JP2013166077A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which prevents the lowering of a performance effect even if a jackpot occurs at timing for notifying an internal state during a probability variable latent performance.SOLUTION: When it is decided that a display result of the variable display of a special symbol at a prescribed number-of-time pattern for notifying an internal state should be a jackpot during a probability variable latent performance, a performance for notifying the internal state is executed during the variable display irrespective of whether or not the internal state is a probability variable state. Then, after the variable display is finished, the occurrence of the jackpot is notified by deriving and displaying the display result.

Description

本発明は、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying the display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, The present invention relates to a gaming machine that shifts to a special gaming state in which a display result of variable display of identification information is likely to be a specific display result as compared to a normal state when a condition is satisfied.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものや、遊技機内に封入された遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技に使用するための遊技得点を付与するものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. When a game ball, which is a game medium enclosed in a game machine, is launched into a game area by a launching device and the game ball wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, it is used for gaming. There are things that give game scores for. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

そのような遊技機において、大当り遊技の終了後に、図柄の変動表示が行われるときの演出モードとして、遊技状態が特別遊技状態としての確変状態(大当りの確率が高められた高確率遊技状態)であるか否かを秘匿する秘匿モード(確変潜伏モードともいう)に制御し、秘匿モード中において、識別情報としての特別図柄の可変表示回数が所定の回数を超えた場合に、確変状態であるか否かを報知する状態報知演出を実行するように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, as the effect mode when the symbol variation display is performed after the end of the big hit game, the game state is a special change state as a special game state (high probability game state in which the probability of the big hit is increased). Whether or not there is a probability change state when the secret mode (also known as probability variation latency mode) is controlled and the number of variable display times of special symbols as identification information exceeds a predetermined number in the secret mode. There is one configured to execute a state notification effect for notifying whether or not (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−273942号公報(段落0046,0047、図6)Japanese Patent Laying-Open No. 2009-273942 (paragraphs 0046 and 0047, FIG. 6)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、状態報知演出の実行タイミングで可変表示の表示結果を特定表示結果とすると決定された場合に、特別図柄の可変表示の表示結果が導出表示されたときに、状態報知演出と特定遊技状態に制御されることを報知する演出とが行われるので、特定遊技状態に制御されることを明確に報知することができず、演出効果が低下して遊技興趣が低下してしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that the display result of the variable display is the specific display result at the execution timing of the state notification effect, the display result of the special symbol variable display is derived and displayed. Sometimes, the state notification effect and the effect of notifying that it is controlled to the specific gaming state are performed, so that it is not possible to clearly notify that it is controlled to the specific gaming state, and the effect of the effect is reduced. There is a risk that interest will decline.

そこで、本発明は、特別遊技状態であるか否かを報知するタイミングで識別情報の表示結果を特定表示結果とすることに決定され、特定遊技状態に制御されることに決定された場合であっても、特定遊技状態に制御されることを明確に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is a case where the display result of the identification information is determined to be the specific display result at the timing of notifying whether or not the special game state is informed, and is determined to be controlled to the specific game state. However, it aims at providing the gaming machine which can alert | report clearly that it is controlled to a specific game state.

(手段1)本発明による遊技機は、識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)と、複数回の可変表示に亘って特別遊技状態であるか否かを判別不能な判別不能演出(例えば、潜伏演出)を実行する判別不能演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS889の処理を実行する部分)と、判別不能演出が実行されているときにおける所定回目(例えば、30回目)の識別情報の可変表示中に、特別遊技状態に移行されているか否かを報知する遊技状態報知演出(例えば、図40(6)〜(8),図41(6)〜(8),図42(6)〜(8),図43(1)〜(7)に示す演出)を実行する報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8105の処理で、図40(6)〜(8),図41(6)〜(8),図42(6)〜(8),図43(1)〜(7)に示す演出を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、所定回目の可変表示の表示結果を事前決定手段により特定表示結果とすると決定された場合には(例えば、ステップ110のY)、特別遊技状態に移行されているか否かに関わらず当該可変表示中に特定遊技状態に制御されることを報知する演出(例えば、図42(6)〜(8)に示す演出)を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS112の処理またはステップS114の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS8003Gの処理で図42(6)〜(8)に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップS8105の処理で、当該演出を実行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行されているか否かを報知するタイミングで特定表示結果を導出表示する場合であっても、特定遊技状態に制御されることを明確に報知して演出効果の低下を防ぐので、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention can perform variable display of identification information (for example, the first special symbol, the second special symbol) and display and display the display result (for example, the first special symbol indicator 8a). And a second special symbol display 8b), and when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous to the player. A game machine that shifts to a special gaming state (for example, a probable variation state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be a specific display result as compared to the normal state when the special condition is satisfied. Pre-determining means (for example, a game control microcomputer) that determines whether or not the display result of the variable display is the specific display result and whether or not the special condition is satisfied before the display result of the variable display is derived and displayed. In the computer 560, a part for executing the process of step S61) and an indistinguishable effect for executing an indistinguishable effect (for example, a latent effect) that cannot be determined whether or not it is in a special gaming state over a plurality of variable displays. Execution means (for example, the part for executing the processing of step S889 in the production control microcomputer 100) and during the variable display of the identification information for a predetermined time (for example, the 30th time) when the indistinguishable effect is being executed. , A gaming state notification effect for notifying whether or not the state has been shifted to the special gaming state (for example, FIGS. 40 (6) to (8), FIGS. 41 (6) to (8), and FIGS. 42 (6) to (8). , 43 (1) to (7), the notification effect executing means (for example, in the effect control microcomputer 100, in the process of step S8105, FIG. 40 (6) (8), FIGS. 41 (6) to (8), FIGS. 42 (6) to (8), and portions for executing the effects shown in FIGS. 43 (1) to (7)), and a notification effect executing means. If the display result of the predetermined variable display is determined to be the specific display result by the pre-determining means (for example, Y in step 110), the variable is displayed regardless of whether or not the game state is shifted to the special game state. An effect (for example, an effect shown in FIGS. 42 (6) to (8)) for notifying that the game state is controlled during the display is executed (for example, the game control microcomputer 560 performs the process of step S112 or step S112). Based on the display result designation command transmitted in the process of S114, the effect control microcomputer 100 executes the effects shown in FIGS. 42 (6) to (8) in the process of step S8003G. A table is selected, and the effect is executed in the process of step S8105 based on the selected process table). According to such a configuration, even when the specific display result is derived and displayed at the timing for notifying whether or not the game state is shifted to the special game state, it is clearly notified that the control is performed in the specific game state. Since the reduction of the production effect is prevented, it is possible to prevent the player's gaming interests from decreasing.

(手段2)手段1において、報知演出実行手段は、特別遊技状態に移行されているときに事前決定手段により可変表示の表示結果が特定表示結果に決定された場合に(例えば、ステップS110のY)、当該可変表示中に特別遊技状態に移行されていないことを報知する遊技状態報知演出(例えば、図42(6),(7)に示す演出)を実行した後に、特定遊技状態に制御されることを報知する演出(例えば、図42(8)に示す演出)を開始する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS112の処理またはステップS114の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変状態フラグがセットされているときにステップS8003Gの処理で図42(6)〜(8)に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップS8105の処理で、当該演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行されていないことが報知された後に特定遊技状態に制御されることが報知されるので、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせて、遊技興趣を向上させることができる。 (Means 2) In the means 1, the notification effect executing means, when the display result of the variable display is determined to be the specific display result by the predetermining means when the state is shifted to the special game state (for example, Y in step S110) ), After executing a game state notification effect (for example, the effects shown in FIGS. 42 (6) and (7)) for notifying that the state has not been changed to the special game state during the variable display, the game state is controlled to the specific game state. (For example, the effect shown in FIG. 42 (8)) is started (for example, based on the display result designation command transmitted by the game control microcomputer 560 in the process of step S112 or the process of step S114). When the probability control state flag is set, the production control microcomputer 100 performs steps S8003G in FIG. Select the process table for executing the effect shown in), based on the process table selected, in the process of step S8105, executes the effect) it may be configured so. According to such a configuration, since it is notified that the game state is not changed to the special game state, it is informed that the game state is controlled to the specific game state. Can be improved.

(手段3)手段1または手段2において、特定遊技状態において開放状態とされる可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備え、特定遊技状態には少なくとも、第1期間(例えば、15回や29秒)可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第1特定遊技状態(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、第1期間より短い第2期間(例えば、2回や0.1秒)可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とがあり、事前決定手段は、第1特定遊技状態に制御するか否かと、第2特定遊技状態に制御するか否かとを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS73の処理を実行する)、報知演出実行手段は、特別遊技状態に移行されていないときに所定回目の可変表示の表示結果を事前決定手段により特定表示結果とすると決定され(例えば、ステップS110のY)、第2特定遊技状態に制御することが決定された場合に(例えば、ステップS111のN,S113のN)、当該可変表示中の遊技状態報知演出において特別遊技状態に移行されていることを報知する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS115の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、確変状態フラグがセットされていないときにステップS8003Gの処理で図41(6)〜(8)に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップS8105の処理で、当該演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行する契機となる識別情報の可変表示の期間を活用して、当該期間に遊技状態報知演出を実行することができる。 (Means 3) The means 1 or means 2 includes a variable winning device (for example, the special variable winning ball device 20) that is opened in the specific gaming state, and at least the first period (for example, 15) in the specific gaming state. 1st specific gaming state (for example, big hit gaming state based on probability variation big hit) and a second period shorter than the first period (for example, 2) And the second specific gaming state (for example, a big hit gaming state based on sudden probability change big hit), after which the variable prize-winning device is opened, and then shifts to the special gaming state. It is determined whether to control to the specific game state and whether to control to the second specific game state (for example, the game control microcomputer 560 executes the process of step S73). ), The notification effect executing means determines that the display result of the predetermined variable display is the specific display result by the predetermining means when the state is not shifted to the special gaming state (for example, Y in step S110), and the second specific When it is decided to control to the gaming state (for example, N in step S111, N in S113), it is notified that the game state notification effect during the variable display is shifted to the special gaming state (for example, Based on the display result designation command transmitted by the game control microcomputer 560 in the process of step S115, the effect control microcomputer 100 performs the process of step S8003G in FIG. 41 (6) when the probability variation state flag is not set. Select the process table to execute the production shown in ~ (8), the selected process table Based on, in the process of step S8105, executes the effect) it may be configured so. According to such a configuration, it is possible to execute a gaming state notification effect during the period using the variable display period of the identification information that triggers the transition to the special gaming state.

(手段4)手段1から手段3のうちいずれかにおいて、識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS94,S95D,S96B,S96D,S96H,S96Jの処理を実行する部分)と、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間にもとづいて識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS75,S105,S125,S131の処理を実行する部分)とを含み、可変表示時間決定手段は、所定回目(例えば、30回目)の可変表示の可変表示時間を、当該所定回目の可変表示よりも前に実行される可変表示の可変表示時間よりも長い時間に決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS95Dの処理で、ステップS96B,S96Dの処理で30回目よりも前に決定される変動パターン10〜12の可変表示時間よりも可変表示時間が長い変動パターン7〜9に決定する)、当該所定回目の可変表示よりも後に実行される可変表示の可変表示時間を、当該所定回目の可変表示よりも前に実行される可変表示の可変表示時間よりも短い時間に決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS96H,S96Jの処理で、ステップS96B,S96Dの処理で30回目よりも前に決定される変動パターン10〜12の可変表示時間よりも可変表示時間が短い変動パターン13〜15に決定する)ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技状態報知演出の実行後に識別情報の可変表示の可変表示時間が短くなるので、特別遊技状態に移行しているか否かに関わらず、遊技状態が報知されてから特定表示結果が導出表示されるまでの時間が短縮され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, variable display time determining means for determining the variable display time of the identification information (for example, in the game control microcomputer 560, steps S94, S95D, S96B, S96D, S96H , S96J), and variable display for performing identification display of the identification information based on the variable display time determined by the variable display time determination means and deriving and displaying the display result based on the determination result of the prior determination means Execution means (for example, in the game control microcomputer 560, the portion for executing the processing of steps S75, S105, S125, and S131), and the variable display time determination means is variable display for a predetermined time (for example, 30th time). The variable table is executed before the predetermined variable display time. (For example, the game control microcomputer 560 determines whether the variation patterns 10 to 12 are determined before the 30th time in the processing of steps S96B and S96D in the processing of step S95D. The variable display time is determined to be variable patterns 7 to 9 having a variable display time longer than the variable display time), and the variable display variable display time to be executed after the predetermined variable display is set before the predetermined variable display. The time is determined to be shorter than the variable display time of the variable display to be executed (for example, the game control microcomputer 560 is determined before the 30th time in the processes of steps S96H and S96J and in the processes of steps S96B and S96D. The variable patterns 13 to 15 are determined so that the variable display time is shorter than the variable display time of the variable patterns 10 to 12) It may be composed of sea urchin. In such a case, since the variable display time of the variable display of the identification information is shortened after the execution of the gaming state notification effect, the gaming state is notified regardless of whether or not the state is shifted to the special gaming state. The time until the specific display result is derived and displayed after the game is shortened, and the gaming interest of the player can be improved.

(手段5)手段1から手段4のうちいずれかにおいて、特定遊技状態において開放状態とされる可変入賞装置を備え、可変表示装置に特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態には少なくとも、第1期間可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第1特定遊技状態と、第1期間より短い第2期間可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第2特定遊技状態とがあり、事前決定手段は、特殊遊技状態に制御するか否かと、第1特定遊技状態に制御するか否かと、第2特定遊技状態に制御するか否かとを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS61,S62,S73の処理を実行する)、報知演出実行手段は、所定回目の可変表示が終了した後の特定のタイミング(例えば、100回目の可変表示時)になるまでに、事前決定手段によって特殊遊技状態に制御すること、または第2特定遊技状態に制御することに可変表示の表示結果を導出表示する前に決定された場合に、当該可変表示中の遊技状態報知演出において特別遊技状態に移行されるか否かを報知する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、ステップS8003Eの処理でYと判定し、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS115の処理またはステップS117の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、ステップS8003Fの処理でYと判定して、ステップS8003Gの処理で、図40(6)〜(8)に示す演出または図41(6)〜(8)に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップS8105の処理で、当該演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、所定のタイミングが到来してから特定のタイミングが到来するまでの間に遊技状態報知演出が実行される場合があるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 (Means 5) When any of the means 1 to 4 is provided with a variable winning device that is opened in a specific gaming state, and a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed on the variable display device In addition, the gaming machine is controlled to a special gaming state (for example, a small hit gaming state) that gives a player a gaming value lower than the specific gaming state, and at least the first period variable prize winning device is provided in the specific gaming state. There are a first specific gaming state that is in an open state, and then shifts to a special gaming state, and a second specific gaming state that is in a released state for a second period variable winning device that is shorter than the first period, and then transitions to a special gaming state. The pre-determining means determines whether to control to the special gaming state, whether to control to the first specific gaming state, and whether to control to the second specific gaming state (for example, a gaming control microcontroller). The computer 560 executes the processing of steps S61, S62, and S73), and the notification effect executing means until a specific timing (for example, at the time of the 100th variable display) after the predetermined variable display ends. The game state notification effect during the variable display when it is determined before the display result of the variable display is derived and controlled to be controlled to the special gaming state by the pre-determining means or to be controlled to the second specific gaming state (For example, the production control microcomputer 100 determines Y in the process of step S8003E, and the game control microcomputer 560 determines whether or not the special game state is entered in step S115 or step S117. Based on the display result designation command transmitted in the process, it is determined as Y in the process of step S8003F. In the process of step S8003G, a process table for executing the effects shown in FIGS. 40 (6) to (8) or the effects shown in FIGS. 41 (6) to (8) is selected, and based on the selected process table, The effect may be executed in the process of step S8105). When configured in such a manner, a gaming state notification effect may be executed between a predetermined timing and a specific timing. Can do.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows special symbol process processing 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows special symbol process processing 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting effect. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting effect. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting effect. 報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of alerting | reporting effect.

以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、この実施の形態では、遊技領域に設けられた入賞領域(各入賞口)に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球を払い出す遊技機に適用する場合を示しているが、このような遊技機に限らず、例えば、遊技球の入賞にもとづいて得点や景品を付与する遊技機に適用することも可能である。この場合、例えば、遊技機内部に封入された遊技球を繰り返し発射して遊技領域に打ち込むことにより遊技が行われ、入賞領域に遊技球が入賞した場合に賞球の代わりに得点や景品を付与する封入式遊技機に適用することも可能である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. Although this embodiment shows a case where the present invention is applied to a gaming machine that pays out a winning ball based on the winning of a gaming ball in a winning area (each winning port) provided in the gaming area. For example, the present invention can be applied to a gaming machine that gives a score or a prize based on a winning game ball. In this case, for example, a game is played by repeatedly launching a game ball enclosed in the gaming machine and driving it into the game area, and when the game ball wins a prize area, a score or a prize is given instead of the prize ball It is also possible to apply to an enclosed game machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). In combination with the same symbol combination), stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols changing in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game and battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game and battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there are provided a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. ing. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, for example, a hold storage display unit that displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order of winning to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 may be provided. .

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the unlikely event that the data of the variation pattern command is garbled, the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. For this reason, when an unexpected situation such as garbled command data occurs, there is a possibility that the special symbol variation display and the production symbol variation display are not completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態(若しくは入賞しやすい状態))に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower “O” and “X” lamps (the symbols become visible when the lamp is lit). If the “○” lamp lights up, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning port 14 ( Or change to a state where it is easy to win a prize). In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can make a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第1保留記憶と第2保留記憶との両方が溜まっている場合には、第1特別図柄の変動表示より先に第2特別図柄の変動表示が優先実行される。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. However, in this embodiment, as described later, when both the first reserved memory and the second reserved memory are accumulated, the variable display of the second special symbol is preceded by the variable display of the first special symbol. Is preferentially executed. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variable display of the second special symbol is preferentially executed, but the first special symbol is displayed in the order of winning in the first start winning port 13 and the second starting winning port 14. You may make it perform a fluctuation display and the fluctuation display of a 2nd special symbol.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   In addition, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads out image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED and the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLED/ランプドライバ352に入力される。LED/ランプドライバ352は、LEDやランプを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving LEDs and lamps are input to the LED / lamp driver 352 via the input driver 351. The LED / lamp driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED and the lamp. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage such as an unexpected power outage, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probability change big hit, sudden probability change big hit, small hit or loss) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 8). You may make it do.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variable time timer value is resumed and the variation display of the special symbol is resumed. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。なお、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか1つの停止図柄として特別な図柄(例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄)が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached). The mode of the jackpot symbol is not limited to that shown in this embodiment. For example, a special symbol (for example, a variable symbol is displayed during normal variation display) as any one of the left middle right symbols. The symbol that has a different color, shape, or motif) may be a big hit symbol when the symbol is stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態(高確率状態)から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数(例えば、15回)とし、大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、0.1秒)開放パターンとしてもよい。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state (high probability state) to the low probability state or from the low probability state to the probability variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probable state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved. Note that the opening pattern of the big winning opening at the sudden probability big hit or the small hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of opening of the big winning opening is the same number as the normal big hit or the probability changing big hit (for example, 15 ), And the opening time of the special winning opening may be extremely short (for example, 0.1 seconds).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム3(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4(MR4):ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 3 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(4) Random 4 (MR4): Determine an initial value of random 3 (for determining an initial value of random 3)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (3). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、非確変状態(低確率状態ともいう)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a non-probability changing state (also referred to as a low probability state) and a probabilistic big hit determination table used in a probability changing state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 7B and 7C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 7D determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. FIG. 7E shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「確変大当り」に対して18個の判定値が割り当てられている(40分の18の割合で確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「確変大当り」と決定される割合が高い。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, in the big hit type determination table 131a, five determination values are assigned to “probability big hit” (40 minutes). On the other hand, 18 decision values are assigned to the “probable big hit” in the big hit type determination table 131b (probable big hit with a ratio of 18/40). Will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the second start winning opening 14 and the variation display of the second special symbol is executed, the start winning prize is given to the first starting winning prize mouth 13 and the first special symbol is displayed. The ratio determined as “probable big hit” is higher than when the variable display is executed.

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当りや、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a seven-round jackpot game and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a five-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させない大当りである。「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生すると確変状態を終了する。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and does not shift to the probable change state after the big hit gaming state ends. The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state ends. After the transition to the probability variation state, the probability variation state is terminated when the next big hit occurs.

「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や、「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生すると確変状態を終了する。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数(例えば、15回)とし、大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、0.1秒)開放パターンとしてもよい。   The “suddenly promising big hit” is allowed up to a smaller number of times of opening the big prize opening than in the “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in the case of “normal jackpot” and “probable big hit”, the opening time of the big prize opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probability big hit”, the opening time of the big prize opening per round is long. Is as short as 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability change state. After the transition to the probability variation state, the probability variation state is terminated when the next big hit occurs. Note that the opening pattern of the big winning opening at the sudden probability big hit or the small hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of opening of the big winning opening is the same number as the normal big hit or the probability changing big hit (for example, 15 ), And the opening time of the special winning opening may be extremely short (for example, 0.1 seconds).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.

なお、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、「通常大当り」にもとづく大当り遊技状態の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了し、「確変大当り」にもとづく大当り遊技状態の終了後には、可変表示結果が「大当り」となることという条件が成立したときに終了する。さらに、この実施の形態では、時短状態に制御されてから特別図柄の変動回数が30回を超えた場合に、超時短状態に制御され、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間がさらに短縮される。超時短状態と時短状態とは、いずれも遊技状態が確変状態または非確変状態に制御されている状態であって、通常状態に比べて特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されている状態(つまり遊技状態に差異はない状態)であるが、超時短状態は、特別図柄の変動時間として極端に短い変動パターン(時短状態で選択される変動パターンよりも変動時間が短い変動パターン)が選択される状態である。なお、遊技状態が確変状態である場合にのみ超時短状態に制御されるように構成されていてもよいし、遊技状態が非確変状態である場合にのみ超時短状態に制御されるように構成されていてもよい。   Note that after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the time-short state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). In the short-time state, after the big hit gaming state based on the “normal big hit”, the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), and the variable display result becomes “big hit”. The process ends when one of the conditions is satisfied first, and ends when the condition that the variable display result becomes “big hit” after the big hit gaming state based on “probability change big hit” is satisfied. Furthermore, in this embodiment, when the number of times of change of the special symbol exceeds 30 times after being controlled to the short-time state, it is controlled to the super-short-time state, and the special symbol fluctuation time in the variable symbol special display is further shortened. Is done. Both the super-short state and the short-time state are states in which the gaming state is controlled to the probabilistic state or the non-probable state, and the variation time of the variable symbol variable display is reduced compared to the normal state ( In other words, there is no difference in the gaming state), but in the super-short state, a variation pattern with a very short variation time (a variation pattern with a shorter variation time than the variation pattern selected in the short-time state) is selected as the variation time of the special symbol This is a state. In addition, it may be configured to be controlled to the super-short time state only when the gaming state is the probability variation state, or configured to be controlled to the super time-short state only when the gaming state is the non-probability variation state. May be.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図10に示す使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 8 and FIG. 9 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 10 described later, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if the data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や、「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and small for “sudden probable big hit” or “small big hit”. A hit / sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening command (A20A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by “normal jackpot” or “probability big hit”. Command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。なお、この実施の形態において、高ベース状態とは普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が低ベース状態よりも高められたり、可変入賞球装置15の状態が入賞可能な状態となる時間が低ベース状態よりも延長されている状態(本例では時短状態または超時短状態に制御されている状態)をいい、低ベース状態とは高ベース状態でない状態をいう。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is the low base state. In this embodiment, the high base state is a state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than the low base state, or the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state in which a winning can be achieved. Is a state in which the time is longer than the low base state (in this example, the state is controlled to the short time state or the super short time state), and the low base state is a state that is not the high base state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first start prize opening 13 and the second start prize opening 14 has been won is transmitted, and the reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is designated as the first. You may make it transmit a common production | presentation control command by 1 reserved memory number and 2nd reserved memory number.

また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.

また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。   Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.

図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 10, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。なお、報知演出とは、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出であるが、詳細は後述する。   In this example, each variation pattern of the special symbol is plural according to the difference in various production modes and the gaming state, such as whether or not to reach, the reach mode in the case of reaching, and whether or not to perform the notification effect. Kinds are available. In this example, the reach effect and the notification effect are executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100. The notification effect is an effect for notifying the current gaming state, whether or not the game is a big hit, and the details will be described later.

ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチA」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「ノーマルリーチB」は、「ノーマルリーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。「ノーマルリーチC」は、「ノーマルリーチA」および「ノーマルリーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。   Here, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach A” is a variation pattern with a simple reach mode. “Normal reach B” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach A”. Further, the difference in reach form means that a change in a different form (speed, direction of rotation, etc.) is performed or a character or the like appears in the reach change time. “Normal reach C” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach A” and “normal reach B”.

「スーパーリーチA」は、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチB」は、「スーパーリーチA」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。例えば、各「ノーマルリーチ」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、各「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」および「ノーマルリーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。   “Super reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. “Super reach B” is a variation pattern having a reach form different from “super reach A”, “normal reach A”, “normal reach B”, and “normal reach C”. For example, in each “normal reach”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in each “super reach”, a reach mode including a plurality of change modes with different change speeds and change directions is realized. The Note that “Super Reach A”, “Super Reach B”, “Normal Reach A”, “Normal Reach B”, and “Normal Reach C” may or may not be a big hit.

「長期間演出A」、「長期間演出B」および「長期間演出C」は、時短状態に制御されてから特別図柄の30回目の変動時に選択され、後述する報知演出を実行するための変動パターンであり、他の変動パターンよりも長期間に亘って特別図柄を変動させるための変動パターンである。後述する報知演出が実行される場合に「長期間演出A」、「長期間演出B」または「長期間演出C」が変動パターンに決定される。   “Long-term effect A”, “Long-term effect B”, and “Long-term effect C” are selected when the special symbol is changed for the 30th time after being controlled to be in the short-time state, and change for executing the notification effect described later. This is a variation pattern for varying a special symbol over a longer period than other variation patterns. When a notification effect described later is executed, “long-term effect A”, “long-term effect B”, or “long-term effect C” is determined as the variation pattern.

「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に、「通常変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出」では、時短状態におけるはずれ時に、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときの大当り用変動」では、時短状態における大当り時に、「ノーマルリーチA」、「ノーマルリーチB」、「ノーマルリーチC」、「スーパーリーチA」および「スーパーリーチB」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、リーチ状態を発生させる場合に選択される変動パターンであるリーチ演出を伴う変動パターンや、大当りとすることに決定されている場合に選択される変動パターンは、通常状態と同等の変動時間の変動パターンであってもよい。つまり、そのような場合には、特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されなくてもよい。   The “normal fluctuation in the short-time state” is a fluctuation pattern that does not involve a reach effect that fluctuates for a shorter time than the “normal fluctuation” at the time of disconnection in the short-time state. In the “reach production in the short time state”, the reach that fluctuates for a shorter time than the “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” at the time of the short time state. It is a variation pattern with production. In the “big hit change in the short-time state”, the time fluctuation is shorter than “normal reach A”, “normal reach B”, “normal reach C”, “super reach A” and “super reach B” at the time of big hit in the short time state. It is a fluctuation pattern with reach production. Note that the variation pattern with reach production that is the variation pattern that is selected when the reach state is generated and the variation pattern that is selected when it is determined to be a big hit have the same variation time as the normal state. It may be a variation pattern. That is, in such a case, the fluctuation time of the variable symbol variable display need not be shortened.

「超時短状態のときの通常変動」は、超時短状態におけるはずれ時に、「時短状態のときの通常変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴わない変動パターンである。「超時短状態のときのリーチ演出」では、超時短状態におけるはずれ時に、「時短状態のときのリーチ演出」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。「超時短状態のときの大当り用変動」では、超時短状態における大当り時に、「時短状態のときの大当り変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときの大当り用変動」および「超時短状態のときの大当り変動」は、リーチ演出を伴わない変動パターンであってもよいし、リーチ演出を伴うか否かが乱数を用いて決定されてもよい。また、超時短状態ではリーチ演出が行われないように構成されていてもよい。具体的には、例えば、大当り時には、リーチ演出を行わずに大当り図柄を導出表示させるように構成されていてもよい。なお、超時短状態では、はずれ時にリーチ演出を行わないように構成されていてもよい。   The “normal fluctuation in the super-short time state” is a fluctuation pattern without a reach effect that fluctuates for a shorter time than the “normal fluctuation in the short-time state” at the time of disconnection in the super-short time state. The “reach effect in the super short time state” is a fluctuation pattern with a reach effect that fluctuates for a shorter time than the “reach effect in the short time state” at the time of disconnection in the super time short state. The “big hit variation in the super short time state” is a fluctuation pattern with a reach effect that fluctuates for a shorter time than the “big hit fluctuation in the short time state” at the big hit in the super short time state. Note that the “big hit variation in the short time state” and the “big hit variation in the super short time state” may be a fluctuation pattern without a reach effect, or a random number is used to determine whether or not a reach effect is involved. May be determined. Moreover, you may be comprised so that reach production may not be performed in a super-short time state. Specifically, for example, in the case of a big hit, the big hit symbol may be derived and displayed without performing the reach effect. In the super-short time state, it may be configured not to perform the reach effect at the time of disconnection.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される演出制御コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が所定のタイミングで現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である報知演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が報知判定用乱数にもとづいて報知演出を実行するか否か判定し、報知演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで報知演出を実行するように構成されていてもよい。   In this embodiment, based on the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100, the effect control microcomputer 100 determines the current game state and jackpot at a predetermined timing. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the production control microcomputer 100 can provide a notification effect based on a notification determination random number. May be configured to execute the notification effect at a predetermined timing when it is determined to execute the notification effect.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for designating round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the effect control microcomputer 100, and when all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. Further, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S1214A). . And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S1220A).

なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted. Stored in the storage area. Note that the variation pattern determination random number (random 2) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, each of the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer includes a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), and A random number for random pattern determination (random 2) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ13bがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the second start port switch 13b is on, the CPU 56 first determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the second 2) whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the two reserved memory numbers is 4) (step S1211B). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S1214B). . Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted. Stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the second start port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A), and the processing is performed. finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、RAM55に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづき、入賞順に「第1」または「第2」を示すデータがセットされる領域が用意され、CPU66が、当該領域にセットされているデータにもとづいて特別図柄ポインタに「第1」または「第2」を示すデータを設定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、当該領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶され、対応する始動入賞口への遊技球の入賞順に第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行することができる。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In addition, an area in which data indicating “first” or “second” is set in the order of winning is prepared in the RAM 55 based on the winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, The CPU 66 may be configured to set data indicating “first” or “second” in the special symbol pointer based on the data set in the area. In the case of such a configuration, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the area, and the first winning order of the game balls to the corresponding start winning opening is first. The variation display of the special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 7) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining to be a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合には、遊技状態が非確変状態(低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (low probability state). . Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state (high probability state), the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. When the gaming state is a low probability state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生した場合にリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. Further, when the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the type of jackpot is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS92)。なお、時短フラグは、時短状態に制御される場合にセットされるフラグである。CPU56は、時短フラグがセットされていない場合に(ステップS92のN)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時テーブルを選択する(ステップS93)。なお、通常時テーブルとは、図10に示す変動パターンのうち、変動パターン1〜6のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93の処理で選択した変動パターン1〜6のそれぞれに判定値が設定された通常時テーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン1〜6のうちのいずれかに決定し(ステップS94)、ステップS103の処理に移行する。なお、CPU56は、大当り種別を示すデータとして通常大当りまたは確変大当りを示すデータが設定されている場合に、変動パターン2〜6のうちのいずれかであって、リーチ演出を伴い大当り演出を行う変動パターンに決定し、突然確変大当りを示すデータが設定されていたり、小当りフラグがセットされていたりした場合に、変動パターン2〜6のうちのいずれかであって、リーチ演出を伴い大当り演出を行わない変動パターンに決定するように構成されていてもよい。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S92). The time reduction flag is a flag that is set when the time reduction state is controlled. When the time reduction flag is not set (N in Step S92), the CPU 56 selects the normal time table as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns (Step S93). The normal table is a table in which determination values are set for each of the variation patterns 1 to 6 among the variation patterns shown in FIG. Then, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and determines each of the variation patterns 1 to 6 selected in the process of step S93. By referring to the normal time table in which values are set, the fluctuation pattern is determined as one of fluctuation patterns 1 to 6 (step S94), and the process proceeds to step S103. Note that the CPU 56 is one of the fluctuation patterns 2 to 6 when the data indicating the normal big hit or the probability variation big hit is set as the data indicating the big hit type, and the change that performs the big hit effect with the reach effect. If the pattern is determined and data showing sudden probability change big hit is suddenly set or the small hit flag is set, it is one of the fluctuation patterns 2 to 6, and the big win effect is accompanied by the reach effect. It may be configured to determine the variation pattern not to be performed.

CPU56は、時短フラグがセットされている場合に(ステップS92のY)、変動回数カウンタの値が30を超えているか否かを判定する(ステップS95A)。なお、変動回数カウンタの値は、時短状態に制御されてから特別図柄の可変表示が行われた回数を示す値である。CPU56は、変動回数カウンタの値が30を超えていないと判定し(ステップS95AのN)、変動回数カウンタの値が30である場合に(ステップS95BのY)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、長期間時テーブルを選択する(ステップS95C)。なお、長期間時テーブルとは、図10に示す変動パターンのうち、変動パターン7〜9のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS95Cの処理で選択した変動パターン7〜9のそれぞれに判定値が設定された長期間時テーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン7〜9のうちのいずれかに決定し(ステップS95D)、ステップS103の処理に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in Step S92), the CPU 56 determines whether or not the value of the variation counter exceeds 30 (Step S95A). Note that the value of the variation counter is a value indicating the number of times that the special symbol is variably displayed after being controlled to be in the short time state. The CPU 56 determines that the value of the variation counter does not exceed 30 (N in step S95A). If the value of the variation counter is 30 (Y in step S95B), the CPU 56 determines the variation pattern from among a plurality of types. As the table used for determining one of them, the long-term table is selected (step S95C). The long-term table is a table in which determination values are set for each of the variation patterns 7 to 9 among the variation patterns shown in FIG. Then, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and determines each of the variation patterns 7 to 9 selected in the process of step S95C. By referring to the long-term table in which the value is set, the fluctuation pattern is determined as one of the fluctuation patterns 7 to 9 (step S95D), and the process proceeds to step S103.

CPU56は、ステップS95Bの処理で、変動回数カウンタの値が30でない場合に(ステップS95BのN)、大当りフラグがセットされていれば(ステップS96AのY)、時短時大当りの変動パターンに決定し(ステップS96B)、ステップS103の処理に移行する。なお、本例では、時短時大当り用に一の変動パターンのみが用意されているが、時短時にはずれと決定された場合に実行される処理であって、後述するように複数の変動パターンが用意され、ランダム2(変動パターン判定用乱数)を用いて時短時はずれテーブルから変動パターンを選択する処理と共通化するために、当該一の変動パターンに全ての判定値が設定されたテーブルとランダム2(変動パターン判定用乱数)とにもとづいて、時短時大当りの変動パターンを決定するように構成されていてもよい。また、大当りフラグがセットされていなければ(ステップS96AのN)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時はずれテーブルを選択する(ステップS96C)。なお、時短時はずれテーブルとは、図10に示す変動パターンのうち、変動パターン10,11のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS96Cの処理で選択した変動パターン10,11のそれぞれに判定値が設定された時短時はずれテーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン10,11のうちのいずれかに決定し(ステップS96D)、ステップS103の処理に移行する。   If the value of the fluctuation counter is not 30 (N in Step S95B) in the process of Step S95B, if the big hit flag is set (Y in Step S96A), the CPU 56 determines the fluctuation pattern for the short time and big hit. (Step S96B), the process proceeds to Step S103. In this example, only one fluctuation pattern is prepared for the time-saving big hit, but this is a process executed when it is determined that the time-shift is out of place, and a plurality of fluctuation patterns are prepared as will be described later. In order to use the random 2 (variation pattern determination random number) in common with the process of selecting the variation pattern from the short-time deviation table, a table in which all determination values are set in the one variation pattern and the random 2 are used. Based on (variation pattern determination random number), it may be configured to determine a fluctuation pattern per hour and hour big hit. If the big hit flag is not set (N in step S96A), the time reduction table is selected as a table used to determine one of a plurality of variation patterns (step S96C). Note that the time reduction table is a table in which determination values are set for each of the variation patterns 10 and 11 among the variation patterns shown in FIG. Then, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and determines each of the variation patterns 10 and 11 selected in the process of step S96C. The variation pattern is determined to be one of the variation patterns 10 and 11 by referring to the time offset table where the value is set (step S96D), and the process proceeds to step S103.

CPU56は、潜伏回数カウンタの値が30を超えている場合に(ステップS95AのY)、小当りフラグがセットされていればステップS95Cの処理に移行し(ステップS96EのY)、大当りフラグがセットされて(ステップS96FのY)、大当り種別を示すデータとして突然確変大当りを示すデータが設定されていれば(ステップS96GのY)、ステップS95Cの処理に移行する。大当り種別を示すデータとして突然確変大当りを示すデータが設定されていなければ(ステップS96GのN)、超時短時大当りの変動パターンに決定し(ステップS96H)、ステップS103の処理に移行する。なお、本例では、超時短時大当り用に一の変動パターンのみが用意されているが、超時短時にはずれと決定された場合に実行される処理であって、後述するように複数の変動パターンが用意され、ランダム2(変動パターン判定用乱数)を用いて超時短時はずれテーブルから変動パターンを選択する処理と共通化するために、当該一の変動パターンに全ての判定値が設定されたテーブルとランダム2(変動パターン判定用乱数)とにもとづいて、超時短時大当りの変動パターンを決定するように構成されていてもよい。   If the value of the latent counter exceeds 30 (Y in step S95A), the CPU 56 proceeds to the processing of step S95C (Y in step S96E) and sets the big hit flag if the small hit flag is set. If the data indicating the sudden probability variation big hit is set as the data indicating the big hit type (Y in step S96G), the process proceeds to step S95C. If the data indicating sudden probability change big hit is not set as the data showing the big hit type (N in Step S96G), the fluctuation pattern of the super-short time big hit is determined (Step S96H), and the process proceeds to Step S103. In this example, only one variation pattern is prepared for the super-short-time big hit, but this is a process executed when it is determined that the shift is a super-short-time shift, and a plurality of variation patterns will be described later. Is prepared, and a table in which all determination values are set for the one variation pattern is used in common with the process of selecting the variation pattern from the super-short-time deviation table using random 2 (variation pattern determination random number). And random 2 (variation pattern determination random number) may be configured to determine a variation pattern for the super-short-time big hit.

また、CPU56は、大当りフラグがセットされていなければ(ステップS96FのN)、超時短時はずれテーブルを選択する(ステップS96I)。なお、超時短時はずれテーブルとは、図10に示す変動パターンのうち、変動パターン13,14のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS96Iの処理で選択した変動パターン13,14のそれぞれに判定値が設定された超時短時はずれテーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン13,14のうちのいずれかに決定し(ステップS96J)、ステップS103の処理に移行する。   On the other hand, if the big hit flag is not set (N in Step S96F), the CPU 56 selects the super hour / short hour deviation table (Step S96I). Note that the super-short-time offset table is a table in which determination values are set for each of the variation patterns 13 and 14 among the variation patterns shown in FIG. Then, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and determines each of the variation patterns 13 and 14 selected in the process of step S96I. The fluctuation pattern is determined as one of the fluctuation patterns 13 and 14 by referring to the super-short time offset table in which the value is set (step S96J), and the process proceeds to step S103.

CPU56は、ステップS103の処理で、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   In step S103, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、特別図柄の可変表示を開始させ(ステップS105)、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 starts variable display of the special symbol (step S105), and sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). ). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

なお、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   When the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the variation of the special symbol is started, the variation pattern command, the display result designation command, and the reserved memory count subtraction designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100 in order of each timer interruption. Will be. Specifically, when the change of the special symbol is started, a variation pattern command is first transmitted, a display result designation command is further transmitted after 4 ms elapses, and a pending storage number subtraction designation command is transmitted after another 4 ms elapses. . In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには(ステップS111のY)、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには(ステップS111のN,S113のY)、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 8) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the type of big hit is “normal big hit” (Y in step S111), control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probable big hit” (N in Step S111, Y in S113), the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (Step S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS116のY)、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set (Y in step S116), the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first checks whether or not a pending storage number subtraction designation command has already been transmitted (step S121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S122 described later. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。なお、CPU56が、変動時間タイマがタイムアウトしたときに、可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を演出制御基板80に送信し、演出制御基板80の演出制御用CPU101が、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304). (Step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends. It should be noted that when the variable time timer times out, the effect control board 80 outputs an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The effect control CPU 101 of the effect control board 80 may be configured to shift to control to stop the fluctuation when receiving the symbol confirmation designation command. According to such a configuration, for example, even when a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates or the like is received, when a regular variation time has elapsed (at the end of variation of the special symbol) In addition, it is possible to end the variation of the effect design.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 terminates the variation of the special symbol and performs control to derive and display the stop symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated.

CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS136A)。CPU56は、大当りフラグがセットされている場合に(ステップS136AのY)、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS136B)。なお、「突然確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。大当り種別が突然確変大当りである場合に(ステップS136BのY)、時短フラグがセットされていれば(ステップS136C)、高ベース継続フラグをセットする(ステップS136D)。高ベース継続フラグは、大当り遊技状態に移行される前の遊技状態が時短状態であったことを示すフラグである。   The CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S136A). When the big hit flag is set (Y of step S136A), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a sudden probability change big hit (step S136B). Specifically, whether or not it is “suddenly probable big hit” is determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. it can. When the big hit type is suddenly probable big hit (Y in step S136B), if the hourly flag is set (step S136C), the high base continuation flag is set (step S136D). The high base continuation flag is a flag indicating that the gaming state before the transition to the big hit gaming state was a short-time state.

そして、CPU56は、セットされていれば、確変フラグと時短フラグとをリセットする(ステップS137)。さらに、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンド又は小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS138)。具体的には、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S137). Further, the CPU 56 performs control to transmit a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S138). Specifically, if the type of jackpot is a normal jackpot or a probabilistic jackpot, a jackpot start designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS139)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS140)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS141)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S139). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, and 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S140). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305) (step S141).

CPU56は、ステップS136Aの処理で、大当りフラグがセットされていない場合に(ステップS136AのN)、ステップS142の処理に移行し、時短フラグがセットされていなければ(ステップS142のN)、ステップS144Aの処理に移行する。CPU56は、時短フラグがセットされていれば(ステップS142のY)、変動回数カウンタの値を1加算し(ステップS143A)、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS143B)。そして、時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS143CのY)、時短フラグをリセットし(ステップS143D)、通常状態指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS143E)、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS143F)。   If the big hit flag is not set in the process of step S136A (N in step S136A), the CPU 56 proceeds to the process of step S142. If the time reduction flag is not set (N in step S142), the CPU 56 proceeds to step S144A. Move on to processing. If the time reduction flag is set (Y in step S142), the CPU 56 adds 1 to the value of the variation counter (step S143A), and subtracts 1 from the time reduction counter (step S143B). If the value of the time reduction counter is 0 (Y in step S143C), the time reduction flag is reset (step S143D), the control for transmitting the normal state designation command is performed (step S143E), and the low base state designation command is changed. Transmission control is performed (step S143F).

CPU56は、ステップS144Aの処理で、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS144A)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS144B)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS144C)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144D)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し(ステップS144E)、特別図柄停止処理を終了する。   The CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set in the process of step S144A (step S144A). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a small hit / suddenly probable big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S144B). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S144C). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144D). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S144E), and the special symbol stop process is terminated.

小当りフラグがセットされていなければ(ステップS144AのN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新し(ステップS145)、特別図柄停止処理を終了する。   If the small hit flag is not set (N in step S144A), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S145), and the special symbol stop process. Exit.

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154の処理に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、通常大当りまたは確変大当りであった場合には演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、突然確変大当りであった場合には演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S152). Here, in the case of a normal big hit or a probable big hit, control is performed to transmit a big hit end designation command to the effect control microcomputer 100, and in the case of a sudden probable big hit, a small hit is made to the effect control microcomputer 100. / Controls to send a sudden probability big hit end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

CPU56は、ステップS154の処理で、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS154)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。   In step S154, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the jackpot end display timer (step S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS155のY)、CPU56は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する(ステップS156)。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば(ステップS156のY)、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS157)、時短回数カウンタに100をセットして(ステップS163A)、ステップS164の処理に移行する。   If the jackpot end display time has elapsed (Y in step S155), the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a normal jackpot (step S156). Whether or not it is a normal big hit can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If it is a normal big hit (Y in step S156), the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S157), and sets 100 in the hour / count counter (step S163A). Then, the process proceeds to step S164.

通常大当りでなければ(ステップS156のN)、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ(ステップS158)、演出制御用マイクロコンピュータ100に確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS159)。そして、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りでなければ(ステップS160のN)、すなわち確変大当りであれば、ステップS163Bの処理に移行し、突然確変大当りであり(ステップS160のY)、高ベース継続フラグがセットされていれば高ベース継続フラグをリセットしてステップS163Bの処理に移行し(ステップS161,S162)、高ベース継続フラグがセットされていなければステップS167の処理に移行する(ステップS161のN)。後述するように、ステップS165の処理で時短フラグがセットされて時短状態に制御される。ここで、大当り種別が突然確変大当りである場合に、高ベース継続フラグがセットされていないとき、すなわち、突然確変大当りの発生前の遊技状態が時短状態でなかった場合に、ステップS167の処理に移行されるので大当り遊技終了後に時短状態に制御されない。   If it is not a normal big hit (N in step S156), the CPU 56 sets a probability variation flag to shift the gaming state to a probability variation state (step S158), and performs control to transmit a probability variation state designation command to the effect control microcomputer 100. This is performed (step S159). Then, if the big hit type is not suddenly probable big hit (N in Step S160), that is, if it is probable big hit, the CPU 56 proceeds to the processing of Step S163B, is sudden probable big hit (Y in Step S160), and high. If the base continuation flag is set, the high base continuation flag is reset and the process proceeds to step S163B (steps S161 and S162). If the high base continuation flag is not set, the process proceeds to step S167 (step S167). N of S161). As will be described later, the time reduction flag is set in the process of step S165 and the time reduction state is controlled. Here, when the big hit type is suddenly probable big hit, when the high base continuation flag is not set, that is, when the game state before occurrence of sudden probable big hit is not the short-time state, the processing of step S167 is performed. Since it is transferred, it is not controlled to the time-saving state after the big hit game ends.

CPU56は、ステップS163Bの処理で、時短回数カウンタに10000をセットし(ステップS163B)、ステップS164の処理に移行する。従って、次回の大当り時まで時短状態が継続することが期待される。なお、確変フラグがセットされている場合に、ステップS163A,S163Bの処理で時短回数カウンタに0をセットし、確変フラグがセットされている場合には、ステップS143Bの処理で時短回数カウンタの値を減算しないように構成されていてもよい。そして、ステップS142の処理で、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判断するように構成されていてもよい。   In the process of step S163B, the CPU 56 sets 10000 in the time reduction counter (step S163B), and proceeds to the process of step S164. Therefore, it is expected that the short-time state will continue until the next big hit. When the probability variation flag is set, 0 is set in the time reduction counter in the processes of steps S163A and S163B, and when the probability variation flag is set, the value of the time reduction counter is set in the process of step S143B. It may be configured not to subtract. Then, in the process of step S142, it may be configured to determine whether or not the value of the time reduction counter is 0.

CPU56は、ステップS164の処理で、演出制御用マイクロコンピュータ100に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS164)、時短フラグをセットし(ステップS165)、変動回数カウンタに1を設定する(ステップS166)。そして、CPU56は、ステップS167の処理で、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS167)。   In the process of step S164, the CPU 56 performs control to transmit a high base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S164), sets a time reduction flag (step S165), and sets 1 to the variation counter. (Step S166). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) in the process of step S167 (step S167).

図24は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A302 (H)) is performed (step S182). ). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していなければ処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

CPU56は、小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS185のY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS186)。このように、小当り終了表示時間を経過し小当り遊技を終了する場合には、遊技状態の変更を行うことなく、そのまま特別図柄通常処理に移行する。従って、小当りが発生した場合には、小当り遊技終了後に小当り発生前の遊技状態がそのまま維持される。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S185), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S186). In this way, when the small hit end display time has elapsed and the small hit game is to be ended, the game state is not changed, and the process directly proceeds to the special symbol normal process. Therefore, when a small hit occurs, the game state before the small hit is maintained after the small hit game is completed.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図25は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 25 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702の処理に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図26は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図27〜図30は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   27 to 30 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S652). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S654), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S655). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d in accordance with the updated second reserved memory number (step S656).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area ( Step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c in accordance with the updated first reserved memory number (step S659).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S660), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area ( Step S661). Further, the production control CPU 101 updates the display of the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d according to the updated second reserved memory number (step S662).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. Further, the production control CPU 101 clears the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0, and the variable display is not executed. Reset the number of pending storage to be stored. Even if the processing of step S665 is executed and the production control microcomputer 100 is in a state in which the addition or subtraction omission of the reserved memory number occurs and the erroneous reserved memory number is recognized, the reserved memory is stored. Can be reset to return to the normal state.

受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS667)。受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS668)、確変状態フラグがセットされていれば確変状態フラグをリセットする(ステップS669)。受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS670)、高ベース状態フラグをセットする(ステップS671)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS672)、高ベース状態フラグがセットされていれば高ベース状態フラグをリセットする(ステップS673)。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS674)。そして、ステップS611の処理に移行する。   If the received effect control command is a probability change state designation command (step S666), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S667). If the received effect control command is a normal state designation command (step S668), if the probability variation state flag is set, the probability variation state flag is reset (step S669). If the received effect control command is a high base state designation command (step S670), a high base state flag is set (step S671). If the received effect control command is a low base state designation command (step S672), if the high base state flag is set, the high base state flag is reset (step S673). If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S674). Then, the process proceeds to step S611.

図31は、図25に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図32は、図25に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図32に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 32 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is restored (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図33は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 33 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8001). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8002). That is, when the CPU 101 for effect control executes the process of step S8002, the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. A display result determining means for determining (design) is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

図34は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図34に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか1つの停止図柄として特別な図柄(例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄)が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。なお、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドであるのかに応じて、異なる割合で大当り図柄を決定するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合に(つまり、通常大当りである場合に)、3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「777」以外の組合せを大当り図柄に決定し、受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合に(つまり、確変大当りである場合に)、3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのいずれかを大当り図柄に決定し、受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合には、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合よりも高い割合で「555」を大当り図柄に決定する。従って、3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「777」以外の組合せが大当り図柄として決定された場合には、遊技者は、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを明確に認識することができず、大当り遊技後の遊技状態を明確に認識することができない。従って、演出図柄の変動表示中には、遊技者による「777」が停止表示されることへの期待感を煽ることができる。また、「555」が停止表示された場合には、遊技者による「777」が停止表示されなかったことによる落胆と確変大当りへの期待感とを煽ることができる。そこで、演出制御用CPU101は、3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「777」以外の組合せを大当り図柄として決定した場合に、後述する大当り終了演出処理で潜伏フラグをセットして、潜伏演出を実行するように構成されていてもよい。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 34, when the received display result designation command indicates “ordinary big hit” or “probability big hit” (the received display result designation command is a display result 2 designation command or a display result 3 designation command). In some cases, the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are the same as the stop symbol. The mode of the jackpot symbol is not limited to that shown in this embodiment. For example, a special symbol (for example, a variable symbol is displayed during normal variation display) as any one of the left middle right symbols. The symbol that has a different color, shape, or motif) may be a big hit symbol when the symbol is stopped and displayed. The effect control CPU 101 may be configured to determine the jackpot symbol at a different rate depending on whether the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 3 designation command. Specifically, for example, when the received display result designation command is the display result 2 designation command (that is, when the display result designation command is a normal big hit), the production control CPU 101 produces the production symbols in which the three symbols are the same. When a combination other than “777” is determined as a big hit symbol and the received display result designation command is a display result three designation command (that is, when the probability variation big hit), the three symbols have the same symbol. When one of the combinations of the produced effect symbols is determined as a jackpot symbol, and the received display result designation command is a display result 3 designation command, the received display result designation command is a display result 2 designation command. Also, “555” is determined as a big hit symbol at a high rate. Therefore, if a combination other than “777” is determined as a jackpot symbol among the combinations of performance symbols in which the three symbols are the same, the player usually has a big hit or a probable big hit has occurred. Cannot be clearly recognized, and the gaming state after the big hit game cannot be clearly recognized. Therefore, the player can feel the expectation that “777” is stopped and displayed during the variation display of the effect symbol. Further, when “555” is stopped and displayed, the discouragement by the player that “777” has not been stopped and the expectation for the probable big hit can be given. Therefore, when the effect control CPU 101 determines a combination other than “777” as the jackpot symbol among the combinations of the symbol patterns having the same three symbols, the latent flag is set in the jackpot end effect process described later. , It may be configured to execute a latent effect.

受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   When the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the effect control The CPU 101 determines a combination of effects such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ。左中右のいずれか1つが特別な図柄となったものでもよい。)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。なお、この実施の形態では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合と「確変大当り」を示している場合とで(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合と表示結果3指定コマンドである場合とで)、同じ図柄の組み合わせ(例えば、「555」)が停止表示される。従って、遊技者は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄から、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができず、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されているか否かを認識することができない。よって、遊技者は、確変状態に制御されていることの期待感を抱きながら大当り遊技終了後の遊技を楽しみ、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, as for the effect design, a stop design reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all in the same design. Any one of the left, middle and right may be a special design). It is called a jackpot symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In this embodiment, the case where the received display result specifying command indicates “ordinary big hit” and the case where “probable big hit” is indicated (the received display result specifying command is a display result 2 specifying command). The combination of the same symbols (for example, “555”) is stopped and displayed in the case where there is a display result 3 designation command. Therefore, the player cannot recognize from the stop symbol of the effect symbol on the effect display device 9 whether the normal big hit has occurred or whether the probable big hit has occurred, and is controlled to the probabilistic state after the big hit game is finished. Cannot recognize whether or not. Therefore, the player can enjoy the game after the end of the big hit game while having a sense of expectation that the player is controlled to be in a probable change state, and can improve the game interest.

次いで、演出制御用CPU101は、潜伏フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8003A)。潜伏フラグは、通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了時、および高ベース状態フラグがセットされていない状態における突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了時にセットされるフラグであり(ステップS890)、遊技者が確変状態であるか否かを認識困難な演出である潜伏演出が実行されているときにセットされているフラグである。演出制御用CPU101は、潜伏カウンタの値が100になったときに、当該潜伏カウンタの値および潜伏フラグをリセットするとともに、確変状態であれば、つまり確変状態フラグがセットされていれば、確変状態であることを報知する演出状態に制御するように構成されていてもよい。なお、演出制御用CPU101は、潜伏演出が開始されてから30回目の演出図柄の変動が終了したときに、潜伏カウンタの値および潜伏フラグをリセットするように構成されていてもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the latent flag is set (step S8003A). The latent flag is a flag that is set at the end of the big hit game based on the normal big hit or the probability variation big hit, and at the end of the big hit game based on the sudden probability variable big hit when the high base state flag is not set (step S890). It is a flag that is set when a latent effect, which is an effect that makes it difficult to recognize whether or not the player is in a probabilistic state, is being executed. When the value of the latency counter reaches 100, the effect control CPU 101 resets the value of the latency counter and the latency flag, and if the probability variation state is set, that is, if the probability variation state flag is set, the probability variation state You may be comprised so that it may control to the production state which alert | reports it. It should be noted that the effect control CPU 101 may be configured to reset the value of the latent counter and the latent flag when the variation of the 30th effect symbol after the latent effect starts.

演出制御用CPU101は、潜伏フラグがセットされていなければ(ステップS8003AのN)、変動パターンや、表示結果指定コマンド等に応じた通常演出(報知演出を行わずに、演出図柄の可変表示および表示結果の導出表示が行われる演出)用のプロセステーブルを選択する(ステップS8003B)。具体的には、演出図柄が変動開始してから変動パターンに応じた変動時間が経過するまでの間に、演出図柄の可変表示、変動パターンに応じたリーチ演出等、および表示結果指定コマンドに応じた大当り図柄等の導出表示を行うためのプロセステーブルを選択する。演出制御用CPU101は、潜伏フラグがセットされていれば(ステップS8003AのY)、潜伏カウンタの値を1加算し(ステップS8003C)、潜伏カウンタの値が30であるか否かを判定する(ステップS3003D)。なお、潜伏カウンタの値は、潜伏演出が開始されてから特別図柄の可変表示が実行された回数を示す値である。   If the latent flag is not set (N in step S8003A), the effect control CPU 101 performs a normal effect according to a variation pattern, a display result designation command, or the like (various display and display of effect symbols without performing a notification effect). A process table is selected for the effect that the result is derived and displayed (step S8003B). Specifically, depending on the variable display of the effect design, the reach effect according to the change pattern, etc., and the display result designation command between the start of the effect design and the elapse of the change time according to the change pattern Select a process table for deriving and displaying big hit symbols. If the latent flag is set (Y in step S8003A), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the latent counter (step S8003C), and determines whether or not the value of the latent counter is 30 (step S8003A). S3003D). Note that the value of the latent counter is a value indicating the number of times that the special symbol variable display has been executed since the latent effect was started.

演出制御用CPU101は、潜伏カウンタの値が30であれば(ステップS8003DのY)、ステップS8003Gの処理に移行し、潜伏カウンタの値が30でなく(ステップS8003DのN)、30を超えていなければ(ステップS8003EのN)、つまり、潜伏カウンタの値が30未満であれば、ステップS8003Bの処理に移行する。また、潜伏カウンタの値が30を超えていても(ステップS8003EのY)、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」および「小当り」を示していない場合には(ステップS8003FのN)、ステップS8003Bの処理に移行する。潜伏カウンタの値が30を超えており(ステップS8003EのY)、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」または「小当り」を示している場合には(ステップS8003FのY)、ステップS8003Gの処理に移行する。なお、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、ステップS8003Bの処理に移行してもよい。   If the value of the latent counter is 30 (Y in step S8003D), the effect control CPU 101 proceeds to the process of step S8003G, and the value of the latent counter is not 30 (N in step S8003D) and must exceed 30. If (N in step S8003E), that is, if the value of the latent counter is less than 30, the process proceeds to step S8003B. Even if the value of the latent counter exceeds 30 (Y in step S8003E), if the received display result designation command does not indicate “suddenly probable big hit” or “small hit” (N in step S8003F). The process proceeds to step S8003B. If the value of the latent counter exceeds 30 (Y in step S8003E) and the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (Y in step S8003F), step S8003G Move on to processing. If the received display result designation command indicates “small hit”, the process may proceed to step S8003B.

演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、確変状態フラグがセットされているか否か、および潜伏カウンタの値に応じた潜伏演出用のプロセステーブルを選択する(ステップS8003G)。つまり、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、確変状態フラグがセットされているか否か、および潜伏カウンタの値に応じて、複数のプロセステーブル(例えば、後述する図40に示す「報知演出A」を実行するためのプロセステーブル、後述する図41に示す「報知演出B」を実行するためのプロセステーブル、および後述する図42に示す「報知演出C」を実行するためのプロセステーブル)のうちの一のプロセステーブルを選択する。従って、演出制御用CPU101は、長期間演出Aの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS8003Gの処理で、「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがあり、長期間演出Bの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS8003Gの処理で、「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがあり、長期間演出Cの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS8003Gの処理で、「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがある。具体的には、演出制御用CPU101は、潜伏カウンタの値が30を超えていて表示結果指定コマンドによって「小当り」が示されている場合、または潜伏カウンタの値が30であって確変状態フラグがセットされておらず表示結果指定コマンドによって「はずれ」あるいは「小当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図40に示す「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルを選択する。   The effect control CPU 101 selects a process table for latent effect according to the received variation pattern command, display result designation command, whether or not the probability variation state flag is set, and the value of the latent counter (step S8003G). That is, the CPU 101 for effect control has a plurality of process tables (for example, FIG. 40 described later) according to the received variation pattern command, display result designation command, whether or not the probability variation state flag is set, and the value of the latent counter. To execute a “notification effect A” shown in FIG. 41, a process table for executing “notification effect B” shown in FIG. 41 described later, and a “notification effect C” shown in FIG. Process table) is selected. Therefore, when the CPU 101 for effect control receives the variation pattern command of effect A for a long period of time, when selecting a process table for executing “notice effect A” in the process of step S8003G, "When selecting a process table for executing" and selecting a process table for executing "notification effect C", when a long-term effect B variation pattern command is received, step S8003G When the process table for executing the “notification effect A” is selected, the process table for executing the “notification effect B” is selected, and the “notification effect C” is executed. When a process table is selected, and a variation pattern command for a long-term effect C is received, step S8003G In the process, when selecting a process table for executing “notification effect A”, selecting a process table for executing “notification effect B”, and process for executing “notification effect C” Sometimes it is time to select a table. Specifically, the production control CPU 101 determines that the value of the latent counter exceeds 30 and “small hit” is indicated by the display result designation command, or the value of the latent counter is 30 and the probability variation state flag Is not set and the display result designation command indicates “out” or “small hit”, the “notification effect” shown in FIG. 40 described later is the effect time corresponding to the time indicated by the variation pattern command. A process table for executing “A” is selected.

また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドによって「突然確変大当り」が示されている場合、または潜伏カウンタの値が30であって確変状態フラグがセットされ表示結果指定コマンドによって「はずれ」あるいは「小当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図41に示す「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルを選択する。従って、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドによって「突然確変大当り」が示されている場合には、確変状態フラグがセットされていない場合であっても、つまり確変状態でない場合であっても、「報知演出B」を実行するための変動パターンを選択する。   In addition, the CPU 101 for effect control indicates that “abrupt probability change big hit” is indicated by the display result designation command, or the value of the latent counter is 30 and the probability change state flag is set, and “out of” or “ When “small hit” is indicated, a process table for executing “notification effect B” shown in FIG. 41 to be described later is selected with an effect time corresponding to the time indicated by the variation pattern command. Therefore, if the display result designation command indicates “suddenly probable big hit”, the effect control CPU 101 is in the case where the probability change state flag is not set, that is, in the case where the probability change state is not set. , A variation pattern for executing “notification effect B” is selected.

演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドによって「通常大当り」または「確変大当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図42に示す「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルを選択する。   When the display result designation command indicates “ordinary big hit” or “probable big hit”, the production control CPU 101 uses the production time corresponding to the time indicated by the variation pattern command to “notify” shown in FIG. A process table for executing “effect C” is selected.

従って、ステップS8003Gの処理では、はずれ時には、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルが選択される。また、突然確変大当り時には、「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルが選択される。通常大当り時または確変大当り時には、「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルが選択される。   Therefore, in the process of step S8003G, at the time of the deviation, the process table for executing “notification effect B” is selected when the probability change state flag is set, and when the probability change state flag is not set, the “notification effect” A process table for executing “A” is selected. Further, at the time of sudden probability change big hit, a process table for executing “notification effect B” is selected. At the time of a normal big hit or a probable big hit, a process table for executing “notification effect C” is selected.

また、ステップS8003Gの処理では、小当り時であって、潜伏カウンタの値が30である場合には、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルが選択される。小当り時であって、潜伏カウンタの値が30を超えている場合には、「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルが選択される。なお、小当り時には、潜伏カウンタの値に関わらず、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルが選択されるように構成されていてもよい。   Further, in the process of step S8003G, when the small hit is made and the value of the latent counter is 30, a process table for executing “notification effect B” when the probability variation state flag is set. A process table for executing “notification effect A” is selected when the probability variation state flag is not set. When it is a small hit and the value of the latent counter exceeds 30, a process table for executing “notification effect A” is selected. At the time of small hit, regardless of the value of the latency counter, when the probability variation state flag is set, the process table for executing the “notification effect B” is selected and the probability variation state flag is not set. A process table for executing “notification effect A” may be selected.

なお、CPU56が、はずれ時には、確変フラグがセットされている場合に「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択し、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出A」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。また、突然確変大当り時には、「報知演出B」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。通常大当り時または確変大当り時には、「報知演出C」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。そして、演出制御用CPU101が、受信した変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを選択するように構成されていてもよい。   It should be noted that when the probability change flag is set, the CPU 56 selects a variation pattern command corresponding to the process table for executing the “notification effect B” when the probability variation flag is set, and when the probability variation state flag is not set, You may be comprised so that the fluctuation pattern command according to the process table for performing "notification effect A" may be selected. Further, at the time of sudden probability change big hit, it may be configured to select a variation pattern command corresponding to the process table for executing “notification effect B”. At the time of normal big hit or probable big hit, it may be configured to select a variation pattern command corresponding to a process table for executing “notification effect C”. Then, the effect control CPU 101 may be configured to select a process table corresponding to the received variation pattern command.

「報知演出A」は、遊技状態が確変状態に制御されていないことを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知する。また、「報知演出B」は、遊技状態が確変状態に制御されていることを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに勝利することにより確変状態であることを遊技者に報知する。「報知演出C」は、大当りであることを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北する演出を行った後に、大当りであることを遊技者に報知し、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせ、遊技興趣を向上させる。   The “notification effect A” is an effect for notifying that the gaming state is not controlled to the certain change state. For example, the player is informed that the character is in an uncertain change state by defeating the other character as a result of the battle as a result of the battle. In addition, “notification effect B” is an effect for notifying that the gaming state is controlled to the certain change state. For example, the player is informed that the character is in a probable change state by winning the other character as a result of the battle as a result of the battle. “Notification effect C” is an effect for notifying that it is a big hit. For example, after one character that appeared during the fluctuating performance of defeating the other character as a result of the battle, the player is informed that it is a big hit, and pleased after the player is discouraged once, Improve the fun of entertainment.

なお、この実施の形態によれば、確変状態に制御されていない場合であっても、潜伏演出が開始されてから30回目の特別図柄の可変表示の表示結果として突然確変大当りを導出表示する場合に、確変状態に制御されていることを示す報知演出Bが行われるので、遊技状態の変更の契機となる可変表示を有効に活用して、確変状態である旨の報知を行うことができる。また、この実施の形態によれば、潜伏演出が開始されてから30回目の特別図柄の可変表示時に行われる報知演出が行われた後であっても、100回目の特別図柄の可変表示が行われる前であれば、小当りまたは突然確変大当りが発生した場合に再度報知演出が行われるように構成されているので、遊技興趣を向上させることができる。   According to this embodiment, even when the probability variation state is not controlled, the probability variation jackpot is suddenly derived and displayed as a display result of the 30th special symbol variable display after the latent effect is started. In addition, since the notification effect B indicating that the state is controlled to the probability change state is performed, it is possible to notify that the state is the probability change state by effectively utilizing the variable display that triggers the change of the game state. In addition, according to this embodiment, even after the notification effect performed at the time of variable display of the 30th special symbol after the latent effect is started, the variable display of the 100th special symbol is performed. If it is before being played, it is configured so that the notification effect is performed again when a small hit or suddenly probable big hit occurs, so that it is possible to improve the game entertainment.

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8004).

図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 35 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, various lamps as the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). And the control of the speaker 27) as a production component is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8007).

図36は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8106)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8107)。   If the variation time timer has timed out (step S8106), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S8107).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305の処理に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305の処理に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, and therefore the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311の処理に移行する。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (out-of-order symbol, small hit symbol, big hit symbol) (step S8302). When neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the lost symbol is displayed) (N in step S8303), the presentation control CPU 101 proceeds to the process of step S8311. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not (step S8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306).

次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8309)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音および番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8309), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound and Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the number data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8310).

演出制御用CPU101は、大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、高ベース状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8311)。演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグがセットされていない場合に(ステップS8312のN)、演出表示装置9に通常演出時(つまり、潜伏演出が行われていないとき)の背景画像を表示させる(ステップS8312)。通常演出時の背景画像は、例えば、青色の表示色の背景画像である。そして、演出制御用CPU101は、通常演出時の背景画像を潜伏演出時の背景画像に切り替えられるまで継続して演出表示装置9に表示させる。   If it is determined that neither big win nor small win is made (N in step S8303), the effect control CPU 101 checks whether or not the high base state flag is set (step S8311). When the high base state flag is not set (N in Step S8312), the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a background image at the time of the normal effect (that is, when the latent effect is not performed). (Step S8312). The background image at the time of normal performance is, for example, a background image with a blue display color. Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to continuously display the background image at the time of the normal effect until the background image at the time of the latent effect is switched.

そして、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8313)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8314)。   Then, the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8313). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag, a second symbol variation designation command reception flag, and a display result designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command reception flag is reset. It may be) Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8314).

図38は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S1907) and selects process data corresponding to the production during the round. (Step S1908). Then, the process timer is started (step S1909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S1910).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けられ、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出が行われるように構成されていてもよい。   In addition, a process process for displaying a small hit is provided separately from the process for displaying a big hit, and in the case of a small hit, for example, it is sufficient for a predetermined period (a big winning opening is opened twice for 0.1 seconds). For example, it may be configured such that an effect similar to that at the time of sudden probability change big hit is performed.

図39は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(ステップS805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S881). The effect period measurement timer is set based on the confirmation of reception of the ending command, for example, during the round process (see step S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1および音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示したりする演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S882). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1 and sound number data 1), and the effect device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S883). For example, an effect of displaying the end of the big hit or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。   Next, when the process timer has not timed out (N in step S884), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in step S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S885). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示しているか否かを確認する(ステップS887)。受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示している場合に(ステップS887のY)、ステップS889の処理に移行する。受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示していない場合に(ステップS887のN)、つまり、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」または「小当り」を示している場合に、高ベース状態フラグがセットされていれば(ステップS888のY)、ステップS892の処理に移行し、高ベース状態フラグがセットされていなければ(ステップS888のN)、ステップS889の処理に移行する。高ベース状態フラグがセットされている場合には、既に潜伏演出の実行中であるからである。   If the production period measurement timer has timed out (Y in step S881), the production control CPU 101 confirms whether or not the received display result designation command indicates “normal big hit” or “probability big hit” (step). S887). When the received display result designation command indicates “normal big hit” or “probable big hit” (Y in step S887), the process proceeds to step S889. When the received display result designation command does not indicate “normal big hit” or “probable big hit” (N in step S887), that is, the received display result designation command indicates “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. If the high base state flag is set (Y in step S888), the process proceeds to step S892, and if the high base state flag is not set (N in step S888), the process proceeds to step S889. Transition to processing. This is because when the high base state flag is set, the latent effect is already being executed.

演出制御用CPU101は、ステップS889の処理で、演出表示装置9に、潜伏演出時の背景画像を表示させる(ステップS889)。潜伏演出時の背景画像は、遊技者に確変状態である可能性があることを報知するとともに、確変状態であるか否かを認識不能にする潜伏演出用の背景画像(例えば、緑色の表示色の背景画像)である。そして、演出制御用CPU101は、潜伏演出時の背景画像を通常演出時の背景画像に切り替えられるまで継続して演出表示装置9に表示させる。なお、演出制御用CPU101は、潜伏演出を実行してから確変状態であることの報知演出(例えば、図41に示す報知演出B)を実行した場合に、背景画像を、潜伏演出用の背景画像および通常演出用の背景画像とは異なる確変状態報知演出用の背景画像(例えば、赤色の表示色の背景画像)に切り替えるように構成されていてもよい。また、潜伏演出は、背景画像を異ならせる演出でなくてもよく、通常演出とは異なるキャラクタを登場させる演出であったり、演出図柄の変動方向を異ならせる演出であったりしてもよい。また、演出表示装置9の表示画面上に、左図柄、中図柄および右図柄が連なって大当り表示態様やリーチ態様が形成されうる表示ラインとして、横方向に上中下の3ラインと、左上から右下にかけて斜めに形成される表示ラインと、左下から右上にかけて斜めに形成される表示ラインとの合計5つの表示ラインが用意されている場合に、演出図柄の停止図柄として有効な表示ラインである有効ラインを通常演出中と潜伏演出中とで異ならせてもよい。具体的には、例えば、通常演出中の有効ラインが横方向に上中下の3ラインであるとし、潜伏演出中の有効ラインが当該3ラインと左下から右上にかけて斜めに形成される表示ラインとの合計5つの表示ラインであるとしてもよい。   In step S889, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a background image during the latent effect (step S889). The background image at the time of the latent effect informs the player that there is a possibility that the probability variation state is present, and the background image for the latent effect that makes it impossible to recognize whether the probability variation state is present (for example, a green display color) Background image). Then, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to continuously display the background image at the time of the latent effect until it is switched to the background image at the time of the normal effect. The effect control CPU 101 executes the latent effect and then executes the notification effect (for example, the notification effect B shown in FIG. 41) indicating that the state is a certain change state. And it may be configured to switch to a background image for probability variation state notification effect (for example, a background image of red display color) different from the background image for normal effect. In addition, the latent effect may not be an effect that makes the background image different, but may be an effect that makes a character that is different from the normal effect appear, or an effect that makes the direction of change of the effect symbol different. In addition, on the display screen of the effect display device 9, as the display lines on which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol can be formed to form a jackpot display mode and a reach mode, three lines of upper, middle, and lower in the horizontal direction and from the upper left This is a display line that is effective as a stop symbol for a production symbol when a total of five display lines, that is, a display line formed diagonally from the lower right and a display line formed diagonally from the lower left to the upper right are prepared. The effective line may be different between the normal production and the latent production. Specifically, for example, it is assumed that the effective lines in the normal production are the three lines of the upper, middle and lower in the horizontal direction, and the effective lines in the latent production are the three lines and the display lines formed obliquely from the lower left to the upper right. A total of five display lines may be used.

そして、演出制御用CPU101は、潜伏フラグをセットし(ステップS890)、潜伏カウンタの値に0を設定して(ステップS891)、ステップS892の処理に移行する。演出制御用CPU101は、ステップS892の処理で、所定のフラグをリセットする(ステップS892)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893)。   Then, the effect control CPU 101 sets the latent flag (step S890), sets the value of the latent counter to 0 (step S891), and proceeds to the processing of step S892. The effect control CPU 101 resets a predetermined flag in step S892 (step S892). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag, a second symbol variation designation command reception flag, and a display result designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S893).

次に、演出表示装置9において実行される演出の態様について説明する。図40は、演出表示装置9において実行される報知演出Aの表示例を示す説明図である。図40において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、通常大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。   Next, the aspect of the effect performed in the effect display device 9 will be described. FIG. 40 is an explanatory view showing a display example of the notification effect A executed in the effect display device 9. In FIG. 40, the display state transitions in numerical order such as (1) (2) (3). In this example, it is assumed that the latent effect is started with the occurrence of a normal jackpot.

演出制御用CPU101は、変動パターン2(リーチを伴う変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図40(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する(図33に示すステップS8002)。図40に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(本例では、表示結果2指定コマンド)に応じて、停止図柄の組み合わせとして「555」を決定した(すなわち通常大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した)とする。   When the CPU 101 for effect control receives the change pattern command for specifying the change pattern 2 (the change pattern with reach), as shown in FIG. The change display of the effect design is started. Further, the effect control CPU 101 also determines a combination of stop symbols at the start of the variable display (step S8002 shown in FIG. 33). In the example shown in FIG. 40, “555” is determined as a combination of stop symbols according to the data stored in the display result designation command storage area (in this example, display result 2 designation command) (that is, the normal jackpot). Based on this, it was decided to the jackpot symbol).

そして、演出制御用CPU101は、図40(2)に示すように、まず左の演出図柄「5」を停止表示させた後、図40(3)に示すように、右の演出図柄「5」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図40(4)に示すように、中の演出図柄「5」を停止表示させる。つまり、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「555」が導出表示される。図34に示すように、左中右停止図柄「555」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用CPU101が、図39のステップS889の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像(例えば、緑色の表示色の背景画像)に変更する(図40(5))。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, as shown in FIG. 40 (2), the effect control CPU 101 first stops and displays the left effect symbol “5”, and then, as shown in FIG. 40 (3), the right effect symbol “5”. Is stopped and reached. Then, as shown in FIG. 40 (4), the middle effect symbol “5” is stopped and displayed. That is, “555” is derived and displayed on the display screen of the effect display device 9 as the combination of the stop symbols of the left middle right effect symbols. As shown in FIG. 34, the left middle right stop symbol “555” is a big hit symbol. Therefore, the player can recognize that the big hit has occurred, but cannot usually recognize whether the big hit has occurred or whether the probability variation big hit has occurred. Then, after the big hit game based on the normal big hit, it is controlled to be in a short time state and the latent effect is started. Specifically, the effect control CPU 101 changes the background image to a latent effect background image (for example, a green display color background image) in the process of step S889 in FIG. 39 (FIG. 40 (5)). . Since the background image for the latent effect is different from the background image used in the normal state (for example, the background image of the blue display color), the player can determine from the background image whether or not the state is the probability variation state. It is impossible, and the player's expectation that it is controlled to the probability change state can be felt.

その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が1加算され(図33に示すステップS8003C)、潜伏カウンタの値が30になった場合に(図22に示すステップS8003DのY)、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから30回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、30回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用CPU101が「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が通常大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされていないので(図30に示すステップS667)、「報知演出A」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される(図33に示すステップS8003G)。そして、図40(6)〜(8)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知し、図40(9)に示すように、停止図柄としてはずれ図柄を表示する。   Thereafter, the value of the latent counter is incremented by 1 when the production symbol variation display is started (step S8003C shown in FIG. 33), and when the value of the latent counter reaches 30 (Y in step S8003D shown in FIG. 22). ) That is, the notification effect is performed when the 30th effect symbol variation display is started after the background image for the latent effect is displayed. In this example, it is assumed that the CPU 101 for effect control has received a display result designation command indicating “out” as the change display result of the effect symbol for the 30th time. Since it is not set (step S667 shown in FIG. 30), a process table for executing the effect of “notification effect A” is selected (step S8003G shown in FIG. 33). Then, as shown in FIGS. 40 (6) to (8), the production control microcomputer 100 is in an uncertain change state because one of the characters introduced during the fluctuation loses to the other character as a result of the battle. The player is informed that there is, and as shown in FIG. 40 (9), the off symbol is displayed as the stop symbol.

なお、「報知演出A」の演出が終了した後には、特別図柄の変動パターンには超時短状態の変動パターンが選択されるので、遊技者は、非確変状態を報知された後の期待感の低い遊技を短時間に行うことができる。   After the “notification effect A” effect has ended, the change pattern of the super-short time state is selected as the change pattern of the special symbol, so that the player has a sense of expectation after being notified of the uncertain change state. A low game can be played in a short time.

図41は、演出表示装置において実行される報知演出Bの表示例を示す説明図である。図41において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、確変大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a display example of the notification effect B executed in the effect display device. In FIG. 41, the display state transitions in numerical order as (1) (2) (3). In this example, it is assumed that the latent effect is started with the occurrence of a probable big hit.

演出制御用CPU101は、変動パターン2(リーチを伴う変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図41(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する(図33に示すステップS8002)。図41に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(本例では、表示結果3指定コマンド)に応じて、停止図柄の組み合わせとして「555」を決定した(すなわち、確変大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した)とする。   When the CPU 101 for effect control receives the change pattern command for specifying the change pattern 2 (the change pattern with reach), as shown in FIG. The change display of the effect design is started. Further, the effect control CPU 101 also determines a combination of stop symbols at the start of the variable display (step S8002 shown in FIG. 33). In the example shown in FIG. 41, “555” is determined as the combination of stop symbols according to the data stored in the display result specifying command storage area (in this example, the display result 3 specifying command) (that is, the probability variation big hit). Based on the above, it was decided to the jackpot symbol).

そして、演出制御用CPU101は、図41(2)に示すように、まず左の演出図柄「5」を停止表示させた後、図41(3)に示すように、右の演出図柄「5」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図41(4)に示すように、中の演出図柄「5」を停止表示させる。つまり、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「555」が導出表示される。図34に示すように、左中右停止図柄「555」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用CPU101が、図39のステップS889の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像(例えば、緑色の表示色の背景画像)に変更する(図41(5))。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, as shown in FIG. 41 (2), the effect control CPU 101 first stops and displays the left effect symbol “5”, and then, as shown in FIG. 41 (3), the right effect symbol “5”. Is stopped and reached. Then, as shown in FIG. 41 (4), the middle effect symbol “5” is stopped and displayed. That is, “555” is derived and displayed on the display screen of the effect display device 9 as the combination of the stop symbols of the left middle right effect symbols. As shown in FIG. 34, the left middle right stop symbol “555” is a big hit symbol. Therefore, the player can recognize that the big hit has occurred, but cannot usually recognize whether the big hit has occurred or whether the probability variation big hit has occurred. Then, after the big hit game based on the normal big hit, it is controlled to be in a short time state and the latent effect is started. Specifically, the effect control CPU 101 changes the background image to a latent effect background image (for example, a green display color background image) in step S889 of FIG. 39 (FIG. 41 (5)). . Since the background image for the latent effect is different from the background image used in the normal state (for example, the background image of the blue display color), the player can determine from the background image whether or not the state is the probability variation state. It is impossible, and the player's expectation that it is controlled to the probability change state can be felt.

その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が1加算され(図33に示すステップS8003C)、潜伏カウンタの値が30になった場合に(図22に示すステップS8003DのY)、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから30回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、30回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用CPU101が「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が確変大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされているので(図30に示すステップS667)、「報知演出B」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される(図33に示すステップS8003G)。そして、図41(6)〜(8)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに勝利することにより確変状態であることを遊技者に報知し、図41(9)に示すように、停止図柄としてはずれ図柄を表示する。   Thereafter, the value of the latent counter is incremented by 1 when the production symbol variation display is started (step S8003C shown in FIG. 33), and when the value of the latent counter reaches 30 (Y in step S8003D shown in FIG. 22). ) That is, the notification effect is performed when the 30th effect symbol variation display is started after the background image for the latent effect is displayed. In this example, it is assumed that the CPU 101 for effect control has received a display result designation command indicating “out” as the change display result of the 30th effect symbol, the chance of the latent effect is the occurrence of the probability change big hit, and the probability change state flag is Since it is set (step S667 shown in FIG. 30), a process table for executing the effect of “notification effect B” is selected (step S8003G shown in FIG. 33). Then, as shown in FIGS. 41 (6) to (8), the production control microcomputer 100 is in a probable change state when one character introduced during the fluctuation wins the other character as a result of the battle. This is notified to the player, and as shown in FIG. 41 (9), the off symbol is displayed as the stop symbol.

なお、報知演出Bの終了後、特別図柄の変動パターンには超時短状態の変動パターンが選択されるので、遊技者は短時間で大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持つことができる。   In addition, since the change pattern of the super-short time state is selected as the change pattern of the special symbol after the end of the notification effect B, the player may have a sense of expectation to be controlled to the big hit game state in a short time. it can.

図42は、演出表示装置において実行される報知演出Cの表示例を示す説明図である。図42において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、通常大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a display example of the notification effect C executed in the effect display device. In FIG. 42, the display state transitions in numerical order as (1) (2) (3). In this example, it is assumed that the latent effect is started with the occurrence of a normal jackpot.

演出制御用CPU101は、変動パターン2(リーチを伴う変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図42(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する(図33に示すステップS8002)。図42に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(本例では、表示結果3指定コマンド)に応じて、停止図柄の組み合わせとして「555」を決定した(すなわち、確変大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した)とする。   When the CPU 101 for effect control receives the change pattern command specifying the change pattern 2 (change pattern with reach), as shown in FIG. The change display of the effect design is started. Further, the effect control CPU 101 also determines a combination of stop symbols at the start of the variable display (step S8002 shown in FIG. 33). In the example shown in FIG. 42, “555” is determined as a combination of stop symbols according to the data stored in the display result designation command storage area (in this example, the display result 3 designation command) (that is, the probability variation big hit). Based on the above, it was decided to the jackpot symbol).

そして、演出制御用CPU101は、図42(2)に示すように、まず左の演出図柄「5」を停止表示させた後、図42(3)に示すように、右の演出図柄「5」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図42(4)に示すように、中の演出図柄「5」を停止表示させる。つまり、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「555」が導出表示される。図34に示すように、左中右停止図柄「555」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用CPU101が、図39のステップS889の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像(例えば、緑色の表示色の背景画像)に変更する(図42(5))。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像(例えば、青色の表示色の背景画像)とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, as shown in FIG. 42 (2), the effect control CPU 101 first stops and displays the left effect symbol “5”, and then, as shown in FIG. 42 (3), the right effect symbol “5”. Is stopped and reached. Then, as shown in FIG. 42 (4), the middle effect symbol “5” is stopped and displayed. That is, “555” is derived and displayed on the display screen of the effect display device 9 as the combination of the stop symbols of the left middle right effect symbols. As shown in FIG. 34, the left middle right stop symbol “555” is a big hit symbol. Therefore, the player can recognize that the big hit has occurred, but cannot usually recognize whether the big hit has occurred or whether the probability variation big hit has occurred. Then, after the big hit game based on the probable big hit, the game is controlled to be in a short time state, and the latent effect is started. Specifically, the effect control CPU 101 changes the background image to a latent effect background image (for example, a green display color background image) in step S889 of FIG. 39 (FIG. 42 (5)). . Since the background image for the latent effect is different from the background image used in the normal state (for example, the background image of the blue display color), the player can determine from the background image whether or not the state is the probability variation state. It is impossible, and the player's expectation that it is controlled to the probability change state can be felt.

その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が1加算され(図33に示すステップS8003C)、潜伏カウンタの値が30になった場合に(図22に示すステップS8003DのY)、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから30回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、30回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用CPU101が「確変大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が確変大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされているので(図30に示すステップS667)、「報知演出C」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される(図33に示すステップS8003G)。そして、図42(6)〜(8)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知し、一旦遊技者を落胆させた後、図42(9)に示すように、停止図柄として大当り図柄を表示する。非確変状態であることを遊技者に報知した後に、大当り図柄を表示する演出を実行するように構成されているので、演出によって大当り遊技状態に移行することを遊技者に早期に知られることを防ぐことができる。   Thereafter, the value of the latent counter is incremented by 1 when the production symbol variation display is started (step S8003C shown in FIG. 33), and when the value of the latent counter reaches 30 (Y in step S8003D shown in FIG. 22). ) That is, the notification effect is performed when the 30th effect symbol variation display is started after the background image for the latent effect is displayed. In this example, it is assumed that the CPU 101 for effect control has received a display result designation command indicating “probability change big hit” as the change display result of the 30th effect design, the chance of the latent effect is the occurrence of the probability change big hit, and the probability change state flag Is set (step S667 shown in FIG. 30), the process table for executing the “notification effect C” effect is selected (step S8003G shown in FIG. 33). Then, as shown in FIGS. 42 (6) to (8), the production control microcomputer 100 is in an uncertain change state because one of the characters introduced during the fluctuation loses to the other character as a result of the battle. After notifying the player of the fact and discouraging the player once, as shown in FIG. 42 (9), a big hit symbol is displayed as a stop symbol. Since the player is informed that the player is in a non-probable change state, the effect of displaying the jackpot symbol is executed, so that the player can be informed early about the transition to the jackpot game state due to the effect. Can be prevented.

なお、図40〜図42に示す例では、演出制御用CPU101は、報知演出で遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を行っている。しかし、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を用いて、他の内容を報知する報知演出を行うことに決定し、決定結果に応じた他の演出を行ってもよい。図43は、演出表示装置において潜伏演出用の背景画面が表示されてから30回目の演出図柄の変動表示がなされるときに、実行される他の演出の例を示す説明図である。図43において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。   In the example shown in FIGS. 40 to 42, the effect control CPU 101 performs an effect of notifying whether or not the gaming state is a probable change state in the notification effect. However, for example, the effect control CPU 101 may determine to perform a notification effect of notifying other contents using a random number, and may perform another effect according to the determination result. FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating another example of the effect that is executed when the 30th effect symbol change display is made after the latent effect background screen is displayed on the effect display device. In FIG. 43, the display state transitions in numerical order such as (1) (2) (3).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン2(リーチを伴う変動パターン)を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図43(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する(図33に示すステップS8002)。図43に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(本例では、表示結果2指定コマンド)に応じて、停止図柄の組み合わせとして「555」を決定した(すなわち、通常大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した)とする。   When the variation control command specifying the variation pattern 2 (variation pattern with reach) is received, the production control microcomputer 100 displays the left on the display screen of the production display device 9 as shown in FIG. The middle right production symbol variation display is started. In addition, the production control microcomputer 100 also determines a combination of stop symbols at the start of the variable display (step S8002 shown in FIG. 33). In the example shown in FIG. 43, “555” is determined as the combination of stop symbols according to the data stored in the display result designation command storage area (in this example, the display result 2 designation command) (that is, the normal big hit Based on the above, it was decided to the jackpot symbol).

そして、図43(2)に示すように、まず左の演出図柄「5」を停止表示させた後、図43(3)に示すように、右の演出図柄「5」を停止表示させて、リーチ状態とする。そして、図43(4)に示すように、報知演出で報知される内容の候補が表示される。本例では、「大当り」、「確変中」、「はずれ」、「低確率」のいずれかであることが報知されるとする。具体的には、演出表示装置9の表示画面に、「大当り」、「確変中」、「はずれ」、「低確率」のそれぞれに領域が設けられ、画面上部の矢印が各領域の上方を移動して表示される(図43(5))。   Then, as shown in FIG. 43 (2), first, the left effect symbol “5” is stopped and displayed, and then as shown in FIG. 43 (3), the right effect symbol “5” is stopped and displayed. Reach. And the candidate of the content alert | reported by alerting | reporting effect is displayed as shown in FIG. 43 (4). In this example, it is assumed that notification is made of any one of “big hit”, “probably changing”, “out of place”, and “low probability”. Specifically, the display screen of the effect display device 9 is provided with areas for “big hit”, “probably changing”, “out of place”, and “low probability”, and the arrow at the top of the screen moves above each area. (FIG. 43 (5)).

そして、本例では、図43(6)に示すように、演出表示装置9の表示画面で、矢印が「低確率」の上方で停止し、図43(7)に示すように、低確率状態であることが報知される。そして、通常大当り図柄が停止表示され(図43(8))、通常大当りであることが表示される(図43(9))。なお、本例では、上述したように、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(本例では、表示結果2指定コマンド)に応じて、停止図柄の組み合わせとして「555」を決定されているので、制御されている遊技状態に関わらず、図43(6)に示すように、演出表示装置9の表示画面で、矢印が「低確率」の上方で停止し、図43(7)に示すように、低確率状態であることが報知される演出が実行されているが、制御されている遊技状態を報知する場合には、制御されている遊技状態に応じた演出が行われる。具体的には、確変状態に制御されている場合には、演出表示装置9の表示画面で、矢印が「確変中」の上方で停止し、確変状態であることが報知される演出が実行され、確変状態に制御されていない場合には、図43(6),(7)に示す低確率状態であることを報知する演出が実行される。   In this example, as shown in FIG. 43 (6), the arrow stops above the “low probability” on the display screen of the effect display device 9, and the low probability state as shown in FIG. 43 (7). It is notified that it is. Then, the normal big hit symbol is stopped and displayed (FIG. 43 (8)), and the normal big hit symbol is displayed (FIG. 43 (9)). In this example, as described above, “555” is determined as a combination of stop symbols according to the data stored in the display result designation command storage area (in this example, display result 2 designation command). Therefore, regardless of the gaming state being controlled, as shown in FIG. 43 (6), the arrow stops above “low probability” on the display screen of the effect display device 9, and FIG. 43 (7) As shown in the figure, an effect that informs that the state is in a low probability state is being executed, but when notifying the controlled gaming state, an effect corresponding to the controlled gaming state is performed. Specifically, when the state is controlled to the probability change state, on the display screen of the effect display device 9, the arrow stops above the “probability change”, and the effect is notified that the probability change state is informed. When the probability variation state is not controlled, the effect of notifying the low probability state shown in FIGS. 43 (6) and (7) is executed.

なお、図43に示す例では、報知演出で報知される内容の候補が4つであったが、4つよりも多い種類の候補が用意されていてもよい。さらに、例えば、乱数を用いて、それぞれ判定値が設定された数多くの候補から報知演出で報知される内容の候補を決定するように構成されていてもよいし、候補の組み合わせに応じて、報知内容の信頼度が異なるように設定されていてもよい。そのような構成によれば、遊技が多様になり、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   Note that in the example shown in FIG. 43, there are four content candidates to be notified in the notification effect, but more than four types of candidates may be prepared. Further, for example, a random number may be used to determine a candidate for content to be notified in a notification effect from a large number of candidates each having a determination value set, or notification may be performed according to a combination of candidates. It may be set so that the reliability of the contents is different. According to such a configuration, the game becomes diversified, and the game interest of the player can be improved.

また、演出表示装置において潜伏演出用の背景画面が表示されてから30回目の演出図柄の変動表示がなされるときに、常に図43に示すような演出が実行され、当該演出において確変状態であることの報知を行う場合には、図43(7)の演出に代えて確変状態であることを報知する演出(「確変中」の旗が選択される演出)を含む演出を図41〜図42に示す演出に代えて実行するように構成されていてもよい。また、図41〜図42に示す演出と、図43に示す演出とのいずれを実行するのかを乱数値等にもとづいて決定するように構成されていてもよい。   In addition, when the 30th effect design variation display is made after the background screen for the latent effect is displayed on the effect display device, the effect as shown in FIG. 43 is always executed, and the effect is in a probable state. When this is notified, the effects including the effect of notifying that the state is in a probable change state (the effect of selecting the flag “probably changing”) are used instead of the effect of FIG. 43 (7). It may be configured to execute instead of the effect shown in FIG. Moreover, it may be configured to determine which of the effects shown in FIGS. 41 to 42 and the effect shown in FIG. 43 is executed based on a random number value or the like.

演出制御用CPU101が、ステップS8003Gの処理で、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって送信されたコマンド等にもとづいて、いずれの演出を実行するのかを決定するように構成されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560がいずれの演出を実行するのかを決定し、決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されていてもよい。   The effect control CPU 101 is configured to determine which effect is executed based on the command transmitted by the game control microcomputer 560 in the process of step S8003G. The computer 560 may be configured to determine which effect is to be executed, and to transmit the determination result to the effect control microcomputer 100.

なお、この実施の形態では、報知演出において、確変状態に制御されている場合には確変状態であることを報知するように構成されているが、確変状態に制御されている場合であっても非確変状態であることを報知するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、非確変状態であると認識しているにもかかわらず大当り遊技状態に制御される割合が高く感じられ、遊技興趣を向上させることができる。   In this embodiment, in the notification effect, it is configured to notify the probability variation state when it is controlled to the probability variation state, but even if it is controlled to the probability variation state. You may be comprised so that it may alert | report that it is an uncertain change state. According to such a configuration, the player feels that the ratio of being controlled to the big hit gaming state is high even though he / she recognizes the non-probable variation state, and can improve the gaming interest.

また、この実施の形態では、変動回数カウンタが計数した値にもとづいて変動パターンを決定するように構成されているが(例えば、ステップS95Aの処理で潜伏演出の実行開始から30回目を超えた特別図柄の変動後であるか否かを判断し、ステップS95Bの処理で潜伏演出の実行開始から30回目の特別図柄の変動であるか否かを判断し、それぞれの判断結果に応じて変動パターンを決定するように構成されている)、時短回数カウンタが計数した値にもとづいて変動パターンを決定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、必要とされるデータ容量を減少させることができる。   In this embodiment, the variation pattern is determined on the basis of the value counted by the variation counter (for example, a special operation exceeding the 30th time from the start of the latent effect in the process of step S95A). It is determined whether or not it is after the change of the symbol, and it is determined whether or not it is the 30th special symbol change from the start of execution of the latent effect in the process of step S95B, and the change pattern is determined according to each determination result. The variation pattern may be determined based on the value counted by the time reduction counter. In such a configuration, the required data capacity can be reduced.

また、低ベース状態であって確変状態でない場合に、突然確変大当りまたは小当りが発生したときに、潜伏演出を開始するように構成されていてもよい。そして、当該潜伏演出は、通常大当りまたは確変大当りの発生後の潜伏演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。   Further, in the low base state and not the probability variation state, the latent effect may be started when the probability variation big hit or small hit suddenly occurs. Then, the latent effect may be the same effect as the latent effect after the occurrence of the normal big hit or the probability variation big hit, or may be a different effect.

また、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, the game score for use in the game is obtained by using the frequency that is the gaming value of the size specified by the recording information of the game recording medium such as the prepaid card or the membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or a game score given by winning a game. Can be applied.

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   In other words, after a game medium (game ball) passes through the start area, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed and a display result is derived based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display. A gaming machine having a variable display device for displaying, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player. A game ball enclosed in a gaming machine is used to play a game area, a game score is subtracted according to the game ball being driven, and a game ball wins a winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds game scores according to the game. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 表示制御基板
1 Pachinko machine 9 Variable display device 31 Main board 35 Lamp control board 56 CPU
70 Sound control board 80 Display control board

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
複数回の可変表示に亘って前記特別遊技状態であるか否かを判別不能な判別不能演出を実行する判別不能演出実行手段と、
前記判別不能演出が実行されているときにおける所定回目の識別情報の可変表示中に、前記特別遊技状態に移行されているか否かを報知する遊技状態報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記所定回目の可変表示の表示結果を前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定された場合には、前記特別遊技状態に移行されているか否かに関わらず当該可変表示中に前記特定遊技状態に制御されることを報知する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the display result is provided, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display means, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and a special condition is established. When the gaming machine is shifted to a special gaming state in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result as compared to when it is in the normal state,
Predetermining means for determining whether the display result of variable display is the specific display result and whether to establish the special condition before the display result of variable display is derived and displayed;
An indistinguishable effect execution means for executing an indistinguishable effect that cannot be determined whether or not the special gaming state is present over a plurality of variable displays;
A notification effect executing means for executing a gaming state notification effect for notifying whether or not the state is shifted to the special gaming state during variable display of the identification information for a predetermined time when the indistinguishable effect is being executed; ,
The notification effect executing means, regardless of whether or not the special game state has been entered, when the predetermined determination display result is determined as the specific display result by the prior determination means. A game machine that performs an effect of notifying that the state is controlled to the specific gaming state during the variable display.
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