JP5989205B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can variably display a plurality of types of identification information and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、遊技者がキャラクタを選択可能であって、選択回数に応じてキャラクタに対応する演出用図柄が変化するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, there is a gaming machine configured such that a player can select a character and an effect design corresponding to the character changes according to the number of selections (see, for example, Patent Document 1). .
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、遊技者の好みによってキャラクタを選択することができるものの、選択した結果キャラクタの態様が変化するだけであるため、その違いが認識しづらく遊技の興趣を十分に向上させることができない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game according to the preference of the player.
(手段1)本発明による遊技機は、複数種類の識別情報(第1特別図柄や第2特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62を実行する部分)と、決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS826,S844を実行する部分)と、遊技者の操作(例えば、操作ボタン120の操作)にしたがって複数種類のキャラクタからいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS828を実行する部分)とを備え、複数種類の識別情報は、識別情報の種類に対応してキャラクタ(例えば、キャラクタA〜I(図38参照))が予め設定された態様である通常識別情報(例えば、通常飾り図柄)と、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ(例えば、キャラクタC)が設定された態様(例えば、キャラクタCのみが表示された態様や、少なくともキャラクタCを含む複数のキャラクタが表示された態様など)である特殊識別情報(例えば、特殊飾り図柄)とを含み、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ以外のキャラクタが予め設定された通常識別情報の組み合わせによるリーチ態様になったときよりも、選択されたキャラクタが予め設定された通常識別情報(例えば、選択通常飾り図柄)の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、有利状態に制御される割合が高く(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8203,S8207を実行する部分:図41参照)、可変表示実行手段は、有利状態に制御する契機とならない可変表示において特殊識別情報を通常識別情報に比べて低い割合で導出表示することを特徴とする。
そのような構成により、遊技者の操作にしたがって選択されたキャラクタが予め設定された通常識別情報の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、期待度が高くなるため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。また、特殊識別情報の態様が選択されたキャラクタが設定された態様となるため、認識しやすくすることができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of identification information (a first special symbol, a second special symbol, a decorative symbol) and is advantageous for a player (for example, a big hit gaming state) A determination means for determining whether or not to control in an advantageous state (for example, a part for executing steps S61 and S62 in the game control microcomputer 560), and a determination result of the determination means Based on variable display execution means for executing variable display of the identification information (for example, the portion for executing steps S826 and S844 in the production control microcomputer 100) and the player's operation (for example, operation of the operation button 120). Character selection means capable of selecting any one of a plurality of types of characters (for example, the
With such a configuration, when the character selected in accordance with the player's operation is in a reach mode based on a combination of normal identification information set in advance, the degree of expectation is higher, so according to the preference of the player Can improve the fun of gaming. Moreover, since the character in which the aspect of the special identification information is selected is set, it can be easily recognized.
(手段2)手段1において、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67,S168,S172の処理を実行する部分)を備え、遊技価値付与手段は、通常識別情報を含む特定表示結果(例えば、通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄)が導出表示されたことによって有利状態に制御されると第1遊技価値(例えば、10R通常大当り)を付与し、特殊識別情報を含む特定表示結果(例えば、特殊飾り図柄の組合せによる大当り図柄)が導出表示されたことによって有利状態に制御されると第1遊技価値よりも遊技価値が高い第2遊技価値(例えば、15R確変大当り)を付与するように構成されていてもよい。
そのような構成により、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 2) The
With such a configuration, the interest of the game can be improved according to the player's preference.
(手段3)手段1または手段2において、予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS655,S661,S826,S844を実行する部分)を備え、予告演出実行手段は、キャラクタ選択手段によってキャラクタが選択されると、予告演出を選択されたキャラクタに対応した態様で実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 3) The
According to such a configuration, the interest of the game can be improved according to the player's preference.
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、リーチ態様になった後に特別識別情報(例えば、特殊飾り図柄や特定飾り図柄)を停止表示させ、該特別識別情報を停止表示させた後に再度可変表示を行う再可変表示演出を実行可能な再可変表示演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS826,S844を実行する部分)を備え、再可変表示演出実行手段は、キャラクタ選択手段によってキャラクタが選択されると、特別識別情報の態様を選択されたキャラクタに対応した態様に切り替えて再可変表示演出を実行し、選択されたキャラクタが予め設定された通常識別情報または特殊識別情報の組み合わせによるリーチ態様のときには、選択されたキャラクタに対応した態様の特別識別情報を停止表示することを制限する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8232を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。また、特定表示結果でないにもかかわらず、選択されたキャラクタが設定された識別情報が揃ってしまうことを防止することができる。
(Means 4) In any one of the
According to such a configuration, the interest of the game can be improved according to the player's preference. Further, it is possible to prevent the identification information in which the selected character is set from being gathered although the specific display result is not obtained.
(手段5)手段1から手段4のいずれかにおいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、識別情報の表示態様がリーチ態様になった後にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS826,S844を実行する部分)を備え、リーチ演出は、最終停止識別情報として導出表示される識別情報の候補の画像(例えば、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄:図54(C)参照)と所定演出を示唆する所定演出示唆画像(例えば、キャラクタ図柄9b,9c:図54(C)参照)とが可変表示手段に表示される特別リーチ演出を含み(例えば、図54(C)に示す演出)、特別リーチ演出が実行された後、最終停止識別情報が導出表示される前に所定演出を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS824aの特別リーチ決定処理の結果にもとづいてステップS826,S844の処理を実行する部分)をさらに備え、遊技価値付与手段は、所定演出実行手段により所定演出が実行されてから有利状態に制御されたときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに有利状態に制御されたときとで、異なる遊技価値(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、確変状態に移行されるか否か、時短状態に移行されるか否か、確変状態に制御される回数(ST回数)や、時短状態に制御される回数、潜伏確変に移行される期待度、二次元コードやプレミア画像、音声が付与されるか否かなど)を付与する(例えば、図52,図53に示すように、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで所定演出の実行割合を変えることによって実現される。ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、リーチが発展するか否かに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 5) In any one of
According to such a configuration, it can be noted whether or not the reach is developed, and the interest of the game can be improved.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, in the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態になる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
The members constituting the hitting
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値になる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
Further, the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「2」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “2”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, in the
図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach pattern are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable symbol display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りになる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when suddenly suddenly changing big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, regarding the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and accompanied by the effect of pseudo-ream, re-variation is performed once.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、15R大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R big hit, it includes a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-ream. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する15R大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
As shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。しかし、遊技状態が高ベース状態(例えば、時短状態)であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. However, when the gaming state is a high base state (for example, a short time state), a small hit is generated, and an effect is made so that the player can guess whether or not the high base state is reached. If configured, the player may feel annoyed on the contrary even though the current gaming state is a high base state. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り(10R)」、「確変大当り(10R)」、「確変大当り(15R)」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
通常大当り(10R)は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が10回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当り(10R)は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が10回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。確変大当り(15R)は、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が15回まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.5秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当り(突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例)を突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。以下、「通常大当り(10R)」を単に「通常大当り」ともいい、「確変大当り(10R)」と「確変大当り(15R)」とを総称して「確変大当り」ともいう。 Normally, the big jackpot (10R) is a big hit that allows the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to 10 in the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is ended, the gaming state is changed to the time-saving state. The probability variation jackpot (10R) is a jackpot that allows the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to ten times in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probability variation state when the jackpot gaming state ends. The probability variation jackpot (15R) is a jackpot that allows the number of times of opening of the big winning opening is allowed up to 15 in the jackpot gaming state, and changes the gaming state to the probability variation state when the jackpot gaming state ends. Suddenly promising big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is two). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability variation big hit (the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit is an example of a special gaming state) may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit. Hereinafter, “normal big hit (10R)” is also simply referred to as “normal big hit”, and “probable big hit (10R)” and “probable big hit (15R)” are also collectively referred to as “probable big hit”.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ(例えば、15ラウンド)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the basic jackpot game may be the same (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the normal jackpot and the probability variation jackpot. In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「1」であり、確変大当り(15R)になるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「7」であり、確変大当り(10R)になるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「5」であり、通常大当り(10R)になるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「3」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 Also, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the sudden probability variation big hit special symbol is “1”, and when the probability variation big hit (15R) is reached, the special symbol stop symbol is “7” which is the probability variation big hit symbol. When the probability big hit (10R) is reached, the special symbol stop symbol is “5”, which is a probability big hit symbol, and when the normal big hit (10R) is normal, the special symbol stop symbol is “3”, which is a normal big hit symbol. . That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルが示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A jackpot type determination table is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second
なお、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルと図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルとのいずれを用いる場合でも「突然確変大当り」に振り分けられることがあるが、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはない(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 It should be noted that even when using either the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A or the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG. Although it may be distributed, it may be distributed to “suddenly probable big hit” only when using the jackpot type determination table for the first special symbol, and when using the jackpot type determination table for the second special symbol, “ There is no possibility of being distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol is changed).
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ低ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the low base state. After the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).
図11(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 11A and 11B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。 In addition, about the super reach big hit, the variation pattern type (a variation pattern type including a variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) with a pseudo-ream and the variation pattern type (a super PB3-3, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」になる場合には、「通常大当り」または「確変大当り」の場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination table 132B used when the big hit type is “suddenly promising big hit”, for example, when the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit” A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “suddenly promising big hit”, the variation pattern type can be determined differently from the case of “normal big hit” or “probable big hit”.
図11(C)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(C)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 11C is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132C. The small hit variation pattern type determination table 132C has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when the variable display result is determined to be a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11C, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図12(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図12(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図12(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図12(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 12A to 12C are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables 135A to 135C for deviation. FIG. 12A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 12B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 12C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the short-time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図12に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図12(C)に示す例では、1つの時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12, the different variation pattern type determination tables 135 </ b> B and 135 </ b> C are used depending on whether the gaming state is the short-time state or the total pending storage number is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the time-short state and for the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 12C, one short-time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but a plurality of variable patterns corresponding to the total number of pending storages as a short-period state variation pattern type determination table. The deviation variation pattern determination table (a table with different ratios of determination values) may be used.
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図12に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図12に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。 Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the loss variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 12B is used, and the total number of pending storages is 0 to 2 (3 In the case of the following), the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 12A is used. As shown in FIG. 12, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 12B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.
また、図12(A),(B)に示すように、保留記憶数に関わらずスーパーCA−7には同じ判定値が割り当てられているので、始動入賞が生じたときの判定でスーパーリーチになると判定されたにも関わらず、保留数の変化に起因して変動開始時にはスーパーリーチにならないと判定されることはなく、スーパーリーチに対する予告演出(例えば、連続予告演出)が実行されたにも関わらずスーパーリーチにならないという事態が生ずることはない。 Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, the same determination value is assigned to Super CA-7 regardless of the number of reserved memories, so that the determination when a start winning occurs has become a super reach. Despite being determined to be, it will not be determined that the super reach will not be reached at the start of the fluctuation due to the change in the number of holds, and the notice effect for the super reach (for example, the continuous notice effect) was executed. Regardless, there will never be a situation where you will not be super reach.
図13は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図13に示すように、合算保留記憶数に関わらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている(図12も参照)。よって、変動パターン種別を決定するときに(始動入賞時等)、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値にもとづいて、スーパーリーチになるか否かを容易に判定することができる。すなわち、その始動入賞に対応した可変表示の開始条件が成立する以前に、特定の可変表示パターンになるか否か判定する場合に、変動パターン種別判定用乱数の値が共通の判定値の範囲に含まれるか否か判定するだけで、変動パターン種別を判定することができる。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state of assignment of determination values in the deviation variation pattern type determination table. As shown in FIG. 13, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storages ( (See also FIG. 12). Therefore, when determining the variation pattern type (such as at the time of starting winning a prize), it is possible to easily determine whether or not super-reach is achieved based on the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2). . That is, when it is determined whether or not a specific variable display pattern is obtained before the variable display start condition corresponding to the start prize is satisfied, the value of the random number for variation pattern type determination is within the common determination value range. The variation pattern type can be determined only by determining whether or not it is included.
なお、「特定の可変表示パターン」は、スーパーリーチを伴う変動パターンに限られず、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の可変表示パターンによる可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。 Note that the “specific variable display pattern” is not limited to a variation pattern with super reach, and is a variation pattern in which at least the expectation for the big hit is set high, and the player can have a sense of expectation for the big hit. . In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” is an appearance rate (probability) at which a big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) by the specific variable display pattern is executed. Show. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (if the jackpot is determined and out of place) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
また、図12(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)において、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図12(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 12A and 12B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type If the value is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo-ream or the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. That is, in this embodiment, at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach) in the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B). Regardless of the number stored in the hold storage means (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer) (the first hold memory number, the second hold memory number, the combined hold memory number), the common determination value (FIG. 12). In the example shown in (A) and (B), 1 to 79) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、いずれの遊技状態でも、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、確変状態、時短状態、通常状態に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, a common big hit variation pattern type determination table is used in any gaming state, but different big hit variation pattern type determination tables are used depending on the probability variation state, the short time state, and the normal state. You may do it.
図14(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A,137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
14A and 14B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the
各当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 Each hit variation pattern determination table 137A, 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.
なお、図14(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図14(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図14(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 14A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 14B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 14B, the variation pattern type may be divided according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence or absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the variation patterns not accompanied by the specific effect, and the special CA 4-2 is the special PG 1-2 accompanied by the specific effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.
図15は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果特定コマンドともいう。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands (display result designation commands) indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、第1入賞時判定結果(第1始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)である。コマンド96XX(H)は、第2入賞時判定結果(第2始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(第2入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値と一致する場合には変動パターン種別を認識できるとともに、表示結果が大当りになるか否かも認識できる。
Command 95XX (H) is an effect control command (first winning determination result specifying command) indicating the content of the first winning determination result (the result of the determination process executed when the first start winning is generated). . Command 96XX (H) is an effect control command (second winning determination result designation command) indicating the content of the second winning determination result (the result of the determination process executed when the second start winning is generated). . In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 22), which will be described later, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(デモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (demonstration command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始指定コマンドと突確大当り/小当り開始指定コマンドとがある。 Commands A001 and A003 (H) are presentation control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The effect control commands for designating the start of a big hit game or a small hit game include a big hit start designation command and a sudden big hit / small hit start designation command corresponding to the type of big hit.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game and designating that the jackpot game has been won. The command A303 (H) is an effect control command (an abrupt big hit / small hit end designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden odd change big hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state.
コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。 The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数および第2保留記憶数について、保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has decreased is transmitted, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. You may make it transmit.
図17および図18は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17には、第1入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示され、図18には、第2入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例が示されている。図17および図18に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14のいずれに始動入賞したときに入賞時判定を行ったかと、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果になるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。
FIG. 17 and FIG. 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the winning determination result designation command. FIG. 17 shows an example of the contents of the first winning determination result specifying command, and FIG. 18 shows an example of the contents of the second winning determination result specifying command. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, in this embodiment, in which gaming state the winning determination is made at which of the first
入賞時判定処理において、大当りになると判定された場合には、大当りの種類に応じた入賞時判定結果指定コマンド(図17に示す入賞時判定結果1指定コマンドもしくは入賞時判定結果2指定コマンド、または図18に示す入賞時判定結果21指定コマンドもしくは入賞時判定結果22指定コマンド)が送信される。
In the winning determination process, when it is determined that a big win is won, a winning determination result specifying command (a winning
なお、通常大当りまたは確変大当りの場合には入賞時判定結果1指定コマンドまたは入賞時判定結果21指定コマンドが送信され、突然確変大当りの場合には入賞時判定結果2指定コマンドまたは入賞時判定結果22指定コマンドが送信される。
In the case of a normal big hit or a probable big hit, a winning
また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が通常状態で、はずれになると判定した場合、入賞時判定処理において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79であるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79である場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」が設定された入賞時判定結果8指定コマンドを送信する。この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数に関わらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別(擬似連演出を伴うことがないはずれ変動パターンの集まり)が共通に割り当てられているのであるから(図12参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果3指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になることを認識することができる。
In addition, when it is determined that the gaming state is in the normal state and the game state is disengaged when the first winning prize opening 13 is won, in the winning determination process, the
また、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89である場合には、EXTデータに「04(H)」が設定された入賞時判定結果4指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99である場合には、EXTデータに「05(H)」が設定された入賞時判定結果5指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169である場合には、EXTデータに「06(H)」が設定された入賞時判定結果6指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199である場合には、EXTデータに「07(H)」が設定された入賞時判定結果7指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214である場合には、EXTデータに「08(H)」が設定された入賞時判定結果8指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229である場合には、EXTデータに「09(H)」が設定された入賞時判定結果9指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合には、EXTデータに「0A(H)」が設定された入賞時判定結果10指定コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果10指定コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7になることを認識することができる。
If the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the
また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、遊技状態が時短状態で、はずれになると判定した場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜229になるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜229である場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別になる場合)には、CPU56は、EXTデータに「0B(H)」が設定された入賞時判定結果11指定コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251である場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別になる場合)には、EXTデータに「0C(H)」が設定された入賞時判定結果12指定コマンドを送信する。
Further, when it is determined that the gaming state is in a short-time state and is out of play at the time of starting winning at the first
また、第1始動入賞口13への始動入賞時に、小当りになると判定した場合には、CPU56は、EXTデータに「0D(H)」が設定された入賞時判定結果13指定コマンドを送信する。
Further, when it is determined that a small hit will be made at the time of starting winning to the first
例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時には、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞時の場合と同様の判定処理によって、入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果31指定コマンドのいずれかのコマンドを送信する。なお、第2始動入賞口14への始動入賞時に関して、突然確変大当りになると判定された場合の入賞時判定結果指定コマンドはない。
For example, at the time of starting winning at the second
入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果13指定コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンドに相当し、入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果33指定コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンドに相当する。
The winning
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7の変動パターン種別については、合算保留記憶数に関わらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図12参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して予告演出が実行される。また、この実施の形態では、変動パターン種別を特定不能であることに相当する入賞時判定結果指定コマンド(具体的には、保留数が変わると変動パターン種別が変わってしまうことになる判定値範囲に対応する入賞時判定結果指定コマンド:入賞時判定結果4指定コマンド〜入賞時判定結果9指定コマンド、および入賞時判定結果24指定コマンド〜入賞時判定結果29指定コマンド)が送信されるが、変動パターン種別を特定不能であることを示す入賞時判定結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、CPU56は、入賞時判定処理において、合算保留記憶数に応じて、変動パターン種別が非リーチになるのか、ノーマルリーチになるのかを判定する。また、CPU56は、予告演出の対象になる変動パターン種別になると判定したときにのみ入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the variation pattern type of the super CA 2-7 is assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (see FIG. 12), There is no inconsistency with the variation pattern type of the variation display that is actually executed. In this embodiment, at least the super CA 2-7 variation pattern type, the notice effect is executed for the variation display determined at the time of winning. Also, in this embodiment, a winning determination result designation command corresponding to the fact that the variation pattern type cannot be specified (specifically, a determination value range in which the variation pattern type will change if the number of holds changes) Winning determination result designation command corresponding to: winning
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16〜図18に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図20は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS2141A)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図21(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図21(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図21(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 21A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 21A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 21A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
図21(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 21B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218A)。また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。
Next, the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、高ベース状態でなく(時短フラグがセットされていない場合)、大当り遊技中でないことを条件に、入賞時判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、条件を満たさない場合には、入賞時判定処理にもとづく予告演出を演出制御用マイクロコンピュータ100側で実行させないように制限してもよい。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、特別図柄プロセスフラグの値で確認される。その場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5〜7のいずれかであるときに大当り遊技中であると判定する。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側では入賞時判定処理を常に行い、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、高ベース状態であるか否か、大当り遊技中であるか否かを判定し、予告演出の実行を制限するようにしてもよい。
In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図21(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
In addition, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。
Next, the
図22は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B.
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かや大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図22に示す入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを確認する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を判定し、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチになることを予告するための所定の予告演出を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing or the big hit type is determined, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing However, even when the game ball starts to win the first
入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS215A,S215Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(図24におけるステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。
In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出し保留記憶バッファに保存した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当たりの種別を判定する(ステップS225)。ステップS225では、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図20に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Aの処理を実行している場合)には、図9(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「突然確変大当り」、「通常大当り」または「確変大当り」になるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図20に示す始動口スイッチ通過処理でステップS218Bの処理を実行している場合)には、図9(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「突然確変大当り」、「通常大当り」または「確変大当り」になるかを判定する。そして、ステップS230に移行する。
When the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの小当り判定値と一致するか否か確認する(ステップS223)。いずれかの小当り判定値と一致する場合には、ステップS230に移行する。
When the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of probability change, the
いずれの小当り判定値とも一致しない場合には、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS226)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS226において、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS226で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している場合がある。
If it does not coincide with any of the small hit determination values, the
そして、CPU56は、ステップS226の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS227)。CPU56は、閾値より大きいか否かを判定することによって、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかを判定し(ステップS228)、図17,図18に示す入賞時判定結果指定コマンドに設定するEXTデータの値を決定する。
Then, the
例えば、CPU56は、遊技状態が時短状態であると判定した場合には閾値229を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値229以下であるか否か判定し、閾値229以下である場合(すなわち、1〜229である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0B(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。ただし、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。
For example, the
また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0C(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。ただし、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。 If it is not less than or equal to the threshold 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “0C (H)” is set as the EXT data of the winning determination result designation command (see FIGS. 17 and 18). However, the MODE data is “95 (H)” when the first winning prize opening 13 is won, and the MODE data is “96 (H)” when the second winning prize opening 14 is won. is there.
また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、ステップS228の処理で、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0A(H)」を設定すると判定する(図17,図18参照)。なお、いずれの場合も、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。
For example, if the
なお、ステップS227,S228の処理において、閾値を例えばRAM55に設定した後に判定処理を行うのではなく、プログラムにおける命令中に各閾値が含まれ、CPU56は、プログラムを実行することによって閾値による判定が実現されるようにしてもよい。
In the processing of steps S227 and S228, instead of performing the determination processing after setting the threshold value in, for example, the
また、始動入賞時にステップS226の処理で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。従って、始動入賞時にステップS226の処理で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に時短状態の終了条件が成立した場合には時短状態から通常状態に変化している。)場合がある。なお、ステップS226の処理の実行時から変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化して、予告演出が実行されたにも関わらず予告対象の演出(例えば、スーパーリーチを伴う可変表示)が実行されない事態が生じてしまう可能性を低減するために、時短状態の残り回数(変動可能回数)が少数(例えば、8回)になったら、または時短状態の終了後の複数回(例えば、8回)の可変表示(変動)については、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい。 In addition, a plurality of variable displays are executed after confirming whether or not the time is short in the process of step S226 at the time of starting winning, until the time when the variable display based on the starting winning is actually started. there is a possibility. Therefore, the game state has changed between the time when the start winning is confirmed in the processing of step S226 and the time when the variable display based on the start winning is actually started (for example, If the end condition of the short time state is satisfied before the start of the change, the short time state changes to the normal state. It should be noted that the game state changes between the time when the process of step S226 is executed and the time when the variable display is started, and the notice target effect (for example, variable display with super reach is performed despite the notice effect being executed). ) Is not executed, the remaining number of times in the short-time state (variable number of times) becomes a small number (for example, 8 times) or multiple times after the short-time state ends (for example, , 8 times) variable display (fluctuation), the winning determination process in steps S218A and S218B may not be executed.
そして、CPU56は、ステップS223,S225,S228の判定結果に応じたEXTデータを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、ステップS223において小当り判定値と一致すると判定した場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「0D(H)」を設定する(図17,図18参照)。また、ステップS225において「通常大当り」または「確変大当り」と判定した場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると(図17,図18参照)。また、ステップS225において「突然確変大当り」と判定した場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定する(図17,図18参照)。なお、いずれの場合も、第1始動入賞口13に始動入賞した場合にはMODEデータは「95(H)」であり、第2始動入賞口14に始動入賞した場合にはMODEデータは「96(H)」である。次いで、CPU56は、EXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS231)。
Then, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、デモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS58)、処理を終了する。
23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図21(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。
If the total pending storage number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、図23に示す例に限らず、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the process of steps S52 to S54 is executed, so that the first special symbol changes according to the start winning order in which the game balls win the first
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。
Next, the
遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS71に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS71に移行する。
Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the
ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S65, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」、「通常大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「10R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「10R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).
図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図11(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図11(C)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。
When the small hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図12(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図12(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set, the
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が3以上である場合には、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、図12(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、ステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図15参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図12(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more by executing the processes of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 12B is selected. The Further, when the gaming state is the short-time state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 12C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process is performed as a variation pattern in step S105. Short reach fluctuation non-reach PA1-2 is determined (see FIG. 15). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short-time state or when the total number of pending storage is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation used in the short time state (see FIG. 12C) and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (FIG. 12B ))) Is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図12(A)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図14参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図15参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図12に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type regardless of the reach, it is first determined whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination. Good. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a non-reach variation pattern type determination table (including non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 variation pattern types shown in FIG. 12) and a reach variation pattern type determination table (FIG. 12). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the
図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、CPU56は、15R確変大当りであるか否かを確認し、15R確変大当りである場合には、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112a,S112b)。また、15R確変大当りではない場合(すなわち10R確変大当りである場合)には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112a,S112c)。なお、15R確変大当りであるか否かまたは10R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かまたは「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS116では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
In step S116, the
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS119)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS120)。ステップS120では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドまたは突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りまたは通常大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは通常大当りと突然確変大当りとのうちのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R確変大当りである場合には15回をセットし、10R確変大当りまたは10R通常大当りである場合には10回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139). In the processing of S138, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS140)。確変フラグがセットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
When the big hit flag is not set, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
If the small hit flag is not set, the
図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、確変大当りまたは通常大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS166)。確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットする(ステップS168)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS171に移行する。
When the big hit end display time has elapsed, the
確変大当りでも突然確変大当りでもなかった場合(通常大当りであった場合)には、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS167)。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは通常大当りであったか否か確認する(ステップS171)。確変大当りまたは通常大当りであった場合には、時短フラグをセットする(ステップS172)。また、高ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS173)。そして、ステップS175に移行する。
When neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is found (usually, when it is a big hit), the time-count counter is set to 100 (step S167). Further, the
なお、遊技状態が高ベース状態であるとき(この実施の形態では、時短状態)である場合に突然確変大当りであったときには時短フラグをリセットしないようにしてもよい。 When the gaming state is the high base state (in this embodiment, the time reduction state), the time reduction flag may not be reset when the game is suddenly probable big hit.
確変大当りでも通常大当りでもなかった場合(突然確変大当りであった場合)には、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS174)。なお、確変大当りまたは通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」、「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定される。 If neither the probable big hit nor the normal big hit (a sudden probable big hit), control is performed to transmit a low base state designation command to the production control microcomputer 100 (step S174). Whether or not it is a probable big hit or a normal big hit, specifically, the data set in the big hit type buffer in step S68 of the special symbol normal process is “01”, “02” or “03”. It is determined by checking whether or not there is.
また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S175).
ステップS308〜S310の小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理において、CPU56は、ステップS305〜S307の大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り終了処理と同様の制御を行う。
In the small hit release pre-processing, the small hit open process, and the small hit end process in steps S308 to S310, the
ただし、小当り遊技の場合には、ラウンド数は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に2ラウンドである。また、開放時間は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に短い。 However, in the case of the small hit game, the number of rounds is two rounds as in the case of the big hit game based on the sudden probability change big hit. Also, the opening time is short as in the case of a big hit game based on a sudden probability change big hit.
また、小当り遊技が終了したときに、CPU56は、遊技状態を変化させるための制御を実行しない。すなわち、時短フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が時短状態であれば(時短フラグがセットされている状態)、小当り遊技の終了後に時短状態が維持される。また、確変フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされている状態)、小当り遊技が終了後に確変状態が維持される。
Further, when the small hit game ends, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16〜図18参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図31〜図32は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
31 to 32 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドがデモ指定コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS615)。
If the received effect control command is a demonstration designation command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the
受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果13指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS652)。また、合算保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS653)。すなわち、合算保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最右に画像が追加表示される。
If the received effect control command is the first prize determination result designation command (any one of the
次いで、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果バッファにおいて合算保留記憶カウンタの値が示す領域に、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドで特定される入賞時判定結果(図17参照)をセットする(ステップS654)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS654の処理で、例えば、第1入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータを入賞時判定結果バッファにおいて合算保留記憶カウンタの値が示す保存領域にセットする。第1入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で、入賞時判定結果が特定されるからである(図17参照)。また、演出制御用CPU101は、予告演出決定処理を実行する(ステップS655)。演出制御用CPU101は、入賞時判定結果バッファに記憶された入賞時判定結果にもとづいて、予告演出の実行の有無および予告演出の演出態様を決定する(ステップS820B)。予告演出の演出態様は、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告などである。なお、この実施の形態では、遊技者等によって特定のキャラクタが選択されている場合には、選択されたキャラクタに応じた態様で予告演出が実行される。例えば、複数の飾り図柄の変動に亘って、飾り図柄の変動開始時に選択されたキャラクタが異なる態様で表示される演出や、セリフを言うキャラクタが表示される演出などが行われる。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、選択されたキャラクタ以外のキャラクタに応じた態様の予告演出も実行可能とし、選択されたキャラクタに応じた態様の予告演出が実行されたときには、他のキャラクタに応じた態様の予告演出に比べて期待度が高くなるようにしてもよい。
Next, the
受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果21指定コマンド〜入賞時判定結果33指定コマンドのいずれか)であれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS658)。また、合算保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS659)。すなわち、合算保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最右に画像が追加表示される。
If the received effect control command is the second winning determination result designation command (any of the winning determination result 21 designation command to the winning determination result 33 designation command) (step S657), the
次いで、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果バッファにおいて合算保留記憶カウンタの値が示す領域に、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドで特定される入賞時判定結果(図18参照)をセットする(ステップS660)。なお、演出制御用CPU101は、ステップS660の処理で、例えば、第2入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータを入賞時判定結果バッファにおいて合算保留記憶カウンタの値が示す保存領域にセットする。第2入賞時判定結果指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で、入賞時判定結果が特定されるからである(図18参照)。また、演出制御用CPU101は、予告演出決定処理を実行する(ステップS661)。
Next, the
図33は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、入賞時判定結果記憶バッファにおいて8個の保存領域が確保されている。なお、保存領域は8個でなくてもよい(例えば、4個でもよい)。 FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of an area (winning determination result storage buffer) for storing a winning determination result. As shown in FIG. 33, in this embodiment, eight storage areas are secured in the winning determination result storage buffer. Note that the number of storage areas need not be eight (for example, four).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS666)。また、合算保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS667)。すなわち、合算保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S665), the
また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS668)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。
Further, the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS671)。また、合算保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS672)。すなわち、合算保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S670), the
また、演出制御用CPU101は、保留記憶領域の内容をシフトする(ステップS673)。すなわち、保留記憶領域に記憶されている1つ目の入賞時判定結果(今回実行する変動表示に対応する入賞時判定結果)を削除する。
Further, the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図34は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図34に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、仮停止図柄決定用乱数SR2、大当り図柄種別決定用乱数SR3およびリーチありはずれ図柄種別決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
仮停止図柄決定用乱数SR2は、擬似連演出を伴う変動パターンにおいて、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。大当り図柄種別決定用乱数SR3は、大当り図柄の種別(リーチ態様を含む)を決定するために用いられる乱数である。また、リーチありはずれ図柄種別決定用乱数SR4は、リーチありはずれ図柄の種別(すなわち、はずれ時のリーチ態様)を決定するために用いられる乱数である。
The temporary stop symbol determining random number SR2 is a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the display area of the
図35は、図30に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。 Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the
図36は、図35に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を表示中であることを示すデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS820)、セットされている場合には、演出表示装置9においてデモンストレーション画面の表示を終了させる制御を行い(ステップS821)、デモ表示中フラグをリセットする(ステップS822)。次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、デモ表示中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS823)、セットされている場合には、キャラクタ選択処理を実行する(ステップS828)。また、デモ表示中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS824)。そして、デモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行い(ステップS825)、デモ表示中フラグをセットする(ステップS826)。また、演出制御用CPU101は、デモ指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS827)。なお、この実施の形態では、デモ指定コマンド受信フラグがセットされていると、直ちに演出表示装置9においてデモンストレーション画面を表示する制御を行うが、所定期間経過後に表示を開始するようにしてもよい。また、デモンストレーション画面が表示されている状態に限らず、遊技者が操作ボタン120を用いて所定の操作を行ったときに、キャラクタ選択処理を実行するようにしてもよい。また、演出表示装置9の他に第2演出表示装置を設け、第2演出表示装置において、キャラクタを選択する演出を行うようにしてもよい。第2演出表示装置を設けることによって、変動表示中や大当り遊技中などでも遊技状態に関わらず、いつでもキャラクタを選択することができる。なお、第2演出表示装置を設けない構成であっても、遊技状態に関わらず、いつでもキャラクタを選択できるようにしてもよい。例えば、演出表示装置9の表示領域のうちの飾り図柄の表示領域とは異なる領域においてキャラクタを選択する演出を行うようにすることで実現できる。
When the variation pattern command reception flag is set, the
図37は、図36に示された変動パターンコマンド受信待ち処理におけるキャラクタ選択処理(ステップS828)を示すフローチャートである。キャラクタ選択処理において、演出制御用CPU101は、予め設けられた全てのキャラクタ(例えば、キャラクタA〜キャラクタI)の画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS8281)。そして、遊技者によって操作ボタン120を用いたキャラクタ選択操作(例えば、ボタンの押圧操作やダイヤルの回転操作など)が行われた場合には(ステップS8282)、演出制御用CPU101は、操作に応じて選択されたキャラクタを示すデータをRAMに記憶する(ステップS8283)。例えば、演出制御用CPU101は、操作ボタン120から操作検出信号が出力されているか否かを確認し、出力された操作検出信号に応じてキャラクタを選択する。なお、この実施の形態では、デモンストレーション画面を表示する制御された後にキャラクタ選択処理(ステップS828)が実行され、全てのキャラクタの画像が表示されるが、これに限らず、デモンストレーション画面を表示する制御を行っているときに、遊技者によって所定の操作(例えば、押圧操作)が行われたときにのみキャラクタ選択処理を実行するようにしてもよい。また、キャラクタ選択処理においては、全てのキャラクタの画像を同時に表示しなくてもよく、操作(例えば、ダイヤルを回転操作すること)に応じて選択可能なキャラクタの画像が表示されるようにしてもよい。
FIG. 37 is a flowchart showing the character selection process (step S828) in the variation pattern command reception waiting process shown in FIG. In the character selection process, the
図38は、キャラクタ選択の具体例を説明するための説明図である。この実施の形態では、演出表示装置9において可変表示される複数種類の飾り図柄が設けられている。具体的には、数字の1〜9が表示されている通常飾り図柄と、「☆」が表示されている特殊飾り図柄とが設けられている。また、図38(a)に示すように、この実施の形態では、キャラクタA〜キャラクタIの9つのキャラクタが設けられている。そして、数字の1〜9が表示されている通常飾り図柄は、キャラクタA〜キャラクタIと予め対応付けられている。すなわち、通常飾り図柄には、数字とキャラクタとが表示されている。また、「☆」が表示されている特殊飾り図柄は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタが対応付けられる。図38に示す例では、キャラクタCが選択されているため、特殊飾り図柄には、「☆」とキャラクタCとが表示されている。また、この実施の形態では、通常飾り図柄のうち、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタと対応付けられた飾り図柄を選択通常飾り図柄という。図38に示す例では、キャラクタCが選択されているため、キャラクタCと数字の3が表示された飾り図柄が選択通常飾り図柄となる。このように、この実施の形態では、特殊飾り図柄の態様が、遊技者によって選択されたキャラクタが表示される態様となるため、認識しやすくすることができる。なお、図38に示す例では、選択通常飾り図柄と他の通常飾り図柄とは、同じ表示態様であるが(すなわち、予めキャラクタが設定されている通常飾り図柄は、遊技者によってキャラクタが選択されても表示態様が変化しない)、通常選択飾り図柄の表示態様を変更するようにしてもよい。例えば、通常選択飾り図柄に表示されるキャラクタの態様(例えば、帽子を被る)と、選択飾り図柄に表示されるキャラクタの態様(例えば、帽子を被らない)とを異ならせるようにすることで、通常選択飾り図柄を認識しやすくすることができる。また、図38に示す例では、特殊飾り図柄には、遊技者等によって選択されたキャラクタのみが表示されているが、これに限らず、選択されたキャラクタ(例えば、キャラクタC)が含まれるグループ(例えば、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCのグループ)が表示されるようにしてもよい。すなわち、特殊飾り図柄は、少なくとも選択されたキャラクタが表示されるように設定される。
FIG. 38 is an explanatory diagram for describing a specific example of character selection. In this embodiment, a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the
なお、キャラクタの選択操作は、例えば、キャラクタを指定するためのカーソル(例えば、四角形の枠)がダイヤルの回転操作に応じて他のキャラクタに移動し、ボタンの押圧操作が行われたときに指定されているキャラクタに決定することによって実現される。また、遊技者によって特定のキャラクタが未だ選択されていない場合には(すなわち初期状態においては)、任意のキャラクタを選択する(すなわち常にいずれかのキャラクタが選択されている)ようにしてもよいし、特殊飾り図柄にキャラクタが表示されず「☆」のみが表示される(すなわち特定のキャラクタが選択されていない状態がある)ようにしてもよい。また、キャラクタ選択処理において選択するキャラクタが変更された場合には、選択されたキャラクタに応じて特殊飾り図柄の表示態様が変更され(例えば、キャラクタDが選択されると、特殊飾り図柄は「☆」とキャラクタDとが表示される態様となる)、選択されたキャラクタが予め対応付けられた通常飾り図柄が選択通常飾り図柄となる(例えば、キャラクタDが選択されると、数字の4とキャラクタDとが表示されている飾り図柄が選択通常飾り図柄となる)。また、この実施の形態では、キャラクタA〜キャラクタIの全てを選択可能であるが、一部のキャラクタ(例えば、キャラクタA〜キャラクタD)のみを選択可能としてもよい。また、予め通常飾り図柄に対応づけられたキャラクタ(本例ではキャラクタA〜キャラクタI)以外のキャラクタ(例えば、キャラクタJなど)も選択可能としてもよい。なお、予め通常飾り図柄に対応づけられたキャラクタ以外のキャラクタを選択した場合には、選択通常飾り図柄となる通常飾り図柄は存在しない。
The character selection operation is specified when, for example, a cursor (for example, a rectangular frame) for specifying a character moves to another character in response to a dial rotation operation and a button press operation is performed. This is achieved by determining the character that is being used. In addition, when a specific character has not yet been selected by the player (that is, in an initial state), an arbitrary character may be selected (that is, one of the characters is always selected). The character may not be displayed on the special decorative design, and only “☆” may be displayed (that is, there is a state where a specific character is not selected). In addition, when the character to be selected in the character selection process is changed, the display pattern of the special decorative design is changed according to the selected character (for example, when the character D is selected, the special decorative design is “☆”. ”And the character D are displayed), and the normal decoration pattern in which the selected character is associated in advance becomes the selected normal decoration pattern (for example, when the character D is selected, the
図39は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、演出制御用CPU101は、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する停止図柄決定処理を実行する(ステップS821)。
FIG. 39 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図40は、図39に示された飾り図柄変動開始処理における停止図柄決定処理(ステップS821)を示すフローチャートである。また、図41は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図41(A)に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当り又は通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。以下、この飾り図柄の組合せを大当り図柄ともいう。
FIG. 40 is a flowchart showing the stop symbol determination process (step S821) in the decorative symbol variation start process shown in FIG. Moreover, FIG. 41 is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of a decoration symbol. In the example shown in FIG. 41A, when the received display result designation command indicates a probable big hit or a normal big hit (the received display result designation command is a
また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当り/小当りの場合のチャンス目である「135」の組合せを決定する。
If the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせ(以下、リーチなしはずれ図柄ともいう)を決定し、リーチ演出を伴わない場合には、左右の2図柄が揃っていない飾り図柄の組み合わせ(以下、リーチありはずれ図柄ともいう)を決定する。 And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when there is a reach effect, a combination of decorative symbols (hereinafter also referred to as “no reach”) is determined, and when there is no reach effect, the left and right symbols are aligned. A combination of decorative symbols that are not present (hereinafter also referred to as “reach” symbols) is determined.
停止図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが大当り(通常大当り、確変大当りもしくは突然確変大当り)又は小当りを示しているか否かを確認する(ステップS8201)。具体的には、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果6指定コマンドのいずれかであるかを確認する。大当り又は小当りを示していると判断すると、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りの場合には、最終停止図柄をチャンス目である「135」の組合せに決定する(ステップS8202)。次いで、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りの場合には、大当り図柄種別を決定し、決定した大当り種別にもとづいて最終停止図柄を決定する(ステップS8203)。その後、ステップS8205に移行する。
In the stop symbol determination process, the
図41(B)には、大当り図柄種別決定テーブルが示されている。図41(B)に示す例では、大当り図柄種別として、通常飾り図柄の組合せと、選択通常飾り図柄の組合せと、特殊飾り図柄の組合せとの3種類が示されている。また、各大当り図柄種別に対して、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、異なる割合で判定値が設定されている。この実施の形態では、例えば、キャラクタCが選択されている状態においては、大当り図柄種別が通常飾り図柄の組合せであるときには、飾り図柄の組合せは、左中右の3図柄が揃った「111」,「222」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」のいずれかとなる。また、大当り図柄種別が選択通常飾り図柄の組合せであるときには、飾り図柄の組合せは、「333」となる。そして、大当り図柄種別が特殊飾り図柄の組合せであるときには、飾り図柄の組合せは、いずれのキャラクタが選択されているかに関わらず、「☆☆☆」である。なお、この実施の形態ででは、説明を簡略化するため、左右の飾り図柄が揃って停止してリーチ状態となった後に、中央の図柄が停止して大当り図柄が導出表示される構成とするため、大当り図柄種別が決定されると、同時にリーチ態様(左右に通常飾り図柄、選択通常飾り図柄または特殊飾り図柄が揃って停止する)も決定される。 FIG. 41B shows a jackpot symbol type determination table. In the example shown in FIG. 41 (B), three types of jackpot symbol types, a combination of a normal ornament symbol, a combination of a selected normal ornament symbol, and a combination of a special ornament symbol are shown. In addition, for each jackpot symbol type, determination values are set at different ratios according to the jackpot type specified by the display result designation command. In this embodiment, for example, in the state where the character C is selected, when the jackpot symbol type is a combination of normal ornament symbols, the combination of ornament symbols is “111” in which three symbols on the left, middle, and right are aligned. , “222”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. When the jackpot symbol type is a combination of selected normal ornament symbols, the combination of ornament symbols is “333”. When the jackpot symbol type is a special ornament symbol combination, the ornament symbol combination is “☆☆☆” regardless of which character is selected. In this embodiment, in order to simplify the explanation, after the left and right decorative symbols are all stopped and reach a reach state, the central symbol is stopped and the jackpot symbol is derived and displayed. Therefore, when the big hit symbol type is determined, the reach mode (the normal ornament symbol, the selected normal ornament symbol or the special ornament symbol on the left and right stops together) is also determined.
ステップS8202において、演出制御用CPU101は、例えば、大当り図柄種別決定用乱数SR3を抽出する。そして、大当り図柄種別決定テーブルを用いて、表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別と抽出した大当り図柄種別決定用乱数SR3とに基づいて、大当り図柄種別を決定する。具体的には、大当り種別に応じて、抽出した大当り図柄種別決定用乱数SR3と合致する判定値が設定された大当り図柄種別に決定する。
In step S8202, the
図41(B)に示す大当り図柄種別決定テーブルの特徴として、特殊飾り図柄の組合せは、大当り種別が15R確変大当りの場合にのみ選択されるように設定されている。このように設定されることによって、通常飾り図柄または選択通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときよりも、遊技者が選択したキャラクタが表示された特殊飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利な遊技状態に制御される割合が高くなるように判定値が設定されている。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、いずれの大当り図柄種別であっても最も有利な15R確変大当りに制御されるが、例えば、通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄の場合には、15R確変大当りに制御されないようにしてもよい。 As a feature of the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 41 (B), the combination of special ornament symbols is set so that it can be selected only when the jackpot type is 15R probability variable jackpot. By setting in this way, the big hit symbol by the combination of the special decorative symbols on which the character selected by the player is displayed is more than the case where the big hit symbol by the combination of the normal decorative symbols or the selected normal decorative symbols is derived and displayed. The determination value is set so that the ratio of controlling to an advantageous gaming state is higher when it is derived and displayed. Therefore, the interest of the game can be improved according to the player's preference. In this embodiment, the most advantageous 15R probability variable big hit is controlled for any type of big hit symbol, but for example, in the case of a big hit symbol by a combination of normal decorative symbols, it is not controlled for 15R probability variable big hit. You may do it.
また、図41(B)に示す大当り図柄種別決定テーブルの特徴として、通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときよりも、選択されたキャラクタが表示されている選択通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度が高くなるように判定値が設定されている。例えば、選択通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときの方が、確変大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as a feature of the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 41 (B), the combination of the selected normal ornament symbols in which the selected character is displayed, compared to when the jackpot symbol by the combination of the normal ornament symbols is derived and displayed. The determination value is set so that the advantage is higher when the big hit symbol is derived and displayed. For example, when the jackpot symbol based on the combination of the selected normal decorative symbols is derived and displayed, the probability of the probability variation jackpot is higher. Therefore, the interest of the game can be improved according to the player's preference.
また、図41(B)に示す大当り図柄種別決定テーブルの特徴として、選択通常飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときよりも、特殊飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度が高くなるように判定値が設定されている。例えば、特殊飾り図柄の組合せによる大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度が高い大当り(例えば、15R確変大当りなど)となる割合が高い。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as a feature of the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 41 (B), when a jackpot symbol based on a combination of special decoration symbols is derived and displayed rather than when a jackpot symbol based on a combination of selected normal ornament symbols is derived and displayed. The determination value is set so that the advantage is higher. For example, when a big hit symbol based on a combination of special decorative symbols is derived and displayed, the ratio of a big hit having a high advantage (for example, 15R probability variation big hit) is higher. Therefore, the interest of the game can be improved according to the player's preference.
ステップS8202において、大当り図柄種別を決定すると、演出制御用CPU101は、決定した大当り図柄種別にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する。具体的には、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。例えば、予め大当り図柄の組み合わせが判定値と対応付けて定められたテーブルを、大当り図柄種別および選択されたキャラクタごとに設けておき、決定された大当り図柄種別および選択されたキャラクタに応じていずれかのテーブルを選択し、抽出した乱数と合致する判定値が対応付けられた大当り図柄の組み合わせに決定することができる。なお、いずれか1個の乱数によって飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄の組み合わせを最終停止図柄(大当り図柄)とすることもできるが、大当り図柄種別に合致しない場合には、最終停止図柄の決定処理を再度実行する必要がある。また、決定した大当り図柄種別が選択通常飾り図柄の組合せ又は特殊飾り図柄の組合せである場合には、乱数を抽出せずに、例えば、RAMに記憶されている選択したキャラクタを示すデータに基づいて、最終停止図柄を決定することができる。
In step S8202, when the jackpot symbol type is determined, the
ステップS8205では、演出制御用CPU101は、決定した左中右の最終停止図柄を、RAMに形成されている保存領域に格納する(ステップS8205)。
In step S8205, the
ステップS8201において、受信した表示結果指定コマンドが大当り(通常大当り、確変大当りもしくは突然確変大当り)又は小当りを示していないと判断した場合(すなわち、はずれ指定の場合)には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに基づいて、リーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップS8206)。そして、リーチを伴う変動パターンであると判断すると、演出制御用CPU101は、リーチ態様を決定し、決定したリーチ態様にもとづいて最終停止図柄を決定し(ステップS8207)、ステップS8205に移行する。具体的には、図41(C)に示すリーチありはずれ図柄種別決定テーブルを用いてリーチ態様および最終停止図柄を決定する。
If it is determined in step S8201 that the received display result designation command does not indicate a big hit (normal big hit, probability change big hit or sudden probability change big hit) or a small hit (that is, in the case of a loss designation), the
図41(C)は、リーチありはずれ図柄種別決定テーブルを示す説明図である。図41(C)に示す例では、リーチありはずれ図柄種別として、通常飾り図柄の組合せと、選択通常飾り図柄の組合せと、特殊飾り図柄の組合せとが示されている。また、各組合せには、判定値が割り当てられている。ここでは、表示結果コマンドがはずれ指定(リーチあり)の場合に対応するはずれ図柄の組合せであるので、いずれの組合せも左右の飾り図柄が一致し、中央の飾り図柄が一致しない態様となる。具体的には、通常飾り図柄の組合せは、左右のみが通常飾り図柄で一致する。また、選択通常飾り図柄の組合せは、左右のみが選択通常飾り図柄で一致する。また、特殊飾り図柄の組合せは、左右のみが特殊飾り図柄で一致する。このように、リーチありはずれ図柄種別決定テーブルでは、リーチありはずれ図柄の種別として、左右の飾り図柄の組合せ態様(すなわち、リーチ態様)が決定される。 FIG. 41 (C) is an explanatory diagram showing a symbol type determination table with reach. In the example shown in FIG. 41C, a combination of a normal decorative design, a combination of a selected normal decorative design, and a combination of a special decorative design are shown as the types of symbols with reach. In addition, a determination value is assigned to each combination. Here, since the display result command is a combination of out-of-order symbols corresponding to the case where out-of-order designation is specified (with reach), the left and right decorative symbols match, and the central decorative symbol does not match. Specifically, as for the combination of the normal decorative symbols, only the left and right match with the normal decorative symbols. Moreover, as for the combination of the selected normal decorative symbols, only the left and right are matched with the selected normal decorative symbols. In addition, as for the combination of special decorative symbols, only the left and right are matched with the special decorative symbols. In this manner, in the reach / reject symbol type determination table, the combination mode of left and right decorative symbols (ie, reach mode) is determined as the type of reach / removal symbol.
ステップS8207において、演出制御用CPU101は、例えば、リーチありはずれ図柄種別決定用乱数SR4を抽出する。そして、抽出したリーチありはずれ図柄種別決定用乱数SR4と、リーチありはずれ図柄種別決定テーブルとに基づいて、リーチありはずれ図柄の種別(リーチ態様)を決定する。具体的には、抽出したリーチありはずれ図柄種別決定用乱数SR4と合致する判定値が設定されたリーチありはずれ図柄の種別(リーチ態様)に決定する。
In step S8207, the
図41(C)に示すリーチありはずれ図柄種別決定テーブルの特徴として、選択されたキャラクタ以外のキャラクタが予め設定された通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときよりも、選択されたキャラクタが予め設定された選択通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、はずれとなる割合が低くなる(すなわち、大当りとなる割合が高くなる)ように判定値が設定されている。このように設定することによって、選択されたキャラクタが表示された選択通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、期待度が高くなるため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。 As a feature of the out-of-reach symbol type determination table shown in FIG. 41 (C), the character other than the selected character is more likely to be in a reach mode based on a combination of preset normal ornament symbols. The determination value is set so that the percentage of loss is lower (that is, the percentage of big hits is higher) when the reach mode is set by a combination of the selected normal decoration patterns set in advance. By setting in this way, since the degree of expectation is higher when the selected character is in the reach form by the combination of the selected normal decorative symbols displayed, the interest of the game is enhanced according to the player's preference. Can be improved.
また、図41(B)に示す大当り図柄種別決定テーブルおよび図41(C)に示すリーチありはずれ図柄種別決定テーブルの特徴として、選択通常飾り図柄の組合せによるリーチ態様となったときよりも、特殊飾り図柄の組合せによるリーチ態様となったときの方が、有利度合いが高くなるように判定値が設定されている。例えば、特殊飾り図柄の組合せによるリーチ態様となったときの方が、大当りとなる割合が高く、かつ最も有利度が高い15R確変大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as a feature of the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 41B and the reachable symbol type determination table shown in FIG. The determination value is set so that the degree of advantage is higher when the reach is achieved by the combination of decorative symbols. For example, when the reach mode is a combination of special decorative symbols, the ratio of winning big hits is higher, and the ratio of 15R probability variable big hits, which is the most advantageous, is higher. Therefore, the interest of the game can be improved according to the player's preference.
ステップS8207において、リーチ態様を決定すると、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左右中の最終停止図柄を決定する。この場合、例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1の値に応じて左右図柄を決定し、左右図柄に決定された飾り図柄を1コマずらした飾り図柄を中図柄に決定する。なお、1コマずらした結果、特殊飾り図柄になる場合には、特殊飾り図柄を避けるために、例えば、左右図柄に決定された飾り図柄を2コマずらした飾り図柄を中図柄とする。また、左右図柄については、例えば、予め左右図柄の組み合わせが判定値と対応付けて定められたテーブルを、リーチありはずれ図柄種別(リーチ態様)および選択されたキャラクタごとに設けておき、決定されたリーチ態様および選択されたキャラクタに応じていずれかのテーブルを選択し、抽出した乱数と合致する判定値が対応付けられた左右図柄の組み合わせに決定することができる。なお、乱数によって飾り図柄を1つ決定し、決定した飾り図柄を左右図柄とすることもできるが、リーチ態様に合致しない場合(例えば、リーチ態様が通常飾り図柄の組合せと決定されている場合に、決定された左右図柄が選択通常飾り図柄または特殊飾り図柄であるとき)には、左右図柄の決定処理を再度実行する必要がある。また、ステップS8207で決定したリーチ態様が選択通常飾り図柄の組合せ又は特殊飾り図柄の組合せである場合には、例えば、RAMに記憶された選択したキャラクタを示すデータに基づいて左右図柄を決定し、左右図柄に決定された飾り図柄を1コマずらした飾り図柄を中図柄に決定することができる。
In step S8207, when the reach mode is determined, the
また、ステップS8206において、リーチを伴わない変動パターンであると判断した場合には、演出制御用CPU101は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS8210)。なお、演出制御用CPU101は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄(左右図柄が一致)、チャンス目または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄、チャンス目または擬似連図柄に一致しないようにする。次いで、演出制御用CPU101は、左中右の最終停止図柄に特殊飾り図柄が含まれている場合には、最終停止図柄を再決定するか否かを判定し(ステップS8211、ステップS8212)、再決定する場合には、ステップS8210に移行して決定処理を再度実行するし、再決定しない場合には、ステップS8205に移行する。ステップS8212では、例えば、図40(a)に示される割合で再決定を行うと決定する。このように、この実施の形態では、大当り図柄を導出表示しない可変表示において特殊飾り図柄を通常飾り図柄に比べて低い割合で導出表示するように構成されている。そのため、特殊飾り図柄に対する期待感を向上させることができ、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態の他に、例えば、抽出された第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3にもとづいて特殊飾り図柄に決定される割合を少なくする(例えば、判定値の割り当てを少なくする)ことによって、大当り図柄を導出表示しない可変表示において特殊飾り図柄を通常飾り図柄に比べて低い割合で導出表示するようにしてもよい。また、例えば、予めはずれ図柄(左中右の飾り図柄の組合せ)が定められたテーブルを用いて決定するようにし、特殊飾り図柄が含まれるはずれ図柄に決定される割合が低くなるようにテーブルを設定することによっても実現できる。また、図40(a)に示す例では、所定の割合で特殊飾り図柄が導出表示されるが、これに限らず、大当り図柄を導出表示しない可変表示においては、擬似連演出やスーパーリーチ演出を伴う変動パターンの場合にのみ、特殊飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。
If it is determined in step S8206 that the variation pattern does not involve reach, the
停止図柄決定処理が終了すると、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドにもとづいて擬似連演出(仮停止)を含む変動パターンであるか否かを判定し(ステップS822)、仮停止を含む場合には、仮停止図柄を決定する仮停止図柄決定処理を実行する(ステップS823)。また、仮停止を含む場合には、ステップS824に移行する。
When the stop symbol determination process ends, the
図42は、図39の飾り図柄変動開始処理における仮停止図柄決定処理(ステップS823)のフローチャートである。また、図41(D)には、仮停止図柄の組合せが示されている。この実施の形態では、仮停止図柄の組合せは、左右の飾り図柄が通常飾り図柄で一致し、中央の飾り図柄が特殊飾り図柄となる組合せである。すなわち、この実施の形態では、リーチ態様となった後に、中央に遊技者等によって選択されたキャラクタが表示された特殊飾り図柄が仮停止されると、再変動が行われる。そのため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、通常飾り図柄および特殊飾り図柄とは異なる特定飾り図柄(例えば、擬似連演出用の飾り図柄(図38に図示せず))を設け、リーチ態様となった後に、中図柄として特定飾り図柄が仮停止されると、再変動が行われるようにしてもよい。特定飾り図柄は、例えば、遊技者等によって選択されたキャラクタと、識別情報として数字または「☆」の代わりに「♪」とが表示される態様となる。すなわち、仮停止図柄の組合せは、図41(D)に示す例に限らず、左右図柄が通常飾り図柄で一致し、中図柄が特定飾り図柄となる組合せであってもよい。また、この実施の形態では、仮停止図柄は、左右図柄が通常飾り図柄で一致する(リーチ態様となる)が、左右図柄の組み合わせに関わらず、中図柄が特殊飾り図柄または特定飾り図柄である組合せとしてもよい。この場合、左右図柄がリーチ態様とならなかった場合にも、中図柄に特殊飾り図柄または特定飾り図柄が停止表示されることによって擬似連演出が行われるため、擬似連に対する期待を維持させることができる。仮停止図柄の組合せは、上述の左右図柄が一致する組合せ(すなわちリーチ態様後に擬似連演出が行われる)と、左右図柄が一致しない組合せ(すなわちリーチ態様にならずに擬似連演出が行われる)とのいずれかまたは両方を含むようにしてもよい。 FIG. 42 is a flowchart of the temporary stop symbol determination process (step S823) in the decorative symbol variation start process of FIG. FIG. 41D shows a combination of temporary stop symbols. In this embodiment, the combination of temporary stop symbols is a combination in which the left and right decorative symbols coincide with the normal decorative symbols, and the central decorative symbol becomes a special decorative symbol. That is, in this embodiment, after the reach mode is reached, if the special decorative symbol displaying the character selected by the player or the like in the center is temporarily stopped, re-variation is performed. Therefore, the interest of the game can be improved according to the player's preference. In addition, after providing a specific decorative design (for example, a decorative design for pseudo-continuous production (not shown in FIG. 38)) different from the normal decorative design and the special decorative design, the specific decorative design is used as the middle design. When is temporarily stopped, re-variation may be performed. For example, the specific decorative design is such that a character selected by a player or the like and “♪” instead of a number or “☆” are displayed as identification information. That is, the combination of temporary stop symbols is not limited to the example shown in FIG. 41D, and may be a combination in which the left and right symbols are matched with the normal decorative symbols and the middle symbol is the specific decorative symbol. Further, in this embodiment, the temporary stop symbol has the right and left symbols that coincide with the normal ornament symbol (becomes a reach mode), but the middle symbol is the special ornament symbol or the special ornament symbol regardless of the combination of the left and right symbols. It is good also as a combination. In this case, even if the left and right symbols are not in the reach mode, the pseudo-continuous effect is performed by stopping the special decorative symbol or the specific decorative symbol on the middle symbol, so that the expectation for the pseudo-ream can be maintained. it can. The combination of the temporary stop symbols is the combination in which the above left and right symbols match (that is, the pseudo continuous effect is performed after the reach mode) and the combination in which the left and right symbols do not match (that is, the pseudo continuous effect is performed without becoming the reach mode). Or both of them may be included.
仮停止図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、仮停止図柄決定用乱数SR2を抽出し、抽出した仮停止図柄決定用乱数SR2にもとづいて左右の飾り図柄を決定し、中央の特殊飾り図柄と組合せて仮停止図柄に決定する(ステップS8231)。次いで、演出制御用CPU101は、仮停止図柄に選択通常飾り図柄が含まれているか否かを判定する(ステップS8232)。そして、含まれていないと判定した場合には、左中右の仮停止図柄をRAMの保存領域に保存し(ステップS8233)、含まれていると判定した場合には、ステップS8231の決定処理を再度実行する。なお、ステップS8233では、仮停止が複数回実行される場合には、仮停止図柄と何回目の仮停止かを示すデータとを対応付けて保存領域に保存する。そして、全ての仮停止の仮停止図柄が決定されているか否かを確認し(S8234)、決定されていなければステップS8231に移行して処理を繰り返すことで仮停止の回数分の仮停止図柄を決定し、決定されていれば仮停止図柄決定処理を終了する。
In the temporary stop symbol determination process, the
ステップS8232の処理を実行することによって、選択されたキャラクタが予め設定された通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様のときには、選択されたキャラクタに対応した態様の特殊飾り図柄を停止表示することを制限することができる。このようにすることによって、大当り図柄でないにもかかわらず、選択されたキャラクタが表示された飾り図柄(選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄)が揃ってしまうことを防止することができる。なお、図42に示す例では、仮停止図柄決定用乱数SR2の抽出結果によってはステップS8231が繰り返し実行され、仮停止図柄を決定するのに時間がかかる可能性があるため、選択されたキャラクタごとに対応して設けられた仮停止図柄決定テーブルを用いて決定するようにしてもよい。例えば、キャラクタAが選択されている場合に用いられる仮停止図柄決定テーブルは、「1」「☆」「1」に判定値が割り当てられず、選択されないように設定される。 By executing the processing of step S8232, when the selected character is in a reach form based on a combination of preset normal ornament symbols, it is limited to stop displaying special ornament symbols in a manner corresponding to the selected character. be able to. By doing so, it is possible to prevent the decorative symbols (selected normal decorative symbols and special decorative symbols) on which the selected character is displayed from being arranged even though they are not big hit symbols. In the example shown in FIG. 42, step S8231 may be repeatedly executed depending on the extraction result of the temporary stop symbol determination random number SR2, and it may take time to determine the temporary stop symbol. It may be determined using a temporary stop symbol determination table provided corresponding to. For example, the temporary stop symbol determination table used when the character A is selected is set so that the determination value is not assigned to “1”, “☆”, and “1” and is not selected.
なお、この実施の形態では、選択されたキャラクタが表示された飾り図柄(選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄)が揃ってしまうことを防止するために、上記の処理を実行しているが、これに限らず、選択通常飾り図柄の組合せによるリーチ態様の場合には、中央に特殊飾り図柄を仮停止する前に、左右の飾り図柄を選択通常飾り図柄以外の組合せとなるように滑らせる滑り演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、仮停止図柄を、図41(D)に示す組合せではなく、「123」や「778」などの組合せとすることで選択されたキャラクタが表示された飾り図柄(選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄)が揃ってしまうことを防止してもよい。また、この実施の形態では、仮停止図柄に選択通常飾り図柄が全く含まれないように構成されているが、含まれることを許容し、含まれる割合が他の通常飾り図柄に比べて低くなるようにしてもよい。例えば、選択通常飾り図柄については仮停止図柄決定用乱数SR2に合致する判定値の割り当てを少なくすることや、選択されたキャラクタごとに対応して設けられた仮停止図柄決定テーブルを用いる場合には、キャラクタAが選択されている場合に用いられる仮停止図柄決定テーブルは、「1」「☆」「1」に判定値の割り当てが少なくなるように設定することで実現できる。 In this embodiment, the above processing is executed to prevent the decorative symbols (selected normal decorative symbols and special decorative symbols) displaying the selected character from being aligned. In the case of a reach mode with a combination of selected normal decorative symbols, a sliding effect that slides the left and right decorative symbols to a combination other than the selected normal decorative symbols before temporarily stopping the special decorative symbol at the center. May be executed. Further, for example, the temporary stop symbol is not the combination shown in FIG. 41D, but a combination such as “123” or “778” is displayed as a decorative symbol (selected normal decorative symbol and selected character). It is also possible to prevent the special decorative pattern) from being prepared. In this embodiment, the temporary stop symbol is configured so that the selected normal ornament symbol is not included at all. However, the temporary stop symbol is allowed to be included, and the ratio of inclusion is lower than other normal ornament symbols. You may do it. For example, in the case of using the temporary stop symbol determination table provided corresponding to each selected character to reduce the allocation of the determination value that matches the temporary stop symbol determination random number SR2 for the selected normal decoration symbol The temporary stop symbol determination table used when the character A is selected can be realized by setting “1”, “☆”, and “1” so that the determination values are less allocated.
仮停止図柄決定処理が終了すると、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンや選択されたキャラクタに応じたプロセステーブル(図43参照)を選択する(ステップS824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。
When the temporary stop symbol determination process ends, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS826)。例えば、演出表示装置9において変動パターンや選択されたキャラクタに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S827). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828).
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the
図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中または小当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the
図44は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図44に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining an effect executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 44, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S829).
図45および図46は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
45 and 46 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、演出制御用CPU101は、ステップS858の処理を実行する。
Next, the
図47は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。
FIG. 47 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the
また、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8307)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8316に移行する。
In addition, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。なお、突然確変大当りまたは小当りの場合には、開始を報知する演出(ファンファーレ演出)を実行しないようにしてもよい。
When it is determined that the big hit or the small hit is made, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8312)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間または小当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8314)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8315)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8315).
ステップS8316では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S8316, the
図48は、図35に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り/小当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS876に移行する。
FIG. 48 is a flowchart showing the big hit / small hit display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the big hit / small win display process, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS872)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS873)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS874)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS875)。
When the special winning opening open designation command reception flag is not set, the
ステップS876では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS877)。
In step S876, the
次に、特別リーチ演出と所定演出とを実行可能な変形例について説明する。この変形例では、例えば、変動パターン設定処理において、確変大当りの場合には、非確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出および所定演出を含む変動パターン(図10に図示せず)が選択される。また、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で、特別リーチ演出を含むが所定演出を含まない変動パターン(図10に図示せず)が選択される。換言すれば、所定演出が実行されてから大当り遊技状態に制御されるときと、特別リーチ演出が実行された後所定演出が実行されずに大当り遊技状態に制御されるときとで、異なる遊技価値(この例では、確変状態になる割合)が付与される。このように構成することで、リーチが発展するか否かに注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、異なる遊技価値として、確変状態になる割合の他に、例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短状態に移行されるか否か、確変状態に制御される回数(ST回数)や、時短状態に制御される回数、潜伏確変に移行される期待度、二次元コードやプレミア画像、音声が付与されるか否かなどが付与されるように構成してもよい。 Next, a modified example capable of executing a special reach effect and a predetermined effect will be described. In this variation, for example, in the variation pattern setting process, the variation pattern including the special reach effect and the predetermined effect is higher in the case of the probable big hit than in the case of the non-probable big hit (not shown in FIG. 10). Is selected. Further, in the case of non-probable big hit, a variation pattern (not shown in FIG. 10) including a special reach effect but not including a predetermined effect is selected at a higher rate than in the case of probable big hit. In other words, the game value is different between when the predetermined effect is executed and the game state is controlled to the big hit game state and when the special effect is executed and the predetermined effect is not executed and the game is controlled to the big hit game state. (In this example, the ratio of the probability variation state) is given. With this configuration, it is possible to focus attention on whether or not reach develops, and it is possible to improve the interest of the game. It should be noted that as different game values, in addition to the rate of going into a probable state, for example, the number of rounds in a big hit game, whether or not to shift to a short-time state, the number of times controlled to a probabilistic state (ST number), You may comprise so that the frequency | count controlled to a state, the expectation degree transferred to a latent probability change, a 2D code | cord | chord, a premier image, whether audio | voice is provided, etc. may be provided.
図49は、飾り図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。図49に示す例は、ステップS824aで特別リーチ決定処理を行い、ステップS824bで変動パターン及び特別リーチ決定結果に応じたプロセステーブルを選択する点が異なる。 FIG. 49 is a flowchart showing a modification of the decorative symbol variation start process. The example shown in FIG. 49 is different in that a special reach determination process is performed in step S824a and a process table corresponding to the variation pattern and the special reach determination result is selected in step S824b.
図50は、図49の飾り図柄変動開始処理における特別リーチ決定処理(ステップS824a)のフローチャートである。特別リーチ決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンが特別リーチ演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS521)。なお、図50に示す例では、変動パターンが特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターンである場合に特別リーチ演出が実行すると決定されるが、これに限らず、例えば、ステップS521において、変動パターンが特別リーチ演出を伴う変動パターンである場合に、特別リーチ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよいし、変動パターンの種類に関わらず、特別リーチ演出の実行をするか否かを決定するようにしてもよい。
FIG. 50 is a flowchart of the special reach determination process (step S824a) in the decorative symbol variation start process of FIG. In the special reach determination process, the
特別リーチ演出を伴うリーチ変動パターンである場合には、大当り/はずれ、大当りの種類(確変大当り/通常大当り)に応じた特別リーチ演出決定テーブル(図51〜図53参照)を選択する(ステップS522)。なお、ステップS522の処理で、演出制御用CPU101は、所定演出の有無に応じて異なるテーブルを選択する(図51〜図53参照)。
If the reach variation pattern is accompanied by a special reach effect, a special reach effect determination table (see FIG. 51 to FIG. 53) corresponding to the type of big hit / off, jackpot type (probability big hit / normal big hit) is selected (step S522). ). In the process of step S522, the
図51〜図53の各テーブルは、特定演出を示すデータと、それに対応する判定値が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出パターンを用いることに決定する。なお、図51〜図53には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。
In each table of FIGS. 51 to 53, data indicating a specific effect and a determination value corresponding to the data are set. The
図51は、特別図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に使用されるテーブルを示す説明図である。また、「リーチ後の回転図柄=4」は、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行されることを意味し、「リーチ後の回転図柄=5」は、2つの演出図柄の候補の画像と3つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行されることを意味する。また、図51(A)は、所定演出ありの場合に使用され、図51(B)は、所定演出なしの場合に使用される。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing a table used when the display result of the special symbol is a missing symbol. Further, “rotated pattern after reach = 4” means that a specific reach effect is executed using two effect effect candidate images and two predetermined effect suggestion images. “= 5” means that the specific reach effect is executed by using two effect design candidate images and three predetermined effect suggestion images. 51A is used when there is a predetermined effect, and FIG. 51B is used when there is no predetermined effect.
図52は、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合に使用されるテーブルを示す説明図である。また、図52(A)は、所定演出ありの場合に使用され、図52(B)は、所定演出なしの場合に使用される。図53は、特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合に使用されるテーブルを示す説明図である。また、図53(A)は、所定演出ありの場合に使用され、図53(B)は、所定演出なしの場合に使用される。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing a table used when the display result of the special symbol is a normal jackpot symbol. FIG. 52A is used when there is a predetermined effect, and FIG. 52B is used when there is no predetermined effect. FIG. 53 is an explanatory diagram showing a table used when the display result of the special symbol becomes a probable big hit symbol. 53A is used when there is a predetermined effect, and FIG. 53B is used when there is no predetermined effect.
図52および図53に示すように、「リーチ後の回転図柄=5」の場合(所定演出示唆画像の数が3の場合)には、「リーチ後の回転図柄=4」の場合(所定演出示唆画像の数が2の場合)に比べて、所定演出が実行されやすい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の数が多いほど高い割合で所定演出を実行する。
As shown in FIGS. 52 and 53, in the case of “rotated symbol after reach = 5” (when the number of predetermined effect suggestion images is 3), in the case of “rotated symbol after reach = 4” (predetermined effect) As compared with the case where the number of suggestion images is 2, the predetermined effect is easily executed. In other words, the
また、リーチ後の回転画像が4種類(すなわち、特別リーチ演出において2つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、それらに対応する画像が特別リーチ演出において所定演出示唆画像として使用される。 In addition, when there are four types of rotated images after reach (that is, two predetermined effect suggestion images are used in the special reach effect), and two types of character images are used in the predetermined effect, these are included. The corresponding image is used as the predetermined effect suggestion image in the special reach effect.
リーチ後の回転画像が5種類(すなわち、特別リーチ演出において3つの所定演出示唆画像が使用される。)であって所定演出において2種類のキャラクタ画像が使用される場合には、3つの所定演出示唆画像には、所定演出で使用される2種類のキャラクタ画像が含まれる。 When there are five types of rotated images after reach (that is, three predetermined effect suggestion images are used in the special reach effect) and two types of character images are used in the predetermined effect, three predetermined effects The suggestion image includes two types of character images used in a predetermined effect.
演出パターンA−1,B−1,C−1,D−1において所定演出で使用される画像の組み合わせが異なり、また、特別リーチ演出で使用される所定演出示唆画像の組み合わせが異なるので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別リーチ演出で表示される所定演出示唆画像の組み合わせに応じて、異なる割合で所定演出を実行することになる。
Since the combination of images used in the predetermined effect is different in the effect patterns A-1, B-1, C-1, and D-1, and the combination of the predetermined effect suggestion images used in the special reach effect is different. The
図51〜図53に示すテーブルを選択して用いることによって、大当りであるか否かや、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかに応じて、所定演出の実行割合および演出内容が異なるように設定することができる。 By selecting and using the tables shown in FIG. 51 to FIG. 53, the execution ratio and the content of the predetermined effect differ depending on whether it is a big hit or a normal big hit or a probable big hit. Can be set.
演出制御用CPU101は、特別リーチ演出決定用乱数(図34に図示せず)を抽出し(ステップS523)、乱数と選択した特別リーチ演出決定テーブルとによって特別リーチ演出の種類を決定する(ステップS524)。特別リーチ演出決定用乱数は、特別演出の種類(具体的には、リーチ状態になった後に表示される演出図柄の候補の画像と所定演出を示唆する所定演出示唆画像との数および種類)を決定するために用いられる乱数である。なお、所定演出が実行される場合には、ステップS524の処理で、所定演出の種類も決定される。
The
また、演出制御用CPU101は、特定リーチ演出を実行する旨と特定リーチ演出の種類(所定演出が実行される場合には所定演出の種類も)とをRAMに記憶する(ステップS525)。
Further, the
その後、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび特別リーチ演出(特別リーチ演出を実行する場合)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824b)。以上のように選択されたプロセステーブルの内容に従って処理を実行することで、特別リーチ演出を実現することができる。
Thereafter, in the decorative symbol variation start process, the
図54は、特別リーチ演出の一例を示す説明図である。図54(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて演出図柄の変動(可変表示)が行われ、図54(B)に示すように、リーチ状態になった後、図54(C)に示すように、特定リーチ演出が実行される。
FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of a special reach effect. As shown in FIG. 54 (A), the effect symbols change (variable display) is performed in the middle left and right
図54に示す例では、特定リーチ演出は、左右の停止図柄と同じ図柄、左右の停止図柄よりも数字が1つ多い図柄、キャラクタ図柄9b,9cが表示画面の中央部において回転するような演出である。
In the example shown in FIG. 54, the specific reach effect is an effect in which the same symbol as the left and right stop symbols, the symbol having one number more than the left and right stop symbols, and the
なお、左右の停止図柄と同じ図柄と、左右の停止図柄よりも数字が1つ大きい図柄は、最終停止する演出図柄の候補の画像の一例であり、キャラクタ図柄9b,9cは、所定演出示唆画像の一例である。また、図54(C)には、2つの演出図柄の候補の画像と2つの所定演出示唆画像とを用いて特定リーチ演出が実行される例が示されているが、2つよりも多い所定演出示唆画像が用いられることがある。
Note that the same symbol as the left and right stop symbols, and a symbol having a number one larger than that of the left and right stop symbols are examples of images for final effect symbols that are to be finally stopped, and the
特定リーチ演出が実行された後、図55および図56に示す所定演出が実行されることなく、最終停止図柄が導出表示されることがある(図54(D),(E)参照)。 After the specific reach effect is executed, the final stop symbol may be derived and displayed without executing the predetermined effect shown in FIGS. 55 and 56 (see FIGS. 54D and 54E).
所定演出が実行される場合には、図54(F),(G)に示すように、所定演出で使用される種類のキャラクタに対応する画像が中の図柄表示エリアに表示された後、図55(H),(I)に示すようにキャラクタa,bを用いた所定演出が実行され、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図55(J),(K)参照)。 When the predetermined effect is executed, as shown in FIGS. 54 (F) and 54 (G), after an image corresponding to the type of character used in the predetermined effect is displayed in the inside symbol display area, As shown in 55 (H) and (I), a predetermined effect using characters a and b is executed, and a final stop symbol of the effect symbol is derived and displayed (see FIGS. 55 (J) and (K)).
また、所定演出の種類は複数あり、図56に示す例では、キャラクタa,cを用いた所定演出が実行された後(図56(L),(M)参照)、演出図柄の最終停止図柄が導出表示される(図56(N),(O)参照)。 There are a plurality of types of predetermined effects. In the example shown in FIG. 56, after the predetermined effects using the characters a and c are executed (see FIGS. 56 (L) and 56 (M)), the final stop symbols of the effect symbols are displayed. Is derived and displayed (see FIGS. 56N and O).
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者の操作にしたがって複数種類のキャラクタからいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段を備えている。また、複数種類の飾り図柄は、飾り図柄の種類に対応してキャラクタが予め設定された態様である通常飾り図柄と、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ(例えば、キャラクタC)が設定された態様(例えば、キャラクタCのみが表示された態様や、少なくともキャラクタCを含む複数のキャラクタが表示された態様など)である特殊飾り図柄とを含む。そして、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ以外のキャラクタが予め設定された通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときよりも、選択されたキャラクタが予め設定された選択通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、大当り遊技状態される割合が高くなるように構成されている。そのように構成されることによって、特殊飾り図柄の態様が遊技者の操作にしたがって選択されたキャラクタが設定された態様となるため、認識しやすくすることができる。また、選択されたキャラクタが予め設定された選択通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、大当り遊技状態される割合が高くなるため、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、通常飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されたときよりも、選択通常飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度合いが高くなるように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利度合いの違いとして、大当り遊技中のラウンド数や、確変状態に移行されるか否か、時短状態に移行されるか否かの他に、例えば、確変状態に制御される回数(ST回数)や、時短状態に制御される回数、潜伏確変に移行される期待度、二次元コードやプレミア画像、音声が付与されるか否かなどが異なるようにすることができる。 In this embodiment, the advantage degree is higher when the big hit symbol including the selected normal ornament symbol is derived and displayed than when the big hit symbol including the normal ornament symbol is derived and displayed. Has been. By being configured in this way, it is possible to improve the interest of the game according to the player's preference. In addition, as the difference in the degree of advantage, in addition to the number of rounds in the big hit game, whether to shift to the probability changing state, whether to shift to the short-time state, for example, the number of times controlled to the probability changing state (ST Number of times), the number of times to be controlled in a short time state, the degree of expectation to be shifted to the latent probability change, whether or not a two-dimensional code, a premier image, and a sound are given can be made different.
また、この実施の形態では、通常飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されたときよりも、特殊飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度合いが高くなるように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利度合いの違いとして、大当り遊技中のラウンド数や、確変状態に移行されるか否か、時短状態に移行されるか否かの他に、例えば、確変状態に制御される回数(ST回数)や、時短状態に制御される回数、潜伏確変に移行される期待度、二次元コードやプレミア画像、音声が付与されるか否かなどが異なるようにすることができる。 Further, in this embodiment, it is configured such that the degree of advantage is higher when a big hit symbol including a special decorative symbol is derived and displayed than when a big hit symbol including a normal decorative symbol is derived and displayed. ing. By being configured in this way, it is possible to improve the interest of the game according to the player's preference. In addition, as the difference in the degree of advantage, in addition to the number of rounds in the big hit game, whether to shift to the probability changing state, whether to shift to the short-time state, for example, the number of times controlled to the probability changing state (ST Number of times), the number of times to be controlled in a short time state, the degree of expectation to be shifted to the latent probability change, whether or not a two-dimensional code, a premier image, and a sound are given can be made different.
また、この実施の形態では、選択通常飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときよりも、特殊飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、有利度合いが高くなるように構成されている。そのように構成されることによって、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利度合いの違いとして、大当りとなるか否か、大当りとなった時の大当り遊技中のラウンド数、大当り遊技後に確変状態や時短状態に移行されるか否かの他に、例えば、確変状態に制御される回数(ST回数)や、時短状態に制御される回数、潜伏確変に移行される期待度、二次元コードやプレミア画像、音声が付与されるか否かなどが異なるようにすることができる。 Further, in this embodiment, it is configured such that the advantage degree is higher when the reach mode is the combination of the special decorative symbols than when the reach mode is the combination of the selected normal decorative symbols. Yes. By being configured in this way, it is possible to improve the interest of the game according to the player's preference. In addition, the difference in the degree of advantage includes, for example, whether or not the game is a big hit, the number of rounds in the big hit game when the big hit, The number of times controlled to the state (the number of STs), the number of times controlled to the short-time state, the expectation level to be shifted to the latent probability change, whether or not the two-dimensional code, the premier image, and the sound are added are made different. be able to.
また、この実施の形態では、大当り図柄を導出表示しない可変表示において特殊飾り図柄を通常飾り図柄に比べて低い割合で導出表示するように構成されている。そのように構成されることによって、特殊飾り図柄に対する期待感を向上させることができ、遊技者の好みに応じて遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the special decoration symbol is derived and displayed at a lower rate than the normal decoration symbol in the variable display in which the big hit symbol is not derived and displayed. With such a configuration, it is possible to improve a sense of expectation for the special decorative design, and it is possible to improve the interest of the game according to the player's preference.
なお、この実施の形態では、通常飾り図柄を含む大当り図柄よりも特殊飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されたときの方が、有利度合いが高くなる例として、特殊飾り図柄を含む大当り図柄が導出表示されると、15R確変大当りが確定することを示したが、これに限らず、例えば、10R通常大当りよりも出玉が多い15R通常大当りまたは確変大当りが確定する(または15R通常大当りもしくは確変大当りに決定される割合が高い)ようにしてもよい。 In this embodiment, as an example in which the degree of advantage is higher when a big hit symbol including a special decorative symbol is derived and displayed than a big hit symbol including a normal decorative symbol, a big hit symbol including a special decorative symbol is displayed. When it is derived and displayed, it has been shown that the 15R probability big hit is fixed. However, the present invention is not limited to this. The ratio determined for jackpot may be high).
また、この実施の形態では、選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とには同じキャラクタが表示されるため、例えば、最終停止図柄に選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とが含まれる場合には、異なる飾り図柄であるにも関わらず、同じキャラクタが揃って表示されることになることがある。そのため、選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とが同時に導出表示されることを制限して、大当りではないのに大当り図柄に見えてしまうことや、リーチではないのにリーチ状態に見えてしまうなどの混同が生じることを防止するようにしてもよい。例えば、最終停止図柄に選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とが含まれる場合には、最終停止図柄の再決定を行うようにしたり、予め最終停止図柄の組合せが定められたテーブルを用いて決定するようにし、選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とを含む最終停止図柄に決定されないようにテーブルを設定することで実現できる。また、例えば、選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とを含む最終停止図柄が導出表示される割合を低くすることで制限するようにしてもよい。この場合には、例えば、選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とを異なるタイミングで停止表示させるようにすることで、混同が生じることを防ぐことができる。このように、同時に導出表示することを制限することには、同じ(1回)の変動表示の表示結果として導出表示すること(すなわち最終停止図柄に選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とを含むこと)を制限することと、同じタイミングで導出表示されること(すなわち最終停止図柄に選択通常飾り図柄と特殊飾り図柄とが含まれることは許容するが、それらの停止タイミングが同じになること)を制限することとが含まれる。また、特殊飾り図柄と選択通常飾り図柄とが含まれない最終停止図柄に決定すること(すなわち、完全に禁止すること)によって、特殊飾り図柄と選択通常飾り図柄とが同時に導出表示されることを制限する構成に限らず、特殊飾り図柄と選択通常飾り図柄とが含まれる最終停止図柄に決定される割合を低くすることで制限するようにしてもよい。また、例えば、最終停止図柄に特殊飾り図柄と選択通常飾り図柄とのいずれか一方が2つ、他方が1つ含まれること(すなわち、最終停止図柄の3つの飾り図柄に表示されるキャラクタが全て同じになることで大当り図柄に似てしまうこと)と、最終停止図柄のうち左右図柄に特殊飾り図柄と選択通常飾り図柄とが含まれること(すなわち、左右図柄に表示されるキャラクタが同じになることでリーチ状態に似てしまうこと)とのいずれか又は両方を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, since the same character is displayed in the selected normal decorative design and the special decorative design, for example, when the selected normal decorative design and the special decorative design are included in the final stop design, they are different. Despite being a decorative design, the same characters may be displayed together. For this reason, it is possible to limit the simultaneous display of the selected normal decorative pattern and the special decorative pattern so that they appear to be a big hit symbol, not a big hit, or to reach a reach state, not a reach. You may make it prevent that confusion arises. For example, if the final stop symbol includes a selected normal ornament symbol and a special ornament symbol, the final stop symbol may be re-determined or determined using a table in which the final stop symbol combination is determined in advance. In this way, it can be realized by setting the table so that the final stop symbol including the selected normal ornament symbol and the special ornament symbol is not determined. Further, for example, the ratio may be limited by lowering the rate at which the final stop symbol including the selected normal ornament symbol and the special ornament symbol is derived and displayed. In this case, for example, confusion can be prevented by stopping and displaying the selected normal decorative design and the special decorative design at different timings. In this way, in order to restrict the derivation display at the same time, the derivation display is performed as a display result of the same (one time) variable display (that is, the final stop symbol includes the selected normal ornament symbol and the special ornament symbol) ) And to be derived and displayed at the same timing (ie, the final stop symbol is allowed to include the selected normal ornament symbol and the special ornament symbol, but the stop timing is the same). Limiting. In addition, by determining that the final stop symbol does not include the special ornament symbol and the selected normal ornament symbol (that is, prohibiting completely), the special ornament symbol and the selected normal ornament symbol are simultaneously derived and displayed. You may make it restrict | limit by making low the ratio determined not only to the structure to restrict | limit but to the final stop symbol in which a special ornament symbol and a selection normal ornament symbol are included. In addition, for example, the final stop symbol includes either one of the special decorative symbol and the selected normal decorative symbol and the other one (that is, all the characters displayed in the three decorative symbols of the final stop symbol are all It becomes similar to the jackpot symbol by becoming the same), and the special ornament design and the selected normal ornament design are included in the left and right symbols of the final stop symbols (that is, the characters displayed in the left and right symbols are the same) It may be possible to limit either or both of the above (similar to the reach state).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の各実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。 In addition, the configurations shown in the above embodiments can be applied to various forms of gaming machines, not limited to pachinko gaming machines. For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.
また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータ100の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
本発明は、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with variable display means for starting variable display of identification information and deriving and displaying a display result when a variable display start condition is satisfied.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
遊技者の操作にしたがって複数種類のキャラクタからいずれかを選択可能なキャラクタ選択手段とを備え、
複数種類の識別情報は、識別情報の種類に対応してキャラクタが予め設定された態様である通常識別情報と、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが設定された態様である特殊識別情報とを含み、
前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ以外のキャラクタが予め設定された通常識別情報の組み合わせによるリーチ態様になったときよりも、選択されたキャラクタが予め設定された通常識別情報の組み合わせによるリーチ態様になったときの方が、前記有利状態に制御される割合が高く、
前記可変表示実行手段は、前記有利状態に制御する契機とならない可変表示において前記特殊識別情報を通常識別情報に比べて低い割合で導出表示する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of multiple types of identification information and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the determination result of the determination means;
Character selection means capable of selecting one of a plurality of types of characters according to the player's operation,
The plurality of types of identification information includes normal identification information in which a character is set in advance corresponding to the type of identification information, and special identification information in which a character selected by the character selection unit is set. Including
The character other than the character selected by the character selection means is in a reach manner by a combination of preset normal identification information, rather than a reach manner by a combination of preset normal identification information. The ratio of being controlled to the advantageous state is higher when
The variable display execution means derives and displays the special identification information at a rate lower than that of the normal identification information in variable display that does not trigger the advantageous state.
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