JP2013150844A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013150844A
JP2013150844A JP2013075967A JP2013075967A JP2013150844A JP 2013150844 A JP2013150844 A JP 2013150844A JP 2013075967 A JP2013075967 A JP 2013075967A JP 2013075967 A JP2013075967 A JP 2013075967A JP 2013150844 A JP2013150844 A JP 2013150844A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
big hit
special symbol
effect
state
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013075967A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5632500B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013075967A priority Critical patent/JP5632500B2/en
Publication of JP2013150844A publication Critical patent/JP2013150844A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5632500B2 publication Critical patent/JP5632500B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to perform common presentation between a normal game status and a special game status, with which player's expectation for the special game status is further increased while the common presentation is performed.SOLUTION: A presentation control microcomputer performs specific variation with predetermined timing when common presentation is performed, and the predetermined timing is controlled to be varied according to the kind of jackpot/small prize at the beginning of the common presentation.

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention controls a specific gaming state that is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each and displays and displays the display result. The present invention relates to a gaming machine that controls to a special gaming state in which a display result of variable display of identification information is likely to be a specific display result as compared to a normal gaming state based on the establishment of a predetermined transition condition.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.

遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。特定遊技状態に制御されると、例えば、特別可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1状態に変化する。   In a pachinko machine, when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of variable display of identification information that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening, It is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state). The derived display is to stop and display the identification information. When controlled to the specific game state, for example, the special variable winning ball apparatus changes to a first state that is advantageous to the player.

パチンコ遊技機として、通常遊技状態(通常状態:低確率状態)と、通常状態よりも特定遊技状態に制御される確率が高められた高確率状態(確変状態)などの特別遊技状態のいずれかに制御可能な遊技機がある。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出を実行することによって、遊技者が実際の遊技状態を把握しづらいようにする遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a pachinko machine, it can be either a normal gaming state (normal state: low probability state) or a special gaming state such as a high probability state (probability variation state) with a higher probability of being controlled to a specific gaming state than the normal state. There are controllable gaming machines. In addition, there is a gaming machine that makes it difficult for the player to grasp the actual gaming state by executing a common effect when the gaming state is the normal gaming state and when the gaming state is the special gaming state (for example, Patent Document 1).

特開2010−119714号公報JP 2010-119714 A

特許文献1に記載された遊技機は、共通の演出が実行されている状態にあるときに、所定回の識別情報の可変表示が実行されると、実際の遊技状態が特別遊技状態である場合には、高い割合で遊技状態を報知する演出を実行する。   When the gaming machine described in Patent Document 1 is in a state where a common performance is being executed, and when the variable display of identification information is executed a predetermined number of times, the actual gaming state is a special gaming state In this case, an effect of notifying the gaming state at a high rate is executed.

しかし、実際の遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態を報知するための演出が実行されない上に、特定遊技状態を期待させる特定可変表示が実行されずに共通の演出が実行されている状態が終了する(特許文献1に記載された発明では、次に特定遊技状態に制御されるとき等に終了する。)ことがあり、実際の遊技状態が通常遊技状態である場合には特定遊技状態の発生の可能性がある演出の実行頻度が低く、共通の演出が実行されている状態における遊技の興趣を向上させることができないという課題がある。   However, when the actual gaming state is the normal gaming state, an effect for notifying the gaming state is not executed, and a common effect is executed without executing the specific variable display that expects the specific gaming state. When the actual gaming state is the normal gaming state, the current gaming state may be terminated (in the invention described in Patent Document 1, the next gaming state is terminated, for example). There is a problem in that the execution frequency of the effects in which the specific game state may occur is low, and the interest of the game in a state where the common effects are being executed cannot be improved.

そこで、本発明は、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出を実行するように構成された遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to improve the interest of a game in a gaming machine configured to execute a common effect when in a normal gaming state and when in a special gaming state.

(1)本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bや演出表示装置9)に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、 特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が特別遊技状態である場合と特別遊技状態でない場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS895の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示態様を決定するためのデータが設定された第1データ(例えば、図16(A)に示す第1演出変動パターン判定テーブル)と、第1データよりも特定可変表示(例えば、リーチ変動)が実行されやすいようにデータが設定された第2データ(例えば、図16(B)に示す第2演出変動パターン判定テーブル)とのいずれかを使用して、可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、共通の演出が開始された後、所定のタイミングで、可変表示決定手段が使用するデータを、第1データから第2データに切り替えるデータ切替手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS94,S96の処理を実行する部分)とを備え、共通演出実行手段は、特定遊技状態が終了した後に、共通の演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、データ切替手段は、共通の演出が開始される契機となった特定遊技状態に応じたタイミングでデータを切り替える(図18参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定遊技状態に応じたタイミングでデータを切り替えるので遊技の興趣を向上させることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a variable display device (for example, a first special symbol) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them, and displays and displays a display result When a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the display 8a, the second special symbol display 8b, or the effect display device 9), a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player is obtained. And control to a special game state (for example, a probability change state) in which the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result as compared with the normal game state based on the establishment of a predetermined transition condition. A common effect executing means (for example, effect control) for executing a common effect in a case where the game state is a special game state and a case in which the game state is not a special game state after the specific game state has ended. In the microcomputer 100 for use, a part for executing the process of step S895) and first data in which data for determining the variable display mode of the identification information is set (for example, the first effect variation shown in FIG. 16A). Pattern determination table) and second data (for example, second effect variation pattern determination shown in FIG. 16B) in which data is set so that specific variable display (for example, reach variation) is more easily executed than the first data. The variable display determining means for determining the variable display mode using any one of the table) and the data used by the variable display determining means at a predetermined timing after the common presentation is started, Data switching means for switching from the first data to the second data (for example, in the game control microcomputer 560, the processing of steps S94 and S96 is executed. And the common effect executing means may or may not execute the common effect after the specific gaming state ends, and the data switching means is an opportunity to start the common effect. The data is switched at a timing corresponding to the specific gaming state (see FIG. 18).
According to such a structure, since data is switched at the timing according to a specific game state, the interest of the game can be improved.

(2)上記の(1)の遊技機において、特定可変表示は、識別情報の可変表示の状態がリーチ状態になるリーチ可変表示である(図16参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態が異なることに応じて、リーチ演出が実行されやすいタイミングが異なるので、共通の演出に対する遊技者の興味を高めて、共通の演出が実行されている状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), the specific variable display may be configured to be a reach variable display in which the variable display state of the identification information is a reach state (see FIG. 16).
According to such a configuration, the timing at which the reach effect is likely to be executed differs depending on the specific game state being different, so that the player's interest in the common effect is enhanced and the common effect is being executed Can improve the fun of games in

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、第1データから第2データに切り替えるタイミングを異ならせる(図17,図18参照:突確大当りが発生した後の遊技状態は確変状態であり、小当り1,2,3は第2始動口への入賞にもとづく第2特別図柄の変動では発生しないことから小当り1,2,3は通常遊技状態で発生することが多い。すなわち、図17,図18において、突確大当り1〜6の場合は確変状態であり、小当り1,2,3の場合はほぼ通常遊技状態である。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the data switching means switches from the first data to the second data depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state. The timing is changed (see FIGS. 17 and 18: the gaming state after the sudden big hit is a probable change state, and the small hits 1, 2, and 3 are fluctuations in the second special symbol based on the winning at the second starting port. Therefore, the small hits 1, 2, and 3 often occur in the normal gaming state, that is, in FIGS. , 3 is almost a normal gaming state.).
According to such a configuration, the player can guess the game state to some extent based on the timing at which the specific variable display is executed, and the fun of the game can be further improved.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、第1データから第2データに切り替える回数を異ならせる(図17,図18参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行される回数にもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the data switching means switches from the first data to the second data depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state. The number of times may be different (see FIGS. 17 and 18).
According to such a configuration, the player can guess the game state to some extent on the basis of the number of times that the specific variable display is executed, and the fun of the game can be further improved.

(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、データを第1データから第2データに切り替えるタイミングとして、遊技状態が通常遊技状態である場合と特別遊技状態である場合とで共通のタイミング(例えば、2回、5回、8回)がある(図17,図18参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくすることができることから、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the timing for switching the data from the first data to the second data is common in the case where the gaming state is the normal gaming state and the special gaming state. (For example, 2 times, 5 times, and 8 times) (see FIGS. 17 and 18).
According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to guess the gaming state based on the timing at which the specific variable display is executed, so that the interest of the game can be further improved.

(6)上記の(5)の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、共通のタイミングを選択する割合を異ならせる(図17,図18参照:例えば、2回は、小当りの場合に選択されやすい。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくしつつも、ある程度遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(6) In the gaming machine of the above (5), the data switching means varies the ratio of selecting the common timing depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the special gaming state (FIG. 17). , See FIG. 18: For example, the second time may be easily selected in the case of a small hit.)
According to such a configuration, it is difficult for the player to guess the gaming state based on the timing when the specific variable display is executed, but the gaming state can be guessed to some extent, and the interest of the game is further improved. be able to.

(7)上記の(1)〜(6)の遊技機において、複数回(例えば、2〜3回や10回)の可変表示に亘って特定可変表示を実行する演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、複数回の連続する可変表示についてステップS96の処理を実行するにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS831〜S833,S8103〜S8105の処理を実行する変形例による。)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に、複数回の可変表示に亘って特定遊技状態に対する期待感を維持させることができる。
(7) In the above gaming machines (1) to (6), effect execution means (for example, game control) for executing specific variable display over a plurality of times (for example, 2-3 times or 10 times) of variable display According to the modification in which the processing of steps S831 to S833 and S8103 to S8105 in the production control microcomputer 100 is executed based on the execution of the processing of step S96 for a plurality of continuous variable displays in the microcomputer 560.) May be provided.
According to such a configuration, the player can maintain a sense of expectation for the specific gaming state over a plurality of variable displays.

(8)上記の(1)〜(7)の遊技機において、共通演出実行手段は、複数回の可変表示(例えば、20回)に亘って、複数種類の演出の態様(例えば、背景1,2:図43参照)のいずれかにより共通の演出を実行し、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、複数種類の演出の態様の選択割合を異ならせる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別遊技状態では、背景2を選択しやすい。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通の演出の態様によっても、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になるので、遊技の興趣を一層向上させることができる。
(8) In the gaming machines of the above (1) to (7), the common effect executing means has a plurality of types of effect modes (for example, background 1, 1) over a plurality of variable displays (for example, 20 times). 2: (see FIG. 43), a common effect is executed, and the selection ratio of a plurality of types of effects is varied depending on whether the gaming state is a normal gaming state or a special gaming state (for example, The production control microcomputer 100 may be configured to easily select the background 2 in the special game state.
According to such a configuration, the player can guess the game state to some extent even by a common effect mode, so that the interest of the game can be further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 可変表示結果がはずれ図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a decoration design in case a variable display result becomes an off symbol. 可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of a decoration symbol in case a variable display result turns into a jackpot symbol. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a small hit determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 第1演出時変動パターン種別判定テーブルおよび第2演出時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table at the time of 1st effect, and the variation pattern type determination table at the time of the 2nd effect. 大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 第1演出変動パターン判定テーブルおよび第2演出変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a 1st effect variation pattern determination table and a 2nd effect variation pattern determination table. 特定変動の実行タイミングの一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of the execution timing of specific fluctuation. 特定変動の実行タイミングと小当りの種別の発生割合および突確大当りの種別の発生割合とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a specific fluctuation | variation, the generation rate of the type per small hit, and the generation rate of the type per sudden hit. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り/小当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit / small hit end effect process. 特定演出(共通演出)中の背景の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the background in specific production (common production).

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (variation) of the effect symbol (decoration symbol) in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer executes the effect display using the effect display device 9 along with the variable display. 2 When the variable display of the second special symbol is executed on the special symbol display device 8b, the effect display is executed using the effect display device 9 along with the variable display. It becomes easy to grasp.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、00〜99の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bも、00〜99の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bも、00〜99の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a number (or a 2-digit symbol) of 00 to 99. . That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 00 to 99. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display device 8b is also realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers from 00 to 99. That is, the second special symbol display 8b is also configured to variably display numbers (or symbols) from 00 to 99.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに00〜99の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both numbers of 00 to 99), but the types may be different.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。   Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after the game ball may pass through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14), the variable display start condition (for example, when the number of stored memories is not 0) The variable display time (variable time) is started based on the fact that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. The display result (stop symbol) is derived and displayed when the time elapses, and winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening, and the display result is derived and displayed. You And is to be stopped and displayed symbols (the example of identification information) eventually.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the decorative display that reminds the jackpot on the effect display device 9 The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of total pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the big winning opening that becomes the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of variable display, it is a win. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes long and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態になる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, when the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and the start winning state becomes easy (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time-short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, by increasing the frequency with which the normal symbol is hit, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of decorative symbols. That is, the variable display of the first special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the decorative symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the decorative symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. There is a case where a predetermined combination of decorative symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variable display result is an out-of-order design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the decorative symbol variable display state starts after the variable symbol variable display is started. After reaching the reach state, the reach effect is executed, and a predetermined combination of decorative symbols that does not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

大当りのうち、「15R確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「15R通常大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである)。   Among the big hits, the “15R probable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to the promiscuous state after the big hit gaming state ends. The “15R normal big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a normal state (non-probability change state) after the big hit gaming state ends.

以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。   Hereinafter, the 15R probability variation jackpot and the 15R normal jackpot may be collectively referred to as “15R jackpot”.

大当りのうち、「突然確変大当り(突確大当り)」は、「15R確変大当り」や「15R通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。また、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「突然確変大当り」がある。   Among the big hits, “sudden probability change big hit (surprise big hit)” is the number of times that the winning opening is less than “15R probability change big hit” or “15R normal big hit” (in this embodiment, 0.1 second The jackpot is allowed up to 2), but suddenly shifts to the probability change state after the big hit gaming state based on the probability change jackpot. “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”. In this embodiment, as will be described later, there are multiple types of “suddenly probable big hits”.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りとなる表示結果(小当り図柄)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「小当り」がある。   When the display result (small hit symbol) that is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, the effect display device 9 has a variable symbol display mode of “decorative symbol”. In the same manner as in the case of “suddenly probable big hit”, after the decorative symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (same as the sudden probable big hit symbol, for example, “135”) may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. In this embodiment, as will be described later, there are multiple types of “small hits”.

「小当り」は、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。   The “small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big winning opening is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, in the big hit gaming state and the small hit gaming state based on the sudden probability change big hit, the opening pattern of the big prize opening is the same. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays decorative symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM for storing information relating to effects such as decorative symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the type of the variation pattern or a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is for generating the display random number. This is a process for updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれにおいて使用される飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンが使用可能である。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA21〜ノーマルA22、スーパーA31〜スーパーA34の変動パターンが使用可能である。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing decorative pattern variation patterns used when the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an outlier pattern. It is. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a variation pattern of non-reach A11 to non-reach A14 can be used as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”, variation patterns of normal A21 to normal A22 and super A31 to super A34 can be used.

なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。しかし、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい(ただし、停止図柄が大当り図柄になることはない。)。その場合には、変動時間が長い非リーチA14を特殊演出の変動パターンにすることが好ましい。「滑り」は、演出表示装置9における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち例えば2つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。   In this embodiment, the variation patterns of non-reach A11 to non-reach A14 that are not accompanied by reach effects are so-called normal variation patterns. However, a variation pattern of special effects such as “sliding” and “pseudo-ream” may be used (however, the stop symbol does not become a big hit symbol). In that case, it is preferable that the non-reach A14 having a long variation time is used as a variation pattern for special effects. “Slip” is displayed in such a manner that a decorative symbol is temporarily stopped and displayed in, for example, two symbol display areas of the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, and then the symbols are slid so as to slide. It is a variation pattern in which the design changes. “Pseudo-continuous” is an effect in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R. This is a variation pattern in which display is performed a predetermined number of times.

図7は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に使用される飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA21〜ノーマルA22、スーパーA31〜スーパーA34の変動パターンが使用可能である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols used when the variable display result becomes a big hit symbol. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal A21-normal A22 and super A31-super A34 variation patterns can be used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols is a big hit symbol. is there.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(大当りの種別ともいう:後述する確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (also called jackpot type: probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、擬似連演出も実行するように構成されている場合には、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. In addition, when the pseudo-continuous effect is also configured to be executed, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of the pseudo-continuous, and a variation pattern type including a variation pattern that does not involve the pseudo-continuous and The variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, the variation pattern type including a variation pattern of two re-variations, and the variation pattern type including a variation pattern of three re-variations may be divided. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3、ランダム6)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3, random 6) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 9 (A) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (15R big hit described later, suddenly probable big hit) for the special symbol.

図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   9B and 9C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are small hit determination values.

CPU56は、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   When the random number value for big hit determination matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、小当りにすることに決定されると、小当りの種類(小当り1、小当り2、小当り3または小当り4)も決定されるが、まず、小当りとするか否かを決定し、小当りとすることに決定された場合に、小当り種別判定用乱数(小当り図柄決定用乱数)等を用いて小当りの種類(小当り図柄)を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, when it is decided to make a small hit, the type of the small hit (1, small hit 2, small hit 3, or small hit 4) is also determined. If it is decided to make a small hit, the type of small hit (small hit symbol) is determined using a random number for determining the small hit type (random number for determining the small hit symbol) etc. You may make it do.

また、小当り1、小当り2、小当り3および小当り4にもとづく小当り遊技では、いずれも同じ遊技(大入賞口が2回開放し開放時間は0.1秒)が実行される。小当り1、小当り2および小当り3もとづく小当り遊技が終了すると、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ)は、後述するように、共通の演出を開始する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示が実行されるときにのみ発生しうる小当り4にもとづく小当り遊技が終了しても、共通の演出を実行しない。以下、小当り1、小当り2、小当り3および小当り4を、「小当り」と総称することがある。   In the small hit game based on the small hit 1, the small hit 2, the small hit 3 and the small hit 4, the same game (the big winning opening is opened twice and the opening time is 0.1 second) is executed. When the small hit game based on the small hit 1, the small hit 2 and the small hit 3 ends, the production control means (production control microcomputer) starts a common production as will be described later. It should be noted that the effect control microcomputer does not execute a common effect even if the small hit game based on the small hit 4 that can occur only when variable display is executed on the second special symbol display 8b. Hereinafter, the small hit 1, the small hit 2, the small hit 3 and the small hit 4 may be collectively referred to as “small hit”.

なお、この実施の形態では、一例として、小当り1になるときには特別図柄の停止図柄は「24」であり、小当り1になるときには特別図柄の停止図柄は「24」であり、小当り2になるときには特別図柄の停止図柄は「29」であり、小当り3になるときには特別図柄の停止図柄は「34」であり、小当り4になるときには特別図柄の停止図柄は「49」である。すなわち、小当りの種別と特別図柄の停止図柄(小当り図柄)とは対応している。   In this embodiment, for example, when the small hit is 1, the special symbol stop symbol is “24”, and when the small hit is 1, the special symbol stop symbol is “24” and the small hit is 2 The special symbol stop symbol is “29”, the special symbol stop symbol is “34” when the small hit is 3, and the special symbol stop symbol is “49” when the small hit is four. . That is, the type of the small hit and the stop symbol (small hit symbol) of the special symbol correspond to each other.

図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   As shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.

図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10(A),(B)に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R通常大当り」、「突確大当り1」、「突確大当り2」、「突確大当り3」、「突確大当り4」、「突確大当り5」、「突確大当り6」、「突確大当り7」、「15R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type determination table shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B) is a jackpot type determination table based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. The types are “15R normal big hit”, “Crushing big hit 1”, “Crushing big hit 2”, “Crushing big hit 3”, “Cushing big hit 4”, “Crushing big hit 5”, “Crushing big hit 6”, “Bushing big hit 7” , A table referred to in order to determine one of “15R probability variation big hit”.

また、突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5、突確大当り6および突確大当り7にもとづく大当り遊技では、いずれも同じ遊技(大入賞口が2回開放し開放時間は0.1秒)が実行される。突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5および突確大当り6もとづく大当り遊技が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータは、後述するように、共通の演出を開始する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、第2特別図柄表示器8bにおいて可変表示が実行されるときにのみ発生しうる突確大当り7にもとづく大当り遊技が終了しても、共通の演出を実行しない。以下、突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5、突確大当り6および突確大当り7を、「突確大当り」と総称することがある。   In addition, in the big hit games based on one per rush accuracy, 2 per rush accuracy, 3 per rush accuracy, 4 per rush accuracy, 5 per lash accuracy, 6 per lash accuracy, and 7 per rush accuracy, the same game (the big prize opening is opened twice and opening time) Is executed for 0.1 second). When the big hit game based on the first hit per hit, the second hit per hit, the third hit per hit, the fourth hit per hit, the fifth hit per hit, and the sixth hit per hit, the effect control microcomputer starts a common effect as described later. The effect control microcomputer does not execute a common effect even if the big hit game based on the sudden big hit 7 that can be generated only when the variable display is executed on the second special symbol display 8b. In the following, the rush accuracy hit 1, the rush accuracy hit 2, the rush accuracy hit 3, the rush accuracy hit 4, the rush accuracy hit 5, the rush accuracy hit 6 and the rush accuracy hit 7 may be collectively referred to as “rush accuracy hit”.

図10(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(低確率時の第1特別図柄用)が示されている。図10(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 10 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for a first special symbol at a low probability) is shown. FIG. 10 (B) shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Also, in the low base state, there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 10 (A) is used.

なお、図10(C)には、第1特別図柄の変動表示が行われるときの突確大当りの種類の振り分け率が示されている。   FIG. 10C shows the sort ratio of the type of sudden hit when the variation display of the first special symbol is performed.

また、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。   Also, only when the variation display of the first special symbol is performed, it may be determined to be “surprise big hit”, and when the variation display of the second special symbol is performed, it is determined as “probable big hit”. It may not be done.

また、この実施の形態では、一例として、15R通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「11」であり、突確大当り1になるときには特別図柄の停止図柄は「20」であり、突確大当り2になるときには特別図柄の停止図柄は「25」であり、突確大当り3になるときには特別図柄の停止図柄は「30」であり、突確大当り4になるときには特別図柄の停止図柄は「35」であり、突確大当り5になるときには特別図柄の停止図柄は「40」であり、突確大当り6になるときには特別図柄の停止図柄は「45」であり、突確大当り7になるときには特別図柄の停止図柄は「50」であり、15R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「77」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄(大当り図柄)とは対応している。   Further, in this embodiment, as an example, the special symbol stop symbol is “11” when 15R normal big hit is reached, and the special symbol stop symbol is “20” when the big hit big hit is 1, and the critical big hit 2 The special symbol stop symbol is “25” when it becomes, the special symbol stop symbol is “30” when it becomes 3, and the special symbol stop symbol is “35” when it becomes 4 The special symbol stop symbol is “40” when the accuracy hit is 5, and the special symbol stop symbol is “45” when the accuracy hit is 6, and the special symbol stop symbol is “45” when the accuracy hit is 7. 50 "and the special symbol stop symbol is" 77 "when 15R probability variation big hit. That is, the type of jackpot corresponds to the special symbol stop symbol (big jackpot symbol).

また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、図10に示すように、大当りの種別を決定することは特別図柄の停止図柄を決定することと等価である。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number. However, as shown in FIG. 10, determining the jackpot type is equivalent to determining a special symbol stop symbol.

また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。   In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.

図11(A),(B)は、大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type as a random number for variation pattern type determination ( It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on random 3).

各大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマル、スーパーの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit time variation pattern type determination tables 132A and 132B includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for random variation pattern determination (random 3), which is either a normal or super variation pattern type. Corresponding judgment value is set.

大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図11(B)に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマル、スーパーの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   The normal big hit variation pattern type judgment table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 11B used when the big hit type is “probable big hit”. In the probability variation big hit variation pattern type determination table 132B shown, assignment of determination values to normal and super variation pattern types is different.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type differs according to the big hit type. Also, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

図11(C)は、小当り/突確大当り時変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄または突確大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(C)に示すように、小当りまたは突確大当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別としてノーマルが決定される割合が高い。また、この実施の形態では、小当りとすることに決定されている場合と突確大当りとすることに決定されている場合とでノーマルリーチおよびスーパーリーチの振り分けは同じであるが、小当りとすることに決定されている場合と突確大当りとすることに決定されている場合とでノーマルリーチおよびスーパーリーチに決定される割合を異ならせてもよい。   FIG. 11C is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132C for small hit / probable big hit. The variation pattern type determination table 132C for small hits changes the variation pattern type to a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a small hit symbol or an abrupt large hit symbol. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. In this embodiment, as shown in FIG. 11C, when it is determined to be a small hit or a sudden big hit, the ratio that the normal is determined as the variation pattern type is high. In this embodiment, the distribution of normal reach and super reach is the same between the case where it is determined to be a small hit and the case where it is determined to be a sudden big hit, but it is a small hit. The ratio determined for normal reach and super reach may be different between the case where it is determined to be a big hit and the case where it is determined to be a sudden big hit.

図12(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。   FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 134A and 134B at the time of loss stored in the ROM 54. FIG. The deviation variation pattern type determination tables 134A and 134B have a plurality of variation pattern types based on a variation pattern type determination random number (random 3) when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. The CPU 56 uses the deviation variation pattern type determination table 134A when the gaming state is the normal state, and uses the deviation variation pattern type determination table 134B when the gaming state is the probability variation state or the short time state. In addition, you may make it use the separate variation pattern classification judgment table at the time of a probability change state and a time-short state separately.

はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「201」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられている。また、「202」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。   In the loss variation pattern type determination table 134A, a value in the range of “1” to “201” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. Further, values in the range of “202” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.

また、保留記憶数が「3」,「4」である場合に対応して、「1」〜「221」の範囲の値が非リーチ2に割り当てられている。また、「222」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。   Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “3”, “4”, a value in the range of “1” to “221” is assigned to non-reach 2. In addition, values in the range of “222” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.

そして、保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ3に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。   Then, the value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 3 corresponding to the case where the number of stored storage is “5” to “8”. Also, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.

はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「101」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられ、「102」〜「201」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「202」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。   In the loss variation pattern type determination table 134B, a value in the range of “1” to “101” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. ”To“ 201 ”are assigned to non-reach 4. Further, values in the range of “202” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.

また、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「241」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。   In addition, a value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 4 corresponding to the case where the number of stored storage is “3” to “8”. Also, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, and values in the range of “235” to “241” are assigned to supermarkets.

図12に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   With the setting as shown in FIG. 12, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, the variable symbol display state of the decorative symbols is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination is made is reduced. In addition, the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to reach is determined by the fluctuation pattern type determination random numbers 134A and 134B at the time of deviation from the variation pattern type determination random numbers. However, reach determination random numbers are used. When the value of the random number for use coincides with a predetermined determination value, it may be determined to reach. When a variation pattern of special effects such as “slip” or “pseudo-run” is used, in the variation pattern type determination table 134A at the time of loss, the non-reach variation pattern type is changed to a variation pattern including the variation pattern of special effects. The determination value may be set separately for the type and the variation pattern type that does not include the variation pattern of the special effect.

また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、確変大当りの期待度が高い(図11(A),(B)参照)スーパーの変動パターン種別に対して、保留記憶数がいずれの値であっても、同数の判定値を割り当てられている。よって、CPU56は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。   Further, in this embodiment, in the variation pattern type determination table 134 at the time of loss, the number of pending storages is higher than the variation pattern type of a supermarket with a high expected degree of probability variation (see FIGS. 11A and 11B). Regardless of the value, the same number of determination values are assigned. Therefore, the CPU 56 can determine whether or not it is a super variation pattern type only by determining whether or not the value of the random number is in the numerical value range, regardless of the value of the reserved storage number.

図13(A),(B)は、ROM54に記憶されている第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aと第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bを示す説明図である。   FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams illustrating a first effect time variation pattern type determination table 135A and a second effect time variation pattern type determination table 135B stored in the ROM 54. FIG.

第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aおよび第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bは、小当りまたは突確大当りにもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した場合に開始される共通の演出が実行されているときに、特別図柄の表示結果をはずれにする場合に使用される変動パターン種別判定テーブルである。   The variation pattern type determination table 135A for the first effect and the variation pattern type determination table 135B for the second effect have a common effect that is started when the small hit game or the big hit game based on the small hit or the sudden big hit ends. It is a variation pattern type determination table used when the display result of a special symbol is disregarded when being executed.

CPU56は、共通の演出が実行されているときに、基本的には第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aを用いて変動パターン種別を決定するが、所定の条件が成立すると、第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bを用いて変動パターン種別を決定する。   The CPU 56 basically determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table 135A at the time of the first presentation when the common presentation is being executed, but if the predetermined condition is satisfied, the second presentation is performed. The variation pattern type is determined using the hourly variation pattern type determination table 135B.

図13(A)に示すように、第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aを用いて変動パターン種別を決定する場合には、リーチの変動パターン種別は選択されない。すなわち、第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aが使用されるときには、はずれリーチ(リーチ演出は実行されるが表示結果ははずれ図柄)は発生しない。   As shown in FIG. 13A, when the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table 135A for the first performance, the reach variation pattern type is not selected. In other words, when the first effect time variation pattern type determination table 135A is used, a loss reach (a reach effect is executed but a display result is not a symbol) does not occur.

図13(B)に示すように、第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bを用いて変動パターン種別を決定する場合には、非リーチの変動パターン種別は選択されない。すなわち、第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bが使用されるときには、表示結果がはずれ図柄である場合には、常に、リーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 13B, when the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination table 135B at the time of the second effect, the non-reach variation pattern type is not selected. That is, when the second effect time variation pattern type determination table 135B is used, the reach effect is always executed when the display result is an out-of-order symbol.

なお、この実施の形態では、小当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも突確大当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも、同じ変動パターン種別判定テーブルを使用するが、小当りになった場合と突確大当りになった場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル(変動パターン種別の振り分けの割合が異なる)を使用するようにしてもよい。   In this embodiment, the same variation pattern type determination is performed even when a common presentation is started based on a small hit or a common presentation is started based on a sudden big hit. Although a table is used, a different variation pattern type determination table (different distribution pattern type distribution ratios) may be used depending on whether it is a small hit or a sudden big hit.

また、そのときの保留記憶数に応じて、変動パターン種別の振り分けの割合を変えるようにしてもよい。   Further, the distribution ratio of the variation pattern type may be changed according to the number of reserved storage at that time.

さらに、後述するように、この実施の形態では、CPU56は、所定の条件の成立としての所定回目の変動が開始されるときに、第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bを用いて変動パターン種別を決定するが、異なる所定回目(例えば、8回目と11回目)では、変動パターン種別の振り分けの割合が異なるようにしてもよい。一例として、変動回数が先に進んだ回(この例では、11回目)では、スーパーリーチが選択されやすくする。   Further, as will be described later, in this embodiment, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B at the time of the second effect when the variation of the predetermined time as the establishment of the predetermined condition is started. The type is determined, but the distribution ratio of the variation pattern type may be different at different predetermined times (for example, the eighth time and the eleventh time). As an example, the super reach is easily selected at the time when the number of fluctuations has advanced (in this example, the 11th time).

図14は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル137を示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル137には、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table 137 stored in the ROM 54. The big hit fluctuation pattern determination table 137 shows that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern determination random number (random 4) is changed according to the change pattern type determination result. It is a table referred to in order to determine a pattern as one of a plurality of types. The jackpot variation pattern determination table 137 is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the variation pattern determination random number (random 4) for each variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “big hit”. Data (decision value) corresponding to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to a certain case is set.

図15は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138 stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138 is a random number for variation pattern determination according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on (Random 4).

はずれ変動パターン判定テーブル138には、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」または「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。   The outlier variation pattern determination table 138 is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type. ”And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is“ reach ”or“ non-reach ”is set.

図16(A)は、ROM54に記憶されている第1演出変動パターン判定テーブル139Aを示す説明図である。第1演出変動パターン判定テーブル139Aには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。なお、第1演出変動パターン判定テーブル139Aは、図13(A)に示す第1演出時変動パターン種別判定テーブル135Aを用いて変動パターン種別が決定された場合に使用される。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a first effect variation pattern determination table 139A stored in the ROM 54. FIG. In the first effect variation pattern determination table 139A, a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the decorative pattern is displayed. Data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “out of” and the variable display mode “non-reach” is set. The first effect variation pattern determination table 139A is used when the variation pattern type is determined using the first effect variation pattern type determination table 135A shown in FIG.

図16(B)は、ROM54に記憶されている第2演出変動パターン判定テーブル139Bを示す説明図である。第2演出変動パターン判定テーブル139Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。なお、第2演出変動パターン判定テーブル139Bは、図13(B)に示す第2演出時変動パターン種別判定テーブル135Bを用いて変動パターン種別が決定された場合に使用される。   FIG. 16B is an explanatory diagram showing a second effect variation pattern determination table 139B stored in the ROM 54. In the second effect variation pattern determination table 139B, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the decorative design is displayed. Data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “out of” and the variable display mode of “reach” is set. The second effect variation pattern determination table 139B is used when the variation pattern type is determined using the second effect variation pattern type determination table 135B shown in FIG.

なお、この実施の形態では、小当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも突確大当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも、同じ変動パターン判定テーブルを使用するが、小当りになった場合と突確大当りになった場合とで異なる変動パターン判定テーブル(変動パターンの振り分けの割合が異なる)を使用するようにしてもよい。   In this embodiment, the same variation pattern determination table is used regardless of whether a common effect is started based on a small hit or a common effect is started based on a sudden big hit. However, it is also possible to use different variation pattern determination tables (different variation pattern distribution ratios) depending on whether a small hit or a sudden big hit is reached.

また、そのときの保留記憶数に応じて、変動パターンの振り分けの割合を変えるようにしてもよい。   Further, the distribution ratio of the variation pattern may be changed in accordance with the number of reserved storage at that time.

図17は、特定変動の実行タイミングの一例を示すタイミング図である。図18は、特定変動の実行タイミングと小当りの種別の発生割合および突確大当りの種別の発生割合とを示す説明図である。特定変動は、共通の演出が実行されているときに実行される特定の演出である。   FIG. 17 is a timing diagram showing an example of the execution timing of the specific variation. FIG. 18 is an explanatory diagram showing the execution timing of the specific variation, the occurrence rate of the small hit type, and the occurrence rate of the sudden hit type. The specific variation is a specific effect that is executed when a common effect is being executed.

なお、図18に示す発生割合は、「小当り」については、小当り全体(ここでは、小当り1、小当り2および小当り3)に対する、小当り1、小当り2、小当り3のそれぞれの発生割合である。また、「突確大当り」については、突確大当り全体(ここでは、突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5および突確大当り6)に対する、突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5、突確大当り6のそれぞれの発生割合である。   The occurrence ratio shown in FIG. 18 is that for “small hits”, the small hits, the small hits 2, and the small hits 3 with respect to the whole small hits (here, the small hits 1, the small hits 2 and the small hits 3). The rate of occurrence of each. In addition, the “rush accuracy big hit” is 1 for the bumpy big hit, 2 for the bumpy big hit, 2 for the bumpy big hit, 3 for the bumpy big hit, 4 for the bumpy big hit, 5 for the bumpy big hit, and 6 for the pinch big hit, This is the ratio of occurrence for each of 3 perceived accuracy per unit, 4 per unit per unit of accuracy, 5 per unit of perceived accuracy, and 6 per unit of perceived accuracy.

また、図18に示す「実行される回」は、共通の演出が開始されたときを起点として、飾り図柄の可変表示が実行される回である。例えば、「実行される回」が「2」であるということは、共通の演出が開始されたときから2回目に実行される飾り図柄の可変表示において特定変動が実行されることを意味している。   Further, the “executed times” shown in FIG. 18 is a time when the variable display of decorative symbols is executed starting from the time when a common effect is started. For example, “executed times” being “2” means that a specific variation is executed in the variable display of decorative symbols executed the second time since the start of the common performance. Yes.

図17および図18に示すように、小当り1、突確大当り1および突確大当り4にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後(小当り遊技または大当り遊技が終了すると共通の演出が開始される。)、2回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り4にもとづく大当り遊技が終了した後では、19回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。小当り2、突確大当り2および突確大当り5にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後、5回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り5にもとづく大当り遊技が終了した後では、13回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。   As shown in FIGS. 17 and 18, after the small hit game or big hit game based on the small hit 1, the big hit 1 and the big hit 4 is finished (when the small hit game or the big hit game is finished, a common performance is started. .) Specific variation is executed in the variable display executed for the second time. Further, after the big hit game based on the sudden hit big hit 4 is finished, the specific variation is executed in the variable display executed at the 19th time. After the small hit game or the big hit game based on the small hit 2, the big hit big hit 2, and the big hit big hit 5, the specific variation is executed in the variable display executed the fifth time. Furthermore, after the big hit game based on the surprise big hit 5 is finished, the specific variation is executed in the variable display executed at the thirteenth time.

小当り3、突確大当り3および突確大当り6にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後、8回目および11回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り6にもとづく大当り遊技が終了した後では、17回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。   After the small hit game or big hit game based on the small hit 3, the big hit 3 and the big hit 6, the specific variation is executed in the variable display executed at the eighth and eleventh times. Furthermore, after the big hit game based on the surprise big hit 6 is finished, the specific variation is executed in the variable display executed for the 17th time.

図17に示すように、小当り遊技が終了した後と大当り遊技が終了した後とでは、特定変動が実行されるタイミングは異なっている。具体的には、小当り1、小当り2および小当り3と、突確大当り1、突確大当り2および突確大当り3とに関して実行タイミングは共通するが、突確大当り4、突確大当り5および突確大当り6にもとづく大当り遊技が終了した後に特定変動が実行されるタイミングのパターンと共通するパターンで特定変動が実行されることになる小当りはない。よって、特定変動が実行されるタイミングにもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態(具体的には、確変状態であるのか否か)を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。   As shown in FIG. 17, the timing at which the specific variation is executed is different after the small hit game is finished and after the big hit game is finished. Specifically, the execution timing is the same for the small hit 1, the small hit 2 and the small hit 3, and the rush hit large hit 1, the rush hit big hit 2 and the rush hit big hit 3, but the rush big hit 4, the rush big hit 5 and the rush big hit 6 There is no small hit that causes the specific variation to be executed in a pattern that is common to the timing pattern at which the specific variation is executed after the basic big hit game is completed. Therefore, based on the timing at which the specific variation is executed, it is possible for the player to estimate the gaming state (specifically, whether or not the certain variation state is present) to a certain extent, thereby further improving the interest of the game.

なお、上述したように、小当り1、小当り2、小当り3、突確大当り1、突確大当り2、突確大当り3、突確大当り4、突確大当り5、突確大当り6になる特別図柄の表示結果は異なっている(図9(B)および図10(A)参照)。すなわち、それらにもとづく小当り遊技状態および大当り遊技状態は、異なる種類の特定遊技状態である。   In addition, as described above, the display results of special symbols for small hit 1, small hit 2, small hit 3, hit accuracy large hit 1, bump accuracy large hit 2, bump positive large hit 3, bump positive large hit 4, bump positive large hit 5, and bump positive large hit 6 are as follows: They are different (see FIG. 9B and FIG. 10A). That is, the small hit game state and the big hit game state based on them are different types of specific game states.

また、突確大当りにもとづく大当り遊技が終了した後の遊技状態は必ず確変状態である。小当り遊技が終了した後の遊技状態は確変状態であるとは限らない(小当り遊技が終了した後では、小当り遊技が開始される前の遊技状態が維持されるので)。   In addition, the gaming state after the big hit game based on the sudden big hit is surely changed. The gaming state after the small hit game is not necessarily a promiscuous state (because the gaming state before the small hit game is started is maintained after the small hit game is completed).

また、図17に示すように、小当り遊技が終了した後に比べて、突確大当りにもとづく大当り遊技が終了した後では、相対的に、特定変動が実行される頻度が高い。よって、特定変動が実行される回数にもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了した後の方が特定変動が実行される頻度が高いが、小当り遊技が終了した後の方が特定変動が実行される頻度が高いようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 17, the specific variation is executed more frequently after the big hit game based on the sudden big hit is completed, compared to after the small hit game is finished. Therefore, based on the number of times the specific variation is executed, the player can guess the game state to some extent, and the interest of the game can be further improved. In this embodiment, the specific variation is executed more frequently after the big hit game ends, but the specific change is executed more frequently after the small hit game ends. Also good.

また、図17に示すように、特定変動が実行される回が共通する小当りの種類と突確大当りの種類とがある。例えば、小当り1の場合と突確大当り1の場合は、小当り遊技または大当り遊技が終了した後の2回目の可変表示において特定変動が実行される。そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくすることができる。   Further, as shown in FIG. 17, there are a small hit type and a sudden big hit type that are common times when the specific variation is executed. For example, in the case of a small hit 1 and a sudden big hit 1, a specific change is executed in the second variable display after the small hit game or the big hit game ends. According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to guess the gaming state based on the timing at which the specific variable display is executed.

さらに、小当りと確変大当りとで共通する回(図17および図18に示す例では、2回、5回、8回、11回)において特定変動が実行される割合は、小当りの場合に比べて確変大当りの場合の方が大きい。よって、特定変動が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくしつつも、ある程度遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。   Furthermore, the ratio at which the specific variation is executed in the times common to the small hit and the probable big hit (in the examples shown in FIGS. 17 and 18, 2, 5, 8, 11) Compared to the probability big hit, it is larger. Therefore, while making it difficult for the player to guess the gaming state based on the timing at which the specific variation is executed, the gaming state can be guessed to some extent, and the interest of the game can be further improved.

また、図18に示すように、2回目で特定変動が実行される割合は小当りの場合には大きく突確大当りの場合には小さい。また、2回目以外の回で特定変動が実行される割合は小当りの場合には小さく突確大当りの場合には大きい。よって、特定変動の出現タイミングによって、遊技者は、ある程度遊技状態を推測することができる。   Also, as shown in FIG. 18, the rate at which the specific variation is executed at the second time is large in the case of small hits and small in the case of sudden hits. Further, the rate at which the specific variation is executed at times other than the second time is small in the case of small hits and large in the case of sudden hits. Therefore, the player can estimate the gaming state to some extent by the appearance timing of the specific variation.

なお、特定変動は、特定遊技状態(この例では、大当り遊技状態)になることを遊技者に期待させることが可能な変動状態であるが、この実施の形態では、特定変動はリーチ変動(リーチ演出を伴う変動)である。しかし、リーチ変動は一例であって、他の変動パターンによる変動(例えば、滑り演出を伴う変動や擬似連変動)や予告演出を伴う変動を特定変動としてもよい。   The specific variation is a variation state in which the player can expect to be in a specific gaming state (in this example, a big hit gaming state), but in this embodiment, the specific variation is a reach variation (reach variation). Variation with production). However, the reach variation is an example, and a variation due to another variation pattern (for example, a variation accompanied by a slide effect or a pseudo-continuous variation) or a variation accompanied by a notice effect may be used as the specific variation.

また、飾り図柄の変動期間において、特定変動に変えて、特別な演出(一例として、他の場合には実行されないゲーム演出)を実行するようにしてもよい。   Further, a special effect (a game effect that is not executed in other cases) may be executed instead of the specific change in the decorative symbol change period.

図19および図20は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19および図20に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 19 and 20 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 19 and 20, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C0E(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C0E(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0E(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C0E (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C0E (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C0E (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンドA001,A201,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドと小当り/突確大当り開始指定コマンドとがある。   Commands A001, A201, and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). . The effect control commands for designating the start of the big hit game or the small hit game include a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, and a small hit / surprise big hit start designation command corresponding to the type of big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技または大当り遊技の終了を指定するとともに、小当りまたは突確大当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り/突確大当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. The command A303 (H) is an effect control command (small hit / surprise big hit end designation command) that designates the end of the small hit game or big hit game and specifies that the small hit or the big hit game has been hit.

コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド(非確変状態指定コマンドともいう。))である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド(確変状態指定コマンドともいう。))である。   Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (low probability state designation command (also referred to as non-probability variation state designation command)) indicating that the gaming state is not a certain probability variation state. Command B004 (H) is an effect control command (high probability state designation command (also referred to as probability variation state designation command)) indicating that the gaming state is a probability variation state.

なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。   The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図19〜図20に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 19 to 20, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates a decorative pattern variation pattern each time a start winning is made and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグおよび小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether the display result of variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. In case of big hit, set big hit flag. If it is a small hit, the small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. Note that the big hit flag and the small hit flag are reset when the big hit game or the small hit game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図22は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS1222に移行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S1211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S1212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S1222.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1213)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S1214).

RAM55には、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)が確保されている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the RAM 55, an area (hold buffer) for storing random numbers corresponding to the hold storage is secured. In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer.

CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   The CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S1216). In the process of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start opening switch passage process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (step S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1221).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S1222). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S1223). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1224)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S1225).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S1227). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1231), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data and sets the total pending storage number designation command. Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S1232).

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS52)。第2保留数カウンタの値が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留数カウンタの値が0であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the value of the second pending number counter is 0 (step S52). If the value of the second reserved number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S53). If the value of the second reserved number counter is 0, data indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第2保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理(特別図柄の変動)が優先して実行されることになる。つまり、第2保留数カウンタの値が0でない場合には、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されて、第2始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第1始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第2保留数カウンタの値が0であるとき(第2始動入賞にもとづく保留記憶がないとき)に限られる。   By executing the processes of steps S52 to S54, the process (variation of special symbols) based on the hold storage stored in the second hold storage buffer is preferentially executed. That is, if the value of the second hold number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer, and variable display is started based on the hold memory corresponding to the second start winning. It will be. The variable display is started based on the hold memory corresponding to the first start prize only when the value of the second hold number counter is 0 (when there is no hold memory based on the second start prize).

なお、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。   It should be noted that the first special symbol variation display or the second special symbol variation display may be executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Good.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1, and sets the reserved specific area and the first reserved memory number buffer. Shift the contents of each storage area in. Also, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory number buffer are displayed. shift.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図9(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 9A) set in the jackpot determination table (step S61).

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態(非確変状態)であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values is set in advance, and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the gaming state (non-probability change state), the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当り、または突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a 15R probability variable big hit or a sudden big hit, set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。   When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any of the jackpot determination values, the CPU 56 checks the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). ) Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S73. In the process of step S62, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (FIG. 9B) ( The first special symbol) is used to decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. .

そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、小当りの種別をRAM55に形成されている当り種別バッファに設定する(ステップS64)。この実施の形態では、小当りの種別に対応する停止図柄を当り種別バッファに設定するとする。そして、ステップS73に移行する。   Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the CPU 56 determines that it is a small hit. The small hit flag shown is set (step S63), and the type of the small hit is set in the hit type buffer formed in the RAM 55 (step S64). In this embodiment, it is assumed that a stop symbol corresponding to the small hit type is set in the hit type buffer. Then, the process proceeds to step S73.

ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図10(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図10(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S65, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R通常大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the big hit type stored in the random number buffer area (“15R normal big hit”, “ "Crushing big hit", "15R probability variation big hit") is determined as the type of big hit (step S67).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を当り種別バッファに設定する(ステップS68)。この実施の形態では、大当りの種別に対応する停止図柄を当り種別バッファに設定するとする。そして、ステップS73に移行する。   Further, the CPU 56 sets the determined jackpot type in the hit type buffer (step S68). In this embodiment, it is assumed that a stop symbol corresponding to the big hit type is set in the hit type buffer. Then, the process proceeds to step S73.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を記憶する(ステップS73)。なお、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「00」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 stores a special symbol stop symbol (step S73). When the big hit flag and the small hit flag are not set, “00” which is the off symbol is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、特定演出フラグ(共通の演出が実行されていることを示すフラグ)がセットされていたらリセットし(ステップS82)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS83)。そして、ステップS101に移行する。   25 and 26 are flowcharts showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S81). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the specific effect flag (a flag indicating that the common effect is being executed) if it is set (step S82), and sets the variation pattern types to a plurality of types. One of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B (see FIGS. 11A and 11B) is selected as a table used to determine one of them (step S83). Then, the process proceeds to step S101.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、特定演出フラグがセットされていたらリセットし(ステップS86)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図11(C)参照)を選択する(ステップS87)。そして、ステップS101に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S85). When the small hit flag is set, the CPU 56 resets if the specific effect flag is set (step S86), and uses it as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. Then, the small hit variation pattern type determination table 132C (see FIG. 11C) is selected (step S87). Then, the process proceeds to step S101.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、特定演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。なお、特定演出フラグは、小当り1〜3、突確大当り1〜6のいずれかにもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了したときにセットされる。(図30参照)   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the specific effect flag is set (step S91). The specific effect flag is set when the small hit game or the big hit game based on any one of the small hits 1 to 3 and the odd hits 1 to 6 is completed. (See Figure 30)

特定演出フラグがセットされていない場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS101に移行する。   When the specific effect flag is not set, the CPU 56 selects the deviation variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S98). . Then, the process proceeds to step S101.

なお、CPU56は、ステップS98の処理で、合算保留記憶数が3未満であれば、はずれ時変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する。合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する。   Note that if the total number of pending storages is less than 3 in the process of step S98, the CPU 56 selects the loss variation pattern type determination table 135A (see FIG. 12A). When the total number of pending storages is 3 or more, the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135B (see FIG. 12B as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ))).

特定演出フラグがセットされている場合には、CPU56は、特定演出中変動回数カウンタの値を+1する(ステップS92)。特定演出中変動回数カウンタの値が「21」(既に20回の変動が実行されたことを意味する。)である場合には特定演出フラグをリセットし(ステップS93,S97)、ステップS98に移行する。   When the specific effect flag is set, the CPU 56 adds 1 to the value of the variation counter during the specific effect (step S92). If the value of the variation counter during specific production is “21” (meaning that 20 fluctuations have already been executed), the specific production flag is reset (steps S93 and S97), and the process proceeds to step S98. To do.

特定演出中変動回数カウンタの値が「21」になっていない場合には、CPU56は、特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回(図18に示す特定変動が実行される回に相当)であるか否か確認する(ステップS94)。   When the value of the variation counter during specific effect is not “21”, the CPU 56 indicates that the value of the variation counter during specific effect is equivalent to the specific effect execution times (the time when the specific variation shown in FIG. 18 is executed). ) (Step S94).

特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第2演出時変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS101に移行する。特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回でない場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1演出時変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS101に移行する。   When the value of the variation counter during the specific effect is the specific effect execution time, the CPU 56 uses the second effect change pattern type as a table used to determine the change pattern type as one of a plurality of types. A determination table is selected (step S96). Then, the process proceeds to step S101. When the value of the variation counter during the specific effect is not the specific effect execution time, the CPU 56 determines the variation pattern type for the first effect as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. A table is selected (step S95). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、保存領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS83、S95、S96またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。   In step S101, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the storage area (first holding storage buffer or second holding storage buffer), and selects the table selected in the processing of steps S83, S95, S96, or S98. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to.

次いで、CPU56は、変動パターン判定テーブルにおいて、ステップS101の処理で決定した変動パターン種別に応じたテーブルを選択する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 selects a table corresponding to the variation pattern type determined in step S101 in the variation pattern determination table (step S102).

なお、CPU56は、ステップS102の処理において、変動パターン種別を決定したときに使用した変動パターン種別判定テーブルに対応する変動パターン判定テーブルを使用する。例えば、大当り時変動パターン種別判定テーブル(通常大当り時変動パターン種別判定テーブル132A、確変大当り時変動パターン種別判定テーブル132Bまたは小当り/突確大当り大当り時変動パターン種別判定テーブル132C)を使用した場合には、大当り変動パターン判定テーブル137を使用する。   Note that the CPU 56 uses a variation pattern determination table corresponding to the variation pattern type determination table used when the variation pattern type is determined in the process of step S102. For example, when using a big hit fluctuation pattern type determination table (normal big hit fluctuation pattern type determination table 132A, a probable big hit fluctuation pattern type determination table 132B or a small hit / abrupt big hit big hit fluctuation pattern type determination table 132C). The big hit variation pattern determination table 137 is used.

次いで、CPU56は、保存領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS103)、変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS104)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the storage area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer) (step S103), and refers to the variation pattern determination table to determine the variation pattern. One of a plurality of types is determined (step S104).

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S105). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100.

次に、CPU56は、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。具体的には、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。   Next, the CPU 56 starts changing the special symbol (step S107). Specifically, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S32 is set.

また、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

図27は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りまたは小当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果14指定のいずれかの演出制御コマンド(図19参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、図19に示す表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う(ステップS112)。   FIG. 27 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 19) of any one of the display result 1 designation to the display result 14 designation in accordance with the determined type of big hit or small hit and the deviation. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113. When the jackpot flag is set, control is performed to transmit any one of the display result 2 designation command to the display result 10 designation command shown in FIG. 19 according to the type of jackpot (step S112).

ステップS113では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、小当りの種別に応じて、図19に示す表示結果11指定コマンド〜表示結果14指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う(ステップS114)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   In step S113, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit any one of the display result 11 designation command to the display result 14 designation command shown in FIG. 19 according to the type of the small hit ( Step S114). When the small hit flag is not set, that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S115).

そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS116)。なお、ステップS116の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS117)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S116). In the process of step S116, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol hold storage display 18a by 1, and the special symbol pointer becomes “second”. ", The number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b is decreased by one. Further, control is performed to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S117). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S118).

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS132)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS133)、特定演出中フラグがセットされている場合には特定演出中フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)または小当り/突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りまたは15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別がいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S132). If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S133). If the specific effect flag is set, the specific effect flag is reset (step S134), and the big hit start designation command (big hit start 1 designation command or big hit start 2 designation command) or small is sent to the production control microcomputer 100. Control is performed to transmit a hit / abrupt big hit start designation command (step S135). Specifically, when the type of jackpot is 15R normal jackpot or 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command or jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of big hit is sudden hit big hit, a small hit / rush big hit start designation command is transmitted. The type of jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139). In the processing of S138, the CPU 56 sets 15 times when the big hit type is 15R big hit, and sets 2 times when the big hit type is suddenly probable big hit.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。セットされていない場合には、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. If it is not set, it is checked whether or not a time reduction flag indicating a time reduction state is set (step S141). If not set, the process proceeds to step S147. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, control for transmitting a low base state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a small hit / abrupt big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the big prize opening control timer (step S149). Further, the number of times of opening (specifically, twice) is set in the number of times of opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図30は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)または小当り/突確大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and a big hit end designation command (big hit end 1 designation command or big hit end 2 designation command) or a small hit / abrupt big hit end designation command is issued. Transmission control is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別を確認する(ステップS166)。大当りの種別が15R確変大当りまたは突確大当りであった場合には、ステップS167に移行する。   If the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks the jackpot type (step S166). When the big hit type is 15R probability variation big hit or sudden hit big hit, the process proceeds to step S167.

15R確変大当り、突確大当りでなかった場合(15R通常大当りであった場合)には、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS173)、遊技状態を時短状態(高ベース状態)にするために時短フラグをセットする(ステップS174)。そして、ステップS175に移行する。   If the 15R probability variable big hit is not a sudden big hit (if 15R normal big hit), the time counter is set to 100 (step S173), and the time is shortened to make the gaming state shorter (high base state). A flag is set (step S174). Then, control goes to a step S175.

ステップS167では、CPU56は、確変フラグをセットする。また、15R確変大当りであったか否か確認する(ステップS168)。15R確変大当りであった場合には、時短フラグをセットする(ステップS169)。   In step S167, the CPU 56 sets a probability variation flag. In addition, it is confirmed whether or not the 15R probability variation big hit has occurred (step S168). If it is a 15R probability variation big hit, a time reduction flag is set (step S169).

15R確変大当りでなかった場合には、CPU56は、突確大当り7(第2特別図柄の変動が行われたときにのみ発生する。)でなかったことを条件に(ステップS170)、特定演出中フラグをセットし(ステップS171)、特定演出中変動回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS172)。そして、ステップS175に移行する。   If it is not the 15R probability variation big hit, the CPU 56 is on the condition that it is not the sudden hit big hit 7 (which occurs only when the second special symbol is changed) (step S170), and the specific effect flag Is set (step S171), and the value of the variation counter during specific effects is initialized to 0 (step S172). Then, control goes to a step S175.

なお、CPU56は、突確大当りであった場合に、遊技状態を高ベース状態にするために時短フラグをセットしてもよい。また、突確大当りであった場合に、遊技状態が高ベース状態や確変状態(高確率状態)であるときに高ベース状態にしてもよい。また、遊技状態を高ベース状態にするか低ベース状態にするかを抽選によって決定するようにしてもよい。また、突確大当りの種類に応じて高ベース状態にするか低ベース状態にするかを決定するようにしてもよい。例えば、決定された種類の突確大当りの停止図柄の組み合わせの種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定する。また、15R通常大当りについても、15R通常大当りに対応する停止図柄の種類が複数あるようにし、決定された停止図柄の種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may set a time reduction flag in order to set the gaming state to the high base state in the case of a big hit. Further, when the game is a big hit, the high base state may be set when the gaming state is a high base state or a probable change state (high probability state). In addition, it may be determined by lottery whether the gaming state is set to the high base state or the low base state. In addition, it may be determined whether the high base state or the low base state is set according to the type of sudden hit. For example, the high base state or the low base state is determined according to the type of stop symbol combination of the determined type of sudden hit. Also, for the 15R normal big hit, there are a plurality of types of stop symbols corresponding to the 15R normal big hit, and it is determined whether to set the high base state or the low base state according to the determined stop symbol type. You may do it.

なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。   The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball apparatus 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If it is, the control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. In addition, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 determines whether the normal symbol variation display result is more favorable when the hour / hour flag is set than when the hour / hour flag is not set. Increase the probability of winning (ratio determined per winning) in the lottery of no. That is, the state in which the time reduction state is set is the high base state.

ステップS175では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、CPU56は、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S175, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probable variation state designation command or certain variation state designation command) corresponding to the current gaming state to the effect control microcomputer 100. Control to send. In the process of step S174, the CPU 56 performs control to transmit a high base state designation command when the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed. Further, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, control for transmitting the probability variation state designation command is performed. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a non-probability variation state designation command is performed.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a game state designation command every time the big hit game ends. For example, before the game state designation command is transmitted, the game state changes. It may be determined whether or not a game state designation command corresponding to the changed game state may be transmitted only when the game state has changed.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176).

図31は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS184に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り/突確大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S184. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S181), and a control for transmitting a small hit / probable big hit end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS184では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS185)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S184, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S185). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、小当りの種別を確認する(ステップS186)。小当りの種別が小当り4(第2特別図柄の変動が行われたときにのみ発生する。)であった場合には、ステップS189に移行する。   When the small hit end display time has elapsed, the CPU 56 confirms the type of the small hit (step S186). When the type of the small hit is 4 (occurs only when the second special symbol is changed), the process proceeds to step S189.

小当りの種別が小当り4でなかった場合には、CPU56は、特定演出中フラグをセットし(ステップS187)、特定演出中変動回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS188)。   If the type of the small hit is not 4 for the small hit, the CPU 56 sets a specific effect flag (step S187), and initializes the value of the specific effect variation counter to 0 (step S188).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S189).

なお、小当り遊技が終了したときに、CPU56は、遊技状態を変化させるための制御を実行しない。すなわち、時短フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が時短状態であれば(時短フラグがセットされている状態)、小当り遊技の終了後に時短状態が維持される。また、確変フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされている状態)、小当り遊技が終了後に確変状態が維持される。   When the small hit game ends, the CPU 56 does not execute control for changing the game state. That is, the processing for setting or resetting the time reduction flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a short-time state (a state where the short-time flag is set), the short-time state is maintained after the small hit game is over. Also, the processing for setting or resetting the probability variation flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a probability variation state (a state where the probability variation flag is set), the probability variation state is maintained after the small hit game is ended.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図19〜図20参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 19 to 20) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図33〜図34は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   33 to 34 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果14指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 14 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、対応する大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command) (step S621), the presentation control CPU 101 designates a corresponding jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command). Command reception flag or jackpot start 2 designation command reception flag) is set (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突確大当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り/突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a small hit / abrupt big hit start designation command (step S625), the production control CPU 101 sets a small hit / abrupt big hit start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)であれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command) (step S635), the effect control CPU 101 sets a jackpot / small hit end designation command reception flag ( Step S636).

受信した演出制御コマンドが小当り/突確大当り終了指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a small hit / abrupt big hit end designation command (step S637), the production control CPU 101 sets a small hit / abrupt big hit end designation command reception flag (step S638).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を合算保留記憶表示部18cに表示する(ステップS642)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S641), the presentation control CPU 101 displays the number indicated by the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command. Is displayed on the total pending storage display unit 18c (step S642).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS644)。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S643), the effect control CPU 101 erases the first on-hold display in the total on-hold storage display unit 18c and sets the remaining on-hold display to 1. The information is shifted one by one, and the total pending storage number display in the total pending storage display unit 18c is updated (step S644).

受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図20参照)であれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS646)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。   If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 20) (step S645), the effect control CPU 101 Sets a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command in the area of the gaming state data secured in the RAM (step S646). Hereinafter, the value set in the gaming state data area is referred to as gaming state data.

一例として、そのときの遊技状態と受信した遊技状態指定コマンドとで特定される遊技状態が低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であれば遊技状態データを「01」にする。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であれば遊技状態データを「02」にする。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であれば遊技状態データを「03」にする。高確率高ベース状態(確変時短状態)であれば遊技状態データを「04」にする。   As an example, if the gaming state specified by the current gaming state and the received gaming state designation command is a low probability low base state (non-probability non-short-time state), the gaming state data is set to “01”. If the low probability high base state (non-probability short state), the game state data is set to “02”. If the high probability low base state (probability non-short-time state), the game state data is set to “03”. If it is a high probability high base state (probability change short state), the game state data is set to “04”.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S691). Then, control goes to a step S611.

図35は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of big hit or small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state or the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図36は、図35に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 37 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the variation pattern command storage area of the RAM (step S820). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display specific specifying command) (step S821). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area.

図38は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが15R通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが15R確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果10指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 38, when the received display result designation command indicates a 15R normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 displays the stop symbol. As a result, a combination of effect symbols in which 3 symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a 15R probability variation jackpot (when the received display result designation command is a display result 10 designation command), the production control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols as odd symbols ( The combination of production symbols arranged in a stop symbol that recalls the occurrence of a probable big hit is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが突確大当りまたは小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3〜表示結果9指定コマンドまたは表示結果11〜表示結果14指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としてチャンス目である「135」の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a sudden big hit or small hit (the received display result designation command is a display result 3 to display result 9 designation command or a display result 11 to display result 14 designation command). ), The effect control CPU 101 determines a combination of “135”, which is a chance as a stop symbol.

そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次に、演出制御用CPU101は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否か確認する(ステップS822)。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変更パターンコマンドによって確認される。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、リーチ種類決定処理を実行する(ステップS823)。リーチ種類決定処理は、リーチ演出の種類を、例えば乱数を用いた抽選によってα1〜α5(図6および図7参照)のいずれかに決定する処理である。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern is a super reach variation pattern (step S822). Whether or not the pattern is a super reach variation pattern is confirmed by a change pattern command stored in the variation pattern command storage area. When the variation pattern is a super reach variation pattern, reach type determination processing is executed (step S823). The reach type determination process is a process of determining the type of reach effect as one of α1 to α5 (see FIGS. 6 and 7) by lottery using random numbers, for example.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブル(リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じたプロセステーブル)を選択する(ステップS831)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command (when reach type determination processing is executed, a process table corresponding to the determined reach type). (Step S831).

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出表示装置9の表示画面の内容(例えば、飾り図柄の可変表示に応じて実行される表示演出の内容)に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その表示内容での制御時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出装置(演出用部品)の制御を行う。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data related to the content of the display screen of the effect display device 9 (for example, the content of the display effect executed in response to the variable display of the decorative design) is described. Further, the control time in the display content is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the effect device (effect parts) for the time set in the process timer set value.

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて(リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じて)用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルは、大当りの種別(大当りの種類)毎に用意されている。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each variation pattern (when the reach type determination process is executed, according to the determined reach type). In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game. A process table for executing effects during the big hit game is prepared for each type of big hit (big hit type).

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.

なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

図37に示すステップS831において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよび決定されたリーチ種類に応じてプロセステーブルを選択する。   In step S831 shown in FIG. 37, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the determined reach type.

演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよびスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S832). Further, in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (effect display device 9 as an effect component, various lamps and speakers 27 as effect components) The control is executed (step S833). That is, according to the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、スーパーリーチの場合を除き変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ以外の場合にも、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, except for super reach, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The CPU 101 may select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern command even in cases other than super reach.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).

なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   When the image control CPU 101 writes image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM, for example, in a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

図40は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS8100,S8101,S8102)。   FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, variation time timer, and variation control timer by −1 (steps S8100, S8101, and S8102).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS8103)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S8103). If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S8105).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS8109)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS8110)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS8111)。   If the variation control timer has timed out (step S8109), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S8110). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S8111).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS8112)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8114)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS8113)、演出制御用CPU101は、ステップS8114の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S8112). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S8114). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S8113), the effect control CPU 101 executes the process of step S8114.

図41は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。   FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying the stopped symbol in accordance with the data (data indicating the stopped symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8301).

また、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8303に移行する。   In addition, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit or a small hit (step S8302). Whether or not it is decided to make a big hit or a small hit is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol. If it is not determined to be a big hit or a small hit, the process shifts to step S8303.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。   When it is determined that the big hit or the small hit is made, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit or the small hit (step S8311).

そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8312)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。   Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8312). Further, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), an effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and an effect component) Control of the speaker 27) is executed (step S8313).

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8314)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8314).

ステップS8303では、演出制御用CPU101は、共通の演出(共通演出)の実行中であることを示す共通演出フラグがセットされているか否か確認する。共通演出フラグがセットされていない場合には、ステップS8308に移行する。共通演出フラグがセットされている場合には、共通演出中変動回数カウンタの値を+1する(ステップS8304)。   In step S8303, the effect control CPU 101 checks whether or not a common effect flag indicating that a common effect (common effect) is being executed is set. If the common effect flag is not set, the process proceeds to step S8308. If the common effect flag is set, the value of the common effect changing frequency counter is incremented by 1 (step S8304).

そして、演出制御用CPU101は、共通演出中変動回数カウンタの値が「20」になったか否か確認する(ステップS8305)。共通演出中変動回数カウンタの値が「20」になっていない場合には、ステップS8308に移行する。共通演出中変動回数カウンタの値が「20」になっている場合(共通演出フラグがセットされてから20回の飾り図柄の変動が実行されたことを意味する。)には、共通演出フラグをリセットする(ステップS8306)。また、演出表示装置9における背景画面を通常の画面(共通演出ではない画面)にする(ステップS8307)。   Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the common effect changing frequency counter becomes “20” (step S 8305). If the value of the common effect variation counter is not “20”, the process proceeds to step S8308. When the value of the counter counter for the number of changes during common effects is “20” (meaning that 20 variations of decorative symbols have been executed since the common effect flag was set), the common effect flag is set. Reset is performed (step S8306). Further, the background screen in the effect display device 9 is changed to a normal screen (a screen that is not a common effect) (step S8307).

その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8308)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8308).

なお、演出表示装置9における背景画面を通常の画面(共通演出ではない画面)に変更されるときには、遊技制御手段の変動パターンに関する制御状態(変動パターンの選択状態)は、共通演出の実行時の状態(具体的には、図13に示す第1演出時時変動パターン種別判定テーブル135Aと第2演出時時変動パターン種別判定テーブル135Bを使用する状態)から、通常の状態(共通演出中ではない状態:具体的には、図12に示すテーブルを使用する状態)に変更されている。   When the background screen in the effect display device 9 is changed to a normal screen (a screen that is not a common effect), the control state related to the variation pattern of the game control means (the variation pattern selection state) is the same as when the common effect is executed. From the state (specifically, the state using the variation pattern type determination table 135A for the first effect and the variation pattern type determination table 135B for the second effect shown in FIG. 13) from the normal state (not in the common effect) State: specifically, a state in which the table shown in FIG. 12 is used.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、共通演出が開始された後所定回(この例では、20回)の可変表示(変動)が実行されると演出表示装置9における背景画面を常に通常の画面に戻すが、通常の画面とは異なる画面であって遊技状態(高確率状態/低確率状態)に応じた画面に変更して、実際の遊技状態(高確率状態または低確率状態)を遊技者に把握できるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 101 displays the background screen in the effect display device 9 when variable display (fluctuation) is performed a predetermined number of times (in this example, 20 times) after the common effect is started. It always returns to the normal screen, but it is different from the normal screen and is changed to a screen corresponding to the gaming state (high probability state / low probability state), and the actual gaming state (high probability state or low probability state) ) May be understood by the player.

図42は、図35に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS881)。大当り終了演出タイマが動作中である場合には、ステップS891に移行する。大当り終了演出タイマが動作中でない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または小当り/突確大当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS882)。   FIG. 42 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the big hit / small hit end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the big hit end effect timer is in operation (step S881). If the big hit end effect timer is operating, the process proceeds to step S891. When the jackpot end effect timer is not in operation, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag, a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that a jackpot termination designation command has been received or a small hit / surprise It is confirmed whether or not a small hit / abrupt big hit end specifying command reception flag indicating that a big hit end specifying command has been received is set (step S882).

大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間または小当り表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)または小当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。なお、ステップS884では、演出制御用CPU101は、突然確変大当りであった場合と小当りであった場合とで同じ画面を表示する。   When the big hit end designation command reception flag or the small hit / surprise big hit end designation command reception flag is set, the big hit end display timer is set to a value corresponding to the big hit end display time or the small hit display time (step In step S883, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) or a small hit end screen (step S884). Specifically, an instruction for displaying the big hit end screen or the small hit end screen is given to the VDP 109. In step S884, the CPU 101 for effect control displays the same screen for the case of sudden probability change big hit and the case of small hit.

ステップS891では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。経過していなければ処理を終了する。   In step S891, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S892). If not, the process ends.

大当り終了演出タイマの値が0になっている場合には、演出制御用CPU101は、小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップS885に移行する。小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合(小当りまたは突確大当りであった場合)には、小当り4または突確大当り7であったか否か確認する(ステップS893)。小当り4または突確大当り7であったか否かは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認される。小当り4または突確大当り7であった場合には、ステップS885に移行する。   If the value of the big hit end effect timer is 0, the effect control CPU 101 proceeds to step S885 if the small hit / abrupt big hit end designation command reception flag is not set. If the small hit / surprise large hit end command reception flag is set (if it is a small hit or a sudden big hit), it is confirmed whether the small hit is 4 or the sudden big hit is 7 (step S893). Whether or not the small hit is 4 or the sudden hit is 7 is confirmed by the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is 4 per hit or 7 per hit, the process proceeds to step S885.

小当り4または突確大当り7でなかった場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景を、共通演出の背景としての背景1または背景2(図43参照)にする(ステップS895)。また、演出制御用CPU101は、RAMにおける共通演出フラグをセットし(ステップS896)、共通演出中変動回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS897)。   When it is not the small hit 4 or the sudden hit 7, the effect control CPU 101 sets the background in the effect display device 9 to the background 1 or the background 2 (see FIG. 43) as the background of the common effect (step S895). . Further, the effect control CPU 101 sets a common effect flag in the RAM (step S896), and initializes the value of the common effect changing frequency counter to 0 (step S897).

そして、演出制御用CPU101は、大当りおよび小当りの終了に関するフラグ(小当り/突確大当り終了指定コマンド受信フラグ等)をリセットし(ステップS898)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS899)。   Then, the effect control CPU 101 resets the big hit and small hit end flags (small hit / surprise big hit end command reception flag or the like) (step S898), and changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process. The value is updated according to (Step S800) (Step S899).

ステップS885では、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における背景画面を通常の画面(共通演出ではない画面)にする。また、共通演出フラグがセットされていたら共通演出フラグをリセットする(ステップS886)。そして、ステップS898に移行する。   In step S885, the effect control CPU 101 changes the background screen of the effect display device 9 to a normal screen (a screen that is not a common effect). If the common effect flag is set, the common effect flag is reset (step S886). Then, control goes to a step S898.

図43は、特定演出中(共通演出実行中)における背景の画面の一例を示す説明図である。図43(A)には背景1の一例が示され、図43(B)には背景2の一例が示されている。この実施の形態では、背景1の画面は青色調の画面であり、背景2の画面は赤色調の画面である。なお、図43には、左中右の飾り図柄表示エリア9L,9C,9Rも示されている。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an example of a background screen during a specific effect (during execution of a common effect). FIG. 43A shows an example of the background 1, and FIG. 43B shows an example of the background 2. In this embodiment, the background 1 screen is a blue tone screen, and the background 2 screen is a red tone screen. FIG. 43 also shows left, middle, and right decorative symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

また、背景1の画面は通常遊技状態(例えば、非確変状態)で出現しやすく、背景2の画面は特別遊技状態(例えば、確変状態)で出現しやすい。そのような出現状況にするために、演出制御用CPU101は、ステップS895の処理を実行するときに、例えば抽選によって演出表示装置9における背景を背景1にするか背景2にするのかを決定する。その際に、遊技状態が通常遊技状態であれば、高い割合で背景1を選択する。また、遊技状態が特別遊技状態であれば、高い割合で背景2を選択する。なお、通常遊技状態か否かは、遊技状態データの領域に設定されている遊技状態データの値(図34におけるステップS645,S646参照)で特定される。   Further, the screen of background 1 is likely to appear in the normal gaming state (for example, non-probability change state), and the screen of background 2 is likely to appear in the special game state (for example, probability change state). In order to achieve such an appearance status, the effect control CPU 101 determines whether the background in the effect display device 9 is set to the background 1 or the background 2 by, for example, lottery when executing the process of step S895. At this time, if the gaming state is the normal gaming state, the background 1 is selected at a high rate. If the gaming state is the special gaming state, the background 2 is selected at a high rate. Whether or not the game state is the normal game state is specified by the value of the game state data set in the game state data area (see steps S645 and S646 in FIG. 34).

なお、突確大当りの場合(特別遊技状態である場合に相当)には種別がいずれであっても(突確大当り1〜6のいずれであっても)同じ割合で背景1にするか背景2にするのかを決定するようにしてもよいが、突確大当り1〜6のいずれであったかに応じて、または、突確大当り1〜3のいずれであったかに応じて(小当り1〜3との対比を考慮した場合)、背景1にするか背景2にするのかの決定割合を異ならせてもよい。一例として、突確大当り1〜3のいずれであったかに応じて背景1にするか背景2にするのかの決定割合を異ならせる場合には、突確大当り3であったときに背景2に決定される割合を最も高くする。   In the case of a big hit (corresponding to a special game state), regardless of the type (any one of the big hits 1 to 6), the background 1 or the background 2 is set at the same rate. It may be made to determine whether it is 1 to 6 per unit of accuracy, or 1 to 3 per unit of accuracy (considering the comparison with 1 to 3 per unit) ), The ratio of determining whether to use the background 1 or the background 2 may be varied. As an example, in the case where the determination ratio of whether to use the background 1 or the background 2 is made different depending on whether the value is 1 to 3 per unit of suddenness, the ratio that is determined to be the background 2 when the unit is 3 The highest.

また、小当りの場合(通常遊技状態である場合に相当)には種別がいずれであっても(小当り1〜3のいずれであっても)同じ割合で背景1にするか背景2にするのかを決定するようにしてもよいが、小当り1〜3のいずれであったかに応じて、背景1にするか背景2にするのかの決定割合を異ならせてもよい。一例として、小当り1〜3のいずれであったかに応じて背景1にするか背景2にするのかの決定割合を異ならせる場合には、小当り3であったときに背景2に決定される割合を最も高くする。   In the case of small hits (corresponding to the case of the normal game state), regardless of the type (any of small hits 1 to 3), the background 1 or the background 2 is set at the same rate However, the ratio of determining whether to use the background 1 or the background 2 may be varied depending on which of the small hits is 1 to 3. As an example, in the case where the determination ratio of the background 1 or the background 2 is made different depending on which one of the small hits is 1 to 3, the ratio determined as the background 2 when the small hit is 3 The highest.

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出を実行しているときに、所定のタイミングで、特定変動(この例では、リーチ変動)を実行し、共通演出を開始したときの大当り/小当りの種別に応じて所定のタイミングが変わるように制御するので、共通演出に対する遊技者の興味を高めて、共通演出が実行されている状態における特別遊技状態に対する遊技者の期待感をより高くすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the production control microcomputer 100 executes specific fluctuation (reach fluctuation in this example) at a predetermined timing when the common production is being executed. The special game state in the state where the common effect is executed by increasing the player's interest in the common effect because the control is performed so that the predetermined timing changes according to the type of big hit / small hit when the common effect starts. It is possible to increase the player's expectation for the game, and to further improve the interest of the game.

なお、この実施の形態では、特定変動は1回実行されるか、または離散的に複数回実行されるが(図17参照)、連続する複数回(例えば、2〜3回や10回)の可変表示(変動)に亘って特定変動を実行するようにしてもよい。そのような制御を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図26におけるステップS94の処理で、特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回(図18に示す特定変動が実行される回に相当)であることを確認したら、所定のフラグをセットする。その後、CPU56は、所定のフラグがセットされている場合には、ステップS96の処理を実行し、複数回の可変表示をカウントするための所定のカウンタを+1する。そして、所定のフラグがセットされているがカウンタの値が所定値(特定変動を実行する可変表示の回数に相当)になっていたら、所定のフラグをリセットするとともに、ステップS95の処理を実行する。   In this embodiment, the specific variation is executed once or discretely multiple times (see FIG. 17), but a plurality of consecutive times (for example, 2 to 3 times or 10 times). The specific variation may be executed over variable display (variation). When executing such control, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the value of the specific effect variation counter is set to the specific effect execution time (specific change shown in FIG. 18) in the process of step S94 in FIG. Is confirmed), a predetermined flag is set. Thereafter, when the predetermined flag is set, the CPU 56 executes the process of step S96 and increments a predetermined counter for counting a plurality of variable displays. If the predetermined flag is set but the counter value is a predetermined value (corresponding to the number of variable displays for executing the specific variation), the predetermined flag is reset and the process of step S95 is executed. .

また、複数回の可変表示(変動)に亘って特定変動を実行する場合に、連続回数を固定的な回数にしてもよいが、種々の回数から選択するようにしてもよい。その場合、遊技状態が特別遊技状態である場合には、通常遊技状態である場合に比べて、より多くの連続回数が選択されやすいように制御することが好ましい。   Further, in the case where the specific variation is executed over a plurality of variable displays (variations), the continuous number of times may be a fixed number of times, or may be selected from various numbers of times. In that case, when the gaming state is the special gaming state, it is preferable to perform control so that a greater number of consecutive times can be easily selected than when the gaming state is the normal gaming state.

また、この実施の形態では、共通演出が実行されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が特定変動を実行するか否か決定したが、演出制御用マイクロコンピュータ100が特定変動を実行するか否か決定するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100が特定変動を実行するか否か決定する場合には、例えば、共通演出を実行しているときに、共通演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回に合致したときに、飾り図柄の変動中にリーチ演出を行い、共通演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回に合致しないときには、飾り図柄の変動中にリーチ演出を行わないように制御する。   In this embodiment, it is determined whether or not the game control microcomputer 560 executes the specific change when the common effect is being executed. However, whether or not the effect control microcomputer 100 executes the specific change. It may be determined whether or not. When determining whether or not the production control microcomputer 100 executes the specific variation, for example, when executing the common production, the value of the common production variation number counter matches the specific production execution time. In addition, the reach effect is performed during the variation of the decorative design, and when the value of the counter counter for the number of changes during the common performance does not match the specific performance execution time, the reach control is controlled not to be performed during the variation of the decorative design.

また、この実施の形態では、共通演出が開始される契機は小当りの発生または突確大当りの発生(具体的には、小当り遊技の終了または大当りの遊技の終了)であったが、15R大当りも共通演出が開始される契機にしてもよい。   Further, in this embodiment, the trigger for starting the common performance is the occurrence of a small hit or the occurrence of a sudden big hit (specifically, the end of a small hit game or the end of a big hit game). May be an opportunity to start the common performance.

また、この実施の形態では、図17に示すように、突確大当りの場合にのみ3回の特定変動が実行されることがあるので(図17における突確大当り6参照)、共通演出が実行されているときに特定演出が3回実行されたら、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態(具体的には、確変状態)であることを認識できるが、小当りについて、遊技者が把握可能な回数(例えば、3回)を設定してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 17, since three specific fluctuations may be executed only in the case of a big hit (see the big hit 6 in FIG. 17), a common effect is executed. If the specific effect is executed three times when the player is playing, the player can recognize that the gaming state is the special gaming state (specifically, the probability variation state), but the number of times that the player can grasp the small hit (For example, three times) may be set.

また、この実施の形態では、第2始動口への入賞が生じた場合には特定演出は実行されない(第2始動口への入賞が生じたときに選択可能な小当り4(図9(C)参照)および突確大当り7(図10(B)参照)については特定演出を実行しないので:図30におけるステップS170および図31におけるステップS186参照)ので、実質的に高ベース状態(低ベース状態に比べて第2始動口への入賞が生じやすい遊技状態)では特定変動は実行されないことになる。しかし、高ベース状態でも特定変動を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when a winning at the second start opening occurs, the specific effect is not executed (the small hit 4 that can be selected when the winning at the second starting opening occurs (FIG. 9 (C )) And the maximum likelihood hit 7 (see FIG. 10 (B)), since the specific effect is not executed: Step S170 in FIG. 30 and Step S186 in FIG. 31), the high base state (substantially in the low base state). In comparison with the gaming state in which a winning to the second starting port is likely to occur, the specific variation is not executed. However, the specific variation may be executed even in the high base state.

また、この実施の形態では、図16(A)に示す第1演出変動パターンテーブル139Aには非リーチの変動パターンのみが設定され、図16(B)に示す第2演出変動パターンテーブル139Bにはリーチの変動パターンのみが設定されたが、第1演出変動パターンテーブル139Aにおいて、リーチの変動パターンを少ない選択割合で設定するようにしてもよい。また、第2演出変動パターンテーブル139Bにおいて、非リーチの変動パターンを少ない選択割合で設定するようにしてもよい。   In this embodiment, only the non-reach variation pattern is set in the first effect variation pattern table 139A shown in FIG. 16A, and the second effect variation pattern table 139B shown in FIG. Although only the reach variation pattern is set, the reach variation pattern may be set with a small selection ratio in the first effect variation pattern table 139A. Further, in the second effect variation pattern table 139B, the non-reach variation pattern may be set with a small selection ratio.

また、この実施の形態では、共通演出が開始された後、20回の変動が実行されると共通演出は終了するが、20回は一例であって、より長い期間またはより短い期間に亘って特定演出を継続するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, after the common effect is started, the common effect ends when 20 fluctuations are executed. However, the 20 times is an example, and the period is longer or shorter. The specific performance may be continued.

また、この実施の形態では、第1演出データ(図16(A)に示す第1演出変動パターンテーブル139Aに相当)と第2演出データ(図16(B)に示す第2演出変動パターンテーブル139Bに相当)との2種類の演出データを用いたが、3種類以上の演出データを用いてもよい。   In this embodiment, the first effect data (corresponding to the first effect fluctuation pattern table 139A shown in FIG. 16A) and the second effect data (the second effect fluctuation pattern table 139B shown in FIG. 16B). 2 types of effect data is used, but three or more types of effect data may be used.

例えば、特定変動と非特定変動とのいずれもが選択されうる第3演出データを設け、第2演出データを使用した後に現われる特定変動の実行タイミングでは、第3演出データを用いて決定した演出(特定変動または非特定変動)を選択するようにしてもよい。   For example, the third effect data that can select either the specific variation or the non-specific variation is provided, and at the execution timing of the specific variation that appears after using the second effect data, the effect determined using the third effect data ( Specific fluctuation or non-specific fluctuation) may be selected.

また、例えば、特定変動と非特定変動とのいずれもが選択されうる第3演出データを設け、上記の実施の形態における第1演出データを用いるとき(第2演出データを用いないとき)に、第3演出データを用いて決定した演出(特定変動または非特定変動)を選択するようにしてもよい。   Also, for example, when the third effect data that can select both the specific change and the non-specific change is provided and the first effect data in the above embodiment is used (when the second effect data is not used), An effect (specific fluctuation or non-specific fluctuation) determined using the third effect data may be selected.

さらに、第3演出データを用いるか用いないかを抽選によって決定してもよい。その場合、共通演出が開始される契機が小当りの発生であったのか突確大当りの発生であったのかに応じて、第3演出データが選択される割合を変えるようにしてもよい。   Further, whether or not the third effect data is used may be determined by lottery. In this case, the ratio at which the third effect data is selected may be changed depending on whether the trigger for starting the common effect is a small hit or a sudden big hit.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball It is also possible to apply the present invention to an enclosed game machine that encloses a game medium such as a prize and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機などの遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko machine capable of a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が前記特別遊技状態である場合と前記特別遊技状態でない場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段と、
識別情報の可変表示態様を決定するためのデータが設定された第1データと、該第1データよりも特定可変表示が実行されやすいようにデータが設定された第2データとのいずれかを使用して、可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、
前記共通の演出が開始された後、所定のタイミングで、前記可変表示決定手段が使用するデータを、前記第1データから前記第2データに切り替えるデータ切替手段とを備え、
前記共通演出実行手段は、前記特定遊技状態が終了した後に、前記共通の演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記データ切替手段は、前記共通の演出が開始される契機となった前記特定遊技状態に応じたタイミングでデータを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
Controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them and derives and displays the display result, and makes a predetermined transition A gaming machine that controls the display result of the variable display of the identification information to be the specific display result more easily than when the normal gaming state is based on the condition being satisfied,
A common effect execution means for executing a common effect between the case where the game state is the special game state and the case where the game state is not the special game state after the specific game state ends;
Either the first data in which data for determining the variable display mode of the identification information is set or the second data in which the data is set so that the specific variable display is more easily executed than the first data is used. A variable display determining means for determining a variable display mode;
Data switching means for switching the data used by the variable display determination means from the first data to the second data at a predetermined timing after the common performance is started;
The common effect execution means may or may not execute the common effect after the specific gaming state has ended.
The gaming machine according to claim 1, wherein the data switching means switches data at a timing according to the specific gaming state that triggered the common performance.
JP2013075967A 2013-04-01 2013-04-01 Game machine Expired - Fee Related JP5632500B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013075967A JP5632500B2 (en) 2013-04-01 2013-04-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013075967A JP5632500B2 (en) 2013-04-01 2013-04-01 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011153013A Division JP5496959B2 (en) 2011-07-11 2011-07-11 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013150844A true JP2013150844A (en) 2013-08-08
JP5632500B2 JP5632500B2 (en) 2014-11-26

Family

ID=49047717

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013075967A Expired - Fee Related JP5632500B2 (en) 2013-04-01 2013-04-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5632500B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007130285A (en) * 2005-11-11 2007-05-31 Newgin Corp Game machine
JP2010119714A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010125159A (en) * 2008-11-28 2010-06-10 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007130285A (en) * 2005-11-11 2007-05-31 Newgin Corp Game machine
JP2010119714A (en) * 2008-11-20 2010-06-03 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2010125159A (en) * 2008-11-28 2010-06-10 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5632500B2 (en) 2014-11-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5993746B2 (en) Game machine
JP2010246685A (en) Game machine
JP6209368B2 (en) Game machine
JP6335644B2 (en) Game machine
JP6342616B2 (en) Game machine
JP6174739B2 (en) Game machine
JP6244250B2 (en) Game machine
JP6093602B2 (en) Game machine
JP6034330B2 (en) Game machine
JP6081957B2 (en) Game machine
JP5632500B2 (en) Game machine
JP5496959B2 (en) Game machine
JP6586313B2 (en) Game machine
JP6142456B2 (en) Game machine
JP6110805B2 (en) Game machine
JP6110806B2 (en) Game machine
JP2017100035A (en) Game machine
JP2017100036A (en) Game machine
JP6481069B2 (en) Game machine
JP2017094156A (en) Game machine
JP2010246687A (en) Game machine
JP6401877B2 (en) Game machine
JP6271616B2 (en) Game machine
JP6302015B2 (en) Game machine
JP5989205B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140415

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140416

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140612

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140930

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141009

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5632500

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees