始される直前のいずれかの保留記憶に大当りを示すデータ「3」または「4」が記憶されていない場合、つまり、保留記憶が全てハズレであって、且つ、保留記憶が上限数に達していない場合、例えば、保留記憶を6つまでしか貯めることができなかった場合には、図45(c)に示すように、特別図柄の変動パターンとしては、6個の保留記憶の全てについて、変動時間が0.5秒と短い超短縮の変動パターンである非リーチPA1−6が決定されるとともに、演出表示装置9においては、非リーチPA1−6に対応する、ミサイルを発射して敵機を打ち落とすが敵機が残る演出を含むCPA1−6プロセステーブルが選択されて実行される。   On the other hand, if the data “3” or “4” indicating the big hit is not stored in any of the hold memories immediately before the second fluctuation display after the big hit is started, that is, all the hold memories are lost, And, when the reserved memory has not reached the upper limit number, for example, when only up to six reserved memories can be stored, as shown in FIG. The non-reach PA 1-6, which is an ultra-short variation pattern with a short variation time of 0.5 seconds, is determined for all the six reserved memories, and the effect display device 9 supports non-reach PA 1-6. The CPA 1-6 process table including an effect in which the missile is fired to drop the enemy aircraft but the enemy aircraft remains is selected and executed.

次に、大当り遊技終了後に演出表示装置9の表示画面に表示される演出について、図46〜図50に基づいて説明する。   Next, the effects displayed on the display screen of the effect display device 9 after the big hit game is finished will be described with reference to FIGS.

先ず、図46(A)に示すようにスーパーリーチCの変動パターンの変動が開始されると、図46(B)及び図46(C)に示すように、演出表示装置9の表示画面には、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うバトル演出が表示される。のバトル演出(スーパーリーチの変動)中に始動入賞があった場合には、該始動入賞に伴う保留表示は、図46(C)に示すように、予告態様データに拘らず必ず「●」で表示される。   First, when the variation of the variation pattern of the super reach C is started as shown in FIG. 46 (A), the display screen of the effect display device 9 is displayed as shown in FIGS. 46 (B) and 46 (C). A battle effect in which a friend character and an enemy character battle each other is displayed. When there is a start prize during the battle performance (change of super reach), as shown in FIG. 46 (C), the on-hold display associated with the start prize is always “●” regardless of the notice mode data. Is displayed.

そして、バトル演出の結果として味方キャラクタが勝利した場合(変動パターンがスーパーPB3−6である場合)は、図46(D)に示すように、演出表示装置9の表示画面に演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されることで、大当りに当選した旨が報知され、大当り遊技に移行する。一方、バトル演出の結果として味方キャラクタが敗北した場合(変動パターンがスーパーPB3−5である場合)は、図46(E)に示すように、演出表示装置9の表示画面に演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示される。そして、スーパーリーチの変動が終了することで、スーパーリーチの変動中の始動入賞に伴う保留表示が予告態様データに基づいて更新され、次の保留記憶の変動が開始される。   When the teammate character wins as a result of the battle effect (when the variation pattern is Super PB3-6), as shown in FIG. 46 (D), the effect symbol is “big hit” on the display screen of the effect display device 9. ”Is derived and displayed in a combination, so that the winning of the jackpot is informed and the game shifts to the jackpot game. On the other hand, when the teammate character is defeated as a result of the battle effect (when the variation pattern is Super PB3-5), the effect symbol is “off” on the display screen of the effect display device 9 as shown in FIG. "Is derived and displayed in a combination. When the super reach variation ends, the hold display associated with the start winning during the super reach change is updated based on the notice mode data, and the next hold memory change is started.

尚、本実施例では、このように、スーパーリーチA〜スーパーリーチCのうち、最も大当り期待度の高いスーパーリーチCを実行する変動パターンの変動中全体に亘って、該スーパーリーチCを実行する変動パターンの変動中の始動入賞に伴う保留記憶の表示を全て「●」で表示しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、スーパーリーチCを実行する変動パターンの変動中のうち、バトル演出の実行中の始動入賞に伴う保留記憶の表示のみを「●」で表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the super reach C is executed over the entire fluctuation pattern of the super reach A to the super reach C. Although the display of the hold memory associated with the start winning during the fluctuation of the fluctuation pattern is all indicated by “●”, the present invention is not limited to this. For example, among the fluctuation patterns of the execution of the super reach C In addition, only the display of the hold memory associated with the start winning prize during execution of the battle effect may be displayed with “●”.

また、図47(A)に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置9の表示画面には、敵キャラクタである複数機の戦闘機が飛来する演出が表示される。更に、表示画面には、図47(B)に示すように、当該飛来した複数機の戦闘機とともに、遊技者に対して60秒以内に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯める旨の指示が表示される。尚、このときの第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dで表示されている保留表示は、全て「●」で表示されている。   As shown in FIG. 47 (A), when the big hit game is finished, the display screen of the effect display device 9 displays an effect in which a plurality of fighters as enemy characters fly. Further, as shown in FIG. 47 (B), the display screen displays the plurality of fighters that have come to the player to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 within 60 seconds. By winning the game ball, an instruction to save the maximum number of pending storages up to 8 is displayed. In addition, all the hold displays currently displayed on the 1st hold memory display part 18c and the 2nd hold memory display part 18d at this time are displayed by "●".

図47(B)に示す状態から所定時間以上経過した後、保留記憶が1個消費されて演出図柄の60秒間に亘る大当り遊技終了後の1回目の変動表示が開始されるとともに、合算保留記憶数を8個まで貯める時間である60秒のカウントダウンが開始される。このとき、表示画面には、図47(C)に示すように、保留記憶数を貯めるための残り秒数が表示されており、表示画面右側には、現在の合算保留記憶数が表示されており、表示画面左側には、演出図柄の変動表示が表示されている。尚、この60秒間の始動入賞に伴い増加数保留記憶の保留表示は、全て「●」により表示される。   After a predetermined time or more has elapsed from the state shown in FIG. 47 (B), one hold memory is consumed, the first variation display after the end of the big hit game over 60 seconds of the effect design is started, and the combined hold memory A countdown of 60 seconds, which is the time to accumulate up to 8 numbers, is started. At this time, as shown in FIG. 47C, the display screen displays the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories, and the current total number of reserved memories is displayed on the right side of the display screen. On the left side of the display screen, a variation display of the effect symbol is displayed. In addition, the hold display of the increase number hold memory in accordance with the start winning for 60 seconds is all displayed by “●”.

そして、図47(D)に示すように、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されることで、表示画面に保留記憶数を貯めるための残り秒数が0秒となったことが表示される。このとき、表示画面の右側に示すように、合算保留記憶数が8個に達している場合には、図47(E)に示すように、大当り遊技中及び図47(C)から図47(D)のまでの60秒間に増加した保留記憶の保留予告態様が決定され、該決定された保留予告態様に表示が更新される。このとき、保留予告対象あるデータ「2」の態様は「◆」と「★」から選択決定され、データ「3」の保留予告の態様は、「◆」、「★」及び「☆」から選択決定される。更に、保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の2回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示が表示される。   And as shown in FIG. 47 (D), the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories on the display screen has become 0 seconds because the effect design is derived and displayed in a combination of “out of”. Is displayed. At this time, as shown on the right side of the display screen, when the total pending storage number reaches 8, as shown in FIG. 47 (E), during the big hit game and FIGS. 47 (C) to 47 (C). The hold notice mode of the hold storage increased for 60 seconds until D) is determined, and the display is updated to the determined hold notice mode. At this time, the mode of data “2” subject to hold notice is selected and determined from “◆” and “★”, and the form of hold notice of data “3” is selected from “◆”, “★”, and “☆”. It is determined. Further, one hold memory is consumed, and the second display of variation of the effect symbol after the end of the big hit game is started, and an instruction to press the operation unit 50 is displayed to the player.

遊技者が操作部50を押圧操作すると、図47(F)に示すように、表示画面に表示されている複数機の戦闘機に対して攻撃を行う攻撃演出が実行される。このとき、消費した保留記憶が「大当り」の保留記憶でなければ、演出図柄は「はずれ」となる組合せで導出表示されるとともに、再び保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の3回目の演出図柄の変動表示が開始される。   When the player presses the operation unit 50, as shown in FIG. 47 (F), an attack effect is performed in which an attack is performed on a plurality of fighters displayed on the display screen. At this time, if the reserved memory consumed is not the “big hit” reserved memory, the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”, and the third time after the end of the big hit game when one reserved memory is consumed again. The variation display of the effect design is started.

以降、大当り遊技終了後の9回目の演出図柄の変動表示を実行して、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されるか、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されるまでは、戦闘機への攻撃演出と、保留記憶を1個消費しての演出図柄の変動表示が繰り返される。尚、遊技者が押圧部50を押圧操作した後の演出図柄は、大当り遊技終了後の9回目の演出図柄の変動表示を実行して、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されるか、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されるまでの間、変動表示時間を0.5秒として変動表示を繰り返す。   After that, after the jackpot game is finished, the 9th effect symbol variation display is executed, and the effect symbol is derived and displayed with a combination of “out of”, or the effect symbol is derived and displayed with a combination of “hit”. Until then, the attack effect on the fighter aircraft and the effect symbol variation display with consuming one reserved memory are repeated. It should be noted that the effect symbols after the player presses the pressing portion 50 are derived and displayed in a combination in which the effect symbols are displayed as “out of” by executing a variation display of the ninth effect symbols after the end of the big hit game. Or, until the effect design is derived and displayed in a combination of “big hit”, the variable display time is set to 0.5 seconds and the variable display is repeated.

尚、図47(D)で貯めた保留記憶の中に「大当り」の保留記憶が存在している場合には(本実施例では5番目の保留記憶が「大当り(☆)」の保留記憶)、図47(G)に示すように、該保留記憶を消費して大当り遊技終了後の6回目の演出図柄の変動表示が実行されると、攻撃演出において全ての戦闘機が撃墜され、表示画面に戦闘機の全機撃墜が成功した旨が表示される。その後、図47(H)に示すように、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されることで、大当りに当選した旨が報知される。   If there is a “big hit” hold memory in the hold memory stored in FIG. 47D (in this embodiment, the fifth hold memory is a “big hit (☆)” hold memory). As shown in FIG. 47 (G), when the reserve display is consumed and the variation display of the sixth effect symbol after the big hit game is finished, all the fighters are shot down in the attack effect, and the display screen is displayed. Will indicate that all fighter aircraft have been successfully shot down. After that, as shown in FIG. 47 (H), the effect symbol is derived and displayed in a combination of “big hit”, thereby notifying that the big hit has been won.

次に、大当り遊技が終了した時点で記憶されている保留記憶内に「大当り」の保留記憶が存在している場合について説明する。   Next, a case where there is a “big hit” hold memory in the hold memory stored when the big hit game is completed will be described.

図48(A)に示すように大当り遊技が終了すると、演出表示装置9の表示画面には、敵キャラクタである複数機の戦闘機が飛来する演出が表示される。更に、表示画面には、図49(B)に示すように、当該飛来した複数機の戦闘機とともに、遊技者に対して60秒以内に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯める旨の指示が表示される。尚、このときの第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dで表示されている保留表示は、全て「●」で表示されている。   As shown in FIG. 48A, when the big hit game is finished, the display screen of the effect display device 9 displays an effect in which a plurality of fighters that are enemy characters fly. Further, as shown in FIG. 49 (B), the display screen displays the plurality of fighters that have come to the player to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 within 60 seconds. By winning the game ball, an instruction to save the maximum number of pending storages up to 8 is displayed. In addition, all the hold displays currently displayed on the 1st hold memory display part 18c and the 2nd hold memory display part 18d at this time are displayed by "●".

図48(B)に示す状態から所定時間以上経過した後、保留記憶が1個消費されて演出図柄の60秒間に亘る大当り遊技終了後の1回目の変動表示が開始されるとともに、合算保留記憶数を8個まで貯める時間である60秒のカウントダウンが開始される。このとき、表示画面には、図48(C)に示すように、保留記憶数を貯めるための残り秒数とともに、保留を8個まで貯めるよう促すメッセージ演出が表示されており、表示画面右側には、現在の合算保留記憶数が表示されており、表示画面左側には、演出図柄の変動表示が表示されている。このとき表示されているメッセージ演出は、合算保留記憶数が8個貯まるか、60秒のカウントダウンが終了することで表示が終了される。尚、この60秒間の始動入賞に伴い増加数保留記憶の保留表示は、全て「●」により表示される。   After a predetermined time or more has elapsed from the state shown in FIG. 48 (B), one hold memory is consumed, the first variation display after the end of the big hit game over 60 seconds of the effect design is started, and the combined hold memory A countdown of 60 seconds, which is the time to accumulate up to 8 numbers, is started. At this time, as shown in FIG. 48 (C), the display screen displays a message effect that prompts the user to store up to eight holds, together with the remaining number of seconds for storing the number of held memories. Shows the current total number of pending storages, and on the left side of the display screen, a variation display of the effect symbols is displayed. The display of the message effect displayed at this time is terminated when eight total pending storage numbers are accumulated or the countdown of 60 seconds is completed. In addition, the hold display of the increase number hold memory in accordance with the start winning for 60 seconds is all displayed by “●”.

そして、図48(D)に示すように、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されることで、表示画面に保留記憶数を貯めるための残り秒数が0秒となったことが表示される。このとき、表示画面の右側に示すように、合算保留記憶数が8個に達している場合には、図48(E)に示すように、大当り遊技中及び図48(C)から図48(D)のまでの60秒間に増加した保留記憶の保留予告態様が決定され、該決定された保留予告態様に表示が更新される。このとき、保留予告対象あるデータ「2」の態様は「◆」と「★」から選択決定され、データ「3」の保留予告の態様は、「◆」、「★」及び「☆」から選択決定される。更に、保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の2回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示が表示される。   Then, as shown in FIG. 48 (D), the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories on the display screen has become 0 seconds because the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”. Is displayed. At this time, as shown on the right side of the display screen, when the total number of pending storage reaches 8, as shown in FIG. 48 (E), during the big hit game and FIGS. 48 (C) to 48 (C). The hold notice mode of the hold storage increased for 60 seconds until D) is determined, and the display is updated to the determined hold notice mode. At this time, the mode of data “2” subject to hold notice is selected and determined from “◆” and “★”, and the form of hold notice of data “3” is selected from “◆”, “★”, and “☆”. It is determined. Further, one hold memory is consumed, and the second display of variation of the effect symbol after the end of the big hit game is started, and an instruction to press the operation unit 50 is displayed to the player.

遊技者が操作部50を押圧操作すると、図48(F)に示すように、表示画面に表示されている複数機の戦闘機に対して攻撃を行う攻撃演出が実行される。このとき、消費した保留記憶が「大当り」の保留記憶でなければ、演出図柄は「はずれ」となる組合せで導出表示されるとともに、再び保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の3回目の演出図柄の変動表示が開始される。   When the player presses the operation unit 50, as shown in FIG. 48 (F), an attack effect is performed in which an attack is performed on a plurality of fighters displayed on the display screen. At this time, if the reserved memory consumed is not the “big hit” reserved memory, the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”, and the third time after the end of the big hit game when one reserved memory is consumed again. The variation display of the effect design is started.

以降、大当り遊技終了時点で記憶されていた保留記憶の変動の直前まで演出図柄の「はずれ」となる組合せでの導出表示が繰り返され、図48(G)に示すように、大当り遊技終了時点で記憶されていた保留記憶の変動表示が実行されることで、攻撃演出において全ての戦闘機が撃墜され、表示画面に戦闘機の全機撃墜が成功した旨が表示される。その後、図48(H)に示すように、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されることで、大当りに当選した旨が報知される。   Thereafter, the derivation display in the combination of the effect symbol “out” is repeated until immediately before the change in the stored memory stored at the end of the big hit game, and as shown in FIG. 48 (G), at the end of the big hit game. By executing the stored change display of the stored memory, all the fighters are shot down in the attack effect, and the display screen displays that all fighters have been shot down successfully. Thereafter, as shown in FIG. 48 (H), the effect symbol is derived and displayed in a combination of “big hit”, thereby notifying that the big hit has been won.

次に、大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示中に貯める保留記憶に「大当り」の保留記憶が存在しない場合について説明する。   Next, a case where there is no “big hit” hold memory in the hold memory stored during the first variation display of the effect symbol after the big hit game ends will be described.

図49(A)に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置9の表示画面には、敵キャラクタである複数機の戦闘機が飛来する演出が表示される。更に、表示画面には、図49(B)に示すように、当該飛来した複数機の戦闘機とともに、遊技者に対して60秒以内に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯める旨の指示が表示される。尚、このときの第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dで表示されている保留表示は、全て「●」で表示されている。   As shown in FIG. 49A, when the big hit game is finished, the display screen of the effect display device 9 displays an effect in which a plurality of fighters that are enemy characters fly. Further, as shown in FIG. 49 (B), the display screen displays the plurality of fighters that have come to the player to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 within 60 seconds. By winning the game ball, an instruction to save the maximum number of pending storages up to 8 is displayed. In addition, all the hold displays currently displayed on the 1st hold memory display part 18c and the 2nd hold memory display part 18d at this time are displayed by "●".

図49(B)に示す状態から所定時間以上経過した後、保留記憶が1個消費されて演出図柄の60秒間に亘る大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、合算保留記憶数を8個まで貯める時間である60秒のカウントダウンが開始される。このとき、表示画面には、図49(C)に示すように、保留記憶数を貯めるための残り秒数が表示されており、表示画面右側には、現在の合算保留記憶数が表示されており、表示画面左側には、演出図柄の変動表示が表示されている。尚、この60秒間の始動入賞に伴い増加数保留記憶の保留表示は、全て「●」により表示される。   After a predetermined time or more has elapsed from the state shown in FIG. 49 (B), one hold memory is consumed, and the first variation display of the effect symbol after the end of the big hit game over 60 seconds of the effect symbol is started, A countdown of 60 seconds, which is a time for accumulating the total pending storage number up to 8, is started. At this time, as shown in FIG. 49C, the display screen displays the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories, and the current total number of reserved memories is displayed on the right side of the display screen. On the left side of the display screen, a variation display of the effect symbol is displayed. In addition, the hold display of the increase number hold memory in accordance with the start winning for 60 seconds is all displayed by “●”.

そして、図49(D)に示すように、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されることで、表示画面に保留記憶数を貯めるための残り秒数が0秒となったことが表示される。このとき、表示画面の右側に示すように、合算保留記憶数が8個に達している場合には、図49(E)に示すように、大当り遊技中及び図47(C)から図47(D)のまでの60秒間に増加した保留記憶の保留予告態様が決定され、該決定された保留予告態様に表示が更新される。更に、保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の2回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示が表示される。   Then, as shown in FIG. 49 (D), the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories on the display screen has become 0 seconds because the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”. Is displayed. At this time, as shown on the right side of the display screen, when the total number of pending storage reaches 8, as shown in FIG. 49 (E), during the big hit game and FIGS. 47 (C) to 47 (C). The hold notice mode of the hold storage increased for 60 seconds until D) is determined, and the display is updated to the determined hold notice mode. Further, one hold memory is consumed, and the second display of variation of the effect symbol after the end of the big hit game is started, and an instruction to press the operation unit 50 is displayed to the player.

遊技者が操作部50を押圧操作すると、図49(F)に示すように、表示画面に表示されている複数機の戦闘機に対して攻撃を行う攻撃演出が実行される。このとき、消費した保留記憶が「大当り」の保留記憶でなければ、演出図柄は「はずれ」となる組合せで導出表示されるとともに、再び保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の3回目の演出図柄の変動表示が開始される。   When the player presses the operation unit 50, as shown in FIG. 49 (F), an attack effect is performed in which an attack is performed on a plurality of fighters displayed on the display screen. At this time, if the reserved memory consumed is not the “big hit” reserved memory, the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”, and the third time after the end of the big hit game when one reserved memory is consumed again. The variation display of the effect design is started.

以降、保留記憶に「大当り」の保留記憶が存在しない場合は、大当り遊技終了後の9回目の演出図柄の変動表示を実行して、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されるまで、戦闘機への攻撃演出と、保留記憶を1個消費しての演出図柄の変動表示が繰り返される。尚、遊技者が押圧部50を押圧操作した後の演出図柄は、大当り遊技終了後の9回目の演出図柄の変動表示を実行して、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されるか、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されるまでの間、変動表示時間を0.5秒として変動表示を繰り返す。   After that, if there is no “big hit” hold memory in the hold memory, until the 9th effect symbol variation display after the big hit game is finished, until the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of” The attack effect on the fighter aircraft and the effect symbol variation display while consuming one reserved memory are repeated. It should be noted that the effect symbols after the player presses the pressing portion 50 are derived and displayed in a combination in which the effect symbols are displayed as “out of” by executing a variation display of the ninth effect symbols after the end of the big hit game. Or, until the effect design is derived and displayed in a combination of “big hit”, the variable display time is set to 0.5 seconds and the variable display is repeated.

そして、図49(G)に示すように、保留記憶を消費して大当り遊技終了後の9回目の演出図柄の変動表示が実行されると、攻撃演出において戦闘機が1機を除いて撃墜され、表示画面に戦闘機の全機撃墜が失敗した旨が表示される。その後、図49(H)に示すように、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示される。   Then, as shown in FIG. 49 (G), when the display of variation of the 9th effect symbol after the end of the big hit game is executed by consuming the reserved memory, the fighters are shot down except for one in the attack effect. The display screen shows that the fighter has failed to shoot down. Thereafter, as shown in FIG. 49 (H), the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out”.

次に、大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示中に貯める合算保留記憶が8個に満たない場合について説明する。   Next, a case will be described in which the total number of pending storages stored during the first variation display of the effect symbol after the end of the big hit game is less than eight.

図50(A)に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置9の表示画面には、敵キャラクタである複数機の戦闘機が飛来する演出が表示される。更に、表示画面には、図50(B)に示すように、当該飛来した複数機の戦闘機とともに、遊技者に対して60秒以内に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯める旨の指示が表示される。尚、このときの第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dで表示されている保留表示は、全て「●」で表示されている。   As shown in FIG. 50 (A), when the big hit game is finished, the display screen of the effect display device 9 displays an effect in which a plurality of fighters as enemy characters fly. Further, as shown in FIG. 50 (B), the display screen shows the plurality of fighters that have come to the player to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 within 60 seconds. By winning the game ball, an instruction to save the maximum number of pending storages up to 8 is displayed. In addition, all the hold displays currently displayed on the 1st hold memory display part 18c and the 2nd hold memory display part 18d at this time are displayed by "●".

図50(B)に示す状態から所定時間以上経過した後、保留記憶が1個消費されて演出図柄の60秒間に亘る大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、合算保留記憶数を8個まで貯める時間である60秒のカウントダウンが開始される。このとき、表示画面には、図50(C)に示すように、保留記憶数を貯めるための残り秒数が表示されており、表示画面右側には、現在の合算保留記憶数が表示されており、表示画面左側には、演出図柄の変動表示が表示されている。尚、この60秒間の始動入賞に伴い増加数保留記憶の保留表示は、全て「●」により表示される。   After a predetermined time or more has elapsed from the state shown in FIG. 50 (B), one hold memory is consumed, and the first variation display of the effect symbol after the end of the big hit game over 60 seconds of the effect symbol is started, A countdown of 60 seconds, which is a time for accumulating the total pending storage number up to 8, is started. At this time, as shown in FIG. 50C, the display screen displays the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories, and the current total number of reserved memories is displayed on the right side of the display screen. On the left side of the display screen, a variation display of the effect symbol is displayed. In addition, the hold display of the increase number hold memory in accordance with the start winning for 60 seconds is all displayed by “●”.

そして、図50(D)に示すように、演出図柄が「はずれ」となる組合せで導出表示されることで、表示画面に保留記憶数を貯めるための残り秒数が0秒となったことが表示される。このとき、表示画面の右側に示すように、合算保留記憶数が最大数である8個に達していない場合、例えば、合算保留記憶数が6個である場合であっても、図50(E)に示すように、保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の2回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示が表示される。同時に第1保留記憶表示部18c及び第2保留記憶表示部18dに表示される保留記憶の保留表示に対して保留予告を実行するか否かが決定され、保留予告を実行する場合には、
保留予告対象あるデータ「2」及びデータ「3」の態様の態様は「◆」と「★」から選択決定される。
Then, as shown in FIG. 50 (D), the number of remaining seconds for storing the number of reserved memories on the display screen has become 0 seconds because the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”. Is displayed. At this time, as shown on the right side of the display screen, even when the total pending storage number has not reached the maximum number of 8, for example, even when the total pending storage number is 6, FIG. ), One hold memory is consumed, and the second display of variation of the effect symbol after the end of the big hit game is started, and an instruction to the player to press the operation unit 50 is displayed. Is done. At the same time, whether or not to execute the hold notice for the hold display of the hold memory displayed on the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is determined.
The mode of the data “2” and the data “3” that are subject to the pending notice is selected and determined from “◆” and “★”.

遊技者が操作部50を押圧操作すると、図50(F)に示すように、表示画面に表示されている複数機の戦闘機に対して攻撃を行う攻撃演出が実行される。このとき、消費した保留記憶が「大当り」の保留記憶でなければ、演出図柄は「はずれ」となる組合せで導出表示される。そして、図50(E)に示すように、再び保留記憶が1個消費されて大当り遊技終了後の3回目の演出図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示が表示される。   When the player presses the operation unit 50, as shown in FIG. 50 (F), an attack effect is performed in which an attack is performed against a plurality of fighters displayed on the display screen. At this time, if the reserved storage consumed is not the “big hit” reserved storage, the effect symbol is derived and displayed in a combination of “out of”. Then, as shown in FIG. 50 (E), one hold memory is consumed again, and the display of the variation of the third effect symbol after the end of the big hit game is started, and the operation unit 50 is pressed against the player. An instruction to operate is displayed.

以降、大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示中に貯めた合算保留記憶数が0になるか、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示されるまで、図50(E)に示す保留記憶が1個消費されることによる演出図柄の変動表示の開始、及び遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示と、遊技者が操作部50を押圧操作した後の図50(F)に示す戦闘機への攻撃演出及び演出図柄の「はずれ」となる組合せでの導出表示が、6回連続して繰り返される。   Thereafter, until the total number of pending storage stored during the first variation display of the effect symbol after the end of the big hit game is 0, or until the effect symbol is derived and displayed in a combination where the effect symbol is “big hit”, FIG. After starting the display of variation of the effect symbol by consuming one hold memory shown in FIG. 2, an instruction to the player to press the operation unit 50, and after the player presses the operation unit 50 The derivation display with the combination of the attack effect on the fighter plane and the “designated” effect design shown in FIG. 50 (F) is repeated six times in succession.

そして、大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示中に貯めた保留記憶に「大当り」の保留記憶が存在していない場合、合算保留記憶数が0となった後は、合算保留記憶数の最大数である8個と、大当り遊技終了後の1回目の演出図柄の変動表示中に貯めた合算保留記憶数である6個との差である2回分の図50(E)に示す保留記憶が1個消費されることによる演出図柄の変動表示の開始、及び遊技者に対して操作部50を押圧操作する旨の指示と、遊技者が操作部50を押圧操作した後の図50(F)に示す戦闘機への攻撃演出及び演出図柄の「はずれ」、または「大当り」となる組合せでの導出表示が、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞する毎に実行される。   And, if there is no “big hit” hold memory in the hold memory stored during the fluctuation display of the first effect symbol after the big hit game ends, after the total hold memory number becomes 0, the total hold memory FIG. 50 (E) shows the difference between 8 which is the maximum number of numbers and 6 which is the total number of pending storage stored during the display of the variation of the first effect symbol after the jackpot game ends. FIG. 50 after the start of the change display of the effect symbol due to the consumption of one hold memory, the instruction to press the operation unit 50 to the player, and the player pressing the operation unit 50 The game ball starts at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 based on the combination of the attacking effect on the fighter plane shown in (F) and the combination of the design symbol “out of” or “big hit”. Run every time you win.

尚、本実施例では、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされていなければ必ず非リーチCA2−0の変動パターン種別を決定することで、更に変動時間が60秒である非リーチPA1−5の変動パターンの変動を実行し、該PA1−5の変動パターンの変動中に、遊技者に対して第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯めさせるようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、変形例1として図51に示すように、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされておらず且つ合算保留記憶数が6個未満(5個以下)である場合は、必ず非リーチCA2−0の変動パターン種別を決定することで、一義的に非リーチPA1−5の変動パターンの変動を実行し、合算保留記憶数を最大数である8個貯まるよう十分な時間を確保する一方、大当りフラグがセットされておらず且つ合算保留記憶数が6個以上である場合は、必ずスーパーCA2−7の変動パターン種別を決定することで、非リーチPA1−5の変動パターンよりも変動時間の短いスーパーPA3−1、スーパーPA3−2、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンを実行しても良い。   In this embodiment, in the first fluctuation display after the big hit game ends, if the big hit flag is not set, the fluctuation pattern type of the non-reach CA2-0 is always determined, and the fluctuation time is further 60 seconds. The variation of the variation pattern of the non-reach PA 1-5 is executed, and the player is made to win the game ball to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 during the variation of the variation pattern of the PA 1-5. However, the present invention is not limited to this, and for example, as shown in FIG. 51 as a first modification, the first time after the end of the big hit game When the big hit flag is not set and the total number of pending storages is less than 6 (5 or less), the change pattern type of non-reach CA2-0 is always determined. The change pattern of the non-reach PA1-5 is executed essentially, and sufficient time is secured to store the maximum number of the total pending storage number of 8 while the big hit flag is not set and the total pending storage When the number is 6 or more, by always determining the variation pattern type of super CA2-7, the variation time of super PA3-1, super PA3-2, super Any variation pattern of PB3-1, super PB3-2, and super PB3-5 may be executed.

このように、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされておらず且つ合算保留記憶数が6個未満(5個以下)である場合にPA1−5の変動パターンの変動が実行されることで、合算保留数を8個まで貯めるのに必要な時間を十分に確保することができる一方、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされておらず且つ合算保留記憶数が6個以上である場合にPA1−5の変動パターンよりも変動時間の短いスーパーPA3−1、スーパーPA3−2、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンが実行されることで、遊技者に大当り遊技終了後1回目の変動表示において大当りとなる期待を与えながら合算保留数を8個まで貯めつつ、合算保留記憶数が6個未満である場合よりも短い変動時間で「はずれ」となる演出図柄の組合せを導出表示させて、大当り遊技終了後2回目以降の変動を実行することができる。   Thus, in the first fluctuation display after the big hit game is finished, the fluctuation pattern of PA1-5 changes when the big hit flag is not set and the total number of pending storage is less than six (five or less). By executing this, it is possible to secure enough time to store up to 8 total pending numbers, while the big hit flag is not set in the first fluctuation display after the big hit game ends and the total is added Any of Super PA3-1, Super PA3-2, Super PB3-1, Super PB3-2, Super PB3-5, whose fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern of PA1-5 when the number of reserved memories is 6 or more When the fluctuation pattern is executed, while the player is expected to become a big hit in the first fluctuation display after the big hit game ends, the total number of pending holds can be accumulated up to eight Summing hold and a combination of performance symbols to be "off" is derived displayed in a short time-varying than when storing the number is less than 6, it is possible to perform a variation of the second and subsequent post jackpot gaming termination.

また、本実施例では、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされていなければ必ず非リーチCA2−0の変動パターン種別を決定することで、更に変動時間が60秒である非リーチPA1−5の変動パターンの変動を実行し、該PA1−5の変動パターンの変動中に、遊技者に対して第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯めさせるようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後1回目の変動表示において、大当りフラグがセットされている場合においてもPA1−5の変動パターンの変動と同じく60秒間の変動を行い、大当りとなるようにしても良い。以下、この場合について変形例2として示す。   Further, in this embodiment, in the first fluctuation display after the big hit game ends, if the big hit flag is not set, the fluctuation pattern type of the non-reach CA 2-0 is always determined, and the fluctuation time is further 60 seconds. The variation of the variation pattern of the non-reach PA 1-5 is executed, and the player is made to win the game ball to the first start winning port 13 or the second start winning port 14 during the variation of the variation pattern of the PA 1-5. Thus, the total pending storage number is stored up to 8 which is the maximum number, but the present invention is not limited to this. For example, in the first fluctuation display after the big hit game, the big hit flag is set. Even in the case where it is, the variation for 60 seconds may be performed in the same manner as the variation of the variation pattern of PA1-5 so as to be a big hit. Hereinafter, this case is shown as Modification 2.

具体的には、図52に示すように、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特図変動時間が60秒である非リーチPB1−9が設定されている。図53(a)に示すように、大当り遊技終了後1回目の変動表示において全ての大当りとなるときに使用される変動パターン種別判定テーブル132dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA3−4変動パターン種別に全ての判定値が設定されている。   Specifically, as shown in FIG. 52, non-reach PB1-9, in which the special figure fluctuation time is 60 seconds, is set as a fluctuation pattern corresponding to the case where the special symbol fluctuation display result becomes a big hit symbol. . As shown in FIG. 53 (a), a random number (random 2) for determining the variation pattern type is included in the variation pattern type determination table 132d used when all the big hits are made in the first variation display after the big hit game ends. All the determination values are set for the non-reach CA3-4 variation pattern type.

また、図53(b)に示すように、当り変動パターン判定テーブル137jは、大当り遊技終了後1回目の変動表示において変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。この当り変動パターン判定テーブル137jには、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される全ての数値(判定値)が、非リーチPB1−9の変動パターンに設定されている。よって、大当り遊技終了後1回目の変動表示において大当りとなるときには、非リーチPB1−9の変動パターンが一義的に決定される。   Further, as shown in FIG. 53 (b), the hit fluctuation pattern determination table 137j shows the change pattern when the change display result is determined to be “big hit” in the first fluctuation display after the big hit game ends. It is a table referred to in order to determine a variation pattern based on a random number for determination (random 3). In the hit fluctuation pattern determination table 137j, all numerical values (determination values) to be compared with the random number for random pattern determination (random 3) are set as the fluctuation patterns of the non-reach PB1-9. Therefore, when a big hit is made in the first fluctuation display after the big hit game ends, the fluctuation pattern of the non-reach PB 1-9 is uniquely determined.

次に、大当り遊技終了に演出表示装置9の表示画面に表示される演出について図54に基づいて説明する。先ず、図54(A)に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置9の表示画面には、敵キャラクタである複数機の戦闘機が飛来する演出が表示される。更に、表示画面には、図47(B)に示すように、当該飛来した複数機の戦闘機とともに、遊技者に対して60秒以内に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させることで合算保留記憶数を最大数である8個まで貯める旨の指示が表示される。   Next, the effect displayed on the display screen of the effect display device 9 at the end of the big hit game will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 54 (A), when the big hit game is finished, the display screen of the effect display device 9 displays an effect in which a plurality of fighters as enemy characters fly. Further, as shown in FIG. 47 (B), the display screen displays the plurality of fighters that have come to the player to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 within 60 seconds. By winning the game ball, an instruction to save the maximum number of pending storages up to 8 is displayed.

図47(B)に示す状態から所定時間以上経過した後、保留記憶が1個消費されて演出図柄の60秒間に亘る大当り遊技終了後の1回目の変動表示が開始されるとともに、合算保留記憶数を8個まで貯める時間である60秒のカウントダウンが開始される。このとき、表示画面には、図47(C)に示すように、保留記憶数を貯めるための残り秒数が表示されており、表示画面右側には、現在の合算保留記憶数が表示されており、表示画面左側には、演出図柄の変動表示が表示されている。   After a predetermined time or more has elapsed from the state shown in FIG. 47 (B), one hold memory is consumed, the first variation display after the end of the big hit game over 60 seconds of the effect design is started, and the combined hold memory A countdown of 60 seconds, which is the time to accumulate up to 8 numbers, is started. At this time, as shown in FIG. 47C, the display screen displays the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories, and the current total number of reserved memories is displayed on the right side of the display screen. On the left side of the display screen, a variation display of the effect symbol is displayed.

そして、図47(D)に示すように、該変動おいて消費された保留記憶が「大当り」の保留記憶であれば、表示画面に保留記憶数を貯めるための残り秒数が0秒となったことが表示されると同時に、演出図柄が「大当り」となる組合せで導出表示される。このように、大当り遊技終了後1回目の変動において大当りフラグがセットされている場合、セットされていない場合の双方において同一の特図変動時間の変動表示を実行することで、遊技者は、保留記憶を8個に溜めながら該変動表示において大当りとなることを期待することができるようになる。   As shown in FIG. 47D, if the reserved memory consumed in the fluctuation is a “big hit” reserved memory, the remaining number of seconds for storing the number of reserved memories on the display screen becomes 0 second. At the same time, the effect symbol is derived and displayed in a combination of “big hit”. In this way, when the big hit flag is set in the first fluctuation after the big hit game ends, the player displays the same special figure fluctuation time fluctuation display in both cases when the big hit flag is not set. It becomes possible to expect a big hit in the variable display while accumulating 8 memories.

以上、本実施例によれば、PA1−5の変動パターンの変動表示が実施されているときには保留予告が実施されないため、これらPA1−5の変動パターンの変動表示において保留記憶が8個貯まる以前に、保留予告によって大当りとなる可能性が示唆されることよって遊技が中止されてしまい保留記憶が8個貯まらずに特別期間の変動表示が実行されなくなってパチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, when the change display of the change pattern of PA1-5 is being executed, the hold notice is not executed. Therefore, before the eight hold memories are accumulated in the change display of the change pattern of PA1-5. The game is stopped by suggesting the possibility of a big hit by the hold notice, and the display of the fluctuation of the special period is not executed without storing 8 hold memories, and the interest of the pachinko gaming machine 1 is lowered. This can be prevented.

また、PA1−5の変動パターンの変動中において実行が制限された保留予告が、PA1−5の変動パターンの変動の終了に応じて即座に実施されるので、過度に保留予告の実行が制限されてしまうことを回避できる。   In addition, since the hold notice whose execution is restricted during the fluctuation of the fluctuation pattern of PA1-5 is immediately implemented according to the end of the fluctuation of the fluctuation pattern of PA1-5, the execution of the hold notice is excessively restricted. Can be avoided.

また、例えば、保留記憶が8個溜まって特別期間の変動表示が実施されるときには、保留記憶が8個貯まらずに特別期間の変動表示が実施されないときよりも、保留予告が実行される割合を高くすることで、特別期間の変動表示と保留予告とが連携するようになるので、保留予告を、特別期間の変動表示の実行の有無に対応した適切な頻度にて実行できる。   In addition, for example, when eight special memories are stored and the variable period display is implemented, the percentage of the preliminary notice is executed more than when eight special memories are not stored and the special period variable display is not performed. Since the change display of the special period and the hold notice are linked with each other, the hold notice can be executed at an appropriate frequency corresponding to whether or not the change display of the special period is executed.

また、例えば、保留記憶が8個溜まって特別期間の変動表示が実施されるときには、保留記憶が8個溜らずに特別期間の変動表示が実施されないときとは異なる態様にて保留予告が実行されるので、保留予告を、特別期間の変動表示の実行の有無に対応した適切な態様にて実行できる。   In addition, for example, when eight hold memories are accumulated and the variable period display is performed, the hold notice is executed in a mode different from the case where eight special memories are not accumulated and the special period variable display is not performed. Therefore, the hold notice can be executed in an appropriate manner corresponding to the presence / absence of execution of variable display during the special period.

また、保留記憶の数が6個未満であるときには、高い割合にて保留記憶が8個溜まり易い長い変動表示時間のPA1−5の変動パターンの変動表示が決定されることで、該保留記憶の数が6個未満である場合であっても、特定条件が成立して特定演出が実施されるようになるので、特定条件が成立させようとする遊技者の意欲を喚起できる。   Further, when the number of reserved memories is less than six, the variable display of the fluctuation pattern of PA1-5 with a long variable display time that tends to accumulate eight reserved memories at a high rate is determined. Even if the number is less than six, the specific condition is satisfied and the specific effect is implemented, so that the player's willingness to satisfy the specific condition can be aroused.

また、特別期間の変動表示が実施される割合が高い大当りの保留記憶が存在するときには、メッセージ演出が実行されて特別期間の変動表示の実行が示唆されるので、特別期間の変動表示が実行される保留記憶数が8個貯まるか否かを遊技者に注目させることができる。   Also, when there is a jackpot holding memory with a high ratio of the special period variable display, the message effect is executed and the special period variable display is suggested, so the special period variable display is executed. It is possible to make the player pay attention to whether or not eight reserved storage numbers are accumulated.

また、メッセージ演出の実行中に成立に対応した保留コクについての保留予告が実施されることにより、保留予告への遊技者の注目が低下してしまうことを回避できる。   In addition, it is possible to avoid a decrease in the player's attention to the hold notice by executing the hold notice about the hold rich corresponding to establishment during execution of the message effect.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、大当り後1回目に長い変動時間の変動パターンを実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り後において、所定の変動回数(例えば100回)に限り高ベース状態に移行する場合においては、高ベース状態が終了する100回目の変動表示において長い変動時間の変動パターンを実施して保留記憶を貯めさせ、101回目〜108回目の変動表示を、特定演出を実施する特別期間としても良いし、その他のタイミング、例えば、所定条件が成立したときに、長い変動時間の変動パターンを実施するようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, the variation pattern of the long variation time is implemented for the first time after the big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, after the big hit, a predetermined number of fluctuations ( In the case of shifting to the high base state only (for example, 100 times), the fluctuation pattern of the long fluctuation time is implemented in the fluctuation display of the 100th time when the high base state ends, and the reserved memory is stored, and the 101st to 108th times are stored. The fluctuation display may be a special period for performing the specific effect, or a fluctuation pattern of a long fluctuation time may be implemented at other timing, for example, when a predetermined condition is satisfied.

また、前記実施例では、大当りについてのみ、該大当り後1回目に長い変動時間の変動パターンを実施して、大当り後2回目〜9回目の変動表示を、特定演出を実施する特別期間とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当りに代えて小当りおいて、小当り後1回目に長い変動時間の変動パターンを実施して、小当り後2回目〜9回目の変動表示を、特定演出を実施する特別期間としても良く、このようにすることにより、遊技者が獲得することのできる遊技球数(遊技価値)が大当りに対して少ない小当りとなった場合には、長い変動時間の変動パターンを実施することで、特定演出が実施される可能性を高めて、特定演出を出現させることのできる特典を遊技者に付与できることで、遊技機の興趣を向上できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, only the big hit, the fluctuation pattern of a long fluctuation time is implemented the first time after this big hit, and the variation display of the second to ninth times after the big hit is a special period for performing a specific effect. However, the present invention is not limited to this, and instead of these big hits, small hits are performed, and a long fluctuation pattern is performed for the first time after the small hits, so that 2 The 9th to 9th fluctuation display may be a special period for carrying out a specific performance, and in this way, the number of game balls (game value) that a player can acquire is less than the big hit. In such a case, by implementing a variation pattern of a long variation time, it is possible to increase the possibility that the specific effect will be implemented, and to give the player a privilege that allows the specific effect to appear. Interest It may be possible to improve.

また、これら大当りや小当り後において、長い変動時間の変動パターンを実施するタイミングは、当り後の変動回数が1回目や、時短が終了する100回目に限らず、適宜な回数を設定しても良く、例えば、大当りや小当り後の7回目や77回目等の所定回数において長い変動時間の変動パターンを実施して、その後の2回目〜9回目の変動表示を、特定演出を実施する特別期間としても良い。   Further, the timing of executing the fluctuation pattern of the long fluctuation time after the big hit or the small hit is not limited to the first fluctuation number after the hit or the 100th time when the time reduction ends, and an appropriate number of times may be set. Well, for example, a special period in which a long variation pattern is performed at a predetermined number of times such as the seventh or 77th after a big hit or a small hit, and then the second to ninth changes are displayed for a specific effect. It is also good.

また、これら長い変動時間の変動パターンを実施するタイミングを大当りの種別や小当りの種別等の当りの種別に応じて異なるタイミングを設定し、当りの種別に応じて該当り後の異なるタイミングにて長い変動時間の変動パターンが実施されるようにしても良い。   In addition, the timing for executing the fluctuation pattern of these long fluctuation times is set according to the hit type such as the big hit type or the small hit type, etc. A long fluctuation time variation pattern may be implemented.

また、これら大当りや小当りを契機とするのではなく、遊技に関する所定条件が成立したことに応じて、不定期のタイミングにて長い変動時間の変動パターンを実施するようにしても良い。   Further, instead of using the big hit or the small hit as a trigger, a long fluctuation pattern may be implemented at irregular timings in response to the establishment of a predetermined condition regarding the game.

また、前記実施例では、始動入賞した順に変動表示を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示を、第2始動入賞を優先して実施するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the form in which the variable display is performed in the order of winning the start is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variable display is performed with priority on the second start winning. Anyway.

また、前記実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄で大当り種別(例えばラウンド数や確変/非確変等)に違いがあると、両方の始動入賞口に入賞させる意義が希薄となってしまうのことから、第1特別図柄と第2特別図柄で大当り種別(例えばラウンド数)に違いがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特図と第2特図で大当り種別(例えばラウンド数や確変/非確変等)に違いを設けるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, if there is a difference in the jackpot type (for example, the number of rounds, probability variation / non-accuracy variation, etc.) between the first special symbol and the second special symbol, the significance of winning in both starting winning prizes is diminished. For this reason, the first special symbol and the second special symbol are illustrated with no difference in jackpot type (for example, the number of rounds), but the present invention is not limited to this, and the first special symbol is not limited to this. You may make it provide a difference in jackpot type (For example, the number of rounds, a probability variation / non-probability variation, etc.) with a figure and a 2nd special figure.

また、前記実施例では、全ての保留記憶、つまり、第1保留記憶と第2保留記憶の全てを特別演出の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶の4つの保留記憶のみ、或いは、第2保留記憶の4つの保留記憶のみを特別演出の対象としても良い。   Moreover, in the said Example, although all the hold memories, ie, all the 1st hold memories and the 2nd hold memories, are made into the object of special production, this invention is not limited to this, The 1st hold memory Only the four reserved memories or only the four reserved memories of the second reserved memory may be targeted for special effects.

また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体であるパチンコ玉が払い出されるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉の数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉の数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉の数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉を用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 in which pachinko balls as game media are paid out is illustrated as the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and these gaming media are used as gaming machines. Enclosed type in which the number of pachinko balls enclosed and lent out and the number of pachinko balls granted according to winnings are added, while the number of pachinko balls used in the game is subtracted and stored Without using gaming machines or pachinko balls, for example, the value of points and points lent out in response to loan requests and the value of points and points given in accordance with winnings are all stored as credits and stored as credits It may be a gaming machine capable of playing a game using only the value provided. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU101に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU101に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   In the present embodiment, in order to notify the effect control CPU 101 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. In the example shown in FIG. 1, the change pattern may be notified to the effect control CPU 101 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the CPU 56 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-continuity, whether or not there is a slip effect, etc. before reaching reach (if not reaching, before so-called second stop. ) Command indicating the fluctuation time and fluctuation mode, and the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach, after so-called second stop) It is also possible to send a command indicating the fluctuation time or fluctuation mode. In this case, the effect control CPU 101 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU101の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 101 may select a specific change mode executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、保留予告を実施する表示態様としてして保留記憶に対応する表示の形状を異なる形状として、予告演出を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの表示の態様として、色や模様等を変化させる態様としても良く、これらの表示の態様は、識別可能なものであれば、適宜に選択すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the display form corresponding to hold | maintenance memory | storage was illustrated as a display mode which implements a hold notice, and the form which implements a notice effect is illustrated, this invention is limited to this. However, these display modes may be modes in which colors, patterns, and the like are changed. These display modes may be appropriately selected as long as they can be identified.

また、前記実施例では、特別連続演出の実施条件を、保留記憶が8つとなることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実施条件を、保留記憶が8つを越えて無効なオーバー始動入賞が発生したことや、保留記憶が上限数未満の所定数(例えば7)になったことや、所定時間内に所定数以上の新たな始動入賞があったこととしても良い。   Moreover, in the said Example, although it is supposed that the execution conditions of special continuous production will be eight hold memories, this invention is not limited to this, These reservation conditions exceed eight hold memories. It is also possible that an invalid over-start winning has occurred, that the reserved memory has reached a predetermined number (for example, 7) less than the upper limit, or that a predetermined starting number or more has been received within a predetermined time. .

また、前記実施例では、本発明の特別演出として、8回の変動に亘って連続して実施される特別連続演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別演出としては、1の変動中において実施される特別な先読み演出であっても良いし、変動に関係なく、特別連続演出の実施条件が成立したときに、特定の報知ランプ(赤色回転灯)等を点灯させて大当りの保留記憶が存在することを100%の信頼度にて告知する演出であっても良い。   Moreover, in the said Example, although the special continuous effect performed continuously over eight fluctuations is illustrated as a special effect of this invention, this invention is not limited to this, These The special effect may be a special look-ahead effect performed during one change, or a specific notification lamp (red rotating light) when the execution condition for the special continuous effect is satisfied regardless of the change. Etc. may be turned on to notify 100% reliability that there is a jackpot holding memory.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
560 Game Control Microcomputer 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU

Claims (1)

始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するとともに前記可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの時間が異なる複数の可変表示パターンの内から1の可変表示パターンを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、該成立した始動条件に対応する可変表示において前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前決定手段の決定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応する可変表示において前記特定表示結果となる可能性を、当該保留情報に対応する識別情報の可変表示が開始されるまでに示唆する先読み予告演出を実行する先読み予告演出実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報数の増加に関連する所定の特定条件が成立したことにより、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、所定条件が成立したときには、前記特定条件が成立しやすい長い可変表示時間の特定表示パターンを他の表示パターンよりも高い割合にて決定し、
前記先読み予告演出実行手段は、前記事前決定手段により決定された特定表示パターンの可変表示中においては、前記先読み予告演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the starting condition, a specific display result predetermined as the display result of the identification information is derived to the variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
For variable display of identification information that has not yet started even though the start condition is satisfied, information for determining whether or not to make the specific display result is stored as pending information within a predetermined upper limit storage number range Possible hold storage means;
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display of the identification information, it is determined whether or not the variable display result of the identification information is the specific display result, and the variable display is started. Starting time determining means for determining one variable display pattern from among a plurality of variable display patterns having different time until a display result is derived;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means;
Pre-start determination means for determining whether the specific display result is obtained in the variable display corresponding to the satisfied start condition based on the establishment of the start condition, before determination by the start time determination means;
Based on the determination result of the pre-start determination means, the possibility of the specific display result in the variable display corresponding to the hold information stored in the hold storage means is variable and the identification information corresponding to the hold information is variablely displayed. Prefetching notice effect execution means for executing a prefetching notice effect that suggests before
A specific effect execution means for executing a specific effect when a predetermined specific condition related to an increase in the number of hold information stored in the hold storage means is satisfied;
With
When the predetermined condition is satisfied, the prior determination means determines a specific display pattern of a long variable display time at which the specific condition is easily satisfied at a higher rate than other display patterns,
The pre-reading notice effect executing means does not execute the pre-reading notice effect during variable display of the specific display pattern determined by the prior determination means.
A gaming machine characterized by that.
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