JP2013215483A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine capable of changing a player's expectation during the performance of specific presentation and increasing the game entertainment.SOLUTION: A slot machine is configured such that after predictive presentation indicating the expectation of drawing an AT prize is performed, an enemy character is selected to perform presentation of a battle with the enemy character, and whether or not a game is controlled to an AT status is notified of according to whether a friend character defeats the enemy character or is defeated by the enemy character. The predictive presentation is configured to be switched to presentation b while presentation (a) is performed, in a manner that the rate of switching the predictive presentation to the presentation b having an expectation degree higher than that of the presentation (a), is different according to whether or not indication presentation is performed during the predictive presentation.

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。   The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, bonuses, and replays. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.

このようなスロットマシンにおいて、特定役の当選状況に応じて複数ゲームにわたって連続演出を行ない、当該連続演出実行中にさらに特定役に当選している割合が高い、いわゆる期待度が高い連続演出に切り替えるもの(たとえば、特許文献1参照)があった。   In such a slot machine, continuous production is performed over a plurality of games according to the winning situation of the specific role, and the ratio of winning the specific role is further increased during execution of the continuous effect, so that the so-called high-expected continuous effect is switched. There was a thing (for example, refer to patent documents 1).

特許第4671289号公報Japanese Patent No. 4671289

しかしながら、従来のスロットマシンでは、何の前触れもなく、期待度が高い連続演出に切り替えられる。すなわち、期待度が低い連続演出から期待度が高い連続演出への切替が突然行なわれる。このため、期待度が低い連続演出が実行されている期間中において、期待度が高い連続演出へ切り替えられるのか、あるいは切り替えられるとすればどのようなタイミングになるのかなどに対する期待感を変化させることができなかった。その結果、期待度が低い連続演出が実行されている期間中における遊技の興趣を向上させることができなかった。   However, the conventional slot machine can be switched to a continuous production with a high expectation without any prior notice. In other words, switching from a continuous production with a low degree of expectation to a continuous production with a high degree of expectation is suddenly performed. For this reason, during a period in which a continuous production with a low degree of expectation is being executed, the expectation of whether or not it can be switched to a continuous production with a high degree of expectation or at what timing will be changed. I could not. As a result, it was not possible to improve the interest of the game during the period in which the continuous performance with low expectation is being executed.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定の演出が実行される期間中において遊技者が抱く期待感を変化させて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to improve the interest of the game by changing the expectation that the player has during the period during which the specific performance is executed. Is to provide a machine.

(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
ゲームの進行に応じて遊技者にとって有利な特典(たとえば、AT)を付与する特典付与手段(AT抽選処理)と、
所定の演出期間(5ゲームに亘る前兆期間)において、前記特典が付与されることに対する期待度(ATゲームが付与されることに対する期待度、付与されるATゲームのゲーム数に対する期待度など)が異なる複数種類の特定演出(前兆演出、パターンA〜F、a系統の演出、b系統の演出)のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段(図29のS02、S05、S08)と、
前記演出期間において特別演出(示唆演出)を実行する特別演出実行手段(図29のS06、S08)と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出(バトル演出)を実行する報知演出実行手段(図29のS07、S08)とを備え、
前記特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替(a系統の演出からb系統の演出への切替)を行なう割合が、前記特別演出が実行されたか否かに応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう(図33)。
(1) A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets for one game using a game value and variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine (slot machine 1) in which one game is ended by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Privilege granting means (AT lottery processing) for granting a privilege (for example, AT) advantageous to the player as the game progresses;
Expectations for giving the privilege (expectations for giving AT games, expectations for the number of AT games to be given, etc.) in a predetermined performance period (a precursor period over 5 games) Specific effect execution means (S02, S05, S08 in FIG. 29) for executing any one of different types of specific effects (prediction effects, patterns A to F, a system effect, b system effect);
Special effect execution means (S06, S08 in FIG. 29) for executing a special effect (suggested effect) during the effect period;
And a notification effect execution means (S07, S08 in FIG. 29) for executing a notification effect (battle effect) for notifying whether or not the privilege is granted after the effect period has elapsed,
The ratio of performing the high expectation level switching (switching from the a-line effect to the b-line effect) is such that the specific effect execution means switches to a specific effect having a higher expectation level than the specific effect being executed. The high expectation level switching is performed differently depending on whether or not it has been executed (FIG. 33).

このような構成によれば、特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行するまでの演出期間において特定演出を実行することにより、特典が付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。また、演出期間においては、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替が行なわれることにより、期待度を向上させることができる。さらに、演出期間において特別演出が実行されたか否かに応じて高期待度切替が行なわれる割合が異なるように、当該高期待度切替が行なわれることにより、特別演出が実行されたか否かに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、特定演出が実行される演出期間中であって高期待度切替が行なわれるまでに、特別演出が実行されるか否かに応じて高期待度切替が行なわれることおよび特典が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the degree of expectation for the provision of the privilege is suggested in advance by executing the specific effect in the effect period until the notification effect for notifying whether or not the privilege is provided is executed. can do. In addition, in the production period, the expectation can be improved by performing high expectation level switching that switches to the specific production having a higher expectation level than the specific production being executed. Furthermore, depending on whether or not the special effect is executed by performing the high expectation level switching so that the ratio of the high expectation level switching is different depending on whether or not the special effect is performed in the effect period. Can have different expectations. As a result, the high expectation level switching and the privilege are given depending on whether or not the special effect is executed before the high expectation level switching is performed during the effect period in which the specific effect is executed. It is possible to change the sense of expectation that the player has in response to this, and to improve the interest of the game.

特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも高くなるように、前記高期待度切替を行なうものであってもよい。この場合、特定演出実行手段が高期待度切替を行なうか否かを決定した後において、高期待度切替を行なうと決定されたときには高期待度切替を行なわないと決定されたときよりも高い割合で特別演出実行手段が特別演出を実行するものであってもよく(実施例参照)、また、特別演出実行手段が特別演出を実行するか否かを決定した後において、特別演出を実行すると決定されたときには特別演出を実行しないと決定されたときよりも高い割合で特定演出実行手段が高期待度切替を行なうものであってもよい(変形例における[前兆演出と示唆演出との抽選順序について]欄参照)。   The ratio of performing the high expectation level switching to the specific effect having a higher expectation level than the specific effect being executed is higher when the special effect is executed than when the special effect is executed. As described above, the high expectation level switching may be performed. In this case, after the specific effect execution means determines whether or not to switch the high expectation level, when it is determined that the high expectation level switching is performed, the rate is higher than when it is determined that the high expectation level switching is not performed. The special effect executing means may execute the special effect (see the embodiment), and after the special effect executing means determines whether or not to execute the special effect, it is determined to execute the special effect. The specific effect execution means may switch the high expectation degree at a higher rate than when it is determined not to execute the special effect when it is performed ([Lottery order of the sign effect and the suggestive effect in the modification) ] Column).

特典は、ゲームを行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を与える価値(ATゲーム数、ボーナスなど)であってもよく、このようなものに限らず、ゲームの進行上において遊技者にとって有益となる価値(確定演出、プレミア演出、潜伏示唆演出など)であってもよい(変形例における[特典について]欄参照)。   The benefit is the percentage of the game value given to the player to the game value used to play the game (the number of bet medals, the game ball that is struck) (medal or game ball payout rate) It may be a value that directly affects the game (number of AT games, bonuses, etc.), and is not limited to such value, but is a value that is beneficial to the player in the progress of the game (definite effect, premier effect, latent suggestion effect) Etc.) (see “About Benefits” column in the modification).

特典が付与されることに対する期待度とは、たとえば、特典を付与する契機となる付与条件が成立している可能性や割合の大きさや、付与されている特典の遊技者にとっての有利度合いの大きさなどをいう。   The degree of expectation for the granting of a privilege is, for example, the possibility that the granting condition that triggers the granting of the privilege is established, the size of the rate, and the degree of advantage for the player of the granted privilege Say goodbye.

演出期間は、たとえば、一のゲームが開始されてから終了するまでの期間であってもよく、複数ゲームに亘る期間であってもよい。   The effect period may be, for example, a period from the start of one game to the end, or a period over a plurality of games.

特典付与手段により特典を付与するか否かを決定した後(AT獲得など)、当該決定結果に応じて、特定演出、特別演出、および報知演出を決定するもの(特典先決めパターン)であってもよく、また、特定演出、特別演出、および報知演出を決定した後、該決定された報知演出の結果に応じて、特典を付与する(特典後決めパターン)ものであってもよい(変形例における[特典付与とバトル関連演出との関係について]欄参照)。   After deciding whether or not to grant a privilege by the privilege granting means (such as AT acquisition), a specific effect, a special effect, and a notification effect are determined according to the determination result (privilege pre-determined pattern). Alternatively, after determining the specific effect, the special effect, and the notification effect, a privilege may be given (post-privilege determination pattern) in accordance with the determined result of the notification effect (modified example) [Refer to [Relationship between privilege grant and battle-related effects].)

「特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出が実行されたか否かに応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう」には、特定演出の態様(実行タイミング、あるいは種類)が複数種類設けられている場合において、「特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出の態様に応じて異なるように、前記高期待度切替を行なう(図33)」ものを含む。   “The specific effect execution means is configured so that a ratio of performing high expectation level switching to a specific effect having a higher expectation level than the specific effect being executed depends on whether or not the special effect is executed. In the case of “switching the degree of expectation”, in the case where a plurality of types of specific effects (execution timing or type) are provided, “the specific effect execution means is specified with a higher expectation than the specific effect being executed. “The high expectation level switching is performed so that the ratio of the high expectation level switching to the effect varies depending on the aspect of the special effect (FIG. 33)”.

(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、前記特別演出実行手段は、実行タイミングに応じて前記特典が付与されることに対する期待度が異なるように、前記特別演出を実行する(図33)。   (2) In the slot machine of (1), the special effect execution means executes the special effect so that the degree of expectation for the provision of the privilege differs according to the execution timing (FIG. 33).

このような構成によれば、特別演出が実行された場合であっても、その実行タイミングに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、特別演出の実行タイミングに応じて高期待度切替が行なわれることおよび特典が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even when a special effect is executed, the degree of expectation can be varied according to the execution timing. As a result, it is possible to change a player's sense of expectation that high expectation level switching is performed according to the execution timing of the special effect and that a privilege is given, and the interest of the game can be improved. it can.

(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、前記特定演出実行手段は、複数種類の開始条件(AT抽選条件)のうちのいずれかが成立することにより前記特定演出を実行し(図29のS01でYESと判定されることによりS02以降の処理を実行)、
前記特別演出実行手段は、前記複数種類の開始条件のうち成立した開始条件の種類に応じた割合で前記特別演出を実行する(図33)。
(3) In the slot machine of (1) or (2), the specific effect executing means executes the specific effect when any of a plurality of types of start conditions (AT lottery conditions) is satisfied ( When the determination in S01 of FIG. 29 is YES, the processing after S02 is executed).
The special effect execution means executes the special effect at a rate corresponding to the type of start condition established among the plurality of types of start conditions (FIG. 33).

このような構成によれば、成立した開始条件の種類によって特別演出が実行される割合が異なるため、開始条件の種類にも遊技者を着目させることができる。   According to such a configuration, since the proportion of execution of the special effect varies depending on the type of the start condition that is satisfied, the player can be focused on the type of the start condition.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記報知演出実行手段は、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の報知演出(対戦キャラクタがキャラクタAのバトル演出、対戦キャラクタがキャラクタBのバトル演出)のうちのいずれかを実行し、
前記演出期間において実行された特定演出の種類(a系統の演出かb系統の演出)によって、当該演出期間が経過した後に実行される前記報知演出の種類が示唆される(図35(b)(g)など)。
(4) In the slot machine of any one of the above (1) to (3), the notification effect executing means has a plurality of types of notification effects (the battle character is the character A of the character A) with different degrees of expectation for the provision of the privilege. One of the battle production and the battle character's battle production of character B),
The type of specific effect executed during the effect period (the effect of system a or the effect of system b) suggests the type of notification effect that is executed after the effect period has elapsed (FIG. 35 (b)). g) etc.).

このような構成によれば、実行された特定演出によって報知演出の種類が示唆されるため、演出期間において実行される特定演出の種類に応じて報知演出に対する期待感を異ならせることができ、演出期間中における遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the type of the notification effect is suggested by the executed specific effect, the expectation for the notification effect can be varied according to the type of the specific effect executed during the effect period. The interest of the game during the period can be improved.

なお、特定演出実行手段が特定演出の種類を決定した後において、該決定された特定演出の種類に応じて報知演出実行手段が報知演出の種類を決定して実行するものであってもよく(実施例参照)、また、報知演出実行手段が報知演出の種類を決定した後において、該決定された報知演出の種類に応じて特定演出実行手段が特定演出の種類を決定して実行するものであってもよい(変形例における[前兆演出と報知演出との抽選順序について]欄参照)。   In addition, after the specific effect execution means determines the type of the specific effect, the notification effect execution means may determine and execute the type of the notification effect according to the determined type of the specific effect ( In addition, after the notification effect executing means determines the type of the notification effect, the specific effect execution means determines the type of the specific effect according to the determined type of the notification effect and executes it. There may be (refer to the [About lottery order of warning effect and notification effect] column in the modification).

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選処理)を備え、
前記複数種類の入賞は、複数種類の特定入賞(図26)を含み、
前記特別演出実行手段は、前記事前決定手段により前記複数種類の特定入賞のうちのいずれかの発生を許容する旨が決定されたことを条件とし、該発生が許容された特定入賞の種類に応じて前記特別演出を実行する(図33)。
(5) In the slot machine of any one of (1) to (4) above, prior determination for determining whether or not to allow generation of a plurality of types of winnings before a display result is derived to the variable display device. Means (internal lottery processing)
The plurality of types of winnings include a plurality of types of specific winnings (FIG. 26),
The special effect execution means is provided on the condition that the generation of any one of the plurality of types of specific winnings is permitted by the pre-decision means, and the type of the specific winning that is allowed to be generated. In response, the special effect is executed (FIG. 33).

このような構成によれば、発生が許容された特定入賞の種類に応じて特別演出が実行されるため、いずれの特定入賞の発生が許容されるかにも遊技者を着目させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed according to the type of the specific winning that is allowed to be generated, it is possible to make the player pay attention to which specific winning is allowed.

上記スロットマシンは、さらに以下の構成を備えるものであってもよい。
(a) ゲームに関連する制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
前記制御手段(メイン制御部41)とは別個に設けられ、該制御手段(メイン制御部41)の制御に用いるデータを読出及び書込可能であり、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の再開後に電力供給停止前の状態に復帰させるためのデータ(バックアップデータ)を保持可能なデータ記憶手段(SRAM50)と、
前記制御手段(メイン制御部41)と前記データ記憶手段(SRAM50)とをデータの入出力が可能となるように接続する接続手段(データバス等)とを備え、
前記制御手段(メイン制御部41)は、
前記接続手段(データバス等)を介して前記データ記憶手段(SRAM50)に書き込むデータを出力する際に、前記データ記憶手段(SRAM50)に対して該データの出力先である旨を通知する通知信号(チップセレクト信号)を出力する通知信号出力手段と、
前記制御手段(メイン制御部41)が備える特定の端子(汎用ポートの端子)について外部から信号が入力される入力端子(入力用の端子)とするか、外部へ信号を出力する出力端子(出力用の端子)とするか、を設定する入出力設定手段と、
前記遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、前記入出力設定手段により前記通知信号(チップセレクト信号)を出力する端子の設定を、前記出力端子(出力用の端子)とする設定から前記入力端子(入力用の端子)とする設定に変更する電力供給停止時端子設定変更手段とを備える。
The slot machine may further include the following configuration.
(A) Control means (main control unit 41) for performing control related to the game;
Provided separately from the control means (main control section 41), can read and write data used for control of the control means (main control section 41), and even if power supply to the gaming machine is stopped Data storage means (SRAM 50) capable of holding data (backup data) for returning to the state before stopping power supply after restarting power supply;
Connecting means (such as a data bus) for connecting the control means (main control unit 41) and the data storage means (SRAM 50) so that data can be input and output;
The control means (main control unit 41)
When outputting data to be written to the data storage means (SRAM 50) via the connection means (data bus or the like), a notification signal for notifying the data storage means (SRAM 50) that the data is output Notification signal output means for outputting (chip select signal);
A specific terminal (general-purpose port terminal) provided in the control means (main control unit 41) is used as an input terminal (input terminal) for inputting a signal from the outside, or an output terminal (output) for outputting a signal to the outside Input / output setting means for setting or
Setting the terminal that outputs the notification signal (chip select signal) by the input / output setting means when the condition for stopping power supply to the gaming machine is satisfied is set as the output terminal (output terminal) To a terminal setting changing means at the time of stopping power supply to change the setting to the input terminal (input terminal).

従来のスロットマシンにおいては、たとえば、電力供給停止時のように電圧の不安定な状態においてはCPU側でRAMへのアクセスを禁止しても、RAMを指定するチップセレクト信号やRAMへの書込のタイミングを示すライト(WR)信号が出力されることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、RAMのデータが書き換わってしまうというといった不都合が生じていたことに対し、上記のような構成によれば、制御手段と、制御手段が用いるデータを読出及び書込可能なデータ記憶手段と、が別個に実装された構成において停電後、データ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。すなわち、遊技機への電力供給の停止条件が成立した場合に、入出力設定手段により通知信号を出力する端子の設定を、出力端子とする設定から入力端子とする設定に変更することにより、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が強制的に無効化されることとなるため、電力供給停止時のように電圧の不安定の状態であっても、データ記憶手段に対して通知信号が出力されることに伴ってデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。   In a conventional slot machine, for example, when the voltage is unstable, such as when power supply is stopped, even if access to the RAM is prohibited on the CPU side, a chip select signal for specifying the RAM or writing to the RAM A write (WR) signal indicating the timing of the RAM may be output, and when these signals coincide with each other, there has been a disadvantage that the RAM data is rewritten. According to the configuration, in the configuration in which the control unit and the data storage unit that can read and write data used by the control unit are separately mounted, it is ensured that the data in the data storage unit is rewritten after a power failure. Can be prevented. That is, when the condition for stopping the power supply to the gaming machine is satisfied, the setting of the terminal that outputs the notification signal by the input / output setting means is changed from the setting as the output terminal to the setting as the input terminal, thereby Since the function of outputting the notification signal to the storage means is forcibly disabled, the notification signal is output to the data storage means even when the voltage is unstable such as when the power supply is stopped. As a result, the data in the data storage means can be reliably prevented from being rewritten.

尚、前記データ記憶手段が前記制御手段とは別個に設けられるとは、データ記憶手段と制御手段とが同一のチップ上に設けられたものでなければ良く、データ記憶手段と制御手段とが同一基板上に実装されているものであっても良いし、異なる基板上に実装されているものであっても良い。   The data storage means is provided separately from the control means as long as the data storage means and the control means are not provided on the same chip, and the data storage means and the control means are the same. It may be mounted on a substrate, or may be mounted on a different substrate.

また、前記制御手段は、遊技の制御そのものを行うものであっても良いし、遊技の制御に関連して演出等の制御を行うものでも良い。   Further, the control means may be one that controls the game itself, or may be one that controls production or the like in relation to the control of the game.

(b) 上記(a)のスロットマシンにおいて、前記制御手段(メイン制御部41)は、
前記遊技機への電力供給が開始した場合に、前記データ記憶手段(SRAM50)に保持されているデータに基づいて前記制御手段(メイン制御部41)の制御状態を電力供給が停止する前の制御状態に復帰可能か否か(バックアップデータが正常か否か)を判定する復帰判定手段と、
前記遊技機への電力供給が開始した後、前記復帰判定手段による判定を行う前に、前記入出力設定手段により前記通知信号(チップセレクト信号)を出力する端子の設定を、前記入力端子(入力用の端子)とする設定から前記出力端子(出力用の端子)とする設定に変更する電力供給開始時端子設定変更手段とを備える。
(B) In the slot machine of (a), the control means (main control unit 41)
Control before the power supply stops when the power supply to the gaming machine is started, based on the data stored in the data storage means (SRAM 50) and the control state of the control means (main control unit 41) Return determination means for determining whether it is possible to return to the state (whether the backup data is normal);
After the power supply to the gaming machine is started, before the determination by the return determination means, the input / output setting means sets the terminal for outputting the notification signal (chip select signal) to the input terminal (input Power supply start-time terminal setting changing means for changing the setting to be the output terminal (output terminal) to the setting to be the output terminal (output terminal).

このような構成によれば、復帰判定手段が復帰可能か否かの判定を行うまでは、データ記憶手段へ通知信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてデータ記憶手段のデータが書き換わってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, the function of outputting the notification signal to the data storage unit is disabled until the return determination unit determines whether or not the return can be performed. It is possible to prevent the data in the data storage means from being rewritten in a stable state.

(c) 上記(a)または(b)のスロットマシンにおいて、前記制御手段(メイン制御部41)は、
機能が異なる複数のプログラムモジュールに従って前記遊技に関連する制御を行うとともに、
前記電力供給の停止条件が成立した場合に、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づいてバックアップデータを前記データ記憶手段(SRAM50)のバックアップ領域に格納するバックアップ処理(電断処理)を行うバックアップ処理手段を含み、
前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に異なるバックアップ領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップ領域に格納する。
(C) In the slot machine of (a) or (b), the control means (main control unit 41) includes:
Performing control related to the game according to a plurality of program modules having different functions,
Backup processing (power interruption processing) for storing backup data in the backup area of the data storage means (SRAM 50) for each program module based on the data used in the program module when the power supply stop condition is satisfied Including backup processing means for
The backup processing means sets a start address so as to be stored in a different backup area for each program module, and stores backup data in a backup area from a storage area corresponding to the set start address.

このような構成によれば、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。   According to such a configuration, it becomes possible to complete the backup processing for each function of the gaming machine, and it becomes possible to develop a program related to the backup processing separately for each function. At the same time, the program can be simplified and the development man-hours of the program can be reduced. In addition, the backup process can be simplified.

(d) 上記(c)のスロットマシンにおいて、前記バックアップ処理手段は、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、前記バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータ(チェックサム)を作成する。   (D) In the slot machine of (c), the backup processing means determines, for each program module, whether or not the backup data is normal using data used in the program module. Create check data (checksum).

このような構成によれば、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。   According to such a configuration, the program development man-hours can be reduced even if the backup process is performed by a common method regardless of the model by using a program structure composed of a plurality of program modules.

(e) 上記(c)または(d)のスロットマシンにおいて、前記プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータが正常か否かを判定する判定手段と、
全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータに基づいて復帰処理を行う復帰手段とを含む。
(E) In the slot machine of (c) or (d), for each program module, determination means for determining whether backup data based on data used in the program module is normal;
And return means for performing return processing based on the backup data on condition that all backup data is determined to be normal.

このような構成によれば、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。   According to such a configuration, even if the start address is specified so that the start address of the data creation area of the backup data differs for each program module, the return process can be performed reliably.

(f) 上記(c)〜(e)のいずれかのスロットマシンにおいて、前記バックアップ処理手段は、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータであるかに関わらず、共通のデータ変換処理(8ビットのデータを16ビットのデータに変換する処理)を施してバックアップデータをバックアップ領域に格納する。   (F) In any one of the slot machines (c) to (e), the backup processing means is a common data conversion process (regardless of which program module is the backup data based on the data used). A process of converting 8-bit data into 16-bit data) is performed and the backup data is stored in the backup area.

このような構成によれば、プログラムの開発工数を削減することができる。
(g) 上記(c)〜(f)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記プログラムモジュールは、遊技制御(AT)に関する処理を行うための遊技制御用のプログラムモジュール(AT制御モジュール)を含み、
前記バックアップ処理手段は、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュール(画像制御モジュール)よりも優先して、前記遊技制御用のプログラムモジュールで用いられるデータに基づくバックアップデータのバックアップ処理を行う。
According to such a configuration, the number of program development steps can be reduced.
(G) In any one of the above slot machines (c) to (f), the program module includes a game control program module (AT control module) for performing processing related to game control (AT),
The backup processing means performs backup processing of backup data based on data used in the game control program module in preference to a program module (image control module) other than the game control program module.

このような構成によれば、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。   According to such a configuration, it is possible to reliably back up a highly important program module related to the player's profit.

尚、前記遊技制御用のプログラムモジュール以外のプログラムモジュールよりも優先するとは、少なくとも前記遊技制御用のプログラムモジュールのうちいずれか1つのプログラムモジュールよりも優先してバックアップ処理を行うものであれば良い。   It should be noted that priority is given to program modules other than the game control program modules as long as backup processing is performed with priority over at least one of the game control program modules.

本発明を適用したスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。It is an internal structure figure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (a)は、メイン制御部とSRAMとの接続を示すブロック図であり、(b)は、読込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、(c)は、書込時の信号の出力状況を示すタイミングチャートである。(A) is a block diagram showing the connection between the main control unit and the SRAM, (b) is a timing chart showing the output status of the signal at the time of reading, and (c) is the signal at the time of writing. It is a timing chart which shows an output condition. 遊技制御プログラムの説明図である。It is explanatory drawing of a game control program. 演出制御プログラムの説明図である。It is explanatory drawing of a production control program. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (main) which a main control part performs at the time of starting. メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game control process which a main control part performs. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs for every fixed interval. メイン制御部がタイマ割込処理(メイン)において電断を検出したことに応じて実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) performed according to having detected the power interruption in the timer interruption process (main). 遊技制御プログラムにおけるプログラムモジュールごとのバックアップデータを格納するときバックアップRAMに格納したときのデータの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state of the data when storing in the backup RAM when storing the backup data for every program module in a game control program. 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of symbol combination, symbol combination, and the payout number of medals at the time of winning a prize. リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of replay, a symbol combination, and a small part. 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination of a transfer turn. 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state and transition of RT. ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navigation object combination in AT. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several small part winning. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the starting process (sub) which a sub control part performs at the time of starting. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of AT lottery conditions used as the opportunity which performs AT lottery. AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the AT lottery when AT lottery conditions are satisfied. AT抽選のうちATゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the table referred by AT game number lottery among AT lottery. バトル関連演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a battle relevant effect lottery process. 前兆演出実行抽選において参照する前兆演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sign effect lottery table referred in the sign effect execution lottery. 前兆演出のパターンA〜F各々の演出内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each production | presentation content of the pattern AF of a precursor effect. 切替タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the switch timing lottery table. 示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a suggestion effect lottery table. 対戦キャラクタ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle | competition character lottery table. バトル関連演出の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a battle related effect. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. 演出制御プログラムにおけるプログラムモジュールごとのバックアップデータを格納するときバックアップRAMに格納したときのデータの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state of the data when storing in the backup RAM when storing the backup data for every program module in an effect control program. ワークRAMとバックラップRAMとの(A)バス幅が一致している場合、(B)バス幅が異なる場合、にバックアップデータをバックアップRAMに格納したときの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state when backup data is stored in backup RAM, when (A) bus width of work RAM and back wrap RAM corresponds, and (B) bus width differs. ワークRAMとバックラップRAMとのバス幅が異なる場合に、(A)データ変換を行わない場合、(B)データ変換を行った場合との相違を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference with the case where (A) data conversion is not performed and the case where (B) data conversion is performed when the bus widths of work RAM and backlap RAM differ. ワークRAMとバックラップRAMとのバス幅が異なる場合に、データ変換を行ったときのバックアップRAMでのデータの格納状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the storage state of the data in backup RAM when data conversion is performed when the bus width of work RAM and backlap RAM differs. メイン制御部周辺の電源供給ライン等を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the power supply line etc. of the main control part periphery.

本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Examples of the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a pivotable pivot at a side end of the housing 1a. The front door 1b is supported.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。   As shown in FIG. 3, on the outer periphery of the reels 2L, 2C, and 2R, “black 7”, “net 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “plum”, “watermelon”, “cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided in the approximate center of the reel panel 1c of the front door 1b.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously formed in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   At the position corresponding to each reel 2L, 2C, 2R on the front door 1b, a horizontally long rectangular see-through window 3 that allows the reels 2L, 2C, 2R to be seen through from the front side is provided. The reels 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). The MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number (3 in any game state in this embodiment) among the prescribed number of bets determined according to the game state, is stored as credits. Settlement switch 10 operated when paying out medals used for setting medals and betting numbers (returning medals used for setting credits and betting numbers), start switch operated when starting a game 7. Stop switches 8L, 8C, 8R operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, and an effect switch 56 for use in effects. It is provided so as to be operated by the skill person.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b also displays a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。   Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel 1d on which a title of the slot machine 1 and a payout table are printed is provided.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a stop state described later by a predetermined key operation, while changing a set value and confirming a set value described later. The set value display 24 that displays the set value at that time, and the validity / invalidity of the stop function for controlling the stop state at the end of the BB, which will be described later (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A check switch 36a for selecting the automatic settlement function that controls automatic settlement at the end of BB, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation). An automatic settlement switch 36b for selecting invalidity, and a flow path for medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided in a hopper tank 34a (described later with reference to FIG. 2) provided inside the housing 1a. And a medal having a insertion medal sensor 31 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 4 and flowed down to the hopper tank 34a side. A selector (not shown) and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R, and the reels 2L, 2C, and 2R, as shown in FIG. , 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion section 4, and a hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out medals from the medal payout opening 9, a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front side of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. There are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery to be described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off. .

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay line LN becomes valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols aligned with the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line LM1 to LM4. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4, the symbols constituting the particular winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as a combination) predetermined on the winning line LN is a display result of each reel 2L, 2C and 2R. In the case of a stop, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the winning line LN, the gaming state is shifted according to the combination of symbols.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. Can be displayed on the winning line LN.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the. In addition, a command transmission line from the main control unit 41 to the sub control unit 91, which will be described later, and a power supply line for supplying power from the game control board 40 to the effect control board 90 are connected via a single cable and connector. Are connected to each other, and all the connectors that connect these cables and the respective boards are connected to each other so that the respective parts on the side of the effect control board 90 can operate and receive commands from the main control part 41. Become. For this reason, unless the command transmission line for transmitting a command from the main control unit 41 is connected to the effect control board 90, power is not supplied to the effect control board 90, and only the effect control board 90 side operates. There is no end to it.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit display 11, the game auxiliary display 12, the payout display 13, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, and the BET. The switch effective LED 21, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, and the reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 101. The hopper motor 34b is connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、外部メモリ(SRAM)50、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, an external memory (SRAM) 50, a random number generation circuit 42, a sampling circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, an electric interruption. A detection circuit 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、メイン制御部41は、SRAM50などの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。   The main control unit 41 is configured by a one-chip microcomputer and includes a main CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, and an I / O port 41d. The main control unit 41 executes a control program stored in the ROM 41b to perform processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40. In this embodiment, the main control unit 41 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as the SRAM 50.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires the numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number. In this embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random value (hereinafter, this function is referred to as a hardware random number function). Random numbers for internal lottery, which will be described later, are processed by software instead of using the random numbers extracted by the hardware random number function as they are. The main CPU 41a also has a function of updating a specific register value by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (this function is hereinafter referred to as a software random number function). .

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 gives a reset signal to the main control unit 41 in a state where the power supply is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。   The CPU 41a of the main control unit 41 executes processing for controlling the progress of the game in the slot machine 1 by executing the program read from the ROM.

このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the main control unit 41, the CPU 41a executes control according to the program stored in the ROM 41b, so that the main control unit 41 (or CPU 41a) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 41a executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on boards other than the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、メイン制御部41には、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、SRAM50の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM50の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップRAMとしてのSRAM50には、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 41c included in the main control unit 41 provides a work area for game control and is used as a work RAM. In this embodiment, as will be described later, an SRAM 50 is connected to the main control unit 41 as an external memory, and this SRAM 50 is a backup RAM that is at least partially backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the SRAM 50 is stored for a predetermined period. In this embodiment, all areas of the SRAM 50 are backup RAMs, and all contents of the SRAM 50 are stored for a predetermined period even when power supply to the slot machine is stopped. In this embodiment, the SRAM 50 serving as the backup RAM includes, for example, data used for control related to internal lottery, which will be described later, data used for control related to medal payout, and reel rotation and stop when power is cut off. Data used for control related to the command, data used for control related to command input / output, and the like are stored.

メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   The ROM 41a included in the main control unit 41 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 41b stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 41a to perform various determinations, determinations, and settings. The ROM 41b stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 41a to transmit control signals serving as various control commands from the game control board 40.

メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチする毎に自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間毎に行われることになる。   The RAM 41c included in the main control unit 41 is provided with a game control data holding area as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the slot machine 1 and the like. For example, a DRAM is used as the RAM 41c, and a refresh operation is required to maintain the stored data contents. The CPU 41a has a built-in refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register has 8 bits, and the lower 7 bits are automatically incremented every time the CPU 41a fetches an instruction from the ROM 41b. Accordingly, the stored value in the refresh register is updated every execution time of one instruction in the CPU 41a.

メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41.

メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 receives the detection state of various switches connected to the game control board 40 from the input port. Then, the main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from these input ports.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (in the present embodiment, about 0.56 ms). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), an effect LED 52, speakers 53 and 54, and the reel LED 55 described above, which are arranged on the front door 1b of the slot machine 1. These effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、外部メモリ(SRAM)99、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態やサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。尚、この実施例では、サブ制御部91は、SRAM99などの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットでのバスアクセスのみ可能である。   Like the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer having an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and an external memory (SRAM). 99, a display control circuit 92 that performs display control of the liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90, an LED drive circuit 93 that controls the drive of the effect LED 52 and the reel LED 55, and audio output control from the speakers 53 and 54 A sound output circuit 94 for performing a reset operation, a reset circuit 95 for providing a reset signal to the sub CPU 91a when the power source is unstable, such as when the power is turned on or off, or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, effect control A detection signal input from the effect switch 56 connected to the substrate 90 is detected. The switch detection circuit 96, the clock device 97 that outputs time information including date information and time information, and the power supply voltage supplied to the slot machine 1 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is provided. The power interruption detection circuit 98 that outputs to the sub CPU 91a, other circuits, and the like are mounted, and the sub CPU 91a receives various commands from the game control board 40 and performs various controls for performing effects. While performing, it controls each part of the control circuit mounted in the production | presentation control board 90 directly or indirectly. In this embodiment, the sub-control unit 91 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as the SRAM 99.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41のメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49よりもサブCPU91aにリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for canceling the reset signal to the sub CPU 91a than the reset circuit 49 for giving the reset signal to the main CPU 41a of the main control unit 41 in the game control board 40, and the sub control unit when the power is turned on. 91 is activated at an earlier stage than the main control unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, every certain interval.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。尚、この実施例では、後述するように、サブ制御部91にも、外部メモリとしてSRAM99が接続されており、このSRAM99は、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM99の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、SRAM99の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はSRAM99の全ての内容が保存される。尚、この実施例において、バックアップRAMとしてのSRAM99には、例えば、電源断が発生したときに、後述する音・LEDに関する制御で用いるデータや、ATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。   The RAM 91c included in the sub control unit 91 provides a work area for various effects control such as liquid crystal display, lamp display, and sound output, and is used as a work RAM. In this embodiment, as will be described later, an SRAM 99 is also connected to the sub-control unit 91 as an external memory, and this SRAM 99 is a backup RAM that is at least partially backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine is stopped, at least a part of the contents of the SRAM 99 is stored for a predetermined period. In this embodiment, all areas of the SRAM 99 are used as a backup RAM, and even if the power supply to the slot machine is stopped, all contents of the SRAM 99 are stored for a predetermined period. In this embodiment, the SRAM 99 serving as a backup RAM includes, for example, data used for control related to sound and LED, data used for control related to AT, and control related to image display when power is cut off. Stores data to be used.

図5(a)に示すように、メイン制御部41とSRAM50とは、16ビットのアドレスバス、32ビットのデータバス、CS(チップセレクト)信号線、RD(リード)信号線、WR(ライト)信号線を介して接続されている。   As shown in FIG. 5A, the main control unit 41 and the SRAM 50 include a 16-bit address bus, a 32-bit data bus, a CS (chip select) signal line, an RD (read) signal line, and a WR (write). Connected via signal line.

ここで、メイン制御部41によるSRAM50からのデータの読み出し及びメイン制御部41からSRAM50へのデータの書き込みの際の信号の入出力状況について説明する。   Here, the input / output state of signals when the main control unit 41 reads data from the SRAM 50 and writes data from the main control unit 41 to the SRAM 50 will be described.

メイン制御部41がSRAM50からデータを読み出す場合には、図5(b)に示すように、メイン制御部41は、アドレスバスにてSRAM50から読み出すデータが格納されているアドレスを指定し、その後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの読出を命令するRD信号をONとする。   When the main control unit 41 reads data from the SRAM 50, as shown in FIG. 5B, the main control unit 41 designates an address at which data to be read from the SRAM 50 is stored on the address bus, and then The CS signal corresponding to the SRAM is turned ON, and the RD signal for instructing data reading is turned ON.

CS信号及びRD信号を検知したSRAM50は、アドレスバスにて指定されたアドレス領域に格納されているデータをRD信号がOFFとなるまで、すなわちメイン制御部41によるデータの取り込みが完了するまでデータバスに出力する。一方、メイン制御部41は、データバスからのデータの取り込みが完了することでRD信号をOFFとし、その後、CS信号をOFFとしてSRAM50からのデータの読み出しを完了する。   The SRAM 50 that has detected the CS signal and the RD signal uses the data bus until the data stored in the address area designated by the address bus is turned off until the RD signal is turned off, that is, until the data fetching by the main control unit 41 is completed. Output to. On the other hand, the main control unit 41 turns off the RD signal by completing the data take-in from the data bus, and then turns off the CS signal and completes the reading of data from the SRAM 50.

メイン制御部41がSRAM50にデータを書き込む場合には、図5(c)に示すように、アドレスバスにてデータの格納先となるアドレスを指定するとともに、SRAM50に書き込むデータをデータバスに出力した後、SRAMに対応するCS信号をONとし、さらにデータの書き込みを命令するWR信号をONとする。   When the main control unit 41 writes data to the SRAM 50, as shown in FIG. 5C, the address where the data is stored is specified by the address bus and the data to be written to the SRAM 50 is output to the data bus. Thereafter, the CS signal corresponding to the SRAM is turned ON, and the WR signal for instructing data writing is turned ON.

CS信号及びWR信号を検知したSRAM50は、データバスからデータを取り込み、取り込んだデータをアドレスバスにて指定されたアドレス領域に書き込む。その後、メイン制御部41は、SRAM50によるデータバスからのデータの取り込みが完了するのに十分な時間の経過後、WR信号をOFFとし、SRAMに対応するCS信号をOFFとしてSRAM50へのデータの書き込みを完了する。   The SRAM 50 that has detected the CS signal and the WR signal fetches data from the data bus and writes the fetched data in the address area designated by the address bus. After that, the main control unit 41 turns off the WR signal and turns off the CS signal corresponding to the SRAM and writes the data to the SRAM 50 after a sufficient time has elapsed for the SRAM 50 to take in the data from the data bus. To complete.

また、サブ制御部91とSRAM99も、16ビットのアドレスバス、32ビットのデータバス、CS(チップセレクト)信号線、RD(リード)信号線、WR(ライト)信号線を介して接続されており、図5(b)(c)で説明したメイン制御部41によるSRAM50からのデータの読み出し及びメイン制御部41からSRAM50へのデータの書き込みと同様の動作にて、サブ制御部91によるSRAM99からのデータの読み出し及びサブ制御部91からSRAM99へのデータの書き込みが行われるようになっている。   The sub-control unit 91 and the SRAM 99 are also connected via a 16-bit address bus, a 32-bit data bus, a CS (chip select) signal line, an RD (read) signal line, and a WR (write) signal line. 5B and 5C, the main control unit 41 reads data from the SRAM 50 and writes data from the main control unit 41 to the SRAM 50, and the sub control unit 91 reads data from the SRAM 99. Data reading and data writing from the sub-control unit 91 to the SRAM 99 are performed.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41及びサブ制御部91は、図12で示すタイマ割込処理(メイン)や図25で示すタイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理(図12のSk2や図25のSp2)を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、図14で示す電断処理(メイン)や図36で示す電断処理(サブ)を実行する。電断処理(メイン)及び電断処理(サブ)では、後述するように、プログラムモジュール毎に、SRAM50にバックアップフラグをセットするとともに、そのプログラムモジュールで用いられるデータを計算してチェックサムを生成し、生成したチェックサムをSRAM50に格納する処理を行う。尚、チェックサムとは、RAM41cやRAM91cの該当する領域(本実施例では、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、そのプログラムモジュールで使用されるデータが格納されているワークRAM内の全ての領域に格納されたデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, each time the main control unit 41 and the sub control unit 91 execute the timer interrupt process (main) shown in FIG. 12 or the timer interrupt process (sub) shown in FIG. When a power failure determination process (Sk2 in FIG. 12 or Sp2 in FIG. 25) is performed to determine whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected, and a voltage drop signal is detected in the power failure determination process When the determination is made, the power interruption process (main) shown in FIG. 14 and the power interruption process (sub) shown in FIG. 36 are executed. In the power interruption process (main) and the power interruption process (sub), as described later, a backup flag is set in the SRAM 50 for each program module, and data used in the program module is calculated to generate a checksum. The generated checksum is stored in the SRAM 50. The checksum is a value stored in each bit of a corresponding area of the RAM 41c or RAM 91c (in this embodiment, all areas in the work RAM in which data used by the program module is stored). It is a value calculated as the exclusive OR of. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the data stored in all areas in the work RAM in which the data used by the program module is stored is 0, the checksum is 0. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the data stored in all the areas in the work RAM in which the data used in the program module is stored is 1, the checksum is 1.

そして、メイン制御部41及びサブ制御部91は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時において、モジュール毎に、外部メモリ(バックアップRAM)内のそのプログラムモジュールで用いられるデータを格納した全ての領域のデータに基づいてチェックサムを計算するとともに、バックアップフラグを確認し、算出したチェックサムがバックアップされているチェックサムの値と一致するとともに、バックアップフラグもセットされていることを条件に、SRAM50に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41やサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、チェックサムの値が一致しない場合やバックアップフラグがセットされていない場合には、RAM異常と判定する。この際、メイン制御部41がRAM異常と判定した場合には、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。一方、サブ制御部91がRAM異常エラーと判定した場合には、SRAM99及びRAM91cの全ての領域を初期化する。   The main control unit 41 and the sub control unit 91 store data used in the program module in the external memory (backup RAM) for each module, regardless of whether the system reset or the user reset is performed. Calculate the checksum based on the data of all the stored areas, check the backup flag, check that the calculated checksum matches the checksum value being backed up, and that the backup flag is also set. Based on the data stored in the SRAM 50 as a condition, the processing state of the main control unit 41 and the sub control unit 91 is restored to the state before the power interruption, but the checksum value does not match or the backup flag is set. If not, it is determined that the RAM is abnormal. At this time, if the main control unit 41 determines that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register and controlled to a RAM abnormal error state to disable the progress of the game. Unlike the normal error state, the RAM abnormal error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the above-described setting change state. It will not be released until On the other hand, when the sub control unit 91 determines that the RAM abnormality error has occurred, all the areas of the SRAM 99 and the RAM 91c are initialized.

尚、本実施例では、RAM41c及びRAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもSRAM50及びSRAM99に格納されてバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41やサブ制御部91は、電源投入時においてSRAM50、SRAM99のデータが正常であると判定した場合に、SRAM50、SRAM99の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41c及びRAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをSRAM50及びSRAM99にバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。   In this embodiment, all the data stored in the RAM 41c and RAM 91c are stored in the SRAM 50 and SRAM 99 and maintained by the backup power source even during a power failure, and the main control unit 41 and the sub control unit 91 The data stored in the RAM 41c and the RAM 91c is configured to return to the control state before the power interruption based on the data stored in the SRAM 50 and the SRAM 99 when it is determined that the data in the SRAM 50 and the SRAM 99 is normal at the time of turning on. Of these, only the data necessary for the return of the control state at the time of a power failure may be backed up in the SRAM 50 and SRAM 99, and the control state before the power interruption may be restored based on the backed up data when the power is turned on.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.

本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of this embodiment, as described above, the prescribed number of bets that can be set according to the gaming state (usually inside, BB (RB)) is determined, and is determined according to the gaming state. The game can be started on the condition that the specified number of bets has been set. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 of this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated winning line LN (hereinafter, the activated winning line LN is simply referred to as the winning line LN). A winning combination will be awarded when a combination of symbols called roles is complete. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that allows the next game to be started without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the winning flag for a special role is won, even if the combination of characters allowed by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). To do. In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value of the random number value storage work assigned to the RAM 41c is set to the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, and the RT described later are specified. The determination is made according to the number of determination values of each combination determined according to the value of the RT flag, the number of bets, and the set value.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.
The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。   In the present embodiment, when any winning combination is won, the winning combination is drawn to the winning line LN to the maximum extent within a range of 4 frames, and the winning combination is drawn so that the winning combination is not aligned with the winning line LN. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped in the winning line LN within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the elected small role will be placed in the winning line LN within 4 frames. The number of sliding symbols is set so as to be pulled in as much as possible, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line LN within the range of up to 4 frames, the winning special role is set to 4 in the winning line LN. A stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible within the range of frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the winning line LN within a drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If it is not possible to withdraw a small role that has been won in the draw range of up to 4 frames to the line LN, if the special role that has been won in the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line LN, Control is performed to align and stop this, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small role with the winning line LN over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the special combination.

尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。   In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning combination is prioritized over the selected winning combination, and only when the winning combination cannot be withdrawn, control is performed to align the winning combination with the winning line LN. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special combination with the winning line LN over the small combination, and the control for aligning the small combination with the winning line LN may be performed only when the special combination cannot be drawn.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。   If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning line LN will be displayed when the stop operation is performed. In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games with the winning line LN has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not aligned with the winning line LN at the same time as the re-playing combination.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.

図6に示すように、遊技制御基板41のROM41bには遊技制御プログラムが格納されている。遊技制御プログラムは、下層に、図11の遊技制御処理におけるSd2にて実行する内部抽選処理に関わる制御を行う内部抽選制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd7にて実行する入出力処理(I/Oポートでの入出力に関する処理)に関わる制御を行う入出力制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd3にて実行するリール回転処理に関わる制御を行うリール回転制御モジュールと、図11の遊技制御処理におけるSd5にて実行する払出処理に関わる制御を行う払出制御モジュールとを備えている。このように、遊技制御プログラムは、メイン制御基板41で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。   As shown in FIG. 6, the game control program is stored in the ROM 41 b of the game control board 41. The game control program includes an internal lottery control module that performs control related to the internal lottery process executed in Sd2 in the game control process of FIG. 11 and an input / output process executed in Sd7 of the game control process of FIG. An input / output control module that performs control related to input / output at the I / O port), a reel rotation control module that performs control related to reel rotation processing executed in Sd3 in the game control processing of FIG. 11, and FIG. A payout control module for performing control related to the payout process executed in Sd5 in the game control process. Thus, the game control program includes a plurality of control modules corresponding to each control executed on the main control board 41. Therefore, only one type of control module (one or more) may be replaced with another type. In this case, only the control module needs to be replaced, and the game control program can be easily changed.

図7に示すように、演出制御基板91のROM91bには演出制御プログラムが格納されている。演出制御プログラムは、下層に、図25のタイマ割込処理(サブ)におけるSp8にて実行する遊技履歴制御処理にて、遊技履歴を蓄積等する制御を行う遊技履歴制御モジュールと、図25のタイマ割込処理(サブ)におけるSp5にて実行する音・LED制御処理にて、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55に関わる制御を行う音・LED制御モジュールと、図25のタイマ割込処理(サブ)におけるSp6にて実行するAT制御処理に関わる制御を行うAT制御モジュールと、図25のタイマ割込処理(サブ)におけるSp7にて実行する画像制御処理にて、液晶表示器51での画像の表示に関わる制御を行う画像制御モジュールとを備えている。このように、演出制御プログラムは、演出制御基板91で実行する各制御に対応した複数の制御モジュールを含んでいる。よって、他機種に対して、ある機種の制御モジュールのみ(1つ又は複数)を入れ替えれば良い。場合には、その制御モジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。   As shown in FIG. 7, an effect control program is stored in the ROM 91 b of the effect control board 91. The effect control program includes a game history control module that performs control such as accumulation of game history in the game history control process executed at Sp8 in the timer interrupt process (sub) of FIG. 25, and the timer of FIG. In the sound / LED control process executed at Sp5 in the interrupt process (sub), the sound / LED control module for performing control related to the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 described above, and the timer allocation of FIG. In the AT control module that performs control related to the AT control process executed in Sp6 in the interrupt process (sub), and in the image control process that is executed in Sp7 in the timer interrupt process (sub) in FIG. And an image control module for performing control related to image display. Thus, the effect control program includes a plurality of control modules corresponding to each control executed on the effect control board 91. Therefore, only one type of control module (one or more) may be replaced with another type. In this case, only the control module needs to be replaced, and the production control program can be easily changed.

次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図8〜図14に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセット回路49からメインCPU41aにリセット信号が入力されると、図8〜図10のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。   When a reset signal is input from the reset circuit 49 to the main CPU 41a, the main control unit 41 performs start-up processing (main) shown in the flowcharts of FIGS.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa2)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。次いで、SRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで(Sa3)、SRAM50のチップセレクト信号の出力を有効化した後、RAM41c(ワークRAM)へのアクセスを許可する(Sa4)。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), the values of the I register and IY register are initialized (Sa2). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the RAM 41c is set in the IY register. . These values are fixed values and are always initialized at startup. Next, by setting the output of the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line connected to the SRAM 50 is connected (Sa3), after enabling the output of the chip select signal of the SRAM 50, the RAM 41c Access to (work RAM) is permitted (Sa4).

RAM41c(ワークRAM)へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa5)。この実施例では、図14の電断処理(メイン)におけるSm5,Sm10,Sm15,Sm20において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、メイン制御部41が行う処理に関して、バックアップフラグには、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグと、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグと、リーチ回転制御モジュールに対応したバックアップフラグと、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sa5では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。   After permitting access to the RAM 41c (work RAM), it is determined whether or not the backup flag for the internal lottery control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa5). In this embodiment, in Sm5, Sm10, Sm15, and Sm20 in the power interruption process (main) of FIG. 14, when a power interruption occurs, a backup flag is set for each program module. That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the main control unit 41, the backup flag corresponds to the backup flag corresponding to the internal lottery control module, the backup flag corresponding to the input / output control module, and the reach rotation control module. There are four types of backup flags and backup flags corresponding to the payout control module. In Sa5, the main control unit 41 first checks whether or not a backup flag corresponding to the internal lottery control module is set.

内部抽選制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa6)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の内部抽選制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa7)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa8)。尚、この実施例では、図14の電断処理(メイン)におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、モジュール毎に、そのモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、SRAM50(バックアップRAM)に格納される。すなわち、この実施例では、メイン制御部41が行う処理に関して、チェックサムには、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、入出力制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、リーチ回転制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、払出制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sa8では、メイン制御部41は、まず、内部抽選制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。   When the backup flag corresponding to the internal lottery control module is set, the backup flag is cleared (Sa6). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used in the internal lottery control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa7). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa8). In this embodiment, in Sm4, Sm9, Sm14, and Sm19 in the power interruption process (main) of FIG. 14, the data used in the module is excluded for each module when a power interruption occurs. Is generated by obtaining a logical OR, and stored in the SRAM 50 (backup RAM). That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the main control unit 41, the checksum includes a checksum calculated using data used in the internal lottery control module and data used in the input / output control module. There are four types: a checksum calculated using the checksum, a checksum calculated using data used in the reach rotation control module, and a checksum calculated using data used in the payout control module. . In Sa8, the main control unit 41 first confirms whether or not the checksum calculated using the data used in the internal lottery control module matches that being backed up.

チェックサムが一致している場合には、入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa9)。入出力制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa10)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の入出力制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa11)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa12)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the input / output control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa9). If the backup flag corresponding to the input / output control module is set, the backup flag is cleared (Sa10). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used by the input / output control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa11). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa12).

チェックサムが一致している場合には、リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa14)。リール回転制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa15)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)のリール回転制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa16)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa17)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the reel rotation control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa14). If the backup flag corresponding to the reel rotation control module is set, the backup flag is cleared (Sa15). After clearing the backup flag, the exclusive sum of the data in the area where the data used in the reel rotation control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored is calculated to calculate the checksum (Sa16). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa17).

チェックサムが一致している場合には、払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM50(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa18)。払出制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa19)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM50(バックアップRAM)の払出制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sa20)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa21)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the payout control module is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sa18). If the backup flag corresponding to the payout control module is set, the backup flag is cleared (Sa19). After clearing the backup flag, the checksum is calculated by obtaining the exclusive OR of the data in the area where the data used by the payout control module of the SRAM 50 (backup RAM) is stored (Sa20). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sa21).

Sa8,Sa12,Sa17,Sa21において、1つでもチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa5,Sa9,Sa14,Sa18において、1つでもバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41c(ワークRAM)及びSRAM50(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa29)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa30)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa27)。尚、設定変更中コマンドは、ステップSa27の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa28)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図11に示す遊技制御処理に移行する。   In Sa8, Sa12, Sa17, Sa21, when it is determined that even one checksum does not match, or in Sa5, Sa9, Sa14, Sa18, it is determined that no backup flag is set. In this case, after executing an initialization process for initializing all storage areas of the RAM 41c (work RAM) and the SRAM 50 (backup RAM) (Sa29), it is determined whether the setting key switch 37 is on (Sa30). . If the setting key switch 37 is on, a setting changing command indicating that the setting is being changed is generated, and the generated setting changing command is stored in the command buffer (Sa27). The setting changing command is immediately transmitted by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later after the process of step Sa27. Next, the main control unit 41 described in FIG. 12 permits the interruption of the timer interruption process (main) executed at regular intervals (0.56 ms interval) (Sa28), and changes the winning probability of the winning combination, etc. The process shifts to a setting change process for performing the setting, that is, a setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 11 is performed.

Sa30のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa31)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa32)。尚、エラーコマンドは、ステップSa32の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa33)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図11に示す遊技制御処理に移行する。   If the setting key switch 37 is OFF in the step of Sa30, an error code indicating RAM abnormality is set in the register (Sa31), an error command indicating RAM abnormality is generated, and the generated error command is stored in the command buffer ( Sa32). The error command is transmitted immediately after the process of step Sa32 by executing the same process as the command transmission process of step Sk16 in the timer interrupt process described later. Next, the main control unit 41 described in FIG. 12 permits the interrupt of the timer interrupt process (main) executed at regular intervals (0.56 ms interval) (Sa33), and error processing, that is, the RAM abnormal error state Migrate to Then, for example, when the RAM abnormality error state is canceled by operating the reset / setting switch 38 by a game store clerk, the game control process shown in FIG. 11 is performed.

Sa21において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa23)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41c(ワークRAM)及びSRAM50(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa26)、前述したSa27〜Sa28の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図11に示す遊技制御処理に移行する。   If it is determined in Sa21 that the checksums match, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on (Sa23). If the setting key switch 37 is on, the initialization process for initializing all storage areas of the RAM 41c (work RAM) and the SRAM 50 (backup RAM) is executed (Sa26), and then the processes of Sa27 to Sa28 described above are performed. , Transition to the setting change process, that is, the setting change state. When the setting change process is completed, the game control process shown in FIG. 11 is performed.

Sa23のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa24)。そして、復帰コマンドを生成して、生成した復帰コマンドをコマンドバッファに格納し(Sa24a)、図12において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa25)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、停電復旧時に直ちに送信される。電断前に図11に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、遊技制御処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図12に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa24で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。   If the setting key switch 37 is off in the step of Sa23, each register is returned to the state before power interruption, that is, the state stored in the stack (Sa24). Then, a return command is generated, the generated return command is stored in the command buffer (Sa24a), and a timer interrupt process (main interval of 0.56 ms) executed by the main control unit 41 described in FIG. Main) interrupt is permitted (Sa25), and the process executed last before power interruption is returned to. The return command is stored in a command transmission buffer assigned to a special work in the RAM 41c of the main control unit 41, and a process similar to the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later is executed. Sent immediately when power is restored. If any one of the game control processes shown in FIG. 11 has been performed before the power interruption, the game control process Sd1 to Sd7 is executed based on the value of the program counter (PC) restored in Sa24. Return to the processing that was performed before power interruption. Further, for example, if any of the timer interrupt processing shown in FIG. 12 has been performed before power interruption, the timer interrupt is based on the value of the program counter (PC) restored in Sa24. Of the processes Sk1 to Sk26, the process returns to the process performed before power interruption.

以上のように、起動処理(メイン)では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件にSa24において各レジスタを復帰させて電断前の状態に復帰することから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰してしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰できる。   As described above, in the start-up process (main), all the checksums of the program modules match each other and all the backup flags for the program modules are set. Since the previous state is restored, it is possible to prevent the backup data of some modules from being restored even though they are not accurate. Thereby, even if backup data is created for each module, it can be reliably restored.

メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。   Commands transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 include an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, a return command, a setting changing command, and an error command.

内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに行なわれる内部抽選の抽選結果に応じて、設定される当選フラグの設定状況を示すコマンドである。リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。入賞判定コマンドは、ゲームが終了するときにおいて入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。   The internal winning command is a command indicating a setting state of a winning flag that is set according to a lottery result of an internal lottery performed when the start switch 7 is operated. The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation. The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. It is. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. . The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out when winning is determined after the winning determination is made at the end of the game.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。   The error command is a command indicating occurrence or cancellation of an error state and the type of error state.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before power interruption.

設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting changing command is a command indicating that the setting is being changed. In addition, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, the control state of the main control unit 41 is initialized by a setting changing command indicating that the setting is being changed. Can be specified.

上述した複数種類のコマンドに関して、図8〜図10に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。   With respect to the above-described multiple types of commands, when a command for changing settings, an error command, or a return command is transmitted in the startup process shown in FIGS. 8 to 10, these commands are stored in the RAM 41 c of the main control unit 41. Is stored in the command transmission buffer assigned to the special work, and is transmitted immediately in the startup process by executing the same process as the command transmission process in step Sk16 in the timer interrupt process described later.

他方、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンドなどについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。   On the other hand, an internal winning command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning determination command, etc. are temporarily stored in a command transmission buffer provided in a special work of the RAM 41c of the main control unit 41, as shown in FIG. It is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main).

図11は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the control content of the game control process executed by the main control unit 41.

遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。   In the game control process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), a game end process (Sd6), an input / output process ( When the input / output process (Sd7) is completed, the process returns to the BET process (Sd1) again.

Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game when a specified number of bets is set according to the gaming state and the start switch 7 is operated is executed. .

Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。   The internal lottery process in step Sd2 is a process executed by the main control unit 41 according to the internal lottery module. In the internal lottery process in the step of Sd2, it is determined whether or not the above winning combination is allowed based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sd1. Process. In this internal lottery process, a winning flag is set in the RAM 41c based on the respective lottery results.

Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図12に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(Sf12)。   The reel rotation process in step Sd3 is a process executed by the main control unit 41 according to the reel rotation control module. In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R and the operation of the corresponding reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R detected by the player are detected. A process for stopping the rotation is executed. A reel rotation command indicating that the reels 2L, 2C and 2R have started rotating, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped, and a symbol to be stopped for the reel are generated in the reel rotation processing and stored in the command buffer. . Each command stored in the command buffer is transmitted to the sub-control unit 91 in the command transmission process (Sk16) executed in the timer interrupt process (main) shown in FIG. Then, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop button stops (Sf12).

Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the winning is determined according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. A process of determining whether or not it has occurred is executed.

Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。   The payout process in step Sd5 is a process executed by the main control unit 41 according to the payout control module. In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.

Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図13のSk21のスイッチ入力判定処理や図13のSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。尚、この実施例では、例えば、後述する図12のSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。   The input / output process in step Sd7 is a process executed by the main control unit 41 according to the input / output control module. In the input / output process in step Sd7, the input state of the input port is monitored, the presence / absence of input of various switches is detected, and the detection result is set in the input buffer. In this embodiment, for example, in the switch input determination process of Sk21 in FIG. 13 and the stop switch process of Sk23 in FIG. 13 described later, whether or not each switch is turned on by looking at the state of the input buffer set in Sd7. To check. In the input / output process in step Sd7, a process of outputting output signals to various solenoids and LEDs is performed based on the state of the output buffer. In this embodiment, for example, various output values such as LEDs are set in the output buffer in the LED dynamic display process of Sk12 in FIG.

図12及び図13は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   12 and 13 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the activation process and the game control process at regular intervals (0.56 ms interval). Note that other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。   In the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sk1).

次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sk2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sk2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sk3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sk4 and the power interruption flag is set The process proceeds to a power interruption process (main) described later.

Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sk4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk5). In this embodiment, the timer interrupt 1 is a branch process during a timer interrupt that controls the motor to control the start of the reel. Specifically, the processes from Sk9 to Sk11, such as a reel start process described later. Is done. Timer interrupt 2 is a branch process during timer interrupt that performs LED display control, time counter update, door open / close status monitoring, control signal output control, command and external output signal update, etc. Specifically, the processes of Sk12 to Sk17 such as the LED dynamic display process described later are performed. The timer interrupt 3 is a branching process during timer interrupt that detects the origin passage of the reel, monitors the switch input, and reads out the random number value. Processing of Sk20 to Sk22 such as time processing is performed. The timer interrupt 4 is a branching process during a timer interrupt that detects the input of a stop switch and performs reel stop control. Specifically, the processes of Sk23 to Sk25, such as a stop switch process described later. Is done. In the step of Sk5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or whether they are rotating at a constant speed, and whether the reel motors 32L, 32C, 32R are started or are rotating at a constant speed. For example, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data changed in the motor step process of Sk10 described later and the phase signal data changed in the final stop process of Sk24 described later is executed (Sk7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel starting process (Sk9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sk11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a predetermined time has been sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk25.

また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in the step of Sk8, LED dynamic display processing (Sk12) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk13), a time counter update process (Sk14) for updating various time counters, a door monitoring process (Sk15) for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request, etc., set in the command buffer A command transmission process (Sk16) for transmitting various commands such as a setting change command, a return command, and an error command to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sk17) for updating the external output signal are sequentially executed, and then Sk25. Go to step.

また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk6, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, 2R (pass of the reel reference position) is checked, and the occurrence of a reel rotation error is detected and stopped. Check if the preparation is complete (whether the stop preparation completion code is set). If the stop preparation is complete and the motor is rotating at a constant speed, operate the stop switch corresponding to the rotating reel. Processing to pass through origin (Sk20), switch input determination processing (Sk21) for determining whether or not the detection state of switches has changed, operation detection command transmission request, etc. After executing random number reading process to be stored in the random number storing work the (SK22) sequentially reads numeric data from Staphylococcus R1D, the process proceeds to step Sk26.

また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, the stop stored in the work on the stop reel is stored when the stop operation position is stored in the work on the stop reel in accordance with the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. The stop position is determined from the operation position, the stop switch process (Sk23) for calculating the number of steps after which the stop should be performed, and the number of steps until the stop calculated in the stop switch process is counted. A stop process (Sk24) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk25) for three-phase excitation after a certain time from the start of braking in the stop process are sequentially executed, and then the process proceeds to step Sk26.

Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In the step of Sk26, the register saved in the stack area in Sk1 is restored, and the processing before the interruption is returned.

このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行するとともに、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理(メイン)に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。   As described above, in this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the basic process at regular intervals, and the process counter is updated each time the timer interrupt process (main) is executed. In addition to distributing the load required for one timer interrupt process (main), the power interruption condition based on the voltage drop signal regardless of the process counter value. A power failure determination process is performed to determine whether or not the power failure is satisfied.If the power interruption condition is satisfied, the power interruption processing is performed. Disconnection processing can be performed.

また、タイマ割込処理(メイン)内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。   In the timer interrupt process (main), it is determined whether or not the power interruption condition is satisfied. If the power interruption condition is satisfied, the process proceeds to the power interruption process. Since interruptions due to power interruptions do not occur during execution of interrupt processing (main), interruption processing can be interrupted during execution of timer interruption processing (main), or timer interruption processing (main) Since it is not necessary to wait for the end of the interruption to perform an interruption process associated with power interruption, the process associated with establishment of the power interruption condition is not complicated.

図14は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、メイン制御部41は、内部抽選制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm2)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm3)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm4)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm5)。   In the power interruption process (main), first, the main control unit 41 reads data used in the internal lottery control module from the work RAM (Sm1). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm2). Then, the main control unit 41 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm3). Next, the main control unit 41 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the internal lottery control module, and sets this in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm4) . After setting the checksum data, the main control unit 41 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm5).

ここで、Sm2のステップのデータ変換処理について説明する。メイン制御部41は、Sm1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト(16ビット)のデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAM50を接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、メイン制御部41は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままSRAM50(バックアップRAM)に格納しようとしても、SRAM50(バックアップRAM)側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかSRAM50(バックアップRAM)に格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、Sm1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。   Here, the data conversion process in step Sm2 will be described. In Sm1, the main control unit 41 reads data of 2 bytes (16 bits) from the work RAM which is an internal memory. In this embodiment, an SRAM 50 capable of only 8-bit bus access is connected as an external memory and used as a backup RAM. As described above, in this embodiment, the main control unit 41 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as an external memory. Then, even if the 16-bit data read from the work RAM is stored in the SRAM 50 (backup RAM) as it is, only the 8-bit data can be recognized on the SRAM 50 (backup RAM) side, so the upper 8 bits are lost, A situation occurs in which only lower 8-bit data can be stored in the SRAM 50 (backup RAM). Therefore, in the step Sm2, the 16-bit data read in Sm1 is converted into two data by performing the following data conversion process.

まず、1つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、Sm1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し(従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる)、シフト処理後のデータにマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、Sm1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSm3のステップでSRAM50(バックアップRAM)に格納することによって、2つのデータに分割されるもののSm1で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。   First, for the first conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and only the lower 8 bits of the original data read in Sm1 are used as the lower 8 bits. Generate data set to. For the second conversion data, the 16-bit data read in Sm1 is shifted by 8 bits (therefore, the value in the upper 8 bits of the original data is moved to the lower 8 bits). ), The data after the shift processing is masked with the mask value “00FF (H)”, and data in which the upper 8 bits of the original data read in Sm1 are set to the lower 8 bits is generated. Then, by storing these two pieces of conversion data in the SRAM 50 (backup RAM) in the step Sm3, the upper and lower values of the original data read in Sm1 are not lost, although they are divided into two data. Can backup power.

尚、後述するSm7やSm12、Sm17のステップにおいても、上記に説明したSm2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。   In Sm7, Sm12, and Sm17, which will be described later, the same data conversion process as that in Sm2 described above is executed.

次いで、メイン制御部41は、入出力制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm6)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm7)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm8)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、入出力制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm9)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm10)。   Next, the main control unit 41 reads data used in the input / output control module from the work RAM (Sm6). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm7). The main control unit 41 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm8). Next, the main control unit 41 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the input / output control module, and sets it in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm9). . After setting the checksum data, the main control unit 41 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm10).

次いで、メイン制御部41は、リール回転制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm11)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm12)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm13)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm14)。チェックサムデータのセット後、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm15)。   Next, the main control unit 41 reads data used in the reel rotation control module from the work RAM (Sm11). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm12). The main control unit 41 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm13). Next, the main control unit 41 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the reel rotation control module, and sets it in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm14). . After the checksum data is set, a backup flag indicating that the backup has been executed is set in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm15).

次いで、メイン制御部41は、払出制御モジュールで使用しているデータをワークRAMから読み込む(Sm16)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(Sm17)。そして、メイン制御部41は、作成したバックアップデータはSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm18)。次いで、メイン制御部41は、Sm2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、払出制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm19)。チェックサムデータのセット後、メイン制御部41は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM50(バックアップRAM)にセットする(Sm20)。   Next, the main control unit 41 reads data used in the payout control module from the work RAM (Sm16). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (Sm17). The main control unit 41 stores the created backup data in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm18). Next, the main control unit 41 calculates the exclusive OR of the backup data converted in Sm2, calculates the checksum of the backup data of the payout control module, and sets it in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm19). After setting the checksum data, the main control unit 41 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm20).

Sm20においてバックアップフラグをセットした後、RAM41cへのアクセスを禁止し(Sm21)、さらにSRAM50に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで(Sm22)、SRAM50に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   After setting the backup flag in Sm20, access to the RAM 41c is prohibited (Sm21), and the setting of the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line connected to the SRAM 50 is connected is set as the input port. (Sm22), the function of outputting the chip select signal to the SRAM 50 is forcibly disabled. Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

ここで、図15を用いて、遊技制御基板40における各プログラムモジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納するときの具体例について説明する。   Here, a specific example of storing backup data of each program module in the game control board 40 in the SRAM 50 (backup RAM) will be described with reference to FIG.

図14で説明したように、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、内部抽選制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm3)。SRAM50(バックアップRAM)では、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A6000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm3のステップにおいて、「A6000」を開始アドレスとして指定して、Sm2のステップでデータ変換して生成した内部抽選モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている内部抽選制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm1〜Sm3の処理を繰り返し実行する。   As described with reference to FIG. 14, among the four program modules of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module, first, the backup data of the internal lottery control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM). Store (Sm3). In the SRAM 50 (backup RAM), the start address designated when storing the backup data of the internal lottery control module is set to “A6000”. Therefore, the main control unit 41 designates “A6000” as the start address in the step of Sm3, and starts storing backup data of the internal lottery module generated by data conversion in the step of Sm2. Then, until all the data for the internal lottery control module stored in the work RAM are backed up, the processes of Sm1 to Sm3 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM).

次に、内部抽選制御モジュールのバックアップデータを格納した後に入出力制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm8)。バックアップRAMでは、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A7000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm8のステップにおいて、「A7000」を開始アドレスとして指定して、Sm7のステップでデータ変換して生成した入出力制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている入出力制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm6〜Sm8の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the internal lottery control module, the backup data of the input / output control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm8). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the input / output control module is set to “A7000”. Therefore, the main control unit 41 designates “A7000” as the start address in the step Sm8, and starts storing the backup data of the input / output control module generated by data conversion in the step Sm7. The processes of Sm6 to Sm8 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM) until backup of all data for the input / output control module stored in the work RAM is completed.

次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後にリール回転制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm13)。バックアップRAMでは、リール回転制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A8000」に設定されている。よって、メイン制御部41は、Sm13のステップにおいて、「A8000」を開始アドレスとして指定して、Sm12のステップでデータ変換して生成したリール回転制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されているリール回転制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm11〜Sm13の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the reel rotation control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm13). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the reel rotation control module is set to “A8000”. Therefore, the main control unit 41 designates “A8000” as the start address in step Sm13, and starts storing the backup data of the reel rotation control module generated by data conversion in step Sm12. Then, until all the data for the reel rotation control module stored in the work RAM is backed up, the processes of Sm11 to Sm13 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM).

次に、入出力制御モジュールのバックアップデータを格納した後に払出制御モジュールのバックアップデータをSRAM50(バックアップRAM)に格納する(Sm18)。バックアップRAMでは、払出制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A9000」に設定されている。よって、Sm18のステップにおいて、メイン制御部41は「A9000」を開始アドレスとして指定して、Sm17のステップでデータ変換して生成した払出制御モジュールのバックアップデータの格納を開始する。そして、ワークRAMに記憶されている払出制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM50(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSm16〜Sm18の処理を繰り返し実行する。   Next, after storing the backup data of the input / output control module, the backup data of the payout control module is stored in the SRAM 50 (backup RAM) (Sm18). In the backup RAM, the start address designated when storing the backup data of the payout control module is set to “A9000”. Therefore, in step Sm18, the main control unit 41 designates “A9000” as the start address, and starts storing backup data of the payout control module generated by data conversion in step Sm17. The processes of Sm16 to Sm18 are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 50 (backup RAM) until backup of all data for the payout control module stored in the work RAM is completed.

このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、遊技制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。   Thus, since backup data is stored for each program module, when only one of the program modules needs to be changed in another model, only that program module needs to be replaced, and the game control program can be easily changed. . Since the start address for storing the backup data of each program module is set for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing the backup data even if the model is changed. The backup data may be stored at the start address set in. For this reason, it is possible to simplify the program at the time of storing the backup data, and it is possible to reduce the man-hour for developing the program. Similarly, checksum data is also created for each program module, so even if the model is changed, there is no need to maintain consistency for storing checksum data, and the program for storing checksum data is simplified. Can reduce the man-hours for program development.

本実施例のスロットマシン1は、メイン制御部41がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ7は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。   In the slot machine 1 of this embodiment, the main control unit 41 controls the progress of the game. A MAXBET switch 6, a start switch 7, and stop switches 8L, 8C, and 8R are provided as operation switches. Of these operation switches, the start switch 7 is also used for setting value setting in a setting change state.

メイン制御部41は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。   The main control unit 41 detects these operation switches in a switch input determination process executed during a timer interrupt process (main) executed by interrupting at regular time intervals.

メイン制御部41は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部41が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、RAM41cの格納データの異常によりメイン制御部41が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドがサブ制御部91に対して送信される。また、設定キースイッチ37がonの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部91に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部41が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。   The main control unit 41 executes a start-up process when power is turned on, and an interrupt is permitted at the end of the start-up process. Thereafter, a timer interrupt process (main) is executed at regular intervals. When the main control unit 41 can return to the state before the power interruption, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 before interruption is permitted in the startup process. Further, if the main control unit 41 cannot return to the state before the power interruption due to an abnormality in the data stored in the RAM 41c, an error command indicating a RAM abnormality is issued before the interruption is permitted in the startup process. Sent to. If the setting key switch 37 is on and the RAM 41c is initialized and does not return to the state before the power interruption, it indicates that the setting is being changed before the interruption is permitted in the startup process. A setting change command is transmitted to the sub-control unit 91. Of the commands sent in the start-up process, the return command specifies that the main control unit 41 returns to the state before the power interruption, an error command indicating a RAM abnormality, and a setting change indicating that the setting is being changed. From the middle command, it is specified that the main control unit 41 does not return to the state before the power interruption.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when a predetermined symbol combination is aligned on the winning line LN, a winning is achieved. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-player who can start the next game without needing.

尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB and the regular bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to set a winning flag in the RAM 41c to win the internal lottery and allow winning of the winning combination.

図16〜図18は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図19は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。   FIG. 16 to FIG. 18 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 19 is a diagram for explaining the gaming state controlled by the main control unit 41 and the transition of RT.

本実施例におけるスロットマシンは、図19に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。   As shown in FIG. 19, the slot machine according to the present embodiment is controlled as a normal gaming state, one in the inside, two in the inside, RB, or BB (RB) as the gaming state. In addition, RT is a replay time in which the probability of a replay is increased. In a normal gaming state (hereinafter, the normal gaming state is referred to as normal), any type of RT (replay) from RT0 to RT4 is used. Time).

入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。   Among the winning combinations, the special combination includes 6 types of bonuses such as big bonuses 1 to 4 and regular bonuses 1 and 2.

BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-Black 7” is aligned on the winning line LN. BB2 is awarded when the combination of “network 7-network 7-network 7” is aligned on the winning line LN. BB3 is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “BAR-BAR-BAR” is aligned on the winning line LN. BB4 is awarded when the combination of “black 7-white 7-net 7” is aligned on the winning line LN.

BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。   When winning one of BB1 to BB4, the game shifts to a big bonus that is controlled by the game every time during the BB regular bonus (hereinafter referred to as BBRB).

BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to the winning of any one of BB1 to BB4 is terminated on condition that 316 or more medals have been paid out.

RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。   RB1 wins when the winning line LN has a combination of “net 7-net 7-black 7”. RB2 is awarded when the combination of “white 7-white 7-black 7” is aligned on the winning line LN.

RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。   When winning one of RB1 and RB2, a transition is made to a regular bonus (hereinafter referred to as RB).

RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。   The regular bonus generated due to the winning of either RB1 or RB2 ends on the condition that any winning combination has won 6 times or 12 games have been consumed.

図19に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図18に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。   As shown in FIG. 19, from the internal winning one of BB1, BB3, RB2 to winning a prize, it is controlled to 1 inside / RT0, and after winning an internal winning one of BB2, BB4, RB1 Until this is done, the internal control is controlled to 2 · RT0. Further, as shown in FIG. 18, after the big bonus or regular bonus (collectively referred to as a bonus) is completed, the control is performed to normal RT4.

後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。   Even if one of BB1 to BB4, RB1, or RB2 is won in an internal lottery to be described later, if the stop switches 8L, 8C, and 8R are not operated at an appropriate timing to enable winning of these roles, these I won't win a role. The symbols composing BB1 to BB4, RB1, and RB2 ("black 7", "white 7", and "net 7") are arranged within 5 frames on each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. This is because it has not been done.

次に、図16を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。   Next, with reference to FIG. 16, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning roles, there are middle bells, lower right bells, upper bells 1-8, middle watermelons, right lower watermelons, upper watermelons, lower cherries, middle cherries, one role, right-up bells, right-up bevels, Includes a rising rivet.

例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。   For example, the middle bell is awarded when the combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN, and eight medals are paid out.

ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, it can be said that, in principle, when a middle bell is won in an internal lottery to be described later, it can be said that a winning can be made regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R.

以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図16に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図16に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。   Below, right-down bell, upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, single role, right-up bell, right-up bevel, right-up rebebe are also shown in FIG. When the combinations of the symbols shown are complete, a prize is awarded and the payout number of medals shown in FIG. 16 is paid out. As shown in FIG. 3, the right-down bell, the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged within 5 frames, so that a prize is won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. Can be made, but the upper bell 1-8, middle watermelon, right-down watermelon, upper watermelon, lower cherry, middle cherry, 1 piece role, because there are places where the configuration symbol is not arranged within 5 frames, If a stop switch corresponding to a reel whose symbol is not arranged within 5 frames is not operated at an appropriate timing, no prize is won.

次に、図17を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 17, the re-game player among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying role includes normal replay, lower stage replay, fall replay, promotion replays 1 and 2, special replay, and SP (special) replay.

例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   For example, the normal replay is performed when a combination of “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Replay-Plum”, “Plum-Replay-Replay”, and “Plum-Replay-Plum” is arranged on the winning line LN. Become. Replays and plums are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, middle reel 2C, and right reel 2R. Therefore, as a general rule, it can be said that the normal replay is a role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if the winning is made.

以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図17で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Hereinafter, the lower replay, the fall replay, the promoted replays 1 and 2, the special replay, and the SP (special) replay are similarly awarded when the combinations of symbols shown in FIG. Also, as shown in FIG. 3, each of these replays is arranged within 5 frames, so that if it is elected, it can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R. It can be said.

図19に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。   As shown in FIG. 19, after winning the fall replay in normal / RT0, it is controlled to RT1.

また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。   In addition, after winning a promotion replay (promotion replay 1 or promotion replay 2) in normal / RT1, it is controlled to normal / RT0. As will be described later, the promotion replay is set not to win independently in the internal lottery in normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Further, when the special combination and the promotion replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT2, the normal / RT3, and the normal / RT4, it is controlled to the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 at that time. For this reason, no promotion replay is won in normal / RT2, normal / RT3, or normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4 to normal / RT0, and only when it is normal / RT1 is promoted replay, and only from normal / RT1 is normal / RT0. It is comprised so that it may be controlled.

また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。尚、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。   In addition, after winning the special replay in normal / RT1 and normal / RT3, it is controlled to normal / RT2. As will be described later, the special replay is set so as not to be won independently in the internal lottery in the normal / RT1 and normal / RT4. Further, when the special combination and special replay are won at the same time in the internal / RT1 or normal / RT4 internal lottery, the internal 1 / RT0 or the internal 2 / RT0 is controlled at that time. Therefore, the special replay is not won in normal / RT1 and normal / RT4. As a result, it is configured not to be controlled from normal / RT1, normal / RT4 to normal / RT2, and a special replay is awarded only in normal / RT0, normal / RT3, and from normal / RT0 / normal / RT3. Only normal and RT2 are controlled. When the special replay is won in the normal RT2, the normal RT2 is maintained.

図19に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。尚、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。   As shown in FIG. 19, after winning the SP replay in normal / RT2, the control is performed in normal / RT3. As will be described later, the SP replay is set not to win independently in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. Further, when the special combination and SP replay are won at the same time in the internal lottery in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4, the internal one / RT0 or the internal two / RT0 is controlled at that time. Therefore, the SP replay is not won in the normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4. As a result, normal / RT0, normal / RT1, and normal / RT4 are not controlled to normal / RT3, and SP replay is awarded only when normal / RT2 and normal / RT3 only from normal / RT2. It is comprised so that it may be controlled. If the special replay is won in the normal RT3, the normal RT3 is maintained.

次に、図18を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図18に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, the transition items are composed of 20 types of combinations such as “Replay-Orange-Bell”. In this embodiment, left bells 1 to 4, middle bells 1 to 4 and right bells 1 to 4 which will be described later are elected, and the upper bells which are elected as the first stop other than the reels which become the winning conditions for the middle bells are elected. When the game is missed, the above-mentioned transition outcome is aligned with the winning line LN.

図19に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。   As shown in FIG. 19, normal / RT1 is controlled after the transition points are aligned with the winning line LN in normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, and normal / RT4. Note that, when the transition outcomes are aligned with the winning line LN in the normal / RT1, the normal / RT1 is maintained.

次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Next, a combination of lottery target combinations that are read out as lottery target combinations for each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, the inside one (BB1, BB3, RB2 is elected) or the inside 2 (BB2, BB4, RB1 is won) State), BB (RB), or RB, and the winning combination and the winning probability for the internal lottery are different. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT0 to RT4. As will be described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations can be read out simultaneously and can be won in duplicate. In the following, “+” is indicated between winning combinations to indicate that the winning combination is simultaneously read out in the internal lottery.

通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT0, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double-player, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR11, replay GR12, replay GR13, replay GR14, replay GR15, replay GR16, replay GR21, replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, and Replay GR25 are internal lottery pairs The role.

尚、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。   In addition, a weak watermelon is an upper stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the upper watermelon wins, it can be recognized that it is a weak watermelon. A strong watermelon is a middle-stage watermelon + right-down watermelon. That is, when the middle stage watermelon wins, it can be recognized that it is a strong watermelon.

弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−オレンジ−any」あるいは「BAR−ベル−any」の組み合わせを停止可能なリール制御が行なわれる。一方、強チェリーでは、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−オレンジ−any」あるいは「BAR−ベル−any」のみならず、「BAR−BAR−any」の組み合わせを停止可能なリール制御が行なわれる。つまり、強チェリー当選時にのみ、中段に「BAR−BAR−any」の組み合わせが停止可能となる。これにより、中段に「BAR−BAR−any」が揃うことで強チェリー当選していたことを認識できる。   A weak cherry is a lower cherry alone, and a strong cherry is a lower cherry plus one piece. In the weak cherry, the reel is controlled so that the cherry stops at the lower stage of the left reel 2L and the combination of “BAR-orange-any” or “BAR-bell-any” can be stopped at the middle stage. On the other hand, in the case of strong cherry, cherry stops at the lower stage of the left reel 2L, and not only “BAR-orange-any” or “BAR-bell-any” but also the combination of “BAR-BAR-any” stops at the middle stage. Possible reel control is performed. That is, the combination of “BAR-BAR-any” can be stopped only in the middle cherries. Thereby, it can be recognized that a strong cherry was won by having “BAR-BAR-any” in the middle.

また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。   The promotion replay is promotion replay 1 + promotion replay 2. The bell is a middle bell + a downward-sloping bell. Left bell 1 is right falling bell 5 + upper bell 5 + upper bell 8, left bell 2 is right falling bell + upper bell 6 + upper bell 7, and left bell 3 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 3, left bell 4 is right falling bell + upper bell 2 + upper bell 4. The left bells 1 to 4 are also simply called left bells. The middle bell 1 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 5, the middle bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 6, and the middle bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 7 and the middle bell 4 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 8. The middle bells 1 to 4 are also simply called middle bells. The right bell 1 is the middle bell + the upper bell 3 + the upper bell 5, the right bell 2 is the middle bell + the upper bell 1 + the upper bell 7, and the right bell 3 is the middle bell + the upper bell 4 + the upper bell. 6 and the right bell 4 is the middle bell + the upper bell 2 + the upper bell 8. The right bells 1 to 4 are also simply called right bells. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are also simply referred to as push order bells.

リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。   Replay GR11 is a fall replay + promotion replay 2, replay GR12 is a fall replay + promotion replay 2 + normal replay, replay GR13 is a fall replay + promotion replay 1, and replay GR14 is a fall Replay + promotion replay 1 + normal replay, replay GR15 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, and replay GR16 is fall replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + normal replay.

リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。   Replay GR21 is tumble replay + special replay, replay GR22 is tumble replay + special replay + normal replay, replay GR23 is tumble replay + special replay + lower replay, and replay GR24 is Tumble replay + special replay + normal replay + lower replay. Replay GR25 is tumble replay + special replay + promotion replay 1.

通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。   When it is normal / RT1, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR1, replay GR2, replay GR3, replay GR4, replay GR5, replay GR6 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。   Replay GR1 is normal replay + promotion replay 1, replay GR2 is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2, replay GR3 is normal replay + promotion replay 1 + lower replay, and replay GR4. Is normal replay + promotion replay 1 + promotion replay 2 + lower replay, replay GR5 is normal replay + promotion replay 2, and replay GR6 is normal replay + promotion replay 2 + lower replay.

通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。   When normal / RT2, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 sheet, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, normal replay, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36 are internal lottery It becomes a target role.

リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。   Replay GR31 is special replay + SP replay + normal replay, replay GR32 is special replay + SP replay + normal replay + falling replay, and replay GR33 is special replay + SP replay + lower replay, and replay GR34. Is special replay + SP replay + lower replay + falling replay, replay GR35 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay, and replay GR36 is special replay + SP replay + normal replay + lower replay + It is a fall replay.

通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT3, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle tier, BB1 + 1 double role, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle tier cherry, 1 part, replay GR31, replay GR32, replay GR33, replay GR34, replay GR35, replay GR36, SP replay are internal lottery It becomes a target role.

通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。   When normal / RT4, BB1, BB1 + weak watermelon, BB1 + strong watermelon, BB1 + weak cherry, BB1 + strong cherry, BB1 + middle cherries, BB1 + 1 roll, BB1 + normal replay, BB1 + fall replay, BB1 + promoted replay, BB1 + special replay, BB1 + SP Replay, BB2, BB2 + weak watermelon, BB2 + strong watermelon, BB2 + weak cherry, BB2 + strong cherry, BB2 + middle cherries, BB2 + one piece, BB2 + normal replay, BB2 + tumble replay, BB2 + promoted replay, BB2 + special replay, BB3, BB3 + weak watermelon, BB3 + strong watermelon, BB3 + weak cherry, BB3 + strong cherry, BB3 + middle cherries, BB3 + 1 sheet, BB3 + normal replay, BB3 + tumble replay, BB3 + promoted replay, BB3 + Especially replay, BB4, BB4 + middle cherries, BB4 + 1 sheets, BB4 + special replay, RB1, RB1 + strong watermelon, RB1 + weak cherries, RB1 + strong cherry, RB1 + 1 sheets, RB2, RB2 + weak watermelon, RB2 + strong watermelon, RB2 + weak cherry, RB2 + Strong cherry, RB2 + 1 role, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, middle bell 1, middle bell 2, middle bell 3, middle bell 4, right bell 1, right bell 2, right Bell 3, right bell 4, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece combination, and normal replay are targeted for internal lottery.

また、RT0〜4などにおいて、後述するAT抽選条件を成立させる契機となる小役である、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーの当選確率は、弱チェリーが最も高く、その次に中段チェリーが高く、強チェリーが最も低くなるように設定されている。一方、これら弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、BBやRBに当選している比率は、強チェリーが最も高く、その次に中段チェリーが高く、弱チェリーが最も低くなるように設定されている。これと同様に、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、AT当選する確率およびより多いATゲーム数に決定される確率は、強チェリーの方が、中段チェリーおよび弱チェリーよりも高くなるように設定されている。この点については、図26〜図28を用いて後述する。   Also, in RT0-4, etc., the winning probability of weak cherries, middle cherries, and strong cherries, which are small roles that trigger the later-described AT lottery conditions, is highest for weak cherries, and then highest for middle cherries. The strong cherry is set to be the lowest. On the other hand, when these weak cherries, middle cherries, and strong cherries are won, the ratio of winning BB and RB is highest for strong cherries, followed by middle cherries and lowest cherries. Is set. Similarly, when a weak cherry, middle tier cherry, or strong cherry is won, the probability of winning an AT and the number of AT games determined is higher for the strong cherries than for the middle cherries and weak cherries. It is set to be. This point will be described later with reference to FIGS.

内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。   When internal center 1 · RT0, internal center 2 · RT0, bell, left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4, center bell 1, center bell 2, center bell 3, center bell 4, right Bell 1, Right bell 2, Right bell 3, Right bell 4, Weak watermelon, Strong watermelon, Weak cherry, Strong cherry, Middle cherry, Single role, Normal replay, Lower replay, SP replay, Tumble replay, Promotion replay, Special Replay is the target for internal lottery.

BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。   When it is BBRB · RT0, the weak cherry and all roles are subject to internal lottery, and when it is RB · RT0, all roles, RB bell 1, RB bell 2, and RB bell 3 are subject to internal lottery.

全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。   All roles are all small roles other than right-up bevel, ie middle bell + right-down bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + Lower right watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherries + 1 piece + right rising bell + right rising rivet.

RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。   The RB bell 1 is a right-up bell + right-up bevel, the RB bell 2 is a right-up bell + right-up bevel + right-up beryl, and the RB bell 3 is all small roles, that is, the middle stage bell. + Downward bell + Upper bell 1 + Upper bell 2 + Upper bell 3 + Upper bell 4 + Upper bell 5 + Upper bell 6 + Upper bell 7 + Upper bell 8 + Middle watermelon + Lower watermelon + Upper watermelon + Lower cherry + Middle cherry + Single role + Upright Bell + bevel up to the right + bevel up to the right.

また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。   Also, in normal / RT0-4, etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, single role, normal replay, fall replay, promotion that can be elected simultaneously with any of BB1-BB4, RB1, RB2 The replay and SP replay judgment values are read separately from the bonus in internal 1 · RT0 and internal 2 · RT0, respectively, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherries, one-piece role, normal Since it is added to Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of Strong Watermelon, Weak Cherry, Strong Cherry, Middle Cherry, Single Role, Normal Replay, Tumble Replay, Promotion Replay, and SP Replay is constant. It is secured to be.

このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In this way, the internal lottery role varies depending on whether the gaming state is the normal gaming state, 1 or 2 inside, BB (RB), or RB, and BB (RB) In RB, the internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state and inside.

また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   Also, when the game state is 1 or 2 in the inside, the subject of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 in the inside or 2 in the inside, but it is 1 in the inside or inside The internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probabilities of the target re-gamer are different.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。   In addition, when the gaming state is the normal gaming state, the re-game player to be subject to the internal lottery differs depending on whether it is RT0-4, and depending on whether it is RT0-4 An internal lottery is performed using a lottery table with different re-game players and their winning probabilities.

詳しくは後述するように、本実施例では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図20〜図22を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図20は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図21は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図22は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。   As will be described in detail later, in this embodiment, when a plurality of types of small roles (bells) and a plurality of types of replaying players are simultaneously elected, the type of the selected small role or replaying role and a stop switch Control is performed so that the symbol combination of the small combination and the combination of the re-playing combination determined according to the pressing order of 8L, 8C, and 8R are aligned and stopped on the winning line LN within the drawing range of up to four frames. Accordingly, the types of the small combination and re-playing combination to be won simultaneously will be specifically described with reference to FIGS. 20 to 22. FIG. 20 shows a list of small combinations and re-playing combination to be simultaneously won. FIG. 21 shows reel control when a plurality of replays are won simultaneously, and FIG. 22 shows reel control when a plurality of small roles are won simultaneously.

図20及び図21に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番(手順)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 20 and FIG. 21, for example, when the replay GR1 (normal replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the order of left middle right (procedure), Among them, the control for stopping the combination of the promotion replay 1 on the winning line LN is performed, and when the stop operation is performed in the order other than the left middle right, the control for stopping the combination of the normal replay on the winning line LN is performed. Do.

また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR2 to 6 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is stopped in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of the normal replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT1 where the replays GR1 to 6 are the targets of the internal lottery, if any of the replays GR1 to GR6 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6, and the normal / RT0 Will be migrated.

また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Similarly, when the replays GR11 to 16 are stopped in a predetermined order, the combination of the promoted replay 1 or the promoted replay 2 among the selected re-playing players is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the promotion replay 1, the promotion replay 2, and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. The reel control is performed so that the promotion replay 1, the promotion replay 2 or the fall replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R according to the operation order.

このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   Therefore, in the normal / RT0 where the replay GRs 11-16 are subject to internal lottery, if any of the replays GR11-16 is elected, the promoted replay wins with a probability of 1/6 and the normal / RT0 is maintained. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 5/6 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, in the replays GR21 to GR25, when a stop operation is performed in a predetermined order, the special replay combination among the selected replay players is controlled so as to be aligned with the winning line LN and stopped. When stop operations are performed in order, control is performed so that the combination of falling replays is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, since the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R, Regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R, the reel control is performed so that the special replay or the fall replay is always won.

このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。   For this reason, if one of the replays GR21 to 25 is elected in the normal / RT0 in which the replays GR21 to 25 are the targets of the internal lottery, the special replay wins with a probability of 1/5 and shifts to the normal / RT2. On the other hand, the fall replay wins with a probability of 4/5 and shifts to normal RT1.

また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   Further, in the replay GR31 to 36, when the stop operation is performed in a predetermined order (left push), the control for stopping the combination of the SP replay or the normal replay among the selected replay players in the winning line LN is stopped. If the stop operation is performed in an order other than the predetermined order, the special replay combination is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。   As shown in FIG. 3, the symbols constituting the SP replay, special replay, and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less on all of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Accordingly, the reel control is performed so that the SP replay, special replay, or normal replay always wins regardless of the stop operation timing of the stop switches 8L to 8R.

また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。   In addition, in normal / RT3 where the replay GRs 31 to 36 are the targets of the internal lottery, if one of the replays GR31 to 36 is won, the SP replay wins with a probability of 1/6 and one navigation stock described later On the other hand, the normal replay wins with a probability of 1/6 and normal RT3 is maintained, and the special replay wins with a probability of 4/6 and shifts to normal RT2.

図20及び図22に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   As shown in FIG. 20 and FIG. 22, when the left bells 1 to 5 are elected, and the stop operation is performed by pressing the left button, the combination of the right falling bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. When the stop operation is performed by middle press or right press, the control is performed so that any combination of the upper bells 2 to 8 or the shift outcome is aligned with the pay line LN.

図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbol of the right-down bell is arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the left bells 1 to 4 are elected, a stop operation is performed by pushing left. In this case, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the right lowering bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the left bells 1 to 4 are elected because there are places that are arranged, if the stop operation is performed by pressing the middle or right, it becomes the drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 If the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, the control is performed so that the transition outcome is aligned with the winning line LN.

また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   In addition, when the middle bells 1 to 4 are elected and the stop operation is performed by pressing the middle bell, the combination of the middle bells among the selected small roles is controlled to be aligned with the winning line LN and stopped, and left or right pressed. When the stop operation is performed at, control is performed so that any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome is aligned with the winning line LN and stopped.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the middle bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by middle push Regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Even if the middle bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by pressing left or right, an appropriate range that will be drawn in the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 will be used. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If right bells 1 to 4 are elected and stop operation is performed by pressing right, control is performed to stop the combination of middle bells in the selected small role in line with winning line LN, and stop by pressing left or middle. When an operation is performed, control is performed to stop any combination of the upper bells 1 to 8 or the transition outcome in line with the pay line LN.

図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the right bell 1 to 4 is elected, when the stop operation is performed by pushing right However, regardless of the timing of the stop operation, control is always performed so that the middle bell is aligned with the winning line LN, while the symbols constituting the upper bells 1 to 8 are arranged at intervals of 5 frames or more on all reels. Therefore, even if the right bells 1 to 4 are elected, if the stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, an appropriate drawing range of the constituent symbols of the elected upper bells 1 to 8 is appropriate. If the stop operation is not performed at the timing, the selected upper bell cannot be aligned with the winning line LN, and in this case, control is performed so that the shift outcome is aligned with the winning line LN.

このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。   Thus, in this embodiment, when any of the left bell, middle bell, right bell, that is, the push order bell is won, by performing a stop operation in a specific operation mode according to the type of winning combination, While the right-down bell or middle bell always wins, if the stop operation is performed in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 In some cases, the upper bells are not aligned and the transition outcomes are aligned.

このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様(手順)で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。   For this reason, at the time of winning the push order bell, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not it is operated in a specific operation mode (procedure) according to the type of winning combination. In other words, even if one of the push order bells is won, it is impossible to intentionally select a specific operation mode unless the type is known. Although a medal can be surely obtained by winning a prize, the upper bell can be won only by 1/4 at a ratio of 2/3, and a medal cannot be surely obtained.

RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   When RB bell 1 (Right-up bell + Right-up Rivebe) is elected and a stop operation is performed by left-pressing, control is performed so that the combination of right-up bells among the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If a stop operation is performed by middle pressing or right pressing, control is performed to align the combination of rising right ribs on the winning line LN and stop.

RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   If RB Bell 2 (Rising Right Bell + Right Rising Bevel + Right Rising Berri) is won and stopped by pressing the middle, the combination of the right rising bells of the selected small roles is aligned with the winning line LN and stopped. If the stop operation is performed by pressing the button to the left, the control is performed to stop the right-up bevel combination in alignment with the winning line LN. If the stop operation is performed by pressing the button to the right, Control is performed to stop the combination in line with the winning line LN.

RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。   RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle cherry +1 sheet role + right-up bell + right-up bevel + right-up bevel), and if the stop operation is performed by pressing right, the combination of right-up bells in the selected small role is aligned with the winning line LN Control to stop is performed, and when a stop operation is performed by left-pressing or middle-pressing, control is performed to stop the right-beveled bevel combination aligned with the winning line LN.

図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。   As shown in FIG. 3, the configuration symbols of the right-up bell, the right-up bevel, and the right-up bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the RB bells 1 to 4 are won, Regardless of the timing of the stop operation, any combination of right-up bell, right-up ribebe and right-up bevel will be aligned on the winning line LN and 10 medals will be paid out, but at a rate of 1/3 Only "bell-bell-bell" combinations will be aligned to the right.

また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。   Although not particularly shown, when a bell (middle bell + lower right bell) is won, a combination of “bell-bell-bell” is arranged on the winning line LN regardless of the stop order of the reels and the operation timing. To be controlled.

また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。   Also, all roles (middle bell + lower right bell + upper bell 1 + upper bell 2 + upper bell 3 + upper bell 4 + upper bell 5 + upper bell 6 + upper bell 7 + upper bell 8 + middle watermelon + right lower watermelon + upper watermelon + lower cherry + middle (Cherry + 1 hand + right-up bell + right-up rivebe) is selected, the “bell-bell-bell” combination is controlled to rise to the right regardless of the reel stop order and operation timing. The

本実施例では、図19に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。   In this embodiment, as shown in FIG. 19, it is controlled to one of the normal gaming state, internal 1, internal 2, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT 0 to 4 Controlled.

通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT0 is normal / RT1 when a promotion replay wins (when either one of the replays GR1 to GR6 is elected and a stop operation is performed in the order in which the promotion replay wins), normal / RT1 or normal / RT2 Shifts when the game is completed due to the consumption of the specified number of games. Regardless of the number of games after the transition to normal / RT0, the normal / RT0 shifts to the normal / RT1 by winning the fall replay or stopping the transition, or to the normal / RT2 by winning the special replay It ends when the special role is elected and moves to the inside 1 or inside 2 inside.

通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT1 shifts when the transition is stopped at normal / RT0, normal / RT2, normal / RT3, normal / RT4, or when a fall replay wins at normal / RT0. The normal RT1 is such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the normal number of RT remaining games is reduced to 0 by digesting the specified number of games (1000G in this embodiment).・ It will end when it shifts to RT0, or when the special role is elected and shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT2 shifts when a special replay wins in normal / RT0 or normal / RT3. The normal RT 2 is such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the normal number of RT remaining games is reduced to 0 by digesting the specified number of games (30G in this embodiment).・ Move to RT0, SP replay wins and move to normal ・ RT3, or move to stop and move to normal ・ RT1, or special role wins and becomes 1 in internal or 2 in internal It ends by migrating.

通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT3 shifts when SP replay wins in normal / RT2. Regardless of the number of games since the transition to normal / RT3, whether or not the normal / RT3 shifts to the normal / RT2 with the special replay winning, or the transition outcome stops and shifts to the normal / RT1 When the special role is elected and moves to the inside 1 or the inside 2, it ends.

通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。   Normal / RT4 shifts to the end of BB (RB) and RB. Regardless of the number of games since the transition to the normal / RT4, the normal / RT4 stops the transition and moves to the RT1, or the special role is elected and moves to the internal 1 or the internal 2 To finish.

内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 1 shifts when BB1, BB3, RB2 among the special roles are won in the normal gaming state. Then, regardless of the number of games since the transition to the inside, the inside 1 finishes when the special role that triggered the transition to the inside 1 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。   The inside 2 shifts when BB2, BB4, RB1 among special roles are won in the normal gaming state. Then, inside 2 ends regardless of the number of games since the transition to the inside, when the special combination that triggered the transition to the inside 2 wins and shifts to BB (RB) or RB. .

RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。   RB shifts when RB1 or RB2 wins in 1 and 2 inside. And RB is complete | finished by digesting 12 games or winning 6 times.

BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。   BB (RB) shifts when BB wins inside. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).

また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   Further, in the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 provides an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled.

ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図19に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。   Here, the gaming state and the transition state of RT will be described. As shown in FIG. 19, when RB or BB (RB) ends, the routine proceeds to normal RT4.

通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT4, when the transition is stopped, the transition is made to RT1, and when the special role is elected, the transition is made to internal 1 or internal 2 according to the type of the special role won.

通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。   In normal / RT4, if any of the left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome will stop. Therefore, any of the left bell 1-4, the middle bell 1-4, the right bell 1-4 can be won and the small role can be won in the normal RT 4 which has been shifted to after the end of RB or BB (RB) If not, the process moves to normal RT1.

通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT1, the special role is not won, the promotion replay is not won, the specified number of games (1000G) is consumed, or the promotion replay wins, and the normal role is transferred to RT0, and the special role is won Depending on the type of the special role that has been won, the game moves to the inside 1 or 2 inside.

通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。   Usually ・ Replay GR1-6 wins in RT1, and the promotion replay wins when the stop order is correct. Therefore, in normal ・ RT1, replay GR1-6 wins and corrects in the order of stop. It will shift to RT0.

通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT0, if the fall replay wins, or if the transition is stopped, it moves to normal / RT1, and if the special replay wins, it moves to normal / RT2, and the special role is won. Depending on the type of the special role, it shifts to 1 inside or 2 inside.

通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   Usually, the replays GR11 to 16 are won at RT0, the promotion replay wins when the stopping order is correct, and the fall replay wins when the answer is incorrect. In addition, when the replays GR21 to 25 are elected in normal / RT0 and the stop order is correct, the special replay is won, and if the answer is incorrect, the fall replay is won. In addition, in the case of normal / RT0, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. Therefore, in normal / RT0, the replay GRs 21 to 25 are elected and the stop order is correct, so that the transition is made to normal / RT2 and the replay GRs 11 to 16 are elected and the stop order is incorrect or the left bell 1 -4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4 are elected, and if it is not possible to win a small role, it will shift to normal · RT1.

通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   Normally, in RT2, the special role is not won, SP replay is not won, and the regular game number (30G) is used to move to normal RT0, and SP replay is won to move to normal RT3, When the special role is elected, it shifts to 1 inside or 2 inside depending on the kind of the special role won.

通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT2, the replay GRs 31 to 36 are won, and the SP replay wins when the stop order is correct. Further, in the normal / RT2, when any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4 and the right bell 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome stops. For this reason, in normal / RT2, the replays GR31 to 36 are elected, and when the stopping order is correct, the routine proceeds to normal / RT3, and any of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 Will be transferred to normal / RT1 if the winning combination is not successful.

通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。   In normal / RT3, when the special replay wins, it moves to RT2, and when the transition roll stops, it moves to normal / RT1, and the special role is elected. Transition to Medium 1 or Internal 2

通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。   In normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, the SP replay or the normal replay is won when the stop order is correct, and the special replay is won if the answer is incorrect. Further, in the normal / RT3, when any one of the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4 and the right bells 1 to 4 is won and the small role cannot be won, the transitional outcome is stopped. For this reason, in normal / RT3, the replay GRs 31 to 36 are elected, and the stop order becomes incorrect, so the routine proceeds to normal / RT2, and the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, the right bell 1 to 4 If either of them wins and the small combination cannot be won, the routine will shift to RT1.

内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。   In the inside 1 and 2, the special role that triggers the transition to the inside wins a transition to RB or BB (RB).

次に、本実施例におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図23〜図37に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the sub-control unit 91 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

サブ制御部91は、リセット回路95からサブCPU91aに対するリセット信号が入力されると、図23及び図24のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。   When the reset signal to the sub CPU 91a is input from the reset circuit 95, the sub control unit 91 performs the startup process (sub) shown in the flowcharts of FIGS.

まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、SRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで(Sn2−1)、SRAM99のチップセレクト信号の出力を有効化した後、RAM91c(ワークRAM)へのアクセスを許可する(Sn2−2)。次いで、図8〜図10の起動処理(メイン)のSa24aで生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図8〜図10の起動処理(メイン)のSa27で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをRAM91cの所定領域に格納する(Sn5)。   First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sn1), the general-purpose port setting corresponding to the general-purpose terminal connected to the CS signal line connected to the SRAM 99 is set as the output port. By setting (Sn2-1), after enabling the output of the chip select signal of the SRAM 99, access to the RAM 91c (work RAM) is permitted (Sn2-2). Next, it is determined whether or not the return command generated in Sa24a of the activation process (main) in FIGS. 8 to 10 is received from the main control unit 41 (Sn3). If the return command has not been received, it is determined whether or not the setting changing command generated in Sa27 of the startup process (main) of FIGS. 8 to 10 has been received from the main control unit 41 (Sn4). When a setting change command is received, a setting reception command flag indicating that the setting change command has been received is stored in a predetermined area of the RAM 91c (Sn5).

復帰コマンドを受信した場合または設定変更中コマンドを受信した場合には、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn6−1)。この実施例では、図36の電断処理(サブ)におけるSt0−5、St5、St10、St15において、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に区別してバックアップフラグがセットされる。すなわち、この実施例では、サブ制御部91が行う処理に関して、バックアップフラグには、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグと、音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグと、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグと、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグとの4種類がある。Sn6−1では、サブ制御部91は、まず、遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされているか否かを確認する。   When a return command is received or a setting changing command is received, it is determined whether or not a backup flag corresponding to the game history control module is set in the SRAM 99 (backup RAM) (Sn6-1). In this embodiment, in St0-5, St5, St10, St15 in the power interruption process (sub) of FIG. 36, a backup flag is set for each program module when a power interruption occurs. That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the sub-control unit 91, the backup flag corresponds to the backup flag corresponding to the game history control module, the backup flag corresponding to the sound / LED control module, and the AT control module. There are four types of backup flags and backup flags corresponding to the image control module. In Sn6-1, the sub-control unit 91 first checks whether or not a backup flag corresponding to the game history control module is set.

遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。遊技履歴制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn6−2)。バックアップフラグをクリアした後、SRAM99(バックアップRAM)の遊技履歴制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn6−3)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn6−4)。尚、この実施例では、図36の電断処理(サブ)におけるSt0−4、St4、St9、St14において、チェックサムに関しても、電源断の発生時に、プログラムモジュール毎に、そのプログラムモジュールで使用されるデータの排他的論理和を求めることによって生成され、SRAM99(バックアップRAM)に格納される。すなわち、この実施例では、サブ制御部91が行う処理に関して、チェックサムには、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、音・LED制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、AT制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムと、画像制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムとの4種類がある。Sn6−4では、サブ制御部91は、まず、遊技履歴制御モジュールで使用されるデータを用いて算出されたチェックサムがバックアップされているものと一致するか否かを確認する。   If the backup flag corresponding to the game history control module is not set, an initialization process for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20). When the backup flag corresponding to the game history control module is set, the backup flag is cleared (Sn6-2). After clearing the backup flag, a checksum is calculated by obtaining an exclusive OR of data in an area where data used in the game history control module of the SRAM 99 (backup RAM) is stored (Sn6-3). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn6-4). In this embodiment, in St0-4, St4, St9, and St14 in the power interruption process (sub) of FIG. 36, the checksum is also used for each program module when a power interruption occurs. Is generated by obtaining an exclusive OR of the data to be stored in the SRAM 99 (backup RAM). That is, in this embodiment, regarding the processing performed by the sub-control unit 91, the checksum includes a checksum calculated using data used in the game history control module and data used in the sound / LED control module. There are four types: a checksum calculated using the data, a checksum calculated using data used in the AT control module, and a checksum calculated using data used in the image control module . In Sn6-4, the sub-control unit 91 first confirms whether or not the checksum calculated using the data used in the game history control module matches that being backed up.

チェックサムが一致していない場合には、RAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。チェックサムが一致している場合には、音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn6−5)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。音・LED制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99(バックアップRAM)の音・LED制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致していない場合には、RAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。   If the checksums do not match, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20). If the checksums match, it is determined whether or not a backup flag corresponding to the sound / LED control module is set in the SRAM 99 (backup RAM) (Sn6-5). If the backup flag corresponding to the AT control module is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20). If the backup flag corresponding to the sound / LED control module is set, the backup flag is cleared (Sn7). After clearing the backup flag corresponding to the sound / LED control module, the exclusive sum of the data of the SRAM 99 (backup RAM) in which the data used in the sound / LED control module is stored is obtained to calculate the checksum ( Sn8). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn9). If the checksums do not match, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20).

チェックサムが一致している場合には、AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn10)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sns20)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn11)。AT制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99(バックアップRAM)のAT制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn12)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn13)。チェックサムが一致していない場合には、RAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the AT control module is set in the SRAM 99 (backup RAM) (Sn10). If the backup flag corresponding to the AT control module is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sns20). If the backup flag corresponding to the AT control module is set, the backup flag is cleared (Sn11). After the backup flag corresponding to the AT control module is cleared, an exclusive OR of the data of the SRAM 99 (backup RAM) in which the data used in the AT control module is stored is obtained to calculate the checksum (Sn12). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn13). If the checksums do not match, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20).

チェックサムが一致している場合には、画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがSRAM99(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sn14)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされていない場合にはRAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn15)。画像制御モジュールに対応したバックアップフラグをクリアした後、SRAM99(バックアップRAM)の画像制御モジュールで用いるデータが格納されている領域のデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn16)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn17)。チェックサムが一致していない場合には、RAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。   If the checksums match, it is determined whether a backup flag corresponding to the image control module is set in the SRAM 99 (backup RAM) (Sn14). When the backup flag corresponding to the image control module is not set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20). If the backup flag corresponding to the image control module is set, the backup flag is cleared (Sn15). After clearing the backup flag corresponding to the image control module, the exclusive sum of the data in the area of the SRAM 99 (backup RAM) where the data used by the image control module is stored is obtained to calculate the checksum (Sn16). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (Sn17). If the checksums do not match, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20).

チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn18)。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合には復帰処理を実行する(Sn19)。他方、設定変更中コマンド受信フラグがセットされている場合にはRAM91c(ワークRAM)及びSRAM99(バックアップRAM)の全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行する(Sn20)。Sn19またはSn20の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。   If the checksums match, it is determined whether the setting change command reception flag is set (Sn18). If the command change flag during setting change is not set, a return process is executed (Sn19). On the other hand, if the setting change command reception flag is set, initialization processing for initializing all storage areas of the RAM 91c (work RAM) and SRAM 99 (backup RAM) is executed (Sn20). After the process of Sn19 or Sn20 is completed, the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24 is performed according to the timer interrupt.

以上のように、起動処理(サブ)では、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致し、且つ各プログラムモジュールに対するバックアップフラグが全てセットされていることを条件に復帰処理を行うことから、一部のモジュールのバックアップデータが正確でないのに復帰処理を行ってしまうことを防止できる。これにより、モジュール毎にバックアップデータを作成しても、確実に復帰処理を行うことができる。   As described above, in the startup process (sub), the return process is performed on the condition that all checksums of the program modules match and the backup flags for the program modules are all set. It is possible to prevent the restoration process from being performed even though the module backup data is not accurate. As a result, even if backup data is created for each module, the restoration process can be performed reliably.

図24は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart of timer interrupt processing (sub) executed by the CPU 91c at intervals of 1.12 seconds based on the count value of the internal clock.

タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。   In the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (Sp1).

次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理(サブ)に移行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub) described later. .

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

コマンド解析処理が終了した後は、音・LED制御モジュールに基づいて音・LED制御処理を実行する(Sp5)。Sp5のステップにおける音・LED制御処理は、サブ制御部91により音・LED制御モジュールに従って実行される処理である。音・LED制御処理では、遊技の進行状況に応じて、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55に関わる制御を行う。   After the command analysis process is completed, the sound / LED control process is executed based on the sound / LED control module (Sp5). The sound / LED control process in the step of Sp5 is a process executed by the sub-control unit 91 according to the sound / LED control module. In the sound / LED control process, control related to the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 is performed according to the progress of the game.

音・LED制御処理が終了した後は、AT制御モジュールに基づいてAT制御処理を実行する(Sp6)。Sp6のステップにおけるAT制御処理は、サブ制御部91によりAT制御モジュールに従って実行され、遊技状態等に応じて演出状態をATに制御するための処理をいう。   After the sound / LED control process is completed, the AT control process is executed based on the AT control module (Sp6). The AT control process in the step of Sp6 is executed by the sub-control unit 91 according to the AT control module, and is a process for controlling the effect state to the AT according to the gaming state or the like.

[AT抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ATゲーム数を付与するか否かを決定するATゲーム付与抽選と、付与するATゲーム数を決定するATゲーム数抽選とを含む。
[AT lottery processing]
The sub-control unit 91 performs an AT lottery to determine whether or not to control the AT by executing an AT lottery process included in the AT control process. In the AT lottery process, it is determined based on a command from the main control unit 41 whether or not a predetermined AT lottery condition is satisfied, and when the AT lottery is satisfied, the AT lottery is executed. The AT lottery includes an AT game grant lottery for determining whether or not to grant an AT game number, and an AT game number lottery for determining the number of AT games to be granted.

ATゲーム数とは、ATに制御可能となる期間(ゲーム数)を示す。ATゲーム数は、ゲームを消化する毎に1消費(減算)され、当該ATゲーム数分のゲームが消化されるまでの間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたATゲーム数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。   The number of AT games indicates a period (number of games) that can be controlled by the AT. The number of AT games is consumed (subtracted) every time the game is consumed, and is controlled by the AT until the game corresponding to the number of AT games is consumed, during which the navigation effect can be executed. For this reason, it can be said that the greater the number of AT games determined, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period.

図26は、AT抽選を実行する契機となるAT抽選条件の一例を説明するための図である。また、図27は、AT抽選条件成立時のAT抽選の一例を説明するための図である。また、図28は、AT抽選のうちATゲーム数抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。   FIG. 26 is a diagram for explaining an example of an AT lottery condition that triggers execution of AT lottery. FIG. 27 is a diagram for explaining an example of the AT lottery when the AT lottery condition is satisfied. FIG. 28 is a diagram for explaining an example of a table referred to in the AT game number lottery among the AT lotteries.

AT抽選条件は、図26に示すように、第1および第2の条件が設定されている。第1のAT抽選条件は、遊技状態がRT0〜4であるときに、弱チェリーあるいは中段チェリーに当選することにより成立する。第1のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてATゲーム付与抽選が行なわれる。なお、第1のAT抽選条件は、チェリー入賞(強チェリー当選時の入賞態様を除く)することにより成立するものであってもよい。   As the AT lottery conditions, as shown in FIG. 26, first and second conditions are set. The first AT lottery condition is satisfied by winning a weak cherry or a middle cherry when the gaming state is RT0-4. When the first AT lottery condition is satisfied, an AT game grant lottery is performed as an AT lottery. Note that the first AT lottery condition may be established by winning a cherry (excluding a winning mode when winning a strong cherry).

図27を参照して、第1のAT抽選条件が成立したときのATゲーム付与抽選では、2%の確率でATゲーム数を付与すると決定される。なお、ATゲーム付与抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率にしたがってランダムに決定される。   Referring to FIG. 27, in the AT game giving lottery when the first AT lottery condition is satisfied, it is determined that the number of AT games is given with a probability of 2%. Note that the AT game grant lottery is randomly determined according to the set probability using, for example, random numbers.

第2のAT抽選条件は、遊技状態がRT0〜4であるときに強チェリー当選すること、あるいはBBまたはRBが終了することにより成立する。なお、第2のAT抽選条件は、強チェリー当選することに替えて、左リール2Lの下段にチェリーが停止しかつ中段に「BAR−BAR−any」の組み合わせが揃うことにより成立するものであってもよい。第2のAT抽選条件が成立したときには、AT抽選としてATゲーム付与抽選が行なわれる。第2のAT抽選条件が成立したときのATゲーム付与抽選では、10%の確率でATゲーム数を付与すると決定される。   The second AT lottery condition is satisfied by winning a strong cherry when the gaming state is RT0 to 4, or by ending BB or RB. The second AT lottery condition is satisfied when the cherry stops at the lower stage of the left reel 2L and the combination of “BAR-BAR-any” is arranged at the middle stage instead of winning the strong cherry. May be. When the second AT lottery condition is satisfied, an AT game giving lottery is performed as the AT lottery. In the AT game giving lottery when the second AT lottery condition is satisfied, it is determined that the number of AT games is given with a probability of 10%.

第1のAT抽選条件が成立しかつATゲーム付与抽選で当選したときには、図28に示す第1決定時の振分率に従ってATゲーム数抽選が行なわれる。また、第2のAT抽選条件が成立しかつATゲーム付与抽選で当選したときには、図28に示す第2決定時の振分率に従ってATゲーム数抽選が行なわれる。   When the first AT lottery condition is satisfied and the player wins in the AT game grant lottery, the AT game number lottery is performed according to the distribution rate at the time of the first determination shown in FIG. When the second AT lottery condition is satisfied and the game is won in the AT game grant lottery, the AT game number lottery is performed according to the distribution rate at the time of the second determination shown in FIG.

図28に示す第1決定時の振分率が参照された場合、60%の割合でATゲーム数が50に決定され、25%の割合でATゲーム数が100に決定され、10%の割合でATゲーム数が150に決定され、5%の割合でATゲーム数が200に決定されるように、ATゲーム数抽選が行なわれる。   When the allocation rate at the time of the first determination shown in FIG. 28 is referred, the number of AT games is determined to be 50 at a rate of 60%, the number of AT games is determined to be 100 at a rate of 25%, and the rate of 10% Thus, the AT game number lottery is performed so that the AT game number is determined to be 150 and the AT game number is determined to be 200 at a rate of 5%.

よって、第1決定時の振分率に従えば、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ATゲーム数が、ATゲーム数×当選率の和から、80(=50×60%+100×25%+150×10%+200×5%)となるように構成されている。   Therefore, according to the allocation rate at the time of the first determination, the expected number of AT games that can be expected to be obtained in one AT lottery is 80 (= 50 × 60%) from the sum of the number of AT games × the winning rate. + 100 × 25% + 150 × 10% + 200 × 5%).

図28に示す第2決定時の振分率が参照された場合、各20%の割合でATゲーム数が、50、100、150、200、および250のいずれかに決定されるように、ATゲーム数抽選が行なわれる。   When the allocation rate at the time of the second determination shown in FIG. 28 is referred to, the AT game number is determined to be one of 50, 100, 150, 200, and 250 at a rate of 20% each. A lottery of games will be held.

よって、第2決定時の振分率に従えば、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ATゲーム数が、ATゲーム数×当選率の和から、150(=50×20%+100×20%+150×20%+200×20%+250×20%)となるように構成されている。   Therefore, according to the allocation rate at the time of the second determination, the expected number of AT games that can be expected to be obtained in one AT lottery is 150 (= 50 × 20%) from the sum of the number of AT games × the winning rate. + 100 × 20% + 150 × 20% + 200 × 20% + 250 × 20%).

このため、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーに当選したときに、AT当選する確率およびより多いATゲーム数に決定される確率は、強チェリーの方が、中段チェリーおよび弱チェリーよりも高くなる。   For this reason, when a weak cherry, a middle cherry, or a strong cherry is won, the probability of winning an AT and the probability determined by a larger number of AT games is higher in the strong cherry than in the middle cherry and the weak cherry.

なお、サブ制御部91は、たとえばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、遊技状態がRT0〜4のいずれかであるかや、BBあるいはRBが終了したときであるかを特定し、内部当選コマンドに基づき弱チェリー、中段チェリー、あるいは強チェリーのいずれかに当選したかを特定する。   The sub-control unit 91 specifies, for example, whether the gaming state is RT0 to 4 or when BB or RB is ended based on the gaming state command from the main control unit 41, Based on the winning command, it is specified whether a weak cherry, middle cherry, or strong cherry is won.

以上のように、本実施例においては、サブ制御部91により行なわれるAT抽選処理により、AT抽選条件が成立したか否かが判定され、AT抽選条件が成立したときにはAT抽選が行なわれる。   As described above, in this embodiment, whether or not the AT lottery condition is satisfied is determined by the AT lottery process performed by the sub-control unit 91. When the AT lottery condition is satisfied, the AT lottery is performed.

サブ制御部91は、AT抽選においてATゲーム数を付与する決定が行なわれたときに、ATである旨およびATゲーム数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。また、ATである旨を示すATフラグがすでにセットされている状態においてATゲーム数を付与する決定が行なわれたときには、決定されたATゲーム数を上乗せ加算する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのATゲーム数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ATゲーム数を1消費してATに制御可能となる。   The sub-control unit 91 stores an AT flag indicating the AT and the number of AT games in a predetermined area of the RAM 91c when it is determined to give the number of AT games in the AT lottery. In addition, when a determination is made to give the number of AT games in a state in which the AT flag indicating AT is already set, the determined number of AT games is added and added. Based on the AT flag in the RAM 91c, the sub-control unit 91 specifies whether or not to control the AT and specifies the number of remaining AT games. When the AT flag indicating AT is set, the number of AT games is consumed and the AT can be controlled.

[AT管理処理]
サブ制御部91は、遊技状態がRT0〜3であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、ATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
[AT management processing]
The sub-control unit 91 manages the control to the AT based on the AT flag by performing the AT management process included in the AT control process when the gaming state is RT0-3.

具体的に、サブ制御部91は、遊技状態がRT0〜3であるときにおいてAT当選を示すATフラグがセットされたときには、後述する前兆演出やバトル演出が実行された後に、ATに制御する。また、RT0〜3のうち、RT1以外のRT0、RT2、RT3においては、ゲーム消化する毎にATゲーム数を1消費(減算)する。このようにしてRT0、RT2、RT3においてATに制御されている状態を、ARTともいう。   Specifically, when the AT flag indicating the AT win is set when the gaming state is RT0 to 3, the sub-control unit 91 controls the AT after a precursor effect and a battle effect to be described later are executed. Of RT0 to RT0, RT0, RT2, and RT3 other than RT1 consume (subtract) the number of AT games by 1 every time the game is consumed. In this way, the state controlled by AT in RT0, RT2, RT3 is also referred to as ART.

RT1においては、ATゲーム数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。なお、この場合でも、図19のRT1欄に示すようにRT1における払出率は低いため、RT1においてナビ演出が実行されたとしても遊技者の手持ちメダルが増加することがない。   In RT1, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of AT games. Even in this case, as shown in the RT1 column of FIG. 19, the payout rate at RT1 is low, so even if a navigation effect is executed at RT1, the player's hand medal will not increase.

また、AT中においてボーナス当選により内部中1または内部中2のRT0に制御されたときには、当該内部中においても当該ATへの制御が継続される。なお、内部中においては、ATゲーム数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。   Further, when the bonus is selected during the AT and the RT0 is controlled to the internal 1 or the internal 2 RT0, the control to the AT is continued in the internal. In the inside, the navigation effect can be executed under the control of the AT without consuming (subtracting) the number of AT games.

また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、1ゲーム消化する毎に、ATゲーム数を1減算する。   Further, the sub-control unit 91 performs AT management processing, and subtracts 1 from the number of AT games each time one game is consumed in the case of ART.

ATに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。ナビ対象役とは、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25であり、通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36である。また、通常・RT0〜3では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。   While being controlled by the AT, a corresponding navigation effect is executed in the game won for the navigation target role corresponding to the gaming state. The navigation target combination is replay GR1 to 6 when it is normal · RT1, replay GR11 to 16 and replay GR21 to 25 when it is normal · RT0, and replay GR31 to 36 when it is normal · RT2. Further, in normal / RT0 to RT3, the push order bell is a common navigation target combination.

リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイGR1に当選したときのナビ演出として、「左中右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。他のリプレイGR2〜36に関しても、リプレイGRに応じたメッセージが液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when winning replays GR1 to GR36, a push order for winning a promotion replay, special replay, or SP replay according to the winning situation is notified. For example, a message “left middle right!” Is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the replay GR1 is won. Regarding the other replays GR <b> 2 to 36, a message corresponding to the replay GR is displayed on the liquid crystal display 51.

また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。中ベルや右ベルに関しても、各ベルに応じたメッセージが液晶表示器51に表示される。   Further, as a navigation effect when one of the push order bells is won, a push order for reliably winning the right-down bell or the middle bell is notified. For example, when winning the left bell, the left reel is stopped as the first stop reel, so that the right falling bell can be reliably won, so “left!” For stopping the left reel as the first stop reel. Is displayed on the liquid crystal display 51. As for the middle bell and the right bell, a message corresponding to each bell is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様(操作手順)を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。   As described above, in the navigation effect according to the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode (operation procedure) advantageous to the player is notified in the same mode regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target combination.

尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient if a player is distinguishable according to a winning condition. In addition, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, and may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。   Then, by executing the navigation effect, it is possible to make the promotion replay winning, the special replay winning, the SP replay winning, the bell winning selected intentionally, and avoid the falling replay winning.

また、ATゲーム数が0となれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATゲーム数が0となったときに成立する。ATゲーム数が0となった後においては、原則として、再びATゲーム数が設定されるまで、ナビ演出が実行されない。その結果、RT0、RT2、およびRT3を維持させ難くなり、RT1で遊技が行なわれる可能性が高まる。   If the number of AT games is 0, the AT flag is updated to indicate that it is not an AT. That is, a series of AT end conditions are satisfied when the number of AT games becomes zero. After the number of AT games becomes 0, in principle, the navigation effect is not executed until the number of AT games is set again. As a result, it becomes difficult to maintain RT0, RT2, and RT3, and the possibility that a game is played at RT1 increases.

本実施例においては、AT当選を示すATフラグが設定されているときであっても、ボーナス中においてはATに制御されず、ナビ演出が実行されない。また、本実施例においては、ATをボーナス入賞まで継続させるが、ATへの継続制御は、ボーナス当選して制御される内部中RTにおいてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0以下となる場合に限ってもよい。これにより、内部中のRT0であってATである期間を意図的に長引かせることにより遊技者の利益を増加させてしまうといった不都合の発生を未然に防止することができる。また、内部中のRT0においてATに制御されている場合における1ゲーム当りの平均増減枚数が0より大きくなる場合には、ATをボーナス当選まで継続させ、内部中のRT0においてATに制御しないように構成してもよい。   In this embodiment, even when the AT flag indicating AT winning is set, the bonus is not controlled by the AT and the navigation effect is not executed during the bonus. Further, in this embodiment, the AT is continued until the bonus winning, but the continuous control to the AT is an average increase / decrease number per game when the AT is controlled in the internal RT controlled by winning the bonus. It may be limited to the case where becomes 0 or less. As a result, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the profit of the player is increased by intentionally prolonging the period of RT0 in the interior and AT. Further, when the average number of increase / decrease per game when it is controlled by AT at RT0 inside is larger than 0, AT is continued until the bonus is won, and it is not controlled by AT at RT0 inside. It may be configured.

以上のように、RT0、RT2、RT3のいずれかであるときには、ATゲーム数を1消費することにより、ATゲーム数消化する間ARTに制御される。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるATゲーム数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。   As described above, when one of RT0, RT2, and RT3, it is controlled to ART while the number of AT games is consumed by consuming one AT game number. Thus, it can be said that the AT can be controlled over a period corresponding to the number of AT games set according to the result of the AT lottery.

図25に戻り、AT制御処理が終了した後は、画像制御モジュールに基づいて画像制御処理を実行する(Sp7)。Sp7のステップにおける画像制御処理は、サブ制御部91により画像制御モジュールに従って実行される処理である。画像制御処理では、例えばデモ表示や演出表示など、液晶表示器51から表示する各種画像の表示に関わる制御を行う。   Returning to FIG. 25, after the AT control process is completed, the image control process is executed based on the image control module (Sp7). The image control process in the step of Sp7 is a process executed by the sub control unit 91 according to the image control module. In the image control process, for example, control related to display of various images displayed from the liquid crystal display 51 such as demonstration display and effect display is performed.

[バトル関連演出抽選処理]
サブ制御部91は、画像制御処理に含まれるバトル関連演出抽選処理を実行する。バトル関連演出抽選処理では、バトル演出を実行する場合に、バトル演出において味方キャラクタと対戦する敵方キャラクタ(以下、対戦キャラクタともいう)が決定されるとともに、バトル演出が開始されるまでの所定の前兆期間(5ゲーム消化する間)において実行される演出内容が決定される。
[Battle-related production lottery processing]
The sub control unit 91 executes a battle related effect lottery process included in the image control process. In the battle-related effect lottery process, when a battle effect is executed, an enemy character (hereinafter also referred to as a battle character) that battles with an ally character in the battle effect is determined, and a predetermined time until the battle effect is started is determined. The contents of the effect to be executed in the precursor period (during 5 games) are determined.

バトル演出とは、ATゲーム数を獲得(付与あるいは上乗せ)するか否かを煽る演出をいい、複数ゲーム(たとえば、5ゲーム)に亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北するとATゲーム数を獲得できないことを報知し、味方キャラクタが勝利するとATゲーム数を獲得することを報知する演出をいう。バトル演出では、味方キャラクタおよび対戦キャラクタ各々の体力ポイントが、バトル演出内容に応じて変動する。このため、バトル演出中における味方キャラクタおよび対戦キャラクタ各々の体力ポイントおよびバトル演出内容は、ATゲーム数を獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。   The battle effect refers to an effect that asks whether or not to acquire (grant or add) the number of AT games. In the liquid crystal display 51, a player character and a battle character are used for a plurality of games (for example, five games). After performing an effect of developing a predetermined battle, as an outcome of the battle, an effect that informs that the number of AT games cannot be obtained if the ally character is defeated, and informs that the number of AT games is obtained if the ally character wins Say. In the battle effect, the physical strength points of the teammate character and the battle character vary depending on the content of the battle effect. For this reason, it can be said that the physical strength points and the content of the battle effect of each of the teammate character and the battle character during the battle effect are effects that indirectly inform the degree of expectation for acquiring the number of AT games.

また、前兆期間とは、バトル演出が実行されるまでの複数ゲーム(たとえば、5ゲーム)に亘る期間をいう。前兆期間においては、液晶表示器51において、敵方キャラクタに関わる情報を報知するための前兆演出が行なわれる。   The precursor period is a period over a plurality of games (for example, five games) until a battle effect is executed. In the precursor period, the liquid crystal display 51 performs a precursor effect for informing information related to the enemy character.

前兆演出は、バトル演出において味方キャラクタと対戦する可能性がある敵方キャラクタ毎に、当該敵方キャラクタと対戦した場合において味方キャラクタが勝利する可能性を示唆するとともに、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかを示唆するための演出をいう。   The sign effect suggests that, for each enemy character that has a possibility of playing against a friendly character in the battle effect, the friendly character may win if it is played against the enemy character, and any character can be played. This is a directing to suggest whether the nature is high.

味方キャラクタが勝利する可能性は、たとえば、敵方キャラクタ毎に「味方の勝ち目」をパーセンテージで表示することにより行なわれる。味方の勝ち目が高い場合(たとえば、「90%」が表示されているとき)には、味方キャラクタが勝利する可能性が高い旨を示唆しているといえる。一方、味方の勝ち目が低い場合(たとえば、「20%」が表示されているとき)には、味方キャラクタが勝利する可能性が低い旨を示唆しているといえる。   The possibility that the teammate character will win is performed, for example, by displaying “winning side” as a percentage for each enemy character. If the ally wins is high (for example, “90%” is displayed), it can be said that the teammate character is highly likely to win. On the other hand, it can be said that if the teammate has a low win (for example, when “20%” is displayed), the teammate character is less likely to win.

また、いずれのキャラクタと対戦する可能性が高いかは、たとえば、敵キャラクタからの発言内容により示唆される。たとえば、「オレが相手してやる」、「いい調子だ」、「交代しようか」などといった発言内容である場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が高い旨を示唆しているといえる一方、「今回はやめとこうかな」、「やる気が出ないな」、「疲れた」などといった発言内容である場合には、当該キャラクタが敵キャラクタとして選択される可能性が低い旨を示唆しているといえる。   Further, which character is highly likely to play against is suggested by, for example, the content of a statement from an enemy character. For example, if the content is such as “I ’ll do it with you”, “I ’m in good condition”, “I ’d like to change”, etc., this suggests that the character is likely to be selected as an enemy character On the other hand, if it is a statement such as “I quit this time”, “I am not motivated”, “I am tired”, etc., this suggests that there is a low possibility that the character will be selected as an enemy character. It can be said that.

敵キャラクタによってバトル演出で味方キャラクタが勝利する期待度が異なるため、前兆演出は、ATゲーム数を獲得することに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出ともいえる。   Since the degree of expectation that the teammate character wins in the battle effect varies depending on the enemy character, the precursor effect can be said to be an effect that indirectly informs the magnitude of the expectation for acquiring the number of AT games.

また、前兆期間においては、前兆演出により示唆される内容が、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられる可能性を示唆するための示唆演出が行なわれる。   In addition, during the precursor period, a suggestion effect for suggesting the possibility that the content suggested by the precursor effect is switched to a precursor effect that suggests a content with a higher expectation level for the player is performed.

示唆演出は、たとえば、前兆期間中に表示されるキャラクタの柄が特定の柄(桜柄など)になるとともに、「パワーアップ」といったメッセージを表示することにより行なわれる。示唆演出が実行されることにより、味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられることを遊技者に示唆することができる。   The suggestion effect is performed, for example, by displaying a message such as “power up” while the pattern of the character displayed during the precursor period becomes a specific pattern (such as a cherry blossom pattern). By executing the suggestion effect, the possibility that the teammate character wins can be increased, and it can be suggested to the player that the player can switch to the sign effect that suggests the content that is more expected for the player.

図29は、バトル関連演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。S01においては、図26で示したAT抽選条件が成立したか否かが判定される。AT抽選条件が成立していないと判定されたときには、そのままバトル関連演出抽選処理を終了する。一方、AT抽選条件が成立していると判定されたときには、S02において前兆演出の実行に関わる前兆演出実行抽選を行なう。前兆演出実行抽選では、前兆演出を実行しない「前兆演出なし」か、複数種類の前兆演出のうちいずれを実行するかが決定される。本実施例における複数種類の前兆演出としては、パターンA〜Fが定められている。   FIG. 29 is a flowchart for explaining a battle related effect lottery process. In S01, it is determined whether or not the AT lottery condition shown in FIG. 26 is satisfied. When it is determined that the AT lottery condition is not satisfied, the battle related effect lottery process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the AT lottery condition is satisfied, a sign effect execution lottery related to the execution of the sign effect is performed in S02. In the sign production execution lottery, it is determined which of “a no sign production” that does not execute the sign production or a plurality of types of sign production is executed. Patterns A to F are defined as a plurality of types of precursor effects in the present embodiment.

図30は、前兆演出実行抽選において参照する前兆演出抽選用テーブルを説明するための図である。前兆演出抽選用テーブルは、AT当選したか否かに応じて異なる振分率が定められている。   FIG. 30 is a diagram for explaining the sign effect lottery table referred to in the sign effect execution lottery. In the sign effect lottery table, different distribution ratios are determined depending on whether or not the AT is won.

今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、84%の確率で「前兆演出なし」に決定され、残りの確率で複数種類定められたパターンA〜Fのうちいずれかに決定される。図30に示すように、6%の確率でパターンAが、5%の確率でパターンBが、4%の確率でパターンCが、3%の確率でパターンDが、2%の確率でパターンEが、1%の確率でパターンFが、実行する前兆演出として決定される。   If the AT lottery condition is met and the AT is not won, it is determined as “no sign effect” with a probability of 84%, and the remaining probability is determined as one of a plurality of types of patterns A to F. . As shown in FIG. 30, pattern A has a probability of 6%, pattern B has a probability of 5%, pattern B has a probability of 4%, pattern C has a probability of 3%, and pattern D has a probability of 2%. However, the pattern F is determined as a precursor effect to be executed with a probability of 1%.

一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選していたときには、4%の確率で「前兆演出なし」に決定されるが、残りの96%の確率で複数種類定められたパターンA〜Fのうちいずれかに決定される。図30に示すように、3%の確率でパターンAが、10%の確率でパターンBが、15%の確率でパターンCが、18%の確率でパターンDが、23%の確率でパターンEが、27%の確率でパターンFが、実行する前兆演出として決定される。   On the other hand, when the AT is selected due to the establishment of the current AT lottery condition, it is determined as “no precursor effect” with a probability of 4%, but among the remaining 96% of the patterns A to F determined in plural types Decide on either. As shown in FIG. 30, pattern A has a probability of 3%, pattern B has a probability of 10%, pattern C has a probability of 15%, pattern D has a probability of 18%, and pattern E has a probability of 23%. However, the pattern F is determined as a precursor effect to be executed with a probability of 27%.

ここで、AT当選時とAT非当選時とを比較すると、AT当選時の方がAT非当選時よりも高い確率で前兆演出が実行されるように、振分率が定められている。このため、前兆演出が実行されたときには、前兆演出が実行されなかったときよりも、AT当選したことに対する期待感を抱かせることができる。   Here, when the AT winning time is compared with the AT non-winning time, the distribution rate is determined so that the sign effect is executed with a higher probability when the AT is winning than when the AT is not winning. For this reason, when the precursor effect is executed, it is possible to have a sense of expectation for winning the AT, compared to when the precursor effect is not executed.

また、前兆演出が実行される場合でも、パターンFについては、AT非当選時には前兆演出のパターンのうちで最も低い確率で決定されるのに対し、AT当選時には前兆演出のパターンのうちで最も高い確率で決定される。すなわち、パターンFによる前兆演出が実行された場合には、他のパターンによる前兆演出が実行された場合よりも、AT当選している比率が高い。このため、パターンFにより前兆演出が実行されたときには、AT当選したことに対して最も大きな期待感を抱かせることができる。   Also, even when the warning effect is executed, the pattern F is determined with the lowest probability among the warning effect patterns when the AT is not won, whereas it is the highest of the warning effect patterns when the AT is won. Determined by probability. That is, when the precursor effect by the pattern F is executed, the AT winning ratio is higher than when the precursor effect by another pattern is executed. For this reason, when the precursor effect is executed by the pattern F, the greatest expectation can be given to having won the AT.

また、前兆演出が実行された場合にAT当選している比率は、パターンFが最も高く、パターンE、D、C、Bの順となり、パターンAが最も低くなる。これにより、前兆演出が実行された場合であっても、いずれのパターンであるかに応じて、AT当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を異ならせることができる。   In addition, when the precursor effect is executed, the AT winning ratio is the highest in pattern F, followed by patterns E, D, C, and B, and the lowest in pattern A. As a result, even when the precursor effect is executed, it is possible to vary the sense of expectation that the player can have with respect to having won the AT, depending on which pattern it is.

次に、図31を参照して、前兆演出として定められたパターンA〜Fについて説明する。図31は、前兆演出のパターンA〜F各々の演出内容を説明するための図である。前兆演出は、1〜5ゲーム毎に、大別するとa系統の演出かb系統の演出のいずれかが実行される。前兆演出のパターンに応じて、1〜5ゲーム毎に定められた演出の組合せが異なるように定められている。   Next, with reference to FIG. 31, the patterns A to F defined as the precursor effects will be described. FIG. 31 is a diagram for explaining the content of each of the precursor effect patterns A to F. When the sign effect is roughly divided every 1 to 5 games, either the a system effect or the b system effect is executed. The combinations of effects determined for each of the 1 to 5 games are determined in accordance with the sign effect pattern.

a系統の演出とは、AT当選していることに対する期待度が低い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が低い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。これに対し、b系統の演出とは、AT当選していることに対する期待度が高い旨を示唆する演出をいい、たとえば、味方の勝ち目が高い方の敵キャラクタと対戦する旨を示唆する演出などをいう。図31では、a系統の演出を「a」と示し、b系統の演出を「b」と示している。   The a system effect means an effect that suggests that the degree of expectation for winning the AT is low, for example, an effect that suggests that the opponent will play against the enemy character with the lower win. On the other hand, the production of the b system means an effect that suggests that the degree of expectation for winning the AT is high, for example, an effect that suggests that the opponent wins a higher enemy character. Say. In FIG. 31, the a system effect is indicated as “a” and the b system effect is indicated as “b”.

パターンAは、1ゲーム目においてa系統の演出を実行した後、2ゲーム目〜5ゲーム目においてもa系統の演出を実行するパターンである。すなわち、パターンAでは、b系統の演出に切り替えて実行されることがない。一方、パターンAは、前述したようにAT当選時に実行される比率が最も低い。このため、パターンAによる前兆演出が実行されたときには、b系統の演出に切り替えられることのない演出内容からしても、AT当選していることに対する期待度が低い旨を示唆することができる。   The pattern A is a pattern in which the a system effect is executed in the second game to the fifth game after the a system effect is executed in the first game. That is, in the pattern A, the effect is not switched to the b system effect. On the other hand, the pattern A has the lowest ratio executed at the time of AT winning as described above. For this reason, when the warning effect by the pattern A is executed, it can be suggested that the degree of expectation for winning the AT is low even from the content of the effect that is not switched to the effect of the b system.

パターンBは、1ゲーム目〜4ゲーム目においてa系統の演出を実行した後、5ゲーム目においてb系統の演出に切り替えて実行するパターンである。パターンBと同様、パターンC〜Eは、各々、パターンCが3ゲーム目まで、パターンDが2ゲーム目まで、パターンEが1ゲーム目まで、それぞれa系統の演出を実行した後、以降のゲームにおいてb系統の演出に切り替えて実行するパターンである。このパターンB〜Eは、前述したように、AT当選時に実行される比率の高さが、E、D、C、Bの順になるように選択される。また、パターンE、D、C、Bの順に、b系統の演出に切り替えられるタイミングが早い。このため、a系統の演出により前兆演出が開始されたときには、より早い段階でb系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせることができる。   The pattern B is a pattern that is executed by switching to the b system effect in the fifth game after executing the a system effect in the first game to the fourth game. Similar to Pattern B, Patterns C to E are the subsequent games after performing the effects of system a until Pattern C is played up to the third game, Pattern D is played up to the second game, and Pattern E is played up to the first game, respectively. Is a pattern executed by switching to the b system effect. As described above, the patterns B to E are selected so that the ratios executed at the time of winning the AT are in the order of E, D, C, and B. Also, the timing of switching to the b system effect in the order of the patterns E, D, C, and B is early. For this reason, when the precursor effect is started by the effect of the a system, it is possible to have an expectation for switching to the effect of the b system at an earlier stage.

パターンFは、1ゲーム目からb系統の演出を実行し、5ゲーム目までb系統の演出を継続して実行するパターンである。一方、パターンFは、前述したようにAT当選時に実行される比率が最も高い。このため、パターンFによる前兆演出が開始されたときからAT当選していることに対する期待度が高い旨を示唆することができる。   The pattern F is a pattern in which the b system effect is executed from the first game and the b system effect is continuously executed up to the fifth game. On the other hand, the pattern F has the highest ratio executed at the time of AT winning as described above. For this reason, it can be suggested that there is a high degree of expectation for the fact that the AT has been won since the indication effect by the pattern F is started.

このように、前兆演出のパターンA〜Fは、1〜5ゲーム毎に実行する演出の組合せが異なり、さらにパターンB〜Eは、a系統の演出からb系統の演出に切り替えられる切替ゲームが異なるように定められている。切替ゲームは、パターンBであれば5ゲーム目が該当し、パターンCであれば4ゲーム目が該当し、パターンDあるいはEであれば各々3ゲーム目あるいは2ゲーム目が該当する。   As described above, the patterns A to F of the indication effects are different in the combination of effects executed for every 1 to 5 games, and the patterns B to E are different in the switching game to be switched from the effects of the system a to the effects of the system b. It is prescribed as follows. The switching game corresponds to the fifth game if it is pattern B, corresponds to the fourth game if it is pattern C, and corresponds to the third or second game if it is pattern D or E.

なお、前兆演出を構成するa系統およびb系統の演出は、各々、1種類定められているものに限らず、複数種類定められているものであってもよく、また、前兆演出を構成する演出は2系統の演出から構成されるものに限らず、たとえば味方の勝ち目が不明(50%)となる演出などを含むものであってもよい。   It should be noted that the a-line and b-line effects constituting the precursor effect are not limited to one type, but may be determined in a plurality of types, and the effects constituting the precursor effect Is not limited to one composed of two effects, but may include, for example, an effect in which the winner of an ally is unknown (50%).

図29に戻り、S03においては、S02において前兆演出を実行すると決定されたか否かが判定される。前兆演出を実行すると決定されていないと判定されたときには、そのままバトル関連演出抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 29, in S03, it is determined whether or not it is determined in S02 that the sign effect is to be executed. When it is determined that the sign effect is not determined, the battle related effect lottery process is terminated.

一方、前兆演出を実行する旨が決定されていると判定されたときには、決定された前兆演出のパターンが、a系統の演出からb系統の演出に切り替えられるパターンB〜Eのいずれかであるかを判定する。   On the other hand, when it is determined that execution of the precursor effect is determined, is the pattern of the determined precursor effect one of patterns B to E switched from the a-system effect to the b-system effect? Determine.

パターンB〜Eのいずれでもないと判定されたときには、S06に移行する。一方、パターンB〜Eのいずれかであると判定されたときには、S05において、切替ゲームにおけるどのタイミングでa系統の演出からb系統の演出に切り替えるかを抽選する切替タイミング抽選を行なう。   When it is determined that none of the patterns B to E is reached, the process proceeds to S06. On the other hand, when it is determined that the pattern is one of the patterns B to E, in S05, a switching timing lottery is performed in which the timing for switching from the a-line effect to the b-line effect is lottered in the switching game.

図32は、切替タイミング抽選において参照する切替タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。切替タイミング抽選用テーブルは、パターンB〜Eのうちいずれのパターンであるか、およびAT当選したか否かに応じて異なる振分率が定められている。   FIG. 32 is a diagram for explaining a switching timing lottery table referred to in the switching timing lottery. The switching timing lottery table has different distribution ratios depending on which of the patterns B to E is selected and whether or not the AT is won.

図32(a)は、パターンBに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、60%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、30%の確率で「第1停止時」に決定され、10%の確率で「第3停止時」に決定される。一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選していたときには、20%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、29%の確率で「第1停止時」に決定され、1%の確率で「第2停止時」に決定され、50%の確率で「第3停止時」に決定される。   FIG. 32A is a switching timing lottery table that is referred to when the pattern B is determined. If the AT lottery condition is met and the AT is not won, the game is determined with a probability of 60% at the start of the game, the probability of 30% is determined at the time of the first stop, and the probability of 10%. It is determined at the time of the third stop. On the other hand, when the AT winning lottery condition is established, the game is determined as “at the start of game” with a probability of 20%, determined as “at the time of first stop” with a probability of 29%, and with a probability of 1%. It is determined at “second stop” and is determined at “third stop” with a probability of 50%.

すなわち、第3停止時が、AT非当選時には最も低い確率で決定されるのに対し、AT当選時には最も高い確率で決定される。このため、5ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、当該5ゲーム目におけるいずれのタイミングで切り替えられたかに応じてAT当選していることに対する期待感を異ならせることができ、第3停止時に切り替えられたときに期待感を最も高めることができる。また、第2停止時は、AT当選していたときでかつ極めて低い確率でしか選択されない。このため、5ゲーム目の第2停止時において切り替えられたときには、プレミア的にAT当選していることを間接的に報知することができる。   In other words, the third stop time is determined with the lowest probability when the AT is not won, whereas it is determined with the highest probability when the AT is won. For this reason, even when the presentation is switched in the fifth game, the expectation for winning the AT can be made different depending on the timing at which the fifth game is switched. When switched, the expectation can be maximized. Further, at the time of the second stop, it is selected only when the AT is won and with a very low probability. For this reason, when it is switched at the time of the second stop of the fifth game, it can be indirectly notified that the AT is won premierly.

図32(b)は、パターンCあるいはパターンDに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、30%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、20%の確率で「第1停止時」に決定され、20%の確率で「第2停止時」に決定され、30%の確率で「第3停止時」に決定される。一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選していたときには、20%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、30%の確率で「第1停止時」に決定され、30%の確率で「第2停止時」に決定され、20%の確率で「第3停止時」に決定される。   FIG. 32B is a switching timing lottery table that is referred to when the pattern C or the pattern D is determined. If the AT lottery condition is met and the AT is not won, the game is determined with a probability of 30% at the time of “game start”, with a probability of 20% and determined at the “first stop” with a probability of 20%. It is determined at “second stop” and is determined at “third stop” with a probability of 30%. On the other hand, when the AT winning lottery condition is established, the game is determined as “at the start of the game” with a probability of 20%, determined as “at the first stop” with a probability of 30%, and with a probability of 30%. It is determined at “second stop” and is determined at “third stop” with a probability of 20%.

すなわち、第1停止時あるいは第2停止時が、AT非当選時には低い確率で決定されるのに対し、AT当選時には高い確率で決定される。このため、3ゲーム目あるいは4ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、いずれのタイミングで切り替えられたかに応じてAT当選していることに対する期待感を異ならせることができ、第1停止時あるいは第2停止時に切り替えられたときに期待感をより一層高めることができる。   That is, the first stop time or the second stop time is determined with a low probability when the AT is not won, whereas it is determined with a high probability when the AT is won. For this reason, even when the production is switched in the third game or the fourth game, the expectation for winning the AT can be made different depending on at which timing it is switched. A feeling of expectation can be further enhanced when switched at the second stop.

図32(c)は、パターンEに決定されているときに参照される切替タイミング抽選用テーブルである。今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、5%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、45%の確率で「第1停止時」に決定され、40%の確率で「第2停止時」に決定され、10%の確率で「第3停止時」に決定される。一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選であったときには、40%の確率で「ゲーム開始時」に決定され、25%の確率で「第1停止時」に決定され、25%の確率で「第2停止時」に決定され、10%の確率で「第3停止時」に決定される。   FIG. 32C is a switching timing lottery table that is referred to when the pattern E is determined. When the AT lottery condition is met and the AT is not won, the game is determined to be “at the start of game” with a probability of 5%, “at the time of first stop” with a probability of 45%, and “ It is determined at “second stop” and is determined at “third stop” with a probability of 10%. On the other hand, if the AT lottery condition is established and the AT is won, the game is determined with “40% probability” at the time of “game start”, 25% with the probability of “first stop”, and with the probability of 25%. It is determined at “second stop” and is determined at “third stop” with a probability of 10%.

すなわち、ゲーム開始時が、AT非当選時には最も低い確率で決定されるのに対し、AT当選時には最も高い確率で決定される。このため、2ゲーム目において演出が切り替えられた場合でも、いずれのタイミングで切り替えられたかに応じてAT当選していることに対する期待感を異ならせることができ、ゲーム開始時に切り替えられたときに期待感を最も高めることができる。   That is, the game start time is determined with the lowest probability when the AT is not won, whereas it is determined with the highest probability when the AT is won. For this reason, even when the production is switched in the second game, the expectation of winning the AT can be made different depending on at which timing it is switched, and the expectation is made when the game is switched at the start of the game. The feeling can be enhanced most.

図29に戻り、S06では、示唆演出の実行に関わる示唆演出抽選を行なう。示唆演出抽選では、示唆演出を実行しない「示唆演出なし」か、実行する場合にいずれのタイミングにするかが決定される。本実施例における示唆演出は、パターンA〜Eのいずれかの前兆演出が実行される際に、切替ゲームの1ゲーム前までのいずれかのゲームにおいて実行される。   Returning to FIG. 29, in S06, a suggestion effect lottery related to the execution of the suggestion effect is performed. In the suggestion effect lottery, it is determined whether the suggestion effect is not executed “no suggestion effect” or when it is executed. The suggestion effect in the present embodiment is executed in any game up to one game before the switching game when any precursor effect of the patterns A to E is executed.

図33は、示唆演出抽選において参照する示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。示唆演出抽選用テーブルは、前兆演出としていずれのパターンに決定されたか、および成立したAT抽選条件が第1であったか第2であったかに応じて異なる振分率が定められている。   FIG. 33 is a diagram for explaining the suggestion effect lottery table referred to in the suggestion effect lottery. In the suggestion effect lottery table, different distribution ratios are determined depending on which pattern is determined as the precursor effect, and whether the established AT lottery condition is first or second.

第1のAT抽選条件が成立して、切替ゲームがないパターンAの前兆演出に決定されたときには、図33(a)に示すように、84%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」および「2ゲーム目」が各々2%の確率で決定され、「3ゲーム目」、「4ゲーム目」、および「5ゲーム目」が各々4%の確率で決定される。   When the first AT lottery condition is established and it is determined as a precursor effect of the pattern A with no switching game, as shown in FIG. 33A, it is determined as “no suggestive effect” with a probability of 84%, Of the remaining probabilities, “first game” and “second game” are each determined with a probability of 2%, and “third game”, “fourth game”, and “fifth game” have a probability of 4% each. Determined by

第2のAT抽選条件が成立して、切替ゲームがないパターンAの前兆演出に決定されたときには、図33(a)に示すように、89%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」、「2ゲーム目」、および「3ゲーム目」が各々3%の確率で決定され、「4ゲーム目」および「5ゲーム目」が各々1%の確率で決定される。   When the second AT lottery condition is established and it is determined to be a precursor effect of the pattern A with no switching game, as shown in FIG. 33 (a), it is determined as “no suggestive effect” with a probability of 89%, Of the remaining probabilities, “first game”, “second game”, and “third game” are each determined with a probability of 3%, and “fourth game” and “fifth game” are each with a probability of 1%. Determined by

第1のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが5ゲーム目であるパターンBの前兆演出に決定されたときには、図33(b)に示すように、76%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」および「2ゲーム目」が各々5%の確率で決定され、「3ゲーム目」および「4ゲーム目」が各々7%の確率で決定される。   When the first AT lottery condition is satisfied and the switching game is determined to be the precursor effect of the fifth game, Pattern B, as shown in FIG. 33B, “no suggestive effect” with a probability of 76% Of the remaining probabilities, “1st game” and “2nd game” are each determined with a probability of 5%, and “3rd game” and “4th game” are respectively determined with a probability of 7%. The

第2のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが5ゲーム目であるパターンBの前兆演出に決定されたときには、図33(b)に示すように、72%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」および「2ゲーム目」が各々8%の確率で決定され、「3ゲーム目」および「4ゲーム目」が各々6%の確率で決定される。   When the second AT lottery condition is established and the switching game is determined to be the precursor effect of the fifth game, Pattern B, as shown in FIG. 33B, “no suggestive effect” with a probability of 72% Of the remaining probabilities, “1st game” and “2nd game” are each determined with a probability of 8%, and “3rd game” and “4th game” are respectively determined with a probability of 6%. The

第1のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが4ゲーム目であるパターンCの前兆演出に決定されたときには、図33(c)に示すように、70%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」が8%の確率で決定され、「2ゲーム目」が10%の確率で決定され、「3ゲーム目」が12%の確率で決定される。   When the first AT lottery condition is established and the switching game is determined to be a precursor effect of the fourth game pattern C, as shown in FIG. 33 (c), “no suggestive effect” with a probability of 70%. Of the remaining probabilities, “1st game” is determined with a probability of 8%, “2nd game” is determined with a probability of 10%, and “3rd game” is determined with a probability of 12%. The

第2のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが4ゲーム目であるパターンCの前兆演出に決定されたときには、図33(c)に示すように、64%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」が14%の確率で決定され、「2ゲーム目」が12%の確率で決定され、「3ゲーム目」が10%の確率で決定される。   When the second AT lottery condition is satisfied and the switching game is determined to be the precursor effect of the fourth game pattern C, as shown in FIG. 33 (c), “no suggestive effect” with a probability of 64% Of the remaining probabilities, the “first game” is determined with a probability of 14%, the “second game” is determined with a probability of 12%, and the “third game” is determined with a probability of 10%. The

第1のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが3ゲーム目であるパターンDの前兆演出に決定されたときには、図33(d)に示すように、50%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」が23%の確率で決定され、「2ゲーム目」が27%の確率で決定される。   When the first AT lottery condition is established and the switching game is determined to be the precursor effect of the third game pattern D, as shown in FIG. 33 (d), “no suggestive effect” with a probability of 50%. Of the remaining probabilities, the “first game” is determined with a probability of 23%, and the “second game” is determined with a probability of 27%.

第2のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが3ゲーム目であるパターンDの前兆演出に決定されたときには、図33(d)に示すように、30%の確率で「示唆演出なし」に決定され、残り確率のうち、「1ゲーム目」が45%の確率で決定され、「2ゲーム目」が25%の確率で決定される。   When the second AT lottery condition is satisfied and the switching game is determined to be the precursor effect of the third game D, as shown in FIG. 33 (d), “no suggestive effect” with a probability of 30%. Of the remaining probabilities, “first game” is determined with a probability of 45%, and “second game” is determined with a probability of 25%.

第1のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが2ゲーム目であるパターンEの前兆演出に決定されたときには、図33(e)に示すように、20%の確率で「示唆演出なし」に決定され、「1ゲーム目」が80%の確率で決定される。   When the first AT lottery condition is established and the switching game is determined to be the precursor effect of the second game pattern E, as shown in FIG. 33 (e), “no suggestive effect” with a probability of 20%. The “first game” is determined with a probability of 80%.

第2のAT抽選条件が成立して、切替ゲームが2ゲーム目であるパターンEの前兆演出に決定されたときには、図33(e)に示すように、5%の確率で「示唆演出なし」に決定され、「1ゲーム目」が95%の確率で決定される。   When the second AT lottery condition is established and the switching game is determined to be the precursor effect of the second game pattern E, as shown in FIG. 33 (e), “no suggestive effect” with a probability of 5%. The “first game” is determined with a probability of 95%.

以上のように、示唆演出抽選では、前兆演出としていずれの種類に決定されたか否かに応じた振分率に従って示唆演出を実行する旨が決定される。また、示唆演出が実行される割合は、パターンE決定時が最も高く、パターンD、C、Bの順に低くなり、パターンA決定時が最も低くなるように設定されている。前述したように、AT当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感は、パターンA〜Eのうちであれば、パターンEが最も高く、パターンD、C、Bの順に低くなり、パターンAが最も低くなる。このため、示唆演出が実行されることにより、a系統の演出からb系統の演出に切り替えられるパターンB〜Eに決定されていることに対する期待感、およびAT当選していることに対し遊技者に抱かせることができる期待感を向上させることができる。   As described above, in the suggestion effect lottery, it is determined that the suggestion effect is to be executed according to the distribution ratio according to whether or not the type of the sign effect is determined. Further, the rate at which the suggestion effect is executed is set so that the pattern E is the highest when it is determined, the patterns D, C, and B are lower in this order, and the pattern A is determined the lowest. As described above, the expectation that the player can have for winning the AT is the highest in pattern E among patterns A to E, and the lower in the order of patterns D, C, and B. Pattern A is the lowest. For this reason, when the suggestion effect is executed, the player feels that the pattern B to E is switched from the a-line effect to the b-line effect, and that the player has won the AT. The expectation that can be held can be improved.

示唆演出抽選では、成立したAT抽選条件が第1であるか第2であるかに応じて異なる振分率に従って示唆演出を実行する旨が決定される。図27で示したように、成立したAT抽選条件が第1であるときよりも第2であるときの方が高い割合でより多いゲーム数がATゲーム数として付与される。このため、示唆演出が実行されることにより、AT当選していることのみならずより多いATゲーム数、すなわち遊技者にとっての有利度合いがより高い特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。   In the suggestion effect lottery, it is determined that the suggestion effect is executed according to a different distribution ratio depending on whether the established AT lottery condition is the first or the second. As shown in FIG. 27, a higher number of games is given as the number of AT games at a higher rate when the established AT lottery condition is second than when it is first. For this reason, by performing the suggestion effect, the expectation for not only winning the AT but also a greater number of AT games, that is, a privilege with a higher degree of advantage for the player, is improved. Can do.

また、示唆演出抽選では、成立したAT抽選条件が第1であるときよりも、第2であるときの方が高い割合で、示唆演出を実行するゲームとしてより早いゲームが決定される。このため、示唆演出が実行された場合であっても、示唆演出が実行されたゲームが前兆期間における何ゲーム目のゲームであるかによってAT当選していることに対する期待感を異ならせるとともに、前兆期間におけるより早い段階で示唆演出が実行されたときの方がより一層大きな期待感を遊技者に抱かせることができる。   Further, in the suggestion effect lottery, a faster game is determined as a game for executing the suggestion effect at a higher ratio when the second AT condition is satisfied than when the established AT lottery condition is first. For this reason, even when the suggestion effect is executed, the expectation that the AT has been won differs depending on the game number of the game in which the suggestion effect was executed, and It is possible to make the player have a greater expectation when the suggestive effect is executed at an earlier stage in the period.

図29に戻り、S07では、バトル演出において味方キャラクタと対戦させる敵方キャラクタである対戦キャラクタを抽選する対戦キャラクタ抽選を行なう。   Returning to FIG. 29, in S07, a battle character lottery is performed in which a battle character that is an enemy character to be battled with an ally character is drawn in a battle effect.

図34は、対戦キャラクタ抽選において参照する対戦キャラクタ抽選用テーブルを説明するための図である。対戦キャラクタ抽選用テーブルは、決定された前兆演出のパターンがb系統の演出にならないパターンAであるか否か、およびAT当選しているか否かに応じて異なる振分率が定められている。   FIG. 34 is a diagram for explaining a battle character lottery table referred to in the battle character lottery. In the battle character lottery table, different distribution ratios are determined depending on whether or not the determined sign effect pattern is the pattern A that does not result in the b system effect, and whether or not the AT is won.

図34(a)は、パターンAに決定されているときに参照される対戦キャラクタ抽選用テーブルである。今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、95%の確率で「キャラクタA」に決定され、5%の確率で「キャラクタB」に決定される。一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選であったときには、40%の確率で「キャラクタA」に決定され、60%の確率で「キャラクタB」に決定される。   FIG. 34A is a battle character lottery table that is referred to when the pattern A is determined. If the AT lottery condition is met and AT is not won, it is determined as “Character A” with a probability of 95%, and is determined as “Character B” with a probability of 5%. On the other hand, if the current AT lottery condition is met and the AT is won, it is determined as “Character A” with a probability of 40% and is determined as “Character B” with a probability of 60%.

このため、パターンAが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、パターンAにより示唆されるキャラクタAが決定されたときには、AT非当選である可能性が高い旨を示唆し、逆に、パターンAにより示唆されるキャラクタAと異なるキャラクタBが決定されたときには、キャラクタAが決定されたときよりもAT当選している可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、パターンAが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタAとなったときよりもキャラクタBとなったときの方が、AT当選していることに対し期待感を抱かせることができる。   For this reason, when the character A suggested by the pattern A is determined as a battle effect battle character after the pattern A is executed, it is suggested that there is a high possibility that the AT is not won. When a character B different from the character A suggested by A is determined, it can be suggested that there is a higher possibility of winning the AT than when the character A is determined. As a result, the battle character for the battle effect after the pattern A is executed is more likely to be expected to win the AT when it becomes the character B than when it becomes the character A. Can do.

図34(b)は、パターンB〜Fのいずれかに決定されているときに参照される対戦キャラクタ抽選用テーブルである。今回のAT抽選条件成立によりAT非当選であったときには、40%の確率で「キャラクタA」に決定され、60%の確率で「キャラクタB」に決定される。一方、今回のAT抽選条件成立によりAT当選であったときには、5%の確率で「キャラクタA」に決定され、95%の確率で「キャラクタB」に決定される。   FIG. 34B is a battle character lottery table which is referred to when any of the patterns B to F is determined. If the AT lottery condition is met and the AT is not won, it is determined as “Character A” with a probability of 40%, and is determined as “Character B” with a probability of 60%. On the other hand, if the current AT lottery condition is satisfied and the AT is won, it is determined as “Character A” with a probability of 5% and is determined as “Character B” with a probability of 95%.

このため、パターンB〜Fのいずれかが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、パターンB〜Fにより示唆されるキャラクタBが決定されたときには、キャラクタAが決定されたときよりもAT当選している可能性が高い旨を示唆することができる。これにより、パターンB〜Fのいずれかが実行された後におけるバトル演出の対戦キャラクタとして、キャラクタAとなったときよりもキャラクタBとなったときの方が、AT当選していることに対し期待感を抱かせることができる。   For this reason, when the character B suggested by the patterns B to F is determined as a battle effect battle character after any of the patterns B to F is executed, the AT winning is performed more than when the character A is determined. It can be suggested that there is a high possibility that As a result, it is expected that when the character B becomes a character B rather than the character A as a battle effect battle character after any of the patterns B to F is executed. It can make you feel.

図29に戻り、S08においては、S02、S05、S06、およびS07で決定された演出を実行するための演出データをRAM91cに設定し、バトル関連演出抽選処理を終了する。   Returning to FIG. 29, in S08, effect data for executing the effects determined in S02, S05, S06, and S07 is set in the RAM 91c, and the battle-related effect lottery process is terminated.

以上のように、バトル演出を実行する場合には、図29のS02、S05、S06、およびS07における抽選において、前兆演出あるいはバトル演出に関連する演出内容が決定されて、該抽選結果に基づき決定された演出内容を実行するための演出データが図29のS08において設定される。S08において設定される演出データには、前兆演出を実行する場合において実行する前兆演出の種類を特定するためのデータ、切替ゲームにおいてa系統の演出からb系統の演出に切り替える切替タイミングを特定するためのデータ、示唆演出を実行する場合において示唆演出を実行するタイミングを特定するためのデータ、および対戦キャラクタの種類を特定するためのデータを含む。これらのデータに基づき実行される前兆演出、示唆演出、およびバトル演出をまとめてバトル関連演出ともいう。   As described above, when the battle effect is executed, in the lottery in S02, S05, S06, and S07 in FIG. 29, the effect content related to the sign effect or the battle effect is determined and determined based on the lottery result. Production data for executing the produced production content is set in S08 of FIG. In the effect data set in S08, data for specifying the type of predictive effect to be executed when executing the predictor effect, and a switching timing for switching from the a-line effect to the b-line effect in the switching game are specified. Data for specifying the timing for executing the suggestion effect in the case of executing the suggestion effect, and data for specifying the type of the battle character. The precursor effect, suggestion effect, and battle effect executed based on these data are collectively referred to as a battle-related effect.

[バトル関連演出実行処理]
サブ制御部91は、画像制御処理に含まれるバトル関連演出実行処理を実行することにより、バトル関連演出として設定された演出内容を所定のタイミングで実行する。ここで、図35を用いて、バトル関連演出の一例について説明する。図35は、バトル関連演出の一例を説明するための図である。バトル関連演出は、図35に示すように液晶表示器51において実行されるとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等も用いて実行される。なお、図35では、前兆演出として切替ゲームが4ゲーム目のパターンCが設定され、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定され、2ゲーム目に示唆演出を実行が設定され、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタBが設定されている場合を一例として説明する。
[Battle related effects execution processing]
The sub-control unit 91 executes the battle-related effect execution process included in the image control process, thereby executing the effect content set as the battle-related effect at a predetermined timing. Here, an example of a battle related effect will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram for explaining an example of a battle-related effect. As shown in FIG. 35, the battle-related effect is executed on the liquid crystal display 51, and is also executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like. In FIG. 35, the pattern C of the fourth game is set as the warning effect, the game start time is set as the switching timing, the execution of the suggestion effect is set as the second game, and the battle character is the battle character. A case where the character B is set will be described as an example.

まず、前兆期間の1ゲーム目が開始されたときに、前兆期間が開始された旨が報知される。図35(a)では、「バトル準備モード」、「キャラAorBを倒せばART確定だ!」といったメッセージが表示される。これにより、前兆期間が開始された旨を遊技者に報知することができ、以降、5ゲームに亘り、敵方キャラクタに関する情報が報知される。   First, when the first game of the precursor period is started, it is notified that the precursor period has started. In FIG. 35A, messages such as “battle preparation mode” and “art is confirmed if the character AorB is defeated!” Are displayed. Thereby, it is possible to notify the player that the precursor period has started, and thereafter, information regarding enemy characters is notified over five games.

前兆期間の1ゲーム目において図35(a)で示した演出が行なわれた後には、対戦キャラクタとして選択され得るキャラクタが報知される。図35(b)では、図15のキャラクタAに対応して拳法を備えた老人を想起させるキャラクタ画像が表示され、キャラクタBに対応して巨漢ボクサーを想起させるキャラクタ画像が表示されている。また、パターンCにおける1ゲーム目はa系統の演出が実行されるため、キャラクタAがキャラクタBよりも大きく表示されるとともに、キャラクタAが「オレが相手してやる」といったメッセージを発し、キャラクタBが「今回はやめとこうかな」といったメッセージを発している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタAが選択される可能性が高い旨が示唆されている。   After the performance shown in FIG. 35A is performed in the first game in the precursor period, a character that can be selected as a battle character is notified. In FIG. 35 (b), a character image reminiscent of an old man with a martial art is displayed corresponding to the character A of FIG. 15, and a character image reminiscent of a giant boxer is displayed corresponding to the character B. In the first game in the pattern C, the a system effect is executed, so that the character A is displayed larger than the character B, and the character A issues a message “I will do it”. “I'll stop this time”. Thereby, it is suggested that the possibility that the character A is selected as the battle character in the battle effect is high.

また、味方キャラクタの勝ち目として、キャラクタAの下には「20%」が表示され、キャラクタBの下には「50%」が表示されている。これにより、対戦キャラクタとしてキャラクタAよりもキャラクタBが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、AT獲得している旨が報知される可能性が高いことを示唆することができる。   Further, “20%” is displayed under the character A, and “50%” is displayed under the character B as the win of the teammate character. Thereby, it can be suggested that when the character B is selected as the battle character rather than the character A, there is a high possibility that the teammate character wins in the battle effect and is notified that the AT has been acquired.

このように、本実施例におけるスロットマシン1では、敵方キャラクタの大きさおよび発言内容からバトル演出において対戦キャラクタとなる可能性の高低を示唆し、味方の勝ち目の数値から対戦キャラクタとなった場合にバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性の高低を示唆し、それらの組合せにより、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性および期待度が間接的に示唆される。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the size of the enemy character and the content of the remark indicate the possibility of becoming a battle character in the battle production, and the battle character is determined from the win value of the teammate. The possibility that the ally character wins in the battle effect is suggested, and the combination of them indirectly suggests the possibility and expectation of the ally character winning in the subsequent battle effect.

さらに、前兆期間の1ゲーム目において図35(b)で示した演出が行なわれた後(たとえば、第3停止時)には、図35(c)で示すように、味方キャラクタが表示されて、「特訓しないとな」といったメッセージが表示される。このように図35(b)および(c)に示す演出により、AT当選していることに対する期待度が低い旨が示唆される。なお、図35(b)および(c)が、a系統の演出の一例である。   Furthermore, after the performance shown in FIG. 35 (b) is performed in the first game in the precursor period (for example, at the time of the third stop), the teammate character is displayed as shown in FIG. 35 (c). , "If you don't have special training" message is displayed. As described above, the effects shown in FIGS. 35B and 35C suggest that the degree of expectation for winning the AT is low. Note that FIGS. 35B and 35C are examples of effects of the a system.

前兆期間の2ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。パターンCにおいては、2ゲーム目もa系統の演出が実行される。図35(d)では、キャラクタAがキャラクタBよりも大きく表示されるとともに、キャラクタAが「いい調子だ」といったメッセージを発し、キャラクタBが「やる気が出ないな」といったメッセージを発している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタAが選択される可能性が高い旨が示唆されている。   In the second game in the precursor period, characters that are highly likely to be selected as battle characters are continuously suggested. In the pattern C, the a-system effects are also executed in the second game. In FIG. 35D, the character A is displayed larger than the character B, the message that the character A is “good”, and the character B that is “not motivated” is issued. Thereby, it is suggested that the possibility that the character A is selected as the battle character in the battle effect is high.

一方、味方キャラクタの勝ち目も1ゲーム目から変化しておらず、対戦キャラクタとしてキャラクタAよりもキャラクタBが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、AT獲得している旨が報知される可能性が高いことが引き続き示唆されている。   On the other hand, the win of the teammate character has not changed since the first game, and it is notified that the character B has been selected as the battle character rather than the character A, and the teammate character has won the battle and won AT. It continues to be suggested that this is likely.

さらに、前兆期間の2ゲーム目において図35(d)で示した演出が行なわれた後(たとえば、第3停止時)には、図35(c)と同様、図35(e)で示すように、味方キャラクタが表示される。しかし、図35では、前述したように、2ゲーム目で示唆演出が実行される例である。このため、図35(e)では、桜柄(図35では縞模様)に模様が変化し、かつ炎で覆われた味方キャラクタを表示するとともに、「パワーアップ」といったメッセージが表示されることにより、示唆演出が実行される。これにより、前兆演出がb系統の演出に切り替えられることに対する期待感を抱かせて、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性が高められるとともに、遊技者にとってより期待度の高い内容を示唆する前兆演出に切り替えられる可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。なお、図35(d)および(e)のうち味方キャラクタの表示が、a系統の演出の一例であり、図35(e)のうち味方キャラクタの模様・態様の変化および「パワーアップ」といったメッセージ表示が示唆演出の一例である。   Further, after the performance shown in FIG. 35D is performed in the second game in the precursor period (for example, at the time of the third stop), as shown in FIG. 35C, as shown in FIG. The ally character is displayed. However, FIG. 35 is an example in which the suggestive effect is executed in the second game as described above. For this reason, in FIG. 35 (e), the pattern changes to a cherry blossom pattern (striped pattern in FIG. 35) and a friendly character covered with flames is displayed, and a message such as “power up” is displayed. The suggestion effect is executed. This gives a sense of expectation that the sign production will be switched to the production of the b system, increases the possibility that the ally character will win in the subsequent battle production, and suggests more content that is highly expected for the player It is possible to suggest to the player that there is a high possibility of switching to the precursor effect. Note that the display of the teammate character in FIGS. 35 (d) and 35 (e) is an example of the production of the a system. In FIG. 35 (e), the change in the pattern / mode of the teammate character and the message “power up” are displayed. The display is an example of a suggestion effect.

前兆期間の3ゲーム目においては、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが継続して示唆される。パターンCにおいては、3ゲーム目もa系統の演出が実行される。よって、図35(f)では、キャラクタAがキャラクタBよりも大きく表示されるとともに、キャラクタAが「いい調子だ」といったメッセージを発言し、キャラクタBが「やる気が出ないな」といったメッセージを発言している。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとしてキャラクタAが選択される可能性が高い旨が示唆されている。   In the third game in the precursor period, characters that are likely to be selected as battle characters are continuously suggested. In pattern C, the a-game effects are also executed in the third game. Thus, in FIG. 35 (f), the character A is displayed larger than the character B, the message saying that the character A is “good”, and the character B saying “I'm not motivated” doing. Thereby, it is suggested that the possibility that the character A is selected as the battle character in the battle effect is high.

これに対し、味方キャラクタの勝ち目は、図35(e)で示した演出が実行されたことに伴い変化している。図35(f)に示すように、キャラクタAの下には「50%」が表示され、キャラクタBの下には「90%」が表示されている。これにより、いずれのキャラクタが選択された場合でも味方キャラクタの勝利する可能性が高まった旨が示唆されている。このように、図35(f)のうち味方キャラクタの勝ち目を向上させる表示も示唆演出の一例といえる。   On the other hand, the winning character of the teammate character changes as the performance shown in FIG. 35 (e) is executed. As shown in FIG. 35 (f), “50%” is displayed below the character A, and “90%” is displayed below the character B. Thereby, it is suggested that the possibility that the ally character will win increases regardless of which character is selected. Thus, the display which improves the win of a teammate character in FIG.35 (f) can also be said to be an example of a suggestion effect.

前兆期間の4ゲーム目が開始されたときにおいては、図35(g)に示すように、対戦キャラクタとして選択される可能性の高いキャラクタが切り替えられる。図35では、4ゲーム目においてa系統の演出からb系統の演出に切り替えられるパターンCが設定されており、また、切替タイミングとしてゲーム開始時が設定されている例を示しているためである。   When the fourth game in the precursor period is started, as shown in FIG. 35 (g), a character that is likely to be selected as a battle character is switched. In FIG. 35, this is because a pattern C is set in which the effect is switched from the a system effect to the b system effect in the fourth game, and the game start time is set as the switching timing.

図35(g)では、キャラクタBがキャラクタAよりも大きく表示されるとともに、キャラクタAが「疲れた」といったメッセージを発言し、キャラクタBが「交代しようか」といったメッセージを発言する内容に切り替えられている。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとして、キャラクタAに替えてキャラクタBが選択される可能性が高い旨が示唆される。なお、切替タイミングとして第1停止時以降に決定されているときには、当該切替タイミングに到達するまでa系統の演出を実行し、当該切替タイミングに到達したときにb系統の演出に切り替えられる。   In FIG. 35 (g), the character B is displayed larger than the character A, the character A speaks a message “tired”, and the character B speaks a message “let's change”. ing. This suggests that it is highly likely that the character B is selected instead of the character A as the battle character in the battle effect. When the switching timing is determined after the first stop, the a system effect is executed until the switching timing is reached, and the b system effect is switched when the switching timing is reached.

また、味方キャラクタの勝ち目については、図35(f)と同様、キャラクタAの下には「50%」が表示され、キャラクタBの下には「90%」が表示されており、対戦キャラクタとしてキャラクタAよりもキャラクタBが選択された方が、バトル演出において味方キャラクタが勝利し、AT獲得している旨が報知される可能性が高いことが示唆される。これにより、バトル演出における対戦キャラクタとして勝ち目が高いキャラクタBに決定される可能性が高い旨を示唆するとともに、AT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。なお、図35(g)が、b系統の演出の一例である。   As for the win of the teammate character, “50%” is displayed under the character A and “90%” is displayed under the character B, as in FIG. 35 (f). It is suggested that when the character B is selected rather than the character A, there is a high possibility that the teammate character wins in the battle effect and is notified that the AT has been acquired. Thereby, while suggesting that there is a high possibility of being determined to be a character B having a high win as a battle character in the battle performance, it is possible to have a sense of expectation that the player has won the AT. Note that FIG. 35 (g) is an example of the b system effect.

前兆期間の5ゲーム目の終了時には、図35(h)に示すように、敵方キャラクタの画像、「対戦相手 キャラB」といったメッセージ、および「バトル開始!」といったメッセージが表示される。これにより、キャラクタBとのバトル演出が開始される旨を報知することができる。   At the end of the fifth game in the precursor period, as shown in FIG. 35 (h), an image of an enemy character, a message such as “opposing opponent character B”, and a message “battle start!” Are displayed. Thereby, it can be notified that the battle effect with the character B is started.

次のゲームからバトル演出が開始される。バトル演出においては、AT抽選の結果、AT獲得しているときに味方キャラクタが対戦キャラクタを倒す演出が実行された後、図35(i)に示すように「勝利!」といったメッセージが表示されて、AT獲得した旨が報知される。一方、AT抽選の結果、AT獲得していないときには、味方キャラクタが対戦キャラクタに負かされる演出が実行された後、図35(j)に示すように「敗北!」といったメッセージが表示されて、AT獲得できなかった旨が報知される。   Battle production starts from the next game. In the battle effect, after the AT lottery, the effect that the teammate character defeats the battle character when the AT is acquired is executed, and then a message “Victory!” Is displayed as shown in FIG. The fact that the AT has been acquired is notified. On the other hand, as a result of the AT lottery, when the AT has not been acquired, an effect that the teammate character is defeated by the battle character is executed, and then a message such as “defeat!” Is displayed as shown in FIG. You will be informed that you could not win.

以上のように、バトル関連演出が実行されることにより、主な効果として、以下の(i)〜(viii)に示すような効果を奏する。   As described above, by executing the battle related effects, the following effects (i) to (viii) are obtained as main effects.

(i) 上記のスロットマシン1によれば、前兆演出は、図30で示したように、AT非当選時よりもAT当選時の方が高い割合で実行される。このため、ATゲーム数が付与されるか否かを報知するバトル演出を実行するまでの前兆期間において、図35(a)〜(g)で例示したような前兆演出を実行することにより、AT当選しATゲーム数が付与されることに対する期待度を事前に示唆することができる。   (I) According to the slot machine 1 described above, the precursor effect is executed at a higher rate when the AT is won than when the AT is not won, as shown in FIG. For this reason, by executing the precursor effect as illustrated in FIGS. 35A to 35G in the precursor period until the execution of the battle effect that informs whether or not the number of AT games is given, the AT It is possible to suggest in advance the degree of expectation that the number of winning AT games will be awarded.

また、前兆演出のパターンとしては、図30で示したように、AT非当選時よりもAT当選時の方が高い割合で、a系統からb系統に切り替えられないパターンAよりもa系統からb系統に切り替えられるパターンB〜Eに決定される。このため、前兆期間においては、a系統からb系統に切り替えられることにより、期待度を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 30, the pattern of the prelude production is higher in the AT winning ratio than in the AT non-winning state, and from the a system to the b system in which the switching from the a system to the b system is not possible. The patterns B to E to be switched to the system are determined. For this reason, in the precursor period, the degree of expectation can be improved by switching from the a system to the b system.

さらに、図33で示したように、示唆演出の実行割合はパターンAであるときよりもパターンB〜Eであるときの方が高く、かつ、期待度が高いパターンに決定されているとき程、前兆期間において早い段階(ゲーム数)で示唆演出が実行される割合が高い。このため、前兆期間において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、前兆演出の種類がb系統に切り替えられる割合およびb系統への切替タイミングが異なるように、当該b系統への切替が行なわれる。これにより、前兆期間において示唆演出が実行されたか、および示唆演出がどのタイミングで実行されたかに応じて、期待度を異ならせることができる。その結果、前兆演出が実行される前兆期間中であってb系統の演出に切り替えられるまでに、示唆演出が実行されるか、および切替タイミングがいずれのタイミングであったかに応じてb系統に切り替えられることおよびATゲーム数が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 33, the execution ratio of the suggestive effect is higher when the patterns B to E are higher than when the pattern A, and when the pattern is determined to have a higher expectation level, There is a high ratio of suggestive effects being executed at an early stage (number of games) in the precursor period. For this reason, depending on whether the suggestion effect was executed in the precursor period and at what timing the suggestion effect was executed, the ratio of the type of the precursor effect to be switched to the b system and the switching timing to the b system are different. Switching to the b system is performed. As a result, the degree of expectation can be made different depending on whether the suggestion effect was executed in the precursor period and at what timing the suggestion effect was executed. As a result, the suggestion effect is executed and the system is switched to the b system depending on whether the suggestion effect is executed and the switching timing is before the system is switched to the b system effect during the precursor period in which the precursor effect is executed. It is possible to change the player's sense of expectation and to increase the interest of the game.

(ii) 上記のスロットマシン1によれば、図33で示したように、成立したAT抽選条件が第1であるときよりも、第2であるときの方が高い割合で示唆演出が実行される。また、図27および図28で示すように、成立したAT抽選条件が第1であるときよりも、第2であるときの方が高い割合で、ATゲーム数が付与され、かつより多いATゲーム数が付与される。これにより、示唆演出が実行された場合であっても、その実行タイミングに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、示唆演出の実行タイミングに応じてb系統の演出への切替が行なわれることおよびATゲーム数が付与されることに対して遊技者が抱く期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (Ii) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 33, the suggested effect is executed at a higher rate when the established AT lottery condition is second than when the established AT lottery condition is first. The Also, as shown in FIG. 27 and FIG. 28, the number of AT games is given at a higher rate when the second AT condition is satisfied than when the established AT lottery condition is first, and the number of AT games is larger. Number is given. Thereby, even if it is a case where a suggestion effect is performed, an expectation degree can be varied according to the execution timing. As a result, it is possible to change the player's feeling of expectation for switching to the b-system production and the number of AT games depending on the execution timing of the suggestion production. Can be improved.

(iii) 上記のスロットマシン1によれば、図33で示されるように、成立したAT抽選条件が第1であるか第2であるかに応じて、異なる振分率に従って示唆演出を実行するか否か、および実行タイミングをいずれのタイミングにするかが決定される。これにより、成立したAT抽選条件の種類にも遊技者を着目させることができる。   (Iii) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 33, the suggestion effect is executed according to different distribution ratios depending on whether the established AT lottery condition is the first or the second. And whether or not to set the execution timing. Thereby, a player can be made to pay attention also to the type of established AT lottery conditions.

(iv) 上記のスロットマシン1によれば、図35(b)(g)などで示したように、前兆演出の種類によって、その後に実行されるバトル演出の種類、すなわち対戦キャラクタがキャラクタAとのバトル演出かキャラクタBとのバトル演出かが示唆される。これにより、前兆演出の種類に応じてバトル演出に対する期待感を異ならせることができ、前兆期間中における遊技の興趣を向上させることができる。   (Iv) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIGS. 35 (b) and 35 (g), the type of battle effect to be executed afterwards, that is, the battle character is the character A. Or a battle effect with the character B is suggested. Thereby, the expectation with respect to a battle effect can be varied according to the kind of sign effect, and the interest of the game during the sign period can be improved.

(v) 上記のスロットマシン1によれば、図26で示したように、第1のAT抽選条件は、弱チェリーや中段チェリーに当選することにより成立し、第2のAT抽選条件は、強チェリーに当選することや、BBあるいはRBに当選することを条件として成立する。また、図33で示すように、成立したAT抽選条件が第1であるか第2であるかに応じて、異なる振分率に従って示唆演出を実行するか否か、および実行タイミングをいずれのタイミングにするかが決定される。これにより、当選した入賞の種類に応じて示唆演出が実行されるため、いずれの入賞に当選したかにも遊技者を着目させることができる。   (V) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 26, the first AT lottery condition is established by winning a weak cherry or a middle cherry, and the second AT lottery condition is strong. It is established on condition that a cherry is won or BB or RB is won. Further, as shown in FIG. 33, whether or not the suggestion effect is executed according to different distribution ratios and the execution timing is determined depending on whether the established AT lottery condition is the first or the second. Is determined. Thereby, since the suggestion effect is executed according to the type of winning winning, it is possible to make the player pay attention to which winning is won.

(vi) 上記のスロットマシン1によれば、図30および図31で示したように、期待度が高いパターンである程、前兆期間において早い段階(ゲーム数)でb系統に切り替えられる割合が高い。このため、前兆期間においてb系統への切り替えがどのタイミングで実行されたかに応じて期待度を異ならせることができる。その結果、前兆演出が実行される前兆期間中において、b系統に切り替えられたときであっても、当該切替タイミングに応じて、期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (Vi) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 30 and FIG. 31, the higher the degree of expectation, the higher the ratio of switching to the b system at an early stage (number of games) in the precursor period . For this reason, the degree of expectation can be varied depending on the timing at which switching to the b system is executed in the precursor period. As a result, even when the system is switched to the b system during the precursor period in which the precursor effect is executed, the expectation can be changed according to the switching timing, and the interest of the game can be improved. it can.

(vii) 上記のスロットマシン1によれば、図32に示すように、前兆演出のパターンに応じて、最も期待感が高まる切り替えタイミングが異なるように、b系統に切り替えられる。その結果、b系統への切替タイミングに対する注目度を向上させることができる。   (Vii) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 32, the system is switched to the b system so that the switching timing with the highest expectation is different according to the pattern of the indication effect. As a result, it is possible to improve the degree of attention to the switching timing to the b system.

(viii) 上記のスロットマシン1によれば、図26で示したように、成立したAT抽選条件が第1であるか第2であるかに応じて、異なる振分率に従ってAT抽選が行なわれる。また、当該AT抽選の結果に従って、図30で示したように、AT当選しているか否かに応じて、前兆演出のパターンが決定される。このため、成立したAT抽選条件が第1であるか第2であるかに応じて、前兆演出のパターンすなわちb系統への切替タイミングが決定される。その結果、成立したAT抽選条件の種類にも遊技者を着目させることができる。   (Viii) According to the slot machine 1 described above, as shown in FIG. 26, the AT lottery is performed according to different distribution ratios depending on whether the established AT lottery condition is the first or the second. . In addition, according to the result of the AT lottery, as shown in FIG. 30, the sign effect pattern is determined depending on whether or not the AT is won. For this reason, depending on whether the established AT lottery condition is the first or second, the sign effect pattern, that is, the switching timing to the b system is determined. As a result, it is possible to make the player pay attention to the type of AT lottery condition that is established.

[画像制御処理に含まれる各種処理]
サブ制御部91は、画像制御処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、前述したように、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Various processes included in the image control process]
The sub-control unit 91 executes the navigation effect execution process included in the image control process, so that, when controlled by the AT, based on the command from the main control unit 41, the game state is set as described above. The corresponding navigation effect is executed when the corresponding navigation target combination is won.

また、サブ制御部91は、画像制御処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。   In addition, the sub-control unit 91 performs a game state effect execution process included in the image control process, so that a game state effect related to the current game state or effect state is displayed on the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, and speaker 53. , 54, and an electrical component such as a reel LED 55.

遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、AT中であるときには、AT中に消化したゲーム数の表示が行なわれる。   As the gaming state effect, for example, when the non-AT is being performed regardless of the gaming state, a normal effect (for example, displaying a message such as “Normal” on the liquid crystal display 51) is performed. In addition, a special effect (for example, a message such as “AT in progress” is displayed on the liquid crystal display 51) is performed during the AT regardless of the gaming state. Further, when the game is in the AT, the number of games that have been consumed during the AT is displayed.

図25に戻り、画像制御処理が終了した後は、遊技履歴制御モジュールに基づいて遊技履歴制御処理を実行する(Sp8)。Sp8のステップにおける遊技履歴制御処理は、サブ制御部91により遊技履歴制御モジュールに従って実行される処理である。遊技履歴制御処理では、遊技の結果や演出の結果に応じた遊技履歴等を蓄積し、蓄積した遊技履歴を閲覧可能に出力したり、2次元コードなどにより外部出力したりする制御を行う。   Returning to FIG. 25, after the image control process is completed, the game history control process is executed based on the game history control module (Sp8). The game history control process in the step of Sp8 is a process executed by the sub control unit 91 according to the game history control module. In the game history control process, a game history or the like corresponding to the result of the game or the effect is accumulated, and the accumulated game history is output so that it can be browsed, or externally output using a two-dimensional code or the like.

図36は、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (sub) executed when the sub control unit 91 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (sub) described above.

電断処理(サブ)においては、まず、サブ制御部91は、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St0−1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St0−2)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St0−3)。次いで、サブ制御部91は、St0−2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St0−4)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St0−5)。   In the power interruption process (sub), first, the sub control unit 91 reads the backup data of the game history control module from the work RAM (St0-1). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (St0-2). Then, the sub control unit 91 stores the created backup data in the SRAM 99 (backup RAM) (St0-3). Next, the sub-control unit 91 calculates the exclusive OR of the backup data converted in St0-2, calculates the checksum of the backup data of the game history control module, and sets this in the SRAM 99 (backup RAM) ( St0-4). After setting the checksum data, the sub-control unit 91 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 99 (backup RAM) (St0-5).

ここで、St0−2のステップのデータ変換処理について説明する。サブ制御部91は、St1において、内部メモリであるワークRAMから2バイト(16ビット)のデータを読み込んでいる。また、この実施例では、外部メモリとして8ビットのバスアクセスのみ可能なSRAM99を接続し、バックアップRAMとして用いている。そして、既に説明したように、この実施例では、サブ制御部91は、外部メモリなどの外部デバイスに対して16ビットまたは32ビットのバスアクセスのみ可能である。すると、ワークRAMから読み出した16ビットのデータをそのままSRAM99(バックアップRAM)に格納しようとしても、SRAM99(バックアップRAM)側では8ビットのデータしか認識できないのであるから、上位の8ビットが欠落し、下位の8ビットのデータしかSRAM99(バックアップRAM)に格納できない事態が生じてしまう。そこで、Sm2のステップでは、St0−1で読み込んだ16ビットのデータを、以下のデータ変換処理を行って2つのデータに変換している。   Here, the data conversion process in step St0-2 will be described. In St1, the sub-control unit 91 reads 2 bytes (16 bits) of data from the work RAM which is an internal memory. In this embodiment, an SRAM 99 capable of only 8-bit bus access is connected as an external memory and used as a backup RAM. As already described, in this embodiment, the sub-control unit 91 can only perform 16-bit or 32-bit bus access to an external device such as an external memory. Then, even if the 16-bit data read from the work RAM is stored in the SRAM 99 (backup RAM) as it is, only the 8-bit data can be recognized on the SRAM 99 (backup RAM) side, so the upper 8 bits are lost, A situation occurs in which only lower 8-bit data can be stored in the SRAM 99 (backup RAM). Therefore, in the step of Sm2, the 16-bit data read in St0-1 is converted into two data by performing the following data conversion process.

まず、1つ目の変換データについては、St0−1で読み込んだ16ビットのデータをそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、St0−1で読み込んだ元データの下位8ビットのみがそのまま下位8ビットに設定されたデータを生成する。また、2つ目の変換データについては、St0−1で読み込んだ16ビットのデータについて8ビット分シフト処理を施し(従って、元データの上位8ビットにあった値が下位8ビットに移動することになる)、シフト処理後のデータにマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、St0−1で読み込んだ元データの上位8ビットが下位8ビットに設定されたデータを生成する。そして、これら2つの変換データをSt0−3のステップでSRAM99(バックアップRAM)に格納することによって、2つのデータに分割されるもののSt0−1で読み込んだ元データの上位及び下位のいずれの値も欠落することなく、電源バックアップすることができる。   First, for the first conversion data, the 16-bit data read in St0-1 is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and only the lower 8 bits of the original data read in St0-1 are stored. The data set in the lower 8 bits is generated as it is. For the second conversion data, the 16-bit data read in St0-1 is shifted by 8 bits (therefore, the value in the upper 8 bits of the original data is moved to the lower 8 bits). The data after the shift processing is masked with the mask value “00FF (H)”, and data in which the upper 8 bits of the original data read in St0-1 are set to the lower 8 bits is generated. Then, by storing these two pieces of conversion data in the SRAM 99 (backup RAM) in the step St0-3, the upper and lower values of the original data read in St0-1 are divided into two data. The power can be backed up without missing.

尚、後述するSt2やSt7、St12のステップにおいても、上記に説明したSt0−2のステップと同様のデータ変換処理が実行される。   In the steps St2, St7, and St12, which will be described later, the same data conversion processing as that in the steps St0-2 described above is executed.

次いで、サブ制御部91は、音・LED制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St1)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St2)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St3)。次いで、サブ制御部91は、St2で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、音・LED制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St4)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St5)。   Next, the sub-control unit 91 reads the backup data of the sound / LED control module from the work RAM (St1). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (St2). Then, the sub control unit 91 stores the created backup data in the SRAM 99 (backup RAM) (St3). Next, the sub-control unit 91 calculates the exclusive OR of the backup data converted in St2, calculates the checksum of the backup data of the sound / LED control module, and sets it in the SRAM 99 (backup RAM) (St4). ). After setting the checksum data, the sub-control unit 91 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 99 (backup RAM) (St5).

次いで、サブ制御部91は、AT制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St6)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St7)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St8)。次いで、サブ制御部91は、St7で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、AT制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St9)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St10)。   Next, the sub control unit 91 reads backup data of the AT control module from the work RAM (St6). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (St7). Then, the sub control unit 91 stores the created backup data in the SRAM 99 (backup RAM) (St8). Next, the sub-control unit 91 calculates the exclusive OR of the backup data converted in St7, calculates the checksum of the backup data of the AT control module, and sets this in the SRAM 99 (backup RAM) (St9). After the checksum data is set, the sub-control unit 91 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 99 (backup RAM) (St10).

次いで、サブ制御部91は、画像制御モジュールのバックアップデータをワークRAMから読み込む(St11)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(St12)。そして、サブ制御部91は、作成したバックアップデータはSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St13)。次いで、サブ制御部91は、St12で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、リール回転制御モジュールで使用しているデータのチェックサムを計算し、これをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St14)。チェックサムデータのセット後、サブ制御部91は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをSRAM99(バックアップRAM)にセットする(St15)。   Next, the sub control unit 91 reads the backup data of the image control module from the work RAM (St11). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (St12). Then, the sub control unit 91 stores the created backup data in the SRAM 99 (backup RAM) (St13). Next, the sub-control unit 91 calculates the exclusive OR of the backup data converted in St12, calculates the checksum of the data used in the reel rotation control module, and sets this in the SRAM 99 (backup RAM). (St14). After setting the checksum data, the sub-control unit 91 sets a backup flag indicating that the backup has been executed in the SRAM 99 (backup RAM) (St15).

St15においてバックアップフラグをセットした後、RAM91cへのアクセスを禁止し(St16)、さらにSRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで(St17)、SRAM99に対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化する。その後、電圧が低下してサブ制御部91のCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部91は動作停止する。   After setting the backup flag at St15, access to the RAM 91c is prohibited (St16), and the setting of the general-purpose port corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line connected to the SRAM 99 is connected is set to the input port. (St17), the output function of the chip select signal to the SRAM 99 is forcibly disabled. Thereafter, the voltage decreases, the CPU 91a of the sub-control unit 91 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the sub-control unit 91 reliably stops operation when power is interrupted.

ここで、図37を用いて、各プログラムモジュールのバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納するときの具体例について説明する。   Here, a specific example when the backup data of each program module is stored in the SRAM 99 (backup RAM) will be described with reference to FIG.

図36で説明したように、遊技履歴制御モジュール、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの4つのプログラムモジュールのうち、まず、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St0−3)。SRAM99(バックアップRAM)では、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A5000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St0−3のステップにおいて、「A5000」を開始アドレスとして指定して、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている遊技履歴制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSt0−1〜St0−3の処理を繰り返し実行する。   As described with reference to FIG. 36, among the four program modules of the game history control module, the sound / LED control module, the AT control module, and the image control module, first, the backup data of the game history control module is stored in the SRAM 99 (backup RAM). Store (St0-3). In the SRAM 99 (backup RAM), the start address specified when storing the backup data of the game history control module is set to “A5000”. Therefore, the sub-control unit 91 specifies “A5000” as the start address in step St0-3 and stores the backup data of the game history control module. Then, the process of St0-1 to St0-3 is repeated while incrementing the storage destination address of the SRAM 99 (backup RAM) until backup of all data for the game history control module stored in the work RAM is completed. Run.

次に、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを格納した後に音・LED制御モジュールのバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St3)。SRAM99(バックアップRAM)では、音・LED制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A6000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St3のステップにおいて、「A6000」を開始アドレスとして指定して、音・LED制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている音・LED制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSt1〜St3の処理を繰り返し実行する。   Next, after the backup data of the game history control module is stored, the backup data of the sound / LED control module is stored in the SRAM 99 (backup RAM) (St3). In the SRAM 99 (backup RAM), the start address designated when storing the backup data of the sound / LED control module is set to “A6000”. Therefore, in step St3, the sub-control unit 91 designates “A6000” as the start address and stores the sound / LED control module backup data. Then, the St1 to St3 processes are repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 99 (backup RAM) until backup of all data for the sound / LED control module stored in the work RAM is completed.

次に、音・LED制御モジュールのバックアップデータを格納した後にAT制御モジュールのバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St8)。SRAM99(バックアップRAM)では、AT制御モジュールで使用しているデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A7000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St8のステップにおいて、「A7000」を開始アドレスとして指定して、AT制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されているAT制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSt6〜St8の処理を繰り返し実行する。   Next, after the backup data of the sound / LED control module is stored, the backup data of the AT control module is stored in the SRAM 99 (backup RAM) (St8). In the SRAM 99 (backup RAM), the start address designated when storing data used in the AT control module is set to “A7000”. Therefore, the sub-control unit 91 specifies “A7000” as the start address and stores the backup data of the AT control module in step St8. Then, until the backup of all data for the AT control module stored in the work RAM is completed, the processing of St6 to St8 is repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 99 (backup RAM).

次に、AT制御モジュールのバックアップデータを格納した後に画像制御モジュールのバックアップデータをSRAM99(バックアップRAM)に格納する(St13)。SRAM99(バックアップRAM)では、画像制御モジュールのバックアップデータを格納するときに指定する開始アドレスが「A8000」に設定されている。よって、サブ制御部91は、St13のステップにおいて、「A8000」を開始アドレスとして指定して、画像制御モジュールのバックアップデータを格納する。そして、ワークRAMに記憶されている画像制御モジュール用の全てのデータについてバックアップを完了するまで、SRAM99(バックアップRAM)の格納先のアドレスをインクリメントしながらSt11〜St13の処理を繰り返し実行する。   Next, after the backup data of the AT control module is stored, the backup data of the image control module is stored in the SRAM 99 (backup RAM) (St13). In the SRAM 99 (backup RAM), the start address designated when storing the backup data of the image control module is set to “A8000”. Therefore, the sub-control unit 91 specifies “A8000” as the start address in step St13, and stores the backup data of the image control module. Then, until backup of all data for the image control module stored in the work RAM is completed, the processing of St11 to St13 is repeatedly executed while incrementing the storage destination address of the SRAM 99 (backup RAM).

このように、プログラムモジュール毎にバックアップデータを格納するため、他機種においていずれかのプログラムモジュールのみを変更すれば良い場合に、そのプログラムモジュールのみを入れ替えれば良く、演出制御プログラムの変更が容易になる。そして、各プログラムモジュールのバックアップデータを格納するときの開始アドレスがプログラムモジュール毎に設定されているため、機種を変更してもバックアップデータを格納するための整合性をとる必要がなく、プログラムモジュール毎に設定された開始アドレスにバックアップデータを格納すれば良い。このため、バックアップデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。同様に、チェックサムデータについてもプログラムモジュール毎に作成されるから、機種を変更してもチェックサムデータを格納するための整合性をとる必要がなく、チェックサムデータ格納時のプログラムの簡易にすることができ、プログラムの開発工数を削減できる。   As described above, since backup data is stored for each program module, when only one of the program modules needs to be changed in another model, only that program module needs to be replaced, and the change of the presentation control program is facilitated. . Since the start address for storing the backup data of each program module is set for each program module, it is not necessary to maintain consistency for storing the backup data even if the model is changed. The backup data may be stored at the start address set in. For this reason, it is possible to simplify the program at the time of storing the backup data, and it is possible to reduce the man-hour for developing the program. Similarly, checksum data is also created for each program module, so even if the model is changed, there is no need to maintain consistency for storing checksum data, and the program for storing checksum data is simplified. Can reduce the man-hours for program development.

また、遊技履歴を外部出力することで外部のサーバなどに蓄積することなどにより様々な特典の付与を受けることが可能とする場合など、間接的に遊技者の利益に関わる遊技履歴制御モジュールのバックアップデータを他のバックアップデータよりも優先してSRAM99(バックアップRAM)に格納しているため、遊技履歴制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。   In addition, a game history control module indirectly related to a player's profit, such as when it is possible to receive various benefits by, for example, storing game history on an external server etc. Since the data is stored in the SRAM 99 (backup RAM) in preference to other backup data, the backup data of the game history control module can be secured quickly, and it is effective in preventing loss of the player's profit. Is.

また、遊技者の利益に関わるAT制御モジュールのバックアップデータを画像制御モジュールよりも優先してSRAM99(バックアップRAM)に格納しているため、AT制御モジュールのバックアップデータをいち早く確保でき、遊技者の利益の損失が生じることを防止するうえで効果的である。   Further, since the backup data of the AT control module related to the player's profit is stored in the SRAM 99 (backup RAM) in preference to the image control module, the backup data of the AT control module can be secured quickly, and the player's profit. It is effective in preventing the occurrence of loss.

次に、図38〜図40を用いて、図14における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図36における電断処理(サブ)のSt0−2,St2,St7,St12において実行するデータ変換について具体的に説明する。   Next, in FIGS. 38 to 40, in the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in FIG. 14 and in the power interruption processing (sub) St0-2, St2, St7, St12 in FIG. The data conversion to be executed will be specifically described.

図38は、ワークRAMとバックアップRAMとの間で(A)同一のバス幅(B)異なるバス幅でデータの転送を行った場合におけるバックアップRAM内のデータの内容を示す説明図である。本実施形態においては、ワークRAMにデータを展開して処理を行い、ワークRAMに展開されたデータをバックアップデータとしてバックアップRAMに格納している。尚、「(h)」は16進数であることを示す。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of data in the backup RAM when data is transferred between the work RAM and the backup RAM with (A) the same bus width (B) and different bus widths. In the present embodiment, data is expanded in the work RAM for processing, and the data expanded in the work RAM is stored in the backup RAM as backup data. “(H)” indicates a hexadecimal number.

ワークRAMには、各アドレスに8ビット(1バイト)のデータが16個格納されている。例えば、アドレス「0000h」〜「000Fh」には、データ「00」「01」・・・「0F」のデータがそれぞれに格納され、アドレス「0010h」〜「001Fh」には、データ「10」「11」・・・「1F」のデータが格納されている。   The work RAM stores 16 pieces of 8-bit (1 byte) data at each address. For example, data “00”, “01”... “0F” are stored in addresses “0000h” to “000Fh”, respectively, and data “10” and “001Fh” are stored in addresses “0010h” to “001Fh”. 11 ”...“ 1F ”data is stored.

図38(A)に示すように、外部メモリなどの外部デバイスに対して8ビットでのバスアクセス可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致している場合には、ワークRAMからバックアップRAMにバックアップデータを転送すると、8ビットのバックアップデータがそのまま格納されるので、バックアップデータの欠落が起こらない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」に格納されているデータを8ビット単位で読み出し、8ビットのバックアップデータ「00」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「00」がバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0001h」に格納されている8ビットのバックアップデータ「01」をバックアップRAMに転送すると、転送されたバックアップデータ「01」がバックアップRAMに格納されることになる。他のアドレスに格納されたバックアップデータについても同様に対応する各アドレスに格納される。   As shown in Fig. 38 (A), a 8-bit bus accessible microprocessor can be used for external devices such as external memory, and the external RAM backup RAM can be accessed with a bus width of 8 bits (1 byte). In this case, that is, when the accessible bus widths coincide with each other, when the backup data is transferred from the work RAM to the backup RAM, the 8-bit backup data is stored as it is. Does not happen. Specifically, for example, when the data stored in the work RAM at the address “0000h” is read in 8-bit units and the 8-bit backup data “00” is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “00” is transferred. Is stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 8-bit backup data “01” stored at the address “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the transferred backup data “01” is stored in the backup RAM. Similarly, backup data stored at other addresses is also stored at corresponding addresses.

これに対し、図38(B)に示すように、この実施例で示したように外部メモリなどの外部デバイスに対して32ビットまたは16ビットでのバスアクセスのみ可能なマイクロプロセッサを用い、外部メモリであるバックアップRAMにバス幅8ビット(1バイト)でアクセス可能である場合には、すなわちアクセス可能なバス幅が一致していない場合には、ワークRAMから16ビット単位でデータを読み出してバックアップRAMにデータを転送すると、ワークRAMから転送した上位8ビットのデータが欠落してしまい、16ビットのデータ全てを転送することができない。具体的には、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「01」が欠落して下位8ビットのデータ「00」のみがバックアップRAMの「0000h」に格納されることになる。同様に、ワークRAMにおけるアドレス「0002h」及び「0003h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0203」をバックアップRAMに転送すると、上位8ビットのデータ「03」が欠落して下位8ビットのデータ「02」のみがバックアップRAMの「0002h」に格納されることになる。すなわち、16ビットのバックアップデータの上位8ビットが欠落して、バックアップRAMの偶数アドレスにのみバックアップデータが格納される。   On the other hand, as shown in FIG. 38 (B), as shown in this embodiment, a microprocessor capable of only 32-bit or 16-bit bus access to an external device such as an external memory is used. When the backup RAM can be accessed with a bus width of 8 bits (1 byte), that is, when the accessible bus widths do not match, data is read from the work RAM in units of 16 bits, and the backup RAM When the data is transferred to the data, the upper 8 bits of data transferred from the work RAM are lost, and the entire 16 bits cannot be transferred. Specifically, for example, when 16-bit backup data “0001” stored at addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “01” is lost. Only the lower 8 bits of data “00” are stored in “0000h” of the backup RAM. Similarly, when the 16-bit backup data “0203” stored in the addresses “0002h” and “0003h” in the work RAM is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “03” is lost and the lower 8-bit data is lost. Only data “02” is stored in “0002h” of the backup RAM. That is, the upper 8 bits of the 16-bit backup data are lost, and the backup data is stored only at even addresses in the backup RAM.

よって、ワークRAMとバックアップRAMのデータバスのバス幅が一致していない場合にもデータの欠落が起こることのないように、本発明では、図14における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理(サブ)のSt0−2,St2,St7,St12においてデータ変換を行っている。   Therefore, in order to prevent data loss even when the bus widths of the data buses of the work RAM and the backup RAM do not match, in the present invention, the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Data conversion is performed in Sm12, Sm17, and St0-2, St2, St7, and St12 of the power interruption process (sub) in FIG.

まず、図39(A)を用いて、マイクロプロセッサ側がアクセスしようとするバス幅とバックアップRAM側でアクセス可能なバス幅が一致しておらず、上位1バイトのデータが欠落する場合について説明する。例えば、図14の電断処理(メイン)のSm3,Sm8,Sm13,Sm18や図36の電断処理(サブ)のSt0−3,St3,St8,St13でワークRAMからバックアップRAMにデータを格納する場合において、16ビットのバックアップデータである「1234」をバックアップRAMに転送したとする。この場合には、図38で説明したように上位8ビットのデータ「34」が欠落して格納される。このため、図10のSa24や図24のSn19において復帰処理を行うときに、バックアップRAMからバックアップデータを読み出すと上位8ビットのデータ「34」が欠落し、下位1バイトのデータ「12」のみがワークRAMに格納される。しかしながら、これでは、電断前の状態に復帰させることができない。   First, the case where the bus width to be accessed on the microprocessor side does not match the bus width accessible on the backup RAM side and data in the upper 1 byte is lost will be described with reference to FIG. For example, data is stored from the work RAM to the backup RAM in Sm3, Sm8, Sm13, Sm18 in the power interruption process (main) in FIG. 14 and St0-3, St3, St8, St13 in the power interruption process (sub) in FIG. In this case, it is assumed that 16-bit backup data “1234” is transferred to the backup RAM. In this case, as described with reference to FIG. 38, the upper 8-bit data “34” is missing and stored. Therefore, when the restoration process is performed in Sa24 of FIG. 10 or Sn19 of FIG. 24, when the backup data is read from the backup RAM, the upper 8-bit data “34” is lost, and only the lower-order 1-byte data “12” is stored. Stored in work RAM. However, this cannot return to the state before the power interruption.

よって、図39(B)に示すように、本実施形態では、ワークRAMからバックアップRAMにデータを転送するときに、図14における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理(サブ)のSt0−2,St2,St7,St12においてデータ変換を行っている。   Therefore, as shown in FIG. 39B, in this embodiment, when data is transferred from the work RAM to the backup RAM, the power interruption processing (main) Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 and FIG. Data conversion is performed in St0-2, St2, St7, and St12 of the power interruption process (sub) in FIG.

具体的には、例えば、16ビットデータである「1234(H)」を2つのデータに変換している。1つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータ「1234(H)」をそのままマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0034(H)」に変換する。また、2つ目のデータについては、ワークRAMから読み出したデータについて8ビット分シフト処理を施した上でマスク値「00FF(H)」でマスキングを行い、「0012(H)」に変換する。これにより、ワークRAMから16ビットのバックアップデータ「1234(H)」を読み出してデータ変換を行うと、「0012(H)」と「0034(H)」とからなる2つの16ビットのデータで構成された合計32ビット(4バイト)のバックアップデータが作成される。そして、2つの16ビットのバックアップデータのそれぞれを順次にバックアップRAMに書き込むと、前述したように、上位8ビットのデータ「00」は欠落するので、一方のバックアップデータ「0012」のうち下位の8ビットのデータである「12」がバックアップRAMに格納される。同じく、他方のバックアップデータ「0034」のうち下位の1バイトのデータである「34」がバックアップRAMに格納される。これにより、16ビットのバックアップデータ「1234」を、8ビットのバス幅のデータバスを用いて転送しても、データを欠落させることなくバックアップRAMに格納することができる。   Specifically, for example, “1234 (H)” that is 16-bit data is converted into two data. For the first data, the data “1234 (H)” read from the work RAM is masked with the mask value “00FF (H)” as it is, and converted to “0034 (H)”. For the second data, the data read from the work RAM is shifted by 8 bits, masked with the mask value “00FF (H)”, and converted to “0012 (H)”. As a result, when 16-bit backup data “1234 (H)” is read from the work RAM and data conversion is performed, it is composed of two 16-bit data consisting of “0012 (H)” and “0034 (H)”. A total of 32 bits (4 bytes) of backup data is created. When each of the two 16-bit backup data is sequentially written in the backup RAM, as described above, the upper 8 bits of data “00” are lost, so the lower 8 of the one backup data “0012”. Bit data “12” is stored in the backup RAM. Similarly, “34”, which is lower byte data of the other backup data “0034”, is stored in the backup RAM. As a result, even when 16-bit backup data “1234” is transferred using a data bus having an 8-bit bus width, the data can be stored in the backup RAM without being lost.

また、図10のSa24や図24のSn19において復帰処理を行うときには逆のデータ変換処理を行う。具体的には、バックアップRAMからは8ビット単位のデータしか読み込めないのであるから、データ「12(H)」とデータ「34(H)」とを順次読み出し、それらを合成してデータ「1234(H)」を復元して、その復元したデータをワークRAMに格納される。   Also, the reverse data conversion process is performed when the return process is performed in Sa24 of FIG. 10 or Sn19 of FIG. Specifically, since only 8-bit data can be read from the backup RAM, the data “12 (H)” and the data “34 (H)” are sequentially read out and combined to form the data “1234 ( H) "is restored, and the restored data is stored in the work RAM.

次に、図40を用いて、図14における電断処理(メイン)のSm2,Sm7,Sm12,Sm17及び図25における電断処理(サブ)のSt0−2,St2,St7,St12におけるデータ変換を実行してワークRAMからバックアップRAMにデータを格納したときのバックアップRAMでのデータの格納状態を説明する。   Next, referring to FIG. 40, data conversion is performed in Sm2, Sm7, Sm12, Sm17 in the power interruption process (main) in FIG. 14 and St0-2, St2, St7, St12 in the power interruption process (sub) in FIG. A data storage state in the backup RAM when the data is stored from the work RAM to the backup RAM will be described.

先に説明したように、例えば、ワークRAMにおけるアドレス「0000h」及び「0001h」に格納されている16ビットのバックアップデータ「0001」をデータ変換して、合計32ビットのバックアップデータである「0000」と「0001」とを作成する。そして、これをバックアップRAMに転送すると、変換時に付加した上位8ビットのデータ「00」が欠落して下位8ビットのデータ「00」及び「01」のみがバックアップRAMに格納されることになる。上位8ビットのデータ(データ変換時に付加したデータ「00」)が欠落すると、奇数アドレス「+0001h」及び「+0003h」にはデータが格納されないため、転送した16ビットのデータ「0000」のうち下位8ビットのデータ「00」が偶数アドレス「+0000h」に格納され、続いて転送した16ビットのデータ「0001」のうち下位8ビットのデータ「01」が偶数アドレス「+0002h」に格納される。このように、他のデータについてもデータ変換を行ってデータを転送すると、同様にバックアップRAMの偶数アドレスにデータが格納されていく。   As described above, for example, the 16-bit backup data “0001” stored in the addresses “0000h” and “0001h” in the work RAM is converted, and “0000” which is a total of 32-bit backup data. And “0001” are created. When this is transferred to the backup RAM, the upper 8-bit data “00” added at the time of conversion is lost, and only the lower 8-bit data “00” and “01” are stored in the backup RAM. If the upper 8 bits of data (data “00” added at the time of data conversion) is lost, no data is stored in the odd addresses “+ 0001h” and “+ 0003h”, so the lower 8 bits of the transferred 16-bit data “0000” The bit data “00” is stored in the even address “+ 0000h”, and the data “01” of the lower 8 bits of the 16-bit data “0001” transferred subsequently is stored in the even address “+ 0002h”. As described above, when data conversion is performed on other data and the data is transferred, the data is similarly stored at even addresses in the backup RAM.

本実施例においてメイン制御部41は、外部メモリとしてSRAM50が接続されており、このSRAM50がバックアップRAMとして用いられている。サブ制御部91も同様で外部メモリとしてSRAM99が接続されており、このSRAM99がバックアップRAMとして用いられている。このようにメイン制御部41やサブ制御部91の内蔵メモリではなく、外部メモリをバックアップRAMとして用いた構成の場合には、停電時のように供給電圧の不安定な状態においてはCPU側でRAMへのアクセスを禁止しても、RAMを指定するチップセレクト信号やRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることがあり、これらの信号が偶然一致した場合に、外部メモリのデータが書き換わってしまうという不具合が生じることがあった。   In the present embodiment, the main control unit 41 is connected to an SRAM 50 as an external memory, and this SRAM 50 is used as a backup RAM. Similarly, the sub-control unit 91 is connected to an SRAM 99 as an external memory, and this SRAM 99 is used as a backup RAM. As described above, when the external memory is used as the backup RAM instead of the built-in memory of the main control unit 41 or the sub control unit 91, the CPU side stores the RAM when the supply voltage is unstable like a power failure. Even if access to the memory is prohibited, a phenomenon may occur in which a chip select signal for designating a RAM or a WR signal indicating the timing of writing to the RAM is output. If these signals coincide by chance, There was a problem that data in the external memory was rewritten.

これに対して本実施例では、電断時においてメイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aが停止する電圧(メインCPU41aに対するリセット信号が出力される電圧やサブCPU91aに対するリセット信号が出力される電圧)が、メイン制御部41からの信号の入出力制御が行われるI/Oポート41dやサブ制御部91からの信号の入出力制御が行われるI/Oポート91dが停止する電圧(I/Oポート41dに対するリセット信号が出力される電圧やI/Oポート91dに対するリセット信号が出力される電圧)よりも低く設定されており、メイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート41dやI/Oポート91dが先に動作を停止するハードウェア構成として、メインCPU41aやサブCPU91aの動作停止後に、I/Oポート41dやI/Oポート91dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。   On the other hand, in the present embodiment, the voltage at which the main CPU 41a of the main control unit 41 and the sub CPU 91a of the sub control unit 91 stop when the power is interrupted (the voltage at which the reset signal for the main CPU 41a is output or the reset signal for the sub CPU 91a Output voltage) is a voltage at which the I / O port 41d where the input / output control of the signal from the main control unit 41 is performed and the I / O port 91d where the input / output control of the signal from the sub control unit 91 is stopped are stopped. It is set lower than (the voltage at which the reset signal for the I / O port 41d is output and the voltage at which the reset signal for the I / O port 91d is output), and the main CPU 41a of the main control unit 41 and the sub control unit 91 The I / O port 41d and the I / O port 91d stop operating before the sub CPU 91a. As a hardware configuration, the I / O port 41d and the I / O port 91d are not operated after the operation of the main CPU 41a and the sub CPU 91a is stopped, so that the chip select signal for designating the SRAM and the timing of writing to the SRAM can be set. The phenomenon that the WR signal shown is output is prevented, and the data in the external memory is prevented from being rewritten.

詳しくは、メイン制御部41等を例に説明すると、図41に示すように、電源基板101から、メインCPU41aやSRAM50等を駆動するための+5V(1)と、メイン制御部41のI/Oポート41dを駆動するための+5V(2)と、からなる2系統の電源の供給を受ける構成とする。   Specifically, the main control unit 41 and the like will be described as an example. As shown in FIG. 41, +5 V (1) for driving the main CPU 41a, the SRAM 50, etc. It is configured to receive the supply of two power sources including + 5V (2) for driving the port 41d.

このうち+5V(1)の電源ラインは、メイン制御部41のVDD(CPU)(メインCPU41aを駆動する電源入力用の端子)に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路49の電圧監視用端子IN1にも接続される。   Among these, the power line of + 5V (1) is connected to VDD (CPU) (terminal for power input for driving the main CPU 41a) of the main control unit 41 and branches in the middle to monitor the voltage of the reset circuit 49. Also connected to the terminal IN1.

一方で+5V(2)の電源ラインは、メイン制御部41の(VDD(I/O)(I/Oポート41dを駆動する電源入力用の端子)に接続されるとともに、途中で分岐し、リセット回路49の電圧監視用端子IN2にも接続される。   On the other hand, the power line of + 5V (2) is connected to (VDD (I / O) (power input terminal for driving the I / O port 41d) of the main control unit 41, and is branched in the middle and reset. It is also connected to the voltage monitoring terminal IN2 of the circuit 49.

すなわちリセット回路49では、メインCPU41aを駆動する電源ラインの電圧と、I/Oポート41dを駆動する電源ラインの電圧と、を個別に監視できる構成となっている。   In other words, the reset circuit 49 can individually monitor the voltage of the power supply line that drives the main CPU 41a and the voltage of the power supply line that drives the I / O port 41d.

また、リセット回路49のリセット信号出力端子OUT1とメイン制御部41のメインCPU41aに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子RST(CPU)と接続されており、リセット信号出力端子OUT2とメイン制御部41のI/Oポート41dに対するリセット信号が入力されるリセット入力端子RST(I/O)と接続されており、メインCPU41aに対するリセット信号と、I/Oポート41dに対するリセット信号と、を個別に出力できる構成となっている。   Further, the reset signal output terminal OUT1 of the reset circuit 49 is connected to the reset input terminal RST (CPU) to which a reset signal for the main CPU 41a of the main control unit 41 is input, and the reset signal output terminal OUT2 and the main control unit 41 are connected. A configuration that is connected to a reset input terminal RST (I / O) to which a reset signal for the I / O port 41d is input, and that can individually output a reset signal for the main CPU 41a and a reset signal for the I / O port 41d. It has become.

そして、リセット回路49は、メインCPU41aを駆動する電源ラインの電圧が、+1.2Vまで低下したことを検知した場合にメインCPU41aに対するリセット信号を出力する一方で、I/Oポート41dを駆動する電源ラインの電圧の電圧が、メインCPU41aに対するリセット信号を出力する電圧よりも高く設定された+3.3Vまで低下したことを検知した場合にI/Oポート41dに対するリセット信号を出力する。   The reset circuit 49 outputs a reset signal to the main CPU 41a when detecting that the voltage of the power supply line that drives the main CPU 41a has dropped to + 1.2V, while the power supply that drives the I / O port 41d. When it is detected that the voltage of the line has dropped to +3.3 V, which is set higher than the voltage for outputting the reset signal for the main CPU 41a, the reset signal for the I / O port 41d is output.

これにより、メイン制御部41のメインCPU41aよりも先にI/Oポート41dが先に動作を停止することとなり、メインCPU41aの動作停止後に、I/Oポート41dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。   As a result, the I / O port 41d stops operating before the main CPU 41a of the main control unit 41. By preventing the I / O port 41d from operating after the main CPU 41a stops operating, The phenomenon that the chip select signal designating the SRAM or the WR signal indicating the timing of writing to the SRAM is prevented from occurring, and the data in the external memory is prevented from being rewritten. .

また、サブ制御部91、リセット回路95についても図41に示すのと同様の構成を採用しており、サブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート91dが先に動作を停止することとなり、サブCPU91aの動作停止後に、I/Oポート91dが動作しないようにすることで、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう現象が起こることを防止し、外部メモリのデータが書き換わってしまうことを防止するようになっている。   Also, the sub-control unit 91 and the reset circuit 95 have the same configuration as that shown in FIG. 41, and the I / O port 91d stops operating before the sub-CPU 91a of the sub-control unit 91. In other words, after the operation of the sub CPU 91a is stopped, the I / O port 91d is disabled so that a chip select signal designating the SRAM or a WR signal indicating the timing of writing to the SRAM is output. This prevents occurrence of data and prevents data in the external memory from being rewritten.

また、メインCPU41aやサブCPU91aの駆動電圧は、SRAM50やSRAM99以外にも、同一基板上に実装されたその他のデバイス(LEDの駆動回路や液晶の駆動回路など)にも用いられることから、他のデバイスの電力の使用状況如何によって電断時に電圧が低下する速度が安定しないことがあり、上記のようにメイン制御部41のメインCPU41aやサブ制御部91のサブCPU91aよりも先にI/Oポート41dやI/Oポート91dが先に動作を停止するハードウェア構成を採用しても、I/Oポート41dやI/Oポート91dが動作を停止する前に、メインCPU41aやサブCPU91aの動作が停止することが確認おり、このような場合には、SRAMを指定するチップセレクト信号やSRAMへの書込のタイミングを示すWR信号が出力されてしまう可能性が残り、外部メモリのデータが書き換わってしまう虞がある。   In addition to the SRAM 50 and the SRAM 99, the driving voltage of the main CPU 41a and the sub CPU 91a is also used for other devices (such as an LED driving circuit and a liquid crystal driving circuit) mounted on the same substrate. The speed at which the voltage drops when power is interrupted may not be stable depending on the power usage status of the device. As described above, the I / O port is preceded by the main CPU 41a of the main control unit 41 and the sub CPU 91a of the sub control unit 91 as described above. Even if the hardware configuration in which the operation of the 41d and the I / O port 91d is stopped first is employed, the operation of the main CPU 41a and the sub CPU 91a is performed before the operation of the I / O port 41d and the I / O port 91d is stopped. In such a case, it has been confirmed that the chip is stopped. The remaining potential WR signal indicating a timing from being output, there is a possibility that data in the external memory will be rewritten.

このため本実施例では、停電時においてバックアップデータをバックアップRAMに格納した後、バックアップRAMに接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を入力ポートに設定することで、バックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化し、バックアップRAMへのデータの書き込みをソフトウェア的にも無効化するようになっており、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことをさらに確実に防止できる。   Therefore, in this embodiment, after the backup data is stored in the backup RAM in the event of a power failure, the general-purpose port setting corresponding to the general-purpose terminal connected to the CS signal line connected to the backup RAM is set to the input port. Therefore, the chip select signal output function for the backup RAM is forcibly disabled, and the writing of data to the backup RAM is also disabled for software, and the voltage is unstable as during a power failure. Thus, it is possible to more reliably prevent the data in the backup RAM from being rewritten.

尚、本実施例では、メイン制御部41またはサブ制御部91と同一の基板上にバックアップRAMが実装されている構成について説明しているが、メイン制御部91またはサブ制御部91と別個の基板上にバックアップRAMが実行されている構成であっても、上述のようにバックアップRAMに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで、停電時のように電圧の不安定な状態において、バックアップRAMのデータが書き換わってしまうことを確実に防止できる。   In this embodiment, the configuration in which the backup RAM is mounted on the same substrate as the main control unit 41 or the sub control unit 91 is described. However, the substrate is separate from the main control unit 91 or the sub control unit 91. Even in the configuration where the backup RAM is executed above, by forcibly disabling the function of outputting the chip select signal to the backup RAM as described above, in the unstable voltage state at the time of power failure Thus, it is possible to reliably prevent the data in the backup RAM from being rewritten.

また、本実施例では、メイン制御部41及びサブ制御部91の双方においてバックアップRAMが別個に設けられた構成であるが、メイン制御部41またはサブ制御部91の一方のみバックアップRAMが別個に設けられた構成であっても良く、少なくともマイクロコンピュータと当該マイクロコンピュータのバックアップを外部メモリにて格納する構成であれば、バックアップ用の外部メモリに対するチップセレクト信号の出力機能を強制的に無効化することで上記と同様の効果が得られる。   In this embodiment, the backup RAM is provided separately in both the main control unit 41 and the sub control unit 91, but only one of the main control unit 41 or the sub control unit 91 is provided with a backup RAM. If the microcomputer and at least the microcomputer backup are stored in the external memory, the output function of the chip select signal to the external memory for backup is forcibly disabled. Thus, the same effect as described above can be obtained.

また、本実施例では、メイン制御部41やサブ制御部91の起動後、内蔵デバイスの設定や他の内蔵レジスタの設定の後、バックアップデータが正常か否かの判定を行う前の段階で、SRAM50やSRAM99に接続されているCS信号線が接続された汎用端子に対応する汎用ポートの設定を出力ポートに設定することで、SRAM50やSRAM99のチップセレクト信号の出力を有効化するようになっており、SRAM50やSRAM99に記憶されているバックアップデータに基づいて復帰可能か否かの判定を行うまでは、SRAM50やSRAM99へチップセレクト信号を出力する機能が無効化されているので、電力供給が開始した後の不安定な状態においてSRAM50やSRAM99のデータが書き換わってしまうことを防止できる。   In the present embodiment, after the main control unit 41 and the sub control unit 91 are activated, after the setting of the built-in device and other built-in registers, before determining whether the backup data is normal, By setting the general-purpose port setting corresponding to the general-purpose terminal to which the CS signal line connected to the SRAM 50 or SRAM 99 is connected to the output port, the output of the chip select signal of the SRAM 50 or SRAM 99 is enabled. Since the function of outputting a chip select signal to the SRAM 50 or SRAM 99 is disabled until it is determined whether or not it can be restored based on the backup data stored in the SRAM 50 or SRAM 99, power supply is started. This prevents the SRAM 50 and SRAM 99 data from being rewritten in an unstable state after the operation. It can be.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な前述した実施例の変形例などについて説明する。   While the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment that can be applied to the present invention will be described.

[前兆演出中あるいはバトル演出中にAT抽選条件が成立したとき]
前述した実施例では、AT抽選条件が成立して前兆演出やバトル演出が実行されているときに、再びAT抽選条件を成立させる特定の入賞役(図26参照)に当選することによりAT抽選が行なわれ、当該AT抽選の結果に応じてATゲーム数が付与あるいは上乗せ加算され得る。このような場合、以下のような処理を行なうようにしてもよい。
[When the AT lottery conditions are met during the warning or battle]
In the above-described embodiment, when the AT lottery condition is established and the sign effect or the battle effect is executed, the AT lottery is performed by winning a specific winning combination (see FIG. 26) that establishes the AT lottery condition again. The number of AT games can be given or added according to the result of the AT lottery. In such a case, the following processing may be performed.

まず、既に実行されていた前兆演出やバトル演出がAT当選に基づいて設定された演出である場合、すなわち、すでにATゲーム数が付与されていた場合には、実行中の前兆演出およびバトル演出について当該当選タイミング以降の演出を、より期待度が高い演出に書き換えて実行(演出が実行されるゲーム数に変化なし)するものであってもよく、あるいは、既に実行されている前兆演出やバトル演出を当該タイミング以降も継続して実行するものであってもよい。   First, if the warning effect or battle effect that has already been executed is an effect set based on the AT winning, that is, if the number of AT games has already been assigned, Reproductions after the relevant selection timing may be rewritten and executed with a higher expectation (no change in the number of games in which the effects are executed), or the pre-announced effects and battle effects that have already been executed. May be executed continuously after the timing.

これに対し、既に実行されていた前兆演出やバトル演出がAT当選に基づいて設定された演出ではない場合、すなわち、未だATゲーム数が付与されていなかった場合には、実行中の前兆演出およびバトル演出について当該当選タイミング以降の演出を、より期待度が高い演出に書き換えて実行(演出が実行されるゲーム数に変化なし)する。これにより、既に実行中の前兆演出やバトル演出が実行される期間を延長させることなく、ATゲーム数が付与されているか否かに応じた前兆演出やバトル演出を実行することができ、上記のような書き換えを行なわないものと比較して、前兆演出やバトル演出の信頼性を向上させることができる。   On the other hand, in the case where the warning effect or battle effect that has already been executed is not an effect set based on the AT winning, that is, when the number of AT games has not yet been given, About the battle effect, the effect after the winning timing is rewritten to an effect with a higher expectation and executed (the number of games in which the effect is executed is not changed). As a result, it is possible to execute the warning effect and the battle effect according to whether or not the number of AT games is given without extending the period in which the warning effect and the battle effect already being executed are executed. Compared with the case where such rewriting is not performed, the reliability of the warning effect and the battle effect can be improved.

[バトル関連演出の実行条件]
前述した実施例では、前兆演出、示唆演出、およびバトル演出などのバトル関連演出について、図29で示したバトル関連演出抽選処理による抽選結果に従って、当選したときに実行される例について説明した。しかし、バトル関連演出は、バトル関連演出抽選処理において当選し、かつ演出用スイッチ56が操作されることなどを実行条件としてもよい。たとえば、前兆演出においてa系統の演出からb系統の演出への切り替えや、示唆演出の実行などについては、それぞれ、抽選において当選した上で、さらに、実行タイミングに到達したときに演出用スイッチ56への操作を促進する演出を行ない、演出用スイッチ56が操作されたときにのみ実行し、操作されなかったときには抽選で当選していても実行されないようにしてもよい。これにより、遊技者の操作によってバトル関連演出が実行されるため、遊技への介入度合いを向上させることができる。
[Conditions for battle-related effects]
In the above-described embodiment, an example is described in which battle-related effects such as a sign effect, an suggestion effect, and a battle effect are executed when winning is performed according to the lottery result by the battle-related effect lottery process shown in FIG. However, the battle-related effect may be executed in the battle-related effect lottery process and the effect switch 56 may be operated. For example, in the indication effect, the switch from the a system effect to the b system effect, the execution of the suggestion effect, etc., respectively, after winning in the lottery, further to the effect switch 56 when the execution timing is reached. It is possible to perform an effect that promotes the above operation and execute it only when the effect switch 56 is operated, and when it is not operated, it may not be executed even if it is won by lottery. Thereby, since a battle related effect is performed by operation of a player, the intervention degree to a game can be improved.

[前兆演出と示唆演出との抽選順序について]
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、図33で示したように、パターンAであるかそれ以外であるかに応じて、パターンAであるときよりもそれ以外であるときの方が高い割合で特別演出に相当する示唆演出が実行されるように抽選する例について説明した。しかし、前兆演出と示唆演出との抽選順序は、まず、示唆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、たとえば、示唆演出を実行すると決定されたときには、示唆演出を実行しないと決定されたときよりも高い割合で、前兆演出としてパターンB〜Eのいずれかに決定されるように抽選するようにしてもよい。なお、この場合、示唆演出に関する抽選については、たとえば、AT当選しているときの方がAT当選していないときよりも高い割合で、示唆演出を実行すると決定されるように抽選してもよい。
[Regarding lottery order of sign and suggestion]
In the above-described embodiment, after performing the lottery regarding the precursor effect corresponding to the specific effect, in consideration of the lottery result, as shown in FIG. An example in which a lottery is performed so that a suggestion effect corresponding to a special effect is executed at a higher rate than when the pattern A is other than the pattern A is described. However, for the lottery order of the sign effect and the suggestion effect, first, after performing the lottery regarding the suggestion effect, for example, when it is determined to execute the suggestion effect, the suggestion effect is not executed. A lottery may be performed so as to be determined as one of the patterns B to E as a precursor effect at a higher rate than when determined. In this case, for the lottery regarding the suggestion effect, for example, the lottery may be determined so that the suggestion effect is executed at a higher rate when the AT is won than when the AT is not won. .

[前兆演出と報知演出との抽選順序について]
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、図34で示したように、パターンAであるかそれ以外であるかに応じて、報知演出に相当するバトル演出が実行されるように抽選する例について説明した。しかし、前兆演出とバトル演出との抽選順序は、まず、バトル演出に関する抽選を行なった後、当該抽選結果を考慮して、たとえば、対戦キャラクタとしてAが決定されたときには、前兆演出として高い割合でパターンAに決定され、対戦キャラクタとしてBが決定されたときには、前兆として高い割合でパターンA以外のパターンB〜Fのいずれかに決定されるように抽選するようにしてもよい。なお、この場合、バトル演出に関する抽選については、たとえば、AT当選しているときの方がAT当選していないときよりも高い割合で、対戦キャラクタとしてBが決定されるように抽選してもよい。
[Regarding lottery order of sign production and notification production]
In the above-described embodiment, after performing the lottery regarding the precursor effect corresponding to the specific effect, the lottery result is taken into consideration, as shown in FIG. An example in which a lottery is performed so that a battle effect corresponding to a notification effect is executed has been described. However, the lottery order of the warning effect and the battle effect is determined by taking a lottery regarding the battle effect first, and then considering the lottery result, for example, when A is determined as the battle character, a high ratio as the warning effect. When the pattern A is determined and B is determined as the battle character, a lottery may be performed so as to be determined as one of the patterns B to F other than the pattern A at a high rate as a precursor. In this case, for the lottery regarding the battle effect, for example, a lottery may be performed such that B is determined as the battle character at a higher rate when the AT is won than when the AT is not won. .

[前兆演出と示唆演出との抽選方法について]
前述した実施例では、図29のS02およびS06で示したように、前兆演出に関する抽選と、示唆演出に関する抽選とを別個独立に行なう例について説明した。すなわち、前兆演出と示唆演出とを個別に抽選する例について説明した。しかし、前兆演出と示唆演出との抽選方法については、個別に抽選するものに限らず、一回の抽選で、前兆演出を実行するか否かおよび切り替えタイミングと、示唆演出を実行するか否かおよび実行タイミングとが決定(一発決定)されるようにしてもよい。たとえば、前兆演出のパターンA〜E各々について、示唆演出を実行しないパターンと示唆演出の実行タイミングが異なるパターンとを含む複数種類のパターン(たとえば、パターンAであれば、示唆演出実行なしパターンA1、示唆演出を1ゲーム目で実行するパターンA2、示唆演出を2ゲーム目で実行するパターンA3…)が設けられており、複数種類のパターンを含むパターンA〜E、パターンF、および前兆演出なしパターンのうちから一のパターンを決定するようにしてもよい。この場合、AT当選しているときにはAT当選していないときよりも高い割合で、前兆演出ありパターンであって、パターンAよりもパターンB〜Fであって、切り替えタイミングが早い段階のパターンであって、示唆演出を実行するパターンであって、実行タイミングが早い段階のパターンに決定するようにしてもよい。
[About the lottery method of the prelude and suggestion]
In the above-described embodiment, as illustrated in S02 and S06 in FIG. 29, the example in which the lottery regarding the sign effect and the lottery regarding the suggestion effect are performed separately has been described. In other words, the example in which the sign effect and the suggestion effect are drawn separately has been described. However, the lottery method of the sign effect and the suggestion effect is not limited to the individual lottery, but whether or not the sign effect is performed and whether or not the suggestion effect is performed in one lottery. Further, the execution timing may be determined (one-shot determination). For example, for each of the precursor effect patterns A to E, a plurality of types of patterns including a pattern that does not execute the suggestive effect and a pattern that has a different execution timing of the suggestive effect (for example, if the pattern A is the pattern A1 without the suggestive effect execution, A pattern A2 for executing the suggestion effect in the first game, a pattern A3 for executing the suggestion effect in the second game, and the patterns A to E including a plurality of types of patterns, a pattern F, and a pattern having no sign effect. One of the patterns may be determined. In this case, when AT is won, it is a pattern with a precursor effect at a higher rate than when AT is not won, and patterns B to F are faster than pattern A, and the pattern has an earlier switching timing. Thus, it may be determined to be a pattern in which the suggestion effect is executed, and the execution timing is an early stage pattern.

[特典付与とバトル関連演出との関係について]
前述した実施例では、特典が付与されるか否かを決定した後、当該決定結果に基づいて、当該決定結果に合致するように、バトル関連演出を決定する例、すなわち抽選パターンとして特典先決めパターンを採用した例を説明したが、抽選パターンはこれに限らず、たとえば、バトル関連演出を決定した後、当該決定された演出の結果(バトル演出の結果)に従って、特典を付与するか否かを決定する例、すなわち特典後決めパターンを採用してもよい。たとえば、複数の課題(ミッション)のうち選択された課題を達成すれば特典が付与されるものであってもよい。
[Relationship between benefits and battle-related effects]
In the above-described embodiment, after determining whether or not a privilege is given, an example of determining a battle-related effect so as to match the determination result based on the determination result, that is, a privilege predetermination as a lottery pattern Although the example which employ | adopted the pattern was demonstrated, a lottery pattern is not restricted to this, For example, after determining a battle related effect, according to the result of the determined effect (result of a battle effect), whether a privilege is provided or not. In other words, a post-privilege decision pattern may be adopted. For example, a privilege may be given if a task selected from a plurality of tasks (missions) is achieved.

[前兆演出およびバトル演出を実行し得る期間について]
前述した実施例では、前兆演出を実行し得る期間として5ゲームに亘る前兆期間が予め定められており、さらにいずれかの報知演出としてのバトル演出を実行し得る期間として5ゲームに亘る期間が予め定められている例について説明した。しかし、前兆期間およびバトル演出の実行期間は、予め定められているものに限らず、乱数などを用いてランダムに決定されるようにしてもよい。たとえば、前兆期間は、実行すると決定されたパターンの種類に応じて変化するものであってもよい。また、バトル演出の実行期間は、当該バトル演出における対戦キャラクタの種類に応じて変化するものであってもよい。
[About the period during which the prelude and battle effects can be executed]
In the above-described embodiment, a precursor period for five games is determined in advance as a period in which a precursor effect can be executed, and a period in which five battles are executed as a period in which a battle effect as a notification effect can be executed in advance. The example that has been defined has been described. However, the precursor period and the execution period of the battle effect are not limited to predetermined ones, and may be determined randomly using random numbers or the like. For example, the precursor period may change according to the type of pattern determined to be executed. Moreover, the execution period of a battle effect may change according to the kind of battle character in the said battle effect.

[特定演出の態様について]
前述した実施例では、特定演出に相当する前兆演出の態様について、図35(a)〜(h)で示したように、敵方キャラクタの大きさおよび発言内容からバトル演出において対戦キャラクタとなる可能性の高低を示唆し、味方の勝ち目の数値から対戦キャラクタとなった場合にバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性の高低を示唆し、それらの組合せにより、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する可能性および期待度を間接的に示唆する例について説明した。しかし、特定演出は、その後の報知演出によって特典が付与されることに対する期待度を示唆するものであって、種類によって異なる期待度を示唆できる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51に特定の背景画像を表示することにより特定演出を実行するものであってもよい。
[About specific effects]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 35A to 35H, the mode of the precursor effect corresponding to the specific effect can be a battle character in the battle effect from the size of the enemy character and the content of the remarks. This suggests the possibility of the teammate character winning in the battle direction when the player wins the battle character based on the winning number of the teammate. An example that indirectly suggests the possibility and expectation to do is explained. However, the specific effect suggests the degree of expectation that the privilege will be given by the subsequent notification effect, and it suggests in any manner as long as it can suggest different expectations depending on the type. There may be. For example, a specific effect may be executed by displaying a specific background image on the liquid crystal display 51.

また、前述した実施例では、特定演出として実行される演出として、a系統の演出と、b系統の演出とを例示したが、2種類に限らず、3種類以上設けられているものであってもよい。たとえば、aおよびb系統のいずれよりも期待度が高い、c系統の演出を設け、特定演出のパターンとしては、a系統からb系統に切り替えられるパターンa(実施例におけるパターンA〜Eなど)、a系統からc系統に切り替えられるパターンb、b系統からc系統に切り替えられるパターンcを設け、パターンa〜c各々について切替タイミングが異なる複数種類のパターンを設けてもよい。この場合、たとえば、パターンbの特定演出が実行されている場合には、より早い段階でa系統からc系統に切り替えられたときの方が期待度が高くなるようにする一方で、パターンcの特定演出が実行されている場合には、より遅い段階でb系統からc系統に切り替えられたときの方が期待度が高くなるようにしてもよい。すなわち、特定演出の種類に応じて期待度が高くなるタイミングが異なるように、切り替えを行なうように構成してもよい。   Moreover, in the Example mentioned above, as an effect | action performed as a specific effect, the effect of system a and the effect of system b were illustrated, but not only two types but three or more types are provided. Also good. For example, the production of the c system, which has a higher expectation than any of the a and b systems, is provided. As a specific production pattern, a pattern a (such as patterns A to E in the embodiment) that can be switched from the a system to the b system, A pattern b that can be switched from the a system to the c system, a pattern c that can be switched from the b system to the c system, and a plurality of types of patterns with different switching timings may be provided for each of the patterns a to c. In this case, for example, when the specific effect of the pattern b is being executed, the expectation is higher when the system is switched from the a system to the c system at an earlier stage. When the specific effect is being executed, the degree of expectation may be higher when the system is switched from the b system to the c system at a later stage. In other words, the switching may be performed so that the timing at which the degree of expectation increases according to the type of specific effect.

[特別演出の態様について]
前述した実施例では、特別演出に相当する示唆演出の態様について、図35(e)で示したように、味方キャラクタを特別な態様で表示することにより、味方キャラクタがパワーアップしたことを示唆する例について説明した。しかし、特別演出は、実行されることにより前兆演出においてb系統への切り替えが行なわれる割合が高いことを遊技者に認識させる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器51に表示されている背景画像をフラッシュさせることにより特別演出を実行するものであってもよい。
[About special effects]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 35 (e), the suggestion effect corresponding to the special effect is displayed in a special manner to indicate that the friend character has been powered up. An example was described. However, the special effect may be suggested in any manner as long as it allows the player to recognize that the ratio of switching to the b system in the precursor effect is high when executed. . For example, the special effect may be executed by flashing the background image displayed on the liquid crystal display 51.

また、特別演出は、複数種類設けられているものであってもよく、この場合には、実行される特定演出の種類に応じて、高期待度切替が行なわれる割合が異なるものであってもよい。また、実行される特定演出の種類に応じて、当該特定演出において高期待度切替が行なわれる割合が高くなることを示唆する特別演出が異なるものであってもよい。たとえば、前兆演出のパターンAについては、示唆演出Bよりも示唆演出Aが実行されたときの方が高期待度切替が行なわれる割合が高く、また、前兆演出のパターンBについては、示唆演出Aよりも示唆演出Bが実行されたときの方が高期待度切替が行なわれる割合が高くなるようにしてもよい。これにより、示唆演出が実行された場合には、実行されている特定演出の種類との関係で、実行された示唆演出の態様に応じて期待度を異ならせることができる。   Further, a plurality of types of special effects may be provided. In this case, even if the ratio of high expectation level switching is different depending on the type of specific effects to be executed. Good. Moreover, the special effect which suggests that the ratio by which high expectation degree switching is performed in the said specific effect becomes high according to the kind of specific effect performed may differ. For example, with respect to the pattern A of the indication effect, the ratio of the high expectation level switching is higher when the indication effect A is executed than the indication effect B. The ratio at which the high expectation level switching is performed may be higher when the suggestion effect B is executed. Thereby, when the suggestion effect is executed, the degree of expectation can be varied depending on the type of the suggested effect that is executed in relation to the type of the specific effect being executed.

[報知演出の態様について]
前述した実施例では、報知演出に相当するバトル演出の態様について、図35(i)あるいは(h)などで示したように、敵方キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行なわれて、味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されたことを遊技者に認識させる例について説明した。しかし、報知演出は、特典が付与されたか否かを報知する態様であれば、どのような態様であってもよい。たとえば、宝探しゲームが開始され、宝を掘り当てることにより特典が付与されたことを遊技者に認識させるものであってもよい。
[About the form of notification effect]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 35 (i) or (h), the battle effect corresponding to the notification effect is played between the enemy character and the friend character, and the friend character is An example has been described in which the player is made aware that a privilege has been granted by winning. However, the notification effect may be any mode as long as it is a mode for reporting whether or not a privilege has been granted. For example, the player may recognize that a treasure hunt game has been started and that a privilege has been granted by digging for a treasure.

[特典について]
前述した実施例では、ATゲーム数を獲得したか否か、すなわちATに制御されることを特典の一例として説明したが、特典としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選などであってもよい。この場合、たとえば、内部抽選でボーナス当選したとき、あるいはボーナスと同時当選し得る小役当選したときから前兆期間に移行させた後、バトル演出の結果に応じて、ボーナス当選の有無を報知するようにしてもよい。
[About benefits]
In the embodiment described above, whether or not the number of AT games has been acquired, that is, controlled by the AT, has been described as an example of a privilege, but the bonus may be a winning of a big bonus or a regular bonus. In this case, for example, after winning the bonus by the internal lottery, or after shifting to the prelude period that can be won simultaneously with the bonus, the presence or absence of the bonus winning will be notified according to the result of the battle performance. It may be.

さらに、前述した実施例では、特典として、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, as a privilege, the ratio of the game value given to the player to the game value (the number of bet medals and the game ball that has been struck) used to play the game ( The value that directly affects the payout rate of medals or game balls) was illustrated. However, the privilege is not limited to this, and may be a value that is beneficial to the player in the progress of the game. For example, information that informs whether or not it is in the so-called AT latency that has been acquired non-AT but has already acquired the number of AT games and has been determined to be controlled by AT, or notification When this is done, information that is executed so as to actually become an AT latent state with a predetermined reliability (that is, latent suggestion information that suggests an AT latent state) may be notified.

また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を表示などであってもよい。   In addition, as a privilege, execution of privilege production (special character appearance, etc.), execution of set value suggestion production to suggest a set value that has been set, in a game shop where gaming machines are installed by collecting a certain number Points may be exchanged for a defined service, a QR code (registered trademark) that can download bonus video and bonus information on a predetermined website may be displayed.

[ATへの制御について]
前述した実施例においては、付与されたATゲーム数に従ってATに制御される例について説明した。しかし、ATへの制御は、これに限らず、たとえば、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御するようにしてもよい。この場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
[Control to AT]
In the embodiment described above, an example in which the AT is controlled according to the number of assigned AT games has been described. However, the control to the AT is not limited to this. For example, the number of times that the navigation effect can be executed is determined, and the AT is executed until the navigation effect is executed by the determined number of times that the navigation effect can be executed. You may make it control. In this case, the number of times that the navigation effect can be performed may be used as a privilege.

また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御するようにしてもよい。この場合、上限付与量を特典としてもよい。   Further, for example, the upper limit grant amount may be determined, and the AT may be controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount. In this case, the upper limit grant amount may be a privilege.

また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なうようにしてもよい。この場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Further, the AT is controlled until a predetermined AT end condition is satisfied after a predetermined AT start condition is satisfied, and when the AT end condition is satisfied, a continuous lottery for determining whether or not to continue the AT is performed. Also good. In this case, it is good also considering the continuation probability determined to continue in a continuous lottery as a privilege.

[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施例では、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the AT flag indicating that the AT is not won is set has been described. However, the navigation effect may be executed with a predetermined probability even when the AT flag indicating that the AT is not won is set.

[その他の変形例について]
(1) 前述した実施例においては、AT当選している旨(AT中である旨)のATフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにATに制御し得るようにした場合には、当該ATゲーム数が上乗せされた数に対応するATフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のATフラグに基づくATゲーム数にしたがって行なう例について説明した。しかし、AT当選している旨のATフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、AT当選している旨のATフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) In the above-described embodiment, the AT flag indicating that the AT has been won (the AT is being in effect) is not cleared even when the bonus is won, and is maintained thereafter, and again the normal gaming state If the AT can be controlled when the control is controlled, the AT game is updated to the AT flag corresponding to the added number, and the AT game based on the updated AT flag after the bonus ends The example performed according to the number has been described. However, the AT flag indicating that the AT is won may be cleared when the bonus is won. In addition, it may be determined whether to perform additional processing or clear processing for each bonus winning and perform the determined processing. Thereby, the variation when the bonus is won in the state where the AT flag indicating that the AT has been won is set increases, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記の実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   (2) In the above embodiment, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is finished, and the combination of the display results derived to the three reels. The slot machine where a prize is generated according to the above is explained. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

また、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明したが、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の第1実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In addition, the slot machine to which medals are applied as an example of a game medium used for setting a bet number or giving a game value accompanying winning a prize has been described. However, the slot machine embodying the present invention is used in a pachinko gaming machine. It may be a slot machine (so-called parrot) in which existing game balls are applied as game media. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the number of bets in the first embodiment, 15 This is equivalent to setting the number of bets using game balls.

また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and slots for setting bets using game balls are used. It may be a machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the bet amount.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

(3) 電力供給停止時処理において、図36の電断処理(サブ)における処理(例えば、St0−1〜St0−5)と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、いずれかのプログラムモジュールのデータをワークRAMから読み込み、読み込んだデータに対してデータ変換を行ってバックアップデータを作成し、バックアップデータをバックアップRAMに格納する。また、チェックサムを計算して、これをバックアップRAMにセットし、バックアップフラグをセットする。これらのバックアップ処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。尚、バックアップ処理を行う順番は任意に設定して良い。   (3) In the power supply stop process, the effect control process control module, the fourth symbol process control module, and the process in the power interruption process (sub) of FIG. 36 (for example, St0-1 to St0-5) For the above, the data of any program module is read from the work RAM, the read data is converted to create backup data, and the backup data is stored in the backup RAM. Also, the checksum is calculated, set in the backup RAM, and the backup flag is set. These backup processes are repeated for each module. Note that the order in which the backup processing is performed may be arbitrarily set.

また、電断復帰時の処理において、図23〜図24の起動処理(サブ)における処理(例えば、Sn6−1〜Sn6−4)と同様に、演出制御プロセス制御モジュールと、第4図柄プロセス制御モジュールとについて、バックアップフラグがセットされているか否かを判定し、バックアップフラグがセットされている場合にはバックアップフラグをクリアし、チェックサムを計算する。これらの処理を各モジュールに対して繰り返して実行する。そして、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、電断前に復帰させる。また、全てのプログラムモジュールについてチェックサムが一致した場合には、初期化処理を行う。   Moreover, in the process at the time of a power failure return, similarly to the process (for example, Sn6-1 to Sn6-4) in the startup process (sub) of FIGS. 23 to 24, the effect control process control module and the fourth symbol process control are performed. It is determined whether or not the backup flag is set for the module. If the backup flag is set, the backup flag is cleared and the checksum is calculated. These processes are repeated for each module. If the checksums match for all program modules, the program modules are restored before power interruption. If the checksums match for all program modules, initialization processing is performed.

以上のように本実施例では、電力供給の停止時に、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづいてバックアップデータをバックアップRAMに格納するバックアップ処理を行い(図14におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18の部分や図36におけるSt0−3,St3,St8,St13の部分)、プログラムモジュール毎に異なる記憶領域に格納されるように開始アドレスを設定して、設定した開始アドレスに対応する記憶領域からバックアップデータをバックアップRAMに格納する(図14におけるSm3,Sm8,Sm13,Sm18において図15に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分や図36におけるSt0−3,St3,St8,St13において図37に示す開始アドレスにバックアップデータを格納する部分)。よって、遊技機の機能毎にバックアップ処理を完了させることが可能になり、バックアップ処理に関するプログラムを機能毎に分けて開発することが可能になるので、プログラムの開発を容易にするとともにプログラムを単純化して、プログラムの開発工数を削減することができる。また、バックアップ処理を単純化することができる。また、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を行う場合に、機種毎に整合性をとることなく、各プログラムモジュールのバックアップ処理を共通の方法で行うことが可能になり、プログラムの開発工数を削減することができる。   As described above, in this embodiment, when the power supply is stopped, the backup processing for storing the backup data in the backup RAM is performed for each program module based on the data used in the program module (Sm3, Sm8, Sm13, Sm18, St0-3, St3, St8, St13 in FIG. 36), and a start address is set so as to be stored in a different storage area for each program module, and the memory corresponding to the set start address The backup data from the area is stored in the backup RAM (in Sm3, Sm8, Sm13, and Sm18 in FIG. 14, the backup data is stored at the start address shown in FIG. 15 and in St0-3, St3, St8, and St13 in FIG. 36). To 37 Part to store the backup data to be start address). Therefore, it is possible to complete the backup process for each function of the gaming machine, and it is possible to develop a program related to the backup process for each function, thus facilitating the program development and simplifying the program. As a result, the development man-hours for the program can be reduced. In addition, the backup process can be simplified. In addition, when performing backup processing with a program structure composed of a plurality of program modules, it becomes possible to perform backup processing for each program module in a common way without taking consistency for each model. Development man-hours can be reduced.

尚、上記実施例では、遊技制御プログラムと演出制御プログラムのそれぞれをプログラムモジュール構造としたが、この実施例に限らず、いずれか一方のプログラムのみをプログラムモジュールで構成した遊技機や遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムをプログラムモジュールで構成したスロットマシン、遊技制御プログラムや演出制御プログラムの少なくともいずれか一方と、遊技制御プログラムや演出制御プログラム以外のプログラムとを、プログラムモジュールで構成した遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, each of the game control program and the effect control program has a program module structure. However, the present invention is not limited to this embodiment, and a game machine or a game control program in which only one of the programs is configured by a program module, A slot machine in which a program other than the production control program is configured by a program module, a gaming machine in which at least one of the game control program and the production control program and a program other than the game control program and the production control program are configured by a program module. You may apply the structure shown in said Example.

また、上記実施例では、遊技制御プログラムを内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで遊技制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, the game control program is composed of four program modules: an internal lottery control module, an input / output control module, a reel rotation control module, and a payout control module. However, the present invention is not limited to this embodiment. A gaming machine having a game control program in a module structure with at least one program module of the above, or a gaming machine having a game control program in a module structure with a program module other than at least one of the four and the four program modules The configuration shown in the above embodiment may be applied.

また、上記実施例では、演出制御プログラムを遊技履歴制御モジュール、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの4つのプログラムモジュールで構成したが、この実施例に限らず、上記4つのうちの少なくともいずれか1つのプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機や上記4つのうちの少なくともいずれか1つと上記4つのプログラムモジュール以外のプログラムモジュールで演出制御プログラムをモジュール構造とした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, the effect control program is composed of four program modules: a game history control module, a sound / LED control module, an AT control module, and an image control module. However, the present invention is not limited to this embodiment. A gaming machine having a presentation control program in a module structure with at least one program module of the above, or a gaming machine having a presentation control program in a module structure with a program module other than at least one of the four and the four program modules The configuration shown in the above embodiment may be applied.

また、上記実施例では、電断処理(メイン)において、内部抽選制御モジュール、入出力制御モジュール、リール回転制御モジュール、払出制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, in the power interruption process (main), the backup process is performed in the order of the internal lottery control module, the input / output control module, the reel rotation control module, and the payout control module. However, the backup process is not limited to this example. The configuration shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having a processing order different from that in the above embodiment.

また、上記実施例では、電断処理(サブ)において、遊技履歴制御モジュール、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、この実施例に限らず、バックアップ処理の順序が上記の実施形態と異なる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。バックアップ処理の順序に関する変形例として、例えば、遊技制御に関する処理を行うためのプログラムモジュール(本実施形態ではAT制御モジュール)のバックアップ処理を、他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも優先して行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。具体的には、上記実施例では、電断処理(サブ)において、遊技履歴制御モジュール、音・LED制御モジュール、AT制御モジュール、画像制御モジュールの順にバックアップ処理を行ったが、電断処理(サブ)において、AT制御モジュールのバックアップ処理を遊技履歴制御モジュール、音・LED制御モジュール及び画像制御モジュールのバックアップ処理よりも優先して行っても良い。すなわち、AT制御モジュールのバックアップ処理を図36のSt0−1〜St0−5の部分で行うことによって、AT制御モジュールのバックアップ処理を他のプログラムモジュールのバックアップ処理よりも最優先にして行っても良い。これにより、起動処理(サブ)において、全てのバックアップデータが正常であることを条件として復帰処理を行わず、バックアップデータが正常なプログラムモジュールに関する機能についてのみ復帰処理を行う場合には、AT制御モジュールのバックアップ処理が終了した後で、他のプログラムモジュールに関するバックアップ処理を行っているときに不慮の電断が発生しても、少なくとも遊技者の利益に関わる重要度の高いバックアップデータを確保することが可能になる。   In the above embodiment, in the power interruption process (sub), the backup process is performed in the order of the game history control module, the sound / LED control module, the AT control module, and the image control module. However, the backup process is not limited to this example. The configuration shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine having a processing order different from that in the above embodiment. As a modified example related to the order of backup processing, for example, a gaming machine that performs backup processing of a program module (AT control module in this embodiment) for performing processing related to game control with priority over backup processing of other program modules The configuration shown in the above embodiment may be applied. Specifically, in the above embodiment, in the power interruption process (sub), the backup process is performed in the order of the game history control module, the sound / LED control module, the AT control module, and the image control module. ), The backup process of the AT control module may be prioritized over the backup process of the game history control module, the sound / LED control module, and the image control module. That is, the backup process of the AT control module may be performed with the highest priority over the backup process of other program modules by performing the backup process of the AT control module in the portion of St0-1 to St0-5 in FIG. . As a result, in the startup process (sub), the return process is not performed on condition that all backup data is normal, and only the function related to the program module whose backup data is normal is performed. Even if an unexpected power interruption occurs when backup processing related to other program modules is performed after the backup processing of the game is completed, it is possible to secure at least highly important backup data related to the interests of the player It becomes possible.

また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータを用いて、バックアップデータが正常であるか否かを判定するためのチェックデータを作成する(図14におけるSm4,Sm9,Sm14,Sm19の部分や図36におけるSt0−4,St4,St9,St14の部分)。   In this embodiment, for each program module, check data for determining whether backup data is normal is created using data used in the program module (Sm4, Sm9, Sm14, Sm19 and St0-4, St4, St9, St14 in FIG. 36).

よって、複数のプログラムモジュールで構成したプログラム構造にしてバックアップ処理を機種に関わらない共通の方法で行ってもプログラムの開発工数を削減することができる。   Therefore, even if the program structure is composed of a plurality of program modules and the backup process is performed by a common method regardless of the model, the program development man-hours can be reduced.

また、本実施例では、プログラムモジュール毎に、該プログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータが正常か否かを判定し、全てのバックアップデータが正常であると判定したことを条件として、バックアップデータにもとづいて復帰処理を行う(図8〜図10におけるSa8,Sa12,Sa17,Sa21の部分や図22〜図23におけるSn6−4,Sn9,Sn13,Sn17の部分)。よって、バックアップデータのデータ作成領域の開始アドレスがプログラムモジュール毎に異なるように開始アドレスを指定しても、確実に復帰処理を行うことができる。   Further, in this embodiment, for each program module, it is determined whether backup data based on data used in the program module is normal, and it is determined that all backup data is normal. Based on the above, a return process is performed (the portions of Sa8, Sa12, Sa17, Sa21 in FIGS. 8 to 10 and the portions of Sn6-4, Sn9, Sn13, and Sn17 in FIGS. 22 to 23). Therefore, even if the start address is specified so that the start address of the data creation area of the backup data differs for each program module, the return process can be performed reliably.

尚、上記の実施例では、起動処理(メイン)や起動処理(サブ)において、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させたが、この実施例に限らず、チェックサムが一致したプログラムモジュールと、チェックサムが一致しないプログラムモジュールとがある場合には、チェックサムが一致したプログラムモジュールに係る機能についてのみ電断前の状態に復帰させる、あるいは、全ての機能について電断前の状態に復帰させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, in the startup process (main) and the startup process (sub), the checksums of the program modules are all returned to the state before the power interruption on condition that the checksums match. Not limited, if there is a program module with a checksum that matches and a program module with a checksum that does not match, only the functions related to the program module with a matching checksum are restored to the state before power interruption, or all The configuration described in the above embodiment may be applied to a gaming machine that returns to the state before power interruption with respect to the function.

特に、上記実施例の遊技履歴制御モジュールのように、当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致しない場合、すなわちバックアップデータが正常でない場合であっても、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に、遊技履歴制御モジュールだけでも電断前の状態に復帰させることで、他の演出内容が初期化されてしまっても、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。このような構成の場合であれば、上記実施例のように、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成・格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされている可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。   In particular, as in the case of the game history control module of the above-described embodiment, when performing control of a game history that allows a privilege to be granted by external output, not only the game machine, checksums of other program modules If the checksums of the game history control modules match even if the backup data is not normal, that is, if the backup data is not normal, only the game history control module returns to the state before the power interruption, so Even if has been initialized, the game history that has been returned can be output to the outside so that a privilege that does not depend on the initialized contents of the production can be received. In the case of such a configuration, it is preferable to preferentially create and store the backup data of the game history control module at the time of power interruption, as in the above embodiment, so that other program modules can be Even if it is not backed up normally, there is an increased possibility that the game history control module has been backed up normally, the power interruption will not be performed normally, and other effects will be initialized as described above Even if it is done, the possibility that the game history module will return to the state before the power interruption is increased, and it is possible to receive benefits that do not depend on the initialized production contents by outputting the returned game history to the outside Increases nature.

また、遊技履歴制御モジュールのように当該遊技機だけでなく、外部出力することで特典の付与を受けられるような遊技履歴の制御を行う場合には、遊技履歴制御モジュールのみ他のプログラムモジュールと異なる扱いとし、他のプログラムモジュールについては、各プログラムモジュールのチェックサムが全て一致したことを条件に電断前の状態に復帰させる一方で、遊技履歴制御モジュールについては、他のプログラムモジュールのチェックサムが一致したか否かに関わらず、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが一致した場合に電断前の状態に復帰できる構成としても良く、このような構成とすることで、遊技履歴制御モジュール以外のプログラムモジュールが正常でない場合に他の演出内容が初期化されてしまうこととなるが、遊技履歴制御モジュールのチェックサムが正常であれば、遊技履歴制御モジュールのみ復帰させることが可能であり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる。   Also, in the case of controlling a game history such as a game history control module in which not only the gaming machine but also a bonus can be given by external output, only the game history control module is different from other program modules. For other program modules, the checksums of the other program modules are restored to the state before the power interruption while the checksums of the program modules are all matched. Regardless of whether or not they match, if the checksum of the game history control module matches, it may be configured to be able to return to the state before the power interruption, and with this configuration, a program other than the game history control module If the module is not normal, other effects will be initialized, If the checksum of the technique history control module is normal, it is possible to restore only the game history control module. By outputting the restored game history to the outside, it is possible to grant a privilege that does not depend on the initialized contents of the production. Can be received.

このような構成とした場合でも、電断時において遊技履歴制御モジュールのバックアップデータの作成・格納等を優先的に行うことが好ましく、これにより、他のプログラムモジュールが正常にバックアップされていない場合であっても、遊技履歴制御モジュールについては正常にバックアップされる可能性が高まることとなり、電断が正常に行われず、上記のように他の演出内容が初期化されてしまっても、遊技履歴モジュールが電断前の状態に復帰する可能性も高まり、復帰した遊技履歴を外部出力させることで、初期化された演出内容に依存しない特典の付与を受けられる可能性が高まる。   Even in such a configuration, it is preferable to preferentially create and store the backup data of the game history control module at the time of power interruption, and this makes it possible for other program modules not to be backed up normally. Even if there is, the possibility that the game history control module will be backed up normally will increase, and even if the power interruption is not performed normally and other production contents are initialized as described above, the game history module Is likely to return to the state before the power interruption, and by outputting the returned game history to the outside, the possibility of receiving a privilege that does not depend on the initialized contents of the production increases.

また、本実施例では、いずれのプログラムモジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータであるかにかかわらず、共通のデータ変換処理を施してバックアップデータをバックアップRAMに格納する(図14におけるSm2,Sm7,Sm12,Sm17の部分や図36におけるSt0−2,St2,St7,St12おいて、図38で示すデータ変換を行う部分)。よって、プログラムの開発工数を削減することができる。   In this embodiment, the backup data is stored in the backup RAM by performing a common data conversion process regardless of which program module is used as the backup data (Sm2, Sm7,. (Sm12, Sm17, and St0-2, St2, St7, St12 in FIG. 36 are the parts that perform data conversion shown in FIG. 38). Therefore, the number of program development steps can be reduced.

尚、上記の実施例では、8ビットのデータを付加するデータ変換を行ったが、この実施例に限らず、他の方法でデータ変換処理を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, data conversion for adding 8-bit data is performed. However, the present invention is not limited to this embodiment, and the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine that performs data conversion processing by another method. It may be applied.

また、本実施例では、プログラムモジュールは、ATに関する処理を行うためのAT制御モジュール以外の画像制御モジュールよりも優先して、AT制御モジュールで用いられるデータにもとづくバックアップデータのバックアップ処理を行う(図36におけるSt6〜St10の処理をSt11〜St15の処理よりも優先する部分やバックアップ処理の順序に関する変形例の部分)。よって、遊技者の利益に関わる重要度の高いプログラムモジュールを確実にバックアップすることができる。   In this embodiment, the program module performs backup processing of backup data based on data used in the AT control module in preference to an image control module other than the AT control module for performing processing related to AT (see FIG. The part of St6 to St10 in 36 is given priority over the process of St11 to St15, and the part of the modified example regarding the order of the backup process). Therefore, it is possible to reliably back up the program module having a high importance related to the player's profit.

尚、上記の実施例では、遊技制御用のプログラムモジュールとして、AT制御モジュールを適用した例について説明したが、この実施例に限らず、例えば、RTに関する処理を行うプログラムモジュールのバックアップ処理を優先して行うなど、AT以外の他の遊技に関するプログラムモジュールのバックアップ処理を行う遊技機に上記の実施例で示した構成を適用しても良い。   In the above embodiment, an example in which an AT control module is applied as a game control program module has been described. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, backup processing of a program module that performs processing related to RT is given priority. The configuration shown in the above embodiment may be applied to a gaming machine that performs backup processing of program modules related to games other than AT.

(4) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (4) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、41a CPU、41b ROM、41c RAM、91 サブ制御部、91a CPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 41a CPU, 41b ROM, 41c RAM, 91 sub control unit, 91a CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (1)

遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの進行に応じて遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
所定の演出期間において、前記特典が付与されることに対する期待度が異なる複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行する特定演出実行手段と、
前記演出期間において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記演出期間が経過した後に、前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、実行中の特定演出よりも前記期待度が高い特定演出に切り替える高期待度切替を行なう割合が、前記特別演出が実行されたか否かに応じて異なるように、前記高期待度切替を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
Privilege granting means for granting a privilege advantageous to the player as the game progresses;
A specific effect execution means for executing any one of a plurality of types of specific effects with different degrees of expectation for the provision of the privilege in a predetermined effect period;
Special effect execution means for executing a special effect during the effect period;
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying whether or not the privilege is granted after the effect period has elapsed;
The specific effect execution means is configured so that a ratio of performing high expectation level switching to a specific effect having a higher expectation level than a specific effect being executed is different depending on whether or not the special effect is executed. A slot machine characterized by switching the degree of expectation.
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