JP2013123478A - Dynamic vision determination apparatus - Google Patents

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Junichi Imamura
純一 今村
Takayoshi Ichikawa
孝義 市川
Toshio Tsuchiya
俊雄 土谷
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a dynamic vision determination apparatus having an entertainment property while allowing a child to play on the apparatus.SOLUTION: The dynamic vision determination apparatus 10 includes: a plurality of push-in means 31 and 39A for transmitting push-in detection signals corresponding to the push-in of push-in sites 31; a plurality of display means 32 provided in places where the push-in sites 31 are present in such a way as to be lighted; and a control means 33A for determining the display means 32 to be lighted in a random order of lighting when the start of play is suggested. A child mode area 201 is present in a part of a control board 20. The child mode area 201 is located lower relative to the other areas. The control means 33A is configured to light only the display means 32 present in the child mode area 201 when a child mode is executed, and is configured to determine a right answer and count the score on condition that a prescribed condition is satisfied when the push-in means 31 corresponding to the lighted display means 32 is pressed.

Description

本発明は、ゲーム性を有する動体視力判定装置に関する。   The present invention relates to a moving object visual acuity determination device having game characteristics.

特許文献1には、ビジョントレーニング装置に関する構成が開示されている。このビジョントレーニング装置は基板を有し、この基板には押し釦スイッチと表示素子とが設けられている。そして、表示素子では7セグメントの数字を表示可能に設けられている。使用者がこのビジョントレーニング装置を使用する場合には、トレーニングの種類を選択し、その選択に応じて表示素子が表示を行う。そして、その表示およびトレーニングの種類に応じて押し釦スイッチを押すことで、ビジョントレーニングを行うことを可能としている。   Patent Document 1 discloses a configuration related to a vision training apparatus. This vision training apparatus has a substrate, and a push button switch and a display element are provided on the substrate. And the display element is provided so that the number of 7 segments can be displayed. When the user uses this vision training apparatus, the type of training is selected, and the display element performs display according to the selection. The vision training can be performed by pressing the push button switch according to the display and the type of training.

特開2011−36289号公報JP 2011-36289 A

上述の特許文献1に開示のビジョントレーニング装置においては、その目的がビジョントレーニングであり、エンターテイメント性は有していない。また、仮にエンターテイメント性を持たせたとしても、子供が遊ぶことを想定したものは存在していない。   In the vision training device disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, the purpose is vision training and does not have entertainment. Moreover, even if entertainment is provided, there is no one that is intended for children to play.

本発明は上記の事情にもとづきなされたもので、その目的とするところは、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供しよう、とするものである。   The present invention has been made on the basis of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a moving object visual acuity determination device that can be played by a child but has entertainment properties. .

上記課題を解決するために、本発明の動体視力判定装置の第1の側面は、ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の表示手段の中から点灯させる表示手段を決定すると共に、押込手段からの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備し、操作盤には、複数の押込部位および複数の表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の押込部位および複数の表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、キッズモードエリアに存在する押込部位および表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する押込部位および表示手段よりも相対的に下方に位置していて、制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、キッズモードエリアに存在する表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している表示手段に対応する押込手段を押し込んだときの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、ことを特徴とするものである。   In order to solve the above-described problems, a first aspect of the moving object visual acuity determination device according to the present invention is provided on an operation panel having an operation panel that can face each part with a hand so as to face the user, and an operation panel. A plurality of pressing means for transmitting a pressing detection signal corresponding to the pressing of the pressing portion, and a pressing portion that is exposed from the surface of the board so that the user can touch and press it A plurality of display means provided so as to be lit at a portion to be lit, the lighting state being visible from a position facing the board surface, and a plurality of display means so that a random lighting order is provided when play is instructed. Control means for determining a correct answer when a predetermined condition is satisfied in response to a push detection signal from the push means, and counting the number of points. There is a kids mode area that separates multiple push parts and multiple display means that exist in some areas from other areas among the push parts and multiple display means, and it exists in the kids mode area. The pushing portion and the display means to be positioned are positioned relatively below the pushing portion and the display means existing in an area other than the kids mode area, and the control means can execute the kids mode. Then, control is performed so that only the display means existing in the kids mode area is lit, and a predetermined condition is set for the push detection signal when the push means corresponding to the display means lit in the kids mode area is pushed. When satisfying, it is determined that the answer is correct and the score is counted.

また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の発明に加えて更に、盤面には、キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、制御手段は、ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、プレイ中の点灯と共にプレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御する、ことが好ましい。   In addition to the above-described invention, another aspect of the moving object visual acuity determination device of the present invention is further provided with a line portion that divides the kids mode area from other regions on the board surface. While the center position is the highest, the display means includes a display element capable of displaying numbers, and the control means turns on the display element in the vicinity of the center side of the line portion during play. At the same time, it is preferable to perform control so that the display of the score acquired by the user who has played the game is also used after the play is completed.

さらに、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、ライン部分の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計4つの表示素子を2つずつに区分している、ことが好ましい。   Further, according to another aspect of the moving object visual acuity determination device of the present invention, in addition to each of the above-described inventions, the display element is disposed at four corners of the rhombus shape, and the line portion is directed downward as it is separated from the central side. It is preferable that the both end sides of the line portion are divided into a total of four display elements arranged at four corners through the center side of the rhombus.

また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、制御手段は、複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する表示手段を点灯させ、当該点灯後に所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、ことが好ましい。   In addition to the above-described inventions, another aspect of the moving object visual acuity determination device according to the present invention is that the control means is a correct answer when the pushing means is pushed in from a plurality of pushing means under a predetermined condition. It is preferable to create a pattern, turn on the display means corresponding to the correct answer pattern, and count the score by determining that the answer is correct when the pressing means satisfying a predetermined condition is pressed after the lighting.

本発明によると、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the moving body visual acuity determination apparatus which gave entertainment property, while a child can play.

本発明の一実施の形態に係る動体視力判定装置の全体構成を示す斜視図である。1 is a perspective view illustrating an overall configuration of a moving object visual acuity determination device according to an embodiment of the present invention. 図1の動体視力判定装置の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the moving body visual acuity determination apparatus of FIG. 操作盤に取り付けられている基板の様子を示す図である。It is a figure which shows the mode of the board | substrate attached to the operation panel. 基板の制御的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a board | substrate. 得点表示部の制御的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a score display part. 課金装置の制御的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a charging device. 課金装置を主とした処理フローのうち、その一例を示す図である。It is a figure which shows the example among the processing flows which mainly used the accounting apparatus. 課金装置を主とした処理フローのうち、他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example among the processing flows which mainly used the accounting apparatus.

以下、本実施の形態における対戦機能を有する動体視力判定装置10について、図面に従って説明する。   Hereinafter, the moving visual acuity determination device 10 having a battle function according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.

図1は本実施の形態の対戦機能を有する動体視力判定装置10の全体構成を示すものである。図1に示すように、本実施の形態における動体視力判定装置10は、フレーム部11と、操作盤20と、スイッチボックス50と、課金装置70と、を備えている。   FIG. 1 shows an overall configuration of a moving object visual acuity determination apparatus 10 having a battle function according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the moving object visual acuity determination device 10 according to the present embodiment includes a frame unit 11, an operation panel 20, a switch box 50, and a charging device 70.

フレーム部11は、動体視力判定装置10の全体を支持する部分である。このフレーム部11には、その両端側にカバー12が取り付けられている。   The frame part 11 is a part that supports the entire moving object visual acuity determination device 10. Covers 12 are attached to both ends of the frame portion 11.

また、操作盤20は、フレーム部11に取り付けられる、たとえば金属や樹脂を材料とする筐体を備えている。この操作盤20は、本実施の形態では、矩形状に設けられている。また、操作盤20のうち正面側に位置する盤面20aには、複数の孔部21が設けられている。孔部21は、後述する押込ボタン31を正面側に露出させるための部分である。なお、孔部21は、操作盤20の盤面20aに所定の間隔で設けられている。   The operation panel 20 includes a housing that is attached to the frame portion 11 and is made of, for example, metal or resin. The operation panel 20 is provided in a rectangular shape in the present embodiment. In addition, a plurality of holes 21 are provided in the panel surface 20 a located on the front side of the operation panel 20. The hole 21 is a part for exposing a push button 31 described later to the front side. The holes 21 are provided on the panel surface 20a of the operation panel 20 at a predetermined interval.

なお、押込ボタン31には透明部分が設けられていて、後述する表示素子32を視認可能となっている。   The push button 31 is provided with a transparent portion so that a display element 32 described later can be visually recognized.

また、図3に示すように、操作盤20の裏面側には、基板30が取り付けられている。この基板30には、後述する押込ボタン31の押し込みに対応するスイッチ39Aが取り付けられているが、押込ボタン31は、そのスイッチ39Aを押し込む。そのため、押込ボタン31の外形の大きさは、孔部21の外形の大きさに合わせたものとなっている。また、この押込ボタン31には、表示素子32が設けられている。すなわち、押込ボタン31のうち操作盤20の正面に露出する部位の一部には、表示素子32の露出部分が存在している。そのため、使用者が表示素子32での表示に基づいて、押込ボタン31を押すことを可能としている。   As shown in FIG. 3, a substrate 30 is attached to the back side of the operation panel 20. The board 30 is provided with a switch 39A corresponding to the pressing of a push button 31 described later. The push button 31 pushes the switch 39A. Therefore, the size of the outer shape of the push button 31 is adjusted to the size of the outer shape of the hole 21. The push button 31 is provided with a display element 32. That is, an exposed portion of the display element 32 exists in a part of the push button 31 exposed to the front of the operation panel 20. Therefore, the user can press the push button 31 based on the display on the display element 32.

なお、表示素子32は、7セグのLEDとなっており、この7セグのLEDは、主基板30Aでは3つ、副基板30Cでは4つ設けられている。また、表示素子32は、たとえば赤色、緑色での点灯が可能に設けられている。しかしながら、表示素子32は、それら以外の色で点灯可能に構成されていても良く、また上述の赤色、緑色を含めて、またはそれらと別途の色にて、3色以上の色に点灯可能に設けられていても良い。また、後述するプレイにおいては、表示素子32は、「8」の数字を表示するように点灯する。   The display element 32 is a 7-segment LED, and three 7-segment LEDs are provided on the main board 30A and four on the sub-board 30C. The display element 32 is provided so that it can be lit in red and green, for example. However, the display element 32 may be configured to be able to be lit in colors other than those, and can be lit in three or more colors including the above-described red and green, or separate from them. It may be provided. In a play described later, the display element 32 is lit to display the number “8”.

図4に示すように、本実施の形態の動体視力判定装置10には、外部から商用電源22が供給され、交流電力である商用電源22を直流電力に変換するACアダプター23が設けられている。また、上述の基板30には、主基板30Aと、音声基板30Bと、副基板30Cとが存在している。主基板30Aは、押込ボタン31が3つ取り付けられていると共に、それぞれの表示素子32の表示を制御する機能を有している。この主基板30Aには、CPU33A、メモリ34A、DC−DCコンバータ35A、電力供給スイッチ36、表示選択部37A、表示ドライバ38Aおよび表示素子32、スイッチ39A、インターフェース部40Aが設けられている。   As shown in FIG. 4, the moving body visual acuity determination apparatus 10 of the present embodiment is provided with an AC adapter 23 that is supplied with a commercial power supply 22 from the outside and converts the commercial power supply 22 that is AC power into DC power. . In addition, the above-described board 30 includes a main board 30A, an audio board 30B, and a sub board 30C. The main board 30A is provided with three push buttons 31 and has a function of controlling display of each display element 32. The main board 30A is provided with a CPU 33A, a memory 34A, a DC-DC converter 35A, a power supply switch 36, a display selection unit 37A, a display driver 38A and a display element 32, a switch 39A, and an interface unit 40A.

CPU33Aは、メモリ34Aからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。また、メモリ34Aには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ34Aとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。このCPU33Aと、メモリ34Aとは、制御手段に対応する。   The CPU 33A is a part that reads programs, data, and the like from the memory 34A and controls the main board 30A, the sub board 30C, and the audio board 30B. The memory 34A stores a program, data, and the like for such control. Note that the memory 34A includes a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like. The CPU 33A and the memory 34A correspond to control means.

また、メモリ34Aからのプログラム、データ等を読み込んでCPU33Aで制御することにより、操作盤20に存在する表示素子32のうち、図2において中央側に位置する2つの表示素子32には、プレイ終了後の得点を表示可能となっている。すなわち、図2において、盤面20aの得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32によって、ユーザが動体視力判定装置10をプレイした場合の得点を表示可能となっている。かかる得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32は、他の表示素子32と同様にプレイ時の点灯と、得点表示とを兼用することが可能となっている。   Further, by reading a program, data, etc. from the memory 34A and controlling it by the CPU 33A, among the display elements 32 existing on the operation panel 20, the two display elements 32 located on the center side in FIG. The later score can be displayed. That is, in FIG. 2, the score when the user plays the moving object visual acuity determination device 10 can be displayed by the two display elements 32 existing in the score display area 203 of the board surface 20a. As with the other display elements 32, the two display elements 32 existing in the score display area 203 can be used both for lighting during play and for displaying the score.

また、DC−DCコンバータ35Aは、ACアダプター23で変換された後の直流電力の電圧を所定のレベルに変換する。電力供給スイッチ36は、たとえばFET等のようなCPU33Aの制御に基づいて作動するスイッチであり、副基板30Cへの電力の供給をオン・オフとするためのスイッチである。   Further, the DC-DC converter 35A converts the voltage of the direct-current power after being converted by the AC adapter 23 into a predetermined level. The power supply switch 36 is a switch that operates based on the control of the CPU 33A, such as an FET, and is a switch for turning on / off the supply of power to the sub-board 30C.

表示選択部37Aは、表示素子32のうちいずれの表示素子32を表示させるのかについて選択する部分である。また、表示ドライバ38Aは、表示素子32を駆動するためのドライバである。表示素子32は、光の点灯によって情報を表示可能な部位である。なお、本実施の形態では、表示ドライバ38AはLEDドライバであり3つ設けられている。スイッチ39Aは、上述した押込ボタン31の押し込みに対応した信号(押込検出信号)を送信する部分である。本実施の形態では、スイッチ39Aは、押込ボタン31の個数に対応して3つ設けられている。   The display selection unit 37A is a part that selects which of the display elements 32 is to be displayed. The display driver 38A is a driver for driving the display element 32. The display element 32 is a part capable of displaying information by lighting of light. In the present embodiment, the display driver 38A is an LED driver, and three display drivers 38A are provided. The switch 39A is a part that transmits a signal (push detection signal) corresponding to the push of the push button 31 described above. In the present embodiment, three switches 39A are provided corresponding to the number of push buttons 31.

また、インターフェース部40Aは、音声基板30Bや副基板30C、後述する制御基板30D、後述する得点表示用基板30Eを接続し、それらの各基板30B〜30Eと主基板30Aとの間で信号をやり取りするための部分である。なお、主基板30Aと制御基板30Dとの間の接続は、たとえばUART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)やRS−485といったシリアル通信を行うものとなっている。   The interface unit 40A connects the audio board 30B, the sub board 30C, the control board 30D described later, and the score display board 30E described later, and exchanges signals between each of the boards 30B-30E and the main board 30A. It is a part to do. The connection between the main board 30A and the control board 30D performs serial communication such as UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) or RS-485.

また、音声基板30Bには、DC−DCコンバータ35B、音声プロセッサ41、音声データROM42、およびアンプ43等が搭載され、さらにインターフェース部40Bも設けられている。これらのうち、DC−DCコンバータ35Bは上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものである。音声プロセッサ41は、音声信号の処理を行うための専用回路である。音声データROM42は、音声プロセッサ41で処理される音声データを記憶している部分である。アンプ43は、音声プロセッサ41側からの信号を増幅してスピーカSPへ向けて出力する。インターフェース部40Bは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   In addition, a DC-DC converter 35B, an audio processor 41, an audio data ROM 42, an amplifier 43, and the like are mounted on the audio board 30B, and an interface unit 40B is also provided. Among these, the DC-DC converter 35B is the same as the DC-DC converter 35A described above. The audio processor 41 is a dedicated circuit for processing an audio signal. The audio data ROM 42 is a part that stores audio data processed by the audio processor 41. The amplifier 43 amplifies the signal from the sound processor 41 and outputs it to the speaker SP. The interface unit 40B is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

また、副基板30Cには、DC−DCコンバータ35C、副基板選択部44、表示選択部37C、表示ドライバ38Cおよび表示素子32、スイッチ39C、スイッチ用基板特定部45が設けられ、さらにインターフェース部40Cも設けられている。これらのうち、DC−DCコンバータ35Cは、上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものである。副基板選択部44は、CPU33Aから出力される信号が該当する副基板30Cにおける表示素子32の駆動のために用いられるべく、その副基板30Cの特定のために用いられる部分である。この副基板選択部44としては、本実施の形態では、1〜9までのセレクトスイッチが用いられている。   The sub-board 30C is provided with a DC-DC converter 35C, a sub-board selection unit 44, a display selection unit 37C, a display driver 38C and a display element 32, a switch 39C, and a switch board specifying unit 45, and an interface unit 40C. Is also provided. Among these, the DC-DC converter 35C is the same as the DC-DC converter 35A described above. The sub-board selection unit 44 is a part used for specifying the sub-board 30C so that the signal output from the CPU 33A can be used for driving the display element 32 in the corresponding sub-board 30C. As this sub board | substrate selection part 44, the selection switch from 1-9 is used in this Embodiment.

なお、図3に示すように、それぞれの副基板30Cには、4つの表示素子32が設けられていて、その4つの表示素子32は、菱形形状の四隅の位置に配置されている。   As shown in FIG. 3, each of the sub-substrates 30C is provided with four display elements 32, and the four display elements 32 are arranged at the positions of the four corners of the rhombus shape.

表示選択部37C、表示ドライバ38C、表示素子32およびスイッチ39Cは、上述した表示選択部37C、表示ドライバ38Aおよび表示素子32と同様のものである。スイッチ用基板特定部45は、選択されたスイッチ39Cがどの副基板30Cのものであるのかを特定するための情報を与えるためのものである。本実施の形態では、スイッチ用基板特定部45としては、1〜9までのスキャンスイッチが用いられている。インターフェース部40Cは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   The display selection unit 37C, the display driver 38C, the display element 32, and the switch 39C are the same as the display selection unit 37C, the display driver 38A, and the display element 32 described above. The switch board specifying unit 45 is for giving information for specifying which sub-board 30C the selected switch 39C belongs to. In the present embodiment, scan switches 1 to 9 are used as the switch substrate specifying unit 45. The interface unit 40C is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

以上のような主基板30A、音声基板30B、副基板30Cは、図3に示すように操作盤20に取り付けられている。すなわち、副基板30Cは、合計9個存在しているが、その9個のうち8個は、主基板30Aと音声基板30Bと1つの副基板30Cとを囲むように配置されている。また、操作盤20の中央側に位置する主基板30Aと1つの副基板30Cとは、合計7つの表示素子32が菱形形状の四隅に配置されている。なお、合計7つの表示素子32のうちの1つの表示素子32は、2つの菱形形状の四隅が重なり合う位置に配置されているが、そのうちの4つの表示素子32は副基板30Cに設けられていて、残りの3つが主基板30Aに設けられている。また、音声基板30Bは、主基板30Aの隣に配置されている。   The main board 30A, the audio board 30B, and the sub board 30C as described above are attached to the operation panel 20 as shown in FIG. That is, there are a total of nine sub-boards 30C, but eight of the nine are arranged so as to surround the main board 30A, the audio board 30B, and one sub-board 30C. The main substrate 30A and one sub-substrate 30C located on the center side of the operation panel 20 have a total of seven display elements 32 arranged at the four corners of the rhombus shape. One display element 32 out of the total of seven display elements 32 is arranged at a position where two rhombus-shaped corners overlap, and four of the display elements 32 are provided on the sub-board 30C. The remaining three are provided on the main board 30A. The audio board 30B is disposed next to the main board 30A.

ここで、図1および図2に示すように、操作盤20の盤面20aは、その形状が矩形をなすように設けられている。そして、この盤面20aには、キッズモードエリア201が設けられている。キッズモードエリア201には、一定の範囲内に存在する孔部21と、その孔部21に存在する押込ボタン31とが存在する。図1および図2に示すように、キッズモードエリア201には、盤面20aのうち下方側に位置する複数の孔部21(押込ボタン31)が含まれる。   Here, as shown in FIGS. 1 and 2, the panel surface 20 a of the operation panel 20 is provided so that the shape thereof is rectangular. A kids mode area 201 is provided on the board surface 20a. In the kids mode area 201, there are a hole 21 that exists within a certain range, and a push button 31 that exists in the hole 21. As shown in FIGS. 1 and 2, the kids mode area 201 includes a plurality of holes 21 (push buttons 31) located on the lower side of the board surface 20a.

図1および図2では、盤面20aには、キッズモードエリア201を示す(区分する)ライン部分202が設けられている。ライン部分202は、盤面20aの中央側が最も高くなり、中央から離れる端部側に向かうにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。なお、ライン部分202のうち、その両端側の部位は、菱形形状の四隅に配置されている表示素子32の中央側を通るように設けられている。それにより、菱形形状の四隅に配置された合計4つの表示素子32は、キッズモードエリア201に属するものと、キッズモードエリア201に属さないものとに区分されている。   1 and 2, the board surface 20a is provided with a line portion 202 indicating (dividing) the kids mode area 201. The line portion 202 is provided to be curved so that the center side of the board surface 20a is the highest and goes downward as it goes to the end side away from the center. In addition, the part of the both ends side of the line part 202 is provided so that it may pass through the center side of the display element 32 arrange | positioned at the four corners of a rhombus shape. As a result, a total of four display elements 32 arranged at the four corners of the rhombus are classified into those belonging to the kids mode area 201 and those not belonging to the kids mode area 201.

なお、図1および図2に示す構成では、キッズモードエリア201においては、下方側に位置する3つの副基板30Cに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、全て含まれている。また、中位に位置する3つの副基板30Cのうち真中の副基板30Cに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31も、キッズモードエリア201に全て含まれている。また、主基板30Aに設けられているスイッチ39Aに対応する押込ボタン31も、キッズモードエリア201に全て含まれている。しかしながら、中位に位置する3つの副基板30Cのうち、幅方向の両端側に位置する副基板30Cにおいては、2つのスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、キッズモードエリア201に含まれているものの、残りの2つのスイッチ39Aに対応する押込ボタン31は、キッズモードエリア201に含まれていない。   In the configuration shown in FIGS. 1 and 2, the kids mode area 201 includes all the push buttons 31 corresponding to the switches 39A provided on the three sub-boards 30C located on the lower side. Further, the push button 31 corresponding to the switch 39A provided on the middle sub-board 30C among the three sub-boards 30C positioned in the middle is also included in the kids mode area 201. Also, all push buttons 31 corresponding to the switches 39A provided on the main board 30A are included in the kids mode area 201. However, among the three sub-boards 30C positioned in the middle, in the sub-board 30C positioned on both ends in the width direction, the push buttons 31 corresponding to the two switches 39A are included in the kids mode area 201. However, the push buttons 31 corresponding to the remaining two switches 39A are not included in the kids mode area 201.

また、動体視力判定装置10の操作盤20には、図2に示すようなスイッチボックス50が取り付け可能となっている。このスイッチボックス50は、4つのレベル選択用ボタン51を有しているが、そのうちの1つは、キッズモード選択用ボタン51aとなっている。これらレベル選択用ボタン51も、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。それにより、制御基板30Dに取り付けられている発光素子が発光すると、レベル選択用ボタン51の所定の色の発光としてユーザに認識される。   Further, a switch box 50 as shown in FIG. 2 can be attached to the operation panel 20 of the moving object visual acuity determination apparatus 10. The switch box 50 has four level selection buttons 51, one of which is a kids mode selection button 51a. These level selection buttons 51 are also formed of a translucent resin colored in a predetermined color. Accordingly, when the light emitting element attached to the control board 30D emits light, the user is recognized as light emission of a predetermined color of the level selection button 51.

また、図1および図2に示すように、スイッチボックス50には、キースイッチ52が設けられている。キースイッチ52は、動体視力判定装置10の専用のキーを差し込む差込口を備えている。そして、専用のキーをキースイッチに差し込んで、回す等の動作を行うことにより、CPU33(CPU33A,33D)は、以下の(1)〜(3)のような動作を実行可能となっている。すなわち、(1)トラブル発生時に料金設定等によって予め設定された回数のゲームを無料にする、という動作を実行可能である。また、(2)たとえば料金設定、音量設定といった設定の変更を行うことが可能である。さらに、(3)プレイ回数の確認等のメンテナンスに関する操作を行うことが可能である。   As shown in FIGS. 1 and 2, the switch box 50 is provided with a key switch 52. The key switch 52 includes an insertion port into which a dedicated key for the moving object visual acuity determination device 10 is inserted. The CPU 33 (CPUs 33A and 33D) can execute the following operations (1) to (3) by inserting a dedicated key into the key switch and turning it. That is, it is possible to execute an operation of (1) freeing a game a predetermined number of times by setting a fee when trouble occurs. Also, (2) it is possible to change settings such as charge settings and volume settings. Further, (3) operations related to maintenance such as confirmation of the number of times of play can be performed.

また、図4に示すように、スイッチボックス50の内部には、制御基板30Dが設けられている。この制御基板30Dには、CPU33D、メモリ34D、DC−DCコンバータ35D、スイッチ53、発光ドライバ55、発光素子56が設けられ、さらにインターフェース部40Dも設けられている。   Further, as shown in FIG. 4, a control board 30 </ b> D is provided inside the switch box 50. The control board 30D is provided with a CPU 33D, a memory 34D, a DC-DC converter 35D, a switch 53, a light emitting driver 55, a light emitting element 56, and an interface unit 40D.

CPU33Dは、上述したCPU33Aと同様であり、メモリ34Dからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板30A、副基板30C、音声基板30Bの制御を司る部分である。なお、CPU33Dによって制御を行う場合には、主基板30AのCPU33Aは各部の制御を行わない。すなわち、CPU33Dが全体の制御を行うことも可能となるように構成されている。メモリ34Dには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ34Dとしては、RAM、ROM、EEPROM等がある。   The CPU 33D is the same as the CPU 33A described above, and is a part that reads programs, data, and the like from the memory 34D and controls the main board 30A, the sub board 30C, and the audio board 30B. When the control is performed by the CPU 33D, the CPU 33A of the main board 30A does not control each part. That is, the CPU 33D is configured to be able to perform overall control. The memory 34D stores a program, data, and the like for such control. Note that the memory 34D includes a RAM, a ROM, an EEPROM, and the like.

なお、以下の説明においては、CPU33AとCPU33Dとで共通の動作となる場合(特に区別する必要がない場合)には、単にCPU33と称呼する。同様に、メモリ34Aとメモリ34Dとで特に区別する必要がない場合には、単にメモリ34と称呼する。   In the following description, the CPU 33A and the CPU 33D are simply referred to as the CPU 33 when the operations are common to the CPU 33A and the CPU 33D (when it is not necessary to distinguish between them). Similarly, when it is not necessary to distinguish between the memory 34A and the memory 34D, they are simply referred to as the memory 34.

また、DC−DCコンバータ35Dは、上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものとなっている。スイッチ53は、上述したレベル選択用ボタン51の押し込みに対応した信号を送信する部分であり、レベル選択用ボタン51の個数に対応して4つ設けられている。また、発光ドライバ55は、発光素子56を駆動するためのドライバである。発光素子56は、レベル選択用ボタン51の押し込みに対応して、発光(点灯)または消灯する部位である。発光素子56としては、LEDを用いることが可能である。なお、発光ドライバ55および発光素子56は、レベル選択用ボタン51に対応して4つ設けられている。インターフェース部40Dは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   The DC-DC converter 35D is the same as the DC-DC converter 35A described above. The switch 53 is a part that transmits a signal corresponding to the pressing of the level selection button 51 described above, and four switches 53 are provided corresponding to the number of the level selection buttons 51. The light emitting driver 55 is a driver for driving the light emitting element 56. The light emitting element 56 emits light (turns on) or turns off in response to pressing of the level selection button 51. As the light emitting element 56, an LED can be used. Four light emitting drivers 55 and light emitting elements 56 are provided corresponding to the level selection buttons 51. The interface unit 40D is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

ここで、後述する課金装置70から所定の料金が投入された旨の信号をCPU33が受け取ると、発光素子56が発光して、その発光がレベル選択用ボタン51を介してユーザに認識されるようにしても良い。それにより、ユーザは、動体視力判定装置10側でプレイの受付が開始されたことを認識可能となる。   Here, when the CPU 33 receives a signal indicating that a predetermined fee has been inserted from the billing device 70 described later, the light emitting element 56 emits light, and the light emission is recognized by the user via the level selection button 51. Anyway. Thereby, the user can recognize that the reception of play has started on the moving eyesight determination device 10 side.

また、各プレイモードのプレイ中においては、選択された(押し込まれた)レベル選択用ボタン51に対応する発光素子56のみを発光(点灯)させ、押し込まれていない(選択されていない)レベル選択用ボタン51に対応する発光素子56を消灯させるようにしても良い。   Further, during the play of each play mode, only the light emitting element 56 corresponding to the selected (pressed) level selection button 51 is caused to emit light (light on), and the level is not pressed (not selected). The light emitting element 56 corresponding to the button 51 may be turned off.

また、図1および図2に示すように、操作盤20の盤面20aには、得点表示部60が設けられている。得点表示部60は、各プレイモードに対応した個数分の表示素子61(図1、2に示す構成では4つ)を備えている。この表示素子61は、指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。なお、指定された時間区分としては、一日に対応する24時間とするものがあり、24時間が経過すると表示素子61が表示する最高得点はリセットされる。すなわち、この表示素子61では、その日の最高得点が表示されるように構成されている。なお、動体視力判定装置10が電源オフとなった後に、再び電源オンとなった場合においても、最高得点はリセットされる。   As shown in FIGS. 1 and 2, a score display section 60 is provided on the panel surface 20 a of the operation panel 20. The score display section 60 includes the number of display elements 61 (four in the configuration shown in FIGS. 1 and 2) corresponding to each play mode. The display element 61 can display the highest score within the designated time segment. The designated time segment includes 24 hours corresponding to one day, and the maximum score displayed on the display element 61 is reset after 24 hours have elapsed. That is, the display element 61 is configured to display the highest score of the day. Note that the highest score is reset even when the power is turned on again after the moving object visual acuity determination device 10 is turned off.

表示素子61においては、メモリ34からのプログラム、データ等を読み込んでCPU33で制御することにより、上述したような指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。加えて、表示素子61での最高得点の表示を可能とすべく、操作盤20のうち得点表示部60の裏面側には、図5に示すような得点表示用基板30Eが取り付けられている。得点表示用基板30Eには、DC−DCコンバータ35E、表示指令部37E、表示ドライバ38Eおよび表示素子61が設けられ、さらにインターフェース部40Eも設けられている。これらのうち、DC−DCコンバータ35Eは、上述したDC−DCコンバータ35Aと同様のものである。表示指令部37Eは、いずれの表示素子61を表示させるか否かの指令を与える部分である。また、表示ドライバ38Eおよび表示素子61は、上述した表示ドライバ38Aおよび表示素子32と同様のものである。インターフェース部40Eは、主基板30Aのインターフェース部40Aとの間で信号をやり取りするための部分である。   The display element 61 can display the highest score in the designated time segment as described above by reading a program, data, etc. from the memory 34 and controlling it by the CPU 33. In addition, in order to enable the display of the highest score on the display element 61, a score display substrate 30E as shown in FIG. The score display board 30E is provided with a DC-DC converter 35E, a display command part 37E, a display driver 38E, and a display element 61, and further an interface part 40E. Among these, the DC-DC converter 35E is the same as the DC-DC converter 35A described above. The display command unit 37E is a part that gives a command as to which display element 61 is to be displayed. The display driver 38E and the display element 61 are the same as the display driver 38A and the display element 32 described above. The interface unit 40E is a part for exchanging signals with the interface unit 40A of the main board 30A.

また、動体視力判定装置10には、インターフェース部40Aを介して、図1、2および図6に示すような課金装置70が接続されている。課金装置70は、筐体71を備えていて、この筐体71には、コイン投入口72が設けられている。また、コイン投入口72に隣接して点灯部73が設けられていて、コインの投入に連動して点灯可能となっている。また、課金装置70には、不図示のCPU、ROM、RAM等が協動し、さらには必要に応じて専用のICやセンサが協動することにより、図6に示すような制御的な構成要素が機能的に実現される。すなわち、図6に示すように、課金装置70には、コイン判定部74と、主制御部75と、設定情報記憶部76と、カウント部77とが制御的な構成要素として存在する。   In addition, a charging device 70 as shown in FIGS. 1, 2 and 6 is connected to the moving object visual acuity determination device 10 through an interface unit 40A. The charging device 70 includes a casing 71, and the casing 71 is provided with a coin insertion slot 72. In addition, a lighting unit 73 is provided adjacent to the coin insertion slot 72 and can be lit in conjunction with the insertion of coins. In addition, the billing apparatus 70 has a control configuration as shown in FIG. 6 by cooperation of a CPU, ROM, RAM, etc. (not shown), and further, a dedicated IC or sensor if necessary. The element is functionally realized. That is, as shown in FIG. 6, the billing device 70 includes a coin determination unit 74, a main control unit 75, a setting information storage unit 76, and a count unit 77 as control components.

コイン判定部74は、コイン投入口72からコイン(たとえば硬貨)が投入された際に、そのコインの真偽を判定する。なお、コイン判定部74は、コインの真偽を判定するために、専用のセンサとIC等によって構成されている。そして、コイン判定部74が、コインが正しいものであると判定した場合には、コイン判定部74は、コインの投入に対応する信号を主制御部75に送信する。また、主制御部75は、課金装置70の制御に関する各部位の作動を司るが、その中には、カウント部77に対してカウントアップさせる旨の信号を送信する場合も含まれる。また、主制御部75は、動体視力判定装置10から課金を受け付ける旨の許可信号を受信し、その許可信号に応じて、後述する図7および図8に示すような処理フロー中のコインの受けを開始する。   When a coin (for example, a coin) is inserted from the coin insertion slot 72, the coin determination unit 74 determines the authenticity of the coin. The coin determination unit 74 includes a dedicated sensor, an IC, and the like in order to determine the authenticity of the coin. If the coin determination unit 74 determines that the coin is correct, the coin determination unit 74 transmits a signal corresponding to the insertion of the coin to the main control unit 75. The main control unit 75 controls the operation of each part related to the control of the charging device 70, and includes a case where a signal indicating that the counting unit 77 is to count up is transmitted. Further, the main control unit 75 receives a permission signal indicating that charging is accepted from the moving object visual acuity determination device 10, and receives coins in the processing flow as shown in FIGS. 7 and 8 to be described later according to the permission signal. To start.

設定情報記憶部76は、課金装置70における設定情報を記憶可能となっている。すなわち、課金装置70においては、1プレイ当たりのコインの投入額と、その1プレイでゲームを実行可能な回数とを設定可能となっていて、かかる設定に関する情報(設定情報)を保持したり、更新可能な部分が、設定情報記憶部76となっている。なお、設定情報記憶部76は、たとえば不揮発性メモリ等から構成されている。なお、本明細書においては、プレイとは、設定された金額のコインが投入されたときに実行可能な回数のゲームを指すものとするが、プレイをゲームと同義としても良い。   The setting information storage unit 76 can store setting information in the charging apparatus 70. That is, in the billing device 70, the amount of coins inserted per play and the number of times that the game can be executed in one play can be set, and information on such settings (setting information) can be held, The updatable part is the setting information storage unit 76. The setting information storage unit 76 is composed of, for example, a nonvolatile memory. In the present specification, play refers to the number of games that can be executed when a set amount of coins is inserted, but play may be synonymous with game.

また、カウント部77は、たとえばプログラマブル・カウンタであり、主制御部75からカウントアップさせる旨の信号(パルス)を受け取ると、カウントアップし、そのカウントアップに関する情報を保持可能となっている。なお、カウント部77は、専用のICを用いても良いが、CPUのレジスタを用いるようにしても良い。   Further, the count unit 77 is, for example, a programmable counter, and when receiving a signal (pulse) for counting up from the main control unit 75, the count unit 77 counts up and can hold information regarding the count up. Note that the count unit 77 may use a dedicated IC, but may use a CPU register.

<動作について>
以上のような構成を有する動体視力判定装置10について、その動作を以下に説明する。なお、図7における処理フローでは、課金装置70における処理を主として説明するが、課金装置70での処理に関連する他の部分での処理についても、併せて説明する。
<About operation>
The operation of the moving object visual acuity determination apparatus 10 having the above configuration will be described below. In the processing flow in FIG. 7, processing in the charging device 70 will be mainly described, but processing in other parts related to processing in the charging device 70 will also be described.

(1)課金装置70を主とした処理その1
動体視力判定装置10においては、電源を投入すると(ステップS10)、課金装置70の主制御部75は、コインの受付を開始する(ステップS11)。そして、主制御部75は、コイン判定部74からのコインの投入に対応する信号に基づいて、コイン投入口72からコインが投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断において、コインが投入されないと判断される場合(Noの場合)、再びステップS12に戻る。
(1) Processing 1 mainly for the accounting device 70
In the moving body visual acuity determination device 10, when the power is turned on (step S10), the main control unit 75 of the charging device 70 starts accepting coins (step S11). Then, the main control unit 75 determines whether or not a coin has been inserted from the coin insertion slot 72 based on a signal corresponding to the insertion of the coin from the coin determination unit 74 (step S12). In this determination, when it is determined that no coin is inserted (in the case of No), the process returns to step S12 again.

ステップS12においてコイン投入口72からコインが投入されたと判断される場合(Yesの場合)には、主制御部75は、カウント部77におけるカウントをアップさせる(ステップS13)。この場合には、コインが投入されたと判断される度に、カウント部77においてカウントアップされる。このカウントアップは、1枚のコインが投入される度に行われる。   When it is determined in step S12 that a coin has been inserted from the coin insertion slot 72 (in the case of Yes), the main control unit 75 increases the count in the counting unit 77 (step S13). In this case, every time it is determined that a coin has been inserted, the counting unit 77 counts up. This count-up is performed every time one coin is inserted.

ステップS13でのカウントアップの後に、主制御部75は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断する(ステップS14)。その場合においては、主制御部75は、設定情報記憶部76に記憶されている1プレイ当たりのコインの投入額に関する設定情報を読み出して、その設定情報に基づいて判断する。なお、ステップS14において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合(Noの場合)、ステップS12に戻る。   After the count-up in step S13, the main control unit 75 determines whether or not the set amount has been input (step S14). In that case, the main control unit 75 reads the setting information relating to the coin insertion amount per play stored in the setting information storage unit 76, and makes a determination based on the setting information. If it is determined in step S14 that the set amount has not been input (in the case of No), the process returns to step S12.

また、ステップS14において設定された金額の投入が完了したと判断される場合(Yes場合)、主制御部75は、コインの受付を終了する(ステップS15)。このとき、主制御部75は、主基板30AのCPU33Aに、コインの受付を終了した旨の信号を送信する。すると、CPU33Aは、スイッチボックス50(CPU33D)に向けて、レベル選択を許可する旨の信号を送信する。   When it is determined that the amount set in step S14 has been inserted (Yes), the main control unit 75 ends the acceptance of coins (step S15). At this time, the main control unit 75 transmits a signal to the effect that the acceptance of coins is completed to the CPU 33A of the main board 30A. Then, the CPU 33A transmits a signal for permitting level selection to the switch box 50 (CPU 33D).

続いて、レベル選択が行われたか否か(プレイ開始となったか否か)を判断する(ステップS16)。すなわち、スイッチボックス50のうち、いずれのレベル選択用ボタン51(スイッチ53)が押し込まれたかを、CPU33Dは判断する。そして、いずれかのレベル選択用ボタン51(スイッチ53)が押し込まれた場合には、CPU33Dは、選択されたレベルに対応する情報をCPU33Aに向けて送信する。また、CPU33Aは、レベル選択が行われた旨の情報を、主制御部75に送信する。それにより、主制御部75では、プレイ開始となったか否かを判断する。なお、ステップS16においてレベル選択が行われていないと判断される場合(Noの場合)、再びステップS16に戻る。   Subsequently, it is determined whether or not level selection has been performed (whether or not play has started) (step S16). That is, the CPU 33D determines which level selection button 51 (switch 53) in the switch box 50 has been pressed. When any of the level selection buttons 51 (switch 53) is pressed, the CPU 33D transmits information corresponding to the selected level to the CPU 33A. Further, the CPU 33A transmits information indicating that the level selection has been performed to the main control unit 75. Thereby, the main control unit 75 determines whether or not the play is started. If it is determined in step S16 that level selection has not been performed (No), the process returns to step S16 again.

上述のステップS16においてレベル選択が行われたと判断される場合には、プレイ動作を開始する(ステップS17)。すなわち、CPU33は、乱数で表示素子32が点灯する箇所を決定し、所定の待ち時間の経過後に、決定された箇所の表示素子32を定められた順序で点灯させる。そして、点灯した箇所の表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)が、定められている時間以内に押し込まれた場合には正解となり、CPU33は、押し込みに対応する得点を加算する。そして、全ての表示素子32の点灯が終了すると、1回のゲームが終了する。   When it is determined that level selection has been performed in step S16 described above, a play operation is started (step S17). That is, the CPU 33 determines a place where the display element 32 is turned on with a random number, and turns on the display element 32 at the determined place in a predetermined order after a predetermined waiting time has elapsed. Then, if the push button 31 (switch 39A) corresponding to the display element 32 at the lit location is pushed within a predetermined time, the answer is correct, and the CPU 33 adds a score corresponding to the push. And when lighting of all the display elements 32 is complete | finished, one game is complete | finished.

そして、ゲームが終了した後に、CPU33は、設定された回数のゲームを消化したか否か(設定された回数のゲームが終了したか否か)を判断する(ステップS18)。すなわち、主制御部75は、設定された回数のゲームを消化したことに対応する信号をCPU33から受信したか否かを判断する。この判断においてYesの場合、ステップS11に戻り、主制御部75は、コインの受付を開始する。また、ステップS18の判断においてNoの場合、ステップS16に戻り、レベル選択が行われたか否か(プレイ開始となったか否か)を判断する。   Then, after the game is over, the CPU 33 determines whether or not the set number of games have been consumed (whether or not the set number of games has been finished) (step S18). That is, the main control unit 75 determines whether a signal corresponding to having consumed the set number of games has been received from the CPU 33. If the determination is Yes, the process returns to step S11 and the main control unit 75 starts accepting coins. If the determination in step S18 is No, the process returns to step S16 to determine whether level selection has been performed (whether play has started).

以上の処理を、主として課金装置70は行っている。   The accounting apparatus 70 mainly performs the above processing.

(2)課金装置70を主とした処理その2
次に、上述した図7に示すような処理フローとは別の、課金装置70における処理を主とした処理について、図8に基づいて説明する。
(2) Processing mainly for the accounting device 70 2
Next, a description will be given, based on FIG. 8, of processing mainly in the accounting device 70, which is different from the processing flow shown in FIG.

図8に示す処理フローでは、ステップS20における電源投入は、ステップS10における電源投入と同様であり、ステップS21におけるコインの受付開始も、ステップS11におけるコインの受付開始と同様である。また、ステップS22におけるコイン投入口72からコインが投入されたか否かの判断も、ステップS12における判断と同様である。   In the processing flow shown in FIG. 8, the power-on in step S20 is the same as the power-on in step S10, and the coin acceptance start in step S21 is the same as the coin acceptance start in step S11. The determination as to whether or not a coin has been inserted from the coin insertion slot 72 in step S22 is the same as the determination in step S12.

ここで、図8に示す処理フローでは、ステップS22においてコイン投入口72からコインが投入されたと判断される場合(Yesの場合)には、主制御部75は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断する(ステップS23)。なお、この判断は、上述したステップS14において述べたものと同様である。そして、ステップS23において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合(Noの場合)、ステップS22に戻る。   Here, in the processing flow shown in FIG. 8, when it is determined in step S22 that a coin has been inserted from the coin insertion slot 72 (in the case of Yes), the main control unit 75 completes the insertion of the set amount. It is determined whether or not it has been done (step S23). This determination is the same as that described in step S14. If it is determined in step S23 that the set amount has not been input (No), the process returns to step S22.

ステップS23において、設定された金額の投入が完了したと判断される場合(Yesの場合)、主制御部75は、ステップS15と同様に、コインの受付を終了する(ステップS24)。そして、ステップS24の後に、ステップS16と同様に、レベル選択が行われたか否か(プレイ開始となったか否か)を判断する(ステップS25)。なお、ステップS25においてレベル選択が行われていないと判断される場合(Noの場合)、再びステップS25に戻る。   When it is determined in step S23 that the set amount has been inserted (in the case of Yes), the main control unit 75 ends the acceptance of coins as in step S15 (step S24). Then, after step S24, as in step S16, it is determined whether or not level selection has been performed (whether or not play has started) (step S25). If it is determined in step S25 that no level has been selected (No), the process returns to step S25 again.

そして、ステップS25においてレベル選択が行われたと判断される場合(Yesの場合)、そのレベル選択が設定された金額のコインが投入されてから1回目であるか否かを判断する(ステップS26)。この判断において、レベル選択が1回目であると判断される場合(Yesの場合)、主制御部75は、カウント部77におけるカウントをアップさせる(ステップS27)。すなわち、レベル選択が1回行われた後に、カウント部77でカウントアップさせる。そのため、設定された金額のコインは投入したものの、何らかの事情で返金した場合においても、未プレイのときにはカウントアップされない。それにより、カウント部77でのカウント数と、課金装置70内に存在するコインの総額とが不一致となるのを防止可能となっている。   If it is determined in step S25 that a level has been selected (Yes), it is determined whether or not the level selection is the first time after the set amount of coins has been inserted (step S26). . In this determination, when it is determined that the level selection is the first time (in the case of Yes), the main control unit 75 increases the count in the counting unit 77 (step S27). That is, after the level selection is performed once, the count unit 77 counts up. For this reason, even though coins of the set amount have been inserted, even if they are refunded for some reason, they are not counted up when they are not played. Thereby, it is possible to prevent the count number in the counting unit 77 from being inconsistent with the total amount of coins existing in the charging apparatus 70.

なお、ステップS26の判断においては、レベル選択が1回目でない場合(Noの場合;すなわちレベル選択が2回目以降である場合)、後述するステップS28に進行する。   In the determination in step S26, when the level selection is not the first time (in the case of No; that is, when the level selection is the second time or later), the process proceeds to step S28 described later.

上述のステップS27を経過した後、またはステップS26において、レベル選択が1回目でないと判断された場合(Noの場合;レベル選択が2回目以降である場合)、ステップS17と同様に、プレイ動作を開始する(ステップS28)。また、プレイ動作が終了した後には、上述のステップS18と同様に、設定された回数のゲームを消化したか否か(設定された回数のゲームが終了したか否か)を判断する(ステップS29)。この判断においてYesの場合、ステップS21に戻り、主制御部75は、コインの受付を開始する。また、ステップS29の判断においてNoの場合、ステップS25に戻り、レベル選択が行われたか否か(プレイ開始となったか否か)を判断する。   After step S27 described above or when it is determined in step S26 that the level selection is not the first time (in the case of No; the level selection is the second time or later), the play operation is performed as in step S17. Start (step S28). Further, after the play operation is completed, it is determined whether or not the set number of games have been digested (whether or not the set number of games have been completed) as in step S18 described above (step S29). ). If the determination is Yes, the process returns to step S21, and the main control unit 75 starts accepting coins. If the determination in step S29 is No, the process returns to step S25 to determine whether or not level selection has been performed (whether or not play has started).

以上のような、図8に示すような処理フローによっても、課金装置70では、課金を行うことが可能となる。   With the processing flow as shown in FIG. 8 as described above, the charging apparatus 70 can perform charging.

(3)プレイにおけるレベル選択(モード選択)について
続いて、プレイにおけるレベル選択(モード選択)について説明する。ここで、本プレイでは、いずれのレベルを選択しても、点灯している表示素子32が次々と移り変わり、その点灯している表示素子32が存在する部位の押込ボタン31を押す、といった要領でゲームを行う。また、レベル選択を行ってゲームを行う場合、CPU33は、メモリ34に記憶されている所定のプログラムおよびデータを読み込んで実行し、各部位を制御する。それにより、選択したレベルでのプレイが可能となっている。
(3) Level selection (mode selection) in play Next, level selection (mode selection) in play will be described. Here, in this play, regardless of which level is selected, the lit display element 32 changes one after another, and the push button 31 of the part where the lit display element 32 exists is pushed. Play the game. Further, when playing a game by selecting a level, the CPU 33 reads and executes a predetermined program and data stored in the memory 34 to control each part. Thereby, play at the selected level is possible.

レベル選択用ボタン51の近傍には、そのレベル選択用ボタン51の押し込みによって選択されるレベル(モード)に対応した表示が存在する。この表示としては、「ステージ1」、「ステージ2」、「ステージ3」および「キッズモード」の表示が存在している(図示省略)。   In the vicinity of the level selection button 51, there is a display corresponding to the level (mode) selected by pressing the level selection button 51. As this display, “Stage 1”, “Stage 2”, “Stage 3”, and “Kids Mode” are present (not shown).

かかる表示のうち、「ステージ1」、「ステージ2」、および「ステージ3」においては、盤面20aに存在する全ての表示素子32が点灯可能となっている。その中で、「ステージ1」の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.8秒で、たとえば合計38回点灯するようになっている。また、「ステージ2」の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.6秒で、たとえば合計50回点灯するようになっている。また、「ステージ3」の表示に対応するレベル選択用ボタン51を押し込むと、各表示素子32における点灯速度はたとえば0.4秒で、たとえば合計75回点灯するようになっている。すなわち、ステージ1からステージ3に向かうにつれて、点灯速度は速くなり、点灯回数が多くなるようになっている。   Among these displays, in “Stage 1”, “Stage 2”, and “Stage 3”, all the display elements 32 existing on the board surface 20a can be turned on. Among them, when the level selection button 51 corresponding to the display of “stage 1” is pressed, the lighting speed of each display element 32 is, for example, 0.8 seconds, for example, lighting a total of 38 times. When the level selection button 51 corresponding to the display of “Stage 2” is pressed, the lighting speed of each display element 32 is, for example, 0.6 seconds, for example, 50 times in total. When the level selection button 51 corresponding to the display of “Stage 3” is pressed, the lighting speed of each display element 32 is, for example, 0.4 seconds, for example, 75 times in total. That is, as the stage 1 moves from the stage 1 to the stage 3, the lighting speed increases and the number of times of lighting increases.

一方、上述の表示のうち、「キッズモード」の表示に対応するレベル選択用ボタン51(キッズモード選択用ボタン)を押し込むと、キッズモードが実行される。このキッズモードでは、点灯速度および点灯回数は、上述した「ステージ1」の場合と同様となっている。しかしながら、キッズモードでは、キッズモードエリア201内に存在する表示素子32のみが点灯するように、CPU33は制御を行う。   On the other hand, when the level selection button 51 (kids mode selection button) corresponding to the “kids mode” display is pressed, the kids mode is executed. In this kids mode, the lighting speed and the number of lighting are the same as those in the above-described “stage 1”. However, in the kids mode, the CPU 33 performs control so that only the display elements 32 existing in the kids mode area 201 are lit.

すなわち、キッズモードを選択すると想定されている子供は、身長が低く、手の長さも短い。そのため、メモリ34からのプログラム、データ等を読み込んでCPU33で制御することにより、上述のようにキッズモードエリア201を盤面20aの下方側に限定し、そのキッズモードエリア201内にある表示素子32のみを点灯させるようにしている。   That is, a child assumed to select the kids mode has a short height and a short hand. Therefore, by reading a program, data, and the like from the memory 34 and controlling the CPU 33, the kids mode area 201 is limited to the lower side of the board surface 20a as described above, and only the display elements 32 in the kids mode area 201 are included. Is turned on.

なお、いずれかのレベル(モード)を選択すると、表示素子32を点灯させる順番(正答パターンに対応)について、CPU33Aはプレイする(ゲームする)前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、選択されたレベルに応じたプレイ動作(ステップS18またはステップS28におけるプレイ動作;ゲームの実行)を開始する。そして、プレイ動作においては、点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ただし、点灯していない表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだ場合や、所定の制限時間を超えたタイミングで点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだ場合には、正解とはならない。   When any level (mode) is selected, the CPU 33A collectively generates the order in which the display elements 32 are turned on (corresponding to the correct answer pattern) before play (game). When the batch generation is completed, a play operation (play operation in step S18 or step S28; game execution) corresponding to the selected level is started. In the play operation, the correct answer is obtained by pressing the push button 31 (switch 39A) corresponding to the lit display element 32 within a predetermined time limit. However, when the push button 31 (switch 39A) corresponding to the display element 32 that is not lit is pushed, or when the push button 31 (switch 39A) corresponding to the display element 32 that is lit when the predetermined time limit is exceeded, If pushed, it will not be correct.

<効果について>
以上のような構成を有する動体視力判定装置10によると、操作盤20には、キッズモードエリア201が存在していて、そのキッズモードエリア201に存在する押込ボタン31および表示素子32は、当該キッズモードエリア201以外の領域に存在する押込ボタン31および表示素子32よりも相対的に下方に位置している。加えて、CPU33は、キッズモードエリア201に存在する表示素子32のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア201内にて点灯している表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだときの押込検出信号に際して、たとえば所定の制限時間内に押された等の所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントしている。
<About effect>
According to the moving object visual acuity determination device 10 having the above-described configuration, the operation panel 20 includes the kids mode area 201, and the push button 31 and the display element 32 existing in the kids mode area 201 include the kids mode area 201. The push button 31 and the display element 32 existing in the area other than the mode area 201 are positioned relatively below the display element 32. In addition, the CPU 33 performs control so that only the display element 32 existing in the kids mode area 201 is lit, and the push button 31 (switch 39A) corresponding to the display element 32 lit in the kids mode area 201. When the push-in detection signal when the is pushed in is determined to be a correct answer when a predetermined condition such as being pressed within a predetermined time limit is satisfied, for example, the correct answer is counted.

このため、身長が低く、手が短い子供であっても、動体視力判定装置10にてプレイ(ゲーム)することが可能となる。それにより、利用可能なユーザの幅を広げることが可能となり、親子や子供同士でもプレイ(ゲーム)可能となり、エンターテイメント性を向上させることが可能となる。   For this reason, even a child with a short height and a short hand can play (game) with the moving object visual acuity determination device 10. Thereby, it is possible to widen the range of users that can be used, and it is possible to play (game) even with parents and children and to improve entertainment.

また、本実施の形態では、キッズモードエリア201は、ライン部分202によって、盤面20aの他の領域から区分されている。そのため、子供であっても、プレイ(ゲーム)の際に押すべき範囲を容易に認識することが可能となる。   In the present embodiment, the kids mode area 201 is separated from other areas of the board surface 20a by a line portion 202. Therefore, even a child can easily recognize a range to be pressed during play (game).

さらに、ユーザの正対する位置に操作盤20の盤面20aが存在し、その盤面20aの中央部分に得点表示エリア203があり、その得点表示エリア203内の表示素子32によって獲得した点数が表示されるため、ユーザは、自身のプレイ(ゲーム)によって獲得した点数を良好に認識することが可能となる。また、得点表示エリア203に存在する2つの表示素子32は、プレイ(ゲーム)中の点灯と共にプレイ(ゲーム)の終了後に当該プレイ(ゲーム)を行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御されている。それにより、プレイ(ゲーム)後に自身が獲得した点数を表示するための専用の表示部分を設ける必要がなくなるため、その分だけコストを低減することが可能となる。   Further, the panel surface 20a of the operation panel 20 exists at a position directly facing the user, and there is a score display area 203 at the center of the panel surface 20a. The score obtained by the display element 32 in the score display area 203 is displayed. Therefore, the user can recognize the score acquired by his play (game) well. In addition, the two display elements 32 existing in the score display area 203 are also used to display the score obtained by the user who played the game (game) after the game (game) is finished together with the lighting during the game (game). Is controlled. This eliminates the need to provide a dedicated display portion for displaying the points acquired by the player after the play (game), thereby reducing the cost accordingly.

さらに、本実施の形態では、表示素子32は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分202は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。加えて、ライン部分202の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計4つの表示素子32を2つずつに区分している。このように、表示素子32が菱形形状の四隅への配置となっているため、湾曲したライン部分202の端部側が、この菱形形状の四隅への配置の中央部分を通り易くなり、キッズモードエリア201の区分を良好に行える状態とすることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the display elements 32 are arranged at the four corners of the rhombus shape, and the line portion 202 is provided so as to be curved downward as it is separated from the center side. In addition, both end sides of the line portion 202 divide a total of four display elements 32 that are arranged at the four corners through the central side of the rhombus shape into two. Thus, since the display elements 32 are arranged at the four corners of the rhombus shape, the end side of the curved line portion 202 can easily pass through the central portion of the arrangement at the four corners of the rhombus shape, and the kids mode area It becomes possible to make a state in which the division of 201 can be favorably performed.

また、本実施の形態では、CPU33で、正答パターンを一括生成し、その後にプレイ(ゲーム)するため、正答が特定の表示素子32に偏ってしまうのを防止可能となる。   In the present embodiment, the CPU 33 generates correct answer patterns in a lump and then plays (games), so that it is possible to prevent the correct answers from being biased toward the specific display element 32.

<変形例について>
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明は、これら以外にも、種々変形可能となっている。以下、それについて説明する。
<About modification>
Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention can be variously modified in addition to these. This will be described below.

上述の実施の形態においては、プレイ動作(ゲームの実行)においては、点灯した表示素子32に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ここで、正解の場合に獲得できる得点を一律に同じ点数とするようにしても良いが、獲得できる得点に差異を持たせるようにしても良い。   In the above-described embodiment, in the play operation (game execution), the correct answer is obtained by pressing the push button 31 (switch 39A) corresponding to the lit display element 32 within a predetermined time limit. Here, the score that can be acquired in the case of the correct answer may be uniformly set to the same score, but the score that can be acquired may be different.

たとえば、盤面20aの中央ではなく、盤面20aの端部といった目で見にくい範囲に存在する表示素子32が点灯し、その点灯に対応した押し込みで正解した場合に得られる得点を、たとえば通常の2倍、3倍等のように多く獲得できるように設定しても良い。なお、通常よりも多く得点が獲得できる場所は、盤面20aの端部といった目で見にくい範囲以外の、盤面20a中の特定の場所の表示素子32を押し込んで正解した場合に、得られる得点を多くするように設定しても良い。   For example, the score obtained when the display element 32 that is not visible at the center of the board surface 20a, such as the end of the board surface 20a, is turned on and the correct answer is obtained by pressing corresponding to the lighting, for example, twice the normal score. You may set so that many can be acquired, such as 3 times. It should be noted that a place where more points can be obtained than usual is obtained by pushing the display element 32 at a specific place in the board surface 20a other than a range that is difficult to see, such as an edge of the board surface 20a. You may set to do.

また、上述の実施の形態では、正解した場合に、基本的に得点が加算されるものとしている。しかしながら、たとえば点灯している表示素子32に対応する押込ボタン31を押し込むのではなく、それとは関係のない押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだ場合に、今まで獲得した得点から減算するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the score is basically added when the answer is correct. However, for example, when the push button 31 (switch 39A) not related to the push button 31 corresponding to the lit display element 32 is pushed, it is subtracted from the score obtained so far. May be.

また、上述の実施の形態では、プレイ(ゲーム)中に点灯する表示素子32の点灯色については述べられていないが、かかる点灯色は、たとえば表示素子32が赤色と緑色に点灯可能な場合には、赤色または緑色のいずれとしても良い。また、表示素子32は、通常は、赤色で点灯するようにCPU33等で制御するものの、赤色の点灯よりも少ない回数だけ緑色で点灯するようにCPU33等で制御すると共に、当該少ない回数の緑色で点灯された際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、CPU33で制御するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the lighting color of the display element 32 that is lit during play (game) is not described. However, such a lighting color is used when, for example, the display element 32 can be lit red and green. May be either red or green. The display element 32 is normally controlled by the CPU 33 or the like so as to be lit in red, but is controlled by the CPU 33 or the like so that it is lit in green a smaller number of times than the red lighting. If the answer is correct when it is turned on, the CPU 33 may control the number of points to be acquired.

なお、少ない回数で表示素子32を点灯させるのは緑色には限られず、たとえば緑色の点灯回数を多くし、赤色の点灯を少なくするようにしても良い。また、これら赤色と緑色以外の色(たとえば第1の色と、第2の色とする)に表示素子32が点灯可能な場合においても、第1の色と、第2の色との間で、第1の色の点灯回数を多くし、第2の色の点灯回数を少なくして、同じような得点獲得の制御を行うようにしても良い。   It should be noted that lighting the display element 32 with a small number of times is not limited to green. For example, the number of green lightings may be increased to reduce red lighting. Further, even when the display element 32 can be lit in colors other than red and green (for example, the first color and the second color), between the first color and the second color. The same score acquisition control may be performed by increasing the number of times of lighting of the first color and decreasing the number of times of lighting of the second color.

また、上述の実施の形態では、動体視力判定装置10のプレイ(ゲーム)においては、表示素子32は、「8」の数字を表示するように点灯する、として説明している。しかしながら、表示素子32は、「8」の数字以外のものを表示(点灯)させるように、CPU33が制御しても良い。また、「8」以外のものを表示(点灯)させる場合においては、「8」に比べて見にくいものを表示(点灯)させるようにしても良い。そのような見にくいものを表示(点灯)させた際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、CPU33で制御するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, in the play (game) of the moving object visual acuity determination device 10, the display element 32 is described as being lit so as to display the number “8”. However, the display element 32 may be controlled by the CPU 33 so as to display (light) other than the number “8”. In addition, when something other than “8” is displayed (lighted), an object that is difficult to see compared to “8” may be displayed (lighted). If such a difficult-to-see item is displayed (lighted) and the answer is correct, the CPU 33 may control the number of points to be acquired.

また、上述の実施の形態では、同時に複数の表示素子32を点灯させるようにしても良い。そして、同時に点灯された複数の表示素子32のうち、いずれかに対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだ場合に正解として、得点を獲得できるようにしても良い。なお、同時に点灯される複数の表示素子32の中から、点灯している表示素子32に対応する(正解の)押込ボタン31(スイッチ39A)を複数押し込んだ場合においては、一番最初の正解に対応する押し込みだけに得点を与えるようにしても良い。   In the above-described embodiment, a plurality of display elements 32 may be turned on simultaneously. Then, when the push button 31 (switch 39A) corresponding to one of the plurality of display elements 32 that are turned on simultaneously is pushed, a score may be obtained as a correct answer. When a plurality of (correct) push buttons 31 (switches 39A) corresponding to the lit display elements 32 are pressed among the plurality of display elements 32 that are lit simultaneously, the first correct answer is displayed. A score may be given only to the corresponding push.

また、同時に複数の表示素子32を点灯させる場合においては、たとえば「1」、「2」、「3」というように、異なる複数の数字を、同時に複数の表示素子32で表示させるようにしても良い。この場合において、表示素子32で表示している数字に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押し込んだ場合に、その表示に対応する得点を獲得できるようにしても良い。   Further, when a plurality of display elements 32 are turned on at the same time, different numbers such as “1”, “2”, and “3” may be simultaneously displayed on the plurality of display elements 32. good. In this case, when the push button 31 (switch 39A) corresponding to the number displayed on the display element 32 is pushed, a score corresponding to the display may be obtained.

また、同時に複数の表示素子32を点灯させる場合においては、以下のようにしても良い。たとえば3種類以上の数字を、3つ以上の表示素子32で同時に表示させ、表示されている数字に対応する押込ボタン31(スイッチ39A)を押した場合に、その押し込んだ位置に表示されている数字の合計が、ある決まった数字(たとえば15や20等)となったときに、正解となって得点が獲得できるように、CPU33で制御するようにしても良い。この場合においては、数字の合計が、ある決まった数字(たとえば15や20等)に到達するまでの(正解となるまでの)時間を計測し、計測された時間が制限時間内であれば正解となって得点を獲得できるように制御し、逆に計測された時間が制限時間を超える場合には正解とならないように制御しても良い。なお、かかる制御を行う場合においては、同時に点灯させる数字(表示素子32)の個数を増減させたり、数字の合計を増減させたり、制限時間を増減させる等により、難易度を変更するように、CPU33で制御するようにしても良い。   Further, when a plurality of display elements 32 are turned on simultaneously, the following may be performed. For example, when three or more types of numbers are simultaneously displayed on three or more display elements 32 and the push button 31 (switch 39A) corresponding to the displayed number is pressed, the numbers are displayed at the pressed positions. When the sum of the numbers reaches a certain fixed number (for example, 15 or 20), the CPU 33 may perform control so that a correct answer can be obtained. In this case, the time until the sum of the numbers reaches a certain number (for example, 15 or 20) (until the answer is correct) is measured, and if the measured time is within the time limit, the correct answer is obtained. Thus, control may be performed so that a score can be obtained, and conversely, when the measured time exceeds the time limit, control may be performed so that the correct answer is not obtained. In the case of performing such control, the difficulty level is changed by increasing or decreasing the number of numbers (display elements 32) to be turned on simultaneously, increasing or decreasing the total number, increasing or decreasing the time limit, etc. You may make it control by CPU33.

また、上述の実施の形態においては、プレイ(ゲーム)においては、押込ボタン31(スイッチ39A)を押すものとしている。しかしながら、表示素子32よりも視認し難いと考えられるレベル選択用ボタン51を、適宜のタイミングで点灯させて、そのレベル選択用ボタン51(スイッチ53)を押し込んだ場合に、得点を獲得できるように、CPU33で制御しても良い。なお、レベル選択用ボタン51(スイッチ53)の押し込みは、他の押込ボタン31(スイッチ39A)と同時のタイミングとなるように組み合わせても良い。また、レベル選択用ボタン51(スイッチ53)を押し込んだときに得られる得点を、通常よりも高くするように制御しても良い。   In the above-described embodiment, in the play (game), the push button 31 (switch 39A) is pressed. However, when the level selection button 51 that is considered to be less visible than the display element 32 is turned on at an appropriate timing and the level selection button 51 (switch 53) is pressed, a score can be obtained. Control by the CPU 33 is also possible. The pressing of the level selection button 51 (switch 53) may be combined at the same timing as the other pressing buttons 31 (switch 39A). Further, the score obtained when the level selection button 51 (switch 53) is pressed may be controlled to be higher than usual.

また、上述の実施の形態においては、課金装置70は、コイン(特に硬貨)をカウントするものとしているが、コイン以外の代替貨幣をカウントするようにしても良い。そのようなものとしては、プリペイドまたは後払い式のカード、電子マネー、貨幣ではないコイン等がある。   In the above-described embodiment, the charging device 70 counts coins (particularly coins), but may count alternative coins other than coins. Such devices include prepaid or postpaid cards, electronic money, non-money coins, and the like.

10…動体視力判定装置
11…フレーム部
20…操作盤
20a…盤面
21…孔部
30…基板
30A…主基板
30B…音声基板
30C…副基板
30D…制御基板
30E…得点表示用基板
31…押込ボタン(押込部位および押込手段の一部に対応)
32…表示素子(表示手段の一部に対応)
33,33A,33D…CPU(制御手段の一部に対応)
34,34A,34D…メモリ(制御手段の一部に対応)
35A〜35E…DC−DCコンバータ
37A,37C…表示選択部(表示手段の一部に対応)
37E…表示指令部
38A,38C,38E…表示ドライバ(表示手段の一部に対応)
39A,39C…スイッチ(押込手段の一部に対応)
40A〜40E…インターフェース部
41…音声プロセッサ
42…音声データROM
44…副基板選択部
45…スイッチ用基板特定部
50…スイッチボックス
51…レベル選択用ボタン
51a…キッズモード選択用ボタン
53…スイッチ
55…発光ドライバ
56…発光素子
60…得点表示部
61…表示素子
70…課金装置
71…筐体
72…コイン投入口
73…点灯部
74…コイン判定部
75…主制御部
76…設定情報記憶部
77…カウント部
201…キッズモードエリア
202…ライン部分
203…得点表示エリア
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Moving body visual acuity determination apparatus 11 ... Frame part 20 ... Operation panel 20a ... Board surface 21 ... Hole part 30 ... Board | substrate 30A ... Main board | substrate 30B ... Audio | voice board | substrate 30C ... Sub-board | substrate 30D ... Control board 30E ... Score display board | substrate 31 ... Push button (Corresponding to part of pushing part and pushing means)
32. Display element (corresponding to a part of display means)
33, 33A, 33D ... CPU (corresponding to a part of the control means)
34, 34A, 34D ... memory (corresponding to a part of the control means)
35A to 35E ... DC-DC converters 37A, 37C ... display selection unit (corresponding to a part of display means)
37E: Display command section 38A, 38C, 38E ... Display driver (corresponding to a part of display means)
39A, 39C ... switch (corresponds to a part of the pushing means)
40A to 40E ... interface unit 41 ... audio processor 42 ... audio data ROM
44 ... Sub-board selection unit 45 ... Switch board specifying unit 50 ... Switch box 51 ... Level selection button 51a ... Kids mode selection button 53 ... Switch 55 ... Light emitting driver 56 ... Light emitting element 60 ... Score display part 61 ... Display element DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 ... Billing device 71 ... Housing 72 ... Coin slot 73 ... Lighting part 74 ... Coin determination part 75 ... Main control part 76 ... Setting information storage part 77 ... Count part 201 ... Kids mode area 202 ... Line part 203 ... Score display area

Claims (4)

ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、
前記操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように前記盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、
前記押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が前記盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、
プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の前記表示手段の中から点灯させる前記表示手段を決定すると共に、前記押込手段からの前記押込検出信号の受信に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、
を具備し、
前記操作盤には、複数の前記押込部位および複数の前記表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の前記押込部位および複数の前記表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、
前記キッズモードエリアに存在する前記押込部位および前記表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する前記押込部位および前記表示手段よりも相対的に下方に位置していて、
前記制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、前記キッズモードエリアに存在する前記表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している前記表示手段に対応する前記押込手段を押し込んだときの前記押込検出信号に際して前記所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
An operation panel having a panel surface that allows the user to touch each part directly with the user;
A plurality of push-in detection signals corresponding to the push-in of the push-in part, the push-in part being exposed from the board surface so as to allow the user to touch and push it in by hand. Pushing means;
A plurality of display means that are provided so as to be lit in a portion where the pushing portion exists, and that the lighting state is visible from a position facing the board surface;
When the play is instructed, the display means to be lit is determined from among the plurality of display means so that the lighting order is random, and a predetermined condition is set when the push detection signal is received from the push means. A control means for determining the correct answer and counting the score when satisfying,
Comprising
The operation panel has a kids mode in which a plurality of the pushing parts and a plurality of the display means existing in a part of the plurality of pushing parts and a plurality of the display means are separated from other areas. The area exists,
The pushing portion and the display means existing in the kids mode area are positioned relatively below the pushing portion and the display means existing in a region other than the kids mode area,
The control means can execute a kids mode, and in this kids mode, the display means is controlled so that only the display means existing in the kids mode area is lit, and the display that is lit in the kids mode area. When the push detection signal corresponding to the push-in means is pushed, the push detection signal is determined as a correct answer when the predetermined condition is satisfied, and the score is counted.
A moving visual acuity determination device characterized by the above.
請求項1記載の動体視力判定装置であって、
前記盤面には、前記キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、
前記ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、
前記表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、
前記制御手段は、前記ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、前記プレイ中の点灯と共に前記プレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した前記点数の表示を兼用させるように制御する、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
The moving object visual acuity determination device according to claim 1,
The board surface is provided with a line portion that divides the kids mode area from other areas,
The line portion has the highest position on the center side,
The display means includes a display element capable of displaying numbers,
The control means also causes the display element located near the center side of the line portion to also display the score obtained by the user who played the play after the play is finished, together with the lighting during the play. To control,
A moving visual acuity determination device characterized by the above.
請求項2記載の動体視力判定装置であって、
前記表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、
前記ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、
前記ライン部分の両端側は、前記菱形形状の中央側を通って前記四隅に配置される合計4つの表示素子を2つずつに区分している、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
The moving object visual acuity determination device according to claim 2,
The display elements are arranged at four corners of a rhombus shape,
The line portion is provided so as to be curved downward as it is separated from the center side thereof,
Both end sides of the line portion divide a total of four display elements arranged in the four corners through the central side of the rhombus shape into two,
A moving visual acuity determination device characterized by the above.
請求項1から3のいずれか1項に記載の動体視力判定装置であって、
前記制御手段は、複数の前記押込手段の中から所定の条件で前記押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する前記表示手段を点灯させ、当該点灯後に前記所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
It is a moving body visual acuity determination apparatus of any one of Claim 1 to 3,
The control means creates a correct answer pattern as a correct answer when the pushing means is pushed in a predetermined condition from among the plurality of pushing means, lights up the display means corresponding to the correct answer pattern, and after the lighting When the pushing means that satisfies the predetermined condition is pushed, it is determined as a correct answer and the score is counted.
A moving visual acuity determination device characterized by the above.
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