JP2013146320A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device, capable of diversifying action presentation of characters in the progress of a game.SOLUTION: A computer is made to function as a condition determination means 44 for determining whether or not a character satisfies a prescribed condition, and as a part mutating means 45 for mutating a prescribed part to a prescribed shape if the condition determination means 44 determines that the character satisfies the prescribed condition. A character motion control means 42 controls motions of the character to make different motions according to the mutated part if the prescribed part is mutated. The character is set so that at least two parts can be mutated among a plurality of parts constituting the character.

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus that control the movement of a character in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに攻撃を加える敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。   Conventionally, there are games such as an action game and a role-playing game that cause a player character to move in a virtual game space in accordance with a player's operation. In this type of game, in addition to the player character, for example, a non-player character such as an enemy character that attacks the player character also appears. The non-player character is a character that cannot be directly operated by the player, and is set to act in the game space according to a predetermined rule.

このようなキャラクタ(プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタ)においては、キャラクタの部位(頭部、腕部、足部、胴部など)ごとに攻撃の当たり判定(コリジョン)を設けて、部位ごとに受けた攻撃ダメージに応じて各部位のパフォーマンスを低下させる(腕部にダメージを受けると攻撃力が低下したり、足部にダメージを受けると移動速度が低下するなど)態様が提案されている(例えば特許文献1参照)。   In such characters (player characters and non-player characters), an attack hit determination (collision) is provided for each part of the character (head, arm, foot, torso, etc.) and received for each part. A mode has been proposed in which the performance of each part is reduced according to the attack damage (for example, when the arm is damaged, the attack power is reduced, and when the foot is damaged, the moving speed is reduced) (for example, a patent) Reference 1).

また、2体のキャラクタをそれぞれ構成する部位ごとのパーツを適宜選択して組み合わせることにより1体のキャラクタを生成する態様も提案されている(例えば特許文献2参照)。   There has also been proposed an aspect in which a single character is generated by appropriately selecting and combining parts for each part constituting the two characters (see, for example, Patent Document 2).

特開2008−119224号公報JP 2008-119224 A 特許第3739800号公報Japanese Patent No. 3739800

しかし、このような従来のゲームにおいても、ゲーム空間内において(ゲームの進行中に)キャラクタの行動が大きく変化するわけではないため、ゲームにおけるキャラクタの行動演出を多様化することが難しいという問題がある。特に、従来のゲームにおいては、キャラクタの特性がゲーム空間内で積極的に変化することは表現されておらず、キャラクタの行動演出には限界があった。   However, even in such a conventional game, since the behavior of the character does not change significantly in the game space (while the game is in progress), it is difficult to diversify the character's action presentation in the game. is there. In particular, in the conventional game, it is not expressed that the characteristic of the character changes positively in the game space, and there is a limit to the character's action presentation.

そこで本発明は、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can diversify the action effects of a character while the game is in progress.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つ以上が変異可能に設定されている。
A game program according to the present invention includes a computer, a game space generation unit that generates a virtual game space in which a character moves, a character movement control unit that controls the movement of the character in the game space, and the character has a predetermined condition. Condition determining means for determining whether or not the condition determining means, when the condition determining means determines that the predetermined condition is satisfied, function as a part mutation means for mutating a predetermined part into a predetermined shape,
The character action control means controls the action of the character so as to perform different actions according to the changed part when the predetermined part is changed, and the character is a plurality of parts constituting the character. At least two of these are set to be mutable.

前記キャラクタに加えられるダメージの判定を複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段を備え、前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定し、前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させてもよい。   Character damage determining means for determining damage to be applied to the character for each of a plurality of parts is provided, and the condition determining means is configured to determine whether the damaged part is a predetermined part related to the part. Whether or not the condition is satisfied is determined, and when the condition determining means determines that the predetermined condition is satisfied, the corresponding part may be changed to a predetermined shape.

前記部位変異手段は、前記キャラクタの複数の部位が変異した状態となることを許容し、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なように前記キャラクタの動作を制御してもよい。   The part mutation means allows a plurality of parts of the character to be in a mutated state, and the character motion control means is in a case where one part is mutated when a plurality of parts are mutated. The motion of the character may be controlled so that a motion different from that of the character can be executed.

前記部位変異手段は、前記キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせてもよい。   The site variation means may vary the variation mode based on the state of the character.

前記部位変異手段は、前記キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。   The site mutation means may allow the site of the character to be mutated multiple times.

さらに、前記コンピュータを、前記キャラクタの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得する基本動作取得手段、および変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとに取得する変異部位動作取得手段、として機能させ、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合の前記キャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられており、前記基本モーションデータおよび前記変異後基本モーションデータには、部位ごとに当該モーションデータを使用するための優先度が設定されており、前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した場合に、当該変異した部位以外の前記キャラクタの各部位の動作を前記基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の前記変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいて前記キャラクタの動作を制御することとしてもよい。   Further, the computer acquires basic motion acquisition means for acquiring basic motion data related to the basic motion of each part of the character, and mutated part motion for acquiring mutated part motion data related to the action of the mutated part for each part after the mutation. The mutated part motion data is associated with post-mutation basic motion data related to an action other than the mutated part of the character when the corresponding part is mutated. In the basic motion data, a priority for using the motion data is set for each part, and when the plurality of parts are mutated, the character motion control means has the character other than the mutated part. The motion of each part is represented by the basic motion data and Motion data to be used for each part may be selected from the plurality of post-mutation basic motion data relating to different parts according to the priority, and the motion of the character may be controlled based on the selected data. .

また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game device according to the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can diversify the action presentation of the character in progress of a game can be provided.

本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the basic motion data in this embodiment. 本実施形態におけるキャラクタの各部位における変異の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the variation | mutation in each site | part of the character in this embodiment. 本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the site | part variation | mutation operation | movement process in this embodiment. 本実施形態におけるキャラクタの変異後右腕部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation site | part motion data of the right arm part after the variation | mutation of the character in this embodiment. 本実施形態におけるキャラクタの変異後足部の変異部位モーションデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation site | part motion data of the back leg part of the character variation in this embodiment. 図7に示すキャラクタにおける部位変異過程を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the site | part variation | mutation process in the character shown in FIG. 本発明の実施形態におけるキャラクタの変異態様の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the variation | mutation aspect of the character in embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game apparatus according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。
[Game Overview]
In the following description, an action game executed in a home game device will be described as an example. The action game according to the present embodiment proceeds by operating a player character in a virtual game space and searching for an item or capturing a predetermined event while fighting an enemy character.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図1は、本実施形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game apparatus 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30aおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ30bが記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disc drive 12 can be loaded with a disc type recording medium 30 such as a DVD-ROM, and the disc type recording medium 30 will be described in the game program 30a according to the embodiment of the present invention and the present embodiment. The game data 30b such as characters appearing in the game and objects and textures necessary for forming the game space are recorded. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bならびにセーブデータなどを記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどからなり、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records the game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, save data, and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a start program for starting the game apparatus 2 and a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 according to the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 24, and controls the movement of the player character displayed on the monitor 19. It is possible. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same game space 100. . Therefore, multiplayer in which a plurality of people work together to advance a game is possible.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ動作制御手段42、キャラクタダメージ判定手段43、条件判定手段44、部位変異手段45、基本動作取得手段46および変異部位動作取得手段47などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the game space generation means 41, the character motion control means 42, the character damage determination means 43, the condition determination The functions of the means 44, the site mutation means 45, the basic motion acquisition means 46, the mutation site motion acquisition means 47, etc. are exhibited.

このうち、ゲーム空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。   Among these, the game space generation means 41 generates a virtual game space in which the character operates and each character that operates in the game space, and displays the character on the monitor 19. For example, the game space generation means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character moves, and generates a three-dimensional virtual game space. Furthermore, in order to display the game space on the monitor 19 of the game apparatus 2, the game space generation means 41 generates a two-dimensional image when the generated game space is photographed with a predetermined virtual camera.

キャラクタ動作制御手段42は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。   The character action control means 42 controls the action of the character in the game space according to the operation of the controller 24 by the user and the progress of the game.

キャラクタダメージ判定手段43は、キャラクタにダメージが加えられた場合に、キャラクタに加えられるダメージの判定(ダメージの有無およびダメージ量)を複数の部位ごとに行う。具体的には、キャラクタダメージ判定手段43は、ダメージ要素(攻撃に用いられる武器や接触するオブジェクトなど)の座標と各部位ごとに設定されている当たり領域の座標(境界座標)とを比較し、ダメージ要素の座標が当たり領域内にあれば(境界座標を超えれば)その当たり領域の部位へのダメージとしてダメージ量を記憶する。なお、前回までに同じ部位にダメージを受けている場合は、前回までのダメージ量および今回のダメージ量を累積した値を記憶する。   The character damage determination means 43 determines the damage applied to the character (the presence / absence of damage and the amount of damage) for each of a plurality of parts when the character is damaged. Specifically, the character damage determination means 43 compares the coordinates of damage elements (weapons used for attack, objects to be contacted, etc.) with the coordinates of the hit areas (boundary coordinates) set for each part, If the coordinates of the damage element are within the hit area (exceeding the boundary coordinates), the damage amount is stored as damage to the part of the hit area. If the same part has been damaged by the previous time, a value obtained by accumulating the previous damage amount and the current damage amount is stored.

また、条件判定手段44は、キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する。本実施形態においては、キャラクタがダメージを受けたことを所定の条件の1つに含み、条件判定手段44は、キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件(例えば所定のダメージ量を超えること、所定の当選確率を有する抽選処理において当選することなど)を満たすかどうかを判定する。すなわち、本実施形態における所定の条件には、当該部位がダメージを受けること、および、ダメージを受けた部位が変異する条件を満たすことが含まれる。なお、所定の条件として、当該部位がダメージを受けることのみ(変異可能な部位にダメージを受けると必ず変異する)としてもよい。   Further, the condition determining means 44 determines whether or not the character satisfies a predetermined condition. In this embodiment, it is included in one of the predetermined conditions that the character has been damaged, and when the character has received the damage, the condition determination unit 44 determines that the damaged part is a predetermined value related to the part. It is determined whether a condition (for example, exceeding a predetermined amount of damage, winning in a lottery process having a predetermined winning probability, etc.) is satisfied. That is, the predetermined conditions in the present embodiment include that the part is damaged and that the condition that the damaged part is mutated is satisfied. Note that the predetermined condition may be that the part is only damaged (it is always mutated when the part that can be mutated is damaged).

部位変異手段45は、条件判定手段44が所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させる。変異後の形状は、オブジェクトデータとして部位ごとに関連付けられて記憶されたゲームデータ30bから取得する。基本動作取得手段46は、キャラクタの各部位の基本動作(変異していない部位の動作)に関する基本モーションデータを、ゲームデータ30bから取得する。変異部位動作取得手段47は、変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとにゲームデータ30bから取得する。   When the condition determining unit 44 determines that the predetermined condition is satisfied, the part changing unit 45 changes the corresponding part into a predetermined shape. The shape after mutation is acquired from the game data 30b stored in association with each part as object data. The basic motion acquisition means 46 acquires basic motion data relating to the basic motion of each part of the character (the motion of the part that is not mutated) from the game data 30b. The mutation part movement acquisition means 47 acquires the mutation part motion data relating to the movement of the changed part from the game data 30b for each part after the mutation.

[モーションデータ]
本実施形態において、各キャラクタは、対応するキャラクタデータをゲームデータ30bから読み出すことにより、生成される。各キャラクタを構成するキャラクタデータは、キャラクタの各関節の相対的な位置を示すスケルトンデータ、キャラクタの各部位(頭部、腕部、足部、胴部など)の形状などを示すオブジェクトデータ、部位に応じた効果表現(オブジェクト上に表示される血しぶきや液体などの表示情報、声やダメージ時の裂傷音などの音声情報など)を示すエフェクトデータ、各部位の動作を示すモーションデータなどから構成される。これらのデータは、変異前のキャラクタに対して設定されている。オブジェクトデータは、各部位のスケルトンデータに対応する位置座標を含み、キャラクタ動作制御手段42は、モーションデータに基づき、各部位の関節の位置を相対移動させつつ、これに伴って各部位を移動させることにより、キャラクタの動作を制御する。また、各関節(各部位)の相対移動に応じて上記当たり領域も同様に相対移動させる。なお、スケルトンデータにおけるキャラクタの各関節の相対的な位置は、キャラクタの所定の基準部位(例えば頭部など)を原点とするものであってもよいし、キャラクタ外の所定の座標系における位置座標であってもよい。
[Motion data]
In the present embodiment, each character is generated by reading the corresponding character data from the game data 30b. The character data constituting each character includes skeleton data indicating the relative positions of each joint of the character, object data indicating the shape of each part of the character (head, arms, legs, torso, etc.), part It consists of effect data indicating the effect expression (display information such as blood splash and liquid displayed on the object, voice information such as voice and tearing sound at the time of damage), motion data indicating the operation of each part, etc. Is done. These data are set for the character before mutation. The object data includes position coordinates corresponding to the skeleton data of each part, and the character motion control means 42 moves each part in accordance with the relative movement of the joint position of each part based on the motion data. Thus, the movement of the character is controlled. Further, the contact area is similarly moved in accordance with the relative movement of each joint (each part). Note that the relative position of each joint of the character in the skeleton data may be based on a predetermined reference portion (for example, the head) of the character, or a position coordinate in a predetermined coordinate system outside the character. It may be.

ゲームデータ30bには、上記モーションデータとして、キャラクタの基本動作に関する基本モーションデータと、後述する変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータとが含まれる。変異部位モーションデータは変異する部位ごとに設けられている。さらに、変異部位モーションデータには、対応する部位が変異した場合におけるキャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータが含まれており、変異後基本モーションデータは、当該変異する部位に関連付けられている。変異後の各データについてもキャラクタに応じて予め設定されている。   The game data 30b includes basic motion data related to the basic motion of the character and mutated site motion data related to the motion of the mutated site, which will be described later, as the motion data. Mutation site motion data is provided for each site to be mutated. Furthermore, the mutated part motion data includes post-mutation basic motion data related to the movement of the character other than the mutated part when the corresponding part is mutated, and the post-mutation basic motion data is associated with the mutated part. It has been. Each data after the mutation is also preset according to the character.

上記3種のモーションデータは、後述する部位の変異の有無に応じて選択して使用される。いずれの部位も変異していない状態のキャラクタの各部位の動作は、基本モーションデータによって定義される(例えばバランスよくスタスタ歩く)。また、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位の動作は、変異部位モーションデータによって定義される(例えば特殊攻撃を行う)。そして、変異した部位が存在する状態のキャラクタにおける当該変異部位以外の部位の動作は、変異後基本モーションデータによって定義される(変異部位によって左右バランスが悪くなり、ぎこちなく歩く)。このため、変異部位に関する変異部位モーションデータと、その際における変異部位以外の部位に関する変異後基本モーションデータとは互いに関連付けられている。   The three types of motion data are selected and used according to the presence / absence of a mutation at a later-described site. The motion of each part of the character in a state where none of the parts is mutated is defined by basic motion data (for example, walking in a balanced manner). In addition, the behavior of the mutation site in the character in a state where the mutation site exists is defined by the mutation site motion data (for example, a special attack is performed). Then, the movement of the part other than the mutation part in the character in a state where the mutation part exists is defined by the post-mutation basic motion data (the left-right balance is deteriorated depending on the mutation part and walks awkwardly). For this reason, the mutation site motion data related to the mutation site and the post-mutation basic motion data related to the site other than the mutation site at that time are associated with each other.

図3は、本実施形態における基本モーションデータの一例を示す図である。図3に示す例において、ゲームデータ30bには、人型の敵キャラクタE1の基本動作(歩くなどの基本行動およびプレイヤキャラクタと遭遇したときの戦闘関連行動を含む)を示す基本モーションデータA001,…,A006…が当該基本動作ごとに対応付けられている。基本動作取得手段46は、キャラクタE1の各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ動作制御手段42は、ゲームプログラム30aやプレイ状況に応じてキャラクタE1に行わせる行動内容を選択し、取得した基本モーションデータの中から所定のルールに従って選択された行動内容に対応する基本モーションデータを読み出し、キャラクタE1の動作を実行する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of basic motion data in the present embodiment. In the example shown in FIG. 3, the game data 30b includes basic motion data A001, which indicates basic actions of the humanoid enemy character E1 (including basic actions such as walking and battle-related actions when encountering a player character). , A006... Are associated with each basic operation. The basic motion acquisition means 46 acquires basic motion data related to the basic motion of each part of the character E1, and the character motion control means 42 selects the action content to be performed by the character E1 according to the game program 30a and the play situation. The basic motion data corresponding to the action content selected according to a predetermined rule is read from the acquired basic motion data, and the character E1 is operated.

例えば、キャラクタE1を歩かせる場合、キャラクタ動作制御手段42は、基本モーションデータA002を読み出し、当該基本モーションデータA002に基づいて各部位の動作を実行する。なお、図3においては、基本モーションデータは、全身で1つのデータとして表されているが、部位ごとに異なるデータとしてもよいし、上半身と下半身とで異なるデータとしてもよい。なお、モーションデータの詳細については公知であるため説明は省略する。各モーションは開始から終了まで所定フレームを要する。さらに、モーションデータには、1フレーム(例えば、1/60秒)毎の各関節の角度データなどが含まれ、各フレームにおいてその角度データを各関節に入力することによりキャラクタを動作させる。例えば、歩きのモーションの場合、モーション開始から終了まで60フレームを要し、キャラクタの位置座標(原点)が、目標位置に一致するまで歩きモーションが繰り返し行われる。   For example, when the character E1 is made to walk, the character motion control means 42 reads the basic motion data A002 and executes the motion of each part based on the basic motion data A002. In FIG. 3, the basic motion data is represented as one piece of data for the whole body, but may be different for each part, or may be different for the upper body and the lower body. The details of the motion data are publicly known and will not be described. Each motion requires a predetermined frame from the start to the end. Further, the motion data includes angle data of each joint for each frame (for example, 1/60 seconds), and the character is operated by inputting the angle data to each joint in each frame. For example, in the case of walking motion, 60 frames are required from the start to the end of the motion, and the walking motion is repeatedly performed until the position coordinate (origin) of the character matches the target position.

また、キャラクタE1には、体力、攻撃力、防御力などのステータス値や、後述するダメージを受けたときに部位が変異する条件が設定されている。ステータス値および条件は、キャラクタおよび部位ごとに設定され得る。例えば、一般的に胴部は、体力および防御力の値が高いが、それ以外の部位は、体力および防御力の値が低く設定される。   The character E1 is set with status values such as physical strength, attack power, and defense power, and conditions for changing the part when receiving damage, which will be described later. Status values and conditions can be set for each character and part. For example, in general, the body portion has high values of physical strength and defense strength, but the other portions are set to have low values of physical strength and defense strength.

[部位変異動作]
以下、キャラクタE1の所定の部位にダメージが加えられた場合に、当該部位が変異する部位変異動作についての制御の流れについて説明する。図4は、本実施形態におけるキャラクタE1の各部位における変異の態様を示す図である。図4においては、変異前のキャラクタE1をE1Aとし、変異後のキャラクタE1をE1B〜E1Fとしている。
[Site mutation operation]
Hereinafter, the flow of control for the part mutation operation in which a part is mutated when damage is applied to a predetermined part of the character E1 will be described. FIG. 4 is a diagram showing a variation mode in each part of the character E1 in the present embodiment. In FIG. 4, the character E1 before mutation is E1A, and the character E1 after mutation is E1B to E1F.

変異前のキャラクタE1Aは、右腕部P1a、足部P2a、頭部P3a、胴部P4aおよび左腕部P5aを有する人型のキャラクタである。各部位P1a〜P5aには、それぞれ異なる当たり領域およびステータス値が設定されている。さらに各部位P1a〜P5aには、変異の有無および変異する場合にはその条件が設定されている。本実施形態におけるキャラクタE1は、キャラクタE1を構成する複数の部位P1a〜P5aのうちの3つの部位(右腕部P1a、足部P2a、頭部P3a)が変異可能に設定されている。   The pre-mutation character E1A is a humanoid character having a right arm P1a, a foot P2a, a head P3a, a torso P4a, and a left arm P5a. Different hit areas and status values are set for the respective parts P1a to P5a. Furthermore, the presence / absence of mutation and the conditions for mutation are set for each of the sites P1a to P5a. The character E1 in the present embodiment is set such that three parts (the right arm part P1a, the foot part P2a, and the head part P3a) among the plurality of parts P1a to P5a constituting the character E1 can be changed.

ダメージを受けた部位が変異するための条件は、例えば各部位へのダメージ量の割合(例えば各部位に割り振られた体力値が当該割り振られた最大値の50%未満になったら変異するなど)に基づいてもよいし、各部位ごとに変異する確率を設定(例えばダメージを受けたらダメージ量にかかわらず50%の確率で変異するなど)してもよいし、これらの組み合わせ(例えばダメージを受けた部位の体力値が最大値の50%未満になったら50%の確率で変異するなど)としてもよい。また、確率を段階的に設定(例えばダメージ量が増大するほど変異する確率が高くなるなど)してもよい。また、ゲームの進行状況(キャラクタE1が配置される場所、イベントの達成率、プレイヤキャラクタのレベルなど)に応じて変異の条件を変化することとしてもよい。   The condition for mutating the damaged part is, for example, the ratio of the amount of damage to each part (for example, mutating when the physical strength value assigned to each part becomes less than 50% of the assigned maximum value) You may set the probability of mutation for each part (for example, if you receive damage, it will change with a probability of 50% regardless of the amount of damage), or a combination of these (for example, damage received) If the physical strength value of the part is less than 50% of the maximum value, it may be changed with a probability of 50%). In addition, the probability may be set stepwise (for example, the probability of mutation increases as the amount of damage increases). Moreover, it is good also as changing the conditions of variation | mutation according to the progress of a game (The place where the character E1 is arrange | positioned, the achievement rate of an event, the level of a player character, etc.).

また、本実施形態においては、以下に示すように、同時に2つの部位が変異した状態となることを許容するが、3つ以上の部位が変異した状態となることは許容しないように設定されている。ただし、本発明はこれに限られず、同時に3つ以上の部位が変異した状態となることを許容してもよいし、同時に複数の部位が変異した状態となることを許容しないこととしてもよい。   Further, in the present embodiment, as shown below, the two sites are allowed to be mutated at the same time, but three or more sites are not allowed to be mutated. Yes. However, the present invention is not limited to this, and may allow three or more sites to be mutated simultaneously, or may not allow a plurality of sites to be mutated simultaneously.

図5は、本実施形態における部位変異動作処理の流れを示すフローチャートである。図5に示すように、変異前のキャラクタE1Aの生成時において変異部位の数を示すカウントがC=0に設定されている(ステップS1)。また、前述したように、キャラクタE1Aの生成時において、基本動作取得手段46は、キャラクタE1Aの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得し、キャラクタ制御手段44は、当該基本モーションデータに基づいてキャラクタE1Aを動作させる。キャラクタダメージ判定手段43は、キャラクタE1Aに対して何らかのダメージ事象が生じた(攻撃を受けた、オブジェクトに衝突したなど)か否かを監視し(ステップS2)、キャラクタE1Aにダメージ事象が生じた(ダメージが加えられた)場合(ステップS2でYes)に、いずれの部位P1a〜P5aにどの程度のダメージが与えられたかを部位ごとに判定し(ステップS3)、キャラクタE1Aの対応部位に与えられたダメージを部位ごとに計上(ダメージ量を累積および記憶)する(ステップS4)。   FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the site mutation operation process in the present embodiment. As shown in FIG. 5, when the character E1A before mutation is generated, a count indicating the number of mutation sites is set to C = 0 (step S1). Further, as described above, at the time of generating the character E1A, the basic motion acquisition unit 46 acquires basic motion data regarding the basic motion of each part of the character E1A, and the character control unit 44 is based on the basic motion data. The character E1A is operated. The character damage determination means 43 monitors whether or not some kind of damage event has occurred to the character E1A (such as being attacked or colliding with an object) (step S2), and the character E1A has a damage event ( If damage has been added (Yes in step S2), it is determined for each part how much damage was given to which part P1a to P5a (step S3), and given to the corresponding part of character E1A The damage is counted for each part (the amount of damage is accumulated and stored) (step S4).

この結果、キャラクタダメージ判定手段43は、当該キャラクタE1Aが所定の体力値以下となるなどの死亡条件を満たすか否かを判定する(ステップS5)。キャラクタE1Aが死亡条件を満たす場合(ステップS5でYes)には、キャラクタE1Aを死亡処理して、本フローは終了する。   As a result, the character damage determination unit 43 determines whether or not the character E1A satisfies a death condition such that the character E1A falls below a predetermined physical strength value (step S5). If the character E1A satisfies the death condition (Yes in step S5), the character E1A is subjected to death processing, and this flow ends.

一方、キャラクタE1Aが死亡条件を満たさない場合(ステップS5でNo)、条件判定手段44は、カウントC<2であるか否か、すなわち、既に変異した部位が2箇所以上存在するか否かを判定する(ステップS6)。既に変異した部位が2箇所以上存在する場合(ステップS6でNo、後述するキャラクタE1E,E1Fの状態)には、これ以上その他の部位を変異させないため、ステップS2に戻る。   On the other hand, when the character E1A does not satisfy the death condition (No in step S5), the condition determination unit 44 determines whether or not the count C <2, that is, whether or not there are two or more sites that have already been mutated. Determination is made (step S6). If there are two or more sites that have already been mutated (No in step S6, state of characters E1E and E1F described later), the process returns to step S2 in order not to mutate any other sites.

変異した部位が2箇所未満である場合(ステップS6でYes、キャラクタE1Aまたは後述するキャラクタE1B,E1C,E1Dの状態)には、条件判定手段44は、当該ダメージを受けた部位が上述したような当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定する(ステップS7)。なお、本実施形態においては、所定の条件に、対応部位が既に変異していないことも含まれている。すなわち、条件判定手段44は、ダメージを受けた部位が既に変異している場合には、所定の条件を満たさない(ステップS7でNo)と判断する。なお、対応部位が複数回変異することを許容する場合には、このような条件判定を行わなくてもよい。   If the number of mutated sites is less than 2 (Yes in step S6, character E1A or the state of characters E1B, E1C, E1D described later), the condition determining means 44 determines that the damaged site is as described above. It is determined whether or not a predetermined condition regarding the part is satisfied (step S7). In the present embodiment, the predetermined condition includes that the corresponding site is not already mutated. That is, the condition determination unit 44 determines that the predetermined condition is not satisfied (No in step S7) when the damaged part has already been mutated. In the case where it is allowed that the corresponding site is mutated a plurality of times, such a condition determination need not be performed.

そして、条件判定手段44が所定の条件を満たすと判断した場合(ステップS7でYes)には、部位変異手段45は、対応する部位を所定の形状に変異させる。具体的には、変異部位動作取得手段47は、対応する部位の変異部位モーションデータおよび対応する部位の変異後のオブジェクトデータを取得し(ステップS8)、部位変異手段45は、変異後のオブジェクトデータに基づいて対応する部位を所定の形状に変異させる(ステップS9)。キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータに基づいて当該変異部位の動作を制御する。この際、キャラクタ動作制御手段42は、カウントCに1を加える(ステップS10)。なお、変異部位の動作は上述したように部位変異モーションデータに基づいて制御されるが、その他の部位は、当該変異部位モーションデータに関連付けられた変異後基本モーションデータに基づいて動作制御される。したがって、一部の部位が変異することにより、当該部位のみでなく、キャラクタ全体の動作が変異前に比べて違った態様となり、変異後の動作をリアルに表現することができる(詳細は後述する)。   When the condition determining unit 44 determines that the predetermined condition is satisfied (Yes in step S7), the part changing unit 45 changes the corresponding part into a predetermined shape. Specifically, the mutation site motion acquisition unit 47 acquires the mutation site motion data of the corresponding site and the object data after the mutation of the corresponding site (step S8), and the site mutation unit 45 acquires the object data after the mutation. Based on the above, the corresponding part is mutated into a predetermined shape (step S9). The character action control means 42 controls the action of the mutation part based on the part mutation motion data. At this time, the character action control means 42 adds 1 to the count C (step S10). The operation of the mutation site is controlled based on the site mutation motion data as described above, but the other sites are controlled based on the post-mutation basic motion data associated with the mutation site motion data. Therefore, by mutating a part of the part, not only the part but also the action of the entire character is different from that before the mutation, and the action after the mutation can be expressed realistically (details will be described later). ).

図6は、本実施形態におけるキャラクタE1の変異後右腕部P1bの変異部位モーションデータの一例を示す図である。また、図7は、本実施形態におけるキャラクタE1の変異後足部P2cの変異部位モーションデータの一例を示す図である。なお、図示および説明は省略するが、変異後頭部P3dについても同様のデータを有する。ステップS8〜S9において、右腕部P1aを変異後右腕部P1bに変異させる場合、変異後右腕部P1bの動作は、図6に示す変異部位(右腕)モーションデータに基づいて制御される。また、足部P2aを変異後足部(翼部)P2cに変異させる場合、変異後足部P2cの動作は、図7に示す変異部位(足)モーションデータに基づいて制御される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the mutation site motion data of the post-mutation right arm P1b of the character E1 in the present embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of mutation site motion data of the rear foot portion P2c of the character E1 in the present embodiment. In addition, although illustration and description are abbreviate | omitted, it has the same data also about the back head P3d of a mutation. In Steps S8 to S9, when the right arm P1a is mutated to the post-mutation right arm P1b, the operation of the post-mutation right arm P1b is controlled based on the mutation site (right arm) motion data shown in FIG. In addition, when the foot P2a is mutated to the mutated foot (wing) P2c, the operation of the mutated foot P2c is controlled based on the mutation site (foot) motion data shown in FIG.

さらに、図6および図7に示すように、変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合のキャラクタE1の変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられている。この際、共通する動作内容(例えば待機、歩き、走りなど)ごとに変異後基本モーションデータおよび変異部位モーションデータが関連付けられている。図6においては、変異後右腕部P1bの動作に関する変異部位モーションデータB001,…,B009,…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA001B,…,A009B,…とが動作内容に応じて関連付けられており、図7においては、変異後足部P2cの動作に関する変異部位モーションデータC001,…,C016,…とそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA001C,…,A016C,…とが動作内容に応じて関連付けられている。そして、キャラクタ動作変異手段42は、部位が変異した際、変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータおよびそれ以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータを読み出し、当該変異部位モーションデータおよび変異後基本モーションデータに基づいて変異後のキャラクタE1の動作を制御する。   Further, as shown in FIGS. 6 and 7, the mutation site motion data is associated with the post-mutation basic motion data relating to the operation other than the mutated site of the character E1 when the corresponding site is mutated. At this time, the basic motion data after mutation and the mutation site motion data are associated with each common operation content (for example, standby, walking, running, etc.). In FIG. 6, the mutation part motion data B001,..., B009,... Relating to the movement of the right arm P1b after mutation and the basic movement data A001B,. In FIG. 7, the mutation part motion data C001,..., C016,... Related to the movement of the post-mutation foot P2c and the basic movement data A001C,. Are associated according to the operation content. Then, when the part is mutated, the character action mutating means 42 reads the mutated part motion data relating to the action of the part after the mutation and the post-mutation basic motion data relating to the action of the other part. The motion of the character E1 after the mutation is controlled based on the basic motion data.

ここで、変異後基本モーションデータの必要性について説明する。例えばキャラクタE1の右腕部P1aが鎌状の右腕部P1bに変異した場合、右腕部P1bが変異していない左腕部P5aより長く大きい部位となるため、右腕部P1bが左腕部P5aより重く、慣性力が大きいようにキャラクタE1Bを制御する。この際、右腕部P1bのみをそのように制御しようとしても違和感が生じる。このため、例えば、歩き動作を行う際には、キャラクタ動作制御手段42は、歩き動作に対応する右腕部P1bの変異部位モーションデータB002に基づいて、例えば右腕部P1bを振るように右湾部P1bを制御する。これにあわせて、さらにキャラクタ動作制御手段42は、変異後基本モーションデータA002Bに基づいて、例えば右肩を上げるように胴部P4aを制御したり、左右バランスの悪化により歩き難そうに足部P2aを制御したりする。これにより、外観に応じて自然な動作に見せることができ、ゲームの臨場感を高めることができる。   Here, the necessity of the post-mutation basic motion data will be described. For example, when the right arm portion P1a of the character E1 is mutated to the sickle-shaped right arm portion P1b, the right arm portion P1b is longer and larger than the left arm portion P5a that is not mutated, so the right arm portion P1b is heavier than the left arm portion P5a and has inertia force. The character E1B is controlled so as to be large. At this time, even if it is attempted to control only the right arm P1b in such a manner, a sense of incongruity occurs. For this reason, for example, when performing the walking motion, the character motion control means 42, for example, swings the right arm portion P1b so as to swing the right arm portion P1b based on the mutation site motion data B002 of the right arm portion P1b corresponding to the walking motion. To control. In accordance with this, the character motion control means 42 controls the torso P4a so as to raise the right shoulder, for example, based on the post-mutation basic motion data A002B, or the foot P2a seems to be difficult to walk due to the deterioration of the left / right balance. To control. Thereby, it can be made to show natural operation | movement according to an external appearance, and the realistic feeling of a game can be improved.

しかも、変異後基本モーションデータは、変異部位モーションデータに関連付けられており、変異前の基本モーションデータ(図3)とは関連付けられていない。言い換えると、キャラクタ制御手段42は、基本動作に関して、変異前および変異後のすべての基本モーションデータのうち、部位変異前は、基本モーションデータ(図3)のみを読み出して動作制御を実行し、部位変異後は、対応する基本モーションデータ(図6または図7)のみを読み出して動作制御を実行する。これにより、部位変異前後のすべての基本モーションデータを一度に読み出す必要がなくなるため、一回の読み出し量や一時記憶の容量を少なくすることができる。したがって、変異部位の数が多くなっても基本動作を行う際に処理速度が低下することを防止することができる。   Moreover, the post-mutation basic motion data is associated with the mutation site motion data, and is not associated with the pre-mutation basic motion data (FIG. 3). In other words, regarding the basic motion, the character control means 42 reads out only the basic motion data (FIG. 3) and executes motion control before the site mutation among all the basic motion data before and after the mutation. After the mutation, only the corresponding basic motion data (FIG. 6 or FIG. 7) is read and the operation control is executed. This eliminates the need to read out all the basic motion data before and after the site mutation at a time, thereby reducing the amount of one-time reading and the capacity of temporary storage. Therefore, even when the number of mutation sites increases, it is possible to prevent the processing speed from being lowered when performing the basic operation.

上記のような処理により、キャラクタ動作制御手段42は、キャラクタE1のダメージを受けた部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作が可能となるようにキャラクタE1の動作を制御する。その上で、キャラクタE1が死亡判定されるまで上記ステップS2〜S10を繰り返し実行する。なお、変異の際、変異後の部位の各ステータス値を回復させてもよいし、変異前の各ステータス値の最大値より上昇させてもよい。また、変異が生じた場合には、キャラクタE1全体のステータス値を回復または変異前の最大値より上昇させてもよい。   Through the processing as described above, the character motion control means 42 controls the motion of the character E1 so that when the damaged portion of the character E1 is mutated, different motions are possible depending on the mutated portion. . Then, the above steps S2 to S10 are repeatedly executed until the character E1 is determined to die. At the time of mutation, each status value of the site after mutation may be recovered, or may be increased from the maximum value of each status value before mutation. Further, when a mutation occurs, the status value of the entire character E1 may be recovered or increased from the maximum value before the mutation.

ここで、図4に基づいて変異の例について説明する。まず、変異前のキャラクタE1Aの右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合(図5のステップS7でYes)、部位変異手段45は、右腕部P1aに代えて変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bを生成する。図4の例においては、変異前のキャラクタE1Aの右腕部P1aは、銃を所持しており、銃による遠隔攻撃が可能であったが、変異後は、鎌形状を有する右腕部P1bに変異し、鎌による近接攻撃が攻撃手段となる。   Here, the example of a variation | mutation is demonstrated based on FIG. First, when the right arm P1a of the character E1A before mutation is damaged and the condition determining means 44 determines that the predetermined condition regarding the right arm P1a is satisfied (Yes in step S7 in FIG. 5), the site changing means 45 Generates a character E1B having a mutated right arm P1b instead of the right arm P1a. In the example of FIG. 4, the right arm portion P1a of the character E1A before the mutation has a gun and can be remotely attacked by the gun, but after the mutation, the character E1A changes to the right arm portion P1b having a sickle shape. A melee attack with a sickle is an attack method.

また、変異前のキャラクタE1Aの足部P2aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が足部P2aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、足部P2aに代えて変異後足部P2cを有するキャラクタE1Cを生成する。図4の例においては、歩行可能な足部P2aの代わりに新たな胴部と翼とが生えた変異後足部(翼部)P2cに変異し、変異後のキャラクタE1Cは、変異前のキャラクタE1Aとは上下が逆さまになった状態で飛行可能となる。   In addition, when the foot P2a of the character E1A before mutation is damaged and the condition determining unit 44 determines that the predetermined condition regarding the foot P2a is satisfied, the site mutation unit 45 performs the mutation instead of the foot P2a. A character E1C having a hind leg part P2c is generated. In the example of FIG. 4, instead of the leg portion P2a that can be walked, the mutated foot portion (wing portion) P2c with a new torso and wings is mutated, and the character E1C after the variation is the character before the variation. It is possible to fly with E1A upside down.

なお、本実施形態においては、足部P2aは両足で1つの部位(1つの当たり判定であり、1つの変異箇所)として設定されているが、片足ずつ別の当たり判定かつそれぞれが独立して変異の条件判定を行うこととしてもよい。また、片足ずつ別の当たり判定としておき、両足ともにダメージを受けたことをもって(このことを所定の条件として)両足を一度に変異させることとしてもよい。   In the present embodiment, the foot part P2a is set as one part (one hit determination and one mutation part) on both feet, but one leg is another hit determination and each is independently mutated. It is also possible to perform the condition determination. Alternatively, each leg may be determined as another hit determination, and both legs may be mutated at once when both legs are damaged (this is a predetermined condition).

また、変異前のキャラクタE1Aの頭部P3aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が頭部P3aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、頭部P3aに代えて変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dを生成する。図4の例においては、人型の頭部P3aの代わりに怪物状の頭部が生えた変異後頭部P3dに変異し、頭部の先端から粘液を吐くような攻撃手段が得られる。   In addition, when the head P3a of the character E1A before mutation is damaged and the condition determining unit 44 determines that the predetermined condition regarding the head P3a is satisfied, the site mutation unit 45 performs the mutation in place of the head P3a. A character E1D having the back of the head P3d is generated. In the example of FIG. 4, an attack means is obtained in which the head is transformed into a post-mutation head P3d having a monster-like head instead of the human head P3a, and mucus is discharged from the tip of the head.

さらに、右腕部P1a、足部P2aおよび頭部P3aのうちの1つが変異した状態のキャラクタE1B,E1C,E1D(図5におけるステップS6においてC=1である場合)において、右腕部P1a、足部P2aおよび頭部P3aのうちの変異していない部位にダメージを受け、かつ、条件判定手段44が当該部位に関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、当該部位についても上記と同様に変異させる。すなわち、例えば変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bにおいて足部P2aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が足部P2aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後足部(翼部)P2cを有するキャラクタE1Cにおいて右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、変異後右腕部P1bおよび変異後足部(翼部)P2cを有するキャラクタE1Eを生成する。また、例えば変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bにおいて頭部P3aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が頭部P3aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、および、変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dにおいて右腕部P1aにダメージを受け、かつ、条件判定手段44が右腕部P1aに関する所定の条件を満たすと判断した場合、部位変異手段45は、変異後右腕部P1bおよび変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Fを生成する。   Further, in the characters E1B, E1C, E1D in a state where one of the right arm P1a, the foot P2a, and the head P3a is mutated (when C = 1 in step S6 in FIG. 5), the right arm P1a, the foot If the part of P2a and the head P3a that is not mutated is damaged and the condition determining unit 44 determines that the predetermined condition relating to the part is satisfied, Mutate similarly. That is, for example, when the character E1B having the post-mutation right arm P1b is damaged by the foot P2a and the condition determining means 44 determines that the predetermined condition regarding the foot P2a is satisfied, and the post-mutation foot (wings Part) When the character E1C having P2c is damaged by the right arm part P1a and the condition determining means 44 determines that the predetermined condition regarding the right arm part P1a is satisfied, the site mutating means 45 changes the right arm part P1b after the mutation and the mutation A character E1E having a hind leg (wing) P2c is generated. Further, for example, when the character E1B having the post-mutation right arm part P1b is damaged by the head P3a and the condition determining means 44 determines that the predetermined condition relating to the head P3a is satisfied, and the character having the post-mutation head P3d If the right arm P1a is damaged in E1D and the condition determining means 44 determines that the predetermined condition relating to the right arm P1a is satisfied, the site mutating means 45 has the character E1F having the mutated right arm P1b and the mutated back head P3d. Is generated.

図4に示したような、6つのキャラクタ変異態様E1A〜E1Fを有するキャラクタE1においては、従来、6パターンのモーションデータが必要となっていた。これに対し、本発明によれば、4パターン(基本、変異後右腕部(鎌状の腕部)、変異後足部(翼部)、変異後頭部(粘液を吐く頭部))のモーションデータですむ。変異態様の数が多くなればなるほど必要となるモーションデータの数の差は顕著に広がる。このように、本発明の構成は、従来の構成に比べてよりデータ数を効果的に少なく抑えることができる。なお、本実施形態においては説明の便宜上、図4のような6つの変異態様を有するキャラクタの例を挙げたが、変異態様の数はこれに限定されず、より多くの様々な変異態様を適用することができる。例えば変異部位がn(>0)個の場合、n+1パターンのモーションデータで2のキャラクタ変異態様を創出することができる。 In the character E1 having six character variation modes E1A to E1F as shown in FIG. 4, conventionally, six patterns of motion data are required. On the other hand, according to the present invention, there are four patterns of motion data (basic, post-mutation right arm part (sickle-shaped arm part), post-mutation foot part (wing part), mutated back head part (head that spits mucus)) Mu As the number of mutation modes increases, the difference in the number of necessary motion data increases remarkably. Thus, the configuration of the present invention can effectively reduce the number of data compared to the conventional configuration. In this embodiment, for convenience of explanation, an example of a character having six mutation modes as shown in FIG. 4 is given. However, the number of mutation modes is not limited to this, and more various mutation modes are applied. can do. For example, when the number of mutation sites is n (> 0), 2 n character mutation modes can be created with n + 1 patterns of motion data.

キャラクタ動作制御手段42は、一の部位が変異した場合に、変異前および他の部位が変異した場合とは異なるキャラクタE1B〜E1Fの特性を活かした特殊行動(特殊攻撃)を、変異後のキャラクタE1B〜E1Fに応じて行わせ得る。例えば、右腕部P1aがP1bに変異したキャラクタE1Bにおいては、鎌形状の右腕の振り方に応じて異なるダメージを与えることができる複数の鎌攻撃のバリエーション(変異部位モーションデータB008,B009)を有している。また、足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Cにおいては、右腕部P1aが把持している銃を乱射する銃乱射攻撃(変異部位モーションデータC013)や、飛行状態からプレイヤキャラクタへの体当たり攻撃(変異部位モーションデータC014)を実行可能である。   The character motion control means 42 performs a special action (special attack) utilizing the characteristics of the characters E1B to E1F, which are different from those before and after the mutation when one part is mutated, after the mutation. It can be performed according to E1B to E1F. For example, the character E1B in which the right arm P1a is mutated to P1b has a plurality of sickle attack variations (mutation site motion data B008, B009) that can give different damage depending on how the sickle-shaped right arm is swung. ing. Further, in the character E1C in which the foot P2a is changed to P2c, a gun shooting attack (mutation site motion data C013) in which the gun held by the right arm P1a is shot, or a body attack to the player character from the flying state ( Mutation site motion data C014) can be executed.

以上のように、1つのキャラクタE1Aにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃の仕方などに応じて、複数の異なる特性(互いに異なる移動態様や攻撃パターンなど)を有するキャラクタE1B〜E1Fに変異させることで、ゲーム進行中におけるキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。特に、キャラクタE1の特性をゲーム空間内で積極的に変化させることができる(キャラクタが弱体化するだけではなくさらに強化されたりする)ため、キャラクタE1の行動演出のバリエーションを広げることができる。また、変異したキャラクタE1B〜E1F全体のステータス値を、変異した部位に応じて変化させることとしてもよい。これらを組み合せると、1つのキャラクタE1Aにおいて以下に示すような複数の特性を有するキャラクタE1B〜E1Fに変異させることができる。   As described above, in one character E1A, the game progresses by mutating to characters E1B to E1F having a plurality of different characteristics (different movement modes, attack patterns, etc.) according to the manner of attack of the player character. The action effects of the character E1 can be diversified. In particular, the characteristics of the character E1 can be positively changed in the game space (the character is weakened as well as weakened), so that the variation of the action presentation of the character E1 can be widened. Moreover, it is good also as changing the status value of the whole mutated character E1B-E1F according to the site | part mutated. By combining these, one character E1A can be mutated into characters E1B to E1F having a plurality of characteristics as shown below.

Figure 2013146320
Figure 2013146320

上記表に示すように、変異部位に応じてキャラクタE1の特性を複雑に変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタがキャラクタE1に接近して攻撃したい場合には、右腕部P1aを攻撃して右腕部P1aを変異させてやることにより、キャラクタE1の遠隔攻撃手段がなくなり、接近して攻撃し易くなるが、その代わり、キャラクタE1の攻撃力が高くなり、大きなダメージを受け易くなる。また、キャラクタE1の足部P2aを攻撃して足部P2aを変異させてやることにより、キャラクタE1の攻撃による(プレイヤキャラクタへの)命中率を下げることができるが、移動手段が飛行となるとともに弱点が翼部(が生えている新しい胴体)となるため、プレイヤキャラクタのキャラクタE1への攻撃において遠隔攻撃が必要となり、命中し難くなる。また、キャラクタE1の頭部P3aを攻撃して頭部P3aを変異させてやることにより、キャラクタE1の弱点である頭部の面積が大きくなるため、当たり判定領域が大きくなり、プレイヤキャラクタの攻撃が当たり易くなるが、キャラクタE1による攻撃手段が増えるため、プレイヤキャラクタはダメージを受け易くなる。   As shown in the above table, the characteristics of the character E1 can be changed in a complicated manner depending on the mutation site. For example, when the player character wants to approach the character E1 and attack, the right arm P1a is attacked to mutate the right arm P1a, thereby eliminating the remote attack means of the character E1 and making it easy to approach and attack. However, instead, the attack power of the character E1 is increased and it is easy to receive a large damage. Further, by attacking the foot P2a of the character E1 and mutating the foot P2a, the accuracy rate (to the player character) by the attack of the character E1 can be lowered, but the moving means becomes flying. Since the weak point becomes a wing (a new body with a growing wing), a remote attack is required when the player character attacks the character E1, and it is difficult to hit. Further, by attacking the head P3a of the character E1 and mutating the head P3a, the area of the head, which is a weak point of the character E1, increases, so that the hit determination area increases, and the player character attacks. Although it becomes easy to hit, since the attack means by the character E1 increases, a player character becomes easy to receive a damage.

このように、同じキャラクタE1であっても変異部位が異なることによりキャラクタE1の行動やステータス値を様々に変化させることができ、ゲーム進行中におけるキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。これにより、同じ敵キャラクタE1を複数登場させてもプレイヤを飽きさせない演出を行うことができる。また、1つのキャラクタE1において複数の攻略法を創出することができるため、プレイヤキャラクタの所持武器や好み、操作の得手不得手などに応じて異なる攻略法を採用することができる。   Thus, even if it is the same character E1, the action and status value of the character E1 can be changed variously by changing a variation | mutation part, and the action effect of the character E1 in the game progress can be diversified. Thereby, even if the same enemy character E1 appears more than once, it is possible to perform an effect that does not bore the player. Further, since a plurality of capture methods can be created in one character E1, different capture methods can be employed depending on the possessed weapons and preferences of the player character, the weaknesses of the operation, and the like.

さらに、キャラクタ動作制御手段42は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なようにキャラクタE1の動作を制御する。例えば、右腕部P1aがP1bに変異し、かつ、足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Eにおいては、鎌形状の右腕によりプレイヤキャラクタを掴んだ上で攻撃を加える腕変異時掴み攻撃(図7に示す変異部位(足)モーションデータC015および変異部位(腕)モーションデータB015C)や、全身を回転させることによって鎌形状の右腕を回転させて攻撃する腕変異時回転攻撃(図7に示す変異部位(足)モーションデータC016および変異部位(腕)モーションデータB016C)を有している。   Further, the character action control means 42 controls the action of the character E1 so that when a plurality of parts are mutated, the action different from that when one part is mutated can be executed. For example, in a character E1E in which the right arm portion P1a is mutated to P1b and the foot portion P2a is mutated to P2c, a grabbing attack at the time of an arm mutation that applies an attack after grabbing the player character with a sickle-shaped right arm (see FIG. 7). Rotation attack at the time of arm mutation (mutation site (shown in FIG. 7) (rotation site (foot) motion data C015 and mutation site (arm) motion data B015C)) and a sickle-shaped right arm by rotating the whole body Foot) motion data C016 and mutation site (arm) motion data B016C).

複数の部位が変異した状態となった場合の各変異部位モーションデータおよび対応する変異後基本モーションデータは、変異した複数の部位のうちのいずれか1つの部位に関する変異部位モーションデータに含まれる(本実施形態においては図7に示すように変異後足部P3cに関する変異部位モーションデータに含まれている)こととしてもよいし、別途変異した複数の部位専用の変異部位モーションデータを設けてもよい。複数の部位を変異させた際に、複数の部位のそれぞれに基づく行動を単に組み合せるだけでなく、新たな行動を行わせることにより、さらにキャラクタE1の行動演出を多様化させることができる。   Each mutation site motion data and corresponding post-mutation basic motion data when a plurality of sites are mutated are included in the mutation site motion data for any one of the plurality of mutated sites (this book In the embodiment, as shown in FIG. 7, it may be included in the mutation site motion data regarding the rear foot P3c of the mutation), or may be provided with mutation site motion data dedicated to a plurality of sites that have been mutated separately. When the plurality of parts are mutated, not only the actions based on each of the plurality of parts are simply combined but also the action effects of the character E1 can be further diversified by causing new actions to be performed.

なお、複数部位が変異した状態となった場合において、当該部位以外の基本動作を定義する基本モーションデータは、複数の基本モーションデータ(変異前の基本モーションデータおよび変異部位の変異後基本モーションデータを含む)から優先度に応じて選択されることとしてもよい。詳しくは、基本モーションデータおよび変異後基本モーションデータに、部位ごとに当該データを使用するための優先度を設定し、キャラクタ動作制御手段42は、複数の部位が変異した状態となった場合に、当該変異した部位以外のキャラクタE1の各部位の動作を、基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいてキャラクタE1の動作を制御することとしてもよい。これにより、複数部位が変異した場合における変異後モーションデータをある程度共通化することができ、ゲームデータ30bの容量を削減することができる。   In addition, when multiple parts are mutated, the basic motion data that defines the basic motion other than that part is the basic motion data (the basic motion data before mutation and the basic motion data after mutation of the mutation part). May be selected according to the priority. Specifically, in the basic motion data and the basic motion data after mutation, a priority for using the data is set for each part, and the character motion control means 42 is in a state where a plurality of parts are mutated, For the motion of each part of the character E1 other than the mutated part, the motion data to be used for each part is selected from the basic motion data and the plurality of post-mutation basic motion data regarding the mutated part according to the priority, The motion of the character E1 may be controlled based on the selected data. Thereby, the motion data after mutation when a plurality of sites are mutated can be shared to some extent, and the capacity of the game data 30b can be reduced.

ここで、部位変異時におけるキャラクタE1の表示処理について説明する。図8は、図7に示すキャラクタE1における部位変異過程を概略的に示す図である。図8においては変異前のキャラクタE1Aから右腕部P1aがP1bに変異したキャラクタE1Bを経由してさらに足部P2aがP2cに変異したキャラクタE1Eとなるまでの過程を示している。   Here, the display process of the character E1 at the time of site | part variation is demonstrated. FIG. 8 schematically shows a site mutation process in character E1 shown in FIG. FIG. 8 shows a process from the character E1A before mutation through the character E1B in which the right arm P1a is mutated to P1b to the character E1E in which the foot P2a is further mutated to P2c.

図6に示すように、変異後右腕部P1bの変異部位モーションデータには、右腕変異時における右腕部P1bの動作に関する変異部位モーションデータB010およびそのときの右腕部P1b以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA010Bが含まれている。また、図7に示すように、変異後足部P2cの変異部位モーションデータには、足変異時における足部P2cの動作に関する変異部位モーションデータC017およびそのときの右腕部P2c以外の部位の動作に関する変異後基本モーションデータA017Cが含まれている。   As shown in FIG. 6, the mutation site motion data of the right arm P1b after the mutation includes the mutation site motion data B010 related to the operation of the right arm P1b at the time of the right arm mutation and the after-mutation related to the operation of the site other than the right arm P1b Basic motion data A010B is included. Further, as shown in FIG. 7, the mutation site motion data of the post-mutation foot P2c includes the mutation site motion data C017 related to the motion of the foot P2c at the time of foot mutation and the motion of the site other than the right arm P2c at that time. Post-mutation basic motion data A017C is included.

上述したように、変異前のキャラクタE1Aにおいて、右腕部P1aにダメージを受け、かつ、当該右腕部P1aにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段45は、変異前の右腕部P1aにおけるダメージ表現処理(ダメージ表示を右腕部P1a上に表示したり、ダメージ時における右腕部P1aのモーションデータを実行したりすることによる)を実行する。続いて、部位変異手段45は、変異前の右腕部P1aを透明化させる処理または変形(吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど)させる処理を実行する(図8においては破線P1a’として示している)。   As described above, in the character E1A before mutation, when the right arm part P1a is damaged and the predetermined condition in the right arm part P1a is satisfied, the site mutation means 45 expresses damage in the right arm part P1a before mutation. Processing (by displaying a damage display on the right arm P1a or executing motion data of the right arm P1a at the time of damage) is executed. Subsequently, the site mutation means 45 executes a process for making the right arm P1a before the mutation transparent or a process for deforming (blowing, shrinking, rupturing, etc.) (shown as a broken line P1a ′ in FIG. 8). .

続いて、部位変異手段45は、右腕部P1aの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータB010および変異後基本モーションデータA010Bを読み出し、これに基づいて変異後右腕部P1bへの変異途中の右腕部P1b’を表示する処理を実行する。この際、当該表示処理に関連付けられたエフェクトデータに基づいて変異前の右腕部P1aから変異後の右腕部P1bの切り替わりをよりスムーズに見せるような効果表現(例えば血しぶきや体液を噴出させる、霧をかけるなど)を併せて行ってもよい。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータB001,…,B009,…および変異後基本モーションデータA001B,…,A009B,…を適宜読み出して、変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Bの動作制御を行う。   Subsequently, the site mutation means 45 reads the mutation site motion data B010 and the post-mutation basic motion data A010B after the transparency or deformation processing of the right arm portion P1a or in parallel with the processing, and based on this, the post-mutation right arm portion A process of displaying the right arm P1b ′ during the mutation to P1b is executed. At this time, based on the effect data associated with the display process, an effect expression (for example, a mist that squirts blood spray or body fluid) that makes the switching from the right arm P1a before the mutation to the right arm P1b after the mutation more smoothly appear. Etc.) may be performed together. When the mutation process is completed, the character motion control means 42 appropriately reads the part mutation motion data B001,..., B009, ... and the post-mutation basic motion data A001B, ..., A009B, ..., and then the right arm part P1b after the mutation. The motion control of the character E1B having

さらに、キャラクタE1Bにおいて、足部P2aにダメージを受け、かつ、当該足部P2aにおける所定の条件を満たした場合、部位変異手段45は、変異前の足部P2aにおけるダメージ表現処理(ダメージ表示を足部P2a上に表示したり、ダメージ時における足部P2aのモーションデータを実行したりすることによる)を実行する。続いて、部位変異手段45は、変異前の足部P2aを透明化させる処理または変形(吹き飛ばす、縮小させる、破裂させるなど)させる処理を実行する(図8においては破線P2a’として示している)。   Further, when the character E1B receives damage to the foot P2a and satisfies a predetermined condition in the foot P2a, the site mutation means 45 performs damage expression processing (damage display on the foot P2a before the mutation). Display on the part P2a, or execute motion data of the foot part P2a at the time of damage). Subsequently, the site mutation means 45 executes a process for making the foot part P2a before the mutation transparent or a process for deforming (blowing, shrinking, rupturing, etc.) (shown as a broken line P2a ′ in FIG. 8). .

続いて、部位変異手段45は、足部P2aの透明化または変形処理の後もしくは当該処理と平行して変異部位モーションデータC017および変異後基本モーションデータA017Cを読み出し、これに基づいて変異後足部P2cへの変異途中の足部に代わる新たな胴部および翼部P2c’を表示する処理を実行する。変異過程が終了した際には、キャラクタ動作制御手段42は、部位変異モーションデータC001,…,C016,…および変異後基本モーションデータA001C,…,A016C,…を適宜読み出して、変異後足部P2cおよび変異後右腕部P1bを有するキャラクタE1Eの動作制御を行う。   Subsequently, the site mutation means 45 reads the mutation site motion data C017 and the post-mutation basic motion data A017C after the transparency or deformation of the foot P2a or in parallel with the processing, and based on this, the post-mutation foot A process of displaying a new trunk portion and wing portion P2c ′ instead of the foot portion in the middle of the mutation to P2c is executed. When the mutation process is completed, the character motion control means 42 appropriately reads the site mutation motion data C001,..., C016, and post-mutation basic motion data A001C,. Then, the motion control of the character E1E having the right arm portion P1b after the mutation is performed.

このように、変異前と変異後との間の動きを表現することにより、ゲームにおける臨場感を高めることができる。また、変異時におけるモーションデータも変異後の部位の動作に関する変異部位モーションデータに関連付けられることにより、一度に読み出すデータ量が低減し、処理速度の低下を防止することができる。   Thus, by expressing the movement between before and after the mutation, it is possible to enhance the presence in the game. In addition, since the motion data at the time of mutation is also associated with the mutation site motion data related to the operation of the site after the mutation, the amount of data to be read at a time can be reduced and the processing speed can be prevented from being lowered.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、キャラクタの変異の組み合せは、上記実施形態に限られず種々採用可能である。図9は本発明の実施形態におけるキャラクタE1の変異態様の他の例を示す図である。   For example, combinations of character variations are not limited to the above embodiment, and various combinations can be adopted. FIG. 9 is a diagram showing another example of the variation mode of the character E1 in the embodiment of the present invention.

例えば、上記実施形態においては、1つの部位に対して1つの変異態様が設定されている例について説明したが、本発明は少なくとも1つの変異態様が設定されている限りこれに限られない。すなわち、1つの部位に対して複数の変異態様が設定されていてもよい。例えば、図9に示すように、キャラクタE1の右腕部P1aが変異する際、上記実施形態で示した鎌状の腕部に変異する態様(変異後キャラクタE1B)と、チェーンソー状の腕部に変異する態様(変異後キャラクタE1B2)とが設定され、条件に応じていずれか(あるいは変異しないか)が選択されることとしてもよい。この際、所定の条件としては例えば、鎌状の腕部への変異55%、チェーンソー状の腕部への変異15%、変異せず30%などといったように、各変異が発生する確率および場合によっては変異しない確率を設定し、条件判定手段44は、設定された確率に基づいて抽選処理を行うこととしてもよい。   For example, in the above embodiment, an example in which one mutation mode is set for one site has been described, but the present invention is not limited to this as long as at least one mutation mode is set. That is, a plurality of mutation modes may be set for one site. For example, as shown in FIG. 9, when the right arm P1a of the character E1 is mutated, it is mutated into a sickle-shaped arm as shown in the above embodiment (after-mutation character E1B) and mutated into a chainsaw-shaped arm. The mode (post-mutation character E1B2) to be performed is set, and either (or not mutated) may be selected according to the conditions. In this case, the predetermined conditions include, for example, the probability of occurrence of each mutation, such as 55% mutation to a sickle arm, 15% mutation to a chainsaw arm, 30% without mutation, and the like. Depending on the situation, the probability of not mutating may be set, and the condition determination means 44 may perform a lottery process based on the set probability.

また、部位変異手段45は、キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容してもよい。例えば、図9に示すように、頭部が変異して頭部の先端から粘液を吐くような変異後頭部P3dを有するキャラクタE1Dとなった状態でさらに、頭部について所定の条件を満たすと、さらに頭部が変異して頭部が複数になったり(変異後キャラクタE1D2となったり)、首が長くなる(図示せず)などしてもよい。これにより、変異態様の組み合せを簡単に増やすことができる。なお、この場合においても、2回目の変異は、1回目の変異時におけるキャラクタの状態に基づいて2回目の変異態様を異ならせることとしてもよいし、変異のために満たす必要がある所定の条件を別のものとしてもよい。   Further, the site mutation means 45 may allow one site of the character to be mutated a plurality of times. For example, as shown in FIG. 9, when the head is mutated and the character E1D has a post-mutation head P3d that spits mucus from the tip of the head, and if a predetermined condition is satisfied for the head, The head may be mutated so that there are a plurality of heads (after the character E1D2 after mutation), or the neck may be long (not shown). Thereby, the combination of a variation | mutation aspect can be increased easily. In this case as well, the second mutation may be different from the second mutation mode based on the state of the character at the time of the first mutation, or a predetermined condition that must be satisfied for the mutation. May be different.

また、同じ部位の変異であっても、ダメージの種類に応じて変異態様を異ならせることとしてもよい。この場合、キャラクタダメージ判定手段43は、部位ごとにダメージの有無およびダメージ量を判定するだけでなく、当該ダメージの種類についても判定する。ダメージの種類は、例えばプレイヤキャラクタの種類(性別、体格、大人か子供かなど)や攻撃に用いた武器の種類によって異なるように設定される。例えば、図9に示すキャラクタE1において、腕部に銃によるダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタE1Bとなるが、同じ腕部にナイフによるダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタE1B2となってもよい。なお、この際、ナイフによるダメージにより変異した場合には変異後のキャラクタE1B2において武器に応じたダメージ量が変化する(例えばナイフによるダメージに強くなるが銃によるダメージに弱くなるなど)こととしてもよい。また、男性のプレイヤキャラクタにより腕部にダメージを受けた場合は腕部が鎌状に変異した変異後キャラクタE1Bとなるが、女性のプレイヤキャラクタにより同じ腕部にダメージを受けた場合は腕部がチェーンソー状に変異した変異後キャラクタE1B2となってもよい。なお、ダメージの種類に応じてダメージ量を異ならせてもよいし、ダメージの種類によって変異の有無を設定してもよい(例えば変異させることができる武器と変異させることができない武器とが存在するなど)。すなわち、ダメージの種類を所定の条件に含めることとしてもよい。このように攻撃する側の条件に応じて変異態様を変えることによっても、キャラクタの行動演出を多様化させることができる。   Moreover, even if it is the variation | mutation of the same site | part, it is good also as changing a variation | mutation aspect according to the kind of damage. In this case, the character damage determination unit 43 not only determines the presence / absence and amount of damage for each part, but also determines the type of damage. The type of damage is set to be different depending on, for example, the type of player character (gender, physique, adult or child, etc.) and the type of weapon used in the attack. For example, in the character E1 shown in FIG. 9, when the arm portion is damaged by the gun, the arm portion is changed to a sickle character E1B, but when the same arm portion is damaged by the knife, It may be a post-mutation character E1B2 whose part is mutated in a chainsaw shape. At this time, if the character E1B2 is mutated due to damage caused by a knife, the amount of damage corresponding to the weapon may change in the character E1B2 after the mutation (for example, the damage caused by the knife is strong but the damage caused by the gun is weak). . Further, when the arm part is damaged by the male player character, the arm part is changed to a sickle-shaped character E1B, but when the female player character is damaged by the same arm part, the arm part is It may be a post-mutation character E1B2 that has been mutated into a chainsaw shape. The amount of damage may vary depending on the type of damage, and the presence or absence of mutation may be set depending on the type of damage (for example, there are weapons that can be mutated and weapons that cannot be mutated) Such). That is, the type of damage may be included in the predetermined condition. In this way, the character's action presentation can be diversified also by changing the mutation mode according to the condition on the attacking side.

部位変異手段45は、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせることとしてもよい。例えば、図9に示すように、すでに鎌状の腕部に変異している場合(キャラクタE1Bにおいて)、足部が変異すると(変異に必要な所定の条件を満たすと)、当該足部は、鎌状の足部に変異し(変異後キャラクタE1E2となり)、すでにチェーンソー状の腕部に変異している場合(キャラクタE1B2において)、足部が変異すると、当該足部は、翼部に変異する(変異後キャラクタE1E3となる)こととしてもよい。また、鎌状の腕部に変異した後、足部が変異すると、当該足部が翼部になる(図4に示す変異後キャラクタE1Eになる)一方、足部が翼部に変異した後、腕部が変異すると、当該腕部がチェーンソー状の腕部になる(図9に示す変異後キャラクタE1E3になる)こととしてもよい。腕部が変異していない場合の足部の変異は、これらの変異とは異なる態様(腕部が変異していないこともキャラクタの状態の1つである)としてもよい。   The site variation means 45 may vary the variation mode based on the character state. For example, as shown in FIG. 9, when the foot has already been mutated (in the character E1B), when the foot is mutated (when a predetermined condition necessary for the mutation is satisfied), the foot is If it has been transformed into a sickle-shaped foot (becomes character E1E2 after mutation) and has already been transformed into a chainsaw-shaped arm (in character E1B2), if the foot is mutated, the foot will be transformed into a wing. (It becomes after-mutation character E1E3). In addition, when the foot part is mutated after the sickle-shaped arm part is mutated, the foot part becomes a wing part (becomes the post-mutation character E1E shown in FIG. 4), while the foot part is mutated to the wing part. When the arm portion is mutated, the arm portion may become a chain saw-shaped arm portion (becomes the mutated character E1E3 shown in FIG. 9). The variation of the foot when the arm is not mutated may be different from these variations (the arm is not mutated or is one of the character states).

また、図4に示すように、頭部が変異していない場合(変異前キャラクタE1A)、足部が変異すると、当該足部が翼部になる(図4に示す変異後キャラクタE1Cになる)一方、頭部が先端から粘液を吐くような変異後頭部となった(変異後キャラクタE1Dとなった)後、足部が変異すると、当該足部がチェーンソー状の足部になる(図9に示す変異後キャラクタE1G)になることとしてもよい。これにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)がキャラクタE1を攻撃する部位の順番がゲームの進行に影響することとなりゲームがより多様化する。   As shown in FIG. 4, when the head is not mutated (pre-mutation character E1A), when the foot is mutated, the foot becomes a wing (becomes the mutated character E1C shown in FIG. 4). On the other hand, if the foot is changed after the head becomes a mutated head that discharges mucus from the tip (becomes the mutated character E1D), the foot becomes a chainsaw-like foot (see FIG. 9). It may be the character E1G) after the mutation. Thereby, the order of the parts where the player (player character) attacks the character E1 affects the progress of the game, and the game becomes more diversified.

なお、1つの部位に対して複数の変異態様が設定されている場合に、キャラクタの状態に基づいて複数の変異態様のうちのいずれに変異するかについての確率が変わる(例えば上記例で、キャラクタE1Bにおいては鎌状の足部に変異する確率が翼部に変異する確率より高く、キャラクタE1B2においては翼部に変異する確率が鎌状の足部に変異する確率より高くなる)こととしてもよい。もちろん、本発明はこれに限られず、1つの部位に対して複数の変異態様が設定されている場合であっても、キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせなくてもよい。例えば、複数の変異態様が設定されている部位においては、ランダムにいずれかの変異態様を採用することとしてもよい。   In addition, when a plurality of mutation modes are set for one part, the probability of changing to one of the plurality of mutation modes changes based on the character state (for example, in the above example, the character In E1B, the probability of mutating to a sickle-shaped foot is higher than the probability of mutating to a wing, and in character E1B2, the probability of mutating to a wing is higher than the probability of mutating to a sickle-shaped foot). . Of course, the present invention is not limited to this, and even if a plurality of mutation modes are set for one part, the mutation modes may not be changed based on the state of the character. For example, at a site where a plurality of mutation modes are set, any one of the mutation modes may be adopted at random.

また、複数の部位が変異した状態となった場合には、キャラクタが変異した部位の組み合わせに応じて異なる動作を行う(異なるモーションデータを有する、または、モーションデータの優先度を異ならせる)ように設定されていてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタE1F(図4)においては、鎌状の腕部でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部およびチェーンソー状の変異後腕部を有するキャラクタE1G(図9)においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてからチェーンソー上の腕部で攻撃する攻撃態様を有し、粘液を吐く変異後頭部および翼部となった変異後足部を有するキャラクタ(図示せず)においては、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから上空からの体当たりによる攻撃態様を有することとしてもよい。また、頭部は、他の部位の変異態様に応じて攻撃態様を異ならせる(例えば粘液を吐き出す代わりに噛み付き攻撃を行うなど)こととしてもよい。   In addition, when a plurality of parts are mutated, the character performs different actions depending on the combination of the mutated parts (having different motion data or changing the priority of the motion data). It may be set. For example, in the post-mutation character E1F (FIG. 4) having a mutated posterior head that vomits mucus and a sickle-like posterior arm, an attack mode in which mucus is evacuated from the head while the player character is pierced with the sickle-like arm. In the character E1G (FIG. 9) having a mutated posterior head and a chainsaw-like mutated rear arm portion having mucus, and attacking with an arm portion on the chainsaw after the player character is stopped by the mucus discharged from the head In a character (not shown) having a morphological posterior head and a winged mutated foot that has a mode, the player character is stopped by the mucus that is spouted from the head, and the body hits from the sky It is good also as having the attack aspect by. Further, the head may have different attack modes according to the mutation modes of other parts (for example, a bite attack is performed instead of spitting mucus).

また、複数部位が変異した状態となった場合において、変異した部位の順番に応じてキャラクタの行動態様(動作や攻撃態様の優先度)が異なることとしてもよい。例えば、粘液を吐く変異後頭部および鎌状の変異後腕部を有する変異後キャラクタE1F(図4)において、頭部が先に変異した後、腕部が変異した場合(変異後キャラクタE1Dを経た場合)には、頭部から吐き出される粘液でプレイヤキャラクタを足止めしてから鎌状の腕で攻撃する攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなる一方、腕部が先に変異した後、頭部が変異した場合(変異後キャラクタE1Bを経た場合)には、鎌状の腕でプレイヤキャラクタを突き刺した状態で頭部から粘液を吐く攻撃態様を有するモーションデータを使用するための優先度が高くなることとしてもよい。   Further, when a plurality of parts are mutated, the character's action mode (priority of action and attack mode) may be different depending on the order of the mutated part. For example, in a post-mutation character E1F (FIG. 4) having a mutagenic head and a sickle-shaped rear arm, when the head is first mutated and then the arm is mutated (through the post-mutation character E1D ), The priority for using motion data having an attack mode of attacking with a sickle-like arm after stopping the player character with mucus spouted from the head is increased, while the arm portion has been mutated first Later, when the head is mutated (after passing through the mutated character E1B), priority is given to using motion data having an attack mode of spitting mucus from the head while the player character is pierced with a sickle-like arm. The degree may be higher.

また、上記実施形態においては、キャラクタE1の所定の部位にダメージを受けたことを契機として条件判定手段44が変異の条件判定を行うこととしているが、本発明はこれに限られず、ダメージの有無に拘わらず条件判定を行うこととしてもよい。この場合、キャラクタのいる環境の変化に応じて当該キャラクタを変異させることとしてもよい。例えばゲーム空間内の時間に応じてキャラクタを変異させる(例えば太陽が沈んで夜になると変異する)こととしてもよいし、所定の領域内に敵キャラクタとして構成されるキャラクタを複数配置しておき、当該領域内にいるキャラクタの数が所定数以下になった場合(例えばプレイヤキャラクタが所定数のキャラクタを倒した場合)に残っているキャラクタを変異させることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタのステータスに応じて敵キャラクタが変異することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタの体力が所定値以下になると、敵キャラクタが変異することとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the condition determination means 44 is supposed to perform the condition determination of variation | mutation triggered by having received the damage to the predetermined site | part of the character E1, this invention is not limited to this, The presence or absence of damage Regardless of the condition, the condition may be determined. In this case, it is good also as changing the said character according to the change of the environment where a character exists. For example, the character may be mutated according to the time in the game space (for example, when the sun goes down and at night), or a plurality of characters configured as enemy characters are arranged in a predetermined area, When the number of characters in the area is equal to or less than a predetermined number (for example, when the player character defeats a predetermined number of characters), the remaining characters may be mutated. Further, the enemy character may be changed according to the status of the player character. For example, the enemy character may be mutated when the physical strength of the player character falls below a predetermined value.

また、上記実施形態においては、部位変異動作を生じさせるキャラクタE1は、敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)として説明したが、プレイヤキャラクタにおいて部位変異動作を生じさせることとしてもよい。また、本発明は人型のキャラクタ以外のキャラクタ(例えば怪獣型、ロボット型など)にも適用可能である。   Moreover, in the said embodiment, although the character E1 which produces a part variation | transformation action was demonstrated as an enemy character (non-player character), it is good also as a part variation | movement action being produced in a player character. The present invention can also be applied to characters other than human characters (for example, monster type, robot type, etc.).

また、ゲーム空間内には、変異するキャラクタと変異しないキャラクタとが並存してもよいし、キャラクタの種類に応じて変異する部位を異ならせてもよい。また、同じ種類のキャラクタであっても、各キャラクタの変異する部位を異ならせてもよい。この際、例えばゲーム空間にキャラクタを生成するときに当該キャラクタの変異する部位をランダムに決定してもよいし、キャラクタごと、ステージごとに当該キャラクタの変異する部位を予め設定することとしてもよい。   Further, in the game space, a character to be mutated and a character not to be mutated may coexist, or a portion to be mutated may be varied depending on the type of character. Moreover, even if it is the same kind of character, you may vary the site | part which each character changes. At this time, for example, when a character is generated in the game space, a portion where the character is mutated may be determined at random, or a portion where the character is mutated may be set in advance for each character and each stage.

また、上記実施形態においては、キャラクタE1を構成する複数の部位のうちの3つの部位(図4における右腕部P1a→P1b、足部P2a→P2c、頭部P3a→P3d)において変異が生じるように設定されているが、本発明はこれに限られず、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つの部位において変異が生じるように設定すればよい。もちろん、キャラクタを構成する複数の部位のすべてにおいて変異が生じるように設定されてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the mutation occurs in three parts (the right arm part P1a → P1b, the foot part P2a → P2c, the head part P3a → P3d in FIG. 4) among the plurality of parts constituting the character E1. Although it is set, the present invention is not limited to this, and may be set so that a mutation occurs in at least two of the plurality of parts constituting the character. Of course, it may be set so that a variation occurs in all of a plurality of parts constituting the character.

また、上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。   In the above description, the case where one player plays an offline game has been exemplified. However, in the present invention, a plurality of players cause their player characters to appear in the same game space and act in cooperation with each other. It can also be applied to online games.

また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the present embodiment, the present invention can be preferably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム進行中におけるキャラクタの行動演出を多様化させるために有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for diversifying character action effects during a game in a game program and a game device.

2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ動作制御手段
43 キャラクタダメージ判定手段
44 条件判定手段
45 部位変異手段
46 基本動作取得手段
47 変異部位動作取得手段
E1(E1A〜E1F) キャラクタ
2 Game device 30a Game program 30b Game data 41 Game space generation means 42 Character motion control means 43 Character damage determination means 44 Condition determination means 45 Site mutation means 46 Basic motion acquisition means 47 Mutation site motion acquisition means E1 (E1A to E1F) Character

Claims (7)

コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
前記キャラクタが所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、所定の部位を所定の形状に変異させる部位変異手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、所定の部位が変異した場合に、当該変異した部位に応じて異なる動作を行うように前記キャラクタの動作を制御し、
前記キャラクタは、キャラクタを構成する複数の部位のうちの少なくとも2つ以上が変異可能に設定されている、ゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a virtual game space in which the character operates;
Character action control means for controlling the action of the character in the game space;
Condition determining means for determining whether or not the character satisfies a predetermined condition;
When the condition determining means determines that the predetermined condition is satisfied, it functions as a part mutating means for mutating a predetermined part into a predetermined shape,
The character action control means controls the action of the character so that when a predetermined part is mutated, different actions are performed according to the mutated part,
The game is a game program in which at least two or more of a plurality of parts constituting the character are set to be mutable.
前記キャラクタに加えられるダメージの判定を複数の部位ごとに行うキャラクタダメージ判定手段を備え、
前記条件判定手段は、前記キャラクタがダメージを受けた場合に、当該ダメージを受けた部位が当該部位に関する所定の条件を満たすかどうかを判定し、
前記部位変異手段は、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判断した場合に、対応する部位を所定の形状に変異させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
Character damage determination means for determining damage applied to the character for each of a plurality of parts,
The condition determining means determines whether or not the damaged part satisfies a predetermined condition regarding the part when the character is damaged,
The game program according to claim 1, wherein when the condition determining unit determines that the predetermined condition is satisfied, the part changing unit changes the corresponding part into a predetermined shape.
前記部位変異手段は、前記キャラクタの複数の部位が変異した状態となることを許容し、
前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した状態となった場合に、一の部位が変異した場合とは異なる動作を実行可能なように前記キャラクタの動作を制御する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The site mutation means allows a plurality of sites of the character to be mutated,
The said character action control means controls the action of the said character so that the action different from the case where one part is mutated can be executed when a plurality of parts are mutated. The game program described in.
前記部位変異手段は、前記キャラクタの状態に基づいて変異態様を異ならせる、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the site variation means varies a variation mode based on a state of the character. 前記部位変異手段は、前記キャラクタの一の部位を複数回変異させることを許容する、請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the part mutation means allows a part of the character to be mutated a plurality of times. 前記コンピュータを、
前記キャラクタの各部位の基本動作に関する基本モーションデータを取得する基本動作取得手段、および
変異した部位の動作に関する変異部位モーションデータを、変異後の部位ごとに取得する変異部位動作取得手段、として機能させ、
変異部位モーションデータは、対応する部位が変異した場合の前記キャラクタの変異した部位以外の動作に関する変異後基本モーションデータと関連付けられており、
前記基本モーションデータおよび前記変異後基本モーションデータには、部位ごとに当該モーションデータを使用するための優先度が設定されており、
前記キャラクタ動作制御手段は、複数の部位が変異した場合に、当該変異した部位以外の前記キャラクタの各部位の動作を前記基本モーションデータおよび変異した部位に関する複数の前記変異後基本モーションデータの中から部位ごとに使用するモーションデータを前記優先度に応じて選択し、当該選択したデータに基づいて前記キャラクタの動作を制御する、請求項3に記載のゲームプログラム。
The computer,
Basic motion acquisition means for acquiring basic motion data related to the basic motion of each part of the character, and mutation part motion acquisition means for acquiring the mutation part motion data related to the action of the mutated part for each part after the mutation. ,
The mutation site motion data is associated with the post-mutation basic motion data regarding the movement of the character other than the mutated site when the corresponding site is mutated,
In the basic motion data and the post-mutation basic motion data, a priority for using the motion data is set for each part,
The character motion control means, when a plurality of parts are mutated, the action of each part of the character other than the mutated part from the basic motion data and the plurality of post-mutation basic motion data related to the mutated part. The game program according to claim 3, wherein motion data to be used for each part is selected according to the priority, and the action of the character is controlled based on the selected data.
請求項1から6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6;
A game apparatus comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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