JP2013198697A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To draw the attention of a player when an advance notice performance is started.SOLUTION: A game machine 1 determines execution of an advance notice performance before execution of variable display based on reserve information determined by a preliminary determination means at the start of the variable display of identification information such that a rate of a specific display result differs according to the number of pieces of reserve information stored in a reserve storage means at the start of the advance notice performance, based on a result determined by the preliminary determination means. The advance notice performance determined by an advance notice performance determination means is executed at predetermined timing in variable display determined.

Description

本発明は、始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   According to the present invention, based on the establishment of the start condition, a variable display means for performing a variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving a display result, a predetermined identification information display result is specified. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is derived.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞したが可変表示を未だ実施していない始動入賞を保留情報として記憶し、該保留情報が記憶されている数を表示するとともに、各保留情報について、当該始動入賞時に大当りとなるか否かを先読み判定して、先読み判定にて大当りとなる保留情報であると判定された場合には、連続した予告演出において実行回数の多い予告演出を高い割合にて決定して実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, the start winning prize for which a game ball has been won at the starting winning opening but the variable display has not yet been performed is stored as hold information, the number of the hold information stored is displayed, and each hold For information, it is determined whether or not it will be a big hit at the start winning prize, and if it is determined that the hold information becomes a big hit in the pre-reading determination, a notice effect with a large number of executions in a continuous notice effect Some are determined and executed at a high rate (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−49243号公報JP 2004-49243 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、予告演出が開始されたとしても、該予告演出の回数が多くならないと大当りとなる可能性が高くならないため、予告演出の開始時に遊技者を注目させることができないという問題がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if the notice effect is started, there is no possibility that it will be a big hit unless the number of notice effects is increased. There is a problem that can not be noted.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、予告演出の開始時に遊技者を注目させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of causing a player to pay attention at the start of a notice effect.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
始動条件が成立(例えば、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示(変動表示)を行って表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4B)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り遊技結果)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、特定表示結果とするか否かを決定するための情報(例えば、抽出したMR1の値)を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な前記保留記憶手段(第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数を特定可能に表示する保留表示手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS160の処理を実施する部分)と、
識別情報の可変表示を開始するときに保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えば、CPU103がステップS240の処理を実行する部分)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、CPU103がステップS111〜S113の処理を実行する部分)と、
前記始動条件が成立して前記保留記憶手段に新たに記憶された保留情報について、該保留情報に対応する可変表示において前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(例えば、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実施する部分)と、
前記開始前判定手段によって判定された前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前に行う予告演出の実行を、前記開始前判定手段による判定結果に基づいて、前記特定表示結果となる割合が該予告演出の開始時において前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なる様に、識別情報の可変表示を開始するときに決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS529Aの連続演出設定処理を実施する部分)と、
前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、該決定がなされた可変表示における所定のタイミングにて実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS541を実施する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出が開始された時点における保留情報の数に応じて信頼度が変化するので、予告演出が開始される時点に遊技者を注目させることができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
Variable display (variation) of a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the establishment of a start condition (for example, a start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening) Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) for deriving the display result by performing a display) and a specific display result (for example, a predetermined display result of the identification information) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the big hit gaming result) is derived,
Information (for example, the extracted MR1 value) for determining whether or not to make a specific display result for a variable display that has not yet started despite the start condition being satisfied is within a predetermined upper limit storage number range. The holding storage means (first special figure holding storage unit 151A, second special figure holding storage unit 151B, start winning reception command buffer shown in FIG. 14B) that can be stored as holding information within,
Hold display means for displaying the number of hold information stored in the hold storage means in an identifiable manner (for example, the portion where the effect control CPU 120 performs the process of step S160),
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display of the identification information, the start time determining means (for example, the CPU 103 determines whether or not to make the variable display result of the identification information the specific display result) A portion for executing the process of step S240), and
Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S111 to S113);
For the hold information newly stored in the hold storage means when the start condition is satisfied, whether or not the specific display result is obtained in the variable display corresponding to the hold information is determined before the determination by the start time determination means Pre-start determination means (for example, a portion where the CPU 103 performs the winning random number determination processing in step S212);
Based on the determination result by the pre-start determination unit, the execution of the notice effect performed before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit determined by the pre-start determination unit is executed. The notice effect determining means for determining when the variable information display is started so that the ratio of the specific display result differs depending on the number of the hold information stored in the hold storage means at the start of the notice effect. (For example, the portion where the effect control CPU 120 performs the continuous effect setting process of step S529A),
Notice effect executing means for executing the notice effect determined by the notice effect determining means at a predetermined timing in the variable display for which the determination has been made (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes step S541);
It is characterized by having.
According to this feature, since the reliability changes according to the number of hold information at the time when the notice effect is started, the player can be noticed when the notice effect is started.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングが、前記予告演出決定手段により実行の決定がなされた可変表示を開始するときである(例えば、演出制御用CPU120が、スロットマシンS529BでYesの場合にステップS541を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出の実施を決定した時点と、該決定された予告演出が実行される時点との時間差が極力短くなるので、遊技者から見た保留情報の数に応じた特定表示結果となる期待度が、予め遊技機に設定された特定表示結果となる期待度と、該時間差内に保留情報が増加することによって整合しなくなってしまうことを極力回避することができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The predetermined timing is when the variable display whose execution has been determined by the notice effect determining means is started (for example, the step of executing step S541 when the effect control CPU 120 is Yes in the slot machine S529B).
It is characterized by that.
According to this feature, the time difference between the time point when the notice effect is decided to be executed and the time point when the decided notice effect is executed becomes as short as possible. Therefore, the specific display corresponding to the number of hold information viewed from the player It can be avoided as much as possible that the expected level of the result does not match the expected level of the specific display result set in advance in the gaming machine due to the increase in the hold information within the time difference.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
可変表示に伴って、第1態様リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)と、該第1態様演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2態様リーチ演出(例えば、スーパーリーチ)とを実行するリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS170〜ステップS172の処理においてノーマルリーチの変動パターンやスーパーリーチの変動パターンに対応するプロセステーブルを実行する部分)を備え、
前記リーチ演出実行手段は、前記予告演出実行手段によって予告演出を実行したときには、前記予告対象の保留情報に基づく可変表示において第2態様リーチ演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS904で連続演出の対象の変動パターンであるスーパーリーチの保留記憶があることを条件に連続演出の実行を決定することで、連続演出が実施された場合には予告対象の保留記憶に基づく変動表示においてスーパーリーチとなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出が実行されたときには第2態様リーチ演出が実行されるようになるため、特定表示結果となる期待感をより向上させることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
Reach for executing a first aspect reach effect (for example, normal reach) and a second aspect reach effect (for example, super reach) having a higher ratio of the specific display result than the first aspect effect in association with the variable display. Production execution means (for example, the production control CPU 120 executes a process table corresponding to a normal reach variation pattern or a super reach variation pattern in the processing of steps S170 to S172),
The reach effect executing means, when executing the notice effect by the notice effect executing means, executes the second aspect reach effect in variable display based on the hold information to be notified (for example, the effect control CPU 120 performs step S904). In the variable display based on the reserved memory of the notice target when the continuous production is executed by determining the execution of the continuous production on the condition that there is a super reach holding memory that is the variation pattern of the target of the continuous production Super reach)
It is characterized by that.
According to this feature, when the notice effect is executed, the second aspect reach effect is executed, so that the expectation as the specific display result can be further improved, so that the interest of the gaming machine can be improved. .

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示の実行中に前記特定表示結果となる割合を異なる態様の演出にて示唆する示唆演出(例えば、白マスクや赤マスクや桜柄マスクの覆面レスラーが出現する演出)を実行する示唆演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS531の変動中予告演出決定処理を実施する部分)を備え、
前記示唆演出手段は、前記予告演出実行手段によって予告演出を実行したときには、前記予告対象の保留情報に基づく可変表示において前記特定表示結果となる割合が最も低い態様の示唆演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS531の変動中予告演出決定処理において、連続演出中である場合には、図23(b)の予告演出用テーブル(連続演出用)を使用して覆面レスラーのマスクの態様を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出が実行されたときには、特定表示結果となる割合が最も低い態様の示唆演出が実行されてしまうことを回避できるため、最も低い態様の示唆演出が実行されて特定表示結果となる遊技者の期待感を向上できなくなってしまうことを防止できるので、特定表示結果となる期待感を的確に向上させることができ、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Suggestion effect means for executing a suggestion effect (for example, an effect that a masked wrestler such as a white mask, a red mask, or a cherry pattern mask appears) suggesting the ratio of the specific display result in a different aspect during execution of variable display (For example, the effect control CPU 120 performs the changing notice effect determination process in step S531),
The suggestion effect means does not execute the suggestion effect of the aspect with the lowest ratio of the specific display result in the variable display based on the hold information of the advance notice object when the notice effect execution means executes the notice effect (for example, When the effect control CPU 120 is performing a continuous effect in the fluctuating notice effect determination process in step S531, it uses the notice effect table (for continuous effect) in FIG. Part that determines the aspect)
It is characterized by that.
According to this feature, when the notice effect is executed, it is possible to avoid executing the suggestion effect of the aspect with the lowest ratio of the specific display result, so the suggestion effect of the lowest aspect is executed and the specific display is performed. Since it is possible to prevent the resulting player's expectation from being unable to be improved, the expectation resulting from the specific display result can be improved accurately, and the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出実行手段は、予告演出の開始時において前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が多くなるに連れて前記特定表示結果となる割合が高くなるように予告演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が、図22の連続演出実行決定用テーブルを使用して連続演出の実行・非実行をステップS905において決定し、該決定した連続演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留情報の数が多い程、特定表示結果となる割合が高くなることから、保留情報の数が多い状態で遊技する動機付けを遊技者に与えることができるため、遊技への参加が促進されるので、遊技機の稼働を向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
The notice effect executing means executes the notice effect so that the ratio of the specific display result increases as the number of the hold information stored in the hold storage means increases at the start of the notice effect. For example, the effect control CPU 120 uses the continuous effect execution determination table of FIG. 22 to determine whether or not to execute the continuous effect in step S905, and executes the determined continuous effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the greater the number of on-hold information, the higher the percentage of specific display results, so the player can be motivated to play with a large number of on-hold information. Since the participation of is promoted, the operation of the gaming machine can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段に記憶される前記保留情報が増加したことを示す保留増加情報(例えば、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンド)と、前記開始前判定手段による判定結果を示す判定結果情報(例えば、変動カテゴリコマンド)と、を前記予告演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)に通知する情報通知手段(例えば、CPU103がステップS17のコマンド制御処理を実施する部分)をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記情報通知手段から、前記保留増加情報と、前記判定結果情報と、を正常に受信できなかった場合(始動入賞時受信コマンドバッファに「1」の未判定情報が記憶されて先読み予告制限フラグがセットされているとき)には、予告演出の実行を制限する(ステップS900で先読み予告制限中と判定して連続演出の実行を決定しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始前判定手段による判定に基づかない信憑性の低い情報に基づいて、予告演出が決定されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 4,
Hold increase information (for example, a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command) indicating that the hold information stored in the hold storage means has increased, and a determination result by the pre-start determination means Information notifying means (for example, the part where the CPU 103 performs the command control processing in step S17) for notifying the notification result executing means (for example, the effect control CPU 120) of the determination result information (for example, the variation category command) to be shown In addition, the notice effect execution means may not normally receive the on-hold increase information and the determination result information from the information notification means (undetermined "1" in the start winning reception command buffer) When the information is stored and the prefetch notice restriction flag is set), the execution of the notice effect is restricted (in step S900, the advance notice notice restriction flag is set). The part that does not determine the execution of continuous production and determined that the only notice restriction)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the announcement effect from being determined based on information with low reliability that is not based on the determination by the pre-start determination unit.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 第1特図表示結果判定テーブル及び第2特図表示結果判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st special figure display result determination table and a 2nd special figure display result determination table. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 大当り変動パターン種別判定テーブル、小当り変動パターン種別判定テーブル及び突確変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern type determination table, a small hit variation pattern type determination table, and a sudden probability variation pattern type determination table. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the variation pattern classification judgment table for deviation. ハズレ変動パターン判定テーブル、大当り変動パターン判定テーブルA、大当り変動パターン判定テーブルB、小当り/突確変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a loss variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table A, a big hit variation pattern determination table B, and a small hit / susceptibility variation pattern determination table. 大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the side of an effect control board. 連続演出実行決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for continuous production execution determination. 予告演出用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for notice productions. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display update process. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation display start setting process. 連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous production | presentation setting process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 連続演出及び予告演出が実行される場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a continuous effect and a notice effect are performed. 変形例における連続演出設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of continuous production | presentation setting process in a modification. 変形例における各特図保留記憶数と大当り期待度の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between each special figure pending | holding memory | storage number and jackpot expectation degree in a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4 </ b> B in the special symbol game are respectively supported. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the effect display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (eg, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of effect symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as a suitable number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶数表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first reserved memory number display area 5D and a second reserved memory number display area 5U are arranged. In the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The hold memory display in the first hold memory number display area 5D is a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, and the second hold memory number display area The hold memory display in 5U is a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening.

この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1始動入賞記憶表表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示(第2始動入賞記憶表表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。   In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is displayed in a round white display (first start winning storage table display area 5D). Hold memory display), and the stored memory display generated based on the start winning by passing the game ball through (entering) the second starting winning opening is a round red display (second starting winning memory table display area 5U). Hold storage display). Note that, based on the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the hold storage display generated in this way may be the same mode such as a round white display.

図1に示す例では、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, the special figure reserved memory number is provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the information in an identifiable manner. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the normal symbol start condition is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbol is changing, or the effect symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol.

演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the effect symbol, for example, by displaying a predetermined effect image, or by performing an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as displaying a message, displaying an image, outputting a sound, or lighting a lamp. The fact that the variable display state of the symbol may become a reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” A notice effect for informing a person in advance may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the production symbol is changed. Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations Stopped display. The confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. ~ Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right” What is necessary is just to stop-display all together on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲(後述する10回または100回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(10回または100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the “non-probable” big hit type, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, the range of the number of fluctuations according to the gaming state before the big hit ( Time reduction control (time reduction control) is performed at 10 times or 100 times described later. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is that the special game is executed a predetermined number of times (10 times or 100 times) after the big hit gaming state is ended and the variable display result is “big hit”. When it is established, it may be terminated.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. What is necessary is just to stop-display all together on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. An effect symbol having odd number “1”, “3”, “5”, “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲(後述する10回または100回)において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the game is controlled to the normally open big hit state, and after that, the range of the number of fluctuations according to the gaming state before the big hit (described later) 10 times or 100 times), the above-described time-shortening control is performed, and probability variation control (probability variation control) is performed. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time-short control or high opening control is not performed may be a time-variable probability variation state in order to be distinguished from a highly accurate high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of finalized effect symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variation display mode of the effect symbol in which the various confirmed effect symbols are stopped and displayed is when the variation display result is “big hit” It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R with the same effect symbols in the same state, the symbols are changed again, and the effect symbol (probability variation symbol) that is a combination of probability variation jackpot and normal jackpot One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped effect symbol A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, after the re-variation of the temporarily stopped display effect symbol, the definite effect that becomes the probable big hit combination A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definite effect symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion in which the game state becomes a probable change state despite the fact that the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variation display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operations on the effect display device 5, all or part of sound output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of lighting / extinguishing operations on the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. On the basis of the second special symbol display device 4B, a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶数表示エリア5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶数表示エリア5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory number display area 5D. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory number display area 5U. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立して第1特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第1特図保留記憶数が減少したときに第1特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立して第2特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第2特図保留記憶数が減少したときに第2特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is used when the first start condition is established due to the occurrence of the first start winning and the first special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the first special figure is held. When the stored number decreases, it is transmitted as a notification of the change in the first special figure reserved stored number. The second reserved memory number notification command is used when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning and the second special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the second special display is started. It is transmitted as a notification of a change in the second special figure reserved memory number when the figure reserved memory number decreases.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図18(A)参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値MR3がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 18A), based on the occurrence of the start winning, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit”. It is determined whether or not the range of the determination value is the random value MR3 for determining the type of jackpot or the variation pattern type. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” or a value for designating the big hit type is set, and the effect control board 12 is set. Control to send. In addition, a value for designating a range of a determination value including the random value MR3 as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variation display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, and determines the big hit type. Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing”, and the command C401H is the variation displaying result “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command C403H is the third symbol designating command corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, and the command C403H is the variation design result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the fluctuation display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. For the jackpot type determination random number MR2, the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the fluctuation display result is “big hit”, is determined as “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the mode of variation display of the variation pattern, and takes a value in the range of “1” to “251”, for example. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used for determining the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing the normal figure". For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」、「5」〜「8」または「2」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” includes a variation pattern that does not shorten the variation time, and the total number of reserved storages is “2” to “4”, “5” to “8”, or “2”. Corresponding to the case of “8” to “8”, a variation pattern is prepared in which the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

尚、図5に示す変動パターンは、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して実行される、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−5を含んでいるが、本発明はこれに限定されず、変動パターンPA1−5を、例えば、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が2〜5個であることに対応して実行され、変動パターン1−5よりも特別図柄や演出図柄の特図変動時間が長く設定されている変動パターンPA1−6と、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、変動パターンPA1−5よりも特別図柄や演出図柄の変動表示時間が更に短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が6〜8個であることに対応して実行される変動パターンPA1−7と、に分割してもよい。このように変動パターンPA1−5をPA1−6とPA1−7とに分割することで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第2始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第1始動入賞口への始動入賞に基づく第1保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。   Note that the variation pattern shown in FIG. 5 is a special symbol or effect symbol that is executed in response to the total number of reserved memories being 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short time state. However, the present invention is not limited to this. For example, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the variation pattern PA1-5 is included. In addition, as a variation pattern in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is shortened, it is executed corresponding to the total reserved memory number being 2 to 5, and the special symbol and the production symbol are more than the variation pattern 1-5. When the special pattern variation time is set to be long and the game state is in the high base such as the short time state, the variation display time of the special symbol and the production symbol is larger than the variation pattern PA1-5. Further shortened As the fluctuation pattern, total hold and store the number of six to eight variation pattern PA1-7 which is executed in response to being, it may be divided into. By dividing the variation pattern PA1-5 into PA1-6 and PA1-7 in this way, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, there are few start winnings at the second starting winning opening In the above, it may be possible to avoid the first reserved memory based on the start winning to the first starting winning opening being digested at high speed.

尚、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Note that each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 6A and a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination. The second special figure display result determination table 130B shows the fluctuation display result before the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination.

第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability change state (high accuracy state including both short time and no short time). Depending on whether or not, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination disorder A numerical value (determination value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result judgment table 130A and the second special figure display result judgment table 130B, the table data indicating the judgment value to be compared with the random value MR1 for special figure display result judgment indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More judgment values than the time are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). The probability that it is determined that the state is controlled increases. In other words, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state, compared to when it is in a normal state or a short time state. Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of determining to control the jackpot gaming state increases.

本実施例では、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおいて、通常状態または時短状態では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第1特図表示結果判定テーブル130Aにおいて、確変状態では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。   In the present embodiment, in the first special figure display result determination table 130A, in the normal state or in the short time state, the range of 8000 to 8189 of the random value MR1 is assigned to the jackpot, and the range of 30000 to 30350 of the random value MR1 is A small hit is allocated, and the other range of the random number MR1 is allocated out of place. In the first special figure display result determination table 130A, in the probability variation state, the range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the big hit, and the range of 30000 to 30350 of the random value MR1 is assigned to the big hit, The other range of the random number MR1 is assigned as an outlier.

また、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、通常状態または時短状態では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、確変状態では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。   Further, in the second special figure display result determination table 130B, in the normal state or in the short time state, the range of 8000 to 8189 of the random value MR1 is assigned to the big hit, and the range of 30000 to 30350 of the random value MR1 is assigned to the small hit. The other range of the random number MR1 is assigned out of place. In the second special figure display result determination table 130B, in the probability variation state, a range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the big hit, and a range of 30000 to 30350 of the random value MR1 is assigned to the small hit, The other range of the random number MR1 is assigned as an outlier.

このように、本実施例では、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bとにおいて、小当りが割り当てられている判定値の範囲が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおける小当りが割り当てられている判定値の範囲と、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける小当りが割り当てられている判定値の範囲とを異ならせる、つまり、第1特図表示結果判定テーブルAと第2特図表示結果決定テーブル130Bとで小当りの決定割合が異なる様に設定してもよい。特に、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける小当りの決定割合を第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける小当りの決定割合よりも少なくすることで、高ベース中における複数の第2保留記憶が消化され続けているときに、小当りの発生により遊技者が煩わしさを感じることを抑えることができるようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B have the same range of determination values to which the small hits are assigned. The present invention is not limited to this. The range of determination values to which the small hits are assigned in the second special figure display result determination table 130B and the small hits in the first special figure display result determination table 130A are assigned. The determination value range may be set differently, that is, the determination ratio of the small hits may be different between the first special figure display result determination table A and the second special figure display result determination table 130B. In particular, by making the small hit determination ratio in the second special figure display result determination table 130B smaller than the small hit determination ratio in the first special figure display result determination table 130A, a plurality of second reserved memories in the high base are provided. It may be possible to prevent the player from feeling annoyed by the occurrence of a small hit when the game is being digested.

図7は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。   FIG. 7 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variation display state of the effect symbol does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included.

図7に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−5が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 7, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-5 are prepared in advance in response to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode is “reach”, fluctuation pattern types CA2-1 to CA2-2 are prepared in advance. A variation pattern type CA3-1 to a variation pattern type CA3-2 are prepared in advance corresponding to the variation display mode (big hit type) of “big hit” when the variation display result is “big hit” or “probable variation”. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit” and “surprise” fluctuation display mode (big hit type) or the fluctuation display result is “small hit”, the fluctuation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. The variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only when the variation display result is the “big hit” and “surprise” variation display mode (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening (normal state)” in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a low base such as a normal state. A variation pattern PA1-1 associated in advance is included. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which the variation display time of the effect symbol is shortened, and includes a variation pattern PA1-2 associated in advance. Fluctuation pattern types CA1-3 have a variable display time of special symbols and effect symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “reserved 5-8 shortened (normal state)”, and includes a variation pattern PA1-3 associated in advance.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−5を含んでいる。   The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern type of “no shortening (during high base)” in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a high base such as a short time state. , Variation patterns PA1-4 associated in advance are included. The variation pattern type CA1-5 corresponds to the fact that the total number of reserved memories is 2 to 8 when the gaming state is in the high base such as the short time state, and the variation display time of the special symbol and the effect symbol It is a variation pattern type “shortened 2-8 (high base)” to be shortened, and includes a variation pattern PA1-5 associated in advance.

変動パターン種別CA2−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−3を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is accompanied by a normal reach that becomes a normal reach effect after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state. The variation pattern type is “loss”) and includes a variation pattern PA2-1 that is associated in advance. The variation pattern type CA2-2 is accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state, and when the reach effect is finished, a definite effect symbol of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “super reach (losing)” includes variation patterns PA2-2 to PA2-3 associated in advance.

変動パターン種別CA3−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2〜変動パターンPB1−3を含んでいる。   The variation pattern type CA3-1 includes a normal reach after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state, and a variation pattern of “normal reach (big hit)” for deriving and displaying a definite effect symbol of the jackpot combination when the reach effect is finished. It is a type and includes a variation pattern PB1-1 that is associated in advance. Fluctuation pattern type CA3-2 is accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after setting the variation display state of the effect symbol to reach state, and when the reach effect ends, a definite effect symbol of the jackpot combination is derived and displayed. The variation pattern type of “super reach (big hit)” includes variation patterns PB1-2 to PB1-3 associated in advance.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−1を含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−2を含んでいる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definitive effect symbol that is one of the second release chances. The variation pattern PC1-1 that is associated in advance is displayed. Contains. When the variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the variation pattern type CA4-2 sets the variation display state of the effect symbol to the reach state and then derives and displays the determined effect symbol of the reach combination “twice”. The variation pattern type “open-time reach lose” includes the variation pattern PC1-2 associated in advance.

また、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。   Further, in the ROM 101 provided in the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. 2, the variation pattern is changed to the random value MR3 for variation pattern type determination according to the determination result of the special figure display result and the determination result of the jackpot type. Based on this, a variation pattern type determination table that is referred to for determining one of a plurality of types is stored.

図8(A)、図8(B)及び図8(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別判定テーブルとして、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルと、図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルと、図8(C)に示す突確動パターン種別判定テーブルと、が、予め用意されている。   FIGS. 8A, 8 </ b> B, and 8 </ b> C illustrate a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8 (A), the small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8 (B), and FIG. 8 (C). A sudden movement pattern type determination table is prepared in advance.

図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定(事前決定)されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 8A changes the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR3 for pattern type determination. In the jackpot variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern type determination is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Are assigned to any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-2.

大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対する判定値の割当てが異なっている。   In the jackpot variation pattern type determination table, the determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type varies depending on whether the jackpot type is determined as a plurality of types. There is. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the determination value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-2 differs.

具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3の1〜100までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の101〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。   Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the range from 1 to 100 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 101 to 251 of the random value MR3 is It is assigned to the variation pattern type CA3-2.

一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3の1〜50までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の51〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。   On the other hand, when the jackpot type is “probable change”, the range from 1 to 50 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 51 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3. -2. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

このように乱数値MR3を割り当てることにより、この実施の形態においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別CA3−2が判定されることにより、変動パターン種別CA3−2に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。   By assigning the random value MR3 in this manner, in this embodiment, when the probability variation big hit is determined, the variation pattern type CA3-2 is determined at a higher rate than when the probability variation big hit is reached. The super reach included in the variation pattern type CA3-2 is set to be executed.

なお、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。   When the jackpot type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state, You may make it vary the allocation of the judgment value with respect to a fluctuation pattern classification. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is a plurality of types. Also, when the big hit type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, it differs depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state A determination value may be assigned to the variation pattern type. Thereby, it can be determined as a different variation pattern type depending on which of the plurality of types of gaming states.

上記したように、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「15R確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「15R確変大当り」となる期待度が高められる。   As described above, in this embodiment, depending on whether the jackpot type is determined as “non-probability change” or “probability change”, the assignment of the determination value to each variation pattern type is made different. The degree of expectation that the variation display result is “15R probability variation big hit” can be made different depending on which variation pattern type includes variation pattern execution. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of judgment values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variation display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small determination value is assigned. When this happens, the degree of expectation that the fluctuation display result will be “15R probability variation big hit” is increased.

図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。   The small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8B is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. is there. In the small hit variation pattern type determination table, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for variation pattern type determination are assigned to the variation pattern type CA4-1.

また、図8(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「突確」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。突確変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA4−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜251までの歯にが変動パターン種別CA4−2に割り当てられている。   The sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 8C is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “surprise”. is there. In the ascertained variation pattern type determination table, the range from 1 to 150 of the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type CA4-1, and the teeth from 151 to 251 of the random value MR3 vary. It is assigned to pattern type CA4-2.

ここで、変動パターン種別CA4−1は、小当り変動パターン種別判定テーブルと突確変動パターン種別判定テーブルの双方において判定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、特図表示結果が「小当り」となる場合と「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと、突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, the variation pattern type CA4-1 is assigned a determination value in both the small hit variation pattern type determination table and the sudden variation pattern type determination table. As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type for the case where the special figure display result is “small hit” and the case where the result is “surprise”. That is, the table data configuring the small hit variation pattern type determination table and the table data configuring the sudden variation pattern type determination table are set to include a common variation pattern type.

尚、小当り変動パターン種別判定テーブルは、突確変動パターン種別判定テーブルとは異なる変動パターン種別に対しても、判定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。   The small hit variation pattern type determination table may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the sudden variation pattern type determination table. That is, the table data configuring the small hit variation pattern type determination table and the table data configuring the sudden variation pattern type determination table include a common variation pattern type and each includes a unique variation pattern type. It may be set as follows.

図9(A)〜図9(E)は、ROM101に記憶されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A to FIG. 9E show a configuration example of the deviation variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In these deviation variation pattern type determination tables A to E, when it is determined that a variation display result is a loss symbol, a plurality of variation pattern types are determined based on a random number (MR3) for variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of the types.

この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、図9(A)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)と、図9(B)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(通常用)と、図9(C)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数が5〜8個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルCと、図9(D)に示す遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が0〜1個であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルDと、図9(E)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数が2〜8個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルEと、が、予め用意されている。   In this embodiment, when the gaming state shown in FIG. 9A is in the low base state (high probability low base state, low probability low base state) as the variation pattern type determination table for loss, the non-reach of shortening A variation pattern type determination table A (for normal use) for determining a variation pattern type including a variation pattern other than the variation pattern, and the gaming state shown in FIG. 9B are in a low base state (high probability low base state, low The variation pattern type determination includes a variation pattern type including a shortened non-reach variation pattern. When the gaming state shown in Table B (for normal use) and FIG. 9C is in a low base state (high probability low base state, low probability low base state), and the total number of reserved memories is 5 to 8 , Shortened The variation pattern type determination table C for determining a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and the gaming state shown in FIG. 9D are in a high base state (a high probability high base state, a low probability high base state). Yes, a variation pattern type determination table D for detachment in which a variation pattern type including a variation pattern other than a shortened non-reach variation pattern is determined when the number of special figure reservation storage as the total number of reserved storage is 0 to 1 When the gaming state shown in FIG. 9E is a low base state (high probability low base state, low probability low base state) and the total number of pending storages is 2 to 8, short non-reach fluctuation A deviation variation pattern type determination table E for determining a variation pattern type including a pattern is prepared in advance.

このうち、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルAでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2及び変動パターン種別CA1−3に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。   Among these, in the deviation variation pattern type determination table A, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-1, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern. It is assigned to the type CA2-1, and the range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table A, the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the production symbol are assigned to the range of the random value MR3. Therefore, a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or an effect symbol is not selected and executed as a variation pattern during variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルBにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−2に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルBでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table B, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-2, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table B, the variation pattern type CA1-2 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened is assigned to a range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルCにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−3に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルCでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−3が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table C, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-3, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table C, the variation pattern types CA1-3 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened are assigned to the range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルDにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−4に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルDでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−5に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。   In the deviation variation pattern type determination table D, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-4, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table D, since the variation pattern type CA1-5 including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not assigned to the range of the random value MR3, As a variation pattern, a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or an effect symbol is not selected and executed.

はずれ用変動パターン種別判定テーブルEにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−5に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルEでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−4が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。   In the deviation variation pattern type determination table E, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-5, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table E, variation pattern types CA1-4 including variation patterns in which the variation display time of special symbols and effect symbols is shortened are assigned to a range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.

このように、保留記憶数の合計保留記憶数が多い(例えば3個以上)の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたはずれ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。   As described above, when the total number of reserved memories is large (for example, three or more), the variation pattern type including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not provided. By selecting the use variation pattern type table, the variation display is shortened and is easily executed, and it is possible to suppress a useless start winning due to the reserved memory number reaching the upper limit value.

図10(A)〜図10(D)は、ROM101に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図10(A)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図9(A)〜図9(E)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eにて判定された変動パターン種別CA1−1〜変動パターンCA1−5、変動パターンCA2−1〜変動パターンCA2−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   10A to 10D show examples of the configuration of the variation pattern determination table stored in the ROM 101. FIG. Of these variation pattern determination tables, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10A is determined by the deviation variation pattern type determination tables A to E shown in FIGS. 9A to 9E. The variation pattern is referred to in order to determine the variation pattern based on the variation pattern determination random number MR4 according to the variation pattern type CA1-1 to variation pattern CA1-5 and variation pattern CA2-1 to variation pattern CA2-2. It is a table.

このハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA1−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−2に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−3である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−3に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−4である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−4に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−5である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−5に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−2である場合、乱数値MR4の1〜667の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の668〜997の範囲が変動パターンPB1−3に割り当てられている。   In this loss variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA1-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-1. When the variation pattern type is CA1-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-2, and the variation When the pattern type is CA1-3, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern PA1-3, and the variation pattern type is CA1-. 4, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation patterns PA1-4. When the variation pattern type is CA1-5, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-5, and the variation When the pattern type is CA2-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern PB1-1, and the variation pattern type is CA2-. In the case of 2, the range of 1 to 667 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB1-2, and the range of 668 to 997 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PB1-3.

図10(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルAは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜250の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の251〜997の範囲が変動パターンPB1−3に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 10B is a variation pattern type CA3-1 to variation pattern determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. It is a table referred to in order to determine a fluctuation pattern based on random number MR4 for fluctuation pattern determination according to CA3-2. In the big hit variation pattern determination table A, when the variation pattern type is CA3-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are the variation pattern PB1-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 250 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB1-2, and the range from 251 to 997 of the random value MR4 is the variation pattern PB1. -3.

図10(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルBは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜499の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の500〜997の範囲が変動パターンPB2−3に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 10C is a variation pattern type CA3- determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 8A is a normal (non-probable variation) jackpot. 1 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern based on a random value MR4 for variation pattern determination according to a variation pattern CA3-2. In the big hit variation pattern determination table B, when the variation pattern type is CA3-1, all the numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are relative to the variation pattern PB1-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 499 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB1-2, and the range from 500 to 997 of the random value MR4 is the variation pattern PB2. -3.

このように大当り変動パターン判定テーブルA〜Bを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別CA3−2に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンPB1−3に判定される割合が、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンPB1−2に判定される割合よりも高くなっている(確変大当り時の変動パターン判定割合:スーパーリーチβで大当り>スーパーリーチαで大当り)。   By setting the big hit fluctuation pattern determination tables A to B in this way, when the fluctuation pattern type is determined to be the fluctuation pattern type CA3-2, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern PB1 that is a big hit when the super reach β is executed. The ratio determined to -3 is higher than the ratio determined to the fluctuation pattern PB1-2 that is a big hit when the super reach α is executed (the fluctuation pattern judgment ratio at the time of the probable big hit: the big hit with the super reach β > Big hit with Super Reach α).

更に、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB1−3に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB1−3に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB1−2に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB1−2に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常(非確変)大当りである場合よりも、スーパーリーチβが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチβが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。   Further, when the big hit type is a probable big hit, the rate determined for the variation pattern PB1-3 is higher than the rate determined for the fluctuation pattern PB1-3 when the big hit type is a normal (non-probable) big hit. The ratio determined for the variation pattern PB1-2 when the jackpot type is a probable variation jackpot is lower than the ratio determined for the variation pattern PB1-2 when the jackpot type is a normal (non-probable variation) jackpot. It has become. Therefore, when the jackpot type is a probable big hit, super reach β is more likely to appear than when the jackpot type is a normal (non-probable) big hit, and conversely, super reach α is less likely to appear. For this reason, when super reach β appears, it is possible to give the player a sense of expectation that it will be a promising big hit.

図10(D)に示す小当り/突確変動パターン判定テーブルは、図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1に判定されたとき、及び図8(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−2に判定されたときに、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り/突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA4−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA4−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−2に対して割り当てられている。   The small hit / abrupt variation pattern determination table shown in FIG. 10D is determined when the variation pattern type CA4-1 is determined in the small hit fluctuation pattern type determination table shown in FIG. 8B, and FIG. When the variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-2 is determined in the sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 2, the variation pattern is referred to based on the random value MR4 for variation pattern determination. It is a table. In this small hit / probability variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA4-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are the variation pattern PC1-1. When the variation pattern type is CA4-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are allocated to the variation pattern PC1-2. Yes.

図11は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブル131の構成例を示している。大当り種別判定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines that the jackpot type is one of a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the big hit game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol on which the variable display is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol display). Depending on whether it is a special game by the device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of types of big hits such as "non-probability change", "probability change", "surprise change" Assigned to a type.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。「非確変」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。   Here, the jackpot types “non-probability variation”, “probability variation”, and “crash probability” that occur in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. “Non-probability change” is controlled to a five-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is finished, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6B is increased in the low probability state where the jackpot probability is low and the number of times of opening. The high opening control is performed to increase the value. In other words, when the big hit type is “non-probable change”, the low probability high base state is controlled after the big hit game ends. This high base state continues until the special figure game is executed 100 times or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games.

また、「確変」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高ベース状態は、前述のように特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。   In addition, “probability change” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6B is increased in a high probability state where the big hit probability is high, and is released. High opening control is performed in which the number of times is increased. That is, when the big hit type is “probability change”, the high probability high base state is controlled after the big hit game ends. This high base state continues until the special figure game is executed 100 times or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games. Note that the high base state of this embodiment continues until the special figure game is executed 100 times as described above or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until a big hit is won regardless of the number of special figure games.

尚、「突確」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。   Note that the “surprise” is controlled to a two-round big hit gaming state, and after the big hit gaming state, a high probability state with a high big hit probability is entered, but the high opening control is not performed. That is, when the big hit type is “surprise”, the high probability low base state is controlled after the big hit game ends.

この大当り種別判定テーブル131においては、図11に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜82が「確変」に割り当てられており、乱数値MR2の83〜100が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜100が「確変」に割り当てられている。   In the jackpot type determination table 131, as shown in FIG. 11, when the special chart display result of “big hit” is the first special chart, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is “non-probable change”. , 37 to 82 of the random number value MR2 are assigned to “probability variation”, and 83 to 100 of the random number value MR2 are assigned to “probability”. Also, when the special figure whose special figure display result is “big hit” is the second special figure, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is assigned to “non-probability”, and the random value MR2 of 37 to 100 is assigned. Is assigned to “Probability”.

このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, a predetermined range of judgment values (values in the range of “83” to “100”) are assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting port formed by the variable winning ball device 6B, the frequent play of the two round big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided, and the gaming interest is reduced due to the extended game. Can be prevented.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of “surprise”. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller determination value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value for determining the variation pattern, extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B is still started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value for determining the variation pattern, extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. The numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

尚、本実施例では、遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1、MR2、MR3、MR4を示す数値データを保留データとして第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値MR4を示す数値データは、第1始動条件または第2始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bには、MR4の記憶領域を設けない構成としても良い。   In the present embodiment, random numbers MR1, MR2, MR3, and MR4 extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition or the second start condition in the passage (entrance) of the game ball are shown. Although the numerical data is stored as the hold data in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B, the present invention is not limited to this, and the numerical data indicating the random value MR4 is The first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation is made not by the time when the first start condition or the second start condition is satisfied but by the extraction at the start of the variable display of the hold memory due to the establishment of the start condition. The storage unit 151B may be configured not to include the MR4 storage area.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure holding storage unit 151C associates the holding numbers with the holding numbers in the order in which the game balls pass through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 5, such as data indicating the change mode of each effect symbol during the display of the effect symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of a sound effect or the like that is linked to the change display operation of the stage design during the stage display of the stage design. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the effect design process is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the effect display device 5. Further, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 or the decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of the effect symbol variation (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (a special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting the change display of the effect symbol. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (effect display device 5, speakers 8L, 8R, game, in accordance with the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 14B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 14B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “5”.

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) every time the effect symbol variation display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10 (B), when the variable display of a new effect symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”. In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14 (B), the command corresponding to the buffer number “2” cannot be normally received, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 14B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、連続演出を実行するか否が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、該コマンドに対応する未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされることにより、後述する先読み予告制限フラグがセットされて、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行(消化)されるまで、連続演出の設定が行われないように制限される。   It is determined whether or not to execute the continuous effect based on the commands for starting winning (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and reserved memory number notification command) stored in the reception command buffer 194A for starting prize. Is done. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the undetermined information corresponding to the command is set to “1” (or ON state), so that a prefetch notice restriction flag to be described later Is set, and it is limited so that the setting of the continuous effect is not performed until the change display of the hold information corresponding to those commands is executed (digested).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 16 as the start winning determination process.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示の態様を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variation display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation display mode of the variation pattern. The random number MR4 for determining the variation pattern is used for determining the variation display time of the special symbol and the variation pattern of the effect symbol. The CPU 103 executes the process of step S209 to extract all numerical data indicating random values used for determination of the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the effect symbol.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 17 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory count notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is done.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図12のステップS110、図15)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図12のステップS111)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定される乱数値MR1であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 18A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or effect symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is obtained by the special symbol normal process (step S110 in FIG. 12, FIG. 15) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 12) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the big hit symbol or the small hit symbol is derived and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variation display mode of the production symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, the special symbol display result may be “big hit” or “small hit” before the variation display of the special symbol and the production symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to execute the pre-reading notice production. be able to.

図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18 (A), the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the pachinko gaming machine 1 The current gaming state at is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の判定に用いられる特図表示結果判定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図13のステップS209にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing in step S401, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current value are obtained from the table data constituting the first special figure display result judgment table 130A or the second special figure display result judgment table 130B. Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination extracted in step S209 in FIG. 13 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each of the determination values. It suffices to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the determination value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range, it is determined that the variation display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variation display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。   Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406).

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a design designation command corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is sent to the effect control board 12. Is set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ス7テップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   When it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination (step 7409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types is determined as the jackpot type. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and the jackpot type is determined to be determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine.

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される各変動パターン種別判定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, the random value is obtained by using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type and each variation pattern type determination table stored in the ROM 101. A variation category corresponding to the range of determination values including MR3 is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン種別判定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターン種別がCA1−1〜CA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA2−1である場合には、ノーマルリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA2−2である場合にはスーパーリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA3−1である場合にはノーマルリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA3−2である場合にはスーパーリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA4−1、CA4−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパールリーチハズレ、突確・小当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りのいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。   In step S412, for example, a variation pattern type determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern type is any one of CA1-1 to CA1-5, it is determined that the variation category is non-reach loss. When the variation pattern type is CA2-1, it is determined that the variation category is normal reach loss. When the variation pattern type is CA2-2, it is determined that the variation category is a super reach loss category. When the variation pattern type is CA3-1, it is determined that the variation category is a normal reach jackpot variation category. When the variation pattern type is CA3-2, it is determined that the variation category is a super reach jackpot variation category. When the variation pattern type is either CA4-1 or CA4-2, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in the variation categories of non-reach loss, normal reach loss, super leech loss, sudden / small hit, normal reach big hit, and super reach big hit. You may go.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図18(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, according to the determination result of the process of step S412, after making a setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 18B to the effect control board 12 (step S413), a prize is received. The random number value determination process ends.

図17に示す始動入賞判定処理や図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 17 and the random number determination process at the time of winning shown in FIG. 18 (A), after the process of step S211 in FIG. 17 is executed, the winning time disorder shown in FIG. 18 (A) is executed in step S212. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 18A are executed, and the process of step S214 in FIG. 17 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 16, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the control flag setting unit 152. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for the special symbol display result determination, A determination (predetermined) is made before the fluctuation display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR4 for variation pattern determination is obtained based on a prior determination result on whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the game state, and the like. A process of determining the variation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。   Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variation display mode of special symbols and effect symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big prize opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is only necessary to set the game state to be a small hit game state by setting “0.1 second” and setting the number of times of opening the big winning opening to “2”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, and the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、特別図柄通常処理として、図17のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 17 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are respectively read (step) S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are respectively read (step) S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151A. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果判定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果判定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。続いて、CPU103は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to be “big hit” or “lost”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Subsequently, the CPU 103 obtains numerical data indicating the current gaming state and the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation as “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determination value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not, the special figure display result is determined to be “big hit” using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is set to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determination values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which jackpot type is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the prior determination result that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the prior determination result that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “probable”, the special symbol indicating the number “5” that is the short-term open big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

尚、本実施例では、ステップS231及びステップS235に示すように、第2保留記憶数が0でない場合は、第1保留記憶に優先して第2保留記憶の特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行する第2保留記憶の優先消化を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶と第2保留記憶とを入賞順に遊技制御用データ保持エリア150の所定領域に記憶しておき、この入賞順に従って第1保留記憶と第2保留記憶との特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in steps S231 and S235, when the second reserved memory number is not 0, the special figure display result and the confirmed special symbol of the second reserved memory are given priority over the first reserved memory. However, the present invention is not limited to this, and the first hold memory and the second hold memory are arranged in the order of winning in the game control data. It may be stored in a predetermined area of the holding area 150, and according to the winning order, the special figure display result and the confirmed special symbol of the first reserved memory and the second reserved memory may be determined, and the variable display may be executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図20のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図20に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 20 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図21は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、乱数回路124から抽出される連続演出実行決定用の乱数値SR1、予告演出用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらSR1、SR2以外の乱数を用いてもよい。連続演出実行決定用の乱数値SR1は、連続演出の対象となるスーパーリーチの変動パターンの保留記憶が存在するときに、保留記憶数に応じて連続演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。SR2は、連続演出が実行の有無にかかわらず、予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチの変動パターンの保留記憶が存在するときに、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   FIG. 21 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 21, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, numerical values indicating the random value SR1 for determining the continuous effect execution and the random value SR2 for the notice effect that are extracted from the random number circuit 124, respectively. Data is controlled to be countable. Note that random numbers other than SR1 and SR2 may be used in order to enhance the effect. The random value SR1 for determining the execution of the continuous effect is used to determine whether or not to execute the continuous effect according to the number of reserved memories when there is a reserved storage of the variation pattern of the super reach that is the target of the continuous effects. This is a random value to be used, for example, a value in the range of “1” to “100”. SR2 is for determining whether or not to execute a notice effect when there is a pending storage of a variation pattern of super reach, which is a change pattern subject to the notice effect, regardless of whether or not the continuous effect is executed. This is a random value to be used, for example, a value in the range of “1” to “100”.

図22は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている連続演出実行決定用テーブルを示す図である。この連続演出実行決定用テーブルは、連続演出実行決定用の乱数値SR1に基づいて連続演出を実行するか否かを判定するために使用されるテーブルである。   FIG. 22 is a diagram showing a continuous effect execution determination table stored in the ROM 121 of the effect control board 12. This continuous effect execution determination table is a table used for determining whether or not to execute a continuous effect based on the random value SR1 for determining the continuous effect execution.

連続演出実行決定用テーブルには、連続演出実行決定用の乱数値SR1の乱数値範囲である1〜100の内、図22に示す判定値数となるように、連続演出の対象となる「スーパーリーチ大当り」及び「スーパーリーチはずれ」において、連続演出の実行を決定する時点において実際に記憶されている保留記憶数から1を減算した値である「保留記憶数0」、「保留記憶数1」、「保留記憶数2」、「保留記憶数3」のそれぞれに対応して、連続演出を「実行する」場合と連続演出を「実行しない」場合とに判定値が設定されている。   In the continuous effect execution determination table, “Super” that is the target of the continuous effect so as to be the number of determination values shown in FIG. 22 among the random value range 1 to 100 of the random value SR1 for determining the continuous effect execution. In “Leach jackpot” and “Super-reaching”, “pending storage number 0” and “pending storage number 1” are values obtained by subtracting 1 from the holding memory number actually stored at the time when execution of continuous production is determined. Corresponding to each of “holding memory number 2” and “holding memory number 3”, determination values are set when the continuous effect is “executed” and when the continuous effect is “not executed”.

具体的には、「保留記憶数0」における「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、「実行する」に10個、「実行しない」に90個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数0」における「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、「実行する」に40個、「実行しない」に60個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数1」における「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、「実行する」に20個、「実行しない」に80個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数1」における「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、「実行する」に30個、「実行しない」に70個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数2」における「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、「実行する」に30個、「実行しない」に70個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数2」における「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、「実行する」に20個、「実行しない」に80個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数3」における「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、「実行する」に40個、「実行しない」に60個の判定値が割り当てられており、「保留記憶数3」における「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、「実行する」に10個、「実行しない」に90個の判定値が割り当てられていることにより、連続演出が実行される際の保留記憶数に応じて大当りとなる可能性(期待度)が異なるように設定されている。   Specifically, 10 determination values are assigned to “execute” and 90 determination values are assigned to “do not execute” as the determination values corresponding to “super reach big hit” in “holding memory count 0”. 40 determination values are assigned to “execute” and 60 determination values are assigned to “do not execute” as the determination values corresponding to “super reach loss” in “memory number 0”. As determination values corresponding to “Leach big hit”, 20 determination values are allocated to “execute” and 80 determination values are allocated to “do not execute”, and determination corresponding to “super reach loss” in “the number of reserved storage 1” As a value, 30 determination values are assigned to “execute”, and 70 determination values are assigned to “do not execute”. As determination values corresponding to “super reach big hit” in “reserved memory count 2” 30 decision values are assigned to “execute” and 70 decision values are assigned to “do not execute”, and 20 determination values corresponding to “superreach loss” in “reserved memory count 2” , 80 decision values are assigned to “do not execute”, and 40 decision values are assigned to “execute” and 60 do not execute as the decision values corresponding to “super reach big hit” in “pending storage count 3”. 10 decision values are assigned, and 10 decision values are assigned to “execute” and 90 decision values are assigned to “do not execute” as the decision values corresponding to “super-reaching loss” in “holding storage count 3”. Therefore, the possibility (expected degree) of being a big hit is set to be different according to the number of reserved memories when the continuous performance is executed.

尚、この実施の形態では、後述するように、実行が決定された連続演出が実際に実行されるタイミングが次の変動開始時であることから、上記したように、実行の決定時において実際に記憶されている保留記憶数から1を減算した保留記憶数に基づいて、連続演出の実行・非実行を決定するようになっている。   In this embodiment, as will be described later, since the timing at which the continuous production whose execution has been decided is actually executed is at the start of the next fluctuation, as described above, when the execution is decided, it is actually Execution / non-execution of the continuous effect is determined based on the stored storage number obtained by subtracting 1 from the stored stored memory number.

つまり、この実施の形態では、上記のように設定された連続演出実行決定用テーブルを用いて連続演出の実行・非実行を決定するので、保留記憶数0の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)よりも、保留記憶数1の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)が高く、更に、保留記憶数1の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)よりも、保留記憶数2の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)が高く、更に、保留記憶数2の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)よりも、保留記憶数3の状態において連続演出が実行された場合に該連続演出中に「大当り」となる割合(大当り期待度)が高くなっている(図32(a)参照)。   That is, in this embodiment, since the execution / non-execution of the continuous effect is determined using the continuous effect execution determination table set as described above, the continuous effect is executed in the state where the number of reserved memories is 0. The ratio of “big hit” during the continuous production when the continuous production is executed in the state of the number of stored storages (the expectation degree of the big hit) ) Is high, and when the continuous production is executed in the state of the number of stored memory 1, the continuous performance in the state of the number of held memory 2 is higher than the ratio (expected degree of big hit) during the continuous performance. When executed, the ratio of “big hit” during the continuous performance is high (expected degree of big hit), and when the continuous performance is executed in the state of the number of reserved memories 2, “big hit” is displayed during the continuous performance. The ratio When the continuous production is executed in the state of the number of reserved memories 3, the ratio of “big hit” during the continuous production is higher (expected degree of expectation) (see FIG. 32A). .

このようにすることにより、保留記憶数が多い方が、少ない場合よりも「大当り」となる期待度が高くなることから、保留記憶数が多い状態での連続演出が実行されるよう、遊技者に始動入賞口へ遊技球を入賞させるために、遊技球の発射を継続して実行するよう促すことができる。   In this way, the player with a large number of reserved memories has a higher expectation of being a “big hit” than the case with a small number of players. The game ball can be urged to continue to be launched in order to win the game ball at the start winning opening.

図23は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている予告演出用テーブルを示す図である。この実施の形態では、予告演出用テーブルとして、図23(a)に示す予告演出用テーブル(通常用)と、図23(b)に示す予告演出用テーブル(連続演出中用)が予め用意されている。予告演出用テーブル(通常用)は、連続演出が実行されていないときにおいて発生するスーパーリーチにおいてマスクを被ったキャラクタが演出表示装置5の表示画面に表示される予告演出を実施するか否かとともに、実施する場合においてキャラクタのマスクを白マスク、赤マスクまたは桜柄マスクのいずれにするかを、乱数値SR2に基づいて判定するために参照されるテーブルである。予告演出用テーブル(連続演出中用)は、連続演出が実行されているときに該連続演出の予告対象とされているスーパーリーチの変動表示においてマスクを被ったキャラクタが演出表示装置5の表示画面に表示される予告演出を実施するか否かとともに、実施する場合においてキャラクタのマスクを白マスク、赤マスクまたは桜柄マスクのいずれにするかを、乱数値SR2に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 23 is a diagram showing a notice effect table stored in the ROM 121 of the effect control board 12. In this embodiment, the notice effect table shown in FIG. 23A (for normal use) and the notice effect table shown in FIG. 23B (for continuous effect use) are prepared in advance as the notice effect tables. ing. The notice effect table (for normal use) is used together with whether or not to implement the notice effect that the character wearing the mask in the super reach that occurs when the continuous effect is not executed is displayed on the display screen of the effect display device 5. FIG. 10 is a table that is referred to in order to determine, based on the random value SR2, whether the character mask is to be a white mask, a red mask, or a cherry pattern mask in implementation. The notice effect table (for continuous effect) is a display screen of the effect display device 5 in which the character wearing the mask in the super reach variation display subject to the notice of the continuous effect when the continuous effect is being executed. In addition to whether or not to implement the notice effect displayed on the screen, it is referred to in order to determine whether the character mask is white mask, red mask or cherry blossom pattern mask based on the random number SR2. It is a table.

予告演出用テーブル(通常用)では、予告演出用の乱数値SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図23(a)に示す判定値数となるように、スーパーリーチ種別としての「スーパーリーチ当り」と「スーパーリーチはずれ」とにそれぞれ対応して、予告演出の非実施、白マクスを被ったキャラクタの表示、赤マスクを被ったキャラクタの表示または桜柄マスクを被ったキャラクタの表示とに判定値が設定されている。   In the notice effect table (for normal use), “1” to 100 in the random value range of the random value SR2 for the notice effect, the super-reach type “ Not corresponding to "Super Reach" and "Super Reach", no notice effect, display character with white max, display character with red mask, or display character with cherry mask Judgment values are set for and.

具体的には、「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、予告演出の「非実施」に10個、「白マスク」を被ったキャラクタの表示に10個、「赤マスク」を被ったキャラクタの表示に30個、「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示に50個の判定値が割り当てられており、「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、予告演出の「非実施」に40個、「白マスク」を被ったキャラクタの表示に30個、「赤マスク」を被ったキャラクタの表示に20個、「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示に10個の判定値が割り当てられている。   Specifically, as a judgment value corresponding to “super reach big hit”, 10 characters for the notice performance “not implemented”, 10 characters for the display of the “white mask” display, and the character of the “red mask” display 30 display values are assigned to the display of the character wearing the cherry blossom pattern mask, and 50 determination values are assigned to the display of the character wearing the “sakura pattern mask”. , 30 for the display of the character wearing the “white mask”, 20 for the display of the character wearing the “red mask”, and 10 determination values for the display of the character wearing the “sakura mask”. ing.

また、予告演出用テーブル(連続演出中用)では、予告演出用の乱数値SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図23(b)に示す判定値数となるように、スーパーリーチ種別としての「スーパーリーチ当り」と「スーパーリーチはずれ」とにそれぞれ対応して、予告演出の非実施、白マクスを被ったキャラクタの表示、赤マスクを被ったキャラクタの表示または桜柄マスクを被ったキャラクタの表示とに判定値が設定されている。   Also, in the notice effect table (during continuous effect), the super reach is set so that the number of determination values shown in FIG. 23 (b) is within the random number range 1 to 100 of the random value SR2 for the notice effect. Corresponding to the types of “per super-reach” and “out of super-reach”, the notice effect is not implemented, the character with the white mask, the character with the red mask, or the cherry mask is covered. A judgment value is set for the display of the selected character.

具体的には、「スーパーリーチ大当り」に対応する判定値として、予告演出の「非実施」に0個、「白マスク」を被ったキャラクタの表示に0個、「赤マスク」を被ったキャラクタの表示に10個、「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示に90個の判定値が割り当てられており、「スーパーリーチはずれ」に対応する判定値として、予告演出の「非実施」に0個、「白マスク」を被ったキャラクタの表示に0個、「赤マスク」を被ったキャラクタの表示に80個、「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示に20個の判定値が割り当てられている。   Specifically, the judgment value corresponding to “Super Reach Big Bonus” is 0 for the notice performance “not implemented”, 0 for the display of the character wearing the “white mask”, and the character wearing the “red mask” 10 judgment values are displayed, and 90 judgment values are assigned to the display of the character wearing the “sakura pattern mask”. The judgment value corresponding to “Super-reaching” is 0 for the “not implemented” notice effect. 0 for the display of the character wearing the “white mask”, 80 for the display of the character wearing the “red mask”, and 20 determination values for the display of the character wearing the “sakura mask”. ing.

尚、この実施の形態では、予告演出として演出表示装置5の表示画面に表示されるキャラクタが被っているマスクの柄でスーパーリーチが大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようになっている。具体的には、演出装置5の表示画面に白マスクを被ったキャラクタが表示される場合は、予告演出としての大当り期待度が最も低く、演出装置5の表示画面に桜柄マスクを被ったキャラクタが表示される場合は、予告演出としての大当り期待度が最も高く設定されている(予告演出としての大当たり期待度:桜柄マスク>赤マスク>白マスク)。   In this embodiment, the ratio that the super reach is a big hit (the big hit expectation) differs depending on the mask pattern covered by the character displayed on the display screen of the effect display device 5 as the notice effect. . Specifically, when a character wearing a white mask is displayed on the display screen of the rendering device 5, the expectation of jackpot as the notice effect is the lowest, and the character wearing a cherry pattern mask on the display screen of the rendering device 5 Is displayed, the jackpot expectation degree as the notice effect is set to the highest (the jackpot expectation degree as the notice effect: cherry pattern mask> red mask> white mask).

つまり、この実施の形態では、連続演出が実行されていないときにおいて発生する「スーパーリーチ大当り」と「スーパーリーチはずれ」の双方において予告演出の「非実施」、「白マスク」を被ったキャラクタの表示、「赤マスク」を被ったキャラクタの表示及び「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示の全てが選択される可能性があるのに対して、連続演出実行中における「スーパーリーチ大当り」と「スーパーリーチはずれ」の双方において、予告演出の実施が必ず決定されるとともに、該予告演出として「赤マスク」を被ったキャラクタの表示と「桜柄マスク」を被ったキャラクタの表示との2つのパターンのみが選択されるように設定されているため、連続演出中において発生するスーパーリーチにおいては、必ず予告演出が実行されるが、最も大当たり期待度が低い「白マスク」を被ったキャラクタが表示されず、必ず「赤マスク」を被ったキャラクタか「桜柄マスク」を被ったキャラクタの何れか一方のみが表示されるため、遊技者の大当りに対する期待感を効果的に高めることができる。   In other words, in this embodiment, the character of the character who has suffered the “non-execution” and “white mask” of the notice effect in both “super reach big hit” and “super reach loss” that occur when the continuous effect is not executed. The display, the display of the character wearing the “red mask”, and the display of the character wearing the “sakura mask” may all be selected, whereas “super reach big hit” during the continuous performance execution In both “super-reach off”, the implementation of the notice effect is always determined, and as the notice effect, the display of the character wearing the “red mask” and the display of the character wearing the “sakura mask” Since only the pattern is set to be selected, in the case of super reach that occurs during continuous production, the notice production is always However, the character with the “white mask” with the lowest expectation level is not displayed, and only the character with the “red mask” or the character with the “sakura mask” is displayed. Therefore, the player's sense of expectation for the big hit can be effectively increased.

図24は、コマンド解析処理として、図20のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 20 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR4などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When the start winning is generated, based on numerical data indicating the random number values MR1 to MR4, the determination result of whether or not the variation display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよく、この場合には、該バッファ番号に対応する未判定情報を「1」に更新する。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the start winning reception command buffer 194A, In this case, the undetermined information corresponding to the buffer number is updated to “1”.

尚、本実施例では、1の始動入賞に応じて送信される一連の始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信が正常に受信できなかったことを判定するために、最初に送信される始動口入賞指定コマンドの受信に応じて保留記憶数通知待ち時間をセットして、該セットされた時間内に図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信がなかったときに始動入賞時のコマンドの受信が正常に受信できなかったと判定して未判定情報を「1」に更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、これら送信されるコマンドの順番を確認することで、コマンドの受信が正常に受信できなかったか否かを判定するようにしても良い。   In this embodiment, it is determined that a series of start opening prize designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands received in response to one start prize have not been received normally. In order to do this, a waiting memory count notification waiting time is set in response to reception of the start opening winning designation command transmitted first, and within the set time, a symbol designation command, a variable category command, a pending memory count notification command are set. If no command is received, it is determined that the reception of the command at the start winning prize has not been received normally and the undetermined information is updated to “1”. However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, by confirming the order of these transmitted commands, it may be determined whether or not the command has not been received normally.

図25は、演出制御プロセス処理として、図20のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS160)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 20 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process for updating the hold memory display in the first hold memory number display area 5D and the second hold memory number display area 5U ( Step S160).

図25に示すステップS160にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the hold display update process in step S160 shown in FIG. 25, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the effect process flag.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。尚、この変動表示開始待ち処理においては、受信コマンドバッファに第1変動開始コマンド、または第2変動開始コマンドが格納されることを条件に演出プロセスフラグの値を変動表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新するとともに、受信コマンドバッファに格納された変動開始コマンドが第1変動開始コマンドである場合は、RAM122の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの変動特図指定バッファ値を「1」に更新し、受信コマンドバッファに格納された変動開始コマンドが第2変動開始コマンドである場合は、RAM122の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの変動特図指定バッファ値を「2」に更新する。このように、変動表示開始待ち処理において受信コマンドバッファに変動開始コマンドが格納されて変動表示開始設定処理が実施される際、変動特図指定バッファ値を第1変動開始コマンドに対応した「1」、または第2変動開始コマンドに対応した「2」に更新することで、演出制御用CPU120は、変動特図指定バッファを参照して、現在実行されている変動表示が第1保留記憶に基づく変動表示なのか、第2保留記憶に基づく変動表示なのかを判別することができる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the effect display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included. In this variation display start waiting process, the value of the effect process flag is a value corresponding to the variation display start setting process on condition that the first variation start command or the second variation start command is stored in the reception command buffer. When the fluctuation start command stored in the reception command buffer is the first fluctuation start command, the fluctuation special figure designation buffer of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 122 is updated. When the value is updated to “1” and the fluctuation start command stored in the reception command buffer is the second fluctuation start command, the fluctuation special figure designation buffer value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 122 Is updated to “2”. As described above, when the variation start command is stored in the reception command buffer in the variation display start waiting process and the variation display start setting process is performed, the variation special figure designation buffer value corresponding to the first variation start command is “1”. Or, by updating to “2” corresponding to the second change start command, the effect control CPU 120 refers to the change special figure designation buffer, and the change display currently being executed is changed based on the first hold memory. Whether the display is a display or a variable display based on the second reserved storage can be determined.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the effect display device 5 in response to the fact that the variation display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform various fluctuation display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed presentation pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the effect symbol variation display has been read from the special symbol variation effect control pattern, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the finalized design symbol as the final stop symbol that is the variation display result of the production symbol is displayed as a complete stop. If the finalized design is displayed in full stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variation display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, the effect display board can autonomously derive and display the determined effect symbol on the side of the effect control board 12 to determine the variable display result. When the confirmed effect symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the effect display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect process, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図26は、ステップS160において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフロー図である。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファの始動口入賞指定データに、第1始動口を示す「B100(H)」のデータが記憶されている数に基づいて、第1始動入賞に対応する保留記憶数(第1保留記憶数)を特定する(ステップS601)。   FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the hold display update processing executed in step S160. In the hold display update process of the present embodiment, first, data of “B100 (H)” indicating the first start opening is stored in the start opening winning designation data of the start winning reception command buffer shown in FIG. Based on the number that has been set, the number of reserved memory (first reserved memory number) corresponding to the first start winning prize is specified (step S601).

そして、ステップS601にて特定した第1保留記憶数の保留表示を第1保留記憶数表示エリア5Dに表示する(ステップS602)。具体的には、第1保留記憶数が1つであれば1つの「○」の保留表示を第1保留記憶数表示エリア5Dに表示する。第1保留記憶数が2つであれば2つの「○」の保留表示を第1保留記憶数表示エリア5Dに表示する。第1保留記憶数が3つであれば3つの「○」の保留表示を第1保留記憶数表示エリア5Dに表示する。第1保留記憶数が4つであれば4つの「○」の保留表示を第1保留記憶数表示エリア5Dに表示する。   Then, the hold display of the first hold memory number specified in step S601 is displayed in the first hold memory number display area 5D (step S602). Specifically, if there is one first reserved memory number, one “◯” held display is displayed in the first reserved memory number display area 5D. If there are two first reserved memory numbers, two “◯” held displays are displayed in the first reserved memory number display area 5D. If there are three first reserved memory numbers, three “◯” held displays are displayed in the first reserved memory number display area 5D. If there are four first reserved memory numbers, four “o” held displays are displayed in the first reserved memory number display area 5D.

次いで、図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファの始動口入賞指定データに、第2始動口を示す「B200(H)」のデータが記憶されている数に基づいて、第2始動入賞に対応する保留記憶数(第2保留記憶数)を特定する(ステップS603)。   Next, based on the number in which the data of “B200 (H)” indicating the second starting port is stored in the starting port winning designation data of the start winning reception command buffer shown in FIG. The reserved memory number (second reserved memory number) corresponding to the winning is specified (step S603).

そして、ステップS603にて特定した第2保留記憶数の保留表示を第2保留記憶数表示エリア5Uに表示する(ステップS604)。具体的には、第2保留記憶数が1つであれば1つの「●」の保留表示を第2保留記憶数表示エリア5Uに表示する。第2保留記憶数が2つであれば2つの「●」の保留表示を第2保留記憶数表示エリア5Uに表示する。第2保留記憶数が3つであれば3つの「●」の保留表示を第2保留記憶数表示エリア5Uに表示する。第2保留記憶数が4つであれば4つの「●」の保留表示を第2保留記憶数表示エリア5Uに表示する。   Then, the hold display of the second hold memory number specified in step S603 is displayed in the second hold memory number display area 5U (step S604). Specifically, if there is one second reserved memory number, one “●” held display is displayed in the second reserved memory number display area 5U. If there are two second reserved memory numbers, two “●” held displays are displayed in the second reserved memory number display area 5U. If there are three second reserved storage numbers, three “●” hold displays are displayed in the second reserved memory number display area 5U. If there are four second reserved memory numbers, four “●” hold displays are displayed in the second reserved memory number display area 5U.

このようにすることにより、遊技者は、新たな始動入賞が発生したときに、その始動入賞が、図11に示すように、確変大当りになり易い第2特図に対応する第2保留記憶であるのか、或いは、第2特図よりも確変大当りになり難く、獲得できる玉数の少ない突確大当りになり易い第1特図であるのかを識別することができるようになっている。   In this way, when a new start prize is generated, the player can use the second reserved memory corresponding to the second special figure, as shown in FIG. It is possible to identify whether there is a first special figure that is more likely to be a sudden big hit with less number of balls that can be obtained more easily than the second special figure.

次に、ステップS604の処理の実行後、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを参照し、始動入賞時のコマンドを良好に受信できなかったことを示す「1」にセットされている未判定情報があるか否かを判定する(ステップS605)。「1」にセットされている未判定情報が始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに存在する場合は(ステップS605;Yes)、RAM122の所定領域を参照し、先読み予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS606)。先読み予告制限フラグがセットされている場合は(ステップS606;Yes)、保留表示更新処理を終了し、先読み予告制限フラグがセットされていない場合は(ステップS606;No)、RAM122の所定領域に先読み予告制限フラグをセットして(ステップS607)保留表示更新処理を終了する。   Next, after execution of the process of step S604, there is undetermined information that is set to “1” indicating that the command at the time of the start winning prize could not be satisfactorily received with reference to the start command receiving command buffer 194A. It is determined whether or not (step S605). If undetermined information set to “1” exists in the start winning reception command buffer 194A (step S605; Yes), a predetermined area of the RAM 122 is referred to, and whether or not the pre-reading notice restriction flag is set is determined. Is determined (step S606). When the prefetch notice restriction flag is set (step S606; Yes), the hold display update process is terminated, and when the prefetch notice restriction flag is not set (step S606; No), the prefetching is performed in a predetermined area of the RAM 122. A notice restriction flag is set (step S607), and the hold display update process is terminated.

また、「1」にセットされている未判定情報が無い場合は(ステップS605;No)、RAM122の所定領域を参照し、先読み予告制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS608)。先読み予告制限フラグがセットされていない場合は(ステップS608;No)、保留表示更新処理を終了し、先読み予告制限フラグがセットされている場合は(ステップS608;Yes)、RAM122の所定領域に先読み予告制限フラグをセットして(ステップS609)保留表示更新処理を終了する。   If there is no undetermined information set to “1” (step S605; No), it is determined whether or not the prefetch notice restriction flag is set by referring to a predetermined area of the RAM 122 (step S608). . If the prefetch notice restriction flag is not set (step S608; No), the hold display update process is terminated, and if the prefetch notice restriction flag is set (step S608; Yes), the prefetch is read into a predetermined area of the RAM 122. A notice restriction flag is set (step S609), and the hold display update process is terminated.

図27は、変動表示開始設定処理として、図25のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが演出図柄の変動表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 25 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」の演出図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定演出図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「右」の演出図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定演出図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定演出図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定演出図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined effect symbol to be stopped and displayed in the “left” effect symbol display area 5L in the display area of the effect display device 5 is determined among the determined effect symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right confirmed effect symbol to be stopped and displayed in the “right” effect symbol display area 5R in the display area of the effect display device 5 is determined among the confirmed effect symbols. At this time, the symbol number of the right confirmed effect symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left confirmed effect symbol by setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the medium confirmed effect symbol to be stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 5C in the display area of the effect display device 5 is determined among the confirmed effect symbols. Note that, in the process of step S524, the determined effect symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol preview is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定演出図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の演出図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定演出図柄を決定する。ここで、例えば中確定演出図柄の図柄番号が左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定演出図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定演出図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定演出図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定演出図柄を決定するときには、左確定演出図柄及び右確定演出図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定演出図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of determined effect symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R in the display area of the effect display device 5 of the confirmed effect symbols are stopped and displayed together. An effect design with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the confirmed effect symbols, the medium determined effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” effect symbol display area 5C in the display area of the effect display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed effect symbol becomes a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed effect symbol becomes the same as the symbol number of the left confirmed effect symbol and the right confirmed effect symbol, any value For example, by adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the medium finalized effect symbol, the finalized symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium finalized effect symbol, a difference (symbol difference) between the symbol number of the left finalized effect symbol and the right finalized effect symbol may be determined, and the medium finalized effect symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−2のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定演出図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S526; Yes), for example, a chance to release, a final effect that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit” A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-2 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting any one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of performance symbols. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine a combination of definite effect symbols that constitutes one of the opening chance eyes by referring to.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定演出図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の演出図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる演出図柄を確定演出図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final effect symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed on the screen of the effect display device 5. A production symbol having the same symbol number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the jackpot, a determination is made that a different effect symbol is a determined effect symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの演出図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定演出図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定演出図柄に決定された場合には、変動表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plurality of types of normal symbols is selected and determined as the definitive effect symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of the effect symbols is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite effect symbol combination that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide. At this time, when it is determined as the confirmed effect design of the non-probable variation jackpot combination, the notification that it is controlled to the probability variation state is not performed in the re-lottery effect during the variation display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined as the confirmed effect design of the probability variation big hit combination, a notification that the probability variation state is controlled is performed in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、ステップS529Aにおいて連続演出の実行・非実行の判定や、判定した連続演出の設定を行うための連続演出設定処理を実施し、ステップS529Aにおいて連続演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS529B)。ステップS529Aにおいて連続演出の実行が決定された場合には(ステップS529B;Yes)、ステップS541に進み、ステップ529Aにおいて連続演出の非実行が決定された場合には(ステップS529B;No)、ステップS530に進む。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a continuous effect setting process is performed in step S529A to determine whether or not to execute the continuous effect and to set the determined continuous effect. Then, it is determined whether or not the execution of the continuous effect has been determined in step S529A (step S529B). If execution of the continuous effect is determined in step S529A (step S529B; Yes), the process proceeds to step S541. If non-execution of the continuous effect is determined in step 529A (step S529B; No), step S530 is performed. Proceed to

ステップS541では、演出表示装置5の表示画面に表示されている背景画像を連続演出背景画像(図30(E)に示す夜の背景画像)に変更するとともに、RAM122の所定領域に連続演出実行中フラグをセットする(ステップS542)。ステップS542の処理を実行した後は、ステップS530に進む。   In step S541, the background image displayed on the display screen of the effect display device 5 is changed to a continuous effect background image (night background image shown in FIG. 30E), and a continuous effect is being executed in a predetermined area of the RAM 122. A flag is set (step S542). After performing the process of step S542, the process proceeds to step S530.

次に、ステップS530においては、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された図示しない特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Next, in step S530, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance. At this time, the CPU 120 for effect control selects, for example, one of a plurality of special-pattern variation effect control patterns (not shown) corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and sets it as a use pattern. To do.

そして、ステップS530の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS531に進んで、変動中予告演出決定処理を実施する。   And after performing the process of step S530, CPU120 for effect control progresses to step S531, and implements a change notice effect determination process during a change.

この変動中予告演出決定処理においては、まず、ステップS530にて選択した演出制御パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。選択した演出制御パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合には、当該処理を終了する一方、選択した演出制御パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、予告演出用の乱数値SR2を抽出する。   In this changing notice effect determination process, it is first determined whether or not the effect control pattern selected in step S530 is a super reach change pattern. If the selected effect control pattern is not a super reach variation pattern, the process is terminated. On the other hand, if the selected effect control pattern is a super reach variation pattern, the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 is selected. The random number SR2 for the notice effect is extracted from the numerical data updated by the random counter.

そして、図23に示す予告演出用テーブルに基づいて予告演出の実行・非実行(非実施)並びに予告演出を実行する場合には、表示画面に表示されるキャラクタが被るマスクの柄を決定し、該決定した予告演出をセットする。尚、このとき、演出制御用CPU120は、連続演出実行中フラグがセットされていない場合(連続演出の実行中でない場合)には、図23(a)に示す予告演出用テーブル(通常用)を用いて予告演出の実行・非実行(非実施)及び予告演出を実行する場合のキャラクタが被るマスクの柄(「白マスク」、「赤マスク」または「桜柄マスク」)を決定し、連続演出実行中フラグがセットされている場合(連続演出の実行中である場合)には、図23(b)に示す予告演出用テーブル(連続演出中用)を用いて予告演出の実行と、キャラクタが被るマスクの柄(「赤マスク」または「桜柄マスク」)を決定する。   Then, when executing / not executing (not performing) the notice effect and executing the notice effect based on the notice effect table shown in FIG. 23, the pattern of the mask worn by the character displayed on the display screen is determined, The determined notice effect is set. At this time, when the continuous effect execution flag is not set (when the continuous effect is not being executed), the effect control CPU 120 uses the notice effect table (for normal use) shown in FIG. Use this to determine the mask pattern ("white mask", "red mask", or "sakura pattern mask") that the character will wear when executing or not performing (not implementing) the announcement effect and executing the announcement effect. When the execution flag is set (when the continuous effect is being executed), the notification effect is executed using the notification effect table (for continuous effect) shown in FIG. The pattern of the mask to be worn (“red mask” or “sakura pattern mask”) is determined.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、演出表示装置5における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、変動表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). . Subsequently, the setting for starting the variation of the effect symbol and the like in the effect display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S530 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the effect symbols may be started in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the screen of the effect display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during the variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図28は、ステップS529Aにおいて実行される連続演出設定処理の処理内容を示すフロー図である。本実施例の連続演出設定処理においては、まず、実施される変動表示が第2保留記憶の変動表示であるか否かを判定する(ステップS890)。具体的には、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた変動特図指定バッファを参照し、この変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値が第2保留記憶に基づく変動表示であることを示す「2」であるか否かを判定する。変動特図指定バッファ値が「2」であれば(ステップS890;Yes)、ステップS891に進み、変動特図指定バッファ値が「1」であれば(ステップS890;No)、ステップ892に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the continuous effect setting process executed in step S529A. In the continuous effect setting process of the present embodiment, first, it is determined whether or not the variation display to be performed is the variation display of the second reserved memory (step S890). Specifically, the effect control CPU 120 refers to a variation special figure designation buffer provided in a predetermined area of the RAM 122, and the variation special figure designation buffer value which is a stored value of the fluctuation special figure designation buffer is stored in the second reserved memory. It is determined whether or not it is “2” indicating that it is a variable display based on. If the fluctuation special figure designation buffer value is “2” (step S890; Yes), the process proceeds to step S891, and if the fluctuation special figure designation buffer value is “1” (step S890; No), the process advances to step 892.

ステップS891においては、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が高ベース状態であれば(ステップS891;Yes)、ステップS900に進み、現在の遊技状態が高ベース状態でなければ(ステップS891;No)、連続演出設定処理を終了する。   In step S891, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state. If the current gaming state is the high base state (step S891; Yes), the process proceeds to step S900. If the current gaming state is not the high base state (step S891; No), the continuous effect setting process is terminated.

また、ステップS892においては、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が高ベース状態であれば(ステップS892;Yes)、ステップS900に進み、現在の遊技状態が低ベース状態でなければ(ステップS892;No)、連続演出設定処理を終了する。   In step S892, it is determined whether or not the current gaming state is a low base state. If the current gaming state is the high base state (step S892; Yes), the process proceeds to step S900. If the current gaming state is not the low base state (step S892; No), the continuous effect setting process is terminated.

よって、この実施の形態では、低ベース状態においては、実施される変動表示が第1保留記憶に基づく変動表示であることを条件にステップS900以降の処理を実施することで連続演出の実行が決定される場合があるのに対し、実施される変動表示が第2保留記憶に基づく変動表示であることを条件にステップS900以降の処理を実施しないことで、連続演出の実行が決定される場合がない。また、高ベース状態においては、実施される変動表示が第2保留記憶に基づく変動表示であることを条件にステップS900以降の処理を実施することで連続演出の実行が決定される場合があるのに対し、実施される変動表示が第1保留記憶に基づく変動表示であることを条件にステップS900以降の処理を実施しないことで、連続演出の実行が決定される場合がない。すなわち、低ベース状態においては第1保留記憶が連続予告の対象とされ、高ベース状態においては第2保留記憶が連続予告の対象とされるようになっている。   Therefore, in this embodiment, in the low base state, the execution of the continuous effect is determined by performing the processing after step S900 on the condition that the variation display to be performed is the variation display based on the first reserved memory. In some cases, the execution of the continuous effect may be determined by not performing the processing after step S900 on the condition that the variation display to be performed is the variation display based on the second reserved storage. Absent. In the high base state, the execution of the continuous effect may be determined by performing the processing from step S900 on condition that the variation display to be performed is the variation display based on the second reserved storage. On the other hand, the execution of the continuous effect is not determined by not performing the processes after step S900 on the condition that the variation display to be performed is the variation display based on the first reserved storage. That is, in the low base state, the first reserved memory is a subject of continuous notice, and in the high base state, the second reserved memory is a subject of continuous notice.

そして、ステップS900においては、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する。先読み予告制限中であるか否かは、ステップS607でセットされる先読み予告制限フラグがセットされているか否かに基づいて判定すれば良い。   Then, in step S900, it is determined whether or not the pre-reading notice restriction that restricts the execution of the pre-reading notice effect is being performed. Whether or not the prefetching notice restriction is in effect may be determined based on whether or not the prefetching notice restriction flag set in step S607 is set.

先読み予告制限中である場合には(ステップS900;Yes)、連続演出設定処理を終了し、先読み予告制限中ではない場合には(ステップS900;No)、RAM122の所定領域を参照し、連続演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS901)。   If the pre-reading notice restriction is being restricted (step S900; Yes), the continuous effect setting process is terminated. If the pre-reading notice restriction is not being restricted (step S900; No), the predetermined effect in the RAM 122 is referred to and the continuous effect is set. It is determined whether the in-execution flag is set (step S901).

RAM122の所定領域に連続演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS901;Yes)、連続演出設定処理を終了し、RAM122の所定領域に連続演出実行中フラグがセットされていない場合には(ステップS901;No)、更にRAM122の所定領域を参照し、連続演出実行制限フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS903)。RAM122の所定領域に連続演出実行制限フラグがセットされている場合には(ステップS903;Yes)、連続演出設定処理を終了し、RAM122の所定領域に連続演出実行制限フラグがセットされていない場合には(ステップS903;No)、図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている変動カテゴリコマンドを参照し、ステップS892において低ベースであると判定した場合には、第1保留記憶の保留記憶に連続演出の対象であるスーパーリーチの保留記憶が有るか否かを判定し、ステップS895において高ベースであると判定した場合には、第2保留記憶の保留記憶に連続演出の対象であるスーパーリーチの保留記憶が有るか否かを判定する(ステップS904)。   If the continuous effect execution flag is set in the predetermined area of the RAM 122 (step S901; Yes), the continuous effect setting process is terminated, and the continuous effect execution flag is not set in the predetermined area of the RAM 122. (Step S901; No), with reference to a predetermined area of the RAM 122, it is determined whether or not the continuous performance execution restriction flag is set (Step S903). If the continuous effect execution restriction flag is set in the predetermined area of the RAM 122 (step S903; Yes), the continuous effect setting process is terminated, and the continuous effect execution restriction flag is not set in the predetermined area of the RAM 122. (Step S903; No), referring to the variable category command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14B, and if it is determined in step S892 that the base is low, the first It is determined whether or not there is a super reach hold memory that is the target of continuous production in the hold memory of the hold memory, and if it is determined that the high base is in step S895, the continuous effect is stored in the hold memory of the second hold memory. It is determined whether or not there is a pending storage of the super reach that is the target of (step S904).

スーパーリーチの保留記憶が無い場合には(ステップS904;No)、連続演出設定処理を終了し、スーパーリーチの保留記憶が有る場合には(ステップS904;Yes)、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、連続演出実行決定用の乱数値SR1を抽出するとともに、ステップS904においてスーパーリーチの保留記憶があると判定された種別の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)から1を減算した値に対応付けて図22に示す連続演出実行決定用テーブルに記憶されているSR1の判定値に基づいて連続演出の実行・非実行を決定し(ステップS905)、ステップS905において連続演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS906)。   If there is no super reach hold memory (step S904; No), the continuous effect setting process is terminated. If there is super reach hold memory (step S904; Yes), the random number circuit 124 and the effect control counter are set. From the numerical data updated by the random counter of the unit 193, the random number SR1 for determining the execution of continuous effects is extracted, and the number of reserved memories of the type determined to have a super-reach reserved memory in step S904 ( Execution / non-execution of continuous effect based on the determination value of SR1 stored in the continuous effect execution determination table shown in FIG. 22 in association with a value obtained by subtracting 1 from the first reserved memory number or the second reserved memory number). The execution is determined (step S905), and it is determined whether or not the execution of the continuous effect is determined in step S905 (step S905). Step S906).

ステップS905において連続演出の実行が決定された場合には(ステップS906;Yes)、連続演出設定処理を終了し、ステップS905において連続演出の非実行が決定された場合には(ステップS906;No)、RAM122の所定領域に連続演出実行制限フラグをセットして(ステップS910)連続演出設定処理を終了する。このように、連続演出実行制限フラグをセットとすることで、割り込みがなされる毎に繰返し連続演出の決定プロセスが繰返し実行されることで、連続演出の実行が決定される比率が、連続演出実行決定用テーブルに設定された比率と異なってしまうことを防止できる。   If execution of the continuous effect is determined in step S905 (step S906; Yes), the continuous effect setting process is terminated, and if non-execution of the continuous effect is determined in step S905 (step S906; No). Then, a continuous effect execution restriction flag is set in a predetermined area of the RAM 122 (step S910), and the continuous effect setting process is terminated. In this way, by setting the continuous performance execution restriction flag as a set, the ratio of the execution of the continuous performance is determined by repeatedly executing the continuous continuous performance determination process every time an interruption is made. It can be prevented that the ratio is different from the ratio set in the determination table.

尚、本実施例では、ステップS904において、第1保留記憶または第2保留記憶に、連続演出の対象となるスーパーリーチの保留記憶が存在するかいなかを判定しているので、上述したように同一のスーパーリーチの保留記憶について繰返し連続演出の実施・非実施の判定が実施されないようにステップS910において連続演出実行制限フラグをセットするとともに、ステップS903で連続演出実行制限フラグがセットされているか否かの判定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップS904の判定の対象を、増加した第1保留記憶または第2保留記憶のみとしても良く、この場合にあっては、同一のスーパーリーチの保留記憶について繰返し連続演出の実施・非実施の判定が実施されることがないので、ステップS903の処理やステップS910の処理を実施しないようにしても良い。尚、この場合には、更に、連続演出実行制限フラグをリセットする後述するステップS599+も実施しないことになる。   In the present embodiment, in step S904, it is determined whether or not there is a super reach hold memory that is the target of continuous production in the first hold memory or the second hold memory. In step S910, a continuous performance execution restriction flag is set in step S910 so that the determination of whether or not the repeated continuous performance is performed is not performed for the super-reach hold storage. In step S903, whether or not the continuous performance execution restriction flag is set. However, the present invention is not limited to this. For example, the determination target in step S904 may be only the increased first hold memory or second hold memory. In some cases, it is determined whether or not to repeatedly perform continuous production for the same super reach hold memory. Since there is no Rukoto may the processing of the processing and the step S910 in step S903 not to performed. In this case, step S599 +, which will be described later, which resets the continuous performance execution restriction flag is not performed.

また、この実施の形態においては、ステップS905で、連続予告の対象となるスーパーリーチの保留記憶が存在することを条件に連続演出の実行を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらステップS905においては、大当りとなる変動パターンの保留予告が存在するか否かを判定し、大当りとなる変動パターンの保留予告が存在する場合には、大当りとなる変動パターンの保留予告が存在しない場合に比較して高い割合にて連続演出を決定するようにしても良い。   Further, in this embodiment, in step S905, execution of continuous production is determined on the condition that there is a super-reserved hold memory subject to continuous notice, but the present invention is not limited to this. In step S905, it is determined whether or not there is a pending notice of a fluctuation pattern that will be a big hit. If there is a pending notice of a fluctuation pattern that will be a big hit, the fluctuation pattern that will be a big hit. The continuous production may be determined at a higher rate as compared with the case where there is no reservation notice.

図29は、変動表示中演出処理として、図25のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し(ステップS551)、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する(ステップS552)。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には(ステップS552;No)、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には(ステップS552;Yes)、図13(A)に示す演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し(ステップS553)、ステップS553において終了コードが読み出されたか否かを判定する(ステップS554)。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 25 as the variable display effect process. In the variation display effect process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value provided in a predetermined area of the effect control RAM (step S551), and this updated effect control process timer. It is determined whether or not the value matches the effect control process timer determination value (step S552). If the updated effect control process timer value does not match the effect control process timer determination value (step S552; No), the effect display process variable value is ended, and the updated effect control process timer value is the effect control process timer value. If it matches the determination value (step S552; Yes), display control data corresponding to the effect control process timer determination value that matches the effect control process timer value is obtained from the effect control pattern shown in FIG. The production control execution data or the end code including it is read (step S553), and it is determined whether or not the end code is read in step S553 (step S554).

ステップS553において終了コードが読み出されていない場合には(ステップS554;No)、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板13に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。   If the end code is not read in step S553 (step S554; No), display control is performed based on display control data, audio control data, lamp control data, and operation detection control data included in the presentation control execution data. Setting for sending the display control command designated by the data to the VDP or the like of the display control unit 123, and sending the sound effect signal corresponding to the sound number data designated by the voice control data to the voice control board 13. Based on the setting, the setting for sending the illumination signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, and the operation detection control data, the player performs a predetermined instruction operation on the stick controller 31A and the push button 31B ( For example, a pressing operation can be detected effectively, and the presentation operation can be switched according to the detection result. It ends the variable display in effect process running effect control command processing for setting the.

ステップS553において終了コードが読み出されている場合には(ステップS554;Yes)、該演出制御パターンに対応する変動パターンが、連続予告の対象であるスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS555)。変動パターンがスーパーリーチでない場合にはステップS559に進む一方、変動パターンがスーパーリーチである場合には(ステップS555;Yes)、RAM122の所定領域を参照し、連続演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ556)。連続演出実行中フラグがセットされていない場合にはステップS559に進む一方、連続演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、該連続演出実行中フラグをリセットするとともに(ステップS557)、表示画面に表示されている背景を通常背景画像に変更する(ステップS558)。   If the end code is read in step S553 (step S554; Yes), it is determined whether or not the variation pattern corresponding to the effect control pattern is a super reach that is a target of continuous notice (step S553). S555). If the variation pattern is not super reach, the process proceeds to step S559. If the variation pattern is super reach (step S555; Yes), the predetermined area in the RAM 122 is referred to and the continuous effect execution flag is set. It is determined whether or not (step 556). If the continuous production execution flag is not set, the process proceeds to step S559. If the continuous production execution flag is set, the production control CPU 120 resets the continuous production execution flag ( In step S557), the background displayed on the display screen is changed to a normal background image (step S558).

ステップS559において演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定するとともに、連続演出実行制限フラグをリセットする(ステップS559+)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS560)、変動表示中演出処理を終了する。   In step S559, the effect control CPU 120 hits a predetermined area of the RAM 122 and sets a start designation command reception waiting time and resets the continuous effect execution restriction flag (step S559 +). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S560), and the effect processing during variable display ends.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1において実行される連続演出の態様について、図30を参照して説明する。まず、図30(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面において、演出図柄がはずれとなる組合せで導出表示されている状態を示す。演出表示装置5の表示領域における第1保留記憶数表示エリア5Dには、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶が4つ表示されている。また、演出表示装置5の表示領域における第2保留記憶数表示エリア5Uには、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶が表示されていない、すなわち、0の状態である。尚、このときの演出表示装置5の表示画面に表示されている背景画像では太陽が表示されていることで昼間であることを示している。   Next, the aspect of the continuous performance performed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 30 (A), the display screen of the effect display device 5 shows a state where the effect symbols are derived and displayed in combinations that cause the effects to be out of sync. In the first reserved memory number display area 5D in the display area of the effect display device 5, four reserved memories generated based on the start winning due to the game ball passing through the first starting winning opening are displayed. In addition, in the second reserved memory number display area 5U in the display area of the effect display device 5, the reserved memory generated based on the start winning due to the game ball passing through the second starting winning opening is not displayed. , 0 state. In addition, in the background image currently displayed on the display screen of the production | presentation display apparatus 5 at this time, it has shown that it is daytime because the sun is displayed.

この図30(A)に示す状態から第1保留記憶数表示エリア5Dに表示されている保留記憶が投入されることで、図30(B)に示すように、2回の変動表示が実行されたときに第1始動入賞口への始動入賞が発生することで、図30(C)に示すように、第1保留記憶数表示エリア5Dの最後部に新たな保留記憶が表示される。このときの第1始動入賞口への始動入賞による保留記憶が本実施例における連続演出の対象保留としてスーパーリーチを実行して大当りまたははずれとなると判定され、図30(D)及び図30(E)に示すように、次の保留記憶による変動表示が開始された後、演出表示装置5の表示画面に表示されている背景画像が、連続演出として、夜であることを示す画像に切り替えられる。尚、このときの背景画像は、月が表示されていることで夜であることが判別できる。   By putting on hold storage displayed in the first hold storage number display area 5D from the state shown in FIG. 30 (A), two variable displays are executed as shown in FIG. 30 (B). When a start winning is generated at the first start winning opening, a new reserved memory is displayed at the end of the first reserved memory number display area 5D as shown in FIG. At this time, it is determined that the hold storage by the start winning at the first start winning opening becomes a big hit or miss by executing the super reach as the target hold of the continuous effect in this embodiment, and FIG. 30 (D) and FIG. As shown in (2), after the variable display by the next hold storage is started, the background image displayed on the display screen of the effect display device 5 is switched to an image indicating that it is night as a continuous effect. The background image at this time can be determined to be night by displaying the moon.

そして、図30(F)及び図30(G)に示すように、背景画像が切り替えられた変動表示と、更に次の保留記憶の変動表示が終了した後、連続演出の演出対象としての保留記憶の変動表示が実行されると、表示画面に予告演出として「赤マスク」または「桜柄マスク」を被ったキャラクタが表示され(本実施例では桜柄マスクを被ったキャラクタが表示されている態様を例示)、以降、スーパーリーチが実行されて大当りまたははずれとなる。   Then, as shown in FIGS. 30 (F) and 30 (G), after the change display in which the background image is switched and the change display of the next hold memory are finished, the hold memory as the production target of the continuous effect is finished. When the variable display is executed, a character wearing a “red mask” or a “sakura mask” is displayed on the display screen as a notice effect (in this embodiment, a character wearing a cherry mask is displayed). Thereafter, the super reach is executed and the jackpot or loss occurs.

尚、本実施例では、図30に示すように、第1保留記憶数表示エリア5Dには、第1始動入賞口への入賞がなされた保留記憶が表示されており、第2保留記憶数表示エリア5Uには、第2始動入賞口への入賞がなされた保留記憶が0の状態での連続演出及び予告演出の態様を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2保留記憶数表示エリア5Uに保留記憶が表示されている場合は、第1保留記憶数表示エリア5Dに表示されている保留表示よりも第2保留記憶数表示エリア5Uに表示されている保留記憶の変動が優先して実行される。この際、第2保留記憶数表示エリア5Uに表示されている保留記憶に、スーパーリーチが実行されて大当りまたははずれとなる、連続演出の対象となる保留記憶がある場合には、第1保留記憶数表示エリア5Dに表示されている保留記憶において図30にて実行された連続演出及び予告演出と同一態様の連続演出及び予告演出が実行される。   In this embodiment, as shown in FIG. 30, in the first reserved memory number display area 5D, the reserved memory in which the winning to the first start winning opening is made is displayed, and the second reserved memory number display. In the area 5U, the aspect of the continuous effect and the notice effect in the state where the reserved memory in which the winning to the second start winning opening is made is 0 has been described, but the present invention is not limited to this, for example, When the hold memory is displayed in the second hold memory number display area 5U, the hold displayed in the second hold memory number display area 5U rather than the hold display displayed in the first hold memory number display area 5D. Memory fluctuations are executed with priority. At this time, if the reserved memory displayed in the second reserved memory number display area 5U has a reserved memory that is a target of continuous production, which is a big hit or lost when super reach is executed, the first reserved memory is stored. In the on-hold storage displayed in the number display area 5D, the continuous effect and the notice effect in the same manner as the continuous effect and the notice effect performed in FIG. 30 are executed.

以上、本実施例によれば、連続演出が開始された時点における保留記憶数に応じて信頼度が変化するので、連続演出が開始される時点に遊技者を注目させることができるとともに、保留記憶数が変化した直後の変動表示の開始時に、変化後の保留記憶数に応じて連続演出の実行が決定されるので、保留記憶数が未だ変化していない変動表示の開始前に連続演出の実行を決定する場合に比較して、遊技者から見た保留記憶数に応じた大当り遊技結果となる期待度が、予めパチンコ遊技機1に設定された大当り遊技結果となる期待度と整合しなくなってしまうことを極力回避することができる。   As described above, according to the present embodiment, since the reliability changes according to the number of reserved memories at the time when the continuous effect is started, the player can be noted at the time when the continuous effect is started, and the reserved memory is stored. At the start of the variable display immediately after the number changes, the execution of the continuous effect is determined according to the number of reserved memory after the change, so the continuous effect is executed before the start of the variable display where the reserved memory number has not yet changed. In comparison with the case of determining the game, the expectation level corresponding to the jackpot game result according to the number of reserved memories viewed from the player is not consistent with the expectation level corresponding to the jackpot game result set in the pachinko gaming machine 1 in advance. Can be avoided as much as possible.

また、上記実施例によれば、連続演出の実施を決定した時点と、該決定された連続演出が実行される時点との時間差が極力パチンコ遊技機1に設定された大当り遊技結果となる期待度と、該時間差内に保留記憶数が増加することによって整合しなくなってしまうことを極力回避することができる。   In addition, according to the above embodiment, the degree of expectation that the time difference between the time point when the execution of the continuous effect is determined and the time point when the determined continuous effect is executed is the jackpot game result set in the pachinko gaming machine 1 as much as possible. Then, it can be avoided as much as possible that the inconsistency is not increased due to the increase in the number of reserved memories within the time difference.

また、上記実施例によれば、連続演出が実行されたときにはスーパーリーチが実行されるようになるため、大当り遊技結果となる期待感をより向上させることができるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。   Further, according to the above embodiment, since the super reach is executed when the continuous performance is executed, the expectation as a big hit game result can be further improved, so that the pachinko gaming machine 1 can be enjoyed. It can be improved.

また、上記実施例によれば、連続演出が実行されたときには、大当り遊技結果となる割合が最も低い態様の白マスクを被ったキャラクタの表示が実行されてしまうことを回避できるため、最も低い態様の白マスクを被ったキャラクタの表示が実行されて大当り遊技結果となる遊技者の期待感を向上できなくなってしまうことを防止できるので、大当り遊技果となる期待感を的確に向上させることができ、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。   Further, according to the above embodiment, when the continuous production is executed, it is possible to avoid the display of the character wearing the white mask in the mode with the lowest ratio of the big hit game result, so that the lowest mode is achieved. It is possible to prevent the player's expectation that will be a big hit game result from being displayed due to the display of a character wearing a white mask, so that the expectation that will be a big hit game result can be improved accurately The interest of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、上記実施例によれば、保留記憶数が多い程、大当り遊技結果となる割合が高くなることから、保留記憶数が多い状態で遊技する動機付けを遊技者に与えることができるため、遊技への参加が促進されるので、パチンコ遊技機1の稼働を向上できる。   Further, according to the above embodiment, the larger the number of reserved memories, the higher the ratio of big hit game results. Therefore, the player can be given motivation to play with a large number of reserved memories. Since participation in is promoted, the operation of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、上記実施例によれば、入賞時乱数値判定処理による判定に基づかない信憑性の低い保留記憶に基づいて、連続演出が決定されてしまうことを防止できる。   Moreover, according to the said Example, it can prevent that a continuous production | presentation will be determined based on holding | maintenance memory | storage with low credibility which is not based on determination by the random number value determination process at the time of winning.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、図28に示すように、連続演出設定処理におけるステップS904において、図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている変動カテゴリコマンドを参照し、低ベース中においては第1保留記憶、高ベース中においては第2保留記憶に連続演出の対象であるスーパーリーチの保留記憶が有るか否かを判定し、低ベース中の第1保留記憶にスーパーリーチの保留記憶があれば第2保留記憶数に拘らず第1保留記憶数を対象として連続演出の実行・非実行を決定し、また、高ベース中の第2保留記憶にスーパーリーチの保留記憶があれば第1保留記憶数に拘らず第2保留記憶数を対象として連続演出の実行・非実行を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、連続演出の対象としている保留記憶の種類を判別し易くするために、第2保留記憶数に関する条件を低ベース中において連続演出を決定する条件としたり、或いは、第1保留記憶数に関する条件を高ベース中において連続演出を決定する条件としてもよい。   For example, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, in step S904 in the continuous effect setting process, the variable category command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. It is determined whether or not there is a super-reserved memory that is the subject of continuous production in the first reserved memory during the base and in the second reserved memory during the high base, and the super-reach is stored in the first reserved memory during the low base. If there is a reserved memory, the execution / non-execution of the continuous performance is determined for the first reserved memory number regardless of the second reserved memory number, and the super-reserved reserved memory is stored in the second reserved memory in the high base. If there is, the execution / non-execution of the continuous performance is determined for the second reserved memory number regardless of the first reserved memory number, but the present invention is not limited to this, for example, In order to make it easier to determine the type of reserved memory that is the target of the subsequent production, the condition relating to the second reserved memory number is set as a condition for determining the continuous effect in the low base, or the condition relating to the first reserved memory number is increased. It is good also as conditions which determine continuous production in a base.

具体的には、図31に示すように、ステップS903の処理を実行後(ステップS903;No)、まず、現在の遊技状態を特定するとともに(ステップS904A)、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS904B)。技状態が高ベース状態であれば(ステップS904B;Yes)、ステップS904Dに進み、現在の遊技状態が高ベース状態でなければ(ステップS904B;No)、ステップS904Cに進む。ステップS904Cでは、第2保留記憶数が0であるか否かを判定する(ステップS904C)。第2保留記憶数が0であれば(ステップS904C;Yes)、ステップS905に進み、第2保留記憶数が0でなければ(ステップS904C;No)、ステップS904Eに進む。   Specifically, as shown in FIG. 31, after executing the processing of step S903 (step S903; No), first, the current gaming state is specified (step S904A), and the current gaming state is in the high base state. It is determined whether or not there is (step S904B). If the skill state is the high base state (step S904B; Yes), the process proceeds to step S904D. If the current game state is not the high base state (step S904B; No), the process proceeds to step S904C. In step S904C, it is determined whether the second reserved storage number is 0 (step S904C). If the second reserved memory number is 0 (step S904C; Yes), the process proceeds to step S905. If the second reserved memory number is not 0 (step S904C; No), the process proceeds to step S904E.

一方、ステップS904Bにおいて現在の遊技状態が高ベース状態だと判定された場合、ステップS904Dでは、第1保留記憶数が4であるか否かを判定する(ステップS904D)。第1保留記憶数が4であれば(ステップS904D;Yes)、ステップS905に進み、第1保留記憶数が4でなければ(ステップS904D;No)、ステップ904Eに進む。   On the other hand, when it is determined in step S904B that the current gaming state is the high base state, in step S904D, it is determined whether or not the first reserved memory number is 4 (step S904D). If the first reserved memory number is 4 (step S904D; Yes), the process proceeds to step S905. If the first reserved memory number is not 4 (step S904D; No), the process proceeds to step 904E.

ステップS904Cで第2保留記憶数が0(ステップS904C;Yes)、或いはステップS904Dで第1保留記憶数が4である(ステップS904D;Yes)場合は、ステップS905において、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、連続演出実行決定用の乱数値SR1を抽出するとともに、ステップS904Bにおいて特定された遊技状態が高ベース状態である場合には第2保留記憶数から1を減算した値、ステップS904Bにおいて特定された遊技状態が低ベース状態である場合には第1保留記憶数から1を減算した値に対応付けて図22に示す連続演出実行決定用テーブルに記憶されているSR1の判定値に基づいて連続演出の実行・非実行を決定し(ステップS905)、ステップS905において連続演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS906)。   When the second reserved memory number is 0 (step S904C; Yes) in step S904C or the first reserved memory number is 4 (step S904D; Yes) in step S904D, the random number circuit 124 or the effect control counter is determined in step S905. If the random value SR1 for determining the continuous performance execution is extracted from the numerical data updated by the random counter of the setting unit 193, the second state is selected when the gaming state specified in step S904B is the high base state. A value obtained by subtracting 1 from the number of reserved memories, and if the gaming state identified in step S904B is in a low base state, the continuous effect execution decision shown in FIG. 22 is associated with the value obtained by subtracting 1 from the first number of reserved memories. Execution / non-execution of continuous production based on the SR1 judgment value stored in the table Constant (step S905), determines whether or not the continuous effect execution is determined in step S905 (step S906).

ステップS905において連続演出の実行が決定された場合には(ステップS906;Yes)、RAM122の所定領域に連続演出決定フラグをセットし(ステップS907)、ステップS905において連続演出の非実行が決定された場合には(ステップS906;No)、ステップS910に進む。   When execution of the continuous effect is determined in step S905 (step S906; Yes), a continuous effect determination flag is set in a predetermined area of the RAM 122 (step S907), and non-execution of the continuous effect is determined in step S905. In that case (step S906; No), the process proceeds to step S910.

また、ステップ904Cにおいて第2保留記憶数が0ではない(ステップS904C;No)、或いは、ステップS904Dにおいて第1保留記憶数が4でははない(ステップS904D;No)場合は、ステップ904Eのステップにおいて連続演出の非実行を決定する。更に、ステップS905において連続演出の実行が決定された場合(ステップS906;No)、或いは、ステップS904の処理の実行後は、RAM122の所定領域に連続演出実行制限フラグをセットして(ステップS910)連続演出設定処理を終了する。   In step 904C, if the second reserved memory number is not 0 (step S904C; No), or if the first reserved memory number is not 4 in step S904D (step S904D; No), in step 904E Determine non-execution of continuous production. Furthermore, when execution of continuous production is determined in step S905 (step S906; No), or after execution of processing in step S904, a continuous production execution restriction flag is set in a predetermined area of the RAM 122 (step S910). The continuous effect setting process is terminated.

つまりこの変形例においては、遊技状態が低ベース状態であり、且つ第2保留記憶数が0である場合にのみ第1保留記憶数に基づいてステップS905において連続演出の実行・非実行が決定されることで、連続演出の実行・非実行を決定する際、第2保留記憶が有ることにより、第1保留記憶と第2保留記憶のいずれの保留記憶数に基づく連続演出が決定されたのかを遊技者が判別し難くなることを抑制することができる。同様に、遊技状態が高ベース状態であり、且つ第1保留記憶数が4である場合にのみステップS905において第2保留記憶数に基づいて連続演出の実行・非実行が決定されることで、連続演出の実行・非実行を決定する際、第1保留記憶数が0〜3であることにより第1保留記憶と第2保留記憶のいずれの保留記憶数が連続演出の対象であるのかを遊技者が判別し難くなることを抑制することができる。尚、このように連続演出を決定した場合には、低ベース時にあっては、決定した連続演出を実行するまでの間に第2保留記憶数が増加した場合には、該決定した連続演出を中止するようにすれば良い。   That is, in this modified example, execution / non-execution of the continuous effect is determined in step S905 based on the first reserved memory number only when the gaming state is the low base state and the second reserved memory number is zero. Thus, when deciding whether or not to execute a continuous effect, whether there is a second reserved memory or not, whether a continuous effect based on the number of reserved memories of the first reserved memory or the second reserved memory has been determined. It can be suppressed that the player becomes difficult to discriminate. Similarly, the execution / non-execution of the continuous effect is determined based on the second reserved memory number in step S905 only when the gaming state is the high base state and the first reserved memory number is 4. When deciding whether or not to execute the continuous performance, the game determines which of the first reserved memory and the second reserved memory is the target of the continuous performance because the first reserved memory number is 0 to 3. It can be suppressed that the person becomes difficult to distinguish. In addition, when the continuous production is determined in this way, at the time of the low base, when the second reserved memory number increases until the determined continuous production is executed, the determined continuous production is displayed. You can stop it.

また、上記変形例では、連続演出を決定するときに第2保留記憶数が0であるのか(低ベース時)、第1保留記憶数が4であるのか(高ベース時)を判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連続演出の決定時においては第2保留記憶数が0(低ベース時)や第1保留記憶数が4(高ベース時)でなくても連続演出の実行を決定し、該決定した連続演出が実行されるときに、第2保留記憶数が0(低ベース時)や第1保留記憶数が4(高ベース時)であることを条件に連続演出を実行するようにしても良い。   In the above modification, it is determined whether the second reserved memory number is 0 (low base) or the first reserved memory number is 4 (high base) when determining the continuous performance. However, the present invention is not limited to this, and the second reserved memory number is not 0 (low base time) or the first reserved memory number is 4 (high base time) when determining the continuous performance. However, when the execution of the continuous effect is determined and the determined continuous effect is executed, the second reserved memory number is 0 (low base time) and the first reserved memory number is 4 (high base time). You may make it perform a continuous production on the conditions.

また、前記実施例では、図32(a)の各特図保留記憶数と大当り期待度の関係を示す折れ線グラフに示すように、保留記憶数が増加するほど連続演出において大当りとなる大当り期待度が高くなるように設定されているが(折れ線グラフが右上がりの形状を示す)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図32(b)に示すように、保留記憶数が3つである保留記憶数が多い状態の連続演出において大当りとなる大当り期待度と、保留記憶数が0である保留記憶数が少ない状態で大当りとなる大当り期待度とよりも、保留記憶数が2つである状態で大当りとなる大当り期待度が高くなるように設定されていてもよく(折れ線グラフが各特図保留記憶数2の箇所で上方に突となる山形状を示す)、また、図32(c)に示すように、保留記憶数が3つである保留記憶数が多い状態の連続演出において大当りとなる大当り期待度と、保留記憶数が0である保留記憶数が少ない状態で大当りとなる大当り期待度とよりも、保留記憶数が2つである状態で大当りとなる大当り期待度が低くなるように設定されていてもよく(折れ線グラフが各特図保留記憶数2の箇所で下方に突となる谷形状を示す)、更には、保留記憶数が増加するほど連続演出において大当りとなる大当り期待度が低くなるように設定されていてもよい(折れ線グラフが右下がりの形状を示す)。   Further, in the embodiment, as shown in the line graph showing the relationship between each special figure reserved memory number and the jackpot expectation degree in FIG. 32A, the jackpot expectation degree that becomes a big hit in the continuous performance as the hold memory number increases. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. The number of reserved memories is larger than the big hit expectation degree that is a big hit in a continuous production with a large number of three stored memories, and the big hit expectation degree that is a big hit when the number of reserved memories is zero and the number of reserved memories is small. It may be set so that the big hit expectation degree which becomes a big hit in a state where there are two (the line graph shows a mountain shape protruding upwards at each special figure holding memory number 2 location), As shown in FIG. More than the jackpot expectation level that is a big hit in a continuous performance with a large number of pending memory numbers of 3 and a large number of pending memory counts, It may be set so that the big hit expectation degree that becomes a big hit in a state where the number of reserved memories is two (the line graph has a valley shape that protrudes downward at each special figure reserved memory number 2 location). Furthermore, it may be set so that the big hit expectation degree that becomes a big hit in the continuous performance decreases as the reserved memory number increases (the line graph shows a downward-sloping shape).

また、前記実施例では、表示画面に表示されている背景画像を昼間を示す画像から夜を示す画像に切り替えることで連続演出としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連続演出としての態様は、背景画像の切り替えのみならず、スピーカ8L,8Rから発せられる音声パターンや、遊技効果ランプ9の発光パターンの切り替え、或いはこれらの組合せ等であってもよい。   Moreover, in the said Example, although the background image currently displayed on the display screen is changed to the image which shows the night from the image which shows daytime, it is set as the continuous effect, However, this invention is not limited to this, Continuous effect As an aspect of the above, not only the switching of the background image but also the switching of the sound pattern emitted from the speakers 8L and 8R, the light emission pattern of the game effect lamp 9, or a combination thereof may be used.

また、前記実施例では、予告演出としてマスクを被ったキャラクタを表示画面に表示させ、該マスクの柄によって大当りの期待度を示唆したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、表示画面に表示されている背景画像や、表示画面に表示される文字等の色や柄によって大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。   In the embodiment, the character wearing the mask is displayed on the display screen as the notice effect, and the expectation degree of the big hit is suggested by the pattern of the mask. However, the present invention is not limited to this, and the notice effect is provided. For example, the expected degree of big hit may be suggested by the background image displayed on the display screen or the color or pattern of characters or the like displayed on the display screen.

また、前記実施例では、連続演出を、連続演出の対象となるスーパーリーチの保留記憶よりも前に変動表示が実施される保留記憶の入賞時判定結果に係わらずに連続演出の実行を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら連続演出の対象となるスーパーリーチの保留記憶が存在するとともに、該スーパーリーチの保留記憶よりも前に変動表示が実施される保留記憶の入賞時判定結果が、ノーマルリーチやスーパーリーチや擬似連や滑り等の特別な演出が実施される変動ではないことを条件に、連続演出を実施することで、連続演出が開始されてから連続演出の対象となるスーパーリーチの変動が実施される前に、例えばノーマルリーチや擬似連等の特別な演出が実施されることで、連続演出の対象がこれらノーマルリーチや擬似連であると遊技者が誤認してしまうことを防止して、開始された連続演出と連続演出の対象となる変動との連続性を担保できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, execution of a continuous effect is determined irrespective of the determination result at the time of winning of the storage memory in which a variable display is implemented before the storage storage of the super reach used as the object of a continuous effect in the said Example. However, the present invention is not limited to this, and there is a reserved storage of super reach that is the target of these continuous effects, and a variable display is performed before the stored storage of the super reach. On the condition that the judgment result at the time of winning of the reserved memory is not a fluctuation in which special effects such as normal reach, super reach, pseudo-ream and slip are implemented, continuous production is started. Before the change of super reach, which is the target of continuous production, is performed, for example, special production such as normal reach and pseudo-ream, etc. It is possible to prevent If it is Marurichi or quasi continuous player erroneously recognized, may be able to secure the continuity of the beginning and continuous effect and subject to fluctuations in the continuous effect.

また、前記実施例では、予告演出を、予告の対象となるスーパーリーチの保留記憶による変動が実行されるまでの複数の変動に亘って実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出としては、該予告演出を実施したときの保留記憶数を遊技者が認識できるものであれば、1の変動表示の期間中においてのみ予告演出を実施するものであっても良い。   Further, in the above-described embodiment, the notification effect is executed over a plurality of fluctuations until the fluctuation due to the reserved storage of the super reach that is the subject of the notice is executed, but the present invention is not limited to this. However, as these notice effects, if the player can recognize the number of reserved memories when the notice effect is performed, the notice effect is performed only during one variable display period. May be.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
1 Pachinko machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 103 CPU
120 CPU for effect control
151A First special figure storage unit 151B Second special figure storage unit

Claims (1)

始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示について、特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数を特定可能に表示する保留表示手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記始動条件が成立して前記保留記憶手段に新たに記憶された保留情報について、該保留情報に対応する可変表示において前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段によって判定された前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前に行う予告演出の実行を、前記開始前判定手段による判定結果に基づいて、前記特定表示結果となる割合が該予告演出の開始時において前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて異なる様に、識別情報の可変表示を開始するときに決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により決定された予告演出を、該決定がなされた可変表示における所定のタイミングにて実行する予告演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of the starting condition, a specific display result predetermined as the display result of the identification information is derived to the variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and deriving the display result. A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
Hold that can store information for determining whether or not to make a specific display result for variable display that has not yet started despite the start condition being satisfied, as hold information within a predetermined upper limit storage number Storage means;
A hold display means for displaying the number of hold information stored in the hold storage means in an identifiable manner;
Starting time determining means for determining whether or not to make the variable display result of the identification information a specific display result based on the hold information read from the hold storage means when starting variable display of the identification information;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the start time determining means;
For the hold information newly stored in the hold storage means when the start condition is satisfied, whether or not the specific display result is obtained in the variable display corresponding to the hold information is determined before the determination by the start time determination means Pre-start determination means to
Based on the determination result by the pre-start determination unit, the execution of the notice effect performed before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit determined by the pre-start determination unit is executed. The notice effect determining means for determining when the variable information display is started so that the ratio of the specific display result differs depending on the number of the hold information stored in the hold storage means at the start of the notice effect. When,
Notice effect executing means for executing the notice effect determined by the notice effect determining means at a predetermined timing in the variable display for which the determination is made;
A gaming machine comprising:
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