JP2013118939A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents bias in combinations of a plurality of random number counter values by eliminating correlation among a plurality of random numbers generated by a random number generating means.SOLUTION: First and second counter values are updated on the basis of updating intervals Ta and Tb of the first and second counter values and total numbers Na and Nb of the first and second counter values satisfying: k=Na/Pb or k=Pa/Nb, and Pa≤Nb and Pb≤Na when the total number of the counter values of a first random number generating means for generating the first random number to be used for a lottery as to whether to generate a specific game state is Na; the counter value updating interval of the first random number generating means is Ta; the total number of the counter values of a second random number generating means for generating a second random number value to be used for determining a performance mode of the variable display is Nb; the counter value updating interval of the second random number generating means is Tb; the ratio of the updating interval Ta of the first counter value to the updating interval Tb of the second counter value (Ta/Tb) is k; Pa and Na are integers which are mutually coprime; and Pb and Nb are integers mutually coprime.

Description

本発明は、カウンタ値を循環して更新する乱数生成手段を備え、乱数生成手段が生成したカウンタ値を乱数として遊技制御に利用する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes a random number generation unit that circulates and updates a counter value and uses the counter value generated by the random number generation unit as a random number for game control.

従来から、遊技球を使用した遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益(たとえば、いわゆる大当り遊技)を提供するようにした遊技機が広く普及している。
乱数を遊技制御に利用するこの種の遊技機には、乱数を生成する手段として所定周期でカウント動作を行う複数の乱数カウンタを備え、任意のタイミングでそれら乱数カウンタがカウントしていたカウンタ値を取得し、それらのカウンタ値を乱数として利用するものがある。
Conventionally, in a pachinko gaming machine as a gaming machine using a game ball, a winning opening called a start winning opening is provided in a game area on the game board, and a random number is calculated based on the winning of a hit ball to the starting winning opening. 2. Description of the Related Art Gaming machines that have been acquired and determined for winning and providing a predetermined profit (for example, so-called jackpot game) to players based on the winning result are widely used.
This type of gaming machine that uses random numbers for game control includes a plurality of random number counters that perform counting operations at a predetermined cycle as means for generating random numbers, and the counter values counted by these random number counters at arbitrary timings. There are those that acquire and use those counter values as random numbers.

具体的には、M個のカウンタ値を所定周期のクロック信号で0からM−1までカウントしその後「0」に戻って再びカウントを続ける循環更新方式の第1乱数生成手段(乱数カウンタ)と、N個(M≠N)のカウンタ値を所定周期のクロック信号で0からN−1までカウントしその後「0」に戻って再びカウントを続ける第2乱数生成手段(乱数カウンタ)とを備える。そして、遊技球が始動入賞口のような所定の入賞口に入賞したタイミングで第1及び第2の乱数カウンタによる両カウンタ値を乱数として取得し、取得した各乱数を利用して遊技の制御に関する判定(抽選)を行っていた(例えば、特許文献1参照)。   Specifically, a first random number generator (random number counter) of a cyclic update method that counts M counter values from 0 to M−1 with a clock signal of a predetermined cycle, and then returns to “0” and continues counting again. , A second random number generation means (random number counter) that counts N (M ≠ N) counter values from 0 to N−1 with a clock signal of a predetermined period, and then returns to “0” and continues counting again. Then, at the timing when the game ball wins a predetermined winning opening such as a start winning opening, both counter values by the first and second random number counters are acquired as random numbers, and the game control is performed using the acquired random numbers. Judgment (lottery) was performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−212731号公報JP 2008-212731 A

ところで、上記先願発明においては、第1乱数生成手段と第2乱数生成手段を同時に起動すると、第1乱数生成手段によるカウント値が一巡する間のカウント回数(即ち、「M」回)と、第2乱数生成手段によるカウント値が一巡する間のカウント回数(即ち、「N」回)との最小公倍数(LCM(M,N))のカウント動作を行った時点で、両カウンタ値は起動時の状態に戻る。即ち、第1と第2乱数生成手段は、最小公倍数(LCM(M,N))に相当する周期で同期するカウント動作を行うこととなる。   By the way, in the above-mentioned prior application invention, when the first random number generation means and the second random number generation means are activated simultaneously, the number of counts (ie, “M” times) during which the count value by the first random number generation means goes around, When the count operation of the least common multiple (LCM (M, N)) with the number of counts (that is, “N” times) during the cycle of the count value by the second random number generation means is performed, both counter values are Return to the state. That is, the first and second random number generation means perform a counting operation that synchronizes at a period corresponding to the least common multiple (LCM (M, N)).

そのため、第1と第2の乱数生成手段のカウンタ値の最小公倍数(LCM(M,N))が小さいものでは、比較的短い周期で第1と第2の乱数生成手段のカウンタ値が同期する。このとき、第1及び第2の乱数生成手段のカウント回数(「M」「N」)の設定の仕方によっては、第1及び第2の乱数生成手段のカウンタ値の取り得る値の組み合わせに偏りが発生する。すなわち、発生しない組み合わせがあったり、頻繁に発生する組み合わせがあったりして、遊技の一様性が低下するという課題があった。   Therefore, if the least common multiple (LCM (M, N)) of the counter values of the first and second random number generation means is small, the counter values of the first and second random number generation means are synchronized in a relatively short cycle. . At this time, depending on the setting method of the number of counts (“M” and “N”) of the first and second random number generation means, it tends to be a combination of possible values of the counter values of the first and second random number generation means. Will occur. That is, there is a problem that the uniformity of the game is lowered due to combinations that do not occur or combinations that occur frequently.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技制御に使用する複数の乱数を生成する乱数生成手段を備え、生成される複数の乱数間に相関がないようにして複数の乱数カウンタ値の組み合わせに偏りが発生するのを防止し、遊技の一様性を確保することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and includes random number generation means for generating a plurality of random numbers used for game control, and a plurality of random number counter values so that there is no correlation between the plurality of generated random numbers. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the occurrence of bias in the combination of the above and ensuring the uniformity of the game.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技領域に設けた始動領域への遊技球入賞により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特定の結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態終了後の遊技進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
画像を表示可能な表示装置と、
前記変動表示遊技が実行され、複数種類の図柄が表現可能な表示器と、
遊技を統括的に制御するとともに、少なくとも前記表示器を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指示に基づいて、前記表示器で実行される変動表示遊技と同期させて、前記表示装置にて装飾図柄を用いた変動表示を制御する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
第1カウンタ値を循環して更新し、前記変動表示遊技の実行結果が前記特定の結果態様となる場合に、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる第1乱数値を生成する第1乱数生成手段と、
第2カウンタ値を循環して更新し、前記表示装置で実行される前記変動表示の演出態様を決定するために用いられる第2乱数値を生成する第2乱数生成手段と、を備え、
前記第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の一巡に要する総数をNa、第1カウンタ値の更新間隔をTa、前記第2乱数生成手段で更新される第2カウンタ値の一巡に要する総数をNb、第2カウンタ値の更新間隔をTbとし、
前記第1カウンタ値の更新間隔Taと前記第2カウンタ値の更新間隔Tbとの比Ta/Tbをk、
PaをNaと互いに素となる整数、PbをNbと互いに素となる整数としたとき、
前記第1及び第2乱数生成手段は、
k=Na/Pbまたはk=Pa/Nb
であり、かつ、
Pa≦Nb,Pb≦Na
を満たす第1及び第2カウンタ値の総数Na、Nbと、第1及び第2カウンタ値の更新間隔Ta、Tbとに基づいて、前記第1及び第2カウンタ値の更新を行うことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
When a variable display game is executed by winning a game ball to the start area provided in the game area, and the variable display game is in a specific result mode, a special game state is provided that gives a player a game value, and In a gaming machine capable of generating a specific game state in which the progress of the game after the special game state ends is advantageous,
A display device capable of displaying images;
A display capable of expressing a plurality of types of symbols by executing the variable display game;
A game control device that controls the game in an integrated manner and controls at least the display;
A display control device for controlling a variable display using a decorative symbol in the display device in synchronization with a variable display game executed by the display device based on an instruction from the game control device;
The game control device includes:
A first counter value is circulated and updated to generate a first random value used for a lottery to determine whether or not to generate the specific gaming state when the execution result of the variable display game is in the specific result mode. First random number generating means for
A second random number generating unit that circulates and updates the second counter value, and generates a second random number value used to determine an effect mode of the variable display executed by the display device;
The total number required for one round of the first counter value updated by the first random number generating means is Na, the update interval of the first counter value is Ta, and the second counter value updated by the second random number generating means is required for one round. The total number is Nb, the update interval of the second counter value is Tb,
The ratio Ta / Tb between the update interval Ta of the first counter value and the update interval Tb of the second counter value is k,
When Pa is an integer that is relatively prime with Na, and Pb is an integer that is relatively prime with Nb,
The first and second random number generation means include
k = Na / Pb or k = Pa / Nb
And
Pa ≦ Nb, Pb ≦ Na
The first and second counter values are updated based on the total number Na and Nb of the first and second counter values satisfying the conditions and the update intervals Ta and Tb of the first and second counter values. To do.

請求項1に記載の発明によれば、第1乱数生成手段により生成される第1カウンタ値(大当り図柄乱数)と第2乱数生成手段により生成される第2カウンタ値(変動パターン乱数)との間に相関がなくなり、第1カウンタ値と第2カウンタ値の取り得る値の組み合わせに偏りが発生しないため、遊技の一様性を確保することができる。   According to the first aspect of the present invention, the first counter value (big hit symbol random number) generated by the first random number generator and the second counter value (variation pattern random number) generated by the second random number generator. Since there is no correlation between them, there is no bias in the combination of possible values of the first counter value and the second counter value, so that the uniformity of the game can be ensured.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技制御装置は、
所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する演算処理装置を備え、
前記演算処理装置は、
当該演算処理装置であることを識別可能な個体識別情報が記憶される個体識別情報記憶部と、
前記個体識別情報記憶部に記憶された前記個体識別情報を遊技機外の外部装置に送信する個体情報送信手段と、を備え、
前記第2カウンタ値が一巡したか否かの監視を行い、前記第2カウンタ値が一巡したことを条件に前記個体識別情報記憶部に記憶された前記個体識別情報を遊技機外の外部装置に送信することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The game control device includes:
An arithmetic processing unit that executes game control based on a predetermined game program;
The arithmetic processing unit includes:
An individual identification information storage unit for storing individual identification information that can be identified as the arithmetic processing device;
Individual information transmitting means for transmitting the individual identification information stored in the individual identification information storage unit to an external device outside the gaming machine,
Monitoring whether the second counter value has completed a cycle, and subjecting the individual identification information stored in the individual identification information storage unit to an external device outside the gaming machine on condition that the second counter value has completed a cycle It is characterized by transmitting.

請求項2に記載の発明によれば、第2カウンタ値が一巡する毎に個体識別情報(チップID)を遊技機の外部に送信するようにしたので、第2カウンタ値が適切な周期で更新されているか否かを監視することで、プログラムの誤動作等で乱数カウンタ値の組み合わせに偏りが発生しているか否かを検出することができ、偏りが発生している場合にはリセットをかけるなどして偏らないようにすることにより、遊技の一様性を確保することができる。
また、情報収集端末や管理装置のような遊技機外の外部装置は、第2カウンタ値が一巡する毎に送信される個体識別情報(チップID)に基づいて、所定の周期で定期的に送られて来ているか判定することで、乱数生成回路が正常に更新されているか監視することができ、基板交換などの不正行為や故障を発見し易くなる。
According to the invention described in claim 2, since the individual identification information (chip ID) is transmitted to the outside of the gaming machine every time the second counter value makes a round, the second counter value is updated at an appropriate cycle. By monitoring whether or not there is a bias in the combination of random number counter values due to a malfunction of the program, etc., if a bias occurs, a reset is applied, etc. Thus, the uniformity of the game can be ensured by avoiding the bias.
Also, external devices outside the gaming machine, such as information collection terminals and management devices, periodically send them at a predetermined cycle based on the individual identification information (chip ID) transmitted each time the second counter value makes a round. By determining whether or not the random number generation circuit has been received, it is possible to monitor whether the random number generation circuit has been normally updated, and it becomes easy to find fraudulent acts such as board replacement and failures.

本発明によれば、遊技制御に使用する複数の乱数を生成する乱数生成手段を備え、生成される複数の乱数間に相関がないようにして複数の乱数カウンタ値の組み合わせに偏りが発生するのを防止し、遊技の一様性を確保することが可能な遊技機を実現することができるという効果がある。   According to the present invention, random number generating means for generating a plurality of random numbers used for game control is provided, and there is no correlation between the plurality of generated random numbers, and there is a bias in the combination of a plurality of random number counter values. This is advantageous in that it is possible to realize a gaming machine capable of preventing the above and ensuring the uniformity of the game.

本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機を備えた遊技装置の一実施形態を示す正面図である。It is a front view showing one embodiment of a gaming machine provided with a pachinko gaming machine to which the gaming machine according to the present invention is applied. 実施形態の遊技機の裏面の構成例を示す背面図である。It is a rear view which shows the structural example of the back surface of the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board in the gaming machine of the embodiment. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system provided in the back surface of the game machine of embodiment. 図4の制御システムの遊技制御装置を構成する遊技用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for games which comprises the game control apparatus of the control system of FIG. 図5の遊技用マイクロコンピュータに設けられた第1乱数生成回路およびクロックジェネレータの構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of a first random number generation circuit and a clock generator provided in the gaming microcomputer of FIG. 5. 図6の第1乱数生成回路の乱数更新コントローラ(更新制御手段)によって行われる乱数更新制御の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of the random number update control performed by the random number update controller (update control means) of the 1st random number generation circuit of FIG. 図6の乱数生成回路の乱数更新コントローラ(更新制御手段)によって行われる乱数更新制御の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of the random number update control performed by the random number update controller (update control means) of the random number generation circuit of FIG. 図5の遊技用マイクロコンピュータに設けられた第2乱数生成回路およびクロックジェネレータの構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of a second random number generation circuit and a clock generator provided in the gaming microcomputer of FIG. 5. 図9の第2乱数生成回路におけるカウンタ回路の更新タイミングとカウンタ値のラッチタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the relationship between counter circuit update timing and counter value latch timing in the second random number generation circuit of FIG. 9; 図9の第2乱数生成回路の乱数更新コントローラによって行われるラッチレジスタの保持制御の具体的な手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specific procedure of latch register holding control performed by a random number update controller of the second random number generation circuit of FIG. 9. 図9の第2乱数生成回路の乱数更新コントローラによって行われるラッチデータ読込み時制御の具体的な手順を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a specific procedure of latch data reading control performed by a random number update controller of the second random number generation circuit of FIG. 9. 遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of an example of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of an example of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of a game control apparatus. 遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of a game control apparatus. 図15のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game process performed during the timer interruption process of FIG. 図16の特図ゲーム処理中に実行される始動口SW2監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port SW2 monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図15のタイマ割込み処理中に実行されるチップID送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing an example of a specific procedure of a chip ID transmission process executed during the timer interrupt process of FIG. (A)は従来の遊技制御装置において生成される大当り図柄乱数値と大当り乱数値との関係を示す説明図、(B)は第1発明の実施例の遊技制御装置において第1と第2の乱数生成回路により生成される大当り図柄乱数値と大当り乱数値との関係を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the relationship between the jackpot symbol random number value and jackpot random number value which are produced | generated in the conventional game control apparatus, (B) is 1st and 2nd in the game control apparatus of the Example of 1st invention. It is explanatory drawing which shows the relationship between the jackpot design random number value produced | generated by the random number generation circuit, and a jackpot random number value. 第1発明の実施例の遊技制御装置において、大当り図柄乱数を0〜9の範囲に設定した場合の各乱数と当り図柄および振り分け内容との関係の一例を示す説明図である。In the game control device of the embodiment of the first invention, it is an explanatory diagram showing an example of the relationship between each random number, the winning symbol and the distribution contents when the jackpot symbol random number is set in the range of 0-9. 第1発明の実施例の遊技制御装置において、変動パターン乱数の範囲を1〜7、大当り図柄乱数の範囲を0〜9のように設定した場合における変動パターン選択テーブルの例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern selection table when the range of variation pattern random numbers is set to 1 to 7 and the range of jackpot symbol random numbers is set to 0 to 9 in the game control apparatus of the first embodiment of the present invention. . 第1発明の実施例の遊技制御装置の第2乱数生成回路(乱数カウンタ)における有効ビット数と生成される乱数の総数との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the number of effective bits in the 2nd random number generation circuit (random number counter) of the game control apparatus of the Example of 1st invention, and the total number of the generated random numbers. (A)は本出願の第2発明における2つの乱数の総数と更新間隔を決定する場合の条件を示す説明図、(B)は第2の実施例において2つの乱数の総数を「5」と「7」にした場合の第1と第2の乱数生成回路により生成される大当り図柄乱数値と大当り乱数値との関係を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the conditions in the case of determining the total number of two random numbers and update interval in 2nd invention of this application, (B) is "5" with the total number of two random numbers in 2nd Example. It is explanatory drawing which shows the relationship between the jackpot symbol random number value produced | generated by the 1st and 2nd random number generation circuit at the time of setting to "7", and a jackpot random number value. 第2の発明の実施例において2つの乱数の総数を「10」と「10」にし、更新間隔Ta=10Tbとした場合の第1と第2の乱数生成回路により生成される大当り図柄乱数値と大当り乱数値との関係を示す説明図である。In the embodiment of the second invention, the jackpot symbol random number value generated by the first and second random number generation circuits when the total number of the two random numbers is “10” and “10” and the update interval Ta = 10 Tb, It is explanatory drawing which shows the relationship with a jackpot random value. 第2の発明の実施例において2つの乱数の総数を「10」と「5」にし、更新間隔Ta=2Tb/5とした場合の第1と第2の乱数生成回路により生成される大当り図柄乱数値と大当り乱数値との関係を示す説明図である。In the embodiment of the second invention, the jackpot symbol disturbance generated by the first and second random number generation circuits when the total number of two random numbers is “10” and “5” and the update interval Ta = 2Tb / 5 It is explanatory drawing which shows the relationship between a numerical value and a big hit random number value. 第2の発明の実施例を適用して、大当り図柄乱数および2種類の変動パターン乱数1と変動パターン乱数2を生成した場合の各乱数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of each random number at the time of applying the Example of 2nd invention, and generating the big hit design random number and two types of fluctuation pattern random numbers 1 and the fluctuation pattern random number 2. FIG. 図26と同様の条件で更新処理をして大当り図柄乱数および変動パターン乱数1と変動パターン乱数2を生成し変動表示ゲームの結果が外れとなる場合に使用される変動パターン選択テーブルの例を示す説明図である。An example of the variation pattern selection table used when the update process is performed under the same conditions as in FIG. 26 to generate the jackpot symbol random number, the variation pattern random number 1, and the variation pattern random number 2 and the result of the variation display game is out of place. It is explanatory drawing. 図26と同様の条件で更新処理をして大当り図柄乱数および変動パターン乱数1と変動パターン乱数2を生成し変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に使用される変動パターン選択テーブルの例を示す説明図である。26 shows an example of a variation pattern selection table used when the big hit symbol random number, the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2 are generated under the same conditions as in FIG. 26 and the result of the variation display game is a big hit. It is explanatory drawing. 第3発明の実施例の遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちメイン処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of the Example of 3rd invention. 第3発明の実施例のメイン処理中に実行される大当り図柄乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the jackpot symbol random number update process performed during the main process of the Example of 3rd invention. 第3発明の第2実施例において遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行されるタイマ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of the timer interruption process performed by the game microcomputer of the game control apparatus in 2nd Example of 3rd invention. 第3発明の第2実施例において遊技制御装置の遊技用マイクロコンピュータによって実行される遊技制御のうちメイン処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus in 2nd Example of 3rd invention.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技装置の全体を示す正面図である。
本実施形態の遊技装置は、遊技者が保有する遊技媒体数(遊技球数)もしくはそれに変換可能な金銭の額等の有価価値を記憶する記憶媒体が挿入されるカードユニット70及び実際に遊技媒体としての遊技球を使用した遊技を実行して所定数の遊技球を賞品球として払出可能な遊技機10を備える。
遊技機10は、本体枠(外枠)11と前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。上記前面枠12の前面側に形成された収納部(図示省略)に、遊技盤50(図3参照)が収納されている。また、前面枠12には、遊技盤50の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming device of the present embodiment includes a card unit 70 into which a storage medium for storing a valuable value such as the number of gaming media (number of gaming balls) held by the player or the amount of money that can be converted to the gaming media, and the actual gaming media. And a gaming machine 10 capable of executing a game using the game balls as a prize ball and paying out a predetermined number of game balls as prize balls.
The gaming machine 10 includes a main body frame (outer frame) 11 and a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to the main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. A game board 50 (see FIG. 3) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame 15 having a cover glass (transparent member) that covers the front surface of the game board 50 is attached to the front frame 12.

ガラス枠15のカバーガラスの周囲には、内部にランプやLED等からなる発光装置を備えた装飾部材16が設けられている。ガラス枠15の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット17が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
さらに、照明ユニット17の右側には、遊技機10のエラー発生や前面枠12の開放をホール店員に通知するためのエラー報知LED18が設けられている。ガラス枠12の下部左側には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ19が設けられている。
Around the cover glass of the glass frame 15, there is provided a decorative member 16 provided with a light emitting device composed of a lamp, LED, or the like. An illumination unit 17 having a light emitting device is also provided above the glass frame 15. When these light-emitting devices emit light according to a predetermined mode, decorative light emission that enhances the effect of the game and light emission that indicates a game state are emitted.
Further, an error notification LED 18 is provided on the right side of the lighting unit 17 for notifying the hall clerk of the occurrence of an error in the gaming machine 10 and the opening of the front frame 12. A speaker 19 that emits sound (for example, sound effects) is provided on the lower left side of the glass frame 12.

前面枠12の下部には開閉パネル20と固定パネル30が設けられ、開閉パネル20には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が設けられ、該上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ22及び操作スイッチ23が設けられている。また、固定パネル30には灰皿31、下皿32及び打球発射装置の操作部33等が設けられている。さらに、下皿32には、該下皿32に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構34が設けられている。   An opening / closing panel 20 and a fixed panel 30 are provided at the lower part of the front frame 12, and an upper plate 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) is provided on the opening / closing panel 20. Are provided with a select switch 22 and an operation switch 23 for receiving an operation input from the player. Further, the fixed panel 30 is provided with an ashtray 31, a lower plate 32, an operation unit 33 of a ball striking device, and the like. Further, the lower tray 32 is provided with a lower tray ball removing mechanism 34 for discharging the game balls stored in the lower tray 32.

この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部33を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を発射する。また、遊技者がセレクトスイッチ22を操作することによって、遊技盤の中央に設けられている表示装置61(図3参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、遊技者が操作スイッチ23を操作することによって、表示装置61で実行される変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出を行わせることができる。   In the gaming apparatus of this embodiment, the ball hitting device launches the gaming ball supplied from the upper plate 21 by the player turning the operation unit 33. Further, when the player operates the select switch 22, the contents of the effect of the variable display game on the display device 61 (see FIG. 3) provided in the center of the game board can be selected. Furthermore, when the player operates the operation switch 23, in the variable display game executed on the display device 61, an effect in which the player's operation is intervened can be performed.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技媒体を借り受ける際に操作する球貸ボタン26、及び、カードユニット70からプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン27が設けられている。また、これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられている。
遊技機10の左側に隣接して配置されているカードユニット70の下部には、プリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入可能なカード挿入口71が設けられている。プリペイドカード又は会員カード等のカードには、当該カードの識別情報、当該カードの所有者(遊技者)の会員情報、及び残高等が記憶されている。
A ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game medium and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from the card unit 70 are provided on the upper right portion of the upper plate 21. Between these buttons 26 and 27, a balance display unit 28 for displaying the balance of the prepaid card is provided.
A card insertion slot 71 into which a card such as a prepaid card or a membership card can be inserted is provided at the lower part of the card unit 70 disposed adjacent to the left side of the gaming machine 10. A card such as a prepaid card or a member card stores identification information of the card, member information of the owner (player) of the card, a balance, and the like.

カード挿入口71にプリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入された場合、内部のカードリーダ・ライタによって、カードに記憶された情報が読み出される。そして、読み出された情報のうちカード残高が、遊技機10の残高表示部28及びカードユニット70の中央付近に設けられた残高表示部72に表示される。
残高表示部72の上方には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口73が設けられており、紙幣挿入口73に挿入された紙幣の金額は、カードに残高として記憶される。紙幣挿入口73の上方には、動作表示部74が設けられている。動作表示部74は、カードユニット70の動作状態に対応して発光色が変化される。
When a card such as a prepaid card or a membership card is inserted into the card insertion slot 71, information stored in the card is read out by an internal card reader / writer. Of the read information, the card balance is displayed on the balance display section 28 of the gaming machine 10 and the balance display section 72 provided near the center of the card unit 70.
Above the balance display part 72, a bill insertion slot 73 into which a bill can be inserted is provided, and the amount of the bill inserted into the bill insertion slot 73 is stored as a balance on the card. An operation display unit 74 is provided above the bill insertion slot 73. The operation display unit 74 changes the emission color corresponding to the operation state of the card unit 70.

次に、図2を用いて遊技機10の裏面側の構成を説明する。図2は、本実施形態の遊技機10の背面図である。
遊技機10の裏面側、具体的には、前面枠12の背部には、中央に略正方形状の開口部を有する枠状の裏機構盤40が取り付けられている。裏機構盤40の上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給された遊技球を貯留すると共に、貯留した遊技球を流下させる球貯留ユニット41が配設されている。裏機構盤40の側部(図2の右側)には、球貯留ユニット41から流下してきた遊技球を、遊技機前面に配設された上皿21及び下皿32に払い出す球排出ユニット42が配設されている。
Next, the configuration of the back side of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
A frame-like back mechanism board 40 having a substantially square opening at the center is attached to the back side of the gaming machine 10, specifically, the back of the front frame 12. A ball storage unit 41 that stores game balls replenished from a replenishment device (not shown) provided in the island facility and that causes the stored game balls to flow down is disposed above the back mechanism board 40. On the side of the back mechanism board 40 (the right side in FIG. 2), the ball discharge unit 42 that pays out the game balls flowing down from the ball storage unit 41 to the upper plate 21 and the lower plate 32 disposed in front of the game machine. Is arranged.

裏機構盤40の中央部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置150とが配設され、遊技制御装置100には、検査装置に接続される検査装置接続端子107が配設されている。
裏機構盤40の下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて球排出ユニット42の動作を制御する払出制御装置200と、電源装置160とが配設されている。払出制御装置200には、検査装置に接続される検査装置接続端子217及び払出制御装置200に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器43が配設されている。また、電源装置160の右側には、遊技機10をカードユニット70に接続するためのカードユニット接続端子170が配設されている。
In the central portion of the back mechanism board 40, there are a game control device 100 that controls the game in an integrated manner, and an effect control device 150 that controls the effect of the variable display game based on the effect control command transmitted from the game control device 100. The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107 connected to the inspection device.
Under the back mechanism board 40, a payout control device 200 for controlling the operation of the ball discharge unit 42 based on data transmitted from the game control device 100, and a power supply device 160 are disposed. The payout control device 200 is provided with an inspection device connection terminal 217 connected to the inspection device and an error number display 43 that displays the type of error that has occurred in the payout control device 200 in numbers. A card unit connection terminal 170 for connecting the gaming machine 10 to the card unit 70 is provided on the right side of the power supply device 160.

次に、遊技盤50について、図3を用いて説明する。図3は、本実施形態の遊技盤50の正面図である。
遊技盤50の表面には、ガイドレール53で囲われた略円形状の遊技領域51が形成されている。遊技領域51は、遊技盤50の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース52及びガイドレール53によって構成される。
遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置61を備えたセンターケース60が配置されている。表示装置61は、センターケース60に設けられた凹部に、センターケース60の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース60は表示装置61の表示領域の周囲を囲い、表示装置61の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, the game board 50 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 50 of the present embodiment.
On the surface of the game board 50, a substantially circular game area 51 surrounded by guide rails 53 is formed. The game area 51 is constituted by resin side cases 52 and guide rails 53 provided at the four corners of the game board 50.
In the game area 51, a center case 60 provided with a display device 61 is disposed substantially at the center. The display device 61 is attached to a recess provided in the center case 60 at a position deeper than the front surface of the center case 60. That is, the center case 60 surrounds the display area of the display device 61 and is formed so as to protrude forward from the display surface of the display device 61.

表示装置61は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は1つであるが、複数(例えば3つ)の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
センターケース60の左側には、普通図柄始動ゲート54が設けられている。センターケース60の左下側には、三つの一般入賞口55が配置され、センターケース60の右下側には、一つの一般入賞口55が配置されている。また、センターケース60の下側には、始動入賞口56が、またその直下には開閉可能な普通変動入賞装置57aを備える始動入賞装置57が配設されている。
The display device 61 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols) and a character that produces a special figure variation display game are displayed. Although there is only one display screen, it can be considered that there are a plurality of (for example, three) variable display areas. In each variable display area, special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variably displayed). A special figure variation display game is played. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
A normal symbol starting gate 54 is provided on the left side of the center case 60. Three general winning openings 55 are arranged on the lower left side of the center case 60, and one general winning opening 55 is arranged on the lower right side of the center case 60. In addition, a start winning port 56 is provided below the center case 60, and a start winning device 57 including an ordinary variable winning device 57a that can be opened and closed is disposed immediately below the start winning port 56.

さらに、始動入賞装置57の下方には、表示装置61の変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)58が配設される。また、遊技盤50の右上には、セグメント型表示器などからなる普図表示器62と、特図表示器63と、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する発光表示ユニット64が設けられている。普図表示器62は、遊技球が普通図柄始動ゲート54を通過した場合に行われる普図変動表示ゲームが表示される。特図表示器63には、遊技球が始動入賞口56または始動入賞装置57に入賞した場合に行われる特図変動表示ゲームが表示される。   Further, below the start winning device 57, a special variable winning device (large winning port) 58 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the variable display game of the display device 61 is disposed. The Also, on the upper right of the game board 50, a general map display 62 composed of a segment type display, a special map display 63, a light emission for displaying the number of unprocessed special map display games and the general map display game. A display unit 64 is provided. The universal symbol display 62 displays a universal symbol fluctuation display game that is performed when the game ball passes the normal symbol start gate 54. The special figure display 63 displays a special figure fluctuation display game that is performed when a game ball wins the start winning opening 56 or the start winning apparatus 57.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート54、一般入賞口55、始動入賞口56、始動入賞装置57又は特別変動入賞装置58に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口59へ流入し遊技領域から排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launching device (not shown) toward the game area 51. The launched game balls flow down the game area 51 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 51, and the normal symbol start gate 54 and the general winning opening 55 The winning prize opening 56, the starting prize winning device 57 or the special variable prize winning device 58 is won, or it flows into the out port 59 provided at the bottom of the gaming area 51 and is discharged from the gaming area.

なお、始動入賞装置57の状態には、普通変動入賞装置57aの開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置57aは閉状態であり、始動入賞装置57は、遊技球が入賞しない状態もしくは入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート54を遊技球が通過することによって、普図表示器62で普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当り状態が発生すると、普通変動入賞装置57aが開状態に変換され、始動入賞装置57は遊技球が入賞し易い状態となる。   The start winning device 57 includes a state in which a game ball is likely to win a prize and a state in which a game ball is difficult to win by opening and closing the normal variation winning device 57a. Normally, the normal variation winning device 57a is in a closed state, and the starting winning device 57 is in a state where the game ball is not won or is difficult to win. When the game ball passes through the normal symbol starting gate 54, the normal symbol display game is executed on the general symbol display device 62. When the hit state occurs as a result of the general symbol variable display game, the normal variable prize winning device 57a is opened. It is converted into a state, and the start winning device 57 is in a state where the game ball is easy to win.

一般入賞口55への遊技球の入賞は、一般入賞口55に設けられた一般入賞口スイッチ55a〜55n(図4参照)によって検出される。始動入賞口56への遊技球の入賞は特図始動スイッチ56a(図4参照)によって、始動入賞装置57への遊技球の入賞は特図始動スイッチ57bによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域(RAMの一部)に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、発光表示ユニット64及び表示装置61の特別図柄入賞記憶数表示部(複合記憶表示部)に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器63で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置61にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。   The winning of a game ball in the general winning opening 55 is detected by general winning opening switches 55a to 55n (see FIG. 4) provided in the general winning opening 55. The winning of the game ball to the start winning opening 56 is detected by the special figure start switch 56a (see FIG. 4), and the winning of the game ball to the start winning apparatus 57 is detected by the special figure start switch 57b. The special symbol random number counter value extracted by the passing timing of the game ball is stored as a special symbol winning memory in the special symbol storage area (a part of the RAM) in the game control device 100 for a predetermined number of times (for example, up to four times). Remembered to the limit. The stored number of special symbol winning memories is displayed on the special symbol winning memory number display section (composite storage display section) of the light emitting display unit 64 and the display device 61. Based on the special symbol winning or the memory thereof, the game control device 100 performs a special diagram variation display game on the special diagram display 63 and also performs a decoration special diagram variation display game as an effect display on the display device 61.

始動入賞口56または始動入賞装置57に遊技球の入賞があると、表示装置61で、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置61では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する特別図柄変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
始動入賞口56または始動入賞装置57への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態となる。具体的には、表示装置61の特別図柄入賞記憶表示部では、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置61は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。これに応じて、特別変動入賞装置58は、内蔵されている大入賞口ソレノイド58b(図4参照)が駆動されることによって、所定の時間だけ遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換され、遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
When a game ball is won at the start winning opening 56 or the start winning device 57, the special symbol (identification information) composed of the numbers and the like is displayed on the left (first special symbol) and right (second) on the display device 61. Fluctuation display is started in the order of special symbol) and medium (third special symbol), and an image relating to the special symbol variation display game is displayed. That is, in the display device 61, a special symbol variation display game corresponding to the number of stored special symbol winning memories is performed, and various displays are produced to improve interest.
As a result of the special figure variation display game, when the winning to the starting winning opening 56 or the starting winning device 57 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value). A specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and a big hit state is obtained. Specifically, the special symbol winning memory display unit of the display device 61 stops at a single-digit special symbol that is a winning symbol, and the display device 61 stops when three special symbols are aligned (big hit symbol). To do. In response to this, the special variable prize winning device 58 is easy to accept a game ball from a closed state in which a game ball is not accepted for a predetermined time by driving a built-in large prize opening solenoid 58b (see FIG. 4). It is converted to the open state, and a privilege that the player can acquire many prize balls is given.

特別変動入賞装置58への遊技球の入賞は、カウントスイッチ58a(図4参照)によって検出される。普通図柄始動ゲート54への遊技球の通過は、普図始動スイッチ54a(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域(RAMの一部)に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置61の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。   The winning of a game ball to the special variation winning device 58 is detected by a count switch 58a (see FIG. 4). The passing of the game ball to the normal symbol start gate 54 is detected by a normal diagram start switch 54a (see FIG. 4). The normal symbol random number counter value extracted by the passing timing of the game ball is stored in a normal symbol memory area (a part of the RAM) in the game control device 100 as a normal symbol winning memory a predetermined number of times (for example, up to four times). Remembered to the limit. Then, the number of memorized memorable winnings is displayed on the memorized memorized memorized number display unit (not shown) of the display device 61.

普図入賞記憶があると、遊技制御装置100は、普図入賞記憶に基づいて普図入賞記憶数表示部で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート54への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当り値であるときには)には、普図入賞記憶数表示部に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置57aは、内蔵されている普電ソレノイド57c(図4参照)が駆動されることにより、所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の始動入賞装置57への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置57aの開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するように制御することができる。
このようにして、一般入賞口55、始動入賞口56、57又は特別変動入賞装置58に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置200によって制御される払出ユニット42から、前面枠12の上皿21又は下皿32に排出される。
When there is a general-purpose winning memory, the game control device 100 starts a general-game variable display game on the general-purpose winning memory display section based on the general-purpose winning memory. That is, when the passage to the normal symbol start gate 54 is detected at a predetermined timing (specifically, when the common random number counter value at the time of passage detection is a winning value), the common symbol winning memory number display is performed. The normal symbol displayed on the part stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 57a is converted so as to be opened for a predetermined time by driving the built-in power solenoid 57c (see FIG. 4), so that the game ball starting winning device 57 is supplied to the starting winning device 57. Winning is allowed. The opening time of the normal variation winning device 57a is, for example, 2.9 seconds in the probability variation state and the variation time shortened state, and 0.5 seconds in the normal gaming state so that the opening mode changes according to the gaming state. Can be controlled.
In this way, when a game ball wins the general winning opening 55, the start winning opening 56, 57, or the special variable winning device 58, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is controlled by the payout control device 200. From the dispensing unit 42 to the upper plate 21 or the lower plate 32 of the front frame 12.

図4は、本実施形態の遊技装置の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技機全体の制御を行う遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技用マイクロコンピュータ110、入力I/F(Interface)105、出力I/F(Interface)106及び検査装置接続端子107を備え、上記遊技用マイクロコンピュータ110は、CPU111、ROM(Read Only Memory)112及びRAM(Random Access Memory)113を備える。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the gaming device according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a gaming control device 100 that controls the entire gaming machine. The gaming control device 100 includes a gaming microcomputer 110, an input I / F (Interface) 105, an output I / F (Interface) 106, and an inspection device. The game microcomputer 110 includes a connection terminal 107, and includes a CPU 111, a ROM (Read Only Memory) 112, and a RAM (Random Access Memory) 113.

CPU111は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、プログラムの命令コードを解読(デコード)して遊技制御装置100内部の制御信号を生成する命令実行部や、データの演算を行う演算論理ユニット、演算を行うデータを一時的に保持するアキュームレータなどを備え、制御プログラムに従って遊技制御を実行する。ROM112は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を記憶している。RAM113は、遊技制御時にCPUの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。   The CPU 111 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and decodes (decodes) the instruction code of the program to generate a control signal inside the game control device 100, and an arithmetic operation that performs data operations. A logic unit, an accumulator that temporarily holds data to be operated are provided, and game control is executed according to a control program. The ROM 112 stores invariant information (program, fixed data, etc.) for game control. The RAM 113 is used as a work area that provides a work area for the CPU during game control.

遊技制御装置100には検査装置接続端子107が設けられており、検査装置接続端子107からは、遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)110に設定された識別番号を出力することができる。これによって、検査装置接続端子107に検査装置を接続すると、検査装置は遊技機10を識別することができる。
また、遊技制御装置100には出力I/F106を介して外部情報端子108が接続されており、遊技機10に関する情報や遊技用マイコン110のチップ識別コード(チップID)等を、外部情報端子108より、遊技店に設置された情報収集装置や遊技場内部管理用のホールコンピュータなどの管理装置300へ出力するように構成されている。
該外部情報端子108からは払出制御装置200からの情報も管理装置300へ出力可能にされている。なお、遊技用マイコン110からの情報は外部情報端子108を介さずに直接、管理装置300へ出力するように構成してもよい。
The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107, and an identification number set in the game microcomputer (game microcomputer) 110 can be output from the inspection device connection terminal 107. Accordingly, when the inspection device is connected to the inspection device connection terminal 107, the inspection device can identify the gaming machine 10.
Further, an external information terminal 108 is connected to the game control device 100 via an output I / F 106, and information related to the gaming machine 10, a chip identification code (chip ID) of the gaming microcomputer 110, and the like are stored in the external information terminal 108. Accordingly, the information is output to a management device 300 such as an information collection device installed in a game store or a hall computer for internal management of the game hall.
Information from the payout control device 200 can also be output from the external information terminal 108 to the management device 300. The information from the gaming microcomputer 110 may be directly output to the management device 300 without going through the external information terminal 108.

遊技制御装置100には、各種検出装置(特図始動スイッチ56a,57b、普図始動スイッチ54a、カウントスイッチ58a、一般入賞口スイッチ55a〜55n、オーバーフロースイッチ32a、枠開放スイッチ12a及び球切れスイッチ41a)からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチ32aは、下皿32に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチ12aは、前面枠12が開いたことを検出する。球切れスイッチ41aは、球貯留ユニット41に配設され、球貯留ユニット41に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。   The game control device 100 includes various detection devices (special drawing start switches 56a and 57b, a general drawing start switch 54a, a count switch 58a, general winning opening switches 55a to 55n, an overflow switch 32a, a frame opening switch 12a, and a ball break switch 41a. ) Is input. The overflow switch 32a detects that a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 32. The frame opening switch 12a detects that the front frame 12 is opened. The ball break switch 41a is disposed in the ball storage unit 41 and detects that the number of game balls stored in the ball storage unit 41 is equal to or less than a predetermined number.

遊技制御装置100に入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力I/F105を介してCPU111に入力され、CPU111はこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、CPU111は、出力I/F106を介して、発光表示ユニット64、普図表示器62、特図表示器63、普電SOL(ソレノイド)57c、大入賞口SOL(ソレノイド)58b、払出制御装置200及び演出制御装置150に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
さらに、遊技制御装置100は、球払出ユニット42の払出モータ42aを制御する払出制御装置200へ払出し指令信号を送信するとともに、演出制御装置150へ、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として送信する。
Detection signals from the various detection devices input to the game control device 100 are input to the CPU 111 via the input I / F 105, and the CPU 111 performs various processes such as a big hit lottery based on these signals. In addition, the CPU 111, via the output I / F 106, emits a light emitting display unit 64, a general-purpose display 62, a special-purpose display 63, a general-purpose SOL (solenoid) 57c, a special winning opening SOL (solenoid) 58b, a payout control device. A command signal is transmitted to 200 and the effect control device 150 to control the game in an integrated manner.
Furthermore, the game control device 100 transmits a payout command signal to the payout control device 200 that controls the payout motor 42a of the ball payout unit 42, and also includes a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, A probability information command, an error designation command, and the like are transmitted as an effect control command signal.

次に、払出制御装置200及び演出制御装置150について説明する。演出制御装置150は、遊技制御装置100から入力される各種信号に基づいて、エラー報知LED18、スピーカ19及び表示装置61を制御する。
払出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球払出し指令信号に従って、払出ユニット42の払出モータ42aを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット70からの貸球要求信号に基づいて遊技制御装置100から送信される払出指令信号に従って、払出ユニット42の払出モータ42aを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Next, the payout control device 200 and the effect control device 150 will be described. The effect control device 150 controls the error notification LED 18, the speaker 19, and the display device 61 based on various signals input from the game control device 100.
The payout control device 200 performs control for driving out the payout motor 42a of the payout unit 42 in accordance with the prize ball payout command signal from the game control device 100 so as to pay out the prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor 42a of the payout unit 42 in accordance with the payout command signal transmitted from the game control device 100 based on the loan request signal from the card unit 70, and pays out the rental money. Control for.

払出制御装置200は、遊技用マイクロコンピュータ210、入力I/F(Interface)215、出力I/F(Interface)216及び検査装置接続端子217を備え、遊技用マイクロコンピュータ210は、CPU211、ROM212及びRAM213を備える。
CPU211は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ROM212は、払出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM213は、払出制御時にワークエリアとして利用される。
CPU211には、入力I/F215を介して払出ユニット42内の払出球検出スイッチ42b、オーバーフロースイッチ32a、不正検出スイッチとしての枠開放スイッチ12a、球切れスイッチ41a、エラー解除スイッチ44からの信号が入力される。また、CPU211は、出力I/F216を介して、払出ユニット42内の払出モータ42a、発射制御装置180、エラーナンバー表示器43等の駆動信号を出力する。
The payout control device 200 includes a gaming microcomputer 210, an input I / F (Interface) 215, an output I / F (Interface) 216, and an inspection device connection terminal 217. The gaming microcomputer 210 includes a CPU 211, a ROM 212, and a RAM 213. Is provided.
The CPU 211 is a control device that comprehensively controls payout, and controls payout control. The ROM 212 stores invariant information (program, data, etc.) for payout control. The RAM 213 is used as a work area during payout control.
The CPU 211 receives signals from the payout ball detection switch 42b in the payout unit 42, the overflow switch 32a, the frame opening switch 12a as the fraud detection switch, the ball break switch 41a, and the error release switch 44 via the input I / F 215. Is done. Further, the CPU 211 outputs drive signals for the payout motor 42 a, the firing control device 180, the error number display 43 and the like in the payout unit 42 via the output I / F 216.

エラー解除スイッチ44は、払出制御装置200にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。発射制御装置180は、遊技球を遊技領域51内に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器43は、払出制御装置200の裏面側に配設され、払出制御装置200で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。   The error release switch 44 is operated by the store clerk of the amusement store to cancel the error state when the cause of the error generated by the store clerk of the amusement store is resolved when an error occurs in the payout control device 200. It is a switch. The launch control device 180 controls a launch device for launching a game ball into the game area 51. The error number display 43 is disposed on the back side of the payout control device 200 and displays the type of error that has occurred in the payout control device 200 so as to be specified.

なお、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置200は、電源装置160に接続される。電源装置160は、バックアップ電源161、RAMクリアスイッチ162を備える。バックアップ電源161は、停電時においても、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置200に電源を供給する(演出制御装置150には供給しなくてもよい)。RAMクリアスイッチ162は、遊技制御装置100内のRAM113及び払出制御装置200内のRAM213に記憶されている情報を強制的に初期化するスイッチである。   Note that the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 200 are connected to the power supply device 160. The power supply device 160 includes a backup power supply 161 and a RAM clear switch 162. The backup power supply 161 supplies power to the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 200 even in the event of a power failure (it may not be supplied to the effect control device 150). The RAM clear switch 162 is a switch that forcibly initializes information stored in the RAM 113 in the game control device 100 and the RAM 213 in the payout control device 200.

また、遊技機10に設けられている球貸ボタン26が操作されると、カードユニット70は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機10の残高表示部28に表示する。また、遊技機10に設けられている排出ボタン27が操作されると、カードユニット70は、カード挿入口71に挿入されているカードを排出するように構成されている。   Further, when the ball lending button 26 provided on the gaming machine 10 is operated, the card unit 70 obtains the valuable value for the gaming ball lent from the valuable value stored in the card such as the prepaid card or the membership card. The value of the value obtained by the subtraction is displayed on the balance display unit 28 of the gaming machine 10. Further, when a discharge button 27 provided in the gaming machine 10 is operated, the card unit 70 is configured to discharge the card inserted in the card insertion slot 71.

図5は、上記遊技制御装置100を構成する遊技用マイクロコンピュータ(遊技用演算処理装置)110のより具体的な構成を示すブロック図である。従来の遊技用マイクロコンピュータは、一般に乱数生成回路が外付けの回路として構成され、接続されていたのに対し、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している。
この実施例の遊技用マイクロコンピュータ110は、遊技制御を行う遊技制御ブロック110Aと情報管理を行う管理ブロック110Bとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が1つ半導体基板上に半導体集積回路(アミューズメントチップ)として形成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a more specific configuration of the gaming microcomputer (game arithmetic processing device) 110 that constitutes the gaming control device 100. Conventional gaming microcomputers generally have a random number generation circuit configured and connected as an external circuit, whereas the gaming microcomputer of this embodiment incorporates a random number generation circuit.
The gaming microcomputer 110 of this embodiment is divided into a game control block 110A for performing game control and a management block 110B for managing information. One element constituting each circuit block described below is provided on a semiconductor substrate. It is formed as a semiconductor integrated circuit (amusement chip).

遊技制御ブロック110Aは、CPUコア111、プログラムROM112、ワークRAM113、外部バスインターフェース114、バス切換え回路115、復号化・ROM書込み回路116、ミラードRAM117、割込制御回路としての割込みコントローラ118、ブートブロック119、リセット割込み制御回路120、アドレスデコーダ121、出力制御回路122、クロックジェネレータ123、乱数生成回路124及びHWパラメータROM125、チップ識別コード(チップID)を保持するチップIDレジスタ127、外部のデバイスとの間でシリアル通信方式によりデータを送受信するシリアル送受信回路128などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック110B間は、CPUバス126によって接続されている。   The game control block 110A includes a CPU core 111, a program ROM 112, a work RAM 113, an external bus interface 114, a bus switching circuit 115, a decryption / ROM writing circuit 116, a mirrored RAM 117, an interrupt controller 118 as an interrupt control circuit, and a boot block 119. , Reset interrupt control circuit 120, address decoder 121, output control circuit 122, clock generator 123, random number generation circuit 124 and HW parameter ROM 125, chip ID register 127 holding chip identification code (chip ID), external device The functional block such as the serial transmission / reception circuit 128 for transmitting / receiving data by the serial communication method is included. These functional blocks and the management block 110B are connected by a CPU bus 126.

CPUコア111は、アキュームレータなどの各種レジスタ、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア111は、プログラムROM112に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。   The CPU core 111 includes various registers such as an accumulator, an arithmetic / logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), a data bus connecting them, an address bus, and various controls. For example, a Z80 architecture. The CPU core 111 implements various functions necessary for controlling the gaming machine 10 by software by loading and executing the game control program stored in the program ROM 112.

ワークRAM113は、CPUコア111の主記憶に相当し、例えば、S−RAM等の高速半導体デバイスで構成される。また、ワークRAM113は、遊技ブロック110Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、ワークRAM113は、遊技用マイクロコンピュータ110の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークRAM113は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中(遊技機10への電源非供給時)は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。   The work RAM 113 corresponds to the main memory of the CPU core 111, and is composed of a high-speed semiconductor device such as an S-RAM, for example. The work RAM 113 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 110A. The work RAM 113 can be provided with a battery backup function using a dedicated terminal assigned to one of the terminal groups of the gaming microcomputer 110, and the stored contents even after the gaming machine 10 is turned off. Hold. In addition, the work RAM 113 is controlled so that the chip enable is prohibited and permitted by a protection circuit (not shown), and is read and written while the chip enable is prohibited (when power is not supplied to the gaming machine 10). None of this can be done.

外部バスインターフェース114は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路115は、図示しない外部バスとチップ内部の上記CPUバス126との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号MREQ又は入出力リクエスト信号IORQをアクティブにした状態でメモリ書込み信号WRをアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号RDをアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号を取り込むことができるようになる。   The external bus interface 114 is a circuit for performing input / output control of various signals such as a memory request signal, an input / output request signal, a memory write signal, a memory read signal, and a mode signal with an external device. The bus switching circuit 115 is a circuit that performs bus switching to enable input / output of address signals and data signals between an external bus (not shown) and the CPU bus 126 in the chip. For example, when the memory write signal WR is activated while the memory request signal MREQ or the input / output request signal IORQ is activated, an external data signal can be written to a predetermined external I / O, and the memory read signal RD is activated. Then, an external data signal can be taken in from a predetermined external I / O.

復号化・ROM書込み回路116は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムROM112やHWパラメータROM125の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号MODEをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムROM112への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムROM112への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のHWパラメータROM125の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムROM112への遊技プログラムの書き込みができないようになる。   The decryption / ROM writing circuit 116 decrypts data sent after being encrypted, generates a voltage necessary for writing to the electrically programmable program ROM 112 and the HW parameter ROM 125, and controls timing. Circuit. For example, when an external data signal is given from the outside while sequentially incrementing the external address signal while the mode signal MODE is active, it becomes a writing mode to the program ROM 112 and is made by a game machine manufacturer or a third party organization. A game program can be written. However, if the write end code is recorded in a predetermined area of the HW parameter ROM 125 described later after the game program has been written to the program ROM 112, the game program cannot be written to the program ROM 112 thereafter.

ミラードRAM117は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている)。
割込制御回路118は、外部からの割込み要求信号に応答してCPUコア111に対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路(例えば乱数生成回路)に対して制御信号を送ったりする回路である。また、リセット割込制御回路120は、外部から入力されるリセット信号に応答してCPUコア111をシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ110の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。
The mirrored RAM 117 stores information obtained by copying information stored in the user work area when the clock falls (if the CPU core is Z80, processing is executed when the clock rises, and thus the mirrored RAM 117 can move in synchronization. Not so).
The interrupt control circuit 118 is a circuit that makes an interrupt request to the CPU core 111 in response to an interrupt request signal from the outside, and sends a control signal to a circuit (for example, a random number generation circuit) inside the chip. is there. The reset interrupt control circuit 120 resets the CPU core 111 in response to a reset signal input from the outside, and generates a signal for setting various resources inside the gaming microcomputer 110 to an initial state. Circuit.

ブートブロック119は、ブートプログラムを格納するROMを備え、遊技用マイクロコンピュータ110のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートROMが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス(CPU111のアドレス空間内における所定アドレス(一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h))に処理を渡す。
アドレスデコーダ121は、CPUバス126のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路122を制御する。クロックジェネレータ123は、外部から供給されるシステムクロックMCLKに基づいて、CPUコア111を含む遊技用マイクロコンピュータ110内の各ブロックに供給する動作クロックやタイマ割込み用のクロック、カウンタ更新用のクロックなどを生成する。システムクロックMCLKとは別に乱数更新用のクロックEXCLKを受けるように構成しても良い。
The boot block 119 includes a ROM for storing a boot program. When the system of the gaming microcomputer 110 is reset, the boot program starts up and performs a predetermined simple check. If the boot ROM is normal, the protection setting process is executed, and then the process is transferred to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 111 (generally, the first address 0000h in the address space)).
The address decoder 121 decodes the address information of the CPU bus 126 and controls the output control circuit 122 according to the decoding result. The clock generator 123 generates an operation clock, a timer interrupt clock, a counter update clock, etc. supplied to each block in the gaming microcomputer 110 including the CPU core 111 based on the system clock MCLK supplied from the outside. Generate. In addition to the system clock MCLK, a random number update clock EXCLK may be received.

乱数生成回路124は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、従来の遊技用マイクロコンピュータでは、外付けの回路として構成されていたものを内蔵するとともに、特有の機能を追加したものである。本実施形態においては、乱数生成回路124には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に停止図柄を決定するための大当り図柄乱数等を生成する第1乱数生成回路と、特図変動表示ゲームの結果を大当りとするか否かを決定するための大当り乱数を生成する第2乱数生成回路とが含まれる。これらの乱数生成回路については、図6〜図9を用いて後に詳しく説明する。   The random number generation circuit 124 is a circuit for generating a random number used for determination of a big hit. The conventional gaming microcomputer has a built-in one that is configured as an external circuit and adds a specific function. It is a thing. In the present embodiment, the random number generation circuit 124 includes a first random number generation circuit that generates a jackpot symbol random number for determining a stop symbol when the result of the special symbol variation display game is a jackpot, and a special symbol variation. And a second random number generation circuit for generating a big hit random number for determining whether or not the result of the display game is a big hit. These random number generation circuits will be described in detail later with reference to FIGS.

HWパラメータROM125は、プログラムROM112へのプログラムの書き込みを禁止するための前記書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム(ハードウェア)に特有のパラメータを設定できるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ(例えばEPROM,EEPROM,フラッシュメモリ等)により構成されている。
チップIDレジスタ127は、後述の管理ブロック110B内のIDプロパティメモリ134から読み取られたチップ識別コード(チップID)を保持する。シリアル送受信回路129は、外部のデバイスとの間でシリアル方式によってデータを送受信する機能を有するもので、チップIDレジスタ127に保持されたチップIDもこのシリアル送受信回路127により、前記出力インタフェース106および外部情報端子を介して管理装置300へ送信される。
The HW parameter ROM 125 is used to record the write end code for prohibiting program writing to the program ROM 112 and to set parameters specific to the user system (hardware). It is constituted by a memory (for example, EPROM, EEPROM, flash memory, etc.) that can be written to.
The chip ID register 127 holds a chip identification code (chip ID) read from an ID property memory 134 in a management block 110B described later. The serial transmission / reception circuit 129 has a function of transmitting / receiving data to / from an external device by a serial method. The chip ID held in the chip ID register 127 is also transmitted to the output interface 106 and the external device by the serial transmission / reception circuit 127. It is transmitted to the management apparatus 300 via the information terminal.

管理ブロック110Bは、管理用プログラムROM131、管理用ワークRAM132、バスモニタ回路133、IDプロパティメモリ134、管理用制御回路135、外部通信制御回路136及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス137を含むとともに、バスモニタ回路133がローカルバス137と遊技制御ブロック110AのCPUバス126の両方に接続されることにより、CPUバス126を介してCPUコア111との間でデータの送受信が行えるように構成されている。   The management block 110B includes a management program ROM 131, a management work RAM 132, a bus monitor circuit 133, an ID property memory 134, a management control circuit 135, an external communication control circuit 136, and a local bus 137 that connects these circuit blocks. In addition, the bus monitor circuit 133 is connected to both the local bus 137 and the CPU bus 126 of the game control block 110A, so that data can be transmitted to and received from the CPU core 111 via the CPU bus 126. ing.

管理用ワークRAM132は、バスモニタ回路133を介して読み込まれた遊技制御ブロック110Aの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路133は、CPUバス126の状態を監視し、CPUバス126がCPUコア111によって使用されていないときは、必要に応じてCPUバス126を介して遊技制御ブロック110AのプログラムROM112やユーザワークRAM113等をアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザワークRAM113の内容等)を管理ブロック113Bに取り込む。   The management work RAM 132 is used as a storage area for temporarily storing information of the game control block 110A read via the bus monitor circuit 133. The bus monitor circuit 133 monitors the state of the CPU bus 126. When the CPU bus 126 is not used by the CPU core 111, the program ROM 112 and the user work of the game control block 110A are connected via the CPU bus 126 as necessary. The RAM 113 and the like are accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 113, etc.) are taken into the management block 113B.

IDプロパティメモリ134には、遊技用マイクロコンピュータ110の識別や正当性の判定のために使用するチップに固有の識別コード(管理用固有IDやチップID)が書き込まれている。チップIDは、ユーザプログラムでバス126および137を介して読み取ることができるコードである。固有IDは、ユーザプログラムでアクセスすることはできず、バス137および外部通信制御回路136を介して遊技機外部の検査装置や管理装置(ホールコンピュータ)で直接読み取ることができる。これによって、検査装置や管理装置で遊技機の固有IDを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有IDと、管理装置によって読み取られた固有IDとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置100に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド58b及び普通変動入賞口ソレノイド57c)や従属制御装置とCPUコア111との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。   In the ID property memory 134, an identification code (a management unique ID and a chip ID) unique to the chip used for identification of the gaming microcomputer 110 and determination of legitimacy is written. The chip ID is a code that can be read via the buses 126 and 137 by the user program. The unique ID cannot be accessed by a user program and can be directly read by an inspection device or a management device (hall computer) outside the gaming machine via the bus 137 and the external communication control circuit 136. Thereby, the unique ID of the gaming machine can be monitored by the inspection device or the management device. Specifically, if the unique ID set in advance in the gaming machine does not match the unique ID read by the management device, the management device disables input / output of various signals. Then, it becomes impossible to input / output signals between the various devices connected to the game control device 100 (for example, the big winning opening solenoid 58b and the normal variation winning opening solenoid 57c) and the subordinate control device and the CPU core 111. However, it becomes clear that an abnormality has occurred in the gaming machine due to the fact that the player cannot operate or the decorative lamp does not light.

また、IDプロパティメモリ134には、この固有IDに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“P”、スロットルマシンの場合は“G”で表される。ランクコードは、遊技機1の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機1の製造メーカを識別するためのメーカID(又はメーカコード)である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機1の製品コードである。検査番号(又は検定コード)は、第三者機関による検査に合格した遊技機1に付与される番号である。   In addition to the unique ID, information such as a game type code, a rank code, a manufacturer number, a model code, and an inspection number is written in the ID property memory 134. The game type code is information for distinguishing pachinko gaming machines, throttle machines, and the like, and is represented by, for example, “P” for pachinko gaming machines and “G” for throttle machines. The rank code is a model rank code of the gaming machine 1 (a code for distinguishing between the first type and the second type), a manufacturer number, or a manufacturer ID (or manufacturer code) for identifying the manufacturer of the gaming machine 1. is there. The model code is a product code of the gaming machine 1 set by the manufacturer. The inspection number (or verification code) is a number given to the gaming machine 1 that has passed the inspection by the third party organization.

さらに、IDプロパティメモリ134には、ROMとRAMが内蔵され、ROMの内容がRAMコピーされる。つまり、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がROMに格納されていてそれらがRAMにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ110のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック110Bで実行される初期化処理の中で行うようにされる。   Further, the ID property memory 134 includes a ROM and a RAM, and the contents of the ROM are copied to the RAM. That is, the unique ID, game type code, rank code, manufacturer number, model code, and inspection number are stored in the ROM, and are copied to the RAM. The copy timing is performed when the gaming machine is turned on or when the gaming microcomputer 110 is reset, for example, in an initialization process executed by the management block 110B immediately after the system reset.

制御回路135は、管理ブロック110Bの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路135は、例えば、バスモニタ回路133を介してCPUコア11の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック110AのユーザワークRAM113に記憶された内容をミラードRAM117へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック110BのIDプロパティメモリ134の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路133を介してユーザプログラムROM112内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The control circuit 135 controls the operation of the management block 110B and has a buffer memory. For example, the control circuit 135 monitors the operation of the CPU core 11 via the bus monitor circuit 133, and copies the contents stored in the user work RAM 113 of the game block 110A to the mirrored RAM 117 during non-operation. Further, the contents of the ID property memory 134 of the management block 110B are transferred to the outside in response to a request from the inspection apparatus, and the program in the user program ROM 112 is sent to the outside via the bus monitor circuit 133 in response to a program request. Or transfer. The buffer memory is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路136は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やID検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークRAM132やIDプロパティメモリ134の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ID検査装置が接続されている場合は、そのID検査装置からの要求に応答して、少なくともIDプロパティメモリ134に記憶されている固有IDの情報を要求元のID検査装置に転送する。   The external communication control circuit 136 communicates with an information collection terminal device and an ID inspection device provided outside the gaming machine. For example, when an information collection terminal device is connected, in response to a request from the information collection terminal device, the storage contents of the management work RAM 132 and ID property memory 134 are transferred to the requesting information collection terminal device. When the ID inspection device is connected, at least information on the unique ID stored in the ID property memory 134 is transferred to the requesting ID inspection device in response to a request from the ID inspection device.

次に、本発明の実施形態の遊技用マイクロコンピュータ110における乱数生成回路124について詳細に説明する。前述したように、乱数生成回路124は、大当り図柄乱数等を生成する第1乱数生成回路124Aと大当り乱数を生成する第2乱数生成回路124Bとを有する。
図6は、第1乱数生成回路124Aのブロック図である。第1乱数生成回路(第1乱数生成手段)124Aは、乱数更新コントローラ608a、第1乱数用レジスタ群608b、第2乱数用レジスタ群608c、第3乱数用レジスタ群608d、及び第4乱数用レジスタ群608e等により構成される。
Next, the random number generation circuit 124 in the gaming microcomputer 110 according to the embodiment of the present invention will be described in detail. As described above, the random number generation circuit 124 includes the first random number generation circuit 124A that generates a jackpot symbol random number and the second random number generation circuit 124B that generates the jackpot random number.
FIG. 6 is a block diagram of the first random number generation circuit 124A. The first random number generation circuit (first random number generation means) 124A includes a random number update controller 608a, a first random number register group 608b, a second random number register group 608c, a third random number register group 608d, and a fourth random number register. A group 608e is formed.

乱数更新コントローラ(更新制御手段)608aは、遊技制御の実行過程において用いる乱数の生成のための演算処理を行うもので、カウンタ方式または生成多項式等を用いて一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、M系列法あるいは合同法等)を利用して乱数を生成する。また、乱数更新コントローラ608aには、リセット割込み制御回路120からの割込み信号、クロックジェネレータ123を構成する信号発生手段としてのCTC(Counter/Timer Circuit)回路232および分周回路231からの信号(CTC2,φ
1)が入力可能となっている。
The random number update controller (update control means) 608a performs arithmetic processing for generating random numbers used in the game control execution process, and generates a uniform random number using a counter method, a generator polynomial, or the like. A random number is generated using (for example, an M-sequence method or a congruence method). Further, the random number update controller 608a has an interrupt signal from the reset interrupt control circuit 120, a signal (CTC2, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit 232 as a signal generating means constituting the clock generator 123, and a frequency dividing circuit 231). φ
1) can be input.

なお、特に限定されるものではないが、本実施例の第1乱数生成回路124Aは、後述のように、クロックジェネレータ123内のCTC回路232からの信号CTC2の入力とCPU111による乱数更新トリガレジスタ(608b3)への設定のいずれによっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。また、第1乱数生成回路124Aは、後述のように、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。   Although not particularly limited, the first random number generation circuit 124A according to the present embodiment receives the signal CTC2 from the CTC circuit 232 in the clock generator 123 and the random number update trigger register ( 608b3) is configured so that the random number can be updated. Further, as will be described later, the first random number generation circuit 124A can select either a counter method, that is, a mode for generating a random number by updating the counter value by −1 or a mode for generating an M-sequence random number. It is configured.

第1乱数用レジスタ群608bは、CTC更新許可レジスタ608b1、タップ設定レジスタ608b2、乱数更新トリガレジスタ608b3、最大値設定レジスタ(範囲情報記憶手段)608b4、スタート値設定レジスタ608b5、一周完了報知レジスタ608b6、乱数カウンタ(乱数値記憶手段)608b7、ワークエリア(更新手段)608b8、及び乱数更新中報知レジスタ(更新中情報記憶手段)608b9、更新エラー報知レジスタ608b10、乱数回路リセットレジスタ608b11、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する周回カウンタ608b12、分周信号φ1の入力回数を計数する回数カウンタ608b13などにより構成される。   The first random number register group 608b includes a CTC update permission register 608b1, a tap setting register 608b2, a random number update trigger register 608b3, a maximum value setting register (range information storage means) 608b4, a start value setting register 608b5, a round completion notification register 608b6, A random number counter (random number storage means) 608b7, a work area (update means) 608b8, a random number update notification register (update information storage means) 608b9, an update error notification register 608b10, a random number circuit reset register 608b11, and a random number counter 608b7 A circulation counter 608b12 that counts the number of times, a number counter 608b13 that counts the number of times the divided signal φ1 is input, and the like.

なお、第2乱数用レジスタ群608c、第3乱数用レジスタ群608d、及び第4乱数用レジスタ群608eに関しては、第1乱数用レジスタ群608bと同様の構成を有するため説明は省略する。複数の乱数用レジスタ群を備えることにより、大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームにおける変動パターン決定する変動パターン乱数、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数など、遊技制御で使用する複数の乱数を並行して生成することができる。   Note that the second random number register group 608c, the third random number register group 608d, and the fourth random number register group 608e have the same configuration as the first random number register group 608b, and thus description thereof is omitted. By providing multiple random number registers, the jackpot symbol random number that determines the jackpot stop symbol, the variation pattern random number that determines the variation pattern in the special diagram variation display game, and whether or not to generate a hit in the normal variation display game It is possible to generate a plurality of random numbers used in the game control in parallel, such as a hit random number.

CTC更新許可レジスタ608b1は、乱数カウンタ608b7の自動更新を許可/不可の何れかに設定するものであり、「許可」に設定されていれば、CTC回路232からの信号CTC2をトリガにして乱数カウンタ608b7が更新されることとなる。
タップ設定レジスタ608b2は、「カウンタモード」の場合において、乱数カウンタ608b7を作動させるものであり、電源投入時は「0」となっており、このとき、乱数カウンタ608b7は作動しないようになっている。そして、タップ設定レジスタ608b2に「0」以外の値が書き込まれることによって、乱数カウンタ608b7が作動するようになっている。また、「乱数モード」の場合、タップ設定レジスタ608b2に書き込まれた値によって、M系列の漸化式の種類が決定される。従って、タップ設定レジスタ608b2が乱数値の更新を開始するか否かを示す起動情報を記憶する起動情報記憶手段として機能する。
The CTC update permission register 608b1 sets whether or not the automatic update of the random number counter 608b7 is permitted / not permitted. If set to “permitted”, the random number counter is triggered by the signal CTC2 from the CTC circuit 232. 608b7 is updated.
The tap setting register 608b2 operates the random number counter 608b7 in the “counter mode” and is “0” when the power is turned on. At this time, the random number counter 608b7 does not operate. . Then, when a value other than “0” is written in the tap setting register 608b2, the random number counter 608b7 operates. In the case of the “random number mode”, the type of M-sequence recurrence formula is determined by the value written in the tap setting register 608 b 2. Therefore, the tap setting register 608b2 functions as activation information storage means for storing activation information indicating whether or not to start updating the random number value.

乱数更新トリガレジスタ608b3は、CPUコア111から直接書込みが可能なレジスタであり、CPUコア111が例えば割込み処理で所定値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aがそれを認知して乱数カウンタ608b7のカウンタ値を更新するように構成されている。なお、このとき、CTC更新許可レジスタ608b1の設定が「許可」/「不可」の何れの場合でも乱数カウンタ608b7が更新される。従って、乱数更新トリガレジスタ608b3が乱数値の更新を指示する更新指示記憶手段として機能する。   The random number update trigger register 608b3 is a register that can be directly written from the CPU core 111. When the CPU core 111 writes a predetermined value by, for example, interrupt processing, the random number update controller 608a recognizes it and the counter value of the random number counter 608b7 Is configured to update. At this time, the random number counter 608b7 is updated regardless of whether the setting of the CTC update permission register 608b1 is “permitted” / “not permitted”. Accordingly, the random number update trigger register 608b3 functions as an update instruction storage unit that instructs to update the random number value.

最大値設定レジスタ608b4は、乱数カウンタ608b7の最大値とモードを設定するものである。最大値は8以上4095以下の値に設定される。また、モードは「乱数モード」か「カウンタモード」の何れかに設定される。そして、設定された最大値をNとした場合、「乱数モード」において乱数カウンタ608b7は1〜Nの範囲で更新され、「カウンタモード」において乱数カウンタ608b7は0〜Nの範囲で更新される。従って、最大値設定レジスタ608b4が第1乱数生成回路124Aの更新範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段として機能する。   The maximum value setting register 608b4 sets the maximum value and mode of the random number counter 608b7. The maximum value is set to a value between 8 and 4095. The mode is set to either “random number mode” or “counter mode”. When the set maximum value is N, the random number counter 608b7 is updated in the range of 1 to N in the “random number mode”, and the random number counter 608b7 is updated in the range of 0 to N in the “counter mode”. Therefore, the maximum value setting register 608b4 functions as range information storage means for storing the update range information of the first random number generation circuit 124A.

スタート値設定レジスタ608b5は、乱数カウンタ608b7の更新スタート値(開始値)を設定するものである。乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに、乱数更新コントローラ608aによってこのスタート値が乱数カウンタ608b7に設定される。具体的には、例えば、最大値設定レジスタ608b4において設定された最大値Nよりも大きな値をスタート値Sとして設定した場合には、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したときに最大値Nをスタート値Sで除した際の余り値が乱数カウンタ608b7に設定される。従って、スタート値設定レジスタ608b5が乱数値の開始値を記憶する開始値記憶手段として機能し、乱数更新コントローラ608aが開始値設定手段として機能する。   The start value setting register 608b5 sets the update start value (start value) of the random number counter 608b7. When the random number counter 608b7 makes a predetermined cycle once, this random number update controller 608a sets this start value in the random number counter 608b7. Specifically, for example, when a value larger than the maximum value N set in the maximum value setting register 608b4 is set as the start value S, the maximum value N when the random number counter 608b7 makes one round of a predetermined cycle. Is divided by the start value S, and the remainder value is set in the random number counter 608b7. Accordingly, the start value setting register 608b5 functions as a start value storage unit that stores the start value of the random number value, and the random number update controller 608a functions as a start value setting unit.

一周完了報知レジスタ608b6は、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周したことを報知するものであり、CPUコア111がスタート値設定レジスタ608b5にスタート値を設定するとオンに設定され、オンに設定された後、乱数カウンタ608b7が所定の周期を1周すると、オフに設定される。そして、周回カウンタ608b12が、乱数カウンタ608b7の周回数を計数する。   The one-round completion notification register 608b6 notifies that the random number counter 608b7 has made a predetermined cycle once. When the CPU core 111 sets a start value in the start value setting register 608b5, it is set to ON and set to ON. After that, when the random number counter 608b7 makes a predetermined cycle once, it is set to OFF. Then, the circulation counter 608b12 counts the number of circulations of the random number counter 608b7.

乱数カウンタ608b7は、12次(12ビット)の乱数列で構成され、タップ設定レジスタ608b2に所定の値が書き込まれるまでは、データを設定して乱数の電源投入時におけるスタート値を変更することができる。故に、乱数カウンタ608b7の範囲は、「乱数モード」であれば1〜4095の間の値を取りうることになり、「カウンタモード」であれば、0〜4095の間の値をとり得ることになる。また、「乱数モード」では、カウンタ値が一周するまで、同じ乱数値が生成されないようになっている。   The random number counter 608b7 is composed of a 12th-order (12-bit) random number sequence, and until a predetermined value is written to the tap setting register 608b2, data can be set and the start value when the random number is turned on can be changed. it can. Therefore, the range of the random number counter 608b7 can take a value between 1 and 4095 in the “random number mode”, and can take a value between 0 and 4095 in the “counter mode”. Become. Further, in the “random number mode”, the same random number value is not generated until the counter value makes one round.

ワークエリア608b8は、乱数カウンタ608b7の更新用バッファとして機能するものであり、ワークエリア608b8で乱数の更新がなされ更新された値が乱数カウンタ608b7に格納される。従って、ワークエリア608b8が乱数の更新手段として機能し、乱数カウンタ608b7が乱数値記憶手段として機能する。ワークエリア608b8はCPUからの読込みが不能なレジスタとされ、これにより誤って更新中の不確定な値がCPUに取り込まれるのを防止することができる。なお、停電時には停電直前の値がワークエリア608b8に保持される。   The work area 608b8 functions as an update buffer for the random number counter 608b7. The random number is updated in the work area 608b8, and the updated value is stored in the random number counter 608b7. Accordingly, the work area 608b8 functions as a random number update unit, and the random number counter 608b7 functions as a random value storage unit. The work area 608b8 is a register that cannot be read from the CPU, thereby preventing an indeterminate value being updated from being erroneously taken into the CPU. When a power failure occurs, the value immediately before the power failure is held in the work area 608b8.

ワークエリア608b8の値は、CTC回路232からの信号や乱数更新トリガレジスタ608b3の書込みにより乱数の更新が指令されると、最大値設定レジスタ608b4で示される範囲の値となるまで更新され続ける。そして、このワークエリア608b8の値が更新されている間は、「乱数モード」であっても「カウンタモード」であっても、乱
数カウンタ608b7には「0」が設定される。従って「乱数モード」の場合には、更新範囲内の数値(1〜N)に属しない「0」が乱数カウンタ608b7に設定されていると、乱数カウンタ608b7が更新中であることが示される。また、「カウンタモード」では、ワークエリア608b8でダウンカウント方式によりカウント値を更新する。アップカウント方式によりカウント値を更新するように構成しても良い。
The value in the work area 608b8 is continuously updated until it reaches a value in the range indicated by the maximum value setting register 608b4 when the update of the random number is instructed by a signal from the CTC circuit 232 or writing in the random number update trigger register 608b3. While the value in the work area 608b8 is being updated, “0” is set in the random number counter 608b7 regardless of whether it is in the “random number mode” or the “counter mode”. Therefore, in the “random number mode”, if “0” that does not belong to the numerical value (1 to N) within the update range is set in the random number counter 608b7, it indicates that the random number counter 608b7 is being updated. In the “counter mode”, the count value is updated by the down-count method in the work area 608b8. The count value may be updated by an up-count method.

乱数更新中報知レジスタ608b9は、乱数が更新中であることを報知するものであり、信号発生手段としてのCTC回路232や乱数更新トリガレジスタ608b3により乱数カウンタ608b7が更新されている間はオンに設定され、更新中でなければオフに設定される。従って、乱数更新中報知レジスタ608b9が乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段として機能する。   The random number updating notification register 608b9 notifies that the random number is being updated, and is set to ON while the random number counter 608b7 is being updated by the CTC circuit 232 or the random number update trigger register 608b3 as a signal generating means. If it is not being updated, it is set to off. Therefore, the random number updating notification register 608b9 functions as an updating information storage unit that stores updating information indicating whether or not the random number value is being updated.

更新エラー報知レジスタ608b10は、乱数カウンタ608b7の値が更新されなかった場合に、乱数更新コントローラ608aによってエラーを示す値が設定され、CPU111がこのレジスタの値を読み込むことで乱数更新エラーが発生しているか否か知ることができるようになっている。従って、更新エラー報知レジスタ608b10が乱数生成回路608の異常情報記憶手段として機能する。更新エラーすなわちワークエリア608b8の値が更新されたか否かは、乱数更新コントローラ608aによって判定することができる。   In the update error notification register 608b10, when the value of the random number counter 608b7 is not updated, a value indicating an error is set by the random number update controller 608a, and when the CPU 111 reads the value of this register, a random number update error occurs. It is possible to know whether or not. Therefore, the update error notification register 608 b 10 functions as an abnormality information storage unit of the random number generation circuit 608. An update error, that is, whether or not the value of the work area 608b8 has been updated can be determined by the random number update controller 608a.

乱数回路リセットレジスタ608b11は、乱数更新エラーが発生した場合に乱数生成回路608を外部からリセットするためのもので、CPU111がこのレジスタに所定の値を書き込むと、乱数更新コントローラ608aはリセット指令があったと判定して回路内部をリセット状態にする。回数カウンタ608b13は、分周信号φ1の入力回数を計数する。   The random number circuit reset register 608b11 is for resetting the random number generation circuit 608 from the outside when a random number update error occurs. When the CPU 111 writes a predetermined value in this register, the random number update controller 608a receives a reset command. It is determined that the circuit is in the reset state. The number counter 608b13 counts the number of times the divided signal φ1 is input.

クロックジェネレータ123は、CTC回路232と分周回路231とを備えており、分周回路231は、外部(発振回路)から入力された原クロック信号MCLKを分周し、原クロック信号の周期の2倍の周期のクロック信号φ1を生成して乱数コントローラ608aへ動作クロックとして供給するとともに、原クロック信号MCLKよりも周期の長いクロック信号φ2を生成しCTC回路232に入力する。
CTC回路232は、分周回路231からのクロック信号φ2に基づいて、CPU111に対して所定周期(例えば、2ミリ秒)のタイマ割込み信号(CTC1)および乱数コントローラ608aへ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTC2を発生する。従って、CTC回路232は乱数更新のトリガを与える信号の発生手段として機能する。なお、CTC回路232は、発生する信号CTC1,CTC2の周期を自由に設定できるように構成されている。
The clock generator 123 includes a CTC circuit 232 and a frequency dividing circuit 231. The frequency dividing circuit 231 divides the original clock signal MCLK input from the outside (oscillation circuit), and the period of the original clock signal is 2 A clock signal φ 1 having a double cycle is generated and supplied to the random number controller 608 a as an operation clock, and a clock signal φ 2 having a longer cycle than the original clock signal MCLK is generated and input to the CTC circuit 232.
Based on the clock signal φ2 from the frequency dividing circuit 231, the CTC circuit 232 triggers a timer interrupt signal (CTC1) having a predetermined period (for example, 2 milliseconds) to the CPU 111 and a random number update trigger to be supplied to the random number controller 608a. A signal CTC2 to be applied is generated. Accordingly, the CTC circuit 232 functions as a signal generating means for giving a trigger for updating the random number. The CTC circuit 232 is configured so that the period of the generated signals CTC1 and CTC2 can be set freely.

次に、乱数更新コントローラ608aによる第1乱数生成回路124A内の制御の手順について説明する。
図7には、乱数更新コントローラによる処理の前半部分のフローチャートが、また図8には乱数更新コントローラによる処理の後半部分のフローチャートが示されている。
Next, a control procedure in the first random number generation circuit 124A by the random number update controller 608a will be described.
FIG. 7 shows a flowchart of the first half of processing by the random number update controller, and FIG. 8 shows a flowchart of the second half of processing by the random number update controller.

乱数更新コントローラ608aは、まず、リセット割込み制御回路120によるリセット割込信号に基づき、ワークエリア608b8に記憶された値を除いて、他の記憶領域やレジスタに記憶されている値を初期化する(ステップS101)。また、このとき、周回カウンタ608b12の値を「0」に設定する。次に、ワークエリア608b8に記憶された乱数カウンタの値を乱数カウンタ608b7に取り込む(ステップS102)。続いて、乱数カウンタ608b7の変更を許可し(ステップS103)、タップ設定レジスタ608b2の設定を待つ(ステップS104)。   First, the random number update controller 608a initializes values stored in other storage areas and registers except for the values stored in the work area 608b8 based on the reset interrupt signal from the reset interrupt control circuit 120 ( Step S101). At this time, the value of the circulation counter 608b12 is set to “0”. Next, the value of the random number counter stored in the work area 608b8 is taken into the random number counter 608b7 (step S102). Subsequently, the change of the random number counter 608b7 is permitted (step S103), and the setting of the tap setting register 608b2 is awaited (step S104).

その後、乱数更新コントローラ608aは、乱数カウンタ608b7の変更を禁止し(ステップS105)、このときの乱数カウンタ608b7の値をワークエリア608b8に記憶し(ステップS106)、回数カウンタ608b13を「0」に設定する(ステップS107)。なお、乱数カウンタ608b7の変更が禁止されるまでの間は、CPUコア111(図5)によって乱数カウンタ608b7に任意の値を書き込むことが可能である。   Thereafter, the random number update controller 608a prohibits the change of the random number counter 608b7 (step S105), stores the value of the random number counter 608b7 at this time in the work area 608b8 (step S106), and sets the number counter 608b13 to “0”. (Step S107). Until the change of the random number counter 608b7 is prohibited, an arbitrary value can be written to the random number counter 608b7 by the CPU core 111 (FIG. 5).

次に、CTC回路232によるCTC信号(CTC2)が発生(検出)したか否かを判定する(ステップS108)。このCTC回路232によるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路232によるCTC信号が発生した場合(Yes)は、CTC使用モードか否か、具体的には、CTC更新許可レジスタ608b1が「許可」に設定されているか否かの判定(ステップS109)を行う。   Next, it is determined whether or not a CTC signal (CTC2) is generated (detected) by the CTC circuit 232 (step S108). In the determination of whether or not the CTC signal is generated by the CTC circuit 232 (step S108), if the CTC signal is generated by the CTC circuit 232 (Yes), it is determined whether or not the CTC use mode is set. It is determined whether or not the permission register 608b1 is set to “permitted” (step S109).

そして、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードの場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、このCTC使用モードか否かの判定(ステップS109)において、CTC使用モードでない場合、すなわち、CTC更新許可レジスタ608b1が「不可」に設定されている場合(No)は、乱数更新トリガレジスタ608b3に指定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。   In the determination of whether or not the mode is the CTC use mode (step S109), if the mode is the CTC use mode (Yes), the process proceeds to step S111. On the other hand, if it is not in the CTC use mode in the determination of whether or not it is in the CTC use mode (step S109), that is, if the CTC update permission register 608b1 is set to “impossible” (No), the random number update trigger register 608b3 It is determined whether or not a specified value is written in (Step S110).

また、CTC回路232によるCTC信号が発生したか否かの判定(ステップS108)において、CTC回路232によるCTC信号が発生していない場合(No)は、乱数更新トリガレジスタ608b3に指定値が書き込まれているか否かの判定(ステップS110)を行う。この判定(ステップS110)において、乱数更新トリガレジスタ608b3に指定値が書き込まれている場合(Yes)は、ステップS111へ進む。一方、ステップS110の判定において、乱数更新トリガレジスタ608b3に指定値が書き込まれていないと判定した場合(No)は、ステップS108へ戻る。   In the determination of whether or not the CTC signal is generated by the CTC circuit 232 (step S108), if the CTC signal is not generated by the CTC circuit 232 (No), the specified value is written in the random number update trigger register 608b3. It is determined whether or not (step S110). In this determination (step S110), when the specified value is written in the random number update trigger register 608b3 (Yes), the process proceeds to step S111. On the other hand, if it is determined in step S110 that the specified value is not written in the random number update trigger register 608b3 (No), the process returns to step S108.

次に、乱数更新中報知レジスタ608b9をオンに設定する(ステップS111)とともに、乱数カウンタ608b7の値を「0」に設定し(ステップS112)し、分周回路231からの分周信号φ1の入力を待つ(ステップS113)。それから、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)を行う。この判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「カウンタモード」の場合、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)を行う。   Next, the random number updating notification register 608b9 is set to ON (step S111), the value of the random number counter 608b7 is set to “0” (step S112), and the frequency dividing signal φ1 is input from the frequency dividing circuit 231. (Step S113). Then, it is determined whether the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode” or the “counter mode” (step S114). In this determination (step S114), when the mode set in the maximum value setting register 608b4 is “counter mode”, it is determined whether or not the value of the work area 608b8 is larger than “0” (step S115).

そして、ワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」の場合(No)は、ワークエリア608b8の値を最大値に設定する(ステップS116)。一方、このワークエリア608b8の値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS115)において、ワークエリア608b8の値が「0」より大きい(Yes)と判定した場合は、ワークエリア608b8の値を1デクリメントする(ステップS117)。   In the determination of whether or not the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115), when the value of the work area 608b8 is “0” (No), the value of the work area 608b8 is set to the maximum value. (Step S116). On the other hand, if it is determined that the value of the work area 608b8 is greater than “0” (step S115) and the value of the work area 608b8 is greater than “0” (Yes), the value of the work area 608b8 is determined. Is decremented by 1 (step S117).

次に、周回カウンタ608b12の値を1インクリメントし(ステップS118)、周回カウンタの値が乱数カウンタの最大値に1足した値以上か否かの判定を行う(ステップS119)。そして、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上の場合(ステップS119;Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS120)。一方、この周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上か否かの判定(ステップS119)において、周回カウンタの値が乱数カウンタ608b7の最大値に1足した値以上でない場合(ステップS119;No)は、ステップS134へ進む。   Next, the value of the circulation counter 608b12 is incremented by 1 (step S118), and it is determined whether or not the value of the circulation counter is greater than or equal to the maximum value of the random number counter (step S119). If the value of the circulation counter is equal to or greater than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S119; Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S120). On the other hand, in the determination of whether or not the value of the circulation counter is equal to or larger than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7 (step S119), the value of the circulation counter is not equal to or larger than the value added to the maximum value of the random number counter 608b7. In step S119; No, the process proceeds to step S134.

次に、スタート値設定レジスタ608b5において乱数更新のスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS121)。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合には、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。そして、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS122)、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定する(ステップS123)。   Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value for random number update and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S121). Specifically, at this time, if the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed with the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. Then, the start value is taken into the work area 608b8 (step S122), and the one-round completion notification register 608b6 is set to ON (step S123).

次に、回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定を行う(ステップS134)。ここで、規定値(規定更新時間)は、例えば、「カウンタモード」の場合は規定値が「2」、「乱数モード」の場合であって最大値が「17」以上の場合は規定値が「20」、「乱数モード」の場合であって最大値が「16」以下の場合は規定値が「200」に設定される。これらの規定値(規定更新時間)のデータは、遊技用マイクロコンピュータ110のROM112に予め記憶されている。   Next, it is determined whether or not the value of the number counter 608b13 has reached a specified value (step S134). Here, the specified value (specified update time) is, for example, the specified value is “2” in the “counter mode”, the specified value is in the “random number mode”, and the maximum value is “17” or more. In the case of “20” and “random number mode” and the maximum value is “16” or less, the specified value is set to “200”. Data of these specified values (specified update times) is stored in advance in the ROM 112 of the gaming microcomputer 110.

従って、乱数カウンタ608b7の更新が開始されると、分周回路231から乱数更新コントローラ608aへ分周信号入力ごとに乱数を更新するのではなく、入力される分周信号が所定回数検出されるまでは、乱数カウンタ608b7を更新しないことになり、さらに、その検出回数がある程度のまとまった数に固定されることになる。言い換えれば、「カウンタモード」の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が2回発生する時間(規定更新時間)を要することになる。また、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「17」以上の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が20回発生する時間を要することになり、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「16」以下の場合は、乱数カウンタ608b7を更新するために、分周信号が200回発生する時間を要することになる。   Therefore, when updating of the random number counter 608b7 is started, the random number is not updated every time the divided signal is input from the frequency dividing circuit 231 to the random number update controller 608a, but until the input divided signal is detected a predetermined number of times. Will not update the random number counter 608b7, and the number of detections will be fixed to a certain number. In other words, in the “counter mode”, in order to update the random number counter 608b7, it takes time for the frequency-divided signal to be generated twice (specified update time). In the case of the “random number mode”, when the maximum value of the random number counter is “17” or more, it takes time to generate the divided signal 20 times in order to update the random number counter 608b7. In the case of the “random number mode”, when the maximum value of the random number counter is “16” or less, it takes time to generate the divided signal 200 times in order to update the random number counter 608b7.

回数カウンタ608b13の値が規定値に達したか否かの判定(ステップS134)において、回数カウンタの値が規定値に達していない場合(No)は、分周信号を待ち(ステップs137)、回数カウンタの値を1インクリメントして(ステップS138)、ステップS134へ戻る。一方、回数カウンタの値が規定値に達したか否かの判定(ステップS134)において、回数カウンタの値が規定値に達した場合(Yes)は、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS135)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS136)、ステップS107に戻る。   In the determination of whether or not the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (step S134), if the value of the number counter has not reached the specified value (No), the process waits for a frequency division signal (step s137). The counter value is incremented by 1 (step S138), and the process returns to step S134. On the other hand, if it is determined whether or not the value of the number counter has reached the specified value (step S134), if the value of the number counter reaches the specified value (Yes), the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7. (Step S135), the random number updating notification register 608b9 is set to OFF (Step S136), and the process returns to Step S107.

また、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定(ステップS114)において、最大値設定レジスタ608b4に設定されたモードが「乱数モード」の場合、ステップS124へ進む。そして、ワークエリア608b8にてM系列乱数を更新し(ステップS124)、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きいか否かの判定を行う(ステップS125)。   Further, in determining whether the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode” or the “counter mode” (step S114), the mode set in the maximum value setting register 608b4 is the “random number mode”. In this case, the process proceeds to step S124. Then, the M-sequence random number is updated in the work area 608b8 (step S124), and it is determined whether or not the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (step S125).

この判定(ステップS125)において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きい場合(Yes)は、分周信号を検出したか否かの判定(ステップS126)を行う。そして、この判定(ステップS126)において、分周信号を検出した場合(Yes)は、回数カウンタ608b13の値を1インクリメントし(ステップS127)、ステップS124へ戻る。一方、この分周信号を検出したか否かの判定(ステップS126)において、分周信号を検出していない場合(No)は、ステップS124へ戻る。   In this determination (step S125), when the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is larger than the maximum value (Yes), it is determined whether or not a frequency-divided signal is detected (step S126). In this determination (step S126), when the frequency division signal is detected (Yes), the value of the number counter 608b13 is incremented by 1 (step S127), and the process returns to step S124. On the other hand, in the determination of whether or not the frequency-divided signal is detected (step S126), when the frequency-divided signal is not detected (No), the process returns to step S124.

また、ステップS125の判定において、ワークエリア608b8のM系列乱数に基づく値が最大値よりも大きくない場合(ステップS125;No)は、周回カウンタ608b12の値を1インクリメントし(ステップS128)、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定を行う(ステップS129)。この判定(ステップS129)において、周回カウンタの値が最大値以上の場合(Yes)は、周回カウンタの値を「0」に設定する(ステップS130)。一方、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定(ステップS129)において、周回カウンタの値が最大値以上でない場合(No)は、ステップS134へ進む。   If the value based on the M-sequence random number in the work area 608b8 is not larger than the maximum value in the determination in step S125 (step S125; No), the value of the circulation counter 608b12 is incremented by 1 (step S128), and the circulation counter It is determined whether or not the value is greater than or equal to the maximum value (step S129). In this determination (step S129), when the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (Yes), the value of the circulation counter is set to “0” (step S130). On the other hand, in the determination of whether or not the value of the circulation counter is equal to or greater than the maximum value (step S129), if the value of the circulation counter is not equal to or greater than the maximum value (No), the process proceeds to step S134.

次に、スタート値設定レジスタ608b5においてスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う(ステップS131)。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きいため、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。そして、ワークエリア608b8にスタート値を取り込み(ステップS132)、一周完了報知レジスタ608b6をオンに設定し(ステップS133)、ステップS134へ進む。そして、この判定(ステップS134)において、回数カウンタ608b13の値が規定値に達した(Yes)と判定した場合は、前述したように、ワークエリア608b8の値を乱数カウンタ608b7に設定し(ステップS135)、乱数更新中報知レジスタ608b9をオフに設定し(ステップS136)、ステップS107に戻る。   Next, the start value setting register 608b5 acquires the start value and corrects it to be equal to or less than the maximum value (step S131). Specifically, at this time, since the acquired start value is larger than the maximum value, correction is performed using the remainder value when the maximum value is divided by the start value as the start value. Then, the start value is taken into the work area 608b8 (step S132), the one-round completion notification register 608b6 is set to ON (step S133), and the process proceeds to step S134. In this determination (step S134), if it is determined that the value of the number counter 608b13 has reached the specified value (Yes), the value of the work area 608b8 is set in the random number counter 608b7 as described above (step S135). ), The random number updating notification register 608b9 is set to OFF (step S136), and the process returns to step S107.

なお、図7および図8には示されていないが、乱数更新コントローラ608aは、乱数更新処理後に乱数カウンタ608b7の値をチェックして、更新がされていない場合には更新エラーと判定して、更新エラー報知レジスタ608b10にエラーが発生したことを示す値を設定するように構成されている。   Although not shown in FIGS. 7 and 8, the random number update controller 608a checks the value of the random number counter 608b7 after the random number update process, and determines that it is an update error if the update has not been performed. The update error notification register 608b10 is configured to set a value indicating that an error has occurred.

次に、図9を用いて、本実施例の遊技用マイクロコンピュータ110に内蔵されている乱数生成回路124を構成する第2乱数生成回路124Bについて説明する。
第2乱数生成回路124Bはクロックジェネレータ123内のシステムクロックMCLKを分周する分周回路231から供給されるクロックφ1と、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)回路232から供給される信号CTC2とにより動作する。クロックジェネレータ123の構成は、図6のクロックジェネレータ123と同一であるので、説明を省略する。
Next, a second random number generation circuit 124B constituting the random number generation circuit 124 built in the gaming microcomputer 110 of this embodiment will be described with reference to FIG.
The second random number generation circuit 124B is operated by a clock φ1 supplied from a frequency dividing circuit 231 that divides the system clock MCLK in the clock generator 123 and a signal CTC2 supplied from a CTC (counter / timer circuit) circuit 232. To do. The configuration of the clock generator 123 is the same as that of the clock generator 123 of FIG.

第2乱数生成回路124Bは、該乱数生成回路全体を制御する乱数更新コントローラ240と、CPUバス126を介してCPUコア111によって乱数の初期値が設定される第2乱数初期値設定レジスタ241と、第2乱数回路起動レジスタ242および第2乱数カウンタ243を備える。
第2乱数回路起動レジスタ242にCPUコア111によって所定の値が設定されると、乱数更新コントローラ240が乱数生成の制御を開始するように構成されている。また、第2乱数カウンタ243はバイナリカウンタからなり、その計数範囲は、HWパラメータROMに所定の値を設定することで計数上限値を8ビット(FFh)から16ビット(FFFFh)の範囲で選択することができるように構成されている。第1乱数生成回路124Aと同様に、最大値設定レジスタを設けるようにしても良い。複数種類の乱数が必要な場合は、複数の第2乱数カウンタ243を設けるとともに、第2乱数初期値設定レジスタ241には乱数カウンタ毎に異なる初期値を設定するように構成することができる。
The second random number generation circuit 124B includes a random number update controller 240 that controls the entire random number generation circuit, a second random number initial value setting register 241 in which an initial value of the random number is set by the CPU core 111 via the CPU bus 126, A second random number circuit activation register 242 and a second random number counter 243 are provided.
When a predetermined value is set by the CPU core 111 in the second random number circuit activation register 242, the random number update controller 240 is configured to start control of random number generation. The second random number counter 243 is a binary counter, and the counting range is selected from a range of 8 bits (FFh) to 16 bits (FFFFh) by setting a predetermined value in the HW parameter ROM. It is configured to be able to. Similarly to the first random number generation circuit 124A, a maximum value setting register may be provided. When a plurality of types of random numbers are required, a plurality of second random number counters 243 can be provided, and a different initial value can be set for each random number counter in the second random number initial value setting register 241.

さらに、第2乱数生成回路124Bは、前記第2乱数カウンタ243の値を取り込んで保持する3個の第2乱数ラッチレジスタ245,247,249と、始動入賞検出信号を
擬似的に発生させてこれらのラッチレジスタへ第2乱数カウンタ243の値をラッチさせるトリガ信号を生成する第2乱数ラッチレジスタトリガ回路244,246,248を備える。第2乱数ラッチレジスタトリガ回路244,246,248は、レジスタによって構成することができる。第2乱数ラッチレジスタ245,247,249は、通常は乱数更新コントローラ240が生成するラッチ信号に基づいて第2乱数カウンタ243の値をラッチするが、CPUコア111が第2乱数ラッチレジスタトリガ回路244,246,248に所定の値を設定した場合にも、ラッチトリガ信号が生成されて、第2乱数ラッチレジスタ245,247,249に第2乱数カウンタ243の値がラッチされる。
Furthermore, the second random number generation circuit 124B artificially generates three second random number latch registers 245, 247, and 249 that take in and hold the value of the second random number counter 243, and start winning detection signals. Second random number latch register trigger circuits 244, 246, and 248 for generating a trigger signal for latching the value of the second random number counter 243 to the latch registers. The second random number latch register trigger circuits 244, 246 and 248 can be constituted by registers. The second random number latch registers 245, 247, and 249 normally latch the value of the second random number counter 243 based on the latch signal generated by the random number update controller 240, but the CPU core 111 performs the second random number latch register trigger circuit 244. , 246, 248 also set a predetermined value, a latch trigger signal is generated, and the value of the second random number counter 243 is latched in the second random number latch registers 245, 247, 249.

この実施例においては、図10に示すように、上記分周回路231で分周されたクロックφ1(CTC回路232からの信号CTC2)の立ち上がりによって第2乱数カウンタ243を更新させる一方、クロックφ1(CTC2)の反転信号すなわち位相が180°異なるクロック/φ1(または/CTC2)をラッチタイミング信号とすることによって、第2乱数カウンタ243の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the second random number counter 243 is updated at the rising edge of the clock φ1 (signal CTC2 from the CTC circuit 232) divided by the frequency dividing circuit 231, while the clock φ1 ( By using the inversion signal of CTC2), that is, the clock / φ1 (or / CTC2) having a phase difference of 180 ° as the latch timing signal, the counter value is not latched at the timing when the value of the second random number counter 243 changes. ing.

乱数更新コントローラ240には、割込みコントローラ118からのラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2が入力されており、ラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2の入力に基づいて第2乱数ラッチレジスタ245,247,249へカウンタをラッチさせるための制御信号を生成する。この実施例では、割込みコントローラ118に特図始動スイッチ56aと57bからの始動入賞検出信号DET0,DET1が入力されており、始動入賞が検出される度に第2乱数カウンタ243の値が第2乱数ラッチレジスタ245,247のいずれかにラッチされる。   The random number update controller 240 receives the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 from the interrupt controller 118, and sets counters to the second random number latch registers 245, 247, and 249 based on the input of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2. A control signal for latching is generated. In this embodiment, the start winning detection signals DET0 and DET1 from the special drawing start switches 56a and 57b are input to the interrupt controller 118, and the value of the second random number counter 243 is changed to the second random number every time a start winning is detected. It is latched in one of the latch registers 245 and 247.

具体的には、割込みコントローラ118は、第2乱数カウンタ243に供給されるクロック信号にて256個のクロック(25.6μs:EXCLK又はMCLK=20MHz入力時)にわたって連続して始動入賞検出信号DETを検出したタイミングで乱数更新コントローラ240にラッチ信号LATを出力する。そして、乱数更新コントローラ240はラッチ信号LATが入力されたタイミングでカウンタ値をラッチするのではなく、ラッチ信号LATが入力された直後のクロック信号の立ち上がりで第2乱数ラッチレジスタ245,247,249のうちいずれか対応するレジスタにカウンタ値をラッチさせる。   Specifically, the interrupt controller 118 continuously outputs the start winning detection signal DET over 256 clocks (25.6 μs: when EXCLK or MCLK = 20 MHz is input) by the clock signal supplied to the second random number counter 243. A latch signal LAT is output to the random number update controller 240 at the detected timing. The random number update controller 240 does not latch the counter value at the timing when the latch signal LAT is input, but instead of the second random number latch registers 245, 247, and 249 at the rising edge of the clock signal immediately after the latch signal LAT is input. The counter value is latched in one of the corresponding registers.

特に限定されるものではないが、この実施例では、DET0(LAT0)には始動口スイッチ1の信号が入力され、該信号が入力されると第2乱数ラッチレジスタ245にカウンタ値がラッチされる。DET1(LAT1)には始動口スイッチ2の信号が入力され、該信号が入力されると第2乱数ラッチレジスタ247にカウンタ値がラッチされるようにしている。割込みコントローラ118の3つの入力のうちひとつDET2(LAT2)および第2乱数ラッチレジスタ249は、遊技領域に3個の始動入賞口が設けられる遊技機に対応できるようにするため設けられており、この実施例の遊技機においては予備として扱われる。   Although not particularly limited, in this embodiment, the signal of the start port switch 1 is input to DET0 (LAT0), and when the signal is input, the counter value is latched in the second random number latch register 245. . A signal of the start port switch 2 is input to DET1 (LAT1), and when the signal is input, the counter value is latched in the second random number latch register 247. Of the three inputs of the interrupt controller 118, one DET2 (LAT2) and the second random number latch register 249 are provided to support a gaming machine in which three start winning holes are provided in the gaming area. In the gaming machine of the embodiment, it is treated as a spare.

なお、割込みコントローラの代わりに、外部から書き込み可能なコントロールレジスタを設けて、コントロールレジスタへの書込みに応じてカウンタ値のラッチ信号を生成するように構成しても良い。また、コントロールレジスタを設けた場合には、始動入賞検出信号DET0,DET1によってコントロールレジスタの所定のビットをセットし、それによって割込みコントローラ118に割込み信号が入力され、割込みコントローラ118によって上記と同様な制御を行うように構成しても良い。   Instead of the interrupt controller, a control register writable from the outside may be provided, and a counter value latch signal may be generated in response to the writing to the control register. When a control register is provided, a predetermined bit of the control register is set by the start winning detection signals DET0 and DET1, and an interrupt signal is input to the interrupt controller 118. The interrupt controller 118 performs the same control as described above. You may comprise so that it may perform.

さらに、上記第2乱数生成回路124Bは、CPUコア111に対して第2乱数生成回路124Bの内部の状態を知らせるための第2乱数ステータスレジスタ250と、第2乱
数生成回路124Bを初期化させる第2乱数回路初期化レジスタ251を備える。第2乱数ステータスレジスタ250には、第2乱数ラッチレジスタ245,247,249へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可フラグが設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。
Further, the second random number generation circuit 124B initializes the second random number generation circuit 124B and the second random number status register 250 for informing the CPU core 111 of the internal state of the second random number generation circuit 124B. 2 random number circuit initialization register 251 is provided. The second random number status register 250 is provided with a latch permission flag that permits or prohibits the latching of the counter value to the second random number latch registers 245, 247, and 249, and the counter value is latched by setting this flag. Can be disabled by clearing the flag.

この実施例では、上記ラッチ許可フラグは、各第2乱数ラッチレジスタ245,247,249に対応してそれぞれ設けられており、レジスタごとにラッチの許可/禁止を制御できるように構成されている。なお、第2乱数ステータスレジスタ250は、乱数更新コントローラ240によって書き換えが行われ、CPUコア111はリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてCPUによって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。   In this embodiment, the latch permission flag is provided corresponding to each of the second random number latch registers 245, 247, and 249, and is configured to be able to control permission / prohibition of latch for each register. The second random number status register 250 is rewritten by the random number update controller 240 so that the CPU core 111 can only read and cannot write. As a result, it is possible to prevent an illegal act of rewriting the program and causing the CPU to acquire an illegal random number value.

図11には、乱数更新コントローラ240によるラッチレジスタへのカウンタ値の保持制御(ラッチ制御)手順が示されている。この制御では、先ずラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2のいずれかが入力されているか否かを判定し(ステップS141)、ラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2のいずれかが入力されている場合には、第2乱数ステータスレジスタ250のラッチ許可フラグがセットされているか判定する(ステップS142)。ラッチ信号の入力がない場合あるいはラッチ信号があってもラッチ許可フラグがセットされていない場合には当該制御を終了し、ステップS142でラッチ許可フラグがセットされていると判定すると、第2乱数カウンタ243よりカウンタの値を読み出して対応する第2乱数ラッチレジスタ(245,247,249のいずれか)に格納する(ステップS143,S144)。続いて、第2乱数ステータスレジスタ250の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にして当該制御を終了する(ステップS145)。   FIG. 11 shows a procedure for holding the counter value in the latch register (latch control) by the random number update controller 240. In this control, first, it is determined whether any of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 is input (step S141). If any of the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 is input, It is determined whether the latch permission flag of the two random number status register 250 is set (step S142). If there is no latch signal input or if there is a latch signal and the latch permission flag is not set, the control is terminated, and if it is determined in step S142 that the latch permission flag is set, the second random number counter The counter value is read from 243 and stored in the corresponding second random number latch register (any one of 245, 247, 249) (steps S143, S144). Subsequently, the corresponding latch permission flag of the second random number status register 250 is set to a prohibited state, and the control is terminated (step S145).

図12には、乱数更新コントローラ240によるラッチデータ読込み時の制御手順が示されている。この制御では、先ずCPUコア111による第2乱数ラッチレジスタ(245,247,249のいずれか)のデータ読込みがあったか否かを判定し(ステップS151)、データ(カウンタ値)の読込みがあった場合には、当該第2乱数ラッチレジスタのデータをクリアし、第2乱数ステータスレジスタ250の対応するラッチ許可フラグを許可状態にセットして当該制御を終了する(ステップS152,S153)。第2乱数ラッチレジスタのデータを読み込んでからクリアしてラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合で第2乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前に第2乱数ラッチレジスタに保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。   FIG. 12 shows a control procedure when the random number update controller 240 reads latch data. In this control, first, it is determined whether or not the CPU core 111 has read data in the second random number latch register (any one of 245, 247, and 249) (step S151), and data (counter value) is read. In this case, the data in the second random number latch register is cleared, the corresponding latch permission flag in the second random number status register 250 is set to the permitted state, and the control is terminated (steps S152 and S153). When the data in the second random number latch register is read and then cleared and the latch permission flag is set to the permitted state, so that the counter value is no longer latched into the second random number latch register due to a malfunction such as a circuit failure. In addition, there is no possibility of acquiring the acquired counter value in duplicate. As a result, when the value held in the second random number latch register immediately before corresponds to the big hit, it is possible to prevent the big hit from occurring.

この実施例では、上記乱数更新コントローラ240による第2乱数ラッチレジスタ245,247へのカウンタ値のラッチは、外部からの始動入賞検出信号DET0,DET1によって行なわれる。一方、始動入賞検出信号DET0またはDET1がマイクロコンピュータに入力されると、CPUコア111は、そのプログラム処理によって所定の条件が成立した場合に、第2乱数ラッチレジスタ245または247のデータ(カウンタ値)を大当り判定用の乱数値として読み込む。そして、カウンタの値が第2乱数ラッチレジスタにラッチされてからCPUにより読み込まれるまでは、第2乱数ステータスレジスタ250のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。   In this embodiment, the counter value latched in the second random number latch registers 245 and 247 by the random number update controller 240 is performed by external start winning detection signals DET0 and DET1. On the other hand, when the start winning detection signal DET0 or DET1 is input to the microcomputer, the CPU core 111, when a predetermined condition is satisfied by the program processing, data (counter value) of the second random number latch register 245 or 247 Is read as a random value for jackpot determination. The latch permission flag of the second random number status register 250 is set to the latch prohibited state until the value of the counter is latched in the second random number latch register and is read by the CPU.

そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数更新コントローラ240へ入力されるラッチ信号LAT0,LAT1,LAT2にノイズがのったとしても、誤って第2乱数カウンタ243のカウンタ値が第2乱数ラッチレジスタにラッチされる(上書きされる)ことはなく、CPUが誤ったカウンタ値(乱数値)を読み込むこともない。なお、CPUコア111により読み込まれたデータ(第2乱数)は、遊技用マイコン110内のRAM113の所定の領域に格納される。   Therefore, by performing the control as described above, even if there is noise on the latch signals LAT0, LAT1, and LAT2 input to the random number update controller 240, the counter value of the second random number counter 243 is erroneously set to the second value. It is not latched (overwritten) in the random number latch register, and the CPU does not read an incorrect counter value (random number value). The data (second random number) read by the CPU core 111 is stored in a predetermined area of the RAM 113 in the gaming microcomputer 110.

また、乱数生成回路が外付け回路として接続されていた従来の遊技制御回路では、遊技者が不正な操作によって本来の始動入賞検出信号と異なるタイミングでラッチ信号を与えると、誤ったカウンタ値(乱数値)がCPUに読み込まれるおそれがあったものが、この実施例では、不正に始動入賞検出信号DET0,DET1を入力してカウンタ値をラッチレジスタにラッチさせたとしても、そのラッチデータはCPUによって読み込まれることはなく、その後、正規に発生した始動入賞検出信号DET0,DET1によってカウンタ値がラッチレジスタにラッチされて、CPUによって読み込まれる。その結果、不正行為による誤った乱数値の取得を困難にすると共に、始動入賞に基づいてラッチされたカウンタ値を確実に遊技制御で使用できるようになる。   In addition, in a conventional game control circuit in which a random number generation circuit is connected as an external circuit, if a player gives a latch signal at a timing different from the original start winning detection signal by an unauthorized operation, an incorrect counter value (disturbance) In this embodiment, even if the start winning detection signals DET0 and DET1 are illegally input and the counter value is latched in the latch register, the latch data is not read by the CPU. The counter value is latched in the latch register by the start winning detection signals DET0 and DET1 that are normally generated and read by the CPU. As a result, it is difficult to acquire an erroneous random number value due to fraud, and the counter value latched based on the start winning can be reliably used in the game control.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)110によって実行される遊技制御について説明する。
遊技用マイコン110による制御処理は、主に図13および図14に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば2msecごと)に行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。
Next, game control executed by the game microcomputer (hereinafter referred to as game microcomputer) 110 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 110 mainly includes a main process shown in FIGS. 13 and 14 and a timer interrupt process shown in FIG. 15 performed every predetermined time period (for example, every 2 msec).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図13に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。   The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 13, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS5,S6)。その後、遊技用マイコン111内のチップIDレジスタ127(図5)からチップIDを取得し(ステップS7)、該チップIDを管理装置300へ送信するために送信バッファに設定する(ステップS8)。送信バッファに設定されたチップIDは、シリアル送受信回路127により、前記出力インタフェース106および外部情報端子を介して管理装置300へ順次送信される。続いて、電源装置160内のバックアップ用メモリのクリアスイッチ162がオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、クリアスイッチがオフであれば、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常/異常を調べるためのコードを検査する(ステップS11,S12)。   Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to OFF (no output) (steps S5 and S6). Thereafter, the chip ID is acquired from the chip ID register 127 (FIG. 5) in the gaming microcomputer 111 (step S7), and the chip ID is set in the transmission buffer for transmission to the management device 300 (step S8). The chip ID set in the transmission buffer is sequentially transmitted to the management apparatus 300 by the serial transmission / reception circuit 127 via the output interface 106 and the external information terminal. Subsequently, it is determined whether or not the backup memory clear switch 162 in the power supply device 160 is turned on (step S9). If the clear switch is off, in step S10, after checking the data in the power failure check area in the RWM, check the code for checking whether or not the power failure is restored and the normality / abnormality of the data called a checksum. (Steps S11 and S12).

ステップS11で停電復旧であると判定しステップS12でチェックサムが正常と判定した場合は、ステップS13で、読出し書込み可能なRWMに停電復旧時の初期値を設定してから、遊技枠の状態に係るデータを記憶しているメモリ領域をクリアし、他の制御装置へ停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS14,S15)を行なって、図14のステップS19へ移行する。一方、ステップS11で停電復旧でないと判定またはステップS12でチェックサムが異常と判定した場合は、ステップS16で、使用中の読出し書込み可能なRWMをクリアする。それから、RWMに電源投入時の初期値をセーブしてから、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理(ステップS17,S18)を行なって、図14のステップS19へ移行する。   If it is determined in step S11 that the power failure has been restored and it is determined in step S12 that the checksum is normal, in step S13, an initial value at the time of power failure recovery is set in the readable / writable RWM, and the state of the game frame is set. The memory area in which such data is stored is cleared, a power failure recovery command is transmitted to another control device (steps S14 and S15), and the process proceeds to step S19 in FIG. On the other hand, if it is determined in step S11 that the power failure has not been recovered or the checksum is determined to be abnormal in step S12, the read / writeable RWM being used is cleared in step S16. Then, after saving the initial value at power-on in the RWM, processing for transmitting a power-on command to other control devices (steps S17 and S18) is performed, and the process proceeds to step S19 in FIG.

また、上記ステップS9で、クリアスイッチがオンと判定した場合は、ステップS16へジャンプして使用中の読出し書込み可能なRWMをクリアし、RWMに電源投入時の初期値をセーブしてから、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理(ステップS17,S18)を行なって、図14のステップS19へ移行する。   If it is determined in step S9 that the clear switch is ON, the process jumps to step S16 to clear the read / write RWM being used, save the initial value at power-on in the RWM, and so on. Processing for transmitting a power-on command to the control device (steps S17 and S18) is performed, and the process proceeds to step S19 in FIG.

ステップS19では割込みタイマを起動し、次のステップS20で、乱数生成回路の起動処理を行なって乱数生成回路124を起動させる。具体的には、第1乱数生成回路124A(図6参照)では、CTC更新許可レジスタ608b1への設定、ソフト乱数処理の場合の最大値設定レジスタ608b4への最大値とモードの設定、タップ設定レジスタ608b2への乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111によって行われる。第2乱数生成回路124B(図9参照)では、第2乱数回路起動レジスタ242に回路を起動させるためのコードをセットして第2乱数生成回路124Bを起動させる。   In step S19, an interrupt timer is started, and in the next step S20, the random number generation circuit is started to start the random number generation circuit 124. Specifically, in the first random number generation circuit 124A (see FIG. 6), setting in the CTC update permission register 608b1, setting of the maximum value and mode in the maximum value setting register 608b4 in the case of soft random number processing, tap setting register The CPU 111 sets a code (designated value) for starting the random number generation circuit to 608b2. In the second random number generation circuit 124B (see FIG. 9), a code for starting the circuit is set in the second random number circuit start register 242, and the second random number generation circuit 124B is started.

その後、一旦割込みを禁止して(ステップS21)、第1乱数生成回路124Aにより生成される大当り図柄判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS22)を行う。それから、割込みを許可して(ステップS23)、停電検査領域のデータをチェックする処理(ステップS24)を行う。そして、停電が発生したか否かの判定(ステップS25)を行い、停電が発生していない場合(No)には、上述の割込みを禁止する処理(ステップS21)に戻り、ステップS22〜S25の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the interruption is temporarily prohibited (step S21), and an initial value for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of the random number such as the jackpot symbol determination random number generated by the first random number generation circuit 124A. A value random number update process (step S22) is performed. Then, an interrupt is permitted (step S23), and a process of checking data in the power failure inspection area (step S24) is performed. Then, a determination is made as to whether or not a power failure has occurred (step S25). If no power failure has occurred (No), the process returns to the process for prohibiting the interruption (step S21), and steps S22 to S25 are performed. Repeat the process.

一方、ステップS25において、停電が発生していると判定した場合(Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS26)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS27)、停電検査領域をクリアする処理(ステップS28)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS29)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS30)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS31)を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   On the other hand, if it is determined in step S25 that a power failure has occurred (Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S26), processing for turning off all output ports (step S27), and clearing the power failure inspection area The process (step S28) to perform is performed. After that, the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S29) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S30) are performed, and access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S31) to be performed, it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

次に、図15のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ123内のCTC回路232で生成される周期的なタイマ割込み信号CTC1がCPUコア111に入力されることで、例えば2msごとに開始される。遊技用マイコン110にタイマ割込みが発生すると、図15のタイマ割込み処理が開始される。   Next, the timer interrupt process in FIG. 15 will be described. This timer interrupt processing is started, for example, every 2 ms when the periodic timer interrupt signal CTC1 generated by the CTC circuit 232 in the clock generator 123 is input to the CPU core 111. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 110, the timer interrupt process of FIG. 15 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRAMに移すレジスタ退避の処理(ステップS40)を行う。次に、各種センサ(特図始動スイッチ56a、57b、普図始動スイッチ54a、枠開放スイッチ12a、球切れスイッチ41aなど)からの入力を取り込む入力処理(ステップS41)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL58b、普電SOL57b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理(ステップS42)を行う。遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチからの入力は、上記ステップS41の入力処理にて入力ポートの読み込みを2msごとに行い、チャタリングの除去を行った状態を解析し、スイッチのレベル状態が0から1に変化した時にスイッチのオンとする。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S40) is first performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RAM. Next, an input process (step S41) is performed in which inputs from various sensors (special drawing start switches 56a and 57b, universal drawing start switch 54a, frame opening switch 12a, ball break switch 41a, etc.) are taken. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S42) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL58b, ordinary electric power SOL57b) or the like is performed. As for the input from the switch for detecting winning and passing of the game ball, the input port is read every 2 ms in the input process of step S41, the state where the chattering is removed is analyzed, and the level state of the switch is 0. When it changes from 1 to 1, the switch is turned on.

さらに、ステップS41の入力処理では、入力ポート状態を取得する際のスイッチの入力に対するチャタリング除去の方法として、1割込み毎に入力ポートよりスイッチのポート状態を読み込み、解析するスイッチのポート状態を摘出し、2割込み分の連続するデータが一致していればその状態を正常なポート状態とする。そして、その状態をレベル状態の確定とし、レベル状態を更新する。データが一致していなければ前回のレベル状態を継続する。また、レベル状態の変化により立ち上がりエッジを更新する。この時、更新した立ち上がりエッジがRAMに記憶される。以上の処理が遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチの全てにおいて行われる。   Further, in the input processing of step S41, as a method of eliminating chattering for the switch input when acquiring the input port state, the switch port state is read from the input port for each interrupt and the switch port state to be analyzed is extracted. If the continuous data for two interrupts match, the state is set to a normal port state. Then, the state is determined as the level state and the level state is updated. If the data does not match, the previous level state is continued. Further, the rising edge is updated according to the change of the level state. At this time, the updated rising edge is stored in the RAM. The above processing is performed in all the switches that detect winning and passing of game balls.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置150や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS43)、乱数更新処理(ステップS44)を行う。この乱数更新処理(ステップS44)では、第1乱数生成回路124A(図6)に設けられている乱数更新トリガレジスタ608b3への更新指令(所定値の書込み)を行う。従って、乱数更新処理(ステップS44)も乱数更新手段の一部を構成することとなる。一方、第2乱数生成回路124B(図9)は、一旦起動されるとCPUからの更新指令を受けずに乱数更新コントローラ240により、更新が行われる。   Next, a command transmission process (step S43) and a random number update process (step S44) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 150, the payout control device 200, and the like are performed. In this random number update process (step S44), an update command (write of a predetermined value) is performed to the random number update trigger register 608b3 provided in the first random number generation circuit 124A (FIG. 6). Accordingly, the random number update process (step S44) also constitutes a part of the random number update means. On the other hand, once activated, the second random number generation circuit 124B (FIG. 9) is updated by the random number update controller 240 without receiving an update command from the CPU.

なお、第1乱数生成回路124Aより生成される特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の取込み、および特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の取込み、第2乱数生成回路124Bにより生成される特図変動表示ゲームの当り/はずれを判定するための大当り判定用乱数の取込みはこのステップには含まれない。大当り判定用乱数、変動パターン乱数および大当り判定用乱数の取込みは、後述の特図ゲーム処理の始動口SW2監視処理(図16)の中で実行される。また、第1乱数生成回路124Aより生成される普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数の取込みは、後述の普図ゲーム処理(ステップS47)の中で実行される。   It should be noted that the jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol of the special figure fluctuation display game generated by the first random number generation circuit 124A and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game are determined. This step does not include the acquisition of the big hit determination random number for determining the hit / miss of the special figure variation display game generated by the second random number generation circuit 124B. The big hit determination random number, the fluctuation pattern random number, and the big hit determination random number are fetched in a start port SW2 monitoring process (FIG. 16) of the special figure game process described later. In addition, the acquisition of the hit random number for determining the hit error of the usual figure change display game generated by the first random number generation circuit 124A is executed in the later-described usual figure game process (step S47).

次に、特図始動スイッチ56a、57b、普図始動スイッチ54a、入賞口スイッチ55a…55n、カウントスイッチ58aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS45)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS46)、普図変動表示ゲームの当り乱数の取込みや当りはずれの判定等、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS47)を行う。特図ゲーム処理(ステップS46)の詳細については、後に図16を用いて説明する。   Next, a special drawing start switch 56a, 57b, an ordinary drawing start switch 54a, a winning opening switch 55a ... 55n, a winning opening switch for monitoring whether there is a normal signal input from the count switch 58a, and monitoring errors. / An error monitoring process (step S45) is performed. Also, a special figure game process (step S46) for performing a process related to the special figure fluctuation display game, a normal figure game process for carrying out a process related to the general figure fluctuation display game, such as taking in a random number of hits in the normal figure fluctuation display game and determining whether or not to win (Step S47) is performed. Details of the special game process (step S46) will be described later with reference to FIG.

次に、遊技機10に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS48)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS49)、チップIDを管理装置等へ送信するチップID送信処理(ステップS50)を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理(ステップS51)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS52)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS53)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。チップID送信処理(ステップS50)の詳細については、後に図18を用いて説明する。   Next, a segment LED editing process (step S48) that is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LED that displays various information related to the game to display desired contents is performed. Then, external information editing processing (step S49) for setting a signal to be output to the external management device in the output buffer, and chip ID transmission processing (step S50) for transmitting the chip ID to the management device or the like are performed. Subsequently, a process of declaring the end of the interrupt (step S51) is performed, a process of restoring the saved register data (step S52), a process of permitting the interrupt (step S53), and a timer interrupt The process ends. Details of the chip ID transmission process (step S50) will be described later with reference to FIG.

次に、図15のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS46)の詳細を、図16を用いて説明する。
図16に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口56および第2の始動入賞口を有する普通変動入賞装置57への入賞(特図始動SW1,SW2)の監視と、入賞検出に基づき各種乱数値の取得および記憶を行う始動口スイッチ監視処理(ステップS361)を実行する。始動口スイッチ監視処理は、始動入賞口56の入賞の監視を行う始動口SW1監視処理(始動口スイッチ1監視処理)と普通変動入賞装置57への入賞の監視を行う始動口SW2監視処理(始動口スイッチ2監視処理)からなる。その後、特別変動入賞装置58内のカウントスイッチ58aからの入力の監視と入力数の計数を行うカウントスイッチ監視処理(ステップS362)を実行する。
Next, details of the special figure game process (step S46) in the timer interrupt process of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 16, in the special figure game process, first, monitoring of the winning (special drawing start SW1, SW2) to the normal variable winning device 57 having the start winning opening 56 and the second starting winning opening, and winning detection. The start port switch monitoring process (step S361) for acquiring and storing various random number values based on the above is executed. The start port switch monitoring process includes a start port SW1 monitoring process (start port switch 1 monitoring process) for monitoring the winning of the start winning port 56 and a start port SW2 monitoring process (starting) for monitoring the winning to the normal variation winning device 57. Mouth switch 2 monitoring process). Thereafter, a count switch monitoring process (step S362) for monitoring the input from the count switch 58a in the special variable winning device 58 and counting the number of inputs is executed.

次に、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS363)。ここで、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(No)は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理(ステップS375)を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS363)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていると判定した場合(Yes)は、ゲームを合理的に進行させるために設けたゲーム処理番号に基づき次に実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS364)を行う。   Next, it is determined whether or not the game process timer set in each process relating to the execution of the special figure variation display game has expired (step S363). If it is determined that the game process timer has not timed up (No), the special figure variation control process (step S375) relating to the control of the special figure variation display game is performed and the special figure game process is terminated. In addition, in the determination of whether or not the game processing timer has expired (step S363), if it is determined that the game processing timer has expired (Yes), the game provided for reasonably progressing the game A game branching process (step S364) for selecting a process to be executed next based on the process number is performed.

ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「0」であると判定した場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS365)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「1」であると判定した場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理(ステップS366)を行う。   In the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “0”, the special symbol variation start is monitored, the special symbol variation start setting, the effect setting, or the special graphic routine processing A special figure routine process (step S365) for setting information necessary for performing the process is performed. Further, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “1”, the special figure first half fluctuation start process (step for setting information related to the first half fluctuation time of the special figure fluctuation display game) S366) is performed.

なお、ここで、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。一方、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「2」であると判定した場合は、特図後半変動開始処理(ステップS367)を行う。この特図後半変動開始処理では、特図変動表示ゲームのリーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である後半変動時間に係る情報の設定を行う。そして、後述する変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンに対応する変動開始コマンドを決定し、決定した変動開始コマンドを演出制御装置に送信するために送信バッファに設定する。   Here, the first half variation time is a period from the start of the special figure variation display game to the occurrence of the reach state. On the other hand, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “2”, the special figure latter half fluctuation start process (step S367) is performed. In this special chart second half fluctuation start process, information related to the second half fluctuation time, which is a period from the occurrence of the reach state of the special figure fluctuation display game to the end of the special figure fluctuation display game, is set. Then, a variation start command corresponding to the variation pattern is determined based on a variation pattern selection table to be described later, and the determined variation start command is set in the transmission buffer for transmission to the effect control device.

また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「3」であると判定した場合は、表示装置61で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理(ステップS368)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「4」であると判定した場合は、特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理(ステップS369)を行う。   Also, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “3”, the updating of the symbol and the symbol during the variation of the decorative special symbol variation display game executed on the display device 61 are temporarily performed. A special figure changing process (step S368) for performing control such as changing again after stopping is performed. Also, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “4”, a special figure display process (step for setting a final symbol stop timing in the special figure variation game) S369) is performed.

さらに、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「5」であると判定した場合は特別遊技状態(大当り)における効果音や照明ユニット17の発光駆動、所定のインターバル(例えば1秒)を挟んだ特別変動入賞装置58(大入賞口)の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS370)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「6」であると判定した場合は大入賞口開放中処理(ステップS371)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS371)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理(ステップS370)を行うために必要な情報の設定を、また特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や次の大入賞口残存球処理(ステップS372)を行うために必要な情報の設定を行う。
Further, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “5”, the sound effect in the special gaming state (big hit), the light emission drive of the lighting unit 17, a predetermined interval (for example, 1 second) A fanfare / interval process (step S370) is performed for performing a plurality of opening operation processes of the special variable winning device 58 (large winning opening) sandwiching the.
Further, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “6”, a special winning opening opening process (step S371) is performed. In the special prize opening opening process (step S371), if the special gaming state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing (step S370) is set, and the special gaming state is the final round. If there is, the setting of the command for the special game state end screen and the setting of information necessary for performing the next big winning opening remaining ball process (step S372) are performed.

また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「7」であると判定した場合は、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ58aで検出されるまで時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップS372)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS364)において、ゲーム処理番号が「8」であると判定した場合は、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、前記特図普段処理(ステップS365)を行うために必要な情報を設定する大当り終了処理(ステップS373)を行う。
さらに、ゲーム処理番号に基づく上述の各処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS374)を行なってから、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS375)を行なって特図ゲーム処理を終了する。
Further, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “7”, all the game balls remaining in the big prize opening after the big prize opening is closed are detected by the count switch 58a. The winning ball remaining ball processing (step S372) for setting the time until the time is performed. Further, in the game branching process (step S364), when it is determined that the game process number is “8”, the special game state is terminated and the special figure routine process (step S365) is performed. A jackpot ending process (step S373) for setting necessary information is performed.
Furthermore, after performing each of the above-described processes based on the game process number, the table data saving process (step S374) for saving various set data is performed, and then a process such as updating the game process timer is performed. A control process (step S375) is performed to end the special figure game process.

次に、図16の特図ゲーム処理中の始動口スイッチ監視処理(ステップS361)において実行される始動口SW2監視処理(始動口スイッチ2監視処理)の詳細を、図17を用いて説明する。
始動口SW2監視処理(始動口スイッチ2監視処理)では、まず、普通変動入賞装置57が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置57が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定(ステップS611)を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合(Yes)は、ステップS613へジャンプして始動口スイッチ2(57b)がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップS611において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合(No)は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS612)を行う。
Next, details of the start port SW2 monitoring process (start port 2 monitoring process) executed in the start port switch monitoring process (step S361) during the special figure game process of FIG. 16 will be described with reference to FIG.
In the start port SW2 monitoring process (start port switch 2 monitoring process), first, it is determined whether or not the normal variation winning device 57 is in operation, that is, the open state in which the normal variation winning device 57 is activated and the game ball can be won. It is determined whether or not (step S611). In this determination, when the normal variation winning device is in operation (Yes), the process jumps to step S613 to determine whether the start port switch 2 (57b) is on. If it is determined in step S611 that the normally variable winning device is not in operation (No), it is determined in the next step whether or not the number of illegal winnings is an upper limit (step S612).

なお、上記ステップS613での始動口スイッチの判定では、前述した図15のステップS41の入力処理でRAMに記憶された始動口スイッチに対応する立ち上がりエッジの有無を調べ、更新した立ち上がりエッジが「あり」の時は、スイッチの状態がオンであると判定し、更新した立ち上がりエッジが「なし」の時は、スイッチの状態がオフであると判定する。
普通変動入賞装置57は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。
In the determination of the start port switch in step S613, the presence or absence of the rising edge corresponding to the start port switch stored in the RAM in the input process in step S41 of FIG. ", It is determined that the switch state is ON, and when the updated rising edge is" NONE ", it is determined that the switch state is OFF.
The normally variable winning device 57 cannot win game balls in the closed state, and can win game balls only in the open state. Therefore, when a game ball wins in a closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number. ing.

そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定(ステップS612)では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合(Yes)は、始動口SW監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップS612において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合(No)は、ステップS613で、始動口スイッチ2(57b)がオンであるか否かの判定を行う。
ステップS613で始動口スイッチ2がオンでないと判定された場合には、始動口SW2監視処理を終了する。一方、ステップS613で始動口スイッチ2がオンであると判定された場合には、ステップS614へ進んで、普通変動入賞装置57への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理(ステップS614)を行う。
Then, in determining whether or not the number of illegal winnings is an upper limit value (step S612), it is determined whether or not the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined upper limit value. In this determination, when the number of illegal winnings is the upper limit (Yes), the start port SW monitoring process is terminated. That is, in this case, the start memory is not generated. If it is determined in step S612 that the number of illegal winnings is not the upper limit (No), it is determined in step S613 whether the start port switch 2 (57b) is on.
If it is determined in step S613 that the start port switch 2 is not on, the start port SW2 monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S613 that the start port switch 2 is on, the process proceeds to step S614, and a start port signal output count update process for updating the number of winning game balls to the normal variation winning device 57 ( Step S614) is performed.

次に、始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS615)が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値でない場合(No)は、次のステップS616で始動記憶数をインクリメント(+1)した後、第2乱数生成回路124B内の第2乱数ラッチレジスタ(245,247,249)の値を大当り乱数値として取得しRAM(113)の所定領域に記憶する処理(ステップS617)を行う。   Next, it is determined whether or not the starting memory number is the upper limit value (step S615). If the starting memory number is not the upper limit value (No) in this determination, the starting memory number is determined in the next step S616. After incrementing (+1), the value of the second random number latch register (245, 247, 249) in the second random number generation circuit 124B is acquired as a big hit random value and stored in a predetermined area of the RAM (113) (step S617) )I do.

遊技用マイコン110は、上記ステップS617の後、第1乱数生成回路124Aの乱数更新中報知レジスタ608b9を参照し(ステップS618)、乱数更新中か否かを判定する(ステップS619)。ステップS619で乱数更新中(Yes)と判定するとステップS618へ戻る。M系列乱数の更新処理の場合には更新に時間がかかるため、乱数が更新されるのを待つためである。ステップS619で乱数更新中(No)と判定すると、第1乱数生成回路124Aの乱数カウンタ608b7の値を取得し大当り図柄乱数としてRAMに記憶する処理(ステップS620)、変動パターン乱数を取得しRAMに記憶する処理(ステップS621)を行う。さらに、演出制御装置150へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定する処理(ステップS622)を実行して始動口SW2監視処理を終了する。   After step S617, the gaming microcomputer 110 refers to the random number updating notification register 608b9 of the first random number generation circuit 124A (step S618), and determines whether or not the random number is being updated (step S619). If it is determined in step S619 that the random number is being updated (Yes), the process returns to step S618. This is because in the case of the M-sequence random number update process, it takes time to update, so that the random number is updated. If it is determined in step S619 that the random number is being updated (No), the value of the random number counter 608b7 of the first random number generation circuit 124A is acquired and stored in the RAM as a jackpot symbol random number (step S620), the fluctuation pattern random number is acquired and stored in the RAM. The storing process (step S621) is performed. Further, a process (step S622) of setting a decoration special figure start memory number command to be transmitted to the effect control device 150 in the transmission circuit is executed, and the start port SW2 monitoring process is ended.

また、上記ステップS615の判定で、始動記憶数が上限値であると判定した場合(Yes)、すなわちこれ以上始動記憶を記憶できない場合は、ステップS623へ移行して、第2乱数生成回路124B内の第2乱数ラッチレジスタ(245,247,249)の値を取得すなわち読出しだけ行なって始動口SW2監視処理を終了する。始動記憶数が上限値である場合にも、ラッチレジスタ(245,247,249)の値を取得することで、次に始動入賞が検出されたときに乱数カウンタ243からラッチレジスタ(245,247,249)へのカウンタ値の取込みが可能にされる。第2乱数生成回路124Bは、ラッチレジスタからの乱数値の読み込みをしないと、次のカウンタ値の取得が行えないためである。   If it is determined in step S615 that the start memory number is the upper limit value (Yes), that is, if no more start memory can be stored, the process proceeds to step S623 and the second random number generation circuit 124B The value of the second random number latch register (245, 247, 249) is acquired, that is, read only, and the start port SW2 monitoring process is terminated. Even when the starting memory number is the upper limit value, by acquiring the value of the latch register (245, 247, 249), the next time the starting winning is detected, the random number counter 243 detects the latch register (245, 247, 249) can be incorporated into the counter value. This is because the second random number generation circuit 124B cannot acquire the next counter value unless the random number value is read from the latch register.

また、図16の始動口スイッチ監視処理(ステップS361)では、上記した始動口スイッチ2監視処理に続いて始動口SW1監視処理(始動口スイッチ1監視処理)が実行される。始動口スイッチ1監視処理は始動口スイッチ2監視処理とほぼ同様である。
始動口スイッチ2監視処理と始動口スイッチ1監視処理の差異は、始動口スイッチ1監視処理では図17の始動口スイッチ2監視処理のステップS611の普通変動入賞装置57が作動中であるか否かの判定、ステップS612の不正入賞数が上限値であるか否かの判定を行わないようにし、さらに、ステップ613で、始動口スイッチ2(57b)ではなく始動口スイッチ1(56a)がオンであるか否かの判定を行うようにすることができる。
Further, in the start port switch monitoring process (step S361) of FIG. 16, the start port SW1 monitoring process (start port switch 1 monitoring process) is executed following the above-described start port switch 2 monitoring process. The start port switch 1 monitoring process is substantially the same as the start port switch 2 monitoring process.
The difference between the start port switch 2 monitoring process and the start port switch 1 monitoring process is that, in the start port switch 1 monitoring process, whether or not the normal variation winning device 57 in step S611 of the start port switch 2 monitoring process in FIG. In step 613, the start port switch 1 (56a) is turned on instead of the start port switch 2 (57b). It can be determined whether or not there is.

次に、図15のタイマ割込み処理におけるチップID送信処理(ステップS50)の詳細を、図18を用いて説明する。
図18に示すように、チップID送信処理においては、先ずRAM113(図4)に記憶した変動パターン乱数を取得する(ステップS501)。そして、取得した乱数が開始値と一致しているか否か、つまり乱数値が一巡したか否か判定する(ステップS502)。そして、ステップS502で、開始値と一致していない(No)と判定すると当該チップID送信処理から抜ける。なお、変動パターン乱数の代わりに、大当り乱数あるいは停止図柄乱数を用いて判定しても良い。また、変動パターン乱数は、第1乱数生成回路124Aの乱数カウンタで生成されたものに限らず、例えばユーザプログラムによって図15のステップS44で、RAM113上に記憶されたカウンタ値をタイマ割込み毎に+1更新する乱数であってもよい。
Next, details of the chip ID transmission process (step S50) in the timer interrupt process of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 18, in the chip ID transmission process, first, a fluctuation pattern random number stored in the RAM 113 (FIG. 4) is acquired (step S501). Then, it is determined whether or not the acquired random number is coincident with the start value, that is, whether or not the random value has been completed (step S502). If it is determined in step S502 that the start value does not match (No), the chip ID transmission process is exited. The determination may be made using a big hit random number or a stop symbol random number instead of the fluctuation pattern random number. Further, the variation pattern random number is not limited to the one generated by the random number counter of the first random number generation circuit 124A. For example, the counter value stored in the RAM 113 is incremented by +1 for each timer interrupt in step S44 of FIG. It may be a random number to be updated.

一方、ステップS502で、変動パターン乱数が開始値と一致している(Yes)と判定すると、ステップS503へ進み、遊技用マイコン110内のチップIDレジスタ127(図5)に保持されているチップIDを取得する。そして、該チップIDを管理装置300へ送信するために送信バッファに設定(ステップS502)して、当該チップID送信処理から抜ける。なお、開始値との一致判定の代わりに、第1乱数生成回路124Aの乱数カウンタ608b7と第2乱数生成回路124Bの乱数カウンタ243の値が一致した場合(2つの乱数の組合せが一巡した場合)に、チップIDを送信するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the variation pattern random number matches the start value (Yes), the process proceeds to step S503, and the chip ID held in the chip ID register 127 (FIG. 5) in the gaming microcomputer 110 is reached. To get. Then, in order to transmit the chip ID to the management apparatus 300, the chip ID is set in the transmission buffer (step S502), and the processing exits from the chip ID transmission process. In addition, when the values of the random number counter 608b7 of the first random number generation circuit 124A coincide with the values of the random number counter 243 of the second random number generation circuit 124B instead of the coincidence determination with the start value (when the combination of two random numbers makes a round) In addition, the chip ID may be transmitted.

上記チップID送信によって、管理装置300は、チップIDが所定の周期で定期的に送られて来ているか判定することで、遊技用マイコン110の乱数生成回路が正常に更新されているか監視することができ、基板交換などの不正行為や故障を発見し易くなる。また、偏りが発生している場合にはリセットをかけるなどして偏らないようにすることにより、遊技の一様性を確保することができる。
さらに、変動パターン乱数は大当り乱数など他の乱数に比べて乱数の取り得る範囲が広いので、上記のように変動パターン乱数が一巡した場合にチップIDを送信するようにすることで、チップIDの送信周期が短くなりすぎて、CPUの負担が大きくなるのを回避することができる。
The management device 300 monitors whether the random number generation circuit of the gaming microcomputer 110 has been normally updated by determining whether the chip ID is periodically transmitted at a predetermined cycle by the chip ID transmission. This makes it easier to detect fraudulent acts such as board replacement and failures. In addition, when the bias occurs, the uniformity of the game can be ensured by applying a reset or the like so as not to be biased.
Furthermore, since the variation pattern random number has a wider range of random numbers than other random numbers such as jackpot random numbers, by sending the chip ID when the variation pattern random number makes a round as described above, the chip ID It can be avoided that the transmission cycle becomes too short and the burden on the CPU increases.

(第1発明)
次に、第1乱数生成回路124Aおよび第2乱数生成回路124Bを備えた実施形態の遊技制御装置における第1発明に係る大当り乱数値と大当り図柄乱数値の生成の仕方を、図19を用いて説明する。大当り乱数値の代わりに普図変動表示ゲームの当り乱数値(以下、普図当り乱数値と称する)または変動パターン乱数値と、大当り図柄乱数値とを生成する場合も同様である。そこで、以下、主として大当り乱数値と大当り図柄乱数値の生成の仕方について説明し、普図当り乱数値または変動パターン乱数値と大当り図柄乱数値の生成ついては補足的に説明をする。
(First invention)
Next, with reference to FIG. 19, how to generate a jackpot random number value and a jackpot symbol random number value according to the first invention in the game control device of the embodiment including the first random number generation circuit 124A and the second random number generation circuit 124B will be described. explain. The same applies to the case of generating a hit random number value (hereinafter referred to as a random number value per universal figure) or a fluctuation pattern random number value and a big hit symbol random number value for the normal figure fluctuation display game instead of the big hit random number value. Therefore, the method of generating the jackpot random number value and the jackpot symbol random number value will be mainly described below, and the generation of the random symbol value per common symbol or the variation pattern random number value and the jackpot symbol random value will be supplementarily described.

従来の遊技機においては、遊技制御装置における大当り乱数値や大当り図柄乱数値の生成は、それぞれの発生確率を決定し、その確率や使用するカウンタ回路(バイナリカウンタのビット数)等に応じて乱数の更新範囲を設定しており、各乱数の相関については考慮していなかった。
そのため、例えば大当り乱数の範囲を1〜4、大当り図柄乱数の範囲を0〜9のように設定し、同一のクロックで動作するカウンタを使用して乱数を生成する場合、2種類の乱数の一巡に要する更新回数をそれぞれMとNとすると、2種類の乱数の組み合わせは、MとNの最小公倍数に相当するカウント動作を行った時点で初期状態に戻る。そのため、2つ乱数値の取り得る範囲を上記のように設定した場合には、図19(A)から分かるように、初期状態(例えば1,0)が更新回数20回に1回のように比較的頻繁に現れるとともに、(2,0)(4,0)(6,0)(8,0)(1,1)(1,3)(1,5)(1,7)……のように、現れないものがあるため、乱数の組み合わせに偏りが発生して遊技の一様性が低下してしまうという不具合がある。
In conventional gaming machines, the generation of jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers in the game control device determines the occurrence probability of each, and the random number according to the probability and the counter circuit (number of bits of the binary counter) to be used The update range was set, and the correlation of each random number was not considered.
Therefore, for example, when the range of the jackpot random number is set to 1 to 4, the range of the jackpot symbol random number is set to 0 to 9, and a random number is generated using a counter operating with the same clock, a round of two types of random numbers is performed. Assuming that the number of updates required for each is M and N, the combination of the two types of random numbers returns to the initial state when a count operation corresponding to the least common multiple of M and N is performed. Therefore, when the possible range of two random values is set as described above, as can be seen from FIG. 19A, the initial state (for example, 1, 0) is set to once every 20 updates. It appears relatively frequently and (2,0) (4,0) (6,0) (8,0) (1,1) (1,3) (1,5) (1,7) ... As described above, since some of them do not appear, there is a problem that the randomness combination is biased and the uniformity of the game is lowered.

そこで、本実施例においては、大当り乱数(第2カウンタ値)の総数は、因数分解した場合の素因数として「2」または「5」を含まない数とし、大当り図柄乱数(第1カウンタ値)は、因数分解した場合の素因数に「2」および「5」を含む数となるように設定するようにした。具体的には、例えば図19(B)に示すように、大当り乱数の範囲を1〜7、大当り図柄乱数の範囲を0〜9のように設定する。つまり、大当り乱数の総数は素因数として「2」または「5」を含まない「7」とし、大当り図柄乱数の総数は素因数に「2」および「5」を含む「10」とするようにした。なお、「7」は素因数として「2」および「5」を含まない数とも言える。   Therefore, in this embodiment, the total number of jackpot random numbers (second counter value) is a number that does not include “2” or “5” as a prime factor when factoring, and the jackpot symbol random number (first counter value) is In the factorization, the prime factors are set to include numbers “2” and “5”. Specifically, for example, as shown in FIG. 19B, the range of the jackpot random number is set to 1 to 7, and the range of the jackpot symbol random number is set to 0 to 9. That is, the total number of jackpot random numbers is “7” that does not include “2” or “5” as a prime factor, and the total number of jackpot symbol random numbers is “10” that includes “2” and “5” as prime factors. It can be said that “7” is a number that does not include “2” and “5” as prime factors.

上記のような設定を行うことにより、初期状態(例えば1,0)からすべての乱数の組み合わせが出現するまでの間(70回)に、一度出現した乱数の組み合わせは再出現しないため、大当り乱数と大当り図柄乱数の組み合わせに偏りが発生して遊技の一様性が低下するのを防止することができる。普図当り乱数の総数または変動パターン乱数の総数を、素因数として「2」または/および「5」を含まない数とし、大当り図柄乱数の総数は素因数に「2」および「5」を含む数となるように設定した場合にも、普図当り乱数または変動パターン乱数と大当り図柄乱数の組み合わせに偏りが発生するのを防止することができる。   By performing the setting as described above, since the combination of random numbers that has appeared once does not appear again (70 times) from the initial state (for example, 1, 0) until all the combinations of random numbers appear, It is possible to prevent the game uniformity from deteriorating due to the combination of the jackpot symbol random numbers. The total number of random numbers per ordinary figure or the total number of fluctuation pattern random numbers is a number that does not include “2” and / or “5” as prime factors, and the total number of jackpot symbol random numbers is a number that includes “2” and “5” as prime factors. Even in such a case, it is possible to prevent a bias from occurring in the combination of the random numbers per ordinary figure or the variation pattern random numbers and the jackpot symbol random numbers.

なお、大当り乱数の総数は「7」に限定されるものでなく、素因数として「2」または「5」を含まない、つまり「3」「7」「11」「13」「17」「19」……の素因数のうち幾つかの素因数の掛け算で表わされる数とすればよい。また、大当り図柄乱数の総数は「10」に限定されるものでなく、素因数として「2」または「5」を含むようにするのがよい。
さらに、最小公倍数を大きくするため、2種類の乱数の総数は互いに同一の素因数を含まないようにする。ここで、大当り図柄乱数の総数は素因数として「2」または「5」を含む数としたのは、百分率に基づいた正確な振り分け(例えば40%とか15%など端数とならない出現率)や抽選が行い易いためである。具体的には、大当り図柄乱数の総数は、「2」のみを素因数として含む数(2、2×2、2×2×2…)、または「5」のみを素因数として含む数(5、5×5、5×5×5…)、あるいは「2」および「5」のみを素因数として含む数(2×5、2×5×2、2×5×5、2×5×2×2…)のように決定するのが良い。
The total number of jackpot random numbers is not limited to “7” and does not include “2” or “5” as prime factors, that is, “3” “7” “11” “13” “17” “19”. ... May be a number represented by multiplication of several prime factors. The total number of jackpot symbol random numbers is not limited to “10”, and it is preferable to include “2” or “5” as a prime factor.
Further, in order to increase the least common multiple, the total number of the two types of random numbers is not included in the same prime factor. Here, the total number of jackpot symbol random numbers including “2” or “5” as a prime factor is based on accurate distribution based on a percentage (for example, an appearance rate that is not a fraction such as 40% or 15%) or a lottery. It is because it is easy to do. Specifically, the total number of jackpot symbol random numbers is a number including only “2” as a prime factor (2, 2 × 2, 2 × 2 × 2...), Or a number including only “5” as a prime factor (5, 5 × 5, 5 × 5 × 5..., Or a number including only “2” and “5” as prime factors (2 × 5, 2 × 5 × 2, 2 × 5 × 5, 2 × 5 × 2 × 2... It is better to decide as follows.

図20には、大当り図柄乱数の範囲を「0000」〜「1001」(10進数で「0」〜「9」)とし、大当り図柄として例えば「0」〜「9」の10種類の数字を使用した場合における大当り図柄乱数と、大当り図柄と、振り分け内容との関係を示す。
なお、図20において、「ラウンド数:15R、低確率(時短100回)」とは、発生した大当り遊技において特別変動入賞装置58の開放が15回実行され、大当り遊技終了後には、特図変動表示ゲームにおける確率状態が低確率となり、特図変動表示ゲームの変動時間が通常よりも短い時短制御が100回実行される特定遊技状態が発生することを意味している。
In FIG. 20, the range of the jackpot symbol random number is “0000” to “1001” (decimal numbers “0” to “9”), and ten types of numbers “0” to “9” are used as the jackpot symbol, for example. In this case, the relationship between the jackpot symbol random number, the jackpot symbol, and the distribution contents is shown.
In FIG. 20, “round number: 15R, low probability (100 times shorter)” means that the special variable winning device 58 is released 15 times in the generated big hit game, and the special figure changes after the big hit game ends. This means that the probability state in the display game becomes a low probability, and a specific game state in which the time-short control is executed 100 times when the variation time of the special figure variation display game is shorter than normal is generated.

また、「ラウンド数:15R、高確率(時短∞回)」とは、発生した大当り遊技において特別変動入賞装置58の開放が15回実行され、大当り遊技終了後には、特図変動表示ゲームにおける確率状態が高確率となり、次に大当りが発生するまで時短制御が実行される特定遊技状態が発生することを意味している。
つまり、大当り図柄乱数(第1乱数値)によって、特別遊技状態終了後の遊技進行が有利になる特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われることとなる。従って、大当り図柄乱数(第1乱数値)を生成する第1乱数生成回路124Aは、第1カウンタ値を循環して更新し、変動表示遊技の実行結果が特定の結果態様となる場合に、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる第1乱数値を生成する第1乱数生成手段であると言える。
In addition, “the number of rounds: 15R, high probability (short time ∞ times)” means that the special variable winning device 58 is released 15 times in the generated jackpot game, and after the jackpot game is over, the probability in the special figure variable display game This means that a specific gaming state occurs in which the state is highly probable and time-saving control is executed until the next big hit occurs.
That is, a lottery is performed as to whether or not to generate a specific gaming state in which the game progress after the end of the special gaming state is advantageous based on the jackpot symbol random number (first random number value). Accordingly, the first random number generation circuit 124A that generates the jackpot symbol random number (first random number value) circulates and updates the first counter value, and is specified when the execution result of the variable display game becomes a specific result mode. It can be said that it is a first random number generation means for generating a first random number value used for lottery of whether or not to generate a gaming state.

図20のような大当り図柄乱数の範囲の設定と振り分けを行うことにより、大当り遊技終了後の確率状態は、低確率が40%で高確率が60%となり百分率に基づいた振り分けや抽選が行い易いことが分かる。その結果、遊技者に例えば確率を報知する場合などに、より正確な報知が可能となる。また、上記のような振り分けを行うことで、大当り図柄乱数は、確率変動状態を発生させるか否かの判定を行うための乱数とみなすことができる。
なお、上記実施例では、大当り乱数と大当り図柄乱数との関係について説明したが、大当り乱数と大当り図柄乱数との関係において上述した条件で各乱数を生成するとともに、普図当り乱数もしくは変動パターン乱数と大当り図柄乱数との関係において上述した条件が満たされるように各乱数を生成するようにしてもよい。
By setting and distributing the jackpot symbol random number range as shown in FIG. 20, the probability state after the jackpot game is 40% low and 60% high, making it easy to sort and draw based on percentage. I understand that. As a result, more accurate notification is possible when, for example, the probability is notified to the player. Further, by performing the above sort, the jackpot symbol random number can be regarded as a random number for determining whether or not to generate a probability variation state.
In the above embodiment, the relationship between the jackpot random number and the jackpot symbol random number has been described. However, each random number is generated under the above-described conditions in the relationship between the jackpot random number and the jackpot symbol random number, and the random number per random symbol or the variation pattern random number is generated. Each random number may be generated so that the above-described condition is satisfied in relation to the jackpot symbol random number.

図21には、変動パターン乱数の範囲を1〜7、大当り図柄乱数の範囲を0〜9のように設定、つまり変動パターン乱数の総数は素因数として「2」および「5」を含まない「7」とし、大当り図柄乱数は素因数に「2」および「5」を含む「10」とするように設定した場合における変動パターン選択テーブルの例が示されている。
このうち図21(A)は変動表示ゲームの結果が外れとなる場合に使用される変動パターン選択テーブル、図21(B)は変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に使用される変動パターン選択テーブルである。図21(B)に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当り図柄乱数および変動パターン乱数の組合せに応じて変動パターンを選択する。
In FIG. 21, the range of the variation pattern random number is set to 1 to 7 and the range of the big hit symbol random number is set to 0 to 9, that is, the total number of the variation pattern random numbers does not include “2” and “5” as prime factors “7”. The example of the variation pattern selection table in the case where the jackpot symbol random number is set to “10” including “2” and “5” as prime factors is shown.
Of these, FIG. 21A is a variation pattern selection table used when the result of the variation display game is out of place, and FIG. 21B is a variation pattern selection used when the result of the variation display game is a big hit. It is a table. As shown in FIG. 21B, when the result of the fluctuation display game is a big hit, the fluctuation pattern is selected according to the combination of the big hit symbol random number and the fluctuation pattern random number.

変動パターン乱数の総数は素因数として「2」および「5」を含まないようにし、大当り図柄乱数は素因数に「2」および「5」を含むように設定することで、上記のような変動パターン選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合に、大当り図柄と変動パターンとの組み合わせに偏りが発生して、乱数の生成方法に起因して大当りとなる変動表示ゲームにおいて特定の変動パターンの出現率が低下するのを防止することができる。
つまり、変動パターン乱数(第2乱数値)によって、選択テーブルを使用した演出パターンとしての変動パターンが決定されることとなる。従って、変動パターン乱数(第2乱数値)を生成する第1乱数生成回路124Aは、第2カウンタ値を循環して更新し、表示装置で実行される変動表示の演出パターンを決定するために用いられる第2乱数値を生成する第2乱数生成手段であるとも言える。
The total number of fluctuation pattern random numbers is set not to include “2” and “5” as prime factors, and the big hit symbol random number is set to include “2” and “5” as prime factors. When a variation pattern is selected using a table, the combination of the jackpot symbol and the variation pattern is biased, and the occurrence rate of a specific variation pattern in the variation display game that is a jackpot due to the random number generation method Can be prevented from decreasing.
That is, the variation pattern as the effect pattern using the selection table is determined by the variation pattern random number (second random number value). Accordingly, the first random number generation circuit 124A that generates the fluctuation pattern random number (second random number value) circulates and updates the second counter value, and is used to determine the effect pattern of the fluctuation display executed by the display device. It can also be said that the second random number generation means for generating the second random number value to be generated.

図22には、大当り乱数を生成する図9の第2乱数生成回路124Bにおける乱数カウンタ243の有効ビット数と、生成可能な乱数の範囲との関係を示す。
乱数生成回路としてのバイナリカウンタの有効ビット数をnとすると、カウンタの計数可能な値は1〜2n−1の2n個(nは正の整数)である。ところで、数学的には、10進数における「2n−1」に相当する数(3,7,15,31……)は、「2」を含まない
1つの素因数または2つ以上の素因数の掛け算で表されることが知られている。さらに、図22に示すように、カウンタの有効ビット数nが2の倍数(4,8,12,16……)である場合には、「2n−1」なる数は素因数として「5」を含む。
FIG. 22 shows the relationship between the number of effective bits of the random number counter 243 and the range of random numbers that can be generated in the second random number generation circuit 124B of FIG.
Assuming that the number of effective bits of the binary counter as a random number generation circuit is n, the counter can count 2n (1 is a positive integer) of 2n-1. By the way, mathematically, a number (3, 7, 15, 31,...) Corresponding to “2n−1” in a decimal number is obtained by multiplying one prime factor not including “2” or two or more prime factors. It is known to be represented. Further, as shown in FIG. 22, when the effective bit number n of the counter is a multiple of 2 (4, 8, 12, 16,...), The number “2n−1” is set to “5” as a prime factor. Including.

従って、上記実施例で説明したように、第2乱数生成回路124Bによって素因数として「2」または「5」を含まない大当り乱数を生成する場合には、乱数カウンタ243の有効ビット数nを2の倍数以外の数(図22では2,3,5,6,7,9,10,11,13,14または15)に設定して、「1」〜「2n−1」の範囲のカウンタ値を発生させるようにすれば、図6の第1乱数生成回路124Aのように最大値設定レジスタ608b4を設けずに、素因数として「2」および「5」を含まない大当り乱数を生成することができる。なお、有効ビット数はユーザプログラムROMにHWパラメータとして記憶され、ユーザプログラムの起動開始時に設定される。また、乱数生成回路に有効ビット設定レジスタを設け、ユーザプログラムの中で設定してもよい。   Therefore, as described in the above embodiment, when the big random number not including “2” or “5” as a prime factor is generated by the second random number generation circuit 124B, the effective bit number n of the random number counter 243 is set to 2. A number other than a multiple (2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 14 or 15 in FIG. 22) is set, and the counter value in the range of “1” to “2n−1” is set. If generated, the big hit random number not including “2” and “5” as prime factors can be generated without providing the maximum value setting register 608b4 unlike the first random number generation circuit 124A of FIG. The number of effective bits is stored as an HW parameter in the user program ROM, and is set when starting the user program. The random number generation circuit may be provided with a valid bit setting register and set in the user program.

ところで、乱数生成回路の分野では、従来よりM系列乱数ではカウンタ値を「0」からではなく「1」からスタートすることが行われており、カウンタの初期値として「0」をとることがないカウンタをハード的に実現することは困難ではない。
また、上記実施例では、大当り図柄乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)を、タイマ割込み処理(図15のステップS44)で更新される第1乱数生成回路124Aによって生成し、大当り乱数はタイマ割込み処理に依存せずに更新される生成多項式を用いたM系列方式によってカウンタ値を更新可能な第2乱数生成回路124Bによって生成するようにしたものを説明したが、大当り乱数もタイマ割込み処理で更新される第1乱数生成回路124Aと同様な乱数生成回路によって生成するようにしてもよいし、大当り乱数および大当り図柄乱数を乱数生成回路でなくタイマ割込みによるプログラム処理で生成する、つまりRAM上にカウンタ領域を設けソフトウェアにより乱数の更新を行うように構成することも可能である。
なお、第2乱数生成回路によるカウンタ値の更新は、M系列方式に限らず、カウントアップ方式あるいはカウントダウン方式を採用するようにしても良い。
By the way, in the field of random number generation circuits, the counter value is conventionally started from “1” instead of “0” in M-sequence random numbers, and “0” is not taken as the initial value of the counter. It is not difficult to implement the counter in hardware.
In the above embodiment, the jackpot symbol random number (or random symbol per block, fluctuation pattern random number) is generated by the first random number generation circuit 124A updated by the timer interrupt process (step S44 in FIG. 15). In the above description, the second random number generation circuit 124B that can update the counter value by the M-sequence method using the generator polynomial that is updated without depending on the timer interrupt process has been described. May be generated by a random number generation circuit similar to the first random number generation circuit 124A that is updated in Step 1, or a big hit random number and a big hit symbol random number are generated not by a random number generation circuit but by program processing by a timer interrupt, that is, on a RAM It is also possible to provide a counter area and update the random number by software.
Note that updating of the counter value by the second random number generation circuit is not limited to the M-sequence method, and a count-up method or a count-down method may be employed.

上述した説明より、本出願には、遊技領域に設けた始動領域(56,57)への遊技球入賞により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特定の結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態終了後の遊技進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
画像を表示可能な表示装置(61)と、
前記変動表示遊技が実行され、複数種類の図柄が表現可能な表示器(63)と、
遊技を統括的に制御するとともに、少なくとも前記表示器を制御する遊技制御装置(100)と、
前記遊技制御装置からの指示に基づいて、前記表示器で実行される変動表示遊技と同期させて、前記表示装置にて装飾図柄を用いた変動表示を制御する表示制御装置(150)と、を備え、
前記遊技制御装置は、
第1カウンタ値を循環して更新し、前記変動表示遊技の実行結果が前記特定の結果態様となる場合に、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる第1乱数値を生成する第1乱数生成手段と、
第2カウンタ値を循環して更新し、前記表示装置で実行される前記変動表示の演出パターンを決定するために用いられる第2乱数値を生成する第2乱数生成手段と、を備え、
前記第1乱数生成手段により更新される第1カウンタ値の一巡に要する総数は、「2」および「5」をともに素因数として含む数とし、
前記第2乱数生成手段により更新される第2カウンタ値の一巡に要する総数は、「2」および「5」のいずれも素因数として含まない数となるようにした発明が含まれていることが分かる。
From the above description, in the present application, in the present application, when the variable display game is executed by winning a game ball in the starting area (56, 57) provided in the game area, and the variable display game becomes a specific result mode, In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value and generating a specific gaming state in which the progress of the game after the special gaming state is advantageous,
A display device (61) capable of displaying an image;
A display (63) capable of expressing a plurality of types of symbols by executing the variable display game;
A game control device (100) for controlling the game in an integrated manner and at least controlling the display;
A display control device (150) for controlling a variable display using decorative symbols in the display device in synchronization with a variable display game executed by the display device based on an instruction from the game control device; Prepared,
The game control device includes:
A first counter value is circulated and updated to generate a first random value used for a lottery to determine whether or not to generate the specific gaming state when the execution result of the variable display game is in the specific result mode. First random number generating means for
A second random number generating unit that circulates and updates the second counter value, and generates a second random number value used to determine an effect pattern of the variable display executed by the display device;
The total number required for one cycle of the first counter value updated by the first random number generation means is a number including both “2” and “5” as prime factors,
It is understood that the total number required for one cycle of the second counter value updated by the second random number generation means includes an invention in which neither “2” nor “5” is included as a prime factor. .

上記のような発明によれば、第1カウンタ値の総数および第2カウンタ値の総数は互いに共通する素因数を含まない数となるので、第1及び第2の乱数カウンタのカウンタ値の取り得る値の組み合わせに偏りが発生しないため、変動表示遊技の一様性を確保することができる。また、第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の総数は、「2」および「5」を素因数として含む数としたので、第1カウンタを用いて特定遊技状態を発生させる振り分けや抽選を行う際に、百分率に基づいた正確な振り分けや抽選を行うことができる。   According to the invention as described above, since the total number of the first counter values and the total number of the second counter values are numbers that do not include a common prime factor, the possible values of the counter values of the first and second random number counters Since there is no bias in the combination, the uniformity of the variable display game can be ensured. In addition, since the total number of the first counter values updated by the first random number generation means is a number including “2” and “5” as prime factors, sorting and lottery using the first counter to generate a specific gaming state When performing the above, it is possible to perform accurate sorting and lottery based on the percentage.

また、前記第2乱数生成手段は、生成多項式を用いたM系列方式によってカウンタ値を更新し、前記第2カウンタ値の更新範囲として、1〜2n−1(n:整数)を設定可能とするようにしてもよい。これにより、M系列方式によって第2カウンタ値を更新することで、第2カウンタ値に偏りが発生することを防止することができる。また、第2カウンタ値の更新範囲として、1〜2n−1(n:整数)を設定することで、第2カウンタ値の総数として「2」を素因数として含まない数を設定することができ、「5」を素因数として含む数を少なくすることができ、「2」および「5」を素因数として含まない数を第2カウンタ値の総数として設定することができる。   Further, the second random number generation means updates the counter value by an M-sequence method using a generator polynomial, and can set 1 to 2n−1 (n: integer) as the update range of the second counter value. You may do it. Thereby, it is possible to prevent the second counter value from being biased by updating the second counter value by the M-sequence method. In addition, by setting 1 to 2n-1 (n: integer) as the update range of the second counter value, it is possible to set a number that does not include “2” as a prime factor as the total number of the second counter value. The number including “5” as a prime factor can be reduced, and the number not including “2” and “5” as a prime factor can be set as the total number of second counter values.

(第2発明)
第2の発明は、タイマ割込み処理で更新される前記第1乱数生成回路124Aと同様な乱数生成回路を使用するなどして、タイマ割込みによって大当り乱数および大当り図柄乱数等を更新する場合に、乱数の組み合わせに偏りが生じないように乱数の更新を行える乱数生成方法を提供するものである。なお、第2の発明の実施例は、前述した第1の発明の実施例の遊技機と同様な構成を有し、同様な構成、機能を有する制御装置を備える。つまり、第2の発明の実施例のハードウェアは、前述した第1の発明の実施例と同じで良い。
(Second invention)
The second invention uses a random number generation circuit similar to the first random number generation circuit 124A updated in the timer interrupt process, for example, when the big hit random number and the big hit symbol random number are updated by the timer interruption. The present invention provides a random number generation method capable of updating random numbers so that there is no bias in the combination. The embodiment of the second invention has the same configuration as the gaming machine of the embodiment of the first invention described above, and includes a control device having the same configuration and function. That is, the hardware of the second embodiment may be the same as that of the first embodiment described above.

第2の発明においては、図23(A)に示すように、例えば大当り図柄乱数として使用する乱数1(第1カウンタ値)の総数をNa、例えば大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)として使用する乱数2(第2カウンタ値)の総数をNb、乱数1の更新間隔をTa(ms:ミリ秒)、乱数2の更新間隔をTb(ms)とし、PaをNaと互いに素となる整数(但しPa≦Nb)もしくは「1」、PbをNbと互いに素となる整数(但しPb≦Na)もしくは「1」としたときに、次式、
Tb=kTa
k=Na/PbまたはPa/Nb
を満足するように、Na,Nb,Ta,Tb,kを決定するようにしたものである。なお、ここで、互いに素となる整数とは、お互いに割り切ることができないとともに共通の素因数を含まない整数を意味する。
In the second invention, as shown in FIG. 23A, for example, the total number of random numbers 1 (first counter value) used as a jackpot symbol random number is Na, for example, a jackpot random number (or a random number per universal symbol, a variation pattern random number). ), The total number of random numbers 2 (second counter values) used as Nb is Nb, the update interval of random numbers 1 is Ta (ms: milliseconds), the update interval of random numbers 2 is Tb (ms), and Pa is relatively prime with Na. When an integer (where Pa ≦ Nb) or “1” and Pb is an integer that is relatively prime with Nb (where Pb ≦ Na) or “1”,
Tb = kta
k = Na / Pb or Pa / Nb
Na, Nb, Ta, Tb, k are determined so as to satisfy the above. Here, the integers that are prime to each other mean integers that are not divisible by each other and that do not include a common prime factor.

例えばNa=5,Nb=7とした場合、上記条件より、Paは1,2,3,7の中から、Pbは1,2,3,5の中から選択する必要があり、k=Na/PbまたはPa/Nbであればよいので、kは5/1,5/2,5/3,5/5;1/7,2/7,3/7,7/7のいずれかを取り得る。ここで、仮にPa=7,Pb=5を選択した場合には、k=Na/Pb(=Pa/Nb)よりk=1、従って、Ta=Tbとなるように設定すれば良い。   For example, when Na = 5 and Nb = 7, it is necessary to select Pa from 1, 2, 3, 7 and Pb from 1, 2, 3, 5 from the above conditions, and k = Na / Pb or Pa / Nb, k can be 5/1, 5/2, 5/3, 5/5; 1/7, 2/7, 3/7, 7/7. obtain. Here, if Pa = 7 and Pb = 5 are selected, k = 1 may be set from k = Na / Pb (= Pa / Nb), and therefore Ta = Tb.

図23(B)に、上記のように設定を行って更新処理をした場合の大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)と大当り図柄乱数との関係を示す。それぞれの乱数の更新間隔Ta、Tbは、Ta=Tbより2msとした。
図23(B)より、この実施例の場合、初期状態(例えば0,0)からすべての乱数の組み合わせが出現するまでの間(35回)に、一度出現した乱数の組み合わせは再出現しない為、遊技の一様性が低下するのを防止することができることが分かる。
FIG. 23B shows the relationship between the jackpot random number (or random number per variation, random pattern random number) and the jackpot symbol random number when the update processing is performed after setting as described above. The update intervals Ta and Tb of the random numbers are set to 2 ms from Ta = Tb.
From FIG. 23B, in the case of this embodiment, since the combination of random numbers that has appeared once does not reappear during the period from the initial state (for example, 0, 0) until all the combinations of random numbers appear (35 times). It can be seen that the uniformity of the game can be prevented from decreasing.

一方、例えばNa=10,Nb=10とした場合、「10」の素因数は「2」と「5」であるため、上記条件より、Paは1,3,7,9の中から、Pbも1,3,7,9の中から選択する必要があるが、k=Na/PbまたはPa/Nbであればよいので、kは10/1,10/3,10/7,10/9;1/10,3/10,7/10,9/10のいずれかを取り得る。ここで、仮にPa=1を選択した場合には、k=Pa/Nbよりk=1/10、従って、Ta=10Tbとなるように設定すれば良い。   On the other hand, for example, when Na = 10 and Nb = 10, the prime factors of “10” are “2” and “5”. Therefore, from the above conditions, Pa is 1, 3, 7, or 9, and Pb is also 1, 3, 7 and 9 need to be selected, but k = Na / Pb or Pa / Nb, so k is 10/1, 10/3, 10/7, 10/9; Any of 1/10, 3/10, 7/10, and 9/10 can be taken. Here, if Pa = 1 is selected, it is sufficient to set k = 1/10 from k = Pa / Nb, and therefore Ta = 10 Tb.

図24に、上記のように設定を行って更新処理をした場合の大当り図柄乱数と大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)との関係を示す。それぞれの乱数の更新間隔は、Tb=1msとすると、TaはTa=10Tbより10msとなる。
図24より、初期状態(例えば0,0)は大当り乱数の更新回数100回に1回のように出現する頻度が低くなるとともに、2種類の乱数の取り得るすべて組み合わせが100回に1回ずつ現れ、遊技の一様性が向上するようになることが分かる。
FIG. 24 shows the relationship between the jackpot symbol random number and the jackpot random number (or random number per regular symbol, variation pattern random number) when the setting process is performed as described above and the update process is performed. When the update interval of each random number is Tb = 1 ms, Ta becomes 10 ms from Ta = 10 Tb.
From FIG. 24, in the initial state (for example, 0, 0), the frequency of appearance of the big hit random number is reduced as once every 100 times, and all possible combinations of two types of random numbers are once every 100 times. It appears that the uniformity of the game is improved.

また、例えばNa=10,Nb=5とした場合、「10」と「5」の素因数は「5」であるため、上記条件より、Paは1,2,3,4,6,7,8,9の中から、Pbは1,2,3,4の中から選択する必要があるが、k=Na/PbまたはPa/Nbであればよいので、k=1/10,2/10,3/10,4/10,6/10,7/10,8/10,9/10;5/1,5/2,5/3,5/4のいずれかを取り得る。そこで、例えばPb=4を選択したとすると、k=Na/Pbよりk=10/4=5/2、従って、5Ta=2Tbとなるように設定すればよい。   For example, when Na = 10 and Nb = 5, since the prime factor of “10” and “5” is “5”, Pa is 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8 from the above condition. , 9, Pb must be selected from 1, 2, 3 and 4, but k = Na / Pb or Pa / Nb, so k = 1/10, 2/10, Any of 3/10, 4/10, 6/10, 7/10, 8/10, 9/10; 5/1, 5/2, 5/3, and 5/4 can be taken. Thus, for example, if Pb = 4 is selected, k = 10/4 = 5/2 from k = Na / Pb, so that 5Ta = 2Tb may be set.

図25に、上記のように設定を行って更新処理をした場合の大当り図柄乱数と大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)との関係を示す。それぞれの乱数の更新間隔は、Ta=2msとすると、Tbは5Ta=2Tbより5msとなる。つまり、大当り図柄乱数を2msに1回更新したとすると、大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)は5msに1回更新すればよいこととなる。
図25より、この実施例の場合、初期状態(例えば0,0)からすべての乱数の組み合わせが出現するまでの間(50回)に、一度出現した乱数の組み合わせは出現しない為、遊技の一様性が低下するのを防止することができることが分かる。
FIG. 25 shows the relationship between the jackpot symbol random number and the jackpot random number (or random number per regular symbol, variation pattern random number) when the setting process is performed as described above and the update process is performed. Assuming that Ta = 2 ms for the update interval of each random number, Tb is 5 ms from 5Ta = 2Tb. In other words, if the big hit symbol random number is updated once every 2 ms, the big hit random number (or random number per regular symbol, variation pattern random number) may be updated once every 5 ms.
From FIG. 25, in the case of this embodiment, since the combination of random numbers that appears once does not appear (50 times) from the initial state (for example, 0, 0) until all random number combinations appear, It can be seen that it is possible to prevent the appearance from decreasing.

上記のように、kが「1」以外の適当な値をとるとき、すなわち大当り図柄乱数の更新間隔と大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)の更新間隔を異なる値に設定した場合には、大当り図柄乱数の総数Naと大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)の総数Nbが、共通の素因数(図25の例では「5」)を含んでいたとしても、大当り図柄乱数の総数と大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)の総数の積に相当する回数に1回の頻度で初期状態が出現するようにすることができる。なお、大当り乱数(または普図当り乱数、変動パターン乱数)および大当り図柄乱数を乱数生成回路でなく、タイマ割込みによるプログラム処理で生成してもよい。つまりRAM上にカウンタ領域を設けソフトウェアにより乱数の更新を行うように構成することも可能である。   As described above, when k takes an appropriate value other than “1”, that is, when the update interval of the jackpot symbol random number and the update interval of the jackpot random number (or random numbers per block, random pattern random number) are set to different values Even if the total number Na of jackpot symbol random numbers and the total number Nb of jackpot random numbers (or random numbers per block, random pattern random numbers) include a common prime factor (“5” in the example of FIG. 25), the jackpot symbol It is possible to make the initial state appear at a frequency of once in the number corresponding to the product of the total number of random numbers and the total number of jackpot random numbers (or random numbers per variation, random pattern random numbers). Note that the jackpot random number (or random number per regular figure, variation pattern random number) and the jackpot symbol random number may be generated not by a random number generation circuit but by a program process using a timer interrupt. That is, it is possible to provide a counter area on the RAM and update the random number by software.

また、本実施例では、大当り乱数または普図の当り乱数もしくは変動パターン乱数と、大当り図柄乱数と、の関係について説明したが、大当り乱数と大当り図柄乱数との関係において上述した条件を満たすように各乱数を生成し、さらに普図当り乱数もしくは変動パターン乱数と大当り図柄乱数との関係において上述した条件が満たされるように各乱数を生成するようにしてもよい。
また、大当り図柄乱数に対して変動パターン乱数を2種類用意して、変動パターン乱数1と変動パターン乱数2との組み合わせで変動パターンを選択するとともに、変動パターン乱数1と大当り図柄乱数との関係が上述した条件を満たし、かつ変動パターン乱数2と大当り図柄乱数との関係が上述した条件を満たすように各乱数を生成(更新)するようにしてもよい。
In the present embodiment, the relationship between the jackpot random number or the regular hit random number or variation pattern random number and the jackpot symbol random number has been described. However, the relationship between the jackpot random number and the jackpot symbol random number should satisfy the above-described condition. Each random number may be generated, and each random number may be generated so that the above-described condition is satisfied in relation to the random number per regular figure or the variation pattern random number and the big hit symbol random number.
Also, two types of variation pattern random numbers are prepared for the jackpot symbol random number, the variation pattern is selected by a combination of the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2, and the relationship between the variation pattern random number 1 and the jackpot symbol random number is Each random number may be generated (updated) so that the above-described conditions are satisfied and the relationship between the variation pattern random number 2 and the jackpot symbol random number satisfies the above-described condition.

図26には、上記条件で更新処理をして、大当り図柄乱数および2種類の変動パターン乱数1と変動パターン乱数2を生成した場合の各乱数の関係が示されている。この実施例では、大当り図柄乱数(乱数1)の範囲を0〜4とし更新間隔を2msに設定する一方、変動パターン乱数1(乱数2)の範囲を0〜6とし更新間隔を2msに設定し、変動パターン乱数2(乱数3)の範囲を0〜2とし更新間隔を2msに設定している。
つまり、この場合、大当り図柄乱数(乱数1)の一巡に要する総数は「5」、変動パターン乱数1(乱数2)の一巡に要する総数は「7」、変動パターン乱数1(乱数2)の一巡に要する総数は「3」であり、それぞれの乱数の総数は互いに素となる整数の関係にある。また、ここでは、各乱数の更新間隔Ta,Tb,Tcは同一、つまりTa=Tb=Tc(=2ms)としている。従って、図23(A)に記載されている条件を満たしている。これにより、それぞれの乱数の組合せは、105(=5×7×3)回の更新で一巡し、生成される乱数の組合せに偏りがないことが分かる。
FIG. 26 shows the relationship between each random number when the update process is performed under the above conditions to generate a jackpot symbol random number and two types of variation pattern random number 1 and variation pattern random number 2. In this embodiment, the range of the jackpot symbol random number (random number 1) is set to 0 to 4 and the update interval is set to 2 ms, while the range of the fluctuation pattern random number 1 (random number 2) is set to 0 to 6 and the update interval is set to 2 ms. The range of the fluctuation pattern random number 2 (random number 3) is 0 to 2, and the update interval is set to 2 ms.
That is, in this case, the total number required for one round of the jackpot symbol random number (random number 1) is “5”, the total number required for one round of the fluctuation pattern random number 1 (random number 2) is “7”, and the round of the fluctuation pattern random number 1 (random number 2). The total number required for “3” is “3”, and the total number of each random number is in the relation of integers that are relatively prime. Here, the update intervals Ta, Tb, and Tc of the random numbers are the same, that is, Ta = Tb = Tc (= 2 ms). Therefore, the conditions described in FIG. 23A are satisfied. As a result, each combination of random numbers makes a round with 105 (= 5 × 7 × 3) updates, and it can be seen that there is no bias in the generated random number combinations.

図27は、図26の条件で更新処理をして大当り図柄乱数および変動パターン乱数1と変動パターン乱数2を生成し変動表示ゲームの結果が外れとなる場合に使用される変動パターン選択テーブル、図28は、同様な条件で変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に使用される変動パターン選択テーブルを示す。図27に示すように、変動表示ゲームの結果が外れとなる場合には、変動パターン乱数1と変動パターン乱数2の組合せに応じて変動パターンが選択され、図28に示すように、変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、大当り図柄乱数および変動パターン乱数1と変動パターン乱数2の組合せに応じて変動パターンが選択される。   FIG. 27 is a variation pattern selection table used when the update process is performed under the conditions of FIG. 26 to generate a jackpot symbol random number, variation pattern random number 1 and variation pattern random number 2, and the result of the variation display game is out of place. 28 shows a variation pattern selection table used when the result of the variation display game is a big hit under the same conditions. As shown in FIG. 27, when the result of the variation display game is out of place, the variation pattern is selected according to the combination of the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2, and as shown in FIG. When the result is a big hit, the variation pattern is selected according to the combination of the big hit symbol random number and the variation pattern random number 1 and the variation pattern random number 2.

なお、図27は、変動パターン乱数1が0で、変動パターン乱数2が0である場合には、変動パターングループ1が選択され、この変動パターングループ1に属する変動パターン1が選択されることを示している。
図28は、大当り図柄乱数が1で、変動パターン乱数1が0で、かつ変動パターン乱数2が0である場合には、変動パターングループ15が選択され、この変動パターングループ15に属する変動パターン43が選択されることを示している。
また、図27のはずれ時の変動パターン選択テーブルと同様に、変動パターングループ8には変動パターン22〜24、変動パターングループ9には変動パターン25〜27というように、各変動パターングループに3種類の変動パターンを属するようにしている。
実施例の遊技制御装置100は、図27、28の変動パターン選択テーブルにより選択した変動パターンに対応する変動開始コマンドを決定し、演出制御装置150へ送信することで表示装置61にて飾り特図変動表示ゲームを行うようにしている。
In FIG. 27, when the variation pattern random number 1 is 0 and the variation pattern random number 2 is 0, the variation pattern group 1 is selected, and the variation pattern 1 belonging to the variation pattern group 1 is selected. Show.
In FIG. 28, when the jackpot symbol random number is 1, the variation pattern random number 1 is 0, and the variation pattern random number 2 is 0, the variation pattern group 15 is selected, and the variation pattern 43 belonging to the variation pattern group 15 is selected. Is selected.
Similarly to the variation pattern selection table at the time of deviation in FIG. 27, there are three types for each variation pattern group, such as variation patterns 22 to 24 for variation pattern group 8 and variation patterns 25 to 27 for variation pattern group 9. It belongs to the fluctuation pattern.
The game control device 100 according to the embodiment determines a variation start command corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection table of FIGS. A variable display game is played.

上述した説明より、本出願には、遊技領域に設けた始動領域(56,57)への遊技球入賞により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特定の結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態終了後の遊技進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
画像を表示可能な表示装置(61)と、
前記変動表示遊技が実行され、複数種類の図柄が表現可能な表示器(63)と、
遊技を統括的に制御するとともに、少なくとも前記表示器を制御する遊技制御装置(100)と、
前記遊技制御装置からの指示に基づいて、前記表示器で実行される変動表示遊技と同期させて、前記表示装置にて装飾図柄を用いた変動表示を制御する表示制御装置(150)と、を備え、
前記遊技制御装置は、
第1カウンタ値を循環して更新し、前記変動表示遊技の実行結果が前記特定の結果態様となる場合に、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる第1乱数値を生成する第1乱数生成手段と、
第2カウンタ値を循環して更新し、前記表示装置で実行される前記変動表示の演出態様を決定するために用いられる第2乱数値を生成する第2乱数生成手段と、を備え、
前記第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の一巡に要する総数をNa、第1カウンタ値の更新間隔をTa、前記第2乱数生成手段で更新される第2カウンタ値の一巡に要する総数をNb、第2カウンタ値の更新間隔をTbとし、
前記第1カウンタ値の更新間隔Taと前記第2カウンタ値の更新間隔Tbとの比Ta/Tbをk、
PaをNaと互いに素となる整数、PbをNbと互いに素となる整数としたとき、
前記第1及び第2乱数生成手段は、
k=Na/Pbまたはk=Pa/Nb
であり、かつ、
Pa≦Nb,Pb≦Na
を満たす第1及び第2カウンタ値の総数Na、Nbと、第1及び第2カウンタ値の更新間隔Ta、Tbとに基づいて、前記第1及び第2カウンタ値の更新を行うようにした発明が含まれていることが分かる。
From the above description, in the present application, in the present application, when the variable display game is executed by winning a game ball in the starting area (56, 57) provided in the game area, and the variable display game becomes a specific result mode, In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value and generating a specific gaming state in which the progress of the game after the special gaming state is advantageous,
A display device (61) capable of displaying an image;
A display (63) capable of expressing a plurality of types of symbols by executing the variable display game;
A game control device (100) for controlling the game in an integrated manner and at least controlling the display;
A display control device (150) for controlling a variable display using decorative symbols in the display device in synchronization with a variable display game executed by the display device based on an instruction from the game control device; Prepared,
The game control device includes:
A first counter value is circulated and updated to generate a first random value used for a lottery to determine whether or not to generate the specific gaming state when the execution result of the variable display game is in the specific result mode. First random number generating means for
A second random number generating unit that circulates and updates the second counter value, and generates a second random number value used to determine an effect mode of the variable display executed by the display device;
The total number required for one round of the first counter value updated by the first random number generating means is Na, the update interval of the first counter value is Ta, and the second counter value updated by the second random number generating means is required for one round. The total number is Nb, the update interval of the second counter value is Tb,
The ratio Ta / Tb between the update interval Ta of the first counter value and the update interval Tb of the second counter value is k,
When Pa is an integer that is relatively prime with Na, and Pb is an integer that is relatively prime with Nb,
The first and second random number generation means include
k = Na / Pb or k = Pa / Nb
And
Pa ≦ Nb, Pb ≦ Na
The first and second counter values are updated based on the total number Na and Nb of the first and second counter values satisfying the above and the update intervals Ta and Tb of the first and second counter values. It can be seen that is included.

上記のような発明によれば、第1乱数生成手段により生成される第1カウンタ値(大当り図柄乱数)と第2乱数生成手段により生成される第2カウンタ値(変動パターン乱数)との間に相関がなくなり、第1カウンタ値と第2カウンタ値の取り得る値の組み合わせに偏りが発生しないため、遊技の一様性を確保することができる。   According to the invention as described above, between the first counter value (big hit symbol random number) generated by the first random number generator and the second counter value (variation pattern random number) generated by the second random number generator. Since the correlation is lost and there is no bias in the combination of values that the first counter value and the second counter value can take, the uniformity of the game can be ensured.

なお、この第2の発明においては、前記更新間隔Ta、TbがTa=Tbである場合に、前記第1乱数生成手段により更新される第1カウンタ値の総数、および前記第2乱数生成手段により更新される第2カウンタ値の総数は、互いに共通する素因数を含まない数となるようにしてもよい。
これにより、第1カウンタ値の総数と第2カウンタ値の総数との最小公倍数が、第1カウンタ値の総数と第2カウンタ値の総数とを掛け算した数と等しくなり、最小公倍数に相当する回数の更新を行った場合に、第1カウンタ値と第2カウンタ値の組み合わせとして第1カウンタ値と第2カウンタ値の取り得る値の組み合わせのすべてを発生させることができ、遊技の一様性を確保することができる。
In the second aspect of the invention, when the update intervals Ta and Tb are Ta = Tb, the total number of first counter values updated by the first random number generation means and the second random number generation means The total number of second counter values to be updated may be a number that does not include a common prime factor.
Thereby, the least common multiple of the total number of the first counter values and the total number of the second counter values is equal to the number obtained by multiplying the total number of the first counter values and the total number of the second counter values, and the number of times corresponding to the least common multiple. Can be generated as a combination of the first counter value and the second counter value, and all possible combinations of values of the first counter value and the second counter value can be generated. Can be secured.

また、第2の発明においても、第1の発明と同様に、前記第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の総数は、2又は5を素因数として含む数とし、前記第2乱数生成手段で更新される第2カウンタ値の総数は、2又は5を素因数として含まない数としてもよい。
これにより、第1カウンタを用いて振り分けや抽選を行う際に、百分率(例えば40%、15%など)に基づいた正確な振り分けや抽選を行うことができる。また、前記第2乱数生成手段により更新される第2カウンタ値の総数は、「2」又は「5」を素因数として含まない数としたので、第1カウンタ値の総数および第2カウンタ値の総数は互いに共通する素因数を含まない数となる。
Also in the second invention, as in the first invention, the total number of first counter values updated by the first random number generation means is a number including 2 or 5 as a prime factor, and the second random number generation The total number of second counter values updated by the means may be a number that does not include 2 or 5 as a prime factor.
Thereby, when performing distribution and lottery using the first counter, accurate distribution and lottery based on a percentage (for example, 40%, 15%, etc.) can be performed. Further, since the total number of the second counter values updated by the second random number generation means is a number that does not include “2” or “5” as a prime factor, the total number of the first counter values and the total number of the second counter values Are numbers that do not include common prime factors.

(第3発明)
次に、図29および図30を用いて第3の発明の実施例を説明する。
第3の発明の第1実施例は、図14に示す第1発明の実施例におけるメイン処理のステップS22で実行される初期値乱数更新処理の代わりに、大当り図柄乱数更新処理を設け、RAM113内に設けた図柄乱数領域に格納されている乱数を直接更新するようにしたものである。
(Third invention)
Next, an embodiment of the third invention will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.
In the first embodiment of the third invention, instead of the initial value random number update processing executed in step S22 of the main processing in the embodiment of the first invention shown in FIG. The random number stored in the design random number area provided in is directly updated.

図30にこの大当り図柄乱数更新処理の詳しい手順の例が示されている。なお、図14において、ステップS22の前後に設けられていた割込み禁止と割込み許可は、第3の実施例では、図30の大当り図柄乱数更新処理の中に設けられている。これは、割込み禁止期間をできるだけ短くすることによって、タイマ割込みによる処理を実行する時間が圧迫されないようにするためである。   FIG. 30 shows an example of a detailed procedure of the jackpot symbol random number update process. In FIG. 14, the interrupt prohibition and interrupt permission provided before and after step S22 are provided in the jackpot symbol random number update process of FIG. 30 in the third embodiment. This is because the time for executing the processing by the timer interruption is not compressed by shortening the interruption prohibition period as much as possible.

この実施例の大当り図柄乱数更新処理においては、図30に示すように、先ず、RAM113内に設けた図柄乱数領域のアドレスを設定する処理(ステップS201)を行い、加算繰り返し数として例えば「3」のような素数を設定する(ステップS202)。加算繰り返し数は「3」に限定されるものでないが、あまり大きな値は避けるのが良い。大きな値を使用すると乱数の更新に時間がかかり、割込み処理が圧迫されるためである。   In the jackpot symbol random number update process of this embodiment, as shown in FIG. 30, first, the process of setting the address of the symbol random number area provided in the RAM 113 is performed (step S201). A prime number such as is set (step S202). The number of repetitions of addition is not limited to “3”, but a very large value should be avoided. This is because if a large value is used, it takes a long time to update the random number, and interrupt processing is under pressure.

上記ステップS202で加算繰り返し数を設定した後は、割込みを禁止(ステップS203)してから、ステップS201でアドレスを設定した図柄乱数領域の値に「1」を加算する処理を行う(ステップS204)。この処理は、RAM113からデータを読み出してCPUの演算ユニットで加算し結果をアキュームレータに保持しそれをRAM113の元のアドレス位置の図柄乱数領域に格納するものではなく、RAM内の値を直接更新(+1)するものであり、例えばそのような新たな命令をCPUに設けることで実現することができる。   After setting the number of repetitions for addition in step S202, the interrupt is prohibited (step S203), and then a process of adding “1” to the value of the symbol random number area for which the address is set in step S201 is performed (step S204). . In this process, data is read from the RAM 113, added by the CPU arithmetic unit, the result is stored in the accumulator, and is not stored in the symbol random number area at the original address position of the RAM 113, but the value in the RAM is directly updated ( +1). For example, such a new instruction can be provided in the CPU.

上記ステップS204で図柄乱数領域の値に「1」を加算する処理を行った後は、ステップS202で設定した加算繰り返し数を減算(−1)する(ステップS205)。そして、次のステップS206で繰り返し数が「0」になったか否かを判定する(ステップS206)。ここで、繰り返し数が「0」になっていない(No)と判定すると、ステップS204へ戻って上記処理を繰り返す。一方、ステップS206で、繰り返し数が「0」になった(Yes)と判定すると、ステップS207へ進んでステップS203で禁止した割込みを許可して、当該大当り図柄乱数更新処理を終了する。   After performing the process of adding “1” to the value of the symbol random number area in the above step S204, the addition repetition number set in step S202 is subtracted (−1) (step S205). Then, it is determined whether or not the number of repetitions is “0” in the next step S206 (step S206). If it is determined that the number of repetitions is not “0” (No), the process returns to step S204 and the above process is repeated. On the other hand, if it is determined in step S206 that the number of repetitions has become “0” (Yes), the process proceeds to step S207, the interrupt prohibited in step S203 is permitted, and the big hit symbol random number update process is terminated.

本実施例の大当り図柄乱数更新処理のように、RAM内に記憶されている乱数値を直接更新することによって、RAMからのデータの読み出しを行っている間にノイズによって値が変化してしまうのを回避することができ、正確な乱数の更新が可能となる。また、大当り図柄乱数更新処理をメイン処理の中で繰り返し実行することによって、次のタイマ割込みが入るまでの残余時間が毎回異なることで、大当り図柄乱数更新処理の実行回数が変化しそれによって生成される乱数がよりランダムな値となる。さらに、ステップS202のように加算繰り返し数を設定することによって、固定された値を加算する方式に比べて不正を行いにくくすることができる。   As in the big hit symbol random number update process of this embodiment, by directly updating the random number value stored in the RAM, the value changes due to noise while the data is read from the RAM. Can be avoided, and an accurate random number can be updated. Also, by repeatedly executing the big hit symbol random number update process in the main process, the remaining time until the next timer interrupt is changed every time, so the number of executions of the big hit symbol random number update process changes and is generated accordingly Random numbers are more random. Furthermore, by setting the number of repetitions of addition as in step S202, it is possible to make it difficult to perform fraud compared to a method of adding a fixed value.

(第2実施例)
次に、図31および図32を用いて第3の発明の第2実施例を説明する。
第1実施例は、メイン処理の中に大当り図柄乱数更新処理を設け、RAM113内の図柄乱数領域に格納されている値に素数を加算することで乱数を更新するようにしているので、仮に加算する値として「0」つまり加算繰り返し数として「0」が設定されると、ステップS205で−1されることで、図柄乱数領域の値は、繰り返し数が8ビットの場合にはFF、16ビットの場合にはFFFFとなり、次のステップS206での判定で「Yes」となるまでの時間が非常に長くなってしまう。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the third invention will be described with reference to FIGS.
In the first embodiment, a big hit symbol random number update process is provided in the main process, and the random number is updated by adding a prime number to the value stored in the symbol random number area in the RAM 113. When “0” is set as the value to be performed, that is, “0” is set as the number of repetitions to be added, the value of the symbol random number area is set to −1 in step S205, so that the value of the symbol random number area is FF, 16 bits when the repetition number is 8 bits In this case, it becomes FFFF, and the time until it becomes “Yes” in the determination in the next step S206 becomes very long.

そのため、例えば、大当り図柄乱数4〜6(図20参照 付与される遊技価値が一番高
い)に更新されたタイミングでステップS202の加算繰り返し数として「0」を設定する不正がなされたとすると、その後割込みが禁止された状態でステップS204〜S206を何度も繰り返すことで、タイマ割込み処理の実行時間が短くなって割込み時間内にすべての処理を終了することができなくなって、正常な遊技制御がなされなくなるおそれがある。そこで、第2実施例では、図31に示すように、タイマ割込み処理内に割込み処理を監視する処理を設けて、上記のような不正を回避するようにしたものである。
Therefore, for example, if the fraudulent setting of “0” is made as the number of additional repetitions in step S202 at the timing of updating to the jackpot symbol random number 4 to 6 (see FIG. 20 the highest game value is given) By repeating steps S204 to S206 many times while interrupts are prohibited, the execution time of the timer interrupt process is shortened, and all processes cannot be completed within the interrupt time. There is a risk that it will not be done. Therefore, in the second embodiment, as shown in FIG. 31, a process for monitoring the interrupt process is provided in the timer interrupt process to avoid the above-described fraud.

図31に示す本実施例のタイマ割込み処理と図15に示す第1発明の実施例におけるタイマ割込み処理との差異は、本実施例のタイマ割込み処理においては、図15のステップS40とS41との間に、割込み処理監視フラグがオンになっているか否かを判定する処理(ステップS40a)と、割込み処理監視フラグがオンでない場合(No)に割込み処理監視フラグをオンする処理(ステップS40b)、割込みの終了を宣言する処理(ステップS40c)、割込みを許可する処理(ステップS40d)を設けた点と、これに伴い図15のステップS52の次の割込みを許可する処理(ステップS53)を削除し、代わりに割込み処理監視フラグをオフする処理(ステップS54)を設けた点とにある。   The difference between the timer interrupt process of this embodiment shown in FIG. 31 and the timer interrupt process of the embodiment of the first invention shown in FIG. 15 is that in the timer interrupt process of this embodiment, steps S40 and S41 in FIG. In the meantime, a process for determining whether or not the interrupt process monitoring flag is on (step S40a), and a process for turning on the interrupt process monitoring flag when the interrupt process monitoring flag is not on (No) (step S40b), The process of declaring the end of the interrupt (step S40c), the process of permitting the interrupt (step S40d), and the process of permitting the interrupt following step S52 of FIG. 15 (step S53) are deleted. Instead, a process of turning off the interrupt process monitoring flag (step S54) is provided.

図31に示す本実施例のタイマ割込み処理においては、仮にステップS41〜S52の途中まで処理が進んだ時点で1回の割込み処理に与えられた時間が過ぎてしまい、次のタイマ割込みが入って来たとする。すると、ステップS54の割込み処理監視フラグをオフする処理が実行されていないため、次のタイマ割込み処理の実行の際にステップS40aで割込み処理監視フラグがオンになっている(Yes)と判定して、ステップS55へ移行して割込みが禁止され、その後、符号Bに従って図32のメイン処理のステップS41へジャンプして、RWM(リードライトメモリ)のアクセスが禁止されることとなる。   In the timer interrupt process of the present embodiment shown in FIG. 31, if the process proceeds to the middle of steps S41 to S52, the time given to one interrupt process has passed, and the next timer interrupt is entered. Suppose you come. Then, since the process for turning off the interrupt process monitoring flag in step S54 is not executed, it is determined that the interrupt process monitoring flag is turned on in step S40a when the next timer interrupt process is executed (Yes). Then, the process proceeds to step S55, where interrupts are prohibited. Thereafter, the process jumps to step S41 of the main process of FIG. 32 according to symbol B, and access of the RWM (read / write memory) is prohibited.

そのため、例えば、大当り図柄乱数4〜6(図20参照 付与される遊技価値が一番高
い)に更新されたタイミングでステップS202の加算繰り返し数として「0」を設定するような不正がなされ、その後割込みが禁止された状態でステップS204〜S206を何度も繰り返すことで、タイマ割込み処理の実行時間が短くなって割込み時間内にすべての処理を終了することができなくなって、正常な遊技制御がなされなくなる事態が発生するのを防止することができる。
Therefore, for example, at the timing of updating to the jackpot symbol random number 4 to 6 (see FIG. 20 the highest game value is given), fraud is set such that “0” is set as the additional repetition number in step S202. By repeating steps S204 to S206 many times while interrupts are prohibited, the execution time of the timer interrupt process is shortened, and all processes cannot be completed within the interrupt time. It is possible to prevent a situation that is not done.

上述したように、本出願には、所定数を更新範囲として第1カウンタ値を循環して更新する第1乱数生成手段と、所定数を更新範囲として第2カウンタ値を循環して更新する第2乱数生成手段と、遊技プログラムにより遊技を統括的に制御するともに、任意のタイミングで前記第1及び第2の乱数生成手段が更新する前記第1及び第2カウンタ値を取得し、前記第1及び第2カウンタ値を乱数として遊技制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、所定周期で開始される割込みルーチンと、前記割込みルーチンの残余時間に繰り返し実行されるループ処理を有するメインルーチンと、を実行し、前記第1乱数生成手段は、前記割込みルーチンの残余時間でループ処理を実行するメインルーチンの中で、前記第1カウンタ値に所定の素数値を加算することにより、前記第1カウンタ値の更新を行うようにした発明が含まれている。
As described above, in the present application, the first random number generation unit that circulates and updates the first counter value with the predetermined number as the update range, and the second random number generator that circulates and updates the second counter value with the predetermined number as the update range. The random number generator and the game program control the game centrally, acquire the first and second counter values updated by the first and second random number generators at an arbitrary timing, and And a game control means for performing game control using the second counter value as a random number,
The game control means executes an interrupt routine that is started at a predetermined cycle and a main routine having a loop process that is repeatedly executed during the remaining time of the interrupt routine, and the first random number generation means is the interrupt routine. In the main routine for executing the loop processing in the remaining time, the first counter value is updated by adding a predetermined prime value to the first counter value.

上記のような発明によれば、割込みルーチンの残余時間でループ処理を実行するメインルーチンの中で、第1カウンタ値に所定の素数値を加算することにより、第1カウンタ値の更新を行うようにしたので、第1カウンタが周回する更新周期が定まらずに変化することとなるため、第1乱数生成手段により生成される第1カウンタ値と第2乱数生成手段により生成される第2カウンタ値との間に相関がなくなり、第1カウンタ値と第2カウンタ値の取りうる値の組み合わせに偏りが発生して遊技の一様性が低下することを防止することができる。   According to the invention as described above, the first counter value is updated by adding a predetermined prime value to the first counter value in the main routine that executes loop processing with the remaining time of the interrupt routine. Therefore, since the update cycle in which the first counter circulates changes without being determined, the first counter value generated by the first random number generation means and the second counter value generated by the second random number generation means It is possible to prevent the game from becoming less uniform due to the occurrence of a bias in the combination of values that can be taken by the first counter value and the second counter value.

この第3の発明においては、前記遊技プログラムにより遊技制御を含む所定の演算処理の作業領域として必要なデータを記憶する作業領域データ記憶手段と、前記遊技制御手段は、前記第1カウンタ値と、前記遊技プログラムにより遊技制御を含む所定の演算処理に必要なデータを記憶し、電源断後も記憶保持可能な記憶手段を備え、前記第1乱数生成手段は、前記記憶手段から前記第1カウンタ値をアキュームレータに取得することなく、前記記憶手段に記憶されている前記第1カウンタ値に所定の素数値を加算する所定の演算処理を含み、前記所定の演算処理の開始に先立って前記割込みルーチンの実行を禁止状態とし、該演算処理の終了後に前記割込みルーチンの実行を許可状態とするようにしてもよい。   In the third aspect of the invention, work area data storage means for storing data necessary as a work area for predetermined arithmetic processing including game control by the game program, the game control means includes the first counter value, The game program stores data necessary for predetermined arithmetic processing including game control and can store data even after the power is turned off. The first random number generation unit receives the first counter value from the storage unit. Without adding the accumulator to the accumulator, and includes a predetermined arithmetic process for adding a predetermined prime value to the first counter value stored in the storage means, and prior to the start of the predetermined arithmetic process, Execution may be prohibited, and execution of the interrupt routine may be permitted after completion of the arithmetic processing.

これにより、ノイズ等によって誤った値が記憶手段に記憶されることを防止することができる。つまり、レジスタ等に読み出して演算を行う必要がない為、記憶手段から取得した値、記憶手段への書込む値がノイズ等によって任意の値に変化し、誤った値を第1カウンタ値としてしまうこと防止することができる。
また、第3の発明においても、第1の発明と同様に、前記第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の総数は、2又は5を素因数として含む数とし、前記第2乱数生成手段で更新される第2カウンタ値の総数は、2又は5を素因数として含まない数としてもよい。
Thereby, it is possible to prevent an incorrect value from being stored in the storage means due to noise or the like. That is, since it is not necessary to read out to the register or the like and perform an operation, the value acquired from the storage means and the value written to the storage means are changed to an arbitrary value due to noise or the like, and an incorrect value is set as the first counter value. Can be prevented.
Also in the third invention, as in the first invention, the total number of first counter values updated by the first random number generation means is a number including 2 or 5 as a prime factor, and the second random number generation The total number of second counter values updated by the means may be a number that does not include 2 or 5 as a prime factor.

さらに、第3の発明において、入賞口に遊技球が入賞したことに関連して所定の遊技価値付与可能な遊技機であって、前記所定の遊技価値として、特別遊技状態と、該特別遊技状態の終了後に前記特別遊技状態の発生確率が高確率である確率変動状態と、を発生可能であり、前記特別遊技状態を発生させるか否かの判定は、前記第2カウンタ値に基づいて行い、前記確率変動状態を発生させるか否かの判定は、前記第1カウンタ値に基づいて行うようにしてもよい。   Furthermore, in the third invention, a gaming machine capable of giving a predetermined game value in connection with winning of a game ball at a winning opening, wherein the predetermined game value includes a special game state and the special game state. A probability variation state in which the probability of occurrence of the special gaming state is high after the end of the determination, whether to generate the special gaming state is determined based on the second counter value, The determination as to whether or not to generate the probability variation state may be performed based on the first counter value.

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
実施例では、大当り乱数、普図の当り乱数、変動パターン乱数、大当り図柄乱数等の各種乱数を、第1乱数生成回路124A又は、第2乱数生成回路124Bで更新を行なう方法を一例として示したが、前述した更新条件を満たせばどのような更新方法を採用してもよい。例えば、ユーザプログラムによって実行される図15のステップS44で、RAM113上に記憶されたカウンタ値をタイマ割込み毎に+1更新する乱数であってもよい。
また、前記第1実施例では、大当り図柄乱数等を、タイマ割込み処理(図15のステップS44)で更新される第1乱数生成回路124Aによって生成し、大当り乱数はタイマ割込み処理では更新されない第2乱数生成回路124Bによって生成するようにしたものを、また前記第3実施例では、大当り図柄乱数を乱数生成回路でなくプログラムによるメイン処理で生成する、つまりRAM上にカウンタ領域を設けソフトウェアにより乱数の更新を行うように構成したものを説明したが、普図当り判定用の乱数や変動パターン選択用の乱数、さらに大当り乱数もプログラムによるメイン処理で生成することも可能である。その場合、図31のステップS44の乱数更新処理は不要となる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
In the embodiment, a method of updating various random numbers such as a big hit random number, a normal hit random number, a variation pattern random number, a big hit symbol random number by the first random number generation circuit 124A or the second random number generation circuit 124B is shown as an example. However, any update method may be adopted as long as the update conditions described above are satisfied. For example, in step S44 of FIG. 15 executed by the user program, the counter value stored in the RAM 113 may be a random number that is updated by +1 for each timer interruption.
In the first embodiment, the big hit symbol random number or the like is generated by the first random number generation circuit 124A updated in the timer interrupt process (step S44 in FIG. 15), and the big hit random number is not updated in the timer interrupt process. What is generated by the random number generation circuit 124B, and in the third embodiment, the big hit symbol random number is generated not by the random number generation circuit but by the main processing by the program. That is, the counter area is provided on the RAM and the random number is generated by software. Although the description has been given of the configuration configured to perform the update, it is also possible to generate a random number for determining per hit, a random number for selecting a variation pattern, and a big hit random number by the main processing by the program. In this case, the random number update process in step S44 of FIG. 31 is not necessary.

さらに、前記実施例では、主として本発明を、カードユニットによって遊技媒体としての遊技球が貸し出されるパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はこのようなパチンコ遊技機に限定されないとともに、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。   Furthermore, in the above-described embodiment, the present invention is mainly applied to a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium is lent by a card unit, but the present invention is not limited to such a pachinko gaming machine, The present invention can also be applied to game machines such as arrange ball game machines, sparrow ball game machines, and slot machines.

10 遊技機
50 遊技盤
54 普通図柄始動ゲート
55 一般入賞口制御装置
56 始動入賞口
57 始動入賞装置
58 特別変動入賞装置
59 アウト口
61 表示装置
63 特図表示器
100 遊技制御装置
110 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段)
113 RAM(データ記憶手段)
124A 第1乱数生成回路(第1乱数生成手段,第2乱数生成手段)
124B 第2乱数生成回路
150 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 50 Game board 54 Normal symbol start gate 55 General winning opening control device 56 Starting winning port 57 Starting winning device 58 Special variable winning device 59 Out port 61 Display device 63 Special figure display device 100 Game control device 110 Game microcomputer (Game control means)
113 RAM (data storage means)
124A first random number generation circuit (first random number generation means, second random number generation means)
124B Second random number generation circuit 150 Production control device

Claims (2)

遊技領域に設けた始動領域への遊技球入賞により変動表示遊技を実行し、該変動表示遊技が特定の結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態終了後の遊技進行が有利になる特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
画像を表示可能な表示装置と、
前記変動表示遊技が実行され、複数種類の図柄が表現可能な表示器と、
遊技を統括的に制御するとともに、少なくとも前記表示器を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指示に基づいて、前記表示器で実行される変動表示遊技と同期させて、前記表示装置にて装飾図柄を用いた変動表示を制御する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
第1カウンタ値を循環して更新し、前記変動表示遊技の実行結果が前記特定の結果態様となる場合に、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる第1乱数値を生成する第1乱数生成手段と、
第2カウンタ値を循環して更新し、前記表示装置で実行される前記変動表示の演出態様を決定するために用いられる第2乱数値を生成する第2乱数生成手段と、を備え、
前記第1乱数生成手段で更新される第1カウンタ値の一巡に要する総数をNa、第1カウンタ値の更新間隔をTa、前記第2乱数生成手段で更新される第2カウンタ値の一巡に要する総数をNb、第2カウンタ値の更新間隔をTbとし、
前記第1カウンタ値の更新間隔Taと前記第2カウンタ値の更新間隔Tbとの比Ta/Tbをk、
PaをNaと互いに素となる整数、PbをNbと互いに素となる整数としたとき、
前記第1及び第2乱数生成手段は、
k=Na/Pbまたはk=Pa/Nb
であり、かつ、
Pa≦Nb,Pb≦Na
を満たす第1及び第2カウンタ値の総数Na、Nbと、第1及び第2カウンタ値の更新間隔Ta、Tbとに基づいて、前記第1及び第2カウンタ値の更新を行うことを特徴とする遊技機。
When a variable display game is executed by winning a game ball to the start area provided in the game area, and the variable display game is in a specific result mode, a special game state is provided that gives a player a game value, and In a gaming machine capable of generating a specific game state in which the progress of the game after the special game state ends is advantageous,
A display device capable of displaying images;
A display capable of expressing a plurality of types of symbols by executing the variable display game;
A game control device that controls the game in an integrated manner and controls at least the display;
A display control device for controlling a variable display using a decorative symbol in the display device in synchronization with a variable display game executed by the display device based on an instruction from the game control device;
The game control device includes:
A first counter value is circulated and updated to generate a first random value used for a lottery to determine whether or not to generate the specific gaming state when the execution result of the variable display game is in the specific result mode. First random number generating means for
A second random number generating unit that circulates and updates the second counter value, and generates a second random number value used to determine an effect mode of the variable display executed by the display device;
The total number required for one round of the first counter value updated by the first random number generating means is Na, the update interval of the first counter value is Ta, and the second counter value updated by the second random number generating means is required for one round. The total number is Nb, the update interval of the second counter value is Tb,
The ratio Ta / Tb between the update interval Ta of the first counter value and the update interval Tb of the second counter value is k,
When Pa is an integer that is relatively prime with Na, and Pb is an integer that is relatively prime with Nb,
The first and second random number generation means include
k = Na / Pb or k = Pa / Nb
And
Pa ≦ Nb, Pb ≦ Na
The first and second counter values are updated based on the total number Na and Nb of the first and second counter values satisfying the conditions and the update intervals Ta and Tb of the first and second counter values. To play.
前記遊技制御装置は、
所定の遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行する演算処理装置を備え、
前記演算処理装置は、
当該演算処理装置であることを識別可能な個体識別情報が記憶される個体識別情報記憶部と、
前記個体識別情報記憶部に記憶された前記個体識別情報を遊技機外の外部装置に送信する個体情報送信手段と、を備え、
前記第2カウンタ値が一巡したか否かの監視を行い、前記第2カウンタ値が一巡したことを条件に前記個体識別情報記憶部に記憶された前記個体識別情報を遊技機外の外部装置に送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control device includes:
An arithmetic processing unit that executes game control based on a predetermined game program;
The arithmetic processing unit includes:
An individual identification information storage unit for storing individual identification information that can be identified as the arithmetic processing device;
Individual information transmitting means for transmitting the individual identification information stored in the individual identification information storage unit to an external device outside the gaming machine,
Monitoring whether the second counter value has completed a cycle, and subjecting the individual identification information stored in the individual identification information storage unit to an external device outside the gaming machine on condition that the second counter value has completed a cycle The game machine according to claim 1, wherein the game machine is transmitted.
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