JP2013111219A - Simulation device - Google Patents

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雅人 尾崎
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龍二 矢菅
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a simulation device capable of executing an accurate simulation regardless of the operation of a game machine.SOLUTION: The simulation device includes a probability data storage means, a random number value generation means, and a simulation execution means based on a random number value. In the probability data storage means, winning probability setting data, special game state generation probability data, and game mode transition probability data capable of specifying the probability of mutually shifting a game mode are stored. The simulation execution means includes: a first step of executing the simulation of an entry to a winning area on the basis of the winning probability setting data corresponding to the game mode at the present point of time and the random number value; and a second step of executing the simulation of the generation of a special game state and the transition of the game mode, on the basis of a simulation result by the first step, the special game state generation probability data and the game mode transition probability data corresponding to the game mode at the point of time, and the random number value.

Description

本発明は、大当りの種類に応じて遊技者が獲得できる遊技球数の期待値が異なる遊技機における釘調整のシミュレーションを行うシミュレーション装置に関する。   The present invention relates to a simulation apparatus for simulating nail adjustment in a gaming machine in which an expected value of the number of game balls that a player can acquire according to the type of jackpot.

例えばパチンコ機といった遊技機には、大当りの種別が予め複数設定され、発生する大当りの種別によって出玉の期待値が異なるものがある。そして、このような遊技機の釘調整を行ったときのシミュレーションを行うことができる遊技情報管理サーバが知られている(例えば、特許文献1)。   For example, in a gaming machine such as a pachinko machine, a plurality of types of jackpots are set in advance, and there are some game machines that have different expected values for the number of jackpots generated. And the game information management server which can perform a simulation when performing the nail adjustment of such a game machine is known (for example, patent document 1).

最近の遊技機は、特許文献1に示されるように、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとが所定割合で発生する。そして、始動口1で発生した大当りが15ラウンドの大当りとなる割合と、始動口2で発生した大当りが15ラウンドの大当りとなる割合とが異なるような遊技機も存在する。   In recent gaming machines, as shown in Patent Document 1, 15 round big hits and 2 round big hits occur at a predetermined rate. There are also gaming machines in which the ratio at which the jackpot generated at the start port 1 is a big hit of 15 rounds and the ratio at which the jackpot generated at the start port 2 is a jackpot of 15 rounds are different.

このような遊技機は大当りの発生パターンが複雑なので、遊技情報管理サーバは、遊技機の釘調整を行ったときのシミュレーションを行う際に必要な遊技情報(遊技機のあらゆる性能を数値化したデータ)を得るのが困難である。   Since such a game machine has a complicated pattern of jackpots, the game information management server needs game information (data obtained by quantifying all the performance of the game machine) that is necessary for the simulation when the nail adjustment of the game machine is performed. ) Is difficult to obtain.

特許文献1の遊技情報管理サーバでは、遊技店で稼働している遊技機から多量のデータを収集して、収集した実データから統計的な手法により遊技情報を算出し、この遊技情報を用いてシミュレーションを行っている。   The gaming information management server of Patent Document 1 collects a large amount of data from gaming machines operating in a gaming store, calculates gaming information from the collected actual data by a statistical method, and uses this gaming information. A simulation is in progress.

特開2010−29444号公報JP 2010-29444 A

しかしながら、従来の遊技情報管理サーバでは、遊技機から多量のデータを収集した後でなければ遊技情報を算出することができないため、遊技機を実際に稼働してからでなければシミュレーションを行うことができなかった。また、収集する実データの量が少ないと遊技情報の精度が低いため、遊技機の稼働が十分でない初期導入の時期などでは、正確なシミュレーションを行うことができなかった。   However, in the conventional gaming information management server, the game information can be calculated only after collecting a large amount of data from the gaming machines. Therefore, the simulation can be performed only after the gaming machines are actually operated. could not. Further, since the accuracy of game information is low when the amount of actual data to be collected is small, an accurate simulation cannot be performed at the initial introduction time when the operation of the gaming machine is not sufficient.

そこで、本発明は、遊技機の稼働に関係なく正確なシミュレーションを行うことが可能なシミュレーション装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a simulation apparatus capable of performing an accurate simulation regardless of the operation of the gaming machine.

本発明のシミュレーション装置は、遊技領域に発射された遊技球が入賞領域に入賞することに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態が発生する遊技装置をシミュレーションするシミュレーション装置であって、遊技に関する所定の確率データが記憶された確率データ記憶手段と、複数の乱数値を発生させる乱数値発生手段と、該発生した乱数値に基づいてシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段と、を備え、前記確率データ記憶手段には、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞領域に入賞する確率を特定可能な入賞確率設定データと、前記入賞領域のうちの所定の始動領域に入賞することで補助遊技が実行されるものとして、該補助遊技の実行により前記特別遊技状態が発生する確率を特定可能な特別遊技状態発生確率データと、前記入賞確率設定データと前記特別遊技状態発生確率データとの組合せパターンが規定される遊技モードが複数設定されるものとして、該複数の遊技モードを相互に遷移する確率を特定可能な遊技モード遷移確率データと、が記憶され、前記シミュレーション実行手段は、現時点の遊技モードに対応する入賞確率設定データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記入賞領域への入賞のシミュレーションを行う第1のステップと、前記第1のステップによるシミュレーション結果と、現時点の遊技モードに対応する特別遊技状態発生確率データ及び遊技モード遷移確率データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記特別遊技状態の発生と前記遊技モードの遷移のシミュレーションを行う第2のステップと、を含むことを特徴とする。   The simulation device of the present invention is a simulation device for simulating a gaming device in which a special gaming state in which a privilege is given to a player based on the fact that a game ball launched into the gaming region wins a winning region, Probability data storage means in which predetermined probability data is stored, random number generation means for generating a plurality of random values, and simulation execution means for executing a simulation based on the generated random values, the probability The data storage means includes a winning probability setting data capable of specifying a probability that a game ball launched into the gaming area wins a predetermined winning area, and an auxiliary game by winning a predetermined starting area of the winning area. Is executed, it is assumed that the probability of occurrence of the special game state by execution of the auxiliary game can be specified. Assuming that a plurality of game modes in which combination patterns of probability data, winning probability setting data, and special game state occurrence probability data are defined are set, it is possible to specify the probability of transition between the plurality of game modes. Game mode transition probability data is stored, and the simulation executing means wins the winning area based on the winning probability setting data corresponding to the current game mode and the random number value generated by the random number generating means. A first step of performing a simulation of the above, a simulation result of the first step, special game state occurrence probability data and game mode transition probability data corresponding to the current game mode, and a random value generated by the random number generation means Based on the above, simulation of occurrence of the special gaming state and transition of the gaming mode A second step of performing, characterized in that it comprises a.

本発明によれば、遊技装置から実際に多量の遊技データを収集していなくても乱数を用いてシミュレーションを実行することができるので、遊技装置の稼働に関係なく正確なシミュレーションが可能となる。   According to the present invention, simulation can be executed using random numbers even if a large amount of game data is not actually collected from the gaming device, so that accurate simulation is possible regardless of the operation of the gaming device.

本発明の実施形態の遊技システムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the simulation apparatus installed in the game hall management headquarters of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game hall management apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の会員管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the member management apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game device of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のシミュレーション装置にてシミュレーションされる遊技装置の仕様データの一例である。It is an example of the specification data of the game device simulated with the simulation apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のシミュレーション装置の出力装置に出力される設定入力画面の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the setting input screen output to the output device of the simulation apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のシミュレーション装置の出力装置に出力されるシミュレーション結果画面の一例である。It is an example of the simulation result screen output to the output device of the simulation apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のシミュレーション装置にてシミュレーションを実行する際の処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the procedure of the process at the time of performing simulation with the simulation apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のシミュレーション実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the simulation execution process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の球発射演算処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the ball | bowl launch calculation process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の第1始動入賞処理及び第2始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st start winning process and the 2nd starting winning process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の特別遊技状態処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special game state process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の理想的な入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。It is an example of the winning determination table of ideal winning determination random numbers according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の好ましくない入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。It is an example of the winning determination table of the unfavorable winning determination random number of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のシミュレーションで使用される乱数値(入賞判別乱数、特賞判別乱数I、特賞判別乱数II)が保存される状態を説明する図である。It is a figure explaining the state where the random number value (a prize discriminating random number, a special prize discriminating random number I, a special prize discriminating random number II) used in the simulation of the embodiment of the present invention is stored.

図1は、本発明の実施形態の遊技システムのシステム構成図である。   FIG. 1 is a system configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention.

本発明の実施形態における遊技システムでは、遊技場において複数の遊技装置4から収集された実績情報(遊技情報)を遊技場管理本部で一括して管理する。   In the gaming system according to the embodiment of the present invention, performance information (game information) collected from a plurality of gaming devices 4 in the gaming hall is collectively managed by the gaming hall management headquarters.

遊技場には、複数の遊技装置4が設置されている。遊技装置4は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機5を含む。遊技装置4は、遊技球又はメダル等の遊技媒体を用いて実際に遊技を行う遊技機5を備え、さらに、当該遊技媒体を提供するための構成(記憶媒体受付端末装置6)を備える。なお、本発明の実施形態では、パチンコ機を含む遊技装置4を例に説明を行ない、詳細については図5にて後述する。また、遊技場内のネットワークには、遊技装置4、ターミナル8、精算装置(残額精算機)15、景品POS9が接続され、遊技装置4は、情報収集端末装置3を介してネットワークに接続される。   A plurality of gaming devices 4 are installed in the game hall. The gaming device 4 includes a gaming machine 5 such as a pachinko machine or a slot machine. The gaming apparatus 4 includes a gaming machine 5 that actually plays a game using a gaming medium such as a game ball or a medal, and further includes a configuration (storage medium reception terminal apparatus 6) for providing the gaming medium. In the embodiment of the present invention, the gaming device 4 including a pachinko machine will be described as an example, and details will be described later with reference to FIG. In addition, a gaming device 4, a terminal 8, a settlement device (remaining amount settlement machine) 15, and a prize POS 9 are connected to the network in the game hall, and the gaming device 4 is connected to the network via the information collection terminal device 3.

遊技機5としてパチンコ機を含む遊技装置4では、遊技媒体(遊技球)を計数する各台計数器68(図5参照)が備えられており、獲得した遊技球を遊技装置4から離れずに計数することが可能となっている。一方、遊技機5としてスロットマシンを含む遊技装置4には、遊技装置4ごとに遊技媒体を計数する装置が設置されていないため、遊技場の遊技エリアごとに計数装置(JC)が設置されている。なお、パチンコ機を含む遊技装置4ごとに遊技媒体を計数する装置を設置せず、遊技場の島端などに計数装置を設置してもよい。また、遊技機5としてスロットマシンを含む遊技装置4に、遊技媒体(遊技球又はメダル)を計数する各台計数器を備えてもよい。   The gaming device 4 including a pachinko machine as the gaming machine 5 is provided with each counter 68 for counting gaming media (game balls) (see FIG. 5), and the acquired gaming balls are not separated from the gaming device 4. It is possible to count. On the other hand, the gaming device 4 including a slot machine as the gaming machine 5 is not provided with a device for counting game media for each gaming device 4, so a counting device (JC) is installed for each gaming area of the gaming hall. Yes. In addition, a device for counting game media may not be installed for each gaming device 4 including a pachinko machine, but a counting device may be installed at an island edge of a game arcade. Further, the gaming machine 4 including a slot machine as the gaming machine 5 may be provided with a counter for counting game media (game balls or medals).

また、各遊技装置4(記憶媒体受付端末装置6)には、所定の有価価値(例えば、現金)に対する遊技媒体(例えば、遊技球、メダル)の遊技料金(以下、貸出レートまたはレートと言う。)が設定されており、遊技装置ごとに異なる貸出レートを設定することが可能となっている。貸出レートは、例えば、パチンコ機では、遊技球(遊技媒体)1個につき4円(有価価値)や、遊技球1個につき1円など複数種類の貸出レートが設定可能である。   In addition, each gaming device 4 (storage medium reception terminal device 6) is referred to as a gaming fee (hereinafter referred to as a rental rate or rate) of a gaming medium (for example, a game ball or medal) for a predetermined valuable value (for example, cash). ) Is set, and it is possible to set different loan rates for each gaming device. For example, in a pachinko machine, a plurality of types of lending rates can be set such as 4 yen (valuable value) per game ball (game medium) and 1 yen per game ball.

また、遊技装置4は、遊技者が所持する記憶媒体(会員カード又はワンデイカード等)を受け付けた場合には、当該記憶媒体に記憶されているカードIDを遊技場管理本部に設置された会員管理装置2に送信する。さらに、遊技媒体を遊技者に貸出した場合には、貸出情報を、有価価値(現金)が入金された場合には、入金された金額情報を会員管理装置2に送信する。   In addition, when the gaming apparatus 4 receives a storage medium (such as a membership card or a one-day card) possessed by the player, the gaming apparatus 4 uses the card ID stored in the storage medium for membership management installed in the gaming hall management headquarters. Transmit to device 2. Further, when the game medium is lent to a player, the loan information is transmitted to the member management apparatus 2 when the valuable value (cash) is deposited.

会員カードは、図示しない記憶媒体受付発行装置(専用の会員登録端末)によって発行される。遊技者は、記憶媒体受付発行装置に会員カードを発行させる場合には、遊技者の個人情報(名前、住所、電話番号など)を入力する必要がある。   The member card is issued by a storage medium reception / issuance device (dedicated member registration terminal) (not shown). The player needs to input the player's personal information (name, address, telephone number, etc.) when the storage medium reception / issuance device issues a membership card.

情報収集端末装置3は、遊技装置4に接続され、遊技装置4から出力された各種信号に基づいて遊技情報を収集し、累積して保持する。また、情報収集端末装置3は、累積された遊技情報を集計することによって実績情報(蓄積情報)を生成する。収集された遊技情報又は生成された実績情報は、遊技場管理本部に設置された遊技場管理装置1からの要求に応じてターミナル8を介して遊技場管理装置1に送信される。なお、実績情報は、遊技情報そのものを含むようにしてもよい。   The information collecting terminal device 3 is connected to the gaming device 4, collects gaming information based on various signals output from the gaming device 4, accumulates and holds the gaming information. Moreover, the information collection terminal device 3 produces | generates performance information (accumulation information) by totaling the accumulated game information. The collected game information or the generated performance information is transmitted to the game hall management device 1 via the terminal 8 in response to a request from the game hall management device 1 installed in the game hall management headquarters. Note that the performance information may include game information itself.

また、情報収集端末装置3は、遊技場管理装置1に要求された場合以外にも、所定のタイミング(例えば、10分毎)で遊技場管理本部に設置された遊技場管理装置1に送信するようにしてもよい。例えば、一営業単位の実績情報の累積値であれば、遊技場の閉店時に送信するようにしてもよい。ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までの時間を含むように、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、一週間)にわたるものとしてもよい。   Further, the information collecting terminal device 3 transmits to the game hall management device 1 installed in the game hall management headquarters at a predetermined timing (for example, every 10 minutes) other than when requested by the game hall management device 1. You may do it. For example, if it is a cumulative value of the performance information of one business unit, it may be transmitted when the game hall is closed. Here, the business unit starts earlier than the opening time and ends later than the closing time so as to include the time from the business start to the business end of the day. Note that the business hours of the day may be divided into morning, afternoon, etc., and a plurality of business units may be set for the day. Further, the business unit may be a plurality of days (for example, one week).

なお、情報収集端末装置3は、1台の遊技装置4に接続される構成であってもよいし、複数(例えば、2台)の遊技装置4に接続される構成であってもよい。   The information collecting terminal device 3 may be configured to be connected to one gaming device 4 or may be configured to be connected to a plurality of (for example, two) gaming devices 4.

遊技装置4は、遊技球又はメダル等の遊技媒体を用いて実際に遊技を行う遊技機5を備え、当該遊技媒体を提供するための構成(例えば、カードユニット)を備える。なお、遊技媒体を提供するための構成として現金玉貸機で構成しても良い。   The gaming device 4 includes a gaming machine 5 that actually plays a game using a gaming medium such as a game ball or a medal, and includes a configuration (for example, a card unit) for providing the gaming medium. In addition, you may comprise with a cash ball lending machine as a structure for providing a game medium.

精算装置15は、遊技者が所持する記憶媒体に記憶されているカードIDに対応する有価価値(残額)を遊技者に払い戻す。また、精算装置15が、会員カードを遊技者に発行する機能を有してもよい。   The settlement apparatus 15 pays back to the player the valuable value (remaining amount) corresponding to the card ID stored in the storage medium possessed by the player. Moreover, the payment apparatus 15 may have a function of issuing a membership card to the player.

景品POS9は、遊技者が保有する遊技媒体と景品を交換し、景品の在庫を管理する。また、景品POS9は、遊技者に関する情報を登録し、会員カードを発行する機能を備えてもよい。景品POS9は、使用レート景品交換マスタなどを格納するデータベースを備えるようにしてもよい。   The prize POS 9 exchanges prizes with game media held by the player, and manages the inventory of the prizes. The giveaway POS 9 may have a function of registering information related to the player and issuing a membership card. The prize POS 9 may include a database that stores a use rate prize exchange master.

一方、遊技場管理本部には、遊技場管理装置1、会員管理装置2、シミュレーション装置7及びターミナル11が設置されている。遊技場管理装置1、会員管理装置2、シミュレーション装置7及びターミナル11は、互いに接続されている。遊技場管理装置1、会員管理装置2、シミュレーション装置7及びターミナル11は、例えば、ネットワークを介して接続される。   On the other hand, in the game hall management headquarters, a game hall management device 1, a member management device 2, a simulation device 7, and a terminal 11 are installed. The game hall management device 1, the member management device 2, the simulation device 7, and the terminal 11 are connected to each other. The game hall management device 1, the member management device 2, the simulation device 7, and the terminal 11 are connected via a network, for example.

遊技場管理本部に設置されたターミナル11は、広域ネットワーク10を介して遊技場に設置されたターミナル8と接続される。広域ネットワーク10は、インターネットであってもよいし、専用回線であってもよい。インターネット経由で接続する場合には、セキュリティ向上のために、仮想専用回線(VPN)を利用するようにしてもよいし、暗号化通信を行うようにしてもよい。   The terminal 11 installed in the game hall management headquarters is connected to the terminal 8 installed in the game hall via the wide area network 10. The wide area network 10 may be the Internet or a dedicated line. When connecting via the Internet, a virtual private line (VPN) may be used to improve security, or encrypted communication may be performed.

遊技場管理装置1は、従来、遊技場に設置されるコンピュータ(いわゆる、ホールコン)であったが、本発明の実施形態では、遊技場管理本部に設置される。そして、遊技場に設置された情報収集端末装置3に実績情報の生成及び取得を要求する。このとき、情報収集端末装置3に未編集の遊技情報を要求してもよい。   The game hall management device 1 is conventionally a computer (so-called hall control) installed in a game hall, but in the embodiment of the present invention, it is installed in a game hall management headquarters. And the production | generation and acquisition of performance information are requested | required of the information collection terminal device 3 installed in the game hall. At this time, unedited game information may be requested from the information collecting terminal device 3.

遊技場管理装置1には、実績情報(遊技情報)を管理するデータベース106aを備える。データベース106aには、営業単位ごとに集計された実績情報が格納される。また、複数の遊技場の遊技情報を管理する場合には、遊技場ごとに実績情報が管理される。データベース106aは、情報収集端末装置3によって収集された遊技情報そのものを管理してもよく、また、営業単位とは異なる期間の実績情報をさらに管理するようにしてもよい。なお、データベース106aは、外部のストレージ装置に格納するようにしてもよく、例えば、後述のシミュレーション装置7に格納してもよい。或いは、データベース106aを構成するデータを、複数の装置に分散して記憶するようにしてもよい。   The game hall management device 1 includes a database 106a for managing performance information (game information). The database 106a stores performance information aggregated for each business unit. In addition, when managing game information of a plurality of game halls, performance information is managed for each game hall. The database 106a may manage game information itself collected by the information collection terminal device 3, or may further manage performance information for a period different from the business unit. The database 106a may be stored in an external storage device, for example, in the simulation device 7 described later. Alternatively, the data constituting the database 106a may be distributed and stored in a plurality of devices.

本発明の実施形態では、遊技者が獲得した遊技媒体を遊技場に預け入れ、後日来店した際に、遊技場に預け入れた遊技媒体を引き出して遊技する、いわゆる貯球再プレイ遊技が可能となっている。会員管理装置2は、会員の個人情報の他に、遊技者(会員)が所持する記憶媒体(例えば、会員カード)の識別情報(カードID)と当該遊技者が所有する各種遊技媒体の数量(貯球数、持球数、貯メダル数、持メダル数等)とを対応付けた口座情報を管理する。   In the embodiment of the present invention, the game media acquired by the player can be deposited in the game hall, and when the customer visits the store at a later date, the game media deposited in the game hall can be pulled out and played, so-called storage replay game is possible. Yes. In addition to the member's personal information, the member management device 2 identifies identification information (card ID) of a storage medium (for example, a membership card) possessed by the player (member) and the quantity of various game media possessed by the player ( Account information in which the number of stored balls, the number of balls held, the number of stored medals, the number of held medals, etc.) are managed.

会員管理装置2は、会員情報データベース、遊技媒体情報データベース及び使用レート景品交換マスタを含むデータベースを備える。データベース206aは、外部のストレージ装置に格納するようにしてもよい。なお、会員管理装置2が複数の遊技場の会員情報を管理している場合には、遊技場ごとに会員情報を管理する。   The member management device 2 includes a database including a member information database, a game medium information database, and a use rate premium exchange master. The database 206a may be stored in an external storage device. When the member management apparatus 2 manages member information of a plurality of game halls, the member information is managed for each game hall.

また、遊技媒体を遊技場に預け入れるためには、遊技者は、あらかじめ遊技場に会員登録し、会員カードの発行を受ける必要がある。そして、会員カードを記憶媒体受付端末装置6に読み取らせた状態で貯球スイッチ(図示省略)を押すことにより、個人口座に遊技媒体を預け入れる(貯球する)ことができる。なお、本発明の実施形態では、会員登録は上記の方法に限らず、記憶媒体受付端末装置6に氏名、電話番号、生年月日等を入力することにより、その場で会員登録をし、会員証を発行できるようにしても良い。   In addition, in order to deposit game media in the game hall, it is necessary for the player to register as a member in the game hall in advance and receive a membership card. Then, by pushing a storage switch (not shown) with the storage medium reception terminal device 6 reading the membership card, the game medium can be deposited (stored) in a personal account. In the embodiment of the present invention, the member registration is not limited to the above method, and the member registration is performed on the spot by inputting the name, telephone number, date of birth, etc. to the storage medium receiving terminal device 6. A certificate may be issued.

また、遊技者が所持する記憶媒体(会員カード)を遊技装置4が受け付けると、会員管理装置2は、遊技装置4から送信されたカードIDに基づいて、当該遊技者が預け入れている遊技媒体数を特定し、特定された遊技媒体数を遊技装置4に送信する。このとき、遊技者は、特定された遊技媒体数に基づいて、個人口座に預け入れられた遊技媒体を遊技装置4から引き出して遊技を行うことができる。また、複数の遊技者を含むグループを登録することによって、遊技場に預け入れられた遊技媒体を他の遊技者と共有することができるように構成してもよい。   When the gaming device 4 receives a storage medium (member card) possessed by the player, the member management device 2 counts the number of gaming media deposited by the player based on the card ID transmitted from the gaming device 4. And the specified number of game media is transmitted to the game apparatus 4. At this time, the player can play the game medium withdrawn from the gaming device 4 in the personal account based on the specified number of game media. In addition, by registering a group including a plurality of players, the game medium deposited in the game hall may be shared with other players.

遊技場管理本部では、複数の遊技場における実績情報(遊技情報)及び会員情報を一括して管理している。例えば、複数の遊技場を運営するグループの本部において、グループ内の各店舗の実績情報(遊技情報)及び会員情報を管理する。このように、複数の遊技場の実績情報(遊技情報)の収集及び管理を一括して行うことによって、管理コストの削減を図ることが可能となる。また、遊技場管理本部は、遊技場と同一敷地内に設置しても良いが、敷地を隔てて設置(つまり、遊技場の外部に設置)し、広域ネットワークを介して通信を行うようにすることで、システムのメンテナンス作業を行う作業者が各遊技場に出向く必要がなくなり、効率良くメンテナンス作業を実施することができる。   The game hall management headquarters collectively manages performance information (game information) and member information in a plurality of game halls. For example, in the headquarters of a group operating a plurality of game halls, performance information (game information) and member information of each store in the group are managed. As described above, it is possible to reduce the management cost by collecting and managing performance information (game information) of a plurality of game halls in a lump. In addition, the game hall management headquarters may be installed on the same site as the game hall, but it is installed across the site (that is, outside the game hall) and communicates over a wide area network. This eliminates the need for an operator who performs system maintenance work to visit each amusement hall, and enables efficient maintenance work.

また、遊技場管理本部には、遊技場管理装置1及び会員管理装置2の他に、遊技場外部管理装置が設置されるようにしてもよい。遊技場外部管理装置は、遊技場管理装置1にデータを提供するコンピュータであって、例えば、遊技機メーカ、ホールコンピュータメーカ、中古遊技機販売会社等から提供されたデータを遊技場管理装置1に提供する。   In addition to the game hall management device 1 and the member management device 2, a game hall external management device may be installed in the game hall management headquarters. The game hall external management device is a computer that provides data to the game hall management device 1. For example, data provided from a gaming machine manufacturer, a hall computer manufacturer, a used gaming machine sales company, or the like is supplied to the game hall management device 1. provide.

図2は、本発明の実施形態の遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置7の構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the simulation apparatus 7 installed in the game hall management headquarters according to the embodiment of the present invention.

シミュレーション装置7は、CPU701、RAM702、ROM703、EEPROM704、バス705、ネットワーク通信ポート706、I/Oポート707を備える。CPU701、RAM702、ROM703、EEPROM704、ネットワーク通信ポート706及びI/Oポート707は、バス705を介して互いに接続される。   The simulation device 7 includes a CPU 701, a RAM 702, a ROM 703, an EEPROM 704, a bus 705, a network communication port 706, and an I / O port 707. The CPU 701, RAM 702, ROM 703, EEPROM 704, network communication port 706 and I / O port 707 are connected to each other via a bus 705.

CPU701は、メモリに記憶されたプログラムを実行し、ネットワークの制御などの処理を実行する。RAM702には、CPU701によって実行されるプログラムが格納される記憶領域、プログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域、及び各種データを一時的に記憶する記憶領域が設けられる。   The CPU 701 executes a program stored in the memory and executes processing such as network control. The RAM 702 is provided with a storage area for storing a program executed by the CPU 701, a work area for temporarily storing data necessary for executing the program, and a storage area for temporarily storing various data.

ROM703は、原則的に書き換え不能な不揮発性のメモリであって、シミュレーション装置7の機能を実現するためのプログラムやデータが格納される。また、EEPROM704は、プログラムによって書き換え可能な領域が設けられた不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成など、停電等でも保持する必要のあるデータ等を記憶する。   The ROM 703 is a non-volatile memory that cannot be rewritten in principle, and stores programs and data for realizing the functions of the simulation device 7. The EEPROM 704 is a non-volatile memory provided with an area that can be rewritten by a program, and stores data that needs to be retained even during a power failure, such as a network configuration.

ネットワーク通信ポート706は、遊技場管理装置1、会員管理装置2及びターミナル11に接続される。I/Oポート707は、入力装置710及び出力装置711に接続される。入力装置710は、例えば、キーボードやマウスなどであり、管理者がシミュレーション装置7を動作させるために必要なパラメータを入力する。出力装置711は、例えば、ディスプレイ装置であり、動作ログ(状況)を出力したり、設定されたパラメータ情報を出力したりする。   The network communication port 706 is connected to the game hall management device 1, the member management device 2, and the terminal 11. The I / O port 707 is connected to the input device 710 and the output device 711. The input device 710 is, for example, a keyboard or a mouse, and the administrator inputs parameters necessary for operating the simulation device 7. The output device 711 is, for example, a display device, and outputs an operation log (situation) or set parameter information.

ここで、ターミナル11は、遊技場管理本部の外部の広域ネットワーク10に接続される通信インターフェースを有し、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部の外部のコンピュータ、具体的には、遊技場に設置されたターミナル8とデータ通信を行う。なお、ターミナル11の通信インターフェースは、ネットワーク通信ポートと、物理的に一つのネットワークインターフェースカード上に論理的に構成されてもよいし、物理的に二つのネットワークインターフェースカードによって構成されてもよい。なお、本実施形態ではターミナル11とシミュレーション装置7とは別個に設けたが、ターミナル11にシミュレーション装置7の機能を実装してもよい。また、データベース106aを有する遊技場管理装置1と、シミュレーション装置7とが個別に設けられているが、遊技場管理装置1とシミュレーション装置7とを一体化した装置(一体化されたシミュレーション装置)を構成してもよい。   Here, the terminal 11 has a communication interface connected to the wide area network 10 outside the game hall management headquarters, and is installed in a computer outside the game hall management headquarters according to a predetermined communication protocol, specifically, in the game hall. Data communication is performed with the received terminal 8. The communication interface of the terminal 11 may be logically configured on a network communication port and one physical network interface card, or may be physically configured by two network interface cards. In the present embodiment, the terminal 11 and the simulation device 7 are provided separately, but the function of the simulation device 7 may be mounted on the terminal 11. Moreover, although the game hall management apparatus 1 having the database 106a and the simulation apparatus 7 are provided separately, an apparatus (integrated simulation apparatus) in which the game hall management apparatus 1 and the simulation apparatus 7 are integrated is provided. It may be configured.

図3は、本発明の実施形態の遊技場管理装置1の構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game hall management device 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技場管理装置1は、CPU101、CPU101の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM102、プログラム等を予め格納したROM103、各遊技場で収集された実績情報を管理するデータベース106aを記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)106及びネットワーク通信ポート105を備える。   The game hall management device 1 includes a CPU 101, a RAM 102 that is a memory used as a work area when the CPU 101 operates, a ROM 103 that stores programs and the like, and a hard disk that stores a database 106a that manages performance information collected in each game hall. A storage device (HDD) 106 and a network communication port 105.

RAM102には、CPU101によって実行されるプログラムが格納される記憶領域及びプログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域が設けられる。また、ROM103にプログラムを記憶する代わりに、HDD106にプログラムを格納し、RAM102にプログラムをロードし、RAM102にロードされたプログラムを実行してもよい。   The RAM 102 is provided with a storage area for storing a program executed by the CPU 101 and a work area for temporarily storing data necessary for executing the program. Instead of storing the program in the ROM 103, the program may be stored in the HDD 106, loaded into the RAM 102, and the program loaded in the RAM 102 may be executed.

これらのCPU101、RAM102、ROM103、HDD106、及びネットワーク通信ポート105はバス104によって接続されている。バス104は、CPU101がデータを読み書きするために使用するアドレスバス及びデータバスによって構成される。   These CPU 101, RAM 102, ROM 103, HDD 106, and network communication port 105 are connected by a bus 104. The bus 104 includes an address bus and a data bus that are used by the CPU 101 to read and write data.

ネットワーク通信ポート105は、遊技場管理本部内のネットワークに接続される通信インターフェースであり、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部内に設置された会員管理装置2及びシミュレーション装置7、ターミナル11を介して遊技場に設置された機器とデータ通信を行う。   The network communication port 105 is a communication interface connected to the network in the game hall management headquarters, and through the member management device 2 and the simulation device 7 and the terminal 11 installed in the game hall management headquarters according to a predetermined communication protocol. Data communication with equipment installed in the amusement hall.

HDD106には、遊技場から収集された実績情報を管理するデータベース106aが格納される。収集された実績情報は、営業単位(日、月など)ごとに管理される。また、遊技場管理装置1が複数の遊技場の実績情報を管理する場合には、遊技場ごとに実績情報を記憶するようにしてもよいし、実績情報に遊技場ごとの識別子を付与することによって、全実績情報を一括して管理してもよい。   The HDD 106 stores a database 106a for managing performance information collected from the game hall. The collected performance information is managed for each business unit (day, month, etc.). Further, when the game hall management device 1 manages the performance information of a plurality of game halls, the game performance information may be stored for each game hall, or an identifier for each game hall may be given to the performance information. All the performance information may be managed collectively.

図4は、本発明の実施形態の会員管理装置2の構成を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of the member management apparatus 2 according to the embodiment of this invention.

会員管理装置2は、CPU201、CPU201の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM202、プログラム等を予め格納したROM203、各遊技場の会員情報を記憶するハードディスク等の記憶装置(HDD)206及びネットワーク通信ポート205を備える。   The member management apparatus 2 includes a CPU 201, a RAM 202 that is a memory used as a work area when the CPU 201 is operated, a ROM 203 that stores programs in advance, a storage device (HDD) 206 such as a hard disk that stores member information of each game arcade, and A network communication port 205 is provided.

RAM202には、CPU201によって実行されるプログラムが格納される記憶領域及びプログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域が設けられる。また、ROM203にプログラムを記憶する代わりに、HDD206にプログラムを格納し、RAM202にプログラムをロードし、RAM202にロードされたプログラムを実行してもよい。   The RAM 202 is provided with a storage area for storing a program executed by the CPU 201 and a work area for temporarily storing data necessary for executing the program. Further, instead of storing the program in the ROM 203, the program may be stored in the HDD 206, loaded into the RAM 202, and the program loaded into the RAM 202 may be executed.

これらのCPU201、RAM202、ROM203、HDD206、及びネットワーク通信ポート205はバス204によって接続されている。バス204は、CPU201がデータを読み書きするために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。   These CPU 201, RAM 202, ROM 203, HDD 206, and network communication port 205 are connected by a bus 204. The bus 204 includes an address bus and a data bus used by the CPU 201 for reading and writing data.

ネットワーク通信ポート205は、遊技場管理本部内のネットワークに接続される通信インターフェースであり、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部内に設置された遊技場管理装置1及びシミュレーション装置7、ターミナル11を介して遊技場に設置された情報収集端末装置3などの機器とデータ通信を行う。   The network communication port 205 is a communication interface connected to the network in the game hall management headquarters, via the game hall management device 1 and the simulation device 7 and the terminal 11 installed in the game hall management headquarters according to a predetermined communication protocol. Data communication is performed with devices such as the information collecting terminal device 3 installed in the game hall.

図5は、本発明の実施形態の遊技装置4の構成を説明する図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating the configuration of the gaming apparatus 4 according to the embodiment of the present invention.

遊技装置4は、遊技機5、記憶媒体受付端末装置6(カードユニット)及び各台計数器68を備える。遊技機5は、前述のように、パチンコ機やスロットマシンなどである。パチンコ機は封入球式であってもよい。   The gaming device 4 includes a gaming machine 5, a storage medium receiving terminal device 6 (card unit), and each counter 68. As described above, the gaming machine 5 is a pachinko machine or a slot machine. The pachinko machine may be a sealed ball type.

遊技装置4に備えられた記憶媒体受付端末装置6は、遊技媒体の貸出に関する機能を有する。記憶媒体受付端末装置6は、遊技者が所有する有価価値の投入を受け付けると、遊技機5に貸出指令信号を送信する。遊技機5は、記憶媒体受付端末装置6からの貸出指令信号に基づいて、排出制御装置(図示省略)の制御によって排出装置から遊技媒体を払い出す。なお、投入された有価価値の残数がある状態で遊技機5に設けられる貸出ボタンの操作入力を受け付けたことに基づいて貸出指令信号を送信する場合もある。   The storage medium reception terminal device 6 provided in the gaming device 4 has a function related to rental of gaming media. The storage medium reception terminal device 6 transmits a lending command signal to the gaming machine 5 when receiving the input of the valuable value owned by the player. The gaming machine 5 pays out game media from the discharge device under the control of a discharge control device (not shown) based on the lending command signal from the storage medium reception terminal device 6. In some cases, a lending command signal may be transmitted based on accepting an operation input of a lending button provided in the gaming machine 5 in a state where there is a remaining number of valuable values.

また、遊技装置4に備えられた記憶媒体受付端末装置6は、遊技場に預け入れられた遊技媒体(いわゆる貯球)を払い出す機能を有する。記憶媒体受付端末装置6は、遊技者が所持する記憶媒体(会員カード)を受け付けた状態で再プレイ操作が行われると、遊技場に預け入れられた遊技媒体を指定された数だけ払い出す。遊技者は、払い出された遊技媒体を用いて、遊技機5によって遊技を行うことができる。   In addition, the storage medium reception terminal device 6 provided in the game apparatus 4 has a function of paying out the game medium (so-called storage) deposited in the game hall. When a replay operation is performed in a state where the storage medium (member card) possessed by the player is received, the storage medium reception terminal device 6 pays out the designated number of game media deposited in the game hall. The player can play a game with the gaming machine 5 using the paid-out game medium.

島設備には、遊技機5に遊技球を補給する補給器70と、遊技機5から排出されたアウト球(回収球)を計数するためのアウトタンク80とが設置される。   In the island facility, a replenisher 70 for replenishing game machines 5 with game balls and an out tank 80 for counting out balls (collected balls) discharged from the game machines 5 are installed.

遊技球は、遊技機5の裏面側上部に設けられた上タンクに供給される。補給器70は補給した球数を計数する補給球計数装置71を有する。補給球計数装置71は、所定数(例えば、10個)の遊技球を計数する毎に補給球の計数結果である補給信号を出力する。   The game balls are supplied to an upper tank provided at the upper part on the back side of the gaming machine 5. The replenisher 70 has a replenishment ball counter 71 that counts the number of replenished balls. The supply ball counting device 71 outputs a supply signal that is a result of counting the supply balls every time a predetermined number (for example, 10) of game balls is counted.

遊技に使用された遊技球は、入賞口(入賞装置)に入賞し、又は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口39に受け入れられ、遊技機5の裏面側から外部へ導出される。アウトタンク80は、遊技機5の外部に排出された遊技球を計数する回収球計数装置81を有する。回収球計数装置81は、所定数(例えば、10個)の遊技球を計数する毎にアウト球の計数結果である回収信号を出力する。   The game balls used for the game are won at the winning opening (winning apparatus) or received at the out opening 39 without winning any of the winning openings, and are led out from the back side of the gaming machine 5 to the outside. . The out tank 80 has a collected ball counting device 81 that counts the game balls discharged to the outside of the gaming machine 5. The collection ball counting device 81 outputs a collection signal that is a result of counting out balls each time a predetermined number (for example, 10) of game balls is counted.

この補給球計数装置71及び回収球計数装置81は情報収集端末装置3に接続され、情報収集端末装置3が補給球計数装置71及び回収球計数装置81から出力される情報を収集する。   The supply ball counting device 71 and the collected ball counting device 81 are connected to the information collecting terminal device 3, and the information collecting terminal device 3 collects information output from the supply ball counting device 71 and the collected ball counting device 81.

次に、遊技機5の構成について説明する。   Next, the configuration of the gaming machine 5 will be described.

遊技機5の前面枠19は本体枠(外枠)17に図示しないヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤50は前面枠19の表側に形成された収納部(図示省略)に収装される。また、前面枠19には、遊技盤50の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。   The front frame 19 of the gaming machine 5 is assembled to the main body frame (outer frame) 17 so as to be capable of opening and closing through a hinge (not shown). The game board 50 is accommodated in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 19. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) covering the front surface of the game board 50 is attached to the front frame 19.

遊技盤50の表面には、ガイドレール55で囲われた略円形状の遊技領域51が形成される。   On the surface of the game board 50, a substantially circular game area 51 surrounded by the guide rail 55 is formed.

遊技領域51には、センターケース40が設置され、センターケース40のほぼ中央で、センターケース40に設けられた凹部で、センターケース40の前面より奥まった位置に表示装置58が取り付けられる。すなわち、センターケース40は表示装置58の表示領域の周囲を囲い、表示装置58の表示面から前面側(遊技者側)に突出するように設けられている。   A center case 40 is installed in the game area 51, and a display device 58 is attached to a position that is recessed from the front surface of the center case 40 in a concave portion provided in the center case 40 in the center of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 58 and is provided so as to protrude from the display surface of the display device 58 to the front side (player side).

表示装置58は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲーム、補助遊技)を演出するキャラクタが表示される。例えば、表示画面の変動表示領域には、識別情報として割り当てられた三つの特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲーム(補助遊技)が行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display device 58 has a display screen composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. In the display area of the display screen, a plurality of variable display areas are provided, and each variable display area is a character that produces identification information (special symbol) and a special symbol variable display game (special symbol variable display game, auxiliary game). Is displayed. For example, in the variable display area of the display screen, three special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variably displayed) and a special map variable display game (auxiliary game) is played. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート31が設けられる。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口32が設けられ、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口32が設けられる。センターケース40の下側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)35が設けられ、その直下には開閉可能な普通変動入賞装置33を備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)34が配設されている。センターケース40の下側に設けられた第2始動入賞口34の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れやすい状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が設けられる。   A normal symbol starting gate 31 is provided on the left side of the center case 40. Three general winning openings 32 are provided on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 32 is provided on the lower right side of the center case 40. Below the center case 40, there is provided a first start winning opening (first start winning area) 35 for giving a start condition for the special figure variation display game. In addition, a second start winning opening (second start winning area) 34 is disposed inside. Below the second start winning opening 34 provided on the lower side of the center case 40, a special variable winning device (large size) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. (Winning opening) 36 is provided.

一般入賞口32、第1始動入賞口35、第2始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数の遊技球が賞球として払い出される。   When a game ball is won in the general winning port 32, the first starting winning port 35, the second starting winning port 34, or the special variable winning device 36, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning port is the winning ball. As paid out.

遊技機5では、遊技球(パチンコ球)が発射装置(図示省略)から遊技領域51に向けて打ち出される。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に設置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、一般入賞口32、第1始動入賞口35、第2始動入賞口34又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39に入ることによって遊技が行われる。なお、一部の遊技球は、普通図柄始動ゲート31を通過した後、各入賞口又はアウト口39に入る。   In the gaming machine 5, a game ball (pachinko ball) is launched from a launching device (not shown) toward the game area 51. The launched game balls flow down the game area 51 while changing the rolling direction by a direction changing member such as a nail or a windmill installed in various places in the game area 51, and the general winning opening 32 and the first starting winning opening 35 are made. A game is played by winning a prize at the second start prize opening 34 or the special variable prize winning device 36 or by entering the out slot 39 provided at the lowermost part of the game area 51. A part of the game balls pass through the normal symbol start gate 31 and then enter each winning or exit port 39.

第2始動入賞口34は、普通変動入賞装置33の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態(促進状態)と遊技球が入賞しにくい状態(抑制状態)とのいずれかに変換される。普通変動入賞装置33は通常は閉状態であり、第2始動入賞口34の上方には第1始動入賞口35が設けられているので、閉状態では第2始動入賞口34に遊技球が入賞しにくい。普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置33が開状態に変換され、第2始動入賞口34は遊技球が入賞しやすい状態となる。   The second start winning opening 34 is converted into either a state where the game ball is likely to win (promotion state) or a state where the game ball is difficult to win (suppressed state) by opening and closing the normal variation winning device 33. The normally variable winning device 33 is normally in a closed state, and since the first starting winning port 35 is provided above the second starting winning port 34, a game ball wins the second starting winning port 34 in the closed state. Hard to do. When the game ball passes through the normal symbol start gate 31, a general variation display game is executed. As a result of the general variation display game, when a winning state occurs, the normal variation winning device 33 is converted to an open state, The 2 start winning opening 34 is in a state where the game ball is easy to win.

一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口センサによって検出される。   The winning of a game ball to the general winning opening 32 is detected by a general winning opening sensor.

第1始動入賞口35及び第2始動入賞口34への遊技球の入賞は、それぞれの内部に設けられた特図始動口センサによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技機5の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶(始動記憶)として所定数(例えば、最大で4個)を限度に記憶される。ここでは、第1始動入賞口35に入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口34に入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。そして、これら始動記憶の記憶数は、遊技状態表示器に表示される。遊技機5は、第1始動記憶に基づいて表示装置58にて第1特図変動表示ゲーム(補助遊技)を行い、第2始動記憶に基づいて表示装置58にて第2特図変動表示ゲーム(補助遊技)を行う。   The winning of the game ball to the first start winning opening 35 and the second start winning opening 34 is detected by a special start port sensor provided inside each. The special symbol random number counter value extracted based on the passing timing of the game ball is stored in the special symbol storage area of the gaming machine 5 as a special symbol winning memory (starting memory) up to a predetermined number (for example, a maximum of four). The Here, the game balls won in the first start winning opening 35 are detected as start winning balls in the first special figure variation display game, and are stored as the first start memory up to four, and the second start winning opening The game balls won in 34 are detected as start winning balls of the second special figure variation display game, and are stored as the second start memory up to four. The number of start memories is displayed on the game state display. The gaming machine 5 performs the first special figure fluctuation display game (auxiliary game) on the display device 58 based on the first start memory, and the second special figure fluctuation display game on the display device 58 based on the second start memory. Play (auxiliary game).

第1始動記憶又は第1始動入賞口35に遊技球の入賞があると、表示装置58では、前述した数字等で構成される識別情報(第1特別図柄)が変動表示を開始して、第1特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置58では、第1始動記憶の記憶数に対応する回数だけ、第1特図変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。なお、第2始動記憶又は第2始動入賞口34に遊技球の入賞があるときについても同様である。   When there is a winning game ball in the first start memory or the first start winning opening 35, the display device 58 starts the variable display of the identification information (first special symbol) composed of the above-described numbers, etc. An image relating to a special figure variation display game is displayed. That is, in the display device 58, the first special figure variation display game is performed as many times as the number corresponding to the number of the first start memories, and various displays are produced to enhance the interest. The same applies to the case where there is a winning game ball in the second start memory or the second start winning opening 34.

第1始動入賞口35又は第2始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態となる。具体的には、特図表示器(遊技状態表示器)では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置58は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36の大入賞口は、所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換されることを所定回数だけ繰り返す大当り状態(特別遊技状態)となる。すなわち、特別変動入賞装置36が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   When winning at the first start winning opening 35 or the second starting winning opening 34 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number when winning is detected is a winning value), the first special figure As a result of the variable display game or the second special figure variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state is obtained. Specifically, in the special symbol display (game state indicator), it stops at a special single-digit symbol that is a winning symbol, and the display device 58 stops in a state where three special symbols are aligned (big hit symbol). To do. At this time, the special winning opening of the special variable prize winning device 36 repeats a predetermined number of times (for example, 30 seconds) a predetermined number of times that the game is not converted to a closed state in which a game ball is accepted. It becomes a big hit state (special game state). That is, since the special variable winning device 36 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, a privilege that the player can acquire many game balls during this time is given.

特別変動入賞装置36の大入賞口への遊技球の入賞は、カウントセンサによって検出される。   The winning of the game ball at the special winning opening of the special variable winning device 36 is detected by a count sensor.

普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普通図柄始動ゲートセンサによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技機5の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、普通図柄入賞記憶の記憶された個数は遊技状態表示器に表示される。   The passing of the game ball to the normal symbol start gate 31 is detected by a normal symbol start gate sensor. The normal symbol random number counter value extracted according to the passing timing of the game ball is stored in the normal symbol storage area of the gaming machine 5 as a normal symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). Then, the number stored in the normal symbol winning memory is displayed on the game state display.

普図入賞記憶があると、表示装置58では、普図入賞記憶に基づいて普図表示器(遊技状態表示器)で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、普通図柄の当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置33が所定の時間だけ開放されるため、第2始動入賞口34は遊技球が入賞しやすい状態となる。   When there is a general-game winning memory, the display device 58 starts a general-game variable display game on the general-game display (game state display) based on the general-game winning memory. That is, when the passage detection to the normal symbol start gate 31 is performed at a predetermined timing (specifically, when the common random number counter value at the time of passage detection is a winning value), it is displayed on the universal display. The normal symbol to be played stops in the hit state, and the normal symbol hit state. At this time, since the normal variation winning device 33 is opened for a predetermined time, the second start winning port 34 is in a state where the game ball is likely to win.

なお、遊技装置4では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の大当たり確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態か、低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態の何れかに設定される。   In the gaming device 4, the jackpot probability of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game) may change after the big hit game state, and the probability state is displayed as the special figure fluctuation display. The game is set to either a low probability state in which the game winning probability is low or a high probability state in which the winning probability is higher than the low probability state.

また、遊技装置4では、遊技状態に応じて普通変動入賞装置33の開放頻度が変化するようになっており、普通変動入賞装置33の開放頻度が低い抑制状態か、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態(変動時間短縮状態)の何れかに設定される。遊技装置4の普通変動入賞装置33の開放時間は、促進状態では2.9秒間、抑制状態では0.5秒間としている。   Further, in the gaming device 4, the opening frequency of the normal variation winning device 33 changes according to the gaming state, and the opening frequency of the normal variation winning device 33 is low or lower than the suppression state. It is set to one of high acceleration states (variation time shortening state). The opening time of the normal variation winning device 33 of the gaming device 4 is 2.9 seconds in the accelerated state and 0.5 seconds in the suppressed state.

この特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態/高確率状態)と、普通変動入賞装置33の開放頻度の状態(抑制状態/促進状態)は、互いに独立して発生するものであるが、所定の条件を満たした場合には、何らかの相関を持って発生することもある。   The probability state (low probability state / high probability state) of the special figure variation display game and the state of opening frequency of the normal variation winning device 33 (suppression state / promotion state) occur independently of each other. When a predetermined condition is satisfied, it may occur with some correlation.

本実施の形態では、低確率状態と抑制状態が同時に発生している状態を「低確抑制モード」とし、低確率状態と促進状態が同時に発生している状態を「低確促進モード」とし、高確率状態と抑制状態が同時に発生している状態を「高確抑制モード」とし、高確率状態と促進状態が同時に発生している状態を「高確促進モード」としている。即ち、遊技装置4には、4つの遊技モードが存在することになる。   In the present embodiment, the state in which the low probability state and the suppression state are simultaneously generated is referred to as the “low probability suppression mode”, the state in which the low probability state and the acceleration state are simultaneously generated is referred to as the “low probability promotion mode”, A state in which the high probability state and the suppression state are simultaneously generated is referred to as a “high probability suppression mode”, and a state in which the high probability state and the acceleration state are simultaneously generated is referred to as a “high probability promotion mode”. In other words, the game apparatus 4 has four game modes.

ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、その内部に装飾装置(ランプ、LED等)を備え、遊技の進行に合わせて発光する装飾部材16が設けられる。また、ガラス枠18の上方には、その内部に装飾装置(ランプ、LED等)が備わる照明ユニット37が設けられる。   Around the cover glass of the glass frame 18, there is provided a decoration member 16 provided with a decoration device (lamp, LED, etc.) and emitting light as the game progresses. In addition, an illumination unit 37 provided with a decoration device (lamp, LED, etc.) is provided above the glass frame 18.

前面枠19の下部の開閉パネル20には発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿29、下皿23及び図示しない発射装置の操作部24等が備わっている。   The open / close panel 20 below the front frame 19 is provided with an upper plate 21 for supplying game balls to the launcher, and the fixed panel 22 is provided with an ashtray 29, a lower plate 23, an operation unit 24 of the launcher (not shown), and the like.

また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトボタン44及び演出ボタン41が備わっている。遊技者がセレクトボタン44を操作することによって、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)において表示装置58に表示される演出内容を選択することができる。また、遊技者が演出ボタン41を操作することによって、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。   The upper edge of the upper plate 21 is provided with a select button 44 and an effect button 41 for accepting an operation input from the player. When the player operates the select button 44, the contents of the effect displayed on the display device 58 in the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be selected. In addition, when the player operates the effect button 41, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game).

上皿21の右上部には、遊技者が有価価値を消費して遊技媒体を借りる場合に操作する貸出ボタン26、及び、記憶媒体受付端末装置6から記憶媒体(ワンデイカード、会員カード等)を排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、会員カードやワンデイカード等のカードに記憶された残高を表示する残高表示部28が設けられる。   In the upper right part of the upper plate 21, a rental button 26 that is operated when the player consumes valuable value and borrows a game medium, and a storage medium (one-day card, membership card, etc.) from the storage medium reception terminal device 6 are displayed. A discharge button 27 that is operated to discharge is provided. Between these buttons 26 and 27, a balance display unit 28 for displaying the balance stored in a card such as a membership card or a one-day card is provided.

下皿23には、下皿23に貯留された遊技球を排出するための下皿球抜き機構42が備えられる。操作部24が遊技者により回動操作されると、上皿21の遊技球が発送装置によって発射される。前面枠19の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備わっている。   The lower dish 23 is provided with a lower dish ball removing mechanism 42 for discharging the game balls stored in the lower dish 23. When the operation unit 24 is turned by the player, the game ball on the upper plate 21 is launched by the shipping device. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 19.

遊技機5からは、賞球信号、特賞信号、確変・時短信号、スタート信号、第1始動入賞信号、第2始動入賞信号、図柄確定信号、枠開放信号が出力される。   From the gaming machine 5, a prize ball signal, a special prize signal, a probability change / short time signal, a start signal, a first start prize signal, a second start prize signal, a symbol confirmation signal, and a frame release signal are output.

賞球信号は、所定数の賞球を払い出した場合に遊技機5から出力される信号で、例えば10個の賞球を排出する毎にパルス信号が出力される。特賞信号は、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りとなると実行される大当り状態において出力される信号である。   The prize ball signal is a signal output from the gaming machine 5 when a predetermined number of prize balls are paid out. For example, a pulse signal is output every time ten prize balls are discharged. The special prize signal is a signal output in a big hit state that is executed when the result of the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is a big hit.

確変・時短信号は、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が大当りとなる確率が高い高確率状態において出力され、また、単位時間に第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が多く実行される促進状態においても出力される信号である。第1始動入賞信号は、第1特図始動口センサが第1始動入賞口35への遊技球の入賞を検出した場合に出力される信号である。第2始動入賞信号は、第2特図始動口センサが第2始動入賞口34への遊技球の入賞を検出した場合に出力される信号である。   The probability change / short time signal is output in a high probability state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) has a high probability of being a big hit, and the first special figure fluctuation display game ( This signal is output even in an accelerated state in which a large number of second special figure variation display games) are executed. The first start winning signal is a signal that is output when the first special figure starting port sensor detects a winning of a game ball in the first starting winning port 35. The second start winning signal is a signal output when the second special figure starting port sensor detects a winning of a game ball to the second starting winning port 34.

スタート信号は、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始した場合に出力される信号である。図柄確定信号は、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が終了した(識別情報の変動表示が停止した)場合に出力される信号である。枠開放信号は、ガラス枠18又は前面枠19が開放された場合に出力される信号である。   The start signal is a signal output when the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started. The symbol determination signal is a signal output when the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is finished (fluctuation display of the identification information is stopped). The frame opening signal is a signal output when the glass frame 18 or the front frame 19 is opened.

なお、遊技機5は、これらの信号の全てを出力しなくても、一部の信号のみを出力するものであってもよい。   Note that the gaming machine 5 may output only a part of the signals without outputting all of these signals.

次に、記憶媒体受付端末装置6の構成について説明する。   Next, the configuration of the storage medium reception terminal device 6 will be described.

記憶媒体受付端末装置6は、カード挿入口61、表示装置62、紙幣挿入口63、状態表示部64、払出口66及び球払出案内装置67を備える。   The storage medium reception terminal device 6 includes a card insertion slot 61, a display device 62, a bill insertion slot 63, a state display unit 64, a payout outlet 66, and a ball payout guide device 67.

カード挿入口61は、記憶媒体受付端末装置6の表示装置62の下方に設けられる。カード挿入口61には、ワンデイカード又は会員カード等の記憶媒体が挿入される。   The card insertion slot 61 is provided below the display device 62 of the storage medium reception terminal device 6. A storage medium such as a one-day card or a membership card is inserted into the card insertion slot 61.

表示装置62は、記憶媒体受付端末装置6の中央付近に設けられる。表示装置62は、表示画面及び操作部(中断スイッチ、カードIDクリアスイッチ)を備える。   The display device 62 is provided near the center of the storage medium reception terminal device 6. The display device 62 includes a display screen and an operation unit (interrupt switch, card ID clear switch).

中断スイッチは、遊技者が食事など遊技装置4の前を離れる場合(つまり、遊技を中断する場合)に操作されるスイッチである。中断スイッチが操作されると、記憶媒体受付端末装置6は、カード挿入口61に挿入されているカードのカードIDを記憶してからカードを排出する。そして、カード挿入口61にカードが新たに挿入されても、挿入されたカードのカードIDとカード記憶されたカードIDとが一致しなければ、新たに挿入されたカードを排出し、記憶されたカードID以外のカード以外での遊技を禁止する。カードIDクリアスイッチは、中断スイッチの操作によって記憶されたカードIDを消去する場合に操作される。   The interruption switch is a switch that is operated when the player leaves the gaming device 4 such as a meal (that is, when the game is interrupted). When the interruption switch is operated, the storage medium reception terminal device 6 stores the card ID of the card inserted into the card insertion slot 61 and then ejects the card. Then, even if a card is newly inserted into the card insertion slot 61, if the card ID of the inserted card does not match the card ID stored in the card, the newly inserted card is ejected and stored. Game other than card ID is prohibited. The card ID clear switch is operated when the stored card ID is erased by operating the interruption switch.

遊技者がカード挿入口61に会員カード又はワンデイカードを挿入すると、遊技機5の残高表示部28に、受け付けられたカード残高が表示される。その後、遊技者が遊技機5の貸出ボタン26を操作すると、記憶媒体受付端末装置6からの貸出指令信号に基づいて、排出制御装置の制御によって排出装置から所定数の遊技球が排出され、排出流路を流下して上皿21に排出される。なお、記憶媒体受付端末装置6が球貸し機能を有し、払出口66から貸球を排出するようにしてもよい。   When the player inserts a membership card or a one-day card into the card insertion slot 61, the accepted card balance is displayed on the balance display section 28 of the gaming machine 5. Thereafter, when the player operates the rental button 26 of the gaming machine 5, a predetermined number of game balls are discharged from the discharge device by the control of the discharge control device based on the loan command signal from the storage medium reception terminal device 6, and discharged. It flows down the flow path and is discharged to the upper plate 21. Note that the storage medium receiving terminal device 6 may have a ball lending function, and the ball lending may be discharged from the payout exit 66.

なお、本発明の実施形態では、貯球と貸球を区別しているが、貯球を遊技者所有の有価価値と捉え、貯球を再使用する場合に、有価価値を消費して遊技球を払い出したと見做せば、貯球も貸球と考えることができる。従って、貯球の再使用を売上(貸球)とみなして割数を算出することもできる。   In the embodiment of the present invention, the stored ball and the rental ball are distinguished. However, when the stored ball is regarded as a player's valuable value and the stored ball is reused, the valuable ball is consumed and the game ball is used. If you think that you have paid out, you can think of a stored ball as a rental ball. Therefore, the divisor can be calculated by regarding the reuse of the stored ball as sales (ball rental).

表示装置62は、カード情報表示画面、大当り情報表示画面、残高情報表示画面、及びグループ登録画面等を表示する。カード情報表示画面では、カード挿入口61に挿入されたワンデイカード又は会員カードに記憶された情報(会員情報)が表示される。大当り情報表示画面では、遊技機5において所定期間の間に実行された特図変動表示ゲームの回数及び特図変動表示ゲームの結果が大当りである回数が表示される。残高情報表示画面では、カード挿入口61に挿入されたワンデイカード又は会員カードに記憶された有価価値、又は、カードが挿入されない状態で、紙幣挿入口63に紙幣が挿入されることにより、記憶媒体受付端末装置6内にストックされた有価価値の残高が表示される。   The display device 62 displays a card information display screen, a jackpot information display screen, a balance information display screen, a group registration screen, and the like. On the card information display screen, information (member information) stored in the one-day card or member card inserted into the card insertion slot 61 is displayed. On the jackpot information display screen, the number of special figure fluctuation display games executed in the gaming machine 5 during a predetermined period and the number of times that the result of the special figure fluctuation display game is a big hit are displayed. On the balance information display screen, the value stored in the one-day card or membership card inserted into the card insertion slot 61, or the banknote inserted into the banknote insertion slot 63 without the card being inserted, the storage medium The balance of the valuable value stocked in the reception terminal device 6 is displayed.

記憶媒体受付端末装置6からは、カード情報、球貸情報、貯球払出情報、持球払出情報が出力される。   From the storage medium reception terminal device 6, card information, ball lending information, stored ball payout information, and ball payout information are output.

カード情報は、記憶媒体受付端末装置6に受け付けられたカードに記憶されたカードIDやカードの種類である。球貸情報は、記憶媒体受付端末装置6が貸し出した遊技球の数を示す信号である。貯球払出情報は、記憶媒体受付端末装置6が払い出した貯玉の数を示す信号である。持球払出情報は、記憶媒体受付端末装置6が払い出した持球の数を示す信号である。   The card information is a card ID and a card type stored in the card received by the storage medium receiving terminal device 6. The ball lending information is a signal indicating the number of game balls lent by the storage medium reception terminal device 6. The stored-ball payout information is a signal indicating the number of stored balls paid out by the storage medium receiving terminal device 6. The ball payout information is a signal indicating the number of balls thrown out by the storage medium reception terminal device 6.

図5に示す構成では、記憶媒体受付端末装置6は各遊技機5に一対一に設けられているが、例えば、1台の記憶媒体受付端末装置6を2台の遊技機5の間に設け、切替スイッチによって、左右どちらの遊技機5に対応するかを切り替えてもよい。   In the configuration shown in FIG. 5, the storage medium reception terminal device 6 is provided on each gaming machine 5 on a one-to-one basis. For example, one storage medium reception terminal device 6 is provided between two gaming machines 5. The right and left gaming machines 5 may be switched by the changeover switch.

各台計数器68は、遊技者が遊技の結果獲得した遊技球の数を計数し、計数信号を出力する。各台計数器68からは、計数した遊技球の数を示す計数信号が出力される。   Each counter 68 counts the number of game balls acquired by the player as a result of the game, and outputs a count signal. Each counter 68 outputs a count signal indicating the number of counted game balls.

以上が、遊技システムの各構成である。続いて、遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置7について説明する。   The above is each configuration of the gaming system. Next, the simulation device 7 installed in the game hall management headquarters will be described.

図6は、本発明の実施形態のシミュレーション装置7にてシミュレーションされる遊技装置4の仕様データの一例である。仕様データは、遊技場管理装置1のデータベース106a(図1参照)に記憶されている。   FIG. 6 is an example of specification data of the gaming apparatus 4 that is simulated by the simulation apparatus 7 according to the embodiment of the present invention. The specification data is stored in the database 106a (see FIG. 1) of the game hall management device 1.

低確率時大当り確率301は、遊技装置4が低確率状態のときの大当り確率であり、低確率状態で特図変動表示ゲームを1回実行したときに大当りとなる確率である。また、高確率時大当り確率302は、遊技装置4が高確率状態のときの大当り確率であり、高確率状態で特図変動表示ゲームを1回実行したときに大当りとなる確率である。   The low probability big hit probability 301 is a big hit probability when the gaming apparatus 4 is in a low probability state, and is a probability that a big hit is obtained when the special figure variation display game is executed once in the low probability state. The high probability big hit probability 302 is a big hit probability when the gaming apparatus 4 is in a high probability state, and is a probability that a big hit is obtained when the special figure variation display game is executed once in the high probability state.

なお、図では確率値の分母の値が表示されている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同じ確率でもって抽選が行われる。従って、この低確率時大当り確率301及び高確率時大当り確率302は、特図変動表示ゲーム(補助遊技)の実行により、大当り(特別遊技状態)が発生する確率を特定するデータである。   In the figure, the denominator value of the probability value is displayed. In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are drawn with the same probability. Therefore, the low probability big hit probability 301 and the high probability big hit probability 302 are data for specifying the probability that a big hit (special game state) will occur due to the execution of the special figure variation display game (auxiliary game).

第1始動口賞球数303は、発射された遊技球が第1始動入賞口35に入賞したときに払い出される賞球の数である。第2始動口賞球数304は、発射された遊技球が第2始動入賞口34に入賞したときに払い出される賞球の数である。一般入賞口賞球数305は、発射された遊技球が一般入賞口32に入賞したときに払い出される賞球の数である。   The first start opening prize ball number 303 is the number of prize balls to be paid out when the launched game ball wins the first start winning opening 35. The second starting opening prize ball number 304 is the number of winning balls to be paid out when the game ball that has been launched wins the second starting winning opening 34. The number of general winning award balls 305 is the number of prize balls that are paid out when the game balls that have been launched win the general winning award 32.

最大獲得賞球数311は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合に獲得できる賞球数の最大値である。大当り種別コード312は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときに発生する大当りの種別を特定するコードである。獲得賞球数313は、発生した大当りの際に獲得できる賞球数を、大当りの種別毎に規定したものである。   The maximum number of winning balls 311 is the maximum number of winning balls that can be acquired when the first special figure variation display game is a big hit. The jackpot type code 312 is a code that specifies a jackpot type that occurs when the first special figure variation display game is a big hit. The number of winning prize balls 313 defines the number of winning balls that can be acquired in the event of a big hit, for each type of big hit.

遷移モード314は、発生した大当りが終了した後に移行するモードを、大当りの種別毎に規定したものである。なお、大当り後に、低確率状態且つ抑制状態となるモードへ移行する場合は「低確抑制」、低確率状態且つ促進状態となるモードへ移行する場合は「低確促進」、高確率状態且つ促進状態となるモードへ移行する場合は「高確促進」となる。また、図には示されていないが、大当り後に、高確率状態且つ抑制状態となるモード(所謂、潜伏モード)へ移行する場合は「高確抑制」となる。   The transition mode 314 defines a mode that shifts after the generated jackpot ends for each jackpot type. In addition, after a big hit, when shifting to a mode that is in a low probability state and a suppressed state, “low probability suppression”, and when shifting to a mode that is in a low probability state and an accelerated state, “low probability promotion”, a high probability state and promoted. When shifting to a mode that becomes a state, “highly accurate promotion” is set. In addition, although not shown in the figure, when shifting to a mode (so-called latent mode) that becomes a high probability state and a suppression state after a big hit, “highly accurate suppression” is set.

高確率回数315は、高確率状態へ移行した際に、低確率状態へ転落するまでに実行可能な第1特図変動表示ゲームの回数を規定したものである。時短回数316は、促進状態へ移行した際に、抑制状態へ転落するまでに実行可能な第1特図変動表示ゲームの回数を規定したものである。なお、図では「10000」という値が設定されている種別の大当りがあり、このような大当り後に高確率状態や促進状態に移行した場合は、ほぼ確実に大当りが発生することになる。   The high probability count 315 defines the number of times of the first special figure variation display game that can be executed before falling to the low probability state when shifting to the high probability state. The number of time reductions 316 defines the number of times of the first special figure variation display game that can be executed before falling to the restrained state when shifting to the accelerated state. In the figure, there is a jackpot of a type for which a value of “10000” is set, and when a transition is made to a high probability state or a promotion state after such a jackpot, the jackpot will almost certainly occur.

振分確率は、低確抑制モード時の設定値317、低確促進モード時の設定値318、高確抑制モード時の設定値319、高確促進抑制モード時の設定値320の4種類がある。   There are four types of distribution probabilities: a setting value 317 in the low-accuracy suppression mode, a setting value 318 in the low-accuracy suppression mode, a setting value 319 in the high-accuracy suppression mode, and a setting value 320 in the high-accuracy promotion suppression mode. .

低確抑制モード時の設定値317は、低確率状態且つ抑制状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると100となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、30%の確率で「10H」の種別となる大当りとなり、1%の確率で「14H」の種別となる大当りとなり、69%の確率で「15H」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「11H」、「12H」、「13H」、「16H」となる他の大当りは発生しない。   The set value 317 in the low-accuracy suppression mode is information for distributing which type of jackpot to be used when a jackpot occurs in a mode that is in a low probability state and in a suppression state. The numerical value indicates a percentage, and the sum of the numerical values in the vertical direction is 100. When a big hit occurs in this mode, the type of jackpot is determined at a ratio corresponding to this ratio. Specifically, the jackpot will be a type of “10H” with a probability of 30%, and 1% It becomes a big hit with a probability of “14H” and a big hit with a probability of 69% with a probability of “15H”. It should be noted that no other big hits with type codes “11H”, “12H”, “13H”, “16H” occur.

低確促進モード時の設定値318は、低確率状態且つ促進状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると100となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、10%の確率で「11H」の種別となる大当りとなり、10%の確率で「12H」の種別となる大当りとなり、10%の確率で「13H」の種別となる大当りとなり、1%の確率で「14H」の種別となる大当りとなり、69%の確率で「15H」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「10H」及び「16H」となる大当りは発生しない。   The set value 318 in the low-probability promotion mode is information for allocating which type of jackpot to be used when a jackpot occurs in a mode that is in a low probability state and in an acceleration state. The numerical value indicates a percentage, and the sum of the numerical values in the vertical direction is 100. When a big hit occurs in this mode, the type of jackpot is determined at a ratio corresponding to this ratio. Specifically, the jackpot becomes a type of “11H” with a probability of 10%, and 10% A jackpot with a probability of “12H”, a jackpot with a probability of “13H” with a probability of 10%, a jackpot with a probability of “14H” with a probability of 1%, and a “15H” with a probability of 69% It becomes a big hit that becomes the type of. Note that no big hits with the type codes “10H” and “16H” occur.

高確抑制モード時の設定値319は、高確率状態且つ抑制状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。ただし、本実施形態の遊技機では、当該モードは発生しないので、どの種別の大当りも数値は「0」となっている。   The set value 319 in the high-accuracy suppression mode is information for assigning which type of jackpot to be used when a jackpot occurs in a mode that is in a high probability state and in a suppression state. However, in the gaming machine of the present embodiment, since the mode does not occur, the numerical value is “0” for any type of jackpot.

高確促進モード時の設定値320は、高確率状態且つ促進状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると100となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、30%の確率で「10H」の種別となる大当りとなり、1%の確率で「14H」の種別となる大当りとなり、29%の確率で「15H」の種別となる大当りとなり、40%の確率で「16H」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「11H」、「12H」、「13H」となる他の大当りは発生しない。   The set value 320 in the high-accuracy promotion mode is information for allocating which type of jackpot to be used when a jackpot is generated in a mode that is in a high probability state and in an acceleration state. The numerical value indicates a percentage, and the sum of the numerical values in the vertical direction is 100. When a big hit occurs in this mode, the type of jackpot is determined at a ratio corresponding to this ratio. Specifically, the jackpot will be a type of “10H” with a probability of 30%, and 1% A jackpot that is a type of “14H” with probability, a jackpot that is a type of “15H” with a probability of 29%, and a jackpot that is a type of “16H” with probability of 40%. It should be noted that no other big hit with the type code “11H”, “12H”, or “13H” occurs.

このようにして、各設定値317〜320は、大当りを契機に低確抑制モード、低確促進モード、高確抑制モード及び高確促進モードの各モードが相互に遷移する確率を特定するためのデータとなっている。   In this way, each set value 317 to 320 is for specifying the probability that each mode of the low-accuracy suppression mode, the low-accuracy promotion mode, the high-accuracy suppression mode, and the high-accuracy promotion mode transitions to each other with a big hit. It is data.

なお、第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなったときの各データを、最大獲得賞球数331、大当り種別コード332、獲得賞球数333、遷移モード334、高確率回数335、時短回数336、低確抑制モード時の設定値337、低確促進モード時の設定値338、高確抑制モード時の設定値339、高確促進抑制モード時の設定値340に置き換えればよいので、説明を省略する。   When the second special figure fluctuation display game is a big hit, the data obtained when the first special figure fluctuation display game is a big hit are the maximum number of winning balls 331, the big winning type code 332, the winning prize ball. 333, transition mode 334, high probability count 335, time reduction count 336, low-accuracy suppression mode setting value 337, low-accuracy promotion mode setting value 338, high-accuracy suppression mode setting value 339, high-accuracy promotion suppression Since it may be replaced with the setting value 340 in the mode, the description is omitted.

図7は、本発明の実施形態のシミュレーション装置7の出力装置711に出力される設定入力画面400の態様を示す図である。設定入力画面400は、シミュレーション対象の遊技装置4の設定データが示されており、オペレータによって任意の数値が設定できるようになっている。また、設定入力画面400には、オペレータが操作に用いるボタンが示されている。なお、遊技装置4の設定データ自体は遊技場管理装置1のデータベース106aに記憶されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an aspect of the setting input screen 400 output to the output device 711 of the simulation device 7 according to the embodiment of this invention. The setting input screen 400 shows the setting data of the gaming apparatus 4 to be simulated, and an arbitrary numerical value can be set by the operator. In addition, the setting input screen 400 shows buttons used by the operator for operation. Note that the setting data itself of the gaming device 4 is stored in the database 106 a of the gaming hall management device 1.

終日アウト数401には、1日の営業を通して遊技装置4で発射される遊技球の総数を設定する。遊技装置4が1時間稼働する場合には約6000個の発射球数が発生すると想定されるので、オペレータは、遊技店での実際の稼動時間を考慮して、予想される発射球数を画面上で設定する。   In the all-day out number 401, the total number of game balls launched by the gaming apparatus 4 throughout the business day is set. When the gaming apparatus 4 is operated for one hour, it is assumed that about 6000 shots are generated. Therefore, the operator displays the expected number of shots in consideration of the actual operation time at the game store. Set above.

シミュレーション日数402には、シミュレーションを実行する日数を設定する。貸球レート403には、遊技者が貸球として遊技球を借りる際に必要な金額を、遊技球1個当りに換算して設定する。清算レート404には、遊技者が持球を景品に交換する際に獲得できる景品の金額を、遊技球1個当りに換算して設定する。   In the simulation days 402, the number of days for executing the simulation is set. In the rental rate 403, an amount necessary for a player to rent a game ball as a rental ball is set by converting per game ball. The settlement rate 404 is set by converting the amount of prizes that can be obtained when a player exchanges a possession ball for a prize for each gaming ball.

一般入賞数405には、遊技装置4の遊技領域51に発射された遊技球が、一般入賞口32に入賞する頻度を設定する。ここでは、1分間に100個の遊技球が発射されるものと想定して、この100個のうちの何個が一般入賞口32に入賞するのかを設定する。第1始動入賞数406には、遊技装置4の遊技領域51に発射された遊技球が、第1始動入賞口35に入賞する頻度を設定する。ここでは、一般入賞口32同様に、1分間に100個の遊技球が発射されるものと想定して、この100個のうちの何個が第1始動入賞口35に入賞するのかを設定する。   In the general winning number 405, the frequency at which the game balls launched in the game area 51 of the gaming apparatus 4 win the general winning opening 32 is set. Here, assuming that 100 gaming balls are fired per minute, it is set how many of these 100 will win the general winning opening 32. In the first start winning number 406, the frequency at which the game balls launched into the game area 51 of the gaming apparatus 4 win the first start winning opening 35 is set. Here, similarly to the general winning opening 32, it is assumed that 100 gaming balls are fired in one minute, and how many of these 100 are to win the first start winning opening 35 is set. .

通常時第2始動入賞数407及び時短時第2始動入賞数408には、遊技装置4の遊技領域51に発射された遊技球が、第2始動入賞口34に入賞する頻度を設定する。ここでは、一般入賞口32同様に、1分間に100個の遊技球が発射されるものと想定して、この100個のうちの何個が第2始動入賞口34に入賞するのかを設定する。ただし、遊技装置4が抑制状態のときと促進状態のときでは、普通変動入賞装置33が開放される頻度が異なるため、抑制状態のときの入賞頻度を通常時第2始動入賞数407に設定し、促進状態のときの入賞頻度を時短時第2始動入賞数408に設定する。   In the normal second start winning number 407 and the short-time second start winning number 408, the frequency at which the game balls launched into the game area 51 of the gaming apparatus 4 win the second start winning port 34 is set. Here, similarly to the general winning opening 32, it is assumed that 100 gaming balls are fired per minute, and how many of these 100 are to win the second starting winning opening 34 is set. . However, since the frequency with which the normally variable winning device 33 is released differs between when the gaming device 4 is in the restrained state and when in the accelerated state, the winning frequency in the restrained state is set to the normal second start winning number 407. Then, the winning frequency in the accelerated state is set to the second start winning number 408 at the time of shortening.

従って、これらの第1始動入賞数406、通常時第2始動入賞数407、時短時第2始動入賞数408として設定される各データは、遊技領域51に発射された遊技球が、特図変動表示ゲーム(補助遊技)を実行させるための始動領域に入賞する確率を特定するデータとなる。   Therefore, each of the data set as the first start winning number 406, the normal second starting win number 407, and the short time second starting win number 408 indicates that the game ball launched into the game area 51 has a special variation. This is data specifying the probability of winning in the starting area for executing the display game (auxiliary game).

第1特図大当りでの最大発射数409は、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合において、その大当り中を通して遊技領域51に発射される遊技球の数を設定する。ただし、大当り中に実行されるラウンドの数が固定されておらず、大当り中の時間はいつも一定ではないことから、最大のラウンドとなる大当りが発生したときに発射される遊技球の数を設定する。   The maximum number of shots 409 at the first special figure big hit sets the number of game balls to be launched into the game area 51 through the big hit when the first special figure variation display game is a big hit. However, since the number of rounds executed during the big hit is not fixed and the time during the big hit is not always constant, the number of game balls to be launched when the big hit that becomes the maximum round occurs is set To do.

第2特図大当りでの最大発射数410は、第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合において、その大当り中を通して遊技領域51に発射される遊技球の数を設定する。この設定値にも、最大のラウンドとなる大当りが発生したときに発射される遊技球の数を設定する。   The maximum number of shots 410 in the second special figure big hit sets the number of game balls to be launched into the game area 51 through the big hit when the second special figure fluctuation display game is a big hit. Also in this setting value, the number of game balls to be fired when a big hit that becomes the maximum round occurs is set.

営業開始時のクリア操作411には、1日分のシミュレーションを終えた際に、遊技モードを「抑制状態且つ低確率状態」となる状態に設定してから次の日のシミュレーションを実行するか、シミュレーション終了時の遊技モードを変更しないで次の日のシミュレーションを実行するかを、選択するためのデータである。前者の場合は「有」を、後者の場合は「無」を設定する。   In the clear operation 411 at the start of business, when the simulation for one day is completed, the game mode is set to a state of “suppressed state and low probability state” and then the next day simulation is executed. This is data for selecting whether to execute the next day simulation without changing the game mode at the end of the simulation. In the former case, “Yes” is set, and in the latter case, “No” is set.

遊技者離席条件412は、持球を所有している遊技者が、遊技をやめて景品に交換するときの条件を設定する。例えば、遊技者は、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめたり、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となってから所定回数の変動表示ゲームを実行してから遊技をやめたりするので、実際の遊技店での遊技者の行動に対応させて条件を設定しておく。   The player leaving condition 412 sets a condition when the player who owns the ball has to quit the game and exchange it for a prize. For example, the player immediately stops playing at the timing when the game mode is in a restrained state after the end of the big hit, or after executing a predetermined number of variable display games after the game mode is in the restrained state after the end of the big hit Therefore, the conditions are set in accordance with the player's behavior in the actual game store.

なお、遊技者全員が同じタイミングで遊技をやめるとは限らないので、辞めるタイミングの種別毎に、遊技者の割合を設定することも可能である。例えば、「大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめる遊技者を50%とし、残りの遊技者は遊技を継続する」というような条件を設定することも可能である。本実施形態のシミュレーション装置7では、このような遊技をやめるタイミングの組合せが予め「条件1」、「条件2」、‥というように複数パターン用意されているので、オペレータはこの複数のパターンの中から1つを選択して設定する。   Since not all players stop playing the game at the same timing, it is possible to set the ratio of players for each type of timing to quit. For example, it is possible to set a condition such as “50% of the players immediately stop playing at the timing when the game mode is suppressed after the big hit, and the remaining players continue playing”. . In the simulation apparatus 7 of the present embodiment, a plurality of patterns such as “condition 1”, “condition 2”,... Are prepared in advance as combinations of timings at which such a game is stopped. Select one from and set.

レア大当り発生調整413は、確率的に発生しにくい種別の大当りが所望の回数だけ所望の時期に発生するように、乱数値に加工を加えてシミュレーションを行う場合の設定項目である。乱数値に加工を加えて意図的に大当りを発生させる場合は「有」を、意図的に大当りを発生させない場合は「無」を設定する。   The rare big hit occurrence adjustment 413 is a setting item when a simulation is performed by adding processing to a random value so that a type of big hit that is unlikely to occur probabilistically occurs at a desired time. “Yes” is set when the random value is processed to intentionally generate a big hit, and “none” is set when no big hit is intentionally generated.

なお、確率的に発生しにくい種別の大当りとは、図6に規定した各種別の大当りのうち、大当りコードが「14H」又は「24H」となる大当りの様な大当りである。これらの大当りは、100分の1の頻度でしか発生しないので、短期間のシミュレーションを行っただけでは確率通りの頻度で発生することが期待できない。   The type of big hit that is unlikely to occur stochastically is a big hit such as a big hit in which the big hit code is “14H” or “24H” among various types of big hits defined in FIG. Since these jackpots occur only at a frequency of 1/100, it cannot be expected to occur at a frequency as a probability only by performing a short-term simulation.

もし、このような大当り(以下、レア大当りとする)が発生すると遊技者が大量の出球を獲得できるような遊技装置4であるならば、レア大当りが数回発生しただけでも遊技店にとっての利益はマイナスになるし、レア大当りが1回も発生しない場合は遊技者にとっての利益は大きなマイナスになる。従って、レア大当りに関しては、乱数を用いて発生のシミュレーションを行うと、出力結果のばらつきが大きすぎて、遊技店の営業データとして扱いにくくなる。   If the gaming device 4 is such that when such a big hit (hereinafter referred to as “rare big hit”) occurs, the player can acquire a large number of balls, even if the rare big hit occurs several times, The profit will be negative, and if the rare jackpot does not occur even once, the profit for the player will be greatly negative. Therefore, if the simulation of occurrence of rare big hits is performed using random numbers, the variation in output results is too large, making it difficult to handle as sales data for amusement stores.

そのため、本実施形態のシミュレーション装置7では、このようなレア大当りの発生回数や発生時期を固定してシミュレーションを行うことが出来るようになっており、予め発生するレア大当りの回数を想定した上でのシミュレーションを行うことで、より現実的な営業データを得ることが出来るようになっている。   Therefore, in the simulation apparatus 7 of the present embodiment, it is possible to perform a simulation by fixing the number of occurrences and the occurrence timing of such rare jackpots, and assuming the number of rare jackpots generated in advance. By doing this simulation, more realistic sales data can be obtained.

なお、レア大当り発生調整413を「有」にした状態で、発生頻度設定ボタン413aを操作すると、図示しない設定用の画面が出現して、レア大当りの発生回数、発生時期などのパターンを詳細に設定できるようになっている。例えば、「シミュレーションの開始から特図変動表示ゲームが1000回実行されたときと、2000回実行されたときと、3000回実行されたときの、合計3度のタイミングでレア大当りが発生する」というような設定を行う。   If the occurrence frequency setting button 413a is operated with the rare jackpot occurrence adjustment 413 set to “present”, a setting screen (not shown) appears, and details of the pattern such as the number of rare jackpot occurrences and the timing of occurrence are shown in detail. It can be set. For example, “a rare jackpot occurs at a total of three times when the special figure variation display game has been executed 1000 times, 2000 times, and 3000 times since the start of the simulation”. Make the following settings.

この場合、レア大当りが所望のタイミングで発生するように、後述の特賞判別乱数に加工を行って、意図的にレア大当りを発生させる処理が行われる。なお、特賞判別乱数を意図的に加工する処理については、図16で後述する。   In this case, processing is performed on a special prize discriminating random number described later so that a rare jackpot is generated at a desired timing, and processing for intentionally generating a rare jackpot is performed. The process of intentionally processing the special prize discrimination random number will be described later with reference to FIG.

また、実行ボタン421は、シミュレーションを開始するためのボタンである。また、乱数系列変更ボタン422は、シミュレーション時に使用する乱数値が、前回のシミュレーションと同じ値にならないようにする場合に操作するボタンである。   The execution button 421 is a button for starting a simulation. The random number sequence change button 422 is a button that is operated when the random number value used in the simulation is not set to the same value as the previous simulation.

また、設定条件保存ボタン423は、設定入力画面400で設定した各種パラメータの組合せを保存しておくためのボタンである。このようなパラメータの組合せを保存しておけば、後日、同様の条件でシミュレーションを実行する際に、設定入力画面400の各設定項目を1から設定しなおす必要がなくなる。この保存したパラメータの組合せを用いて、シミュレーション時のパラメータとして再設定する場合は、設定条件読込ボタン424を操作する。   The setting condition save button 423 is a button for saving various parameter combinations set on the setting input screen 400. If such a combination of parameters is stored, it is not necessary to reset each setting item on the setting input screen 400 from 1 when a simulation is executed later under the same conditions. When the saved parameter combination is used as a parameter for simulation, the setting condition reading button 424 is operated.

図8は、本発明の実施形態のシミュレーション装置7の出力装置711に出力されるシミュレーション結果画面500の一例である。   FIG. 8 is an example of a simulation result screen 500 that is output to the output device 711 of the simulation device 7 according to the embodiment of this invention.

通常中ベース501は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、アウト球数に対するセーフ球数の割合である。時短中ベース502は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、アウト球数に対するセーフ球数の割合である。   The normal base 501 is a ratio of the safe ball number to the out ball number, which is calculated only when the game mode is in the restrained state. The short / medium base 502 is a ratio of the safe ball number to the out ball number, which is calculated only when the game mode is the promotion state.

また、通常中スタート503は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数である。時短中スタート504は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数である。   The normal start 503 is the number of executions of the special figure variation display game calculated only when the game mode is in the suppressed state. The short time start 504 is the number of times of execution of the special figure variation display game calculated only when the game mode is in the promotion state.

また、通常中TS505は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数に対する大当り発生回数の比率である。時短中TS506は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数に対する大当り発生回数の比率である。   Further, the normal TS 505 is a ratio of the number of jackpot occurrences to the number of executions of the special figure variable display game calculated only when the game mode is in the restrained state. The short time TS 506 is a ratio of the number of jackpot occurrences to the number of executions of the special figure variable display game calculated only when the game mode is in the accelerated state.

また、TY507は、遊技者の持球数が1回の大当りでどのくらい増加したのかを、平均値で示すものである。ただし、最初に大当りが発生して大当り終了後の遊技モードが促進状態となった場合には、この促進状態が終了するまでの間のアウト数及びセーフ数も、大当り中の持球数の増減として含ませる。また、遊技モードが促進状態のときに大当りとなった場合には、新たに発生した大当りで増減する出球の数は、直前に発生した大当りの出球に含ませることにして計数される。   In addition, TY507 indicates how much the player's number of balls has increased by one big hit as an average value. However, if the first big hit occurs and the game mode after the big hit ends is in the promotion state, the number of outs and safes until the promotion state ends will also increase or decrease the number of balls in the big hit. Include as In addition, when the game mode is in the promotion state, a big hit is made, and the number of outgoing balls that are increased or decreased by the newly generated big hit is counted by being included in the big hit outgoing ball generated immediately before.

言い換えれば、最初の大当りと、大当り終了後の遊技モードが促進状態となっている間と、促進状態のときに発生した大当りまでの一連の流れを、出球数が多い1回の大当りとして処理したほうが、遊技装置4の性能を把握する上で都合がよいので、そのような都合に合わせた出力結果を示しているのである。   In other words, a series of flows up to the big hit that occurred when the first big hit, the game mode after the big hit ended in the promotion state, and the big hit that occurred in the promotion state are processed as one big hit with a large number of balls. This is more convenient for grasping the performance of the gaming apparatus 4, and therefore shows an output result tailored to such convenience.

T1Y508は、遊技者の持球数が1回の大当りでどのくらい増加したのかを、平均値で示すものである。T1Y508は、TY507とは異なって、遊技モードが促進状態となっている間の出球の増減は計数されない。また、抑制状態で発生した大当りも、促進状態で発生した大当りも、それぞれ別の大当りとして扱う点も異なっている。T1Y508は、遊技装置4の性能を把握するよりも、大当り発生中のセーフ球数を確認するための釘調整用のデータとして用いられる。   T1Y508 indicates how much the player's number of balls has increased by one big hit as an average value. Unlike TY507, T1Y508 does not count the increase or decrease in the number of balls while the game mode is in the accelerated state. Also, the big hits generated in the restrained state and the big hits generated in the accelerated state are different from each other in that they are treated as different big hits. T1Y508 is used as nail adjustment data for confirming the number of safe balls that are generating a big hit, rather than grasping the performance of the gaming apparatus 4.

また、出球率509は、アウト球数に対するセーフ球数の割合であり、遊技モードに関係なく、シミュレーション全体を通しての割合として算出したものである。台売上510は、シミュレーション全体を通しての売上額である。台利益511は、シミュレーション全体を通しての売上額から、シミュレーション全体を通しての清算額を差し引いたものである。   In addition, the pitching rate 509 is a ratio of the number of safe balls to the number of out balls, and is calculated as a ratio throughout the simulation regardless of the game mode. The unit sales 510 is the sales amount throughout the simulation. The stand profit 511 is obtained by subtracting the settlement amount throughout the simulation from the sales amount throughout the simulation.

また、スランプグラフ出力521は、算出結果を時系列的に表したものであり、アウト球数とセーフ球数との差をグラフで表示する。また、大当り発生頻度出力522は、大当りが発生した時刻を記号で表したものである。   The slump graph output 521 represents the calculation result in time series, and displays the difference between the number of out balls and the number of safe balls in a graph. The jackpot occurrence frequency output 522 is a symbol representing the time when the jackpot occurred.

なお、シミュレーション結果画面500にて出力される各出力データは、表形式523で示すことも可能であり、保存ボタン531を操作することでこれらの各出力データを保存しておくこともできるようになっている。なお、戻るボタン532を操作すると、シミュレーション結果画面500は消えて、図7の設定入力画面400に切り替わる。   In addition, each output data output on the simulation result screen 500 can also be shown in a table format 523 so that each output data can be saved by operating the save button 531. It has become. If the return button 532 is operated, the simulation result screen 500 disappears and the screen is switched to the setting input screen 400 of FIG.

以下、シミュレーション装置7による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the simulation apparatus 7 will be described.

〔メイン処理〕
図9は、本発明の実施形態のシミュレーション装置7にてシミュレーションを実行する際のメイン処理の手順を説明するフローチャートである。シミュレーションの実行は、シミュレーション装置7のCPU701によって実行される。
[Main processing]
FIG. 9 is a flowchart for explaining a procedure of main processing when the simulation is executed by the simulation apparatus 7 according to the embodiment of the present invention. The simulation is executed by the CPU 701 of the simulation apparatus 7.

まず、シミュレーション装置7が起動されると、CPU701は、シミュレーション開始準備の処理を実行する(S101)。ここでは、図7に示す設定入力画面400が出力装置711に出力され、オペレータによって必要な設定データが入力される。また、レア大当り発生調整413を設定することによって、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するように設定することも出来る。   First, when the simulation apparatus 7 is activated, the CPU 701 executes simulation start preparation processing (S101). Here, the setting input screen 400 shown in FIG. 7 is output to the output device 711, and necessary setting data is input by the operator. Also, by setting the rare big hit occurrence adjustment 413, it is possible to set so that a specific type of big hit is generated a specified number of times.

なお、オペレータが乱数系列変更ボタン422を操作しなければ、CPU701は、前回のシミュレーション時に発生した乱数値を用いて今回のシミュレーションを行うことになり、乱数系列変更ボタン422を操作すれば、前回のシミュレーション時に発生した乱数値をクリアして、新たな乱数値を発生させて今回のシミュレーションを行うことになる。そのため、オペレータによって、前回のシミュレーション時の乱数値を再度使用するか否かを、選択できる構成となっている。   If the operator does not operate the random number sequence change button 422, the CPU 701 performs the current simulation using the random number value generated during the previous simulation, and if the random number sequence change button 422 is operated, The random number generated at the time of simulation is cleared and a new random number is generated to perform this simulation. For this reason, the operator can select whether or not to use the random value at the previous simulation again.

次に、オペレータによる実行ボタン421の操作を受け付けると、CPU701は、シミュレーションを開始し(S102)、シミュレーション実行処理を実行する(S103)。なお、シミュレーション実行処理の詳細については、図10にて後述する。   Next, when the operation of the execution button 421 by the operator is accepted, the CPU 701 starts a simulation (S102) and executes a simulation execution process (S103). Details of the simulation execution process will be described later with reference to FIG.

次いで、S104の処理では、CPU701は、レア大当り発生調整413が「有」であるか否かを判定し、「有」でない場合、即ち「無」の場合はレア大当りの発生頻度を調整する必要がないと判断して(S104の結果が「N」)、S107へ分岐して図8に示すシミュレーション結果画面500を表示し、メイン処理を終了する。   Next, in the processing of S104, the CPU 701 determines whether or not the rare jackpot occurrence adjustment 413 is “present”, and if it is not “present”, that is, if “not present”, it is necessary to adjust the rare jackpot occurrence frequency. Is determined (the result of S104 is “N”), the process branches to S107 to display the simulation result screen 500 shown in FIG. 8, and the main process is terminated.

一方、CPU701は、レア大当り発生調整413が「有」の場合は、レア大当りの発生頻度を調整する必要があると判断して(S104の結果が「Y」)、記憶されている乱数値の列(図10のS124で記憶した乱数の列)を検索して、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するように乱数値の値を固定値に置き換える。なお、固定値に置き換える処理の詳細については、図16で後述する。   On the other hand, when the rare jackpot occurrence adjustment 413 is “present”, the CPU 701 determines that the rare jackpot occurrence frequency needs to be adjusted (the result of S104 is “Y”), and the stored random number value The column (random number sequence stored in S124 in FIG. 10) is searched, and the random number value is replaced with a fixed value so that a specific type of jackpot is generated a specified number of times. Details of the process of replacing with a fixed value will be described later with reference to FIG.

次いで、CPU701は、再度、シミュレーション実行処理を実行する(S106)。これにより、乱数値の一部が固定値に置き換えられた状態でシミュレーションが実行されるため、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するという前提でシミュレーションが実行される。次いで、図8に示すシミュレーション結果画面500を表示し(S107)、メイン処理を終了する。   Next, the CPU 701 executes a simulation execution process again (S106). As a result, the simulation is executed in a state in which a part of the random number value is replaced with a fixed value. Therefore, the simulation is executed on the assumption that a specific type of jackpot occurs a specified number of times. Next, the simulation result screen 500 shown in FIG. 8 is displayed (S107), and the main process is terminated.

〔シミュレーション実行処理〕
続いて前述のメイン処理(図9)のシミュレーション実行処理(S103、S106)についての詳細を説明する。図10は、本実施形態のシミュレーション実行処理の手順を示すフローチャートである。
[Simulation execution processing]
Next, details of the simulation execution process (S103, S106) of the above-described main process (FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the simulation execution process of the present embodiment.

まず、シミュレーション装置7のCPU701は、シミュレーションされる遊技装置4のモードが低確率状態且つ抑制状態となるモードに設定する(S111)。次いで、時短カウンタと高確率カウンタを「0」にクリアする(S112)。時短カウンタは、現在の遊技装置4のモードが促進状態である場合において、抑制状態へ転落するまでに実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が格納されている。高確率カウンタは、現在の遊技装置4のモードが高確率状態である場合において、低確率状態へ転落するまでに実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が格納されている。   First, the CPU 701 of the simulation device 7 sets the mode of the gaming device 4 to be simulated to a mode in which the mode is a low probability state and a suppression state (S111). Next, the time-saving counter and the high probability counter are cleared to “0” (S112). The time reduction counter stores the number of times of execution of the special figure variation display game that can be executed before falling to the restrained state when the mode of the current gaming device 4 is the accelerated state. The high probability counter stores the number of executions of the special figure variation display game that can be executed before falling to the low probability state when the current gaming device 4 is in the high probability state.

次いで、CPU701は、シミュレーション対象の各種遊技成績データを「0」にクリアして初期化する(S113)。遊技成績データは、図8のシミュレーション結果を算出するために必要なデータであり、売上額、精算額、持球数、アウト球数、セーフ球数、図柄変動回数、大当り回数などが含まれる。   Next, the CPU 701 clears and initializes various game result data to be simulated to “0” (S113). The game result data is data necessary for calculating the simulation result of FIG. 8 and includes sales amount, settlement amount, number of held balls, number of out balls, number of safe balls, number of symbol fluctuations, number of jackpots, and the like.

ここで、アウト球数は、遊技装置4のモードが抑制状態のとき、遊技装置4のモードが促進状態のとき、及び大当り中では個別に計数され、それぞれを、通常中アウト球数、時短中アウト球数、特賞中アウト球数としている。特に指定がない限り、通常中アウト球数、時短中アウト球数、特賞中アウト球数の全ての合計値を、単にアウト球数ということにする。   Here, the number of out balls is counted individually when the mode of the gaming apparatus 4 is in the suppressed state, when the mode of the gaming apparatus 4 is in the accelerated state, and during the big hit, respectively, The number of out balls and the number of out balls during the special prize. Unless otherwise specified, the total value of the number of out balls in normal, short out of time, and out of special prizes is simply referred to as the number of out balls.

同様に、セーフ球数は、遊技装置4のモードが抑制状態のとき、遊技装置4のモードが促進状態のとき、及び大当り中では個別に計数され、夫々を、通常中セーフ球数、時短中セーフ球数、特賞中セーフ球数としている。特に指定がない限り、通常中セーフ球数、時短中セーフ球数、特賞中セーフ球数の合計値を、単にセーフ球数ということにする。   Similarly, the number of safe balls is counted individually when the mode of the gaming device 4 is in the restrained state, when the mode of the gaming device 4 is in the accelerated state, and during the big hit, respectively, The number of safe balls is the number of safe balls during the special prize. Unless otherwise specified, the total value of the normal medium safe ball count, the short-time medium safe ball count, and the special prize safe ball count is simply referred to as the safe ball count.

同様に、図柄変動回数は、遊技装置4のモードが抑制状態のときと促進状態のときとで個別に計数され、また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを区別して計数する。具体的には、通常中第1特図図柄変動回数、時短中第1特図図柄変動回数、通常中第2特図図柄変動回数、時短中第2特図図柄変動回数に区別する。   Similarly, the number of symbol fluctuations is counted separately when the mode of the gaming apparatus 4 is in the suppression state and when in the promotion state, and the first special figure fluctuation display game is distinguished from the second special figure fluctuation display game. Count separately. Specifically, the first special symbol variation count during normal time, the first special symbol variation frequency during short-time operation, the second special symbol variation frequency during normal operation, and the second special symbol variation frequency during short-time operation are distinguished.

同様に、大当り回数は、遊技装置4のモードが抑制状態のときに発生した大当りの回数と、遊技装置4のモードが促進状態のときに発生した大当りの回数とを個別に計数し、夫々を通常中大当たり回数、時短中大当たり回数とする。   Similarly, the number of jackpots is calculated by separately counting the number of jackpots that occurred when the mode of the gaming device 4 is in the restrained state and the number of jackpots that occurred when the mode of the gaming device 4 is in the promoting state. It is usually the number of hits for medium and big hits and the number of short, medium and big hits

次いで、CPU701は、持球数が「0」であるか否かを判定し(S114)、持球数が「0」であれば、持球がないために貸球操作を行ったものとして売上額に100円を加算し、100円に相当する貸球数の球を持球数に加算する(S115)。このとき、100円に相当する貸球数は、貸球レート403のデータに対応して算出される。次いで、球発射演算処理を実行する(S116)。なお、球発射演算処理の詳細については図11にて後述する。ステップS114で持球数が「0」でなければ、貸球の処理を行わずにS116の球発射演算処理を実行する。   Next, the CPU 701 determines whether or not the number of balls held is “0” (S114). If the number of balls held is “0”, it is assumed that a ball lending operation has been performed because there is no ball held. 100 yen is added to the forehead, and the number of balls lent corresponding to 100 yen is added to the number of balls held (S115). At this time, the number of rental balls corresponding to 100 yen is calculated corresponding to the data of the rental rate 403. Next, a ball launch calculation process is executed (S116). Details of the ball launch calculation process will be described later with reference to FIG. If the number of held balls is not “0” in step S114, the ball launch calculation process of S116 is executed without performing the lending process.

次いで、CPU701は、遊技者が遊技装置4での遊技をやめて離席するための条件が成立したかを判定する(S117)。ここでは、遊技者離席条件412(図7)に設定した条件が成立していれば「Y」の判定となる。離席の条件に割合が含まれている場合は、乱数等を用いて判定する。例えば、「大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめる遊技者を50%とし、残りの遊技者は遊技を継続する」という条件であれば、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで抽選を行って50%の確率で「Y」とする判定を行う。   Next, the CPU 701 determines whether a condition for the player to stop playing the game apparatus 4 and leave the seat is satisfied (S117). Here, if the condition set in the player leaving condition 412 (FIG. 7) is satisfied, the determination is “Y”. When a ratio is included in the condition of leaving, the determination is made using a random number or the like. For example, if the condition is “50% of players immediately stop playing at the timing when the game mode becomes suppressed after the end of the big hit, and the remaining players continue to play”, the game mode is A lottery is performed at the timing when the suppression state is reached, and a determination of “Y” is made with a 50% probability.

そして、CPU701は、離席条件成立(ステップS117で「Y」の判定)であれば遊技を終了したものとして、持球数を清算した際に発生する金額を清算額に加算し、持球数を「0」にクリアする(S118)。このとき、持球数を清算した際に発生する金額は、清算レート404のデータに対応して算出される。一方、ステップS117で離席の条件が成立していなければ、清算の処理を行わずにS119に移行する。   Then, the CPU 701 adds the amount generated when the number of possessed balls is settled to the settlement amount, assuming that the game has ended if the absence condition is established (determination of “Y” in step S117), and the number of possessed balls Is cleared to “0” (S118). At this time, the amount generated when the number of held balls is settled is calculated corresponding to the data of the clearing rate 404. On the other hand, if the absence condition is not satisfied in step S117, the process proceeds to S119 without performing the clearing process.

次いで、CPU701は、アウト球数が終日アウト数401に達したか否かを判定する(S119)。ここでは、通常中アウト球数と時短中アウト球数との合計値(特賞中アウト数は含まれていない)が、終日アウト数401に達しているかを判定する。次いで、ステップS119により、アウト球数が終日アウト数401達していなければ(S119で「N」)、ステップS114からの処理を繰り返す。   Next, the CPU 701 determines whether or not the number of out balls has reached the number of outs 401 throughout the day (S119). Here, it is determined whether the total value of the number of normal out balls and the number of short-time medium out balls (the number of special outs is not included) has reached the all-day out number 401. Next, if the number of out balls has not reached the number of outs 401 throughout the day (“N” in S119), the processing from step S114 is repeated.

一方、ステップS119でアウト球数が1日に発生するアウト数に達していれば(S119で「Y」)、CPU701は、持球数を清算した際に発生する金額を清算額に加算し、持球数を「0」にクリアする(S120)。ここでは、ステップS118と同様の処理が行われる。次いで、計数した各種遊技成績データを、1日の成績データとして保存する(S121)。   On the other hand, if the number of out balls has reached the number of outs generated in one day in step S119 (“Y” in S119), the CPU 701 adds the amount generated when the number of held balls is settled to the settlement amount, The number of held balls is cleared to “0” (S120). Here, the same processing as step S118 is performed. Next, the counted various game result data is stored as one-day result data (S121).

次いで、CPU701は、次の日のシミュレーションを開始するために、シミュレーションが実行された日数がシミュレーション日数402に達したか否かを判定する(S122)。そして、達していなければ、営業開始時のクリア操作411が「有」であるかを判定し(S123)、「有」であればシミュレーションされる遊技装置4のモードが、低確率状態且つ抑制状態となるモードに設定するためにS111に移行する。一方、ステップS123で、営業開始時のクリア操作411が「有」でない場合は、遊技装置4のモードをクリアしないで翌日のシミュレーションを行うために、S113に移行する。   Next, the CPU 701 determines whether or not the number of days on which the simulation has been executed has reached the number of simulation days 402 in order to start the simulation on the next day (S122). If not, it is determined whether the clear operation 411 at the start of business is “Yes” (S123). If “Yes”, the mode of the gaming device 4 to be simulated is in a low probability state and a suppressed state. The process proceeds to S111 to set the mode to be. On the other hand, if the clear operation 411 at the start of business is not “Yes” in step S123, the process proceeds to S113 in order to perform the next day simulation without clearing the mode of the gaming apparatus 4.

なお、今回のシミュレーションでもって、シミュレーションが実行された日数がシミュレーション日数402に達していれば、CPU701は、シミュレーションが終了したものとして、シミュレーションの開始時点から発生した乱数値(入賞判別乱数、特賞判別乱数I、特賞判別乱数II)を保存してから(S124)、呼び出し元のメイン処理に戻る。   In this simulation, if the number of days on which the simulation has been performed has reached the number of simulation days 402, the CPU 701 determines that the simulation has been completed, and the random number value (winning determination random number, special prize determination) generated from the start of the simulation. After storing the random number I and the special prize discrimination random number II (S124), the process returns to the main process of the caller.

〔球発射演算処理〕
続いて前述のシミュレーション実行処理(図10)の球発射演算処理(S116)についての詳細を説明する。図11は、本発明の実施形態の球発射演算処理の手順を示すフローチャートである。
[Ball launch calculation processing]
Next, the details of the ball launch calculation process (S116) of the above-described simulation execution process (FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the ball launch calculation process according to the embodiment of the present invention.

まず、シミュレーション装置7のCPU701は、アウト球数を+1更新する(S131)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中アウト球数を更新し、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中アウト球数を更新する。また、持球数からは「1」だけ減算する。これにより、1個の遊技球が遊技領域51に発射されたことが、アウト球数として計数される。   First, the CPU 701 of the simulation apparatus 7 updates the number of out balls by +1 (S131). Here, when the mode of the gaming apparatus 4 is in the restrained state, the number of normally out balls is updated, and when the mode of the gaming apparatus 4 is in the accelerated state, the number of out-of-hours medium-time balls is updated. Also, “1” is subtracted from the number of balls held. As a result, the fact that one game ball has been launched into the game area 51 is counted as the number of out balls.

次に、CPU701は、入賞判別乱数を抽出する(S132)。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置1のデータベース106aに記憶されている入賞判別乱数を使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の入賞判別乱数が抽出される。なお、前回使用した入賞判別乱数が保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。   Next, the CPU 701 extracts a winning determination random number (S132). Here, the winning determination random number used in the previous simulation and stored in the database 106a of the game hall management device 1 is used. That is, the same winning determination random number as that used in the previous simulation is extracted. If the winning determination random number used last time is not stored, a new random number is extracted.

次に、CPU701は、抽出した入賞判別乱数を判別して、遊技領域51に発射された1個の遊技球がどの入賞口に入賞するか、又はどの入賞口にも入賞せずにアウト口に取り込まれたかを、決定する(S133)。ここでは、図7の一般入賞数設定405、第1始動入賞数設定406、通常時第2始動入賞数設定407、時短時第2始動入賞数設定408に設定したデータに対応する確率が実現されるように、入賞判別乱数の入賞判定テーブルが予め設定されている。   Next, the CPU 701 discriminates the extracted winning discrimination random number and determines which winning gate the one game ball launched in the game area 51 wins, or does not win any winning port and enters the out port. It is determined whether it has been taken in (S133). Here, the probability corresponding to the data set in the general winning number setting 405, the first starting winning number setting 406, the normal second starting winning number setting 407, and the short time second starting winning number setting 408 of FIG. 7 is realized. As shown, a winning determination table for winning determination random numbers is set in advance.

入賞の判定は、抽出した入賞判別乱数が入賞判定テーブルに設定された規定の範囲内に属するか否かによって行われ、「一般入賞」、「第1始動入賞」、「第2始動入賞」、「入賞せず」の何れかの判定結果となる。尚、入賞判定テーブルについては図14で後述する。   The determination of winning is made based on whether or not the extracted winning determination random number is within a prescribed range set in the winning determination table, and “general winning”, “first starting winning”, “second starting winning”, The determination result is either “no prize”. The winning determination table will be described later with reference to FIG.

なお、CPU701は、入賞判定の結果により処理を分岐させる(S134)。ステップS133の入賞判定結果が「一般入賞」であれば一般入賞処理に分岐する(S135)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に一般入賞口の賞球数が加算され、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に一般入賞口の賞球数が加算される。また、持球数にも一般入賞口の賞球数が加算される。   Note that the CPU 701 branches the process depending on the result of the winning determination (S134). If the winning determination result in step S133 is “general winning”, the process branches to a general winning process (S135). Here, when the mode of the gaming device 4 is in the restrained state, the number of winning balls of the general winning opening is added to the normal number of safe balls, and when the mode of the gaming device 4 is in the promoting state, the number of the winning holes of the general winning mouth is added to the short and medium safe balls. The number of prize balls is added. Also, the number of winning balls in the general winning opening is added to the number of balls held.

また、CPU701は、ステップS133の入賞判定結果が「第1始動入賞」であれば第1始動入賞処理に分岐する(S136)。第1始動入賞処理の詳細については図12にて後述するが、ここでは、遊技領域51に発射された1個の遊技球が第1始動入賞口35に入賞したものとして、第1特図変動表示ゲームを実行するシミュレーションが行われ、さらに、第1特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かの抽選を行い、大当りになった場合は大当りフラグがオンとなるが、大当りにならない場合は大当りフラグがオフのままとなる。   If the winning determination result in step S133 is “first start winning”, the CPU 701 branches to the first start winning process (S136). Details of the first start winning process will be described later with reference to FIG. 12. Here, it is assumed that one game ball launched into the game area 51 wins the first start winning opening 35, and the first special figure variation is performed. A simulation for executing the display game is performed, and a lottery is performed to determine whether or not the first special figure variable display game is a big hit. If the big hit is made, the big hit flag is turned on. The jackpot flag remains off.

そして、CPU701は、第1始動入賞処理が終了すると、大当りフラグがオンであるか否かを判定し(S138)、大当りフラグがオンである場合は、特別遊技状態処理を実行する(S139)。特別遊技状態処理の詳細については図13にて後述するが、ここでは、1回の大当りが発生したときのアウト球数やセーフ球数を更新する処理が行われ、最後に大当りフラグがオフされる。特別遊技状態処理が終了すると呼び出し元のシミュレーション実行処理に戻る。   Then, when the first start winning process is completed, the CPU 701 determines whether or not the big hit flag is on (S138). If the big hit flag is on, the special game state process is executed (S139). The details of the special game state process will be described later with reference to FIG. 13. Here, a process of updating the number of out balls and the number of safe balls when one big hit occurs is performed, and finally the big hit flag is turned off. The When the special game state process ends, the process returns to the caller's simulation execution process.

一方、CPU701は、ステップS133の入賞判定結果が「第2始動入賞」であれば第2始動入賞処理に分岐する(S137)。第2始動入賞処理の詳細については図12にて後述するが、ここでは、遊技領域51に発射された1個の遊技球が第2始動入賞口34に入賞したものとして、第2特図変動表示ゲームを実行するシミュレーションが行われ、さらに、第2特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かの抽選を行い、大当りになった場合は大当りフラグがオンとなるが、大当りにならない場合は大当りフラグがオフのままとなる。   On the other hand, if the winning determination result in step S133 is “second start winning”, the CPU 701 branches to the second start winning process (S137). Details of the second start winning process will be described later with reference to FIG. 12. Here, it is assumed that one game ball launched into the game area 51 wins the second start winning opening 34, and the second special figure variation is performed. A simulation is executed to execute the display game, and a lottery is performed to determine whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. If the big hit is made, the big hit flag is turned on, but The jackpot flag remains off.

そして、CPU701は、第2始動入賞処理が終了すると、大当りフラグがオンであるか否かを判定し(S138)、大当りフラグがオンである場合は、特別遊技状態処理を実行する(S139)。以下は、前述の特別遊技状態処理と同様であるので、説明を省略する。   Then, when the second start winning process is completed, the CPU 701 determines whether or not the big hit flag is on (S138). If the big hit flag is on, the special game state process is executed (S139). The following is the same as the above-described special game state process, and thus description thereof is omitted.

なお、ステップS133の入賞判定結果が「入賞せず」であれば、CPU701は、一般入賞処理、第1始動入賞処理、第2始動入賞処理の何れの処理も実行しないで、呼び出し元のシミュレーション実行処理に戻る。   If the winning determination result in step S133 is “no winning”, the CPU 701 does not execute any of the general winning process, the first starting winning process, and the second starting winning process, and executes the simulation of the caller. Return to processing.

〔第1始動入賞処理及び第2始動入賞処理〕
次に、前述の球発射演算処理(図11)の第1始動入賞処理(S136)及び第2始動入賞処理(S137)についての詳細を説明する。図12は、本発明の実施形態の第1始動入賞処理及び第2始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。
[First start prize process and second start prize process]
Next, the details of the first start winning process (S136) and the second start winning process (S137) of the above-described ball launch calculation process (FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the first start winning process and the second starting winning process according to the embodiment of the present invention.

第1始動入賞処理を実行する場合は、まず、シミュレーション装置7のCPU701は、第1特図変動表示ゲームの実行回数を+1更新する(S141)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中第1特図図柄変動回数を更新し、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中第1特図図柄変動回数を更新する。これにより、1回の第1特図変動表示ゲームが実行されたことが計数される。   When executing the first start winning process, first, the CPU 701 of the simulation apparatus 7 updates the number of times of execution of the first special figure variation display game by +1 (S141). Here, when the mode of the gaming device 4 is in the restrained state, the first special symbol variation number during normal time is updated, and when the mode of the gaming device 4 is in the accelerated state, the first special symbol variation number during short time is updated. Thus, it is counted that one first special figure variation display game has been executed.

次に、CPU701は、セーフ球数及び持球数を加算更新する(S142)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に第1始動入賞口35の賞球数が加算され、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に第1始動入賞口35の賞球数が加算される。また、持球数にも第1始動入賞口35の賞球数が加算される。   Next, the CPU 701 adds and updates the number of safe balls and the number of balls held (S142). Here, when the mode of the gaming apparatus 4 is in the suppressed state, the number of prize balls of the first start winning opening 35 is added to the normal number of safe balls, and when the mode of the gaming apparatus 4 is in the accelerated state, The number of winning balls of the 1 start winning opening 35 is added. Further, the number of winning balls of the first start winning opening 35 is also added to the number of balls held.

次に、CPU701は、特賞判別乱数I(第1特図用の大当りを判別するための乱数)を抽出する(S143)。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置1のデータベース106aに記憶されている特賞判別乱数Iを使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の特賞判別乱数Iが抽出される。なお、前回使用した特賞判別乱数Iが保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。   Next, the CPU 701 extracts a special prize discriminating random number I (a random number for discriminating a jackpot for the first special figure) (S143). Here, the special prize discriminating random number I used in the previous simulation and stored in the database 106a of the game hall management apparatus 1 is used. That is, the same special prize discrimination random number I as that used in the previous simulation is extracted. If the special prize discriminating random number I used last time is not stored, a new random number is extracted.

そして、CPU701は、抽出した特賞判別乱数Iを判別して、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる否かを判定する(S144)。ここでは、図6で前述した仕様データに設定された低確率時大当り確率301若しくは高確率時大当り確率302に対応させて、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。   Then, the CPU 701 discriminates the extracted special prize discriminating random number I and judges whether or not the result of the first special figure variation display game is a big hit (S144). Here, it is determined whether or not the result of the first special figure variable display game is a big hit in correspondence with the low probability big hit probability 301 or the high probability big hit probability 302 set in the specification data described above with reference to FIG. To do.

次に、CPU701は、ステップS144における判定結果が大当りであるか否かを判別し(S145)、大当りでなければ(S145で「N」)大当りフラグをオフする(S146)。次いで、高確率カウンタの減算更新の処理を行う(S147)。ここでは、高確率カウンタが「0」より大きければ高確率カウンタを1だけ減算する処理を行い、減算の結果として高確率カウンタが「0」になった場合には、モードを低確率状態に移行する処理を行う。なお、既に高確率カウンタが「0」である場合は、何も処理を行わない。   Next, the CPU 701 determines whether or not the determination result in step S144 is a big hit (S145), and if it is not a big hit (“N” in S145), the big hit flag is turned off (S146). Next, subtraction update processing of the high probability counter is performed (S147). Here, if the high probability counter is larger than “0”, the high probability counter is subtracted by 1. If the high probability counter becomes “0” as a result of the subtraction, the mode is shifted to the low probability state. Perform the process. If the high probability counter is already “0”, no processing is performed.

次いで、CPU701は、時短カウンタの減算更新の処理を行う(S148)。ここでは、時短カウンタが「0」より大きければ時短カウンタを1だけ減算する処理を行い、減算の結果として時短カウンタが「0」になった場合には、モードを抑制状態に移行する処理を行う。なお、既に時短カウンタが「0」である場合は、何も処理を行わない。ステップS148の処理が終了すると、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。   Next, the CPU 701 performs a subtraction update process for the time reduction counter (S148). Here, if the hour / hour counter is larger than “0”, a process for decrementing the hour / hour counter by 1 is performed, and if the hour / hour counter becomes “0” as a result of the subtraction, a process for shifting the mode to the suppression state is performed. . If the time counter is already “0”, no processing is performed. When the process of step S148 ends, the process returns to the caller's ball launch calculation process.

一方、CPU701は、ステップS144における判定結果が大当りである場合(S145で「Y」)は、大当りフラグをオンする(S149)。次いで、発生した大当りの種別判定を行う(S150)。ここでは、図6で前述した仕様データの各設定値317〜320に規定された振分確率に対応して、大当り終了後に移行するモードを決定しておく。振り分けは、大当り判定時に用いた特賞判別乱数I(第2特図に関する判定を行った場合は、大当り判定時に用いた特賞判別乱数II)を再度使用して決定する。次いで、ステップS150で決定した大当りの種別に対応する種別コード312(第2特図に関する判定を行った場合は種別コード332)(図6を参照)を記憶しておく(S151)。ステップS151の処理が終了すると、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。   On the other hand, if the determination result in step S144 is a big hit (“Y” in S145), the CPU 701 turns on the big hit flag (S149). Next, the type of jackpot that has occurred is determined (S150). Here, in accordance with the distribution probability defined in each of the setting values 317 to 320 of the specification data described above with reference to FIG. The allocation is determined by using again the special prize discriminating random number I used at the time of jackpot determination (or the special prize discriminating random number II used at the time of jackpot determination when the determination on the second special figure is made). Next, the type code 312 corresponding to the type of jackpot determined in step S150 (the type code 332 when the determination relating to the second special figure is made) (see FIG. 6) is stored (S151). When the process of step S151 ends, the process returns to the caller's ball launch calculation process.

一方、第2始動入賞処理を実行する場合は、CPU701は、まず、シミュレーション装置7のCPU701によって、第2特図変動表示ゲームの実行回数が+1更新される(S152)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中第2特図図柄変動回数が更新され、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中第2特図図柄変動回数が更新される。これにより、1回の第2特図変動表示ゲームが実行されたことが計数される。   On the other hand, when executing the second start winning process, the CPU 701 first updates the number of executions of the second special figure variation display game by +1 by the CPU 701 of the simulation device 7 (S152). Here, when the mode of the gaming device 4 is in the restrained state, the second special symbol variation count during normal time is updated, and when the mode of the gaming device 4 is in the accelerated state, the second special symbol variation frequency during short time is updated. Thereby, it is counted that one second special figure variation display game has been executed.

次に、CPU701は、セーフ球数及び持球数を加算更新する(S153)。ここでは、遊技装置のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に第2始動入賞口34の賞球数が加算され、遊技装置のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に第2始動入賞口34の賞球数が加算される。また、持球数にも第2始動入賞口34の賞球数が加算される。   Next, the CPU 701 adds and updates the number of safe balls and the number of balls held (S153). Here, when the mode of the gaming device is in the restrained state, the number of winning balls of the second start winning opening 34 is added to the normal safe ball number, and when the mode of the gaming device is in the accelerated state, the second starting is performed to the short and medium safe ball number The number of winning balls at the winning opening 34 is added. Further, the number of winning balls in the second start winning opening 34 is also added to the number of balls held.

次に、CPU701は、特賞判別乱数II(第2特図用の大当りを判別するための乱数)を抽出する(S154)。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置1のデータベース106aに記憶されている特賞判別乱数IIを使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の特賞判別乱数IIが抽出される。なお、前回使用した特賞判別乱数IIが保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。   Next, the CPU 701 extracts a special prize discriminating random number II (a random number for discriminating a jackpot for the second special figure) (S154). Here, the special prize discriminating random number II used in the previous simulation and stored in the database 106a of the game hall management apparatus 1 is used. That is, the same special prize discrimination random number II as that used in the previous simulation is extracted. If the special prize discriminating random number II used last time is not stored, a new random number is extracted.

そして、CPU701は、抽出した特賞判別乱数IIを判別して、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる否かを判定する(S155)。ここでは、図6で前述した仕様データに設定された低確率時大当り確率301若しくは高確率時大当り確率302に対応させて、第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。   Then, the CPU 701 discriminates the extracted special prize discriminating random number II and judges whether or not the result of the second special figure variation display game is a big hit (S155). Here, it is determined whether or not the result of the second special figure variable display game is a big hit in correspondence with the low probability big hit probability 301 or the high probability big hit probability 302 set in the specification data described above with reference to FIG. To do.

次に、CPU701は、ステップS155における判定結果が大当りであるか否かを判別し(S145)、大当りでない場合(S145で「N」)は、ステップS146以降の処理を実行し、大当りである場合(S145で「Y」)は、ステップS149以降の処理を実行した後、元の球発射演算処理に戻る。   Next, the CPU 701 determines whether or not the determination result in step S155 is a big hit (S145). If it is not a big hit (“N” in S145), the processing after step S146 is executed and the big hit is obtained. (“Y” in S145) returns to the original ball launch calculation process after executing the processes in and after step S149.

〔特別遊技状態処理〕
次に、前述の球発射演算処理(図11)の特別遊技状態処理(S139)についての詳細を説明する。図13は、本発明の実施形態の特別遊技状態処理の手順を示すフローチャートである。
[Special game state processing]
Next, the details of the special game state process (S139) of the above-described ball launch calculation process (FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of special game state processing according to the embodiment of the present invention.

まず、シミュレーション装置7のCPU701は、大当り回数を+1更新する(S161)。ここでは、遊技装置4のモードが抑制状態のときには通常中大当たり回数が更新され、遊技装置4のモードが促進状態のときには時短中大当たり回数が更新される。これにより、1回の大当りが発生したことが大当り回数として計数される。   First, the CPU 701 of the simulation apparatus 7 updates the number of jackpots by +1 (S161). Here, when the mode of the gaming apparatus 4 is in the suppressed state, the number of times of medium / big hit is updated, and when the mode of the gaming apparatus 4 is in the promotion state, the number of times of medium / big hit is updated. Thereby, the occurrence of one big hit is counted as the number of big hits.

次に、CPU701は、大当り種別コードに基づいて獲得賞球を決定する(S162)。ここでは、図6の仕様データの獲得賞球数313、333の中から、図12のステップS151で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得する。この獲得賞球数は、今回発生した大当りにより獲得できる賞球の数である。次に、特賞中セーフ球数と持球数の各々に、S162で取得された獲得賞球数を加算する(S163)。   Next, the CPU 701 determines a winning ball based on the jackpot type code (S162). Here, the one corresponding to the jackpot type code stored in step S151 in FIG. 12 is acquired from the number of winning prize balls 313 and 333 in the specification data in FIG. This number of winning balls is the number of winning balls that can be acquired by the big hit that has occurred this time. Next, the number of winning prize balls acquired in S162 is added to each of the number of safe balls in special prizes and the number of possessed balls (S163).

また、CPU701は、今回発生した大当りの間に発射される遊技球の数を予測し、特賞中アウト球数に加算する(S164)。ここでは、発生した大当りが第1特図の大当りであれば、図7で設定した第1特図大当りでの最大発射数409と、S162で取得された獲得賞球数との積を算出し、さらに、図6の最大獲得賞球数311で除したものを発射予測数とする。また、発生した大当りが第2特図の大当りであれば、図7で設定した第2特図大当りでの最大発射数410と、S162で取得された獲得賞球数との積を算出し、さらに、図6の最大獲得賞球数331で除したものを発射予測数とする。そして、この発射予測数を特賞中アウト球数に加算する。即ち、S162で取得された獲得賞球数の最大獲得賞球数に対する割合を、大当り中の最大発射数と掛け合わせることで発射数を予測している。   Further, the CPU 701 predicts the number of game balls that are fired during the big hit that occurred this time, and adds it to the number of out-of-special prize balls (S164). Here, if the generated big hit is the big hit of the first special figure, the product of the maximum number of shots 409 at the first special figure big hit set in FIG. 7 and the number of winning prize balls acquired in S162 is calculated. Further, the number divided by the maximum number of winning balls 311 in FIG. Further, if the generated big hit is a big hit of the second special figure, the product of the maximum number of shots 410 in the second special figure big hit set in FIG. 7 and the number of winning prize balls acquired in S162 is calculated, Furthermore, what is divided by the maximum number of winning balls 331 in FIG. Then, this predicted number of launches is added to the number of out balls during the special prize. That is, the number of shots is predicted by multiplying the ratio of the number of winning prize balls acquired in S162 with respect to the maximum number of winning prize balls with the maximum number of hits in the big hit.

次に、CPU701は、持球数から、ステップS164で算出した発射予測数を減算する(S165)。次いで、高確率カウンタに値を設定する(S166)。ここでは、図6の仕様データの高確率回数315、335の中から、図12のステップS151で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、高確率カウンタに設定する。次に、時短カウンタに値を設定する(S167)。ここでは、図6の仕様データの時短回数316、336の中から、図12のステップS151で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、時短カウンタに設定する。   Next, the CPU 701 subtracts the predicted number of launches calculated in step S164 from the number of balls held (S165). Next, a value is set in the high probability counter (S166). Here, the one corresponding to the jackpot type code stored in step S151 in FIG. 12 is acquired from the high probability times 315 and 335 of the specification data in FIG. 6 and set in the high probability counter. Next, a value is set in the time reduction counter (S167). Here, the data corresponding to the jackpot type code stored in step S151 in FIG. 12 is acquired from the number of time reductions 316 and 336 in the specification data in FIG. 6 and set in the time reduction counter.

次に、CPU701は、大当り終了後の遊技のモードを設定する(S168)。ここでは、図6の仕様データの遷移モード314、334の中から、図12のステップS151で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、大当り終了後の遊技のモードとする。次に、大当りフラグをオフして(S169)、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。   Next, the CPU 701 sets a game mode after the big hit (S168). Here, from the transition modes 314 and 334 of the specification data in FIG. 6, the one corresponding to the big hit type code stored in step S151 in FIG. 12 is acquired and set as the game mode after the big hit. Next, the big hit flag is turned off (S169), and the process returns to the caller's ball launch calculation process.

〔入賞判定テーブル〕
次に、図14及び図15を参照して、前述の球発射演出処理(図11)の入賞振分処理(S133)で用いられる入賞判定テーブルについて説明する。
[Winning determination table]
Next, with reference to FIG. 14 and FIG. 15, the winning determination table used in the winning allocation process (S133) of the above-described ball launch effect process (FIG. 11) will be described.

図14は、理想的な入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。   FIG. 14 shows an example of an ideal winning determination random number winning determination table.

図14(1)は、図7の設定入力画面400に設定されている一般入賞数405、第1始動入賞数406、通常時第2始動入賞数407、及び時短時第2始動入賞数408に対応した入賞判定テーブル600である。   FIG. 14A shows the general winning number 405, the first starting winning number 406, the normal second starting winning number 407, and the short time second starting winning number 408 set on the setting input screen 400 of FIG. This is a corresponding winning determination table 600.

入賞判別乱数601は、1〜1000の範囲で抽出される。そして、入賞判別乱数601は所定の範囲ごとに3つのグループ603に区別される。ここでは、入賞判別乱数601が1〜200の範囲のときグループA、201〜400の範囲のときグループB、401〜1000の範囲のときグループCに区分けされる。   The winning determination random number 601 is extracted in the range of 1-1000. The winning determination random number 601 is divided into three groups 603 for each predetermined range. Here, when the winning determination random number 601 is in a range of 1 to 200, it is divided into a group A, in a range of 201 to 400, a group B, and in a range of 401 to 1000, it is divided into a group C.

ここで、グループAの入賞判別乱数601は、一般入賞口32に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果602が「一般入賞」又は「入賞せず」になる。グループBの入賞判別乱数601は、第1始動入賞口35に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果602が「第1始動入賞」又は「入賞せず」になる。グループCの入賞判別乱数601は、第2始動入賞口34に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果602が「無条件第2始動入賞」、「促進中第2始動入賞」又は「入賞せず」になる。したがって入賞判別乱数601は、1〜1000の乱数値を7つの範囲に区分けされる。   Here, the group A winning determination random number 601 is a random number used to determine whether or not to win the general winning opening 32, and the winning result 602 is “general winning” or “winning” according to the random number value. ” The group B winning determination random number 601 is a random number used for determining whether or not to win the first start winning opening 35, and the winning result 602 is “first start winning” or “ "No prize". The group C winning determination random number 601 is a random number used to determine whether or not to win the second start winning opening 34, and the winning result 602 is “unconditional second start winning” according to the random value. , “Promote second start prize” or “No prize”. Therefore, the winning determination random number 601 is divided into seven ranges of random numbers from 1 to 1000.

なお、「無条件第2始動入賞」となる入賞判別乱数601は、遊技装置4のモードが抑制状態か促進状態かに関係なく、第2始動入賞口34に入賞したと判定される。また、「促進中第2始動入賞」となる入賞判別乱数601は、遊技装置4のモードが促進状態のときにのみ、第2始動入賞口34に入賞したと判定される。   Note that the winning determination random number 601 that is “unconditional second start winning” is determined to be won in the second start winning port 34 regardless of whether the mode of the gaming apparatus 4 is in the suppressed state or the promoted state. Also, the winning determination random number 601 that is “promoting second start winning” is determined to have won the second starting winning opening 34 only when the mode of the gaming apparatus 4 is in the promotion state.

このように、本実施形態では、1〜1000の範囲で入賞判別乱数601が発生する。そして、本図の入賞判定テーブル600により、図11のS132で抽出された入賞判別乱数601は、判定対象となる入賞口別に区分けされたグループ603内において「入賞」又は「入賞せず」の結果602を決定される。   Thus, in this embodiment, the winning determination random number 601 is generated in the range of 1-1000. The winning determination random number 601 extracted in S132 of FIG. 11 by the winning determination table 600 of FIG. 11 shows the result of “winning” or “no winning” in the group 603 classified by the winning mouth to be determined. 602 is determined.

図14(2)は、図14(1)の入賞判定テーブル600をベースに一般入賞口32の入賞頻度を高めた場合の入賞判定テーブル610である。具体的には、図7の一般入賞数405を0.5から1.0に変更した。その他の入賞数は変更していない。   FIG. 14B is a winning determination table 610 when the winning frequency of the general winning opening 32 is increased based on the winning determination table 600 of FIG. Specifically, the general winning number 405 in FIG. 7 is changed from 0.5 to 1.0. The number of other winnings has not changed.

この場合の入賞判定テーブル610は、入賞判定テーブル600から、一般入賞の判定に係るグループA(1〜200)内の入賞判別乱数611の当選範囲を変更するのみで対応できる。すなわち、グループAの入賞判別乱数611において、入賞の結果612が「一般入賞」となる割合を高くする。したがって、グループAの「一般入賞」となる入賞判別乱数611の範囲を広げて、「入賞せず」となる入賞判別乱数611の範囲を狭めればよい。このとき他のグループB及びグループCの当選範囲は変更する必要はない。   The winning determination table 610 in this case can be dealt with only by changing the winning range of the winning determination random number 611 in the group A (1 to 200) related to the determination of the general winning from the winning determination table 600. In other words, in the winning discrimination random number 611 of the group A, the ratio that the winning result 612 becomes “general winning” is increased. Therefore, the range of the winning determination random number 611 that becomes the “general winning” of the group A may be widened, and the range of the winning determination random number 611 that becomes “no win” may be narrowed. At this time, it is not necessary to change the winning ranges of the other groups B and C.

なお、一般入賞口32の入賞頻度(一般入賞数405)の変更に準ずるように、第1始動入賞数406を変更する場合は、Bグループ(乱数値201〜400)のみの当選範囲を変更すればよいので、他のAグループやCグループの当選範囲には影響を与えない。また、通常時第2始動入賞数407や時短時第2始動入賞数408を変更する場合は、Cグループ(乱数値401〜1000)のみの当選範囲を変更すればよいので、他のAグループやBグループの当選範囲には影響を与えない。   In addition, when changing the first start winning number 406 in accordance with the change of the winning frequency (general winning number 405) of the general winning opening 32, the winning range of only the B group (random numbers 201 to 400) should be changed. Therefore, it does not affect the winning range of other A groups and C groups. In addition, when changing the normal second start winning number 407 and the short time second starting winning number 408, it is only necessary to change the winning range of the C group (random values 401 to 1000). It does not affect the winning range of Group B.

一方、図15は、好ましくない入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。   On the other hand, FIG. 15 is an example of an unfavorable winning determination random number winning determination table.

図15(1)は、図7の設定入力画面400に設定されている一般入賞数405、第1始動入賞数406、通常時第2始動入賞数407、及び時短時第2始動入賞数408に対応した入賞判定テーブル620である。   FIG. 15A shows the general winning number 405, the first starting winning number 406, the normal second starting winning number 407, and the short time second starting winning number 408 set on the setting input screen 400 of FIG. This is a corresponding winning determination table 620.

ここで、入賞判定テーブル620は、入賞判別乱数621が1〜1000の範囲で抽出されること及び乱数値に応じて入賞の結果622が決定されることは、図14(1)の入賞判定テーブル600と同様であるが、入賞判別乱数621が入賞口別にグループ区分けされていない点が異なる。   Here, the winning determination table 620 indicates that the winning determination random number 621 is extracted in the range of 1 to 1000 and that the winning result 622 is determined according to the random number value is the winning determination table of FIG. 600, except that the winning determination random number 621 is not grouped by winning opening.

具体的には、入賞判別乱数621の乱数値は、入賞の結果622が「一般入賞」、「第1始動入賞」、「無条件第2始動入賞」、「促進中第2始動入賞」、又は「入賞せず」のいずれかに図7の設定割合で決定されるように、5つの範囲に区分けされる。ここでは、乱数値が1〜5のとき「一般入賞」となり、乱数値が6〜67のとき「第1始動入賞」となり、乱数値が68〜70のとき「無条件第2始動入賞」となり、乱数値が71〜270のとき「促進中第2始動入賞」となり、乱数値が271〜1000のとき「入賞せず」となる。   Specifically, the random number value of the winning determination random number 621 indicates that the winning result 622 is “general winning”, “first starting winning”, “unconditional second starting winning”, “promoting second starting winning”, or It is divided into five ranges so as to be determined at the set ratio of FIG. Here, when the random number value is 1 to 5, it becomes “general winning”, when the random value is 6 to 67, it becomes “first starting winning”, and when the random value is 68 to 70, it becomes “unconditional second starting winning”. When the random value is 71 to 270, “promoting second start winning” is obtained, and when the random value is 271 to 1000, “no prize is awarded”.

図15(2)は、図15(1)の入賞判定テーブル620をベースに一般入賞口32の入賞頻度を高めた場合の入賞判定テーブル630である。具体的には、図7の一般入賞数405を0.5から1.0に変更した。その他の入賞数は変更していない。   FIG. 15 (2) is a winning determination table 630 when the winning frequency of the general winning opening 32 is increased based on the winning determination table 620 of FIG. 15 (1). Specifically, the general winning number 405 in FIG. 7 is changed from 0.5 to 1.0. The number of other winnings has not changed.

この場合の入賞判定テーブル630は、入賞判定テーブル620から、入賞の結果632が「一般入賞」となる割合を高くする。具体的には、入賞判定テーブル620で「一般入賞」となる入賞判別乱数621の範囲が1〜5であったのに対し、入賞判定テーブル630では1〜10に設定される。これにより、「第1始動入賞」、「無条件第2始動入賞」及び「促進中第2始動入賞」に対応する乱数値が5ずつずれる。そして、「入賞せず」に対応する乱数値の範囲は、276〜1000に狭まる。   In this case, the winning determination table 630 is higher than the winning determination table 620 in terms of the rate at which the winning result 632 is “general winning”. Specifically, the range of the winning determination random number 621 that becomes “general winning” in the winning determination table 620 is 1 to 5, whereas the winning determination table 630 is set to 1 to 10. As a result, the random number values corresponding to the “first start prize”, “unconditional second start prize”, and “promoting second start prize” are shifted by five. Then, the range of random number values corresponding to “no winning” is narrowed to 276 to 1000.

ところで、図15のような入賞判定テーブルを用いると、図15(1)の入賞判定テーブル620に従ってシミュレーションを実行したときと同じ値の乱数を使って、図15(2)の入賞判定テーブル630に従ってシミュレーションを実行する場合に問題がある。入賞判定テーブル630は入賞判定テーブル620よりも入賞頻度を高めたにも関わらず、入賞判定テーブル620を用いるよりも出玉が少なくなるようなことが考えられる。   By the way, if a winning determination table as shown in FIG. 15 is used, a random number having the same value as that when the simulation is executed according to the winning determination table 620 in FIG. 15A is used, and according to the winning determination table 630 in FIG. There is a problem when running a simulation. Although the winning determination table 630 has a higher winning frequency than the winning determination table 620, it is conceivable that there will be fewer balls than using the winning determination table 620.

例えば、シミュレーション開始早々に乱数値「8」が抽出されるような場合、入賞判定テーブル620では「第1始動入賞」と判定され、第1特図変動表示ゲームが実行されるが、入賞判定テーブル630では「一般入賞」と判定されるため、第1特図変動表示ゲームが実行されない。この第1特図変動表示ゲームが大当りとなるような場合は、入賞判定テーブル620を用いた方がシミュレーション開始早々に出玉が多くなる。入賞頻度を高めていない方が高めた方よりも出玉が多くなるという、入賞頻度の設定と出玉数の関係の逆転が生じてしまう。これでは、シミュレーションの結果を再現するときに支障が出る。   For example, when the random value “8” is extracted as soon as the simulation starts, the winning determination table 620 determines “first start winning” and the first special figure variation display game is executed. Since it is determined as “general winning” at 630, the first special figure variation display game is not executed. In the case where the first special figure variation display game is a big hit, the use of the winning determination table 620 increases the number of appearances as soon as the simulation starts. There is an inversion of the relationship between the setting of the winning frequency and the number of balls that the number of balls that are not raised is higher than the number that has been raised. This hinders the reproduction of simulation results.

これに対し、図14のような入賞判定テーブルを用いる場合は、図14(1)の入賞判定テーブル600に従ってシミュレーションを実行したときと同じ値の乱数を使って、図14(2)の入賞判定テーブル610に従ってシミュレーションを実行しても何ら問題はない。入賞判定テーブル610は入賞判定テーブル600よりも入賞頻度を高めたにも関わらず、入賞判定テーブル600を用いるよりも出玉が少なくなるようなことはない。釘調整を良くして入賞頻度を高めれば出玉が多くなるという、入賞頻度の設定と出玉数の関係を正常に保つことができる。これにより、シミュレーションの結果を適切に再現することができる。   On the other hand, when the winning determination table as shown in FIG. 14 is used, the winning determination shown in FIG. 14 (2) is performed using a random number having the same value as when the simulation is executed in accordance with the winning determination table 600 shown in FIG. There is no problem even if the simulation is executed according to the table 610. Even though the winning determination table 610 has a higher winning frequency than the winning determination table 600, the number of balls to be played is less than that of the winning determination table 600. If the nail adjustment is improved and the winning frequency is increased, the number of payouts increases, and the relationship between the winning frequency setting and the number of paying balls can be maintained normally. Thereby, the simulation result can be appropriately reproduced.

〔入賞判別乱数、特賞判別乱数I、特賞判別乱数IIの保存〕
次に、図16を参照して、シミュレーションで使用された乱数値の記憶、置き換えについて説明する。図16は、本実施形態のシミュレーションで使用される乱数値(入賞判別乱数、特賞判別乱数I、特賞判別乱数II)が保存される状態を説明する図である。
[Preservation determination random number, special determination random number I, special determination random number II]
Next, storage and replacement of random values used in the simulation will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram for explaining a state in which random numbers (winning determination random number, special determination random number I, special determination random number II) used in the simulation of the present embodiment are stored.

シミュレーションで使用される乱数値(入賞判別乱数、特賞判別乱数I、特賞判別乱数II)は、シミュレーション装置7のRAM702の作業領域に記憶され、シミュレーションが完了した時点で記憶領域に保存される。   The random number values (winning determination random number, special determination random number I, special determination random number II) used in the simulation are stored in the work area of the RAM 702 of the simulation device 7 and are stored in the storage area when the simulation is completed.

図16(A)は、まだ何れの乱数も保存されていない状態である。乱数値記憶テーブル650には、最上段651の列に入賞判別乱数、中段652の列に特賞判別乱数I、最下段653の列に特賞判別乱数IIが格納される。乱数は左から順に格納され、「★」は次に発生する乱数が格納される領域である。   FIG. 16A shows a state where no random number has been stored yet. In the random value storage table 650, a winning determination random number is stored in the uppermost column 651, a special determining random number I is stored in the middle column 652, and a special determining random number II is stored in the lower column 653. The random numbers are stored in order from the left, and “★” is an area in which the next generated random number is stored.

図16(B)は、図16(A)の状態でシミュレーションを開始した場合に、発生した乱数を格納している状態である。最上段651の列に入賞判別乱数が左から順に格納される。入賞判別乱数は球発射演算処理(図11)のS132で抽出される。そして、第1始動入賞となる入賞判別乱数が発生するごとに中段652の列に特賞判別乱数Iが格納される。特賞判別乱数Iは第1始動入賞処理(図12)のS143で抽出される。また、第2始動入賞となる入賞判別乱数が発生するごとに最下段653の列に特賞判別乱数IIが格納される。特賞判別乱数IIは第2始動入賞処理(図12)のS154で抽出される。   FIG. 16B shows a state where random numbers generated when the simulation is started in the state of FIG. Winning determination random numbers are stored in the top row 651 in order from the left. The winning determination random number is extracted in S132 of the ball launch calculation process (FIG. 11). Each time a winning determination random number that becomes the first start winning is generated, the special determination random number I is stored in the middle row 652. The special determination random number I is extracted in S143 of the first start winning process (FIG. 12). Each time a winning determination random number for the second start winning is generated, the special winning determination random number II is stored in the bottom row 653. The special determination random number II is extracted in S154 of the second start winning process (FIG. 12).

図16(C)は、シミュレーションが完了した状態である。これらの格納された乱数は、シミュレーション実行処理(図10)のS124で保存される。そして、再度シミュレーションを実行する場合は、CPU701は、乱数値記憶テーブル650の左側から順に保存されている乱数を抽出するので、前回のシミュレーションと同一の値を抽出することができる。ここで、「☆」は空き領域である。   FIG. 16C shows a state where the simulation is completed. These stored random numbers are stored in S124 of the simulation execution process (FIG. 10). When the simulation is executed again, the CPU 701 extracts the random numbers stored in order from the left side of the random value storage table 650, so that the same value as the previous simulation can be extracted. Here, “☆” is an empty area.

図16(D)は、図16(C)の乱数値を用いた場合に保存されている乱数では足りずに新たに乱数を追加した状態である。前回のシミュレーションと同じ乱数を用いて今回のシミュレーションを行う場合に、前回よりも図7の終日アウト数401を増やすと、保存されている乱数のみでは不足する。このような場合は、保存されていた乱数を使用して足りなくなった時点で、CPU701は新たな乱数を発生させて格納していく。このとき新たな乱数は、図16(C)の空き領域「☆」に左側から順に格納される。   FIG. 16D shows a state in which a random number is newly added because the stored random number is not sufficient when the random value in FIG. 16C is used. When the current simulation is performed using the same random number as the previous simulation, if the all-day out number 401 in FIG. 7 is increased more than the previous simulation, only the stored random number is insufficient. In such a case, when the stored random number becomes insufficient, the CPU 701 generates and stores a new random number. At this time, new random numbers are stored in order from the left side in the empty area “☆” in FIG.

図16(E)は、図7のレア大当り発生調整413で「有」が設定され、図16(C)の状態から特賞判別乱数Iの所定領域の乱数値がレア大当りとなる乱数値に置き換えられた状態である。本実施形態では、特賞判別乱数I若しくは特賞判別乱数IIが1〜100の範囲の値の場合に大当りとなり、さらに乱数値が1のときにレア大当りとなる。ここで、CPU701は、乱数値記憶テーブル650は、図7の発生頻度設定ボタン413aでオペレータが設定したレア大当りの発生時期に対応する領域に、レア大当りとなる乱数「1」を設定する。具体的には、シミュレーション開始後の3回目の第1特図変動表示ゲームでレア大当りが発生するように、中段652の左から3番目の特賞判別乱数Iを「16940」から「1」に変更する。   In FIG. 16E, “Yes” is set in the rare jackpot occurrence adjustment 413 of FIG. 7, and the random value in the predetermined area of the special prize discrimination random number I is replaced with a random value that becomes a rare jackpot from the state of FIG. It is a state that has been. In the present embodiment, when the special prize discriminating random number I or the special prize discriminating random number II is a value in the range of 1 to 100, a big hit is obtained. Here, the CPU 701 sets, in the random value storage table 650, a random number “1” that becomes a rare big hit in an area corresponding to the occurrence time of the rare big hit set by the operator with the occurrence frequency setting button 413a of FIG. Specifically, the third special prize discriminating random number I from the left in the middle row 652 is changed from “16940” to “1” so that a rare big hit occurs in the first special figure variation display game for the third time after the simulation starts. To do.

(本実施形態の効果)
本発明の実施形態によれば、シミュレーション装置7は、乱数を発生させて釘調整のシミュレーションを実行する。所謂、モンテカルロ・シミュレーションを行う。このとき、シミュレーションのパラメータとして、遊技領域51に発射された遊技球が各入賞口に入賞する確率を設定した入賞確率設定データ(図7の一般入賞数405、第1始動入賞数406、通常時第2始動入賞数407、時短時第2始動入賞数408)を使用する。そして、抽出した乱数と入賞確率設定データにより、発射球が何れかの入賞口に入賞するのか又は入賞せずにアウト口に入るかをシミュレーションで実行する。その後、第1始動入賞口35及び第2始動入賞口34に入賞すると判定された発射球に対して、大当り発生の判定と、大当りを契機とする遊技モードの遷移とをシミュレーションで実行する。ここでは、パラメータとして、特図変動表示ゲーム(補助遊技)が大当りになる確率を設定した特別遊技状態発生確率データ(図6の特図低確率301、特図高確率302)と、特別遊技状態終了後の遊技状態を設定した遊技モード遷移確率データ(図6の遊技モード317〜320、337〜340)とを使用する。このように、シミュレーション装置7は、遊技装置4から実際に多量の遊技データを収集していなくてもシミュレーションを実行することができるので、遊技装置4の稼働に関係なく稼働前でも正確なシミュレーションが可能となる。
(Effect of this embodiment)
According to the embodiment of the present invention, the simulation device 7 generates a random number to execute a nail adjustment simulation. A so-called Monte Carlo simulation is performed. At this time, as a simulation parameter, winning probability setting data (general winning number 405, first start winning number 406 in FIG. 7, normal time) in which the probability that a game ball launched into the gaming area 51 wins each winning hole is set. The second start winning number 407 and the short time second starting winning number 408) are used. Then, based on the extracted random number and winning probability setting data, a simulation is executed to determine whether the shot ball will win any winning opening or enter the out opening without winning. Thereafter, the determination of the occurrence of the big hit and the transition of the game mode triggered by the big hit are executed by simulation for the shot balls determined to win the first start winning opening 35 and the second start winning opening 34. Here, special game state occurrence probability data (special figure low probability 301, special figure high probability 302 in FIG. 6) in which the probability that the special figure variation display game (auxiliary game) will be a big hit is set as parameters, and the special game state The game mode transition probability data (game modes 317 to 320, 337 to 340 in FIG. 6) in which the game state after the end is set is used. In this way, the simulation device 7 can execute the simulation without actually collecting a large amount of game data from the gaming device 4, so that an accurate simulation can be performed even before the operation regardless of the operation of the gaming device 4. It becomes possible.

また、シミュレーション時に使用する乱数は、前回のシミュレーションと同じ乱数を用いるのか又は新たに発生させた乱数を用いるのか選択することができる。オペレータが図7の乱数系列変更ボタン422を押した場合に、前回のシミュレーションに用いた乱数とは異なって新たに発生させる乱数を用いてシミュレーションが行われる。オペレータが図7の乱数系列変更ボタン422を押さない場合には、前回のシミュレーションに用いた乱数で再びシミュレーションが行われる。このため、シミュレーション装置7は、同一乱数を用いてシミュレーション結果を再現したり、新たな乱数によってシミュレーション結果のパターンを増やしたりすることができる。   In addition, it is possible to select whether to use the same random number as that used in the previous simulation or a newly generated random number as the random number used during the simulation. When the operator presses the random number sequence change button 422 in FIG. 7, a simulation is performed using a newly generated random number different from the random number used in the previous simulation. If the operator does not press the random number sequence change button 422 in FIG. 7, the simulation is performed again with the random numbers used in the previous simulation. For this reason, the simulation apparatus 7 can reproduce a simulation result using the same random number, or can increase the pattern of the simulation result using a new random number.

なお、前回のシミュレーションと同じ乱数を用いる方法として、本実施形態では、初回のシミュレーションで使用した乱数値を全て記憶しておき、次回以降のシミュレーションでは、記憶していたこれらの乱数値を再度読み出すことにより、同一の乱数を使用したシミュレーションが可能となっているが、このような方法に限定されることはない。   As a method of using the same random numbers as in the previous simulation, in this embodiment, all random number values used in the first simulation are stored, and in the next and subsequent simulations, these stored random number values are read again. Thus, simulation using the same random number is possible, but the method is not limited to such a method.

例えば、乱数の系列が変化しないように、前回のシミュレーションのときの乱数の種値を固定したままで、乱数発生アルゴリズムの数式も変更せずに次回のシミュレーションを行うような方法でもよい。この場合、乱数の種値を変更すれば、前回のシミュレーションとは異なる系列の乱数を取得することができるので、乱数の系列の設定を自在に操作することが可能となる。   For example, the next simulation may be performed without changing the mathematical expression of the random number generation algorithm while the seed value of the random number in the previous simulation is fixed so that the sequence of random numbers does not change. In this case, if the seed value of the random number is changed, it is possible to acquire a random number of a series different from the previous simulation, so that the setting of the random number series can be freely operated.

また、発射球が何れかの入賞口に入賞するのか又は入賞せずにアウト口に入るかのシミュレーションを行う入賞振分処理(図11のS133)では、図14の入賞判定テーブルが用いられる。図14の入賞判定テーブルでは、入賞判別乱数が入賞口の数に対応してグループに区分けされる。そして、入賞口の入賞判定は対応するグループ内の乱数を用いて行われる。このため、1つの入賞口の入賞頻度を変更しても他の入賞口の入賞判定を行う乱数に影響を与えない。これにより、図15で前述したように入賞頻度の設定と出玉数の関係において、入賞頻度を高くしたにもかかわらず出玉は少ないという逆転の関係が起こる虞がない。   Also, in the winning allocation process (S133 in FIG. 11) for simulating whether the shot ball wins at any winning opening or enters the out opening without winning, the winning determination table of FIG. 14 is used. In the winning determination table of FIG. 14, the winning determination random numbers are divided into groups corresponding to the number of winning openings. Then, the winning determination of the winning opening is performed using a random number in the corresponding group. For this reason, changing the winning frequency of one winning opening does not affect the random number for determining the winning of another winning opening. As a result, as described above with reference to FIG. 15, there is no possibility of a reverse relationship in which the number of payouts is small in spite of the fact that the win frequency is increased in the relationship between the winning frequency setting and the number of balls.

また、オペレータが図7のレア大当り発生調整413を「有」にして発生頻度設定ボタン413aを操作することで、確率的に発生しにくい種別の大当りを所望の回数だけ所望の時期に発生するように設定できる。この設定により、図16(E)に示すように既存の乱数値が強制的にレア大当りになる乱数値(予め定められた固有値)に置き換えられる。このように発生頻度のばらつきが大きい特別遊技状態を意図的に発生させるシミュレーションを行うことができるので、より現実的な遊技の営業データを得ることができる。   In addition, when the operator sets the rare big hit occurrence adjustment 413 in FIG. 7 to “Yes” and operates the occurrence frequency setting button 413a, a type of big hit that is unlikely to occur probabilistically occurs at a desired number of times. Can be set. With this setting, as shown in FIG. 16E, the existing random number value is forcibly replaced with a random value (predetermined eigenvalue) that becomes a rare big hit. As described above, since a simulation for intentionally generating a special game state with a large variation in the occurrence frequency can be performed, more realistic game sales data can be obtained.

さらに、オペレータが図7の営業開始時のクリア操作411を「有」に設定することで、日が変わるたびに遊技装置4の遊技モードを初期設定に戻す設定もできる。これにより、複数日(複数の区間)に渡るシミュレーションを実行する際に、実際の遊技店の営業形態に近い、すなわち遊技装置4の電源投入による初期化も真似したシミュレーションを実行することができる。   Further, by setting the clear operation 411 at the start of business shown in FIG. 7 to “present”, the game mode of the gaming device 4 can be set to the initial setting every time the day changes. Thereby, when executing a simulation over a plurality of days (a plurality of sections), it is possible to execute a simulation that is close to an actual game store sales mode, that is, imitating initialization by power-on of the gaming device 4.

なお、特別遊技状態発生確率データや遊技モード遷移確率データは、本実施形態のように図6に示したデータをそのまま用いてもよいが、遊技装置4から情報収集端末装置3を介してデータベース106aに収集された実測のデータを用いてもよく、図6に示したデータと実測のデータとを適宜組み合わせたデータであってもよい。   Note that the special game state occurrence probability data and the game mode transition probability data may use the data shown in FIG. 6 as they are as in this embodiment, but the database 106a from the game device 4 via the information collection terminal device 3 may be used. The actual measurement data collected in the above may be used, or the data shown in FIG. 6 and the actual measurement data may be appropriately combined.

同様に入賞確率設定データは、本実施形態のように図7に示したデータをそのまま用いてもよいが、遊技装置4から情報収集端末装置3を介してデータベース106aに収集された実測のデータを用いてもよく、図7に示したデータと実測のデータとを適宜組み合わせたデータであってもよい。   Similarly, the winning probability setting data may be the data shown in FIG. 7 as it is as in this embodiment, but the actual measurement data collected in the database 106a from the gaming device 4 via the information collecting terminal device 3 is used. It may be used, or may be data obtained by appropriately combining the data shown in FIG. 7 and the measured data.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技場管理装置
1a データベース
2 会員管理装置
3 情報収集端末装置
4 遊技装置
5 遊技機
6 記憶媒体受付端末装置(台間サンド、遊技用装置)
7 シミュレーション装置
8 ターミナル(遊技場側)
10 広域ネットワーク
11 ターミナル(遊技場管理本部側)
13 中継端末装置
15 精算装置(残額精算機)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game hall management apparatus 1a Database 2 Member management apparatus 3 Information collection terminal apparatus 4 Game apparatus 5 Game machine 6 Storage medium reception terminal apparatus (Between a stand, game apparatus)
7 Simulation device 8 Terminal (Amusement hall side)
10 Wide Area Network 11 Terminal (Amusement Center Management Headquarters)
13 Relay terminal device 15 Settlement device (Balance settlement machine)

Claims (5)

遊技領域に発射された遊技球が入賞領域に入賞することに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態が発生する遊技装置をシミュレーションするシミュレーション装置であって、
遊技に関する所定の確率データが記憶された確率データ記憶手段と、
複数の乱数値を発生させる乱数値発生手段と、
該発生した乱数値に基づいてシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段と、を備え、
前記確率データ記憶手段には、
遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞領域に入賞する確率を特定可能な入賞確率設定データと、
前記入賞領域のうちの所定の始動領域に入賞することで補助遊技が実行されるものとして、該補助遊技の実行により前記特別遊技状態が発生する確率を特定可能な特別遊技状態発生確率データと、
前記入賞確率設定データと前記特別遊技状態発生確率データとの組合せパターンが規定される遊技モードが複数設定されるものとして、該複数の遊技モードを相互に遷移する確率を特定可能な遊技モード遷移確率データと、が記憶され、
前記シミュレーション実行手段は、
現時点の遊技モードに対応する入賞確率設定データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記入賞領域への入賞のシミュレーションを行う第1のステップと、
前記第1のステップによるシミュレーション結果と、現時点の遊技モードに対応する特別遊技状態発生確率データ及び遊技モード遷移確率データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記特別遊技状態の発生と前記遊技モードの遷移のシミュレーションを行う第2のステップと、を含むことを特徴とするシミュレーション装置。
A simulation device for simulating a gaming device in which a special gaming state that gives a privilege to a player based on a game ball launched into a gaming region winning a winning region,
A probability data storage means for storing predetermined probability data relating to the game;
Random number generation means for generating a plurality of random values;
Simulation execution means for executing a simulation based on the generated random number value,
In the probability data storage means,
Winning probability setting data capable of specifying the probability that a game ball launched into the gaming area wins a predetermined winning area;
Special game state occurrence probability data capable of specifying the probability of occurrence of the special game state by execution of the auxiliary game, as an auxiliary game is executed by winning in a predetermined start area of the winning area;
Assuming that a plurality of game modes in which combination patterns of the winning probability setting data and the special game state occurrence probability data are defined are set, a game mode transition probability that can specify the probability of transition between the plurality of game modes. Data is stored,
The simulation execution means includes
A first step of performing a simulation of winning in the winning area based on the winning probability setting data corresponding to the current game mode and the random value generated by the random number generating means;
Based on the simulation result of the first step, the special game state occurrence probability data and game mode transition probability data corresponding to the current game mode, and the random number generated by the random number generation means, the special game state And a second step of simulating occurrence and transition of the game mode.
前記乱数値発生手段は、
以前に実行したシミュレーションの際に発生した乱数値と同一の値の乱数値を再度発生させる第1の乱数値発生手段と、
以前に実行したシミュレーションの際に発生した乱数値とは相関のない、新たな乱数値を発生させる第2の乱数値発生手段と、を含み、
前記第1の乱数値発生手段と前記第2の乱数値発生手段のどちらによって乱数値を生成させるかを選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のシミュレーション装置。
The random value generation means includes
First random value generation means for generating again a random value having the same value as the random value generated in the simulation executed previously;
Second random value generation means for generating a new random value that is uncorrelated with a random value generated in a previously executed simulation,
2. The simulation apparatus according to claim 1, further comprising selection means for selecting which of the first random value generation means and the second random value generation means is to generate a random value.
前記入賞領域は複数種類設定され、
該複数種類の入賞領域への入賞の確率を、各入賞領域毎に設定可能な入賞確率設定手段を備え、
前記シミュレーション実行手段は、前記第1のステップでは、前記乱数値発生手段により発生した乱数値が所定の当選範囲である場合に、前記各入賞領域のうちの1つの入賞領域に入賞したものとしてシミュレーションを実行し、
前記当選範囲は前記各入賞領域の種類の数に対応して相互に重ならないように複数設定されており、
前記入賞確率設定手段により1つの入賞領域への入賞の確率を変更した場合には、該入賞領域に対応する一の当選範囲が変更され、且つ、該一の当選範囲以外の当選範囲は変更されないことを特徴とする請求項2に記載のシミュレーション装置。
A plurality of the winning areas are set,
A winning probability setting means capable of setting the probability of winning in the plurality of types of winning areas for each winning area;
In the first step, the simulation executing means simulates that a winning area is won in one of the winning areas when the random value generated by the random number generating means is within a predetermined winning range. Run
A plurality of the winning ranges are set so as not to overlap each other according to the number of types of each winning area,
When the winning probability setting means changes the winning probability for one winning area, one winning range corresponding to the winning area is changed, and a winning range other than the one winning area is not changed. The simulation apparatus according to claim 2.
予め定められた固有値が所定の頻度で発生するように設定する固有値発生設定手段と、
前記乱数値発生手段が発生する複数の乱数値の一部を、前記固有値発生設定手段により設定された固有値に置換する置換手段と、
を備えるとともに、
前記シミュレーション実行手段は、前記固有値に置換された乱数値と、前記固有値に置換されていない乱数値の各々に基づいて、シミュレーションを実行し、
前記固有値発生設定手段により設定される固有値は、前記補助遊技の実行により前記特別遊技状態を発生させるものであることを特徴とする請求項3に記載のシミュレーション装置。
Eigenvalue generation setting means for setting so that a predetermined eigenvalue is generated at a predetermined frequency;
Replacement means for replacing a part of a plurality of random values generated by the random value generation means with eigenvalues set by the eigenvalue generation setting means;
With
The simulation execution means executes a simulation based on each of the random value replaced with the eigenvalue and the random value not replaced with the eigenvalue,
4. The simulation apparatus according to claim 3, wherein the eigenvalue set by the eigenvalue generation setting means generates the special game state by executing the auxiliary game.
前記遊技モードには、前記特別遊技状態が発生する確率が互いに異なる複数の確率モードが含まれ、
前記シミュレーション実行手段には、
前記シミュレーションを複数の区間に区切って実行する区間シミュレーション実行手段と、
該区間シミュレーション実行手段によって新たな区間のシミュレーションを開始する際の遊技モードを、前記複数の確率モードのうちの1つに設定する遊技モード初期化手段と、
を備えたとことを特徴とする請求項1から4の何れか1つに記載のシミュレーション装置。
The gaming mode includes a plurality of probability modes having different probabilities of occurrence of the special gaming state,
The simulation execution means includes
Section simulation execution means for dividing the simulation into a plurality of sections and executing the simulation,
A game mode initializing means for setting a game mode when starting the simulation of a new section by the section simulation executing means to one of the plurality of probability modes;
The simulation apparatus according to claim 1, further comprising:
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