[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、「64」、「21」などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「64」のときは、通過ゲート54b、54cを遊技球が通過した場合に、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)が、遊技球の受け入れが可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「21」のときは、通過ゲート54a、54cを遊技球が通過した場合に、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、「‐‐」などの記号図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図4参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(特別図柄表示器35)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字など)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
さらに、遊技盤14の遊技領域15には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、複数の遊技釘13、通過ゲート54a、54b、54c、障害物57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。また、ステージ55の右左方には、通過ゲート54a、54bが設けられている。ステージ55の下方には、通過ゲート54c設けられており、さらにその下方に始動口25が設けられている。さらに、始動口25の下部には、大入賞口39が設けられている。
この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cとが形成されている。ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。また、上述のように、排出口55dの直下には、通過ゲート54c及び始動口25を形成する役物が設けられている。
この始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ117(図4参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、通過ゲート54a、54b、54cの中で、有効状態の通過球センサを有する通過ゲートを遊技球が通過したことを契機として、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第2の状態)となる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動し、遊技球が通過する複数の特定領域(通過ゲート54a(第1通過球センサ114)、通過ゲート54b(第2通過球センサ115)、通過ゲート54c(第3通過球センサ116))を有する遊技盤の一例である。と、なお、大入賞口39及びシャッタ40は、遊技球が入球不可能な第1状態と遊技球が入球可能な第2状態とに移行自在な大入賞装置の一例である。
一度、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39が開放状態になってから、所定の条件(遊技球が大入賞口39において合計で所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば、大入賞口39の開放状態にある時間の合計が30秒)が経過するなどの条件)を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
このように、シャッタ40は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が「50」の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図4参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
通過ゲート54a、54bはステージ55の左右に設けられている。遊技球が通過ゲート54aを通過した場合には、通過ゲート54に設けられた第1通過球センサ114(図4参照)によって遊技球の通過が検出される。遊技球が通過ゲート54bを通過した場合には、通過ゲート54bに設けられた第2通過球センサ115(図4参照)によって遊技球の通過が検出される。遊技球が通過ゲート54bを通過した場合には、通過ゲート54cに設けられた第3通過球センサ116(図4参照)によって遊技球の通過が検出される。また、通過ゲート54a、54b、54cには、発光LED58が設けられている。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図4を用いて説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、発射球カウンタ、払出球累積カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。発射球カウンタは、アウト球センサ122を通過した遊技球の数を示すものである。払出数累積カウンタは、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dへの入賞によって払い出された賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、始動入賞球センサ117、大入賞口ソレノイド120、アウト球センサ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1通過球センサ114は通過ゲート54aに、第2通過球センサ115は通過ゲート54bに、第3通過球センサ116は通過ゲート54cにそれぞれ設けられている。第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、第3通過球センサ116は、通過ゲート54a、通過ゲート54b、通過ゲート54cをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
アウト球センサ122は、遊技盤14を通過した遊技球を回収装置(図示せず)に搬送させる搬送路に設けられ(図示せず)、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに入球した遊技球、及びこれらに入賞せずに遊技盤14の盤面から排出された遊技球を検出し、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、発光LED58などのランプの制御などを行う。なお、ランプには、発光LED58の他に、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CDROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図5は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。
特別図柄決定テーブルにおいて、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が1〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が1〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。
[大入賞口開放回数上限値決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される大入賞口開放回数上限値決定テーブルを示す。
本実施形態によれば、特別図柄表示器35が大当たり停止表示態様を表示した後に、第1、第2、第3通過球センサ114、115、116のいずれに遊技球が入球するかによって、メインCPU66が大当たりラウンド回数を決定する。大入賞口開放回数上限値決定テーブルは、この大当たりラウンド回数の決定に用いられる。
大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0の場合には、第1、第2、第3通過球センサ114、115、116がいずれも有効となり、第1、第2、第3通過球センサ114、115、116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4の場合には、第2、第3通過球センサ115、116が有効となり、第2通過球センサ115が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定され、第3通過球センサ116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。第2通過球センサ115と第3通過球センサ116とが同時に遊技球通過を検知した場合において出球率が100%未満であれば、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定され、出球率が100%以上であれば、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1の場合には、第1、第3通過球センサ114、116が有効となり、第1通過球センサ114が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定され、第3通過球センサ116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。第1通過球センサ114と第3通過球センサ116とが同時に遊技球通過を検知した場合において出球率が100%未満であれば、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定され、出球率が100%以上であれば、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。すなわち、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0の場合を除く大当たりにおいて、出球率100%以上の場合において有効な2つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が少ない第3通過球センサ116が優先され、出球率100%未満の場合におい、有効な2つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が多い第1、第2通過球センサ114、115が優先される。このように、メインCPU66は、大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域(第1、第2、第3通過球センサ114、115、116)に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。また、メインCPU66は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合に、遊技状態に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。また、メインCPU66は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、出玉率に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図8、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ117からの検知信号や、特別図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグがセットされているか判定し、確変フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、第3通過球センサ116、始動入賞球センサ117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図9を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS51において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39への入賞がされたか否か、カウントセンサ104からの検知信号に応じて判定する処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて、メインRAM70の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値(例えば、大入賞口賞球カウンタの値が1の場合に、賞球数が15)を、メインRAM70の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。ステップS22(図7参照)において、メインRAM70に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口56a〜56c(図3参照)に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106〜108(図4参照)からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の一般入賞口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値(例えば、一般入賞口賞球カウンタの値が1の場合に、賞球数が10)を、メインRAM70の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS22(図7参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
ステップS53において、始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が始動口25に入賞したか否か判定する。そして、メインCPU66は、始動口25に入賞したと判定した場合に、メインRAM70における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値(例えば1)を記憶する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の始動口賞球カウンタに1加算する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の一般始動口賞球カウンタの値に応じた賞球数の値(例えば、始動入賞口賞球カウンタの値が1の場合に、賞球数が4)を、メインRAM70の所定領域の賞球数累積カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS22(図7参照)において、メインRAM70に記憶された始動口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。このように、メインCPU66(賞球数累積カウンタ)は、遊技盤(遊技盤14)における入賞領域(始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a〜56c)に応じて遊技者に賞球として払い出した遊技球を計数する賞球計数手段の一例である。
ステップS54において、第1通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1通過球センサ114からの検知信号に基づいて、メインRAM70における開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移行する。
ステップS55において、第2通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2通過球センサ115からの検知信号に基づいて、メインRAM70における開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、第3通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第3通過球センサ116からの検知信号に基づいて、メインRAM70における開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS57に処理を移行する。
ステップS57において、アウト球センサ検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ122からの検知信号に基づいて、メインRAM70における発射球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。このように、メインCPU66(発射球カウンタ)は、遊技盤(遊技盤14)を転動した遊技球数を計数する遊技球計数手段の一例である。
ステップS58において、出球率算出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタと賞球数累積カウンタの値に基づいて出球率(総賞球数/総発射数)を算出し、メインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技球計数手段(賞球数累積カウンタ)及び賞球計数手段(発射球カウンタ)の計数値に基づいて、遊技盤(遊技盤14)を転動した遊技球数に対する賞球数の割合となる出球率を算出する出球率算出手段の一例である。
[通過球センサ検知処理]
図10〜図12を用いて、第1〜第3通過球センサ検知処理を以下に説明する。
図10は第1通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップS611において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている第1通過球センサ有効フラグの値が1である(オンである)か否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第1通過球センサ有効フラグの値が1である判定した場合には、ステップS612に処理を移す。第1通過球センサ有効フラグの値が1である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS612において、メインCPU66は、メインRAM70に第1通過球センサ114から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第1通過球センサ114から検知信号があると判定した場合には、ステップS613に処理を移す。第1通過球センサ114から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS613において、メインCPU66は、メインRAM70において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。
ステップS614において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインRAM70の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図11は第2通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップS621において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている第2通過球センサ有効フラグの値が1である(オンである)か否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第2通過球センサ有効フラグの値が1である判定した場合には、ステップS622に処理を移す。第2通過球センサ有効フラグの値が1である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS622において、メインCPU66は、メインRAM70に第2通過球センサ115から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第2通過球センサ115から検知信号があると判定した場合には、ステップS623に処理を移す。第2通過球センサ115から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS623において、メインCPU66は、メインRAM70において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS624に処理を移す。
ステップS624において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインRAM70の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図12は第3通過球センサ検知処理を示すものであり、ステップS631において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている第3通過球センサ有効フラグの値が1である(オンである)か否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第2通過球センサ有効フラグの値が1である判定した場合には、ステップS632に処理を移す。第3通過球センサ有効フラグの値が1である判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS632において、メインCPU66は、メインRAM70に第3通過球センサ116から検知信号があるか否かを判定する処理を行う。メインCPU66は、第2通過球センサ115から検知信号があると判定した場合には、ステップS633に処理を移す。第3通過球センサ116から検知信号があると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS633において、メインCPU66は、メインRAM70において開放条件フラグとして機能する所定領域に開放条件フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS634に処理を移す。
ステップS634において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に通過球センサ通過コマンドを記憶する処理を行う。メインRAM70の所定領域に記憶された通過球センサ通過コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述する。ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。詳細については、図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶するとともに、決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
また、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS74(図13参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
特別図柄表示時間管理処理は、図15に示すように、ステップS120において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップ121に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS121において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS122の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU66は、大当たりであるか否かを判断する処理を行う。大当たりでない場合には、ステップS123に処理を移行する。大当たりである場合には、ステップS129に処理を移行する。
ステップS123において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS129において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たりフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
ステップS130において、メインCPU66は、大当たり開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
ステップS131において、メインCPU66は、大当たり開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS132において、メインCPU66は、大当たり開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS133において、メインCPU66は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134において、メインCPU66は、メインRAM70における大当たり中信号出力フラグに“1”(オン)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
ステップS135において、メインCPU66は、有効通過球センサ設定処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[有効通過球センサ設定処理]
以下に、上述したステップS135(図15参照)において実行される有効通過球センサ設定処理について、図16を用いて説明する。
ステップS141において、メインCPU66は、特別図柄表示器35に表示される大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄表示器35に表示される大当たり図柄が“50”であるか否かを判定する。大当たり図柄が“50”であると判定した場合には、ステップS142に処理を移す。大当たり図柄が“50”であると判定しない場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS142において、メインCPU66は、メインRAM70における第1通過球センサ有効フラグ、第2通過球センサ有効フラグ及びに第3通過球センサ有効フラグ“1”(オン)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS143に処理を移す。
ステップS143において、メインCPU66は、メインRAM70における開放条件フラグに“0”(オフ)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS144において、メインCPU66は、特別図柄表示器35に表示される大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄表示器35に表示される大当たり図柄が“64”であるか否かを判定する。大当たり図柄が“64”であると判定した場合には、ステップS147に処理を移す。大当たり図柄が“64”であると判定しない場合には、ステップS145に処理を移す。
ステップS145において、メインCPU66は、メインRAM70における第1通過球センサ有効フラグに“0”(オフ)をセットし、第2通過球センサ有効フラグ及び第3通過球センサ有効フラグに“1”(オン)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU66は、メインRAM70における第1通過球センサ有効フラグ及び第3通過球センサ有効フラグに“1”(オン)をセットし、第2通過球センサ有効フラグに“0”(オフ)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
ステップS147において、メインCPU66は、メインRAM70における開放条件フラグに“0”(オン)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、大当たり遊技状態で、複数の特定領域の中から、遊技球通過が大入賞装置(大入賞口39及びシャッタ40)を作動させる契機となる特定領域(第1、第2、第3通過球センサ114、115、116)を所定数選択する条件設定手段の一例である。
[大当たり開始インターバル管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS75(図13参照)において実行される大当たり開始インターバル処理について図17を用いて説明する。
ステップS151において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かを判定する処理を行う。大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。大当たり開始インターバル管理を示す値(03)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマが0であると判定した場合には、ステップS153に処理を移す。待ち時間タイマが0であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153においては、大入賞口開放回数上限値設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS152による待ち時間が経過した後において、有効状態にある第1、第2、第3通過球センサ114、115、116の中で最初に遊技球を検知した通過球センサに基づいて、図6に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルを参照して大入賞口開放回数、すなわちラウンド回数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域(第1、第2、第3通過球センサ114、115、116)に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155処理を移す。
ステップS155においては、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS77(図13参照)において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図18を用いて説明する。
ステップS171において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS172に処理を移す。大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の開放条件フラグの値が“1”(オン)であるか否かを判定する処理を行う。開放条件フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS173に処理を移す。開放条件フラグの値が“1”大であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“1”増加する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“1”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移す。
ステップS174の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから値を読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値に対応する大入賞口開放選択フラグを、メインRAM70の所定領域から読み出し、大入賞口39を開放させる旨のデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。
ステップS175において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS176に処理を移す。
ステップS176において、メインCPU66は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS78(図13参照)において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図19を用いて説明する。
ステップS181において、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS182に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるとは判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS184に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定しなかった場合には、ステップS183に処理を移す。
ステップS183においては、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS184に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、ステップS184に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS184においては、大入賞口閉鎖設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS19の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS185に処理を移す。
ステップS185においては、開放条件フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の開放条件フラグの値として“0”記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移す。
ステップS186においては、大入賞口開放回数が上限値を超えたか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が上限値を超えたと判定した場合には、ステップS190に処理を移し、大入賞口開放回数が上限値を超えたとは判定しなかった場合には、ステップS187に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり遊技状態において、遊技球が条件設定手段(メインCPU66)によって選択された所定数の特定領域(第1、第2、第3通過球センサ114、115、116)のいずれかに通過したことを契機に、所定条件(10球入賞又は30秒開放)が満たされるまでの期間を第2状態(開放状態)とするラウンド遊技を所定回数実行する大当たり遊技実行手段の一例である。また、メインCPU66は、ラウンド遊技回数設定手段(メインCPU66)が設定した回数のラウンド遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
ステップS187において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS190において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当たり終了インターバルを示す値(06)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS191に処理を移す。
ステップS191において、メインCPU66は、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図13参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について図20を用いて説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図20に示すように、ステップS201において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS203の処理に移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS203において、メインCPU66は、メインRAM70における大当たり中信号出力フラグの値、第1通過球センサ有効フラグ、第2通過球センサ有効フラグ及び第3通過球センサ有効フラグの値として“0”を記憶する(オフにする)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。すなわち、大当たり遊技を終了するときに、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115及び第3通過球センサ116(図4参照)は無効化される。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU66は、大当たり図柄が特定図柄であるか否か(特別図柄表示器35に表示される大当たり停止表示態様が「50」、「64」であるか否か)を判定する処理を行う。大当たり図柄が特定図柄であると判定した場合には、ステップS206に処理を移す。大当たり図柄が特定図柄であると判定しない場合には、ステップS207に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS207において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、大当たり抽選の当選確率が高い高確率状態と当選確率が低い低確率状態のいずれかに、大当たり抽選の当選確率を設定する当選確率設定手段の一例である。
[サブ制御メイン処理]
図21を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。例えば、停止図柄指定コマンドを主制御回路60から受信した場合に、停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドZ1(図5参照)に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報94(図24参照)の大当たり停止表示態様を「777」となるように設定される。停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドZ2(図5参照)に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報94(図24参照)の大当たり停止表示態様を「111」、「333」、「555」、「999」となるように設定される。停止図柄指定コマンドが図柄指定コマンドZ3(図5参照)に基づくコマンドであると解析した場合には、演出用の識別情報94(図24参照)の大当たり停止表示態様を「000」、「222」、「444」、「666」、「888」となるように設定される。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別情報94(図24参照)を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。さらに、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、第1通過球センサ114、第2通過球センサ115及び第3通過球センサ116において有効となっている通過球センサを指示するコマンドを受信した場合、有効となっている通過球センサを目立たせるように背景画像を変化させる表示(図25の特別画像92)を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別情報94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上における、有効となっている通過球センサに対向している領域に所定の画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、発光LED58などのランプを点灯する。なお、この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図22を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図20のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ランプ制御処理]
図23を用いて、図21のステップS1260におけるランプ制御処理を説明する。
ステップS1610においては、通過球センサ通過コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から通過球センサ通過コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。通過球センサ通過コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1620に処理を移す。通過球センサ通過コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS1630に処理を移す。
ステップS1620においては、発光LED発光制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通過ゲート54a、54b、54cにおいて遊技球が通過した通過ゲートに対応する発光LED58を発光させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。このように、発光LED58は、特定領域(第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、第3通過球センサ116)を有する入球領域に、遊技球が特定領域を通過した場合に発光表示を行う発光表示手段の一例である。
ステップS1630においては、その他の発光制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他のランプやLEDなどの発光制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図24から図28を用いて、表示画面の説明を行う。
図24は識別情報停止ゲームの表示画面を示す説明図である。図24に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、3種類の識別図柄からなる識別情報94が変動、停止表示している。また、図示していないが、他にも、背景画像や演出としてのキャラクタ画像などが表示されている。
図25は、特定図柄で大当たりに当選した場合における大当たり遊技開始時の表示画面を示す説明図である。図25に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特定図柄(本実施形態では、777)による大当たりであることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて通過ゲート54a、54b、54cに対向する表示領域に、特別画像(打ち上げ花火が開いて消えていく様子を繰り返す背景画像)92が表示されている。ここで、特定図柄(本実施形態では、777)で大当たりした場合には、特別図柄表示器35における停止表示態様が「50」であるため、大当たり遊技開始時において、通過ゲート54a、54b、54cの通過球センサ114、115、116が有効になる。そして、遊技球が通過ゲート54a、54b、54cのいずれかを通過することにより、大入賞口39が開放される。なお、図26に示す状態において遊技球が通過ゲート54a、54b、54cのいずれかを通過すると、通過した通過ゲートに対応する発光LEDが点灯する。これにより、点灯している発光LED58を見ることにより、どの通過ゲートの入球による大入賞口39の開放であるかを遊技者は把握することができる。
図27は、低確率状態に移行する通常大当たりに当選した場合における大当たり遊技開始時の表示画面を示す説明図である。図27に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特定図柄(本実施形態では、666)による大当たりであることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて通過ゲート54a、通過ゲート54cに対向する表示領域に、特別画像(打ち上げ花火が開いて消えていく様子を繰り返す背景画像)92が表示されている。この場合、特定図柄以外の図柄(例えば、666)で大当たりした場合には、特別図柄表示器35における停止表示態様が「21」であるため、通過ゲート54aの第1通過球センサ114、通過ゲート54cの第3通過球センサ116が有効になるが、大入賞口39は開放されない。このため、遊技者は、発射操作を継続して、遊技球が通過ゲート54a又は通過ゲート54cを通過することにより、図28に示すように大入賞口39が再開放されるとともに、通過ゲート54aに備えた発光LED58が点灯する。なお、遊技球が通過ゲート54bを通過しても、第2通過球センサ115が無効であるため、大入賞口39は開放しない。これにより、特別画像92又は点灯している発光LED58を見ることにより、どの通過ゲートが有効であるかを把握することができる。また、遊技者は、通過ゲート54aを狙って発射した遊技球が通過ゲート54cに入球する可能性があることから、大当たりラウンド回数が多くなる通過ゲート54aに入球することを願いながら遊技を進行することになる。また、早く、大当たり遊技を終了させたい場合には、敢えて右打ちをして通過ゲート54aに遊技球を入球させるようにすることも可能である。
なお、図示していないが、特別図柄表示器35に表示された大当たり遊技停止表示態様が「64」の場合の大当たり遊技においては、第2通過球センサ115、第3通過球センサ116が有効であるため、遊技者は、大当たりラウンド回数として15ラウンドを獲得するために、遊技盤14において右側に遊技球を打ち込む(いわゆる、右打ち)必要が出てくる。
そして、ラウンドゲームを消化して、大当たり遊技が終了した時に、特別画像92が表示されなくなる。すなわち、特別画像92が表示されていることは、大当たり遊技中であることを示すとともに、遊技球を通過させる目標となる通過ゲートを遊技者に報知することになる。
以上、本実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、図6に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルの代わりに図29に示す大入賞口開放回数上限値決定テーブルを用いてもよい。
[大入賞口開放回数上限値決定テーブル]
図29は、本実施形態に適用可能な大入賞口開放回数上限値決定テーブルの他例を示すものである。
大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0の場合には、第1、第2、第3通過球センサ114、115、116がいずれも有効となり、第1、第2、第3通過球センサ114、115、116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4の場合には、第2、第3通過球センサ115、116が有効となり、第2通過球センサ115が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定され、第3通過球センサ116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。第2通過球センサ115と第3通過球センサ116とが同時に遊技球通過を検知した場合において、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1の場合には、第1、第3通過球センサ114、116が有効となり、第1通過球センサ114が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定され、第3通過球センサ116が遊技球通過を検知した場合に、大当たりラウンド回数が7ラウンドに決定される。第1通過球センサ114と第3通過球センサ116とが同時に遊技球通過を検知した場合において大当たりラウンド回数が15ラウンドに決定される。すなわち、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0の場合を除く確変大当たりの場合において、有効な2つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が少ない第3通過球センサ116が優先され、通常大当たりの場合において、有効な2つの通過球センサの同時検知あった場合には、ラウンド回数が多い第2通過球センサ115が優先される。このように、メインCPU66は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、大当たり抽選の当選確率に応じてラウンド遊技の回数を決定するラウンド遊技回数設定手段の一例である。
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選当選の場合、選択された所定数の特定領域(第1通過球センサ114、第2通過球センサ115、第3通過球センサ116)のいずれかに遊技球が通過することによって大入賞装置が作動され、大当たり遊技におけるラウンド遊技回数が決定される。このため、特定領域に遊技球が通過したことを視認することにより、大当たり遊技の開始とラウンド遊技回数を判別することが可能になり、大当たり抽選当選から特定領域を遊技球が通過するまでの間にどの特定領域を遊技球が通過するかという興趣を持たせることが可能になる。さらに、複数の特定領域に同時に遊技球が通過した場合には、遊技状態に応じていずれの特定領域に対応するラウンド遊技回数を選択するかが変わってくる。例えば、大当たり抽選結果が確変大当たりの場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、大当たり抽選結果が通常大当たりの場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択することにより、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、出玉率に応じてラウンド遊技の回数を決定している。例えば、出玉率が比較的高い場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、出玉率が比較的低い場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択する。このため、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合には、大当たり抽選の当選確率に応じてラウンド遊技の回数を決定する。例えば、大当たり抽選の当選確率が高い高確率状態の場合にはラウンド遊技回数が少ない方を選択し、大当たり抽選の当選確率が低い低確率状態の場合にはラウンド遊技回数が多い方を選択する。このため、大当たり遊技に変化をつけて遊技者に対して納得感を与えることが可能になる。このように、大当たり遊技に変化をつけて遊技者を飽きさせない遊技機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり遊技状態において、遊技球が入球不可能な第1状態と遊技球が入球可能な第2状態とに切り替える大入賞装置と、遊技球が転動し、遊技球が通過する複数の特定領域を有する遊技盤と、前記大当たり遊技状態で、複数の特定領域の中から、遊技球通過が前記大入賞装置を作動させる契機となる特定領域を所定数選択する条件設定手段と、前記大当たり遊技状態において、遊技球が前記条件設定手段によって選択された所定数の特定領域のいずれかに通過したことを契機に、所定条件が満たされるまでの期間を第2状態とするラウンド遊技を所定回数実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技状態において遊技球が通過した特定領域に応じてラウンド遊技回数を設定するラウンド遊技回数設定手段とを備え、前記ラウンド遊技回数設定手段は、複数の特定領域に遊技球が同時に入球した場合に、遊技状態に応じてラウンド遊技の回数を決定し、前記大当たり遊技実行手段は、前記ラウンド遊技回数設定手段が設定した回数のラウンド遊技を実行することを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、大入賞装置、遊技盤、条件設定手段、大当たり遊技実行手段、ラウンド遊技回数設定手段、どの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。