JP2014004449A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014004449A JP2014004449A JP2013171354A JP2013171354A JP2014004449A JP 2014004449 A JP2014004449 A JP 2014004449A JP 2013171354 A JP2013171354 A JP 2013171354A JP 2013171354 A JP2013171354 A JP 2013171354A JP 2014004449 A JP2014004449 A JP 2014004449A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- combination
- main cpu
- probability
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine is based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped and displayed on the active line in the symbol display window and determined as the display combination (that is, the combination is established) A privilege (for example, a medal) is given.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the timing of the stop operation by the player, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, a combination that is not determined as an internal winning combination will not be established no matter what timing the player performs a stop operation. In addition, as the types of combinations, there are, for example, a combination that gives a player a game value, a re-game combination that permits re-game without input of a game value (hereinafter referred to as “replay”), and the like.
そうした中、内部抽籤でハズレとする確率の一部を、リプレイを内部当籤役として決定する確率(リプレイ当籤確率)に振り替えることにより、振り替え前の一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利な高RT(高確率リプレイタイム)遊技状態や、リプレイ当籤確率の一部を内部抽籤でハズレとなる確率に振り替えることにより、振り替え前の一般遊技状態と比較して遊技者にとって不利な低RT(低確率リプレイタイム)遊技状態など、複数のRT遊技状態を設けることで、興趣を高めた遊技機が知られている。 Under such circumstances, by transferring a part of the probability of losing in internal lottery to the probability of determining replay as an internal winning combination (replay winning probability), it is highly advantageous for the player compared to the general gaming state before the transfer. RT (high probability replay time) game state and low RT (low probability) that is disadvantageous for the player compared to the general game state before the transfer by transferring a part of the replay winning probability to the probability of being lost by internal lottery (Replay time) A gaming machine that is enhanced by providing a plurality of RT game states such as a game state is known.
こうした遊技機の中には、第1の条件(ボーナスゲームが終了すること)が充足されることにより、高RT1遊技状態に遊技状態を遷移させ、第2の条件(高RT2作動役が成立すること)が充足されることにより、高RT1遊技状態よりリプレイ当籤確率が高い高RT2遊技状態に遊技状態を遷移させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、遊技者は自己に有利な高RT2遊技状態での遊技を希望することから、一般遊技状態又は高RT1遊技状態において高RT2作動役が内部当籤役として決定されることを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当該遊技機では、高RT2作動役は内部当籤役として決定された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず成立することとなっている。 In these gaming machines, when the first condition (the bonus game is completed) is satisfied, the gaming state is transitioned to the high RT1 gaming state, and the second condition (the high RT2 operating combination is established). In other words, a gaming machine is known that transitions the gaming state to the high RT2 gaming state having a higher replay winning probability than the high RT1 gaming state (see, for example, Patent Document 1). According to the gaming machine, since the player desires to play a game in the high RT2 gaming state that is advantageous to him, the high RT2 operating combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state or the high RT1 gaming state. You will be playing games as you expect. In the gaming machine, when the high RT2 operating combination is determined as the internal winning combination, it is established regardless of the timing of the stop operation.
しかしながら、上述の遊技機によれば、高RT1遊技状態又は高RT2遊技状態へ遊技状態が遷移するか否かは、ボーナスゲームの作動に係るボーナス役又は高RT2作動役が内部当籤役として決定されるか否か、すなわち内部抽籤の結果のみに懸かっており、遊技者が介在する余地はなかった。 However, according to the above-described gaming machine, whether or not the gaming state transitions to the high RT1 gaming state or the high RT2 gaming state is determined as a bonus combination relating to the operation of the bonus game or the high RT2 operating combination as an internal winning combination. Whether or not, that is, only the result of the internal lottery, there was no room for the player to intervene.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数のRT遊技状態を備え、何れのRT遊技状態へ遊技状態を遷移させるかについて、遊技者に介在させる余地を設けることで、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and includes a plurality of RT gaming states, and by providing room for the player to intervene to which RT gaming state the gaming state is to be transitioned, An object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the interest in games.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、(i)前記当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率であり、第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第2確率であり、第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第3確率であり、第4の再遊技役及び第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、(ii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高い第4確率である第1確率遊技状態と、(iii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高く、前記第4確率よりも低い第5確率である第2確率遊技状態と、(iv)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも低い第6確率である第3確率遊技状態と、(v)前記当籤役決定手段が前記第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第2確率よりも高い第7確率であり、前記第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第3確率よりも高い第8確率である第4確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、(1)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第2の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第3確率遊技状態に移行させ、(2)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第3の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第2確率遊技状態に移行させ、(3)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第1確率遊技状態に移行させ、(4)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第4確率遊技状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第4の再遊技役と前記第5の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to the invention described in
また、発明は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述のメインリール図柄表示領域39)と、所定の開始条件が成立したこと(例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること)に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と(例えば、後述のストップスイッチ34S、35S、36S)、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU64)と、前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、(i)前記当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率であり、第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第2確率であり、第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第3確率であり、第4の再遊技役及び第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、(ii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高い第4確率である第1確率遊技状態と、(iii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高く、前記第4確率よりも低い第5確率である第2確率遊技状態と、(iv)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも低い第6確率である第3確率遊技状態と、(v)前記当籤役決定手段が前記第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第2確率よりも高い第7確率であり、前記第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第3確率よりも高い第8確率である第4確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、(1)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第2の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第3確率遊技状態に移行させ、(2)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第3の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第2確率遊技状態に移行させ、(3)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第1確率遊技状態に移行させ、(4)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第4確率遊技状態に移行させ、(5)前記第1確率遊技状態において、第1の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に移行させ、(6)前記第2確率遊技状態において、前記第1の遊技数より多い第2の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第4の再遊技役と前記第5の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序(例えば、「左→中→右」又は「左→右→中」)と同じときには、前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
Further, the invention provides a plurality of reels (for example,
この構成により、遊技状態制御手段が、(i)当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率であり、第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第2確率であり、第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第3確率であり、第4の再遊技役及び第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、(ii)当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率よりも高い第4確率である第1確率遊技状態と、(iii)当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率よりも高く、第4確率よりも低い第5確率である第2確率遊技状態と、(iv)当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率よりも低い第6確率である第3確率遊技状態と、(v)当籤役決定手段が第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第2確率よりも高い第7確率であり、第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第3確率よりも高い第8確率である第4確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する。特に、遊技状態制御手段は、(1)一般遊技状態又は第4確率遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第2の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第3確率遊技状態に移行させ、(2)一般遊技状態又は第4確率遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第3の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第2確率遊技状態に移行させ、(3)一般遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第4の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第1確率遊技状態に移行させ、(4)一般遊技状態において、停止制御手段によりリールの回転が停止された際に、図柄表示領域に第5の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を第4確率遊技状態に移行させ、(5)第1確率遊技状態において、第1の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態に移行させ、(6)第2確率遊技状態において、第1の遊技数より多い第2の遊技数が消化されたことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。また、停止制御手段は、一般遊技状態において、当籤役決定手段により第4の再遊技役と第5の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、第4の再遊技役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示される位置でリールの回転を停止させ、一方、各停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が特定の順序と異なるときには、第5の再遊技役に係る図柄の組合せが図柄表示領域に表示される位置でリールの回転を停止させる。 With this configuration, the gaming state control means (i) the probability that the winning combination determining means determines the first re-playing combination as the internal winning combination is the first probability, and the second re-playing combination is set as the internal winning combination. The probability of determining is the second probability, the probability of determining the third replaying role as the internal winning combination is the third probability, and the fourth replaying role and the fifth replaying role are simultaneously used as the internal winning combination. A general gaming state in which the probability to be determined is a predetermined probability; and (ii) a first probability in which a winning probability is determined by the winning combination determining means as a fourth winning probability higher than the first probability. A gaming state and (iii) a second probability gaming state in which the winning combination determination means has a fifth probability that is higher than the first probability and lower than the fourth probability. And (iv) the winning combination determining means uses the first re-playing combination as an internal winning combination A third probability gaming state in which the probability to be determined is a sixth probability lower than the first probability, and (v) the probability that the winning combination determining means determines the second re-playing combination as an internal winning combination is greater than the second probability It controls a plurality of gaming states including a fourth probability gaming state having a high seventh probability and an eighth probability that the third replaying role is determined as an internal winning combination and is an eighth probability higher than the third probability. In particular, the game state control means (1) in the general game state or the fourth probability game state, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, the symbol related to the second re-game player in the symbol display area Based on the display of the combination, the gaming state is shifted to the third probability gaming state, and (2) in the general gaming state or the fourth probability gaming state, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, Based on the display of the symbol combination related to the third re-gamer in the symbol display area, the gaming state is shifted to the second probability gaming state, and (3) in the general gaming state, the stop control means When the rotation is stopped, the gaming state is shifted to the first probability gaming state based on the fact that the symbol combination related to the fourth re-gamer is displayed in the symbol display area, and (4) the general gaming state In stop control When the rotation of the reel is stopped by the stage, the gaming state is shifted to the fourth probability gaming state based on the fact that the symbol combination related to the fifth re-gamer is displayed in the symbol display area, (5 ) Based on the fact that the first number of games has been consumed in the first probability gaming state, the gaming state is shifted to the general gaming state. (6) In the second probability gaming state, the first number of games is greater than the first number of games. Based on the fact that the number of games of 2 has been consumed, the gaming state is shifted to the general gaming state. In addition, the stop control means is configured to stop each of the stop operation detection means when the fourth replaying combination and the fifth replaying combination are simultaneously determined as the internal winning combination by the winning combination determining means in the general gaming state. Is detected in the same order as the predetermined order, the rotation of the reel is stopped at the position where the combination of symbols relating to the fourth re-game player is displayed in the symbol display area. When the order in which the stop operation is detected by the detecting means is different from the specific order, the rotation of the reel is stopped at the position where the symbol combination related to the fifth re-gamer is displayed in the symbol display area.
したがって、当該遊技機によれば、第4の再遊技役と第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、第1確率遊技状態又は第4確率遊技状態の何れかを作動させることから、第1確率状態と第2確率状態の何れの状態に状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。 Therefore, according to the gaming machine, when the fourth re-gamer and the fifth re-gamer are simultaneously determined as the internal winning combination, depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined predetermined order. Since either the first probability gaming state or the fourth probability gaming state is activated, a player can be interposed between the first probability state and the second probability state. , Improve the interest of the player in the game.
したがって、当該遊技機によれば、第4の再遊技役と第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた特定の順序で停止操作が行われたか否かによって、第1確率遊技状態又は第4確率遊技状態の何れかを作動させることから、第1確率状態と第2確率状態の何れの状態に状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。 Therefore, according to the gaming machine, when the fourth re-gamer and the fifth re-gamer are simultaneously determined as the internal winning combination, depending on whether or not the stop operation is performed in a predetermined predetermined order. Since either the first probability gaming state or the fourth probability gaming state is activated, a player can be interposed between the first probability state and the second probability state. , Improve the interest of the player in the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や後述の主制御回路61(図8参照)、副制御回路62(図9参照)などを収容している。
The
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成する。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのメインリール図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、メインリール図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール図柄表示領域39は、本発明の図柄表示領域を構成する。
The front door is provided with a main reel
また、前面扉の上部には大型の液晶表示装置20が設けられている。液晶表示装置20は様々な画像を表示するが、通常、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに、メインリール2〜4よりも大きな液晶リール5、6、7を縦回転自在に表示させる。各液晶リール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が仮想的に描かれている。また、液晶表示装置20は、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7A以外の領域に様々な情報を表示したり演出に係る画像を表示したりする。更に、液晶リール5〜7を表示せずに、表示画面一杯を使って演出に係る画像を表示することもある。
In addition, a large liquid
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン30、及び最大BETボタン31が設けられる。1−BETボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。最大BETボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルからその時点で投入可能な最大枚数が投入される。これらのBETボタン30、31が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
On the left and right sides of the
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、液晶リール5〜7が回転するとともに、メインリール図柄表示領域39、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
A
スタートレバー33の左下方には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
On the lower left side of the
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、液晶リール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左液晶リール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中液晶リール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右液晶リール7の回転が停止する。但し、演出によっては液晶リール5〜7が停止操作と無関係に停止することもある。また、演出によっては液晶リール5〜7が表示されないこともある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
メインリール図柄表示領域39の左側には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。WINランプ24は、ボーナスの作動中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、2桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the main reel
前面扉上部の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、各種演出のために点灯・点滅する。
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定変更スイッチ56S(図8参照)及びリセットスイッチ55S(図8参照)が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「1」〜「6」の値であり、当該遊技機1では、設定値に応じて内部抽籤の確率が異なる。
Inside the cabinet, there are provided a setting change switch 56S (see FIG. 8) and a reset switch 55S (see FIG. 8) used when setting a set value. The set value is a value from “1” to “6” that indicates the degree of advantage for the player step by step. In the
次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。メインリール図柄表示領域39は、各メインリール2〜4に描かれた3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左メインリール2に描かれた3つの図柄をそれぞれ左・上段領域(A)、左・中段領域(D)、左・下段領域(G)に表示し、中メインリール3に描かれた3つの図柄をそれぞれ中・上段領域(B)、中・中段領域(E)、中・下段領域(H)に表示し、右メインリール4に描かれた3つの図柄をそれぞれ右・上段領域(C)、右・中段領域(F)、右・下段領域(I)に表示する。図3の下図に示すように、遊技機1では、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)、左・下段領域(G)、中・下段領域(H)、右・下段領域(I)を結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. The main reel
次に、図4及び図5を参照して、メインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄列について説明する。図4は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図5は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the symbol row drawn on the outer peripheral surface of the main reels 2-4 is demonstrated. FIG. 4 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the
図4に示すように、各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、カード図柄154、チェリー図柄155、本図柄156、羽図柄157、紋章図柄158、青ブランク図柄159及び白ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のメインROM65に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置と、図柄の種別を識別するための図柄コードが規定されている。
As shown in FIG. 4, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each
次に、図6及び図7を参照して、液晶リール5〜7の外周面上に仮想的に描かれた図柄列について説明する。図6は、本実施形態における液晶リール5〜7の外周面に仮想的に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1の液晶リール5〜7に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(液晶リール)を示す図である。
Next, with reference to FIG.6 and FIG.7, the symbol sequence drawn on the outer peripheral surface of the liquid crystal reels 5-7 is demonstrated. FIG. 6 is a diagram schematically showing a band arrangement of symbols virtually drawn on the outer peripheral surfaces of the
図6に示すように、各液晶リール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が仮想的に描かれている。具体的には、赤7図柄171、青7図柄172、BAR図柄173、鏡図柄174、リング(上)図柄175、リング(下)図柄176、チェリー図柄177、スイカ図柄178、ベル図柄179及びリプレイ図柄180で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(液晶リール)は、後述する副制御回路62のサブROM83に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブル(液晶リール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、液晶リール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、液晶リール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of each of the
次に、図8を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, a circuit configuration of the
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるメインROM65及びメインRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
The
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4回転を停止させた際に、メインリール図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
The
また、後述するように、メインCPU64は、リプレイ2が成立したことに基づいてRT4遊技状態を作動させ、リプレイ5が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU64は、所定の確率でリプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ2に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ5に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させる。
Further, as will be described later, the
なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、第1確率状態制御手段及び第2確率状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The
また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図58、図59参照)において内部当籤役を決定する。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ63のメインROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図56〜図74参照)、各種テーブル(例えば、図5、図7〜図24、図26〜図47参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
メインRAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
Various information obtained by processing of the
図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
The stepping
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
Various lamps (
各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
The various display units (the stored
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
The
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31S、精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定変更スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ34S、35S、36S、払出完了信号回路79がある。
In addition, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers the output of a control signal to each circuit and each actuator are connected to the input unit of the
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The insertion medal sensor 9S detects a medal inserted into the
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The start switch 33S detects the start operation of the player with respect to the
1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31Sは、それぞれ1−BETボタン30及び最大BETボタン31に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚又はその時点で投入可能な最大のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The 1-BET switch 30S and the maximum BET switch 31S detect the player's insertion operation on the 1-
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The settlement switch 37S detects a player's switching operation on the
設定変更スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、メインRAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
The setting change switch 56S and the reset switch 55S transmit a setting update signal for updating the setting value of the
また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、メインRAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定変更スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりメインRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。
Also, the set values can be set in six stages “1” to “6”, and each combination is determined as an internal winning combination by selecting an internal lottery table to be described later based on the set value. Change the probability. Further, the game state information stored in the
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
The reel
ストップスイッチ34S、35S、36Sは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ34S、35S、36Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 34S, 35S, and 36S detect the player's stop operation on the
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
The payout
I/Oポート71は副制御回路62と接続されており、メインCPU64は副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
The I /
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
In the
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、メインRAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「0」の図柄がメインリール図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の青ブランク図柄がメインリール図柄表示領域39の左・中段領域に表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
When the rotation of the
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is transmitted from the start switch 33S, a random number value is extracted by the
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ34S、35S、36Sから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
When a stop signal is transmitted from the stop switches 34S, 35S, 36S by a stop operation on the stop buttons 34-36 of the player after the main reels 2-4 have reached constant speed rotation, the stop signal and the determined signal are determined. A control signal for stopping and controlling the
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出が行われた際、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
Here, the
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図28参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotations of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit switch 37S is used to switch to the credit mode, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is calculated as the number of credits in the
次に、図9を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路62は、主制御回路61と電気的に接続されており、主制御回路61から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路62は、基本的に、サブCPU82、サブROM83、サブRAM84、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86、ドライバ88、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)91、オーディオRAM92及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
The
サブCPU82は、主制御回路61から送信されたコマンドに応じて、サブROM83に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM84は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路61から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM83は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPUが実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。 The program storage area stores a control program executed by the sub CPU. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit, an effect registration task for extracting effect random numbers, and determining and registering effect contents (effect data), A drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device based on the determined contents of the presentation, a lamp control task for controlling the light output by the lamp, a voice control task for controlling the sound output by the speaker, and the like are included.
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点灯/消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
また、副制御回路62には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置20、スピーカ96L、96R及びサイドランプ28が接続されている。
The
サブCPU82、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86(フレームバッファ87を含む)及びドライバ88は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置20により表示する。特に、液晶表示装置20によって液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに液晶リール5〜7を表示させる。
The
また、サブCPU82、DSP91、オーディオRAM92、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ96L、96Rにより出力する。また、サブCPUは、演出内容により指定されたランプデータに従ってサイドランプ28の点灯及び消灯を行う。
Further, the
次に、図10を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図58、図59参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合にはRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合にはRT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合にはRT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT4遊技状態である場合にはRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合にはRT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合にはRT6遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT7遊技状態である場合にはRT7遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT8遊技状態である場合にはRT8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合にはBB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合にはMB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 58 and 59) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general lottery state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. Is determined to use the RT1 gaming state internal lottery table. When the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the RT2 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is RT3 gaming. When it is in the state, it is determined that the RT3 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the RT4 gaming state, it is determined that the RT4 gaming state internal lottery table is used. If the state is the RT5 gaming state, it is determined that the RT5 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT6 gaming state. If the game state is the RT7 gaming state, it is determined that the RT7 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is RT8. When it is in the gaming state, it is determined that the RT8 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the RB1 gaming state, it is determined that the RB1 gaming state internal lottery table is used, When the gaming state is the RB2 gaming state, it is determined that the RB2 gaming state internal lottery table is used, and when the gaming state is the BB2 gaming state, the BB2 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the MB gaming state, it is determined that the MB lottery state internal lottery table is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態又はRT6遊技状態である場合には抽籤回数として「105」が決定され、遊技状態がRT7遊技状態又はRT8遊技状態である場合には抽籤回数として「93」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state or an RT6 gaming state, “105” is determined, “93” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and “2” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB1 gaming state. When the gaming state is the RB2 gaming state, “4” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the BB2 gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the gaming state is the MB gaming state. In this case, “6” is determined as the number of lotteries.
次に、図11〜図24を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1のRT7遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のRT8遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「12」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてMB1〜MB4、BB1〜BB8が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see FIGS. 58 and 59) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values of “0” to “18” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “12” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and MB1 to MB4 according to the bonus data pointer, BB1 to BB8 are determined as internal winning combinations.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。但し、図11〜図24に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、設定値「6」に対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. However, in the internal lottery tables shown in FIGS. 11 to 24, lottery values corresponding to the setting values “1” and “6” are shown, and lottery values corresponding to the setting values “2” to “5”, respectively. The description is omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11、図12の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU64は、「10」から当籤番号「105」に対応する抽籤値「8」を減算する。減算結果は「10−8=2」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「2」から当籤番号「104」に対応する抽籤値「9」を減算する。減算結果は「2−9=−7」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「104」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「11」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and the lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value, and whether a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is “1” and the internal lottery table for general gaming state in FIGS. 11 and 12 is determined as the internal lottery table, if the extracted random number value is “10”, first, The
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図11、図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「105」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「84」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「7」はそれぞれ、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1に対応し、一方、ボーナス用データポインタ「1」〜「12」はそれぞれ、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8に対応している。したがって、当籤番号「1」〜「84」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1の何れかとともに、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかが内部当籤役として決定される。なお、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群Cなどの役群が内部当籤役として決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIGS. 11 and 12, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “105” are defined. The internal lottery table for the general gaming state defines any one of “1” to “7” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “84”, and “ Any one of “1” to “12” is defined. As described later, the small role / replay data pointers “1” to “7” are
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「85」〜「88」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「6」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、ボーナス用データポインタ「0」はボーナス非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「85」〜「88」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群C、特殊役8の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
Further, the internal lottery table for the general gaming state is any one of “1”, “2”, “4”, and “6” as the small role / replay data pointers for the winning numbers “85” to “88”. And “0” as the bonus data pointer. As will be described later, the bonus data pointer “0” corresponds to a bonus non-winning (losing). Therefore, when any of the winning numbers “85” to “88” is determined, only one of the
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「11」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」はそれぞれ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4に対応している。したがって、当籤番号「89」〜「93」の何れかが決定された場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、遊技機1では、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ1が成立し、リプレイ2が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2が成立し、リプレイ役群(リプレイ2とリプレイ5から構成される)が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2又はリプレイ5が成立し、リプレイ3が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ3が成立し、リプレイ4が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ4が成立するようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われる。
In addition, the internal lottery table for the general gaming state defines any one of “7” to “11” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “89” to “93”, and the bonus data pointer “0” is defined. Further, as will be described later, the small role / replay data pointers “7” to “11” correspond to replay 1,
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「94」〜「105」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「0」は小役・リプレイ非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「94」〜「105」の何れかが決定された場合には、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかのみが内部当籤役として決定され、小役やリプレイは内部当籤役として決定されない。 In the internal lottery table for the general gaming state, “0” is defined as the small role / replay data pointer and “1” to “12” as the bonus data pointers for the winning numbers “94” to “105”. "Is specified. Further, as will be described later, the small role / replay data pointer “0” corresponds to the small role / replay non-winning (losing). Accordingly, when any of the winning numbers “94” to “105” is determined, the bonus combination (MB1, MB2, MB3, MB4, BB1, BB2, BB3, BB4, BB5, BB6, BB7, BB8) Only one of them is determined as an internal winning combination, and a small combination or replay is not determined as an internal winning combination.
図13〜図20に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「89」〜「93」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4)に対応しており、RT遊技状態用内部抽籤テーブル毎に規定されている抽籤値が異なる。当籤番号「89」〜「93」に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4)の当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。また、リプレイの当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。
The RT1 gaming state internal lottery table to the RT8 gaming state internal lottery table shown in FIGS. 13 to 20 are the same as the general gaming state internal lottery table except for the rows corresponding to the winning numbers “89” to “93”. It has a configuration. The rows corresponding to the winning numbers “89” to “93” correspond to the small role / replay data pointers “7” to “11” (
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルについて、設定値が「1」である場合におけるリプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定される「合算リプレイ当籤確率」を比較する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルでは、だいたい13.68%前後である。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約76.43%であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約73.14%であり、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約37.02%である。なお、RT4遊技状態、RT5遊技状態では高い確率でリプレイが内部当籤役として決定されることから、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を高RT(高確率リプレイタイム)と称呼することがある。
Here, regarding the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT1 gaming state to the internal lottery table for RT8 gaming state, when the set value is “1”,
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによると、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」に対応する全ての種類のリプレイが内部当籤役として決定されるわけではない。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群は内部当籤役として決定されない。RT4遊技状態用内部抽籤テーブル、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT7遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。
Further, unlike the internal lottery table for general gaming state, according to the internal lottery table for RT1 gaming state to the internal lottery table for RT8 gaming state, all kinds corresponding to the small role / replay data pointers “7” to “11” Is not determined as an internal winning combination. Specifically, according to the RT1 gaming state internal lottery table, any one of
図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「17」、抽籤値「65408」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「18」、抽籤値「128」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「17」は特殊役群H(特殊役1〜特殊役8から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「18」は特殊役群I(特殊役2〜特殊役8から構成されている)に対応している。なお、遊技機1では、特殊役群H又は特殊役群Iが内部当籤役として決定された場合には必ず特殊役1、特殊役6又は特殊役8の何れかが成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、「65408+128/65536(100%)」の確率で払出枚数が15枚の役が成立するRB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
The internal lottery table for RB1 gaming state shown in FIG. 21 is an internal lottery table used in the RB1 gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” and “2” are defined. The internal lottery table for RB1 gaming state defines a small role / replay data pointer “17” and a lottery value “65408” for the winning number “1”, and a small number for the winning number “2”. A combination / replay data pointer “18” and a lottery value “128” are defined. The small role / replay data pointer “17” corresponds to the special role group H (consisting of
図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」〜「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「14」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「15」、抽籤値「21621」を規定し、当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「16」、抽籤値「671」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役群D(特殊役2、特殊役3、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「14」は特殊役群E(特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「15」は特殊役群F(特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「16」は特殊役群G(特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8から構成されている)に対応している。したがって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fがそれぞれ約33%の確率で内部当籤役として決定され、特殊役群Gが約1%の確率で内部当籤役として決定される。
The internal lottery table for RB2 gaming state shown in FIG. 22 is an internal lottery table used in the RB2 gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to winning numbers “1” to “4” are defined. The internal lottery table for the RB2 gaming state defines a small role / replay data pointer “13” and a lottery value “21622” for the winning number “1”, and for the winning number “2”, The replay data pointer “14” and the lottery value “21622” are defined, and the small role / replay data pointer “15” and the lottery value “21621” are defined for the winning number “3”, and the winning number “4” ”Is defined for the small role / replay data pointer“ 16 ”and the lottery value“ 671 ”. The small role / replay data pointer “13” corresponds to the special role group D (consisting of
なお、遊技機1では、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が左メインリール2に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が中メインリール3又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)か、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Gが内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊役6又は特殊役8が成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、払出枚数が15枚又は8枚の役が100%の確率で成立するRB2遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
In the
図23に示すBB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」に対応する各抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて同じ小役・リプレイ用データポインタに対して規定された抽籤値の合算値となっている。 In the internal lottery table for BB2 gaming state shown in FIG. 23, “1” to “7” are defined as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “7”, respectively. “0” is defined. In addition, each lottery value corresponding to “1” to “7” as a small role / replay data pointer is a lottery value defined for the same small role / replay data pointer in the internal lottery table for general gaming state. It is the total value.
また、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「12」を規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「12」はJACINに対応しており、その当籤確率は、設定値「1」の場合、37.5%である。なお、遊技機1では、JACINが内部当籤役として決定された場合には必ずJACINが成立する(次ゲーム以降、遊技状態がRB2遊技状態に移行する)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。
The internal lottery table for the BB2 gaming state defines “12” as the small role / replay data pointer and “0” as the bonus data pointer for the winning number “8”. The small role / replay data pointer “12” corresponds to JACIN, and the winning probability thereof is 37.5% when the set value is “1”. In the
図24に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「5」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。但し、MB遊技状態においては、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)で、MB遊技状態用内部抽籤テーブルと乱数値を用いて内部抽籤を行うが、その後、強制的に全ての小役(特殊役1〜特殊役8)を内部当籤役とすることから、図24では抽籤値の記載を省略している。
In the MB lottery state internal lottery table shown in FIG. 24, “1” to “5” are defined as the small role / replay data pointers for the winning numbers “1” to “6”, respectively. “0” is defined. However, in the MB gaming state, an internal lottery process (see FIG. 58 and FIG. 59), which will be described later, performs an internal lottery using the MB lottery state internal lottery table and a random number value. Since the combination (
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In this embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to a winning number (data pointer), but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. It is. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number (data pointer) can be defined as the winning range. Specifically, the internal winning combination can be determined by determining which winning number (data pointer) corresponds to the winning range corresponding to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図25を参照して、遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の遷移例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態BB2遊技状態及びMB遊技状態がある。
Next, with reference to FIG. 25, the transition of the gaming state in the
まず、RT7遊技状態、RT8遊技状態について説明する。RT7遊技状態へは、ボーナス役(BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3)が内部当籤役として決定されることにより遷移する。一方、RT8遊技状態へは、ボーナス役(BB2、BB4、BB6、BB8、MB2又はMB4)が内部当籤役として決定されることにより移行する。また、RT7遊技状態からは、BB1が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB3、BB5、BB7が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB1、MB3が成立することによりMB遊技状態に遷移する。一方、RT8遊技状態からは、BB2が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB4、BB6、BB8が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB2、MB4が成立することによりMB遊技状態に遷移する。なお、RT7遊技状態、RT8遊技状態は、ボーナス役が持ち越されている間、すなわち、持越役格納領域のフラグ(ビット)に「1」がセットされている間に滞在する遊技状態であることから、RT7遊技状態、RT8遊技状態を「フラグ間」と称呼することがある。 First, the RT7 gaming state and the RT8 gaming state will be described. The transition to the RT7 gaming state is made when the bonus combination (BB1, BB3, BB5, BB7, MB1 or MB3) is determined as the internal winning combination. On the other hand, the transition to the RT8 gaming state is made when the bonus combination (BB2, BB4, BB6, BB8, MB2 or MB4) is determined as the internal winning combination. Also, from the RT7 gaming state, when BB1 is established, the state transits to the BB1 gaming state, when BB3, BB5, and BB7 are established, the state transits to the BB2 gaming state, and when MB1 and MB3 are established, the MB gaming state is established. Transition. On the other hand, from the RT8 gaming state, transition to the BB1 gaming state is achieved when BB2 is established, transition to the BB2 gaming state is established when BB4, BB6, and BB8 are established, and the MB gaming state is established when MB2 and MB4 are established. Transition. The RT7 gaming state and the RT8 gaming state are game states in which a bonus combination is carried over, that is, while the flag (bit) in the carryover combination storage area is set to “1”. The RT7 gaming state and the RT8 gaming state may be referred to as “between flags”.
次に、BB1遊技状態について説明する。BB1遊技状態へは、ボーナス役(BB1又はBB2)が成立することにより遷移する。また、BB1遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることによりRT1遊技状態に遷移する。BB1遊技状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB1遊技状態が繰り返し作動する。RB1遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了する。但し、RB1遊技状態において、BB1遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1遊技状態と共にRB1遊技状態も終了し、RT1遊技状態に遷移する。 Next, the BB1 gaming state will be described. Transition to the BB1 gaming state is made when a bonus combination (BB1 or BB2) is established. In addition, from the BB1 gaming state, the transition to the RT1 gaming state is made when more than 345 medals are paid out. In the BB1 gaming state, the RB1 gaming state repeatedly operates until more than 345 medals are paid out. The RB1 gaming state is ended by digesting 8 games or winning 8 times. However, in the RB1 gaming state, when the payout of medals, which is a condition for ending the BB1 gaming state, exceeds 345, the RB1 gaming state ends together with the BB1 gaming state, and transitions to the RT1 gaming state.
次に、BB2遊技状態について説明する。BB2遊技状態へは、ボーナス役(BB3〜BB8)が成立することにより遷移する。また、BB2遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることにより一般遊技状態に遷移する。BB2遊技状態に遷移後、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、JACINが成立する度にRB2遊技状態に遷移する。RB2遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了し、RB2遊技状態が終了するとBB2遊技状態に遷移する。但し、RB2遊技状態において、BB2遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB2遊技状態と共にRB2遊技状態も終了し、一般遊技状態に遷移する。 Next, the BB2 gaming state will be described. Transition to the BB2 gaming state is made when a bonus combination (BB3 to BB8) is established. Also, from the BB2 gaming state, the game state transitions to the general gaming state when more than 345 medals are paid out. After the transition to the BB2 gaming state, the transition to the RB2 gaming state is made whenever JACIN is established until more than 345 medals are paid out. The RB2 gaming state is ended by digesting eight games or winning eight times, and transitions to the BB2 gaming state when the RB2 gaming state ends. However, in the RB2 gaming state, when the number of medals paid out, which is the end condition for the BB2 gaming state, exceeds 345, the RB2 gaming state is terminated together with the BB2 gaming state, and a transition is made to the general gaming state.
次に、MB遊技状態について説明する。MB遊技状態へは、ボーナス役(MB1〜MB4)が成立することにより遷移する。また、MB遊技状態からは、105枚を超えるメダルが払い出されることによりRT2遊技状態に遷移する。なお、MB遊技状態においては、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役として決定されたものとされ、中メインリール3の最大滑りコマ数が「1」コマとされる。
Next, the MB gaming state will be described. Transition to the MB gaming state is made when a bonus combination (MB1 to MB4) is established. Further, from the MB gaming state, the game transits to the RT2 gaming state when more than 105 medals are paid out. In the MB gaming state, it is assumed that
次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1遊技状態である場合に、345枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT1遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。
Next, the RT1 gaming state will be described. Transition to the RT1 gaming state is made when more than 345 medals are paid out in the BB1 gaming state. Further, from the RT1 gaming state, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state. When the
次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、MB遊技状態である場合に、105枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT2遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。 Next, the RT2 gaming state will be described. Transition to the RT2 gaming state is made when more than 105 medals are paid out in the MB gaming state. In addition, from the RT2 gaming state, the bonus combination is determined as an internal winning combination, so that the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state. Makes a transition to the RT5 gaming state.
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB2遊技状態が345枚を超えるメダルを払い出したことにより終了すること、RT2遊技状態で500ゲーム消化すること、RT4遊技状態で30ゲーム消化すること、RT5遊技状態で2000ゲーム消化すること、RT6遊技状態で500ゲーム消化すること、により遷移する。また、一般遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移し、リプレイ5が成立することによりRT3遊技状態に遷移する。なお、一般遊技状態からは、高RTであるRT4遊技状態又はRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、「CZ1」(チャンスゾーン1)と称呼することがある。
Next, the general gaming state will be described. To the general gaming state, the BB2 gaming state is ended by paying out 345 medals, 500 games are consumed in the RT2 gaming state, 30 games are consumed in the RT4 gaming state, and 2000 games are in the RT5 gaming state. The transition is made by digesting and digesting 500 games in the RT6 gaming state. Further, from the general gaming state, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the transition is made to the RT7 gaming state or the RT8 gaming state, and when the
次に、RT4遊技状態について説明する。RT4遊技状態へは、RT1遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ2が成立することにより遷移する。また、RT4遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、30ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT4遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り30ゲームで終了することから、RT4遊技状態を「高RT30」と称呼することがある。
Next, the RT4 gaming state will be described. Transition to the RT4 gaming state is made when the
次に、RT5遊技状態について説明する。RT5遊技状態へは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ4が成立することにより遷移する。また、RT5遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、2000ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT5遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り2000ゲームで終了することから、RT5遊技状態を「高RT2000」と称呼することがある。
Next, the RT5 gaming state will be described. The transition to the RT5 gaming state is made when the
次に、RT3遊技状態について説明する。RT3遊技状態へは、一般遊技状態である場合にリプレイ5が成立することにより遷移する。また、RT3遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移する。なお、RT3遊技状態からは、高RTであるRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、RT3遊技状態を「CZ2」(チャンスゾーン2)と称呼することがある。
Next, the RT3 gaming state will be described. Transition to the RT3 gaming state is made when the
次に、RT6遊技状態について説明する。RT6遊技状態へは、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ3が成立することにより遷移する。また、RT6遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT6遊技状態は、高RTではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り500ゲームで終了することから、RT6遊技状態を「低RT500」と称呼することがある。
Next, the RT6 gaming state will be described. Transition to the RT6 gaming state is made when the
次に、図26、図27を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, the internal winning combination determination table stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域から構成される内部当籤役格納領域(図48参照)に格納されるデータであり、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域を識別するための情報を格納領域種別という。
The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 58 and 59) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag is an internal symbol combination storage area composed of an
図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2、特殊役3に対応している(「特殊役群A」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役2、特殊役3、特殊役6に対応している(「特殊役群B」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4、特殊役5に対応している(「特殊役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役8に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ2、リプレイ5に対応している(「リプレイ役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、JACINに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役2、特殊役3、特殊役7に対応している(「特殊役群D」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群E」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群F」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8に対応している(「特殊役群G」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、特殊役1〜特殊役8に対応している(「特殊役群H」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊役2〜特殊役8に対応している(「特殊役群I」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」、「9」、「13」〜「18」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small combination / replay data pointer “1” corresponds to the
図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、MB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB4に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「6」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「7」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「8」は、BB4に対応している。ボーナス用データポインタ「9」は、BB5に対応している。ボーナス用データポインタ「10」は、BB6に対応している。ボーナス用データポインタ「11」は、BB7に対応している。ボーナス用データポインタ「12」は、BB8に対応している。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 27, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “12” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to MB1. The bonus data pointer “2” corresponds to MB2. The bonus data pointer “3” corresponds to MB3. The bonus data pointer “4” corresponds to MB4. The bonus data pointer “5” corresponds to BB1. The bonus data pointer “6” corresponds to BB2. The bonus data pointer “7” corresponds to BB3. The bonus data pointer “8” corresponds to BB4. The bonus data pointer “9” corresponds to BB5. The bonus data pointer “10” corresponds to BB6. The bonus data pointer “11” corresponds to BB7. The bonus data pointer “12” corresponds to BB8.
次に、図28を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の遷移に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域からなる表示役格納領域(図48参照)の何れかに格納されるデータであり、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域のうち何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
In the symbol combination table, a combination of symbols related to the privilege display displayed on the active line, or a combination of symbols related to the transition of the gaming state, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, and a storage area type , And the number of payouts. The data indicating the display combination is any one of a
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACIN、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が規定されている。
In the symbol combination table, as the display combination,
特殊役1は、「カード図柄−ANY−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することによりメダルの投入枚数が2枚(RB1遊技状態、RB2遊技状態、MB遊技状態)である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT8遊技状態、BB2遊技状態)である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
特殊役2は、「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役3は、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2又は特殊役3が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役4は、「紋章図柄−チェリー図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役5は、「紋章図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4又は特殊役5が成立することにより4枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役6は、「青ブランク図柄−青ブランク図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役7は、「紋章図柄−紋章図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には13枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。
The
特殊役8は、「羽図柄−紋章図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
The
リプレイ1は、「チェリー図柄−紋章図柄−青ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「羽図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「本図柄−青ブランク図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「本図柄−紋章図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
JACINは、「青ブランク−紋章図柄−白ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACINが成立することによりRB2遊技状態に遷移する。 JACIN is established by displaying “blue blank-emblem design-white blank design” on the active line. When JACIN is established, the state transits to the RB2 gaming state.
MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB2は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB3は、「赤7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB4は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2、MB3、MB4が成立することにより、MB遊技状態に遷移する。
MB1 is established by displaying "
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB3は、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB4は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB5は、「赤7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB6は、「青7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB7は、「赤7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB8は、「青7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1、BB2が成立することにより、BB1遊技状態に遷移し、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が成立することにより、BB2遊技状態に遷移する。
BB1 is established by displaying “
次に、図29を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1遊技状態が開始する場合にBB1遊技状態フラグがオンとされ、BB2遊技状態が開始する場合にBB2遊技状態フラグがオンとされ、MB遊技状態が開始する場合にMB遊技状態フラグがオンとされ、RB1遊技状態が開始する場合にRB1遊技状態フラグがオンとされ、RB2遊技状態が開始する場合にRB2遊技状態フラグがオンとされる。 The bonus operating time table includes an operating flag that is turned on when starting the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the MB gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state, the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the MB gaming state, It is a table which prescribes | regulates the termination conditions of RB1 gaming state and RB2 gaming state. According to the bonus operating time table, when the BB1 gaming state starts, the BB1 gaming state flag is turned on, when the BB2 gaming state starts, the BB2 gaming state flag is turned on, and when the MB gaming state starts. When the MB gaming state flag is turned on and the RB1 gaming state starts, the RB1 gaming state flag is turned on, and when the RB2 gaming state starts, the RB2 gaming state flag is turned on.
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了し、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
In the bonus operation time table, “345” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state, and the value of the bonus end number counter is set as the end condition of the MB gaming state. “105” is defined. Further, “8” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. That is, in the
次に、図30を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, the rotating cylinder stop number selection table stored in the
回胴停止用番号選択テーブルは、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理において、内部抽籤処理(図58、図59参照)によって決定された小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」(内部当籤役として特殊役1)が決定された場合には、回胴停止用番号として「NUM01」が決定されることとなる。
The reel stop number selection table is a small combination / replay data pointer (internal winning combination) determined by the internal lottery process (see FIGS. 58 and 59) in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. It is a table used when determining the number for rotation stop based on this. In the rotation stop number selection table, a rotation stop number is defined for each small combination / replay data pointer (internal winning combination). For example, when the small role / replay data pointer “1” (
次に、図31を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 31, a rotating cylinder stop initial setting table stored in the
回胴停止初期設定テーブルは、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「NUM00」〜「NUM19」に対し、停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「NUM09」である場合には、停止テーブル選択用番号「SL09」、ラインデータ「3」、第1停止用停止テーブル番号「TBL101」、変更データ選択用番号「0」が決定される。 The reel stop initial setting table is a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. It is a table used when determining a table number and change data selection number. In the rotation stop initial setting table, for each operation stop button, for the rotation stop numbers “NUM00” to “NUM19”, stop table selection number, line data, first stop stop table number and change data selection For example, when the operation stop button is the left stop button and the rotation stop number is “NUM09”, the stop table selection number “SL09”, the line data “3”, the first The stop table number for stop “TBL101” and the change data selection number “0” are determined.
次に、図32を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。
Next, the stop table storage table stored in the
停止テーブル格納テーブルは、図67を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択用番号に基づいて、図53を用いて後述する停止テーブル格納領域(停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成される)に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。 The stop table storage table is a stop table storage area (stop table 1 storage area, stop table 2 storage described later) using FIG. 53 based on the stop table selection number in the stop data storage process described later using FIG. This is a table used when determining the line data to be stored in the area, the stop table 3 storage area, and the stop table 4 storage area) and the second stop table number (or the third stop table number). is there. The stop table storage table includes, for each stop table selection number, the line data to be stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, the second stop table number for stop, the stop table 2 storage area, and the stop table. Line data to be stored in the three storage areas and the third stop table number are defined.
次に、図33を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている第1停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更データテーブルの例を示す図である。
Next, the first post-stop change data table stored in the
第1停止後変更データテーブルは、回胴停止初期設定テーブルにより決定された変更データ選択用番号が「0」でない場合に、図67を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル格納領域に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を更新する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更データテーブルには、変更データ選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。 The first post-stop change data table is stored in the stop table storage area in the stop data storage process to be described later with reference to FIG. It is a table used when updating the stored line data and the second stop table number (or the third stop table number). In the first post-stop change data table, the line data to be stored in the stop table 1 storage area, the stop table 4 storage area, the second stop table number, and the stop table 2 storage area for each change data selection number The line data to be stored in the stop table 3 storage area and the third stop table number are defined.
次に、図34〜図45を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL101)の例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL102)の例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL103)の例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL104)の例を示す図である。図38は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL201)の例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL202)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL203)の例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL204)の例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL301)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL302)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL303)の例を示す図である。図45は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL304)の例を示す図である。また、図示しないが、メインROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
Next, the stop table stored in the
停止テーブルは、図65を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ毎に図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。停止テーブル(TBL101)、停止テーブル(TBL102)、停止テーブル(TBL103)、停止テーブル(TBL104)は左メインリール2の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL201)、停止テーブル(TBL202)、停止テーブル(TBL203)、停止テーブル(TBL204)は中メインリール3の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL301)、停止テーブル(TBL302)、停止テーブル(TBL303)、停止テーブル(TBL304)は右メインリール4の滑りコマ数決定データを規定している。なお、ボーナス役が持ち越されている場合など特別な場合を除き、滑りコマ数決定データの値が滑りコマ数となる。
The stop table is a table used when determining the sliding frame number determination data for determining the sliding frame number in the sliding frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, sliding frame number determination data corresponding to symbol positions “0” to “20” is defined for each line data. The stop table (TBL101), the stop table (TBL102), the stop table (TBL103), and the stop table (TBL104) define the sliding frame number determination data of the left
例えば、滑りコマ数決定データの値を滑りコマ数とした場合、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」によれば、本図柄が左・上段領域(A)又は左・下段領域(G)に停止することとなる。したがって、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」は、リプレイ4又はリプレイ5(リプレイ及びリプレイ5に係る図柄の組合せを構成する左メインリール2の図柄は本図柄である)を成立させる必要がある場合に参照される。
For example, when the value of the sliding frame number determination data is the number of sliding frames, according to the line data “3” of the stop table (TBL102), the symbol is left / upper region (A) or left / lower region (G). Will stop. Therefore, the line data “3” of the stop table (TBL102) needs to establish the
また、特に、リプレイ2とリプレイ5から構成されるリプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「9」)が内部当籤役として決定された場合には、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号が「NUM09」と決定される。また、回胴停止用番号「NUM09」に基づいて決定される停止テーブルによれば、第1停止操作が左ストップボタン34に対する停止操作順序(「左→中→右」又は「左→右→中」)である場合には、必ずリプレイ2に係る図柄の組合せ(「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定され、一方、第1停止操作が中ストップボタン35又は右ストップボタン36に対する停止操作順序(「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」)である場合には、必ずリプレイ5に係る図柄の組合せ(「羽図柄−紋章図柄−チェリー図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定される。すなわち、遊技者は、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ2を成立させることができ、一方、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ5を成立させることができる。
Further, in particular, when the replay combination group consisting of the
次に、図46を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
Next, a priority table stored in the
優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数(本実施形態では4コマ)の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。具体的には、優先順位テーブルによれば、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役(特殊役1〜特殊役8)に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス役(MB1〜MB4、BB1〜BB8)又はJACINに係る図柄の組合せである。
In the priority order table, a priority order (that is,
次に、図47を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図47は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図47に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、滑りコマ数の優先順序を規定している。具体的には、優先順序テーブルには、滑りコマ数決定データが「0」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「0」コマ、滑りコマ数決定データが「1」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「1」コマ、滑りコマ数決定データが「2」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「2」コマ、滑りコマ数決定データが「3」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「3」コマ、滑りコマ数決定データが「4」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「4」コマというように、滑りコマ数決定データの示す滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。 The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a numerical value range (ie, “0” to “4”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order indicates the order. The priority order table shown in FIG. 47 defines the priority order of the number of sliding symbols for each piece of sliding frame number determination data acquired based on the stop table described above. Specifically, in the priority order table, if the sliding frame number determination data is “0”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “0”, and the sliding frame number determination data is “1”. If the priority order is “1”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “1”, and if the number of sliding frame determination data is “2”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “2”, If the frame is “3”, the number of sliding frames in the priority order “1” is “3”, and if the sliding frame number determination data is “4” frames, the number of sliding frames in the priority order “1” is “4” frames. In this way, the priority order is defined so that the number of sliding frames indicated by the sliding frame number determination data is the highest.
次に、図48、図49を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area (display combination storing area) and carryover combination storing area allocated to the
図48に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACINが内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインRAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。表示役格納領域は、何れの役が表示役であるかを示す。
As shown in FIG. 48, the internal winning combination storing area is composed of an
図49に示すように、持越役格納領域は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域から構成されている。持越役1格納領域及び持越役2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域はビット「0」〜「7」の何れかの領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が持越役であることを示す。持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が持越役であることを示す。
As shown in FIG. 49, the carryover combination storage area is composed of a
ここで、BB1が持越役である状態をBB1持越状態といい、MB1が持越役である状態をMB1持越状態という。BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。同様に、MB1持越状態とは、内部当籤役としてMB1が決定された場合に、MB1が成立するまでMB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。また同様に、BB2〜BB8についても、BB2持越状態〜BB8持越状態といい、MB2〜MB4についても、MB2持越状態〜MB4持越状態という。 Here, a state where BB1 is a carryover combination is referred to as a BB1 carryover state, and a state where MB1 is a carryover combination is referred to as an MB1 carryover state. The BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. Similarly, the MB1 carryover state refers to a state where MB1 is carried over as an internal winning combination until MB1 is established when MB1 is determined as an internal winning combination. Similarly, BB2 to BB8 are also referred to as BB2 carryover state to BB8 carryover state, and MB2 to MB4 are also referred to as MB2 carryover state to MB4 carryover state.
次に、図50を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図50は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 50, the game state flag storage area allocated to the
遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。遊技状態1フラグ格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、各遊技状態フラグのオン/オフを示す。具体的には、遊技状態1フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ、RT6遊技状態フラグ、RT7遊技状態フラグ、RT8遊技状態フラグがオンであることを示す。遊技状態2フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域が全て「0」(オフ)である場合には、一般遊技状態であることを示す。
The gaming state flag storage area includes a
次に、図51を参照して、主制御回路61のメインRAM66における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図52を参照して、主制御回路60のメインRAM66における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34が押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図53を参照して、主制御回路60のメインRAM66における停止テーブル格納領域について説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納領域の例を示す図である。
Next, the stop table storage area in the
停止テーブル格納領域は、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成されている。また、各停止テーブル格納領域は、ラインデータを格納する領域と、停止テーブル番号を格納する領域とから構成されている。各停止テーブル格納領域に格納されるラインデータ及び停止テーブル番号は、メインリールの停止状況に応じて更新される。 The stop table storage area includes a stop table 1 storage area, a stop table 2 storage area, a stop table 3 storage area, and a stop table 4 storage area. Each stop table storage area includes an area for storing line data and an area for storing stop table numbers. The line data and stop table number stored in each stop table storage area are updated according to the stop status of the main reel.
まず、第1停止前(全メインリール回転中)においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されたラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域に、左ストップボタン34のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域に、中ストップボタン35のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル3格納領域に、右ストップボタン36のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。
First, before the first stop (during the rotation of all main reels), the lines defined in the rotation stop initial setting table (FIG. 31) are provided in the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, and the stop table 3 storage area. Data and a stop table number for the first stop are stored. Specifically, the line data and the first stop table number for the
次いで、第1停止後においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定されたラインデータ及び第2/第3停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域及び停止テーブル4格納領域に、ラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域及び停止テーブル3格納領域に、ラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号が格納される。但し、変更データ選択用番号が「0」である場合には、第1停止後変更データテーブルに基づいて再更新される。また、第2停止操作直後(第3停止操作前)において、右ストップボタンに対して停止操作が行われておらず(右ストップボタンが有効)、第2停止操作が左ストップボタンに対する操作でない場合に、停止テーブル4格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル1格納領域に格納され、停止テーブル3格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル2格納領域に格納される。 Next, after the first stop, the stop table 1 storage area, the stop table 2 storage area, the stop table 3 storage area, the stop table 4 storage area, the line data specified in the stop table storage table (FIG. 32) and the 2 / Stop table number for third stop is stored. Specifically, the line data and the second stop table number for stop are stored in the stop table 1 storage area and the stop table 4 storage area, and the line data and the third data are stored in the stop table 2 storage area and the stop table 3 storage area. Stores the stop table number for stop. However, when the change data selection number is “0”, it is updated again based on the change data table after the first stop. In addition, immediately after the second stop operation (before the third stop operation), the stop operation is not performed on the right stop button (the right stop button is valid), and the second stop operation is not an operation on the left stop button. The line data and stop table number stored in the stop table 4 storage area are stored in the stop table 1 storage area, and the line data and stop table number stored in the stop table 3 storage area are stored in the stop table 2 storage area. Stored in
次に、図54を参照して、主制御回路61のメインRAM66における図柄格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「3」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、各入賞ライン(有効ライン)を構成するメインリール図柄表示領域39における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン(有効ライン)毎に設けられている。例えば、入賞ライン1(有効ライン1)に対応する図柄格納領域には、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)の各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン2(有効ライン2)〜入賞ライン8(有効ライン8)についても設けられている。
The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each display area in the main reel
図54に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「3」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「3」である場合とは、各メインリール2、3、4の図柄位置「3」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)がそれぞれ左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域(A)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(チェリー図柄)、左・下段領域(G)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(カード図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・上段領域(B)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(青ブランク図柄)、中・下段領域(H)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域(C)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(羽図柄)、右・下段領域(I)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(本図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 54 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “3”. The case where the symbol position data is “3” means that the symbol position “3” of each
次に、図55を参照して、主制御回路61のメインRAM66における表示役予想格納領域について説明する。なお、図55は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
Next, the expected display combination storing area in the
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined in accordance with symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating main reel are stored. For example, when all the main reels are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left main reel, the expected display combination storage area for the middle main reel, and the expected display combination storage area for the right main reel. Further, when the rotation of the left
優先引込データは、図63を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される8ビットのデータである。具体的には、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される優先引込データのビット「1」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、ボーナス役又はJACINが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、小役(特殊役1〜特殊役8)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止することを防止する。
The priority pull-in data is 8-bit data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority pull-in data acquisition process described later with reference to FIG. Specifically, each of the bits “1” to “3” of the priority pull-in data determined based on the priority order defined in the priority order table stores “1” in each main reel. A symbol that may be established when each of the arranged symbols stops in the middle stage of the main reel
優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールに配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。 The priority pull-in data has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the main reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the main reel stops rotating. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest priority pull-in data is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the main reel. In addition, when there are a plurality of priority pull-in data having the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding frames, the highest priority is based on the priority order defined by the priority order table described above. A high symbol is determined.
次に、図56〜図74に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図56を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 56, the reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインCPU64は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報(設定値情報、遊技状態情報等)を初期化する。
First, the
次に、メインCPU64は、設定値変更処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、設定変更スイッチ56Sが操作されたことに基づいて、設定値を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、初期化コマンドデータをメインRAM66上の通信データ格納領域に格納する(ステップS3)。初期化コマンドデータには、設定変更があったか否かを示す設定変更情報や、設定値を示す設定値情報が含まれる。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図74を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS483)で、副制御回路62に送信される。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM66の指定格納領域のクリアする(ステップS4)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたメインRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、図57を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びBETスイッチ30S、31S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, when determining that the start switch 33S is turned on, the
次に、メインCPU64は、図58及び図59を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図24参照)及び内部当籤役決定テーブル(図26、図27参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
Next, the
次に、メインCPU64は、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ウェイト実行処理を行う(ステップS10)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームの終了から4.1秒が経過していなければ、4.1秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに4.1秒をセットする。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール回転開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納するとともに(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図64を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ34S、35S、36Sから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、図62を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the
次に、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図68を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図72を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS20)、ステップS21の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU64は、図73を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS4の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU64は、ステップS4からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS4の処理に移行する。
Thus, the
次に、図57を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 57, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 57 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「8」をセットするとともに(ステップS50)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、次いで、BETスイッチ30S、31Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、BETスイッチ30S、31Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、何れかのBETスイッチ30S、31Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ30S、31Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
Next, when the
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図56のステップS6の処理に移行する。
When the
次に、図58及び図59を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図58及び図59は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the internal lottery process will be described. 58 and 59 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU64は内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。
First, the
次に、メインCPU64は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS72)。
Next, the
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。
Next, the
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS77)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS74からステップS79の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When the
メインCPU64は、ステップS80又はステップS81の処理を終了した後には、次いで、図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS82)。
After the processing of step S80 or step S81 is completed, the
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS83)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS85)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS86)。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタの値が「0」でなければ、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS88)、ステップS89の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したと判別したときには、RT7遊技状態フラグをオンし(ステップS90)、ステップS92の処理に移行する。一方、メイ
ンCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤していないと判別したときには、RT8遊技状態フラグをオンし(ステップS91)、ステップS92の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、持越役2格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS92)。
Next, the
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7に「1」をセットし(ステップS94)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB遊技状態では、内部抽籤の結果にかかわらず、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。
Next, the
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図56のステップS8の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理においてステップS74〜ステップS79の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
Note that the
次に、図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「NUM19」を決定して、メインRAM66の回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を選択して、回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU64は、図31に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号格納領域に格納した回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU64は、作動ストップボタン毎に選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域〜停止テーブル3格納領域にそれぞれ格納する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、左ストップボタン34について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し、中ストップボタン35について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し、右ストップボタン36について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル3格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS116)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS117)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図61を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS118)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図56のステップS10の処理に移行する。
When the
次に、図61を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS118の処理及びリール停止制御処理(図64参照)のステップS244の処理から呼び出される処理である。
Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
First, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
Next, the
メインCPU64は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
When the
次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「3」である場合には、入賞ライン1〜入賞ライン4の左・上段領域(A)に、図柄コード「00000101」(チェリー図柄)を格納するとともに、入賞ライン5〜入賞ライン8の左・下段領域(G)に、図柄コード「00000100」(カード図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図62を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図28に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、図63を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図48に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図46に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
Next, the
次に、メインCPU64は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
Next, the
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図64を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS118の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図56のステップS10の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図64参照)のステップS244の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
When the
次に、図62を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図61参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU64は、図48に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。
First, the
次に、メインCPU64は、図54に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、入賞ライン1(有効ライン1)に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図28に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
Next, as a result of the comparison in the process of step S174, the
次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
Next, the
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
When the
次に、メインCPU64は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン1(有効ライン1)〜入賞ライン8(有効ライン8)に対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
Next, the
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S182, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S183), and proceeds to the processing of step S173.
メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図61参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
When the
次に、図63を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 63, the priority attraction data acquisition process will be described. FIG. 63 is a flowchart of the priority attraction data acquisition process performed by the
初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする(ステップS201)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが中メインリール3であれば、特殊役1に対応する表示役1格納領域のビット1に「0」をセットする。
First, the
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ202)。なお、ステップS202の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS202の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS204)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS205)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行する。
When the
メインCPU64は、ステップS203の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS206)。
When the
次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS207)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図46に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS208)。具体的には、メインCPU64は、引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域の論理積を求める。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS208の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS211)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS212)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS213)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS214)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS208の処理に移行する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図61参照)のステップS142の処理に移行する。
When the
次に、図64を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
First, the
次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU64は、左ストップスイッチ34Sから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図65を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM66)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのメインリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止後、第2停止前であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS240の処理に移行し、一方、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図67を用いて後述する停止データ格納処理を行い(ステップS239)、ステップS240の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS240)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS241)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS242)。
Next, the
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図61参照)を行い(ステップS244)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU64は、ステップS244の表示役予想格納処理では、未だ回転中のメインリールに対応する表示役予想格納領域(図55)の各図柄について優先引込データを格納する。
Next, the
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56)のステップS14の処理に移行する。
When the
次に、図65を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS262)。具体的には、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS115の処理で格納したラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS263)。
First, the
メインCPU64は、ステップS263の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS264)。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではない(第2停止時である)と判別したときには、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS266)。
When determining that the value of the stop button non-operating counter is “0” in the process of step S263, the
メインCPU64は、ステップS266の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、停止テーブル4格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し(ステップS267)、次いで、停止テーブル3格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS268)、ステップS269の処理に移行する。
When the
次に、メインCPU64は、停止テーブル1格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS269)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS262、ステップS264又はステップS269の処理を終了した後には、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU64は、作動ストップボタンが左ストップボタン34であれば、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
After completing the process of step S262, step S264, or step S269, the
次に、メインCPU64は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU64は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
Next, the
次に、メインCPU64は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得する(ステップS272)。
Next, the
次に、メインCPU64は、図66を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS273)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図64参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図66を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図66は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart of the priority attraction control process performed by the
初めに、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑りコマ数決定データに基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS291)。例えば、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データが「3」であれば、優先順序テーブルの滑りコマ数決定データ「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。
First, the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS292)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS293)。
Next, the
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン35であるか否かを判別する(ステップS295)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS295の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン35ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは中ストップボタン35であると判別したときには、チェック回数を「2」、優先順序カウンタの初期値を「2」に変更し(ステップS296)、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのメインリール2〜4のうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、中メインリール3のみを適用)について、ストップスイッチ35Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このため、メインCPU64は、ステップS296の処理においてチェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。但し、メインCPU64は、MB遊技状態である場合には、リール停止初期設定処理(図60)のステップS112の処理で、回胴停止用番号として「NUM19」を格納することによって、滑りコマ数決定データとして「0」又は「1」が決定されるように規定された停止テーブル(図示しない)を選択している。
When determining that the operation stop button is not the
次に、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS297)。
Next, the
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS298)。
Next, the
次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS299)。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS297の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS300)、ステップS301の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS301)。
Next, the
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS297〜ステップS302の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。また、停止テーブルによっては滑りコマ数決定データとして「5」が規定されているものもあるが(例えば、停止テーブル(TBL301))、メインCPU64は、優先引込制御処理によって「0」〜「4」の範囲内の適切な滑りコマ数を決定する。
Next, the
メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図65)を介して、リール停止制御処理(図64参照)のステップS236の処理に移行する。
When the
次に、図67を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図67は、本実施形態の主制御回路61で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop data storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of stop data storage processing performed by the
初めに、メインCPU64は、図53に示す停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を初期化する(ステップS321)。
First, the
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60)のステップS114の処理で選択した停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納テーブル(図32)を選択する(ステップS322)。例えば、選択した停止テーブル選択用番号が「SL09」であれば、停止テーブル格納テーブルの「SL09」に対応する行を選択する。
Next, the
次に、メインCPU64は、選択した停止テーブル格納テーブルを参照し、全てのラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS323)。
Next, the
次に、メインCPU64は、取得したラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を、それぞれ停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)に格納する(ステップS324)。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60)のステップS114の処理で選択した変更データ選択用番号は「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU64は、変更データ選択用番号は「0」であると判別したときには、停止データ格納処理を終了させ、一方、変更データ選択用番号は「0」ではないと判別したときには、第1停止後変更データテーブル(図33)を参照し、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)を更新し(ステップS326)、停止データ格納処理を終了させる。なお、基本的に変更データ選択用番号は「0」であり、変更データ選択用番号が「0」でない場合とは、特別なリール停止制御が必要な場合であり、この場合に限って第1停止後変更データテーブルによって停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を更新することによって特別なリール停止制御が行われる。
Next, the
メインCPU64は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理(図64参照)のステップS240の処理に移行する。
When the
次に、図68を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図68は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the bonus end check process performed in the
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB1・BB2・MB終了時処理を行う(ステップS342)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンとなっている場合には、オンとなっているRB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、図69を用いて後述するボーナス終了時RT作動処理を行い(ステップS343)、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して(ステップS344)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
First, the
他方、メインCPU64は、ステップS341の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図70を用いて後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS346)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。他方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、図71を用いて後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS347)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図69を参照して、ボーナス終了時RT作動処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了時RT作動処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 69, the RT operation process at the time of bonus end will be described. FIG. 69 is a view showing a flowchart of the RT operation processing at the end of bonus performed in the
初めに、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし(ステップS362)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS363)。
First, the
メインCPU64は、ステップS363の処理においてMB遊技状態の終了であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンとするとともに(ステップS364)、RT遊技数カウンタに「500」をセットし(ステップS365)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、ボーナス終了時RT作動処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)のステップS344の処理に移行する。
When the
次に、図70を参照して、BB1ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図70は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the BB1 bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart of the BB1 bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS381)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS382)。
First, the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS383)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB1終了時処理を行う(ステップS384)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB1遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS385)、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図71を参照して、BB2ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図71は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the BB2 bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the BB2 bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS402)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS403)。
First, the
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB2終了時処理を行う(ステップS405)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB2遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS406)、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図72を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路61で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed by the
初めに、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。
First, the
メインCPU64は、ステップS424の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、ステップS426の処理に移行し、一方、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS425)、ステップS426の処理に移行する。
When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S424, the
次に、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS422の処理で、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ5であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ5であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにし(ステップS428)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ5ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS429)。
Next, the
メインCPU64は、ステップS429の処理において表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS430)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ4であるか否かを判別する(ステップS431)。
When the
メインCPU64は、ステップS431の処理において表示役はリプレイ4であると判別したときには、RT5遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「2000」をセットして(ステップS432)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ4ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS433)。
When the
メインCPU64は、ステップS433の処理において表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT6遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」をセットして(ステップS434)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。
When the
メインCPU64は、RT制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
When the
次に、図73を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the
初めに、メインCPU64は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS452)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、BB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS453)。
First, the
メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、BB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS454)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、RB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図29参照)に基づいて、RB1作動時処理を行い(ステップS455)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS455の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS454の処理においてRB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS456)。メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS459の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、表示役はJACINであるか否かを判別する(ステップS457)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS457の処理において表示役はJACINではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はJACINであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB2作動時処理を行い(ステップS458)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS458の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB2遊技状態フラグをオンにする。
When the
他方、メインCPU64は、ステップS456の処理においてBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS459)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行い(ステップS460)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS460の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB3〜BB8の何れかであるか否かを判別する(ステップS461)。
On the other hand, when the
メインCPU64は、ステップS461の処理において表示役はBB3〜BB8の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行い(ステップS462)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS462の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB3〜BB8の何れでもないと判別したときには、表示役はMB1〜MB4の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。
When the
メインCPU64は、ステップS463の処理において表示役はMB1〜MB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS464の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はMB1〜MB4の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
When determining that the display combination is any of MB1 to MB4 in the process of step S463, the
メインCPU64は、ステップS460、ステップS462又はステップS464の処理を終了した後には、次いで、持格納領域をクリアする(ステップS465)。
After completing the process of step S460, step S462, or step S464, the
次に、メインCPU64は、現在オンとなっているRT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS467)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS4の処理に移行する。
When the
次に、図74を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図74は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 74, an interrupt process by the control of the main CPU will be described. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。特に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sからの信号をチェックすることによって、遊技者がスタートレバー33を押下している状態(オンエッジ状態)であるか、又は遊技者がスタートレバー33の押下を止めた状態(オフエッジ状態)であるかを検出する。メインCPU64は、オンエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオンエッジ状態であることを示すオンエッジ情報を書き込み、一方、オフエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオフエッジ状態であることを示すオフエッジ情報を書き込む。
Next, the
次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU64は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路62に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路62に送信されることとなる。また、メダル投入コマンドデータについては、その瞬間、オンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかによって、オンエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータ又はオフエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータが副制御回路62に送信されることとなる。したがって、副制御回路62のサブCPU82は、受信したメダル投入コマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかを判別することができる。
Next, the
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図56参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図64参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS485)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
Next, the
次に、メインCPU64は、タイマ管理処理を行う(ステップS486)。例えば、メインCPU64は、時間タイマにセットされている時間を減少させる。
Next, the
次に、メインCPU64は、ステップS481の処理においてメインRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS487)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
以上説明した遊技機1は、メインCPU64が、リプレイ2が成立したことに基づいてRT4遊技状態を作動させ、リプレイ5が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU64は、所定の確率でリプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ2に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39の有効ライン上に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ5に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39の有効ライン上に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させる。
In the
したがって、遊技機1によれば、リプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作が行われたか否かによって、RT4遊技状態又はRT3遊技状態の何れかを作動させることから、RT4遊技状態とRT3遊技状態の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。
Therefore, according to the
また、遊技機1によれば、RT4遊技状態(高RT30)が、最大継続ゲーム数が30ゲームである高RTである一方、RT3遊技状態(CZ2)はリプレイ4が成立することで、高RTであって最大継続ゲーム数が2000ゲームであるRT5遊技状態(高RT2000)に遷移する可能性のある遊技状態である。したがって、遊技者は、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT4遊技状態(高RT30)より自己にとって有利なRT5遊技状態(高RT2000)に更に遷移する可能性に懸けて、RT3遊技状態(CZ2)に遊技状態を遷移させるか、又は、確実にRT4遊技状態(高RT30)に遊技状態を遷移させるかを選択することができ、遊技に対する興趣を向上させる。
Also, according to the
さらに、遊技機1によれば、RT3遊技状態(CZ2)からはリプレイ3が成立することで、低RTであって最大継続ゲーム数が500ゲームであるRT6遊技状態(低RT500)に遷移する可能性がある一方、RT4遊技状態(高RT30)からRT6遊技状態(低RT500)に遷移する可能性はないことから、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT3遊技状態(CZ2)に遊技状態を遷移させることは遊技者にとってリスクを伴うこととなる。したがって、遊技者は、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT3遊技状態(CZ2)又はRT4遊技状態(高RT30)の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、より緊張感をもって選択することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
Further, according to the
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … メインリール図柄表示領域
5、6、7 … 液晶リール
5A、6A、7A … 液晶リール図柄表示領域
61 … 主制御回路
62 … 副制御回路
64 … メインCPU
65 … メインROM
66 … メインRAM
82 … サブCPU
83 … サブROM
84 … サブRAM
DESCRIPTION OF
65 ... Main ROM
66 ... Main RAM
82 ... Sub CPU
83… Sub ROM
84 ... Sub RAM
Claims (1)
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記複数の役には複数の再遊技役が含まれ、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域にいずれかの再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技を行わせる再遊技制御手段と、
(i)前記当籤役決定手段が第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第1確率であり、第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第2確率であり、第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が第3確率であり、第4の再遊技役及び第5の再遊技役を同時に内部当籤役として決定する確率が所定確率である一般遊技状態と、(ii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高い第4確率である第1確率遊技状態と、(iii)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも高く、前記第4確率よりも低い第5確率である第2確率遊技状態と、(iv)前記当籤役決定手段が前記第1の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第1確率よりも低い第6確率である第3確率遊技状態と、(v)前記当籤役決定手段が前記第2の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第2確率よりも高い第7確率であり、前記第3の再遊技役を内部当籤役として決定する確率が前記第3確率よりも高い第8確率である第4確率遊技状態と、を含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
(1)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第2の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第3確率遊技状態に移行させ、
(2)前記一般遊技状態又は前記第4確率遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第3の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第2確率遊技状態に移行させ、
(3)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第1確率遊技状態に移行させ、
(4)前記一般遊技状態において、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記図柄表示領域に前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技状態を前記第4確率遊技状態に移行させ、
前記停止制御手段は、前記一般遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記第4の再遊技役と前記第5の再遊技役が同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が予め定められた特定の順序と同じときには、前記第4の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させ、一方、各前記停止操作検出手段により停止操作が検出された順序が前記特定の順序と異なるときには、前記第5の再遊技役に係る図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示される位置で前記リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to change the symbol displayed in the symbol display area. Stop control means for stopping
The plurality of combinations include a plurality of re-games, and when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, a combination of symbols related to any of the re-games is displayed in the symbol display area. A re-game control means for performing a re-game in which the start of the game is permitted without depending on the input of the game value,
(I) The probability that the winning combination determining means determines the first replaying combination as an internal winning combination is the first probability, and the probability that the second replaying combination is determined as the internal winning combination is the second probability. The probability of determining the third replaying role as an internal winning combination is the third probability, and the probability of simultaneously determining the fourth replaying role and the fifth replaying role as the internal winning combination is a predetermined probability. (Iii) a first probability gaming state in which the probability that the winning combination determining means determines the first re-playing combination as an internal winning combination is a fourth probability higher than the first probability; and (iii) ) The second probability gaming state in which the probability that the winning combination determining means determines the first replaying combination as an internal winning combination is a fifth probability that is higher than the first probability and lower than the fourth probability; (Iv) The winning combination determining means determines that the first re-playing combination is an internal winning combination. A third probability gaming state in which the probability to be determined is a sixth probability lower than the first probability, and (v) the probability that the winning combination determining means determines the second replaying combination as an internal winning combination is A fourth probability gaming state that is a seventh probability that is higher than the second probability and that has an eighth probability that the probability of determining the third re-playing role as an internal winning combination is higher than the third probability. Gaming state control means for controlling the gaming state of
With
The gaming state control means includes
(1) In the general game state or the fourth probability game state, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, a combination of symbols related to the second re-gamer is displayed in the symbol display area. Based on the displayed, the gaming state is shifted to the third probability gaming state,
(2) In the general game state or the fourth probability game state, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, a combination of symbols related to the third re-game player is displayed in the symbol display area. Based on the displayed, the gaming state is shifted to the second probability gaming state,
(3) In the general game state, when the rotation of the reel is stopped by the stop control means, the combination of symbols relating to the fourth re-game player is displayed in the symbol display area. , Transition the gaming state to the first probability gaming state,
(4) Based on the fact that the combination of symbols relating to the fifth re-game player is displayed in the symbol display area when the rotation of the reel is stopped by the stop control means in the general gaming state. , Transition the gaming state to the fourth probability gaming state,
The stop control means detects each stop operation when the fourth replaying combination and the fifth replaying combination are simultaneously determined as internal winning combinations by the winning combination determining means in the general gaming state. When the order in which the stop operation is detected by the means is the same as the predetermined specific order, the rotation of the reel is stopped at the position where the symbol combination related to the fourth re-gamer is displayed in the symbol display area. On the other hand, when the order in which the stop operation is detected by each of the stop operation detecting means is different from the specific order, the combination of symbols relating to the fifth re-gamer is displayed at the position displayed in the symbol display area. A gaming machine characterized in that the rotation of the reel is stopped.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013171354A JP5643885B2 (en) | 2013-08-21 | 2013-08-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013171354A JP5643885B2 (en) | 2013-08-21 | 2013-08-21 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008113798A Division JP5352114B2 (en) | 2008-04-24 | 2008-04-24 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014218912A Division JP6081976B2 (en) | 2014-10-28 | 2014-10-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014004449A true JP2014004449A (en) | 2014-01-16 |
JP5643885B2 JP5643885B2 (en) | 2014-12-17 |
Family
ID=50102712
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013171354A Expired - Fee Related JP5643885B2 (en) | 2013-08-21 | 2013-08-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5643885B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005199050A (en) * | 2003-12-19 | 2005-07-28 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2006223396A (en) * | 2005-02-15 | 2006-08-31 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2006223852A (en) * | 2005-01-24 | 2006-08-31 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2007312853A (en) * | 2006-05-23 | 2007-12-06 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008022875A (en) * | 2006-07-18 | 2008-02-07 | Samii Kk | Slot machine |
-
2013
- 2013-08-21 JP JP2013171354A patent/JP5643885B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005199050A (en) * | 2003-12-19 | 2005-07-28 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2006223852A (en) * | 2005-01-24 | 2006-08-31 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2006223396A (en) * | 2005-02-15 | 2006-08-31 | Kpe Inc | Slot machine |
JP2007312853A (en) * | 2006-05-23 | 2007-12-06 | Aruze Corp | Game machine |
JP2008022875A (en) * | 2006-07-18 | 2008-02-07 | Samii Kk | Slot machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5643885B2 (en) | 2014-12-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5352114B2 (en) | Game machine | |
JP5330762B2 (en) | Game machine | |
JP6306225B2 (en) | Game machine | |
JP5221242B2 (en) | Game machine | |
JP6081976B2 (en) | Game machine | |
JP5221243B2 (en) | Game machine | |
JP5643885B2 (en) | Game machine | |
JP5199733B2 (en) | Game machine | |
JP6527978B2 (en) | Gaming machine | |
JP6670360B2 (en) | Gaming machine | |
JP2014158656A (en) | Game machine | |
JP6150210B2 (en) | Game machine | |
JP5480422B2 (en) | Game machine | |
JP5916920B2 (en) | Game machine | |
JP5980146B2 (en) | Game machine | |
JP5718987B2 (en) | Game machine | |
JP5799120B2 (en) | Game machine | |
JP2016025878A (en) | Game machine | |
JP6168565B2 (en) | Game machine | |
JP5990243B2 (en) | Game machine | |
JP5799439B2 (en) | Game machine | |
JP2013078699A (en) | Game machine | |
JP2009285388A (en) | Game machine | |
JP2009285389A (en) | Game machine | |
JP2009285385A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140723 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140729 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140919 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20141014 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20141031 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5643885 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |