JP2013102857A - Game machine - Google Patents

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JP2013102857A JP2011247459A JP2011247459A JP2013102857A JP 2013102857 A JP2013102857 A JP 2013102857A JP 2011247459 A JP2011247459 A JP 2011247459A JP 2011247459 A JP2011247459 A JP 2011247459A JP 2013102857 A JP2013102857 A JP 2013102857A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for suppressing a volume of data to be dealt with when executing processing.SOLUTION: A CPU 71 of a main controller 70 performs lottery processing on the basis of the operation of a start lever 51 in situations that tokens are bet and a reel is started to rotate. In this case, a combination table corresponding to a result of the processing of lottery processing is read, and the combination table is used to perform the stop control of the reel. As a combination table, there exists a third combination table being variable length data. There are a plurality of third combination tables, and the plurality of third combination tables are arranged so that they continue in a ROM 72. In this configuration, to the respective third combination tables, header data showing their own data volume are set, and by referring to the header data, a start address of a third combination table set in the next turn of one of the third combination tables can be specified.

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される(例えば特許文献1参照)。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, a lottery process is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery process (see, for example, Patent Document 1). Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる(例えば特許文献2参照)。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display variation of the pattern is performed on the display device, and a program and data are used to control the variation display of the pattern (see, for example, Patent Document 2).

特開2003−180936号公報JP 2003-180936 A 特開2011−030898号公報JP 2011-030898 A

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the pattern display or the pattern stop result, and in this case, the capacity of data to be handled when executing the processing There is concern over the increase.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing the volume of data handled during execution of processing.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

請求項1記載の発明は、特定データを予め複数記憶する特定記憶手段と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データには、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データを有していることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a specific storage means for storing a plurality of specific data in advance;
Specific process execution means for reading specific data from the specific storage means and executing a specific process corresponding to the specific data;
With
In the specific storage means, a plurality of the specific data is set in a predetermined order,
At least predetermined specific data among the plurality of specific data corresponds to the amount of data that the specific storage unit has so that the address of the specific data set in the next order in the specific storage unit can be specified It has the data for next designation.

本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to suppress the volume of data handled when executing processing.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in a main controller. (a)通常遊技状態用の抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)BB状態用の抽選テーブルの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states, (b) It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 主制御装置にて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation process performed with a main controller. (a)優先順位情報用バッファを説明するための説明図であり、(b)判定値算出情報用バッファを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the priority order information buffer, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the determination value calculation information buffer. 主制御装置にて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority order information preparation process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される判定値算出情報作成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the judgment value calculation information creation process performed with a main controller. 判定値算出情報作成処理の概略を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the outline of a judgment value calculation information creation process. 主制御装置にて実行される引込ビット情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attraction | suction bit information setting process performed with a main controller. 引込ビット情報検索用バッファを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the lead-in bit information search buffer. 引込ビットテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a drawing-in bit table. 主制御装置にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される払出枚数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout number acquisition process performed with a main controller. (a)〜(d)制限枚数データが設定されていることによる作用を説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the effect | action by the limit sheet number data being set. 主制御装置にて実行される引込ビット情報検索処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lead-in bit information search process performed in a main controller. 主制御装置にて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop process performed with a main controller. 主制御装置にて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the number-of-sleeves acquisition process performed with a main controller. (a),(b)スベリ数取得処理の概略を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the outline of a number acquisition process. (a)〜(d)組合せテーブルを説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating a combination table. ROMの組合せテーブル記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure in the combination table storage area of ROM. (a)主制御装置にて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートであり、(b)参照用データ及びジャンプ回数のデータを説明するための説明図であり、(c)対応テーブルを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the lottery result corresponding | compatible process performed with a main controller, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the data for a reference, and the data of the frequency | count of a jump, (c) It demonstrates a correspondence table. It is explanatory drawing for. 主制御装置にて実行される組合せテーブルの第1設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st setting process of the combination table performed with a main controller. 主制御装置にて実行される組合せテーブルの第2設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd setting process of the combination table performed with a main controller. 主制御装置にて実行される組合せテーブルの第3設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd setting process of the combination table performed with a main controller. 第2の実施形態における各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel in 2nd Embodiment. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 5th RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 遊技状態の移行を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. 当選ビットデータに関する主制御装置のROM及びRAMの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of ROM and RAM of the main control apparatus regarding winning bit data. 展開用エリアの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the area for an expansion | deployment. (a)は第5RT状態におけるIV=9の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(b)は第5RT状態におけるIV=15の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(c)は第5RT状態におけるIV=30の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(a1),(b1),(c1)は対応する当選ビットデータを展開用エリアに展開した状態を示し、(a2),(b2),(c2)は対応する当選ビットデータのデータ構成を示す。(A) is explanatory drawing for demonstrating the winning bit data in case of IV = 9 in 5th RT state, (b) is description for demonstrating the winning bit data in case of IV = 15 in 5th RT state. (C) is an explanatory diagram for explaining winning bit data when IV = 30 in the fifth RT state, and (a1), (b1), and (c1) are developed corresponding winning bit data. This shows a state where the data is expanded in the service area, and (a2), (b2), and (c2) show the data structure of the corresponding winning bit data. ROMの当選ビットデータ記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure in the winning bit data storage area of ROM. 主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning bit data performed with a main controller. 第2の実施形態の変形例における当選ビットデータ記憶エリアのデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the winning bit data storage area in the modification of 2nd Embodiment. 主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning bit data performed with a main controller. 第3の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 3rd embodiment. (a)〜(j)図柄表示装置にて変動表示される図柄を個々に示す図である。(A)-(j) It is a figure which shows each symbol variably displayed by the symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面を示す図である。(A), (b) It is a figure which shows the display surface of a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 主制御装置のMPUにて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the electrical structure for performing various lottery in MPU of a main controller. 振分テーブル記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the allocation table storage area. 主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process performed in a main controller. 主制御装置にて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start process performed with a main controller. (a)変動用コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)コマンド用テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the command for fluctuation | variation, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the table for commands. 音声発光制御装置にて実行される遊技回開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time start setting process performed with an audio | voice light emission control apparatus.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape with the front surface opened as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. Note that the front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement drawn on the belt wound around each of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, each of the reels 32L, 32M, 32R is provided with 21 symbols in a row. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左ベルト20番目)、「赤7」図柄(例えば、左ベルト18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左ベルト16番目)、「ラッキー」図柄(例えば、左ベルト13番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト11番目)、「青年」図柄(例えば、左ベルト10番目)、「白7」図柄(例えば、左ベルト2番目)の8種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   The symbols include “bell” symbol (for example, left belt 20th), “red 7” symbol (for example, left belt 18th), “replay” symbol (for example, left belt 17th), “watermelon” symbol (for example, , Left belt 16th), “Lucky” design (eg left belt 13th), “Cherry” design (eg left belt 11th), “Youth” design (eg left belt 10th), “White 7” There are 8 types of symbols (for example, the second left belt). As shown in FIG. 3, in the belt wound around each of the reels 32L, 32M, and 32R, the number and arrangement order of various symbols are completely different.

各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図4に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの下段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第5ラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 4, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the upper symbol of the right reel 32R, the third symbol L3 connecting the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the middle symbol of the right reel 32R, and the left reel The fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, and the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. The fifth line L5 is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図5には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。   FIG. 5 shows the predetermined symbols and combinations of the predetermined symbols that are awarded, and the number of medals to be paid out when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,第3スイカ入賞,第4スイカ入賞,ベル入賞,チェリー入賞がある。   As the small role prizes for which medals are paid out, there are a first watermelon prize, a second watermelon prize, a third watermelon prize, a fourth watermelon prize, a bell prize, and a cherry prize.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として15枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「リプレイ」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として15枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第3スイカ入賞として9枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「リプレイ」図柄と中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「赤7」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第4スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として8枚のメダル払出が行われる。   When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, 15 medals are paid out as the first watermelon winning. When the “replay” symbol of the left reel 32L, the “replay” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, 15 medals are paid out as the second watermelon prize. Is called. When the “replay” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, nine medals are paid out as the third watermelon prize. Is called. When the “replay” symbol on the left reel 32L, the “watermelon” symbol on the middle reel 32M, and the “red 7” symbol on the right reel 32R stop on the active line, one medal will be paid out as the fourth watermelon prize. Done. When the “bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, eight medals are paid out as a bell winning.

左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では4枚のメダル払出が行われる。一方、左リール32Lにおいて一の有効ラインのみが存在する位置(具体的には中段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、チェリー入賞として設定されている分のメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では2枚のメダル払出が行われる。   When the “cherry” symbol on the left reel 32L stops on the active line, two medals are paid out as a cherry prize. That is, in the case of a cherry winning, any symbol may be stopped on the active line for the middle reel 32M and the right reel 32R. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the left reel 32L and the arbitrary symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Therefore, when the “cherry” symbol stops at a position where the plurality of effective lines of the left reel 32L overlap (specifically, the upper stage or the lower stage), a cherry winning is established on each effective line, and the overlapping effective The medal is paid out by multiplying the number of lines. Specifically, four medals are paid out in this embodiment. On the other hand, when the “cherry” symbol is stopped at a position (specifically, in the middle stage) where only one active line exists in the left reel 32L, medals are paid out for the amount set as the cherry winning. Specifically, in this embodiment, two medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には第2BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には第3BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   As state transition winnings in which only the game state transition is performed, there are a first BB winning, a second BB winning, and a third BB winning. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB wins, and when the “white 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. Becomes the second BB prize and becomes the third BB prize when the "youth" symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。   There is a re-game winning as a winning that is given a re-playing privilege that allows the player to play the next game without inserting a medal. When the “replay” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, a re-game win is awarded. When the re-game winning is established, the medal payout and the state transition are not performed, but the player can play the next game without reducing the medals owned and without inserting medals.

その他の場合、即ち有効ライン上に左リール32Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、各リール32L,32M,32Rの「ラッキー」図柄、及び中リール32Mと右リール32Rの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。このように、各リール32L,32M,32Rには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「ラッキー」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。   In other cases, that is, when the “cherry” symbol of the left reel 32L does not stop on the active line, and the combination of the symbols described above does not stop on the active line, Not done at all. In other words, the “lucky” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R and the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are not involved in any winning. As described above, each of the reels 32L, 32M, and 32R is provided with a special symbol related to a winning such as a “bell” symbol and a non-privileged symbol that is not related to a winning such as a “lucky” symbol. In the following, a combination of symbols corresponding to each prize is also referred to as a combination of winning symbols.

図1の説明に戻り、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー51が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー51が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   Returning to the description of FIG. 1, a start lever 51 is provided on the lower left side of the game panel 20 to be operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 51 is operated while a medal is inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー51の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン52,53,54が設けられている。各ストップボタン52,53,54は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン52,53,54は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 51, stop buttons 52, 53, and 54 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each stop button 52, 53, 54 is arranged directly below the display window portions 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. Each of the stop buttons 52, 53, and 54 is in a state that can be stopped when a predetermined time elapses after the left reel 32L starts to rotate.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口55が設けられている。メダル投入口55から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ61によって、投入可能時であればホッパ装置64へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれる。なお、ホッパ装置64は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口17を通じてメダル受け皿18に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 55 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 55 is guided to the hopper device 64 by the selector 61 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 17 provided in the lower front portion of the front door 12 leads to the medal tray 18. The hopper device 64 has a function of paying out medals stored in the storage tank to the medal tray 18 through the medal discharge port 17 when a winning corresponding to the medal grant is established on the effective line. Yes.

メダル投入口55の下方には、図1に示すように、メダル投入口55に投入されたメダルがセレクタ61内に詰まった際に押される返却ボタン56が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入ボタン57と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン58と、仮想メダルを一度に3枚投入するための第3クレジット投入ボタン59とが設けられている。   Below the medal slot 55, as shown in FIG. 1, a return button 56 that is pressed when a medal inserted into the medal slot 55 is jammed in the selector 61 is provided. In addition, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 57 for inserting three credited virtual medals as game media at a time and two virtual medals are inserted at a time. Are provided with a second credit insertion button 58 and a third credit insertion button 59 for inserting three virtual medals at a time.

スタートレバー51の左側には、ボタン状の精算ボタン60が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン60を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口17から払い出されるようになっている。   On the left side of the start lever 51, a button-like settlement button 60 is provided. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 60 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal outlet 17 as an actual medal.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ22と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ23と、遊技者に各種情報を与える液晶表示器などの補助表示部24とが設けられている。   On the upper part of the front door 12, an upper lamp 22 that lights or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that make various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state Speaker 23 and an auxiliary display unit 24 such as a liquid crystal display for giving various information to the player.

筐体11の内部においてホッパ装置64の左方には、図2に示すように、電源装置65が設けられている。電源装置65には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ66と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン67と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔68と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 65 is provided on the left side of the hopper device 64 inside the housing 11. The power supply device 65 includes a power switch 66 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 67 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 68 operated to change within the range of “setting 6”.

リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。   A main controller 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 includes a main substrate, and the main substrate is housed in a substrate box as an encapsulating means made of a transparent resin material or the like. The board box includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other so as not to be opened by a sealing unit as a sealing means, whereby the substrate box is sealed.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70には、演算処理手段であるCPU71を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU71には、電源装置65の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路74や、入出力ポート75などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置70は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main controller 70 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 71 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 65, the CPU 71 is connected to a clock circuit 74 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 75, and the like via an internal bus. The main control device 70 functions as a main base incorporated in the slot machine 10.

主制御装置70の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー51の操作を検出するスタート検出センサ51a、各ストップボタン52,53,54の操作を個別に検出するストップ検出センサ52a,53a,54a、メダル投入口55から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ55a、各クレジット投入ボタン57,58,59の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ57a,58a,59a、精算ボタン60の操作を検出する精算検出センサ60a、ホッパ装置64から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ64a、リセットボタン67の操作を検出するリセット検出センサ67a、設定キー挿入孔68に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ68a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート75を介してCPU71へ入力されるようになっている。   On the input side of the main controller 70, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 51 are provided. 51a, stop detection sensors 52a, 53a, 54a for individually detecting the operation of each stop button 52, 53, 54, a inserted medal detection sensor 55a for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 55, each credit insertion button 57, Credit insertion detection sensors 57a, 58a and 59a for individually detecting the operations of 58 and 59, a payment detection sensor 60a for detecting the operation of the payment button 60, a payout detection sensor 64a for detecting medals paid out from the hopper device 64, and a reset button. Reset detection sensor 67a for detecting 67 operation Various sensors such as a setting key detection sensor 68a for detecting that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 68 are connected, and signals from these various sensors are input to the CPU 71 via the input / output port 75. It is like that.

また、主制御装置70の入力側には、入出力ポート75を介して電源装置65に設けられた停電監視回路65bが接続されている。電源装置65には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部65aや、停電監視回路65bなどが搭載されている。   Further, a power failure monitoring circuit 65 b provided in the power supply device 65 is connected to the input side of the main control device 70 via an input / output port 75. The power supply device 65 includes a power supply unit 65a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 70, a power failure monitoring circuit 65b, and the like.

停電監視回路65bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ66による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路65bは、電源部65aから出力されるこの例では直流24ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU71に供給され、CPU71ではこの停電信号を認識することにより停電時処理が実行される。   The power failure monitoring circuit 65b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of a power failure but also when the power switch 66 powers off. Therefore, the power failure monitoring circuit 65b monitors the stabilized drive voltage of 24 VDC in this example output from the power supply unit 65a, and determines that the power is shut off when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to the CPU 71, and the CPU 71 recognizes this power failure signal and executes the power failure process.

主制御装置70の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置64、表示制御装置80等が入出力ポート75を介して接続されている。   On the output side of the main controller 70, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a hopper device 64, a display controller 80, and the like are connected via an input / output port 75. It is connected.

表示制御装置80は、上部ランプ22やスピーカ23、補助表示部24を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置70からの信号を受け取った上で、表示制御装置80が独自に上部ランプ22、スピーカ23及び補助表示部24を駆動制御する。   The display control device 80 is a control device for driving the upper lamp 22, the speaker 23, and the auxiliary display unit 24, and includes a substrate in which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main control device 70, the display control device 80 independently drives and controls the upper lamp 22, the speaker 23, and the auxiliary display unit 24.

上述したCPU71には、このCPU71によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM72と、このROM72内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM73のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。   The CPU 71 described above stores various control programs executed by the CPU 71 and ROM 72 storing fixed value data, and temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 72. In addition to the RAM 73 for securing the area, although not shown, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well known, and a credit counter for counting the number of credits. Various counters such as are built-in.

RAM73は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置65からバックアップ電圧が供給されてデータを保持できる構成となっており、RAM73には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 73 is configured to be able to hold data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 65 even after the power of the slot machine 10 is cut off. The RAM 73 temporarily stores various data and the like. In addition to the memory and area, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、CPU71のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路65bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。   The backup area is an area for storing the stack pointer, registers, I / O, etc. when the power is cut off when the power is cut off due to the occurrence of a power failure. Based on the area information, the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on. Note that a power failure signal from the power failure monitoring circuit 65b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 71 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. NMI interrupt processing as flag generation processing is immediately executed.

<主制御装置70のCPU71により実行される処理>
次に、主制御装置70内のCPU71により実行される各制御処理を説明する。
<Processing executed by CPU 71 of main controller 70>
Next, each control process executed by the CPU 71 in the main controller 70 will be described.

かかるCPU71の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   Such processing of the CPU 71 is roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started upon power-on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. For convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, followed by normal processing.

<タイマ割込み処理>
図7は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU71内の全レジスタの値をRAM73のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 71 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 73. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

停電フラグは、電源装置65の停電監視回路65bからの停電信号がNMI端子を介してCPU71に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU71のスタックポインタの値をRAM73のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート75における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM73のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit 65b of the power supply device 65 is input to the CPU 71 via the NMI terminal. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 71 is stored in the backup area of the RAM 73. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 75 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a determination value for determining whether or not the data in the RAM 73 is normal when the power failure is resolved and storing it in the backup area, subsequent RAM access is prohibited. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU71自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート75に接続された各種センサ(図6参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 71 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving the respective stepping motors is performed to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors (see FIG. 6) connected to the input / output port 75 is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドを表示制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポート75からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU71内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the display control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 75 is performed. In step S112, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 71, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図8のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 80 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 80 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM73に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するRAM73の各エリアを初期化するための処理を実行する。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 73 is cleared. In this case, a process for initializing each area of the RAM 73 used in one game is executed. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、精算ボタン60が操作されたか否かを判定し、精算ボタン60が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン60が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン57〜59の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン57〜59の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. If a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet is performed, and the start waiting process is terminated. When a re-game winning is established in the previous game, the player can play this game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If no re-game winnings have been established, it is determined whether or not the settlement button 60 has been operated. If the settlement button 60 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform the medal return process. After completion of the medal return process or when the settlement button 60 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 57 to 59 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 57 to 59 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー51が操作されたか否かを判定する。スタートレバー51が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Return to the start waiting process. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 51 has been operated. When the start lever 51 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204.

一方、スタートレバー51が操作された場合には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第5ラインL5の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてセレクタ61を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール回転処理、ステップS211のリール停止処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 51 is operated, it means that a start command has been generated to start the game. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fifth line L5 described above in step S207 as effective lines is performed, and the selector 61 is controlled in step S208. Bet reception is prohibited. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel rotation process in step S210, the reel stop process in step S211, the medal payout process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

ステップS209〜ステップS213の処理のうち、ステップS212のメダル払出処理及びステップS213のBB状態処理について先に説明する。   Of the processes in steps S209 to S213, the medal payout process in step S212 and the BB state process in step S213 will be described first.

ステップS212のメダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process in step S212, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In such a case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning to the twelfth regame winning is achieved. If none of the re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated, and if any of the re-game winnings have been established, a re-game setting process is performed for changing the gaming state to the re-gaming state. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process described above (step S204), the automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算する。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置64からメダル受け皿18へ払い出す。なお、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数データの値から払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter. When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven and the medal is received from the hopper device 64 by the medal tray. Pay out to 18. When the current gaming state is the BB state, a process of subtracting the payout number from the value of the remaining payout number data described later is performed.

ステップS213のBB状態処理では、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのBB入賞が成立した場合には、RAM73にBB設定フラグをセットすることで遊技状態をBB状態に移行させる。また、この際、RAM73に、BB状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「442」をセットする。   In the BB state process in step S213, it is determined whether or not a winning corresponding to the winning data is established in a situation where the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is set. When any BB winning is established, the game state is shifted to the BB state by setting a BB setting flag in the RAM 73. At this time, “442” is set in the RAM 73 as the remaining payout number data indicating the remaining number of medals that can be paid out during the BB state.

遊技状態がBB状態となることで、後述する抽選処理ではBB状態用抽選テーブルを選択する。また、BB状態においては、リール32L,32M,32Rの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がRAM73の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「0」となった場合に、BB設定フラグがクリアされて、BB状態が終了する。   When the gaming state becomes the BB state, a lottery table for a BB state is selected in a lottery process described later. In the BB state, every time the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating and a prize is generated, the number of prizes is subtracted from the remaining payout number data in the RAM 73. When the remaining payout number data becomes “0”, the BB setting flag is cleared, and the BB state ends.

<抽選処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS209の抽選処理について、図9のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery processing>
Next, the lottery process of step S209 in the normal process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー51が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU71は、スタートレバー51の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM73に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー51が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー51が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 51 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 51, the CPU 71 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 73. With such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 51 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 51 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態及びBB状態の2種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、RAM73に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into two types of game states, a normal game state and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the contents of the gaming state flag provided in the RAM 73, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected.

例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。この場合に、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔68に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、通常遊技状態において、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。一方、BB状態では、当選確率は「設定1」から「設定6」にて共通となっている。   For example, when the current gaming state is the normal gaming state, the normal gaming state lottery table is selected. In this case, the present slot machine 10 is prepared in advance with six stages of winning probabilities from “Setting 1” to “Setting 6”. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 68 and turned ON, and a predetermined probability is set. By performing the operation, it is possible to set which winning probability is used to execute the internal processing in the normal gaming state. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”. On the other hand, in the BB state, the winning probability is common to “setting 1” to “setting 6”.

なお、当選確率についての構成は上記のものに限定されることはなく、通常遊技状態において少なくとも一部の役が設定値に依存することなく共通であってもよい。例えば、BB状態といった特別遊技状態への当選確率は「設定1」から「設定6」で相違する一方、他の役(小役、再遊技役)の一部又は全部についての当選確率が設定値に依存することなく共通である構成としてもよい。また、BB状態において所定の小役又は全部の小役の当選確率が「設定1」から「設定6」で相違する構成としてもよい。   Note that the configuration regarding the winning probability is not limited to the above, and at least some of the winning combinations may be common without depending on the set value in the normal gaming state. For example, the winning probability for the special gaming state such as the BB state is different from “setting 1” to “setting 6”, while the winning probability for some or all of the other roles (small role, replaying role) is a set value. It is good also as a structure which is common without depending on. In addition, the winning probabilities of a predetermined small combination or all small combinations in the BB state may be different from “setting 1” to “setting 6”.

抽選テーブルについて、図10を参照しながら説明する。図10(a)は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用の抽選テーブルであり、図10(b)は、BB状態で選択されるBB状態用の抽選テーブルである。図10(a)及び図10(b)に示すように、抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 10A is a lottery table for the normal gaming state selected in the normal game state of “Setting 3”, and FIG. 10B is a lottery table for the BB state selected in the BB state. . As shown in FIGS. 10A and 10B, an index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination. Point value PV is set.

通常遊技状態用の抽選テーブルについて詳細には、図10(a)に示すように、IV=1〜3、12〜18にはそれぞれ、第1BB役、第2BB役、第3BB役、チェリー役、第1スイカ役、第2スイカ役、第3スイカ役、第4スイカ役、ベル役、再遊技役のうちのいずれか1つの抽選役が設定されており、各インデックス値IVにおいて抽選役はそれぞれ異なっている。   For details of the lottery table for the normal gaming state, as shown in FIG. 10A, IV = 1 to 3 and 12 to 18, respectively, the first BB role, the second BB role, the third BB role, the cherry role, One lottery role is set among the first watermelon role, the second watermelon role, the third watermelon role, the fourth watermelon role, the bell role, and the replaying role. Is different.

一方、IV=4〜11には、複数の抽選役が設定されている。例えば、IV=4では、抽選役として第2スイカ役、チェリー役、第1BB役の3種類の抽選役が設定されており、IV=4において当選となった場合には、これら3種類の役のいずれか1つのみの入賞、又はこれら3種類の役のうち所定の組合せでの同時入賞が発生する。このように3種類の抽選役が設定されているのは、IV=5及びIV=6の場合においても同様である。但し、IV=4〜6において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。   On the other hand, a plurality of lottery combinations are set for IV = 4 to 11. For example, when IV = 4, three types of lottery roles are set as the second watermelon role, cherry role, and first BB role as the lottery role. Any one of the three winning combinations or a simultaneous winning in a predetermined combination of these three types of combinations occurs. The three types of lottery combinations are set in this way as well when IV = 5 and IV = 6. However, in the case of IV = 4 to 6, the combination of lottery combinations set is different.

また、IV=7では、抽選役としてチェリー役、第2BB役の2種類の抽選役が設定されており、IV=7において当選となった場合には、これら2種類の役のいずれか1つのみの入賞、又はこれら2種類の役の同時入賞が発生する。このように2種類の抽選役が設定されているのは、IV=8〜11の場合においても同様である。但し、IV=7〜11において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。   In addition, when IV = 7, two types of lottery roles, a cherry role and a second BB role, are set as a lottery role, and when winning is selected when IV = 7, any one of these two types of roles is set. Only, or simultaneous winning of these two types of roles occurs. The two types of lottery combinations are set as described above even when IV = 8 to 11. However, in IV = 7 to 11, the combination of lottery combinations set is different.

上記10種類の抽選役において、単独当選となる場合及び重複当選となる場合の両方を含めた当選確率は、ベル役>再遊技役>チェリー役>第2スイカ役>第1スイカ役=第3スイカ役=第4スイカ役>第1BB役=第2BB役=第3BB役となっている。つまり、各BB役の当選確率が最も低く設定されている。この場合に、各BB役は、1回の抽選処理にて単独で当選となる場合と、1回の抽選処理にて他の所定役とともに同時に当選となる場合とがある。これにより、例えば、上記所定役の入賞が成立した場合であっても、BB役の当選を遊技者に期待させることが可能となる。その一方、BB役が単独で当選する場合もあるため、入賞が一切成立していない状況であってもBB役当選を遊技者に期待させることが可能となる。   In the above 10 types of lottery winning combinations, the winning probabilities including both the case of single winning and the case of overlapping winning are bell role> replaying role> cherry role> second watermelon role> first watermelon role = third Watermelon role = fourth watermelon role> first BB role = second BB role = third BB role. That is, the winning probability of each BB combination is set to be the lowest. In this case, there is a case where each BB combination is won by one lottery process and a case where both BB combinations are won simultaneously with other predetermined combinations in one lottery process. Thereby, for example, even when the winning of the predetermined combination is established, the player can be expected to win the BB combination. On the other hand, since the BB combination may be won by itself, it is possible to make the player expect the BB combination to be won even in a situation where no winning is achieved.

BB状態用の抽選テーブルについて詳細には、図10(b)に示すように、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいて、IV=11〜17が、IV=1〜7としてそれぞれ設定されている。当該インデックス値はいずれも、抽選役として小役のみが設定されている。つまり、BB状態においては、第1BB役〜第3BB役及び再遊技役が抽選役として設定されていない。   Specifically, for the lottery table for the BB state, IV = 11 to 17 are set as IV = 1 to 7 in the lottery table for the normal gaming state, as shown in FIG. In each of the index values, only a small combination is set as a lottery combination. That is, in the BB state, the first BB combination to the third BB combination and the replay combination are not set as the lottery combination.

BB状態においては、小役の当選確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定されている。また、IV=2〜7には、チェリー役、第1スイカ役、第2スイカ役、第3スイカ役、第4スイカ役、ベル役のうちのいずれか1つの抽選役が設定されているのに対して、IV=1には、第2スイカ役及びチェリー役が抽選役として設定されている。また、当選確率は、ベル役が最も高く、第2スイカ役及びチェリー役の同時当選が次に高く、チェリー役、第1〜第4スイカ役の各単独当選が最も低くなるように設定されている。   In the BB state, the winning combination probability of the small role is set higher than that in the normal gaming state. Also, in the case of IV = 2 to 7, one of the lottery roles of the cherry role, the first watermelon role, the second watermelon role, the third watermelon role, the fourth watermelon role, and the bell role is set. On the other hand, at IV = 1, the second watermelon combination and the cherry combination are set as the lottery combination. The winning probability is set so that the bell role is the highest, the simultaneous winning of the second watermelon role and the cherry role is the next highest, and the individual winnings of the cherry role and the first to fourth watermelon roles are the lowest. Yes.

抽選処理(図9)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後は、ステップS303にてインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 9), after selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and in the subsequent step S304, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is set. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータをRAM73にセットする。例えば、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、第2スイカ役とチェリー役と第1BB役に当選したことを示すデータをRAM73にセットし、IV=12のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリー役に当選したことを示すデータをRAM73にセットする。   Thereafter, in step S305, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If 65535 is exceeded, the process proceeds to step S306, and the winning combination data corresponding to the index value IV at that time is set in the RAM 73. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 4, in step S306, data indicating that the second watermelon role, the cherry role, and the first BB role are won is set in the RAM 73, and IV = 12. If the determination value DV exceeds 65535, data indicating that the cherry role has been won is set in the RAM 73 in step S306.

ちなみに、セットされた当選のデータが第1BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第1BB当選データ」と言う。)、第2BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第2BB当選データ」と言う。)、又は第3BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第3BB当選データ」と言う。)でない場合、RAM73にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。   By the way, winning data indicating that the set winning data has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning data”), winning data indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning”). If it is not winning data indicating that the third BB has been won (hereinafter referred to as “third BB winning data”), the data indicating that the winning is set in the RAM 73 is the corresponding selection data. Is reset after the game in which is set (see step S203 of the normal process).

一方、当選データが第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データである場合、これら当選データは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第3BB当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   On the other hand, when the winning data is the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data, the winning data is reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. That is, the first BB winning data, the second BB winning data, and the third BB winning data may be valid over a plurality of games.

また、通常遊技状態において第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データを持ち越した場合のステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜3であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値IVが4〜10であればBB当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が1〜10以外であればインデックス値IVと対応する当選データをセットする。つまり、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データが持ち越されているゲームでは、第1BB役、第2BB役及び第3BB役以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第1BB役、第2BB役又は第3BB役に当選した場合には対応する当選データをセットしない。   In step S306 when the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is carried over in the normal gaming state, if the current index value IV is 1 to 3, the corresponding winning data is not set. Yes, if the current index value IV is 4 to 10, the winning data other than the BB winning data is set. If the current index value is other than 1 to 10, the winning data corresponding to the index value IV is set. To do. That is, in a game in which the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is carried over, the corresponding winning data is set when winning a role other than the first BB role, the second BB role, and the third BB role. On the other hand, if the first BB combination, the second BB combination or the third BB combination is won, the corresponding winning data is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS306にて当選データをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果対応処理を実行した後に、本抽選処理を終了する。   After the winning data is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of whether or not the winning combination has been completed. In such a case, after the lottery result handling process is executed in step S309, the lottery process is terminated.

抽選結果対応処理では、リール32L,32M,32Rの停止制御を行う上で必要なデータであって現状の遊技状況(通常遊技状態であるかBB状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてBB当選データが設定されているか否かといった状況)及び抽選結果に対応したデータをROM72から読み出し、RAM73に書き込む処理を実行する。この場合に読み出されるデータは、制限枚数データ及び組合せテーブルのデータである。これら制限枚数データ及び組合せテーブルのデータの詳細については後述する。   In the lottery result handling process, the data is necessary for the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R, and the current game situation (whether the game state is the normal game state or the BB state, or the BB in the normal game state) A situation in which winning data is set) and data corresponding to the lottery result are read from the ROM 72 and written to the RAM 73. The data read out in this case is the limit number data and the combination table data. Details of the limit number data and the combination table data will be described later.

<リール回転処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS210のリール回転処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reel rotation processing>
Next, the reel rotation process of step S210 in the normal process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS401では始動用割り込み処理を許可する。始動用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理(図7)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にて実行される。始動用割込み処理では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるとともに、所定の加速期間を経て定速回転するように、各リール32L,32M,32Rに対して加速制御を実行する。   In step S401, start interrupt processing is permitted. The start interrupt process is executed in the stepping motor control process in step S106 in the timer interrupt process (FIG. 7) described above. In the start interrupt process, the reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate, and acceleration control is performed on the reels 32L, 32M, and 32R so as to rotate at a constant speed after a predetermined acceleration period.

続くステップS402では、優先順位情報作成処理を実行する。優先順位情報作成処理では、第1停止時において左リール32L、中リール32M又は右リール32Rが停止操作される場合を想定して予め各リール32L,32M,32Rに関して停止情報群を作成しておくための処理である。当該処理の詳細については後に説明する。   In a succeeding step S402, priority order information creation processing is executed. In the priority order information creation process, a stop information group is created in advance for each of the reels 32L, 32M, and 32R assuming that the left reel 32L, the middle reel 32M, or the right reel 32R is stopped at the time of the first stop. Process. Details of this processing will be described later.

その後、ステップS403にて各リール32L,32M,32Rが定速回転となったか否かを判定し、定速回転となっていない場合にはステップS403の処理を繰り返す。定速回転となりステップS403にて肯定判定をした場合には、ステップS404にて、始動用割込み処理の実行を禁止した後に、本リール回転処理を終了する。   Thereafter, in step S403, it is determined whether or not each of the reels 32L, 32M, and 32R has been rotated at a constant speed. If the reels have not been rotated at a constant speed, the process of step S403 is repeated. If the rotation speed is constant and an affirmative determination is made in step S403, the execution of the start interrupt process is prohibited in step S404, and then the reel rotation process ends.

<優先順位情報作成処理>
次に、ステップS402の優先順位情報作成処理について説明する。
<Priority information creation processing>
Next, the priority order information creation process in step S402 will be described.

当該処理では、リール32L,32M,32Rのうち停止指令が発生していないリールを停止させる場合の停止位置に関して優先順位を定めるための優先順位情報を作成する。   In this process, priority order information for determining a priority order with respect to a stop position in the case of stopping a reel that has not been issued a stop command among the reels 32L, 32M, and 32R is created.

優先順位情報は、対応するリールに関して基点位置(本実施の形態では、表示窓部の下段)に停止させる図柄番号の優先順位を決定するための停止情報群であり、ストップボタンが押された際に基点位置に到達している到達図柄番号と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄番号との関係が定められたスベリテーブルとは情報の性質が異なる。また、優先順位情報は、既に停止操作が実行されたリールの停止位置、スロットマシン10の遊技状況、及び抽選処理における抽選結果等に基づいて作成される。この優先順位情報の作成に際しては、RAM73における各バッファが使用されるが、それらバッファのうち優先順位情報用バッファ73aが特に重要となるため、この優先順位情報用バッファ73aについて説明する。図12は優先順位情報用バッファ73aを説明するための説明図である。   The priority order information is a stop information group for determining the priority order of the symbol numbers to be stopped at the base point position (in the lower stage of the display window in the present embodiment) with respect to the corresponding reel, and when the stop button is pressed The slide table in which the relationship between the reaching symbol number that has reached the base point position and the stop symbol number that actually stops at the base point position is different in information properties. Further, the priority order information is created based on the stop position of the reel for which the stop operation has already been performed, the game situation of the slot machine 10, the lottery result in the lottery process, and the like. In creating the priority information, each buffer in the RAM 73 is used. Of these buffers, the priority information buffer 73a is particularly important. Therefore, the priority information buffer 73a will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the priority order information buffer 73a.

優先順位情報用バッファ73aは、図12(a)に示すように、多数の判定値算出情報用バッファBから構成されている。判定値算出情報用バッファBは、各リール32L,32M,32Rの各図柄と1対1で対応させて設けられている。また、各リール32L,32M,32Rの各図柄にはそれぞれ図柄番号が設定されているため、判定値算出情報用バッファBは各図柄番号と1対1で対応させて設けられているとも言える。判定値算出情報用バッファBは各リール32L,32M,32Rにそれぞれ21個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用バッファ73aは合計で63個の判定値算出情報用バッファBを有する。   As shown in FIG. 12A, the priority information buffer 73a is composed of a large number of decision value calculation information buffers B. The determination value calculation information buffer B is provided in a one-to-one correspondence with each symbol on each reel 32L, 32M, 32R. Further, since symbol numbers are set for the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R, it can be said that the determination value calculation information buffer B is provided in one-to-one correspondence with the symbol numbers. Since 21 determination value calculation information buffers B are allocated to each of the reels 32L, 32M, and 32R, the priority order information buffer 73a has a total of 63 determination value calculation information buffers B.

各判定値算出情報用バッファBは、図12(b)に示すように、上位情報用バッファとしての第1バッファB1と下位情報用バッファとしての第2バッファB2とから構成されている。第1バッファB1及び第2バッファB2は、それぞれ1バイトで構成されている。したがって、各判定値算出情報用バッファBはそれぞれ2バイトで構成されており、優先順位情報用バッファ73aは合計126バイトで構成されている。   As shown in FIG. 12B, each determination value calculation information buffer B includes a first buffer B1 as a higher information buffer and a second buffer B2 as a lower information buffer. Each of the first buffer B1 and the second buffer B2 is composed of 1 byte. Therefore, each determination value calculation information buffer B is composed of 2 bytes, and the priority order information buffer 73a is composed of 126 bytes in total.

第1バッファB1及び第2バッファB2の各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、第1バッファB1については、第7ビットは不当入賞判定用情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第6ビットは再遊技情報を格納するための再遊技ビットとしての機能を有し、第5ビットはBB役情報を格納するためのBB役ビットとしての機能を有し、第4ビットは小役情報を格納するための小役ビットとしての機能を有し、第3〜第0ビットは獲得枚数ビットとしての機能を有する。   Each bit of the first buffer B1 and the second buffer B2 has a function for storing unique determination information individually or in a predetermined combination. Specifically, with respect to the first buffer B1, the seventh bit has a function as an improper winning determination bit for storing the improper winning determination information, and the sixth bit is a replay for storing replay information. The fifth bit has a function as a BB role bit for storing BB role information, and the fourth bit has a function as a small role bit for storing small role information. The 3rd to 0th bits have a function as acquired number of bits.

第2バッファB2については、第7ビットは獲得枚数ビットとしての機能を有し、第6ビットは蹴飛ばし判定情報を格納するための蹴飛ばし判定ビットとしての機能を有し、第5ビットは第1優先ライン情報を格納するための第1優先ラインビットとしての機能を有し、第2〜第1ビットは引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有し、第0ビットは第2優先ライン情報を格納するための第2優先ラインビットとしての機能を有する。   For the second buffer B2, the seventh bit has a function as an acquired number of bits, the sixth bit has a function as a kick determination bit for storing kick determination information, and the fifth bit has a first priority. It has a function as a first priority line bit for storing line information, the second to first bits have a function as a pull-in bit for storing pull-in bit information, and the 0th bit has a second priority. It has a function as a second priority line bit for storing line information.

なお、第2バッファB2の第4〜第3ビットはブランクとなっている。また、獲得枚数ビットは、トータルで5ビットが割り当てられており、獲得枚数のデータとして、10進数で表した場合に0〜31の値を格納することが可能となっている。   The fourth to third bits of the second buffer B2 are blank. In addition, the acquired number of bits is assigned 5 bits in total, and the value of 0 to 31 can be stored as the acquired number of data when expressed in decimal.

これら第1バッファB1及び第2バッファB2の各ビットに基づいて判定値算出情報用バッファの集計値が算出され、その集計値が上述した図柄を停止させる場合の優先順位となる。この場合に、第1バッファB1の第7ビットを最上位、第2バッファB2の第0ビットを最下位とし、さらに第2バッファB2の第0ビットに向かうほど下位側のビットとした場合に、上位側のビットに「1」が設定されているほど集計値が高くなる。そして、集計値が高い図柄番号ほど優先順位が高く、集計値が低い図柄番号ほど優先順位が低い。上記各ビットのうち、不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとは初期値が「1」となっており、その他のビットは初期値が「0」となっている。   Based on each bit of the first buffer B1 and the second buffer B2, the total value of the determination value calculation information buffer is calculated, and the total value becomes a priority when the above-described symbol is stopped. In this case, when the seventh bit of the first buffer B1 is the most significant bit, the 0th bit of the second buffer B2 is the least significant bit, and the lower bit is further toward the 0th bit of the second buffer B2, The total value increases as “1” is set in the upper bits. A symbol number having a higher total value has a higher priority, and a symbol number having a lower total value has a lower priority. Among the above bits, the initial value of the unfair winning determination bit and the kick determination bit is “1”, and the initial value of the other bits is “0”.

図13は、優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing priority order information creation processing.

まずステップS501では、今回の優先順位情報作成処理で優先順位情報の作成を行う対象リール数の情報をRAM73に書き込むとともに、対象リール情報として左リール32Lの情報を当該RAM73に書き込む。例えば、全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生していない状況である場合には、対象リール数は「3」となり、左リール32Lに対してのみ停止指令が発生している状況であれば、対象リール数は「2」となる。   First, in step S501, information on the number of target reels for which priority information is created in the current priority information creation processing is written in the RAM 73, and information on the left reel 32L is written in the RAM 73 as target reel information. For example, when the stop command is not generated for all the reels 32L, 32M, and 32R, the number of target reels is “3”, and the stop command is generated only for the left reel 32L. In the situation, the number of target reels is “2”.

続くステップS502では、対象リール情報が既に停止指令が発生しているリールの情報か否かを判定する。既に停止指令が発生しているリールの情報でない場合には、ステップS503にて判定値算出情報作成処理を実行した後にステップS504に進む。一方、既に停止指令が発生しているリールの情報である場合には、そのままステップS504に進む。   In a succeeding step S502, it is determined whether or not the target reel information is information on a reel for which a stop command has already been generated. If it is not information on a reel for which a stop command has already been issued, the process proceeds to step S504 after executing a determination value calculation information creation process in step S503. On the other hand, if it is information on a reel for which a stop command has already been generated, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、対象リール数の値が「0」か否かを判定し、「0」である場合にはそのまま優先順位情報作成処理を終了する。「0」でない場合には、ステップS505にて、対象リール情報を更新するとともに、対象リール数の値を1減算した後に、ステップS502に戻る。この対象リール情報の更新は、既に格納されている対象リール情報が左リール32Lの情報である場合には中リール32Mの対象リール情報に更新し、既に格納されている対象リール情報が中リール32Mの情報である場合には右リール32Rの対象リール情報に更新する。対象リール情報がまだ停止指令が発生していないリールの情報に更新されることにより、ステップS502にて肯定判定をし、ステップS503にて判定値算出情報作成処理を実行する。   In step S504, it is determined whether or not the value of the number of target reels is “0”. If it is “0”, the priority order information creating process is terminated. If it is not “0”, the target reel information is updated in step S505, and the value of the number of target reels is decremented by 1, and then the process returns to step S502. The update of the target reel information is updated to the target reel information of the middle reel 32M when the stored target reel information is information of the left reel 32L, and the already stored target reel information is updated to the middle reel 32M. Is updated to the target reel information of the right reel 32R. When the target reel information is updated to information on a reel for which a stop command has not yet been issued, an affirmative determination is made in step S502, and a determination value calculation information creation process is executed in step S503.

<判定値算出情報作成処理>
ステップS503の判定値算出情報作成処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
<Determination value calculation information creation process>
The determination value calculation information creation processing in step S503 will be described based on the flowchart in FIG.

詳細な説明に先立って概略を説明すると、判定値算出情報作成処理では、対象リール情報に対応したリール(以下、対象リールという)において各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、その想定した対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファBの各ビットに対して、種々の状態を考慮して「0」又は「1」の情報を格納する処理を行う。例えば、左リール32Lにおける下段に18番の「赤7」図柄が停止している状況において対象図柄番号が中リール32Mの0番である場合には、図15(a)に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファBの各ビットに対して情報を格納する。また、判定値算出情報作成処理では、対象図柄番号を1つずつ更新し、各図柄番号に対して判定値算出情報用バッファBの作成を行う。したがって、中リール32Mの0番の図柄番号に対して判定値算出情報用バッファBの作成を行った後は、対象図柄番号が1番となり、図15(b)に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファBの各ビットに対して情報を格納する。   The outline will be described prior to the detailed description. In the determination value calculation information creation process, it is assumed that each symbol number stops at the base point position in the reel corresponding to the target reel information (hereinafter referred to as the target reel). For each bit of the determination value calculation information buffer B corresponding to the target symbol number, a process of storing “0” or “1” information in consideration of various states is performed. For example, when the target symbol number is No. 0 of the middle reel 32M in a situation where the “red 7” symbol No. 18 is stopped at the lower stage of the left reel 32L, the situation shown in FIG. 15A is assumed. Thus, information is stored for each bit of the determination value calculation information buffer B. In the determination value calculation information creation process, the target symbol number is updated one by one, and the determination value calculation information buffer B is created for each symbol number. Therefore, after the determination value calculation information buffer B is created for the symbol number 0 of the middle reel 32M, the target symbol number is 1, and the determination is made assuming the situation shown in FIG. Information is stored for each bit of the value calculation information buffer B.

図14に示すように、判定値算出情報作成処理では、まずステップS601にて、対象リールに対応した判定値算出情報用バッファのアドレスを取得する。続くステップS602では、RAM73における対象図柄の情報を初期化する。これにより、現状の対象リールにおける0番が対象図柄番号となる。その後、ステップS603の引込ビット情報設定処理、及びステップS604の入賞判定処理を実行することにより、対象図柄番号の判定値算出情報用バッファBの各ビットに対して「0」又は「1」の情報を格納し、判定値算出情報を作成する。   As shown in FIG. 14, in the determination value calculation information creation process, first, in step S601, the address of the determination value calculation information buffer corresponding to the target reel is acquired. In the subsequent step S602, information on the target symbol in the RAM 73 is initialized. As a result, the number 0 in the current target reel becomes the target symbol number. Thereafter, information of “0” or “1” is obtained for each bit of the determination value calculation information buffer B of the target symbol number by executing the drawing bit information setting process in step S603 and the winning determination process in step S604. And determination value calculation information is created.

続くステップS605では、対象図柄番号を現在設定されている図柄番号よりも1つ上の図柄番号に設定する。その後、ステップS606にて、対象リールにおける全判定値算出情報を作成済みか否かを判定する。作成済みでない場合には、ステップS603に戻る。これにより、対象リールにおける全判定値算出情報が作成されるまで、ステップS603〜ステップS605の処理が繰り返される。そして、全判定値算出情報が作成されることで、ステップS606にて肯定判定をし、判定値算出情報作成処理を終了する。   In the subsequent step S605, the target symbol number is set to a symbol number one higher than the currently set symbol number. Thereafter, in step S606, it is determined whether all determination value calculation information for the target reel has been created. If it has not been created, the process returns to step S603. Thereby, the process of step S603-step S605 is repeated until all the judgment value calculation information in a target reel is produced. Then, when all the determination value calculation information is created, an affirmative determination is made in step S606, and the determination value calculation information creation process ends.

ステップS603の引込ビット情報設定処理、及びステップS604の入賞判定処理について詳細に説明する。   The details of the drawn bit information setting process in step S603 and the winning determination process in step S604 will be described in detail.

<引込ビット情報設定処理>
まず、ステップS603の引込ビット情報設定処理について説明する。
<Pull-in bit information setting process>
First, the lead-in bit information setting process in step S603 will be described.

ここで、引込ビットとは、上述したように判定値算出情報用バッファBにおける第2バッファB2の一部を構成する。かかる引込ビットに引込ビット情報を格納することにより、抽選処理にて何ら当選しなかった場合において図柄の停止態様の多様化を図ることができる。また、抽選処理にて何らかの役に当選した場合において、いわゆる取りこぼしが発生する場合には、それに対応した図柄の停止態様とすることが可能となる。また、抽選処理にて複数の役に同時に当選した場合において、それら当選役のうち複数の当選役の入賞を同時に発生させるか、又はそれら当選役のうち一の当選役の入賞のみを発生させるかといったことを指示することが可能となる。特に、BB当選状況においては、いわゆるリーチ目(BB当選状況を教示可能な図柄の停止態様のことをいう)を好適に出現させることができる。このリーチ目としては、例えば、有効ラインL1〜L5のいずれかに、「赤7」図柄,「白7」図柄,「青年」図柄,「ラッキー」図柄が任意の並び順及び組合せで並ぶ態様がある。引込ビット情報設定処理では、かかる引込ビットの値を入賞判定処理にて取得するための準備を行う。   Here, the pull-in bit constitutes a part of the second buffer B2 in the determination value calculation information buffer B as described above. By storing the pull-in bit information in such a pull-in bit, it is possible to diversify the symbol stop mode when no winning is made in the lottery process. In addition, when a winning combination is won in the lottery process, if a so-called missing occurs, it is possible to set a symbol stop mode corresponding thereto. Also, if multiple winnings are won at the same time in the lottery process, whether to win multiple winning roles at the same time, or to win only one winning role among those winning roles? Can be instructed. In particular, in the BB winning situation, a so-called reach eye (referring to a symbol stop mode capable of teaching the BB winning situation) can be suitably caused to appear. As this reach, for example, a mode in which “red 7” symbol, “white 7” symbol, “youth” symbol, and “lucky” symbol are arranged in any order and combination on any of the effective lines L1 to L5. is there. In the attraction-in bit information setting process, preparation for acquiring the value of the attraction-in bit in the winning determination process is performed.

図16は、引込ビット情報設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing a pull-in bit information setting process.

ステップS701では展開前準備処理を実行する。展開前準備処理では、RAM73の情報検索用バッファ92を初期化する。図17は情報検索用バッファ92を説明するための説明図である。   In step S701, pre-deployment preparation processing is executed. In the pre-development preparation process, the information search buffer 92 in the RAM 73 is initialized. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the information search buffer 92.

情報検索用バッファ92とは、引込ビット情報を取得するために用意されたバッファであり、図17(a)に示すように、左リール用バッファ93、中リール用バッファ94、及び右リール用バッファ95を有し、さらに各リール用バッファ93,94,95はそれぞれ上段用バッファ93a,94a,95a、中段用バッファ93b,94b,95b、及び下段用バッファ93c,94c,95cを有する。つまり、情報検索用バッファ92は、9つのバッファ93a〜93c,94a〜94c,95a〜95cから構成されている。そして、これら9つの各バッファ93a〜93c,94a〜94c,95a〜95cは1バイト構成となっている。情報検索用バッファ92を初期化した状態では、図17(b)に示すように、各バッファ93a〜93c,94a〜94c,95a〜95cに「FF」が格納されている。   The information search buffer 92 is a buffer prepared for acquiring the pull-in bit information. As shown in FIG. 17A, the left reel buffer 93, the middle reel buffer 94, and the right reel buffer. 95, and the reel buffers 93, 94, 95 have upper buffers 93a, 94a, 95a, middle buffers 93b, 94b, 95b, and lower buffers 93c, 94c, 95c, respectively. That is, the information search buffer 92 includes nine buffers 93a to 93c, 94a to 94c, and 95a to 95c. Each of these nine buffers 93a to 93c, 94a to 94c, and 95a to 95c has a 1-byte configuration. In the state where the information retrieval buffer 92 is initialized, “FF” is stored in each of the buffers 93a to 93c, 94a to 94c, and 95a to 95c, as shown in FIG.

その後、既に停止指令が発生しているリールに対応したリール用バッファについて、優先ライン上にない2つのバッファの全ビットをクリアする。ここで、優先ラインとは、複数存在する有効ラインL1〜L5のうち当選役に対応した図柄の組合せ等を優先して停止させるラインのことである。優先ラインの情報は、抽選処理(図9)の結果に応じてステップS309の抽選結果対応処理にて最初に取得され、その後、リールが停止される毎にその停止位置に応じて変更される。例えば左リール32Lに対して既に停止指令が発生している状況では、左リール用バッファ93の各バッファ93a〜93cが対象となる。そして、優先ラインをメインラインL5と仮定すると、図17(c)に示す状態となる。   Thereafter, all the bits of the two buffers not on the priority line are cleared for the reel buffer corresponding to the reel for which a stop command has already been issued. Here, the priority line is a line that preferentially stops a combination of symbols corresponding to the winning combination among the plurality of active lines L1 to L5. The information on the priority line is first acquired in the lottery result handling process in step S309 according to the result of the lottery process (FIG. 9), and thereafter is changed according to the stop position every time the reel is stopped. For example, in a situation where a stop command has already been generated for the left reel 32L, the buffers 93a to 93c of the left reel buffer 93 are targeted. Assuming that the priority line is the main line L5, the state shown in FIG.

展開前準備処理を実行した後は、ステップS702にて引込ビットテーブル取得処理を実行する。引込ビットテーブル取得処理では、抽選処理(図9)の抽選結果対応処理(ステップS309)にて既に取得している組合せテーブルを参照することで、今回の判定値算出情報作成処理に対応した引込ビットテーブルをROM72から読み出し、RAM73に書き込む。   After the pre-development preparation process is executed, a pull-in bit table acquisition process is executed in step S702. In the pull-in bit table acquisition process, the pull-in bit corresponding to the current determination value calculation information creation process by referring to the combination table already acquired in the lottery result corresponding process (step S309) of the lottery process (FIG. 9) The table is read from the ROM 72 and written to the RAM 73.

図18は引込ビットテーブルの一例を説明するための説明図である。   FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining an example of the pull-in bit table.

引込ビットテーブルは、6バイトで構成されており、1バイト目に0番〜3番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、2バイト目に4番〜7番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、3バイト目に8番〜11番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、4バイト目に12番〜15番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、5バイト目に16番〜19番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、6バイト目に20番の図柄番号の引込ビット情報が格納されている。これら引込ビットテーブルに格納される引込ビット情報は、「00」,「01」,「10」,「11」のいずれかであり、「00」→「01」→「10」→「11」の順で値が大きい引込ビット情報ということになる。この場合、引込ビットテーブルにおいては、該当する状況において優先度の高い図柄番号ほど大きい値の引込ビット情報が格納されている。例えば、リーチ目を出現させる場合の状況に関しては、優先度の低いリーチ目を出現させる図柄番号に対して優先度の高いリーチ目を出現させる図柄番号の引込ビット情報は大きな値となっている。そして、この優先度は、上記のように引込ビット情報が複数種用意されているため、複数段階設定することができる。   The pull-in bit table is composed of 6 bytes. The pull-in bit information of symbol numbers 0 to 3 is stored in the first byte. The pull-in bits of symbol numbers 4 to 7 are stored in the second byte. The information is stored, the drawing bit information of the 8th to 11th symbol numbers is stored in the 3rd byte, and the drawing bit information of the 12th to 15th symbol numbers is stored in the 4th byte. The 5th byte stores the 16th to 19th symbol number drawing bit information, and the 6th byte stores the 20th symbol number drawing bit information. The pull-in bit information stored in these pull-in bit tables is any one of “00”, “01”, “10”, “11”, and is “00” → “01” → “10” → “11”. This is the pull-in bit information having the largest value in order. In this case, the pull-in bit table stores the pull-in bit information having a larger value as the symbol number has a higher priority in the corresponding situation. For example, with regard to the situation in which reach eyes are made to appear, the drawn bit information of the symbol number that causes a reach eye having a higher priority to appear than the symbol number that causes a reach eye having a lower priority to appear has a large value. This priority can be set in a plurality of stages because a plurality of types of pull-in bit information are prepared as described above.

続くステップS703では、引込ビット情報取得処理を実行する。引込ビット情報取得処理では、ステップS702にて取得した引込ビットテーブルから対象図柄番号の引込ビット情報(以下、下段用引込ビット情報)、対象図柄番号に対して図柄番号が1つ上の図柄番号の引込ビット情報(以下、中段用引込ビット情報)、及び対象図柄番号に対して図柄番号が2つ上の図柄番号の引込ビット情報(以下、上段用引込ビット情報)をそれぞれ取得する。   In the subsequent step S703, a pull-in bit information acquisition process is executed. In the pull-in bit information acquisition process, the pull-in bit information of the target symbol number (hereinafter referred to as lower-level pull-in bit information) from the pull-in bit table acquired in step S702, the symbol number one symbol number higher than the target symbol number. Pull-in bit information (hereinafter referred to as middle-stage pull-in bit information) and pull-in bit information (hereinafter referred to as upper-stage pull-in bit information) of the symbol number two symbols higher than the target symbol number are acquired.

続くステップS704では、引込ビット情報取得処理にて取得した各引込ビット情報を、該当する情報検索用バッファ92に格納する。中リール32Mに対する引込ビット情報設定処理においては、中リール用バッファ94における下段用バッファ94cに下段用引込ビット情報を格納し、中段用バッファ94bに中段用引込ビット情報を格納し、上段用バッファ94aに上段用引込ビット情報を格納する。例えば、下段用引込ビット情報が「11」であり、中段用引込ビット情報が「00」であり、上段用引込ビット情報が「01」である場合には、情報検索用バッファ92は図17(d)に示す状態となる。その後、引込ビット情報設定処理を終了する。   In the subsequent step S704, each pull-in bit information acquired in the pull-in bit information acquisition process is stored in the corresponding information search buffer 92. In the drawing bit information setting process for the middle reel 32M, the lower drawing bit information is stored in the lower buffer 94c in the middle reel buffer 94, the middle drawing bit information is stored in the middle buffer 94b, and the upper buffer 94a. The upper stage pull-in bit information is stored in. For example, when the lower pull-in bit information is “11”, the middle pull-in bit information is “00”, and the upper pull-in bit information is “01”, the information search buffer 92 is shown in FIG. The state shown in d) is obtained. Thereafter, the pull-in bit information setting process is terminated.

<入賞判定処理>
次に、ステップS604の入賞判定処理について説明する。
<Winning determination process>
Next, the winning determination process in step S604 will be described.

入賞判定処理では、設定されている対象図柄番号に対して各有効ラインについて役の入賞判定及び情報検索用バッファ92に格納した引込ビット情報の合成値判定を実行し、その判定結果に基づいて判定値算出情報用バッファBの各ビットに情報を格納する処理を順次実行する。   In the winning determination process, a winning combination determination for each active line is performed for the set target symbol number, and a combined value determination of the drawn bit information stored in the information search buffer 92 is performed, and a determination is made based on the determination result. The process of storing information in each bit of the value calculation information buffer B is sequentially executed.

図19及び図20は、入賞判定処理を示すフローチャートである。まずステップS801では、初期化処理を実行する。初期化処理では、RAM73における該当する判定値算出情報用バッファBの初期化を実行する。また、RAM73において検索ラインを特定するためのエリアの初期化を実行する。これにより、最初の検索対象が第1ラインL1となる。   19 and 20 are flowcharts showing the winning determination process. First, in step S801, initialization processing is executed. In the initialization process, the corresponding determination value calculation information buffer B in the RAM 73 is initialized. Further, initialization of an area for specifying a search line in the RAM 73 is executed. As a result, the first search target is the first line L1.

続くステップS802では、ライン判定処理を実行する。ライン判定処理では、既に停止指令が発生しているリールが存在している場合には、そのリールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。そして、上記のように特定した図柄番号を利用して、現状の検索ライン上にどのような図柄又は図柄の組合せが存在しているかを把握する。   In a succeeding step S802, a line determination process is executed. In the line determination process, when there is a reel for which a stop command has already been issued, the symbol number on the search line is specified for that reel. Further, the symbol number on the search line is specified for the current reel. Then, using the symbol number specified as described above, it is grasped what symbol or symbol combination exists on the current search line.

続くステップS803では、停止指令が発生しているリールが2つか否かを判定する。2つの場合には、ステップS805〜S807の不当入賞用処理を実行する。2つでない場合には、ステップS804に進み、今回の対象リールが左リール32Lであり、且つ左リール32Lにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄が存在しているか否かを判定する。その結果、肯定判定をした場合には、ステップS805〜ステップS807の不当入賞用処理を実行する。   In a succeeding step S803, it is determined whether or not there are two reels for which a stop command is issued. In the case of two, the unfair winning process in steps S805 to S807 is executed. If not, the process advances to step S804 to determine whether or not the current target reel is the left reel 32L and the “cherry” symbol is present on the current search line in the left reel 32L. As a result, if an affirmative determination is made, the unsuccessful winning process in steps S805 to S807 is executed.

不当入賞用処理では、まずステップS805にて、今回の対象図柄番号を基準位置に停止させた場合には、当選となっていない抽選役の入賞が現状の検索ライン上において成立してしまうか否かを判定する不当入賞判定処理を実行する。その結果、不当入賞が発生すると判定した場合には、ステップS806にて肯定判定をして、ステップS807に進む。ステップS807では、今回の対象図柄番号における判定値算出情報用バッファBの全ビットを「0」クリアする。その後、本入賞判定処理を終了する。   In the unfair winning process, first, in step S805, if the current target symbol number is stopped at the reference position, whether or not the winning combination of the lottery that has not been won is established on the current search line. An unfair prize winning determination process for determining whether or not. As a result, when it is determined that an unfair prize is generated, an affirmative determination is made in step S806, and the process proceeds to step S807. In step S807, all the bits of the determination value calculation information buffer B in the current target symbol number are cleared to “0”. Thereafter, the final winning determination process is terminated.

上述したように、判定値算出情報用バッファBにおける不当入賞判定ビットは初期値で「1」が格納されている。これに対して、不当入賞が発生すると判定した場合、不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「0」クリアする。したがって、不当入賞が発生しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して不当入賞が発生してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、不当入賞が発生してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが防止され、不当入賞の発生を防止することができる。   As described above, the illegal winning determination bit in the determination value calculation information buffer B stores “1” as an initial value. On the other hand, when it is determined that an unreasonable winning will occur, all the bits including the unreasonable winning determination bit are cleared to “0”. Therefore, it is possible to reduce the priority determination value of the target symbol number for which an unfair winning will occur with respect to the priority determination value of the target symbol number for which no unfair winning will occur, and the symbol number for which an unfair winning will occur. It is possible to prevent the reel from stopping at the base point position, and to prevent an unfair winning.

ステップS803及びステップS804の両方にて否定判定をした場合、又はステップS806にて否定判定をした場合には、ステップS808に進む。ステップS808では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、ステップS809〜ステップS820の処理を行うことなくステップS821に進む。いずれかの役に当選している場合には、ステップS809に進む。   If a negative determination is made in both step S803 and step S804, or if a negative determination is made in step S806, the process proceeds to step S808. In step S808, it is determined whether or not any combination is won. If no winning combination has been won, the process proceeds to step S821 without performing the processes of steps S809 to S820. If any combination is won, the process proceeds to step S809.

ステップS809では、当選図柄成立判定処理を実行する。現状の検索ライン上に成立している図柄又は図柄の組合せが現状の当選役と一致しているか否かを判定する。その結果、一致していない場合、すなわち入賞が成立しない又は入賞の可能性がない場合には、ステップS810にて否定判定をし、ステップS811〜ステップS820の処理を行うことなくステップS821に進む。   In step S809, a winning symbol establishment determination process is executed. It is determined whether or not the symbol or symbol combination established on the current search line matches the current winning combination. As a result, if they do not match, that is, if no winning is achieved or there is no possibility of winning, a negative determination is made in step S810, and the process proceeds to step S821 without performing the processing in steps S811 to S820.

一方、ステップS810にて肯定判定をした場合には、ステップS811にて、再遊技役に当選しているか否かを判定する。再遊技役に当選している場合にはステップS812にて、いずれかのBB役に当選しているか否かを判定する。BB役に当選している場合には、ステップS813〜ステップS820の処理を行うことなくステップS821に進む。これは、ストップボタン52〜54の停止順序や停止操作タイミングがいかなる場合であったとしても、再遊技役に当選している状況下では当該再遊技入賞を最優先させるためである。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S810, it is determined in step S811 whether or not a re-game player is won. If the re-game combination is won, it is determined in step S812 whether any BB combination is won. If the BB combination is won, the process proceeds to step S821 without performing the processes of steps S813 to S820. This is to give the highest priority to the re-game winnings under the situation where the re-game player is won no matter what the stop order or stop operation timing of the stop buttons 52 to 54 is.

ステップS811にて否定判定をした場合、又はステップS812にて否定判定をした場合には、ステップS813にて、払出枚数取得処理を実行する。ここで、払出枚数取得処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。   If a negative determination is made in step S811 or a negative determination is made in step S812, a payout number acquisition process is executed in step S813. Here, the payout number acquisition process will be described with reference to the flowchart of FIG.

<払出枚数取得処理>
払出枚数取得処理では、ステップS901にて、上記ステップS809の処理結果に基づき、入賞の可能性がある役の種類を把握する。続くステップS902では、ROM72から払出枚数テーブルを読み出す。続くステップS903では、上記ステップS901にて把握した役に対応した払出枚数を、ステップS902にて読み出した払出枚数テーブルから特定し、その特定した払出枚数を獲得枚数情報として判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットに加算する。但し、チェリー役の入賞に関して中リール32M及び右リール32Rの停止出目は任意であるため、左リール32Lに停止指令が発生している状況において中リール32M及び右リール32Rのいずれかが対象リールである場合、左リール32Lの検索ライン上にチェリー図柄が停止していると判断したとしても、それに対する獲得枚数の加算は行わない。
<Payout number acquisition processing>
In the payout number acquisition process, in step S901, based on the result of the process in step S809, the type of winning combination that has a possibility of winning is recognized. In a succeeding step S902, the payout number table is read from the ROM 72. In the subsequent step S903, the payout number corresponding to the combination grasped in step S901 is specified from the payout number table read in step S902, and the specified payout number is used as the acquired number information to determine the determination value calculation information buffer B. Is added to the acquired number of bits. However, since the exit of the middle reel 32M and the right reel 32R is optional for the winning of the cherry role, either the middle reel 32M or the right reel 32R is the target reel in a situation where a stop command is issued to the left reel 32L. In this case, even if it is determined that the cherry symbol is stopped on the search line of the left reel 32L, the acquired number is not added.

続くステップS904では、制限枚数データを読み出す。当該制限枚数データは、遊技状況及び抽選結果に応じて異なっており、制限枚数データを指定しない「指定無し」のデータと、2枚を制限枚数とする「2枚」のデータと、4枚を制限枚数とする「4枚」のデータと、7枚を制限枚数とする「7枚」のデータと、15枚を制限枚数とする「15枚」のデータとの5種類が設定されている。各ゲームにおいては、これら5種類の制限枚数データのうち1種類のデータが選択される。   In a succeeding step S904, the limit sheet number data is read. The limit number data differs depending on the game situation and the lottery result. “No specification” data that does not specify the limit number data, “2 pieces” data that sets the limit number of two pieces, and four pieces of data. Five types are set: “4” data, which is the limit number, “7” data, where 7 is the limit number, and “15” data, where 15 is the limit number. In each game, one type of data is selected from these five types of limit number data.

続くステップS905では、現状の対象リール及び対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファBから獲得枚数の情報を読み出し、その読み出した獲得枚数が、ステップS904にて読み出した制限枚数よりも大きい値か否かを判定する。なお、「指定無し」の制限枚数データが設定されている場合には、獲得枚数がいずれの値であったとしても、ステップS905にて否定判定をする。   In subsequent step S905, information on the acquired number is read from determination value calculation information buffer B corresponding to the current target reel and target symbol number, and the read acquired number is larger than the limited number read in step S904. It is determined whether or not. Note that if the limit number data of “not specified” is set, a negative determination is made in step S905 regardless of the value of the acquired number.

ステップS905にて否定判定をした場合には、ステップS906の処理を実行することなく、本払出枚数取得処理を終了する。ステップS905にて肯定判定をした場合には、ステップS906にて、現状の対象リール及び対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファBにおける獲得枚数ビットに、ステップS904にて読み出した制限枚数データを書き込む。その後、本払出枚数取得処理を終了する。   If a negative determination is made in step S905, the payout number acquisition process is terminated without executing the process in step S906. If an affirmative determination is made in step S905, the limit number data read in step S904 is added to the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B corresponding to the current target reel and target symbol number in step S906. Write. Thereafter, the payout number acquisition process ends.

上記のように制限枚数データが設定されていることにより、獲得枚数が制限枚数以上となる停止出目については、当該獲得枚数という観点からの優先度では同一のものとして扱うことが可能となる。これにより、上記獲得枚数が多い停止出目の出現が常に優先されてしまうことを防止することが可能となる。かかる制限枚数データが設定されていることによる作用について、図22(a)〜(d)を参照しながら説明する。図22(a)〜(d)は、制限枚数データが設定されていることによる作用を説明するための説明図である。   By setting the limited number of pieces of data as described above, it is possible to treat the stopping events in which the number of acquired sheets is equal to or larger than the limited number as the same in priority from the viewpoint of the acquired number of sheets. As a result, it is possible to prevent the appearance of a stop event having a large number of acquired images from being always prioritized. The effect of setting the limit number data will be described with reference to FIGS. 22 (a) to 22 (d). 22 (a) to 22 (d) are explanatory diagrams for explaining the operation due to the setting of the limited number of sheets data.

まず、図22(a1)及び図22(a2)を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「2枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、抽選役としてチェリー役が設定されており、当該チェリー役は左リール32Lのチェリー図柄が第1ラインL1〜第5ラインL5のいずれかのライン上で停止すれば入賞となり、中リール32M及び右リール32Rの停止出目は任意である。   First, referring to FIGS. 22 (a1) and 22 (a2), an explanation will be given of the operation of setting “undesignated” data and “2” data as the limit number data. As already explained, the cherry role is set as the lottery role, and if the cherry symbol of the left reel 32L stops on any one of the first line L1 to the fifth line L5, the cherry role will be won. The stopping appearance of the reel 32M and the right reel 32R is arbitrary.

そうすると、左リール32Lのチェリー図柄が、図22(a1)に示すように、上段に停止した場合には、第1ラインL1及び第2ラインL2の両方においてチェリー役入賞が成立することとなり、その際の獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数(「2枚」)×入賞ライン数(「2」)となる(すなわち4枚)。一方、左リール32Lのチェリー図柄が、図22(a2)に示すように、中段に停止した場合には、第3ラインL3のみにおいてチェリー役入賞が成立することとなり、その際の獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数となる(すなわち2枚)。   Then, when the cherry symbol of the left reel 32L stops at the upper stage as shown in FIG. 22 (a1), the cherry role winning is established in both the first line L1 and the second line L2. The number of winnings at this time is the number of payouts (“2”) at the time of winning the cherry role (× 2) (ie, 4). On the other hand, if the cherry symbol of the left reel 32L stops in the middle as shown in FIG. 22 (a2), a cherry winning combination will be established only in the third line L3. The number of payouts at the time of winning a prize (that is, 2).

このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図22(a1)のように、左リール32Lのチェリー図柄が上段(又は下段)に停止する場合の方が、図22(a2)のように、中段に停止する場合よりも、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファBの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、左リール32Lの各図柄番号において、図22(a1)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図22(a2)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の複数ラインでの入賞が発生することとなる。   Under such circumstances, when the limited number data is “undesignated” data, the case where the cherry symbol of the left reel 32L stops at the upper (or lower) position as shown in FIG. As in 22 (a2), the value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B is larger than when stopping at the middle stage. Then, if each bit of the buffer B has the same bit condition higher than the acquired number of bits, a stop appearance as shown in FIG. 22 (a1) appears in each symbol number of the left reel 32L. The symbol number that enables the stop has a higher priority in stopping than the symbol number that allows the stop appearance as shown in FIG. 22 (a2) to appear. Therefore, winning in a plurality of lines of the cherry role occurs.

一方、制限枚数データが「2枚」のデータである場合、図22(a1)のように、左リール32Lのチェリー図柄が上段(又は下段)に停止する場合であっても、図22(a2)のように中段に停止する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「2」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値を、図22(a1)のような停止出目と、図22(a2)のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、左リール32Lのチェリー図柄が中段に停止する場合の優先度が、上段又は下段に停止する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、左リール32Lの各図柄番号において、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の一ラインでの入賞が発生することとなる。   On the other hand, when the limit number data is “2” data, as shown in FIG. 22 (a1), even if the cherry symbol of the left reel 32L stops at the upper (or lower) position, as shown in FIG. The value of the acquired number of bits is limited to “2” as in the case of stopping at the middle stage as in (). Therefore, the value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B can be made the same for the stop event as shown in FIG. 22 (a1) and the stop event as shown in FIG. 22 (a2). Become. In this case, by setting the value of the pull-in bit so that the priority when the cherry symbol of the left reel 32L stops at the middle stage is higher than the priority when it stops at the upper stage or the lower stage, In each symbol number of the left reel 32L, the symbol number that allows the former stop appearance to appear is preferred over the symbol number that allows the latter stop appearance to appear. The degree becomes higher. Accordingly, a winning in one line of the cherry role occurs.

チェリー役に関して、制限枚数データとして「2枚」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのBB役について当選データが設定されている場合であり、BB役の当選データが設定されていない状況及びBB状態では、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、左リール32Lにおいてチェリー図柄を中段に停止させることを通じて、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。また、BB状態においては、チェリー役に当選した場合には払出枚数が多くなる入賞を積極的に発生させることが可能となる。   The situation where “2” data is set as the limit number data for the cherry role is when the winning data is set for any BB role in the normal gaming state, and the winning data for the BB role is set. In a situation where it is not performed and in the BB state, “undesignated” data is set as the limit number data. With such a configuration, it is possible to make the player recognize that he / she has won the BB role by stopping the cherry symbol in the middle stage on the left reel 32L. Further, in the BB state, it is possible to positively generate a winning that increases the number of payouts when winning the cherry role.

次に、図22(b1)及び図22(b2)を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「15枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、IV=4の場合やIV=11の場合には、第2スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図22(b1)に示すように、左リール32Lにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第2スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第2スイカ役入賞時の払出枚数(「15枚」)+チェリー役入賞時の払出枚数(「2枚」)×入賞ライン数(「2」)となる(すなわち19枚)。なお、当該入賞に際して実際に払い出される枚数は15枚である。一方、図22(b2)に示すように第2スイカの入賞が第3ラインL3において成立した場合には、チェリー役入賞が発生することはなく、その際の獲得枚数は第2スイカ役入賞時の払出枚数となる(すなわち15枚)。   Next, referring to FIGS. 22 (b1) and 22 (b2), an explanation will be given of the operation of “no designation” data and “15 sheets” data being set as the limit number data. . As already described, when the lottery table for the normal gaming state is selected, when IV = 4 or IV = 11, the second watermelon role and the cherry role are simultaneously won. In this case, as shown in FIG. 22 (b1), when the cherry symbol stops at the upper stage in the left reel 32L, the second watermelon combination may win at the same time. The number of payouts at the time (“15”) + the number of payouts at the time of winning the cherry role (“2”) × the number of winning lines (“2”) (ie, 19). Note that the number actually paid out at the time of winning is 15. On the other hand, as shown in FIG. 22 (b2), when the second watermelon winning is achieved in the third line L3, the cherry winning combination does not occur, and the number of winnings at that time is the second watermelon winning prize. (I.e., 15 sheets).

なお、これ以外にも、入賞の態様としては、チェリー役のみの入賞が発生する場合があるが、この際の払出枚数は2枚又は4枚となるため、15枚の制限枚数よりも小さい値となる。   In addition to this, as a mode of winning, there may be a case where only the cherry role is generated. However, since the number of payouts at this time is 2 or 4, the value is smaller than the limit number of 15 sheets. It becomes.

このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図22(b1)のように、第2スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図22(b2)のように、第2スイカ役のみが入賞する場合よりも、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファBの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図22(b1)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図22(b2)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第2スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。   Under such circumstances, when the limit number data is “undesignated” data, as shown in FIG. 22 (b1), the case where the second watermelon combination and the cherry combination win simultaneously is shown in FIG. 22 (b2). ), The value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B is larger than when only the second watermelon combination wins. Then, if each bit of the buffer B has the same bit condition higher than the acquired number of bits, the symbol number that makes it possible to make a stop event appear as shown in FIG. , The priority at the time of stopping becomes higher than the symbol number that makes it possible to make the stop appearance appear as shown in FIG. Therefore, the simultaneous winning of the second watermelon combination and the cherry combination occurs.

一方、制限枚数データが「15枚」のデータである場合、図22(b1)のように、第2スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合であっても、図22(b2)のように第2スイカ役のみの入賞が発生する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「15」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値を、図22(b1)のような停止出目と、図22(b2)のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、第2スイカ役のみの入賞が発生する場合の優先度が、第2スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第2スイカ役のみの入賞が発生することとなる。   On the other hand, when the limit number data is “15” data, as shown in FIG. 22 (b1), even when the simultaneous winning of the second watermelon combination and the cherry combination occurs, as shown in FIG. 22 (b2). As in the case where the winning of only the second watermelon combination occurs, the value of the acquired number of bits is limited to “15”. Therefore, the value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B can be made the same for the stop event as shown in FIG. 22 (b1) and the stop event as shown in FIG. 22 (b2). Become. In this case, the value of the draw-in bit is set so that the priority when the winning of only the second watermelon role occurs is higher than the priority when the simultaneous winning of the second watermelon role and the cherry role occurs. Therefore, the symbol number that allows the former stop appearance to appear is higher in priority than the symbol number that allows the latter stop appearance to appear. Become. Therefore, the winning of only the second watermelon combination will occur.

第2スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのBB役についての当選データが設定されている場合、又はBB状態の場合であり、これらの状況でない場合には「15枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第2スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。特に、第2スイカ役は払出枚数が最大払出可能枚数である15枚に設定されており、チェリー役入賞が同時に発生する場合及び発生しない場合のいずれにおいても実際の払出枚数は15枚で同一であるため、遊技者に払い出されるメダルの枚数は同一としながら、停止出目における入賞役の数によってBB役当選を報知することが可能となる。また、BB状態においては、通常遊技状態にて発生しづらい第2スイカ役及びチェリー役の同時入賞に対応した停止出目を積極的に発生させることが可能となる。   Regarding the second watermelon role and the cherry role, the situation where “unspecified” data is set as the limit number data is when the winning data for any BB role is set in the normal gaming state, or the BB state In these cases, if it is not in these situations, data of “15 sheets” is set. With this configuration, in the normal gaming state, the player can recognize that the BB role has been won through the simultaneous winning of the second watermelon role and the cherry role. . In particular, the number of payouts for the second watermelon combination is set to 15 which is the maximum payout number, and the actual payout number is the same at 15 regardless of whether or not the Cherry winning combination occurs simultaneously. Therefore, it is possible to notify the BB winning combination based on the number of winning combinations at the stoppage, while keeping the same number of medals to be paid out to the player. Further, in the BB state, it is possible to positively generate a stop-out corresponding to the simultaneous winning of the second watermelon combination and the cherry combination that is difficult to occur in the normal gaming state.

次に、図22(c1)及び図22(c2)を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「7枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、IV=5の場合には、第1BB役とともに、第2スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図22(c1)に示すように、左リール32Lにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第3スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第3スイカ役入賞時の払出枚数(「9枚」)+チェリー役入賞時の払出枚数(「2枚」)×入賞ライン数(「2」)となる(すなわち13枚)。一方、図22(c2)に示すように、第3スイカの入賞が第3ラインL3において成立した場合には、チェリー役入賞が発生することはなく、その際の獲得枚数は第3スイカ役入賞時の払出枚数となる(すなわち9枚)。   Next, referring to FIGS. 22 (c1) and 22 (c2), an explanation will be given of the operation of “no designation” data and “7” data being set as the limit number data. . As described above, when the lottery table for the normal gaming state is selected, when IV = 5, the second watermelon combination and the cherry combination are simultaneously won together with the first BB combination. In this case, as shown in FIG. 22 (c1), when the cherry symbol is stopped at the upper stage in the left reel 32L, the third watermelon combination may win at the same time. The number of payouts at the time (“9”) + the number of payouts at the time of winning the cherry role (“2”) × the number of winning lines (“2”) (that is, 13). On the other hand, as shown in FIG. 22 (c2), when the third watermelon winning is established in the third line L3, the cherry winning combination does not occur, and the number of winnings at that time is the third watermelon winning prize. It becomes the number of payouts at the time (that is, 9 sheets).

なお、これ以外にも、入賞の態様としては、チェリー役のみの入賞が発生する場合があるが、この際の払出枚数は2枚又は4枚となるため、7枚の制限枚数よりも小さい値となる。   In addition to this, as a mode of winning, there may be a case where only a cherry role is generated. However, since the number of payouts at this time is 2 or 4, the value is smaller than the limit number of 7 sheets. It becomes.

このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図22(c1)のように、第3スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図22(c2)のように、第3スイカ役のみが入賞する場合よりも、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファBの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図22(c1)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図22(c2)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第3スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。   Under such circumstances, when the limit number data is “undesignated” data, as shown in FIG. 22 (c1), the case where the third watermelon combination and the cherry combination win simultaneously is shown in FIG. 22 (c2). ), The value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B is larger than when only the third watermelon combination wins. Then, if each bit of the buffer B has the same bit condition higher than the acquired number of bits, the symbol number that makes it possible to make a stop event appear as shown in FIG. , The priority at the time of stopping becomes higher than the symbol number that makes it possible to make the stop appearance appear as shown in FIG. 22 (c2). Therefore, the simultaneous winning of the third watermelon role and the cherry role will occur.

一方、制限枚数データが「7枚」のデータである場合、図22(c1)のように、第3スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合、及び図22(c2)のように第3スイカ役のみの入賞が発生する場合のいずれにおいても、獲得枚数ビットの値は「7」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値を、図22(c1)のような停止出目と、図22(c2)のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、第3スイカ役のみの入賞が発生する場合の優先度が、第3スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第3スイカ役のみの入賞が発生することとなる。   On the other hand, when the limit number data is “7” data, as shown in FIG. 22 (c1), when the third watermelon combination and the cherry combination are simultaneously won, and as shown in FIG. 22 (c2). In any case where the winning of only the third watermelon combination occurs, the value of the acquired number of bits is limited to “7”. Therefore, the value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B can be made the same for the stop appearance as shown in FIG. 22 (c1) and the stop appearance as shown in FIG. 22 (c2). Become. In this case, the value of the draw-in bit is set so that the priority when the winning of only the third watermelon role occurs is higher than the priority when the simultaneous winning of the third watermelon role and the cherry role occurs. Therefore, the symbol number that allows the former stop appearance to appear is higher in priority than the symbol number that allows the latter stop appearance to appear. Become. Therefore, the winning of only the third watermelon combination will occur.

第3スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのBB役についての当選データが設定されている場合であり、これらの状況でない場合には「7枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第3スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。   With regard to the third watermelon role and cherry role, the situation where “unspecified” data is set as the limit number data is when the winning data for any BB role is set in the normal gaming state. If the situation is not “7”, data of “7” is set. With this configuration, in the normal gaming state, the player can recognize that the BB role has been won through the simultaneous winning of the third watermelon role and the cherry role. .

次に、図22(d1)及び図22(d2)を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「4枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、IV=6の場合には、第1BB役とともに、第4スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図22(d1)に示すように、左リール32Lにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第4スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第4スイカ役入賞時の払出枚数(「1枚」)+チェリー役入賞時の払出枚数(「2枚」)×入賞ライン数(「2」)となる(すなわち5枚)。一方、図22(d2)に示すように、左リール32Lにおいてチェリー図柄が上段に停止するものの、第4スイカ役の入賞が発生しない場合には、獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数(「2枚」)×入賞ライン数(「2」)となる(すなわち4枚)。   Next, with reference to FIG. 22 (d1) and FIG. 22 (d2), an explanation will be given of the operation of setting “undesignated” data and “4” data as the limit number data. . As described above, when the lottery table for the normal gaming state is selected, when IV = 6, the fourth watermelon combination and the cherry combination are simultaneously won together with the first BB combination. In this case, as shown in FIG. 22 (d1), when the cherry symbol is stopped at the upper stage in the left reel 32L, the fourth watermelon combination may win at the same time. The number of payouts at the time (“1”) + the number of payouts at the time of winning the cherry role (“2”) × the number of winning lines (“2”) (that is, 5). On the other hand, as shown in FIG. 22 (d2), if the cherry symbol stops at the upper stage in the left reel 32L, but the fourth watermelon role is not won, the number obtained is the number of payouts at the time of winning the cherry role (“ 2 ”) × the number of winning lines (“ 2 ”) (ie, 4).

なお、これ以外にも、入賞の態様としては、第4スイカ役のみの入賞が発生する場合があり、さらにチェリー役の入賞が第3ラインL3においてのみ発生する場合があるが、これらの払出枚数は前者が1枚、後者が2枚となるため、4枚の制限枚数よりも小さい値となる。   In addition to this, as a mode of winning, there may be a case where only the fourth watermelon role is generated, and there is a case where a winning of the cherry role is generated only in the third line L3. Since the former is 1 and the latter is 2, the value is smaller than the limit of 4 sheets.

このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図22(d1)のように、第4スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図22(d2)のように、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合よりも、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファBの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図22(d1)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図22(d2)のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第4スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。   Under such circumstances, when the limit number data is “undesignated” data, as shown in FIG. 22 (d1), the case where the fourth watermelon combination and the cherry combination win simultaneously is shown in FIG. 22 (d2). ), The value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B is larger than when only the multiple-line winning of the cherry role occurs. Then, if each bit of the buffer B has the same bit condition higher than the acquired number of bits, the symbol number that makes it possible to make the stop event appear as shown in FIG. , The priority at the time of stopping becomes higher than the symbol number that makes it possible to make the stop appearance appear as shown in FIG. 22 (d2). Therefore, the simultaneous winning of the fourth watermelon role and the cherry role will occur.

一方、制限枚数データが「4枚」のデータである場合、図22(d1)のように、第4スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合であっても、図22(d2)のようにチェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「4」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファBの獲得枚数ビットの値を、図22(d1)のような停止出目と、図22(d2)のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合の優先度が、第4スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生することとなる。   On the other hand, when the limit number data is “4 sheets” data, as shown in FIG. 22 (d1), even when the simultaneous winning of the fourth watermelon role and the cherry role occurs, as shown in FIG. 22 (d2). As in the case where only the multiple line winning of the cherry role occurs, the value of the acquired number of bits is limited to “4”. Therefore, the value of the acquired number of bits in the determination value calculation information buffer B can be made the same for the stop event as shown in FIG. 22 (d1) and the stop event as shown in FIG. 22 (d2). Become. In this case, the value of the draw-in bit is set so that the priority in the case where only multiple winnings of the cherry role occur is higher than the priority in the case of simultaneous winning of the fourth watermelon role and the cherry role. Therefore, the symbol number that allows the former stop appearance to appear is higher in priority than the symbol number that allows the latter stop appearance to appear. Become. Therefore, only the multiple-line winning of the cherry role is generated.

第4スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのBB役についての当選データが設定されている場合であり、これらの状況でない場合には「4枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第4スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。   Regarding the 4th watermelon role and cherry role, the situation where “unspecified” data is set as the limit number data is when the winning data for any BB role is set in the normal gaming state. If the situation is not “4”, data “4” is set. With this configuration, in the normal gaming state, the player can recognize that the BB role is won through the simultaneous winning of the fourth watermelon role and the cherry role. .

入賞判定処理(図19)の説明に戻り、払出枚数取得処理を実行した後はステップS814にて、再遊技役の入賞が成立するか又は成立する可能性があるか否かを判定する。ステップS814にて肯定判定をした場合には、ステップS815にて判定値算出情報用バッファBの再遊技ビットに「1」を格納した後に、ステップS819に進む。ステップS814にて否定判定をした場合には、ステップS816に進む。   Returning to the description of the winning determination process (FIG. 19), after the payout number acquisition process is executed, it is determined in step S814 whether or not a winning of the re-gamer is established or is likely to be established. If an affirmative determination is made in step S814, “1” is stored in the replay bit of the determination value calculation information buffer B in step S815, and then the flow proceeds to step S819. If a negative determination is made in step S814, the process proceeds to step S816.

ステップS816では、いずれかのBB役の入賞が成立するか又は成立する可能性があるか否かを判定する。ステップS816にて肯定判定をした場合には、ステップS817にて判定値算出情報用バッファBのBB役ビットに「1」を格納した後に、ステップS819に進む。ステップS816にて否定判定をした場合には、ステップS818に進む。ステップS818では、判定値算出情報用バッファBの小役ビットに「1」を格納した後に、ステップS819に進む。   In step S816, it is determined whether or not any BB winning combination is established or is likely to be established. If an affirmative determination is made in step S816, “1” is stored in the BB combination bit of the determination value calculation information buffer B in step S817, and the process proceeds to step S819. If a negative determination is made in step S816, the process proceeds to step S818. In step S818, “1” is stored in the small combination bit of the determination value calculation information buffer B, and then the process proceeds to step S819.

ステップS819では、今回の検索ラインが優先ラインと一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップS820にて判定値算出情報用バッファBの第1優先ラインビットに「1」を格納した後に、ステップS821に進む。一致しない場合には、そのままステップS821に進む。ステップS821では、停止指令が発生しているリールが2つか否かを判定する。2つの場合には、ステップS822〜ステップS824の蹴飛ばし用処理を実行する。   In step S819, it is determined whether or not the current search line matches the priority line. If they match, “1” is stored in the first priority line bit of the determination value calculation information buffer B in step S820, and the process proceeds to step S821. If they do not match, the process proceeds directly to step S821. In step S821, it is determined whether there are two reels for which a stop command has been issued. In the two cases, the kicking process in steps S822 to S824 is executed.

蹴飛ばし用処理では、まずステップS822にて、今回の対象図柄番号を基準位置に停止させた場合には、蹴飛ばし目が出現してしまうか否かを判定する蹴飛ばし目出現判定処理を実行する。蹴飛ばし目とは、不当入賞を構成しない停止出目(図柄の組合せ又は図柄の停止態様)ではあるが、役の当選状況や遊技状態に関連して出現させると遊技者を混乱させるおそれのある停止出目のことをいう。本スロットマシン10において具体的には、BB非当選状況におけるリーチ目が蹴飛ばし目として設定されている。その結果、蹴飛ばし目が出現すると判定した場合には、ステップS823にて肯定判定をし、ステップS824に進む。ステップS824では、対象図柄番号における判定値算出情報用バッファBの蹴飛ばし判定ビットを「0」クリアした後に、ステップS826に進む。   In the kicking process, first, in step S822, when the current target symbol number is stopped at the reference position, a kicking eye appearance determination process is performed to determine whether or not a kicked eye appears. Kick-off eyes are stop outcomes that do not constitute unfair winnings (combination of symbols or symbol stop mode), but a stop that may confuse the player if it appears in relation to the winning status of the role or the gaming state It means a dice. Specifically, in the slot machine 10, the reach eyes in the BB non-winning situation are set as kick eyes. As a result, when it is determined that a kicked-off eye appears, an affirmative determination is made in step S823, and the process proceeds to step S824. In step S824, the kick determination bit of the determination value calculation information buffer B for the target symbol number is cleared to “0”, and then the process proceeds to step S826.

ここで、上述したように、判定値算出情報用バッファBにおける蹴飛ばし判定ビットは初期値で「1」が格納されている。これに対して、蹴飛ばし目が出現してしまうと判定した場合には、蹴飛ばし判定ビットを「0」クリアする。したがって、判定値算出情報用バッファBの第1バッファB1の態様が同一の対象図柄番号については、蹴飛ばし目が出現しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して、蹴飛ばし目が出現してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが極力回避され、蹴飛ばし目の出現を極力回避することができる。   Here, as described above, the kick determination bit in the determination value calculation information buffer B stores “1” as an initial value. On the other hand, when it is determined that the kicked eye appears, the kick determination bit is cleared to “0”. Therefore, for a target symbol number having the same form of the first buffer B1 of the determination value calculation information buffer B, a target in which a kicked eye appears with respect to a priority determination value of a target symbol number in which the kicked eye does not appear The symbol number priority order determination value can be reduced, and it is avoided as much as possible that the symbol number at which the kicked eye appears is stopped at the base point position on the reel, and the appearance of the kicked eye can be avoided as much as possible.

ステップS821にて否定判定をした場合、又はステップS823にて否定判定をした場合には、ステップS825にて引込ビット情報検索処理を実行する。ここで、引込ビット情報検索処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。   If a negative determination is made in step S821 or if a negative determination is made in step S823, a lead-in bit information search process is executed in step S825. Here, the lead-in bit information search process will be described with reference to the flowchart of FIG.

<引込ビット情報検索処理>
引込ビット情報検索処理では、ステップS1001にて、情報検索用バッファ92の合成処理を実行する。かかる合成処理では、上述した引込ビット情報設定処理にて引込ビット情報が設定されている情報検索用バッファ92に関して今回の検索ライン上にある各バッファの引込ビット情報をAND処理する。
<Retrieving bit information search processing>
In the lead-in bit information search process, a synthesis process for the information search buffer 92 is executed in step S1001. In such a synthesis process, with respect to the information search buffer 92 in which the pull-in bit information is set in the pull-in bit information setting process described above, the pull-in bit information of each buffer on the current search line is ANDed.

図17(e)を用いて具体的に説明すると、検索ラインが第1ラインL1である場合には、左から「00」,「00」,「FF」となる。したがって、これらをAND処理すると、引込ビット情報合成値は「00」となる。一方、検索ラインが第4ラインL4である場合には、左から「FF」,「11」,「FF」となる。したがって、これらをAND処理すると、引込ビット情報合成値は「11」となる。   Specifically, using FIG. 17E, when the search line is the first line L1, “00”, “00”, and “FF” from the left. Therefore, when these are ANDed, the pull-in bit information composite value becomes “00”. On the other hand, when the search line is the fourth line L4, “FF”, “11”, and “FF” are displayed from the left. Therefore, when these are ANDed, the combined bit information composite value becomes “11”.

続くステップS1002では、ステップS1001にて取得した引込ビット情報合成値が「00」か否かを判定する。引込ビット情報合成値が「00」の場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。引込ビット情報合成値が「00」でない場合には、ステップS1003に進む。   In a succeeding step S1002, it is determined whether or not the drawn bit information composite value acquired in the step S1001 is “00”. If the pull-in bit information composite value is “00”, the pull-in bit information search process is terminated as it is. If the pull-in bit information composite value is not “00”, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果と同じか否かを判定する。前回までの結果と同じ場合には、ステップS1004及びステップS1005の処理を実行することなくステップS1006に進む。一方、前回までの結果と同じでない場合にはステップS1004に進む。   In step S1003, it is determined whether or not the current pull-in bit information composite value is the same as the previous result. If the result is the same as the previous one, the process proceeds to step S1006 without executing the processes in steps S1004 and S1005. On the other hand, if the result is not the same as the previous one, the process proceeds to step S1004.

ステップS1004では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果よりも大きいか否かを判定する。前回までの結果よりも小さい場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。前回までの結果よりも大きい場合には、ステップS1005にて、判定値算出情報用バッファBの引込ビットに引込ビット情報合成値を格納する。ここで、引込ビット情報合成値が大きい場合というのは、今回の検索ラインにおいて、例えば、取りこぼし時に対応した図柄の停止態様であって、より優先度の高い図柄の停止態様を構成している場合が考えられる。また、BB当選状況においては、今回の検索ラインにおいてより優先度の高いリーチ目を構成している場合が考えられる。その後、ステップS1006に進む。   In step S1004, it is determined whether or not the current drawn bit information composite value is larger than the previous result. If the result is smaller than the previous result, the lead-in bit information search process is terminated as it is. If the result is larger than the previous result, in step S1005, the drawn bit information composite value is stored in the drawn bits of the determination value calculation information buffer B. Here, the case where the drawn-in bit information composite value is large means that, for example, in the current search line, a symbol stop mode corresponding to the time of overwriting is configured and a symbol stop mode with a higher priority is configured. Can be considered. In addition, in the BB winning situation, there may be a case where a reach having a higher priority is configured in the current search line. Thereafter, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、今回の検索ラインが優先ラインと一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップS1007にて判定値算出情報用バッファBの第2優先ラインビットに「1」を格納した後に、引込ビット情報検索処理を終了する。一致しない場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。   In step S1006, it is determined whether or not the current search line matches the priority line. If they match, “1” is stored in the second priority line bit of the determination value calculation information buffer B in step S1007, and then the lead-in bit information search process is terminated. If they do not match, the lead-in bit information search process is terminated as it is.

入賞判定処理(図20)の説明に戻り、引込ビット情報検索処理を実行した後は、ステップS826に進む。ステップS826では、全ての検索ラインに対してステップS802〜S825の処理を実行したか否かを判定する。詳細には、ステップS802〜S825の処理は、第1〜第5ラインL1〜L5の全5ラインに対して実行され、さらにその順番は第1ラインL1が最初で第5ラインL5が最後となっている。したがって、ステップS826では、検索ラインが第5ラインL5であるか否かを判定する。   Returning to the description of the winning determination process (FIG. 20), after executing the lead-in bit information search process, the process proceeds to step S826. In step S826, it is determined whether or not the processing in steps S802 to S825 has been executed for all search lines. Specifically, the processing of steps S802 to S825 is executed for all the five lines of the first to fifth lines L1 to L5, and the order thereof is the first line L1 first and the fifth line L5 last. ing. Therefore, in step S826, it is determined whether the search line is the fifth line L5.

検索ラインが第5ラインL5である場合には、入賞判定処理を終了する。検索ラインが第5ラインL5でない場合には、ステップS827(図19)に進む。ステップS827では検索ラインの更新を実行する。その後、その検索ラインに対してステップS802〜S825の処理を実行する。上記入賞判定処理が実行されることにより、今回の対象図柄番号に対応した判定値算出情報が作成される。   If the search line is the fifth line L5, the winning determination process is terminated. If the search line is not the fifth line L5, the process proceeds to step S827 (FIG. 19). In step S827, the search line is updated. Then, the process of step S802-S825 is performed with respect to the search line. By executing the winning determination process, determination value calculation information corresponding to the current target symbol number is created.

<リール停止処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS211のリール停止処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reel stop processing>
Next, the reel stop process in step S211 in the normal process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1101では、ストップボタン52〜54のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。ここで、本実施の形態では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始してから所定の速度で定常回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップボタン52〜54が操作されても、それに対するストップ検出センサ52a〜54aからのON信号を無効化する。   In step S1101, it is determined whether any of the stop buttons 52 to 54 has been operated to generate a reel stop command. If no stop command has been generated, the process waits until a stop command is generated. Here, in the present embodiment, a period from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to steady rotation at a predetermined speed is set as an invalid period, and the stop button 52 is set within this invalid period. Even if .about.54 is operated, the ON signals from the stop detection sensors 52a to 54a corresponding thereto are invalidated.

停止指令が発生した場合には、ステップS1102にて、スベリ数取得処理を実行する。図25は、スベリ数取得処理を示すフローチャートである。   If a stop command is generated, a slip number acquisition process is executed in step S1102. FIG. 25 is a flowchart showing a slip number acquisition process.

当該スベリ数取得処理では、まずステップS1201にて、今回の停止指令に対応したリールを特定する。続くステップS1202では、停止指令を受信した際における停止対象のリールの到達図柄番号を取得する。その後、ステップS1203にて、RAM73のスベリ数カウンタに「0」を格納した後にステップS1204に進む。   In the slip number acquisition process, first, in step S1201, a reel corresponding to the current stop command is specified. In the subsequent step S1202, the reaching symbol number of the reel to be stopped when the stop command is received is acquired. Thereafter, in step S1203, “0” is stored in the sliding number counter of the RAM 73, and then the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する。なお、スベリ数カウンタの値が「0」の場合には、判定用図柄番号=到達図柄番号となる。続くステップS1205では、判定用図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファBを取得する。そして、ステップS1206では、取得した判定値算出情報用バッファBの優先順位判定値を算出する。   In step S1204, the symbol number for determination is acquired by adding the value of the slip counter to the reaching symbol number. Note that when the value of the slip counter is “0”, the symbol number for determination = the symbol number for reaching. In subsequent step S1205, a determination value calculation information buffer B corresponding to the determination symbol number is acquired. In step S1206, the priority determination value of the acquired determination value calculation information buffer B is calculated.

ここで優先順位判定値とは、判定値算出情報用バッファBの各ビットを上位側から並べて16桁の2進数として仮定した数値を16進数に変換することにより算出される判定値であり、「0〜9」及び「A〜F」の16進数(0が一番小さく、Fが一番大きい)によって4桁で表される。したがって、第2バッファB2よりも第1バッファB1に「1」が多く格納されているほど優先順位判定値は大きくなり、さらに各第1,第2バッファB1,B2において上位ビットに「1」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。   Here, the priority order determination value is a determination value calculated by converting a numerical value assumed as a 16-digit binary number by arranging the bits of the determination value calculation information buffer B from the upper side to a hexadecimal number. It is represented by 4 digits by the hexadecimal numbers (0 to 9) and “A to F” (0 is the smallest and F is the largest). Therefore, the higher the number of “1” s stored in the first buffer B1 than in the second buffer B2, the higher the priority determination value. Furthermore, in each of the first and second buffers B1 and B2, “1” is set in the upper bits. The priority determination value becomes larger as it is stored.

続くステップS1207では、ステップS1206にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する。今回の方が大きい場合には、ステップS1208にてRAM73の設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納した後に、ステップS1209に進む。一方、前回の方が大きい場合又は同一の場合には、そのままステップS1209に進む。   In subsequent step S1207, it is determined whether or not the priority order determination value calculated in step S1206 is larger than the previously calculated priority order determination value. If this time is larger, in step S1208, the current slip number counter value is stored in the set slip number buffer of the RAM 73, and then the process proceeds to step S1209. On the other hand, if the previous time is larger or the same, the process proceeds directly to step S1209.

ステップS1209では、スベリ数カウンタを1加算した後にステップS1210に進む。ステップS1210では、スベリ数カウンタが「5」か否かを判定する。スベリ数カウンタが「5」でない場合には、ステップS1204に戻る。一方、スベリ数カウンタが「5」である場合には、本スベリ数取得処理を終了する。   In step S1209, the sliding number counter is incremented by 1, and then the process proceeds to step S1210. In step S1210, it is determined whether the slip counter is “5”. If the slip counter is not “5”, the process returns to step S1204. On the other hand, when the slip number counter is “5”, the slip number acquisition process is terminated.

つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄番号までの5つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が4つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。   In other words, in the slip number acquisition process, five priority determination values from the reaching symbol number to the symbol number four symbols higher than the reaching symbol number are calculated and compared, and the highest priority determination value among them is calculated. The number of slides is specified so that the symbol with the larger symbol number becomes the stop symbol at the base position. Here, the reason for calculating the priority determination value from the reaching symbol number to the symbol whose symbol number is four higher than the reaching symbol number is to make it possible to slide up to four symbols. As a result, it is possible to reduce the frequency of so-called spillage that does not stop the symbol or symbol combination corresponding to the winning combination on the active line, and the winning symbol even though the winning combination is not won It is possible to avoid the problem that the combination of the two stops on the active line.

到達図柄番号が中リール32Mにおける0番であり、各優先順位判定値が到達図柄番号側から順に「8008」,「800E」,「8008」,「800F」,「A008」である図26(a)の場合について説明すると、優先順位判定値は4番の「スイカ」図柄である「A008」が最大となるため、スベリ数は「4」であると特定する。これにより、中リール32Mの停止に際しては到達図柄に対して4図柄分滑らせて停止され、図26(b)に示すように、中リール32Mにおける下段には4番の「スイカ」図柄が停止する。   FIG. 26 (a) in which the reaching symbol number is No. 0 in the middle reel 32M, and the priority determination values are “8008”, “800E”, “8008”, “800F”, “A008” in order from the reaching symbol number side. In the case of (), since the priority order determination value is “A008” which is the 4th “watermelon” symbol, the number of slips is specified to be “4”. As a result, when the middle reel 32M is stopped, it is slid by four symbols with respect to the reaching symbol, and as shown in FIG. 26 (b), the fourth “watermelon” symbol is stopped at the lower stage of the middle reel 32M. To do.

リール停止処理(図24)の説明に戻り、ステップS1102にてスベリ数取得処理を実行した後は、ステップS1103にて停止位置設定処理を実行する。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報としてRAM73の停止位置用バッファに格納する。   Returning to the description of the reel stop process (FIG. 24), after the slip number acquisition process is executed in step S1102, a stop position setting process is executed in step S1103. In the stop position setting process, the number of slips is acquired by referring to the set slip number buffer. Then, the stop symbol number is calculated by adding the number of slips to the reaching symbol number, and information on the calculated stop symbol number is stored in the stop position buffer of the RAM 73 as stop position information.

続くステップS1104では、停止用割込み処理を許可する。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理(図7)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置(本実施の形態では下段)に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。   In the subsequent step S1104, stop interrupt processing is permitted. The stop interrupt process is executed in the stepping motor control process of step S106 in the above-described timer interrupt process (FIG. 7). In the interrupt process for stop, it is determined whether or not the symbol of the stop symbol number set in the previous stop position setting process has reached the base point position (lower stage in the present embodiment), and the symbol has arrived. In such a case, deceleration processing is started so that the symbol is stopped at the base point position. The stop interrupt process is executed as a part of the timer interrupt process. Therefore, the stop interrupt process is executed a plurality of times before the symbol is stopped at the base position.

続くステップS1105では、今回の停止指令が最後のリールを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が、最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、ステップS1106にて、優先ライン変更処理を実行する。優先ライン変更処理では、停止指令が発生しているリールにおける図柄の停止態様に対応させて優先ラインが変更される。この場合に、いずれの役にも当選していない場合、及び既に設定されている優先ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインの変更は行われない。一方、既に設定されている優先ラインではない有効ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインがその有効ラインに変更される。具体的には、既に設定されている有効ラインが第5ラインL5でありスイカ役が当選している状況において、下段に「スイカ」図柄が並んだ場合には、優先ラインが第5ラインL5から第4ラインL4に変更される。   In a succeeding step S1105, it is determined whether or not the current stop command is for stopping the last reel. If the current stop command is the first stop command or the next stop command, priority line change processing is executed in step S1106. In the priority line changing process, the priority line is changed in accordance with the stop mode of the symbol on the reel for which the stop command is issued. In this case, if any combination is not won, and there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the winning combination is established on the already set priority line, the priority line is changed. I will not. On the other hand, when there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the winning combination is established on an effective line that is not a priority line that has already been set, the priority line is changed to the effective line. Specifically, in the situation where the already set effective line is the fifth line L5 and the watermelon role is elected, when the “watermelon” symbol is arranged in the lower row, the priority line is changed from the fifth line L5. The fourth line L4 is changed.

続くステップS1107では、優先順位情報作成処理を実行する。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである(図13参照)。   In a succeeding step S1107, priority order information creation processing is executed. The processing contents of the priority information creation processing are as described above (see FIG. 13).

ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1107の処理を実行した後は、ステップS1108にて、今回の停止指令に対応したリールの停止が完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1108にて待機する。完了している場合には、ステップS1109にて停止用割込み処理を禁止する。   If an affirmative determination is made in step S1105, or after the processing in step S1107 is executed, it is determined in step S1108 whether or not the reel stop corresponding to the current stop command has been completed. If not completed, the process waits in step S1108. If completed, stop interrupt processing is prohibited in step S1109.

続くステップS1110では、全リール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rの回転が停止していない場合にはステップS1101に戻り、回転が停止している場合には続くステップS1111にて払出判定処理を行った後、本リール停止処理を終了する。   In a succeeding step S1110, it is determined whether or not the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R is stopped. If the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has not stopped, the process returns to step S1101, and if the rotation has stopped, the payout determination process is performed in the subsequent step S1111 and then the reel stop process ends. To do.

払出判定処理では、抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときにはRAM73の払出予定数格納エリアを「0」にクリアし、成立しているときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときにはエラー報知を行うとともに払出予定数格納エリアを「0」にクリアする。一致しているときには、抽選の対象となっている役であって当選となっている役に入賞したことを意味するため、払出予定数格納エリアにその入賞役と対応する払出数を格納する。   In the payout determination process, it is determined whether or not a symbol or a combination of symbols corresponding to the winning combination is established on the active line. If it is established, it is determined whether or not the winning combination matches the winning combination. If not, an error is notified and the payout number storage area is cleared to “0”. . If they match, it means that the winning combination is a winning combination and the winning combination is won, so the number of payouts corresponding to the winning combination is stored in the payout number storage area.

<抽選結果対応処理>
次に、抽選処理(図9)のステップS309にて実行される抽選結果対応処理について説明する。
<Lottery result handling process>
Next, the lottery result handling process executed in step S309 of the lottery process (FIG. 9) will be described.

抽選結果対応処理では、既に説明したとおり、リール32L,32M,32Rの停止制御を行う上で必要なデータであって現状の遊技状況(通常遊技状態であるかBB状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてBB当選データが設定されているか否かといった状況)及び抽選結果の組合せに1対1で対応したデータをROM72から読み出し、RAM73に書き込む処理を実行する。この場合に読み出されるデータは、制限枚数データ及び組合せテーブルのデータである。   In the lottery result handling process, as already described, it is data necessary for performing the stop control of the reels 32L, 32M, 32R, and the current game situation (whether it is the normal game state or the BB state, Data corresponding to the combination of the BB winning data in the normal gaming state and the lottery result is read from the ROM 72 and written into the RAM 73. The data read out in this case is the limit number data and the combination table data.

これらのうち、制限枚数データの内容については既に説明したとおりであるため、組合せテーブルについて説明する。図27(a)〜(d)は組合せテーブルを説明するための説明図である。   Among these, the contents of the limited number of pieces of data are as described above, so the combination table will be described. 27A to 27D are explanatory diagrams for explaining the combination table.

組合せテーブルは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに1対1で対応させて設定されている。組合せテーブルには、引込ビットテーブルのアドレスデータが複数設定されている。ここで、引込ビットテーブルは、既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rに1対1で対応させて設定されており、対象となるリールの全図柄番号についての引込ビット情報を定めるように複数バイト(具体的には6バイト)で構成されている。また、引込ビットテーブルは、現状の遊技状況、抽選結果、最初に停止対象となるリールの種類、及び左リール32Lが最初に停止操作された場合の停止位置のそれぞれに対応させて設定されている。引込ビット情報は、既に説明したとおり停止出目を多様化させるために各図柄番号に対して設定されるデータであるため、このような引込ビット情報が設定された引込ビットテーブルが多数用意されていることにより、様々な状況に応じて、停止出目の多様化が図られる。   The combination table is set in one-to-one correspondence with the combination of the current game situation and the lottery result. In the combination table, a plurality of address data of the pull-in bit table are set. Here, as already described, the pull-in bit table is set to correspond to each reel 32L, 32M, 32R on a one-to-one basis so as to define the pull-in bit information for all symbol numbers of the target reels. It consists of multiple bytes (specifically 6 bytes). The pull-in bit table is set corresponding to each of the current game situation, the lottery result, the type of reel to be stopped first, and the stop position when the left reel 32L is first stopped. . As described above, the pull-in bit information is data set for each symbol number in order to diversify the stop event, so a large number of pull-in bit tables in which such pull-in bit information is set are prepared. This makes it possible to diversify the stopping points according to various situations.

組合せテーブルでは、参照すべき引込ビットテーブルのアドレスデータが、少なくとも最初に停止対象となるリールの種類に応じて設定されている。かかる条件のみに対応させてアドレスデータが設定された組合せテーブルとして、図27(a)に示すように、第1組合せテーブルT1が存在している。   In the combination table, the address data of the pull-in bit table to be referred to is set at least according to the type of reel to be stopped first. As a combination table in which address data is set corresponding to only such conditions, a first combination table T1 exists as shown in FIG.

第1組合せテーブルT1は、1バイトのデータ容量となるデータ群セットを第0番目〜第5番目の6個有しており、6バイトのデータ容量となっている。第0番目には、左リール32Lが最初の停止対象となる場合において、当該左リール32Lの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第1番目には、中リール32Mが最初の停止対象となる場合において、当該中リール32Mの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第2番目には、右リール32Rが最初の停止対象となる場合において、当該右リール32Rの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。これら第0番目〜第2番目のデータ群セットでは、上位4ビットが使用されておらず、下位4ビットを利用してアドレスデータが設定されている。   The first combination table T1 has six data groups, 0th to 5th, each having a data capacity of 1 byte, and has a data capacity of 6 bytes. In the 0th, the address data of the pull-in bit table used when the determination value calculation information of the left reel 32L is created when the left reel 32L is the first stop target is set. First, in the case where the middle reel 32M is the first stop target, address data of a pull-in bit table used when creating determination value calculation information for the middle reel 32M is set. Secondly, address data of a pull-in bit table used when creating determination value calculation information for the right reel 32R when the right reel 32R is the first stop target is set. In these 0th to 2nd data group sets, the upper 4 bits are not used, and the address data is set using the lower 4 bits.

第3番目には、中リール32Mが最初の停止対象となった場合において、その後に左リール32Lが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール32Rが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第4番目には、右リール32Rが最初の停止対象となった場合において、その後に左リール32Lが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に中リール32Mが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第5番目には、左リール32Lが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール32Mが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール32Rが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。これら第3番目〜第5番目のデータ群セットでは、上位4ビットにおいて左リール32L又は中リール32Mについてのアドレスデータが設定されており、下位4ビットにおいて中リール32M又は右リール32Rについてのアドレスデータが設定されている。   Third, when the middle reel 32M becomes the first stop target, the address data of the pull-in bit table used when the left reel 32L becomes the stop target after that, and the right reel 32R stops after that. The address data of the pull-in bit table used for the target is set. Fourth, when the right reel 32R is the first stop target, the address data of the pull-in bit table used when the left reel 32L is the stop target after that, and then the middle reel 32M is stopped. The address data of the pull-in bit table used for the target is set. Fifth, when the left reel 32L becomes the first stop target, the address data of the pull-in bit table used when the middle reel 32M becomes the stop target after that, and the right reel 32R stops after that. The address data of the pull-in bit table used for the target is set. In the third to fifth data group sets, address data for the left reel 32L or the middle reel 32M is set in the upper 4 bits, and address data for the middle reel 32M or the right reel 32R is set in the lower 4 bits. Is set.

第1組合せテーブルT1を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、停止出目の多様化を比較的行う必要がない場合である。具体的には、通常遊技状態において当選役が1種類のみであって、その当選役が所謂取りこぼしが発生しない役である場合が含まれるとともに、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合が含まれ、さらにはBB状態においていずれかの役に当選している場合が含まれる。このような場合は、2種類以上存在し、具体的には10種類存在している。これら10種類の第1組合せテーブルT1はいずれも、第1のデータ量(具体的には6バイト)で同一となる固定長となっている。   The case where the pull-in bit table is read with reference to the first combination table T1 is a case where it is not necessary to relatively diversify the stoppage. Specifically, there is a case where there is only one type of winning combination in the normal gaming state, and the winning combination is a combination that does not cause so-called losing, and no combination is won in the normal gaming state. A case, and further includes a case where any combination is won in the BB state. In such a case, there are two or more types, specifically 10 types. Each of these ten types of first combination tables T1 has a fixed length that is the same for the first data amount (specifically, 6 bytes).

組合せテーブルにおいて、最初に停止対象となるリールの種類という条件以外にも、左リール32Lが最初に停止操作された場合の停止位置という条件に対応させて引込ビットテーブルのアドレスが設定されたものとして、図27(b)に示す第2組合せテーブルT2と、図27(c),(d)に示す第3組合せテーブルT3とが設定されている。   In the combination table, the address of the pull-in bit table is set in correspondence with the condition of the stop position when the left reel 32L is first stopped in addition to the condition of the type of reel to be stopped first. A second combination table T2 shown in FIG. 27B and a third combination table T3 shown in FIGS. 27C and 27D are set.

第2組合せテーブルT2は、図27(b)に示すように、1バイトのデータ容量となるデータ群セットを、第1組合せテーブルT1よりも多く有しており、具体的には、データ群セットを第0番目〜第25番目の26個有し、26バイトのデータ容量となっている。第2組合せテーブルT2において第0番目〜第4番目のデータ群セットについては、それに設定されているアドレスデータと当該アドレスデータが参照される場合の条件との関係が第1組合せテーブルT1の場合と同一である。   As shown in FIG. 27B, the second combination table T2 has more data group sets having a data capacity of 1 byte than the first combination table T1, and more specifically, the data group set. Are 26th from 0th to 25th, and the data capacity is 26 bytes. For the 0th to 4th data group sets in the second combination table T2, the relationship between the address data set in the second combination table T2 and the condition when the address data is referred to is the case of the first combination table T1. Are the same.

第5番目〜第25番目には、左リール32Lが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール32Mが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール32Rが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。但し、第1組合せテーブルT1と異なり、これらアドレスデータの組合せが、左リール32Lにおいて基点位置に到達している図柄番号と1対1で対応させて設定されている。これら第5番目〜第25番目のデータ群セットでは、上位4ビットにおいて中リール32Mについてのアドレスデータが設定されており、下位4ビットにおいて右リール32Rについてのアドレスデータが設定されている。   From the fifth to the 25th, when the left reel 32L is the first stop target, the address data of the pull-in bit table used when the middle reel 32M is the stop target after that, and then the right Address data of a pull-in bit table used when the reel 32R is to be stopped is set. However, unlike the first combination table T1, the combinations of these address data are set in one-to-one correspondence with the symbol numbers that have reached the base point position in the left reel 32L. In the fifth to 25th data group sets, address data for the middle reel 32M is set in the upper 4 bits, and address data for the right reel 32R is set in the lower 4 bits.

第2組合せテーブルT2を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、左リール32Lが最初に操作された場合においてその停止位置に応じて停止出目を細かく制御する必要がある場合である。具体的には、通常遊技状態においてBB役に当選している場合であって当該BB役以外に複数の役に当選している場合が含まれる。かかる場合には、BB役以外に当選となっている複数の役の同時入賞を優先させながら、それが不可となる場合にはそれら各役の入賞を次に優先させ、さらにいずれの入賞も不可となる場合にはリーチ目を生じさせる必要があり、左リール32Lの停止位置に応じた多様な停止出目を出現させる必要があるからである。このような場合は、2種類以上存在し、具体的には5種類存在している。これら5種類の第2組合せテーブルT2はいずれも、第2のデータ量(具体的には26バイト)で同一となる固定長となっている。   The case where the pull-in bit table is read with reference to the second combination table T2 is a case where when the left reel 32L is first operated, it is necessary to finely control the stop output according to the stop position. . Specifically, the case where the BB combination is won in the normal gaming state and a plurality of combinations other than the BB combination is won is included. In such a case, while giving priority to simultaneous winnings of a plurality of winning combinations in addition to the BB role, if that is not possible, prioritize the winning of each role next, and any winnings are not possible. This is because reach eyes need to be generated, and various stop appearances corresponding to the stop position of the left reel 32L need to appear. In such a case, there are two or more types, specifically five types. Each of these five types of second combination tables T2 has a fixed length that is the same for the second data amount (specifically, 26 bytes).

第3組合せテーブルT3は、図27(c),(d)に示すように、1バイトのデータ容量となるデータ群セットを、第1組合せテーブルT1よりも多く有しているものの、当該データ群セットの数は第2組合せテーブルT2よりも少ない数となっている。また、第3組合せテーブルT3は複数用意されているが、それら各第3組合せテーブルT3は第1組合せテーブルT1及び第2組合せテーブルT2と異なり可変長となっている。   As shown in FIGS. 27C and 27D, the third combination table T3 has more data group sets having a data capacity of 1 byte than the first combination table T1, but the data group The number of sets is smaller than that of the second combination table T2. Also, a plurality of third combination tables T3 are prepared, but each third combination table T3 has a variable length unlike the first combination table T1 and the second combination table T2.

当該データ構成について詳細には、第3組合せテーブルT3において第1番目〜第5番目のデータ群セットは、それに設定されているアドレスデータと当該アドレスデータが参照される場合の条件との関係が第1組合せテーブルT1及び第2組合せテーブルT2の場合における第0番目〜第4番目のデータ群セットと同一である。第6番目以降は、左リール32Lが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール32Mが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール32Rが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。この場合、これらアドレスデータの組合せは、左リール32Lにおいて基点位置に到達している図柄番号と対応させて設定されている。但し、当該図柄番号との対応関係は1対1ではなく、複数の図柄番号に対して共通のアドレスデータが設定されている。   In detail about the data structure, the first to fifth data group sets in the third combination table T3 have the relationship between the address data set in the third combination table T3 and the condition when the address data is referred to. This is the same as the 0th to 4th data group sets in the case of the 1 combination table T1 and the 2nd combination table T2. From the sixth onward, when the left reel 32L is the first stop target, the address data of the pull-in bit table used when the middle reel 32M is the stop target after that, and then the right reel 32R is stopped The address data of the pull-in bit table used for the target is set. In this case, the combination of these address data is set in correspondence with the symbol number that has reached the base point position in the left reel 32L. However, the correspondence relationship with the symbol number is not one-to-one, and common address data is set for a plurality of symbol numbers.

データの指定の仕方として、第6番目以降の偶数番目のデータ群セットには当該偶数番目のデータ群セットに対して連番となるデータ群セットにおいて指定されている引込ビットテーブルの使用対象となる図柄番号が指定されており、奇数番目のデータ群セットには当該図柄番号に対応した引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。この場合、図柄番号指定用の偶数番目のデータ群セットは1バイト構成であるため、8ビットの範囲内で図柄番号指定を行う必要がある。具体的には、21個の図柄番号を0〜5番、6〜11番、12〜17番、18〜20番の4種類に区分し、図柄番号指定用の偶数番目のデータ群セットでは上位2ビットにおいていずれの区分であるのかを指定し、下位6ビットにおいて当該区分のうちいずれの図柄番号が、連番のデータ群セットにおいて指定されているアドレスデータに対応しているのかを指定する構成となっている。   As a method for specifying data, the sixth and subsequent even-numbered data group sets are to be used for the pull-in bit table specified in the data group set that is a sequential number with respect to the even-numbered data group set. The symbol number is designated, and the address data of the drawing bit table corresponding to the symbol number is set in the odd-numbered data group set. In this case, since the even-numbered data group set for designating the symbol number has a 1-byte configuration, it is necessary to designate the symbol number within the 8-bit range. Specifically, 21 symbol numbers are divided into 4 types of 0-5, 6-11, 12-17, 18-20, and the higher number in the even-numbered data group set for designating number A configuration that specifies which division is in 2 bits, and a symbol number in the lower 6 bits that corresponds to address data specified in a sequential data group set. It has become.

例えば、図27(c)に示す第3組合せテーブルT3では、第6番目、第8番目、第10番目、第12番目のそれぞれにて図柄番号が指定されており、第7番目、第9番目、第11番目、第13番目のそれぞれにてアドレスデータが設定されている。また、図27(d)に示す第3組合せテーブルT3では、図27(c)の場合よりも図柄番号の指定が細かく行われており、第6番目、第8番目、第10番目、第12番目、第14番目、第16番目、第18番目、第20番目、第22番目のそれぞれにて図柄番号が指定されており、第7番目、第9番目、第11番目、第13番目、第15番目、第17番目、第19番目、第21番目、第23番目のそれぞれにてアドレスデータが設定されている。   For example, in the third combination table T3 shown in FIG. 27 (c), symbol numbers are designated in the sixth, eighth, tenth, and twelfth, respectively, the seventh, ninth, Address data is set in each of the eleventh and thirteenth. In addition, in the third combination table T3 shown in FIG. 27 (d), designation of symbol numbers is performed more finely than in the case of FIG. 27 (c), and the sixth, eighth, tenth, twelfth. Symbol numbers are assigned to the 14th, 14th, 16th, 18th, 20th, and 22nd, respectively, and the 7th, 9th, 11th, 13th, Address data is set in each of the 15th, 17th, 19th, 21st, and 23rd.

図27(c)及び図27(d)からも明らかなように、第3組合せテーブルT3は、第6番目以降のデータ群セットにおける図柄番号の指定態様に応じてバイト数が変化する。この場合、第3組合せテーブルT3として、最小のバイト数は図27(c)に示すような14バイトであり、最大のバイト数は図27(d)に示すような24バイトである。なお、上記のようなデータ設定の仕方の場合、24バイトよりも多くのバイトを利用して、より細かなアドレスデータの指定を行うことが可能であるが、この場合、第2組合せテーブルT2のバイト数以上となってしまい、第2組合せテーブルT2として設定した方がデータ設定又はデータ量の点で好ましいものとなる。   As is clear from FIGS. 27C and 27D, the number of bytes in the third combination table T3 changes according to the designation form of the symbol numbers in the sixth and subsequent data group sets. In this case, in the third combination table T3, the minimum number of bytes is 14 bytes as shown in FIG. 27C, and the maximum number of bytes is 24 bytes as shown in FIG. In the case of the data setting method as described above, it is possible to specify more detailed address data using more than 24 bytes. In this case, however, the second combination table T2 It becomes more than the number of bytes, and setting as the second combination table T2 is preferable in terms of data setting or data amount.

第3組合せテーブルT3が可変長として設定されていることに対応させて、当該第3組合せテーブルT3には第0番目のデータ群セットとして、ROM72において自身の次に設定されているデータの開始アドレスをデータ読み出しの処理に際して特定可能とするヘッダデータが設定されている。当該ヘッダデータとして具体的には、自身の第3組合せテーブルT3に含まれるデータ量、詳細にはバイト数が設定されている。但し、これに限定されることはなく、自身の第3組合せテーブルT3においてヘッダデータを除いた分のバイト数が設定されている構成としてもよい。   Corresponding to the fact that the third combination table T3 is set as a variable length, the third combination table T3 includes a start address of data set next to itself in the ROM 72 as the 0th data group set. Is set in the header data that can be specified in the data reading process. Specifically, the amount of data included in its own third combination table T3, specifically the number of bytes, is set as the header data. However, the present invention is not limited to this, and the number of bytes excluding the header data may be set in the third combination table T3 of its own.

第3組合せテーブルT3を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、左リール32Lが最初に操作された場合においてその停止位置に応じた停止出目を出現させる必要がある場合であって、第2組合せテーブルT2が参照される場合ほどの細かな制御を必要としない場合である。具体的には、通常遊技状態においてBB役に当選している場合であって他の役に当選していない場合及びBB役以外に所謂取りこぼしが発生し得る役に1種類のみ当選している場合が含まれるとともに、通常遊技状態においてBB役に非当選の場合であって所謂取りこぼしが発生し得る役に当選している場合が含まれる。かかる場合には、取りこぼしに際しての代替目や、BB当選の場合にはリーチ目を生じさせる必要がある一方、第2組合せテーブルT2が参照される場合とは異なり停止出目の優先度を複雑に設定する必要がないからである。このような場合は、2種類以上存在し、具体的には24種類存在している。   The case where the pull-in bit table is read with reference to the third combination table T3 is a case where the stop reel corresponding to the stop position needs to appear when the left reel 32L is operated for the first time. This is a case where fine control as in the case where the second combination table T2 is referred to is not required. Specifically, when the BB role is won in the normal gaming state, when other roles are not won, and when only one type is selected for a role that may cause a so-called oversight other than the BB role And a case where the BB combination is not won in the normal gaming state and a combination that may cause a so-called miss-out is included. In such a case, it is necessary to generate an alternative eye in the case of missing or a reach eye in the case of BB winning, but unlike the case where the second combination table T2 is referred to, the priority of the stop appearance is complicated. This is because it is not necessary to set. In such a case, there are two or more types, specifically 24 types.

なお、第1〜第3組合せテーブルT1〜T3のうち第3組合せテーブルT3の数が最も多い構成であるが、これに限定されることはなく、第3組合せテーブルT3の数が最も少ない構成としてもよく、各組合せテーブルT1,T2,T3の数が同一又は略同一である構成としてもよい。   In addition, although it is the structure with the largest number of 3rd combination tables T3 among 1st-3rd combination tables T1-T3, it is not limited to this, As a structure with the fewest number of 3rd combination tables T3 Alternatively, the number of the combination tables T1, T2, and T3 may be the same or substantially the same.

次に、図28を参照しながら、ROM72の組合せテーブル記憶エリア72aにおけるデータ構成を説明する。   Next, the data configuration in the combination table storage area 72a of the ROM 72 will be described with reference to FIG.

組合せテーブル記憶エリア72aには、第1組合せテーブルT1の全てを含む第1のテーブル群TG1が、第2組合せテーブルT2及び第3組合せテーブルよりも先側のアドレスとして設定されており、当該第1のテーブル群TG1の次に、第2組合せテーブルT2の全てを含む第2のテーブル群TG2が設定されており、当該第2のテーブル群TG2の次に、第3組合せテーブルT3の全てを含む第3のテーブル群TG3が設定されている。   In the combination table storage area 72a, the first table group TG1 including all of the first combination table T1 is set as an address ahead of the second combination table T2 and the third combination table. The second table group TG2 including all of the second combination table T2 is set next to the table group TG1, and the second table group TG2 including all of the third combination table T3 is next to the second table group TG2. Three table groups TG3 are set.

第1のテーブル群TG1においては、複数の第1組合せテーブルT1が順次配列されている。この場合、所定の第1組合せテーブルT1の開始アドレスが、第1のテーブル群TG1の開始アドレス、さらに言うと、組合せテーブル記憶エリア72aの開始アドレスとなるように、当該所定の第1組合せテーブルT1の格納エリアが設定されている。ちなみに、ROM72においては、アドレスの設定がバイト単位で行われている。これは第2のテーブル群TG2及び第3のテーブル群TG3においても同様である。   In the first table group TG1, a plurality of first combination tables T1 are sequentially arranged. In this case, the predetermined first combination table T1 is set so that the start address of the predetermined first combination table T1 becomes the start address of the first table group TG1, more specifically, the start address of the combination table storage area 72a. Storage area is set. Incidentally, in the ROM 72, the address is set in units of bytes. The same applies to the second table group TG2 and the third table group TG3.

第1のテーブル群TG1において、一の第1組合せテーブルT1の最終アドレスに連続させるようにして、次の第1組合せテーブルT1が格納されていることで、第1のテーブル群TG1には各第1組合せテーブルT1が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第1組合せテーブルT1は固定長となっているため、第1のテーブル群TG1においては、一の第1組合せテーブルT1の開始アドレスから次の第1組合せテーブルT1の開始アドレスまでに存在するデータ量(バイト数)は同一となっている。   In the first table group TG1, since the next first combination table T1 is stored so as to be continuous with the last address of the first combination table T1, the first table group TG1 includes each first table. One combination table T1 is sequentially arranged. In this case, since each first combination table T1 has a fixed length as described above, in the first table group TG1, the next first combination table T1 from the start address of one first combination table T1. The amount of data (number of bytes) existing up to the start address is the same.

第2のテーブル群TG2においては、複数の第2組合せテーブルT2が順次格納されている。この場合、所定の第2組合せテーブルT2の開始アドレスが第1のテーブル群TG1の最終アドレスに連続するように、当該所定の第2組合せテーブルT2の格納エリアが設定されており、当該開始アドレスが第2のテーブル群TG2の開始アドレスとなっている。   In the second table group TG2, a plurality of second combination tables T2 are sequentially stored. In this case, the storage area of the predetermined second combination table T2 is set so that the start address of the predetermined second combination table T2 is continuous with the final address of the first table group TG1, and the start address is This is the start address of the second table group TG2.

第2のテーブル群TG2において、一の第2組合せテーブルT2の最終アドレスに連続させるようにして、次の第2組合せテーブルT2が格納されていることで、第2のテーブル群TG2には各第2組合せテーブルT2が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第2組合せテーブルT2は固定長となっているため、第2のテーブル群TG2においては、一の第2組合せテーブルT2の開始アドレスから次の第2組合せテーブルT2の開始アドレスまでに存在するデータ量(バイト数)は同一となっている。   In the second table group TG2, since the next second combination table T2 is stored so as to be continuous with the final address of one second combination table T2, each second table group TG2 includes each first table. Two combination tables T2 are sequentially arranged. In this case, as already described, each second combination table T2 has a fixed length. Therefore, in the second table group TG2, from the start address of one second combination table T2 to the next second combination table T2. The amount of data (number of bytes) existing up to the start address is the same.

第3のテーブル群TG3においては、複数の第3組合せテーブルT3が順次格納されている。この場合、所定の第3組合せテーブルT3の開始アドレスが第2のテーブル群TG2の最終アドレスに連続するように、当該所定の第3組合せテーブルT3の格納エリアが設定されており、当該開始アドレスが第3のテーブル群TG3の開始アドレスとなっている。   In the third table group TG3, a plurality of third combination tables T3 are sequentially stored. In this case, the storage area of the predetermined third combination table T3 is set so that the start address of the predetermined third combination table T3 is continuous with the final address of the second table group TG2, and the start address is This is the start address of the third table group TG3.

第3のテーブル群TG3において、一の第3組合せテーブルT3の最終アドレスに連続させるようにして、次の第3組合せテーブルT3が格納されていることで、第3のテーブル群TG3には各第3組合せテーブルT3が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第3組合せテーブルT3は可変長となっているため、第3のテーブル群TG3においては、一の第3組合せテーブルT3の開始アドレスから次の第3組合せテーブルT3の開始アドレスまでに存在するデータ量(バイト数)は同一となっていない。   In the third table group TG3, the next third combination table T3 is stored so as to be continuous with the last address of the one third combination table T3. Three combination tables T3 are sequentially arranged. In this case, as described above, each third combination table T3 has a variable length. Therefore, in the third table group TG3, the next third combination table T3 from the start address of one third combination table T3. The amount of data (number of bytes) existing up to the start address is not the same.

次に、図29(a)のフローチャートを参照しながら、抽選結果対応処理について説明する。   Next, the lottery result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1301では、現状の遊技状況(通常遊技状態であるかBB状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてBB当選データが設定されているか否かといった状況)と抽選結果とに対応した参照用データ及びジャンプ回数のデータをROM72から読み出す。参照用データ及びジャンプ回数のデータの組合せは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せの種類に対して1対1で対応させて設定されており、各組合せの参照用データ及びジャンプ回数のデータは図29(b)に示すように、1バイトに収められている。この場合、参照用データは当該1バイトのデータのうち上位4ビットに設定されており、ジャンプ回数のデータは当該1バイトのデータのうち下位4ビットに設定されている。   First, in step S1301, a reference corresponding to the current game situation (a situation such as a normal game state or a BB state, a situation such as whether or not BB winning data is set in the normal game state), and a lottery result. The data for use and the number of jumps are read from the ROM 72. The combination of the reference data and the jump count data is set in a one-to-one correspondence with the current game situation and the lottery result combination type. As shown in FIG. 29B, it is stored in one byte. In this case, the reference data is set in the upper 4 bits of the 1-byte data, and the jump count data is set in the lower 4 bits of the 1-byte data.

参照用データとは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した制限枚数データをCPU71において特定するためのデータであって、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルが第1のテーブル群TG1〜第3のテーブル群TG3のうちいずれに設定されているのかをCPU71において特定するためのデータである。また、ジャンプ回数のデータとは、第1のテーブル群TG1〜第3のテーブル群TG3のうち対応するテーブル群において、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルが何番目に設定されているのかをCPU71において特定するためのデータである。   The reference data is data for the CPU 71 to specify the limit number data corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result, and the first combination table corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result is the first. This is data for specifying in the CPU 71 which one of the table groups TG1 to TG3 is set. The number of jumps is the number of combination tables corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result in the corresponding table group among the first table group TG1 to the third table group TG3. This is data for specifying in the CPU 71 whether it is present.

ここで、参照用データは4ビットのデータ量として設定されているのに対して、制限枚数データは「指定無し」,「2枚」,「4枚」,「7枚」,「15枚」の5種類設定されているとともに、テーブル群は第1のテーブル群TG1,第2のテーブル群TG2,第3のテーブル群TG3の3種類設定されている。そうすると、4ビットのデータのうち一部のビットを、制限枚数データの種類を特定するためのビットとして設定し、残りのビットを、テーブル群の種類を特定するためのビットとして設定しようとしても、それが不可となる。例えば、制限枚数データを特定するためのビットとして2ビットを割り当て、テーブル群を特定するためのビットとして2ビットを割り当てた場合、テーブル群を特定するためのビットでは3種類以上のデータを指定可能な一方、制限枚数データを特定するためのビットでは4種類のデータしか指定することができない。また、例えば、制限枚数データを特定するためのビットとして3ビットを割り当て、テーブル群を特定するためのビットとして1ビットを割り当てた場合、制限枚数データを特定するためのビットでは5種類以上のデータを指定可能な一方、テーブル群を特定するためのビットでは2種類のデータしか指定することができない。   Here, the reference data is set as a 4-bit data amount, whereas the limited number of data is “no specification”, “2”, “4”, “7”, “15”. Are set, and three types of table groups are set: a first table group TG1, a second table group TG2, and a third table group TG3. Then, even if trying to set a part of the 4 bits of data as bits for specifying the type of limit number of data and the remaining bits as bits for specifying the type of table group, It becomes impossible. For example, when 2 bits are assigned as the bits for specifying the limit number of data and 2 bits are assigned as the bits for specifying the table group, three or more types of data can be specified in the bits for specifying the table group On the other hand, only four types of data can be specified with the bits for specifying the limited number of pieces of data. Also, for example, when 3 bits are assigned as the bits for specifying the limit number of data and 1 bit is assigned as the bits for specifying the table group, the bit for specifying the limit number data is five or more types of data. On the other hand, only two types of data can be specified with the bits for specifying the table group.

これに対して、本スロットマシン10では、4ビットの参照用データを10進数の集計値(「15」が最大値)として扱い、その集計値を、制限枚数データの種類数及びテーブル群の種類数のうち多い側の種類数に1加算した特定数(具体的には「5」)で除算した場合の商によってテーブル群の種類を特定し、余りによって制限枚数データの種類を特定するようにしている。つまり、集計値が「15」であり、且つ特定数が「5」である場合、商としては、少なくとも「0」,「1」,「2」の3種類が存在し、これら各商の全てに対応した余りとして、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5種類が存在する。したがって、商のデータの種類によってテーブル群の種類を特定するようにし、余りのデータの種類によって制限枚数データの種類を特定するようにしている。   On the other hand, in this slot machine 10, 4-bit reference data is treated as a decimal total value (“15” is the maximum value), and the total value is used as the number of types of limit sheet data and table group types. The type of table group is specified by the quotient when dividing by the specific number (specifically “5”) obtained by adding 1 to the number of types on the larger side of the number, and the type of the limit number data is specified by the remainder. ing. That is, when the total value is “15” and the specific number is “5”, there are at least three types of quotients “0”, “1”, and “2”, and all of these quotients There are five types of "0", "1", "2", "3", and "4" as the remainder corresponding to. Therefore, the type of table group is specified by the type of quotient data, and the type of limited number of data is specified by the type of remaining data.

かかるデータ特定を行うための処理について具体的には、図29(a)に示すように、ステップS1302では、ステップS1301にて読み出した参照用データの除算処理を実行する。当該除算処理では、まず参照用データの4ビットのデータから10進数の値を集計値として特定し、その特定した10進数の値を特定数である「5」で除算する処理を実行する。続くステップS1303では、当該除算処理を行うことにより導出された余りのデータと商のデータとを把握する。この把握された各データは、RAM73に書き込まれる。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した制限枚数データの種類及びテーブル群の種類をCPU71において特定することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 29A, the process for specifying the data performs a division process of the reference data read out in step S1301 in step S1302. In the division process, first, a decimal value is specified as a total value from 4-bit data of reference data, and the specified decimal value is divided by a specific number “5”. In the subsequent step S1303, the remainder data and the quotient data derived by performing the division process are grasped. Each grasped data is written in the RAM 73. As a result, the CPU 71 can specify the type of limit number data and the type of table group corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result.

なお、図29(c)に示すように、ROM72には、余りデータと制限枚数データとを1対1で対応させた対応テーブルCTが設定されている。既に説明したように、払出枚数取得処理(図21)にて制限枚数データは使用されることとなるが、当該払出枚数取得処理のステップS904にて、上記余りデータと対応テーブルCTの比較対象データとの比較判定処理が行われ、上記余りデータに対応した制限枚数データが読み出される。   As shown in FIG. 29 (c), the ROM 72 is set with a correspondence table CT in which the remaining data and the limited number of data are associated one by one. As described above, the limit number data is used in the payout number acquisition process (FIG. 21). In step S904 of the payout number acquisition process, the remainder data and the comparison target data of the correspondence table CT are used. And the limited number of pieces of data corresponding to the remainder data are read out.

続くステップS1304では、ステップS1303にて把握した商データが「0」であるか否かを比較判定する。商データが「0」である場合には、ステップS1305にて組合せテーブルの第1設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。商データが「0」ではない場合には、ステップS1306に進み、ステップS1303にて把握した商データが「1」であるか否かを比較判定する。商データが「1」である場合には、ステップS1307にて組合せテーブルの第2設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。商データが「1」ではない場合には、商データが「2」であることを意味する。この場合、ステップS1308にて組合せテーブルの第3設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。   In the following step S1304, it is determined whether or not the quotient data grasped in step S1303 is “0”. If the quotient data is “0”, after the first combination table setting process is executed in step S1305, the lottery result handling process ends. If the quotient data is not “0”, the process proceeds to step S1306, where it is determined whether or not the quotient data grasped in step S1303 is “1”. If the quotient data is “1”, after the second combination table setting process is executed in step S1307, the lottery result handling process ends. If the quotient data is not “1”, it means that the quotient data is “2”. In this case, after the third setting process of the combination table is executed in step S1308, the lottery result handling process ends.

以下、組合せテーブルの第1設定処理、組合せテーブルの第2設定処理、及び組合せテーブルの第3設定処理について説明する。まず、組合せテーブルの第1設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。   Hereinafter, the first setting process for the combination table, the second setting process for the combination table, and the third setting process for the combination table will be described. First, the first combination table setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、ステップS1301にて読み出したジャンプ回数のデータを、RAM73に設けられた検索用カウンタに設定する。検索用カウンタは、対象となるテーブル群において読み出し対象となっている組合せテーブルの配列順序をCPU71にて特定するためのカウンタである。   In step S1401, the jump count data read in step S1301 is set in a search counter provided in the RAM 73. The search counter is a counter for the CPU 71 to specify the arrangement order of the combination tables to be read in the target table group.

続くステップS1402では、第1のテーブル群TG1の開始アドレスを指定する。これにより、ROM72におけるデータの読み出し対象が、第1のテーブル群TG1において最初の順番として格納されている第1組合せテーブルT1となる。続くステップS1403では、検索用カウンタの値を1減算し、ステップS1404では、その減算後の値が「0」であるか否かを判定する。   In the subsequent step S1402, the start address of the first table group TG1 is designated. As a result, the data read target in the ROM 72 is the first combination table T1 stored as the first order in the first table group TG1. In subsequent step S1403, 1 is subtracted from the value of the search counter. In step S1404, it is determined whether or not the value after the subtraction is “0”.

ステップS1404にて否定判定をした場合には、ステップS1405にて、第1のテーブル群TG1において次の第1組合せテーブルT1が読み出し対象となるように、当該読み出し対象となるアドレスを第1特定バイト分ジャンプさせる。この第1特定バイトは、第1組合せテーブルT1の固定長のデータ量に対応しており、具体的には、6バイトとなっている。その後、ステップS1403に戻る。   If a negative determination is made in step S1404, in step S1405, the address to be read is set to the first specific byte so that the next first combination table T1 is to be read in the first table group TG1. Jump for minutes. This first specific byte corresponds to the fixed-length data amount of the first combination table T1, and is specifically 6 bytes. Thereafter, the process returns to step S1403.

一方、ステップS1404にて肯定判定をした場合には、ステップS1406にて、現状のアドレスに対応した第1組合せテーブルT1をROM72から読み出し、RAM73に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第1設定処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1404, the first combination table T1 corresponding to the current address is read from the ROM 72 and written to the RAM 73 in step S1406. Thereby, the reading of the combination table corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result is completed. Thereafter, the first setting process is terminated.

次に、組合せテーブルの第2設定処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the second setting process of the combination table will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1501では、ステップS1301にて読み出したジャンプ回数のデータを、RAM73の検索用カウンタに設定する。続くステップS1502では、第2のテーブル群TG2の開始アドレスを指定する。これにより、ROM72におけるデータの読み出し対象が、第2のテーブル群TG2において最初の順番として格納されている第2組合せテーブルT2となる。続くステップS1503では、検索用カウンタの値を1減算し、ステップS1504では、その減算後の値が「0」であるか否かを判定する。   In step S1501, the jump count data read in step S1301 is set in the search counter of the RAM 73. In the subsequent step S1502, the start address of the second table group TG2 is designated. As a result, the data read target in the ROM 72 becomes the second combination table T2 stored as the first order in the second table group TG2. In subsequent step S1503, 1 is subtracted from the value of the search counter, and in step S1504, it is determined whether or not the value after the subtraction is “0”.

ステップS1504にて否定判定をした場合には、ステップS1505にて、第2のテーブル群TG2において次の第2組合せテーブルT2が読み出し対象となるように、当該読み出し対象となるアドレスを第2特定バイト分ジャンプさせる。この第2特定バイトは、第2組合せテーブルT2の固定長のデータ量に対応しており、具体的には、26バイトとなっている。その後、ステップS1503に戻る。一方、ステップS1504にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にて、現状のアドレスに対応した第2組合せテーブルT2をROM72から読み出し、RAM73に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第2設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1504, in step S1505, the address to be read is set to the second specific byte so that the next second combination table T2 is to be read in the second table group TG2. Jump for minutes. This second specific byte corresponds to the fixed-length data amount of the second combination table T2, and is specifically 26 bytes. Thereafter, the process returns to step S1503. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1504, the second combination table T2 corresponding to the current address is read from the ROM 72 and written to the RAM 73 in step S1506. Thereby, the reading of the combination table corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result is completed. Thereafter, the second setting process ends.

次に、組合せテーブルの第3設定処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the third setting process of the combination table will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1601では、ステップS1301にて読み出したジャンプ回数のデータを、RAM73の検索用カウンタに設定する。続くステップS1602では、第3のテーブル群TG3の開始アドレスを指定する。これにより、ROM72におけるデータの読み出し対象が、第3のテーブル群TG3において最初の順番として格納されている第3組合せテーブルT3となる。続くステップS1603では、検索用カウンタの値を1減算し、ステップS1604では、その減算後の値が「0」であるか否かを判定する。   In step S1601, the jump count data read in step S1301 is set in the search counter of the RAM 73. In the subsequent step S1602, the start address of the third table group TG3 is designated. As a result, the data read target in the ROM 72 becomes the third combination table T3 stored as the first order in the third table group TG3. In subsequent step S1603, 1 is subtracted from the value of the search counter. In step S1604, it is determined whether or not the value after the subtraction is “0”.

ステップS1604にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタの値に対応した第3組合せテーブルT3からヘッダデータを読み出し、当該第3組合せテーブルT3が何バイトであるかを把握する。続くステップS1606では、ステップS1605にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている第3組合せテーブルT3の次に配列されている第3組合せテーブルT3の開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの第3組合せテーブルT3を次の読み出し対象に設定する。その後、ステップS1603に戻る。   If a negative determination is made in step S1604, the header data is read from the third combination table T3 corresponding to the current search counter value, and the number of bytes in the third combination table T3 is ascertained. In subsequent step S1606, based on the result obtained in step S1605, the start address of the third combination table T3 arranged next to the third combination table T3 that is the current reading target is obtained, and The third combination table T3 of start addresses is set as the next read target. Thereafter, the process returns to step S1603.

一方、ステップS1604にて肯定判定をした場合には、ステップS1607にて、現状のアドレスに対応した第3組合せテーブルT3をROM72から読み出し、RAM73に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第3設定処理を終了する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1604, the third combination table T3 corresponding to the current address is read from the ROM 72 and written to the RAM 73 in step S1607. Thereby, the reading of the combination table corresponding to the combination of the current game situation and the lottery result is completed. Thereafter, the third setting process ends.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

参照用データから除算用の集計値を算出するとともに、その集計値を特定数で除算することで商データ及び余りデータを算出し、商データを利用して、第1のテーブル群〜第3のテーブル群のうち読み出し対象の組合せテーブルが含まれるテーブル群を特定し、余りデータを利用して、制限枚数データを特定する構成である。これにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データを特定するためのデータとが個別に記憶された構成に比べて、上記各特定を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。   A total value for division is calculated from the reference data, and quotient data and remainder data are calculated by dividing the total value by a specific number, and the first table group to the third table are calculated using the quotient data. The table group including the combination table to be read is specified from the table group, and the limited number of pieces of data is specified using the remainder data. As a result, the data capacity required for performing each of the above specifications can be reduced as compared with the configuration in which the data for specifying the table group and the data for specifying the limited number of pieces of data are individually stored.

また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとがテーブル群を特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータのそれぞれに対応している構成であるため、上記各特定を行うための各処理のそれぞれにおいて参照用データの全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   In addition, the quotient data and the remainder data obtained when the total value for division is divided by the specific number correspond to the data for specifying the table group and the data for specifying the limit number data. Therefore, it is not necessary to execute a process using all bits of the reference data in each of the processes for performing each of the above identifications. Therefore, it is possible to reduce the processing load.

参照用データは、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように設定されている。これにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データを特定するためのデータとの組合せを参照用データ側において細かく調整しなくても、これら各データの任意の組合せを参照用データから導出することが可能となる。   The reference data is set so that the quotient data exists within a range where all types of surplus data can be taken. Thus, any combination of these data can be derived from the reference data without finely adjusting the combination of the data for specifying the table group and the data for specifying the limit number of data on the reference data side. It becomes possible to do.

ちなみに、商データの種類数及び余りデータの種類数が2のn乗ではない構成において、4ビット以上のデータを有する参照用データの2進数の値から10進数の値である集計値を算出し、さらにその集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとをテーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとしたことにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとのそれぞれを個別に2進数のデータとして設定する構成に比べて、少なくとも1ビット分のデータ容量の削減が図られる。そして、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとの組合せは、遊技状況と抽選結果との組合せに対して1対1で対応させて用意する必要があるため、少なくとも当該組合せ数ビット分のデータ容量の削減が図られる。   By the way, in a configuration where the number of types of quotient data and the number of types of remainder data are not 2 to the power of n, an aggregate value, which is a decimal value, is calculated from the binary value of the reference data having data of 4 bits or more. Further, the quotient data and the remainder data when the aggregated value is divided by the specific number are used as data for specifying the table group and the limit number data, so that the data for specifying the table group and the limit number data are As compared with the configuration in which each of these is individually set as binary data, a data capacity of at least one bit can be reduced. The combination of the data for specifying the table group and the limited number of pieces of data needs to be prepared in a one-to-one correspondence with the combination of the gaming situation and the lottery result, so at least the number of the combination bits. The data capacity can be reduced.

停止制御に際して利用される複数種類の組合せテーブルT1〜T3のうち同一のデータ容量(すなわちバイト数)となる組合せテーブルの数が基準となる数(例えば2個)以下である可変長の組合せテーブルとして、第3組合せテーブルT3が複数種類設定された構成において、当該第3組合せテーブルT3には、ROM72の組合せテーブル記憶エリア72aにて自身の次の順番に設定されている第3組合せテーブルT3のアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応したヘッダデータが設定されている。これにより、第3組合せテーブルT3に含まれるヘッダデータを利用して、当該第3組合せテーブルT3に対して次の順番に設定されている第3組合せテーブルT3のアドレスを特定することが可能であり、さらにそのヘッダデータはアドレスそのものを示すのではなく、第3組合せテーブルT3が有するデータ量に対応したデータである。したがって、各第3組合せテーブルT3のアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、第3組合せテーブルT3自身に上記のようなヘッダデータが含まれているため、読み出し対象となる第3組合せテーブルT3よりも先側の順番に設定されている各第3組合せテーブルT3についてのデータ容量を示すデータを、第3組合せテーブルT3とは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。   As a variable-length combination table in which the number of combination tables having the same data capacity (that is, the number of bytes) among a plurality of types of combination tables T1 to T3 used for stop control is equal to or less than a reference number (for example, two) In a configuration in which a plurality of types of third combination tables T3 are set, the third combination table T3 has an address of the third combination table T3 set in the next order in the combination table storage area 72a of the ROM 72. Header data corresponding to the amount of data that the device itself has is set. Thereby, it is possible to specify the address of the third combination table T3 set in the next order with respect to the third combination table T3 by using the header data included in the third combination table T3. Further, the header data does not indicate the address itself, but is data corresponding to the data amount of the third combination table T3. Therefore, it is not necessary to prepare data that directly indicates the address of each third combination table T3. Furthermore, since the header data as described above is included in the third combination table T3 itself, each of the third combination tables T3 set in the order ahead of the third combination table T3 to be read. It is not necessary to set data indicating the data capacity separately from the third combination table T3. Therefore, it is possible to reduce the data capacity.

第3組合せテーブルT3はバイト単位でデータが設定されており、上記ヘッダデータは、当該ヘッダデータを含む第3組合せテーブルT3の開始アドレスと、当該第3組合せテーブルT3に対して次の順番に設定されている第3組合せテーブルT3の開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータとして設定されている。これにより、ヘッダデータを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。   In the third combination table T3, data is set in units of bytes, and the header data is set in the following order with respect to the start address of the third combination table T3 including the header data and the third combination table T3. This is set as data indicating the number of offsets in byte units with respect to the start address of the third combination table T3. Thereby, the data capacity required for setting the header data can be reduced.

第3組合せテーブルT3を読み出す場合には、その読み出し対象となる第3組合せテーブルT3に辿り着くのに必要な順序データとしてジャンプ回数のデータが提供され、そのジャンプ回数分に亘って、先側の順番に設定されている第3組合せテーブルT3の上記ヘッダデータを利用した次の順番の第3組合せテーブルT3への読み出し対象の遷移が行われる。これにより、上記ヘッダデータを利用して第3組合せテーブルT3を読み出す場合の処理の簡素化が図られる。   When the third combination table T3 is read, jump number data is provided as the order data necessary to reach the third combination table T3 to be read. Transition of the read target to the third combination table T3 in the next order using the header data of the third combination table T3 set in order is performed. Thereby, simplification of the process in the case of reading the third combination table T3 using the header data is achieved.

組合せテーブルとして第3組合せテーブルT3以外に、上記可変長の定義に当てはまらない固定長のデータとして、第1組合せテーブルT1が複数種類設定されているとともに、第2組合せテーブルT2が複数種類設定された構成において、これら第1組合せテーブルT1及び第2組合せテーブルT2については、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを示すデータが上記のようにヘッダデータとして組合せテーブル自身に設定されているのではなく、プログラム上において別途指定される構成である。このように固定長データについてはそのデータ容量を示すデータをプログラム上において示すことで、固定長データのデータ容量の削減が図られ、結果的にROM72において必要なデータ容量の削減が図られる。   In addition to the third combination table T3 as the combination table, a plurality of types of the first combination table T1 and a plurality of types of the second combination table T2 are set as fixed-length data not applicable to the definition of the variable length. In the configuration, for the first combination table T1 and the second combination table T2, data indicating the start address of the combination table set in the next order is set in the combination table itself as header data as described above. Instead of this, the configuration is specified separately on the program. As described above, the data indicating the data capacity of the fixed-length data is indicated on the program, so that the data capacity of the fixed-length data is reduced, and as a result, the data capacity required in the ROM 72 is reduced.

また、各第1組合せテーブルT1は組合せテーブル記憶エリア72aにて順番を連続させて第1のテーブル群TG1に集約され、各第2組合せテーブルT2は組合せテーブル記憶エリア72aにて順番を連続させて第2のテーブル群TG2に集約され、各第3組合せテーブルT3は組合せテーブル記憶エリア72aにて順番を連続させて第3のテーブル群TG3に集約された構成において、組合せテーブルの読み出しに際して、その読み出し対象の組合せテーブルが含まれるテーブル群の開始アドレスと、そのテーブル群において読み出し対象の組合せテーブルが何番目に設定されているかのデータとが提供される。これにより、可変長データである第3組合せテーブルT3と、固定長データである第1組合せテーブルT1及び第2組合せテーブルT2とで、上記のように次の順番に設定されている組合せテーブルのアドレスの特定の仕方が違ったとしても、組合せテーブルの読み出しを一定の規則に従って行うことが可能となり、処理負荷の簡素化が図られる。   Each first combination table T1 is aggregated in the first table group TG1 in order in the combination table storage area 72a, and each second combination table T2 in order in the combination table storage area 72a. In the configuration in which each third combination table T3 is aggregated into the second table group TG2 and each third combination table T3 is aggregated into the third table group TG3 in the combination table storage area 72a in order, it is read out when the combination table is read out. The start address of the table group including the target combination table and the data indicating the order of the combination table to be read in the table group are provided. Thereby, the address of the combination table set in the following order as described above in the third combination table T3 which is variable length data and the first combination table T1 and the second combination table T2 which are fixed length data. Even if the specific method is different, the combination table can be read in accordance with a certain rule, and the processing load can be simplified.

<第1の実施形態の変形例>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
<Modification of First Embodiment>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.

(1)参照用データに集約するデータは、テーブル群を特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータの組合せに限定されることはなく、例えばスベリテーブルを特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータの組合せであってもよい。   (1) The data to be aggregated into the reference data is not limited to the combination of data for specifying the table group and data for specifying the limited number of pieces of data. For example, data for specifying the slip table A combination of data for specifying the limited number of pieces of data may be used.

(2)参照用データは4ビットに限定されることはなく、5ビット、6ビット、7ビット又は8ビット以上であってもよい。この場合であっても、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように参照用データを設定するとともに、商データの種類数及び余りデータの種類数が「2のn乗(nは0以上の整数)」とならないように設定することで、少なくとも1ビットのデータ容量の削減を図ることが可能となる。   (2) The reference data is not limited to 4 bits, and may be 5 bits, 6 bits, 7 bits, or 8 bits or more. Even in this case, the reference data is set so that the quotient data exists within a range where all types of remainder data can be taken, and the number of types of quotient data and the number of types of remainder data are “2 to the nth power”. By setting such that (n is an integer equal to or greater than 0) ", it is possible to reduce the data capacity of at least 1 bit.

(3)参照用データに対して除算処理を実行する場合の特定数は「5」に限定されることはなく、3以上であれば任意であり、必要となる商データの種類数及び余りデータの種類数との関係で定められる。   (3) The specific number when the division process is executed on the reference data is not limited to “5”, and any number is possible as long as it is 3 or more. It is determined in relation to the number of types.

(4)固定長データである第1組合せテーブルT1及び第2組合せテーブルT2も、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを特定可能とするヘッダデータを有する構成としてもよい。この場合、第1組合せテーブルT1、第2組合せテーブルT2及び第3組合せテーブルT3のいずれにおいても、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを特定するためのデータをプログラム側で指定する必要がない。また、本構成であれば、ROM72において種類毎に集約されるように組合せテーブルを配列する必要がないため、組合せテーブルの配列順序を設定する上での自由度が高められる。   (4) The first combination table T1 and the second combination table T2 that are fixed-length data may also have header data that can specify the start address of the combination table set in the next order. In this case, in any of the first combination table T1, the second combination table T2, and the third combination table T3, data for specifying the start address of the combination table set in the next order is specified on the program side. There is no need. Also, with this configuration, there is no need to arrange the combination table so that it is aggregated for each type in the ROM 72, so the degree of freedom in setting the arrangement order of the combination table is increased.

(5)上記実施形態では参照用データに対して除算処理を実行した結果の商データをそのまま利用してテーブル群の特定を行う一方、余りデータに対応した制限枚数データを対応テーブルCTから読み出す構成としたが、これに代えて、商データをそのまま利用してテーブル群の特定を行うとともに、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としてもよく、商データに対応したテーブル群特定用のデータを所定のテーブルから読み出すとともに、余りデータに対応した制限枚数データを対応テーブルCTから読み出す構成としてもよい。   (5) In the above embodiment, the quotient data obtained as a result of the division process performed on the reference data is used as it is to specify the table group, while the limited number of data corresponding to the remaining data is read from the correspondence table CT. However, instead of this, the quotient data is used as it is to specify the table group, and the remainder data may be used as it is as the game result data, and the table group corresponding to the quotient data may be specified. A configuration may be adopted in which the data is read from a predetermined table and the limited number of data corresponding to the remaining data is read from the correspondence table CT.

(6)上記実施形態では、スロットマシン10について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (6) In the above embodiment, an example in which the present invention is embodied with respect to the slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused.

<第2の実施形態>
本実施形態では、上記第1の実施形態とは遊技状態の種類、及び抽選役の種類が異なっており、遊技性が大きく相違している。但し、当該遊技性を実現するために利用されるデータの読み出しの仕方が、上記第1の実施形態における組合せテーブルの読み出しの仕方と一部共通している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the type of gaming state and the type of lottery combination are different from those of the first embodiment, and the game characteristics are greatly different. However, the method of reading data used to realize the gameability is partially in common with the method of reading the combination table in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. In addition, about the same structure as the said 1st Embodiment, the description is abbreviate | omitted fundamentally.

図33は、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列を示す説明図である。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図33に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), “Red 7” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 16th on left reel 32L), “Youth” symbol (eg, 14th on left reel 32L), “White 7” Design (eg, 10th of left reel 32L), “BAR” design (eg, 8th of left reel 32L), “White bell” design (eg, 6th of left reel 32L), “Blue 7” design (eg, , The third of the left reel 32L). As shown in FIG. 33, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図34は、有効ラインの設定態様を説明するための説明図である。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining how to set an effective line.

本実施形態では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図34に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the present embodiment, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 34, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図35は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との関係を説明するための説明図である。   FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,第3スイカ入賞,第4スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。   Small prizes for medal payout include Cherry Prize, 1st Watermelon Prize, 2nd Watermelon Prize, 3rd Watermelon Prize, 4th Watermelon Prize, Bell Prize, 1st Special Bell Prize to 12th Special Bell Prize. .

中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。   When the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops on the active line, one medal is paid out as a cherry winning. That is, in the case of a cherry winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L and the right reel 32R may be any symbol. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the arbitrary symbol of the left reel 32L and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Here, since the middle stage of the middle reel 32M is a position where four active lines overlap, when the “cherry” symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M, a cherry win is awarded on all four active lines. As a result, 4 (= 1 × 4) medals are paid out.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「赤7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第4スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2〜第4スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。   When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, five medals are paid out as the first watermelon winning. When the “blue 7” symbol of the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as the second watermelon winning. When the “red 7” symbol on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as a third watermelon prize. When the “watermelon” symbol of the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, one medal is paid out as the fourth watermelon prize. In other words, in the case of the second to fourth watermelon winnings, the symbols that stop on the active line for the left reel 32L may be any symbols.

各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, nine medals are paid out as a bell winning. In addition, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of two reels out of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, and the “replay” symbol of the remaining one reel stops on the effective line. In this case, nine medals are paid out as a special bell prize. For example, when the “replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the first special bell prize is awarded. As a result, nine medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞がある。   As state transition winnings in which only the game state transition is performed, there are a first BB winning, a second BB winning, and a third BB winning.

各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “blue 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “white 7” symbol of the right reel 32R. When the symbol stops on the active line, the second BB win is awarded, and when the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R stop on the active line. This is the 3rd BB prize. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the left reel 32L and the “replay” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, or the “replay” symbol on the left reel 32L and the “youth” symbol on the middle reel 32M When the “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the active line, the first replay prize is awarded. When the “replay” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, a second replay prize is awarded. When the “replay” symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the “youth” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, a third replay prize is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fourth re-game win is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fifth replay prize is awarded. When the “replay” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the effective line, or the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line If it stops, it becomes the 6th re-game prize. When the “red 7” symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the “youth” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a seventh replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, an eighth replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the ninth re-game prize. When the “BAR” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, the tenth regame prize is awarded. When the “red bell” symbol on the left reel 32L, the “young” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the eleventh regame prize is awarded. When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “young” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the twelfth replay prize is awarded.

また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。   In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state.

有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。   When the “Replay” symbol, “Red Bell” symbol, “Watermelon” symbol stops from the left on the active line, “Replay” symbol, “White Bell” symbol, “Watermelon” symbol stops, “Replay” When the “design,” “youth”, and “red bell” symbols are stopped, and when the “replay” symbol, “youth”, and “white bell” symbols are stopped, the gaming state becomes the first RT state. Transition. Hereinafter, a combination of symbols in which the gaming state shifts to the first RT state is referred to as a transition outcome.

第6再遊技入賞〜第9再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第7再遊技入賞〜第9再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として報知抽選処理を行う。   When any one of the sixth regame prize to the ninth regame prize is established, the gaming state does not shift. However, if any one of the seventh re-game prize to the ninth re-game prize is established, a notification lottery process is performed as a specific combination prize.

図36は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルを説明するための説明図である。   FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state.

通常遊技状態用抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。そして、抽選処理(図9)では、上記第1の実施形態と同様に、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行い、判定値DVが65535を超えた場合には、上記第1の実施形態におけるステップS306の処理に代えて、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータをRAM73にセットするための当選ビットデータの取得処理を実行する。当該取得処理の詳細な内容については後述するが、当該処理内容を簡単に説明すると、例えば、IV=9のときに判定値DVが65535を超えた場合、チェリーと第1BBに当選したことを示すデータをRAM73にセットする。   An index value IV is set in the normal gaming state lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set. Then, in the lottery process (FIG. 9), as in the first embodiment, the winning combination determination corresponding to the index value IV is performed, and when the determination value DV exceeds 65535, the first embodiment is performed. Instead of the processing of step S306 in the embodiment, winning bit data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the RAM 73 is executed. Although the detailed contents of the acquisition process will be described later, the process contents will be briefly described. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 9, it indicates that the cherry and the first BB are won. Data is set in the RAM 73.

図37は、IV=15〜26の際にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=19と対応する当選ビットデータがセットされている場合には、左ストップボタン52が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン53が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン54が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン52〜54の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning data set when IV = 15 to 26, the operating order of the stop buttons 52 to 54, and the winning mode established. For example, when the winning bit data corresponding to IV = 19 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the left stop button 52 is operated first, and the middle stop button 53 is set. The stop information is set so that the bell winning is established when the first is operated, and the stop information is set so that the ninth special bell winning is established when the right stop button 54 is operated first. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop buttons 52 to 54.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本実施形態では、リール32L,32M,32Rをストップボタン52〜54の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップボタン52,54の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップボタン53の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン52〜54を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the present embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop buttons 52 to 54 are operated. In the left reel 32L and the right reel 32R, the upper and lower stages can be stopped. An effective line is set, and in the middle reel 32M, an effective line is set in the middle stage. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, if the interval between similar symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop buttons 52 and 54. The middle reel 32M can be stopped on the active line, and if the same symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop button 53. Can be stopped on the active line. On the left reel 32L, a “replay” symbol, a “cherry” symbol, and a “watermelon” symbol are arranged so that the interval between the same symbols is six symbols or less. On the middle reel 32M, a “replay” symbol is arranged. And “Youth” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less. On the right reel 32R, the interval between the “replay” symbol and the “watermelon” symbol is 6 symbols or less. It is arranged to become. For this reason, when each of the above symbols becomes a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. On the other hand, with respect to other symbols such as “red bell” symbol and “white bell” symbol, sections are arranged so as to be separated by more than the above interval. It is necessary for the player to operate the stop buttons 52 to 54 aiming at the symbol.

IV=19の際に当選となり、左ストップボタン52→中ストップボタン53→右ストップボタン54の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   A case will be described as an example where winning is made when IV = 19 and the operation is performed in the order of the left stop button 52 → the middle stop button 53 → the right stop button 54. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the first special bell winning.

左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン52が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン52が操作された場合には、図38(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。   On the left reel 32L, a “replay” symbol, which is a first special bell symbol, is arranged so that the interval between the symbols of the same kind is six symbols or less. For this reason, when the left stop button 52 is operated for the first time, the “replay” symbol stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop button 52 is operated at the timing when the 12th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 38A, the 12th “replay” is displayed. The symbol stops at the bottom. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4.

中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップボタン53の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン53が操作された場合、図38(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、図38(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。   On the middle reel 32M, “red bell” symbols, which are first special bell symbols, are arranged at positions No. 2, No. 5, No. 10, and No. 20. In the sections No. 20 to No. 10, the “red bell” symbols are arranged so that the interval between the “red bell” symbols is 4 or less. It has become. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the middle stop button 53. Specifically, when the middle stop button 53 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 16 to the “red bell” symbol of No. 10 has reached the middle stage, FIG. As shown, the “red bell” symbol, which is the first special bell symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4. On the other hand, when the middle stop button 53 is operated at a timing when any of the 11th “watermelon” design to the 15th “white bell” design reaches the middle stage, the middle reel 32M is slid by 4 designs. Even if it stops after making it stop, the "red bell" design which is the 1st special bell design cannot be stopped in the middle. When the middle stop button 53 is operated at this timing, as shown in FIG. 38 (c), the “white bell” number 15 symbol stops in the middle. When the “red bell” symbol cannot be stopped in the middle, the “white bell” symbol is stopped in the middle, so that in the situation where the winning combination is not notified, the third special bell winning or the fourth special bell winning It is possible to make the player expect that it will be established.

右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップボタン54の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、図38(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、図38(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図35参照)が停止する。   On the right reel 32R, “red bell” symbols as first special bell symbols are arranged at positions 9 and 16. In the 9th to 16th sections, the interval between the “red bell” symbols is 6 symbols, while in the 16th to 9th segments, the interval between the “red bell” symbols is 13 symbols. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop button 54. Specifically, when the right stop button 54 is operated at the timing when any of the “blue 7” symbol of No. 3 to the “red bell” symbol of No. 16 reaches the lower stage, the symbol is the first special bell symbol. The “red bell” symbol stops at the top or bottom. As a result, the first special bell winning is established in the third line L3 or the fourth line L4. For example, when the right stop button 54 is operated at the timing when the 16th “red bell” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. 38 (d), the first special bell is displayed on the fourth line L4. Winning is established. On the other hand, when the right stop button 54 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 17 to the “white bell” symbol of No. 2 reaches the lower stage, the right reel 32R is provided for four symbols. Even if it is stopped after being slid, the “red bell” symbol which is the first special bell symbol cannot be stopped at the upper stage or the lower stage. When the right stop button 54 is operated at this timing, the “watermelon” symbol stops at the upper stage or the lower stage. For example, when the right stop button 54 is operated at the timing when the second “white bell” symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The “Replay”, “Red Bell”, and “Watermelon” symbols stop. That is, when the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which the first special bell winning cannot be established, the transition point (see FIG. 35) stops on the active line.

IV=19の際に当選となった場合に限られず、IV=19〜26の際に当選となった場合であって左ストップボタン52が最初に操作された場合、すなわち第1特殊ベル〜第4特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。   It is not limited to the case where the winning is made when IV = 19, but the case where the winning is made when IV = 19 to 26 and the left stop button 52 is operated first, that is, the first special bell to the second When stop information is set so that 4 special bell winnings are established, if the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which each special bell cannot be established, the transition point stops on the active line. To do.

次に、IV=15の際に当選となり、左ストップボタン52→中ストップボタン53→右ストップボタン54の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, an example will be described in which winning is performed when IV = 15 and the left stop button 52, the middle stop button 53, and the right stop button 54 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish a bell winning.

左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン52が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at positions 13 and 20, and a “white bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at a sixth position. In this case, the interval between the 6th “white bell” symbol and the 13th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 13th “red bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 20th “red bell” symbol and the 6th “white bell” symbol is 6 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the left reel 32L such that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the left stop button 52 is operated for the first time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper or lower stage regardless of the operation timing.

中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン53が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at positions 20, 20, 5, and 10, and the “white bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at the 15th position. ing. In this case, the interval between the “red bell” symbols in the sections 20 to 10 is 4 or less, and the interval between the “red bell” symbol of 10 and the “white bell” symbol of 4 is 4 symbols. The interval between the 15th “white bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 4 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the middle reel 32M so that the interval between the bell symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop button 53 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン54が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。   On the right reel 32R, a “red bell” symbol as a bell symbol is arranged at positions 9 and 16, and a “white bell” symbol as a bell symbol is arranged at a second position. In this case, the interval between the 2nd “white bell” symbol and the 9th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 9th “red bell” symbol and the 16th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 16th “red bell” design and the 2nd “white bell” design is 6 designs. That is, on the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged so that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the right stop button 54 is operated last, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper or lower stage regardless of the operation timing. As a result, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, and a bell winning is established.

ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、IV=15〜26のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   When the stop information is set so that the bell winning is established, the bell winning is established regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54 regardless of the operation timing of IV = 15 to 26.

IV=15〜26の際に当選となった場合には、6通りのストップボタン52〜54の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン52〜54の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。   When winning is made when IV = 15 to 26, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop buttons 52 to 54, and four kinds are selected. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when stop information is set so that a bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell prize is established, the special bell prize is established or not established depending on the operation timing of the stop buttons 52 to 54.

IV=15〜26の際に当選となった場合であって第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン53又は右ストップボタン54が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン52〜54が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン52〜54が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。   When the winning information is set when IV = 15 to 26 and the stop information is set so that the fifth special bell to the twelfth special bell winning is established, that is, the middle stop button 53 or the right stop button 54 is the first. When the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which the corresponding special bell winning can be established, the special bell winning is established, and the corresponding special bell winning can be established. If the stop buttons 52 to 54 are operated at an impossible timing, not only the special bell winning is not established, but also the transition outcome is not stopped on the active line. In this case, medals are not paid out and the game state is not shifted.

移行出目は、IV=19〜26の際に当選となった場合であって、左ストップボタン52が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第1特殊ベル〜第4特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第1RT状態に移行する。   The transition is when winning is made when IV = 19 to 26, and when the left stop button 52 is operated first, the first special bell to the fourth special bell corresponding to the set stop information. If no winning can be established, stop on the active line. In this case, the gaming state shifts to the first RT state while the medals are not paid out.

また、これらストップボタン52〜54の操作順序は、図37に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン52〜54のうち、左ストップボタン52が最初に操作されるか、中ストップボタン53が最初に操作されるか、右ストップボタン54が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、2番目、3番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。   In addition, as shown in FIG. 37, the operation order of these stop buttons 52 to 54 is set so that the winning combination differs depending on the stop button operated first. That is, among the stop buttons 52 to 54, it is established depending on whether the left stop button 52 is operated first, the middle stop button 53 is operated first, or the right stop button 54 is operated first. Even if the second and third stop buttons are set in reverse order, the winning combination does not change.

また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン53と右ストップボタン54を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=14の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   Further, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, the player aims at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped. It is assumed that the right stop button 54 is operated. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, the special bell winning is established with a probability of 1/4, and the transition outcome is stopped on the active line with a probability of 3/4. By the way, in the case of winning when IV = 14, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.

図39は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルを説明するための説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram for describing a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”.

第1RT状態用抽選テーブルには、33個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図36参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜33には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=28〜33の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   33 index values IV are set in the first RT state lottery table. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 36) are set for IV = 1 to 26, and the first replay or the winning combination is set for IV = 27 to 33. A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 27. Is about 16.9, and the probability of winning when IV = 28 to 33 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ここで、図36に示すように、通常遊技状態では、IV=27の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=27の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=27の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=28の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=29の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=30の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=31の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=32の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=33の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=27〜33のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   Here, as shown in FIG. 36, in the normal gaming state, if the winning is made when IV = 27, the sixth regame is won. The winning probability for IV = 27 is about 7.30. In the 1st RT state, if IV = 27 is won, the first re-game is won, and if IV = 28 is won, the first re-game and the second re-game are won. If it is won when IV = 29, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame, and if it is won when IV = 30, it will be the first regame, If the game and eleventh regame are elected and elected when IV = 31, the first regame, the second regame and the twelfth regame are elected, and when IV = 32 the elected In this case, the first regame, the second regame, the tenth regame and the eleventh regame are won, and if the winning is made when IV = 33, the first regame, the second regame, Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 27-33 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.

また、第1RT状態下では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=28〜33の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   Further, in the first RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the stop button which has issued the stop command is also given when the winning is made when IV = 28 to 33 Stop information is set to change the winning mode established by the operation order of 52-54.

図40は、第1RT状態下でIV=27〜33の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第1再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。   FIG. 40 is a diagram illustrating the correspondence between winning data set when winning is made when IV = 27 to 33 under the first RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. On the left reel 32L, the “replay” symbol and the “cherry” symbol are arranged so that the interval between the symbols of the same type is 6 symbols or less. Are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less, and the right reel 32R has the “replay” symbol and the “watermelon” symbol so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less. Has been placed. For this reason, when stop information is set so as to establish at least only the first regame prize, the “cherry” symbol, “replay” that establishes the first regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. ", A combination of" Replay "symbols, or a combination of" Replay "," Youth ", and" Watermelon "symbols stop on the active line. Similarly, when stop information is set to establish the second regame prize, the “replay” symbol and “replay” symbol that establish the second regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line.

第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞又は第1再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール32Lには、「BAR」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、第1再遊技入賞が成立する。より詳細には、第1再遊技入賞又は第10再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「BAR」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「BAR」図柄を停止させ、「BAR」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32M及び右リール32Rに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第1再遊技入賞又は第11再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32Mには「青年」図柄を、右リール32Rには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第1再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32Mには「青年」図柄を、右リール32Rには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。   Regarding the 10th regame prize, the 11th regame prize, and the 12th regame prize, even in the same operation order, the 10th regame prize, the 11th regame prize, the 12th regame prize, or the first regame prize It is set to win. On the left reel 32L, a “BAR” symbol, a “red bell” symbol, and a “white bell” symbol are arranged so as to form a section away from each symbol interval. The 11th regame prize and the 12th regame prize are established only when the stop buttons 52 to 54 are operated at a predetermined timing. When the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing other than the predetermined timing, the first regame winning is established. More specifically, when the first replay prize or the tenth regame prize is set, the left reel 32L displays the “BAR” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop the “BAR” symbol, the “BAR” symbol is stopped. If the “BAR” symbol cannot be stopped, the “Cherry” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop are stopped. Regardless of the operation timing of the button 54, the "replay" symbol is stopped on the active line on the middle reel 32M and the right reel 32R. When the first replay prize or the eleventh regame prize is set, the left reel 32L stops the “red bell” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop, the “red bell” symbol is stopped. If the “red bell” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop button. Regardless of the operation timing of 54, the “youth” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol is stopped on the effective line on the right reel 32R. In addition, when the first replay prize or the twelfth regame prize is set, the left reel 32L stops the “white bell” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop, the “white bell” symbol is stopped. If the “white bell” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop button are further stopped. Regardless of the operation timing of 54, the “youth” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol is stopped on the effective line on the right reel 32R.

IV=28〜33には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=28〜33のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   In IV = 28 to 33, the second regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the second regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 28 to 33 is set, the second re-game prize is won with a probability of 1/6. A re-game prize other than the second re-game is established with a probability of 5/6.

図41は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図36参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 41 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 32 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 36) are set for IV = 1 to 26, and the first replay as the winning combination is set for IV = 27 to 32. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/20. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.

第2RT状態下では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the stop button 52 to which the stop command is generated also when the winning is made when IV = 27 to 32. Stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of 54.

図42は、第2RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 42 is a diagram illustrating a correspondence relationship between winning data set when winning is made when IV = 27 to 32 under the second RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. On the left reel 32L and the right reel 32R, “replay” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the “youth” symbols are spaced between the same symbols. Are arranged so as to be 4 patterns or less. For this reason, when stop information is set to establish the third regame prize, the “replay” symbol and “youth” symbol that will establish the third regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52-54. , “Replay” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the third re-game is associated with only one of the six operation sequences, and re-games other than the third re-game are associated with the other operation sequences. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 27 to 32 is set, the third replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the third re-game is established with a probability of 5/6.

図43は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図36参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 43 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Thirty-two index values IV are set in the third RT state lottery table. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 36) are set for IV = 1 to 26, and the first replay as the winning combination is set for IV = 27 to 32. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.

第3RT状態下では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the stop button 52 to which the stop command is generated also when the winning is made when IV = 27 to 32. Stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of 54.

図44は、第3RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 44 is a diagram illustrating a correspondence relationship between winning data set when winning is made when IV = 27 to 32 under the third RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and the “replay” symbol on the middle reel 32M is the same symbol. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fourth regame prize, the “cherry” symbol and the “replay” symbol that establish the fourth regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the fourth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the fourth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 27 to 32 is set, the fourth replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the fourth re-game is established with a probability of 5/6.

図45は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図36参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 45 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 32 index values IV are set. The same winning combination and point value PV as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 36) are set for IV = 1 to 26, and the first replay as the winning combination is set for IV = 27 to 32. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.

第4RT状態下では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the stop button 52 to which the stop command is generated also when the winning is made when IV = 27 to 32. Stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of 54.

図46は、第4RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between winning data set when winning is made in the case of IV = 27 to 32 under the fourth RT state, and a winning mode to be established. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the symbols of the same type is 6 symbols or less, and the “youth” symbol on the middle reel 32M is the symbol of the same type. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fifth regame prize, the “cherry” symbol and “youth” symbol that will result in the fifth regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the fifth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the fifth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if the winning bit data of any of IV = 27 to 32 is set, the fifth re-game prize is won with a probability of 1/6. A re-game prize other than the fifth re-game is established with a probability of 5/6.

図47は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、36個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図36参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜36には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=28の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=29の際に当選となる確率は約655分の1、IV=30の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=31〜36の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 47 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 36 index values IV are set. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 36) are set, and in IV = 27 to 36, the sixth regame or A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 27. Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 28 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 29 is about 1/655, when IV = 30 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 31 to 36 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.

第5RT状態下では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=28〜36の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the stop button 52 to which the stop command is generated also when the winning is made when IV = 28 to 36. Stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of 54.

図48は、第5RT状態下でIV=27〜36の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第6再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。   FIG. 48 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning data set when winning is made when IV = 27 to 36 under the fifth RT state, and the winning mode established. A “replay” symbol is arranged on the left reel 32L and the right reel 32R so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the interval between the same symbols is 4 symbols or less. In this way, a “replay” symbol is arranged. For this reason, when stop information is set so as to establish at least only the sixth regame winning, the “replay” symbol, “replay” that results in the sixth regame winning regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. The combination of “design” and “replay” design stops on the active line.

第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞又は第6再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップボタン52〜54が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン52〜54が操作された場合には、第6再遊技入賞ではなく、それぞれ第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞が成立し、第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン52〜54が操作された場合には、第6再遊技入賞が成立する。   For the seventh regame prize, the eighth regame prize, and the ninth regame prize, even if the operation sequence is the same, the seventh regame prize, the eighth regame prize, the ninth regame prize, or the sixth regame prize It is set to win. The reels 32L, 32M, and 32R are arranged such that a section where the “red 7” symbol is separated from the symbol intervals is formed. For this reason, each of the combinations of the “Red 7” symbol, “Replay” symbol, “Replay” symbol, the seventh regame award, the eighth regame award, and the ninth regame award, which will be the sixth regame award, It is established only when the stop buttons 52 to 54 are operated at a predetermined timing. However, if each of the stop buttons 52 to 54 is operated at a timing at which the seventh regame prize, the eighth regame prize, and the ninth regame prize can be established, the seventh regame prize is not the sixth regame prize but the seventh regame prize. The stop buttons 52 to 54 are formed at the timing when the re-game prize, the eighth re-game prize, and the ninth re-game prize are established and the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, and the ninth re-game prize cannot be established. When is operated, the sixth re-game winning prize is established.

より詳細には、第6再遊技入賞又は第7再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール32Mは左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール32Rは左リール32L及び中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合は右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   More specifically, when the sixth regame prize or the seventh regame prize is set, the left reel 32L displays the “red 7” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. When it is possible to stop the “Red 7” symbol, the “Red 7” symbol is stopped. When the “Red 7” symbol cannot be stopped, the “Replay” symbol is stopped on the active line. When the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L of the middle reel 32M and the middle stop button 53 is operated at a timing at which the “red 7” symbol can be stopped on the effective line. The “red 7” symbol is stopped on the active line, otherwise the “replay” symbol is stopped on the active line. The right reel 32R stops the “youth” symbol on the effective line when the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L and the middle reel 32M, regardless of the operation timing of the right stop button 54. To stop the “Replay” symbol on the active line.

第6再遊技入賞、第7再遊技入賞又は第9再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール32L及び中リール32Mについては第6再遊技入賞又は第7再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール32Rは、中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合であっても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール32Mに「赤7」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン54の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   When the sixth regame prize, the seventh regame prize, or the ninth regame prize is set to be established, first, for the left reel 32L and the middle reel 32M, the sixth regame prize or the seventh regame prize is set. This is the same as when the winning is set. In the right reel 32R, the right stop button 54 is operated at a timing when the “red 7” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “red 7” symbol can be stopped on the active line. In this case, the “red 7” symbol may be stopped on the active line, and the “red 7” symbol may be stopped on the active line even when the “red 7” symbol is stopped on the middle reel 32M. When the right stop button 54 is operated at a timing when it is not possible, the “youth” symbol is stopped on the active line. When the “red 7” symbol is not stopped on the middle reel 32M, the right stop button 54 is operated The “replay” symbol is stopped on the active line regardless of the timing.

第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール32Rは左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させる。この場合、右リール32Rの下段には「リプレイ」図柄が停止しており(図33参照)、第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であっても、右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「BAR」図柄は停止しない(図33参照)。また、左リール32Lに「赤7」図柄が停止していない場合には右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール32Mは、左リール32Lに「赤7」図柄が停止し右リール32Rの上段に「BAR」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール32Rの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン53の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   When the sixth regame prize or the eighth regame prize is set, the left reel 32L can stop the “red 7” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. When possible, the “red 7” symbol is stopped, and when the “red 7” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line. In the right reel 32R, the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L, and the right stop button 54 is operated at a timing at which the “BAR” symbol can be stopped on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “BAR” symbol is stopped on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “replay” symbol is stopped at the lower stage of the right reel 32R (see FIG. 33), and there remains room for either the sixth regame winning or the eighth regame winning. On the other hand, even when the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L, when the right stop button 54 is operated at a timing at which the “BAR” symbol cannot be stopped on the upper stage of the right reel 32R. Stops the “replay” symbol on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “BAR” symbol does not stop on the active line (see FIG. 33). When the “red 7” symbol is not stopped on the left reel 32L, the “replay” symbol is stopped on the active line regardless of the operation timing of the right stop button 54. The middle reel 32M has the “red 7” symbol stopped on the left reel 32L and the “BAR” symbol stopped on the upper stage of the right reel 32R, and the “red 7” symbol is stopped on the active line. If the “Red 7” symbol cannot be stopped, the “Replay” symbol is stopped on the active line. Further, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, or when the “replay” symbol is stopped on the upper stage of the right reel 32R, the “replay” symbol is used regardless of the operation timing of the middle stop button 53. Stop the symbol on the active line.

第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=31〜36には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=31〜36のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 31 to 36, the sixth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the sixth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if the winning bit data of any of IV = 31 to 36 is set, the sixth replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the sixth re-game is established with a probability of 5/6.

次に、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図49を用いて説明する。   Next, transition of the game state relating to the normal game state and each RT state will be described with reference to FIG.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=19〜26の際に当選となり、左ストップボタン52を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=19〜26のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン53及び右ストップボタン54を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約7.3分の1である。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line. In the transition event, stop information is set to establish one of the first special bell prize to the fourth special bell prize, and when the corresponding special bell prize cannot be established, it stops on the active line. . In other words, the transition outcome is won when IV = 19 to 26, and when the left stop button 52 is operated first and the special bell winning is not established, it stops on the active line. The probability of winning in any of IV = 19-26 is about 1.90. Further, when the player operates the middle stop button 53 and the right stop button 54 aiming at one of the “red bell” symbol and the “white bell” symbol in a situation where the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified. The first special bell prize to the fourth special bell prize are established with a probability of 1/4, and the transitional outcome stops on the active line with a probability of 3/4. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. In the normal game state, whether or not the winning combination is made for the second replay, the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed. No event that causes transition to the state or the fifth RT state occurs. In the normal game state, the probability of winning the re-game is about 1 / 7.3.

遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=28〜33のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=27の際に当選となった場合には、ストップボタン52〜54の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=27の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第1RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第2再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は約7.3分の1であり、通常遊技状態と同じ確率である。   When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as a “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 28 to 33 is about 9.10. In addition, when winning is achieved when IV = 27, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop buttons 52 to 54. The probability of winning when IV = 27 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In the first RT state, the winning / no-going determination regarding the third regame, the fourth regame, and the fifth regame is not performed, and therefore an event of transition from the first RT state to the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state Does not occur. In the first RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, second replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1 / 7.3. It is the same probability as the normal gaming state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第2RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第3再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約4.00分の1であり、通常遊技状態及び第1RT状態よりも高い確率となっている。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set in order to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 4.00. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur. In the second RT state, the probability of winning one of the replays (first replay, third replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 4.00 as described above. This is a fraction of that of the normal gaming state and the first RT state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第3RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第4再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約1.47分の1であり、第2RT状態よりも高い確率となっている。   When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state is shifted to the 4th RT state when the 4th re-game winning is established, and the transition is stopped on the active line, the transition is made to the 1st RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set in order to establish the fourth regame prize in one of the six operation sequences. Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event that shifts from the third RT state to the fifth RT state does not occur. In addition, in the third RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, fourth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1.47 as described above. This is a fraction of that of the second RT state.

遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第4RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第5再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約1.47分の1であり第3RT状態と同じ確率である。   When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state. In addition, in the fourth RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, fifth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1.47 as described above. This is a fraction of the same probability as in the third RT state.

遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=31〜36の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=31〜36のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。また、第5RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技、第9再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は約1.47分の1であり、第3RT状態及び第4RT状態と同じ確率である。   When the gaming state is the fifth RT state, the transition is stopped on the active line to shift to the first RT state, and the falling re-game winning is established to shift the gaming state to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 31 to 36, stop information is set in order to establish the sixth re-game prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 31 to 36 is about 1.73. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. In the fifth RT state, any one of the replays (first replay, sixth replay, seventh replay, eighth replay, ninth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth The probability of winning (replay) is about 1.47, which is the same probability as the third RT state and the fourth RT state.

ここで、本実施形態では、例えばBB状態の終了後といったように所定の設定契機となった場合に、RAM73の待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値がセットされる。当該値は、1回のゲームが終了する度に1減算され、減算の結果、待機ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には報知フラグがセットされる。これにより、補助表示部24においてストップボタン52〜54の操作順序の報知が、所定のゲーム数(例えば50ゲーム)に亘って行われる。この操作順序の報知として具体的には、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われ、転落再遊技に当選している場合には、全てのストップボタン52〜54の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン52〜54のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており、転落再遊技に当選している場合には、6通りの操作順序のうち1通りのみが転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されていることによるものである。   Here, in the present embodiment, when a predetermined setting trigger occurs, for example, after the end of the BB state, any value of 1 to 1280 is set in the standby game number counter of the RAM 73. The value is decremented by 1 every time one game is finished. When the value of the standby game number counter becomes “0” as a result of the subtraction, a notification flag is set. Thereby, the notification of the operation order of the stop buttons 52 to 54 is performed in the auxiliary display unit 24 over a predetermined number of games (for example, 50 games). Specifically, as a notification of the operation order, when the bell is won, the operation order of only the stop button to be operated first is notified, and when the fall replay is won, The operation order of all the stop buttons 52 to 54 is notified. As described above, when the bell is won, whether the bell stops or the special bell stops depending on which of the stop buttons 52 to 54 is the stop button to be operated first. Is set, and one of the six operation sequences is not a fall replay prize, but any of the second regame prize to the sixth regame prize is selected. This is because the operation order that can be established is set.

待機ゲーム数カウンタの値が「0」となっていない場合であっても、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技といった特定役に当選している場合には、報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には報知フラグがセットされる。これにより、上記操作順序の報知が、所定のゲーム数(例えば50ゲーム)に亘って行われる。また、第5RT状態に移行した場合には、待機ゲーム数カウンタの値や報知抽選の結果に関係なく報知フラグがセットされる。これにより、上記操作順序の報知が、所定のゲーム数(例えば50ゲーム)に亘って行われる。   Even if the value of the waiting game number counter is not “0”, the cherry, the first watermelon, the second watermelon, the third watermelon, the fourth watermelon, the seventh regame, the eighth regame, and the ninth When a specific combination such as replay is won, a notification lottery is performed, and when a notification lottery is won, a notification flag is set. Thereby, the notification of the operation order is performed over a predetermined number of games (for example, 50 games). Further, when the state shifts to the fifth RT state, the notification flag is set regardless of the value of the standby game number counter and the result of the notification lottery. Thereby, the notification of the operation order is performed over a predetermined number of games (for example, 50 games).

なお、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン52が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。そして、罰則ゲーム数カウンタの値が「0」ではない状況では、待機ゲーム数カウンタの値の減算が実行されないとともに、特定役に当選したとしても報知抽選が実行されない。   If the left stop button 52 is not operated first in a situation where the notification flag is not set, the penalty flag is set and 2 is added to the value of the penalty game counter. In a situation where the value of the penalty game number counter is not “0”, the subtraction of the value of the standby game number counter is not executed, and the notification lottery is not executed even if the specific combination is won.

<当選ビットデータWD>
次に、当選ビットデータWDについて説明する。
<Winning bit data WD>
Next, the winning bit data WD will be described.

図50は、当選ビットデータWDに関する主制御装置70のROM72及びRAM73の構成を説明するための説明図である。当選ビットデータWDは、既に説明したとおり、抽選処理において所定のインデックス値IVにて当選となった場合に、いずれの抽選役が当選役となったのかを主制御装置70のCPU71にて特定するためのデータである。   FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the ROM 72 and the RAM 73 of the main controller 70 relating to the winning bit data WD. As described above, the winning bit data WD specifies, in the lottery process, when a winning combination is won at a predetermined index value IV, which lottery combination is won by the CPU 71 of the main controller 70. It is data for.

当選ビットデータWDは、主制御装置70のROM72における当選ビットデータ記憶エリア72bに予め記憶されている。当選ビットデータWDは、設定されている当選役の種類が異なるインデックス値IVの数分用意されている。具体的には、既に説明したとおり、IV=1〜26は、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態、第4RT状態及び第5RT状態のそれぞれにおいて共通のインデックス値であり、それらインデックス値にそれぞれ設定されている当選役は各遊技状態に依存することなく共通となっている。したがって、これらIV=1〜26に対応している当選ビットデータWDは、遊技状態の区別なく1種類ずつROM72に記憶されており、各遊技状態間において共通して使用される。なお、BB状態の場合には、IV=4〜8,14の中から抽選が行われるため、各遊技状態において使用される当選ビットデータをそのまま使用可能である。   The winning bit data WD is stored in advance in a winning bit data storage area 72b in the ROM 72 of the main controller 70. The winning bit data WD is prepared for the number of index values IV having different types of winning combinations. Specifically, as already described, IV = 1 to 26 is an index value common to each of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state, The winning combination set for each of these index values is common without depending on each game state. Therefore, the winning bit data WD corresponding to IV = 1 to 26 is stored in the ROM 72 one by one regardless of the gaming state, and is used in common between the gaming states. In the BB state, since the lottery is performed from IV = 4 to 8, 14, the winning bit data used in each game state can be used as it is.

IV=27以降は、各遊技状態間で対応する当選役の種類が異なっている。具体的には、通常遊技状態ではIV=27以降のインデックス値としてIV=27が設定されているが、当該インデックス値IV=27に設定されている当選役は第6再遊技であり、第5RT状態とは共通しているものの、第1RT状態〜第4RT状態とは相違している。また、第1RT状態におけるIV=27〜33に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第2RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第3RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第4RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第5RT状態におけるIV=27〜36に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通していない。したがって、これら各インデックス値IVに対応した当選ビットデータWDは、それぞれ個別にROM72に記憶されており、対応する遊技状態においてのみ使用される。   After IV = 27, the type of winning combination corresponding to each gaming state is different. Specifically, in the normal gaming state, IV = 27 is set as an index value after IV = 27, but the winning combination set with the index value IV = 27 is the sixth re-game and the fifth RT Although the state is common, it is different from the first RT state to the fourth RT state. In addition, the winning combination set in IV = 27 to 33 in the first RT state is not common to other gaming states, and the winning combination set in IV = 27 to 32 in the second RT state is other The winning combination that is not common to the gaming state and is set to IV = 27 to 32 in the third RT state is not common to the other gaming state, and is set to IV = 27 to 32 in the fourth RT state. The winning combination being made is not common to other gaming states, and the winning combination set to IV = 27 to 36 in the fifth RT state is not common to other gaming states. Therefore, the winning bit data WD corresponding to each index value IV is individually stored in the ROM 72 and used only in the corresponding gaming state.

上記のように当選ビットデータWDは、2以上の複数の遊技状態間で共通して使用される複数の当選ビットデータWDと、各遊技状態において専用として使用される複数の当選ビットデータWDとからなり、具体的には、61個の当選ビットデータWDがROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bに記憶されている。この当選ビットデータ記憶エリア72bに記憶されている当選ビットデータWDは、抽選処理の結果に基づいて読み出され、主制御装置70のRAM73に設けられた展開用エリア73bに展開されてCPU71により使用される。   As described above, the winning bit data WD is composed of a plurality of winning bit data WD used in common between two or more gaming states and a plurality of winning bit data WD used exclusively in each gaming state. Specifically, 61 winning bit data WD are stored in the winning bit data storage area 72 b of the ROM 72. The winning bit data WD stored in the winning bit data storage area 72b is read based on the result of the lottery process, and is expanded in the expansion area 73b provided in the RAM 73 of the main controller 70 and used by the CPU 71. Is done.

図51は展開用エリア73bの構成を説明するための説明図である。図51に示すように、展開用エリア73bには、各当選役に1対1で対応するように展開側単位エリアTUDが割り当てられている。   FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the development area 73b. As shown in FIG. 51, a development-side unit area TUD is assigned to the development area 73b so as to correspond to each winning combination on a one-to-one basis.

具体的には、既に説明したとおり当選役として、ベル,第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベル,第5特殊ベル,第6特殊ベル,第7特殊ベル,第8特殊ベル,第9特殊ベル,第10特殊ベル,第11特殊ベル,第12特殊ベル,移行出目,第1再遊技,第2再遊技,第3再遊技,第4再遊技,第5再遊技,第6再遊技,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技,第10再遊技,第11再遊技,第12再遊技,第1BB,第2BB,第3BB,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,チェリーの34種類が設定されている。展開用エリア73bには、これら当選役に1対1で対応させて展開側単位エリアTUDが割り当てられている。   Specifically, as already explained, as the winning combination, the bell, the first special bell, the second special bell, the third special bell, the fourth special bell, the fifth special bell, the sixth special bell, the seventh special bell, 8th special bell, 9th special bell, 10th special bell, 11th special bell, 12th special bell, transitional outcome, 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, 4th replay, 1st 5 re-games, 6th re-game, 7th re-game, 8th re-game, 9th re-game, 10th re-game, 11th re-game, 12th re-game, 1BB, 2BB, 3BB, 1st 34 types of watermelon, second watermelon, third watermelon, fourth watermelon and cherry are set. A development-side unit area TUD is assigned to the development area 73b in a one-to-one correspondence with these winning combinations.

展開側単位エリアTUDを構成するビット数は任意であるが、本実施形態では1ビットとして設定されている。したがって、CPU71において当選役を把握するための当選データを設定するためのエリアとして、RAM73には少なくとも34ビットが確保されている。但し、CPU71では、データの内容を特定する際に、データ群セットごとに、詳細には1バイト単位でのアドレス指定を行うため、上記複数の展開側単位エリアTUDも当該データ群セットとして設定されている。   The number of bits constituting the development-side unit area TUD is arbitrary, but is set as 1 bit in the present embodiment. Therefore, at least 34 bits are secured in the RAM 73 as an area for setting winning data for grasping the winning combination in the CPU 71. However, in the CPU 71, when specifying the contents of data, addressing is performed in units of one byte in detail for each data group set. Therefore, the plurality of development-side unit areas TUD are also set as the data group set. ing.

データ群セットとして、RAM73において所定のアドレスとなるように設定された第1データ群セットDG1と、当該第1データ群セットDG1に対してアドレスが連続するように設定された第2データ群セットDG2と、当該第2データ群セットDG2に対してアドレスが連続するように設定された第3データ群セットDG3と、当該第3データ群セットDG3に対してアドレスが連続するように設定された第4データ群セットDG4と、当該第4データ群セットDG4に対してアドレスが連続するように設定された第5データ群セットDG5とが設定されている。これら各データ群セットDG1〜DG5はそれぞれ1バイトとなっているため、展開用エリア73bは5バイトのデータ量を有することとなる。また、第1データ群セットDG1が上位側のアドレスに設定されており、第2データ群セットDG2、第3データ群セットDG3、第4データ群セットDG4、第5データ群セットDG5の順で下位側のアドレスに設定されている。   As a data group set, a first data group set DG1 set to have a predetermined address in the RAM 73, and a second data group set DG2 set so that addresses are continuous with the first data group set DG1. A third data group set DG3 that is set so that addresses are continuous with respect to the second data group set DG2, and a fourth data that is set so that addresses are continuous with respect to the third data group set DG3. A data group set DG4 and a fifth data group set DG5 set so that addresses are continuous with respect to the fourth data group set DG4 are set. Since each of these data group sets DG1 to DG5 is 1 byte, the development area 73b has a data amount of 5 bytes. Further, the first data group set DG1 is set to the higher address, and the second data group set DG2, the third data group set DG3, the fourth data group set DG4, and the fifth data group set DG5 are in the lower order. Is set to the address on the side.

各データ群セットDG1〜DG5に対する各単位エリアの割り当ては、同一のインデックス値IVに設定され得る当選役、換言すれば、1回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役同士が同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されるように行われている。当選ビットデータWDとの関係で説明すると、2個以上の当選ビットデータWDから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の当選ビットデータWDにおいて当選データが設定される展開側単位エリアTUDの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の当選ビットデータWDと共通する関係であり、当該関係を生じさせる特別データ群に含まれる各当選ビットデータWDにおいて当選データが設定される全ての展開側単位エリアTUDは、同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されている。   The allocation of each unit area to each data group set DG1 to DG5 is a data group in which a winning combination that can be set to the same index value IV, in other words, a combination that can simultaneously become a winning combination in one lottery process. The set or address is aggregated into a continuous data group set. Explaining in relation to the winning bit data WD, the special data group composed of two or more winning bit data WD is a development side in which the winning data is set in one winning bit data WD included in the special data group. At least one of the unit areas TUD has a relationship common to other winning bit data WD included in the special data group, and winning data is set in each winning bit data WD included in the special data group that causes the relationship. All the development-side unit areas TUD are aggregated into the same data group set or a data group set in which addresses are continuous.

詳細には、ベル,第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベル,第5特殊ベル,第6特殊ベル,第7特殊ベル,第8特殊ベル,第9特殊ベル,第10特殊ベル,第11特殊ベル,第12特殊ベル,移行出目は、所定の組合せで1回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これらベル群は、当該ベル群以外の役とは1回の抽選処理にて同時に当選役とならない。その一方、当該ベル群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットよりも多くの数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、ベル群を構成する各当選役は、第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とに割り当てられている。この場合に、ベル群は14種類存在しているため、第1データ群セットDG1の全ビットを使用した場合には、第2データ群セットDG2の2ビット分はベル群の展開側単位エリアTUDとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。   Specifically, the bell, the first special bell, the second special bell, the third special bell, the fourth special bell, the fifth special bell, the sixth special bell, the seventh special bell, the eighth special bell, and the ninth special bell. , The 10th special bell, the 11th special bell, the 12th special bell, and the transitional outcome can be a winning combination at the same time in one lottery process in a predetermined combination, A combination other than is not won simultaneously in one lottery process. On the other hand, the bell group needs to allocate a data amount of one data group set, that is, a larger number of development-side unit areas TUD than 8 bits. Therefore, each winning combination constituting the bell group is assigned to the first data group set DG1 and the second data group set DG2. In this case, since there are 14 types of bell groups, when all the bits of the first data group set DG1 are used, 2 bits of the second data group set DG2 are used for the expansion side unit area TUD of the bell group. It will be the remainder that cannot be assigned. The surplus bits are blank in which no winning combination is set.

第1再遊技,第2再遊技,第3再遊技,第4再遊技,第5再遊技,第6再遊技,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技,第10再遊技,第11再遊技,第12再遊技は、所定の組合せで1回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これら再遊技群は、当該再遊技群以外の役とは1回の抽選処理にて同時に当選役とならない。その一方、当該再遊技群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットよりも多くの数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、再遊技群を構成する各当選役は、第3データ群セットDG3と第4データ群セットDG4とに割り当てられている。この場合に、再遊技群は12種類存在しているため、第3データ群セットDG3の全ビットを使用した場合には、第4データ群セットDG4の4ビット分は再遊技群の展開側単位エリアTUDとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。   1st replay, 2nd replay, 3rd replay, 4th replay, 5th replay, 6th replay, 7th replay, 8th replay, 9th replay, 10th replay, While the eleventh regame and the twelfth regame can be a winning combination at the same time in a single lottery process in a predetermined combination, these replay groups have one time with a role other than the replay group. You won't be selected in the lottery process at the same time. On the other hand, the replay group needs to allocate a data amount of one data group set, that is, a larger number of development-side unit areas TUD than 8 bits. Therefore, each winning combination constituting the replay group is assigned to the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4. In this case, since there are 12 types of replay groups, when all the bits of the third data group set DG3 are used, 4 bits of the fourth data group set DG4 are units on the expansion side of the replay group. This is a surplus that cannot be allocated as the area TUD. The surplus bits are blank in which no winning combination is set.

第1BB,第2BB,第3BB,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,チェリーは、所定の組合せで1回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これら他の抽選役群は、当該他の抽選役群以外の役とは1回の抽選処理にて同時に当選役とならない。また、当該他の抽選役群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットと同一の数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、他の抽選役群を構成する各当選役は、第5データ群セットDG5のみに割り当てられており、当該第5データ群セットDG5の全ビットが展開側単位エリアTUDとして割り当てられている。   The 1BB, 2BB, 3BB, 1st watermelon, 2nd watermelon, 3rd watermelon, 4th watermelon, and cherry can be a winning combination in one lottery process at the same time in a predetermined combination. The other lottery groups are not simultaneously elected as a winning combination in one lottery process with a role other than the other lottery groups. Further, the other lottery role group needs to allocate the data amount of one data group set, that is, the same number of development-side unit areas TUD as 8 bits. Therefore, each winning combination constituting another lottery group is assigned only to the fifth data group set DG5, and all the bits of the fifth data group set DG5 are assigned as the development unit area TUD.

各当選ビットデータWDには、対応する当選役に対してのみ当選データが設定されており、対応しない当選役には非当選データが設定されている。展開側単位エリアTUDが1ビットの場合について詳細には、当選データとして2値のうち一方である「1」が設定されており、非当選データとして2値のうち他方である「0」が設定されている。したがって、一の当選ビットデータWDを展開用エリア73bに展開した場合には、当該当選ビットデータWDにおいて当選データが設定されているエリアに対応した展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、対応しない展開側単位エリアTUDには非当選データが設定される。   In each winning bit data WD, winning data is set only for the corresponding winning combination, and non-winning data is set for the non-corresponding winning combination. More specifically, when the development-side unit area TUD is 1 bit, “1” that is one of the two values is set as the winning data, and “0” that is the other of the two values is set as the non-winning data. Has been. Therefore, when one winning bit data WD is developed in the development area 73b, winning data is set in the development-side unit area TUD corresponding to the area where the winning data is set in the winning bit data WD. Non-winning data is set in the unfolded development unit area TUD.

ちなみに、展開用エリア73bの各展開側単位エリアTUDは初期値として非当選データ(具体的には「0」)が設定されているため、展開用エリア73bの展開に際しては、当選役に対応する展開側単位エリアTUDに対して非当選データから当選データの書き換えが行われる。   Incidentally, since each development-side unit area TUD of the development area 73b is set with non-winning data (specifically “0”) as an initial value, it corresponds to the winning combination when the development area 73b is developed. The winning data is rewritten from the non-winning data to the development-side unit area TUD.

上記のように設定された展開用エリア73bに抽選処理の結果に対応した当選ビットデータWDが展開され、その展開されたデータを利用してCPU71において各種処理が実行される。この場合に、各当選ビットデータWDは、展開用エリア73bとして割り当てられたデータ量よりも少ないデータ量となるように設定されている。かかるデータ構成について、図51に加えて図52を参照しながら説明する。   The winning bit data WD corresponding to the result of the lottery process is expanded in the expansion area 73b set as described above, and various processes are executed in the CPU 71 using the expanded data. In this case, each winning bit data WD is set to have a data amount smaller than the data amount allocated as the development area 73b. Such a data structure will be described with reference to FIG. 52 in addition to FIG.

図52(a)は第5RT状態におけるIV=9の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図であり、図52(b)は第5RT状態におけるIV=15の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図であり、図52(c)は第5RT状態におけるIV=30の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図である。また、図52(a1),図52(b1),図52(c1)は対応する当選ビットデータWDを展開用エリア73bに展開した状態を示し、図52(a2),図52(b2),図52(c2)は対応する当選ビットデータWDのデータ構成を示す。   FIG. 52A is an explanatory diagram for explaining the winning bit data WD when IV = 9 in the fifth RT state, and FIG. 52B is the winning bit data WD when IV = 15 in the fifth RT state. FIG. 52C is an explanatory diagram for explaining the winning bit data WD when IV = 30 in the fifth RT state. 52 (a1), 52 (b1), and 52 (c1) show a state where the corresponding winning bit data WD is developed in the development area 73b, and FIGS. 52 (a2), 52 (b2), FIG. 52 (c2) shows the data structure of the corresponding winning bit data WD.

第5RT状態におけるIV=9には、チェリー及び第1BBが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73bに展開された場合、図52(a1)に示すように、第5データ群セットDG5における最上位である1番目の展開側単位エリアTUD及び最下位である8番目の展開側単位エリアTUDにのみ当選データ(具体的には「1」)が設定され、第1データ群セットDG1〜第4データ群セットDG4の各展開側単位エリアTUD、及び第5データ群セットDG5の他の展開側単位エリアTUDには非当選データ(具体的には「0」)が設定されることとなる。   At IV = 9 in the fifth RT state, cherry and first BB are set as winning combinations. When the winning bit data WD is developed in the development area 73b, as shown in FIG. 52 (a1), the first development-side unit area TUD which is the highest in the fifth data group set DG5 and the lowest Winning data (specifically “1”) is set only in the eighth expansion-side unit area TUD, each expansion-side unit area TUD of the first data group set DG1 to the fourth data group set DG4, and the fifth data. Non-winning data (specifically “0”) is set in the other development-side unit area TUD of the group set DG5.

このようなデータ構成においては、第1データ群セットDG1〜第4データ群セットDG4については全ての展開側単位エリアTUDに非当選データが設定されているため、当該データ構成であることを明示するデータを設定すれば、これらデータ群セット分のデータ量を当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第5データ群セットDG5については、2個の展開側単位エリアTUDにのみ当選データが設定されており、残りの6個の展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されているが、CPU71ではアドレス指定などのデータの扱いがデータ群セットの単位、すなわち1バイト単位で行われ、さらにビット単位でアドレス指定を行おうとすると、そのアドレス指定のためのデータが当該1バイトのデータ量を超えてしまう可能性が高い。したがって、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットについては、そのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, for the first data group set DG1 to the fourth data group set DG4, the non-winning data is set in all the development-side unit areas TUD, so that the data configuration is clearly indicated. If data is set, it is not necessary to hold the data amount for these data group sets in the winning bit data WD. On the other hand, for the fifth data group set DG5, winning data is set only in the two development-side unit areas TUD, and non-winning data is set in the remaining six development-side unit areas TUD. However, in the CPU 71, data handling such as address designation is performed in units of data group sets, that is, in units of 1 byte, and when address designation is further performed in bit units, the data for address designation is the 1-byte data. There is a high possibility that the amount will be exceeded. Therefore, it is preferable to hold the data structure as it is in the winning bit data WD for a data group set in which winning data and non-winning data are mixed.

第5RT状態におけるIV=15の場合も同様であり、当該インデックス値の場合、ベル、第5特殊ベル、及び第9特殊ベルが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73bに展開された場合、図52(b1)に示すように、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2の一部の展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、第3データ群セットDG3〜第5データ群セットDG5の各展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されることとなる。   The same applies to IV = 15 in the fifth RT state. In the case of the index value, the bell, the fifth special bell, and the ninth special bell are set as the winning combination. When the winning bit data WD is developed in the development area 73b, as shown in FIG. 52 (b1), a part of the development-side unit area TUD of the first data group set DG1 and the second data group set DG2 is won. Data is set, and non-winning data is set in each development-side unit area TUD of the third data group set DG3 to the fifth data group set DG5.

このようなデータ構成においては、第3データ群セットDG3〜第5データ群セットDG5については当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2については当選データと非当選データとが混在しているため、CPU71におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, the third data group set DG3 to the fifth data group set DG5 need not be held in the winning bit data WD. On the other hand, since the winning data and the non-winning data are mixed for the first data group set DG1 and the second data group set DG2, from the viewpoint of data handling in the CPU 71, the data set for the data group set is not changed. It is preferable to hold the configuration in the winning bit data WD.

第5RT状態におけるIV=30の場合も同様であり、当該インデックス値の場合、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技、及び第9再遊技が当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73bに展開された場合、図52(c1)に示すように、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4の一部の展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、第1データ群セットDG1、第2データ群セットDG2及び第5データ群セットDG5の各展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されることとなる。   The same applies to IV = 30 in the fifth RT state, and in the case of the index value, the sixth regame, the seventh regame, the eighth regame, and the ninth regame are set as the winning combination. When the winning bit data WD is developed in the development area 73b, as shown in FIG. 52 (c1), a part of the development side unit area TUD of the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4 is won. Data is set, and non-winning data is set in each development-side unit area TUD of the first data group set DG1, the second data group set DG2, and the fifth data group set DG5.

このようなデータ構成においては、第1データ群セットDG1、第2データ群セットDG2及び第5データ群セットDG5については当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4については当選データと非当選データとが混在しているため、CPU71におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, the first data group set DG1, the second data group set DG2, and the fifth data group set DG5 need not be held in the winning bit data WD. On the other hand, since the winning data and the non-winning data are mixed for the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, from the viewpoint of handling of data in the CPU 71, the data set for the data group set is not changed. It is preferable to hold the configuration in the winning bit data WD.

かかる事情により、当選ビットデータWDには、第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5の全てのデータが保持されているのではなく、図52(a2),図52(b2),図52(c2)に示すように、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットが実データRDとして保持され、さらに当該データ群セットが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のいずれに対応しているのかを示す対応データCDが付属して設定されている。   For this reason, the winning bit data WD does not hold all the data of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5, but FIG. 52 (a2), FIG. 52 (b2), FIG. As shown in 52 (c2), the data group set in which the winning data and the non-winning data are mixed is held as the actual data RD, and further, the data group set is the first data group set DG1 to the fifth data group set. Correspondence data CD indicating which one of DG5 is supported is set.

図52(a2)の場合、第5データ群セットDG5に対応した実データRDと、当該実データRDが第5データ群セットDG5に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。図52(b2)の場合、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2のそれぞれに対応した複数の実データRDと、これら実データRDが第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。図52(c2)の場合、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4のそれぞれに対応した複数の実データRDと、これら実データRDが第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。   In the case of FIG. 52 (a2), the actual data RD corresponding to the fifth data group set DG5 and the corresponding data CD in which data indicating that the actual data RD corresponds to the fifth data group set DG5 are written. have. In the case of FIG. 52 (b2), a plurality of actual data RD corresponding to each of the first data group set DG1 and the second data group set DG2, and these actual data RD are the first data group set DG1 and the second data group set. And corresponding data CD in which data indicating that it is compatible with DG2 is written. In the case of FIG. 52 (c2), a plurality of actual data RD corresponding to each of the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, and these actual data RD are the third data group set DG3 and the fourth data group set. And corresponding data CD in which data indicating that it is compatible with DG4 is written.

対応データCDは、いずれの当選ビットデータWDであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち1バイトのデータ量として設定されている。対応データCDと実データRDとが設定されていることにより、非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを当選ビットデータWDにおいて保持しなくても、対応データCDと実データRDとを利用して当該当選ビットデータWDを展開用エリア73bに展開することで、図52(a1),図52(b1),図52(c1)に示すように、各インデックス値に対応する当選データをCPU71において特定することが可能となる。   The corresponding data CD is set as the same data amount as that of one data group set, that is, a 1-byte data amount, regardless of which winning bit data WD. Since the corresponding data CD and the actual data RD are set, the corresponding data CD and the actual data RD can be obtained without holding the data group set in which only the non-winning data is set in the winning bit data WD. Is used to expand the winning bit data WD in the expansion area 73b, so that the winning data corresponding to each index value is obtained as shown in FIGS. 52 (a1), 52 (b1), and 52 (c1). Can be specified by the CPU 71.

対応データCDの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が対応データCDであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータWDに設定された実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を特定可能なデータとが存在していればよい。但し、実データRDを複数有する当選ビットデータWDも存在するため、設定され得る最大数分の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係をそれぞれ特定可能とする必要がある。   Although the specific data content of the corresponding data CD is arbitrary, at least the data indicating that the corresponding data CD is the corresponding data CD, the actual data RD set in the winning bit data WD including the data, and the data group set DG1 Data that can specify the correspondence relationship to DG5 only needs to exist. However, since there is winning bit data WD having a plurality of actual data RD, it is necessary to be able to specify the correspondence between the maximum number of actual data RD that can be set and the data group sets DG1 to DG5.

例えば、対応データCDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身が対応データCDであることを示すデータを設定するビットとし、中間3ビットを一の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を示すデータを設定するビットとし、下位3ビットを他の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、第5データ群セットDG5のみに対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10000101」というデータが設定され、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10001010」というデータが設定され、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10011100」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであっても対応データCDを1バイトとすることが可能となる。   For example, the upper 2 bits of 8 bits included in 1 byte of the corresponding data CD are used to set data indicating that the corresponding data CD is the corresponding data CD, and the intermediate 3 bits are used as one actual data RD and a data group set DG1. It is possible to use a bit for setting data indicating the corresponding relationship with DG5, and a bit for setting data indicating the corresponding relationship between the other actual data RD and the data group sets DG1 to DG5. In this case, in the case of the winning bit data WD having the actual data RD corresponding only to the fifth data group set DG5, data “10000101” is set and corresponds to the first data group set DG1 and the second data group set DG2. In the case of the winning bit data WD having the actual data RD, the data “10001010” is set, and the winning bit data WD having the actual data RD corresponding to the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4 In this case, data “10011100” is set. As a result, the corresponding data CD can be 1 byte for any winning bit data WD.

上記のように対応データCDを利用して当選ビットデータWDを圧縮させた場合、図52(a2),図52(b2),図52(c2)に示すように、各当選ビットデータWDのデータ容量は一定とならず、可変長となる。したがって、当選ビットデータWDをROM72から読み出すための構成を、可変長であることを考慮に入れて設計する必要がある。   When the winning bit data WD is compressed using the corresponding data CD as described above, as shown in FIGS. 52 (a2), 52 (b2), and 52 (c2), the data of each winning bit data WD. The capacity is not constant but variable length. Therefore, it is necessary to design the configuration for reading the winning bit data WD from the ROM 72 in consideration of the variable length.

具体的には、当選ビットデータWDには、上記対応データCD及び実データRDの他にも、ROM72のアドレス上において、自身の当選ビットデータWDの次の当選ビットデータWDに読み出し対象を移動させるためのデータとして容量データVDが設定されている。ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bには各当選ビットデータWDが、一の当選ビットデータWDの最後のアドレスに対して次の当選ビットデータWDの開始アドレスが連続するように設定されている。この場合に、容量データVDには、自身の当選ビットデータWDのデータ容量が何バイトであるかが設定されている。これにより、ROM72からデータの読み出しを行う場合、容量データVDを確認することで、当該容量データVDが含まれる当選ビットデータWDの次の当選ビットデータWDの開始アドレスを特定することが可能となる。   Specifically, in the winning bit data WD, in addition to the corresponding data CD and the actual data RD, the reading target is moved to the winning bit data WD next to the winning bit data WD of its own on the address of the ROM 72. Capacity data VD is set as data for this purpose. In the winning bit data storage area 72b of the ROM 72, each winning bit data WD is set so that the start address of the next winning bit data WD is continuous with the last address of one winning bit data WD. In this case, the capacity data VD is set with how many bytes the data capacity of its winning bit data WD is. Thus, when data is read from the ROM 72, it is possible to identify the start address of the winning bit data WD next to the winning bit data WD including the capacity data VD by checking the capacity data VD. .

詳細には、容量データVDは、いずれの当選ビットデータWDであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち1バイトのデータ量として設定されている。また、既に説明したとおり、対応データCD及び実データRDも1バイトのデータ量として設定されている。したがって、各当選ビットデータWDは、容量データVDの1バイト分と、対応データCDの1バイト分と、実データRDの数のバイト分との和のデータ容量となっている。例えば、図52(a2)の場合、実データRDが1個であるため、当選ビットデータWDのデータ容量は3バイトとなっており、図52(b2)の場合及び図52(c2)の場合、それぞれ実データRDが2個であるため、当選ビットデータWDのデータ容量は4バイトとなっている。   Specifically, the capacity data VD is set as the same data amount as that of one data group set, that is, a 1-byte data amount, regardless of any winning bit data WD. As already described, the corresponding data CD and the actual data RD are also set as a 1-byte data amount. Therefore, each winning bit data WD has a data capacity of the sum of 1 byte of the capacity data VD, 1 byte of the corresponding data CD, and the number of bytes of the actual data RD. For example, in the case of FIG. 52 (a2), since the actual data RD is one, the data capacity of the winning bit data WD is 3 bytes. In the case of FIG. 52 (b2) and the case of FIG. 52 (c2) Since each of the actual data RD is two, the data capacity of the winning bit data WD is 4 bytes.

容量データVDの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が容量データVDであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータWDのデータ容量を示すデータとが存在していればよい。例えば、容量データVDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身が容量データVDであることを示すデータを設定するビットとし、下位6ビットを当選ビットデータWDのデータ容量を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、データ容量が3バイトとなる当選ビットデータWDの容量データVDには「11000010」というデータが設定され、データ容量が4バイトとなる当選ビットデータWDの容量データVDには「11000011」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであっても容量データVDを1バイトとすることが可能となる。   The specific data content of the capacity data VD is arbitrary, but at least data indicating that the capacity data VD is the capacity data VD and data indicating the data capacity of the winning bit data WD including the data are present. That's fine. For example, the upper 2 bits of the 8 bits included in 1 byte of the capacity data VD are used to set data indicating that the data is the capacity data VD, and the lower 6 bits are data indicating the data capacity of the winning bit data WD. A configuration is possible in which bits are used to set. In this case, data “11000010” is set in the capacity data VD of the winning bit data WD having a data capacity of 3 bytes, and “11000011” is set in the capacity data VD of the winning bit data WD having a data capacity of 4 bytes. Data will be set. As a result, the capacity data VD can be 1 byte for any winning bit data WD.

図53は、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bにおけるデータ構成を説明するための説明図である。図53に示すように、当選ビットデータ記憶エリア72bには、IV=1に対応した当選ビットデータWDが初期アドレスとして設定されており、当該当選ビットデータWDに続けて残りの当選ビットデータWDが順次配列されている。CPU71では、抽選処理の結果、対応する当選ビットデータWDの配列順序を特定する。そして、CPU71は、初期アドレスに設定されている当選ビットデータWDから検索を開始して、各当選ビットデータWDの容量データVDを確認して次の順番の当選ビットデータWDに検索対象を移動させることを上記配列順序に対応した回数分行うことで、対象となる当選ビットデータWDを特定する。   FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining a data structure in the winning bit data storage area 72b of the ROM 72. As shown in FIG. As shown in FIG. 53, winning bit data WD corresponding to IV = 1 is set as an initial address in the winning bit data storage area 72b, and the remaining winning bit data WD follows the winning bit data WD. They are arranged sequentially. The CPU 71 specifies the arrangement order of the corresponding winning bit data WD as a result of the lottery process. Then, the CPU 71 starts the search from the winning bit data WD set at the initial address, confirms the capacity data VD of each winning bit data WD, and moves the search object to the winning bit data WD in the next order. By performing this for the number of times corresponding to the arrangement order, the target winning bit data WD is specified.

ちなみに、各当選ビットデータWDにおいて各データの配列順序は定められており、具体的には容量データVDが最初のアドレスに設定され、対応データCDが次のアドレスに設定され、実データRDが次のアドレスに設定されている。また、実データRDが複数設定されている場合には、第1データ群セットDG1を最上位とし、第2データ群セットDG2、第3データ群セットDG3、第4データ群セットDG4及び第5データ群セットDG5の順序で下位側とした場合に、上位側のデータ群セットに対応した実データRDが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データRDがそれよりも後側のアドレスとして設定されている。   Incidentally, the order of arrangement of each data in each winning bit data WD is determined. Specifically, the capacity data VD is set to the first address, the corresponding data CD is set to the next address, and the actual data RD is set to the next. Address is set. Further, when a plurality of actual data RD are set, the first data group set DG1 is the highest, and the second data group set DG2, the third data group set DG3, the fourth data group set DG4, and the fifth data When the lower order in the order of the group set DG5, the real data RD corresponding to the upper data group set is set as the previous address, and the actual data RD corresponding to the lower data group set is later than that. Is set as the address on the side.

当選ビットデータWDを特定し、さらにその当選ビットデータWDをRAM73の展開用エリア73bに展開する処理は、抽選処理における当選ビットデータの取得処理にて実行される。当該当選ビットデータ取得処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。   The process of specifying the winning bit data WD and developing the winning bit data WD in the developing area 73b of the RAM 73 is executed in the winning bit data acquisition process in the lottery process. The relevant selection bit data acquisition processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1701では、現状の遊技状態及びインデックス値IVに対応した当選ビットデータWDの順番NをROM72から読み出す。続くステップS1702では、RAM73の検索用カウンタMに「1」をセットする。検索用カウンタMは、当選ビットデータ記憶エリア72bにおいて読み出し対象となっている当選ビットデータWDの配列順序をCPU71にて特定するためのカウンタである。   In step S1701, the order N of the winning bit data WD corresponding to the current gaming state and the index value IV is read from the ROM 72. In the subsequent step S1702, “1” is set in the search counter M of the RAM 73. The search counter M is a counter for the CPU 71 to specify the arrangement order of the winning bit data WD to be read in the winning bit data storage area 72b.

続くステップS1703では、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致しているか否かを判定する。ステップS1703にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタMの値に対応した当選ビットデータWDから容量データVDを読み出し、当該当選ビットデータWDが何バイトであるかを把握する。続くステップS1705では、ステップS1704にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータWDを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップS1706にて、検索用カウンタMの値を1加算した後に、ステップS1703に戻る。   In a succeeding step S1703, it is determined whether or not the order N matches the value of the search counter M. If a negative determination is made in step S1703, the capacity data VD is read from the winning bit data WD corresponding to the current value of the search counter M, and the number of bytes of the winning bit data WD is ascertained. In the subsequent step S1705, based on the result obtained in step S1704, the start address of the winning bit data WD arranged next to the winning bit data WD that is currently read is obtained, and the start address is determined. Is set to the next read target. Thereafter, in step S1706, the value of the search counter M is incremented by 1, and the process returns to step S1703.

ステップS1703〜ステップS1706の処理は、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致した場合には、ステップS1703にて肯定判定をしてステップS1707に進む。   Steps S1703 to S1706 are repeated until the order N matches the value of the search counter M. As a result, if the order N matches the value of the search counter M, an affirmative determination is made in step S1703, and the flow proceeds to step S1707.

ステップS1707では、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの対応データCDを読み出す。続くステップS1708では、ステップS1707にて読み出した対応データCDと、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの実データRDとを利用して、RAM73の展開用エリア73bに今回の当選ビットデータWDを展開することで展開データを作成する。   In step S1707, the corresponding data CD corresponding to the winning bit data WD to be read is read. In subsequent step S1708, the current winning bit data WD is stored in the development area 73b of the RAM 73 using the corresponding data CD read in step S1707 and the actual data RD of the winning bit data WD to be read. Create expansion data by expanding.

具体的には、対応データCDに示されている内容から、当該当選ビットデータWDの実データRDが展開用エリア73bの第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを把握する。いずれの実データRDにも対応していないデータ群セットについては、通常処理のステップS203にて「0」クリアされた状態をそのまま維持させる。この際、RAM73におけるアドレス指定はバイト単位で行われるため、実データRDに対応していないデータ群セットについては、データを設定するための処理がバイト単位でスキップされる。これにより、展開用エリア73bにデータを設定する処理の簡素化が図られる。   Specifically, from the contents shown in the corresponding data CD, the actual data RD of the winning bit data WD corresponds to any of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 in the development area 73b. Figure out what is going on. For a data group set that does not correspond to any real data RD, the state cleared to “0” in step S203 of the normal process is maintained as it is. At this time, since address designation in the RAM 73 is performed in units of bytes, processing for setting data is skipped in units of bytes for data group sets that do not correspond to the actual data RD. This simplifies the process of setting data in the development area 73b.

一方、実データRDに対応したデータ群セットに対しては、データ群セットの各展開側単位エリアTUDに対して、それに対応する実データRDの各単位データを書き込む。データ群セットの各展開側単位エリアTUDと実データRDの各単位データとは1対1で対応しているため、対応関係はプログラム上、一義的に定められ、それに従って書き込みが実行される。この際、実データRDの各単位エリアに当選データ及び非当選データのいずれが設定されている場合であっても、その単位エリアに設定されているデータが対応する展開側単位エリアTUDに書き込まれる。したがって、実データRDにおいて「1」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアTUDに対しては「0」から「1」へのデータの書き換えが行われ、実データRDにおいて「0」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアTUDに対しては「0」のデータの書き込みが再度行われる。これにより、CPU71はデータの書き込みに際して、実データRDの単位エリアに「1」が設定されているか否かの判定を行う必要がないため、展開用エリア73bにデータを設定する処理の簡素化が図られる。   On the other hand, for each data group set corresponding to the actual data RD, each unit data of the corresponding actual data RD is written into each development side unit area TUD of the data group set. Since each development-side unit area TUD of the data group set and each unit data of the actual data RD have a one-to-one correspondence, the correspondence is uniquely determined on the program, and writing is executed accordingly. At this time, regardless of whether winning data or non-winning data is set in each unit area of the actual data RD, the data set in that unit area is written in the corresponding development-side unit area TUD. . Therefore, data is rewritten from “0” to “1” for the development-side unit area TUD corresponding to the unit area for which “1” is set in the actual data RD, and “0” in the actual data RD. "0" data is written again to the development-side unit area TUD corresponding to the unit area for which "" is set. This eliminates the need for the CPU 71 to determine whether or not “1” is set in the unit area of the actual data RD when writing data, and thus simplifies the process of setting data in the development area 73b. Figured.

上記のように展開データが作成されることで、今回の抽選処理に対応した当選データ及び非当選データが全抽選役について示されたデータをCPU71において利用することが可能となる。例えば、不当入賞判定を行う場合や、蹴飛ばし判定を行う場合に利用することが可能であり、また優先順位情報を作成する場合において当選役を特定する場合に利用することが可能である。   By creating the development data as described above, the CPU 71 can use the data in which the winning data and the non-winning data corresponding to the current lottery process are shown for all the lotteries. For example, it can be used when making an unfair prize determination or when making a kick determination, and can also be used when specifying a winning combination when creating priority information.

その後、ステップS1709にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。既に説明したとおり、第1BB、第2BB及び第3BBは、当選となったゲームで入賞が成立しなかったとしても、入賞が成立するまで次のゲームに持ち越される役である。したがって、第1BB、第2BB及び第3BB以外の役は当選となったゲームが終了した場合に入賞の有無に関係なく当選データが展開用エリア73bから単にクリアされるのに対して、第1BB、第2BB及び第3BBについては入賞が成立しなかった場合にはRAM73の展開用エリア73bとは別のエリアに、それに対応したデータが記憶保持される。ステップS1709では、当該別のエリアに、持ち越しが発生していることに対応したデータが記憶保持されているか否かを判定し、当該データが記憶保持されている場合には、第1BB、第2BB及び第3BBのうち、当該記憶保持されているデータに対応した役の展開側単位エリアTUDに当選データを書き込む。展開用エリア73bに作成された展開データは、一のゲームにおいて複数回に亘ってCPU71により利用される。   Thereafter, in step S1709, the carryover combination writing process is executed, and then this process ends. As described above, the first BB, the second BB, and the third BB are roles that are carried over to the next game until a winning is established even if no winning is achieved in the winning game. Therefore, the winning data other than the first BB, the second BB, and the third BB are simply cleared from the development area 73b regardless of whether or not the winning game is finished when the winning game is finished, whereas the first BB, When the second BB and the third BB are not won, the data corresponding to the development area 73b of the RAM 73 is stored and held in a different area. In step S1709, it is determined whether or not the data corresponding to the carry-over has been stored and held in the other area. If the data is stored and held, the first BB and the second BB are stored. In the third BB, winning data is written in the development side unit area TUD of the combination corresponding to the stored data. The development data created in the development area 73b is used by the CPU 71 multiple times in one game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

展開用エリア73bに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットに対応したデータについては、対応データCDを設定する代わりに当選ビットデータWDにおいて保持しない構成となっている。これにより、展開用エリア73bに展開された場合のデータよりも当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。よって、ROM72に予め記憶される当選ビットデータWDのデータ容量を抑えることが可能となり、抽選役の多様化を図ることで遊技の興趣向上を図った構成において、データ容量の増大化を抑制することが可能となる。   For data corresponding to a data group set in which only winning data is set without mixing winning data and non-winning data when deployed in the development area 73b, instead of setting the corresponding data CD The winning bit data WD is not held. As a result, the winning bit data WD can be compressed more than the data developed in the development area 73b. Therefore, the data capacity of the winning bit data WD stored in advance in the ROM 72 can be suppressed, and the increase in the data capacity can be suppressed in the configuration in which the fun of the game is improved by diversifying the lottery role. Is possible.

1回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役の組合せが、展開用エリア73bにおいて同一のデータ群セットに集約されている。また、当該同時に当選役となり得る役の組合せの数が、1個のデータ群セット分(すなわち1バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも多く且つ2個のデータ群セット分(すなわち2バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも少ない場合、それら役の組合せが、2個のデータ群セット(すなわち2バイト)の範囲内で集約されている。これにより、展開用エリア73bに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを生じさせることが可能となり、上記のような当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。   Combinations of combinations that can simultaneously win in a single lottery process are collected in the same data group set in the development area 73b. In addition, the number of combinations of combinations that can simultaneously become winning combinations is larger than the number of development-side unit areas TUD (that is, the number of bits) for one data group set (that is, one byte) and two data groups. When the number of expansion-side unit areas TUD (that is, the number of bits) is less than the set (that is, 2 bytes), the combination of the roles is aggregated within the range of two data group sets (that is, 2 bytes). Yes. As a result, it is possible to generate a data group set in which only non-winning data is set without mixing winning data and non-winning data when developed in the development area 73b. It is possible to compress the winning bit data WD.

また、上記のように同時に当選役となり得る役の組合せが所定のデータ群セットの範囲内で集約されていることにより、当選ビットデータWDを展開用エリア73bに展開する場合に非当選データのみが設定されるデータ群セットについては、データを設定するための処理をバイト単位でスキップすることが可能となる。よって、かかるデータを設定するための処理の簡素化が図られる。   In addition, since combinations of combinations that can simultaneously become winning combinations are aggregated within a predetermined data group set as described above, when the winning bit data WD is expanded in the expansion area 73b, only non-winning data is stored. For the set of data groups to be set, the process for setting data can be skipped in units of bytes. Therefore, the process for setting such data can be simplified.

1回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役の組合せの数が、一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数よりも多い場合、これら役の組合せは、連続するアドレスのデータ群セットに対して集約して設定されている。これにより、一の当選ビットデータWDに複数の実データRDが設定されている場合、それら複数の実データRDはアドレスが連続することとなる。したがって、展開用エリア73bへの展開に際しては、一の実データRDを対応するデータ群セットに書き込んだ場合、次の実データRDを書き込む対象のデータ群セットは先のデータ群セットの次のアドレスに対応したものとなるため、当該データ群セットの特定の容易化が図られる。   When the number of combinations of combinations that can simultaneously win in a single lottery process is greater than the number of development-side unit areas TUD of one data group set, these combination of combinations are data group sets of consecutive addresses. Are set in a consolidated manner. As a result, when a plurality of actual data RD is set in one winning bit data WD, the addresses of the plurality of actual data RD are continuous. Therefore, when developing the development area 73b, if one real data RD is written in the corresponding data group set, the data group set to which the next real data RD is written is the next address of the previous data group set. Therefore, it is possible to easily specify the data group set.

各当選ビットデータWDにはヘッダデータとして、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bにおいて一の当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを特定可能とする容量データVDが設定されている。これにより、当選ビットデータWDを圧縮したことで各当選ビットデータWDが可変長となった構成であっても、当選ビットデータWDに含まれる容量データVDを利用して、当該当選ビットデータWDに対して次の順番に設定されている当選ビットデータWDのアドレスを特定することが可能となり、さらにその容量データVDはアドレスそのものを示すのではなく、当選ビットデータWDが有するデータ量に対応したデータである。したがって、各当選ビットデータWDのアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、当選ビットデータWD自身に上記のような容量データVDが含まれているため、読み出し対象となる当選ビットデータWDよりも先側の順番に設定されている各当選ビットデータWDについてのデータ容量を示すデータを、当選ビットデータWDとは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。   In each winning bit data WD, as the header data, capacity data VD that can specify the starting address of the winning bit data WD arranged next to one winning bit data WD in the winning bit data storage area 72b of the ROM 72 is set. Has been. As a result, even if each winning bit data WD has a variable length by compressing the winning bit data WD, the capacity data VD included in the winning bit data WD is used to generate the winning bit data WD. On the other hand, it becomes possible to specify the address of the winning bit data WD set in the next order, and the capacity data VD does not indicate the address itself, but data corresponding to the data amount of the winning bit data WD. It is. Therefore, it is not necessary to prepare data that directly indicates the address of each winning bit data WD. Further, since the above-mentioned capacity data VD is included in the winning bit data WD itself, the data capacity for each winning bit data WD set in the order ahead of the winning bit data WD to be read. It is not necessary to set the data indicating “a” separately from the winning bit data WD. Therefore, it is possible to reduce the data capacity.

当選ビットデータWDはバイト単位でデータが設定されており、上記容量データVDは、当該容量データVDを含む当選ビットデータWDの開始アドレスと、当該当選ビットデータWDに対して次の順番に設定されている当選ビットデータWDの開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータとして設定されている。これにより、ヘッダデータを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。   The winning bit data WD is set in byte units, and the capacity data VD is set in the following order with respect to the start address of the winning bit data WD including the capacity data VD and the winning bit data WD. It is set as data indicating the number of offsets in byte units with respect to the start address of the winning bit data WD. Thereby, the data capacity required for setting the header data can be reduced.

当選ビットデータWDを読み出す場合には、その読み出し対象となる当選ビットデータWDに辿り着くのに必要な順序データが提供され、その順序データに従って、先側の順番に設定されている当選ビットデータWDの上記容量データVDを利用して次の順番の当選ビットデータWDへの読み出し対象の遷移が行われる。これにより、上記容量データVDを利用して当選ビットデータWDを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。   In the case of reading the winning bit data WD, order data necessary to reach the winning bit data WD to be read is provided, and the winning bit data WD set in the preceding order according to the order data is provided. Transition of the read target to the winning bit data WD in the next order is performed using the capacity data VD. Thereby, simplification of processing when the winning bit data WD is read using the capacity data VD is achieved.

抽選処理を実行し、所定のインデックス値IVにて当選となった場合には、当該インデックス値IVに対応した当選ビットデータWDを展開用エリア73bに展開して展開データを作成し、当該抽選処理に対応したゲームでは、当該展開データを参照することで各種処理が実行される。これにより、各種処理を実行する度に当選ビットデータWDを展開する処理を実行する必要がなくなり、処理負荷の軽減が図られる。   When the lottery process is executed and the winning is made at the predetermined index value IV, the winning bit data WD corresponding to the index value IV is developed in the development area 73b to create the development data. In the game corresponding to the above, various processes are executed by referring to the development data. Thereby, it is not necessary to execute the process of expanding the winning bit data WD every time various processes are executed, and the processing load can be reduced.

<第2の実施形態についての変形例>
本変形例では、各当選ビットデータWDのヘッダデータの構成が異なっている。以下、かかる相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
<Modification of Second Embodiment>
In this modification, the configuration of the header data of each winning bit data WD is different. Hereinafter, this different configuration will be described. In addition, about the structure same as the said 2nd Embodiment, the description is abbreviate | omitted fundamentally.

図55は、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bにおけるデータ構成を説明するための説明図である。   FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining a data structure in the winning bit data storage area 72b of the ROM 72. As shown in FIG.

図55に示すように、当選ビットデータWDには、上記第2の実施形態における当選ビットデータWDの容量データVD及び対応データCDの代わりに、一のデータ群セットと同一のデータ容量である、すなわち1バイトのデータ容量であるヘッダデータHDが設定されている。ヘッダデータHDには、当該当選ビットデータWDに設定されている実データRDの連続数と、開始セットのデータとが設定されている。開始セットのデータには、実データRDが1個のみ設定されている場合には当該実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されており、実データRDが複数個設定されている場合にはこれら実データRDのうち当選ビットデータWDにおいて先側のアドレスに設定されている実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されている。   As shown in FIG. 55, the winning bit data WD has the same data capacity as one data group set instead of the capacity data VD and the corresponding data CD of the winning bit data WD in the second embodiment. That is, header data HD having a data capacity of 1 byte is set. In the header data HD, the number of consecutive real data RD set in the winning bit data WD and the data of the start set are set. When only one actual data RD is set in the start set data, it indicates which one of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 corresponds to the actual data RD. When data is set and a plurality of actual data RD are set, the actual data RD set to the address on the front side in the winning bit data WD among the actual data RD is the first data group set DG1. Data indicating which one of the fifth data group set DG5 corresponds to is set.

展開用エリア73bには、上記第2の実施形態と同様に、第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5が設定されており、1回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役同士は同一のデータ群セットに集約されている。また、同時に当選役となり得る役の数が一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数を超える場合には、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている。詳細には、ベル群は第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に集約されており、再遊技群は第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に集約されており、残りの役群は第5データ群セットDG5に集約されている。   As in the second embodiment, the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 are set in the development area 73b, and the roles that can simultaneously become a winning combination in one lottery process. Are aggregated into the same data set. Further, when the number of winning combinations that can simultaneously become winning combinations exceeds the number of development-side unit areas TUD of one data group set, the addresses are collected into a continuous data group set. Specifically, the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the second data group set DG2, and the replay group is aggregated into the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, and the rest Are combined in a fifth data group set DG5.

また、当選ビットデータWDには、上記第2の実施形態と同様に、展開用エリア73bに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されるデータ群セットについては実データRDとして保持されずに、当選データと非当選データとが混在することとなるデータ群セットのみが実データRDとして保持される。また、実データRDが複数存在している場合には、当選ビットデータWDにおいて、上位側のデータ群セットに対応した実データRDが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データRDが後側のアドレスとして設定されている。   Similarly to the second embodiment, the winning bit data WD is a data group in which only winning data is set without mixing winning data and non-winning data when developing in the development area 73b. The set is not held as the actual data RD, but only the data group set in which the winning data and the non-winning data are mixed is held as the actual data RD. In addition, when there are a plurality of actual data RD, in the winning bit data WD, the actual data RD corresponding to the upper data group set is set as the previous address, and the lower data group set is supported. Actual data RD is set as a rear address.

上記構成において、ヘッダデータHDとして、実データRDの連続数と開始セットのデータとが設定されていることにより、当選ビットデータWDに設定されている実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかをCPU71にて特定可能となる。また、各当選ビットデータWDが可変長である構成において、各当選ビットデータWDのデータ容量をCPU71にて特定可能となる。よって、上記第2の実施形態と同様に、当選ビットデータWDに記憶されているデータを利用して、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72bにおいて一の当選ビットデータWDが読み出し対象となっている場合に次の当選ビットデータWDの開始アドレスを把握することが可能となる。   In the above configuration, since the continuous number of the actual data RD and the start set data are set as the header data HD, the actual data RD set in the winning bit data WD is changed from the first data group set DG1 to the first data set DG1. Which of the five data group sets DG5 corresponds to can be specified by the CPU 71. Further, in the configuration in which each winning bit data WD has a variable length, the data capacity of each winning bit data WD can be specified by the CPU 71. Therefore, as in the second embodiment, when one winning bit data WD is to be read in the winning bit data storage area 72b of the ROM 72 using data stored in the winning bit data WD. It becomes possible to grasp the start address of the next winning bit data WD.

ヘッダデータHDの具体的なデータの内容としては、例えばヘッダデータHDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身がヘッダデータHDであることを示すデータを設定するビットとし、中間3ビットを実データRDの連続数を示すデータを設定するビットとし、下位3ビットを開始セットの内容を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、ベル群に対応した当選ビットデータWDの場合には「01010001」というデータが設定され、再遊技群に対応した当選ビットデータWDの場合には「01010011」というデータが設定され、その他の役に対応した当選ビットデータWDの場合には「01001101」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであってもヘッダデータHDを1バイトとすることが可能となる。   As specific data contents of the header data HD, for example, the upper 2 bits of 8 bits included in one byte of the header data HD are bits for setting data indicating that the header data HD is the header data HD. A configuration is conceivable in which the bit is used to set data indicating the number of consecutive real data RD and the lower 3 bits are used to set data indicating the contents of the start set. In this case, data “01010001” is set in the case of winning bit data WD corresponding to the bell group, data “01010011” is set in the case of winning bit data WD corresponding to the replay group, In the case of winning bit data WD corresponding to a combination, data “01001101” is set. As a result, the header data HD can be set to 1 byte for any winning bit data WD.

図56は、本実施形態における当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。   FIG. 56 is a flowchart showing a process for acquiring winning bit data in the present embodiment.

ステップS1801では、現状の遊技状態及びインデックス値IVに対応した当選ビットデータWDの順番NをROM72から読み出す。続くステップS1802では、RAM73の検索用カウンタMに「1」をセットする。   In step S1801, the current game state and the order N of the winning bit data WD corresponding to the index value IV are read from the ROM 72. In the subsequent step S1802, “1” is set in the search counter M of the RAM 73.

続くステップS1803では、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致しているか否かを判定する。ステップS1803にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタMの値に対応した当選ビットデータWDからヘッダデータHDを読み出し、連続数を把握することで、当該当選ビットデータWDが何バイトであるかを把握する。続くステップS1805では、ステップS1804にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータWDを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップS1806にて、検索用カウンタMの値を1加算した後に、ステップS1803に戻る。   In a succeeding step S1803, it is determined whether or not the order N matches the value of the search counter M. If a negative determination is made in step S1803, the header data HD is read from the winning bit data WD corresponding to the current value of the search counter M, and the number of consecutive bits is determined to determine how many bytes the winning bit data WD is. Figure out if it is. In the subsequent step S1805, based on the result obtained in step S1804, the start address of the winning bit data WD arranged next to the winning bit data WD that is currently read is obtained, and the start address is determined. Is set to the next read target. Thereafter, in step S1806, 1 is added to the value of the search counter M, and the process returns to step S1803.

ステップS1803〜ステップS1806の処理は、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致した場合には、ステップS1803にて肯定判定をしてステップS1807に進む。   Steps S1803 to S1806 are repeated until the order N matches the value of the search counter M. As a result, if the order N matches the value of the search counter M, an affirmative determination is made in step S1803, and the flow advances to step S1807.

ステップS1807では、読み出し対象となっている当選ビットデータWDのヘッダデータHDを読み出す。続くステップS1808では、ステップS1807にて読み出したヘッダデータHDと、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの実データRDとを利用して、RAM73の展開用エリア73bに今回の当選ビットデータWDを展開することで展開データを作成する。その後、ステップS1809にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。   In step S1807, the header data HD of the winning bit data WD to be read is read. In subsequent step S1808, the current winning bit data WD is stored in the development area 73b of the RAM 73 using the header data HD read in step S1807 and the actual data RD of the winning bit data WD to be read. Create expansion data by expanding. Thereafter, in step S1809, the carryover combination writing process is executed, and then this process ends.

以上詳述した本実施形態によれば、各当選ビットデータWDには、各1バイトの容量データVD及び対応データCDの代わりに、1バイトのヘッダデータHDが設定されている構成であるため、各当選ビットデータWDのデータ容量を削減することが可能となる。よって、さらなるデータ容量の削減が可能となる。   According to the embodiment described in detail above, each winning bit data WD is configured with 1-byte header data HD instead of 1-byte capacity data VD and corresponding data CD. It is possible to reduce the data capacity of each winning bit data WD. Therefore, the data capacity can be further reduced.

<第2の実施形態についての他の変形例>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
<Another Modification of Second Embodiment>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.

(1)同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群として、当該特定役群に含まれる抽選役の数が、2個のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数以下である特定役群のみが存在している構成に限定されることはなく、2個のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数よりも多い数の抽選役を含む特定役群が存在している構成としてもよい。当該構成の場合であっても、上記各実施形態の場合と同様に、一の特定役群に含まれる抽選役の数が、k個のデータ群セット分(すなわちkバイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも多く且つk+1個のデータ群セット分(すなわちk+1バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも少ない場合、それら抽選役が、k+1個のデータ群セット(すなわち2バイト)の範囲内で集約されている構成(kは自然数)とすることが好ましい。これにより、展開用エリア73bに展開した場合に、当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットを生じさせることが可能となり、当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。   (1) As a specific role group composed of combinations of roles that can simultaneously become winning roles, the number of lottery roles included in the specific role group is equal to or less than the number of development-side unit areas TUD for two data group sets. It is not limited to a configuration in which only a specific role group exists, and there is a specific role group including a lottery roles in a number larger than the number of development-side unit areas TUD for two data group sets. It is good also as composition which has. Even in the case of the configuration, as in the case of each of the above embodiments, the number of lottery combinations included in one specific combination group is a development side unit of k data group sets (ie, k bytes). When the number is larger than the number of areas TUD (that is, the number of bits) and smaller than the number of development-side unit areas TUD (that is, the number of bits) for the set of k + 1 data groups (that is, k + 1 bytes), It is preferable to adopt a configuration (k is a natural number) that is aggregated within a range of data group sets (that is, 2 bytes). As a result, when the data is expanded in the expansion area 73b, it is possible to generate a data group set in which only non-winning data in which winning data and non-winning data are not mixed is set, and the winning bit data WD is compressed. Is possible.

(2)ベル群や再遊技群といったように同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に一のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数よりも多い抽選役の数が設定されている場合に、当該特定役群の抽選役が、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている構成に代えて、アドレスが非連続となるデータ群セットに集約されている構成としてもよい。例えば、ベル群を、第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とに集約する構成に代えて、第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに集約する構成としてもよい。この場合であっても、当選ビットデータWDに対応データCDを設定することで、当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。例えば、ベル群を、第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに集約した場合、当該ベル群に対応する当選ビットデータWDでは、これらデータ群セットに対応した複数の実データRDを設定するとともに、対応データCDとして第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに対応していることを示すデータを設定することで、当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。   (2) The number of lottery winning combinations is larger than the number of development-side unit areas TUD for one data group set in a specific role group configured by a combination of winning combinations that can simultaneously be a winning combination such as a bell group or a replay group. When set, the lottery of the specific role group may be aggregated into a data group set in which the addresses are discontinuous instead of the configuration in which the address is contiguous in the data group set. Good. For example, instead of a configuration in which the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the second data group set DG2, a configuration in which the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the third data group set DG3 may be employed. Even in this case, the winning bit data WD can be compressed by setting the corresponding data CD to the winning bit data WD. For example, when the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the third data group set DG3, the winning bit data WD corresponding to the bell group includes a plurality of actual data RD corresponding to these data group sets. By setting the corresponding data CD and indicating data corresponding to the first data group set DG1 and the third data group set DG3, the winning bit data WD can be compressed. .

(3)当選ビットデータWDに対応データCDが設定されている場合、当該対応データCDに含まれるデータ群セットの種類を示すデータから実データRDの数をプログラム上、特定可能とすることで、容量データVDを不要とすることが可能となる。つまり、実データRDがいずれのデータ群セットに対応しているのかを示すデータから実データRDの数を特定可能な構成とすることで、当選ビットデータWDにおけるヘッダデータのデータ容量を削減することが可能となり、それに伴って当選ビットデータWDのデータ容量を削減することが可能となる。   (3) When the corresponding data CD is set to the winning bit data WD, the number of actual data RD can be specified on the program from the data indicating the type of the data group set included in the corresponding data CD. The capacity data VD can be made unnecessary. That is, the data capacity of the header data in the winning bit data WD is reduced by adopting a configuration in which the number of the actual data RD can be specified from the data indicating which data group set the actual data RD corresponds to. Accordingly, the data capacity of the winning bit data WD can be reduced.

(4)ベル群に対応したデータ群セットとして第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とが設定された構成において、第2データ群セットDG2においてベル群を構成する各当選役を超える数分のビットは、当該ベル群以外の当選役を割り当てることなくブランクとする構成としたが、当該ビットに対してベル群以外の当選役を割り当てるようにしてもよい。この場合、展開用エリア73bに展開した場合において当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットの数を極力多く設定する上では、ベル群以外の当選役として、1回の抽選処理にて他の役と同時に当選役とならない役を設定することが好ましい。また、他の役と同時に当選役となり得る役を設定する場合には、当該同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に含まれる抽選役が、当該抽選役の数を一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数(すなわち1バイト分のビット数である8)で割った場合の商に対して1を加算した数のデータ群セットの範囲内で集約されている構成とすることが好ましい。なお、当該構成は、再遊技群に対応したデータ群セットに対して適用してもよく、他の役群に対応したデータ群セットに対して適用してもよい。   (4) In the configuration in which the first data group set DG1 and the second data group set DG2 are set as the data group set corresponding to the bell group, each winning combination constituting the bell group in the second data group set DG2 is exceeded. The bits of several minutes are configured to be blank without assigning a winning combination other than the bell group, but a winning combination other than the bell group may be assigned to the bit. In this case, when setting the number of data group sets in which only the non-winning data in which the winning data and the non-winning data are not mixed in the development area 73b is set as much as possible, as a winning role other than the bell group It is preferable to set a combination that does not become a winning combination simultaneously with other combinations in one lottery process. In addition, when setting a winning combination that can be a winning combination at the same time as other winning combinations, a lottery role included in a specific combination group consisting of combinations of winning combinations that can be simultaneously winning a winning combination has the same number as the winning combination. A configuration in which the data group set is aggregated within the range of the number of data group sets obtained by adding 1 to the quotient when divided by the number of development-side unit areas TUD of the data group set (that is, 8 which is the number of bits for 1 byte) It is preferable that The configuration may be applied to a data group set corresponding to a replay group, or may be applied to a data group set corresponding to another role group.

(5)展開用エリア73bに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、当該データ群セットは当選役のみが設定されることを示すデータを設定することで、当該データ群セットに対応した実データRDを当選ビットデータWDにおいて保持しない構成としてもよい。また、展開用エリア73bに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じるとともに、非当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、これらデータ群セットが当選データのみのデータ群セット及び非当選データのみのデータ群セットのいずれであるかを特定可能な状態で、上記第2の実施形態であれば対応データCDを設定し、上記第2の実施形態の変形例であればヘッダデータHDを設定することで、当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。   (5) In a configuration in which a data group set in which only winning data exists when developed in the development area 73b is generated, the data group set is set with data indicating that only the winning combination is set. The real data RD corresponding to the data group set may not be held in the winning bit data WD. Further, in a configuration in which only the winning data is generated when the data is expanded in the expansion area 73b, and in the configuration in which the data group set in which only the non-winning data is present is generated, the data group set includes only the winning data. In the state in which it is possible to specify whether the group set or the data group set of only the non-winning data is set in the second embodiment, the corresponding data CD is set, which is a modification of the second embodiment. For example, by setting the header data HD, the winning bit data WD can be compressed.

(6)展開用エリア73bの各展開側単位エリアTUDのうち第1BB、第2BB及び第3BBに対応した展開側単位エリアTUDについては、対応するBB入賞が成立するまでは一のゲームが終了したとしてもクリアしない構成とし、且つ新たなゲームで取得された当選ビットデータWDを展開用エリア73bに書き込む場合に上記BBに対応した展開側単位エリアTUDについては書き込み対象から除外する構成としてもよい。   (6) Among the development side unit areas TUD of the development area 73b, for the development side unit areas TUD corresponding to the first BB, the second BB, and the third BB, one game is finished until the corresponding BB winning is established. However, when the winning bit data WD acquired in a new game is written in the development area 73b, the development-side unit area TUD corresponding to the BB may be excluded from the writing target.

(7)当選役の種類が34種類である構成に限定されることはなく、34種類よりも少ない構成や、64種類といったように34種類よりも多い構成に対して、当選ビットデータWDの構成及びそれに関連する構成を適用してもよい。「展開用エリア73bに含まれるデータ群セットの数」×「当選ビットデータWDの数」よりも、「全当選ビットデータWDの実データRDの数」+「一の当選ビットデータWDに含まれるヘッダデータ(第2の実施形態であれば容量データVD及び対応データCDである「2」、第2の実施形態の変形例であればヘッダデータHDである「1」)の数」×「当選ビットデータWDの数」の方が小さいのであれば、データ容量削減の効果を得ることが可能となる。また、当選役の種類が多くなるほど、当選ビットデータWDの構成及びそれに関連する構成を適用した場合に、データ容量の削減効果が高められる。   (7) The configuration of the winning bit data WD is not limited to the configuration in which the number of winning combinations is 34, and the configuration of the winning bit data WD is smaller than the configuration of 34 or more than 34, such as 64. And a configuration related thereto may be applied. It is included in “one winning bit data WD” + “the number of actual data RD of all winning bit data WD” rather than “the number of data group sets included in the development area 73b” × “the number of winning bit data WD”. Number of header data (“2” which is the capacity data VD and corresponding data CD in the second embodiment, “1” which is the header data HD in the modification of the second embodiment) ”ד winning ” If the “number of bit data WD” is smaller, an effect of reducing the data capacity can be obtained. Further, as the number of winning combinations increases, the data volume reduction effect is enhanced when the configuration of the winning bit data WD and the configuration related thereto are applied.

(8)ビット単位でのアドレス指定が可能な構成においては、展開用エリア73bに展開した場合に当選データ及び非当選データのうち一方のデータが連続するビット群については、それを展開に際して特定可能なデータを持つ代わりに省略するようにしてもよい。   (8) In a configuration in which addressing in bit units is possible, a bit group in which one of the winning data and the non-winning data is continuous when it is expanded in the expansion area 73b can be specified at the time of expansion. Instead of having a lot of data, it may be omitted.

(9)全ての当選ビットデータWDが圧縮されている構成に代えて、一部の当選ビットデータWDのみが圧縮されている構成としてもよい。例えば、容量データVD及び対応データCDとの関係や、ヘッダデータHDとの関係で、圧縮するとかえってデータ容量が増加してしまう当選ビットデータWDが存在する場合には、当該当選ビットデータWDについては圧縮することなく記憶保持するようにし、他の当選ビットデータWDについては圧縮する構成としてもよい。   (9) Instead of the configuration in which all the winning bit data WD are compressed, only a part of the winning bit data WD may be compressed. For example, if there is winning bit data WD that increases the data capacity instead of being compressed due to the relationship between the capacity data VD and the corresponding data CD or the header data HD, The configuration may be such that the data is stored and held without being compressed, and the other winning bit data WD is compressed.

(10)展開用エリア73bを初期化するタイミングは、1ゲームにおいて展開用エリア73bを確認し得る処理のうち最後の処理順序となるように設定されている処理が実行されるタイミングよりも後であって、次のゲームにおいて抽選処理の結果に応じた当選ビットデータWDが展開用エリア73bに展開されるタイミングよりも前であればよい。   (10) The timing for initializing the development area 73b is later than the timing at which the processing set to be the last processing order among the processing in which the development area 73b can be confirmed in one game is executed. Thus, it may be before the timing at which the winning bit data WD corresponding to the result of the lottery process in the next game is developed in the development area 73b.

(11)当選データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約することで、展開用エリア73bに当選ビットデータWDを展開する場合の処理の簡素化が図られるという効果に着目した場合、当選ビットデータWDの圧縮が行われていない構成としてもよい。   (11) When focusing on the effect of simplifying the processing when the winning bit data WD is developed in the development area 73b by aggregating unit areas in which the winning data can be set simultaneously into a specific address range The winning bit data WD may not be compressed.

(12)当選ビットデータWDのように所定データを圧縮する構成や、第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を、当選ビットデータ以外のデータに対して適用してもよい。例えば、リールの停止制御を実行する場合に参照される停止情報に対して、当該構成を適用してもよい。   (12) A configuration in which predetermined data is compressed, such as the winning bit data WD, or a configuration in which unit areas in which the first data can be set simultaneously are collected in a specific address range is applied to data other than the winning bit data. May be. For example, the configuration may be applied to stop information referred to when reel stop control is executed.

(13)上記実施形態では、スロットマシン10について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。すなわち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能を持たせた遊技機に、所定データを圧縮する構成や第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。   (13) In the above embodiment, an example in which the present invention is embodied with respect to the slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a configuration for compressing predetermined data and the first data are simultaneously set in a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine. A configuration in which unit areas to be obtained are aggregated into a specific address range may be applied.

また、パチンコ機に対して、所定データを圧縮する構成や第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。パチンコ機においても抽選役の種類を多く設定することが考えられ、この場合に本発明を適用することで、データ容量の増大化や処理負荷の増加を抑制しながら、抽選役の種類の多様化を図ることが可能となる。   In addition, a configuration for compressing predetermined data or a configuration for consolidating unit areas in which first data can be set simultaneously into a specific address range may be applied to the pachinko machine. In pachinko machines, it is possible to set many types of lottery roles. By applying the present invention in this case, the types of lottery types can be diversified while suppressing an increase in data capacity and processing load. Can be achieved.

<第3の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図57はパチンコ機110の正面図である。
<Third Embodiment>
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 57 is a front view of the pachinko machine 110.

パチンコ機110は、図57に示すように、当該パチンコ機110の外殻を形成する外枠111と、この外枠111に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体112とを有する。遊技機本体112には遊技盤120が搭載されている。遊技盤120には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口121,可変入賞装置122,上作動口123,下作動口124,スルーゲート125、可変表示ユニット126、特図表示部133及び普図表示部134等がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 57, the pachinko machine 110 includes an outer frame 111 that forms an outer shell of the pachinko machine 110, and a gaming machine main body 112 that is rotatably attached to the outer frame 111. . A gaming board 120 is mounted on the gaming machine main body 112. The game board 120 has a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 121, a variable winning device 122, an upper operating port 123, a lower operating port 124, a through gate 125, a variable display unit 126, a special drawing display unit 133, a universal display unit 134, and the like. ing.

一般入賞口121、可変入賞装置122、上作動口123及び下作動口124への入球が発生すると、それが遊技盤120の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤120の最下部にはアウト口127が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口127を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤120には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘128が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。   When a ball enters the general winning port 121, the variable winning device 122, the upper operating port 123, and the lower operating port 124, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 120, Based on the detection result, a predetermined number of prize balls are paid out. In addition, an out port 127 is provided at the lowermost part of the game board 120, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 127. The game board 120 is provided with a large number of nails 128 and various members such as a windmill in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口127への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置122、上作動口123、下作動口124又はスルーゲート125への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 127, the game ball enters the variable winning device 122, the upper operation port 123, the lower operation port 124, or the through gate 125. Is also expressed as a prize.

上作動口123及び下作動口124は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤120に設置されている。上作動口123及び下作動口124は共に上向きに開放されている。また、上作動口123が上方となるようにして両作動口123,124は鉛直方向に並んでいる。下作動口124には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物124aが設けられている。電動役物124aの閉鎖状態では遊技球が下作動口124に入賞できず、電動役物124aが開放状態となることで下作動口124への入賞が可能となる。   The upper operating port 123 and the lower operating port 124 are unitized as operating port devices and installed in the game board 120. Both the upper working port 123 and the lower working port 124 are opened upward. Further, both the operation ports 123 and 124 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 123 is on the upper side. The lower working port 124 is provided with an electric accessory 124a as a guide piece including a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the electric accessory 124a, the game ball cannot win the lower operation port 124, and the electric operation item 124a becomes open, so that the lower operation port 124 can be won.

可変入賞装置122は、遊技盤120の背面側へと通じる大入賞口122aを備えているとともに、当該大入賞口122aを開閉する開閉扉122bを備えている。開閉扉122bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、当否抽選において所定の抽選結果となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置122の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置122が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 122 includes a large winning opening 122a that leads to the back side of the game board 120, and an open / close door 122b that opens and closes the large winning opening 122a. The open / close door 122b is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and is switched to a predetermined open state in which a game ball is likely to win when winning the opening / closing execution mode in the internal lottery. It is like that. Here, the opening / closing execution mode is a mode that is shifted to when a predetermined lottery result is obtained in the winning lottery. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 122, the variable winning device 122 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 sec) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an embodiment.

特図表示部133及び普図表示部134は、遊技領域の下部側に設けられている。特図表示部133では、上作動口123又は下作動口124への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口123又は下作動口124への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機110では、上作動口123への入賞と下作動口124への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口123又は下作動口124への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域である特図表示部133にて明示される。そして、上作動口123又は下作動口124への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、特図表示部133にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   The special figure display part 133 and the universal figure display part 134 are provided on the lower side of the game area. The special figure display unit 133 displays a variation of the picture triggered by a winning at the upper working port 123 or the lower working port 124, and as a result of stopping the variation display, a prize is awarded to the upper working port 123 or the lower working port 124. The result of the internal lottery performed based on the above is clearly displayed. In other words, in this pachinko machine 110, the winning to the upper working port 123 and the winning to the lower working port 124 are not distinguished in the internal lottery, and are performed based on the winning to the upper working port 123 or the lower working port 124. The result of the internal lottery is displayed in the special figure display unit 133 which is a common display area. If the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 123 or the lower working port 124 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a special stop result is displayed on the special figure display unit 133. Is displayed and the variable display is stopped, and then the mode is changed to the opening / closing execution mode.

なお、特図表示部133は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部133にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   The special figure display unit 133 is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device , CRT, dot matrix, and other types of display devices. In addition, as a pattern variably displayed on the special figure display unit 133, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of colors are switched and displayed is conceivable.

普図表示部134では、スルーゲート125への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート125への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート125への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図表示部134にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口124に設けられた電動役物124aが所定の態様で開放状態となる。   In the general-purpose display unit 134, the variation display of the picture is performed with the winning to the through gate 125 as a trigger, and the result of the internal lottery performed based on the winning to the through gate 125 is displayed as a result of stopping the variation display. Specified by. If the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 125 is a winning result corresponding to the transition to the open state of the main character, a predetermined stop result is displayed on the general-purpose display unit 134 and a change display is displayed. After being stopped, the state shifts to the electric power open state. In the electric combination open state, the electric combination 124a provided in the lower working port 124 is opened in a predetermined manner.

可変表示ユニット126には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置131が設けられている。また、可変表示ユニット126には、図柄表示装置131を囲むようにしてセンターフレーム132が配設されている。このセンターフレーム132は、その上部がパチンコ機110前方に延出している。これにより、図柄表示装置131の表示面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 126 is provided with a symbol display device 131 that variably displays a symbol which is a kind of a symbol. The variable display unit 126 is provided with a center frame 132 so as to surround the symbol display device 131. An upper portion of the center frame 132 extends forward of the pachinko machine 110. Thus, the game ball is prevented from falling in front of the display surface of the symbol display device 131, and the inconvenience that the visibility of the display surface is lowered due to the fall of the game ball does not occur. .

図柄表示装置131は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置131は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 131 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 131 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置131では、上作動口123又は下作動口124への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、特図表示部133において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置131において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置131では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   In the symbol display device 131, the variation display of the symbol is started based on the winning in the upper working port 123 or the lower working port 124. That is, when the variable display is performed in the special figure display unit 133, the variable display is performed in the symbol display device 131 accordingly. For example, in the game times in which the game result is a jackpot result, the symbol display device 131 stops and displays a predetermined combination of symbols on a preset active line.

図柄表示装置131の表示内容について、図58及び図59を参照して詳細に説明する。図58は図柄表示装置131にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図59は図柄表示装置131の表示面Gを示す図である。   The display content of the symbol display device 131 will be described in detail with reference to FIGS. 58 is a diagram individually showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 131, and FIG. 59 is a diagram showing a display surface G of the symbol display device 131.

図58(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 58 (a) to 58 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers “1” to “9”, respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図59(a)に示すように、図柄表示装置131の表示面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 59A, on the display surface G of the symbol display device 131, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display surface G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図59(b)に示すように、表示面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する15R低確大当たり結果又は15R高確大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   As shown in FIG. 59B, on the display surface G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. On the display surface G, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5 are set. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, a big hit video is displayed as the occurrence of a 15R low probability big hit result or a 15R high probability big hit result which will be described later.

本パチンコ機110では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R高確大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、15R低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 110, the main symbols to which odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are assigned correspond to “specific symbols”. The combination of is stopped and displayed. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. If a 15R low-accuracy result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped. Is displayed.

また、後述する明示2R高確大当たり結果又は非明示2R高確大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。   In addition, in the case of an explicit 2R high-precision jackpot result or an unspecified 2R high-precision jackpot result to be described later, all of the symbol rows Z1 to Z3 are in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed. The fluctuating display ends, and then an explicit moving image is displayed.

なお、図柄表示装置131における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置131にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   In addition, the mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 131 is not limited to the above, but is arbitrary, the number of symbol columns, the direction of the symbol variable display in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed. In addition, the pattern that is variably displayed on the symbol display device 131 is not limited to the above-described pattern. For example, only a number may be variably displayed as the pattern.

また、いずれかの作動口123,124への入賞に基づいて、特図表示部133及び図柄表示装置131にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。   Further, based on the winning of any one of the operation ports 123 and 124, the special symbol display unit 133 and the symbol display device 131 start the variable display until the predetermined stop result is displayed and the variable display is stopped. Corresponds to one game time.

センターフレーム132の前面側における左上部分には、特図表示部133及び図柄表示装置131に対応した第1保留発光部135が設けられている。遊技球が上作動口123又は下作動口124に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部135の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   A first reserved light emitting unit 135 corresponding to the special symbol display unit 133 and the symbol display device 131 is provided in the upper left portion on the front side of the center frame 132. A maximum of four game balls won in the upper operation port 123 or the lower operation port 124 are reserved, and the number of the game balls is displayed when the first reservation light emitting unit 135 is turned on.

センターフレーム132の右上部分には、普図表示部134に対応した第2保留発光部136が設けられている。遊技球がスルーゲート125を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部136の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部135,136の機能が図柄表示装置131の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。   In the upper right part of the center frame 132, a second reserved light emitting unit 136 corresponding to the general map display unit 134 is provided. The number of times that the game ball has passed through the through gate 125 is held up to 4 times, and the number of the held balls is displayed by turning on the second holding light emitting unit 136. In addition, it is good also as a structure by which the function of each holding | maintenance light emission part 135,136 is fulfill | performed by the display in the one part area | region of the symbol display apparatus 131. FIG.

遊技盤120には、レール部137が取り付けられており、当該レール部137により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤120の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、遊技機本体112の前面部に設けられた発射ハンドル141が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   A rail portion 137 is attached to the game board 120, and a guide rail is constituted by the rail portion 137, which is fired from a game ball launching mechanism (not shown) mounted below the game board 120 in the inner frame. A game ball is guided to the upper part of the game area. In the game ball launching mechanism, a launching operation of a game ball is performed by operating a launch handle 141 provided on the front surface of the gaming machine main body 112.

遊技機本体112の前面部には、図57に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部142が形成されている。窓部142は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   As shown in FIG. 57, a window portion 142 is formed on the front surface of the gaming machine main body 112 so that almost the entire gaming area can be viewed from the front. The window part 142 has a substantially elliptical shape and is fitted with a window panel (not shown). The window panel is made colorless and transparent with glass, but is not limited thereto, and may be made colorless and transparent with synthetic resin.

窓部142の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部144が窓部142の上方に設けられている。また、表示発光部144の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部145が設けられている。   A light emitting unit is provided around the window 142. A display light emitting unit 144 is provided above the window 142 as a part of the light emitting means. In addition, on both the left and right sides of the display light emitting unit 144, speaker units 145 for outputting sound effects according to the gaming state are provided.

遊技機本体112の前面部における窓部142の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部146と下側膨出部147とが上下に並設されている。上側膨出部146内側には上方に開口した上皿146aが設けられており、下側膨出部147内側には同じく上方に開口した下皿147aが設けられている。上皿146aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿147aは、上皿146a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿146a及び下皿147aには、遊技機本体112の背面側に搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。   An upper bulging portion 146 and a lower bulging portion 147 that bulge toward the front side are arranged in parallel vertically below the window portion 142 in the front portion of the gaming machine main body 112. An upper plate 146a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 146, and a lower plate 147a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 147. The upper plate 146a has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism side while aligning them in a row. In addition, the lower tray 147a has a function of storing game balls that become surplus in the upper tray 146a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back side of the gaming machine main body 112 are discharged to the upper plate 146a and the lower plate 147a.

遊技機本体112の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置と、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機110の電気的な構成について説明する。   On the back side of the gaming machine main body 112, a main control device, a sound emission control device, a display control device, a payout mechanism including a payout device, a payout control device, a power supply and a launch control device are mounted. Yes. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 110 will be described.

<パチンコ機110の電気的構成>
図60は、パチンコ機110の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachinko machine 110>
FIG. 60 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 110.

主制御装置160は、遊技の主たる制御を司る主制御基板161と、電源を監視する停電監視基板165と、を具備している。なお、主制御装置160において主制御基板161などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。   The main controller 160 includes a main control board 161 that controls the main game and a power failure monitoring board 165 that monitors the power supply. The main control device 160 may be provided with a trace means for leaving a trace of opening or a trace structure for leaving a trace of opening to the board box that accommodates the main control board 161 or the like. . As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are unseparably coupled, and a configuration of a coupling portion that requires destruction of a predetermined part at the time of separation, or an adhesive layer that remains on an adhesion target at the time of peeling is peeled off. A configuration is conceivable in which a seal seal that leaves a trace of what has been done is pasted so as to straddle the boundaries between the plurality of case bodies. Moreover, as a trace structure, the structure which apply | coats an adhesive agent with respect to the boundary between the some case bodies which comprise a board | substrate box can be considered.

主制御基板161には、MPU162が搭載されている。MPU162には、ROM163及びRWM164が内蔵されている。   An MPU 162 is mounted on the main control board 161. The MPU 162 includes a ROM 163 and an RWM 164.

ROM163は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM163は、MPU162により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。   The ROM 163 is configured to use, as a read-only memory, a memory (that is, a non-volatile storage unit) that does not require external power supply for storing and holding, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory. The ROM 163 stores various control programs executed by the MPU 162 and fixed value data.

RWM164は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM163よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM164は、ROM163内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。   The RWM 164 is configured to use a memory (that is, a volatile storage unit) that requires an external power supply for storage and holding, such as SRAM and DRAM, for both reading and writing. The time required for reading is faster than that of the ROM 163 when compared with the data capacity. The RWM 164 temporarily stores various data and the like when executing the control program stored in the ROM 163.

また、MPU162又は主制御基板161には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、MPU162に対してROM163及びRWM164が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置160以外の制御装置についても同様である。   In addition to the above elements, the MPU 162 or the main control board 161 is provided with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like. Note that it is not essential that the ROM 163 and the RWM 164 are made into one chip with respect to the MPU 162, and each may be made into a chip individually. The same applies to control devices other than the main control device 160.

MPU162には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU162の入力側には、主制御装置160に設けられた停電監視基板165及び払出制御装置170が接続されている。この場合に、停電監視基板165には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置180が接続されており、MPU162には停電監視基板165を介して電力が供給される。   The MPU 162 is provided with an input port and an output port. A power failure monitoring board 165 and a payout controller 170 provided in the main controller 160 are connected to the input side of the MPU 162. In this case, the power failure monitoring board 165 is connected to a power source having a function of supplying operating power and the launch control device 180, and power is supplied to the MPU 162 via the power failure monitoring board 165.

また、MPU162の入力側には、各種入賞検知センサ167a〜167eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ167a〜167eには、一般入賞口121、可変入賞装置122、上作動口123、下作動口124及びスルーゲート125といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU162において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU162では上作動口123及び下作動口124への入賞に基づいて各種抽選が実行される。   Various sensors such as various winning detection sensors 167a to 167e are connected to the input side of the MPU 162. Each of the various winning detection sensors 167a to 167e is provided with a one-to-one detection with respect to a winning-corresponding pitched portion such as a general winning port 121, a variable winning device 122, an upper operating port 123, a lower operating port 124, and a through gate 125. A sensor is included, and the MPU 162 makes a winning determination for each pitching unit. In addition, the MPU 162 executes various lotteries based on winning in the upper working port 123 and the lower working port 124.

MPU162の出力側には、停電監視基板165、払出制御装置170及び音声発光制御装置190が接続されている。払出制御装置170には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。   A power failure monitoring board 165, a payout control device 170, and a sound emission control device 190 are connected to the output side of the MPU 162. For example, the payout control device 170 outputs a winning ball command based on the winning determination result to the winning corresponding winning portion.

音声発光制御装置190には、変動用コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドについては、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置190は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置160と電気的に接続されている。   Various commands such as a change command and an opening command are output to the sound emission control device 190. These various commands will be described later. Incidentally, the sound emission control device 190 is electrically connected to the main control device 160 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of the signal line.

また、MPU162の出力側には、可変入賞装置122の開閉扉122bを開閉動作させる可変入賞駆動部168、下作動口124の電動役物124aを開閉動作させる役物駆動部169、特図表示部133及び普図表示部134が接続されている。主制御基板161には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU162は各種駆動部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 162, a variable winning drive unit 168 that opens and closes the opening / closing door 122b of the variable winning device 122, an accessory driving unit 169 that opens and closes the electric combination 124a of the lower working port 124, and a special figure display unit. 133 and the general map display unit 134 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 161, and the MPU 162 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置122の大入賞口122aが開閉されるように、MPU162において可変入賞駆動部168の駆動制御が実行される。また、電動役物124aのサポート当選となった場合には、電動役物124aが開閉されるように、MPU162において役物駆動部169の駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU162において特図表示部133の表示制御が実行される。また、電動役物124aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU162において普図表示部134の表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 162 performs drive control of the variable winning drive unit 168 so that the large winning opening 122a of the variable winning device 122 is opened and closed. In addition, when the support winning of the electric accessory 124a is won, drive control of the accessory driving unit 169 is executed in the MPU 162 so that the electric accessory 124a is opened and closed. In each game round, the display control of the special figure display unit 133 is executed in the MPU 162. Further, when the lottery result indicating whether or not the electric accessory 124a is to be opened is clearly indicated, the display control of the general-purpose display unit 134 is executed in the MPU 162.

停電監視基板165は、主制御基板161と電源及び発射制御装置180とを中継し、また電源及び発射制御装置180から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置170は、主制御装置160から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置171により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 165 relays between the main control board 161 and the power supply and launch control device 180, and monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply and launch control device 180. The payout control device 170 controls payout of prize balls and rental balls by the payout device 171 based on the prize ball command input from the main control device 160.

電源及び発射制御装置180は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板161や払出制御装置170等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置180にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機110の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置160のRWM164に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置180は遊技球発射機構181の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構181は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power source and launch control device 180 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 161, the payout control device 170, and the like, and the generated operating power is supplied. Incidentally, the power supply and launch control device 180 is provided with a power supply unit for power interruption such as a backup capacitor. Even when the power of the pachinko machine 110 is OFF, the power supply unit for power interruption Power for storing and holding is supplied to the RWM 164 of the control device 160. The power supply and launch control device 180 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 181, and the game ball launch mechanism 181 is driven when a predetermined launch condition is met.

音声発光制御装置190は、主制御装置160から受信したコマンドに基づき、表示発光部144やスピーカ部145を駆動制御するとともに、表示制御装置200にコマンドを送信する。表示制御装置200は、音声発光制御装置190から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置131の表示面Gにおける画像の表示を制御する。   Based on the command received from the main control device 160, the sound emission control device 190 drives and controls the display light emitting unit 144 and the speaker unit 145 and transmits the command to the display control device 200. The display control device 200 analyzes various commands received from the sound emission control device 190 or performs predetermined calculation processing based on the received various commands to control the display of an image on the display surface G of the symbol display device 131.

なお、音声発光制御装置190に設けられた音声発光制御基板191には、MPU192が搭載されている。MPU192には、ROM193及びRWM194が内蔵されている。ROM193は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM193は、MPU192により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RWM194は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM193よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM194は、ROM193内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。   Note that an MPU 192 is mounted on the sound emission control board 191 provided in the sound emission control device 190. The MPU 192 includes a ROM 193 and an RWM 194. The ROM 193 is configured to use, as a read-only memory, a memory that does not require external power supply for storing and holding, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory (ie, nonvolatile storage means). The ROM 193 stores various control programs executed by the MPU 192 and fixed value data. The RWM 194 is configured to use a memory (that is, a volatile storage unit) that requires external power supply for storage and retention, such as SRAM and DRAM, for both reading and writing. The time required for reading is faster than that of the ROM 193 when compared with the data capacity. The RWM 194 temporarily stores various data and the like when executing the control program stored in the ROM 193.

<主制御装置160のMPU162にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置160のMPU162にて各種抽選を行うための電気的な構成について図61を用いて説明する。
<Electrical Configuration for Performing Various Lottery in MPU 162 of Main Controller 160>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 162 of the main controller 160 will be described with reference to FIG.

MPU162は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部133の表示の設定、図柄表示装置131の図柄表示の設定、普図表示部134の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置131が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部133及び図柄表示装置131における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口124の電動役物124aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RWM164の抽選用カウンタエリア164bに設けられている。   The MPU 162 uses lots of counter information in the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the special symbol display unit 133, setting of symbol display of the symbol display device 131, setting of display of the general symbol display unit 134, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 used for lottery generation for jackpot, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and the reach generation lottery when the symbol display device 131 changes and changes. Use the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variation type counter CS that determines the display duration in the special figure display unit 133 and the symbol display unit 131. It is said. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 124a of the lower working port 124 is set to the electric utility open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 164b of the RWM 164.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口123又は下作動口124への入賞が発生した場合に保留格納エリア164aに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding storage area 164a when a winning to the upper working port 123 or the lower working port 124 occurs.

保留格納エリア164aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口123又は下作動口124への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The holding storage area 164a includes a holding area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and matches the winning history to the upper operating port 123 or the lower operating port 124. The numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in one of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口123又は下作動口124への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口123又は下作動口124への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。   In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when the winning to the upper operation port 123 or the lower operation port 124 is continuously generated a plurality of times, the first reservation area RE1 → the second reservation area. Each numerical information is stored in time series in the order of RE2 → third reserved area RE3 → fourth reserved area RE4. By providing the four holding areas RE1 to RE4 as described above, up to four game balls winning histories to the upper operating port 123 or the lower operating port 124 are stored and stored.

実行エリアAEは、特図表示部133の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display unit 133. At the start of one game round Is determined based on various numerical information stored in the execution area AE.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the counters will be described in detail.

大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口123又は下作動口124に入賞したタイミングで保留格納エリア164aに格納される。   The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding storage area 164a at the timing when the game ball wins the upper operation port 123 or the lower operation port 124.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM163に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機110は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。   The random number value for winning the jackpot is stored in the ROM 163 as a success / failure table. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode and a success / failure table for the high probability mode are set. That is, in the pachinko machine 110, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery modes in the winning / not-lotting means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。   In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口123又は下作動口124に入賞したタイミングで保留格納エリア164aに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding storage area 164a at the timing when the game ball wins the upper operation port 123 or the lower operation port 124.

本パチンコ機110では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置122の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後における当否抽選の抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口124の電動役物124aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。   In the pachinko machine 110, a plurality of jackpot results are set. The plurality of jackpot results are: (1) a mode of opening / closing control of the variable winning device 122 in the opening / closing execution mode, (2) a lottery mode for winning / losing lottery after the opening / closing execution mode ends, and (3) lower operation after the opening / closing execution mode ends. A plurality of jackpot results are set by providing a difference in the three conditions of the support mode of the electric accessory 124a of the mouth 124.

開閉実行モードにおける可変入賞装置122の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置122への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。   As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device 122 in the opening / closing execution mode, it is possible to increase the frequency of winning to the variable winning device 122 between the start and end of the opening / closing execution mode relatively high. A frequency winning mode and a low frequency winning mode are set.

具体的には、高頻度入賞モードでは、ラウンド遊技が15回行われ、低頻度入賞モードでは、低頻度入賞用のラウンド遊技が高頻度入賞モードの場合よりも少ない回数として2回行われる。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置122に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。   Specifically, in the high-frequency winning mode, the round game is played 15 times, and in the low-frequency winning mode, the round game for the low-frequency winning is played twice as many times as in the high-frequency winning mode. Here, the round game is continued until either a predetermined upper limit continuation time elapses or a predetermined upper limit number of game balls win the variable winning device 122 is satisfied. It is a game to play.

また、本パチンコ機110では、可変入賞装置122の1回の開放態様が、可変入賞装置122が開放されてから閉鎖されるまでの上限継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、上限継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、上限継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.8secに設定された短時間態様と、が設定されている。   In the pachinko machine 110, a plurality of types of opening modes of the variable winning device 122 are set with different upper limit durations from when the variable winning device 122 is opened until it is closed. Specifically, a long-time mode set to 29 sec, which is a long upper limit duration, and a short-time mode set to 0.8 sec, which is a short time shorter than the above long time, are set. Has been.

本パチンコ機110では、発射ハンドル141が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構181が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期と同程度又は若干長い程度の上限継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置122の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置122に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置122の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置122への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。   In the present pachinko machine 110, in a situation where the launch handle 141 is operated by the player, the game ball launching mechanism 181 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area in 0.6 seconds. . In the round game, the upper limit number of end conditions is set to nine. Then, in the long-time mode among the above-described open modes, the upper limit duration is set longer than the product of the game ball firing cycle and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short-time mode, the upper limit duration time is shorter than the product of the launch period of the game balls and the upper limit number of one round game, more specifically, the upper limit duration that is about the same as or slightly longer than the launch period of the game balls. Is set. Therefore, when the variable winning device 122 is released once in a long time mode, it is expected that the variable winning device 122 will receive the maximum number of winnings in one round game. When the variable winning device 122 is opened once in the aspect, it is expected that no winning is made to the variable winning device 122 or that there is about one even if a winning occurs.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置122の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置122の開放が1回行われる。   In the high-frequency winning mode, the variable winning device 122 is opened once in each round game in a long-time manner. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the variable winning device 122 is opened once in a short time mode in each round game.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置122の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する上限継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置122への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。   The number of opening / closing of the variable winning device 122 in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of round games, the upper limit duration for one open and the upper limit number in one round game are those in the high frequency winning mode. However, the value is not limited to the above value as long as the frequency of occurrence of winning in the variable winning device 122 is higher than that in the low-frequency winning mode until the opening / closing execution mode starts and ends. It is.

下作動口124の電動役物124aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口124の電動役物124aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。   As a support mode for the electric combination 124a of the lower working port 124, the electric combination 124a of the lower working port 124 has a unit time when compared in a situation where a game ball is continuously launched in the game area in the same manner. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物124aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物124aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 124a is in the open state when the electrified open state is won is set more than in the low frequency support mode. The time is set longer. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 124a occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started. The time is set shorter than one opening time. Also, in the high-frequency support mode, a shorter time is secured as the minimum secured time after the next electric-power-operated object opening lottery is performed after the electric-powered object opening lottery is performed than in the low-frequency support mode. It is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口124への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口124よりも上作動口123への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口123よりも下作動口124への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口124への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working port 124 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be generated in the upper operating port 123 than in the lower operating port 124, but in the high frequency support mode, the lower operating port 124 is connected to the lower operating port 124. The probability of winning a prize increases. When a prize is awarded to the lower operation port 124, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート125への入賞に基づき普図表示部134にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図表示部134における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which raises the probability of becoming electrified in the electric character open state in In addition, a secured time (e.g., based on winning a prize to the through gate 125 in the general map display unit 134) secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed. In a configuration in which a plurality of types of variable display time) are prepared, the high frequency support mode is set so that a short securing time is easily selected or the average secure time is shorter than the low frequency support mode. It may be. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time that is secured when the next electric winning combination opening lottery is performed after the first electric winning combination releasing lottery is shortened (that is, In this case, one condition or any combination of conditions is applied among shortening the average time of the reserved time and increasing the winning probability. Thus, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先はROM163に振分テーブルとして記憶されている。当該振分テーブルでは、図62に示すように、遊技結果の振分先として、15R低確大当たり結果と、非明示2R高確大当たり結果と、明示2R高確大当たり結果と、15R高確大当たり結果とが設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored in the ROM 163 as a distribution table. In the distribution table, as shown in FIG. 62, as the game result distribution destination, 15R low likelihood winning result, unspecified 2R high probability winning result, explicit 2R high probability winning result, and 15R high probability winning result And are set.

15R低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。   The 15R low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. . However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift.

非明示2R高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持される大当たり結果である。   As for the implicit 2R high probability winning result, the opening / closing execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode is finished, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode is maintained in the previous mode. It is a jackpot result.

明示2R高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。   The explicit 2R high-precision big hit result is a big win result that the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. is there. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state win and shifts to the big hit state by that.

15R高確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。   The 15R high-accuracy big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state win and shifts to the big hit state by that.

なお、上記各モードとの関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、且つ当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   Note that the normal game state in relation to the above modes refers to a state that is not the open / close execution mode, and that the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が15R低確大当たり結果に対応しており、「10〜14」が非明示2R高確大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示2R高確大当たり結果に対応しており、「20〜29」が15R高確大当たり結果に対応している。   In the distribution table, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the 15R low probability hit result, and “10 to 14” is the implicit 2R high probability hit result. “15-19” corresponds to the explicit 2R high-accuracy big hit result, and “20-29” corresponds to the 15R high-precision big hit result.

なお、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R高確大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。   In addition, as a kind of losing result in the winning / losing lottery, a special losing result that shifts to the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode and that does not cause the shifting of the winning / losing lottery mode and the support mode may be included. In the configuration in which both the above-described non-explicit 2R high-accuracy big hit result and the special outlier result are set, the switching execution mode shifts to the low-frequency winning mode, and the support mode is changed to the previous mode. It is common to be maintained, but the transition mode of the winning / failing lottery mode is different, for example, in the case of one of the non-explicit 2R high probability winning results or special outage results in the normal gaming state , It is possible to make the player predict which of the results it actually corresponds to.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口123又は下作動口124に入賞したタイミングで保留格納エリア164aに格納される。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding storage area 164a at the timing when the game ball wins the upper working port 123 or the lower working port 124.

ここで、本パチンコ機110には、図柄表示装置131における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置131を備え、可変入賞装置122の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置131における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, in the pachinko machine 110, reach display is set as a kind of display effect in the symbol display device 131. Reach display includes a symbol display device 131 that can perform variable display of symbols, and in game times where the open / close execution mode of the variable winning device 122 is the high-frequency winning mode, the stop display result after the variable display is specially displayed. In the resulting gaming machine, the player is assumed to be in a variable display state that is likely to be the special display result before the stop display result is derived and displayed after the variable display of the symbol on the symbol display device 131 is started. The display state for this purpose.

リーチ表示には、図柄表示装置131の表示面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is obtained by stopping and displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the display surface of the symbol display device 131. A display state is displayed in which combinations of reach symbols that may be established are displayed, and in that state, symbols in the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed in the remaining symbol columns, and a reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the background image. In addition, there are those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface after reducing or not displaying a combination of reach symbols.

リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM163に記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。つまり、リーチ乱数カウンタC3の数値情報は、リーチ表示を実行するか否かを決定するために利用される。但し、リーチ表示の種類の決定に際しては、リーチ乱数カウンタC3の数値情報は利用されない。   The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode. Further, in the game times that do not shift to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing is referred to the reach table stored in the ROM 163 and is executed when the reach display is generated. . That is, the numerical information of the reach random number counter C3 is used to determine whether or not to execute reach display. However, in determining the type of reach display, the numerical information of the reach random number counter C3 is not used.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部133における変動表示時間と、図柄表示装置131における図柄の変動表示時間とをMPU162において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述するタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、特図表示部133における変動表示の開始時及び図柄表示装置131による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM163の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。   The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 162 determines the variation display time in the special symbol display unit 133 and the symbol variation display time in the symbol display device 131. The variation type counter CS is updated in each timer interrupt process described later, and the variation type counter CS of the variation type counter CS is determined at the time of starting the variation display in the special symbol display unit 133 and the variation pattern at the time of the variation start of the symbol by the symbol display device 131. The value is obtained. In determining the variable display time, the variable display time table stored in advance in the variable display time table storage area of the ROM 163 is referred to.

ここで、上記リーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報に基づきリーチ表示を発生させることが決定された場合や、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回であることに起因してリーチ表示を発生させることが決定された場合には、変動種別カウンタCSから取得した数値情報を利用してリーチ表示の種類が決定される。各リーチ表示は、リーチ表示において出現するキャラクタの種類や、リーチ表示が実行される期間などが相違している。   Here, when it is determined to generate a reach display based on the numerical information acquired from the reach random number counter C3, or because it is a game time to shift to an opening / closing execution mode that is a high-frequency winning mode. When it is determined to generate a display, the type of reach display is determined using numerical information acquired from the variation type counter CS. Each reach display differs in the type of character appearing in the reach display, the period during which the reach display is executed, and the like.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート125に遊技球が入賞したタイミングでRWM164に設けられた電役保留エリア164cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物124aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric combination release counter C4 is periodically updated and stored in the electric combination holding area 164c provided in the RWM 164 at the timing when a game ball wins the through gate 125. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 124a to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4.

<主制御装置160のMPU162にて実行される処理>
次に、MPU162にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。図63はMPU162にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、定期的(例えば4msec)に起動される。
<Processing executed by MPU 162 of main controller 160>
Next, timer interrupt processing executed by the MPU 162 will be described. FIG. 63 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 162. The timer interrupt process is started periodically (for example, 4 msec).

タイマ割込み処理では、まずステップS1901にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板165から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合にはRWM164の停電フラグに「1」をセットする。停電フラグに「1」がセットされることにより、今回のタイマ割込み処理の終了後に停電時処理を実行する。   In the timer interrupt process, first, a power failure information storage process is executed in step S1901. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power failure monitoring board 165, and when the occurrence of a power failure is specified, the power failure flag of the RWM 164 is set to “1”. To do. By setting “1” to the power failure flag, the power failure processing is executed after the current timer interrupt processing is completed.

続くステップS1902では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。   In the subsequent step S1902, lottery random number update processing is executed. In the lottery random number update process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.

その後、ステップS1903では乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS1904にて変動用カウンタ更新処理を実行する。乱数初期値更新処理では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、変動用カウンタ更新処理では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。続くステップS1905では遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。   Thereafter, in step S1903, random number initial value update processing is executed, and in step S1904, variation counter update processing is executed. In the random number initial value update process, the random number initial value counter CINI is updated, and in the fluctuation counter update process, the fluctuation type counter CS is updated. In subsequent step S1905, a game stop determination process is executed. In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game is to be stopped. If the progress of the game is to be stopped, the execution of the process for progressing the game is stopped.

その後、ステップS1906では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップS1907以降の処理を実行する。   Thereafter, in step S1906, it is determined whether or not the progress of the game is stopped, and the processing after step S1907 is executed on the condition that the progress of the game is not stopped.

ステップS1907では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部に行うための処理を実行する。   In step S1907, port output processing is executed. In the port output process, when output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to various drive units is executed.

続くステップS1908では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。   In a succeeding step S1908, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS1909では、一般入賞口121、可変入賞装置122、上作動口123、下作動口124及びスルーゲート125に設けられた検知センサから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入賞検知処理を実行する。また、ステップS1910では、RWM164に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。また、ステップS1911では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。   In the subsequent step S1909, the signals received from the detection sensors provided in the general winning port 121, the variable winning device 122, the upper operating port 123, the lower operating port 124, and the through gate 125 are read and the read information is supported. The winning detection process for executing the process is executed. In step S1910, a timer update process for updating numerical information of predetermined timer counters provided in the RWM 164 is executed. In step S1911, fraud detection processing for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed.

続くステップS1912では、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。当該出力設定処理では、上記入賞検知処理の結果、一般入賞口121、可変入賞装置122、上作動口123及び下作動口124のいずれかに遊技球が入球したことを特定した場合に、その入球が発生した箇所に対応した賞球コマンドを払出制御装置170に出力する。払出制御装置170ではその受信した賞球コマンドに対応した数の遊技球が上皿146a又は下皿147aに払い出されるように払出装置171を駆動制御する。   In a succeeding step S1912, a prize ball command output setting process is executed. In the output setting process, if it is determined as a result of the winning detection process that a game ball has entered any of the general winning port 121, the variable winning device 122, the upper operating port 123, and the lower operating port 124, A prize ball command corresponding to the place where the ball has entered is output to the payout controller 170. The payout control device 170 controls driving of the payout device 171 so that the number of game balls corresponding to the received prize ball command is paid out to the upper plate 146a or the lower plate 147a.

続くステップS1913では、入力状態監視処理として、ステップS1908の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサの断線確認、遊技機本体112の開放確認を行う。   In subsequent step S1913, as input state monitoring processing, disconnection confirmation of each winning detection sensor and release confirmation of gaming machine main body 112 are performed based on the information read in the reading processing in step S1908.

続くステップS1914では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理については、後に詳細に説明する。   In a succeeding step S1914, special figure special electric control processing for performing execution control of game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The special figure special electric control process will be described later in detail.

続くステップS1915では普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート125への入賞が発生している場合に後述する電動役物開放カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口124の電動役物124aを開閉させる処理を実行する。   In the following step S1915, the ordinary power control process is executed. In the ordinary power control process, when winning through the through gate 125 occurs, a process for obtaining numerical information of the electric accessory release counter C4 described later is executed, and the numerical information is stored. If it is, the numerical value information is determined to be released, and further, a process for performing an effect for ordinary drawing is executed in response to the opening determination. Further, based on the result of the opening determination, a process for opening and closing the electric accessory 124a of the lower working port 124 is executed.

続くステップS1916では、直前のステップS1914及びステップS1915の処理結果に基づいて、特図表示部133の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部134の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。   In the subsequent step S1916, output information for updating the display content of the special figure display unit 133 is set based on the processing results of the immediately preceding step S1914 and step S1915, and the display content of the general map display unit 134 is updated. Set the output information for

続くステップS1917では、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状況において図柄表示装置131の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行する。   In the subsequent step S1917, a demonstration display process is executed for setting the display content of the symbol display device 131 for standby display in a situation where both the game times and the opening / closing execution mode are not executed.

続くステップS1918では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS1906にて肯定判定をした場合、又はステップS1907〜ステップS1918の処理を実行した後は、本タイマ割込み処理を終了する。   In the subsequent step S1918, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processing executed in the current timer interrupt processing. When an affirmative determination is made in step S1906, or after the processing in steps S1907 to S1918 is executed, the timer interrupt processing is terminated.

図64は、特図特電制御処理(ステップS1914)を示すフローチャートである。   FIG. 64 is a flowchart showing the special figure special electric control process (step S1914).

特図特電制御処理では、まずステップS2001にて保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口123又は下作動口124への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア164aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS1902にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアに格納する。   In the special figure special power control process, first, a hold information acquisition process is executed in step S2001. In the holding information acquisition process, it is determined whether or not a prize is generated in the upper operating port 123 or the lower operating port 124. If a winning has occurred, the number of holds in the holding storage area 164a is an upper limit value ( In this embodiment, it is determined whether it is less than “4”). If the number of reserves is less than the upper limit value, 1 is added to the number of holds, and the numerical information of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 updated in the previous step S1902 is used for holding. Stored in the first reserved area among the empty reserved areas RE1 to RE4 of the area RE.

なお、上作動口123及び下作動口124への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。   In addition, when winning to the upper working port 123 and the lower working port 124 occurs at the same time, the process for obtaining the hold information is performed a plurality of times within a range in which the hold information obtaining process is executed once. Run.

ステップS2001にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS2002に進む。ステップS2002では、RWM164に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行し、ステップS2003にてROM163から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS2004にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。   After executing the hold information acquisition process in step S2001, the process proceeds to step S2002. In step S2002, a process of reading information on a special figure special power counter provided in the RWM 164 is executed. In step S2003, a process of reading a special figure special electric address table from the ROM 163 is executed. In step S2004, a process of acquiring a start address corresponding to the information of the special figure special power counter from the special figure special electric address table is executed.

ここで、ステップS2002〜ステップS2004の処理内容について説明する。   Here, the processing contents of steps S2002 to S2004 will be described.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2006)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2007)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2008)と、が設定されている。   As already described, the special figure special power control process includes a process related to a game-playing effect and a process related to an opening / closing execution mode. In this case, as processing related to the effect for game times, special figure variation start processing (step S2006) which is processing for starting the effect for game times and processing for advancing the effect for game times. A special figure changing process (step S2007) and a special figure finalizing process (step S2008) which is a process for ending the effect for the game round are set.

また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2009)と、可変入賞装置122の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップ2010)と、可変入賞装置122の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2011)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2012)と、が設定されている。   In addition, as processing related to the opening / closing execution mode, special electricity starting processing (step S2009) which is processing for controlling the opening of the opening / closing execution mode and special electricity which is processing for controlling the open state of the variable winning device 122. Opening process (step 2010), special electric power closing process (step S2011) which is a process for controlling the variable winning device 122 being closed, and game state at the time of opening / closing execution mode ending and opening / closing execution mode end Special electric power termination processing (step S2012), which is processing for controlling the transition of, is set.

このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをMPU162にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。   In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the MPU 162 to grasp which of the above-mentioned types of processing should be executed. Corresponding to the numerical information of the special electric counter, the start address of the program for executing the above-mentioned plural types of processing is set.

この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS2006)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS2007)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS2008)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS2009)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS2010)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS2011)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS2012)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。   In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure change start process (step S2006), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure change process (step S2007). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S2008), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S2009). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S2010), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S2011). This is the start address, and the start address SA6 is Electrically movable device control termination processing is the starting address of a program for executing (step S2012).

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。   The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the processing executed in the processing, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared (initialized). Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed.

ステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、ステップS2004において取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS2006の特図変動開始処理にジャンプする。特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、各種判定処理を実行し、図柄表示装置131及び特図表示部133において変動表示が行われる遊技回を開始するための処理を実行する。その詳細については後に説明する。   After executing the process of step S2004, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S2004 is executed in step S2005. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S2006. In the special figure change start process, various determination processes are executed on the condition that the hold information is held and stored, and the game display in which the variable display is performed in the symbol display device 131 and the special figure display unit 133 is started. Execute the process. Details thereof will be described later.

取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS2007の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であれば特図表示部133における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。   If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing process of step S2007. In the special figure changing process, a process for determining whether or not it is during the game time duration and before the fixed display is performed. If it is before the fixed display, the display of the pattern in the special figure display unit 133 is performed. A process for regularly changing the aspect is executed.

ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。   By the way, instead of waiting in the special figure changing process until it is the timing to display the fixed figure, if it is not the timing to make a fixed display, the process for changing the regular figure is executed and then the special figure is changing. End the process. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the timing for final display is reached. In addition, when it is time to confirm and display, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure in-flight process from the one corresponding to the special figure changing process Update to what you did.

取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS2008の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置131にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置190に送信するとともに、特図表示部133における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。   If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determination process in step S2008. In the special figure determination process, the final stop command is transmitted to the sound emission control device 190 in order to cause the symbol display device 131 to display the stop result of the current game round as the final stop display, and the special symbol display unit 133 displays the pattern. The display mode is a display mode corresponding to the lottery result of the current game time. In the special figure confirmation process, it is determined whether or not the period during confirmation display has elapsed, and if the period has elapsed, it is determined whether or not the transition to the opening / closing execution mode occurs. When the transition to the opening / closing execution mode occurs, the mode transition process is executed.

ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化(すなわち「0」クリア)し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。   By the way, instead of waiting in the special figure determination process until the fixed display period elapses, this special figure determination process is terminated if the period has not elapsed. Therefore, after the fixed display is started, the special figure determination process is started each time the special figure special power control process is started until the period during the fixed display elapses. In addition, when the period during the fixed display has elapsed, in a situation where the transition to the opening / closing execution mode does not occur, the numerical information of the special figure special counter is initialized (ie, cleared to “0”), and the transition to the opening / closing execution mode In such a situation, by adding 1 to the numerical information of the special figure special power counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special figure determination process to the one corresponding to the special electric power start process.

取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS2009の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置190に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。   If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electricity start process in step S2009. In the special electricity start process, an opening command indicating that the opening / closing execution mode is started is transmitted to the sound emission control device 190. In the special electricity start process, it is determined whether or not the opening period of the opening / closing execution mode has elapsed. When the opening period has not elapsed, this special power start process is terminated instead of waiting in the special power start process. Therefore, after the opening effect in the opening / closing execution mode is started, the special power start process is started each time the special figure special power control process is started until the opening period elapses. In addition, when the opening period has elapsed, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from the one corresponding to the special power start process to the one corresponding to the special power open process. .

取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS2010の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。   If the acquired start address is SA4, the process jumps to the special electricity releasing process in step S2010. In the special electric release opening process, one round game is started, and it is determined whether or not the end condition of the round game is satisfied. When the end condition is not satisfied, the process is not waited for in the special electricity release process, but the process for monitoring the establishment of the end condition is executed, and then the special electricity release process is terminated. When the above termination condition is satisfied, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter is changed from the one corresponding to the special electric power open process to the one corresponding to the special electric power closed process. Update.

取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS2011の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。   If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special electricity closing process in step S2011. In the special electricity closing process, a process of ending one round game is executed. Further, in the interval period between round games, it is determined whether or not the interval period has elapsed. When the interval period has not elapsed, this special electric power closing process is terminated instead of waiting in the special electric power closing process. Therefore, when the interval period is started, the special power closing process is started each time the special figure special electric control process is started until the period elapses. In addition, when the interval period has elapsed, by subtracting 1 from the numerical information of the special figure special electricity counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special electric current closing process to the one corresponding to the special electric current opening process. To do.

一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。   On the other hand, in the special power shut-off process for the last round game, after executing the process of ending one round game, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1 so that the numerical information of the counter is changed to the special power shut-off process. Update from the corresponding one to the one corresponding to the special electricity termination processing.

取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS2012の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置190に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(当否抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。   If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special power end process in step S2012. In the special electric power end process, an ending command indicating that the open / close execution mode is ended is transmitted to the sound emission control device 190. In the special electric power end process, it is determined whether or not the ending period of the opening / closing execution mode has elapsed. If the ending period has not elapsed, the special electric power end processing is terminated instead of waiting in the special electric power end processing. Therefore, after the ending effect in the opening / closing execution mode is started, the special electric power end process is started every time the special figure special electric control process is started until the ending period elapses. In addition, when the ending period has elapsed, after executing processing for setting the gaming state (open / close lottery mode and support mode) after the opening / closing execution mode, the numerical information of the special figure special electricity counter is initialized. The numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special electric power end process to the one corresponding to the special figure fluctuation start process.

図65は、特図変動開始処理(ステップS2006)を示すフローチャートである。   FIG. 65 is a flowchart showing special figure variation start processing (step S2006).

特図変動開始処理では、まずステップS2101にて、保留数Nが1以上であるか否かを判定する。保留数Nが「0」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Nが1以上である場合には、ステップS2102にてデータ設定処理を実行する。   In the special figure change start process, first, in step S2101, it is determined whether or not the number of holds N is 1 or more. If the number of holds N is “0”, the special figure variation start process is terminated as it is. If the number of holds N is 1 or more, data setting processing is executed in step S2102.

データ設定処理では、まず保留数Nを1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置190に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。   In the data setting process, first, the hold number N is decremented by 1, and the data stored in the first hold area RE1 of the hold area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process of shifting the data stored in the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3. At this time, a shift time command for causing the voice light emission control device 190 to recognize that the data in the holding area has been shifted may be set as an output target and transmitted.

続くステップS2103では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合にはROM163に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合にはROM163に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。   In a succeeding step S2103, a validity determination process is executed. In the success / failure determination process, it is first determined whether or not the success / failure lottery mode is a high probability mode. In the case of the high probability mode, with reference to the high probability mode success / failure table provided in the ROM 163, information for success / failure determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information relating to the jackpot random number counter C1 Is consistent with the high probability jackpot information. In the case of the low probability mode, the numerical information related to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is referred to the low probability mode success / failure table provided in the ROM 163 and the jackpot value for low probability is stored. It is determined whether or not the information matches.

続くステップS2104では、ステップS2103における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS2105にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を把握する。そして、ROM163に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、15R低確大当たり結果、非明示2R高確大当たり結果、明示2R高確大当たり結果及び15R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   In the subsequent step S2104, it is determined whether or not the result of the determination processing in step S2103 is a jackpot winning result. If it is a big win result, a distribution determination process is executed in step S2105. In the distribution determination process, information for distribution determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information related to the big hit type counter C2 is grasped. Then, with reference to the distribution table provided in the ROM 163, it is specified which jackpot result corresponds to the numerical information related to the grasped jackpot type counter C2. Specifically, it specifies which jackpot result corresponds to the 15R low likelihood jackpot result, the non-explicit 2R high likelihood jackpot result, the explicit 2R high likelihood jackpot result, or the 15R high likelihood jackpot result.

続くステップS2106では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM163に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRWM164に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部133に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。   In the subsequent step S2106, a stop result setting process for jackpot results is executed. Specifically, the information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the special figure display unit 133 in the game round related to the start of the change is specified from the stop result table for the jackpot result stored in the ROM 163 in advance. The specified information is stored in the RWM 164. In the stop result table for the jackpot result, information on the pattern mode to be stopped and displayed on the special figure display unit 133 is set differently for each type of the jackpot result.

続くステップS2107では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、RWM164には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS2107では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS2105の振分判定結果に対応したフラグに対して「1」をセットする。   In subsequent step S2107, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the RWM 164 is provided with a flag corresponding to each type of jackpot result. In step S2107, among the flags corresponding to each type of jackpot result, it corresponds to the distribution determination result of step S2105. “1” is set for the flag.

一方、ステップS2104にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS2108にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM163に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRWM164に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if it is determined in step S2104 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a losing result is executed in step S2108. Specifically, the information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the special figure display unit 133 in the game round related to the start of the change is specified from the stop result table for the detachment result stored in the ROM 163 in advance. The specified information is stored in the RWM 164. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result.

ステップS2107及びステップS2108のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2109にて、表示継続時間の把握処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置131にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が最有利大当たり結果又は低確大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。   After executing one of the processes in step S2107 and step S2108, in step S2109, a process for grasping the display duration is executed. In such processing, numerical value information of the variation type counter CS is acquired. Further, it is determined whether or not reach display is generated in the symbol display device 131 in the current game round. Specifically, it is determined that the reach display is generated when the game times related to the start of the current variation is the most advantageous big hit result or the low probability big hit result. If the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is not the result of any jackpot, but is numerical information corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM163に記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM163に記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。ちなみに、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間と異なっている。   When it is determined that reach display occurs, display duration information corresponding to the numerical information of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation display duration table stored in the ROM 163. On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the display non-occurrence display duration table stored in the ROM 163 is referred to, and the display duration information corresponding to the numerical information of the current variation type counter CS is obtained. get. Incidentally, the display duration that can be acquired with reference to the reach non-occurrence display duration table is different from the display duration that can be acquired with reference to the reach occurrence display duration table.

なお、リーチ非発生時における表示継続時間情報は、保留数Nが多いほど、表示継続時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留数Nやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた表示継続時間の振分が行われることとなる。   Note that the display duration information when no reach occurs is set so that the display duration is shorter as the number N of holds is larger. In the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach mode is selected so that a shorter display duration is selected compared to the case where the number of the hold information is the same as in the situation where the low frequency support mode. The generation display duration table is set. However, the present invention is not limited to this, and the display duration may not be changed according to the number of holds N and the support mode, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above-described configuration may be applied to the display continuation time when reach occurs. In addition, in the case of various jackpot results, a display duration table may be individually set for each of the case of outreach and the case of a non-reach outbreak result. In this case, the display duration time is allocated according to each game result.

続くステップS2110では、ステップS2109にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図63)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部133における絵柄の変動表示と図柄表示装置131における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置131では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で確定時間(最終停止時間)に亘って確定表示(最終停止表示)される。この場合に、ステップS2109にて取得される表示継続時間は1遊技回分のトータル時間に対して確定時間を差し引いた時間となっている。この点、表示継続時間を確定の前時間(最終停止の前時間)と換言することもできる。   In subsequent step S2110, the information on the display continuation time acquired in step S2109 is set in the special figure special electricity timer counter. The update of the numerical information set in the timer counter is executed by the timer update process (FIG. 63) already described. By the way, as the effects for the game times, the symbol variation display on the special symbol display unit 133 and the symbol variation display on the symbol display device 131 are performed. When these variation displays are ended, the game times are displayed. Is displayed (final stop display) over a fixed time (final stop time) in a state in which the stop result is displayed (in the symbol display device 131, a combination of predetermined symbols is on standby on the active line). In this case, the display continuation time acquired in step S2109 is a time obtained by subtracting the fixed time from the total time for one game. In this respect, the display continuation time can be rephrased as a time before confirmation (time before final stop).

続くステップS2111では、変動用コマンドの選択処理を実行する。ここで、変動用コマンドについて、図66を参照しながら説明する。図66(a)は変動用コマンドMCのデータ構成を説明するための説明図であり、図66(b)は主制御装置160のROM163に予め記憶されているコマンド用テーブルCMTを説明するための説明図である。   In a succeeding step S2111, a change command selection process is executed. Here, the variation command will be described with reference to FIG. FIG. 66A is an explanatory diagram for explaining the data structure of the variation command MC, and FIG. 66B is a diagram for explaining the command table CMT stored in advance in the ROM 163 of the main controller 160. It is explanatory drawing.

変動用コマンドMCは、音声発光制御装置190のMPU192に遊技回用の演出を開始すべきことを指示するとともに、当該遊技回用の演出における表示継続時間及び遊技結果の内容を認識させるために主制御装置160のMPU162から出力されるコマンドである。変動用コマンドMCは、複数バイト構成となっており、具体的には、図66(a)に示すように、自身が変動用コマンドMCであることを示すデータが設定された上位バイトMC1と、表示継続時間及び遊技結果の内容を示すデータが設定された下位バイトMC2とを有している。これら上位バイトMC1及び下位バイトMC2は、それぞれ1バイト(8ビット)のデータ量となっている。   The change command MC instructs the MPU 192 of the sound emission control device 190 to start an effect for game play, and is used mainly for recognizing the display duration and the content of the game result in the effect for game play. This is a command output from the MPU 162 of the control device 160. The change command MC has a plurality of bytes. Specifically, as shown in FIG. 66 (a), an upper byte MC1 in which data indicating that it is a change command MC is set; It has a lower byte MC2 in which data indicating the display duration and game content is set. Each of the upper byte MC1 and the lower byte MC2 has a data amount of 1 byte (8 bits).

変動用コマンドMCは複数種類存在しているが、それら複数種類の変動用コマンドMC間において上位バイトMC1のデータはいずれも共通しており、下位バイトMC2のデータが相違している。当該下位バイトMC2は、表示継続時間の種類と遊技結果の種類との組合せ数分、存在している。具体的には、表示継続時間が51種類設定されているとともに、遊技結果が5種類設定されていることに対応させて、51×5の255種類の下位バイトMC2が予め用意されている。   Although there are a plurality of types of change commands MC, the data of the upper byte MC1 is common among the plurality of types of change commands MC, and the data of the lower byte MC2 is different. There are as many lower bytes MC2 as there are combinations of display duration types and game result types. Specifically, 51 types of display durations are set, and 255 low-order bytes MC2 of 51 × 5 are prepared in advance corresponding to the fact that five types of game results are set.

主制御装置160のMPU162において下位バイトMC2を特定する際には、ROM163に予め記憶されたコマンド用テーブルCMTが参照される。コマンド用テーブルCMTは、図66(b)に示すように、51種類の表示継続時間と5種類の遊技結果との任意の組合せに対して1対1で対応させて下位バイトMC2が一義的に定められたテーブルデータである。   When the MPU 162 of the main controller 160 specifies the lower byte MC2, the command table CMT stored in advance in the ROM 163 is referred to. In the command table CMT, as shown in FIG. 66 (b), the lower byte MC2 is uniquely associated with any combination of 51 types of display durations and 5 types of game results in a one-to-one correspondence. The table data is determined.

特図変動開始処理(図65)における上記ステップS2111の変動用コマンドの選択処理では、まずROM163からコマンド用テーブルCMTを読み出し、ステップS2109にて把握した表示継続時間と、ステップS2103及びステップS2105にて把握した遊技結果との組合せに対応した下位バイトMC2のデータを当該コマンド用テーブルCMTから読み出す。   In the change command selection process in step S2111 in the special figure change start process (FIG. 65), first, the command table CMT is read from the ROM 163, the display continuation time grasped in step S2109, and in steps S2103 and S2105. The data of the lower byte MC2 corresponding to the combination with the grasped game result is read from the command table CMT.

ちなみに、上記のとおりリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間と異なっているため、下位バイトMC2にリーチ発生の有無を示すデータが直接的に設定されていなかったとしても、音声発光制御装置190では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、下位バイトMC2には、リーチ発生の有無を示すデータが含まれているとも言える。   Incidentally, the display duration obtained by referring to the display duration table for non-reach occurrence as described above is different from the display duration obtained by referring to the display duration table for reach occurrence. Even if the data indicating the presence or absence of reach has not been directly set in MC2, the sound emission control device 190 can specify the presence or absence of reach from the information on the display duration. In this regard, it can be said that the lower byte MC2 includes data indicating the presence or absence of reach.

続くステップS2112では、ROM163から上位バイトMC1のデータを読み出し、その読み出した上位バイトMC1のデータと、上記ステップS2111にて読み出した下位バイトMC2のデータとの組合せからなる変動用コマンドMCを出力対象に設定する。これにより、変動用コマンドMCが音声発光制御装置190に送信される。   In the subsequent step S2112, the upper byte MC1 data is read from the ROM 163, and the change command MC comprising the combination of the read upper byte MC1 data and the lower byte MC2 data read in step S2111 is output. Set. As a result, the variation command MC is transmitted to the sound emission control device 190.

ステップS2112の処理を実行した後は、ステップS2113にて特図表示部133における絵柄の変動表示を開始させる。続くステップS2114では、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS2114の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。   After executing the process of step S2112, in step S2113, the variable display of the pattern on the special figure display unit 133 is started. In subsequent step S2114, 1 is added to the special figure special electricity counter. In this case, since the numerical information of the special figure special power counter when the special figure fluctuation start process is executed is “0”, the numerical information of the special figure special electric power counter is “1” when the process of step S2114 is executed. " Thereafter, the special figure variation start process is terminated.

<音声発光制御装置190のMPU192にて実行される処理>
次に、音声発光制御装置190のMPU192にて実行される遊技回開始設定処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該遊技回開始設定処理は、MPU192において所定周期(例えば2msec)で実行されるコマンドの監視処理にてコマンドを受信したことを特定した場合に起動される。
<Processing executed by the MPU 192 of the sound emission control device 190>
Next, the game turn start setting process executed by the MPU 192 of the sound emission control device 190 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game turn start setting process is activated when it is determined that a command has been received by the MPU 192 in a command monitoring process executed at a predetermined cycle (for example, 2 msec).

まずステップS2201にて、受信したコマンドの上位バイトを読み出し、続くステップS2202にて、当該コマンドが変動用コマンドMCであるか否かを判定する。音声発光制御装置190のMPU192は、主制御装置160から複数種類のコマンドを受信する。例えば、遊技回用の演出を終了させるタイミングとなった場合には、最終停止コマンドを受信し、開閉実行モードを開始させるタイミングとなった場合には、オープニングコマンドを受信し、可変入賞装置122を開放させるタイミングとなった場合には、開放コマンドを受信し、可変入賞装置122を閉鎖させるタイミングとなった場合には、閉鎖コマンドを受信し、開閉実行モードを終了させるタイミングとなった場合には、エンディングコマンドを受信する。これら各コマンドはいずれも、上位バイトと下位バイトとからなる2バイト構成となっており、上位バイトには自身のコマンドの種類を示すデータが設定されている。したがって、上記のように上位バイトのデータを確認することで、変動用コマンドMCを受信したか否かを判定することができる。   First, in step S2201, the upper byte of the received command is read. In subsequent step S2202, it is determined whether or not the command is a variation command MC. The MPU 192 of the sound emission control device 190 receives a plurality of types of commands from the main control device 160. For example, when it is time to end the game-playing effect, a final stop command is received, and when it is time to start the opening / closing execution mode, an opening command is received and the variable winning device 122 is When it is time to release, when an opening command is received, and when it is time to close the variable winning device 122, when a closing command is received and it is time to end the opening / closing execution mode Receive the ending command. Each of these commands has a 2-byte structure consisting of an upper byte and a lower byte, and data indicating the type of the command is set in the upper byte. Therefore, it is possible to determine whether or not the change command MC has been received by checking the upper byte data as described above.

ステップS2202にて否定判定をした場合にはそのまま本遊技回開始設定処理を終了し、ステップS2202にて肯定判定をした場合にはステップS2203〜ステップS2210にて遊技回用の演出を開始するための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2202, the game turn start setting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2202, a game turn effect is started in steps S2203 to S2210. Execute the process.

ステップS2203では、受信した変動用コマンドMCの下位バイトMC2を読み出す。当該下位バイトMC2には、既に説明したとおり、表示継続時間及び遊技結果の内容が設定されている。   In step S2203, the lower byte MC2 of the received variation command MC is read. As described above, the display duration time and the contents of the game result are set in the lower byte MC2.

ここで、下位バイトMC2は8ビットのデータ量として設定されているのに対して、表示継続時間は図66(b)に示すように「時間1」〜「時間51」の51種類設定されているとともに、遊技結果は「外れ結果」,「15R低確大当たり結果」,「非明示2R高確大当たり結果」,「明示2R高確大当たり結果」,「15R高確大当たり結果」の5種類設定されている。そうすると、8ビットのデータのうち一部のビットを、表示継続時間の種類を特定するためのビットとして設定し、残りのビットを、遊技結果の種類を特定するためのビットとして設定しようとしても、それが不可となる。例えば、表示継続時間を特定するためのビットとして6ビットを割り当て、遊技結果を特定するためのビットとして2ビットを割り当てた場合、表示継続時間を特定するためのビットでは51種類以上のデータを指定可能な一方、遊技結果を特定するためのビットでは4種類のデータしか指定することができない。また、例えば、遊技結果を特定するためのビットとして3ビットを割り当て、表示継続時間を特定するためのビットとして5ビットを割り当てた場合、遊技結果を特定するためのビットでは5種類以上のデータを指定可能な一方、表示継続時間を特定するためのビットでは32種類のデータしか指定することができない。   Here, the lower byte MC2 is set as an 8-bit data amount, whereas the display duration is set to 51 types of “time 1” to “time 51” as shown in FIG. 66 (b). In addition, five types of game results are set: “Outgoing result”, “15R low probability big hit result”, “Non-explicit 2R high chance big hit result”, “Explicit 2R high chance big hit result”, “15R high likelihood big hit result” ing. Then, even if you try to set some of the 8-bit data as bits for specifying the type of display duration, and the remaining bits as bits for specifying the type of game result, It becomes impossible. For example, when 6 bits are assigned as bits for specifying the display duration and 2 bits are assigned as bits for specifying the game result, 51 or more types of data are specified in the bits for specifying the display duration On the other hand, only four types of data can be specified in the bit for specifying the game result. In addition, for example, when 3 bits are assigned as a bit for specifying a game result and 5 bits are assigned as a bit for specifying a display continuation time, five or more types of data are specified in the bit for specifying a game result. On the other hand, only 32 types of data can be specified with the bits for specifying the display duration.

これに対して、本パチンコ機110では、8ビットの下位バイトMC2を10進数の集計値(「255」が最大値)として扱い、その集計値を、表示継続時間の種類数及び遊技結果の種類数のうち少ない側の種類数に1加算した特定数(具体的には「5」)で除算した場合の商によって表示継続時間の種類を特定し、余りによって遊技結果の種類を特定するようにしている。つまり、最大値が「255」であり、且つ特定数が「5」である場合、商としては、少なくとも「0」〜「50」の51種類が存在し、これら各商の全てに対応した余りとして、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の5種類が存在する。したがって、商のデータの種類によって表示継続時間の種類を特定するようにし、余りのデータの種類によって遊技結果の種類を特定するようにしている。   On the other hand, in this pachinko machine 110, the 8-bit lower byte MC2 is treated as a decimal total value ("255" is the maximum value), and the total value is used as the number of display duration types and game result types. The type of display duration is specified by the quotient when divided by the specific number (specifically “5”) obtained by adding 1 to the number of types on the smaller side of the number, and the type of game result is specified by the remainder. ing. That is, when the maximum value is “255” and the specific number is “5”, there are at least 51 types of quotients “0” to “50”, and the remainder corresponding to all of these quotients. There are five types “0”, “1”, “2”, “3”, and “4”. Accordingly, the type of display duration is specified by the type of quotient data, and the type of game result is specified by the type of remaining data.

かかるデータ特定を行うための処理について具体的には、図67に示すように、ステップS2204では、下位バイトMC2の除算処理を実行する。当該除算処理では、まず下位バイトMC2の8ビットのデータから10進数の集計値を特定し、その特定した10進数の集計値を特定数である「5」で除算する処理を実行する。続くステップS2205では、当該除算処理を行うことにより導出された商のデータと余りのデータとを把握する。これにより、今回の遊技回用の演出に対応した表示継続時間の種類及び遊技結果の種類をMPU162において特定することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 67, the process for specifying the data executes a division process of the lower byte MC2 in step S2204. In the division processing, first, a decimal total value is specified from the 8-bit data of the lower byte MC2, and a process of dividing the specified decimal total value by the specific number “5” is executed. In the subsequent step S2205, the quotient data and the remainder data derived by performing the division process are grasped. Thereby, it is possible to specify the type of display duration and the type of game result corresponding to the current game round effect in the MPU 162.

続くステップS2206では、ROM193に記憶された表示継続時間用のテーブルデータと上記商データとの比較判定処理を実行することにより、当該商データに対応した表示継続時間のデータを読み出す。そして、ステップS2207にて当該表示継続時間の計測を開始する。続くステップS2208では、上記余りデータに対応した予告演出の抽選処理を実行する。   In the subsequent step S2206, the display duration data corresponding to the quotient data is read out by executing a comparison determination process between the display duration table data stored in the ROM 193 and the quotient data. In step S2207, measurement of the display duration time is started. In the subsequent step S2208, a lottery process for a notice effect corresponding to the remainder data is executed.

予告演出とは、図柄表示装置131の全ての図柄列Z1〜Z2にて図柄の変動表示がされている状況で、大当たり結果となる期待度が高いか否かを遊技者に示唆するための演出であり、例えば図柄表示装置131において予告演出用のキャラクタ、背景画像又は動画を表示することにより行われる。また、予告演出は、大当たり結果となる期待度が相違するように複数種類設定されている。   The notice effect is an effect for suggesting to the player whether or not the expectation resulting in the jackpot result is high in a situation where the symbols are displayed in a variable manner in all the symbol rows Z1 to Z2 of the symbol display device 131. For example, it is performed by displaying a character, a background image, or a moving image for a notice effect on the symbol display device 131. In addition, a plurality of types of announcement effects are set so that the degree of expectation resulting in the jackpot result is different.

予告演出の抽選処理では、予告演出の発生確率が外れ結果の場合に最も低くなり、15R高確大当たり結果の場合に最も高くなるようにして、予告演出の発生抽選を行い、当該発生抽選にて当選となった場合には、いずれの予告演出を実行するかを決定する予告演出の種類抽選を行う。なお、予告演出の抽選処理では、上記余りデータをそのまま利用して、遊技結果の種類の特定を行う。   In the lottery process for the notice effect, the lottery of the notice effect is performed so that the probability of occurrence of the notice effect is the lowest in the case of an outlier result and is the highest in the case of a 15R high probability hit result. In the case of winning, a notice effect type lottery for determining which notice effect is to be executed is performed. In the lottery process of the notice effect, the type of game result is specified by using the remainder data as it is.

続くステップS2209では、上記ステップS2203にて読み出した下位バイトMC2及び上記ステップS2208における予告演出の抽選処理の結果に対応したデータテーブルをROM193から読み出す。当該データテーブルは、遊技回用の演出における表示発光部144の発光態様及びスピーカ部145からの音声の出力態様が時系列で定められたテーブルであり、当該データテーブルに定められたデータに従ってMPU192により表示発光部144及びスピーカ部145が制御されることで、今回の表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果に対応した発光演出及び音演出が実行される。   In the subsequent step S2209, the lower byte MC2 read in step S2203 and the data table corresponding to the result of the lottery process of the notice effect in step S2208 are read from the ROM 193. The data table is a table in which the light emission mode of the display light emitting unit 144 and the output mode of the sound from the speaker unit 145 in the game round effect are determined in time series, and the MPU 192 according to the data set in the data table. By controlling the display light emitting unit 144 and the speaker unit 145, the light emission effect and the sound effect corresponding to the current display duration, the game result, and the lottery result of the notice effect are executed.

ここで、データテーブルの読み出しを、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果という3つのパラメータを参照して行うのではなく、下位バイトMC2及び予告演出の抽選結果という2つのパラメータを参照して行う構成としたことにより、データテーブルを特定するためのデータ構成及び処理構成の簡素化が図られる。また、このようにデータテーブルの読み出しを行ったとしても、下位バイトMC2は既に説明したとおり表示継続時間及び遊技結果の組合せに対して1対1で対応しているため、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果に対応したデータテーブルを読み出すことが可能となる。   Here, the data table is not read by referring to the three parameters of the display duration, the game result, and the notice effect lottery result, but is referred to the lower byte MC2 and the notice effect lottery result. Therefore, the data configuration and the processing configuration for specifying the data table can be simplified. Even if the data table is read in this way, the lower byte MC2 corresponds to the combination of the display duration and the game result in a one-to-one correspondence as described above. And the data table corresponding to the lottery result of the notice effect can be read.

その後、ステップS2210にて、サブ側変動用コマンドを表示制御装置200に出力した後に、本遊技回開始設定処理を終了する。サブ側変動用コマンドは、3バイトのデータ構成となっており、上位2バイトは、変動用コマンドMC2と同じデータ構成となっており、下位1バイトには、予告演出の抽選結果のデータが含まれる。表示制御装置200では、当該サブ側変動用コマンドを受信することで、今回の遊技回用の演出について、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果を把握し、その把握結果に対応した態様で図柄表示装置131の表示制御を実行する。   Thereafter, in step S2210, after the sub-side variation command is output to the display control device 200, the game turn start setting process is terminated. The sub-side variation command has a data structure of 3 bytes, the upper 2 bytes have the same data configuration as the variation command MC2, and the lower 1 byte includes data of the lottery result of the notice effect. It is. In the display control device 200, by receiving the sub-side variation command, the display duration, the game result, and the lottery result of the notice effect are grasped for the current game round effect, and the mode corresponding to the grasp result The display control of the symbol display device 131 is executed.

なお、表示制御装置200は、サブ側変動用コマンドから抽出した表示継続時間に亘って図柄の変動表示を行うとともに、サブ側変動用コマンドから抽出した遊技結果の種類に対応した停止態様を表示した状態で図柄の変動表示が終了されるようにする。また、表示制御装置200は、図柄の変動表示中における表示演出が、表示継続時間、遊技結果の種類及び予告演出の抽選結果に対応した態様で行われるようにする。   Note that the display control device 200 displays the symbol variation over the display duration extracted from the sub-side variation command, and displays the stop mode corresponding to the type of game result extracted from the sub-side variation command. The change display of the symbol is terminated in the state. Further, the display control device 200 causes the display effect during the symbol variation display to be performed in a manner corresponding to the display duration, the type of game result, and the lottery result of the notice effect.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

音声発光制御装置190のMPU192において、変動用コマンドMCの下位バイトMC2から除算用の集計値を算出するとともに、その集計値を特定数で除算することで商データ及び余りデータを算出し、商データを利用して、遊技回用の演出における表示継続期間を特定し、余りデータを利用して、主制御装置160のMPU162における内部抽選の結果決定された遊技結果を特定する構成である。これにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとが個別にコマンド送信される構成に比べ、上記各特定を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。   The MPU 192 of the sound emission control device 190 calculates the total value for division from the lower byte MC2 of the command MC for variation, and calculates the quotient data and the remainder data by dividing the total value by a specific number, and the quotient data Is used to specify the display continuation period in the effect for game times, and to use the remainder data to specify the game result determined as a result of the internal lottery in the MPU 162 of the main control device 160. As a result, the data capacity required for performing each of the above specifications can be reduced as compared with the configuration in which the data for specifying the display continuation period and the data for specifying the game result are separately transmitted.

また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとが表示継続期間を特定するためのデータ及び遊技結果を特定するためのデータのそれぞれに対応している構成であるため、上記各特定を行うための各処理のそれぞれにおいて下位バイトMC2の全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   In addition, the quotient data and the remainder data when the aggregated value for division is divided by a specific number correspond to the data for specifying the display continuation period and the data for specifying the game result, respectively. Therefore, it is not necessary to execute a process using all the bits of the lower byte MC2 in each of the processes for specifying each of the above. Therefore, it is possible to reduce the processing load.

下位バイトMC2は、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように設定されている。これにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとの組合せを下位バイトMC2側において細かく調整しなくても、これら各データの任意の組合せを下位バイトMC2から導出することが可能となる。   The lower byte MC2 is set so that the quotient data exists within a range where all types of surplus data can be taken. Thus, any combination of these data is derived from the lower byte MC2 without finely adjusting the combination of the data for specifying the display duration and the data for specifying the game result on the lower byte MC2 side. It becomes possible to do.

ちなみに、商データの種類数及び余りデータの種類数が2のn乗ではない構成において、4ビット以上のデータを有する下位バイトMC2の2進数の値から10進数の値である集計値を算出し、さらにその集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとを表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとしたことにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとのそれぞれを個別に2進数のデータとして設定する構成に比べて、少なくとも1ビット分のデータ容量の削減が図られる。そして、このように1ビット分のデータ容量の削減を図ることで、表示継続期間の種類数及び遊技結果の種類数を多く設定することを可能としながら、変動用コマンドMCの下位バイトMC2を1バイトに収めることが可能となる。   By the way, in the configuration where the number of types of quotient data and the number of types of remainder data is not 2 to the power of n, a total value which is a decimal value is calculated from the binary value of the lower byte MC2 having data of 4 bits or more. Furthermore, in order to specify the display duration by using the data for specifying the display duration and the data for specifying the game result as the quotient data and the remainder data when the total value is divided by the specific number Compared with the configuration in which each of the data and the data for specifying the game result is individually set as binary data, the data capacity for at least one bit can be reduced. By reducing the data capacity for 1 bit in this way, it is possible to set a large number of types of display continuation periods and types of game results, while setting the lower byte MC2 of the command MC for change to 1 It can be stored in bytes.

下位バイトMC2について除算処理を実行した結果の商データにより表示継続期間を特定し、余りデータにより遊技結果を特定する構成において、データテーブルの読み出しに際しては下位バイトMC2をそのまま参照する構成である。これにより、データテーブルを読み出すための処理の処理負荷の軽減が図られる。   In the configuration in which the display continuation period is specified by the quotient data obtained as a result of executing the division process for the lower byte MC2, and the game result is specified by the remainder data, the lower byte MC2 is referred to as it is when the data table is read. Thereby, the processing load of the process for reading the data table can be reduced.

<第3の実施形態についての変形例>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
<Modification Example of Third Embodiment>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.

(1)変動用データMCに集約するデータは、表示継続時間を特定するためのデータ及び遊技結果を特定するためのデータの組合せに限定されることはなく、例えば図柄表示装置131の各図柄列Z1〜Z3のいずれかの図柄列にて図柄の変動表示を一旦停止させた後に再度、変動表示させて図柄の切り替えが生じ得るようにする滑り演出が行われる構成においては、当該滑り演出が行われるか否かのデータや滑り演出が行われる対象となる図柄列の種類を特定するためのデータが表示継続時間を特定するためのデータとともに下位バイトMC1に集約される構成としてもよい。この場合、遊技結果を特定するためのデータを、種別コマンドとして変動用コマンドとは別に送信する必要がある。   (1) The data aggregated in the variation data MC is not limited to the combination of the data for specifying the display duration and the data for specifying the game result. For example, each symbol column of the symbol display device 131 In a configuration in which a slide effect is performed in which the symbol change display is temporarily performed in the symbol row of any of Z1 to Z3 and then the change display is performed again so that the symbols can be switched. The data for specifying whether or not the data is to be displayed and the data for specifying the type of the symbol sequence for which the sliding effect is to be performed may be aggregated in the lower byte MC1 together with the data for specifying the display duration time. In this case, it is necessary to transmit data for specifying the game result as a type command separately from the variation command.

(2)下位バイトMC2は8ビットに限定されることはなく、4ビット、5ビット、7ビット又は9ビット以上であってもよい。この場合であっても、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように下位バイトMC2を設定するとともに、商データの種類数及び余りデータの種類数が「2のn乗(nは0以上の整数)」とならないように設定することで、少なくとも1ビットのデータ容量の削減を図ることが可能となる。   (2) The lower byte MC2 is not limited to 8 bits, and may be 4 bits, 5 bits, 7 bits, or 9 bits or more. Even in this case, the lower byte MC2 is set so that the quotient data exists within a range in which all types of remainder data can be taken, and the number of types of quotient data and the number of types of remainder data are “2 to the nth power”. By setting such that (n is an integer equal to or greater than 0) ", it is possible to reduce the data capacity of at least 1 bit.

(3)下位バイトMC2に対して除算処理を実行する場合の特定数は「5」に限定されることはなく、3以上であれば任意であり、必要となる商データの種類数及び余りデータの種類数との関係で定められる。   (3) The specific number when the division process is performed on the lower byte MC2 is not limited to “5”, and is arbitrary as long as it is 3 or more, and the number of types of quotient data and the remainder data required. It is determined in relation to the number of types.

(4)上記実施形態では下位バイトMC2に対して除算処理を実行した結果の商データに対応した表示継続時間を表示継続時間テーブルから読み出す一方、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としたが、これに代えて、商データをそのまま表示継続時間のデータとして利用するとともに、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としてもよく、商データに対応した表示継続時間を表示継続時間テーブルから読み出すとともに、余りデータに対応した遊技結果のデータを遊技結果テーブルから読み出す構成としてもよい。   (4) In the above embodiment, the display duration corresponding to the quotient data obtained by executing the division process on the lower byte MC2 is read from the display duration table, while the remaining data is used as the game result data as it is. However, instead of this, the quotient data may be used as it is as the display duration data, and the remainder data may be used as it is as the game result data. The display duration corresponding to the quotient data is displayed as the display duration time. It is good also as a structure which reads the data of the game result corresponding to remainder data from a game result table while reading from a table.

<上記各実施形態から抽出される特徴について>
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About features extracted from the above embodiments>
Hereinafter, features extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.所定の処理(第1の実施形態ではCPU71における抽選処理、第3の実施形態ではMPU162における特図変動開始処理)が実行されることに基づき得られる第1データ(第1の実施形態ではテーブル群を特定するためのデータ、第3の実施形態では表示継続期間を特定するためのデータ)を利用して第1処理を実行する第1処理実行手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1304〜ステップS1308の処理を実行する機能、第3の実施形態ではMPU192におけるステップS2206の処理を実行する機能)と、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第2データ(第1の実施形態では制限枚数データを特定するためのデータ、第3の実施形態では遊技結果を特定するためのデータ)を利用して第2処理を実行する第2処理実行手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS904の処理を実行する機能、第3の実施形態ではMPU192におけるステップS2209の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第1データは、前記第1処理の処理内容を異ならせるように複数種類存在する構成であり、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第2データは、前記第2処理の処理内容を異ならせるように複数種類存在する構成であり、
当該遊技機は、
複数である規定数のビット分のデータ量を有する基準データ(第1の実施形態では参照用データ、第3の実施形態では下位バイトMC2)を前記所定の処理の結果に応じて導出する導出手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1301の処理を実行する機能、第3の実施形態ではMPU162におけるステップS2111の処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出された前記基準データから除算用の集計値を算出し、その集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとを算出する算出手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1302の処理を実行する機能、第3の実施形態ではMPU192におけるステップS2204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理実行手段は、前記商データを前記第1データとして利用して、又は前記商データに対応した前記第1データを利用して、前記第1処理を実行するものであり、
前記第2処理実行手段は、前記余りデータを前記第2データとして利用して、又は前記余りデータに対応した前記第2データを利用して、前記第2処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. First data (table group in the first embodiment) obtained by executing a predetermined process (a lottery process in the CPU 71 in the first embodiment, and a special figure variation start process in the MPU 162 in the third embodiment). First processing execution means (step S1304 in the CPU 71 in the first embodiment) that executes the first processing using the data for specifying the data, the data for specifying the display duration in the third embodiment. A function of executing the process of step S1308, a function of executing the process of step S2206 in the MPU 192 in the third embodiment),
Utilizing second data (data for specifying the limited number of data in the first embodiment, data for specifying the game result in the third embodiment) obtained based on the execution of the predetermined process A second process execution means for executing the second process (a function for executing the process of step S904 in the CPU 71 in the first embodiment, a function for executing the process of step S2209 in the MPU 192 in the third embodiment);
With
The first data obtained based on the execution of the predetermined process is configured to exist in a plurality of types so that the processing contents of the first process are different.
The second data obtained based on the execution of the predetermined process is configured to exist in a plurality of types so that the processing contents of the second process are different.
The gaming machine is
Deriving means for deriving standard data (a reference data in the first embodiment, a lower byte MC2 in the third embodiment) having a data amount corresponding to a predetermined number of bits according to the result of the predetermined processing (In the first embodiment, the function of executing the process of step S1301 in the CPU 71, in the third embodiment, the function of executing the process of step S2111 in the MPU 162),
Calculation means for calculating a total value for division from the reference data derived by the deriving means, and calculating quotient data and remainder data when the total value is divided by a specific number (CPU 71 in the first embodiment) A function of executing the process of step S1302 in the third embodiment, a function of executing the process of step S2204 in the MPU 192 in the third embodiment),
With
The first process execution means executes the first process using the quotient data as the first data or using the first data corresponding to the quotient data.
The second process execution means executes the second process using the surplus data as the second data or using the second data corresponding to the surplus data. A gaming machine.

特徴A1によれば、第1データ及び第2データが集約された基準データを導出し、当該基準データから抽出した第1データ及び第2データを利用して第1処理及び第2処理を実行する構成であることにより、第1データと第2データとが個別に導出される構成に比べて、第1処理及び第2処理を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。   According to the feature A1, reference data in which the first data and the second data are aggregated is derived, and the first process and the second process are executed using the first data and the second data extracted from the reference data. With the configuration, the data capacity required for performing the first process and the second process can be reduced as compared with the configuration in which the first data and the second data are derived individually.

また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとが第1データ及び第2データのそれぞれに対応している構成であるため、第1処理及び第2処理のそれぞれにおいて基準データの全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。   In addition, since the quotient data and the remainder data when the aggregated value for division is divided by a specific number correspond to the first data and the second data, respectively, the first process and the second process, respectively. There is no need to execute processing using all bits of the reference data. Therefore, it is possible to reduce the processing load.

なお、「前記第1処理実行手段は、前記第1処理として、少なくとも前記第1データと第1比較対象データとの比較判定処理(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1304及びステップS1306、第3の実施形態ではMPU192における表示継続時間を導出するための処理)を実行する構成である」という構成としてもよく、「前記第2処理実行手段は、前記第2処理として、少なくとも前記第2データと第2比較対象データとの比較判定処理(第1の実施形態ではCPU71における制限枚数データを導出するための処理)を実行する構成である」という構成としてもよい。   “The first process execution means, as the first process, compares and determines at least the first data and the first comparison target data (in the first embodiment, the CPU 71 performs steps S1304 and S1306, third In this embodiment, the MPU 192 may be configured to execute a process for deriving the display continuation time), and “the second process execution means may include at least the second data as the second process. It may be configured to execute a comparison determination process with the second comparison target data (in the first embodiment, a process for deriving the limit number data in the CPU 71).

かかる構成において、上記特徴A1の構成を採用することにより、第1処理又は第2処理における比較判定処理にて、基準データの全ビット分について比較対象となるデータとの比較判定処理を実行する必要はなく、基準データの全ビット数よりも少ない第1データ又は第2データのビット分について比較判定処理を実行するだけでよくなる。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。さにまた、第1比較対象データ及び第2比較対象データについても基準データの全ビット数に対応させる必要がないため、これら比較対象データを予め記憶させておくのに必要な容量の削減が図られる。   In such a configuration, by adopting the configuration of the feature A1, it is necessary to execute the comparison determination process with the data to be compared for all bits of the reference data in the comparison determination process in the first process or the second process. Rather, it is only necessary to execute the comparison determination process for the bits of the first data or the second data smaller than the total number of bits of the reference data. Therefore, it is possible to reduce the processing load. Furthermore, since it is not necessary for the first comparison target data and the second comparison target data to correspond to the total number of bits of the reference data, the capacity required for storing these comparison target data in advance can be reduced. It is done.

また、「前記基準データは、前記所定の処理の結果を含めて複数のパラメータの組合せ(第1の実施形態では遊技状況と抽選結果との組合せ、第3の実施形態では表示継続時間と遊技結果との組合せ)に対応させて設定されている」という構成に対して、上記特徴A1の構成を採用するとより効果的である。   In addition, “the reference data includes a combination of a plurality of parameters including the result of the predetermined process (a combination of a gaming situation and a lottery result in the first embodiment, a display duration and a gaming result in the third embodiment. It is more effective to adopt the configuration of the feature A1 than the configuration of “set to correspond to the combination of

特徴A2.前記基準データは、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で前記商データが存在するように設定されていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The gaming machine according to Feature A1, wherein the reference data is set so that the quotient data exists within a range in which all types of remainder data can be taken.

特徴A2によれば、第1データと第2データとの組合せを基準データ側において細かく調整しなくても、第1データと第2データとの任意の組合せを基準データから導出することが可能となる。   According to the feature A2, any combination of the first data and the second data can be derived from the reference data without finely adjusting the combination of the first data and the second data on the reference data side. Become.

特徴A3.前記特定数は、前記基準データからとり得る前記商データの種類数及び前記基準データからとり得る前記余りデータの種類数が「2のn乗(nは0以上の整数)」とならないように設定されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。   Feature A3. The specific number is set so that the number of types of quotient data that can be obtained from the reference data and the number of types of residual data that can be obtained from the reference data do not become “2 to the power of n (n is an integer of 0 or more)”. The gaming machine according to Feature A2, wherein the gaming machine is configured as described above.

特徴A3によれば、第1データと第2データとを基準データとして集約した場合におけるデータの圧縮効果が高められる。   According to the feature A3, the data compression effect when the first data and the second data are aggregated as the reference data is enhanced.

特徴A4.前記規定数のビットは、4ビット以上であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the prescribed number of bits is 4 bits or more.

特徴A4によれば、第1データと第2データとを基準データとして集約した場合におけるデータの圧縮効果が高められる。   According to the feature A4, the data compression effect when the first data and the second data are collected as the reference data is enhanced.

特徴A5.前記基準データを利用して前記第1データ及び前記第2データの両方の内容に対応した第3処理を実行する第3処理実行手段(第3の実施形態におけるMPU192のステップS2210の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A5. Third process execution means for executing a third process corresponding to the contents of both the first data and the second data using the reference data (execution of step S2210 of the MPU 192 in the third embodiment) The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that the game machine has a function).

特徴A5によれば、第1データ及び第2データの両方の内容に対応した第3処理を実行する場合には、第1データ及び第2データのそれぞれをパラメータとして第3処理を実行するのではなく、基準データそのままをパラメータとして第3処理を実行することで、当該第3処理の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A5, when the third process corresponding to the contents of both the first data and the second data is executed, the third process is not executed by using each of the first data and the second data as parameters. However, by executing the third process using the reference data as it is as a parameter, the processing load of the third process can be reduced.

特徴A6.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー51)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン52〜54)と、
前記絵柄の変動表示後の停止絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段(ホッパ装置64)と、
を備え、
前記第1処理実行手段及び前記第2処理実行手段は、前記絵柄の変動表示を停止制御するために必要な処理を実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 51) operated to start the variable display of the pattern;
A stop operation means (stop buttons 52 to 54) operated to stop the display of variation of the pattern;
Privilege granting means (hopper device 64) for granting a privilege to the player according to the stop pattern after the variation display of the pattern;
With
The first processing execution means and the second processing execution means execute processing necessary to stop and control the display of variation in the pattern, according to any one of features A1 to A5. Game machines.

特徴A6によれば、絵柄の変動表示を停止制御するための処理に関して、上記特徴A1の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature A6, it is possible to achieve the operation and effect as described as the operation and effect of the feature A1 regarding the process for stopping and controlling the change display of the pattern.

特徴A7.前記所定の処理を実行する所定処理実行手段、及び前記導出手段を有する第1制御手段(主制御装置160)と、
当該第1制御手段が指令情報を送信することに基づき、制御対象装置(表示発光部144、スピーカ部145)の動作を制御するものであって、前記第1処理実行手段、前記第2処理実行手段及び前記算出手段を有する第2制御手段(音声発光制御装置190)と、
を備え、
前記基準データは、所定の前記指令情報に含まれることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. First processing means (main control device 160) having predetermined processing execution means for executing the predetermined processing and the derivation means;
Based on the transmission of the command information by the first control means, the operation of the control target device (the display light emitting unit 144 and the speaker unit 145) is controlled, and the first process execution means and the second process execution are performed. And second control means (sound emission control device 190) having means and calculation means;
With
The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the reference data is included in the predetermined command information.

特徴A7によれば、第1制御手段と第2制御手段との間で通信されるデータ量の削減を図りながら、上記特徴A1の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature A7, it is possible to achieve the operation and effect as described as the operation and effect of the feature A1 while reducing the amount of data communicated between the first control unit and the second control unit. .

なお、上記特徴A7に含まれる構成としては、以下の構成が考えられる。
「前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選処理を実行する抽選手段(MPU162におけるステップS2103の処理を実行する機能)を有し、
前記第2制御手段は、前記制御対象装置の動作を通じて特定演出を実行することで、前記抽選手段における抽選結果に対応した演出が遊技者に提供されるようにするものであり、
前記第1処理実行手段は、前記第1処理として、前記第1データを利用して、前記特定演出が実行される場合の演出継続期間を導出するものであり、
前記第2処理実行手段は、前記第2処理として、前記第2データを利用して、前記特定演出の実行態様を導出するものである。」
<特徴B群>
特徴B1.特定データ(第1の実施形態では組合せテーブルT1〜T3、第2の実施形態では当選ビットデータWD)を予め複数記憶する特定記憶手段(第1の実施形態ではROM72の組合せテーブル記憶エリア72a、第2の実施形態ではROM72の当選ビットデータ記憶エリア72b)と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS702、ステップS1305、ステップS1307及びステップS1308の処理を実行する機能、第2の実施形態ではCPU71における当選ビットデータの取得処理及び当選ビットデータを利用した各種処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データ(第1の実施形態では第3組合せテーブルT3、第2の実施形態では当選ビットデータWD)には、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データ(第1の実施形態ではヘッダデータ、第2の実施形態では容量データVD、対応データCD及びヘッダデータHD)を有していることを特徴とする遊技機。
Note that the following configurations are conceivable as configurations included in the feature A7.
“The predetermined process execution means includes, as the predetermined process, lottery means (a function of executing the process of step S2103 in the MPU 162) for executing a lottery process for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to a player. ,
The second control means performs a specific effect through the operation of the control target device so that an effect corresponding to the lottery result in the lottery means is provided to the player.
The first process execution means derives an effect continuation period when the specific effect is executed using the first data as the first process.
The second process execution means derives an execution mode of the specific effect using the second data as the second process. "
<Feature B group>
Feature B1. Specific storage means for storing a plurality of specific data (combination tables T1 to T3 in the first embodiment, winning bit data WD in the second embodiment) in advance (combination table storage area 72a of ROM 72 in the first embodiment, first In the second embodiment, the winning bit data storage area 72b) of the ROM 72;
Specific processing execution means for reading specific data from the specific storage means and executing specific processing corresponding to the specific data (in the first embodiment, the processing of steps S702, S1305, S1307, and S1308 in the CPU 71 is executed) Function, a function of executing winning bit data acquisition processing and various processing using the winning bit data in the CPU 71 in the second embodiment),
With
In the specific storage means, a plurality of the specific data is set in a predetermined order,
Among the plurality of specific data, at least predetermined specific data (third combination table T3 in the first embodiment, winning bit data WD in the second embodiment) is stored in the specific storage means in the next order of itself. Next designation data corresponding to the data amount of the specified data (header data in the first embodiment, capacity data VD in the second embodiment, and corresponding data so that the address of the set specific data can be specified) A gaming machine having a CD and header data (HD).

特徴B1によれば、所定の特定データに含まれる次指定用データを利用して、当該所定の特定データに対して次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定することが可能であり、さらにその次指定用データはアドレスそのものを示すのではなく、所定の特定データが有するデータ量に対応したデータである。したがって、各特定データのアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、所定の特定データ自身に次指定用データが含まれているため、読み出し対象となる特定データよりも先側の順番に設定されている各特定データについてのデータ量を示すデータを、特定データとは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。   According to the feature B1, it is possible to specify the address of the specific data set in the next order with respect to the predetermined specific data using the data for next designation included in the predetermined specific data. Further, the next designation data does not indicate the address itself but is data corresponding to the data amount of the predetermined specific data. Therefore, it is not necessary to prepare data that directly indicates the address of each specific data. Further, since the data for next designation is included in the predetermined specific data itself, the data indicating the data amount for each specific data set in the order ahead of the specific data to be read is specified data. There is no need to set it separately. Therefore, it is possible to reduce the data capacity.

特徴B2.前記特定データはバイト単位でデータが設定されており、
前記次指定用データは、当該次指定用データを含む前記所定の特定データの開始アドレスと、当該所定の特定データに対して次の順番に設定されている特定データの開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The specific data is set in byte units,
The next designation data is in byte units of the start address of the predetermined specific data including the next specification data and the start address of the specific data set in the next order with respect to the predetermined specific data. The game machine according to Feature B1, which is data indicating the number of offsets.

特徴B2によれば、次指定用データではバイト単位でのオフセット数のみが設定されているため、次指定用データを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。   According to the feature B2, since only the number of offsets in byte units is set in the next designation data, the data capacity necessary for setting the next designation data can be reduced.

特徴B3.前記特定データとして、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを有しており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The specific data includes variable length data in which the data amount is different between the specific data in the adjacent order in the specific storage unit,
The gaming machine according to Feature B1 or B2, wherein the predetermined specific data is the variable-length data.

特徴B3によれば、可変長データを有する場合であっても、上記特徴B1の構成を備えていることによりアドレス指定を好適に行うことが可能となる。   According to the feature B3, even when the variable length data is included, the configuration of the feature B1 is provided, so that the addressing can be suitably performed.

特徴B4.前記特定処理実行手段は、特別処理(CPU71における抽選処理)の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記特別処理の処理結果に対応した前記特定データの前記特定記憶手段における設定順序を示す順序データ(第1の実施形態ではジャンプ回数のデータ、第2の実施形態では順番Nのデータ)を提供する提供手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1301の処理を実行する機能、第2の実施形態ではCPU71におけるステップS1701の処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、前記提供手段により提供された前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを読み出す手段(第1の実施形態ではCPU71におけるステップS1601〜ステップS1606の処理を実行する機能、第2の実施形態ではCPU71におけるステップS1702〜ステップS1706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. The specific process execution means reads the specific data corresponding to the processing result of the special process (lottery process in the CPU 71),
Order data (jump count data in the first embodiment, data of order N in the second embodiment) indicating the setting order of the specific data in the specific storage means corresponding to the processing result of the special process is provided. Providing means (a function of executing the process of step S1301 in the CPU 71 in the first embodiment, a function of executing the process of step S1701 in the CPU 71 in the second embodiment);
The specific process execution means reads out specific data corresponding to the processing result of the special process using the sequence data provided by the providing means and the next designation data (first embodiment) Any one of the features B1 to B3 is provided with a function of executing the processing of steps S1601 to S1606 in the CPU 71, and a function of executing the processing of steps S1702 to S1706 in the CPU 71 in the second embodiment. A gaming machine according to claim 1.

特徴B4によれば、順序データに対応した特定データとなるまでは、各特定データに含まれる次指定用データを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、次指定用データを利用して特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。   According to the feature B4, until the specific data corresponding to the order data is obtained, the next specification data may be sequentially read out using the next designation data included in each specific data. Thereby, simplification of the process in the case of reading specific data using the next designation data is achieved.

特徴B5.前記特定データとして、規定データ量となる固定長データ(第1組合せテーブルT1、第2組合せテーブルT2)を複数有し、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データ(第3組合せテーブルT3)を複数有し、
前記特定記憶手段における前記特定データの設定順序において、複数の前記可変長データ間に前記固定長データが入り込まないように、それら可変長データ及び固定長データは集約して設定されており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであり、
前記固定長データは、前記次指定用データを有していないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. As the specific data, there are a plurality of fixed-length data (first combination table T1, second combination table T2) having a prescribed data amount, and the data amount is different between specific data in the adjacent order in the specific storage means. A plurality of long data (third combination table T3),
In the setting order of the specific data in the specific storage means, the variable length data and the fixed length data are collectively set so that the fixed length data does not enter between a plurality of the variable length data,
The predetermined specific data is the variable length data,
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the fixed-length data does not include the next designation data.

特徴B5によれば、固定長データ群に含まれる特定データはデータ容量が一定となっているため、次指定用データを各固定長データにおいて個別に設定しなくても、プログラム上などにおいて別指定した方がデータ容量を削減することが可能となる。   According to the feature B5, the specific data included in the fixed-length data group has a constant data capacity. Therefore, even if the next specifying data is not individually set in each fixed-length data, it is specified separately on the program or the like. It is possible to reduce the data capacity.

特徴B6.前記特定処理実行手段は、特別処理(CPU71における抽選処理)の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記可変長データ群及び前記固定長データ群のうち、前記特別処理の処理結果に対応した特定データが含まれる対象データ群の前記特定記憶手段における開始アドレスと、前記特別処理の処理結果に対応した特定データの前記対象データ群における設定順序を示す順序データを提供する提供手段(CPU71におけるステップS1401〜ステップS1402、ステップS1501〜ステップS1502及びステップS1601〜ステップS1602の処理を実行する機能)を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記規定データ量に対応したデータとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記固定長データ群から読み出す第1読み出し手段(CPU71におけるステップS1305及びステップS1307の処理を実行する機能)と、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記可変長データ群から読み出す第2読み出し手段(CPU71におけるステップS1308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. The specific process execution means reads the specific data corresponding to the processing result of the special process (lottery process in the CPU 71),
Of the variable length data group and the fixed length data group, the start address in the specific storage means of the target data group including the specific data corresponding to the processing result of the special processing, and the processing result of the special processing Providing means for providing order data indicating the setting order of the specific data in the target data group (function of executing the processing of steps S1401 to S1402, steps S1501 to S1502 and steps S1601 to S1602 in the CPU 71),
The specific process executing means includes
The specific data corresponding to the processing result of the special process is read from the fixed-length data group by using the start address and the order data provided by the providing means and data corresponding to the prescribed data amount. 1 reading means (function for executing the processing of steps S1305 and S1307 in the CPU 71);
Second reading means for reading specific data corresponding to the processing result of the special processing from the variable length data group using the start address and the order data provided by the providing means and the next designation data. (A function of executing the process of step S1308 in the CPU 71);
A gaming machine according to Feature B5, characterized in that

特徴B6によれば、可変長データについては、指定された開始アドレスの特定データから始めて、順序データに対応した特定データとなるまでは各特定データに含まれる次指定用データを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、次指定用データを利用して特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。また、固定長データについては、指定された開始アドレスの特定データから始めて、順序データに対応した特定データとなるまでは別指定された規定データ量のデータを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、固定長データについては次指定用データを個別に設定しないようにすることでデータ容量の削減を図った構成において、特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。   According to the feature B6, for variable-length data, starting from the specific data at the specified start address, until the specific data corresponding to the sequence data is obtained, the next specification data included in each specific data is used. The specific data in the order may be sequentially read. Thereby, simplification of the process in the case of reading specific data using the next designation data is achieved. For fixed-length data, start from the specified data at the specified start address and use the specified data amount specified separately until the specific data corresponding to the sequence data is used. It may be sequentially read out. This simplifies the process for reading out specific data in a configuration that reduces the data capacity by not setting the next designation data individually for fixed-length data.

特徴B7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー51)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン52〜54)と、
前記絵柄の変動表示後の停止絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段(ホッパ装置64)と、
を備え、
前記特定データは、前記絵柄の変動表示を停止制御するために必要なデータであることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. A pattern display means (reel unit 31) for variably displaying the pattern;
Start operation means (start lever 51) operated to start the variable display of the pattern;
A stop operation means (stop buttons 52 to 54) operated to stop the display of variation of the pattern;
Privilege granting means (hopper device 64) for granting a privilege to the player according to the stop pattern after the variation display of the pattern;
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the specific data is data necessary to stop and control the display of variation of the pattern.

特徴B7によれば、絵柄の変動表示を停止制御するためのデータに関して、上記特徴B1の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature B7, it is possible to achieve the operation and effect described as the operation and effect of the feature B1 with respect to the data for controlling to stop the display of the variation of the pattern.

<特徴C群>
特徴C1.第1単位データ及び第2単位データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における当選ビットデータWDを利用して各種処理を実行する機能)と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(対応データCD又はヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first unit data and the second unit data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means (function for executing acquisition processing of winning bit data in the CPU 71) for reading predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
Processing execution means for executing predetermined processing with processing contents corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas (function of executing various processing using the winning bit data WD in the CPU 71);
With
At least a part of the plurality of the predetermined data is a unit area in which only one of the first unit data and the second unit data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. For the data corresponding to the data, instead of holding the data corresponding to the unit area on a one-to-one basis, the data (corresponding data CD or header data) that enables the writing means to specify that the data setting is performed is performed. HD).

特徴C1によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと1対1で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第1単位データ及び第2単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。   According to the feature C1, it is not necessary to hold data corresponding to all unit areas on a one-to-one basis for at least some of the plurality of predetermined data. In addition, the object for which the retention of the data is omitted is data corresponding to a unit area in which only one of the first unit data and the second unit data is set continuously when data setting is performed in the unit area. For this reason, it is possible to suppress the data capacity of the data that allows the writing means to specify the omission. Therefore, it is possible to reduce the capacity required to store a plurality of predetermined data in advance.

特徴C2.第1単位データ及び第2単位データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
抽選処理を実行する抽選手段(CPU71における抽選処理を実行する機能)と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における当選ビットデータWDを利用して各種処理を実行する機能)と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(対応データCD又はヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする遊技機。
Feature C2. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first unit data and the second unit data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing the lottery process (function of executing the lottery process in the CPU 71);
A writing means (a function for executing a winning bit data acquisition process in the CPU 71) for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
Process execution means for executing a predetermined process (various data using the winning bit data WD in the CPU 71) so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas. Processing function), and
With
At least a part of the plurality of the predetermined data is a unit area in which only one of the first unit data and the second unit data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. For the data corresponding to the data, instead of holding the data corresponding to the unit area on a one-to-one basis, the data (corresponding data CD or header data) that enables the writing means to specify that the data setting is performed is performed. HD).

特徴C2によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと1対1で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第1単位データ及び第2単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。   According to the feature C2, it is not necessary to hold data corresponding to all unit areas on a one-to-one basis for at least some of the plurality of predetermined data. In addition, the object for which the retention of the data is omitted is data corresponding to a unit area in which only one of the first unit data and the second unit data is set continuously when data setting is performed in the unit area. For this reason, it is possible to suppress the data capacity of the data that allows the writing means to specify the omission. Therefore, in the case where the interest of the game is improved by diversifying the lottery results, it is possible to suppress the capacity required to store a plurality of predetermined data in advance.

特徴C3.前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
The gaming machine according to Feature C2, wherein a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process.

特徴C3のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴C2の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the configuration in which a plurality of winning combinations can occur at the same time as in the feature C3, while it is possible to improve the interest of the game, there is a concern that the data capacity necessary for storing predetermined data in advance is extremely increased. The On the other hand, by providing the configuration of the feature C2, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the data capacity.

特徴C4.特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first unit data and the second unit data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range among the address ranges in which the unit areas are set in the first storage unit. The gaming machine according to any one of the above.

特徴C4によれば、第1単位データ及び第2単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴C1や上記特徴C2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature C4, it is possible to actively cause a situation in which one of the first unit data and the second unit data is set continuously over a plurality of unit areas. When compressing predetermined data as in C2, a large amount of data to be compressed can be secured.

特徴C5.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
1回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The unit areas corresponding to the winning combinations that can be won simultaneously by one lottery process are aggregated so that they do not exist in a predetermined address range in the address range in which the unit area is set in the first storage means. The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein:

特徴C5によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第1単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1単位データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第1記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、上記特徴C1や上記特徴C2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature C5, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, it is possible to improve the interest of the game. In this case, the plurality of roles that can be won simultaneously can be set simultaneously with the first unit data for the corresponding unit area, whereas the plurality of roles and the other roles are simultaneously set to the first unit data. There is no opportunity to be set. In such a configuration, the unit area corresponding to the winning combination that can be won at the same time is aggregated so that it does not exist in the predetermined address range in the first storage means, thereby compressing the predetermined data as in the feature C1 or the feature C2. In this case, it is possible to secure a large amount of data to be compressed.

特徴C6.前記複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において、複数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット(データ群セットDG1〜DG5)のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数のデータ群セットのうち、前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方のみが連続して設定されるデータ群セットについては、当該データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(対応データCD又はヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The plurality of unit areas are set to any one of a plurality of data group sets (data group sets DG1 to DG5) set with the plurality of unit areas as one unit in the first storage unit,
The writing means is configured to specify an address in units of the data group set when writing data,
At least a part of the plurality of the predetermined data is a data group set in which only one of the first unit data and the second unit data is set continuously among the plurality of data group sets. Instead of holding data corresponding to unit areas included in the data group set on a one-to-one basis, data (corresponding data CD or header data HD) that enables the writing means to specify that the data setting is performed The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein:

特徴C6によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、所定データにおけるデータの圧縮をデータ群セットの単位で行うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化を行いながら、所定データのデータ容量を抑えることが可能となる。   According to the feature C6, by using data in units of data group sets, it is possible to simplify processing using address designation. In this case, by compressing data in the predetermined data in units of data group sets, it is possible to reduce the data capacity of the predetermined data while simplifying the processing using address designation.

特徴C7.複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データ(実データRD)を有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、当該実データが複数の前記データ群セットのうちいずれのデータ群セットに対応していのかを示す対応用データ(対応データCD又はヘッダデータHD)を有していることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. At least a part of the plurality of the predetermined data is
Having actual data (actual data RD) having data corresponding to the unit areas included in the data group set on a one-to-one basis;
The data to be specified has correspondence data (corresponding data CD or header data HD) indicating which data group set of the plurality of data group sets corresponds to the actual data. The gaming machine according to Feature C6, characterized by:

特徴C7によれば、実データと対応用データとがセットで設定されていることにより、圧縮された所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature C7, since the actual data and the corresponding data are set as a set, complication of processing when the compressed predetermined data is expanded into a plurality of unit data can be suppressed.

なお、実データには、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記第1単位データが設定される単位エリアと前記第2単位データが設定される単位エリアとが混在するデータ群セットについて、当該データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータが設定されることとなる。   The actual data includes a data group set in which a unit area in which the first unit data is set and a unit area in which the second unit data is set when data is written by the writing unit. Therefore, data corresponding to the unit area included in the data group set on a one-to-one basis is set.

特徴C8.2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C8.2 Special data group composed of two or more predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, winning bit data WD corresponding to the other role groups ) Is a relationship in which at least one of the unit areas in which the first unit data is set in one predetermined data included in the special data group is common to other predetermined data included in the special data group,
When all the unit areas in which the first unit data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to Feature C6 or C7, wherein

特徴C8によれば、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第1単位データ及び第2単位データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴C1や上記特徴C2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature C8, in the configuration in which data is handled in units of data group sets, it is possible to positively generate a data group set in which only one of the first unit data and the second unit data is set. When the predetermined data is compressed like the feature C1 or the feature C2, it is possible to secure a large amount of data to be compressed.

特徴C9.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と1対1で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
特定の所定データは、当該複数の当選役が同時に発生する所定データであり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C9. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
Each unit area has a one-to-one correspondence with the lottery role,
The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is predetermined data generated by the plurality of winning combinations simultaneously,
Special data group including two or more predetermined data including the specific predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and other role groups) The winning bit data WD) is common to the other predetermined data included in the special data group in at least one of the unit areas in which the first unit data is set in the predetermined data included in the special data group. Relationship,
When all the unit areas in which the first unit data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to Feature C6 or C7, wherein

特徴C9によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第1単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1単位データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はk+1個のデータ群セットに集約することで、上記特徴C1や上記特徴C2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature C9, since a plurality of roles can be won at the same time, it is possible to improve the interest of the game. In this case, in the specific role group constituted by a plurality of roles that can be won at the same time, the first unit data can be set simultaneously for the corresponding unit area, whereas these multiple roles and other roles are set. At the same time, there is no opportunity to set the first unit data. In such a configuration, a plurality of unit areas constituting a specific unit area group are aggregated into one data group set or k + 1 data group sets as described above, so that a predetermined one like the feature C1 or the feature C2 is obtained. When compressing data, a large amount of data to be compressed can be secured.

特徴C10.前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、1個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるk+1個のデータ群セットは、前記第1記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The number of unit areas constituting the specific unit area group is larger than the number of unit areas of one data group set,
The game according to Feature C9, wherein the k + 1 data group sets in which the unit areas constituting the specific unit area group are aggregated are set to be continuous at the address of the first storage means. Machine.

特徴C10によれば、k+1個のデータ群セットは第1記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature C10, since the k + 1 data group sets are set consecutively at the address of the first storage unit, it is possible to suppress the complexity of processing when expanding predetermined data into a plurality of unit data.

特徴C11.前記特別データ群に含まれる前記所定データは、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データ(実データRD)を複数有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、これら実データに対応するデータ群セットのうち前記第1記憶手段において先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータと、自身が有する実データの数に対応したデータ(ヘッダデータHD)とを有していることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The predetermined data included in the special data group is:
A plurality of real data (actual data RD) having data corresponding one-to-one with the unit areas included in the data group set;
As the data that can be specified, among the data group sets corresponding to the actual data, data corresponding to the order of the data group set set in the address on the previous side in the first storage means, and the actual data possessed by itself The game machine according to Feature C10, wherein the game machine includes data corresponding to the number of headers (header data HD).

特徴C11によれば、圧縮された所定データを複数の単位エリアに展開する場合に参照されるデータとして、先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータ、及び自身が有する実データの数に対応したデータのみを設定すればよいため、各データ群セットの順番に対応したデータを個別に設定する構成に比べて、当該参照用のデータのデータ容量を抑えることが可能となる。   According to the feature C11, the data corresponding to the order of the data group set set in the address on the front side and the data itself are included as data to be referred to when the compressed predetermined data is expanded to a plurality of unit areas. Since it is only necessary to set data corresponding to the number of actual data, it is possible to reduce the data capacity of the reference data compared to a configuration in which data corresponding to the order of each data group set is individually set. Become.

上記特徴A群、上記特徴B群及び上記特徴C群の構成は、以下の課題に対して効果的である。   The configurations of the feature A group, the feature B group, and the feature C group are effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display device displays a variation of the picture, and a program and data are used to control the variation display of the design.

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the pattern display or the pattern stop result, and in this case, the capacity of data to be handled when executing the processing There is concern over the increase.

<特徴D群>
特徴D1.第1単位データ及び第2単位データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における当選ビットデータWDを利用して各種処理を実行する機能)と、
を備え、
特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first unit data and the second unit data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means (function for executing acquisition processing of winning bit data in the CPU 71) for reading predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
Processing execution means for executing predetermined processing with processing contents corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas (function of executing various processing using the winning bit data WD in the CPU 71);
With
Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first unit data and the second unit data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range in an address range in which the unit area is set in the first storage unit.

特徴D1によれば、第1単位データ及び第2単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと1対1で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。   According to the feature D1, it is possible to actively cause a situation in which one of the first unit data and the second unit data is set continuously over a plurality of unit areas. As a result, even if the predetermined data is compressed so that the data corresponding to each unit area is not held on a one-to-one basis, it is possible to suppress the data capacity necessary for the data used to expand the compressed predetermined data. It becomes. Therefore, it becomes possible to compress predetermined data.

また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。   Even when the predetermined data is not compressed, when the predetermined data is written into the plurality of unit areas, the data settings for the plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas are summarized. Can be performed. In this case, the processing load required for setting predetermined data can be reduced.

以上より、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。   As described above, the configuration relating to the setting of the predetermined data can be optimized.

特徴D2.第1単位データ及び第2単位データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
抽選処理を実行する抽選手段(CPU71における抽選処理を実行する機能)と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における当選ビットデータWDを利用して各種処理を実行する機能)と、
を備え、
特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1単位データ及び前記第2単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first unit data and the second unit data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing the lottery process (function of executing the lottery process in the CPU 71);
A writing means (a function for executing a winning bit data acquisition process in the CPU 71) for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
Process execution means for executing a predetermined process (various data using the winning bit data WD in the CPU 71) so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas. Processing function), and
With
Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first unit data and the second unit data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range in an address range in which the unit area is set in the first storage unit.

特徴D2によれば、第1単位データ及び第2単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと1対1で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。   According to the feature D2, it is possible to actively cause a situation in which one of the first unit data and the second unit data is set continuously over a plurality of unit areas. As a result, even if the predetermined data is compressed so that the data corresponding to each unit area is not held on a one-to-one basis, it is possible to suppress the data capacity necessary for the data used to expand the compressed predetermined data. It becomes. Therefore, it becomes possible to compress predetermined data.

また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。   Even when the predetermined data is not compressed, when the predetermined data is written into the plurality of unit areas, the data settings for the plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas are summarized. Can be performed. In this case, the processing load required for setting predetermined data can be reduced.

以上より、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。   As described above, in the case where the interest of the game is improved by diversifying the aspect of the lottery result, the configuration relating to the setting of the predetermined data can be optimized.

特徴D3.前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
The gaming machine according to feature D2, characterized in that a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process.

特徴D3のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加又はデータ設定に際しての処理負荷の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴D2の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加又は当該処理負荷の極端な増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the configuration in which a plurality of winning combinations can occur at the same time as feature D3, while it is possible to improve the interest of the game, an extreme increase in data capacity or data setting required to store predetermined data in advance There is concern about an extreme increase in processing load. On the other hand, by providing the configuration of the feature D2, it is possible to improve the interest of the game while suppressing an increase in the data capacity or an extreme increase in the processing load.

特徴D4.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
1回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is data that is read when a plurality of winning combinations are generated simultaneously by one lottery process,
The unit areas corresponding to the winning combinations that can be won simultaneously by one lottery process are aggregated so that they do not exist in a predetermined address range in the address range in which the unit area is set in the first storage means. The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein:

特徴D4によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第1単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1単位データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第1記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位を大きくすることが可能となる。   According to the feature D4, since a plurality of roles can be won at the same time, it is possible to improve the interest of the game. In this case, the plurality of roles that can be won simultaneously can be set simultaneously with the first unit data for the corresponding unit area, whereas the plurality of roles and the other roles are simultaneously set to the first unit data. There is no opportunity to be set. In such a configuration, in the case where predetermined data is compressed by aggregating unit areas corresponding to roles that can be won at the same time so as not to exist in a predetermined address range in the first storage means, the amount of data to be compressed It is possible to secure a large number of data units, and even when predetermined data is not compressed, it is possible to increase the data unit when data settings are collectively performed.

特徴D5.前記複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において、複数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット(データ群セットDG1〜DG5)のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. The plurality of unit areas are set to any one of a plurality of data group sets (data group sets DG1 to DG5) set with the plurality of unit areas as one unit in the first storage unit,
The writing means is configured to specify an address in units of the data group set when writing data,
The special data group including two or more pieces of the predetermined data including the specific predetermined data is at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group. Is a common relationship with other predetermined data included in the special data group,
When all the unit areas in which the first unit data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to any one of features D1 to D4.

特徴D5によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第1単位データ及び第2単位データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となる。よって、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。   According to the feature D5, the processing using the address designation can be simplified by handling the data in units of the data group set. In this case, in a configuration in which data is handled in units of data group sets, it is possible to actively generate a data group set in which only one of the first unit data and the second unit data is set. Therefore, when compressing predetermined data, it is possible to secure a large amount of data to be compressed, and even if the predetermined data is not compressed, the data unit when data setting is performed collectively is data It becomes possible to make it a unit of a group set.

特徴D6.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と1対1で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第1単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
Each unit area has a one-to-one correspondence with the lottery role,
The process execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first unit data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. Is configured to execute the process of
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is data that is read when a plurality of winning combinations are generated simultaneously by one lottery process,
Special data group including two or more predetermined data including the specific predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and other role groups) The winning bit data WD) is common to the other predetermined data included in the special data group in at least one of the unit areas in which the first unit data is set in the predetermined data included in the special data group. Relationship,
When all the unit areas in which the first unit data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to any one of features D1 to D4.

特徴D6によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第1単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1単位データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はk+1個のデータ群セットに集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。   According to the feature D6, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, the interest of the game can be improved. In this case, in the specific role group constituted by a plurality of roles that can be won at the same time, the first unit data can be set simultaneously for the corresponding unit area, whereas these multiple roles and other roles are set. At the same time, there is no opportunity to set the first unit data. In such a configuration, when a predetermined data is compressed by aggregating a plurality of unit areas constituting a specific unit area group into one data group set or k + 1 data group sets as described above, the compression target A large amount of data can be secured, and even when predetermined data is not compressed, a data unit when data settings are collectively performed can be set as a unit of a data group set.

特徴D7.前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、1個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるk+1個のデータ群セットは、前記第1記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. The number of unit areas constituting the specific unit area group is larger than the number of unit areas of one data group set,
The game according to Feature D6, wherein the k + 1 data group sets in which the unit areas constituting the specific unit area group are aggregated are set to be continuous at the address of the first storage means. Machine.

特徴D7によれば、k+1個のデータ群セットは第1記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに設定する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature D7, since the k + 1 data group sets are set consecutively at the address of the first storage unit, it is possible to suppress the complexity of processing when setting predetermined data to a plurality of unit data.

上記特徴D群の構成は、以下の課題に対して効果的である。   The configuration of the feature group D is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display device displays a variation of the picture, and a program and data are used to control the variation display of the design.

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量の縮小化及び処理負荷の軽減のうち少なくとも一方を実現することが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量の極端な増大化及び処理負荷の極端な増加のうち少なくとも一方が発生してしまうことが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable to realize at least one of a reduction in the volume of data to be processed to execute processing and a reduction in processing load. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the variation display mode of the pattern or to stop the result of the pattern. There is concern that at least one of the extreme increase and the extreme increase in processing load may occur.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.

10…スロットマシン、31…リールユニット、51…スタートレバー、52〜54…ストップボタン、64…ホッパ装置、71…CPU、72…ROM、72a…組合せテーブル記憶エリア、72b…当選ビットデータ記憶エリア、160…主制御装置、162…MPU、190…音声発光制御装置、192…MPU、CD…対応データ、HD…ヘッダデータ、MC…変動用コマンド、MC1…上位バイト、MC2…下位バイト、T1…第1組合せテーブル、T2…第2組合せテーブル、T3…第3組合せテーブル、VD…容量データ、WD…当選ビットデータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 51 ... Start lever, 52-54 ... Stop button, 64 ... Hopper device, 71 ... CPU, 72 ... ROM, 72a ... Combination table storage area, 72b ... Winning bit data storage area, 160 ... Main control unit, 162 ... MPU, 190 ... Sound emission control unit, 192 ... MPU, CD ... corresponding data, HD ... header data, MC ... command for change, MC1 ... upper byte, MC2 ... lower byte, T1 ... first 1 combination table, T2 ... second combination table, T3 ... third combination table, VD ... capacity data, WD ... winning bit data.

Claims (6)

特定データを予め複数記憶する特定記憶手段と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データには、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データを有していることを特徴とする遊技機。
Specific storage means for storing a plurality of specific data in advance;
Specific process execution means for reading specific data from the specific storage means and executing a specific process corresponding to the specific data;
With
In the specific storage means, a plurality of the specific data is set in a predetermined order,
At least predetermined specific data among the plurality of specific data corresponds to the amount of data that the specific storage unit has so that the address of the specific data set in the next order in the specific storage unit can be specified A gaming machine characterized by having data for next designation.
前記特定データはバイト単位でデータが設定されており、
前記次指定用データは、当該次指定用データを含む前記所定の特定データの開始アドレスと、当該所定の特定データに対して次の順番に設定されている特定データの開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific data is set in byte units,
The next designation data is in byte units of the start address of the predetermined specific data including the next specification data and the start address of the specific data set in the next order with respect to the predetermined specific data. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is data indicating the number of offsets.
前記特定データとして、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを有しており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The specific data includes variable length data in which the data amount is different between the specific data in the adjacent order in the specific storage unit,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined specific data is the variable length data.
前記特定処理実行手段は、特別処理の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記特別処理の処理結果に対応した前記特定データの前記特定記憶手段における設定順序を示す順序データを提供する提供手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記提供手段により提供された前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを読み出す手段を備えていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。
The specific process execution means reads the specific data corresponding to the process result of the special process,
Providing means for providing order data indicating a setting order of the specific data in the specific storage means corresponding to the processing result of the special processing;
The specific process execution means includes means for reading specific data corresponding to the processing result of the special process using the order data provided by the providing means and the next designation data. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記特定データとして、規定データ量となる固定長データを複数有し、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを複数有し、
前記特定記憶手段における前記特定データの設定順序において、複数の前記可変長データ間に前記固定長データが入り込まないように、それら可変長データ及び固定長データは集約して設定されており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであり、
前記固定長データは、前記次指定用データを有していないことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
As the specific data, it has a plurality of fixed-length data to be a prescribed data amount, and has a plurality of variable-length data whose data amount is different between the specific data in the adjacent order in the specific storage means,
In the setting order of the specific data in the specific storage means, the variable length data and the fixed length data are collectively set so that the fixed length data does not enter between a plurality of the variable length data,
The predetermined specific data is the variable length data,
The gaming machine according to claim 1, wherein the fixed-length data does not include the next designation data.
前記特定処理実行手段は、特別処理の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記可変長データ群及び前記固定長データ群のうち、前記特別処理の処理結果に対応した特定データが含まれる対象データ群の前記特定記憶手段における開始アドレスと、前記特別処理の処理結果に対応した特定データの前記対象データ群における設定順序を示す順序データを提供する提供手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記規定データ量に対応したデータとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記固定長データ群から読み出す第1読み出し手段と、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記可変長データ群から読み出す第2読み出し手段と、
を備えていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The specific process execution means reads the specific data corresponding to the process result of the special process,
Of the variable length data group and the fixed length data group, the start address in the specific storage means of the target data group including the specific data corresponding to the processing result of the special processing, and the processing result of the special processing Providing means for providing order data indicating a setting order of the target data group of specific data;
The specific process executing means includes
The specific data corresponding to the processing result of the special process is read from the fixed-length data group by using the start address and the order data provided by the providing means and data corresponding to the prescribed data amount. 1 reading means;
Second reading means for reading specific data corresponding to the processing result of the special processing from the variable length data group using the start address and the order data provided by the providing means and the next designation data. When,
The gaming machine according to claim 5, further comprising:
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