JP2013078504A - Game machine - Google Patents

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JP2013078504A JP2011220714A JP2011220714A JP2013078504A JP 2013078504 A JP2013078504 A JP 2013078504A JP 2011220714 A JP2011220714 A JP 2011220714A JP 2011220714 A JP2011220714 A JP 2011220714A JP 2013078504 A JP2013078504 A JP 2013078504A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing the volume of data handled when executing processing.SOLUTION: A CPU 71 of a main controller 70 executes lottery processing based on the fact that a start lever 51 is operated in a situation where a prescribed number of tokens are bet, and further drive-controlling a reel unit 31 to start the rotation of reels. In this case, when having won in the lottery processing, winning bit data corresponding to the lottery result thereof are read from a ROM 72, and are written in a deploying area of a RAM 73. The deploying area is configured by a plurality of bytes. In the configuration, the winning bit data are set with data allowing the specification of compression in that manner instead of not holding data corresponding to a byte wherein only non-winning data are set when the winning bit data are deployed in the deploying area.

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される(例えば特許文献1参照)。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, a lottery process is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery process (see, for example, Patent Document 1). Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる(例えば特許文献2参照)。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display variation of the pattern is performed on the display device, and a program and data are used to control the variation display of the pattern (see, for example, Patent Document 2).

特開2003−180936号公報JP 2003-180936 A 特開2011−030898号公報JP 2011-030898 A

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the pattern display or the pattern stop result, and in this case, the capacity of data to be handled when executing the processing There is concern over the increase.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing the volume of data handled during execution of processing.

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

請求項1記載の発明は、第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第1記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第2記憶手段と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする。
請求項2記載の発明は、第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第1記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第2記憶手段と、
抽選処理を実行する抽選手段と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする。
The invention according to claim 1 is a first storage unit having a plurality of unit areas in which any one of the first data and the second data is set;
A second storage means for previously storing a plurality of predetermined data enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means for reading the predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
A process execution means for executing a predetermined process with a process content corresponding to the content of data set in the plurality of unit areas;
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. The data having a configuration that includes data that allows the writing means to specify that the data setting is performed instead of holding data corresponding to the unit area on a one-to-one basis. To do.
The invention according to claim 2 is a first storage means having a plurality of unit areas in which either the first data or the second data is set;
A second storage means for previously storing a plurality of predetermined data enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing a lottery process;
A writing means for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
A process execution means for executing a predetermined process so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the content of data set in the plurality of unit areas;
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. The data having a configuration that includes data that allows the writing means to specify that the data setting is performed instead of holding data corresponding to the unit area on a one-to-one basis. To do.

本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to suppress the volume of data handled when executing processing.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed with a main controller. 主制御装置にて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in a main controller. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. 主制御装置にて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing performed with a main controller. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. 主制御装置にて実行されるRT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT state process performed with a main controller. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 5th RT states. ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop button, and the winning aspect established. 遊技状態の移行を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of a gaming state. 表示制御装置にて実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state command process performed with a display control apparatus. 表示制御装置にて実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result command process performed with a display control apparatus. 表示制御装置にて実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result command process performed with a display control apparatus. 表示制御装置にて実行される報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting performed with a display control apparatus. 表示制御装置にて実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop command command process performed with a display control apparatus. 当選ビットデータに関する主制御装置のROM及びRAMの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of ROM and RAM of the main control apparatus regarding winning bit data. 展開用エリアの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the area for an expansion | deployment. (a)は第5RT状態におけるIV=9の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(b)は第5RT状態におけるIV=15の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(c)は第5RT状態におけるIV=30の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、(a1),(b1),(c1)は対応する当選ビットデータを展開用エリアに展開した状態を示し、(a2),(b2),(c2)は対応する当選ビットデータのデータ構成を示す。(A) is explanatory drawing for demonstrating the winning bit data in case of IV = 9 in 5th RT state, (b) is description for demonstrating the winning bit data in case of IV = 15 in 5th RT state. (C) is an explanatory diagram for explaining winning bit data when IV = 30 in the fifth RT state, and (a1), (b1), and (c1) are developed corresponding winning bit data. This shows a state where the data is expanded in the service area, and (a2), (b2), and (c2) show the data structure of the corresponding winning bit data. ROMの当選ビットデータ記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure in the winning bit data storage area of ROM. 主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning bit data performed with a main controller. (a)は主制御装置にて実行される停止情報第1設定処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置にて実行される停止情報第2設定処理を示すフローチャートであり、(c)は主制御装置にて実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the stop information 1st setting process performed in a main controller, (b) is a flowchart which shows the stop information 2nd setting process performed in a main controller, (c ) Is a flowchart showing an unfair winning determination process executed by the main control device. 第2の実施形態における当選ビットデータ記憶エリアのデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the winning bit data storage area in 2nd Embodiment. 主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the winning bit data performed with a main controller.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape with the front surface opened as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. Note that the front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key on the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a “replay” symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a “watermelon” symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), “Red 7” symbol (eg, 17th on left reel 32L), “Cherry” symbol (eg, 16th on left reel 32L), “Youth” symbol (eg, 14th on left reel 32L), “White 7” Design (eg, 10th of left reel 32L), “BAR” design (eg, 8th of left reel 32L), “White bell” design (eg, 6th of left reel 32L), “Blue 7” design (eg, , The third of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図4に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 4, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図5には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 5 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,第3スイカ入賞,第4スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。   Small prizes for medal payout include Cherry Prize, 1st Watermelon Prize, 2nd Watermelon Prize, 3rd Watermelon Prize, 4th Watermelon Prize, Bell Prize, 1st Special Bell Prize to 12th Special Bell Prize. .

中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。   When the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops on the active line, one medal is paid out as a cherry winning. That is, in the case of a cherry winning, any symbol that stops on the active line for the left reel 32L and the right reel 32R may be any symbol. In other words, if the combination of the “cherry” symbol of the middle reel 32M and the arbitrary symbol of the left reel 32L and the right reel 32R stops on the active line, it can be said that the cherry prize is established. Here, since the middle stage of the middle reel 32M is a position where four active lines overlap, when the “cherry” symbol stops on the middle stage of the middle reel 32M, a cherry win is awarded on all four active lines. As a result, 4 (= 1 × 4) medals are paid out.

各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「赤7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「スイカ」図柄と右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第4スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2〜第4スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。   When the “watermelon” symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, five medals are paid out as the first watermelon winning. When the “blue 7” symbol of the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as the second watermelon winning. When the “red 7” symbol on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol on the right reel 32R stop on the active line, one medal is paid out as a third watermelon prize. When the “watermelon” symbol of the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, one medal is paid out as the fourth watermelon prize. In other words, in the case of the second to fourth watermelon winnings, the symbols that stop on the active line for the left reel 32L may be any symbols.

各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, nine medals are paid out as a bell winning. In addition, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of two reels out of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the effective line, and the “replay” symbol of the remaining one reel stops on the effective line. In this case, nine medals are paid out as a special bell prize. For example, when the “replay” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the first special bell prize is awarded. As a result, nine medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞がある。   As state transition winnings in which only the game state transition is performed, there are a first BB winning, a second BB winning, and a third BB winning.

各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “blue 7” symbol of each of the reels 32L, 32M, and 32R stops on the active line, the first BB win is made, and the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “white 7” symbol of the right reel 32R. When the symbol stops on the active line, the second BB win is awarded, and when the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R stop on the active line. This is the 3rd BB prize. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. When the “cherry” symbol on the left reel 32L and the “replay” symbol on the middle reel 32M and the right reel 32R stop on the active line, or the “replay” symbol on the left reel 32L and the “youth” symbol on the middle reel 32M When the “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the active line, the first replay prize is awarded. When the “replay” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, a second replay prize is awarded. When the “replay” symbol on the left reel 32L and the right reel 32R and the “youth” symbol on the middle reel 32M are stopped on the active line, a third replay prize is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “replay” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fourth re-game win is awarded. When the “cherry” symbol on the left reel 32L, the “youth” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a fifth replay prize is awarded. When the “replay” symbol of each reel 32L, 32M, 32R is stopped on the effective line, or the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are on the effective line. If it stops, it becomes the 6th re-game prize. When the “red 7” symbol on the left reel 32L and the middle reel 32M and the “youth” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, a seventh replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M and the “BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, an eighth replay prize is awarded. When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the ninth re-game prize. When the “BAR” symbol of the left reel 32L and the “replay” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, the tenth regame prize is awarded. When the “red bell” symbol on the left reel 32L, the “young” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the eleventh regame prize is awarded. When the “white bell” symbol of the left reel 32L, the “young” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, the twelfth replay prize is awarded.

また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。   In addition, when any of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, and the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state, and the second regame prize is achieved. Is established, the gaming state is shifted to the second RT state, the third re-game winning is established, the gaming state is shifted to the third RT state, and the fourth re-gaming winning is achieved. When the gaming state shifts to the fourth RT state and the fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the fifth RT state.

有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。   When the “Replay” symbol, “Red Bell” symbol, “Watermelon” symbol stops from the left on the active line, “Replay” symbol, “White Bell” symbol, “Watermelon” symbol stops, “Replay” When the “design,” “youth”, and “red bell” symbols are stopped, and when the “replay” symbol, “youth”, and “white bell” symbols are stopped, the gaming state becomes the first RT state. Transition. Hereinafter, a combination of symbols in which the gaming state shifts to the first RT state is referred to as a transition outcome.

第6再遊技入賞〜第9再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第7再遊技入賞〜第9再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として後述する報知抽選処理を行う。   When any one of the sixth regame prize to the ninth regame prize is established, the gaming state does not shift. However, when any one of the seventh regame prize to the ninth regame prize is established, a notification lottery process, which will be described later, is performed as the specific combination prize.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。   Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the third special bell symbol is a combination of symbols for the third special bell winning, that is, a combination of a “replay” symbol, a “white bell” symbol, and a “red bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the third special bell symbol is a “replay” symbol for the left reel 32L, a “white bell” symbol for the middle reel 32M, and a “red bell” symbol for the right reel 32R.

図1の説明に戻り、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー51が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー51が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   Returning to the description of FIG. 1, a start lever 51 is provided on the lower left side of the game panel 20 to be operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R. When the start lever 51 is operated while a medal is inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー51の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン52,53,54が設けられている。各ストップボタン52,53,54は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン52,53,54は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 51, stop buttons 52, 53, and 54 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each stop button 52, 53, 54 is arranged directly below the display window portions 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. Each of the stop buttons 52, 53, and 54 is in a state that can be stopped when a predetermined time elapses after the left reel 32L starts to rotate.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口55が設けられている。メダル投入口55から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ61によって、投入可能時であればホッパ装置64へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれる。なお、ホッパ装置64は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口17を通じてメダル受け皿18に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 55 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 55 is guided to the hopper device 64 by the selector 61 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 17 provided in the lower front portion of the front door 12 leads to the medal tray 18. The hopper device 64 has a function of paying out medals stored in the storage tank to the medal tray 18 through the medal discharge port 17 when a winning corresponding to the medal grant is established on the effective line. Yes.

メダル投入口55の下方には、図1に示すように、メダル投入口55に投入されたメダルがセレクタ61内に詰まった際に押される返却ボタン56が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入ボタン57と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン58と、仮想メダルを一度に3枚投入するための第3クレジット投入ボタン59とが設けられている。   Below the medal slot 55, as shown in FIG. 1, a return button 56 that is pressed when a medal inserted into the medal slot 55 is jammed in the selector 61 is provided. In addition, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 57 for inserting three credited virtual medals as game media at a time and two virtual medals are inserted at a time. Are provided with a second credit insertion button 58 and a third credit insertion button 59 for inserting three virtual medals at a time.

スタートレバー51の左側には、ボタン状の精算ボタン60が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン60を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口17から払い出されるようになっている。   On the left side of the start lever 51, a button-like settlement button 60 is provided. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 60 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal outlet 17 as an actual medal.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ22と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ23と、遊技者に各種情報を与える液晶表示器などの補助表示部24とが設けられている。   On the upper part of the front door 12, an upper lamp 22 that lights or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that make various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state Speaker 23 and an auxiliary display unit 24 such as a liquid crystal display for giving various information to the player.

筐体11の内部においてホッパ装置64の左方には、図2に示すように、電源装置65が設けられている。電源装置65には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン66と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン67と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔68と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 65 is provided on the left side of the hopper device 64 inside the housing 11. The power unit 65 includes a power button 66 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 67 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “setting”. And a setting key insertion hole 68 operated to change within the range of “setting 6”.

リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。   A main controller 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 includes a main substrate, and the main substrate is housed in a substrate box as an encapsulating means made of a transparent resin material or the like. The board box includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other so as not to be opened by a sealing unit as a sealing means, whereby the substrate box is sealed.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70には、演算処理手段であるCPU71を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU71には、電源装置65の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路74や、入出力ポート75などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置70は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main controller 70 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 71 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 65, the CPU 71 is connected to a clock circuit 74 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 75, and the like via an internal bus. The main control device 70 functions as a main base incorporated in the slot machine 10.

主制御装置70の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー51の操作を検出するスタート検出センサ51a、各ストップボタン52,53,54の操作を個別に検出するストップ検出センサ52a,53a,54a、メダル投入口55から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ55a、各クレジット投入ボタン57,58,59の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ57a,58a,59a、精算ボタン60の操作を検出する精算検出センサ60a、ホッパ装置64から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ64a、リセットボタン67の操作を検出するリセット検出センサ67a、設定キー挿入孔68に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ68a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート75を介してCPU71へ入力されるようになっている。   On the input side of the main controller 70, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 51 are provided. 51a, stop detection sensors 52a, 53a, 54a for individually detecting the operation of each stop button 52, 53, 54, a inserted medal detection sensor 55a for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 55, each credit insertion button 57, Credit insertion detection sensors 57a, 58a and 59a for individually detecting the operations of 58 and 59, a payment detection sensor 60a for detecting the operation of the payment button 60, a payout detection sensor 64a for detecting medals paid out from the hopper device 64, and a reset button. Reset detection sensor 67a for detecting 67 operation Various sensors such as a setting key detection sensor 68a for detecting that the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 68 are connected, and signals from these various sensors are input to the CPU 71 via the input / output port 75. It is like that.

また、主制御装置70の入力側には、入出力ポート75を介して電源装置65に設けられた停電監視回路65bが接続されている。電源装置65には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部65aや、停電監視回路65bなどが搭載されている。   Further, a power failure monitoring circuit 65 b provided in the power supply device 65 is connected to the input side of the main control device 70 via an input / output port 75. The power supply device 65 includes a power supply unit 65a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 70, a power failure monitoring circuit 65b, and the like.

停電監視回路65bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源ボタン66による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路65bは、電源部65aから出力されるこの例では直流24ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU71に供給され、CPU71ではこの停電信号を認識することにより停電時処理が実行される。   The power failure monitoring circuit 65b is for monitoring the power-off state and generating a power failure signal not only at the time of power failure but also at the time of power-off by the power button 66. Therefore, the power failure monitoring circuit 65b monitors the stabilized drive voltage of 24 VDC in this example output from the power supply unit 65a, and determines that the power is shut off when the drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to the CPU 71, and the CPU 71 recognizes this power failure signal and executes the power failure process.

主制御装置70の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置64、表示制御装置80等が入出力ポート75を介して接続されている。   On the output side of the main controller 70, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a hopper device 64, a display controller 80, and the like are connected via an input / output port 75. It is connected.

表示制御装置80は、上部ランプ22やスピーカ23、補助表示部24を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置70からの信号を受け取った上で、表示制御装置80が独自に上部ランプ22、スピーカ23及び補助表示部24を駆動制御する。   The display control device 80 is a control device for driving the upper lamp 22, the speaker 23, and the auxiliary display unit 24, and includes a substrate in which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main control device 70, the display control device 80 independently drives and controls the upper lamp 22, the speaker 23, and the auxiliary display unit 24.

上述したCPU71には、このCPU71によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM72と、このROM72内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM73のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。   The CPU 71 described above stores various control programs executed by the CPU 71 and ROM 72 storing fixed value data, and temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 72. In addition to the RAM 73 for securing the area, although not shown, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well known, and a credit counter for counting the number of credits. Various counters such as are built-in.

RAM73は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置65からバックアップ電圧が供給されてデータを保持できる構成となっており、RAM73には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 73 is configured to be able to hold data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 65 even after the power of the slot machine 10 is cut off. The RAM 73 temporarily stores various data and the like. In addition to the memory and area, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、CPU71のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路65bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。   The backup area is an area for storing the stack pointer, registers, I / O, etc. when the power is cut off when the power is cut off due to the occurrence of a power failure. Based on the area information, the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process, and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on. Note that a power failure signal from the power failure monitoring circuit 65b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 71 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. NMI interrupt processing as flag generation processing is immediately executed.

<主制御装置70のCPU71により実行される処理>
次に、主制御装置70内のCPU71により実行される各制御処理を説明する。
<Processing executed by CPU 71 of main controller 70>
Next, each control process executed by the CPU 71 in the main controller 70 will be described.

かかるCPU71の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   Such processing of the CPU 71 is roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started upon power-on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. For convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, followed by normal processing.

<タイマ割込み処理>
図7は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU71内の全レジスタの値をRAM73のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 71 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 73. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

停電フラグは、電源装置65の停電監視回路65bからの停電信号がNMI端子を介してCPU71に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU71のスタックポインタの値をRAM73のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート75における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM73のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit 65b of the power supply device 65 is input to the CPU 71 via the NMI terminal. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 71 is stored in the backup area of the RAM 73. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 75 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, by calculating a determination value for determining whether or not the data in the RAM 73 is normal when the power failure is resolved and storing it in the backup area, subsequent RAM access is prohibited. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU71自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート75に接続された各種センサ(図6参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 71 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving the respective stepping motors is performed to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors (see FIG. 6) connected to the input / output port 75 is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドを表示制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポート75からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU71内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the display control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 75 is performed. In step S112, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 71, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図8のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 80 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 80 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM73に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するRAM73の各エリアを初期化するための処理を実行する。例えば後述する展開用エリア73aを初期化(全てのエリアを「0」クリア)するための処理を実行する。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 73 is cleared. In this case, a process for initializing each area of the RAM 73 used in one game is executed. For example, processing for initializing a development area 73a described later (all areas are cleared to “0”) is executed. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、精算ボタン60が操作されたか否かを判定し、精算ボタン60が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン60が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン57〜59の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン57〜59の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any of the first re-game win to the twelfth re-game win is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. When any of the re-game winnings is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If no re-game winnings have been established, it is determined whether or not the settlement button 60 has been operated. If the settlement button 60 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform the medal return process. After completion of the medal return process or when the settlement button 60 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 57 to 59 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 57 to 59 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー51が操作されたか否かを判定する。スタートレバー51が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Return to the start waiting process. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 51 has been operated. When the start lever 51 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204.

一方、スタートレバー51が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー51が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてセレクタ61を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 51 is operated, the game can be started when the start lever 51 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fourth line L4 described above at step S207 as effective lines is performed, and the selector 61 is controlled at step S208. Bet reception is prohibited. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

<抽選処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS209の抽選処理について図9のフローチャートに基づき説明する。
<Lottery processing>
Next, the lottery process of step S209 in the normal process (FIG. 8) will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー51が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU71は、スタートレバー51の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM73に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー51が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー51が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 51 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 51, the CPU 71 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 73. With such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 51 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 51 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、RAM73に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into seven game states, ie, a normal game state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a fifth RT state, and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the contents of the gaming state flag provided in the RAM 73, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the current gaming state is the normal gaming state, the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図10は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 10 is a lottery table for the normal game state selected in the normal game state of “Setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータをRAM73にセットするための当選ビットデータの取得処理を実行する。当該取得処理の詳細な内容については後述するが、当該処理内容を簡単に説明すると、例えば、IV=9のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第1BBに当選したことを示すデータをRAM73にセットする。   Thereafter, in step S305, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If 65535 is exceeded, the process proceeds to step S306, and winning bit data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the RAM 73 is executed. Although the details of the acquisition process will be described later, the process will be briefly described. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 9, in step S306, the cherry and the first BB are won. Data indicating this is set in the RAM 73.

ちなみに、セットされた当選のデータが第1BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第1BB当選データ」と言う。)、第2BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第2BB当選データ」と言う。)、又は第3BBに当選したことを示す当選データ(以下、「第3BB当選データ」と言う。)でない場合、RAM73にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。   By the way, winning data indicating that the set winning data has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning data”), winning data indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning”). If it is not winning data indicating that the third BB has been won (hereinafter referred to as “third BB winning data”), the data indicating that the winning is set in the RAM 73 is the corresponding selection data. Is reset after the game in which is set (see step S203 of the normal process).

一方、当選データが第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データである場合、これら当選データは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第3BB当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   On the other hand, when the winning data is the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data, the winning data is reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. That is, the first BB winning data, the second BB winning data, and the third BB winning data may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜3であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値IVが9〜13であればBB当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が1〜3及び9〜13以外であればインデックス値IVと対応する当選データをセットする。つまり、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データが持ち越されているゲームでは、第1BB、第2BB及び第3BB以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第1BB、第2BB又は第3BBに当選した場合には対応する当選データをセットしない。   In step S306 in the state where the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is carried over, if the current index value IV is 1 to 3, the corresponding winning data is not set. If the index value IV is 9 to 13, the winning data other than the BB winning data is set. If the current index value is other than 1 to 3 and 9 to 13, the winning data corresponding to the index value IV is set. To do. That is, in a game in which the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is carried over, when winning a role other than the first BB, the second BB, and the third BB, the corresponding winning data is set. When the first BB, the second BB, or the third BB is won, the corresponding winning data is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ちなみに、図10に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約21867分の1、IV=2の際に当選となる確率は約4100分の1、IV=3の際に当選となる確率は約4100分の1、IV=4の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=5の際に当選となる確率は約524分の1、IV=6の際に当選となる確率は約512分の1、IV=7の際に当選となる確率は約524分の1、IV=8の際に当選となる確率は約512分の1、IV=9〜14の際に当選となる確率はそれぞれ約65600分の1である。IV=15〜18の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=19〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=27の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   Incidentally, in the case of determining whether or not a winning combination is made using the lottery table shown in FIG. 10, the probability of winning when IV = 1 is about 21867, and the probability of winning when IV = 2 is about 4100. The probability of winning when 1 / IV = 3 is about 1/100, the probability of winning when IV = 4 is 1 / 96.4, the probability of winning when IV = 5 Is about 1/524, the probability of winning when IV = 6 is about 1/512, the probability of winning when IV = 7 is about 1/524, and won when IV = 8 The probability is about 1/512, and the probability of winning when IV = 9 to 14 is 1/65600. The probability of winning when IV = 15-18 is about 11.9, respectively, and the probability of winning when IV = 19-26 is about 31.2. The probability of winning when IV = 27 is about 1 / 7.30. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ステップS306にて当選データをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置80に送信されるコマンドである。ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、抽選処理を終了する。   After the winning data is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the determination of whether or not the winning combination has been completed. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 80 so as to grasp the result of the winning / failing determination of the combination. In step S310, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is ended.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS210のリール制御処理について、図11のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S210 in the normal process (FIG. 8) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM73に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー51を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU71は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン52〜54の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 73 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Therefore, even if the player bets a prescribed number of medals and operates the start lever 51, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 71 can issue a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop button 52-54. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップボタン52〜54のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン52〜54も操作されていない場合には、ストップボタン52〜54のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン52〜54のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン52〜54のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップボタンが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置80に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop buttons 52 to 54 has been operated. When none of the stop buttons 52 to 54 is operated, the process waits until any of the stop buttons 52 to 54 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 52 to 54 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 52 to 54 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 80 in order to grasp which stop button is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、RAM73に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン52〜54が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、RAM73に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   In step S405, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the RAM 73. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base point position when the stop buttons 52 to 54 are operated is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the RAM 73, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報第2設定処理とは、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にてRAM73に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=15〜26の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図10参照)に、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the RAM 73 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data and the stop appearance of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when winning is made when IV = 15 to 26, that is, when a bell and two types of special bells are won (see FIG. 10), the stop button 52 that has issued a stop command is issued. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of .about.54.

図12は、IV=15〜26の際にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=19と対応する当選ビットデータがセットされている場合には、左ストップボタン52が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン53が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン54が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン52〜54の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning data set when IV = 15 to 26, the operating order of the stop buttons 52 to 54, and the winning mode established. For example, when the winning bit data corresponding to IV = 19 is set, stop information is set so that the first special bell winning is established when the left stop button 52 is operated first, and the middle stop button 53 is set. The stop information is set so that the bell winning is established when the first is operated, and the stop information is set so that the ninth special bell winning is established when the right stop button 54 is operated first. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop buttons 52 to 54.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップボタン52〜54の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップボタン52,54の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップボタン53の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン52〜54を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop buttons 52 to 54 are operated, and the upper and lower stages of the left reel 32L and the right reel 32R are stopped. An effective line is set in the middle reel 32M. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, if the interval between similar symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop buttons 52 and 54. The middle reel 32M can be stopped on the active line, and if the same symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol is displayed when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop button 53. Can be stopped on the active line. On the left reel 32L, a “replay” symbol, a “cherry” symbol, and a “watermelon” symbol are arranged so that the interval between the same symbols is six symbols or less. On the middle reel 32M, a “replay” symbol is arranged. And “Youth” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less. On the right reel 32R, the interval between the “replay” symbol and the “watermelon” symbol is 6 symbols or less. It is arranged to become. For this reason, when each of the above symbols becomes a winning symbol, the winning symbol can be stopped on the active line regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. On the other hand, with respect to other symbols such as “red bell” symbol and “white bell” symbol, sections are arranged so as to be separated by more than the above interval. It is necessary for the player to operate the stop buttons 52 to 54 aiming at the symbol.

IV=19の際に当選となり、左ストップボタン52→中ストップボタン53→右ストップボタン54の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   A case will be described as an example where winning is made when IV = 19 and the operation is performed in the order of the left stop button 52 → the middle stop button 53 → the right stop button 54. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed to establish the first special bell winning.

左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン52が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン52が操作された場合には、図13(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。   On the left reel 32L, a “replay” symbol, which is a first special bell symbol, is arranged so that the interval between the symbols of the same kind is six symbols or less. For this reason, when the left stop button 52 is operated for the first time, the “replay” symbol stops at the upper stage or the lower stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop button 52 is operated at the timing when the 12th “replay” symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, as shown in FIG. 13A, the 12th “replay” is displayed. The symbol stops at the bottom. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4.

中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップボタン53の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン53が操作された場合、図13(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、図13(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。   On the middle reel 32M, “red bell” symbols, which are first special bell symbols, are arranged at positions No. 2, No. 5, No. 10, and No. 20. In the sections No. 20 to No. 10, the “red bell” symbols are arranged so that the interval between the “red bell” symbols is 4 or less. It has become. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the middle stop button 53. Specifically, when the middle stop button 53 is operated at a timing when any of the “red 7” symbol of No. 16 and the “red bell” symbol of No. 10 has reached the middle stage, FIG. As shown, the “red bell” symbol, which is the first special bell symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the first special bell winning in the third line L3 and the fourth line L4. On the other hand, when the middle stop button 53 is operated at a timing when any of the 11th “watermelon” design to the 15th “white bell” design reaches the middle stage, the middle reel 32M is slid by 4 designs. Even if it stops after making it stop, the "red bell" design which is the 1st special bell design cannot be stopped in the middle. When the middle stop button 53 is operated at this timing, as shown in FIG. 13C, the “white bell” symbol of No. 15 stops in the middle. When the “red bell” symbol cannot be stopped in the middle, the “white bell” symbol is stopped in the middle so that the winning combination is not notified, and the third special bell winning or the fourth special bell winning It is possible to make the player expect that it will be established.

右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップボタン54の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、図13(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、図13(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図5参照)が停止する。   On the right reel 32R, “red bell” symbols as first special bell symbols are arranged at positions 9 and 16. In the 9th to 16th sections, the interval between the “red bell” symbols is 6 symbols, while in the 16th to 9th segments, the interval between the “red bell” symbols is 13 symbols. For this reason, the “red bell” symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop button 54. Specifically, when the right stop button 54 is operated at the timing when any of the “blue 7” symbol of No. 3 to the “red bell” symbol of No. 16 reaches the lower stage, the symbol is the first special bell symbol. The “red bell” symbol stops at the top or bottom. As a result, the first special bell winning is established in the third line L3 or the fourth line L4. For example, when the right stop button 54 is operated at the timing when the “red bell” number 16 reaches the lower stage, as shown in FIG. 13D, the first special bell is displayed on the fourth line L4. Winning is established. On the other hand, when the right stop button 54 is operated at the timing when any of the “red 7” symbol of No. 17 to the “white bell” symbol of No. 2 reaches the lower stage, the right reel 32R is provided for four symbols. Even if it is stopped after being slid, the “red bell” symbol which is the first special bell symbol cannot be stopped at the upper stage or the lower stage. When the right stop button 54 is operated at this timing, the “watermelon” symbol stops at the upper stage or the lower stage. For example, when the right stop button 54 is operated at the timing when the second “white bell” symbol has reached the lower stage, as shown in FIG. The “Replay”, “Red Bell”, and “Watermelon” symbols stop. That is, when the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which the first special bell winning cannot be established, the transition point (see FIG. 5) stops on the active line.

IV=19の際に当選となった場合に限られず、IV=19〜26の際に当選となった場合であって左ストップボタン52が最初に操作された場合、すなわち第1特殊ベル〜第4特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。   It is not limited to the case where the winning is made when IV = 19, but the case where the winning is made when IV = 19 to 26 and the left stop button 52 is operated first, that is, the first special bell to the second When stop information is set so that 4 special bell winnings are established, if the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which each special bell cannot be established, the transition point stops on the active line. To do.

次に、IV=15の際に当選となり、左ストップボタン52→中ストップボタン53→右ストップボタン54の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, an example will be described in which winning is performed when IV = 15 and the left stop button 52, the middle stop button 53, and the right stop button 54 are operated in this order. In such a case, stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish a bell winning.

左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン52が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at positions 13 and 20, and a “white bell” symbol, which is a bell symbol, is arranged at a sixth position. In this case, the interval between the 6th “white bell” symbol and the 13th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 13th “red bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 20th “red bell” symbol and the 6th “white bell” symbol is 6 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the left reel 32L such that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the left stop button 52 is operated for the first time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper or lower stage regardless of the operation timing.

中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン53が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at positions 20, 20, 5, and 10, and the “white bell” symbol, which is the bell symbol, is arranged at the 15th position. ing. In this case, the interval between the “red bell” symbols in the sections 20 to 10 is 4 or less, and the interval between the “red bell” symbol of 10 and the “white bell” symbol of 4 is 4 symbols. The interval between the 15th “white bell” symbol and the 20th “red bell” symbol is 4 symbols. That is, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged on the middle reel 32M so that the interval between the bell symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop button 53 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン54が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。   On the right reel 32R, a “red bell” symbol as a bell symbol is arranged at positions 9 and 16, and a “white bell” symbol as a bell symbol is arranged at a second position. In this case, the interval between the 2nd “white bell” symbol and the 9th “red bell” symbol is 6 symbols, and the interval between the 9th “red bell” symbol and the 16th “red bell” symbol is 6 symbols. The interval between the 16th “red bell” design and the 2nd “white bell” design is 6 designs. That is, on the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol are arranged so that the interval between the bell symbols is 6 symbols or less. For this reason, when the right stop button 54 is operated last, the “red bell” symbol or the “white bell” stops at the upper or lower stage regardless of the operation timing. As a result, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, and a bell winning is established.

ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、IV=15〜26のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   When the stop information is set so that the bell winning is established, the bell winning is established regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54 regardless of the operation timing of IV = 15 to 26.

IV=15〜26の際に当選となった場合には、6通りのストップボタン52〜54の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン52〜54の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。   When winning is made when IV = 15 to 26, stop information is set so that a bell winning is established for two operation orders among the six operation orders of the stop buttons 52 to 54, and four kinds are selected. Stop information is set so that a special bell winning is established for the operation sequence. As described above, when stop information is set so that a bell winning is achieved, the bell winning is achieved regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. On the other hand, when the stop information is set so that the special bell prize is established, the special bell prize is established or not established depending on the operation timing of the stop buttons 52 to 54.

IV=15〜26の際に当選となった場合であって第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン53又は右ストップボタン54が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン52〜54が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン52〜54が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。   When the winning information is set when IV = 15 to 26 and the stop information is set so that the fifth special bell to the twelfth special bell winning is established, that is, the middle stop button 53 or the right stop button 54 is the first. When the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing at which the corresponding special bell winning can be established, the special bell winning is established, and the corresponding special bell winning can be established. If the stop buttons 52 to 54 are operated at an impossible timing, not only the special bell winning is not established, but also the transition outcome is not stopped on the active line. In this case, medals are not paid out and the game state is not shifted.

移行出目は、IV=19〜26の際に当選となった場合であって、左ストップボタン52が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第1特殊ベル〜第4特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第1RT状態に移行する。   The transition is when winning is made when IV = 19 to 26, and when the left stop button 52 is operated first, the first special bell to the fourth special bell corresponding to the set stop information. If no winning can be established, stop on the active line. In this case, the gaming state shifts to the first RT state while the medals are not paid out.

また、これらストップボタン52〜54の操作順序は、図12に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン52〜54のうち、左ストップボタン52が最初に操作されるか、中ストップボタン53が最初に操作されるか、右ストップボタン54が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、2番目、3番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。   Further, the operation order of these stop buttons 52 to 54 is set so that the winning combination is different depending on the stop button operated first, as shown in FIG. That is, among the stop buttons 52 to 54, it is established depending on whether the left stop button 52 is operated first, the middle stop button 53 is operated first, or the right stop button 54 is operated first. Even if the second and third stop buttons are set in reverse order, the winning combination does not change.

また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン53と右ストップボタン54を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=14の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。   Further, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, the player aims at the “red bell” symbol or the “white bell” symbol when the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped. It is assumed that the right stop button 54 is operated. In such a case, in a situation where the winning combination is not notified, the special bell winning is established with a probability of 1/4, and the transition outcome is stopped on the active line with a probability of 3/4. By the way, in the case of winning when IV = 14, a bell winning is established regardless of the operation order and operation timing.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役がRAM73にセットされている当選データと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選データと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM73にセットする。一方、入賞成立役が当選データと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットボタン67が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置80に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with winning data set in the RAM 73. If the winning winning combination corresponds to the winning data, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the RAM 73. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning data, an abnormality occurrence process is performed to place the slot machine 10 in an error state and notify the occurrence of the error. Such an error state is maintained until the reset button 67 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 so that the display control device 80 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

<メダル払出処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
<Medal payout processing>
Next, the outline of the medal payout process in step S211 in the normal process (FIG. 8) will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first regame winning combination to the twelfth regame winning combination has been established. If none of the re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated, and if any of the re-game winnings have been established, a re-game setting process is performed for changing the gaming state to the re-gaming state. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process described above (step S204), the automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算する。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置64からメダル受け皿18へ払い出す。なお、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数データの値から払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter does not reach the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter. When the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the medal payout rotating plate is driven and the medal is received from the hopper device 64 by the medal tray. Pay out to 18. When the current gaming state is the BB state, a process of subtracting the payout number from the value of the remaining payout number data described later is performed.

<RT状態処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS212のRT状態処理について、図14のフローチャートに基づいて説明する。
<RT status processing>
Next, the RT state process of step S212 in the normal process (FIG. 8) will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM73に第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、RAM73に第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にてそのセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM73に第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S501, it is determined whether or not the transition outcome has stopped on the active line. If the transition is stopped, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the RAM 73 in step S503, and this process ends. If it is determined in step S502 that the current gaming state is not the normal gaming state, it means that any one of the first RT setting flag to the fifth RT setting flag is set in the RAM 73. In such a case, the set RT setting flag is cleared in step S504, the first RT setting flag is set in the RAM 73 in step S503, and this process is terminated.

ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。この場合、抽選処理(図9)のステップS302では、第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S503, the gaming state shifts to the first RT state. In this case, in step S302 of the lottery process (FIG. 9), it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set, and the first RT state lottery table is selected. .

図15は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、33個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図10参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜33には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=28〜33の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。   FIG. 15 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. 33 index values IV are set in the first RT state lottery table. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 10) are set, and in IV = 27 to 33, the first replay or A plurality of replays including the first replay are set, and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 27. Is about 16.9, and the probability of winning when IV = 28 to 33 is about 54.6. Also, the probability of losing no winning combination is about 1.80.

ここで、図10に示すように、通常遊技状態では、IV=27の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=27の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=27の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=28の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=29の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=30の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=31の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=32の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=33の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=27〜33のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   Here, as shown in FIG. 10, in the normal gaming state, when the winning is made when IV = 27, the sixth re-game is won. The winning probability for IV = 27 is about 7.30. In the 1st RT state, if IV = 27 is won, the first re-game is won, and if IV = 28 is won, the first re-game and the second re-game are won. If it is won when IV = 29, it will be won for the first replay, the second regame, and the 10th regame, and if it is won when IV = 30, it will be the first regame, If the game and eleventh regame are elected and elected when IV = 31, the first regame, the second regame and the twelfth regame are elected, and when IV = 32 the elected In this case, the first regame, the second regame, the tenth regame and the eleventh regame are won, and if the winning is made when IV = 33, the first regame, the second regame, Wins the game and the 12th replay. The probability of winning in any of IV = 27-33 is about 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which a bonus for replaying is given for each role type of small role, replaying, and BB with the same probability as the normal gaming state. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the sixth re-game winning that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, the second re-game winning that shifts to the second RT state and the first that shifts to the normal gaming state. A re-game prize, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize are established.

また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理(ステップS411)では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=28〜33の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In addition, in the stop information second setting process (step S411) under the first RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the case where the winning is made when IV = 28 to 33 In addition, stop information is set so as to change the winning mode that is established according to the operation order of the stop buttons 52 to 54 that have generated the stop command.

図16は、第1RT状態下でIV=27〜33の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第1再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between winning data set when winning is made when IV = 27 to 33 under the first RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. On the left reel 32L, the “replay” symbol and the “cherry” symbol are arranged so that the interval between the symbols of the same kind is 6 symbols or less, and the “replay” symbol and the “youth” symbol are arranged on the middle reel 32M. Are arranged so that the interval between the same symbols is 4 symbols or less, and the right reel 32R has the “replay” symbol and the “watermelon” symbol so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less. Has been placed. For this reason, when stop information is set so as to establish at least only the first regame prize, the “cherry” symbol, “replay” that establishes the first regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. ", A combination of" Replay "symbols, or a combination of" Replay "," Youth ", and" Watermelon "symbols stop on the active line. Similarly, when stop information is set to establish the second regame prize, the “replay” symbol and “replay” symbol that establish the second regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line.

第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞又は第1再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール32Lには、「BAR」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン52〜54が操作された場合には、第1再遊技入賞が成立する。より詳細には、第1再遊技入賞又は第10再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「BAR」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「BAR」図柄を停止させ、「BAR」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32M及び右リール32Rに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第1再遊技入賞又は第11再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32Mには「青年」図柄を、右リール32Rには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第1再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは、左ストップボタン52の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン53及び右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず中リール32Mには「青年」図柄を、右リール32Rには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。   Regarding the 10th regame prize, the 11th regame prize, and the 12th regame prize, even in the same operation order, the 10th regame prize, the 11th regame prize, the 12th regame prize, or the first regame prize It is set to win. On the left reel 32L, a “BAR” symbol, a “red bell” symbol, and a “white bell” symbol are arranged so as to form a section away from each symbol interval. The 11th regame prize and the 12th regame prize are established only when the stop buttons 52 to 54 are operated at a predetermined timing. When the stop buttons 52 to 54 are operated at a timing other than the predetermined timing, the first regame winning is established. More specifically, when the first replay prize or the tenth regame prize is set, the left reel 32L displays the “BAR” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop the “BAR” symbol, the “BAR” symbol is stopped. If the “BAR” symbol cannot be stopped, the “Cherry” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop are stopped. Regardless of the operation timing of the button 54, the "replay" symbol is stopped on the active line on the middle reel 32M and the right reel 32R. When the first replay prize or the eleventh regame prize is set, the left reel 32L stops the “red bell” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop, the “red bell” symbol is stopped. If the “red bell” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop button. Regardless of the operation timing of 54, the “youth” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol is stopped on the effective line on the right reel 32R. In addition, when the first replay prize or the twelfth regame prize is set, the left reel 32L stops the “white bell” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. If it is possible to stop, the “white bell” symbol is stopped. If the “white bell” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line, and the middle stop button 53 and the right stop button are further stopped. Regardless of the operation timing of 54, the “youth” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “watermelon” symbol is stopped on the effective line on the right reel 32R.

IV=28〜33には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=28〜33のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   In IV = 28 to 33, the second regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the second regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 28 to 33 is set, the second re-game prize is won with a probability of 1/6. A re-game prize other than the second re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理(図14)の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にてRAM73にセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。   Returning to the description of the RT state process (FIG. 14), if it is determined in step S501 that the transition is not stopped on the active line, the process proceeds to step S505, and the winning set in the previous payout determination process is performed. Based on the winning combination, it is determined whether or not any of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established. If any of the re-game winnings is established, the RT setting flag set in the RAM 73 is cleared in step S506, and this process is terminated. As a result, when any one of the first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize is established, the gaming state shifts to the normal gaming state.

第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM73に第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If none of the first regame prize, the tenth regame prize, the eleventh regame prize, or the twelfth regame prize is established, the process proceeds to step S507 and the prize set in the previous payout determination process is established. Based on the winning combination, it is determined whether or not the second re-game winning is established. If the second re-game winning is established, the second RT setting flag is set in the RAM 73 in step S508, and this process is terminated.

ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理(図9)のステップS302では、第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S508, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process (FIG. 9), it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the second RT setting flag being set, and the second RT state lottery table is selected.

図17は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図10参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 17 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. In the second RT state lottery table, 32 index values IV are set. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 10) are set. In IV = 27 to 32, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the third re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. The probabilities are each about 24.0. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/20. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the second RT state, a third re-game prize that shifts to the third RT state, a first re-game prize that shifts to the normal game state, a tenth re-game prize, an eleventh re-game prize, and a twelfth re-game prize Is established.

第2RT状態下における停止情報第2設定処理(ステップS411)では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S411) in the second RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the case where the winning is made when IV = 27 to 32 is also performed. Then, stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation order of the stop buttons 52 to 54 which have generated the stop command.

図18は、第2RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 18 is a diagram illustrating a correspondence relationship between winning data set when winning is made when IV = 27 to 32 under the second RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. On the left reel 32L and the right reel 32R, “replay” symbols are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the “youth” symbols are spaced between the same symbols. Are arranged so as to be 4 patterns or less. For this reason, when stop information is set to establish the third regame prize, the “replay” symbol and “youth” symbol that will establish the third regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52-54. , “Replay” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the third re-game is associated with only one of the six operation sequences, and re-games other than the third re-game are associated with the other operation sequences. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 27 to 32 is set, the third replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the third re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理(図14)の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM73に第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the explanation of the RT state process (FIG. 14), if the second re-game winning is not established, the process proceeds to step S509, and the third re-play is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. It is determined whether or not a game prize has been established. If the third re-game winning is established, a third RT setting flag is set in the RAM 73 in step S510, and this process is terminated.

ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理(図9)のステップS302では、第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S510, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process (FIG. 9), it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag, and the third RT state lottery table is selected.

図19は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図10参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 19 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. Thirty-two index values IV are set in the third RT state lottery table. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 10) are set. In IV = 27 to 32, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fourth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. And in the 3rd RT state, the 4th re-game prize which shifts to the 4th RT state, the 1st re-game prize which shifts to the normal gaming state, the 10th re-game prize, the 11th re-game prize and the 12th re-game prize Is established.

第3RT状態下における停止情報第2設定処理(ステップS411)では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S411) under the third RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the case where the winning is made when IV = 27 to 32 is also performed. Then, stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation order of the stop buttons 52 to 54 which have generated the stop command.

図20は、第3RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン52〜54の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 20 is a diagram illustrating a correspondence relationship between winning data set when winning is made when IV = 27 to 32 under the third RT state, and the operation order of the stop buttons 52 to 54 and the winning mode established. FIG. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and the “replay” symbol on the middle reel 32M is the same symbol. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fourth regame prize, the “cherry” symbol and the “replay” symbol that establish the fourth regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the fourth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the fourth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if any winning bit data of IV = 27 to 32 is set, the fourth replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the fourth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理(図14)の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM73に第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process (FIG. 14), if the third re-game winning is not established, the process proceeds to step S511, and based on the winning winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not a game prize has been established. If the fourth regame winning is established, the fourth RT setting flag is set in the RAM 73 in step S512, and this process is terminated.

ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理(図9)のステップS302では、第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fourth RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the fourth RT state. In step S302 of the lottery process (FIG. 9), it is determined that the current gaming state is the fourth RT state based on the setting of the fourth RT setting flag, and the fourth RT state lottery table is selected.

図21は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、32個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図10参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜32には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27〜32の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 21 is a fourth RT state lottery table selected in the fourth RT state of “setting 3”. In the fourth RT state lottery table, 32 index values IV are set. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 10) are set. In IV = 27 to 32, the first re-game is selected as the winning combination. A plurality of re-games including the fifth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination of the winning combination is performed using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and the winning is in the case of IV = 27 to 32. Each probability is about 8.80. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/423. That is, when transitioning to the fourth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. In the fourth RT state, a fifth regame prize that shifts to the fifth RT state, a first regame prize that transitions to the normal game state, a tenth regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize Is established.

第4RT状態下における停止情報第2設定処理(ステップS411)では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=27〜32の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S411) in the fourth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the case where the winning is made when IV = 27 to 32 is also performed. Then, stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation order of the stop buttons 52 to 54 which have generated the stop command.

図22は、第4RT状態下でIV=27〜32の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=27〜32には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=27〜32のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing the correspondence between winning data set when winning is made when IV = 27 to 32 under the fourth RT state, and the winning mode established. The “cherry” symbol on the left reel 32L and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are arranged so that the interval between the symbols of the same type is 6 symbols or less, and the “youth” symbol on the middle reel 32M is the symbol of the same type. It arrange | positions so that the space | intervals may become 4 symbols or less. For this reason, when stop information is set to establish the fifth regame prize, the “cherry” symbol and “youth” symbol that will result in the fifth regame prize regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. , “Watermelon” symbol combination stops on the active line. The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 27 to 32, the fifth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the fifth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if the winning bit data of any of IV = 27 to 32 is set, the fifth re-game prize is won with a probability of 1/6. A re-game prize other than the fifth re-game is established with a probability of 5/6.

RT状態処理(図14)の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM73に第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process (FIG. 14), if the fourth re-game winning is not established, the process proceeds to step S513, and the fifth re-win is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. It is determined whether or not a game prize has been established. If the fifth regame prize is not established, the present process is terminated as it is. If the fifth regame prize is established, the fifth RT setting flag is set in the RAM 73 in step S514, and this process is performed. finish.

ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理(図9)のステップS302では、第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the fifth RT setting flag is set in step S514, the gaming state shifts to the fifth RT state. In step S302 of the lottery process (FIG. 9), it is determined that the current gaming state is the fifth RT state based on the setting of the fifth RT setting flag, and the fifth RT state lottery table is selected.

図23は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、36個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜26には、通常遊技状態用抽選テーブル(図9参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=27〜36には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜26の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=27の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=28の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=29の際に当選となる確率は約655分の1、IV=30の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=31〜36の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 23 is a fifth RT state lottery table selected in the fifth RT state of “setting 3”. In the fifth RT state lottery table, 36 index values IV are set. In IV = 1 to 26, the same winning combination and point value PV as the normal gaming state lottery table (see FIG. 9) are set. In IV = 27 to 36, the sixth regame or A plurality of re-games including the sixth re-game are set and a point value PV is set. Then, when the winning / failing determination is made using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 26 is equal to each winning probability in the normal gaming state, and the probability of winning in the case of IV = 27. Is about 1.40 / 40, the probability of winning when IV = 28 is about 1 / 51.8, the probability of winning when IV = 29 is about 1/655, when IV = 30 The probability of winning is about 1/650, and the probability of winning when IV = 31 to 36 is about 16.4. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1/417. That is, when transitioning to the fifth RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state, which is advantageous to the player. Then, in the fifth RT state, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, the ninth re-game prize, and the first re-game prize, which are shifted to the normal gaming state, are not changed. A 10 regame prize, an eleventh regame prize, and a twelfth regame prize are established.

第5RT状態下における停止情報第2設定処理(ステップS411)では、上述したIV=15〜26の際に当選となった場合に加えてIV=28〜36の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン52〜54の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S411) under the fifth RT state, in addition to the case where the winning is made when IV = 15 to 26 described above, the case where the winning is made when IV = 28 to 36 is also performed. Then, stop information is set so as to change the winning mode which is established according to the operation order of the stop buttons 52 to 54 which have generated the stop command.

図24は、第5RT状態下でIV=27〜36の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第6再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン52〜54の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between winning data set when winning is made in the case of IV = 27 to 36 under the fifth RT state and a winning mode to be established. A “replay” symbol is arranged on the left reel 32L and the right reel 32R so that the interval between the same symbols is 6 symbols or less, and on the middle reel 32M, the interval between the same symbols is 4 symbols or less. In this way, a “replay” symbol is arranged. For this reason, when stop information is set so as to establish at least the sixth regame prize, the “replay” symbol, “replay”, which is the sixth regame prize, regardless of the operation timing of the stop buttons 52 to 54. The combination of “design” and “replay” design stops on the active line.

第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞又は第6再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップボタン52〜54が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン52〜54が操作された場合には、第6再遊技入賞ではなく、それぞれ第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞が成立し、第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン52〜54が操作された場合には、第6再遊技入賞が成立する。   For the seventh regame prize, the eighth regame prize, and the ninth regame prize, even if the operation sequence is the same, the seventh regame prize, the eighth regame prize, the ninth regame prize, or the sixth regame prize It is set to win. The reels 32L, 32M, and 32R are arranged such that a section where the “red 7” symbol is separated from the symbol intervals is formed. For this reason, each of the combinations of the “Red 7” symbol, “Replay” symbol, “Replay” symbol, the seventh regame award, the eighth regame award, and the ninth regame award, which will be the sixth regame award, It is established only when the stop buttons 52 to 54 are operated at a predetermined timing. However, if each of the stop buttons 52 to 54 is operated at a timing at which the seventh regame prize, the eighth regame prize, and the ninth regame prize can be established, the seventh regame prize is not the sixth regame prize but the seventh regame prize. The stop buttons 52 to 54 are formed at the timing when the re-game prize, the eighth re-game prize, and the ninth re-game prize are established and the seventh re-game prize, the eighth re-game prize, and the ninth re-game prize cannot be established. When is operated, the sixth re-game winning prize is established.

より詳細には、第6再遊技入賞又は第7再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール32Mは左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン53が操作された場合には、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール32Rは左リール32L及び中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合は右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   More specifically, when the sixth regame prize or the seventh regame prize is set, the left reel 32L displays the “red 7” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. When it is possible to stop the “Red 7” symbol, the “Red 7” symbol is stopped. When the “Red 7” symbol cannot be stopped, the “Replay” symbol is stopped on the active line. When the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L of the middle reel 32M and the middle stop button 53 is operated at a timing at which the “red 7” symbol can be stopped on the effective line. The “red 7” symbol is stopped on the active line, otherwise the “replay” symbol is stopped on the active line. The right reel 32R stops the “youth” symbol on the effective line when the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L and the middle reel 32M, regardless of the operation timing of the right stop button 54. To stop the “Replay” symbol on the active line.

第6再遊技入賞、第7再遊技入賞又は第9再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール32L及び中リール32Mについては第6再遊技入賞又は第7再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール32Rは、中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール32Mに「赤7」図柄が停止している場合であっても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール32Mに「赤7」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン54の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   When the sixth regame prize, the seventh regame prize, or the ninth regame prize is set to be established, first, for the left reel 32L and the middle reel 32M, the sixth regame prize or the seventh regame prize is set. This is the same as when the winning is set. In the right reel 32R, the right stop button 54 is operated at a timing when the “red 7” symbol is stopped on the middle reel 32M and the “red 7” symbol can be stopped on the active line. In this case, the “red 7” symbol may be stopped on the active line, and the “red 7” symbol may be stopped on the active line even when the “red 7” symbol is stopped on the middle reel 32M. When the right stop button 54 is operated at a timing when it is not possible, the “youth” symbol is stopped on the active line. When the “red 7” symbol is not stopped on the middle reel 32M, the right stop button 54 is operated The “replay” symbol is stopped on the active line regardless of the timing.

第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール32Lは左ストップボタン52の操作タイミングによって、「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール32Rは左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であって且つ右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させる。この場合、右リール32Rの下段には「リプレイ」図柄が停止しており(図3参照)、第6再遊技入賞又は第8再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール32Lに「赤7」図柄が停止している場合であっても、右リール32Rの上段に「BAR」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン54が操作された場合には、右リール32Rの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「BAR」図柄は停止しない(図3参照)。また、左リール32Lに「赤7」図柄が停止していない場合には右ストップボタン54の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール32Mは、左リール32Lに「赤7」図柄が停止し右リール32Rの上段に「BAR」図柄が停止している場合であって且つ「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤7」図柄を停止させ、「赤7」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール32Rの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン53の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。   When the sixth regame prize or the eighth regame prize is set, the left reel 32L can stop the “red 7” symbol on the active line according to the operation timing of the left stop button 52. When possible, the “red 7” symbol is stopped, and when the “red 7” symbol cannot be stopped, the “replay” symbol is stopped on the active line. In the right reel 32R, the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L, and the right stop button 54 is operated at a timing at which the “BAR” symbol can be stopped on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “BAR” symbol is stopped on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “replay” symbol is stopped at the lower stage of the right reel 32R (see FIG. 3), and there remains room for either the sixth regame winning or the eighth regame winning. On the other hand, even when the “red 7” symbol is stopped on the left reel 32L, when the right stop button 54 is operated at a timing at which the “BAR” symbol cannot be stopped on the upper stage of the right reel 32R. Stops the “replay” symbol on the upper stage of the right reel 32R. In this case, the “BAR” symbol does not stop on the active line (see FIG. 3). When the “red 7” symbol is not stopped on the left reel 32L, the “replay” symbol is stopped on the active line regardless of the operation timing of the right stop button 54. The middle reel 32M has the “red 7” symbol stopped on the left reel 32L and the “BAR” symbol stopped on the upper stage of the right reel 32R, and the “red 7” symbol is stopped on the active line. If the “Red 7” symbol cannot be stopped, the “Replay” symbol is stopped on the active line. Further, when the “replay” symbol is stopped on the left reel 32L, or when the “replay” symbol is stopped on the upper stage of the right reel 32R, the “replay” symbol is used regardless of the operation timing of the middle stop button 53. Stop the symbol on the active line.

第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。IV=31〜36には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていないゲームでは、IV=31〜36のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。   The first re-game prize, the tenth re-game prize, the eleventh re-game prize, and the twelfth re-game prize are as described above. In IV = 31 to 36, the sixth regame is associated with only one operation order out of the six operation orders, and replays other than the sixth regame are associated with the other operation orders. It has been. Therefore, in a game in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, if the winning bit data of any of IV = 31 to 36 is set, the sixth replay winning prize has a probability of 1/6. A re-game prize other than the sixth re-game is established with a probability of 5/6.

ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図25を用いて説明する。   Here, transition of the gaming state relating to the normal gaming state and each RT state will be described with reference to FIG.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=19〜26の際に当選となり、左ストップボタン52を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=19〜26のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン53及び右ストップボタン54を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約7.3分の1である。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line. In the transition event, stop information is set to establish one of the first special bell prize to the fourth special bell prize, and when the corresponding special bell prize cannot be established, it stops on the active line. . In other words, the transition outcome is won when IV = 19 to 26, and when the left stop button 52 is operated first and the special bell winning is not established, it stops on the active line. The probability of winning in any of IV = 19-26 is about 1.90. Further, when the player operates the middle stop button 53 and the right stop button 54 aiming at one of the “red bell” symbol and the “white bell” symbol in a situation where the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified. The first special bell prize to the fourth special bell prize are established with a probability of 1/4, and the transitional outcome stops on the active line with a probability of 3/4. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state is shifted to the first RT state with a probability of about 1/20. In the normal game state, whether or not the winning combination is made for the second replay, the third replay, the fourth regame, and the fifth regame is not performed. No event that causes transition to the state or the fifth RT state occurs. In the normal game state, the probability of winning the re-game is about 1 / 7.3.

遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=28〜33のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=27の際に当選となった場合には、ストップボタン52〜54の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=27の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第1RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第2再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は約7.3分の1であり、通常遊技状態と同じ確率である。   When the gaming state is the first RT state, when the second re-game winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the first re-game winning, the tenth re-game winning, the eleventh re-game winning, the twelfth The game state shifts to the normal game state when a re-game win (hereinafter, these four re-game wins are collectively referred to as a “falling re-game win”) is established. As described above, in the case of winning when IV = 21 to 26, stop information is set to establish the second re-game winning in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 28 to 33 is about 9.10. In addition, when winning is achieved when IV = 27, a fall replay prize is established regardless of the operation order of the stop buttons 52 to 54. The probability of winning when IV = 27 is about 16.9. Therefore, when the gaming state is the first RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the second RT state with a probability of about 1/5, and about 8.48 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. That is, in the first RT state, the probability of shifting to the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the second RT state. In the first RT state, the winning / no-going determination regarding the third regame, the fourth regame, and the fifth regame is not performed, and therefore an event of transition from the first RT state to the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state Does not occur. In the first RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, second replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1 / 7.3. It is the same probability as the normal gaming state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第2RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第3再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約4.00分の1であり、通常遊技状態及び第1RT状態よりも高い確率となっている。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state is shifted to the third RT state when the third re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set in order to establish the third replay prize in one of the six operation sequences, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 4.00. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the second RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the third RT state with a probability of about 1 / 4.0 and about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 4.80. That is, in the second RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the third RT state. Note that in the second RT state, whether or not the winning combination is determined for the fourth re-game and the fifth re-game is not performed, and therefore an event that shifts from the second RT state to the fourth RT state or the fifth RT state does not occur. In the second RT state, the probability of winning one of the replays (first replay, third replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 4.00 as described above. This is a fraction of that of the normal gaming state and the first RT state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。また、第3RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第4再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約1.47分の1であり、第2RT状態よりも高い確率となっている。   When the gaming state is the 3rd RT state, the gaming state is shifted to the 4th RT state when the 4th re-game winning is established, and the transition is stopped on the active line, the transition is made to the 1st RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set in order to establish the fourth regame prize in one of the six operation sequences. Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the third RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the fourth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the third RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fourth RT state. Note that in the third RT state, whether or not the winning combination is determined with respect to the fifth replay is not performed, and therefore, an event of transition from the third RT state to the fifth RT state does not occur. In addition, in the third RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, fourth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1.47 as described above. This is a fraction of that of the second RT state.

遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=27〜32の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=27〜32のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第4RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第5再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は上述の通り約1.47分の1であり第3RT状態と同じ確率である。   When the gaming state is the fourth RT state, the gaming state is shifted to the fifth RT state when the fifth re-game winning is established, and the transition point is stopped on the active line, the transition is made to the first RT state, and falls. When the re-game winning is established, the gaming state shifts to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 27 to 32, stop information is set to establish the fifth regame prize in one of the six operation sequences, and the other Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 27 to 32 is about 1/47. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fourth RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the fifth RT state with a probability of about 8.82 and takes about 5.20 minutes. It shifts to the first RT state with a probability of 1 and shifts to the normal gaming state with a probability of about 1.77. That is, in the fourth RT state, the probability of shifting to the first RT state or the normal gaming state is higher than the probability of shifting to the fifth RT state. In addition, in the fourth RT state, the probability of winning any one of the replays (first replay, fifth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth replay) is about 1.47 as described above. This is a fraction of the same probability as in the third RT state.

遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=31〜36の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=31〜36のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。また、第5RT状態において、いずれかの再遊技(第1再遊技、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技、第9再遊技、第10再遊技、第11再遊技、第12再遊技)に当選する確率は約1.47分の1であり、第3RT状態及び第4RT状態と同じ確率である。   When the gaming state is the fifth RT state, the transition is stopped on the active line to shift to the first RT state, and the falling re-game winning is established to shift the gaming state to the normal gaming state. As described above, when winning is made when IV = 31 to 36, stop information is set in order to establish the sixth re-game prize in one of the six operation orders, Stop information is set in order to establish a fall replay prize in the operation sequence. The probability of winning in any of IV = 31 to 36 is about 1.73. In addition, the probability that the transition point stops on the active line is about 5.20. Therefore, when the gaming state is the fifth RT state and the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the state shifts to the first RT state with a probability of about 5.20 and about 3.28 minutes. It shifts to the normal gaming state with a probability of 1. In the fifth RT state, any one of the replays (first replay, sixth replay, seventh replay, eighth replay, ninth replay, tenth replay, eleventh replay, twelfth The probability of winning (replay) is about 1.47, which is the same probability as the third RT state and the fourth RT state.

このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。   As described above, in order to shift the gaming state from the normal gaming state to the fifth RT state, it is necessary to pass through the four RT states of the first RT state to the fourth RT state. In addition, when a fall re-game winning is established in the second RT state to the fourth RT state, it shifts to the normal gaming state instead of shifting to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous one stayed). When the transition point stops on the active line, the transition to the first RT state is performed instead of transition to the previous RT state (that is, the RT state in which the previous stay was present). For this reason, when the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, it is difficult to shift to the fifth RT state. Incidentally, the probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state in a situation where the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified is about 1 / 50,000.

一方で、第5RT状態に移行させる場合(本実施形態においては、ストップボタン52〜54の操作順序が報知される状況)においては、速やかに移行させることが望ましい。例えば、通常遊技状態から第5RT状態に直接移行する構成とすると、第5RT状態への移行契機となる役(本実施形態では第5再遊技)の当選確率は必然的に低く設定することになり当該移行役に当選するまでのゲームが単調となってしまう。また、その単調さを解消すべく当該移行役の当選確率を高めたうえでストップボタン52〜54の操作順序によって当該移行役が成立する構成とすると、操作順序を報知するか否かによって第5RT状態へ移行する確率が変化することになり上記の単調さは解消する一方で、操作順序を報知する状況となっても移行役に当選するまでの間のゲームが間延びしてしまう。そこで、本スロットマシン10のように、通常遊技状態から第5RT状態に移行する際に第5RT状態と異なる複数のRT状態を経由させ、それぞれの移行役(本実施形態においては、第2再遊技〜第4再遊技)の当選確率を上げることで、操作順序を報知する状況となった場合のゲームの間延びを解消している。   On the other hand, in the case of shifting to the fifth RT state (in the present embodiment, a situation in which the operation order of the stop buttons 52 to 54 is notified), it is desirable to shift quickly. For example, if it is configured to shift directly from the normal gaming state to the fifth RT state, the winning probability of the role that triggers the transition to the fifth RT state (the fifth regame in the present embodiment) will inevitably be set low. The game until the winning combination is monotonous. Further, if the winning combination of the transition combination is increased in order to eliminate the monotony and the transition combination is established by the operation order of the stop buttons 52 to 54, the fifth RT is determined depending on whether or not the operation order is notified. While the probability of shifting to a state changes and the above monotony is eliminated, the game until the winning combination is won even if the operation order is notified. Therefore, like the slot machine 10, when the transition from the normal gaming state to the fifth RT state is made, a plurality of RT states different from the fifth RT state are passed, By increasing the winning probability of (.about.4th replay), the game delay in the case where the operation order is notified is eliminated.

<BB状態処理>
次に、通常処理(図8)におけるステップS213のBB状態処理について、概略を説明する。
<BB status processing>
Next, an outline of the BB state process in step S213 in the normal process (FIG. 8) will be described.

BB状態処理では、第1BB当選データ、第2BB当選データ又は第3BB当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのBB入賞が成立した場合には、RAM73にBB設定フラグをセットすることで遊技状態をBB状態に移行させる。また、この際、RAM73に、BB状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「442」をセットする。   In the BB state process, it is determined whether or not a winning corresponding to the winning data is established in a situation where the first BB winning data, the second BB winning data, or the third BB winning data is set. When any BB winning is established, the game state is shifted to the BB state by setting a BB setting flag in the RAM 73. At this time, “442” is set in the RAM 73 as the remaining payout number data indicating the remaining number of medals that can be paid out during the BB state.

遊技状態がBB状態となることで、抽選処理(図9)のステップS302ではBB状態用抽選テーブルを選択する。また、BB状態においては、リール32L,32M,32Rの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がRAM73の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「0」となった場合に、BB設定フラグがクリアされて、BB状態が終了する。   When the gaming state becomes the BB state, the lottery table for the BB state is selected in step S302 of the lottery process (FIG. 9). In the BB state, every time the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating and a prize is generated, the number of prizes is subtracted from the remaining payout number data in the RAM 73. When the remaining payout number data becomes “0”, the BB setting flag is cleared, and the BB state ends.

また、BB状態処理の終了に際しては、状態コマンドをセットする。状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置80に送信されるコマンドである。状態コマンドには、通常遊技状態、第1〜第5RT状態、BB状態のいずれであるかを示すデータが含まれる。   At the end of the BB state process, a state command is set. The state command is a command that is transmitted to the display control device 80 in order to grasp the gaming state at the end of the game (that is, the gaming state of the next game). The state command includes data indicating any of the normal gaming state, the first to fifth RT states, and the BB state.

本スロットマシン10では、表示制御装置80がストップボタン52〜54の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第5RT状態に移行しにくい状況となったりする。つまり、本スロットマシン10では、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第5RT状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置80が行う各種処理について説明する。   In the slot machine 10, the display control device 80 does not notify the operation order of the stop buttons 52 to 54, so that the gaming state can easily shift from the normal gaming state to the fifth RT state, The state may be difficult to shift from the normal gaming state to the fifth RT state. That is, in this slot machine 10, the transition probability of shifting from the normal gaming state to the fifth RT state changes depending on whether or not the operation order of the stop buttons 52 to 54 is notified. Accordingly, various processes performed by the display control device 80 will be described below.

<状態コマンド処理>
状態コマンド処理を図26のフローチャートを参照しながら説明する。状態コマンド処理は、主制御装置70から状態コマンドを受信した場合に、表示制御装置80にて実行される。
<Status command processing>
The status command process will be described with reference to the flowchart of FIG. The status command process is executed by the display control device 80 when a status command is received from the main control device 70.

ステップS601では、前回受信した状態コマンドの内容及び今回受信した状態コマンドの内容からBB状態の終了したゲームであるか否かを判定する。今回のゲームがBB状態の終了したゲームである場合には、ステップS602に進み、待機ゲーム数抽選処理を行う。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置80が取得する乱数に基づいて、1〜1280のいずれかの値を取得する。ステップS603では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置80のRAMに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   In step S601, it is determined whether or not the game has finished the BB state from the contents of the state command received last time and the contents of the state command received this time. If the current game is a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S602, and a waiting game number lottery process is performed. In the waiting game number lottery process, one of values from 1 to 1280 is acquired based on the random number acquired by the display control device 80. In step S603, the value acquired in the standby game number lottery process is set in a standby game number counter provided in the RAM of the display control device 80. Thereafter, this process is terminated.

ステップS601にて今回のゲームがBB状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップS604に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップS605〜ステップS607に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS608〜ステップS611に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。   If it is determined in step S601 that the current game is not a game in which the BB state has ended, the process proceeds to step S604, and it is determined whether a penalty flag is set. When the penalty flag is set, the penalty game number subtraction process shown in steps S605 to S607 is performed, and then this process is terminated. If the penalty flag is not set, the process is terminated after the standby game number subtraction process shown in steps S608 to S611. The penalty game number subtraction process will be described later, and the standby game number subtraction process will be described.

待機ゲーム数減算処理では、ステップS608にて待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS609にて待機ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS610では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS611にてストップボタン52〜54の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。   In the standby game number subtraction process, it is determined in step S608 whether or not the value of the standby game number counter is zero. If the value of the standby game number counter is 0, this process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is not 0, the value of the standby game number counter is decremented by 1 in step S609. In the subsequent step S610, it is determined whether or not the value of the waiting game number counter after subtraction is zero. If the value of the standby game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If the value of the standby game number counter is 0, the operation order of the stop buttons 52 to 54 is notified in step S611. The notification flag is set, and this processing is terminated.

このように、表示制御装置80は、BB状態が終了した場合、1〜1280のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、1回のゲームが終了する毎に待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数が0となった場合に報知フラグをセットする。   In this way, when the BB state ends, the display control device 80 sets any value from 1 to 1280 as the number of waiting games. When the penalty flag is not set, the number of waiting games is decremented by 1 every time one game is finished, and the notification flag is set when the number of waiting games becomes 0.

<抽選結果コマンド処理>
次に、抽選結果コマンド処理を図27のフローチャートを参照しながら説明する。抽選結果コマンド処理は、主制御装置70から抽選結果コマンドを受信した場合に、表示制御装置80にて実行される。
<Lottery result command processing>
Next, the lottery result command process will be described with reference to the flowchart of FIG. The lottery result command process is executed by the display control device 80 when a lottery result command is received from the main control device 70.

ステップS701では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップS702にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS703に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。   In step S701, it is determined whether or not any combination is won. If no winning combination has been won, the process is terminated. If any winning combination has been won, it is determined in step S702 whether a penalty flag has been set. If the penalty flag is not set, the process proceeds to step S703 to determine whether or not the notification flag is set.

報知フラグがセットされている場合には、ステップS704及びステップS705にてベル(特殊ベルとの同時当選のみ)又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップS706に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第1RT状態〜第5RT状態のいずれかである場合には、ステップS707に進み、ストップボタン52〜54の操作順序を報知すべく補助表示部24の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップS704にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップボタン52〜54の操作順序を報知し、ステップS705にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップボタン52〜54の操作順序を報知する。   If the notification flag is set, it is determined in step S704 and step S705 whether or not a bell (only simultaneous winning with a special bell) or a fall replay is won. If the bell or the fall replay is won, the process proceeds to step S706, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is not the normal gaming state, that is, if it is any of the first RT state to the fifth RT state, the process proceeds to step S707 and the auxiliary display unit 24 is driven to notify the operation order of the stop buttons 52 to 54. Control is started and this process is terminated. At this time, if it is determined in step S704 that the bell is won, the operation order of the stop buttons 52 to 54 that can establish the bell winning is notified, and the fall replay is won in step S705. If it is determined that the stop button 52 to 54 is operated, the operation order of the stop buttons 52 to 54 that can establish either the second regame prize or the sixth regame prize is notified.

一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップボタン52〜54の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップボタン52〜54が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップボタン52〜54の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。また、ストップボタン52〜54の操作順序によらずベルが成立する場合(IV=14の際に当選した場合)は、ストップボタン52〜54の操作順序の報知を行わない。   On the other hand, when the current gaming state is the normal gaming state, the present process is terminated as it is without notifying the operation order of the stop buttons 52 to 54. This is due to the following reason. That is, in order to shift from the normal gaming state to the first RT state, it is necessary to operate the stop buttons 52 to 54 so that the transition point stops on the active line. Since the transition outcome is to stop on the active line when the special bell prize cannot be established, when the operation order of the stop buttons 52 to 54 capable of establishing the bell prize is notified, This is because it is not possible to shift from the gaming state to the first RT state. Further, when the bell is established regardless of the operation order of the stop buttons 52 to 54 (when winning is achieved when IV = 14), the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified.

ここで、表示制御装置80によるストップボタン52〜54の操作順序の報知では、ステップS704にてベルに当選していると判定した場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われる一方で、ステップS705にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、全てのストップボタン52〜54の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン52〜54のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており、転落再遊技に当選している場合には、6通りの操作順序のうち1通りのみが転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されていることによるものである。   Here, in the notification of the operation order of the stop buttons 52 to 54 by the display control device 80, when it is determined that the bell is won in step S704, the operation order of only the stop button to be operated first is notified. On the other hand, if it is determined in step S705 that the fall replay has been won, the operation order of all the stop buttons 52 to 54 is notified. As described above, when the bell is won, whether the bell stops or the special bell stops depending on which of the stop buttons 52 to 54 is the stop button to be operated first. Is set, and one of the six operation sequences is not a fall replay prize, but any of the second regame prize to the sixth regame prize is selected. This is because the operation order that can be established is set.

ステップS703にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS705にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS708に進み、当選データを確認して特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、第5RT状態においてIV=28〜30のいずれかに当選している場合には、各ストップボタン52〜54の操作タイミングによっては第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技のいずれかの入賞が成立する場合もあれば、これらの入賞が成立せずに第6再遊技の入賞が成立することもある。この様な場合であっても、ステップS708では、特定役に当選していると判定する。特定役に当選していない場合にはそのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合にはステップS709にて報知抽選処理を行った後に本処理を終了する。   If it is determined in step S703 that the notification flag is not set, or if it is determined in step S705 that the falling replay has not been won, the process proceeds to step S708, where the winning data is confirmed and the specified combination is selected. Determine if you are winning. Specifically, it is determined whether or not one of the cherry, the first watermelon, the second watermelon, the third watermelon, the fourth watermelon, the seventh regame, the eighth regame, and the ninth regame is won. . As already described, when IV = 28-30 is selected in the 5th RT state, the seventh replay, the eighth replay, the first replay depending on the operation timing of each stop button 52-54. In some cases, any one of the 9 regames may be established, or in some cases, the 6th regame may be established without the establishment of these awards. Even in such a case, it is determined in step S708 that the specific combination is won. If the specific combination is not won, the process is terminated as it is. If the specific combination is won, the notification lottery process is performed in step S709, and then the process is terminated.

報知抽選処理では、現在の遊技状態が第5RT状態でない場合には、表示制御装置80のRAMから取得する乱数に基づいて報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には待機ゲーム数カウンタの値を0とするとともに報知フラグをセットする。なお、当該報知抽選では、特定役の種類に応じて報知抽選に当選となる確率が異なるように設定されている。具体的には、第4スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が100パーセントであり、第3スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が70パーセントであり、チェリーの場合には報知抽選に当選となる確率が50パーセントであり、第2スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が30パーセントであり、第1スイカの場合に報知抽選に当選となる確率が10パーセントである。   In the notice lottery process, if the current gaming state is not the fifth RT state, the notice lottery is performed based on the random number acquired from the RAM of the display control device 80, and if the notice lottery is won, the value of the waiting game number counter Is set to 0 and a notification flag is set. In the notification lottery, the probability of winning the notification lottery is set to be different depending on the type of the specific combination. Specifically, the probability of winning the notification lottery in the case of the fourth watermelon is 100%, the probability of winning the notification lottery in the case of the third watermelon is 70%, and in the case of cherry, the notification lottery In the case of the second watermelon, the probability of winning the notification lottery is 30%, and in the case of the first watermelon, the probability of winning the notification lottery is 10%.

現在の遊技状態が第5RT状態である場合には、表示制御装置80のRAMに設けられた蓄積カウンタの値に所定の数値を加算する。当該所定の数値は、特定役の種類に応じて異なるように設定されている。具体的には、第9再遊技である場合には最も大きい「8」であり、第1スイカの場合には最も小さい「1」であり、第9再遊技、第8再遊技、第7再遊技、第3スイカ、第2スイカ、チェリー、第2スイカ、第1スイカの順で蓄積カウンタの値に加算する数値が小さくなるように設定されている。   When the current gaming state is the fifth RT state, a predetermined numerical value is added to the value of the accumulation counter provided in the RAM of the display control device 80. The predetermined numerical value is set to be different depending on the type of the specific combination. Specifically, it is “8” which is the largest in the case of the ninth re-game, and “1” which is the smallest in the case of the first watermelon, and the ninth re-game, the eighth re-game, the seventh re-game. The numerical value added to the value of the accumulation counter is set to be smaller in the order of game, third watermelon, second watermelon, cherry, second watermelon, and first watermelon.

<入賞結果コマンド処理>
次に、入賞結果コマンド処理を図28のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果コマンド処理は、主制御装置70から入賞結果コマンドを受信した場合に、表示制御装置80にて実行される。
<Winning result command processing>
Next, winning result command processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The winning result command processing is executed by the display control device 80 when a winning result command is received from the main control device 70.

ステップS801では、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS802にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップS803にて報知フラグをセットした後にステップS804に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップS804に進む。ステップS804では、表示制御装置80のRAMから取得する乱数に基づいて、ストップボタン52〜54の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップS805では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置80のRAMに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン10では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値がセットされる。   In step S801, it is determined based on the winning result command received this time whether or not the fifth regame winning has been established. If the fifth regame winning is established, it is determined in step S802 whether the notification flag is set. If the notification flag is not set, the process proceeds to step S804 after setting the notification flag in step S803. If the notification flag is set, the process proceeds to step S804. In step S804, a notification number lottery process is performed to determine the number of notifications for notifying the operation order of the stop buttons 52 to 54 based on the random number acquired from the RAM of the display control device 80. In step S805, the notification count determined in the notification count lottery process is set in a notification count counter provided in the RAM of the display control device 80. Thereafter, this process is terminated. Incidentally, in the slot machine 10, any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter by performing the notification number lottery process.

ステップS801にて第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS806に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップS807にて、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップS808にて、今回受信した入賞結果コマンドに基づいて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。   If it is determined in step S801 that the fifth regame winning is not established, the process proceeds to step S806, and it is determined whether or not a notification flag is set. If the notification flag is not set, the process is terminated as it is. If the notification flag is set, a fall replay winning is established based on the winning result command received this time in step S807. In step S808, based on the winning result command received this time, it is determined whether or not the transitional outcome has stopped on the active line.

転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS809にて報知フラグをクリアするとともに、ステップS810にて上述した待機ゲーム数抽選処理を行う。ステップS811では、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。   The case where the falling re-game winning is established and the case where the transition outcome is stopped on the active line means that the gaming state has shifted to the normal gaming state or the first RT state. In such a case, the notification flag is cleared in step S809, and the waiting game number lottery process described above is performed in step S810. In step S811, the value acquired in the waiting game number lottery process is set in the waiting game number counter. Thereafter, this process is terminated.

一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップS812にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。   On the other hand, if the falling replay prize is not established in the situation where the notification flag is set, and the transition outcome does not stop on the active line, this processing is performed after performing the notification processing in step S812. Exit.

報知中処理では、図29のフローチャートに示すように、ステップS901にて報知回数カウンタの値が0でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0である場合には、そのまま本処理を終了し、0でない場合には、ステップS902にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップS903にて9枚のメダル払出が行われる9枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。9枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、9枚小役入賞が成立した場合には、ステップS904にて報知回数カウンタの値を1減算する。   In the in-notification process, as shown in the flowchart of FIG. 29, it is determined in step S901 whether the value of the notification number counter is not zero. If the value of the notification number counter is 0, the process is terminated as it is, and if it is not 0, it is determined in step S902 whether or not a small winning prize has been established. If the small role winning is not established, this process is terminated as it is, and if the small role winning is achieved, the nine small portion winning, that is, the bell winning, in which nine medals are paid out in step S903. Alternatively, it is determined whether or not any of the first special bell prize to the twelfth special bell prize is established. If the 9 small winning combination has not been established, the process is terminated. If the 9 small winning combination has been established, 1 is subtracted from the value of the notification number counter in step S904.

その後、ステップS905では、報知回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が0でない場合にはそのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS906にて報知フラグをクリアする。続くステップS907では、蓄積カウンタの値が0でないか否かを判定し、0である場合にはそのまま本処理を終了する。一方、蓄積カウンタの値が0でない場合には、ステップS908にて蓄積カウンタの値を1減算するとともに、ステップS909にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップS910にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、続くステップS911にて再び報知フラグをセットして、本処理を終了する。   Thereafter, in step S905, it is determined whether or not the value of the notification number counter is zero. If the value of the notification number counter is not 0, the process is terminated as it is, and if it is 0, the notification flag is cleared in step S906. In a succeeding step S907, it is determined whether or not the value of the accumulation counter is 0. If it is 0, the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the accumulation counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the accumulation counter in step S908, and the above-described notification number lottery process is performed in step S909. Thereafter, the value determined in the notification frequency lottery process in step S910 is set in the notification frequency counter, the notification flag is set again in the subsequent step S911, and this processing is terminated.

したがって、蓄積カウンタの値が0でない場合には、報知回数カウンタの値が0となった場合であっても、再び所定のゲームではストップボタン52〜54の操作順序の報知が行われる構成としている。蓄積カウンタは、既に説明したとおり、報知抽選処理にて、報知抽選に当選となる確率や当選となった場合の蓄積カウンタに加算する数値が特定役の種類によって異なるように設定されている。したがって、遊技者は、特定役の種類によって報知抽選処理が行われるか否か、そして、当選となった場合の蓄積カウンタに加算される数値を予測しながら、すなわち、報知フラグがセットされている状態がいつまで継続するかを予測しながら遊技を行うことができる。   Therefore, when the value of the accumulation counter is not 0, even when the value of the notification counter is 0, the operation order of the stop buttons 52 to 54 is notified again in a predetermined game. . As described above, the accumulation counter is set such that the probability of winning the notification lottery and the numerical value to be added to the accumulation counter in the case of winning the notification lottery vary depending on the type of the specific combination. Therefore, the player sets the notification flag while predicting whether or not the notification lottery process is performed depending on the type of the specific combination, and the numerical value added to the accumulation counter in the case of winning. A game can be played while predicting how long the state will continue.

<停止指令コマンド処理>
次に、停止指令コマンド処理を図30のフローチャートを参照しながら説明する。停止指令コマンド処理は、主制御装置70から停止指令コマンドを受信した場合に、表示制御装置80にて実行される。
<Stop command command processing>
Next, the stop command command process will be described with reference to the flowchart of FIG. The stop command command process is executed by the display control device 80 when a stop command command is received from the main control device 70.

ステップS1001では、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1002〜ステップS1006に示す罰則判定処理を行う。   In step S1001, it is determined whether a notification flag is set. If the notification flag is set, the present process is terminated as it is. If the notification flag is not set, the penalty determination process shown in steps S1002 to S1006 is performed.

罰則判定処理では、ステップS1002にて今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS1003にて第1停止指令として左ストップボタン52が操作されたか否かを判定する。左ストップボタン52が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップボタン53又は右ストップボタン54が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS1004に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1005にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1006にて表示制御装置80のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に2を加算し、本処理を終了する。   In the penalty determination process, it is determined in step S1002 whether or not the current stop command is the first stop command, that is, whether or not the stop command is generated while all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. judge. If it is not the first stop command, this process is terminated as it is, and if it is the first stop command, it is determined in step S1003 whether or not the left stop button 52 has been operated as the first stop command. When the left stop button 52 is operated and the first stop command is generated, this processing is ended as it is. On the other hand, when the first stop command is generated by operating the middle stop button 53 or the right stop button 54, the process proceeds to step S1004, and it is determined whether or not the penalty flag is set. If the penalty flag is not set, the penalty flag is set in step S1005. After that, or when the penalty flag is already set, 2 is added to the value of the penalty game number counter provided in the RAM of the display control device 80 in step S1006, and this process is terminated.

このように、本スロットマシン10では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン52が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に2が加算されるようになっている。   Thus, in the slot machine 10, when the left stop button 52 is not operated first in a situation where the notification flag is not set, the penalty flag is set and 2 is added to the value of the penalty game counter. It has become so.

罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理(図26参照)では、ステップS604にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップS605〜ステップS607に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップS605にて罰則ゲーム数カウンタの値を1減算するとともに、ステップS606にて罰則ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、0である場合には、ステップS607にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理(図27参照)では、罰則フラグがセットされている場合、ステップS702にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。   When the penalty flag is set, in the state command process (see FIG. 26), an affirmative determination is made in step S604, and the penalty game number subtraction process shown in steps S605 to S607 is performed instead of the standby game number subtraction process. In the penalty game number subtraction process, 1 is subtracted from the value of the penalty game number counter in step S605, and it is determined whether or not the value of the penalty game number counter is 0 in step S606. If the value of the penalty game number counter is not 0, the process is terminated as it is. If it is 0, the process is terminated after clearing the penalty flag in step S607. In the lottery result command process (see FIG. 27), if the penalty flag is set, an affirmative determination is made in step S702, and the lottery result command process is terminated. That is, when the penalty flag is set, the notification lottery process is not performed even if the specific combination is won.

つまり、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン53又は右ストップボタン54を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン53又は右ストップボタン54を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。   That is, when the middle stop button 53 or the right stop button 54 is first operated in a situation where the notification flag is not set, the value of the waiting game number counter is not subtracted after the game is finished. Further, in the next game, even if a specific combination is won, notifying lottery processing is not performed, and the value of the waiting game number counter is not subtracted. Therefore, when the middle stop button 53 or the right stop button 54 is first operated in a situation where the notification flag is not set, a disadvantageous situation occurs for the player.

次に、本スロットマシン10のゲームの流れを説明する。本スロットマシン10では、第1BB〜第3BBの当選確率が非常に低いため、BB非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、BB状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。   Next, the game flow of the slot machine 10 will be described. In the slot machine 10, since the winning probabilities of the first BB to the third BB are very low, the game in the BB non-winning state is the center. Therefore, in order to facilitate understanding, the flow of the game after the end of the BB state will be described.

BB状態が終了した場合、主制御装置70は、遊技状態をBB状態から通常遊技状態に移行させる。このとき主制御装置70は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。ストップボタン52〜54の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が0となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が0でない場合には、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されない。   When the BB state ends, main controller 70 shifts the gaming state from the BB state to the normal gaming state. At this time, main controller 70 performs a waiting game number lottery process, and sets any value from 1 to 1280 in the waiting game number counter. The notification flag that notifies the operation order of the stop buttons 52 to 54 is set when the number of waiting games becomes zero. That is, when the number of waiting games is not 0, the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified.

ストップボタン52〜54の操作順序が報知されない場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は低く設定されており、通常遊技状態から第5RT状態まで移行させることが非常に困難となっている。このため、遊技者は、待機ゲーム数が0となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップボタン52を最初に操作して遊技を行った場合に1減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した場合には、待機ゲーム数が0とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップボタン53又は右ストップボタン54を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を0とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップボタン52を最初に操作する必要がある。   When the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the transition probability from one gaming state to another gaming state is set low, and it is very difficult to transition from the normal gaming state to the fifth RT state. ing. For this reason, the player needs to play the game every time so that the number of waiting games becomes zero. The number of waiting games is decremented by 1 when a game is played by first operating the left stop button 52 in a situation where the penalty flag is not set. Further, when the specific combination is won in a situation where the penalty flag is not set and the notification lottery is won, the number of waiting games is set to zero. The penalty flag is set when the middle stop button 53 or the right stop button 54 is first operated in a situation where the notification flag is not set. That is, in order to set the number of waiting games to 0, it is necessary to first operate the left stop button 52 in each game.

待機ゲーム数が0となった場合、報知フラグをセットする。そして、第1RT状態〜第4RT状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、表示制御装置80は、ストップボタン52〜54の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップボタン52〜54を操作することにより、図柄を狙ってストップボタン52〜54を操作せずともベル入賞や第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞(以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。)を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第5RT状態に移行させることが可能となる。ストップボタン52〜54の操作順序が報知される場合、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は高く設定されており、通常遊技状態から第5RT状態まで移行させることが、操作順序が報知されない場合と比較して容易となる。   When the number of waiting games becomes 0, a notification flag is set. When the bell or the fall replay is won in the first RT state to the fourth RT state, the display control device 80 notifies the operation order of the stop buttons 52 to 54. The player operates the stop buttons 52 to 54 in the informed operation sequence, so that the player can win the bell or the second regame prize to the fifth regame prize without operating the stop buttons 52 to 54 aiming at the symbols ( Hereinafter, it is also referred to as “promotion replay prize”. In addition, by establishing a bell prize or a promotion re-game prize, it is possible to avoid a fall re-game prize being established or a stoppage of a transition on the active line, and the game state is changed to the 5th RT state relatively quickly. It is possible to migrate. When the operation order of the stop buttons 52 to 54 is notified, the probability of transition from one gaming state to another gaming state is set high, and transitioning from the normal gaming state to the fifth RT state may result in an operational order. This is easier than in the case where no notification is given.

遊技状態が第5RT状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が1減算され、報知回数カウンタの値が0となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第5RT状態では、ベル入賞を成立させるためのストップボタン52〜54の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されなくなる。   When the gaming state shifts to the fifth RT state, a notification number lottery process is performed, and any one of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter. Then, when the bell winning or special bell winning is established, the value of the notification number counter is decremented by 1, and when the value of the notification number counter becomes 0, the notification flag is cleared. That is, in the fifth RT state, when the operation order of the stop buttons 52 to 54 for establishing the bell winning is notified for the number of notifications, the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified.

第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップボタン52〜54を操作した場合、約4.80枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約1.80枚増加することを期待できる。ちなみに、報知回数として16回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約100枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として33回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約200枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として50回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約300枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として75回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約450枚のメダルの増加が期待できる。   The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 4.80 when the stop buttons 52 to 54 are operated in the notified operation order. Since it is necessary to bet three medals in order to play one game, it can be expected that the number of medals increases by about 1.80 per game in the fifth RT state. By the way, when 16 times is set as the number of notifications, an increase of about 100 medals can be expected until the notification flag is cleared, and when 33 times is set as the number of notifications, the notification flag is set. An increase of about 200 medals can be expected before being cleared, and if 50 is set as the number of notifications, an increase of about 300 medals can be expected before the notification flag is cleared. As a result, an increase of about 450 medals can be expected before the notification flag is cleared.

第5RT状態下で報知回数カウンタの値が0となった場合、蓄積カウンタの値が0であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が0でない場合には、報知フラグを再度セットするとともに、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに16,33,50,75のいずれかの値を再度セットする。蓄積カウンタの値は、第5RT状態下で特定役に当選した場合の報知抽選に当選すると、特定役の種類によって所定の数値が加算される。かかる観点からも第5RT状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。   When the value of the notification counter is 0 under the fifth RT state, it is determined whether or not the value of the accumulation counter is 0. When the value of the accumulation counter is not 0, the notification flag is set again, the notification number lottery process is performed, and any of 16, 33, 50, and 75 is set in the notification number counter again. The value of the accumulation counter is incremented by a predetermined numerical value depending on the type of the specific combination when the notification lottery is won when the specific combination is won in the fifth RT state. From this point of view, it can be said that the fifth RT state is more advantageous to the player than the normal gaming state.

蓄積カウンタの値が0である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに1〜1280のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が0となるまでの間、再びストップボタン52〜54の操作順序が報知されなくなる。第5RT状態における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されない場合、約3.07枚である。1回のゲームを行うために3枚のメダルをベットする必要があるため、第5RT状態では1ゲームあたりにメダルが約0.07枚増加することを期待できる。したがって、ストップボタン52〜54の操作順序が報知されない状況であっても、第5RT状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約5.20分の1の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が0となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。   When the value of the accumulation counter is 0, a waiting game number lottery process is performed, and any value of 1 to 1280 is set in the waiting game number counter. As a result, the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified again until the number of waiting games becomes zero. The expected value of medal payout per game in the fifth RT state is about 3.07 when the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified. Since it is necessary to bet three medals to play one game, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.07 per game in the fifth RT state. Therefore, even in a situation where the operation order of the stop buttons 52 to 54 is not notified, the fifth RT state is more advantageous to the player than the normal gaming state. However, in such a situation, the transition outcome stops on the active line with a probability of about 1/20 and transitions to the first RT state, and the fall replay prize is established with a probability of about 3.28. Then, the normal gaming state is entered. For this reason, if the transition outcome stops on the active line or the falling re-game winning is established before the number of waiting games becomes 0, the situation advantageous to the player is ended.

<当選ビットデータ>
次に、当選ビットデータについて説明する。
<Winning bit data>
Next, the winning bit data will be described.

図31は、当選ビットデータに関する主制御装置70のROM72及びRAM73の構成を説明するための説明図である。当選ビットデータWDは、既に説明したとおり、抽選処理において所定のインデックス値IVにて当選となった場合に、いずれの抽選役が当選役となったのかを主制御装置70のCPU71にて特定するためのデータである。   FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the ROM 72 and the RAM 73 of the main controller 70 related to the winning bit data. As described above, the winning bit data WD specifies, in the lottery process, when a winning combination is won at a predetermined index value IV, which lottery combination is won by the CPU 71 of the main controller 70. It is data for.

当選ビットデータWDは、主制御装置70のROM72における当選ビットデータ記憶エリア72aに予め記憶されている。当選ビットデータWDは、設定されている当選役の種類が異なるインデックス値IVの数分用意されている。具体的には、既に説明したとおり、IV=1〜26は、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態、第4RT状態及び第5RT状態のそれぞれにおいて共通のインデックス値であり、それらインデックス値にそれぞれ設定されている当選役は各遊技状態に依存することなく共通となっている。したがって、これらIV=1〜26に対応している当選ビットデータWDは、遊技状態の区別なく1種類ずつROM72に記憶されており、各遊技状態間において共通して使用される。なお、BB状態の場合には、IV=4〜8,14の中から抽選が行われるため、各遊技状態において使用される当選ビットデータをそのまま使用可能である。   The winning bit data WD is stored in advance in a winning bit data storage area 72a in the ROM 72 of the main controller 70. The winning bit data WD is prepared for the number of index values IV having different types of winning combinations. Specifically, as already described, IV = 1 to 26 is an index value common to each of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the fifth RT state, The winning combination set for each of these index values is common without depending on each game state. Therefore, the winning bit data WD corresponding to IV = 1 to 26 is stored in the ROM 72 one by one regardless of the gaming state, and is used in common between the gaming states. In the BB state, since the lottery is performed from IV = 4 to 8, 14, the winning bit data used in each game state can be used as it is.

IV=27以降は、各遊技状態間で対応する当選役の種類が異なっている。具体的には、図10,図15,図17,図19,図21,図23に示すように、通常遊技状態ではIV=27以降のインデックス値としてIV=27が設定されているが、当該インデックス値IV=27に設定されている当選役は第6再遊技であり、第5RT状態とは共通しているものの、第1RT状態〜第4RT状態とは相違している。また、第1RT状態におけるIV=27〜33に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第2RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第3RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第4RT状態におけるIV=27〜32に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第5RT状態におけるIV=27〜36に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通していない。したがって、これら各インデックス値IVに対応した当選ビットデータWDは、それぞれ個別にROM72に記憶されており、対応する遊技状態においてのみ使用される。   After IV = 27, the type of winning combination corresponding to each gaming state is different. Specifically, as shown in FIGS. 10, 15, 17, 19, 21, and 23, IV = 27 is set as an index value after IV = 27 in the normal gaming state. The winning combination set with the index value IV = 27 is the sixth re-game, and is common to the fifth RT state, but is different from the first RT state to the fourth RT state. In addition, the winning combination set in IV = 27 to 33 in the first RT state is not common to other gaming states, and the winning combination set in IV = 27 to 32 in the second RT state is other The winning combination that is not common to the gaming state and is set to IV = 27 to 32 in the third RT state is not common to the other gaming state, and is set to IV = 27 to 32 in the fourth RT state. The winning combination being made is not common to other gaming states, and the winning combination set to IV = 27 to 36 in the fifth RT state is not common to other gaming states. Therefore, the winning bit data WD corresponding to each index value IV is individually stored in the ROM 72 and used only in the corresponding gaming state.

上記のように当選ビットデータWDは、2以上の複数の遊技状態間で共通して使用される複数の当選ビットデータWDと、各遊技状態において専用として使用される複数の当選ビットデータWDとからなり、具体的には、61個の当選ビットデータWDがROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aに記憶されている。この当選ビットデータ記憶エリア72aに記憶されている当選ビットデータWDは、抽選処理(図9)の結果に基づいて読み出され、主制御装置70のRAM73に設けられた展開用エリア73aに展開されてCPU71により使用される。   As described above, the winning bit data WD is composed of a plurality of winning bit data WD used in common between two or more gaming states and a plurality of winning bit data WD used exclusively in each gaming state. Specifically, 61 winning bit data WD are stored in the winning bit data storage area 72 a of the ROM 72. The winning bit data WD stored in the winning bit data storage area 72a is read based on the result of the lottery process (FIG. 9), and is developed in the developing area 73a provided in the RAM 73 of the main controller 70. Used by the CPU 71.

図32は展開用エリア73aの構成を説明するための説明図である。図32に示すように、展開用エリア73aには、各当選役に1対1で対応するように展開側単位エリアTUDが割り当てられている。   FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the development area 73a. As shown in FIG. 32, a development-side unit area TUD is assigned to the development area 73a so as to correspond to each winning combination on a one-to-one basis.

具体的には、既に説明したとおり当選役として、ベル,第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベル,第5特殊ベル,第6特殊ベル,第7特殊ベル,第8特殊ベル,第9特殊ベル,第10特殊ベル,第11特殊ベル,第12特殊ベル,移行出目,第1再遊技,第2再遊技,第3再遊技,第4再遊技,第5再遊技,第6再遊技,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技,第10再遊技,第11再遊技,第12再遊技,第1BB,第2BB,第3BB,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,チェリーの34種類が設定されている。展開用エリア73aには、これら当選役に1対1で対応させて展開側単位エリアTUDが割り当てられている。   Specifically, as already explained, as the winning combination, the bell, the first special bell, the second special bell, the third special bell, the fourth special bell, the fifth special bell, the sixth special bell, the seventh special bell, 8th special bell, 9th special bell, 10th special bell, 11th special bell, 12th special bell, transitional outcome, 1st replay, 2nd replay, 3rd replay, 4th replay, 1st 5 re-games, 6th re-game, 7th re-game, 8th re-game, 9th re-game, 10th re-game, 11th re-game, 12th re-game, 1BB, 2BB, 3BB, 1st 34 types of watermelon, second watermelon, third watermelon, fourth watermelon and cherry are set. A development-side unit area TUD is assigned to the development area 73a in a one-to-one correspondence with these winning combinations.

展開側単位エリアTUDを構成するビット数は任意であるが、本スロットマシン10では1ビットとして設定されている。したがって、CPU71において当選役を把握するための当選データを設定するためのエリアとして、RAM73には少なくとも34ビットが確保されている。但し、CPU71では、データの内容を特定する際に、データ群セットごとに、詳細には1バイト単位でのアドレス指定を行うため、上記複数の展開側単位エリアTUDも当該データ群セットとして設定されている。   The number of bits constituting the development-side unit area TUD is arbitrary, but is set as 1 bit in the slot machine 10. Therefore, at least 34 bits are secured in the RAM 73 as an area for setting winning data for grasping the winning combination in the CPU 71. However, in the CPU 71, when specifying the contents of data, addressing is performed in units of one byte in detail for each data group set. Therefore, the plurality of development-side unit areas TUD are also set as the data group set. ing.

データ群セットとして、RAM73において所定のアドレスとなるように設定された第1データ群セットDG1と、当該第1データ群セットDG1に対してアドレスが連続するように設定された第2データ群セットDG2と、当該第2データ群セットDG2に対してアドレスが連続するように設定された第3データ群セットDG3と、当該第3データ群セットDG3に対してアドレスが連続するように設定された第4データ群セットDG4と、当該第4データ群セットDG4に対してアドレスが連続するように設定された第5データ群セットDG5とが設定されている。これら各データ群セットDG1〜DG5はそれぞれ1バイトとなっているため、展開用エリア73aは5バイトのデータ量を有することとなる。また、第1データ群セットDG1が上位側のアドレスに設定されており、第2データ群セットDG2、第3データ群セットDG3、第4データ群セットDG4、第5データ群セットDG5の順で下位側のアドレスに設定されている。   As a data group set, a first data group set DG1 set to have a predetermined address in the RAM 73, and a second data group set DG2 set so that addresses are continuous with the first data group set DG1. A third data group set DG3 that is set so that addresses are continuous with respect to the second data group set DG2, and a fourth data that is set so that addresses are continuous with respect to the third data group set DG3. A data group set DG4 and a fifth data group set DG5 set so that addresses are continuous with respect to the fourth data group set DG4 are set. Since each of these data group sets DG1 to DG5 is 1 byte, the development area 73a has a data amount of 5 bytes. Further, the first data group set DG1 is set to the higher address, and the second data group set DG2, the third data group set DG3, the fourth data group set DG4, and the fifth data group set DG5 are in the lower order. Is set to the address on the side.

各データ群セットDG1〜DG5に対する各単位エリアの割り当ては、同一のインデックス値IVに設定され得る当選役、換言すれば、1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得る役同士が同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されるように行われている。当選ビットデータWDとの関係で説明すると、2個以上の当選ビットデータWDから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の当選ビットデータWDにおいて当選データが設定される展開側単位エリアTUDの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の当選ビットデータWDと共通する関係であり、当該関係を生じさせる特別データ群に含まれる各当選ビットデータWDにおいて当選データが設定される全ての展開側単位エリアTUDは、同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されている。   The allocation of each unit area to each data group set DG1 to DG5 is a winning combination that can be set to the same index value IV. The same data group set or address is aggregated into successive data group sets. Explaining in relation to the winning bit data WD, the special data group composed of two or more winning bit data WD is a development side in which the winning data is set in one winning bit data WD included in the special data group. At least one of the unit areas TUD has a relationship common to other winning bit data WD included in the special data group, and winning data is set in each winning bit data WD included in the special data group that causes the relationship. All the development-side unit areas TUD are aggregated into the same data group set or a data group set in which addresses are continuous.

詳細には、ベル,第1特殊ベル,第2特殊ベル,第3特殊ベル,第4特殊ベル,第5特殊ベル,第6特殊ベル,第7特殊ベル,第8特殊ベル,第9特殊ベル,第10特殊ベル,第11特殊ベル,第12特殊ベル,移行出目は、所定の組合せで1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得るのに対して、これらベル群は、当該ベル群以外の役とは1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役とならない。その一方、当該ベル群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットよりも多くの数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、ベル群を構成する各当選役は、第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とに割り当てられている。この場合に、ベル群は14種類存在しているため、第1データ群セットDG1の全ビットを使用した場合には、第2データ群セットDG2の2ビット分はベル群の展開側単位エリアTUDとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。   Specifically, the bell, the first special bell, the second special bell, the third special bell, the fourth special bell, the fifth special bell, the sixth special bell, the seventh special bell, the eighth special bell, and the ninth special bell. , The 10th special bell, the 11th special bell, the 12th special bell, and the transitional outcome can be a winning combination at the same time in one lottery process (Fig. 9) in a predetermined combination, The winning combination other than the bell group is not won simultaneously in one lottery process (FIG. 9). On the other hand, the bell group needs to allocate a data amount of one data group set, that is, a larger number of development-side unit areas TUD than 8 bits. Therefore, each winning combination constituting the bell group is assigned to the first data group set DG1 and the second data group set DG2. In this case, since there are 14 types of bell groups, when all the bits of the first data group set DG1 are used, 2 bits of the second data group set DG2 are used for the expansion side unit area TUD of the bell group. It will be the remainder that cannot be assigned. The surplus bits are blank in which no winning combination is set.

第1再遊技,第2再遊技,第3再遊技,第4再遊技,第5再遊技,第6再遊技,第7再遊技,第8再遊技,第9再遊技,第10再遊技,第11再遊技,第12再遊技は、所定の組合せで1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得るのに対して、これら再遊技群は、当該再遊技群以外の役とは1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役とならない。その一方、当該再遊技群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットよりも多くの数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、再遊技群を構成する各当選役は、第3データ群セットDG3と第4データ群セットDG4とに割り当てられている。この場合に、再遊技群は12種類存在しているため、第3データ群セットDG3の全ビットを使用した場合には、第4データ群セットDG4の4ビット分は再遊技群の展開側単位エリアTUDとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。   1st replay, 2nd replay, 3rd replay, 4th replay, 5th replay, 6th replay, 7th replay, 8th replay, 9th replay, 10th replay, The eleventh regame and the twelfth regame can simultaneously win in a single lottery process (FIG. 9) in a predetermined combination, whereas these regame groups have a role other than the replay group. Are not simultaneously won in one lottery process (FIG. 9). On the other hand, the replay group needs to allocate a data amount of one data group set, that is, a larger number of development-side unit areas TUD than 8 bits. Therefore, each winning combination constituting the replay group is assigned to the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4. In this case, since there are 12 types of replay groups, when all the bits of the third data group set DG3 are used, 4 bits of the fourth data group set DG4 are units on the expansion side of the replay group. This is a surplus that cannot be allocated as the area TUD. The surplus bits are blank in which no winning combination is set.

第1BB,第2BB,第3BB,第1スイカ,第2スイカ,第3スイカ,第4スイカ,チェリーは、所定の組合せで1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得るのに対して、これら他の抽選役群は、当該他の抽選役群以外の役とは1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役とならない。また、当該他の抽選役群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち8ビットと同一の数の展開側単位エリアTUDを割り当てる必要がある。したがって、他の抽選役群を構成する各当選役は、第5データ群セットDG5のみに割り当てられており、当該第5データ群セットDG5の全ビットが展開側単位エリアTUDとして割り当てられている。   The first BB, the second BB, the third BB, the first watermelon, the second watermelon, the third watermelon, the fourth watermelon, and the cherry can be simultaneously selected in a single lottery process (FIG. 9) in a predetermined combination. On the other hand, these other lottery role groups do not become a winning combination at the same time in a single lottery process (FIG. 9) with roles other than the other lottery role groups. Further, the other lottery role group needs to allocate the data amount of one data group set, that is, the same number of development-side unit areas TUD as 8 bits. Therefore, each winning combination constituting another lottery group is assigned only to the fifth data group set DG5, and all the bits of the fifth data group set DG5 are assigned as the development unit area TUD.

各当選ビットデータWDには、対応する当選役に対してのみ当選データが設定されており、対応しない当選役には非当選データが設定されている。展開側単位エリアTUDが1ビットの場合について詳細には、当選データとして2値のうち一方である「1」が設定されており、非当選データとして2値のうち他方である「0」が設定されている。したがって、一の当選ビットデータWDを展開用エリア73aに展開した場合には、当該当選ビットデータWDにおいて当選データが設定されているエリアに対応した展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、対応しない展開側単位エリアTUDには非当選データが設定される。   In each winning bit data WD, winning data is set only for the corresponding winning combination, and non-winning data is set for the non-corresponding winning combination. More specifically, when the development-side unit area TUD is 1 bit, “1” that is one of the two values is set as the winning data, and “0” that is the other of the two values is set as the non-winning data. Has been. Therefore, when one winning bit data WD is developed in the development area 73a, winning data is set in the development-side unit area TUD corresponding to the area where the winning data is set in the winning bit data WD. Non-winning data is set in the unfolded development unit area TUD.

ちなみに、展開用エリア73aの各展開側単位エリアTUDは初期値として非当選データ(具体的には「0」)が設定されているため、展開用エリア73aの展開に際しては、当選役に対応する展開側単位エリアTUDに対して非当選データから当選データの書き換えが行われる。   Incidentally, since each development-side unit area TUD of the development area 73a is set with non-winning data (specifically “0”) as an initial value, it corresponds to the winning combination when the development area 73a is developed. The winning data is rewritten from the non-winning data to the development unit area TUD.

上記のように設定された展開用エリア73aに抽選処理(図9)の結果に対応した当選ビットデータWDが展開され、その展開されたデータを利用してCPU71において各種処理が実行される。この場合に、各当選ビットデータWDは、展開用エリア73aとして割り当てられたデータ量よりも少ないデータ量となるように設定されている。かかるデータ構成について、図23及び図32に加えて図33を参照しながら説明する。   The winning bit data WD corresponding to the result of the lottery process (FIG. 9) is expanded in the expansion area 73a set as described above, and various processes are executed in the CPU 71 using the expanded data. In this case, each winning bit data WD is set to have a data amount smaller than the data amount allocated as the development area 73a. This data structure will be described with reference to FIG. 33 in addition to FIG. 23 and FIG.

図33(a)は第5RT状態におけるIV=9の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図であり、図33(b)は第5RT状態におけるIV=15の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図であり、図33(c)は第5RT状態におけるIV=30の場合の当選ビットデータWDを説明するための説明図である。また、図33(a1),図33(b1),図33(c1)は対応する当選ビットデータWDを展開用エリア73aに展開した状態を示し、図33(a2),図33(b2),図33(c2)は対応する当選ビットデータWDのデータ構成を示す。   FIG. 33A is an explanatory diagram for explaining the winning bit data WD when IV = 9 in the fifth RT state, and FIG. 33B is the winning bit data WD when IV = 15 in the fifth RT state. FIG. 33C is an explanatory diagram for explaining the winning bit data WD when IV = 30 in the fifth RT state. 33 (a1), 33 (b1), and 33 (c1) show a state in which the corresponding winning bit data WD is developed in the development area 73a, and FIGS. 33 (a2), 33 (b2), FIG. 33 (c2) shows the data structure of the corresponding winning bit data WD.

第5RT状態におけるIV=9には、図23に示すように、チェリー及び第1BBが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73aに展開された場合、図33(a1)に示すように、第5データ群セットDG5における最上位である1番目の展開側単位エリアTUD及び最下位である8番目の展開側単位エリアTUDにのみ当選データ(具体的には「1」)が設定され、第1データ群セットDG1〜第4データ群セットDG4の各展開側単位エリアTUD、及び第5データ群セットDG5の他の展開側単位エリアTUDには非当選データ(具体的には「0」)が設定されることとなる。   At IV = 9 in the fifth RT state, as shown in FIG. 23, cherry and first BB are set as winning combinations. When the winning bit data WD is expanded in the expansion area 73a, as shown in FIG. 33 (a1), the first expansion-side unit area TUD which is the highest in the fifth data group set DG5 and the lowest Winning data (specifically “1”) is set only in the eighth expansion-side unit area TUD, each expansion-side unit area TUD of the first data group set DG1 to the fourth data group set DG4, and the fifth data. Non-winning data (specifically “0”) is set in the other development-side unit area TUD of the group set DG5.

このようなデータ構成においては、第1データ群セットDG1〜第4データ群セットDG4については全ての展開側単位エリアTUDに非当選データが設定されているため、当該データ構成であることを明示するデータを設定すれば、これらデータ群セット分のデータ量を当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第5データ群セットDG5については、2個の展開側単位エリアTUDにのみ当選データが設定されており、残りの6個の展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されているが、CPU71ではアドレス指定などのデータの扱いがデータ群セットの単位、すなわち1バイト単位で行われ、さらにビット単位でアドレス指定を行おうとすると、そのアドレス指定のためのデータが当該1バイトのデータ量を超えてしまう可能性が高い。したがって、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットについては、そのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, for the first data group set DG1 to the fourth data group set DG4, the non-winning data is set in all the development-side unit areas TUD, so that the data configuration is clearly indicated. If data is set, it is not necessary to hold the data amount for these data group sets in the winning bit data WD. On the other hand, for the fifth data group set DG5, winning data is set only in the two development-side unit areas TUD, and non-winning data is set in the remaining six development-side unit areas TUD. However, in the CPU 71, data handling such as address designation is performed in units of data group sets, that is, in units of 1 byte, and when address designation is further performed in bit units, the data for address designation is the 1-byte data. There is a high possibility that the amount will be exceeded. Therefore, it is preferable to hold the data structure as it is in the winning bit data WD for a data group set in which winning data and non-winning data are mixed.

第5RT状態におけるIV=15の場合も同様であり、図23に示すように、当該インデックス値の場合、ベル、第5特殊ベル、及び第9特殊ベルが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73aに展開された場合、図33(b1)に示すように、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2の一部の展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、第3データ群セットDG3〜第5データ群セットDG5の各展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されることとなる。   The same applies to IV = 15 in the fifth RT state. As shown in FIG. 23, in the case of the index value, the bell, the fifth special bell, and the ninth special bell are set as the winning combination. When the winning bit data WD is developed in the development area 73a, as shown in FIG. 33 (b1), a part of the development-side unit area TUD of the first data group set DG1 and the second data group set DG2 is won. Data is set, and non-winning data is set in each development-side unit area TUD of the third data group set DG3 to the fifth data group set DG5.

このようなデータ構成においては、第3データ群セットDG3〜第5データ群セットDG5については当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2については当選データと非当選データとが混在しているため、CPU71におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, the third data group set DG3 to the fifth data group set DG5 need not be held in the winning bit data WD. On the other hand, since the winning data and the non-winning data are mixed for the first data group set DG1 and the second data group set DG2, from the viewpoint of data handling in the CPU 71, the data set for the data group set is not changed. It is preferable to hold the configuration in the winning bit data WD.

第5RT状態におけるIV=30の場合も同様であり、図23に示すように、当該インデックス値の場合、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技、及び第9再遊技が当選役として設定されている。かかる当選ビットデータWDが展開用エリア73aに展開された場合、図33(c1)に示すように、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4の一部の展開側単位エリアTUDに当選データが設定され、第1データ群セットDG1、第2データ群セットDG2及び第5データ群セットDG5の各展開側単位エリアTUDには非当選データが設定されることとなる。   The same applies to IV = 30 in the fifth RT state. As shown in FIG. 23, in the case of the index value, the sixth regame, the seventh regame, the eighth regame, and the ninth regame are winning. Is set as When the winning bit data WD is developed in the development area 73a, as shown in FIG. 33 (c1), a part of the development-side unit area TUD of the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4 is won. Data is set, and non-winning data is set in each development-side unit area TUD of the first data group set DG1, the second data group set DG2, and the fifth data group set DG5.

このようなデータ構成においては、第1データ群セットDG1、第2データ群セットDG2及び第5データ群セットDG5については当選ビットデータWDにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4については当選データと非当選データとが混在しているため、CPU71におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータWDにおいて保持することが好ましい。   In such a data configuration, the first data group set DG1, the second data group set DG2, and the fifth data group set DG5 need not be held in the winning bit data WD. On the other hand, since the winning data and the non-winning data are mixed for the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, from the viewpoint of handling of data in the CPU 71, the data set for the data group set is not changed. It is preferable to hold the configuration in the winning bit data WD.

かかる事情により、当選ビットデータWDには、第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5の全てのデータが保持されているのではなく、図33(a2),図33(b2),図33(c2)に示すように、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットが実データRDとして保持され、さらに当該データ群セットが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のいずれに対応しているのかを示す対応データCDが付属して設定されている。   For this reason, not all data of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 are held in the winning bit data WD, but FIG. 33 (a2), FIG. 33 (b2), FIG. As shown in FIG. 33 (c2), the data group set in which the winning data and the non-winning data are mixed is held as the actual data RD. Correspondence data CD indicating which one of DG5 is supported is set.

図33(a2)の場合、第5データ群セットDG5に対応した実データRDと、当該実データRDが第5データ群セットDG5に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。図33(b2)の場合、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2のそれぞれに対応した複数の実データRDと、これら実データRDが第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。図33(c2)の場合、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4のそれぞれに対応した複数の実データRDと、これら実データRDが第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データCDとを有している。   In the case of FIG. 33 (a2), actual data RD corresponding to the fifth data group set DG5, and corresponding data CD in which data indicating that the actual data RD corresponds to the fifth data group set DG5 are written. have. In the case of FIG. 33 (b2), a plurality of actual data RD corresponding to each of the first data group set DG1 and the second data group set DG2, and these actual data RD are the first data group set DG1 and the second data group set. And corresponding data CD in which data indicating that it is compatible with DG2 is written. In the case of FIG. 33 (c2), a plurality of actual data RD corresponding to each of the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, and these actual data RD are the third data group set DG3 and the fourth data group set. And corresponding data CD in which data indicating that it is compatible with DG4 is written.

対応データCDは、いずれの当選ビットデータWDであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち1バイトのデータ量として設定されている。対応データCDと実データRDとが設定されていることにより、非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを当選ビットデータWDにおいて保持しなくても、対応データCDと実データRDとを利用して当該当選ビットデータWDを展開用エリア73aに展開することで、図33(a1),図33(b1),図33(c1)に示すように、各インデックス値に対応する当選データをCPU71において特定することが可能となる。   The corresponding data CD is set as the same data amount as that of one data group set, that is, a 1-byte data amount, regardless of which winning bit data WD. Since the corresponding data CD and the actual data RD are set, the corresponding data CD and the actual data RD can be obtained without holding the data group set in which only the non-winning data is set in the winning bit data WD. , The winning bit data WD is developed in the development area 73a, so that the winning data corresponding to each index value is obtained as shown in FIGS. 33 (a1), 33 (b1) and 33 (c1). Can be specified by the CPU 71.

対応データCDの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が対応データCDであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータWDに設定された実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を特定可能なデータとが存在していればよい。但し、実データRDを複数有する当選ビットデータWDも存在するため、設定され得る最大数分の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係をそれぞれ特定可能とする必要がある。   Although the specific data content of the corresponding data CD is arbitrary, at least the data indicating that the corresponding data CD is the corresponding data CD, the actual data RD set in the winning bit data WD including the data, and the data group set DG1 Data that can specify the correspondence relationship to DG5 only needs to exist. However, since there is winning bit data WD having a plurality of actual data RD, it is necessary to be able to specify the correspondence between the maximum number of actual data RD that can be set and the data group sets DG1 to DG5.

例えば、対応データCDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身が対応データCDであることを示すデータを設定するビットとし、中間3ビットを一の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を示すデータを設定するビットとし、下位3ビットを他の実データRDとデータ群セットDG1〜DG5との対応関係を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、第5データ群セットDG5のみに対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10000101」というデータが設定され、第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10001010」というデータが設定され、第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に対応した実データRDを有する当選ビットデータWDの場合には「10011100」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであっても対応データCDを1バイトとすることが可能となる。   For example, the upper 2 bits of 8 bits included in 1 byte of the corresponding data CD are used to set data indicating that the corresponding data CD is the corresponding data CD, and the intermediate 3 bits are used as one actual data RD and a data group set DG1. It is possible to use a bit for setting data indicating the corresponding relationship with DG5, and a bit for setting data indicating the corresponding relationship between the other actual data RD and the data group sets DG1 to DG5. In this case, in the case of the winning bit data WD having the actual data RD corresponding only to the fifth data group set DG5, data “10000101” is set and corresponds to the first data group set DG1 and the second data group set DG2. In the case of the winning bit data WD having the actual data RD, the data “10001010” is set, and the winning bit data WD having the actual data RD corresponding to the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4 In this case, data “10011100” is set. As a result, the corresponding data CD can be 1 byte for any winning bit data WD.

上記のように対応データCDを利用して当選ビットデータWDを圧縮させた場合、図33(a2),図33(b2),図33(c2)に示すように、各当選ビットデータWDのデータ容量は一定とならず、可変長となる。したがって、当選ビットデータWDをROM72から読み出すための構成を、可変長であることを考慮に入れて設計する必要がある。   When the winning bit data WD is compressed using the corresponding data CD as described above, the data of each winning bit data WD as shown in FIGS. 33 (a2), 33 (b2), and 33 (c2). The capacity is not constant but variable length. Therefore, it is necessary to design the configuration for reading the winning bit data WD from the ROM 72 in consideration of the variable length.

具体的には、当選ビットデータWDには、上記対応データCD及び実データRDの他にも、ROM72のアドレス上において、自身の当選ビットデータWDの次の当選ビットデータWDに読み出し対象を移動させるためのデータとして容量データVDが設定されている。ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aには各当選ビットデータWDが、一の当選ビットデータWDの最後のアドレスに対して次の当選ビットデータWDの開始アドレスが連続するように設定されている。この場合に、容量データVDには、自身の当選ビットデータWDのデータ容量が何バイトであるかが設定されている。これにより、ROM72からデータの読み出しを行う場合、容量データVDを確認することで、当該容量データVDが含まれる当選ビットデータWDの次の当選ビットデータWDの開始アドレスを特定することが可能となる。   Specifically, in the winning bit data WD, in addition to the corresponding data CD and the actual data RD, the reading target is moved to the winning bit data WD next to the winning bit data WD of its own on the address of the ROM 72. Capacity data VD is set as data for this purpose. In the winning bit data storage area 72a of the ROM 72, each winning bit data WD is set so that the start address of the next winning bit data WD is continuous with the last address of one winning bit data WD. In this case, the capacity data VD is set with how many bytes the data capacity of its winning bit data WD is. Thus, when data is read from the ROM 72, it is possible to identify the start address of the winning bit data WD next to the winning bit data WD including the capacity data VD by checking the capacity data VD. .

詳細には、容量データVDは、いずれの当選ビットデータWDであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち1バイトのデータ量として設定されている。また、既に説明したとおり、対応データCD及び実データRDも1バイトのデータ量として設定されている。したがって、各当選ビットデータWDは、容量データVDの1バイト分と、対応データCDの1バイト分と、実データRDの数のバイト分との和のデータ容量となっている。例えば、図33(a2)の場合、実データRDが1個であるため、当選ビットデータWDのデータ容量は3バイトとなっており、図33(b2)の場合及び図33(c2)の場合、それぞれ実データRDが2個であるため、当選ビットデータWDのデータ容量は4バイトとなっている。   Specifically, the capacity data VD is set as the same data amount as that of one data group set, that is, a 1-byte data amount, regardless of any winning bit data WD. As already described, the corresponding data CD and the actual data RD are also set as a 1-byte data amount. Therefore, each winning bit data WD has a data capacity of the sum of 1 byte of the capacity data VD, 1 byte of the corresponding data CD, and the number of bytes of the actual data RD. For example, in the case of FIG. 33 (a2), since the actual data RD is one, the data capacity of the winning bit data WD is 3 bytes. In the case of FIG. 33 (b2) and the case of FIG. 33 (c2) Since each of the actual data RD is two, the data capacity of the winning bit data WD is 4 bytes.

容量データVDの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が容量データVDであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータWDのデータ容量を示すデータとが存在していればよい。例えば、容量データVDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身が容量データVDであることを示すデータを設定するビットとし、下位6ビットを当選ビットデータWDのデータ容量を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、データ容量が3バイトとなる当選ビットデータWDの容量データVDには「11000010」というデータが設定され、データ容量が4バイトとなる当選ビットデータWDの容量データVDには「11000011」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであっても容量データVDを1バイトとすることが可能となる。   The specific data content of the capacity data VD is arbitrary, but at least data indicating that the capacity data VD is the capacity data VD and data indicating the data capacity of the winning bit data WD including the data are present. That's fine. For example, the upper 2 bits of the 8 bits included in 1 byte of the capacity data VD are used to set data indicating that the data is the capacity data VD, and the lower 6 bits are data indicating the data capacity of the winning bit data WD. A configuration is possible in which bits are used to set. In this case, data “11000010” is set in the capacity data VD of the winning bit data WD having a data capacity of 3 bytes, and “11000011” is set in the capacity data VD of the winning bit data WD having a data capacity of 4 bytes. Data will be set. As a result, the capacity data VD can be 1 byte for any winning bit data WD.

図34は、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aにおけるデータ構成を説明するための説明図である。図34に示すように、当選ビットデータ記憶エリア72aには、IV=1に対応した当選ビットデータWDが初期アドレスとして設定されており、当該当選ビットデータWDに続けて残りの当選ビットデータWDが順次配列されている。CPU71では、抽選処理(図9)の結果、対応する当選ビットデータWDの配列順序を特定する。そして、CPU71は、初期アドレスに設定されている当選ビットデータWDから検索を開始して、各当選ビットデータWDの容量データVDを確認して次の順番の当選ビットデータWDに検索対象を移動させることを上記配列順序に対応した回数分行うことで、対象となる当選ビットデータWDを特定する。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining a data structure in the winning bit data storage area 72a of the ROM 72. As shown in FIG. As shown in FIG. 34, winning bit data WD corresponding to IV = 1 is set as an initial address in the winning bit data storage area 72a, and the remaining winning bit data WD follows the winning bit data WD. They are arranged sequentially. In the CPU 71, the arrangement order of the corresponding winning bit data WD is specified as a result of the lottery process (FIG. 9). Then, the CPU 71 starts the search from the winning bit data WD set at the initial address, confirms the capacity data VD of each winning bit data WD, and moves the search object to the winning bit data WD in the next order. By performing this for the number of times corresponding to the arrangement order, the target winning bit data WD is specified.

ちなみに、各当選ビットデータWDにおいて各データの配列順序は定められており、具体的には容量データVDが最初のアドレスに設定され、対応データCDが次のアドレスに設定され、実データRDが次のアドレスに設定されている。また、実データRDが複数設定されている場合には、第1データ群セットDG1を最上位とし、第2データ群セットDG2、第3データ群セットDG3、第4データ群セットDG4及び第5データ群セットDG5の順序で下位側とした場合に、上位側のデータ群セットに対応した実データRDが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データRDがそれよりも後側のアドレスとして設定されている。   Incidentally, the order of arrangement of each data in each winning bit data WD is determined. Specifically, the capacity data VD is set to the first address, the corresponding data CD is set to the next address, and the actual data RD is set to the next. Address is set. Further, when a plurality of actual data RD are set, the first data group set DG1 is the highest, and the second data group set DG2, the third data group set DG3, the fourth data group set DG4, and the fifth data When the lower order in the order of the group set DG5, the real data RD corresponding to the upper data group set is set as the previous address, and the actual data RD corresponding to the lower data group set is later than that. Is set as the address on the side.

当選ビットデータWDを特定し、さらにその当選ビットデータWDをRAM73の展開用エリア73aに展開する処理は、抽選処理(図9)におけるステップS306の当選ビットデータの取得処理にて実行される。当該当選ビットデータ取得処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。   The process of specifying the winning bit data WD and further developing the winning bit data WD in the developing area 73a of the RAM 73 is executed in the winning bit data acquisition process of step S306 in the lottery process (FIG. 9). The relevant selection bit data acquisition processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1101では、現状の遊技状態及びインデックス値IVに対応した当選ビットデータWDの順番NをROM72から読み出す。続くステップS1102では、RAM73の検索用カウンタMに「1」をセットする。検索用カウンタMは、当選ビットデータ記憶エリア72aにおいて読み出し対象となっている当選ビットデータWDの配列順序をCPU71にて特定するためのカウンタである。   In step S1101, the current game state and the order N of the winning bit data WD corresponding to the index value IV are read from the ROM 72. In the subsequent step S1102, “1” is set in the search counter M of the RAM 73. The search counter M is a counter for the CPU 71 to specify the arrangement order of the winning bit data WD to be read in the winning bit data storage area 72a.

続くステップS1103では、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致しているか否かを判定する。ステップS1103にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタMの値に対応した当選ビットデータWDから容量データVDを読み出し、当該当選ビットデータWDが何バイトであるかを把握する。続くステップS1105では、ステップS1104にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータWDを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップS1106にて、検索用カウンタMの値を1加算した後に、ステップS1103に戻る。   In a succeeding step S1103, it is determined whether or not the order N matches the value of the search counter M. If a negative determination is made in step S1103, the capacity data VD is read from the winning bit data WD corresponding to the current value of the search counter M, and the number of bytes of the winning bit data WD is ascertained. In the subsequent step S1105, based on the result obtained in step S1104, the start address of the winning bit data WD arranged next to the winning bit data WD that is currently read is obtained, and the start address is determined. Is set to the next read target. Thereafter, in step S1106, the value of the search counter M is incremented by 1, and the process returns to step S1103.

ステップS1103〜ステップS1106の処理は、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致した場合には、ステップS1103にて肯定判定をしてステップS1107に進む。   Steps S1103 to S1106 are repeated until the order N matches the value of the search counter M. As a result, when the order N matches the value of the search counter M, an affirmative determination is made in step S1103, and the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの対応データCDを読み出す。続くステップS1108では、ステップS1107にて読み出した対応データCDと、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの実データRDとを利用して、RAM73の展開用エリア73aに今回の当選ビットデータWDを展開することで展開データを作成する。   In step S1107, the corresponding data CD of the winning bit data WD to be read is read. In subsequent step S1108, the current winning bit data WD is stored in the development area 73a of the RAM 73 using the corresponding data CD read in step S1107 and the actual data RD of the winning bit data WD to be read. Create expansion data by expanding.

具体的には、対応データCDに示されている内容から、当該当選ビットデータWDの実データRDが展開用エリア73aの第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを把握する。いずれの実データRDにも対応していないデータ群セットについては、通常処理(図8)のステップS203にて「0」クリアされた状態をそのまま維持させる。この際、RAM73におけるアドレス指定はバイト単位で行われるため、実データRDに対応していないデータ群セットについては、データを設定するための処理がバイト単位でスキップされる。これにより、展開用エリア73aにデータを設定する処理の簡素化が図られる。   Specifically, from the contents shown in the corresponding data CD, the actual data RD of the winning bit data WD corresponds to any of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 of the development area 73a. Figure out what is going on. For a data group set that does not correspond to any real data RD, the state cleared to “0” in step S203 of the normal process (FIG. 8) is maintained as it is. At this time, since address designation in the RAM 73 is performed in units of bytes, processing for setting data is skipped in units of bytes for data group sets that do not correspond to the actual data RD. This simplifies the process of setting data in the development area 73a.

一方、実データRDに対応したデータ群セットに対しては、データ群セットの各展開側単位エリアTUDに対して、それに対応する実データRDの各単位データを書き込む。データ群セットの各展開側単位エリアTUDと実データRDの各単位データとは1対1で対応しているため、対応関係はプログラム上、一義的に定められ、それに従って書き込みが実行される。この際、実データRDの各単位エリアに当選データ及び非当選データのいずれが設定されている場合であっても、その単位エリアに設定されているデータが対応する展開側単位エリアTUDに書き込まれる。したがって、実データRDにおいて「1」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアTUDに対しては「0」から「1」へのデータの書き換えが行われ、実データRDにおいて「0」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアTUDに対しては「0」のデータの書き込みが再度行われる。これにより、CPU71はデータの書き込みに際して、実データRDの単位エリアに「1」が設定されているか否かの判定を行う必要がないため、展開用エリア73aにデータを設定する処理の簡素化が図られる。   On the other hand, for each data group set corresponding to the actual data RD, each unit data of the corresponding actual data RD is written into each development side unit area TUD of the data group set. Since each development-side unit area TUD of the data group set and each unit data of the actual data RD have a one-to-one correspondence, the correspondence is uniquely determined on the program, and writing is executed accordingly. At this time, regardless of whether winning data or non-winning data is set in each unit area of the actual data RD, the data set in that unit area is written in the corresponding development-side unit area TUD. . Therefore, data is rewritten from “0” to “1” for the development-side unit area TUD corresponding to the unit area for which “1” is set in the actual data RD, and “0” in the actual data RD. "0" data is written again to the development-side unit area TUD corresponding to the unit area for which "" is set. This eliminates the need for the CPU 71 to determine whether or not “1” is set in the unit area of the actual data RD when writing data, and thus simplifies the process of setting data in the development area 73a. Figured.

上記のように展開データが作成されることで、今回の抽選処理(図9)に対応した当選データ及び非当選データが全抽選役について示されたデータをCPU71において利用することが可能となる。   By creating the development data as described above, the CPU 71 can use the data in which the winning data and the non-winning data corresponding to the current lottery process (FIG. 9) are shown for all the lotteries.

その後、ステップS1109にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。既に説明したとおり、第1BB、第2BB及び第3BBは、当選となったゲームで入賞が成立しなかったとしても、入賞が成立するまで次のゲームに持ち越される役である。したがって、第1BB、第2BB及び第3BB以外の役は当選となったゲームが終了した場合に入賞の有無に関係なく当選データが展開用エリア73aから単にクリアされるのに対して、第1BB、第2BB及び第3BBについては入賞が成立しなかった場合にはRAM73の展開用エリア73aとは別のエリアに、それに対応したデータが記憶保持される。ステップS1109では、当該別のエリアに、持ち越しが発生していることに対応したデータが記憶保持されているか否かを判定し、当該データが記憶保持されている場合には、第1BB、第2BB及び第3BBのうち、当該記憶保持されているデータに対応した役の展開側単位エリアTUDに当選データを書き込む。   Thereafter, in step S1109, the carryover combination writing process is executed, and then this process ends. As described above, the first BB, the second BB, and the third BB are roles that are carried over to the next game until a winning is established even if no winning is achieved in the winning game. Therefore, the winning data other than the first BB, the second BB, and the third BB are simply cleared from the development area 73a regardless of whether or not the winning game is finished when the winning game is finished, whereas the first BB, When the second BB and the third BB are not won, the data corresponding to the development area 73a of the RAM 73 is stored and held in a different area. In step S1109, it is determined whether or not the data corresponding to the carry-over has been stored and held in the other area. If the data is stored and held, the first BB and the second BB are stored. In the third BB, winning data is written in the development side unit area TUD of the combination corresponding to the stored data.

展開用エリア73aに作成された展開データは、一のゲームにおいて複数回に亘ってCPU71により利用される。具体的には、当該展開データは、抽選処理(図9)の停止情報第1設定処理(ステップS310)にて利用される。図36(a)は停止情報第1設定処理を示すフローチャートである。当該処理では、まずステップS1201にて展開用エリア73aを参照して現状の当選役を把握する。続くステップS1202では、ステップS1201にて把握した当選役に対応したリール停止制御用の停止情報を設定する。これにより、現状の当選役に対応した態様で最初に停止操作されるリールの停止制御が実行され、当選役が1個であれば当該当選役の入賞が成立し易くなるようにリールの引き込みが行われ、当選役が複数個であれば所定の優先度に従っていずれかの当選役の入賞が成立し易くなるようにリールの引き込みが行われる。   The development data created in the development area 73a is used by the CPU 71 multiple times in one game. Specifically, the development data is used in the stop information first setting process (step S310) of the lottery process (FIG. 9). FIG. 36A is a flowchart showing stop information first setting processing. In this processing, first, in step S1201, the current winning combination is grasped by referring to the development area 73a. In subsequent step S1202, stop information for reel stop control corresponding to the winning combination grasped in step S1201 is set. As a result, the reel stop control that is initially stopped in a manner corresponding to the current winning combination is executed, and if there is only one winning combination, the reels are drawn so that winning of the winning combination can be easily established. If there are a plurality of winning combinations, the reels are drawn in such a way that winning of any winning combination is easily established according to a predetermined priority.

上記展開データは上記以外にも、リール制御処理(図11)の停止情報第2設定処理(ステップS411)にて利用される。図36(b)は停止情報第2設定処理を示すフローチャートである。当該処理では、まずステップS1301にて展開用エリア73aを参照して現状の当選役を把握する。続くステップS1302では、既に停止しているリールの停止出目を把握する。その後、ステップS1303では、ステップS1301にて把握した当選役及びステップS1302にて把握した停止出目に対応したリール停止制御用の停止情報を設定する。これにより、当選役の入賞が可能となるように、当選役及び停止出目に基づいて停止情報が変更される。   In addition to the above, the expanded data is used in the stop information second setting process (step S411) of the reel control process (FIG. 11). FIG. 36B is a flowchart showing the stop information second setting process. In this process, first, in step S1301, the current winning combination is grasped by referring to the development area 73a. In a succeeding step S1302, the stop output of the already stopped reel is grasped. Thereafter, in step S1303, stop information for reel stop control corresponding to the winning combination grasped in step S1301 and the stop event grasped in step S1302 is set. Accordingly, the stop information is changed based on the winning combination and the stoppage so that the winning combination can be won.

上記展開データは上記以外にも、通常処理(図8)のメダル払出処理(ステップS211)にて利用される。図36(c)はメダル払出処理の一部として実行される不当入賞判定処理を示すフローチャートである。当該処理は、メダル払出処理にて、有効ラインL1〜L4上に入賞に対応した図柄の組合せが成立している場合に実行される。当該処理では、まずステップS1401にて展開用エリア73aを参照して現状の当選役を把握する。続くステップS1402では今回の入賞役を把握する。続くステップS1403では、その把握した入賞役が、ステップS1401にて把握したいずれかの当選役と一致しているか否かを把握する。ステップS1403にて肯定判定をした場合にはそのまま本処理を終了して、入賞役に応じた処理を実行し、ステップS1403にて否定判定をした場合にはステップS1404にて異常用処理を実行した後に本処理を終了する。異常用処理では、スロットマシン10自身にて異常報知を実行するための処理、遊技ホールの管理コンピュータに異常信号を出力するための処理及びその後の遊技の進行を禁止するための処理が実行される。   In addition to the above, the expanded data is used in the medal payout process (step S211) of the normal process (FIG. 8). FIG. 36 (c) is a flowchart showing an unreasonable winning determination process executed as part of the medal payout process. This process is executed when a combination of symbols corresponding to winning is established on the effective lines L1 to L4 in the medal payout process. In this processing, first, in step S1401, the current winning combination is grasped by referring to the development area 73a. In subsequent step S1402, the current winning combination is grasped. In subsequent step S1403, it is determined whether or not the recognized winning combination matches any winning combination determined in step S1401. If an affirmative determination is made in step S1403, the process is terminated as it is, and a process corresponding to the winning combination is executed. If a negative determination is made in step S1403, an abnormality process is executed in step S1404. This process is finished later. In the abnormality process, a process for executing abnormality notification in the slot machine 10 itself, a process for outputting an abnormality signal to the management computer of the game hall, and a process for prohibiting the progress of the game thereafter are executed. .

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

展開用エリア73aに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットに対応したデータについては、対応データCDを設定する代わりに当選ビットデータWDにおいて保持しない構成となっている。これにより、展開用エリア73aに展開された場合のデータよりも当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。よって、ROM72に予め記憶される当選ビットデータWDのデータ容量を抑えることが可能となり、抽選役の多様化を図ることで遊技の興趣向上を図った構成において、データ容量の増大化を抑制することが可能となる。   For data corresponding to a data group set in which only winning data is set without mixing winning data and non-winning data when deployed in the development area 73a, instead of setting the corresponding data CD. The winning bit data WD is not held. As a result, the winning bit data WD can be compressed more than the data developed in the development area 73a. Therefore, the data capacity of the winning bit data WD stored in advance in the ROM 72 can be suppressed, and the increase in the data capacity can be suppressed in the configuration in which the fun of the game is improved by diversifying the lottery role. Is possible.

1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得る役の組合せが、展開用エリア73aにおいて同一のデータ群セットに集約されている。また、当該同時に当選役となり得る役の組合せの数が、1個のデータ群セット分(すなわち1バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも多く且つ2個のデータ群セット分(すなわち2バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも少ない場合、それら役の組合せが、2個のデータ群セット(すなわち2バイト)の範囲内で集約されている。これにより、展開用エリア73aに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを生じさせることが可能となり、上記のような当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。   Combinations of combinations that can simultaneously become winning combinations in one lottery process (FIG. 9) are collected in the same data group set in the development area 73a. In addition, the number of combinations of combinations that can simultaneously become winning combinations is larger than the number of development-side unit areas TUD (that is, the number of bits) for one data group set (that is, one byte) and two data groups. When the number of expansion-side unit areas TUD (that is, the number of bits) is less than the set (that is, 2 bytes), the combination of the roles is aggregated within the range of two data group sets (that is, 2 bytes). Yes. As a result, it is possible to generate a data group set in which only the non-winning data is set without mixing the winning data and the non-winning data when developed in the development area 73a. It is possible to compress the winning bit data WD.

また、上記のように同時に当選役となり得る役の組合せが所定のデータ群セットの範囲内で集約されていることにより、当選ビットデータWDを展開用エリア73aに展開する場合に非当選データのみが設定されるデータ群セットについては、データを設定するための処理をバイト単位でスキップすることが可能となる。よって、かかるデータを設定するための処理の簡素化が図られる。   In addition, since combinations of combinations that can simultaneously become winning combinations are aggregated within the range of a predetermined data group set as described above, when the winning bit data WD is expanded in the expansion area 73a, only non-winning data is stored. For the set of data groups to be set, the process for setting data can be skipped in units of bytes. Therefore, the process for setting such data can be simplified.

1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得る役の組合せの数が、一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数よりも多い場合、これら役の組合せは、連続するアドレスのデータ群セットに対して集約して設定されている。これにより、一の当選ビットデータWDに複数の実データRDが設定されている場合、それら複数の実データRDはアドレスが連続することとなる。したがって、展開用エリア73aへの展開に際しては、一の実データRDを対応するデータ群セットに書き込んだ場合、次の実データRDを書き込む対象のデータ群セットは先のデータ群セットの次のアドレスに対応したものとなるため、当該データ群セットの特定の容易化が図られる。   When the number of combinations of winning combinations that can simultaneously become a winning combination in one lottery process (FIG. 9) is larger than the number of development-side unit areas TUD of one data group set, these combination of combinations are consecutive addresses. The data group set is aggregated and set. As a result, when a plurality of actual data RD is set in one winning bit data WD, the addresses of the plurality of actual data RD are continuous. Therefore, when developing one development data into the development area 73a, if one real data RD is written in the corresponding data group set, the data group set to which the next real data RD is written is the next address of the previous data group set. Therefore, it is possible to easily specify the data group set.

各当選ビットデータWDにはヘッダデータとして、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aにおいて一の当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを特定可能とする容量データVDが設定されている。これにより、当選ビットデータWDを圧縮したことで各当選ビットデータWDが可変長となった構成であっても、展開用エリア73aに展開すべき当選ビットデータWDの特定を、プログラム上での複雑な指定を行わなくても当選ビットデータWDを利用して比較的容易に行うことが可能となる。   In each winning bit data WD, as the header data, capacity data VD that can specify the starting address of the winning bit data WD arranged next to one winning bit data WD in the winning bit data storage area 72a of the ROM 72 is set. Has been. As a result, even if the winning bit data WD is compressed and the winning bit data WD has a variable length, the identification of the winning bit data WD to be developed in the developing area 73a is complicated on the program. Even if no special designation is made, the winning bit data WD can be used relatively easily.

抽選処理(図9)を実行し、所定のインデックス値IVにて当選となった場合には、当該インデックス値IVに対応した当選ビットデータWDを展開用エリア73aに展開して展開データを作成し、当該抽選処理に対応したゲームでは、当該展開データを参照することで各種処理が実行される。これにより、各種処理を実行する度に当選ビットデータWDを展開する処理を実行する必要がなくなり、処理負荷の軽減が図られる。   When the lottery process (FIG. 9) is executed and the winning is made at the predetermined index value IV, the winning bit data WD corresponding to the index value IV is developed in the developing area 73a to generate the developed data. In the game corresponding to the lottery process, various processes are executed by referring to the development data. Thereby, it is not necessary to execute the process of expanding the winning bit data WD every time various processes are executed, and the processing load can be reduced.

<第2の実施形態>
本実施形態では、各当選ビットデータWDのヘッダデータの構成が異なっている。以下、かかる相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In this embodiment, the structure of the header data of each winning bit data WD is different. Hereinafter, this different configuration will be described. In addition, about the same structure as the said 1st Embodiment, the description is abbreviate | omitted fundamentally.

図37は、本実施形態におけるROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aにおけるデータ構成を説明するための説明図である。   FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining a data configuration in the winning bit data storage area 72a of the ROM 72 in the present embodiment.

図37に示すように、当選ビットデータWDには、上記第1の実施形態における当選ビットデータWDの容量データVD及び対応データCDの代わりに、一のデータ群セットと同一のデータ容量である、すなわち1バイトのデータ容量であるヘッダデータHDが設定されている。ヘッダデータHDには、当該当選ビットデータWDに設定されている実データRDの連続数と、開始セットのデータとが設定されている。開始セットのデータには、実データRDが1個のみ設定されている場合には当該実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されており、実データRDが複数個設定されている場合にはこれら実データRDのうち当選ビットデータWDにおいて先側のアドレスに設定されている実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されている。   As shown in FIG. 37, the winning bit data WD has the same data capacity as one data group set instead of the capacity data VD and the corresponding data CD of the winning bit data WD in the first embodiment. That is, header data HD having a data capacity of 1 byte is set. In the header data HD, the number of consecutive real data RD set in the winning bit data WD and the data of the start set are set. When only one actual data RD is set in the start set data, it indicates which one of the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 corresponds to the actual data RD. When data is set and a plurality of actual data RD are set, the actual data RD set to the address on the front side in the winning bit data WD among the actual data RD is the first data group set DG1. Data indicating which one of the fifth data group set DG5 corresponds to is set.

展開用エリア73aには、上記第1の実施形態と同様に、第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5が設定されており、1回の抽選処理(図9)にて同時に当選役となり得る役同士は同一のデータ群セットに集約されている。また、同時に当選役となり得る役の数が一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数を超える場合には、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている。詳細には、ベル群は第1データ群セットDG1及び第2データ群セットDG2に集約されており、再遊技群は第3データ群セットDG3及び第4データ群セットDG4に集約されており、残りの役群は第5データ群セットDG5に集約されている。   As in the first embodiment, the first data group set DG1 to the fifth data group set DG5 are set in the development area 73a, and the winning combination is simultaneously performed in one lottery process (FIG. 9). The possible roles are aggregated in the same data group set. Further, when the number of winning combinations that can simultaneously become winning combinations exceeds the number of development-side unit areas TUD of one data group set, the addresses are collected into a continuous data group set. Specifically, the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the second data group set DG2, and the replay group is aggregated into the third data group set DG3 and the fourth data group set DG4, and the rest Are combined in a fifth data group set DG5.

また、当選ビットデータWDには、上記第1の実施形態と同様に、展開用エリア73aに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されるデータ群セットについては実データRDとして保持されずに、当選データと非当選データとが混在することとなるデータ群セットのみが実データRDとして保持される。また、実データRDが複数存在している場合には、当選ビットデータWDにおいて、上位側のデータ群セットに対応した実データRDが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データRDが後側のアドレスとして設定されている。   Similarly to the first embodiment, the winning bit data WD is a data group in which only winning data is set without mixing winning data and non-winning data when developing in the development area 73a. The set is not held as the actual data RD, but only the data group set in which the winning data and the non-winning data are mixed is held as the actual data RD. In addition, when there are a plurality of actual data RD, in the winning bit data WD, the actual data RD corresponding to the upper data group set is set as the previous address, and the lower data group set is supported. Actual data RD is set as a rear address.

上記構成において、ヘッダデータHDとして、実データRDの連続数と開始セットのデータとが設定されていることにより、当選ビットデータWDに設定されている実データRDが第1データ群セットDG1〜第5データ群セットDG5のうちいずれに対応しているのかをCPU71にて特定可能となる。また、各当選ビットデータWDが可変長である構成において、各当選ビットデータWDのデータ容量をCPU71にて特定可能となる。よって、上記第1の実施形態と同様に、当選ビットデータWDに記憶されているデータを利用して、ROM72の当選ビットデータ記憶エリア72aにおいて一の当選ビットデータWDが読み出し対象となっている場合に次の当選ビットデータWDの開始アドレスを把握することが可能となる。   In the above configuration, since the continuous number of the actual data RD and the start set data are set as the header data HD, the actual data RD set in the winning bit data WD is changed from the first data group set DG1 to the first data set DG1. Which of the five data group sets DG5 corresponds to can be specified by the CPU 71. Further, in the configuration in which each winning bit data WD has a variable length, the data capacity of each winning bit data WD can be specified by the CPU 71. Therefore, as in the first embodiment, when one winning bit data WD is to be read in the winning bit data storage area 72a of the ROM 72 using data stored in the winning bit data WD. It becomes possible to grasp the start address of the next winning bit data WD.

ヘッダデータHDの具体的なデータの内容としては、例えばヘッダデータHDの1バイトに含まれる8ビットのうち上位2ビットを自身がヘッダデータHDであることを示すデータを設定するビットとし、中間3ビットを実データRDの連続数を示すデータを設定するビットとし、下位3ビットを開始セットの内容を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、ベル群に対応した当選ビットデータWDの場合には「01010001」というデータが設定され、再遊技群に対応した当選ビットデータWDの場合には「01010011」というデータが設定され、その他の役に対応した当選ビットデータWDの場合には「01001101」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータWDであってもヘッダデータHDを1バイトとすることが可能となる。   As specific data contents of the header data HD, for example, the upper 2 bits of 8 bits included in one byte of the header data HD are bits for setting data indicating that the header data HD is the header data HD. A configuration is conceivable in which the bit is used to set data indicating the number of consecutive real data RD and the lower 3 bits are used to set data indicating the contents of the start set. In this case, data “01010001” is set in the case of winning bit data WD corresponding to the bell group, data “01010011” is set in the case of winning bit data WD corresponding to the replay group, In the case of winning bit data WD corresponding to a combination, data “01001101” is set. As a result, the header data HD can be set to 1 byte for any winning bit data WD.

図38は、本実施形態における当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing the winning bit data acquisition process in the present embodiment.

ステップS1501では、現状の遊技状態及びインデックス値IVに対応した当選ビットデータWDの順番NをROM72から読み出す。続くステップS1502では、RAM73の検索用カウンタMに「1」をセットする。   In step S1501, the current game state and the order N of winning bit data WD corresponding to the index value IV are read from the ROM 72. In the subsequent step S1502, “1” is set in the search counter M of the RAM 73.

続くステップS1503では、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致しているか否かを判定する。ステップS1503にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタMの値に対応した当選ビットデータWDからヘッダデータHDを読み出し、連続数を把握することで、当該当選ビットデータWDが何バイトであるかを把握する。続くステップS1505では、ステップS1504にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータWDの次に配列されている当選ビットデータWDの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータWDを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップS1506にて、検索用カウンタMの値を1加算した後に、ステップS1503に戻る。   In a succeeding step S1503, it is determined whether or not the order N matches the value of the search counter M. If a negative determination is made in step S1503, the header data HD is read from the winning bit data WD corresponding to the current value of the search counter M, and the number of consecutive bits is obtained to determine how many bytes the winning bit data WD is. Figure out if it is. In the subsequent step S1505, based on the result obtained in step S1504, the start address of the winning bit data WD arranged next to the winning bit data WD that is currently read is obtained, and the start address is determined. Is set to the next read target. Thereafter, in step S1506, the value of the search counter M is incremented by 1, and the process returns to step S1503.

ステップS1503〜ステップS1506の処理は、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Nと検索用カウンタMの値とが一致した場合には、ステップS1503にて肯定判定をしてステップS1507に進む。   The processing in steps S1503 to S1506 is repeated until the order N matches the value of the search counter M. As a result, when the order N matches the value of the search counter M, an affirmative determination is made in step S1503, and the flow advances to step S1507.

ステップS1507では、読み出し対象となっている当選ビットデータWDのヘッダデータHDを読み出す。続くステップS1508では、ステップS1507にて読み出したヘッダデータHDと、読み出し対象となっている当選ビットデータWDの実データRDとを利用して、RAM73の展開用エリア73aに今回の当選ビットデータWDを展開することで展開データを作成する。その後、ステップS1509にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。   In step S1507, the header data HD of the winning bit data WD to be read is read. In subsequent step S1508, the current winning bit data WD is stored in the development area 73a of the RAM 73 using the header data HD read in step S1507 and the actual data RD of the winning bit data WD to be read. Create expansion data by expanding. Thereafter, in step S1509, the carryover combination writing process is executed, and then this process ends.

以上詳述した本実施形態によれば、各当選ビットデータWDには、各1バイトの容量データVD及び対応データCDの代わりに、1バイトのヘッダデータHDが設定されている構成であるため、各当選ビットデータWDのデータ容量を削減することが可能となる。よって、さらなるデータ容量の削減が可能となる。   According to the embodiment described in detail above, each winning bit data WD is configured with 1-byte header data HD instead of 1-byte capacity data VD and corresponding data CD. It is possible to reduce the data capacity of each winning bit data WD. Therefore, the data capacity can be further reduced.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.

(1)同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群として、当該特定役群に含まれる抽選役の数が、2個のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数以下である特定役群のみが存在している構成に限定されることはなく、2個のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数よりも多い数の抽選役を含む特定役群が存在している構成としてもよい。当該構成の場合であっても、上記各実施形態の場合と同様に、一の特定役群に含まれる抽選役の数が、k個のデータ群セット分(すなわちkバイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも多く且つk+1個のデータ群セット分(すなわちk+1バイト分)の展開側単位エリアTUDの数(すなわちビット数)よりも少ない場合、それら抽選役が、k+1個のデータ群セット(すなわち2バイト)の範囲内で集約されている構成(kは自然数)とすることが好ましい。これにより、展開用エリア73aに展開した場合に、当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットを生じさせることが可能となり、当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。   (1) As a specific role group composed of combinations of roles that can simultaneously become winning roles, the number of lottery roles included in the specific role group is equal to or less than the number of development-side unit areas TUD for two data group sets. It is not limited to a configuration in which only a specific role group exists, and there is a specific role group including a lottery roles in a number larger than the number of development-side unit areas TUD for two data group sets. It is good also as composition which has. Even in the case of the configuration, as in the case of each of the above embodiments, the number of lottery combinations included in one specific combination group is a development side unit of k data group sets (ie, k bytes). When the number is larger than the number of areas TUD (that is, the number of bits) and smaller than the number of development-side unit areas TUD (that is, the number of bits) for the set of k + 1 data groups (that is, k + 1 bytes), It is preferable to adopt a configuration (k is a natural number) that is aggregated within a range of data group sets (that is, 2 bytes). As a result, when the data is expanded in the expansion area 73a, it is possible to generate a data group set in which only the non-winning data in which the winning data and the non-winning data are not mixed is generated, and the winning bit data WD is compressed. Is possible.

(2)ベル群や再遊技群といったように同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に一のデータ群セット分の展開側単位エリアTUDの数よりも多い抽選役の数が設定されている場合に、当該特定役群の抽選役が、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている構成に代えて、アドレスが非連続となるデータ群セットに集約されている構成としてもよい。例えば、ベル群を、第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とに集約する構成に代えて、第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに集約する構成としてもよい。この場合であっても、上記第1の実施形態のように、当選ビットデータWDに対応データCDを設定することで、当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。例えば、ベル群を、第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに集約した場合、当該ベル群に対応する当選ビットデータWDでは、これらデータ群セットに対応した複数の実データRDを設定するとともに、対応データCDとして第1データ群セットDG1と第3データ群セットDG3とに対応していることを示すデータを設定することで、当選ビットデータWDの圧縮を行うことが可能となる。   (2) The number of lottery winning combinations is larger than the number of development-side unit areas TUD for one data group set in a specific role group configured by a combination of winning combinations that can simultaneously be a winning combination such as a bell group or a replay group. When set, the lottery of the specific role group may be aggregated into a data group set in which the addresses are discontinuous instead of the configuration in which the address is contiguous in the data group set. Good. For example, instead of a configuration in which the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the second data group set DG2, a configuration in which the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the third data group set DG3 may be employed. Even in this case, the winning bit data WD can be compressed by setting the corresponding data CD to the winning bit data WD as in the first embodiment. For example, when the bell group is aggregated into the first data group set DG1 and the third data group set DG3, the winning bit data WD corresponding to the bell group includes a plurality of actual data RD corresponding to these data group sets. By setting the corresponding data CD and indicating data corresponding to the first data group set DG1 and the third data group set DG3, the winning bit data WD can be compressed. .

(3)上記第1の実施形態のように当選ビットデータWDに対応データCDが設定されている場合、当該対応データCDに含まれるデータ群セットの種類を示すデータから実データRDの数をプログラム上、特定可能とすることで、容量データVDを不要とすることが可能となる。つまり、実データRDがいずれのデータ群セットに対応しているのかを示すデータから実データRDの数を特定可能な構成とすることで、上記第2の実施形態と同様に、当選ビットデータWDにおけるヘッダデータのデータ容量を削減することが可能となり、それに伴って当選ビットデータWDのデータ容量を削減することが可能となる。   (3) When the corresponding data CD is set to the winning bit data WD as in the first embodiment, the number of actual data RD is programmed from the data indicating the type of data group set included in the corresponding data CD. In addition, by making it possible to specify, the capacity data VD can be made unnecessary. That is, the configuration is such that the number of actual data RD can be specified from the data indicating which data group set the actual data RD corresponds to, as in the second embodiment, the winning bit data WD. It is possible to reduce the data capacity of the header data in, and accordingly, it is possible to reduce the data capacity of the winning bit data WD.

(4)ベル群に対応したデータ群セットとして第1データ群セットDG1と第2データ群セットDG2とが設定された構成において、第2データ群セットDG2においてベル群を構成する各当選役を超える数分のビットは、当該ベル群以外の当選役を割り当てることなくブランクとする構成としたが、当該ビットに対してベル群以外の当選役を割り当てるようにしてもよい。この場合、展開用エリア73aに展開した場合において当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットの数を極力多く設定する上では、ベル群以外の当選役として、1回の抽選処理(図9)にて他の役と同時に当選役とならない役を設定することが好ましい。また、他の役と同時に当選役となり得る役を設定する場合には、当該同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に含まれる抽選役が、当該抽選役の数を一のデータ群セットの展開側単位エリアTUDの数(すなわち1バイト分のビット数である8)で割った場合の商に対して1を加算した数のデータ群セットの範囲内で集約されている構成とすることが好ましい。なお、当該構成は、再遊技群に対応したデータ群セットに対して適用してもよく、他の役群に対応したデータ群セットに対して適用してもよい。   (4) In the configuration in which the first data group set DG1 and the second data group set DG2 are set as the data group set corresponding to the bell group, each winning combination constituting the bell group in the second data group set DG2 is exceeded. The bits of several minutes are configured to be blank without assigning a winning combination other than the bell group, but a winning combination other than the bell group may be assigned to the bit. In this case, when setting the number of data group sets in which only the non-winning data in which the winning data and the non-winning data are not mixed in the development area 73a is set as much as possible, as a winning role other than the bell group It is preferable to set a combination that does not become a winning combination simultaneously with other combinations in one lottery process (FIG. 9). In addition, when setting a winning combination that can be a winning combination at the same time as other winning combinations, a lottery role included in a specific combination group consisting of combinations of winning combinations that can be simultaneously winning a winning combination has the same number as the winning combination. A configuration in which the data group set is aggregated within the range of the number of data group sets obtained by adding 1 to the quotient when divided by the number of development-side unit areas TUD of the data group set (that is, 8 which is the number of bits for 1 byte) It is preferable that The configuration may be applied to a data group set corresponding to a replay group, or may be applied to a data group set corresponding to another role group.

(5)展開用エリア73aに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、当該データ群セットは当選役のみが設定されることを示すデータを設定することで、当該データ群セットに対応した実データRDを当選ビットデータWDにおいて保持しない構成としてもよい。また、展開用エリア73aに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じるとともに、非当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、これらデータ群セットが当選データのみのデータ群セット及び非当選データのみのデータ群セットのいずれであるかを特定可能な状態で、上記第1の実施形態であれば対応データCDを設定し、上記第2の実施形態であればヘッダデータHDを設定することで、当選ビットデータWDを圧縮することが可能となる。   (5) In a configuration in which there is a data group set in which only winning data exists when deployed in the development area 73a, the data group set is set with data indicating that only the winning combination is set. The real data RD corresponding to the data group set may not be held in the winning bit data WD. In addition, in a configuration in which, when expanded in the expansion area 73a, there is a data group set in which only winning data is present, and a data group set in which only non-winning data is present, these data group sets are data of only winning data. In a state where it is possible to specify which of the group set and the data group set of only non-winning data is set, the corresponding data CD is set in the case of the first embodiment, and the header data in the case of the second embodiment. By setting HD, the winning bit data WD can be compressed.

(6)上記各実施形態において、展開用エリア73aの各展開側単位エリアTUDのうち第1BB、第2BB及び第3BBに対応した展開側単位エリアTUDについては、対応するBB入賞が成立するまでは一のゲームが終了したとしてもクリアしない構成とし、且つ新たなゲームで取得された当選ビットデータWDを展開用エリア73aに書き込む場合に上記BBに対応した展開側単位エリアTUDについては書き込み対象から除外する構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態であればステップS1109の処理を実行しなくてもよく、上記第2の実施形態であればステップS1509の処理を実行しなくてもよい。   (6) In each of the above-described embodiments, among the development-side unit areas TUD of the development area 73a, the development-side unit areas TUD corresponding to the first BB, the second BB, and the third BB until the corresponding BB winning is established. When the winning bit data WD acquired in a new game is written to the development area 73a even if one game is finished, the development-side unit area TUD corresponding to the BB is excluded from the writing target. It is good also as composition to do. In this case, if it is the said 1st Embodiment, it is not necessary to perform the process of step S1109, and if it is the said 2nd Embodiment, it is not necessary to perform the process of step S1509.

(7)当選役の種類が34種類である構成に限定されることはなく、34種類よりも少ない構成や、64種類といったように34種類よりも多い構成に対して、上記各実施形態における当選ビットデータWDの構成及びそれに関連する構成を適用してもよい。「展開用エリア73aに含まれるデータ群セットの数」×「当選ビットデータWDの数」よりも、「全当選ビットデータWDの実データRDの数」+「一の当選ビットデータWDに含まれるヘッダデータ(第1の実施形態であれば容量データVD及び対応データCDである「2」、第2の実施形態であればヘッダデータHDである「1」)の数」×「当選ビットデータWDの数」の方が小さいのであれば、データ容量削減の効果を得ることが可能となる。また、当選役の種類が多くなるほど、上記各実施形態における当選ビットデータWDの構成及びそれに関連する構成を適用した場合に、データ容量の削減効果が高められる。   (7) The winning combination is not limited to 34 types. The winning combination in each of the above embodiments is configured for fewer than 34 types or more than 34 types such as 64 types. The configuration of bit data WD and the configuration related thereto may be applied. It is included in “one winning bit data WD” + “the number of actual data RD of all winning bit data WD” rather than “the number of data group sets included in the development area 73a” × “the number of winning bit data WD”. Number of header data (“2” which is the capacity data VD and corresponding data CD in the first embodiment, “1” which is the header data HD in the second embodiment) ”ד winning bit data WD ” If the “number” is smaller, it is possible to obtain the effect of reducing the data capacity. Further, as the number of winning combinations increases, the effect of reducing the data capacity is enhanced when the configuration of the winning bit data WD in the above embodiments and the configuration related thereto are applied.

(8)ビット単位でのアドレス指定が可能な構成においては、展開用エリア73aに展開した場合に当選データ及び非当選データのうち一方のデータが連続するビット群については、それを展開に際して特定可能なデータを持つ代わりに省略するようにしてもよい。   (8) In a configuration in which addressing in bit units is possible, a bit group in which one of the winning data and non-winning data is continuous when it is expanded in the expansion area 73a can be specified at the time of expansion. Instead of having a lot of data, it may be omitted.

(9)全ての当選ビットデータWDが圧縮されている構成に代えて、一部の当選ビットデータWDのみが圧縮されている構成としてもよい。例えば、容量データVD及び対応データCDとの関係や、ヘッダデータHDとの関係で、圧縮するとかえってデータ容量が増加してしまう当選ビットデータWDが存在する場合には、当該当選ビットデータWDについては圧縮することなく記憶保持するようにし、他の当選ビットデータWDについては圧縮する構成としてもよい。   (9) Instead of the configuration in which all the winning bit data WD are compressed, only a part of the winning bit data WD may be compressed. For example, if there is winning bit data WD that increases the data capacity instead of being compressed due to the relationship between the capacity data VD and the corresponding data CD or the header data HD, The configuration may be such that the data is stored and held without being compressed, and the other winning bit data WD is compressed.

(10)展開用エリア73aを初期化するタイミングは、上記各実施形態のタイミングに限定されることはなく、1ゲームにおいて展開用エリア73aを確認し得る処理のうち最後の処理順序となるように設定されている処理が実行されるタイミングよりも後であって、次のゲームにおいて抽選処理の結果に応じた当選ビットデータWDが展開用エリア73aに展開されるタイミングよりも前であればよい。   (10) The timing for initializing the development area 73a is not limited to the timing of each of the above embodiments, and is the last processing order among the processes in which the development area 73a can be confirmed in one game. It may be after the timing at which the set process is executed and before the timing at which the winning bit data WD corresponding to the result of the lottery process is developed in the development area 73a in the next game.

(11)当選データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約することで、展開用エリア73aに当選ビットデータWDを展開する場合の処理の簡素化が図られるという効果に着目した場合、当選ビットデータWDの圧縮が行われていない構成としてもよい。   (11) When focusing on the effect of simplifying the processing when the winning bit data WD is developed in the development area 73a by aggregating unit areas in which the winning data can be set simultaneously into a specific address range The winning bit data WD may not be compressed.

(12)当選ビットデータWDのように所定データを圧縮する構成や、第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を、当選ビットデータ以外のデータに対して適用してもよい。例えば、リールの停止制御を実行する場合に参照される停止情報に対して、当該構成を適用してもよい。   (12) A configuration in which predetermined data is compressed, such as the winning bit data WD, or a configuration in which unit areas in which the first data can be set simultaneously are collected in a specific address range is applied to data other than the winning bit data. May be. For example, the configuration may be applied to stop information referred to when reel stop control is executed.

(13)上記実施形態では、スロットマシン10について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。すなわち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能を持たせた遊技機に、所定データを圧縮する構成や第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。   (13) In the above embodiment, an example in which the present invention is embodied with respect to the slot machine 10 is shown, but the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a configuration for compressing predetermined data and the first data are simultaneously set in a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine. A configuration in which unit areas to be obtained are aggregated into a specific address range may be applied.

また、パチンコ機に対して、所定データを圧縮する構成や第1データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。パチンコ機においても抽選役の種類を多く設定することが考えられ、この場合に本発明を適用することで、データ容量の増大化や処理負荷の増加を抑制しながら、抽選役の種類の多様化を図ることが可能となる。   In addition, a configuration for compressing predetermined data or a configuration for consolidating unit areas in which first data can be set simultaneously into a specific address range may be applied to the pachinko machine. In pachinko machines, it is possible to set many types of lottery roles. By applying the present invention in this case, the types of lottery types can be diversified while suppressing an increase in data capacity and processing load. Can be achieved.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における停止情報第1設定処理、停止情報第2設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(第1の実施形態においては対応データCD、第2の実施形態においてはヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first data and the second data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means (function for executing acquisition processing of winning bit data in the CPU 71) for reading predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
Processing execution means for executing a predetermined process according to the contents of data set in the plurality of unit areas (stop information first setting process, stop information second setting process or unfair winning determination process in the CPU 71) Function to execute)
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. As for the data, instead of holding the data corresponding to the unit area on a one-to-one basis, the data that allows the writing means to specify that the data setting is performed (corresponding to the first embodiment) A gaming machine characterized by having a data CD, header data HD in the second embodiment.

特徴A1によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと1対1で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第1データ及び第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A1, it is not necessary to hold data corresponding to all unit areas on a one-to-one basis for at least some of the plurality of predetermined data. In addition, the object whose data is not retained is data corresponding to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the unit area. Therefore, it is possible to suppress the data capacity of data that allows the writing means to specify the above omission. Therefore, it is possible to reduce the capacity required to store a plurality of predetermined data in advance.

特徴A2.第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
抽選処理を実行する抽選手段(CPU71におけるステップS301〜ステップS305、ステップS307〜ステップS308の処理を実行する機能)と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における停止情報第1設定処理、停止情報第2設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(第1の実施形態においては対応データCD、第2の実施形態においてはヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする遊技機。
Feature A2. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first data and the second data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing the lottery process (function of executing the processes of steps S301 to S305 and steps S307 to S308 in the CPU 71);
A writing means (a function for executing a winning bit data acquisition process in the CPU 71) for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
Process execution means for executing a predetermined process (stop information first setting process in the CPU 71, stop information so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas. A function of executing the second setting process or the unfair prize determination process),
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. As for the data, instead of holding the data corresponding to the unit area on a one-to-one basis, the data that allows the writing means to specify that the data setting is performed (corresponding to the first embodiment) A gaming machine characterized by having a data CD, header data HD in the second embodiment.

特徴A2によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと1対1で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第1データ及び第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A2, it is not necessary to hold data corresponding to all unit areas on a one-to-one basis for at least some of the plurality of predetermined data. In addition, the object whose data is not retained is data corresponding to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the unit area. Therefore, it is possible to suppress the data capacity of data that allows the writing means to specify the above omission. Therefore, in the case where the interest of the game is improved by diversifying the lottery results, it is possible to suppress the capacity required to store a plurality of predetermined data in advance.

特徴A3.前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
The gaming machine according to Feature A2, wherein a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process.

特徴A3のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴A2の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the configuration in which a plurality of winning combinations can occur at the same time as in the feature A3, while it is possible to improve the interest of the game, there is a concern that the data capacity necessary for storing the predetermined data in advance is extremely increased. The On the other hand, by having the configuration of the feature A2, it is possible to improve the interest of the game while suppressing the increase in the data capacity.

特徴A4.特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1データ及び前記第2データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first data and the second data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range among the address ranges in which the unit areas are set in the first storage unit. The gaming machine according to any one of the above.

特徴A4によれば、第1データ及び第2データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴A1や上記特徴A2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature A4, it is possible to positively generate a situation in which one of the first data and the second data is continuously set over a plurality of unit areas, and the feature A1 and the feature A2 As described above, when the predetermined data is compressed, a large amount of data to be compressed can be secured.

特徴A5.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
1回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The unit areas corresponding to the winning combinations that can be won simultaneously by one lottery process are aggregated so that they do not exist in a predetermined address range in the address range in which the unit area is set in the first storage means. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein:

特徴A5によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第1データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第1記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、上記特徴A1や上記特徴A2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature A5, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, it is possible to improve the interest of the game. In this case, the plurality of roles that can be won at the same time can be set with the first data at the same time for the corresponding unit area, whereas the first data is set simultaneously with the plurality of roles and the other roles. There is no opportunity to be done. In such a configuration, the unit area corresponding to the winning combination that can be won at the same time is aggregated so that it does not exist in the predetermined address range in the first storage means, thereby compressing the predetermined data as in the feature A1 or the feature A2. In this case, it is possible to secure a large amount of data to be compressed.

特徴A6.前記複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において、複数である特定数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット(データ群セットDG1〜DG5)のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数のデータ群セットのうち、前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定されるデータ群セットについては、当該データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ(第1の実施形態においては対応データCD、第2の実施形態においてはヘッダデータHD)を有する構成であることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The plurality of unit areas are set to any one of a plurality of data group sets (data group sets DG1 to DG5) set with a specific number of unit areas as a unit in the first storage unit. ,
The writing means is configured to specify an address in units of the data group set when writing data,
At least a part of the plurality of predetermined data is a data group set in which only one of the first data and the second data is set continuously among the plurality of data group sets. Instead of holding data corresponding one-to-one with the unit areas included in the set, data that allows the writing means to specify that the data setting is performed (corresponding data CD in the first embodiment) The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the gaming machine is configured to have header data HD) in the second embodiment.

特徴A6によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、所定データにおけるデータの圧縮をデータ群セットの単位で行うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化を行いながら、所定データのデータ容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A6, handling data in units of data group sets simplifies processing using address designation. In this case, by compressing data in the predetermined data in units of data group sets, it is possible to reduce the data capacity of the predetermined data while simplifying the processing using address designation.

特徴A7.複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データ(実データRD)を有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、当該実データが複数の前記データ群セットのうちいずれのデータ群セットに対応していのかを示す対応用データ(第1の実施形態においては対応データCD、第2の実施形態においてはヘッダデータHD)を有していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. At least a part of the plurality of the predetermined data is
Having actual data (actual data RD) having data corresponding to the unit areas included in the data group set on a one-to-one basis;
As the data that can be specified, the corresponding data (corresponding data CD, second data in the first embodiment) indicating to which data group set the plurality of data group sets correspond to the actual data. The gaming machine according to Feature A6, which includes header data HD) in the embodiment.

特徴A7によれば、実データと対応用データとがセットで設定されていることにより、圧縮された所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature A7, since the actual data and the corresponding data are set as a set, it is possible to suppress complication of processing when the compressed predetermined data is expanded into a plurality of unit data.

なお、実データには、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記第1データが設定される単位エリアと前記第2データが設定される単位エリアとが混在するデータ群セットについて、当該データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータが設定されることとなる。   The actual data includes a data group set in which a unit area where the first data is set and a unit area where the second data is set when data is written by the writing means. Data corresponding to the unit areas included in the data group set on a one-to-one basis is set.

特徴A8.2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。
Feature A8.2 Special data group composed of two or more predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, winning bit data WD corresponding to other role groups ) Is a relationship in which at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group is common to other predetermined data included in the special data group,
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to Feature A6 or A7, wherein

特徴A8によれば、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第1データ及び第2データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴A1や上記特徴A2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature A8, in the configuration in which data is handled in units of data group sets, it is possible to positively generate a data group set in which only one of the first data and the second data is set. In addition, when the predetermined data is compressed as in the feature A2, it is possible to secure a large amount of data to be compressed.

特徴A9.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と1対1で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
特定の所定データは、当該複数の当選役が同時に発生する所定データであり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。
Feature A9. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
Each unit area has a one-to-one correspondence with the lottery role,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is predetermined data generated by the plurality of winning combinations simultaneously,
Special data group including two or more predetermined data including the specific predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and other role groups) The winning bit data WD) is a relationship in which at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group is common to other predetermined data included in the special data group And
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to Feature A6 or A7, wherein

特徴A9によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第1データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はk+1個のデータ群セットに集約することで、上記特徴A1や上記特徴A2のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。   According to the feature A9, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, the interest of the game can be improved. In this case, in the specific role group composed of a plurality of roles that can be won at the same time, the first data can be set simultaneously for the corresponding unit area. Have no opportunity to set the first data at the same time. In such a configuration, a plurality of unit areas constituting a specific unit area group are aggregated into one data group set or k + 1 data group sets as described above, so that a predetermined unit like the feature A1 or the feature A2 is obtained. When compressing data, a large amount of data to be compressed can be secured.

特徴A10.前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、1個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるk+1個のデータ群セットは、前記第1記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. The number of unit areas constituting the specific unit area group is larger than the number of unit areas of one data group set,
The game according to Feature A9, wherein the k + 1 data group sets in which the unit areas constituting the specific unit area group are aggregated are set to be continuous at the address of the first storage means. Machine.

特徴A10によれば、k+1個のデータ群セットは第1記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature A10, since the k + 1 data group sets are set consecutively at the address of the first storage unit, it is possible to suppress complication of processing when developing predetermined data into a plurality of unit data.

特徴A11.前記特別データ群に含まれる前記所定データは、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データ(実データRD)を複数有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、これら実データに対応するデータ群セットのうち前記第1記憶手段において先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータと、自身が有する実データの数に対応したデータ(ヘッダデータHD)とを有していることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The predetermined data included in the special data group is:
A plurality of real data (actual data RD) having data corresponding one-to-one with the unit areas included in the data group set;
As the data that can be specified, among the data group sets corresponding to the actual data, data corresponding to the order of the data group set set in the address on the previous side in the first storage means, and the actual data possessed by itself The gaming machine according to Feature A10, which includes data corresponding to the number of headers (header data HD).

特徴A11によれば、圧縮された所定データを複数の単位エリアに展開する場合に参照されるデータとして、先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータ、及び自身が有する実データの数に対応したデータのみを設定すればよいため、各データ群セットの順番に対応したデータを個別に設定する構成に比べて、当該参照用のデータのデータ容量を抑えることが可能となる。   According to the feature A11, the data corresponding to the order of the data group set set in the address on the front side and the data itself are included as data to be referred to when the compressed predetermined data is expanded to a plurality of unit areas. Since it is only necessary to set data corresponding to the number of actual data, it is possible to reduce the data capacity of the reference data compared to a configuration in which data corresponding to the order of each data group set is individually set. Become.

特徴A12.前記第2記憶手段には、複数の前記所定データが所定の順序で設定されており、
これら複数の前記所定データは、前記特定可能とするデータとして又は当該特定可能とするデータとは別に、自身の所定データの次の順番に設定されている所定データのアドレスを特定可能とする特定用データ(第1の実施形態では容量データVD、第2の実施形態ではヘッダデータHD)を有していることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. In the second storage means, a plurality of the predetermined data is set in a predetermined order,
The plurality of the predetermined data are specified for specifying the address of the predetermined data set in the next order of the predetermined data as the specified data or separately from the specified data. The gaming machine according to any one of features A1 to A11, comprising data (capacity data VD in the first embodiment, header data HD in the second embodiment).

特徴A12によれば、第2記憶手段において一の所定データの次に配列されている所定データの開始アドレスを特定するためのデータが当該一の所定データ自身に設定されている。これにより、所定データが圧縮されることで可変長となった構成において、プログラムによるアドレス指定の処理の複雑化を抑制しながら、各所定データの読み出しを行うことが可能となる。   According to the feature A12, the data for specifying the start address of the predetermined data arranged next to the one predetermined data in the second storage means is set in the one predetermined data itself. As a result, in a configuration in which the predetermined data is compressed to have a variable length, it is possible to read each predetermined data while suppressing complication of address designation processing by the program.

特徴A13.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記書き込み手段は、前記抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込むものであり、
当該書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合の前記各単位エリアの状態は、当該書き込みの契機となった抽選処理に対応するゲーム回において保持されることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The writing means reads out the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writes it in the unit area,
Any one of the features A1 to A12, wherein the state of each unit area when the data is written by the writing means is held in the game times corresponding to the lottery process that triggered the writing. A gaming machine according to claim 1.

特徴A13によれば、所定データの利用に際して展開させる処理が必要な構成において、一のゲーム回において当該展開させる処理の実行回数が抑えられる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A13, in a configuration in which a process to be developed when using predetermined data is necessary, the number of executions of the process to be developed in one game time is suppressed. Thereby, the processing load can be reduced.

上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-described feature group A is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display device displays a variation of the picture, and a program and data are used to control the variation display of the design.

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that the volume of data handled for executing the processing is small. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the pattern display or the pattern stop result, and in this case, the capacity of data to be handled when executing the processing There is concern over the increase.

<特徴B群>
特徴B1.第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における停止情報第1設定処理、停止情報第2設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1データ及び前記第2データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first data and the second data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means (function for executing acquisition processing of winning bit data in the CPU 71) for reading predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
Processing execution means for executing a predetermined process according to the contents of data set in the plurality of unit areas (stop information first setting process, stop information second setting process or unfair winning determination process in the CPU 71) Function to execute)
With
Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first data and the second data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range in an address range in which the unit area is set in the first storage unit.

特徴B1によれば、第1データ及び第2データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと1対1で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。   According to the feature B1, it is possible to positively generate a situation in which one of the first data and the second data is set continuously over a plurality of unit areas. As a result, even if the predetermined data is compressed so that the data corresponding to each unit area is not held on a one-to-one basis, it is possible to suppress the data capacity necessary for the data used to expand the compressed predetermined data. It becomes. Therefore, it becomes possible to compress predetermined data.

また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。   Even when the predetermined data is not compressed, when the predetermined data is written into the plurality of unit areas, the data settings for the plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas are summarized. Can be performed. In this case, the processing load required for setting predetermined data can be reduced.

以上より、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。   As described above, the configuration relating to the setting of the predetermined data can be optimized.

特徴B2.第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリア(展開側単位エリアTUD)を複数有する第1記憶手段(RAM73)と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ(当選ビットデータWD)を予め複数記憶する第2記憶手段(ROM72)と、
抽選処理を実行する抽選手段(CPU71におけるステップS301〜ステップS305、ステップS307〜ステップS308の処理を実行する機能)と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段(CPU71における当選ビットデータの取得処理を実行する機能)と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段(CPU71における停止情報第1設定処理、停止情報第2設定処理又は不当入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
特定の所定データ(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1データ及び前記第2データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. First storage means (RAM 73) having a plurality of unit areas (development-side unit areas TUD) in which one of the first data and the second data is set;
Second storage means (ROM 72) for storing in advance a plurality of predetermined data (winning bit data WD) enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing the lottery process (function of executing the processes of steps S301 to S305 and steps S307 to S308 in the CPU 71);
A writing means (a function for executing a winning bit data acquisition process in the CPU 71) for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
Process execution means for executing a predetermined process (stop information first setting process in the CPU 71, stop information so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the contents of data set in the plurality of unit areas. A function of executing the second setting process or the unfair prize determination process),
With
Specific writing data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and winning bit data WD corresponding to other role groups) is written by the writing means. In this case, one of the first data and the second data is set in a predetermined plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range in an address range in which the unit area is set in the first storage unit.

特徴B2によれば、第1データ及び第2データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと1対1で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。   According to the feature B2, it is possible to positively generate a situation in which one of the first data and the second data is set continuously over a plurality of unit areas. As a result, even if the predetermined data is compressed so that the data corresponding to each unit area is not held on a one-to-one basis, it is possible to suppress the data capacity necessary for the data used to expand the compressed predetermined data. It becomes. Therefore, it becomes possible to compress predetermined data.

また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。   Even when the predetermined data is not compressed, when the predetermined data is written into the plurality of unit areas, the data settings for the plurality of unit areas that are part of the plurality of unit areas are summarized. Can be performed. In this case, the processing load required for setting predetermined data can be reduced.

以上より、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。   As described above, in the case where the interest of the game is improved by diversifying the aspect of the lottery result, the configuration relating to the setting of the predetermined data can be optimized.

特徴B3.前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
The gaming machine according to Feature B2, wherein a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process.

特徴B3のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加又はデータ設定に際しての処理負荷の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴B2の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加又は当該処理負荷の極端な増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In the configuration in which a plurality of winning combinations can occur at the same time as in the feature B3, while it is possible to improve the interest of the game, an extreme increase in data capacity or data setting required to store predetermined data in advance There is concern about an extreme increase in processing load. On the other hand, by providing the configuration of the feature B2, it is possible to improve the interest of the game while suppressing an increase in the data capacity or an extreme increase in the processing load.

特徴B4.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
1回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is data that is read when a plurality of winning combinations are generated simultaneously by one lottery process,
The unit areas corresponding to the winning combinations that can be won simultaneously by one lottery process are aggregated so that they do not exist in a predetermined address range in the address range in which the unit area is set in the first storage means. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein:

特徴B4によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第1データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第1記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位を大きくすることが可能となる。   According to the feature B4, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, the interest of the game can be improved. In this case, the plurality of roles that can be won at the same time can be set with the first data at the same time for the corresponding unit area, whereas the first data is set simultaneously with the plurality of roles and the other roles. There is no opportunity to be done. In such a configuration, in the case where predetermined data is compressed by aggregating unit areas corresponding to roles that can be won at the same time so as not to exist in a predetermined address range in the first storage means, the amount of data to be compressed It is possible to secure a large number of data units, and even when predetermined data is not compressed, it is possible to increase the data unit when data settings are collectively performed.

特徴B5.前記複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において、複数である特定数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット(データ群セットDG1〜DG5)のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The plurality of unit areas are set to any one of a plurality of data group sets (data group sets DG1 to DG5) set with a specific number of unit areas as a unit in the first storage unit. ,
The writing means is configured to specify an address in units of the data group set when writing data,
The special data group including two or more pieces of the predetermined data including the specific predetermined data is at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group. Is a common relationship with other predetermined data included in the special data group,
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

特徴B5によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第1データ及び第2データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となる。よって、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。   According to the feature B5, the processing using the address designation can be simplified by handling the data in units of the data group set. In this case, in a configuration in which data is handled in units of data group sets, it is possible to positively generate a data group set in which only one of the first data and the second data is set. Therefore, when compressing predetermined data, it is possible to secure a large amount of data to be compressed, and even if the predetermined data is not compressed, the data unit when data setting is performed collectively is data It becomes possible to make it a unit of a group set.

特徴B6.前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と1対1で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群(ベル群に対応した当選ビットデータWD、再遊技群に対応した当選ビットデータWD、その他の役群に対応した当選ビットデータWD)は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
Each unit area has a one-to-one correspondence with the lottery role,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is data that is read when a plurality of winning combinations are generated simultaneously by one lottery process,
Special data group including two or more predetermined data including the specific predetermined data (winning bit data WD corresponding to the bell group, winning bit data WD corresponding to the replay group, and other role groups) The winning bit data WD) is a relationship in which at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group is common to other predetermined data included in the special data group And
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

特徴B6によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第1データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第1データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はk+1個のデータ群セットに集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。   According to the feature B6, since a plurality of winning combinations can be won at the same time, the interest of the game can be improved. In this case, in the specific role group composed of a plurality of roles that can be won at the same time, the first data can be set simultaneously for the corresponding unit area. Have no opportunity to set the first data at the same time. In such a configuration, when a predetermined data is compressed by aggregating a plurality of unit areas constituting a specific unit area group into one data group set or k + 1 data group sets as described above, the compression target A large amount of data can be secured, and even when predetermined data is not compressed, a data unit when data settings are collectively performed can be set as a unit of a data group set.

特徴B7.前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、1個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるk+1個のデータ群セットは、前記第1記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The number of unit areas constituting the specific unit area group is larger than the number of unit areas of one data group set,
The game according to Feature B6, wherein the k + 1 data group sets in which unit areas constituting the specific unit area group are aggregated are set to be continuous at the address of the first storage means. Machine.

特徴B7によれば、k+1個のデータ群セットは第1記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに設定する場合の処理の複雑化を抑えられる。   According to the feature B7, since the k + 1 data group sets are set consecutively at the address of the first storage means, it is possible to suppress the complexity of processing when setting predetermined data as a plurality of unit data.

上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。   The invention of the above-mentioned feature B group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines have storage means for storing programs and data, and also have control means for executing various processes using the programs and data stored in the storage means. The progress of the game is controlled by executing various processes in the means.

スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。   In a gaming machine in which the start and stop operations for changing the display of a picture are performed by a player, such as a slot machine, a lottery process is executed by the control means by operating the start lever in a situation where medals are bet. The In this case, for example, lottery processing is executed according to a program, and data indicating the winning combination is referred to during the lottery processing. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. In this case, for example, rotation start control and rotation stop control are executed in accordance with a program, and the stop control data is referred to during the rotation stop control.

パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。   In a pachinko machine, a lottery process is executed by the control means when a game ball enters a predetermined ball entering part, and a program and data are used for the lottery process. In addition, when the lottery process is executed, the display device displays a variation of the picture, and a program and data are used to control the variation display of the design.

ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量の縮小化及び処理負荷の軽減のうち少なくとも一方を実現することが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量の極端な増大化及び処理負荷の極端な増加のうち少なくとも一方が発生してしまうことが懸念される。   Here, in the gaming machine as described above, it is preferable to realize at least one of a reduction in the volume of data to be processed to execute processing and a reduction in processing load. However, in order to improve the interest of the game, for example, it is preferable to diversify the lottery results, to diversify the variation display mode of the pattern or to stop the result of the pattern. There is concern that at least one of the extreme increase and the extreme increase in processing load may occur.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.

10…パチンコ機、70…主制御装置、71…CPU、72…ROM、72a…当選ビットデータ記憶エリア、73…RAM、73a…展開用エリア、CD…対応データ、DG1〜DG5…データ群セット、HD…ヘッダデータ、RD…実データ、TUD…展開側単位エリア、VD…容量データ、WD…当選ビットデータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 70 ... Main controller, 71 ... CPU, 72 ... ROM, 72a ... Winning bit data storage area, 73 ... RAM, 73a ... Development area, CD ... Corresponding data, DG1-DG5 ... Data group set, HD: header data, RD: real data, TUD: development side unit area, VD: capacity data, WD: winning bit data.

Claims (12)

第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第1記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第2記憶手段と、
当該第2記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする遊技機。
First storage means having a plurality of unit areas in which either the first data or the second data is set;
A second storage means for previously storing a plurality of predetermined data enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Writing means for reading the predetermined data stored in the second storage means and writing it in the unit area;
A process execution means for executing a predetermined process with a process content corresponding to the content of data set in the plurality of unit areas;
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. The data having a configuration that includes data that allows the writing means to specify that the data setting is performed instead of holding data corresponding to the unit area on a one-to-one basis. To play.
第1データ及び第2データのうちいずれかが設定される単位エリアを複数有する第1記憶手段と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データを予め複数記憶する第2記憶手段と、
抽選処理を実行する抽選手段と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする遊技機。
First storage means having a plurality of unit areas in which either the first data or the second data is set;
A second storage means for previously storing a plurality of predetermined data enabling setting of data for the plurality of unit areas;
Lottery means for executing a lottery process;
A writing means for reading the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writing it in the unit area;
A process execution means for executing a predetermined process so as to allow a privilege to be given in a range corresponding to the content of data set in the plurality of unit areas;
With
At least a part of the plurality of predetermined data corresponds to a unit area in which only one of the first data and the second data is set continuously when data is set in the plurality of unit areas. The data having a configuration that includes data that allows the writing means to specify that the data setting is performed instead of holding data corresponding to the unit area on a one-to-one basis. To play.
特定の所定データは、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第1データ及び前記第2データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The specific predetermined data is a part of the plurality of unit areas when data is written by the writing means, and one of the first data and the second data is stored in the predetermined plurality of unit areas. The configuration to be set,
3. The predetermined plurality of unit areas are aggregated so as not to exist in a predetermined address range in an address range in which the unit area is set in the first storage unit. The gaming machine described in 1.
前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
1回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第1記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The unit areas corresponding to the winning combinations that can be won simultaneously by one lottery process are aggregated so that they do not exist in a predetermined address range in the address range in which the unit area is set in the first storage means. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
前記複数の単位エリアは、前記第1記憶手段において、複数である特定数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セットのいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数のデータ群セットのうち、前記第1データ及び前記第2データのうち一方のみが連続して設定されるデータ群セットについては、当該データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータを有する構成であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
The plurality of unit areas are set to any one of a plurality of data group sets in which the plurality of specific unit areas are set as one unit in the first storage unit,
The writing means is configured to specify an address in units of the data group set when writing data,
At least a part of the plurality of predetermined data is a data group set in which only one of the first data and the second data is set continuously among the plurality of data group sets. Instead of holding data corresponding to unit areas included in a set on a one-to-one basis, the writing means is configured to have data that can be specified by the writing means. Item 5. A gaming machine according to any one of Items 1 to 4.
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データを有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、当該実データが複数の前記データ群セットのうちいずれのデータ群セットに対応していのかを示す対応用データを有していることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
At least a part of the plurality of the predetermined data is
Having real data having data corresponding one-to-one with the unit areas included in the data group set;
6. The correspondence data indicating which of the plurality of data group sets corresponds to which data group set corresponds to the data that can be specified. Game machines.
2個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
In the special data group composed of two or more pieces of the predetermined data, at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group is included in the special data group. A common relationship with other predetermined data,
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to claim 5 or 6, characterized in that.
前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と1対1で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第1データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
1回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
特定の所定データは、当該複数の当選役が同時に発生する所定データであり、
前記特定の所定データを含む2個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第1データが設定される前記単位エリアの少なくとも1個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第1データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が1個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がk個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つk+1個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、k+1個のデータ群セットに集約されている(kは自然数)
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
Each unit area has a one-to-one correspondence with the lottery role,
The processing execution means grasps the winning combination by grasping the type of the unit area in which the first data is set, and allows the predetermined privilege to be given according to the winning combination. It is a configuration that executes processing,
It is a configuration in which a plurality of winning combinations can be generated simultaneously by one lottery process,
The specific predetermined data is predetermined data generated by the plurality of winning combinations simultaneously,
The special data group including two or more pieces of the predetermined data including the specific predetermined data is at least one of the unit areas in which the first data is set in one predetermined data included in the special data group. Is a common relationship with other predetermined data included in the special data group,
When all the unit areas in which the first data is set in each predetermined data included in the special data group that causes the relationship are set as a specific unit area group,
The plurality of unit areas constituting the specific unit area group are:
-When the number of target unit areas is less than or equal to the number of unit areas of one data group set, it is aggregated into one data group set,
When the number of target unit areas is larger than the number of unit areas for k data group sets and smaller than the number of unit areas for k + 1 data group sets, it is aggregated into k + 1 data group sets. (K is a natural number)
The gaming machine according to claim 5 or 6, characterized in that.
前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、1個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるk+1個のデータ群セットは、前記第1記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
The number of unit areas constituting the specific unit area group is larger than the number of unit areas of one data group set,
9. The k + 1 data group set in which unit areas constituting the specific unit area group are aggregated is set so as to be continuous in the address of the first storage unit. Gaming machine.
前記特別データ群に含まれる前記所定データは、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと1対1で対応するデータを有する実データを複数有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、これら実データに対応するデータ群セットのうち前記第1記憶手段において先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータと、自身が有する実データの数に対応したデータとを有していることを特徴とする請求項9に記載の遊技機。
The predetermined data included in the special data group is:
Having a plurality of real data having data corresponding one-to-one with the unit areas included in the data group set;
As the data that can be specified, among the data group sets corresponding to the actual data, data corresponding to the order of the data group set set in the address on the previous side in the first storage means, and the actual data possessed by itself The game machine according to claim 9, further comprising data corresponding to the number of the game machines.
前記第2記憶手段には、複数の前記所定データが所定の順序で設定されており、
これら複数の前記所定データは、前記特定可能とするデータとして又は当該特定可能とするデータとは別に、自身の所定データの次の順番に設定されている所定データのアドレスを特定可能とする特定用データを有していることを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1に記載の遊技機。
In the second storage means, a plurality of the predetermined data is set in a predetermined order,
The plurality of the predetermined data are specified for specifying the address of the predetermined data set in the next order of the predetermined data as the specified data or separately from the specified data. The gaming machine according to claim 1, further comprising data.
前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記書き込み手段は、前記抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込むものであり、
当該書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合の前記各単位エリアの状態は、当該書き込みの契機となった抽選処理に対応するゲーム回において保持されることを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1に記載の遊技機。
The predetermined data is data set in the unit area according to the lottery result of the lottery process,
The writing means reads out the predetermined data corresponding to the lottery result of the lottery process and writes it in the unit area,
12. The state of each unit area when data is written by the writing means is held in the game times corresponding to the lottery process that triggered the writing. The gaming machine according to any one of the above.
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