JP2013153778A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】ぶら下がり基板を用いたゴト行為を効果的に防止することができるぱちんこ遊技機を提供する。
【解決手段】所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、異常と判断する不正入賞検出手段とを備える。
【選択図】図5
【解決手段】所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、異常と判断する不正入賞検出手段とを備える。
【選択図】図5
Description
遊技機に関する。
従来のぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板において、大当り抽選等の各種抽選処理や遊技媒体の払出判定処理等、遊技媒体に係る処理等を実行し、演出表示を司る副制御基板において、主制御基板側での処理結果に基づき当該処理結果に係る情報を遊技者に報知する処理等を実行している。ここで、主制御基板には、CPU(中央演算処理装置)、ROM(読み出し専用メモリ)、RAM(読み書き可能メモリ)等が設けられており、定期的な割り込みタイミングを契機として、当該ROM内に格納された機械語命令に基づきCPUが様々な処理を実行するよう構成されている。
このような構成において、ぶら下がり基板と称される不正基板を用いたゴト行為が後を絶たない。ここで、ぶら下がり基板とは、当該基板内のROMに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、主制御基板と周辺機器との通信用ケーブルハーネスに中継する形で取り付けられることで動作し、ぶら下がり基板内の不正プログラムを実行することで大当りを不正に生起させるものがある。このようなゴト行為は従来から頻繁に発生しているため、当該ゴト行為を防止するための様々な技術が提案されている。
例えば、特許文献1には、大当り抽選等に用いられる乱数生成方式において、乱数カウンタの最終値に到達するまで乱数カウンタが進行した際に、リセット時の値(初期値)を偶発性のある値によって定める方式(所謂、初期値更新型乱数方式やプラス乱数方式等と称される方式)を採用したぱちんこ遊技機において、当該初期値として定められる値の偶発性を更に高めることにより、ぶら下がり基板側から大当りを不正に生起させることを防止する技術について開示されている。
特開2000−167191
しかしながら、近年、ぶら下がり基板内の不正プログラムが多様化且つ巧妙化しているため、このような技術を採用したとしても必ずしも有効でない場合があり、ぶら下がり基板を用いたゴト行為が未だに残存している状況である。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)と、
遊技進行を制御する主遊技部(例えば、主制御装置1000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御装置1000)は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)と、
始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)の現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段1120)と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)のカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段(例えば、主制御装置1000における乱数カウンタのクリア処理)と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)への遊技球の入球を検出した場合には、異常と判断する不正入賞検出手段(例えば、不正入賞回避制御手段1500)と(或いは、前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、遊技用乱数取得手段により取得された遊技用乱数を無効とするか、遊技用乱数取得手段により遊技用乱数を取得させない不正入賞回避手段と)
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
遊技球が入球可能な始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)と、
遊技進行を制御する主遊技部(例えば、主制御装置1000)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御装置1000)は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)と、
始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)の現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段1120)と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタ(例えば、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410)のカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段(例えば、主制御装置1000における乱数カウンタのクリア処理)と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口(例えば、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210)への遊技球の入球を検出した場合には、異常と判断する不正入賞検出手段(例えば、不正入賞回避制御手段1500)と(或いは、前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、遊技用乱数取得手段により取得された遊技用乱数を無効とするか、遊技用乱数取得手段により遊技用乱数を取得させない不正入賞回避手段と)
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、ぶら下がり基板を用いたゴト行為を効果的に防止することができるという効果を奏する。
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。次に、「割り込み処理」とは、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式(例えば、ハードウエア割り込みやソフトウエア割り込みといった分類)には特に限定されない。次に、「下限値」及び「上限値」とは、所定の定義域の境界値であればよく、乱数カウンタの限界値(例えば、1バイトのカウンタであれば、0及び255)であることには限定されない。次に、「遊技用乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。また、「遊技用乱数」は、一種類(例えば、当選乱数のみ)でも複数種類(例えば、当選乱数+図柄決定乱数)でもよい。次に、「乱数カウンタのカウンタ値を初期化する」とは、乱数カウンタをゼロクリアすることのみならず、所定の初期値を設定することをも含む概念である。
以下、本実施形態を説明する。尚、以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、他の遊技機{例えば、従来の第2種や第3種、一般電役、普通機、複合機(例えば、従来の第1種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第1種の機能と従来の第2種の機能を一つ有する遊技機)といったぱちんこ遊技機の他に、スロットマシン、コインゲーム機等のアーケードマシン、各種ゲーム機}に応用された場合も範囲内である。尚、あくまで実施の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。更に、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠102、前枠104、透明板106、扉108、上球皿110、下球皿112及び発射ハンドル116を含む。まず、外枠102は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠104は、外枠102の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠102に開閉可能に取り付けられる。前枠104は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板106は、ガラス等により形成され、扉108により支持される。扉108は、図示しないヒンジ機構を介して前枠104に開閉可能に取り付けられる。上球皿110は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿112への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿112は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿110と下球皿112の間にはスピーカ114が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レール122と内レール124とにより区画された遊技領域120が形成されている。そして、当該遊技領域120には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、主遊技始動口2110、補助遊技始動口2210、大入賞口2120、主遊技図柄表示装置2130、演出表示装置2140、補助遊技図柄表示装置2220、センター飾り192及びアウト口142が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
まず、主遊技始動口2110は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、主遊技始動口2110は、主遊技始動口入球検出装置2111と、主遊技始動口電動役物2112と、主遊技始動口電動役物2112を開閉させるための主遊技始動口電動役物ソレノイド2112aとを備える。ここで、主遊技始動口入球検出装置2111は、主遊技始動口2110への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。次に、主遊技始動口電動役物2112は、主遊技始動口2110に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
次に、補助遊技始動口2210は、補助遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、補助遊技始動口2210は、補助遊技始動口入球検出装置2211を備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置2211は、補助遊技始動口2210への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口2210への遊技球の入球は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を拡開させるための抽選の契機となる。
次に、大入賞口2120は、主遊技が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口142の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口2120は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置2121と、大入賞口電動役物2122と、大入賞口電動役物2122を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド2122aとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置2121は、大入賞口2120への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物2122は、大入賞口2120に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口2120を可変させる。
次に、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技に対応する主遊技図柄(特別図柄)の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、主遊技図柄表示装置2130は、主遊技図柄表示部2131と、主遊技図柄保留表示部2132とを備える。ここで、主遊技図柄保留表示部2132は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、主遊技図柄表示装置2130は、例えば7セグメントLEDで構成されている場合には、主遊技図柄は、「0」〜「7」の8種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、主遊技図柄表示装置2130の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置2140のような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置2140は、主として、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置2140は、装図表示部2141と、装図保留表示部2142とを備える。ここで、装図表示部2141は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置2140は、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部2142は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄(普通図柄)の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置2220は、補助遊技図柄表示部2221と、補助遊技図柄保留表示部2222とを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部2222は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
最後に、センター飾り192は、演出表示装置2140の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置2140の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ190は、遊技領域120又は遊技領域120以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機には、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口2110へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御装置(メイン基板)1000と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部2141上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段{サブ基板(サブメイン基板)}2150と、サブ基板2150からのコマンドを受けて遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置2140と{サブ基板(サブサブ基板)}、賞球タンク212、賞球レール214及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク212から供給される遊技球を上球皿110へ払い出す払出ユニット216等を備える賞球払出機構(セット基盤)210と、払出ユニット216による払出動作を制御する賞球払出制御装置(賞球払出制御基板)3000と、上球皿110の遊技球(貯留球)を遊技領域120へ1球ずつ発射する発射装置232と、発射装置232の発射動作を制御する発射制御基板230と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット290と、ぱちんこ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ292等が、前枠104裏面(遊技側と反対側)に設けられている。尚、メイン基板、サブメイン基板、サブサブ基板、賞球払出制御基板は、それぞれ別個にCPU、ROM及びRAMを有している。
《電気的構成》
次に、図3上段を参照しながら、主制御装置(メイン基板)1000、賞球払出制御装置(払出基板)3000及びサブ基板(サブメイン基板である演出表示制御手段2150とサブサブ基板である演出表示装置2140)のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、主制御装置1000(メイン基板)は主に、主制御用CPU1000a、読み書き可能なRAM1000b、遊技の進行を制御するための制御プログラムが格納された主制御ROM1000cから構成される。ここで、主制御装置1000は、主遊技始動口入球検出装置2111と接続しており、主遊技始動口入球検出装置2111から送信された主遊技始動口入球情報を受信可能に構成されている。また、後述するように、主制御ROM1000cに格納された制御プログラムは、所定間隔(例えば、2ms等の一定間隔)の定時割り込みを契機として実行され、当該所定間隔が経過するよりも前に一連の処理実行が完了するよう構成されている。また、RAM1000bは、主制御装置1000の電断時において一時記憶されている情報が失われないようバックアップ機能を備えている(但し、これには限定されない)。
次に、図3上段を参照しながら、主制御装置(メイン基板)1000、賞球払出制御装置(払出基板)3000及びサブ基板(サブメイン基板である演出表示制御手段2150とサブサブ基板である演出表示装置2140)のハード構成を説明することとする。尚、ここで示すハード構成は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。まず、主制御装置1000(メイン基板)は主に、主制御用CPU1000a、読み書き可能なRAM1000b、遊技の進行を制御するための制御プログラムが格納された主制御ROM1000cから構成される。ここで、主制御装置1000は、主遊技始動口入球検出装置2111と接続しており、主遊技始動口入球検出装置2111から送信された主遊技始動口入球情報を受信可能に構成されている。また、後述するように、主制御ROM1000cに格納された制御プログラムは、所定間隔(例えば、2ms等の一定間隔)の定時割り込みを契機として実行され、当該所定間隔が経過するよりも前に一連の処理実行が完了するよう構成されている。また、RAM1000bは、主制御装置1000の電断時において一時記憶されている情報が失われないようバックアップ機能を備えている(但し、これには限定されない)。
次に、賞球払出制御装置3000(払出基板)は主に、払出制御用CPU3000a、読み書き可能なRAM3000b、遊技球の払出動作を制御するための制御プログラムが格納された払出制御ROM3000cから構成される。ここで、賞球払出制御装置3000は、主制御装置1000と双方向通信可能に接続されており、互いに同期をとりながら遊技球の払出動作を実行することが可能である。また、RAM3000bは、賞球払出制御装置3000の電断時において一時記憶されている情報が失われないようバックアップ機能を備えている(但し、これには限定されない)。
次に、演出表示制御手段2150(サブメイン基板)は、表示制御用CPU2150a、読み書き可能なRAM2150b、図柄表示制御を行うための制御プログラムやデータ等が格納された表示制御ROM2150cから構成される。次に、演出表示装置2140(サブサブ基板)は、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)2140aと、図柄データ等が格納されたキャラクタROM2140bと、画像表示する表示データを展開するためのVRAM2140cと、D/Aコンバータ2140dと、画像表示が実行されるLCD表示器2140eと、を有している。ここで、表示制御用CPU2150aは、主制御装置1000(メイン基板)側からの情報に基づき決定された装飾図柄変動に関するコマンドをVDP2140aに送信する。そして、VDP2140aは、表示制御用CPU2150aからのコマンドに基づき、キャラクタROM2140bから表示用データを読み出してVRAM2140c上に展開し、同期信号をLCD表示器2140eに送信すると共にD/Aコンバータ2140dを通じてRGB信号をLCD表示器2140eに送信する。これにより、VRAM2140cに展開した表示データがLCD表示器2140e上に表示されることになる。
《ぶら下がり基板概要》
次に、図3下段を参照しながら、本実施形態において想定しているゴト行為に用いられる不正基板(所謂、ぶら下がり基板)の動作概要について説明することとする。まず、ぶら下がり基板とは、当該基板内のROMに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、本実施形態において想定している態様は、主制御装置1000と主遊技始動口入球検出装置2111との通信用ケーブルハーネスに、中継する形で取り付けられることで動作するものである。ここで、ぶら下がり基板内のROMには、不正プログラムと共に取り付け対象となる遊技機の大当り(当選)判定乱数値が格納されている。また、ぶら下がり基板は、主遊技始動口入球情報を不正に生成することが可能であり、当該生成した主遊技始動口入球情報を任意のタイミングで、主制御装置1000に送信可能に構成されている。そして、ぶら下がり基板を取り付け後、遊技機へ電源投入した際には、主制御装置1000と同一の定時割り込みタイミングにて、ぶら下がり基板内の不正プログラムが実行されるよう構成されている。
次に、図3下段を参照しながら、本実施形態において想定しているゴト行為に用いられる不正基板(所謂、ぶら下がり基板)の動作概要について説明することとする。まず、ぶら下がり基板とは、当該基板内のROMに不正プログラムが格納されており、遊技機を構成する部材に取り付けられることで動作する基板のことである。ぶら下がり基板には、取り付ける箇所や用途に応じて様々な態様が存在しているが、本実施形態において想定している態様は、主制御装置1000と主遊技始動口入球検出装置2111との通信用ケーブルハーネスに、中継する形で取り付けられることで動作するものである。ここで、ぶら下がり基板内のROMには、不正プログラムと共に取り付け対象となる遊技機の大当り(当選)判定乱数値が格納されている。また、ぶら下がり基板は、主遊技始動口入球情報を不正に生成することが可能であり、当該生成した主遊技始動口入球情報を任意のタイミングで、主制御装置1000に送信可能に構成されている。そして、ぶら下がり基板を取り付け後、遊技機へ電源投入した際には、主制御装置1000と同一の定時割り込みタイミングにて、ぶら下がり基板内の不正プログラムが実行されるよう構成されている。
このような構成下、従来のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式と称される乱数生成方式を採用していたことに起因して、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが容易となっていた。ここで、プラスワン方式とは、主制御装置1000における乱数カウンタに対して、定時割り込み毎に順々に値を1加算していく方式であり、遊技機への電源投入時に下限値である0からカウントがスタートし、0→1→2・・・と進行していく。そして、乱数カウンタの上限値(例えば、1バイトカウンタであれば255)に到達するまで進行するとクリアされ、下限値である0へと戻る。このように、規則的に乱数カウンタが進行していくことで乱数カウンタ値が特定の値となる周期が一定となるため、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを容易に把握することができるのである。より具体的には、ぶら下がり基板内の不正プログラムは、主制御装置1000における乱数カウンタと同等の乱数カウンタを有しており、遊技機への電源投入時に下限値である0からカウントがスタートするよう構成されている。即ち、主制御装置1000側の乱数カウンタとぶら下がり基板側の乱数カウンタとは、常に同一のカウンタ値となるのである。そして、ぶら下がり基板側は、自身に格納されている大当り判定乱数値に基づき、当該カウンタ値が大当り判定乱数値となる定時割り込みタイミングにて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信することで、主制御装置1000での大当りを不正に生起させることが可能となるのである。
このような状況を鑑み、近年のぱちんこ遊技機においては、プラスワン方式の代替方式として初期値更新型乱数方式(或いは、プラス乱数方式)と称される乱数生成方式を採用している。ここで、初期値更新型乱数方式とは、乱数カウンタの最終値に到達するまで乱数カウンタが進行した際に、リセット時の値(初期値)を偶発性のある値によって定める方式である。例えば、遊技機への電源投入時に初期値である0からカウントがスタートし、0→1→2・・・255(最終値)と進行すると、次の値は0ではなくランダムに取得された値(例えば、100)へとリセットされるのである。そして、同様に、100→101→・・・と進行した結果、99(最終値)まで進行した際には、再度初期値がランダムに取得されることとなる。このように、乱数カウンタが特定の値となる周期を不定とすることにより、ぶら下がり基板側から当該カウンタ値が大当り乱数値となるタイミングを把握困難とすることで、前述のようなゴト行為が行われることを回避しているのである。
しかしながら、初期値更新型乱数方式を採用したとしても、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを可能とする手法を想定することができる。その手法の着眼点は、主制御装置1000側でのシステムリセット時において、乱数カウンタがクリアされる点であり、クリアされてから乱数カウンタが一周するまでは当該カウンタ値が単調増加してしまう点である。このような着眼点に基づき想定されるぶら下がり基板の構成は次のとおりである。まず、前述したような構成に加えて、システムリセット信号を不正に生成することが可能であり、当該生成したシステムリセット信号を任意のタイミングで、主制御装置1000に送信可能(有線又は無線にて送信可能)に構成する。そして、このような構成下、ぶら下がり基板内の不正プログラムにおいて、次の(A)〜(D)のような処理を実行することで、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることが可能となる。即ち、(A)システムリセット信号を主制御装置1000に送信する{主制御装置1000側では、(1)システムリセット信号を受信、(2)プログラムカウンタリセット、(3)プログラム再実行、(4)初期化処理によって乱数カウンタ初期化、となる一連の処理が順次実行される}、(B)主制御装置1000側で順次実行されている(1)〜(4)の実行時間分の待ちループ処理を実行、(C)定時割り込み処理を実行{主制御装置1000側では、(5)定時割り込み処理を実行、(6)定時割り込み毎に乱数カウンタをインクリメント、との処理が実行される}、(D)自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング(例えば、当選判定乱数値が「100」である場合には、100回目の定時割り込みタイミング)にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信する、との処理を実行するのである(その結果、システムリセット後から2ms×100=200ms後に、主制御装置1000側にて不正な大当りが発生する)。
そこで、このような新たな手法を想定し、主制御装置1000側でのシステムリセット動作時にて乱数カウンタをクリアする遊技機において、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させることを防止するための方法について、以下に詳述する。尚、以下に示す構成では、ソフト乱数のみを用いた初期値更新型乱数方式を採用した構成となっているが、これには限定されない。即ち、システムリセット動作時において乱数カウンタがクリアされると共に、クリアされてから乱数カウンタが一周するまでは当該カウンタ値が単調増加してしまう構成であれば、ソフトウエア乱数及びハードウエア乱数、並びに乱数生成方式には何ら限定されず適用可能である。
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、遊技に係る遊技周辺機器2000{(主遊技周辺機器A、補助遊技周辺機器2200)、演出に係るサブメイン制御装置(演出表示制御手段2150)、主制御装置1000からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置3000}と、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御装置(演出表示制御手段2150)は、画像演出を実行するサブサブ制御装置(演出表示装置2140)、各種遊技効果ランプ190(例えばサイドランプ)やスピーカ114等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御装置3000は、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置と電気的に接続されている。尚、以下で主制御装置1000に含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に搭載される形で構成してもよい。また、周辺機器(例えば、遊技周辺機器2000)に含まれるとする各手段を主制御装置1000に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御装置1000は、主遊技(特別遊技等)・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段1100と、遊技周辺機器2000やサブ(サブメイン、サブサブ)基板側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報(例えば、確率変動大当り、突然確率変動大当り、時間短縮変動大当り、小当り、ハズレ)、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段1200と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御装置3000を制御する賞球払出決定手段1300と、ソフトウエア乱数であって初期値更新型乱数の生成制御処理を司る初期値更新型乱数更新制御手段1400と、不正な大当りが生起してしまうことを回避する不正入賞回避制御手段1500と、を有している。
ここで、遊技制御手段1100は、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段1110と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段1120と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段1130と、後述する主遊技側乱数(当選乱数)に基づき当りであるか否かを抽選する当否抽選手段1135と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様(変動時間等)を決定するための図柄内容決定手段1140と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段1150と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電動役物開閉制御手段1160と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1170と、現在の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段1190と、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段1110は、主遊技始動口2110へ遊技球が入球したか否かを判定する主遊技始動口入球判定手段1111と、補助遊技始動口2210に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段1112とを有している。
次に、乱数取得判定実行手段1120は、主遊技始動口2110への遊技球の入球に基づき主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等)を取得する主遊技乱数取得判定実行手段1121と、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段1122とを有している。
次に、保留制御手段1130は、主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに保留するための主遊技図柄保留手段1131と、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに保留するための補助遊技図柄保留手段1132と、を有している。ここで、主遊技図柄保留手段1131及び補助遊技図柄保留手段1132は、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131a及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを夫々有している。
次に、当否抽選手段1135は、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル1135bを有している。ここで、当否抽選用テーブル1135bは、主遊技図柄に関しての大当り抽選を行う際に参照される主遊技用当否抽選テーブル1135b−1を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態(時間短縮遊技状態)の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
次に、図柄内容決定手段1140は、取得した主遊技側乱数に基づき、主遊技図柄の停止図柄と変動態様(変動時間等)を決定する主遊技内容決定手段1141と、取得した補助遊技側乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段1142とを有している。
ここで、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される主遊技内容決定用抽選テーブル1141aを有しており、当該主遊技内容決定用抽選テーブル1141aは、図示しないが、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。更に、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aを有しており、当該補助遊技内容決定用抽選テーブル1142aは、図示しないが、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、表示制御手段1150は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、所定時間主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う主遊技図柄制御手段1151と、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊図柄技表示部2221上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段1152とを有している。
ここで、主遊技図柄制御手段1151は、前記主遊技内容決定手段1141により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための主遊技図柄変動時間管理手段1151aを更に有している。また、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、ゼロクリア可能な主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1(デクリメントカウンタ)を更に有している。更に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示装置2220の補助遊技図柄表示部2221上での補助遊技図柄の変動時間を管理するための補助遊技図柄変動時間管理手段1152aを有している。また、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1を更に備えている。
次に、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段1161と、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112の駆動(開放)時間を計測する開放タイマ1162とを有している。
次に、遊技状態一時記憶手段1190は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段1191と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段1192とを有している。
ここで、主遊技状態一時記憶手段1191は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段1191aと、現在変動中の主遊技図柄(変動開始条件が成立した主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための主遊技図柄情報一時記憶手段1191bと、を有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段1192は、補助遊技に関する情報(例えば、補助遊技当選フラグ・補助遊技変動中フラグ・開放延長フラグ・電動役物開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報)を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段1192aと、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段1192bとを有している。
次に、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技側乱数や補助遊技側乱数の乱数値となる各種乱数カウンタを有する初期値更新型乱数値一時記憶手段1410と、当該各種乱数カウンタの初期値となるカウンタ(初期値カウンタ)を有する乱数初期値一時記憶手段1420と、各種乱数カウンタが最終値となるまで進行したか否かを判定するために参照される初期値判定関連情報一時記憶手段1430と、を有している。ここで、本実施形態においては、初期値更新型乱数値一時記憶手段1410は、各種乱数カウンタとして、主遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである主遊技当否乱数カウンタ1411と、補助遊技図柄の当否抽選に係る乱数カウンタである補助遊技当否乱数カウンタ1413と、を更に有している。また、同様に、乱数初期値一時記憶手段1420は、主遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである主遊技当否乱数初期値カウンタ1421と、補助遊技図柄の当否抽選に係る初期値カウンタである補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423と、を更に有している。
次に、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞の監視期間を計時するための不正入賞監視タイマ1520と、を更に有している。
次に、図5〜図11のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の処理の流れを説明する。尚、演出表示制御手段2150側の処理は周知の処理と同様となるため説明を省略し、主制御装置1000側の処理についてのみ説明する。はじめに、図5は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、当該メインフローチャートは、実行条件の違いにより4種類のフローチャートに大別されている。即ち、主制御装置1000が起動時において最初に実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー(0番地)によって示されるステップ100の処理フローであり、主制御装置1000の電源断時(例えば、NMI信号受信時)において実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー(NMI受信時)によって示されるステップ200の処理フローであり、主制御装置1000のシステムリセット時(例えば、システムリセット信号受信時)において実行するメインフローチャートが、主制御装置側フロー(リセット時)によって示されるステップ300の処理フローであり、主制御装置1000における所定間隔(例えば、2ms)毎に発生するハードウエア割り込み時において実行するメインフローチャートが、主制御装置側メインフロー(割り込み時)によって示されるステップ1000の処理フローである。以下、夫々のメインフローチャートについて順次説明する。
まず、主制御装置側フロー(0番地)によって示されるステップ100が実行された場合、ステップ110で、主制御装置1000は、各種初期処理(例えば、I/Oポートの初期設定等)を実行する。次に、ステップ120で、主制御装置1000は、RAM1000bにおけるバックアップRAMの内容をチェックする。次に、ステップ130で、主制御装置1000は、バックアップRAM内に電断情報が存在しないか否かを判定する。ステップ130でYesの場合、ステップ140で、主制御装置1000は、RAM1000bのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ170で、主制御装置1000は、不正入賞監視タイマ1520に所定時間をセットしてカウントダウンを開始する。ここで、当該所定時間の設定例としては、不正行為の監視対象とする乱数カウンタが一周するまでに要する時間値を設定する例を挙げることができ、例えば、乱数カウンタの定義域が「0〜1023」であってインクリメント間隔が「2ms」である場合には、1024×2ms=2048msを設定すればよい。次に、ステップ190で、主制御装置1000は、所定間隔(例えば、2ms)毎にハードウエア割り込みを発生させるよう設定し、次の処理{ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)}に移行する。尚、ステップ130でNoの場合、ステップ150で、主制御装置1000は、バックアップRAMの内容に基づき、主制御用CPU1000a内のレジスタ値やRAM1000b上にて一時記憶されるプログラム動作状態等を復元し、ステップ190に移行する。
次に、主制御装置側フロー(NMI受信時)によって示されるステップ200が実行された場合、ステップ210で、主制御装置1000は、主制御用CPU1000a内のレジスタ値やRAM1000b上にて一時記憶されるプログラム動作状態等をRAM1000bにおけるバックアップRAMに退避する。次に、ステップ220で、主制御装置1000は、バックアップRAMに電断情報を記録し、電源断待ちループ処理を実行する。
次に、主制御装置側フロー(リセット時)によって示されるステップ300が実行された場合、ステップ320で、主制御装置1000は、主制御用CPU1000a内のプログラムカウンタをゼロクリアして、主制御ROM1000c内のプログラムを再実行する。即ち、当該処理実行後は、ステップ100の主制御装置側フロー(0番地)に移行する。
次に、主制御装置側メインフロー(割り込み時)によって示されるステップ1000が実行された場合、ステップ2100で、主制御装置1000は、各種乱数の乱数値更新処理を実行する。ここで、各種乱数とは、主遊技図柄の変動態様(変動時間)決定用乱数等のように、当該乱数値に基づく抽選結果が、遊技者に付される利益率に直接的には影響を与えない(与え難い)類の乱数である。そして、当該乱数値の更新処理とは、乱数カウンタ値に1を加算(インクリメント)することであり、所定の乱数上限値に到達した時点でゼロクリアする(所謂、プラスワン方式)よう構成されている。次に、ステップ2200で、主制御装置1000は、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御装置1000は、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御装置1000は、後述の補助遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御装置1000は、後述の補助遊技電動役物駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御装置1000は、後述の主遊技側乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御装置1000は、後述の主遊技図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御装置1000(特に、特別遊技制御手段1170)は、特別遊技作動条件を充足(例えば、当り図柄で停止)したか否かの判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御装置1000(特に、特別遊技制御手段1170)は、特別遊技に係る制御処理(例えば、大入賞口2120の駆動処理)を実行する。次に、ステップ1700で、主制御装置1000(特に、賞球払出決定手段1300)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御装置3000を駆使して所定の賞球数の払出処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御装置1000は、新たなハードウエア割り込みを許可すると共に、当該新たなハードウエア割り込み待ちループ処理を実行する。尚、本実施形態においては、ステップ2400のサブルーチンに係る初期値乱数更新処理を、当該割り込み待ちループ処理において実行するよう構成されており、このように構成することで、初期値として定められる値の偶発性を更に高めることができる。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
次に、図6は、図5におけるステップ2200のサブルーチンに係る、初期値更新型乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ2202〜ステップ2220に亘って、主遊技図柄の当否抽選用乱数(主遊技当否乱数)の更新処理を実行し、ステップ2262〜ステップ2280に亘って、補助遊技図柄の当否抽選用乱数(補助遊技当否乱数)の更新処理を実行する。尚、本実施形態においては、初期値更新型乱数を採用している乱数の種類として、主遊技当否乱数及び補助遊技当否乱数について例示しているが、これには限定されない。
まず、ステップ2202で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数カウンタ1411のカウンタ値C1_ranを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2204で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2206で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが主遊技当否乱数の乱数範囲上限値(例えば、乱数範囲が0〜255であれば、255)であるか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rをゼロクリアし、ステップ2212に移行する。他方、ステップ2206でNoの場合には、ステップ2212に移行する。次に、ステップ2212で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M1と同値であるか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数初期値カウンタ1421のカウンタ値C1_iniを、内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2216で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M1としてセットし、ステップ2220に移行する。他方、ステップ2212でNoの場合には、ステップ2220に移行する。次に、ステップ2220で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C1_ranとしてセットし、ステップ2262に移行する。
次に、ステップ2262で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数カウンタ1413のカウンタ値C3_ranを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2264で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2266で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値(例えば、乱数範囲が0〜255であれば、255)であるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、ステップ2268で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rをゼロクリアし、ステップ2272に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合には、ステップ2272に移行する。次に、ステップ2272で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rが初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M3と同値であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423のカウンタ値C3_iniを、内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2276で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、初期値判定関連情報一時記憶手段1430内の初期値M3としてセットし、ステップ2280に移行する。他方、ステップ2272でNoの場合には、ステップ2280に移行する。次に、ステップ2280で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C3_ranとしてセットし、次の処理(ステップ2400の初期値乱数更新処理)に移行する。
次に、図7は、図5におけるステップ2400のサブルーチンに係る、初期値乱数更新処理のフローチャートである。ここで、当該フローチャートは、ステップ2402〜ステップ2410に亘って、主遊技当否乱数に係る初期値(主遊技当否乱数初期値)の更新処理を実行し、ステップ2442〜ステップ2450に亘って、補助遊技当否乱数に係る初期値(補助遊技当否乱数初期値)の更新処理を実行する。
まず、ステップ2402で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、主遊技当否乱数初期値カウンタ1421のカウンタ値C1_iniを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2404で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2406で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rがゼロであるか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rに主遊技当否乱数の乱数範囲上限値(例えば、乱数範囲が0〜255であれば、255)をセットし、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合には、ステップ2410に移行する。次に、ステップ2410で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C1_iniにセットし、ステップ2442に移行する。
次に、ステップ2442で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数初期値カウンタ1423のカウンタ値C3_iniを、主制御用CPU1000aの内部レジスタ値Rとしてセットする。次に、ステップ2444で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2446で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rがゼロであるか否かを判定する。ステップ2446でYesの場合、ステップ2448で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、補助遊技当否乱数の乱数範囲上限値(例えば、乱数範囲が0〜255であれば、255)をセットし、ステップ2450に移行する。他方、ステップ2446でNoの場合には、ステップ2450に移行する。次に、ステップ2450で、初期値更新型乱数更新制御手段1400は、内部レジスタ値Rを、カウンタ値C3_iniにセットし、次の処理(ステップ1100の補助遊技側乱数取得処理)に移行する。
次に、図8は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段1112は、補助遊技始動口2210の補助遊技始動口入球検出装置2211から補助遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ1103でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段1122は、補助遊技当否乱数カウンタ1413のカウンタ値C3_ranを補助遊技側乱数として取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段1132は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した補助遊技側乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aにセットする形で保留球を1加算する。そして、ステップ1110で、情報送信制御手段1200は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理(ステップ1200の補助遊技電動役物駆動制御処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の補助遊技電動役物駆動制御処理)に移行する。他方、ステップ1103でNoの場合、換言すれば、不正入賞監視タイマ1520にセットされた所定時間の経過前に補助遊技始動口2210への入球があった場合、ステップ1120で、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞が検出された旨を報知し(報知態様には特に限定されない)、次の処理(ステップ1200の補助遊技電動役物駆動制御処理)に移行する(遊技球の発射を停止させる等により遊技禁止状態へ移行してもよい)。
次に、図9は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、補助遊技電動役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192aを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技内容決定手段1142は、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aを参照し、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1208で、補助遊技内容決定手段1142は、当該保留球に基づく補助遊技側乱数及び補助遊技側遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ1210で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技側遊技状態に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1212で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1214で、補助遊技図柄保留手段1132は、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段1132aに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1をスタートした後、補助遊技図柄表示部2221上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1216で、補助遊技図柄変動時間管理手段1152aは、補助遊技図柄変動管理用タイマ1152a−1を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1216でYesの場合、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技図柄表示部2221上で、前記ステップ1208で補助遊技内容決定手段1142が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段1152は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1222で、条件判定手段1161は、当該停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1222でYesの場合、ステップ1224で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技側遊技状態に基づき、開放タイマ1162に所定時間(例えば、時短遊技の場合には5秒、通常遊技の場合には0.5秒)セットする。次に、ステップ1226で、電動役物開閉制御手段1160は、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1228で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を開放する。次に、ステップ1230で、電動役物開閉制御手段1160は、開放タイマ1162を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232及びステップ1234で、電動役物開閉制御手段1160は、主遊技始動口2110の主遊技始動口電動役物2112を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段1192a内の電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。
尚、ステップ1202でNoの場合はステップ1230に移行し、ステップ1204でNoの場合はステップ1216に移行し、ステップ1206、ステップ1216、ステップ1222及びステップ1230でNoの場合は次の処理(ステップ1300の主遊技側乱数取得処理)に移行する。
次に、図10は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技側乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主遊技始動口入球判定手段1111は、主遊技始動口2110の主遊技始動口入球検出装置2111から主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ1303でYesの場合、ステップ1304で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、主遊技当否乱数カウンタ1411のカウンタ値C1_ranを主遊技側乱数(当選乱数)として取得すると共に、主遊技図柄保留手段1131は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。次に、ステップ1307で、主遊技乱数取得判定実行手段1121は、ステップ2100で更新された各種乱数に基づき主遊技側乱数(図柄決定乱数、変動態様決定乱数)として取得すると共に、主遊技図柄保留手段1131は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該取得した主遊技側乱数を主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aにセットする。そして、ステップ1308で、情報送信制御手段1200は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段2150側に送信し、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示制御処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示制御処理)に移行する。他方、ステップ1303でNoの場合、換言すれば、不正入賞監視タイマ1520にセットされた所定時間の経過前に主遊技始動口2110への入球があった場合、ステップ1320で、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞が検出された旨を報知し(報知態様には特に限定されない)、次の処理(ステップ1400の主遊技図柄表示制御処理)に移行する(遊技球の発射を停止させる等により遊技禁止状態へ移行してもよい)。
次に、図11は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、主遊技内容決定手段1141は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や主遊技図柄変動中でないことが条件となる。
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技図柄保留情報一時記憶手段1131aに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る主遊技側乱数を読み出す。次に、ステップ1406で、当否抽選手段1135は、主遊技側乱数(当選乱数)及び遊技状態に基づき、主遊技用当否抽選テーブル1135b−1を参照し、主遊技図柄当否(大当り)抽選を実行する。
次に、ステップ1412及びステップ1413で、主遊技内容決定手段1141は、主遊技内容決定用抽選テーブル1141a内の各抽選テーブルを参照し、主遊技側乱数(例えば、図柄決定乱数、変動態様決定乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定すると共に、当該決定した停止図柄に基づき変動態様を決定し、これらを主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに一時記憶する。次に、ステップ1414で、情報送信制御手段1200は、ステップ1412及びステップ1413で決定した主遊技図柄に関する図柄情報(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)を演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1416で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間(前記ステップ1413で決定した変動態様に係る変動時間)を主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1にセットする。そして、ステップ1418で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上で、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1420で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ1422で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ1422でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。他方、ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、情報送信制御手段1200は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段2150側に送信する。次に、ステップ1426で、主遊技図柄制御手段1151は、主遊技図柄表示装置2130の主遊技図柄表示部2131上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主遊技図柄情報一時記憶手段1191bに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191a内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ1430で、主遊技図柄変動時間管理手段1151aは、主遊技図柄変動管理用タイマ1151a−1をリセットし、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
尚、ステップ1402でNoの場合には、ステップ1432で、主遊技図柄制御手段1151は、フラグ一時記憶手段1191aを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1432でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の特別遊技作動条件判定処理)に移行する。
以上のような処理を実行するよう構成することで、本実施形態においては、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信してから所定時間(例えば、不正行為の監視対象とする乱数カウンタが一周するまでに要する時間)が経過するまでは、始動口(本例では、補助遊技始動口2210又は主遊技始動口2110)に遊技球が入球したとしても、有効な入球として扱われないこととなる(エラーが報知される、乱数が取得されない、遊技禁止状態となる、等)。即ち、遊技場における通常運用時にはこのような事象が発生し得ない=不正行為が行われている、として扱うことによって、簡易的な処理内容ではありながら、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を効果的に回避することが可能となるのである。
尚、本実施形態においては、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値に基づき、「主制御装置1000がシステムリセット信号を受信してから所定時間が経過するまで」との判定処理を実現しているが、これには限定されない。その場合には、例えば、主制御装置側メインフロー(割り込み時)によって示されるステップ1000の処理フローの実行回数(或いは、乱数カウンタのインクリメント回数)に基づき当該判定処理を実現してもよい。
尚、本実施形態とは異なる処理内容によって、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することも可能である。そこで、このような態様を第二実施形態及び第三実施形態とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ説明する。
(第二実施形態)
次に、図12は、第二実施形態における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ180(第2)についてであり、その目的は、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信した後、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ180(第2)で、主制御装置1000は、後述する遊技状態移行遅延制御処理を実行する。
次に、図12は、第二実施形態における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ180(第2)についてであり、その目的は、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信した後、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ180(第2)で、主制御装置1000は、後述する遊技状態移行遅延制御処理を実行する。
次に、図13は、第二実施形態における、図12のステップ180(第2)のサブルーチンに係る、遊技状態移行遅延制御処理のフローチャートである。まず、ステップ182(第2)で、不正入賞回避制御手段1500は、RAM1000bに一時記憶されている内容のチェックサムを取得する。次に、ステップ184(第2)で、不正入賞回避制御手段1500は、当該取得したチェックサム値を不正入賞監視タイマ1520にセットしてスタートする。次に、ステップ140(第2)で、主制御装置1000は、RAM1000bのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ186(第2)で、不正入賞回避制御手段1500は、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ186(第2)でYesの場合には、次の処理(ステップ160)に移行する一方、ステップ186(第2)でNoの場合には、再度ステップ186(第2)を実行することで、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されることとなる。
以上のような処理を実行するよう構成することで、第二実施形態においては、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信してから所定時間(本例では、RAM1000bのチェックサム値に基づき決定された時間)が経過するまでは、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)が開始されない、換言すれば、遊技可能状態へ移行するまでにランダムな待ち時間が設けられることとなる。よって、前述のようなぶら下がり基板の構成において、「(D)自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング(例えば、当選判定乱数値が「100」である場合には、100回目の定時割り込みタイミング)にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信する」との処理が実行されたとしても、当該タイミングにおける主制御装置1000側の乱数カウンタ値が不定となる結果、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することが可能となるのである。
尚、ステップ182(第2)及びステップ184(第2)の処理内容は、これには限定されず、主制御装置1000側のシステムリセット時において不定値を採るものであれば代用可能である。例えば、主制御用CPU1000aにおけるリフレッシュレジスタのレジスタ値を取得して不正入賞監視タイマ1520にセットする方法、ハードウエア乱数の乱数値を取得して不正入賞監視タイマ1520にセットする方法等を挙げることができる。ここで、リフレッシュレジスタとは、揮発性であるRAM1000bにおける記憶内容が消失してしまわないよう、RAM1000bへ輪番的に電荷を補充(リフレッシュ)するために参照されるレジスタである。リフレッシュレジスタのレジスタ値は、リフレッシュ対象となるメモリ領域のブロック番号(例えば、0〜127)を意味しており、当該ブロック番号によって示されるメモリ領域に対して電荷が補充される。そして、主制御用CPU1000aは、主制御ROM1000c内のプログラム処理とは独立して、リフレッシュレジスタのレジスタ値をインクリメントしながら、RAM1000bのリフレッシュ動作を実行する。即ち、リフレッシュレジスタのレジスタ値は、最大値(本例では、127)を上限値とするプラスワン方式の乱数カウンタとして、主制御ROM1000c内のプログラム処理にて利用することができるのである。
尚、ステップ186(第2)でNoの場合において、不正入賞監視タイマ1520のタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されるよう構成されているが、当該タイミングにてステップ2200の初期値更新型乱数更新処理(及びステップ2400の初期値乱数更新処理)を実行するよう構成してもよい(図14参照)。このように構成することで、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)の開始時における乱数カウンタのカウンタ値が不定となるため、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を更に効果的に回避することが可能となるのである。
(第三実施形態)
次に、図15は、第三実施形態における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ170(第3)及びステップ310(第3)についてであり、その目的は、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信した後、主制御装置1000とは異なる装置であって主制御装置1000へのコマンド送信が可能な装置(本例では、賞球払出制御装置3000としているが、これには限定されない)からの所定コマンドを受信するまで、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ170(第3)で、主制御装置1000は、後述する遊技状態移行待機処理を実行する。また、ステップ310(第3)で、主制御装置1000(特に、情報送信制御手段1200)は、賞球払出制御装置3000側へシステムリセット信号を送信する。
次に、図15は、第三実施形態における主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ170(第3)及びステップ310(第3)についてであり、その目的は、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信した後、主制御装置1000とは異なる装置であって主制御装置1000へのコマンド送信が可能な装置(本例では、賞球払出制御装置3000としているが、これには限定されない)からの所定コマンドを受信するまで、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)の実行が開始されるタイミングを遅延させることである。即ち、ステップ170(第3)で、主制御装置1000は、後述する遊技状態移行待機処理を実行する。また、ステップ310(第3)で、主制御装置1000(特に、情報送信制御手段1200)は、賞球払出制御装置3000側へシステムリセット信号を送信する。
次に、図16は、第三実施形態における、図15のステップ170(第3)のサブルーチンに係る、遊技状態移行待機処理のフローチャートである。まず、ステップ175(第3)で、不正入賞回避制御手段1500は、主制御装置1000における賞球払出制御装置3000側からのコマンド受信ポートを確認する。次に、ステップ176(第3)で、不正入賞回避制御手段1500は、当該コマンド受信ポートにて賞球払出制御装置3000からの所定コマンド(本例では、遊技開始許可コマンドと称す)を受信したか否かを判定する。ステップ176(第3)でYesの場合には、次の処理(ステップ160)に移行する一方、ステップ176(第3)でNoの場合には、再度ステップ175(第3)を実行することで、賞球払出制御装置3000からの遊技開始許可コマンド受信待ちループ処理が実行されることとなる。
次に、図17は、第三実施形態における、賞球払出制御装置3000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。尚、当該メインフローチャートは、主制御装置1000と同様に、実行条件の違いにより4種類のフローチャートに大別されている。即ち、賞球払出制御装置3000が起動時において最初に実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー(0番地)によって示されるステップ3100(第3)の処理フローであり、賞球払出制御装置3000の電源断時(例えば、NMI信号受信時)において実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー(NMI受信時)によって示されるステップ3200(第3)の処理フローであり、賞球払出制御装置3000のシステムリセット時(例えば、システムリセット信号受信時)において実行するメインフローチャートが、賞球払出制御装置側フロー(リセット信号受信時)によって示されるステップ3300(第3)の処理フローであり、賞球払出制御装置側フロー(0番地)の実行後において移行するメインフローチャートであって常時繰り返し実行されるフローチャートが、賞球払出制御装置側メインフローによって示されるステップ3400(第3)の処理フローである。以下、夫々のメインフローチャートについて順次説明する。
まず、賞球払出制御装置側フロー(0番地)によって示されるステップ3100(第3)が実行された場合、ステップ3110(第3)で、賞球払出制御装置3000は、各種初期処理(例えば、I/Oポートの初期設定等)を実行する。次に、ステップ3120(第3)で、賞球払出制御装置3000は、RAM3000bにおけるバックアップRAMの内容をチェックする。次に、ステップ3130(第3)で、賞球払出制御装置3000は、バックアップRAM内に電断情報が存在しないか否かを判定する。ステップ3130(第3)でYesの場合、ステップ3170(第3)で、賞球払出制御装置3000は、後述する遊技開始タイミング遅延制御処理を実行し、次の処理{ステップ3400(第3)の賞球払出制御装置側メインフロー}に移行する。尚、ステップ3130(第3)でNoの場合、ステップ3150(第3)で、賞球払出制御装置3000は、バックアップRAMの内容に基づき、払出制御用CPU3000a内のレジスタ値やRAM3000b上にて一時記憶されるプログラム動作状態等を復元し、次の処理{ステップ3400(第3)の賞球払出制御装置側メインフロー}に移行する。
次に、賞球払出制御装置側フロー(NMI受信時)によって示されるステップ3200(第3)が実行された場合、ステップ3210(第3)で、賞球払出制御装置3000は、払出制御用CPU3000a内のレジスタ値やRAM3000b上にて一時記憶されるプログラム動作状態等をRAM3000bにおけるバックアップRAMに退避する。次に、ステップ3220(第3)で、賞球払出制御装置3000は、バックアップRAMに電断情報を記録し、電源断待ちループ処理を実行する。
次に、賞球払出制御装置側フロー(リセット信号受信時)によって示されるステップ3300(第3)が実行された場合、ステップ3320(第3)で、賞球払出制御装置3000は、払出制御用CPU3000a内のプログラムカウンタをゼロクリアして、払出制御ROM3000c内のプログラムを再実行する。即ち、当該処理実行後は、ステップ3100(第3)の賞球払出制御装置側フロー(0番地)に移行する。
次に、賞球払出制御装置側メインフローによって示されるステップ3400(第3)が実行された場合、賞球払出制御装置3000は、周知の処理と同様の処理を実行し、払出ユニット216を駆使して遊技球の払出動作を実行する。即ち、ステップ3410(第3)で、賞球払出制御装置3000は、主制御装置1000からの賞球払出関連情報の送受信処理{又は、周知である遊技球貸出ユニット(カードユニット)からの遊技球貸出関連情報の送受信処理}を実行する。次に、ステップ3420(第3)で、賞球払出制御装置3000は、当該受信した賞球払出関連情報(又は、遊技球貸出関連情報)に基づき、払出ユニット216を駆動させて所定個数の遊技球の払出動作を実行する。次に、ステップ3430(第3)で、賞球払出制御装置3000は、所定のエラー制御処理{例えば、主制御装置1000(又は、遊技球貸出ユニット)との通信エラー監視処理、払出ユニット216におけるモータ動作異常監視処理、等}を実行し、ステップ3410(第3)に移行する。
次に、図18は、第三実施形態における、図17のステップ3170(第3)のサブルーチンに係る、遊技開始タイミング遅延制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3172(第3)で、賞球払出制御装置3000は、RAM3000bに一時記憶されている内容のチェックサムを取得する。次に、ステップ3174(第3)で、賞球払出制御装置3000は、当該取得したチェックサム値を賞球払出制御装置3000内に設けられたタイマ(本例では、コマンド送信待機タイマと称す)にセットしてスタートする。次に、ステップ3176(第3)で、賞球払出制御装置3000は、RAM3000bのすべての一時記憶内容をクリアする。次に、ステップ3178(第3)で、賞球払出制御装置3000は、コマンド送信待機タイマのタイマ値がゼロであるか否かを判定する。ステップ3178(第3)でYesの場合、ステップ3180(第3)で、賞球払出制御装置3000は、主制御装置1000へ遊技開始許可コマンドを送信し、次の処理{ステップ3400(第3)の賞球払出制御装置側メインフロー}に移行する一方、ステップ3178(第3)でNoの場合には、再度ステップ3178(第3)を実行することで、コマンド送信待機タイマのタイマ値に基づく待ちループ処理が実行されることとなる。
尚、ステップ3172(第3)及びステップ3174(第3)の処理内容は、これには限定されず、賞球払出制御装置3000側のシステムリセット時において不定値を採るものであれば代用可能である(例えば、払出制御用CPU3000aにおけるリフレッシュレジスタのレジスタ値を取得してコマンド送信待機タイマにセットする方法、ハードウエア乱数の乱数値を取得してコマンド送信待機タイマにセットする方法等、賞球払出制御装置3000のハード構成に応じて選択すればよい)。
以上のような処理を実行するよう構成することで、第三実施形態においては、主制御装置1000がシステムリセット信号を受信した後、賞球払出制御装置3000から送信された遊技開始許可コマンドを受信するまでは、ステップ1000の主制御装置側メインフロー(割り込み時)が開始されないことに加え、賞球払出制御装置3000側が遊技開始許可コマンドを送信するタイミングが不定となる結果、主制御装置1000側が遊技可能状態へ移行するまでにランダムな待ち時間が設けられることとなる。よって、前述のようなぶら下がり基板の構成において、「(D)自身に格納されている当選判定乱数値に基づき、所定の定時割り込みタイミング(例えば、当選判定乱数値が「100」である場合には、100回目の定時割り込みタイミング)にて、主遊技始動口入球情報を主制御装置1000に送信する」との処理が実行されたとしても、当該タイミングにおける主制御装置1000側の乱数カウンタ値が不定となる結果、ぶら下がり基板側から不正に大当りを生起させられてしまう事態を回避することが可能となるのである。
尚、前述したすべての実施形態において、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、これには限定されず、回胴式遊技機(所謂、スロットマシン)についても適用可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
このような周知構成のスロットマシンについて、前述したすべての実施形態に係る構成を適用することができるのである。
1000 主制御装置、1000a 主制御用CPU
1000b RAM、1000c 主制御ROM
1100 遊技制御手段、1110 入球判定手段
1111 主遊技始動口入球判定手段、1112 補助遊技始動口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 主遊技乱数取得判定実行手段
1122 補助遊技乱数取得判定実行手段、1130 保留制御手段
1131 主遊技図柄保留手段、1131a 主遊技図柄保留情報一時記憶手段
1132 補助遊技図柄保留手段、1132a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
1135 当否抽選手段、1135b 当否抽選用テーブル
1135b−1 主遊技用当否抽選テーブル、1140 図柄内容決定手段
1141 主遊技内容決定手段、1141a 主遊技内容決定用抽選テーブル
1142 補助遊技内容決定手段、1142a 補助遊技内容決定用抽選テーブル
1150 表示制御手段、1151 主遊技図柄制御手段
1151a 主遊技図柄変動時間管理手段、1151a−1 主遊技図柄変動管理用タイマ
1152 補助遊技図柄制御手段、1152a 補助遊技図柄変動時間管理手段
1152a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ、1160 電動役物開閉制御手段
1161 条件判定手段、1162 開放タイマ
1170 特別遊技制御手段、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 主遊技状態一時記憶手段、1191a フラグ一時記憶手段
1191b 主遊技図柄情報一時記憶手段、1192 補助遊技状態一時記憶手段
1192a 補助遊技関連情報一時記憶手段、1192b 補助遊技図柄情報一時記憶手段
1200 情報送信制御手段、1300 賞球払出決定手段
1400 初期値更新型乱数更新制御手段、1410 初期値更新型乱数値一時記憶手段
1411 主遊技当否乱数カウンタ
1413 補助遊技当否乱数カウンタ、1420 乱数初期値一時記憶手段
1421 主遊技当否乱数初期値カウンタ
1423 補助遊技当否乱数初期値カウンタ、1430 初期値判定関連情報一時記憶手段
1500 不正入賞回避制御手段、1520 不正入賞監視タイマ
2000 遊技周辺機器
A 主遊技周辺機器、2110 主遊技始動口
2111 主遊技始動口入球検出装置、2112 主遊技始動口電動役物
2130 主遊技図柄表示装置、2131 主遊技図柄表示部
2132 主遊技図柄保留表示部、2120 大入賞口
2121 大入賞口入賞検出装置、2122 大入賞口電動役物
2200 補助遊技周辺機器、2210 補助遊技始動口
2211 補助遊技始動口入球検出装置、2220 補助遊技図柄表示装置
2221 補助遊技図柄表示部、2222 補助遊技図柄保留表示部
2150 演出表示制御手段、2140 演出表示装置
2141 装図表示部、2142 装図保留表示部
3000 賞球払出制御装置、3000a 払出制御用CPU
3000b RAM、3000c 払出制御ROM
1000b RAM、1000c 主制御ROM
1100 遊技制御手段、1110 入球判定手段
1111 主遊技始動口入球判定手段、1112 補助遊技始動口入球判定手段
1120 乱数取得判定実行手段、1121 主遊技乱数取得判定実行手段
1122 補助遊技乱数取得判定実行手段、1130 保留制御手段
1131 主遊技図柄保留手段、1131a 主遊技図柄保留情報一時記憶手段
1132 補助遊技図柄保留手段、1132a 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
1135 当否抽選手段、1135b 当否抽選用テーブル
1135b−1 主遊技用当否抽選テーブル、1140 図柄内容決定手段
1141 主遊技内容決定手段、1141a 主遊技内容決定用抽選テーブル
1142 補助遊技内容決定手段、1142a 補助遊技内容決定用抽選テーブル
1150 表示制御手段、1151 主遊技図柄制御手段
1151a 主遊技図柄変動時間管理手段、1151a−1 主遊技図柄変動管理用タイマ
1152 補助遊技図柄制御手段、1152a 補助遊技図柄変動時間管理手段
1152a−1 補助遊技図柄変動管理用タイマ、1160 電動役物開閉制御手段
1161 条件判定手段、1162 開放タイマ
1170 特別遊技制御手段、1190 遊技状態一時記憶手段
1191 主遊技状態一時記憶手段、1191a フラグ一時記憶手段
1191b 主遊技図柄情報一時記憶手段、1192 補助遊技状態一時記憶手段
1192a 補助遊技関連情報一時記憶手段、1192b 補助遊技図柄情報一時記憶手段
1200 情報送信制御手段、1300 賞球払出決定手段
1400 初期値更新型乱数更新制御手段、1410 初期値更新型乱数値一時記憶手段
1411 主遊技当否乱数カウンタ
1413 補助遊技当否乱数カウンタ、1420 乱数初期値一時記憶手段
1421 主遊技当否乱数初期値カウンタ
1423 補助遊技当否乱数初期値カウンタ、1430 初期値判定関連情報一時記憶手段
1500 不正入賞回避制御手段、1520 不正入賞監視タイマ
2000 遊技周辺機器
A 主遊技周辺機器、2110 主遊技始動口
2111 主遊技始動口入球検出装置、2112 主遊技始動口電動役物
2130 主遊技図柄表示装置、2131 主遊技図柄表示部
2132 主遊技図柄保留表示部、2120 大入賞口
2121 大入賞口入賞検出装置、2122 大入賞口電動役物
2200 補助遊技周辺機器、2210 補助遊技始動口
2211 補助遊技始動口入球検出装置、2220 補助遊技図柄表示装置
2221 補助遊技図柄表示部、2222 補助遊技図柄保留表示部
2150 演出表示制御手段、2140 演出表示装置
2141 装図表示部、2142 装図保留表示部
3000 賞球払出制御装置、3000a 払出制御用CPU
3000b RAM、3000c 払出制御ROM
Claims (4)
- 遊技球が入球可能な始動口と、
遊技進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタと、
始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、異常と判断する不正入賞検出手段と
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。 - 主遊技部は、
前記所定条件を充足してから所定時間が経過した際に、前記特定条件を充足させる不正入賞監視期間計時手段
を更に備える、請求項1記載のぱちんこ遊技機。 - 遊技球が入球可能な始動口と、
遊技進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
所定の下限値である乱数下限値と所定の上限値である乱数上限値との間で定期的に加算又は減算する乱数カウンタと、
始動口への遊技球の入球を検出した場合には、乱数カウンタの現在値を遊技用乱数として取得する遊技用乱数取得手段と、
所定条件を充足した場合、乱数カウンタのカウンタ値を初期化する乱数カウンタ初期化手段と、
前記所定条件を充足してから特定条件を充足するまでに、始動口への遊技球の入球を検出した場合には、遊技用乱数取得手段により取得された遊技用乱数を無効とするか、遊技用乱数取得手段により遊技用乱数を取得させない不正入賞回避手段と
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。 - 主遊技部は、
前記所定条件を充足してから所定時間が経過した際に、前記特定条件を充足させる不正入賞監視期間計時手段
を更に備える、請求項3記載のぱちんこ遊技機。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2012014346A JP2013153778A (ja) | 2012-01-26 | 2012-01-26 | 遊技機 |
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ID=49049626
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2012014346A Pending JP2013153778A (ja) | 2012-01-26 | 2012-01-26 | 遊技機 |
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JP2008055031A (ja) * | 2006-09-01 | 2008-03-13 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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JP2008295733A (ja) * | 2007-05-31 | 2008-12-11 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
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-
2012
- 2012-01-26 JP JP2012014346A patent/JP2013153778A/ja active Pending
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