JP2013166061A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】識別情報の動的表示で行われる希少な演出を確実に視認または撮影することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】第3図柄表示装置81で変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出を再現可能な再現データが画像保存領域233hに記憶される。そして、第3図柄表示装置81でデモ演出が開始されると、そのデモ演出中に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示される。よって、遊技者は、第3図柄表示装置81で希少な演出が行われた場合に画像保存ボタン23を操作することで、その希少な演出をデモ演出中に視認することができるし、携帯電話端末を余裕を持って用意できるので、希少な演出を撮影して写真として保存することもできる。
【選択図】図26

Description

本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
従来から、液晶画面などを有する表示装置の画面上に、識別情報(例えば、図柄)を動的表示させて、その動的表示の停止時に、識別情報が予め定めた組み合わせ(例えば「7」の図柄が一列に揃うなど)で停止すると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行する遊技機(パチンコ機やスロットマシンなど)が知られている。
遊技者は、通常時に行われる識別情報の動的表示が、予め定めた識別情報の組み合わせで停止表示して大当たりになることを期待するので、識別情報の動的表示を注視しつつ遊技を行う。しかしながら、大当たりへの移行は、識別情報の動的表示の回数に対して極端に少ないものなので、通常時の識別情報の動的表示の演出にバリエーションが無いと、何回も遊技を重ねた遊技者は、識別情報の動的表示に飽きてしまう。その結果、何回も遊技を重ねた遊技者は、識別情報の動的表示を注視することが減ってしまうので、遊技性が低下してしまうという問題点が生じる。
そこで、近年の遊技機では、識別情報の動的表示の開始時に、その後の特別遊技状態への移行の期待を持たせる希少な示唆演出(プレミア演出など)を行ったり、識別情報の動的表示の最中に、通常とは異なる希少な演出を行い、遊技者が、識別情報の動的表示に飽きてしまい、遊技性が低下することを抑制することが行われている(特許文献1参照)。
特開2000−342784号公報
上述した通り、特許文献1に記載される遊技機は、識別情報の動的表示の開始時や最中に希少な演出を行うことで、遊技者が識別情報の動的表示に飽きてしまい遊技性が低下することを抑制できるが、識別情報の動的表示は、その動的表示の進行に伴って随時表示態様が変化するので、遊技性の低下を抑制するために表示された希少な演出を見逃してしまう場合があった。
また、近年では、携帯電話端末に写真機能が付与されており、その写真機能により希少な演出を撮影して、後に、その撮影した演出を知り合いなどに見せ合う行為が良く行われている。しかし、識別情報の動的表示は、その動的表示の進行に伴って随時表示態様が変化するので、折角、希少な演出が行われたとしても、携帯電話端末を用意する間に希少な演出が終わってしまい、写真として残すことが困難な場合があるという問題点があった。
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を確実に視認または撮影することができる遊技機を提供することを目的としている。
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置とを備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われるものであり、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現して表示する再現手段とを備えている。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記表示装置で前記識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であった場合に、前記演出の1つとして待受演出を行う待受演出実行手段を備え、前記再現手段は、前記待受演出実行手段により待受演出が行われている間に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものである。
請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、遊技媒体が入賞する入賞口と、その入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する検出手段と、前記待受演出が行われている状態で、前記入賞口への遊技媒体の入賞が前記検出手段により検出されると、前記待受演出を終了し、前記識別情報の動的表示を開始する開始手段と、その開始手段により前記識別情報の動的表示が開始される前に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する記憶削除手段とを備えている。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記形態情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものである。
請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記再現手段は、前記操作手段が操作された時点を基準とした場合、その基準より前で且つ前記基準から一定期間に対応する期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものである。
請求項1記載の遊技機によれば、識別情報の動的表示が表示装置で行われている間に、遊技者により操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶され、その記憶された演出情報に基づいて、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者が操作手段を操作することで、その操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の演出を、後に再現できるので、遊技者の視認または撮影したいという願望のある演出を後に表示することができる。従って、識別情報の動的表示の最中に希少な演出が表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することで、後に希少な演出が表示されるので、遊技者は、希少な演出を確実に視認できるし、携帯電話端末を用意する余裕ができ確実に撮影することもできという効果がある。
また、ここで、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を、別の識別情報の動的表示の最中に再現して表示すると、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明になる。その結果、識別情報の動的表示に対する信頼性が低下してしまう。請求項1記載の遊技機によれば、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示されるので、識別情報の動的表示の演出が、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明にならず、識別情報の動的表示の信頼性が低下するこを防止できるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、表示装置で識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であると、演出の1つとして待受演出が待受演出実行手段により行われ、その待受演出が行われている間に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。よって、遊技者は、故意的に識別情報の動的表示が行われないようにすることで(例えば、遊技を所定期間の間中断すれば)、操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出が再現して表示されるので、遊技者の意志によって、その演出を視認または携帯電話端末で撮影することができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、入賞口への遊技媒体の入賞が検出手段により検出されると、待受演出が終了し、識別情報の動的表示が開始手段により開始され、その識別情報の動的表示が開始される前に、記憶手段に記憶される演出情報が記憶削除手段により削除される。よって、前回の待受演出で表示された識別情報の動的表示の演出が、今回の待受演出で表示されることがないので、既に視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがない。従って、遊技者に対して、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を与えることを抑制できるという効果がある。
なお、記憶削除手段による演出情報の削除は、待受演出が終了して識別情報の動的表示が開始される場合に行っても良いし、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出の再現の表示が全て終わった時点で行っても良い。このどちらのタイミングで、記憶手段に記憶される演出情報を削除しても、記憶手段には演出情報が記憶されていないので、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがなく、遊技者に対して不快感を与えることを抑制できる。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の開始からの経過時間を示す経過情報が取得手段により取得され、その取得手段により取得した経過情報と、主制御手段から副制御手段に送信される情報であって表示装置に表示される識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報とが、遊技者が操作手段を操作した場合の演出情報として記憶手段に記憶される。よって、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報のように情報量の多い情報を記憶する必要がないので、記憶手段の記憶容量を多く設ける必要がなく装置コストの低減を図れるという効果がある。
なお、主制御手段から副制御手段に送信される形態情報としては、識別情報の動的表示が行われる時間を示す時間情報や、識別情報の動的表示の停止結果を示す停止情報などが例示される。この構成では、副制御手段では、時間情報から動的表示の態様(例えば、ハズレ、リーチ、スーパーリーチ、予告演出など)を設定し、その設定した態様で表示が行われるように表示装置に対して指示を出力する。
請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された時点を基準とした場合に、その基準より前で且つ基準から一定期間が経過する期間の演出を再現して表示するので、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できる。
例えば、遊技者が、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を、後に視認または携帯電話端末で撮影するために操作手段を操作しようとしても、希少な演出が短時間で終わるものであると、遊技者が急いで操作手段を操作したとしても、既に希少な演出が終了している可能性もある。よって、操作手段の操作開始時点からの演出を再現手段により再現する場合には、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出が再現されない可能性もある。
請求項5記載の遊技機によれば、再現手段は、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できるので、希少な演出が短時間で行われ、遊技者の操作手段の操作が間に合わない場合でも、その希少な演出を後に再現できる。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の希少な演出を視認または携帯電話端末で撮影できるという効果がある。
一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 各種カウンタの概要を示す図である。 第3図柄表示装置における実際の画面及び有効ライン設定を示す模式図である。 主制御装置のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 図8のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。 図9の図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 図11のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。 図8のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。 NMI割込処理を示すフローチャートである。 音声ランプ制御装置のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。 音声ランプ制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 図16のメイン処理の中で実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。 図16のメイン処理の中で実行される装飾図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 図16のメイン処理の中で実行されるボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 表示制御装置のMPUにより実行される外部割込処理を示すフローチャートである。 表示制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 図21のメイン処理の中で実行される変動演出処理を示すフローチャートである。 図21のメイン処理の中で実行される大当たり演出処理を示すフローチャートである。 第3図柄表示装置の演出の変化を示すタイミングチャート及び状態の変化を示す図である。 第2実施形態の表示制御装置のMPUで実行される変動演出処理を示したフローチャートである。 第2実施形態の表示制御装置のMPUで実行されるデモ画面演出処理を示したフローチャートである。
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。
上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22と画像保存ボタン23とが設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。また、画像保存ボタン23は、第3図柄表示装置81で表示される演出(図柄の変動表示(識別情報の動的表示)中に表示されるプレミア演出など)を保存する場合に、遊技者に操作される。この画像保存ボタン23が操作されて、第3図柄表示装置81で表示される演出が保存されると、その保存された演出が、後に行われる大当たりのラウンド中に再現して表示される。即ち、第3図柄表示装置81で表示されるプレミア演出などが大当たりのラウンド中に再現して表示されるので、遊技者は、余裕を持って、プレミア演出を視認できるし、そのプレミア演出を携帯電話端末で撮影することもできる。
加えて、前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット、図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。
具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ(図示せず)と、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。
操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14cを通じて内枠13の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤13の構成について説明する。
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域である。
2本のレール61,62は、球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か通常大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。7セグメント表示装置37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
なお、上述したパチンコ機10が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施形態における確変中は、第2図柄の当たり確率がアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が時短中とは、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第1入球口64(図3参照)へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。なお、パチンコ機10の遊技状態に応じて、第1入球口64に付随する電動役物(図示せず)が開放する時間や、1回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64への入賞をトリガとして第3図柄を変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示する発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)で構成される第2図柄表示装置82とが設けられている。
第3図柄表示装置81は、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御され、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施形態では、第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット80には、この第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、LCDに代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
また、第1図柄表示装置37にて停止図柄(確変大当たり図柄、通常大当たり図柄、外れ図柄のいずれか1つ)が表示されるまでの間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留回数は第1図柄表示装置37により示されると共に保留ランプ85の点灯個数においても示される。保留ランプ85は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施形態においては、第1入球口64への入賞は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、保留ランプ85を削除し、第1入球口64への入賞に基づく変動表示の保留回数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ85により点灯表示を行わないものとしても良い。
第2図柄表示装置82は、第2図柄の表示部83と保留ランプ84とを有し、球が第2入球口67を通過する毎に、表示部83において表示図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に第1入球口64が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。球の第2入球口67の通過回数は最大4回まで保留され、その保留回数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に保留ランプ84においても点灯表示される。なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、表示部83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、第1入球口64と同様に、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留回数が示されるので、保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(検出手段、各種スイッチ208(図4参照)の一部)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
第1入球口64の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110での抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(ソレノイド209(図4参照)の一部)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35を通じて視認することができる。
さらに、遊技盤13には、アウト口66と第2入球口(スルーゲート)67とが設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
RAM203は、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。また、RAM203の作業エリアには、ラウンドカウンタ203aが設けられている。このラウンドカウンタ203aは、大当たり中のラウンド数(本実施形態では1〜16まで)を記憶するカウンタであり、図13の大当たり処理でラウンドが進む毎に値1が加算される(S708)と共に、大当たりの終了時に値0(初期値)が設定される(S712)。
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図8参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図7参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図14参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置82や、保留ランプ84や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続されている。
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを備えている。
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを備えている。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図14参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33や表示ランプ34、画像保存ランプ23aなど)における点灯および消灯の出力、表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを備えている。
RAM223には、変動開始フラグ223aが設けられている。この変動開始フラグ223aは、第3図柄表示装置81で行われる変動表示を開始するか否かを判別するフラグであり、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信するとオンされ(図17のS2208参照)、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示態様の設定が開始されたらオフ(図18のS2303参照)される。
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)を有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。後述するコマンド判定処理(図17参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、読み出されたコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、図示されないスピーカから音声を出力する音声出力装置226や、電飾部29〜33や表示ランプ34によるランプ表示を行うランプ表示装置227や、枠ボタン22や、画像保存ボタン23や、画像保存ランプ23aなどがそれぞれ接続されている。
表示制御装置114は、第3図柄表示装置(LCD)81における第3図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置114は、MPU231と、ROM(プログラムROM)232と、ワークRAM233と、ビデオRAM234と、キャラクタROM235と、画像コントローラ236と、入力ポート237と、出力ポート238と、バスライン239,240とを備えている。入力ポート237の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート237の出力側には、MPU231、ROM232、ワークRAM233、画像コントローラ236が接続されている。画像コントローラ236には、ビデオRAM234、キャラクタROM235が接続されると共に、バスライン240を介して出力ポート238が接続されている。出力ポート238の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
表示制御装置114のMPU231は、音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。ROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動時間カウンタ(図示せず)を有している。
ここで、図示されない変動時間カウンタは、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されている場合に、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)を計時するカウンタである。この変動時間カウンタは、20ミリ秒毎に実行される変動演出処理(図22参照)で、変動演出が開始される直前にゼロにリセットされ(図23のS1404参照)、第3図柄表示装置81で変動演出が行われている間、変動演出処理が実行される度に1加算することで更新される(図22のS3208参照)。即ち、変動時間カウンタは20ミリ秒を1カウントとしてカウントする。変動演出処理は、この変動時間カウンタの値に応じた変動演出データや連続予告演出データを後述するビデオRAM234から読み出して、第3図柄表示装置81にそれらの演出データに対応した画像を表示させる。
その他、ワークRAM233には、演出許可フラグ233a、変動開始フラグ233b、デモ実行フラグ233c、図柄停止フラグ233d、ラウンドカウンタ233e、大当たり中フラグ233f、画像保存カウンタ233g、画像保存領域233h及び有効フラグ233iが設けられている。
演出許可フラグ233aは、第3図柄表示装置81で行われる各種演出の実行が許可されたか否かを示すフラグであり、主制御装置110の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信するとオンされ(図20のS3009参照)、電源が遮断されるまでオン状態が継続される。
変動開始フラグ233bは、音声ランプ制御装置113によって設定された変動演出や連続予告演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置113から受信した場合にオンされ(図20のS3010参照)、第3図柄表示装置81において変動表示が開始されるとオフされる(図22のS3203参照)。
デモ実行フラグ233cは、第3図柄表示装置81において客待ち演出(待受演出、以下「デモ演出」と称す)を実行するか否かを判別するためのフラグであり、第3図柄表示装置81で行われる変動演出が所定時間以上行われない場合に、音声ランプ制御装置113から送信されるデモ実行コマンドを受信するとオンされ(図20のS3019参照)、変動演出が再開される場合にオフされる(図20のS3012参照)。
図柄停止フラグ233dは、第3図柄表示装置81で行われる図柄列の変動表示を停止させるか否かを示すフラグであり、主制御装置110から送信される停止コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオンされ(図20のS3014参照)、全ての図柄が停止されるとオフされる(図22のS3213参照)。
ラウンドカウンタ233eは、第3図柄表示装置81で行われる大当たり演出のラウンド数を記憶するカウンタであり、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合に、そのラウンド数コマンドから抽出されたラウンド数に対応する値が記憶される。具体的には、ラウンド1なら値1が記憶され、ラウンド16なら値16が記憶される。
大当たり中フラグ233fは、第3図柄表示装置81で行われる演出が大当たり演出中であるか否かを示すフラグであり、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオンされ(図20のS3016参照)、主制御装置113から送信される大当たり終了コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合にオフされる(図20のS3017参照)。
画像保存カウンタ233gは、画像保存領域233hに記憶されている再現データの数を示すカウンタであり、音声ランプ制御装置113から画像保存コマンドを受信し、画像保存領域233hに再現データを記憶する度に1が加算され(図20のS3023)、主制御装置110から送信される大当たり終了コマンドを音声ランプ制御装置113を介して受信した場合に初期値(値0)が記憶される(図20のS3018参照)。
画像保存領域233hは、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合に、第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが記憶される領域である。なお、画像保存領域233hに記憶される再現データの数には、上限が設けられている(本実施形態では、上限が5個)。よって、音声ランプ制御装置113から画像保存コマンドを受信し、画像保存領域233hに記憶される再現データの数が5より少ない場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが記憶される(図20のS3022参照)。また、画像保存領域233hに記憶される再現データの数が5以上である場合に、その画像保存領域233hに記憶される最古の再現データが削除され、今回の遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現するための再現データが新たに記憶される(図20のS3024参照)。
有効フラグ233iは、画像保存ボタン23の操作が有効であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、画像保存ボタン23の操作を有効する期間が定められており、その有効期間は、第3図柄表示装置81で行われる変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間である。よって、第3図柄表示装置81で大当たりとなる変動表示が開始される場合にオンされ(図22のS3206参照)、大当たりでない変動表示が開始される場合にオフされる(図22のS3207参照)。
キャラクタROM235は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や第3図柄)などの演出用のデータ(キャラクタ情報)を圧縮された形式で記憶したメモリである。
ビデオRAM234は、第3図柄表示装置81に表示される解凍後の変動演出用のデータ(以下、「変動演出データ」と称する。)などを記憶するためのメモリである。このとき、ビデオRAM234は、変動演出データの内容を、それぞれ変動の開始から終了までの経過時間に対応させて記憶する。これにより、変動演出が開始されてからの経過時間(変動経過時間)に対応した変動演出データを抽出することができる。
また、ビデオRAM234には、変動演出用領域(図示せず)が設けられている。この図示されない変動演出用領域は、第3図柄表示装置81に表示させる変動演出(変動表示)の変動演出データを記憶する領域である。表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すると、ビデオRAM234に予め格納されている表示用変動パターンコマンドに示された態様の変動演出データから、変動経過時間に応じた変動演出データを読み出して、この変動演出用領域に格納する(図22のS3209参照)。変動演出用領域に記憶された変動演出データが第3図柄表示装置(LCD)81に表示される(図22のS3210参照)。そして、変動演出用領域の内容を変動経過時間に応じて書き換えることにより、第3図柄表示装置81の表示内容が変更される。なお、ビデオRAM234には、更に、大当たり演出用領域とデモ演出用領域とが設けられている。大当たり演出用領域およびデモ演出用領域は、変動演出用領域と同様に、経過時間に応じて内容を書き換えることで、大当たりの演出およびデモ演出の表示内容が変更される。
画像コントローラ236は、MPU231、ビデオRAM234、出力ポート238のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM234に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置81に表示させるものである。
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)とを有するRAM消去スイッチ回路253とを備えている。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図14参照)を正常に実行し、電源断の発生情報をRAM203及びRAM213に記憶して完了することができる。
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110及び払出制御装置111は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
次に、図5を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定、第2図柄表示装置82の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
大当たり抽選や第1図柄表示装置37の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別図柄カウンタC2と、停止パターン選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3とが用いられる。
また、第2図柄表示装置82の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
各カウンタは、メイン処理(図8参照)の実行間隔である4ms間隔、またはタイマ割込処理(図11参照)の実行間隔である2ms間隔で更新され、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。
RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への球の入賞タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。
各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜738の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり738)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。ここで、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜738)、タイマ割込処理(図11参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「373,727」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は14で、その値は「59,109,163,211,263,317,367,421,479,523,631,683,733」である。
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりの際の第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、本実施形態では、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「1,2,3」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「0,4」であり、2種類の当たり種別が決定される。よって、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との2種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した1種類の表示態様との合計3種類の表示態様のうち、いずれか1つが選択される。
なお、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動(確変)の時をいう。また、通常状態(低確率状態)とは、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。
停止パターン選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば0〜8の範囲)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば9〜38の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば39〜238の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の保留球格納エリアに格納される。
また、停止パターン選択カウンタC3には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか(即ち保留個数)等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が10〜238と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が0〜5と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も6〜9と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリアに各乱数値が格納されていなければ、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が51〜238と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が9〜50と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第1入球口64への球の入球時間を確保できるので、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。
2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。
第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施形態では中図柄)が停止するまでの変動時間(言い換えれば、変動図柄数)が決定される。
変動種別カウンタCS1,CS2により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置114により第3表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。変動種別カウンタCS1,CS2の値は、後述するメイン処理(図8参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
変動種別カウンタCS3の値は、例えば、0〜162の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり162)に達した後に0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS3を「第3変動種別カウンタ」ともいう。本実施形態の第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタCS3により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
なお、変動種別カウンタCS3は、停止パターン選択カウンタC3と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機10の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリアのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
上述した通り、変動種別カウンタCS1,CS2により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタCS3により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3により決定される。
第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」となっている。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜250)、タイマ割込処理(図11参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図8参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
次に、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81における実際の画面及び有効ライン設定を示す模式図である。
第3図柄は、「0」から「9」の数字に対応する10種類のキャラクタ図柄からなる10種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された1種類の副図柄(本実施形態では、貝の絵図柄)とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列を構成している。
また、本実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態(確変状態)に移行する場合は、奇数番号に対応する主図柄(「高確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号に対応する主図柄(「低確率図柄」に相当)が揃う変動表示が行われる。
本実施形態のパチンコ機10においては、図6(a)に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって右から左(矢印X方向)へスクロール(横スクロール)するように変動表示される。
かかる横スクロールにおいて、各図柄列は、上・中・下の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。この場合、上図柄列Z1においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び下図柄列Z3においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面には、それぞれ、各図柄列(Z1〜Z3)毎に左・中・右又は上・中・下の3段に第3図柄が表示される。従って、第3図柄表示装置81には、3段×3列の計9個の第3図柄が表示される。
ここで、第3図柄表示装置81の表示画面には、横スクロール時のいずれの場合も5つの有効ラインが設定されている。具体的には、図6(a)に示すように、左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の5つのラインが有効ラインとして設定されている。
そして、毎回の遊技に際して、横スクロールする変動表示の停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。このとき、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止する。
また、図6(b)に示すように、本実施形態では、第3図柄表示装置81の表示画面で行われる変動表示の演出の1つとして、リーチ演出が行われる。リーチ演出とは、ラインL1〜L5上のいずれかに(本実施形態では、1ライン又は2ライン)、同一の図柄が2つ停止し、1つの図柄が未確定(変動中)となる演出である。また、リーチ演出には、大当たりへの期待度が低い(大当たりへ移行する場合に選択される確率が低い)ノーマルリーチや、そのノーマルリーチより大当たりへの期待度が高いスーパーリーチ、図柄の変動表示の終了後に必ず大当たりとなるプレミアリーチなどがある。図6(b)は、上図柄列Z1及び下図柄列Z3の同一図柄がラインL4及びL5に停止表示された状態のリーチ演出であり、その中心に「水着の男」が図示されている。本実施形態では、この水着の男が出現する演出がプレミアリーチの1つである。
次に、図7から図14のフローチャートを参照して、主制御装置110のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがある。
まず、図7を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図7は、主制御装置110のMPU201により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。
図7に示すように、この立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S101)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S102)。次いで、RAM203のアクセスを許可する(S103)。
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S104)、オンされていれば(S104:Yes)、処理をS111へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S105)、記憶されていなければ(S105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS111へ移行する。
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S105:Yes)、RAM判定値を算出し(S106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S107:No)、即ち算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS111へ移行する。なお、図8のS213の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
S111の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S111)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。
上述した通り、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S112、S113)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S112、S113)を実行する。RAMの初期化処理(S112、S113)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S112)、その後、RAM203の初期値を設定する(S113)。RAM203の初期化処理の実行後は、S110の処理へ移行する。
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S109)、S110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。S110の処理では、割込みを許可して、図8を参照して後述するメイン処理に移行する。
次に、図8を参照して、上記した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図8は、主制御装置110のMPU201により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ms周期の定期処理としてS201〜S206の各処理が実行され、その残余時間でS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)や、外部出力端子板261を介してホールコンピュータ262へ送信(出力)する(S201)。この外部出力処理(S201)により、例えば、S501のスイッチ読み込み処理(図11参照)によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理(S201)により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等(第3図柄表示装置81の変動表示の形態を指示する形態情報)を音声ランプ制御装置113に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の各値を更新する(S202)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S203)、第1図柄表示装置37による表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する(S204)。なお、変動処理の詳細は図9を参照して後述する。
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する(S205)。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。この大当たり処理の詳細は図13を参照して後述する。
次に、第2図柄表示装置82による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S206)。簡単に説明すると、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置82の表示部83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1入球口64に付随する電動役物が所定時間開放される。
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S207)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S207:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ms)が経過したか否かを判別し(S208)、既に所定時間が経過していれば(S208:Yes)、処理をS201へ移行し、前述したS201以降の各処理を繰り返し実行する。
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S208:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を繰り返し実行する(S209,S210)。
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S209)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738、250)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
次に、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新を実行する(S210)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3を1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240,162)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2,CS3の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。
ここで、S201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1,CS2,CS3についてもランダムに更新することができる。
また、S207の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S207:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、NMI割込処理(図14参照)が実行されたので、S211以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S211)、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S212)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S213)、RAM203のアクセスを禁止して(S214)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
なお、S207の処理は、S201〜S206で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS209とS210の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS201の処理から開始することができる。
よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
次に、図9を参照して、変動処理(S204)について説明する。図9は、メイン処理(図8参照)の中で実行される変動処理(S204)を示すフローチャートである。
図9に示すように、この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま本処理を終了する。
大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S302:No)、作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する(S303)。作動保留球数Nが0であれば(S303:No)、そのまま本処理を終了する。
一方、作動保留球数N>0であれば(S303:Yes)、作動保留球数Nを1減算し(S304)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する(S305)。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
データシフト処理の後は、第1図柄表示装置37の変動開始処理を実行する(S306)。なお、変動開始処理については、図10を参照して後述する。
S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であると判別されると(S302:Yes)、変動時間が経過したか否かを判別する(S307)。第1図柄表示装置37の変動中の表示時間は、変動種別カウンタCS1,CS2により選択された変動パターンと変動種別カウンタCS3により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ(S307:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新する(S308)。
本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる表示態様が設定される。
なお、変動処理は4ms毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。
一方、第1図柄表示装置37の変動時間が経過していれば(S307:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様が設定される(S309)。停止図柄の設定は、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第1当たり種別カウンタC2の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のLEDを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のLEDを点灯させ、外れである場合には青色のLEDを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
S309の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81の変動停止を第1図柄表示装置37におけるLEDの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される(S310)。音声ランプ制御装置113は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置114に対して停止指示をする。第3図柄表示装置81は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第3図柄表示装置81における1の変動演出が終了する。
次に、図10を参照して、変動開始処理について説明する。図10は、変動処理(図9参照)の中で実行される変動開始処理(S306)を示すフローチャートである。この変動開始処理(S306)では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する(S401)。
大当たりか否かは第1当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機10の取りうる状態(モード)が通常の低確率時には第1当たり乱数カウンタC1の数値0〜699のうち「7,307」が当たり値であり、高確率時には「28,63,90,127,154,188,210,250,278,305,343,375,400,426,471,509,535,568,598,618」が当たり値である。
大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値を確認して、大当たり時の表示態様が設定される(S402)。
S402の処理では、第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか(確変大当たりであるか)、低確率状態へ移行するか(通常大当たりであるか)が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり後の移行状態に基づいて、第3図柄表示装置81で停止表示される大当たりの停止図柄が設定される。
即ち、S402の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第3図柄表示装置81における停止図柄が設定される。なお、第1当たり種別カウンタC2の数値0〜4のうち、「1,2,3」の場合は、以後、低確率状態(通常大当たり)に移行し、「0,4」の場合は、以後、高確率状態(確変大当たり)に移行する。
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S403)。S403の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、外れ時の表示態様が設定される(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述の通り、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタC3の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
次に、外れ時の変動パターンが決定され(S405)、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S403の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
S403の処理またはS405の処理後は、変動パターンコマンドを設定する(S406)。このS406の処理において、大当たり時の変動パターンコマンドは、S403の処理で決定された変動パターン(変動時間)と、第1当たり種別カウンタC2の値(即ち、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか)とに応じて設定される。また、S406の処理において、外れ時の変動パターンコマンドは、S405の処理で決定された変動パターン(変動時間)と、停止パターン選択カウンタC3の値(即ち、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるか)に応じて設定される。
S406の処理後は、S402又はS404の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定し(S407)、その後、変動処理へ戻る。
これらの変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファ(図示せず)に記憶され、メイン処理(図8参照)のS201の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。
次に、図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御装置110のMPU201により例えば2ms毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S501)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S502)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では738)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では250)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S503)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、738,4,238,250)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
その後は、第1入球口64への入賞に伴う始動入賞処理(図12参照)を実行し(S504)、発射制御処理を実行して(S505)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
ここで、図12のフローチャートを参照して、S504の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図12は、タイマ割込処理(図11参照)の中で実行される始動入賞処理(S504)を示すフローチャートである。
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S601)。球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、第1入球口通過カウンタ203bの値に1加算する(S602)。
S602の処理後、第1図柄表示装置37の作動保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する(S603)。第1入球口64への入賞があり、且つ作動保留球数N<4であれば(S603:Yes)、作動保留球数Nを1加算し(S604)、更に、前記ステップS503で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の各値を、RAM203の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する(S605)。
一方、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S603:No)、S604及びS605の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
次に、図13を参照して、大当たり処理(S205)について説明する。図13は、メイン処理(図8参照)の中で実行される大当たり処理(S205)を示すフローチャートである。
この大当たり処理が実行されると、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別し(S701)、今現在が大当たり中でなければ(S701:No)、そのまま、大当たり処理(S205)を終了する。
一方、S701の処理で、今現在が大当たり中であると判別されると(S701:Yes)、特定入賞口65aの開閉を行わせる必要がある。このため、特定入賞口65aが閉鎖中であり(S702:Yes)、且つ、特定入賞口65aの開放時期(S703:Yes)である場合には、変動入賞装置65に設けられる大入賞口開放ソレノイドをオンして特定入賞口65aを開放させる(S704)。特定入賞口65aの開放時期とは、ラウンドカウンタ203aの値が「1」以上であり、且つ、大当たり図柄で変動表示が確定停止してから一定時間が経過したか、前回の特定入賞口65aの閉鎖から一定時間が経過したかのいずれかの条件が成立した時期である。一方、特定入賞口65aが開放中であったり(S702:No)、又は、特定入賞口65aが閉鎖中であっても特定入賞口65aの開放時期でないときには(S703:No)、S704の処理をスキップして処理をS705へ移行する。
S705の処理では、ラウンドカウンタ203aに記憶されるラウンド数に応じたラウンド数コマンドを設定し(S705)、S706の処理へ移行する。S705の処理は、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114に対して、今現在、大当たりの何ラウンド目かを知らせるためのコマンドを設定する処理である。本実施形態では、後述するが、第3図柄表示装置81において図柄の変動表示が行われている状態で、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その図柄の変動表示の演出を再現するための再現データが画像保存領域233hに記憶される。そして、その画像保存領域233aに保存された再現データに基づいた演出の再現は、大当たり中の3ラウンド〜7ラウンドの間に表示可能に構成されている。そのため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して、大当たり中のラウンド数を示すラウンド数コマンドが送信される。
S706の処理では、特定入賞口65aの閉鎖時期であるか否かを判別する(S706)。特定入賞口65aの閉鎖時期とは、特定入賞口65aを開放してから一定時間が経過したか、特定入賞口65aへの10球の入賞があったかのいずれかの条件が成立した時期である。特定入賞口65aの閉鎖時期であれば(S706:Yes)、大入賞口開放ソレノイドをオフし(S707)、ラウンドカウンタ203aに1を加算し(S708)、大当たり処理を終了する。
また、S706の処理で、特定入賞口65aの閉鎖時期でないと判別されると(S706:No)、ラウンドカウンタ203aの値が「15」以下であるか判別し(S709)、「15」以下であれば(S706:Yes)、大当たりの最終ラウンド(即ち、ラウンド16)ではないので、そのまま大当たり処理(S205)を終了する。また、S709の処理で、ラウンドカウンタ203aの値が「15」より大きければ(S709:No)、16ラウンド目となり最後の特定入賞口65aの閉鎖が終わって大当たりの終了演出が実行される期間であるので、その終了演出の実行時間が経過したか否かを判別する(S710)。
S710の処理で、終了演出の実行時間が経過していなければ(S710:No)、そのまま大当たり処理(S205)を終了し、終了演出の実行時間が経過した場合には(S710:Yes)、大当たりの終了タイミングになるので、大当たり終了コマンドを設定し(S711)、ラウンドカウンタ203aの値に「0(初期値)」を設定して、大当たり処理(S205)を終了する。なお、本実施形態では、上述した通り、第3図柄表示装置81において図柄の変動表示が行われている状態で、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その図柄の変動表示の演出を再現するための再現データが画像保存領域233hに記憶され、その画像保存領域233hに保存された再現データに基づいた演出の再現は、大当たり中の3ラウンド〜7ラウンドの間に表示可能に構成されている。そして、大当たりの終了時には、次の大当たり中に、再度同じ図柄の変動表示の演出が再現されることを防止するために、画像保存領域233hに記憶される再現データを削除するように構成されている。そのため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して、大当たりが終了することを示す大当たり終了コマンドが送信される。
図14は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。
なお、上述したNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出発射制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
次に、図15から図19を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ms周期で)起動されるタイマ割込処理とがある。
まず、図15を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図15は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2115の電源断処理(図16参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判別される(S2002)。図16を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図16のS2112参照)、S2115の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2115の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判別できる。
電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを判別する(S2003)。
RAM223のデータ破壊の判別は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2115の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を判別することができる。RAM223のデータ破壊と判別されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊されていないと判別されなければ(S2003:No)、S2008へ移行する。
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。
一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判別されて(S2005:No)、S2008へ移行する。
電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2115の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良い。
S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2115の電源断処理の実行前にオンされる(図16のS2114参照)。つまり、電源断フラグは、S2115の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2115の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定する(S2010)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。
なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
S2010の処理によりRAM223の初期値を設定した後は、割込みの許可を設定して、立ち上げ処理を終了する。
次に、図16を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図16は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから1ミリ秒(1ms)以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1ms以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2109の処理を行わずにS2110の処理へ移行する。
ここで、S2101の処理で、1ms経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2109が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ms以内)で編集する必要がないのに対して、S2110の装飾図柄変動表示処理における各カウンタの更新処理(図18のS2301参照)やS2111のコマンド判定処理(図17参照)を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2111のコマンド判定処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
S2101の処理で1ms以上経過していれば(S2101:Yes)、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2107の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2102)、その後電源投入報知処理を実行する(S2103)。
電源投入報知処理(S2103)は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2104の処理へ移行する。
S2104の処理では客待ち演出が実行される(S2104)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間(具体的には、図柄の変動表示が行われていない時間)が所定時間(例えば、1分)経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面(デモ画面)に切り替える設定などが行われ、その設定がデモ実行コマンドとして表示制御装置114に送信される。なお、遊技者により遊技されない時間の計測は、例えば、主制御装置110から変動表示の終了1秒後に送信されるデモ実行コマンドを受信してからの経過時間が計測される。
その後、保留個数表示更新処理が実行され(S2105)、ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2106)。保留個数表示更新処理では、保留回数カウンタ(図示せず)の値に応じて保留ランプ85を点灯させる処理が行われる。ボタン入力監視・演出処理では、枠ボタン22及び画像保存ボタン23が遊技者により操作されて操作の入力がなされたか否かを監視する。このボタン入力監視処理については、図19を参照して後述する。
ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され(S2107)、その後音編集・出力処理が実行される(S2108)。ランプ編集処理(S2107)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理(S2108)では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
S2108の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S2109)、S2110の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2107のランプ編集処理が実行される。なお、S2108の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
S2110の処理は、第3図柄表示装置81における変動演出(変動表示)の演出態様を設定し、表示制御装置114に対し、設定した態様を指示するコマンドを送信する処理である。この装飾図柄変動表示処理の詳細については、図18を参照して後述する。
装飾図柄変動表示処理(S2110)の実行後は、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2111)。このコマンド判定処理(S2111)の詳細については、図17を参照して後述する。
コマンド判定処理(S2111)の実行後は、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2112)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2112の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2112:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2114)、電源断処理を実行する(S2115)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2116)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
一方、S2112の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2112:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2113)、RAM223が破壊されていなければ(S2113:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。
S2113の処理により確認した結果、RAM223が破壊されていれば(S2113:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
次に、図17を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2111)について説明する。図17は、上述したメイン処理(図16参照)の中で実行されるコマンド判定処理(S2111)を示すフローチャートである。
このコマンド判定処理(S2111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域(図示せず)から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信したかを判別する(S2201)。
S2201の処理で、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信していれば(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aをオンする(S2208)。S2208の処理後、変動パターンコマンドから変動時間を抽出して(S2209)、このコマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。S2209の処理により抽出された変動時間は、RAM223内の所定の領域に記憶され、後述する装飾図柄変動表示処理(図18参照)において変動演出の態様を設定する場合に用いられる。
一方、S2201の処理で、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信していなければ(S2201:No)、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信したかを判別する(S2202)。S2202の処理で、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信していれば(S2202:Yes)、停止図柄コマンドから停止図柄(通常大当たり、確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)を抽出して(S2210)、このコマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。なお、S2210の処理により抽出された停止図柄は、RAM223内の所定の領域に記憶され、後述する装飾図柄変動表示処理(図18参照)において停止図柄を設定する場合に用いられる。
一方、S2202の処理で、主制御装置110から停止図柄コマンドを受信していなければ(S2202:No)、主制御装置110から停止コマンドを受信したかを判別する(S2203)。S2203の処理で、主制御装置110から停止コマンドを受信していれば(S2203:Yes)、受信した停止コマンドを表示制御装置114へ出力して、コマンド判定処理(S2111)を終了し、メイン処理に戻る。
S2203の処理で、主制御装置110から停止コマンドを受信していなければ、主制御装置110からラウンド数コマンドを受信したかを判別し(S2204)、ラウンド数コマンドを受信しれいれば(S2204:Yes)、受信したラウンド数コマンドを表示制御装置114に送信した後に(S2211)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理の戻る。
S2204の処理で、主制御装置110からラウンド数コマンドを受信していなければ(S2204:No)、次に、主制御装置110から大当たり終了コマンドを受信したかを判別し(S2205)、主制御装置110から大当たり終了コマンドを受信していれば(S2205:Yes)、受信した大当たり終了コマンドを表示制御装置114に出力した後に(S2212)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理に戻る。
また、S2205の処理で、主制御装置110から大当たり終了コマンドも受信していなければ(S2205:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2206)、コマンド判定処理(S2112)を終了し、メイン処理へ戻る。なお、その他のコマンドに応じた処理としては、その他のコマンドに応じた処理を行い処理結果をRAM223に記憶したり、あるいは、受信したその他のコマンドが、表示制御装置114で用いるコマンドであれば、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理である。
次に、図18を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される装飾図柄変動表示処理(S2110)について説明する。図18は、上述したメイン処理(図17参照)の中で実行される装飾図柄変動表示処理(S2110)を示すフローチャートである。
図18に示すように、この装飾図柄変動表示処理(S2110)では、まず、RAM223に設けられた図示されない各種カウンタ(変動演出の演出態様を設定するカウンタ、通常大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を設定するカウンタなど)の更新処理を実行する(S2301)。
S2301の処理後、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンであるかを判別する(S2302)。このS2302の処理において、変動開始フラグがオンではない(即ち、オフである)場合には(S2302:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、この装飾図柄変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
一方、S2302の処理で、変動開始フラグ223aがオンである場合には(S2302:Yes)、変動開始フラグ223aをオフし(S2303)、コマンド判定処理(図17参照)のS2210の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動時間を、RAM223より取得する(S2204)。
S2204の処理後、S2210の処理により取得した変動時間とS2211の処理で抽出した停止図柄とに基づいて、第3図柄表示装置81に表示される変動表示(動的表示)の態様を設定する変動演出設定処理を実行する(S2305)と共に、第3図柄表示装置81において変動演出終了時に表示される停止図柄を設定する停止図柄設定処理を実行する(S2306)。
停止図柄設定処理(S2306)の実行後は、変動演出設定処理(S2305)により設定された第3図柄表示装置81における変動表示の演出態様を指示する表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ出力し(S2307)、次いで、停止図柄設定処理(S2306)により設定された第3図柄表示装置81に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置114へ送信して(S2308)、この装飾図柄変動表示処理を終了し、メイン処理に戻る。
表示制御装置114は、S2307及びS2308の処理により音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンド及び表示用停止図柄コマンドに従って、第3図柄表示装置81の表示を制御する。
次に、図19を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるボタン入力監視・演出処理(S2106)について説明する。図19は、上述したメイン処理(図17参照)の中で実行されるボタン入力監視・演出処理(S2106)を示すフローチャートである。
ボタン入力監視・演出処理(S2106)が実行されると、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、画像保存ボタン23の入力がなされたかを判別し(S2401)、画像保存ボタン23の入力がなされていれば(S2401:Yes)、画像保存ボタン23が操作されたことを表示制御装置114に認識させるために、画像保存コマンドを表示制御装置114に出力する(S2402)。また、S2401の処理で、画像保存ボタン23の入力がなければ(S2401:No)、S2402の処理を実行せずに、S2403の処理へ移行する。
S2403の処理では、遊技者により枠ボタン22が操作されて、枠ボタン22の入力がなされたかを判別し(S2403)、枠ボタン22の入力がなされていれば(S2403:Yes)、枠ボタン22の操作に応じた演出を設定すると共に設定した演出コマンドを表示制御装置114に出力する(S2404)。また、S2403の処理で、枠ボタン22の入力がなければ(S2403:No)、S2404の処理を実行せずに、ボタン入力監視・演出処理(S2106)を終了する。
なお、S2404の処理は、例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。
次に、図20から図24を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、コマンドを受信した場合に実行される外部割込処理とがある。
まず、図24を参照して、表示制御装置114により制御される第3図柄表示装置81の演出の変化の一例について簡単に説明する。図24は、第3図柄表示装置81の演出の変化を示すタイミングチャート及び状態の変化を示す図である。なお、図24に示すタイミングチャートは、大当たり時の変動演出であり、プレミア演出として水着の男が出現するプレミアリーチの変動演出である。
図24に示すように、時刻t1に変動演出が開始されると、各図柄列Z1〜Z3の変動が開始される。その後、2秒(以下、図24の説明では「s」と示す)後に、上図柄列Z1が停止して上図柄が確定し(時刻t2)、更に0.5s後に下図柄列Z3が停止して下図柄が確定する(時刻t3)。この下図柄が確定した時刻t3後がリーチ演出の区間となる。
リーチ演出が開始されてから3s後には、水着の男が出現している(時刻t5)(図6(b)で示す状態)。遊技者は、プレミア演出であることを認識し、画像保存ボタン23を操作するので、水着の男が出現してから1s後に画像保存ボタン23の入力がなされる(時刻t6)。
その後、リーチ演出が継続されて、中図柄列Z2が停止して中図柄が確定すると(時刻t8)、例えば、同一図柄が同一ライン上に停止して大当たりが確定となる。また、時刻t9から大当たり演出の開始であるが、時刻t8と時刻t9との間は3sの余裕があり、その3sの間に、大当たり図柄の再変動の演出などが行われる。
また、本実施形態は、第3図柄表示装置81において大当たりに移行する図柄の変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その第3図柄表示装置81で行われる演出を、大当たりのラウンド中に再現して表示するように構成されている。そして、大当たりのラウンド中に再現される演出は、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2s前から、画像保存ボタン23が操作されてから8s間までの10s間の演出が繰り返し再現される。つまり、遊技者が画像保存ボタン23を操作するまでの時間的なロスを考慮した構成となっており、遊技者が、プレミア演出を大当たり中に確実に視認または携帯電話端末で撮影できるように構成されている。このように構成された表示制御装置114で行われる各処理について以下に説明する。
図20は、表示制御装置114のMPU231により実行される外部割込処理を示すフローチャートである。この外部割込処理は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信した場合に実行される。
音声ランプ制御装置113からのコマンドの受信に伴って外部割込処理が実行されると、S3001〜S3008の処理において、受信したコマンドの判別を行う。具体的には、S3001の処理では、受信したコマンドが演出許可コマンドであるかを判別する(S3001)。演出許可コマンドとは、主制御装置110の立ち上げ処理(図7参照)が終了するタイミングで、主制御装置110から送信されるコマンドである。このとき、受信したコマンドが演出許可コマンドであれば(S3001:Yes)、ワークRAM233に設けられている演出許可フラグ233aをオンして(S3009)、外部割込処理を終了する。
一方、受信したコマンドが演出許可コマンドでなければ(S3001:No)、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドであるかを判別する(S3002)。このとき、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドであれば(S3002:Yes)、ワークRAM233に設けられている変動開始フラグ233bをオンし(S3010)、表示用変動パターンコマンドが含む変動態様(リーチ演出態様、外れ変動演出態様)を抽出する(S3011)。次いで、第3図柄表示装置81での変動演出が開始されるので、第3図柄表示装置81においてデモ演出を指示するデモ画面フラグ233cをオフして(S3012)、外部割込処理を終了する。なお、S3011の処理により抽出された変動態様は、ワークRAM233内の所定の領域に記憶され、後述する変動演出処理(図22参照)において参照される。
また、受信したコマンドが表示用変動パターンコマンドでなければ(S3002:No)、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドであるかを判別する(S3003)。このとき、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドであれば(S3003:Yes)、表示用停止図柄コマンドが示す停止図柄を設定し(S3013)、外部割込処理を終了する。
また、受信したコマンドが表示用停止図柄コマンドでなければ(S3003:No)、受信したコマンドが停止コマンドであるかを判別する(S3004)。このとき、受信したコマンドが停止コマンドであれば(S3004:Yes)、第3図柄表示装置81における変動演出を停止させるために、図柄停止フラグ233dをオンして(S3014)、外部割込処理を終了する。
また、受信したコマンドが停止コマンドでなければ(S3004:No)、受信したコマンドがラウンド数コマンドであるかを判別する(S3005)。このとき、受信したコマンドがラウンド数コマンドであれば(S3005:Yes)、大当たり中のラウンド数を抽出して、ワークRAM233のラウンドカウンタ233eに記憶する(S3015)。その後、ラウンド数コマンドが主制御装置110から送信された場合には、大当たり中の遊技となるので、大当たり中フラグ233fをオンして(S3016)、外部割込処理を終了する。
また、受信したコマンドがラウンド数カウンタでなければ(S3005:No)、受信したコマンドが大当たり終了コマンドであるか否かを判別する(S3006)。このとき、受信したコマンドが大当たり終了コマンドであれば(S3006:Yes)、大当たりの終了タイミングであるので、大当たり中フラグ233fをオフし(S3017)、その後、画像保存領域233hに記憶されている再現データ及び画像保存カウンタ233gををクリアして(S3018)、外部割込処理を終了する。
なお、後述するが、本実施形態では、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その変動表示中の演出(例えば、プレミア演出など)を大当たりのラウンド中に再現可能に構成されている。そのため、大当たり中にプレミア演出の再現が行われたら、画像保存領域233hに記憶されている表示用変動パターンコマンドや経過時間とを初期化し、次の大当たり時に、繰り返し同じ演出が行われることを防止している。
また、受信したコマンドが大当たり終了コマンドでなければ(S3006:No)、受信したコマンドがデモ実行コマンドであるか否かを判別する(S3007)。このとき、受信したコマンドがデモ実行コマンドであれば(S3007:Yes)、第3図柄表示装置81においてデモ演出を実行するタイミングなので、デモ実行フラグ233cをオンして(S3019)。外部割込処理を終了する。
また、受信コマンドがデモ実行コマンドでなければ(S3007:No)、受信したコマンドが画像保存コマンドであるか否かを判別する(S3008)。このとき、受信したコマンドが画像保存コマンドであれば(S3008:Yes)、次に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されたが、その画像保存ボタン23の操作が有効であるかを確認するために、有効フラグ233jがオンであるかを判別する(S3020)。本実施形態では、第3図柄表示装置81により行われる変動表示の終了後に大当たりへ移行する場合にのみ、画像保存ボタン23が操作有効になるように構成されている。そのため、S3020の処理で、画像保存ボタン23の操作が有効であることを示す有効フラグ233jがオンであるかを判別している。
S3020の処理で、画像保存ボタン23の操作が無効であり、有効フラグ233jがオフでれば(S3020:No)、S3021〜S3024の処理を実行せずに、外部割込処理を終了する。一方、S3020の処理で、有効フラグ233jがオンであれば(S302:Yes)、操作者により画像保存ボタン23が操作されて変動表示の演出を保存可能であるので、次に、画像保存カウンタ233gの値が5より小さい値であるか否かを確認する(S3021)。S3021の処理で、画像保存カウンタ233gの値を確認するのは、本実施形態において、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出の保存数の上限を5つまでとしているためである。
S3020の処理で、画像保存カウンタ233gの値が5より小さければ(S3021:Yes)、その時点で、第3図柄表示装置81で実行されている変動表示を指示した表示用変動パターンコマンドと、変動演出が開始されてからの経過時間とを、再現データとして画像保存領域233hに記憶する(S3022)。その後、画像保存領域233hへの保存が終了したので、画像保存カウンタ233gの値に1を加算して(S3023)、外部割込処理を終了する。
つまり、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出を再現するための再現データを記憶する場合には、第3図柄表示装置81において実際に表示される画像データ(上述した画面単位の画像を生成するデータ)ではなく、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが記憶される。よって、画像保存領域233hの記憶容量を、画像データを記憶する場合ほど多く確保する必要がないので、最大記憶容量の小さい記憶手段をワークRAM233に用いることができ、装置コストの低減を図ることができる。
また、S3021の処理において、画像保存カウンタ233gの値が5以上であれば(S3021:No)、既に、画像保存領域233hに記憶される再現データが上限に達しているので、最古の再現データを削除し、新たな再現データ(表示用変動パターンコマンドと経過時間)を画像保存領域233hに記憶し(S3024)、外部割込処理を終了する。
なお、画像保存カウンタ233gの値が5以上である場合に(S3021:No)、最古の再現データを削除し、新たな再現データを記憶するものとしたが、画像保存カウンタ233gの値が5以上であれば、新たな再現データを記憶しないように構成しても良い。
また、受信したコマンドが画像保存コマンドでもない場合には(S3008:No)、即ち、受信したコマンドが、演出許可コマンド、表示用変動パターンコマンド、表示用停止図柄コマンド、停止コマンド、ラウンド数コマンド、大当たり終了コマンド、デモ実行コマンド及び画像保存コマンドのいずれでもない場合には、その他の受信したコマンドに対応した処理を実行して(S3025)、外部割込処理を終了する。
次に、図21を参照して、表示制御装置114により実行されるメイン処理について説明する。図21は、表示制御装置114のMPU231により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
図21に示すメイン処理は、電源投入時に起動する処理であり、起動すると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S3101)。具体的には、MPU231を初期設定し、ワークRAM233、ビデオRAM234の記憶をクリアする処理などが行われる。
初期設定処理(S3101)の実行後、キャラクタROM235に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し(S3102)、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM234に記憶する(S3103)。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM234に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、S3103の処理で解凍したキャラクタ情報を記憶したビデオRAM234内の領域とは異なるビデオRAM234内の領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む(S3104)。
S3104の処理後、ワークRAM233に設けられている演出許可フラグ233aがオンされているかを判別する(S3105)。S3105の処理で、演出許可フラグがオフであれば(S3105:No)、主制御装置110から演出許可コマンドを未だ受信していないので、かかる場合には、演出許可コマンドが受信されるまで、即ち、演出許可フラグ233aがオンされるまで、S3106以降の処理を待機する。また、S3105の処理で、演出許可フラグがオンされていれば(S3105:Yes)、S3104の処理で抽出したキャラクタ情報を第3図柄表示装置81に表示させる。そして、S3106以降の処理に移行する。
S3106の処理では、デモ実行フラグ233cがオンであるかを判別する(S3106)。S3106の処理で、デモ実行フラグ233cがオンであれば(S3106:Yes)、デモ画面演出処理を実行して(S3107)、S3111の処理へ移行する。また、デモ実行フラグ233cがオフであれば(S3106:No)、変動演出処理を行うか大当たり演出処理を行うことになるので、大当たり中フラグ233fがオンであるかを判別する(S3108)。
S3108の処理で、大当たり中フラグ233fがオンであれば(S3108:Yes)、大当たり演出処理を実行し(S3109)、大当たり中フラグがオフであれば(S3108:No)、変動演出処理を実行して(S3110)、S3111の処理へ移行する。なお、大当たり演出処理(S3109)の詳細な説明については、図23を参照して後述し、変動演出処理(S3110)の詳細な説明について、図22を参照して後述する。
S3111の処理では、第3図柄表示装置81における演出を行う処理(S3107,S3109,S3110)を20ミリ秒(20ms)毎に実行するために、S3106の処理が開始されてから20ms以上が経過したか否かを確認する(S3111)。
S3111の処理により確認した結果、未だ20msが経過していなければ(S3111:No)、20ms以上が経過するまで処理を待機し、その一方で、20ms以上が経過していれば(S3111:Yes)、その処理をS3106の処理へ移行する。そして、S3106からS3111の処理は、電源がオフ(あるいは遮断)されるまで、繰り返し実行される。
次に、図22を参照して、上述した変動演出処理について説明する。図22は、メイン処理(図21参照)の中で実行される変動演出処理(S3110)を示すフローチャートである。
図22に示すように、この変動表示処理では、まず、第3図柄表示装置81で実行されている表示が変動中であるかを判別し(S3201)、変動中でなければ(S3201:No)、ワークRAM233に設けられている変動開始フラグ233bがオンであるかを判別する(S3202)。
S3202の処理で、変動開始フラグ233bがオンであれば(S3202:Yes)、変動開始フラグ233bをオフし(S3203)、ワークRAM233に設けられた変動時間を計時するための変動時間カウンタ(図示せず)を0にリセットして(S3204)、次に、今回の変動開始される変動表示が大当たりであるかを判別する(S3205)。今回の変動開始される変動表示が大当たりであるかの判別は、音声ランプ制御装置113から送信される表示用停止図柄コマンドから抽出して設定された停止図柄が当たりであるか外れであるかにより判別される。
S3205の処理で、今回の変動開始される変動表示が大当たりであると判別されると(S3205:Yes)、画像保存ボタン23の操作を有効にするために、有効フラグ233iをオンすると共に画像保存ランプ23aを点灯し(S3206)、今回の変動演出が外れであれば(S3205:No)、有効フラグ233iをオフすると共に画像保存ランプ23aを消灯して(S3207)、S3209の処理へ移行する。S3206及びS3207の処理で、画像保存ボタン23が操作有効でるか否かに応じて、画像保存ランプ23aを点灯または消灯しているので、遊技者に対して画像保存ボタン23が操作有効であるか否かを認識させることができる。
なお、本実施形態では、今回の変動開始される変動表示が大当たりである場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしたが、大当たりで且つ、その大当たりが確率大当たり図柄で停止表示する場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良いし、変動表示中に特定の演出(例えば、プレミア演出など)が出現する場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良い。即ち、遊技者に付与される遊技価値が多くなる条件が成立した場合に、画像保存ボタン23の操作を有効として画像保存ランプ23aを点灯させるので、画像保存ボタン23が点灯した時点で遊技者にアツイ演出であることを認識させることができる。
勿論、今回の変動開始される変動表示が外れである場合でも、画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても構わない。この構成では、次の大当たりとなった場合に、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出が再現されることになるので、遊技者は、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、次の大当たりが発生することを期待つつ遊技を継続することができる。
一方、S3201の処理で、第3図柄表示装置81で実行される表示が変動中であると判別されると(S3201:Yes)、変動時間カウンタ(図示せず)を更新して(S3208)、S3209の処理へ移行する。なお、変動時間カウンタの更新は、変動時間カウンタの値を読み出し、その値に1加算して、加算した値を変動時間カウンタに書き戻すことによって行われる。
S3209の処理では、図柄停止フラグ233dがオンであるかを判別し(S3208)、図柄停止フラグ233dがオンでなければ(S3208:No)、外部割込処理(図20参照)のS3011の処理において表示用変動パターンコマンドから抽出された変動態様に対応する変動演出データから、変動時間カウンタに示される変動経過時間(変動演出が開始されてからの経過時間)に応じた変動演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の変動演出用領域(図示せず)に記憶する(S3210)。次いで、変動演出用領域に記憶された変動演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S3211)、この変動演出処理(S3110)を終了する。なお、S3210及びS3211の処理において、ビデオRAM234に記憶される変動演出データは、第3図柄表示装置81のLCDの画面上に表示される画面単位の画像データであり、この画面単位の画像データを連続的に表示することで、変動演出が行われる。
一方、S3209の処理の結果、図柄停止フラグ233dがオンであれば(S3208:Yes)、変動表示で変動中の図柄を停止するタイミングなので、外部割込処理(図20参照)のS3013において設定された停止図柄で、第3図柄表示装置81に表示する図柄を停止して(S3212)、図柄停止フラグ233dをオフして(S3213)、変動演出処理(3110)を終了する。
なお、本実施形態では、主制御装置110から送信される停止コマンドを受信した場合に(図柄停止フラグ233dがオンした場合に)、第3図柄表示装置81の変動表示の図柄を停止するものとしたが、変動パターンコマンドにより図柄の変動時間が判るので、変動時間カウンタの値に基づいて、変動時間が経過したか否かを判別し、図柄を停止させるものとしても良い。
次に、図23を参照して、上述した大当たり演出処理(S3109)について説明する。図23は、メイン処理(図21参照)の中で実行される大当たり演出処理(S3109)を示すフローチャートである。
図23に示すように、この大当たり演出処理では、まず、今現在の大当たり中のラウンド数をラウンドカウンタ233eから取得する(S3301)。次に、画像保存領域233hに記憶されている再現データのうち、大当たりのラウンド中に未だ再現して表示されていない再現データがあるかを判別する(S3302)。S3302の処理では、画像保存カウンタgの値が0であり、1つも再現データが記憶されていなかったり、後述するS3307及びS3308の処理において、再現データに基づく演出の再現が全て終わったかに応じて判別される。
S3302の処理で、大当たりのラウンド中において未だ再現して表示されていない再現データがないと判別されると(S3302:No)、通常の大当たりのラウンドの演出を行うために、ラウンド数に応じた演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3303)、S3308の処理へ移行する。
一方、S3302の処理で、大当たりのラウンド中において未だ再現して表示されていない再現データがあると判別された場合には、S3301の処理で取得したラウンドカウンタ233eの値に基づいて、今現在のラウンド数が3以上であるかを判別する(S3304)。S3304の処理で、今現在のラウンド数が3以上であるか確認しているのは、本実施形態では、ラウンド1及び2において、例えば、ラウンド3〜7において、保存した画像が表示されることを告知したり、大当たり中に行われる遊技者参加型のイベントの説明などが表示され、ラウンド3〜ラウンド7の間で、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合の演出を再現可能に構成されているからである。また、ラウンド7以下であるか否かを確認しないのは、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限が5個であり、その全てが再現されて表示されると、S3302の処理が、必ずNoとなり、S3303の処理が実行されるからである。
また、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出は、16ラウンドのうち、前半のラウンドで再現される。つまり、後半のラウンドでは、大当たり後に、確変状態へ移行する昇格演出などを行うことができる。よって、大当たり演出中においては、前半のラウンドで、遊技者が後に視認または携帯電話端末で撮影しようと希望した演出が再現され、後半のラウンドで、確変状態への昇格演出が行われるので、遊技者は、大当たり中の演出の全体を期待感を持って遊技することができる。
S3304の処理において、ラウンド数が3より小さければ(S3304:No)、S3303の処理へ移行して、ラウンド数に応じた演出データをビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3303)、S3308の処理へ移行する。
また、S3304の処理において、ラウンド数が3以上であれば(S3304:Yes)、次に、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中でるかを判別し(S3305)、再現中でなければ(S3305)、画像保存領域233hに記憶される再現データに基づいた演出の再現を行う為に、画像記憶領域233hに記憶される再現データの内、未だ再現されていない最古の再現データを取得する(S3306)。
S3307の処理では、S3306の処理で取得した再現データの経過時間を2秒に対応した時間を減算して(S3307)、S3308の処理へ移行する。S3307の処理が行われるのは、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点の演出より2秒前から演出の再現を開始するためである。遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前からの演出を再現することで、プレミア演出が短時間で終わってしまい、遊技者の画像保存ボタン23の操作が間に合わない場合であっても、そのプレミア演出を再現することができる。
また、S3305の処理で、今現在再現データに基づいた演出の再現を実行中であれば(S3305:No)、S3306及びS3307の処理を実行せずに(即ち、再現データを新たに取得することなく)、S3308の処理へ移行する。
S3308の処理では、S3306の処理で取得した表示用変動パターンコマンドと、S3307の処理で2秒減算された経過時間とに応じた再現用の大当たり演出データを、その大当たり演出データに基づいて再現が開始されてからの経過時間に応じてビデオRAM234から読み出し、ビデオRAM234の大当たり演出用領域(図示せず)に記憶し(S3308)、S3309の処理へ移行する。
なお、S3308の処理では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前から10秒間(遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より8秒間となる)の演出を繰り返し行われるように、表示用変動パターンコマンドと経過時間とに応じた再現用の大当たり演出データを、繰り返しビデオRAM234の大当たり演出用領域に記憶する処理である。これは、大当たり中のラウンドは、特定入賞口65aへ球が入賞するタイミングがバラバラであり、各ラウンド時間も異なるので、そのラウンドの間は、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出の再現を繰り返し行う為である。また、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前から10秒間の演出の再現が終了した時点で、通常の大当たりのラウンド演出を実行するものとしても良い。
S3309の処理では、大当たり演出用領域に記憶された大当たり演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S3309)、この大当たり演出処理(S3109)を終了する。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間に、遊技者により画像保存ボタン23が操作されると、その画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出を再現可能な再現データが画像保存領域233hに記憶される。そして、第3図柄表示装置81の変動表示が停止表示して大当たりに移行すると、その大当たりのラウンド中に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示される。よって、遊技者は、第3図柄表示装置81でプレミア演出などの希少な演出が行われた場合に画像保存ボタン23を操作することで、そのプレミア演出を大当たり中に視認することができるし、携帯電話端末を余裕を持って用意できるので、プレミア演出を撮影して写真として保存することもできる。
また、画像保存ボタン23が操作有効になるのは、第3図柄表示装置81の変動表示が大当たりとなる場合の変動表示が行われている間なので、画像操作ボタン23を操作して直ぐに移行する大当たり中において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。ここで、遊技者が画像保存ボタン23を操作して変動表示の演出を再現する再現データが画像保存領域233hに記憶されても、その後、第3図柄表示装置81で行われる変動表示が複数回(例えば、何百回)行われると、どのタイミングで画像保存ボタン23を操作して保存した変動表示の演出かが、遊技者は判り辛くなる。その結果、遊技者が画像保存ボタン23の操作意欲が低下してしまうことも考えられる。しかし、画像操作ボタン23を操作して直ぐに移行する大当たり中において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現できるので、折角設けた画像保存ボタン23の操作意欲が低下することを抑制できる。
また、例えば、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、他の変動表示中に再現可能に構成すると、今現在の変動表示が、その今現在の変動表示の演出か、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出かが判別不能になり、変動表示の信頼性が低下してしまう。しかし、本実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、大当たり中に行うので、変動表示の演出の信頼性が低下することを防止できる。
また、遊技者により画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出を再現するための再現データを画像保存領域233hに記憶する場合には、第3図柄表示装置81において実際に表示される画像データ(上述した画面単位の画像を生成するデータであり、例えば、ビットマップデータ)ではなく、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが記憶される。そして、画像記憶領域233hに記憶される表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とに基づいて、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81において行われていた演出が、大当たり中のラウンド(ラウンド3〜ラウンド7)で再現して表示される。よって、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81において行われていた演出を再現するために、例えば、データ量が多いビットマップデータを記憶する必要がないので、画像保存領域233hの記憶容量を多く確保する必要がない。従って、最大記憶容量の小さいRAMをワークRAM233に用いることができ、装置コストの低減を図ることができる。
さらに、変動表示の演出を再現するための再現データを画像保存領域233hに記憶する場合に、上述したビットマップデータなどを記憶する構成では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点以降のビットマップデータが記憶されることになる。また、上述した通り、変動表示中に行われるプレミア演出には、短時間で終了してしまうものもある。つまり、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点では、プレミア演出が終了してしまっている場合があり、この場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点以降のビットマップデータを記憶したとしても、遊技者が視認または携帯電話端末で撮影したいと希望する演出は再現されない。しかし、本実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作すると、第3図柄表示装置81で行われる変動表示の表示形態を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点の経過時間の情報とが画像保存領域233hに記憶されるので、大当たり中に再現される演出を自由(再現して表示する期間を自由)に設定することもでき、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出を再現して表示できる。
次に、図25及び図26を参照して、第2実施形態のパチンコ機10について説明する。第1実施形態のパチンコ機10では、今回の変動表示が大当たりである場合にのみ画像保存ボタン23の操作を有効とし、その変動表示の停止後に移行する大当たり演出で、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出を再現して表示するように構成した。この構成に加え、第2実施形態のパチンコ機10は、遊技者が故意的に遊技を中止し、デモ演出が開始された場合に、そのデモ演出において、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の演出を再現して表示する構成も有するものとした。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
第2実施形態のパチンコ機10では、表示制御装置114のMPU231で実行される変動演出処理(S3110)およびデモ画面演出処理(S3107)について説明する。図25は、第2実施形態の表示制御装置114のMPU231で実行される変動演出処理を示したフローチャートであり、図26は、第2実施形態の表示制御装置114のMPU231で実行されるデモ画面演出処理を示したフローチャートである。
図25に示す変動演出処理が実行され、変動時間カウンタがリセットされると(S3204)、今回の変動演出が大当たりか否かに関わらず、画像保存ボタン23の操作を有効にするために有効フラグ233iをオンすると共に、画像保存ランプ23aを点灯して(S4001)、S3208の処理へ移行する。
また、S3208の処理で、図柄停止フラグ233dがオンであり、図柄を停止するタイミングとなり、図柄停止フラグ233dをオフしたら(S3212)、画像保存ボタン23の操作を無効にするために、有効フラグ233iをオフすると共に、画像保存ランプ23aを消灯して(S4002)、変動演出処理(S3110)を終了する。
つまり、第2実施形態では、第3図柄表示装置81において変動演出が行われている間は、画像保存ボタン23の操作が有効になるように構成されている。
図26に示すデモ画面処理が実行されると、画像保存領域233hに記憶されている再現データのうち、デモ演出時に未だ再現して表示されていない再現データがあるかを判別する(S4101)。S4101の処理では、画像保存カウンタgの値が0であり、1つも再現データが記憶されていなかったり、後述するS4107及びS4108の処理において、再現データに基づく演出の再現が全て終わったかに応じて判別される。
S4101の処理で、デモ演出において未だ再現して表示されていない再現データがあると判別された場合には(S4101:Yes)、次に、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中でるかを判別し(S4104)、再現中でなければ(S4104:No)、画像保存領域233hに記憶される再現データに基づいた演出の再現を行う為に、画像記憶領域233hに記憶される再現データの内、未だ再現されていない最古の再現データを取得する(S4105)。また、S4104の処理は、前回の再現データに基づいた変動表示の演出の再現が終了した後に、所定のウェイト時間(例えば、2秒程度)が経過していない場合にも、再現中であると判別される。
S4106の処理では、S4105の処理で取得した再現データの経過時間を2秒に対応した時間を減算して(S4106)、S4107の処理へ移行する。S4106の処理は、本実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点の演出より2秒前から演出の再現を開始するためである。遊技者により画像保存ボタン23が操作された時点より2秒前からの演出を再現することで、キャラクタなどの出現が短時間で終わってしまい演出において、遊技者の画像保存ボタン23の操作が間に合わない場合であっても、その短時間で終わる演出を再現することができる。
また、S4104の処理で、今現在が再現データに基づいて演出の再現を実行中であれば(S4104:No)、S4105及びS4106の処理を実行せずに、S4107の処理へ移行する。
S4107の処理では、S4105の処理で取得した表示用変動パターンコマンドと、S4106の処理で2秒減算された経過時間とに応じた再現の演出データを、再現が開始されてからの経過時間に応じてビデオRAM234より読み出し、ビデオRAM234のデモ画面演出用領域(図示せず)に記憶し(S4107)、S4108の処理へ移行する。
また、S4101の処理で、デモ演出中において未だ再現して表示されていない再現データがないと判別されると(S4101:No)、通常のデモ画面の演出を行うために、デモ画面が開始されてからの経過時間に応じたデモ演出データをビデオRAM234から読み出し、ビデオRAM234のデモ演出用領域(図示せず)に記憶する(S4102)。
そして、S4102の処理が実行されることは、画像保存領域233hに記憶される全ての再現データに基づいた演出の再現が終了したことになるので、画像保存領域233hに記憶される再現データを削除すると共に、画像保存カウンタ233gを初期化して(S4103)、S4108の処理へ移行する。
S4108の処理では、大当たり演出用領域に記憶された大当たり演出データに対応する画像を第3図柄表示装置81のLCDに表示して(S4108)、この大当たり演出処理(S3107)を終了する。
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置81で変動表示が行われていない期間が所定期間(本実施形態では1分間)以上である場合に行われるデモ演出の間に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示される。よって、遊技者が、操作ハンドル51(図1参照)から手を離すなどして、遊技を中断すれば、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出が再現して表示されるので、遊技者の意志によって、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。
また、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて、変動表示の演出の再現が終わると、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に、画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定される。つまり、デモ演出が終了する時点では、画像保存領域233hに再現データが記憶されていない。よって、次に、デモ演出が行われた場合に、前回のデモ演出で再現された演出が繰り返し再現されることがないので、既に視認済みの変動表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を遊技者に与えることを防止できる。
なお、第2実施形態では、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて、変動表示の演出の再現が終わると、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定されるように構成したが、デモ演出が行われている状態で、新たな表示用変動パターンコマンドを受信した場合、即ち、デモ演出が終了する場合に、画像保存領域233hの再現データが削除されると共に画像保存カウンタ233gの値に初期値が設定されるように構成しても良い。デモ演出が行われている状態で、表示用変動パターンコマンドを受信するのは、遊技者が操作ハンドル51を操作したことになるので、遊技者は、変動表示の演出の再現の表示を自らの意志によって中止したことなる。よって、遊技者の意志に沿った遊技性を提供することができる。
また、第2実施形態では、大当たり演出でも、デモ演出でも、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成したが、大当たり演出またはデモ演出の一方で、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成しても良い。大当たり演出中にのみ遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成すれば、遊技者は、変動表示中に画像保存ボタン23を操作すると、その画像保存ボタン23の操作による変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、大当たりへの移行を期待しつつ遊技できる。また、デモ演出中のみ遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を再現して表示可能に構成すれば、遊技者の意志により遊技を中断することで、直ぐに、画像保存ボタン23の操作による変動表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。
また、第2実施形態では、画像保存領域233hに記憶される再現データの全てについて変動表示の演出の再現が終わり、未再現の再現データが無いと、通常のデモ演出が表示されるように構成したが、デモ演出が開始された場合に、画像保存領域233hに再現データが1以上記憶されていれば、その画像保存領域233hに記憶される再現データに基づく変動表示の演出の再現を、順番に繰り返し表示するように構成しても良い。
また、第2実施形態では、音声ランプ制御装置113で実行される客待ち演出処理(図16のS2104参照)において、変動表示が終了した後に1分間経過した場合にデモ実行コマンドを表示制御装置114に送信するように構成したが、表示制御装置114において、変動表示の終了後からの経過時間を計測し、その経過時間が1分間を経過したらデモ演出を行うように構成してもよい。この構成では、主制御装置110から変動表示の終了1秒後に送信されるデモ実行コマンドを音声ランプ制御装置113が受信したら、その受信したデモ実行コマンドを表示制御装置114に送信し、表示制御装置114で、音声ランプ制御装置113から送信されるデモ実行コマンドを受信してからの経過時間を計測する。また、表示制御装置114のメイン処理では、S3106の処理でデモ実行フラグ233cがオンであるかを判別する処理に代えて、変動表示の終了後から1分が経過したかを判別する処理が実行される。さらに、主制御装置110において、変動表示の終了後から1分が経過したかを判断し、変動表示の終了後から1分が経過した場合に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)にデモ実行コマンドを送信し、そのデモ実行コマンドを表示制御装置114が受信したタイミングでデモ演出を開始する構成としても良い。
以上、一実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
例えば、上記実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に、第3図柄表示装置81で変動表示されていた演出を、大当たり中またはデモ演出中に、第3図柄表示装置81のみで再現して表示するように構成したが、第3図柄表示装置81の変動表示に連動した音声が出力される音声出力装置226(補助演出手段)、及び、第3図柄表示装置81の変動表示に連動した表示がなされるランプ表示装置227(補助演出手段)も再現するように構成しても良い。この構成では、例えば、変動表示の演出を再現する場合に、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113に対して、再現データを示すコマンドや変動表示の演出の再現の開始および停止を示すコマンドを送信するように構成しても良い。また、この構成では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の総合的な演出を再現できるので、その総合的な演出を遊技者が後に視認または携帯電話端末により撮影できる。なお、第3図柄表示装置81の変動表示に連動して動作する役物を有している場合には、その役物も同様に再現するように構成しても良い。
また、上記実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した時点から2秒前から10秒間の演出を、大当たり中またはデモ演出中に再現して表示するものとしたが、遊技者により画像保存ボタン23が操作されている間に対応する演出を再現して表示するものとしても良い。この構成では、画像保存領域233hに、表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作開始された場合の変動表示の経過時間と、画像保存ボタン23の操作がなされなくなった場合の変動表示の経過時間とが記憶され、その表示変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23の操作開始および操作終了の経過時間に基づいて、変動表示の演出が再現して表示される。よって、第3図柄表示装置18で行われる変動表示のうち、遊技者が画像保存ボタン23を操作した部分のみの演出を再現して表示できるので、遊技者が不要と考える演出が後に表示されることを防止できる。
また、上記実施形態では、遊技者により画像保存ボタン23が操作された場合に、画像保存領域233hに記憶する変動表示の経過時間を変動時間カウンタに基づいて取得するものとしたが、第3図柄表示装置81のLCDの画面上に変動表示を行う為に作成される作成済みの画面単位の画像データ数を記憶するように構成しても良い。この構成では、第3図柄表示装置81の画面上に表示された画像データ数により経過時間を計測可能になるので、画像保存ボタン23が操作された時点の変動表示の経過時間の取得が正確になる。
また、上記第1実施形態では、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現を、大当たりの1のラウンド中に再現して表示するものとしたが、複数のラウンドにわたって表示するものとしても良い。例えば、プレミアリーチには、変動時間が1分間を超えるものもあり、そのプレミアリーチの全てを遊技者が視認または携帯電話端末に録画したいと考える場合もある。この場合に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現が1のラウンドのみで行われると、全てのプレミアリーチを視認できないし、携帯電話端末で録画もできない。しかし、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出の再現を複数のラウンドにわたって表示すれば、長い期間の変動表示なども大当たり中に再現して表示することができる。
また、上記実施形態において、画像保存ボタン23の他に、その画像保存ボタン23の近傍に十字キーなどを設ける構成としても良い。この構成では、大当たりのラウンド1又はラウンド2において、画像保存領域233hに記憶されている再現データの概要(変動表示の一部の演出や保存が行われた時刻など)を表示し、大当たりのラウンド中に再現して表示したい再現データを十字キーにより選択可能に構成しても良い。同様に、デモ演出が開始された場合に、画像保存領域233hに記憶されている再現データの概要を表示し、再現して表示したい再現データを十字キーで選択可能に構成しても良い。
また、上記実施形態において、変動表示中に画像保存ボタン23が操作されて、変動表示の演出が保存される場合には、所定期間(例えば、画像保存ボタン23が操作されてから変動表示の演出が再現される8秒間)の間、画像の保存中であることを報知しても良い。この報知は、第3図柄表示装置81のLCDの画面の一部に、「画像保存中」を表示しても良いし、音声出力装置226やランプ表示装置227によって画像保存中であることを報知しても良い。
また、上記実施形態では、画像保存領域233hに、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示を指示する表示用変動パターンコマンドと、画像保存ボタン23が操作された時点までの経過時間とを記憶するものとしたが、第3図柄表示装置81で変動表示を行う為の画面単位の画像データをそのまま記憶しても良い(即ち、動画のデータ)。この構成では、画像保存ボタン23が操作されている間の変動表示に対応する画像データを記憶するものとする。
また、上記実施形態では、画像保存ボタン23を操作した場合の変動表示の演出を、第3図柄表示装置のLCDの画面上において再現して表示可能に構成したが、パチンコ機10に赤外線を発光する発光部を設け、その発光部を介して遊技者の携帯電話端末に、変動表示の演出の動画や、画像保存ボタン23が操作された時点の第3図柄表示装置81の画面のデータなどを転送するように構成しても良い。この構成では、遊技者が、携帯電話端末で撮影する手間を省くことができる。
さらに、パチンコ機10の第3図柄表示装置81で行われる各種の変動表示の動画を外部のサーバに記憶し、各種の変動表示の動画のそれぞれにインターネット上のアドレスを対応付けしておき、画像保存ボタン23が操作された場合に、その画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示に対応するインターネット上のアドレスを表示し、そのインターネット上のアドレスに対して携帯電話端末でアクセスすると、変動表示の動画をダウンロードできるように構成しても良い。また、インターネット上のアドレスに代えて、携帯電話端末の写真機能により画像を取り込むことで、上記インターネット上のアドレスにアクセス可能となる画像情報を表示するように構成しても良い。
また、上記実施形態において、電源投入後の変動表示が行われた回数や、リーチの回数、大当たりの回数に応じて、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数を変更しても良いし、画像保存ボタン23が操作可能になる期間を変更するように構成しても良い。例えば、電源投入後の変動表示が行われた回数や、リーチの回数、大当たりの回数が多くなるほど、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数を増やしたり、画像保存ボタン23が操作可能になる期間を追加するように構成しても良い。この構成では、遊技者は、遊技を継続する程に、画像保存領域233hに記憶される再現データの上限数が増えるし、画像保存ボタン23が操作可能になる期間が増えるので、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
また、上記実施形態において、画像保存ボタン23が操作された場合の変動表示の演出の画像に対して、画像保存ボタン23が操作された日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能に構成しても良い。この構成では、画像保存ボタン23を操作した日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能な演出(モード)を設け、ボタン操作によって、画像保存ボタン23を操作した日時や遊技者の名前、ホールの店名などを入力可能に構成しても良い。
また、上記実施形態では、変動表示が行われている間に画像保存ボタン23の操作を有効としたが、大当たり演出が行われている間に、画像保存ボタン23の操作を有効にするものとしても良い。この構成では、大当たり中に行われる希少な演出(例えば、大当たりが100回転以内に連続した場合に出現するプレミア演出など)を保存することができる。また、大当たり中に行われる希少な演出の再現は、例えば、大当たりの最終のラウンドや、大当たり後の最初に移行するデモ演出中に表示するものとしても良い。
また、上記実施形態では、大当たり演出中またはデモ演出中に、遊技者が画像保存ボタン23を操作した場合に第3図柄表示装置81で行われていた変動表示の演出を再現して表示可能に構成したが、更に、その変動表示の演出の再現中に、画像保存ボタン23を操作可能に構成し、画像保存ボタン23が操作された場合に、そのボタン操作時の第3図柄表示装置81の画面上の表示を停止するように構成しても良い。この構成では、遊技者が携帯電話端末での撮影を希望する画像が停止表示されるので、その停止表示された画像を確実に携帯電話端末で撮影できる。また、十字キーを備える場合には、その十字キーによりコマ送り及び戻りの操作が可能に構成しても良い。
また、上記実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力する変動パターンコマンドに、変動時間の情報と第1当たり種別カウンタC2の情報(即ち、通常大当たりであるか、確変大当たりであるか)とが含まれる構成としたが、かかる変動パターンコマンドを、第1当たり種別カウンタC2の情報を含まず、変動時間の情報のみ含むコマンドとして構成してもよい。なお、変動パターンコマンドを、変動時間の情報のみ含むコマンドとして構成する場合には、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した停止図柄コマンドに基づいて、大当たりの態様が通常大当たりであるか確変大当たりであるかを区別する。
また、上記実施形態では、上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第2種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置とを備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記操作手段が操作された場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現して表示する再現手段とを備えていることを特徴とする遊技機1。
遊技機1によれば、識別情報の動的表示が表示装置で行われている間に、遊技者により操作手段が操作されると、その識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶され、その記憶された演出情報に基づいて、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者が操作手段を操作することで、その操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の演出を、後に再現できるので、遊技者の視認または撮影したいという願望のある演出を後に表示することができる。従って、識別情報の動的表示の最中に希少な演出が表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することで、後に希少な演出が表示されるので、遊技者は、希少な演出を確実に視認できるし、携帯電話端末を用意する余裕ができ確実に撮影することもできる。
また、ここで、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を、別の識別情報の動的表示の最中に再現して表示すると、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明になる。その結果、識別情報の動的表示に対する信頼性が低下してしまう。請求項1記載の遊技機によれば、操作手段が操作された場合に表示装置に表示されていた演出が、識別情報の動的表示以外の演出時に再現手段により再現されて表示されるので、識別情報の動的表示の演出が、今回の識別情報の動的表示に対しての演出か、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示の演出かが不明にならず、識別情報の動的表示の信頼性が低下するこを防止できる。
遊技機1において、前記識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなった場合に、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する移行手段を備え、前記再現手段は、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機2。
遊技機2によれば、識別情報の動的表示の停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせになると、遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行手段により移行され、その特別遊技状態へ移行した場合に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示される。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の演出を視認または携帯電話端末で撮影するために、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するので、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影できる遊技性を提供しつつ、遊技への興味の低下を抑制できる遊技性を提供できる。
遊技機2において、前記停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の前記識別情報の動的表示が行われる間に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効手段を備えていることを特徴とする遊技機3。
遊技機3によれば、次の効果を奏する。即ち、停止結果が予め定めた識別情報の組み合わせとなる場合の識別情報の動的表示が行われる間に、操作手段の操作が操作有効手段により有効にされるので、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。
ここで、遊技者が操作手段を操作して識別情報の動的表示に応じた演出情報が記憶手段に記憶されても、その後、複数回(例えば、何百回)の識別情報の動的表示が行われると、遊技者は、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなる。よって、遊技者は、特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するが、特別遊技状態へ移行したとしても、どのタイミングで操作手段を操作した識別情報の動的表示かが判り辛くなるので、操作手段の操作意欲が低下してしまう可能性がある。
遊技機3によれば、操作手段が操作された識別情報の動的表示の停止後に移行する特別遊技状態において、直ぐに、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現されて表示されるので、遊技者の操作手段の操作意欲が低下することを抑制できる。
遊技機2又は3において、前記記憶手段は、前記演出情報が記憶される数に上限が設けられると共に、前記特別遊技状態は、特定の演出が行われるラウンドが所定回数行われるものであり、前記再現手段は、前記特別遊技状態の1のラウンドに対して1の演出情報に基づいた演出を再現して表示するものであり、前記記憶手段に記憶される前記演出情報の上限数の方が、前記ラウンドの所定回数より少なく構成されていることを特徴とする遊技機4。
遊技機4によれば、特別遊技状態の1のラウンドに対して1の演出情報に基づいた演出が再現手段により再現され、記憶手段に記憶される演出情報の数の上限の方が、特別遊技状態で行われるラウンドの所定回数より少なく構成されている。よって、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示を、特別遊技状態の中で全て表示することができる。
例えば、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示が、特別遊技状態の中で全て表示されないと、操作者が操作した場合の識別情報の動的表示を視認または携帯電話端末で撮影するためには、次の特別遊技状態に移行するまで遊技を継続しなければならない。よって、遊技者は、次の特別遊技状態への移行を期待しつつ遊技を継続するが、その次の特別遊技状態への移行までに複数回(例えば、何百回)の識別情報の動的表示が行われる場合もある。つまり、遊技者は、操作手段を操作しても、その操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示を何時視認または携帯電話端末で撮影できるかが不明になるので、操作手段の操作意欲が低下してしまう可能性がある。
遊技機4によれば、遊技者により操作されて記憶手段に記憶された演出情報に基づく識別情報の動的表示が、特別遊技状態の中で全て表示される。よって、遊技者が操作した場合の識別情報の動的表示は、操作手段の操作後の最初に移行する特別遊技状態で必ず再現されるので、遊技者の操作手段の操作意欲が低下することを抑制できる。
遊技機4において、前記再現手段は、前記特別遊技状態の所定回数行われるラウンドのうち、前半に行われるラウンドで、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機5。
遊技機5によれば、再現手段は、特別遊技状態の所定回数行われるラウンドのうち、前半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示するので、後半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示されることはない。
一般的に、遊技者は、特別遊技状態が終了した後の遊技状態にも期待感を持つものである。つまり、遊技者は、特別遊技状態が終了した後に、遊技者に有利な遊技状態となることを期待しつつ、特別遊技状態の遊技を継続する。そこで、特別遊技状態のラウンドにおいて、特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態を示唆する示唆演出を行うことで、遊技者の遊技への興味を高めることができる。特に、遊技者は、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利でない遊技状態に移行する可能性が高いと落胆するが、特別遊技状態の後半のラウンドにおいて示唆演出が行われると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待を持てる。つまり、特別遊技状態において示唆演出を行う場合には、後半のラウンドで行うことで、遊技者の特別遊技状態の遊技への興味を高めることができる。
遊技機5によれば、特別遊技状態の後半に行われるラウンドで、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出を再現して表示されることはないので、その後半のラウンドにおいて、特別遊技状態が終了した後に移行する遊技状態を示唆する示唆演出を行うこともできる。つまり、遊技者は、特別遊技状態の後半のラウンドで、特別遊技状態が終了した後に遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待を持てるので、特別遊技状態の前半のラウンドにおいて、遊技者が操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出を視認または携帯電話端末で撮影できる遊技性を提供しつつ、特別遊技状態の後半のラウンドにおいて、遊技者に有利な遊技状態へ移行する期待感を与えることができる遊技性を提供できる。
遊技機2から5のいずれかにおいて、前記特別遊技状態の終了時に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する第1の記憶削除手段を備えていることを特徴とする遊技機6。
遊技機6によれば、特別遊技状態の終了時に、記憶手段に記憶される演出情報が第1の記憶削除手段により削除されるので、次の特別遊技状態へ移行した場合に、前回の特別遊技状態で表示された識別情報の動的表示の演出が再度再現されることを確実に防止できる。よって、前回の特別遊技状態で表示された識別情報の動的表示の演出が、今回の特別遊技状態で表示されることがないので、既に視認済みの識別情報の動的表示の演出が繰り返されることがない。従って、遊技者に対して、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を与えることを抑制できる。
また、第1の記憶削除手段は、特別遊技状態の終了時に、記憶手段に記憶される演出情報を削除するものとしたが、記憶手段に記憶される演出情報に基づく識別情報の動的表示の演出の再現が全て完了した時点から特別遊技状態の終了までの間に、記憶手段に記憶される演出情報を削除するものとしても良い。この構成であっても、視認済みの識別情報の動的表示が何度も繰り返されることがないので、遊技者に対して不快感を与えることを抑制できる。
遊技機1において、前記表示装置で前記識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であった場合に、前記演出の1つとして待受演出を行う待受演出実行手段を備え、前記再現手段は、前記待受演出実行手段により待受演出が行われている間に、前記操作手段が操作された場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであることを特徴とする遊技機7。
遊技機7によれば、表示装置で識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であると、演出の1つとして待受演出が待受演出実行手段により行われ、その待受演出が行われている間に、操作手段が操作された場合の表示装置に表示されていた演出が再現手段により再現して表示される。よって、遊技者は、故意的に識別情報の動的表示が行われないようにすることで(例えば、遊技を所定期間の間中断すれば)、操作手段を操作した場合の識別情報の動的表示の演出が再現して表示されるので、遊技者の意志によって、その演出を視認または携帯電話端末で撮影することができる。
遊技機7において、前記記憶手段は、前記演出情報が記憶される数に上限が設けられており、前記再現手段は、前記待受演出が行われると、前記記憶手段に記憶されている前記演出情報の数分の演出を、所定間隔毎に再現して表示するものであることを特徴とする遊技機8。
遊技機8によれば、記憶手段は、演出情報が記憶される数に上限が設けられており、再現手段は、待受演出が行われると、記憶手段に記憶されている演出情報の数分の演出を、所定間隔毎に再現して表示するので、遊技者は、識別情報の動的表示が行われない状態を継続することで、操作手段を操作した場合の演出を全て視認または携帯電話端末で撮影することができる。
遊技機6又は7において、遊技媒体が入賞する入賞口と、その入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する検出手段と、前記待受演出が行われている状態で、前記入賞口への遊技媒体の入賞が前記検出手段により検出されると、前記待受演出を終了し、前記識別情報の動的表示を開始する開始手段と、その開始手段により前記識別情報の動的表示が開始される前に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する第2の記憶削除手段とを備えていることを特徴とする遊技機9。
遊技機9によれば、入賞口への遊技媒体の入賞が検出手段により検出されると、待受演出が終了し、識別情報の動的表示が開始手段により開始され、その識別情報の動的表示が開始される前に、記憶手段に記憶される演出情報が第2の記憶削除手段により削除される。よって、前回の待受演出で表示された識別情報の動的表示の演出が、今回の待受演出で表示されることがないので、既に視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがない。従って、遊技者に対して、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることによる不快感を与えることを抑制できる。
なお、第2の記憶削除手段による演出情報の削除は、待受演出が終了して識別情報の動的表示が開始される場合に行っても良いし、記憶手段に記憶される演出情報に基づいた演出の再現の表示が全て終わった時点で行っても良い。このどちらのタイミングで、記憶手段に記憶される演出情報を削除しても、記憶手段には演出情報が記憶されていないので、視認済みの識別情報の動的表示の演出が何度も繰り返されることがなく、遊技者に対して不快感を与えることを抑制できる。
遊技機1から9のいずれかにおいて、前記主制御手段と表示装置との間に介在し、前記主制御手段の指示に基づいて前記表示装置に表示される複数の演出の制御を行う副制御手段を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して、前記表示装置に表示される前記識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報を送信するものであり、前記副制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、前記識別情報の動的表示の開始から経過した時間を示す経過情報を取得する取得手段を備え、前記記憶手段は、前記副制御手段に設けられ、前記主制御手段から送信された前記形態情報と、前記取得手段により取得された経過情報とを、前記演出情報として記憶するものであることを特徴とする遊技機10。
遊技機10によれば、操作手段が操作された場合の識別情報の動的表示の開始からの経過時間を示す経過情報が取得手段により取得され、その取得手段により取得した経過情報と、主制御手段から副制御手段に送信される情報であって表示装置に表示される識別情報の動的表示の形態を指示する形態情報とが、遊技者が操作手段を操作した場合の演出情報として記憶手段に記憶される。よって、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報のように情報量の多い情報を記憶する必要がないので、記憶手段の記憶容量を多く設ける必要がなく装置コストの低減を図れる。
なお、主制御手段から副制御手段に送信される形態情報としては、識別情報の動的表示が行われる時間を示す時間情報や、識別情報の動的表示の停止結果を示す停止情報などが例示される。この構成では、副制御手段では、時間情報から動的表示の態様(例えば、ハズレ、リーチ、スーパーリーチ、予告演出など)を設定し、その設定した態様で表示が行われるように表示装置に対して指示を出力する。
遊技機10において、前記識別情報の動的表示を前記表示装置の画面に表示するための画像情報が記憶される画像記憶手段と、その画像記憶手段に記憶される画像情報に基づいて、前記識別情報の動的表示の変化に応じた画面単位の画像を作成し、その作成した画面単位の画像を連続的に表示して動的表示を行う動的表示手段とを備え、前記取得手段は、前記画面単位の画像の作成数を前記経過情報として取得するものであることを特徴とする遊技機11。
遊技機11によれば、識別情報の動的表示を表示装置の画面に表示するための画像情報が画像記憶手段に記憶されており、その画像記憶手段に記憶される画像情報に基づいて、識別情報の動的表示の変化に応じた画面単位の画像が作成され、その作成した画像単位の画像が動的表示手段により連続的に表示されて動的表示が行われる。そして、取得手段は、表示装置に識別情報の動的表示を行うために作成される画面単位の画像の作成数を取得することで、経過情報を取得可能になるので、操作手段が操作された時点での識別情報の動的表示が経過した時間を正確に取得できる。
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記再現手段は、前記操作手段が操作された時点を基準とした場合、その基準より前で且つ前記基準から一定期間に対応する期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものであることを特徴とする遊技機12。
遊技機12によれば、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された時点を基準とした場合に、その基準より前で且つ基準から一定期間が経過する期間の演出を再現して表示するので、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できる。
例えば、遊技者が、識別情報の動的表示で行われる希少な演出を、後に視認または携帯電話端末で撮影するために操作手段を操作しようとしても、希少な演出が短時間で終わるものであると、遊技者が急いで操作手段を操作したとしても、既に希少な演出が終了している可能性もある。よって、操作手段の操作開始時点からの演出を再現手段により再現する場合には、遊技者が視認または携帯電話端末での撮影を希望する演出が再現されない可能性もある。
遊技機12によれば、再現手段は、遊技者が操作手段を操作した時点より前から識別情報の動的表示を再現できるので、希少な演出が短時間で行われ、遊技者の操作手段の操作が間に合わない場合でも、その希少な演出を後に再現できる。よって、遊技者は、操作手段を操作した場合の希少な演出を視認または携帯電話端末で撮影できる。
遊技機1から11のいずれかにおいて、前記再現手段は、前記操作手段が操作されていた期間の演出を、前記記憶手段に記憶される演出情報に基づいて再現して表示するものであることを特徴とする遊技機13。
遊技機13によれば、再現手段は、記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、操作手段が操作された間に表示装置で表示された識別情報の動的表示を再現するので、識別情報の動的表示のうち、遊技者が操作した部分に対応する演出を後に再現して表示できる。よって、遊技者が必要と考えて操作した部分のみの演出を再現して表示できるので、遊技者が不要と考える演出が後に表示されることを防止できる。
遊技機1から13のいずれかにおいて、前記表示装置で行われる演出に応じた補助演出を行う補助演出手段を備え、前記再現手段は、前記補助演出手段の演出も再現するものであることを特徴とする遊技機14。
遊技機14によれば、再現手段は、表示装置で行われる演出に応じた補助演出を行う補助演出手段の演出も再現するので、遊技者が操作手段を操作した場合の総合的な演出を後に、視認または携帯電話端末により撮影することができる。
なお、補助演出手段としては、識別情報の動的表示に連動して動作する役物や、識別情報の動的表示に連動して点灯するランプ、識別情報の動的表示に連動した音声が出力されるスピーカなどが例示される。
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機15。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機16。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
遊技機1から14のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機17。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
10 パチンコ機(遊技機)
23 図柄保存ボタン(操作手段)
64 入賞口
81 第3図柄表示装置(表示装置)
110 主制御装置(主制御手段)
113 音声ランプ制御装置(副制御手段)
114 表示制御装置(副制御手段)
226 音声出力装置(補助演出手段)
227 ランプ表示装置(補助演出手段)
233h 画像保存領域(記憶手段)
S205 移行手段の一部
S306 開始手段の一部
S3018 第1の記憶削除手段の一部
S3022 取得手段の一部
S3206,S4001 操作有効手段の一部
S3211 動的表示手段の一部
S3306〜S3309 再現手段の一部
S3309 動的表示手段の一部
S4103 記憶削除手段の一部、第2の記憶削除手段の一部
S4108 動的表示手段の一部

Claims (1)

  1. 遊技の主たる制御を行う主制御手段と、その主制御手段の指示に基づいた複数の演出が表示される表示装置とを備え、前記演出の1つとして識別情報の動的表示が前記表示装置で行われる遊技機において、
    遊技者に操作される操作手段と、
    前記識別情報の動的表示が前記表示装置で行われている間に前記操作手段に所定の操作が行われた場合、その識別情報の動的表示に応じた演出情報を記憶する記憶手段と、
    その記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記所定の操作が行われた場合に前記表示装置に表示されていた演出を、前記識別情報の動的表示以外の演出時に再現して表示する再現手段と、
    前記表示装置で前記識別情報の動的表示が行われない期間が所定期間以上であった場合に、前記演出の1つとして待受演出を行う待受演出実行手段とを備え、
    前記再現手段は、前記待受演出実行手段により待受演出が行われている間に、前記所定の操作が行われた場合の前記表示装置に表示されていた演出を再現して表示するものであり、
    本遊技機は、さらに、
    遊技媒体が入賞する入賞口と、
    その入賞口への前記遊技媒体の入賞を検出する検出手段と、
    前記待受演出が行われている状態で、前記入賞口への遊技媒体の入賞が前記検出手段により検出されると、前記待受演出を終了し、前記識別情報の動的表示を開始する開始手段と、
    その開始手段により前記識別情報の動的表示が開始される場合に、前記記憶手段に記憶される演出情報を削除する記憶削除手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
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