JP2013146475A - Game management device, game management method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player with an environment allowing the player to easily and speedily return a present given from another player without requiring labors.SOLUTION: A game management device includes: an extraction means 56 for extracting a return candidate to be given to a first player in return from items owned by a second player automatically or according to the manual operation by the second player if a present is given by the first player to the second player as another player; and a return candidate transmitting means 57 for transmitting screen data for displaying the return candidate extracted by the extraction means 56 to a terminal device of the second player.

Description

本発明は、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game management method, and a program for managing game information of each player.

従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.

また、インターネット等を介して共通のゲームをプレイするプレイヤ同士が、アイテム等を相手にプレゼントすることができるゲームシステムも提案されている(特許文献1および2参照)。   There has also been proposed a game system in which players who play a common game via the Internet or the like can present items or the like as opponents (see Patent Documents 1 and 2).

そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になり、仲間同士でプレゼントのやり取りをする等、プレイヤ同士が交流を行うことができるようになっている。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each player becomes a friend with another player who uses the game service, and the players can interact with each other, such as exchanging presents with each other. .

特開2001−129240号公報JP 2001-129240 A 特開2011−110139号公報JP 2011-110139 A

従来のゲームシステムにおいて、同じゲームを行っているゲーム仲間からアイテム等のプレゼントを受けたプレイヤが、当該ゲーム仲間に対して返礼のプレゼントを行う場合には、自分が所有しているアイテム等の中から相手が欲しいと思うようなものを自分で探し、プレゼントするものを決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が必要となる。このように、プレゼントをもらった相手に返礼のプレゼントを行うには、プレイヤが多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないといったことも起こり得る。すなわち、相手への返礼が面倒な状況は、プレイヤ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。   In a conventional game system, when a player who received a gift such as an item from a game mate who is playing the same game gives a reward for the game mate, It is necessary to search for things that the other party wants, and decide what to give, and then operate the present. Thus, in order to give a gift of return to the other party who received the present, the player needs a lot of trouble and is troublesome. In addition, since the operation is troublesome, it may happen that a gift of return is not given to the other party. That is, the situation where the return to the opponent is troublesome can be a factor that hinders the close relationship between the players.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to give a return gift to a partner who has received a present simply and quickly, without the need for conventional labor. To realize a game management device, a game management method, and a program capable of providing an environment to a player.

(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶手段と、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えている構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention communicates with a terminal device of each player, and manages a game in which the player can present what the player owns in the game to other players. An ownership information storage means for storing devices owned by each player, and stored in the ownership information storage means when a present is given from the first player to the second player Extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first player from information owned by the second player, and information for displaying the return candidate extracted by the extraction means, A return candidate transmitting means for transmitting to the terminal device of the second player.

この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲーム、例えばプレイヤ同士が仲間になってプレゼント等の交流を楽しむことができるソーシャルゲーム等の管理を行う。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each player. And this game management apparatus is a game in which the player can present what the player owns in the game to other players, for example, a social game in which the players can become friends and enjoy exchanges such as presents Manage.

ここで、「プレゼント」とは、プレイヤがゲーム内で所有しているものを、仮想的に他のプレイヤに与えること(または与えるもののこと)を言う。「プレゼント」を、「ギフト(を贈る)」、「贈り物(を贈る)」、「譲渡」等と表現してもよい。また、プレゼントが行われるプレイヤ間のゲーム内の仮想的な関係は特に問われない。例えば、プレイヤ間の関係が、友人同士、同僚同士、家族同士、ボスと家来、上司と部下、先輩と後輩などであってもよく、何れの関係であっても一方から他方へアイテム等を与えることは、「プレゼント」に含まれる。   Here, “present” refers to virtually giving (or giving) what the player owns in the game to another player. “Present” may be expressed as “gift (give)”, “gift (give)”, “transfer”, or the like. Moreover, the virtual relationship in the game between the players who give presents is not particularly limited. For example, the relationship between the players may be friends, colleagues, family members, bosses and subordinates, superiors and subordinates, seniors and juniors, etc. Giving is included in the “present”.

本ゲーム管理装置は、各プレイヤがゲーム内で所有しているものを記憶する所有情報記憶手段を備えている。ここで、「プレイヤがゲーム内で所有しているもの」としては、キャラクタ(キャラクタをカード形式等にしたものを含む)、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、各種ポイント、ゲーム内通貨など、プレイヤがゲーム内で入手して所有することができる様々なものを含めることができる。   The game management device includes ownership information storage means for storing what each player owns in the game. Here, “the player owns in the game” includes a character (including a character in a card form), an item (a treasure item, equipment for a character such as a weapon or armor, a recovery item). , Magic items, special items, various other items), various points, in-game currency, etc., that can be included in various things that a player can obtain and own in the game.

そして、本ゲーム管理装置は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段を備えている。なお、この抽出手段は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うようにしてもよい。または、後述する(11)の構成のように、第2のプレイヤが返礼候補を確認するための操作を端末装置で行うことにより、第2のプレイヤの端末装置から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段が返礼候補の抽出処理を実行するようにしてもよい。   The present game management device is owned by the second player stored in the possession information storage means when a present is given from the first player to the second player, which is another player. Extraction means for extracting a return candidate for presenting to the first player is provided. The extraction means may automatically perform return candidate extraction processing. Alternatively, as in the configuration of (11) described later, the second player performs an operation for confirming a return candidate on the terminal device, thereby responding to a return candidate request transmitted from the terminal device of the second player. Thus, the extraction means may execute a return candidate extraction process.

抽出手段が返礼候補として抽出する基準は、任意に定めることができる。一例を挙げると、後述する(4)の構成のように、返礼対象者である第1のプレイヤが欲しいものとして予め登録しているキャラクタ等を返礼候補として抽出したり、後述する(5)の構成のように、返礼対象者が希望する属性と同じ属性を有するキャラクタ等を返礼候補として抽出したりすることができる。   The reference that the extraction means extracts as a return candidate can be arbitrarily determined. For example, as in the configuration of (4) described later, a character or the like registered in advance as what the first player who is a return target desires is extracted as a return candidate, or (5) described later. As in the configuration, a character having the same attribute as the desired returnee can be extracted as a return candidate.

そして、抽出手段によって抽出された返礼候補を表示させるための情報が、返礼候補送信手段によって第2のプレイヤの端末装置へと送信される。この返礼候補送信手段によって送信された情報を受信した第2のプレイヤの端末装置では、第2のプレイヤにプレゼントをした第1のプレイヤに対する返礼候補が表示される。   Then, the information for displaying the return candidate extracted by the extraction means is transmitted to the terminal device of the second player by the return candidate transmission means. In the terminal device of the second player that has received the information transmitted by the return candidate transmission means, the return candidate for the first player who presented the present to the second player is displayed.

以上のように、本構成では、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、ゲーム管理装置が第2のプレイヤが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第2のプレイヤの端末装置に提示するようになっているので、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   As described above, in this configuration, when a present is given from the first player to the second player, the game management device extracts the return reward candidates from those owned by the second player, and the second player The second player does not need to perform the troublesome and troublesome task of searching for a character or item to be presented as a return to the first player. . Therefore, it is possible to provide the player with an environment in which a return gift can be given to the other party who has received the present easily and quickly without the need for conventional labor.

(2)上記の構成において、ゲーム管理装置は、前記返礼候補送信手段に送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて、当該返礼候補を第1のプレイヤにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、第2のプレイヤが所有している当該返礼候補を第1のプレイヤへプレゼントする返礼処理を実行する返礼手段をさらに備えていることが好ましい。   (2) In the above-described configuration, the game management device receives the information transmitted to the return candidate transmission means and displays the return candidate on the second player terminal device displaying the return candidate. When a return operation for presenting to one player is performed, information about the operation is received from the terminal device, and a return process for presenting the return candidate owned by the second player to the first player It is preferable to further include a return means for executing

この構成によれば、返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて返礼操作が行われた場合には、返礼手段が、第2のプレイヤが所有している返礼候補を第1のプレイヤへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤは、端末装置に表示されている返礼候補を確認して返礼操作を行うことで、プレゼントをもらった第1のプレイヤに対する返礼のプレゼントを簡単かつ迅速に行うことができる。   According to this configuration, when a return operation is performed on the terminal device of the second player that displays the return candidates, the return means selects the return candidates owned by the second player as the first. The return process for presenting to the player is executed. That is, when a present is given from the first player to the second player, the second player receives the present by confirming the return candidate displayed on the terminal device and performing a return operation. A return gift for one player can be easily and quickly performed.

(3)上記の(2)の構成において、ゲーム管理装置は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合、第2のプレイヤがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶する未受領プレゼント記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、各プレイヤがゲーム内で所有することができるものの保有数に上限が設けられており、第2のプレイヤの保有数が上限に達している場合、前記返礼手段は、前記返礼候補送信手段から送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて、当該返礼候補を第1のプレイヤにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、当該返礼候補を第2のプレイヤが所有しているものから削除して第1のプレイヤへプレゼントするとともに、前記未受領プレゼント記憶手段に記憶されている第1のプレイヤからプレゼントされたものを第2のプレイヤが受領して所有するよう前記所有情報記憶手段の記憶内容を更新することが好ましい。   (3) In the configuration of (2) above, the game management device is presented until the second player receives a present when a process of presenting from the first player to the second player is performed. It is preferable to further comprise an unreceived present storage means for storing. Then, when the number of possessions of what each player can own in the game has an upper limit, and the possession number of the second player has reached the upper limit, the return means receives from the return candidate transmission means When a return operation for presenting the return candidate to the first player is performed on the terminal device of the second player receiving the transmitted information and displaying the return candidate, the operation information Is received from the terminal device, the return candidate is deleted from those owned by the second player and presented to the first player, and the first unstored present storage means stores the first candidate It is preferable to update the storage content of the possession information storage means so that the second player receives and owns the gift presented by the player.

この構成によれば、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされたものが直ぐに第2のプレイヤの所有になるのではなく、第2のプレイヤがプレゼントを受領する(例えば、第2のプレイヤがプレゼントの受領操作をする等)によって、はじめてプレゼントされたものが第2のプレイヤの所有になる。そして、第2のプレイヤがプレゼントを受領するまで、プレゼントされたものは未受領プレゼント記憶手段により記憶される。   According to this configuration, when the process of presenting from the first player to the second player is performed, the present is not immediately owned by the second player, but the second player presents. (For example, the second player performs a present receiving operation), the first player who has received the present becomes the possession of the second player. Then, until the second player receives the present, the present is stored in the unreceived present storage means.

この構成では、各プレイヤがゲーム内で所有することができるキャラクタ等の保有数に上限が設けられており、第2のプレイヤの保有数がすでに上限に達している場合であっても、第1のプレイヤは第2のプレイヤにプレゼントを行うことができる。ただし、保有数がすでに上限に達している状態では、第2のプレイヤがプレゼントされたものを受領することができない。   In this configuration, there is an upper limit on the number of characters and the like that each player can own in the game, and even if the number of possessions of the second player has already reached the upper limit, The player can give a present to the second player. However, when the number of possessions has already reached the upper limit, the second player cannot receive a gift.

そこで、従来では、プレゼントされたものを受領するのに先立ち、まず第2のプレイヤが所有しているキャラクタ等を所定の操作(売却等の操作)により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、第2のプレイヤが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われたとき、第2のプレイヤのキャラクタ等の保有数の低減(第2のプレイヤの保有数が上限に達している場合)、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、プレイヤ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。   Therefore, conventionally, prior to receiving the present, the character etc. possessed by the second player is first reduced by a predetermined operation (operation such as sale), so that there is a margin up to the upper limit of the possession number. It was necessary to provide. Furthermore, when giving a present for return in response to the received present, there is an operation of searching for a gift to be given to the opponent from those owned by the second player, and then operating the present after determining it. Occur. That is, conventionally, when a present is given from the first player to the second player, the number of possessed characters, etc. of the second player is reduced (when the number possessed by the second player reaches the upper limit). Since it is necessary to perform a series of operations such as receiving a present, searching and determining a present to return to the other party, and presenting the present to the other party, it takes a lot of trouble and is troublesome. In addition, since the operation is troublesome, it may happen that a gift of return to the other party is not given. The situation where the return to the opponent is troublesome can be a factor that hinders the close relationship between the players.

これに対して、本構成では、下記のとおり、従来のような多くの手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。   On the other hand, in the present configuration, as described below, presents can be received and returned easily and quickly without requiring much time and effort.

すなわち、本構成の返礼手段は、返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて返礼操作が行われた場合に、当該返礼候補を第2のプレイヤが所有しているものから削除して第1のプレイヤへプレゼントするとともに、併せて、未受領プレゼント記憶手段に記憶されている第1のプレイヤからプレゼントされたものを第2のプレイヤが受領して所有するよう、所有情報記憶手段の記憶内容を更新するようになっている。つまり、本構成の返礼手段は、第2のプレイヤのキャラクタ等の保有数の削減と、第1のプレイヤからプレゼントされたものの受領と、第1のプレイヤに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有しているのである。   That is, when the return operation is performed at the terminal device of the second player displaying the return candidates, the return means of this configuration deletes the return candidates from those owned by the second player. Then, the present information is given to the first player, and at the same time, the second player receives and owns the present given from the first player stored in the unreceived present memorizing means. The memory content of is updated. In other words, the return means of the present configuration reduces the number of possessed characters of the second player, the receipt of the present from the first player, and the present of the return to the first player almost simultaneously at the same time. It has the function to do.

よって、第2のプレイヤのキャラクタ等の保有数が上限に達している場合において、第2のプレイヤは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで(例えば返礼ボタンを押すだけで)、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、上述のように、ゲーム管理装置が返礼候補の提示も行うので、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタ等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。この場合、プレイヤは返礼候補から所定の候補を選択して返礼ボタンを押せばよい。このように、本構成では、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、第2のプレイヤが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   Therefore, when the number of characters held by the second player has reached the upper limit, the second player simply performs a return operation (for example, presses the return button) on the terminal device displaying the return candidates. Just) and can receive and return gifts easily and quickly. In addition, as described above, the game management device also presents return candidates, so that the second player does not need a troublesome operation of searching for a character or the like to be presented as a return to the first player. In this case, the player only has to select a predetermined candidate from the return candidates and press the return button. As described above, in the present configuration, when a present is given from the first player to the second player, the operation to be performed by the second player is greatly simplified as compared with the prior art, and it is easy and quick. An environment in which a present can be received and returned can be provided to the player.

(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のプレイヤの欲しいものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。   (4) In any one of the configurations (1) to (3), the game management device wants to store what each player wants in response to a desired registration request from the terminal device operated by each player. It is preferable to further comprise a storage means. When the presenter gives a present to the second player from the first player, the extraction means is the one desired by the second player stored in the possession information storage means. When it is detected that there is what the first player wants stored in the storage means, it is preferable to extract what the first player wants as the return candidate.

この構成によれば、各プレイヤは、自分が欲しいもの(プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置の欲しいもの記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する。   According to this configuration, each player can register what he / she wants (a character or item he / she can own) by operating the terminal device. The desired storage means of the game management device stores the desired items of each player in response to a desired item registration request from the terminal device operated by each player.

そして、抽出手段は、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のプレイヤが所有しているものの中に第1のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のプレイヤの欲しいものを返礼候補として抽出する。   The extraction means has a function of extracting what the returnee wants to register as a return candidate. That is, when the presenter gives a present to the second player from the first player, the extraction means stores the desired storage means among the possessions of the second player stored in the possession information storage means. It is confirmed whether or not there is what the first player wants to memorize. Then, when the extracting means detects that what the first player wants exists among the things owned by the second player, the extracting means extracts what the first player wants as a return candidate.

このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が好む返礼候補を的確にプレイヤの端末装置に提示することができる。   Thus, by extracting what the return target person wants to register as a return candidate, the return candidate preferred by the return target person can be accurately presented on the terminal device of the player.

(5)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。   (5) In any one of the configurations (1) to (3), at least a part of what each player can own in the game has one of a plurality of attributes set. In response to an attribute registration request from a terminal device operated by each player, the game management device includes player attribute storage means for storing any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each player. It is preferable to further provide. Then, when a present is given from the first player to the second player, the extraction means includes the player attribute among those owned by the second player stored in the possession information storage means. When it is detected that there is an object having the same attribute as the attribute desired by the first player stored in the storage means, it is preferable to extract an object having the same attribute as the return candidate.

この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの(キャラクタやアイテム等)の少なくとも一部には、複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。一例を挙げると、野球を題材とした野球ゲームの各選手キャラクタには、複数のチームの属性(例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球12球団に対応する12種類のチームの属性)のうちの何れか1つのチームの属性が設定されている。また、例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、キャラクタやアイテム等に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。   According to this configuration, any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each player can possess in the game (such as a character or an item). For example, each player character in a baseball game based on baseball has a plurality of team attributes (for example, 12 types of team attributes corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world). The attribute of any one of these is set. Also, for example, the A attribute (A attribute is compatible with the B attribute but not compatible with the C attribute), the B attribute (B attribute is compatible with the C attribute but not compatible with the A attribute), the C attribute (C There are three types of attributes, which have good compatibility with the A attribute but poor compatibility with the B attribute, and any one of the three types of attributes is set for a character, item, or the like.

そして、各プレイヤは、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、端末装置を操作して登録することができる。ゲーム管理装置のプレイヤ属性記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を記憶する。   Each player can register the desired attribute of any one of the plurality of attributes by operating the terminal device. The player attribute storage means of the game management device stores an attribute desired by each player in response to an attribute registration request from a terminal device operated by each player.

また、抽出手段は、返礼対象者が希望した属性と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のプレイヤが所有しているものの中に第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出する。   Further, the extraction means has a function of extracting, as candidates for return, those having the same attribute as the desired returnee. That is, when a present is given from the first player to the second player, the extraction means stores the player attribute storage means in the possession of the second player stored in the ownership information storage means. It is confirmed whether or not there is an object having the same attribute as the desired attribute of the stored first player. When the extraction means detects that the second player has the same attribute as the attribute desired by the first player, the extraction means returns the candidate having the same attribute as the return candidate. Extract as

このように、返礼対象者が属性登録時に希望した属性と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が好むと考えられる返礼候補を的確にプレイヤの端末装置に提示することができる。   In this way, by extracting, as return candidates, those having the same attributes as those desired by the returnee at the time of attribute registration, the return candidates considered to be preferred by the returnee are accurately presented to the terminal device of the player. Can do.

(6)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、ゲーム管理装置は、各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段と、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段と、をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、前記返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいもの、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のプレイヤが希望した属性と異なる属性を有するものとし、前記返礼候補送信手段は、第2のプレイヤの端末装置からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、第2のプレイヤの端末装置へ送信することが好ましい。   (6) In any one of the configurations (1) to (3), at least a part of what each player can own in the game has one of a plurality of attributes set. The game management device includes player attribute storage means for storing any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each player in response to an attribute registration request from a terminal device operated by each player. It is preferable to further comprise a desired storage means for storing a desired item of each player in response to a desired item registration request from a terminal device operated by each player. Then, the extraction means sets the priority to be extracted as the return reward candidate in the descending order of what the first player wants stored in the desired storage means, and the first stored in the player attribute storage means. The player has the same attribute as that desired by the player, and has an attribute different from the attribute desired by the first player, and the return candidate transmission means sends a candidate change request from the terminal device of the second player. Each time it is received, it is preferable that information for displaying the return candidates in order from the higher priority return candidates is sequentially transmitted to the terminal device of the second player.

この構成によれば、抽出手段により返礼候補として抽出されるものには優先度が設定されている。その優先度は、高い順に、欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のプレイヤが希望した属性と異なる属性を有するものとなっている。すなわち、返礼対象者である第1のプレイヤが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、優先度が高いものから返礼候補として抽出され、第2のプレイヤの端末装置へ提示される。   According to this configuration, the priority is set for those extracted as the return candidates by the extraction means. The priority is, in order from the highest, what the first player wants stored in the desired storage means, and what has the same attribute as that desired by the first player stored in the player attribute storage means, The first player has an attribute different from the desired attribute. In other words, the higher the priority is set, the more the player who wants to receive the first player who is a returnee. And it is extracted as a return favor candidate from a thing with a high priority, and is shown to the terminal device of a 2nd player.

ところで、返礼対象者である第1のプレイヤにとっては欲しいものであっても、返礼する第2のプレイヤにとっては手放したくないものが返礼候補として抽出されることもある。そこで、第2のプレイヤが端末装置を操作して、端末装置に表示される返礼候補を適宜変更することができるようにしている。すなわち、第2のプレイヤが端末装置で候補変更の操作をすれば、端末装置からは候補変更要求がゲーム管理装置に送信される。ゲーム管理装置の返礼候補送信手段は、候補変更要求を受信する毎に、抽出手段が抽出した優先度の高い返礼候補から順に、返礼候補を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する。これにより、第2のプレイヤの端末装置に表示される返礼候補は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。   By the way, even if what is desired for the first player who is a returnee, what is not desired for the second player to return may be extracted as a return candidate. Thus, the second player can operate the terminal device to change the return reward candidates displayed on the terminal device as appropriate. That is, when the second player performs a candidate change operation on the terminal device, a candidate change request is transmitted from the terminal device to the game management device. Whenever a candidate change request is received, the return candidate transmission means of the game management device displays information for displaying return candidates in order from the highest priority return candidates extracted by the extraction means. Send to. As a result, the return candidates displayed on the terminal device of the second player are changed in order from the highest priority to the lowest.

以上のように、第1のプレイヤが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補として優先的に提示されるようにしているので、返礼すれば第1のプレイヤに喜んでもらえそうなものが第2のプレイヤによって容易に選択されることができ、また、返礼され易い。一方で、返礼候補として提示されたものが第2のプレイヤが手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補を変更できる。これにより、第1のプレイヤがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つ第2のプレイヤが手放してもよいと考えるものが、返礼対象として決定され易くなっている。この結果、返礼対象を第2のプレイヤが自ら選択して決定する場合のように手間と時間を要することなく、適切な返礼対象を簡便に決定することができる。   As described above, since the priority of extraction is higher for those who would like the first player to be presented preferentially as return candidates, the first player will be pleased if they return. What is likely to be received can be easily selected by the second player and is easily returned. On the other hand, if what is presented as a return candidate is something that the second player does not want to give up, the return candidate can be changed in order from the highest priority to the lowest return. This makes it easier for the first player to think as much as possible and what the second player thinks he or she can let go. As a result, an appropriate return object can be easily determined without requiring time and effort as in the case where the second player selects and determines the return object himself.

(7)上記の(1)ないし(3)、(5)の何れかの構成において、各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在することを検出したとき、検出したものを前記返礼候補として抽出することが好ましい。   (7) In any one of the above configurations (1) to (3) and (5), a rarity value level indicating a high rarity value is set for at least a part of what each player can own in the game. And when the present is given from the first player to the second player, the extraction means includes the first player that is stored in the possession information storage means and that is owned by the second player. When it is detected that there is a thing with the same rare value as that presented by the player or a rare value with a predetermined range based on the rare value, the detected value is extracted as the return candidate. Is preferred.

この構成によれば、各プレイヤがゲーム内で所有できるもの(キャラクタやアイテム等)の少なくとも一部には、希少価値の高さを示す希少価値度が設定されている。この希少価値度は、いわゆるレア度とも称されるものである。そして、抽出手段は、相手からプレゼントされたものの希少価値度に見合ったものを返礼候補として抽出する機能を有する。すなわち、抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在するか否かを確認する。そして、抽出手段は、第2のプレイヤが所有しているものの中に前記希少価値のものが存在することを検出したとき、それを返礼候補として抽出する。   According to this configuration, a rarity value level indicating a high rarity value is set in at least a part of what each player can own in the game (such as a character or an item). This rare value degree is also called a so-called rare degree. The extraction means has a function of extracting a gift that is given by the partner as a return reward candidate that matches the rarity value. That is, when the presenter gives a present to the second player from the first player, the extraction means includes the ones owned by the second player stored in the possession information storage means from the first player. It is confirmed whether or not there is a rare value having the same value as the rare value of the gift or a predetermined range of rare values based on the rare value. Then, when the extraction means detects that the scarce value exists among those owned by the second player, it extracts it as a return reward candidate.

ここで、「第1のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度」の一例を説明する。例えば、キャラクタやアイテム等に、「1(最低)」〜「5(最高)」の5段階の希少価値度が設けられているものとする。そして、第1のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度をR1としたとき、所定範囲の希少価値度は、例えば(R1−1)〜(R1+1)とすることができる。   Here, an example of “a rarity value within a predetermined range based on the rarity value of what was presented by the first player” will be described. For example, it is assumed that characters, items, and the like are provided with five levels of rare value from “1 (lowest)” to “5 (highest)”. And when the rare value degree of what was presented from the 1st player is set to R1, the rare value degree of a predetermined range can be set to (R1-1)-(R1 + 1), for example.

このように、相手からプレゼントされたものの希少価値度に見合ったものを返礼候補として抽出することにより、返礼する側もされる側も納得のいく返礼候補を的確にプレイヤの端末装置に提示することができる。   In this way, by extracting as a return candidate a gift that has been given by the opponent and corresponding to the rarity value, both the return side and the return side can accurately present the return candidate that is satisfactory to the player's terminal device. Can do.

(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、プレイヤの端末装置からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶する保持情報記憶手段をさらに備えることが好ましい。そして、前記抽出手段は、前記保持情報記憶手段に記憶されているものを除外して前記返礼候補を抽出することが好ましい。   (8) In any one of the configurations (1) to (7) described above, the game management device selects one selected from those owned by the player in response to a holding request from the terminal device of the player. It is preferable that the information processing apparatus further includes holding information storage means for storing it as a holding object without being a return object. And it is preferable that the said extraction means extracts the said return favor candidate except the thing memorize | stored in the said holding | maintenance information storage means.

この構成によれば、プレイヤが所有しているものの中に返礼対象とせず保持したい(手放したくない)キャラクタ等があれば、プレイヤが端末装置にてそれを選択する操作をして、予め登録することができる。ゲーム管理装置の保持情報記憶手段は、各プレイヤが操作する端末装置からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを、返礼対象とせず保持するものとして記憶する。そして、抽出手段は、保持情報記憶手段に記憶されているものを除外して返礼候補を抽出する。これにより、プレイヤ自身が手放したくないキャラクタ等が何度も返礼用候補として提示されることを、事前に回避することができる。   According to this configuration, if there is a character or the like that the player wants to hold without wanting to return (does not want to let go) in the possession of the player, the player performs an operation of selecting it on the terminal device and registers it in advance. be able to. The holding information storage means of the game management device stores, in response to a holding request from the terminal device operated by each player, what is selected from those possessed by the player is held as a return object. . Then, the extraction unit extracts the return favor candidates by excluding those stored in the retained information storage unit. Thereby, it is possible to avoid in advance that a character or the like that the player does not want to give up is repeatedly presented as a return candidate.

(9)上記の(1)ないし(8)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶する未返礼履歴記憶手段と、第2のプレイヤの端末装置からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶手段に記憶されている当該第2のプレイヤの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報を当該端末装置へ送信する未返礼履歴送信手段と、をさらに備えることが好ましい。   (9) In the configuration of any one of (1) to (8), the game management device is a case where a present is given from the first player to the second player, and the terminal of the second player When a return hold operation is performed on the device, information on the operation is received and an unreturned history is stored that indicates that the second player has not returned the present from the first player. In response to an unrepayment confirmation request from the history storage means and the terminal device of the second player, the unreturned history of the second player stored in the unreturned history storage means is read, and the unreturned history is It is preferable that the information processing apparatus further includes an unreturned history transmission unit that transmits information to be displayed to the terminal device.

この構成によれば、第1のプレイヤからプレゼントをもらった第2のプレイヤが、適切な返礼対象を所有していない等により、直ぐに第1のプレイヤへ返礼しない場合、端末装置にて返礼保留の操作を行うことができる。第2のプレイヤの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲーム管理装置の未返礼履歴記憶手段は、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶する。   According to this configuration, when the second player who has received a present from the first player does not return to the first player immediately because he / she does not own an appropriate return target, the terminal device holds a return hold. The operation can be performed. When a return hold operation is performed on the terminal device of the second player, the unreturned history storage means of the game management device that has received the information on the operation causes the second player to receive a present from the first player. An unreturned history indicating that no return has been made is stored.

返礼保留の操作をした第2のプレイヤは、その後、保留にした情報(未返礼履歴)を確認できる。すなわち、第2のプレイヤは、未返礼の情報を確認したいときに端末装置を操作すれば、第2のプレイヤの端末装置から送信される未返礼確認要求に応じて、未返礼履歴送信手段が、未返礼履歴記憶手段に記憶されている第2のプレイヤの未返礼履歴を読み出す。そして、未返礼履歴送信手段は、読み出した第2のプレイヤの未返礼履歴を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する。未返礼履歴送信手段が送信した情報を受信した第2のプレイヤの端末装置には、未返礼履歴が表示される。   After that, the second player who has performed the return hold operation can confirm the held information (unreturned history). That is, if the second player operates the terminal device when he / she wants to confirm the information of unreturned, in response to the unreturned confirmation request transmitted from the terminal device of the second player, the unreturned history transmission means The unrepayed history of the second player stored in the unrepayed history storage means is read out. Then, the unreturned history transmission means transmits information for displaying the read-out unreturned history of the second player to the terminal device of the second player. The unreturned history is displayed on the terminal device of the second player that has received the information transmitted by the unreturned history transmitting means.

このように、返礼保留の操作をした第2のプレイヤは、保留にした情報(未返礼履歴)を、何時でも自分の端末装置で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。   In this way, the second player who has made the return hold operation can check the hold information (unreturned history) with his / her terminal device at any time. As a result, it is possible to avoid a situation where the return to the partner who received the present is forgotten. That is, it is often the case that when a gift is received, the user does not return immediately, but forgets to return to the other party who received the gift if time passes. However, with this configuration, if the unreturned history can be confirmed at any time, the situation of forgetting to return can be effectively avoided. Therefore, the present is less likely to be left unreturned, which can contribute to intimate communication between players.

(10)上記の(1)ないし(9)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段と、前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、前記返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段と、をさらに備えることが好ましい。   (10) In any one of the configurations (1) to (9), the game management device is a case where a present is given from the first player to the second player, and the terminal of the second player When an operation for setting a reminder is performed on the device, information on the operation is received, history information on the present from the first player to the second player is stored, and the second player is stored. Reminder setting means for setting a reminder with the first player as a returnee, and a second player for which the second player has been set by the reminder setting means to return to the first player who is the returnee When a game that satisfies the above condition is obtained in the game, information for notifying that the obtained product is a return object for the first player is transmitted to the terminal device of the second player. It is preferable to further comprises a command means.

この構成によれば、第1のプレイヤからプレゼントをもらった第2のプレイヤが、適切な返礼対象を所有していない等により、直ぐに第1のプレイヤへ返礼しない場合、端末装置にてリマインド設定の操作を行うことができる。第2のプレイヤの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲーム管理装置のリマインド設定手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して、第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。   According to this configuration, when the second player who has received a present from the first player does not return to the first player immediately because he / she does not own an appropriate return object, the reminder is set on the terminal device. The operation can be performed. When the reminder setting operation is performed on the terminal device of the second player, the reminder setting means of the game management device that has received the operation information has given a present from the first player to the second player. The history information is stored, and a remind setting is performed on the second player with the first player as a returnee.

その後、リマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、リマインド手段は、入手したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する。ここで、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。リマインド手段が送信した情報を受信した第2のプレイヤの端末装置には、入手したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることが表示や音声等により報知される。   After that, when the second player for which the remind setting has been performed obtains in the game what satisfies the return criteria for the first player who is the return target, the acquired reminder means that the first player The information for notifying that it is a return object is transmitted to the terminal device of the second player. Here, with respect to “what satisfies the return criteria for the first player who is the return target”, for example, an arbitrary reference such as what the return target person wants can be set. The terminal device of the second player that has received the information transmitted by the reminding means is notified by display, voice, or the like that the acquired one is the object of return to the first player.

このように、リマインド設定の操作をした第2のプレイヤが返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した時点で、第2のプレイヤの端末装置にゲーム管理装置から返礼対象の報知(リマインド)が行われる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、返礼対象者に対する返礼対象を入手したことの報知が行われるので、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。しかも、本構成では、返礼対象の報知により、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。   In this way, when the second player who has performed the remind setting operation obtains in the game what satisfies the return criteria for the first player who is the return target, game management is performed on the terminal device of the second player. A notification (remind) of a return object is performed from the device. As a result, it is possible to avoid a situation where the return to the partner who received the present is forgotten. That is, it is often the case that when a gift is received, the user does not return immediately, but forgets to return to the other party who received the gift if time passes. However, with this configuration, since a notification that the return target has been obtained is given to the return target person, it is possible to effectively avoid a situation where the return is forgotten. In addition, in this configuration, the notification of the return object eliminates the need for the second player to perform the troublesome and troublesome task of searching for the character or item to be presented as a return to the first player. Therefore, it is possible to give a return gift to the other party who has received the present easily and quickly, without the need for conventional labor.

以上のように、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。   As described above, with this configuration, the present is less likely to be left unreturned and contributes to intimate communication between players.

(11)上記の(1)ないし(9)の何れかの構成において、前記抽出手段は、第2のプレイヤの端末装置からの返礼候補要求に応じて、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出することが好ましい。   (11) In any one of the constitutions (1) to (9), the extraction means is stored in the possession information storage means in response to a return candidate request from the terminal device of the second player. It is preferable to extract a return candidate for presenting to the first player from those owned by the second player.

この構成によれば、第2のプレイヤが返礼候補を確認したいときに所定の操作を端末装置で行うことにより、第2のプレイヤの端末装置から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段が返礼候補の抽出処理を実行する。そして、抽出された返礼候補は、返礼候補送信手段により、第2のプレイヤの端末装置へ送信される。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手に返礼したいと思ったときに端末装置で操作をすれば、当該端末装置に返礼候補が提示されるようになるので、簡単かつ迅速に相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。   According to this configuration, when the second player wants to confirm the return candidate, the extraction unit performs a predetermined operation on the terminal device, so that the extraction unit can respond to the return candidate request transmitted from the terminal device of the second player. Perform return candidate extraction processing. Then, the extracted return reward candidates are transmitted to the terminal device of the second player by the return candidate transmission means. As a result, if the player wants to return to the other party who received the present, and operates the terminal device, the candidate for return will be presented on the terminal device. Can give presents.

(12)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶ステップと、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記ゲーム管理装置が、前記所有情報記憶ステップに記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、返礼として第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出ステップと、前記ゲーム管理装置が、前記抽出ステップに抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する返礼候補送信ステップと、を備えている構成である。   (12) A game management method according to another aspect of the present invention communicates with a terminal device of each player, and manages a game that allows the player to present what the player owns in the game to other players. A game management method in a game management device, in which the game management device stores a possession information storage step for storing what each player owns, and presents a first player to a second player who is another player When the game management device is performed, the game management device extracts a return reward candidate for presenting to the first player as a return from among those owned by the second player stored in the ownership information storage step. And extracting information for causing the game management device to display the return reward candidates extracted in the extraction step. And in return candidate transmission step of transmitting to the Ya of the terminal device, an Configurations which comprises a.

(13)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(11)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   (13) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations (1) to (11). It is a program for making it function as each means with which a management device is provided.

本発明によれば、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a player with an environment in which a return gift can be given to a partner who has received a present simply and quickly without requiring a conventional effort.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. 交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of an alternating current means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶手段が記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fellow information which a fellow information storage means memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. メイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a main screen. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a message input screen. プレゼント選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a present selection screen. 所有選手カード記憶手段が記憶する、プレゼントした側の情報の変化の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the change of the information of the side which gave a gift memorize | stored in an owned player card memory | storage means. 所有選手カード記憶手段が記憶する、プレゼントされた側の情報の変化の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the change of the information by the side of the present which a possession player card memory | storage means memorize | stores. 未受領プレゼント記憶手段が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the unreceived present information which an unreceived present storage means memorize | stores. プレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a present list screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in battle | competition mode. 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a helper selection screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen in battle | competition mode. プレゼント受領後の画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen after gift reception. 返礼プレゼント操作画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a return gift operation screen. 選手カードの保有数が上限に達している場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the present list screen in case the possession number of a player card has reached the upper limit. 選手カードの保有数が上限に達していない場合のプレゼント一覧画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the present list screen when the number of possession of a player card has not reached the upper limit. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which presents a return candidate. 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which presents a return candidate. 返礼候補を提示する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which presents a return candidate. 返礼候補抽出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a return candidate extraction process. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 保持情報記憶手段が記憶する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information which a holding | maintenance information storage means memorize | stores. 未返礼履歴記憶手段が記憶する未返礼履歴の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the unreturned history which a non-returned history storage means memorize | stores. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the history information which a history information storage means memorize | stores. リマインド画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a remind screen. リマインド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remind process. リマインド判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a remind determination process. リマインド設定の解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the cancellation | release process of a remind setting. プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the present history memorize | stored by a present history memory | storage means. 返礼判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a return determination process. プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the present history memorize | stored by a present history memory | storage means. 返礼判定処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a return determination process. プレゼント履歴記憶手段が記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶手段が記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory information which integrated the present history which a present history memory | storage means memorize | stores, and the history information which a history information memory | storage means memorize | stores. 親密度記憶手段が記憶する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information which a closeness memory | storage means memorize | stores. 返礼対象者が複数存在する場合のリマインド画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reminding screen in case there are a plurality of returnees. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. リマインド画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a remind screen. リマインド処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a remind process. 未返礼リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an unreturned list screen. リマインド画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a remind screen. リマインドと同時に返礼候補をプレイヤに提示するリマインド処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the remind process which shows a return candidate to a player simultaneously with a remind.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.

本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.

各プレイヤの端末装置3には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a player agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in this embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while interacting with other players who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.

このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. As one form for a certain player to establish a friendship relationship with another player, either one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the friend application is made. A friend application made between the two players and an operation of the approval for approving that the received player becomes a friend through the game server 1 can be mentioned.

各プレイヤは仲間プレイヤと、プレゼントのやり取りをはじめとする様々な交流をゲーム内で楽しむことができる。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、自動的に、または第2のプレイヤの手動操作に応じて、第2のプレイヤが所有しているキャラクタやアイテム等の中から返礼候補を抽出して、第2のプレイヤの端末装置3に提示するという特徴的な構成を有する。   Each player can enjoy various exchanges with fellow players, including exchange of presents in the game. The game server 1 according to the present embodiment allows the second player to automatically or in response to a manual operation of the second player when a present is given from the first player to the second player. It has a characteristic configuration in which return candidates are extracted from owned characters and items and presented to the terminal device 3 of the second player.

この本実施の形態の特徴的な構成によって、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。これにより、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。なお、全てのプレイヤは、プレゼントを贈る側にも贈られる側にもなり得るが、以下の説明では、プレゼントを贈った側を第1のプレイヤ、当該プレゼントを贈られた側(第1のプレイヤに返礼する側)を第2のプレイヤとして、概念上、区別して記載している。また、特定のプレイヤIDを有するプレイヤを示す場合には、プレイヤA、プレイヤB等のように、プレイヤを特定するための記号を付している。   This characteristic configuration of the present embodiment eliminates the need for the second player to perform a laborious and troublesome task of searching for a character or item to be presented as a return to the first player. Accordingly, it is possible to provide the player with an environment in which a return gift can be given to a partner who has received a present easily and quickly without requiring a conventional effort. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which can provide such a game environment is demonstrated. In addition, although all the players can be either the side which gives a present or the side which is given, in the following description, the side which gave the present is the first player and the side which is given the present (the first player) (Returned to the side) is conceptually distinguished as the second player. In addition, when a player having a specific player ID is indicated, a symbol for specifying the player, such as player A and player B, is attached.

〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores, for example, various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a regular player is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows an example of its configuration. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイヤ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or a hard disk drive can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal. .

操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.

ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、抽出手段56および返礼候補送信手段57を備えている。これらの各手段51〜57は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus mainly includes game information management means 51, game progress means 52, authentication means 53, friend management means 54, AC means 55, extraction means 56, and return candidate transmission means 57. Each of these means 51 to 57 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player.

本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.

本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図12には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値度)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。図12の例では、レア度の高さを☆の多さで視覚的に分かり易く示している(例えばレア度が高いほど☆の数を多くしている)。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the present embodiment, a baseball game in which a player owns a player character in the game and can play a game (match) with another player in the game using the player character is taken as an example. The player character possessed by the player can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. FIG. 12 illustrates a player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. The player card 71 is displayed on the screen as a digital player card in which the form of the player character and the rare degree (rare value) of the card are written. Is displayed. In the example of FIG. 12, the degree of rareness is shown in a visually easy-to-understand manner with a large number of ☆ (for example, the number of ☆ is increased as the degree of rareness is higher). Players can collect player cards while advancing the game, form their own original team, and compete against other players for ranking. In addition, the player can improve the ability of the player card (character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the character), and can enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It is like that.

このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶手段511等を備えている。図5には、ゲーム情報管理手段51の詳細な構成例を示している。図5に示すように、ゲーム情報管理手段51は、プレイヤ情報記憶手段51a、レベル情報記憶手段51b、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c、所有ポイント記憶手段51d、所有コイン記憶手段51e、所有アイテム記憶手段51f)、試合結果記憶手段51g、ランキング記憶手段51h、欲しいもの記憶手段51iおよびプレイヤ属性記憶手段51jなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶手段51a〜51jがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, the game information management means 51 for managing game information of each player includes possession information storage means 511 for storing what each player owns. FIG. 5 shows a detailed configuration example of the game information management means 51. As shown in FIG. 5, the game information management means 51 includes player information storage means 51a, level information storage means 51b, ownership information storage means 511 (owned player card storage means 51c, possession point storage means 51d, owned coin storage means 51e. Possessed item storage means 51f), game result storage means 51g, ranking storage means 51h, desired storage means 51i, player attribute storage means 51j, and the like. FIG. 7 shows an example of the game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) stored and managed in the database server 2 by the storage means 51a to 51j of the game information management means 51. Game information).

プレイヤ情報記憶手段51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.

レベル情報記憶手段51bは、プレイヤIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores the level information such as the player level as the game level and the affiliation league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another player's team in the league. To do. Further, according to the result of this league game, a replacement game between teams of players belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the team of players belongs is changed. The level information storage means 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.

所有選手カード記憶手段51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している選手カード(キャラクタ)の情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。   The owned player card storage means 51c stores information on player cards (characters) acquired and owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.

図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。   In FIG. 7, the example which can set a player's ability value with respect to three ability items (abilities 1-3) is shown. As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. The regular player flag is a regular player (player included in the team order) who participates in a match with another player's team among the player cards owned by the player, or a non-regular player other than the regular player This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the player can select a regular player from an owned player card or set a team order.

また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団(チームの属性)、能力値(合成により強化されていない初期値)、およびレア度などが記憶された選手カードデータベースが存在する。そして、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を選手カードデータベースから取得できるようになっている。   Further, the database server 2 is associated with the player card ID, and the player card image data, player name, position, team (team attribute), ability value (initial value not strengthened by synthesis), and There is a player card database in which rareness is stored. And the game information management means 51 can acquire the image data etc. of the player card corresponding to the said player card ID from the player card database based on the player card ID stored in the owned player card storage means 51c. ing.

また、本実施の形態では、各プレイヤがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に上限が設けられており、ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤの選手カードの保有数が上限を超えないように管理している。選手カードの保有数の上限は、例えば30枚、60枚、100枚等、任意に設定することができる。本実施の形態では、選手カードの保有数の上限が60枚に設定されている。   In this embodiment, there is an upper limit on the number of player cards that each player can own in the game, and the game information management means 51 has an upper limit on the number of player cards held by each player. It is managed not to exceed. The upper limit of the number of player cards held can be arbitrarily set, such as 30, 60, 100, for example. In the present embodiment, the upper limit of the number of player cards held is set to 60.

所有ポイント記憶手段51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage unit 51d stores various points (including values corresponding to points) acquired and owned by the player in the game in association with the player ID for each player ID. Store in the area. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.

図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 7, examples of points include behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values. The action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point. The management cost is used in a “match mode” in which another player is designated to play an individual match, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. And the player's level can be increased to recover.

また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。   The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the players, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.

また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ(特に仲間プレイヤ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。   Further, the exchange points are points that can be obtained when the player exchanges greetings with other players (particularly fellow players), and is given by the point granting unit 56. Details of specific examples of AC will be described later. This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the game server 1. A player card lottery can be received once for a predetermined exchange point.

所有コイン記憶手段51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage means 51e associates coins owned by the player in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.

所有アイテム記憶手段51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが入手したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   The owned item storage means 51f stores the item obtained by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As shown in FIG. 7, examples of items include recovery items, puzzle card pieces, fake cards, and the like. The recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。   The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning in a lottery based on a random number or the like during the execution of the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another player in the game mode In addition, it can be taken from the opponent player.

フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another player in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.

なお、プレイヤがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。   Note that the items that the player can acquire and possess in the game are not limited to these, for example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It may be possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.

試合結果記憶手段51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。   The game result storage means 51g associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.

また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶手段51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the time when the real world game starts or ends), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result storage means 51g has memorize | stored.

ランキング記憶手段51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶手段51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。   The ranking storage means 51h associates the player ID with ranking information such as the number of wins and losses of the team of the player in the league game or the exchange game, and the ranking within the league to which the player belongs based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. For example, a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played. In this case, as shown in FIG. 7, the ranking storage unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.

次に、図5に示す欲しいもの記憶手段51iについて説明する。各プレイヤは、自分が欲しいもの(プレイヤが所有できるキャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、自分の端末装置3を操作して登録することができる。欲しいもの記憶手段51iは、各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、欲しいもの記憶手段51iは、プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、当該プレイヤが欲しいものとして登録を要求した選手カードIDやキャラクタIDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。プレイヤが登録している欲しいものは、当該プレイヤの情報を表示するページを閲覧することにより、他のプレイヤが確認することができる。この欲しいもの記憶手段51iに記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。   Next, the desired storage means 51i shown in FIG. 5 will be described. Each player can register what he / she wants (what he / she wants with a character or item that the player can own) by operating his / her terminal device 3. The desired storage means 51i stores what the player wants in the database server 2 (storage device) in response to a desired registration request from a terminal device operated by each player. That is, as shown in FIG. 7, the desired storage means 51i associates with the player ID of the player and stores the player card ID and character ID requested to be registered as desired by the player in the database server 2. Store in the area. What a player wants to register can be confirmed by another player by browsing a page displaying information about the player. The information stored in the desired storage means 51i is used in extraction processing of return candidates by the extraction means 56 described later.

次に、図5に示すプレイヤ属性記憶手段51jについて説明する。各プレイヤは、複数の属性のうちの何れか1つの属性であって希望した属性を、自己の端末装置3を操作して登録することができる。本実施の形態では、各プレイヤが、複数のチームの属性(例えば、現実世界に存在する日本のプロ野球12球団に対応する12種類のチームの属性)のうちの希望する何れか1つのチームの属性を登録することができる。例えば、プレイヤが最初にゲームを行う際に、自分が希望するチームの属性を登録できるようになっている。プレイヤ属性記憶手段51jは、各プレイヤが操作する端末装置3からの属性登録要求に応じて、各プレイヤが希望した属性を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。すなわち、図7に示すように、プレイヤ属性記憶手段51jは、プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、当該プレイヤが希望したチームの属性を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   Next, the player attribute storage unit 51j shown in FIG. 5 will be described. Each player can register a desired attribute, which is any one of a plurality of attributes, by operating his / her terminal device 3. In the present embodiment, each player has a desired one of a plurality of team attributes (for example, attributes of 12 types of teams corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world). You can register attributes. For example, when the player plays a game for the first time, the attributes of the team he desires can be registered. In response to an attribute registration request from the terminal device 3 operated by each player, the player attribute storage unit 51j stores the attribute desired by each player in the database server 2 (storage device). That is, as shown in FIG. 7, the player attribute storage unit 51j stores the team attribute desired by the player in a predetermined storage area of the database server 2 in association with the player ID of the player.

また、各プレイヤがゲーム内で所有できる選手カードにも、前記の複数のチームの属性のうちの何れか1つの属性が設定されている。そして、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている情報は、後述する抽出手段56による返礼候補の抽出処理の際に用いられる。   Also, any one of the attributes of the plurality of teams is set in the player card that each player can own in the game. And the information memorize | stored in the player attribute memory | storage means 51j is used in the case of the extraction process of the return candidate by the extraction means 56 mentioned later.

なお、本実施の形態では、野球を題材とした野球ゲームであることから、各プレイヤおよび各選手カードに、チームの属性が設定される例を示したが、その他の属性が設定されるようになっていてもよい。例えば、A属性(A属性はB属性に対する相性は良いがC属性に対する相性は悪い)、B属性(B属性はC属性に対する相性は良いがA属性に対する相性は悪い)、C属性(C属性はA属性に対する相性は良いがB属性に対する相性は悪い)という3種類の属性があり、各プレイヤおよび各キャラクタ(またはアイテム等)に、3種類の属性のうちの何れか1つの属性が設定されるようにしてもよい。   In this embodiment, since it is a baseball game based on baseball, an example is shown in which team attributes are set for each player and each player card. However, other attributes are set. It may be. For example, the A attribute (A attribute is compatible with the B attribute but not compatible with the C attribute), the B attribute (B attribute is compatible with the C attribute but not compatible with the A attribute), the C attribute (C attribute is There are three types of attributes, which are compatible with the A attribute but not compatible with the B attribute), and any one of the three types of attributes is set for each player and each character (or item, etc.). You may do it.

次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。   Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 4, the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.

プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object, a character string set with a hyperlink, or the like on the game screen, the operation A game screen request corresponding to the request is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the game information of the player in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.

例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与協力対戦の助っ人様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against a team of another player in the battle mode, the game execution means 52a has the player cards of both teams corresponding to the player IDs of both players in the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. In addition, the game execution means 52a decides whether or not to generate various effect effects that affect the win / loss based on the combination of the player cards constituting the team before the calculation for determining the win / loss. You may perform the operation to do.

ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。   The game screen generation unit 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.

ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.

次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication unit 53 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 53 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 53 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.

また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the trouble of inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor unique ID included in the data transmitted from the terminal device 3, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. When receiving the access request from the terminal device 3, the authentication unit 53 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered, and performs login authentication. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.

また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with the page browsing request, so that the authentication unit 53 receives the access request from the terminal device 3. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification information of the cookie has been registered.

次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。   Next, the fellow management means 54 will be described. The fellow management means 54 is provided with fellow information storage means 54a for storing fellow information related to two players in which fellow relations are established in the database server 2 (storage device). FIG. 8 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage means 54a.

図8に示すように、仲間情報記憶手段54aは、ある2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤIDと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。   As shown in FIG. 8, when the fellowship relationship is established between two players, the fellow information storage means 54a obtains the player ID of the player who applied for fellowship and the player ID of the player who approved the fellowship application. The related friend information is stored in the database server 2. And the fellow management means 54 adds fellow information ID for identifying these uniquely to each fellow information, and performs fellow management based on fellow information ID.

図8の例では、仲間申請したプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、それを承認したプレイヤID=“000002”のプレイヤBとの2人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、プレイヤAにとってプレイヤBは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤBにとってもプレイヤAは仲間プレイヤとなる。   In the example of FIG. 8, the fellow information relating the two players, the player A with the player ID = “000001” who applied for the fellow and the player B with the player ID = “000002” who approved it, is the fellow information ID. = Registered in the database server 2 as friend information of “1”. Thus, for player A, player B is a fellow player who has a fellow relationship, and for player B, player A is a fellow player.

また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAは、プレイヤID=“000005”および“000035”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。   In addition, each player can create a plurality of friends, and a friend group centered on each player can be formed. In the example of FIG. 8, the player A with the player ID = “000001” has established a fellowship relationship with the players with the player IDs = “000005” and “000003”. And the fellow management means 54 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player in the fellow relation which belongs to the fellow group centering on each player, and performs the fellow management for every player.

図9(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 9A shows an example of information related to the friends of each player, which is managed by the friend management means 54 based on the friend information stored in the database server 2. The associate information storage means 54a of the associate management means 54 is associated with the player ID, information on the upper limit of the number of associates, the player ID of the associate player who is already in the associate relationship, the player ID of the player who is applying for the associate, and Information relating to a friend such as a player ID of an unapproved player who has received a friend application is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 9A, information on a friend for one player with player ID = “000001” is shown, the upper limit of the number of friends is 45, the number of fellow players of the player is 10, and friends are being applied for. One player has received a friend application, but there are no unapproved players.

本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。   In the baseball game of the present embodiment, bonus points are awarded to both players who have become friends by creating friends (for example, the maximum value of the action power points and the operating cost may be increased by a predetermined point). it can). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow player, or performing a present or cheering of a player card between friends. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted.

但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。   However, an upper limit can be set for the number of friends that each player can establish a friendship with other players. As the upper limit of the number of friends, one upper limit (for example, 50 people) common to each player can be provided. Alternatively, the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the degree of progress of each player's game. In the present embodiment, the upper limit of the number of friends varies in the range of 10 to 99, and the upper limit of the number of friends increases as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level. The fellow information storage means 54a stores the upper limit of the number of friends of each player in association with the player ID, and the fellow management means 54 manages the upper limit of the number of friends of each player.

本実施の形態において、2人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. At this time, the player can specify the player level of the fellow candidate. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which a plurality of fellow candidates are listed is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation.

例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶手段54aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 9A, in response to this operation, the fellow information storage means 54a of the game server 1 corresponds to the player ID = “000001” of the player A as the game information of the player A who has made the fellow application. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.

さらに、図10(a)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10 (a), the fellow information storage unit 54a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.

そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両プレイヤA・BのプレイヤIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶手段54aは、図9(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 54 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in response to this operation, as shown in FIG. The friend information relating the player IDs of both players A and B is registered in the database server 2. Then, as shown in FIG. 9B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player A with “player ID =“ 000001 ”as the game information of the player A, and the player ID of the player B =“ 000002 ”. Is stored as “friend player ID”, and the player ID of player B is deleted from “player ID being applied”.

さらに、図10(b)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.

次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、プレイヤの端末装置3から、他のプレイヤ(特に、仲間プレイヤ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶部55c、プレゼント手段55dおよび対戦協力手段55e等を具備する。   Next, the AC unit 55 will be described. The alternating current means 55 receives information for performing predetermined alternating current with other players (particularly fellow players) from the terminal device 3 of the player, and from the player to the other player based on the received information. It has a function to execute all AC processing. As shown in FIG. 6, the AC unit 55 of the present embodiment includes a greeting unit 55a, a message transmission unit 55b, a message storage unit 55c, a present unit 55d, a battle cooperation unit 55e, and the like.

挨拶手段55aは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶部55cを備えている。   The greeting means 55a has a function of receiving greeting information addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the greeting information to the other player. The message transmission means 55b has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission unit 55b includes a message storage unit 55c.

図11には、メッセージ記憶部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部55cは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 11 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage unit 55c. The message storage unit 55c associates with the player ID of the receiving player who has received the message, information about the message such as the sending player ID, the message content, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Further, a message ID for uniquely identifying each message is added to the information regarding each message. In the example of FIG. 11, information about a received message for one receiving player with player ID = “000002” is shown, and the player receives “Thank you for the present!” From the player with player ID = “000001”, and the player ID. The message “Good morning! Let's do our best this week's event!” Is received from the player with “000038”, and the message “Thank you for this week!” From the player with the player ID = “000145”.

ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player greets or sends a message to his / her fellow player will be described. For example, if the player operates the terminal device 3 and selects the “friend list” button in the main screen, the friend list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The game server 1 receives this request from the terminal device 3 of the player and transmits information for displaying the buddy list of the player to the terminal device 3. Thereby, for example, a friend list screen as shown in FIG. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.

この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤAが仲間プレイヤBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間プレイヤBの端末装置3へプレイヤAから挨拶があったことを伝達する。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a player card 83 of the leader owned by the player, and an object called a greeting button 84 are also displayed. Then, the player can virtually greet his fellow player in the game by selecting and operating this greeting button 84. For example, when the player A selects and operates the greeting button 84 of the fellow player B, greeting information is transmitted from the terminal device 3, and the greeting means 55 a that receives this greeting information is sent from the player A to the terminal device 3 of the fellow player B. Communicate that there was a greeting.

なお、端末装置3に表示される画面内の各種ボタンは、当該ボタンと同じ操作を可能とするハイパーリンクが設定されている文字列等であってもよい(以降の説明でも同じ)。   The various buttons in the screen displayed on the terminal device 3 may be a character string or the like in which a hyperlink that enables the same operation as the button is set (the same applies in the following description).

ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。   Here, greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game as described above. Sending ale (cheering), sending guts, winking, smiling, hands This includes simple exchanges using other expressions such as waving. The player can only greet the fellow player, but can also send a message at the same time as the greeting, as described below.

プレイヤの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図14の例ではプレイヤB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the greeting button 84 is selected by the player's operation on the terminal device 3, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data on a message input screen illustrated in FIG. 14 is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text indicating that a greeting is given to a fellow player (player B in the example of FIG. 14) is displayed, and objects such as a message input area 85 and a send button 86 are also displayed. . Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects a transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player B is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Is done. FIG. 14 shows an example in which the player inputs the message “Thank you for the present”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.

なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), and the details of the game information of the fellow player are described by selecting this link. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.

このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶部55cが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 55 c of the message transmission means 55 b receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 11). When the friend player's terminal device 3 accesses the game server 1, the message transmission means 55 b of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a player name of the transmission source, a transmission date and time, and the like to the terminal device 3. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.

このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, the friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIG. 13 and FIG.

前記図13および図14の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。   In the example of FIG. 13 and FIG. 14, the example in which the message is sent to the friend of the player has been described. However, it is also possible to greet or send a message to other players who are not in a friendship relationship. For example, it is also possible to send a greeting or message to other players who are not friends listed in the friend candidate list by the same operation as that of the friends.

プレゼント手段55dは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届けるプレゼント処理を実行する機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。   The present means 55d has a function of receiving present information addressed to other players transmitted from the terminal device 3 of each player and executing present processing for delivering presents to the other players. Examples of presents include player cards and various items owned by the player in the game.

ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、プレゼントを贈る操作の一例を説明する。例えば、プレイヤAが端末装置3にて自分の仲間プレイヤBにプレゼントを贈るための操作をすれば、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1からは、例えば図15に示すようなプレゼント選択画面を表示させる情報が送信されてくる。この画面には、プレイヤAが所有する選手カードやアイテム等であって、他のプレイヤにプレゼントすることができるものがリストアップされて表示される。   Here, an example of an operation in which a player gives a present to his / her fellow player will be described. For example, if the player A performs an operation for giving a present to his fellow player B on the terminal device 3, the game server 1 that has received the operation information displays a present selection screen as shown in FIG. Information to be displayed is sent. On this screen, player cards and items owned by the player A that can be presented to other players are listed and displayed.

プレゼント選択画面内には、プレゼントの種類を選択するためのボタン(選手カードボタン101およびアイテムボタン102)が表示される。図15では、選手カードボタン101が選択され、選手カード103がリストアップされている例を示している。また、この画面内には、リストアップされた選手カード103毎の情報表示領域104が設けられており、各情報表示領域104には、選手名、チーム属性(チーム名)、能力値、プレイヤの保有数等が表示される。なお、画面に表示しきれない選手カード103の情報については、画面をスクロールするまたはプレゼント選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。また、この画面内には各選手カード103に対応したプレゼントボタン105も表示されている。そして、プレイヤがプレゼントしたい選手カード103のプレゼントボタン105を選択操作することで、仲間プレイヤBに対して、当該選手カード103をゲーム内で仮想的にプレゼントすることができるようになっている。   In the present selection screen, buttons (player card button 101 and item button 102) for selecting the type of present are displayed. FIG. 15 shows an example in which the player card button 101 is selected and the player card 103 is listed. In addition, an information display area 104 for each listed player card 103 is provided in this screen, and each information display area 104 includes a player name, a team attribute (team name), an ability value, and a player's value. The number of holdings is displayed. In addition, about the information of the player card 103 which cannot be displayed on the screen, the game server 1 can be requested to scroll the screen or request the second and subsequent pages of the present selection screen to be displayed as a separate screen. In addition, present buttons 105 corresponding to each player card 103 are also displayed in this screen. Then, by selecting and operating the present button 105 of the player card 103 that the player wants to present, the player card 103 can be virtually presented in the game to the fellow player B.

プレゼントには大きく分けて2つの形態がある。その一つは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントする処理が行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤBの所有となる形態(プレゼント受領操作不要の形態)である。もう一つは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントする処理が行われた場合に、プレイヤBが受領操作をすることによってはじめて、プレゼントされた選手カード等がプレイヤBの所有となる形態(プレゼント受領操作要の形態)である。   There are two types of presents. One of them is a form in which a player card etc. that is presented is immediately owned by Player B when a process of presenting from Player A to Player B is performed (a form in which a present receiving operation is unnecessary). The other is that the player B receives the player card and the like when the process of giving a gift from the player A to the player B is performed. Is the main form).

前者のプレゼント受領操作不要の形態では、例えばプレイヤAがプレイヤBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤA(プレイヤID=“000001”)が所有している選手カードの中からプレイヤBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図17に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤB(プレイヤID=“000002”)が所有している選手カードに、プレイヤAからプレゼントされた選手カードAを追加する。この場合、プレゼント手段55dは、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレイヤBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレイヤAから選手カードAがプレゼントされた旨の報知を行う。   In the former form in which the present receiving operation is not required, for example, when the player A performs an operation of presenting the player card A to the player B, the present means 55d receives the present information and is stored by the owned player card storage means 51c. Update the information as follows. That is, as shown in FIG. 16, the presenting means 55d is a player card A (player card ID = “0010”) that presents the player B from player cards owned by the player A (player ID = “000001”). )) Is deleted. At substantially the same time, as shown in FIG. 17, the present means 55 d adds the player card A presented by the player A to the player card owned by the player B (player ID = “000002”). In this case, the present means 55d notifies the player A of the terminal device 3 that the present has been completed to the player B. Also, the present means 55d notifies the player B's terminal device 3 that the player card A has been presented by the player A.

次に、後者のプレゼント受領操作要の形態について説明する。図6に示すように、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶手段551を備えている。この未受領プレゼント記憶手段551は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合、第2のプレイヤがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図18には、未受領プレゼント記憶手段551が記憶する未受領プレゼント情報の一例を示している。図18に示すように、未受領プレゼント記憶手段551は、プレゼントされたプレイヤのプレイヤIDと対応付けて、プレゼントID、贈り主、種類、プレゼントされたもの、時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントIDは、各プレゼントを一意に識別する管理用のIDである。贈り主の情報としてはプレゼントを贈ったプレイヤのプレイヤIDが記憶される。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。時間の情報としては、贈り主がプレゼントをした時間(日時等)が記憶される。図18には、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、選手カードID=“0010”の選手カードAを、2011年1月10日の18時30分に、プレイヤID=“000002”のプレイヤBにプレゼントしたときの例を示している。このように、プレゼント受領操作要の形態では、プレゼントされたものが、一旦、未受領プレゼント記憶手段551により記憶される。   Next, the form of the latter present receipt operation essential is demonstrated. As shown in FIG. 6, the present means 55d includes an unreceived present storage means 551. This unaccepted present storage means 551 is a storage device (database server 2 or the like) that is presented until the second player receives a present when the process of presenting from the first player to the second player is performed. ). FIG. 18 shows an example of unreceived present information stored in the unreceived present storage unit 551. As shown in FIG. 18, the unreceived present storage means 551 associates information such as a present ID, a presenter, a type, a present, and a time with the database server 2 in association with the player ID of the present player. Store in a predetermined storage area. Here, the present ID is a management ID for uniquely identifying each present. As the presenter information, the player ID of the player who gave the present is stored. As the type information, the type of present such as a player card or item is stored. As information of what was presented, information for identifying a present such as a player card ID is stored. As time information, the time (date etc.) when the presenter gave the present is stored. In FIG. 18, the player A with the player ID = “000001” and the player card A with the player card ID = “0010” at 18:30 on January 10, 2011, the player with the player ID = “000002”. An example when presenting to B is shown. In this way, in the form of present receipt operation, the present is temporarily stored in the unreceived present storage means 551.

プレゼント受領操作要の形態において、例えばプレイヤAがプレイヤBに選手カードAをプレゼントする操作を行えば、プレゼント手段55dが、当該プレゼントの情報を受信し、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図16に示すように、プレイヤAが所有している選手カードの中からプレイヤBにプレゼントをした選手カードA(選手カードID=“0010”)を削除する。これと略同時に、図18に示すように、未受領プレゼント記憶手段551が、プレイヤAからの選手カードAのプレゼントを、プレイヤBの未受領プレゼントとして記憶する。この場合、プレゼント手段55dは、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレイヤBに対してプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、プレゼント手段55dは、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。   In the form of present receipt operation required, for example, when the player A performs an operation of presenting the player card A to the player B, the present means 55d receives the present information and is stored in the owned player card storage means 51c. Update the information as follows: That is, as shown in FIG. 16, the player card A (player card ID = “0010”) that has been presented to the player B is deleted from the player cards owned by the player A. At substantially the same time, as shown in FIG. 18, the unreceived present storage means 551 stores the present of the player card A from the player A as the unreceived present of the player B. In this case, the present means 55d notifies the player A of the terminal device 3 that the present has been completed to the player B. Also, the present means 55d notifies the terminal device 3 of the player B that the present has arrived.

プレイヤBの端末装置3において、届いているプレゼント(未受領のプレゼント)を確認する操作が行われた場合、当該操作の情報を受信したゲームサーバ1では、未受領プレゼント記憶手段551が記憶しているプレイヤBの未受領プレゼントの情報を、プレイヤBの端末装置3に送信する。例えば、プレイヤBに届いている未受領のプレゼントが2件ある場合、図12に示すメイン画面には、「2件のプレゼントが来ています。」等のプレゼントのメッセージ74が表示される。このプレゼントのメッセージ74にはハイパーリンクが設定されており、プレイヤBが当該メッセージ74のリンク表示を選択する操作を行うことにより、プレイヤBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。なお、図19に例示するように、他のプレイヤからだけではなく、ゲームサーバ1を運営している運営者からもプレゼントが贈られる場合もある。   When an operation for confirming a received present (unreceived present) is performed on the terminal device 3 of the player B, the unreceived present storage unit 551 stores the information on the operation in the game server 1 that has received the operation information. Information on the unacknowledged present of player B is transmitted to terminal device 3 of player B. For example, if there are two unreceived presents that have arrived at the player B, a present message 74 such as “Two presents are coming” is displayed on the main screen shown in FIG. A hyperlink is set in the present message 74, and the player B performs an operation of selecting the link display of the message 74, so that the terminal device 3 of the player B has an operation as illustrated in FIG. 19. An unreceived gift list screen is displayed. In addition, as illustrated in FIG. 19, presents may be given not only from other players but also from an operator who operates the game server 1.

図19のプレゼント一覧画面内にリストアップされた各プレゼントの表示領域には、贈り主のアバター111、プレゼントされたもの(選手カード112等)、プレゼントされた選手カード112等の情報113(選手名、チーム属性、能力値等)、プレゼントの時間114、「受け取る」ボタン115、後述する「返礼候補表示」ボタン116等が表示される。   In the present display area listed in the present list screen of FIG. 19, the information 113 (player name) of the presenter's avatar 111, the present item (player card 112, etc.), the present player card 112, etc. , Team attributes, ability values, etc.), present time 114, a “receive” button 115, a “returned candidate display” button 116 described later, and the like.

ここで、プレイヤBが「受け取る」ボタン115を押す受領操作をすれば、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領することができる。この受領操作が行われた場合、受領操作の情報を受信したゲームサーバ1のプレゼント手段55dは、所有選手カード記憶手段51cおよび未受領プレゼント記憶手段551により記憶されている情報を次のように更新する。すなわち、図17に示すように、プレゼント手段55dは、プレイヤBが所有している選手カードに、プレイヤAからプレゼントされた選手カードA(選手カードID=“0010”)を追加する。これと略同時に、プレゼント手段55dは、未受領プレゼント記憶手段551により記憶されていた図18に示す未受領プレゼント情報のうち、プレイヤBが受領したプレゼントの情報を削除する。   Here, if the player B performs a receiving operation of pressing the “receive” button 115, the player B can receive a present from the player A. When this receiving operation is performed, the present means 55d of the game server 1 that has received the information of the receiving operation updates the information stored in the owned player card storage means 51c and the unreceived present storage means 551 as follows. To do. That is, as shown in FIG. 17, the present means 55d adds the player card A (player card ID = “0010”) presented by the player A to the player card owned by the player B. At substantially the same time, the present means 55d deletes the present information received by the player B from the unreceived present information shown in FIG. 18 stored by the unreceived present storage means 551.

なお、図19のプレゼント一覧画面には、メイン画面に戻るための「メイン画面」ボタン110が設けられており、未受領のプレゼントの確認後、プレゼントの受領操作をせずにメイン画面に戻ることもできるようになっている。   Note that the present list screen of FIG. 19 includes a “main screen” button 110 for returning to the main screen, and after confirming an unreceived present, returning to the main screen without performing a present receiving operation. You can also.

上記のように、プレゼント受領操作不要の形態とプレゼント受領操作要の形態とがあり、どちらの形態を適用してもよいが、本実施の形態ではプレゼント受領操作要の形態を中心に説明する。   As described above, there are a form that does not require a present reception operation and a form that requires a present reception operation, and either form may be applied.

また、図6に示すように、プレゼント手段55dは、第1のプレイヤからプレゼントされた第2のプレイヤが、第1のプレイヤに対して返礼のプレゼントを行う場合に、後述する返礼処理を実行する返礼手段552を備えている。この返礼手段552の詳細については後述する。   As shown in FIG. 6, the present means 55d executes a return process described later when the second player presented by the first player gives a return gift to the first player. A return means 552 is provided. Details of the return means 552 will be described later.

次に、対戦協力手段55eについて説明する。対戦協力手段55eは、プレイヤ(プレイヤAとする)の端末装置3から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてプレイヤA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤA側に加担して対戦協力することにより、プレイヤA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤAの対戦が有利になる。   Next, the battle cooperation means 55e will be described. The battle cooperation means 55e receives information requesting a battle cooperation from a friend player from the terminal device 3 of the player (player A), and the character of the player A (may be a group or team consisting of a plurality of characters). Has a function of causing a friend player's character (for example, a leader's player card) to be added to the player A side as a "helper" and performing a battle cooperation when playing against other characters. In this way, the player A side's fighting power is improved as a result of the fellow player's character taking part in the player A side as an assistant, so that the player A's battle is advantageous compared to the case where there is no such battle cooperation. become.

なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。   The “other character” when the player character battles with another character is a character of another player (may be a group or team of a plurality of characters) or a character prepared by the CPU of the game server 1 ( For example, it may be any boss character that appears at the end of each stage.

プレイヤが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、プレイヤの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。   When the player operates the terminal device 3 and selects a character (or fellow player) of a fellow player who wants to be an assistant, the terminal device 3 plays a battle including information on the selected fellow player character (or fellow player). Cooperation request information is transmitted to the game server 1. Then, the battle cooperation means 55e of the game server 1 receives the battle cooperation request information transmitted from the terminal device 3 of the player, and accepts the fellow player character selected by the player as an assistant.

図20Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびプレイヤのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム(自軍)の情報92としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりプレイヤの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。   FIG. 20A shows an example of the game screen in the battle mode. On this game screen, information 91 of the opponent team (enemy army) designated by the player and information 92 of the player team (own army) are displayed. As the opponent's team (enemy army) information 91, for example, the opponent's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, as the player's team (self-army) information 92, the player's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, in the assistant display area 93 of the game screen, information such as characters cooperating with the army as assistants is displayed. This game screen is generated by the game screen generation means 52b of the game server 1 and is transmitted to the player's terminal device 3 by the game screen transmission means 52c, and is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. .

また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Further, in the assistant display area 93, a “call assistant” button 93a (or a character string with a hyperlink set) is displayed so that an arbitrary fellow character can be requested as an assistant. When the player selects the “call helper” button 93a, for example, a transition is made to a helper selection screen shown in FIG. 15B. On this assistant selection screen, a fellow player who has a fellow relationship with the player and characters (player cards) possessed by the fellow player are listed and displayed. Note that information that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the second or subsequent page of the assistant selection screen from the game server 1.

この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前94a、仲間プレイヤのアバター94b、仲間プレイヤが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図20Bでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置3を操作して、例えば仲間プレイヤの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。   In the assistant selection screen, an information display area for each listed player is provided, and in each information display area, the name 94a of the fellow player, the avatar 94b of the fellow player, and the player card 94c possessed by the fellow player. The player name 94d, information of the player card (level and attack power set on the player card, etc.) 94e, etc. are displayed. FIG. 20B shows an example in which a player card set as a leader among a plurality of player cards possessed by a fellow player can be selected as a helper character. For example, a representative character such as an ace pitcher or a player card set as a fourth batter may be selectable as a fellow assistant. Then, when the player operates the terminal device 3 and selects, for example, a hyperlink display portion set in the name 94a of the fellow player, the fellow character that is desired to be an assistant can be selected.

例えば、図20Bの助っ人選択画面において、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図20Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、プレイヤBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図20Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。   For example, in the assistant selection screen of FIG. 20B, when the player A operates the terminal device 3 and selects the character of the fellow player B as an assistant, the game screen illustrated in FIG. Player B's player card 95 is displayed as an assistant. In addition, in the assistant display area 93, avatars of fellow players who cooperate in the battle, information on strength improvement by the battle cooperation, and the like are also displayed. In the screen example of FIG. 20C, “attack power + 200” is displayed as the strength-up information by battle cooperation.

なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン96を選択することにより、図20Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。   If the player selects a fellow assistant, the game server 1 stores the fellow assistant information in the database server 2 (storage device) in association with the player ID of the player. Therefore, if the player performs an operation of selecting a fellow assistant, the fellow character selected last time can be set as the assistant in the next battle. In addition, when the fellow character is set as a helper, a “change helper” button 96 (or a character string set with a hyperlink, etc.) is displayed in the helper display area 93. . When the player selects this button 96, the screen shifts to the assistant selection screen shown in FIG. 20B, and the friend character to be the assistant can be selected again.

図20Aまたは図20Cの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。   In the battle mode screen of FIG. 20A or 20C, when the player performs an operation of selecting the “start battle” button 97, a battle command is transmitted to the game server 1 from the terminal device 3 of the player. The battle process is executed. Then, when the fellow character is displayed as an assistant in the assistant display area 93, an operation for selecting the “start battle” button 97 is performed, thereby requesting the partner player to cooperate with the battle command. Information is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In this case, battle cooperation is performed in which the player's character is companion to the player side as an assistant.

なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。また、交流のその他の例としては、チャットなどの、プレイヤ同士がリアルタイムで行うことができる交流もある。チャットの場合、2人または3人以上のプレイヤの端末装置3において、文字情報(チャットメッセージ)等を交換しあってリアルタイムでコミュニケーションを図ることができる。   Note that the exchanges that are the targets of the exchange process performed by the exchange means 55 are not limited to the above greetings, message transmissions, presents, and support requests for cooperative battles, but various exchanges performed between fellow players. Can be included. Other examples of exchange include joint practice. The joint practice is a kind of exchange, and is a practice that a player virtually performs with a fellow player in the game. A player who desires joint practice applies for joint practice by designating a fellow player, and the joint practice is performed when the fellow player accesses (logs in) the game within a predetermined period (for example, on the day when the application is made). Is established. As another example of the exchange, there is an exchange such as chat that can be performed between players in real time. In the case of chat, the terminal device 3 of two or more players can exchange character information (chat messages) and the like to communicate in real time.

次に、抽出手段56について説明する。抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、返礼として第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する機能を有する。この抽出手段56は、返礼候補の抽出処理を自動的に行うことができる。また、プレイヤが返礼候補を確認するための手動操作を端末装置3で行うことにより、プレイヤの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補の抽出処理を実行するようにすることもできる。抽出手段56が返礼候補を抽出する基準は、任意に定めることができる。以下には、抽出手段56が所定の基準に基づいて返礼候補を抽出する好ましい形態を説明する。   Next, the extraction means 56 will be described. When the presenter gives a present to the second player from the first player, the extracting unit 56 returns the first as a return from those possessed by the second player stored in the possession information storage unit 511. It has a function of extracting a return candidate for presenting to the player. This extraction means 56 can automatically perform a return candidate extraction process. Further, when the player performs a manual operation for confirming the return candidate on the terminal device 3, the extraction means 56 executes the return candidate extraction process in response to the return candidate request transmitted from the terminal device 3 of the player. It can also be done. The standard by which the extraction means 56 extracts return reward candidates can be arbitrarily determined. In the following, a preferable mode in which the extraction means 56 extracts return reward candidates based on a predetermined criterion will be described.

抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されている第1のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のプレイヤの欲しいものを返礼候補として抽出することが好ましい。   When the presenter gives a present to the second player from the first player, the extracting unit 56 wants to store what he wants among the items owned by the second player stored in the possession information storage unit 511. When it is detected that there is what the first player wants to be stored in, it is preferable to extract what the first player wants as a return candidate.

例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、プレイヤAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51cおよび所有アイテム記憶手段51f)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードおよびアイテムの中に、プレイヤAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中に選手カードPまたはアイテムQが存在することを検出したとき、選手カードPまたはアイテムQを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤBが所有しているものとして、選手カードPおよびアイテムQの両方が検出された場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、プレイヤに返礼候補を複数提示する構成としてもよく、この場合には選手カードPおよびアイテムQの両方を返礼候補として抽出する。   For example, when a present is given from the player A to the player B, as shown in FIG. 7, as the player A wants, the player card P with the player card ID = “0100” and the item ID = “0008”. A case where item Q is registered will be described as an example. In this case, the extraction means 56 includes the player card of the player A among the player cards and items owned by the player B stored in the possession information storage means 511 (owned player card storage means 51c and owned item storage means 51f). It is confirmed whether or not the player card P or the item Q that is desired is present (condition search is performed in the database server 2). And when the extraction means 56 detects that the player card P or the item Q exists in what the player B owns, the extraction means 56 extracts the player card P or the item Q as a return reward candidate. Here, when both the player card P and the item Q are detected as being owned by the player B, any of them may be extracted as a return reward candidate. In addition, a plurality of return reward candidates may be presented to the player. In this case, both the player card P and the item Q are extracted as return candidates.

このように、返礼対象者が登録している欲しいものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置3に提示することができる。   Thus, by extracting what the return target person wants to register as a return candidate, the return candidate that the return target person wants can be accurately presented to the terminal device 3 of the player.

また、抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することが好ましい。   In addition, when the presenter gives a present to the second player from the first player, the extracting unit 56 stores the player attribute among the items possessed by the second player stored in the possession information storing unit 511. When it is detected that there is an object having the same attribute as the attribute desired by the first player stored in the means 51j, it is preferable to extract an object having the same attribute as a return reward candidate.

例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、図7に示すように、プレイヤAがゲームのプレイを行うときの自分のチームとして希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されている場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中に、「チーム1」の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中に「チーム1」の選手カードが存在することを検出したとき、「チーム1」の選手カードを返礼候補として抽出する。ここで、プレイヤBが「チーム1」の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、「チーム1」の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。   For example, when a present is given from player A to player B, as shown in FIG. 7, “team 1” is registered as an attribute of the team that player A desires as his team when playing the game. An example will be described. In this case, the extraction unit 56 determines whether the player card of “Team 1” exists in the player cards owned by the player B stored in the ownership information storage unit 511 (owned player card storage unit 51c). (Condition search in the database server 2 is performed). Then, when the extraction means 56 detects that the player card of “Team 1” exists in what the player B owns, the extraction means 56 extracts the player card of “Team 1” as a return reward candidate. Here, when the player B possesses a plurality of player cards of “Team 1”, any of them may be extracted as a return reward candidate. Alternatively, all player cards of “Team 1” may be extracted as return candidates.

このように、返礼対象者が希望した属性(チーム属性)と同じ属性を有するものを返礼候補として抽出することにより、返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を的確にプレイヤの端末装置3に提示することができる。   In this way, by extracting those having the same attribute as the desired returnee (team attribute) as returnable candidates, the returnable candidates that the returnable person wants to return are accurately presented to the terminal device 3 of the player. be able to.

このように、抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが欲しいものとして登録しているもの、または第1のプレイヤのチームの属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出するが、これらの抽出基準では返礼候補を抽出できなかった場合には、第1のプレイヤのチームの属性とは異なる属性を有する選手カードを返礼候補として抽出してもよい。   As described above, when a present is given from the first player to the second player, the extracting unit 56 registers the thing that the first player wants from among those owned by the second player. Or a player card having the same attribute as that of the first player's team is extracted as a return candidate. If the return candidate cannot be extracted by these extraction criteria, the first player's team's attribute is extracted. A player card having an attribute different from the attribute may be extracted as a return reward candidate.

上述のように、返礼候補を複数抽出してプレイヤの端末装置3に提示することも可能であるが、表示部35がそれ程大きくない携帯電話端末やスマートフォンでは、返礼候補を1つに絞って提示することが望ましい。返礼候補として抽出する優先度については、高い順に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されている返礼対象者の欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている返礼対象者のチームの属性と同じ属性を有するもの、返礼対象者のチームの属性と異なる属性を有するものとすることが好ましい。この順は、通常、返礼対象者が欲しいと考えるものの順と一致している。そして、抽出手段56は、返礼候補を1つに絞る場合、第2のプレイヤが所有しているものの中で最も優先度の高いものを抽出する。   As described above, a plurality of return candidates can be extracted and presented to the terminal device 3 of the player. However, on mobile phone terminals and smartphones where the display unit 35 is not so large, only one return candidate is presented. It is desirable to do. The priority extracted as the return candidate is the same attribute as the attribute of the return target person stored in the desired storage means 51i and the return target team attribute stored in the player attribute storage means 51j in descending order. It is preferable to have an attribute different from that of the team of the person to be returned. This order usually coincides with the order of those who want the returnee. Then, the extraction means 56 extracts the one with the highest priority among those owned by the second player when narrowing the number of return candidates to one.

上記で説明した返礼候補を抽出する基準は、できるだけ返礼対象者が欲しいと考える返礼候補を抽出しようとするものである。これに対して、以下に説明する返礼候補を抽出する基準は、できるだけ相手からプレゼントされたものに見合った返礼候補を抽出しようとするものである。   The criterion for extracting the return candidates described above is to extract the return candidates that the return target person wants as much as possible. On the other hand, the criterion for extracting the return candidates described below is to extract return candidates that match the gift given by the partner as much as possible.

抽出手段56は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出することが好ましい。あるいは、抽出手段56は、第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度を基準とした所定範囲のレア度のものが存在することを検出したとき、検出したものを返礼候補として抽出してもよい。ここで、「第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度」の一例を説明する。例えば、選手カードに、「1(最低)」〜「5(最高)」の5段階のレア度が設けられているものとする。そして、第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度をR1としたとき、所定範囲のレア度は、例えば(R1−1)〜(R1+1)とすることができる。   When the presenter gives a gift to the second player from the first player, the extracting unit 56 includes the ones owned by the second player stored in the possession information storage unit 511 from the first player. When it is detected that the same player card rarity is present, it is preferable to extract the detected one as a return candidate. Alternatively, the extracting means 56 detects that a thing with a rare degree within a predetermined range based on the rare degree of the player card presented by the first player is present among those owned by the second player. Then, the detected one may be extracted as a return candidate. Here, an example of “a rare degree in a predetermined range based on the rare degree of a gift given by the first player” will be described. For example, it is assumed that the player card has five levels of rarity “1 (lowest)” to “5 (highest)”. And when the rare degree of what was presented from the 1st player is set to R1, the rare degree of a predetermined range can be set to (R1-1)-(R1 + 1), for example.

例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤAのプレゼントがレア度3の選手カードであった場合を例に挙げて説明する。この場合、抽出手段56は、所有情報記憶手段511(所有選手カード記憶手段51c)に記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中に、レア度3の選手カードが存在するか否かを確認する(データベースサーバ2における条件検索を行う)。そして、抽出手段56は、プレイヤBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在することを検出したとき、当該選手カードを返礼候補として抽出する。また、プレイヤBが所有しているものの中にレア度3の選手カードが存在しなかった場合に、抽出対象のレア度を所定範囲である2〜4に拡大して、レア度2〜4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。あるいは、最初から所定範囲のレア度2〜4の選手カードを返礼候補として抽出するようにしてもよい。ここで、プレイヤBがレア度3(またはレア度2〜4)の選手カードを複数所有している場合には、何れを返礼候補として抽出してもよい。また、レア度3(またはレア度2〜4)の選手カードを全て返礼候補として抽出してもよい。   For example, in the case where a present is given from player A to player B, a case where the present of player A is a player card with a rarity level 3 will be described as an example. In this case, the extraction means 56 determines whether or not a player card with a rarity level 3 exists in the player cards owned by the player B stored in the possession information storage means 511 (owned player card storage means 51c). (Condition search in the database server 2 is performed). And when the extraction means 56 detects that the player card of the rare degree 3 exists in what the player B owns, the said player card is extracted as a return reward candidate. In addition, when a player card with a rarity level 3 does not exist in what player B owns, the rarity level to be extracted is expanded to a predetermined range of 2 to 4, and a rarity level of 2 to 4 A player card may be extracted as a return reward candidate. Or you may make it extract the player card of the rare degree 2-4 of the predetermined range from the beginning as a return reward candidate. Here, when the player B owns a plurality of player cards with a rare degree 3 (or rare degree 2 to 4), any of them may be extracted as a return candidate. Moreover, you may extract all the player cards of the rare degree 3 (or rare degree 2-4) as a return reward candidate.

プレイヤが所有しているものの中に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)がない場合もあり得るが、その場合は、それ以外のレア度のものが返礼候補として抽出されることになる。ここで、抽出手段56が返礼候補として抽出するものの優先度を、高い順に、相手からプレゼントされたものと同じレア度のもの(又は前記の所定範囲のレア度のもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が高いもの(又は前記の所定範囲のレア度より高いもの)、相手からプレゼントされたものよりレア度が低いもの(又は前記の所定範囲のレア度より低いもの)とすることができる。   There may be cases where the player does not have a thing with the same rarity level as that presented by the opponent (or a rarity degree within the above-mentioned predetermined range), but in that case, other rares are present. The one of the degree will be extracted as a return candidate. Here, the priority of what the extraction means 56 extracts as a return candidate is given in the descending order of the same rarity as that given by the opponent (or the rarity in the predetermined range described above) A thing with a higher degree of rareness than that of the thing (or a thing higher than the degree of rareness in the predetermined range), a thing with a degree of rareness lower than that given by the opponent (or a thing with a degree of rarity lower than the predetermined range) it can.

なお、以下の説明では、レア度に基づく抽出処理に関して、相手からプレゼントされたものと同じレア度のものを返礼候補として優先的に抽出する処理を中心に説明するが、この処理は、相手からプレゼントされたもののレア度を基準とした所定範囲のレア度ものを返礼候補として優先的に抽出する処理に置き換えることができる。   In the following explanation, regarding the extraction process based on the rarity level, a description will be given centering on the process of preferentially extracting the same rarity level as the gift given by the opponent as a return candidate. It can be replaced with a process that preferentially extracts rare items in a predetermined range based on the rare degree of the present as a return candidate.

第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出する構成と、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAが欲しいものとして登録している選手カードが複数存在している場合、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。   Configuration in which, when a present is given from the first player to the second player, what is registered as what the first player wants is returned as a return candidate from among those owned by the second player And a configuration in which a player card having the same rarity as the player card presented by the first player is extracted as a return reward candidate. For example, when a present is given from the player A to the player B, first, it is confirmed whether there are those registered as what the player A wants among those owned by the player B. Here, when there are a plurality of player cards registered as what the player A wants in the player cards possessed by the player B, the rarity of the player card presented by the player A therein If there is a thing with the same degree of rarity, it is preferentially extracted as a return candidate.

同様に、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出する構成と、第1のプレイヤからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度(又はそれを基準とした所定範囲のレア度)の選手カードを返礼候補として抽出する構成とを組み合わせてもよい。例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAが希望したチーム属性のカードが複数存在している場合、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。あるいは、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、先ず、プレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを確認する。ここで、プレイヤBが所有している選手カードの中に、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが複数存在している場合、その中にプレイヤAが希望したチーム属性の選手カードが存在するかを確認し、存在すればそれを返礼候補として優先的に抽出する。   Similarly, when a present is given from the first player to the second player, a player card having the same attribute as the team attribute desired by the first player is selected from those possessed by the second player. A configuration for extracting as a return candidate, and a configuration for extracting a player card having the same rarity (or a predetermined range of rarity as a reference) based on the player card presented by the first player as a return candidate. You may combine. For example, when a present is given from the player A to the player B, first, it is confirmed whether or not a player card having the team attribute desired by the player A exists in what the player B owns. Here, when there are a plurality of cards with the team attribute desired by the player A in the player cards owned by the player B, the same rare as the rare degree of the player card presented by the player A. If there is a thing of a certain degree, if it exists, it will be extracted preferentially as a return candidate. Alternatively, when a present is given from player A to player B, first, among those possessed by player B, is there a thing with the same rarity as the rarity of the player card presented by player A? Confirm. Here, when there are a plurality of player cards possessed by player B that have the same rarity level as the player card presented by player A, the team that player A wishes to have It is confirmed whether there is an attribute player card, and if it exists, it is preferentially extracted as a return candidate.

返礼候補送信手段57は、抽出手段56によって抽出された返礼候補を表示させるための情報を、プレゼントを贈られた第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。この返礼候補送信手段57によって送信された情報を受信した第2のプレイヤの端末装置3では、第2のプレイヤにプレゼントをした第1のプレイヤに対する返礼候補が表示される。   The return candidate transmission means 57 has a function of transmitting information for displaying the return return candidates extracted by the extraction means 56 to the terminal device 3 of the second player who has been given a present. In the terminal device 3 of the second player that has received the information transmitted by the return candidate transmission means 57, the return candidates for the first player who presented the present to the second player are displayed.

このように、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、自動的に、または第2のプレイヤの手動操作に基づく返礼候補要求に応じて、返礼候補を抽出し、第2のプレイヤの端末装置3に返礼候補を提示する。このゲームサーバ1による返礼候補の提示の形態には、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領した後に返礼候補を提示する形態、および第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領する前に返礼候補を提示する形態がある。以下に、これらの形態について説明する。なお、下記の説明においては、プレイヤの端末装置3からの画面要求に応じてゲームサーバ1から端末装置3へ画面データが送信されるが、この端末装置3とゲームサーバ1との間のデータのやり取りの説明については、適宜省略している。   As described above, the game server 1 according to the present embodiment makes a request for a return candidate automatically or when a present is given from the first player to the second player or based on a manual operation of the second player. In response, the return candidates are extracted, and the return candidates are presented to the terminal device 3 of the second player. The form of presenting the return candidate by the game server 1 includes a form in which the second player presents the return candidate after receiving a present from the first player, and a present from the first player by the second player. There is a form in which a candidate for return is presented before receiving. Below, these forms are explained. In the following description, screen data is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3 in response to a screen request from the terminal device 3 of the player. The explanation of the exchange is omitted as appropriate.

先ず、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領した後に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例を示す。例えばプレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合、プレイヤBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、プレイヤBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行うことにより、プレイヤBの端末装置3には、図19に例示するように、未受領のプレゼント一覧画面が表示される。もしもプレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合、プレイヤBが受け取るボタン115を選択すれば、プレイヤBはプレイヤAからのプレゼントを受領することができる。この場合、図21に例示するプレゼント受領後の画面に遷移する。   First, an example of a mode in which the game server 1 presents a return reward candidate after the second player receives a present from the first player is shown. For example, when a present is given from the player A to the player B, a present message 74 as illustrated in FIG. 12 is displayed on the main screen of the terminal device 3 of the player B. Here, when the player B performs an operation of selecting the present message 74, an unreceived present list screen is displayed on the terminal device 3 of the player B as illustrated in FIG. If the number of player cards held by player B has not reached the upper limit, player B can receive a present from player A by selecting button 115 that player B receives. In this case, the screen transitions to the screen after receiving the present illustrated in FIG.

図21の画面には、例えば「プレイヤAからのプレゼントを受け取りました。」というメッセージが表示されるとともに、「メイン画面」ボタン110、プレイヤAのアバター111、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。また、未受領のプレゼントが残っている場合、図21の画面には、未受領のプレゼント一覧も併せて表示される。図21の画面において、プレイヤBが「挨拶する」ボタン117を選択すれば、プレイヤAに対して挨拶をすることができ、図14に示した画面に遷移する。また、プレイヤBが「メイン画面」ボタン110を選択すれば、返礼せずにメイン画面に遷移する。一方、プレイヤBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面には、プレイヤAから受け取ったプレゼントの情報119とともに、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBの端末装置3に返礼プレゼント画面が表示される場合に、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤBの端末装置3に返礼候補121を提示する。   For example, a message “A gift from player A has been received” is displayed on the screen of FIG. 21, a “main screen” button 110, an avatar 111 of player A, a “greeting” button 117, and “return” Present "button 118 and the like are displayed. In addition, when unreceived gifts remain, an unreceived gift list is also displayed on the screen of FIG. If the player B selects the “greeting” button 117 on the screen of FIG. 21, the player A can be greeted and the screen transitions to the screen shown in FIG. Further, if the player B selects the “main screen” button 110, the screen transitions to the main screen without returning. On the other hand, when the player B selects the “Give present in return” button 118, the screen returns to the return gift present operation screen shown in FIG. On the return gift operation screen, the return candidate 121 is automatically displayed together with the present information 119 received from the player A. That is, in the case where a present is given from player A to player B, when a return gift screen is displayed on the terminal device 3 of player B, the extraction means 56 automatically executes return candidate extraction processing, and the player The return candidate 121 is presented to the terminal device 3 of B.

なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、プレイヤAから受け取ったプレゼントの情報119を必ずしも表示する必要はないが、この情報119を表示することにより、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。   It is not always necessary to display the present information 119 received from the player A on the return gift operation screen of FIG. 22, but by displaying this information 119, the player B presents the return candidate 121 to the player A. It becomes easy to judge the validity of this.

また、返礼プレゼント操作画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。   The return gift operation screen also displays player card information 122 (player name, team attribute, ability value, etc.) as a return candidate 121.

さらに、返礼候補121がどのようなものかを示すステータス情報123も表示されるようにすることが望ましい。例えば、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤAの欲しいものです。」というステータス情報123が表示される。また、例えば、プレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性を有する選手カードを返礼候補として抽出した場合には、「プレイヤAのチームのカードです。」というステータス情報123が表示される。このステータス情報123は、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現する返礼候補送信手段57は、抽出手段56が返礼候補121を抽出したとき、抽出の基準として用いられた情報(プレイヤAの欲しいもの、プレイヤAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報123を生成し、当該ステータス情報123を返礼候補121とともにプレイヤの端末装置3へ送信する。   Further, it is desirable to display status information 123 indicating what the return candidate 121 is. For example, when an item registered as desired by the player A is extracted as a return candidate, the status information 123 “desired by the player A” is displayed. Further, for example, when a player card having the same attribute as the team attribute desired by the player A is extracted as a return reward candidate, the status information 123 “Player A team card” is displayed. The status information 123 is useful for determining the validity of the player B presenting the return candidate 121 to the player A. The return candidate sending means 57 that realizes this is based on information used as a reference for extraction when the extraction means 56 extracts the return candidate 121 (what the player A wants, what the player A wants, etc.). The status information 123 is generated, and the status information 123 is transmitted to the player's terminal device 3 together with the return candidate 121.

さらに、返礼候補121についてのプレイヤBの保有数の情報124も表示されるようにしてもよい。このように、自分の保有数が表示されることで、仮にその保有数が2枚であれば、多少、レア度が高いカードであっても、プレゼントの対象と考えることができるし、レア度が高いカードを1枚だけ持っている場合には、プレゼントを保留するといった判断もあり得る。また、返礼候補121についてのプレイヤAの保有数の情報125も表示されるようにしてもよい。このように、プレイヤAがそのカードを保有しているか否かを表示することで、仮にプレイヤAが保有していないのであれば、そのままプレゼントの対象と考えることができるし、逆に、プレイヤAが既に同じカードを保有していたり、特に2枚も保有しているような場合には、相手にとってはカードの重複が増えるだけになるのでプレゼントの対象からは外す、といった判断を行うこともできる。以上のように、このような保有数の情報124・125も、プレイヤBが返礼候補121をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。   Further, information 124 regarding the number of players B possessed about the return reward 121 may be displayed. In this way, if the number of possessions is displayed, even if the number of possessions is two, even a card with a slightly higher degree of rarity can be considered as a gift target, and the degree of rarity If the player has only one high card, it may be determined that the present is suspended. In addition, the information 125 of the number of possessed by the player A regarding the return reward 121 may be displayed. In this way, by displaying whether or not the player A possesses the card, if the player A does not possess the card, it can be considered as a gift target, and conversely, the player A If you already have the same card, especially if you have two cards, you can make a decision to remove it from the gift because it only increases the number of duplicate cards for the opponent. . As described above, the information on the number of possessions 124 and 125 is also useful for determining the validity of the player B giving the return candidate 121 to the player A.

また、返礼候補121が表示されているプレイヤBの端末装置3の画面内には、「候補変更」ボタン126を設けることが望ましい。プレイヤBは、現在表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントしたくない場合もある。その場合、プレイヤBは、「候補変更」ボタン126を選択することにより、返礼候補121を変更することができる。すなわち、プレイヤBが「候補変更」ボタン126を選択すれば、プレイヤBの端末装置3からはゲームサーバ1へ候補変更要求が送信される。この候補変更要求に応じて、ゲームサーバ1の抽出手段56が別の選手カードを返礼候補として抽出するとともに、返礼候補送信手段57が新たに抽出された返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ送信する。   Further, it is desirable to provide a “candidate change” button 126 in the screen of the terminal device 3 of the player B on which the return candidate 121 is displayed. Player B may not want to present player A with the return candidate 121 currently displayed. In this case, the player B can change the return reward candidate 121 by selecting the “candidate change” button 126. That is, when the player B selects the “candidate change” button 126, a candidate change request is transmitted from the terminal device 3 of the player B to the game server 1. In response to this candidate change request, the extraction means 56 of the game server 1 extracts another player card as a return candidate, and the return candidate transmission means 57 transmits the newly extracted return reward candidate to the terminal device 3 of the player B. To do.

例えば、抽出手段56は、返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいもの、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該プレイヤAが希望した属性と異なる属性を有するものとする。すなわち、返礼対象者であるプレイヤAが欲しいと考えるであろうものほど優先度が高く設定されている。そして、返礼候補送信手段57は、プレイヤBの端末装置3からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、プレイヤBの端末装置3へ送信する。これにより、プレイヤBが図22の「候補変更」ボタン126を選択する毎に、返礼候補121は、優先度の高いものから低いものへと順に変更される。   For example, the extraction means 56 desires the player A stored in the player attribute storage means 51j for the priority to be extracted as a return candidate in order from the player A stored in the desired storage means 51i. It is assumed that the player has the same attribute as the attribute and has an attribute different from the attribute desired by the player A. In other words, the higher the priority is set, the more likely the player A who is the returnee will want. Then, each time a candidate change request from the terminal device 3 of the player B is received, the return candidate sending means 57 sequentially displays information for displaying the return candidate in order from the highest priority return candidate. To the terminal device 3 of B. Thus, each time the player B selects the “candidate change” button 126 in FIG.

このように、プレイヤAが欲しいと考えるであろうものほど抽出の優先度を高くして返礼候補121として優先的に提示されるようにしているので、返礼すればプレイヤAに喜んでもらえそうなものがプレイヤBによって選択され易い。一方で、返礼候補121として提示されたものがプレイヤBにとっては手放したくないものである場合に、優先度の高いものから低いものへと順に返礼候補121を変更できる。これにより、プレイヤAがなるべく欲しいと考えそうなもので、且つプレイヤBが手放してもよいと考えるものが、返礼対象121として決定され易くなっている。このような返礼対象121をプレイヤBが自ら選択して決定するのは手間と時間を要し、決して容易に行うことはできないものである。   In this manner, the priority of extraction is increased as the player A thinks that he / she wants to be presented as the return candidate 121, so that the player A may be pleased if the return is made. Things are easy to be selected by the player B. On the other hand, if what is presented as the return candidate 121 is something that the player B does not want to give up, the return candidate 121 can be changed in order from the highest priority to the lowest. This makes it easier for the player A to determine what the player A wants and the player B thinks he or she can let go. It is time-consuming and time-consuming for the player B to select and determine such a return object 121 by himself / herself, which cannot be easily performed.

また、返礼候補121が表示されているプレイヤBの端末装置3の画面内には、返礼操作を行うための「返礼プレゼント」ボタン127が表示される。プレイヤBは、「返礼プレゼント」ボタン127を選択する操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする(返礼する)ことができる。この場合の返礼処理は、図6に示す返礼手段552により実行される。ここで、返礼手段552について説明する。   In addition, a “return gift” button 127 for performing a return operation is displayed in the screen of the terminal device 3 of the player B on which the return candidate 121 is displayed. The player B can give (return) the return candidate 121 displayed on the screen to the player A by performing an operation of selecting the “return gift” button 127. The return process in this case is executed by the return means 552 shown in FIG. Here, the return means 552 will be described.

返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているプレイヤBの端末装置3にて、当該返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第プレイヤBが所有している当該返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する。すなわち、返礼手段552は、所有選手カード記憶手段51cにより記憶されているプレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補121の選手カードを削除する。さらに、返礼手段552は、返礼候補121の選手カードをプレイヤBの未受領プレゼントとして未受領プレゼント記憶手段551に記憶させる。また、返礼手段552は、プレイヤBの端末装置3に対しては、プレイヤAに対して返礼のプレゼントを完了した旨の報知を行う。また、返礼手段552は、プレイヤAの端末装置3に対しては、プレゼントが届いている旨の報知を行う。   The return means 552 receives the information transmitted from the return candidate transmission means 57 and performs a return operation for presenting the return candidate 121 to the player A on the terminal device 3 of the player B displaying the return candidate 121. In the case where the information is received, information on the operation is received from the terminal device 3, and a return process is performed for presenting the return candidate 121 owned by the first player B to the player A. That is, the return means 552 deletes the player card of the return candidate 121 from the player cards owned by the player B stored by the owned player card storage means 51c. Further, the return means 552 stores the player card of the return candidate 121 in the unreceived gift storage means 551 as an unreceived gift of the player B. Further, the return means 552 notifies the player B's terminal device 3 that the player A has completed the return gift. The return means 552 notifies the terminal device 3 of the player A that the present has arrived.

なお、図22の返礼プレゼント操作画面に、「自分でプレゼントを選択」ボタン128を設け、返礼候補121を使わずに、プレイヤ自身がプレゼント対象の選手カード等を選択するオプションを用意してもよい。この「自分でプレゼントを選択」ボタン128が選択された場合、図15に示すプレゼントの選択画面に遷移する。   22 may be provided with an “select a present by yourself” button 128 on the return gift operation screen so that the player himself can select a player card or the like to be presented without using the return candidate 121. . When the “select a gift by yourself” button 128 is selected, the screen transits to a gift selection screen shown in FIG.

次に、第2のプレイヤが第1のプレイヤからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補を提示する形態の一例について説明する。   Next, an example of a mode in which the game server 1 presents a return reward candidate before the second player receives a present from the first player will be described.

プレゼント受領操作要の形態では、例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合に、プレゼントされた選手カード等が直ちにプレイヤBの所有となるわけではないので、プレイヤBの選手カードの保持数が上限の60枚に達していた場合でも、プレイヤAは、プレイヤBにプレゼントを行うことができる。ただし、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合は、図19に示すプレゼント一覧画面において、プレイヤBが受け取るボタン115を選択しても、プレイヤBはプレイヤAからのプレゼントを受領することができない。   In the present receipt operation required form, for example, when a present is given from the player A to the player B, the player card etc. that is presented is not immediately owned by the player B. Even when the number reaches the upper limit of 60, the player A can give a present to the player B. However, when the number of player cards held by player B has reached the upper limit, player B receives a present from player A even if player B selects button 115 on the present list screen shown in FIG. Can not do it.

このような状況では、従来、プレイヤBがプレゼントされたものを受領するのに先立ち、まずプレイヤBが所有している選手カードを所定の操作(選手カードの売却や合成モードにおける合成等の操作)により低減することで、保有数上限までの余裕を設ける必要があった。さらに、受領したプレゼントに対して返礼のプレゼントを行う場合には、プレイヤBが所有しているものの中から相手にプレゼントするものを探し、決定した上で、プレゼントの操作を行うという作業が発生する。すなわち、従来では、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤBの選手カードの保有数の低減、プレゼントの受領、相手に返礼するプレゼントの検索・決定、相手へのプレゼントという一連の操作を行う必要があるため、多くの手間を要し、面倒であった。また、操作が面倒であるため、相手への返礼のプレゼントがなされないことも起こり得る。相手への返礼が面倒な状況は、プレイヤ間の親密な関係を築くことを阻害する要因ともなり兼ねない。   In such a situation, prior to the player B receiving the gift, a player card owned by the player B is first subjected to a predetermined operation (such as a player card sale or a combination operation in the combination mode). Therefore, it was necessary to provide a margin up to the upper limit of the number owned. In addition, when giving a present for return in response to the received present, an operation of searching for a gift to be given to the opponent from among those owned by Player B and operating the present after the determination is made occurs. . In other words, conventionally, when a present is given from player A to player B, and the number of player cards held by player B has reached the upper limit, the number of player cards held by player B is reduced, Since it is necessary to perform a series of operations such as receiving a present, searching for and determining a present to be returned to the other party, and presenting the present to the other party, it took a lot of trouble and was troublesome. In addition, since the operation is troublesome, it may happen that a gift of return to the other party is not given. The situation where the return to the opponent is troublesome can be a factor that hinders the close relationship between the players.

そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合であって、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ提示する。さらに、ゲームサーバ1は、返礼候補を表示しているプレイヤBの端末装置3にて返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を端末装置3から受信して、返礼候補をプレイヤBが所有しているものから削除してプレイヤAへプレゼントするとともに、プレイヤAからプレゼントされたものをプレイヤBが受領するようにする。このように、返礼候補の相手へのプレゼントと、相手からのプレゼントの受領とを、返礼操作だけで可能とすることにより、従来に較べてプレイヤが行うべき操作を大幅に簡素化する。これを実現するゲームサーバ1を以下に説明する。   Therefore, in the game server 1 according to the present embodiment, when the present is given from the player A to the player B and the number of player cards held by the player B reaches the upper limit, the player B Before receiving the present from A, the game server 1 presents the return candidate to the terminal device 3 of the player B. Further, when a return operation is performed on the terminal device 3 of the player B displaying the return candidate, the game server 1 receives information on the operation from the terminal device 3, and the player B receives the return candidate. It deletes from what it possesses and presents it to player A, and makes player B receive what was presented by player A. As described above, by allowing presents to be given to the returnee partner and receiving the presents from the other party only by the return operation, the operation to be performed by the player is greatly simplified as compared with the conventional case. The game server 1 that realizes this will be described below.

例えばプレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合、プレイヤBの端末装置3のメイン画面には、図12に例示するようなプレゼントのメッセージ74が表示される。ここで、プレイヤBがプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、ゲームサーバ1は、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合には、図23に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータを生成してプレイヤBの端末装置3へ送信する。このプレゼント一覧画面には、返礼候補121が自動的に表示される。すなわち、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達している場合、プレイヤBの端末装置3に未受領のプレゼント一覧画面が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補の抽出処理を実行し、プレイヤBの端末装置3に返礼候補121を提示する。   For example, when a present is given from the player A to the player B, a present message 74 as illustrated in FIG. 12 is displayed on the main screen of the terminal device 3 of the player B. Here, when the player B performs an operation of selecting the present message 74, the game server 1, when the number of player cards held by the player B has reached the upper limit, has not been received as illustrated in FIG. 23. Data of the present list screen is generated and transmitted to the terminal device 3 of the player B. Return gift candidates 121 are automatically displayed on the present list screen. That is, when the number of player cards possessed by player B has reached the upper limit, the extraction means 56 automatically extracts the return candidate when the unreceived present list screen is displayed on the terminal device 3 of player B. , And the return candidate 121 is presented to the terminal device 3 of the player B.

図23のプレゼント一覧画面において、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、図19と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114等が表示される。そして、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、図22と同様に、プレイヤAへの返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126が表示される(これらの表示情報およびボタンについては既に説明済みであり、ここでの説明は省略する)。さらに、プレイヤAからのプレゼントの表示領域には、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131も表示される。   In the present list screen of FIG. 23, in the present display area from the player A, as in FIG. 19, the presenter's avatar 111, the present player card 112 and its information 113, the present time 114, and the like are displayed. The In the present display area from the player A, as in FIG. 22, the player card as the return candidate 121 for the player A and its information 122, status information 123, possession number information 124 and 125, “change candidate” ”Button 126 is displayed (these display information and buttons have already been described, and description thereof is omitted here). Further, a “return gift (return & receipt)” button 131 is also displayed in the present display area from the player A.

プレイヤBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行うことにより、画面に表示されている返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする(返礼する)とともに、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112を受領することができる。すなわち、プレイヤBの保有数が上限に達している場合、返礼手段552は、返礼候補送信手段57から送信された情報を受信して返礼候補121を表示しているプレイヤBの端末装置3にて、当該返礼候補121をプレイヤAにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、当該返礼候補121をプレイヤBが所有しているものから削除してプレイヤAへプレゼントするとともに、未受領プレゼント記憶手段551に記憶されているプレイヤAからプレゼントされたものをプレイヤBが受領して所有するよう所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。つまり、返礼手段511は、プレイヤBの選手カードの保有数の削減と、プレイヤAからプレゼントされたものの受領と、プレイヤAに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行う機能を有している。   Player B presents (returns) the return candidate 121 displayed on the screen to Player A by performing a return operation for selecting the “Return Gift (Return & Receipt)” button 131 and presents it from Player A. Received player card 112 can be received. That is, when the number of players B has reached the upper limit, the return means 552 receives the information transmitted from the return candidate transmission means 57 and displays the return candidate 121 on the player B's terminal device 3. When a return operation for presenting the return candidate 121 to the player A is performed, information on the operation is received from the terminal device 3 and the return candidate 121 is deleted from what the player B owns. The player A updates the stored contents of the possession information storage unit 511 so that the player B receives and owns the present from the player A stored in the unreceived present storage unit 551. That is, the return means 511 has a function of reducing the number of player cards held by the player B, receiving a gift from the player A, and giving a reward to the player A at the same time.

よって、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤBは、返礼候補121を表示している端末装置3にて返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。また、ゲームサーバ1が返礼候補121の提示も行うので、プレイヤBは、プレイヤAに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出す面倒な操作も必要ない。このように、プレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、プレイヤが行うべき操作が従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   Therefore, in the case where the number of player cards held by the player has reached the upper limit, the player B can simply and quickly receive presents by simply performing a return operation on the terminal device 3 displaying the return candidates 121. Can give a return. In addition, since the game server 1 also presents the return candidate 121, the player B does not need a troublesome operation for himself to search for a player card or the like to be presented as a return to the player A. In this way, when the number of player cards held by the player has reached the upper limit, the operations to be performed by the player are greatly simplified as compared to the conventional case, and presents can be received and returned easily and quickly. The environment can be provided to the player.

なお、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合であっても、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領する前に、ゲームサーバ1が返礼候補をプレイヤBの端末装置3へ提示してもよい。例えば、プレイヤBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出し、図24に例示する未受領のプレゼント一覧画面のデータをプレイヤBの端末装置3へ送信する。図24のプレゼント一覧画面は、図23と同様に、贈り主のアバター111、プレゼントされた選手カード112およびその情報113、プレゼントの時間114、返礼候補121としての選手カードおよびその情報122、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131等が表示される。よって、プレイヤBの保有数が上限に達していない場合でも、プレイヤBは、「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作を行えば、返礼候補121のプレイヤAへのプレゼントと、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112の受領とを、一度に行うことができる。   Even if the number of player cards held by player B has not reached the upper limit, game server 1 sends a return candidate to terminal device 3 of player B before player B receives the present from player A. May be presented. For example, when the player B performs an operation of selecting the present message 74 shown in FIG. 12, the extraction means 56 automatically extracts a return reward candidate, and the unreceived present list screen data illustrated in FIG. It transmits to the terminal device 3 of the player B. As in FIG. 23, the present list screen in FIG. 24 is the giver's avatar 111, the present player card 112 and its information 113, the present time 114, the player card as the return candidate 121 and its information 122, and status information. 123, information 124/125 of the number of possessions, a “candidate change” button 126, a “return gift (return & receipt)” button 131, and the like are displayed. Therefore, even if the number of players B has not reached the upper limit, if player B performs a return operation to select the “return gift (return & receipt)” button 131, the return candidate 121 will be given as a present to player A. The player card 112 presented by the player A can be received at a time.

また、図24のプレゼント一覧画面には、「受け取りのみ」ボタン132が表示される。この「受け取りのみ」ボタン132は、プレイヤBが返礼のプレゼントをすることなく、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112を受領ためのボタンである。   In addition, a “receive only” button 132 is displayed on the present list screen of FIG. This “reception only” button 132 is a button for receiving the player card 112 presented by the player A without the player B giving the gift of return.

上記では、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBの端末装置3にプレゼント一覧画面等が表示されるときに、抽出手段56が自動的に返礼候補を抽出する例を示したが、次に、プレイヤBの手動操作に基づいてプレイヤBの端末装置3から送信される返礼候補要求に応じて、抽出手段56が返礼候補を抽出する例について説明する。   In the above, an example is shown in which when the present is given from the player A to the player B, when the present list screen or the like is displayed on the terminal device 3 of the player B, the extraction means 56 automatically extracts the return reward candidates. However, an example in which the extraction means 56 extracts return reward candidates in response to the return candidate request transmitted from the terminal device 3 of the player B based on the manual operation of the player B will be described.

例えば、プレイヤAからプレイヤBにプレゼントが行われた場合において、プレイヤBが、図12に示すプレゼントのメッセージ74を選択する操作を行ったとき、図19に示す未受領のプレゼント一覧画面がプレイヤBの端末装置3に表示される。この画面には「返礼候補表示」ボタン116が表示され、プレイヤBが当該ボタン116を選択することにより、端末装置3からゲームサーバ1へ返礼候補要求が送信される。ゲームサーバ1の抽出手段56は、この返礼候補要求に応じて返礼候補を抽出し、返礼候補送信手段57が返礼候補を表示させるための情報を、プレイヤBの端末装置へ送信する。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図24に示すように、返礼候補121を含む前記プレゼント一覧画面が表示される。   For example, when a present is given from player A to player B, when player B performs an operation of selecting a present message 74 shown in FIG. 12, the unreceived present list screen shown in FIG. Displayed on the terminal device 3. On this screen, a “returned candidate display” button 116 is displayed. When the player B selects the button 116, a return candidate request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The extraction unit 56 of the game server 1 extracts a return candidate in response to the return candidate request, and transmits information for the return candidate transmission unit 57 to display the return candidate to the terminal device of the player B. Thereby, as shown in FIG. 24, the present list screen including the return candidate 121 is displayed on the terminal device 3 of the player B.

〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図25は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 25 shows a processing flow of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 and receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).

図12に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 12, the main screen includes a player team name 70, an image of a player card 71 selected as a leader among player cards owned by the player, player game information 72 (player level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, a button group 73 for selecting each mode of scout, order, reinforcement, lottery, and game is also displayed. Furthermore, on this main screen, various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of friends, messages from other players, etc. are displayed by scrolling the screen by operating the direction keys or touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).

以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of players who are logged out. Also in this case, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each player from the database server 2 and executes a battle regardless of whether or not the player is logged in, and reflects the execution result. The game information of each player is updated. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads the game information of each player from the database server 2 and automatically executes the league game without the player operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.

〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図26等のフローチャートを参照しながら説明する。図26は、ある1人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 26 shows the flow of processing of the game server 1 targeting one player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.

図26に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。   As shown in FIG. 26, when the authentication means 53 of the game server 1 receives an access request from the terminal device 3 of the player (YES in S31), the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), access information (log) is stored (S34).

そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。   Then, the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the player who has permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).

その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The game information of the player is updated (S39). For example, when the player's game operation is an operation for performing an individual battle with another player, the game information of the player such as information on the game result, operation cost, reinforcement points, items, etc. is updated as a result of the battle being executed. Will be. On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of the league game, the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the player's game information before and after the process, and therefore there is no need to update the player's game information (NO in S38).

その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S41). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S42), and the game proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.

次に、図27ないし図30を参照して、ゲームサーバ1がプレイヤの端末装置3へ返礼候補を提示する処理の一例について説明する。なお、図27ないし図30のフローチャートは、プレイヤAからプレイヤBに選手カードのプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。   Next, an example of a process in which the game server 1 presents return reward candidates to the terminal device 3 of the player will be described with reference to FIGS. Note that the flowcharts of FIGS. 27 to 30 show the flow of processing taking as an example a case where a player card is presented from player A to player B.

図27に示すように、プレイヤBの端末装置3において、図12に例示するメイン画面中のプレゼントのメッセージ74を選択する操作が行われたとき(S51でYES)、ゲームサーバ1は、プレイヤBの選手カードの保有数が上限に達しているか否かを判断する(S52)。ここで、保有数が上限に達している場合(S52でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。この抽出処理の流れについては後述する。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図23に例示するプレゼント一覧画面が表示される。   As shown in FIG. 27, when an operation for selecting the present message 74 in the main screen illustrated in FIG. 12 is performed on the terminal device 3 of the player B (YES in S51), the game server 1 It is determined whether the number of possessed player cards has reached the upper limit (S52). Here, when the number of possessions has reached the upper limit (YES in S52), the extraction means 56 executes an extraction process for extracting return reward candidates from the player cards owned by the player B (S53). The flow of this extraction process will be described later. Thereafter, the return candidate transmission means 57 transmits the data of the present list screen including the extracted return candidates to the terminal device 3 of the player B (S54). Thereby, the present list screen illustrated in FIG. 23 is displayed on the terminal device 3 of the player B.

ここで、図23の「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS54が実行されることにより、図23の返礼候補121の選手カードが変更される。   Here, when the “candidate change” button 126 in FIG. 23 is selected by the player B, the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the player B (YES in S55), and returns to step S53 to return to the process. The player card extraction process is executed. Each time the “change candidate” button 126 is selected by the player B, the player card of the return candidate 121 of FIG. 23 is changed by executing steps S53 and S54.

そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131を選択する返礼操作が行われた場合(S56でYES)、返礼手段552は、次のように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。すなわち、返礼候補121をプレイヤBが所有しているものから削除し(S57)、返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする(S58)とともに、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領する(S59)ようにする。これにより、プレイヤBは、選手カードの保有数が上限に達している場合でも、従来のような手間のかかる操作を行うことなく、返礼操作を行うだけで、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる。   Then, when a return operation for selecting the “return gift (return & receipt)” button 131 is performed by the player B while a certain player card is displayed as the return candidate 121 (YES in S56), the return means 552. Updates the stored contents of the possession information storage means 511 as follows. That is, the return reward candidate 121 is deleted from those owned by the player B (S57), the return reward candidate 121 is presented to the player A (S58), and the player card 112 received from the player A is received by the player B. (S59) Thereby, even when the number of player cards held reaches the upper limit, the player B can simply and quickly receive and return a present by simply performing a return operation without performing a time-consuming operation. It can be performed.

なお、図23の画面において、プレイヤBにより「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されることなく「メイン画面」ボタン110が選択された場合(S60でYES)、ゲームサーバ1はメイン画面データをプレイヤBの端末装置3へ送信する(S61)。   23, if the “main screen” button 110 is selected without the “return gift (return & receipt)” button 131 being selected by the player B (YES in S60), the game server 1 is The screen data is transmitted to the terminal device 3 of the player B (S61).

また、ステップS52の判定においてプレイヤBの選手カードの保有数が上限に達していない場合(S52でNO)、図28のフローチャートのステップS62に移行する。このステップS62では、ゲームサーバ1が、プレイヤBの端末装置3に図19に例示するプレゼント一覧画面のデータを送信する。   If the number of player cards held by player B has not reached the upper limit in the determination in step S52 (NO in S52), the process proceeds to step S62 in the flowchart of FIG. In this step S62, the game server 1 transmits the data of the present list screen illustrated in FIG. 19 to the terminal device 3 of the player B.

図19のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されたとき(S63でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含むプレゼント一覧画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S54)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図24に例示するプレゼント一覧画面が表示される。このプレゼント一覧画面において、「候補変更」ボタン126または「返礼プレゼント(返礼&受領)」ボタン131が選択されたときの処理(S55〜S59)は、図27のフローチャートと同様であり、その説明は省略する。また、図24のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「受け取りのみ」ボタン132が選択されたとき(S64でYES)、ゲームサーバ1は、ステップ59に移行して、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領して所有するように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する。   In the present list screen of FIG. 19, when the “return-candidate display” button 116 is selected by the player B (YES in S63), the extraction means 56 extracts return-reward candidates from the player cards owned by the player B. The extraction process is executed (S53). Thereafter, the return candidate transmission means 57 transmits the data of the present list screen including the extracted return candidates to the terminal device 3 of the player B (S54). Thereby, the present list screen illustrated in FIG. 24 is displayed on the terminal device 3 of the player B. The processing (S55 to S59) when the “candidate change” button 126 or the “return gift (return & receipt)” button 131 is selected on this present list screen is the same as the flowchart of FIG. Omitted. 24, when the “receive only” button 132 is selected by the player B (YES in S64), the game server 1 proceeds to step 59 and the player card presented by the player A The content stored in the ownership information storage unit 511 is updated so that the player B receives and owns 112.

なお、便宜上、図28のフローチャートには図示していないが、図24のプレゼント一覧画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には、当該操作に応じた処理が行われる。   For the sake of convenience, although not shown in the flowchart of FIG. 28, when other operations are performed such as the “main screen” button 110 being selected on the present list screen of FIG. A corresponding process is performed.

一方、図19のプレゼント一覧画面において、プレイヤBにより「返礼候補表示」ボタン116が選択されることなく(S63でNO)、「受け取る」ボタン115を選択する受領操作が行われた場合(S66でYES)、図29のフローチャートのステップS67に移行する。このステップS67では、ゲームサーバ1が、プレイヤAからプレゼントされた選手カード112をプレイヤBが受領して所有するように所有情報記憶手段511の記憶内容を更新する(S67)。その後、ゲームサーバ1は、プレゼント受領後の画面データをプレイヤBの端末装置3へ送信する。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図21に例示するプレゼント受領後の画面が表示される。   On the other hand, in the present list screen of FIG. 19, when the receiving operation for selecting the “receive” button 115 is performed by the player B without selecting the “returned candidate display” button 116 (NO in S63) (in S66). YES), the process proceeds to step S67 in the flowchart of FIG. In this step S67, the game server 1 updates the stored content of the ownership information storage means 511 so that the player B receives and owns the player card 112 presented by the player A (S67). Thereafter, the game server 1 transmits the screen data after receiving the present to the terminal device 3 of the player B. Thereby, the screen after the present reception illustrated in FIG. 21 is displayed on the terminal device 3 of the player B.

図21に例示する画面において、プレイヤBにより「お返しにプレゼントする」ボタン118が選択されたとき(S69でYES)、抽出手段56が、プレイヤBが所有している選手カードの中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。その後、返礼候補送信手段57が、抽出された返礼候補を含む返礼プレゼント操作画面のデータを、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S70)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図22に例示する返礼プレゼント操作画面が表示される。   In the screen illustrated in FIG. 21, when the “present in return” button 118 is selected by the player B (YES in S <b> 69), the extracting unit 56 selects a return candidate from the player cards owned by the player B. The extraction process to extract is performed (S53). After that, the return candidate transmission means 57 transmits the return gift operation screen data including the extracted return candidates to the terminal device 3 of the player B (S70). Thereby, the return gift present operation screen illustrated in FIG. 22 is displayed on the terminal device 3 of the player B.

ここで、「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S55でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS70が実行されることにより、図22の返礼候補121の選手カードが変更される。   Here, when the “candidate change” button 126 is selected by the player B, the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the player B (YES in S55), and returns to step S53 to return another player card. Execute the extraction process. Then, each time the “change candidate” button 126 is selected by the player B, the player card of the return candidate 121 of FIG. 22 is changed by executing steps S53 and S70.

そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S71でYES)、返礼手段552は、プレイヤBが所有している返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する(S72)。   Then, when a return operation for selecting the “return gift” button 127 is performed by the player B while a certain player card is displayed as the return reward candidate 121 (YES in S71), the return means 552 is displayed by the player B. A return process for presenting the returned return candidate 121 to the player A is executed (S72).

なお、図21または図22に示す画面において、「メイン画面」ボタン110が選択される等、その他の操作が行われた場合には(S73でYES)、当該操作に応じた処理が行われる(S74)。   When other operations are performed on the screen shown in FIG. 21 or FIG. 22, such as when the “main screen” button 110 is selected (YES in S73), processing corresponding to the operation is performed ( S74).

次に、抽出手段56が実行する前記ステップS53の返礼候補抽出処理の一例について、図30を参照しながら説明する。先ず、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中に、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいものが存在するか否かを検索する(S81)。ここで、抽出手段56が、プレイヤAの欲しいものが存在することを検出したとき(S81でYES)、当該プレイヤAの欲しいものを、返礼候補として抽出する(S82)。   Next, an example of the return candidate extraction process in step S53 executed by the extraction unit 56 will be described with reference to FIG. First, the extracting unit 56 determines whether or not the desired item of the player A stored in the desired item storage unit 51i exists among the items owned by the player B stored in the possession information storage unit 511. Search is performed (S81). Here, when the extracting means 56 detects that there is what the player A wants (YES in S81), the player A extracts what he wants as a return reward candidate (S82).

一方、ステップS81において、プレイヤAの欲しいものが存在しないとき(S81でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中に、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性の選手カード(以下、「プレイヤAのチームカード」と称する)が存在するか否かを検索する(S83)。ここで、抽出手段56が、プレイヤAのチームカードが存在することを検出したとき(S83でYES)、それを返礼候補として抽出する(S84)。一方、プレイヤAのチームカードが存在しないとき(S83でNO)、抽出手段56は、所有情報記憶手段511に記憶されているプレイヤBが所有しているものの中から、プレイヤAのチームカード以外の選手カードを、返礼候補として抽出する(S85)。   On the other hand, when there is no desired item for player A in step S81 (NO in S81), the extraction means 56 stores the player attribute in the contents owned by player B stored in the ownership information storage means 511. It is searched whether there is a player card having the same attribute as the team attribute desired by the player A stored in the means 51j (hereinafter referred to as “team card of player A”) (S83). Here, when the extraction means 56 detects that the team card of the player A exists (YES in S83), it extracts it as a return reward candidate (S84). On the other hand, when the team card of player A does not exist (NO in S83), the extraction means 56 selects the one other than the team card of player A from those owned by player B stored in the ownership information storage means 511. A player card is extracted as a return candidate (S85).

前記ステップS82、S84またはS85において抽出された選手カードが複数枚存在する場合(S86でYES)、出手段56は、その中にプレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と同じレア度のものが存在するかを検索する(S87)。ここで、抽出手段56が、同じレア度のものが存在することを検出したとき(S87でYES)、それを返礼候補として抽出する(S88)。なお、同じレア度の選手カードも複数存在するときは、任意の1枚を返礼候補として抽出すればよい。一方、同じレア度のものが存在しないとき(S87でNO)、抽出手段56は、プレイヤAからプレゼントされた選手カードのレア度と違うレア度の任意の1枚を返礼候補として抽出する(S89)。   When there are a plurality of player cards extracted in step S82, S84 or S85 (YES in S86), the exit means 56 has the same rarity as the player card present from player A. Is searched for (S87). Here, when the extraction means 56 detects that a thing with the same rarity level exists (YES in S87), it extracts it as a return candidate (S88). In addition, when there are a plurality of player cards having the same rarity, any one card may be extracted as a return candidate. On the other hand, when the same rare degree does not exist (NO in S87), the extraction means 56 extracts an arbitrary one with a rare degree different from the rare degree of the player card presented by the player A as a return candidate (S89). ).

なお、図30に示す返礼候補抽出処理のサブルーチンが、候補変更(図28等のステップS55でYES)に伴って実行される場合には、当然ながら既に返礼候補として抽出された選手カードが除外された上で、抽出処理が実行される。   When the return candidate extraction process subroutine shown in FIG. 30 is executed with a candidate change (YES in step S55 in FIG. 28, etc.), the player cards that have already been extracted as return candidates are naturally excluded. After that, the extraction process is executed.

また、上記では返礼候補として抽出する選手カードの枚数を1枚として説明したが、1枚ではなく複数枚に設定してもよい。例えば、上述したように抽出条件を満たす選手カードを全て抽出してもよい。あるいは、抽出枚数の上限(例えば3枚)を設定し、上限以内の枚数の選手カードを抽出してプレイヤの端末装置3へ返礼候補として提示してもよい。   In the above description, the number of player cards to be extracted as return candidates is described as one. However, the number may be set to a plurality instead of one. For example, as described above, all player cards that satisfy the extraction condition may be extracted. Alternatively, an upper limit (for example, three) of extraction numbers may be set, and player cards within the upper limit may be extracted and presented to the player terminal device 3 as return reward candidates.

また、図30は返礼候補抽出処理の一例を示すものであって、上述した様々な抽出の条件を、適宜、取捨し、組み合わせて任意の抽出条件を設定できる。さらに、以下に示すような、その他の様々な抽出の条件または抽出対象からの除外条件を適宜採用することもできる。   FIG. 30 shows an example of the return candidate extraction process. The various extraction conditions described above can be appropriately discarded and combined to set arbitrary extraction conditions. Furthermore, various other extraction conditions or conditions for exclusion from the extraction target, as shown below, may be employed as appropriate.

すなわち、抽出手段56は、返礼用候補として抽出したものを、返礼相手である第1のプレイヤが所持しているか否か判断し、第1のプレイヤが所持しているものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、返礼相手が所持しているものを、返礼相手が所持していないものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、返礼対象者である第1のプレイヤが好むと考えられるもの(第1のプレイヤが持っていないもの)を返礼候補として優先的にプレイヤに提示できる。   That is, the extraction means 56 determines whether the first player who is the return partner possesses what is extracted as a return candidate, and the return candidate extraction target for what the first player has. Remove from. Alternatively, the priority of extraction is lower than what the return partner has, rather than what the return partner does not have. Thereby, what is considered to be preferred by the first player who is the person to be repaid (what the first player does not have) can be preferentially presented to the player as a return candidate.

また、返礼しようとする第2のプレイヤにとっては、自分が1枚しか所持していない選手カードと複数枚所持している選手カードとでは、できれば1枚しか所持していない選手カードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のプレイヤが1枚しか持っていないものを、複数枚所持しているものよりも抽出の優先度を下げる。あるいは、第2のプレイヤが所有する数が多いものほど抽出の優先度を高くして優先的に抽出されるようにする。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(1つしか所有していないもの)が返礼候補として提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。   Also, for the second player who wants to return, he / she does not want to let go of a player card that he / she has only one player card and a player card he / she has only one if possible. It is normal to think. Therefore, the extraction means 56 lowers the priority of extraction of what the second player has only one than that possessed by a plurality. Alternatively, the higher the number owned by the second player, the higher the priority of extraction, and the higher priority is extracted. This makes it difficult for the second player to think that he / she does not want to let go (only one is owned), and presents a more appropriate return candidate for the second player. Can do.

また、第2のプレイヤにとっては、自分のチームカードを手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性のものを、それと違う属性のものよりも抽出の優先度を下げる。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(自分が希望した属性のもの)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。ただし、自分のチームと返礼相手のチームとが同じであった場合には、返礼相手の第1のプレイヤが欲しいと考える選手カードが提示されなくなる。そこで、第1のプレイヤおよび第2のプレイヤがそれぞれ希望した属性が異なる場合にのみ、上記の条件を適用することとしてもよい。   Also, it is normal for the second player not to want to let go of his team card. Therefore, the extracting means 56 excludes those having the same attribute as the attribute desired by the first player stored in the player attribute storing means 51j from the return candidate candidates. Alternatively, the priority of extraction of the same attribute as the attribute desired by the first player is made lower than that of the different attribute. As a result, what the second player would not want to give up (having the attribute he / she wanted) is not presented as a return candidate or difficult to be presented, and a more appropriate return candidate is presented to the second player can do. However, if the own team and the team of the return party are the same, the player card that wants the first player of the return party is not presented. Therefore, the above condition may be applied only when the attributes desired by the first player and the second player are different.

また、本実施の形態のように、プレイヤが所有している選手カードに、対戦等のゲーム進行に寄与するレギュラー選手カードと寄与しない控え選手カードとを設定できる構成の場合、次のように返礼候補の抽出条件を設定してもよい。すなわち、第2のプレイヤにとっては、できればレギュラー選手カードは手放したくないと考えるのが通常である。そこで、抽出手段56は、第2のプレイヤが所有しているものの中で、対戦等のゲーム進行に寄与するものについて返礼候補の抽出対象から外す。または、対戦等のゲーム進行に寄与するものよりも寄与しないものの抽出の優先度を高くする。これにより、第2のプレイヤが手放したくないと考えるであろうもの(レギュラー選手カード等)が返礼候補として提示されないまたは提示され難くなり、第2のプレイヤにとってより適切な返礼候補を提示することができる。   In the case of a configuration in which a regular player card that contributes to a game progress such as a battle and a non-contributing player card can be set in a player card owned by the player as in this embodiment, the return is as follows. Candidate extraction conditions may be set. In other words, it is normal for the second player not to let go of the regular player card if possible. Therefore, the extraction means 56 excludes those that are contributed to the game progress such as the battle among those owned by the second player from the extraction targets of the return candidates. Alternatively, the priority of extraction of those that do not contribute to the game progress such as the battle is increased. As a result, what the second player would not want to let go (regular player card or the like) is not presented as a return candidate or difficult to be presented, and a more appropriate return candidate for the second player may be presented. it can.

また、各プレイヤにとっては、自分が所有している選手カード等の中に、自分のお気に入りの選手カードや、自分のチーム以外であってもレア度が極めて高い選手カード等、保持し続けたい(手放したくない)ものもある。そのような選手カード等が何度も返礼候補として提示されるのを回避するために、各プレイヤが保持したい選手カード等を予め登録できるようにすることが望ましい。これを実現する構成について以下に説明する。   In addition, each player wants to keep his / her favorite player card, a player card that is extremely rare even if he / she is not his / her team, etc. Some do not want to let go. In order to avoid such a player card and the like being repeatedly presented as a return candidate, it is desirable to be able to register in advance a player card or the like that each player wants to hold. A configuration for realizing this will be described below.

ゲームサーバ1は、図31に示すように、プレイヤの端末装置3からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶する保持情報記憶手段512を備えている。図32に示すように、保持情報記憶手段512は、プレイヤの所有している選手カードIDに対応付けて設定される保持フラグの情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する。図32では、プレイヤID=“000002”のプレイヤBが所有している選手カードID(前記所有選手カード記憶手段51cが記憶している情報)に、1ビットの保持フラグを付加した例を示している。保持したい選手カードとして登録された選手カードIDには、保持フラグ=“1”が設定される。図32の例では、選手カードID=“0003”および“0008”が、プレイヤBが保持したい選手カードとして登録した選手カードである。   As shown in FIG. 31, the game server 1 stores, in response to a holding request from the terminal device 3 of the player, what is selected from those owned by the player as a holding object without being returned. Information storage means 512 is provided. As shown in FIG. 32, the holding information storage means 512 stores information on a holding flag set in association with the player card ID owned by the player in a storage device (database server 2 or the like). FIG. 32 shows an example in which a 1-bit holding flag is added to the player card ID (information stored in the owned player card storage means 51c) owned by the player B with the player ID = “000002”. Yes. The holding flag = “1” is set in the player card ID registered as the player card to be held. In the example of FIG. 32, the player card ID = “0003” and “0008” are player cards registered as player cards that the player B wants to hold.

次に、保持したい選手カードの登録の一例を次に示す。例えば、図22ないし図24に示すように、プレイヤBの端末装置3の画面に返礼候補121が表示されているときに、「キープ」ボタン133も併せて表示されるようにする。そして、プレイヤBにとって手放したくない選手カードが返礼候補121として画面上に表示された場合、プレイヤBが「キープ」ボタン133を選択する操作を行う。この操作によりプレイヤBの端末装置3から保持要求がゲームサーバ1に送信される。この保持要求に応じて、保持情報記憶手段512が、選択された選手カード(返礼候補121として表示されている選手カード)を、プレイヤBが保持したい選手カードとして登録する(上述のように保持フラグ=“1”を設定する)。これにより、今後は、登録された選手カードが返礼候補としてプレイヤBの端末装置3へ提示されることがなくなる。   Next, an example of registering a player card to be held is shown below. For example, as shown in FIGS. 22 to 24, when the return reward candidate 121 is displayed on the screen of the terminal device 3 of the player B, the “keep” button 133 is also displayed. When a player card that the player B does not want to release is displayed on the screen as the return reward 121, the player B performs an operation of selecting the “keep” button 133. With this operation, a holding request is transmitted from the terminal device 3 of the player B to the game server 1. In response to the holding request, the holding information storage unit 512 registers the selected player card (player card displayed as the return reward 121) as a player card that the player B wants to hold (as described above, the holding flag). = "1" is set). Thereby, in the future, the registered player card will not be presented to the terminal device 3 of the player B as a return reward candidate.

また、プレイヤが所有している選手カードを一覧表示する図示しない画面において、一覧表示された各選手カードに対応させて前記「キープ」ボタン133を設け、プレイヤが任意の選手カードを選択して「キープ」ボタン133を押すことにより、当該選手カードを保持したいカードとして登録できるようにしてもよい。   Further, on a screen (not shown) for displaying a list of player cards owned by the player, the “keep” button 133 is provided corresponding to each player card displayed in the list, and the player selects an arbitrary player card and selects “ By pressing the “keep” button 133, the player card may be registered as a card that the user wants to hold.

ところで、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した時点では、プレイヤBが返礼のプレゼントを行わない場合もある。例えば、プレイヤBが、前記図22の返礼プレゼント操作画面に表示される返礼候補121を確認したところ、この時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤBが所有していないため、プレイヤBにとって返礼したいような選手カード等が返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「返礼保留」ボタン154を表示し、当該ボタン154を選択する返礼保留操作により、返礼を保留にして未返礼履歴を記録できるようにしてもよい。これを実現するゲームサーバ1は、図31に示すように、未返礼履歴記憶手段58および未返礼履歴送信手段59を備えている。   By the way, when the player B receives a present from the player A, the player B may not give a return gift. For example, when the player B confirms the return candidate 121 displayed on the return gift operation screen of FIG. 22, at this point, the player B does not own an appropriate player card or the like as a return object. A player card or the like that he / she wants to return may not be presented as the return candidate 121. Therefore, as shown in FIG. 22, a “return hold” button 154 is displayed on the return present operation screen, and a return return hold is made by the return hold operation for selecting the button 154 so that an unreturned history can be recorded. Good. As shown in FIG. 31, the game server 1 that realizes this includes unreturned history storage means 58 and unreturned history transmission means 59.

未返礼履歴記憶手段58は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置3にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴をデータベースサーバ2に記憶する機能を備える。未返礼履歴記憶手段58が記憶する未返礼履歴の一例を、図33に示す。   The unreturned history storage means 58 is a case where a present is given from the first player to the second player, and the operation for holding the return is performed in the terminal device 3 of the second player. Is received, and the database server 2 has a function of storing an unreturned history indicating that the second player has not returned the present from the first player. An example of the unreturned history stored in the unreturned history storage means 58 is shown in FIG.

図33に示すように、未返礼履歴記憶手段58は、未返礼ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤIDとは、プレゼントを贈った側の第1のプレイヤのプレイヤIDである。プレゼントされたプレイヤIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のプレイヤのプレイヤIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。   As shown in FIG. 33, the unreturned history storage means 58 stores information such as an unreturned ID, a present player ID, a present player ID, a type, a present, a present time, etc. Store in the storage area. Here, the present player ID is the player ID of the first player on the side that presented the present. The given player ID is the player ID of the second player on the side that received the present. As the type information, the type of present such as a player card or item is stored. As information of what was presented, information for identifying a present such as a player card ID is stored. The present time is information on the time when the process of presenting from the first player to the second player is performed.

第2のプレイヤは、返礼を保留にした情報(未返礼の情報)を確認したいときに、例えば、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段59は、第2のプレイヤの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶手段58に記憶されている当該第2のプレイヤの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。図50に、未返礼履歴送信手段59が第2のプレイヤの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。   When the second player wants to confirm the information that the return has been put on hold (unreturned information), for example, if the second player performs an operation of selecting the “unreturned list” button 75 on the main screen shown in FIG. A non-repayment confirmation request is transmitted from the terminal device 3 of the player to the game server 1. The unreturned history transmission means 59 reads the unreturned history of the second player stored in the unreturned history storage means 58 in response to the unreturned confirmation confirmation request from the terminal device 3 of the second player, It has a function of transmitting information (unreturned list screen data) for displaying the unreturned history to the terminal device 3. FIG. 50 shows an example of the unreturned list screen that the unreturned history transmission means 59 transmits to the terminal device 3 of the second player.

図50の未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)が表示される。また、第2のプレイヤが複数回、返礼を保留にしていた場合は、未返礼履歴160を表示する領域が複数設けられる。図50では、未返礼履歴160が3つある場合を例示している。また、未返礼リスト画面には、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118が表示され、当該ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。   In the unreturned list screen of FIG. 50, information of presents received from the unreturned partner as unreturned history 160 (information that indicates when and what presents were received from who) is displayed. In addition, when the second player has put a return on hold multiple times, a plurality of areas for displaying the unreturned history 160 are provided. FIG. 50 illustrates a case where there are three unrefunded histories 160. In addition, the “Return to Present” button 118 corresponding to each unreturned history 160 is displayed on the unreturned list screen, and by selecting the button 118, transition to the return present operation screen shown in FIG. Can do.

このように、返礼保留の操作をした第2のプレイヤは、保留にした情報(未返礼履歴)を、何時でも自分の端末装置3で確認できる。これにより、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を回避することができる。すなわち、プレゼントをもらったときに直ぐに返礼せずに、その後、時間が経過すれば、プレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまうことが往々にしてある。しかし、本構成により、未返礼履歴をいつでも確認できるようにすれば、返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できる。   In this way, the second player who has performed the return hold operation can check the hold information (unreturned history) with his / her terminal device 3 at any time. As a result, it is possible to avoid a situation where the return to the partner who received the present is forgotten. That is, it is often the case that when a gift is received, the user does not return immediately, but forgets to return to the other party who received the gift if time passes. However, with this configuration, if the unreturned history can be confirmed at any time, the situation of forgetting to return can be effectively avoided. Therefore, the present is less likely to be left unreturned, which can contribute to intimate communication between players.

また、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面に「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択するリマインド設定操作により、返礼を保留にしてリマインド設定を行うことができるようにしてもよい。このリマインドが設定されている場合、プレイヤが、相手への返礼基準を満たす選手カード等をゲーム内で獲得した場合に、その旨がプレイヤの端末装置3に報知され、相手に返礼できる選手カード等であることを思い出させる(選手カード等の獲得時に端末装置3の画面上でアナウンスされる)。このリマインド設定についての詳細は後述する。   Further, as shown in FIG. 22, a “remind” button 155 is displayed on the return gift operation screen, and a remind setting operation for selecting the button 155 allows the return to be put on hold and the remind setting can be performed. Good. When this reminder is set, when the player acquires a player card or the like that satisfies the return criteria for the opponent in the game, the player's terminal device 3 is notified to that effect and the player card or the like that can return to the opponent. (It is announced on the screen of the terminal device 3 when a player card or the like is acquired). Details of the remind setting will be described later.

以上のように、本実施の形態の構成では、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、ゲームサーバ1が第2のプレイヤが所有しているものの中から返礼候補を抽出して第2のプレイヤの端末装置3に提示するようになっているので、第2のプレイヤは、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントする選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, when a present is given from the first player to the second player, the game server 1 extracts the return reward candidates from those owned by the second player. Since the second player presents it to the terminal device 3 of the second player, the second player performs the troublesome work of searching for a player card or the like to be presented as a return to the first player. There is no need to do it. Therefore, it is possible to provide the player with an environment in which a return gift can be given to the other party who has received the present easily and quickly without the need for conventional labor.

特に、第2のプレイヤの選手カードの保有数が上限に達している場合において、第2のプレイヤは、返礼候補を表示している端末装置にて返礼操作を行うだけで、第2のプレイヤの選手カードの保有数の削減と、第1のプレイヤからプレゼントされたものの受領と、第1のプレイヤに対する返礼のプレゼントと、を略同時に一度に行うことができる。よって、第2のプレイヤが行うべき操作が、従来に較べて大幅に簡素化され、簡単かつ迅速にプレゼントの受領および返礼を行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   In particular, when the number of player cards held by the second player has reached the upper limit, the second player simply performs a return operation on the terminal device displaying the return return candidates. The reduction in the number of player cards held, the receipt of a gift from the first player, and the gift of return to the first player can be performed at substantially the same time. Therefore, the operation to be performed by the second player is greatly simplified as compared to the conventional case, and it is possible to provide the player with an environment where the present can be received and returned easily and quickly.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図34の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた際に、第2のプレイヤの手元に返礼するための適当な選手カードやアイテムがなく、その場で返礼を行わないこともある。この場合、第2のプレイヤが返礼することを忘れてしまうこともある。そこで、本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。その後、第2のプレイヤが第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、ゲームサーバ1は、第2のプレイヤの端末装置へ報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   First, a schematic configuration of the game server 1 of the present embodiment will be described. When a present is given from the first player to the second player, there is no appropriate player card or item for returning to the hand of the second player, and there may be no return on the spot. In this case, the second player may forget to return. Therefore, the game server 1 according to the present embodiment is a case where a present is given from the first player to the second player, and a present is not given from the second player to the first player. The remind setting is performed on the second player with the first player as a returnee. After that, when the second player acquires what satisfies the return criteria for the first player in the game, the game server 1 performs a notification (remind) to the terminal device of the second player. It has a configuration. With this characteristic configuration, it is possible to effectively avoid a situation in which the player forgets to return, and to provide a game environment that can contribute to intimate communication between the players. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which can provide such a game environment is demonstrated.

図34に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55の他に、リマインド設定手段201、履歴情報記憶手段202、リマインド手段203、解除手段204、プレゼント履歴記憶手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207等をさらに備えている。これらの手段201〜207は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 34, the game server 1 (game management device) of the present embodiment has a game information management means 51, a game progress means 52, an authentication means 53, a fellow management means 54, and an AC means 55 in addition to the above-mentioned game information management means 51. , A remind setting unit 201, a history information storage unit 202, a remind unit 203, a release unit 204, a present history storage unit 205, a return determination unit 206, a closeness grant unit 207, and the like. These means 201-207 are implement | achieved when CPU11 of the game server 1 runs the program which concerns on this Embodiment.

なお、図34に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述の抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。   Note that the game server 1 according to the present embodiment shown in FIG. 34 may or may not include the extraction means 56 and the return candidate transmission means 57 described above.

リマインド設定手段201は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う機能を有する。このリマインド設定手段201は、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかったことを検出した場合に自動的に、前記のリマインド設定を行う。または、第2のプレイヤがリマインド設定の操作を端末装置3で行うことにより、第2のプレイヤの端末装置3から送信されるリマインド設定要求に応じて、リマインド設定手段201が、前記のリマインド設定を行うようにしてもよい。
先ず、リマインド設定手段201がリマインド設定を自動的に行う構成について説明する。
The remind setting means 201 is a case where a present is given from the first player to the second player, which is another player, and when the present is not given from the second player to the first player, It has a function of storing history information of gifts given from the first player to the second player and performing a remind setting for the second player as a returnee for the second player. The remind setting means 201 automatically performs the remind setting when it is detected that a present has not been given from the second player to the first player. Alternatively, when the second player performs a remind setting operation on the terminal device 3, the remind setting unit 201 performs the remind setting in response to the remind setting request transmitted from the terminal device 3 of the second player. You may make it perform.
First, a configuration in which the remind setting unit 201 automatically performs remind setting will be described.

「第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合」の判定については、下記のような様々な判定方法が考えられる。   With respect to the determination of “when a present is made from the first player to the second player and no present is made from the second player to the first player”, there are various types of determination as described below. A determination method can be considered.

例えば、前述のプレゼント受領操作要の形態においては、第2のプレイヤが受領操作を行った後に表示される図21の画面において、「お返しにプレゼントする」ボタン118を操作することなく、当該画面を終了、またはメイン画面等の他の画面へ遷移したことをもって判定する。   For example, in the above-described form of present receiving operation required, the screen is displayed without operating the “Give present in return” button 118 on the screen of FIG. 21 displayed after the second player performs the receiving operation. Judgment is made upon completion or transition to another screen such as the main screen.

また、前述のプレゼント受領操作不要の形態においては、第2のプレイヤがプレゼントを受け取った事実を画面上で確認したときに、返礼のプレゼントの操作をすることなく当該画面を終了、または他の画面へ遷移したことをもって判定する。   Further, in the above-described form in which the present receiving operation is not required, when the fact that the second player has received the present is confirmed on the screen, the screen is terminated without operating the present for return or another screen is displayed. Judged by having transitioned to.

また、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われたときから所定時間(例えば24時間)以内に第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかったことをもって判定する(プレゼント受領操作要および不要の何れの形態にも適用可)。   Further, the determination is made based on the fact that the second player did not give a return gift from the second player to the first player within a predetermined time (for example, 24 hours) after the first player gave the second player. (Applicable to any form of gift receiving operation required and unnecessary).

また、リマインド設定手段201は、リマインド設定情報として、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する履歴情報記憶手段202を備えている。この履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合に記憶する情報であり、換言すれば、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴である。履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報の一例を、図35に示す。   The remind setting means 201 also includes history information storage means 202 that stores history information on the present from the first player to the second player as the remind setting information in the database server 2 (storage device). . The history information stored in the history information storage unit 202 is a case where a present is given from the first player to a second player, which is another player, and a present is given from the second player to the first player. This is information stored in the case of not being performed, in other words, an unreturned history indicating that the second player has not returned the present from the first player. An example of the history information stored in the history information storage unit 202 is shown in FIG.

図35に示すように、履歴情報記憶手段202は、リマインドID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、リマインド設定時間等の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、プレゼントしたプレイヤIDとは、プレゼントを贈った側の第1のプレイヤのプレイヤIDである。プレゼントされたプレイヤIDとは、プレゼントを贈られた側の第2のプレイヤのプレイヤIDである。種類の情報としては、選手カードやアイテム等のプレゼントの種類が記憶される。プレゼントされたものの情報としては、選手カードID等のプレゼント対象を特定する情報が記憶される。プレゼント時間とは、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた時間の情報である。リマインド設定時間とは、各履歴情報が記憶された時間の情報であり、すなわちリマインドが設定された時間を表す。プレゼント時間およびリマインド設定時間の情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間が記憶されるが、時間の単位は任意に設定できる。   As shown in FIG. 35, the history information storage unit 202 stores information such as a remind ID, a present player ID, a present player ID, a type, a present, a present time, a remind setting time, etc. Store in a predetermined storage area. Here, the present player ID is the player ID of the first player on the side that presented the present. The given player ID is the player ID of the second player on the side that received the present. As the type information, the type of present such as a player card or item is stored. As information of what was presented, information for identifying a present such as a player card ID is stored. The present time is information on the time when the process of presenting from the first player to the second player is performed. The remind setting time is information of the time when each piece of history information is stored, that is, the reminding time is set. As information on the present time and the remind setting time, time such as year, month, day, hour, minute, second is stored, but the unit of time can be arbitrarily set.

図35のリマインドID=“1”の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、選手カードID=“0010”の選手カードを、2011年1月10日の18時30分に、プレイヤID=“000002”のプレイヤBにプレゼントしたという履歴情報が、2011年1月10日の19時20分に記憶されている。これにより、プレイヤB(プレゼントされたプレイヤID)に対してプレイヤA(プレゼントしたプレイヤID)を返礼対象者とするリマインドが設定されたことになる。   In the example of the remind ID = “1” in FIG. 35, the player A with the player ID = “000001” receives the player card with the player card ID = “0010” at 18:30 on January 10, 2011. History information that the player B with ID = “000002” has been presented is stored at 19:20 on January 10, 2011. As a result, a reminder is set for the player B (presented player ID) as the return target of the player A (presented player ID).

次に、リマインド手段203について説明する。リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合、獲得したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信するリマインド機能を有する。ここで、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」については、例えば返礼対象者が欲しいものなど、任意の基準を設定可能である。以下には、好ましい返礼基準について説明する。   Next, the reminding means 203 will be described. If the second player for which the remind setting is performed by the remind setting unit 201 acquires in the game what meets the return criteria for the first player who is the return target, It has a remind function to transmit information for notifying that it is an object of return to the first player to the terminal device 3 of the second player. Here, with respect to “what satisfies the return criteria for the first player who is the return target”, for example, an arbitrary reference such as what the return target person wants can be set. In the following, preferred return criteria will be described.

「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記欲しいもの記憶手段51iに記憶されている第1のプレイヤの欲しいものと同じものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、プレイヤAの欲しいものとして、選手カードID=“0100”の選手カードPと、アイテムID=“0008”のアイテムQとが登録されているものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがプレイヤAの欲しいものである選手カードPまたはアイテムQであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBが選手カードPまたはアイテムQを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、返礼対象者が欲しいと考えるものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。   It is preferable that “what satisfies the return criteria for the first player who is a return target” is the same as the desired one of the first player stored in the desired storage means 51i. For example, as shown in FIG. 35, it is assumed that a remind setting is performed on the player B with the player A as a returnee. Further, as shown in FIG. 7, it is assumed that a player card P with player card ID = “0100” and an item Q with item ID = “0008” are registered as what player A wants. Then, when the player B acquires a player card or item in the game, the reminding means 203 confirms whether the acquired item is the player card P or the item Q that the player A wants. Then, when the reminder 203 detects that the player B has acquired the player card P or the item Q, the reminder 203 informs the terminal device 3 of the player B that the acquired is a return object for the player A. Thus, the player B can easily and quickly return what he / she wants to return.

また、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、前記プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されている第1のプレイヤが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであることが好ましい。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、図7に示すように、プレイヤAが希望したチームの属性として、「チーム1」が登録されているものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものが「チーム1」の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBが「チーム1」の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、返礼対象者が希望するチーム属性のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。   Further, “what satisfies the return criteria for the first player who is the returnee” has the same attribute as the team attribute desired by the first player stored in the player attribute storage means 51j. It is preferable. For example, as shown in FIG. 35, it is assumed that a remind setting is performed on the player B with the player A as a returnee. Further, as shown in FIG. 7, it is assumed that “team 1” is registered as the attribute of the team desired by the player A. When the player B acquires a player card in the game, the reminder 203 checks whether or not the acquired player card is a “team 1” player card. Then, when the reminder 203 detects that the player B has acquired the player card of “Team 1”, the reminder 203 informs the terminal device 3 of the player B that the acquired player is a return object for the player A. . As a result, the player B can easily and quickly return the team attribute desired by the returnee.

また、「返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすもの」は、第1のプレイヤからプレゼントされたもののレア度と同じもの(又は当該レア度を基準とした所定範囲のレア度のもの)であることが好ましい。ここで、所定範囲のレア度については、前述のとおりである。例えば、図35に示すように、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。また、プレイヤAからプレゼントされた選手カードID=“0010”のレア度が“3”であったものとする。そして、プレイヤBがゲーム内で選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、その獲得したものがレア度3の選手カードであるか否かを確認する。そして、リマインド手段203は、プレイヤBがレア度3の選手カードを獲得したことを検出したとき、プレイヤBの端末装置3に、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知する。これにより、プレイヤBは、相手からプレゼントされたものに見合ったレア度のものを簡単かつ迅速に返礼することができるようになる。   In addition, “what satisfies the return criteria for the first player who is the returnee” is the same as the rareness of the gift given by the first player (or the rareness within a predetermined range based on the rareness) Preferably). Here, the rare degree in the predetermined range is as described above. For example, as shown in FIG. 35, it is assumed that a remind setting is performed on the player B with the player A as a returnee. Further, it is assumed that the rare degree of the player card ID = “0010” presented by the player A is “3”. Then, when the player B has acquired a player card in the game, the reminding means 203 checks whether or not the acquired card is a player card with a rare degree of 3. Then, the reminding means 203 informs the terminal device 3 of the player B that the acquired one is a return object for the player A when detecting that the player B has acquired a player card with a rare degree of 3. As a result, the player B can easily and quickly return the rarity corresponding to the gift presented by the opponent.

次に、リマインド手段203によるプレイヤの端末装置3への報知例を示す。リマインド手段203は、プレイヤBがプレイヤAへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合に、例えば図36に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、プレイヤBの端末装置3に送信する。このリマインド画面には、例えば「あなたが獲得したカードは、プレイヤAへの返礼対象のカードです。」というメッセージが表示されるとともに、獲得したカード141が表示される。また、獲得したカード141の情報142(選手名、チーム属性、能力値等)も併せて表示される。   Next, an example of notification to the terminal device 3 of the player by the remind means 203 will be shown. Remind means 203 generates, for example, information (screen data) for displaying a remind screen shown in FIG. 36 when player B obtains what satisfies the return criteria for player A in the game. Transmit to device 3. On this remind screen, for example, a message “The card you have acquired is a card to be returned to Player A” and the acquired card 141 are displayed. In addition, information 142 (player name, team attribute, ability value, etc.) of the acquired card 141 is also displayed.

さらに、リマインド画面には、獲得したカード141がどのようなものかを示すステータス情報143も表示されるようにすることが望ましい。例えば、獲得したカード141が、プレイヤAが欲しいものとして登録しているものの場合には、「プレイヤAの欲しいものです。」というステータス情報143が表示される。また、例えば、獲得したカード141が、プレイヤAのチームカードの場合には、「プレイヤAのチームのカードです。」というステータス情報143が表示される。このステータス情報123は、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。これを実現するリマインド手段203は、リマインド処理を実行するとき、返礼基準として用いられた情報(プレイヤAの欲しいもの、プレイヤAが希望したチーム属性等)に基づいてステータス情報143を生成し、当該ステータス情報143を報知画面に含めてプレイヤの端末装置3へ送信する。   Further, it is desirable that status information 143 indicating what kind of acquired card 141 is displayed on the remind screen. For example, if the acquired card 141 is registered as what the player A wants, the status information 143 “What the player A wants” is displayed. Further, for example, when the acquired card 141 is a team card of the player A, status information 143 “Player A team card” is displayed. This status information 123 is useful in determining the validity of the player B presenting the acquired card 141 to the player A. When executing the remind process, the remind means 203 that realizes this generates status information 143 based on information used as a return criterion (what the player A wants, the team attribute that the player A desires, etc.) The status information 143 is included in the notification screen and transmitted to the terminal device 3 of the player.

さらに、リマインド画面には、獲得したカード141についてのプレイヤBの保有数の情報144およびプレイヤAの保有数の情報145も表示されるようにしてもよい。このような保有数の情報124・125も、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断する上で有益である。   Furthermore, information 144 regarding the number of possessed players B and information 145 regarding the number of possessed players A may be displayed on the remind screen. Such possessed number information 124 and 125 is also useful in determining the validity of the player B presenting the acquired card 141 to the player A.

さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったプレイヤAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。これらの情報を表示することにより、プレイヤBが、獲得したカード141をプレイヤAにプレゼントすることの妥当性を判断し易くなる。   In addition, the remind screen is provided with an information area 146 for displaying “when and what kind of presents were received from whom”. That is, in this information area 146, the present date and time 147, the avatar 148 of the player A who gave the present in the past, the player card 149 presented and the information 150 (player name, team attribute, ability value, etc.), etc. are displayed. The By displaying these pieces of information, it becomes easy for the player B to determine the validity of presenting the acquired card 141 to the player A.

また、リマインド画面には、「返礼プレゼント」ボタン151が表示される。プレイヤBが、この「返礼プレゼント」ボタン151を選択する返礼操作を行うことにより、この返礼操作に応じて、返礼手段552は、リマインド画面に表示されている獲得したカード141を、返礼対象者であるプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する。これにより、プレイヤは、リマインド画面で即座に返礼のプレゼントを完了できる。   In addition, a “return gift” button 151 is displayed on the remind screen. When the player B performs a return operation for selecting the “return gift” button 151, in response to the return operation, the return means 552 receives the acquired card 141 displayed on the remind screen as a return target person. A return process for presenting to a player A is executed. Thereby, the player can complete the present of return immediately on the remind screen.

このように、リマインド手段203による報知が行われたときにプレイヤBが返礼のプレゼントを行った場合(返礼手段552が返礼処理を実行した場合)、解除手段204は、当該返礼に対応するリマインド設定を解除する。すなわち、解除手段204は、リマインド設定情報である履歴情報記憶手段202が記憶している履歴情報の中から、プレイヤBがプレイヤAに返礼したことによってリマインドが不要になった情報を削除等する。   As described above, when the player B gives a reward for giving a notification when the reminding means 203 is notified (when the returning means 552 executes a return process), the releasing means 204 sets the remind setting corresponding to the return. Is released. That is, the canceling unit 204 deletes information that is no longer required to be reminded by the player B returning to the player A from the history information stored in the history information storage unit 202 that is the remind setting information.

あるいは、リマインド画面中の「返礼プレゼント」ボタン151には、返礼プレゼント操作画面に遷移するためのハイパーリンクが設定されており、当該ボタン151を選択することにより、例えば図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移するようにしてもよい。このリマインド画面を経由して返礼プレゼント操作画面に遷移する場合、図22中の返礼候補121として表示される選手カードは、図36のリマインド画面中の獲得したカード141と同じものである。   Alternatively, the “return gift” button 151 in the remind screen is set with a hyperlink for transition to the return gift operation screen. By selecting the button 151, for example, the return gift operation screen shown in FIG. You may make it transition to. When transitioning to the return gift operation screen via this remind screen, the player card displayed as the return candidate 121 in FIG. 22 is the same as the acquired card 141 in the remind screen in FIG.

また、図36のリマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示される。プレイヤBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているプレイヤAを返礼対象者とするプレイヤBに対するリマインド設定を解除する。   In addition, a “remind setting cancel” button 152 is displayed on the remind screen of FIG. Player B can manually cancel the remind setting without giving back by performing a cancel operation for selecting the “remind setting cancel” button 152. In response to the release operation of the player B on the terminal device 3, the release unit 204 releases the remind setting for the player B whose return target is the player A displayed on the remind screen.

図36のリマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。この場合、リマインド設定が解除されることはない。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。   The remind screen of FIG. 36 also displays buttons for moving to other screens such as a “close” button 153 and a “main screen” button 110 for closing the screen and returning to the original game screen. Therefore, the player B can close the remind screen or move to another screen without returning or canceling the remind setting. In this case, the remind setting is not canceled. Therefore, when the player acquires what satisfies the return criteria at a later date, the reminder 203 notifies again, so that it is possible to prevent the present from being left unreturned.

ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図37および図38を参照しながら、以下に説明する。なお、図37および図38のフローチャートは、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。   Here, a basic flow of the remind process of the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 37 and 38. Note that the flowcharts of FIGS. 37 and 38 show the flow of processing taking as an example a case where a present is given from player A as the first player to player B as the second player.

図37に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。   As shown in FIG. 37, after the player B receives a present from the player A (YES in S91), if the player B does not give a present for return (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the presents given to the player B from the player A is stored, and the remind setting is performed on the player B so that the player A is a returnee (S93).

その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、リマインド設定が行われたプレイヤBがゲーム内で選手カードやアイテムを獲得した場合(S95でYES)、獲得したものが返礼対象者であるプレイヤAへの返礼基準を満たすものか否かを判断してリマインドの要否を判定するリマインド判定処理がリマインド手段203により実行される(S96)。   After that, if the reminder setting is not canceled (NO in S94) and the player B for whom the reminder setting has been made acquires a player card or item in the game (YES in S95), the acquired player is the returnee. A remind determination process is performed by the remind means 203 to determine whether or not a remittance criterion for a certain player A is satisfied and to determine whether or not a remind is necessary (S96).

ここで、前記ステップS96のリマインド判定処理の一例を、図38を参照しながら説明する。リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したものが、欲しいもの記憶手段51iに記憶されているプレイヤAの欲しいものと同じものであるかを判断する(S101)。このステップS101でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。   Here, an example of the remind determination process in step S96 will be described with reference to FIG. The reminder 203 determines whether the player B has acquired the same thing as the player A wants to be stored in the desired storage 51i (S101). If YES in step S101, what the player B has acquired satisfies the return criteria for the player A, so the remind setting means 201 determines that the remind is necessary (S102).

前記ステップS101でNOの場合、リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤ属性記憶手段51jに記憶されているプレイヤAが希望したチーム属性と同じ属性を有するものであるかを判断する(S103)。このステップS103でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。   In the case of NO in step S101, the reminding means 203 determines whether what the player B has acquired has the same attribute as the team attribute desired by the player A stored in the player attribute storage means 51j. (S103). In the case of YES in step S103, the reminder setting means 201 determines that the reminder is necessary because what the player B has acquired satisfies the return criteria for the player A (S102).

前記ステップS103でNOの場合、リマインド手段203は、プレイヤBが獲得したもののレア度が、プレイヤAからプレゼントされたもののレア度と同じであるかを判断する(S104)。このステップS104でYESの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものであるため、リマインド設定手段201はリマインド要と判定する(S102)。   In the case of NO in step S103, the reminding means 203 determines whether or not the rare degree of the thing acquired by the player B is the same as the rare degree of the gift given by the player A (S104). In the case of YES in step S104, the reminder setting means 201 determines that the reminder is necessary because what the player B has acquired satisfies the return criteria for the player A (S102).

一方、前記ステップS104でNOの場合、プレイヤBが獲得したものがプレイヤAへの返礼基準を満たすものではないため、リマインド設定手段201はリマインド不要と判定する(S105)。   On the other hand, if the answer is NO in step S104, the reminder setting means 201 determines that the reminder is not necessary because what the player B has acquired does not satisfy the criteria for returning to the player A (S105).

図37に戻って説明を続けると、リマインド手段203は、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド要と判定した場合(S97でYES)、獲得したものがプレイヤAへの返礼対象であることを報知するための情報を、プレイヤBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S98)。リマインド手段203が送信した情報を受信したプレイヤBの端末装置3では、例えば図36に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段203は、音声を用いた報知を行ってもよい。   Returning to FIG. 37, the description is continued. When the remind means 203 determines that the remind is required in the remind determination process in step S96 (YES in S97), the remind means 203 notifies the player A that the acquired is a return object. The remind process for transmitting the information for the player B to the terminal device 3 is executed (S98). In the terminal device 3 of the player B that has received the information transmitted by the remind means 203, for example, a remind screen shown in FIG. 36 is displayed. Note that the reminding unit 203 may perform notification using voice.

一方、ステップS96のリマインド判定処理でリマインド不要と判定された場合(S97でNO)は、ステップS94に戻る。   On the other hand, if it is determined in the remind determination process in step S96 that the remind is unnecessary (NO in S97), the process returns to step S94.

なお、図38に示したリマインド判定処理は、S101、S103およびS104の何れかがYESならばリマインド要と判定する「OR条件」の判定処理を示したが、これは一例であり、上述した返礼基準を、適宜、取捨し、「OR条件」または「AND条件」で組み合わせて任意のリマインド判定条件を設定できる。例えば、プレイヤBが獲得したものが、「プレイヤAが希望したチーム属性と同じ」且つ「プレイヤAからプレゼントされたもののレア度と同じ」という「AND条件」を満たす場合にリマインド要、当該条件を満たさない場合にリマインド不要とすることもできる。   Note that the remind determination process shown in FIG. 38 is an “OR condition” determination process that determines that a remind is required if any of S101, S103, and S104 is YES. Arbitrary remind determination conditions can be set by appropriately discarding the criteria and combining them with the “OR condition” or “AND condition”. For example, when the player B has acquired the “AND condition” of “same as the team attribute desired by the player A” and “same as the rareness of the gift given by the player A”, the reminder is necessary. If it does not meet the requirement, it is possible to eliminate the need for reminding.

さらに、前述の返礼候補の抽出条件と類似の、次に示すような条件をリマインド判定において適宜採用することもできる。例えば、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤAが所持しているものである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤBが獲得したものが、プレイヤB自身が希望したチーム属性のカードである場合にはリマインド不要とする。また、プレイヤBが獲得したものが、前記の保持情報記憶手段512により記憶されている、プレイヤBが保持したいものとして登録したものである場合にはリマインド不要とする。   Furthermore, the following conditions similar to the above-described return candidate extraction conditions can be appropriately employed in the remind determination. For example, when what the player B has acquired is what the player A possesses, the reminder is not required. Further, when the player B has acquired a card having the team attribute desired by the player B, the reminder is not required. Further, when the player B has acquired what is stored by the holding information storage unit 512 and registered as the player B wants to hold, no reminding is required.

次に、解除手段204がリマインド設定を自動的に解除する構成について説明する。解除手段204は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、当該第1のプレイヤを返礼対象者とする当該第2のプレイヤに対するリマインド設定を解除する機能を有する。この解除手段204は、リマインド手段203による報知が行われたときに第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、当該報知が行われる前に、自主的に第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を解除する。これを実現する解除手段204の解除処理を、図39のフローチャートを参照して以下に説明する。   Next, a configuration in which the canceling unit 204 automatically cancels the remind setting will be described. When the release unit 204 detects that the second player for which the remind setting has been performed by the remind setting unit 201 has made a return gift to the first player who is the return target, the cancel unit 204 selects the first player. It has a function of canceling the remind setting for the second player who is a returnee. This release means 204 is not limited to the case where the second player gives a return gift when the reminder means 203 is notified, but before the notification is given, the second player voluntarily Even when a return gift is given, if the release means 204 detects it, the remind setting is released. The release process of the release means 204 that realizes this will be described below with reference to the flowchart of FIG.

あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(プレゼント手段55dがプレゼント処理を実行したとき)(S111でYES)、解除手段204は、プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているプレイヤであるかを判断する(S112)。この判断は、履歴情報記憶手段202が記憶している図35の履歴情報において、「プレゼントされたプレイヤID」として今回プレゼントをした側のプレイヤIDが存在することを、データベースサーバ2で検索することにより実行できる。例えば、プレイヤBがプレイヤAにプレゼントした場合を例に挙げると、図35に示すリマインドID=“1”の「プレゼントされたプレイヤID」としてプレイヤBのプレイヤID=“000002”が記憶されているので、ステップS112の判断はYESとなる。   When a player gives a present to another player (when the present means 55d executes a present process) (YES in S111), the release means 204 is set so that the player who made the present sets the remind setting by the remind setting means 201. It is determined whether the player is being performed (S112). This determination is performed by searching the database server 2 for the presence of the player ID of the present side present as “present player ID” in the history information of FIG. 35 stored in the history information storage unit 202. Can be executed. For example, in the case where player B presents to player A as an example, player ID = “000002” of player B is stored as “present player ID” with remind ID = “1” shown in FIG. Therefore, the determination in step S112 is YES.

さらに、ステップS112でYESの場合、解除手段204は、今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者であるかを判断する(S113)。今回、プレイヤBがプレイヤAにプレゼントした場合を例に挙げると、この判断は、図35に示すリマインドID=“200”の「プレゼントしたプレイヤID」として、今回プレゼントされた側のプレイヤAのプレイヤIDが記憶されているかを確認することにより実行できる。この例では、リマインドID=“1”の「プレゼントしたプレイヤID」としてプレイヤAのプレイヤID=“000001”が記憶されているので、ステップS113の判断はYESとなる。   Further, in the case of YES in step S112, the canceling means 204 determines whether or not the player who has been presented this time is a returnee (S113). Taking the case where the player B presents to the player A as an example this time, this determination is made with the player ID of the player A on the side present this time as “present player ID” with the remind ID = “200” shown in FIG. This can be executed by checking whether the ID is stored. In this example, player ID = “000001” of player A is stored as “present player ID” with remind ID = “1”, so the determination in step S113 is YES.

ステップS113でYESと判断した場合、リマインド設定が行われているプレイヤが、返礼対象者に返礼のプレゼントを行ったことを検出したことになるので、解除手段204は、対象となる履歴情報(上記の例ではリマインドID=“1”の履歴情報)を削除する(または解除フラグを立てる等、削除と同じ効果を生じさせる処理でもよい)ことにより、リマインド設定を解除する(S114)。   If it is determined YES in step S113, it is detected that the player who has set the reminder has given the returnee a return gift. In this example, the remind setting is canceled by deleting the history information (remind ID = “1”) (or processing that produces the same effect as the deletion, such as setting a cancel flag) (S114).

一方、今回プレゼントをした側のプレイヤが、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われているプレイヤではなかった場合(S112でNO)、または今回プレゼントされた側のプレイヤが返礼対象者ではなかった場合(S113でNO)、解除手段204は、リマインド設定を解除することなく処理を終了する。   On the other hand, when the player who has given the present time is not the player for which the remind setting means 201 has set the reminder (NO in S112), or the player who has given this time is not a returnee (NO in S113), the canceling unit 204 ends the process without canceling the remind setting.

このように、解除手段204が各プレイヤの返礼を検出してリマインド設定を自動的に解除することにより、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが未返礼の相手に対する返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した場合にのみ、報知が行われるようになる。また、リマインド手段203による報知が行われても、プレイヤが返礼しなければリマインド設定は解除されない(プレイヤが手動で解除した場合を除く)。よって、後日、プレイヤが返礼基準を満たすものを獲得すると、再度、リマインド手段203による報知が行われるので、プレゼントが未返礼のまま放置されることを回避できる。   In this way, the canceling means 204 detects the return of each player and automatically cancels the remind setting, so that an unnecessary notification (remind) is issued even when the return has already been completed. The notification is made only when the player obtains an item that satisfies the return criteria for the unreturned opponent in the game. Even if the reminder 203 notifies, the reminder setting is not canceled unless the player returns (except when the player manually cancels). Therefore, when the player acquires what satisfies the return criteria at a later date, the reminder 203 notifies again, so that it is possible to prevent the present from being left unreturned.

次に、自動でリマインド設定を行う構成において、返礼のプレゼントと、返礼ではない通常のプレゼントとを判定し、返礼のプレゼントと判定した場合にのみリマインド設定を行う好ましい形態について説明する。相手からのプレゼントをもらったからではなくプレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合は、返礼ではない通常のプレゼントである。一方、プレイヤAからプレゼントをもらったプレイヤBが、プレイヤAにプレゼントするのは返礼のプレゼントである。そして、プレイヤBから返礼のプレゼントを受けたプレイヤAにとっては、プレイヤBの返礼に対する返礼を必ずしも要しない。   Next, in a configuration in which the remind setting is automatically performed, a preferable form in which the remind setting is determined only when a return gift and a normal gift that is not a return gift are determined and determined as a return gift will be described. If Player A gives a present to Player B instead of receiving a present from the other party, it is a normal present that is not a return. On the other hand, the player B who received a present from the player A presents the player A with a return gift. And, for the player A who receives the present of the return from the player B, the return for the return of the player B is not necessarily required.

プレイヤが手動で(例えばプレイヤがリマインドボタンを押して)リマインドを設定する構成(後述する)であれば、後で返礼したい場合にだけリマインド設定をすることができる。一方、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントに対して全てリマインド設定をしてしまうと、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったこともあり得る。そこで、自動でリマインド設定を行う構成の場合、相手からのプレゼントが通常のプレゼントか返礼のプレゼントかを判定して、通常のプレゼントの場合にのみリマインド設定を行うことが好ましい。   If the player manually sets the remind (for example, the player presses the remind button) (described later), the remind can be set only when he / she wants to return later. On the other hand, in the case of a configuration in which the remind setting is automatically performed, if the remind setting is made for all the presents from the opponent, the remind setting is also performed for the return gift, and the reminder (notification that is unnecessary for the player) is performed. ) May be performed. Therefore, in the case of a configuration in which the remind setting is automatically performed, it is preferable to determine whether the present from the other party is a normal present or a return gift and to perform the remind setting only in the case of a normal present.

これを実現するゲームサーバ1は、図34に示すように、プレゼント履歴記憶手段205と、返礼判定手段206とを備える。プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、プレゼントをした側のプレイヤと、プレゼントをされた側のプレイヤとを関連付けたプレゼント履歴を記憶する機能を有する。プレゼント履歴記憶手段205が記憶するプレゼント履歴の一例を、図40に示す。   As shown in FIG. 34, the game server 1 that realizes this includes a present history storage unit 205 and a return determination unit 206. The present history storage unit 205 has a function of storing a present history in which a present player is associated with a present player when a present is performed between players. An example of the present history stored in the present history storage unit 205 is shown in FIG.

図40に示すように、プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、プレゼント時間、返礼フラグ等を含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。プレゼント履歴には、プレゼントの種類やプレゼントされたものの情報を含めてもよい。ここで、返礼フラグとは、返礼のプレゼントであるか否かを示す情報であって、当該返礼フラグが「1」のとき返礼のプレゼント、「0」のとき返礼のプレゼントではない(すなわち、通常のプレゼントである)ことを示す。この返礼フラグは、次に説明する返礼判定手段206による判定結果を反映させたものである。   As shown in FIG. 40, the present history storage unit 205 displays a present history including a present history ID, a present player ID, a present player ID, a present time, a return flag, etc. every time a present is given between players. And stored in a predetermined storage area of the database server 2. The present history may include information on the type of present and what was presented. Here, the return flag is information indicating whether or not it is a gift for return, and when the return flag is “1”, it is not a gift for return (ie, normal) Present). This return flag reflects the determination result by the return determination means 206 described below.

返礼判定手段206は、プレイヤ間でプレゼントが行われたとき、前記プレゼント履歴記憶手段205に記憶されているプレイヤ間のプレゼント履歴に基づいて、当該プレゼントが過去にプレゼントをされた側のプレイヤによる返礼であるか否かを判定する機能を有する。図41に、返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を示す。   The return determination means 206 is a return by the player on the side that the present has been given in the past based on the present history between the players stored in the present history storage means 205 when a present is given between the players. It has the function to determine whether it is. FIG. 41 shows an example of a return determination process by the return determination means 206.

あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶する情報の中に、この2人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。   When a player gives a present to another player (YES in S121), the return determination unit 206 determines whether the present history between the two players exists in the information stored in the present history storage unit 205. Judgment is made (S122).

ここでは、プレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤA・B間のプレゼント(すなわち、プレイヤAからBまたはプレイヤBからAへのプレゼント)が、全く初めてであった場合は、プレイヤA・B間のプレゼント履歴は存在せず、ステップS122でNOと判断される。この場合、返礼判定手段206は、プレイヤAからBへのプレゼントが返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。   Here, a case where player A gives a present to player B is taken as an example. If the present between the players A and B (that is, the present from the players A to B or the players B to A) is the first time, the present history between the players A and B does not exist, and NO in step S122. It is judged. In this case, the return determination means 206 determines that the present from player A to B is not return (S123). In this case, the present history storage unit 205 stores the present present history (S124) and sets the return flag to “0” (S125). Thereby, for example, the present history of present history ID = “10” in FIG. 40 is stored.

一方、プレイヤA・B間のプレゼントが初めてではなく、プレイヤA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、プレイヤA・B間の前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「0」であるかを判断する(S126)。ここで、前回の返礼フラグが「0」の場合(S126でYES)、前回のプレゼントは返礼ではないので、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回プレゼントされた側のプレイヤであるかを判断する(S127)。このステップS127でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S128)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S129)、返礼フラグを「1」に設定する(S130)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶される。   On the other hand, when the present between the players A and B is not the first, and there are one or more present histories between the players A and B (YES in S122), the return determination unit 206 determines whether the present between the players A and B is the previous one. It is determined whether the return flag of the present history is “0” (S126). Here, when the previous return flag is “0” (YES in S126), since the previous present is not a return, the present present may be returned. Therefore, the return determination unit 206 determines whether or not the player who is present this time is the player who was presented last time (S127). If YES in step S127, the return determination unit 206 determines that the present gift is a return (S128). In this case, the present history storage unit 205 stores the present present history (S129) and sets the return flag to “1” (S130). Thereby, for example, the present history with present history ID = “20” in FIG. 40 is stored.

一方、前回のプレゼント履歴の返礼フラグが「1」の場合(S126でNO)、前回のプレゼントは返礼であったので、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合も、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。   On the other hand, when the return flag of the previous present history is “1” (NO in S126), since the previous present was a return, the return determination means 206 determines that the present is not a return (S123). . Also in this case, the present history storage unit 205 stores the present present history (S124) and sets the return flag to “0” (S125). Thereby, for example, the present history with present history ID = “30” in FIG. 40 is stored.

また、前記ステップS127において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回もプレゼントした側のプレイヤであった場合も(S127でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S123)。この場合、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S124)、返礼フラグを「0」に設定する(S125)。これにより、例えば、図40のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。   Also, in step S127, if the player who has presented this time is the player who has also presented the previous time (NO in S127), the return determination unit 206 determines that the present gift is not a return ((S127)). S123). In this case, the present history storage unit 205 stores the present present history (S124) and sets the return flag to “0” (S125). Thereby, for example, the present history with present history ID = “40” in FIG. 40 is stored.

なお、上記のように返礼フラグを記憶していない場合でも、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認すれば、今回のプレゼントが返礼か否かを判断できる。しかし、上記のように、プレゼント履歴が記憶されるときに、返礼判定手段206による判定結果(返礼フラグ)を併せて記憶しておくことにより、プレイヤ間の全てのプレゼント履歴を確認せずとも、前回のプレゼント履歴だけを確認することにより、今回のプレゼントが返礼か否かを迅速に判定できる。   Even if the return flag is not stored as described above, it can be determined whether or not the present gift is returned by checking all present histories between the players. However, as described above, when the present history is stored, the determination result (return flag) by the return determination unit 206 is also stored, so that it is possible to check all the present histories between the players. By confirming only the previous present history, it can be quickly determined whether or not the present present is a return.

ところで、前記図41の返礼判定処理では、同じプレイヤAから複数回プレゼントをもらったプレイヤBが、プレイヤAに1回返礼すれば、プレイヤBの返礼は完了したものとして扱われる。これに対して、プレイヤAから複数回プレゼントをもらったプレイヤBが同じ回数の返礼を行うまで、プレイヤBの返礼は完了していないものとすることも可能である。以下に、後者を実現する構成例について説明する。   By the way, in the return determination process of FIG. 41, if the player B who received a present from the same player A gives a return to the player A once, the return of the player B is treated as being completed. On the other hand, it is possible that the return of the player B is not completed until the player B who has received the present from the player A a plurality of times returns the same number of times. Below, the structural example which implement | achieves the latter is demonstrated.

図42に示すように、プレゼント履歴記憶手段205は、返礼フラグに代えて、未返礼者および未返礼数N(Nは0または正の整数)の情報を記憶する。未返礼者とは、2人のプレイヤのうちどちらが返礼を完了していないプレイヤであるかを示す情報である。図42では、未返礼者の情報としてプレイヤIDを記憶する例を示す。また、未返礼数Nは、返礼判定手段206による判定結果を反映させた情報であり、未返礼者による未返礼の数を示す。図42に示すプレゼント履歴を用いた返礼判定手段206による返礼判定処理の一例を、図43を参照しながら以下に説明する。   As shown in FIG. 42, the present history storage unit 205 stores information on the unreturned person and the number of unreturned N (N is 0 or a positive integer) instead of the return flag. The unreturned person is information indicating which of the two players has not completed the return. FIG. 42 shows an example in which the player ID is stored as information about the unreturned person. The number N of unreturned is information reflecting the determination result by the return determination unit 206, and indicates the number of unreturned by the unreturned person. An example of the return determination process by the return determination unit 206 using the present history shown in FIG. 42 will be described below with reference to FIG.

図43に示すように、あるプレイヤが他のプレイヤにプレゼントをしたとき(S121でYES)、返礼判定手段206は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶する情報の中に、この2人のプレイヤ間のプレゼント履歴が存在するかを判断する(S122)。   As shown in FIG. 43, when a player gives a present to another player (YES in S121), the return determination unit 206 includes the information stored in the present history storage unit 205 between the two players. It is determined whether a present history exists (S122).

ここでは、プレイヤAがプレイヤBにプレゼントをした場合を例に挙げる。プレイヤA・B間のプレゼント履歴が存在しない場合(S122でNO)、未返礼数Nが「0」に初期化され(S131)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者としてプレイヤBのプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“10”のプレゼント履歴が記憶される。   Here, a case where player A gives a present to player B is taken as an example. When there is no present history between the players A and B (NO in S122), the number N of unreturned rewards is initialized to “0” (S131), and the return determination means 206 determines that the present present is not a return. (S132). Then, the present history storage means 205 stores the present present history (S133), increments the unreturned number N (S134), and further stores the player ID of the player B as an unreturned person (S135). Thereby, for example, the present history of present history ID = “10” in FIG. 42 is stored.

一方、プレイヤA・B間のプレゼント履歴が1つ以上存在している場合(S122でYES)、返礼判定手段206は、プレイヤA・B間の前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが1以上であるかを判断する(S136)。ここで、未返礼数Nが1以上の場合(S136でYES)、今回のプレゼントが返礼の可能性がある。そこで、返礼判定手段206は、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤであるかを判断する(S137)。このステップS137でYESの場合、返礼判定手段206は、今回のプレゼントが返礼であると判定する(S138)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S139)、未返礼数Nをデクリメントする(S140)。そして、デクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていれば(S141でYES)、未返礼者の情報が記憶されることなく処理を終える。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“20”のプレゼント履歴が記憶される。   On the other hand, when one or more present histories exist between the players A and B (YES in S122), the return determination means 206 indicates that the number N of unreturned previous return histories between the players A and B is one or more. It is determined whether it exists (S136). Here, when the number N of unreturned is 1 or more (YES in S136), there is a possibility that the present gift is returned. Therefore, the return determination unit 206 determines whether or not the player on the present side is a player stored as an unreturned person in the previous present history (S137). If YES in step S137, the return determination unit 206 determines that the present gift is a return (S138). The present history storage unit 205 stores the present present history (S139) and decrements the number N of unreturned rewards (S140). If the number N of unreturned replies after decrement is “0” (YES in S141), the process ends without storing the information of unreturned persons. Thereby, for example, the present history of present history ID = “20” in FIG. 42 is stored.

もしもデクリメント後の未返礼数Nが「0」になっていなければ(S141でNO)、未返礼者による全ての返礼が完了していないことになるので、プレゼント履歴記憶手段205は、再度、同じプレイヤIDを未返礼者として記憶する(S135)。例えば、図42のプレゼント履歴ID=“50”のプレゼント履歴がこれに該当する。   If the number N of unreturned replies after decrement is not “0” (NO in S141), all repayments by unreturned persons have not been completed, so the present history storage means 205 is the same again. The player ID is stored as an unreturned person (S135). For example, the present history with present history ID = “50” in FIG. 42 corresponds to this.

また、ステップS136において、前回のプレゼント履歴の未返礼数Nが「0」の場合(S136でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“30”のプレゼント履歴が記憶される。   In step S136, if the number N of unreturned gifts in the previous present history is “0” (NO in S136), the return determination unit 206 determines that the present gift is not returned (S132). Then, the present history storage means 205 stores the present present history (S133), increments the number N of unreturned rewards (S134), and further stores the player ID of the unreturned person (S135). Thereby, for example, the present history of present history ID = “30” in FIG. 42 is stored.

また、前記ステップS137において、今回プレゼントした側のプレイヤが、前回のプレゼント履歴に未返礼者として記憶されているプレイヤでなかった場合も(S137でNO)、返礼判定手段206は、今回のプレゼントは返礼ではないと判定する(S132)。そして、プレゼント履歴記憶手段205が、今回のプレゼント履歴を記憶するとともに(S133)、未返礼数Nをインクリメントし(S134)、さらに未返礼者のプレイヤIDを記憶する(S135)。これにより、例えば、図42のプレゼント履歴ID=“40”のプレゼント履歴が記憶される。   Also, in step S137, if the player who presents this time is not a player who has been stored as an unreturned person in the previous present history (NO in S137), the return determination means 206 determines that the present present is It is determined that it is not a return (S132). Then, the present history storage means 205 stores the present present history (S133), increments the number N of unreturned rewards (S134), and further stores the player ID of the unreturned person (S135). Thereby, for example, the present history of present history ID = “40” in FIG. 42 is stored.

上記の返礼判定手段206の判定結果に基づいて、リマインド設定手段201はリマインド設定を自動的に行う。すなわち、リマインド設定手段201は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼であると判定された場合はリマインド設定を行わない一方、返礼判定手段206により当該プレゼントが返礼ではないと判定された場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤにプレゼントが行われなかった場合はリマインド設定を自動的に行う。これにより、返礼のプレゼントに対してもリマインド設定をしてしまい、プレイヤにとっては不要なリマインド(報知)が行われるといったことを回避できる。そして、返礼ではないプレゼントに対してのみ必要なリマインド設定を自動的に行うので、プレイヤにとって必要なリマインドのみを確実に行うことができる。   Based on the determination result of the return determination unit 206, the remind setting unit 201 automatically performs the remind setting. That is, the remind setting unit 201 does not perform the remind setting when the present determination is made by the return determination unit 206 when a present is given from the first player to the second player. When the determination means 206 determines that the present is not a return, and the second player does not give a present to the first player, the remind setting is automatically performed. As a result, it is possible to avoid a remind setting (notification) that is unnecessary for the player because the remind setting is also made for the gift of return. Then, since the necessary remind setting is automatically performed only for the present which is not a return, only the necessary remind for the player can be surely performed.

なお、図40または図42に示すようにプレゼント履歴記憶手段205が、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎にそのプレゼント履歴を記憶する場合、当該プレゼント履歴を援用して、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うことができる。すなわち、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202が、図35に示す履歴情報を独自に記憶する代わりに、プレゼント履歴記憶手段205が記憶したプレゼント履歴に、リマインドフラグを設定し、これをもってリマインド設定情報としての履歴情報を記憶するものとしてもよい。その一例を以下に示す。   As shown in FIG. 40 or FIG. 42, when the present history storage unit 205 stores the present history every time a present is made between players, the remind setting unit 201 uses the present history to set the remind setting. It can be performed. That is, the history information storage unit 202 of the remind setting unit 201 sets a remind flag in the present history stored by the present history storage unit 205, instead of storing the history information shown in FIG. History information as information may be stored. An example is shown below.

図44は、プレゼント履歴記憶手段205が記憶するプレゼント履歴と、履歴情報記憶手段202が記憶する履歴情報と、を統合した記憶情報の一例である。プレゼント履歴記憶手段205は、プレイヤ間でプレゼントが行われる毎に、プレゼント履歴ID、プレゼントしたプレイヤID、プレゼントされたプレイヤID、種類、プレゼントされたもの、プレゼント時間、返礼フラグを含むプレゼント履歴を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202は、返礼ではない通常のプレゼントに対して返礼が行われなかったことを検出したときに、対応するプレゼント履歴のリマインドフラグを「1」に設定する。このとき、リマインド設定時間を併せて記憶してもよい。この場合、リマインド設定の解除は、リマインドフラグを「0」に変更することにより行うことができる。   FIG. 44 is an example of storage information obtained by integrating the present history stored by the present history storage unit 205 and the history information stored by the history information storage unit 202. The present history storage unit 205 stores a present history including a present history ID, a present player ID, a present player ID, a type, a present, a present time, and a return flag every time a present is performed between players. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. The history information storage unit 202 of the remind setting unit 201 sets the corresponding present history remind flag to “1” when it is detected that the normal gift that is not a return is not returned. . At this time, the remind setting time may be stored together. In this case, the remind setting can be canceled by changing the remind flag to “0”.

ところで、仲間数が多いプレイヤの場合、多くの仲間とプレゼントのやり取りを行う中でリマインドが多くなると、ゲーム進行上、煩わしく感じる可能性がある。そこで、以下には、所定の親密度以上のプレイヤのみにリマインドシステムを適用する構成について説明する。   By the way, in the case of a player having a large number of friends, if the reminder increases while exchanging presents with many friends, there is a possibility that the game will be troublesome. Therefore, a configuration in which the remind system is applied only to players having a predetermined familiarity or higher will be described below.

図34に示すように、本ゲームサーバ1は、親密度付与手段207を備えている。この親密度付与手段207は、2人のプレイヤ間で交流が行われた場合(交流手段55により2人のプレイヤ間で交流処理が実行された場合)に、当該2人のプレイヤに対して親密さを示す親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、2人のプレイヤの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、親密度付与の対象となる交流には、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、チャットなど、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。また、一方が他方をゲームに招待した場合も、親密度の付与対象となる交流に含めることができる。ここで、招待とは、ゲームサービスに登録しているプレイヤが、ゲームサービスに未登録の者をゲームに招待することである。招待を受けた者が新規にゲームサービスに登録することにより、招待した側とされた側の2人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度を付与する。   As shown in FIG. 34, the game server 1 includes intimacy providing means 207. This closeness imparting means 207 is intimate with the two players when the exchange is performed between the two players (when the exchange process is executed between the two players by the exchange means 55). It has a function of giving intimacy indicating the thickness. Here, the intimacy indicates the intimacy of the two players, and can also be expressed as the degree of friendship between the two players, the depth of friendship, the depth of bonds, and the like. In addition, the exchanges to which intimacy is given can include various exchanges performed between friends, such as the aforementioned greetings, message transmissions, gifts, requests for assistants in cooperative battles, and chats. In addition, even when one invites the other to the game, it can be included in the exchange for which intimacy is given. Here, the invitation means that a player registered in the game service invites a person who is not registered in the game service to the game. When the invited person newly registers in the game service, the two players on the invited side are regarded as having strong connections, and given intimacy is given.

本実施の形態の親密度付与手段207は、例えば、2人のプレイヤ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント等としてもよい。また、2人のプレイヤ間で所定期間以上(例えば1週間以上)、全く交流がない場合、交流がない期間の長さに応じて親密度が低下(例えば1週間毎に3ポイント低下)するようにしてもよい。   For example, the closeness imparting means 207 of the present embodiment provides a closeness of a predetermined value (for example, 1 point) every time an AC process is executed between two players. In addition, you may change the value of the intimacy given according to the contents of exchange. For example, the greeting may be 1 point, the message transmission may be 2 points, the present and the battle cooperation may be 3 points, and the like. In addition, when there is no exchange between two players for a predetermined period (for example, one week or more), the intimacy decreases (for example, three points decrease every week) according to the length of the period without the exchange. It may be.

あるいは、親密度付与手段207は、2人のプレイヤの少なくとも一方が(または2人共が)、所定期間内(例えば1週間)に所定回数以上(例えば1回以上)、相手への交流を行った場合に、2人のプレイヤに親密度を付与するようにしてもよい。   Alternatively, at least one of the two players (or both of them) exchanges with the other party a predetermined number of times (for example, one week or more) within a predetermined period (for example, one week). In this case, closeness may be given to two players.

また、上記のように、2人のプレイヤ間の交流の回数や頻度に応じて親密度を付与する以外にも、招待の場合には、1回だけではあるが、招待した側とされた側の2人のプレイヤには、強いつながりがあるものとみなし、所定の親密度(例えば50ポイント)を付与してもよい。   Further, as described above, in addition to giving intimacy according to the number and frequency of exchanges between two players, in the case of an invitation, it is only one time, but the side that has been invited These two players may be regarded as having a strong connection and may be given a predetermined familiarity (for example, 50 points).

また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0〜24ポイントで知り合いランク、25〜49ポイントで友人ランク、50〜74ポイントで親友ランク、75〜99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。   In the present embodiment, for example, five ranks are provided according to the value of the closeness of the two persons. For example, the friendship rank is 0 to 24 points, the friendship rank is 25 to 49 points, the friend rank is 50 to 74 points, the friend rank is 75 to 99 points, the partner rank is 75 to 99 points, and the friend rank is 100 points or more.

親密度付与手段207は、親密度記憶手段207aを備えている。この親密度記憶手段207aは、例えば図45に示すように、仲間情報を一意に識別する仲間情報IDと対応づけて、2人のプレイヤに付与された親密度の値をデータベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。   The intimacy imparting means 207 includes an intimacy storage means 207a. For example, as shown in FIG. 45, the closeness storage unit 207a stores the closeness value assigned to the two players in the database server 2 in association with the fellow information ID that uniquely identifies the fellow information. ing. The rank of intimacy may also be stored.

そして、リマインド設定手段201は、2人のプレイヤ間でプレゼントが行われた場合であって、当該2人のプレイヤの親密度が所定の親密度より低い場合(例えば25ポイントより低い知り合いランクの場合)は、自動的なリマインド設定を行わない。なお、リマインド設定を行わない所定の親密度を、プレイヤ自らが端末装置3を操作して任意に設定できるようにしてもよい。   The remind setting means 201 is a case where a present is given between two players, and the familiarity of the two players is lower than a predetermined familiarity (for example, an acquaintance rank lower than 25 points). ) Does not automatically set reminders. It should be noted that the predetermined familiarity for which the remind setting is not performed may be arbitrarily set by the player himself / herself by operating the terminal device 3.

本実施の形態の構成により、所定の親密度以上のプレイヤ間にのみリマインドが適用される。よって、ゲーム進行上のリマインドの煩わしさを抑制しながらも、所定の親密度以上のプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。   With the configuration of the present embodiment, reminding is applied only between players having a predetermined familiarity or higher. Therefore, it is possible to construct a remind system that can contribute to the maintenance of intimate communication with a player having a predetermined familiarity or higher while suppressing the troublesome reminder in the progress of the game.

なお、上記では、仲間同士の2人に対して親密度が設定される例を説明したが、仲間関係にないプレイヤ同士であっても交流が可能であることから、仲間でないプレイヤ間にも親密度を付与してもよい。   In the above description, an example in which intimacy is set for two friends is described. However, even players who are not in a fellow relationship can interact with each other. Density may be imparted.

次に、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合について、以下に説明する。   Next, a case where a player card or item acquired by the player for which the remind setting is performed during the game is a return object for a plurality of return target persons will be described below.

リマインド手段203は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われたプレイヤがゲーム内で獲得したものが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、獲得したものが複数の返礼対象者への返礼対象であることを報知する。この場合、リマインド手段203は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該プレイヤの端末装置3へ送信することが好ましい。具体例を以下に示す。   Remind means 203 is obtained when a player who has been set for remind by means of remind setting means 201 acquires in the game a return object for a plurality of returnees. Notify that you are eligible for a return. In this case, it is preferable that the remind means 203 transmits information (remind screen) for displaying a higher return order to the return target person with a higher familiarity with the informing player to the terminal device 3 of the player. . Specific examples are shown below.

例えば、図35のリマインドID=“1”、“10”、“20”、“30”に示すように、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して、プレイヤID=“000001”(プレイヤA)、“000032”(プレイヤC)、“000038”(プレイヤD)の3人を返礼対象者とするリマインド設定が行われているとする。また、図45の仲間情報ID=“1”、“4”、“5”に示すように、プレイヤBとの間の親密度は、プレイヤAが150ポイント(盟友レベル)、プレイヤCが35ポイント(友人レベル)、プレイヤDが70ポイント(親友レベル)であったとする。そして、プレイヤBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、図46に例示するように、獲得した選手カードが3人のプレイヤへの返礼対象であることを報知するリマインド画面のデータをプレイヤBの端末装置3へ送信する。このリマインド画面において、3人の返礼対象者の表示順は、プレイヤA、プレイヤD、プレイヤCと、親密度が高い順になる。   For example, as shown in remind ID = “1”, “10”, “20”, “30” in FIG. 35, for player B with player ID = “000002”, player ID = “000001” (player A ), “000032” (player C), and “000038” (player D) are assumed to be set as a reminder. Further, as shown in the fellow information ID = “1”, “4”, “5” in FIG. 45, the closeness with the player B is 150 points for the player A (friend level) and 35 points for the player C. It is assumed that the player D is 70 points (best friend level). Then, when the player B acquires a player card that satisfies the return criteria for any of the three returnees in the game, the reminder means 203 obtains the player card as illustrated in FIG. Is sent to the terminal device 3 of the player B as a reminder screen that informs that it is a return object for the three players. In this remind screen, the display order of the three returnees is the order of player A, player D, player C, and the closeness.

なお、図46のリマインド画面が端末装置3の物理的な画面領域よりも大きくなる場合、端末装置3でスクロール操作等をすることにより、当該リマインド画面のすべてを見ることができる。返礼対象者であるプレイヤA、プレイヤD、プレイヤC毎の情報領域146は、親密度が高いプレイヤの順に表示されるので、親密度が高いプレイヤの情報領域146は、スクロール操作等せずとも確認できる操作性の良い位置に表示される。   If the remind screen in FIG. 46 is larger than the physical screen area of the terminal device 3, all of the remind screen can be viewed by performing a scrolling operation or the like on the terminal device 3. The information area 146 for each player A, player D, and player C who is a returnee is displayed in order of the player with the highest intimacy, so the information area 146 of the player with the higher intimacy is confirmed without scrolling or the like. It is displayed at a position with good operability.

上記のように、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示順位を高くする。これにより、プレイヤは、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。   As described above, regarding the display of the remind screen in the case where there are a plurality of returnees, the return order is higher for returnees who are more familiar with the informing player. This makes it easier for the player to give a return gift preferentially to a partner with higher intimacy, and a remind system that can contribute to maintaining intimate communication with the player with higher intimacy can be constructed.

あるいは、複数の返礼対象者が存在する場合のリマインド画面の表示に関し、リマインド手段203は、報知するプレイヤとの親密度が高い返礼対象者ほど、表示の強調度を高くしてもよい。例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順(プレゼント時間の早い順)とするが、相対的に親密度が高い返礼対象者は、それより低い親密度の返礼対象者よりも表示の強調度を高くして目立つようにする。表示の強調度を高くする具体例としては、返礼対象者であるプレイヤA、プレイヤD、プレイヤCの文字や情報領域146の色を変える、輝度を変えて光らせる、目立つマークをつける、文字を太くする等の様々な強調表示が考えられる。これにより、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする場合と同様に、親密度が高い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易くなり、親密度の高いプレイヤとの親密なコミュニケーションの維持に寄与できるリマインドシステムを構築できる。   Alternatively, regarding the display of the remind screen when there are a plurality of returnees, the reminder 203 may increase the emphasis of the display for returnees who have a higher familiarity with the informing player. For example, the display order of the remind screen is the order of the returnees who gave presents earlier (in order of the present time), but the returnees who have a relatively high intimacy return a return of lower intimacy. Make the display stand out more than the target person. Specific examples of increasing the display emphasis include changing the color of characters and information area 146 of players A, D, and C, who are returnees, changing the brightness, making the light shine, adding a conspicuous mark, and making the character thicker. Various highlighting such as to do is conceivable. This makes it easier to give a return gift preferentially to a partner with a higher degree of intimacy, as well as maintaining a close communication with a player with a higher degree of intimacy, as in the case where the display order is higher for a returnee with a higher degree of familiarity. Remind system that can contribute to

また、リマインド設定が行われたプレイヤがゲーム中に獲得した選手カードやアイテムが、複数の返礼対象者への返礼対象となる場合、リマインド手段203は、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位または表示の強調度を高くして表示するための情報(リマインド画面)を、当該プレイヤの端末装置3へ送信することが好ましい。「リマインド設定が行われている回数」とは、現在のリマインドの設定数であり、過去に設定されたが既に解除されているリマインド設定は含まない。リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者とは、すなわち、プレイヤがプレゼントをもらったのに返礼していない回数が多い返礼対象者である。何度もプレゼントしてくれた相手に返礼しないのは失礼にあたるので、そのような相手をリマインド画面で目立つように優先表示・強調表示する。具体例を以下に示す。   Further, when a player card or item acquired during the game by a player who has been set as a reminder is a target of return to a plurality of returnees, the reminder means 203 gives a return with a high number of reminders. It is preferable to transmit information (remind screen) for display with a higher display rank or higher display emphasis to the target person to the terminal device 3 of the player. The “number of times remind setting is performed” is the current number of remind settings, and does not include remind settings that have been set in the past but have already been released. A return target person with a large number of remind settings is a return target person with a high number of times that the player has received a present but has not returned. It would be rude to not give back to the person who gave you many gifts, so such an opponent is displayed with priority and highlighted so that it stands out on the remind screen. Specific examples are shown below.

例えば、図35のリマインドID=“1”、“30”に示すように、プレイヤID=“000001”(プレイヤA)を返礼対象者とするリマインド設定が2回行われている。また、リマインドID=“10”、“20”に示すように、000032”(プレイヤC)および“000038”(プレイヤD)をそれぞれ返礼対象者とするリマインド設定は1回ずつである。そして、プレイヤBがゲーム内で、前記3人の返礼対象者の何れに対しても返礼基準を満たす選手カードを獲得した場合、リマインド手段203は、プレイヤAの表示順をプレイヤC・Dよりも高くしたリマインド画面を生成し、プレイヤBの端末装置3へ送信する(図46のリマインド画面参照)。この場合、プレイヤC・Dを返礼対象者とするリマインド設定はいずれも1回であるため、どちらのプレイヤの表示順位を高くしてもよい。   For example, as shown in remind ID = “1” and “30” in FIG. 35, the remind setting is performed twice with the player ID = “000001” (player A) as the person to be returned. In addition, as shown in the remind ID = “10” and “20”, the remind setting for each of 000032 ”(player C) and“ 000038 ”(player D) as a person to be returned is once. When B obtains a player card that satisfies the return criteria for any of the three returnees in the game, the remind means 203 sets the display order of the player A higher than that of the players CD. A screen is generated and transmitted to the terminal device 3 of the player B (see the remind screen in Fig. 46) In this case, since the remind setting for the players C and D as the person to be returned is one time, both players The display order of may be raised.

あるいは、リマインド手段203は、例えば、リマインド画面の表示順位については、より早くプレゼントをした返礼対象者の順とした上で、プレイヤAをプレイヤC・Dよりも目立つように強調表示してもよい。   Alternatively, for example, the reminding unit 203 may highlight the player A more prominently than the players C and D in the order of display of the remind screen in the order of the returnee who gave the present earlier. .

これにより、リマインド設定が行われている回数が多い相手ほど優先的に返礼のプレゼントを行い易いリマインドシステムを構築できる。   This makes it possible to construct a remind system that makes it easier to give a return gift preferentially to a partner with a higher number of remind settings.

なお、上述した、親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、リマインド設定が行われている回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くする構成と、を組み合わせてもよい。両構成を組み合わせる場合、何れの構成を優先適用してもよい。例えば、後者の構成を優先適用する場合を例に挙げると、リマインド設定回数が多い返礼対象者ほど表示順位を高くし、リマインド設定回数が同じならば親密度が高い返礼対象者ほど表示順位を高くする。   In addition, you may combine the structure which raises a display order, and the structure which raises a display rank as a return object person with many frequency | counts of a reminder setting mentioned above. When combining both configurations, any configuration may be preferentially applied. For example, in the case where the latter configuration is preferentially applied, for example, the display order is higher for a returnee who has a higher number of remind settings, and the return order is higher for a returnee who has a higher degree of familiarity. To do.

次に、プレイヤの手動操作に応じて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成について説明する。例えば、図21に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後に端末装置3に表示される画面には、「リマインド」ボタン155が表示される。プレイヤBは、プレイヤAへの返礼のプレゼントを直ぐに行うのではなく、リマインドを設定する場合、「リマインド」ボタン155を選択する操作を行う。これにより、プレイヤBの端末装置3からは、ゲームサーバ1にリマインド設定要求が送信される。ゲームサーバ1のリマインド設定手段201は、このリマインド設定要求に応じて、図35に例示する履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う。このように、自動ではなく、プレイヤによる手動操作に基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行うようにしてもよい。   Next, a configuration in which the remind setting unit 201 performs the remind setting according to the manual operation of the player will be described. For example, as shown in FIG. 21, a “remind” button 155 is displayed on the screen displayed on the terminal device 3 after the player B receives the present from the player A. Player B does not immediately give a present of return to Player A, but performs an operation of selecting a “Remind” button 155 when setting a reminder. Thereby, a remind setting request is transmitted from the terminal device 3 of the player B to the game server 1. The remind setting unit 201 of the game server 1 stores the history information illustrated in FIG. 35 in response to the remind setting request, and performs a remind setting for the player B as a return target for the player B. As described above, the remind setting unit 201 may perform the remind setting based on a manual operation by the player, not automatically.

また、図21の画面において、プレイヤBが「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移する。この返礼プレゼント操作画面が表示された時点では、返礼対象として適切な選手カード等をプレイヤBが所有していないため、プレイヤBにとって返礼したいような選手カード等が前述の返礼候補121として提示されないこともある。そこで、図22に示すように、返礼プレゼント操作画面にも「リマインド」ボタン155を表示し、当該ボタン155を選択する操作により、リマインド設定を行うことができるようにしてもよい。   Further, on the screen of FIG. 21, if the player B selects the “Give present in return” button 118, the screen returns to the return gift present operation screen shown in FIG. At the time when this return gift operation screen is displayed, the player B does not have an appropriate player card or the like as a return object, and therefore the player card that the player B wants to return is not presented as the above return candidate 121. There is also. Therefore, as shown in FIG. 22, a “remind” button 155 may be displayed on the return gift operation screen, and the remind setting may be performed by selecting the button 155.

プレイヤによる手動操作のみに基づいて、リマインド設定手段201がリマインド設定を行う構成の場合、プレイヤがリマインド設定の手動操作(「リマインド」ボタン155を押す操作)をした場合のみリマインドが設定される。よって、プレイヤは、後日返礼したい相手に対してのみリマインド設定の手動操作を行えばよく、当該手動操作を行わなかった場合は返礼をしないものとすることができる。   In the case where the remind setting unit 201 performs the remind setting based only on the manual operation by the player, the remind is set only when the player manually operates the remind setting (the operation of pressing the “Remind” button 155). Therefore, the player may perform a manual operation for setting a reminder only for an opponent who wants to return later, and if the manual operation is not performed, the player cannot return.

また、リマインド設定手段201が自動でリマインド設定を行う機能と、プレイヤによる手動操作に基づいてリマインド設定を行う機能との両方を具備し、プレイヤがリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを任意に切り替えることができるようにしてもよい。例えば、ゲームに関する各種設定が可能な画面において、プレイヤが端末装置3を操作してリマインド設定を「自動」とするか「手動」とするかを選択できるようにする。プレイヤが選択した「自動」または「手動」の情報を受信したゲームサーバ1は、当該情報をプレイヤIDと対応づけてデータベースサーバ2に記憶し、プレイヤ毎に、自動または手動のリマインド設定を行う。   Further, the remind setting means 201 has both a function for automatically setting a remind and a function for performing a remind setting based on a manual operation by the player, and the player sets the remind setting to “automatic” or “manual”. You may enable it to switch arbitrarily. For example, on a screen on which various settings relating to the game can be made, the player can operate the terminal device 3 to select whether the remind setting is “automatic” or “manual”. The game server 1 that has received the “automatic” or “manual” information selected by the player stores the information in the database server 2 in association with the player ID, and performs automatic or manual remind setting for each player.

以上のように、本実施の形態の構成では、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、または第2のプレイヤの端末装置3からのリマインド設定要求に応じて、リマインド設定が行われる。そして、リマインド設定が行われた第2のプレイヤが返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で獲得した時点で、第2のプレイヤの端末装置3にゲームサーバ1から返礼対象の報知(リマインド)が行われる。これにより、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れていたり、誰にどのようなものを返礼すればよいかということを忘れていたりした場合でも、ゲームサーバ1からの報知により思い出すことができる。よって、プレイヤがプレゼントをもらった相手への返礼を忘れてしまう事態を効果的に回避できる。従って、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, a gift is given from the first player to the second player, which is another player, and the second player gives a return to the first player. Remind setting is performed automatically when a present is not performed or in response to a remind setting request from the terminal device 3 of the second player. Then, when the second player for which the remind setting has been performed acquires in the game what satisfies the return criteria for the first player who is the return target, the game server 1 is connected to the terminal device 3 of the second player. Announcement (remind) of the object of return. As a result, even if the player forgets to return to the other party who received the present, or who forgets what to return, the user can be reminded by the notification from the game server 1. it can. Therefore, it is possible to effectively avoid a situation in which the player forgets to return to the other party who received the present. Accordingly, it is possible to provide a game environment that can contribute to intimate communication between players because the presents are less likely to be left unreturned.

しかも、本構成では、プレイヤが返礼対象をゲーム内で獲得したら、直ちに返礼対象が報知されるので、迅速な返礼が可能となる。さらに、返礼対象の報知により、プレイヤは、相手にプレゼントするキャラクタやアイテム等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要もない。よって、従来のような手間を要することなく、簡単かつ迅速にプレゼントをもらった相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる。   Moreover, in this configuration, when the player obtains the return object in the game, the return object is immediately notified, so that a quick return is possible. Further, the notification of the return object does not require the player to perform a laborious and troublesome task of searching for a character or item to be presented to the opponent. Therefore, it is possible to give a return gift to the other party who has received the present easily and quickly, without the need for conventional labor.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置のさらに他の構成例を、図47の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Still another configuration example of the game management device will be described with reference to a functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.

先ず、本実施の形態のゲームサーバ1の概略構成を説明する。上記ではプレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)する構成について説明したが、以下には、経過時間に基づいてプレイヤの端末装置3にリマインドを行う構成について説明する。   First, a schematic configuration of the game server 1 of the present embodiment will be described. In the above description, the configuration for notifying (reminding) a player when a player card or item to be paid back is acquired in the game has been described. However, the configuration for performing a reminder on the terminal device 3 of the player based on the elapsed time will be described below. explain.

本実施の形態のゲームサーバ1は、第1のプレイヤから他のプレイヤである第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤから第1のプレイヤに返礼のプレゼントが行われなかった場合に自動的に、あるいは第2のプレイヤの手動操作応じてリマインド設定を行う。そして、ゲームサーバ1は、リマインドの設定から所定時間経過後に、または第1のプレイヤよりプレゼントされてから所定時間経過後に、第2のプレイヤの端末装置へ未返礼の報知(リマインド)を行うという特徴的な構成を有する。この特徴的な構成によって、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避し、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境をプレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   The game server 1 of the present embodiment is a case where a present is given from the first player to the second player, which is another player, and a return gift is given from the second player to the first player. If not, the remind setting is performed automatically or according to the manual operation of the second player. Then, the game server 1 performs notification (remind) of unreturned to the terminal device of the second player after a predetermined time elapses from the setting of the reminder or after a predetermined time elapses after being presented by the first player. It has a typical configuration. With this characteristic configuration, it is possible to effectively avoid a situation in which the player forgets to return, and to provide a game environment that can contribute to intimate communication between the players. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which can provide such a game environment is demonstrated.

図47に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、前述のゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55、リマインド設定手段201、履歴情報記憶手段202、解除手段204、プレゼント履歴記憶手段205、返礼判定手段206、親密度付与手段207の他に、リマインド手段303(第2のリマインド手段)、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356(第2の抽出手段)、返礼候補送信手段357(第2の返礼候補送信手段)等をさらに備えている。リマインド手段303、未返礼履歴送信手段304、抽出手段356および返礼候補送信手段357は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 47, the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment includes the game information management means 51, the game progress means 52, the authentication means 53, the fellow management means 54, the AC means 55, and the remind setting. In addition to means 201, history information storage means 202, release means 204, present history storage means 205, return determination means 206, intimacy giving means 207, remind means 303 (second remind means), unreturned history transmission means 304 , Extraction means 356 (second extraction means), return candidate transmission means 357 (second return candidate transmission means), and the like. Remind means 303, unreturned history transmission means 304, extraction means 356, and return candidate transmission means 357 are realized by CPU 11 of game server 1 executing the program according to the present embodiment.

なお、図47に示す本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド手段203、抽出手段56および返礼候補送信手段57を具備していてもよいし、それらを具備していなくてもよい。   Note that the game server 1 of the present embodiment shown in FIG. 47 may or may not include the reminding means 203, the extracting means 56, and the return candidate sending means 57 described above.

本実施の形態のゲームサーバ1は、前述のリマインド設定手段201により、返礼をしていない第2のプレイヤに対して、第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行う。図35に示すように、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202がリマインド設定情報として記憶する履歴情報には、リマインド設定時間またはプレゼント時間の少なくとも一方の情報が含まれている。そして、リマインド手段303は、リマインド設定手段202により第2のプレイヤに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるリマインド設定時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のプレイヤ(プレゼントされたプレイヤID)の端末装置3へのリマインド処理(報知処理)を実行する。   The game server 1 according to the present embodiment performs the remind setting for the second player who has not returned, using the remind setting means 201 described above, with the first player as the person to be returned. As shown in FIG. 35, the history information stored in the history information storage unit 202 of the remind setting unit 201 as the remind setting information includes at least one information of a remind setting time or a present time. Then, the reminder 303 notifies that the first player has not been repaid when a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the reminder was set for the second player by the reminder setting unit 202. For transmitting information to the terminal device 3 of the second player. That is, the reminding means 203 performs a reminding process to the terminal device 3 of the second player (present player ID) on the condition that a predetermined time has elapsed from the reminding set time included in the history information shown in FIG. Notification process).

または、リマインド手段303は、リマインド設定手段202によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが返礼対象者である第1のプレイヤにプレゼントされてから所定時間が経過した場合、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を有する。すなわち、リマインド手段203は、図35に示す履歴情報に含まれるプレゼント時間から所定時間が経過したことを条件として、第2のプレイヤ(プレゼントされたプレイヤID)の端末装置3へのリマインド処理を実行する。   Alternatively, the reminding means 303 returns a return to the first player when a predetermined time has elapsed since the second player for which the remind setting was made by the remind setting means 202 was presented to the first player who is the returnee. It has the function to transmit the information for notifying that it is not doing to the terminal device 3 of a 2nd player. That is, the reminding means 203 executes the reminding process to the terminal device 3 of the second player (presented player ID) on condition that a predetermined time has elapsed from the present time included in the history information shown in FIG. To do.

リマインド設定時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合と、プレゼント時間を基準時間として、所定時間経過後にリマインド処理を実行する場合とでは、多くの場合、大差はない。ただし、第1のプレイヤが第2のプレイヤにプレゼントする処理の後、第2のプレイヤがプレゼントを受領する操作を行うまでに数日がかかる場合もある(例えば2〜3日後にプレゼントを受領することもある)。そのような場合には、プレゼント時間に対してリマインド設定も数日遅れるので、リマインド設定時間を基準にする場合と、プレゼント時間を基準にする場合とでは、リマインド処理が実行されるタイミングも数日異なる。ただし、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を回避するという点では、リマインド設定時間とプレゼント時間の何れを基準時間としてもよい。以降は、リマインド設定時間を基準時間とする場合を例に挙げて説明を続ける。   In many cases, there is no great difference between the case where the remind process is executed after a predetermined time has elapsed with the remind time set as the reference time and the case where the remind process is executed after the predetermined time has passed with the present time as the reference time. However, after the process in which the first player gives a present to the second player, it may take several days for the second player to perform an operation to receive the present (for example, a present is received after 2 to 3 days). Sometimes). In such a case, since the remind setting is delayed several days with respect to the present time, the timing for executing the remind process is also several days depending on the remind setting time and the present time. Different. However, in order to avoid a situation where the player forgets to return, either the remind setting time or the present time may be used as the reference time. Hereinafter, the description will be continued with an example in which the remind setting time is used as a reference time.

ここで、報知までの時間である「所定時間」は、例えば、5日、1週間、10日、2週間等、任意の時間を設定することができる。また、各リマインド設定に対して、「所定時間」を複数設定し、リマインド設定が解除されなければ複数回の報知が行われるようにしてもよい。例えば、「所定時間」を1週間および2週間の2段階に設定すれば、基準時間から1週間経過後にリマインド処理が実行され、その後、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から2週間経過後に、再度、リマインド処理が実行される。また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行されるようにしてもよい。例えば、「所定時間」をn週間(nは正の整数)と設定した場合、リマインド設定が解除されなければ、基準時間から1週間経過する毎に、何度もリマインド処理が実行される。   Here, the “predetermined time” that is the time until notification can be set to an arbitrary time such as 5 days, 1 week, 10 days, 2 weeks, or the like. Further, a plurality of “predetermined times” may be set for each remind setting, and a plurality of notifications may be performed if the remind setting is not canceled. For example, if “predetermined time” is set to two stages of 1 week and 2 weeks, the remind process is executed after 1 week from the reference time, and if the remind setting is not canceled after that, 2 weeks after the reference time The remind process is executed again. Further, the reminding process may be executed repeatedly every predetermined time until the reminding setting is canceled. For example, when “predetermined time” is set to n weeks (n is a positive integer), the remind process is executed many times every week if the remind setting is not cancelled.

また、「所定時間」を、プレイヤ自らが端末装置3を操作して任意に設定(変更)できるようにしてもよい。ゲームサーバ1のリマインド手段203は、報知までの時間である「所定時間」のデフォルト値(例えば1週間)を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶している。そして、リマインド手段203は、通常は「所定時間」をデフォルト値としたリマインド処理を実行する。一方、プレイヤが「所定時間」を独自に設定(変更)する操作をした場合、当該操作に応じて、リマインド手段203は、プレイヤIDと対応づけて「所定時間」をデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。この場合、リマインド手段203は、プレイヤ自らが設定した「所定時間」を適用してリマインド処理を実行する。   Further, the “predetermined time” may be arbitrarily set (changed) by the player himself / herself by operating the terminal device 3. The remind means 203 of the game server 1 stores a default value (for example, one week) of “predetermined time”, which is a time until notification, in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like). Then, the reminding unit 203 normally executes a reminding process with “predetermined time” as a default value. On the other hand, when the player performs an operation of setting (changing) the “predetermined time” independently, the reminder 203 associates the “predetermined time” with the player ID in the predetermined area of the database server 2 in accordance with the operation. Remember. In this case, the reminding means 203 executes the reminding process by applying the “predetermined time” set by the player himself.

次に、リマインド手段303によるプレイヤの端末装置3への報知例を示す。ここでは、プレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定が行われているものとする。リマインド手段303は、リマインド設定が行われてから所定時間が経過後に、例えば図48に示すリマインド画面を表示させる情報(画面データ)を生成して、プレイヤBの端末装置3に送信する。なお、リマインド設定が行われてから所定時間が経過したときにプレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていない場合には、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にはじめてアクセスしたときに、リマインド手段303が、リマインド画面のデータをプレイヤBの端末装置3に送信する。   Next, an example of notification to the terminal device 3 of the player by the remind means 303 will be shown. Here, it is assumed that a remind setting is performed on the player B with the player A as a returnee. Remind means 303 generates, for example, information (screen data) for displaying a remind screen shown in FIG. 48 and transmits the information to terminal device 3 of player B after a predetermined time has elapsed since the remind setting was performed. If the terminal device 3 of the player B is not accessing the game server 1 after a predetermined time has elapsed since the remind setting is performed, the terminal device 3 of the player B accesses the game server 1 for the first time thereafter. At this time, the reminding means 303 transmits the data of the remind screen to the terminal device 3 of the player B.

図48に示すリマインド画面には、例えば「プレイヤAへの返礼がまだ済んでいません。」というメッセージが表示される。さらに、リマインド画面には、「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」を表示する情報領域146も設けられる。すなわち、この情報領域146には、プレゼント日時147、過去にプレゼントを贈ったプレイヤAのアバター148、プレゼントされた選手カード149およびその情報150(選手名、チーム属性、能力値等)等が表示される。   For example, a message “Return to Player A has not been completed yet” is displayed on the remind screen shown in FIG. In addition, the remind screen is provided with an information area 146 for displaying “when and what kind of presents were received from whom”. That is, in this information area 146, the present date and time 147, the avatar 148 of the player A who gave the present in the past, the player card 149 presented and the information 150 (player name, team attribute, ability value, etc.), etc. are displayed. The

また、図48に示すリマインド画面には、「メイン画面」ボタン110、「返礼候補表示」ボタン116、「挨拶する」ボタン117、「お返しにプレゼントする」ボタン118などが表示される。   48, a “main screen” button 110, a “returned candidate display” button 116, a “greeting” button 117, a “gift in return” button 118, and the like are displayed.

例えば、リマインド設定後に、返礼対象の選手カード等をゲーム内で獲得するまでに時間がかかることがある。よって、リマインド画面による報知が行われた際には、未だ返礼対象のキャラクタ等が獲得できない場合もある。しかし、返礼対象の選手カード等が獲得できないからといっても、あまり長い期間、返礼しないで放置するのはよくない。このような場合、プレイヤBは、「挨拶する」ボタン117を選択すれば、プレイヤAに対して挨拶をすることができ、図14に示したメッセージ入力画面で、プレイヤAへメッセージを送ることもできる。例えば、プレイヤBは、「未だ返礼するものを獲得できていないけれど、獲得できたら後日プレゼントする」旨のメッセージを、プレイヤAに送る等の対応が可能である。   For example, after setting the reminder, it may take time until the player card or the like to be returned is acquired in the game. Therefore, when a notification is made on the remind screen, there are cases where a character to be returned cannot be obtained yet. However, it is not good to leave without returning for a long period of time, even if you cannot get a player card for return. In such a case, the player B can greet the player A by selecting the “greet” button 117 and send a message to the player A on the message input screen shown in FIG. it can. For example, the player B can respond to the player A by sending a message to the effect that he / she has not yet acquired what he / she will return but will give it later.

また、プレイヤBが、リマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択すれば、例えば前述の図22の返礼プレゼント操作画面に遷移し、プレイヤAに対する返礼操作が可能となる。   Further, if the player B selects the “present in return” button 118 on the remind screen, for example, the player B transitions to the above-mentioned return gift operation screen of FIG.

また、リマインド設定が解除されるまで、所定時間毎にリマインド処理が何度も実行される構成の場合、リマインド画面には、「リマインド設定解除」ボタン152が表示されるようにしてもよい。プレイヤBは、この「リマインド設定解除」ボタン152を選択する解除操作を行うことにより、返礼をすることなくリマインド設定を手動で解除できる。プレイヤBの端末装置3での解除操作に応じて、解除手段204は、リマインド画面に表示されているプレイヤAを返礼対象者とするプレイヤBに対するリマインド設定を解除する。   Further, in a configuration in which the remind process is repeatedly executed every predetermined time until the remind setting is canceled, a “remind setting cancel” button 152 may be displayed on the remind screen. Player B can manually cancel the remind setting without giving back by performing a cancel operation for selecting the “remind setting cancel” button 152. In response to the release operation of the player B on the terminal device 3, the release unit 204 releases the remind setting for the player B whose return target is the player A displayed on the remind screen.

また、リマインド画面には、当該画面を閉じて元のゲーム画面へ戻るための「閉じる」ボタン153や「メイン画面」ボタン110等の他の画面へ移動するボタンも表示される。よって、プレイヤBは、返礼もリマインド設定の解除も行うことなく、リマインド画面を閉じたり、他の画面へ移動したりできる。   The remind screen also displays buttons for moving to other screens such as a “close” button 153 and a “main screen” button 110 for closing the screen and returning to the original game screen. Therefore, the player B can close the remind screen or move to another screen without returning or canceling the remind setting.

ここで、本実施の形態のゲームサーバ1のリマインド処理の基本的な流れについて、図49を参照しながら、以下に説明する。なお、図49のフローチャートは、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。   Here, a basic flow of the remind process of the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to FIG. Note that the flowchart of FIG. 49 shows the flow of processing taking as an example a case where a present is given from player A as the first player to player B as the second player.

図49に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。   As shown in FIG. 49, after the player B receives a present from the player A (YES in S91), if the player B does not give a present for return (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the presents given to the player B from the player A is stored, and the remind setting is performed on the player B so that the player A is a returnee (S93).

その後、リマインド手段303は、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、プレイヤBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過したかを判断する(S151)。すなわち、図35に示すように、リマインド設定の際に記憶された履歴情報には、リマインド設定時間が含まれているので、リマインド手段303は、当該リマインド設定時間から所定時間(例えば1週間)が経過したことを判断する。   Thereafter, the reminding means 303 determines whether or not a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the reminding setting was performed for the player B without releasing the reminding setting (NO in S94) (S151). . That is, as shown in FIG. 35, since the history information stored at the time of the remind setting includes the remind setting time, the reminding unit 303 determines that the predetermined time (for example, one week) from the remind setting time. Judge that it has passed.

ステップS151でYESの場合、リマインド手段303は、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しているかを判断する(S152)。ここで、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセス中であれば(S152でYES)、リマインド手段303は、返礼対象者であるプレイヤAに返礼していないことを報知するための情報を、プレイヤBの端末装置3へ送信するリマインド処理を実行する(S158)。一方、リマインド設定時間から所定時間が経過した時点において、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていなければ、その後、最初にゲームサーバ1にアクセスしたときに(S152でYES)、リマインド手段303がリマインド処理を実行する(S158)。リマインド手段303が送信した情報を受信したプレイヤBの端末装置3では、例えば図48に示すリマインド画面が表示される。なお、リマインド手段303は、音声を用いた報知を行ってもよい。   If YES in step S151, the reminding means 303 determines whether the terminal device 3 of the player B is accessing (logging in) the game server 1 (S152). Here, if the terminal device 3 of the player B is accessing the game server 1 (YES in S152), the reminding means 303 provides information for notifying the player A who is a returnee that he / she has not returned. Then, a remind process to be transmitted to the terminal device 3 of the player B is executed (S158). On the other hand, if the terminal device 3 of the player B does not access the game server 1 when a predetermined time has elapsed from the remind setting time, then when the game server 1 is accessed for the first time (YES in S152), the remind is performed. The means 303 executes a remind process (S158). On the terminal device 3 of the player B that has received the information transmitted by the remind means 303, for example, a remind screen shown in FIG. 48 is displayed. Note that the reminding unit 303 may perform notification using sound.

本構成により、リマインドの設定から(または相手よりプレゼントされてから)、所定時間経過後にプレイヤの端末装置3に報知が行われるので、プレイヤが返礼することを忘れてしまう事態を効果的に回避できる。よって、本構成により、プレゼントが未返礼のまま放置されることが少なくなり、プレイヤ間の親密なコミュニケーションに寄与できるゲーム環境を提供することができる。   With this configuration, since the reminder is set (or after being presented by the other party), a notification is given to the terminal device 3 of the player after a predetermined time has elapsed, so that a situation in which the player forgets to return can be effectively avoided. . Therefore, with this configuration, it is possible to provide a game environment in which presents are less likely to be left unreturned and contribute to intimate communication between players.

また、本実施の形態のゲームサーバ1は、リマインド設定手段201によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、返礼対象者である第1のプレイヤに返礼のプレゼントを行ったことを検出したとき、第1のプレイヤを返礼対象者とする第2のプレイヤに対するリマインド設定を解除する前述の解除手段204を具備していることが望ましい。この解除手段204は、前述のとおり、報知が行われたときに第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合はもちろんのこと、報知が行われる前に、自主的に第2のプレイヤが返礼のプレゼントを行った場合にも、解除手段204がそれを検出すれば、リマインド設定を自動的に解除する。よって、既に返礼が終わっているのに不必要な報知(リマインド)が行われるといった不都合な事態を回避し、プレイヤが返礼をしていない場合にのみ、的確に未返礼の報知が行われるようになる。   Further, when the game server 1 according to the present embodiment detects that the second player, for which the remind setting unit 201 has performed the remind setting, has given a return gift to the first player who is the return target. It is desirable to include the above-described canceling means 204 for canceling the remind setting for the second player who makes the first player the returnee. As described above, the release means 204 is not limited to the case where the second player gives a return gift when the notification is made, but the second player voluntarily returns the notification before the notification is made. Even when the present is made, if the release means 204 detects it, the remind setting is automatically released. Therefore, it is possible to avoid an inconvenient situation in which unnecessary notification (remind) is performed even if the return has already been completed, and to accurately notify the unreturned only when the player has not returned. Become.

ところで、リマインド手段303によるリマインドが行われる前であっても、リマインドが設定されている未返礼の情報を、第2のプレイヤが確認できるようにすることが望ましい。例えば、第2のプレイヤが、図12に示すメイン画面の「未返礼リスト」ボタン75を選択する操作を行えば、第2のプレイヤの端末装置3からゲームサーバ1へ未返礼確認要求が送信される。未返礼履歴送信手段304は、第2のプレイヤの端末装置3からの未返礼確認要求に応じて、リマインド設定手段201の履歴情報記憶手段202に記憶されている第2のプレイヤの履歴情報を読み出し、当該履歴情報を表示させるための情報(未返礼リスト画面データ)を当該端末装置3へ送信する機能を有する。   By the way, it is desirable that the second player can confirm unreturned information on which the reminder is set even before the reminder 303 performs the reminder. For example, if the second player performs an operation of selecting the “unreturned list” button 75 on the main screen shown in FIG. 12, an unreturned confirmation request is transmitted from the terminal device 3 of the second player to the game server 1. The The unreturned history transmission unit 304 reads the history information of the second player stored in the history information storage unit 202 of the remind setting unit 201 in response to the unreturned confirmation request from the terminal device 3 of the second player. , And a function of transmitting information (unreturned list screen data) for displaying the history information to the terminal device 3.

図50に、未返礼履歴送信手段304が第2のプレイヤの端末装置3へ送信する未返礼リスト画面の一例を示す。この未返礼リスト画面は、前述の未返礼履歴送信手段59(図31参照)が送信する画面と同様の画面である。未返礼リスト画面には、未返礼履歴160として未返礼の相手から受け取ったプレゼントの情報(「いつ、どのようなプレゼントを誰からもらったか」が分かるような情報)がリスト表示される。第2のプレイヤが、各未返礼履歴160を確認して返礼しようと思った場合、各未返礼履歴160に対応した「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択することにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面へ遷移することができる。   FIG. 50 shows an example of an unreturned list screen that the unreturned history transmission unit 304 transmits to the terminal device 3 of the second player. This unreturned list screen is the same as the screen transmitted by the unreturned history transmitting means 59 (see FIG. 31). On the unreturned list screen, present information received from the unreturned partner as unreturned history 160 (information that can be used to identify when and what presents were received from) is displayed in a list. When the second player confirms each unreturned history 160 and wants to return, he selects the “Giveaway in return” button 118 corresponding to each unreturned history 160 to give a return present as shown in FIG. You can transition to the operation screen.

これにより、リマインド設定が行われている第2のプレイヤは、所定時間が経過する前であっても、あるいは所定時間の経過後であっても、自分の未返礼履歴を、いつでも自分の端末装置3で確認できる。このように、リマインドの発生タイミングにかかわらず、第2のプレイヤが未返礼履歴をいつでも確認できるようにすることにより、プレゼントが未返礼のまま放置されることがより少なくなる。   As a result, the second player for which the remind setting is performed can always display his / her unreturned history of his / her terminal device even before the predetermined time has elapsed or after the predetermined time has elapsed. 3 can be confirmed. In this way, by allowing the second player to check the unreturned history at any time regardless of the occurrence timing of the reminder, the present is less likely to be left unreturned.

なお、第2のプレイヤが、各未返礼履歴160を確認して、リマインドを解除しようと思うこともあり得る。そこで、図50の未返礼リスト画面に、各未返礼履歴160に対応した「リマインド設定解除」ボタン(図示せず)が表示されるようにし、当該画面において、プレイヤがリマインド設定を手動で解除できるようにしてもよい。   Note that the second player may check each unreturned history 160 and decide to cancel the reminder. Therefore, a “remind setting cancel” button (not shown) corresponding to each unrefunded history 160 is displayed on the unreturned list screen of FIG. 50, and the player can manually cancel the remind setting on the screen. You may do it.

ところで、プレイヤが返礼対象の選手カードやアイテムをゲーム内で獲得したときに報知(リマインド)が発生する構成の場合には、報知と同時に返礼対象がプレイヤに提示されるので、プレイヤは返礼対象を一から探すことなく迅速に返礼できる。一方、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成の場合には、報知の時点で返礼対象が提示されるわけではないので、プレイヤが返礼対象を探す必要がある。そこで、リマインド設定から所定時間経過後に報知が発生する構成において、報知の時点での返礼候補を抽出し、報知と同時に返礼候補を併せてプレイヤの端末装置3に提示する好ましい形態について、以下に説明する。   By the way, in the case where a notification (remind) is generated when a player obtains a player card or item to be returned in the game, the return target is presented to the player at the same time as the notification. You can return quickly without searching from scratch. On the other hand, in a configuration in which a notification is generated after a predetermined time has elapsed from the remind setting, the return object is not presented at the time of notification, and the player needs to search for the return object. Therefore, in a configuration in which a notification is generated after a predetermined time has elapsed from the remind setting, a preferred embodiment in which return candidates at the time of notification are extracted and the return candidates are also presented to the terminal device 3 of the player at the same time as the notification is described below. To do.

本実施の形態のゲームサーバ1は、抽出手段356および返礼候補送信手段357を備えている。抽出手段356は、リマインド手段303により第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第2のプレイヤの端末装置3へ送信される場合に、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から抽出する機能を有する。この抽出手段356は、図4等に示す前述の抽出手段56と同様の抽出処理を行う。抽出手段356が抽出手段56と異なる点は、リマインド手段303により第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報が第2のプレイヤの端末装置3へ送信される場合に抽出処理を実行するという、抽出処理のタイミングのみである。よって、抽出手段356の詳細な説明は省略する。   The game server 1 according to the present embodiment includes an extracting unit 356 and a return candidate sending unit 357. The extraction means 356 presents the first player as a reward when information for notifying the first player that he / she has not returned is sent to the terminal device 3 of the second player. Therefore, the return reward candidate is extracted from those possessed by the second player stored in the possession information storage unit 511. The extraction unit 356 performs the same extraction process as the extraction unit 56 shown in FIG. The extraction unit 356 differs from the extraction unit 56 in that the extraction unit 356 performs the extraction process when information for notifying the first player that the first player is not returned is transmitted to the terminal device 3 of the second player. This is only the timing of the extraction process to be executed. Therefore, a detailed description of the extracting unit 356 is omitted.

返礼候補送信手段357は、抽出手段356に抽出された返礼候補を表示させるための情報を、リマインド手段303が送信する報知の情報とともに、第2のプレイヤの端末装置3へ送信する機能を備える。すなわち、この返礼候補送信手段357は、リマインド手段303によるリマインド画面データの送信と同時に、返礼候補のデータを送信する。これにより、図51に例示するように、リマインド画面には、プレイヤAに返礼していないことを報知する情報とともに、返礼候補121の選手カード等が表示される。   The return candidate transmission unit 357 has a function of transmitting information for displaying the return candidate extracted by the extraction unit 356 to the terminal device 3 of the second player together with the notification information transmitted by the remind unit 303. That is, the return candidate transmission unit 357 transmits the return candidate data simultaneously with the transmission of the remind screen data by the remind unit 303. Thereby, as illustrated in FIG. 51, the player screen of the return candidate 121 and the like are displayed on the remind screen together with information notifying the player A that he / she has not returned.

また、図51のリマインド画面には、返礼候補121としての選手カードの情報122(選手名、チーム属性、能力値等)、ステータス情報123、保有数の情報124・125、「候補変更」ボタン126、「返礼プレゼント」ボタン127、「キープ」ボタン133なども表示される。これらの情報やボタンの詳細については、既に説明済みであり、ここでは説明を省略する。   51, the player card information 122 (player name, team attribute, ability value, etc.) as the return candidate 121, status information 123, possession number information 124/125, and a “candidate change” button 126 are displayed. , A “return gift” button 127, a “keep” button 133, and the like are also displayed. Details of these information and buttons have already been described, and a description thereof will be omitted here.

図52のフローチャートは、リマインドと同時に返礼候補をプレイヤに提示するリマインド処理の流れを示す。このフローチャートも、第1のプレイヤとしてのプレイヤAから第2のプレイヤとしてのプレイヤBにプレゼントが行われた場合を例に挙げた処理の流れを示すものである。   The flowchart in FIG. 52 shows the flow of the remind process for presenting the return candidate to the player simultaneously with the remind. This flowchart also shows the flow of processing in which a gift is given from player A as the first player to player B as the second player.

図52に示すように、プレイヤBがプレイヤAからのプレゼントを受領した後(S91でYES)、プレイヤBに対して返礼のプレゼントをしなかった場合(S92でNO)、リマインド設定手段201は、図35に示すように、プレイヤAからプレイヤBへプレゼントが行われた履歴情報を記憶してプレイヤBに対してプレイヤAを返礼対象者とするリマインド設定を行う(S93)。その後、リマインド設定が解除されることなく(S94でNO)、プレイヤBに対してリマインド設定が行われてから所定時間(例えば1週間)が経過した場合であって(S151でYES)、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスした場合(SS152でYES)、抽出手段356が、プレイヤBが所有している選手カード等の中から返礼候補を抽出する抽出処理を実行する(S53)。このステップS53の返礼候補抽出処理の一例は、前記の図30に示したとおりであり、ここでは詳細な説明を省略する。   As shown in FIG. 52, after the player B receives the present from the player A (YES in S91), if the player B does not give a reward for the return (NO in S92), the remind setting means 201 As shown in FIG. 35, the history information on the presents given to the player B from the player A is stored, and the remind setting is performed on the player B so that the player A is a returnee (S93). Thereafter, the reminder setting is not canceled (NO in S94), and a predetermined time (for example, one week) has elapsed since the reminder setting was performed for the player B (YES in S151). When the terminal device 3 accesses the game server 1 (YES in SS152), the extraction means 356 executes an extraction process for extracting a return reward candidate from the player cards etc. owned by the player B (S53). An example of the return candidate extraction process in step S53 is as shown in FIG. 30, and a detailed description thereof is omitted here.

その後、リマインド手段203および返礼候補送信手段357が協働して、ステップS53で抽出した返礼候補を含むリマインド画面(図51参照)を生成し、プレイヤBの端末装置3へ送信する(S153)。これにより、プレイヤBの端末装置3には、図51に例示するリマインド画面が表示される。   Thereafter, the remind means 203 and the return candidate transmission means 357 cooperate to generate a remind screen (see FIG. 51) including the return candidates extracted in step S53 and transmit it to the terminal device 3 of the player B (S153). Thereby, the reminder screen illustrated in FIG. 51 is displayed on the terminal device 3 of the player B.

ここで、リマインド画面の「候補変更」ボタン126がプレイヤBにより選択された場合、ゲームサーバ1はプレイヤBの端末装置3から候補変更要求を受信し(S154でYES)、ステップS53に戻って別の選手カードの抽出処理を実行する。そして、プレイヤBにより「候補変更」ボタン126が選択される毎に、ステップS53およびS153が実行されることにより、図51の返礼候補121の選手カードが変更される。   Here, when the “candidate change” button 126 on the remind screen is selected by the player B, the game server 1 receives a candidate change request from the terminal device 3 of the player B (YES in S154), and returns to step S53 to return to another. The player card extraction process is executed. Each time the “change candidate” button 126 is selected by the player B, steps S53 and S153 are executed, whereby the player card of the return candidate 121 of FIG. 51 is changed.

そして、ある選手カードが返礼候補121として表示されているときに、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127を選択する返礼操作が行われた場合(S155でYES)、返礼手段552は、プレイヤBが所有している返礼候補121をプレイヤAへプレゼントする返礼処理を実行する(S156)。   Then, when a return operation for selecting the “return gift” button 127 is performed by the player B while a player card is displayed as the return candidate 121 (YES in S155), the return means 552 is displayed by the player B. A return process for presenting the return candidate 121 owned to the player A is executed (S156).

なお、図51の画面において、プレイヤBにより「返礼プレゼント」ボタン127が選択されることなく、その他の操作が行われた場合(S157でYES)、ゲームサーバ1は当該操作に応じた処理を実行する(S158)。   In the screen of FIG. 51, when other operation is performed without the “return gift” button 127 being selected by the player B (YES in S157), the game server 1 executes processing according to the operation. (S158).

上記のように、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置3に提示されるので、プレイヤは、未返礼の報知があったときに、相手に返礼する選手カード等を自らが探し出すという手間のかかる面倒な作業を行う必要がなくなる。したがって、未返礼の報知の際に、簡単かつ迅速に未返礼の相手に対して返礼のプレゼントを行うことができる環境をプレイヤに提供することができる。   As described above, since a return candidate is also automatically presented to the terminal device 3 of the player at the same time as the notification of unreturned, the player gives a player card or the like to return to the opponent when the notification of unreturned is received. Eliminates the need for the laborious and troublesome task of finding out. Therefore, it is possible to provide the player with an environment in which a return gift can be easily and quickly given to an unreturned partner when an unreturned notification is made.

なお、未返礼の報知と同時に、自動的に返礼候補もプレイヤの端末装置3に提示する構成の他に、未返礼の報知を受けたプレイヤが、返礼候補を要求する操作を行った場合にのみ、返礼候補を提示する構成としてもよい。例えば、図48に示すように、未返礼の報知により端末装置3に表示されるリマインド画面には、最初、返礼候補が表示されない。そして、図48に示すリマインド画面の「返礼候補表示」ボタン116を選択する操作(返礼候補を要求する操作)を行うことにより、図51に示す画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。あるいは、図48に示すリマインド画面の「お返しにプレゼントする」ボタン118を選択する操作(これも返礼候補を要求する操作としてもよい)を行うことにより、図22に示す返礼プレゼント操作画面に遷移し、返礼候補121が表示されるようにする。これを実現する抽出手段356は、リマインド手段303が送信した、第1のプレイヤに返礼していないことを報知するための情報を受信した第2のプレイヤの端末装置3にて、返礼候補を要求する操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置3から受信して、第1のプレイヤに返礼としてプレゼントするための返礼候補を、所有情報記憶手段511に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から抽出する。この抽出手段356と前述の抽出手段56との違いは、やはり抽出処理のタイミングのみである。   In addition to the configuration in which the return candidates are automatically presented to the terminal device 3 of the player simultaneously with the notification of the unreturned, only when the player who has received the notification of the unreturned performs an operation for requesting the return response. It may be configured to present a return candidate. For example, as shown in FIG. 48, the return candidate is not initially displayed on the remind screen displayed on the terminal device 3 by the notification of unreturned. Then, by performing an operation of selecting the “returned candidate display” button 116 on the remind screen shown in FIG. 48 (an operation for requesting a returned candidate), the screen changes to the screen shown in FIG. 51 so that the returned candidate 121 is displayed. To. Alternatively, by performing an operation of selecting the “Give back in return” button 118 on the remind screen shown in FIG. 48 (this may be an operation requesting a return candidate), the screen returns to the return gift operation screen shown in FIG. The return candidate 121 is displayed. The extraction means 356 that realizes the request requests a return candidate at the terminal device 3 of the second player that has received the information transmitted from the remind means 303 to notify that the first player has not returned. The second information stored in the possession information storage means 511 is received as a return candidate for receiving the operation information from the terminal device 3 and presenting it as a return to the first player. From those owned by the player. The difference between the extracting unit 356 and the extracting unit 56 described above is only the timing of the extraction process.

上記のように、プレイヤが返礼したい場合にだけ返礼候補を要求する構成の場合、未返礼の報知と同時に返礼候補が自動的に表示される構成よりも、ゲームサーバ1における返礼候補の抽出処理の負担が軽減される。   As described above, in the case of a configuration in which a return candidate is requested only when the player wants to return, the return candidate extraction process in the game server 1 is performed more than the configuration in which the return candidate is automatically displayed simultaneously with the notification of unreturned. The burden is reduced.

〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤのアイテム等の所有情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内でのプレゼント管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each player. Then, the application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, but is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information including possession information such as items of the player and provides game services such as present management within the game to the player, while the game execution process for advancing the game is basically Specifically, the game management device, the game management method, and the program according to the embodiment of the present invention can also be applied to a game system performed on the terminal device side of the player.

すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a player terminal device communicates with other player terminal devices by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.

よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してプレゼントの管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   Therefore, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service such as present management can be applied as the terminal device of the player. In addition to terminals, personal digital assistants (PDAs), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (constituted by connecting home video game machines to home televisions) Game devices) and portable game-dedicated devices are also applicable.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報管理手段
52 ゲーム進行手段
54 仲間管理手段
55 交流手段
55d プレゼント手段
56 抽出手段
57 返礼候補送信手段
58 未返礼履歴記憶手段
59 未返礼履歴送信手段
201 リマインド設定手段
202 履歴情報記憶手段
203 リマインド手段
204 解除手段
205 プレゼント履歴記憶手段
206 返礼判定手段
207 親密度付与手段
303 リマインド手段
304 未返礼履歴送信手段
356 抽出手段
357 返礼候補送信手段
511 所有情報記憶手段
551 未受領プレゼント記憶手段
552 返礼手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 51 Game information management means 52 Game progress means 54 Associate management means 55 Exchange means 55d Present means 56 Extraction means 57 Returned candidate transmission means 58 Unreturned history storage means 59 Unreturned history transmission means 201 Remind setting means 202 History information Storage means 203 Reminding means 204 Canceling means 205 Present history storing means 206 Refund determination means 207 Intimacy giving means 303 Reminding means 304 Unreturned history transmitting means 356 Extracting means 357 Returning candidate sending means 511 Owned information storing means 551 Unreceived present storing means 552 means of return

Claims (13)

各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶手段と、
第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合に、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する返礼候補送信手段と、を備えているゲーム管理装置。
A game management device that manages a game that communicates with a terminal device of each player and is capable of presenting what the player owns in the game to other players,
Ownership information storage means for storing what each player owns;
When a gift is given from the first player to the second player, a gift for giving to the first player from among those owned by the second player stored in the possession information storage means An extraction means for extracting return candidates,
A game management device comprising: a return candidate transmission unit that transmits information for displaying the return candidate extracted by the extraction unit to a terminal device of a second player.
前記返礼候補送信手段に送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて、当該返礼候補を第1のプレイヤにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、第2のプレイヤが所有している当該返礼候補を第1のプレイヤへプレゼントする返礼処理を実行する返礼手段をさらに備えている請求項1に記載のゲーム管理装置。   When a return operation for presenting the return candidate to the first player is performed on the terminal device of the second player receiving the return candidate transmission means and displaying the return candidate. In addition, the information processing apparatus further comprises a return means for receiving the operation information from the terminal device and executing a return process for presenting the return candidate owned by the second player to the first player. The game management device described in 1. 第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントする処理が行われた場合、第2のプレイヤがプレゼントを受領するまでプレゼントされたものを記憶する未受領プレゼント記憶手段をさらに備え、
各プレイヤがゲーム内で所有することができるものの保有数に上限が設けられており、第2のプレイヤの保有数が上限に達している場合、前記返礼手段は、前記返礼候補送信手段から送信された情報を受信して前記返礼候補を表示している第2のプレイヤの端末装置にて、当該返礼候補を第1のプレイヤにプレゼントする返礼操作が行われた場合に、当該操作の情報を前記端末装置から受信して、当該返礼候補を第2のプレイヤが所有しているものから削除して第1のプレイヤへプレゼントするとともに、前記未受領プレゼント記憶手段に記憶されている第1のプレイヤからプレゼントされたものを第2のプレイヤが受領して所有するよう前記所有情報記憶手段の記憶内容を更新する請求項2に記載のゲーム管理装置。
In the case where a process of giving a gift from the first player to the second player is performed, it further includes unreceived gift storage means for storing what was presented until the second player receives the gift,
When the number of possessions of what each player can own in the game has an upper limit, and the possession number of the second player has reached the upper limit, the return means is transmitted from the return candidate transmission means. When a return operation for presenting the return candidate to the first player is performed on the terminal device of the second player receiving the return information and displaying the return candidate, Received from the terminal device, deletes the return candidate from the possession of the second player, presents it to the first player, and from the first player stored in the unreceived present storage means The game management device according to claim 2, wherein the content stored in the possession information storage means is updated so that the second player receives and owns the gift.
各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段をさらに備え、
前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいものが存在することを検出したとき、当該第1のプレイヤの欲しいものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
In response to a desired item registration request from a terminal device operated by each player, the player further includes desired item storage means for storing the desired item of each player,
In the case where a present is given from the first player to the second player, the extraction means stores the desired thing storage means among those owned by the second player stored in the possession information storage means. The game according to any one of claims 1 to 3, wherein when it is detected that there is a desired thing of the first player stored in the game, what the first player wants is extracted as the return candidate. Management device.
各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、
各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段をさらに備え、
前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するものが存在することを検出したとき、当該同じ属性を有するものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each player can own in the game,
In response to an attribute registration request from the terminal device operated by each player, the apparatus further comprises player attribute storage means for storing any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each player,
In the case where a present is given from the first player to the second player, the extracting means includes the player attribute storage means among those owned by the second player stored in the possession information storage means. 4. When detecting that there is an object having the same attribute as the desired attribute, the one having the same attribute is extracted as the return candidate. The game management device according to item.
各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には複数の属性のうちの何れか1つの属性が設定されており、
各プレイヤが操作する端末装置からの属性登録要求に応じて、前記複数の属性のうちの何れか1つの属性であって各プレイヤが希望した属性を記憶するプレイヤ属性記憶手段と、
各プレイヤが操作する端末装置からの欲しいもの登録要求に応じて、各プレイヤの欲しいものを記憶する欲しいもの記憶手段と、をさらに備え、
前記抽出手段は、前記返礼候補として抽出する優先度を、高い順に、前記欲しいもの記憶手段に記憶されている第1のプレイヤの欲しいもの、前記プレイヤ属性記憶手段に記憶されている第1のプレイヤが希望した属性と同じ属性を有するもの、当該第1のプレイヤが希望した属性と異なる属性を有するものとし、
前記返礼候補送信手段は、第2のプレイヤの端末装置からの候補変更要求を受信する毎に、前記優先度の高い返礼候補から順に、当該返礼候補を表示させるための情報を、順次、第2のプレイヤの端末装置へ送信する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Any one of a plurality of attributes is set in at least a part of what each player can own in the game,
In response to an attribute registration request from a terminal device operated by each player, player attribute storage means for storing any one of the plurality of attributes and the attribute desired by each player;
And a desired storage means for storing what each player wants in response to a desired registration request from a terminal device operated by each player,
The extracting means sets the priority to be extracted as the return favor candidate in descending order of what the first player wants stored in the want storage means and the first player stored in the player attribute storage means. Having the same attribute as the desired attribute, having an attribute different from the attribute desired by the first player,
Each time the return candidate transmission means receives a candidate change request from the terminal device of the second player, the information for displaying the return candidates in order from the high priority priority return candidates, The game management device according to claim 1, which is transmitted to a terminal device of the player.
各プレイヤがゲーム内で所有できるものの少なくとも一部には希少価値の高さを示す希少価値度が設定されており、
前記抽出手段は、第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中に、第1のプレイヤからプレゼントされたものの希少価値度と同じもの又は当該希少価値度を基準とした所定範囲の希少価値度のものが存在することを検出したとき、検出したものを前記返礼候補として抽出する請求項1ないし3、5の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
At least a part of what each player can own in the game has a rarity value indicating a high rarity value,
In the case where a present is given from the first player to the second player, the extracting means includes the ones owned by the second player stored in the possession information storage means from the first player. The detected object is extracted as the return candidate when it is detected that there is a rare value having the same value as the rare value of the present or a predetermined range of rare values based on the rare value. The game management device according to any one of 3 and 5.
プレイヤの端末装置からの保持要求に応じて、プレイヤが所有しているものの中から選択されたものを返礼対象とせず保持するものとして記憶する保持情報記憶手段をさらに備え、
前記抽出手段は、前記保持情報記憶手段に記憶されているものを除外して前記返礼候補を抽出する請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
In response to a holding request from the terminal device of the player, the information processing device further includes holding information storage means for storing what is selected from those owned by the player as not to be returned,
The game management device according to claim 1, wherein the extraction unit extracts the return reward candidates by excluding those stored in the stored information storage unit.
第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置にて返礼保留の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤからのプレゼントに第2のプレイヤが返礼していないことを示す未返礼履歴を記憶する未返礼履歴記憶手段と、
第2のプレイヤの端末装置からの未返礼確認要求に応じて、前記未返礼履歴記憶手段に記憶されている当該第2のプレイヤの未返礼履歴を読み出し、当該未返礼履歴を表示させるための情報を当該端末装置へ送信する未返礼履歴送信手段と、をさらに備えている請求項1ないし8の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When a present is given from the first player to the second player and an operation for holding back is performed at the terminal device of the second player, the operation information is received and the first player Unreturned history storage means for storing an unreturned history indicating that the second player has not returned to the present from the player,
Information for reading the unreturned history of the second player stored in the unreturned history storage means and displaying the unreturned history in response to an unreturned confirmation request from the terminal device of the second player The game management device according to any one of claims 1 to 8, further comprising: an unreturned history transmission means for transmitting the message to the terminal device.
第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合であって、第2のプレイヤの端末装置にてリマインド設定の操作が行われた場合、当該操作の情報を受信して、第1のプレイヤから第2のプレイヤへプレゼントが行われた履歴情報を記憶して第2のプレイヤに対して第1のプレイヤを返礼対象者とするリマインド設定を行うリマインド設定手段と、
前記リマインド設定手段によりリマインド設定が行われた第2のプレイヤが、前記返礼対象者である第1のプレイヤへの返礼基準を満たすものをゲーム内で入手した場合、入手したものが第1のプレイヤへの返礼対象であることを報知するための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信するリマインド手段と、をさらに備えている請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When a present is given from the first player to the second player and a remind setting operation is performed at the terminal device of the second player, the operation information is received and the first player A history setting means for storing history information on presents from the first player to the second player and performing a remind setting for the second player as a returnee for the second player;
When the second player for which the remind setting is performed by the remind setting means obtains in the game a return criterion for the first player who is the return target, the acquired player is the first player. The game management device according to any one of claims 1 to 9, further comprising: a reminding unit that transmits information for notifying the user of the return to the terminal device of the second player. .
前記抽出手段は、第2のプレイヤの端末装置からの返礼候補要求に応じて、前記所有情報記憶手段に記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The extraction means presents to the first player out of those possessed by the second player stored in the possession information storage means in response to a return candidate request from the terminal device of the second player. The game management device according to claim 1, wherein a candidate for return is extracted. 各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤがゲーム内で所有しているものを他のプレイヤにプレゼントすることができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム管理装置が、各プレイヤが所有しているものを記憶する所有情報記憶ステップと、
第1のプレイヤから第2のプレイヤにプレゼントが行われた場合、前記ゲーム管理装置が、前記所有情報記憶ステップにて記憶されている第2のプレイヤが所有しているものの中から、第1のプレイヤにプレゼントするための返礼候補を抽出する抽出ステップと、
前記ゲーム管理装置が、前記抽出ステップに抽出された前記返礼候補を表示させるための情報を、第2のプレイヤの端末装置へ送信する返礼候補送信ステップと、を備えているゲーム管理方法。
A game management method in a game management device that communicates with a terminal device of each player and manages a game in which the player can present what the player owns in the game to other players,
The game management device stores ownership information stored by each player;
In the case where a present is given from the first player to the second player, the game management device has a first one out of those possessed by the second player stored in the possession information storing step. An extraction step of extracting return reward candidates for giving to the player;
A game management method comprising: a return candidate transmission step in which the game management device transmits information for displaying the return candidate extracted in the extraction step to a terminal device of a second player.
コンピュータを請求項1ないし11の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 11, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.

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