JP2013244257A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、カウンタ値を循環して更新する乱数生成手段を備え、乱数生成手段が生成したカウンタ値を乱数として遊技制御に利用する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a random number generation unit that circulates and updates a counter value and uses the counter value generated by the random number generation unit as a random number for game control.
従来から、遊技球を使用した遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称する入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益(たとえば、いわゆる大当り遊技)を提供するようにした遊技機が広く普及している。
そして、乱数を遊技制御に利用するこの種の遊技機には、乱数を生成する手段として所定周期でカウント動作を行う複数の乱数カウンタを備え、任意のタイミングでそれら乱数カウンタがカウントしていたカウンタ値を取得し、それらのカウンタ値を乱数として利用するものがある。
Conventionally, in a pachinko machine as a gaming machine using a game ball, a winning opening called a starting winning opening is provided in a gaming area on the game board, and random numbers are obtained based on winning of a hitting ball into the starting winning opening. A gaming machine that makes a determination of winning and provides a predetermined profit (for example, so-called jackpot game) to a player based on the winning result is widely spread.
This type of gaming machine that uses random numbers for game control includes a plurality of random number counters that perform a counting operation at a predetermined cycle as means for generating random numbers, and these random number counters are counting at arbitrary timings. Some of them obtain values and use those counter values as random numbers.
ところで、上記のような乱数カウンタを備えた遊技機においては、体感器と呼ばれる不正器具を使用して、乱数カウンタの値が大当り乱数となるタイミングで遊技制御装置(CPU)が乱数を取得するように狙い撃ちをするなど、乱数取得に関する不正行為が知られており、かかる不正行為に対する対策が種々考えられている。
例えば、特許文献1のように、電源が供給されてから少なくとも最初の乱数初期値(乱数カウンタにおけるカウント開始時の値)が更新されるまで遊技球の発射を抑制することにより、電源の供給開始を基準として乱数カウンタの値が大当り判定値となるタイミングを予測して発射手段を操作しようとしても、遊技球を発射させないことで、大当りタイミングを故意に狙った発射を防止するようにした発明も提案されている。
By the way, in a gaming machine equipped with a random number counter as described above, a gaming control device (CPU) acquires a random number at a timing when the value of the random number counter becomes a big hit random number using an unauthorized device called a sensory device. For example, illegal acts relating to random number acquisition are known, and various countermeasures against such illegal acts have been considered.
For example, as in
しかしながら、特許文献1に記載されている遊技機のように、電源が供給されることを条件に発射禁止時間を設けたとしても、所定の乱数値となる更新タイミングと発射手段による連続発射時の発射タイミングが同期する瞬間が必ず起こる。そのため、連続発射をし続けることで、発射時の乱数値が所定時間後に再度出現し、同期するまでの発射毎の乱数値の列が常に一定となってしまう。その結果、かかる同期を利用した所定の乱数値の狙い撃ちが可能となって、公正さに欠けるという課題がある。
However, even if the launch prohibition time is provided on condition that power is supplied as in the gaming machine described in
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたもので、遊技制御に使用する乱数を生成するカウンタ方式の乱数生成手段を備えた遊技機において、所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances as described above. In a gaming machine equipped with a counter-type random number generation means for generating random numbers used for game control, a predetermined random number value can be prevented from being shot, The purpose is to ensure fairness.
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定数を更新範囲として第1カウンタ値を循環して更新する第1乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第2カウンタ値を循環して更新する第2乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられ、遊技球の入賞を第1始動条件とする第1始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第1始動入賞領域とは別に設けられ、遊技球の入賞を第2始動条件とする第2始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1及び第2乱数生成手段が更新する前記第1及び第2カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第1及び第2カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第2始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第2変動表示ゲームを、前記第1始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第1変動表示ゲームに優先 して実行し、
前記発射手段は、
予め定められた発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に基づいて決定される前記発射手段による発射周期と、前記第2乱数生成手段による乱数の更新周期との同期間隔が、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in
Based on the establishment of the start condition, a special game state that can give a predetermined game value to the player is generated when the result mode of the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner becomes a predetermined special result mode. In a possible gaming machine,
First random number generating means for circulating and updating the first counter value with the predetermined number as an update range;
A second random number generating means for circulating and updating the second counter value with a predetermined number as an update range;
A first start winning area provided in the gaming area and having a first starting condition for winning a game ball;
A second start prize area provided in the game area separately from the first start prize area, wherein the game ball prize is a second start condition;
Launching means for launching a game ball into the game area of the game board;
Firing adjustment means for adjusting the firing force of the game ball launched by the launching means;
Game control means for overall control of the game;
Production control means for controlling the production related to the progress of the game based on the command of the game control means,
The game control means includes
The first and second counter values updated by the first and second random number generation means are acquired at an arbitrary timing, and the acquired first and second counter values are used as random numbers for game control,
The second variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the second start winning area, is executed in preference to the first variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the first start winning area. ,
The firing means includes
Oscillating means for generating an oscillation signal having a predetermined oscillation frequency;
Launch control means for controlling launch based on the oscillation signal and the signal from the launch adjustment means;
A drive source for performing a unit operation by applying a drive signal of a predetermined number of pulses and driving a ball launcher for launching a game ball by the launch control means;
A frequency dividing circuit that adjusts the oscillation frequency according to a predetermined frequency dividing ratio;
The synchronization interval between the emission period determined by the emission means determined based on the oscillation frequency, the number of pulses, and the frequency division ratio, and the random number update period determined by the second random number generation means is the second fluctuation display game. It is characterized by being set to be longer than the maximum fluctuation time.
ここで、「同期間隔」とは同期周期と同義である。「変動表示ゲームの最大変動時間」とは、変動時間が異なる複数種類の変動表示ゲームが存在する場合、最大の変動時間の変動表示ゲームの変動時間を意味する。また、「駆動源」は、パルスモータの他、ソレノイドを含み、「単位動作」とは、パルスモータの場合は1回転であり、ソレノイドの場合は1往復のことである。
請求項1に記載の発明によれば、変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまい特定の変動表示ゲームの変動を基準とした特定乱数が狙い撃ちされるおそれがあるが、上記のような発明によれば、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第2変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることで、特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することが出来る。
Here, the “synchronization interval” is synonymous with the synchronization cycle. The “maximum variation time of the variation display game” means the variation time of the variation display game having the maximum variation time when there are a plurality of types of variation display games having different variation times. In addition to the pulse motor, the “drive source” includes a solenoid, and “unit operation” means one rotation in the case of the pulse motor and one reciprocation in the case of the solenoid.
According to the first aspect of the present invention, since the variation time of the variable display game is determined for each effect, when there is a player who recognizes the synchronization interval, the synchronization interval is known based on the time. However, according to the invention as described above, the synchronization interval between the firing period and the random number update period is set to be the same as that of the second variable display game. By making it longer than the maximum time, it is possible to prevent the shooting of a predetermined random number value based on the fluctuation of a specific fluctuation display game, and to ensure the fairness of the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記第2乱数生成手段により更新される乱数の大きさをmの整数倍の値、乱数の更新周波数をMの整数倍の値とし、乱数の更新周期をm/Mで表わせるように倍数を設定したとき、当該m/Mの分子を構成するm値と分母を構成するM値とは、互いに素となる整数であり、
前記駆動源による1回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をn/Nで表わしたとき、当該n/Nの分子を構成するn値と分母を構成するN値とは、互いに素となる整数であり、
前記m値とn値との積値mnを、前記N値とm値との積値Nmと前記M値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dは、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Dよりも短くなるように設定されていることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、第2乱数生成手段が生成する乱数の範囲を極端に大きくすることなく、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第2変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることができ、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
The invention according to
The random number updated by the second random number generation means is a value that is an integer multiple of m, the update frequency of the random number is a value that is an integer multiple of M, and the multiple is such that the random number update cycle can be expressed in m / M. When set, the m value constituting the numerator of the m / M and the M value constituting the denominator are mutually prime integers,
When the firing cycle obtained by dividing the product of the number of drive pulses required for one firing by the drive source and the frequency division ratio by the frequency divider circuit by the oscillation frequency of the oscillation means is represented by n / N, The n value constituting the numerator of n / N and the N value constituting the denominator are integers that are relatively prime,
The product value mn of the m value and the n value is divided by the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the product value Nm of the N value and the m value and the product value Mn of the M value and the n value. The value D is longer than the maximum variation time of the second variation display game,
The synchronization interval between the firing cycle and the random number update cycle is set to be longer than the maximum variation time of the second variation display game and shorter than the value D.
According to the second aspect of the present invention, the synchronization interval between the firing cycle and the random number update cycle is set to be greater than the maximum time of the second variation display game without extremely increasing the range of the random number generated by the second random number generator. And the burden on the game control means can be reduced.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記m値は素因数として「2」を含む値であり、前記M値は素因数として「5」を含む値であることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、乱数の更新周期を与える「乱数の大きさ/周波数=m/M」の式における分子のm値は素因数として「2」を含む値とすることで、乱数生成手段を一般的なバイナリカウンタ回路等で構成する場合に、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、「乱数の大きさ/周波数=m/M」の式における分母のM値は素因数として「5」を含む値とすることで、遊技制御手段をCPUで構成する場合に動作周波数が10のべき乗すなわち5のべき乗であるCPUが容易に手に入るため、所望の条件を満足するシステムを容易に構成することができる。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The m value is a value including “2” as a prime factor, and the M value is a value including “5” as a prime factor.
According to the third aspect of the present invention, the m value of the numerator in the expression “random number size / frequency = m / M” that gives the random number update period is a value including “2” as a prime factor, When the random number generation means is constituted by a general binary counter circuit or the like, the scale of the random number generation circuit can be reduced. In addition, the M value of the denominator in the expression “number of random numbers / frequency = m / M” is a value including “5” as a prime factor, so that the operation frequency is 10 when the game control means is configured by a CPU. Since a CPU that is a power, that is, a power of 5, can be easily obtained, a system that satisfies a desired condition can be easily configured.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記m値とn値との最大公約数には、「2」または「2のべき乗数」が含まれることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、m値とn値との最大公約数に「2」または「2のべき乗数」が含まれる場合には、m値とN値との積値mNと、M値とn値との積値Mnと、の前記最大公約数Gcd(Nm,Mn)にも「2」または「2のべき乗数」が含まれることとなるので、m値とn値との積値mnを、N値とm値との積値NmとM値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dを小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはm/Mやn/Nが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができる。
The invention according to
The greatest common divisor of the m value and the n value includes “2” or “power of 2”.
According to the fourth aspect of the present invention, when the greatest common divisor of the m value and the n value includes “2” or “a power of 2”, the product value mN of the m value and the N value , The product value Mn of the M value and the n value, and the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) also includes “2” or “a power of 2”. The value D obtained by dividing the product value mn of N by the product value Nm of the N value and m value and the product value Mn of the M value and n value is reduced to a small value. It can be handled easily, and when the value of the synchronization period is determined, m / M and n / N can take more values, and the options can be expanded.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記最大公約数Gcd(Nm,Mn)には、「2」と「5」が含まれることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、m値とn値との積値mnを、N値とm値との積値NmとM値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dをさらに小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはm/Mやn/Nが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができ、所望の条件を満たす振動子やCPUを手に入れ易くなる。
The invention according to
The greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) includes “2” and “5”.
According to the fifth aspect of the present invention, the product value mn of the m value and the n value is the greatest common divisor Gcd of the product value Nm of the N value and the m value, the product value Mn of the M value and the n value. The value D divided by (Nm, Mn) can be made even smaller, and handling becomes easy, and when the value of the synchronization period is determined, values that m / M and n / N can take are The number of choices can be expanded, and it becomes easy to obtain a vibrator or CPU that satisfies a desired condition.
本発明によれば、遊技制御に使用する乱数を生成するカウンタ方式の乱数生成手段を備えた遊技機において、所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することができるという効果がある。 According to the present invention, in a gaming machine equipped with a counter-type random number generating means for generating random numbers used for game control, it is possible to prevent the aiming of a predetermined random number value and to ensure the fairness of the game. There is.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面に遊技領域を有する遊技盤は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、後述の打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23aを有する下皿ユニット25及び打球発射装置の操作ハンドル24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
In addition, on the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作ハンドル24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、遊技領域に設けられている表示装置(図示省略)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
Further, on the front surface of the
図2は、本実施形態の遊技機10のガラス枠を開放した状態を示す斜視図である。図2において、図1に示されている部品および部材には同一の符号を付して承服した説明は省略する。
図2に示すように、前面枠12の前面であってガラス枠15の背後に相当する位置には、球払出装置46から払い出された遊技球を上皿21へ払い出すための球払出口47が設けられ、ガラス枠15の裏面には、球払出口47から払い出された遊技球を上皿21へ誘導する上皿連通路48が設けられている。
また、前面枠12の前面の下部であって上記操作ハンドル24の上方には、球発射杵と該球発射杵を駆動する駆動源を有する打球発射装置としての発射ユニット72が配設され、該発射ユニット72の左方には右下がりに傾斜した発射レール73が設けられ、発射ユニット72と発射レール73とによって遊技球発射装置が構成される。さらに、下皿23の奥部には、球払出装置46より払い出され上皿21からオーバーフローした遊技球が流出する下皿球出口23aが設けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the glass frame of the
As shown in FIG. 2, a ball payout outlet for paying out the game balls paid out from the
A
次に、遊技盤30について、図3を用いて説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース40の中央に形成された開口窓部より表示装置41の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース40の周縁部には装飾部材が形成され表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, the
On the surface of the
In the game board of this embodiment, a
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の左側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Furthermore, in the present embodiment, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
In each of the general winning
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通図柄始動ゲート34の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device, and a normal variation prize is won. The
Further, below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning
In other words, the special variable winning
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
さらに、特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a
Further, below the special variable winning
Further, on the outside of the game area 32 (for example, the lower right portion of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game and the normal
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
Thus, since the special figure 1
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The normal display on the
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
LED表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The special figure 2 hold indicator of the
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs. For example, the third gaming state indicator turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 4). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器51または特図2表示器52(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、この実施例では、特図2表示器の第2変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合には、特図1表示器の第1変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合よりも、遊技者に付与する利益(例えばラウンド数)が多くなるように設定されている。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
In the decorative special symbol variation display game on the
The special figure 1
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
FIG. 4 shows a configuration example of the control system of the
The
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
The
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、変動表示ゲームにおける大当りの発生など遊技の制御に使用する乱数を生成する乱数生成回路111Dを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。乱数生成回路111Dを備えるCPUを使用する代わりに、プログラムで乱数を生成するようにしても良い。
The game microcomputer 111 constitutes a game control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read only memory) 111B, a read / write RAM (random access memory) 111C, and a variable display game. A random number generation circuit 111D that generates a random number used to control a game such as a big hit is provided.
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路111Dと、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路111Dの更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータ(図示省略)を備えている。
The
In addition, the gaming microcomputer 111 is a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a random number for the big hit symbol for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various display without various reach and no reach) A random number generating circuit 111D for generating a random number for determining a fluctuation pattern, a random number for determining a hit of a normal variable display game, and an oscillation signal (from the oscillation circuit 113). Based on the original clock signal), a clock generator (not shown) is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図12参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニット46(図2参照)の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、遊技制御装置100は、払出制御装置200を介して、打球発射装置72(図2参照)を構成する発射モータ721(図6参照)を制御する発射制御装置210へ発射許可信号や停電検出信号を送って、打球の発射を間接的に制御する。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
The reset signal RST is not supplied to the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
In addition, the data strobe signal from the
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図停止図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The first driver 138a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方向通信が可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図5を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置43を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25a、上記盤演出装置43内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ43aのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, rough game control performed in the
The
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
より詳細には、始動入賞が検出されるたびに乱数生成回路(乱数カウンタ)の値が乱数ラッチレジスタ(図示略)にラッチされる。そして、始動入賞を検出したタイミングで乱数生成回路の値をラッチするのではなく、始動入賞を検出した直後のクロック信号の立ち上がりで乱数ラッチレジスタに値をラッチさせる。なお、ラッチされる値は、始動入賞を検出したタイミングの乱数値であり、その乱数値を第1特図変動表示ゲームの大当り用判定用乱数値として抽出している。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the
The start winning (starting memory) is stored in the RAM 111C based on the input of the game ball detection signal from the start opening 1
More specifically, the value of the random number generation circuit (random number counter) is latched in a random number latch register (not shown) every time a start winning is detected. Then, the value of the random number generation circuit is not latched at the timing when the start winning is detected, but the value is latched in the random number latch register at the rising edge of the clock signal immediately after the start winning is detected. Note that the latched value is a random value at the timing when the start winning is detected, and the random value is extracted as a jackpot determination random value for the first special figure variation display game. Therefore, the RAM 111C functions as a start winning storage unit.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。始動口2スイッチ37aの検出に基づく大当り判定用乱数値の抽出も、上記始動口1と同様である。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
Then, the CPU 111 </ b> A of the
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
On the other hand, the
Then, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
Further, in the short time state, when the normal
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
図6には、図4の制御システムを構成する遊技制御装置100と払出制御装置200および発射制御装置210との関係が示されている。
図6に示すように、払出制御装置200は、ケーブル81を介して電源装置400と接続され、ケーブル82を介して遊技制御装置100と接続されており、払出制御装置200へは電源装置400から発射モータ用の電源電圧Vmotや発射操作ハンドル24のタッチセンサ用の電源電圧Vsw、接地電位GND、停電検出信号POD、RAM初期化信号RINなどが供給されている。また、払出制御装置200には、遊技制御装置100から払出コマンドデータDCD0〜DCD3や払出コントロール信号DCSなどが供給されている。払出制御装置200から遊技制御装置100へは払出異常信号が供給される。
FIG. 6 shows the relationship between the
As shown in FIG. 6, the
また、払出制御装置200は、ケーブル83を介して発射制御装置210と接続され、払出制御装置200から発射制御装置210へ発射モータ用の電源電圧Vmotや接地電位GND、タッチセンサ用の電源電圧Vsw、発射許可信号LPS、停電検出信号PODなどが供給されている。さらに、発射制御装置210には、ケーブル84を介して発射モータ721が接続され、発射制御装置210から発射モータ721へは駆動パルスを生成するための発射モータ制御信号MCS1〜MCS4と電源電圧Vmotが供給されている。また、発射制御装置210には、ケーブル85を介して発射操作ハンドル24(図2参照)の発射停止スイッチ722およびタッチセンサ723が接続されており、発射制御装置210からタッチセンサ723へは電源電圧Vswが供給されている。また、ケーブル85には、端部のコネクタを遊技機本体に接続するためのハーネス86が設けられている。
Further, the
図7には、上記発射制御装置210の構成例が示されている。
発射制御装置210は、半導体集積回路として構成された発射制御回路211と、該発射制御回路211に接続され発射制御のためのクロック信号の元となる発振信号を生成するための水晶振動子212と、発射制御回路211の出力信号に基づいて発射モータ721へ発射モータ制御信号MCS1〜MCS4を出力するダーリントン型のドライバ回路216を備える。また、発射制御装置210は、発射停止スイッチ722やタッチセンサ723を接続するための前記ケーブル85が結合されるコネクタ215と、払出制御装置200との間を接続するための前記ケーブル83が結合されるコネクタ213と、発射モータ721を接続するための前記ケーブル84が結合されるコネクタ214を備える。
FIG. 7 shows a configuration example of the
The
図8には、上記発射制御回路211の構成例が示されている。
この発射制御回路211は、例えばオムロン株式会社が製造している型番W2RF001WPのようなICであり、払出制御装置200からの信号や発射停止スイッチ722、タッチセンサ723からの信号が入力される入力回路221と、水晶振動子212からの発振信号を分周して周波数の低いクロック信号CLK0〜CLK3を生成する分周回路222と、モータ制御信号を生成するモータ制御信号生成回路223と、ソレノイド制御信号を生成するソレノイド制御信号生成回路224と、これらの制御信号を外部へ出力する出力制御回路225を備える。
出力制御回路225は、外部から入力される設定信号SET1,SET2に応じて、使用するパルスモータ(ステッピンクモータ)に応じて2種類のモータ制御信号または2種類のモードのソレノイド制御信号のいずれか一つを生成し出力する機能を有する。本実施例では、設定信号SET1,SET2によって、使用するパルスモータ(ステッピンクモータ)に応じて2種類のモータ制御信号のいずれかが生成され、ソレノイド制御信号は生成されないように設定される。
FIG. 8 shows a configuration example of the
The
The
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 10 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 10, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路111Dへ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路111Dを起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路111Dを起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路111Dにおいては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit 111D is performed (step S30). Specifically, the
Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
次に、タイマ割込み処理について図11のフローチャートを用いて説明する。
図11に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 11 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図12を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、本実施例では、始動口1スイッチ36aまたは始動口2スイッチ37aによって始動入賞が検出されるたびに乱数生成回路(乱数カウンタ)の値を乱数ラッチレジスタ(図示略)にラッチする。そして、始動入賞を検出したタイミングで乱数生成回路の値をラッチするのではなく、始動入賞を検出した直後のクロック信号の立ち上がりで乱数ラッチレジスタに値をラッチさせる。また、ラッチされる値は、始動入賞を検出したタイミングの乱数値であり、その乱数値を第1特図変動表示ゲームまたは第2特図変動表示ゲームの大当り用判定用乱数値として抽出している。
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the
As shown in FIG. 12, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
In the present embodiment, the value of the random number generation circuit (random number counter) is latched in a random number latch register (not shown) every time a start winning is detected by the
上記始動スイッチ監視処理(ステップA1)の次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Following the start switch monitoring process (step A1), a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” at step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for shifting to the special figure routine process (step A9) is performed.
そして、特図1表示器51または特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51または特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行って、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
As described above, in the present embodiment, the
次に、前記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図13に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔演出制御装置の1stメイン処理〕
図13に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the
The control process by the
[1st main processing of production control device]
As shown in FIG. 13, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, input processing (step B9) from the effect operation button SW25a is performed, and game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。このシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, after performing a test mode process (step B11), a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game is performed. This scene control process (step B12) will be described in detail later.
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
Thereafter, a gaming machine error monitoring process (step B13) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the
図14には、図13に示した1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。 FIG. 14 shows an example of a specific procedure of the scene control process (step B12) in the 1st main process shown in FIG. In this scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) is performed based on the command identifier of the received command. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time in the special symbol variation display game is set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み演出判定処理(図16)により送信される先読み演出コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み演出コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。
ステップB79の先読み演出コマンド受信処理で、始動記憶の表示態様(保留図柄)を先読み結果に応じて変更する処理が行われる。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
Further, a prefetch effect command (start opening prize effect command transmitted by a prefetch effect determination process (FIG. 16) for determining in advance the result of the special map variation display game based on the start memory and the like before the execution of the special map variation display game. , A pre-reading effect command reception process (step B79) for performing processing based on the start opening winning effect symbol command) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.
In the prefetch effect command reception process in step B79, a process of changing the display mode (holding symbol) of the start memory according to the prefetch result is performed.
次に、本実施例の遊技機の制御システムにおける特徴である、遊技用マイクロコンピュータ111(図3参照)に内蔵されている乱数生成回路111Dにより生成する乱数の更新タイミングと、打球発射装置の発射制御回路211(図8参照)により生成する発射制御信号の出力タイミング(打球発射タイミング)との関係について説明する。なお、以下に説明する実施例においては、乱数生成回路111Dはカウンタ方式で乱数を所定の更新タイミングで+1ずつ更新するものとする。なお、+1の代わりに−1ずつ更新しても良い。
従来の遊技機の制御システムにおいては、大当り乱数の更新タイミングと打球の発射タイミングとの関係について何ら考慮を払っていなかった。そのため、比較的短い期間内に乱数の更新タイミングと打球の発射タイミングとが同期する瞬間が生じることがあり、連続発射をし続けることで、発射時の乱数値が所定時間後に再度出現し、同期するまでの発射毎の乱数値の列が常に一定となってしまい、同期を利用した大当りタイミングの狙い撃ちが可能となるという不都合が生じていた。
Next, the update timing of the random number generated by the random number generation circuit 111D built in the gaming microcomputer 111 (see FIG. 3), which is a feature of the control system of the gaming machine of the present embodiment, and the launch of the ball hitting device The relationship with the output timing (ball striking timing) of the firing control signal generated by the control circuit 211 (see FIG. 8) will be described. In the embodiment described below, the random number generation circuit 111D updates the random number by +1 at a predetermined update timing by a counter method. Note that -1 may be updated instead of +1.
In conventional control systems for gaming machines, no consideration has been given to the relationship between the hitting random number update timing and the hitting ball firing timing. For this reason, there may occur a moment when the update timing of the random number and the launch timing of the hit ball are synchronized within a relatively short period. By continuing to fire continuously, the random number value at the time of reappearance appears again after a predetermined time. The sequence of random number values for each shot until the time is always constant, and there is a disadvantage that it is possible to aim at the big hit timing using synchronization.
具体的には、例えば図15(A)に示すように、大当り乱数の乱数生成回路の更新範囲を0〜9に設定し1ms(ミリ秒)毎に更新を行う一方、図15(B)に示すように、打球の発射周期を12msとした場合(パターン1)または11msとした場合(パターン2)を考えると、大当り乱数は10msで一巡することとなる。つまり、乱数の更新周期は10msである。
そのため、図16に示すように、パターン1(発射周期12ms)の場合には、発射5回(更新回数は60回)に一度は、発射タイミングと大当り乱数の出現タイミングとが一致してしまう。つまり、60msごとに同期することとなる。また、パターン2(発射周期11ms)の場合には、発射10回(更新回数は110回)に一度、発射タイミングと大当り乱数の出現タイミングとが一致することとなる。つまり、110msごとに同期することとなる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 15 (A), the update range of the random number generation circuit for the big hit random number is set to 0-9 and updated every 1 ms (milliseconds), while FIG. 15 (B) As shown in the figure, when the hitting period of the hit ball is set to 12 ms (pattern 1) or 11 ms (pattern 2), the big hit random number makes a round in 10 ms. In other words, the random number update cycle is 10 ms.
Therefore, as shown in FIG. 16, in the case of pattern 1 (firing
図17には、上述した条件における乱数更新周期と発射周期との関係を表にしたものが示されている。ここで、パターン1の発射周期12msの1msを単位時間とした場合の「12」は、素数を用いて表すと「2×2×3」であり、乱数更新周期10msの1msを単位時間とした場合の「10」は素数を用いて表すと「2×5」である。そして、この単位時間の倍数同士の比較をしている。なお、単位時間は1msでなくともよい。図17より、発射と乱数の同期間隔は、乱数更新周期と発射周期の最小公倍数で表されることが分かる。つまり、発射と乱数の同期間隔を長くするには、乱数更新周期と発射周期の最小公倍数を大きくすればよいこととなる。
ところで、遊技店における1日の営業時間を12時間とすれば、発射と乱数の同期間隔が12時間以上であれば、遊技者は1日中遊技をしたとしても、ある発射タイミングで出現した乱数は同日にもう1度現れることはないので、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止することができる。しかし、連続して同一の乱数が取得されないようにするために、乱数の更新は最低でも数ミリ秒に1回は実行する必要があることから、発射と乱数の同期間隔を12時間以上とするには、乱数の更新範囲を極端に大きくする必要があり、そのようにすると乱数生成回路の規模の増大やRAMの使用効率の低下をもたらすという不具合が生じる。
FIG. 17 shows a table showing the relationship between the random number update period and the firing period under the above-described conditions. Here, “12” when the unit time is 1 ms of the
By the way, if the daily business hours at a game store is 12 hours, random numbers appearing at a certain launch timing even if the player plays a game all day if the synchronization interval between launches and random numbers is 12 hours or more. Will never appear again on the same day, so you can reliably prevent hitting the jackpot using the synchronization of launch and random numbers. However, since it is necessary to update the random number at least once every several milliseconds in order to prevent the same random number from being acquired continuously, the synchronization interval between the launch and the random number is set to 12 hours or more. Therefore, it is necessary to extremely increase the update range of the random number, which causes a problem that the random number generation circuit increases in scale and RAM usage efficiency decreases.
そこで、本発明者は、発射と乱数の同期間隔の最小時間について検討した。その結果、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止しつつ乱数の更新範囲を小さくするには、発射と乱数の同期間隔を変動表示ゲームの変動時間のうち最も長いものより若干長くしてやればよいとの結論に達した。変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまうおそれがあり、発射と乱数の同期間隔を変動表示ゲームの変動時間よりも短く設定した場合には、大当りが発生した変動表示ゲームの変動時間中に再度同一の大当り乱数が生成されるので、発射を継続することでその同期タイミングで大当り乱数を取得させる確率を高めることができてしまうためである。 Therefore, the present inventor examined the minimum time between the launch and random number synchronization intervals. As a result, in order to reduce the random number update range while reliably preventing big hits using firing and random number synchronization, the interval between firing and random number synchronization is slightly longer than the longest fluctuation time of the variable display game. I came to the conclusion that it should be long. Since the variation time of the variable display game is determined for each production, if there is a player who recognizes the synchronization interval, there is a possibility that the synchronization interval will be known based on that time, and synchronization of launch and random number If the interval is set shorter than the fluctuation time of the fluctuation display game, the same big hit random number is generated again during the fluctuation time of the fluctuation display game in which the big hit has occurred. This is because the probability of acquiring a big hit random number can be increased.
本実施例の遊技機においては、発射と乱数の同期間隔を、変動表示ゲームの変動時間のうち最も長いものよりも長く設定できるようにするため、発射周期を決定する発射制御装置に使用する水晶発振子212(図7参照)の発振周波数を、乱数の更新周期に応じて選択することとした。以下、具体的な選択の仕方について説明する。
図18(A)には、本実施例の遊技機における発射制御装置の発射周期と1分間当りの発射回数(発射モータ721の回転数rpm)の式が示されている。ここで、水晶発振子212の発振周波数をPFとし、該発振子による発振信号を分周する発振制御回路220(図8参照)内の分周回路222の分周比をPCとする。また、本実施例で使用する発射モータはパルスモータであり、パルスモータを1回転させるのに必要なパスル数をPNとする。また、発射制御装置210は、発射モータ721が1回転されると遊技球を1個発射するように構成されているものとする。すると、発射周期は、発射周期=PN×PC/PFで表され、発射モータの回転数(rpm)すなわち1分間の発射回数は、発射回数(毎分)=T×PF/PN×PCで表される。なお、Tは1分、すなわち60秒である。
In the gaming machine of the present embodiment, in order to be able to set the synchronization interval between the launch and the random number longer than the longest variation time of the variation display game, the crystal used for the launch control device that determines the launch cycle The oscillation frequency of the oscillator 212 (see FIG. 7) is selected according to the random number update period. A specific selection method will be described below.
FIG. 18A shows an expression of the firing period of the launch control device and the number of firings per minute (the number of revolutions of the firing
パチンコ遊技機における発射制御装置の1分間当りの発射回数は、通常100回以内とされる。そこで、分周回路222の分周比PCを例えば12296に設定した場合に、発射回数が100回以内となるように、市販されている複数種類の発振周波数の水晶発振子212の中から、図18(B)に示すように、周波数が4.086407(MHz),4.084101(MHz),3.842500(MHz),4.034625(MHz),4.098666(MHz)のものを選択すると、発射周期と1分間当りの発射回数は、それぞれ図18(B)の表の中欄および右欄に示すような値となる。なお、図18(B)の表の中欄および右欄に示す値は概略値であり、例えば(1)の中欄の値は、正確には、200×12296/4.086407≒601.50となる。他の値も同様である。
一方、図19(A)に示すように、遊技制御装置100を構成する遊技用CPU111内の乱数生成回路111Dにおける乱数の更新範囲(乱数の大きさ)を例えば「0〜655535(=2の16乗)」とし、更新時期を例えば20MHzのシステムクロックの1/2の周波数10MHzを用いて100ns(ナノ秒)に1回と設定すると、乱数の更新周期は図19(B)に示すように、乱数の大きさ/周波数で表されるので、この式より、乱数の更新周期は6.5536msとなる。
The number of firings per minute of the launch control device in a pachinko gaming machine is normally within 100 times. Therefore, when the frequency dividing ratio PC of the
On the other hand, as shown in FIG. 19A, the random number update range (random number magnitude) in the random number generation circuit 111D in the gaming CPU 111 constituting the
本発明者は、発射タイミングと乱数の同期周期TLの最適な範囲を数値化することを考えた。しかし、上述したような発振周波数や乱数更新時期を選択した場合、図18(B)や図19(B)に示されているように、発射周期と更新周期は、小数点の付く値となってしまう。そこで、図20(A)に示すように、発射周期と乱数更新周期を、整数の比である分数で表すことにより、分母と分子それぞれを整数で扱うことができるようにした。
具体的には、乱数更新周期をm/M、発射周期をn/Nで表す。ここで、mとMとはそれぞれ互いに素となる整数である。同様に、nとNもそれぞれ互いに素となる整数である。そして、1/MN(秒)を単位時間として扱うと、図20(B)に示されているように、同期周期TLを、その単位時間の倍数で表現できるようになるので都合がよい。なお、m/Mとn/Nは、既約分数にした状態であるならば、必然的にmとMとは「互いに素となる整数」である。
The present inventor considered quantifying the optimum range of the firing timing and the random number synchronization period TL. However, when the oscillation frequency or the random number update time as described above is selected, the firing period and the update period are values with decimal points as shown in FIG. 18 (B) and FIG. 19 (B). End up. Therefore, as shown in FIG. 20A, the denominator and the numerator can be handled as integers by expressing the firing period and the random number update period as fractions, which are integer ratios.
Specifically, the random number update cycle is represented by m / M, and the firing cycle is represented by n / N. Here, m and M are integers that are prime to each other. Similarly, n and N are integers that are relatively prime to each other. If 1 / MN (seconds) is handled as a unit time, the synchronization period TL can be expressed by a multiple of the unit time as shown in FIG. 20B. If m / M and n / N are irreducible fractions, m and M are inevitably “integer integers”.
次に、m/Mとn/NにそれぞれMNなる数値を掛けることにより、整数NmとMnを得る。そして、この整数NmとMnの最小公倍数Lcm(Nm,Mn)をとると、Lcm(Nm,Mn)は発射タイミングと乱数の同期周期TLのMN倍になっていることが分かる。従って、Lcm(Nm,Mn)をMN値で割ることで、図20(B)に示すように、本来の同期周期TLの値を得ることができる。さらに、この上段の式は、最大公約数を表す関数Gcdを用いて、中段、下段のように変形することができる。
従って、mとMおよびnとNはそれぞれ互いに素となる整数であるという条件の下で、上記のようにして得られたTLの値のうち、変動表示ゲームの変動時間の最大値X(例えば65秒)よりも大きい値を選択すれば、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを防止することができる。なお、発射タイミングと乱数の同期周期TLは、実機では図20(B)に示す式の値よりも大きければ、例えば1時間とか12時間のような比較的長い時間であっても良いので、同期周期TLの最適な範囲を数値化すると、図20(C)に示すような不等式が得られる。
Next, integers Nm and Mn are obtained by multiplying m / M and n / N by numerical values of MN, respectively. When the least common multiple Lcm (Nm, Mn) of the integers Nm and Mn is taken, it can be seen that Lcm (Nm, Mn) is MN times the firing period and the random number synchronization period TL. Therefore, by dividing Lcm (Nm, Mn) by the MN value, the original value of the synchronization period TL can be obtained as shown in FIG. Further, the upper equation can be modified into the middle and lower using the function Gcd representing the greatest common divisor.
Therefore, under the condition that m and M and n and N are mutually prime integers, the maximum value X (for example, the variation time of the variation display game among the values of TL obtained as described above) If a value larger than 65 seconds) is selected, it is possible to prevent hitting a big hit using the synchronization of the launch and the random number. Note that the synchronization period TL of the launch timing and the random number may be a relatively long time such as 1 hour or 12 hours as long as it is larger than the value of the equation shown in FIG. When the optimum range of the period TL is digitized, an inequality as shown in FIG. 20C is obtained.
次に、上記不等式を満たす具体的な設定例について、図21を用いて説明する。
ここでは、特に限定されるものではないが、乱数生成回路111Dを「0」から1ずつカウントアップするカウンタモードで動作させ、乱数mの大きさを65536(=216)とし、0から65535(=216−1)まで計数させるものとする(なお、乱数生成回路111Dは「0」からでなく、「1」から65536まで1ずつカウントアップさせるようにしてもよい)。また、乱数生成回路111Dを動作させるクロックの周波数Mを10MHzに設定する。なお、図21において、2^16は2の16乗(=216)を意味し、10^7は10の7乗(=107)を意味する。
Next, a specific setting example that satisfies the above inequality will be described with reference to FIG.
Here, although not particularly limited, the random number generation circuit 111D is operated in a counter mode that counts up one by one from “0”, the size of the random number m is set to 65536 (= 2 16 ), and 0 to 65535 ( = 2 16 −1) (Note that the random number generation circuit 111D may count up from “1” to 65536 one by one instead of “0”). Further, the frequency M of the clock for operating the random number generation circuit 111D is set to 10 MHz. In FIG. 21, 2 ^ 16
一方、打球発射装置に関しては、発射モータとして200パルスで1回転するパルスモータを使用した。また、発射周期が60ms(毎分発射回数100回)となるように、発射制御用の水晶振動子の周波数Nを4.098666MHzとし、発振制御回路220(図8参照)内の分周回路222の分周比を12296に設定した。その結果、同期周期として19673600秒が得られた。この値は、変動表示ゲームの最大変動時間はもちろん1日の営業時間を12時間(43200秒)よりも充分に長いので、図20(C)に示す不等式を満たしており、発射と乱数の同期を利用した大当りの狙い撃ちを確実に防止することができる。また、乱数の更新範囲である65536(=216)は、従来より実施されている範囲であるので遊技制御用CPUの負担を増加させることもない。
なお、図20(C)に示す不等式の右項のmn/Gcd(mN,nM)は、mとnが互いに素となる整数であり、MとNも互いに素となる整数である場合には、積値mNと積値nMの最大公約数は「1」のみであるので、単にmnで表すことができる。つまり、同期周期TLの条件を示す図20(C)の不等式は、X≦TL≦mnとなる(Xは変動表示ゲームの最大変動時間)。
On the other hand, with respect to the hitting ball launcher, a pulse motor that rotates once with 200 pulses was used as the launch motor. Further, the frequency N of the quartz crystal for firing control is set to 4.098666 MHz so that the firing cycle is 60 ms (the number of firings is 100 times per minute), and the
Note that mn / Gcd (mN, nM) in the right term of the inequality shown in FIG. 20C is an integer in which m and n are relatively prime, and M and N are also integers in which both are prime. Since the greatest common divisor of the product value mN and the product value nM is only “1”, it can be simply expressed as mn. That is, the inequality in FIG. 20C showing the condition of the synchronization period TL is X ≦ TL ≦ mn (X is the maximum variation time of the variation display game).
さらに、本発明者は、発射制御用の水晶振動子の周波数Nとして、図18(B)の左欄に示すような5種類の値(4.086407MHz,4.084101MHz,3.842500MHz,4.034625MHz,4.098666MHz)を想定して、上記と同様の条件で乱数の更新タイミングと発射タイミングとの同期間隔TLと、該同期間隔内における乱数の更新回数および打球発射回数を算出してみた。その結果、図22に示すような計算値が得られた。なお、図22において、周波数と同期間隔と乱数更新回数と発射回数の下の欄の数式(2^2*5*7*19*29*53等)は、各値を素因数分解して式で表したものである。 Further, the present inventor has five types of values (4.086407 MHz, 4.084101 MHz, 3.842500 MHz, 4.842) as shown in the left column of FIG. (0346625 MHz, 4.098666 MHz) under the same conditions as described above, the synchronization interval TL between the random number update timing and the launch timing, the number of random number updates and the number of shots fired within the synchronization interval were calculated. As a result, a calculated value as shown in FIG. 22 was obtained. In Fig. 22, the formulas (2 ^ 2 * 5 * 7 * 19 * 29 * 53, etc.) in the columns below the frequency, synchronization interval, random number update count, and launch count are the formulas obtained by factorizing each value. It is a representation.
図22より、上から2つ(水晶振動子の周波数Nとして4.086407MHz,4.084101MHz,3.842500MHzを使用した場合)と一番下は、同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも充分に長いので適用可能であることが分かる。また、上から3つ目(水晶振動子の周波数Nとして3.842500MHzを使用した場合)は、同期間隔が約20秒であり変動表示ゲームの最大変動時間よりも短いので適用不能である。
さらに、上から4つ目(水晶振動子の周波数Nとして4.034625MHzを使用した場合)は、同期間隔が約102秒であるので変動表示ゲームの最大変動時間が65秒であれば適用可能であるが、最大変動時間が100秒を超えるような変動表示ゲームを実行したい遊技機では適用不能である。
From FIG. 22, two at the top (when 4.086407 MHz, 4.084101 MHz, 3.842500 MHz are used as the frequency N of the crystal resonator) and at the bottom, the synchronization interval is longer than the maximum variation time of the variation display game. It can be seen that it is applicable because it is sufficiently long. Further, the third from the top (when the frequency N of 3.842500 MHz is used as the crystal resonator frequency) is not applicable because the synchronization interval is about 20 seconds and is shorter than the maximum variation time of the variation display game.
Furthermore, the fourth from the top (when 4.034625 MHz is used as the frequency N of the crystal resonator) is applicable if the maximum variation time of the variation display game is 65 seconds because the synchronization interval is about 102 seconds. However, it is not applicable to a gaming machine that wants to execute a variable display game whose maximum fluctuation time exceeds 100 seconds.
図23には、変動表示ゲームの進行例と、上記実施例を適用した場合における変動表示ゲームの最大変動時間および乱数の更新タイミングと発射タイミングとの同期間隔の関係が示されている。図23(A)に示す変動表示ゲームは、リーチの発生を伴うゲームの進行を示したもので、リーチ演出を実行するために変動時間が長く設定される。本実施形態においては、図23(B)に示すように、変動表示ゲームの最大変動時間Xよりも、乱数の更新と発射との同期間隔TLの方が長くなるように、水晶振動子の周波数が選択される。 FIG. 23 shows the relationship between the progress example of the variable display game and the synchronization interval between the maximum change time and random number update timing of the variable display game and the firing timing when the above embodiment is applied. The variation display game shown in FIG. 23A shows the progress of the game accompanied by the occurrence of reach, and the variation time is set long in order to execute the reach effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 23 (B), the frequency of the crystal resonator is set so that the synchronization interval TL between the update and launch of the random number is longer than the maximum variation time X of the variation display game. Is selected.
図24には、変動表示ゲームの振り分けの例が示されている。本実施例では、変動表示ゲームの変動時間を長くする場合には、前半変動と後半変動に分けてそれぞれの変動時間を設定するようになっている。また、時短モードでの変動時間や先読み演出を実行する場合の変動時間もそれぞれ設定されている。さらに、時短の場合、保留数(始動記憶数)が多い場合と少ない場合とで、変動時間が「3.8s」と「12.8s」のように異なる値となるように設定されている。
図24に示すように、結果が外れとなる場合でリーチなしの通常変動ゲームは前半変動のみとされる。変動時間が最大の変動表示ゲームは、15ラウンドの大当りとなる特別リーチであり、この変動は前半変動の変動時間が35s(秒)で、後半変動の変動時間が30s、合計65sの変動となる。本発明において、変動表示ゲームの変動時間とは特に限定しない限り、合計の変動時間を意味する。
FIG. 24 shows an example of distribution of the variable display game. In this embodiment, when the variation time of the variation display game is lengthened, the variation times are set for the first half variation and the second half variation. In addition, a variation time in the time reduction mode and a variation time in the case of executing the prefetching effect are also set. Further, when the time is short, the variation time is set to be different values such as “3.8 s” and “12.8 s” depending on whether the number of holdings (starting memory number) is large or small.
As shown in FIG. 24, when the result is out of place, the normal variation game without reach is only the first half variation. The fluctuation display game with the largest fluctuation time is a special reach that is a big hit of 15 rounds. This fluctuation is a fluctuation time of 35 s (seconds) of the first half fluctuation, a fluctuation time of the second half fluctuation is 30 s, and a fluctuation of 65 s in total. . In the present invention, the fluctuation time of the fluctuation display game means the total fluctuation time unless specifically limited.
なお、上記具体的な設定例では、先ず乱数の更新周期を決定し、決定された乱数更新周期に対して、乱数の更新と発射との同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように水晶振動子の周波数を決定するようにしているが、これとは逆に、先ず水晶振動子の周波数(発射周期)を決定し、決定された周波数に対して、乱数の更新と発射との同期間隔が変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように乱数更新周期を決定するようにしても良い。 In the above specific setting example, the random number update cycle is first determined, and the synchronization interval between the random number update and the launch becomes longer than the maximum variation time of the variation display game with respect to the determined random number update cycle. The frequency of the crystal unit is determined as described above. On the contrary, the frequency of the crystal unit (launching period) is first determined, and the random number is updated and launched with respect to the determined frequency. The random number update cycle may be determined so that the synchronization interval becomes longer than the maximum variation time of the variation display game.
次に、大当り乱数の更新周期として定義した上記式「乱数の大きさ/周波数=m/M」の変数であるmの値とMの値の最適な取り方について説明する。
先ず、mの値については、素因数として「2」を含む整数、望ましくは2のべき乗で表わされる数(例えば図19に示すように29)、さらに望ましくはm=2nと表わしたときのnを4の倍数(いわゆるバイトの倍数)とする。
上記のように、m値として2のべき乗で表わされる数を設定した場合には、バイナリカウンタ回路等で構成される乱数生成回路において、計数する乱数の範囲を規定する手段(回路)を設けることなく所望の大きさの乱数を生成することができるため、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、m値としてm=2nと表わしたときのnを4の倍数とした場合には、通常遊技制御装置に使用されるCPU(マイクロコンピュータ)は、扱うデータサイズがバイトの整数倍であるため、CPUによる乱数の生成や乱数データの転送、加工等の処理が非常にやり易くプログラムの開発が容易となる。
Next, an optimum method of taking the value of m and the value of M, which are variables of the above formula “random number size / frequency = m / M” defined as the big hit random number update cycle, will be described.
First, for the value of m, an integer including “2” as a prime factor, preferably a number expressed by a power of 2 (for example, 2 9 as shown in FIG. 19), and more preferably m = 2 n Let n be a multiple of 4 (so-called multiple of bytes).
As described above, when a number expressed by a power of 2 is set as the m value, a means (circuit) for defining a range of random numbers to be counted is provided in a random number generation circuit constituted by a binary counter circuit or the like. Therefore, since the random number having a desired size can be generated, the scale of the random number generation circuit can be reduced. In addition, when n is expressed as m = 2n as an m value and is a multiple of 4, the CPU (microcomputer) normally used in the game control device handles a data size that is an integer multiple of bytes. Therefore, it is very easy to perform random number generation, random number data transfer, processing, and the like by the CPU, and program development is facilitated.
次に、Mの値については、素因数として「5」を含む整数、望ましくは5のべき乗で表わされる数(例えば図19に示すように57)とする。mの値として「2」を含む整数もしくは2のべき乗で表わされる数を選択し、Mの値として「5」を含む整数もしくは5のべき乗で表わされる数を選択することで、容易に、mとMを互いに素となる整数にすることができる。また、市販のCPUには、10MHzや100MHz、1GHzのように10のべき乗の動作周波数を持つものが比較的多く提供されており、このような動作周波数は、10nで表わすことができ、10nは2n×5nと変形できることから、5のべき乗で表わされるのは明らかであり、上記条件を満足するシステムを容易に構成することができるためである。 Next, the value of M is an integer including “5” as a prime factor, preferably a number represented by a power of 5 (for example, 5 7 as shown in FIG. 19). By selecting an integer including “2” or a power of 2 as the value of m and selecting an integer including “5” or a power of 5 as the value of M, m And M can be mutually prime integers. In addition, commercially available CPUs are provided with a relatively large number of operating frequencies that are powers of 10 such as 10 MHz, 100 MHz, and 1 GHz. Such operating frequencies can be represented by 10 n. Since n can be transformed to 2 n × 5 n , it is clear that it is expressed as a power of 5, because a system that satisfies the above conditions can be easily configured.
以上の説明から、本出願には、
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定数を更新範囲として第1カウンタ値を循環して更新する第1乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第2カウンタ値を循環して更新する第2乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられた遊技球の入賞を第1始動条件とする第1始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第1始動入賞領域とは別に設けられた遊技球の入賞を第2始動条件とする第2始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1及び第2乱数生成手段が更新する前記第1及び第2カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第1及び第2カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第2始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第2変動表示ゲームを、前記第1始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第1変動表示ゲームに優先 して実行し、
前記発射手段は、
予め定められた発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に基づいて決定される前記発射手段による発射周期と、前記第2乱数生成手段による乱数の更新周期との同期間隔が、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように設定した発明が含まれていることが分かる。
From the above explanation, this application includes
Based on the establishment of the start condition, a special game state that can give a predetermined game value to the player is generated when the result mode of the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner becomes a predetermined special result mode. In a possible gaming machine,
First random number generating means for circulating and updating the first counter value with the predetermined number as an update range;
A second random number generating means for circulating and updating the second counter value with a predetermined number as an update range;
A first start winning area having a first starting condition for winning a game ball provided in the gaming area;
A second start winning area having a second starting condition for winning a game ball provided in the game area separately from the first start winning area;
Launching means for launching a game ball into the game area of the game board;
Firing adjustment means for adjusting the firing force of the game ball launched by the launching means;
Game control means for overall control of the game;
Production control means for controlling the production related to the progress of the game based on the command of the game control means,
The game control means includes
The first and second counter values updated by the first and second random number generation means are acquired at an arbitrary timing, and the acquired first and second counter values are used as random numbers for game control,
The second variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the second start winning area, is executed in preference to the first variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the first start winning area. ,
The firing means includes
Oscillating means for generating an oscillation signal having a predetermined oscillation frequency;
Launch control means for controlling launch based on the oscillation signal and the signal from the launch adjustment means;
A drive source for performing a unit operation by applying a drive signal of a predetermined number of pulses and driving a ball launcher for launching a game ball by the launch control means;
A frequency dividing circuit that adjusts the oscillation frequency according to a predetermined frequency dividing ratio;
The synchronization interval between the emission period determined by the emission means determined based on the oscillation frequency, the number of pulses, and the frequency division ratio, and the random number update period determined by the second random number generation means is the second fluctuation display game. It can be seen that the invention set to be longer than the maximum fluctuation time is included.
そして、上記のような発明によれば、変動表示ゲームの変動時間は演出毎に定められているため、同期間隔を認識している遊技者がいた場合に、その時間を基に同期間隔が分かってしまい特定の変動表示ゲームの変動を基準とした特定乱数が狙い撃ちされるおそれがあるが、上記のような発明によれば、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第2変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることで、特定の変動表示ゲームの変動を基準とした所定の乱数値の狙い撃ちを防止し、遊技の公正さを確保することが出来る。 According to the invention as described above, since the variation time of the variation display game is determined for each effect, when there is a player who recognizes the synchronization interval, the synchronization interval is known based on that time. However, according to the invention as described above, the synchronization interval between the firing period and the random number update period is set to be the same as that of the second variable display game. By making it longer than the maximum time, it is possible to prevent the shooting of a predetermined random number value based on the fluctuation of a specific fluctuation display game, and to ensure the fairness of the game.
また、本出願には、
前記第2乱数生成手段により更新される乱数の大きさをmの整数倍の値、乱数の更新周波数をMの整数倍の値とし、乱数の更新周期をm/Mで表わせるように倍数を設定したとき、当該m/Mの分子を構成するm値と分母を構成するM値とは、互いに素となる整数であり、
前記駆動源による1回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をn/Nで表わしたとき、当該n/Nの分子を構成するn値と分母を構成するN値とは、互いに素となる整数であり、
前記m値とn値との積値mnを、前記N値とm値との積値Nmと前記M値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dは、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Dよりも短くなるように設定した発明が含まれている。
かかる発明によれば、第2乱数生成手段が生成する乱数の範囲を極端に大きくすることなく、発射周期と乱数の更新周期の同期間隔を第2変動表示ゲームの最大時間よりも長くすることができ、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
In addition, in this application,
The random number updated by the second random number generation means is a value that is an integer multiple of m, the update frequency of the random number is a value that is an integer multiple of M, and the multiple is such that the random number update cycle can be expressed in m / M. When set, the m value constituting the numerator of the m / M and the M value constituting the denominator are mutually prime integers,
When the firing cycle obtained by dividing the product of the number of drive pulses required for one firing by the drive source and the frequency division ratio by the frequency divider circuit by the oscillation frequency of the oscillation means is represented by n / N, The n value constituting the numerator of n / N and the N value constituting the denominator are integers that are relatively prime,
The product value mn of the m value and the n value is divided by the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the product value Nm of the N value and the m value and the product value Mn of the M value and the n value. The value D is longer than the maximum variation time of the second variation display game,
The present invention includes an invention in which the synchronization interval between the firing cycle and the random number update cycle is set to be longer than the maximum variation time of the second variation display game and shorter than the value D.
According to this invention, the synchronization interval between the firing period and the random number update period can be made longer than the maximum time of the second variation display game without extremely increasing the range of random numbers generated by the second random number generation means. And the burden on the game control means can be reduced.
さらに、本出願には、前記m値は素因数として「2」を含む値であり、前記M値は素因数として「5」を含む値であるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、乱数の更新周期を与える「乱数の大きさ/周波数=m/M」の式における分子のm値は素因数として「2」を含む値とすることで、乱数生成手段を一般的なバイナリカウンタ回路等で構成する場合に、乱数生成回路の規模を小さくすることができる。また、「乱数の大きさ/周波数=m/M」の式における分母のM値は素因数として「5」を含む値とすることで、遊技制御手段をCPUで構成する場合に動作周波数が10のべき乗すなわち5のべき乗であるCPUが容易に手に入るため、所望の条件を満足するシステムを容易に構成することができる。
Further, the present application includes an invention in which the m value is a value including “2” as a prime factor, and the M value is a value including “5” as a prime factor.
According to this invention, the m value of the numerator in the expression “random number size / frequency = m / M” that gives the update period of the random number is a value including “2” as a prime factor, so that In the case of using a typical binary counter circuit or the like, the scale of the random number generation circuit can be reduced. In addition, the M value of the denominator in the expression “number of random numbers / frequency = m / M” is a value including “5” as a prime factor, so that the operation frequency is 10 when the game control means is configured by a CPU. Since a CPU that is a power, that is, a power of 5, can be easily obtained, a system that satisfies a desired condition can be easily configured.
また、本出願には、前記m値とn値との最大公約数には、「2」または「2のべき乗数」が含まれるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、m値とn値との最大公約数に「2」または「2のべき乗数」が含まれる場合には、m値とN値との積値mNと、M値とn値との積値Mnと、の前記最大公約数Gcd(Nm,Mn)にも「2」または「2のべき乗数」が含まれることとなるので、m値とn値との積値mnを、N値とm値との積値NmとM値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dを小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはm/Mやn/Nが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができる。
Further, the present application includes an invention in which the greatest common divisor of the m value and the n value includes “2” or “a power of 2”.
According to this invention, when the greatest common divisor of the m value and the n value includes “2” or “a power of 2”, the product value mN of the m value and the N value, the M value, and the n value Since the product value Mn of the value and the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the value also includes “2” or “power of 2”, the product value mn of the m value and the n value is The value D divided by the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the product value Nm, M value, and n value Mn of the N value and m value can be made small and easy to handle. In addition, when the value of the synchronization period is determined, m / M and n / N can take more values, and the options can be expanded.
さらに、本出願には、前記最大公約数Gcd(Nm,Mn)には、「2」と「5」が含まれるようにした発明が含まれている。
かかる発明によれば、m値とn値との積値mnを、N値とm値との積値NmとM値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dをさらに小さな値にすることができ、扱いが容易となるとともに、同期周期の値が決まっている場合にはm/Mやn/Nが取り得る値が多くなり、選択肢を広げることができ、所望の条件を満たす振動子やCPUを手に入れ易くなる。
Further, the present application includes an invention in which “2” and “5” are included in the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn).
According to this invention, the product value mn of the m value and the n value is changed to the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the product value Nm of the N value and the m value, and the product value Mn of the M value and the n value. The value D divided by can be made even smaller, making it easier to handle, and when the value of the synchronization period is determined, more values can be taken by m / M and n / N. This makes it easy to obtain a vibrator or CPU that satisfies a desired condition.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
例えば、前記実施例では、大当り乱数の更新と遊技球の発射とが短い時間の間に同期するのを回避するようにする場合について説明したが、本発明は普図当り判定用の乱数の更新と遊技球の発射とが短い時間の間に同期するのを回避する場合にも適用することができる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
For example, in the above-described embodiment, the case where the update of the big hit random number and the launch of the game ball is avoided to synchronize in a short time has been described. The present invention can also be applied to avoiding the synchronization of the launch of the game ball and the game ball during a short time.
10 遊技機
24 操作ハンドル(発射調整手段)
30 遊技盤
36 始動口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
41 表示装置(変動表示装置)
46 球排出装置
72 発射ユニット(発射装置、発射手段)
110 遊技制御装置(遊技制御手段)
111 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段)
111C RAM(データ記憶手段)
111D 乱数生成回路(乱数生成手段)
200 払出制御装置
210 発射制御装置(発射制御手段)
211 発射制御回路
212 水晶振動子(発振手段)
222 分周回路
300 演出制御装置
721 発射モータ(駆動源)
10
30
37 Ordinary variable prize device (start prize area)
41 Display device (variable display device)
46
110 Game control device (game control means)
111 Microcomputer for game (game control means)
111C RAM (data storage means)
111D random number generation circuit (random number generation means)
200
211
222
Claims (5)
所定数を更新範囲として第1カウンタ値を循環して更新する第1乱数生成手段と、
所定数を更新範囲として第2カウンタ値を循環して更新する第2乱数生成手段と、
前記遊技領域内に設けられた遊技球の入賞を第1始動条件とする第1始動入賞領域と、
前記遊技領域内に前記第1始動入賞領域とは別に設けられた遊技球の入賞を第2始動条件とする第2始動入賞領域と、
遊技盤の遊技領域内へ遊技球を発射する発射手段と、
当該発射手段により発射される遊技球の発射勢を調整する発射調整手段と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1及び第2乱数生成手段が更新する前記第1及び第2カウンタ値を任意のタイミングで取得し、取得した前記第1及び第2カウンタ値を乱数として遊技制御に利用し、
前記第2始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第2変動表示ゲームを、前記第1始動入賞領域への入賞に対応する変動表示である第1変動表示ゲームに優先 して実行し、
前記発射手段は、
予め定められた発振周波数の発振信号を発生させる発振手段と、
前記発振信号と前記発射調整手段からの信号とに基づいて発射を制御する発射制御手段と、
所定のパルス数の駆動信号が印加されることで単位動作を行い、当該発射制御手段により遊技球を発射するための球発射杵の駆動を行う駆動源と、
予め定められた分周比により、前記発振周波数の調整を行う分周回路と、を備え、
前記発振周波数と前記パルス数及び前記分周比に対応して決定される前記発射手段による発射周期と、前記第2乱数生成手段による乱数の更新周期との同期間隔が、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the start condition, a special game state that can give a predetermined game value to the player is generated when the result mode of the variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner becomes a predetermined special result mode. In a possible gaming machine,
First random number generating means for circulating and updating the first counter value with the predetermined number as an update range;
A second random number generating means for circulating and updating the second counter value with a predetermined number as an update range;
A first start winning area having a first starting condition for winning a game ball provided in the gaming area;
A second start winning area having a second starting condition for winning a game ball provided in the game area separately from the first start winning area;
Launching means for launching a game ball into the game area of the game board;
Firing adjustment means for adjusting the firing force of the game ball launched by the launching means;
Game control means for overall control of the game;
Production control means for controlling the production related to the progress of the game based on the command of the game control means,
The game control means includes
The first and second counter values updated by the first and second random number generation means are acquired at an arbitrary timing, and the acquired first and second counter values are used as random numbers for game control,
The second variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the second start winning area, is executed in preference to the first variation display game, which is a variation display corresponding to winning in the first start winning area. ,
The firing means includes
Oscillating means for generating an oscillation signal having a predetermined oscillation frequency;
Launch control means for controlling launch based on the oscillation signal and the signal from the launch adjustment means;
A drive source for performing a unit operation by applying a drive signal of a predetermined number of pulses and driving a ball launcher for launching a game ball by the launch control means;
A frequency dividing circuit that adjusts the oscillation frequency according to a predetermined frequency dividing ratio;
A synchronization interval between a firing period by the launching means determined corresponding to the oscillation frequency, the number of pulses, and the division ratio and a random number update period by the second random number generating means is the second variation display game. A game machine characterized by being set to be longer than the maximum fluctuation time.
前記駆動源による1回の発射に要する駆動パルス数と前記分周回路による分周比との積を前記発振手段の発振周波数で割ることで得られる発射周期をn/Nで表わしたとき、当該n/Nの分子を構成するn値と分母を構成するN値とは、互いに素となる整数であり、
前記m値とn値との積値mnを、前記N値とm値との積値Nmと前記M値とn値との積値Mnとの最大公約数Gcd(Nm,Mn)で割った値Dは、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く、
前記発射周期と乱数の更新周期の同期間隔は、前記第2変動表示ゲームの最大変動時間よりも長く前記値Dよりも短くなるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The random number updated by the second random number generation means is a value that is an integer multiple of m, the update frequency of the random number is a value that is an integer multiple of M, and the multiple is such that the random number update cycle can be expressed in m / M. When set, the m value constituting the numerator of the m / M and the M value constituting the denominator are mutually prime integers,
When the firing cycle obtained by dividing the product of the number of drive pulses required for one firing by the drive source and the frequency division ratio by the frequency divider circuit by the oscillation frequency of the oscillation means is represented by n / N, The n value constituting the numerator of n / N and the N value constituting the denominator are integers that are relatively prime,
The product value mn of the m value and the n value is divided by the greatest common divisor Gcd (Nm, Mn) of the product value Nm of the N value and the m value and the product value Mn of the M value and the n value. The value D is longer than the maximum variation time of the second variation display game,
The synchronization interval between the firing cycle and the random number update cycle is set to be longer than the maximum variation time of the second variation display game and shorter than the value D. Gaming machine.
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