JP2013252187A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】稼働促進を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機に搭載される演出制御用CPUは、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、ターゲットの保留記憶に対応して先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多いか否かを判定し(S727)、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)場合(S727;Yes)、高確報知フラグをオン状態にセットする(S728)。高確報知フラグをオン状態にセットした場合、高い確率で高確率潜伏演出モードが選択される。
【選択図】図23

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
従来の遊技機として、始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている。
この種の遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過することで始動条件が成立した場合、保留記憶数が加算して記憶されるとともに保留表示が行なわれる。従来のこの種の遊技機として、大当りの保留記憶が存在する場合に、大当りの保留記憶よりも後に発生した保留記憶に対応する複数の保留表示を用いて、大当りの発生を予告報知するための連続予告演出を実行する機能を備えたものが存在する(たとえば特許文献1)。
特開2011−000207号公報
上記の機能を備えた遊技機では、大当りの保留記憶が多いと大当りの予告報知が行なわれることから、遊技者は、保留記憶が存在する場合であっても、始動領域へ多くの遊技媒体を進入させるべく、遊技を継続しようとする。これによって、遊技機の稼働が低下することをある程度、防止できる。
しかしながら、この種の遊技機では、保留記憶数を増加させても、既に存在する保留記憶に基づいた大当り予告の発生を促すことができるだけであるため、遊技機の稼働促進に結び付かないおそれもあった。
本発明は、係る実情に鑑みなされたものであり、その目的は、稼働促進を図ることが可能な遊技機を提供することである。
(1) 本発明は、始動領域(普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口)への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段(画像表示装置5)を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果(大当り図柄の組み合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御するとともに、特別条件(確変大当りの発生、突確大当りの発生)の成立に基づいて前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態、時短状態)に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報(乱数値MR1)を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段(図13のS210)と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(図15のS243)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(図19の演出制御プロセス処理)と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始以前に、当該一の保留情報に基づいた可変表示について所定の予告をする先読予告手段(図20のS707、図26の四角および星の保留記憶表示、図27の四角の保留記憶表示)と、
前記特別遊技状態を所定割合で報知する特別遊技状態報知手段(図24の潜伏演出決定処理)と、
前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する前記所定の予告の発生の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、前記特別遊技状態報知手段による報知割合を向上させる報知割合向上手段(図9(A)、図23のS727、S728、図24のS822)とを備える。
このような構成によれば、一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する所定の予告の発生の際の保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、特別遊技状態報知手段による報知割合が向上される。このため、遊技者は、所定の予告の開始後に多くの遊技媒体を進入させるべく遊技をするようになる。その結果、所定の予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた可変表示が終了するまで遊技の手を休めてしまうことを極力防止でき、稼働促進を図ることが可能となる。
(2) 上記(1)に記載の本発明は、前記保留記憶手段に前記保留情報が新たに記憶されたことに基づいて、当該新たに記憶された保留情報に対応する保留表示を行なう保留表示手段(図2の始動入賞記憶表示エリア5H)を含み、
前記先読予告手段は、前記保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変更することにより前記所定の予告を開始し、前記所定の予告の開始後の前記保留記憶手段に保留記憶された保留情報記憶数が多いほど高い割合で前記特定態様を特別態様に変化させる(図23のS722、図26(C))。
このような構成によれば、所定の予告の開始後の保留記憶手段に保留記憶された保留情報記憶数が多いほど高い割合で特定態様が特別態様に変化する。このため、特定態様から特別態様への変化を見たい遊技者は、所定の予告の開始後に多くの遊技媒体を進入させるべく遊技するようになる。その結果、所定の予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた可変表示が終了するまで遊技の手を休めてしまい、遊技機の稼働が低下することを極力防止でき、稼働促進を図ることが可能となる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 パチンコ遊技機の演出制御基板に搭載されるROMに記憶される潜伏演出モード決定テーブルの構成例を示している。 演出制御パターンの構成例等を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。 先読み予告決定テーブルの構成例を示す図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出決定処理において潜伏演出モードを決定するための処理の一例を示すフローチャートである。 先読み予告態様変更決定テーブルの構成例を示す図である。 先読み予告の態様が変更される場合の例を説明するための図である。 先読み予告の態様が変更されない場合の例を説明するための図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類など)。
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(入賞)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(たとえば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(入賞)しにくいまたは通過(入賞)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(入賞)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(入賞)した遊技球は、たとえば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(入賞)したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(入賞)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、たとえば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、たとえば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行なわれるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、たとえば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(入賞)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行なわれる。すなわち、小当り遊技状態では、たとえば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(たとえば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(たとえば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行なわれる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行なうことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、たとえば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行なわれる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行なわれることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、たとえば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、たとえば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行なわれる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行なわれる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、たとえば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
予告演出のうちには、先読み予告となるものが含まれている。先読み予告とは、ある保留記憶情報に基づいた特図ゲーム(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留記憶情報に基づいた特図ゲームの内容を判定して、将来の特図ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留記憶情報が大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留記憶情報に基づいた各々の特図ゲームにおいて、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留記憶情報に基づいた図柄変動を“ターゲットの変動”と称する。複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告は、特に、連続予告演出とも称される。
本実施の形態では、先読み予告として、保留表示予告を実行する。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」を先読み予告する。この実施の形態では、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示態様を、通常時における所定態様(例えば丸)とは異なる特殊態様(例えば「四角」)とすることで、第1の先読み予告を実行する。その後、所定の変更条件が成立すれば、特殊態様の保留表示の表示態様を、特殊態様とは異なる特定態様(例えば「星」)に変更することで第2の先読み予告を実行する。
なお、所定態様(例えば「丸」)の表示態様は、通常態様とも称される。通常態様とは、有効始動入賞に伴って表示される表示態様のことをいう。一方、特殊態様は、通常態様の表示態様が、所定のタイミングで実行される第1の先読み予告が実行されたことに基づいて変化した表示態様のことをいう。この実施の形態では、後述するように、可変表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに、保留表示の表示態様を通常態様とするか特殊態様とするかが判定され、その判定結果に応じた保留表示が表示される。なお、第2の先読み予告において変化する保留表示の表示態様は、「星」でなくても、たとえば、「三角」の表示態様や、色や柄を変更した表示態様や、キャラクタを示す表示態様など、任意の表示態様であってもよく、また、複数種類のうちから選択されたいずれかの表示態様であってもよい。この場合には、入賞時の変動カテゴリを、スーパーリーチA〜Eといったように、先読み予告において表示される表示態様に対応させて設定することにより、先読み予告において表示される表示態様に対応したスーパーリーチなどが実行されるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
次に、確定特別図柄と確定飾り図柄との関係、特別図柄および飾り図柄の結果が確定することで発生する当りの種類、当りによって遷移する遊技状態の種類について簡単に説明する。
当りの種類には、「通常大当り」と「確変大当り」と「突然確変大当り」と「小当り」とがある。
「通常大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「3」、飾り図柄の場合には偶数(「2」、「4」、「6」、「8」)である。飾り図柄は、左中右の3つの図柄で表示結果が確定するため、「通常大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、偶数のゾロ目である。
「確変大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「7」、飾り図柄の場合には奇数(「1」、「3」、「5」、「7」)である。このため、飾り図柄の組み合せは、奇数のゾロ目である。
「突然確変大当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「5」である。「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、「開放チャンス目」である。「開放チャンス目」は、左中右の飾り図柄の組み合せで「123」に対応する。
「小当り」に対応する確定図柄は、特別図柄の場合には「2」である。「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せは、「突然確変大当り」に対応する飾り図柄の組み合せと同じである。このため、飾り図柄の組み合せでは、遊技者は表示結果が「突然確変大当り」であるのか「小当り」であるのかを判別できない。
「通常大当り」あるいは「確変大当り」の結果が導出されると、通常開放大当り状態となる。「通常大当り」の結果に基づいた通常開放大当り状態が終了すると、時短制御が実行される遊技状態となる。これに対して、「確変大当り」の結果に基づいた通常開放大当り状態が終了すると、時短制御は行なわれず確率変動制御が実行される遊技状態に移行する。
「突然確変大当り」あるいは「小当り」の結果が導出されると、通常開放大当り状態よりも制御期間が短い短期開放大当り状態となる。「突然確変大当り」の結果に基づいた短期開放大当り状態が終了すると、時短制御とともに確率変動制御が実行される遊技状態に移行する。これに対して、「小当り」の結果に基づいた短期開放大当り状態が終了すると、「小当り」発生前の遊技状態に戻る。ただし、「突然確変大当り」および「小当り」は対応する飾り図柄の組み合せが「開放チャンス目」で共通し、かつ、それぞれの発生によって移行する大当り状態も共通しているため、画像表示装置5の飾り図柄に注目している遊技者は、「開放チャンス目」が導出されて短期開放大当り状態が終了したときに、果たして、確率変動制御が実行される遊技状態に移行したのか否かを特定することができない。
そこで、本実施の形態では、表示結果が「突然確変大当り」となる図柄の変動中に一定の確率で確変になるのか否かの可能性を示す演出を行なう。また、表示結果が「小当り」となる図柄の変動中にも、低い確率で同じ演出を行なう(この場合は、いわゆるガセの演出である)。
このような「突然確変大当り」または「小当り」に対応して実行される演出を“潜伏移行演出”と称する。“潜伏移行演出”では、確変になる可能性があるのか否かの結果として、その可能性が高いことを示す画像、またはその可能性が低いことを示す画像を表示する。そして、「開放チャンス目」を導出表示し、大当り遊技状態の終了後に飾り図柄の背景画像を確変である可能性が高いことを示す背景画像、または確変である可能性が低いことを示す背景画像に切り換える。前者の背景画像を表示している演出のモードを“高確率潜伏演出モード”と称し、後者の背景画像を表示している演出のモードを“低確率潜伏演出モード”と称する。
以下、各当りの種類や当り発生時の遊技状態の変化、当りと表示結果との関係についてさらに詳細に説明する。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行なわれる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(たとえば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、たとえば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
確定飾り図柄が確変大当り組合せであるときに、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行なわれる(この状態を確変状態という。)。確変制御が行なわれることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(たとえば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
高開放制御が行なわれることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行なわれる遊技状態は、高ベース状態ともいう。また、確変制御が行なわれる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行なわれる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行なわれて時短制御や高開放制御が行なわれない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行なわれずに時短制御や高開放制御が行なわれる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行なわれない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行なわれるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応した開放チャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行なわれる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行なわれず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
パチンコ遊技機1には、たとえば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行なって第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行なって普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行なうランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、たとえばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行なわれない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行なわれる一方で確変制御は行なわれない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行なわれる一方で時短制御は行なわれない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行なわれる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、たとえば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、たとえば第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、たとえば第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行なう。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターンを認識できる。
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR3の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、たとえば図5に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、たとえば「1」〜「997」の範囲の値をとる。
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。たとえば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図5は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図5(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図5(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行なわれる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行なう場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行なう場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、たとえば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。たとえば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行なうようにしてもよい。
図6は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行なわれた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、たとえば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。たとえば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行なうようにしてもよい。
図7は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図7(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル132Aと、図7(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル132Bと、図7(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブル132Cとが、予め用意されている。
大当り変動パターン決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
大当り変動パターン決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。たとえば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
小当り変動パターン決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
ハズレ変動パターン決定テーブル132Cでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブルとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、たとえば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(入賞)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(入賞)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(入賞)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動口データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動口データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。始動データ記憶部151Cに記憶されている各始動口データは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留情報とそれぞれ対応付けられている。たとえば、図4に示す例における始動データ記憶部151Cの保留番号「1」の始動口データは、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」の保留情報に、始動データ記憶部151Cの保留番号「2」の始動口データは、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「2」の保留情報に、始動データ記憶部151Cの保留番号「3」の始動口データは、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。すなわち、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」〜「8」に関連付けて記憶されている「第1」の始動口データのうち、最も小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」の保留情報に、二番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「2」の保留情報に、三番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「3」の保留情報に、最も大きい保留番号に関連付けられている始動口データが第1特図保留記憶部151Aの保留番号「4」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。また、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」〜「8」に関連付けて記憶されている「第2」の始動口データのうち、最も小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」の保留情報に、二番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「2」の保留情報に、三番目に小さい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「3」の保留情報に、最も大きい保留番号に関連付けられている始動口データが第2特図保留記憶部151Bの保留番号「4」の保留情報に、それぞれ対応付けられている。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。たとえば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。たとえば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
たとえば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2およびMR3を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、たとえば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(たとえば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図変動時演出制御パターンのうちには、たとえばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
図9は、パチンコ遊技機1の演出制御基板12に搭載されるROM121に記憶される潜伏演出モード決定テーブルの構成例を示している。特に、図9(A)は突確時潜伏演出モード決定テーブルを、図9(B)は小当り時潜伏演出モード決定テーブルをそれぞれ示している。
図9(A)に示す決定テーブルでは、高確報知フラグの値により、高い確率で確変状態を報知する潜伏演出モード(高確率潜伏演出モード)と、低い確率で確変状態であることを報知する潜伏演出モード(低確率潜伏演出モード)との選択割合を切替えている。
つまり、高確報知フラグの値がオンの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が、低確率潜伏演出モードを選択する可能性より高くなる。具体的に、突確時潜伏演出モード決定テーブルでは、高確報知フラグの値がオンの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が90%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が10%で、高確報知フラグの値がオフの場合、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が70%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が30%である。そのため、高確報知フラグの値がオンであれば、遊技者は、潜伏演出により高い確率で遊技状態が確変状態であることを知ることができる。
高確報知フラグは、先読み予告のターゲットとなる保留記憶の変動表示が実行されるタイミングで設定される。つまり、高確報知フラグは、先読み予告をした保留記憶に基づいて変動表示を開始した際の保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n1)より多いとき(n1<n2)に、演出制御用CPU120により設定される。この高確報知フラグは、一旦設定すると、その後、50回の変動が終了するまで、高確報知フラグの設定状態が維持される。その結果、高確報知フラグが設定されると、50回の変動が終了するまでの間で高確率潜伏演出モードに移行する潜伏移行演出が実行される確率が向上される。
なお、高確報知フラグが設定されたときには、画像表示装置5の画面上に「高確報知率アップ」、「50回の変動終了まで高確報知率アップ」などの演出表示をしてもよい。また、50回の変動回数を計数する表示をしてもよい。この場合には、1から順番に変動回数をカウントアップする表示としても、50から1つずつ変動回数をカウントダウンする表示としてもよい。
一方、図9(B)は、小当り時潜伏演出モード決定テーブルで、高確報知フラグの有無にかかわらず、高確率潜伏演出モードを選択する可能性が5%、低確率潜伏演出モードを選択する可能性が95%である。
このような突確時における潜伏演出モードの選択割合および小当り時における潜伏演出モードの選択割合の設定に基づいて、小当り時には低確率潜伏演出モードの方が高確率潜伏演出モードよりも選択されやすく、突確時には高確報知フラグがオン状態であれば高確率潜伏演出モードの方が低確率潜伏演出モードよりも選択されやすくなる。これにより、高確率潜伏演出モードにより高確率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が高いことを示すことが可能となり、低確率潜伏演出モードにより低確率潜伏背景画像が表示されているときに、潜伏確変状態である確率が低いことを示すことが可能となり、潜伏確変状態への遊技者の期待感を高めることができる。また、潜伏演出モードに移行する前、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)とき(高確報知フラグがオン状態)、高確率潜伏演出モードが選択されやすくなる。これにより、先読み予告が実行された後においても、より始動入賞させて保留記憶数を増やすインセンティブが生じ、稼働促進を図ることが可能となる。
図10(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、たとえば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、たとえば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御用CPU120は、たとえば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、たとえば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、たとえば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、たとえば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、たとえば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
この実施の形態では、図11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。この記憶領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hでの表示態様(図11(B))や、所定の予告の発生の際に保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数などを記憶する。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域に格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図11(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図11(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図11(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、たとえばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図12は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101(以下、「ステップS」は、単に「S」と記載する))。図13は、始動入賞判定処理として、図12のS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(S201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(S201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S202)。CPU103は、たとえば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。S202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(S202;No)、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(S203)。
S201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(S201;No)、S202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(S202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(S204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(S204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(S205)。CPU103は、たとえば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。S205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(S205;No)、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S206)。
S203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(S207)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(S208)。たとえば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
S208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(S209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(S210)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを乱数値MR1〜MR3を示す数値データとともにセットしてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、S209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
S210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行なわれる(S211)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行なう。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(S212)。その後、たとえばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行なう(S213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述したコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(S214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S215)、S204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(S214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図14は、入賞時乱数値判定処理として、図13のS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のS110、図15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行なわれる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のS111、図17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行なわれる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行なう。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告を実行するか否かを、決定することができる。
図14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、たとえば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(S401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
S401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(S402)。その後、図12のS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(S403)。大当り判定範囲には、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
S403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(S404)。CPU103は、S402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。S404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(S404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なう(S405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
S405の処理に続いて、S401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン判定閾値を設定する(S406)。変動パターン判定閾値は、変動パターン決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
S404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(S404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なう(S407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S407の処理に続いて、小当り用の変動パターン判定閾値を設定する(S408)。たとえば、S408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
S403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(S403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(S409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行なわれる(S410)。一例として、S409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。S410の処理に続いて、S409の処理による判定結果に応じた変動パターン判定閾値を設定する(S411)。
S406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン判定閾値と、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(S412)。
その後、S412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行なってから(S413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
図14に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行なうようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行なわないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターンとなることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
図13に示す始動入賞判定処理や図14に示す入賞時乱数値判定処理では、図13におけるS211の処理を実行した後に、S212にて図14に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図14におけるS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図13におけるS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、上述したコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込ごとにコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
図12のS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
S110の特別図柄通常処理やS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
S112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。たとえば、S112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行なわれる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行なわれる。このように、S112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行なわれ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。このときには、たとえば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行なう処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行なう処理などが含まれている。こうした設定が行なわれたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行なわれればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
S119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
S120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図15は、特別図柄通常処理として、図12のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S231)。たとえば、S231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
S231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(S231;No)、始動データ記憶部151Cの保留番号「1」の始動口データを読み出す(S232)。
S232の処理に続いて、たとえば合計保留記憶数を1減算して更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動口データを、1エントリずつ上位にシフトする(S233)。そして、S232にて読み出した始動口データから特定される始動入賞口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(S234)。このとき、S232で読み出した始動口データが「第1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「第2」を示す場合には第2入賞口であると判定すればよい。
S234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(S234;第1)、第1特図保留記憶部151Aの保留番号「1」に対応する保留データを読み出す(S235)。そして、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S236)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(S237)。
S234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(S234;第2)、第2特図保留記憶部151Bの保留番号「1」に対応する保留データを読み出す(S239)。そして、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(たとえば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S240)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(S241)。
S237、S241の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(S242)。たとえば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図14に示すS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(S243)。
S240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S244)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(S246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S247)。
S247の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、たとえば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S248)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。
S244にて「大当り」ではないと判定された場合には(S244;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(S249)。そして、「小当り」であると判定されたときには(S249;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(S250)。
S249にて「小当り」ではないと判定された場合や(S249;No)、S248、S250の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(S253)。一例として、S249にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、S249にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S247における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
S253にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S254)、特別図柄通常処理を終了する。S231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(S231;Yes)、所定のデモ表示設定を行なってから(S256)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、たとえば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。
図17は、変動パターン設定処理として、図12のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(S261;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル132Aを選択してセットする(S262)。そして、たとえば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(S263)。
S261にて大当りフラグがオフである場合には(S261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(S264)。そして、小当りフラグがオンであれば(S264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル132Bを選択してセットする(S265)。
一方、小当りフラグがオフである場合には(S264;No)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン決定テーブル132Cを選択する(S267)。そして、たとえば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ等の各フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態を特定する(S268)。
S263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、たとえば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S269)。
S269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(S270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
S270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう(S271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
S271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行なう(S272)。たとえば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S273)、変動パターン設定処理を終了する。
S272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、たとえば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行なわれる。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行なわれる。
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定処理に戻る。
図18は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S501)。このとき、受信コマンドがなければ(S501;No)、コマンド解析処理を終了する。
S501にて受信コマンドがある場合には(S501;Yes)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する(S506)。S506にて受信コマンドが図柄指定コマンドでない場合には(S506;No)、その受信コマンドが変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(S507)。S507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(S507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S508)。S508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(S508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(S510)。
S506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(S506;Yes)、S507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(S507;Yes)、あるいは受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドである場合(S508;YesまたはS510;Yes)には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(S512)、S501の処理に戻る。
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
S510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(S510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行なってから(S513)、S501の処理に戻る。
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。また、始動口入賞指定コマンドを格納しなくてもよい。
図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告の有無や先読み予告の表示態様(先読み結果)を決定する先読み予告決定処理を実行する(S161)。図20は、図19のS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(S701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかの新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(S702)。たとえば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかのコマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(S702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
S702にて受信コマンドがあると判定された場合には(S702;Yes)、図21に示す先読み予告決定テーブルに基づいて、先読み予告を実行するか否かとその表示態様を決定する(S705)。
先読み予告決定テーブルでは、変動カテゴリごとに、保留表示の表示態様を、第1の先読み予告ありを示す「四角」の表示態様とする決定割合と、先読み予告なしを示す「丸」の表示態様とする決定割合とが、割り当てられている。この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」である場合に、四角の表示態様(第1の先読み予告)とすると決定される割合が最も高く、変動カテゴリが「小当り」である場合が二番目に高く、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」である場合が三番目に高く、変動カテゴリが「非リーチ共通」である場合が4番目に高く、変動カテゴリが「その他のハズレ」である場合が最も低くなるように設定されている。S705の処理では、変動カテゴリコマンドに基づいて変動カテゴリを特定し、特定した変動カテゴリと、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データとに基づいて、保留表示の表示態様を決定する。保留表示の表示態様が決定されることにより、第1の先読み予告の実行が決定されることになる。なお、「丸」の表示態様を、第2の先読み予告を実行しないことを示すのではなく、「四角」の表示態様の場合よりも第2の先読み予告を実行する可能性が低いことを示すようにしてもよい。この場合、「四角」の表示態様を、「丸」の表示態様の場合よりも第2の先読み予告を実行する可能性が高いことを示すようにすればよい。なお、表示態様は、「四角」と「丸」でなくても、先読み予告時における表示態様と、通常時における表示態様とは異なる表示態様とで保留表示を表示できれば、例えば、「白色の丸」と「黒色の丸」などといったように任意の表示態様であってもよい。
続いて演出制御用CPU120は、S705にて決定された保留表示の表示態様が「四角」であるか「丸」であるかにより、先読み予告(第1の先読み予告)を実行するか否かを判定する(S706)。たとえば、S705で決定された保留表示の表示態様が「四角」である場合、「予告実行あり」と判定し、表示態様が「丸」である場合、「予告実行なし」と判定する。
S706にて「予告実行あり」と判定された場合(S706;No)、先読み予告フラグをオンにセットする(S707)。そして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの、対応するバッファ番号の表示態様が「四角」であることを記憶する(S708)。第1の先読み予告を実行することを決定した時点(所定の予告の発生の際)での保留記憶部151A,151Bに記憶している保留記憶数(n1)を、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの対応するバッファ番号に記憶する。続いて始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、S705で決定した表示態様(例えば「四角」)で更新する制御を行ない(S709)、先読み予告決定処理を終了する。
一方、S706にて「予告実行なし」と判定された場合(S706;Yes)は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの、対応するバッファ番号の表示態様が「丸」であることを記憶する(S710)。そして、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、S705で決定した表示態様(例えば「丸」)で更新する制御を行ない(S711)、先読み予告決定処理を終了する。
このように、先読み予告決定処理では、第1の先読み予告を実行するか否かが決定される。そして、後述する図25(A)や図26(A)に示すように、第1の先読み予告を実行する場合には、「四角」の保留表示が、実行しない場合には、「丸」の保留表示が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。そして、先読み予告決定処理において先読み予告を実行すると判定された場合には、後述する可変表示開始設定処理において第2の先読み予告の判定が実行される。また、これによれば、「四角」の表示態様となるときには「丸」の表示態様となるときよりも「大当り」、「小当り」、「スーパーリーチ演出」となる可能性が高くなる。なお、変動カテゴリにかかわらず、所定割合で表示態様を決定してもよい。
S161にて先読み予告制御処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1、第2の先読み予告の実行設定を行なう処理や、第1、第2の先読み予告の実行設定を行なう処理や、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なう。こうした演出制御を行なった後、たとえば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
S174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
S175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
S176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
図22は、可変表示開始設定処理として、図19のS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出設定処理を実行する(S521)。
図23は、先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す先読み予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」(バッファ番号「1」より下位に対応するバッファ番号「2」〜「8」でもよい)に記憶された各コマンドを読出し、セットする(S720)。
次に、たとえば、遊技制御フラグ設定部152を参照するなどにより、先読み予告フラグがオンであるか否かを判定する(S721)。先読み予告フラグがオンであれば(S721;Yes)、演出制御用CPU120は、図25に示す先読み予告態様変更決定テーブルに基づいて「四角」の表示態様(第1の先読み予告)を「星」の表示態様(第2の先読み予告)に変更するか否かを決定する(S722)。
図25に示す先読み予告態様変更決定テーブルは、「四角」の表示態様の保留表示がシフトした際の保留記憶数に応じた先読み予告態様を変更する決定割合を、変動カテゴリごとに示すテーブルである。この実施の形態では、変動カテゴリに関わらず、保留記憶数が「1または2」である場合よりも「3」である場合の方が先読み予告態様を変更する割合が高く、保留記憶数が「3」である場合よりも「4または5」である場合の方が先読み予告態様を変更する割合が高く、そして、保留記憶数が「6〜8」である場合に、先読み予告態様を変更する割合が最も高くなるように設定されている。また、変動カテゴリが「非リーチ共通」である場合よりも「その他のハズレ」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、変動カテゴリが「その他のハズレ」である場合よりも「スーパーリーチ共通」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」である場合よりも「小当り」である場合の方が、先読み予告態様を変更する割合が平均的に高く、そして、変動カテゴリが「大当り」である場合に、先読み予告態様を変更する割合が平均的に最も高くなるように設定されている。すなわち、変動カテゴリが「大当り」である場合で、保留記憶数が「6〜8」である場合に、先読み予告態様を変更して第2の先読み予告をする割合が最も高くなる。したがって、第2の先読み予告が実行された場合には、第2の先読み予告が実行されない場合よりも、「大当り」や「小当り」や「スーパーリーチ演出」となる可能性が高くなる。なお、図25における先読み予告態様変更決定テーブルでは、「1」〜「8」までの保留記憶数を、「1または2」、「3」、「4または5」、「6〜8」といったように4つに分類したが、保留記憶数が多くなるほど先読み予告態様を変更する割合が高くなるように設定されていれば、保留記憶数ごとに8つに分類してもよい。
S722の処理では、変動カテゴリコマンドに基づいて変動カテゴリを特定し、特定した変動カテゴリコマンドと、バッファ番号「1」にシフトした際に取得した保留記憶数と、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告態様変更用の乱数値を示す数値データとに基づいて、先読み予告態様変更を決定する。
次に、演出制御用CPU120は、S722の処理による決定に基づいて、先読み予告態様変更を「星」に変更しないか否かを判定する(S723)。S723にて「予告態様を変更する」と判定された場合(S723;No)、「四角」の表示態様の保留表示を、「星」の表示態様の保留表示に更新する制御を行なうことで、先読み予告態様変更設定処理を実行する(S724)。これによれば、「四角」の表示態様の保留表示がシフトされたタイミングで、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様に変更されて第2の先読み予告が実行される。
S723にて「予告態様を変更しない」と判定された場合(S725;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告フラグをクリアする(S725)。S723にて先読み予告フラグをクリアした後、または先読み予告フラグがオフであれば(S721;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告のターゲット(「星」の表示態様の保留記憶)が変動表示を開始したか否かを判定する(S726)。先読み予告のターゲットが変動表示を開始した場合(S726;Yes)、演出制御用CPU120は、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、ターゲットの保留記憶に対応して先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多いか否かを判定する(S727)。変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグをオン状態にセットする(S728)。たとえば、先読み予告のターゲットが、図20の先読み予告決定処理で先読み予告フラグをセットした(S707)際の保留記憶数(n1)が3個であり、変動を開始するタイミングでの保留記憶数(n2)が5個の場合、先読み予告が決定(表示態様が「四角」に変化)した後も、5個の遊技球が入賞しているので高確報知フラグをオン状態にセットする。演出制御用CPU120は、オン状態にセットした高確報知フラグを50回の変動が終了するまで維持するために、変動回数計数値を「50」セットし(S729)、変動表示が行なわれるたびにカウントダウンを行なう。
先読み予告のターゲットが変動表示を開始しない場合(S726;No)、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n2)以下(n1≧n2)の場合(S727;No)および変動回数計数値を「50」にセットした場合(S729)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S730)。高確報知フラグがオン状態にセットされている場合(S727;Yes)、演出制御用CPU120は、変動回数計数値が「0」であるか否かを確認する(S731)。変動回数計数値が「0」であれば(S731;Yes)、演出制御用CPU120は、50回の変動が終了したと判断して高確報知フラグをオフ状態にセットし(S732)、その後、先読み予告演出設定処理を終了する。変動回数計数値が「0」でなければ(S731;No)、演出制御用CPU120は、変動回数計数値を「−1」カウントダウンし、(S733)。その後、先読み予告演出設定処理を終了する。高確報知フラグがオフ状態にセットされている場合も(S727;No)、先読み予告演出設定処理を終了する。
この実施の形態では、図22に示す可変表示中演出決定処理(S529)において、突然確変大当り(「突確」)または小当りの変動表示後に移行する潜伏演出モードを図9に示した潜伏演出モード決定テーブルを用いて決定している。
図24は、可変表示中演出決定処理において潜伏演出モードを決定するための処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動が突確の結果となる変動であるか否かを判定する(S821)。今回の変動が突確の結果となる変動である場合(S821;Yes)、演出制御用CPU120は、高確報知フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(S822)。一方、今回の変動が突確の結果となる変動でない場合(S821;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動が小当りの結果となる変動であるか否かを判定する(S823)。
高確報知フラグがオン状態にセットされている場合(S822;Yes)、演出制御用CPU120は、突確時潜伏演出モード決定テーブル(図9(A))を用いて(高確報知フラグオンの欄)潜伏演出モードを決定する(S824)。高確報知フラグがオン状態の場合、高い確率(例えば90%の確率)で高確率潜伏演出モードが選択される。高確報知フラグがオフ状態にセットされている場合(S822;No)、演出制御用CPU120は、突確時潜伏演出モード決定テーブル(図9(A))を用いて(高確報知フラグオフの欄)潜伏演出モードを決定する(S825)。高確報知フラグがオフ状態の場合、高確報知フラグがオン状態の場合に比べて低い確率(例えば70%の確率)で高確率潜伏演出モードが選択される。
今回の変動が小当りの結果となる変動である場合(S823;Yes)、演出制御用CPU120は、小当り時潜伏演出モード決定テーブル(図9(B))を用いて潜伏演出モードを決定する(S826)。今回の変動が小当りの結果となる変動である場合、高い確率(例えば95%の確率)で低確率潜伏演出モードが選択される。
今回の変動が小当りの結果となる変動でない場合(S823;NO)および潜伏演出モードを決定した場合(S824,S825,S826)は、可変表示中演出決定処理(特に潜伏演出決定処理)を終了する。
上記S824,S825,S826において潜伏演出モードが決定されると、図22のS530において、それぞれの潜伏演出モードに対応する演出制御パターンが選択される。演出制御基板12の表示制御部123は、その演出制御パターンに基づいて画像表示装置5において演出を実行する。その結果、上記S824,S825,S826において潜伏演出モードが決定されていた場合には、対応する飾り図柄の変動中において、高確率潜伏演出モードになるか低確率潜伏演出モードになるかを遊技者に示すためのルーレット演出が実行される(図19のS172の可変表示中演出処理にて実行)。
ルーレット演出は、次のような内容である。まず、画像表示装置5の画面にルーレットが表示されるとともに、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促すメッセージが表示される。ルーレットの表面には、高確率潜伏演出モードに決定する高確率潜伏演出決定領域と、低確率潜伏演出モードに決定する低確率潜伏演出決定領域とが設けられている。遊技者がメッセージに従ってスティックコントローラ31Aを操作すると、キャラクタがルーレットを目掛けて弓で矢を射る表示が行なわれ、高確率潜伏演出決定領域、または低確率潜伏演出決定領域のうち、上記S824,S825,S826で決定された潜伏演出モードに対応する領域に矢が刺さる。また、対応する潜伏演出モードが報知される。このようなルーレット演出は、どちらの潜伏演出モードへ移行するかを遊技者に示すための演出の一例であり、“潜伏移行演出”と称される。特に、このような遊技者の操作に応じて潜伏移行演出が行なわれることにより、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
やがて、装飾図柄の変動が停止して突然確変大当りまたは小当りの表示結果が導出表示され、短期開放大当り状態が終了すると、“潜伏移行演出”で示された潜伏演出モードへと移行する。このとき、演出制御基板12の表示制御部123は、事前に決定した潜伏演出モードが高確率潜伏演出モードであったときには、高確率潜伏演出用キャラクタおよび都市の風景を背景画像とした高確率潜伏背景画像を表示する制御を実行する。その結果、以降、そのような画像を背景として飾り図柄が変動表示される。一方、演出制御基板12の表示制御部123は、事前に決定した潜伏演出モードが低確率潜伏演出モードであったときには、低確率潜伏演出用キャラクタおよび観光地の風景を背景画像とした低確率潜伏背景画像を表示する制御を実行する。その結果、以降、そのような画像を背景として飾り図柄が変動表示される。
図26および図27は、画像表示装置に表示される先読み予告が実行される例(図26)と実行されない例(図27)を示す図である。
図26に示す例では、S161の先読み予告決定処理にて、バッファ番号「2」に「四角」の表示態様の保留表示(先読み予告決定時の保留記憶数(n1)=「2」)が表示されて第1の先読み予告が実行された後(図26(A))、3個の遊技球が入賞し、保留記憶数が「5」となる(図26(B))。そして、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722の処理にて保留記憶数が取得され(保留記憶数=「4」)、S724の処理にて先読み予告態様が変更され、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様の保留表示に変化して第2の先読み予告が実行される(図26(C))。なお、「四角」の表示態様が「星」に変化するタイミングは様々である。たとえば、左から4つ目の保留表示が「四角」であって、それが1つ右にシフトするときに図25の先読み予告態様変更決定テーブルに基づいた判定で「星」に変化する場合、その段階では変化させないと判定され、さらに1つ右にシフトするときの判定で「星」に変化する場合もある。
さらに、「星」の表示態様の保留記憶(先読み予告のターゲット)に対応して変動表示が開始された際の保留記憶数が取得され(保留記憶数(n2)=「3」)、S727にて変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)ので、演出制御用CPU120は、S728にて高確報知フラグをオン状態にセットする(図26(D))。
一方、図27に示す例では、S161の先読み予告決定処理にて、「四角」の表示態様の保留表示が表示された後(図27(A))、遊技球の入賞がなく、保留記憶数は「2」のままである(図27(B))。そして、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722の処理にて保留記憶数が取得されるものの(保留記憶数=「1」)、保留記憶数が少ないため、S724の処理にて先読み予告態様が変更されず、「四角」の表示態様の保留表示が「星」の表示態様の保留表示に変化せずに、そのままの表示態様で表示されて第1の先読み予告が継続される(図27(C))。なお、図27(C)において、先読み予告態様が変更されない場合には、「四角」の表示態様の保留表示を、「丸」の表示態様の保留表示に戻すようにしてもよい。この場合には、S724の処理にて、保留表示の表示態様を「丸」の表示態様とする設定を行なえばよい。
このように、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、S722にて取得した保留記憶数が多いほど、「四角」の表示態様の保留表示(第1の先読み予告)を「星」の表示態様の保留表示(第2の先読み予告)に変更する割合が高くなる。これによれば、遊技者が遊技球の発射を停止しなくなることにより、稼働の低下を防止することができる。
また、潜伏演出モードに移行する前、変動表示を開始した際の保留記憶数(n2)が、先読み予告を開始した際の保留記憶数(n1)より多い(n1<n2)とき(高確報知フラグがオン状態)、高確率潜伏演出モードが選択されやすくなる。これにより、遊技者が、先読み予告の開始後になるべく多くの玉を始動入賞させるべく、遊技をすることが期待できる。その結果、先読み予告が開始されたことで、遊技者がその予告に対応する保留記憶に基づいた変動が終了するまで遊技の手を休めてしまうことを極力防止でき、遊技機の稼働促進を図ることが可能となる。
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態では、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「2」に対応するエリアからバッファ番号「1」に対応するエリアにシフトしたタイミングで、先読み予告を実行する例を示したが、これは一例である。たとえば、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号「4」に対応するエリアからバッファ番号「3」に対応するエリアにシフトしたタイミングや、バッファ番号「3」に対応するエリアからバッファ番号「2」に対応するエリアにシフトしたタイミングなど、任意のタイミングで先読み予告を実行してもよい。この場合、図示は省略するが、図20におけるS710の処理の後に、「四角」の表示態様の保留表示が表示された後に第1または第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球の数をカウントする処理(カウント処理)を開始すればよい。そして、図23におけるS725の処理の後に、カウント処理にてカウントしたカウント値をリセットすればよい。なお、「四角」の表示態様の保留表示が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける任意の位置にシフトするタイミングではなく、遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングで先読み予告が実行されてもよい。
(2) カウント処理では、有効始動入賞による遊技球の数だけでなく、無効始動入賞による遊技球の数についてもカウントしてもよい。また、無効始動入賞による遊技球の数のみをカウントするようにしてもよい。有効始動入賞とは、保留記憶数が所定の上限数の範囲内である状態で遊技球が入賞することをいう。また、無効始動入賞とは、始動入賞口といった始動領域を遊技媒体となる遊技球が通過(入賞)することで加算される保留記憶数が所定の上限数に達している状態で、さらに遊技球が入賞することをいう。なお、有効始動入賞の場合には始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを参照して保留記憶数を用い、無効始動入賞の場合にはカウント値を用いるようにして、有効始動入賞数と無効始動入賞数との合計数に応じて先読み予告を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
無効始動入賞による遊技球の数をカウントする場合について説明する。主基板11の側では、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したか否かにかかわらず、第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したか否かにかかわらず、第2始動口入賞指定コマンドが送信される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているために第1始動条件が成立しなくても送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているために第2始動条件が成立しなくても送信される。
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。一方、第1始動入賞が発生しても第1特図保留記憶数が所定の上限値に達しているために第1始動条件が成立しないときには、第1特図保留記憶数の増加がないので第1保留記憶数通知コマンドは送信されない。また、第2始動入賞が発生しても第2特図保留記憶数が所定の上限値に達しているために第2始動条件が成立しないときには、第2特図保留記憶数の増加がないので第2保留記憶数通知コマンドは送信されない。
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した後、所定時間が経過しても対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合に、第1始動条件や第2始動条件が成立しなかったと判断することができる。このように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信しても、対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信しないときには、第1始動入賞や第2始動入賞が発生しても第1始動条件や第2始動条件が成立しないために特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されることのない無効始動入賞が発生したことを、演出制御基板12の側で検出することができる。無効始動入賞が発生したことを演出制御基板12の側で検出するごとにカウント値を1加算することで、無効始動入賞による遊技球の数をカウントすることができる。なお、無効始動入賞特有のコマンドを演出制御基板12に送信することにより、無効始動入賞が発生したことを演出制御基板12の側で検出するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側で、カウント値を加算していく記憶領域を確保しておけばよい。
なお、有効始動入賞についても同様に、対応する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを受信するごとにカウント値を1加算することで、有効始動入賞による遊技球の数をカウントすることができる。
(3) 先読み予告の予告対象は、大当り以外であってもよい。たとえば、先読み予告の予告対象をリーチとすることが考えられる。あるいは、先読み予告の予告対象は、特定のリーチ変動、たとえば、スーパーリーチとしてもよい。あるいは、単に大当りを対象とするのではなく、大当りの中でも確率変動を伴う確変大当りを対象としてもよい。また、本実施の形態の場合には、先読み予告をするか否かを決定するための先読み予告決定テーブルでは、大当りでない場合にも所定の割合で先読み予告をすることが決定される。その結果、先読み予告には嘘(ガセ)の予告も含まれることになる。しかしながら、先読み予告には嘘(ガセ)の予告が含まれないようにしてもよい。この場合、先読み予告決定テーブルは、大当りが事前決定されている場合にのみ、所定の割合で先読み予告有と決定されるテーブルとすればよい。
(4) 先読み予告の開始の際の保留記憶数(n1)は、先読み予告対象の保留記憶を含めて計数してもよく、先読み予告対象の保留記憶を含めずに計数してもよい。また、先読み予告対象である保留記憶に基づいて変動が開始される(ターゲットの変動開始)際の保留記憶数(n2)は、先読み予告対象の保留記憶を含めて計数してもよく、先読み予告対象の保留記憶を含めずに計数してもよい。要するに、先読み予告を開始する際よりも、その先読み予告対象とされた保留記憶に基づいた変動が開始されるときの方が、保留記憶数が多ければ(n1<n2)、高確当選フラグをONにすればよい。
(5) 先読み予告を開始した時点(先読み予告対象の保留記憶が発生した時点)での保留記憶数(n1)を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。たとえば、保留表示の四角の中にその保留記憶数を表示し、それより前の保留記憶が消化されるごとに四角の保留表示の位置を左へと移動するとともに併せてその保留記憶数の表示を継続するようにしてもよい。また、四角の態様が星に変化する場合にも、その星の中に継続して「先読み予告を開始した時点での保留記憶数」を表示し続けるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者は、どの程度の始動入賞を発生させると、高確率潜伏演出モードが選択される可能性が高くなるのかを知ることができる。
(6) 先読み予告の開始の際の保留記憶数(n1)と、先読み予告対象である保留記憶に基づいて変動が開始される(ターゲットの変動開始)際の保留記憶数(n2)とを比較して、後者の方が保留記憶数が多く、かつ、その差の開きが大きいほど、高確率潜伏演出モードが選択される可能性が高くなるようにしてもよい。この場合には、図9(A)に示した突確時潜伏演出モード決定テーブルを1つではなく、その差の開きに応じて、複数用意するとともに、差の開きが大きいほど高確率潜伏演出モードが選択される可能性の高いテーブルが選択されるようにすればよい。
(7) 「特定のリーチ変動」を先読み予告の対象としてもよい。「特定のリーチ変動」は、スーパーリーチに限られるものではない。たとえば、ノーマルリーチを「特定のリーチ変動」としてもよい。あるいは、スーパーリーチの中のある種類のリーチ(たとえば、スーパーリーチα)のみを「特定のリーチ変動」として採用してもよい。
(8) 高確報知フラグがオン状態であれば、遊技状態が突確状態であることを高い確率で報知する演出(高確率潜伏演出モード)を選択する実施の形態につい説明したが、突確大当り以外の大当りで高ベース状態にて確変を潜伏させる場合などであっても、潜伏させた確変を高い確率で報知する演出を選択する構成であってもよい。
(9) 特別遊技状態の例として、確変状態および時短状態を挙げた。しかしながら、特別遊技状態はいずれか一方であってもよい。つまり、当りのうちの特定の当りになった場合に、当り制御(特別可変入賞球装置7を開放させる制御)を終了した後に遊技状態を確変状態または時短状態のいずれか一方に制御してもよい。また、特別遊技状態を発生させる特別条件の例として、特定の当り(確変大当り、突確大当り)を挙げた。しかしながら、このような条件に代えて、あるいは加えて、他の条件を特別条件として設定してもよい。たとえば、遊技中のランダムなタイミングで特別遊技状態の抽選をし、それに当選すると特別遊技状態に移行するようにしてもよい。
(10) 先読み予告としては、保留表示予告の他にも、たとえば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、予告対象となる可変表示における可変表示結果などに基づいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。より具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行ない、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合であれば、試合やバトルが引き分けて継続する演出を行なうようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の可変表示にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。あるいは、先読み予告として、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)したときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。
(11) 本実施の形態では、突確と小当りとで飾り図柄の組み合せを共通とした。しかしながら、突確のみに対応する飾り図柄の組み合せをさらに用意してもよい。たとえば、その組み合せは、リーチ組合せとすることが考えられる。リーチ組合せとは、左中右の飾り図柄の組合せのうち、左と右とが共通し、中が任意の図柄の組み合せであり、たとえば、「1X1」、「2X1」などである(Xは任意の数字)。
(12) 始動入賞が発生して変動に関する乱数(大当り判定用の乱数等)を抽出したときに、その抽出値を保留記憶する前に抽出値に基づいて先読み判定し、先読み判定結果を記憶したあとで、その保留情報を保留記憶するという順番を採用してもよい。
(13) 突確大当りまたは小当たりに対応する変動中は潜伏移行演出を含めて確変の可能性について一切、報知せず、表示結果が導出表示されたときに潜伏演出が行なわれるようにしてもよい。また、突確大当り以外の大当りでも、表示結果では確変であるか否かが不明とし、大当り終了後や大当り中の演出で確変か否かを示す演出をするようにしてもよい。さらに、高ベース状態において確変潜伏の演出をしてもよく、その場合に内部の制御的に確変の状態であればそうでない状態である場合に比べて、確変報知(高確示唆)演出の実行確率をアップさせてもよい。
(14) 確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行なわれる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行なうことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
(15) また、上記実施の形態では、図15に示すS110の特別図柄通常処理において、遊技球が第1始動入賞口に入賞したか第2始動入賞口に入賞したかにかかわらず、入賞順に特図表示結果などを決定する例を示したが、これは一例である。たとえば、第2始動入賞口への入賞を優先させるようにしてもよい。この場合、たとえば、図示は省略するが、図15のS231の処理に代えて、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定するなどして、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定すればよい。そして、第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す。続いて、第2特図保留記憶数が「0」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定するなどして、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定すればよい。このような構成によれば、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことで開始される第2特図を用いた特図ゲームは、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことで開始される第1特図を用いた特図ゲームよりも優先されることになる。
(16) 上記実施の形態では、合計の保留記憶数に応じて先読み予告を実行するか否かを決定する例を示したが、これは一例である。たとえば、第1始動入賞口と第2始動入賞口といった始動入賞口ごとの保留記憶数に応じて、先読み予告を実行するか否かを、異なる割合で決定してもよい。この場合には、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと、第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと、第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルと、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを用意しておき、始動入賞時に受信したコマンドに含まれる始動口入賞指定コマンドに応じて、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファと第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファとのいずれかに受信した各種コマンドを格納する。そして、先読み予告の対象となる保留表示が、第1始動入賞口に入賞したことにより発生した保留記憶に対応する保留表示である場合には、第1始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファから保留記憶数を取得し、第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。また、先読み予告の対象となる保留表示が、第2始動入賞口に入賞したことにより発生した保留記憶に対応する保留表示である場合には、第2始動入賞口用の始動入賞時受信コマンドバッファから保留記憶数を取得し、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。第1始動入賞口用の先読み予告決定テーブルと第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルとでは、保留記憶数が同一の場合に、先読み予告を実行すると決定される割合が、第2始動入賞口用の先読み予告決定テーブルの方が高いように設定されていればよい。これによれば、第1始動入賞口への入賞により発生した保留表示と第2始動入賞口への入賞により発生した保留表示とに対し別々に先読み予告を実行するか否かを決定することができる。また、第2始動入賞口への入賞により発生した保留表示については高い確率で先読み予告が実行されることとなる。
(17) 通常大当りまたは確変大当りが発生した場合に、飾り図柄の表示結果では確変制御が実行される大当りであるか否かがわからないようにし(たとえば、通常大当りおよび確変大当りともに共通の大当り図柄とする)、大当り状態後に時短制御を実行しつつ、大当りが確変大当りであった場合には確変が潜伏するようにしてもよい。この場合、大当り状態の終了後の所定タイミングで所定確率によって、確変潜伏モードであることを報知するようにしてもよい。
(18) 小当りの場合も、突確大当りのときと同じように、高確報知フラグがオン状態にセットされていると、高確率潜伏演出モードが選択される確率をアップするようにしてもよい。ただし、小当り時に比べて突確大当り時の方が、高確報知フラグがオン状態にセットされている場合に高確率潜伏演出モードを選択する確率が高いようにする。
(19) その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(20) 本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(21) そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。

Claims (1)

  1. 始動領域への遊技媒体の進入に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記可変表示の結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記特定遊技状態に制御するとともに、特別条件の成立に基づいて前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、前記始動領域へ遊技媒体が進入したときに保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
    前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
    前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
    前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始以前に、当該一の保留情報に基づいた可変表示について所定の予告をする先読予告手段と、
    前記特別遊技状態を所定割合で報知する特別遊技状態報知手段と、
    前記一の保留情報に基づいた可変表示の開始の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数が前記一の保留情報に対する前記所定の予告の発生の際の前記保留記憶手段の保留情報記憶数よりも多いときに、前記特別遊技状態報知手段による報知割合を向上させる報知割合向上手段とを備える、遊技機。
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