JP2013223567A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further increase the fun of a game by executing a performance according to the intention of a player.SOLUTION: A game machine includes: a designated information input means capable of inputting a selection image as a designated selection image from a plurality of selection images when the game is suspended; a designated information storing means for storing the input designated information; a selection performance execution means for executing a selection performance displayed in an image display part so that the plurality of selection images can be selected when a preset condition for execution is satisfied in the progress of the game; and a specific performance execution means for executing a specific performance corresponding to a specified selection image when the selection image is specified while the selection performance is executed. If a selection image is specified while the selection performance is executed, the specific performance execution means executes the specific performance in a different execution mode, when designated information is stored and the specified selection image is the same as the stored designated selection image, from an execution mode when the designated information is not stored.

Description

本発明は、画像表示部に表示される複数の選択画像の中から、いずれかの選択画像を遊技者が選択可能な選択演出が実行され、当該選択演出中に選択した選択画像に応じた演出が実行される遊技機に関する。   According to the present invention, a selection effect that allows a player to select one of the selected images displayed on the image display unit is executed, and an effect corresponding to the selected image selected during the selection effect Relates to a gaming machine on which is executed.

近年、遊技者の遊技参加意欲の向上や、遊技を行った際の達成感の向上等を図るべく、例えば、特許文献1に示されるように、遊技者個人の遊技履歴データをサーバに蓄積可能な遊技機が普及しつつある。こうした遊技機においては、特定の変動演出が実行されたこと等、遊技の進行中に生じ得るさまざまな事象を出現させることを特定条件(所謂「ミッション」)として予め設定しておき、遊技者がいずれの特定条件(ミッション)を達成したのかをサーバに蓄積することが可能となっている。   In recent years, in order to improve the player's willingness to participate in the game and to improve the sense of achievement when playing a game, for example, as shown in Patent Document 1, it is possible to store game history data of individual players on a server Game machines are becoming popular. In such a gaming machine, it is set in advance as a specific condition (so-called “mission”) that various events that may occur during the progress of the game, such as execution of a specific variation effect, and the player It is possible to store in the server which specific condition (mission) is achieved.

このように、遊技者が達成した特定条件(ミッション)が遊技履歴データとして蓄積されるので、遊技者は、賞球を獲得するという本来の遊技の目的のみならず、特定条件(ミッション)を達成するという目的意識をも備えることとなり、遊技の興趣を向上することができる。   In this way, since the specific condition (mission) achieved by the player is accumulated as game history data, the player achieves the specific condition (mission) as well as the original purpose of winning a prize ball. It also provides a sense of purpose to play, and can improve the fun of gaming.

また、例えば、遊技者がサーバ上で予めキャラクタの設定を行っておき、このキャラクタ情報を遊技機に読み込ませて遊技を行うと、遊技の進行状況や実行された演出等により、キャラクタが成長するといった演出が行われる。こうした演出を採用することで、遊技者の遊技意欲ならびに遊技の興趣を向上することができる。   Also, for example, if a player sets a character on the server in advance and reads the character information into a gaming machine to play a game, the character grows depending on the progress of the game, the effect that has been executed, etc. The production is performed. By adopting such effects, it is possible to improve the player's willingness to play and the interest of the game.

特開2011−177525号公報JP2011-177525A

上記の遊技機においては、遊技の進行状況(大当たりの当選等)や実行された演出に応じてキャラクタが成長するが、遊技の進行状況や演出は、いずれも抽選によって決定されるため、遊技者自身の意思によってキャラクタが成長することはない。そのため、上記のように、遊技者固有の情報を遊技機に読み込ませて遊技を行ったとしても、キャラクタへの関心がすぐに低下してしまい、遊技者の遊技意欲や遊技の興趣向上に繋がりにくいという実態がある。   In the above gaming machines, the character grows in accordance with the progress of the game (winning wins, etc.) and the executed performance, but since the progress and performance of the game are both determined by lottery, the player Characters do not grow by their own will. For this reason, as described above, even if the player-specific information is read into the gaming machine and the game is played, the interest in the character immediately decreases, leading to improvement of the player's willingness to play and the interest of the game. There is a reality that it is difficult.

そこで、本発明は、遊技者自身の意思に応じた演出を実行することで、より一層の遊技の興趣向上を実現可能な遊技機の提供を目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further enhancing the interest of a game by executing an effect according to the player's own intention.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出用の画像が表示される画像表示部と、遊技の進行中に前記画像表示部に表示される複数の選択画像のうち、いずれかの選択画像を指定選択画像として指定していることを示す指定情報を、少なくとも遊技の中断時に入力可能な指定情報入力手段と、前記指定情報入力手段によって入力された前記指定情報を記憶する指定情報記憶手段と、遊技の進行中に予め設定された実行条件が成立すると、前記複数の選択画像が選択可能に前記画像表示部に表示される選択演出を実行する選択演出実行手段と、遊技者の操作を受け付ける演出操作部と、前記選択演出の実行中に、前記画像表示部に表示された複数の選択画像の中から、いずれかの選択画像が前記演出操作部の操作によって特定されると、当該特定された選択画像に応じた特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記選択演出の実行中にいずれかの前記選択画像が特定された場合に、前記指定情報が記憶されており、かつ、当該指定情報に示される指定選択画像と、当該特定された選択画像とが同一であるときには、指定情報が記憶されていないときと前記特定演出の実行態様を異ならせることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine according to the present invention includes any one of an image display unit on which an image for presentation is displayed and a plurality of selection images displayed on the image display unit while a game is in progress. Designation information indicating that the selected image is designated as the designated selection image, designation information input means that can be input at least when the game is interrupted, and designation information that stores the designation information input by the designation information input means A storage means, a selection effect executing means for executing a selection effect displayed on the image display section so that the plurality of selection images can be selected when a predetermined execution condition is established during the progress of the game, and a player's When the selected operation image is specified by the operation of the production operation unit from among the production operation unit that receives the operation and the selection image displayed on the image display unit during the execution of the selection production. A specific effect executing means for executing a specific effect corresponding to the specified selected image, and the specific effect executing means, when any of the selected images is specified during the execution of the selection effect, When the designation information is stored and the designated selection image indicated in the designation information is the same as the identified selection image, the designation information is not stored and the execution mode of the specific effect It is characterized by making different.

また、前記特定演出実行手段は、前記選択演出の実行中にいずれかの前記選択画像が特定された場合に、前記指定情報が記憶されており、かつ、当該指定情報に示される指定選択画像と、当該特定された選択画像とが異なるときには、前記指定情報が記憶されていないとき、および、当該特定された選択画像と当該指定選択画像とが同一であるときと、前記特定演出の実行態様を異ならせるとよい。   The specific effect executing means stores the specified information when any of the selected images is specified during the execution of the selected effect, and the specified selected image indicated in the specified information When the specified selected image is different, when the specified information is not stored, and when the specified selected image and the specified selected image are the same, the execution mode of the specific effect is It is good to make it different.

また、前記特定演出実行手段は、前記特定された選択画像と前記指定選択画像とが一致した回数に応じて、前記特定演出の実行態様を変更するとよい。   The specific effect executing means may change the execution mode of the specific effect according to the number of times the specified selection image matches the specified selection image.

また、前記特定演出実行手段は、前記指定情報が記憶されている場合において、遊技の進行状況が予め設定された条件を達成すると、当該条件の達成前と前記特定演出の実行態様を異ならせるとよい。   In addition, when the specified information is stored, the specific effect executing means, if the progress of the game achieves a preset condition, the execution mode of the specific effect is different from that before the condition is achieved. Good.

また、情報端末による操作で前記指定選択画像が指定されると前記指定情報が発行され、前記指定情報入力手段は、遊技者の操作によって前記指定情報を入力可能であるとよい。   Further, it is preferable that the designation information is issued when the designation selection image is designated by an operation of an information terminal, and the designation information input means can input the designation information by a player's operation.

遊技システムの概念的な構成を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the notional structure of the game system. 遊技システムのブロック図である。It is a block diagram of a game system. 遊技システムのシーケンス1図である。It is a sequence 1 figure of a game system. 遊技システムのシーケンス2図である。It is a sequence 2 figure of a game system. 情報端末に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on an information terminal. 情報端末に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on an information terminal. 遊技機に表示される表示画像1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 1 displayed on a gaming machine. 遊技機に表示される表示画像2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image 2 displayed on a gaming machine. 扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. エンディング処理中に実行される選択演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the selection production performed during an ending process. 第6キャラクタ表示決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a 6th character display determination table. 特定演出を説明する図である。It is a figure explaining a specific production. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板におけるデモコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the demo command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるデモ中処理を示す図である。It is a figure which shows the process during demonstration in a sub control board. 副制御基板における打-WIN起動処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN starting process in a sub control board. 副制御基板における打-WINメニュー処理を示す図である。It is a figure which shows the hit-WIN menu process in a sub control board. 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state command reception process at the time of jackpot winning in a sub control board. 副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the ending command reception process in a sub control board. 副制御基板における選択演出実行処理を示す図である。It is a figure which shows the selection production | presentation execution process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, a gaming system will be described first, and then the configuration and processing of the gaming machine will be described.

(遊技システムSの概念的な構成)
図1は、遊技システムSの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムSは、遊技機1と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機1における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
(Conceptual configuration of gaming system S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. The gaming system S includes a gaming machine 1, an information terminal 200, a communication network 301 including a communication base station 300, and a server 400. A gaming result in the gaming machine 1, a web site of the server 400, So-called site-linked service is provided.

遊技機1では、遊技者が操作ハンドルを回転させることにより遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを契機に実行される大当たりの抽選において大当たりに当選すると、特別遊技(大当たり遊技)が実行され、多くの賞球を獲得することができる。このとき、遊技機1に備えられた演出装置(演出表示装置、音声出力装置、演出役物装置、演出照明装置)においては、遊技の進行に合わせた演出が実行される。   In the gaming machine 1, when the player rotates the operation handle, the game ball is launched toward the game area in the game board, and is executed when the game ball flowing down the game area enters the start opening. When winning a jackpot in the jackpot lottery, a special game (a jackpot game) is executed, and many prize balls can be obtained. At this time, in the effect device (effect display device, sound output device, effect agent device, effect lighting device) provided in the gaming machine 1, an effect is executed in accordance with the progress of the game.

情報端末200は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局300および通信網301を介してサーバ400との通信を確立することができる。また、情報端末200は、遊技機1から遊技履歴情報を取得することが可能である。   The information terminal 200 is an electronic device or the like that can use a Web browser such as a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a notebook personal computer, and the like, and is connected to the server 400 via the communication base station 300 and the communication network 301. Communication can be established. In addition, the information terminal 200 can obtain game history information from the gaming machine 1.

ここで、「遊技履歴情報」は、機種固有の情報と、全機種共通の情報とに分類される。機種固有の情報とは、リーチ演出、予告演出、大当たりの演出、図柄の変動回数、大当たりの種別、達成したミッション、大当たりの抽選回数、大当たり回数、獲得賞球数、連荘回数(所定期間内に連続して大当たりに当選した回数)、遊技者が設定したキャラクタの経験値等に係る情報である。また、全機種共通の情報とは、上記の各遊技履歴情報に応じて付与されるものであり、景品や、情報端末200上で利用したり遊技中に利用したりすることができる特典等と交換可能なポイント値に係る情報である。   Here, “game history information” is classified into model-specific information and information common to all models. The model-specific information includes reach production, notice production, jackpot production, number of symbol variations, jackpot type, mission achieved, number of jackpot lottery, number of jackpots, number of winning prize balls, number of consecutive games (within a specified period) The number of times that the player has won the jackpot), the information related to the experience value of the character set by the player. The information common to all models is given according to the above-mentioned game history information, such as a prize, a privilege that can be used on the information terminal 200 or during the game, and the like. This is information relating to exchangeable point values.

通信基地局300は、通信網301と接続され、情報端末200と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局300は、情報端末200から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網301を介してサーバ400に送信する。なお、サーバ400から情報端末200にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。   The communication base station 300 is connected to the communication network 301 and transmits / receives data to / from the information terminal 200 wirelessly. In addition, the communication base station 300 receives data transmitted from the information terminal 200 wirelessly, and transmits the input data to the server 400 via the communication network 301. The same applies to the case where data is transmitted from the server 400 to the information terminal 200, although the communication path is reversed.

通信網301は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局300を介して情報端末200とサーバ400とを通信接続する。   The communication network 301 includes a mobile phone network, the Internet, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like, and communicates and connects the information terminal 200 and the server 400 via the communication base station 300.

サーバ400は、Webサイトを管理し、情報端末200が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ400により特定されるドメイン下にあるWebページ群を言う。   The server 400 provides various services such as managing websites and accumulating information acquired by the information terminal 200. Here, the website (portal site) refers to a group of web pages under the domain specified by the server 400.

当該遊技システムSにおいて、遊技者は、例えば、任意の遊技機1における遊技開始から遊技終了までの遊技履歴情報等を、遊技者自身の情報端末200に取り込み、サーバ400に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ400に蓄積された遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。このような遊技システムSで実行される一連の機能を本実施形態では「打-WIN機能」と称する。   In the gaming system S, the player, for example, captures game history information from the start of the game to the end of the game in an arbitrary gaming machine 1 into the player's own information terminal 200, and transmits it to the server 400 for storage. In addition, the player can check the game history information stored in the server 400 in this way on the information terminal 200. A series of functions executed in such a gaming system S is referred to as a “hit-WIN function” in the present embodiment.

(遊技システムSのブロック図)
図2は、遊技システムSの構成を示すブロック図である。なお、遊技機1のブロック図については、図11で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムSを説明するにあたり、遊技機1については説明を簡略化する。
(Block diagram of gaming system S)
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the gaming system S. Since the block diagram of the gaming machine 1 will be described in detail with reference to FIG. 11, the description of the gaming machine 1 will be simplified in describing the gaming system S having the hit-WIN function.

遊技機1は、遊技制御部101と、払出装置121と、発射装置131と、演出表示装置151と、音声出力装置161と、演出役物装置162と、演出照明装置163と、演出操作装置164(演出操作部)と、入賞装置170と、駆動装置180と、表示器190と、を含んで構成される。   The gaming machine 1 includes a game control unit 101, a payout device 121, a launch device 131, an effect display device 151, an audio output device 161, an effect actor device 162, an effect illumination device 163, and an effect operation device 164. (Effect operation unit), a winning device 170, a driving device 180, and a display 190 are configured.

遊技制御部101は、少なくとも、主制御基板110と、払出制御基板120と、発射制御基板130と、副制御基板140と、画像制御基板150と、電飾制御基板160と、を含んで構成され、遊技機1の制御を行う制御部として機能する。   The game control unit 101 includes at least a main control board 110, a payout control board 120, a launch control board 130, a sub control board 140, an image control board 150, and an illumination control board 160. It functions as a control unit that controls the gaming machine 1.

ここで、主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、払出制御基板120は、主制御基板110からの指示により払出装置121を制御する制御部である。また、発射制御基板130は、払出制御基板120との接続確認により発射装置131を制御する制御部であり、副制御基板140は、主制御基板110からの指示により演出を統括して制御する制御部である。また、画像制御基板150は、副制御基板140からの指示により演出表示装置151の制御を行う制御部であり、電飾制御基板160は、副制御基板140からの指示により、音声出力装置161、演出役物装置162および演出照明装置163の制御を行う制御部である。   Here, the main control board 110 is a control unit that controls the basic operation of the game, and the payout control board 120 is a control unit that controls the payout device 121 according to an instruction from the main control board 110. The launch control board 130 is a control unit that controls the launch device 131 by confirming the connection with the payout control board 120, and the sub-control board 140 is a control that controls and controls the production in response to an instruction from the main control board 110. Part. The image control board 150 is a control unit that controls the effect display device 151 according to an instruction from the sub-control board 140, and the illumination control board 160 is an audio output device 161 according to an instruction from the sub-control board 140. This is a control unit that controls the effect accessory device 162 and the effect lighting device 163.

払出装置121は、遊技球を払い出す払出モータ、払い出された遊技球を計数するスイッチ等で構成され、遊技球を払い出す機能を有する装置である。   The payout device 121 includes a payout motor for paying out game balls, a switch for counting the payout game balls, and the like, and has a function of paying out game balls.

発射装置131は、遊技球を打ち出す発射用ソレノイド、遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ、操作ハンドルの操作角度を検出する操作ボリューム等で構成され、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する機能を有する装置である。   The launching device 131 is composed of a launching solenoid that launches a game ball, a touch sensor that detects that the player has touched, an operation volume that detects the operation angle of the operation handle, and the like. It is a device that has the function of launching.

演出表示装置151は、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等で構成され、画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置151は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。   The effect display device 151 is a display device that includes a liquid crystal display device, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an image. In particular, in the present embodiment, the effect display device 151 not only displays an effect image in accordance with the progress of the game, but also displays a two-dimensional code including predetermined information in accordance with the player's operation.

ここで、「二次元コード」とは、例えば、QRコード(登録商標)や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、QRコードについて説明しているが、QRコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。   Here, the “two-dimensional code” means, for example, a QR code (registered trademark) or a password made up of character and numeric data. In the present embodiment, as described later, the QR code is described as the two-dimensional code. However, a one-dimensional code such as a barcode, a character, or a numeric string may be used instead of the QR code.

音声出力装置161は、スピーカ等から構成され、BGM(Background music)、SE(Sound Effect)等の音声を出力する機能を有する装置である。   The audio output device 161 is configured by a speaker or the like and has a function of outputting sound such as BGM (Background music) and SE (Sound Effect).

演出役物装置162は、遊技の演出に用いる構造物、その構造物を駆動させるモータ等から構成され、かかる構造物を駆動する機能を有する装置である。   The stage effect device 162 is composed of a structure used for playing the game, a motor for driving the structure, and the like, and has a function of driving the structure.

演出照明装置163は、白熱電球、LED(Light Emitting Diode)、蛍光灯、冷陰極管等から構成され、光を発光する機能を有する装置である。   The effect lighting device 163 is a device that includes an incandescent bulb, an LED (Light Emitting Diode), a fluorescent lamp, a cold cathode tube, and the like, and has a function of emitting light.

本実施形態では、上記演出表示装置151、音声出力装置161、演出役物装置162、演出照明装置163の全部または一部が、演出装置を構成している。   In the present embodiment, all or part of the effect display device 151, the audio output device 161, the effect actor device 162, and the effect illumination device 163 constitute an effect device.

演出操作装置164は、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ(ジョグダイヤル)等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置164は、特定の操作を検出すると、演出表示装置151に二次元コードを表示させたり、情報端末200を介してサーバ400から取得したパスワードを入力させたりする。   The effect operation device 164 is configured by a push button switch, a rotary switch (jog dial), and the like, and has a function of detecting a player's operation. In particular, in the present embodiment, when the production operation device 164 detects a specific operation, the production display device 151 displays a two-dimensional code on the production display device 151 or inputs a password acquired from the server 400 via the information terminal 200. .

入賞装置170は、磁気センサ等で構成され、遊技機1の遊技領域に設けられた各種の入賞口(一般入賞口、始動口、大入賞口)またはゲートを遊技球が通過したことを検出する機能を有する装置である。   The winning device 170 is composed of a magnetic sensor or the like, and detects that a game ball has passed through various winning ports (general winning port, start port, big winning port) or gates provided in the gaming area of the gaming machine 1. It is a device having a function.

駆動装置180は、ソレノイド、モータ等で構成され、始動口の可動片や大入賞口の開閉扉を駆動する機能を有する装置である。   The driving device 180 is configured by a solenoid, a motor, and the like, and has a function of driving a movable piece of a start opening and an opening / closing door of a big winning opening.

表示器190は、LED(例えば、7セグメント表示器)等で構成され、遊技の結果を示す各種図柄や、各種図柄の変動が保留されている保留個数を表示する機能を有する表示器である。   The display 190 is composed of LEDs (for example, a 7-segment display) and the like, and is a display having a function of displaying various symbols indicating the results of the game and the number of reservations on which variations in various symbols are reserved.

次に、情報端末200の構成について説明する。   Next, the configuration of the information terminal 200 will be described.

情報端末200は、端末操作部201と、端末表示装置202と、撮像装置203と、端末通信装置204と、端末制御部205とを含んで構成される。   The information terminal 200 includes a terminal operation unit 201, a terminal display device 202, an imaging device 203, a terminal communication device 204, and a terminal control unit 205.

端末操作部201は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。   The terminal operation unit 201 is a device that includes a keyboard, a cross key, a touch panel, and the like, and has a function of accepting a player's operation input.

端末表示装置202は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置202は、サーバ400から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ400に蓄積されている遊技機1の遊技履歴情報に対応する画像を表示したりする。   The terminal display device 202 is a display device that includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like and has a function of displaying an arbitrary image. In particular, in the present embodiment, the terminal display device 202 displays an image of a password acquired from the server 400, or displays an image corresponding to the game history information of the gaming machine 1 stored in the server 400.

撮像装置203は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにA/D変換してデータ化する撮像素子等で構成され、遊技機1の演出表示装置151に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置203による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機1から情報を取得してもよい。   The imaging device 203 includes an imaging lens, an imaging device that photoelectrically converts light incident through the imaging lens, A / D-converts it into image data, and the like, and is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1. It is an apparatus having a function of imaging a two-dimensional code and extracting information contained in the two-dimensional code. Further, information may be acquired from the gaming machine 1 by using infrared communication, short-range communication, Bluetooth (registered trademark), or the like instead of such imaging of the two-dimensional code by the imaging device 203.

端末通信装置204は、通信網301を介してサーバ400と通信を確立する機能を有する通信装置である。   The terminal communication device 204 is a communication device having a function of establishing communication with the server 400 via the communication network 301.

端末制御部205は、中央処理装置(CPU)、端末制御部205を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末200全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The terminal control unit 205 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the terminal control unit 205, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. The control unit has a function of managing and controlling the entire information terminal 200.

次に、サーバ400の構成について説明する。   Next, the configuration of the server 400 will be described.

サーバ400は、蓄積装置401と、サーバ通信装置402と、サーバ制御部403とを含んで構成される。   The server 400 includes a storage device 401, a server communication device 402, and a server control unit 403.

蓄積装置401は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けて遊技機1からの遊技履歴情報を蓄積する機能を有する装置である。   The storage device 401 is composed of a storage medium such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or a flash memory, and mainly manages a plurality of player-specific information and associates them with each player-specific information. This is a device having a function of accumulating game history information from the gaming machine 1.

サーバ通信装置402は、通信網301を介して情報端末200との通信を確立する機能を有する通信装置である。   The server communication device 402 is a communication device having a function of establishing communication with the information terminal 200 via the communication network 301.

サーバ制御部403は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部403を動作するためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ400全体を管理および制御する機能を有する制御部である。   The server control unit 403 is configured by a semiconductor integrated circuit including a central processing unit (CPU), a ROM that stores a program for operating the server control unit 403, a RAM that is used as a temporary data storage and work area, and the like. And a control unit having a function of managing and controlling the entire server 400.

(遊技システムSのシーケンス図)
図3、図4は、本実施形態による遊技システムSのシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機1に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機1に関する処理の詳細については後述する。
(Sequence diagram of gaming system S)
3 and 4 are sequence diagrams of the gaming system S according to the present embodiment. Here, processing related to the gaming machine 1 will be briefly described, and details of processing related to the gaming machine 1 will be described later.

(打-WIN機能の事前登録)
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
(Pre-registration for Uchi-WIN function)
When using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200 and registers in advance player-specific information for identifying the player in the server 400. I have to leave. Specific processing will be described below.

(ステップS1)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1二次元コードを生成する。
(Step S1)
The gaming machine 1 generates a first two-dimensional code including a URL (Uniform Resource Locator) for accessing the server 400 from the information terminal 200 when the player performs a first operation on the effect operation device 164. To do.

(ステップS2)
そして、遊技機1は、上記ステップS1で生成した第1二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機1の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機1の演出表示装置151に第1二次元コードを表示させる。
(Step S2)
The gaming machine 1 displays the first two-dimensional code generated in step S1 on the effect display device 151. That is, the player performs a first operation on the effect operating device 164 of the gaming machine 1 to display the first two-dimensional code on the effect display device 151 of the gaming machine 1.

(ステップS3)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを撮像し、第1二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1二次元コードを読み取り、読み取った第1二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
(Step S3)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the first code included in the first two-dimensional code. Information (URL) is generated. Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a registration request command to the server 400 via the terminal communication device 204 using the first code information (URL). That is, the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200, reads the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 by the imaging device 203 of the information terminal 200, and reads the read first two-dimensional code. The server 400 is accessed based on the code.

(ステップS4)
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
(Step S4)
Upon receiving the registration request command, the server control unit 403 of the server 400 identifies the player such as an ICCID (Integrated Circuit Card ID), IP address, and mobile phone number of the accessing information terminal 200. Get unique information. If the acquired player-specific information is not registered, the server control unit 403 registers the acquired player-specific information, and stores the information in the storage device 401 in association with the registered player-specific information. Reserve space. In this way, you are ready to use the hit-win function.

なお、本実施形態では、遊技機1の演出表示装置151に表示された第1二次元コードを介して、サーバ400にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第1二次元コードを介さずに、直接的にサーバ400にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。   In this embodiment, the server 400 is accessed and the player-specific information is registered via the first two-dimensional code displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1, but the first two-dimensional The player-specific information may be registered by directly accessing the server 400 without using a code.

(打-WIN機能を利用した遊技の開始)
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機1に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
(Start of game using hit-win function)
When a player starts a game using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 via the player's own information terminal 200, acquires a password from the server 400, and uses the acquired password as a gaming machine. Enter 1 Specific processing will be described below.

(ステップS5)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S5)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a password request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS6)
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末200のICCID等が、事前登録時に記憶したICCID等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置401内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別情報、ポイント値情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード(例えば、複数の英数字からなる記号)に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。
(Step S6)
When receiving the password request command, the server control unit 403 of the server 400 performs a password generation process. In this password generation process, authentication is performed to determine whether the ICCID or the like of the accessing information terminal 200 matches the ICCID or the like stored at the pre-registration. When the authentication is successful, access to the storage area in the storage device 401 associated with the player specific information is permitted, and access time information, model type information, and point value information at the time of the access are acquired. . Then, the acquired information is encrypted and converted into a password (for example, a symbol consisting of a plurality of alphanumeric characters) based on a predetermined algorithm. By including access time information that is difficult to predict during encryption conversion, a unique password with improved security is generated.

(ステップS7)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S7)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the password generated in step S6 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS8)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
(Step S8)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the password received from the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS9)
遊技機1は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技履歴情報を復号化変換し、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、以後の遊技機1の遊技履歴情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機1の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
(Step S9)
When the password displayed on the terminal display device 202 is input via the effect operating device 164, the gaming machine 1 decrypts and converts the access time information and game history information based on a predetermined algorithm, and the hit-WIN function. Performs hitting-WIN information setting processing to start. In this hit-WIN information setting process, an accumulation start process for accumulating the game history information of the gaming machine 1 and an effect setting process for performing an effect character setting in the effect device of the gaming machine 1 are performed.

(ステップS10)
遊技機1では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
(Step S10)
In the gaming machine 1, when a game is played by the player, various game processes such as a big win lottery, a special game process, and an effect process in the effect device are performed.

(ステップS11)
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、遊技履歴情報が蓄積されていく。なお、ポイント値は、大当たりの抽選(特別図柄の変動)が1回行われるたびに、予め設定された加算条件を満たすことによって加算される。このとき、加算されるポイント値の下限は「1」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、さらにポイント値が上乗せされるようにしている。
(Step S11)
And game history information is accumulate | stored whenever the game process in the said step S10 is performed. The point value is added by satisfying a preset addition condition every time a jackpot lottery (special symbol variation) is performed once. At this time, the lower limit of the point value to be added is “1”, and the point value is further added according to the situation when the addition condition is satisfied.

例えば、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態(後述する高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態)、後述する変動パターン番号(リーチ態様等)、特別図柄の種別、実行された変動演出の具体的な内容等に応じて、上乗せされるポイント値が予め設定されている。   For example, the game state (high probability gaming state, low probability gaming state, short time gaming state, non-short time gaming state described later) when the jackpot lottery is performed, the variation pattern number (reach mode etc.) described later, special symbols The point value to be added is set in advance according to the type, the specific contents of the executed variation effect, and the like.

また、本実施形態においては、遊技履歴情報として、当該遊技機1固有のポイントである経験値が蓄積される。この経験値は、予め設定された加算条件を満たすことによって加算されるが、このとき加算される経験値の下限は、上記のポイント値よりも大きい「3」であり、加算条件を満たしたときの状況に応じて、上記と同様に、ポイント値が上乗せされるようにしている。ただし、この経験値の加算条件は、ポイント値の加算条件に比べて、遊技状態等、加算条件成立時の状況による影響が小さく設定されている。そして、経験値が一定数(例えば100)積算されると、レベル値が「1」上昇するように設定されている。こうした経験値やレベル値は、例えば、遊技者が設定したキャラクタの成長を示す各種のパラメータとして用いることが可能である。   Moreover, in this embodiment, the experience value which is a point peculiar to the said game machine 1 is accumulate | stored as game history information. This experience value is added by satisfying the preset addition condition, but the lower limit of the experience value added at this time is “3” larger than the above point value, and when the addition condition is satisfied Depending on the situation, the point value is added as described above. However, the experience value addition condition is set to be less affected by the situation when the addition condition is established, such as the gaming state, than the point value addition condition. The level value is set to increase by “1” when the experience value is accumulated by a certain number (for example, 100). Such experience values and level values can be used as various parameters indicating the growth of the character set by the player, for example.

(打-WIN機能を利用した遊技の終了)
遊技者は、打-WIN機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技履歴情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ400へのアクセス情報(URL)を含む第2二次元コードに暗号化変換する。そして、遊技機1の演出表示装置151に第2二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2二次元コードを読み取らせてサーバ400にアクセスさせる。そして、読み取った第2二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技履歴情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
(End of game using hitting-WIN function)
When the player finishes a game using the hit-WIN function, the access time information and the updated game history information acquired are included in the access information (URL) to the server 400 based on a predetermined algorithm. Encrypted and converted to the second two-dimensional code. Then, the second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 of the gaming machine 1, and the second two-dimensional code displayed on the effect display device 151 is read by the information terminal 200 to access the server 400. Then, the updated game history information is stored in the server 400 based on the decryption conversion of the read second 2D code. Specific processing will be described below.

(ステップS12)
遊技機1は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードを生成する。
(Step S12)
When the player performs a second operation on the effect operation device 164, the gaming machine 1 includes a second two-dimensional that includes at least the game history information stored in the gaming machine 1 and the URL of the server 400. Generate code.

(ステップS13)
そして、遊技機1は、上記ステップS12で生成した第2二次元コードを演出表示装置151に表示する。
(Step S13)
Then, the gaming machine 1 displays the second two-dimensional code generated in step S12 on the effect display device 151.

(ステップS14)
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2二次元コードを撮像し、第2二次元コードに含まれた第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を抽出する。
(Step S14)
The imaging device 203 of the information terminal 200 captures the second 2D code displayed on the effect display device 151 in response to an operation from the terminal operation unit 201, and the second code included in the second 2D code. Information (game history information, URL) is extracted.

(ステップS15)
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して遊技履歴情報をサーバ400に送信する。
(Step S15)
Then, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits the game history information to the server 400 via the terminal communication device 204 using the second code information (game history information, URL).

(ステップS16)
サーバ400のサーバ制御部403は、遊技履歴情報(経験値、レベル情報、ポイント値情報等)やキャラクタ情報等を受信すると、アクセスしている情報端末200のICCID等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域にアクセスし、遊技履歴情報を蓄積させる。
(Step S16)
When the server control unit 403 of the server 400 receives the game history information (experience value, level information, point value information, etc.), character information, etc., the player-specific information such as the ICCID of the accessing information terminal 200 is also included. get. Then, the server control unit 403 accesses the storage area of the storage device 401 associated with the player specific information on the condition that the identity has been confirmed by the authentication of the acquired player specific information, and the game history information To accumulate.

これにより、当該遊技機1において、パスワードを入力した時点(打-WIN機能の遊技の開始)から第2二次元コードの演出表示装置151への表示を指示した時点(打-WIN機能の遊技の終了)までの遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   As a result, in the gaming machine 1, when the display of the second two-dimensional code on the effect display device 151 is instructed from the time when the password is input (start of the game of the hit-WIN function) (game of the hit-WIN function game). Game history information up to (end) can be stored in the server 400.

(打-WIN機能のメニュー表示)
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に送信していく)。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
(Batch-WIN function menu display)
When using various menus prepared by the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 to display the various menus. Select (send various commands to server 400). Hereinafter, specific processing will be described with reference to FIG.

(ステップS17)
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
(Step S17)
When accessed by the information terminal 200, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and performs authentication. If successful, the top menu information (top menu image of the hit-WIN function) is obtained from the character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the player-specific information, preset menu information, or the like. Data).

(ステップS18)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS17で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S18)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the top menu information generated in step S17 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS19)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S19)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the top menu information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

これ以降、遊技者は、端末表示装置202に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。   Thereafter, the player can select various menus from the image data of the top menu displayed on the terminal display device 202.

(打-WIN機能の閲覧表示)
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
(Browsing display of hit-win function)
When a player browses the game history information stored in the server 400 using the hit-WIN function, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and stores the game history information stored in the server 400. Corresponding browsing information (image data) is displayed on the terminal display device 202. Specific processing will be described below.

(ステップS20)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S20)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 transmits a browse request command to the server 400 through the terminal communication device 204 in response to an operation from the terminal operation unit 201.

(ステップS21)
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されている遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
(Step S21)
Upon receiving the browse request command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In this case, the browsing information is generated based on the game history information stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player specific information.

(ステップS22)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS21で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S22)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the browsing information generated in step S21 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS23)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S23)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 displays the browsing information received from the server 400 on the terminal display device 202 through the terminal communication device 204.

これにより、遊技者は、これまでに遊技機1で実行された演出等の遊技履歴情報を、情報端末200において確認することができる。   Thereby, the player can check game history information such as effects executed so far on the gaming machine 1 on the information terminal 200.

(打-WIN機能のキャラクタ設定)
また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能な遊技機1固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
(Character setting of hitting-WIN function)
In addition, each player-specific information stored in the storage device 401 of the server 400 is stored in association with not only the above-described game history information but also the character information specific to the gaming machine 1 that can be set by the player. Yes. When setting this character information, the player accesses the server 400 by the information terminal 200 and transmits the character information to be set in the server 400. Specific processing will be described below.

(ステップS24)
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
(Step S24)
In response to an operation from the terminal operation unit 201, the terminal control unit 205 of the information terminal 200 receives a character setting command associated with a character selected according to the player's wish from a plurality of types of character setting commands. And transmitted to the server 400 through the terminal communication device 204.

(ステップS25)
サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
(Step S25)
Upon receiving the character setting command, the server control unit 403 of the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and succeeds in authentication. In such a case, the character information corresponding to the received character setting command is stored in the storage area of the storage device 401 associated with the acquired player-specific information.

(ステップS26)
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
(Step S26)
The server control unit 403 of the server 400 transmits the character information set in step S25 to the information terminal 200 through the server communication device 402.

(ステップS27)
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。
(Step S27)
The terminal control unit 205 of the information terminal 200 causes the terminal display device 202 to display the character information received from the server 400 through the terminal communication device 204.

以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けてサーバ400に記憶される。そして、サーバ400で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、遊技機1側でも、サーバ400で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。なお、このキャラクタを用いた演出については後述する。   As described above, according to this embodiment, the player-specific information of the player and the character information are stored in the server 400 in association with each other. Then, by including the character information set in the server 400 in the password, the gaming machine 1 side can further enhance the interest of the game by executing the effect according to the character set in the server 400. . The effect using this character will be described later.

(その他の打-WIN機能)
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機1の攻略情報、未公開情報、遊技機1の基本仕様、遊技機1に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(Other hits-WIN function)
In addition, the player can obtain various privileges by accessing the server 400 using the information terminal 200. For example, benefits from the server 400 such as capture information of the gaming machine 1, undisclosed information, basic specifications of the gaming machine 1, ringtones such as melodies and voices related to the gaming machine 1, incoming images, music, standby screen, icons, etc. Can be obtained.

(打-WIN機能により情報端末200に表示される表示画像)
次に、図5、図6を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on the information terminal 200 by the hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the information terminal 200 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS. 5 and 6.

遊技者は、打-WIN機能の事前登録を行った後、情報端末200を用いてサーバ400にアクセスすると、情報端末200の端末表示装置202では、図5に示すように、打-WIN機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の1ページ目を示し、図5(b)は、打-WIN機能のトップメニュー画面の2ページ目を示しており、情報端末200の端末操作部201によりスクロール表示される。   When the player accesses the server 400 using the information terminal 200 after pre-registration of the hit-WIN function, the terminal display device 202 of the information terminal 200 uses the hit-WIN function as shown in FIG. Various prepared menus are displayed. 5A shows the first page of the top menu screen of the hit-WIN function, and FIG. 5B shows the second page of the top menu screen of the hit-WIN function. The terminal operation unit 201 scrolls the display.

具体的には、サーバ400は、アクセスしている情報端末200からICCID等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置401の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末200に送信する(ステップS17〜S19参照)。   Specifically, the server 400 acquires player-specific information such as ICCID from the accessing information terminal 200, authenticates the acquired player-specific information, and acquires the authentication if successful. Top menu information (image data) is generated from character information stored in the storage area of the storage device 401 associated with player-specific information, preset menu information, and the like, and the generated top menu information is used as the information terminal 200. (See steps S17 to S19).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図5(a)に示すように、「ステータス」として、遊技者のキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図5(b)に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。   Thereby, on the terminal display device 202 of the information terminal 200, as shown in FIG. 5A, an image corresponding to the character information of the player is displayed as “status”, as shown in FIG. 5B. As the “menu”, items of “password issuance”, “game history”, “mission confirmation”, “character setting”, and “privilege download” are displayed.

そして、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打-WIN機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。   When the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “Issue password” from “Menu”, a password for playing the hit-WIN function game can be acquired.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS5参照)。サーバ400は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末200に送信する(ステップS5〜ステップS7参照)。   Specifically, the password request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “issue password” from the top menu of the hit-WIN function (see step S5). ). Upon receiving the password request command, the server 400 generates a password and transmits the generated password to the information terminal 200 (see Step S5 to Step S7).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(a)に示すように、パスワードが表示される。   Thus, the password is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ400に蓄積された遊技履歴情報の閲覧をできる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “game history” from the “menu”, the game history information stored in the server 400 can be browsed.

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS20参照)。サーバ400は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末200に送信する(ステップS21、ステップS22参照)。   Specifically, the browsing request command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “game history” from the top menu of the hit-WIN function (see step S20). ). Upon receiving the browsing request command, the server 400 generates browsing information and transmits the generated browsing information to the information terminal 200 (see Step S21 and Step S22).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(b)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。   Thereby, the browsing image of the game history is displayed on the terminal display device 202 of the information terminal 200 as shown in FIG.

次に、遊技者が、情報端末200の端末操作部201を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定(変更)できる。   Next, when the player operates the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selects “character setting” from the “menu”, the character information associated with the player-specific information can be set (changed).

具体的には、情報端末200の端末操作部201を操作して、打-WIN機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ400に送信される(ステップS24参照)。サーバ400は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末200に送信する(ステップS25、ステップS26参照)。   Specifically, the character setting command is transmitted to the server 400 by operating the terminal operation unit 201 of the information terminal 200 and selecting “character setting” from the top menu of the hit-WIN function (see step S24). ). Upon receiving the character setting command, server 400 determines character information and transmits the determined character information to information terminal 200 (see steps S25 and S26).

これにより、情報端末200の端末表示装置202では、図6(c)に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。   Thereby, as shown in FIG.6 (c), the image of character information is displayed in the terminal display apparatus 202 of the information terminal 200. FIG.

(打-WIN機能により遊技機1に表示される表示画像)
次に、図7、図8を用いて、上記遊技システムSのシーケンス図で説明した遊技機1に表示される表示画像の一例について説明する。
(Display image displayed on gaming machine 1 by hitting-WIN function)
Next, an example of a display image displayed on the gaming machine 1 described in the sequence diagram of the gaming system S will be described with reference to FIGS.

詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、遊技機1においてデモ表示が行われているときに、演出操作装置164の操作を行うと、図7(a)に示すように、演出表示装置151に「打-WINメニュー」の画面が表示される。この「打-WINメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。   Although detailed control processing will be described later, when the player operates the effect operation device 164 while the demonstration display is being performed on the gaming machine 1, as shown in FIG. In 151, the screen of the “bat-win menu” is displayed. At least “new registration”, “password entry”, “game end”, and “return” menu items are displayed in the “hit-WIN menu”.

「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「新規登録」を選択すると、遊技機1では、サーバ400のURLを含む第1二次元コードが生成される。そして、図7(b)に示すように、遊技機1では、生成された第1二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS1、ステップS2参照)。   When “new registration” is selected by operating the rendering operation device 164 in the “hit-WIN menu”, the gaming machine 1 generates a first two-dimensional code including the URL of the server 400. Then, as shown in FIG. 7B, in the gaming machine 1, the generated first two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S1 and step S2).

この第1二次元コードを情報端末200で読み取ってサーバ400にアクセスすることで、打-WIN機能の事前登録(新規登録)を行うことができる(ステップS3、ステップS4参照)。   By reading this first two-dimensional code with the information terminal 200 and accessing the server 400, the pre-registration (new registration) of the hit-WIN function can be performed (see steps S3 and S4).

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「パスワード入力」を選択すると、図8(a)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される(ステップS9参照)。   In addition, when “password input” is selected by operating the effect operating device 164 in the “hit-WIN menu”, an input screen for inputting a password is displayed as shown in FIG. 8A (see step S9). .

この入力画面で、演出操作装置164を操作することにより、サーバ400から発行されたパスワードを入力することができる。   By operating the effect operating device 164 on this input screen, the password issued from the server 400 can be input.

また、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「遊技終了」を選択すると、遊技機1では、遊技機1に蓄積された遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2二次元コードが生成される。そして、図8(b)に示すように、遊技機1では、生成された第2二次元コードが演出表示装置151に表示される(ステップS12、ステップS13参照)。   In addition, when “game end” is selected by operating the effect operating device 164 in the “bat-WIN menu”, the gaming machine 1 includes the game history information stored in the gaming machine 1 and the URL of the server 400. A second two-dimensional code is generated. Then, as shown in FIG. 8B, in the gaming machine 1, the generated second two-dimensional code is displayed on the effect display device 151 (see step S12 and step S13).

この第2二次元コードを情報端末200で読み取り、その第2二次元コードに含まれた遊技履歴情報をサーバ400に送信することで、遊技機1の演出に関する遊技履歴情報をサーバ400に蓄積させることができる。   The second two-dimensional code is read by the information terminal 200, and the game history information included in the second two-dimensional code is transmitted to the server 400, so that the game history information related to the effects of the gaming machine 1 is accumulated in the server 400. be able to.

なお、「打-WINメニュー」において、演出操作装置164の操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置151から「打-WINメニュー」の画面が消去される。   If “Return” is selected by operating the effect operating device 164 in the “Strike-WIN Menu”, the “Strike-WIN Menu” screen is erased from the Effect Display Device 151.

(遊技機1の説明)
次に、本実施形態の遊技機1について詳細に説明する。ここでは理解を容易にするため、まず、遊技機1の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
(Description of gaming machine 1)
Next, the gaming machine 1 of this embodiment will be described in detail. Here, in order to facilitate understanding, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine 1 will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図9は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 9 is a perspective view of the gaming machine 1 of the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, Similarly to the middle frame 4, a front frame 6 attached to the outer frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図10は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 10 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 16 is provided with a general winning port 18 through which game balls can enter, a first start port 20 (first start region), and a second start port 22 (second start region). When a game ball enters the general winning port 18, the first start port 20, and the second start port 22, predetermined predetermined balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various game profits (states) such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what kind of game state the subsequent game state is to be made. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult for the game ball to enter the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出表示装置151の演出表示部50a(画像表示部)と、可動装置からなる演出役物装置162とが設けられている。演出表示装置151は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display unit 50a (image display unit) of an effect display device 151 that produces an effect during the progress of the game, and an effect agent device 162 including a movable device. The effect display device 151 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result according to the stop display mode of each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置162が設けられている。この演出役物装置162は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a production effect device 162 is provided in front of the production display unit 50a. This effect agent device 162 is normally retracted to the back side of the game board 8, but it can move to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置163が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作および回転操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置164が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置161が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 163 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and light emission colors. Further, an effect operation device 164 including buttons for accepting the player's pressing operation and rotation operation is provided at a position approximately in the center of the gaming machine 1 in the width direction and below the transmission plate 10. An audio output device 161 composed of a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at the upper position of the front frame 6 and the lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図11は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 11 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b、メインRAM110cを備えている。メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c. The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 110c functions as a data work area when the main CPU 110a performs arithmetic processing.

上記主制御基板110には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板110に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 110 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 110 from each of these detection switches.

また、主制御基板110には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板110によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 110 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 110 controls the opening and closing of the second start port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板110には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板110によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 110 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 110 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板110のメインROM110bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 110b of the main control board 110 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板110には、払出制御基板120および副制御基板140が接続されている。   The main control board 110 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 140.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には不図示の遊技情報出力端子板が接続されており、主制御基板110から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board (not shown) is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 110 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board. Is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ122が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ122を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ123によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 122 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 122 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 123 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ124が接続されている。この皿満タン検出スイッチ124は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 124 for detecting a full tank state of the lower dish 72 is connected to the payout control board 120. The dish full tank detection switch 124 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ124から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板110に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板110に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 124 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 110. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ132と、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム133と、が接続されている。そして、タッチセンサ132および操作ボリューム133から信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド134を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 132 that is provided on the operation handle 12 and detects that the player has touched the operation handle 12, and an operation volume 133 that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 132 and the operation volume 133, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 134 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板140は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板140は、サブCPU140a、サブROM140b、サブRAM140c、RTC140dを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から副制御基板140への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU140aは、主制御基板110から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM140bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板150または電飾制御基板160に送信する。このとき、サブRAM140cは、サブCPU140aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。RTC140dは、現在の時刻を計時する機能を備えている。   The sub-control board 140 mainly controls each effect such as during game play or standby. The sub control board 140 includes a sub CPU 140a, a sub ROM 140b, a sub RAM 140c, and an RTC 140d, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the sub control board 140. ing. The sub CPU 140a reads out a program stored in the sub ROM 140b based on a command transmitted from the main control board 110, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 150 or the illumination control board 160. At this time, the sub RAM 140c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 140a. The RTC 140d has a function of measuring the current time.

画像制御基板150は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板150のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 150 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 150 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds to be displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 140, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置161から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板160は、副制御基板140から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置162を可動したり演出照明装置163を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置164が押下操作されたことを検出する演出操作検出スイッチ164aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板140に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 140, the illumination control board 160 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 161. Further, the illumination control board 160 moves the stage effect device 162 and controls the lighting of the stage lighting device 163 based on the command transmitted from the sub control board 140. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 140 when an operation detection signal is input from the effect operation detection switch 164a that detects that the effect operation device 164 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM110bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 110b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning opening 28 is opened (in this embodiment, about 1 / 392.4). It is a set gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1 / 39.24 in this embodiment).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM110cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 110c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.

図12は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図12(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

なお、図12からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。   As is apparent from FIG. 12, in the present embodiment, the acquired jackpot determination random number is 10001 to 10167, that is, the hold that wins the jackpot in the low probability gaming state is always the high probability gaming state. Will win the jackpot.

図13は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 13 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 13A is selected, and if the “big win” is won by special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 13 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図13(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 13 (a), as shown in the figure, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.

また、図13(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。   Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 13B, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is determined. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the ratio in which each special symbol is determined is the same, but in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, different special symbols are determined, Or even if it is the same special symbol, you may differ in the ratio in which each is determined.

また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図14は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 14 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. In this embodiment, a table for non-short-time gaming state and a table for short-time gaming state are provided. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図14(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and when the special 1 hold number when the jackpot lottery is performed is 0 or 1 The reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 14A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 3999, “Group 1” is determined, and if the reach group determination random number is 4000 to 6999, “Group 2” is determined. If the reach group determined random number is 7000-8999, “Group 3” is determined, if the reach group determined random number is 9000-9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determined random number is 9800-10006, “ Group 5 "is determined.

また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図14(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、保留数とは無関係に図14(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   In addition, when the non-time-saving gaming state is set, when the jackpot lottery result is derived based on the special 1 hold, and the number of the special 1 hold when performing the jackpot lottery is 2 or 3 The reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is selected. In addition, when the jackpot lottery result is derived based on the special 2 hold when the non-short game state is set, the reach group determination random number determination table shown in FIG. 3 will be selected. According to the reach group determination random number determination tables 1 to 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。したがって、リーチグループ決定乱数は、第1始動口20や第2始動口22に遊技球が入球したときに、「大当たり」、「ハズレ」とは無関係に取得されるものの、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、当該リーチグループ決定乱数は何らの抽選にも用いられることなく破棄されることとなる。   When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”. Therefore, although the reach group determination random number is acquired regardless of “hit” or “losing” when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the lottery result of the jackpot If it is a “hit”, the reach group decision random number is discarded without being used in any lottery.

図15は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図15(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図15(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図15(c)に示す。   FIG. 15 is a diagram for explaining a lose mode reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 15A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. The random number determination table 2 is shown in FIG. 15B, and the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined is shown in FIG.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

図15(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図15(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図15(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。   According to the lose mode reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 15A, “00H” is determined as the variation mode number in all the reach mode A determined random numbers 0 to 250. Further, according to the reach-time reach mode A determined random number determination table 2 shown in FIG. 15B, when the reach mode A determined random number is 0 to 79, “00H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 80 to 169, “01H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determined random number is 170 to 250, “02H” is determined as the variation mode number. Further, according to the reach time reach mode A determined random number determination table 5 shown in FIG. 15C, when the reach mode A determined random number is 0 to 130, “A5H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 131 to 199, “A6H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determination random number is 200 to 250, “A7H” is determined as the variation mode number. In the present embodiment, numbers with “H” indicate hexadecimal numbers, and numbers without “H” indicate decimal numbers.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determination random number determination table 1, the variation mode number is determined to be “00H” and, at the same time, “table A” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

図16は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図16(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図16(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   FIG. 16 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined when the jackpot is won. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined is shown in FIG. 16A, and the jackpot reach mode selected when the special symbol B is determined. A determination random number determination table 2 is shown in FIG. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図14に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図15に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図16に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined based on the lose time reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big hit”, the big hit hour reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. 16 according to the determined jackpot symbol (special symbol type). Thus, the variation mode number and variation pattern lottery table are determined.

図17は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図17(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図17(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図17(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 17 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 17 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 17 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 17 (c). In addition to this, many are provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図17(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number. For example, according to the variation pattern lottery table A shown in FIG. 17A, “00H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238.

また、図17(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図17(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。   Also, according to the fluctuation pattern lottery table B shown in FIG. 17B, “01H” is determined as the fluctuation pattern number in all the fluctuation pattern random numbers 0 to 238. Also, according to the variation pattern lottery table Q shown in FIG. 17C, when the variation pattern random number is 0 to 24, “30H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 25 to 49, the variation “31H” is determined as the pattern number. When the variation pattern random number is 50 to 139, “32H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 140 to 179, “33H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 180 to 219, “34H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 220 to 238, “35H” is determined as the variation pattern number.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result. The variation mode number and the variation pattern number constitute a variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図18は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図18(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 18 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図18(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図19は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1. According to this operation table 1, the condition that either the special winning opening 28 is released for 29 seconds or eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. Thus, the round game that ends is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2. According to this operation table 2, the condition that either the winning prize opening 28 is released for 29 seconds or that eight game balls enter the winning prize opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by this is executed 5 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図20は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。   FIG. 20 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the special game when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.

図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.24, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “number of times saved” is determined as follows according to the type of the special symbol and the game state at the time of winning the jackpot.

すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄(大当たり図柄)の種別を問わず、時短回数が100回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄Aであれば、時短回数が18回に設定され、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄B、Cであれば、時短回数が9回に設定される。   That is, if the game state at the time of winning the jackpot is the hourly game state, the number of hourly turns is set to 100 regardless of the type of the special symbol (jackpot symbol). On the other hand, if the game state at the time of winning the jackpot is a non-temporary gaming state, if the type of special symbol (jackpot symbol) is special symbol A, the number of hourly turns is set to 18 times, and the special symbol (bonus symbol) If the type is a special symbol B or C, the number of time reductions is set to nine.

図21は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 21 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM110cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 110c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination table 1 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 1, when the winning random number is 0, it is determined that the winning is achieved, and when the winning determined random number is 1 to 19, it is determined that the player is lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図21(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the normal symbol determination table 2 shown in FIG. According to this normal symbol determination table 2, when the winning random number is 0-18, it is determined that the winning is determined, and when the winning determined random number is 19, it is determined that the game is lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図22(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図22(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 22A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 22B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図22(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. The energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図23を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

(ステップS50)
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S50)
As an initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 110c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 140. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS51)
次に、メインCPU110aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S51)
Next, the main CPU 110a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the fluctuation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.

(ステップS52)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップS52の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS51とステップS52との処理を繰り返し行う。
(Step S52)
Next, the main CPU 110a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random value for the winning symbol random number at that time. When the process in step S52 is completed, the processes in steps S51 and S52 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図24を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板110のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 110a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 110 is performed, and when it becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS200)
次に、メインCPU110aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板110に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 110a performs a process of updating the winning symbol random number and the initial symbol update random number for the winning symbol random number. Specifically, each random number counter is incremented by 1 and the random number counter is updated. When the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0 and the random number counter makes one round. In this case, the random number is updated from the initial value update random number for the winning symbol random number at that time. Although detailed explanation is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers built in the main control board 110. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule, and the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. ing.

(ステップS300)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 110a determines whether or not there is an input to the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, the gate detection switch 24a, and the big winning opening detection switch 28a. Perform control processing.

(ステップS400)
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 110a performs a special symbol special electric process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板110にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 110 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 110 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU110aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 110a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 110a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図25は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a big hit lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図28を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a jackpot lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図29を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 110a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図26は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and when it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 110a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 1 storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 110a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 110a acquires the reach group determination random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 110a acquires the reach mode A determined random number updated in step S51 and stores the random number in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 110a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU110aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 110a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored and sets it in the effect transmission data storage area.

(ステップS331)
次に、メインCPU110aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図27を用いて説明する。
(Step S331)
Next, the main CPU 110a executes pre-determination processing and ends the first start port detection switch input processing. This prior determination process will be described with reference to FIG.

図27は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU110aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図12(a))をセットする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 110a sets a jackpot determination random number determination table 1 (FIG. 12A) to be referred to when performing a jackpot lottery in a low probability gaming state.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(Step S331-2)
Next, based on the jackpot determination random number determination table 1 set in step S331-1 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, the main CPU 110a determines that the newly stored suspension is a low-probability game. It is determined whether or not it is determined to be a big hit in the state.

(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−5に処理を移す。
(Step S331-3)
In the above step S331-2, when it is determined that the newly stored hold is a result of determining “big hit” in the low probability gaming state, the process proceeds to step S331-4 and is newly stored. If it is determined that the determination result of “big hit” is not derived in the low-probability gaming state, the process proceeds to step S331-5.

(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド1(大当たり確定コマンド)をセットする。
(Step S331-4)
In step S331-3, when it is determined that the newly stored hold is a result of determination of “big hit”, the main CPU 110a sets a pre-determination command 1 (big hit confirmation command). .

(ステップS331−5)
一方、上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図12(b))をセットする。
(Step S331-5)
On the other hand, when it is determined in step S331-3 that the newly stored hold does not result in the determination of “big win”, the main CPU 110a performs a big win lottery in the high-probability gaming state. The jackpot determination random number determination table 2 (FIG. 12B) to be referred to is set.

(ステップS331−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−5でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(Step S331-6)
Next, based on the jackpot determination random number determination table 2 set in step S331-5 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, the main CPU 110a determines that the newly stored suspension is a high probability game. It is determined whether or not it is determined to be a big hit in the state.

(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
(Step S331-7)
In step S331-6, if it is determined that the newly stored hold is a result of determining “big win” in the high probability gaming state, the process proceeds to step S331-8 and is newly stored. If it is determined that the determination result of “hit” is not derived in the high probability gaming state, the process proceeds to step S331-10.

(ステップS331−8)
上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド2(高確時大当たりコマンド)をセットする。
(Step S331-8)
In step S331-7, if it is determined that the newly stored hold is a result of determination of “big hit”, the main CPU 110a issues a pre-determination command 2 (high accuracy time big hit command). set.

(ステップS331−9)
上記ステップS331−4またはステップS331−8で事前判定コマンドをセットしたら、メインCPU110aは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図13(a))と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
(Step S331-9)
When the advance determination command is set in step S331-4 or step S331-8, the main CPU 110a determines the winning symbol determination random number determination table 1 (FIG. 13A) and the winning symbol random number acquired in step S330-5. The special symbol type determined at the time of winning the jackpot is determined in advance, and a symbol preliminary determination command corresponding to the preliminary determination result is set.

(ステップS331−10)
一方、上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU110aは、事前判定コマンド3(ハズレコマンド)をセットする。
(Step S331-10)
On the other hand, when it is determined in step S331-7 that the newly stored hold does not result in the determination of “big hit”, the main CPU 110a sets the prior determination command 3 (losing command). To do.

図28は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU110aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、特2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 110a obtains the current jackpot determination random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the special 2 reserved storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired jackpot decision random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 110a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 110a acquires the reach group determined random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 110a acquires the reach mode A determined random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS51で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 110a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S51 and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU110aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 110a generates a start winning command indicating that the special 2 reservation is stored and sets it in the effect transmission data storage area.

(ステップS331)
次に、メインCPU110aは、図27に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図27の事前判定処理のうち、ステップS331−2およびステップS331−6において、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
(Step S331)
Next, the main CPU 110a executes pre-determination processing shown in FIG. 27 and ends the second start port detection switch input processing. In addition, since it is as above-mentioned here except the point which uses the jackpot decision random number acquired by said step S340-4 in step S331-2 and step S331-6 among the prior determination processes of FIG. The detailed explanation is omitted.

図29は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal is input from the gate detection switch 24a, the main CPU 110a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 110a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU110aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 110a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units. In the following, the winning random number stored in the storage unit of the normal symbol holding storage area is referred to as ordinary drawing holding.

次に、図30〜図36を用いて、主制御基板110において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, the process related to the special symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図30は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU110aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   The main CPU 110a then performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440) based on the value of the special symbol special data loaded in step S410. A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図31は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU110aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 110a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
In step S420-1, if it is determined that special 1 hold or special 2 hold is stored in the reserved storage area, the main CPU 110a performs a shift process of the reserved storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU110aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図12参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 110a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 12), and stores the selected table and the processing area in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図13参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   If the derived lottery result is a “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 13) is selected according to the type of start port (whether special 1 hold or special 2 hold) and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 110c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。   In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板140に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 110a sets a symbol determination command indicating the special symbol type determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. As a result, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 140 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図32を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 110a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 110a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 110a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
If it is determined in step S420-1 that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored, the main CPU 110a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 110a counts the time during which the special symbol is not displayed, and displays a demonstration screen on the effect display unit 50a when the special symbol is not displayed for a predetermined time. A demonstration command for display is stored in the transmission data storage area for presentation.

図32は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determined in step S420-5 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 110a loads data relating to the determined jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図16参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 110a sets the jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 16) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 110a checks the current number of holds. Specifically, the number of special 1 holds (X1) is confirmed when a jackpot lottery is performed based on special 1 hold, and a special 2 is selected when a jackpot lottery is performed based on special 2 hold. Check the number of holds (X2).

(ステップS421−5)
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図14参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 110a creates a reach group determination random number determination table (see FIG. 14) based on the hold type (starting port type) for which the jackpot lottery has been performed and the hold number confirmed in step S421-4. set.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 110a, based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5, The group type is determined, and the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図15参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 110a sets the lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 15) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU110aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 110a includes a jackpot reach mode A determined random number determination table set in step S421-3 or a lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. Alternatively, the variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step S420-4, and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図17参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 110a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 17) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 110a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2 or step S420-4. And the determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、および、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図18参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 110a, based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 18), The fluctuation times 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

なお、変動モード番号に対応付けられた変動時間1の中には、「0秒」が含まれている。そして、変動時間1=0秒の変動モード番号が決定された場合には、変動パターン番号に対応付けられた変動時間2が、そのまま合計変動時間として算出されることとなる。したがって、この場合には、変動演出は、変動パターン番号にのみ基づいて実行されることとなる。   It should be noted that “0 seconds” is included in the variation time 1 associated with the variation mode number. When the variation mode number of variation time 1 = 0 seconds is determined, the variation time 2 associated with the variation pattern number is calculated as the total variation time as it is. Therefore, in this case, the variation effect is executed based only on the variation pattern number.

図33は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU110aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 110a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
When it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 110a determines the special symbol determined and stored in step S420-5 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 110a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electricity process, and ends the special symbol fluctuation suspension process.

図34は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU110aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 110a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 110a determines whether or not the short time game flag indicating that the current game state is the short time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 110c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU110aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 110a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 110a determines whether or not a highly probable game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. When the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 110c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 110a performs special symbol fluctuation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special electric processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-10.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板140に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 110a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 140 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS440−8)
次に、メインCPU110aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 110a performs processing for resetting the gaming state.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 110a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric utility control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 110a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図35は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU110aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU110aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 110a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 110a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.

(ステップS450−2)
次に、メインCPU110aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 110a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either one of the operation tables 1 and 2 is set, and the energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c is performed with reference to the set table. It will be.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU110aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 110a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 110a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図36は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図20に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 110a loads the special symbol data stored in the main RAM 110c and the data related to the gaming state at the time of winning the jackpot stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the game state setting table shown in FIG. 20, the game state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command has information related to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, and the special game set in step S460-1. ing.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 110a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図37〜図41を用いて、主制御基板110において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図37は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 37 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 110a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU110aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図38は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating the execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 110a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3, and if the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 110a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 110a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図21(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図21(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 110a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 1 shown in FIG. If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the normal symbol determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 110a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 110a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 110a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 110c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図22(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 110a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in FIG. 22 (a), when the current gaming state is a non-short-time gaming state, 20 seconds is set in the usual figure variable time counter, and when the current gaming state is a short-time gaming state Set the usual variable time counter to 1 second.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 110a sets the fluctuation display data for starting the fluctuation display of the normal symbol. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 110a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 110a sets “11” to the normal symbol fluctuation data so that the normal symbol fluctuation stop process is executed in the normal symbol fluctuation process, and ends the normal symbol fluctuation start process.

図39は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol variation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “11” indicating execution of the normal symbol fluctuation stop processing. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 110a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol variation time has elapsed, the main CPU 110a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 110a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the stop display time counter to the time for the symbol stop display.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 110a sets “12” in the general-purpose / general-use data so that the normal-post-processing after the normal / post-processing is executed in the normal / standard-use processing, and ends the normal-design variation stop processing.

図40は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the normal-use normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in the above step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 110a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 110a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol, the main CPU 110a performs a normal operation so that the normal electric utility control process is executed in the general diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 110a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図41は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 110a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the normal power data is 13, the main CPU 110a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not under control, the main CPU 110a determines whether the gaming state at the start of normal symbol variation is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 110a sets energization control data according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Specifically, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1, the time of opening once = 0. Set energization control data to be 1 second. Also, when the game state at the start of normal symbol variation is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
In Step S550-2, when it is determined that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 110a determines whether the energization time set in Step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 110a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 110a sets “10” to the ordinary symbol / general data so that the ordinary symbol variation start process is executed in the ordinary / general symbol processing, and ends the processing after the ordinary symbol suspension.

以上のように、主制御基板110において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板140において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。本実施形態においては、副制御基板140で制御される演出のうち、特別遊技のエンディング中に実行制御される選択演出の一例について説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 110. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 110. Based on the command, the sub-control board 140 performs control for executing various effects. In the present embodiment, an example of a selection effect that is executed and controlled during the ending of a special game among the effects controlled by the sub-control board 140 will be described.

図42は、エンディング処理中に実行される選択演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態の継続回数、すなわち、時短回数が、9回もしくは18回に設定される(図20参照)。このとき、9回もしくは18回の大当たりの抽選が終了するまでの時短遊技状態中、演出表示部50aには、遊技者が選択したキャラクタが表示される。   FIG. 42 is a diagram for explaining an example of the selection effect executed during the ending process. In the present embodiment, when the jackpot is won in the non-time-saving gaming state, the number of times of the time-saving gaming state set after the end of the special game, that is, the number of time-savings is set to 9 times or 18 times (FIG. 20). reference). At this time, the character selected by the player is displayed on the effect display unit 50a during the short-time gaming state until the 9th or 18th jackpot lottery ends.

そして、全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング処理中、演出表示部50aには、図42(a)に示すように、その中央に配置された略四角形状の主表示領域41xと、この主表示領域41xの左側に上下方向に略等間隔で区分けされた第1表示領域41a、第2表示領域41b、第3表示領域41cと、主表示領域41xの右側に上下方向に略等間隔で区分けされた第4表示領域41d、第5表示領域41e、第6表示領域41f(特別表示領域)とが分割表示される。これら各表示領域41a〜41fには、それぞれ異なるキャラクタが含まれる選択画像(以下、単に「キャラクタ」という)が表示され、遊技者による演出操作装置164の操作によって、いずれか1のキャラクタを選択することができるようになっている。   During the ending process after all the round games are finished, the effect display unit 50a has a substantially rectangular main display area 41x arranged in the center thereof, as shown in FIG. The first display area 41a, the second display area 41b, and the third display area 41c, which are divided to the left side of the display area 41x in the vertical direction, and the right side of the main display area 41x, are divided in the vertical direction at substantially equal intervals. The displayed fourth display area 41d, fifth display area 41e, and sixth display area 41f (special display area) are divided and displayed. In each of these display areas 41a to 41f, selection images (hereinafter simply referred to as “characters”) including different characters are displayed, and any one of the characters is selected by the player operating the effect operation device 164. Be able to.

より詳細に説明すると、通常は、第1表示領域41a〜第5表示領域41eに、第1キャラクタ42a〜第5キャラクタ42eのいずれかが表示される。このとき、第6表示領域41fには、第6キャラクタが含まれる選択画像(以下、単に「第6キャラクタ42f」という)が表示されるものの、第6表示領域41fは、第1表示領域41a〜第5表示領域41eに比べて暗く表示(以下、「選択不可表示」という)される。   More specifically, one of the first character 42a to the fifth character 42e is normally displayed in the first display area 41a to the fifth display area 41e. At this time, a selection image including the sixth character (hereinafter simply referred to as “sixth character 42f”) is displayed in the sixth display area 41f, but the sixth display area 41f includes the first display areas 41a to 41f. The display is darker than the fifth display area 41e (hereinafter referred to as “non-selectable display”).

そして、選択演出の開始時には、図42(a)に示すように、第1表示領域41aが所定の明度で表示(以下、「選択表示」という)されるとともに、第2表示領域41b〜第5表示領域41eが、第1表示領域41aよりも暗く表示(以下、「非選択表示」という)され、このとき、第1表示領域41aに表示されている第1キャラクタ42aに対応する画像が主表示領域41xに表示される。この状態から、遊技者が演出操作装置164を時計回り方向に回転操作すると、図42(b)に示すように、第2表示領域41bが選択表示されるとともに、第2表示領域41bに表示されている第2キャラクタ42bに対応する画像が主表示領域41xに表示される。このとき、第1表示領域41aは、第2表示領域41bが選択表示に切り換わるのと同時に、非選択表示に切り換わる。   At the start of the selection effect, as shown in FIG. 42A, the first display area 41a is displayed with a predetermined brightness (hereinafter referred to as “selection display”), and the second display area 41b to the fifth display area. The display area 41e is displayed darker than the first display area 41a (hereinafter referred to as “non-selection display”). At this time, an image corresponding to the first character 42a displayed in the first display area 41a is the main display. It is displayed in the area 41x. From this state, when the player rotates the effect operation device 164 in the clockwise direction, the second display area 41b is selected and displayed in the second display area 41b as shown in FIG. An image corresponding to the second character 42b is displayed in the main display area 41x. At this time, the first display area 41a switches to the non-selection display at the same time as the second display area 41b switches to the selection display.

このように、選択演出の実行中に遊技者が演出操作装置164を時計回り方向に回転操作すると、第1表示領域41a→第2表示領域41b→第3表示領域41c→第4表示領域41d→第5表示領域41eの順に選択表示が切り換わり、当該選択表示された表示領域に対応する画像が主表示領域41xに表示される。このとき、第6表示領域41fは、選択不可表示されており、第5表示領域41eが選択表示された状態で、さらに、演出操作装置164が時計回り方向に回転操作されると、第6表示領域41fが選択不可表示されたまま、再び、第1表示領域41aが選択表示されることとなる。   As described above, when the player rotates the effect operation device 164 in the clockwise direction during execution of the selection effect, the first display area 41a → the second display area 41b → the third display area 41c → the fourth display area 41d → The selection display is switched in the order of the fifth display area 41e, and an image corresponding to the display area selected and displayed is displayed in the main display area 41x. At this time, the sixth display area 41f is displayed in an unselectable manner, and if the presentation operation device 164 is further rotated in the clockwise direction with the fifth display area 41e being selected and displayed, the sixth display area 41f is displayed. The first display area 41a is selected and displayed again while the area 41f is displayed in a selection disabled state.

なお、選択演出の実行中に遊技者が演出操作装置164を反時計回り方向に回転操作した場合には、第1表示領域41a→第5表示領域41e→第4表示領域41d→第3表示領域41c→第2表示領域41bの順に選択表示が切り換わり、当該選択表示された表示領域に対応する画像が主表示領域41xに表示される。   When the player rotates the effect operation device 164 in the counterclockwise direction during execution of the selected effect, the first display area 41a → the fifth display area 41e → the fourth display area 41d → the third display area. The selection display is switched in the order of 41c → second display area 41b, and an image corresponding to the display area selected and displayed is displayed in the main display area 41x.

このように、選択演出においては、遊技者による演出操作装置164の回転操作に伴って、現在、選択中である表示領域(キャラクタ)が切り換わるとともに、当該選択中のキャラクタに対応する画像が主表示領域41xに表示されることとなる。つまり、主表示領域41xに表示される画像は、現在、遊技者が選択中のキャラクタを報知するものである。そして、予め設定された操作有効時間が経過すると、そのときに選択されているキャラクタが選択キャラクタとして特定される。ここで特定されたキャラクタは、以後の9回もしくは18回の大当たりの抽選が終了するまでの時短遊技状態中、演出表示部50aに表示され、図柄変動演出の進行状況によっては同演出の動的態様に加わることとなる。   As described above, in the selection effect, the display area (character) currently selected is switched in accordance with the rotation operation of the effect operation device 164 by the player, and an image corresponding to the currently selected character is mainly displayed. It will be displayed in the display area 41x. That is, the image displayed in the main display area 41x notifies the character currently selected by the player. Then, when a preset operation effective time has elapsed, the character selected at that time is specified as the selected character. The character specified here is displayed on the effect display unit 50a during the short-time gaming state until the subsequent 9 or 18 jackpot lottery ends, and depending on the progress of the symbol variation effect, It will be added to the embodiment.

また、本実施形態では、予め設定された条件が成立すると、上記の第1キャラクタ42a〜第5キャラクタ42eとは別に設けられた第6キャラクタ42fを表示することが決定される。   In the present embodiment, when a preset condition is satisfied, it is determined to display the sixth character 42f provided separately from the first character 42a to the fifth character 42e.

図43は、第6キャラクタ表示決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、第6キャラクタ表示決定テーブルは、図43(a)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル1、図43(b)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル2、図43(c)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル3の3つ設けられている。これら第6キャラクタ表示決定テーブル1〜3は、第6キャラクタ42fの表示有無を決定するためのテーブルである。   FIG. 43 is a diagram for explaining a sixth character display determination table. As shown in this figure, the sixth character display determination table includes the sixth character display determination table 1 shown in FIG. 43 (a), the sixth character display determination table 2 shown in FIG. 43 (b), and FIG. 43 (c). The sixth character display determination table 3 shown in FIG. The sixth character display determination tables 1 to 3 are tables for determining whether or not the sixth character 42f is displayed.

エンディングコマンドを受信すると、副制御基板140では、0〜99の範囲内から1の演出乱数を取得する。また、エンディングコマンドを受信すると、当該コマンドの受信時点で、特1保留または特2保留の中に、当該特別遊技の終了後に再開される特別図柄遊技において「大当たり」となる保留(以下、「特定保留」という)が記憶されているか否かの判定が行われる。そして、特定保留があると判定した場合には、第6キャラクタ表示決定テーブル1が選択される。また、特定保留がないと判定した場合には、当該特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるか否かの判定が行われ、高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、第6キャラクタ表示決定テーブル2が選択される。なお、特定保留がなく、しかも、当該特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、第6キャラクタ表示決定テーブル3が選択される。このようにして、第6キャラクタ表示決定テーブル1〜3のいずれかが選択されると、当該選択したテーブルと、取得した演出乱数とに基づいて、第6キャラクタ42fを表示するか否かが決定される。   When the ending command is received, the sub-control board 140 acquires 1 effect random number from the range of 0-99. In addition, when an ending command is received, the special symbol game that is resumed after the special game is terminated is placed in the special 1 hold or special 2 hold when the command is received (hereinafter referred to as “special”). A determination is made as to whether or not "hold" is stored. When it is determined that there is a specific hold, the sixth character display determination table 1 is selected. Also, when it is determined that there is no specific hold, it is determined whether or not the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when it is determined that the high probability gaming state is set. The sixth character display determination table 2 is selected. If it is determined that there is no specific suspension and that the low probability gaming state is set after the special game ends, the sixth character display determination table 3 is selected. In this way, when any one of the sixth character display determination tables 1 to 3 is selected, it is determined whether or not to display the sixth character 42f based on the selected table and the acquired effect random number. Is done.

例えば、第6キャラクタ表示決定テーブル1によれば、取得した演出乱数が0〜49であれば第6キャラクタ42fを表示すると決定され、取得した演出乱数が50〜99であれば第6キャラクタ42fを表示しないと決定される。同様に、第6キャラクタ表示決定テーブル2によれば、取得した演出乱数が0〜29であれば第6キャラクタ42fを表示すると決定され、取得した演出乱数が30〜99であれば第6キャラクタ42fを表示しないと決定される。また、第6キャラクタ表示決定テーブル3によれば、取得した演出乱数が0〜4であれば第6キャラクタ42fを表示すると決定され、取得した演出乱数が5〜99であれば第6キャラクタ42fを表示しないと決定される。   For example, according to the sixth character display determination table 1, it is determined that the sixth character 42f is displayed if the acquired effect random number is 0 to 49, and the sixth character 42f is determined if the acquired effect random number is 50 to 99. It is decided not to display. Similarly, according to the sixth character display determination table 2, if the obtained effect random number is 0 to 29, it is determined to display the sixth character 42f. If the acquired effect random number is 30 to 99, the sixth character 42f is displayed. Is determined not to be displayed. Further, according to the sixth character display determination table 3, if the acquired effect random number is 0 to 4, it is determined to display the sixth character 42f, and if the acquired effect random number is 5 to 99, the sixth character 42f is displayed. It is decided not to display.

このことからも明らかなように、特定保留がある場合や、特定保留はないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合には、第6キャラクタ42fが表示される確率が高く設定されている。したがって、選択演出において、第6キャラクタ42fが表示されることにより、特定保留の有無や、特別遊技の終了後の遊技状態が遊技者に示唆されることとなる。なお、ここでは、第6キャラクタ表示決定テーブル3においても、第6キャラクタ42fの表示が決定されることとしたが、第6キャラクタ表示決定テーブル3を、第6キャラクタ42fの表示が決定されないように比率設定してもよい。この場合には、第6キャラクタ42fが表示された時点で、特定保留があるか、もしくは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが確定することとなる。   As is apparent from this, when there is a specific hold, or when there is no specific hold but is set to a high-probability gaming state after the end of the special game, the probability that the sixth character 42f is displayed is set high. Has been. Therefore, in the selection effect, the sixth character 42f is displayed, which indicates to the player whether or not there is a specific hold and the gaming state after the end of the special game. Here, the display of the sixth character 42f is also determined in the sixth character display determination table 3, but the display of the sixth character 42f is not determined in the sixth character display determination table 3. A ratio may be set. In this case, when the sixth character 42f is displayed, it is determined that there is a specific hold or that the high probability gaming state is set after the special game is over.

そして、上記のようにして第6キャラクタ42fを表示することが決定された場合には、図42(c)に示すように、第6表示領域41fが、他の表示領域と同様に、選択可能な表示領域となり、当該第6表示領域41fに表示された第6キャラクタ42fも、遊技者が選択可能となる。なお、図42(c)では、第1表示領域41a〜第6表示領域41fに、それぞれ第1キャラクタ42a〜第6キャラクタ42fが表示されている場合について説明したが、各キャラクタ42a〜42fの表示位置は固定的である必要はなく、例えば、各キャラクタの選択回数等に応じて変更されることとしてもよい。   If it is determined to display the sixth character 42f as described above, the sixth display area 41f can be selected as in the other display areas as shown in FIG. The player can also select the sixth character 42f displayed in the sixth display area 41f. In FIG. 42C, the case where the first character 42a to the sixth character 42f are displayed in the first display area 41a to the sixth display area 41f has been described, but the display of each character 42a to 42f is described. The position does not need to be fixed, and may be changed according to the number of selections of each character, for example.

上記のようにして、選択演出の実行中に遊技者が演出操作装置164を回転操作した後、演出操作装置164の操作有効時間が経過すると、その時点で選択中のキャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタとして特定される。こうしていずれかのキャラクタが特定されると、演出表示部50aには、キャラクタに応じたメッセージが表示されるとともに、当該メッセージに係る音声が出力される特定演出が実行される。   As described above, after the player rotates the effect operation device 164 during execution of the selection effect, when the effective operation time of the effect operation device 164 elapses, the character currently selected by the player is selected by the player. Specified as a character. When any one of the characters is specified in this way, a message according to the character is displayed on the effect display unit 50a, and a specified effect in which a sound related to the message is output is executed.

図44は、特定演出を説明する図である。本実施形態の遊技機1は、上記した打-WIN機能を利用して遊技を行うことが可能であるが、この打-WIN機能においては、遊技者が好みのキャラクタを予めサーバ400において設定しておくことが可能である(図4のステップS24〜ステップS27)。このとき、遊技者は、第1キャラクタ42a〜第6キャラクタ42fの中からいずれかのキャラクタを指定キャラクタとして設定することができる。そして、打-WIN機能を利用した遊技を開始する際には、遊技機1にパスワードを読み込ませることとなるが、このパスワードには、予め遊技者が設定している指定キャラクタにかかる情報が含まれている。これにより、予め指定キャラクタの設定をサーバ400にて行っている遊技者が、打-WIN機能を利用して遊技を行う場合、当該遊技者が設定している指定キャラクタが、遊技機1の副制御基板140に記憶されることとなる。   FIG. 44 is a diagram for explaining a specific effect. The gaming machine 1 of the present embodiment can play a game using the hit-WIN function described above. In this hit-WIN function, the player sets a favorite character in the server 400 in advance. (Steps S24 to S27 in FIG. 4). At this time, the player can set one of the first character 42a to the sixth character 42f as the designated character. When a game using the hit-WIN function is started, the password is read into the gaming machine 1, and this password includes information related to the designated character set by the player in advance. It is. Thus, when a player who has previously set a designated character on the server 400 plays a game using the hit-WIN function, the designated character set by the player is It is stored in the control board 140.

そして、エンディング中に実行される選択演出においてキャラクタが特定されると、特定演出において、遊技者によって特定されたキャラクタに応じたメッセージが表示されるが、このとき表示されるメッセージは、それぞれのキャラクタごとに複数設けられている。これらの各メッセージは、打-WIN機能によって予めキャラクタが指定されているか否か、および、予め指定されているキャラクタと、選択演出において特定されたキャラクタとの関係が対応付けられており、こうした各情報に基づいて、いずれかのメッセージが決定されることとなる。   When the character is specified in the selection effect executed during the ending, a message corresponding to the character specified by the player is displayed in the specific effect. The message displayed at this time is displayed for each character. A plurality are provided for each. Each of these messages is associated with whether or not a character is designated in advance by the hit-WIN function, and the relationship between the character designated in advance and the character specified in the selection effect. One of the messages is determined based on the information.

例えば、エンディング中に実行される選択演出において、第1キャラクタ42aが特定されたとする。このとき、打-WIN機能を利用せずに遊技を行っていた場合や、打-WIN機能を利用していても、事前に指定キャラクタが設定されていなかった場合等には、演出表示部50aに表示するメッセージとしてメッセージ1Aが決定される。これに対して、遊技者によって指定キャラクタの設定が事前に行われており、遊技機1に指定キャラクタが記憶されている場合には、メッセージ1B、メッセージ1C、メッセージ1D、メッセージ1Eのいずれかが表示される。   For example, it is assumed that the first character 42a is specified in the selection effect executed during the ending. At this time, when the game is played without using the hit-WIN function, or when the designated character is not set in advance even though the hit-WIN function is used, the effect display unit 50a. Message 1A is determined as a message to be displayed on the screen. On the other hand, when the designated character is set in advance by the player and the designated character is stored in the gaming machine 1, any one of the message 1B, the message 1C, the message 1D, and the message 1E is displayed. Is displayed.

より詳細に説明すると、例えば、上記と同様に、エンディング中に実行される選択演出において、第1キャラクタ42aが特定されたとする。このとき、指定キャラクタとして第1キャラクタ42aが記憶されていた場合、つまり、事前に設定していた指定キャラクタと、選択演出において選択(特定)したキャラクタとが同一であった場合には、メッセージ1B、メッセージ1Cのいずれかが決定される。なお、本実施形態では、特定条件の成立可否に応じて、決定されるメッセージがさらに細分化されており、特定条件が未成立であればメッセージ1Bが決定され、特定条件が成立していればメッセージ1Cが決定される。   More specifically, it is assumed that the first character 42a is specified in the selection effect executed during the ending, for example, as described above. At this time, if the first character 42a is stored as the designated character, that is, if the designated character set in advance and the character selected (specified) in the selection effect are the same, the message 1B , One of the messages 1C is determined. In the present embodiment, the message to be determined is further subdivided according to whether or not the specific condition is satisfied. If the specific condition is not satisfied, the message 1B is determined, and if the specific condition is satisfied Message 1C is determined.

この特定条件の一例としては、特定されたキャラクタと指定キャラクタとが一致した回数や、大当たり回数、賞球の総獲得数、連荘回数等、遊技の進行状況が考えられるが、特定条件の具体的な内容は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。   Examples of this specific condition include the number of times the specified character matches the designated character, the number of jackpots, the total number of winning balls, the number of consecutive games, etc. The specific contents are not particularly limited and can be set as appropriate.

このように、本実施形態においては、選択演出の実行中にいずれかのキャラクタが特定された場合に、指定キャラクタが記憶されており、かつ、当該特定されたキャラクタと、当該指定キャラクタとが同一であるときには、指定キャラクタが記憶されていないときと異なる態様で特定演出が実行されることとなる。   Thus, in this embodiment, when any character is specified during execution of the selection effect, the specified character is stored, and the specified character is the same as the specified character. When this is the case, the specific effect is executed in a manner different from that when the designated character is not stored.

一方、エンディング中に実行される選択演出において、第1キャラクタ42aが特定され、このとき、指定キャラクタとして第1キャラクタ42a以外のキャラクタが記憶されていた場合、つまり、事前に設定していた指定キャラクタと、選択演出において選択(特定)したキャラクタとが異なる場合には、メッセージ1D、メッセージ1Eのいずれかが決定される。なお、この場合においても、特定条件が未成立であればメッセージ1Dが決定され、特定条件が成立していればメッセージ1Eが決定される。   On the other hand, in the selection effect executed during the ending, the first character 42a is specified, and when a character other than the first character 42a is stored as the designated character at this time, that is, the designated character set in advance. When the character selected (specified) in the selection effect is different, either message 1D or message 1E is determined. Even in this case, the message 1D is determined if the specific condition is not satisfied, and the message 1E is determined if the specific condition is satisfied.

このように、本実施形態においては、選択演出の実行中にいずれかのキャラクタが特定された場合に、指定キャラクタが記憶されており、かつ、当該特定されたキャラクタと、当該指定キャラクタとが異なるときには、指定キャラクタが記憶されていないとき、および、指定キャラクタと特定されたキャラクタとが同一であるときと、異なる態様で特定演出が実行されることとなる。   Thus, in this embodiment, when any character is specified during execution of the selection effect, the specified character is stored, and the specified character is different from the specified character. Sometimes, the specified effect is executed in a different manner when the specified character is not stored and when the specified character is the same as the specified character.

以上のように、本実施形態の選択演出および特定演出によれば、遊技者の意思によっていずれかのキャラクタを選択することが可能であり、その選択したキャラクタと、事前に設定していた指定キャラクタとの関係に応じて、演出の実行態様が異なる。このように、キャラクタの選択という遊技者自身の意思に即した演出が行われるので、キャラクタに対する愛着が向上するとともに、選択演出の単調化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the selection effect and the specific effect of this embodiment, it is possible to select any character according to the player's intention, and the selected character and the designated character set in advance. Depending on the relationship, the execution mode of the effect varies. In this way, an effect in accordance with the player's own intention of selecting a character is performed, so that attachment to the character is improved, monotonization of the selection effect is suppressed, and the interest of the game can be improved.

以下に、上記の選択演出および特定演出を実行するための副制御基板140における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 140 for performing said selection effect and specific effect is demonstrated.

(副制御基板140のメイン処理)
図45は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 140)
FIG. 45 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 140.

(ステップS1000)
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 140a reads the main processing program from the sub ROM 140b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the sub RAM 140c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 140a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed.

(副制御基板140のタイマ割込処理)
図46は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 140)
FIG. 46 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 140. The sub-control board 140 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 140a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。なお、ここでは、各処理でタイマカウンタにセットされたカウンタ値が0になるまで減算処理を行うこととなる。
(Step S1100)
First, the sub CPU 140a performs timer update processing for updating various timer counters used in the sub control board 140 and inputting time information from the RTC 140d. Here, subtraction processing is performed until the counter value set in the timer counter in each processing becomes zero.

(ステップS1200)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 140a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 140c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 140, when a command is transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU140aは、遊技機1が待機状態である場合の処理として、デモ中処理を行う。このデモ中処理は、主に特別図柄遊技が行われていない場合に実行されるものである。このデモ中処理については後述する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 140a performs a mid-demo process as a process when the gaming machine 1 is in a standby state. This mid-demonstration process is mainly executed when no special symbol game is performed. This demonstration process will be described later.

(ステップS1400)
次に、サブCPU140aは、選択演出実行処理を行う。この選択演出実行処理については後述する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 140a performs a selection effect execution process. This selection effect execution process will be described later.

(ステップS1500)
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1500)
Next, the sub CPU 140a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 140c to the image control board 150 and the illumination control board 160, and ends the timer interrupt process.

以下では、上記ステップS1200のコマンド解析処理のうち、本実施形態の特徴である選択演出および特定演出の実行に係るコマンドを受信した場合の処理と、上記ステップS1300のデモ中処理について詳細に説明するが、ここでは、理解を容易にするため、説明の順番は適宜変更するものとする。   Hereinafter, in the command analysis process in step S1200, a process when a command related to execution of a selection effect and a specific effect, which is a feature of the present embodiment, and a process during demonstration in step S1300 will be described in detail. However, in order to facilitate understanding, the order of description is changed as appropriate.

図47は、上記コマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このデモコマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420−7(図31参照)で演出用伝送データ格納領域に記憶された後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 47 is a flowchart for explaining a demo command receiving process executed when a demo command is received in the command analyzing process. As described above, this demo command is stored in the production transmission data storage area in step S420-7 (see FIG. 31) of the special symbol variation start process on the main control board 110, and then the output control process (step S800) (See FIG. 24).

(ステップS1210−1)
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、デモ中(遊技機1の待機状態)であることを示すデモフラグがオンされているかを判断する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合には当該デモコマンド受信処理を終了し、デモフラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移す。
(Step S1210-1)
If it is determined that a demo command has been received, the sub CPU 140a first determines whether a demo flag indicating that the demo is being performed (the standby state of the gaming machine 1) is turned on. As a result, when it is determined that the demo flag is turned on, the demo command reception process is terminated, and when it is determined that the demo flag is not turned on, the process proceeds to step S1210-2.

(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、デモフラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、デモフラグをオンする。これにより、上記ステップS1300のデモ中処理が実行されることとなる。なお、このデモフラグは、始動入賞コマンドや変動パターンコマンド等、特別図柄遊技の開始を示すコマンドを受信したときにオフされる。
(Step S1210-2)
If it is determined in step S1210-1 that the demo flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the demo flag. As a result, the mid-demonstration process of step S1300 is executed. The demo flag is turned off when a command indicating the start of a special symbol game such as a start winning command or a variation pattern command is received.

図48は、上記ステップS1300のデモ中処理を説明するフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart for explaining the mid-demonstration processing in step S1300.

(ステップS1310)
まず、サブCPU140aは、デモフラグがオンされているかを判定する。その結果、デモフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1320に処理を移し、デモフラグはオンされていないと判定した場合には当該デモ中処理を終了する。
(Step S1310)
First, the sub CPU 140a determines whether the demo flag is turned on. As a result, if it is determined that the demo flag is turned on, the process proceeds to step S1320, and if it is determined that the demo flag is not turned on, the mid-demo process ends.

(ステップS1320)
上記ステップS1310において、デモフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1330に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモ中処理を終了する。
(Step S1320)
When it is determined in step S1310 that the demo flag is turned on, the sub CPU 140a determines whether or not the presentation operation device 164 has been operated. That is, it is determined whether an operation command indicating that the effect operation device 164 has been operated is received via the illumination control board 160. As a result, when it is determined that the operation of the effect operation device 164 has been performed, the process proceeds to step S1330, and when it is determined that there is no operation of the effect operation device 164, the mid-demonstration process is terminated.

(ステップS1330)
上記ステップS1320において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1340の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図49において後述する。
(Step S1330)
If it is determined in step S1320 that the effect operating device 164 has been operated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN activation process for performing a hit-WIN menu process in step S1340 described later. This hit-WIN activation process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1340)
次に、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図50において後述する。
(Step S1340)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu process for operating the hit-WIN function in the gaming machine 1. This hit-win menu process will be described later with reference to FIG.

図49は、上記ステップS1330における打-WIN起動処理を説明するフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart for explaining the hit-WIN activation process in step S1330.

(ステップS1330−1)
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1330−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
(Step S1330-1)
The sub CPU 140a determines whether the activation flag is turned on. Here, the “activation flag” is a flag for permitting execution of the hit-WIN menu process described later. As a result, if it is determined that the activation flag is not turned on, the process proceeds to step S1330-2. If it is determined that the activation flag is turned on, the hit-WIN activation process is terminated.

(ステップS1330−2)
上記ステップS1330−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
(Step S1330-2)
If it is determined in step S1330-1 that the activation flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the activation flag. This completes preparations for executing the hit-win menu process.

(ステップS1330−3)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図7(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
(Step S1330-3)
Next, the sub-CPU 140a transmits a hit-WIN menu display command to the image control board 150 in order to display an image of the “hit-WIN menu” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. I do. As a result, as shown in FIG. 7A, an image of “hit-WIN menu” is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

図50は、上記ステップS1340における打-WINメニュー処理を説明するフローチャートである。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the hit-WIN menu process in step S1340.

(ステップS1340−1)
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1340−2に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1340−6に処理を移す。
(Step S1340-1)
First, the sub CPU 140a determines whether or not a determination operation has been performed on the effect operation device 164. That is, it is determined whether a determination operation command indicating that a determination operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is no determination operation for the effect operation device 164, the process proceeds to step S1340-2, and if it is determined that there is a determination operation for the effect operation device 164, step S1340 is performed. Move the process to -6.

ここで、「演出操作装置164に対しての決定操作」とは、演出操作装置164の押しボタンに対する押下操作を意味し、「演出操作装置164に対しての選択操作」とは、演出操作装置164のジョグダイヤルに対する回転操作を意味している。ただし、本実施形態のように演出操作装置164を押しボタンおよびジョグダイヤルで構成することに限定されず、複数のボタン(所謂、決定ボタン、選択ボタン)を用いて演出操作装置164を構成し、ボタンの種別によって決定操作と選択操作を識別するように構成してもよい。   Here, the “decision operation on the rendering operation device 164” means a pressing operation on the push button of the rendering operation device 164, and the “selection operation on the rendering operation device 164” means the rendering operation device. This means a rotation operation for the 164 jog dial. However, the effect operation device 164 is not limited to being configured with a push button and a jog dial as in the present embodiment, and the effect operation device 164 is configured using a plurality of buttons (so-called “decision button” and “select button”). The determination operation and the selection operation may be identified based on the type.

(ステップS1340−2)
上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1340−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-2)
When it is determined in step S1340-1 that there is no determination operation for the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not there is a selection operation for the effect operation device 164. That is, it is determined whether a selection operation command indicating that a selection operation has been performed on the effect operation device 164 from the illumination control board 160 is received. As a result, if it is determined that there is a selection operation for the production operation device 164, the process proceeds to step S1340-3, and if it is determined that there is no selection operation for the production operation device 164, hitting- WIN menu processing ends.

(ステップS1340−3)
上記ステップS1340−2において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PASS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1340−12でオンになる情報である。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−4に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−5に処理を移す。
(Step S1340-3)
If it is determined in step S1340-2 that there is a selection operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is on. This “PASS input flag” is information indicating that the password is being input, and is information that is turned on in step S1340-12, which will be described later. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-4, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-5.

(ステップS1340−4)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図7(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
(Step S1340-4)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a performs selection information update processing for updating “selection information” in the hit-WIN menu. Here, as shown in FIG. 7A, the “selection information” includes a plurality of selections associated with each menu item of “new registration”, “password input”, “game end”, and “return”. Have information. Then, a hit-WIN menu display command for displaying a menu item image corresponding to the selected selection information on the front side of the effect display unit 50a is transmitted to the image control board 150. Thereby, the menu item by the hit-WIN function can be selected by performing a selection operation on the effect operating device 164. At the start of the hit-WIN menu process, selection information corresponding to “new registration” is set as selection information.

(ステップS1340−5)
上記ステップS1340−3において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
(Step S1340-5)
If it is determined in step S1340-3 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs a password character update process for updating the character information of the password. Here, 26 alphabets “A to Z” and 10 numbers “0 to 9” are associated with the character information. Thereby, the character of a password can be selected by performing selection operation with respect to the production operation device 164.

(ステップS1340−6)
また、上記ステップS1340−1において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−7に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−10に処理を移す。
(Step S1340-6)
If it is determined in step S1340-1 that there is a determination operation on the effect operation device 164, the sub CPU 140a determines whether selection information corresponding to “new registration” is set. To do. As a result, if it is determined that selection information corresponding to “new registration” is set, the process proceeds to step S1340-7, and it is determined that selection information corresponding to “new registration” is not set. In step S1340-10, the processing is transferred.

(ステップS1340−7)
上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-7)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is set, the sub CPU 140a obtains the URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b. Perform the acquisition process.

(ステップS1340−8)
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1340−7で取得したURLの情報が含まれた第1二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-8)
Next, when the URL for accessing the server 400 is acquired, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code generation process for generating a first two-dimensional code including the URL information acquired in step S1340-7. Do.

(ステップS1340−9)
次に、第1二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−8で生成した第1二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図7(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
(Step S1340-9)
Next, when the first two-dimensional code is generated, the sub CPU 140a performs a first two-dimensional code display process for displaying the generated first two-dimensional code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the first two-dimensional code generated in step S1340-8 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Thereby, as shown in FIG.7 (b), the 1st QR code as a 1st two-dimensional code is displayed on the production | presentation display part 50a of the production | presentation display apparatus 151. FIG.

(ステップS1340−10)
また、上記ステップS1340−6において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−11に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−19に処理を移す。
(Step S1340-10)
If it is determined in step S1340-6 that the selection information corresponding to “new registration” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “password input” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “password input” is set, the process proceeds to step S1340-11, and when it is determined that selection information corresponding to “password input” is not set. The process moves to step S1340-19.

(ステップS1340−11)
上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1340−12に処理を移し、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1340−14に処理を移す。
(Step S1340-11)
If it is determined in step S1340-10 that selection information corresponding to “password input” is set, the sub CPU 140a determines whether or not the PASS input flag is turned on. As a result, if it is determined that the PASS input flag is not turned on, the process proceeds to step S1340-12, and if it is determined that the PASS input flag is turned on, the process proceeds to step S1340-14.

(ステップS1340−12)
上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PASS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
(Step S1340-12)
If it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is not turned on, the sub CPU 140a turns on the PASS input flag. Thus, it is indicated that the password is being entered, and the password can be input by performing a selection operation on the rendering operation device 164 thereafter.

(ステップS1340−13)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図8(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
(Step S1340-13)
Next, the sub CPU 140a performs a password input display process for displaying an image of “password input” on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, in the password input display process, a “password input display command” for displaying a “password input” image is transmitted to the image control board 150. As a result, as shown in FIG. 8A, the “password input” image is displayed on the effect display unit 50 a of the effect display device 151.

(ステップS1340−14)
一方、上記ステップS1340−11において、PASS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1340−5で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
(Step S1340-14)
On the other hand, if it is determined in step S1340-11 that the PASS input flag is turned on, the sub CPU 140a performs password character determination processing for determining the character information selected in step S1340-5.

(ステップS1340−15)
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1340−16に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-15)
Next, when the password character is determined, the sub CPU 140a determines whether or not the input of all passwords has been completed. As a result, if it is determined that all passwords have been input, the process proceeds to step S1340-16, and if it is determined that all passwords have not been input, the hit-WIN menu process is terminated. .

(ステップS1340−16)
上記ステップS1340−15において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
(Step S1340-16)
If it is determined in step S1340-15 that all passwords have been entered, the sub CPU 140a performs authentication processing for the entered password. In this authentication process, it is determined whether or not the input password is a password composed of a predetermined algorithm.

(ステップS1340−17)
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1340−18に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-17)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not the authentication of the input password is successful. As a result, if it is determined that the password authentication is successful, the process proceeds to step S1340-18. If it is determined that the password authentication is not successful, the hit-WIN menu process is terminated.

(ステップS1340−18)
上記ステップS1340−17において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機1における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、遊技機1のサブRAM140cに、演出に関する遊技履歴情報を蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、所定アルゴリズムに基づいて復号化変換したパスワード情報に基づいて、遊技履歴情報(キャラクタ情報、経験値、レベル情報、ポイント値情報等)、パスワード発行時のアクセス時間情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。
(Step S1340-18)
If it is determined in step S1340-17 that the password has been successfully authenticated, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information setting process in order to activate the hit-WIN function in the gaming machine 1. In this batting-WIN information setting process, the batting-WIN flag that permits the storage of game history information related to performance in the sub-RAM 140c of the gaming machine 1 is turned on. Further, based on the password information decrypted and converted based on a predetermined algorithm, game history information (character information, experience value, level information, point value information, etc.) and access time information at the time of password issuance are obtained, and the sub-RAM 140c Stored in a predetermined storage area.

(ステップS1340−19)
また、上記ステップS1340−10において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−20に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1340−24に処理を移す。
(Step S1340-19)
If it is determined in step S1340-10 that the selection information corresponding to “password input” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “game end” is set. Determine. As a result, when it is determined that selection information corresponding to “game end” is set, the process proceeds to step S1340-20, and when it is determined that selection information corresponding to “game end” is not set. In step S1340-24, the processing is transferred.

(ステップS1340−20)
上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
(Step S1340-20)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” has been set, the sub CPU 140a obtains a URL for accessing the server 400 from the sub ROM 140b and the sub RAM 140c. A second code information acquisition process is performed for acquiring the game history information stored in the information and the access time information stored when the input password is decrypted.

(ステップS1340−21)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1340−20で取得したURL、遊技履歴情報、アクセス時間情報が含まれた第2二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
(Step S1340-21)
Next, the sub CPU 140a performs a second two-dimensional code generation process for generating a second two-dimensional code including the URL, game history information, and access time information acquired in step S1340-20.

(ステップS1340−22)
次に、サブCPU140aは、生成した第2二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1340−21で生成した第2二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図8(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
(Step S1340-22)
Next, the sub CPU 140a performs second 2D code display processing for displaying the generated second 2D code on the effect display unit 50a of the effect display device 151. Specifically, a two-dimensional code display command for displaying the second two-dimensional code generated in step S1340-21 on the effect display unit 50a is generated, and the generated two-dimensional code display command is transmitted to the image control board 150. Process. Accordingly, as shown in FIG. 8B, the second QR code as the second two-dimensional code is displayed on the effect display unit 50a of the effect display device 151.

(ステップS1340−23)
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に遊技履歴情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている遊技履歴情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数等をクリアするとともに、打-WINフラグをオフする処理が行われる。
(Step S1340-23)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN information erasure process so that game history information or the like is not taken over by the next player. In this hit-WIN information erasing process, game history information, character information, and the number of times of change of a special symbol (to be described later) stored in the sub-RAM 140c are cleared, and the hit-WIN flag is turned off.

(ステップS1340−24)
また、上記ステップS1340−19において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1340−25に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
(Step S1340-24)
If it is determined in step S1340-19 that the selection information corresponding to “game end” is not set, the sub CPU 140a determines whether the selection information corresponding to “return” is set. judge. As a result, if it is determined that the selection information corresponding to “return” is set, the process proceeds to step S1340-25, and if it is determined that the selection information corresponding to “return” is not set. End the WIN-WIN menu process.

(ステップS1340−25)
上記ステップS1340−24において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
(Step S1340-25)
If it is determined in step S1340-24 that selection information corresponding to “return” is set, the sub CPU 140a turns off the activation flag in order to end the execution of the hit-WIN menu process.

(ステップS1340−26)
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
(Step S1340-26)
Next, the sub CPU 140a performs a hit-WIN menu erasure process for causing the effect display unit 50a of the effect display device 151 to delete the image of the “hit-WIN menu”. Specifically, in the hitting-WIN menu erasing process, a “hitting-WIN menu erasing command” for erasing the “hit-WIN menu” image is transmitted to the image control board 150.

図51は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板110において、事前判定処理のステップS331−4、ステップS331−8、ステップS331−9、ステップS331−10(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 51 is a flowchart for explaining a pre-determination command reception process executed when a pre-determination command is received in the command analysis process. As described above, this pre-determination command is set in step S331-4, step S331-8, step S331-9, and step S331-10 (see FIG. 27) of the pre-determination process on the main control board 110. It is transmitted to the sub control board 140 by the output control process (see FIG. 24) in step S800.

(ステップS1220)
事前判定コマンドを受信すると、サブCPU140aは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ(事前判定情報)を、サブRAM140cに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板100のメインRAM110cに設けられた保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板110における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、例えば、主制御基板110において保留記憶領域の第3記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板140において事前判定情報記憶部の第3記憶部に記憶されることとなる。
(Step S1220)
Upon receipt of the advance determination command, the sub CPU 140a analyzes the received advance determination command, and stores data (predetermination information) corresponding to the received advance determination command in the advance determination information storage unit provided in the sub RAM 140c. Remember. In addition, this prior determination information storage part has the 1st memory | storage part-the 8th memory | storage part similarly to the reservation storage area | region provided in main RAM110c of the main control board 100. FIG. The first storage unit to the eighth storage unit of the prior determination information storage unit correspond to the first storage unit to the eighth storage unit of the reserved storage area in the main control board 110, for example, the main control board 110 holds When the hold is stored in the third storage unit of the storage area, the advance determination information related to the hold is stored in the third storage unit of the advance determination information storage unit in the sub-control board 140.

また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド1、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド2、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド3の3種類のコマンドと、大当たり当選時に決定される図柄情報が対応付けられた図柄事前判定コマンドと、が設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。   In addition, as described above, the pre-determining command is a pre-determining command 1 that is transmitted for a holding that wins a jackpot in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, a holding that wins a jackpot only in the high probability gaming state Pre-determination command 2 transmitted for the game, three types of commands, the pre-determination command 3 transmitted for the hold that is lost in any gaming state, and the symbol pre-determination associated with the symbol information determined at the time of winning the jackpot And a command. Here, data according to the type of the received prior determination command is stored in the prior determination information storage unit.

図52は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板110において、特別図柄変動開始処理のステップS420−3(図31参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 52 is a flowchart for explaining a symbol determination command reception process executed when a symbol determination command is received in the command analysis process. As described above, this symbol determination command is set in step S420-3 (see FIG. 31) of the special symbol variation start process on the main control board 110, and then sub-commanded by the output control process (see FIG. 24) in step S800. It is transmitted to the control board 140.

(ステップS1230)
図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU140aは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板110において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブRAM140cの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板110において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板140で把握されることとなる。
(Step S1230)
When the symbol determination command is received, the sub CPU 140a analyzes the received symbol determination command and stores symbol information, which is a special symbol type determined in the main control board 110, in a predetermined area of the sub RAM 140c. As a result, the type of the special symbol that is determined in the main control board 110 and is about to start to change is now grasped in the sub control board 140.

図53は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり当選時遊技状態コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たり当選時遊技状態コマンドは、主制御基板110において、停止後処理のステップS440−7(図34参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 53 is a flowchart for explaining the jackpot winning game state command reception process executed when the jackpot winning game state command is received in the command analysis process. As described above, this jackpot winning gaming state command is set in the post-stop processing step S440-7 (see FIG. 34) on the main control board 110, and then executed by the output control processing in step S800 (see FIG. 24). It is transmitted to the sub control board 140.

(ステップS1240)
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブCPU140aは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブRAM140cの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板140で把握されることとなる。
(Step S1240)
When the jackpot winning game state command is received, the sub CPU 140a analyzes the received jackpot winning game state command and stores data corresponding to the analysis result in a predetermined area of the sub RAM 140c. Thereby, the gaming state at the time of winning the big hit is grasped by the sub-control board 140.

図54は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板110において、特別電動役物制御処理のステップS450−5(図35参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図24参照)によって副制御基板140に送信される。   FIG. 54 is a flowchart for explaining an ending command reception process executed when an ending command is received in the command analysis process. As described above, this ending command is set on the main control board 110 in step S450-5 (see FIG. 35) of the special electric accessory control process, and then sub-commanded in the output control process (see FIG. 24) in step S800. It is transmitted to the control board 140.

(ステップS1250−1)
エンディングコマンドを受信すると、サブCPU140aは、上記ステップS1240で記憶された大当たり当選時の遊技状態が、非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1250−3に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1250−2に処理を移す。
(Step S1250-1)
When receiving the ending command, the sub CPU 140a determines whether or not the gaming state at the time of winning the jackpot stored in step S1240 is a non-short game state. As a result, when it is determined that the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1250-3, and when it is determined that the gaming state at the time of winning the jackpot is not a non-time-saving gaming state. The process moves to step S1250-2.

(ステップS1250−2)
上記ステップS1250−1において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、連荘用のエンディング演出実行データをセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-2)
If it is determined in step S1250-1 that the game state at the time of winning the jackpot is not the non-short-time game state, the sub CPU 140a sets the ending effect execution data for the consecutive resort and ends the ending command reception process. To do.

(ステップS1250−3)
一方、上記ステップS1250−1において、大当たり当選時の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1220で事前判定情報記憶部に記憶される事前判定情報、および、上記ステップS1230で記憶された大当たりに係る図柄情報をロードする。
(Step S1250-3)
On the other hand, if it is determined in step S1250-1 that the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-time-saving gaming state, the sub CPU 140a determines the prior determination information stored in the prior determination information storage unit in step S1220, And the symbol information related to the jackpot stored in step S1230 is loaded.

(ステップS1250−4)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1250−3でロードした情報に基づいて、現在記憶されている特1保留および特2保留の中に、特定保留があるか否かを検索する特定保留検索処理を実行する。
(Step S1250-4)
Next, the sub CPU 140a searches for whether there is a specific hold among the special 1 hold and the special 2 hold currently stored based on the information loaded in step S1250-3. Execute.

具体的には、図柄情報、すなわち、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を判定する。そして、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド1に対応するデータを検索する。また、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド1に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド2に対応するデータを検索する。つまり、この特定保留検索処理では、特別遊技の終了後の遊技状態を考慮したうえで、当該特別遊技の終了後に大当たりに当選する特定保留を、現在記憶されている保留の中から検索することとなる。   Specifically, the game state after the end of the special game is determined based on the symbol information, that is, the jackpot symbol that triggered the execution of the special game. And if it is determined that the low probability gaming state is set after the end of the special game, it is determined from the pre-determined information that both the low probability gaming state and the high probability gaming state win the jackpot. The data corresponding to the prior determination command 1 shown is searched. In addition, when it is determined that the high probability gaming state is set after the end of the special game, the data corresponding to the above-described prior determination command 1 from the prior determination information, or the jackpot if the high probability gaming state is set. The data corresponding to the pre-judgment command 2 indicating that the winning is won is retrieved. In other words, in this specific hold search process, after considering the gaming state after the end of the special game, to search for the specific hold to win the jackpot after the end of the special game from the currently stored hold Become.

また、ここでは、例えば、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第1特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド1に対応するデータを検索する。一方、例えば、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第2特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド1に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド2に対応するデータを検索する。   In addition, here, for example, when the first specific hold that is set to the low probability gaming state after the end of the special game is stored, for the hold to be processed thereafter, the low probability game is selected from the prior determination information. Data corresponding to the pre-judgment command 1 indicating that the jackpot is won in both the state and the high probability gaming state is searched. On the other hand, for example, when the second specific hold set to the high-probability gaming state after the end of the special game is stored, for the hold to be processed thereafter, the above-described pre-determination command 1 Or data corresponding to the pre-judgment command 2 indicating that the jackpot is won if it is a high probability gaming state.

(ステップS1250−5)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1250−4における特定保留検索処理の結果、特定保留が記憶されているかを判定する。その結果、特定保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1250−6に処理を移し、特定保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS1250−7に処理を移す。
(Step S1250-5)
Next, the sub CPU 140a determines whether or not a specific hold is stored as a result of the specific hold search process in step S1250-4. As a result, if it is determined that the specific hold is stored, the process proceeds to step S1250-6, and if it is determined that the specific hold is not stored, the process proceeds to step S1250-7.

(ステップS1250−6)
上記ステップS1250−5において、特定保留が記憶されていると判定した場合には、サブCPU140aは、図43(a)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル1をセットする。
(Step S1250-6)
If it is determined in step S1250-5 that the specific hold is stored, the sub CPU 140a sets the sixth character display determination table 1 shown in FIG.

(ステップS1250−7)
一方、上記ステップS1250−5において、特定保留は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1250−8に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1250−9に処理を移す。
(Step S1250-7)
On the other hand, if it is determined in step S1250-5 that the specific hold is not stored, the sub CPU 140a determines whether the gaming state after the end of the special game is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game state is a high probability game state, the process proceeds to step S1250-8. If it is determined that the game state is not a high probability game state, the process proceeds to step S1250-9.

(ステップS1250−8)
上記ステップS1250−7において、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、サブCPU140aは、図43(b)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル2をセットする。
(Step S1250-8)
If it is determined in step S1250-7 that the gaming state after the end of the special game is a high probability gaming state, the sub CPU 140a sets the sixth character display determination table 2 shown in FIG. .

(ステップS1250−9)
一方、上記ステップS1250−7において、特別遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、図43(c)に示す第6キャラクタ表示決定テーブル3をセットする。
(Step S1250-9)
On the other hand, if it is determined in step S1250-7 that the gaming state after the end of the special game is not a high probability gaming state, the sub CPU 140a displays the sixth character display determination table 3 shown in FIG. set.

(ステップS1250−10)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得するとともに、上記ステップS1250−6、ステップS1250−8、ステップS1250−9でセットしたテーブルと、当該取得した演出乱数とに基づいて、第6キャラクタ42fの表示可否を決定する。
(Step S1250-10)
Next, the sub CPU 140a acquires the effect random number updated in step S1001, and based on the table set in step S1250-6, step S1250-8, and step S1250-9 and the acquired effect random number. Thus, it is determined whether or not the sixth character 42f can be displayed.

(ステップS1250−11)
次に、サブCPU140aは、第1キャラクタ42a〜第6キャラクタ42fを、第1表示領域41a〜第6表示領域41fのいずれに表示させるかを決定するキャラクタ表示位置決定処理を行う。ここでは、例えば、各キャラクタの選択回数等、種々の情報に基づいて、各キャラクタの表示位置を決定することとなる。ただし、各キャラクタの表示位置を固定化している場合には、当該処理を実行する必要はない。
(Step S1250-11)
Next, the sub CPU 140a performs a character display position determination process for determining which of the first display area 41a to the sixth display area 41f to display the first character 42a to the sixth character 42f. Here, for example, the display position of each character is determined based on various information such as the number of times each character is selected. However, when the display position of each character is fixed, it is not necessary to execute the process.

(ステップS1250−12)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1250−11で決定された表示位置に各キャラクタを表示させるための処理を実行する。これにより演出表示部50aに、図42に示す選択演出画像が表示されることとなる。
(Step S1250-12)
Next, the sub CPU 140a executes a process for displaying each character at the display position determined in step S1250-11. Thereby, the selected effect image shown in FIG. 42 is displayed on the effect display unit 50a.

(ステップS1250−13)
次に、サブCPU140aは、選択演出の実行中であることを示す選択演出実行フラグをオンして、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-13)
Next, the sub CPU 140a turns on a selection effect execution flag indicating that the selection effect is being executed, and ends the ending command reception process.

図55は、上記ステップS1400の選択演出実行処理を説明するフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart for explaining the selection effect execution process in step S1400.

(ステップS1400−1)
まず、サブCPU140aは、選択演出実行フラグがオンされているかを判定する。その結果、選択演出実行フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、選択演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には当該選択演出実行処理を終了する。
(Step S1400-1)
First, the sub CPU 140a determines whether the selection effect execution flag is turned on. As a result, when it is determined that the selection effect execution flag is turned on, the process proceeds to step S1400-2, and when it is determined that the selection effect execution flag is not turned on, the selection effect execution process ends. .

(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、選択演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU140aは、操作有効時間タイマが作動中であるかを判定する。その結果、操作有効時間タイマが作動中であると判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、操作有効時間タイマは作動中ではないと判定した場合にはステップS1400−3に処理を移す。
(Step S1400-2)
If it is determined in step S1400-1 that the selection effect execution flag is on, the sub CPU 140a determines whether the operation valid time timer is operating. As a result, when it is determined that the operation valid time timer is in operation, the process proceeds to step S1400-4, and when it is determined that the operation valid time timer is not in operation, the process proceeds to step S1400-3. .

(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、操作有効時間タイマが作動中ではないと判定した場合には、サブCPU140aは、操作有効時間タイマをセットする。ここでセットされる操作有効時間は、遊技者がキャラクタを選択するための時間であり、この操作有効時間すなわち選択演出の実行時間と、上記の特定演出の実行時間との合計時間が、エンディング時間となっている。この操作有効時間は、上記ステップS1100において0になるまで減算されることとなる。
(Step S1400-3)
If it is determined in step S1400-2 that the operation valid time timer is not in operation, the sub CPU 140a sets the operation valid time timer. The operation effective time set here is a time for the player to select a character. The operation effective time, that is, the total time of the execution time of the selected effect and the execution time of the specific effect is the ending time. It has become. This operation effective time is subtracted until it becomes 0 in step S1100.

(ステップS1400−4)
次に、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作(回転操作)が検出されたかを判定する。その結果、操作が検出されたと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移し、操作は検出されていないと判定した場合にはステップS1400−6に処理を移す。
(Step S1400-4)
Next, the sub CPU 140a determines whether an operation (rotation operation) of the effect operation device 164 is detected. As a result, if it is determined that an operation has been detected, the process proceeds to step S1400-5. If it is determined that no operation has been detected, the process proceeds to step S1400-6.

(ステップS1400−5)
上記ステップS1400−4において、演出操作装置164の操作が検出されたと判定した場合には、サブCPU140aは、演出表示部50aにおいて、選択中のキャラクタを切り換えるための表示処理を実行する。これにより、遊技者の操作に応じて、例えば、図42(a)に示す状態から図42(b)に示す状態へと表示が切り換わることとなる。
(Step S1400-5)
If it is determined in step S1400-4 that the operation of the effect operation device 164 has been detected, the sub CPU 140a executes display processing for switching the selected character in the effect display unit 50a. Thereby, according to the player's operation, for example, the display is switched from the state shown in FIG. 42A to the state shown in FIG.

(ステップS1400−6)
一方、上記ステップS1400−4において、演出操作装置164の操作は検出されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合にはステップS1400−7に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には当該選択演出実行処理を終了する。
(Step S1400-6)
On the other hand, when it is determined in step S1400-4 that the operation of the effect operation device 164 has not been detected, the sub CPU 140a determines whether the operation effective time has elapsed. As a result, when it is determined that the operation effective time has elapsed, the process proceeds to step S1400-7, and when it is determined that the operation effective time has not elapsed, the selection effect execution process is ended.

(ステップS1400−7)
上記ステップS1400−6において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU140aは、現在選択中のキャラクタ、すなわち、選択演出の終了時に遊技者によって選択(特定)されているキャラクタを確認する。
(Step S1400-7)
If it is determined in step S1400-6 that the effective operation time has elapsed, the sub CPU 140a confirms the currently selected character, that is, the character selected (specified) by the player at the end of the selection effect. To do.

(ステップS1400−8)
次に、サブCPU140aは、打-WIN設定情報を確認する。より詳細には、上記ステップS1340−18で設定された打-WIN情報のうち、遊技者が設定している指定キャラクタがいずれのキャラクタであるのかを確認する。
(Step S1400-8)
Next, the sub CPU 140a confirms the hit-WIN setting information. More specifically, it is confirmed which character is the designated character set by the player in the hit-WIN information set in step S1340-18.

(ステップS1400−9)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1400−7で確認した、遊技者によって選択(特定)されたキャラクタと、上記ステップS1400−8で確認した、遊技者が事前に設定している指定キャラクタと、に基づいて、演出表示部50aに表示するメッセージを決定する。なお、ここでは、さらに、特定条件の成立可否を考慮したうえで、メッセージを決定することとなる。
(Step S1400-9)
Next, the sub CPU 140a confirms the character selected (specified) by the player in step S1400-7, the designated character confirmed in advance by the player in step S1400-8, The message to be displayed on the effect display unit 50a is determined based on the above. Here, the message is determined in consideration of whether or not the specific condition is satisfied.

(ステップS1400−10)
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1400−9で決定したメッセージを演出表示部50aに表示するとともに、当該メッセージに対応する音声を音声出力装置161から出力するための出力処理を実行する。これにより、選択演出において選択されたキャラクタに対応する態様で特定演出が実行されることとなる。
(Step S1400-10)
Next, the sub CPU 140a displays the message determined in step S1400-9 on the effect display unit 50a, and executes an output process for outputting the sound corresponding to the message from the audio output device 161. Thereby, a specific production | presentation will be performed in the aspect corresponding to the character selected in the selection production | presentation.

(ステップS1400−11)
次に、サブCPU140aは、選択演出実行フラグをオフして、当該選択演出実行処理を終了する。
(Step S1400-11)
Next, the sub CPU 140a turns off the selection effect execution flag and ends the selection effect execution process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板110と、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板140とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板110および副制御基板140において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 110 that controls the progress of the game and the sub control board 140 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 110 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, it is possible to appropriately design how the above functions are shared in the main control board 110 and the sub control board 140.

また、上記実施形態においては、打-WIN機能を利用して事前に指定キャラクタ(指定選択画像)の設定を行うこととしたが、上記の打-WIN機能は必須のものではない。例えば、打-WIN機能とは無関係に、遊技の中断時等に演出表示部50aにおいて指定キャラクタの設定を行うことができるようにしてもよい。   In the above embodiment, the designated character (designated selection image) is set in advance using the hit-WIN function. However, the hit-WIN function is not essential. For example, regardless of the hit-WIN function, the designated character may be set on the effect display unit 50a when the game is interrupted.

また、上記実施形態では、非時短遊技状態において大当たりに当選したことを、選択演出の実行条件としたが、選択演出の実行条件はこれに限らない。したがって、選択演出の実行タイミングは、特別遊技のエンディング中に限らず、また、選択演出の内容等も一例に過ぎない。例えば、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出において、いずれかの選択画像を選択するとともに、当該選択結果に応じた特定演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、選択画像としてキャラクタが表示される場合について説明したが、選択画像の内容はキャラクタに限られるものではない。いずれにしても、複数の選択画像が設けられており、その中からいずれかの選択画像を遊技者が選択可能な構成であればよい。   Moreover, in the said embodiment, having won the jackpot in the non-time-saving game state was made into the execution conditions of a selection effect, However, The execution conditions of a selection effect are not restricted to this. Therefore, the execution timing of the selection effect is not limited to the ending of the special game, and the content of the selection effect is only an example. For example, in the variation effect performed during the variation display of the special symbol, one of the selected images may be selected and a specific effect corresponding to the selection result may be executed. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a character was displayed as a selection image, the content of the selection image is not restricted to a character. In any case, a plurality of selection images may be provided, and any player may select any one of the selection images.

なお、上記実施形態において、図48の処理を実行するサブCPU140aが本発明の指定情報入力手段に相当する。
また、上記実施形態において、図50のステップS1340−18の処理を実行するサブCPU140aが本発明の指定情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図54のステップS1250−12の処理を実行するサブCPU140aが本発明の選択演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図55のステップS1400−10の処理を実行するサブCPU140aが本発明の特定演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the processing of FIG. 48 corresponds to the designation information input means of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 140a that executes the processing of step S1340-18 in FIG. 50 corresponds to the designation information storage means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU140a which performs the process of FIG.54 S1250-12 corresponds to the selection effect execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU140a which performs the process of FIG.55 S1400-10 corresponds to the specific production execution means of this invention.

1 遊技機
50a 演出表示部(画像表示部)
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
164 演出操作装置(演出操作部)
1 gaming machine 50a effect display section (image display section)
110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
140 Sub control board 140a Sub CPU
140b Sub ROM
140c Sub RAM
164 Production operation device (production operation unit)

Claims (5)

演出用の画像が表示される画像表示部と、
遊技の進行中に前記画像表示部に表示される複数の選択画像のうち、いずれかの選択画像を指定選択画像として指定していることを示す指定情報を、少なくとも遊技の中断時に入力可能な指定情報入力手段と、
前記指定情報入力手段によって入力された前記指定情報を記憶する指定情報記憶手段と、
遊技の進行中に予め設定された実行条件が成立すると、前記複数の選択画像が選択可能に前記画像表示部に表示される選択演出を実行する選択演出実行手段と、
遊技者の操作を受け付ける演出操作部と、
前記選択演出の実行中に、前記画像表示部に表示された複数の選択画像の中から、いずれかの選択画像が前記演出操作部の操作によって特定されると、当該特定された選択画像に応じた特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記選択演出の実行中にいずれかの前記選択画像が特定された場合に、前記指定情報が記憶されており、かつ、当該指定情報に示される指定選択画像と、当該特定された選択画像とが同一であるときには、指定情報が記憶されていないときと前記特定演出の実行態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
An image display unit for displaying an image for production;
Specification that can be input at least when the game is interrupted, indicating that one of the plurality of selection images displayed on the image display unit during the game is specified as one of the selection images. Information input means;
Designation information storage means for storing the designation information input by the designation information input means;
A selection effect execution means for executing a selection effect displayed on the image display unit so that the plurality of selection images can be selected when a preset execution condition is established during the progress of the game;
A production operation unit for receiving player operations;
During execution of the selection effect, if any selected image is specified by the operation of the effect operation unit from among the plurality of selection images displayed on the image display unit, the selected display image is determined in accordance with the specified selection image. Specific production execution means for executing the specific production,
The specific effect executing means is
When any one of the selected images is specified during execution of the selection effect, the specified information is stored, and the specified selected image indicated in the specified information and the specified selected image are When it is the same, the game machine characterized in that the execution mode of the specific effect is different from that when no designation information is stored.
前記特定演出実行手段は、
前記選択演出の実行中にいずれかの前記選択画像が特定された場合に、前記指定情報が記憶されており、かつ、当該指定情報に示される指定選択画像と、当該特定された選択画像とが異なるときには、前記指定情報が記憶されていないとき、および、当該特定された選択画像と当該指定選択画像とが同一であるときと、前記特定演出の実行態様を異ならせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The specific effect executing means is
When any one of the selected images is specified during execution of the selection effect, the specified information is stored, and the specified selected image indicated in the specified information and the specified selected image are The execution mode of the specific effect is different when the specified information is not stored, and when the specified selected image and the specified selected image are the same, when different. The gaming machine according to 1.
前記特定演出実行手段は、
前記特定された選択画像と前記指定情報として記憶されている指定選択画像とが一致した回数に応じて、前記特定演出の実行態様を変更することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
The specific effect executing means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein an execution mode of the specific effect is changed according to the number of times the specified selection image matches the specified selection image stored as the specification information. .
前記特定演出実行手段は、
前記指定情報が記憶されている場合において、遊技の進行状況が予め設定された条件を達成すると、当該条件の達成前と前記特定演出の実行態様を異ならせることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
The specific effect executing means is
In the case where the designation information is stored, if the progress of the game achieves a preset condition, the execution mode of the specific effect is made different from that before the condition is achieved. A gaming machine according to any one of the above.
情報端末による操作で前記指定選択画像が指定されると前記指定情報が発行され、
前記指定情報入力手段は、
遊技者の操作によって前記指定情報を入力可能であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
When the designated selection image is designated by an operation by an information terminal, the designation information is issued,
The designation information input means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the designation information can be input by a player's operation.
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