JP2013125504A - 電子装置及び情報配信方法 - Google Patents

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Abstract


【課題】ネットワークを介して商品の情報を効果的に配信する。
【解決手段】実施形態によれば、電子装置は、入力手段、送信手段、受信手段、及び表示手段とを有する。入力手段は、第1の機器で実行された処理の処理結果を示す処理結果データと第2の機器へアクセスするための接続データとを、前記第1の機器から入力する。送信手段は、前記接続データをもとに前記第2の機器へアクセスし、前記処理結果データを送信する。受信手段は、前記第2の機器から前記処理結果データの集計データを受信する。表示手段は、前記集計データをもとに、集計画面を表示する。
【選択図】図1

Description

本発明の実施形態は、ネットワークを介して情報を配信する電子装置及び情報配信方法に関する。
一般に、商品の販売促進のためには、商品の特徴などを消費者に知らせる必要がある。例えば、パーソナルコンピュータを販売する場合には、パーソナルコンピュータを販売店に展示して消費者が操作できるようにしたり、ホームページにパーソナルコンピュータの機能説明などを掲載することでインターネットを通じて知らせたりしている。また、テレビコマーシャルや雑誌などの印刷物による広告などもある。
従来では、前述したように、複数の異なる情報配信方法を組み合わせて実施することで、より多くの消費者に商品が知られるようにしている。
特開2009−213869号公報
しかしながら従来では、複数の異なる情報配信方法を個別に実施しているため、それぞれの情報配信方法ごとに消費者に対して商品の情報を知らせるだけにすぎなかった。このため、商品についての情報を、より効果的に多くの消費者に対して通知することが望まれていた。
本発明の目的は、ネットワークを介して商品の情報を効果的に配信することができる電子装置及び情報配信方法を提供することである。
実施形態によれば、電子装置は、入力手段、送信手段、受信手段、及び表示手段とを有する。入力手段は、第1の機器で実行された処理の処理結果を示す処理結果データと第2の機器へアクセスするための接続データとを、前記第1の機器から入力する。送信手段は、前記接続データをもとに前記第2の機器へアクセスし、前記処理結果データを送信する。受信手段は、前記第2の機器から前記処理結果データの集計データを受信する。表示手段は、前記集計データをもとに、集計画面を表示する。
実施形態のシステムを示すブロック図。 実施形態の実施形態における情報配信の概略を示す図。 実施形態における携帯端末の構成を示すブロック図。 実施形態におけるサービスサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のランキング管理データを示す図。 実施形態におけるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図。 実施形態のパーソナルコンピュータの動作を示すフローチャート。 実施形態のパーソナルコンピュータの動作を示すフローチャート。 実施形態の携帯端末の動作を示すフローチャート。 実施形態のサービスサーバ(専用サイト)の動作を示すフローチャート。 実施形態のゲーム結果画面の一例を示す図。 実施形態のパーソナルコンピュータにおいて表示されるゲームランキング画面の一例を示す図。 実施形態の携帯端末において表示されるゲームランキング画面の一例を示す図。 実施形態の携帯端末に表示される投稿ページ画面の一例を示す図。 実施形態の携帯端末に表示される投稿ページ画面の一例を示す図。 実施形態の携帯端末に表示される投稿ページ画面の一例を示す図。
以下、図面を参照して、実施形態について説明する。
図1は、実施形態のシステムを示すブロック図である。実施形態では、商品の販売促進のために、商品に関する情報を消費者に配信する情報配信方法について説明する。以下、販売促進の対象とする商品として、例えばパーソナルコンピュータを例にして説明する。
図1に示す店舗10(10−1,10−2,…,10−n)には、販売促進の対象とするパーソナルコンピュータが展示されている。例えば、店舗10−1には、パーソナルコンピュータ12(12−1,12−2)が設置されている。消費者は、店舗10−1に訪れることにより、パーソナルコンピュータ12を操作することができる。これにより、消費者は、パーソナルコンピュータ12に搭載された特徴的な機能を試すことができる。なお、店舗10−1のパーソナルコンピュータ12−1は、ネットワークに接続されていない状態で展示されており、パーソナルコンピュータ12−2は、インターネット16に接続可能な状態で展示されている例を示している。
実施形態におけるパーソナルコンピュータ12−1,12−2は、消費者に特徴的な機能を試してもらうために、例えば特徴的な機能を利用したゲームを実行するゲームプログラムがインストールされている。
なお、同様にして、他の店舗10−2,…,12−nにおいて、複数のパーソナルコンピュータが展示されているものとする。また、パーソナルコンピュータ12−mは、例えば消費者が購入済みのもので、例えば自宅内でインターネット16に接続可能な状態で使用されているものとする。パーソナルコンピュータ12−mは、パーソナルコンピュータ12−1,12−2と同様に、特徴的な機能を利用したゲームのゲームプログラムがインストールされている。
携帯端末14は、例えば、店舗10−1を訪れた消費者が所有している電子装置である。携帯端末14は、例えばスマートフォン、携帯電話機、スレートPCなどであり、基地局18との無線通信を通じて、公衆電話網20に接続する通信機能を有している。携帯端末14は、公衆電話網20を介してインターネット16に接続し、サービスサーバ22が開設している専用サイト24やSNS(Social Networking Service)サーバ26が開設しているコミュニケーションサイト28に接続することができる。
サービスサーバ22は、商品(パーソナルコンピュータ12)の情報を効果的に配信するためのサービスを提供するための専用サイト24を、インターネット16を通じて公開する。専用サイト24には、例えばパーソナルコンピュータ12−2,12−m、あるいは携帯端末14からアクセスすることができる。パーソナルコンピュータ12−2,12−mは、例えばゲームプログラムを実行することにより、専用サイト24がリンク先として設定されたリンクボタンをゲーム結果画面に表示する。パーソナルコンピュータ12−2,12−mは、リンクボタンが利用者により選択されることにより、専用サイト24にアクセスする。
専用サイト24は、パーソナルコンピュータ12−1,…,12−mにおいて実行されたゲームの結果(例えば、得点ランキング)を管理する機能、パーソナルコンピュータ12−2,12−mや携帯端末14とコミュニケーションサイト28とを仲介する機能を有する。
携帯端末14は、パーソナルコンピュータ12−1,12−2から専用サイト24のアドレス(例えば、URL(uniform resource locator))を入力し、このURLをもとに専用サイト24にアクセスする。例えば、パーソナルコンピュータ12−1,12−2は、ゲームプログラムを実行することにより、専用サイト24へのアドレス(URL)を含む二次元コード(例えば、QR(Quick response)コード)をゲーム結果画面に表示する。携帯端末14は、二次元コードから専用サイト24のURLを読み取り、このURLをもとに専用サイト24にアクセスする。
SNSサーバ26は、参加する利用者がそれぞれ情報を公開することで、利用者間でコミュニケーションを取り合うサービスを提供するためのコミュニケーションサイト28を、インターネット16を通じて公開する。コミュニケーションサイト28は、例えば利用者が書き込んだ文章を相互に閲覧することができるサービスを提供する。コミュニケーションサイト28が提供するサービスを利用するためには、予め利用者に対してアカウントが発行されているものとする。
携帯端末14には、コミュニケーションサイト28が提供するサービスを利用するためのアカウントが予め記録されているものとする。
まず、実施形態における情報配信の概略について、図2を参照しながら説明する。
消費者Aは、店舗を訪れることによって、店舗内に展示されているパーソナルコンピュータ12を操作することができる。パーソナルコンピュータ12には、消費者Aに特徴的な機能を試してもらうために、特徴的な機能を利用したゲームを実行するゲームプログラムがインストールされている。
特徴的な機能としては、例えばジェスチャ認識機能や音声認識機能などがある。ジェスチャ操作機能は、利用者のジェスチャの様子をカメラで撮影して、ジェスチャの違いから入力指示(コマンド)を判別する機能である。音声認識機能は、利用者の音声を入力して発話内容を識別し、発話の内容に対して画面と音声で応答する機能である。なお、パーソナルコンピュータ12には、ジェスチャ認識機能と音声認識機能とは異なる特徴的な機能が設けられていても良い。
消費者Aは、パーソナルコンピュータ12のゲームを実行することにより、楽しみながらパーソナルコンピュータ12の特徴を学習することができる。従って、消費者Aは、パーソナルコンピュータ12についての理解を容易に深めることができる。また、店員による消費者Aの商品説明の負担を軽減することもできる。
一方、消費者Aがパーソナルコンピュータ12によりゲームを実行すると、その様子を見ていた他の消費者Bに対してパーソナルコンピュータ12に興味を持たせることができる。このため、消費者Bもパーソナルコンピュータ12によりゲームを実行することが期待できる。すなわち、消費者にパーソナルコンピュータ12でゲームを実行させることで、パーソナルコンピュータ12に注目する消費者を増加させることができる。
また、消費者Aは、パーソナルコンピュータ12においてゲームを実行することにより、例えばゲーム結果画面から専用サイト24へアクセスして、消費者Aがゲームにより獲得した得点をアップロードすることができる。例えば、パーソナルコンピュータ12がインターネット16に接続可能な環境にある場合には、消費者Aは、ゲーム結果画面に設定されたリンクボタンを選択することで、パーソナルコンピュータ12を専用サイト24に接続することができる。また、パーソナルコンピュータ12がインターネット16に接続可能な環境にない場合には、消費者Aは、自分が所有している携帯端末14を用いて、ゲーム結果画面に表示された二次元コードを読み取り、二次元コードに含まれる専用サイト24のURLを用いて、専用サイト24に接続することができる。二次元コードに含まれるURLには、ゲームによって獲得された得点を示すデータが付加されている。このため、二次元コードから読み取ったURLを用いて専用サイト24にアクセスすることで、ゲームの得点を専用サイト24にアップロードすることができる。
専用サイト24は、パーソナルコンピュータ12や携帯端末14からアップロードされた得点を、例えば店舗別、地域別などに分類してランキング形式で閲覧できるようにすることで、パーソナルコンピュータ12においてゲームを実行した消費者Aに対して、専用サイト24へのアクセスを促すことができる。すなわち、ランキング形式で得点を閲覧できるようにすることで他の消費者の得点と比較しやすくして、より高い得点を目指してゲームをしようとするモチベーションを向上させることができる。
また、消費者Aがゲームの得点をアップロードするために専用サイト24にアクセスすることで、専用サイト24は、商品の広告などを掲載した専用ページを消費者Aに提供することができる。従って、パーソナルコンピュータ12においてゲームを実行した消費者Aに対する広告効果を期待することができる。
店舗10にとっては、ゲームで遊べるパーソナルコンピュータ12を展示することで、集客力を向上することができる。また、パーソナルコンピュータ12の販売メーカにとっては、パーソナルコンピュータ12でゲームを実行できるようにすることで、消費者によるパーソナルコンピュータ12の接触率が向上し、売上増加を期待することができる。
なお、専用サイト24は、前述したランキング管理の他に、パーソナルコンピュータ12や携帯端末14とコミュニケーションサイト28とを仲介する機能を有する。例えば、携帯端末14は、専用サイト24にアクセスしてゲームランキング画面を表示させることで、このゲームランキング画面を通じてSNSサーバ26(コミュニケーションサイト28)の投稿ページにアクセスすることができる。消費者Aは、専用サイト24を通じてコミュニケーションサイト28にアクセスして、例えばパーソナルコンピュータ12のゲームに関する情報などを書き込むことができる。なお、専用サイト24は、携帯端末14とコミュニケーションサイト28とを仲介する場合には、投稿ページの投稿記入欄に、例えば予めゲームの得点と順位などの情報、及びパーソナルコンピュータ12の詳細等を紹介する広告ページや商品の購入時に割り引き等を受けられるクーポンを表示するクーポンページ等のアドレス(URL)を挿入する。これにより、消費者Aによるゲームに関する情報の投稿を容易にする。
また、ゲームランキング画面を通じて消費者Aを識別するための識別コードを入力して、専用サイト24に送信できるようにする。これにより、専用サイト24は、投稿ページの投稿記入欄に挿入するURLに識別コードを付加することができる。これにより、消費者Aは、消費者Aを特定することができる識別データが付加されたURLを簡単に投稿することができる。
なお、専用サイト24は、携帯端末14にコミュニケーションサイト28のアカウントが設定済みである場合には、このアカウントを用いて専用サイト24にアクセスさせる。これにより、消費者Aがコミュニケーションサイト28において構築しているソーシャルグラフ、すなわちコミュニケーションサイト28に参加している関係性を有する他の利用者に対して、消費者Aによるゲームに関する投稿内容を効果的に伝達することができる。コミュニケーションサイト28では、消費者Aにソーシャルグラフが構築されていれば、SNS内での利用者間の繋がりを通じて、投稿内容を安価で、素早く、広範囲の利用者に拡散することができる。例えば、消費者Aをフォローしている他の利用者がいれば、消費者Aの投稿がフォローしている他の利用者に伝達される。また、他の利用者が消費者Aの投稿内容を引用して、再投稿することにより、さらに消費者Aの投稿内容が広く伝達される。これにより、パーソナルコンピュータ12の認知度を向上させることができる。また、コミュニケーションサイト28への投稿内容によってパーソナルコンピュータ12に興味を持った他の利用者が、新たな消費者Cとして店舗10に訪れることが期待できる。
また、投稿された内容に広告ページやクーポンページ等のURLが含まれている場合、このURLをもとにアクセスすると、アクセス先のサイトでは識別データを抽出することができる。この識別データをもとに投稿者(消費者A)に対して利益還元をすることによって、より多くの投稿を促すことができる。
このように、店舗10に展示されたパーソナルコンピュータ12において消費者Aにゲームを実行させることで、消費者Aによる専用サイト24へのアクセスを誘導し、さらに専用サイト24を通じてコミュニケーションサイト28への投稿を促すことができる。コミュニケーションサイト28では、消費者Aからの投稿内容がソーシャルグラフに基づいて伝達される。従って、パーソナルコンピュータ12についての情報を効果的に配信することが可能となる。
次に、携帯端末14、サービスサーバ22、及びパーソナルコンピュータ12の構成について説明する。
図3は、実施形態における携帯端末14の構成を示すブロック図である。図3に示すように、携帯端末14は、CPU30、メモリ32、入力装置34、表示装置35、撮影装置36、通信装置37、近接無線通信装置38、GPS(Global Positioning System)モジュール39を有している。
CPU30は、メモリ32に記録された各種プログラムを実行することにより各部を制御し、各種機能を実現する。
メモリ32は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ32に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、各種のアプリケーションプログラム、通信制御プログラム32a、表示処理プログラム32b、画像処理プログラム32cなどが含まれる。また、メモリ32には、SNSサーバ26(コミュニケーションサイト28)が提供するサービスを利用するためのアカウントを示すデータが記録される。
通信制御プログラム32aは、通信装置37による公衆電話網20を介した通信制御、及び近接無線通信装置38による近接無線通信制御をする。表示処理プログラム32bは、表示装置35における表示を制御する。画像処理プログラム32cは、撮影装置36により撮影された画像に対する処理をする。画像処理プログラム32cは、撮影装置36により二次元コードを含む画像が撮影された場合に、二次元コードをデコードして、二次元コードが示すデータを取得する。実施形態では、二次元コードには、専用サイト24のアドレス(URL)やゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、二次元コードに固有の識別データなどを含む。なお、二次元コードに固有の識別データは、専用サイト24への誤送信や重複した送信を判別するために用いられる。
入力装置34は、利用者による入力操作を受け付けるデバイスであり、タッチパネル、キーボード、ボタン等により構成される。
表示装置35は、LCD(Liquid Crystal Display)等により構成される。携帯端末14がスマートフォンの場合には、表示装置35の表示面と、入力装置34として設けられるタッチパネルとが重ね合わされてタッチスクリーンが構成される。
撮影装置36は、CPU30の制御のもとで静止画像や動画像などを撮影する。
通信装置37は、CPU30の制御のもとで、基地局18を通じて公衆電話網20(インターネット16)に接続する。なお、通信装置37は、基地局18との通信によって、基地局18の設置場所を示す位置データを取得することができる。
近接無線通信装置38は、CPU30の制御のもとで、例えば、他の電子装置等に設けられた近接無線通信装置との間で近接無線通信をする。
GPSモジュール39は、GPS衛星から受信した信号をもとに位置データを算出する。
図4は、実施形態におけるサービスサーバ22の構成を示すブロック図である。図4に示すように、サービスサーバ22は、CPU40、メモリ42、通信装置44、及び記録装置46を有している。
CPU40は、メモリ42に記録された各種プログラムを実行することにより各部を制御し、各種機能を実現する。
メモリ42は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ42に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、各種のアプリケーションプログラム、ランキング管理プログラム42a、コミュニケーション管理プログラム42b等が含まれる。
ランキング管理プログラム42aは、パーソナルコンピュータにおいて実行されたゲームの結果(例えば、得点ランキング)を管理する機能を実現する。ランキング管理プログラム42aは、店舗10−1,10−2,…,10−nに展示されたパーソナルコンピュータ12や、ゲーム結果を読み取った携帯端末14から送信されるゲームの得点を、例えば地区別及び店舗別にランキング形式で集計して、ゲームランキング画面を提供する。
コミュニケーション管理プログラム42bは、ゲームが実行されたパーソナルコンピュータや携帯端末と、コミュニケーションサイト28とを仲介する機能を実現する。コミュニケーション管理プログラム42bは、ゲームランキング画面を通じてコミュニケーションサイト28への投稿要求が入力された場合に、コミュニケーションサイト28への投稿ページを、投稿要求元のパーソナルコンピュータあるいは携帯端末に提供する。この際、コミュニケーション管理プログラム42bは、投稿ページの投稿記入欄に、例えば予めゲームの得点と順位などの情報、及びパーソナルコンピュータ12の詳細等を紹介する広告ページや商品の購入時に割り引き等を受けられるクーポンを表示するクーポンページ等のアドレス(URL)を挿入する。
通信装置44は、インターネット16を介した他の電子装置との通信を制御する。
記録装置46は、各種データを記録するもので、例えばランキング管理プログラム42aにより処理されるランキング管理データ46aを記録する。
図5は、実施形態のランキング管理データ46aを示す図である。図5に示すように、ランキング管理データ46aには、予め決められた地区別に、地区内に含まれる店舗が対応づけて設定されている。各店舗については、パーソナルコンピュータ12や携帯端末14から入力した位置データをもとに店舗の位置を判別するためのエリア情報が設定されている。エリア情報は、例えば緯度経度によりエリアが区分された情報としても良いし、住所によりエリアが区分された情報としても良い。また、各店舗に対応づけた店舗ランキングデータと、各地区に対応づけられた地区ランキングデータが設定されている。店舗/地区ランキングデータには、パーソナルコンピュータ12において実行されたゲームにより獲得された得点と、ゲームで使用されたキャラクタのキャラクタ名とが含まれる。
図6は、実施形態におけるパーソナルコンピュータ12の構成を示すブロック図である。図6に示すように、パーソナルコンピュータ12は、CPU50、メモリ52、入力装置54、表示装置55、撮影装置56、通信装置57、近接無線通信装置58、記録装置59、及びマイク60を有している。
CPU50は、メモリ52に記録された各種プログラムを実行することにより各部を制御し、各種機能を実現する。
メモリ52は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ42に記録されるプログラムには、基本プログラムの他、各種のアプリケーションプログラム、ゲームプログラム52a、画像処理プログラム52b、音声処理プログラム52c等が含まれる。
ゲームプログラム52aは、パーソナルコンピュータ12に実装された特徴的な機能(例えば、ジェスチャ認識機能や音声認識機能)を利用したゲームを実行する。ゲームプログラム52aは、ゲーム結果画面において、専用サイト24をリンク先として設定されたリンクボタンや、専用サイト24へのアドレス(URL)を含む二次元コードを表示する。
画像処理プログラム52bは、ジェスチャ認識機能のための処理を実行するもので、撮影装置60により撮影された画像から認識対象とするオブジェクト(手など)を検出し、オブジェクトの動きをもとにして入力指示(コマンド)を判別する。
音声処理プログラム52cは、音声認識機能のための処理を実行するもので、マイク61により入力された音声を認識して発話の内容を判別する。
入力装置54は、利用者による入力操作を受け付けるデバイスであり、タッチパネル、キーボード、マウス等により構成される。
表示装置55は、LCD等により構成される。
撮影装置56(カメラ)は、画像を撮影するもので、例えばパーソナルコンピュータ12を操作している人物の顔や手を含む画像を撮影できる撮影範囲が設定されている。
通信装置57は、インターネット16を介した他の電子装置との通信を制御する。
近接無線通信装置58は、CPU50の制御のもとで、例えば、他の電子装置等に設けられた近接無線通信装置との間で近接無線通信をする。
記録装置59は、各種プログラムやデータを記録する。
マイク60は、音声を入力する。
次に、実施形態におけるシステムの動作について説明する。
図7及び図8は、実施形態のパーソナルコンピュータ12の動作を示すフローチャート、図9は、実施形態の携帯端末14の動作を示すフローチャート、図10は、実施形態のサービスサーバ22(専用サイト24)の動作を示すフローチャートである。
まず、店舗10に展示されたパーソナルコンピュータ12は、店舗10を訪れた消費者Aによってゲームの実行が指示されると、ゲームプログラム52aを起動してゲーム処理を開始する(ステップA1)。パーソナルコンピュータ12のCPU50は、ゲームプログラム52aにより実行されるゲーム処理に用いる機能を起動する(ステップA2)。例えば、ゲーム処理にジェスチャ認識機能を用いる場合、CPU50は、画像処理プログラム52bを起動して、撮影装置56により撮影される画像に対する処理できるようにする。
その後、CPU50は、ゲーム処理を実行する(ステップA3)。ゲーム処理では、例えば消費者Aによる入力操作に応じて応答するキャラクタが表示される。このキャラクタには、例えば消費者Aが任意に名称(キャラクタ名)を設定することができる。
図8は、ジェスチャ認識機能を用いるゲームのフローチャートを示している。
ゲーム処理が開始されると、CPU50は、画像処理プログラム52bの処理によって、撮影装置56により撮影される画像から顔画像を抽出する。すなわち、ゲーム終了後に、専用サイト24にアップロードするための画像を抽出する。
実施形態のゲーム処理では、CPU50は、撮影装置56により撮影された画像に対して顔画像抽出のための処理をして(ステップB2)、顔画像を抽出できた場合に(ステップB3、Yes)、顔画像データを記録装置59に記録しておく。顔画像データの記録が完了した場合には(ステップB1、Yes)、CPU50は、それ以降のゲーム処理中では、顔画像抽出の処理を省略する。
なお、顔画像の記録は、前述したように、ゲーム処理中で顔画像が抽出されたタイミングで実行しても良いし、予め決められたタイミングで実行しても良い。予め決められたタイミングで実行する場合には、例えば、ゲーム開始前やゲーム終了時に、消費者Aに対して顔画像の記録を通知した上で実行しても良いし、ゲーム処理中の特定の場面(イベント発生時、得点獲得時など)で実行しても良い。
ジェスチャ認識機能を用いるゲーム処理では、CPU50は、撮影装置56(カメラ)により撮影された画像から認識対象とするオブジェクトを形状や色などに基づいて抽出する。ここでは、手に相当する画像(手画像)を認識対象とするオブジェクトとして抽出する。
オブジェクトが抽出されると、CPU50は、例えばオブジェクト(手画像)の形状の変化をもとに、予め決められたジェスチャであるかを認識する(ステップB6)。CPU50は、予め決められたジェスチャと認識できた場合、ジェスチャの違いから入力指示(コマンド)を判別し、入力指示に応じてゲームを制御する(ステップB7)。CPU50は、入力操作に応じたゲームの制御により得点が獲得されると、それまでに獲得された得点に合計して記録しておく(ステップB9)。CPU50は、ゲームが終了するまで、ジェスチャ認識機能を用いるゲーム処理を継続する(ステップA4、No)。
ゲームが終了すると、CPU50は、専用サイト24のアドレス(URL)やゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、二次元コードに固有の識別データ等を含む二次元コードを生成する(ステップA5)。CPU50は、二次元コードとゲーム結果とを含むゲーム結果画面を、表示装置55において表示させる。
図11には、実施形態のゲーム結果画面61の一例を示している。図11に示すゲーム結果画面61には、ゲーム処理中に獲得された得点の詳細の他に、ゲームを再び実行することを指示するための「もう一度」ボタン62、ゲームの終了を指示するための「終了」ボタン64が設けられている。また、ゲーム結果画面61には、専用サイト24のURLを含む二次元コード66と、ゲームランキング画面の表示を指示するための「ランキング」ボタン68が設けられている。「ランキング」ボタン68には、専用サイト24が提供するゲームランキング画面がリンク先として設定されている。
ここで、「もう一度」ボタン62が選択された場合(ステップA9、Yes)、CPU50は、再び、ゲーム処理を実行する(ステップA3)。また、「終了」ボタン64が選択された場合(ステップA10、Yes)、CPU50は、ゲーム処理を終了する。
「ランキング」ボタン68が選択された場合、CPU50は、通信装置57を通じて、「ランキング」ボタン68に設定されたリンク先、すなわち専用サイト24にアクセスする(ステップA8)。この時、CPU50は、ゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、識別データ、位置データ等を専用サイト24に送信(アップロード)する。なお、位置データは、ゲームプログラム52aによって予め設定しておくことができる。位置データは、例えば、パーソナルコンピュータ12が展示されている店舗10の住所や緯度経度を示すものとする。
パーソナルコンピュータ12からゲーム結果(得点)を専用サイト24に送信することにより、専用サイト24においてゲームランキング画面が生成される。なお、専用サイト24(サービスサーバ22)の処理については後述する。
パーソナルコンピュータ12は、専用サイト24により生成されたゲームランキング画面のデータを受信して表示装置55に表示する。
図12は、実施形態のパーソナルコンピュータ12において表示されるゲームランキング画面の一例を示す図である。
図12に示すように、ゲームランキング画面には、アップロードしたゲーム結果を表示する成績表示エリア70、得点ランキングエリア72が設けられている。成績表示エリア70には、ゲームで使用していたキャラクタ名(「タラちゃん」)と共に、得点(3150点)と順位(第67位)が表示されている。また、得点ランキングエリア72には、例えばランキング上位10名分のキャラクタ名と得点が一覧表示されている。
なお、成績表示エリア70には、コミュニケーションサイト28が提供する投稿ページへのリンクが設定された投稿ボタン74が設けられている。投稿ボタン74を選択することで、投稿ページを表示させることができる。投稿ページへの投稿例については後述する。
また、ゲームランキング画面には、投稿者(消費者A)を識別することができる識別データを入力するためのログインボックス(ID入力欄75、パスワード入力欄76)が設けられている。ログインボックスのID入力欄75とパスワード入力欄76には、専用サイト24(例えば、パーソナルコンピュータ12のメーカが開設しているユーザサポートサイト)が提供するサービスを利用するために、消費者Aが予め登録されているユーザIDやパスワードを使用することができる。また、一般広く使用されているショッピングポータルサイトで使用されるユーザIDやパスワードを使用することも可能である。
なお、前述した説明では、ゲーム処理にジェスチャ認識機能を利用する場合を例にして説明しているが、1つのゲームにおいて複数の機能(例えば、ジェスチャ認識機能と音声認識機能)を用いるようにしても良い。また、パーソナルコンピュータ12は、異なる機能を利用する複数のゲームプログラムがインストールされており、消費者が任意にゲームを選択できるようにしても良い。
また、ゲーム結果画面61の「ランキング」ボタン68が選択された場合、パーソナルコンピュータ12がインターネット16と接続可能な環境で使用されていれば、前述したように、ゲームランキング画面を表示することができる。しかしながら、例えば図1に示す店舗10に設置されたパーソナルコンピュータ12−1は、インターネット16に接続することができない。この場合、消費者は、消費者自身が所有している携帯端末14を使用して、パーソナルコンピュータ12からゲーム結果を入力し、このゲーム結果を専用サイト24にアップロードしてランキング画面を閲覧することができる。
パーソナルコンピュータ12からのゲーム結果の入力は、例えばパーソナルコンピュータ12のゲーム結果画面表示された二次元コード66から読み取る方法、あるいは近接無線通信により受信する方法がある。
図9は、実施形態における携帯端末14の動作を示すフローチャートである。ここでは、二次元コード66を用いてパーソナルコンピュータ12からデータを受信する場合について説明する。
消費者は、携帯端末14の撮影装置36及び画像処理プログラム32cを起動して、ゲーム結果画面61に表示された二次元コード66を撮影する。CPU30は、画像処理プログラム32cの処理によって、撮影装置36により撮影された画像をもとに二次元コード66をデコードし(ステップC2)、二次元コード66に含まれるデータを抽出する。すなわち、専用サイト24(ゲームランキング画面)のアドレス(URL)、ゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、二次元コードに固有の識別データなどを読取る。
なお、携帯端末14は、パーソナルコンピュータ12に設けられた近接無線通信装置58に近接され、近接無線通信装置38と近接無線通信装置58と近接無線通信が可能な状態となった場合には、近接無線通信によってパーソナルコンピュータ12から前述した専用サイト24のURLやゲーム結果データ等を受信することができる。パーソナルコンピュータ12のゲームプログラム52aは、携帯端末14と近接無線通信が可能な状態となった場合に、専用サイト24のアドレス(URL)やゲーム結果データ、さらにはゲーム処理中に撮影された画像の画像データ等を、近接無線通信装置58を通じて送信する。
CPU30は、パーソナルコンピュータ12からデータを受信すると、専用サイト24のURLをもとに、専用サイト24アクセスする(ステップC3)。ここで、CPU30は、パーソナルコンピュータ12から入力したゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、二次元コードに固有の識別データ、位置データ等をURLに付加して、専用サイト24にアクセスする。これにより、URLに付加した各種データを専用サイト24に送信(アップロード)することができる。位置データは、例えば、GPSモジュール39によって取得された緯度経度、あるいは通信装置37によって取得された基地局18の位置を示すものとする。
携帯端末14からゲーム結果(得点)を専用サイト24に送信することにより、専用サイト24においてゲームランキング画面が生成される。なお、専用サイト24(サービスサーバ22)の処理については後述する。
携帯端末14は、専用サイト24により生成されたゲームランキング画面のデータを受信して表示装置35に表示する(ステップC4)。
図13は、実施形態の携帯端末14において表示されるゲームランキング画面の一例を示す図である。
図13に示すように、ゲームランキング画面には、図12と同様にして、成績表示エリア80、得点ランキングエリア82が設けられている。また、成績表示エリア80には、投稿ボタン84が設けられている。また、投稿者(消費者A)を識別することができる識別データを入力するためのログインボックス(ID入力欄85、パスワード入力欄86)が設けられている。
ここでは、入力装置34の操作によって、ID入力欄85とパスワード入力欄86に、それぞれユーザIDとパスワードが入力されたものとする(ステップC5)。なお、携帯端末14により過去に専用サイト24にアクセスし、ゲームランキング画面を表示させたことがある場合には、Webクッキーを利用して、過去に入力されたユーザIDとパスワードをそれぞれID入力欄85とパスワード入力欄86に予め表示するようにしても良い。
ここで、投稿ボタン84が選択されると(ステップC6、Yes)、CPU30は、ID入力欄85とパスワード入力欄86に入力されたユーザIDとパスワードを専用サイト24に送信し、専用サイト24を通じてコミュニケーションサイト28が提供する投稿ページ画面のデータを受信して、表示装置35に表示させる(ステップC7)。CPU30は、コミュニケーションサイト28が提供する投稿サービスを利用するためのアカウントが予め記録されている場合、このアカウントを指定して投稿ページ画面に入力された投稿データを送信する。すなわち、コミュニケーションサイト28で構築されたソーシャルグラフを利用して投稿内容が拡散できるようにする。
図14は、実施形態の携帯端末14に表示される投稿ページ画面の一例を示す図である。図14に示すように、投稿ページ中の投稿記入欄90には、専用サイト24にアップロードしたデータがサービスサーバ22(専用サイト24)により予め挿入されている。例えば、図14に示す例では、ゲームの得点と順位などの情報、及びパーソナルコンピュータ12の詳細等を紹介する広告ページのアドレス(URL)などが挿入されている。これにより、ゲームに関する情報の投稿を容易にしている。
なお、投稿記入欄90に挿入するURLには、投稿者を特定する識別データが付加されている。例えば、ゲームランキング画面において入力されたユーザIDをもとに得られたハッシュ値を識別データとして付加しておく。すなわち、識別データの改ざん等ができないように、専用サイト24においてユーザ名をもとにハッシュ関数(一方向関数)を用いてハッシュ値を算出して、識別データとして付加する。これにより、投稿記入欄90に挿入したURLを用いて他の利用者がアクセス先の機器(例えばサービスサーバ22)にアクセスした場合に、何れの投稿者により投稿されたURLによりアクセスされたか判別できる。
CPU30は、入力装置34への操作に応じて、投稿記入欄90への投稿データ(テキスト)の入力や編集を受け付ける(ステップC8)。従って、消費者Aは、予め投稿記入欄90に挿入されている内容を変更したり、投稿する情報を追加することができる。
ここで、投稿ページ画面における投稿ボタン91が選択されると、CPU30は、投稿記入欄90に入力された投稿内容を送信する(ステップC9)。携帯端末14から送信された投稿内容は、コミュニケーションサイト28により受信される。コミュニケーションサイト28により受信された投稿内容は、投稿者と関係性を有する他の利用者に対して配信される。
図15は、実施形態の携帯端末14に表示される投稿ページ画面の一例を示す図である。図15は、コミュニケーションサイト28に対してテキストだけでなく、画像を投稿する例を示している。
携帯端末14は、パーソナルコンピュータ12から近接無線通信によって画像データを受信した場合、専用サイト24にアクセスした際にゲーム結果データと共に画像データを送信する。この場合、専用サイト24は、携帯端末14から受信した画像データに応じた画像を投稿ページ画面に挿入して、携帯端末14において表示させる。
図15に示す例では、投稿記入欄90の他に画像表示欄92が設けられている。画像表示欄92には、パーソナルコンピュータ12によるゲーム処理中に撮影された画像が挿入される。通常、画像はテキストだけよりも強い印象を与えることができるので、画像を投稿することで、投稿の拡散をより期待することができる。
なお、画像表示欄92に表示された画像を投稿したくない場合には、入力装置34の操作によって任意に削除することも可能である。
図16は、携帯端末14に表示される投稿ページ画面の一例を示す図である。図14に示す例では、パーソナルコンピュータ12の詳細等を紹介するページのアドレス(URL)を投稿記入欄90に挿入しているが、図16では、特定の店舗(例えば「○×ストア」)がインターネット16を通じて提供しているクーポンページのURLを付加している。専用サイト24は、携帯端末14から受信した位置データをもとに、何れの店舗にいる消費者(携帯端末14)からアクセスされたかを判別し、該当する店舗に対応するクーポンページのURLを投稿記入欄90に挿入する。これにより、パーソナルコンピュータ12を転じしていた店舗の宣伝をすることができる。
また、投稿記入欄90に挿入するURLには、前述と同様にして、投稿者を特定する識別データを付加しておく。これにより、投稿記入欄90に挿入したURLを用いて他の利用者がアクセス先の機器(例えばサービスサーバ22)にアクセスした場合に、何れの投稿者により投稿されたURLによりアクセスされたか判別できる。
例えば、専用サイト24がクーポンページを提供している場合には、専用サイト24は、URLに付加された識別データをもとに投稿者を特定し、この投稿者に対して特典を与えることができる。
また、コミュニケーションサイト28に投稿された投稿内容を閲覧した他の利用者は、例えば携帯端末を用いて、投稿内容に含まれるURLをもとにクーポンページにアクセスし、クーポンページを表示させて店舗において提示することで、例えばパーソナルコンピュータの購入代金の割引を受けることができる。
次に、実施形態における専用サイト24(サービスサーバ22)の処理について、図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。
サービスサーバ22のCPU40は、パーソナルコンピュータ12あるいは携帯端末14からアクセスがあると(ステップD1、Yes)、ランキング管理プログラム42aの処理によって、アクセスに用いられたURLに付加されたデータをもとに、ゲーム結果(得点)、ゲーム中で使用されたキャラクタのキャラクタ名、日付、識別データ、位置データ等を判別して記録する(ステップD2)。また、携帯端末14から画像データが送信される場合には、画像データを記録する。
CPU40は、位置データをもとに、データ送信元の地区と店舗を識別し、受信したゲーム結果(得点)を含む地区別、店舗別のランキングデータを作成する(ステップD3)。
CPU40は、ランキングデータをもとにゲームランキング画面を生成し(ステップD4)、ゲームランキング画面データをアクセス元(パーソナルコンピュータ12あるいは携帯端末14)に送信する(ステップD5)。これにより、アクセス元(パーソナルコンピュータ12あるいは携帯端末14)の表示装置には、図12または図13に示すように、ゲームランキング画面が表示される。なお、図12及び図13には、ランキングのみを表示しているが、例えばパーソナルコンピュータなどの商品に関する広告情報を表示させるようにしても良い。また、ゲームランキング画面には、コミュニケーションサイト28が提供する投稿ページへのリンクが設定された投稿ボタン74,84が設けられている。
例えば、携帯端末14に表示されたゲームランキング画面(図13)において投稿ボタン84が選択され、投稿ページへのアクセス要求があると(ステップD6、Yes)、CPU40は、コミュニケーション管理プログラム42bの処理により、コミュニケーションサイト28が提供する投稿ページの投稿記入欄に、例えばランキングデータ、広告ページやクーポンページのURL等を挿入して、アクセス元の携帯端末14において表示させる(ステップD7)。投稿ページ画面の一例を図14、図15、及び図16に示している。
広告ページやクーポンページのURL等には、アクセス元(例えば携帯端末14)に表示されたゲームランキング画面のID入力欄85に入力されたユーザIDをもとにハッシュ関数(一方向関数)を用いて算出したハッシュ値を識別データとして付加する。これにより、識別データが改ざんされないようにする。
携帯端末14において、投稿ページ画面の投稿ボタン91への操作により投稿が要求されると(ステップD8、Yes)、CPU40は、投稿ページ画面の投稿記入欄90に入力された投稿データをコミュニケーションサイト28に送信する(ステップD9)。
このようにして、サービスサーバ22(専用サイト24)は、パーソナルコンピュータ12あるいは携帯端末14から受信したゲーム結果を受信してランキング形式で集計して、アクセス元の携帯端末14等に提供する。これにより、専用サイト24へのアクセスを促すことができる。
また、投稿ページ画面の投稿記入欄90に広告ページやクーポンページのURLを挿入しておくことで、コミュニケーションサイト28を通じて拡散させ、広告ページやクーポンページへのアクセス増大を図ることができる。また、URLには投稿者を識別する識別データを付加しておき、この識別データをもとにして投稿者に還元をすることで、投稿頻度の増大を促進できる。
なお、識別データをもとにした投稿者への還元は次のようにして行うことができる。
例えば、投稿内容に含まれるURLを用いてアクセスすることで、クーポンページからURLに付加された識別データに応じて生成されるクーポンデータを取得することができる。クーポンデータは、例えばイメージデータであり、識別データに対応するクーポンの識別番号などが含まれているものとする。このクーポンデータを用いて、店舗等においてパーソナルコンピュータ12等の商品を購入した場合に、購入者に対してキャッシュバックする。キャッシュバックを受けるためには、例えば商品を購入したことを示すエビデンス(商品に添付されている保証書のコピーなど)と、クーポン(例えばクーポンデータを印刷物)を同梱してメーカに送付する。メーカがこのクーポンを受領すると、エビデンスをチェックして正しい購入かどうかチェックする。クーポンに印字されているクーポンの識別番号から、何れの投稿者の識別データをもとに生成されたクーポンかどうか判別できる。メーカは、例えば、識別データが示す投稿者のポイント用アカウントに特典(ポイントなど)を付加します。また、購入者にはキャッシュバックをします。
また、インターネット16を通じて投稿者に還元することもできる。
この場合、クーポンを用いて商品を購入する場合、商品について購入を証明するための商品パスワードが商品個々に付与されるものとする。購入者は、商品の購入に対するポイントバックを受ける場合、パーソナルコンピュータや携帯端末を用いてポイントバックの手続きを受け付けるサイトにアクセスし、購入者のポイント用アカウントにログインした上、商品パスワードとクーポンの識別番号を入力する。商品パスワードとクーポンの識別番号を受け付けたサイトは、クーポンを用いた正しい商品購入であることをチェックし、正しい購入である場合には、クーポンの識別番号から何れの投稿者の識別データをもとに生成されたクーポンかどうか判別し、識別データが示す投稿者と、購入者の両方のアカウントにポイントを付与します。投稿者は、付与されたポイントを用いて、商品の購入等に利用することができる。
なお、前述した説明では、店舗10に展示されたパーソナルコンピュータ12でゲームを実行できるようにすることで、消費者がパーソナルコンピュータ12に触れやすくしているが、ゲーム以外のアプリケーションを実行できるようにしても良い。例えば、文章や絵、音楽等のコンテンツを作成するアプリケーションを実行できるようにし、消費者がパーソナルコンピュータ12において作成したコンテンツを、前述と同様の簡単な操作によって専用サイト24にアップロードできるようにする。これにより、ゲームをインストールした場合と同様にして、消費者に対して、パーソナルコンピュータ12を操作し、専用サイト24へアクセスすることを促すことができる。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、前述した実施の形態において記載した処理は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD等)、半導体メモリなどの記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができる。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供することも可能である。コンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムによって動作が制御されることにより、上述した処理を実行する。
12(12−1,12−2,12−m)…パーソナルコンピュータ12、14…携帯端末14、22…サービスサーバ、24…専用サイト、26…SNSサーバ、28…コミュニケーションサイト。

Claims (10)

  1. 第1の機器で実行された処理の処理結果を示す処理結果データと第2の機器へアクセスするための接続データとを、前記第1の機器から入力する入力手段と、
    前記接続データをもとに前記第2の機器へアクセスし、前記処理結果データを送信する送信手段と、
    前記第2の機器から前記処理結果データの集計データを受信する受信手段と、
    前記集計データをもとに、集計画面を表示する表示手段と
    を具備する電子装置。
  2. 第3の機器により提供される投稿サービスを利用するための第1識別データを記録する識別データ記録手段と、
    前記集計画面に設けられたボタンを用いて入力された、前記第3の機器が提供する投稿サービス画面へのアクセス要求に応じて、前記投稿サービス画面を表示する投稿サービス画面表示手段と、
    前記第1識別データを指定し、前記投稿サービス画面を通じて投稿データを送信する投稿データ送信手段とをさらに有する請求項1記載の電子装置。
  3. 前記投稿サービス画面表示手段は、前記投稿サービス画面に設けられた投稿データ入力欄に、前記処理結果データが示す処理結果を表示する請求項2記載の電子装置。
  4. 位置を示す位置データを検出する位置データ検出手段をさらに有し、
    前記送信手段は、前記処理結果データと共に前記位置データを前記第2の機器に送信する請求項1記載の電子装置。
  5. 前記入力手段は、
    画像を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段により撮影された、前記第1の機器の表示装置に表示された二次元コードの画像をもとに、前記処理結果データと前記接続データとを抽出する抽出手段とを含む請求項1記載の電子装置。
  6. 前記入力手段は、
    前記第1の機器と近接された場合に無線通信をする近接無線通信手段と、
    前記近接無線通信手段により、前記処理結果データと前記接続データとを前記第1の機器から受信するデータ受信手段とを含む請求項1記載の電子装置。
  7. 前記入力手段は、前記近接無線通信手段により、前記第1の機器から画像データを受信する請求項6記載の電子装置。
  8. 前記投稿サービス画面表示手段は、前記投稿サービス画面に設けられた投稿データ入力欄に、前記第2の機器へアクセスするための接続データを表示する請求項2記載の電子装置。
  9. 前記集計画面を通じて第2識別データを入力する識別データ入力手段をさらに具備し、
    前記投稿サービス画面表示手段は、前記第2識別データが付加された前記接続データを、前記投稿データ入力欄に表示する請求項8記載の電子装置。
  10. 第1の機器で実行された処理の処理結果を示す処理結果データと第2の機器へアクセスするための接続データとを、前記第1の機器から入力し、
    前記接続データをもとに前記第2の機器へアクセスし、前記処理結果データを送信し、
    前記第2の機器から前記処理結果データの集計データを受信し、
    前記集計データをもとに、集計画面を表示する情報配信方法。
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