JP2013180000A - Server, program, information storage medium, and game system - Google Patents

Server, program, information storage medium, and game system Download PDF

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JP2013180000A JP2012044656A JP2012044656A JP2013180000A JP 2013180000 A JP2013180000 A JP 2013180000A JP 2012044656 A JP2012044656 A JP 2012044656A JP 2012044656 A JP2012044656 A JP 2012044656A JP 2013180000 A JP2013180000 A JP 2013180000A
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Naoto Maeda
直人 前田
Minako Nakanishi
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game capable of controlling the movement of a character, on which a customization input of a player with respect to a game space is interactively reflected concerning a game to be provided via a network.SOLUTION: A server includes: a player space update processing part 223 for arranging an object, on the basis of input information from a terminal, with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and is customized by a player; a destination determination processing part 221 for determining at least one of a destination and a movement route of a character, on the basis of an object arrangement state in the player space; and a character control processing part 222 for performing processing to allow a character to appear in the player space and to move the character within the player space in accordance with at least one of the determined destination and the movement route.

Description

本発明は、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a server, a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。   Conventionally, a network system that provides a user with a communication-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. On such a social networking service, a game called a social game is provided and can be played while communicating with other users.

ソーシャルゲームは、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用できるものがおおく、気軽に楽しむことができるという利点がある。   Social games do not require dedicated client software, and many of them can be used only with a web browser and an SNS account.

特開平6−149376号公報JP-A-6-149376

係るゲームとして、プレーヤが自分の店舗をカスタマイズして楽しむゲーム等が知られている。プレーヤはカスタマイズした店舗に来店するNPCの客アバタに飲食物を提供したり、商品等を販売したりしてゲームを楽しむことができる。   As such a game, there is known a game that a player can enjoy by customizing his / her store. The player can enjoy the game by providing food and drinks and selling products to NPC customer avatars who visit the customized store.

しかしこの様なゲームでの客アバタの行動は、ワンパターンなものが多く、プレーヤの入力により店舗に配置される什器等の配置変化にインタラクティブに対応して動作する制御はなされていないため、飽きられやすいという問題点があった。   However, the behavior of a customer avatar in such a game is often a one-pattern action, and since it is not controlled to operate interactively in response to changes in the arrangement of fixtures and the like arranged in the store by player input, it is tired. There was a problem that it was easy to get.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供されるゲームについて、プレーヤのゲームスペースに対するカスタマイズ入力をインタラクティブに反映したキャラクタの移動制御が可能なゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to move a character that interactively reflects customization input to a game space of a player in a game provided via a network. An object is to provide a program, an information storage medium, and a server that can provide a controllable game.

(1)本発明は、
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むサーバに関する。
(1) The present invention
A server connected to a terminal via a network,
A player space update processing unit that arranges an object based on input information from a terminal with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and that is subject to player customization processing;
A destination determination processing unit that determines at least one of a destination and a moving path of the character based on the arrangement state of the object in the player space;
The present invention relates to a server including a character control processing unit that causes a character to appear in the player space and causes the character to move in the player space according to at least one of the determined destination and moving path.

また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium readable by a computer and storing the program.

また本発明は、
ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むゲームシステムに関する。
The present invention also provides
A game system including a terminal and a server connected via a network,
A player space update processing unit that arranges an object based on input information from a terminal with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and that is subject to player customization processing;
A destination determination processing unit that determines at least one of a destination and a moving path of the character based on the arrangement state of the object in the player space;
The present invention relates to a game system including: a character control processing unit that causes a character to appear in the player space and causes the character to move in the player space according to at least one of the determined destination and moving path.

端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。   The terminal may be a personal computer, a portable information communication device, a game terminal, or the like.

サーバは、端末から入力情報を受信する通信部を含んでもよい。   The server may include a communication unit that receives input information from the terminal.

ゲームスペースは3次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、2次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも2次元的な領域や3次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合(データとして管理されているだけ場合)も、本発明の範囲内である。   The game space may be a game space managed three-dimensionally, a game area managed two-dimensionally, or game data managed as a collection of data such as attribute data and parameters. The game space may be referred to as a game area or game data, and the player space may be referred to as a player game area or player game data. The game space or game area is defined and set by data managed by the server. However, the game space or game area is not necessarily limited to the case where it is defined and set as a two-dimensional area or a three-dimensional space. It may be the case where only parameters are defined. Further, the case where the image of the game space, the game area, or the player space or the game area of the player is not generated and displayed (only managed as data) is also within the scope of the present invention.

目的地決定処理部はキャラクタの移動先である目的地又は、目的地も含めた移動経路を決定する。目的地が決定されると移動経路が一義的に決定される場合には、目的地決定処理部は目的地の決定のみ行うようにしてもよい。   The destination determination processing unit determines a destination that is the destination of the character or a moving route including the destination. When the travel route is uniquely determined when the destination is determined, the destination determination processing unit may only determine the destination.

目的地として決定されるのは、オブジェクトが配置される場所でもよいし、配置されたオブジェクトでもよいし、配置されたオブジェクトと所定の位置関係にある場所(例えばオブジェクトの上とか横でもよい)でもよい。目的地が決定されて、目的地に至る経路が複数存在する場合にはランダムに経路を選択してもよいし、所定のアルゴリズムに基づいて適切な経路を探索してもよい。例えばエースター型のような経路探索手法を用いて最短経路を検索するようにしてもよい。またキャラクタの属性(最短経路を好む、回り道を好む等の属性でもよいし、年齢や性別に関する属性でもよい)に基づき、属性に対応付けられた経路選択アルゴリズムを用いて、経路を選択してもよい。   The destination may be determined by the place where the object is placed, the placed object, or the place where the placed object is in a predetermined positional relationship (for example, it may be above or beside the object) Good. When a destination is determined and there are a plurality of routes to the destination, a route may be selected at random, or an appropriate route may be searched based on a predetermined algorithm. For example, the shortest route may be searched using a route search method such as an aster type. In addition, based on the character's attributes (like the shortest path, the detour, etc., or the attributes related to age and gender), the path may be selected using the path selection algorithm associated with the attribute. Good.

前記キャラクタ制御処理部は、目的地及び移動経路の少なくとも一方をプレーヤの入力によらず決定する構成であればよい。例えば前記キャラクタの移動制御をノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従っておこなうタイプのゲームでもよいし、プレーヤの入力操作によりキャラクタを出現させるが、その後の移動制御は、サーバ側でプレーヤの入力によらず決定するタイプのゲームでもよい。   The character control processing unit may be configured to determine at least one of the destination and the movement route without depending on the player's input. For example, the game may be a type in which the movement control of the character is performed according to a non-player character calculation algorithm, or the character appears by an input operation of the player, but the subsequent movement control is determined by the server side regardless of the player input. It may be a game.

本発明によればプレーヤのカスタマイズ入力により変化するプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態を反映したキャラクタの移動制御が可能なゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game in which character movement control reflecting the object arrangement state in the player space that changes according to the player's customization input can be provided.

(2)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定してもよい。
(2) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
The destination of the character may be determined based on the arrangement state of the object in the player space, and the route to the destination may be determined as the movement route.

目的地への移動経路が複数ある場合には、いずれかの移動経路を選択する処理をおこなってもよい。   When there are a plurality of travel routes to the destination, a process for selecting one of the travel routes may be performed.

(3)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。
(3) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The player space update processing unit
Based on either the object arrangement status or the destination in the player space, at least one of the number of characters arranged and the appearance probability may be controlled.

(4)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、
前記目的地決定処理部は、
他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
(4) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The player space update processing unit
Based on input information from other players, perform processing to change the placement status of objects in the player space,
The destination determination processing unit
Based on input information from another player, at least one of the character destination and the movement path may be determined based on the object arrangement state in the changed player space.

例えば、他のプレーヤが、プレーヤのプレーヤスペース(例えばお店)のオブジェクト(例えばケーキ)に、迷惑オブジェクト(例えば虫等)を置いたりする入力を行った場合、キャラクタ(例えば客)がそのケーキを避けて行動するようにキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。なお、他のプレーヤの入力をプレーヤスペースのオブジェクトの状態に反映させる処理は、インタラクティブ(リアルタイム)におこなってもよい。また過去に、他のプレーヤが、プレーヤのプレーヤスペース(例えばお店)のオブジェクト(例えばケーキ)に、迷惑オブジェクト(例えば虫等)を置いたという履歴情報があれば、インタラクティブ(リアルタイム)ではなく、プレーヤがゲームを開始した際にそれが反映されるようにしてもよい。   For example, when another player makes an input such as placing a nuisance object (such as a bug) in an object (such as a cake) in a player space (such as a shop) of the player, the character (such as a customer) places the cake You may determine at least one of the destination of a character, and a movement path | route so that it may avoid and act. The process of reflecting the input of another player in the state of the object in the player space may be performed interactively (in real time). In the past, if there is history information that another player has placed a nuisance object (such as a bug) in an object (such as a cake) in a player space (such as a store) of the player, it is not interactive (real time) It may be reflected when the player starts the game.

他のプレーヤの入力情報に基づきプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる場合とは、例えば上記のように他のプレーヤがプレーヤのプレーヤスペース(例えばお店)のオブジェクト(例えばケーキ)に、迷惑オブジェクト(例えば虫等)を置いたりする入力を行った場合でもよいし、他のプレーヤがプレーヤスペースに配置されているオブジェクトを変化させたり、消去させたりするゲームイベントを設定した場合でもよい。   When the arrangement state of the object in the player space is changed based on the input information of the other player, for example, as described above, the other player places an object (for example, a cake) in the player space (for example, a store) of the player. (For example, a bug or the like) may be input, or another player may set a game event that changes or deletes an object placed in the player space.

(5)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定してもよい。
(5) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
When the arrangement of a plurality of objects satisfies a predetermined condition, one of the plurality of objects or a representative point of the plurality of objects may be set as a destination candidate, and the destination may be determined from the destination candidates .

複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合とは、例えば所定の場所に複数のオブジェクトが配置されていることを条件として、所定の場所が目的地候補となるような場合でもよい。   The case where the arrangement of the plurality of objects satisfies the predetermined condition may be a case where the predetermined place becomes a destination candidate on condition that the plurality of objects are arranged at the predetermined place, for example.

(6)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
(6) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
When a part of the plurality of objects is arranged, the determination of at least one of the destination and moving path of the character for a predetermined period is suspended, and the character is determined based on the arrangement state of the object in the player space after the predetermined period has elapsed. At least one of the destination and the movement route may be determined.

複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に目的地候補が設定される場合には、プレーヤは前記複数のオブジェクトの一部を配置した後に、引き続き複数のオブジェクトの残りの一部を配置する可能性が高い。   In the case where a destination candidate is set when the arrangement of a plurality of objects satisfies a predetermined condition, after the player places a part of the plurality of objects, the player continues to use the remaining part of the plurality of objects. There is a high probability of placement.

この様にすると、プレーヤが前記複数のオブジェクトの一部を配置した後の所定の期間に複数のオブジェクトの残りの一部を配置するカスタマイズ入力を行った場合にはこれらを反映した目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行うことができる。   In this way, when the player performs customization input for arranging the remaining part of the plurality of objects in a predetermined period after the part of the plurality of objects is arranged, the destination and movement reflecting these are input. A determination of at least one of the paths can be made.

キャラクタの移動開始前に前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   When a part of the plurality of objects is arranged before the character starts moving, at least one of the character destination and the moving path is determined based on the object arrangement state in the player space after a predetermined period of time has elapsed. May be.

またキャラクタの移動開始後に前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、キャラクタの現在設定されている目的地への移動を中断して、所定の期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいて目的地を再決定してもよい。移動中断時には、キャラクタに所定の動作(例えばあたりを見回す)を行わせるようにしてもよい。   In addition, when a part of the plurality of objects is arranged after the character starts moving, the movement of the character to the currently set destination is interrupted, and the object is arranged in the player space after a predetermined period. The destination may be redetermined based on the state. When the movement is interrupted, the character may perform a predetermined action (eg, look around).

(7)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させてもよい。
(7) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
After the start of character movement, it is determined whether there has been a change in the arrangement of the object based on the input information. If it is determined that a change has occurred, the destination and movement path of the character are determined based on the changed object arrangement state. At least one of the characters may be re-determined, and the character may be moved in the player space according to at least one of the re-determined character destination and moving path.

オブジェクトの配置に変化が生じた場合とは、例えばプレーヤスペースにオブジェクトが新規に配置された場合でもよいし、オブジェクトの配置が変更した場合でもよいし、配置されていたオブジェクトが撤去された(消滅した)場合でもよい。   The case where the arrangement of the object has changed may be, for example, a case where the object is newly arranged in the player space, a case where the arrangement of the object is changed, or the arranged object is removed (disappeared). It may be the case.

再決定したキャラクタの移動経路は、目的地再決定時のキャラクタの位置から再決定された目的地への移動経路でもよい。   The re-determined character movement path may be a re-determined movement path from the character position at the time of re-determination to the destination.

この様にすると、オブジェクトの配置に変化が生じた場合には変化に応じてキャラクタの移動経路を変化させる移動制御を行うことができる。   In this way, when a change occurs in the arrangement of the object, it is possible to perform movement control that changes the movement path of the character in accordance with the change.

(8)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
(8) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
Based on the character's attribute information, at least one of the character's destination and movement path may be determined.

前記キャラクタには、属性情報が設定されており、例えばキャラクタの属性(最短経路を好む、回り道を好む等の属性でもよいし、年齢や性別に関する属性でもよい)に基づき、属性に対応付けられた経路選択アルゴリズを用いて、経路を選択してもよい。   Attribute information is set for the character. For example, the character is associated with the attribute based on the attribute of the character (such as an attribute that favors the shortest path or a detour, or an attribute related to age or gender). A route may be selected using a route selection algorithm.

また例えば配置されるオブジェクトにも属性情報(例えばオブジェクトの種類に関する情報)が設定されている場合、キャラクタの属性とオブジェクトの属性に相性を定義しておいて、キャラクタの属性とオブジェクトの属性の相性に基づいて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   For example, when attribute information (for example, information on the type of object) is set for the placed object, compatibility between the character attribute and the object attribute is defined, and the compatibility between the character attribute and the object attribute is defined. Based on the above, at least one of the destination and the movement route of the character may be determined.

例えばキャラクタの属性情報として甘党、辛党が設定されており、オブジェクトとしてケーキ(甘いという属性情報が設定)と、ハンバーガー(甘くないという属性情報が設定)が配置されている場合、甘党属性のキャラクタについてはケーキが設定されているテーブルを目的地として選択し、辛党属性のキャラクタについてはハンバーガーが設定されているテーブルを目的地として選択してもよい。   For example, if the character's attribute information is set as sweet or spicy, and the cake is set as sweet (attribute information is set as sweet) and the hamburger (is set as attribute information that is not sweet) is placed, May select the table on which the cake is set as the destination, and may select the table on which the hamburger is set as the destination for characters with a spicy attribute.

(9)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御処理部は、
前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させてもよい。前記オブジェクトには、属性情報が設定されていてもよい。
(9) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The character control processing unit
The character motion pattern may be determined based on the attribute information of the object arranged in association with the destination, and the character may be moved according to the determined motion pattern. Attribute information may be set for the object.

キャラクタの動作パターンとは、例えば3次元オブジェクトの動作を制御するモーションのパターンでもよいし、2次元キャラクタの動作を制御するアニメーションのパターンでもよい。   The character motion pattern may be, for example, a motion pattern that controls the motion of a three-dimensional object, or an animation pattern that controls the motion of a two-dimensional character.

例えばオブジェクトが椅子である場合にはキャラクタは椅子に座る動作パターンを選択し、オブジェクトが座布団である場合には座布団に座る動作パターンを選択してもよい。   For example, when the object is a chair, the character may select an action pattern for sitting on a chair, and when the object is a cushion, the character may select an action pattern for sitting on a cushion.

また例えばオブジェクトがパスタである場合にはキャラクタはパスタを食べる動作を行い、オブジェクトがお茶であればお茶を飲む動作を行うようにしてもよい。   Further, for example, when the object is pasta, the character may perform an operation of eating pasta, and when the object is tea, the character may perform an operation of drinking tea.

(10)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗であり、前記キャラクタは店を訪れる客アバタであり、前記オブジェクトは前記店舗に置かれる什器でもよい。
(10) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The player space may be a store held by the player in the game space, the character may be a customer avatar visiting the store, and the object may be a fixture placed in the store.

例えばお店は、カフェやレストランやケーキ屋のように飲食物の提供を行う店舗でもよい。什器とは、例えば店舗に配置される家具や食器、店舗における機材、商品全般を指す。   For example, the store may be a store that provides food and drink such as a cafe, restaurant, or cake shop. A fixture refers to, for example, furniture and tableware arranged in a store, equipment in a store, and general merchandise.

(11)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。
(11) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
The destination determination processing unit
Using at least a part of the user information or player character information stored in the server, determination of at least one of the character destination and the movement route may be performed.

サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いてキャラクタの属性及びパラメータの少なくとも1つを設定し、キャラクタの属性及びパラメータの少なくとも1つを反映させて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。   At least one of the character attributes and parameters is set using at least a part of the user information or player character information stored in the server, and at least one of the character attributes and parameters is reflected. In addition, at least one of the movement paths may be determined.

例えばプレーヤと友人登録をしているユーザの属性情報(男女や性別や好み)を用いてキャラクタの属性及びパラメータの少なくとも1つを設定してもよい。   For example, at least one of a character attribute and a parameter may be set using attribute information (gender, sex, and preference) of a user who is registered as a friend with the player.

(12)また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上する評価処理部をさらに含み、
前記キャラクタ制御処理部は、
キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御してもよい。
(12) In the server, program, information storage medium, and game system of the present invention,
It further includes an evaluation processing unit that counts the number of characters that have reached the destination as an evaluation target,
The character control processing unit
The moving speed of the character may be controlled based on the speed parameter or speed attribute set for the character.

本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。An example of the network diagram of the network system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図。The functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the game image of this Embodiment. 複数のオブジェクトの配置例について説明するための図。The figure for demonstrating the example of arrangement | positioning of a several object. 目的地と移動経路について説明するための図。The figure for demonstrating a destination and a movement path | route. 移動経路の設定について説明するための図。The figure for demonstrating the setting of a movement path | route. 目的地の決定時期の延期について説明するための図。The figure for demonstrating the postponement of the determination time of the destination. ユーザ情報の一例について説明するための図。The figure for demonstrating an example of user information. キャラクタ情報(ゲーム情報の一例)について説明するための図。The figure for demonstrating character information (an example of game information). 予約位置情報(ゲーム情報の一例)について説明するための図。The figure for demonstrating reservation position information (an example of game information). ゲームスペースとプレーヤスペースとの関係について説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between game space and player space. 目的地の変更について説明するための図。The figure for demonstrating the change of the destination. 目的地の変更について説明するための図。The figure for demonstrating the change of the destination. 目的地決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the destination determination process. 目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the flow of the destination determination process. 目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャート。The flowchart which shows the other example of the flow of the destination determination process.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。     Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
1−1.ネットワークシステム
図1は、本実施形態のネットワークシステム1を示す。本実施形態では、複数の端末10A、10B、10C、・・とサーバ20とによって構成される。図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10A、10B、10C、・・・とが、インターネット等のネットワーク30に接続可能に構成されている。
1. Configuration 1-1. Network System FIG. 1 shows a network system 1 of the present embodiment. In the present embodiment, the server 20 includes a plurality of terminals 10A, 10B, 10C,. As shown in FIG. 1, the network system of this embodiment is configured such that a server 20 that provides a service and terminals 10A, 10B, 10C,... Can be connected to a network 30 such as the Internet.

サーバ20は、インターネット(ネットワークの一例)30を介してサーバに通信接続された端末(PCや携帯情報通信機器やゲーム端末)10A、10B、10C、・・でユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。   The server 20 provides a service that allows a user to play a game on terminals (PCs, portable information communication devices and game terminals) 10A, 10B, 10C,... That are connected to the server via the Internet (an example of a network) 30. It is an information processing apparatus that can do this.

サーバ20は、プレーヤのゲーム情報が記憶されているゲーム情報データベースやプレーヤのユーザ情報が記憶されているユーザ情報データベース等を管理している。   The server 20 manages a game information database in which player game information is stored, a user information database in which player user information is stored, and the like.

提供されるゲームは、ソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲーム(Social Game)は、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがWeb上で提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるゲーム等であり、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なものが多い。しかし専用のアプリをダウンロードして実行するソーシャルゲームも本発明の範囲内である。   The provided game may be a game called a social game. A social game is a game that is executed using an operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) provided on the Web by a given social networking service. Unlike games, dedicated client software is not required, and many are available only with a web browser and SNS account. However, a social game in which a dedicated application is downloaded and executed is also within the scope of the present invention.

また提供されるゲームは、端末のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。   The provided games are browser games (such as FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, JavaScript (registered trademark)) that are provided on the web browser of the terminal. It may be a game that is launched simply by opening the installation site with a Web browser.

また提供されるゲームは、コンピュータネットワークを介してサーバ20や他のユーザの端末(パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。   Further, the provided game may be an online game that can be connected to the server 20 or another user's terminal (such as a personal computer or a game machine) via a computer network and can simultaneously share the same game progress online.

本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能を備えてもよい。また、端末10A、10B、10C、・・・はWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えてもよい。   The server 20 of this embodiment may have a Web server function. Further, the terminals 10A, 10B, 10C,... May include a web browser capable of browsing web pages (HTML (Hyper Text Markup Language) format data).

端末10A、10B、10C、・・・は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10A、10B、10C、・・とサーバ20、サーバ30との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminals 10A, 10B, 10C,... Are information processing apparatuses such as mobile terminals (mobile phones, PHS terminals, smartphones, PDAs, portable game machines, etc.), personal computers (PCs), game machines, and image generation apparatuses. Yes, it is a device that can be connected to the server 20 via a network such as the Internet (WAN) or LAN. The communication lines between the terminals 10A, 10B, 10C,..., The server 20, and the server 30 may be wired or wireless.

また端末10A、10B、10C、・・・は、サーバ20との通信を行うための通信制御機能及びサーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。   The terminals 10A, 10B, 10C,... Display units using a communication control function for performing communication with the server 20 and data received from the server 20 (Web data, data created in HTML format, etc.). A web browser function for controlling display on the device is provided, and processing for displaying a game image on the display unit of the terminal is performed.

本実施の形態のゲームの処理は、端末10A、10B、10C、・・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。   The game processing of the present embodiment may be a case where the terminals 10A, 10B, 10C,... Perform a part or all of them, or a game realized by cloud computing.

端末10A、10B、10C、・・・から所定ゲームを行う旨の要求を行うと、端末10A、10B、10C、・・・は、サーバ20のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。   When a request for playing a predetermined game is made from the terminals 10A, 10B, 10C, ..., the terminals 10A, 10B, 10C, ... are connected to the game site of the server 20 and the game is started.

1−2.サーバの構成
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1-2. Server Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260は、本実施形態でゲームを行ったユーザのゲーム情報262が記憶されているゲーム情報データベースとして機能する。ゲーム情報として、図9に示すようなキャラクタ情報や、図10に示すような予約位置情報を記憶してもよい。   The storage unit 260 functions as a game information database in which game information 262 of the user who played the game in the present embodiment is stored. Character information as shown in FIG. 9 or reserved position information as shown in FIG. 10 may be stored as game information.

また格納部260は、本実施形態のプレーヤのユーザ情報261が記憶されているユーザ情報データベースとして機能する。ユーザ情報261として、図8に示すようなデータを記憶してもよい。   The storage unit 260 functions as a user information database in which user information 261 of the player according to the present embodiment is stored. As the user information 261, data as shown in FIG.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the information storage medium 280. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム処理部220を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server of this embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, and a game processing unit 220. Note that some of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)の識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。   The network setting unit 210 receives identification information of a terminal (for example, a mobile terminal) from the terminal 10 and stores the network information of the user in the database 260 in association with the received terminal identification information.

通信制御部211は、ネットワークを介して端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。   The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data to and from other computers including terminals via a network.

通信制御部221は、端末とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末に送信してもよい。サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理してもよい。   The communication control unit 221 may perform processing for transmitting / receiving data to / from each other via a terminal and a network. Note that the server 20 of this embodiment may transmit network information necessary for communication control to the terminal. The server 20 may manage terminal identification information individually assigned to each terminal, and destination information that designates a transmission destination of a packet associated with the terminal identification information.

また通信制御部221は、端末に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   In addition, the communication control unit 221 generates a packet to be transmitted to the terminal, processes to specify the IP address and port number of the packet transmission destination terminal, processing to store data included in the received packet in the storage unit 270, and reception Processing for analyzing the received packet, control processing for other packet transmission / reception, and the like are performed.

また通信制御部221は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末から送信されるデータは、端末の入力部からの入力情報でもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(キャラクタ、移動体)の位置情報や移動情報としてもよい。   Further, the communication control unit 221 performs a process of transmitting / receiving data to / from each other for a predetermined period (for example, at a period of 1 second) until the connection is disconnected after the connection with the terminal is established. Here, the data transmitted from the terminal may be input information from the input unit of the terminal, or may be position information or movement information of the operation target object (character, moving object) of each terminal.

また、本実施形態の通信制御部221は、端末から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部270に記憶する処理を行う。   In addition, when the communication control unit 221 of the present embodiment receives a packet transmitted from a terminal, the communication control unit 221 analyzes the received packet, and stores data such as position information of an operation target object of another terminal included in the packet The processing stored in 270 is performed.

通信制御部221は、端末に対するプレーヤの入力情報や端末の入力部からの入力情報(加速度値)や端末のゲーム演算結果情報等を受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 221 may perform processing for receiving input information of the player with respect to the terminal, input information (acceleration value) from the input unit of the terminal, game calculation result information of the terminal, and the like.

また、通信制御部221は、端末に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部221は、端末の表示部に表示させるための種々の画像(ゲーム画像)を送信してもよい。   Moreover, the communication control part 221 transmits various game data to a terminal. Note that the communication control unit 221 may transmit various images (game images) to be displayed on the display unit of the terminal.

サーバ20のゲーム処理部220は、端末からゲームのゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部220における各種処理は、サーバ20で行ってもよいが、一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信してもよいし(インストールする)、端末のWebブラウザで実行されるような場合でもよい。   When the game processing unit 220 of the server 20 receives an execution command request for a game program (game application) of a game from a terminal, the game processing unit 220 performs processing for executing the game program. Various processes in the game processing unit 220 may be performed by the server 20, but some processes may be performed by the terminal. In such a case, the server 20 may transmit (install) the program of the game processing unit 220 to the terminal 10 or may be executed by the Web browser of the terminal.

ゲーム処理部220は、目的地決定処理部221、キャラクタ制御処理部222、プレーヤスペース更新処理部223、評価処理部224を含む。   The game processing unit 220 includes a destination determination processing unit 221, a character control processing unit 222, a player space update processing unit 223, and an evaluation processing unit 224.

プレーヤスペース更新処理部223は、サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置し、目的地決定処理部221は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定し、キャラクタ制御処理部222は、前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行う。   The player space update processing unit 223 arranges an object based on input information from the terminal with respect to a player space that is a part of the game space managed by the server and is a player customization processing target, and a destination determination processing unit 221 determines at least one of the destination and movement path of the character based on the arrangement state of the object in the player space, and the character control processing unit 222 causes the character to appear in the player space and determines the determined destination and movement path. In accordance with at least one of the above, the character is moved in the player space.

また目的地決定処理部221は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定してもよい。   Further, the destination determination processing unit 221 may determine the destination of the character based on the arrangement state of the object in the player space, and may determine the route to the destination as the movement route.

またプレーヤスペース更新処理部223は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。   Further, the player space update processing unit 223 may control at least one of the number of characters arranged and the appearance probability based on either the object arrangement state or the destination in the player space.

またプレーヤスペース更新処理部223は、他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、目的地決定処理部221は、他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   The player space update processing unit 223 performs a process of changing the object arrangement state in the player space based on the input information from other players, and the destination determination processing unit 221 changes according to the input information from other players. You may determine at least one of the destination of a character, and a movement path | route based on the arrangement state of the object in subsequent player space.

また目的地決定処理部221は、複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定してもよい。   Further, the destination determination processing unit 221 sets one of the plurality of objects or a representative point of the plurality of objects as a destination candidate when the arrangement of the plurality of objects satisfies a predetermined condition. The destination may be determined from

また目的地決定処理部221は、前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   In addition, when a part of the plurality of objects is arranged, the destination determination processing unit 221 suspends determination of at least one of the destination and moving path of the character for a predetermined period, and the player space after the predetermined period has elapsed. At least one of the destination and the movement path of the character may be determined based on the arrangement state of the object.

また目的地決定処理部221は、キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させてもよい。   Further, the destination determination processing unit 221 determines whether or not a change has occurred in the arrangement of the object based on the input information after the character starts moving. If it is determined that the change has occurred, the destination determination processing unit 221 Then, at least one of the character's destination and moving path may be re-determined, and the character may be moved in the player space according to at least one of the re-determined character's destination and moving path.

また目的地決定処理部221は、前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   Further, the destination determination processing unit 221 may determine at least one of the destination and the movement route of the character based on the character attribute information.

またキャラクタ制御処理部222は、前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させてもよい。   Further, the character control processing unit 222 may determine the character motion pattern based on the attribute information of the object arranged in association with the destination, and may move the character according to the determined motion pattern.

また目的地決定処理部221は、サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。   Further, the destination determination processing unit 221 may determine at least one of the character destination and the moving route by using at least a part of the user information or player character information stored in the server.

また評価処理部225は、目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上し、キャラクタ制御処理部222は、キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御してもよい。   In addition, the evaluation processing unit 225 counts the score for the number of characters that have reached the destination, and the character control processing unit 222 controls the moving speed of the character based on the speed parameter or speed attribute set for the character. May be.

2.本実施の形態の手法
2−1.サーバが管理するデータベースの内容
図8は、サーバが管理するユーザ情報の一例について説明するための図である。
2. 2. Method according to the present embodiment 2-1. Contents of Database Managed by Server FIG. 8 is a diagram for explaining an example of user information managed by the server.

ユーザ情報410として、ユーザ識別情報400に関連づけて、ユーザが使用している情報端末の端末識別情報(ユーザが使用する端末10にアクセスするための情報)411、ユーザ名(アカウント)412、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)413、パスワード414、プレーヤスペース識別情報415、性別416、生年月日417、好物418等を保持してもよい。   As user information 410, terminal identification information (information for accessing the terminal 10 used by the user) 411, user name (account) 412, terminal 10 associated with the user identification information 400. "Destination information" (IP address, mail address, port number, MAC address, telephone number, etc.) 413, password 414, player space identification information 415, gender 416, date of birth 417, favorite food 418, etc. .

プレーヤスペース識別情報415は、ユーザ識別情報に対応するプレーヤのプレーヤスペース(サーバが管理するゲームスペースの一要素)を特定するための情報である。好物418には甘党、辛党等のプレーヤの嗜好に関する情報を記憶させてもよい。   The player space identification information 415 is information for specifying the player space (one element of the game space managed by the server) of the player corresponding to the user identification information. The favorite food 418 may store information on the preference of players such as the sweet tooth and the spicy party.

図9は、サーバが管理するキャラクタ情報(ゲーム情報の一例)について説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining character information (an example of game information) managed by the server.

キャラクタ情報440は、プレーヤスペースである店舗に来店する客アバタのキャラクタに関する情報であり、プレーヤスペース識別情報415に関連づけて記憶され、プレーヤスペース毎に管理されている。   The character information 440 is information related to the character of the customer avatar who visits the store that is the player space, is stored in association with the player space identification information 415, and is managed for each player space.

キャラクタ情報440は、プレーヤスペースに来店するキャラクタのキャラクタNO441、モデル情報442、性別443、生年月日444、好物445、速度属性446を含む。   The character information 440 includes a character NO 441 of the character visiting the player space, model information 442, gender 443, date of birth 444, favorite food 445, and speed attribute 446.

なお複数のプレーヤスペースで同じキャラクタの情報を使用する場合には、プレーヤスペース識別情報415に関連づけてキャラクタNOのみを記憶させ、キャラクタNOに対応するキャラクタ情報(図9の442〜446等)は、プレーヤスペース識別情報415とは別個にキャラクタ情報として管理してもよい。   When the same character information is used in a plurality of player spaces, only the character NO is stored in association with the player space identification information 415, and the character information (442 to 446 in FIG. 9) corresponding to the character NO is It may be managed as character information separately from the player space identification information 415.

図10は、サーバが管理する予約位置情報(ゲーム情報の一例)について説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for explaining reserved position information (an example of game information) managed by the server.

予約位置情報450は、オブジェクトの配置が予定される位置(予約位置)とオブジェクトの配置状態を管理するための情報であり、プレーヤスペース識別情報415に関連づけて記憶され、プレーヤスペース毎に管理されている。本実施の形態では、予約位置にテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている場合に、キャラクタの移動経路の終点である目的地の候補となる。   The reserved position information 450 is information for managing a position (reserved position) where an object is scheduled to be arranged and the arrangement state of the object. The reserved position information 450 is stored in association with the player space identification information 415 and is managed for each player space. Yes. In the present embodiment, when all the tables, chairs, and food and drinks are arranged at the reserved position, the destination candidate is the end point of the character's movement path.

予約位置情報450として、予約位置NO451に関連づけて、位置情報452、当該予約位置に配置されたテーブル情報453、イス情報453、飲食物情報455、セットフラグ456等が記憶されている。   As reserved position information 450, position information 452, table information 453 arranged at the reserved position, chair information 453, food and drink information 455, set flag 456, and the like are stored in association with reserved position NO451.

位置情報452は、プレーヤスペースにおけるローカル座標系における座標値でもよい。プレーヤスペース内の位置が3次元で管理されている場合には(x、y、z)の座標値でもよい。またプレーヤスペース内の位置が2次元で管理されている場合には(x、y)の座標値でもよい。   The position information 452 may be a coordinate value in the local coordinate system in the player space. When the position in the player space is managed three-dimensionally, a coordinate value of (x, y, z) may be used. When the position in the player space is managed in two dimensions, the coordinate value (x, y) may be used.

テーブル情報453には、プレーヤの入力により予約位置にテーブルが配置された場合に配置されたテーブルのオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置からテーブルが撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。   In the table information 453, the object number of the table arranged when the table is arranged at the reserved position by the player input is registered, and registered when the table is removed from the reserved position by the player input. The object number is deleted.

テーブル情報454には、プレーヤの入力により予約位置にイスが配置された場合に配置されたイスのオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置からイスが撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。   In the table information 454, the object number of the chair placed when the chair is placed at the reserved position by the player's input is registered, and registered when the chair is removed from the reserved position by the player's input. The object number is deleted.

飲食物情報455には、プレーヤの入力により予約位置に飲食物(ケーキや団子等)が配置された場合に配置された飲食物のオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置から飲食物が撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。   In the food / beverage information 455, the object number of the food / beverage arranged when food / beverage (cake, dumpling, etc.) is arranged at the reserved position by the player's input is registered. If it is removed, the registered object number is deleted.

またセットフラグ456は、予約位置にテーブルとイスと飲食物がすべて配置されているかいなかを管理するフラグである。予約位置NO「S00001」のようにテーブルとイスと飲食物のすべてが配置されている場合(予約位置の予約位置NOに対応するテーブル情報453,イス情報454、飲食物情報455にすべてオブジェクトNOが登録されている場合)にセットフラグが「ON」となる。また予約位置NO「S00002」や「S00003」のようにテーブルとイスと飲食物のいずれか1つでも配置されていない場合(予約位置の予約位置NOに対応するテーブル情報453,イス情報454、飲食物情報455のいずれか1つでもオブジェクトNOが登録されていない場合)にセットフラグが「OFF」となる。   The set flag 456 is a flag for managing whether or not all tables, chairs, and food and drinks are arranged at the reserved position. When all of the table, chair, and food and drink are arranged as in the reserved position NO “S00001” (the table information 453 corresponding to the reserved position NO of the reserved position, the chair information 454, and the object information 455 are all in the food and drink information 455) The set flag is “ON”. Further, when any one of the table, the chair and the food and drink is not arranged as in the reserved position NO “S00002” or “S00003” (table information 453 corresponding to the reserved position NO in the reserved position, chair information 454, food and drink The set flag is set to “OFF” when no object NO is registered in any one of the object information 455.

2−2.ゲームの一例
図11は、ゲームスペースとプレーヤスペースとの関係について説明するための図である。
2-2. Example of Game FIG. 11 is a diagram for explaining the relationship between a game space and a player space.

同図に示すように、サーバが管理するゲームスペース(ゲーム領域やゲーム空間)300は複数のプレーヤのプレーヤスペース310−1、310−2、・・・の集合体である。プレーヤスペース310−1、310−2、・・・は、各プレーヤのゲームエリアやゲーム空間(例えば各プレーヤがゲーム内で保持する家や店や土地等)であり、ゲームスペース300の一部(一要素)である。   As shown in the figure, a game space (game area or game space) 300 managed by the server is an aggregate of player spaces 310-1, 310-2,... Of a plurality of players. The player spaces 310-1, 310-2,... Are game areas and game spaces (for example, homes, shops, and lands that each player holds in the game) of each player, and part of the game space 300 ( One element).

ここでゲームスペースは3次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、2次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域、又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも2次元的な領域や3次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合(データとして管理されているだけ場合)も、本発明の範囲内である。ゲームスペース300は実体的には、サーバが管理する記憶領域に書き込まれたデータ群(図9のキャラクタ情報や図10の予約位置情報を含むデータ群)として存在する。またプレーヤスペース310、320、330は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤ毎に割り当てられた領域(記憶領域であるメモリのなかの所定のアドレス)に書き込まれたデータ群として存在する。従ってプレーヤスペースが更新されると、サーバが管理する記憶領域のプレーヤスペースに対応する記憶領域が更新されることになる。   Here, the game space may be a game space managed three-dimensionally, a game area managed two-dimensionally, or game data managed as a collection of data such as attribute data and parameters. The game space may be referred to as a game area or game data, and the player space may be referred to as a player game area or player game data. The game space or game area is defined and set by data managed by the server. However, the game space or game area is not necessarily limited to the case where it is defined and set as a two-dimensional area or a three-dimensional space. It may be the case where only parameters are defined. Further, the case where the image of the game space, the game area, or the player space or the game area of the player is not generated and displayed (only managed as data) is also within the scope of the present invention. The game space 300 actually exists as a data group (a data group including the character information in FIG. 9 and the reserved position information in FIG. 10) written in a storage area managed by the server. The player spaces 310, 320, and 330 exist as data groups written in an area (a predetermined address in a memory that is a storage area) assigned to each player in a storage area managed by the server. Therefore, when the player space is updated, the storage area corresponding to the player space in the storage area managed by the server is updated.

例えばプレーヤスペースA(310−1)はプレーヤAのゲームスペースであり、プレーヤスペースB(310−2)はプレーヤBのゲームスペースである。各プレーヤスペース内のオブジェクトの配置は、各プレーヤスペース内のローカル座標系における位置として管理されるようにしてもよい。   For example, player space A (310-1) is a game space for player A, and player space B (310-2) is a game space for player B. The arrangement of objects in each player space may be managed as a position in the local coordinate system in each player space.

言い換えればゲーム領域A(310−1)はプレーヤAのゲーム領域であり、ゲーム領域B(310−2)はプレーヤBのゲーム領域である。各プレーヤのゲーム領域内のオブジェクトやゲームイベントの配置は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲーム領域に対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ領域毎に管理されるようにしてもよい。   In other words, the game area A (310-1) is the game area of the player A, and the game area B (310-2) is the game area of the player B. The arrangement of objects and game events in the game area of each player may be stored in a storage area corresponding to the game area of the player in the storage area managed by the server, and managed for each player area.

また言い換えればゲームデータA(310−1)はプレーヤAのゲームデータであり、ゲームデータB(310−2)はプレーヤBのゲームデータである。各プレーヤのゲームデータとして設定されるオブジェクトやゲームイベントの配置データは、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲームデータに対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ毎に管理されるようにしてもよい。   In other words, game data A (310-1) is game data of player A, and game data B (310-2) is game data of player B. Object and game event arrangement data set as game data for each player may be stored in a storage area corresponding to the game data of the player in a storage area managed by the server, and managed for each player.

プレーヤAは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースA(310−1)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースB(320−1)やプレーヤスペースC(320−2等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。   The player A can perform a game operation to update parameters and objects related to the player space in the player space A (310-1), which is his own game space. The game operation cannot be performed for (320-1) or player space C (320-2, etc.).

プレーヤBは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースB(310−2)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースC(320−3等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。   The player B can perform a game operation to update parameters and objects related to the player space in the player space B (310-2), which is his game space. (320-1) and player space C (320-3, etc.) cannot perform the game operation.

プレーヤCは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースC(310−3)において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース(例えばプレーヤスペースA(320−1)やプレーヤスペースB(320−2等)については前記ゲーム動作を行うことはできない。   The player C can perform a game operation to update parameters and objects related to the player space in the player space C (310-3), which is his own game space. The game operation cannot be performed for (320-1) or player space B (320-2, etc.).

ただし所定の場合には、プレーヤは他のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる入力を行うことができる。   However, in a predetermined case, the player can input to change the arrangement state of the object in another player space.

本実施の形態のゲームは、サーバが管理するゲームスペース内にプレーヤスペース(例えばプレーヤの家や店や土地等)を保持し、それらをカスタマイズしたり、そこで所与のゲーム動作(例えば仮想空間のカフェやレストランや店舗で飲食物を提供したり、提供する飲食物や商品を作成したり、商品を販売したりするゲーム動作)を行うタイプのゲームである。   The game of the present embodiment holds a player space (for example, a player's house, store, land, etc.) in a game space managed by the server, customizes it, and gives a given game operation (for example, a virtual space). This is a type of game in which food and drink are provided at a cafe, restaurant, or store, a food or drink to be provided or a product is created, or a product is sold.

前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗という設定でもよい。そしてプレーヤの入力に基づき、テーブルやイスや飲食物等の什器のオブジェクトを店舗内には配置するプレーヤスペースカスタマイズ処理(ゲーム処理の一例)を行ってもよい。また店舗を訪れる客アバタであるキャラクタの店舗内における移動制御を行うようにしてもよい。なおキャラクタは、NPC(ノンプレイヤーキャラクタ)でもよいし、プレーヤの入力が反映されるキャラクタ(例えばプレーヤの入力操作によりキャラクタの出現等を制御するが、その後の移動制御はサーバ側でプレーヤの入力によらず決定するキャラクタ)でもよい。   The player space may be set as a store held by the player in the game space. Then, based on input from the player, player space customization processing (an example of game processing) in which furniture objects such as tables, chairs, and food and drink are arranged in the store may be performed. Moreover, you may make it perform the movement control in the store of the character who is a customer avatar who visits a store. The character may be an NPC (non-player character) or a character that reflects the player's input (for example, the appearance of the character is controlled by the player's input operation, but the subsequent movement control is performed by the player on the server side. It is also possible to use a character that is determined regardless.

図3は、本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image according to the present embodiment.

ここでは仮想カフェで飲食物の調理販売を行い、売上を回収し、カフェをカスタマイズするゲームを例にとり説明する。   Here, a description will be given by taking as an example a game for cooking and selling food and drink in a virtual cafe, collecting sales, and customizing the cafe.

300はプレーヤスペースの一例である。プレーヤスペース300は、飲食物を提供するカフェである。プレーヤは、自己のカフェ300に配置する家具(什器の一例であり、テーブル520やイス522)、インテリア(什器の一例であり、壁掛け562や観葉植物560)等をカスタマイズするプレーヤスペースカスタマイズ動作(ゲーム上の動作の一例であり例えば予め用意されている複数の家具やインテリアから所望の家具やインテリアを選択して自己の持ち点等と交換する動作)を行うことができる。   300 is an example of a player space. The player space 300 is a cafe that provides food and drink. The player customizes the player space to customize furniture (an example of a fixture, a table 520 or a chair 522), an interior (an example of a fixture, a wall hanging 562, a foliage plant 560), etc., to be placed in his / her cafe 300. It is an example of the above operation, and for example, a desired furniture or interior can be selected from a plurality of furniture and interior prepared in advance and exchanged with its own points or the like.

またプレーヤスペースで提供する飲食物(什器の一例であり例えばケーキ570、510等)を作成し、プレーヤスペースに配置するプレーヤスペースカスタマイズ動作を行うことができる。   In addition, it is possible to create a food and drink provided in the player space (an example of a bowl, such as cakes 570 and 510), and perform a player space customization operation for placing in the player space.

プレーヤはサーバと接続された端末に対して入力操作を行うことにより、自己の店内に複数のテーブル520−1、520−2やイス522−1、522−2や飲食物510−1を配置したり、撤去したり、配置換えを行ったりできるように構成されている。   A player arranges a plurality of tables 520-1, 520-2, chairs 522-1, 522-2 and food and drink 510-1 in his / her store by performing an input operation on a terminal connected to the server. Or can be removed or rearranged.

点P1〜P2は店内においてテーブルとイスが配置可能な予約位置を示している。プレーヤが画面上に表示されたプレーヤスペースに対してテーブルやイスの配置位置を指定すると、指定された位置にもっとも近い予約位置にテーブルやイスが配置されるようにしてもよい。   Points P1 and P2 indicate reserved positions where tables and chairs can be arranged in the store. When the player designates the table or chair arrangement position for the player space displayed on the screen, the table or chair may be arranged at the reserved position closest to the designated position.

例えばゲーム画面で「テーブル・イスの配置」等を選択すると、配置可能なイスやテーブル(まだ店内に配置されていないイスやテーブルでもよいし、既に店内に配置されているイスやテーブルを含んでもよい)と、配置可能な予約位置が表示部(タッチパネル等で構成)に表示されるようにしてもよい。図3には図示していないが、「テーブル・イスの配置」をタッチすることで、プレーヤが保管庫に保持しているテーブルがゲーム画面に表示され、選択できるようにしてもよい。   For example, if you select “Place table / chair” on the game screen, you can place a chair or table that can be placed (it may be a chair or table that has not been placed in the store, or a chair or table that has already been placed in the store) May be displayed on the display unit (configured with a touch panel or the like). Although not shown in FIG. 3, the table held in the storage by the player may be displayed on the game screen and selected by touching “table / chair arrangement”.

そしてプレーヤがイスやテーブルと、所望の予約位置をタッチすることにより、所望の予約位置にイスやテーブルが配置されるようにしてもよい。また飲食物についても同様に、ゲーム画面で「飲食物の配置」等を選択すると、配置可能な飲食物を表示し、プレーヤが所望の飲食物をタッチして、配置を希望するテーブルをタッチすると、テーブルに飲食物が配置されるようにしてもよい。ただし本実施の形態では、後述するようにテーブルが配置されている場合にしか飲食物を配置できないように構成されている。従ってテーブルが配置されていない予約位置P4、P7、P9には、飲食物を配置することはできない。   Then, the player may touch the chair or table and the desired reserved position, so that the chair or table is arranged at the desired reserved position. Similarly, for food and drink, when “placement of food and drink” or the like is selected on the game screen, the food or drink that can be placed is displayed, and when the player touches the desired food or drink and touches the table for placement. The food and drink may be arranged on the table. However, in the present embodiment, as described later, food and drink can be arranged only when a table is arranged. Therefore, food and drink cannot be arranged at the reserved positions P4, P7, and P9 where no table is arranged.

例えば予約位置P1と保管庫に置かれたテーブル(図3には図示せず)をタッチすることで、図3に示すように、予約位置P1にテーブル520−1が配置される。また予約位置P1と保管庫に置かれたイス(図3には図示せず)をタッチすることで、図3に示すように、予約位置P1にイス522−1が配置される。そして予約位置P1にテーブル520−1が配置されている場合に予約位置P1に置かれたテーブル520−1と保管庫に置かれた飲食物(図3には図示せず)をタッチすることで、図3に示すように、予約位置P1のテーブル520−1の上に飲食物510−1を配置することができる。   For example, by touching the reserved position P1 and a table (not shown in FIG. 3) placed in the storage, the table 520-1 is arranged at the reserved position P1, as shown in FIG. Further, by touching the reserved position P1 and a chair (not shown in FIG. 3) placed in the storage, as shown in FIG. 3, the chair 522-1 is arranged at the reserved position P1. When the table 520-1 is arranged at the reserved position P1, the table 520-1 placed at the reserved position P1 and the food and drink placed in the storage (not shown in FIG. 3) are touched. As shown in FIG. 3, the food 510-1 can be arranged on the table 520-1 at the reserved position P1.

客キャラクタ360は、所与の出現確率で現れ、店の入り口302から飲食物がセットされているテーブルセット(テーブルとイス)に移動して、飲食物の提供を受ける(飲食を行う)。なお客キャラクタが来店して飲食を行った回数でゲームパラメータを更新し、ゲームの評価(例えば得点等の付与)を行なってもよい。客キャラクタの回転率(客キャラクタが現れてから、テーブルについて飲食を行い帰るまでの時間)が短いほど、効率的に得点を獲得することができるようにしてもよい。ここにおいて、客キャラクタの回転率は、出現する客キャラクタの速度属性(図9の446)等によって制御するようにしてもよい。   The customer character 360 appears with a given appearance probability, moves from the store entrance 302 to a table set (table and chair) on which food and drink are set, and receives food and drink (drinks). Note that the game parameters may be updated by the number of times the customer character has visited and eaten and eaten to evaluate the game (e.g., give a score, etc.). As the turnover rate of the customer character (the time from when the customer character appears until when the table is eaten and returned), the score may be acquired more efficiently. Here, the rotation rate of the customer character may be controlled by the speed attribute (446 in FIG. 9) of the appearing customer character.

また例えば、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地又は目的地候補のいずれかに基づき、客キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。例えばプレーヤスペースに配置されているオブジェクト数が多いほど客キャラクタの出現確率が高くなるようにしてもよいし、出現予定の客キャラクタ数が増えるようにしてもよい。また例えば目的地候補数が多いほど客キャラクタの出現確率が高くなるようにしてもよいし、出現予定の客キャラクタ数が増えるようにしてもよい。   Further, for example, at least one of the number of customer characters arranged and the appearance probability may be controlled based on the arrangement state of the object in the player space or either the destination or the destination candidate. For example, as the number of objects arranged in the player space increases, the appearance probability of the customer character may increase, or the number of customer characters scheduled to appear may increase. For example, the appearance probability of a customer character may be increased as the number of destination candidates is increased, or the number of customer characters scheduled to appear may be increased.

2−3.目的地と移動経路の決定
本実施の形態では、店舗に客キャラクタを登場させ、店舗(プレーヤスペースの一例)におけるテーブル、イス、飲食物(オブジェクトの一例)の配置状態に基づいて客キャラクタの座るテーブルセット(テーブル、イス、飲食物のセットであり、目的地となる)を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定する。そして、決定したテーブルセット(目的地の一例)まで決定した移動経路に従って客キャラクタを移動させる処理を行う。
2-3. Determination of destination and moving route In this embodiment, a customer character appears in a store, and the customer character sits based on the arrangement state of a table, a chair, and food and drink (an example of an object) in the store (an example of a player space). A table set (a set of tables, chairs, foods and drinks and a destination) is determined, and a route to the destination is determined as a travel route. And the process which moves a customer character according to the determined movement path | route to the determined table set (an example of a destination) is performed.

図5は、目的地と移動経路について説明するための図である。   FIG. 5 is a diagram for explaining a destination and a travel route.

プレーヤスペースである店舗内におけるテーブルセットが配置可能な予約位置P1、P2、・・・に1又複数のオブジェクト(テーブルやイスや飲食物)が配置された場合に、客キャラクタが移動可能な目的地候補となるようにしてもよい。例えばテーブルセットを構成するすべてのオブジェクトが配置された場合に目的地候補となるようにしてもよいし、テーブルと飲食物等の決められた1又は複数のオブジェクトが配置された場合に目的地候補となるようにしてもよい。   Purpose of movement of customer character when one or more objects (tables, chairs, food and drinks) are placed at reserved positions P1, P2,... You may make it become a ground candidate. For example, it may be a destination candidate when all the objects constituting the table set are arranged, or a destination candidate when one or a plurality of predetermined objects such as a table and food and drink are arranged. You may make it become.

なお他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況が変化させてもよい。そして他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。   Note that the arrangement state of the objects in the player space may be changed based on input information from other players. Then, based on input information from another player, at least one of the character destination and the movement path may be determined based on the object arrangement state in the changed player space.

例えば、プレーヤBがプレーヤAのお店のケーキに、虫等を置いたりする入力を行った場合、プレーヤAの店の客キャラクタがそのケーキを避けて行動するようにキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。なおプレーヤBの入力をプレーヤAのお店のオブジェクトの状態に反映させる処理は、インタラクティブ(リアルタイム)におこなってもよい。また過去に、プレーヤBが、プレーヤAのお店のオブジェクト(例えばケーキ)に、迷惑オブジェクト(例えば虫等)を置いたという履歴情報があれば、インタラクティブ(リアルタイム)ではなく、プレーヤAがゲームを開始した際にそれが反映されるようにしてもよい。   For example, when player B performs an input of placing a bug or the like on the cake of player A's shop, the character's destination and moving route are such that the customer character of the player A's shop acts avoiding the cake. At least one of them may be determined. The process of reflecting the input of the player B in the state of the object of the store of the player A may be performed interactively (real time). In the past, if there is history information that the player B placed a nuisance object (such as a bug) on an object (for example, a cake) in the player A's shop, the player A plays the game instead of interactive (real time). It may be reflected when it starts.

客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う場合には、例えば予約位置P1〜P9に至る経路370を予め設定しておいて、経路に従って客キャラクタを移動させるようにしてもよい。例えば経路上に予約位置P1〜P9に対応するノードN1〜N9を設定しておいて、目的地として決定された予約位置に対応するノードまで客キャラクタを経路に沿って移動させるようにしてもよい。   When performing control to move the customer character to the destination, for example, a route 370 to the reserved positions P1 to P9 may be set in advance, and the customer character may be moved according to the route. For example, nodes N1 to N9 corresponding to the reserved positions P1 to P9 may be set on the route, and the customer character may be moved along the route to the node corresponding to the reserved position determined as the destination. .

例えば目的地が予約位置P5に配置されたテーブルセットである場合、予約位置P5に対応するノードN5まで、客キャラクタ360を移動させ、客キャラクタ360にノードN5の位置から予約位置P5に配置されたイス522−5に座る動作を行わせてもよい。たとえばノードから対応する予約位置に座るモーションやアニメーション(動作パターンの一例)を用意しておいて、客キャラクタに予約位置に座るモーションやアニメーション行わせてもよい。   For example, when the destination is a table set arranged at the reserved position P5, the customer character 360 is moved to the node N5 corresponding to the reserved position P5, and the customer character 360 is arranged from the position of the node N5 to the reserved position P5. An operation of sitting on the chair 522-5 may be performed. For example, a motion or animation (an example of an action pattern) sitting at a corresponding reserved position from a node may be prepared, and the customer character may perform a motion or animation sitting at the reserved position.

なお例えば図6に示すように各ノードまでの経路が複数存在するような経路を設定した場合、エースターアルゴリズム等を用いて最短経路をとなるパスを移動経路として決定するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 6, when a route having a plurality of routes to each node is set, the path that becomes the shortest route may be determined as a moving route by using an aster algorithm or the like.

なお本実施の形態では客キャラクタはNPC(ノンプレーヤキャラクタ)として制御される場合を例にとり説明するがそれに限られない。少なくとも目的地(例えば飲食物の配置されたテーブル)への移動制御が自動で行われる場合は本発明の範囲内である。   In the present embodiment, the case where the customer character is controlled as an NPC (non-player character) will be described as an example, but the present invention is not limited to this. It is within the scope of the present invention when movement control to at least a destination (for example, a table on which food and drink are arranged) is automatically performed.

2−4.オブジェクトの配置条件
例えば予め決められている複数のオブジェクトが配置されること(同じ種類のオブジェクトが複数配置される場合でもよいし、テーブルとイスと飲食物のように複数の異なる種類のオブジェクトが配置される場合でもよい)が目的地候補となる条件である場合には、複数のオブジェクトがいずれもプレーヤスペースに配置されている場合にオブジェクトの配置条件を満たしていると判断してもよい。例えばテーブルとイスと飲食物が、予約位置に配置されている場合に、目的地候補となるようにしてもよい。
2-4. Object arrangement conditions For example, a plurality of predetermined objects are arranged (the same kind of objects may be arranged, or a plurality of different types of objects such as tables, chairs and food and drinks may be arranged) May be determined as satisfying the object placement condition when all of the plurality of objects are placed in the player space. For example, when a table, a chair, and food and drink are arranged at a reserved position, the destination candidate may be used.

図4は複数のオブジェクトの配置例について説明するための図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining an arrangement example of a plurality of objects.

例えば550−1のように予約位置P1にテーブル520−1とイス522−1と飲食物510−1がすべて配置されている場合、その予約位置P1を目的地として決定することができ、店舗を訪れた客キャラクタは、目的地に移動して、そこで飲食物の提供を受けるようにしてもよい。550−2のように、予約位置P2にテーブル510−2とイス522−2が配置されているが、飲食物が配置されていない場合には、その予約位置P2は客キャラクタの目的地とはなれない。また550−3のように、予約位置P3にテーブル510−3のみ配置され、イスと飲食物が配置されていない場合には、その予約位置P3は客キャラクタの目的地とはならない。   For example, when the table 520-1, the chair 522-1 and the food and drink 510-1 are all arranged at the reserved position P1 as in 550-1, the reserved position P1 can be determined as the destination, The visiting customer character may move to the destination and receive food and drink there. As in 550-2, the table 510-2 and the chair 522-2 are arranged at the reserved position P2, but when no food or drink is arranged, the reserved position P2 cannot be the destination of the customer character. Absent. Further, as in 550-3, when only the table 510-3 is arranged at the reserved position P3 and the chair and the food and drink are not arranged, the reserved position P3 does not become the destination of the customer character.

店内にテーブルとイスと飲食物がすべてそろって配置されている予約位置が複数ある場合には、所定のアルゴリズムに従って1の予約位置を選択して目的地としてもよい。予約位置を選択する際には、例えば客キャラクタからの距離に基づき選択してもよいし、客キャラクタの属性に基づき選択してもよい。またランダムに選択して目的地としてもよい。   When there are a plurality of reserved positions where all tables, chairs and food and drinks are arranged in the store, one reserved position may be selected according to a predetermined algorithm as a destination. When selecting the reserved position, for example, the reservation position may be selected based on the distance from the customer character, or may be selected based on the attribute of the customer character. Alternatively, the destination may be selected at random.

またテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている予約位置がない場合には、いずれかの予約位置がテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている状態になるまで、客キャラクタを待機状態にしてもよい。待機状態においては、客キャラクタが入り口付近で着席可能なテーブルを探してきょろきょろしている動作を行わせるようにしてもよい。   If there is no reserved position where all tables, chairs, and food and drinks are located, the customer character is placed on standby until one of the reserved positions is where all tables, chairs, and food and drinks are placed. May be. In the standby state, the customer character may be allowed to perform an operation of searching for a table that can be seated near the entrance.

またテーブルとイスと飲食物がすべてセットされていても、既に他の客キャラクタがイスについて飲食物を飲食している場合や他の客キャラクタの目的地に設定されている場合には、目的地とすることができないようにしてもよい。   Even if all tables, chairs, and food and drink are set, if another customer character has already eaten or eaten food or drink for the chair or is set as the destination of another customer character, It may not be possible to.

なお複数のテーブルのそれぞれの上に飲食物がある場合、客キャラクタの移動経路としては、飲食物の載っている複数のテーブルを経由して、目的地のテーブルに到達するように制御してもよい。また逆に、目的地のテーブル以外の飲食物の載っているテーブルを極力避けるような移動経路をとるように制御にしてもよい。   If there is food or drink on each of the plurality of tables, the movement path of the customer character may be controlled so as to reach the destination table via the plurality of tables on which the food or drink is placed. Good. Conversely, control may be performed so as to take a movement route that avoids as much as possible a table on which food and drink other than the destination table is placed.

テーブルやイスや飲食物等のオブジェクトの配置状態は、図10に示す予約位置情報450で管理するようにしてもよい。   You may make it manage the arrangement | positioning state of objects, such as a table, a chair, and food / beverage, with the reservation position information 450 shown in FIG.

例えば予約位置NO「S00001」(目的地候補NO451参照)の位置はP1(位置情報452参照)であり、テーブル「OB00001」(テーブル情報453参照)、イス「OB00002」(イス情報454参照)、飲食物「OB00003」(飲食物情報455参照)が配置されているのでセットフラグ456が「ON」となっている。   For example, the position of the reserved position NO “S00001” (see destination candidate NO451) is P1 (see position information 452), table “OB00001” (see table information 453), chair “OB00002” (see chair information 454), food and drink Since the item “OB00003” (see food and beverage information 455) is arranged, the set flag 456 is “ON”.

また予約位置NO「S00002」(目的地候補NO451参照)の位置はP2(位置情報452参照)であり、テーブル「OB00004」(テーブル情報453参照)、イス「OB00005」(イス情報454参照)が配置されているが、飲食物が配置されていない(飲食物情報455参照)のでセットフラグ456が「OFF」となっている。   The position of the reserved position NO “S00002” (see destination candidate NO451) is P2 (see position information 452), and the table “OB00004” (see table information 453) and chair “OB00005” (see chair information 454) are arranged. However, since the food / beverage is not arranged (see the food / beverage information 455), the set flag 456 is “OFF”.

また予約位置NO「S00003」(目的地候補NO451参照)の位置はP3(位置情報452参照)であり、テーブル「OB00006」(テーブル情報453参照)、が配置されているが、イスと飲食物が配置されていない(イス情報454、飲食物情報455参照)のでセットフラグ456が「OFF」となっている。   The position of the reserved position NO “S00003” (see destination candidate NO451) is P3 (see position information 452), and the table “OB00006” (see table information 453) is arranged. Since it is not arranged (see chair information 454 and food information 455), the set flag 456 is “OFF”.

プレーヤからの入力によりオブジェクトの配置に変化が生じた場合には、予約位置情報のテーブル情報やイス情報や飲食物情報やセットフラグを更新し、目的地決定の際に予約位置情報のセットフラグが「ON」である予約位置を目的地候補とするようにしてもよい。目的地の決定は、まず客キャラクタが出現した時点(例えば図3で入り口に現れた時点)で行ってもよい。客キャラクタ出現時に、テーブルとイスと飲食物の配置されている予約位置(セットフラグが「ON」の予約位置)を目的地候補とし、目的地候補の中から1の予約位置を選択して目的地として決定する。   When the arrangement of the object changes due to input from the player, the table information of the reserved position information, the chair information, the food / drink information, and the set flag are updated, and the set flag of the reserved position information is set when the destination is determined. A reservation position that is “ON” may be set as a destination candidate. The destination may be determined first when the customer character appears (for example, when it appears at the entrance in FIG. 3). When the customer character appears, the reserved position where the table, chair and food / beverage are arranged (the reserved position where the set flag is “ON”) is used as a destination candidate, and one reserved position is selected from the destination candidates. Determine as the ground.

例えば図5において、テーブルとイスと飲食物がすべて配置されている予約位置はP1、P5、P8なので、これらが目的地候補となり、いずれかが目的地として決定されることになる。その後、決定した目的地まで経路に沿って客キャラクタを所与の時間をかけて移動させる制御を行う。この所与の時間は、後述するように客キャラクタの速度属性(図9の446)に応じて移動速度を決定し、移動速度と経路長に応じた時間となる。   For example, in FIG. 5, the reserved positions where all the tables, chairs, and food and drinks are arranged are P1, P5, and P8, so these are the destination candidates, and one of them is determined as the destination. Thereafter, control is performed to move the customer character along the route to the determined destination over a given time. As will be described later, the given time is determined according to the speed attribute (446 in FIG. 9) of the customer character, and is a time according to the moving speed and the path length.

例えば予約位置P2が目的地に決定された場合、経路370上の対応するノードN5まで客キャラクタを移動させる制御を行い、その後客キャラクタにイス522−5に座らせる動作を行わせる。   For example, when the reserved position P2 is determined as the destination, control is performed to move the customer character to the corresponding node N5 on the path 370, and then the customer character is caused to sit on the chair 522-5.

また例えば予約位置P1やP8が目的地に決定された場合、それぞれ経路370上の対応するノードN1やN8まで客キャラクタを移動させる制御を行い、その後客キャラクタにノードN1やN8に配置されたイスに座らせる動作を行わせてもよい。   Further, for example, when the reserved positions P1 and P8 are determined as destinations, control is performed to move the customer character to the corresponding nodes N1 and N8 on the path 370, respectively, and then the chairs arranged at the nodes N1 and N8 are set as the customer characters. You may perform the operation | movement which makes it sit down.

2−5.目的地の変更イベント
客キャラクタが店の入り口から目的地となるテーブルまで移動するのには客キャラクタの移動速度と目的地までの距離に応じた移動時間が必要となる。この移動時間の間にも、プレーヤは、プレーヤスペースにオブジェクトを配置(テーブルやイスや飲食物の配置)することができる。従って、客キャラクタが決定した目的地に移動している最中にもオブジェクトの配置状態が変化する可能性がある。例えばテーブルとイスのみで飲食物が配置されてなかった予約位置に飲食物が配置され目的地候補が増えるケース(第1のケース)がある。また例えば、客キャラクタが目的地としていた予約位置に配置されていたイス等が撤去され、決定していた目的地が喪失するケース(第2のケース)もある。
2-5. Destination Change Event For the customer character to move from the store entrance to the destination table, a moving time corresponding to the moving speed of the customer character and the distance to the destination is required. During this movement time, the player can place objects (placement of tables, chairs and food and drink) in the player space. Accordingly, there is a possibility that the arrangement state of the object changes while the customer character is moving to the determined destination. For example, there is a case (first case) where food and drink are arranged at a reserved position where food and drink are not arranged only by a table and a chair and destination candidates increase. Further, for example, there is a case (second case) in which the chair or the like placed at the reserved position that the customer character used as the destination is removed and the determined destination is lost.

係るケースにおいて目的地を変更するようにしてもよい。すなわち客キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化(新規配置、配置位置の変更、撤去の少なくとも1つ)が生じたかを判断し、変化が生じている場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定して、再決定された目的に変更するようにしてもよい。   In such a case, the destination may be changed. That is, after the customer character starts moving, it is determined whether a change (at least one of new arrangement, change of arrangement position, removal) has occurred in the arrangement of the object based on the input information. It is also possible to re-determine at least one of the character's destination and movement path based on the arrangement state of the object and change it to the re-determined purpose.

またオブジェクトの配置に変化が生じた場合に常に目的地の再設定を行うのではなく、オブジェクトの配置の変化が所定の条件を満たした場合に目的地の再設定を行うようにしてもよい。例えば第2のケースのように目的地候補が喪失した場合に、目的地の再設定を行うようにしてもよい。また例えば、新たに目的地候補となった予約位置が、現在の目的地より近い予約位置であった場合とか、新たな目的地候補に配置された飲食物が客キャラクタの好みの飲食物であった場合とか、新たに目的地候補となった予約位置が、客キャラクタの好みの位置(例えば窓際、入り口付近)である場合には、新たに追加された目的地候補もいれて目的地を再設定してもよい。   Further, instead of always resetting the destination when the object arrangement changes, the destination may be reset when the change in the object arrangement satisfies a predetermined condition. For example, when the destination candidate is lost as in the second case, the destination may be reset. Also, for example, when the reserved position that has become a new destination candidate is a reserved position closer to the current destination, or the food and drink placed at the new destination candidate is the favorite food and drink of the customer character. If the reserved position that has become a new destination candidate is a favorite position of the customer character (for example, near the window or near the entrance), the newly added destination candidate is also included and the destination is re-entered. It may be set.

図5、図12を用いて目的地の変更について説明する。   The change of the destination will be described with reference to FIGS.

店内のオブジェクトの配置が図5の状態で、時刻t0における目的地候補が予約位置P1、P5、P8であり、所与のアルゴリズム(初回のアルゴリズム)により目的地が予約位置P5に決定されたとする。時刻t1において客キャラクタが移動経路370に沿って移動を開始し、時刻t2において客キャラクタ360がN1にきたときに、プレーヤによりイス522−5を撤去する操作入力が行われ、店内のオブジェクトの配置が図12の状態であるとする。このような場合、予約位置P5は目的地の条件を満たさなくなり、時刻t2において目的地候補は予約位置P1、P8となる。従って、時刻t2における目的地候補の中から、所与のアルゴリズム(目的地変更時のアルゴリズム)に従って、新たな目的地を決定する。   Assume that the arrangement of objects in the store is the state shown in FIG. 5, the destination candidates at time t0 are the reserved positions P1, P5, and P8, and the destination is determined as the reserved position P5 by a given algorithm (first algorithm). . When the customer character starts moving along the movement path 370 at time t1 and the customer character 360 reaches N1 at time t2, the player performs an operation input to remove the chair 522-5, and arranges the objects in the store. Is the state of FIG. In such a case, the reserved position P5 does not satisfy the destination condition, and the destination candidates become the reserved positions P1 and P8 at time t2. Accordingly, a new destination is determined from the destination candidates at time t2 according to a given algorithm (algorithm at the time of changing the destination).

初回のアルゴリズムと目的地変更時のアルゴリズムは同じアルゴリズムでもよいし、異なるアルゴリズムでもよい。例えば初回と時刻t2の目的地変更時に「目的候補地のなかで、入り口からの距離が2番目に近い予約位置を目的地とする」という同じアルゴリズムに従って目的地を決定する場合、初回の目的地は予約位置P5であり、時刻t2の目的地はP8となる。従って時刻t3において目的地が予約位置P8に変更になり、時刻t4において、客キャラクタ360が移動経路370に沿って新たな目的地である予約位置P8に向け移動を開始する。   The first algorithm and the destination change algorithm may be the same algorithm or different algorithms. For example, when the destination is determined in accordance with the same algorithm that “the reserved position having the second closest distance from the entrance among the candidate destinations is set as the destination” when the destination is changed for the first time and at time t2, the first destination Is the reserved position P5, and the destination at time t2 is P8. Therefore, at time t3, the destination is changed to the reserved position P8, and at time t4, the customer character 360 starts moving along the movement path 370 toward the reserved position P8, which is a new destination.

また例えば初回は「目的候補地のなかで、入り口からの距離が2番目に近い予約位置を目的地とする」というアルゴリズムに従って目的地を決定し、目的地変更時は「現在位置からもっとも近い目的候補地を目的地とする」というアルゴリズムに従って目的地を決定する場合、初回の目的地は予約位置P5であり、時刻t2の目的地は、時刻t2における客キャラクタの位置N1にもっとも近い目的地候補である予約位置P1となる。従って時刻t3において目的地が予約位置P1に変更になり、時刻t4において、客キャラクタ360にノードN1の位置から予約位置P1に配置されたイス522−1に座る動作を行わせてもよい。   In addition, for example, the first time, the destination is determined according to an algorithm that “the destination is the second closest to the entrance from the candidate destination”, and when the destination is changed, the destination closest to the current location When the destination is determined in accordance with the algorithm “use the candidate as the destination”, the first destination is the reserved position P5, and the destination at time t2 is the destination candidate closest to the position N1 of the customer character at time t2. Is the reserved position P1. Therefore, the destination is changed to the reserved position P1 at time t3, and at time t4, the customer character 360 may perform an action of sitting on the chair 522-1 arranged at the reserved position P1 from the position of the node N1.

2−6.目的地の決定時期の延期
目的地の決定は、客キャラクタが入り口に出現した場合や、移動途中で店内のオブジェクトの配置に変化が生じた場合に行ってもよい。例えばテーブルとイスと飲食物のように予め関連づけられている複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定してもよい。
2-6. Postponement of Destination Determination Time Destination determination may be performed when a customer character appears at the entrance, or when the arrangement of objects in the store changes during movement. For example, when a part of a plurality of pre-associated objects such as a table, a chair, and a food and drink are arranged, the determination of at least one of the destination and the moving route of the character is suspended for a predetermined period. The destination of the character may be determined based on the arrangement state of the object in the player space after the elapse.

図7を用いて目的地の決定時期の延期について説明する。   The postponement of the destination determination time will be described with reference to FIG.

例えば時刻tnにおいて客キャラクタ360’が入り口に出現した後に、時刻tn+1においてプレーヤが予約位置P8にテーブル520−8を配置したとする。この時点では、予約位置にはテーブル520−8しか配置されていないため、予約位置P8は目的地候補となりえない。しかし、テーブルを配置した直後に続けてイスや飲食物を配置する可能性が高い。従って、テーブルとイスと飲食物のようにセットで取り扱われる複数のオブジェクトの一部が配置された場合には所定の時間kだけ待って、所定の時間k経過後の時刻tn+2に、目的地を決定するようにしてもよい。所定の時間kの間に予約位置P8にイス522−8と、飲食物210−8が配置されれば、時刻tn+2において予約位置P8にはテーブル520−8とイス522−8と飲食物510−8が配置されていることになり予約位置P8は、目的地候補となりうる。従って時刻tn+2において、目的候補地はP1、P5、P8となり、このなかから所定のアルゴリズムに従って目的地を決定する。   For example, it is assumed that after the customer character 360 'appears at the entrance at time tn, the player places the table 520-8 at the reserved position P8 at time tn + 1. At this time, since only the table 520-8 is arranged at the reserved position, the reserved position P8 cannot be a destination candidate. However, there is a high possibility that chairs and foods will be placed immediately after the table is placed. Therefore, when a part of a plurality of objects handled as a set such as a table, a chair, and a food and drink is arranged, the user waits for a predetermined time k and sets the destination at a time tn + 2 after the predetermined time k has elapsed. It may be determined. If the chair 522-8 and the food and drink 210-8 are arranged at the reserved position P8 during the predetermined time k, the table 520-8, the chair 522-8 and the food and drink 510- are at the reserved position P8 at the time tn + 2. Thus, the reserved position P8 can be a destination candidate. Therefore, at time tn + 2, the destination candidates are P1, P5, and P8, and the destination is determined according to a predetermined algorithm.

また所定の時間kの間に予約位置P8にイス522−8と飲食物210−8が配置されない場合には、時刻tn+2においても予約位置P8は目的地候補となりえない。従って時刻tn+2において、目的候補地はP1、P5(時刻tnのときと同じ)となり、このなかから所定のアルゴリズムに従って目的地を決定する。   If the chair 522-8 and the food and drink 210-8 are not arranged at the reserved position P8 during the predetermined time k, the reserved position P8 cannot be a destination candidate even at time tn + 2. Accordingly, at time tn + 2, the destination candidates are P1 and P5 (same as at time tn), and the destination is determined according to a predetermined algorithm.

またキャラクタの移動開始後に予め関連づけられている複数のオブジェクトの一部が配置された場合にも、決定した移動経路に従って移動するキャラクタの移動を一旦中断して、所定の期間経過後に再びプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの移動経路を再決定してもよい。   In addition, even when a part of a plurality of objects associated in advance is arranged after the character starts moving, the movement of the character moving along the determined moving path is temporarily interrupted, and again in the player space after a predetermined period of time. The movement path of the character may be redetermined based on the object arrangement state.

なお客キャラクタが入り口に出現してから目的地が決定されるまでの所定の期間や、キャラクタの移動を中断してから目的地が決定されるまでの所定の期間には、客キャラクタに所定の動作(例えばあたりを見回す)を行わせるようにしてもよい。   It should be noted that during a predetermined period from when the customer character appears at the entrance until the destination is determined, or during a predetermined period after the character's movement is interrupted until the destination is determined, the customer character An operation (for example, looking around) may be performed.

2−7.キャラクタの属性に応じた目的地の決定
目的地候補が複数ある場合には、客キャラクタの属性に応じて好む席位置や好む飲食物を判断して目的地を決定してもよい。
2-7. Determination of Destination According to Character Attributes When there are a plurality of destination candidates, the destination may be determined by judging the preferred seat position and the preferred food and drink according to the customer character attributes.

例えば客キャラクタの属性情報として、性別(図9の443参照)が設定されている場合、図5のように客キャラクタ性別が女性である場合には入り口から遠い席を好み、図7のように客キャラクタが男性である場合には入り口に近い席を好むというアルゴリズムで目的地を決定してもよい。   For example, when gender (see 443 in FIG. 9) is set as the attribute information of the customer character, if the customer character gender is female as shown in FIG. 5, a seat far from the entrance is preferred, as shown in FIG. If the customer character is a male, the destination may be determined by an algorithm that prefers a seat close to the entrance.

また例えば客キャラクタの属性情報として、好物(図9の445参照)が設定されている場合に、好物に応じた目的地の決定例について説明する。図13の客キャラクタ360’の好物として’甘党’と設定されている場合には、図13における目的地候補である予約位置P1、P5、P8から、飲食物としてケーキが配置されている予約位置P1、P5を優先的に選択し、図13の客キャラクタ360’の好物として’辛党’と設定されている場合には、飲食物として醤油団子が配置されている予約位置P8を優先的に選択してもよい。   In addition, for example, when a favorite item (see 445 in FIG. 9) is set as the attribute information of the customer character, an example of determining the destination according to the favorite item will be described. When the sweet character of the customer character 360 in FIG. 13 is set as “sweet candy”, the reserved positions where cakes are arranged as food and drink from the reserved positions P1, P5, and P8 which are the destination candidates in FIG. P1 and P5 are preferentially selected, and if the customer character 360 'in FIG. 13 is set as "paste" as the favorite food, the reserved position P8 where the soy sauce dumpling is arranged as food and drink is preferentially selected. May be.

2−8.キャラクタの移動や動作の制御例
客キャラクタの動作を制御する際には、目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定してもよい。客キャラクタの動作パターンとは、例えば客キャラクタの3次元オブジェクトの動作(例えば「座る」等の動作)を制御するモーションのパターン(「座る」動作用のモーションデータ)でもよいし、2次元キャラクタの動作を制御するアニメーションのパターン(「座る」動作用のモーションデータ)でもよい。
2-8. Example of Character Movement and Movement Control When controlling the movement of a customer character, the movement pattern of the character may be determined based on the attribute information of the object arranged in association with the destination. The motion pattern of the customer character may be, for example, a motion pattern (motion data for “sit” motion) that controls the motion (eg, “sit” motion) of the three-dimensional object of the customer character. It may be an animation pattern (motion data for “sit” motion) for controlling motion.

例えば目的地に配置された家具オブジェクトが椅子である場合には客キャラクタが椅子に座る動作パターンを選択し、目的地に配置された家具オブジェクトが座布団である場合には座布団に座る動作パターンを選択してもよい。   For example, when the furniture object placed at the destination is a chair, the customer character selects the movement pattern for sitting on the chair, and when the furniture object placed at the destination is a cushion, the movement pattern for sitting on the cushion is selected. May be.

また例えば目的地に配置された飲食物オブジェクトがパスタである場合にはキャラクタがパスタを食べる動作パターンを選択し、目的地に配置された飲食物オブジェクトがお茶である場合には、茶を飲む動作パターンを選択してもよい。   For example, when the food / beverage object arranged at the destination is pasta, the character selects an action pattern of eating pasta, and when the food / beverage object arranged at the destination is tea, the action of drinking tea A pattern may be selected.

また、ユーザ情報を用いて目的地の決定をおこなってもよい。例えば、サーバに保存されているユーザ情報(図8参照)等の少なくとも一部を用いてキャラクタの属性等を決定し、目的地の決定をおこなってもよい。例えば店舗のプレーヤと友人登録を行っているユーザのユーザ情報を参照し、性別や(図8の416)や好物(図8の418)等の属性情報を、客キャラクタの属性情報として設定してもよい。   The destination may be determined using user information. For example, the destination may be determined by determining the attribute of the character using at least a part of the user information (see FIG. 8) stored in the server. For example, by referring to user information of a user who has registered a friend with a store player, attribute information such as gender (416 in FIG. 8) and favorite food (418 in FIG. 8) is set as attribute information of the customer character. Also good.

また、客キャラクタに設定された速度属性(固定された値、図8の446)や速度パラメータ(ゲーム状況により変化する値)に基づき、客キャラクタの移動速度を制御し、目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上してもよい。   Further, based on the speed attribute (fixed value, 446 in FIG. 8) and the speed parameter (value that varies depending on the game situation) set for the customer character, the moving speed of the customer character is controlled to reach the destination character. A score may be counted for the evaluation target.

3.本実施の形態の処理
図14は、サーバの目的地決定処理の流れを示すフローチャートである。
3. Processing of this Embodiment FIG. 14 is a flowchart showing a flow of server destination determination processing.

客キャラクタが出現すると以下の処理を行う(ステップS10)。予約位置のオブジェクトの配置に基づき、目的地候補となる予約位置をピックアップする(ステップS20)。次に客キャラクタの属性に応じたアルゴリズムに従って、目的地候補から目的地を決定し、目的地までの移動ルートを決定し(ステップS30)、客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う(ステップS40)。   When the customer character appears, the following processing is performed (step S10). Based on the arrangement of the object at the reserved position, a reserved position as a destination candidate is picked up (step S20). Next, according to the algorithm according to the attribute of the customer character, the destination is determined from the destination candidates, the movement route to the destination is determined (step S30), and the control for moving the customer character to the destination is performed (step S40). ).

客キャラクタが目的地に到達していなければ(ステップS50)、以下の処理を行う。オブジェクトの配置変更イベントがあれば(ステップS60)、客キャラクタの移動を中断する(ステップS70)。配置変更イベントが目的地変更条件を満たす場合には(ステップS80)、目的地を変更して変更後の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う(ステップS90)。配置変更イベントが目的地変更条件を満たさない場合には(ステップS80)やオブジェクトの配置変更イベントがない場合(ステップS60でN)には、元の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う(ステップS100)。   If the customer character has not reached the destination (step S50), the following processing is performed. If there is an object arrangement change event (step S60), the movement of the customer character is interrupted (step S70). If the placement change event satisfies the destination change condition (step S80), control is performed to change the destination and move the customer character toward the changed destination (step S90). If the placement change event does not satisfy the destination change condition (step S80) or if there is no object placement change event (N in step S60), control is performed to move the customer character toward the original destination. Perform (step S100).

図15、図16は、サーバの目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャートである。   15 and 16 are flowcharts illustrating another example of the server destination determination process.

客プレーヤが出現すると以下の処理を行う(ステップS110)。所定期間内にオブジェクトの配置変更イベントがあると(ステップS120)、配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たすか否か判断し(ステップS130)、満たすと判断した場合には配置変更イベントから所定期間経過するまで(ステップS140)目的地の決定を延期し、所定機関経過後に予約位置のオブジェクトの配置に基づき、目的地候補となる予約位置をピックアップする(ステップS150)。   When the customer player appears, the following processing is performed (step S110). If there is an object arrangement change event within a predetermined period (step S120), it is determined whether or not the arrangement change event satisfies the destination determination postponement condition (step S130). Until the period elapses (step S140), the determination of the destination is postponed, and after the predetermined engine has elapsed, the reserved position that is the destination candidate is picked up based on the arrangement of the object at the reserved position (step S150).

次に、客キャラクタの属性に応じたアルゴリズムに従って、目的地候補から目的地を決定し、目的地までの移動ルートを決定し(ステップS160)、客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う(ステップS170)。   Next, according to the algorithm according to the attribute of the customer character, the destination is determined from the destination candidates, the movement route to the destination is determined (step S160), and the control for moving the customer character to the destination is performed (step S160). S170).

客キャラクタが目的地に到達していなければ(ステップS180)、以下の処理を行う。オブジェクトの配置変更イベントがあれば(ステップS190)、客キャラクタの移動を中断する(ステップS200)。配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たすか否か判断し(ステップS210)、満たすと判断した場合には配置変更イベントから所定期間経過するまで(ステップS220)目的地の再決定を延期し、所定機関経過後に所定期間に行った配置変更イベントが目的地変更条件を満たす場合には、目的地を変更して変更後の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う(ステップS240)。目的地決定延期条件とは、例えば複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に目的地候補が設定される場合に、プレーヤが前記複数のオブジェクトの一部を配置したような場合でもよい。このような場合には引き続き複数のオブジェクトの残りの一部を配置する可能性が高いので、所定時間経過後に複数のオブジェクトがすべて配置される可能性が高い。従って目的地の決定時期を所定時間延期することで、プレーヤがオブジェクトを配置した予約位置を目的地候補にすることができ、よりプレーヤ意志を反映した目的地決定を行うことができる。   If the customer character has not reached the destination (step S180), the following processing is performed. If there is an object arrangement change event (step S190), the movement of the customer character is interrupted (step S200). It is determined whether or not the location change event satisfies the destination determination postponement condition (step S210). If it is determined that the location change event is satisfied, the re-determination of the destination is postponed until a predetermined period has elapsed from the location change event (step S220). If the location change event performed for a predetermined period after the predetermined engine has passed satisfies the destination change condition, control is performed to change the destination and move the customer character toward the changed destination (step S240). The destination determination postponement condition is, for example, when a destination candidate is set when the arrangement of a plurality of objects satisfies a predetermined condition and the player arranges a part of the plurality of objects. Good. In such a case, there is a high possibility that the remaining part of the plurality of objects will continue to be arranged. Therefore, there is a high possibility that all of the plurality of objects will be arranged after a predetermined time has elapsed. Accordingly, by deferring the destination determination time for a predetermined time, the reserved position where the player has placed the object can be made a destination candidate, and the destination can be determined more reflecting the player's will.

所定機関経過後に所定期間に行った配置変更イベントが目的地変更条件を満たさない場合(ステップS230でNの場合)や配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たさない場合(ステップS210でNの場合)やオブジェクトの配置変更イベントがない場合(ステップS190でN)には、元の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う(ステップS250)。   When the location change event performed for a predetermined period after the passage of the predetermined engine does not satisfy the destination change condition (in the case of N in step S230), or when the location change event does not satisfy the destination determination postponement condition (in the case of N in step S210) ) Or when there is no object arrangement change event (N in step S190), control is performed to move the customer character toward the original destination (step S250).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また上記実施の形態では、サーバが端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理を行う場合を例に取り説明したがこれに限られない。イベント設定処理やイベント実行処理をサーバと端末で分散して行う場合でもよい。   Moreover, although the case where the server performed the game calculation process based on the input information with respect to the terminal has been described as an example in the above embodiment, the present invention is not limited thereto. Event setting processing and event execution processing may be performed in a distributed manner between the server and the terminal.

1 ネットワークシステム、2 インターネット、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、30 ネットワーク、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、220、ゲーム処理部、221 目的地決定処理部、222 キャラクタ制御処理部、223 プレーヤスペース更新処理部、224 評価処理部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 プレーヤ情報、262 ゲーム情報 1 Network system, 2 Internet, 10A, 10B, 10C terminal, 20 server, 30 network, 200 processing unit, 210 network setting unit, 211 communication control unit, 220, game processing unit, 221 destination determination processing unit, 222 character control Processing unit, 223 Player space update processing unit, 224 Evaluation processing unit, 270 Storage unit, 272 Main storage unit, 260 Storage unit, 261 Player information, 262 Game information

Claims (15)

ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むサーバ。
A server connected to a terminal via a network,
A player space update processing unit that arranges an object based on input information from a terminal with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and that is subject to player customization processing;
A destination determination processing unit that determines at least one of a destination and a moving path of the character based on the arrangement state of the object in the player space;
A server including a character control processing unit configured to cause a character to appear in the player space and to cause the character to move in the player space according to at least one of the determined destination and moving path.
請求項1において、
前記目的地決定処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定するサーバ。
In claim 1,
The destination determination processing unit
A server that determines a destination of a character based on an arrangement state of objects in a player space, and determines a path to the destination as a movement path.
請求項1又は2において、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御するサーバ。
In claim 1 or 2,
The player space update processing unit
A server that controls at least one of the number of characters arranged and the probability of appearance based on either the object arrangement status or the destination in the player space.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、
前記目的地決定処理部は、
他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The player space update processing unit
Based on input information from other players, perform processing to change the placement status of objects in the player space,
The destination determination processing unit
A server that determines at least one of a character destination and a moving path based on an object arrangement state in a changed player space based on input information from another player.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定するサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The destination determination processing unit
A server that sets one of a plurality of objects or a representative point of the plurality of objects as a destination candidate and determines a destination from the destination candidates when the arrangement of the plurality of objects satisfies a predetermined condition.
請求項5において、
前記目的地決定処理部は、
前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
In claim 5,
The destination determination processing unit
When a part of the plurality of objects is arranged, the determination of at least one of the destination and moving path of the character for a predetermined period is suspended, and the character is determined based on the arrangement state of the object in the player space after the predetermined period has elapsed. A server that determines at least one of a destination and a travel route.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させるサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The destination determination processing unit
After the start of character movement, it is determined whether there has been a change in the arrangement of the object based on the input information. If it is determined that a change has occurred, the destination and movement path of the character are determined based on the changed object arrangement state. A server that re-determines at least one of the characters and moves the character in the player space according to at least one of the re-determined destination and moving path of the character.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The destination determination processing unit
A server that determines at least one of a character destination and a movement route based on the character attribute information.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ制御処理部は、
前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させるサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The character control processing unit
A server that determines an action pattern of a character based on attribute information of an object arranged in association with the destination, and moves the character according to the determined action pattern.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗であり、前記キャラクタは店を訪れる客アバタであり、前記オブジェクトは前記店舗に置かれる什器であるサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
The player space is a store held by the player in the game space, the character is a customer avatar who visits the store, and the object is a fixture placed in the store.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行うサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The destination determination processing unit
A server that determines at least one of a character destination and a moving route by using at least part of user information or player character information stored in the server.
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上する評価処理部をさらに含み、
前記キャラクタ制御処理部は、
キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御するサーバ。
In any one of Claims 1 thru | or 11,
It further includes an evaluation processing unit that counts the number of characters that have reached the destination as an evaluation target,
The character control processing unit
A server that controls the moving speed of the character based on the speed parameter or speed attribute set for the character.
コンピュータを、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、して機能させるプログラム。
Computer
A player space update processing unit that arranges an object based on input information from a terminal with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and that is subject to player customization processing;
A destination determination processing unit that determines at least one of a destination and a moving path of the character based on the arrangement state of the object in the player space;
A program that functions as a character control processing unit that causes a character to appear in the player space and causes the character to move in the player space according to at least one of the determined destination and moving path.
請求項13に記載されたプログラムが記憶されている情報記憶媒体。   An information storage medium in which the program according to claim 13 is stored. ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むゲームシステム。
A game system including a terminal and a server connected via a network,
A player space update processing unit that arranges an object based on input information from a terminal with respect to a player space that is a part of a game space managed by the server and that is subject to player customization processing;
A destination determination processing unit that determines at least one of a destination and a moving path of the character based on the arrangement state of the object in the player space;
And a character control processing unit that performs processing for causing the character to move in the player space in accordance with at least one of the determined destination and moving path.
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