JP2013039399A - Game device, game control device, game system, game management method, and program - Google Patents

Game device, game control device, game system, game management method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2013039399A
JP2013039399A JP2012229780A JP2012229780A JP2013039399A JP 2013039399 A JP2013039399 A JP 2013039399A JP 2012229780 A JP2012229780 A JP 2012229780A JP 2012229780 A JP2012229780 A JP 2012229780A JP 2013039399 A JP2013039399 A JP 2013039399A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
character
game
card
exchange
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012229780A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5813612B2 (en
Inventor
Takeshi Yamaguchi
山口  剛
Jun Hayashi
潤 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012229780A priority Critical patent/JP5813612B2/en
Publication of JP2013039399A publication Critical patent/JP2013039399A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5813612B2 publication Critical patent/JP5813612B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device that provides a high level of excitement and allows character trades that resolve the frustrations that conventionally arise during trades between players.SOLUTION: The game device is provided with a character management means 30 that manages characters in a game, and a tradable card presentation means 51 that determines tradable cards on the basis of competitor cards owned by the player and displays the tradable cards on a screen. The tradable card presentation means 51 predicts a player card desired by the player by analyzing the competitor cards owned by the player, and decides the tradable card among all the competitor cards managed by the character management means 30 in the game on the basis of the prediction result.

Description

本発明は、各種ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game device, a game management device, a game system, a game control method, and a program that execute various games.

仮想ゲーム空間内において、プレイヤが各種アイテムやキャラクタ等のオブジェクトを所有し、そのようなオブジェクトをプレイヤがゲーム内で利用できるようにしたゲームがある。このようなゲームでは、通常、どのような種類のオブジェクトをプレイヤが所有しているかによって、プレイヤの思い通りのゲーム運びができるか否かのゲーム展開も異なってくるため、プレイヤは自らの欲する種類のオブジェクトを集めようとする。   There is a game in which a player owns objects such as various items and characters in the virtual game space, and the player can use such objects in the game. In such a game, since the game development of whether or not the player can carry the game as expected usually differs depending on what kind of object the player owns, the player has the kind of object he wants. Try to collect objects.

例えば、野球ゲームにおいては、プレイヤが選手キャラクタを集めて自らのチームを構成し、他のチームとチーム対戦ゲームを行うことができるようになっているものがある。この場合、プレイヤは自らが思い描く理想のチームを構成するために、希望の選手キャラクタを入手しようとする。但し、一般的に、仮想ゲーム空間内でプレイヤが希望するキャラクタ等のオブジェクトを入手するのは、決して容易なことではない。   For example, in some baseball games, players can collect player characters to form their own team and play a team battle game with other teams. In this case, the player tries to obtain a desired player character in order to form an ideal team envisioned by the player. However, in general, it is not easy to obtain an object such as a character desired by the player in the virtual game space.

そこで、従来のゲームシステムには、複数のゲーム装置を通信可能に接続し、複数のプレイヤ同士が、各自が所有するオブジェクトを相互に交換できるようにすることで、自らが所有していないオブジェクトを他のプレイヤから入手できるようにしたものがある(特許文献1参照)。   Therefore, in a conventional game system, a plurality of game devices are communicably connected so that a plurality of players can exchange objects owned by each other with each other. Some of them can be obtained from other players (see Patent Document 1).

特許第4393267号Japanese Patent No. 4393267

しかしながら、上記従来の構成では、他のプレイヤとの間でオブジェクトの交換を行う必要があるので、プレイヤの希望するオブジェクトを他のプレイヤが持っていなかったり、当該オブジェクトを他のプレイヤが持っていたとしても交換の対象にしてくれなかったりした場合には、プレイヤが希望するオブジェクトを入手することはできない。よって、他のプレイヤとの間で何度もオブジェクト交換を試みたが、プレイヤの希望するオブジェクトを一向に入手することができず、プレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を持ってしまうといった問題を生じることもあった。   However, in the above conventional configuration, since it is necessary to exchange objects with other players, other players do not have the object desired by the player, or other players have the object. However, the player cannot obtain the desired object if he / she does not make the exchange target. Therefore, the object exchange with the other players is tried many times, but the object desired by the player cannot be obtained at one time, and the player is dissatisfied with the exchange between the players. There was also.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消したキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a highly entertaining game device and game management device capable of realizing character exchange that eliminates dissatisfaction during exchange between conventional players. A game system, a game control method, and a program are provided.

(1)本発明の一局面に係るゲーム装置は、上記の目的を達成するために、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。   (1) A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game in which a player-owned character can be exchanged for another character in order to achieve the above object. Character managing means for managing characters in the game; exchangeable character presenting means for determining a replaceable character exchangeable with the owned character based on the owned character and presenting the replaceable character on the screen; The replaceable character presenting means predicts the character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and all characters in the game managed by the character managing means based on the prediction result The exchangeable character is determined from the list.

この構成によれば、プレイヤが所有している所有キャラクタ、例えば野球ゲームにおける投手や野手などの選手キャラクタは、キャラクタ管理手段によって管理される。そして、プレイヤ同士がキャラクタ交換を行うのではなく、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換できるようになっている。このキャラクタ交換にあたり、交換可能キャラクタ提示手段は、プレイヤが所有しているキャラクタに基づいて、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタを決定するので、ゲーム装置内のCPUが、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析して、交換可能キャラクタを決定することができる。このようにして決定された交換可能キャラクタは、例えば画面上に表示されてプレイヤに提示される。また、後述するように、ゲーム装置側でこの交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。   According to this configuration, the owned characters owned by the player, for example, player characters such as pitchers and fielders in the baseball game are managed by the character management means. The players can exchange characters that can be exchanged with the exchangeable characters that are presented from the game device side instead of the characters exchanged between the players. In this character exchange, the exchangeable character presenting means determines the exchangeable character to be presented from the game device side based on the character owned by the player, so that the CPU in the game device wants the player to exchange. Characters can be analyzed to determine replaceable characters. The exchangeable character determined in this way is displayed on the screen, for example, and presented to the player. Further, as will be described later, a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the player's owned character is set on the game device side, and the character exchange condition is also displayed on the screen and presented to the player.

上述のように、従来のプレイヤ同士の交換では、プレイヤの希望するキャラクタを他のプレイヤが持っていなかったり、他のプレイヤがそれを持っていたとしても交換対象にしてくれなかったりした場合には、希望するキャラクタをなかなか入手できず、そのようなことが続くとプレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を抱くことにもなり兼ねない。これに対して、本ゲーム装置では、上記のように、交換可能キャラクタ提示手段が前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想(分析)し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。   As described above, in the conventional exchange between players, when the other player does not have the character desired by the player, or even if the other player has it, it will not be the subject of exchange. However, it is difficult to obtain the desired character, and if such a situation continues, the player may be dissatisfied with the exchange between the players. On the other hand, in the present game device, as described above, the replaceable character presenting means predicts (analyzes) the character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and based on the prediction result, the character Since the exchangeable character is determined from all the characters in the game managed by the management means, it is possible to analyze (predict) the character that the player desires to exchange and select the exchangeable character, Smooth character exchange that suppresses dissatisfaction at the time of exchange between conventional players can be realized.

(2)上記の(1)の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。   (2) In the configuration of (1), the game is a group game including a plurality of the owned characters, and the replaceable character presenting means calculates an average value of the basic ability values of the owned characters within the group. An average value calculating means for each position, an insufficient position specifying means for specifying a position having the lowest average value calculated by the average value calculating means as an insufficient position, and an insufficient position specified by the insufficient position specifying means Position determining means for determining a position so that a lottery is drawn with a higher probability than other positions, and the replaceable character presenting means uses the character at the position determined by the position determining means as a replaceable character. It is preferable to present it on the screen.

この構成によれば、プレイヤ所有の複数のキャラクタを含むグループ(例えば、プレイヤが仮想空間内で所有する選手キャラクタにより結成された野球チーム)におけるポジション(例えば、先発投手、中継・抑え投手、内野手、外野手、捕手などのポジション)の中で不足ポジションが特定されるようになっている。この不足ポジションの特定は、プレイヤが所有しているキャラクタの基本能力値の平均値を、平均値算出手段がグループ内のポジション毎に算出するとともに、算出した平均値が最も低いポジションを、不足ポジション特定手段が不足ポジションとして特定することにより実現される。ここで、基本能力値とは、各キャラクタの基本的な能力(例えば野球ゲームの場合は選手キャラクタの投手能力や野手能力)の高さを表すものであり、この基本能力値の平均値が最も低いポジションは、戦力的に不足しているポジションであり、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。   According to this configuration, positions (for example, a starting pitcher, a relay / repressing pitcher, an infielder) in a group including a plurality of player-owned characters (for example, a baseball team formed by player characters owned by the player in a virtual space) , Outfielders, catchers, etc.). This shortage position is specified by calculating the average value of the basic ability values of the characters owned by the player for each position in the group by the average value calculation means, and selecting the position with the lowest calculated average value as the shortage position. This is realized by the specifying means specifying the shortage position. Here, the basic ability value represents the height of the basic ability of each character (for example, in the case of a baseball game, the pitcher ability and fielder ability of the player character), and the average value of the basic ability value is the highest. The low position is a position that is insufficient in terms of strength, and can be expected to be a position that the player desires to obtain through exchange.

この不足ポジションは、交換可能キャラクタのポジションの決定に際し、その他のポジションよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望するキャラクタを予想し、当該不足ポジションのキャラクタがその他のポジションのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしている。要するに、プレイヤのグループの弱点を補うことが可能な選択肢を提供するような処理が行われる。これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。   This shortage position is drawn at a higher probability than other positions when determining the position of the exchangeable character. In this way, in this game apparatus, a character that the player wants to exchange is predicted by specifying the insufficient position based on the player's possessed character, and the character at the insufficient position is replaceable with the character at other positions. It is easy to be presented on the screen. In short, processing is performed to provide options that can compensate for the weaknesses of the group of players. This realizes smooth character exchange that more effectively suppresses dissatisfaction during the exchange between conventional players.

(3)上記の(2)の構成において、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。   (3) In the configuration of (2) above, a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the possessed character presented by the exchangeable character presenting means is set, and the character exchange condition is displayed on the screen. The exchange condition presenting means further presents the probability that the shortage position specified by the shortage position specifying means is presented as the character exchange condition as a condition for each other position. It is preferable to set it lower than the probability.

上記の構成によれば、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件が交換条件提示手段により設定され、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。   According to the above configuration, the character exchange condition for exchanging the exchangeable character presented by the exchangeable character presenting means and the player-owned character is set by the exchange condition presenting means, and the character exchange condition is also displayed on the screen. And is presented to the player.

このように、ゲーム装置側から交換可能キャラクタとその交換条件が提示された場合、プレイヤは、これらを画面上で確認して、提示された交換可能キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタと交換するか否かを検討することになる。そして、ゲーム装置側が提示したキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤによって選択された場合、当該所有キャラクタとゲーム装置側が提示した交換可能キャラクタとの交換を成立させることができる。   As described above, when the exchangeable characters and the exchange conditions are presented from the game device side, the player confirms them on the screen, and determines whether or not to exchange the presented exchangeable characters with the player's own characters. Will be considered. When the owned character that satisfies the character exchange condition presented by the game apparatus is selected by the player, the exchange between the owned character and the exchangeable character presented by the game apparatus can be established.

ここで、前記不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるポジションが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、不足ポジションがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することにより、不足ポジションがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。   Here, since the shortage position is a position where the strength is insufficient compared to other positions, it can be analyzed (predicted) that the player does not want to be exchanged. When a position that a player does not want to be exchanged is presented as an exchange condition, it is difficult to respond to the exchange condition. Therefore, the frequency with which such an exchange condition is presented from the game device may be reduced. desirable. Therefore, the game device sets the probability that the insufficient position is presented as the condition for character exchange by setting the probability lower than the probability that the other positions are presented as a condition, thereby making it difficult to present the insufficient position as the character exchange condition. Thus, smooth character exchange is realized.

(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。   (4) In any one of the constitutions (1) to (3), the owned character belongs to any one of a plurality of predetermined groups, and the replaceable character presenting means is the most Group determination means for identifying a group to which many of the owned characters belong, and group determination for determining a group so that the group identified by the belonging group identification means is selected with a higher probability than other groups It is preferable that the replaceable character presenting means presents the characters belonging to the group determined by the group determining means on the screen as replaceable characters.

この構成によれば、プレイヤが所有している各キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属している。例えば、野球ゲームにおいて、現実世界に存在する日本プロ野球12球団に対応する複数の球団がグループとして仮想空間内にも存在し、各キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。そして、プレイヤの所有キャラクタが所属しているグループとして最も多いグループが、所属グループ特定手段によって特定されるようになっている。このようにして特定されたグループは、プレイヤが積極的に集めている好みのグループ、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望するキャラクタの所属グループであると予想することができる。   According to this configuration, each character owned by the player belongs to one of a plurality of predetermined groups. For example, in a baseball game, a plurality of teams corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world also exist in the virtual space as a group, and each character belongs to one of these teams. The group having the largest number of groups to which the player's owned characters belong is specified by the belonging group specifying means. The group specified in this way can be expected to be a favorite group that the player actively collects, that is, a group to which the player wants to obtain by exchange.

この所属グループ特定手段によって特定されたグループは、交換可能キャラクタの所属グループの決定に際し、その他のグループよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいてプレイヤの好みのグループを予想し、当該グループのキャラクタがその他のグループのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしており、これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。   The group specified by the belonging group specifying means is selected with a higher probability than other groups when determining the belonging group of the exchangeable character. In this way, in this game apparatus, a player's favorite group is predicted based on the player's possessed characters, and the characters of the group are more easily presented on the screen as exchangeable characters than the characters of other groups. Thus, smooth character exchange that more effectively suppresses dissatisfaction during the exchange between conventional players is realized.

(5)上記の(4)の構成において、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。   (5) In the configuration of (4) above, a character exchange condition for exchanging the exchangeable character presented by the exchangeable character presenting means and the owned character is set, and the character exchange condition is displayed on the screen. The exchange condition presenting means further presents the probability that the group specified by the belonging group specifying means is presented as the character exchange condition based on the probability that the other group is presented as a condition. Is also preferably set low.

ここで、前記所属グループ特定手段により特定されたグループは、上述のようにプレイヤの好みのグループであると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるグループであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるグループが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、所属グループ特定手段により特定されたグループがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することにより、前記特定されたグループがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。   Here, since the group specified by the belonging group specifying means is expected to be a favorite group of the player as described above, it is a group that the player thinks that the player does not want to be exchanged if he turns it back. It can be analyzed (predicted). When a group that a player does not want to be exchanged is presented as an exchange condition for a player, it is difficult to respond to the exchange condition. Therefore, the frequency with which such an exchange condition is presented from the game device may be reduced. desirable. Therefore, the game apparatus sets the specified group by setting the probability that the group specified by the belonging group specifying means is condition-presented as a character exchange condition lower than the probability that other groups are condition-presented. Is difficult to be presented as a character exchange condition, thereby realizing a smooth character exchange.

(6)本発明の別の一局面によるゲーム管理装置は、プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段とを備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。   (6) A game management device according to another aspect of the present invention is a game management device that communicates with a terminal device of a player and manages a game in which the owned character owned by the player can be exchanged with another character. Then, based on the character management means for managing the characters in the game, the exchangeable character presentation for determining the exchangeable character exchangeable with the possession character based on the possession character and presenting the exchangeable character on the screen The exchangeable character presenting means predicts a character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and based on the prediction result, all the characters in the game managed by the character managing means The replaceable character is determined from the characters.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。   According to this configuration, the game management device accepts access from the terminal device of each player via the network and provides a game service to each player via the network. For example, a network connection such as a server It is composed of possible information processing devices. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

また、本ゲーム管理装置は、上記の(1)でも説明したキャラクタ記憶手段およびキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤの端末装置の画面上に交換可能キャラクタを提示するようになっている。本構成によれば、上記の(1)の構成と同様に、プレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム管理装置側がプレイヤに提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。   In addition, the game management device includes the character storage means and the character exchange means described in (1) above, and presents a replaceable character on the screen of the player's terminal device. According to this configuration, as in the configuration of (1) above, the exchangeable character to be presented to the player by the game management device is determined based on the player's own character, so the character that the player desires to exchange is analyzed ( Therefore, it is possible to select characters that can be exchanged, and smooth character exchange that suppresses dissatisfaction at the time of exchange between conventional players can be realized.

(7)本発明のさらに別の一局面によるゲームシステムは、ゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含み、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲームシステムであって、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する。   (7) A game system according to another aspect of the present invention includes a game management device and a terminal device that communicates with the game management device. A game system for executing a game that can be exchanged with a character, comprising: character management means for managing a character in the game; a replaceable character exchangeable with the owned character is determined based on the owned character; Either the game management device or the terminal device includes a replaceable character presenting means for presenting a replaceable character on the screen, and the replaceable character presenting means is obtained by the player by analyzing the possessed character The character management means predicts the character that wants to Physical and determining the replaceable character from among all characters in the game are.

(8)本発明のさらに別の一局面によるゲーム制御方法は、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理ステップと、コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、を備え、前記交換可能キャラクタ提示ステップは、コンピュータが、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理ステップによって管理されているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する交換可能キャラクタ決定ステップを含んでいる。   (8) A game control method according to still another aspect of the present invention is a game control method in which a computer controls a game in which a player can exchange a possessed character with another character. A character management step for managing characters in the game, and a computer that determines an exchangeable character exchangeable with the owned character based on the owned character, and presents the exchangeable character on the screen. The replaceable character presenting step is managed by the character managing step based on a predicted result based on a prediction result obtained by a computer predicting a character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character. All characters in the game It includes a replaceable character determining step of determining the replaceable character from within.

(9)本発明のさらに別の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。   (9) A program according to yet another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game device, and for causing the computer to function as each means included in the game device. It is.

なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。   The game device and the game management device of the present invention may be realized by a computer. In this case, a program for causing the computer to realize the game device by causing the computer to operate as the above-described means, and the program. A recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.

本発明によれば、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を解消した円滑なキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲームを実現することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the highly interesting game which can implement | achieve the smooth character exchange which eliminated the dissatisfaction at the time of the exchange between the conventional players can be implement | achieved.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 前記ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of the said game device. 交換可能カード提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of an exchangeable card presentation means. 交換条件提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of an exchange condition presentation means. 交換条件提示手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other structural example of an exchange condition presentation means. 交換可能カード提示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the exchangeable card presentation screen. 交換条件提示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an exchange condition presentation screen. 軍選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a military selection screen. 選手カード一覧表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a player card list display screen. 交換条件提示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an exchange condition presentation screen. 交換成立時の演出表示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation display screen at the time of exchange establishment. 交換済カードを含む交換可能カード提示画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the exchangeable card presentation screen containing the exchanged card. 大会の進行度に基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the strength determination probability table based on the progress degree of a meeting. 段位レベルに基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the strength determination probability table based on a stage level. 選手カードの平均強さに基づく強さ決定確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the strength determination probability table based on the average strength of a player card. カード枚数決定確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a card number determination probability table. 交換に必要な選手カード枚数と各選手カードの強さとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the number of player cards required for exchange, and the strength of each player card. 基本交換条件の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of basic exchange conditions. 交換条件項目リストの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an exchange condition item list. 前記ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the said game device. 交換可能カード提示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an exchangeable card presentation process. 球団決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a team determination process. ポジション決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a position determination process. 強さ決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a strength determination process. 交換条件提示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an exchange condition presentation process. 必要カード枚数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a required card number determination process. 交換条件決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an exchange condition determination process. 選手カード選出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a player card selection process. 本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. 前記ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of the said game management apparatus. 交換可能カード提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of an exchangeable card presentation means. 交換条件提示手段の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structural example of an exchange condition presentation means. 交換条件提示手段の他の構成例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other structural example of an exchange condition presentation means. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game device, a game management device, a game system, a game control method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内においてキャラクタを所有することができるゲームに適用され、プレイヤは、当該ゲームで自己が所有しているキャラクタを使用することができる。当該ゲームの一例としては、プレイヤが仮想空間内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて仮想空間内で試合を行うスポーツゲームを挙げることができる。スポーツゲームの一例である野球ゲームにおいては、プレイヤが、自己が所有する投手キャラクタや野手キャラクタなどの選手キャラクタによって自己チームを結成し、コンピュータ(ゲーム装置のCPU)が自動制御する相手チームまたは他のプレイヤが結成した相手チームと対戦することができる。本実施の形態では、この野球ゲームを例に挙げて以下に説明する。
[Outline of game device]
A game device according to an embodiment of the present invention is applied to a game in which a player can own a character in a virtual space, and the player can use a character owned by the player in the game. . As an example of the game, a sports game in which a player owns a player character in a virtual space and plays a game in the virtual space using the player character can be cited. In a baseball game, which is an example of a sports game, a player forms his / her team by player characters such as a pitcher character or a fielder character that he / she owns, It is possible to play against the opponent team formed by the player. In the present embodiment, this baseball game will be described below as an example.

本実施の形態のゲーム装置では、プレイヤが所有する選手キャラクタ(所有キャラクタ)を、当該選手キャラクタの形態を視認可能としたカード形式で画面上に表示する例を示す。例えば、図9に示すように、プレイヤが所有する各選手キャラクタは、選手キャラクタの形態、選手名、ポジション記号(例えば「P」はピッチャーを表す)および基本能力値(例えば☆数)などを表記した選手カードとして画面上に表示される。すなわち、本実施の形態では、プレイヤが選手カードを所有し、当該選手カードを集めたり交換したりできるという形態をとっており、選手キャラクタは選手カードとしてゲーム内で管理される。そして、プレイヤは、集めた選手カードでオリジナルチームを編成し、野球ゲームの試合を楽しむことができる。なお、試合中の選手キャラクタは、仮想ゲーム空間内においてポリゴン等で構成され、プレイヤの操作に基づいて動作する。   In the game device according to the present embodiment, an example is shown in which a player character (owned character) owned by a player is displayed on a screen in a card format in which the form of the player character is visible. For example, as shown in FIG. 9, each player character owned by the player has a player character form, a player name, a position symbol (for example, “P” represents a pitcher), a basic ability value (for example, ☆ number), and the like. Displayed on the screen as a player card. That is, in this embodiment, the player has a player card and can collect or exchange the player card, and the player character is managed as a player card in the game. Then, the player can form an original team with the collected player cards and enjoy the game of the baseball game. Note that the player character in the game is composed of polygons or the like in the virtual game space, and moves based on the operation of the player.

本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手キャラクタをゲーム装置のCPUが分析し、当該選手キャラクタと交換することが可能な交換可能キャラクタをゲーム装置内で決定し、決定した交換可能キャラクタおよび交換条件を画面上に提示するようになっている。例えば、図6に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて決定した交換可能キャラクタを交換可能カードとして所定枚画面上に提示し、プレイヤが交換可能カードを選択できるようにする。また、図7に示すように、ゲーム装置は、プレイヤが選択した交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を画面上に提示する。そして、例えば、図9に示すように、プレイヤが所有している選手カードの一覧表示画面において、プレイヤが前記交換条件を満たす選手カードを選択することによって、ゲーム装置がキャラクタ交換を成立させる。なお、前記図6、図7および図9の詳細は後述する。   In the game device according to the present embodiment, the CPU of the game device analyzes the player character owned by the player, and determines the exchangeable character that can be exchanged with the player character in the game device. Possible characters and exchange conditions are presented on the screen. For example, as shown in FIG. 6, the game device can present a replaceable character determined based on a player card owned by the player as a replaceable card on a predetermined screen, and the player can select the replaceable card. Like that. Further, as shown in FIG. 7, the game apparatus presents on the screen an exchange condition (character exchange condition) for exchanging the exchangeable card selected by the player and the player card owned by the player. Then, for example, as shown in FIG. 9, on the player card list display screen owned by the player, when the player selects a player card that satisfies the exchange condition, the game apparatus establishes character exchange. Details of FIGS. 6, 7 and 9 will be described later.

このように、本実施の形態では、プレイヤは、他のプレイヤとキャラクタ交換するのではなく、ゲーム装置のCPUが提示する交換可能カード(交換可能キャラクタ)と自己が所有している選手カード(選手キャラクタ)とを交換することができる。そして、本実施の形態のゲーム装置は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて交換可能カードを決定するに際し、プレイヤが交換を希望するカードをCPUが予想し、予想したカードが交換可能カードとして提示され易くすることにより、前述した従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。以下に、本実施の形態に係るゲーム装置の構成の詳細を説明する。   Thus, in this embodiment, the player does not exchange characters with other players, but exchangeable cards (exchangeable characters) presented by the CPU of the game apparatus and player cards (players) owned by the player Character). In the game device according to the present embodiment, when determining a replaceable card based on a player card owned by the player, the CPU predicts a card that the player desires to replace, and the predicted card is a replaceable card. As a result, it is possible to realize smooth character exchange that suppresses dissatisfaction during the exchange between the conventional players described above. Details of the configuration of the game device according to the present embodiment will be described below.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、ゲーム装置100の構成を示すブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置100の一例として、家庭用のテレビジョン200に接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明する。ゲーム装置100には、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填され、当該記録媒体300よりゲームプログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 100. In this embodiment, as an example of the game apparatus 100, a home video game machine used by being connected to a home television 200 will be described. The game apparatus 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded, and the game program is appropriately read from the recording medium 300 to execute the game.

ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インタフェース回路(I/F)4、RAM(Random Access Memory)5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を備えている。このゲーム装置100が接続されるテレビジョン200は、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を備えている。   The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a RAM (Random Access Memory) 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and a decompression. A circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, a decoder 12, an interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. Yes. The television 200 to which the game apparatus 100 is connected includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2及びグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含んでいる。このバスライン2を介して、CPU1、インタフェース回路4、RAM5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインタフェース回路13が相互に接続されている。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. The CPU 1, interface circuit 4, RAM 5, ROM 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, and interface circuit 13 are connected to each other via the bus line 2. Yes.

描画プロセッサ10は、バッファ14及びテレビジョンモニタ21に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及びテレビジョン200の増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インタフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14 and the television monitor 21. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22 of the television 200. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

なお、ゲーム装置100がパーソナルコンピュータやワークステーションとして構成される場合、テレビジョンモニタ21等は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10、及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているゲーム制御プログラムのデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インタフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインタフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれRAM5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the game apparatus 100 is configured as a personal computer or a workstation, the television monitor 21 and the like correspond to a computer display. In addition, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like are respectively provided on a part of the game control program data recorded on the recording medium 300 or on hardware on an expansion board installed in an expansion slot of the computer. Correspond. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the RAM 5 or the extended memory, respectively.

前記グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たすものであり、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理によって行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The graphics data generation processor 3 serves as a so-called coprocessor of the CPU 1, and performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of fixed-point format matrices and vectors by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are a process of obtaining address data of a processing target image on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

インタフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインタフェース用に用いられる。RAM5は、メインメモリとして用いられる。ROM6にはゲーム装置100のオペレーティングシステムとなるプログラムデータ等が記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The RAM 5 is used as a main memory. The ROM 6 stores program data that is an operating system of the game apparatus 100.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、デコード処理(Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. This decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間(例えば、1フレーム時間である1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいて、バッファ14に対する描画処理を行う。バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示する画像データの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。ここで、テクスチャデータは2次元の画像データであり、カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、これらのデータを記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて読み出して、予めバッファ14の非表示エリアに記録する。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time (for example, 1/60 second which is one frame time). The buffer 14 is constituted by a RAM, for example, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for image data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining skeletons, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data. . Here, the texture data is two-dimensional image data, and the color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads these data from the recording medium 300 at once or in a plurality of times according to the progress of the game, and records them in the non-display area of the buffer 14 in advance.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データを音源としてバッファ15に記憶させる。この音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づいてバッファ15からADPCMデータを読み出し、当該ADPCMデータに対してピッチ変換、ノイズ付加、エンベロープ設定、レベル設定及びリバーブ付加等の処理を施す。音声プロセッサ11で処理された音声データは、増幅回路22を介してスピーカ23から出力される。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15 as a sound source. For example, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, and performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data. Apply. The audio data processed by the audio processor 11 is output from the speaker 23 via the amplifier circuit 22.

記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17で読み出されたデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、当該処理後のデータをRAM5又は音声プロセッサ11に供給する。   As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used. The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing using ECC (Error Correction Code) on the data read by the recording medium drive 17 and supplies the processed data to the RAM 5 or the audio processor 11.

メモリ18は、補助記憶装置であり、例えばゲームが中断された場合において、中断時点でのゲーム状態を保持するために各種ゲームパラメータ等を記憶する不揮発性の記憶領域を有する。また、メモリ18は、ゲームプログラムや各種データを記憶することができる。このメモリ18としては、例えばカード型メモリやハードディスク等を用いることができる。   The memory 18 is an auxiliary storage device, and has a nonvolatile storage area for storing various game parameters and the like in order to maintain the game state at the time of interruption when the game is interrupted, for example. The memory 18 can store game programs and various data. As this memory 18, for example, a card-type memory or a hard disk can be used.

コントローラ19は、操作者であるプレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を、インタフェース回路13を介してCPU1に送出する。このコントローラ19は、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The controller 19 is an operation device used by a player who is an operator to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 1 via the interface circuit 13. The controller 19 is used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up and down, left and right on the screen of the television monitor 21.

次に、上記のゲーム装置100の概略動作について説明する。ゲーム装置100に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示する。記録媒体ドライブ17が記録媒体300から読み出した画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給されてエラー訂正処理が施される。   Next, a schematic operation of the game apparatus 100 will be described. When the game apparatus 100 is turned on, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300 based on the operating system stored in the ROM 6. Image data, audio data, and program data read from the recording medium 300 by the recording medium drive 17 are supplied to the decoder 12 and subjected to error correction processing.

エラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給されて上述した伸張処理が施される。その後、画像データは描画プロセッサ10に供給され、当該描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、RAM5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。また、デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはRAM5に書き込まれる。   The image data subjected to the error correction process is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2 and subjected to the above-described expansion process. Thereafter, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the RAM 5 or the audio processor 11. The program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the RAM 5.

以降、CPU1は、RAM5に記憶されているゲーム制御プログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、選手カード交換処理やゲーム進行処理を行う。すなわち、CPU1は、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 performs a player card exchange process and a game progress process based on the game control program stored in the RAM 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the player instructs using the controller 19.

また、ゲーム装置100は図示しない通信インタフェースを備えており、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置100と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。   In addition, the game apparatus 100 includes a communication interface (not shown), and is connected to another game apparatus 100 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, or wired communication, and exchanges data while synchronizing the two. By doing so, it is also possible to execute a battle-type game.

〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム装置100の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すゲーム装置100の主要機能ブロック図である。ゲーム装置100は、機能的には、キャラクタ管理手段30、プレイヤ情報管理手段40および選手カード交換手段50(キャラクタ交換手段)を備えており、これらの各手段は、CPU1がゲームプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Functional configuration of game device]
Next, main functions of the game apparatus 100 configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of game device 100 shown in FIG. The game apparatus 100 functionally includes a character management means 30, a player information management means 40, and a player card exchange means 50 (character exchange means). These means are such that the CPU 1 executes a game program. Is realized.

キャラクタ管理手段30は、キャラクタ情報記憶手段31を備えており、各選手キャラクタの画像情報や各種データの管理を行う。キャラクタ情報記憶部31は、ゲーム内の各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(キャラクタID)と対応付けて、各選手キャラクタの画像情報、プロフィール情報(選手の名前、打率、防御率等の成績)および各選手キャラクタのパラメータ(基本能力値および各種能力)などの選手キャラクタ情報を、メモリ18の所定領域に記憶する。   The character management means 30 includes character information storage means 31, and manages image information and various data of each player character. The character information storage unit 31 is associated with identification information (character ID) that uniquely identifies each player character in the game, and image information and profile information (player names, batting rates, defense rates, etc.) of each player character ) And player character information such as parameters (basic ability values and various abilities) of each player character are stored in a predetermined area of the memory 18.

選手キャラクタのパラメータとしての基本能力値とは、当該選手キャラクタの基本的な能力の高さを示す値であり、選手キャラクタが有する打力や守備力などの各種力を総合的に評価したものである。本実施の形態では、図9等に示すように、基本能力値を「☆数」で表される選手キャラクタの強さとして、選手カードにも表示するようになっている。この選手キャラクタの強さは、例えば☆1〜☆99の99段階で表され、☆数が大きいほど基本能力値が高いことを示している。   The basic ability value as a parameter of the player character is a value indicating the height of the basic ability of the player character, and is a comprehensive evaluation of various strengths such as batting power and defense strength of the player character. is there. In the present embodiment, as shown in FIG. 9 and the like, the basic ability value is also displayed on the player card as the strength of the player character represented by “☆ number”. The strength of this player character is expressed, for example, in 99 stages of ☆ 1 to ☆ 99, and the larger the number, the higher the basic ability value.

選手キャラクタのパラメータとしての各種能力とは、例えば、選手キャラクタが野手であれば、巧打力、長打力、走塁力、総合守備力などの能力であり、選手キャラクタが投手であれば、球速、変化量、球威、制球、スタミナなどの能力である。本実施の形態では、選手キャラクタの各種能力にS、A〜Gのランクを付けてそれぞれの能力の高さを表すようになっており、Sランクが最も能力が高く、Aランク、Bランク、・・・、Gランクの順に能力が低くなっている。   The various abilities as the parameters of the player character are, for example, skills such as skillful hitting force, long hitting force, running ability, and total defense force if the player character is a fielder, and if the player character is a pitcher, , Abilities such as amount of change, ball power, ball control, stamina. In the present embodiment, the ranks S and A to G are given to the various abilities of the player character to represent the heights of the respective abilities, with the S rank having the highest ability, A rank, B rank, ..., the ability decreases in order of G rank.

プレイヤ情報管理手段40は、プレイヤID記憶手段41、段位記憶手段42、ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44(キャラクタ記憶手段)を備えており、プレイヤに関する各種情報の管理を行う。   The player information management means 40 includes a player ID storage means 41, a stage storage means 42, a point / currency storage means 43, and an possession card storage means 44 (character storage means), and manages various information related to the player.

プレイヤID記憶手段41は、ゲーム装置100を操作するプレイヤを識別するためのプレイヤIDを、メモリ18の所定領域に記憶する。このプレイヤIDは、プレイヤに関する各種情報の管理用として用いられるとともに、インターネット等を介した通信対戦時におけるゲームサーバ(図示せず)へのログイン認証などにも用いられる。   The player ID storage unit 41 stores a player ID for identifying a player who operates the game apparatus 100 in a predetermined area of the memory 18. This player ID is used for managing various information related to the player, and is also used for log-in authentication to a game server (not shown) during a communication battle via the Internet or the like.

段位記憶手段42は、プレイヤの段位をメモリ18の所定領域に記憶する。ここで、段位とは、プレイヤの現在までのゲーム成績を累積的に評価して、ゲーム装置100がプレイヤに付与するゲームシステム内で取り決めた能力評価レベル(仮想的な段位、報賞、名誉、等級等)の一つである。この段位は、プレイヤの能力の高さ(強さ)を多段階で示すものであり、例えば、最も弱い段位である「0」から最も強い段位である「19」までの20段階の段位が、プレイヤに付与されるようになっている。また、プレイヤの能力評価レベルに基づいて、全世界ランキング、全国ランキングまたは特定地域内ランキングが決められる場合は、段位の情報と併せてこれらのランキング情報もメモリ18に記憶される。この段位の情報は、後述する交換可能カードの強さ決定処理において用いることができる。   The stage storage means 42 stores the player's stage in a predetermined area of the memory 18. Here, the rank is an ability evaluation level (virtual rank, reward, honor, grade, etc.) determined in the game system that the game device 100 gives to the player by cumulatively evaluating the player's game results to date. Etc.). This level indicates the level (strength) of the player in multiple levels. For example, there are 20 levels from “0” that is the weakest level to “19” that is the strongest level. It is given to the player. Further, when the global ranking, the national ranking, or the ranking within a specific region is determined based on the ability evaluation level of the player, the ranking information is also stored in the memory 18 together with the rank information. This level information can be used in the exchangeable card strength determination process described later.

ポイント・通貨記憶手段43は、プレイヤが所有しているポイントおよび通貨(ゲーム内コイン)を、メモリ18の所定領域に記憶する。ここで、ポイントおよび通貨とは、仮想ゲーム空間で各種アイテムや選手カードを入手するために使用できるものであり、ゲームを行うことによってプレイヤが獲得できるようになっている。例えば、ゲームの難易度が高いほど(試合の相手が強いほど)獲得できるポイントおよび通貨は多くなる。また、ゲームに勝利することにより、引き分けや敗戦時よりも多くのポイントおよび通貨を獲得できる。獲得したポイントや通貨は、例えば、仮想ゲーム空間内のショップにおいて、各種アイテムや選手カードの購入に使用できる。また、獲得したポイントや通貨は、仮想ゲーム空間内のバザーにおいて、他のプレイヤが出品している選手カードを購入するために使用できるようにしてもよい。   The point / currency storage unit 43 stores points and currency (in-game coins) owned by the player in a predetermined area of the memory 18. Here, the points and the currency can be used to obtain various items and player cards in the virtual game space, and can be acquired by the player by playing the game. For example, the higher the difficulty level of the game (the stronger the opponent of the game), the more points and currency that can be acquired. Also, by winning the game, you can earn more points and currency than when you draw or lose. The acquired points and currency can be used for purchasing various items and player cards, for example, in a shop in the virtual game space. Further, the acquired points and currency may be used to purchase player cards exhibited by other players in a bazaar in the virtual game space.

所有カード記憶手段44は、プレイヤが所有している選手カード(所有キャラクタ)をメモリ18の所定領域に記憶する。前述のように、キャラクタ情報記憶手段31には、キャラクタIDと対応づけて選手キャラクタの画像情報や基本能力値等も記憶されている。よって、所有カード記憶手段44は、プレイヤが所有している選手カードの情報としてキャラクタIDだけを記憶している。そして、プレイヤ情報管理手段40は、所有カード記憶手段44が記憶しているキャラクタIDに対応する基本能力値等についてはキャラクタ情報記憶手段31から読み出すことによって、プレイヤが所有している選手カードを管理している。   The owned card storage means 44 stores a player card (owned character) owned by the player in a predetermined area of the memory 18. As described above, the character information storage unit 31 also stores image information, basic ability values, and the like of the player character in association with the character ID. Therefore, the possessed card storage means 44 stores only the character ID as information on the player card owned by the player. Then, the player information management means 40 manages the player cards owned by the player by reading out the basic ability value corresponding to the character ID stored in the possessed card storage means 44 from the character information storage means 31. doing.

本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、所定数(例えば30枚)の選手カードが当該プレイヤに付与されるようになっている。その後、プレイヤは、上述のように獲得したゲーム内の通貨等を使用して選手カードを購入することにより、選手カードを追加所有することができる。なお、プレイヤが所有できる選手カードの枚数には制限を設けてもよい。本実施の形態では、30枚〜140枚の選手カードをプレイヤが所有できるようになっており、所有カード記憶手段44は、最大140枚の選手カードの記憶領域をメモリ18に確保する。   In the present embodiment, when a player executes a game mode in which an original team is formed for the first time on the game apparatus 100 and performs a game, a predetermined number (for example, 30) of player cards is given to the player. ing. Thereafter, the player can additionally own the player card by purchasing the player card using the currency in the game acquired as described above. Note that a limit may be set on the number of player cards that a player can own. In the present embodiment, the player can own 30 to 140 player cards, and the possessed card storage means 44 secures a storage area for a maximum of 140 player cards in the memory 18.

選手カード交換手段50は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段50は、交換可能カード提示手段51(交換可能キャラクタ提示手段)、交換可能カード選択手段52(交換可能キャラクタ選択手段)、交換条件提示手段53、交換対象カード選択手段54(交換対象キャラクタ選択手段)、交換実行手段55および乱数発生手段56を備えている。   The player card exchange means 50 has a player card exchange processing function for exchanging a player card owned by the player with another player card. The player card exchange means 50 includes exchangeable card presentation means 51 (exchangeable character presentation means), exchangeable card selection means 52 (exchangeable character selection means), exchange condition presentation means 53, exchange target card selection means 54 (exchange). Target character selection means), exchange execution means 55, and random number generation means 56.

交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを画面上に提示する機能を有する。すなわち、本実施の形態のゲーム装置100は、CPU1が交換可能カードを決定し、CPU1の方から交換可能カードをプレイヤに提示するのである。この交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードを分析してプレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させて交換可能カードを選出するようになっている。   The exchangeable card presenting means 51 has a function of determining an exchangeable card exchangeable with the player card based on the player card owned by the player and presenting the exchangeable card on the screen. That is, in game device 100 of the present embodiment, CPU 1 determines a replaceable card, and CPU 1 presents the replaceable card to the player. The exchangeable card presenting means 51 analyzes a player card owned by the player, predicts a player card that the player desires to exchange, and selects an exchangeable card reflecting the prediction. .

例えば、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいてプレイヤが交換を希望する選手カードの球団(所属チーム)を予想し、予想した球団の選手カードがその他の球団の選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。また、交換可能カード提示手段51は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することにより、プレイヤが交換を希望する選手カードのポジションを予想し、予想したポジションの選手カードがその他のポジションの選手カードよりも交換可能カードとして画面上に提示され易くする。   For example, the exchangeable card presenting means 51 predicts a player card team (affiliated team) that the player wishes to exchange based on a player card possessed by the player, and the player card of the predicted player team is the other player's team card. It is made easier to be presented on the screen as a replaceable card than a player card. Moreover, the exchangeable card presenting means 51 predicts the position of the player card that the player desires to exchange by specifying the shortage position based on the player card owned by the player, and the player card of the predicted position is determined. It is made easier to be presented on the screen as a replaceable card than the player cards in other positions.

交換可能カード提示手段51が交換可能カードをプレイヤに提示する画面例を、図6に示す。交換可能カード提示手段51が選出した交換可能カード101は、「現在の交換可能カード」として一覧表示される。前記の交換可能カード提示手段51のさらに詳細な構成・動作および図6の画面についての詳細は後述する。   An example of a screen on which the exchangeable card presenting means 51 presents the exchangeable card to the player is shown in FIG. The exchangeable cards 101 selected by the exchangeable card presenting means 51 are displayed as a list as “current exchangeable cards”. More detailed configuration and operation of the exchangeable card presenting means 51 and details of the screen of FIG. 6 will be described later.

交換可能カード選択手段52は、交換可能カード提示手段51によって提示された交換可能キャラクタ101の選択肢の中から、プレイヤに任意の交換可能キャラクタ101を選択させる。この交換可能カード選択手段52は、例えば、コントローラ19の操作入力信号をCPU1が認識して図6に示すカードを囲む枠状のカーソル104を移動させ、プレイヤに任意の交換可能カード101をカーソル104で選択させることによって実現できる。プレイヤが選択した交換可能キャラクタ101を交換処理の対象として確定するには、例えば、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択する。   The exchangeable card selection means 52 causes the player to select an arbitrary exchangeable character 101 from the choices of the exchangeable character 101 presented by the exchangeable card presentation means 51. For example, the exchangeable card selection means 52 recognizes the operation input signal of the controller 19 and moves the frame-like cursor 104 surrounding the card shown in FIG. 6 to move the arbitrary exchangeable card 101 to the player. This can be realized by selecting with. In order to determine the exchangeable character 101 selected by the player as an object of exchange processing, for example, the player operates the controller 19 and selects the determination button 113.

図2に示す交換条件提示手段53は、交換可能カード提示手段51により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を設定し、当該交換条件を画面上に提示する機能を有する。交換可能カード1枚に対して、交換条件提示手段53が交換条件として求めるプレイヤ所有の選手カード枚数は、1枚であってもよいし複数枚であってもよい。本実施の形態では、交換可能カード1枚に対して、1枚〜3枚の選手カードを交換条件として求める態様について説明する。   The exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 2 sets an exchange condition (character exchange condition) for exchanging the exchangeable card presented by the exchangeable card presentation means 51 and the player card owned by the player. It has a function of presenting the exchange condition on the screen. The number of player cards owned by the player as exchange conditions by the exchange condition presenting means 53 for one exchangeable card may be one or plural. In the present embodiment, a mode in which 1 to 3 player cards are obtained as exchange conditions for one exchangeable card will be described.

交換条件提示手段53が交換条件をプレイヤに提示する画面例を、図7に示す。同図は、交換可能カード1枚に対して2枚の選手カード(交換カード1および2)が要求されている画面例である。この場合、プレイヤは、交換カード1の交換条件を満たす選手カード1枚と、交換カード2の交換条件を満たす選手カード1枚との合計2枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。交換条件提示手段53のさらに詳細な構成・動作および図7の詳細については後述する。   FIG. 7 shows a screen example in which the exchange condition presenting means 53 presents the exchange conditions to the player. The figure shows an example of a screen in which two player cards (exchange cards 1 and 2) are requested for one exchangeable card. In this case, the player has a total of two players cards, one player card that satisfies the exchange card 1 condition and one player card that satisfies the exchange card 2 exchange condition. It is necessary to select it as an exchange target. More detailed configuration and operation of the exchange condition presenting means 53 and details of FIG. 7 will be described later.

交換対象カード選択手段54は、プレイヤが所有している選手カードの中から、前記交換可能カードとの交換の対象となる選手カードをプレイヤに選択させる。この交換対象カード選択手段54は、例えば、図9に示すようにプレイヤが所有している選手カード141を画面に一覧表示するとともに、コントローラ19の操作入力信号をCPU1が認識してカーソル104を移動させ、プレイヤに任意の選手カード141をカーソル104で選択させることによって実現できる。   The exchange target card selection means 54 causes the player to select a player card to be exchanged with the exchangeable card from among the player cards owned by the player. For example, as shown in FIG. 9, the exchange target card selection means 54 displays a list of player cards 141 owned by the player on the screen, and the CPU 1 recognizes the operation input signal of the controller 19 and moves the cursor 104. This can be realized by causing the player to select an arbitrary player card 141 with the cursor 104.

ところで、本実施の形態では、プレイヤが所有している各選手カードを、一軍、二軍または三軍の何れかのグループに登録できるようになっている。各軍には登録可能な選手カードの上限が設定されており、例えば、一軍登録選手枠が28枚、二軍登録選手枠が42枚、三軍登録選手枠が70枚となっている。通常、プレイヤは、試合で使用したい選手キャラクタの選手カードを一軍に登録し、一軍枠から漏れた控え選手のカードを二軍または三軍に登録することになる。   By the way, in this embodiment, each player card possessed by the player can be registered in any one group of the first army, the second army, or the third army. Each army has a maximum number of player cards that can be registered. For example, there are 28 one-arm registered player frames, 42 two-arm registered player frames, and 70 three-arm registered player frames. Usually, the player registers the player card of the player character that he / she wants to use in the game with the first army, and registers with the second army or the third army the player player card leaked from the first army frame.

そこで、本実施の形態では、交換対象カード選択手段54が、先ず、図8の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れのグループから選択するかを、プレイヤが選べるようにしている。このように、プレイヤが所有している多数の選手カード(最大140枚)の全てを一覧表示するよりも、先ず、グループ化されている軍を選択し、選択した軍に絞って選手カードを一覧表示する方が、プレイヤのカード選択が容易になる。また、一軍に登録されている選手カードの多くは、プレイヤが所有している選手カードの中でもプレイヤが気に入っている選手のカードであり、交換要員となる選手のカードの多くは二軍または三軍に存在している。そこで、先ず、図8の画面例に示す軍選択画面を表示し、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択できるようにしている。この軍選択画面で、例えば二軍ボタン131が選択された場合、前述した図9の覧表示画面に遷移し、二軍選手登録されている選手カードの一覧が表示されることになる。但し、交換の対象となる選手カードが一軍に存在することもあり得るので、図8の軍選択画面において、一軍〜三軍の何れかを選択できるようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, the replacement target card selection means 54 first displays the army selection screen shown in the screen example of FIG. 8, and selects the player card to be replaced from either the second army or the third army group. The player can select whether to do. In this way, rather than displaying a list of all the player cards (up to 140) owned by the player, first select a grouped army and list the player cards by narrowing down to the selected army. The display makes it easier for the player to select a card. In addition, many of the player cards registered in one army are players cards that the player likes among the player cards owned by the player, and many of the player cards that are exchange personnel are in the second army or the third army. Existing. Therefore, first, an army selection screen shown in the screen example of FIG. 8 is displayed so that a player card to be exchanged can be selected from either the second army or the third army. If, for example, the second arm button 131 is selected on this army selection screen, the screen shifts to the above-described display screen of FIG. 9, and a list of player cards registered as second army players is displayed. However, since a player card to be exchanged may exist in one army, any one of the first army to the third army may be selected on the army selection screen in FIG.

また、図2に示すように、交換対象カード選択手段54は、抽出手段54aおよび抽出表示手段54bを備えている。抽出手段54aは、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カード提示手段51により提示された交換条件を満たす選手カードを抽出する機能を有する。また、抽出表示手段54bは、抽出手段54aにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して画面上に表示する機能を有する。   As shown in FIG. 2, the replacement target card selection means 54 includes an extraction means 54a and an extraction display means 54b. The extracting means 54a has a function of extracting a player card that satisfies the exchange condition presented by the exchangeable card presenting means 51 from the player cards owned by the player. The extraction display means 54b has a function of displaying the player card extracted by the extraction means 54a on the screen in distinction from the player card that does not satisfy the exchange condition.

交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示する例としては、選手カードの輝度を異ならせることが挙げられる。例えば、図9に示すように、交換条件を満たす選手カード141の輝度をより高くしてカードが明るく表示されるようにする一方、交換条件を満たさない選手カード141の輝度をそれより低くしている。これによって、プレイヤがどの選手カード141が交換条件を満たしているカードなのかを明確に視認できるようになっている。他の例としては、交換条件を満たすか否かによって選手カード141の色彩を変更する、或いは選手カード141の大きさを変更する(例えば、交換条件を満たす選手カードを満たさない選手カードよりも大きく表示する)などにより、交換条件を満たす選手カード141を明確化してもよい。図9の画面例では、交換条件を満たす選手カード141はカラー表示とする一方、交換条件を満たさない選手カード141をグレー表示として色彩も異ならせている。また、交換条件を満たさない選手カード141については、そもそも交換対象とすることはできないことから、グレーアウト表示として選択ができない状態にすることが望ましい。   An example of distinguishing and displaying player cards that satisfy the exchange condition and player cards that do not satisfy the exchange condition is to vary the brightness of the player card. For example, as shown in FIG. 9, the brightness of the player card 141 that satisfies the replacement condition is increased so that the card is displayed brighter, while the brightness of the player card 141 that does not satisfy the replacement condition is decreased. Yes. As a result, the player can clearly see which player card 141 satisfies the exchange condition. As another example, the color of the player card 141 is changed depending on whether or not the exchange condition is satisfied, or the size of the player card 141 is changed (for example, larger than the player card not satisfying the player card that satisfies the exchange condition). The player card 141 that satisfies the exchange condition may be clarified by, for example. In the screen example of FIG. 9, the player card 141 that satisfies the replacement condition is displayed in color, while the player card 141 that does not satisfy the replacement condition is displayed in gray and the color is also different. In addition, since the player card 141 that does not satisfy the replacement condition cannot be used as a replacement object in the first place, it is desirable that the player card 141 cannot be selected as a gray-out display.

このように、交換対象カード選択手段54が交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別して表示することにより、プレイヤが多数の選手カードを所有している場合でも、プレイヤは、交換条件を満たす選手カードを容易に見つけ出すことができ、交換対象の選手カードの選択操作を的確且つスムーズに行うことができるようになる。   Thus, even if the player owns a large number of player cards, the replacement target card selection means 54 distinguishes and displays the player cards that satisfy the replacement conditions and the player cards that do not satisfy the replacement conditions, A player card satisfying the condition can be easily found, and the selection operation of the player card to be exchanged can be performed accurately and smoothly.

図2に示す交換実行手段55は、交換条件を満たす選手カードが交換対象カード選択手段54により選択されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段44の記憶内容を交換成立後の内容に更新する機能を有する。   The exchange execution means 55 shown in FIG. 2 establishes an exchange between the player card and the exchangeable card when a player card satisfying the exchange condition is selected by the exchange target card selection means 54, and stores the possessed card storage means 44. It has a function to update the contents to the contents after the exchange is established.

乱数発生手段56は、乱数を発生して交換可能カード提示手段51および交換条件提示手段53に乱数値を出力する。この乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。交換可能カード提示手段51は、交換可能カードの球団、ポジション、強さなどを決定する処理において、乱数発生手段56が発生した乱数を利用する。   The random number generation unit 56 generates a random number and outputs the random number value to the exchangeable card presentation unit 51 and the exchange condition presentation unit 53. A general pseudo-random number generation algorithm can be used to generate this random number. The exchangeable card presenting means 51 uses the random number generated by the random number generation means 56 in the process of determining the base, position, strength, etc. of the exchangeable card.

また、交換条件提示手段53は、交換に必要なカード枚数の決定処理などにおいて、乱数発生手段56が発生した乱数を利用する。交換可能カード提示手段51および交換条件提示手段53における乱数を用いた処理の詳細については、後述する。 The exchange condition presenting means 53 uses the random number generated by the random number generating means 56 in the process of determining the number of cards necessary for exchange. Details of processing using random numbers in the exchangeable card presenting means 51 and the exchange condition presenting means 53 will be described later.

次に、図3の機能ブロック図を参照しながら、交換可能カード提示手段51のより詳細な構成を説明する。この交換可能カード提示手段51は、球団決定部61、ポジション決定部62、強さ決定部63、交換可能カード選出手段64および交換可能カード表示手段65を備えている。   Next, a more detailed configuration of the exchangeable card presenting means 51 will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The exchangeable card presenting means 51 includes a team determining unit 61, a position determining unit 62, a strength determining unit 63, a replaceable card selecting unit 64, and a replaceable card display unit 65.

本実施の形態において、仮想ゲーム空間内の各選手キャラクタは、複数ある所定球団(グループ)の中の何れかの球団に所属している。例えば、現実世界に存在する日本プロ野球12球団(又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は30球団)に対応する複数の球団が仮想ゲーム空間内にも存在し、各選手キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。本実施の形態では、仮想ゲーム空間内に球団T1〜T12の12球団が存在するものとして以下の説明を続ける。   In the present embodiment, each player character in the virtual game space belongs to any one of a plurality of predetermined teams (groups). For example, a plurality of teams corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world (or 30 teams in the case of major league games) also exist in the virtual game space, and each player character I belong to one of the teams. In the present embodiment, the following description will be continued assuming that there are 12 teams T1 to T12 in the virtual game space.

球団決定部61は、交換可能カード(選手キャラクタ)の所属球団(グループ)を決定する機能を有する。この球団決定部61は、球団を決定するにあたり、プレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団を予想し、当該所属球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、球団決定部61は、球団特定手段66(所属グループ特定手段)および球団決定手段67(グループ決定手段)を備えている。   The team determining unit 61 has a function of determining a team (group) to which the exchangeable card (player character) belongs. When determining the team, the team determining unit 61 predicts the team of the player character that the player wants to exchange, and makes it easier to select the team in a more probable manner than other teams. In order to realize this, the team determining unit 61 includes a team specifying unit 66 (belonging group specifying unit) and a team determining unit 67 (group determining unit).

球団特定手段66は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を特定する。プレイヤは、本ゲーム装置100が有する選手カード交換機能や前述の仮想ゲーム空間内のバザー等によって、自分が気に入っている特定の球団の選手カードを集めることができる。よって、プレイヤが所有している選手カードを分析して、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定すれば、プレイヤが集めている好みの球団、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望する選手キャラクタの所属球団を予想することができる。   The team identification unit 66 identifies the team to which the player characters of the most player cards belong based on the player cards owned by the player. The player can collect player cards of a specific team that he / she likes by the player card exchange function of the game apparatus 100, the bazaar in the virtual game space, and the like. Therefore, if the player card possessed by the player is analyzed and the team to which the most player characters belong is specified, the favorite team that the player has collected, that is, the player desires to obtain it by exchange. The player's character team can be predicted.

また、本実施の形態では、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するときに、前記の球団T1〜T12の何れかを自球団(またはベース球団)として選択できるようになっている。この場合、プレイヤが自球団として選択した球団は、プレイヤの好みの球団であると予想できるので、球団特定手段66は、当該球団をプレイヤが交換を希望する選手キャラクタの所属球団であるとして特定してもよい。   Further, in the present embodiment, when the player executes a game mode in which the game team 100 first forms an original team and plays a game, any of the teams T1 to T12 is set as the own team (or base team). It can be selected. In this case, since the team selected as the player's own team can be expected to be the player's favorite team, the team identification unit 66 identifies the team as belonging to the player character that the player wishes to exchange. May be.

なお、プレイヤは、前記の球団T1〜T12の何れかを自球団として選択することなく完全オリジナルのチームを編成することもできる。プレイヤがオリジナルチームを編成する場合に、自球団を選択するか否かに関わらず、上述のように、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手キャラクタが所属している球団を特定することによって、プレイヤが希望する球団を的確に予想することができる。   Note that the player can form a completely original team without selecting any of the teams T1 to T12 as the own team. When a player forms an original team, regardless of whether or not to select his own team, the team to which the most player characters belong is based on the player card owned by the player as described above. By specifying, it is possible to accurately predict the team desired by the player.

球団決定手段67は、球団特定手段66により特定された球団が、その他の各球団よりも高い確率で抽選されるようにして、確率に基づいて球団を決定する機能を有する。この球団決定手段67は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団決定手段67は、乱数による球団の抽選に際して、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲(最小値〜最大値)の中で、球団特定手段66により特定された球団が抽選される乱数値が20%(11/55)であり、その他の11球団がそれぞれ抽選される乱数値がそれよりも低い約7.27%(4/55)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。   The team determining unit 67 has a function of determining the team based on the probability so that the team specified by the team specifying unit 66 is selected with a higher probability than the other teams. The team determining unit 67 determines a team based on a random number generated by the random number generating unit 56, for example. Then, the team determining means 67 improves the probability that the team specified by the team specifying means 66 is selected when the teams are selected by random numbers, more than the probability that each other team is selected. For example, in a range (minimum value to maximum value) that can be acquired as a random number value, the random number value for which the team specified by the team specifying means 66 is drawn is 20% (11/55), and the other 11 teams Each of the random numbers is weighted so that the random number drawn is about 7.27% (4/55), which is lower than the random number.

抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも高ければ任意の抽選確率とすることができる。但し、球団特定手段66により特定された球団が抽選される確率をあまり高くし過ぎると、プレイヤが入手を希望すると予想される球団の選手カードが交換可能カードとして提示され易くなり過ぎることもある。そうなると、本ゲーム装置100の交換処理により、プレイヤは、容易に希望球団の選手カードを入手できてしまうことになる。プレイヤが好みの選手カードを集めることに面白さや楽しさを感じるためには、当該選手カードの入手が余りにも容易過ぎることがなく、またその入手が余りにも困難過ぎることがないようにバランスを考えることが望ましい。そこで、前記のバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合(すなわち12球団それぞれの抽選確率が約8.33%(1/12)均一の場合)よりも、球団特定手段66により特定された球団が抽選される確率を10%程度高めて、上述のように20%としているのである。   The weighting of the lottery probability is not limited to the above example. If the probability that the team specified by the team specifying means 66 is selected is higher than the probability that each other team is selected, any lottery probability It can be. However, if the probability that the team specified by the team specifying means 66 is drawn too much is too high, the player card of the team expected to be obtained by the player may be easily presented as a replaceable card. In this case, the player can easily obtain the player card of the desired team by the exchange process of the game apparatus 100. In order for the player to feel the fun and enjoyment of collecting his / her favorite player cards, think about the balance so that the player cards are not too easy to obtain and are not too difficult to obtain. It is desirable. Therefore, in consideration of the above-mentioned balance, in this embodiment, the team is more than the case where the lottery probability is not weighted (that is, the lottery probability of each of the 12 teams is approximately 8.33% (1/12) uniform). The probability that the team specified by the specifying means 66 is drawn is increased by about 10%, and is set to 20% as described above.

次に、球団決定部61による交換可能カードの球団決定のバリエーションを説明する。仮想ゲーム空間内に存在する複数の球団T1〜T12の中に、プレイヤの好みの球団が複数存在することもあり得る。例えば、現実世界の日本プロ野球やメジャーリーグのように球団T1〜T12が2つのリーグに分かれている場合、プレイヤがそれぞれのリーグに好みの球団を持っている場合もある。そこで、球団決定部61の球団特定手段66は、プレイヤが所有している選手カードの中で最も多い球団だけではなく、2番目に多い球団も特定する。そして、球団決定手段67は、球団の抽選確率の重み付けを、例えば、前記最も多い球団を20%、2番目に多い球団を10%、その他の各球団を7%として、上位2球団の抽選確率がその他の抽選確率よりも高く設定する。さらに、プレイヤが所有している選手カードの中でn番目に多い球団までを特定し、この上位n球団の抽選確率をその他の抽選確率よりも高く設定してもよい。   Next, variations of the exchangeable card team determination by the team determination unit 61 will be described. There may be a plurality of favorite teams of the player among the plurality of teams T1 to T12 existing in the virtual game space. For example, when the teams T1 to T12 are divided into two leagues as in the real world Japan professional baseball and major leagues, the player may have a favorite team in each league. Therefore, the team specifying means 66 of the team determining unit 61 specifies not only the most numerous teams among the player cards owned by the player but also the second most numerous teams. The team determining means 67 sets the weights of the lottery probabilities of the teams, for example, 20% for the most numerous teams, 10% for the second most numerous teams, and 7% for each other team, and the lottery probabilities for the top two teams. Is set higher than the other lottery probabilities. Furthermore, it is possible to specify up to the nth largest number of teams among player cards owned by the player, and set the lottery probability of the top n teams higher than other lottery probabilities.

ポジション決定部62は、交換可能カード(選手キャラクタ)のポジションを決定する機能を有する。このポジション決定部62は、ポジションを決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望する選手キャラクタのポジションを予想し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くしている。これを実現するために、ポジション決定部62は、平均強さ算出手段68(平均値算出手段)、不足ポジション特定手段69およびポジション決定手段70を備えている。   The position determination unit 62 has a function of determining the position of the exchangeable card (player character). In determining the position, the position determining unit 62 predicts the position of the player character that the player desires to exchange by specifying the insufficient position based on the player card owned by the player, It is easier to be selected probabilistically than each position. In order to realize this, the position determining unit 62 includes an average strength calculating unit 68 (average value calculating unit), an insufficient position specifying unit 69, and a position determining unit 70.

平均強さ算出手段68は、プレイヤが所有している選手カードの☆数で表される強さ(基本能力値)の平均値を、ポジション毎に算出する。本実施の形態の野球ゲームの場合、例えば、(1)先発投手、(2)中継・抑え投手、(3)内野手、(4)外野手、(5)捕手の5つのポジション毎に強さの平均値を算出する。なお、平均値を算出するためのポジション分けはこれに限定されるものではなく、例えば、先発投手、中継投手、抑え投手、一塁手、二塁手、遊撃手、三塁手、右翼手、中堅手、左翼手、捕手の個々のポジション毎に強さの平均を算出してもよい。また、野球ゲームに攻撃専門の選手である指名打者を採用する場合は、当該指名打者もポジションの1つに含めて、ポジション毎の強さの平均を算出してもよい。   The average strength calculation means 68 calculates the average value of the strength (basic ability value) represented by the number of ☆ player cards owned by the player for each position. In the case of the baseball game of the present embodiment, for example, (1) starting pitcher, (2) relay / repressing pitcher, (3) infielder, (4) outfielder, (5) strength for each of the five positions of the catcher The average value of is calculated. In addition, the position division for calculating the average value is not limited to this, for example, starting pitcher, relay pitcher, hold pitcher, first base, second base, shortstop, third base, right wing, middle wing, left wing, The average strength may be calculated for each position of the catcher. In addition, when employing a designated batter who is a player specializing in attacks in a baseball game, the designated batter may be included in one of the positions, and the average strength for each position may be calculated.

不足ポジション特定手段69は、平均強さ算出手段68により算出された強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。このようにして特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているので、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。   The deficient position specifying unit 69 specifies a position having the lowest average strength calculated by the average strength calculating unit 68 as a deficient position. Since the shortage position specified in this manner has a lower strength than the other positions, it can be predicted that the player desires to obtain it by exchange.

次に、不足ポジション特定手段69による不足ポジション特定のバリエーションを説明する。不足ポジション特定手段69は、基準数に満たないポジション(そもそも数が不足しているポジション)を不足ポジションとして特定してもよい。この場合の基準数は、例えば、先発投手では「6」、中継・抑え投手では「8」、内野手では「6」、外野手では「5」、捕手では「3」というように、ポジション毎に異ならせてもよい。そして、基準数に満たないポジションが複数存在する場合には、最も基準数に足りない1つのポジションを不足ポジションとして特定してもよいし、これら複数のポジション全てを不足ポジションとして特定することもできる。   Next, the variation of the insufficient position specification by the insufficient position specifying means 69 will be described. The insufficient position specifying means 69 may specify a position that does not satisfy the reference number (a position where the number is initially insufficient) as an insufficient position. The reference number in this case is, for example, “6” for the starting pitcher, “8” for the relay / restraining pitcher, “6” for the infielder, “5” for the outfielder, and “3” for the catcher. May be different. When there are a plurality of positions that do not satisfy the reference number, one position that is not the most reference number may be specified as a deficient position, or all of the plurality of positions may be specified as deficient positions. .

また、不足ポジション特定の他のバリエーションを次に説明する。平均強さ算出手段68がポジション毎の強さの平均を算出する場合に、各ポジションの中で☆数が大きい上位n枚の選手カードの強さ(☆数)の平均値を算出するようにしてもよい(nの値はポジションによって異ならせることができる)。そして、不足ポジション特定手段69は、上位n枚の強さの平均値が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する。これは、上位n枚の選手カードが充実しているポジションは、プレイヤが当該ポジションの戦力として満足している可能性が高く、それより下位の選手カードについては交換要員的扱いになっていることも十分考えられるので、各ポジションの上位n枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。また、上位n枚の選手カードが充実しているポジション内にそれより下位の選手カードが多数含まれていた場合は、結果的に当該ポジション全体の平均強さが大きく低下してしまうので、各ポジションの上位n枚より下位の選手カードを、不足ポジション特定の対象から除外しているのである。   Further, another variation for specifying the insufficient position will be described next. When the average strength calculation means 68 calculates the average strength for each position, the average value of the strength (☆ number) of the top n player cards with the largest number of ☆ in each position is calculated. (The value of n can be varied depending on the position). Then, the shortage position specifying means 69 specifies the position having the lowest average strength of the top n sheets as the shortage position. This is because a position where the top n player cards are fulfilled is likely to be satisfied by the player as the strength of the position, and the player cards below it are treated as exchange personnel. Therefore, the player cards lower than the top n cards in each position are excluded from the target for specifying the insufficient positions. In addition, if there are a lot of lower player cards in a position where the top n player cards are substantial, the average strength of the entire position will be greatly reduced as a result. Player cards that are lower than the top n positions are excluded from the targets for specifying the insufficient positions.

ポジション決定手段70は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも高い確率で抽選されるようにし、確率に基づいてポジションを決定する機能を有する。このポジション決定手段70は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいてポジションを決定する。そして、ポジション決定手段70は、乱数に基づくポジション決定に際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも向上させる。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が30%(12/40)であり、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値についてはそれよりも低い17.5%(7/40)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。   The position determining unit 70 has a function of determining the position based on the probability so that the insufficient position specified by the insufficient position specifying unit 69 is selected with a higher probability than each of the other positions. The position determining unit 70 determines a position based on, for example, a random number generated by the random number generating unit 56. Then, the position determining means 70 improves the probability that an insufficient position is selected when determining a position based on a random number, compared to the probability that other positions are selected. For example, within a range that can be acquired as a random number value, the random value from which the insufficient position is drawn is 30% (12/40), and the other four positions are drawn at a lower random value. The probability of random lottery is weighted so as to be 17.5% (7/40).

抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではない。但し、球団決定の場合と同様に、不足ポジションが抽選される確率をあまり高くし過ぎないように、前述のバランスを考えることが望ましい。このバランスを考慮して、本実施の形態では、抽選確率に重み付けをしない場合(すなわち前記5つのポジションそれぞれの抽選確率が20%(1/5)均一の場合)よりも、不足ポジションが抽選される確率を10%高めて、30%としているのである。   The weighting of the lottery probability is not limited to the above example. However, as in the case of the team decision, it is desirable to consider the aforementioned balance so that the probability that the insufficient position will be drawn is not too high. In consideration of this balance, in this embodiment, the insufficient positions are drawn more than when the lottery probabilities are not weighted (that is, when the lottery probabilities of the five positions are 20% (1/5) uniform). The probability is increased by 10% to 30%.

強さ決定部63は、CPU1が提示する交換可能カードの強さである☆数を決定する機能を有する。この強さ決定部63は、強さ決定確率テーブル記憶手段71、確率テーブル選択手段72および強さ決定手段73を備えている。   The strength determining unit 63 has a function of determining the number ☆ which is the strength of the exchangeable card presented by the CPU 1. The strength determination unit 63 includes a strength determination probability table storage unit 71, a probability table selection unit 72, and a strength determination unit 73.

強さ決定確率テーブル記憶手段71は、交換可能カードの強さである☆数を決定するための強さ決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、強さ決定確率テーブル記憶手段71は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるRAM5の作業領域に前記強さ決定確率テーブルを一時記憶する。   The strength determination probability table storage means 71 stores a strength determination probability table for determining the number of ☆ which is the strength of the exchangeable card in a predetermined storage area. Further, the strength determination probability table storage means 71 temporarily stores the strength determination probability table in the work area of the RAM 5 as the main storage device as necessary during the game.

図13A〜図13Cに、強さ決定確率テーブルの例を示している。図13Aは、仮想ゲーム空間内で実施される大会の進行度(大会のレベルまたは難易度)に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。ここで、仮想ゲーム空間内で実施される大会について、以下に説明する。   13A to 13C show examples of the strength determination probability table. FIG. 13A shows an example in which the probability table for determining the strength of a replaceable card changes in accordance with the degree of progress of the tournament (the level of the tournament or the difficulty level) executed in the virtual game space. Here, the tournament held in the virtual game space will be described below.

本実施の形態の野球ゲームでは、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成し、プレイヤが監督の立場でオリジナルチームを指揮しながら(またはプレイヤがオリジナルチームの選手キャラクタを操作しながら)、様々な大会(例えばトーナメント形式の試合の大会)に参加することができるプレイモードが用意されている。このプレイモードの大会には、例えば図13Aに示すように、グランプリ1〜グランプリ7の7つの大会があり、プレイヤは、最初、グランプリ1にのみ参加できる。そして、原則、グランプリ1の大会で優勝した場合にのみ、グランプリ2の大会への参加資格が得られる。以下、同様に、グランプリnに優勝した場合にのみグランプリ(n+1)に参加できるようになっており、グランプリ1〜グランプリ7の順に大会のレベル(難易度)は高くなる。なお、各大会への参加資格は上記の例に限定されるものではなく、グランプリ1〜グランプリ7の順に大会のレベルが上がるようになっておればよい。   In the baseball game of the present embodiment, an original team is formed by player cards owned by the player, and the player directs the original team from the manager's position (or while the player operates the player character of the original team). , A play mode is provided that can participate in various tournaments (for example, tournament-style game tournaments). In this play mode tournament, for example, as shown in FIG. 13A, there are seven tournaments of Grand Prix 1 to Grand Prix 7, and the player can only participate in Grand Prix 1 at first. And, in principle, you can qualify for the Grand Prix 2 tournament only if you win the Grand Prix 1 tournament. Similarly, it is possible to participate in the Grand Prix (n + 1) only when the Grand Prix n is won, and the level (difficulty level) of the tournament increases in the order of Grand Prix 1 to Grand Prix 7. In addition, the eligibility to participate in each tournament is not limited to the above example, and the tournament level only needs to increase in the order of Grand Prix 1 to Grand Prix 7.

本実施の形態では、プレイヤが何れかの大会に参加し、当該大会が終了した後に、選手カード交換手段50が図6の画面に提示する交換可能カードのラインナップを決定する(更新する)ようになっている。   In the present embodiment, after a player participates in any tournament and the tournament ends, the player card exchange means 50 determines (updates) the lineup of exchangeable cards presented on the screen of FIG. It has become.

そして、図13Aの例では、上記のようなグランプリ1〜グランプリ7という仮想ゲーム空間内の大会における、どのレベルの大会にプレイヤが参加したかによって、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルを異ならせているのである。例えば、プレイヤがグランプリ1の大会に参加した場合、交換可能カードの強さは、☆10〜24となる確率が10%、☆25〜54となる確率が45%、☆55〜79となる確率が40%、☆80〜99となる確率が5%となっている。また、例えば、プレイヤがグランプリ7の大会に参加した場合、☆10〜24となる確率が0%、☆25〜54となる確率が5%、☆55〜79となる確率が50%、☆80〜99となる確率が45%となり、交換可能カードの強さとして大きい☆数が選ばれる確率が高まる。このように、図13Aの強さ決定確率テーブルは、レベルの高い大会に参加しているほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。   In the example of FIG. 13A, the probability for determining the strength of the exchangeable card depending on which level the tournament has participated in the tournament in the virtual game space named Grand Prix 1 to Grand Prix 7 as described above. The table is different. For example, when a player participates in the Grand Prix 1 tournament, the probability that an exchangeable card will have a probability of 10 to 24 is 10%, a probability of 25 to 54 is 45%, and a probability of 55 to 79 Is 40%, and the probability of ☆ 80-99 is 5%. Also, for example, when a player participates in a Grand Prix 7 tournament, the probability of becoming ☆ 10-24 is 0%, the probability of ☆ 25-54 is 5%, the probability of ☆ 55-79 is 50%, ☆ 80 The probability of becoming -99 is 45%, and the probability that a large ☆ number is selected as the strength of the exchangeable card increases. As described above, the strength determination probability table of FIG. 13A is set such that the higher the level of a tournament, the higher the probability that a large number of ☆ will be selected as the strength of a replaceable card.

ところで、プレイヤがあるレベルの大会に参加できるということは、当該大会のレベルに見合うような強さの選手カードを当該プレイヤがある程度所有していると予想される。   By the way, if a player can participate in a certain level of a tournament, it is expected that the player possesses a player card having a strength suitable for the level of the tournament.

よって、高いレベルの大会に参加しているプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図13Aの強さ決定確率テーブルは、高いレベルの大会に参加しているプレイヤほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程レベルの高くない大会に参加しているプレイヤに対して、カード交換により、☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、苦することなく簡単に大会を勝ち進むことができるようになってしまい、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤが参加した大会のレベル(大会の進行度)に応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、大会のレベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。 Therefore, even if a small number of replaceable cards are presented to a player participating in a high level tournament, it is unlikely that the cards are eligible for replacement. Therefore, the strength determination probability table of FIG. 13A makes it easier for players participating in a higher level tournament to more easily select a stronger (☆ number) player card as a replaceable card. In addition, if players who participate in a tournament that is not so high can make it easy to obtain a large number of player cards by exchanging cards, they can easily win the tournament without suffering. This can damage the fun of the game. Therefore, a reasonable probability table corresponding to the level of the tournament is assigned so that an appropriate number of exchangeable cards can be easily selected according to the level of the tournament in which the player participates (the progress of the tournament). .

また、図13Aに代えて図13Bの強さ決定確率テーブルを用いることもできる。図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルの高さに応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図13Bの例では、段位0〜3、段位4〜6、段位7〜9、段位10〜12、段位13〜15、段位16〜17、段位18〜19の各段位レベルの範囲について、図13Aのグランプリ1〜グランプリ7と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。   Moreover, it can replace with FIG. 13A and can also use the strength determination probability table of FIG. 13B. The strength determination probability table in FIG. 13B shows an example in which the probability table for determining the strength of a replaceable card changes according to the level of the player's level. In the example of FIG. 13B, the range of each stage level of stages 0 to 3, stages 4 to 6, stages 7 to 9, stages 10 to 12, stages 13 to 15, stages 16 to 17, and stages 18 to 19 is shown in FIG. The same probability table as that of Grand Prix 1 to Grand Prix 7 is applied. That is, the strength determination probability table of FIG. 13B is set such that the higher the player's level, the higher the probability that a large number of ☆ will be selected as the strength of the exchangeable card.

ところで、プレイヤがある段位レベルにあるということは、当該段位レベルに見合うような強さの選手カードを、当該プレイヤがある程度所有していると予想される。よって、段位レベルの高いプレイヤに☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードが交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、図13Bの強さ決定確率テーブルは、プレイヤの段位レベルが高いほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、それ程段位レベルが高くないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、簡単に段位の昇格を許してしまうことにもなり、これではゲームの興趣性を損ねかねない。そこで、プレイヤの段位レベルに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、段位レベルに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。   By the way, if the player is at a certain level, it is expected that the player possesses a player card having a strength suitable for the level. Therefore, even if a small number of replaceable cards are presented to a player with a high level, it is unlikely that the cards are subject to replacement. Therefore, in the strength determination probability table of FIG. 13B, the higher the player's level, the easier it is to select a stronger (large number of) player card as a replaceable card. Also, if a player whose level is not so high can easily obtain a player card with a large number of ☆ by exchanging cards, it will easily allow the promotion of the level. May impair the interest of Therefore, a reasonable probability table corresponding to the level is assigned so that an appropriate number of exchangeable cards can be easily selected according to the level of the player.

また、図13Aおよび図13Bに代えて図13Cの強さ決定確率テーブルを適用することもできる。図13Cの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している全選手カード(または一軍の選手カード)の平均強さ(☆数の平均値)に応じて、交換可能カードの強さを決定するための確率テーブルが変化する例を示している。図13Cの例では、平均値が☆25以下、☆26〜30、☆31〜35、☆36〜40、☆41〜45、☆46〜50、☆51以上の各範囲について、図13Aのグランプリ1〜グランプリ7と同様の確率テーブルを適用している。すなわち、図13Cの強さ決定確率テーブルは、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、交換可能カードの強さとして、大きい☆数が選ばれる確率が高まるように設定されている。   Moreover, it can replace with FIG. 13A and FIG. 13B, and can also apply the strength determination probability table of FIG. 13C. The strength determination probability table of FIG. 13C determines the strength of the exchangeable cards according to the average strength (average value of the number) of all player cards (or player cards of one army) possessed by the player. An example in which the probability table for the change is shown. In the example of FIG. 13C, the average value is less than ☆ 25, ☆ 26-30, ☆ 31-35, ☆ 36-40, ☆ 41-45, ☆ 46-50, ☆ 51 The probability table similar to 1 to Grand Prix 7 is applied. That is, the strength determination probability table in FIG. 13C is set such that the greater the average strength of player cards owned by a player, the higher the probability that a large number will be selected as the strength of a replaceable card. Yes.

所有している選手カードの☆数の平均値が大きいプレイヤに、☆数の小さい交換可能カードを提示しても、当該カードは交換の対象とはなり難いと考えられる。そこで、プレイヤが所有している選手カードの平均強さが大きいほど、より強い(☆数の大きい)選手カードが交換可能カードとして選出され易くしているのである。また、所有している選手カードの平均強さがそれ程大きくないプレイヤに対して、カード交換により☆数の大きい選手カードを容易に入手できるようにしてしまうと、チーム力が急激に高まり過ぎてしまう。そこで、所有している選手カードの平均強さに応じて妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くなるように、当該平均強さに応じた妥当な確率テーブルを割り当てているのである。   Even if an exchangeable card with a small number of ☆ is presented to a player who has a large average value of the number of player cards owned, it is considered that the card is not likely to be exchanged. Therefore, the stronger the average strength of the player cards owned by the player, the easier it is to select a stronger (☆ number) player card as a replaceable card. Also, if a player whose average strength of player cards is not so large, if the player can easily obtain a large number of player cards by exchanging the cards, the team power will increase too rapidly. . Therefore, a reasonable probability table corresponding to the average strength is assigned so that a reasonable number of exchangeable cards can be easily selected according to the average strength of the player cards owned.

図3に示す確率テーブル選択手段72は、強さ決定確率テーブル記憶手段71が記憶している強さ決定確率テーブルから、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、図13Aの強さ決定確率テーブルを適用する場合であって、プレイヤが参加した大会がグランプリ1であった場合、☆10〜24が10%、☆25〜54が45%、☆55〜79が40%、☆80〜99が5%となる確率テーブルを選択することになる。   The probability table selection means 72 shown in FIG. 3 is based on the strength determination probability table stored in the strength determination probability table storage means 71, the tournament in which the player participated, the player's rank, or the player card owned by the player. Select the probability table corresponding to the average strength. For example, when the strength determination probability table of FIG. 13A is applied and the tournament in which the player participates is Grand Prix 1, ☆ 10-24 is 10%, ☆ 25-54 is 45%, ☆ 55- The probability table in which 79 is 40% and ☆ 80 to 99 is 5% is selected.

強さ決定手段73は、確率テーブル選択手段72によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生する乱数値に基づいて交換可能カードの強さである☆数(☆数の範囲)を決定する。   The strength determining means 73 applies the probability table selected by the probability table selecting means 72, and the number ☆ (the number range) that is the strength of the exchangeable card based on the random value generated by the random number generating means 56 To decide.

交換可能カード選出手段64は、球団決定部61で決定された球団、ポジション決定部62で決定されたポジションおよび強さ決定部63で決定された強さの範囲を全て満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、キャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から選出する。この交換可能カード選出手段64は、選出した交換可能カードを所定の記憶領域に記憶する交換可能カード記憶手段64aを備えている。また、交換可能カード表示手段65は、交換可能カード選出手段64によって選出された交換可能カードを、例えば図6に示すように画面上に表示する。   The exchangeable card selection means 64 selects the player card of the player character that satisfies all the ranges of the team determined by the team determining unit 61, the position determined by the position determining unit 62, and the strength determined by the strength determining unit 63. As a replaceable card, the player is selected from all player characters in the game managed by the character management means 30. The exchangeable card selection means 64 includes exchangeable card storage means 64a for storing the selected exchangeable card in a predetermined storage area. Moreover, the exchangeable card display means 65 displays the exchangeable card selected by the exchangeable card selection means 64 on the screen as shown in FIG. 6, for example.

次に、図4の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段53のより詳細な構成を説明する。この交換条件提示手段53は、必要数決定手段81、強さ設定手段82(基本能力値設定手段)、交換対象選出手段83、交換条件決定手段84および交換条件表示手段85を備えている。   Next, a more detailed configuration of the exchange condition presenting means 53 will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The exchange condition presenting means 53 includes a necessary number determining means 81, a strength setting means 82 (basic ability value setting means), an exchange target selecting means 83, an exchange condition determining means 84, and an exchange condition display means 85.

必要数決定手段81は、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数(必要数)を決定する機能を有する。この必要数決定手段81は、必要数を決定するに際し、交換可能カードの強さ(基本能力値)が大きいほど、当該必要数が大きくなる確率が高くなるようにする。これを実現するために、必要数決定手段81は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86(必要数決定確率テーブル記憶手段)、確率テーブル選択手段87および枚数決定手段88を備えている。   The necessary number determining means 81 has a function of determining the number (required number) of player cards necessary for exchange with a replaceable card. When determining the necessary number, the necessary number determining means 81 increases the probability that the necessary number increases as the strength (basic ability value) of the exchangeable card increases. In order to realize this, the required number determining means 81 includes a card number determination probability table storage means 86 (necessary number determination probability table storage means), a probability table selection means 87, and a number determination means 88.

カード枚数決定確率テーブル記憶手段86は、交換に必要な選手カードの枚数を決定するためのカード枚数決定確率テーブルを、所定の記憶領域に記憶している。また、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86は、ゲーム中に必要に応じて、主記憶装置であるRAM5の作業領域にカード枚数決定確率テーブルを一時記憶する。   The card number determination probability table storage means 86 stores a card number determination probability table for determining the number of player cards necessary for exchange in a predetermined storage area. Further, the card number determination probability table storage means 86 temporarily stores a card number determination probability table in the work area of the RAM 5 as the main storage device as necessary during the game.

図14に、カード枚数決定確率テーブルの例を示している。図14の例では、交換可能カード提示手段51により提示される交換可能カードの強さが☆10〜24の場合には、選手カードの必要数が1枚となる確率が100%である。また、交換可能カードの強さが☆25〜54の場合には、必要数が1枚となる確率が80%、2枚となる確率が20%であり、☆55〜79の場合には、必要数が1枚となる確率が40%、2枚となる確率が40%、3枚となる確率が20%であり、☆80〜99の場合には、必要数が1枚となる確率が30%、2枚となる確率が30%、3枚となる確率が40%である。このように、カード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されている。   FIG. 14 shows an example of the card number determination probability table. In the example of FIG. 14, when the strength of the exchangeable card presented by the exchangeable card presenting means 51 is from ☆ 10 to 24, the probability that the required number of player cards is one is 100%. In addition, when the strength of the exchangeable card is ☆ 25 to 54, the probability that the required number is 1 is 80%, the probability that it is 2 is 20%, and in the case of ☆ 55 to 79, The probability that the required number will be 1 is 40%, the probability that it will be 2 is 40%, the probability that it will be 3 is 20%, and in the case of 80-99, there is a probability that the required number will be 1 The probability of 30% and 2 sheets is 30%, and the probability of 3 sheets is 40%. Thus, the card number determination probability table is set such that the greater the strength of the exchangeable card, the higher the probability that the number of player cards required for exchange will increase.

図4に示す確率テーブル選択手段87は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86が記憶しているカード枚数決定確率テーブルから、交換可能カード提示手段51により提示される交換可能カードの強さに対応する確率テーブルを選択する。例えば、交換可能カードの強さが☆74であった場合、図14のカード枚数決定確率テーブルにおいて、必要数が1枚となる確率が40%、2枚となる確率が40%、3枚となる確率が20%となる確率テーブルを選択することになる。   The probability table selection means 87 shown in FIG. 4 corresponds to the strength of the exchangeable card presented by the exchangeable card presentation means 51 from the card number decision probability table stored in the card number decision probability table storage means 86. Select a probability table. For example, when the exchangeable card strength is ☆ 74, the probability that the required number will be 1 in the card number determination probability table of FIG. A probability table with a probability of 20% is selected.

枚数決定手段88は、確率テーブル選択手段87によって選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生する乱数値に基づいて、交換に必要な選手カードの枚数を決定する。   The number determination means 88 applies the probability table selected by the probability table selection means 87, and determines the number of player cards necessary for exchange based on the random value generated by the random number generation means 56.

強さ設定手段82は、枚数決定手段88によって決定された交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、交換可能カードとの交換に必要な各選手カードの強さ(基本能力値)を低く設定する機能を有する。すなわち、CPU1が提示した(交換可能カード提示手段51が提示した)交換可能カード1枚との交換について、プレイヤが所有する選手カードがn枚必要な場合、nの数が大きいほど選手カード1枚あたりの強さを低く抑えることによって、交換に必要なカード枚数と強さとのバランスをとっているのである。   The strength setting means 82 sets the strength (basic ability value) of each player card required for exchange with a replaceable card as the number of player cards required for exchange determined by the number determination means 88 increases. It has the function to do. That is, for exchange with one exchangeable card presented by the CPU 1 (presented by the exchangeable card presentation means 51), when n player cards owned by the player are required, the larger the number of n, the one player card By keeping the strength per hit low, the balance between the number of cards required for replacement and the strength is balanced.

図15に、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードの枚数と、各選手カードの強さ(選手カード1枚あたりの強さ)との関係を例示する。図15の例に示すように、強さ設定手段82は、CPU1が提示した交換可能カードの強さ(☆数)と、交換に必要な選手カードの枚数とから、各選手カードの強さを算出する。すなわち、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが1枚の場合、選手カードの強さは、当該交換可能カードの☆数±5として算出される。一例として、交換可能カードの強さが☆74であった場合を考えると、選手カードの強さは、☆69〜79の範囲に設定されることになる。   FIG. 15 illustrates the relationship between the number of player cards necessary for exchange with one exchangeable card and the strength of each player card (strength per player card). As shown in the example of FIG. 15, the strength setting means 82 determines the strength of each player card from the strength (☆ number) of exchangeable cards presented by the CPU 1 and the number of player cards required for replacement. calculate. That is, when one player card is required for exchange with one exchangeable card, the strength of the player card is calculated as the number ± 5 of the exchangeable card. As an example, considering the case where the exchangeable card has a strength of 74, the strength of the player card is set in the range of 69-79.

また、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが2枚の場合、選手カードの強さは、(交換可能カードの☆数−10)±5として算出される。交換可能カードの強さが☆74であった場合、交換に必要な2枚の選手カードの強さは、それぞれ☆59〜69の範囲に設定されることになる。また、交換可能カード1枚との交換に必要な選手カードが3枚の場合、選手カードの強さは、(交換可能カードの☆数−15)±5として算出される。交換可能カードの強さが☆74であった場合、交換に必要な3枚の選手カードの強さは、それぞれ☆54〜64の範囲に設定されることになる。   Further, when two player cards are required for exchange with one exchangeable card, the strength of the player card is calculated as (number of exchangeable cards−number−10) ± 5. When the strength of the exchangeable card is ☆ 74, the strength of the two player cards necessary for exchange is set in the range of ☆ 59 to 69, respectively. In addition, when three player cards are required for exchange with one exchangeable card, the strength of the player card is calculated as (number of exchangeable cards−number−15) ± 5. When the strength of the exchangeable card is ☆ 74, the strengths of the three player cards necessary for exchange are set in the range of 54 to 64, respectively.

上述のように、必要数決定手段81は、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数(必要数)が大きくなる確率を高めて、必要数が大きくなり易くしている。そして、強さ設定手段82は、交換に必要な選手カードの枚数が大きいほど、各選手カードの強さを低く設定するようになっている。すなわち、CPU1が提示する交換可能カードとして強いカードが選ばれた場合には、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなり易くして、1枚あたりの選手カードの強さを抑えるようになっているのである。これにより、交換可能カードとして☆数の大きい強いカードがCPU1により提示された場合に、プレイヤはそれよりも☆数の小さい選手カードでもって1対多の交換をすることができる。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような☆数の大きい選手カードを持っていない場合や、☆数の大きい選手カードを持っていたとしてもそれを交換で手放したくない場合にも、交換が成立し易くなる。   As described above, the necessary number determining means 81 increases the probability that the number of necessary player cards (necessary number) will increase as the strength of the exchangeable card increases, and the required number tends to increase. Yes. The strength setting means 82 sets the strength of each player card to be lower as the number of player cards required for exchange is larger. That is, when a strong card is selected as the exchangeable card presented by the CPU 1, the number of player cards necessary for the exchange is likely to increase, and the strength of the player card per one is suppressed. It is. Thus, when a strong card with a large number of ☆ is presented by the CPU 1 as an exchangeable card, the player can exchange one-to-many with a player card with a smaller number of ☆. Therefore, even if the player does not have a large number of player cards that match the exchangeable cards, or even if you have a large number of player cards, you can exchange them. It becomes easy to do.

図4に示す交換対象選出手段83は、所有カード記憶手段44が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、交換可能カードとの交換の対象となる選手カードを選出する機能を有する。すなわち、交換可能カードを交換により入手するための交換条件をCPU1が最終決定する前段階において、CPU1が(CPU1の機能である交換対象選出手段83が)、プレイヤが所有している選手カードの中から、交換可能カードとの交換対象となり得る選手カードを事前に選出しておくのである。交換対象選出手段83は、強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。このとき、強さ設定手段82によって設定された強さに適合する選手カードが複数存在する場合、交換対象選出手段83は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて、その中の1枚をランダムに選出する。   The exchange target selection means 83 shown in FIG. 4 has a function of selecting a player card to be exchanged with a replaceable card from the player cards owned by the player stored in the possession card storage means 44. That is, in the stage before the CPU 1 finally determines the exchange conditions for obtaining the exchangeable card by exchange, the CPU 1 (the exchange object selection means 83 which is a function of the CPU 1) is a player card possessed by the player. Therefore, player cards that can be exchanged with exchangeable cards are selected in advance. The exchange target selection means 83 selects a player card that matches the “strength of each player card necessary for exchange” set by the strength setting means 82 from the player cards owned by the player. At this time, when there are a plurality of player cards that match the strength set by the strength setting means 82, the exchange target selection means 83 is based on a random number generated by the random number generating means 56, for example. Pick a random piece.

交換条件決定手段84は、交換対象選出手段83により選出された選手カードを基に交換条件を決定する機能を有する。すなわち、交換条件決定手段84は、プレイヤが所有している選手カードの中から交換対象選出手段83により事前に選出された選手カードそれ自体が、交換条件を満たすように、当該選手カードに基づいて交換条件を決定するのである。この交換条件決定手段84は、交換条件項目記憶手段89、交換条件項目選択手段90および交換条件設定手段91を備えている。   The exchange condition determination unit 84 has a function of determining the exchange condition based on the player card selected by the exchange target selection unit 83. That is, the exchange condition determining means 84 is based on the player card so that the player card itself selected in advance by the exchange target selecting means 83 from among the player cards owned by the player satisfies the exchange condition. The exchange conditions are determined. The exchange condition determining means 84 includes an exchange condition item storage means 89, an exchange condition item selecting means 90, and an exchange condition setting means 91.

本実施の形態では、図16に例示するように、☆数トレード、球団トレードおよび能力トレードの3つの基本交換条件が設けられている。☆数トレードとは、交換条件として、交換対象選出手段83が提示する交換可能カードの☆数に見合う選手カードを要求するものである。また、球団トレードとは、交換条件として、特定の球団の選手カードを要求するものである。また、能力トレードとは、交換条件として、特定のポジションまたは特定の能力を有する選手カードを要求するものである。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 16, three basic exchange conditions of ☆ number trade, team trade, and ability trade are provided. The number trade is a request for a player card corresponding to the number of replaceable cards presented by the exchange target selection means 83 as an exchange condition. The team trade is a request for a player card of a specific team as an exchange condition. The ability trade is a request for a player card having a specific position or a specific ability as an exchange condition.

そして、交換条件項目記憶手段89は、例えば図17に示す交換条件項目リストの情報を、所定の記憶領域に記憶している。各交換条件項目には、それらを一意の識別するための識別情報(交換条件項目ID)が付されており、CPU1は、交換条件項目IDによって全ての交換条件項目を管理できるようになっている。基本交換条件のうち能力トレードについては、複数の交換条件項目が存在する。能力トレードに関し、交換条件項目ID=3については野手および投手の共通項目であるが、交換条件項目IDが4〜7については、交換条件の対象となる選手カードが野手の場合の専用項目である。また、交換条件項目IDが8〜14については、交換条件の対象となる選手カードが投手の場合の専用項目である。なお、この交換条件項目リストは一例であり、その他の交換条件項目を設けてもよく、例えば、野手の場合は捕球能力や肩力、投手の場合は変化球の変化レベルなどを交換条件項目として挙げてもよい。   Then, the replacement condition item storage unit 89 stores, for example, information on the replacement condition item list shown in FIG. 17 in a predetermined storage area. Identification information (exchange condition item ID) for uniquely identifying them is attached to each exchange condition item, and the CPU 1 can manage all the exchange condition items by the exchange condition item ID. . Among the basic exchange conditions, there are a plurality of exchange condition items for the ability trade. Regarding ability trade, exchange condition item ID = 3 is a common item for fielders and pitchers, but exchange condition item IDs 4 to 7 are dedicated items when player cards subject to exchange conditions are fielders. . Moreover, about exchange condition item IDs 8-14, it is an exclusive item in case the player card used as the object of exchange conditions is a pitcher. This exchange condition item list is an example, and other exchange condition items may be provided. For example, in the case of a fielder, the catching ability and shoulder strength, in the case of a pitcher, the change level of a change ball, etc. May be mentioned.

交換条件項目選択手段90は、交換条件項目記憶手段89が記憶している交換条件項目リストの中から1又は複数の交換条件項目を選択する。本実施の形態では、1〜3の交換条件項目が交換条件項目選択手段90によって選択されるようになっている。なお、交換条件項目の数は1〜3に限定されることはなく、任意の数に設定することができる。そして、この交換条件項目選択手段90が選択した交換条件項目(複数の交換条件項目が選択された場合はこれらの組合せ)が、画面に提示される交換条件となる。   The exchange condition item selection unit 90 selects one or more exchange condition items from the exchange condition item list stored in the exchange condition item storage unit 89. In the present embodiment, the replacement condition items 1 to 3 are selected by the replacement condition item selection means 90. The number of replacement condition items is not limited to 1 to 3, and can be set to any number. Then, the exchange condition item selected by the exchange condition item selection means 90 (or a combination of these when a plurality of exchange condition items are selected) is the exchange condition presented on the screen.

交換条件設定手段91は、交換対象選出手段83により選出された選手カードそれ自体が、交換条件項目選択手段90によって選択された交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。例えば、交換対象選出手段83により選出された選手カードが選手L(選手Lの強さ「☆65」、所属球団「T2」、その他のパラメータは省略)であり、また、交換条件項目選択手段90によって、図17に示す交換条件項目ID=1(☆数○以上の選手)およびID=2(所属球団が○の選手)の2つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段91は、プレイヤが所有している選手Lの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「☆65以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という交換条件を設定することになる(図7の交換カード1の交換条件参照)。   The exchange condition setting means 91 sets exchange conditions so that the player card itself selected by the exchange object selection means 83 satisfies the exchange condition consisting of the exchange condition items selected by the exchange condition item selection means 90. For example, the player card selected by the exchange target selection means 83 is the player L (the strength of the player L is “☆ 65”, the belonging team “T2”, and other parameters are omitted), and the exchange condition item selection means 90 17, consider the case where two of the exchange condition items ID = 1 (a player with a number of ○ or more) and ID = 2 (a player with a belonging team of ○) are selected. In this case, since the exchange condition setting means 91 makes the player card of the player L owned by the player satisfy the exchange condition, for example, “a player with 65 or more players” and “a player whose team belongs to T2”. The exchange condition is set (see the exchange condition of the exchange card 1 in FIG. 7).

なお、上記の例において、選手Lの選手カードが交換条件を満たすようにすればよいので、例えば、「☆64以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という交換条件を設定してもよい。但し、選手Lの有するパラメータ値(強さ等)よりも極端に低い値を交換条件として設定した場合には、選手Lよりも極端に低いパラメータ値の他の選手カードも交換条件を満たしてしまうことになる。そこで、交換対象選出手段83により選出された選手カード(この例では選手Lのカード)の有するパラメータ値と同じ値またはそれに近い値を交換条件として設定することが望ましい。   In the above example, it is only necessary that the player card of the player L satisfies the exchange condition. For example, even if the exchange condition of “☆ 64 or more players” and “the player whose team is T2” is set. Good. However, if a value extremely lower than the parameter value (strength, etc.) of the player L is set as the exchange condition, other player cards with parameter values extremely lower than the player L will also satisfy the exchange condition. It will be. Therefore, it is desirable to set a value that is the same as or close to the parameter value of the player card (the player L card in this example) selected by the replacement object selection means 83 as the replacement condition.

他の例として、交換対象選出手段83により選出された選手カードが選手V(不図示)(選手Vの強さ「☆60」、所属球団「T3」、球速「149km/h」、球威「Bランク」、スタミナ「Gランク」、利き手「右投手」、その他のパラメータは省略)であり、また、交換条件項目選択手段90によって、図17に示す交換条件項目ID=2(所属球団が○の選手)、ID=8(球速が○km/h以上の選手)およびID=14(右投手又は左投手)の3つが選択された場合を考える。この場合、交換条件設定手段91は、選手Vの選手カードが交換条件を満たすようにするので、例えば、「所属球団がT3の選手」且つ「球速149km/h以上」且つ「右投手」という交換条件を設定することになる(図7の交換カード2の交換条件参照)。   As another example, the player card selected by the exchange target selecting means 83 is player V (not shown) (player V strength “☆ 60”, team “T3”, ball speed “149 km / h”, ball “B” Rank ”, stamina“ G rank ”, dominant hand“ right pitcher ”, and other parameters are omitted), and the replacement condition item selection means 90 allows the replacement condition item ID = 2 (shown by the assigned team to be ○). Suppose that three players are selected, ID = 8 (player with a ball speed of ○ km / h or more) and ID = 14 (right pitcher or left pitcher). In this case, since the exchange condition setting means 91 makes the player card of the player V satisfy the exchange condition, for example, the exchange of “the player whose team is T3”, “the ball speed of 149 km / h or more” and “the right pitcher” Conditions are set (see the replacement conditions for the replacement card 2 in FIG. 7).

なお、上記の例において、もし、交換条件項目選択手段90によってID=8(球速が○km/h以上の選手)の代わりにID=13(スタミナが○以上の選手)が選択されていた場合には、選手Vの選手カードが交換条件を満たすようにするために、「球速149km/h以上」に代えて「スタミナがGランク以上の選手」という容易にクリアできる交換条件が設定されることになる。この場合、選手V以外の多くの選手カードが当該交換条件を満たすことになる。このようなプレイヤにとっては有利な交換条件が設定される場合もあり得るが、基本的にはこれを許容してもよい。但し、このようなプレイヤに有利な交換条件が頻繁に発生することは決して望ましくはない。そこで、交換条件項目選択手段90が交換条件項目を選択する際に、基本交換条件として能力トレードが選択された場合、交換対象選出手段83により選出された選手カード(この例では選手Vのカード)の有する各種能力の中で、高いパラメータの能力ほど交換条件項目として選択され易くなるように、選択確率に重み付けをすることが望ましい。すなわち、上記の選手Vの例では、スタミナ(Gランク)よりも、球速(149km/h)や球威(Bランク)についての交換条件項目の方が、選択確率が高く設定されるようにするのである。   In the above example, if ID = 13 (player with a stamina of ○ or higher) is selected by the exchange condition item selection means 90 instead of ID = 8 (player with a ball speed of ○ km / h or higher). In order to ensure that the player card of player V satisfies the exchange condition, an exchange condition that can be easily cleared, “player with stamina of G rank or higher” is set instead of “ball speed of 149 km / h or higher” become. In this case, many player cards other than the player V satisfy the exchange condition. An exchange condition advantageous to such a player may be set, but basically this may be allowed. However, it is never desirable that such exchange conditions that are advantageous to the player occur frequently. Therefore, when the exchange condition item selection means 90 selects the exchange condition item, if the ability trade is selected as the basic exchange condition, the player card selected by the exchange target selection means 83 (in this example, the player V card) It is desirable to weight the selection probabilities so that a higher parameter ability is more easily selected as an exchange condition item. That is, in the above example of player V, the exchange condition item for the ball speed (149 km / h) and the ball power (B rank) is set to have a higher selection probability than the stamina (G rank). is there.

交換条件表示手段85は、交換条件設定手段91により設定された交換条件を、例えば図7に示すように画面上に表示する。   The exchange condition display means 85 displays the exchange conditions set by the exchange condition setting means 91 on the screen as shown in FIG. 7, for example.

上記のように、本実施の形態の交換条件提示手段53は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する構成となっている。この場合、ゲーム装置100のCPU1がプレイヤに提示するのは、図7に示すように、あくまで交換条件(1〜3の交換条件項目からなる交換条件)であり、交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを直接の交換条件としてプレイヤに要求するものではない。このようにして交換条件を決定すれば、プレイヤが所有している選手カードの中には、確実に交換条件を満たすものが存在することになるので、円滑な選手カード交換を実現できる。   As described above, the exchange condition presenting means 53 of the present embodiment selects a player card that can be exchanged in advance from among the player cards owned by the player when determining the exchange condition. The exchange conditions are set later according to the selected player cards. In this case, as shown in FIG. 7, the CPU 1 of the game apparatus 100 presents to the player only the exchange conditions (exchange conditions consisting of the exchange condition items 1 to 3), and in order to set the exchange conditions in advance. The player card selected in the above is not requested to the player as a direct exchange condition. If the exchange conditions are determined in this way, there are certain player cards possessed by the player that surely satisfy the exchange conditions, so that smooth player card exchange can be realized.

なお、プレイヤとしては、必ずしもCPU1が交換条件を設定するために事前に選出した選手カードを交換の対象として選択する必要はない。すなわち、交換条件を満たす他の選手カードをプレイヤが所有しているならば、当該他の選手カードを交換の対象とすることもできる。   As a player, it is not always necessary to select a player card selected in advance by the CPU 1 for setting exchange conditions as an exchange target. That is, if the player owns another player card that satisfies the exchange condition, the other player card can be the target of exchange.

次に、図5の機能ブロック図を参照しながら、交換条件提示手段53のバリエーションについて説明する。この交換条件提示手段53は、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くする機能を有する。この機能を実現するために、図5に示す交換条件提示手段53は、図4に示す各手段81〜85の他に、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93をさらに備えている。   Next, variations of the exchange condition presenting means 53 will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The exchange condition presenting means 53 has a function of predicting a player card that the player does not want to exchange among player cards owned by the player and making the player card difficult to be included in the exchange condition. In order to realize this function, the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 5 further includes a team condition determining means 92 and a position condition determining means 93 in addition to the means 81 to 85 shown in FIG.

前述の球団特定手段66により特定された球団は、プレイヤの好みの球団であると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団であると予想できる。そこで、球団条件決定手段92は、球団特定手段66により特定された球団が、その他の各球団よりも低い確率で抽選されるように球団条件を決定する機能を有する。   Since the team specified by the above-mentioned team specifying means 66 is expected to be a player's favorite team, it can be predicted that the player does not want to be exchanged if he turns the other side. Therefore, the team condition determining means 92 has a function of determining the team conditions so that the team specified by the team specifying means 66 is selected with a lower probability than the other teams.

この球団条件決定手段92は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、球団条件決定手段92は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率を、その他の各球団が選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲(最小値〜最大値)の中で、球団特定手段66により特定された球団が抽選される乱数値が4%(11/275)であり、その他の11球団がそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い約8.73%(24/275)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。   The team condition determining unit 92 determines a team based on a random number generated by the random number generating unit 56, for example. Then, the team condition determining unit 92 sets the probability that the team specified by the team specifying unit 66 is selected when determining the team based on the random number, which is lower than the probability that the other teams are selected. For example, in the range (minimum value to maximum value) that can be acquired as a random number value, the random number value for which the team specified by the team specifying means 66 is selected is 4% (11/275), and the other 11 teams Each of the random number values drawn is weighted so that the probability of the random number lottery is about 8.73% (24/275), which is higher than that.

抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、球団特定手段66により特定された球団が選択される確率が、その他の各球団が選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。   The weighting of the lottery probability is not limited to the above example, and any lottery may be performed as long as the probability that the team specified by the team specifying means 66 is selected is lower than the probability that each other team is selected. Can be a probability.

また、前述の不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると予想できる。そこで、ポジション条件決定手段93は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが、その他の各ポジションよりも低い確率で抽選されるようにポジション条件を決定する機能を有する。   Further, since the shortage position specified by the above shortage position specifying means 69 is a position where the strength is insufficient as compared with other positions, it can be predicted that the player does not want to be exchanged. Therefore, the position condition determining unit 93 has a function of determining the position condition so that the insufficient position specified by the insufficient position specifying unit 69 is selected with a lower probability than other positions.

このポジション条件決定手段93は、例えば、乱数発生手段56が発生する乱数に基づいて球団を決定する。そして、ポジション条件決定手段93は、乱数に基づいて球団を決定するに際して、不足ポジションが選択される確率を、その他の各ポジションが選択される確率よりも低く設定する。例えば、乱数値として取得され得る範囲の中で、不足ポジションが抽選される乱数値が10%(4/40)であり、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される乱数値は、それよりも高い22.5%(9/40)となるように、乱数抽選の確率に重み付けがなされる。   The position condition determining unit 93 determines a team based on a random number generated by the random number generating unit 56, for example. Then, the position condition determining means 93 sets the probability that an insufficient position is selected when determining a team based on a random number lower than the probability that other positions are selected. For example, within a range that can be acquired as a random number value, the random value from which the insufficient positions are drawn is 10% (4/40), and the random values from which the other four positions are drawn are higher than that. The probability of random lottery is weighted so as to be 22.5% (9/40).

抽選確率の重み付けは、上記の例に限定されるものではなく、不足ポジションが選択される確率が、その他のポジションが選択される確率よりも低ければ、任意の抽選確率とすることができる。   The weighting of the lottery probability is not limited to the above example, and any lottery probability can be used as long as the probability that an insufficient position is selected is lower than the probability that other positions are selected.

図5に示す交換対象選出手段83は、球団条件決定手段92が決定した球団およびポジション条件決定手段93が決定したポジションであって、且つ、前述の強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する。これにより、交換対象選出手段83が選出する選手カードは、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジション(その他の各球団および各ポジションよりも低確率でしか選択されない球団およびポジション)が反映されたものとなる。   The exchange target selection means 83 shown in FIG. 5 is the position determined by the team condition determining means 92 and the position determined by the position condition determining means 93, and the “change to exchange” set by the strength setting means 82 described above. A player card that matches the necessary strength of each player card is selected from the player cards owned by the player. As a result, the player cards selected by the exchange target selection means 83 are the teams and positions that are expected not to be exchanged for the players (the teams and positions that are selected with a lower probability than the other teams and positions). ) Is reflected.

そして、交換条件決定手段84は、交換対象選出手段83により選出された選手カードを基に交換条件を決定するので、結果的に、交換条件として球団に関する交換条件が提示される場合であっても、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)が条件提示される確率は、その他の各球団が条件提示される確率よりも低くなる。同様に、交換条件としてポジションに関する交換条件が提示される場合であっても、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションが条件提示される確率は、その他の各ポジションが条件提示される確率よりも低くなる。   And since the exchange condition determination means 84 determines an exchange condition based on the player card selected by the exchange object selection means 83, even if the exchange condition regarding the baseball team is presented as an exchange condition as a result. The probability that the team specified by the team specifying means 66 (the team that is expected to be the player's preference) is presented as a condition is lower than the probability that the other teams are presented as a condition. Similarly, even when the exchange condition related to the position is presented as the exchange condition, the probability that the insufficient position specified by the insufficient position specifying means 69 is condition-presented is higher than the probability that the other positions are presented as conditions. Also lower.

プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考える球団またはポジションが交換条件として提示された場合、通常、当該交換条件には応じられないということになるので、そのような交換条件がCPU1から提示される頻度を少なくすることが望ましい。上記のように、図5に示す交換条件提示手段53は、交換条件を決定するにあたり、プレイヤが所有している選手カードの中で交換の対象とはしたくないと考える選手カードの球団またはポジションを予想し、当該選手カードを交換条件に含まれ難くするので、円滑な選手カード交換を実現できる。   When a team or position that a player does not want to be exchanged is presented as an exchange condition for the player, the exchange condition is usually not met. It is desirable to reduce the frequency of being performed. As described above, the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 5 determines the exchange condition, and the player's card team or position that he / she does not want to exchange among the player cards owned by the player. Therefore, it is difficult for the player card to be included in the exchange conditions, so that a smooth player card exchange can be realized.

次に、交換条件提示手段53のその他のバリエーションとして、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93を用いることなく、交換対象選出手段83が、プレイヤにとっては交換の対象としたくないと予想される球団およびポジションを考慮して、選手カードを選出する構成を説明する。この交換条件提示手段53の基本的構成は、図4と同様であるが、交換対象選出手段83の動作が以下のように異なっている。   Next, as another variation of the exchange condition presenting means 53, it is expected that the exchange object selecting means 83 is not intended for exchange by the player without using the team condition determining means 92 and the position condition determining means 93. The configuration for selecting player cards in consideration of the team and position will be described. The basic configuration of the exchange condition presenting means 53 is the same as that in FIG. 4, but the operation of the exchange target selecting means 83 is different as follows.

交換対象選出手段83は、前述の強さ設定手段82によって設定された「交換に必要な各選手カードの強さ」に適合する選手カードをプレイヤが所有している選手カードの中から選出する場合に、当該強さに適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードが選出される確率を、その他の各球団に所属する選手カードが選出される確率よりも低くする。   The exchange target selection means 83 selects a player card that matches the “strength of each player card necessary for exchange” set by the strength setting means 82 from player cards owned by the player. In addition, instead of randomly selecting a player card that matches the strength, the probability that a player card belonging to the team specified by the team specifying means 66 will be selected is determined by the player card belonging to each other team. Lower than the probability of being elected.

例えば、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードがm枚(mは正の整数)含まれているとする。この場合、n枚の選手カードから1枚をランダムに選出する場合は、各選手カードの選出確率をPS(%)とすると、
PS=(1/n)×100=100/n ・・・(1)
となり、何れの選手カード同一の選出確率となる。そこで、球団特定手段66により特定された球団に所属する各選手カードの選出確率をPV(%)とすると、このPX(%)を前記ランダム選出の確率PS(%)よりも低くするために、例えば、
PV=(100/n)×(1/a) ・・・(2)
(ここで、aは係数)と設定する。この場合、球団特定手段66により特定された球団以外の各選手カードの選出確率をPW(%)とすると、
PW=(100−PV×m)/(n−m) ・・・(3)
として算出できる。
For example, among the player cards owned by the player, there are a total of n player cards (n is a positive integer of 2 or more) that match the strength set by the strength setting means 82, and these n cards It is assumed that m player cards belonging to the team specified by the team specifying means 66 are included in the player cards (m is a positive integer). In this case, if one player is randomly selected from n player cards, the selection probability of each player card is PS (%).
PS = (1 / n) × 100 = 100 / n (1)
It becomes the same selection probability of any player card. Therefore, if the selection probability of each player card belonging to the team specified by the team specifying means 66 is PV (%), in order to make this PX (%) lower than the random selection probability PS (%), For example,
PV = (100 / n) × (1 / a) (2)
(Where a is a coefficient). In this case, if the selection probability of each player card other than the team specified by the team specifying means 66 is PW (%),
PW = (100−PV × m) / (nm) (3)
Can be calculated as

具体例を挙げると、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードがn=10(枚)存在し、この10枚の選手カードの中に球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードがm=2(枚)含まれているとする。そして、係数a=2とした場合、ランダム選出の確率PS=10(%)、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)に所属する各選手カードの選出確率PV=5(%)、その他の球団に所属する各選手カードの選出確率PW=11.25(%)となる。このように、PV<PWとなり、プレイヤの好みと予想される球団に所属する各選手カードが、その他の球団の各選手カードよりも交換対象選出手段83によって選出され難くなる。   As a specific example, n = 10 (card) player cards that match the strength set by the strength setting means 82 exist among the player cards owned by the player. It is assumed that m = 2 (sheets) of player cards belonging to the team specified by the team specifying means 66 are included. When the coefficient a = 2, the random selection probability PS = 10 (%), the selection probability PV of each player card belonging to the team (the team expected to be the player's preference) identified by the team identification means 66 = 5 (%), the selection probability PW = 11.25 (%) of each player card belonging to another team. Thus, PV <PW, and each player card belonging to the team that is expected to be the player's preference is less likely to be selected by the replacement selection means 83 than each player card of the other team.

同様に、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードがm枚(mは正の整数)含まれているとする。この場合も、上式(2)および上式(3)を援用することができる。すなわち、不足ポジションの各選手カードの選出確率は、上式(2)のPV(%)として算出できる。また、その他のポジションに対する各選手カードの選出確率は、上式(3)のPW(%)として算出できる。   Similarly, there are n player cards (n is a positive integer of 2 or more) that match the strength set by the strength setting means 82 among the player cards owned by the player. Assume that m player cards (m is a positive integer) are included in the player cards in the insufficient position specified by the insufficient position specifying means 69. Also in this case, the above formula (2) and the above formula (3) can be used. That is, the selection probability of each player card in the insufficient position can be calculated as PV (%) in the above equation (2). In addition, the selection probability of each player card for other positions can be calculated as PW (%) in the above equation (3).

また、プレイヤが所有している選手カードの中に、強さ設定手段82が設定した強さに適合する選手カードが全部でn枚(nは2以上の正の整数)存在し、このn枚の選手カードの中に、球団特定手段66により特定された球団に所属する選手カードも不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードも混在している場合を考える。このとき、球団特定手段66により特定された球団に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードXがp枚(pは正の整数)あり、各選手カードXの選出確率をPX(%)とする。また、球団特定手段66により特定された球団に所属しているが不足ポジションではない選手カードYがq枚(qは正の整数)あり、各選手カードYの選出確率をPY(%)とする。また、不足ポジションではあるが球団特定手段66により特定された球団ではない選手カードZがr枚(rは正の整数)あり、各選手カードZの選出確率をPZ(%)とする。また、球団特定手段66により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードEが(n−p−q−r)枚あり、各選手カードEの選出確率をPE(%)とする。このとき、それぞれの選出確率は、
PX=(100/n)×(1/a)×(1/b) ・・・(4)
PY=(100/n)×(1/a) ・・・(5)
PZ=(100/n)×(1/b) ・・・(6)
PE=(100−PX×p−PY×q−PZ×r)/(n−p−q−r) ・・・(7)(ここで、各式中のaおよびbは係数)として算出することができる。
Further, among the player cards owned by the player, there are a total of n player cards (n is a positive integer of 2 or more) that match the strength set by the strength setting means 82, and these n cards The player cards belonging to the team specified by the team specifying means 66 and the player cards of the insufficient positions specified by the insufficient position specifying means 69 are mixed in the player cards. At this time, there are p player cards X (p is a positive integer) that belong to the team specified by the team specifying means 66 and are also in an insufficient position, and the selection probability of each player card X is PX (%). To do. Further, there are q player cards Y (q is a positive integer) that belong to the team specified by the team specifying means 66 but are not in a short position, and the selection probability of each player card Y is PY (%). . In addition, there are r player cards Z (r is a positive integer) that are not positions but are not specified by the team specifying means 66, and the selection probability of each player card Z is PZ (%). Further, there are (n−p−q−r) player cards E that are neither the base team specified by the base team specifying means 66 nor the insufficient positions, and the selection probability of each player card E is set to PE (%). At this time, each selection probability is
PX = (100 / n) × (1 / a) × (1 / b) (4)
PY = (100 / n) × (1 / a) (5)
PZ = (100 / n) × (1 / b) (6)
PE = (100−PX × p−PY × q−PZ × r) / (n−p−q−r) (7) (where a and b in each equation are coefficients) be able to.

具体例を挙げると、n=10(枚)、p=1(枚)、q=1(枚)、r=2(枚)、係数a=b=2とした場合、PX=2.5(%)、PY=5(%)、PZ=5(%)、PE=13.75(%)であり、PX<PY=PZ<PEとなる。すなわち、球団特定手段66により特定された球団(プレイヤの好みと予想される球団)に所属し、且つ、不足ポジションでもある選手カードXが最も選出され難く、球団特定手段66により特定された球団または不足ポジションの選手カードYまたはZがその次に選出され難く、球団特定手段66により特定された球団でも不足ポジションでもない選手カードEが最も選出され易くなる。   As a specific example, when n = 10 (sheets), p = 1 (sheets), q = 1 (sheets), r = 2 (sheets), and coefficient a = b = 2, PX = 2.5 ( %), PY = 5 (%), PZ = 5 (%), PE = 13.75 (%), and PX <PY = PZ <PE. That is, the player card X belonging to the team specified by the team specifying means 66 (the team expected to be the player's preference) and also in a shortage position is most difficult to be selected, and the team specified by the team specifying means 66 or The player card Y or Z in the insufficient position is not easily selected next, and the player card E that is neither the team specified by the team specifying means 66 nor the insufficient position is most easily selected.

ところで、球団特定手段66により特定された球団や不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションの選手カードであっても、当該選手カードの☆数が低いために、当該選手カードをプレイヤが交換要員(交換対象)としたいと考えることもあり得る。そこで、交換対象選出手段83は、所定の☆数以下の選手カードに限っては、球団特定手段66により特定された球団や不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションであっても、その他の選手カードと同じ確率でランダム選出するようにしてもよい。   By the way, even if it is a team card specified by the team specifying means 66 or a player card of an insufficient position specified by the insufficient position specifying means 69, the player card is replaced by a player because the number of ☆ of the player card is low. You may want to make a (replacement target). Therefore, the exchange target selection means 83 is limited to the player's card having a predetermined number of ☆ or less, even if it is a baseball specified by the baseball specifying means 66 or a shortage position specified by the shortage position specifying means 69, You may make it choose at random with the same probability as a player card.

〔ゲーム装置の動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲーム装置100の動作例を、図18ないし図26のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
[Operation of game device]
In the above configuration, an example of the operation of the game device 100 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

ゲーム装置1において野球ゲームの起動ボタンが押されると、ゲームプログラムを格納している記録媒体300またはメモリ18からRAM5に、該ゲームプログラムがロードされて格納される。このとき、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、併せて、記録媒体300またはメモリ18からRAM5にロードされて格納される。これにより、ゲームプログラムおよび基本ゲームデータがゲーム装置100のCPU1に認識され、ゲームプログラムに基づいたCPU1の制御によってゲーム装置100が動作する。   When the start button of the baseball game is pressed in the game apparatus 1, the game program is loaded and stored in the RAM 5 from the recording medium 300 storing the game program or the memory 18. At this time, various basic game data necessary for executing the baseball game are also loaded from the recording medium 300 or the memory 18 into the RAM 5 and stored therein. Thereby, the game program and the basic game data are recognized by the CPU 1 of the game apparatus 100, and the game apparatus 100 operates under the control of the CPU 1 based on the game program.

上述のように、プレイヤがゲーム装置100で初めてオリジナルチームを編成して試合を行うゲームモードを実行するとき、所定枚数の選手カードがプレイヤに付与される。このときプレイヤに付与される所定枚数の選手カードは、ゲーム装置100のCPU1がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって決定される。例えば、CPU1は、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードを選出し、プレイヤに付与する。   As described above, when the player executes the game mode in which the game team 100 first forms an original team and plays a game, a predetermined number of player cards are given to the player. At this time, the predetermined number of player cards to be given to the player is determined by the CPU 1 of the game apparatus 100 drawing lots from all player cards in the game. For example, the CPU 1 generates a random number, selects a player card based on the acquired random number value, and gives it to the player.

この選手カードの選出において、選手キャラクタの基本能力値(本実施の形態では☆数で表される選手キャラクタの強さ)が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなるように重み付けされている。 In the selection of the player card, the player card having a larger basic ability value of the player character (in this embodiment, the strength of the player character represented by the number ☆) is weighted so that the probability of selection is lower. .

また、プレイヤが仮想ゲーム空間内のショップにおいて選手カードを購入する場合も、ゲーム装置100のCPU1がゲーム内の全選手カードの中から抽選することによって購入対象の選手カードを選出する。この場合も、選手キャラクタの基本能力値が大きい選手カードほど、選出される確率が低くなる。   Also, when a player purchases a player card at a shop in the virtual game space, the CPU 1 of the game apparatus 100 selects a player card to be purchased by drawing from all player cards in the game. Also in this case, the probability that the player card with the larger basic ability value of the player character is selected becomes lower.

よって、最初にCPU1から付与される選手カードや購入によって入手した選手カードの中に、プレイヤの好みの選手カードが存在しない場合もある。そこで、プレイヤは、本ゲーム装置100が有する選手カードの交換機能を用いて、現在自分が所有している選手カードとCPU1が提示する交換可能カードとの交換を試みることができる。   Therefore, there may be a case where a player's favorite player card does not exist in the player card first given from the CPU 1 or the player card obtained by purchase. Therefore, the player can try to exchange the player card currently owned by the player and the exchangeable card presented by the CPU 1 by using the player card exchange function of the game apparatus 100.

プレイヤが選手カードの交換を試みる場合、ゲーム装置100の図示しない初期画面(ホーム画面またはメニュー画面)に表示された、例えば「トレードセンタ」というメニューを選択することになる。これにより、ゲーム装置100が管理する仮想的なトレードセンタ(プレイヤがCPU1との間で選手カードを交換できる仮想空間)に入ることができる。プレイヤは、基本的に、いつでも初期画面から仮想的なトレードセンタに入れるようになっている。以下に、トレードセンタに入った後の選手カード交換処理の一例を、図18のフローチャートおよび図6〜図12の画面例を参照して説明する。   When the player attempts to exchange player cards, for example, a menu “trade center” displayed on an initial screen (home screen or menu screen) (not shown) of the game apparatus 100 is selected. Thereby, it is possible to enter a virtual trade center (a virtual space in which a player can exchange player cards with the CPU 1) managed by the game apparatus 100. The player basically enters the virtual trade center at any time from the initial screen. Hereinafter, an example of the player card exchange process after entering the trade center will be described with reference to the flowchart of FIG. 18 and the screen examples of FIGS.

初期画面から仮想的なトレードセンタに入ったとき、交換可能カード提示手段51による交換可能カード提示処理が実行される(S1)。この交換可能カード提示処理では、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤが交換を希望する選手カードを予想し、その予想を反映させた交換可能カードを画面に提示するようになっている。この交換可能カード提示処理のさらに詳細な説明については後述する。この処理によって表示される交換可能カード提示画面の例を、図6に示している。   When entering the virtual trade center from the initial screen, the exchangeable card presentation process by the exchangeable card presentation means 51 is executed (S1). In this exchangeable card presenting process, based on the player card owned by the player, a player card that the player desires to exchange is predicted, and the exchangeable card reflecting the prediction is presented on the screen. Yes. A more detailed description of the exchangeable card presentation process will be described later. An example of the exchangeable card presentation screen displayed by this processing is shown in FIG.

図6の画面例では、「現在の交換可能カード」としてラインナップされている交換可能カード101が6枚あり、その中の3枚が一覧表示されている状態を示している。また、コントローラ19(図1参照)を操作してページ移動ボタン110を選択するか、またはコントローラ19の所定のボタンを押すことにより、現在表示されていない残り3枚の交換可能カード101も確認できるようになっている。   The screen example of FIG. 6 shows a state where there are six exchangeable cards 101 lined up as “currently exchangeable cards”, and three of them are displayed as a list. Further, by operating the controller 19 (see FIG. 1) to select the page movement button 110 or pressing a predetermined button on the controller 19, the remaining three replaceable cards 101 not currently displayed can be confirmed. It is like that.

また、コントローラ19を操作してラインナップされている交換可能カード101のうちの1つにカーソル104を合わせると、当該交換可能カード101の選手キャラクタ情報が能力表示領域102および球団表示領域103に表示されるようになっている。能力表示領域102には、カーソル104で選択されている選手カード101の選手名、背番号、強さ(☆数)、利き腕(右投げ又は左投げ)、打席での立ち位置(右打ち又は左打ち)、対右の巧打力(右投手を相手にしたときのミート能力)のランク、対左の巧打力(左投手を相手にしたときのミート能力)のランク、長打力のランク、走塁力のランク、総合守備力のランクなどが表示される。図6の例では、カーソル104で選手Cの選手カード101が選択されているので、能力表示領域102には、選手名「選手C」、背番号「53」、☆74、左投、左打、巧打対右Dランク、巧打対左Cランク、長打力Aランク、走塁力Fランク、総合守備力としてファーストポジションEランク及びレフトポジションGランクという選手Cの情報が表示される。   In addition, when the controller 104 is operated to move the cursor 104 to one of the replaceable cards 101 in the lineup, the player character information of the replaceable card 101 is displayed in the ability display area 102 and the team display area 103. It has become so. In the ability display area 102, the player name, spine number, strength (☆ number), dominant arm (right throw or left throw) of the player card 101 selected by the cursor 104, standing position at the bat (right strike or left strike) Strike), right-handed skill (meet ability when using the right pitcher), rank of left-handed skill (meet ability when using the left pitcher), rank of long hitting power, The rank of scouting power, rank of total defense power, etc. are displayed. In the example of FIG. 6, since the player card 101 of the player C is selected with the cursor 104, the player name “player C”, the spine number “53”, ☆ 74, left throw, left strike are displayed in the ability display area 102. The information of the player C, the first position E rank and the left position G rank, is displayed as the skill strike vs. right D rank, skill strike vs. left C rank, long strike strength A rank, running ability F rank, and overall defense strength.

また、コントローラ19を操作してページ移動ボタン111又は112を選択することによって、能力表示領域102には、現在のページに表示されていない他の能力パラメータを表示できる。本実施の形態では、各選手キャラクタの様々な能力を複数のブロック(例えば6つのブロック)に分けており、各ブロックの能力は、ページ移動ボタン111又は112でページを切り替えることによって全て確認できるようになっている。図6の画面例では、1ページ目の能力ブロック(選手キャラクタの代表的な能力)を表示している。そして、本実施の形態では、1ページ目で確認できる能力ブロックの各項目が、交換条件項目としても用いられているのである。   Further, by operating the controller 19 and selecting the page movement button 111 or 112, other ability parameters not displayed on the current page can be displayed in the ability display area 102. In the present embodiment, various abilities of each player character are divided into a plurality of blocks (for example, six blocks), and the abilities of each block can be confirmed by switching pages with the page movement buttons 111 or 112. It has become. In the screen example of FIG. 6, the ability block (representative ability of the player character) on the first page is displayed. In this embodiment, each item of the capability block that can be confirmed on the first page is also used as an exchange condition item.

また、球団表示領域103には、カーソル104で選択されている選手カード101の選手キャラクタが所属している球団名が表示されるようになっている。図6の例では、カーソル104で選手Cの選手カード101が選択されているので、球団表示領域103には選手Cが所属している球団名「球団T1」が表示される。このように、ラインナップされている交換可能カード101をカーソル104で選択すれば、選択された交換可能カード101の詳細な選手キャラクタ情報を画面上で確認できるので、プレイヤは交換したいカードが存在するか否かの判断を容易に行うことができる。   In the team display area 103, the name of the team to which the player character of the player card 101 selected by the cursor 104 belongs is displayed. In the example of FIG. 6, since the player card 101 of the player C is selected with the cursor 104, the name of the team “the team T 1” to which the player C belongs is displayed in the team display area 103. Thus, if the exchangeable card 101 lined up is selected with the cursor 104, the detailed player character information of the selected exchangeable card 101 can be confirmed on the screen, so whether the player has a card to be exchanged. It is possible to easily determine whether or not.

図6の交換可能カード提示画面において、プレイヤは、コントローラ19を操作してカーソル104を移動させ、提示された交換可能キャラクタ101の選択肢の中から、交換したいカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択するか、またはコントローラ19の所定のボタンを押せばよい。また、図6の画面には戻るボタン114およびヘルプボタン115も表示されている。戻るボタン114を選択すれば、ゲーム装置100の初期画面に戻ることができる。また、ヘルプボタン115を選択すれば、当該画面における操作説明を確認することができる。   In the exchangeable card presentation screen of FIG. 6, the player operates the controller 19 to move the cursor 104 and selects the card to be exchanged from the presented choices of the exchangeable character 101. In order to confirm this selection process, the player may operate the controller 19 to select the determination button 113 or press a predetermined button on the controller 19. Further, a return button 114 and a help button 115 are also displayed on the screen of FIG. If the return button 114 is selected, the initial screen of the game apparatus 100 can be returned. If the help button 115 is selected, the operation explanation on the screen can be confirmed.

上記のようにして、CPU1が提示する交換可能カード101の中からプレイヤが交換したいカードを選択すれば(S2でYES)、交換条件提示手段53は、プレイヤが選択した交換可能カード101とプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を画面上に提示する交換条件提示処理を実行する(S3)。この交換条件提示処理の詳細については後述する。この処理によって表示される交換条件提示画面の例を図7に示している。   As described above, if the player selects a card that the player wants to exchange from among the exchangeable cards 101 presented by the CPU 1 (YES in S2), the exchange condition presenting means 53 displays the exchangeable card 101 selected by the player and the player. Exchange condition presenting processing for presenting on the screen the exchange conditions for exchanging the player cards owned is executed (S3). Details of this exchange condition presentation processing will be described later. An example of the exchange condition presentation screen displayed by this processing is shown in FIG.

図7の画面例では、画面の上部にプレイヤが選択した交換可能カード101(選手Cのカード)が表示され、その下方の交換条件表示領域120に、選手Cのカードと交換するための2つの交換条件が表示されている。すなわち、(1)「☆65以上の選手」且つ「所属球団がT2の選手」という第1の交換条件、および(2)「所属球団がT3の選手」且つ「球速149km/h以上」且つ「右投手」という第2の交換条件が、交換条件提示手段53によって画面に提示されている。この場合、選手Cの交換可能カード101を交換により入手するためには、プレイヤは、前記第1の交換条件を満たす選手カード1枚と、前記第2の交換条件を満たす選手カード1枚との合計2枚を、自己が所有している選手カードの中から交換対象として選択することが必要である。   In the screen example of FIG. 7, the exchangeable card 101 (player C card) selected by the player is displayed at the top of the screen, and in the exchange condition display area 120 below, two cards for exchange with the player C card are displayed. Exchange conditions are displayed. That is, (1) the first exchange condition of “players with 65 or higher” and “players with T2 belonging to the team”, and (2) “players with T3 as the team with their own team” and “ball speed of 149 km / h or higher” and “ The second exchange condition “right pitcher” is presented on the screen by the exchange condition presentation means 53. In this case, in order to obtain the exchangeable card 101 of the player C by exchange, the player has one player card that satisfies the first exchange condition and one player card that satisfies the second exchange condition. It is necessary to select a total of two cards as exchange targets from among the player cards owned by the player.

図7の交換条件提示画面の交換条件表示領域120内には、交換カードセット領域121が設けられており、プレイヤは、自己の所有している選手カードの中から、交換条件を満たすカードを選択して、当該交換カードセット領域121にセットするようになっている。交換カードセット領域121に選手カードをセットするために、交換条件を選択(この例では第1または第2の何れかの交換条件を選択)して決定ボタン113を押す操作をすれば(S4でYES)、図8に例示する軍選択画面に遷移する(S5)。なお、図7の画面で戻るボタン114を選択すれば、図6の交換可能カード提示画面に戻ることができる。また、図7の画面には交換するボタン122も表示されているが、これは選手カードをセットし終えてから使用するボタンであり、後述する。   In the exchange condition display area 120 of the exchange condition presentation screen of FIG. 7, an exchange card set area 121 is provided, and the player selects a card that satisfies the exchange condition from the player cards owned by the player. Then, it is set in the exchange card setting area 121. In order to set a player card in the exchange card setting area 121, if an exchange condition is selected (in this example, either the first or the second exchange condition is selected) and the enter button 113 is pressed (S4) YES), the screen shifts to the army selection screen illustrated in FIG. 8 (S5). In addition, if the return button 114 is selected on the screen of FIG. 7, it is possible to return to the exchangeable card presentation screen of FIG. Further, a button 122 to be exchanged is also displayed on the screen of FIG. 7, which is a button that is used after the player card has been set, which will be described later.

図8の軍選択画面には、交換の対象となる選手カードを二軍または三軍の何れかから選択するための二軍ボタン131および三軍ボタン132が表示されており、プレイヤがこれらの何れかを選択して決定ボタン113を押す操作をすれば軍を選択できる。この画面には、プレイヤが選択した交換可能カード101(ここでは選手Cのカード)およびその選手キャラクタの能力や所属球団を示す能力表示領域102及び球団表示領域103が表示され、当該画面でも交換可能カード101の情報を確認できるようになっている。また、図8の画面で戻るボタン114を選択すれば、図7の交換条件提示画面に戻ることができる。   The army selection screen of FIG. 8 displays a second arm button 131 and a third arm button 132 for selecting a player card to be exchanged from either the second army or the third army, and the player selects one of these buttons. By selecting and pressing the enter button 113, the army can be selected. On this screen, the exchangeable card 101 selected by the player (here, the player C card) and the ability display area 102 and the team display area 103 indicating the ability and team of the player character are displayed. Information of the card 101 can be confirmed. Further, if the return button 114 is selected on the screen of FIG. 8, it is possible to return to the exchange condition presentation screen of FIG.

図8の軍選択画面において、プレイヤによって軍が選択された場合(S6でYES)、抽出手段54aは、プレイヤが所有している選手カードであって選択された軍に所属する選手カードの中から、交換条件を満たす選手カードを抽出する(S7)。そして、交換条件を満たす選手カードと満たさない選手カードとを区別した表示状態で、選択された軍に所属する選手カードの一覧を表示する(S8)。   In the arm selection screen of FIG. 8, when the army is selected by the player (YES in S6), the extraction means 54a is a player card owned by the player and is selected from the player cards belonging to the selected army. Then, a player card satisfying the exchange condition is extracted (S7). Then, a list of player cards belonging to the selected army is displayed in a display state in which the player cards that satisfy the exchange condition are distinguished from the player cards that do not satisfy the exchange card (S8).

図9に、二軍が選択された場合における選手カード一覧表示画面の例を示している。この画面例では、選手カード表示領域140に、プレイヤが所有している選手カード141を同時に最大12枚表示できるようになっている。また、コントローラ19により上下のスクロールボタン142を操作すれば、現在表示されていない選手カード141も、選手カード表示領域140に表示できるようになっている。そして、この画面例では、交換条件を満たす選手カード141については輝度が高められてカードが明るく表示されている一方、交換条件を満たさない選手カード141についてはグレーアウト表示により選択ができない状態になっている。   FIG. 9 shows an example of a player card list display screen when the second army is selected. In this screen example, a maximum of 12 player cards 141 owned by the player can be displayed in the player card display area 140 at the same time. Further, by operating the up and down scroll buttons 142 by the controller 19, a player card 141 that is not currently displayed can be displayed in the player card display area 140. In this screen example, the player card 141 that satisfies the replacement condition is displayed with a bright brightness and the card is displayed brightly, while the player card 141 that does not satisfy the replacement condition is in a state that cannot be selected due to grayout display. Yes.

図9の選手カード一覧表示画面において、プレイヤは、コントローラ19を操作してカーソル104を移動させ、明るく表示されている選手カード141(すなわち、交換条件を満たす選手カード)の中から、交換の対象となるカードを選択する。この選択処理を確定するには、プレイヤがコントローラ19を操作して決定ボタン113を選択する。なお、図9の画面で戻るボタン114を選択すれば、図8の軍選択画面に戻ることができる。   In the player card list display screen of FIG. 9, the player operates the controller 19 to move the cursor 104, so that the player can exchange objects from among the player cards 141 that are brightly displayed (that is, player cards that satisfy the exchange conditions). Select the card that becomes. In order to confirm this selection process, the player operates the controller 19 to select the determination button 113. If the return button 114 is selected on the screen shown in FIG. 9, it is possible to return to the army selection screen shown in FIG.

図9の選手カード一覧表示画面において、プレイヤによって交換条件を満たす選手カード141が選択された場合(S9でYES)、図10の交換条件提示画面に示すように、当該選手カード141が交換条件表示領域120内に設けられた交換カードセット領域121にセットされる(表示される)。   When the player card 141 satisfying the exchange condition is selected by the player on the player card list display screen in FIG. 9 (YES in S9), the player card 141 displays the exchange condition as shown in the exchange condition presentation screen in FIG. It is set (displayed) in the exchange card set area 121 provided in the area 120.

図7又は図10に示す交換条件提示画面では、2つの交換条件が提示されているので、これら2つの交換条件の全てが達成されていなければ(S10でNO)、前記S4に戻り、全ての交換条件を達成するまでS4〜S10を繰り返すループ処理が行われる。   In the exchange condition presentation screen shown in FIG. 7 or FIG. 10, since two exchange conditions are presented, if all of these two exchange conditions are not achieved (NO in S10), the process returns to S4, and all of the exchange conditions are presented. A loop process that repeats S4 to S10 is performed until the replacement condition is achieved.

全ての交換条件を達成した場合(S10でYES)、すなわち、図10の例では、交換条件を満たす2枚の選手カードが交換カードセット領域121にセットされた状態で、プレイヤがコントローラ19を操作して交換するボタン122を選択した場合、交換実行手段55は、交換可能カード101(図10の例では選手Cのカード)と、選手カード141(図10の例では選手Lおよび選手Vの2枚のカード)との交換を成立させる(S12)。このとき、交換実行手段55は、所有カード記憶手段44の記憶内容を、交換成立後の内容に更新する(S12)。   When all the exchange conditions are achieved (YES in S10), that is, in the example of FIG. 10, the player operates the controller 19 with two player cards satisfying the exchange conditions set in the exchange card set area 121. When the button 122 to be exchanged is selected, the exchange execution means 55 includes the exchangeable card 101 (player C card in the example of FIG. 10) and the player card 141 (player L and player V in the example of FIG. 10). Exchange with the other card is established (S12). At this time, the exchange execution means 55 updates the stored contents of the possessed card storage means 44 to the contents after the exchange is established (S12).

また、交換実行手段55は、上記の交換を成立させたとき、例えば、図11に示すように、1枚の交換可能カード101(CPU1が提示した選手Cのカード)と2枚の選手カード141(プレイヤが所有していた選手Lおよび選手Vの2枚のカード)との交換が成立した事実をプレイヤに報知する演出表示を行う。   Moreover, when the exchange execution means 55 establishes the above exchange, for example, as shown in FIG. 11, one exchangeable card 101 (player C card presented by the CPU 1) and two player cards 141 are provided. An effect display for notifying the player of the fact that the exchange with the player (two cards of player L and player V) has been established is performed.

上記のようにしてカード交換が成立した後は、例えば、図12に示すように、交換可能カード提示画面において、交換済みのカードに「Exchanged」(または「交換済」)といったラベル150を重ねて表示する。そして、当該ラベル150が付されたカードは、もはや交換することができない。   After the card exchange is established as described above, for example, as shown in FIG. 12, a label 150 such as “Exchanged” (or “Exchanged”) is superimposed on the exchanged card on the exchangeable card presentation screen. indicate. The card with the label 150 can no longer be exchanged.

ここで、図6又は図12に示す交換可能カード提示画面においてラインナップされる交換可能カード101の決定・更新の周期等について説明する。本実施の形態では、前述のように、プレイヤが所有している選手カードによってオリジナルチームを編成して大会に参加した場合であって、当該大会の終了後に(例えば、大会終了後にプレイヤが初めて仮想的なトレードセンタに入ったとき、又は大会終了直後に)、選手カード交換手段50が交換可能カードのラインナップを決定する(更新する)ようになっている。例えば、1つの大会が終了する毎に、一度に3枚の交換可能カードが決定されて、交換可能カード提示画面に遷移すれば当該3枚の交換可能カードがラインナップに並ぶ。ラインナップされる最大枚数に上限を設けてもよく、本実施の形態では9枚が最大となっている。1つの大会終了毎に3枚の交換可能カードがラインナップされるので、3つの大会が終了した時点で最大枚数の9枚がラインナップされることになる。その後の大会終了後に新しく決定された3枚の交換可能カードは、最も古い3枚のカードに代えてラインナップされ、よって常に最新のカードが最大9枚ラインナップされるようになっている。   Here, the determination / update cycle of the exchangeable card 101 lined up on the exchangeable card presentation screen shown in FIG. 6 or 12 will be described. In the present embodiment, as described above, when an original team is organized by a player card owned by a player and participates in a tournament, after the tournament ends (for example, the player first virtual The player card exchange means 50 determines (updates) the lineup of exchangeable cards when entering a typical trade center or immediately after the tournament ends. For example, every time one tournament ends, three exchangeable cards are determined at a time, and when the transition to the exchangeable card presentation screen is made, the three exchangeable cards are arranged in the lineup. An upper limit may be set for the maximum number of sheets to be lined up, and 9 sheets is the maximum in this embodiment. Since 3 exchangeable cards are lined up at the end of each tournament, the maximum number of 9 cards will be lined up when the 3 tournaments are over. The three exchangeable cards newly determined after the end of the tournament are lined up in place of the oldest three cards, so that the latest nine cards are always lined up.

上述のように、交換済みのカードには「Exchanged」のラベル150が付されて交換できなくなる。プレイヤは、初期画面から仮想的なトレードセンタに何時でも入れるので、カード交換自体は何時でも可能であるが、ラインナップされている全ての交換可能カードをプレイヤが交換してしまった場合、新たな交換可能カードがラインナップされるまではカード交換をすることはできなくなる。よって、積極的にカード交換したいと考えるプレイヤは、新たな交換可能カードがラインナップされるように大会にも積極的に参加する。すなわち、本ゲーム装置100のカード交換機能は、プレイヤが大会に積極的に参加しようとする動機付けにもなる。   As described above, the exchanged card is labeled “Exchanged” 150 and cannot be exchanged. Since the player can enter the virtual trade center from the initial screen at any time, the card can be exchanged at any time. However, if the player exchanges all replaceable cards in the lineup, a new exchange is possible. Cards cannot be exchanged until possible cards are lined up. Thus, players who want to actively exchange cards actively participate in the tournament so that new exchangeable cards are lined up. That is, the card exchange function of the game apparatus 100 is also a motivation for the player to actively participate in the tournament.

なお、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新の時期(周期)は、上記に限定されるものではなく、例えば、プレイヤが所定のゲーム数(例えば3〜5ゲーム)の試合をこなしたときに、ラインナップされる交換可能カードの決定・更新を行うようにしてもよい。また、一度に決定・更新される交換可能カードの枚数も3枚に限定されず、1枚であってもよいし、2枚または4枚以上であってもよい。   Note that the time (cycle) for determining / updating exchangeable cards to be lined up is not limited to the above. For example, when the player has played a predetermined number of games (for example, 3 to 5 games). The exchangeable cards to be lined up may be determined / updated. Further, the number of exchangeable cards determined / updated at a time is not limited to three, and may be one, or two or four or more.

次に、図18のフローチャートにおける交換可能カード提示処理(S1)のサブルーチンについて、図19のフローチャートを参照しながら説明する。CPU1が提示する交換可能カードを選出するにあたり、先ず、交換可能カード提示手段51の球団決定部61が、交換可能カードの所属球団を決定する(S21)。このとき、球団決定部61は、プレイヤの好みの球団を予想し、当該球団がその他の球団よりも確率的に選出され易くする。   Next, the subroutine of the exchangeable card presentation process (S1) in the flowchart of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. In selecting a replaceable card presented by the CPU 1, first, the team determining unit 61 of the replaceable card presenting means 51 determines a team belonging to the replaceable card (S21). At this time, the team determining unit 61 predicts a player's favorite team and makes it easier to select the team more probably than other teams.

また、ポジション決定部62は、交換可能カードのポジションを決定する(S22)。このとき、ポジション決定部62は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて不足ポジションを特定し、不足ポジションがその他の各ポジションよりも確率的に選出され易くする。強さ決定部63は、交換可能カードの強さ(☆数)を決定する(S23)。これらS21〜S23の各サブルーチンの詳細は後述する。なお、S21〜S23の各処理が実行される順序はこれに限定されるものではなく、何れの処理を先に実行してもよい。 Further, the position determining unit 62 determines the position of the exchangeable card (S22). At this time, the position determination unit 62 identifies the insufficient position based on the player card owned by the player, and makes it easier to select the insufficient position more probably than each of the other positions. The strength determining unit 63 determines the strength (☆ number) of the replaceable card (S23). Details of the subroutines of S21 to S23 will be described later. In addition, the order in which each process of S21-S23 is performed is not limited to this, Any process may be performed first.

次に、以降のステップS25〜S28のループ制御を行うために用いられる変数iに0を代入して初期化する(S24)。その後、交換可能カード選出手段64は、キャラクタ管理手段30が管理しているゲーム内の全選手キャラクタの中から、前記S21〜S23において決定した球団、ポジション及び強さの全ての条件を満たす選手キャラクタの選手カードを、交換可能カードとして、ランダムに選出する(S25)。   Next, initialization is performed by substituting 0 into a variable i used for performing loop control in subsequent steps S25 to S28 (S24). Thereafter, the replaceable card selection means 64 is a player character that satisfies all the conditions of the team, position and strength determined in S21 to S23 from all player characters in the game managed by the character management means 30. Are randomly selected as exchangeable cards (S25).

次に、CPU1によって、前記S25で選出された選手カードをプレイヤが既に所有しているか否かが判断される(S26)。選出された選手カードをプレイヤが既に所有していた場合(S26でYES)、変数iをインクリメント(iに1を加算)し(S27)、iが5に達しているかを判断する(S28)。i=5でなければ、すなわち、前記S25の選手カードの選出が5回未満であれば(S28でNO)、再度、S25へ移行し、S25〜S28を繰り返すループ処理が行われる。   Next, the CPU 1 determines whether or not the player already owns the player card selected in S25 (S26). If the player already has the selected player card (YES in S26), the variable i is incremented (1 is added to i) (S27), and it is determined whether i has reached 5 (S28). If i = 5 is not satisfied, that is, if the selection of the player card in S25 is less than 5 (NO in S28), the process proceeds to S25 again, and a loop process is repeated that repeats S25 to S28.

前記S25の選手カードの選出が5回を超える前に、S25で選出された選手カードをプレイヤが所有していないと判断された場合(S26でNO)、当該選手カードを、CPU1が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する(S29)。決定された交換可能カードは、交換可能カード記憶手段64aにより記憶される。このように、S25で選出した選手カードがプレイヤの所有しているカードと同一ではないことを確認した上でラインナップを決定するので、プレイヤが既に所有している選手カードは交換可能カードとしてラインナップに並び難くなっている。   If it is determined that the player does not own the player card selected in S25 before the selection of the player card in S25 exceeds five times (NO in S26), the CPU 1 presents the player card. It is determined to line up as a possible card (S29). The determined exchangeable card is stored in the exchangeable card storage means 64a. In this way, the lineup is determined after confirming that the player card selected in S25 is not the same as the card owned by the player. Therefore, the player card already owned by the player is included in the lineup as a replaceable card. It is difficult to line up.

一方、前記S28でi=5の場合、すなわち、前記S25の選手カードの選出を5回繰り返した結果、選出された選手カードが全てプレイヤの所有しているカードであった場合、プレイヤの所有していない選手カードの選出を断念し、5回目に選出されたカードを、CPU1が提示する交換可能カードとしてラインナップすることを決定する(S29)。   On the other hand, if i = 5 in S28, that is, if the selected player cards are all cards owned by the player as a result of repeating the selection of the player cards in S25 five times, The player card selection is abandoned and the card selected for the fifth time is determined to be lined up as a replaceable card presented by the CPU 1 (S29).

なお、このカード選出の繰り返し処理の回数は、5回に限定されるものではなく、4回以内または6回以上であってもよく、CPU1の処理負担等を考慮して決定すればよい。 Note that the number of times the card selection process is repeated is not limited to five, but may be four or less, or may be six or more, and may be determined in consideration of the processing load of the CPU 1 and the like.

次に、CPU1が提示する交換可能カードとして所定枚数のカードが決定されたか否かが判断される(S30)。本実施の形態では、1度にラインナップされるカード枚数は3枚なので、3枚のカードが決定されていなければ(S30でNO)、前記S21に移行して、上述したS21〜S30の処理が繰り返されることになる。ラインナップされる3枚の交換可能カードが決定されたならば(S30でYES)、ラインナップを更新し、図6の画面例に示すように、当該交換可能カードを画面上に提示する(S31)。   Next, it is determined whether or not a predetermined number of cards have been determined as exchangeable cards presented by the CPU 1 (S30). In the present embodiment, since the number of cards to be lined up at one time is three, if three cards have not been determined (NO in S30), the process proceeds to S21, and the processes in S21 to S30 described above are performed. Will be repeated. If three replaceable cards to be lined up are determined (YES in S30), the lineup is updated and the replaceable card is presented on the screen as shown in the screen example of FIG. 6 (S31).

なお、上述のように、1つの大会終了毎に3枚の交換可能カードのラインナップが決定・更新される仕様とする場合には、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入った場合にのみ、上述のS21〜S30の処理を実行し、ラインナップとして決定した交換可能カードを交換可能カード記憶手段64aに記憶しておく。そして、次のラインナップの更新が行われるまでは、交換可能カード記憶手段64aからラインナップされる交換可能カードを読み出すことで上述のS21〜S30の処理を省略し、読み出した交換可能カードを画面に提示することが可能である。また、上述のS21〜S30の処理は、大会終了後、最初に仮想的なトレードセンタに入ったときに実行されるのではなく、大会が終了した時点で(大会終了直後に)実行され、これによって決定された交換可能カードを交換可能カード記憶手段64aに記憶しておき、プレイヤが仮想的なトレードセンタに入った場合には、交換可能カード記憶手段64aからラインナップされる交換可能カードを読み出して画面に提示するようにしてもよい。   As mentioned above, if the lineup of three exchangeable cards is determined / updated at the end of one tournament, when entering the virtual trade center for the first time after the tournament ends. Only the processes of S21 to S30 described above are executed, and the replaceable card determined as the lineup is stored in the replaceable card storage unit 64a. Until the next lineup is updated, the exchangeable cards stored in the exchangeable card storage unit 64a are read to omit the processes in S21 to S30, and the read exchangeable cards are presented on the screen. Is possible. In addition, the processes of S21 to S30 described above are not performed when the virtual trade center is first entered after the tournament ends, but are performed when the tournament ends (immediately after the tournament ends). Is stored in the replaceable card storage means 64a, and when the player enters a virtual trade center, the replaceable cards lined up from the replaceable card storage means 64a are read out. You may make it show on a screen.

次に、図19のフローチャートにおける球団決定処理(S21)のサブルーチンについて、図20のフローチャートを参照しながら説明する。この球団決定処理において、先ず、球団特定手段66が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、最も多くの選手カードの選手キャラクタが所属している球団を、プレイヤの好みの球団であると分析(予想)して、当該球団を特定する(S41)。または、プレイヤがオリジナルチームを編成するときに自球団として選択した球団を、プレイヤの好みの球団であると予想して当該球団を特定することもできる。   Next, the subroutine of the team determination process (S21) in the flowchart of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this team determination process, first, the team identification means 66 determines that the team to which the player characters of the most player cards belong is the player's favorite team based on the player cards owned by the player. Analyze (expect) and specify the team (S41). Alternatively, it is also possible to specify the team that the team selected as the own team when the player forms the original team is expected to be the player's favorite team.

その後、球団決定手段67は、球団特定手段66により特定された球団がその他の各球団より選択され易くなるように、当該特定された球団が乱数抽選される確率を、その他の各球団が乱数抽選される確率よりも向上させる(S42)。例えば、前記の特定された球団の抽選確率を20%に設定し、その他の11球団がそれぞれ抽選される確率を約7.27%に設定する。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S43)、このとき取得した乱数値に基づいて、球団決定手段67が交換可能カードの球団を決定する(S44)。   After that, the team determining means 67 determines the probability that the specified team will be randomly selected so that the team specified by the team specifying means 66 can be selected more easily than the other teams. (S42). For example, the lottery probability of the specified team is set to 20%, and the probability that each of the other 11 teams is drawn is set to about 7.27%. Thereafter, a random number is generated by the random number generation means 56 (S43), and the base team determination means 67 determines the base of the exchangeable card based on the random number value obtained at this time (S44).

このように、本実施の形態では、CPU1が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、プレイヤの好みの球団(希望球団)を分析・予想し、予想した球団についてはその他の各球団よりも選出され易くして交換可能カードを決定している。交換可能カードを完全ランダムで選出した場合は、プレイヤの希望のカードがなかなか交換可能カードとして提示されないといったこともある。これに対して、本ゲーム装置100では、プレイヤの好みの球団(希望球団)と予想される球団のカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。   As described above, in the present embodiment, the player's favorite team (desired team) is analyzed based on the player card owned by the player, rather than selecting the exchangeable card presented by the CPU 1 completely at random.・ Foreseeable and anticipated teams are selected more easily than other teams, and replaceable cards are determined. If a replaceable card is selected at random, the player's desired card may not be presented as a replaceable card. On the other hand, in this game apparatus 100, the player's favorite baseball team (desired baseball team) and the expected baseball team cards are easily presented as exchangeable cards, and the player may be dissatisfied with the card exchange. Smooth card exchange can be realized.

次に、図19のフローチャートにおけるポジション決定処理(S22)のサブルーチンについて、図21のフローチャートを参照しながら説明する。このポジション決定処理において、先ず、ポジション決定部62の平均強さ算出手段68が、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、ポジション毎に選手カードの平均☆数(平均強さ)を算出する(S51)。本実施の形態では、(1)先発投手、(2)中継・抑え投手、(3)内野手、(4)外野手、(5)捕手の5つのポジション毎に選手カードの☆数の平均値を算出する。その後、不足ポジション特定手段69が、平均強さ算出手段68により算出された平均☆数が最も低いポジションを、不足ポジションとして特定する(S52)。   Next, the subroutine of the position determination process (S22) in the flowchart of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this position determination process, first, the average strength calculation means 68 of the position determination unit 62 calculates the average number of player cards (average strength) for each position based on the player cards owned by the player. (S51). In this embodiment, (1) starting pitcher, (2) relay / restraining pitcher, (3) infielder, (4) outfielder, (5) average number of player cards for each of the five positions of the catcher Is calculated. Thereafter, the shortage position specifying means 69 specifies the position having the lowest average number of stars calculated by the average strength calculation means 68 as a shortage position (S52).

その後、ポジション決定手段70は、不足ポジション特定手段69により特定された不足ポジションがその他の各ポジションより選択され易くなるように、当該不足ポジションが乱数抽選される確率を、その他の各ポジションが乱数抽選される確率よりも向上させる(S53)。例えば、不足ポジションの抽選確率を30%に設定し、その他の4つのポジションがそれぞれ抽選される確率を17.5%に設定する。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S54)、このとき取得した乱数値に基づいて、ポジション決定手段70が交換可能カードのポジションを決定する(S55)。   After that, the position determination means 70 determines the probability that the shortage position is random lottery so that the shortage position specified by the shortage position specification means 69 is more easily selected than each other position. (S53). For example, the lottery probability of the insufficient position is set to 30%, and the probability that each of the other four positions is drawn is set to 17.5%. Thereafter, a random number is generated by the random number generation means 56 (S54), and the position determination means 70 determines the position of the exchangeable card based on the random number value obtained at this time (S55).

このように、本実施の形態では、CPU1が提示する交換可能カードを完全ランダムで選出するのではなく、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、不足ポジションを分析し、この不足ポジションが、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想する。そして、予想したポジションについては、その他の各ポジションよりも選出され易くして、交換可能カードを決定している。これにより、本ゲーム装置100では、プレイヤの希望ポジションと予想されるカードが交換可能カードとして提示され易くなっているので、プレイヤがカード交換に不満を持つこともなく円滑なカード交換を実現できる。   Thus, in this embodiment, instead of selecting a replaceable card presented by the CPU 1 at random, the shortage position is analyzed based on the player card owned by the player, The player expects the position to be obtained through exchange. The predicted positions are selected more easily than other positions, and exchangeable cards are determined. Thereby, in this game device 100, since the card expected to be the player's desired position is easily presented as a replaceable card, smooth card exchange can be realized without the player being dissatisfied with the card exchange.

次に、図19のフローチャートにおける強さ決定処理(S23)のサブルーチンについて、図22のフローチャートを参照しながら説明する。この強さ決定処理において、先ず、強さ決定部63は、プレイヤが参加した大会、プレイヤの段位またはプレイヤが所有している選手カードの平均強さの何れかの情報を取得する(S61)。ここでは、強さ決定部63が、プレイヤが参加した大会の情報を取得した場合を例に挙げて説明する。   Next, the subroutine of the strength determination process (S23) in the flowchart of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this strength determination process, first, the strength determination unit 63 acquires information on any of the tournaments in which the player participated, the player's rank, or the average strength of the player cards owned by the player (S61). Here, a case where the strength determination unit 63 acquires information on a tournament in which the player has participated will be described as an example.

その後、確率テーブル選択手段72は、強さ決定確率テーブル記憶手段71が記憶している強さ決定確率テーブル(図13Aに例示する大会の進行度(難易度)に基づく確率テーブル)から、プレイヤが参加した大会に対応する確率テーブルを選択する(S62)。例えば、プレイヤが参加した大会がグランプリ4であった場合、交換可能カードの強さとして、☆10〜24が5%、☆25〜54が30%、☆55〜79が50%、☆80〜99が15%となる確率テーブルが選択されることになる。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S63)、このとき取得した乱数値に基づいて、強さ決定手段73が交換可能カードの強さである☆数(☆数の範囲)を決定する(S64)。   After that, the probability table selecting means 72 uses the strength determination probability table stored in the strength determination probability table storage means 71 (the probability table based on the progress (difficulty) of the tournament illustrated in FIG. A probability table corresponding to the tournament that participated is selected (S62). For example, if the tournament in which the player participated was Grand Prix 4, the strength of the exchangeable card is 5% for ☆ 10-24, 30% for ☆ 25-54, 50% for ☆ 55-79, ☆ 80- A probability table in which 99 is 15% is selected. Thereafter, a random number is generated by the random number generation means 56 (S63), and based on the random number value obtained at this time, the strength determination means 73 determines the ☆ number (☆ number range) which is the strength of the exchangeable card. (S64).

このように、本実施の形態では、プレイヤが参加した大会の進行度(難易度)に応じた確率テーブルを割り当てることにより、大会の進行度に応じた妥当な☆数の交換可能カードが選出され易くしている。   As described above, in this embodiment, by assigning a probability table according to the progress (difficulty) of the tournament in which the player has participated, a reasonable number of exchangeable cards corresponding to the progress of the tournament is selected. It is easy.

次に、図18のフローチャートにおける交換条件提示処理(S3)のサブルーチンについて、図23のフローチャートを参照しながら説明する。CPU1が提示する交換可能カードに見合う交換条件を決定するにあたり、先ず、交換条件提示手段53の必要数決定手段81が、交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数(必要数)を決定する(S71)。このとき、必要数決定手段81は、交換可能カードの強さである☆数が大きいほど、必要カード枚数が多くなる確率を高める。この必要カード枚数決定処理のさらに詳細な説明については後述する。   Next, the subroutine of the exchange condition presentation process (S3) in the flowchart of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. In determining the exchange condition suitable for the exchangeable card presented by the CPU 1, first, the necessary number determining means 81 of the exchange condition presenting means 53 determines the number (required number) of player cards necessary for exchange with the exchangeable card. (S71). At this time, the required number determining means 81 increases the probability that the required number of cards increases as the number of replaceable cards is larger. A more detailed description of the necessary card number determination process will be described later.

その後、交換条件提示手段53は、必要カード枚数に見合うように、交換条件を決定する(S72)。この交換条件決定処理のさらに詳細な説明については後述する。その後、必要カード枚数分の交換条件が決定されたか否かが判断される(S73)。このS73でNOの場合、前記S72に移行し、必要カード枚数分の交換条件が決定されるまで、S72及びS73の処理が繰り返される。必要カード枚数分の交換条件が決定された場合(S73でYES)、交換条件提示手段53は、図7の画面例に示すように、決定した必要カード枚数分の交換条件を画面上に提示する(S74)。   Thereafter, the exchange condition presenting means 53 determines exchange conditions so as to meet the required number of cards (S72). A more detailed description of this exchange condition determination process will be described later. Thereafter, it is determined whether or not replacement conditions for the required number of cards have been determined (S73). In the case of NO in S73, the process proceeds to S72, and the processes of S72 and S73 are repeated until the exchange conditions for the required number of cards are determined. When the exchange conditions for the necessary number of cards are determined (YES in S73), the exchange condition presenting means 53 presents the exchange conditions for the determined necessary number of cards on the screen as shown in the screen example of FIG. (S74).

次に、図23のフローチャートにおける必要カード枚数決定処理(S71)のサブルーチンについて、図24のフローチャートを参照しながら説明する。この必要カード枚数決定処理において、先ず、必要数決定手段81は、CPU1が提示する交換可能カードの強さである☆数の情報を取得する(S81)。   Next, the subroutine of the necessary card number determination process (S71) in the flowchart of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the required card number determination process, first, the required number determination unit 81 acquires information on the number of ☆ which is the strength of the exchangeable card presented by the CPU 1 (S81).

その後、確率テーブル選択手段87は、カード枚数決定確率テーブル記憶手段86が記憶しているカード枚数決定確率テーブル(図14参照)から、交換可能カードの☆数に対応する確率テーブルを選択する(S82)。例えば、交換可能カードの強さが☆74であった場合、図14のカード枚数決定確率テーブルから、必要カード枚数1枚が40%、2枚が40%、3枚が20%となる確率テーブルが選択されることになる。ここで適用されるカード枚数決定確率テーブルは、交換可能カードの強さが大きいほど、交換に必要な選手カードの枚数が大きくなる確率が高くなるように設定されたものである。   Thereafter, the probability table selection means 87 selects a probability table corresponding to the number of replaceable cards from the card number determination probability table (see FIG. 14) stored in the card number determination probability table storage means 86 (S82). ). For example, if the strength of the replaceable card is ☆ 74, the probability table that the required number of cards is 40%, 2 is 40%, and 3 is 20% from the card number determination probability table of FIG. Will be selected. The card number determination probability table applied here is set so that the probability that the number of player cards required for replacement increases as the strength of the replaceable card increases.

その後、乱数発生手段56により乱数を発生させる(S83)。そして、枚数決定手段88が、前記S82で選択された確率テーブルを適用し、乱数発生手段56が発生した乱数値に基づいて、CPU1が提示する交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数を決定する(S84)。   Thereafter, random numbers are generated by the random number generation means 56 (S83). Then, the number determination means 88 applies the probability table selected in S82, and based on the random number value generated by the random number generation means 56, the number of player cards necessary for exchange with the exchangeable card presented by the CPU 1 Is determined (S84).

次に、図23のフローチャートにおける交換条件決定処理(S72)のサブルーチンについて、図25のフローチャートを参照しながら説明する。この交換条件決定処理において、先ず、強さ設定手段82が、CPU1が提示した交換可能カードの強さ(☆数)の情報を取得する(S91)とともに、当該交換可能カードとの交換に必要な選手カードの枚数の情報を取得する(S92)。そして、強さ設定手段82は、CPU1が提示した交換可能カードの☆数と、必要カード枚数とから、例えば図15に示す算出ルールに従って、選手カードの強さを算出する(S93)。例えば、交換可能カードの強さが☆74であり、必要カード枚数が2枚あった場合、選手カードの強さの算出結果は、☆59〜69となる。   Next, the subroutine of the exchange condition determination process (S72) in the flowchart of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG. In this exchange condition determination processing, first, the strength setting means 82 acquires information on the strength (☆ number) of the exchangeable card presented by the CPU 1 (S91) and is necessary for exchange with the exchangeable card. Information on the number of player cards is acquired (S92). Then, the strength setting means 82 calculates the strength of the player card from the number of replaceable cards presented by the CPU 1 and the required number of cards, for example, according to the calculation rule shown in FIG. 15 (S93). For example, if the exchangeable card has a strength of 74 and the required number of cards is two, the player card strength calculation results are from 59 to 69.

その後、交換対象選出手段83は、所有カード記憶手段44が記憶しているプレイヤ所有の選手カードの中から、前記S93で算出した☆数に適合する選手カードを1枚選出する(S94)。もし、適合する選手カードが複数枚ある場合は、そのうちの1枚をランダムに選出する。   Thereafter, the exchange target selecting means 83 selects one player card that matches the number of ☆ calculated in S93 from the player cards owned by the player stored in the owned card storage means 44 (S94). If there are multiple matching player cards, one of them will be selected at random.

その後、交換条件項目選択手段90は、先ず、図16に示す3つある基本交換条件のうちの1つを、例えば乱数に基づいてランダムに選択する(S95)。次に、基本交換条件として能力トレードが選択されたか否かが判断される(S96)。ここで、基本交換条件として☆数トレードまたは球団トレードが選択された場合(S96でNO)、図17に示すように、交換条件項目ID=1またはID=2が1つ目の交換条件項目として決定される。一方、基本交換条件として能力トレードが選択された場合(S96でYES)、交換条件項目選択手段90は、能力トレードに含まれる複数の交換条件項目の中から1つを選択し(S97)、これを1つ目の交換条件項目として決定する。この場合、交換対象選出手段83により選出された選手カードが野手のとき、交換条件項目選択手段90は、交換条件項目ID=3(共通項目)及びID=4〜7(野手専用項目)の中から、例えば乱数に基づいてランダムに1つの交換条件項目を選択する。また、交換対象選出手段83により選出された選手カードが投手の場合、交換条件項目選択手段90は、交換条件項目ID=3(共通項目)及びID=8〜14(野手専用項目)の中から、乱数に基づいてランダムに1つの交換条件項目を選択する。   Thereafter, the exchange condition item selection means 90 first randomly selects one of the three basic exchange conditions shown in FIG. 16 based on, for example, a random number (S95). Next, it is determined whether or not the ability trade is selected as the basic exchange condition (S96). Here, when ☆ number trade or team trade is selected as the basic exchange condition (NO in S96), as shown in FIG. 17, exchange condition item ID = 1 or ID = 2 is used as the first exchange condition item. It is determined. On the other hand, when the ability trade is selected as the basic exchange condition (YES in S96), the exchange condition item selection means 90 selects one of a plurality of exchange condition items included in the ability trade (S97). Is determined as the first replacement condition item. In this case, when the player card selected by the exchange target selection means 83 is a fielder, the exchange condition item selection means 90 is one of exchange condition items ID = 3 (common item) and ID = 4-7 (fielder exclusive item). For example, one exchange condition item is selected at random based on a random number. When the player card selected by the exchange target selection means 83 is a pitcher, the exchange condition item selection means 90 is selected from the exchange condition item ID = 3 (common item) and ID = 8-14 (fielder exclusive item). One exchange condition item is selected at random based on the random number.

上記のようにして決定された1つ目の交換条件項目だけではなく、他の(2つ目の)交換条件項目を追加するか否かが、例えば乱数に基づいて決定される。そして、2つ目の交換条件項目を追加することが決定された場合(S98でYES)、前記S95に移行し、S95〜S98の処理が繰り返される。そして、S95〜S98のループ処理によって、本実施の形態では最大で3つの交換条件項目が決定されることになる。   Whether to add another (second) exchange condition item as well as the first exchange condition item determined as described above is determined based on, for example, random numbers. If it is determined to add the second replacement condition item (YES in S98), the process proceeds to S95, and the processes in S95 to S98 are repeated. In the present embodiment, a maximum of three replacement condition items are determined by the loop processing of S95 to S98.

前記S98において他の交換条件項目を追加しない場合(S98でNO)、すなわち乱数に基づいて他の交換条件項目を追加しないことが決定されたか、又は上限である3つの交換条件項目が決定されている場合、S99に移行する。このS99では、交換条件設定手段91が、前記S94で選出された選手カードそれ自体が前記S95〜S98のループ処理で決定された1つ〜3つの交換条件項目からなる交換条件を満たすように、交換条件を設定する。   When no other exchange condition item is added in S98 (NO in S98), that is, it is decided not to add another exchange condition item based on a random number, or three exchange condition items that are the upper limit are decided. If yes, the process proceeds to S99. In this S99, the exchange condition setting means 91 is such that the player card itself selected in S94 satisfies the exchange conditions consisting of one to three exchange condition items determined in the loop process of S95 to S98. Set exchange conditions.

交換条件決定処理としては、図25のフローチャートに示した上記の処理の他に、事前に交換の対象となり得る選手カードを選出することなく、CPU1が提示する交換可能カードに基づいて、それに見合う交換条件を決定することも可能である。但し、上記のようにプレイヤが所有している選手カードの中から事前に交換の対象となり得る選手カードを選出しておき、選出した選手カードに合わせて交換条件を後から設定する処理の方が、プレイヤが所有している選手カードの中に、確実に交換条件を満たすものを存在させることができるので好ましい。   As the exchange condition determination process, in addition to the above-described process shown in the flowchart of FIG. 25, the exchange corresponding to the exchange is made based on the exchangeable card presented by the CPU 1 without selecting a player card that can be exchanged in advance. It is also possible to determine the conditions. However, the process of selecting a player card that can be exchanged in advance from among the player cards owned by the player as described above, and setting the exchange conditions later according to the selected player card is better. It is preferable because a player card possessed by the player can surely satisfy the exchange condition.

次に、図25のフローチャートにおける選手カード選出処理(S94)とは異なる選手カード選出処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。前記S94の選手カード選出処理では、プレイヤ所有の選手カードの中から、前記S93で算出した☆数に適合する選手カードをランダムに1枚選出する。これに対して、図26の選手カード選出処理では、☆数に適合する選手カードをランダムに選出するのではなく、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションを予想し、当該球団およびポジションの選手カードを選出され難くする。   Next, a player card selection process different from the player card selection process (S94) in the flowchart of FIG. 25 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the player card selection process in S94, one player card that matches the number of stars calculated in S93 is randomly selected from the player cards owned by the player. On the other hand, in the player card selection process of FIG. 26, instead of randomly selecting a player card that matches the number ☆, the player expects a baseball team and a position that the player does not want to exchange, Makes it difficult to select player cards for teams and positions.

ここで、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考える球団およびポジションとは、図20のS41で特定された球団および図21のS52で特定された不足ポジションと予想される。そこで、選手カード選出処理において、先ず、前記S41で特定された球団が抽選される確率を、その他の各球団が抽選される確率よりも低下させる(S101)。例えば、球団の抽選確率は、S41で特定された球団が4%、その他の各球団が約8.73%に設定される。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S102)、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する(S103)。   Here, the team and position that the player does not want to be exchanged are expected to be the team specified in S41 of FIG. 20 and the insufficient position specified in S52 of FIG. Therefore, in the player card selection process, first, the probability that the team specified in S41 is drawn is reduced from the probability that other teams are drawn (S101). For example, the lottery probability of the teams is set to 4% for the teams specified in S41 and about 8.73% for the other teams. Thereafter, a random number is generated by the random number generation means 56 (S102), and a team is determined based on the random value acquired at this time (S103).

また、前記S52で特定された不足ポジションが抽選される確率を、その他の各ポジションが抽選される確率よりも低下させる(S104)。例えば、ポジションの抽選確率は、不足ポジションが10%、その他の4つのポジションがそれぞれ22.5%に設定される。その後、乱数発生手段56により乱数を発生させ(S105)、このとき取得した乱数値に基づいて球団を決定する(S106)。   In addition, the probability that the shortage position specified in S52 is lottery is made lower than the probability that other positions are lottery (S104). For example, the lottery probability of positions is set to 10% for insufficient positions and 22.5% for the other four positions. Thereafter, a random number is generated by the random number generation means 56 (S105), and a team is determined based on the random value acquired at this time (S106).

その後、前記S103で決定された球団、前記S106で決定されたポジションおよび図25のS93で決定された☆数に適合する選手カードを、プレイヤが所有している選手カードの中から選出する(S107)。   Thereafter, a player card that matches the team determined in S103, the position determined in S106, and the number determined in S93 in FIG. 25 is selected from the player cards owned by the player (S107). ).

このように、当該選手カード選出処理において、プレイヤにとって交換対象にしたくないと予想される球団およびポジションの選手カードを選出され難くすることにより、CPU1が提示する交換条件として当該球団およびポジションが要求されることは少なくなるので、円滑な選手カード交換が実現できる。   In this way, in the player card selection process, by making it difficult for a player to select a team card and a position card that are expected not to be exchanged for the player, the team and position are requested as a replacement condition presented by the CPU 1. Therefore, smooth player card exchange can be realized.

〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、仮想空間内でプレイヤが所有しているキャラクタを、当該キャラクタの形態を視認可能としたカード形式の情報として管理し、キャラクタの交換をカードの交換として実現する例を説明したが、カード形式ではなく、プレイヤ所有のキャラクタそのもの(例えば、仮想ゲーム空間内において2次元または3次元コンピュータグラフィックスで表現されたキャラクタ)を交換対象としてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, an example in which a character owned by a player in a virtual space is managed as information in a card format in which the form of the character can be visually recognized, and character exchange is realized as card exchange is described. However, instead of the card format, the player-owned character itself (for example, a character represented by two-dimensional or three-dimensional computer graphics in the virtual game space) may be used as an exchange target.

プレイヤが仮想空間内でキャラクタを所有する態様としては、本実施の形態のように、ゲームプログラムを実行するときにCPUからプレイヤにキャラクタが与えられる態様、ゲーム内で使用できる仮想的な通貨やポイントでキャラクタを購入して所有する態様、キャラクタ同士を交換して所有する態様に限定されることはなく、例えば、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、CPUからプレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。例えば、スポーツゲームや戦闘ゲームなどのゲーム中に、相手への攻撃や防御に対して得点が付与されるゲームにおいて、プレイヤが獲得した得点が所定以上になった場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。また、仮想空間内に複数のステージを有する各種ゲームにおいて、所定のステージをゲームオーバーすることなくクリアした場合に、プレイヤにキャラクタが付与される態様であってもよい。   As a mode in which the player owns the character in the virtual space, a mode in which the character is given to the player from the CPU when the game program is executed, as in this embodiment, a virtual currency or points that can be used in the game It is not limited to the mode of purchasing and owning a character and the mode of exchanging and possessing characters. For example, when a predetermined condition is satisfied during a game, the CPU gives the character to the player. An aspect may be sufficient. For example, in a game in which a score is given for an attack or defense against an opponent during a game such as a sports game or a battle game, a character is given to the player when the score obtained by the player exceeds a predetermined value. It may be an embodiment. Further, in various games having a plurality of stages in the virtual space, when a predetermined stage is cleared without game over, a character may be given to the player.

上述の実施の形態では、野球ゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤが仮想空間内において所有しているキャラクタを用いたゲーム全般に本発明を適用可能である。すなわち、本ゲーム装置は、プレイヤ同士のキャラクタ交換ではなく、ゲーム装置のCPUがプレイヤ所有のキャラクタに基づいて交換可能キャラクタを決定し、決定した交換可能キャラクタおよびその交換条件をCPU側からプレイヤに提示するキャラクタ交換機能を有する構成であり、当該機能を有するゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。   In the above-described embodiment, a baseball game has been described as an example, but the present invention can be applied to all games using characters owned by a player in a virtual space. That is, in this game device, instead of exchanging characters between players, the CPU of the game device determines a replaceable character based on the player-owned character, and presents the determined replaceable character and its exchange condition to the player from the CPU side. The present invention can be suitably applied to all games having the function of exchanging characters.

特に、本ゲーム装置は、プレイヤ所有のキャラクタに基づいて、プレイヤが希望するグループ(チーム等)やポジションをCPUが予想し、予想したグループやポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして提示され易くする特徴的な機能を備えている。ここで言うグループとは、野球ゲームにおけるチーム等に限らず、複数のキャラクタを含む集団全般をいう。また、キャラクタは、人物ではなく動物や架空の生物(例えば、モンスター、妖精)などであってもよい。そして、グループやポジションの概念は、例えばサッカーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等の各種スポーツゲームにおいても野球ゲームと同様に存在し、このようなスポーツゲーム全般に本発明を好適に適用することができる。   In particular, the game device is characterized in that the CPU predicts a group (team or the like) or position desired by the player based on a character owned by the player, and the characters in the predicted group or position are easily presented as exchangeable characters. It has various functions. The group referred to here is not limited to a team or the like in a baseball game, but refers to an entire group including a plurality of characters. The character may not be a person but an animal or a fictitious creature (for example, a monster or a fairy). The concept of groups and positions also exists in the same manner as baseball games in various sports games such as soccer games, American football games, basketball games, and volleyball games. The present invention is suitably applied to such sports games in general. can do.

さらに、本発明を戦闘ゲーム等のスポーツゲーム以外のゲームにも好適に適用することができる。例えば、コマンドチームというグループを組んで、敵の領域に潜入して攻撃するような戦闘ゲームにおいて、プレイヤが所有している各キャラクタを、例えば「実戦部隊」、「研究開発班」、「糧食班」、「医療班」、「諜報班」などの各ポジションに配置するような戦闘ゲームにあっては、スポーツゲームと同様のグループやポジションの概念が存在する。このように、仮想空間内においてグループやポジションの概念が存在するゲーム全般について、本発明を好適に適用することができる。   Furthermore, the present invention can be suitably applied to games other than sports games such as battle games. For example, in a battle game where a group called a command team is formed to infiltrate and attack enemy territory, each character owned by the player is, for example, “actual combat unit”, “research and development group”, “food group” In a battle game such as “medical team”, “intelligence group”, etc., which is arranged in each position, there are the same group and position concepts as the sports game. Thus, the present invention can be suitably applied to all games in which the concept of group or position exists in the virtual space.

また、上述の実施の形態では、ゲーム装置の一例として、家庭用のテレビジョンに接続して使用する家庭用ビデオゲーム機について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。すなわち、モニタが一体に構成された携帯型のゲーム専用装置、アプリケーションプログラムを実行可能なスマートフォン・携帯電話・PHS、又はゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやタブレット型端末などにも同様に本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, a home video game machine used by connecting to a home television has been described as an example of a game device. However, the present invention is not limited to this example. In other words, a portable game-dedicated device with an integrated monitor, a smartphone / mobile phone / PHS capable of executing an application program, or a personal computer or tablet terminal that functions as a game device by executing a game program Similarly, the present invention can be applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能な各種ゲームプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム装置のCPUにより実行される。また、ゲームプログラムをゲーム装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネットを介してダウンロード可能な場合は、ゲームプログラムを当該ホームページから、直接、ゲーム装置にダウンロードして実行できるようにしてもよい。   Various computer-readable game programs according to the present embodiment are used for hard disks, optical disks (CD-ROM, DVD-ROM, UMD, etc.), flexible disks, semiconductor memories, ROM cassettes, or home video game apparatuses. It is recorded on various computer-readable recording media such as cartridges, read out from the recording media, and executed by the CPU of the game apparatus. Further, the means for providing the game program to the game device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet. For example, if the game program can be downloaded from the homepage provided by the company that manages the network game via the Internet, the game program may be downloaded from the homepage directly to the game device and executed.

〔さらに他の実施の形態〕
本発明の特徴的構成を、ゲームサーバ等からなるゲーム管理装置と、ネットワークを介して当該ゲーム管理装置に接続可能な各プレイヤの端末装置と、を含むゲームシステムに適用した実施の形態について、以下に説明する。
[Still another embodiment]
An embodiment in which the characteristic configuration of the present invention is applied to a game system including a game management device including a game server and the like, and a terminal device of each player that can be connected to the game management device via a network. Explained.

ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、前記ネットワークを介して各プレイヤにゲームサービスを提供するようになっている。   The game management device receives access from the terminal device of each player via a network, manages game information of each player, and provides game services to each player via the network.

一方、プレイヤの端末装置は、プレイヤの操作による入力情報を、ネットワークを介してゲーム管理装置へ送信するとともに、ネットワークを介してゲーム管理装置から送信されるゲーム画面の表示や音声出力を行うというゲームの入出力を行うためのユーザインタフェースとして機能する。   On the other hand, a game in which the terminal device of the player transmits the input information by the operation of the player to the game management device via the network, and displays the game screen and the sound output transmitted from the game management device via the network. It functions as a user interface for inputting and outputting.

よって、ゲーム進行のための演算処理等はゲーム管理装置において実行されるようになっており、前述の実施の形態のゲーム装置が具備する主な機能は、ゲーム管理装置が具備している。すなわち、前述の実施の形態のゲーム装置が有する機能のうち、入出力機能(操作入力および表示出力等の機能)以外の機能を、ゲーム管理装置が有する構成とすることができる。そして、ゲーム管理装置は、プレイヤの操作情報を端末装置から受信するとともに、端末装置にゲームを表示させる情報を送信することによって、端末装置の表示を制御する機能を有する。   Therefore, arithmetic processing for progressing the game is executed in the game management device, and the game management device has the main functions provided in the game device of the above-described embodiment. That is, the game management device can have a function other than the input / output functions (functions such as operation input and display output) among the functions of the game device of the above-described embodiment. The game management device has a function of controlling the display of the terminal device by receiving operation information of the player from the terminal device and transmitting information for displaying the game on the terminal device.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図27に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク204上に設置されたゲームサーバ201と、当該ゲームサーバ201と通信可能に接続されたデータベースサーバ202と、ネットワーク204を介してゲームサーバ201と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置203とによって構成される。   FIG. 27 shows a configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, this game system includes a game server 201 installed on a network 204 such as the Internet, a database server 202 connected to the game server 201 so as to be communicable, and a game server via the network 204. The terminal device 203 of each player that can be communicably connected to the player 201.

本実施の形態のネットワーク204は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ201と各プレイヤの端末装置203との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 204 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, any network can be used as long as the game server 201 and the terminal device 203 of each player can be connected to each other so as to communicate with each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), a wired LAN, a wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される。ゲームサーバ201は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置203からのネットワーク204を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク204を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 201 and a database server 202. The game server 201 receives access from the terminal device 203 of each player who receives the game service via the network 204, stores and manages game information of each player in the database server 202 (storage device), and manages each player. A game service is provided via the network 204.

本実施の形態では、ゲームサーバ201によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置203に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置203にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置203をネットワーク204に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ201から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 203 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 201. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install game-dedicated software on the terminal device 203 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 203 can be connected to the network 204. The game service provided from 201 can be enjoyed.

このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ201に実装されており、ゲームサーバ201が、各プレイヤの端末装置203における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ201は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ202内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置203の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置203に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 201, and the game server 201 performs arithmetic processing and data for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 203 of each player. Execute the process. Then, the game server 201 updates the game information of each player in the database server 202 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for causing the execution result to be displayed on the screen of the terminal device 203 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 203 of each player.

各プレイヤの端末装置203には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ201から送信されたウェブページ情報を端末装置203の画面に表示することができるようになっている。この端末装置203としては、例えば、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータ端末など、ネットワーク204経由でゲームサーバ201に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 203 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a user agent so that the web page information transmitted from the game server 201 can be displayed on the screen of the terminal device 203. It has become. As the terminal device 203, for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, a tablet computer terminal, or the like is connected to the game server 201 via the network 204 to provide game services. Various terminals that can be applied are applicable.

また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ201およびデータベースサーバ202をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows a player to play while communicating with other players who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 201 and the database server 202 of this embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. In this way, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 201 and the database server 202 can be constructed as independent game systems without being incorporated into the SNS system. Good.

上記のようなゲームシステムにおいて、ゲーム管理装置(ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202)は、各プレイヤの端末装置203からのネットワーク204を介したアクセスを受け付けて各プレイヤのゲーム情報を管理し、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワーク204を介して各プレイヤに提供する。以下に、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。   In the game system as described above, the game management device (game server 201 and database server 202) accepts access from the terminal device 203 of each player via the network 204, manages game information of each player, and the player A game service for a game using the possessed owned character is provided to each player via the network 204. Details of the configuration of the game management device according to the present embodiment will be described below.

(ゲーム管理装置の構成)
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される。図28にゲームサーバ201のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ201は、主に、CPU211と、主記憶装置としてのROM212及びRAM213と、補助記憶装置214と、通信制御部215と、入出力制御部216とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン217を介して相互に接続されている。なお、バスライン217と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Configuration of game management device)
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 201 and the database server 202. FIG. 28 shows an example of the hardware configuration of the game server 201. As shown in the figure, the game server 201 mainly includes a CPU 211, a ROM 212 and a RAM 213 as main storage devices, an auxiliary storage device 214, a communication control unit 215, and an input / output control unit 216. These are connected to each other via a bus line 217 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 217 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU211は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ201全体の制御を行う。ROM212は、ゲーム管理装置201の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM213は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU211に対する作業領域を確保する。   The CPU 211 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the entire game server 201. The ROM 212 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game management apparatus 201. The RAM 213 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 211.

補助記憶装置214は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置214としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ201(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置214に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ201の起動時に補助記憶装置214からバスライン217を介してRAM213へとロードされ、当該CPU211によって実行される。   The auxiliary storage device 214 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. As the auxiliary storage device 214, for example, a hard disk drive or the like can be used. The program of the present embodiment for causing the game server 201 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 214, and the program is transferred from the auxiliary storage device 214 to the bus line when the game server 201 is activated. It is loaded into the RAM 213 via the 217 and executed by the CPU 211.

通信制御部215は、ネットワーク204と接続される通信インタフェース215aを備え、ネットワーク204を介した各プレイヤの端末装置203との間の通信を制御する。また、通信制御部215は、ネットワーク204に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ201をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ201の通信制御部215は、ネットワーク204を介した図示しないSNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 215 includes a communication interface 215 a connected to the network 204, and controls communication with each player's terminal device 203 via the network 204. The communication control unit 215 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 204. For example, when the system configuration is such that the game server 201 is incorporated in the SNS, the communication control unit 215 of the game server 201 controls communication with an SNS server (not shown) via the network 204.

入出力制御部216は、データベースサーバ202と通信可能に接続されており、CPU211がデータベースサーバ202に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 216 is connected to the database server 202 so as to be communicable, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 211 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 202.

データベースサーバ202は、ゲームサーバ201が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ202は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 202 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 201. For example, the database server 202 stores various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.

本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ201およびデータベースサーバ202から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ201にデータベースサーバ202の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ201のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ201の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ201を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ201のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ201を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ201のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ201を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 201 and the database server 202 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 201 can be provided with the function of the database server 202, and the game management apparatus can be configured only by the game server 201. Further, the game server 201 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 201 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 203 to access the game server 201, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a legitimate user is provided separately from the main server of the game server 201, The game server 201 may be configured by the main server and the authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server and the like of the game server 201, and the main server, authentication server, and billing management The game server 201 may be configured by a server.

また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置203からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク204上に複数のゲームサーバ201を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ201間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   Further, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 203 of many players. For this reason, a plurality of game servers 201 may be provided on the network 204 for redundancy (multiplexing) so as to have a load distribution system configuration. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 201.

(端末装置の構成)
プレイヤが操作する端末装置203としては、上述のように携帯電話端末をはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置203についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
(Configuration of terminal device)
As the terminal device 203 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal can be applied as described above. In the present embodiment, the mobile phone terminal is illustrated as an example. Will be explained. Note that the terminal device 203 other than the mobile phone terminal is also required for playing a game, such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.

ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図29にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置203は、主に、CPU231と、主記憶装置としてのROM232及びRAM233と、画像処理部234と、表示部235と、サウンド処理部236と、音声入力部237と、音声出力部238と、補助記憶装置239と、操作入力部240と、通信制御部241とを備えており、構成要素231〜234、236および239〜241はバスライン242を介して相互に接続されている。なお、バスライン242と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 29 shows a configuration example thereof. As shown in the figure, the terminal device 203 mainly includes a CPU 231, a ROM 232 and a RAM 233 serving as a main storage device, an image processing unit 234, a display unit 235, a sound processing unit 236, and an audio input unit 237. , An audio output unit 238, an auxiliary storage device 239, an operation input unit 240, and a communication control unit 241. The components 231 to 234, 236 and 239 to 241 are connected to each other via a bus line 242. Has been. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 242 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU231は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置203全体の制御を行う。ROM232には、端末装置203の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM233には、ROM232または補助記憶装置239からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU231に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM232または補助記憶装置239に記憶されており、RAM233にロードされてCPU231によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM232または補助記憶装置239に記憶していてもよい。   The CPU 231 interprets and executes commands of various programs including a web browser, and controls the terminal device 203 as a whole. The ROM 232 stores programs and the like necessary for basic operation control of the terminal device 203. The RAM 233 stores various programs and data loaded from the ROM 232 or the auxiliary storage device 239, and secures a work area for the CPU 231. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 232 or the auxiliary storage device 239, loaded into the RAM 233, and executed by the CPU 231. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 232 or the auxiliary storage device 239 together with the web browser.

画像処理部234は、CPU231からの画像表示命令に基づいて表示部235を駆動し、当該表示部235の画面に画像を表示させる。表示部235には、液晶ディスプレイや有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 234 drives the display unit 235 based on an image display command from the CPU 231 and displays an image on the screen of the display unit 235. Various known display devices such as a liquid crystal display and an organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 235.

サウンド処理部236は、音声入力部237から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU231からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部238に出力する。音声入力部237は、端末装置203に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部238は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 236 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 237, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 231, and outputs the analog audio signal to the audio output unit 238. Output. The voice input unit 237 includes a microphone built in the terminal device 203, and is used for telephone communication or recording. The audio output unit 238 includes a reception speaker during telephone communication and a speaker that outputs a telephone ringtone or a sound effect during game execution.

補助記憶装置239は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置239としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。また、補助記憶装置239としてハードディスクドライブ等を用いることもできる。   The auxiliary storage device 239 is a storage device that stores various programs, data, and the like. As the auxiliary storage device 239, for example, a flash memory drive or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal. Further, a hard disk drive or the like can be used as the auxiliary storage device 239.

操作入力部240は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン242を介してCPU231に出力するものである。操作入力部240の例としては、端末装置203の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部235の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部235をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置203の場合、当該タッチパネルも操作入力部240となる。   The operation input unit 240 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 231 via the bus line 242. Examples of the operation input unit 240 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 203. Further, in the case of the terminal device 203 in which the display unit 235 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 235, the touch panel also becomes the operation input unit 240.

通信制御部241は、通信インタフェース241aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部241は、CPU231からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU231へ供給する。   The communication control unit 241 includes a communication interface 241a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 241 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on an instruction from the CPU 231 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies the information to the CPU 231. To do.

なお、端末装置203には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 203 may be provided with a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.

上記構成の端末装置203において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ201が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ201に認証された場合、端末装置203の通信制御部241がゲームサーバ201から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU231がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部235に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部240を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ201がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置203に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置203の表示部235に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部235に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ201が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 203 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 201. When this access is authenticated by the game server 201, the communication control unit 241 of the terminal device 203 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 201, and the CPU 231 executes the web browser. The game screen is displayed on the display unit 235. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 240. In response to this selection input, the game server 201 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 203. Then, this new game screen is displayed on the display unit 235 of the terminal device 203, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 235. A game provided by the game server 201 can be played.

(ゲーム管理装置の機能的構成)
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ201およびデータベースサーバ202)の主要な機能について説明する。図30は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。なお、既出の図面(図1〜図29)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
(Functional configuration of game management device)
Next, main functions of the game management device (game server 201 and database server 202) configured as described above will be described. FIG. 30 is a main functional block diagram of the game management device. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing (FIGS. 1-29), and the description is abbreviate | omitted suitably.

本ゲーム管理装置は、上述のゲーム装置100(図2参照)と同様に、キャラクタ管理手段30、プレイヤ情報管理手段340および選手カード交換手段350(キャラクタ交換手段)を備えている。また、本ゲーム管理装置は、選択操作情報受信手段360、ゲーム進行手段370および認証手段380なども備えている。本ゲーム管理装置が具備するこれらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。以下、図2に示すゲーム装置100の構成との相違点を中心に、本ゲーム管理装置の構成について説明する。   The game management device includes character management means 30, player information management means 340, and player card exchange means 350 (character exchange means), similarly to the above-described game apparatus 100 (see FIG. 2). The game management apparatus also includes selection operation information receiving means 360, game progress means 370, authentication means 380, and the like. Each of these units included in the game management apparatus is realized by the CPU 211 of the game server 201 executing the program according to the present embodiment. Hereinafter, the configuration of the game management device will be described focusing on the differences from the configuration of the game device 100 shown in FIG.

本ゲーム管理装置のプレイヤ情報管理手段340は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202(記憶装置)に蓄積して管理する。このプレイヤ情報管理手段340は、前述のプレイヤID記憶手段41、段位記憶手段42、ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44(キャラクタ記憶手段)等を備えている。このゲームサーバ201においては、複数のプレイヤのゲーム情報を管理しているため、プレイヤ情報管理手段340は、各プレイヤのプレイヤIDと対応付けて各プレイヤのゲーム情報を管理している。例えば、段位記憶手段42は、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤの段位の情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。ポイント・通貨記憶手段43および所有カード記憶手段44も同様に、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのポイント・通貨の情報および所有カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。   The player information management means 340 of this game management device accumulates and manages game information of each player in the database server 202 (storage device). This player information management means 340 includes the aforementioned player ID storage means 41, stage storage means 42, point / currency storage means 43, possessed card storage means 44 (character storage means) and the like. Since the game server 201 manages the game information of a plurality of players, the player information management unit 340 manages the game information of each player in association with the player ID of each player. For example, the stage storage means 42 stores information on the stage of the player in a predetermined storage area of the database server 202 for each player ID in association with the player ID. Similarly, the point / currency storage means 43 and the possession card storage means 44 are associated with the player ID, and the player's point / currency information and possession card information are stored in a predetermined storage area of the database server 202 for each player ID. Remember.

また、プレイヤ情報管理手段340で管理されるプレイヤのゲーム情報は、上記の各手段41〜44により記憶される情報に限定されるものではなく、本ゲームサーバ201がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって様々である。例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのゲームのレベルがアップするようなゲームの場合、プレイヤ情報管理手段340は、経験値やゲームのレベルの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。また、プレイヤが他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができるゲームの場合、プレイヤ情報管理手段340は、プレイヤIDと対応付けて、試合結果に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ202の所定の記憶領域に記憶する。   Further, the game information of the player managed by the player information management means 340 is not limited to the information stored by each of the means 41 to 44 described above, and the content of the game service provided to the player by the game server 201. It depends on. For example, in the case of a game in which experience values are accumulated as the player progresses the game, and the experience level reaches a certain amount, the player's game level is increased. The game level information is stored in a predetermined storage area of the database server 202 for each player ID. Further, in the case of a game in which the player can play a game (match) with another player, the player information management unit 340 associates the player ID with information about the game result for each player ID in the database server 202. Is stored in the storage area.

また、プレイヤ情報管理手段340は、プレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名等の各プレイヤに関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。   Further, the player information management means 340 stores information relating to each player such as a login ID, a password, and a player name in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID.

本ゲーム管理装置の選手カード交換手段350は、プレイヤが所有する選手カードを他の選手カードと交換する選手カード交換処理機能を有する。この選手カード交換手段350は、交換可能カード提示手段351(交換可能キャラクタ提示手段)、交換条件提示手段353、抽出手段54a、抽出表示手段354b、交換実行手段55および乱数発生手段56を備えている。   The player card exchange means 350 of the present game management device has a player card exchange processing function for exchanging a player card owned by the player with another player card. This player card exchange means 350 includes exchangeable card presentation means 351 (exchangeable character presentation means), exchange condition presentation means 353, extraction means 54a, extraction display means 354b, exchange execution means 55, and random number generation means 56. .

交換可能カード提示手段351は、プレイヤが所有している選手カードに基づいて、当該選手カードと交換可能な交換可能カードを決定し、当該交換可能カードを当該プレイヤの端末装置203の画面上に提示する機能を有する。この交換可能カード提示手段351は、ネットワーク204を介して端末装置203に交換可能カードを表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、当該端末装置203の画面上に当該交換可能カードを表示させるようになっている。   The replaceable card presenting means 351 determines a replaceable card replaceable with the player card based on the player card owned by the player, and presents the replaceable card on the screen of the terminal device 203 of the player. It has the function to do. The exchangeable card presenting means 351 transmits the information (game screen data or the like) for displaying the exchangeable card to the terminal device 203 via the network 204, whereby the exchangeable card is displayed on the screen of the terminal device 203. It is supposed to be displayed.

すなわち、この交換可能カード提示手段351と、図2に示す交換可能カード提示手段51との相違点は、交換可能カード提示手段51がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面に交換可能カードを表示するのに対して、交換可能カード提示手段351においてはネットワーク204を介して端末装置203の画面に交換可能カードを表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換可能カード提示手段351と図2に示す交換可能カード提示手段51とは同様の構成・機能を有する。   That is, the difference between the replaceable card presenting means 351 and the replaceable card presenting means 51 shown in FIG. 2 is that the replaceable card presenting means 51 places the replaceable card on the screen of the game apparatus 100 without going through the network. In contrast, the exchangeable card presenting means 351 displays the exchangeable card on the screen of the terminal device 203 via the network 204. Except for this difference, the replaceable card presenting means 351 and the replaceable card presenting means 51 shown in FIG. 2 basically have the same configuration and function.

交換条件提示手段353は、交換可能カード提示手段351により提示された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件(キャラクタ交換条件)を設定し、当該交換条件を当該プレイヤの端末装置203の画面上に提示する機能を有する。この交換条件提示手段353は、ネットワーク204を介して端末装置203に交換条件を表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、当該端末装置203の画面上に当該交換条件を表示させるようになっている。   The exchange condition presenting means 353 sets exchange conditions (character exchange conditions) for exchanging the exchangeable cards presented by the exchangeable card presentation means 351 and the player cards owned by the player, and sets the exchange conditions. It has a function of presenting on the screen of the terminal device 203 of the player. The exchange condition presenting means 353 transmits information (game screen data or the like) for displaying the exchange condition to the terminal device 203 via the network 204, so that the exchange condition is displayed on the screen of the terminal device 203. It has become.

すなわち、この交換条件提示手段353と、図2に示す交換条件提示手段53との相違点は、交換条件提示手段53がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面に交換条件を表示するのに対して、交換条件提示手段353においてはネットワーク204を介して端末装置203の画面に交換条件を表示させることである。この相違点以外は、基本的に交換条件提示手段353と図2に示す交換条件提示手段53とは同様の構成・機能を有する。   That is, the difference between the exchange condition presenting means 353 and the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 2 is that the exchange condition presenting means 53 displays the exchange conditions on the screen of the game apparatus 100 without going through the network. On the other hand, the exchange condition presenting means 353 displays the exchange condition on the screen of the terminal device 203 via the network 204. Except for this difference, the exchange condition presenting means 353 and the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 2 basically have the same configuration and function.

抽出表示手段354bは、前述の抽出手段54aにより抽出された選手カードを、交換条件を満たさない選手カードと区別して、プレイヤの端末装置203の画面上に表示させる機能を有する。すなわち、本実施の形態の抽出表示手段354bは、ネットワーク204を介した表示制御処理を行う以外は、基本的に図2に示す抽出表示手段54bと同様の構成・機能を有する。   The extraction display unit 354b has a function of distinguishing the player card extracted by the extraction unit 54a from the player card that does not satisfy the exchange condition and displaying it on the screen of the terminal device 203 of the player. That is, the extraction display unit 354b of the present embodiment basically has the same configuration and function as the extraction display unit 54b shown in FIG. 2 except that it performs display control processing via the network 204.

選択操作情報受信手段360は、端末装置203の画面に表示された選択可能なオブジェクトがプレイヤによって選択操作されたとき、当該端末装置203から選択操作情報を受信する。そして、選択操作情報受信手段360は、端末装置203から受信した選択操作情報を、交換条件提示手段353や交換実行手段55へ供給する。   The selection operation information receiving unit 360 receives selection operation information from the terminal device 203 when a selectable object displayed on the screen of the terminal device 203 is selected by the player. Then, the selection operation information reception unit 360 supplies the selection operation information received from the terminal device 203 to the exchange condition presentation unit 353 and the exchange execution unit 55.

例えば図6に示すように、複数の交換可能カードが端末装置203の画面上に表示されている場合に、プレイヤによってその中の1枚の交換可能カードが選択操作されたとき、端末装置203からゲームサーバ201へ、選択された交換可能カードの情報(選択操作情報)が送信される。このとき、選択操作情報受信手段360は、選択された交換可能カードの情報を端末装置203から受信して、当該情報を交換条件提示手段353へ供給する。そして、交換条件提示手段353が、受信された交換可能カードとプレイヤが所有している選手カードとを交換するための交換条件を設定するようになっている。   For example, as shown in FIG. 6, when a plurality of exchangeable cards are displayed on the screen of the terminal device 203, when one of the exchangeable cards is selected by the player, the terminal device 203 Information (selection operation information) of the selected exchangeable card is transmitted to the game server 201. At this time, the selection operation information receiving unit 360 receives information on the selected exchangeable card from the terminal device 203 and supplies the information to the exchange condition presenting unit 353. Then, the exchange condition presenting means 353 sets an exchange condition for exchanging the received exchangeable card and the player card owned by the player.

また、例えば図9に示すように、プレイヤが所有している選手カード(所有キャラクタ)の一覧が端末装置203の画面上に表示されている場合に、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる選手カードが前記端末装置203にて選択操作されたとき、当該端末装置203からゲームサーバ201へ、選択された交換対象の選手カードの情報(選択操作情報)が送信される。このとき、選択操作情報受信手段360は、選択された交換対象の選手カードの情報を端末装置203から受信して、当該情報を交換実行手段55へ供給する。そして、交換実行手段55は、交換条件提示手段353により提示された交換条件を満たす選手カードが前記端末装置203において選択操作されたとき、当該選手カードと交換可能カードとの交換を成立させ、所有カード記憶手段44の記憶内容を交換成立後の内容に更新する。   For example, as shown in FIG. 9, when a list of player cards (owned characters) owned by the player is displayed on the screen of the terminal device 203, the player card can be exchanged with the exchangeable character. When a player card is selected and operated on the terminal device 203, information (selection operation information) of the selected player card to be exchanged is transmitted from the terminal device 203 to the game server 201. At this time, the selection operation information receiving unit 360 receives information of the selected player card to be exchanged from the terminal device 203 and supplies the information to the exchange execution unit 55. When the player card satisfying the exchange condition presented by the exchange condition presenting means 353 is selected and operated on the terminal device 203, the exchange executing means 55 establishes the exchange between the player card and the exchangeable card, The content stored in the card storage means 44 is updated to the content after the exchange is established.

また、図31に示すように、交換可能カード提示手段351は、図3に示した交換可能カード提示手段51と同様に、球団決定部61、ポジション決定部62、強さ決定部63、交換可能カード選出手段64および交換可能カード表示手段365を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Further, as shown in FIG. 31, the exchangeable card presenting means 351 is similar to the exchangeable card presenting means 51 shown in FIG. 3, and the team determining unit 61, the position determining unit 62, the strength determining unit 63, and the exchangeable. A card selection means 64 and a replaceable card display means 365 are provided. Each of these means is realized by the CPU 211 of the game server 201 executing the program according to the present embodiment.

本実施の形態の交換可能カード提示手段351が具備する交換可能カード表示手段365と、図3に示す交換可能カード表示手段65との相違点は次の通りである。すなわち、図3に示す交換可能カード表示手段65がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換可能カード表示手段365は、ネットワーク204を介して端末装置203に表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、端末装置203に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換可能カード表示手段365と図3に示す交換可能カード表示手段65とは同様の構成・機能を有する。   The difference between the exchangeable card display means 365 provided in the exchangeable card presentation means 351 of the present embodiment and the exchangeable card display means 65 shown in FIG. 3 is as follows. That is, the replaceable card display means 65 shown in FIG. 3 performs display processing on the screen of the game apparatus 100 without going through the network, whereas the replaceable card display means 365 of this embodiment has the network 204 The display on the terminal device 203 is controlled by transmitting information (game screen data or the like) to be displayed on the terminal device 203 via the terminal. Except for this difference, the replaceable card display unit 365 and the replaceable card display unit 65 shown in FIG. 3 basically have the same configuration and function.

また、図32に示すように、交換条件提示手段353は、図4に示した交換条件提示手段53と同様に、必要数決定手段81、強さ設定手段82(基本能力値設定手段)、交換対象選出手段83、交換条件決定手段84および交換条件表示手段385を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Further, as shown in FIG. 32, the exchange condition presenting means 353 is similar to the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. 4, and the necessary number determining means 81, the strength setting means 82 (basic ability value setting means), the exchange An object selection means 83, an exchange condition determination means 84, and an exchange condition display means 385 are provided. Each of these means is realized by the CPU 211 of the game server 201 executing the program according to the present embodiment.

本実施の形態の交換条件提示手段353が具備する交換条件表示手段385と、図4に示す交換条件表示手段85との相違点は次の通りである。すなわち、図4に示す交換条件表示手段85がネットワークを介すことなくゲーム装置100の画面への表示処理を行うのに対して、本実施の形態の交換条件表示手段385は、ネットワーク204を介して端末装置203に表示させる情報(ゲーム画面データ等)を送信することによって、端末装置203に対する表示を制御する。この相違点以外は、基本的に、交換条件表示手段385と図4に示す交換条件表示手段85とは同様の構成・機能を有する。   The difference between the exchange condition display means 385 provided in the exchange condition presentation means 353 of the present embodiment and the exchange condition display means 85 shown in FIG. 4 is as follows. That is, the exchange condition display means 85 shown in FIG. 4 performs display processing on the screen of the game apparatus 100 without going through the network, whereas the exchange condition display means 385 of the present embodiment passes through the network 204. By transmitting information to be displayed on the terminal device 203 (game screen data or the like), display on the terminal device 203 is controlled. Except for this difference, the replacement condition display means 385 and the replacement condition display means 85 shown in FIG. 4 basically have the same configuration and function.

また、図33に示すように、交換条件提示手段353は、図5に示した交換条件提示手段53と同様に、球団条件決定手段92およびポジション条件決定手段93をさらに備えていてもよい。これらの各手段92、93は、ゲームサーバ201のCPU211が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 33, the exchange condition presenting means 353 may further include a team condition determining means 92 and a position condition determining means 93 in the same manner as the exchange condition presenting means 53 shown in FIG. Each of these means 92 and 93 is realized by the CPU 211 of the game server 201 executing the program according to the present embodiment.

また、図30に示すゲーム進行手段370は、プレイヤによる端末装置203に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置203に送信し、端末装置203にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。このゲーム進行手段370は、ゲーム実行手段371と、ゲーム画面生成手段372と、ゲーム画面送信手段373とを備えている。   Further, the game progress means 370 shown in FIG. 30 executes a game in response to an operation performed on the terminal device 203 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 203. The device 203 has a function of advancing the game by displaying a game screen corresponding to the operation of the player. The game progress means 370 includes a game execution means 371, a game screen generation means 372, and a game screen transmission means 373.

例えば、プレイヤの端末装置203のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置203のウェブブラウザによってゲームサーバ201へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ201では、ゲーム実行手段371が、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   For example, when the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 203 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable object or hyperlink on the game screen, the game screen corresponding to the operation is displayed. The request is transmitted to the game server 201 by the web browser of the terminal device 203. In the game server 201 that has received this request, the game execution means 371 executes the game by reading out the game information of the player in response to the request and performing calculations and data processing.

ゲーム画面生成手段372は、ゲーム実行手段371による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、端末装置203のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。   The game screen generation unit 372 generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 371. A script (program) that is operated by a plug-in of the web browser of the terminal device 203 may be embedded in the HTML data.

ゲーム画面送信手段373は、ゲーム画面生成手段372により生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置203へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置203では、ウェブブラウザによってゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 373 transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 372 to the terminal device 203 of the player as a response to the game screen request. On the terminal device 203 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed by the web browser.

また、図30に示す認証手段380は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。   30 determines whether or not the player is eligible to participate in the game when the player who wants to receive the game service operates the terminal device 203 to access (log in) the game server 201. And login authentication. As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID.

また、ゲームサーバ201は、その他に、仲間管理機能やメッセージ伝達機能などを有していてもよい。仲間管理機能とは、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ202に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う機能である。また、メッセージ伝達機能とは、各プレイヤの端末装置203から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信し、当該メッセージを当該他のプレイヤの端末装置203へ伝達する機能である。   In addition, the game server 201 may have a friend management function, a message transmission function, and the like. The friend management function is a function of storing information of each friend player who belongs to a group belonging to a group centered on each player in the database server 202 and performs friend management for each player. The message transmission function is a function for receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 203 of each player and transmitting the message to the terminal device 203 of the other player.

(ゲームシステムの動作)
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図34は、プレイヤが端末装置203を操作してゲームサーバ201にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置203およびゲームサーバ201の処理の流れを示すものである。
(Game system operation)
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 34 shows a processing flow of the terminal device 203 and the game server 201 when the player operates the terminal device 203 to access the game server 201 to receive a game service.

プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置203の操作入力部240を操作してウェブブラウザを起動する(S411)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ201が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置203からゲームサーバ201へアクセスリクエストが送信される(S412)。このとき、ゲームサーバ201は、端末装置203からのアクセスに対するログイン認証を行い(S421)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ201は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置203に送信する(S422)。そして、メイン画面データを受信した端末装置203では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面(ゲーム開始時の初期画面)を表示部235に表示させる(S413)。   When the player receives a game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 240 of the terminal device 203 (S411). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 201, and an access request is transmitted from the terminal device 203 to the game server 201 (S412). At this time, the game server 201 performs login authentication for access from the terminal device 203 (S421), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 201 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 203 (S422). In the terminal device 203 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen (initial screen at the start of the game) on the display unit 235 (S413).

ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置203からゲームサーバ201へ送信される(S414)。このリクエストを受信したゲームサーバ201は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S423)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置203へ送信する(S424)。そして、画面データを受信した端末装置203では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部235に表示させる(S415)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 203 to the game server 201 (S414). ). Receiving this request, the game server 201 executes a game by performing arithmetic processing and data processing according to the player's operation (S423), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 203 (S424). ). Then, in the terminal device 203 that has received the screen data, the web browser interprets the data and displays the game screen on the display unit 235 (S415).

以降は、プレイヤの端末装置203においては前記のS414およびS415が繰り返され、ゲームサーバ201においては前記のS423およびS424が繰り返され、これにより、端末装置203の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置203のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, S414 and S415 are repeated on the terminal device 203 of the player, and S423 and S424 are repeated on the game server 201, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 203. Etc. each time the player selects the game screen of the terminal device 203, the game can be advanced.

その後、プレイヤが端末装置203を操作してゲーム画面を閉じた場合(S416)、ゲームサーバ201はログアウト処理を行う(S425)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ201はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 203 to close the game screen (S416), the game server 201 performs logout processing (S425). For example, when the player closes the web browser, the game server 201 performs logout processing after a session timeout.

ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ201からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ201側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦を仕掛けることも可能である。ゲームサーバ201のゲーム進行手段370は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ202から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 201, the game server 201 can read the game information of the player and advance the game. For example, it is possible for another player who has logged in to play a battle against a player who has logged out. The game progress means 370 of the game server 201 reads out the game information of each player from the database server 202 and executes the battle regardless of whether or not the player is logged in, and reflects the execution result of each player. Update game information.

本実施の形態のゲーム管理装置における各処理(選手カード交換処理等)の流れについては、図18〜図26等のフローチャートを参照しながら既に説明済みの、ゲーム装置100の各処理の流れと基本的には共通する。すなわち、ゲーム装置100ではその内部で各処理を実行するのに対して、本実施の形態のゲーム管理装置では、端末装置203との間でネットワーク204を介した情報の送受信を行いながら各処理を実行するという違いはあるものの、両者の基本的な処理の流れは共通している。よって、本実施の形態のゲーム管理装置における各処理の流れについての詳細な説明は省略する。   About the flow of each process (player card exchange process etc.) in the game management apparatus of this Embodiment, it has already demonstrated with reference to flowcharts, such as FIGS. In common. That is, while the game apparatus 100 executes each process therein, the game management apparatus according to the present embodiment performs each process while transmitting / receiving information to / from the terminal apparatus 203 via the network 204. Although there is a difference of execution, the basic processing flow of both is common. Therefore, detailed description of the flow of each process in the game management device of the present embodiment is omitted.

上記のように、本発明の特徴的構成を、ソーシャルゲーム等の各種ゲームをプレイヤに提供するゲーム管理装置(ゲームサーバ201、データベースサーバ202)にも適用することができる。よって、本ゲーム管理装置は、前述のゲーム装置100と同様に、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる興趣性の高いゲームをプレイヤに提供することができる。   As described above, the characteristic configuration of the present invention can also be applied to a game management device (game server 201, database server 202) that provides a player with various games such as social games. Therefore, the game management device can analyze (predict) the character that the player desires to exchange and select a replaceable character, as in the game device 100 described above. It is possible to provide the player with a highly entertaining game that can realize smooth character exchange while suppressing such dissatisfaction.

(A)以上のように、本実施の形態に係るゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。   (A) As described above, the game management device according to the present embodiment accepts access from the terminal device of each player via the network, and a game about a game using the owned character owned by the player. A game management device for providing services to each player via the network, comprising: character storage means for storing the owned character in a storage device; and character exchange means for exchanging the owned character with another character. The character exchange means determines an exchangeable character exchangeable with the possessed character based on the owned character, and transmits the information for displaying the exchangeable character on the terminal device, thereby exchanging the exchangeable character. On the screen of the terminal device. And a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the possessed character presented by the exchangeable character presenting means, and transmitting information for displaying the character exchange condition on the terminal device. The exchange condition presenting means for presenting the character exchange condition on the screen of the terminal device and the character to be exchanged with the exchangeable character among the owned characters are selected and operated on the terminal device. The selection operation information receiving means for receiving the selection operation information from the terminal device, and when the possessed character that satisfies the character exchange condition presented by the exchange condition presentation means is selected and operated on the terminal device, the ownership An exchange between the character and the exchangeable character is established, and the character It includes a replacement execution means for updating the stored contents of the data storage means the contents after replacement establishment, the.

(B)上記の(A)の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段と、を備え、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。   (B) In the configuration of (A), the game is a group game including a plurality of the owned characters, and the replaceable character presenting means calculates an average value of the basic ability values of the owned characters within the group. An average value calculating means for each position, an insufficient position specifying means for specifying a position having the lowest average value calculated by the average value calculating means as an insufficient position, and an insufficient position specified by the insufficient position specifying means It is preferable that position determination means for determining a position so that the position is drawn with a higher probability than other positions, and the character at the position determined by the position determination means is presented on the screen as a replaceable character.

(C)上記の(B)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。   (C) In the configuration of (B) above, the exchange condition presenting means presents the probability that the insufficient position specified by the insufficient position specifying means is presented as the character exchange condition as a condition for each other position. It is preferable to set it lower than the probability.

(D)上記の(A)ないし(C)の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段と、を備え、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。   (D) In any one of the configurations (A) to (C), the owned character belongs to one of a plurality of predetermined groups, and the replaceable character presenting means is the most Group determination means for identifying a group to which many of the owned characters belong, and group determination for determining a group so that the group identified by the belonging group identification means is selected with a higher probability than other groups It is preferable that a character belonging to the group determined by the group determination unit is presented on the screen of the terminal device as a replaceable character.

(E)上記の(D)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各グループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。これにより、上記の(5)と同様の作用効果を奏する。   (E) In the configuration of (D), the exchange condition presenting means presents the probability that the group identified by the belonging group identifying means is presented as the character exchange condition as a condition for each of the other groups. It is preferable to set it lower than the probability. Thereby, there exists an effect similar to said (5).

(F)上記の(A)ないし(E)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ前記端末装置の画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。   (F) In any one of the configurations (A) to (E), the exchange condition presenting means has the possession necessary for exchange with the exchangeable character as the basic ability value of the exchangeable character increases. Necessary number determining means for determining the required number so that the required number of characters is increased, and the necessary number determined by the necessary number determining means is larger as the required number is replaced with the exchangeable character. A basic ability value setting means for setting a basic ability value of each possessed character low, and the terminal device has the required number of character exchange conditions determined based on the basic ability value set by the basic ability value setting means. The exchange execution means presents the necessary number of possession caps that satisfy all the character exchange conditions presented by the exchange condition presentation means. When Kuta is selectively operated by said terminal device, it is preferable to establish the exchange of possessing character of the required number and the replaceable character.

(G)上記の(A)ないし(F)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段と、を備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示することが好ましい。   (G) In any one of the configurations (A) to (F), the exchange condition presenting means selects an owned character to be exchanged with the replaceable character from the owned characters. An object selection means; and an exchange condition determination means for determining the character exchange condition so that the possessed character selected by the exchange object selection means satisfies the character exchange condition, and is determined by the exchange condition determination means. It is preferable to present the character exchange conditions on the screen of the terminal device.

(H)上記の(A)ないし(G)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記端末装置に表示させる情報を送信することによって、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して前記端末装置の画面上に表示させる抽出表示手段と、を備え、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタを、前記端末装置を操作するプレイヤに選択させることが好ましい。   (H) In any one of the configurations (A) to (G) described above, the game management device extracts, from the owned characters, a character that satisfies the character exchange condition presented by the exchange condition presentation unit And an extraction display means for displaying on the screen of the terminal device, by distinguishing the owned character extracted by the extraction means from the owned character that does not satisfy the character exchange condition, by transmitting information to be displayed on the terminal device. It is preferable that a player who operates the terminal device selects a character to be exchanged with the exchangeable character from among the owned characters displayed by the extraction display unit.

上記の(A)〜(H)の構成のゲーム管理装置は、図1〜図26を参照して説明した前述のゲーム装置100と同様の作用効果を奏する。   The game management device having the above-described configurations (A) to (H) has the same operational effects as the above-described game device 100 described with reference to FIGS.

(1)本発明の一局面に係るゲーム装置は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、(a)前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、(b)前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段と、(c)前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択手段と、(d)前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択手段により選択されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段とを備えている。   (1) A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game using a owned character owned by a player in a virtual space, and stores the owned character in a storage device. And a character exchange means for exchanging the owned character with another character, wherein the character exchange means determines (a) a replaceable character exchangeable with the owned character based on the owned character, A replaceable character presenting means for presenting the replaceable character on the screen; and (b) setting a character exchange condition for exchanging the replaceable character and the possessed character presented by the replaceable character presenting means. An exchange condition presenting means for presenting the character exchange condition on the screen; (c) An exchange target character selection means for causing the player to select a character to be exchanged with the exchangeable character from among the possessed characters; and (d) an owned character that satisfies the character exchange condition presented by the exchange condition presentation means. When the exchange target character selection means is selected, the exchange execution means for establishing the exchange between the owned character and the exchangeable character and updating the content stored in the character storage means to the content after the exchange is established. ing.

この構成によれば、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタ、例えば野球ゲームにおける投手や野手などの選手キャラクタは、キャラクタ記憶手段に記憶されて管理される。そして、本ゲーム装置はキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤ同士がキャラクタ交換を行うのではなく、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換できるようになっている。このキャラクタ交換にあたり、交換可能キャラクタ提示手段は、プレイヤが所有しているキャラクタに基づいて、ゲーム装置側から提示する交換可能キャラクタを決定するので、ゲーム装置内のCPUが、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析して、交換可能キャラクタを決定することができる。このようにして決定された交換可能キャラクタは、画面上に表示されてプレイヤに提示される。また、この交換可能キャラクタとプレイヤの所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件が交換条件提示手段により設定され、当該キャラクタ交換条件も画面上に表示されてプレイヤに提示される。   According to this configuration, the owned characters owned by the player in the virtual space, for example, player characters such as pitchers and fielders in the baseball game, are stored and managed in the character storage means. And this game device is provided with the character exchange means, Players can exchange the exchangeable character and player's possession character which are shown from the game device side instead of exchanging characters. In this character exchange, the exchangeable character presenting means determines the exchangeable character to be presented from the game device side based on the character owned by the player, so that the CPU in the game device wants the player to exchange. Characters can be analyzed to determine replaceable characters. The replaceable character determined in this way is displayed on the screen and presented to the player. Further, a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the player's own character is set by the exchange condition presenting means, and the character exchange condition is also displayed on the screen and presented to the player.

このように、ゲーム装置側から交換可能キャラクタとその交換条件が提示された場合、プレイヤは、これらを画面上で確認して、提示された交換可能キャラクタを、プレイヤの所有キャラクタと交換するか否かを検討することになる。ここで、プレイヤが交換を試みる場合、交換対象キャラクタ選択手段により、自己の所有キャラクタの中から交換の対象となるキャラクタを選択する。このとき、ゲーム装置側が提示したキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤによって選択された場合、交換実行手段は、当該所有キャラクタとゲーム装置側が提示した交換可能キャラクタとの交換を成立させる。そして、交換実行手段は、キャラクタ記憶手段の所有キャラクタについての記憶内容を交換成立後の内容に更新する。   As described above, when the exchangeable characters and the exchange conditions are presented from the game device side, the player confirms them on the screen, and determines whether or not to exchange the presented exchangeable characters with the player's own characters. Will be considered. Here, when the player tries to exchange, the character to be exchanged is selected from the own owned characters by the exchange character selection means. At this time, when the player selects a possessed character that satisfies the character exchange condition presented by the game apparatus, the exchange execution means establishes an exchange between the owned character and the exchangeable character presented by the game apparatus. Then, the exchange execution means updates the stored content of the owned character in the character storage means to the content after the exchange is established.

上述のように、従来のプレイヤ同士の交換では、プレイヤの希望するキャラクタを他のプレイヤが持っていなかったり、他のプレイヤがそれを持っていたとしても交換対象にしてくれなかったりした場合には、希望するキャラクタをなかなか入手できず、そのようなことが続くとプレイヤ同士の交換にプレイヤが不満を抱くことにもなり兼ねない。これに対して、本ゲーム装置では、上記のようにプレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム装置側が提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。   As described above, in the conventional exchange between players, when the other player does not have the character desired by the player, or even if the other player has it, it will not be the subject of exchange. However, it is difficult to obtain the desired character, and if such a situation continues, the player may be dissatisfied with the exchange between the players. On the other hand, in the present game device, the exchangeable character to be presented by the game device is determined based on the player's own character as described above, so that the character that the player desires to exchange can be analyzed (predicted) and exchanged. Characters can be selected, and smooth character exchange that suppresses dissatisfaction during exchange between conventional players can be realized.

(2)上記の(1)の構成において、前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。   (2) In the configuration of (1), the game is a group game including a plurality of the owned characters, and the replaceable character presenting means calculates an average value of the basic ability values of the owned characters within the group. An average value calculating means for each position, an insufficient position specifying means for specifying a position having the lowest average value calculated by the average value calculating means as an insufficient position, and an insufficient position specified by the insufficient position specifying means Position determining means for determining a position so that a lottery is drawn with a higher probability than other positions, and the replaceable character presenting means uses the character at the position determined by the position determining means as a replaceable character. It is preferable to present it on the screen.

この構成によれば、プレイヤ所有の複数のキャラクタを含むグループ(例えば、プレイヤが仮想空間内で所有する選手キャラクタにより結成された野球チーム)におけるポジション(例えば、先発投手、中継・抑え投手、内野手、外野手、捕手などのポジション)の中で不足ポジションが特定されるようになっている。この不足ポジションの特定は、プレイヤが所有しているキャラクタの基本能力値の平均値を、平均値算出手段がグループ内のポジション毎に算出するとともに、算出した平均値が最も低いポジションを、不足ポジション特定手段が不足ポジションとして特定することにより実現される。ここで、基本能力値とは、各キャラクタの基本的な能力(例えば野球ゲームの場合は選手キャラクタの投手能力や野手能力)の高さを表すものであり、この基本能力値の平均値が最も低いポジションは、戦力的に不足しているポジションであり、プレイヤが交換により入手を希望するポジションであると予想することができる。   According to this configuration, positions (for example, a starting pitcher, a relay / repressing pitcher, an infielder) in a group including a plurality of player-owned characters (for example, a baseball team formed by player characters owned by the player in a virtual space) , Outfielders, catchers, etc.). This shortage position is specified by calculating the average value of the basic ability values of the characters owned by the player for each position in the group by the average value calculation means, and selecting the position with the lowest calculated average value as the shortage position. This is realized by the specifying means specifying the shortage position. Here, the basic ability value represents the height of the basic ability of each character (for example, in the case of a baseball game, the pitcher ability and fielder ability of the player character), and the average value of the basic ability value is the highest. The low position is a position that is insufficient in terms of strength, and can be expected to be a position that the player desires to obtain through exchange.

この不足ポジションは、交換可能キャラクタのポジションの決定に際し、その他のポジションよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいて不足ポジションを特定することによってプレイヤが交換を希望するキャラクタを予想し、当該不足ポジションのキャラクタがその他のポジションのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしている。要するに、プレイヤのグループの弱点を補うことが可能な選択肢を提供するような処理が行われる。これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。   This shortage position is drawn at a higher probability than other positions when determining the position of the exchangeable character. In this way, in this game apparatus, a character that the player wants to exchange is predicted by specifying the insufficient position based on the player's possessed character, and the character at the insufficient position is replaceable with the character at other positions. It is easy to be presented on the screen. In short, processing is performed to provide options that can compensate for the weaknesses of the group of players. This realizes smooth character exchange that more effectively suppresses dissatisfaction during the exchange between conventional players.

(3)上記の(2)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。   (3) In the configuration of (2) above, the exchange condition presenting means presents the probability that the insufficient position identified by the insufficient position identifying means is presented as the character exchange condition as a condition for other positions. It is preferable to set it lower than the probability.

ここで、前記不足ポジションは、他のポジションよりも戦力が不足しているポジションなので、プレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるポジションであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるポジションが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、不足ポジションがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のポジションが条件提示される確率よりも低く設定することにより、不足ポジションがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。   Here, since the shortage position is a position where the strength is insufficient compared to other positions, it can be analyzed (predicted) that the player does not want to be exchanged. When a position that a player does not want to be exchanged is presented as an exchange condition, it is difficult to respond to the exchange condition. Therefore, the frequency with which such an exchange condition is presented from the game device may be reduced. desirable. Therefore, the game device sets the probability that the insufficient position is presented as the condition for character exchange by setting the probability lower than the probability that the other positions are presented as a condition, thereby making it difficult to present the insufficient position as the character exchange condition. Thus, smooth character exchange is realized.

(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属しており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段とを備えており、前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示することが好ましい。   (4) In any one of the constitutions (1) to (3), the owned character belongs to any one of a plurality of predetermined groups, and the replaceable character presenting means is the most Group determination means for identifying a group to which many of the owned characters belong, and group determination for determining a group so that the group identified by the belonging group identification means is selected with a higher probability than other groups It is preferable that the replaceable character presenting means presents the characters belonging to the group determined by the group determining means on the screen as replaceable characters.

この構成によれば、プレイヤが所有している各キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのグループに所属している。例えば、野球ゲームにおいて、現実世界に存在する日本プロ野球12球団に対応する複数の球団がグループとして仮想空間内にも存在し、各キャラクタは、これらの球団の何れかに所属している。そして、プレイヤの所有キャラクタが所属しているグループとして最も多いグループが、所属グループ特定手段によって特定されるようになっている。このようにして特定されたグループは、プレイヤが積極的に集めている好みのグループ、すなわち、プレイヤが交換により入手を希望するキャラクタの所属グループであると予想することができる。   According to this configuration, each character owned by the player belongs to one of a plurality of predetermined groups. For example, in a baseball game, a plurality of teams corresponding to 12 professional Japanese baseball teams in the real world also exist in the virtual space as a group, and each character belongs to one of these teams. The group having the largest number of groups to which the player's owned characters belong is specified by the belonging group specifying means. The group specified in this way can be expected to be a favorite group that the player actively collects, that is, a group to which the player wants to obtain by exchange.

この所属グループ特定手段によって特定されたグループは、交換可能キャラクタの所属グループの決定に際し、その他のグループよりも高い確率で抽選されるようになっている。このように、本ゲーム装置では、プレイヤの所有キャラクタに基づいてプレイヤの好みのグループを予想し、当該グループのキャラクタがその他のグループのキャラクタよりも交換可能キャラクタとして画面上に提示され易くしており、これにより、従来のプレイヤ同士の交換時の不満をより効果的に抑制した円滑なキャラクタ交換を実現する。   The group specified by the belonging group specifying means is selected with a higher probability than other groups when determining the belonging group of the exchangeable character. In this way, in this game apparatus, a player's favorite group is predicted based on the player's possessed characters, and the characters of the group are more easily presented on the screen as exchangeable characters than the characters of other groups. Thus, smooth character exchange that more effectively suppresses dissatisfaction during the exchange between conventional players is realized.

(5)上記の(4)の構成において、前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することが好ましい。   (5) In the configuration of (4), the exchange condition presenting means has a probability that the group specified by the belonging group specifying means is condition-presented as the character exchange condition, and the probability that other groups are condition-presented. It is preferable to set a lower value.

ここで、前記所属グループ特定手段により特定されたグループは、上述のようにプレイヤの好みのグループであると予想されるので、裏を返せばプレイヤが交換の対象とはしたくないと考えるグループであると分析(予想)できる。プレイヤにとって、交換の対象とはしたくないと考えるグループが交換条件として提示された場合、当該交換条件には応じ難いので、そのような交換条件がゲーム装置から提示される頻度を少なくすることが望ましい。そこで、本ゲーム装置は、所属グループ特定手段により特定されたグループがキャラクタ交換条件として条件提示される確率を、その他のグループが条件提示される確率よりも低く設定することにより、前記特定されたグループがキャラクタ交換条件として提示され難くし、これにより円滑なキャラクタ交換を実現しているのである。   Here, since the group specified by the belonging group specifying means is expected to be a favorite group of the player as described above, it is a group that the player thinks that the player does not want to be exchanged if he turns it back. It can be analyzed (predicted). When a group that a player does not want to be exchanged is presented as an exchange condition for a player, it is difficult to respond to the exchange condition. Therefore, the frequency with which such an exchange condition is presented from the game device may be reduced. desirable. Therefore, the game apparatus sets the specified group by setting the probability that the group specified by the belonging group specifying means is condition-presented as a character exchange condition lower than the probability that other groups are condition-presented. Is difficult to be presented as a character exchange condition, thereby realizing a smooth character exchange.

(6)上記の(1)ないし(5)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、当該交換可能キャラクタとの交換に必要な前記所有キャラクタの必要数が大きくなる確率が高くなるように当該必要数を決定する必要数決定手段と、前記必要数決定手段によって決定された前記必要数が大きいほど前記交換可能キャラクタとの交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定する基本能力値設定手段とを備え、前記基本能力値設定手段により設定された基本能力値に基づいて決定した前記キャラクタ交換条件を前記必要数だけ画面上に提示し、前記交換実行手段は、前記交換条件提示手段により提示された全てのキャラクタ交換条件を満たす前記必要数の所有キャラクタが前記所有キャラクタ選択手段によって選択されたとき、当該必要数の所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させることが好ましい。   (6) In any one of the above configurations (1) to (5), the exchange condition presenting means increases the basic ability value of the exchangeable character, and the possession necessary for exchange with the exchangeable character Necessary number determining means for determining the required number so that the required number of characters is increased, and the necessary number determined by the necessary number determining means is larger as the required number is replaced with the exchangeable character. Basic ability value setting means for setting the basic ability value of each possessed character low, and the necessary number of character exchange conditions determined based on the basic ability value set by the basic ability value setting means are displayed on the screen. The exchange execution means presents the necessary number of owned characters satisfying all the character exchange conditions presented by the exchange condition presentation means. When selected by the character selecting means, it is preferable to establish the exchange of possessing character of the required number and the replaceable character.

この構成によれば、必要数決定手段は、ゲーム装置側から提示され、プレイヤが交換対象として検討することになる交換可能キャラクタの基本能力値が高いほど、それとの交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きくなる確率を高めて、当該必要数が大きくなり易くしている。また、それと同時に、交換に必要な必要数と基本能力値とのバランスを考慮して、基本能力値設定手段は、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数が大きいほど、交換に必要な各所有キャラクタの基本能力値を低く設定するようにしている。そして、交換条件提示手段は、このようにして決定された必要数と同じ数のキャラクタ交換条件を画面上に提示するとともに、交換実行手段は、キャラクタ交換条件を満たす必要数の所有キャラクタが交換対象としてプレイヤに選択された場合に交換を成立させるようになっている。   According to this configuration, the necessary number determining means is a player-owned character required for exchange with the higher the basic ability value of the exchangeable character that is presented from the game device side and that the player will consider as an exchange target. The probability that the required number becomes large is increased so that the necessary number tends to increase. At the same time, in consideration of the balance between the necessary number required for exchange and the basic ability value, the basic ability value setting means increases the required number of player-owned characters necessary for exchange, The basic ability value of the owned character is set low. The exchange condition presenting means presents the same number of character exchange conditions as the necessary number determined in this way on the screen, and the exchange execution means provides the necessary number of owned characters satisfying the character exchange condition to be exchanged. As a result, the exchange is established.

これにより、ゲーム装置側から基本能力値が比較的高い交換可能キャラクタが提示された場合には、交換に必要なプレイヤの所有キャラクタの必要数を大きく、また、各所有キャラクタの基本能力値を低くなるよう設定している。よって、プレイヤが交換可能カードに見合うような基本能力値の高いキャラクタを所有していない場合や、そのような基本能力値のキャラクタを所有していてもそれを交換で手放したくない場合にも、それよりも低い基本能力値を有する複数の所有キャラクタを交換対象として「1対多」の交換をすることによりキャラクタ交換が成立し易くなり、円滑なキャラクタ交換を実現する。   Thereby, when a replaceable character having a relatively high basic ability value is presented from the game device side, the required number of owned characters of the player necessary for exchange is increased, and the basic ability value of each owned character is decreased. It is set to become. Therefore, even if the player does not own a character with a high basic ability value suitable for a replaceable card, or even if you own a character with such a basic ability value, By exchanging “one-to-many” with a plurality of owned characters having a lower basic ability value as an exchange target, the character exchange is easily established, and smooth character exchange is realized.

(7)上記の(1)ないし(6)の何れかの構成において、前記交換条件提示手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となる所有キャラクタを選出する交換対象選出手段と、前記交換対象選出手段により選出された所有キャラクタが前記キャラクタ交換条件を満たすように、当該キャラクタ交換条件を決定する交換条件決定手段とを備え、前記交換条件決定手段により決定されたキャラクタ交換条件を画面上に提示することが好ましい。   (7) In any one of the constitutions (1) to (6), the exchange condition presenting means selects an owned character to be exchanged with the replaceable character from the owned characters. An object selection means; and an exchange condition determination means for determining the character exchange condition so that the possessed character selected by the exchange object selection means satisfies the character exchange condition, and is determined by the exchange condition determination means. It is preferable to present the character exchange conditions on the screen.

この構成によれば、キャラクタ交換条件を決定するにあたり、プレイヤの所有キャラクタの中から事前に交換の対象となり得る所有キャラクタを交換対象選出手段にて選出しておく。そして、交換条件決定手段が、事前に選出した所有キャラクタに合わせて、キャラクタ交換条件を後から決定する構成となっている。このようにしてキャラクタ交換条件を決定すれば、プレイヤの所有キャラクタの中には、確実にキャラクタ交換条件を満たすキャラクタが存在することになるので、円滑なキャラクタ交換を実現できる。   According to this configuration, when determining the character exchange condition, the owned character that can be exchanged in advance is selected from the owned characters of the player by the exchange target selecting means. Then, the exchange condition determining means is configured to determine the character exchange condition later according to the owned character selected in advance. If the character exchange conditions are determined in this way, there is a character that satisfies the character exchange condition reliably among the characters owned by the player, so that smooth character exchange can be realized.

(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記所有キャラクタの中から、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された所有キャラクタを、キャラクタ交換条件を満たさない所有キャラクタと区別して画面上に表示する抽出表示手段とを備えており、前記交換対象キャラクタ選択手段は、前記抽出表示手段により表示された所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させることが好ましい。   (8) In any one of the constitutions (1) to (7), the exchange target character selecting means selects a character satisfying the character exchange condition presented by the exchange condition presenting means from the owned characters. Extracting means for extracting, and extraction display means for displaying on the screen the owned character extracted by the extracting means in distinction from owned characters that do not satisfy the character exchange condition, the exchange target character selecting means, It is preferable that the player selects a character to be exchanged with the exchangeable character from among the owned characters displayed by the extraction display means.

この構成によれば、交換対象キャラクタ選択手段がプレイヤの所有キャラクタを画面に一覧表示して、その中から交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させるにあたり、抽出手段がプレイヤの所有キャラクタの中からキャラクタ交換条件を満たすキャラクタを抽出するとともに、抽出表示手段が交換条件を満たす所有キャラクタと満たさない所有キャラクタとを区別して表示する(例えば、両者の輝度、色彩、大きさなどを異ならせた表示状態とする)ようになっている。これにより、プレイヤの所有キャラクタが多数存在する場合でも、プレイヤは、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタを一覧表示画面から容易に発見することができ、交換対象の所有キャラクタの選択操作を的確且つ円滑に行うことができる。   According to this configuration, when the exchange target character selection means displays a list of characters owned by the player on the screen and allows the player to select a character to be exchanged from among the characters, the extraction means selects from the player owned characters. Characters satisfying the character exchange condition are extracted, and the extraction display means distinguishes and displays the owned characters that do not satisfy the exchange conditions and the owned characters that do not satisfy the exchange conditions (for example, display states with different brightness, color, size, etc.) And). Thus, even when there are a large number of owned characters of the player, the player can easily find the owned characters satisfying the character exchange condition from the list display screen, and the operation of selecting the owned character to be exchanged can be performed accurately and smoothly. It can be carried out.

(9)本発明の別の一局面によるゲーム制御方法は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いたゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、コンピュータが前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶ステップと、コンピュータが前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換ステップとを備え、前記キャラクタ交換ステップは、(a)コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、(b)コンピュータが、前記交換可能キャラクタ提示ステップにより提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示ステップと、(c)コンピュータが、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタをプレイヤに選択させる交換対象キャラクタ選択ステップと、(d)前記交換条件提示ステップにより提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記交換対象キャラクタ選択ステップにより選択されたとき、コンピュータが、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記記憶装置の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行ステップとを備えている。   (9) A game control method according to another aspect of the present invention is a game control method in which a computer controls a game using a owned character owned by a player in a virtual space, and the computer controls the owned character. A character storing step for storing in a storage device; and a character exchanging step for exchanging the owned character with another character by the computer. The character exchanging step includes: (a) the computer based on the owned character A replaceable character presenting step for determining a replaceable character replaceable with the character and presenting the replaceable character on the screen; and (b) the replaceable character presented by the replaceable character presenting step; Interact with the owned character An exchange condition presenting step for setting a character exchange condition to be performed and presenting the character exchange condition on the screen; and (c) the computer is an object of exchange with the exchangeable character from among the owned characters. An exchange target character selection step for causing the player to select a character; and (d) when an owned character that satisfies the character exchange condition presented in the exchange condition presentation step is selected in the exchange target character selection step, the computer An exchange execution step of establishing an exchange between the character and the exchangeable character and updating the storage content of the storage device to the content after the exchange is established.

(10)本発明のさらに別の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、当該コンピュータを、前記ゲーム装置が備えている前記各手段として機能させるためのものである。   (10) A program according to yet another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game device, and for causing the computer to function as each means included in the game device. It is.

(11)本発明の更に他の局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、プレイヤが所有している所有キャラクタを用いたゲームについてのゲームサービスを、前記ネットワークを介して各プレイヤに提供するゲーム管理装置であって、前記所有キャラクタを記憶装置に記憶するキャラクタ記憶手段と、前記所有キャラクタを他のキャラクタと交換するキャラクタ交換手段とを備え、前記キャラクタ交換手段は、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、前記端末装置に当該交換可能キャラクタを表示させる情報を送信することによって、当該交換可能キャラクタを前記端末装置の画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、前記端末装置に当該キャラクタ交換条件を表示させる情報を送信することによって、当該キャラクタ交換条件を前記端末装置の画面上に提示する交換条件提示手段と、前記所有キャラクタの中から、前記交換可能キャラクタとの交換の対象となるキャラクタが前記端末装置にて選択操作されたとき、当該端末装置から選択操作の情報を受信する選択操作情報受信手段と、前記交換条件提示手段により提示されたキャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタが前記端末装置において選択操作されたとき、当該所有キャラクタと前記交換可能キャラクタとの交換を成立させ、前記キャラクタ記憶手段の記憶内容を交換成立後の内容に更新する交換実行手段と、を備えている。   (11) A game management device according to still another aspect of the present invention receives a game service for a game using a possessed character owned by a player in response to access from the terminal device of each player via a network. A game management device provided to each player via the network, comprising: character storage means for storing the owned character in a storage device; and character exchange means for exchanging the owned character with another character. The exchange means determines the exchangeable character exchangeable with the possessed character based on the possessed character, and transmits the information for displaying the exchangeable character on the terminal device, thereby replacing the exchangeable character with the terminal. Interchangeable character presenter presenting on device screen A character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the possessed character presented by the exchangeable character presenting means, and transmitting information for displaying the character exchange condition on the terminal device The exchange condition presenting means for presenting the character exchange condition on the screen of the terminal device, and the character to be exchanged with the exchangeable character among the possessed characters is selected and operated on the terminal device The selection operation information receiving means for receiving the selection operation information from the terminal device, and when the possessed character that satisfies the character exchange condition presented by the exchange condition presentation means is selected and operated on the terminal device, the possessed character And the exchangeable character is established, and the character And replacement execution means for updating the stored contents of 憶 means the contents after replacement satisfied, and a.

この構成によれば、本ゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、ネットワークを介して各プレイヤへゲームサービスを提供するものであり、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各プレイヤに提供されるゲームサービスとしては、例えばプレイヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。   According to this configuration, the game management device accepts access from the terminal device of each player via the network and provides a game service to each player via the network. For example, a network connection such as a server It is composed of possible information processing devices. Examples of the game service provided to each player by the game management apparatus include services such as a social game that the players can play while cooperating with each other or communicating.

また、本ゲーム管理装置は、上記の(1)でも説明したキャラクタ記憶手段およびキャラクタ交換手段を備えており、プレイヤの端末装置の画面上に交換可能キャラクタおよびキャラクタ交換条件を提示するようになっている。そして、キャラクタ交換条件を満たす所有キャラクタがプレイヤの端末装置において選択操作されたとき、ゲーム管理装置は当該所有キャラクタと交換可能キャラクタとの交換を成立させる。本構成によれば、上記の(1)の構成と同様に、プレイヤの所有キャラクタに基づいてゲーム管理装置側がプレイヤに提示する交換可能キャラクタを決定するので、プレイヤが交換を希望するキャラクタを分析(予想)して交換可能キャラクタを選出することが可能であり、従来のプレイヤ同士の交換時の不満を抑制した円滑なキャラクタ交換を実現することができる。   The game management device includes the character storage means and the character exchange means described in (1) above, and presents the exchangeable character and the character exchange condition on the screen of the player's terminal device. Yes. When the owned character that satisfies the character exchange condition is selected and operated on the terminal device of the player, the game management device establishes an exchange between the owned character and the exchangeable character. According to this configuration, as in the configuration of (1) above, the exchangeable character to be presented to the player by the game management device is determined based on the player's own character, so the character that the player desires to exchange is analyzed ( Therefore, it is possible to select characters that can be exchanged, and smooth character exchange that suppresses dissatisfaction at the time of exchange between conventional players can be realized.

なお、本発明のゲーム装置及びゲーム管理装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。   The game device and the game management device of the present invention may be realized by a computer. In this case, a program for causing the computer to realize the game device by causing the computer to operate as the above-described means, and the program. A recorded computer-readable recording medium also falls within the scope of the present invention.

なお、発明を実施するための形態の項においてなされた具体的な実施態様または実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。   It should be noted that the specific embodiments or examples made in the section for carrying out the invention are merely to clarify the technical contents of the present invention, and are limited to such specific examples. The present invention should not be interpreted in a narrow sense, and various modifications can be made within the scope of the technical idea of the present invention and the claims.

本発明は、プレイヤが仮想空間内において所有している所有キャラクタを用いた種々のゲームを対象としたゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲーム管理装置に適用され、円滑なキャラクタ交換を可能とする興趣性の高いゲームを実現できるので、産業上利用可能である。   The present invention is applied to a game device, a game control method, a program, and a game management device for various games using owned characters owned by a player in a virtual space, and enables smooth character exchange. Since a highly interesting game can be realized, it can be used industrially.

1・211 CPU
5・213 RAM(記憶装置)
18 メモリ(記憶装置)
30 キャラクタ管理手段
44 所有カード記憶手段(キャラクタ記憶手段)
50・350 選手カード交換手段(キャラクタ交換手段)
51・351 交換可能カード提示手段(交換可能キャラクタ提示手段)
52 交換可能カード選択手段
53・353 交換条件提示手段
54 交換対象カード選択手段(交換対象キャラクタ選択手段)
54a 抽出手段
55 交換実行手段
56 乱数発生手段
61 球団決定部
62 ポジション決定部
63 強さ決定部
64 交換可能カード選出手段
65・365 交換可能カード表示手段
66 球団特定手段(所属チーム特定手段)
67 球団決定手段(チーム決定手段)
68 平均強さ算出手段(平均値算出手段)
69 不足ポジション特定手段
70 ポジション決定手段
81 必要数決定手段
82 強さ設定手段(基本能力値設定手段)
83 交換対象選出手段
84 交換条件決定手段
85・385 交換条件表示手段
92 球団条件決定手段
93 ポジション条件決定手段
100 ゲーム装置
101 交換可能カード(交換可能キャラクタ)
141 選手カード(所有キャラクタ)
201 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
202 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
203 端末装置
204 ネットワーク
340 プレイヤ情報管理手段
360 選択操作情報受信手段
370 ゲーム進行手段

1.21 CPU
5.213 RAM (storage device)
18 Memory (storage device)
30 Character management means 44 Owned card storage means (character storage means)
50/350 Player card exchange means (character exchange means)
51.351 Exchangeable card presenting means (exchangeable character presenting means)
52 Exchangeable card selection means 53 and 353 Exchange condition presentation means 54 Exchange target card selection means (exchange target character selection means)
54a Extraction means 55 Exchange execution means 56 Random number generation means 61 Base team determination section 62 Position determination section 63 Strength determination section 64 Interchangeable card selection means 65/365 Interchangeable card display means 66 Base team identification means (belonging team identification means)
67 Team decision means (team decision means)
68 Average strength calculation means (average value calculation means)
69 Insufficient position specifying means 70 Position determining means 81 Required number determining means 82 Strength setting means (basic ability value setting means)
83 Exchange object selection means 84 Exchange condition determination means 85/385 Exchange condition display means 92 Team condition determination means 93 Position condition determination means 100 Game device 101 Exchangeable card (exchangeable character)
141 Player card (owned character)
201 Game server (game management device)
202 Database server (game management device)
203 Terminal device 204 Network 340 Player information management means 360 Selection operation information receiving means 370 Game progress means

Claims (9)

プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定するゲーム装置。
A game device that executes a game in which a player-owned character can be exchanged for another character,
Character management means for managing characters in the game;
A replaceable character presenting means for determining a replaceable character exchangeable with the owned character based on the owned character, and presenting the replaceable character on the screen;
The exchangeable character presenting means predicts a character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and based on a prediction result, the character management means manages the character from among all characters in the game. A game device for determining an exchangeable character.
前記ゲームは、複数の前記所有キャラクタを含むグループによるゲームであり、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタの基本能力値の平均値をグループ内のポジション毎に算出する平均値算出手段と、前記平均値算出手段により算出された平均値が最も低いポジションを不足ポジションとして特定する不足ポジション特定手段と、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションがその他のポジションよりも高い確率で抽選されるようにポジションを決定するポジション決定手段と、を備え、前記ポジション決定手段が決定したポジションのキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示する請求項1に記載のゲーム装置。
The game is a game by a group including a plurality of the owned characters,
The replaceable character presenting means lacks an average value calculating means for calculating an average value of the basic ability values of the owned characters for each position in the group, and a position having the lowest average value calculated by the average value calculating means. A shortage position specifying means for specifying the position; and a position determining means for determining a position so that the shortage position specified by the shortage position specifying means is selected with a higher probability than other positions. The game device according to claim 1, wherein the character at the position determined by the means is presented on the screen as a replaceable character.
前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、
前記交換条件提示手段は、前記不足ポジション特定手段により特定された不足ポジションが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各ポジションが条件提示される確率よりも低く設定する請求項2に記載のゲーム装置。
Further comprising exchange condition presenting means for setting a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the possessed character presented by the exchangeable character presenting means, and presenting the character exchange condition on the screen;
3. The exchange condition presenting means sets the probability that an insufficient position specified by the insufficient position specifying means is presented as a condition as the character exchange condition lower than the probability that other positions are presented as a condition. Game device.
前記所有キャラクタは、複数ある所定グループの中の何れかのチームに所属しており、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、最も多くの前記所有キャラクタが所属しているグループを特定する所属グループ特定手段と、前記所属グループ特定手段により特定されたグループがその他のグループよりも高い確率で抽選されるようにグループを決定するグループ決定手段と、を備え、前記グループ決定手段が決定したグループに所属しているキャラクタを交換可能キャラクタとして画面上に提示する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム装置。
The owned character belongs to one of a plurality of predetermined groups,
The exchangeable character presenting means is a lottery group identification means for identifying a group to which the most owned characters belong, and the group identified by the belonging group identification means is selected with a higher probability than other groups. 4. The method according to claim 1, further comprising: a group determining unit that determines a group so that a character belonging to the group determined by the group determining unit is displayed on the screen as a replaceable character. The game device described.
前記交換可能キャラクタ提示手段により提示された前記交換可能キャラクタと前記所有キャラクタとを交換するためのキャラクタ交換条件を設定し、当該キャラクタ交換条件を画面上に提示する交換条件提示手段をさらに備え、
前記交換条件提示手段は、前記所属グループ特定手段により特定されたグループが前記キャラクタ交換条件として条件提示される確率をその他の各グループが条件提示される確率よりも低く設定する請求項4に記載のゲーム装置。
Further comprising exchange condition presenting means for setting a character exchange condition for exchanging the exchangeable character and the possessed character presented by the exchangeable character presenting means, and presenting the character exchange condition on the screen;
The said exchange condition presentation means sets the probability that the group specified by the said belonging group specification means will be condition-presented as said character exchange condition lower than the probability that each other group is condition-presented. Game device.
プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段と、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段と、を備え、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定するゲーム管理装置。
A game management device that communicates with a terminal device of a player and manages a game in which the owned character owned by the player can be exchanged with another character,
Character management means for managing characters in the game;
A replaceable character presenting means for determining a replaceable character exchangeable with the owned character based on the owned character, and presenting the replaceable character on the screen;
The exchangeable character presenting means predicts a character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and based on a prediction result, the character management means manages the character from among all characters in the game. A game management device for determining a replaceable character.
ゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含み、プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理手段、
前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記交換可能キャラクタ提示手段は、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理手段が管理しているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定するゲームシステム。
A game system that includes a game management device and a terminal device that communicates with the game management device, and that executes a game in which a player-owned character can be exchanged for another character ,
Character management means for managing characters in the game;
Based on the owned character, an exchangeable character presenting means for determining a replaceable character exchangeable with the owned character and presenting the exchangeable character on the screen is either the game management device or the terminal device. Prepared for
The exchangeable character presenting means predicts a character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and based on a prediction result, the character management means manages the character from among all characters in the game. A game system that determines exchangeable characters.
プレイヤが所有している所有キャラクタを他のキャラクタと交換することができるゲームをコンピュータが制御するゲーム制御方法であって、
コンピュータが、ゲーム内のキャラクタを管理するキャラクタ管理ステップと、
コンピュータが、前記所有キャラクタに基づいて、当該所有キャラクタと交換可能な交換可能キャラクタを決定し、当該交換可能キャラクタを画面上に提示する交換可能キャラクタ提示ステップと、を備え、
前記交換可能キャラクタ提示ステップは、
コンピュータが、前記所有キャラクタを分析することによってプレイヤが入手を希望するキャラクタを予想し、予想結果に基づいて前記キャラクタ管理ステップによって管理されているゲーム内の全キャラクタの中から前記交換可能キャラクタを決定する交換可能キャラクタ決定ステップを含むゲーム制御方法。
A game control method in which a computer controls a game in which a player can exchange a possessed character with another character,
A character management step in which the computer manages the characters in the game;
A computer determining a replaceable character exchangeable with the owned character based on the owned character, and presenting the replaceable character on the screen;
The exchangeable character presentation step includes:
The computer predicts the character that the player desires to obtain by analyzing the possessed character, and determines the replaceable character from all the characters in the game managed by the character management step based on the prediction result A game control method including an exchangeable character determination step to be performed.
コンピュータを請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the program causes the computer to function as each means included in the game device.

JP2012229780A 2011-03-18 2012-10-17 GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM Active JP5813612B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012229780A JP5813612B2 (en) 2011-03-18 2012-10-17 GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011061705 2011-03-18
JP2011061705 2011-03-18
JP2012229780A JP5813612B2 (en) 2011-03-18 2012-10-17 GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011240668A Division JP5117611B2 (en) 2011-03-18 2011-11-01 GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME MANAGEMENT DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013039399A true JP2013039399A (en) 2013-02-28
JP5813612B2 JP5813612B2 (en) 2015-11-17

Family

ID=47888347

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012229780A Active JP5813612B2 (en) 2011-03-18 2012-10-17 GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5813612B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5546076B1 (en) * 2013-06-11 2014-07-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Server device and game program
JP2015009160A (en) * 2014-09-12 2015-01-19 株式会社 ディー・エヌ・エー System for providing game using game medium and method using the same
US9308459B2 (en) 2013-05-24 2016-04-12 DeNA Co., Ltd. System for providing competition game using plurality of game contents, and method and program using the system
JP6284107B1 (en) * 2016-10-28 2018-02-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2018118103A (en) * 2018-03-29 2018-08-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program
JP2020110678A (en) * 2020-04-15 2020-07-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2020195772A (en) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. Team management method and system utilizing automatic recommendation for player position and trainer of sport game
JP2021102068A (en) * 2019-05-21 2021-07-15 株式会社ミクシィ Information processing device and program

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5117611B2 (en) * 2011-03-18 2013-01-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME MANAGEMENT DEVICE

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5117611B2 (en) * 2011-03-18 2013-01-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME MANAGEMENT DEVICE

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNA200502850001; THE MIRACLE OF THE ZONE 2 取扱説明書 , 20040802, p.36-37, HUDSON *
CSNB200900272001; カルドセプトDS 公式ガイド 初版, 20081016, p.101, 株式会社メディアファクトリー *
JPN6012005634; THE MIRACLE OF THE ZONE 2 取扱説明書 , 20040802, p.36-37, HUDSON *
JPN6012005635; カルドセプトDS 公式ガイド 初版, 20081016, p.101, 株式会社メディアファクトリー *

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9308459B2 (en) 2013-05-24 2016-04-12 DeNA Co., Ltd. System for providing competition game using plurality of game contents, and method and program using the system
JP5546076B1 (en) * 2013-06-11 2014-07-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Server device and game program
JP2014239768A (en) * 2013-06-11 2014-12-25 株式会社 ディー・エヌ・エー Server device and game program
JP2015009160A (en) * 2014-09-12 2015-01-19 株式会社 ディー・エヌ・エー System for providing game using game medium and method using the same
JP6284107B1 (en) * 2016-10-28 2018-02-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2018068652A (en) * 2016-10-28 2018-05-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP2018118103A (en) * 2018-03-29 2018-08-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system and program
JP2021102068A (en) * 2019-05-21 2021-07-15 株式会社ミクシィ Information processing device and program
JP7037100B2 (en) 2019-05-21 2022-03-16 株式会社ミクシィ Information processing equipment and programs
JP2020195772A (en) * 2019-06-03 2020-12-10 株式会社ゲームヴィルGamevil Inc. Team management method and system utilizing automatic recommendation for player position and trainer of sport game
JP2020110678A (en) * 2020-04-15 2020-07-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game system, and program
JP7107584B2 (en) 2020-04-15 2022-07-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD

Also Published As

Publication number Publication date
JP5813612B2 (en) 2015-11-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5117611B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME MANAGEMENT DEVICE
JP5813612B2 (en) GAME DEVICE, GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5749216B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
US9981188B2 (en) Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon
JP5372193B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5274689B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5307915B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
WO2013157340A1 (en) Gaming management device, gaming system, gaming management method, program and recording medium
JP2015071076A (en) Game managing device, game system, game managing method, and program
JP5709787B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5420008B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5694258B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5982517B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP7467316B2 (en) program
JP5250126B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5475166B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5698801B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP5307914B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5670514B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5250127B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5255713B1 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140314

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20140513

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140704

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140819

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141030

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20141107

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20150130

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150807

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150916

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5813612

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250