JP2013022352A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、開放中の役物装置に入賞した遊技球の振り分け動作を行い、その結果に応じて遊技者に利益を付与するか否かを決定するタイプの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine of a type that performs an operation of distributing game balls won in an open accessory device and determines whether or not to give a profit to a player according to the result.
従来、始動口への入賞により当否判定を行って図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると図柄を停止表示し、小当り図柄で停止表示されると、特定入球口を開口して小当り遊技を開始するタイプの遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。このタイプの遊技機では、役物装置の内部に特定領域が設けられており、開放中の特定入球口に遊技球が入賞して役物装置内で特定領域を通過すれば、特典として大当り遊技が開始されるものとなっている。ただし、小当り図柄が停止しても、特定入球口の開放中に入賞が発生しないと大当り遊技に進めないため、遊技者にはある程度の技術(球の打ち出し技術)が要求されている。 Conventionally, a winning decision is made by winning a prize at the starting opening, and the symbol variation display is started.When the variation time has elapsed, the symbol is stopped and displayed, and when the small hit symbol is stopped, the specific ball opening is opened. There is a type of gaming machine that starts a small hit game (see, for example, Patent Document 1). In this type of gaming machine, there is a specific area inside the accessory device, and if a game ball wins a specific entrance opening and passes through the specific area in the accessory device, it is a big hit as a bonus A game is to be started. However, even if the small hit symbol is stopped, the player is required to have a certain level of technology (ball launching technology) because the player cannot advance to the big hit game unless a win is generated while the specific entrance is opened.
このため先行技術の遊技機では、小当り遊技が開始されても、大当り遊技を開始することができなかった場合、特定変動時間テーブルを参照して図柄の変動時間を略一様の長さに設定している。これにより遊技者は、始動口に入賞してから特定入球口が開放するタイミングを把握し易くなるので、次からは開放時の狙い打ちが容易になる。 For this reason, in the gaming machine of the prior art, when the big hit game cannot be started even if the small hit game is started, the fluctuation time of the symbol is set to a substantially uniform length by referring to the specific fluctuation time table. It is set. This makes it easier for the player to grasp the timing at which the specific entrance is opened after winning the start entrance, so that it is easier to aim at the next release.
上記の遊技機(特許文献1)は、役物装置内に設置された固定物(例えば3穴クルーン)で遊技機の振り分けを行うものであるが、これとは別に、役物装置内で可動体や回転体による振り分けを行うタイプの遊技機がある(例えば、特許文献2参照。)。このタイプの遊技機では、役物装置の開放時に入賞した遊技球が一旦、2箇所の貯留部にてそれぞれ貯留(保留)され、予め決まったタイミングで貯留が順番に解除されると、各貯留部から遊技球が回転体に向けて放出される。このとき、回転体で遊技球がV入賞孔に振り分けられると、遊技球が特定領域を通過して遊技状態が大当り遊技状態に移行する。一方、回転体でV入賞孔以外に振り分けられると、特定領域を通過せずに役物装置内から遊技球が排出され、全ての排出球数が入賞球数と一致すると、その時点で役物ゲーム終了になる。この間に回転体は、役物装置が開放されるタイミングや貯留が解除されるタイミングとは無関係の動作(例えば電源投入時から一定動作)を行っているため、たとえ回転体の動作に合わせて遊技球を発射しても、意図的にV入賞させること(いわゆる攻略打ち)はできなくなっている。 The above gaming machine (Patent Document 1) distributes gaming machines with a fixed object (for example, a three-hole croon) installed in the accessory device, but is movable in the accessory device separately from this. There is a type of gaming machine that performs sorting by a body or a rotating body (see, for example, Patent Document 2). In this type of gaming machine, the game balls won at the time of opening of the accessory device are temporarily stored (held) in the two storage units, respectively, and when the storage is sequentially released at a predetermined timing, A game ball is emitted from the part toward the rotating body. At this time, when the game balls are distributed to the V winning holes by the rotating body, the game balls pass through the specific area and the gaming state shifts to the big hit gaming state. On the other hand, if the rotating body is assigned to a place other than the V winning hole, the game balls are discharged from the accessory device without passing through the specific area, and when all the discharged balls match the number of winning balls, The game ends. During this time, the rotating body performs an operation (for example, a constant operation from the time of turning on the power) that is unrelated to the timing at which the accessory device is released or the storage is released. Even if the ball is fired, it is impossible to deliberately win a V (so-called capture).
先に挙げたタイプの遊技機(特許文献1)は、特定入球口への入賞や特定領域の通過が発生しなかった場合、次回から敢えて特定入球口に遊技球を入球させ易い状態で小当り遊技を実行するというものである。しかし、これではかえって小当り遊技が簡単すぎて単調になり、「自らの技術介入で入賞のタイミングを調整する」といった本来の面白味を遊技機自らが消してしまうことになる。 The above-mentioned type of gaming machine (Patent Document 1) is in a state where it is easy to enter a game ball into the specific entrance from the next time if no winning or passing through the specific area has occurred. It is to execute a small hit game. However, in this case, the small hit game is too simple and monotonous, and the gaming machine itself erases the original interest such as “adjusting the timing of winning by own technical intervention”.
この点、後に挙げたタイプの遊技機(特許文献2)は、役物装置が開放するタイミングを一様にしたり、開放時の入賞を容易化したりするものではなく、遊技機が自らの面白味を削ぐようなことはない。また、回転体の振り分け動作が役物装置の開放タイミングや貯留の解除タイミングと連動していないため、毎回の小当り遊技で振り分けの結果が一様ではなくなり、この点で遊技の単調化はある程度抑えられている。 In this regard, the types of gaming machines (Patent Document 2) listed later do not make the timing of opening the accessory device uniform or facilitate the winning at the time of opening. There is no such thing as shaving. In addition, since the allocating operation of the rotating body is not interlocked with the opening timing of the accessory device or the release timing of the storage, the result of the allocating in each small hit game is not uniform, and in this respect the game is monotonous to some extent It is suppressed.
しかし、各貯留部で遊技球の貯留が解除されるタイミングは、役物装置の開放を契機として予め決まっているため、たとえ回転体が独自の動作を行っていたとしても、そこへ遊技球が放出されていくタイミングは基本的に単調である。このため、小当り遊技の開始前から回転体の動作を観察している遊技者にとっては、役物装置が開放された時点で回転体がどのような状態であったか(V入賞孔がどの角度に位置していたか)を手がかりとして、今回の小当り遊技で特定領域の通過が発生するか否かは事前に予測可能となる。この場合、小当り遊技が発生しても、事前の予測で特定領域を通過しそうにないと分かってしまうと、せっかくの面白味も半減してしまうという問題がある。 However, the timing at which the storage of the game ball is released in each storage unit is determined in advance by the opening of the accessory device, so even if the rotating body performs its own operation, The timing of release is basically monotonous. For this reason, for a player observing the operation of the rotating body before the start of the small hit game, the state of the rotating body when the accessory device is released (at which angle the V winning hole is It is possible to predict in advance whether or not the passage through the specific area will occur in the current small hit game. In this case, there is a problem that even if a small hit game is generated, if it is determined in advance that the specific area is unlikely to be passed, the fun of the game will be halved.
そこで本発明は、振り分け動作の結果について事前の予測を困難にすることができる技術を提供しようとするものである。 Therefore, the present invention is intended to provide a technique capable of making it difficult to predict the result of the sorting operation in advance.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明の遊技機は、所定の一般条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)が適用される遊技中に作動契機が発生したことを条件として、所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態へ変化させた後に前記閉鎖状態に復帰させる開閉動作の実行が可能となる可動入球装置と、前記可動入球装置の前記開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球が前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過すると、前記一般条件とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可動入球装置内に形成され、前記開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路の途中に設けられ、前記誘導路上にて遊技球の移動を制止する制止状態か、又は遊技球の移動を許容する解除状態のいずれかに変化するストッパ部材と、前記ストッパ部材に対して前記誘導路の下流位置に配置され、前記一般条件が適用される遊技中、及び前記特別遊技中のいずれにおいても予め定められた一定の動作を行いつつ、前記ストッパ部材が前記制止状態から前記解除状態に変化したことで遊技球の移動が許容された場合、前記誘導路から放出された遊技球を前記一定の動作に起因して前記特定領域を通過させた上で排出する第1の振り分け動作か、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出する第2の振り分け動作の少なくともいずれか一方を行う振分動作体と、前記一般条件が適用される遊技中に前記作動契機が発生した場合、前記可動入球装置に初回の前記開閉動作を実行させることで、前記制止状態にある前記ストッパ部材を前記解除状態へ変化させるのに必要な開始契機を発生させる開始契機発生手段と、前記開始契機発生手段による初回の前記開閉動作の実行後、前記可動入球装置に2回目以降の前記開閉動作を実行させて前記入賞口への入賞の発生を容易化する入賞発生容易化手段と、前記開始契機発生手段により初回の前記開閉動作が実行されたことで前記開始契機が発生すると、前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様との関係が不規則となる態様により、前記制止状態にある前記ストッパ部材を前記解除状態に変化させた後に前記制止状態へ変化させる解除動作を実行させる解除動作実行手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: That is, the gaming machine according to the present invention has a predetermined condition on the condition that an operation opportunity has occurred during a game to which a predetermined general condition (for example, a condition that internal lottery and special symbols are changed) is applied. A movable ball-opening device capable of executing an opening / closing operation for returning to the closed state after changing the winning port from a closed state to an open state, and winning the prize port in accordance with the opening / closing operation of the movable ball-throwing device When the game ball passes through a specific area provided in the movable ball-entering device, special conditions (for example, internal lottery and special symbols are not changed, and the variable prize-winning device is continuously operated. Special game execution means for executing a special game to which the above-mentioned conditions are applied, a guide path formed in the movable ball-throwing device for guiding a game ball won in the winning opening in accordance with the opening / closing operation, and the invitation A stopper member that is provided in the middle of the road and changes to either a stopped state that stops the movement of the game ball on the guide path or a released state that allows the movement of the game ball; and The stopper member is disposed in the downstream position of the guide path and performs the predetermined operation in both the game to which the general condition is applied and the special game, and the stopper member is released from the stopped state to the released state. When the movement of the game ball is allowed due to the change to the first movement operation for discharging the game ball released from the guide path after passing through the specific area due to the certain operation Or a distribution operation body that performs at least one of the second distribution operations that discharge without passing through the specific area, and the operation trigger occurs during a game to which the general condition is applied. In this case, a start trigger generating means for generating a start trigger necessary to change the stopper member in the stopped state to the released state by causing the movable ball-entering device to perform the first opening / closing operation; A winning generation facilitating means for facilitating the occurrence of winning in the winning opening by causing the movable pitching device to execute the opening / closing operation for the second and subsequent times after the initial opening / closing operation by the start trigger generating means; When the start trigger is generated by the first opening / closing operation being performed by the start trigger generating means, the relationship with the mode of the second and subsequent opening / closing operations executed by the winning generation facilitating means is irregular. And a release operation execution means for executing a release operation for changing the stopper member in the stopped state to the released state after the stopper member is changed to the released state. .
なお、上記でいう「遊技球の移動を制止する」とは、「入賞した遊技球が誘導路上を誘導されてきたとすると、その遊技球の移動を制止する」という意味である。また「遊技球の移動を許容する」とは、「遊技球が入賞し、その遊技球が誘導路上を誘導されてきて制止状態で移動を制止されていたとすれば、その遊技球の移動を許容する」という意味である。したがって、ストッパ部材が「制止状態」にあっても、実際に遊技球が入賞していなければ「遊技球の移動を制止する」ことはないが、可動物としてのストッパ部材は「そこに遊技球があったとしたら移動を制止していた状態」にあることに変わりはない。また、ストッパ部材が「解除状態」に変化しても、それまでに入賞した遊技球を制止していなければ「遊技球の移動を許容する」ことはないが、可動物としてのストッパ部材は「それまでに遊技球の移動を制止していたとしたら、その移動を許容する状態」となる。 It should be noted that “stopping the movement of the game ball” mentioned above means “stopping the movement of the game ball if the winning game ball is guided on the guide path”. Also, “allowing the movement of the game ball” means “if the game ball has won a prize and the game ball has been guided on the taxiway and stopped in a stopped state, the movement of the game ball is allowed. It means “do”. Therefore, even if the stopper member is in the “stopped state”, if the game ball is not actually won, it will not “stop the movement of the game ball”, but the stopper member as a movable object will be “the game ball there” If there is, there is no change in being in the state where movement was stopped. In addition, even if the stopper member changes to the “released state”, if the game ball won so far is not stopped, “the movement of the game ball is not allowed”, but the stopper member as a movable object is “ If the movement of the game ball has been stopped by then, the movement is permitted.
本発明の遊技機によれば、一般条件が適用される遊技中に作動契機が発生すると、これを条件として可動入球装置の開閉動作が行われるが、開閉動作は少なくとも(1)初回の開閉動作と(2)2回目以降の開閉動作に分かれて行われる。このうち「初回の開閉動作」は、ストッパ部材を制止状態から解除状態へ変化させるのに必要な開始契機を発生させることを1つの目的とする。また「初回の開閉動作」は、この後に「2回目以降の開閉動作」を行うための予備的な動作となる。このため好ましくは、「初回の開閉動作」で可動入球装置への入賞を発生させる必要はなく、特に「初回の開閉動作」で入賞口への入賞が容易化されなくてもよい。 According to the gaming machine of the present invention, when an operation trigger occurs during a game to which general conditions are applied, the movable ball-opening device is opened / closed on the condition, but the opening / closing operation is at least (1) the first opening / closing operation. The operation is divided into (2) the second and subsequent opening / closing operations. Among these, the “first opening / closing operation” has an object of generating a start opportunity necessary to change the stopper member from the stopped state to the released state. The “first opening / closing operation” is a preliminary operation for performing “the second and subsequent opening / closing operations” thereafter. For this reason, preferably, it is not necessary to generate a winning for the movable pitching device by the “first opening / closing operation”, and it is not particularly necessary to facilitate the winning to the winning opening by the “first opening / closing operation”.
これに対し「2回目以降の開閉動作」は、「初回の開閉動作」が終了した後に可動入球装置にて入賞口への入賞の発生を容易化するためのものであり、ここで実際に入賞を発生させる機会を遊技者に付与している。なお「2回目以降の開閉動作」は、1回分の開閉動作を行う態様であってもよいし、複数回分の開閉動作を行う態様であってもよい。 On the other hand, the “second and subsequent opening / closing operations” are for facilitating the occurrence of winning at the winning opening in the movable ball-throwing device after the “first opening / closing operation” is completed. The player is given an opportunity to generate a prize. The “second and subsequent opening / closing operations” may be a mode of performing one opening / closing operation or a mode of performing a plurality of times of opening / closing operations.
いずれにしても、入賞口に入賞した遊技球は、可動入球装置内の誘導路を通じて誘導され、やがてストッパ部材により移動を一旦制止される。次にストッパ部材の解除動作が行われると、それまで移動を制止されていた遊技球の移動が許容され、誘導路から放出されることになる。遊技球の放出される先(誘導路の下流位置)には振分動作体が配置されているが、この振分動作体は予め定められた一定の動作を常時行っている。 In any case, the game ball won in the winning opening is guided through the guide path in the movable ball-entering device, and is eventually stopped by the stopper member. Next, when the releasing operation of the stopper member is performed, the movement of the game ball that has been stopped until that time is permitted and released from the guide path. A sorting operation body is disposed at a destination (a downstream position of the guide path) from which the game ball is discharged. The sorting operation body always performs a predetermined operation.
このような振分動作体に向けて遊技球が放出されると、振分動作体はそれまでと同じ一定の動作を保ちつつ、この一定動作に起因して遊技球の振り分け動作(第1の振り分け動作、もしくは第2の振り分け動作があるが、別の振り分け動作があってもよい。)を行う。つまり振分動作体は、ストッパ部材の解除動作とは全く連動せず、独自に行っている一定動作の流れの中で遊技球の振り分け動作を行っている。このため、遊技球が特定領域を通過するか否かは、ストッパ部材が解除動作を行うタイミングと振分動作体が行う一定動作の周期との相対的な関係に依存して決定されることになる。 When a game ball is released toward such a distribution operation body, the distribution operation body maintains the same constant operation as before, and the distribution operation of the game balls (the first operation is caused by this constant operation). There is a sorting operation or a second sorting operation, but there may be another sorting operation). In other words, the allocating operation body is not interlocked with the stopper member releasing operation at all, and performs the game ball allocating operation in the flow of the constant operation performed independently. For this reason, whether or not the game ball passes through the specific area is determined depending on the relative relationship between the timing at which the stopper member performs the releasing operation and the period of the constant operation performed by the sorting operation body. Become.
ただし、可動入球装置の開閉動作とストッパ部材による解除動作との関係が一本調子であると、従来と同様に可動入球装置の開閉動作が行われた時点で振分動作体がどのような状態(例えば回転方向でみた特定位置の角度)にあったかを手がかりとして、今回の開閉動作で入賞した遊技球が特定領域を通過するか否か、つまり、第1の振り分け動作が行われることになるのか、それとも第2の振り分け動作が行われることになるのかは事前に予測可能(いわゆる先バレ)となる。 However, if the relationship between the opening / closing operation of the movable ball entering device and the release operation by the stopper member is in a single state, how the sorting operation body is changed when the opening / closing operation of the movable ball entering device is performed as in the prior art. And whether or not the game ball won in this opening / closing operation passes through the specific region, that is, the first distribution operation is performed, with the clue that the state is in a certain state (for example, the angle of the specific position in the rotation direction). Whether or not the second sorting operation is to be performed can be predicted in advance (so-called first ballet).
このため本発明の遊技機では、入賞口への入賞が容易化される「2回目以降の開閉動作」に対し、これとの関係が不規則となる態様でストッパ部材の解除動作を行うこととしている。すなわち、ストッパ部材を制止状態から解除状態へ変化させる(解除動作を行う)ための開始契機は、「初回の開閉動作」により既に発生しているため、「2回目以降の開閉動作」に対してストッパ部材を規則的に解除動作させる必要はないからである。この場合、「2回目以降の開閉動作」で入賞した遊技球がどのタイミングで振分動作体に放出されるかを事前に予測することは困難になる。したがって、「ストッパ部材の解除動作(遊技球の放出)がどのタイミングで行われるか」に対して遊技者の興味を惹き付けるとともに、実際に遊技球が放出された場合、その先で行われる振り分け動作に遊技者の注目を集め、はらはらどきどきとした感覚を抱かせることができる。 For this reason, in the gaming machine of the present invention, with respect to the “second opening and closing operation” that facilitates winning at the winning opening, the stopper member is released in an irregular manner. Yes. That is, since the start trigger for changing the stopper member from the stopped state to the released state (performing the release operation) has already occurred by the “first opening / closing operation”, This is because there is no need to regularly release the stopper member. In this case, it is difficult to predict in advance at which timing the game ball won in the “second and subsequent opening / closing operations” is released to the sorting operation body. Therefore, it attracts the player's interest in “when the stopper member release operation (game ball release) is performed” and when the game ball is actually released, the distribution is performed after that. The player's attention can be attracted to the movement, and it can be made to feel a sense of excitement.
解決手段2:解決手段1において、前記解除動作実行手段は、前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作の態様との関係性を有する一方、前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様とは無関係に設定された断続的な動作パターンに基づいて、複数回の前記解除動作を実行させることができる。
Solving means 2: In
本解決手段によれば、ストッパ部材の解除動作が断続的に複数回にわたり実行されるため、「2回目以降の開閉動作」で遊技球の入賞が発生するタイミングと、その遊技球がストッパ部材にて制止されるタイミングや放出されるタイミング等の関係がより複雑となる。また、ストッパ部材の解除動作が複数回にわたり実行されるため、「2回目以降の開閉動作」のあるタイミングで遊技球の入賞が発生しても、その遊技球が何回目の解除動作で放出されるかは事前に決まっていない。例えば、入賞した遊技球が1回目の解除動作の前にストッパ部材で制止(貯留)されていれば、その遊技球は1回目の解除動作で放出されることになるが、1回目の解除動作の後にストッパ部材で制止された場合、その遊技球は2回目の解除動作で放出されることとなる。このように、遊技球の入賞が発生したタイミングとストッパ部材による遊技球の制止と解除動作のタイミングとの関係をより多様化することで、事前の推測をさらに困難にし、最後まで緊張感や期待感の途切れにくい遊技性を実現することができる。 According to this solution, since the releasing operation of the stopper member is intermittently performed a plurality of times, the timing at which the winning of the game ball occurs in the “second opening / closing operation” and the game ball is applied to the stopper member. The relationship between the timing to be stopped and the timing to be released becomes more complicated. In addition, since the stopper member release operation is executed a plurality of times, even if a game ball is won at a certain timing of the “second and subsequent opening / closing operations”, the game ball is released by the number of release operations. It is not decided in advance. For example, if the winning game ball is stopped (stored) by the stopper member before the first release operation, the game ball will be released by the first release operation, but the first release operation After that, when the ball is stopped by the stopper member, the game ball is released by the second release operation. In this way, by further diversifying the relationship between the timing at which a game ball win occurs and the timing of stopping and releasing the game ball by the stopper member, it becomes more difficult to make an inference in advance, and tension and expectation to the end It is possible to realize a game with a feeling that is not interrupted.
解決手段3:解決手段1,2において、前記開始契機発生手段は、前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様に比較して、入賞の発生が困難となる短時間内で初回の前記開閉動作を完了させる。 Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the start trigger generating means is a short time in which it is difficult to generate a winning as compared to the second and subsequent opening / closing operations executed by the winning generation facilitating means. The first opening / closing operation is completed in time.
本解決手段によれば、「初回の開閉動作」を短時間内で完了させることにより、遊技者に対して「初回の開閉動作が行われた」という挙動を意識させにくくすることができる。これにより、遊技者の意識を「2回目以降の開閉動作」とストッパ部材による不規則な解除動作に向けさせて、最後まで緊張感や期待感の途切れにくい遊技を提供することができる。 According to this solution, by completing the “first opening / closing operation” within a short time, it is possible to make the player less aware of the behavior “the first opening / closing operation has been performed”. Thereby, the player's consciousness can be directed to the “second and subsequent opening / closing operations” and the irregular release operation by the stopper member, and a game in which tension and expectation are hardly interrupted until the end can be provided.
解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作の完了後から前記入賞発生容易化手段により2回目以降の前記開閉動作の実行が開始されるまでの時間として、互いの長さが異なる複数通りの待機時間を予め規定する待機時間規定手段と、前記入賞発生容易化手段による2回目以降の前記開閉動作の実行に際して、前記待機時間規定手段により規定された複数通りの前記待機時間の中からいずれかを選択する待機時間選択手段とをさらに備え、前記入賞発生容易化手段は、前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作が完了した後、前記待機時間選択手段により選択された前記待機時間が経過したことを条件として、2回目以降の前記開閉動作を実行することができる。 Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the gaming machine according to the present invention is configured such that after the first opening / closing operation executed by the start trigger generating means is completed, the opening / closing operation for the second and subsequent times by the winning occurrence facilitating means. When executing the opening / closing operation for the second and subsequent times by the waiting time defining means for preliminarily defining a plurality of waiting times having different lengths as the time until the execution of Standby time selecting means for selecting any one of the plurality of waiting times defined by the waiting time defining means, wherein the winning generation facilitating means is the first time executed by the start trigger generating means The second and subsequent opening / closing operations are executed on the condition that the waiting time selected by the waiting time selecting means has elapsed after the opening / closing operation of It is possible.
本解決手段によれば、「初回の開閉動作」が完了した後、「2回目以降の開閉動作」が行われるまでの待機時間の長さを予め複数持っておき、毎回の作動契機でいずれかの待機時間を選択することにより、作動契機ごとに「2回目以降の開閉動作」が行われるタイミングを一定でなくすることができる。これにより、ますます「2回目以降の開閉動作」とストッパ部材による不規則な解除動作との関係を多様化し、事前の振り分け動作の予測をさらに困難にすることができる。 According to this solution, after the “first opening / closing operation” is completed, a plurality of waiting times are held in advance until “the second and subsequent opening / closing operations” are performed. By selecting the waiting time, it is possible to make the timing at which “the second and subsequent opening / closing operations” are performed for each operation trigger not constant. As a result, the relationship between the “second and subsequent opening / closing operations” and the irregular release operation by the stopper member can be diversified, and the prediction of the pre-sorting operation can be made more difficult.
解決手段5:解決手段4において、本発明の遊技機は、前記一般条件が適用される遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも前記作動契機の発生に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、予め定められた複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり特別図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で前記特別図柄表示手段により行われる前記特別図柄の停止表示が確定すると、前記作動契機を発生させる作動契機発生手段とをさらに備え、前記待機時間決定手段は、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて複数通りの前記待機時間の中からいずれかを選択することができる。
Solution 5: In
本解決手段によれば、複数通りの長さに規定された待機時間を選択するにあたり、内部抽選で当選した際の当選種類を選択の基準とすることができる。この場合、「2回目以降の開閉動作」が行われるタイミングを内部抽選に付随して決定することができるので、任意に開閉動作のタイミングをずらしたりすることなく、公正な遊技の進行を保証することができる。 According to this solution, when selecting the waiting time defined by a plurality of lengths, the winning type when winning in the internal lottery can be used as a reference for selection. In this case, since the timing at which “the second and subsequent opening / closing operations” are performed can be determined accompanying the internal lottery, the fair game progress is ensured without arbitrarily shifting the timing of the opening / closing operations. be able to.
本発明の遊技機によれば、可動入球装置内で実際に振り分け動作が行われるまでの予測をつきにくくして振り分け動作に意外性を持たせ、緊張感や期待感を途切れにくくすることができる。また、いわゆる「攻略打ち」の可能性を排除し、広く万人に公正な遊技を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is difficult to predict until the sorting operation is actually performed in the movable ball-throwing device, making the sorting operation surprising, and making it difficult to interrupt tension and expectation. it can. In addition, it eliminates the possibility of so-called “strategy” and provides a wide range of fair games to everyone.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The other
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
In addition, an upper dish
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。
A
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、可変始動入賞装置26、可変入賞装置30等が設置されている。また遊技領域8aの中央から右上部にかけては、比較的大型の可動入球役物装置28(可動入球装置)が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、普通入賞口22,24に入賞(入球)したり、あるいは、作動時(開放時)の可変始動入賞装置26に入賞したり、同じく作動時(開放時)の可動入球役物装置28に入賞したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the
なお、始動ゲート20の直ぐ下方には前面開口型の普通入賞口25が設けられており、この普通入賞口25の下端位置には球受部材25aが設置されている。始動ゲート20を通過した遊技球は、その段階では入賞とならないが、球受部材25aによって流下方向を変化されることで、無作為に普通入賞口25に入賞することがある。また、可動入球役物装置28内に流入(入賞)した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、貯留(保留)等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤8の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作については、別の拡大図を参照しながらさらに後述する。
A front opening type
上記の可変始動入賞装置26は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口26aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。また、始動入賞口26aは盤面に開口した前面開口型であり、可変始動入賞装置26は例えば図示しない舌片型(ベロタイプ)の可動片を有している。この可動片は、例えば図示しない普通電動役物ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。すなわち、可動片は盤面より奥に引っ込んだ位置(閉止位置)にある状態で始動入賞口26aへの入賞を不能(遊技球が始動入賞口26aの前面を単に通過する状態)にしているが、盤面より手前側へ突出した位置(開放位置)に移動すると、始動入賞口26aの上方から流下してくる遊技球を受け止め、始動入賞口26aへの流入を案内する。この間に可変始動入賞装置26は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口26aへの入賞を発生させる。
The variable
可動入球役物装置28は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動入球役物装置28は、遊技領域8aの上部位置に設けられた可動片28a(いわゆる羽根部材)を有しており、この可動片28aは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度で往復回転する。図示のように可動片28aは略直立した状態で上大入賞口28bを閉鎖した状態にあり、このため可動入球役物装置28への遊技球の流入は常に不能となっている。可動入球役物装置28が作動すると、可動片28aがその基端部を中心として遊技領域8a内の左方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口28bを開放することで可動入球役物装置28への入賞(上大入賞口28bへの遊技球の流入)を可能にする。可動片28a及び上大入賞口28bは遊技領域8a内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置28の作動時に遊技領域8a内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片28aに到達し、そのまま可動片28aに案内されて入賞(上大入賞口28bに流入)しやすくなる。
The movable ball
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(可動入球役物装置28内に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合)に作動し、下大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。なお、可動入球役物装置28内の特定領域についてはさらに後述する。またこれとは別に、特別図柄が当りの態様で停止表示されたことを契機として可変入賞装置30が作動することとしてもよい。可変入賞装置30は例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき下大入賞口への入賞は常に不能(下大入賞口は閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、下大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、下大入賞口への入賞という特別な事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは下大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
The
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、可変始動入賞装置26や可動入球役物装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に特別図柄表示装置34及び特別図柄作動記憶ランプ34aをはじめとして、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、状態表示ランプ36,37,38,39等の表示装置類が設けられている。このうち特別図柄表示装置34は、例えば2つ(2桁)の7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。また普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)で構成されており、このうち1つが当り図柄に対応し、もう1つが非当選図柄に対応する。そして普通図柄表示装置33は、これら2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄の変動状態を表示し、その停止表示時には普通図柄に対応する作動抽選の結果に応じていずれかのランプ(LED)を点灯させる。
The
また特別図柄作動記憶ランプ34aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。同様に普通図柄作動記憶ランプ33aも、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅を組み合わせた表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
Moreover, the special symbol operation |
普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示中(確定停止表示時間を含む)に始動ゲート20を遊技球が通過すると、その通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その変動が停止した後、次に普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。特別図柄作動記憶ランプ34aは、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動表示中(確定停止表示時間を含む)に上記の可変始動入賞装置26に遊技球が入賞すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その変動が停止した後、次に特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。このように、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない始動ゲート20の通過の回数を表している。また特別図柄作動記憶ランプ34aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない可変始動入賞装置26への入賞回数を表している。
The normal symbol
状態表示ランプ36〜39は、それぞれLEDで構成されている。本実施形態では、これら4つの状態表示ランプ36〜39の点灯又は消灯により、遊技に関する内部状態の遷移を表示することができる。表示する内部状態としては、例えば変動時間短縮機能の作動状態(時短ON)又は非作動状態(時短OFF)のいずれかである。なお、ここでは4つの状態表示ランプ36〜39を用いて1つの内部状態の遷移を表示しているが、例えば2つの状態表示ランプ36,37にそれぞれ別の表示機能を持たせてもよい。例えば、状態表示ランプ36について、可動入球役物装置28が開放可能な状態になると状態表示ランプ36が点灯表示され、可動入球役物装置28の作動が終了すると消灯されることとしてもよい。また状態表示ランプ37を大当り表示ランプとして、この大当り表示ランプ(状態表示ランプ37)は、可変入賞装置30が開放可能な状態になると点灯表示され、可変入賞装置30の作動が終了すると消灯されることとしてもよい。
The
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36,37,38,39が1枚の統合表示基板(図示していない)に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
In this embodiment, the normal
〔遊技盤のその他の構成〕
上記の可動入球役物装置28には、その上部から右側縁部にかけて装飾ユニット40が設けられている。装飾ユニット40は各種の装飾部品40a,40b,40cを備えており、これら装飾部品40a,40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。
[Other configuration of game board]
The movable
また可動入球役物装置28の内側領域には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や装飾ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed in the inner area of the movable ball
遊技領域8a内には、可動入球役物装置28の左側縁部に沿って球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dの上端にはワープ入口40fが設けられており、このワープ入口40fは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口している。遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為にワープ入口40fを通じて球案内通路40d内に流入すると、その遊技球は球案内通路40dの内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40gが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40gに流下した遊技球は、その真下にある始動ゲート20を通過しやすくなる。ただし、遊技球がそのまま始動ゲート20を通過するかどうかは無作為であり、偶発的に接近してきた他の遊技球と衝突したり、周辺の障害釘に弾かれたりすることで、球放出路40gから流下した遊技球が始動ゲート20を通過しないこともある。
In the
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン41が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン41を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。
In the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、複合サブ制御基板ユニット171、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。このうち主制御基板ユニット170及び複合サブ制御基板ユニット171は、上記の遊技盤8の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット171は、裏側からみて裏カバーユニット178に覆われている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図15)に基づいてさらに後述する。
In addition, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
The
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。なお、主制御装置70で生成された外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から出力される。
The external
〔可動入球役物装置内部の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。ここでは先ず、可動入球役物装置28内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
[Internal configuration of the movable pitching equipment]
FIG. 3 is a front view showing the
可動入球役物装置28内には、上記の上大入賞口28bを開放端として導入通路28cが形成されている。導入通路28cは、上大入賞口28bから可動入球役物装置28内を鉛直下方に延びた後、さらに屈曲されて右下方向に延びている。なお上大入賞口28bは、上下方向でみて可動片28aの基端位置から導入通路28cの上端位置にかけて縦長に開放されている。可動入球役物装置28の作動時に上大入賞口28bを通じて流入した遊技球は、全て導入通路28cを通じて可動入球役物装置28内に案内される。導入通路28cの途中(上大入賞口28bに直近の上流位置)には上大入賞口スイッチ200が設けられており、可動入球役物装置28に流入した全ての遊技球は、ここで上大入賞口スイッチ200により検出される(入賞検出手段)。
An
また可動入球役物装置28内には、導入通路28cに続いて2つのルート振分体44,45が配置されている。これらルート振分体44,45は、例えば乗り物(ビークル)の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は盤面に沿って一方向(例えば時計回り)に回転している。このうち、導入通路28cによる遊技球の案内方向でみて、上流側に位置するルート振分体44には、その周縁部に3つのノーマル振り分け孔44aと1つのチャンス孔44bが形成されている。一方、下流側に位置するルート振分体45には、その周縁部に2つのノーマル振り分け孔45aと1つのスペシャル振り分け孔45bが形成されている。なお、各ルート振分体44,45において、チャンス孔44bやスペシャル振り分け孔45bにはいずれも矢印状のマーキングが付されることで、これらチャンス孔44bやスペシャル振り分け孔45bが他とは違う意味合いを有することが視覚的に強調されている。
In addition, two
可動入球役物装置28に流入した遊技球は、最初に導入通路28cを通じて上流側のルート振分体44に案内され、ここでルート振り分けが行われる。可動入球役物装置28内の上部位置には、大きく分けてノーマルルート用の案内通路28d(通常誘導路)とスペシャルルート用の案内通路28e(特別誘導路)が設けられており、2つのルート振分体44,45によって遊技球の転動先は案内通路28d,28eのいずれかに大きく振り分けられる。なお、導入通路28cやルート振分体44,45等はいずれも透明(又は半透明)な樹脂材料を用いて構成されているため、可動入球役物装置28内での遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。
The game ball that has flowed into the movable ball
〔1回目のルート振分動作〕
具体的には先ず、遊技球が上流側のルート振分体44に到達すると、ここで遊技球は3つあるノーマル振り分け孔44a又はチャンス孔44bのいずれかに入り込む。このとき遊技球が3つのノーマル振り分け孔44aのどれかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。いずれかのノーマル振り分け孔44aに入り込んだ遊技球は、ルート振分体44の回転に伴い、ノーマル振り分け孔44aが下向きに位置したところでノーマルルート用の案内通路28dに放出される。
[First route distribution operation]
Specifically, first, when the game ball reaches the upstream
一方、チャンス孔44bに遊技球が入り込むと、その時点では未だ振り分け先が確定せず、次に下流側のルート振分体45に引き継がれる。可動入球役物装置28内には、2つのルート振分体44,45の間に連結通路28fが設けられており、下流側のルート振分体45に引き継がれる遊技球は、ルート振分体44の回転に伴いチャンス孔44bから連結通路28f内に放出され、そして下流側のルート振分体45に到達する。
On the other hand, when a game ball enters the
〔2回目のルート振分動作〕
次に、遊技球が下流側のルート振分体45に到達すると、ここで遊技球は2つあるノーマル振り分け孔45a又は1つのスペシャル振り分け孔45bのいずれかに入り込む。このとき遊技球が2つのノーマル振り分け孔45aのどちらかに入り込むと、その時点でノーマルルートへの振り分けが確定する。可動入球役物装置28の内部には、ルート振分体45の奥に流下通路45cが形成されており、どちらかのノーマル振り分け孔45aに入り込んだ遊技球は、ルート振分体45の回転に伴い流下通路45c内に放出される。流下通路45cは内部で案内通路28dに通じており、流下通路45c内に放出された遊技球は、そこからノーマルルート用の案内通路28dに放出されることになる。
[Second route distribution operation]
Next, when the game ball reaches the
一方、スペシャル振り分け孔45bに遊技球が入り込むと、その時点でスペシャルルートへの振り分けが確定する。この場合、遊技球はルート振分体45の回転に伴い、スペシャル振り分け孔45bからスペシャルルート用の案内通路28e内に放出される。
On the other hand, when a game ball enters the
〔ノーマルルート〕
先ず、ノーマルルートの構成について説明する。可動入球役物装置28内には、その左側縁部に沿ってダクト状に流下通路28gが配置されている。この流下通路28gは、上端が案内通路28dの終端に連結されており、そこから一旦下方に延びた後、盤面の奧方向に屈曲してさらに下方に屈曲し、再び手前方向に屈曲して下方に延びている。流下通路28gは途中で下向きに開放されており、その開放された箇所を堰き止めるようにして第1ストッパ190(通常用ストッパ部材)が設けられている。また、流下通路28gの途中にはノーマルルートスイッチ202が設けられており、ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、流下通路28gを流下する過程でノーマルルートスイッチ202により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がノーマルルートに振り分けられた場合のノーマルパターン演出が液晶表示器42等において実行される。なお、案内通路28dや流下通路28gにも透明(又は半透明)な樹脂材料が用いられているため、ノーマルルートを通る遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。
[Normal route]
First, the configuration of the normal route will be described. In the movable ball
第1ストッパ190は、図示しない第1ストッパソレノイドにより例えば盤面に沿って横方向へ往復動作可能であり、この往復動作に伴い、流下通路28gを途中で堰き止める貯留位置(制止状態)と流下通路28gを流通させる解除位置(解除状態)とに移動(位置又は状態が変化)する。第1ストッパ190が上記の貯留位置に移動すると、流下通路28gを流下する遊技球が一旦そこで堰き止められ、一時的に流下を貯留(保留)される。この状態で第1ストッパ190が解除位置に移動すると、それまで貯留されていた遊技球が再び流下していく。なお、流下通路28g内に2個以上の遊技球が流下していた場合、第1ストッパ190は1個目の遊技球だけを貯留し、2個目以降の遊技球を可動入球役物装置28から排出する(排出経路は図3に示されていない)。
The
本実施形態では、可動入球役物装置28についての1つの作動契機で第1ストッパ190は予め決められた動作を行うが、この動作パターンには第1ストッパ190が解除位置と貯留位置との間を複数回にわたり往復移動する態様が含まれる。なお、第1ストッパ190の動作パターンについてはさらに後述する。
In the present embodiment, the
流下通路28gは、第1ストッパ190より下方の位置でオープンな溝状となっており、溝状の流下通路28gは第1ストッパ190の直下から盤面の中央方向へ延びた後、盤面の奧方向へ屈曲され、最奧の位置からUターンして手前方向に延びている。そして流下通路28gの終端部分は、可動入球役物装置28の下縁部に沿って盤面の中央方向へ屈曲されている。
The flow-
〔(中間)振分動作体〕
可動入球役物装置28の下縁部には、流下通路28gの終端部分に隣接して第1回転体440が配置されている。この第1回転体440は、例えば全体として円盤形状(又は笠形状)をなしており、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は、可動入球役物装置28の下縁部に沿って一方向(例えば上面視で時計回り)に回転している。
[(Intermediate) sorting body]
A first
また、可動入球役物装置28の下縁部には円形状の窪み部分(図示されていない)が形成されており、この窪み部分は、第1回転体440をその周囲よりも一段低く陥没させるようにして収容している。そして、この窪み部分より左側に流下通路28gの終端部分が形成されている。上記のように第1ストッパ190が解除位置に移動すると、それまで移動を制止されていた遊技球が開放され、第1ストッパ190より下流(下方)の流下通路28gを転動する。そして遊技球は、流下通路28gの終端から第1回転体440の外周縁に到達する。
In addition, a circular recess (not shown) is formed at the lower edge of the movable ball
第1回転体440には、その周縁部に6つのアウト振り分け孔440a(全ては図示されていない)と1つのV入賞孔440b、そして1つの逆転ルート振り分け部(図3には示されていない)が形成されている。このうちV入賞孔440bと逆転ルート振分部とは、第1回転体440の回転中心を挟んで互いに対称となる位置(多角形でいう対角線上)に形成されている。したがって逆転ルート振分部は、図3中でみてV入賞孔440bのちょうど真裏に位置することになる。その他の6つのアウト振り分け孔440aは、周方向でみてV入賞孔440bと逆転ルート振分部との間に、それぞれ3つずつ等間隔で配置されている。
The first
上記のように、遊技球が流下通路28gの終端から第1回転体440の外周縁に到達すると、そこで遊技球は上記のアウト振り分け孔440a、V入賞孔440b又は逆転ルート振分部のいずれかに入り込む。この状態で遊技球は、第1回転体440の回転に伴ってその回転方向に移送されていく。
As described above, when the game ball reaches the outer peripheral edge of the first
特に図示していないが、可動入球役物装置28の下縁部の内部(第1回転体440の下方)には特定領域としてV入賞通路が形成されており、第1回転体440はその回転に伴い、V入賞通路への落下口(V入賞落下口)の真上となる位置でV入賞孔440bを回転方向に通過させる。このため上記のV入賞孔440b内に入り込んだ遊技球は、第1回転体440の回転に伴い、V入賞通路を通過した後に可動入球役物装置28から排出される。また、V入賞通路には図示しない特定領域スイッチが設けられており、V入賞通路(特定領域)を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。
Although not particularly illustrated, a V winning path is formed as a specific area inside the lower edge portion of the movable pitching accessory device 28 (below the first rotating body 440), and the first
またV入賞通路とは別に、可動入球役物装置28の下縁部の内部(第1回転体440の下方)にはアウト通路が形成されており、第1回転体440はその回転に伴い、アウト通路への落下口(アウト落下口)の真上となる位置で各アウト振り分け孔440aを回転方向に通過させる。このため上記のアウト振り分け孔440aに入り込んだ遊技球は、V入賞通路を通過することなくアウト通路を通って可動入球役物装置28から排出される。なお、逆転ルート振分部に入り込んだ遊技球の振り分け先についてはさらに後述する。
In addition to the V winning path, an out path is formed inside the lower edge portion of the movable ball accessory device 28 (below the first rotating body 440), and the first
〔スペシャルルート〕
次にスペシャルルートの構成について説明する。スペシャルルートは主に、可動入球役物装置28の右側縁部に沿って形成されている。上述した案内通路28eより下方にはスペシャルルートスイッチ204が設けられており、スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、案内通路28eから放出されると、そこから流下する過程でスペシャルルートスイッチ204により検出される。またこれを受けて、例えば遊技球がスペシャルルートに振り分けられた場合のスペシャルパターン演出が液晶表示器42等において実行される。なお、この場合の演出内容は、先のノーマルパターン演出よりも期待感の高い内容(例えば見た目上でも派手な内容)とすることが好ましい。またスペシャルルートスイッチ204より下方の位置には第2ストッパ192(特別用ストッパ部材)が設けられている。
[Special route]
Next, the configuration of the special route will be described. The special route is mainly formed along the right side edge of the movable entrance ball
第2ストッパ192は、図示しない第2ストッパソレノイドにより例えば上下方向に往復動作可能であり、この往復動作に伴い、遊技球の移動を制止する貯留位置(制止状態)とその移動を許容する開放位置(解除状態)とに移動(状態が変化)する。第2ストッパ192が上記の貯留位置に移動すると、案内通路28eの下端から放出された遊技球が第2ストッパ192によって一時的に保留(貯留)される。この状態で第2ストッパ192が開放位置に移動すると、それまで貯留されていた遊技球が第2ストッパ192から開放されて流下する。
The
可動入球役物装置28内には、第2ストッパ192より下方に球誘導体28kが設けられている。この球誘導体28kは、例えばワイングラスのような容器を模した形態を有しており、第2ストッパ192による貯留から開放されて流下した遊技球は、球誘導体28kの内側に落下する。また、球誘導体28kの奥には流下通路28mが形成されており、球誘導体28k内に落下した遊技球は、やがて流下通路28m内に流入する。なお、球誘導体28kや流下通路28mにも透明(又は半透明)な樹脂材料が用いられているため、スペシャルルートを流下していく遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。
A spherical derivative 28k is provided below the
〔流入タイミングの変更〕
このとき球誘導体28kは、その全体が盤面に沿って左右方向に往復移動可能であり、パチンコ機1の電源投入時(電源OFF等の停電時以外)は、例えば図示しないモータや往復スライダ機構の働きにより、球誘導体28kが一定の周期と振幅をもって左右に反復移動している。球誘導体28kの内側には開口28pが形成されており、図3に示される状態から球誘導体28kが左右いずれか一方向に移動すると、その開口28pが一緒に移動して流下通路28mへの落下口からずれる(流下通路28mは移動しない)。この状態で遊技球は開口28pから流下通路28mへは流入できず、その間、遊技球は球誘導体28kの内部に保留される。そして球誘導体28kの往復移動に伴い、次に開口28pと落下口とが合致するタイミングが到来すると、遊技球は開口28pから流下通路28m内に流入する。これにより、第2ストッパ192の貯留から開放された遊技球が流下通路28m内に流入タイミングが様々に変化することになる。
[Change in inflow timing]
At this time, the entire spherical derivative 28k can reciprocate in the left-right direction along the board surface. When the
上記とは別に、球誘導体28kは背面が全体的に開口しており、開口28pが形成されていない態様であってもよい。この場合、球誘導体28kの内部に落下した遊技球は、特に貯留されることなく流下通路28mへ流入する。ただし、球誘導体28kが左右に反復移動している分、ある程度は球誘導体28kから流下通路28mへ流入するタイミングのずれを生じることができる。
Apart from the above, the spherical derivative 28k may have a mode in which the entire back surface is opened and the
流下通路28mは可動入球役物装置28内を下方に延びており、その下端が遊技盤面にて開放されている。流下通路28mの開放端より下方には案内通路28nが設けられており、この案内通路28nは右方向に下り傾斜を有している。流下通路28mに流入した遊技球は、その下端開放から放出されると案内通路28nに受け止められ、その下り傾斜に沿って右方向へ転動する。なお、案内通路28nにも透明(又は半透明)な樹脂材料が用いられている。
The flow-
〔最終振分動作体〕
さらに可動入球役物装置28内には、第2回転体442が設けられている。この第2回転体442は上記の案内通路28nの下端に隣接して位置しており、案内通路28nを転動してきた遊技球は、最終的に第2回転体442によって振り分けられる。
[Final distribution action body]
Further, a second
第2回転体442もまた、例えば乗り物の車輪を模した形態を有しており、パチンコ機1の電源投入時は盤面に沿って一方向(例えば時計回り)に回転している。また第2回転体442には、その周縁部に2つのアウト振り分け孔442aと1つのV入賞孔442bが形成されている。
The second
案内通路28nから放出された遊技球は、そのときの第2回転体442の回転角度(回転位置)に応じてアウト振り分け孔442a又はV入賞孔442bのいずれかに入り込む。第2回転体442の下方には、特定領域としてV入賞通路450が形成されており、上記のV入賞孔442b内に入り込んだ遊技球は、このV入賞通路450を通過した後に可動入球役物装置28から排出される。また、V入賞通路450には図示しない特定領域スイッチが設けられており、V入賞通路450を通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。また、アウト振り分け孔442aに入り込んだ遊技球は、V入賞通路450を通過することなく可動入球役物装置28から排出される。なお、アウト振り分け孔442aには透明(又は半透明)な樹脂材料が用いられているため、アウト振り分け孔442aに入り込んだ遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。また、V入賞孔442bは盤面の手前側が開放されているため、V入賞孔442bに入り込んだ遊技球の存在はそのまま遊技者から視認可能である。
The game ball released from the
このように可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作は、先ず(1)ルート振分体44,45によるノーマルルート又はスペシャルルートへの振り分けを行った後、(2)ノーマルルートに振り分けられた場合は第1回転体440による振り分け、(3)スペシャルルートに振り分けられた場合は第2回転体442による振り分けが行われる。このとき、(2)の第1回転体440による振り分けでは8分の1で特定領域を通過するが、(3)の第2回転体442による振り分けでは3分の1の比較的高確率で特定領域を通過することになる。
As described above, the game ball distribution operation in the
このため可動入球役物装置28内に遊技球が流入した場合、先ず「ノーマルルート又はスペシャルルートのどちらに振り分けられるか」に関して遊技者の興味を惹き付けた後、次に「各ルートにおいて特定領域を遊技球が通過するかどうか」に関してさらに遊技者の興味を惹き付けることができる。特にスペシャルルートへの振り分けが行われた場合、特定領域を通過する確率が3分の1と極めて高くなるため、そこで一気に遊技者の興味や期待感を高めることができる。
For this reason, when a game ball flows into the movable ball
〔逆転パターンによる振り分け動作〕
上記のように本実施形態では、ノーマルルートに振り分けられた遊技球が第1回転体440による振り分け動作によってアウト振り分け孔440a又はV入賞孔440bのいずれにも入り込まず、逆転ルート振分部に入り込む場合もある。この場合、遊技球はV入賞通路又はアウト通路のいずれにも落下せず、上述した第2回転体442での振り分け動作を受ける機会を与えられる。
[Distribution by reverse pattern]
As described above, in the present embodiment, the game balls distributed to the normal route do not enter either the
具体的には、可動入球役物装置28の下縁部には第1回転体440よりも右側領域に右方向へ下り傾斜した逆転誘導通路28hが形成されている。逆転ルート振分部に入り込んだ遊技球は、第1回転体440の回転に伴い、その右側領域で逆転誘導通路28hに放出される。そして遊技球は、逆転誘導通路28hの下り傾斜に沿って右方向へ転動する。可動入球役物装置28内には、逆転誘導通路28hの終端位置に第3ストッパ194(逆転用ストッパ部材)が設けられており、逆転誘導通路28hを通じて右方向へ転動した遊技球は、第3ストッパ194にて受け止められる。なお、第3ストッパ194の手前に位置する部材には透明(又は半透明)な樹脂材料が用いられているため、第3ストッパ194に受け止められた遊技球の存在は遊技者から容易に視認可能である。
Specifically, a
第3ストッパ194は、図示しない第3ストッパモータ(第1,第2ストッパ同様にソレノイドでもよい)を用いた昇降機構により上下方向に往復動作可能である。そして第3ストッパ194はこの往復動作に伴い、遊技球を受け止める貯留位置(制止状態)と遊技球を上記の案内通路28nに放出する放出位置(開放状態)とに移動(状態が変化)することができる。第3ストッパ194は、上記の貯留位置にある状態で逆転ルート誘導路から転動してきた遊技球を貯留し、その移動を制止する。この状態で第3ストッパ194が図3中の2点鎖線で示される放出位置まで上昇すると、それまで貯留されていた遊技球の移動が許容されて右方向へ転動し、案内通路28nに放出される。また、第3ストッパ194の近傍(ここでは下方)位置には近接方式の逆転検知スイッチ205が設置されており、第3ストッパ194に遊技球が受け止められると、その遊技球の存在が逆転検知スイッチ205により検出される。
The
これにより、一旦はノーマルルート(V入賞確率8分の1)に振り分けられた遊技球についても、第1回転体440の逆転ルート振分部から逆転誘導通路28hを経て第3ストッパ194に受け止められた場合は、そこから一気に逆転してスペシャルルートへの振り分けが行われた場合と同様のチャンス(第2回転体442によるV入賞確率3分の1の振り分け)を与えられる可能性が残されていることになる。これにより、ノーマルルートについても遊技者の興味を最後まで持続し、興趣の低下を抑えることができる。
As a result, game balls once allocated to the normal route (
図4は、可動入球役物装置28を遊技盤8から分離した状態で斜め上方から示した斜視図である。以下、図4でより明らかとなる構成について補足的に説明する。
FIG. 4 is a perspective view showing the movable
先ず可動片28aは、図4に示されるように開放された状態で、その上面に沿って遊技球を上大入賞口28bに向けて案内する構造を有している。開放中の可動片28aにより案内された遊技球は、上記のように上大入賞口28bに入賞し、そのまま導入通路28c内に流入する。導入通路28cは一旦、盤面の奥方向に向かって屈曲した後、そこから下方に延びて再び手前方向に屈曲している。上大入賞口スイッチ200は、導入通路28cが盤面の奥側で下方に延びている部分に設けられており、この部分で流下していく遊技球を検出する。
First, the
導入通路28cの終端部分は溝形状をなしており、この終端部分は例えば下りの階段形状をなして右方向に延びている。その先に1つ目のルート振分体44が位置しており、さらにその右側には連結通路28fと2つ目のルート振分体45が順に配置されている。
The end portion of the
ノーマルルート用の案内通路28dに繋がる流下通路28gは、液晶表示器42の左側方に配置されている。流下通路28gのさらに左側方に可動装飾体280が設けられており、この可動装飾体280は、第1ストッパ190の位置の変化に連動して演出的な動作を行う。すなわち可動装飾体280は、例えばキャラクター(男性)の頭部と右手部分、さらにその右手部分によってキャラクターが操作しようとしている押ボタン(プッシュスイッチ)等を模した形状を有している。そして、第1ストッパ190が貯留位置から解除位置に移動する際、これに連動して可動装飾体280は、その右手部分によって押ボタンを押し込むような演出動作を行う。これにより、遊技者に対して「キャラクターが押ボタンを押すと、それによって遊技球の貯留が解除された」という演出上の印象を与えることができる。
A flow-
また、スペシャルルート用の案内通路28eは盤面の手前方向に開放されている。ルート振分体45でスペシャルルート(スペシャル振り分け孔45b)に振り分けられた遊技球は、案内通路28eから放出されて右下方向に流下し、その過程でスペシャルルートスイッチ204により検出される。その後、遊技球は球誘導体28kの上端部に到達し、そこで第2ストッパ192により流下が制止される。第2ストッパ192が貯留位置にある場合、遊技球は球誘導体28kの内部に落下することなく堰き止められた状態となる。
Further, the
球誘導体28kの右側方には別の可動装飾体300が設けられている。この可動装飾体300は、第2ストッパ192の位置の変化に連動して演出的な動作を行うとともに、球誘導体28kによる定常的な左右への往復動作に連動して演出的な動作を行っている。すなわち可動装飾体300は、キャラクター(女性)の頭部と右手部分、左手部分等を模した形態を有している。また右手部分は、第2ストッパ192と一続きに成形されており、第2ストッパ192の移動に連動して右手部分も一体的に移動する。一方、第2ストッパ192は、例えば煙管(又はパイプ)を模した形態を有しており、可動装飾体300の右手部分は、ちょうどその指先で煙管の吸い口を挟み込むような形態を有している。また煙管の吸い口は、キャラクターの頭部でその口元に近接した位置にある。
Another movable
そして、第2ストッパ192が貯留位置から解除位置に移動する際、これに連動して可動装飾体300は、その右手部分で第2ストッパ192(煙管)全体を持ち上げるような演出動作を行う。これにより、遊技者に対して「キャラクターが右手で煙管を持ち上げる(口から離す)と、それによって遊技球の貯留が解除される」という演出上の印象を与えることができる。
Then, when the
また、可動装飾体300の左手部分は球誘導体28kに対して固定されており、球誘導体28kが左右方向に往復移動すると、これに連動して左手部分も往復移動する。このとき可動装飾体300は、その左手部分によって球誘導体28kを揺り動かすような演出動作を行う。これにより、遊技者に対して「キャラクターが左手でワイングラス(球誘導体28k)を動かしながら、遊技球の流下タイミングに変化を与えている」という演出上の印象を与えることができる。
Further, the left hand portion of the movable
〔下縁部の詳細〕
図4に示される斜め上方の角度からは、可動入球役物装置28の下縁部の構成がより明らかとなっている。上記のように、第1ストッパ190から先の流下通路28gは溝形状をなしており、盤面の手前から奧方向へ一旦延びた後、そこでUターンするようにして手前方向へ折り返し、その終端は緩やかに右方向へ湾曲して第1回転体440の外周縁に到達している。
[Details of lower edge]
From the diagonally upward angle shown in FIG. 4, the configuration of the lower edge portion of the movable ball
また、上記のように第1回転体440は全体として円盤形状(笠形状)をなしており、その周縁部にアウト振り分け孔440aやV入賞孔440b、逆転ルート振分部440c等が一定間隔で形成されている。可動入球役物装置28の下縁部は、第1回転体440を収容できるだけの奥行きを有しており、そのさらに奧側に液晶表示器42が配置されている。これにより、遊技者に対して盤面の中央部分に奥行き感や立体感を抱かせ、視覚的なインパクトを与えることができる。上記の流下通路28gは、この奥行きを利用して液晶表示器42の左側方に配置されている。
In addition, as described above, the first
また図4に示されているように、可動入球役物装置28の下縁部には、その内部に特定領域スイッチ82及び排出検知スイッチ206がそれぞれ配置されている。このうち特定領域スイッチ82は上記のV入賞通路上に設けられており、また排出検知スイッチ206は上記のアウト通路上に設けられている。このため第1回転体440のアウト振り分け孔440aに入り込んだ遊技球は、上記のアウト通路を通って排出される過程で、排出検知スイッチ206により検出される(中間排出検出手段)。またV入賞孔440bに入り込んだ遊技球は、特定領域としてのV入賞通路を通過したことが特定領域スイッチ82により検出される(特定領域通過検出手段)。
As shown in FIG. 4, a
上記のように逆転誘導通路28hは、第1回転体440の右側方に形成されており、第1回転体440の逆転ルート振分部440cに入り込んだ遊技球は、その回転に伴い逆転誘導通路28hに放出される。第3ストッパ194は、その貯留位置(下降位置)で逆転誘導通路28hの終端に隣接し、逆転誘導通路28hに誘導された遊技球は、第3ストッパ194に受け止められて移動を制止される。
As described above, the reverse
また第3ストッパ194は、別の可動装飾体290に連結されている。この可動装飾体290は、例えば架空の乗り物(又は乗り物兼用のロボット)を模したコミカルな形態をなしている。可動装飾体290は、第3ストッパ194と一緒に貯留位置から上昇し、上記のように放出位置で案内通路28nに遊技球を放出する。
The
案内通路28nは、最終的に遊技球を第2回転体442に向けて誘導する。可動入球役物装置28の内部には、第2回転体442の奧に排出検知スイッチ206が設けられており、アウト振り分け孔442aに入り込んだ遊技球は、特定領域を通過することなく排出される過程で排出検知スイッチ206により検出される(最終排出検出手段)。また図4には示されていないが、可動入球役物装置28の内部には、V入賞通路450より奧に右側の特定領域スイッチ82が設けられている。第2回転体442でV入賞孔442bに入り込んだ遊技球は、特定領域としてのV入賞通路450の通過を特定領域スイッチ82により検出される。なお本実施形態では、スペシャルルート側とノーマルルート側とで、それぞれ特定領域スイッチ82及び排出検知スイッチ206が別個に設けられている。
The
〔ルート振分体の詳細〕
次に図5及び図6は、可動入球役物装置28の上縁部分に相当するパーツを単独で示した縦断面図である。これら図5,図6には、主に導入通路28cやルート振分体44,45、案内通路28d、流下通路45c等の構成が示されている。以下、ルート振分体44,45によるノーマルルート又はスペシャルルートへの振り分けを中心として補足的に説明する。
[Details of route distribution body]
Next, FIG. 5 and FIG. 6 are longitudinal sectional views each showing a part corresponding to the upper edge portion of the movable incoming ball
図5に示されているように、上大入賞口28bに入賞した遊技球は、導入通路28cを流下する途中で上大入賞口スイッチ200を通過し、最初に1つ目のルート振分体44に到達する。1つ目のルート振分体44は、上記のように一定方向(ここでは遊技者からみて時計回り)へ一定速度で回転しつつ、その周縁部に形成された3つのノーマル振り分け孔44a及び1つのチャンス孔44bを順々に導入通路28cに対向させている。ルート振分体44に到達した遊技球は、そのタイミングでちょうど導入通路28cに対向してきたノーマル振り分け孔44a又はチャンス孔44bのいずれかに入り込むことになる。例えば、図5に示されるタイミングであれば、既にノーマル振り分け孔44aの開口が導入通路28cの上方へ通り過ぎているため、次に回転してくるチャンス孔44bに遊技球が入り込むことになる。
As shown in FIG. 5, the game ball that won the upper
また図5に示されているように、ノーマル振り分け孔44aとチャンス孔44bとでは、その断面形状が異なっている。すなわち、ノーマル振り分け孔44aは、半径(仮想線)に対して対称なポケット状の断面形状を有しており、また、外周縁の開口幅よりも内法の方が広いため、ノーマル振り分け孔44aは内部よりも開口が狭められた(絞られた)形状となっていることが分かる。これに対してチャンス孔44bは、半径(仮想線)に対して対称ではなく、ノーマル振り分け孔44aと比較すると、回転方向でみた上流側に開口が拡張されているため、チャンス孔44bは内部よりも開口が拡げられた形状となっていることが分かる。
Further, as shown in FIG. 5, the
このため、例えば図5中に二点鎖線で示されているように、ノーマル振り分け孔44aに遊技球が入り込んでいた場合、ノーマル振り分け孔44aの開口が連結通路28fに対して横向きに対向する位置に到達しても、その内部からみて開口の方向が登り坂となっている。このため、遊技球は開口から転がり出ることなく、そのままノーマル振り分け孔44a内に留まる。この後、ノーマル振り分け孔44aの開口が案内通路28dに対して下向きに対向する位置に到達すると、遊技球は開口から落下して案内通路28dに放出される。なお、案内通路28dに放出された遊技球は、その終端で次に流下通路28gへ流下する。
For this reason, for example, as shown by a two-dot chain line in FIG. 5, when a game ball has entered the
一方、チャンス孔44bに遊技球が入り込んでいた場合、チャンス孔44bの開口が連結通路28fに対して横向きに対向する位置に到達すると、その内部からみて開口の方向が下り坂となっている。このため、遊技球はそのまま開口から転がり出て連結通路28fに放出され、次に2つ目のルート振分体45へ向かうことになる。
On the other hand, when a game ball has entered the
2つ目のルート振分体45もまた、上記のように一定方向(ここでは時計回り)へ一定速度で回転しつつ、その周縁に形成された2つのノーマル振り分け孔45a及び1つのスペシャル振り分け孔45bを順々に連結通路28fに対向させている。連結通路28fを経てルート振分体45に到達した遊技球は、そのタイミングでちょうど連結通路28fに対向してきたノーマル振り分け孔45a又はスペシャル振り分け孔45bのいずれかに入り込むことになる。図6に示されるタイミングであれば、ちょうど次に回転してくるノーマル振り分け孔45aに遊技球が入り込むことになる。
The second
図6に示されているように、ノーマル振り分け孔45aとスペシャル振り分け孔45bとで、互いの断面形状は略共通している。すなわち、ノーマル振り分け孔45a及びスペシャル振り分け孔45bは、いずれも半径(仮想線)に対して対称ではなく、回転方向でみた上流側に開口が拡張されており、内部よりも開口が拡げられた形状となっている。ただし、スペシャル振り分け孔45bには盤面の奥側に仕切壁45eが設けられているが、ノーマル振り分け孔44aには仕切壁がなく、盤面の奥側に向けて開放された状態となっている。またノーマル振り分け孔45aについては、その内壁が盤面の奥方向へ下り傾斜を有している。
As shown in FIG. 6, the
また図6に示されているように、2つ目のルート振分体45より盤面の奥側には流入口45dが形成されている。この流入口45dは、ルート振分体45の径方向でみて、ちょうどノーマル振り分け孔44aやスペシャル振り分け孔45bと重なり合う位置にある。このため、例えばノーマル振り分け孔45aの方に遊技球が入り込んでいた場合、ルート振分体45の回転に伴ってノーマル振り分け孔45aが流入口45dに重なり合う位置に到達すると、そこから遊技球は流入口45dに落下する。
Further, as shown in FIG. 6, an
可動入球役物装置28の上縁部には、2つのルート振分体44,45よりも盤面の奥側に流下通路45cが設けられており、流下通路45cは、上記のようにノーマルルート用の案内通路28dに通じている。また上記の流入口45dは、流下通路45cへの入口となっており、ノーマル振り分け孔45aから流入口45dに落下した遊技球は、流下通路45cを通ってノーマルルート用の案内通路28dへ誘導される。流下通路45cの終端には流出口44cが形成されており、流下通路45cに放出された遊技球は、この流出口44cを通って案内通路28dに流れ込む。
A
一方、例えば図6中に二点鎖線で示されているように、スペシャル振り分け孔45bに遊技球が入り込んでいた場合、スペシャル振り分け孔45bが流入口45dに重なり合う位置に到達しても、仕切壁45eによって流入口45dへの落下は阻止される。このため、遊技球は流入口45dに落下することなく、そのままスペシャル振り分け孔45b内に留まる。この後、スペシャル振り分け孔45bの開口がスペシャルルート用の案内通路28eに対して下向きに対向する位置に到達すると、遊技球は開口から落下して案内通路28eに放出される。なお、案内通路28eに放出された遊技球は、その先でスペシャルルートスイッチ204により通過を検出され、上記のように第2ストッパ192で貯留(移動を制止)される。
On the other hand, for example, as shown by a two-dot chain line in FIG. 6, when a game ball enters the
〔第1ストッパの詳細〕
図7は、第1ストッパ190による遊技球の貯留時とその解除時の様子を具体的に示す図である。以下、流下通路28gの構造を含めて補足的に説明する。
[Details of the first stopper]
FIG. 7 is a diagram specifically showing a state in which the
〔貯留時(制止状態)〕
図7中(A):第1ストッパ190が貯留位置(制止状態)にある場合、上記のように第1ストッパ190によって流下通路28gが途中で堰き止められ、そこで遊技球の移動が制止される。なお、流下通路28gのダクト状の部分は透明(又は半透明)な樹脂材料から成形されており、遊技球はその内部に貯留されるため、遊技者からは貯留されている遊技球を容易に視認可能である。また、このとき可動装飾体280は、その右手部分280aを押ボタン280bから離しており、押ボタン280bは飛び出た(押し込み前の)状態にある。
[When stored (stopped)]
In FIG. 7, (A): When the
〔解除時(解除状態)〕
図7中(B):第1ストッパ190は、例えば貯留位置から盤面の左側へスライドして解除位置(解除状態)に移動する。これにより、遊技球は流下通路28gのダクト状部分から落下し、溝状部分に移動する。そして、上記のように遊技球は盤面の奧方向へ誘導された後にUターンして手前方向へ折り返し、そのまま第1回転体440に到達する。このように、第1ストッパ190から第1回転体440までの間にも、ある程度の長さを持った流下通路28gを形成しておくことで、解除のタイミングから遊技球が第1回転体440に到達するまでの時間や遊技球の動きに多様性を与え、遊技者の興味を惹き付けておくことができる。なお、このとき可動装飾体280は、その右手部分280aが押ボタン280bに向かって変位し、それによって押ボタン280bが押し込まれた状態にある。
[When released (released state)]
FIG. 7B: The
〔貯留球数〕
図8は、流下通路28gの部分的な断面を含む側面図である。ここでは、第1ストッパによる遊技球の貯留球数を1個とする構造について補足的に説明する。
[Number of stored balls]
FIG. 8 is a side view including a partial cross section of the
図8中(A):上記のように第1ストッパ190が貯留位置にある場合、流下通路28gを流下してきた遊技球が第1ストッパ190により貯留される。このとき流下通路28gは、遊技球が貯留されている位置で盤面の奥側が開放されており、その先にはオーバーフロー排出路282及び奧排出口284が形成されている。このうち、オーバーフロー排出路282は遊技球の貯留される位置から盤面の奧方向に延びており、その最奧が突き当たりとなって下方に開放している。また、奧排出口284は煙突状をなしており、その上端が開放してオーバーフロー排出路282につながるとともに、流下通路28gの奧側で鉛直下方に延びている。
8A: When the
図8中(B):第1ストッパ190により既に1個の遊技球が貯留されている場合、その後から流下してきた遊技球(2個目以降)は続いて貯留されることなく、1個目の遊技球に弾かれて流下通路28gから奥側のオーバーフロー排出路282へ放出される。そして、オーバーフロー排出路282へ放出された遊技球は、その内部で下方へ落下し、そのまま奧排出口284に流入する。奧排出口284は可動入球役物装置28の内部で上記のアウト通路に合流し、その排出過程で排出検知スイッチ206により検出される。このように、ノーマルルートに関して第1ストッパ190により貯留が可能な遊技球数は1個に制限されている。
In FIG. 8, (B): When one game ball has already been stored by the
〔第1回転体による振り分け動作の詳細〕
図9及び図10は、可動入球役物装置28の部分的な水平断面を含む下縁部の平面図である。これら図9,図10には、第1回転体440による各種の振り分け動作の様子が示されている。以下、第1回転体440による各種の振り分け動作について、それぞれ補足的に説明する。また、以下では第1ストッパ190が貯留位置から解除位置に移動したことで、第1ストッパ190より先に遊技球の移動が許容された場合を想定している。
[Details of sorting operation by the first rotating body]
9 and 10 are plan views of the lower edge portion including a partial horizontal section of the movable ball
〔アウト振り分け時(第1の振り分け動作)〕
図9中(A):ここでは、いずれかのアウト振り分け孔440aに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。先ず、アウト振り分け孔440aとV入賞孔440bとでは、V入賞孔440bに比較してアウト振り分け孔440aの方が第1回転体440の回転中心に近い位置に形成されている。すなわち、図中の二点鎖線で示されているように、アウト振り分け孔440aに入り込んだ遊技球は、V入賞孔440bと比較して第1回転体440の回転中心に近い位置で保持され、その回転方向に移送されていくことになる。
[During out distribution (first distribution operation)]
In FIG. 9, (A): Here, a sorting operation when a game ball enters one of the
また、第1回転体440の下方にはアウト落下口444及びV入賞落下口446がそれぞれ形成されている。このうちV入賞落下口446に比較して、アウト落下口444の方が第1回転体440の回転中心に近い位置に形成されており、アウト落下口444が回転方向でみて上流側に位置している。そして、第1回転体440の回転に伴い、個々のアウト振り分け孔440aがアウト落下口444の真上を通過する際、アウト振り分け孔440aはその全体がアウト落下口444の内側に収まった状態となる。このため、いずれかのアウト振り分け孔440aに入り込んでいた遊技球は、そのアウト振り分け孔440aがアウト落下口444の内側に収まる位置に到達すると、そこでアウト落下口444内に落下する。なお、第1回転体440が収容されている円形状の窪み部分は、アウト落下口444やV入賞落下口446以外が全体的に底板(参照符号なし)で塞がれているため、アウト落下口444やV入賞落下口446以外のところで遊技球がアウト振り分け孔440aやV入賞孔440bから落下することはない。
Further, an
〔V入賞振り分け時(第2の振り分け動作)〕
図9中(B):次に、ここではV入賞孔440bに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。図中の二点鎖線で示されているように、V入賞孔440bに入り込んだ遊技球は、アウト振り分け孔440aよりも第1回転体440の回転中心から遠い位置で保持され、その回転方向に移送されていくことになる。
[At the time of V prize distribution (second distribution operation)]
(B) in FIG. 9: Next, here, a sorting operation when a game ball enters the
そして、V入賞孔440bがアウト落下口444の真上に到達しても、回転中心からの距離の違いにより、V入賞孔440bはアウト落下口444と部分的に重なり合うものの、遊技球の投影面積より大きい範囲にわたって重なり合うことはない。したがって、遊技球はV入賞孔440bからアウト落下口444へは落下することなく、第1回転体440の回転に伴ってさらに移送される。
Even if the
次にV入賞孔440bがV入賞落下口446の真上を通過する際、V入賞孔440bはその全体がV入賞落下口446の内側に収まった状態となる。このとき遊技球はV入賞孔440bからV入賞落下口446に落下し、特定領域としてのV入賞通路(特定領域スイッチ82)を通過することになる。
Next, when the
〔逆転振り分け時(第3の振り分け動作)〕
図10:ここでは、逆転ルート振分部440cに遊技球が入り込んだ場合の振り分け動作が示されている。逆転ルート振分部440cは、アウト振り分け孔440aやV入賞孔440bと違って底が抜けていない。このため、逆転ルート振分部440cがアウト落下口444やV入賞孔440bの上方を通過しても、逆転ルート振分部440cから遊技球が落下することはない。
[During reverse rotation (third distribution operation)]
FIG. 10: Here, a sorting operation when a game ball enters the reverse
また第1回転体440(回転面)は、全体的に盤面の手前側へ下り傾斜している。このため、回転中心より手前側で逆転ルート振分部440cが逆転誘導通路28hに対向すると、遊技球は下り傾斜に沿って移動し、逆転ルート振分部440cから逆転誘導通路28hに放出される。この後、遊技球は第3ストッパ194に到達し、そこで貯留されることになる。
Further, the first rotating body 440 (rotating surface) is inclined downward toward the front side of the entire board surface. For this reason, when the reverse rotation
〔スペシャルルート及び逆転ルートの詳細〕
図11は、可動入球役物装置28の右側縁部の構成を部分的に示した正面図である。図11には、遊技球がスペシャルルート又は逆転ルートを通り、第2回転体442で振り分けられるまでの経路が矢印で示されている。以下、それぞれ補足的に説明する。
[Details of special route and reverse route]
FIG. 11 is a front view partially showing the configuration of the right edge portion of the movable ball
上記のようにスペシャルルートに振り分けられた遊技球は、第2ストッパ192で貯留された後、その貯留を解除されて球誘導体28k内に落下する。このとき球誘導体28kは、盤面に沿って左右方向へ定常的に往復移動しており、球誘導体28kの内部で開口28pが流下通路28mへの落下口に合致するまでの間、遊技球は球誘導体28kの内部で停留する。やがて開口28pが流下通路28mの落下口に合致すると、遊技球は流下通路28m内に流入し、上記のように下端開放から案内通路28nに放出される。なお、上述のように球誘導体28kの背面が全体的に開放されている場合、左右に往復移動する球誘導体28kに遊技球が案内されながら流下通路28mへ流入する。
The game balls distributed to the special route as described above are stored in the
また、逆転誘導通路28h(逆転ルート)を経て第3ストッパ194に貯留された遊技球は、第3ストッパ194が上昇するタイミングで持ち上げられる。第3ストッパ194の底面は盤面の右側方向に下り傾斜しており、その右側端で第3ストッパ194は開放されている。ただし、貯留位置から放出位置に上昇するまでの区間にかけて、第3ストッパ194の右側には直立した側壁面195が位置しているため、この区間内で遊技球は側壁面195に支えられている。
In addition, the game ball stored in the
そして、第3ストッパ194が放出位置まで上昇すると、その右側には側壁面195が存在しなくなり、代わりに案内通路28nの左側端が位置した状態となる。これにより、放出位置で遊技球は第3ストッパ194から案内通路28n内に放出される。
When the
図11に示されているように、スペシャルルート又は逆転ルートを通ってきた遊技球は、いずれも案内通路28nに流入し、最終的に第2回転体442に到達する。第2回転体442には、上記のように周縁部に沿って2つのアウト振り分け孔442aと1つのV入賞孔442bが設けられている。このうち、2つのアウト振り分け孔442aは盤面の奥側に開放されており、逆にV入賞孔442bは盤面の手前側へ開放されている。
As shown in FIG. 11, all the game balls that have passed through the special route or the reverse route flow into the
また図11中に破線で示されているように、可動入球役物装置28内には、第2回転体442の奧にアウト流入口448が形成されており、アウト振り分け孔442aに入り込んだ遊技球は、第2回転体442の回転に伴い、アウト流入口448を通じて盤面の奥側へ落下する。可動入球役物装置28の内部には、アウト流入口448に通じる排出通路449が形成されており、この排出通路449の途中に右側の排出検知スイッチ206が設けられている。アウト振り分け孔442aからアウト流入口448に落下した遊技球は、排出通路449を通って排出され、その過程で排出検知スイッチ206により検出される。
In addition, as indicated by a broken line in FIG. 11, an
V入賞孔442bは盤面の奥側で開放されていないため、V入賞孔442bがアウト流入口448と前後に重なり合う位置(回転角度)に到達しても、V入賞孔442b内の遊技球はアウト流入口448に落下しない。この後、V入賞孔442bの開口が下向きとなる位置(回転角度)に到達すると、遊技球がV入賞孔442bから放出されてV入賞通路450を通過する。可動入球役物装置28の内部には右側の特定領域スイッチ82が設けられており、この特定領域スイッチ82によりV入賞通路450(特定領域)の通過が検出される。
Since the
〔駆動機構の詳細〕
図12は、可動入球役物装置28の右側縁部に内蔵された駆動機構の構成を示す図である。この図12には、駆動機構の正面図(A)、右側面図(B)及び背面図(C)がそれぞれ表されている。
[Details of drive mechanism]
FIG. 12 is a diagram showing a configuration of a drive mechanism built in the right edge portion of the movable ball
駆動機構は、上記のように駆動源として第2回転体モータ228を有している。また駆動機構は、歯車伝達機構として第1従動ギヤ228bの他、第2従動ギヤ228c、第3従動ギヤ228d及び第4従動ギヤ228eを有している。第2回転体モータ228には、その出力軸に駆動ギヤ228aが取り付けられており、この駆動ギヤ228aに対して第1従動ギヤ228bが噛み合わされている。これら第1〜第4従動ギヤ228b〜228eからなる歯車列は、第2回転体モータ228(駆動ギヤ228a)の回転に伴い、その動力を伝達する。
As described above, the drive mechanism has the second
歯車列は、可動入球役物装置28の右側縁部に沿って縦方向に延びており、その始端(上端)に位置する第1従動ギヤ228bに対して、比較的歯数の多い(大径)第2従動ギヤ228cが噛み合っている。また第2従動ギヤ228cに対して、中程度の歯数を有する第3従動ギヤ228dが噛み合い、歯車列の末端(下端)で、比較的歯数の少ない第4従動ギヤ228eが第3従動ギヤ228dに噛み合っている。このため第2回転体モータ228の回転は、第2従動ギヤ228cでは減速されるが、その先の第3従動ギヤ228dや第4従動ギヤ228eではそれほど減速されない。
The gear train extends in the vertical direction along the right edge of the movable ball
なお、可動入球役物装置28の右側縁部には、駆動機構のフレーム部分を構成するフレーム板307が設けられている。第2回転体モータ228や歯車列を含む駆動機構は、いずれもフレーム板307に支持されている。また第2回転体442や球誘導体28kは、駆動機構を介してフレーム板307に支持されている。
Note that a
〔第2回転体の駆動〕
第2回転体442は、回転軸228hを介して第4従動ギヤ228eに連結されており、第4従動ギヤ228eと第2回転体442とは互いに一体的に回転する。なお、回転軸228hはフレーム板307を貫通して盤面の前後方向に延びており、回転軸228hはフレーム板307に対して回転自在に支持されている。このため図12中(C)に示されているように、背面視で第2回転体モータ228が反時計回りに回転すると、その回転が歯車列を通じて伝達され、第2回転体442が背面視で反時計回り、つまり、図12中(A)に示されるように正面視で時計回りに回転する。このように駆動機構は、第2回転体モータ228の駆動力により第2回転体442を定常的に一定方向へ回転させている。
[Driving of the second rotating body]
The second
〔球誘導体の駆動〕
また駆動機構は、上記の球誘導体28kを定常的に往復移動させている。すなわち、駆動機構はスライダ302及びロータ304を有しており、このうちスライダ302は、フレーム板307に対して水平方向(盤面の左右方向)へ往復自在に支持されている。またスライダ302は、例えば2本の支持ロッド302aを介して球誘導体28kを支持している。
[Driving spherical derivative]
Further, the drive mechanism constantly reciprocates the spherical derivative 28k. That is, the drive mechanism includes a
ロータ304は、回転軸228fを介して歯車列の第2従動ギヤ228cに連結されており、第2従動ギヤ228cとロータ304とは互いに一体的に回転する。なお、回転軸228fもまたフレーム板307を貫通して盤面の前後方向に延びており、回転軸228fはフレーム板307に対して回転自在に支持されている。
The
図12中(A)に破線で示されているように、スライダ302には縦方向のガイド溝302bが形成されている。また、ロータ304にはローラ状のカム体304aが設けられており、このカム体304aはガイド溝302b内に嵌め合わされている。このためロータ304が回転すると、カム体304aが円運動しながらガイド溝302bを介してスライダ302全体を水平方向へ往復移動させる。これにより、球誘導体28kが定常的に盤面に沿って左右方向へ往復移動することになる。
As shown by a broken line in FIG. 12A, the
〔第3ストッパ作動機構の詳細〕
図13及び図14は、第3ストッパ194及びこれと連動する可動装飾体290の作動機構を具体的に示した左側面図及び後方斜視図である。このうち図13には、第3ストッパ194が貯留位置にある場合の作動機構の状態が示されている。また図14には、第3ストッパ194が放出位置に移動した場合の作動機構の状態が示されている。なお、図13中(A)及び図14中(A)にはそれぞれ作動機構が左側面から示されており、図13中(B)及び図14中(B)にはそれぞれ作動機構が左斜め後方から示されている。
[Details of third stopper operating mechanism]
FIGS. 13 and 14 are a left side view and a rear perspective view specifically showing the
第3ストッパ194の作動機構は、上記のように駆動源として第3ストッパモータ224を有している。また作動機構は昇降体306を有しており、第3ストッパ194及び可動装飾体290は、この昇降体306に対して固定されている。第3ストッパモータ224の出力軸には駆動ピニオン224aが取り付けられており、一方の昇降体306にはラック224bが形成されている。そして、これら駆動ピニオン224aとラック224bとが互いに噛み合わされることで、第3ストッパモータ224を駆動源として昇降体306を昇降させることができる。
The operating mechanism of the
可動入球役物装置28の内部には、例えば2本のガイドロッド305が設けられており、これらガイドロッド305は、昇降体306を上下方向へスライド自在に案内する。また昇降体306には、盤面の手前方向に突出するブラケット290aが形成されており、このブラケット290aを介して第3ストッパ194及び可動装飾体290が昇降体306に支持されている。
For example, two
その他、第3ストッパ194の作動機構には、周辺部品として第3ストッパ位置検出スイッチ225や位置検出体290d等が付属している。これら第3ストッパ位置検出スイッチ225や位置検出体290dは、第3ストッパ194の位置(貯留位置又はそれ以外の位置)を検出するためのものであり、ここでは第3ストッパ位置検出スイッチ225として、透過型のフォトスイッチが用いられている。なお第3ストッパ位置検出スイッチ225は、例えばスイッチ基板225aに実装された状態で可動入球役物装置28に内蔵されている。
In addition, a third stopper
また位置検出体290dは、例えばコイルスプリング290eを介して上下動可能に支持されており、この状態で可動入球役物装置28内に設置されている。位置検出体290dには遮光板290fが一体的に形成されており、この遮光板290fは、第3ストッパ位置検出スイッチ225の検出光軸に対して垂直に配置されている。上述したブラケット290aには、その背面に突出部290cが一体的に形成されており、この突出部290cは、例えば図13に示されているように、位置検出体290dに対して上方から接する位置関係にある。
The
また、可動装飾体290に付属して球止め部材290bが設けられており、この球止め部材290bは、ちょうど第3ストッパ194の左側端縁に近接して配置されている。球止め部材290bは、可動入球役物装置28の内部を第3ストッパ194よりも下方に延びており、その下端部が位置検出体290dに連結されている。このため球止め部材290bは、位置検出体290dとともにコイルスプリング290eによって支持された状態にあり、その弾性によって上下動可能である。
Further, a
〔貯留位置(制止状態)〕
図13中(A),(B):作動機構は、例えば第3ストッパモータ224を一方向(CCWとする)に回転させることで、昇降体306を一番下まで下降させた状態で第3ストッパ194を貯留位置に保持することができる。この状態では、ブラケット290aの突出部290cが位置検出体290dを下方に押さえ付けているため、それによってコイルスプリング290eが下方に圧縮されている。このとき、位置検出体290dの遮光板290fが第3ストッパ位置検出スイッチ225の検出光軸上まで下降するため、その位置検出信号(ON信号)を用いて第3ストッパ194が貯留位置にあることを検出することができる。
[Storage position (stopped)]
In FIG. 13, (A), (B): The operating mechanism is the third in a state where the elevating
また第3ストッパ194が貯留位置にある状態では、位置検出体290dとともに球止め部材290bが下方に押し下げられている。このとき球止め部材290bの先端(上端)は、逆転誘導通路28h(二点鎖線で示す)の底面と同程度の高さにある。このため、上記のように逆転誘導通路28hから第3ストッパ194に到達した遊技球は、球止め部材290bに堰き止められることなく第3ストッパ194に流入し、そこで貯留されることになる。
When the
〔放出位置(解除状態)〕
図14中(A),(B):また作動機構は、第3ストッパモータ224を逆方向(CWとする)に回転させることで、昇降体306を一番上まで上昇させた状態で第3ストッパ194を放出位置に移動させることができる。また第3ストッパ194の上昇に伴い、ブラケット290aの突出部290cが位置検出体290dから離れると、それまで下方に押さえ付けていた力が解除され、コイルスプリング290eが復元力で上方に伸長する。これにより、位置検出体290dの遮光板290fが第3ストッパ位置検出スイッチ225の検出光軸上から退出するため、その位置検出信号(OFF信号)を用いて第3ストッパ194が貯留位置以外に移動したことを検出することができる。
[Discharge position (released state)]
In FIG. 14, (A) and (B): The operating mechanism rotates the
また第3ストッパ194が貯留位置から上昇し、ブラケット290aの突出部290cが位置検出体290dから離れると、コイルスプリング290eによって位置検出体290dとともに球止め部材290bが持ち上げられる。この場合、球止め部材290bの先端は、逆転誘導通路28h(二点鎖線で示す)の底面からある程度突出する。この状態で、仮に逆転誘導通路28hを通って遊技球が転動してきたとしても、その遊技球は球止め部材290bに堰き止められる。これにより、第3ストッパ194が貯留位置以外にある状態で遊技球が転動してきた場合のトラブル(例えば、可動入球役物装置28内での不用意な遊技球の停留)を防止することができる。なお、第3ストッパ194が貯留位置に下降してくると、ブラケット290aの突出部290cが位置検出体290dを再び押し下げるため、球止め部材290bは図13に示される位置に復帰する。
When the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図15は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
The
また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力ドライバ(I/O)79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するための始動ゲートスイッチ80が内蔵して設けられている。また遊技盤8には、上述した可動入球役物装置28に対応して特定領域スイッチ82が設けられている。なお、可動入球役物装置28の詳細で先に述べたとおり、特定領域スイッチ82は、第1回転体440と第2回転体442のそれぞれに対応して2箇所(中央と右側)にそれぞれ配置されている。さらに遊技盤8には、可変始動入賞装置26に対応して特図始動入賞口スイッチ78が設けられている。これらの他にも、可動入球役物装置28内には上述した上大入賞口スイッチ200や排出検知スイッチ206が設けられている。なお排出検知スイッチ206は、可動入球役物装置28から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである。これら検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。また排出検知スイッチ206は、第1回転体440と第2回転体442のそれぞれに対応して2箇所に配置されていてもよい。
The
この他にも遊技盤8には、カウントスイッチ208及び入賞口スイッチ210が設けられている。このうちカウントスイッチ208は、可変入賞装置30(下大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また入賞口スイッチ210は、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出するものである。これらスイッチ類208,210の入賞検出信号もまた主制御装置70に送信され、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では始動ゲートスイッチ80及び特定領域スイッチ82からの検出信号が特に中継物を介することなく主制御装置70に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板87を中継して主制御装置70に送信されている。パネル中継端子板87には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In addition to this, the
また遊技盤8には、上述した普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214及び下大入賞口ソレノイド216が設けられている。これらソレノイド212〜216には、主制御装置70(主制御CPU72)からパネル中継端子板87を経由して駆動信号が入力されるものとなっている。
Further, the
また可動入球役物装置28内には、ルート振分体モータ218や第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222、第3ストッパモータ224が設けられている他、第1回転体モータ226及び第2回転体モータ228が設けられている。このうちルート振分体モータ218は、2つのルート振分体44,45を回転させるものである。また第1回転体モータ226及び第2回転体モータ228は、それぞれ第1回転体440及び第2回転体442を回転させるためのものである。第2回転体モータ228については、先の詳細で述べたとおり球誘導体28kを往復移動させる駆動源としても利用されている。
In addition, in the movable ball
また、第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222は、それぞれ第1ストッパ190及び第2ストッパ192を貯留位置又は解除位置に切り換えるためのものである。第3ストッパモータ224は、第3ストッパ194を上記の貯留位置と放出位置との間で移動させるためのものである。なお、ここではルート振分体44,45を専用のルート振分体モータ218で回転させる例を挙げているが、ルート振分体44,45の駆動源を第2回転体モータ228で兼用してもよい。この場合、モータの部品点数を削減して省スペースやコストダウンを図ることができる。
The first stopper solenoid 220 and the
〔ソレノイドの機能〕
上記の第1ストッパソレノイド220は、例えば図示しないリンク機構を介して第1ストッパ190や可動装飾体280を作動させる。第1ストッパソレノイド220が非通電(通常OFF)の状態にある場合、第1ストッパ190は解除位置に保持されている。このとき可動装飾体280の右手部分280aは押ボタン280bに向かって変位しており、押ボタン280bは押し込まれた状態となっている。
[Function of solenoid]
The first stopper solenoid 220 operates the
〔OFF→ON時〕
第1ストッパソレノイド220が通電状態(OFF→ON)になると、第1ストッパ190は解除位置から制止位置に変位する。このとき可動装飾体280の右手部分280aは押ボタン280bから離れ、押ボタン280bは飛び出た状態にある。この状態でノーマルルートに振り分けられた遊技球が流下してくると、第1ストッパ190にて遊技球の移動を制止することができる(図7中(A),図8)。
[OFF → ON]
When the first stopper solenoid 220 is energized (OFF → ON), the
〔ON→OFF時〕
第1ストッパソレノイド220が通電状態から非通電状態になると(ON→OFF)、第1ストッパ190は制止位置から解除位置に復帰する(解除動作)。これにより、第1ストッパ190で貯留されていた遊技球が第1回転体440に向けて放出される(図7中(B))。
[ON → OFF]
When the first stopper solenoid 220 changes from the energized state to the non-energized state (ON → OFF), the
第2ストッパソレノイド222もまた、図示しないリンク機構を介して第2ストッパ192を作動させる。第2ストッパソレノイド222が非通電(通常OFF)の状態にある場合、第2ストッパ192は解除位置に保持されている。
The
〔OFF→ON時〕
第2ストッパソレノイド222が通電状態(OFF→ON)になると、第2ストッパ192は解除位置から制止位置に変位する。この状態でスペシャルルートに振り分けられた遊技球が流下してくると、第2ストッパ192にて遊技球の移動を制止することができる。
[OFF → ON]
When the
〔ON→OFF時〕
第2ストッパソレノイド222が通電状態から非通電状態になると(ON→OFF)、第2ストッパ192は制止位置から解除位置に復帰する(解除動作)。これにより、第2ストッパ192で貯留されていた遊技球が球誘導体28kに向けて放出される。
[ON → OFF]
When the
なお、上記の例とは別に、第1ストッパソレノイド220や第2ストッパソレノイド222は、それぞれ通電時と非通電時とで逆の動作を発生させてもよい。
In addition, apart from the above example, the first stopper solenoid 220 and the
その他に可動入球役物装置28内には、第3ストッパ194に対応して第3ストッパ位置検出スイッチ225が設けられている。第3ストッパ位置検出スイッチ225は、例えば第3ストッパ194が上記の貯留位置にある場合、位置検出信号(ON信号)を出力し、貯留位置以外にある場合は論理を反転した位置検出信号(OFF信号)を出力する。この位置検出信号(ON又はOFF)に基づき、主制御CPU72は第3ストッパ194が貯留位置にあるのか、それとも貯留位置以外にあるのかを判断することができる。
In addition, a third stopper
本実施形態では、電源投入後からルート振分体44,45や第1回転体440、第2回転体442、球誘導体28k等がそれぞれ一定動作を行っている。このうちルート振分体44,45や第1回転体440、第2回転体442(第2回転体モータ228)については、図示しないインデックスセンサを用いてこれらの回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置70には、これらインデックスセンサからの原点位置検出信号が入力されている。
In the present embodiment, the
なお、ルート振り分け体44,45や第1回転体440、第2回転体442、球誘導体28k等の一定動作は、遊技状態(大当り遊技状態とそれ以外の状態)の変化に関わらず、パチンコ機1の電源がオフにされるまで同じ条件で継続する。
It should be noted that the constant movements of the
本実施形態では、遊技盤8に例えば1枚の統合表示基板230が設けられており、この統合表示基板230に実装された状態で普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36〜39が設置されている。統合表示基板230には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信されており、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a及び状態表示ランプ36〜39は、いずれも主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34及びランプ33a,34a,36〜39に対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。
In the present embodiment, for example, one
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。
In addition, a glass
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(ステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
In a prize ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball cut
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
On the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受け皿ユニット6には受皿中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、受皿中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、受皿中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The
また、受け皿ユニット6にはCR基板122が内蔵されており、このCR基板122には上記の球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号がCR基板122から受皿中継端子板118、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120から受皿中継端子板118を経由してCR基板122に送信される。CR基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
The
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、上記の複合サブ制御基板ユニット171に内蔵されている。演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
The
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置26、可動入球役物装置28、可変入賞装置30、装飾ユニット40等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54及び受け皿スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
The
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン41が接続されており、遊技者が演出切替ボタン41を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン41を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン41は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, a glass
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また、可動入球役物装置28内には演出用の球検出器として、上述したノーマルルートスイッチ202やスペシャルルートスイッチ204、逆転検知スイッチ205が設けられている。これらの検出信号は、パネル電飾基板138を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御CPUに入力される。
In addition, the
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。
In addition, a power
また、プラ枠アセンブリ7の裏側には外部端子板160が設置されている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、特別図柄停止図柄確定回数情報、賞球払出情報、大当り中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。盤用外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
An external
〔遊技フロー〕
次に図16は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による通常遊技は、遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Next, FIG. 16 is a game flow diagram illustrating an example of a game flow by the
〔G01:通過始動〕
遊技球が遊技領域8a内を流下する過程で上記の始動ゲート20を通過すると、始動ゲートスイッチ80によって遊技球の通過が検出され、これを契機として普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選は、上記のように可変始動入賞装置26を作動させるか否かに関わる抽選(作動抽選)である。
[G01: Passing start]
When the game ball passes through the
〔G02:当り判定〕
普通図柄抽選は、例えば主制御装置70において当り決定乱数を内部的に取得し、この乱数値を予め定められた比較値(ある程度の範囲をもった当り値)と比較することで行われる(作動抽選実行手段)。また普通図柄抽選においては、当り決定乱数とともに当り種別決定乱数もまた合わせて取得されており、当り決定乱数が当り値の範囲内に該当していた場合、当り種別決定乱数の値を参照して当選種類が決定される。なお、ここで非当選となった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G02: Hit determination]
The normal symbol lottery is performed, for example, by internally acquiring a winning random number in the
また本実施形態では、普通図柄抽選での当選種類として例えば「当選A」及び「当選B」の2つが用意されている。このうち一方の「当選A」に比較して、他方の「当選B」は選択比率が30倍〜50倍程度に高く設定されている。 In the present embodiment, for example, “winning A” and “winning B” are prepared as winning types in the normal symbol lottery. Of these, compared to one “winning A”, the other “winning B” has a selection ratio set to be about 30 to 50 times higher.
特に図示していないが、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。なお、変動表示中に次の通過始動(始動ゲート20の通過)が発生した場合、そこで取得された乱数が記憶される(最大4個)。
Although not shown in particular, when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol is variably displayed on the normal
〔G04:普通電動役物作動〕
普通図柄抽選で当選し、普通図柄表示装置33において普通図柄が当りの態様で停止表示されると、可変始動入賞装置26が作動する。なお本実施形態では、同じ当選でも上記の「当選A」に該当した場合の作動時間(開放時間)は比較的長く設定されている(例えば5.5秒〜6.0秒程度)が、「当選B」に該当した場合の作動時間は極端に短く設定されている(例えば0.06秒〜0.1秒程度)。この程度の極端な短時間の作動では、ほとんど可変始動入賞装置26(始動入賞口26a)への入賞は発生しにくい。一方、「当選A」に該当した場合はある程度の充分な開放時間が確保されるため、その間に始動入賞口26aに遊技球が入賞する可能性は充分にある。
[G04: Normal electric actor operation]
When the normal symbol lottery is won and the normal
〔G06:特図始動入賞判定〕
可変始動入賞装置26の作動に伴い、始動入賞口26aへの入賞が発生したか否かが判定される。本実施形態では、始動入賞口26aへの入賞を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われるが、特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=1/1)に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する。したがって、特に主制御装置70において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に始動入賞口26aへの入賞を契機として直接的に可変入賞装置30(下大入賞口)が開放する当り(いわゆる直当り、直撃当り)を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。なお、ここで入賞が発生しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G06: Special figure starting prize determination]
In accordance with the operation of the variable
本実施形態では、特別図柄表示装置34による特別図柄の変動パターンをランダムに変化させるため、ここでは変動パターン決定乱数を取得するものとする。また特別図柄抽選においては、この後に可動入球役物装置28内で特定領域通過(V入賞)が発生した場合、大当り終了後に付加される時間短縮機能の作動回数(0回を含めてもよい)を決定する抽選を合わせて実行している。このため、特別図柄抽選にも複数の当選種類が用意されており、本実施形態では例えば大きく分けて「特図当選1」、「特図当選2」、「特図当選3」の3種類が設けられているものとする。ただし、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類(例えば「特図当選1a〜1j」、「特図当選2a〜2j」等)が設けられているものとする。
In the present embodiment, the variation pattern determination random number is acquired here in order to change the variation pattern of the special symbol by the special
特別図柄抽選が実行されると、変動パターン決定乱数に基づいて決定された変動パターン(変動時間)にわたって特別図柄表示装置34により特別図柄の変動表示が行われた後、抽選結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、このときの停止表示態様は「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれに該当したかを表すものとなっている。なお、上記のように各当選種類にはさらに細かな小分類が設けられており、それら全ての当選種類(例えば30種類〜120種類程度)に対応して個別に停止表示態様が設定されているため、それだけ当選図柄の停止表示態様を多様化し、見かけ上の結果判別を困難にしている。
When the special symbol lottery is executed, the special
〔G07:可動入球役物装置作動開始〕
いずれにしても、特別図柄表示装置34により特別図柄が確定停止表示されると、これを作動契機として可動入球役物装置28が作動(開閉動作)を開始する。可動入球役物装置28の作動は、上記のように可動片28aを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では可動片28aの開放を少なくとも2回に分けて行っている。すなわち可動片28aの開放は、1回目(初回)と2回目以降とに分けて行われ、このうち1回目の開放は、上大入賞口28bへの入賞が困難となる短時間(例えば0.1秒以下)で行われるが、2回目以降の開放は、上大入賞口28bへの入賞を容易化させるのに充分な時間(例えば0.8秒〜1.5秒程度)をかけて行われる。したがって、可動入球役物装置28が作動を開始すると、少なくとも2回目以降の開閉動作(可動片28aの開閉)が完了するまで可動入球役物装置28の作動は終了していないことになる。可動入球役物装置28の2回目以降の開放は、複数回にわたり行われる態様であってもよい。
[G07: Start of operation of movable ball accessory device]
In any case, when the special symbol is fixedly stopped and displayed by the special
〔G08:第1ストッパ作動開始〕
可動入球役物装置28の作動開始により、第1ストッパ190が作動(解除動作)を開始する。第1ストッパ190の作動は、上記のように制止位置と解除位置との間を変位するものであるが、本実施形態では第1ストッパ190の作動(解除動作)を複数回にわたり行うこととしている。具体的には、第1ストッパソレノイド220の通電状態(ON)で第1ストッパ190が遊技球を貯留する制止位置に変位した後、時間をおいて第1ストッパソレノイド220が非通電状態(OFF)となって第1ストッパ190が遊技球を放出する解除位置に復帰する。このような動作を1回分の解除動作とすると、第1ストッパ190の作動開始により、複数回にわたって解除動作が行われることになる。
[G08: Start of first stopper operation]
The
〔G10:役物入賞判定〕
次に、可動入球役物装置28の作動時に遊技球が流入(図中に「役物入賞」と表記)したか否かが判定される。ここで遊技球の流入があった場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置28内での振り分け動作に進行していくことになる。また振り分け動作に際して、第1ストッパ190による解除動作が行われる。
[G10: Judgment of winning a prize]
Next, it is determined whether or not a game ball has flowed in (indicated as “winning item winning” in the figure) during operation of the movable
〔G11:役物装置作動終了判定〕
ここまでに可動入球役物装置28の作動時に遊技球が入賞していなくても、可動入球役物装置28の作動が終了していなければ、ゲームフロー上は役物入賞判定(G10)が継続される。入賞が発生しないまま可動入球役物装置28が作動を終了すると、ひとまずゲームフローが終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G11: Judgment of completion of operation of accessory device]
Even if the game ball has not won at the time of the operation of the movable
〔G12:特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置28内での振り分け動作に進行すると、最終的に特定領域を遊技球が通過(V入賞)したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置28から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて通過始動(G01)からゲームフローを開始することになる。
[G12: Determination of passage through specific area]
When the game flow progresses to a sorting operation in the movable ball
〔G14:可変入賞装置作動(大当り図柄抽選演出)〕
これに対し、可動入球役物装置28内で遊技球の特定領域通過(V入賞)が発生した場合、可変入賞装置30が作動する。このとき可変入賞装置30の作動は、いわゆる第1種特別電動役物遊技(大当り遊技)の場合と同様である。具体的には、例えば1回あたりの下大入賞口の開放時間(例えば30秒程度)が経過するか、もしくは開放時間内に規定個数(例えば9個)の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを1ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数(例えば15回)にわたって繰り返すというものである。このような大当り中(可変入賞装置30の作動中)は、通常時に閉止状態にある下大入賞口への入賞を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔G08〕可動入球役物装置作動を1ラウンド目としているため、全体としてのラウンド数に1回分が加算される(例えば15回+1回)。
[G14: Variable prize-winning device operation (big hit symbol lottery effect)]
On the other hand, when a game ball passes through a specific area (V winning) in the movable winning ball
また本実施形態では、可変入賞装置30の作動中(大当り中)に演出上で大当り図柄抽選が行われる。大当り図柄抽選演出は、今回の大当りが終了した後、どの程度の時短回数(時間短縮機能が作動する普通図柄抽選の上限回数)が付加されるかを遊技者に教示(又は開示、示唆等)するものである。なお大当り図柄演出抽選は、大当り中ではなく、大当り開始前に行われるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, a big hit symbol lottery is performed on the production while the variable winning
特に図示していないが、「大当り図柄抽選演出」は、例えば「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」といった大当り図柄の種別を象徴した呼称を液晶表示器42の画面内に表示させる態様となる。このとき、例えば「レギュラーボーナス」よりも「ビッグボーナス」の方が付加される時短回数が多く、また、「ビッグボーナス」よりも「スーパーボーナス」の方が付加される時短回数が多い。したがって、「大当り図柄抽選演出」でいずれの呼称が表示されるかは、遊技者にとって大きな関心事となる。なお本実施形態では、例えば上記の「レギュラーボーナス」が「時短2回当り(G16)」に対応し、「ビッグボーナス」が「時短4回当り(G18)」に対応し、そして、「スーパーボーナス」が「時短6回当り(G20)」に対応している。 Although not shown in particular, the “hit symbol lottery effect” displays on the screen of the liquid crystal display 42 a symbol representing the type of the jackpot symbol such as “regular bonus”, “big bonus”, “super bonus”, for example. It becomes an aspect. At this time, for example, “Big Bonus” is added more frequently than “Regular Bonus”, and “Super Bonus” is added more often than “Big Bonus”. Therefore, which title is displayed in the “hit symbol lottery effect” is of great interest to the player. In the present embodiment, for example, the above-mentioned “regular bonus” corresponds to “per 2 times of time (G16)”, “big bonus” corresponds to “per 4 times of time (G18)”, and “super bonus” "Corresponds to" 6 times per hour (G20) ".
また実際の演出は、例えば上記の「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」といった各候補の大当り図柄が次々と画面に現れては消える動作を行うことで、あたかも大当り図柄抽選が行われているかのような態様で進行する。すなわち、例えば最初に「レギュラーボーナス」の呼称が表示された後、次にその呼称が「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」という順に変化していき、再び「レギュラーボーナス」から「ビッグボーナス」、「スーパーボーナス」へと変化していくように各呼称の表示がくるくると変化していく。そして、最終的にいずれかの呼称(「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」又は「スーパーボーナス」)が停止表示されると、それが今回の大当り図柄種別であったことを表す演出が行われる。今回の「大当り図柄種別」は、「大当り終了後にどの程度の時短回数が付加されるか」を教示(開示、示唆等)するものとなる。 In addition, the actual performance is performed as if, for example, the big hit symbol lottery is performed by performing the action of disappearing the big hit symbols of each candidate such as “Regular Bonus”, “Big Bonus”, and “Super Bonus” one after another on the screen. It progresses as if it were That is, for example, after the name of “Regular Bonus” is first displayed, the name changes in the order of “Big Bonus” and “Super Bonus”, and from “Regular Bonus” to “Big Bonus”, “ As the display of each name changes, it changes to “Super Bonus”. When one of the names (“Regular Bonus”, “Big Bonus”, or “Super Bonus”) is finally stopped, an effect indicating that this is the big hit symbol type is performed. The “big hit symbol type” this time teaches (disclosure, suggestion, etc.) “how many times will be added after the big hit ends”.
このように、今回の大当り図柄種別がいずれに該当するかは、その後に付加される時短回数に関わってくるため、大当り図柄抽選演出は遊技者にとって興味深いものとなる。ただし実際の制御上では、今回の大当りの直前に行われた特別図柄抽選(G06)において当選種別が既に決定済みであるため、ここでの大当り図柄抽選演出は、先に行われた抽選結果を演出的に表現していることになる。 In this way, since the big hit symbol type this time corresponds to depends on the number of times that are added thereafter, the big hit symbol lottery effect is interesting for the player. However, in actual control, since the winning type has already been determined in the special symbol lottery (G06) performed immediately before the big hit this time, the big hit symbol lottery effect here is the result of the lottery performed previously. It will be expressed in a production.
〔G24:時間短縮状態への移行〕
いずれにしても、通常状態(非時間短縮状態)からの大当り(いわゆる初当り)では「時短2回(G16)」、「時短4回(G18)」又は「時短6回(G20)」のいずれかに該当することで、大当りの終了後に予め設定された回数の時間短縮状態(特定遊技状態)に移行する。時間短縮状態に移行すると、普通図柄抽選において普通図柄の変動時間が通常よりも短縮(例えば作動記憶数に応じて12秒〜3秒程度→1秒以下に短縮)されるとともに、「当選B」について開放時間が通常よりも延長(例えば0.08秒→5.8秒)される。したがって時間短縮状態では、通常よりも遊技者に有利な作動条件(開放時間延長)に基づいて可変始動入賞装置26の作動が制御されることになる。
[G24: Transition to time reduction state]
In any case, in the big hit (the so-called first hit) from the normal state (non-time shortened state), any of “2 times shorter (G16)”, “4 times shorter (G18)” or “6 times shorter (G20)” Therefore, after the big hit, the time shifts to a preset number of times (specific game state). When shifting to the time shortening state, the normal symbol fluctuation time in the normal symbol lottery is shortened from the normal time (for example, from 12 seconds to 3 seconds to 1 second or less depending on the number of working memories), and “Win B” The opening time is extended from the normal time (for example, 0.08 seconds → 5.8 seconds). Accordingly, in the time shortening state, the operation of the variable
そして、時間短縮状態に移行すると、始動ゲート20の通過に伴う可変始動入賞装置26の開放(長時間開放)が高頻度(特に「当選B」の確率1/1.04)で行われることになるため、それだけ可変始動入賞装置26への入賞が発生しやすくなる。その結果、可動入球役物装置28の作動も頻繁に発生することとなるため、ゲームフローは可動入球役物装置28内での振り分け動作にまで進行しやすくなる。
Then, when shifting to the time reduction state, the variable
〔時短中の大当り図柄〕
なお、時間短縮状態に移行している間に特定領域通過が発生した場合、当選種類は「特図当選4」又は「特図当選5」の2種類の中から選択されるものとする。このうち「特図当選4」については、上記と同じ時短回数を6回とする当選種類に該当し、「特図当選5」については、時短回数を0回(時短なし)とする当選種類に該当する。なお、ここでも各当選種類にはさらに小分類として、複数の当選種類(例えば「特図当選4a〜4j」、「特図当選5a〜5j」等)が設けられているものとする。
[Big hits in short and medium hours]
Note that, when passing through a specific area while shifting to the time reduction state, the winning type is selected from two types of “special drawing winning 4” or “special drawing winning 5”. Of these, “
〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置28内で進行するゲームフローについて説明する。図17は、可動入球役物装置28内に遊技球が流入した場合に行われるゲームの流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。
[Game flow in the movable pitching device]
Next, a game flow that proceeds in the movable ball
〔役物入賞〕
上大入賞口28bへの入賞(可動入球役物装置28への遊技球の流入)により、可動入球役物装置28内でのゲームフローが開始される。入賞が発生するのは、1回目の可動片28aの開放時ではなく、2回目以降の可動片28aの開放時である。上記のように2回目以降の可動片28aの開放は、1回目の開放終了後から一定でない時間をおいて不規則に行われる。このため、毎回の可動入球役物装置28の作動契機で上大入賞口28bへの入賞が発生するタイミングを多様化することができる。
[Functional prize]
A game flow in the movable winning ball
〔G50:ルート振り分け〕
いずれにしても、入賞が発生すると、可動入球役物装置28内では上記のように先ず2つのルート振分体44,45によるルート振り分けが行われる。
[G50: Route distribution]
In any case, when a winning occurs, first, the route distribution by the two
〔G52:ノーマルルート〕
最初のルート振分体44でノーマル振り分け孔44aに入るか、もしくは2つ目のルート振分体45でノーマル振り分け孔45aに入った遊技球は、上記のようにノーマルルートへと振り分けられる。
[G52: Normal route]
A game ball that enters the
〔G54:第1ストッパにて貯留〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように流下通路28g内で貯留される。このとき第1ストッパ190は、上記の第1ストッパソレノイド220により貯留位置に移動されているものとする。
[G54: Stored in the first stopper]
The game balls distributed to the normal route are stored in the
〔G56:画像演出実行〕
第1ストッパ190による貯留のタイミングに同期して、ノーマルルートスイッチ202からの検出信号に基づき、液晶表示器42の画面内で上記のノーマルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第1回転体440に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
[G56: Image production execution]
In synchronism with the timing of storage by the
〔G58:第1ストッパ解除〕
第1ストッパ190による遊技球の貯留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。なお第1ストッパ190をはじめ、その他の第2ストッパ192及び第3ストッパ194は、1回目の可動片28aの開閉動作を開始契機として、予め定められた動作パターン(タイムスケジュール)に従って順番に貯留を解除する動作(解除動作)を行うが、解除動作の動作パターンが2回目以降の開放と連動していないため、遊技者の見た目上、どのタイミングで第1ストッパ190の解除動作が行われるかの予測を付けにくくすることができる。
[G58: First stopper released]
In synchronism with the timing at which the storage of the game balls by the
またストッパ190〜194の解除は、例えば可動片28aの1回目の開閉動作を開始契機として、最初に第1ストッパ190、次に第2ストッパ192、最後に第3ストッパ194の順番で行われる。第1ストッパ190の解除動作は複数回にわたり行われるが、複数回分の解除動作は、例えば第1の所定時間(例えば10秒〜20秒台前半程度)内で終了する。次に、可動片28aの開放から第2の所定時間(例えば20秒台前半程度)が経過すると、2番目に第2ストッパ192の貯留が解除され、さらに可動片28aの開放から第3の所定時間(例えば20秒代後半程度)が経過すると、最後に第3ストッパ194の貯留が解除されるものとなっている。なお、第2ストッパ192と第3ストッパ194の解除動作は1回ずつ行われることとする。これら第1の所定時間、第2の所定時間、第3の所定時間は、第1の所定時間より第2の所定時間が長く、第2の所定時間より第3の所定時間が長く設定されている。これにより、先ず第1ストッパ190の解除で遊技球の振り分け動向を遊技者に注目させ、次に第2ストッパ192の解除でスペシャルルートでの遊技球の動向を遊技者に注目させ、さらに最後の第3ストッパ194の解除で最後の振り分け動向を遊技者に着目させるというゲームの流れをつくることができる。
The
〔G60:第1回転体到達〕
貯留を解除された遊技球は、上記のように流下通路28gの下流部分を通じて第1回転体440に到達する。このとき、遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。
[G60: first rotating body reached]
The game ball released from the storage reaches the first
〔G62:特定領域通過判定〕
ここで上記のV入賞孔440bに遊技球が入り込むと、その遊技球がV入賞通路を通過する際に中央(左側)の特定領域スイッチ82により特定領域の通過が検出される。
[G62: Specific region passage determination]
Here, when a game ball enters the
〔G64:可変入賞装置作動〕
特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置30が作動することになる。
[G64: Variable winning device operation]
When the passage through the specific area is detected, the game flow proceeds to the big hit game as described above, and the variable winning
〔G78:逆転チャンス判定〕
第1回転体440で特定領域通過が検出されなかった場合、次に逆転チャンスが発生したか否かの判定が内部的に行われる。この判定は、例えば上記の逆転検知スイッチ205を用いて行うことができる。演出制御上で特に検出信号が入力されなければ、逆転チャンスが発生しなかったと判定することができる。この場合、可動入球役物装置28内でのゲームフローは終了し、改めて最初のゲームフロー(図16)が再開されることになる。またこの他に、排出検知スイッチ206を用いて逆転チャンスの判定を行ってもよい。例えば、第1ストッパ190による最初の解除動作の終了後、特定領域通過が検出されることなく一定時間内に排出検知スイッチ206により遊技球の排出が検出された場合、特に逆転チャンスは発生しなかったと判定することができる。
[G78: Reversal chance determination]
When the passage through the specific area is not detected by the first
これに対し、第1回転体440で遊技球が逆転ルート振分部に入り込み、逆転ルート誘導路を通って第3ストッパ194に受け入れられると、逆転検知スイッチ205から検出信号が入力されるため、それによって逆転チャンスが発生したと判定することができる。なお、ここでは逆転検知スイッチ205を用いて判定を行っているが、排出検知スイッチ206から一定時間内に検出信号が入力されなかった場合、逆転チャンスが発生したと判定するものであってもよい。
On the other hand, when the game ball enters the reverse rotation route distribution unit by the first
〔G80:第3ストッパにて貯留〕
いずれにしても、逆転チャンスが発生した場合、第3ストッパ194にて一時的に遊技球が貯留されている。なお第3ストッパ194は、上記の第3ストッパモータ224により予め貯留位置(下降位置)に移動されている。
[G80: Stored at the third stopper]
In any case, when a reverse chance occurs, the game balls are temporarily stored in the
〔G82:画像演出実行〕
第3ストッパ194による貯留のタイミングに同期して、液晶表示器42の画面内で画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が持ち上げられ、第2回転体442に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。特にこの場合は第1回転体440でV入賞を逃した後の逆転チャンスであるため、遊技者の期待感も大きく高まることになる。
[G82: Image production execution]
In synchronism with the timing of storage by the
〔G84:第3ストッパ解除〕
第3ストッパ194による遊技球の貯留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。貯留の解除は、第3ストッパモータ224により第3ストッパ194を放出位置まで上昇させることで行われる。なおこの間、画像演出が継続されていてもよい。
[G84: Third stopper released]
In synchronism with the timing at which the storage of game balls by the
〔G74:第2回転体到達〕
貯留を解除された遊技球は、上記のように案内通路28n上を右方向に転動し、第2回転体442に到達する。なお、第2回転体442での振り分け動作については、次のスペシャルルートでの流れの中で説明する。
[G74: second rotating body reached]
The game ball released from the storage rolls right on the
〔G66:スペシャルルート〕
2つ目のルート振分体45でスペシャル振り分け孔45bに入った遊技球は、上記のようにスペシャルルートへと振り分けられる。
[G66: Special route]
The game balls that have entered the
〔G68:第2ストッパにて貯留〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、上記のように案内通路28e内で第2ストッパ192にて貯留される。なお第2ストッパ192は、上記の第2ストッパソレノイド222により予め貯留位置に移動されている。
[G68: Retained at the second stopper]
The game balls distributed to the special route are stored in the
〔G70:画像演出実行〕
第2ストッパ192による貯留のタイミングに同期して、スペシャルルートスイッチ204からの検出信号に基づき、液晶表示器42の画面内で上記のスペシャルパターン演出による画像演出が実行される。この画像演出は、例えば「これから遊技球が第2回転体442に向かって放出される」ということを予告する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせ、はらはらどきどきさせる効果を発揮する。特に第2回転体442の場合、特定領域通過(V入賞)の確率が第1回転体440よりも高いため、遊技者の期待感もそれだけ高くなっている。なお、先に第1ストッパ190で遊技球が貯留されている場合、第1回転体440での振り分け動作が完了するまでの間は、例えば「スペシャルルートチャンス!」といった文字情報を画面内の右上隅位置に表示しておき、「ノーマルルートでV入賞を逃しても、次にスペシャルルートのチャンスがある」という内容を遊技者にアピールすることとしてもよい。
[G70: Image production execution]
In synchronism with the timing of storage by the
〔G72:第2ストッパ解除〕
第2ストッパ192による遊技球の貯留が解除されるタイミングに同期して、これまで行われていた画像演出が概ね終了する。
[G72: Second stopper released]
In synchronism with the timing at which the storage of the game balls by the
〔G74:第2回転体到達〕
貯留を解除された遊技球は、上記のように球誘導体28kを経て流下通路28mを流下し、案内通路28nを介して第2回転体442に到達する。またこのとき、上記のように球誘導体28kにより落下タイミングに変化が与えられるため、そこでも遊技球の振り分け動向に遊技者の注目を集めることができる。特に第2回転体442による特定領域通過の振り分け率は高いため、ここで一気に遊技者の興趣を高めることができる。
[G74: second rotating body reached]
The game balls released from the storage flow down the
〔G76:特定領域通過判定〕
このように、スペシャルルートから遊技球が到達した場合に加えて、上記の逆転チャンスを経て到達した場合についても、ここで上記のV入賞孔442bに遊技球が入り込むと、その遊技球がV入賞通路を通過する際に右側の特定領域スイッチ82により特定領域の通過が検出される。
[G76: pass through specific area]
As described above, in addition to the case where the game ball arrives from the special route, also when the game ball arrives through the above reversal chance, when the game ball enters the
〔G64:可変入賞装置作動〕
そして特定領域通過が検出されると、上記のようにゲームフローは大当り遊技に進行し、可変入賞装置30が作動することになる。
[G64: Variable winning device operation]
When the passage through the specific area is detected, the game flow proceeds to the big hit game as described above, and the variable winning
これに対し、特定領域通過が検出されることなく、中央(左側)又は右側の排出検知スイッチ206により、可動入球役物装置28に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置28内でのゲームフローは終了となり、改めて最初のゲームフロー(図16)が再開されることになる。
On the other hand, if the discharge of all the game balls won in the movable ball
以上が本実施形態のパチンコ機1による遊技の基本的な流れであるが、特に可動入球役物装置28内で行われる遊技球の振り分け動作の結果(特定領域を通過するか否か)は、その後の遊技の流れに大きく影響するものである。特に、上大入賞口28bへの入賞が発生した場合、基本的にルート振り分けでノーマルルートに遊技球が振り分けられる頻度が最も高いため、役物入賞時は第1回転体440での振り分け動作がメインとなる傾向にある。
The above is the basic flow of the game by the
このため多くの遊技者にとっては、可動入球役物装置28の作動契機が発生した場合、第1回転体440がどのような状態にあるかを注意深く観察することにより、そこから今回の役物入賞でV入賞が発生するかを予測することに対して興味が向きやすい。以下、この点について説明する。
For this reason, for many players, when an operation trigger of the movable
〔V入賞予測原理〕
図18は、第1回転体440での振り分け動作でV入賞が発生するかを予測する際の一般的な原理を示した図である。一般的な予測原理について説明する前に、ここで先ず、可動入球役物装置28内の可動体に関する一般的な前提を説明し、その後に本実施形態で特有の事項について説明する。
[V winning prediction principle]
FIG. 18 is a diagram illustrating a general principle for predicting whether or not a V prize is generated in the sorting operation in the first
〔C0:羽根開放〕
上記のように、特別図柄が変動した後、当選図柄で確定停止表示されると、可動入球役物装置28の作動契機が発生する。一般的に、このような作動契機の発生を条件として可動片28a(いわゆる羽根)の開放が行われる。
[C0: blade open]
As described above, after the special symbol fluctuates, when the fixed symbol is displayed with the winning symbol, the trigger for operating the movable ball
可動片28aの開放により、上大入賞口28bへの入賞が可能となる。この後、ルート振り分けを経て、遊技球は例えばノーマルルートを流下していく。一般的に第1ストッパ190は、可動片28aの開放に合わせて貯留位置に移動している。これにより、ノーマルルートを流下してきた遊技球が第1ストッパ190にて貯留されることになる。なお、上記のように2個の遊技球がノーマルルートに振り分けられた場合、入賞やルート振り分けの時間差で後から第1ストッパ190に到達した遊技球(2個目)は排出される。
The opening of the
〔C1:第1ストッパ解除〕
一般的に第1ストッパ190の解除は、可動片28aの開放(C0:羽根開放)を1の契機として、予め決められたタイミングで(例えば一定時間後に)行われることとなっている。この一定時間は、入賞した遊技球がルート振り分けを経てノーマルルートを流下し、第1ストッパ190まで到達するのに必要な時間よりも長く設定されている。これにより、遊技球が第1ストッパ190を素通りしたり、第1ストッパ190が遊技球を堰き止めずに空振りしたりするのを防止している。
[C1: First stopper release]
In general, the release of the
いずれにしても、第1ストッパ190が解除されると、その下流に位置する流下通路28gに沿って遊技球が転動し、第1回転体440に向けて放出される。第1ストッパ190の解除から第1回転体440に到達するまでの所要時間は、構造的にみて平均的な転動時間に収まる。
In any case, when the
〔C2:開放タイミングでのV入賞孔位置〕
上記のように第1回転体440は、電源投入から常時一定の動作(例えば等速回転)を行っており、この一定動作は可動入球役物装置28の作動とは連動していない。このため、可動入球役物装置28による可動片28aの開放タイミングで、第1回転体440がどのような状態にあるか、例えばV入賞孔440bが回転方向でどの角度に位置しているかは常に同じではない。一般的には時計の針と文字盤の位置関係になぞらえて、「V入賞孔440bが何時の位置にある」等と称している。図18の例でいえば、「V入賞孔440bが6時の位置にある」ということになる。
[C2: V winning hole position at opening timing]
As described above, the first
〔V入賞孔位置からのV入賞予測原理〕
一方で(1)可動入球役物装置28による可動片28aの開閉動作と第1ストッパ190の解除動作とは一般的に連動している。また(2)第1ストッパ190の解除から第1回転体440に遊技球が到達するまでの時間も平均的に安定している。したがって、これら(1),(2)の材料を考え合わせると、(3)入賞した遊技球がどのタイミングで第1回転体440に放出されるかも予めおおよそ一定していると見ることができる。そうすると、「上記(3)のタイミングでV入賞孔440bが近接してくればV入賞が発生し、それ以外ならV入賞が発生しない」という推論が一般的に成り立つことになる。以下、この推論について技術的に検証する。
[V winning prediction principle from V winning hole position]
On the other hand, (1) the opening / closing operation of the
〔比較例〕
図19は、本実施形態のパチンコ機1と対比される一般的なパチンコ機について、その各部の動作を比較例として示すタイミングチャートである。比較例の対象となる一般的なパチンコ機は、本実施形態のパチンコ機1に類する遊技性を持つものとする。
[Comparative Example]
FIG. 19 is a timing chart showing the operation of each part as a comparative example for a general pachinko machine compared to the
〔普通図柄〕
図19中(A):遊技中、ある時刻t0に普通図柄が変動を開始し、変動時間T1の経過後に当り図柄の態様で停止表示された場合を想定する。
[Normal design]
In FIG. 19, (A): It is assumed that the normal symbol starts to change at a certain time t0 during the game, and is stopped and displayed in the form of the winning symbol after the fluctuation time T1 has elapsed.
〔普通電動役物ソレノイド〕
図19中(B):当り図柄の態様で停止表示された普通図柄の確定時間T2が経過すると、普通電動役物の作動契機が発生し、時刻t1に普通電動役物ソレノイドがONになる。これにより、普通電動役物(いわゆる電チュー)が開放され、始動口への入賞が可能となる。この比較例では、普通電動役物の開放中に入賞が発生した場合を想定している。
[Ordinary electric accessory solenoid]
In FIG. 19, (B): When the fixed time T2 of the normal symbol stopped and displayed in the hit symbol mode elapses, an operation trigger of the normal electric accessory occurs, and the normal electric accessory solenoid is turned on at time t1. As a result, the ordinary electric accessory (so-called electric chew) is opened, and a winning at the start port is possible. In this comparative example, it is assumed that a prize is generated during the opening of the ordinary electric accessory.
〔特別図柄〕
図19中(C):始動口への入賞を契機として内部抽選が行われ、時刻t2から特別図柄の変動表示が開始される。このとき設定された変動時間T3の経過後、特別図柄が当選図柄の態様で停止表示されたとする。
[Special design]
In FIG. 19, (C): An internal lottery is performed in response to a winning at the start opening, and a special symbol variation display is started from time t2. It is assumed that the special symbol is stopped and displayed in the winning symbol form after the lapse of the variation time T3 set at this time.
〔上大入賞口ソレノイド〕
図19中(D):当選図柄の態様で停止表示された特別図柄の確定時間T4が経過すると、本実施形態でいう可動入球役物装置28に相当する役物装置の作動契機が発生する(時刻t3)。これにより、上大入賞口ソレノイドがONになり、役物装置の開放が行われ、上大入賞口への入賞が可能となる。この比較例では、上大入賞口の開放中に入賞が発生した場合を想定している。
[Kamidai prize opening solenoid]
In FIG. 19, (D): When the special symbol fixed time T4 stopped and displayed in the winning symbol mode elapses, an actuating device of the accessory device corresponding to the movable ball
〔第1ストッパソレノイド〕
図19中(E):また比較例では、上大入賞口の開放タイミング(時刻t3)に合わせて第1ストッパソレノイドがONになっている。なお第1ストッパソレノイドは、本実施形態の第1ストッパソレノイド220に相当する構成である。
[First stopper solenoid]
In FIG. 19, (E): In the comparative example, the first stopper solenoid is turned on in accordance with the opening timing of the upper prize winning opening (time t3). The first stopper solenoid has a configuration corresponding to the first stopper solenoid 220 of the present embodiment.
〔第1ストッパで貯留〕
図中に破線の矢印で示されているように、上大入賞口に入賞した遊技球は、本実施形態でいうノーマルルートに相当する誘導路を通じて流下していき、第1ストッパにて貯留される。なお破線矢印の傾斜は、遊技球の入賞から貯留までに、遊技球が流下する平均的な時間を要したことを表している。
[Storage by the first stopper]
As indicated by the dashed arrows in the figure, the game balls that have won the upper prize opening flow down through the taxiway corresponding to the normal route in this embodiment, and are stored in the first stopper. The The slope of the broken line arrow indicates that it took an average time for the game ball to flow down from winning the game ball to storing it.
〔貯留解除〕
上大入賞口の開放後、予め決められた時間T5が経過すると(時刻t4)、第1ストッパソレノイドがOFFになる。これにより、遊技球の貯留が解除され、本実施形態でいう第1回転体440に相当する対象(回転体)に向けて放出されることになる。
[Reservation cancellation]
When a predetermined time T5 elapses after the upper prize opening is opened (time t4), the first stopper solenoid is turned off. As a result, the storage of the game balls is released, and the game balls are released toward the target (rotary body) corresponding to the first
〔球放出〕
ここでも図中に破線の矢印で示されているように、貯留解除で放出された遊技球は、本実施形態でいう第1ストッパ190より下流の流下通路28gに相当する通路を転動し、回転体に到達する。同様に破線矢印の傾斜は、貯留解除から回転体へ到達するまでに、遊技球が転動する平均的な時間を要したことを表している。
[Sphere release]
Here again, as indicated by the dashed arrows in the figure, the game ball released by the release of the storage rolls in a passage corresponding to the
〔V入賞孔接近タイミング〕
図19中(F):比較例においても、第1回転体440に相当する回転体は電源投入から一定動作を行っている。このため回転体のV入賞孔が接近してくるタイミングは、上大入賞口の開放タイミングと無関係の一定周期(例えば1秒以下〜1秒程度)で訪れている。なお、図中に示される波形の「接近」は、流下通路の末端にV入賞孔が最も接近しており、このタイミングで遊技球が回転体に到達したとすると、V入賞孔に振り分けられる確率が極めて高いことを表している。その他の「離隔」は、V入賞孔が流下通路の末端から離隔しており、このタイミングで遊技球が回転体に到達した場合、アウト振り分け孔に振り分けられる確率が極めて高いことを表している。
[V winning hole approach timing]
In FIG. 19, (F): Also in the comparative example, the rotating body corresponding to the first
〔アウト振り分け〕
この比較例では、放出された遊技球が回転体に到達するタイミング(時刻t5)でV入賞孔が「離隔」の状態にあるため、遊技球は回転体のアウト振り分け孔へ振り分けられることになる。
[Out distribution]
In this comparative example, since the V winning hole is in the “separated” state at the timing (time t5) when the released game ball reaches the rotating body, the game ball is distributed to the out distribution hole of the rotating body. .
〔比較例の総括〕
比較例において、以下の事項が明らかである。
(1)図中に太い矢印で示されているように、上大入賞口の開放タイミングから回転体に遊技球が到達するまでの所要時間TXは、毎回の役物遊技を平均して略一定である。
(2)仮に、所要時間TXの最後とV入賞孔の接近タイミングがうまく一致していれば、極めて高い確率でV入賞が発生したはずである。今回の比較例で言えば、回転体の周期が位相差P1だけ遅れていたか、もしくは位相差P2だけ進んでいれば、所要時間TXの最後とV入賞孔の接近タイミングが一致し、V入賞が発生していたと考えられる。
(3)これから逆算すると、上大入賞口の開放タイミング(所要時間TXの最初)でV入賞孔がどの位置にあれば、V入賞が発生しやすいかを予測することが可能である。今回の比較例で言えば、可動体の一定動作が図中に2点鎖線で示される波形を示す周期に一致していた場合、極めて高い確率でV入賞が発生すると予測できるが、それ以外の場合はV入賞が発生しにくいと予測することができる。
[Summary of Comparative Examples]
In the comparative example, the following matters are clear.
(1) As indicated by the thick arrows in the figure, the time required TX until the game ball reaches the rotating body from the opening timing of the upper prize winning opening is approximately constant on average for each game of the game. It is.
(2) If the end of the required time TX and the approach timing of the V winning hole coincide well, the V winning should have occurred with a very high probability. In this comparative example, if the period of the rotating body is delayed by the phase difference P1 or advanced by the phase difference P2, the timing of the end of the required time TX and the approach timing of the V winning hole coincide, and the V winning is It is thought that it occurred.
(3) From this calculation, it is possible to predict where the V winning hole is likely to occur at the position where the V winning hole is located at the opening timing of the upper large winning opening (the first of the required time TX). In this comparative example, it can be predicted that a V winning will occur with a very high probability if the constant motion of the movable body coincides with the period showing the waveform indicated by the two-dot chain line in the figure. In this case, it can be predicted that the V winning is unlikely to occur.
〔V入賞予測位置〕
以上より、上大入賞口の開放タイミングで回転体がどのような状態(V入賞孔が何時の位置にあったか)を注意深く観察すれば、事前にV入賞するか否かの推論が一般的に成り立つことが分かる。
[V prize winning predicted position]
In view of the above, if the rotator is carefully observed at the opening timing of the upper prize winning opening (when the V winning hole is located), an inference as to whether or not to win a V is generally valid in advance. I understand that.
〔本実施形態に特有の動作〕
次に図20は、本実施形態のパチンコ機1に特有の動作を示すタイミングチャートである。
[Operation Specific to this Embodiment]
Next, FIG. 20 is a timing chart showing operations peculiar to the
〔普通図柄〕
図20中(A):本実施形態のパチンコ機1において遊技中、ある時刻t10に普通図柄が変動を開始し、変動時間T11の経過後に当り図柄の態様で停止表示された場合を想定する。なお変動時間T11は、毎回の変動ごとに設定される。
[Normal design]
In FIG. 20, (A): It is assumed that during the game in the
〔普通電動役物ソレノイド〕
図20中(B):当り図柄の態様で停止表示された普通図柄の確定時間T12(例えば0.5秒程度)が経過すると、普通電動役物、つまり可変始動入賞装置26の作動契機が発生し、時刻t11に普通電動役物ソレノイド212がONになる。これにより、可変始動入賞装置26が開放動作し、始動入賞口26aへの入賞が可能となる。本実施形態においても、可変始動入賞装置26の開放中に始動入賞口26aへの入賞が発生した場合を想定する。
[Ordinary electric accessory solenoid]
In FIG. 20, (B): When the fixed time T12 (for example, about 0.5 seconds) of the normal symbol stopped and displayed in the form of the winning symbol elapses, an operation trigger of the normal electric accessory, that is, the variable
〔特別図柄〕
図20中(C):始動入賞口26aへの入賞を契機として内部抽選が行われ、時刻t12から特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が開始される。このとき設定された変動時間T13の経過後、特別図柄が当選図柄の態様で停止表示されたとする。なお変動時間T13もまた、毎回の変動ごとに設定される。
[Special design]
In FIG. 20, (C): An internal lottery is performed in response to winning at the
〔上大入賞口ソレノイド〕
図20中(D):当選図柄の態様で停止表示された特別図柄の確定時間T14(例えば0.5秒程度)が経過すると、可動入球役物装置28の作動契機が発生する(時刻t13)。これにより、上大入賞口ソレノイド214がONになり、可動片28aによる初回(1回目)の開閉動作が行われる。
[Kamidai prize opening solenoid]
In FIG. 20, (D): When a special symbol fixed time T14 (for example, about 0.5 seconds) stopped and displayed in the winning symbol mode elapses, an operation trigger of the movable
〔初回の開閉動作〕
初回の開閉動作は、上大入賞口28bへの入賞が困難となる短期開放時間T15(例えば0.1秒程度)内で行われ、上大入賞口ソレノイド214はOFFになる。具体的には、可動片28aが閉鎖位置から開放位置に変位し、閉鎖位置に復帰するまでの動作が短期開放時間T15内で行われる。この程度の短時間内であれば、上大入賞口28bへの入賞が不能ではないものの、入賞の発生を困難にすることができる。
[First opening and closing operation]
The first opening / closing operation is performed within a short-term opening time T15 (for example, about 0.1 second) in which it is difficult to win the top
〔待機時間〕
初回の開閉動作が終了した後、待機時間T16にわたり上大入賞口28bが閉鎖状態となる(上大入賞口ソレノイド214がOFF)。待機時間T16は、例えば特別図柄の当選図柄種別に応じて予め設定されており、停止表示された当選図柄の種類が異なれば(例えば特図当選図柄A,Bの違い等)、そのとき設定される待機時間T16の長さも異なってくる。これにより、2回目以降の開閉動作がどのタイミングで行われるのかを予測しにくくすることができる。
[Waiting time]
After the first opening / closing operation is completed, the upper
〔2回目以降の開閉動作〕
待機時間T16の経過後、上大入賞口ソレノイド214が再度ONになり、2回目の開閉動作が行われる。このときの開放時間T17は、上大入賞口28bへの入賞を容易化させる充分な時間(例えば0.8秒程度)に設定されている。この開放時間T17もまた、当選図柄の種類に応じて予め決定されているものとする。そして開放時間T17が経過すると、上大入賞口ソレノイド214がOFFになり、可動片28aが閉鎖位置に復帰する。これにより、2回目の開閉動作は終了したことになる。図20の例では、2回目の開放中に上大入賞口28bに遊技球の入賞が発生しなかった場合を想定している。
[The second and subsequent opening and closing operations]
After the waiting time T16 elapses, the upper prize winning solenoid 214 is turned ON again, and the second opening / closing operation is performed. The opening time T17 at this time is set to a sufficient time (for example, about 0.8 seconds) for facilitating winning to the upper
〔次の待機時間〕
2回目の開閉動作が終了した後、次の待機時間T18にわたり上大入賞口28bが閉鎖状態となる(上大入賞口ソレノイド214がOFF)。この待機時間T18もまた、当選図柄の種類に応じて予め決定されているものとする。
[Next waiting time]
After the second opening / closing operation is completed, the top
〔3回目の開閉動作〕
待機時間T18の経過後、上大入賞口ソレノイド214がまた再度ONになり、3回目の開閉動作が行われる。このときの開放時間T19もまた、上大入賞口28bへの入賞を容易化させる充分な時間(例えば0.8秒程度)に設定されている。開放時間T19も同様に、当選図柄の種類に応じて予め決定されているものとする。そして開放時間T19が経過すると、上大入賞口ソレノイド214がOFFになり、可動片28aが閉鎖位置に復帰する。これにより、3回目の開閉動作は終了したことになる。図20の例では、3回目の開放中に上大入賞口28bに遊技球の入賞が発生した場合を想定している。
[Third open / close operation]
After the elapse of the waiting time T18, the upper prize winning solenoid 214 is turned ON again, and the third opening / closing operation is performed. The opening time T19 at this time is also set to a sufficient time (for example, about 0.8 seconds) for facilitating winning to the upper
〔2回目以降の開閉動作のまとめ〕
このように本実施形態では、作動契機の発生を条件として、可動入球役物装置28が複数回にわたり開閉動作を行っている。特に、初回開閉動作後の待機時間T16、2回目の開放時間T17、次の待機時間T18及び3回目の開放時間T19は、当選図柄の種類に応じて予め設定されており、そのときの当選図柄の種類に応じて長さが異なってくることになる。これにより、2回目以降の開閉動作がどのタイミングで行われ、また、どの程度の開放時間が設けられているかの予測を付きにくくし、実際に上大入賞口28bへの入賞が発生するタイミングを多様に変化させることができる。
[Summary of opening and closing operations for the second and subsequent times]
As described above, in the present embodiment, the movable ball
〔第1ストッパソレノイド〕
図20中(E):また本実施形態では、可動入球役物装置28による1回目の開閉動作が行われると、これを開始契機(時刻t13)として第1ストッパソレノイド220がONになり、以後は不規則に時間をおいてONからOFF又はOFFからONに変化する。このようなONとOFFの動作パターン(図示の波形)は、例えば停止表示された当選図柄の種別に応じて予め決定されている。なお、第1ストッパソレノイド220がONになると第1ストッパ190が貯留位置(制止状態)に移動し、OFFになると解除位置(解除状態)に移動する。ただし、1回目の開閉動作での入賞は困難であるため、時刻t13で第1ストッパ190が貯留位置に移動しても、原則として遊技球の貯留は行われないし、この後に第1ストッパ190が解除位置に移動しても遊技球は放出されない(例外あり)。
[First stopper solenoid]
In FIG. 20, (E): Also, in the present embodiment, when the first opening / closing operation is performed by the movable ball
〔解除動作〕
第1ストッパ190の解除動作は、上記のように予め決定されたON/OFFの動作パターンに基づいて行われる。このとき解除動作の動作パターンは、可動入球役物装置28による2回目以降の開閉動作の態様(時間T17〜T19の幅を持つON/OFFパターン)との関係が不規則となっている。つまり、2回目以降の開閉動作が行われるそれぞれのタイミングと、毎回の解除動作が行われるタイミングとの間には、特に因果関係が成立しない。
[Release action]
The releasing operation of the
〔比較例との対比〕
この点、先の比較例においては、上大入賞口の開放後、予め決められた時間T5で第1ストッパの貯留が解除されていたが、本実施形態では、実際に入賞が可能となる2回目以降の開閉動作から決まった時間で第1ストッパ190が解除動作を行うという規則性がない。
[Contrast with comparative example]
In this regard, in the previous comparative example, after the upper prize winning opening was opened, the storage of the first stopper was released at a predetermined time T5. However, in this embodiment, it is actually possible to win 2 There is no regularity that the
〔第1ストッパで貯留〕
また上記のように、第1ストッパソレノイド220は不規則な動作パターンでON/OFFされているが、その流れの中で第1ストッパ190による貯留が行われる。例えば3回目の開閉動作で上大入賞口28bへの入賞が発生したとすると、図中に破線の矢印で示されているように、その遊技球はルート振り分けを経て流下通路28gを流下していくが、このとき動作パターン上で第1ストッパ190が貯留位置にあると、そこで貯留されることになる。ここでも破線矢印の傾斜は、ルート振り分け動作を経て遊技球が第1ストッパ190に到達するまでに平均的な時間を要したことを表している。
[Storage by the first stopper]
Further, as described above, the first stopper solenoid 220 is turned on / off in an irregular operation pattern, but the
〔時刻t14:貯留解除〕
動作パターン上で次に第1ストッパ190の解除動作が行われると、貯留されていた遊技球が第1回転体440に向けて放出されることになる。
[Time t14: Release of storage]
When the release operation of the
〔球放出〕
そして図中に中太破線の矢印で示されているように、第1ストッパ190の解除動作で放出された遊技球は、上記のように流下通路28gを転動して第1回転体440に到達する。ここでも破線矢印の傾斜は、第1ストッパ190による解除動作から第1回転体440へ遊技球が到達するまでに平均的な転動時間を要したことを表している。
[Sphere release]
As shown by the middle thick broken line arrow in the figure, the game ball released by the release operation of the
〔V入賞孔接近タイミング〕
図20中(F):本実施形態においても、第1回転体440は電源投入から一定動作を行っており、このため第1回転体440のV入賞孔440bが接近してくるタイミングは、作動契機の発生(時刻t13)と無関係の一定周期(例えば1秒以下〜1秒程度)で訪れている。
[V winning hole approach timing]
In FIG. 20, (F): Also in the present embodiment, the first
〔アウト振り分け〕
図20の例では、放出された遊技球が第1回転体440に到達するタイミング(時刻t15)でV入賞孔440bが「離隔」の状態にあったため、遊技球はアウト振り分け孔440aへ振り分けられる。なお便宜上、ここでは逆転ルート振分部440cへの振り分けを除外している。
[Out distribution]
In the example of FIG. 20, since the
〔時刻t16:第1ストッパ動作終了〕
この後、例えば排出検知スイッチ206で遊技球の排出が検知されると、第1ストッパソレノイド220はOFFになり、ここで動作を終了する。
[Time t16: End of first stopper operation]
Thereafter, for example, when the
〔実施形態の総括〕
本実施形態において、以下の事項が明らかである。
〔1〕図中に細破線の矢印で示されているように、第1ストッパ190の解除動作は複数回にわたり行われ、解除動作が何回目かによって遊技球が第1回転体440に到達するタイミングは異なってくる。
〔2〕図20の例では、仮に1回目の解除動作が行われる前に入賞が発生していたとすると、V入賞孔440bの接近タイミングが到達のタイミングにうまく一致するため、V入賞が発生するはずであった。しかし、実際には1回目の開閉動作で上大入賞口28bへの入賞は困難であり、V入賞は発生していない。
〔3〕仮に1回目の開閉動作で上大入賞口28bに入賞していても、ルート振り分けの所要時間によっては1回目の解除動作に間に合わないこともある。この場合、1回目の解除動作後、2回目に貯留位置へ移動した第1ストッパ190で遊技球が貯留されることになる。
〔4〕貯留された遊技球は、2回目の解除動作で放出されることになるが、ここではV入賞孔440bの接近タイミングが到達のタイミングと一致していない。したがって、2回目の解除動作ではV入賞が発生しないことになる。
〔5〕以下同様に、3回目〜5回目の解除動作で遊技球が放出されても、V入賞孔440bの接近タイミングが到達のタイミングと一致せず、いずれもV入賞が発生しないことになる。
〔6〕また、V入賞が発生するための第1回転体440の周期についても、解除動作の回数によって位相差が異なってくる。すなわち、2回目の解除動作については位相差P10の遅れが必要であるが、3回目の解除動作については位相差P11の遅れが必要であり、4回目の解除動作については位相差P12の遅れが必要であり、5回目の解除動作については位相差P13の遅れが必要であるというように、各位相差P11〜P13が異なっている。
〔7〕これらから考えると、本実施形態の場合、上大入賞口28bの開放タイミング(1回目と2回目以降)でV入賞孔440bがどの位置にあればV入賞が発生しやすいかを一概に決めることはできない。
〔8〕したがって、上大入賞口28bの開放タイミングで第1回転体440がどのような状態であった(V入賞孔440bが何時の位置にあったか)を注意深く観察したとしても、事前にV入賞するか否かの推論が成立しなくなる。
[Summary of Embodiment]
In the present embodiment, the following matters are clear.
[1] As indicated by a thin broken line arrow in the figure, the releasing operation of the
[2] In the example of FIG. 20, if a winning occurs before the first releasing operation is performed, the
[3] Even if the first open / close operation wins the top
[4] The stored game balls are released in the second release operation, but here, the approach timing of the
[5] Similarly, even when the game ball is released in the third to fifth release operations, the approach timing of the
[6] Further, the phase difference of the first
[7] Considering these points, in the case of the present embodiment, it is a general idea of where the
[8] Therefore, even if the state of the first
これにより、遊技球の入賞のタイミングや第1ストッパ190で解除動作が行われるタイミングの違いにより多様なゲームフローを発生させ、事前の予測(先バレ)を困難にして最後まで緊張感や期待感を持続させることができる。
As a result, various game flows are generated depending on the timing of winning the game ball and the timing at which the
また、遊技球の入賞のタイミングが同じであっても(例えば2回目の開閉動作で入賞したとする)、その後の解除動作のタイミングが当選図柄の種類で違ってくることにより、ますます遊技の結果に対して意外性を発揮させることができる。 In addition, even if the timing of winning the game ball is the same (for example, if you win in the second opening / closing operation), the timing of the subsequent release operation will differ depending on the type of winning symbol, Unexpectedness can be exhibited with respect to the result.
さらに、多様な動作のタイミングや動作パターンを持たせることで、意図的にV入賞を発生させようとする技法(いわゆる攻略打ち)の試みを抑止し、万人に公正な遊技を提供することができる。 Furthermore, by providing various operation timings and operation patterns, it is possible to deter attempts of techniques (so-called capture strategies) that intentionally generate V prizes and to provide a fair game to everyone. it can.
以上が本実施形態に特有な可動入球役物装置28による開閉動作や第1ストッパ190による解除動作を含めたパチンコ機1による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は上記の主制御装置70及び演出制御装置124を中心とする電子機器によって制御されている。また、図20に示される各種動作の流れは、主制御装置70(主制御CPU72)が実行する各種の制御処理を通じて実現されている。以下、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について、電源投入時を含めて説明する。
The above is the flow of the game by the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図21及び図22は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
21 and 22 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: The
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、大当り状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄及び普通図柄それぞれの表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば2ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図22に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図24中のステップS202)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図24中のステップS203)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(例えば普通図柄の変動に対応したリーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図24)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
〔電源断発生チェック処理〕
図23は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 23 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
Step S132: Next, the
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
Step S134: The
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド212や上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
Step S136: The
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the
Step S146: The
Step S148: Then, the
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図21)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
Through the above processing, all the information stored in the work area of the
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図24は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、ポート出力要求バッファ初期設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばポート0〜13までの各ポート出力要求バッファに対応するRAMを0クリア(値=00Hを格納)する。
Step S201: Next, the
ステップS202:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば特別図柄当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数、普通図柄当り図柄乱数等が含まれる。このうち特別図柄当り図柄乱数及び普通図柄当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される。
Step S202: Next, the
ステップS203:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S203: The
ステップS204:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(I/O)79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、始動ゲートスイッチ80からの通過検出信号や、特図始動入賞口スイッチ78、カウントスイッチ208、入賞口スイッチ210からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。また主制御CPU72は、上大入賞口スイッチ200、特定領域スイッチ82からの検出信号の入力状態をリードする。その他にも主制御CPU72は、ここで上大入賞口スイッチ200や特定領域スイッチ82、排出検知スイッチ206等からの検出信号の入力状態をリードする。
Step S204: The
ステップS206:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、始動ゲートスイッチ80、特図始動入賞口スイッチ78からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
Step S206: Next, the
本実施形態では、特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。また始動ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した作動抽選の契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the special figure start winning opening switch 78, the
ステップS207:次に主制御CPU72は、遊技盤エラー状態が発生しているか否かを確認する。この確認は、例えば遊技盤エラー状態フラグの値を参照することで行われる。なお、遊技盤エラー状態フラグは、先のスイッチ入力イベント処理の中で設定される。遊技盤エラー状態フラグに値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS210から以降の処理を行う。一方、遊技盤エラー状態フラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS208に進む。
Step S207: Next, the
ステップS208:主制御CPU72は、特別遊技管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S208: The
ステップS209:また主制御CPU72は、普通遊技管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置26の作動を制御したりする。普通遊技管理処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S209: The
ステップS210:次に主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種モータ(ルート振分体モータ218、第3ストッパモータ224、第1回転体モータ226、第2回転体モータ228等)の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御CPU72は、このモータ管理処理の中で上述した排出処理の一部(第3ストッパ194での排出処理)を実行する。モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S210: Next, the
ステップS211:次に主制御CPU72は、賞球払出管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種スイッチ80,200,208,210から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S211: Next, the
ステップS212:次に主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は図示しない不正検知スイッチ(例えば磁気センサ、加速度センサ等)からの入力信号の有無を確認し、入力信号があった場合はその報知動作(例えば枠ランプの点灯、警報音の出力)を指示する。
Step S212: Next, the
ステップS213:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに出力する外部情報をポート出力要求バッファに格納する。なお主制御CPU72の外部情報信号は、上記のように払出制御装置92を経由して外部端子板160から出力される。
Step S213: Next, the
ステップS214:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、時間短縮機能作動中、遊技盤エラー状態発生中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S214: The
ステップS215:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS213)及び試験信号処理(ステップS214)でそれぞれポート出力要求バッファに格納された外部情報信号及び試験信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている各種ソレノイド(普通電動役物ソレノイド212、上大入賞口ソレノイド214、下大入賞口ソレノイド216、第1ストッパソレノイド220、第2ストッパソレノイド222)の励磁状態(ON又はOFF)をポート出力する。さらに主制御CPU72は、各種モータ(ルート振分体モータ218、第1回転体モータ226、第2回転体モータ228、第3ストッパモータ224)に対する駆動信号をポート出力する。
Step S215: Next, the
ステップS216:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、特別図柄作動記憶ランプ34a、各種状態表示ランプ36,37,38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)をポート出力する。なお駆動信号は、先の特別遊技管理処理(ステップS208)や普通遊技管理処理(ステップS209)において各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S216: Next, the
ステップS217:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S217: The
ステップS218,ステップS219:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Step S218, Step S219: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図25は、スイッチ入力イベント処理(図24中のステップS206)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S206 in FIG. 24). Each procedure will be described below.
ステップS30:先ず主制御CPU72は、遊技盤エラー状態が発生しているか否かを確認する。この確認は、上記のように遊技盤エラー状態フラグの値を参照することで行われる。このとき遊技盤エラー状態が発生していれば(Yes)、主制御CPU72はこの処理を抜けて割込管理処理(図24)に復帰する。これに対し、特に遊技盤エラー状態が発生していなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。
Step S30: First, the
ステップS32:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータスの値を確認する。「特別遊技管理ステータス」は、特別図柄に対応する遊技の進行状況を管理(監視)するためのステータス値である。「特別遊技管理ステータス」の値は、主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行する中で、実際の遊技の進行状況に応じて設定される。「特別遊技管理ステータス」は、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて例えば「00H」〜「0BH」まで遷移する。特別遊技管理ステータスの値がいずれに設定されるかは、その時点で特別図柄に対応する遊技がどこまで進行しているかによって異なる。例えば、現在の進行状況が可動入球役物装置28の作動中(初回及び2回目以降の開閉動作中)である場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「4(04H)」に設定されている。あるいは、現在の進行状況が可動入球役物装置28を開放した後の閉鎖中(初回及び2回目以降の開閉動作終了後の閉鎖中)である場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「5(05H)」に設定されている。いずれにしても、ここでは「特別遊技管理ステータス」の値が「4(04H)」又は「5(05H)」のいずれかに設定されている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS36〜ステップS39の処理を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「4(04H)」又は「5(05H)」のいずれにも設定されていない場合(No)、主制御CPU72はステップS34に進む。なお、「特別遊技管理ステータス」の設定についてはさらに後述する。
Step S32: Next, the
ステップS34:この場合、主制御CPU72は、セキュリティエラーが発生しているか否かを確認する。例えば、図示しない磁気センサによる磁気の検出(磁石等を用いた不正行為)や振動センサによる振動の検出(台に衝撃を加える不正行為)、各種スイッチについて断線の検出、あるいは、入賞を発生させる装置(可変始動入賞装置26、可動入球役物装置28、可変入賞装置30)の非作動時における不正な入賞の検出のいずれかのエラーが検出された場合、セキュリティエラー発生と判断し(Yes)、主制御CPU72はステップS35に進む。
ステップS35:この場合、主制御CPU72は遊技盤エラー状態フラグ(=01H)をセットし、上記の割込管理処理(図24)に復帰する。
Step S34: In this case, the
Step S35: In this case, the
これに対し、特にセキュリティエラーが発生していなければ(ステップS34:No)、主制御CPU72は以下のステップS36〜ステップS39を実行する。
On the other hand, if no security error has occurred (step S34: No), the
ステップS36:この場合、先ず主制御CPU72は特別図柄作動チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特図始動入賞口スイッチ78からの入力をチェックし、その結果に応じてそれぞれの処理を実行する。なお、特別図柄作動チェック処理の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S36: In this case, first, the
ステップS37:また主制御CPU72は、普通図柄作動チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は始動ゲートスイッチ80からの入力をチェックし、その結果に応じてそれぞれの処理を実行する。なお、普通図柄作動チェック処理の具体的な内容についても別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S37: The
ステップS38:次に主制御CPU72は、演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の特別図柄作動チェック処理(ステップS36)及び普通図柄作動チェック処理(ステップS37)での各チェック結果に基づき、始動入賞口26aへの入賞又は始動ゲート20の通過にそれぞれ対応した演出コマンドを生成し、それらをポート出力要求バッファに格納する。
Step S38: Next, the
ステップS39:そして主制御CPU72は、各種入賞チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は各種入賞口に対応するスイッチ(入賞口スイッチ210)からの入力をチェックし、その結果に基づいて賞球制御用のカウンタを加算したり、外部情報出力用のカウンタを加算したりする。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図24)に復帰する。
Step S39: The
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄作動チェック処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理の中で実行される特別図柄作動チェック処理(図25中のステップS36)について説明する。図26は、特別図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。以下、この処理を手順例に沿って説明する。
[Special symbol check process]
Next, the special symbol operation check process (step S36 in FIG. 25) executed in the switch input event process will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol operation check process. Hereinafter, this process will be described along with an example procedure.
ステップS10:主制御CPU72は、特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。
Step S10: The
ステップS12:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の特別図柄乱数記憶領域に記憶されている特別図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の特別図柄乱数記憶領域もまた4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。
Step S12: The
ステップS14:主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数を1つ加算する。特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図24中のステップS216)で特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S14: The
ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S16: The
なお本実施形態では、上述したように特別図柄抽選の当り確率(小当り確率)は1(=1/1)に設定されているため、入賞の発生がそのまま当選に該当する。したがって、特にこの処理において当り判定乱数を取得する必要がない場合、ステップS16を省略してもよい。 In the present embodiment, as described above, since the winning probability (small probability) of the special symbol lottery is set to 1 (= 1/1), the occurrence of winning corresponds to the winning as it is. Therefore, step S16 may be omitted particularly when it is not necessary to acquire a hit determination random number in this processing.
ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この場合の乱数値の取得もまた、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに当り図柄乱数としてセーブする。
Step S17: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。
Step S18: The
ステップS20:主制御CPU72は、特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰すると、ここでセットしたフラグの値を上記の演出コマンド出力設定処理(図25中のステップS38)で参照し、演出制御装置124に対して出力する始動口入賞音制御コマンドを設定する。また各種入賞チェック処理(図25中のステップS39)では、ここでセットしたフラグの値を参照して賞球制御用のカウンタを加算する。
Step S20: The
以上の手順を終えるか、もしくは特図始動入賞口スイッチ78から入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰する。したがって、既に特別図柄作動記憶数が4(上限数)に達していた場合、ステップS16,S17での各種乱数値の取得は制限される(抽選要素取得制限手段)。
When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the special figure start winning opening switch 78 (step S10: No), or when the number of special symbol operating memory reaches 4 (No at step S12). ), The
〔普通図柄作動チェック処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(図25)中で実行される普通図柄作動チェック処理(図25中のステップS37)について説明する。図27は、普通図柄作動チェック処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Normal symbol operation check processing]
Next, the normal symbol operation check process (step S37 in FIG. 25) executed in the switch input event process (FIG. 25) will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the normal symbol operation check process. Each procedure will be described below.
ステップS01:主制御CPU72は、始動ゲートスイッチ80から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS02を実行する。
Step S01: The
ステップS02:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数及び当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の普通図柄乱数記憶領域は4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、当り決定乱数及び当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、普通図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS04に進む。
Step S02: The
ステップS04:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図24中のステップS216)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。
Step S04: The
ステップS06:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S06: Then, the
ステップS07:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から普通図柄当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに普通図柄当り図柄乱数としてセーブする。
Step S07: Next, the
ステップS08:主制御CPU72は、セーブした当り決定乱数及び当り図柄乱数をともに普通図柄乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。
Step S08: The
ステップS09:主制御CPU72は、普通図柄通過始動フラグをセットする。なお、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰すると、ここでセットしたフラグの値を上記の演出コマンド出力設定処理(図25中のステップS38)で参照し、演出制御装置124に対して出力する普通図柄通過始動音制御コマンドを設定する。
Step S09: The
以上の手順を終えるか、もしくは始動ゲートスイッチ80から検出信号の入力がなかった場合(ステップS01:No)、あるいは普通図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS02:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理に復帰する。
When the above procedure is completed, or when no detection signal is input from the start gate switch 80 (step S01: No), or when the normal symbol operation memory number has reached 4 (step S02: No), the main control The
〔普通遊技管理処理〕
次に、普通遊技管理処理の詳細について説明する。図28は、普通遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通遊技管理処理は、普通遊技制御モジュール選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動開始待ち処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal game management processing]
Next, the details of the normal game management process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the normal game management process. The normal game management process includes a normal game control module selection process (step S1001), a normal symbol change start waiting process (step S2001), a normal symbol change process (step S3001), a normal symbol stop display process (step S4001), a variable This is a configuration including a subroutine group of the start winning device management process (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.
ステップS1001:普通遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれかの制御モジュール)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通遊技管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動開始待ち処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Step S1001: In the normal game control module selection process, the
ステップS2001:普通図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2001: In the normal symbol variation start waiting process, the
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、2つあるLEDに対してON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号は2つのLEDについて対称に出力され、そのパターンが時間の経過に伴って変化するため、それによって普通図柄の変動表示(2つのLEDが交互に点灯表示)が行われる。
Step S3001: In the normal symbol changing process, the
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つあるLEDに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、このとき普通図柄に対応する抽選結果が当選であれば、当選図柄を表す方のLEDについて駆動信号がONになり、抽選結果が非当選であれば、非当選図柄を表す方のLEDについて駆動信号がONになる。
Step S4001: In the normal symbol stop display process, the
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(「当選A」又は「当選B」)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの表示態様で停止すると、この処理において主制御CPU72は、可変始動入賞装置26を予め設定された作動条件に基づいて作動させる。
Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode ("winning A" or "winning B") in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol stops in the winning display mode, in this process, the
可変始動入賞装置26の作動中は、先の普通遊技制御モジュール選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド212が一定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置26が決まったパターンで開放動作する(普通電動役物の作動)。この間に可変始動入賞装置26に対して遊技球を入賞させることで、上述したゲームフロー上で可動入球役物装置28の作動契機を発生させることができる。
During the operation of the variable
〔普通図柄変動開始待ち処理〕
次に図29は、普通図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal symbol variation start wait processing]
Next, FIG. 29 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation start waiting process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図24中のステップS217)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通遊技管理処理に復帰する。
Step S2500: In this process, the
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is larger than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の普通図柄乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数、当り図柄乱数)を読み出し、これらを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の当り判定処理で作動抽選に使用される。
Step S2200: The
ステップS2250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図24中のステップS216)の中で普通図柄作動記憶ランプ33aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2250: Next, the
ステップS2300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。なお本実施形態では、このとき設定される当り値の範囲は一定である。そして、読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。
Step S2300: The
ステップS2400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2400: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、主制御CPU72の制御上、全ての停止図柄番号データに対して普通図柄表示装置33による表示態様(非当選のLEDが点灯表示)は共通である。このため、例えば、はずれ時の停止図柄番号データを1つの値(例えば01H)に固定することができる。
In this embodiment, since two LEDs are used for the normal
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。
Step S2406: Next, the
以上のステップS2404,ステップS2406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is win (step S2400: Yes), the
ステップS2410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類(当り時停止図柄番号)を決定する。当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め普通図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理において普通図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。なお本実施形態では、上述したように当選種別に大きく分けて2種類が用意されている。そのうち1つは「当選A」であり、もう1つは「当選B」である。
Step S2410: The
ステップS2412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当りリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当りリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
Step S2412: Next, the
ステップS2413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし主制御CPU72の制御上、全ての当り時停止図柄番号に対して普通図柄表示装置33による表示態様(当選のLEDが点灯表示)は共通である。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
Step S2413: The
ステップS2414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通遊技管理処理に復帰する。
Step S2414: Next, the
〔図28:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通遊技管理処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 28: Normal symbol changing process, normal symbol stop display process]
When returning to the normal game management process, the
また普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図29中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the normal symbol stop display process, the
〔可変始動入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図30は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable start winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.
ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置26の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5101: In the game process selection process, the
〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置26の作動条件として、例えば開放時間と開放回数を設定する。ここで、開放時間の設定については、時間短縮機能の作動時と非作動時とで異なる。以下、この点について説明する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the
〔図31:図柄別作動条件設定テーブルを参照〕
図31は、図柄別作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この図柄別作動条件設定テーブルは、普通図柄の当選種別である「当選A」と「当選B」のそれぞれについて、時間短縮機能の非作動時(通常中)と作動時(時短中)とで普通図柄の変動時間や可変始動入賞装置26の作動条件を異なる設定とするためのものである。
[See Figure 31: Symbol-specific operating condition setting table]
FIG. 31 is a diagram illustrating a configuration example of the symbol-specific operation condition setting table. This symbol-specific operation condition setting table is normal when the time reduction function is not in operation (normal) and when it is in operation (short time) for each of the “winning A” and “winning B”, which are normal symbol winning types. This is to set different symbol variation time and variable start winning
図31中(A):先ず「当選A」図柄については、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率(1/54)は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間(通常変動時間)に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間(1.0秒)に設定されている。通常変動時間は、例えば変動パターン決定乱数を用いて複数通り(例えば数秒〜百数十秒の範囲内)に設定されるため、時短中の変動時間に比較して長くなっている。なお、作動時間や作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。 In FIG. 31, (A): First, regarding the “winning A” symbol, as described above, the hit probability (1/54) does not change between when the time reduction function is inactive and when it is activated. However, the fluctuation time is set to a relatively long time (normal fluctuation time) during normal times, whereas the variable time is set to a shortened fluctuation time (1.0 seconds). Since the normal variation time is set in a plurality of ways (for example, within a range of several seconds to several hundreds of seconds) using, for example, a variation pattern determination random number, it is longer than the variation time during the time reduction. Note that the conditions for the operation time and the number of operations are the same during normal and short time.
図31中(B):次に「当選B」図柄についても、上述したように時間短縮機能の非作動時と作動時で当り確率(1/1.04)は変化しない。ただし、変動時間については通常中が比較的長時間(通常変動時間)に設定されているのに対し、時短中は短縮された変動時間(1.0秒)に設定されている。さらに、作動時間の条件は通常中に比較して時短中は延長されている(0.08秒→5.8秒)。なお、作動回数の条件については通常中と時短中で同じである。 In FIG. 31, (B): Next, as for the “winning B” symbol, the hit probability (1 / 1.04) does not change between when the time reduction function is inactive and when it is in operation as described above. However, the fluctuation time is set to a relatively long time (normal fluctuation time) during normal times, whereas the variable time is set to a shortened fluctuation time (1.0 seconds). Furthermore, the operating time condition is extended during the shorter time than during normal operation (0.08 seconds → 5.8 seconds). Note that the conditions for the number of operations are the same during normal and short time.
主制御CPU72は、開放パターン設定処理(図30中のステップS5201)において時間短縮機能作動フラグの値(「01H」又は「00H」)を参照し、値「01H」がセットされていれば、作動条件設定テーブルの下段に定められた作動条件(特に作動時間)を設定する。これにより、時短中は当り確率の高い「当選B」に対応する開放時間が通常中に比較して延長されるため、それだけ頻繁に可変始動入賞装置26への入賞が発生しやすくなる。
The
なお主制御CPU72は、先の変動パターン決定処理(図29中のステップS2406,ステップS2412)で変動パターン(変動時間)を設定する場合についても、図31の作動条件設定テーブルを使用することができる。
The
〔図30:可変始動入賞装置管理処理を参照〕
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動条件(開放時間)に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、特に時短中は「当選A」及び「当選B」のいずれに該当しても、開放時間が延長(5.8秒)された状態となる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
[See Figure 30: Variable start winning equipment management process]
Step S5301: In the next opening / closing operation process, the
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は開放時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
Step S5401: In the closing process, the
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置26の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の普通遊技制御モジュール選択処理(図28中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動開始待ち処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5501: In the end process, the
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図32は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)、特別図柄変動中処理(ステップS2000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)、役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)、役物装置開放処理(ステップS3500)、役物装置閉鎖処理(ステップS4000)、役物装置作動終了処理(ステップS4500)、可変入賞装置作動開始処理(ステップS5000)、可変入賞装置開放処理(ステップS5500)、可変入賞装置閉鎖処理(ステップS6000)、可変入賞装置作動終了処理(ステップS6500)、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special game management processing]
Next, the details of the special game management process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a configuration example of the special game management process. Special game management processing includes special game control module selection processing (step S1000), special symbol variation start waiting processing (step S1500), special symbol variation processing (step S2000), special symbol stop display processing (step S2500), role Object device operation start waiting process (step S3000), an accessory device opening process (step S3500), an accessory device closing process (step S4000), an accessory device operation end process (step S4500), a variable winning device operation start process (step) S5000), variable winning device release processing (step S5500), variable winning device closing processing (step S6000), variable winning device operation end processing (step S6500), remaining ball error command setting processing (step S7000), and solenoid control processing (step) Sub of S7500) A configuration that includes the routine group. Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.
ステップS1000:特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS2000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
Step S1000: In the special game control module selection process, the
また、上記のように主制御CPU72が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御CPU72は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御CPU72は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理(ステップS1500〜ステップS6500のいずれか)を選択することができる。
Further, as described above, when the
なお、特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップS1500〜ステップS6000までであり、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)はいずれも毎回の割り込みで実行される。 In addition, as described above, steps S1500 to S6000 are selected as the jump destination in the special game control module selection process (step S1000), and the remaining ball error command setting process (step S7000) and the solenoid control process ( Step S7500) is executed in every interruption.
ステップS1500:上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「00H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。特に図示していないが、例えば主制御CPU72は特別図柄作動記憶数が1以上である場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存してその他の記憶をシフトし、特別図柄の変動開始時作動記憶数を減算する。また主制御CPU72は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率(いわゆる小当り確率)が1であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。
Step S1500: As described above, when the value of the “special game management status” is “00H”, the
次に主制御CPU72は、ステップS1500において当り時停止図柄を決定する。上述したように、本実施形態では通常時(時間短縮機能非作動時)に得られる特別図柄の当選種別として「特図当選1」〜「特図当選3」の3種類が設けられているが、各当選種類にはさらに小分類として複数の当選種類が設けられているため、その中のいずれに該当するかを当り図柄乱数に基づいて決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄(大きく分けて「特図当選1」〜「特図当選3」)に基づいて、大当り終了後に付加される時間短縮機能の上限回数(通常時は0回を含まない)が決定されることになる。また時間短縮機能作動時については、特別図柄について得られる当選種別が「特図当選4」又は「特図当選5」のいずれかとなる。これら「特図当選4」及び「特図当選5」のそれぞれにも小分類として複数の当選種類が設けられているため、この場合も主制御CPU72は当り図柄乱数に基づいていずれの当選種類に該当するかを決定する。そして、ここで決定した当り時停止図柄(大きく分けて「特図当選4」又は「特図当選5」)に基づいて、時間短縮機能作動時の大当り終了後に付加される上限回数(時短中は0回を含む)が決定される。
Next, the
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置28の開放契機(=小当り)であり、実際に大当り(可変入賞装置30の開放)に進むためには、可動入球役物装置28内で特定領域通過を発生させる必要がある。このため、主制御CPU72はここで決定した当り時停止図柄(当選種別)の結果をRAM76のバッファ領域に保存し、次に特別図柄の当り判定が行われるまで抽選結果を表すフラグ(抽選結果フラグ)を記憶させている。なお主制御CPU72は、次回の特別図柄変動開始待ち処理において特別図柄の記憶シフトを行った場合、そこで前回の抽選結果フラグを消去することとしてもよい。
However, in the present embodiment, the winning in the special symbol lottery is not a big hit as it is, but only an opening opportunity (= small hit) of the movable
この他に主制御CPU72は、特別図柄変動開始待ち処理において変動タイマの値をセットする。例えば、主制御CPU72は変動パターン番号に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、特別図柄変動開始待ち処理の手順を完了すると、「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に更新する。
In addition, the
ステップS2000:「特別遊技管理ステータス」の値が「01H」である場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に更新する。
Step S2000: When the value of the “special game management status” is “01H”, the
ステップS2500:「特別遊技管理ステータス」の値が「02H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止表示タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つある7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類(小分類)に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に更新する。
Step S2500: When the value of “special game management status” is updated to “02H”, the
ステップS3000:「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御CPU72は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した可動入球役物装置28(上大入賞口)の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間(例えば数秒間)に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に更新する。
Step S3000: When the value of the “special game management status” is updated to “03H”, the
ステップS3500:「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置開放処理を実行する。この役物装置開放処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の開閉動作を制御する。具体的には、主制御CPU72は上大入賞口開放時間タイマ又は待機時間タイマをカウントしつつ、上大入賞口ソレノイド214に対する駆動信号(ON又はOFF)を設定する。これにより、可動入球役物装置28の開放及び閉鎖の動作(初回及び2回目以降の開閉動作)が行われる。また可動入球役物装置28の開閉動作(初回及び2回目以降)を終了して可動入球役物装置28を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に更新する。なお、役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S3500: When the value of “special game management status” is updated to “04H”, the
ステップS4000:「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置閉鎖処理を実行する。この役物装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置28の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したり、回数切り機能の作動状態を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に更新する。なお、役物装置閉鎖処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S4000: When the value of the “special game management status” is updated to “05H”, the
また主制御CPU72は、この役物装置閉鎖処理において特定領域の通過を検出した場合、大当りフラグに値(01H)をセットし、大当り状態指定コマンドを設定する。合わせて主制御CPU72は、その時点で記憶されている抽選結果フラグに基づき、大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。これを受けて演出制御装置124(演出制御CPU126)が上記のように大当り図柄抽選演出の実行を制御することができる。
Further, when the
ステップS4500:「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合、主制御CPU72は特別遊技管理処理において役物装置作動終了処理を実行する。この役物装置作動終了処理では、主制御CPU72は可動入球役物装置28の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置28の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドや時間短縮状態指定コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。なお役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S4500: When the value of the “special game management status” is updated to “06H”, the
ステップS5000:可変入賞装置作動開始処理は、先の役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合に実行される。この可変入賞装置作動開始処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動開始に先立つ前処理を実行する。すなわち、主制御CPU72は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、可変入賞装置30の作動条件(実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等)を設定する。また主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」〜「0BH」まで更新され、そのときの値に応じてステップS5500〜ステップS6500が実行されることになる。また、可変入賞装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S5000: The variable prize apparatus operation start process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “07H” in the preceding accessory apparatus operation end process. In the variable winning device operation start processing, the
ステップS5500:「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新された場合、主制御CPU72は可変入賞装置開放処理を実行する。この可変入賞装置開放処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の1ラウンド分が実行されることになる。1ラウンド分の大当り遊技を終了して可変入賞装置30を閉鎖する場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に更新する。可変入賞装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S5500: When the value of the “special game management status” is updated to “08H”, the
ステップS5550:「特別遊技管理ステータス」の値が「09H」に更新されると、主制御CPU72は次の可変入賞装置閉鎖有効処理を実行する。この可変入賞装置閉鎖有効処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが0になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新する。なお、この処理は可変入賞装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものであり、その詳細については省略する。
Step S5550: When the value of the “special game management status” is updated to “09H”, the
ステップS6000:「特別遊技管理ステータス」の値が「0AH」に更新されると、主制御CPU72は次の可変入賞装置閉鎖処理を実行する。この可変入賞装置閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御CPU72はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数(連続作動回数)に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理(ステップS1000)において先の可変入賞装置開放処理(ステップS5500)が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に更新する(ステップS3000〜S6000:特別遊技実行手段)。なお可変入賞装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S6000: When the value of the “special game management status” is updated to “0AH”, the
ステップS6500:「特別遊技管理ステータス」の値が「0BH」に更新された場合、主制御CPU72は可変入賞装置作動終了処理を実行する。この可変入賞装置作動終了処理では、主制御CPU72は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが0になると、主制御CPU72は特別図柄状態フラグを設定し、また、特別図柄停止図柄種別に応じて時間短縮機能の作動回数(上限回数)を設定する。そして主制御CPU72は、特別図柄状態指定コマンドを設定し、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「00H」に復帰させる。これにより、以後は特別図柄の変動(又は作動記憶数の追加)が可能な状態となる。なお可変入賞装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S6500: When the value of the “special game management status” is updated to “0BH”, the
また主制御CPU72は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップS7000:主制御CPU72は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御CPU72は、可動入球役物装置28の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御CPU72は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されてから、次に「05H」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット(00H)し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御CPU72は排出球不足状態フラグをセット(01H)し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。
The
Step S7000: The
ステップS7500:主制御CPU72は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222の作動状態(ON又はOFF)を制御する。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S7500: The
〔特別遊技進行状況〕
図33は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技(特別図柄に対応する遊技)は、例えば(1)「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから可変始動入賞装置26への入賞が発生すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て(4)「役物装置作動開始演出中状態」に進み、(5)「役物装置開放状態」、(6)「役物装置開放後閉鎖状態」、(7)「役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
[Special game progress]
FIG. 33 is a diagram showing a list of values of “special game management status” that change as the special game management process is executed, and the progress of special games corresponding to the respective values. In this embodiment, a special game (game corresponding to a special symbol) is started with, for example, (1) “special symbol variation waiting state” as an initial state. Then, when a winning to the variable
このとき、可動入球役物装置28(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、(5)「役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置28(役物装置)内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、特別遊技の進行状況は(8)大当り開始演出中状態に遷移し、そこから(9)「大入賞口開閉動作中状態」、(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」、(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」、(12)「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして(12)「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。 At this time, if the passing of the specific area (V winning) does not occur in the movable pitching accessory device 28 (the accessory device), the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state”. From there, repeat. On the other hand, if (5) the passing of a specific area (V winning) occurs in the movable pitching accessory device 28 (the accessory device) after “the accessory device is open”, the progress of the special game is (8) a big hit (9) “Large winning port opening / closing operation state”, (10) “Closed state after opening of large winning port”, (11) “Large winning port closing time state”, ( 12) Transition to the “big hit ending production state”. When (12) the “big hit ending production in progress state” is completed, the progress status of the special game returns to (1) “special symbol variation waiting state” and repeats from there. More specific description will be given below.
(1)「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機1による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理(ステップS1500)が選択される。
(1) "Waiting for special symbols"
At the beginning of the game by the
(2)「特別図柄変動表示中状態」
上記の(1)「特別図柄変動待ち状態」で可変始動入賞装置26への入賞が発生するか、もしくは、特別図柄の作動記憶が残存していた場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄表示装置34において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「01H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理(ステップS2000)が選択される。
(2) "Special symbol change display state"
If a winning to the variable
(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄表示装置34において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「02H」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理(ステップS2500)が選択される。
(3) "Special symbol stop symbol display state"
When the special symbol change time elapses and the special symbol is stopped and displayed, the progress status changes to (3) “special symbol stopped symbol displaying state”. This state means that the special symbol is being stopped and displayed on the special
(4)「役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過して特別図柄(小当り図柄)の停止表示が確定すると、進行状況が(4)「役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特図当選(小当り)を契機とした可動入球役物装置28の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「03H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理(ステップS3000)が選択される。また主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新されたことを契機として、ソレノイド制御処理(ステップS7500)及びモータ管理処理(図24中のステップS210)において排出処理の制御を開始する。
(4) "State of equipment starting operation effect"
When the stop display time of the special symbol (small hit symbol) is confirmed after the stop display time of the special symbol elapses, the progress status changes to (4) “actual device operation start producing state”. This state means that it is waiting for the operation start of the movable
(5)「役物装置開放状態」
可動入球役物装置28が作動すると、進行状況が(5)「役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28の作動に伴う上大入賞口28bの開閉動作中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「04H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置開放処理(ステップS3500)が選択される。
(5) “Accessory device open state”
When the movable ball
(6)「役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置28の開閉動作(初回及び2回目以降)が終了して上大入賞口28bが閉鎖されると、進行状況が(6)「役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28において上大入賞口28bの閉鎖中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置閉鎖処理(ステップS4000)が選択される。
(6) “Closed state after opening the accessory device”
When the opening / closing operation (first and second and subsequent times) of the movable ball
(7)「役物装置作動終了演出中状態」
上大入賞口28bの閉止後、さらに進行状況が(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動終了処理(ステップS4500)が選択される。なお、可動入球役物装置28内で特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった場合、進行状況は(1)「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
(7) "Statement during operation of accessory device operation"
After the upper
(8)「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置28内で特定領域の通過(V入賞)が発生すると、進行状況は(8)「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、可変入賞装置30の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(ステップS5000)が選択される。
(8) “Big hit start producing state”
When the passage of the specific area (V winning) occurs in the movable ball
(9)「大入賞口開閉動作中状態」
可変入賞装置30が作動を開始すると、進行状況は(9)「大入賞口開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口の開放中であることを意味する。この間、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置開放処理(ステップS5500)が選択される。
(9) “The state of opening / closing the grand prize opening”
When the variable winning
(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」
可変入賞装置30により下大入賞口が閉止されると、進行状況は(10)「大入賞口開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「09H」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置閉鎖有効処理(ステップS5550)が選択される。
(10) “Closed after opening the grand prize opening”
When the lower prize winning opening is closed by the variable
(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」
可変入賞装置30の閉止後、進行状況は(11)「大入賞口閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置閉鎖処理(ステップS6000)が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は(9)「大入賞口開閉動作中状態」に復帰する。
(11) “During the closing time of the big prize opening”
After the variable winning
(12)「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は(12)「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0BH」に設定しており、特別遊技管理処理において可変入賞装置作動終了処理(ステップS6500)が選択される。
(12) “Big hitting ending production state”
When the standby time after the end of the big hit final round elapses, the progress status shifts to (12) “A big hit ending producing state”. This state means that it is in the big hit ending production state. At this time, the
以上のように、特別遊技管理処理(図32)において主制御CPU72は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」〜「0BH」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。
As described above, in the special game management process (FIG. 32), the
〔役物装置開放処理〕
図34は、役物装置開放処理(図32中のステップS3500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が当選(確率1/1)の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理(図32中のステップS3000)による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「04H」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
[Accessor equipment opening process]
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the procedure of an accessory device release process (step S3500 in FIG. 32). As described above, in the special equipment management process, the special symbol is displayed in the special game management process, and after the special symbol is stopped and displayed in the winning (
ステップS3502:先ず主制御CPU72は、上大入賞口開放時間タイマがセット済みであるかを確認する。上大入賞口開放時間タイマの値は、例えばRAM76のタイマ領域にセットされ、その後に更新される。「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された当初には、未だ上大入賞口開放時間タイマの値がセットされていない(No)。したがって、主制御CPU72はステップS3528に進む。
Step S3502: First, the
ステップS3528:続いて主制御CPU72は、待機時間タイマがセット済みであるかを確認する。待機時間タイマの値もまた、例えばRAM76のタイマ領域にセットされ、その後に更新されていく。ここでも同様に、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された当初には、未だ待機時間タイマの値がセットされていない(No)。したがって主制御CPU72は、ステップS3506に進むことになる。
Step S3528: Subsequently, the
ステップS3506:次に主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドONフラグ、又は上大入賞口OFFフラグがセット済みであるかを確認する。上大入賞口ソレノイドONフラグ又は上大入賞口ソレノイドOFFフラグは、例えばRAM76のフラグセット領域に格納されるものであるが、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新された当初には、未だいずれのフラグもセットされていない(No)。したがって主制御CPU72は、次にステップS3508を実行する。
Step S3506: Next, the
ステップS3508:主制御CPU72は、特別図柄当選図柄別開閉動作パターン設定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は今回の当選図柄の種類(「特図当選1a〜1j」、「特図当選2a〜2j」等)に応じた当選図柄別開閉動作パターンを設定する。当選図柄別開閉動作パターンは、上大入賞口ソレノイド214に対するON/OFFの制御信号の出力波形に対応するものであり(図20中(D))、具体的には当選図柄の種類に応じて初回の短期開放時間T15、待機時間T16、2回目の開放時間T17、次の待機時間T18、3回目の開放時間T19を予め設定したものである。このような当選図柄別開閉動作パターンの設定情報は、例えばROM74に「特別図柄当選図柄別開閉動作パターンテーブル」として記憶されており、主制御CPU72は、今回の当選図柄種別に応じて設定情報を読み出し、RAM76の動作パターン領域に保存する。保存される設定情報は、例えば以下の項目を含む。
(1)開閉回数カウンタ最大値(初回及び2回目以降の開閉動作の合計回数)
(2)開閉回数カウンタ別の開放時間及び待機時間(初回の短期開放時間T15、1回目の待機時間T16、2回目の開放時間T17、2回目の待機時間T18、3回目の開放時間T19等)
なお当選図柄別開閉動作パターンには、4回目以降の待機時間及び開放時間の設定情報を含むものが予め設定されていてもよい。
Step S3508: The
(1) Maximum number of opening / closing counters (total number of opening / closing operations for the first and second and subsequent times)
(2) Opening time and waiting time for each opening / closing counter (first short opening time T15, first waiting time T16, second opening time T17, second waiting time T18, third opening time T19, etc.)
It should be noted that the winning and closing operation pattern for each winning symbol may be set in advance so as to include information for setting the waiting time and the opening time after the fourth time.
ステップS3510:次に主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドONフラグをセットする。これにより、以降の割込周期では上大入賞口ソレノイドONフラグがセット済みとなり(ステップS3506:Yes)、上述したステップS3508及びステップS3510はスキップされる。
Step S3510: Next, the
ステップS3512:主制御CPU72は、スイッチ入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上大入賞口スイッチ200からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置28(上大入賞口28b)への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に記憶されている。またスイッチ入力処理においては、主制御CPU72は排出検知スイッチ206及び特定領域スイッチ82からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド214は非作動であり、上大入賞口28bは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
Step S3512: The
ステップS3513:次に主制御CPU72は、スイッチ入力処理で排出検知があったか否かを確認する。具体的には、排出検知スイッチ206又は特定領域スイッチ82から検出信号が入力されたかを確認する。未だ検出信号が入力されていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS3514を実行する。
Step S3513: Next, the
ステップS3514:主制御CPU72は、入賞球数カウンタの値が最大個数(例えば4〜10個程度)に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので(No)、主制御CPU72は次にステップS3516に進む。
Step S3514: The
ステップS3516:主制御CPU72は、上大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、上大入賞口開放時間タイマを参照し、その値が0以下でなければ、主制御CPU72は開放時間が終了していない(No)と判断する。この場合、主制御CPU72はステップS3526へジャンプする。
Step S3516: The
ステップS3526:そして主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「作動(ON)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214が励磁されて上大入賞口28bが開放された状態となる(図20中(D)の時刻t13でOFF→ON)。
Step S3526: The
〔初回以降のモジュール呼び出し時〕
ステップS3502:初回以降の呼び出し時、主制御CPU72は上大入賞口開放時間タイマがセット済みであることを確認し(Yes)、ステップS3504を実行する。
ステップS3504:そして主制御CPU72は、開放時間タイマカウントダウン処理を実行し、設定済みの開放時間タイマの値をデクリメントする。
[When calling the module after the first time]
Step S3502: At the time of the first and subsequent calls, the
Step S3504: The
ステップS3506:ここでは既に上大入賞口ソレノイドONフラグがセット済みであるため(Yes)、主制御CPU72はステップS3512にジャンプする。
Step S3506: Since the upper prize winning solenoid ON flag has already been set here (Yes), the
次回以降の本モジュール呼び出し時において、実際に上大入賞口28bへの入賞が発生すると、スイッチ入力処理(ステップS3512)において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。ただし、可動入球役物装置28の初回の開放時に入賞が発生することは困難であるため、カウント数が最大値に達するより前に開放時間(短期開放時間T15)が終了する(ステップS3516:Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS3518を実行する。
If the winning of the upper
ステップS3518:主制御CPU72は、開閉回数カウンタをインクリメントする。開閉回数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント領域に初期値「0」で保存されており、インクリメントにより更新されていく。例えば、初回の開閉動作が終了したことに伴い、主制御CPU72は開閉回数カウンタの値を「0」から「1」に更新する。
Step S3518: The
ステップS3520:そして主制御CPU72は、更新後の開閉回数カウンタの値を最大値と比較する。開閉回数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS3522を実行する。
Step S3520: The
ステップS3522:主制御CPU72は、更新後の開放回数カウンタに応じた待機時間タイマをセットする。上記のように、開閉回数カウンタの値が「1」に更新されていれば、主制御CPU72は1回目の待機時間T16(図20中(D))に相当する待機時間タイマをセットする。
Step S3522: The
ステップS3524:そして主制御CPU72は、ここで上大入賞口OFFフラグをRAM76のフラグセット領域にセットする。
Step S3524: The
ステップS3526:続いて主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づいて、上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214が非励磁となり、上大入賞口28bが閉鎖された状態となる(図20中(D)の待機時間T16の初期でON→OFF)。
Step S3526: Subsequently, the
この後の本モジュール呼び出し時において、上大入賞口開放時間タイマはセット済みでないが(ステップS3502:No)、待機時間タイマがセット済みである(ステップS3528:Yes)と主制御CPU72は判断する。この場合、主制御CPU72はステップS3530を実行する。
The
ステップS3530:ここで主制御CPU72は、待機時間タイマカウントダウン処理を実行し、設定済みの待機時間タイマの値をデクリメントする。
ステップS3532:また主制御CPU72は、待機時間中もスイッチ入力処理を実行する。処理の内容は、先のステップS3512と同じである。
Step S3530: Here, the
Step S3532: The
ステップS3533:主制御CPU72は、スイッチ入力処理で排出検知があったか否かを確認する。未だ検出信号が入力されていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS3534を実行する。
Step S3533: The
ステップS3534:そして主制御CPU72は、待機時間(1回目の待機時間T16)が終了したか否かを確認する。具体的には、待機時間タイマを参照し、その値が0以下でなければ、主制御CPU72は待機時間が終了していない(No)と判断する。この場合、主制御CPU72はステップS3526へジャンプする。
Step S3534: Then, the
ステップS3526:この場合、主制御CPU72は引き続き上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、待機時間中は上大入賞口28bが閉鎖中となる(図20中(D)の待機時間T16中にOFF)。
Step S3526: In this case, the
この後、排出検知が有効になることなく(ステップS3533:No)待機時間が経過し、待機時間タイマの値が0以下になると(ステップS3534:Yes)、主制御CPU72はステップS3536を実行する。
Thereafter, when the standby time elapses without the discharge detection being validated (step S3533: No) and the value of the standby time timer becomes 0 or less (step S3534: Yes), the
〔2回目以降の開閉動作の制御〕
ステップS3536:この場合、主制御CPU72は開閉回数カウンタの値に応じた上大入賞口開放時間タイマを新たにセットする。具体的には、2回目の開放時間T17(0.8秒)に相当する上大入賞口開放時間タイマの値をセットする。
[Control of opening and closing operations for the second and subsequent times]
Step S3536: In this case, the
ステップS3538:そして主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドONフラグをセットすると、ステップS3526へジャンプする。
Step S3538: The
ステップS3526:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドONフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「作動(ON)」を再び設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214が再度励磁され、上大入賞口28bが2回目に開放された状態となる(図20中(D)の開放時間T17の初期でOFF→ON)。
Step S3526: The
〔2回目の開放中〕
2回目の開放中、主制御CPU72は上大入賞口開放時間タイマがセット済みであるため(ステップS3502:Yes)、開放時間タイマカウントダウン処理(ステップS3504)を継続する。
[2nd opening]
During the second opening, the
〔2回目の開放時間T17終了時〕
この後、排出検知が有効にならず(ステップS3513:No)、またカウント数が最大値に達しないまま(ステップS3514:No)、2回目の開放時間T17が経過すると、上大入賞口開放時間タイマの値が0以下になる(ステップS3516:Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS3518を実行する。
[At the end of the second opening time T17]
Thereafter, the discharge detection does not become effective (step S3513: No), and the count number does not reach the maximum value (step S3514: No). When the second opening time T17 elapses, the upper prize opening opening time. The value of the timer becomes 0 or less (step S3516: Yes). In this case, the
〔2回目の待機時間T18設定〕
ステップS3518:主制御CPU72は、開閉回数カウンタを「2」にインクリメントする。
ステップS3520:開閉回数カウンタの最大値が「3」であるとすると、ここでは最大値未満であるため(Yes)、主制御CPU72はステップS3522を実行する。
ステップS3522:これにより、主制御CPU72は開閉回数カウンタが「2」であるため、2回目の待機時間T18に相当する待機時間タイマをセットする。
[Second waiting time T18 setting]
Step S3518: The
Step S3520: If the maximum value of the open / close counter is “3”, it is less than the maximum value here (Yes), so the
Step S3522: As a result, the
以後、主制御CPU72がステップS3524及びステップS3526を実行することにより、上大入賞口ソレノイド214が非励磁(OFF)となり、上大入賞口28bが閉鎖された状態となる(図20中(D)の待機時間T18の初期でON→OFF)。
Thereafter, the
〔2回目の待機時間T18終了時〕
また、2回目の待機時間T18が終了すると(ステップS3534:Yes)、開閉回数カウンタの値「2」に応じて3回目の開放時間T19に相当する上大入賞口開放時間タイマがセットされる(ステップS3536)。
[At the end of the second waiting time T18]
When the second waiting time T18 ends (step S3534: Yes), an upper prize opening opening time timer corresponding to the third opening time T19 is set according to the value “2” of the opening / closing number counter ( Step S3536).
〔3回目の開閉動作開始〕
以後、主制御CPU72がステップS3526を実行することにより、上大入賞口ソレノイド214が励磁(ON)され、上大入賞口28bが開放された状態となる(図20中(D)の開放時間T19の初期でOFF→ON)。
[Start of third opening / closing operation]
Thereafter, when the
〔3回目の開放時間経過時〕
そして、排出検知が有効にならず(ステップS3513:No)、またカウント数が最大値に達しないまま(ステップS3514:No)、3回目の開放時間T19が経過すると(ステップS3516:Yes)、主制御CPU72はステップS3518で開閉回数カウンタの値を「3」にインクリメントする。
[When the third opening time has elapsed]
Then, the discharge detection is not enabled (step S3513: No), and the count number does not reach the maximum value (step S3514: No). When the third opening time T19 has elapsed (step S3516: Yes), the main In step S3518, the
ステップS3520:この場合、開閉回数カウンタの値が最大値に達するため(No)、主制御CPU72はステップS3525に進むことになる。
Step S3520: In this case, since the value of the opening / closing counter reaches the maximum value (No), the
ステップS3525:主制御CPU72は、上大入賞口ソレノイドOFFフラグをセットする。これにより、RAM76のフラグセット領域にセットされていたONフラグがOFFフラグに書き換えられる。
Step S3525: The
ステップS3540:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「05H」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ移行することになる。
Step S3540: The
ステップS3542:また主制御CPU72は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置28の閉鎖を演出制御装置124(演出制御CPU126)に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)において演出制御装置124に送信される。
Step S3542: The
ステップS3526:主制御CPU72は、RAM76のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドOFFフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド214の制御信号として「非作動(OFF)」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド214の励磁が停止されて上大入賞口28bが閉鎖された状態となる(図20中(D)の開放時間T19終了時にON→OFF)。
Step S3526: The
〔排出検知時及びカウント最大時〕
なお、途中で排出検知が有効になるか(ステップS3513,S3533:Yes)、もしくはカウント数が最大値に達した場合(ステップS3514:Yes)、主制御CPU72はステップS3525以降の手順を実行する。これにより、開閉動作の途中でも上大入賞口28bが閉鎖され、以後の開閉動作が行われなくなる。
[When discharging is detected and when counting is maximum]
If the discharge detection becomes valid halfway (steps S3513, S3533: Yes) or the count reaches the maximum value (step S3514: Yes), the
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)のプログラムアドレスに復帰する。また上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新されているため、ひとまず(次回の特別図柄変動まで)本モジュールの呼び出しはされなくなる。
When the above procedure is executed, the
〔役物装置閉鎖処理〕
次に図35は、役物装置閉鎖処理(図32中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Used equipment closing process]
Next, FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the accessory device closing process (step S4000 in FIG. 32). As described above, the accessory device closing process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “05H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS4002:先ず主制御CPU72は、スイッチ入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主に排出検知スイッチ206からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント数領域に格納されている。また主制御CPU72は、この処理において特定領域スイッチ82からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ82の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御CPU72は大当りフラグの値(01H)をセットする。
Step S4002: First, the
ステップS4004:次に主制御CPU72は、有効球数管理開始タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、上大入賞口28bを通じて有効に入賞した遊技球の排出カウントを開始するタイミングを計る。有効球数管理開始タイマは、例えば初回の開閉動作開始から所定時間に設定することかできる。ここでいう所定時間は、例えば上大入賞口28bに入賞した遊技球が第1ストッパ190に到達するまでの平均的な流下時間に基づいて設定することができる。
Step S4004: Next, the
〔有効球数管理開始前〕
ステップS4008:主制御CPU72は、先のステップS4004でカウントダウンした後の有効球数管理開始タイマの値に基づき、現時点で有効球数の管理中であるか否かを確認する。すなわち、上記の有効球数管理開始タイマ(例えば3秒程度)が未だ0に達していなければ(No)、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。ただし、この間に有効化されているスイッチで遊技球を検出した場合、その検出結果(排出球数)はRAM76に記憶される。
[Before starting effective ball count management]
Step S4008: The
〔有効球数管理開始後〕
この後、ステップS4008で有効球数管理開始タイマの値が0に達したことを確認すると(ステップS4008:Yes)、主制御CPU72はステップS4010を実行する。また、既にタイマの値が0に達していた場合も同様に、主制御CPU72はステップS4010を実行する。
[After effective ball number management starts]
Thereafter, when it is confirmed in step S4008 that the value of the effective ball number management start timer has reached 0 (step S4008: Yes), the
ステップS4010:この場合、主制御CPU72は、第3ストッパモータ位置検出スイッチ225からの検出信号をロードする。第3ストッパモータ位置検出スイッチ225は、第3ストッパモータ224が原点位置にある場合(第3ストッパ194が貯留位置にある場合)にON信号を出力する。
Step S4010: In this case, the
ステップS4012:そして主制御CPU72は、第3ストッパモータ224が原点位置に停止中であるか否かを判断する。上記のように、第3ストッパモータ224が正規の解除動作(第3ストッパ194を貯留位置と放出位置との間で昇降させる動作)を行っている場合、第3ストッパ194は未だ原点位置で停止していない。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。一方、第3ストッパモータ224が正規の解除動作を完了し、原点位置で停止している場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4014以降を実行する。
Step S4012: The
ステップS4014:主制御CPU72は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお排出球数カウンタの値には、中央(左)排出検知スイッチ206及び右側排出検知スイッチ206によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ82により検出された遊技球の数も含まれる。
Step S4014: The
ステップS4016:そして主制御CPU72は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御CPU72は未だ有効球の排出が完了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ(両者が一致した場合)、主制御CPU72は有効球の排出が完了したと判断し(Yes)、次のステップS4018に進む。
Step S4016: Then, the
ステップS4018:ここで主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。ここでいう「回数切りカウンタ」は、変動時間短縮機能を作動させる場合、その上限回数としてRAM76の時短回数カウント領域にセットされている値である。変動時間短縮機能の非作動時(通常時)であれば、回数切りカウンタの値は通常「0」に維持されている。一方、変動時間短縮機能の作動時(時短中)であれば、回数切りカウンタの値が「4」又は「6」のいずれかを初期値として設定されている。
Step S4018: Here, the
ステップS4020:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4028に進む。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4022を実行する。
Step S4020: The
ステップS4022:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4024:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する(終了判定手段)。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4028に進む。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4026を実行する。
Step S4022: The
Step S4024: Then, the
ステップS4026:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグ(時間短縮機能作動フラグ)をリセットする。これにより、本実施形態では可動入球役物装置28からの有効球の排出完了を契機として時間短縮状態が終了(時短OFF)することになる(通常状態復帰手段)。したがって、これ以後に始動ゲート20を遊技球が通過しても、普通図柄の作動条件には通常時(非時間短縮状態)の内容が適用されるため、「時間短縮状態」に比較して可変始動入賞装置26が開放される頻度が低下することになる。
Step S4026: Here, the
ステップS4028:ここで主制御CPU72は、「特別遊技管理ステータス」の値を「06H」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと(ステップS4016:Yes)を条件として役物ゲームが終了になる(役物遊技終了手段)。
Step S4028: Here, the
ステップS4030:また主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS4032を実行する。
Step S4030: Further, the
ステップS4032:この場合、主制御CPU72は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。
Step S4032: In this case, the
〔役物装置作動終了処理〕
次に図36は、役物装置作動終了処理(図32中のステップS4500)の手順例を示すフローチャートである。上記のように役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Functional equipment operation end processing]
Next, FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of the accessory device operation end process (step S4500 in FIG. 32). As described above, the accessory device operation end process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “06H”. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS4502:主制御CPU72は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。このときエンディング時間タイマの初期値は、例えば可動入球役物装置28からの有効球の排出完了時を基点として、そこから可変始動入賞装置26の延長された開放時間(例えば5.8秒)より長い時間(特定期間)に設定される。これにより、「時間短縮状態」に移行した場合に「エンディング時間」の終了時点を跨いで可変始動入賞装置26の開放が継続される事態の発生を抑え、可動入球役物装置28内での遊技(役物ゲーム)終了後に特別図柄が不用意に変動してしまうことを防止することができる(始動条件充足抑制手段)。また液晶表示器42の画面内では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置28内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
Step S4502: The
ステップS4504:次に主制御CPU72は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はエンディング時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
Step S4504: Next, the
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が0になると、主制御CPU72はエンディング時間が終了したと判断し(Yes)、ステップS4506以降を実行する。
Thereafter, when the value of the ending time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS4506:主制御CPU72は、上記の大当り状態指定コマンドの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合(No)、主制御CPU72はステップS4512に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4508に進む。
Step S4506: The
ステップS4508:この場合、主制御CPU72は大当り状態移行コマンドを設定する。
ステップS4510:また主制御CPU72は、時間短縮状態指定コマンドを設定する。ここでの設定は、上述した「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれか(通常時)、あるいは「特図当選4」又は「特図当選5」のいずれか(時間短縮機能作動時)に基づいて行われる。すなわち(1)通常時においては、「特図当選1」〜「特図当選3」のいずれについても時間短縮状態指定コマンドが「01H」に設定される。一方、(2)時間短縮機能作動時の場合、例えば「特図当選4」については時間短縮状態指定コマンドが「01H」に設定されるが、「特図当選5」については時間短縮状態指定コマンドがリセット値(=00H)に維持されるものとする。
Step S4508: In this case, the
Step S4510: The
以上のように、大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか(ステップS4506:No)、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合(ステップS4506:Yes)にステップS4508,S4510を実行すると、主制御CPU72はステップS4512を実行する。
As described above, when the value of the big hit state designation command is not set (step S4506: No), or when the value of the big hit state designation command is set (step S4506: Yes), steps S4508 and S4510 are executed. Then, the
ステップS4512:ここで主制御CPU72は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して可動入球役物装置28内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。
Step S4512: Here, the
ステップS4514:そして主制御CPU72は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値(01H)が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップS4508で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「07H」に設定(更新)する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が実行されることになる。
Step S4514: Then, the
これに対し、ステップS4508を実行していない(大当り状態移行コマンドを設定していない)場合、主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「00H」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において可変入賞装置作動開始処理(図32中のステップS5000)は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。
On the other hand, if step S4508 is not executed (the jackpot state transition command is not set), the
〔可変入賞装置作動開始処理〕
図37は、可変入賞装置作動開始処理(図32中のステップS5000)の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合(「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新された場合)の処理について説明する。
[Variable winning device operation start processing]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the variable winning device operation start processing (step S5000 in FIG. 32). Hereinafter, a process when the jackpot state transition command is set (when the value of “special game management status” is updated to “07H”) will be described.
ステップS5002:先ず主制御CPU72は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、可動入球役物装置28の作動終了時から可変入賞装置30の作動を開始するまでの待ち時間(例えば数秒程度)として設定される。また液晶表示器42の画面内では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、大当り遊技の開始前演出が行われる。
Step S5002: First, the
ステップS5004:次に主制御CPU72は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
Step S5004: Next, the
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り開始待ち時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5006以降を実行する。
Thereafter, when the value of the big hit start waiting time timer becomes 0 with the passage of time, the
ステップS5006:この場合、主制御CPU72は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、実行ラウンド数(連続作動回数)は「16ラウンド」の1通りであるが、上述したように可動入球役物装置28の初回開放(小当りの動作)が1ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「15ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。なお、ここで実行ラウンド数を「16ラウンド」に設定しておき、ラウンド数カウンタの初期値を「1」に設定する態様であってもよい。
Step S5006: In this case, the
ステップS5008:次に主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として例えば29.0秒程度が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数(例えば9個程度)の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。
Step S5008: Next, the
ステップS5010:そして主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なおタイマの値は、例えば2〜3秒程度に設定される。
Step S5010: Then, the
ステップS5012:そして主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「08H」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
Step S5012: Then, the
〔可変入賞装置開放処理〕
図38は、可変入賞装置開放処理(図32中のステップS5500)の手順例を示すフローチャートである。先の可変入賞装置作動開始処理(図37中のステップS5012)で「特別遊技管理ステータス」の値が「08H」に更新されると、以後は可変入賞装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技(特別遊技)中の動作として可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variable winning device opening process]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the variable winning device opening process (step S5500 in FIG. 32). When the value of the “special game management status” is updated to “08H” in the previous variable winning device operation start processing (step S5012 in FIG. 37), the variable winning device release processing is executed thereafter. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning
ステップS5502:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド216に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
Step S5502: The
ステップS5504:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の可変入賞装置作動開始処理(図37中のステップS5008)で設定した大当り時開放タイマのカウントダウンを実行する。
Step S5504: Next, the
ステップS5506:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5508を実行する。
Step S5506: Subsequently, the
ステップS5508:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の下大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ208から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
Step S5508: The
ステップS5510:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「08H」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置開放処理を選択し、上記のステップS5502〜ステップS5510の手順を繰り返し実行する。
Step S5510: Next, the
上記のステップS5506で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5510でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。
If it is determined in step S5506 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5510 that the count has reached a predetermined number (No), the
ステップS5512:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド216に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
Step S5512: The
ステップS5514:ここで主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「09H」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の可変入賞装置閉鎖有効処理(図32中のステップS5550)が選択されることになる。
Step S5514: Here, the
特に図示していないが、上記のように可変入賞装置閉鎖有効処理は、可変入賞装置30の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御CPU72は「特別遊技管理ステータス」の値を「0AH」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の可変入賞装置閉鎖処理(図32中のステップS6000)が選択される。
Although not particularly illustrated, the variable winning device closing effective process as described above is executed to adjust the time required for closing the variable winning
〔可変入賞装置閉鎖処理〕
図39は、可変入賞装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この可変入賞装置閉鎖処理は、上記のように可変入賞装置30の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Variable winning device closing process]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure example of the variable winning device closing process. This variable winning device closing process is for adjusting the internal state before moving to the next operation after the effective closing time of the variable winning
ステップS6002:先ず主制御CPU72は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の可変入賞装置作動開始処理(図37中のステップS5010)で設定した大当り時インターバルタイマ(大入賞口閉鎖時間タイマ)のカウントダウンを実行する。
Step S6002: First, the
ステップS6004:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間(インターバル時間)が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで可変入賞装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0AH」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置閉鎖処理を選択し、上記のステップS6002〜ステップS6004の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6004で閉鎖時間が終了したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6006を実行する。
Step S6004: Subsequently, the
ステップS6006:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
Step S6006: The
ステップS6008:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお実行ラウンド数は、先の可変入賞装置作動開始処理(図37中のステップS5006)で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6014に進む。
Step S6008: The
〔最終ラウンド終了前〕
ステップS6014:この場合、主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
[Before the final round]
Step S6014: In this case, the
ステップS6016:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から変更して「08H」に設定する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、主制御CPU72は再び可変入賞装置開放処理(図38)を選択し、次のラウンドでの可変入賞装置30の開放動作が実行されることになる。
Step S6016: Then, the
ステップS6018:また主制御CPU72は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び可変入賞装置開放処理(図38)が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が0からカウントされることになる。
Step S6018: The
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップS6008でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると(ステップS6008:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6010に進む。
[At the end of the final round]
Thereafter, when it is confirmed in step S6008 that the value of the round number counter has reached the set execution round number (step S6008: Yes), the
ステップS6010:この場合、主制御CPU72は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
ステップS6012:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「0AH」から「0BH」に更新して設定する。
ステップS6018:また主制御CPU72は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
Step S6010: In this case, the
Step S6012: Then, the
Step S6018: The
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に可変入賞装置作動終了処理(図32中のステップS6500)が選択されることになる。
When the above procedure is executed at the end of the final round, the
〔可変入賞装置作動終了処理〕
図40は、可変入賞装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この可変入賞装置作動終了処理は、上記のように大当りエンディング時間の経過を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態(特別図柄状態)を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
[Variable winning device operation end processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of variable winning device operation end processing. This variable winning device operation end process is for confirming the elapse of the jackpot ending time as described above and adjusting the internal state (special symbol state) after the end of the jackpot game. This will be specifically described below.
ステップS6502:先ず主制御CPU72は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は予め「大当りエンディング時間(エンディング演出時間)」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、液晶表示器42の画面内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。
Step S6502: First, the
ステップS6504:主制御CPU72は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が0以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「0BH」に設定されているため、主制御CPU72は可変入賞装置作動終了処理を選択し、上記のステップS6502〜ステップS6504の手順を繰り返し実行する。そして、ステップS6504で大当りエンディング時間が経過したと判断すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6506を実行する。
Step S6504: The
ステップS6506:主制御CPU72は、特別図柄状態フラグを設定する。具体的には、先の大当り時に時短回数が0回以外の当選種類(特図当選1〜4)に該当していれば、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグ(01H)をセットする。この場合、大当り遊技の終了後に「非時間短縮状態(通常状態)」から「時間短縮状態」に移行する(特定遊技状態移行手段)。一方、先の大当り時に時短回数が0回の当選種類(特図当選5)に該当していた場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをクリア(00H)する。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」へは移行しない。
Step S6506: The
ステップS6508:また主制御CPU72は、先の大当り時に決定した特別図柄停止図柄種別(特図当選1〜5)に応じて時間短縮回数を設定する。具体的には、先の当選種類が「特図当選1」であれば、時間短縮回数は「2回」に設定される。また、当選種類が「特図当選2」であれば、時間短縮回数は「4回」に設定され、当選種類が「特図当選3」であれば、時間短縮回数は「6回」に設定される。以上は「非時間短縮状態」の場合についてであるが、「時間短縮状態」の場合、当選種類が「特図当選4」であれば、時間短縮回数は「6回」に設定される。なお、当選種類が「特図当選5」であれば、時間短縮回数は特に設定されない(あるいは、「0回」に設定される。)。そして、ここで設定した時間短縮回数に基づき、回数切りカウンタの値がセットされることになる。
Step S6508: Also, the
ステップS6510:次に主制御CPU72は、特別図柄状態指定コマンドを設定する。ここで設定する特別図柄状態指定コマンドは、時間短縮機能の作動(ON)又は非作動(OFF)のいずれかを表すとともに、作動(ON)の場合はその時間短縮回数を合わせて表す形式となる。また、ここで設定した特別図柄状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図24中のステップS217)で演出制御装置124に送信される。演出制御装置124は、受信した特別図柄状態指定コマンドに基づいて時間短縮機能の(ON)又は非作動(OFF)を認識し、また、作動の場合は時間短縮回数を認識してその結果を通常演出に反映させることができる。
Step S6510: Next, the
ステップS6512:そして主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスの値を「00H」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態(始動条件を満たす状態)に遷移する。したがって、このとき特別図柄作動記憶数が残存していれば、制御上でその記憶を消費して特別図柄を新たに変動(始動)させることが可能となる。あるいは、特別図柄作動記憶数が残存していなければ(記憶数0)、可変始動入賞装置26への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動(始動)させることが可能となる。
Step S6512: Then, the
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別遊技管理処理(図32)に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理(ステップS7000)及びソレノイド制御処理(ステップS7500)を実行した後、割込管理処理(図24)に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理(図32中のステップS1500)が選択されることになる。
After completing the above procedure, the
〔ソレノイド制御処理〕
図41は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[Solenoid control processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of solenoid control processing. This solenoid control process is executed at every interruption regardless of the value of the “special game management status” as described above. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS7501:主制御CPU72は、第1ストッパソレノイド220又は第2ストッパソレノイド222の作動時間タイマが既にセット済みであるか否かを確認する。なの「作動時間タイマ」には、制止時間タイマ及び解除時間タイマが含まれる。このうち制止時間タイマは、第1ストッパソレノイド220をONの状態に維持する時間に相当する(図20中(E)のONで貯留中)。また解除時間タイマは、第1ストッパソレノイド220をOFFの状態に維持する時間に相当する(図20中(E)のOFFで解除中)。第1ストッパソレノイド220がONの状態であると、第1ストッパ190は貯留位置に移動し、第1ストッパソレノイド220がOFFの状態であると、第1ストッパ190は解除位置に移動する。特に「作動時間タイマ」がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS7502,S7504をスキップしてステップS7506に進む。
Step S7501: The
ステップS7506:主制御CPU72は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」又は「05H」のいずれかであるか否かを確認する。「特別遊技管理ステータス」が「04H」に設定されるのは、遊技フロー上で可動入球役物装置28が作動中(作動契機後)の場合である。また「特別遊技管理ステータス」が「05H」に設定されるのは、遊技フロー上で可動入球役物装置28が開閉動作(初回及び2回目以降)を終了した後の閉鎖状態である。未だ「特別遊技管理ステータス」が「04H」又は「05H」のいずれでもなければ(No)、主制御CPU72はステップS7508以降に進む。
Step S7506: The
ステップS7508,S7510:この場合、可動入球役物装置28が未作動であるため、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222に対する駆動信号をOFFに設定する。これにより、第1ストッパ190及び第2ストッパ192が解除位置に移動した状態となる。
Steps S7508, S7510: In this case, since the movable ball
この後、遊技フローの進行に伴い、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」又は「05H」に更新されると(ステップS7506:Yes)、主制御CPU72はステップS7516以降を実行する。
Thereafter, when the value of the “special game management status” is updated to “04H” or “05H” with the progress of the game flow (step S7506: Yes), the
〔第1ストッパソレノイド管理処理〕
ステップS7516:この場合、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド220用の制止時間タイマ又は解除時間タイマを設定し、第1ストッパソレノイド220のON又はOFFを制御する。具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
[First stopper solenoid management process]
Step S7516: In this case, the
〔第2ストッパソレノイド管理処理〕
ステップS7518:また主制御CPU72は、第2ストッパソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第2ストッパソレノイド222用の制止時間タイマを初期設定し、第2ストッパソレノイド222の駆動信号をONに設定する。そして主制御CPU72は、この後のタイマカウントダウン(ステップS7504)を経てタイマの値が0以下になったか否かを確認する。未だ制止時間タイマが0以下でなければ、主制御CPU72はこの処理から抜けてソレノイド制御処理に復帰する。そして、時間の経過に伴い制止時間タイマが0以下であることを確認すると、主制御CPU72は第2ストッパソレノイド222の駆動信号をOFFに設定する。これにより、可動入球役物装置28の初回の開閉動作を開始契機として第2の所定時間(例えば25.5秒程度)経過後に第2ストッパ192が解除される。
[Second stopper solenoid management process]
Step S7518: The
またこの後、「特別遊技管理ステータス」の値が「05H」以外に設定されると(ステップS7506:No)、主制御CPU72は、ソレノイド制御処理において第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222の駆動信号をOFFに維持する(ステップS7508,ステップS7510)。
Thereafter, when the value of “special game management status” is set to other than “05H” (step S7506: No), the
以上のようにソレノイド制御処理では、第1ストッパソレノイド220及び第2ストッパソレノイド222について、第1ストッパソレノイド管理処理(ステップS7516)又は第2ストッパソレノイド管理処理(S7518)でそれぞれ作動時間タイマをセットすると、その後はタイマカウントダウン処理(ステップS7502,S7504)を行っている。このため、「特別遊技管理ステータス」が「04H」から「05H」に更新されていっても、第1ストッパ190や第2ストッパ192による貯留と解除の動作を行うタイミングを正確に管理することができる。
As described above, in the solenoid control process, when the operation time timer is set for the first stopper solenoid 220 and the
〔第1ストッパソレノイド管理処理〕
図42は、第1ストッパソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように第1ストッパソレノイド管理処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」又は「05H」に更新された場合(役物装置開放状態〜役物装置開放後閉鎖状態)に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
[First stopper solenoid management process]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the first stopper solenoid management process. As described above, the first stopper solenoid management process is executed when the value of the “special game management status” is updated to “04H” or “05H” (the accessory device opened state to the closed state after the accessory device is opened). Is done. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS7520:先ず主制御CPU72は、解除回数カウンタが初期値であるかを確認する。解除回数カウンタの値は、例えばRAM76のカウント領域に保存されている。「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新され、最初に本モジュールが呼び出された場合、解除回数カウンタの値は初期値の「0」となっている(Yes)。このため主制御CPU72は、ステップS7522に進む。なお、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」に更新されると、作動契機の発生に伴い可動入球役物装置28による初回の開閉動作が行われる(図20中(D)時刻t13で上大入賞口ソレノイド214がOFF→ON)。
Step S7520: First, the
ステップS7522:次に主制御CPU72は、第1ストッパソレノイド220に対する駆動信号(ON)を出力する。駆動信号(ON)は、割込管理処理中の出力管理処理(図24中のS215)で実際に印加される。これにより、可動入球役物装置28による初回の開閉動作が行われたことを開始条件として、第1ストッパ190が制止位置に移動する(図20中(E)時刻t13で第1ストッパソレノイド220がOFF→ON)。
Step S7522: Next, the
ステップS7524:また主制御CPU72は、解除回数カウンタを1インクリメントして更新する。これにより、解除回数カウンタの値が初期値「0」から「1」に変化する。
ステップS7526:そして主制御CPU72は、更新後の解除回数カウンタの値から、「第1ストッパ制止時間タイマ」の値をセットする。「第1ストッパ制止時間タイマ」の値は、例えばRAM76のタイマ領域にセットされ、時間の経過に伴いカウントダウンされる。この「第1ストッパ制止時間タイマ」は、第1ストッパソレノイド220をON状態、つまり第1ストッパ190を貯留位置に保持する時間である(図20中(E)のON=貯留時)。
Step S7524: Also, the
Step S7526: Then, the
〔制止時間タイマの設定〕
解除回数カウンタ値と第1ストッパ制止時間タイマの値との関係は、例えば今回の特別図柄当選図柄別に予め設定されている。以下の例は、第1ストッパ190の解除動作(貯留位置から解除位置への切換)を最大6回まで行う動作パターンを想定しているが、当選図柄に応じて最大回数は6回以外に設定されていてもよい。また、個々のタイマTS1〜TS6等の値も当選図柄に応じて予め異なる値が設定されているものとする。
解除回数カウンタ値「1」:制止時間タイマTS1(5秒程度)
解除回数カウンタ値「2」:制止時間タイマTS2(0.8秒程度)
解除回数カウンタ値「3」:制止時間タイマTS3(1.5秒程度)
解除回数カウンタ値「4」:制止時間タイマTS4(1.2秒程度)
解除回数カウンタ値「5」:制止時間タイマTS5(2.2秒程度)
解除回数カウンタ値「6」:制止時間タイマTS6(1.8秒程度)
[Setting of stop time timer]
The relationship between the number-of-releases counter value and the value of the first stopper stop time timer is set in advance for each special symbol winning symbol, for example. The following example assumes an operation pattern in which the release operation of the first stopper 190 (switching from the storage position to the release position) is performed up to 6 times, but the maximum number of times is set to other than 6 according to the winning design. May be. Further, it is assumed that the values of the individual timers TS1 to TS6 and the like are set to different values in advance according to the winning symbol.
Cancellation counter value “1”: Stop time timer TS1 (about 5 seconds)
Release count counter value “2”: Stop time timer TS2 (about 0.8 seconds)
Cancellation counter value “3”: Stop time timer TS3 (about 1.5 seconds)
Cancellation counter value “4”: Stop time timer TS4 (about 1.2 seconds)
Cancellation counter value “5”: Stop time timer TS5 (about 2.2 seconds)
Cancellation counter value “6”: Stop time timer TS6 (approximately 1.8 seconds)
〔第1ストッパ制止時間タイマカウントダウン中〕
この後、主制御CPU72が先のソレノイド制御処理(図41)に復帰すると、既に作動時間タイマ(ここでは「第1ストッパ制止時間タイマ」)がセット済みである(図41中のステップS7501:Yes)。このため、主制御CPU72は第1ストッパタイマカウントダウン処理(図41中のステップS7502)を実行し、セット済みのタイマ値を減算していく。
[First stopper stop time timer is counting down]
Thereafter, when the
〔図42:第1ストッパソレノイド管理処理の呼び出し時〕
ステップS7520:次回以降に本モジュールを呼び出すと、主制御CPU72は解除回数カウンタが初期値から変更されていることを確認し(No)、ステップS7528に進む。
[FIG. 42: When calling the first stopper solenoid management process]
Step S7520: When this module is called after the next time, the
ステップS7528:次に主制御CPU72は、「第1ストッパ制止時間タイマ」の値が0以下(カウントアップ)であるかを確認する。未だ「第1ストッパ制止時間タイマ」が0より大きい場合(No)、主制御CPU72はここで本モジュールを抜けてソレノイド制御処理(図41)に復帰し、第1ストッパ制止時間タイマのカウントダウンを繰り返す(図41中のステップS7502)。
Step S7528: Next, the
〔図42:第1ストッパ制止時間タイマカウントアップ時〕
この後、第1ストッパ制止時間タイマの値が0(カウントアップ)になると(ステップS7528:Yes)、主制御CPU72はステップS7529に進む。
[Figure 42: When the first stopper stop time timer is counted up]
Thereafter, when the value of the first stopper stop time timer becomes 0 (count up) (step S7528: Yes), the
ステップS7529:ここで主制御CPU72は、今度は「第1ストッパ解除時間タイマ」がセット済みであるかを確認する。「第1ストッパ解除時間タイマ」の値もまた、例えばRAM76のタイマ領域にセットされ、時間の経過に伴いカウントダウンされる。この「第1ストッパ解除時間タイマ」は、第1ストッパソレノイド220をOFF状態、つまり第1ストッパ190を解除位置に移動させている時間である(図20中(E)のOFF=解除時)。
Step S7529: Here, the
〔1回目の解除動作時〕
最初に「第1ストッパ制止時間タイマ」がカウントアップしたタイミングでは、未だ「第1ストッパ解除時間タイマ」の値がセットされていない(ステップS7529:No)。このため主制御CPU72は、ステップS7530以降を実行する。
[During the first release operation]
At the timing when the “first stopper stop time timer” is first counted up, the value of the “first stopper release time timer” is not yet set (step S7529: No). Therefore, the
ステップS7530:主制御CPU72は、第1ストッパソレノイド220に対する駆動信号(OFF)を出力する。駆動信号(OFF)もまた、割込管理処理中の出力管理処理(図24中のS215)で実際に出力される。これにより、第1ストッパ190が制止位置から解除位置に移動し、1回目の解除動作が行われる(図20中(E)で第1ストッパソレノイド220の1回目にON→OFF)。
Step S7530: The
ステップS7532:次に主制御CPU72は、解除回数カウンタの値が最大値に達しているかを確認する。今回の例では最大値が「6」であるが、この段階で解除回数カウンタの値は「1」であるため(No)、主制御CPU72はステップS7534を実行する。
Step S7532: Next, the
ステップS7534:この場合、主制御CPU72は現在の解除回数カウンタの値から「第1ストッパ解除時間タイマ」の値をセットする。「第1ストッパ解除時間タイマ」の値もまた、例えばRAM76のタイマ領域(アドレスは異なる)にセットされ、時間の経過に伴いカウントダウンされる。この「第1ストッパ解除時間タイマ」は、第1ストッパソレノイド220をOFFの状態、つまり第1ストッパ190を解除位置に移動させている時間である(図20中(E)のOFF=解除時)。
Step S7534: In this case, the
〔解除時間タイマの設定〕
解除回数カウンタ値と第1ストッパ解除時間タイマの値との関係もまた、例えば今回の特別図柄当選図柄別に予め以下のように設定されている。また以下の例において、個々のタイマTR1〜TR6等の値も当選図柄に応じて予め異なる値が設定されているものとする。
解除回数カウンタ値「1」:解除時間タイマTR1(0.5秒程度)
解除回数カウンタ値「2」:解除時間タイマTR2(0.5秒程度)
解除回数カウンタ値「3」:解除時間タイマTR3(0.5秒程度)
解除回数カウンタ値「4」:解除時間タイマTR4(0.5秒程度)
解除回数カウンタ値「5」:解除時間タイマTR5(0.5秒程度)
なお、ここでは解除回数カウンタの値に関わらず、解除時間タイマTR1〜TR5を同じ値としているが、個々に値を異ならせてもよい。なお、解除回数カウンタの値が最大値に達した場合、それ以上は第1ストッパ190が貯留位置に移動されることはないので、元から解除時間タイマの値は設定されていない。
[Release time timer setting]
The relationship between the number-of-releases counter value and the value of the first stopper release time timer is also set in advance as follows, for example, for each special symbol winning symbol this time. Also, in the following example, it is assumed that the values of the individual timers TR1 to TR6 and the like are set to different values in advance according to the winning symbol.
Release count counter value “1”: Release time timer TR1 (about 0.5 seconds)
Release count counter value “2”: Release time timer TR2 (about 0.5 seconds)
Release count counter value “3”: Release time timer TR3 (about 0.5 seconds)
Release count counter value “4”: Release time timer TR4 (about 0.5 seconds)
Release count counter value “5”: Release time timer TR5 (about 0.5 seconds)
Here, the release time timers TR1 to TR5 are set to the same value regardless of the value of the release number counter. However, the values may be individually changed. In addition, when the value of the cancellation | release count counter reaches the maximum value, since the
ステップS7536:そして主制御CPU72は、「第1ストッパ解除時間タイマ」の値が0以下(カウントアップ)であるかを確認する。先のステップS7534で「第1ストッパ解除時間タイマ」の値をセットした時点では、当然に「第1ストッパ解除時間タイマ」が0より大きいため(No)、主制御CPU72はここで本モジュールを抜けてソレノイド制御処理(図41)に復帰する。
Step S7536: Then, the
主制御CPU72がソレノイド制御処理(図41)に復帰すると、既に作動時間タイマ(ここでは「第1ストッパ解除時間タイマ」)がセット済みである(図41中のステップS7501:Yes)。このため、主制御CPU72は第1ストッパタイマカウントダウン処理(図41中のステップS7502)を実行し、セット済みのタイマ値を減算していく。
When the
〔図42:第1ストッパ制止時間タイマカウントダウン中〕
以後の主制御CPU72による本モジュールの呼び出し時には、解除回数カウンタの値が初期値ではなく(ステップS7520:No)、かつ、「第1ストッパ解除時間タイマ」がセット済みであり(ステップS7529:Yes)、さらに「第1ストッパ解除時間タイマ」の値が0より大きいため(ステップS7536:No)、主制御CPU72はここで本モジュールを抜けてソレノイド制御処理(図41)に復帰する。復帰後は、上記のように主制御CPU72は「第1ストッパ解除時間タイマ」のカウントダウンを行う(図41中のステップS7502)。
[Figure 42: First stopper stop time timer is counting down]
When the
〔図42:第1ストッパ解除時間タイマカウントアップ時〕
この後、第1ストッパ解除時間タイマの値が0(カウントアップ)になると(ステップS7528:Yes)、主制御CPU72はステップS7522に進む。
[Figure 42: When the first stopper release time timer counts up]
Thereafter, when the value of the first stopper release time timer becomes 0 (count up) (step S7528: Yes), the
〔第1ストッパ貯留〕
ステップS7522:この場合、主制御CPU72は、第1ストッパソレノイド220に対する駆動信号(ON)を出力する。これにより、1回目の解除後に第1ストッパ190が再び制止位置に移動する(図20中(E)第1ストッパソレノイド220の2回目の貯留OFF→ON)。
[First stopper storage]
Step S7522: In this case, the
〔2回目の第1ストッパ制止時間タイマセット〕
ステップS7524:また主制御CPU72は、解除回数カウンタを1インクリメントして更新する。これにより、解除回数カウンタの値が「1」から「2」に変化する。
ステップS7526:そして主制御CPU72は、更新後の解除回数カウンタの値から2回目の「第1ストッパ制止時間タイマ」の値(TS2)をセットする。
[Second Stopper Stopper Timer Set for the Second Time]
Step S7524: Also, the
Step S7526: Then, the
以後は同様に、主制御CPU72が先のソレノイド制御処理(図41)に復帰すると、主制御CPU72は第1ストッパタイマカウントダウン処理(図41中のステップS7502)を実行し、セット済みのタイマ値を減算していく。
Thereafter, similarly, when the
〔第1ストッパ制止時間タイマカウントダウン中〕
次回以降の第1ストッパソレノイド管理処理を呼び出し時、主制御CPU72は解除回数カウンタが初期値から変更されており(ステップS7520No)、かつ、「第1ストッパ制止時間タイマ」が0より大きいことを確認(ステップS7528:No)すると、本モジュールを抜けてソレノイド制御処理(図41)に復帰する。これにより、2回目の「第1ストッパ制止時間タイマ」のカウントダウンが進行していくことになる(図41中のステップS7502)。この間、第1ストッパ190は制止位置に維持されている(図20中(E)の2回目の貯留時)。
[First stopper stop time timer is counting down]
When calling the first stopper solenoid management process after the next time, the
〔図42:第1ストッパ制止時間タイマカウントアップ時〕
またこの後、第1ストッパ制止時間タイマの値が0(カウントアップ)になると(ステップS7528:Yes)、主制御CPU72は第1ストッパソレノイド220に対する駆動信号(OFF)を出力する(ステップS7530)。そして、主制御CPU72は次の「第1ストッパ解除時間タイマ」の値をセットし(ステップS7534)、ソレノイド制御処理(図41)に復帰して「第1ストッパ解除時間タイマ」のカウントダウンを繰り返すことになる。
[Figure 42: When the first stopper stop time timer is counted up]
After that, when the value of the first stopper stop time timer becomes 0 (count up) (step S7528: Yes), the
以後は上記の手順が繰り返され、更新後の解除回数カウンタの値「3」〜「6」に基づいて「第1ストッパ制止時間タイマ」の値がセットされて第1ストッパソレノイド220がON状態に切り替えられる。また、タイマカウントアップ後は第1ストッパソレノイド220がOFF状態に切り替えられるとともに、解除回数カウンタの値「3」〜「5」に基づいて「第1ストッパ制止時間タイマ」の値がセットされてタイマカウントダウンが実行される。 Thereafter, the above procedure is repeated, and the value of the “first stopper stop time timer” is set based on the updated release counter values “3” to “6”, and the first stopper solenoid 220 is turned on. Can be switched. Further, after the timer counts up, the first stopper solenoid 220 is switched to the OFF state, and the value of the “first stopper stop time timer” is set based on the values “3” to “5” of the release count counter. A countdown is performed.
〔解除回数カウンタ最大値到達時〕
そして、例えば6回目に第1ストッパソレノイド220がON状態に切り替えられた後、「第1ストッパ制止時間タイマ」がカウントアップすると(ステップS7528:Yes)、第1ストッパソレノイド220がOFF状態に切り替えられる(ステップS7530)。この場合、解除回数カウンタの値が最大値の「6」に達しているため(ステップS7532:Yes)、主制御CPU72はステップS7534以降を実行することなく、ソレノイド制御処理(図41)に復帰する。
[When the maximum value of the cancellation counter is reached]
Then, for example, after the first stopper solenoid 220 is switched to the ON state for the sixth time, when the “first stopper stop time timer” is counted up (step S7528: Yes), the first stopper solenoid 220 is switched to the OFF state. (Step S7530). In this case, since the value of the release number counter reaches the maximum value “6” (step S7532: Yes), the
以上のように、ソレノイド制御処理(図41)及び第1ストッパソレノイド管理処理(図42)を主制御CPU72が実行することで、可動入球役物装置28による開閉動作に伴い、第1ストッパソレノイド220をON状態又はOFF状態に制御する。これにより、予め決まった動作パターンで第1ストッパ190の解除動作を実行させることができる(解除動作実行手段)。
As described above, the
〔排出検知時〕
なお、途中で排出検知スイッチ206又は特定領域スイッチ82から検出信号が入力されると、「特別遊技管理ステータス」の値が「04H」又は「05H」以外(例えば「06H」又は「07H」)に更新される。この場合、ソレノイド制御処理の中で主制御CPU72は直ちに第1ストッパソレノイド220をOFF状態に切り替える(図41中のステップS7506:No、ステップS7508)。これにより、「第1ストッパ制止時間タイマ」のカウントダウン中であっても、排出検知により第1ストッパ190を解除位置に移動させることができる(図20中(E)の排出検知でOFF)。
[When detecting discharge]
If a detection signal is input from the
〔モータ管理処理〕
次に図43は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理(図24中のステップS210)の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、このモータ管理処理において第3ストッパ194での排出処理を実行することができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Motor management processing]
Next, FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the motor management process (step S210 in FIG. 24) executed in the interrupt management process. The
ステップS2800:先ず主制御CPU72は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第3ストッパモータ224の原点位置(貯留位置又はそれ以外)を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、第3ストッパモータ位置検出スイッチ225からの検出信号を取得する。なお、その他の各種モータ(ルート振分体モータ218、第1回転体モータ226、第2回転体モータ228)についても、それぞれの原点位置を検出する必要があれば、所望により各モータインデックスセンサ(図示していない)からインデックス信号を取得することとしてもよい。
Step S2800: First, the
ステップS2802:次に主制御CPU72は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機1の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ(No)、主制御CPU72はステップS2804を実行する。
Step S2802: Next, the
ステップS2804:この場合、主制御CPU72は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えばルート振分体モータ218、第1回転体モータ226及び第2回転体モータ228は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また第3ストッパモータ224は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。この後、第3ストッパモータ224について電源投入時動作が完了すると、先のステップS2802で動作完了(Yes)と判定されるため、以後はステップS2804がスキップされる。
Step S2804: In this case, the
ステップS2806:また主制御CPU72は、可動入球役物装置28の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「03H」に更新されたか否かを監視する。未だ値が「03H」に更新されていない間(No)、主制御CPU72はステップS2808をスキップする。遊技フローの中で可動入球役物装置28の作動契機(特別図柄の確定停止時)が発生し、「特別遊技管理ステータス」が「03H」に更新されると(Yes)、主制御CPU72はステップS2808を実行する。
Step S2806: The
ステップS2808:この場合、主制御CPU72は作動契機発生後第3ストッパモータ動作パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は作動契機発生時の第3ストッパモータ224が行う動作パターンを設定する。この動作パターンは、例えば〔1〕第1停止時間の停止、〔2〕第1回転時間のCW方向回転、〔3〕第2停止時間の停止、〔4〕CCW方向回転、〔5〕原点位置停止(ここまで不正球の排出動作)、〔6〕第3停止時間の停止、〔7〕第1回転時間のCW方向回転、〔8〕第2停止時間の停止、〔9〕CCW方向回転、そして〔10〕原点位置停止(ここまで正規の解除動作)である。したがって主制御CPU72は、ここで上記〔1〕〜〔10〕の動作に必要な各種タイマの値を設定し、また、モータ駆動パターンテーブルの設定を行う。モータ駆動パターンテーブルは、第3ストッパモータ224に対する駆動信号の印加パターンを回転方向(CW/CCW)別に規定したものである。なお「不正球の排出動作」は、可動入球役物装置28の作動前から第3ストッパ194に遊技球が置かれていた場合、そのような不正球を排出する動作である。
Step S2808: In this case, the
ステップS2810:次に主制御CPU72は、動作パターンが設定済みであるか否かを確認する。先のステップS2808で排出動作パターンを設定済みであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS2812を実行する。
Step S2810: Next, the
ステップS2812:ここで主制御CPU72は、役物ゲームの終了に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「06H」に更新されたか否かを監視する。未だ値が「06H」に更新されていなければ(No)、主制御CPU72はステップS2814を実行する。
Step S2812: Here, the
ステップS2814:主制御CPU72は、第3ストッパモータ管理処理を実行する。この処理では、先のステップS2808で設定した動作パターンに基づいて第3ストッパモータ224の駆動状態を制御する。これにより、第3ストッパモータ224が上記〔1〕〜〔10〕の動作を順に実行し、第3ストッパ194での排出処理が行われた後、正規の解除が行われる。
Step S2814: The
この後、全ての動作パターンを実行すると、主制御CPU72はステップS2814の中で動作パターンの設定をリセットする。これにより、以後はステップS2810で動作パターンが未設定である(No)と判断されるため、ステップS2812,S2814はスキップされることになる。
Thereafter, when all the operation patterns are executed, the
一方、全ての動作パターンを実行し終える前に役物ゲームが終了すると、「特別遊技管理ステータス」が「06H」に更新される(ステップS2812:Yes)。この場合、主制御CPU72はステップS2816を実行する。
On the other hand, if the bonus game ends before the execution of all the action patterns, the “special game management status” is updated to “06H” (step S2812: Yes). In this case, the
ステップS2816:この場合、主制御CPU72は設定済みの動作パターンをリセットする。これにより、同じく以後はステップS2810で動作パターンが未設定である(No)と判断されるため、ステップS2812,S2814はスキップされることになる。
Step S2816: In this case, the
ステップS2818:また主制御CPU72は、大当り遊技に備えて「特別遊技管理ステータス」が「06H」より大きい値に更新されたか否かを監視する。特に「特別遊技管理ステータス」が「06H」より大きい値に更新されていなければ(No)、主制御CPU72はステップS2820をスキップし、割込管理処理に復帰する。
Step S2818: The
これに対し、遊技フローが大当り開始演出中状態以降に進行すると、「特別遊技管理ステータス」の値が「07H」に更新される(ステップS2818:Yes)。この場合、主制御CPU72は(ステップS)2820を実行する。
On the other hand, when the game flow proceeds after the big hit start producing state, the value of “special game management status” is updated to “07H” (step S2818: Yes). In this case, the
ステップS2820:そして主制御CPU72は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば大当り遊技中の第3ストッパモータ224の動作パターンを設定し、その動作パターンに基づいて第3ストッパモータ224の駆動状態を制御する。これにより、大当り遊技中に第3ストッパ194が予め設定されたパターンで動作(例えばラウンド間に昇降)する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S2820: The
以上のようにモータ管理処理では、特別図柄の確定停止を作動契機とした第3ストッパモータ224の動作パターンを設定し、その後は動作パターン終了又はリセットまで動作パターンに基づいて第3ストッパモータ224の駆動を制御している。このため、「特別遊技管理ステータス」が「03H」から「04H」、「05H」に更新されていく過程で、上大入賞口28bの開放や閉鎖と並行して排除処理を行った後、正規のタイミングで解除動作を実行することができる。
As described above, in the motor management process, the operation pattern of the
〔表示出力管理処理〕
図44は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図24中のステップS216)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、特別図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、普通図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
FIG. 44 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S216 in FIG. 24) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), a special symbol operation memory display setting process (step S1230), and a normal symbol operation. This is a configuration including a subroutine group of the storage display setting process (step S1240).
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、特別図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、普通図柄作動記憶表示設定処理(ステップS1240)については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a及び特別図柄作動記憶ランプ34aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), the special symbol action memory display setting process (step S1230), and the normal symbol action memory display setting process (step S1240) have already been described. As described above, this is a process for generating and outputting drive signals to be applied to the LEDs of the special
状態表示設定処理(ステップS1220)については、状態表示ランプ36〜39の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。すなわち状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は状態表示ランプ36〜39に対応するLEDに対して点灯信号を出力する。一方、時間短縮機能作動フラグがクリア(00H)されていれば、主制御CPU72は状態表示ランプ36〜39に対応するLEDに対する点灯信号を出力しない。これにより、特別図柄状態に応じて状態表示ランプ36〜39のON又はOFFが制御されることになる。
The status display setting process (step S1220) is a process of generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the
以上のように本実施形態のパチンコ機1では、主制御CPU72による制御処理の実行に伴って普通図柄遊技が進行した後、その結果に応じて特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置28内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
As described above, in the
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に液晶画像を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、液晶画像を用いた演出について例を挙げて説明する。 For this reason, in the present embodiment, an effect using mainly a liquid crystal image is performed according to the actual progress of the game, and the transition of the progress is easily transmitted to the player. Hereinafter, an example using the liquid crystal image will be described.
〔通常演出例〕
図45及び図46は、通常遊技中に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図である。通常遊技中の演出は、主に普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して実行される。以下、順を追って説明する。
[Normal production example]
FIG. 45 and FIG. 46 are continuous diagrams showing the flow of an effect example using an image executed during a normal game. The effect during the normal game is executed mainly in response to the normal symbol variation display and stop display. In the following, description will be given in order.
図45中(A):例えば、液晶表示器42の画面の上部領域に3つの演出図柄が表示されている。3つの演出図柄は、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄であり(参照符号なし)、それぞれ数字の「1」〜「7」のいずれかを表示した状態で停止している。この例では、左演出図柄と右演出図柄に比較して中演出図柄の大きさが一回り小さい。また、各演出図柄はいわゆる「図柄例」としては表示されておらず、個々に単独の演出図柄として表示されている。
45A: For example, three effect symbols are displayed in the upper area of the screen of the
また画面内の右下位置には、普通図柄の表示態様に対応した第4図柄FZ4とともに、特別図柄の表示態様に対応した特別演出図柄TZ1が表示されている。ここで第4図柄FZ4は、上述した3つの左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄に続く「第4の演出図柄」を意味している。また特別演出図柄TZ1については、これ単独で特別図柄の表示態様に対応している。 Further, in the lower right position in the screen, a special effect symbol TZ1 corresponding to the special symbol display mode is displayed together with the fourth symbol FZ4 corresponding to the normal symbol display mode. Here, the fourth symbol FZ4 means the “fourth effect symbol” following the three left effect symbols, the middle effect symbol, and the right effect symbol. The special effect symbol TZ1 alone corresponds to the special symbol display mode.
さらに画面内の右下位置には、普通図柄の作動記憶数に対応した普図記憶数マーカFMが表示されている。普図記憶数マーカFMは、例えばハート形状のシンボルマークを最大で4つ表示することにより、普通図柄の作動記憶数を演出として表示するものである。この例では、4つの普図記憶数マーカFMが表示されていることで、現在の作動記憶数が4個であることを表している。 Further, a common memory number marker FM corresponding to the number of working symbols of the normal symbol is displayed at the lower right position in the screen. The common figure memory number marker FM displays the number of working memories of a normal symbol as an effect, for example, by displaying up to four heart-shaped symbol marks. In this example, four normal memory number markers FM are displayed, which indicates that the current working memory number is four.
その他に画面内には、図示しない背景画像とともに女性キャラクターが中央位置に表示されている。この例では、一人の女性キャラクターが静かにたたずんでいる様子が演出的に表示されている。 In addition, in the screen, a female character is displayed at the center position together with a background image (not shown). In this example, a state in which one female character is standing quietly is displayed in a dramatic manner.
〔変動表示演出〕
図45中(B):普通図柄の変動開始に伴い、3つの演出図柄を用いた変動表示演出が実行される。このとき3つの演出図柄の変動表示は、例えば1ライン表示のリールが回転している態様で表現されている。このとき第4図柄FZ4についても変動表示を開始する。第4図柄FZ4の変動表示は、例えばその表示色を様々に変化させる態様で表現されている。なお、このとき特別図柄は変動していないため、特別演出図柄TZ1については停止表示のままである。
[Variable display effects]
In FIG. 45 (B): With the start of variation of the normal symbol, the variation display effect using the three effect symbols is executed. At this time, the variation display of the three effect symbols is expressed, for example, in such a manner that the reel of one line display is rotating. At this time, the variable display is also started for the fourth symbol FZ4. The variation display of the fourth symbol FZ4 is expressed in a manner that the display color is changed variously, for example. At this time, since the special symbol does not change, the special effect symbol TZ1 remains stopped.
また普通図柄の変動開始に伴い、それまで4つあった普図記憶数マーカFMの表示数が1つ減少し、残りの3つが順送りで画面中央方向へ移動していく様子が演出的に表現されている。これにより、遊技者に対して「普通図柄の変動開始により、作動記憶数が1つ減少した(消費された)」ことを伝達することができる。 In addition, with the start of normal symbol variation, the number of displays of the conventional figure memory number marker FM decreases by one, and the remaining three move forward in the direction of the center of the screen. Has been. As a result, it can be communicated to the player that “the number of working memories has been reduced (consumed) by the start of normal symbol fluctuation”.
またこのとき、例えば画面の左側から何らかのアイテム(例えばプレゼント箱)が出現し、それに対して女性キャラクターが何らかの反応(例えば「小さい驚き」)を示す態様により予告演出が行われる。このような予告演出は、今回の変動表示がリーチに発展したり、あるいは、最終的に当りになったりする可能性があることを示唆するものとなる。 At this time, for example, a certain item (for example, a present box) appears from the left side of the screen, and a notice effect is performed in a manner in which the female character exhibits some reaction (for example, “small surprise”). Such a notice effect suggests that there is a possibility that the current fluctuation display may develop to reach, or eventually win.
〔左演出図柄停止〕
図45中(C):変動表示演出の中期にさしかかると、先ず左演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「3」を表す態様で左演出図柄の停止表示が行われている。その他の中演出図柄及び右演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても同様に、変動表示が継続されている。
[Left effect symbol stop]
45 (C): When the middle stage of the variable display effect is reached, first, the left effect symbol is stopped and displayed. In this example, the left effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the number “3”. Other medium effect symbols and right effect symbols are still being displayed in a variable manner. Similarly, the variation display is continued for the fourth symbol FZ4.
また予告演出の態様は、先に出現したアイテムが画面右側へ通り過ぎていき、これを女性キャラクターが静かに見送っていくという内容に変化している。このような予告演出の態様により、「今回の変動では特に大きな変化がない」ということを遊技者に想起させることができる。 Further, the aspect of the notice effect changes to the content that the item that appears first passes to the right side of the screen, and the female character quietly sees it off. With such a notice effect mode, the player can be reminded that there is no significant change in the current fluctuation.
〔図46:右演出図柄停止〕
図46中(D):変動表示演出の中後期に至ると、続いて右演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「5」を表す態様で右演出図柄の停止表示が行われている。残りの中演出図柄については、未だ変動表示中である。また第4図柄FZ4についても変動表示が継続されている。
[Figure 46: Right production symbol stop]
In FIG. 46 (D): When the middle stage of the variable display effect is reached, the right effect symbol is subsequently stopped and displayed. In this example, the stop display of the right effect symbol is performed in a mode representing the number “5”. The remaining medium production symbols are still being displayed in a variable manner. The variation display is also continued for the fourth symbol FZ4.
予告演出の態様は、先に出現したアイテムがいよいよ画面右側端から過ぎ去っていき、これを女性キャラクターがそのまま見送くるという内容に変化している。このような予告演出の態様により、「今回の変動では特に変化がなかった(非当選の可能性が高い)」ということを遊技者に想起させることができる。なお、本実施形態では普通図柄に対応する「当選B」の当り確率が1.04分の1であり、確率的に非当選は発生しにくいが、通常時の「当選B」は「演出上の非当選」として扱っている。これは、通常時に「当選B」に該当しても、可変始動入賞装置26の作動時間が0.08秒程度と極端に短時間であるため、実質的に可変始動入賞口26aへの入賞は困難であるからである。このため以下では、通常時の「当選B」についても「演出上の非当選」として説明することとする。
The aspect of the notice effect has changed to the content that the item that appears first has finally passed away from the right end of the screen and the female character sees it off as it is. With such a notice effect mode, the player can be reminded that “there was no change in the current fluctuation (the possibility of non-winning is high)”. In the present embodiment, the winning probability of “winning B” corresponding to the normal symbol is 1 / 1.04, and it is difficult for non-winning to occur probabilistically. It is treated as “Non-winning”. Even if it corresponds to “Win B” at normal times, the operating time of the variable
〔中演出図柄停止〕
図46中(E):変動表示演出の終期に至ると、最後に中演出図柄が停止表示される。この例では、数字の「2」を表す態様で中演出図柄の停止表示が行われている。また第4図柄FZ4についても最終的に停止表示されている。このとき、3つの演出図柄が不揃いな3つの数字の組み合わせ態様(例えば「3」−「2」−「5」)で停止表示されることにより、普通図柄の停止表示に対応した結果表示演出が行われている。このような結果表示演出の態様により、今回の変動では普通図柄が演出上非当選の態様(通常時の「当選B」)で停止表示されたことを遊技者に伝達することができる。なお、内部的に「当選B」に該当していた場合、第4図柄FZ4は「当選B」に対応する態様で停止表示されている。
[Intermediate design stop]
In FIG. 46, (E): When the end of the variable display effect is reached, the medium effect symbol is finally stopped and displayed. In this example, the medium effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the number “2”. Further, the fourth symbol FZ4 is finally stopped and displayed. At this time, the result display effect corresponding to the stop display of the normal symbol is obtained by stopping the display in a combination of three numbers (for example, “3”-“2”-“5”) in which the three effect symbols are not uniform. Has been done. With such a result display effect mode, it is possible to notify the player that the normal symbol has been stopped and displayed in a non-winning mode (“winning B” in normal times) in the current variation. In addition, when it internally corresponds to “winning B”, the fourth symbol FZ4 is stopped and displayed in a manner corresponding to “winning B”.
その他、画面の右下位置では新たに普図記憶数マーカFMが追加表示されることで、普通図柄の作動記憶数が4つに変化したことが演出的に表現されている。また画面中央の女性キャラクターは、変動表示演出の終了に合わせてポーズをとり、今回の変動表示が演出上非当選で終了したことを表す態様で表示されている。 In addition, in the lower right position of the screen, a general memory number marker FM is newly displayed to express that the number of working memories of the normal symbol has changed to four. In addition, the female character in the center of the screen poses at the end of the variable display effect, and is displayed in a manner that indicates that the current variable display has ended in a non-winning position for the effect.
この後も同様にして、通常遊技中に普通図柄の変動表示及び停止表示が行われると、それに対応して演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出が実行される。 Similarly, when the normal symbol variation display and stop display are performed during the normal game, the variation display effect and the result display effect using the effect symbol are executed correspondingly.
〔普図当り演出〕
図47及び図48は、通常遊技中の当り変動時に実行される画像を用いた演出例の流れを示す連続図である。
[Directions per map]
FIG. 47 and FIG. 48 are continuous diagrams showing a flow of an effect example using an image executed at the time of hit variation during a normal game.
図47中(I):この例では、変動表示演出の中期に左演出図柄が停止表示され、そこに遅れて予告演出が実行された様子が示されている。このように、予告演出が通常より遅れたタイミングで実行されることにより、遊技者に対して何らかの違和感を抱かせ、その後の演出の変化に注目させることができる。 FIG. 47 (I): In this example, the left effect symbol is stopped and displayed in the middle of the variable display effect, and the notice effect is executed after that. In this way, the notice effect is executed at a timing delayed from the normal time, so that the player can have some sense of incongruity and pay attention to subsequent changes in the effect.
〔リーチ状態の発生〕
図47中(II):この例では、変動表示演出の中後期に右演出図柄が停止表示され、演出上でリーチ状態が発生している。すなわち、左演出図柄と右演出図柄の両方が数字の「7」を表す態様で停止表示されたことで、演出上でリーチ状態が発生している。なお、中演出図柄は未だ変動表示中である。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 47, (II): In this example, the right effect design is stopped and displayed in the middle stage of the variable display effect, and a reach state occurs in the effect. That is, the reach state is generated in the production because both the left production symbol and the right production symbol are stopped and displayed in a mode representing the number “7”. The medium effect symbol is still being displayed in a variable manner.
また、先の予告演出で出現したアイテムが画面の中央位置で変化することにより、リーチ後予告演出が実行されている。この例では、プレゼント箱の蓋が開かれ、その中から何らかの物体が出現した様子が演出的に表現されている。このようなリーチ後予告演出を実行することにより、遊技者に対して「このリーチが当りになるかも知れない」という期待感を抱かせ、最後まで演出の成り行きに興味を惹き付けておくことができる。 In addition, the post-reach notice effect is executed by the item appearing in the previous notice effect changing at the center position of the screen. In this example, the state that a lid of the present box is opened and some object appears in the lid is expressed in a stunning manner. By performing such a post-reach notice effect, it is possible to give the player a sense of expectation that “this reach may be a hit” and to attract interest to the outcome of the effect until the end. it can.
〔リーチ演出〕
図47中(III):リーチ状態の発生後、例えば中演出図柄が画面の中央位置で拡大表示されるとともに、その変動がスローモーション化されることにより、リーチ演出が実行されている。この例では、中演出図柄が数字の「6」から「7」にゆっくりと変化していく様子が演出的に表現されている。このようなリーチ演出を実行することにより、遊技者に対して「いよいよ当りになるかも知れない」という緊張感を抱かせることができる。
[Reach production]
In FIG. 47 (III): After the reach state occurs, for example, the medium effect symbol is enlarged and displayed at the center position of the screen, and the change is made into a slow motion, so that the reach effect is executed. In this example, the state in which the medium effect design slowly changes from the number “6” to “7” is expressed in an effect. By executing such reach production, it is possible to give the player a feeling of tension that “it may finally be a hit”.
〔図48:当り演出〕
図48中(IV):今回の変動が当り(作動抽選での当選)であった場合、これに対応して当り演出が実行される。なお本実施形態では、通常時に「当選A」に該当した場合、このような当り演出を実行するものとする(「当選B」は演出上非当選)。この例では、画面中央位置に拡大表示された中演出図柄が数字の「7」を表す態様で停止表示されることで、リーチ状態から最終的に当りになったことが演出上で表現されている。なお、実際に普通図柄表示装置33で停止表示が行われるまでの間、第4図柄FZ4は変動表示されている。
[Figure 48: Winning effect]
In FIG. 48, (IV): If the current variation is a win (winning in the operation lottery), a win effect is executed correspondingly. In the present embodiment, when “winning A” corresponds to normal, such a winning effect is executed (“winning B” is non-winning in terms of performance). In this example, the medium effect symbol enlarged and displayed at the center position of the screen is stopped and displayed in a manner representing the number “7”, so that the final hit from the reach state is expressed on the effect. Yes. The fourth symbol FZ4 is variably displayed until the stop display is actually performed on the normal
図48中(V):普通図柄の停止表示に同期して、3つの演出図柄が確定停止表示される。この例では、画面上部位置に3つの演出図柄が元の大きさで停止表示されるとともに、同じ数字の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)が表示されることで、演出上で今回の変動が当り(「当選A」)になったことを遊技者に伝達している。また第4図柄FZ4についても、当りの態様(例えば赤色)で停止表示されている。また画面中央位置では、女性キャラクターが何らかの台詞(例えば「やったね」)を発することで、遊技者に対して当りを実感させる演出が行われている。 In FIG. 48, (V): Three effect symbols are confirmed and stopped in synchronization with the normal symbol stop display. In this example, the three effect symbols are stopped and displayed at the original size at the upper position of the screen, and the same combination of numbers (“7”-“7”-“7”) is displayed. In this case, the player is informed that the current fluctuation has been won ("Winning A"). The fourth symbol FZ4 is also stopped and displayed in a winning manner (for example, red). In addition, at the center position of the screen, the female character utters some kind of dialogue (for example, “I did it”), so that the player can feel the hit.
〔図20に示される動作との関係〕
なお図47及び図48に示される演出は、例えば図20中(A)で普通図柄の変動時間T11内に実行される。
[Relationship with the operation shown in FIG. 20]
The effects shown in FIGS. 47 and 48 are executed, for example, in the normal symbol variation time T11 in FIG.
〔普図当り後演出〕
図48中(VI):続いて、画面中央位置で普図当り後演出が実行される。この例では、女性キャラクターが「左に入れてね。」という台詞を発するとともに、その台詞を表した吹き出しの中に左向きの大きな矢印が表示されている。このような普図当り後演出により、遊技者に対して「次は盤面左側の可変始動入賞装置26に入賞させる必要がある」ということを想起させ、以後の遊技の進行を促進することができる。このような演出は、例えば図20中(A)で普通図柄の停止図柄確定時間T12から、図20中(B)で普通電動役物ソレノイド212がON状態にある期間内に実行することができる。
[Directed after a normal map]
In FIG. 48 (VI): Subsequently, the post-hit effect is executed at the center position of the screen. In this example, the female character utters the line “Put it to the left.” And a large left-pointing arrow is displayed in a balloon that represents the line. Such a post-winning effect reminds the player that “the next time the variable
〔特別図柄当選時演出〕
図49は、特別図柄の変動表示に伴う特別図柄当選時演出の流れを示す連続図である。上記のように本実施形態では、可変始動入賞装置26(始動入賞口26a)への入賞を契機として特別図柄の変動表示が行われるが、その当選確率(小当り確率)が1/1であるため、特別図柄に関して演出図柄等を用いた演出は行われず、以下の特別図柄当選時演出が実行される。
[Direction when special symbol is won]
FIG. 49 is a continuous diagram showing the flow of the special symbol winning effect accompanying the special symbol variation display. As described above, in the present embodiment, the special symbols are displayed in a variable manner when the variable start winning device 26 (start winning
〔特別図柄変動表示中演出〕
図49中(VII):特別遊技進行状況が上記の(2)「特別図柄変動表示中状態」に遷移すると、例えば画面中央位置で、女性キャラクターが「次は上が開くよ!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「上大入賞口28bが開かれる」ということを意識させることができる。なお、このとき特別図柄表示装置34において特別図柄が変動表示されているため、これに合わせて特別演出図柄TZ1が変動表示されている。また普通図柄については、可変始動入賞装置26の作動終了によって次の変動が行われるため、画面右下位置では普図記憶数マーカFMを減少させる演出が行われている。
[Directions during special symbol display]
In FIG. 49 (VII): When the special game progress status shifts to the above (2) “special symbol variation display state”, for example, at the center position of the screen, the female character will say “Next will open!” The production is performed. By such an effect, it is possible to make the player aware that “the upper
〔特別図柄停止表示中演出〕
図49中(VIII):特別遊技進行状況が上記の(3)「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移すると、例えば上記の女性キャラクターが「上を狙って!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「開放中の上大入賞口28bに入賞させる必要がある」ということを意識させ、その後の遊技の円滑な進行を促進することができる。また、このとき特別図柄表示装置34において特別図柄が当選図柄で停止表示されているため、これに合わせて特別演出図柄TZ1も当選の態様(例えば水色)により停止表示されている。
[Special effects during stop display]
In FIG. 49 (VIII): When the special game progress status shifts to the above (3) “special symbol stop symbol display state”, for example, the above-mentioned female character produces a speech such as “Aim for the top!” Is called. With such an effect, the player can be aware that “the player needs to win the upper
〔役物装置作動開始演出〕
図49中(IX):特別遊技進行状況が上記の(4)「役物装置作動開始演出中状態」に遷移すると、例えば上記の女性キャラクターが「よーし行くぞ。」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して「可動入球役物装置28内で振り分け動作による遊技が開始される」ということを意識させ、実際にこの後の遊技球の振り分け動作に対して遊技者の注意を惹き付けることができる。
[Activity equipment operation start effect]
In FIG. 49 (IX): When the special game progress status transitions to the above (4) “actor device operation start effecting state”, for example, the above-mentioned female character produces an effect such as “Let ’s go.” Is called. By such an effect, the player is made aware that “the game by the sorting operation is started in the movable ball-and-
以上のような演出は、例えば図20中(B)で入賞が発生し、図20中(C)で時刻t12から特別図柄の変動時間T13内に実行することができる。 The effects as described above can be executed, for example, within a special symbol variation time T13 from time t12 in FIG.
〔振り分け動作中演出〕
図50は、可動入球役物装置28内での振り分け動作中に実行される演出の流れを示す連続図である。このような演出は、例えば特別遊技進行状況が上記の(5)「役物装置開放状態」、又は(6)「役物装置開放後閉鎖状態」以降に遷移し、図20中(D),(E)で上大入賞口ソレノイド214及び第1ストッパソレノイド220のON/OFFが制御されている期間(時刻t13〜時刻t16)内に実行することができる。
[Directing during sorting]
FIG. 50 is a continuous diagram showing the flow of effects performed during the sorting operation in the movable ball
図50中(A):振り分け動作中演出の初期では、味方の女性キャラクター(右側)と敵方のキャラクター(左側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。なお「期待度」は、例えば第1ストッパ190が動作パターンに基づいて1回目〜6回目等で解除されるそれぞれのタイミングと、各タイミングでの第1回転体440の回転角度との相対関係(位相差)から導き出すことができる。
In FIG. 50 (A): In the initial stage of the performance during the sorting operation, images of female characters (right side) and enemy characters (left side) are displayed side by side, and they rub each other, sparking in the middle. The state of being is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation). Note that the “expected degree” is, for example, the relative relationship between the timing at which the
また、このとき普通図柄の変動表示が行われることで、画面右下位置では普図記憶数マーカFMが減少し、その他の残りが順送りで移動していく様子が表示されている。 Further, at this time, the normal symbol variation display is performed, so that the common figure memory number marker FM is decreased at the lower right position of the screen, and the other remaining characters are moved in a forward direction.
図50中(B):振り分け動作中演出の中期から終期にかけて、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、可動入球役物装置28内で例えば第1ストッパ190が動作パターンに基づいて1回目〜6回目等でそれぞれ解除される動作に注目させることができる。なお、このとき合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。
In FIG. 50 (B): From the middle stage to the final stage of the distribution operation effect, the two characters disappear from the display screen, and the character information “Janken” is displayed largely. As a result, the player is reminded of the idea that “characters are fighting against each other”, and the
また本実施形態では、このような役物ゲーム中も並行して排出処理が進行している。具体的には、第1ストッパ190が正規に解除される前に第3ストッパ194が放出位置に上昇し、ノーマルルートに置かれていた球(置き球)の排出を行っている。このとき、上記のように演出上で第1ストッパ190が正規に解除される動作に遊技者の注目を向けさせることで、並行して行われている排出処理の動作をなるべく目立たなくすることができる。
Further, in the present embodiment, the discharge process proceeds in parallel during such an accessory game. Specifically, before the
〔特定領域通過時演出〕
この後、実際に振り分け動作が行われ、その結果、特定領域の通過(V入賞)が発生すると、例えば以下の演出が実行される。
[Direction when passing a specific area]
Thereafter, when a distribution operation is actually performed and, as a result, the passage of a specific area (V winning) occurs, for example, the following effects are executed.
図50中(C):この場合、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の右から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の左から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。 In FIG. 50, (C): In this case, a moving image with the content of “Take out Janken's hand” by the two characters is displayed. In this example, a series of situations from the right side of the screen to the appearance of a friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the left side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.
図50中(D):そして勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「振り分け動作の結果、特定領域の通過(V入賞)が発生した」ということを教示することができる。 (D) in FIG. 50: As a result of the game, it is displayed that the ally character has successfully won. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, the display screen displays the word “I won!” To remind the player that they have won “Janken”, “As a result of the sorting operation, It is possible to teach that “V winning) has occurred”.
〔大当り中演出〕
次に図51は、特定領域通過後の大当り遊技中に実行される演出の例を部分的に示す連続図である。このような演出は、例えば特別遊技進行状況が上記の(9)「大入賞口開閉動作中状態」以降に遷移した場合に実行される。
[Directing during a big hit]
Next, FIG. 51 is a continuous diagram partially showing an example of an effect executed during a jackpot game after passing through a specific area. Such an effect is executed, for example, when the special game progress state transitions after the above (9) “Big winning opening opening / closing state”.
〔2ラウンド開始時〕
図51中(A):上記のように本実施形態では、大当り遊技が2ラウンド目から開始される。この場合、例えば画面内に「ROUND2」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。なお画面の右下位置には、第4図柄FZ4や普図記憶数マーカFM、特別演出図柄TZ1等が引き続き表示されている。
[At the start of 2nd round]
In FIG. 51, (A): As described above, in this embodiment, the big hit game is started from the second round. In this case, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND2” is displayed on the screen, and a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. In the lower right position of the screen, the fourth symbol FZ4, the common symbol memory number marker FM, the special effect symbol TZ1, etc. are continuously displayed.
〔16ラウンド中〕
図51中(B):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行する。このとき、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
[16 rounds]
(B) in FIG. 51: After this, the big hit game proceeds smoothly and shifts to the final 16 rounds. At this time, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen, and a unique effect image is displayed during the big hit game.
〔大当りエンディング演出〕
図51中(C):大当り遊技が終了するタイミング(可変入賞装置作動終了処理)において、この後に移行する「時間短縮状態」とその回数を教示する内容の大当りエンディング演出が実行される。この例では、例えば画面内に「チャンスモード突入!」という文字情報とともに、「6回」という残りの変動回数を表す情報が表示されている。このような大当りエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「時間短縮状態」に移行することと、合わせてその時短回数を遊技者に教示することができる。
[Big hit ending production]
In FIG. 51 (C): At the timing when the big hit game is ended (variable winning device operation end processing), the big hit ending effect of the contents teaching the “time shortening state” and the number of times to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, information indicating the remaining number of fluctuations “6 times” is displayed along with character information “Chance mode rush!” On the screen. By executing such a big hit ending effect, the player can be instructed to shift to the “time reduction state” as a privilege after the big hit game ends, and at the same time, the number of short times.
〔時短中演出〕
大当り遊技の終了後、実際に「時間短縮状態」に移行すると、例えば時短中演出が実行される。なお、「時間短縮状態」では普通図柄に対応する作動抽選が「当選B」に該当した場合であっても、可変始動入賞装置26の作動時間が通常より延長され、可変始動入賞口26aへの入賞が容易になる。このため、「時間短縮状態」では「演出上非当選」がほとんど発生しないため、上述した変動表示演出(図45〜図46)は実行されない。
[Time short and middle production]
After the big hit game is finished, when the state is actually shifted to the “time reduction state”, for example, a short time effect is executed. In the “time reduction state”, even if the operation lottery corresponding to the normal symbol corresponds to “winning B”, the operation time of the variable
図51中(D):例えば時短中演出として、女性キャラクターが「☆は4つまで貯められるよ!」といった台詞を発する演出が行われる。ここで「☆」のシンボルマークは、画面左下位置に示されているように特別図柄作動記憶マーカTMを表している。したがって、このような台詞を発する演出を実行することにより、遊技者に対して「時短中は特別図柄の作動記憶を4つまで貯めた方がよい」ということを認識させ、その後の円滑な遊技の進行を促すことができる。なお、ここでは特に図示していないが、その他の態様により時短中演出が実行されることとしてもよい。 In FIG. 51 (D): For example, an effect that a female character utters a line such as “You can save up to 4 stars! Here, the symbol mark “☆” represents the special symbol operation memory marker TM as shown in the lower left position of the screen. Therefore, by performing such an effect that emits a dialogue, the player is made aware that “it is better to save up to four special symbols of working memory during the time,” and then a smooth game Can be promoted. In addition, although not specifically illustrated here, it is good also as a short time medium effect being performed by another aspect.
〔時短中の振り分け動作中演出〕
次に図52及び図53は、「時間短縮状態」に移行した場合に実行される振り分け動作演出の流れを示す連続図である。この例では、可動入球役物装置28内で第1回転体440による振り分けの結果、上記の逆転ルート振分部に遊技球が振り分けられ、さらに第2回転体442により特定領域以外に振り分けられた場合に実行される演出を示している。また以下の例では、今回の可動入球役物装置28の作動終了をもって「時間短縮状態」が終了するケースを想定している。
[Direction during time-sorting operation]
Next, FIG. 52 and FIG. 53 are continuous diagrams showing the flow of the distribution operation effect that is executed when the state is shifted to the “time reduction state”. In this example, as a result of the distribution by the first
〔可動入球役物装置入賞後〕
図52中(A):上記のように可動入球役物装置28(上大入賞口28b)への入賞後、第1ストッパ190による正規の解除(例えば1回目〜6回目等)を経て第1回転体440で遊技球が逆転ルート振分部に振り分けられた場合、逆転検知スイッチ205から検出信号が出力される。これを受けて演出の内容は、例えばじゃんけんの手が「あいこ」となり、この時点では勝負がつかなかったことを表す態様(再挑戦演出)に変化する。
[After winning the movable pitching equipment unit]
In FIG. 52 (A): After winning the moveable ball accessory device 28 (upper
〔再挑戦演出〕
図52中(B):この場合、味方の女性キャラクターが画面内で大写しとなり、例えば「まだまだ!」といった台詞を発する演出が行われる。このような演出により、遊技者に対して逆転ルート振分部による逆転が発生したことを認識させるとともに、以後の遊技球の振り分け動作に対して注目させることができる。
[Re-challenge production]
In FIG. 52 (B): In this case, the female character of the ally becomes a close-up on the screen, and for example, an effect is produced in which a dialogue such as “Still More!” Is emitted. With such an effect, the player can recognize that the reverse rotation by the reverse route distribution unit has occurred, and can pay attention to the subsequent game ball distribution operation.
図52中(C):再挑戦演出では、例えば同じく味方の女性キャラクター(右側)と敵方のキャラクター(左側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。 In FIG. 52 (C): In the re-challenge effect, for example, images of female characters (right side) and enemy characters (left side) are displayed side by side, and they rub each other and scatter sparks in the middle. The state is expressed stunningly by moving images.
〔図53参照〕
図53中(D):そして、再び2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで再度勝負するのだな」という観念を想起させるとともに、可動入球役物装置28内で第3ストッパ194が解除される動作(第2回転体442に向けて遊技球が放出される動作)に注目させることができる。
[See Fig. 53]
In FIG. 53 (D): Then, the two characters disappear once again from the display screen, and the character information “Janken” is displayed large. As a result, the player is reminded of the idea that “the characters will play together and play again”, and the
この後、実際に振り分け動作が行われ、その結果、特定領域を通過(V入賞)することなく遊技球が排出された場合、例えば以下の排出検知演出が実行される。 Thereafter, when the game ball is discharged without actually passing through the specific area (V winning) as a result, for example, the following discharge detection effect is executed.
〔排出検知演出〕
図53中(E):この場合、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示されるが、画面の右から味方のキャラクターの手「パー」が出現し、また画面の左から敵方のキャラクターの手「チョキ」が出現することで、「残念ながらじゃんけんに負けた」ということを表す演出が行われる。これにより、遊技者に対して「特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ことを伝達し、可動入球役物装置28内での役物ゲームが終了したことを認識させることができる。
[Discharge detection effect]
In FIG. 53 (E): In this case, two characters display a moving image with the content “Janken hands each”, but from the right side of the screen, a friend's character hand “Par” appears. Also, the enemy character's hand “Choki” appears from the left of the screen, which produces an effect that means “unfortunately I lost to Janken”. Thereby, it is transmitted to the player that “the passing of the specific area (V winning) has not occurred” and the player can recognize that the hand game in the
このとき、主制御CPU72による制御上では、遊技球の排出完了を契機として時間短縮機能がOFFになる。そして、特別遊技進行状況が上記(7)「役物装置作動終了演出中状態」に遷移すると、例えば以下のエンディング演出が実行される。エンディング演出は、上記のように役物装置作動終了処理(図36中のステップS4502)においてカウントダウンされるエンディング時間を利用して実行される。
At this time, in the control by the
〔エンディング演出〕
図53中(F):エンディング演出の初期では、先の勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが負けてしまったことが表示される。この例では、勝負に負けた味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、残念がっている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝てなかった」という観念を想起させ、「振り分け動作の結果、特定領域の通過(V入賞)が発生しなかった」ということを教示することができる。
[Ending production]
In FIG. 53 (F): In the initial stage of the ending production, it is displayed that, as a result of the previous game, the ally character has unfortunately lost. In this example, a friendly character who has lost the game becomes a close-up in the center of the display screen, and a state of disappointment is expressed. In addition, the character “Lose ...” is displayed in the display screen, which reminds the player that he could n’t win Janken. It is possible to teach that “pass (V winning) has not occurred”.
図53中(G):そしてエンディング演出の終期では、味方の女性キャラクターが画面上で位置を変えて表示され、例えば「またね!」という台詞をにこやかに発する内容の演出が実行される。このような演出により、遊技者に対して気持ちを入れ替えさせ、次の振り分け動作に対して意欲を向けさせることができる。なお、このとき画面左上位置には、これまでに演出上で勝利した回数を表す文字(例えば「バトル10勝」)が表示されている。この回数は、これまでに連続で発生させた大当りの回数(初当りを含む)を示している。 In FIG. 53 (G): At the end of the ending production, the female character of the ally is displayed in a different position on the screen, and for example, the production of content that utters the line “See you again!” Is executed. With such an effect, it is possible to change the player's feelings and motivate the next sorting operation. At this time, a character (for example, “10 battles”) representing the number of wins in the production so far is displayed at the upper left position of the screen. This number indicates the number of big hits (including the initial hit) that has been generated continuously.
また、このとき画面右下位置では普図記憶数マーカFMが1つ減少しているが、既に時間短縮機能がOFFになっているため、今回の普通図柄の変動は「非時間短縮状態」で行われる。これにより、エンディング時間の終了時点を跨いで可変始動入賞装置26が開放されることを防止し、不用意に特別図柄の変動回数が追加されてしまうことを抑制することができる。
At this time, the common figure memory number marker FM is decreased by one at the lower right position of the screen, but since the time shortening function has already been turned off, the fluctuation of the normal symbol this time is “non-time shortened state”. Done. Thereby, it is possible to prevent the variable
なお、画面左下位置に特別図柄作動記憶マーカTMが表示されているように、この時点で特別図柄の作動記憶が残存していれば、その記憶を消化して次の特別図柄の変動表示が可能になる。 In addition, if the special symbol working memory remains at this point in time as the special symbol working memory marker TM is displayed at the lower left position of the screen, the memory can be digested and the next special symbol can be displayed. become.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The various effects described above are all controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
図54は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば、数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), This is a configuration including a subroutine group of an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、特別図柄状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、普通図柄通過始動音制御コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
Step S400: In the command receiving process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出(図45,図46等)の内容を制御する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理において、演出制御CPU126は普通図柄抽選で当選(通常時に「当選A」に該当)した後の演出(図49〜図53等)を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S404: In the after-spot effect management process, the
ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄お呼び特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する。
Step S405: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、可動入球役物装置28内での振り分け動作中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next sound drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図15中のパネル電飾基板138に接続することができる。
Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図55は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、役物装置作動時処理(ステップS504)、役物入賞時処理(ステップS506)、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 55 is a flowchart showing a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. For example, the after-effect presentation management process for the normal symbol is, for example, an execution selection process (step S500), a variable start winning device operating process (step S502), an accessory apparatus operating process (step S504), or an accessory winning process (step S506). The variable winning device operating time process (step S508) includes a subroutine group. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として役物装置作動時処理(ステップS504)を選択し、役物装置作動時処理まで完了していれば、次のジャンプ先として役物入賞時処理(ステップS506)を選択する。なお、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置作動開始処理(図32中のステップS5000)が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出(図48中(VI)等)を制御する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
Step S502: In the variable start winning device operating process, the
ステップS504:この役物装置作動時処理において、演出制御CPU126は上記の特別図柄当選時演出(図49)を実行することができる。
Step S504: In the process at the time of operating the accessory device, the
ステップS506:役物入賞時処理では、演出制御CPU126は上記のように可動入球役物装置28内でのゲームフローの進捗状況に合わせて実行される画像演出(図50,図52,図53等)を制御する。これにより、可動入球役物装置28内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。
Step S506: In the prize winning process, the
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。また演出制御CPU126は、大当り中の遊技の進行状況(例えば、ラウンドの進行状況)に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中に専用の演出画像(図51参照)が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
Step S508: In the variable winning device operating process, the
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、演出の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。 The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of effects are merely examples, and these can be modified as appropriate.
一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置26の開放時間、可動入球役物装置28の開放時間、可変入賞装置30の開放時間等の各種条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8の構成や可動入球役物装置28内の具体的な構成は種々に変形して実施してもよい。
Various conditions such as the probability of the lottery and the variation time of the symbols, the opening time of the variable
図20中(D)で示した上大入賞口ソレノイド214のON/OFF制御タイミングは一例であり、初回の短期開放時間T14、2回目以降の開放時間T17,T19及び待機時間T16,T18は適宜の長さに設定することができる。 The ON / OFF control timing of the upper prize winning port solenoid 214 shown in FIG. 20D is an example, and the first short-term opening time T14, the second and subsequent opening times T17 and T19, and the waiting times T16 and T18 are set as appropriate. Can be set to a length of
同様に、図20中(E)に示される第1ストッパソレノイド220の制御タイミングは一例であり、ON/OFF状態を切り替える動作パターンは適宜に変更して設定することができる。 Similarly, the control timing of the first stopper solenoid 220 shown in (E) of FIG. 20 is an example, and the operation pattern for switching the ON / OFF state can be changed and set as appropriate.
〔短期開放時間の設定例〕
一実施形態では、可動入球役物装置28の初回の開閉動作を短期開放時間T15で行っているが、2回目以降の開閉動作の一部を入賞が困難な短期開放時間で行ってもよい。
[Example of setting short-term opening time]
In one embodiment, the first opening / closing operation of the
〔初回開閉動作時の入賞特典〕
また一実施形態では、初回に行われる開閉動作での入賞を困難としているが、仮に初回で上大入賞口28bに入賞が発生した場合、スペシャルルートへ強制的に振り分けられる構造を用いてもよい。具体的には、可動入球役物装置28内に別のスペシャル案内ルートと球案内部材を配置する。球案内部材は、作動時(例えばソレノイドがON)だけ上大入賞口28bに入賞した遊技球をスペシャル案内ルートへ誘導する構造とし、スペシャル案内ルートは、ルート振り分け体44,45を介さずにスペシャルルート用の案内通路28eへ遊技球を誘導する構造とする。これにより、困難な開閉動作時に入賞を発生させたことに対する特典を付与し、挑戦しがいのある遊技性を提供することができる。
[Winning award at the first opening and closing operation]
In one embodiment, it is difficult to win in the opening / closing operation that is performed for the first time. However, if a winning occurs in the upper large winning
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
In addition, the structure of the
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 可変始動入賞装置
28 可動入球役物装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
34a 特別図柄作動記憶ランプ
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
124
Claims (5)
前記可動入球装置の前記開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球が前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過すると、前記一般条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可動入球装置内に形成され、前記開閉動作に伴い前記入賞口に入賞した遊技球を誘導する誘導路と、
前記誘導路の途中に設けられ、前記誘導路上にて遊技球の移動を制止する制止状態か、又は遊技球の移動を許容する解除状態のいずれかに変化するストッパ部材と、
前記ストッパ部材に対して前記誘導路の下流位置に配置され、前記一般条件が適用される遊技中、及び前記特別遊技中のいずれにおいても予め定められた一定の動作を行いつつ、前記ストッパ部材が前記制止状態から前記解除状態に変化したことで遊技球の移動が許容された場合、前記誘導路から放出された遊技球を前記一定の動作に起因して前記特定領域を通過させた上で排出する第1の振り分け動作か、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出する第2の振り分け動作の少なくともいずれか一方を行う振分動作体と、
前記一般条件が適用される遊技中に前記作動契機が発生した場合、前記可動入球装置に初回の前記開閉動作を実行させることで、前記制止状態にある前記ストッパ部材を前記解除状態へ変化させるのに必要な開始契機を発生させる開始契機発生手段と、
前記開始契機発生手段による初回の前記開閉動作の実行後、前記可動入球装置に2回目以降の前記開閉動作を実行させて前記入賞口への入賞の発生を容易化する入賞発生容易化手段と、
前記開始契機発生手段により初回の前記開閉動作が実行されたことで前記開始契機が発生すると、前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様との関係が不規則となる態様により、前記制止状態にある前記ストッパ部材を前記解除状態に変化させた後に前記制止状態へ変化させる解除動作を実行させる解除動作実行手段と
を備えた遊技機。 It is possible to execute an opening / closing operation for returning to the closed state after changing the predetermined winning opening from the closed state to the open state on condition that an operation opportunity has occurred during a game to which the predetermined general condition is applied. A movable entrance device,
When a game ball that has won a prize opening in accordance with the opening / closing operation of the movable pitching device passes through a specific area provided in the movable pitching device, a special condition different from the general condition is applied. Special game execution means for executing a game;
A guide path that is formed in the movable pitching device and guides the game ball that has won the prize opening in accordance with the opening and closing operation;
A stopper member that is provided in the middle of the guide path and changes to either a stopped state that stops the movement of the game ball on the guide path or a release state that allows the movement of the game ball,
The stopper member is disposed at a position downstream of the guide path with respect to the stopper member, and performs a predetermined constant operation during the game to which the general condition is applied and during the special game, When the movement of the game ball is permitted due to the change from the stopped state to the release state, the game ball released from the guide path is discharged after passing through the specific area due to the certain operation. A sorting operation body that performs at least one of the first sorting operation to be performed or the second sorting operation to discharge without passing through the specific region;
When the operation trigger occurs during a game to which the general condition is applied, the movable entrance device performs the first opening / closing operation to change the stopper member in the stopped state to the released state. A start trigger generating means for generating a start trigger necessary for
A winning generation facilitating means for facilitating the occurrence of winning in the winning opening by causing the movable pitching device to execute the opening / closing operation for the second and subsequent times after the initial opening / closing operation by the start trigger generating means; ,
When the start trigger is generated by the first opening / closing operation being performed by the start trigger generating means, the relationship with the mode of the second and subsequent opening / closing operations executed by the winning generation facilitating means is irregular. According to the aspect, a gaming machine comprising release operation execution means for executing a release operation for changing the stopper member in the stopped state to the released state after changing the stopper member to the released state.
前記解除動作実行手段は、
前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作の態様との関係性を有する一方、前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様とは無関係に設定された断続的な動作パターンに基づいて、複数回の前記解除動作を実行させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The release operation execution means includes
While having a relationship with the mode of the first opening / closing operation executed by the start trigger generation unit, it is set regardless of the mode of the second and subsequent opening / closing operations executed by the winning generation facilitating unit. A gaming machine characterized in that the release operation is executed a plurality of times based on an intermittent operation pattern.
前記開始契機発生手段は、
前記入賞発生容易化手段により実行される2回目以降の前記開閉動作の態様に比較して、入賞の発生が困難となる短時間内で初回の前記開閉動作を完了させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The start trigger generation means is:
A gaming machine characterized in that the first opening / closing operation is completed within a short period of time when it is difficult to generate a winning as compared to the second and subsequent opening / closing operations executed by the winning occurrence facilitating means. .
前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作の完了後から前記入賞発生容易化手段により2回目以降の前記開閉動作の実行が開始されるまでの時間として、互いの長さが異なる複数通りの待機時間を予め規定する待機時間規定手段と、
前記入賞発生容易化手段による2回目以降の前記開閉動作の実行に際して、前記待機時間規定手段により規定された複数通りの前記待機時間の中からいずれかを選択する待機時間選択手段とをさらに備え、
前記入賞発生容易化手段は、
前記開始契機発生手段により実行される初回の前記開閉動作が完了した後、前記待機時間選択手段により選択された前記待機時間が経過したことを条件として、2回目以降の前記開閉動作を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
As the time from the completion of the first opening / closing operation executed by the start trigger generation means to the start of execution of the second and subsequent opening / closing operations by the winning generation facilitating means, a plurality of different lengths are used. A waiting time defining means for prescribing the street waiting time;
Standby time selecting means for selecting any one of the plurality of waiting times defined by the waiting time defining means when performing the second and subsequent opening / closing operations by the winning generation facilitating means;
The winning generation facilitating means is:
Executing the second and subsequent opening / closing operations on condition that the waiting time selected by the waiting time selecting means has elapsed after the initial opening / closing operation executed by the start trigger generating means has been completed. A gaming machine characterized by
前記一般条件が適用される遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも前記作動契機の発生に関わる内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、予め定められた複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定した変動時間にわたり特別図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で前記特別図柄表示手段により行われる前記特別図柄の停止表示が確定すると、前記作動契機を発生させる作動契機発生手段とをさらに備え、
前記待機時間決定手段は、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じて複数通りの前記待機時間の中からいずれかを選択することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 4,
When a lottery opportunity occurs during the game to which the general condition is applied, at least internal lottery execution means for executing an internal lottery related to the occurrence of the operation opportunity;
A winning type determining means for determining which one of a plurality of predetermined winning types corresponds to a win when the internal lottery by the internal lottery executing means is obtained;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, special symbol display means for stopping and displaying the special symbol in a manner representing the result of the internal lottery after the special symbol is variably displayed over a preset fluctuation time; ,
When winning is obtained in the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, and the special symbol stop display performed by the special symbol display means in a manner representing the winning type determined by the winning type determining means is confirmed, Further comprising an operation trigger generation means for generating the operation trigger,
The waiting time determining means includes
When a winning is obtained by the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, any one of the waiting times is selected from a plurality of waiting times according to the winning type determined by the winning type determining means. Gaming machine.
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---|---|---|---|---|
JPH1066770A (en) * | 1996-08-28 | 1998-03-10 | Heiwa Corp | Starting hole switch device for game machine |
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