JP2013017858A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、特には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter.
従来、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させるとともに、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine for performing an effect by a character according to a parameter, a character parameter stored in advance is set, and the parameter is changed according to a game situation, and a character effect by a character according to the parameter is performed. There are some (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and can improve the variety of character effects according to the parameters set for the character, thereby enhancing the interest of the game for the player. An object is to provide a gaming machine.
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)を備える遊技機であって、
複数のキャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記複数のキャラクタのうち、パラメータの更新を行うキャラクタを決定する更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理、レベル値減算処理)と、
前記更新キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理)と、
複数のキャラクタのうち、前記キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定するための情報を出力するパラメータ特定情報出力手段と、
過去の遊技におけるパラメータを特定するための情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施するとともに、前記パラメータが所定値以下であるときには前記キャラクタ演出として第1演出を実施可能であり、前記パラメータが所定値を越えているときは前記キャラクタ演出として前記第1演出と該第1演出と異なる第2演出のいずれかを実施可能であり、
さらに、キャラクタのパラメータを第1の割合で更新する第1期間と該第1の割合と異なる第2の割合にてパラメータを更新する第2期間とを実施可能なことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のキャラクタの内から決定されたキャラクタのパラメータに基づく当該キャラクタによるキャラクタ演出が決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to
Effect display means for performing effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) in response to establishment of a predetermined effect start condition (effective start prize) A gaming machine including an
Parameter storage means (
An update character determination means (
Parameter updating means for updating the parameters stored in the parameter storage means of the character determined by the update character determining means (
Character effect determining means for determining the character effect by the character based on the parameters stored in the parameter storage means (a microcomputer for effect control) while determining the character that performs the character effect among a plurality of
Parameter specifying information output means for outputting information for specifying parameters stored in the parameter storage means;
An input operation means for receiving an operation for inputting information for specifying parameters in the past game from the player;
With
The effect display means can perform the character effect determined by the character effect determination means, and can execute the first effect as the character effect when the parameter is equal to or less than a predetermined value. When it exceeds, it is possible to implement either the first effect or the second effect different from the first effect as the character effect,
Further, the present invention is characterized in that a first period in which the character parameters are updated at a first ratio and a second period in which the parameters are updated at a second ratio different from the first ratio can be implemented.
According to this feature, since the character presentation by the character based on the character parameters determined from among the plurality of characters is determined and implemented, the variety of the presentation by the character increases, and as a result, the game Can increase the interest of the game.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理)は、前記更新キャラクタ決定手段にて決定されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of
Update condition storage means (
The parameter update means (
According to this feature, since different update conditions can be stored for each character, the change mode of the parameters can be diversified, and as a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1、手段1に記載の遊技機であって、
前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理Ss23)は、所定の特別演出条件の成立(最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること)に応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタ(キャラクタP)によるキャラクタ演出を決定し、
該キャラクタ演出決定手段により前記特別キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに当該特別キャラクタを追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に当該特別キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別演出条件の成立後においても、該特別キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
The gaming machine of
The character effect determining means (
On the condition that the character effect by the special character is determined by the character effect determination means, the special character is added to the character determined by the updated character determination means (
According to this feature, the character effect by the special character is performed in response to the establishment of the special effect condition, and the character effect by the special character is determined by the character effect determining means even after the special effect condition is satisfied. Therefore, even when a long-term game is performed, it is possible to avoid getting bored of the player as much as possible, and promote continuation of the game.
本発明の手段3に記載の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
所定の消失条件が成立したこと(対決リーチに負けること)に応じて、前記特別キャラクタを前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)による決定対象から除外するとともに、前記特別キャラクタを含むキャラクタ演出(対決リーチ)を前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)による決定対象から除外することを特徴としている。
この特徴によれば、所定の消失条件が成立することで、特別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されなくなるので、特別キャラクタの希少性を増すことができ、遊技の継続をさらに促進できるとともに、より一層、遊技の興趣を高めることもできる。
The gaming machine according to
In response to the establishment of a predetermined disappearance condition (losing the confrontation reach), the special character is excluded from the objects to be determined by the updated character determining means (
According to this feature, when the predetermined disappearance condition is satisfied, the character effect by the special character is not carried out, so that the rarity of the special character can be increased, the continuation of the game can be further promoted, and further, It can also enhance the fun of gaming.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、前記更新キャラクタ決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ決定処理)が決定するキャラクタに、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて前記複数のキャラクタと異なる別キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)を追加するとともに、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)が前記パラメータに基づいて決定するキャラクタ演出(対決リーチ)に、前記パラメータが所定値に達したキャラクタを含むキャラクタ演出に代えて当該別キャラクタを含むキャラクタ演出を追加することを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
The gaming machine of
On condition that the parameter (level) has reached a predetermined value (100), the parameter has reached a predetermined value for the character determined by the updated character determination means (
According to this feature, when the parameter reaches a predetermined value, a character effect by another character is implemented, so that even when a long-term game is performed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, The continuation of the game can be promoted.
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各パラメータ(各キャラクタのレベル)の組み合わせが特定の組み合わせ(レベルが77)であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出(キャラクタPによるプレミアムリーチ)を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
The gaming machine according to
The character effect determining means (
According to this feature, since the specific combination is implemented by the combination of each parameter, the variety of the production is further increased, and as a result, the game is more interesting for the player. Can be increased.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明の実施例を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の第1実施形態における遊技機の全体像を示す斜視図である。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a perspective view showing an overall image of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
図1は、本実施例のパチンコ機1と、該パチンコ機1においてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット300、並びに、各パチンコ機1に1対1に対応して設けられた呼び出しランプ装置200を示す図である。
FIG. 1 shows a
本実施例に用いたパチンコ機1について以下に説明すると、パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
また、打球供給皿3の、外方正面位置には、図1並びに図4に示すように、遊技者が操作可能な十字キー操作部40が設けられた突出部3’が形成されており、遊技者が後述するパスワード入力操作を、該十字キー操作部40において実施できるようになっている。
Further, as shown in FIG. 1 and FIG. 4, a protruding
つまり、本実施例の十字キー操作部40は、本発明のパラメータ特定情報となるパスワードを構成する各桁の数値(識別情報)を入力するための操作を遊技者から受付けており、該十字キー操作部40によって本発明の入力操作手段が形成されている。
That is, the cross
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変(変動)表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。
In the vicinity of the center of the
尚、本実施例の可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである(但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く)。
The
本実施例では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In the present embodiment, the numbers “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変(変動)表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される(図2、図3参照)。
The
可変表示装置9の下部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。
At the bottom of the
尚、本実施例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。
In this embodiment, since the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が物理的に閉じている状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開いた状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
Further, a second
始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning device that is opened by the
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
ゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。
The
また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声(出力)する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
In addition, two
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
Also, below the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(演出表示)が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示(演出表示)は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
The variable display (effect display) of the special symbol on the
尚、本実施例では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
In this embodiment, the special symbol variable display on the
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described. First, the probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous for a player who has a higher probability of a big hit (that is, a symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
Also, the short time state (time shortening state) means that the special symbol variable display time (variation time) of the special symbol on the
ここで、本実施例のパチンコ機1では、以下のように遊技状態が遷移する。
Here, in the
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。
(1) When the normal game state and the short-time state, the probability change symbol (excluding the sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, the gaming state is changed from the normal game state and the short-time state to the probability change time-short state . As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(2)確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。 (2) In the probability variation state, the probability variation symbol is a big hit, and when the big hit game is finished, the probability variation time short state is maintained without changing again.
(3)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(3) In the normal game state and the short-time state, a big hit is made with a non-probable variable symbol, and when the big-hit game is ended, the time-short state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
(4)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(4) When the probability change state and the probability change time short state, a big hit is made with a non-probability variable symbol, and when the big hit game is ended, the time is controlled to a short time state by a predetermined number of fluctuations (eg, 100 times) after the big hit. In other words, the state is shifted from the probability variation state and the probability variation short time state to the short time state by a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。 The transition of the gaming state as described above is an example, and the present invention is not limited to such a configuration.
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。 Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.
また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。 The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. Among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state of being arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and the symbols in a state of being arranged in an even number of decorative symbols (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variables.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute a part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出対象として決定されたキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりする演出を行う。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図2は、本実施例のパチンコ機1の主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 of the
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
更に、主基板(遊技制御基板)31には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ560を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。
Further, although not shown, the main board (game control board) 31 resets the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期リセット回路により定期的(本実施例では、後述するように2ミリ秒毎)にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図11に示す特別図柄プロセス処理が2ミリ秒毎に繰返し実施される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
尚、本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (see FIG. 3) mounted on the
つまり、本実施例の演出制御基板80と可変表示装置9は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立となる有効始動入賞に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ560(主基板31)から出力される演出制御コマンドの受信に応じて実施しており、該演出制御基板80と可変表示装置9によって本発明における演出表示手段が形成されている。
That is, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The
ここで、図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
Here, FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
In the present embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、CGROM(図示せず)から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
つまり、中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
That is, the signal that is input from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して十字キー操作部40の内部に設けられた十字キースイッチ基板40a(図4参照)に接続されており、該十字キー操作部40における操作に応じた信号が、演出制御用CPU101に対して入力されるようになっている。
The
この本実施例に使用した十字キー操作部40には、上下左右方向に対応する十字状に配置された4つの十字キーと、これら4つの操作キーの中央部に設けられた中央キーを有しており、遊技者は、これら5つの各キーを可変表示装置9に表示される画面を見ながら操作することにより、後述するパスワードの入力操作を実施できるようになっている。
The cross
また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、演出音コードは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703からの入力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
また、演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100にローカルに接続されたRAM108並びにデータROM107とが搭載されており、RAM108並びにデータROM107に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。
The
尚、本実施例の演出制御基板80は、図3に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板80が動作可能とされており、RAM108の記憶も保持されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、本実施例のRAM108並びにデータROM107に記憶されているデータについて、図5〜図10に基づいて説明する。
Here, data stored in the
まず、RAM108には、図5に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するCGROMに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC,キャラクタA’(キャラクタAの別キャラクタ)、キャラクタB’(キャラクタBの別キャラクタ)、キャラクタC’(キャラクタCの別キャラクタ)、キャラクタP(特別キャラクタ))に対応付けて、当該キャラクタを、後述するキャラクタ決定処理(図21)において決定できるか否かを示す決定可否の情報(「0」が決定不可、「1」が決定可)や、決定可能とされているキャラクタの内から演出に使用するキャラクタを決定するために使用されるキャラクタ決定用乱数値の乱数値範囲のデータや、当該キャラクタのパラメータであるレベル値(0〜100の100段階)が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において演出対象として決定可能なキャラクタや、その時点の各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。
First, the
つまり、本実施例のキャラクタ情報テーブルにおいては、複数のキャラクタ各々に対して設定されたレベル(パラメータ)を記憶しており、該キャラクタ情報テーブルが記憶されているRAM108によって、本発明のパラメータ記憶手段が形成されている。
That is, in the character information table of the present embodiment, the level (parameter) set for each of a plurality of characters is stored, and the parameter storage means of the present invention is stored in the
また、RAM108には、特に図示しないが、後述するパスワード受付けにて受付けた各桁の数値を一時記憶するための一時記憶領域や、キャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置9において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。
Further, although not particularly shown in the figure, the
また、データROM107には、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブル、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブル、図7〜図9に例示される対決リーチ決定用テーブル、図10に示すパスワードテーブルが記憶されている。
Further, the
本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図6(a)に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される1〜6の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。
In the reach pattern determination table according to the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the
尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の2種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。 The reach pattern determination table is used for “big hit” when the final effect is received by the received effect control command, and “lost” is used when the final effect is determined by the received effect control command. The table includes two types of reach pattern determination tables for “hour”, and the characteristics are that super reach, super reach A, super reach B, and confrontation reach other than “training reach” are finally determined when it is a big hit. On the other hand, in the event of a final lapse, all super reach including “training reach” is determined. In other words, when the “training reach” occurs, the game is inevitably lost. However, as the training reach is performed, the game level of raising the level of the character as described later is given.
また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される1〜10の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、3種類の修行リーチ(精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ)に対応して記憶されており、その時点において演出対象として決定されたキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該決定されたキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。 In addition, the training reach determination table of the present embodiment is a super reach according to the reach pattern determination table for each character type of character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P. Random values of 1 to 10 acquired when the training reach is determined as the type of training and the level value increased by the training reach are three types of training reach (mental training reach, skill training reach, physical strength training reach) And the type of training reach to be performed is determined based on the type of character determined as the production target at that time and the acquired random number value, and the determined character is stored in the training The size of the level to be increased can be specified by reach.
つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、各キャラクタのレベル(パラメータ)を更新する更新条件(具体的には、どのリーチ(乱数)のときにどれだけレベルアップさせるかという条件)を、各キャラクタ毎に記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータROM107によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。
That is, the training reach determination table of the present embodiment has an update condition for updating the level (parameter) of each character (specifically, a condition for how much level is increased at which reach (random number)), The update condition storage means of the present invention is formed by the
尚、本実施例では、図6(b)において( )内に示すように、別キャラクタであるキャラクタ(A’)、キャラクタ(B’)、キャラクタ(C’)のアップ値は、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのアップ値が1である場合にはその倍の2とされ、アップ値が5である場合には7とされ、10である場合には同じ10とされることで、別キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。 In this embodiment, as shown in () in FIG. 6B, the up values of the different characters (A ′), character (B ′), and character (C ′) are the corresponding characters. When the up value of A, character B, and character C is 1, it is set to 2 which is twice that, 7 when the up value is 5, and 10 when the up value is 10. Another character is easier to level up.
また、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、決定されたキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。 Character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P each have their own strengths and weaknesses. In order to greatly increase the level, mental training reach, skill training reach, and physical strength training reach are set to have different up values, and character A (A ′), character B (B ′), character C ( C ') By making each character P have good training and weak training different from each other, even with the same training reach, depending on the determined character, the level is greatly increased, or conversely, the level is hardly increased. The game is given.
具体的には、キャラクタA(A’)であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが10もアップする。 Specifically, since the character A (A ′) is a character who is good at mental training, normal at technical training, and not good at physical training, the range of random values for good mental training is 1. It is set as many as ~ 6, and when the up value is set to 1, many good spiritual exercises are easily determined and appear, but in this good spiritual exercise, the level increases only 1 while Conversely, if the range of random values for poor physical fitness is set to only one of 10, the poor physical fitness will rarely appear. However, in this weak physical exercise, the level is 10 Up.
また、キャラクタB(B’)であれば、技修行は得意で、体力修行修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが10もアップする。 Further, since the character B (B ′) is a character who is good at skill training, normal at physical training, and not good at mental training, the range of random values of the skill training is 1-6. When the up value is set to 1, many good skill trainings are easily determined and appear, but this good skill training only increases the level by 1, whereas conversely When the range of random values for poor mental exercises is set to only one of 10, the poor mental exercises rarely appear, but in this poor mental exercises, the level increases by 10 .
尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難くような遊技性も付与されている。 In this embodiment, there are a large number of random values corresponding to training reach that is good at a small level up, and a small number of random values corresponding to training reach that is not good at a high level up, so that the level up is large. The game is also provided so that poor training reach is relatively difficult to occur.
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。 The confrontation reach determination table of this embodiment is a table for determining the content of confrontation reach according to the level value of each character when confrontation reach is determined as the type of super reach.
具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されるキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)であるときに、それぞれ使用される3つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタPが決定可能とされ、実際に決定されているキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)またはプレミアムキャラクタPであるときに、それぞれ使用される4つの対決リーチ決定用テーブルの合計7つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら7つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル(大当り時)と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時)とがあり、合計で14種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。 Specifically, in the confrontation reach determination table, the types of characters that can be determined are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), and are actually determined. When the character is a character A (A ′), a character B (B ′), or a character C (C ′), three confrontation reach determination tables and a premium character P described later can be determined. When the actually determined character is character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′) or premium character P, the four confrontation reach determination tables used respectively There are a total of seven confrontation reach determination tables, and the final display results for each of these seven confrontation reach determination tables. There are 14 types of confrontation reach determination table (during big win) and confrontation reach determination table (during loss) used when the final display result is lost. A reach determination table is stored.
これら14種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図7は、決定可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に決定されたキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)を示すものである。 Of these 14 types of confrontation reach determination tables, FIG. 7 shows that the types of characters that can be determined are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). This table shows a confrontation reach determination table (when character A is determined to be lost) used when the character that is actually determined is character A (A ′) and the final display result is lost. .
この対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)には、図7に示すように、決定されているキャラクタA(A’)の3つのレベル範囲(20以下、21〜50、51〜100)と、その他の決定されていないキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別(敵1か敵2か)が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。
In this confrontation reach determination table (when character A is determined and lost), as shown in FIG. 7, three level ranges (20 or less, 21 to 50, 51 to 100) of determined character A (A ′) are shown. ) And other undecided character B (B ′) and character C (C ′) level combinations, and the type of technique to be executed in the confrontation reach in the combination, and confrontation reach The type of opponent to be confronted (
つまり、対決リーチの内容としては、決定されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技1〜3と、決定されているキャラクタとその他のキャラクタの内、1つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技1、2と、決定されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技1、2とが設定されており、単独技1と単独技2では単一の敵(敵2)のみが、また、単独技3では単一の敵(敵1)のみが、合体技については敵1と敵2の双方が、対決する敵として設定されている。
In other words, the contents of the confrontation reach include
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納される。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、該決定可能(出現可能)な各内容(技種別と敵)に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。 Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 A random value is stored. For example, when the confrontation reach of a plurality of types (technical types and enemies) can be determined (can appear) at the level of each character at that time, the contents (technical types) that can be determined (can appear) And random numbers in an appropriate range are stored corresponding to the enemy), and each random number value (one of the ranges from 1 to 100) acquired when determining the content of the confrontation reach is The content (technical type and enemy) of one confrontation reach is determined from the reach contents (technical type and enemy) that can be determined (appears) according to the character level.
尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、各内容(技種別と敵)に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を少なくすること(但し、出現可能な全種類の内容(技種別と敵)の総和は取得される乱数値の範囲である100とされる)により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。 In addition, when the confrontation reach of a plurality of types of contents (technical types and enemies) can be determined (appears) at the level of each character, the range of random values corresponding to each content (technical types and enemies) is set. Establishing a difference, that is, increasing the number of random values corresponding to one content (technical type and enemy) and decreasing the number of random values corresponding to the other content (technical type and enemy) (however, Confrontation reach content with high appearance frequency and confrontation reach content with low appearance frequency according to the sum of all types of content that can appear (technical type and enemy) is the range of the random number to be acquired 100) And are set.
尚、本実施例においては、敵2は敵1に比較して、どのキャラクタの単独技1〜3に対しても強い敵である。また、単独技1よりも単独技2の方が威力があり、更に単独技2よりも単独技3の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技1と単独技2においては、強い敵2が対決相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技3においては、弱い敵1が対決相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチよりも、対決に不利な単独技2や単独技1の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。
In this embodiment, the
尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)に示すように、対決に有利な対決相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技3の出現頻度が高くなることで、対決に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技1の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。
In the event of a big win, as shown in the confrontation reach determination table (character A selection, big win) in FIG. 8 to be described later, the confrontation opponent advantageous to the confrontation is weak and powerful due to the
また、本実施例において敵1は、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技2については敵2よりも強く、一方敵2は、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1については敵1よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対決に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対決に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。
Further, in this embodiment, the
つまり、図7を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが20以下である場合には、該キャラクタA(A’)のみによる単独技1に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる1〜100が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵2であるキャラクタA(A’)のみによる単独技1の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。
In other words, taking FIG. 7 as an example, if the level of the character A (A ′), which is the determined character, is 20 or less, the random value corresponding to the
また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定される。 In addition, when the level of the character A (A ′) that is the determined character is in the range of 21 to 50, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, or 21 or more, and the level of the character C (C ′) is 20 or less, or 21 Depending on whether it is the above, different contents are determined.
具体的に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として1〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が設定されることにより、単独技1と単独技2の決定(出現)比率が75:25となるように設定されている。尚、この単独技2の敵も、ハズレ時においては単独技1と同じ敵2とされる。
Specifically, if the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 20 or less, in addition to the
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。
Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more, In addition to the
更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
Furthermore, in the case of the combined
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。
Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In addition to
更に、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
Furthermore, in the case of the combined
また、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対する強さが、敵1と敵2とで、上記したキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合と逆転するので、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
Also, in the case of the combined
また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として21〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜94が、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として11〜20が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として95〜100が設定されることにより、単独技1と、単独技2と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1との決定(出現)比率が54:20:10:10:6となるように設定されている。
In addition, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 21 or more, the solo is added to the
尚、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、図7に示すように、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵1に対応する乱数値の範囲として100が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。
In the case of the combined
また、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図7に示すように、異なる内容が決定される。 Further, when the level of the character A (A ′) that is the determined character is in the range of 51 to 100, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character B (B ′). ) Depending on whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, as shown in FIG. Is determined.
具体的には、決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲となることで、敵1を対決相手とする単独技3が決定可能(出現可能)とされる。
Specifically, when the level of the character A (A ′), which is the determined character, is in the range of 51 to 100, the
また、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であって、キャラクタC(C’)のレベルも20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、単独技1〜3に加えてキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2が決定可能(出現可能)とされる。
Further, when the level of the character B (B ′) is 20 or less and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the
また、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされる。
Further, when the level of the character B (B ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the
また、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能(出現可能)とされる。
When the level of the character B (B ′) is in the range of 51 to 100 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the
尚、図7における「**」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「**(少)」並びに「**(多)」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。 Note that “**” in FIG. 7 indicates an appropriate value of the random number value, and “** (small)” and “** (many)” correspond to the number of random numbers included. It indicates whether it is larger or smaller than the number of random numbers of other enemies.
また、図8は、決定されているキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)を示すものである。 Further, FIG. 8 shows a confrontation reach determination table used for a big hit when the determined character is character A (A ′) and the final display result is a big hit (character A decision, big hit). Is shown.
この本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)は、図7に示す前述した対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)と構成的には同一の構成とされているが、図8に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。 The confrontation reach determination table (character A determination, jackpot) of this embodiment is the same as the confrontation reach determination table (character A determination, loss) shown in FIG. However, as shown in FIG. 8, the range of random numbers stored for each technique and enemy type is different, contrary to the case of the confrontation reach determination table (when character A is determined and lost). Because the range of random values corresponding to weak enemies for each technique is set to be larger than the range of random values corresponding to strong enemies, it is more likely to win confrontation with weak enemies and win big hits. It is set to be.
すなわち、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。
That is, when the level of the character A (A ′) is 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In the confrontation reach determination table 7 (when character A is determined and lost), 1 is set as the range of random values corresponding to the
同様に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1が対決相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵2が対決相手として多く出現するようになる。
Similarly, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more, the confrontation reach determination table of FIG. In (when character A is determined and lost), 2 to 10 is a random value range corresponding to the
更に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として100が、敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2が対決相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵2に対応する乱数値の範囲として100が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵1が対決相手として多く出現するようになる。
Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more, the confrontation reach determination table (FIG. At the time of character A determination and losing), the random number range corresponding to the
但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図8に示すように、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)と同一とされている。 However, although the range of random numbers stored for each technique and enemy type is different, it appears in each level range of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). As shown in FIG. 8, the types of techniques that can be performed are the same as the confrontation reach determination table (when character A is determined and lost) in FIG.
また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)には、図8に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の各レベル値が77である場合において、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として1〜100が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベル値が77である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチが決定されるようになる。 Further, in the confrontation reach determination table (character A determination, jackpot) of this embodiment, as shown in FIG. 8, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When each level value is 77, a range of 1 to 100 is set as a range of random values corresponding to premium reach by the premium character P, a big hit is determined, and character A (A ′) and character B ( When the level value of B ′) and character C (C ′) is 77, when the confrontation reach is determined, the premium reach by the premium character P is uniquely determined.
また、図7並びに図8は、キャラクタA(A’)が決定された場合(キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)も同様)の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機1では、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えて、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチの演出が実施されることにより、プレミアムキャラクタPが、決定可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタPが演出対象として決定されたときには、これらプレミアムキャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)により決定されるようになっている。
7 and 8 show the confrontation reach determination tables when the character A (A ′) is determined (the same applies to the character B (B ′) and the character C (C ′)). In the example of the
尚、図9には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)と、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、大当り時)との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、大当り時)が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。 FIG. 9 shows the confrontation reach determination table used when the final display result is lost. The confrontation reach determination table (character A determination, when lost) in FIG. When the final display result is a big hit, as in the relationship with the confrontation reach determination table (character P decision, big hit) in FIG. 8, the confrontation reach decision table (character P decision, lost) By using a confrontation reach determination table (character P determination, jackpot) with different enemy types and random numbers stored in the same configuration, confrontation of various contents according to the level range of each character Reach is determined.
また、これらプレミアムキャラクタPが演出対象として決定可能とされている時であっても、他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタPが決定可能とされている時であってキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかが決定された際に使用される対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時と大当り時)が、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)とともに記憶されており、これら他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を演出対象として決定した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)におけるキャラクタPと、その時点において演出対象として決定されているキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかとを置き換えた構成とされている。 Further, even when these premium characters P can be determined as effects, other characters A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are determined as effects. Of course, since it is possible to determine these premium characters P, when either the character A (A ′), the character B (B ′), or the character C (C ′) is determined. FIG. 9 shows a confrontation reach determination table (when lost and big hit) is stored together with a confrontation reach determination table (character P determined when lost) shown in FIG. 9, and these other characters A (A ′ ), The confrontation reach determination table used when the character B (B ′) and the character C (C ′) are determined as production targets is specifically shown in FIG. The character P in the exemplified confrontation reach determination table (character P determination, when lost), and the character A (A ′), character B (B ′), or character C (C ′) determined as the production target at that time It is set as the structure which replaced either.
ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)について、以下に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)は、図9に示すように、該キャラクタPが演出対象として決定されている時に決定(出現)可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。 Here, the confrontation reach determination table (character P determination, when lost) used in the present embodiment will be described in detail below. The confrontation reach determination table (character P determination, when lost) of the present embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 9, the reach contents that can be determined (appears) when the character P is determined as the production target are the character P, the character A (A ′), the character B (B ′), The matrix configuration is such that the combination of the level ranges of the character C (C ′) is the vertical axis.
そして、横軸のリーチ内容としては、決定されているキャラクタPのみによる単独技1〜3、キャラクタPとキャラクタA(A’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2が設定され、図7に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)と同様に、単独技1〜3以外の各リーチ内容(技)では、対決する敵の種別毎(敵1、敵2)に乱数値を格納できるようになっている。
The reach contents on the horizontal axis include
そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。 Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 By storing a random number value, it can be determined according to the level of each character (can appear) according to the random number value (one of the range from 1 to 100) acquired when determining the content of these confrontation reach The content of one confrontation (technical type and enemy) is determined from the reach contents (technical type and enemy).
よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である100となるようにされる。 Therefore, the random values stored for each combination of the level ranges of each character are not duplicated, and the total of the numbers are all obtained when determining the content of the confrontation reach The range is set to 100.
尚、図9においては、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルとしては、1〜20が存在しない(一度もキャラクタPによるプレミアムリーチが発生していない場合には0であるが、プレミアムリーチが発生した時点で21となる)ので、キャラクタPのレベルが20以下(0以外)である場合の組み合わせは設定されていない。 In FIG. 9, the level of the character P that is the determined character does not include 1 to 20 (0 if no premium reach by the character P has occurred yet, but the premium reach is Therefore, the combination when the level of the character P is 20 or less (other than 0) is not set.
具体的に、図9を例に説明すると、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが21〜50の範囲である場合で、その他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルがいずれも20以下である場合には、キャラクタPのみによる単独技1と単独技2対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタPのみによる単独技1または単独技2(敵はいずれも敵2のみ)の対決リーチが決定されて実施されることなる。
Specifically, referring to FIG. 9 as an example, when the level of the character P, which is the determined character, is in the range of 21 to 50, the other character A (A ′), character B (B ′), character When each level of C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character A (A ′) and the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the
同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
Similarly, the level of character P is in the range of 21 to 50, the level of character A (A ′) and character C (C ′) is 20 or less, and the level of character B (B ′) is 21 or more. In this case, in addition to the
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the level of the character A (A ′) is 20 or less, the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the
同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
Similarly, the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character A (A ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In this case, the character P and the character A in addition to the
また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルがいずれも21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。
If the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the levels of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) are all 21 or more, the
そして、決定されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合にも、図7において決定されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタA(A’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタA(A’)の各レベル範囲毎にキャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図9に示すように、3×3×3=27通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定されている。 Even when the level of the character P that is the determined character is in the range of 51 to 100, the level of the character A (A ′) that is the determined character in FIG. 7 is in the range of 51 to 100. Similarly, the content of the confrontation reach changes according to the levels of the other characters, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). That is, different contents are determined depending on whether the level of the character A (A ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character A (A ′). ), The contents differ depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100. Depending on whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100 for each level range of the character B (B ′), as shown in FIG. In this way, for each combination of 3 × 3 × 3 = 27 levels, the reachable content (technical type and enemy) that can be determined (appears) is set to be different.
つまり、キャラクタPのレベルが21〜50までのレベルの組み合わせ数である2×2×2=8通りと、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲でのレベル組み合わせ数である3×3×3=27通りとで、合計35通りの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定される。 That is, 2 × 2 × 2 = 8 combinations in which the level of the character P is 21 to 50, and 3 × 3 × 3 which is the number of level combinations in the range of 51 to 100 in the character P. = 27, and the reachable contents (technical types and enemies) that can be determined (appears) differ for each of a total of 35 combinations.
尚、図9においてキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルに応じて決定(出現)可能とされるリーチ内容(技種別と敵)については詳述を省略するが、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲とされることで、単独技3が常に決定(出現)可能とされるとともに、レベルが21〜50の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技1(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされ、レベルが51〜100の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技2(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされるように、乱数値が格納されている。
In FIG. 9, when the level of the character P is in the range of 51 to 100, it corresponds to the levels of the other characters A (A ′), B (B ′), and C (C ′). The details of the reach contents (technique type and enemy) that can be determined (appearance) will be omitted, but the
但し、キャラクタPは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCがレベル77にならないと出現しないので、図9におけるレベル50以下の組み合わせについては、実際には、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’が決定可能とされているときだけ該当することになる。
However, since the character P does not appear unless the character A, character B, and character
また、敵1と敵2との関係については、前述した図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵1と敵2との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技1と合体技2とでは、敵1と敵2との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵1と敵2に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)と対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、大当り時)とで、例えば逆転するように設定されている。
Further, as for the relationship between the
次に、本実施例に用いたパスワードテーブルには、図10に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’、キャラクタPの各レベル値(キャラクタPは、レベル1〜19は存在しない)の全ての組み合わせ毎に、固有のパスワードが対応付けて記憶されており、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致するパスワードが1つのみ特定されて、後述するように可変表示装置9に表示出力されて遊技者に提供されるとともに、後述するように、パスワードを受付けることにより、該受付けたパスワードに対応してパスワードテーブルに記憶されている各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。
Next, in the password table used in this embodiment, as shown in FIG. 10, the level values (characters) of character A, character B, character C, character A ′, character B ′, character C ′, and character P are displayed. A unique password is stored in association with every combination of P (
ここで、「0000000」のパスワードは、全てのキャラクタのレベル値が初期値である「00」である状態に対応するパスワードであり、以下、該パスワードを特別に初期値パスワードと呼称する。 Here, the password of “0000000” is a password corresponding to a state in which the level values of all characters are “00” which is an initial value, and hereinafter, the password is specifically referred to as an initial value password.
尚、パスワードの値は、各桁が0〜9の数値から成る8桁の数値で構成されており、これらの値は、各キャラクタのレベル値の組み合わせ状態を示すための所定の変換規則に基づいて特定されたものとされていて、8桁の数値から単純に各キャラクタのレベル値を推定できるものではない数値とされており、適当なパスワードを作成して使用しても、正規のパスワードの組み合わせには、容易にならないようになっており、遊技にて一度パスワードの出力を受けてパスワードを取得しなければならないようになっている。 The password value is composed of 8-digit numerical values each having a numerical value of 0 to 9, and these values are based on a predetermined conversion rule for indicating the combination state of the level values of each character. It is assumed that the level value of each character cannot be simply estimated from an 8-digit number. Even if an appropriate password is created and used, The combination is not easy, and it is necessary to receive the password once in the game and acquire the password.
そして、同一の機種の他のパチンコ機1にも、図10に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機1でもパスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機1においても、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。
And the same password table as the password table shown in FIG. 10 is also stored in
ここで、本実施例のパチンコ機1において、その時点の各キャラクタのパラメータに応じたパスワードを出力するとともに、遊技者からパスワードを受付ける流れについて、図18に示すフロー図、並びに図19、図20に基づいて説明する。
Here, in the
本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述したように、入力ポート106を介して十字キー操作部40の内部に設けられた十字キースイッチ基板40aに接続されており、該十字キー操作部40が遊技者により操作されることにより入力ポート106を介して十字キースイッチ基板40aから入力される操作信号に基づいて、所定の画面表示操作、具体的には、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされたか否かを監視できるようになっている。
As described above, the
そして、これら画面表示操作が、可変表示装置9において演出表示を実施中ではなく、且つ、可変表示装置9において最後の演出表示が終了してから所定時間以上が経過した(演出表示されていない時間が所定時間以上となった)ことにより画面表示操作を有効とし、該所定時間経過前や、可変表示装置9において演出表示が表示されている状態において実施された画面表示操作は無効とする。
These screen display operations are not in effect display on the
尚、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が主基板31から受信するコマンドには、保留記憶数のデータが含まれていないために、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留記憶数を把握できないので、これら保留記憶数が存在する状態であるにもかかわらず、可変表示装置9において演出表示が実施されていないことで、画面表示操作により、図19に示すように、パスワード受付け画面が表示されてしまうことを回避するために、上述したように、演出表示されていない時間が所定時間、具体的には、演出間のインターバルを考慮した期間(例えば1秒)以上となるまでに実施された画面表示操作を無効としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板31から受信するコマンドに保留記憶数のデータが含まれていて、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留記憶数を把握できる場合には、該可変表示装置9において演出表示が表示されておらず、且つ、保留記憶数が「0」であるときに所定の画面表示操作を受付け(有効と)すれば良い。
In this embodiment, the command received from the
そして、演出表示されていない時間が所定時間以上となって有効な画面表示操作があった場合において演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、図18に示すパスワード受付け処理を実行して、図19に示すように、パスワード受付け画面を可変表示装置9に表示して、該遊技者が過去の遊技にて取得したパスワードを受付けるとともに、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたパスワード(現在パスワード)を表示する。
Then, when there is an effective screen display operation when the time during which no effect is displayed is longer than a predetermined time, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) executes the password acceptance process shown in FIG. As shown in FIG. 19, a password acceptance screen is displayed on the
本実施例のパスワード受付け処理において演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、まず、後述するSp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間(本実施例では1分)が経過していないか否かを判定する(Sp1)。 In the password acceptance process of this embodiment, the production control microcomputer 100 (production control CPU 101) is first counting the re-display determination timer started in the step of Sp17 described later, that is, displaying the previous password acceptance screen. It is determined whether or not a predetermined time (1 minute in the present embodiment) set in the redisplay determination timer has elapsed since the end (Sp1).
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp1のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過したか否かを判定しており、該パスワード受付け処理のSp1のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の経過判定手段が形成されている。
That is, in the step Sp1 of the password acceptance process of the present embodiment, it is set to the re-display determination timer that is a predetermined time from the end of display of the password acceptance screen (input screen) due to the elapse of the screen display limit time (display period). It is determined whether or not the time (1 minute) has passed, and the progress determination means of the present invention is formed by the
そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が既に経過している場合には、Sp13のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示す、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードを含むパスワード受付け画面の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。
If the redisplay determination timer is not counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has already elapsed since the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp13 and the temporary storage area of the
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp13のステップにおいては、Sp1のステップ(経過判定手段)においてNo、すなわち、所定時間が経過したと判定されたことを条件に、Sp16のステップ(記憶保持手段)により記憶保持されている一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値(識別情報)を、レベル(パラメータ)の初期値に対応する初期値パスワード(初期値パラメータ特定情報)の各桁の数値(識別情報)に変更しており、該Sp13のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の初期化手段が形成されている。
That is, in the step Sp13 of the password acceptance process of the present embodiment, No in the step Sp1 (elapse determination unit), that is, on the condition that it is determined that a predetermined time has elapsed, the step of step Sp16 (memory holding unit) ) For each digit of the initial value password (initial value parameter specifying information) corresponding to the initial value of the level (parameter). The numerical value (identification information) is changed, and the initialization means of the present invention is formed by the
一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が未だ経過していない場合には、Sp2のステップに進み、画面表示制限時間を、通常設定の60秒から75秒の延長設定(1回の画面表示制限時間のみに有効とされる)に変更するとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。
On the other hand, if the re-display determination timer is counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has not yet elapsed since the end of the previous password reception screen display, the process proceeds to step Sp2, and the screen display time limit is reached. Is changed from a normal setting of 60 seconds to an extended setting of 75 seconds (valid only for one screen display limit time), and each password constituting the password stored in the temporary storage area of the
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp2のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過するまでに、所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作を受付けたことを条件に、画面表示制限時間(表示期間)を延長しており、該Sp2のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における表示期間延長手段が形成されている。
That is, in the step Sp2 of the password acceptance process of the present embodiment, it is set to the re-display determination timer that is a predetermined time from the end of display of the password acceptance screen (input screen) due to the elapse of the screen display limit time (display period). The screen display time limit (display period) on condition that ten consecutive operations of any key of the cross
また、本発明の入力画面表示制御手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ100が実施するパスワード受付け処理のSp3のステップにおいては、所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作の受付けに基づいて、Sp16のステップ(記憶保持手段)により記憶保持されている各桁の数値(識別情報)が、既に入力された各桁の数値(識別情報)として表示されたパスワード受付け画面(入力画面;図29(d))を表示している。
Further, in the Sp3 step of the password acceptance process performed by the
尚、このパスワード受付け画面の表示においても、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードがパスワード受付け画面において表示される。 Even when this password acceptance screen is displayed, the current password that matches the combination of the levels of each character stored in the character information table at that time is identified from the password table, and the identified current password is the password acceptance screen. Is displayed.
つまり、本実施例のSp13並びにSp3のステップにおいては、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)のレベル(パラメータ)を特定可能な情報であって、複数の桁の数値(複数の識別情報)の組み合わせからなるパラメータ特定情報である現在パスワードを表示出力しており、該Sp13並びにSp3のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報出力手段が形成されている。
That is, in the steps Sp13 and Sp3 of the present embodiment, the level of each character (character A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) stored in the character information table (parameter storage means). The current password, which is information that can specify (parameter) and is parameter specifying information composed of a combination of numerical values (plural identification information) of a plurality of digits, is displayed and output, and the steps of Sp13 and Sp3 are executed. The parameter control information output means of the present invention is formed by the
この本実施例のパスワード受付け画面には、画面上部にパスワードの選択入力を促す「選択して入力してください」のメッセージが表示されるとともに、該パスワード受付け画面の表示が終了するまでの残り時間表示部90と、選択入力されたパスワードを構成する各桁の数値を逐次表示するパスワード表示部91と、各桁の数値を選択入力するために選択可能とされた0〜9の各数値の選択入力部を有するテンキー表示部92と、前記パスワード表示部91に全ての桁の数値を入力した後に操作される決定選択入力部93と、パスワード表示部91において入力対象とする桁を上位桁の戻す際に操作される戻り選択入力部94と、その時点においてキャラクタ情報テーブル(図5)に記憶されている各キャラクタのレベル値の組み合わせに対応付けて図10のパスワードテーブルに記憶されているパスワードが表示される現在パスワード表示部95とが設けられている。
In the password acceptance screen of this embodiment, a message “select and enter” prompting the user to select and input a password is displayed at the top of the screen, and the remaining time until the password acceptance screen is displayed.
そして、Sp4のステップにおいて、画面表示制限時間(本実施例では、通常設定の60秒、延長設定の場合には75秒)を画面表示制限時間タイマにセットし、該タイマのタイマカウントを開始する。尚、これら画面表示制限時間タイマによる残り時間は、残り時間表示部90に逐次更新表示されることで、入力操作を実施する遊技者に対して報知される。
Then, in the step of Sp4, the screen display time limit (in this embodiment, 60 seconds for the normal setting, 75 seconds for the extension setting) is set in the screen display time limit timer, and the timer count of the timer is started. . The remaining time by the screen display time limit timer is notified to the player who performs the input operation by sequentially updating and displaying the remaining time on the remaining
そして、Sp5〜Sp8の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無(Sp5)、戻り選択入力部94の選択入力の有無(Sp6)、画面表示制限時間タイマのタイマアップ(Sp6)、決定選択入力部93の有無(Sp8)を監視する監視状態に移行する。
Then, by carrying out the steps of Sp5 to Sp8 cyclically, the presence / absence of numerical values of each digit (Sp5), the presence / absence of selection input of the return selection input unit 94 (Sp6), and the screen display time limit timer up (Sp6) ), And shifts to a monitoring state where the presence / absence (Sp8) of the decision
そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部92に表示されている0〜9の各数値の選択入力部を、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がSp5のステップにおいて検知されてSp9のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「3」を、RAM108の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「3」をパスワード表示部91の最上位桁に反転表示にて表示し(図20(b)参照)、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知して、再度Sp5〜Sp8の監視状態に移行する。
Then, in this monitoring state, the player operates the numerical input of the highest digit, the selection input section of each numerical value of 0 to 9 displayed on the numeric
そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がSp5のステップにおいて検知されて、上述したSp9のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていく。 Similarly, when the player selects and inputs the numerical value of the next digit, the selection input is detected in the step Sp5 and the above-mentioned step Sp9 is performed, so Numerical values are entered sequentially.
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp5において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理のSp5のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。
That is, in the password acceptance process Sp5 of the present embodiment, the password, which is the parameter specifying information of the present invention, is accepted from the player, and the
尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部94の選択入力が実施された場合には、Sp5〜Sp8の監視状態におけるSp6のステップにて該選択入力が検知されてSp14のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「0」に更新する桁戻し処理を実施する。よって、遊技者が戻り選択入力部94の選択入力を繰返し実施することで、1桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図18には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部94の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワード受付け画面の表示を終了するとともに、再表示判定タイマをスタートさせることなく当該パスワード受付け処理を終了する。
In addition, when the player performs a selection input of the return
また、画面表示制限時間内にパスワード受付け画面において決定選択入力部93の選択入力が実施された場合には、Sp5〜Sp8の監視状態におけるSp8のステップにて該選択入力が検知されてSp10のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Sp11のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「0」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを0から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部40の左右のキーおよび上下キーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部93上に移動させて決定選択入力部93を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部93を選択入力すれば良い。
If the selection input of the decision
また、ある桁が「0」であり、当該桁の入力をとばしたい場合には、上キーを操作して、指形状とされたカーソルを、パスワード表示部91上に移動するとともに、左右キーで入力を行いたい桁の上に移動して、該入力を行いたい桁上で中央キーを操作して入力対象とする桁を指定した後、下キーを操作してテンキー表示部92にカーソルを移動して、入力する数値を選択して入力を実施すれば良い。
In addition, when a certain digit is “0” and it is desired to skip the input of the digit, the up key is operated to move the finger-shaped cursor onto the
また、入力桁を戻したい場合には、前述した桁戻し処理の他、上記と同様に指形状とされたカーソルを、パスワード表示部91上に移動し、左右キーで入力を行いたい桁まで戻すことも可能である。
Further, when it is desired to return the input digit, in addition to the digit return processing described above, the cursor in the shape of a finger is moved onto the
具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル(図10参照)に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル(図5参照)の各キャラクタのレベル値に格納(記憶)してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Sp12のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード(各桁の数値)を全て初期値である「0」にリセット(初期化)して当該パスワード受付け処理を終了する。 Specifically, it is determined whether or not the same password as the password stored in the temporary storage area exists in the password table (see FIG. 10). If not, the received password is invalidated and the process is performed. End, that is, the process ends without changing the level of each character, and when the same password exists, the level of each character stored corresponding to the same password in the password table is read. After storing the character information table in the character information table (see FIG. 5) and updating the character information table, the process proceeds to step Sp12 and the password stored in the temporary storage area (the numerical value of each digit). ) Are reset (initialized) to the initial value “0”, and the password acceptance process is terminated.
つまり、本発明のパラメータ更新手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ100が実施する本実施例1のパスワード受付け処理のSp11のステップにおいて、パラメータ特定情報受付け手段となるSp5のステップにおけるパスワード(記パラメータ特定情報)の受付けに応じて、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのレベル(パラメータ)を、該受付けたパスワード(記パラメータ特定情報)から特定されるレベル(パラメータ)に更新している。
In other words, in the Sp11 step of the password acceptance process of the first embodiment performed by the
一方、これら各桁の数値の入力途中または、上述した現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されて何の入力操作が実施されていないときに、画面表示制限時間タイマがタイマアップした場合には、該画面表示制限時間タイマのタイマアップがSp7のステップにて検知されてSp15のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、その時点でのRAM108の一時記憶領域に記憶されている各桁の数値(入力済みの桁の数値並びに未入力の桁の数値である「0」)の記憶を保持した後(Sp16)、再表示判定タイマをスタートさせて当該パスワード受付け処理を終了する(Sp17)。
On the other hand, if the screen display time limit timer is up during the input of numerical values of these digits, or when the password acceptance screen is displayed to confirm the current password described above and no input operation is performed When the timer up of the screen display time limit timer is detected at the step of Sp7 and the process proceeds to the step of Sp15, the display of the password acceptance screen is terminated and the temporary storage area of the
つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp16のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によりパスワード受付け画面(入力画面)の表示が終了した後において、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示期間中に入力を受付けた一時記憶領域の各桁の数値(識別情報)を記憶を保持しており、該Sp16のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の記憶保持手段が形成されている。
That is, in the step Sp16 of the password acceptance process of the present embodiment, after the display of the password acceptance screen (input screen) is completed due to the elapse of the screen display time limit (display period), the password acceptance screen (input screen). Is stored in the temporary storage area that has received an input during the display period of time, and the memory holding means of the present invention is realized by the
また、本実施例のパスワード受付け処理においては、所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作の受付けに基づいて、パスワード(パラメータ特定情報)を入力するためのパスワード受付け画面(入力画面)を表示するとともに、十字キー操作部40(入力操作手段)により入力を受付けた各桁の数値(識別情報)をパスワード受付け画面(入力画面)に逐次表示し、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または画面表示制限時間(所定の表示期間)の経過を条件として、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。
In the password acceptance process of the present embodiment, a password (parameter specifying information) is input based on acceptance of ten consecutive operations of any key of the cross
すなわち、図20(b)に示すように、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する各桁の数値の入力中に、画面表示制限時間である60秒(延長設定の場合は75秒)が経過したときには、可変表示装置9におけるパスワード受付け画面の表示が終了されて通常の演出表示が終了された飾り図柄の表示結果画面に戻ることになる(図20(c))。
That is, as shown in FIG. 20B, when the screen display limit time of 60 seconds (75 seconds in the case of extension setting) elapses while the numerical value of each digit constituting the password is entered on the password acceptance screen. Then, the display of the password acceptance screen on the
このように、パスワードを構成する各桁の数値の入力中にパスワード受付け画面の表示が終了した場合において遊技者は、大きく時間を空けることなく、前述した画面表示操作を再度実施することでパスワード受付け画面を再表示させて、再度、パスワードを入力することになるが、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間以内、つまり、パスワード受付け画面の表示終了時においてSp17のステップにてスタートされる再表示判定タイマがタイマカウント中である60秒(1分)以内である場合には、Sp1のステップにおいてYesと判定されることにより、前述のSp2並びにSp3のステップが実施されることで、図20(d)に示すように、画面表示制限時間が延長設定の75秒に延長されるとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている前回表示されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が表示されるので、前回のパスワード受付け画面において入力した各桁の数値を再度入力し直すことなく、該入力した各桁の下位の桁の数値のみを入力することで、パスワード入力を完了できるようになる。
In this way, when the password acceptance screen is displayed while the numeric value of each digit constituting the password is entered, the player accepts the password by performing the above-mentioned screen display operation again without taking much time. The screen will be displayed again and the password will be entered again. The time from when the password acceptance screen is displayed until it is displayed again is within the specified time, that is, when the password acceptance screen is displayed. When the re-display determination timer started in the step of Sp17 is within 60 seconds (1 minute) during the timer count, it is determined as Yes in the step of Sp1, so that the steps of Sp2 and Sp3 described above are performed. As shown in Fig. 20 (d), the screen display time limit will be extended to the extended setting of 75 seconds. At the same time, the password acceptance screen is displayed in which the numerical value of each digit entered on the previously displayed password acceptance screen stored in the temporary storage area of the
一方、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間、つまり、Sp17のステップにてスタートされる再表示判定タイマにセットされる60秒(1分)を超過しており、該再表示判定タイマのタイマカウントが終了している場合には、Sp1のステップにおいてNoと判定されることにより、前述のSp13のステップに移行することで、画面表示制限時間が通常設定の60秒とされ、初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面と同一の図20(e)に示すパスワード受付け画面が、可変表示装置9に表示される。 On the other hand, the time from when the password acceptance screen is displayed until it is displayed again exceeds a predetermined time, that is, 60 seconds (1 minute) set in the redisplay determination timer started at the step of Sp17. If the timer count of the re-display determination timer has ended, it is determined No in the Sp1 step, and the screen display limit time is normally set by shifting to the above-described Sp13 step. The password acceptance screen shown in FIG. 20 (e), which is the same as the password acceptance screen shown in FIG. 20 (a) in which all digits corresponding to the initial value password are “0”, is a variable display device. 9 is displayed.
また、遊技者が遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが知りたい時には、前述したように、画面表示操作が有効とされる状態において画面表示操作を実施することで、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)によりパスワードテーブルに基づいて特定されて現在パスワード表示部95に、図20(a)に示すように表示されるので、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードを、簡便に取得することができる。
Further, when the player wants to know the password corresponding to the combination of the levels of each character at the end of the game or the like, the screen display operation is performed in a state where the screen display operation is valid as described above. Thus, the password corresponding to the combination of the levels of the characters stored in the character information table at that time is specified based on the password table by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) and the current password is displayed. Since it is displayed on
尚、本実施例では、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワード(現在パスワード)を、可変表示装置9に表示することにより出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード(現在パスワード)を遊技者がメモする必要がないように、パチンコ機1内にプリンタを内蔵してプリント出力するようにしても良いし、これらパスワード自体(数値)を表示或いは印刷出力すると、遊技者以外の他人がパスワードを知覚できてしまう可能性が高いので、これを防ぐこと目的として、遊技者が所持する携帯電話やカード等のパスワードを記憶可能な記憶媒体に対して、パスワードデータとして接触通信若しくは非接触通信(無線通信、赤外線通信等)により送信するとともに、該記録媒体からパスワードデータの受付けを接触通信若しくは非接触通信(無線通信、赤外線通信等)により実施しても良いし、或いは、これら携帯端末にパスワードデータを取り込むことができる、パスワードデータがシンボル化されたバーコード(1次元若しくは2次元)を可変表示装置9に表示するとともに、該バーコードを読み取るバーコードリーダを設け、該バーコードリーダによりバーコードを読み取ってレベル(パラメータ)を特定するようにしても良い。尚、上記のように、接触通信若しくは非接触通信(無線通信、赤外線通信等)により出力や受付けを実施する場合には、遊技者以外の他人がパスワードを知覚できないので、パスワードではなく各キャラクタのパラメータ自体を出力や受付けするようにしても良い。
In this embodiment, the password (current password) corresponding to the combination of the levels of each character at that time is output by being displayed on the
尚、本実施例では、前記パスワード受付け画面の表示中に、始動入力がなされて演出制御コマンドを受信することにより、可変表示装置9にて演出表示を開示する必要が生じた場合には、Sp15〜Sp17の各ステップの処理が実施されることにより、画面表示制限時間が経過していなくてもパスワード受付け画面の表示が終了され、該表示終了までに受付けたパスワードを構成する各桁の数値の一時記憶領域における記憶が保持されて、再表示判定タイマのタイマカウントがスタートされることで、再表示判定タイマがタイマアップするまでの1分以内にパスワード受付け画面が再表示された場合には、画面表示制限時間が経過した場合の再表示と同様に、一時記憶領域に記憶が保持されている、強制的に表示が終了されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が再度表示される。尚、この際、再表示判定タイマを画面表示制限時間が経過した場合と同じではなく、それよりも長い期間、例えば2分等を設定しても良い。
In the present embodiment, when it is necessary to disclose the effect display in the
ここで、本実施例のパチンコ機1において、始動入賞により特別図柄表示器8に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して変動表示部9に飾り図柄やキャラクタによる演出表示が表示される流れについて、図11〜図15の処理フロー図を用いて以下に説明する。
Here, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、2ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図11のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、始動入賞口13,14への始動入賞の有無を判定する(S111)。始動入賞があった場合にはS112のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。
The
S112の入賞処理においては、図12に示すように、RAM55内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数(特別図柄保留記憶表示器18の保留記憶数に同じ)が上限値の4以上であるか否かを判別する(S201)。 In the winning process of S112, as shown in FIG. 12, the reserved number of the special figure reserved memory area formed in the predetermined area in the RAM 55 (the same as the reserved number of the special symbol reserved memory display 18) is the upper limit value. It is determined whether the number is 4 or more (S201).
そして、保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の4未満である場合にはS202のステップに進み、乱数回路503を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(S203)。
If the number of holds is 4 or more, the start of the special figure game by the current winning is invalidated and the winning process is terminated. On the other hand, if the number of held is less than the upper limit of 4, the process proceeds to step S202. The
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図11に示すS100〜S107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
Next, the
まず、ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。
First, the special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol process selection flag is the initial value “0”. In this process, the
また、ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリの第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図14に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ,時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じたRAM55内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し(S301)、ステップS100で特図保留メモリの第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(S302)。
The special symbol stop symbol setting process of step S101 is a process that is executed when the value of the special symbol process selection flag is “1” and predetermines the display result of the special symbol game. In this process, the
該判定結果が大当りの場合にはS303からS304のステップに進んで、さらに、乱数回路503を起動して乱数値を抽出して、図示しないRAM55内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(S304)。一方、ハズレの場合には、S305のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器8に表示する表示結果(確定図柄)を決定した後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(S306)。
If the determination result is a big hit, the process proceeds from step S303 to step S304, and the
ステップS102の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか)を、図示しないRAM55内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。
The variable display pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure process selection flag is “2”. In this process, the
この変動表示パターン設定処理において、図15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(S401)。
In this variation display pattern setting process, as shown in FIG. 15, the
確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、S402のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。 If the probability variation flag or the time reduction flag is on, the process proceeds to step S402, and one of the variable display patterns for time reduction and from which the hit or loss set in step S101 can be derived is a random number, for example. Is selected.
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、S403のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。 On the other hand, when both the probability variation flag and the time reduction flag are in the off state, the process proceeds to step S403, and one of the normal variation display patterns that can derive the final stop symbol set in step S101 is selected. For example, by generating a random number.
続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(S404)。 Subsequently, a count value corresponding to the total variation time assigned to the selected variation display pattern is set in the special figure variation time timer (S404).
そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む)とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、3つの確定図柄(最終停止飾り図柄)を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板80に送信した後(S405)、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(S406)。
And the special figure game start and final stop symbols and variation display patterns (normal variation, normal reach, super reach type, but in the case of normal reach, it includes information on which normal reach of multiple normal reach) After transmitting to the
このS405にて送信されたコマンドは、演出制御基板80に受信される。演出制御基
板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図16に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置9における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置9を構成する液晶表示器に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカー27から出力する。
The command transmitted in S405 is received by the
また、演出制御基板80が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図11のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図変動時間タイマのカウント値を1だけ減算する(S601)。続いて、特図変動時間タイマの値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(S602)。
Further, while the
特図変動時間タイマ=0と判別された場合には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S603のステップに進んで、特図処理選択フラグを「4」とする(S603)。
If it is determined that the special figure variation time timer = 0, it is the timing when one special figure game has just ended, so the
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ=0ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S602 that the special figure variation time timer is not 0, the current interruption process is terminated.
図11のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定(セット)し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
The special symbol stop setting process in step S104 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “4”. In this process, the
尚、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示(飾り図柄の変動を停止する表示)を実行する。
When the
図11のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別可変入賞装置の開閉板20を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板20を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
The process for opening the big winning opening in step S105 in FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “5”. In this process, the
図11のステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板80を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板20の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば15回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開成回数が15回に達していなければ、開閉板20を一旦閉成した後、特定入賞領域(Vポケット)への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大15回繰り返されることになる。
The special winning opening opening process in step S106 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “6”. In this process, the
図11のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
The jackpot ending process in step S107 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “7”, and the
つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載された遊技制御基板31は、演出制御基板80と可変表示装置9における演出表示結果である飾り図柄の表示結果が、特定の表示結果である大当り図柄であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り状態に制御しており、該遊技制御基板31によって本発明の制御手段が構成されている。
That is, in the
以下、本実施例のパチンコ機1の可変表示装置9に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。
Hereinafter, the flow in which the effect display by each character is displayed on the
図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。
The
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(S703)、コマンド解析処理を実行する。
Then, the
この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄(最終停止飾り図柄)が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する(コマンド解析処理:S704)。
In the command analysis processing of this embodiment, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図17に示す演出制御プロセス処理を実行する(S705)。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置9に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置9に表示する表示制御等を実行する。
Next, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の乱数、具体的には、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図7〜図9に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(S707)。その後、ステップS702に移行する。
Then, the
また、図16に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに応答して、図示しないCGROMに格納されている表示制御データ(プロセステーブル)の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ)、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ(タイマ)をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。
In addition, in accordance with each process shown in FIG. 16, the
尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。 The process table constituting the display control data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and production sound codes for specifying the sound output sound to be generated. Has been. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described.
そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。 Then, by referring to a speed / direction table (not shown) for the fluctuation display pattern, the elapsed time after the fluctuation start is read out, and whether the image to be displayed at that time is a special symbol or an effect image, or its fluctuation direction And whether there is speed and animation display. Subsequently, with reference to the display area size data table, the number of extracted symbols with respect to the changing direction is obtained.
次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄(飾り図柄又は演出画像)を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。 Next, the symbol to be extracted (decorative symbol or effect image) is specified from the number of extracted symbols and the current variation display state. If there is no animation display, the image of the reference display mode is specified for each symbol, and if there is an animation display, the image of each display mode is specified for each symbol.
次に、特定された飾り図柄(0〜9)を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。 Next, the specified decorative symbols (0 to 9) are virtually arranged in a predesignated arrangement (vertical arrangement or pre-horizontal arrangement) with a corresponding enlargement ratio and rotation angle. Note that it is not necessary to actually arrange the image data at this stage.
次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲(表示する範囲)を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
Next, after specifying the position of the display area on the virtually arranged image from the immediately preceding position, the moving speed, the moving direction, and the presence / absence of animation variation, the range inside the display area on the virtually arranged image (Display range) is specified based on the position and size of the display area.
また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄(飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ)が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。 In addition, referring to the index data table (not shown), the address storing the symbol to be displayed (decorative symbol and character, and, in some cases, the effect image data) is determined from the ornament symbol and the elapsed time data specified above. And ask.
次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は/及びアトリビュートデータを生成し、VDP109に送信する。
Next, the address, arrangement, enlargement / reduction ratio, transmittance (preset), clipping range, etc. of the obtained image data to be developed are specified, that is, a drawing command for specifying a display target image or / And the attribute data are generated and transmitted to the
VDP109は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を図示しないCGROMに格納されている画像データの中から抽出する。
The
さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。 Further, the read image data is rearranged by performing enlargement / reduction / rotation / transparency processing and developed on the work memory.
次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないVRAMに格納する。 Next, the arranged image data is clipped within the notified clipping range and stored in a VRAM (not shown).
演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成することで、可変表示装置9にこれら合成された画像が表示される。
The
尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板70に出力することで、可変表示装置9における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cや装飾ランプ25が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声入出力基板70において生成されて出力される。
The
ここで、本実施例のパチンコ機1において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタの本発明のパラメータとなるレベルに応じた、異なる演出のスーパーリーチが決定される、図16に示す演出制御メイン処理のステップ705において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図17に基づいて以下に詳述する。
Here, in the super reach generated in the
本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、S704のコマンド解析処理にて特定した確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する(Ss1)。
In the effect control process of the present embodiment, the
そして、確定図柄(最終停止飾り図柄)がハズレ図柄である場合にはSs2のステップに進み、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。 If the confirmed symbol (final stop ornament symbol) is a lost symbol, the process proceeds to step Ss2, and it is determined whether or not the variable display pattern identified in the command analysis processing in step S704 is normal reach or super reach.
そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ss10のステップに進んで、前述したようにCGROMに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板70への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板31からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄(最終停止飾り図柄)を可変表示装置9に表示結果として表示するとともに、RAM108の演出表示カウンタに1を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ss8のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。
If it is not normal reach or super reach, that is, if it is normal fluctuation, the process proceeds to step Ss10, and display control based on the display control data stored in the CGROM and lighting control of various lamps as described above. In addition, the effect sound control is performed by outputting the effect sound code to the
この本実施例のSs8のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値(本実施例では50)に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において決定可能とされているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、決定可能データとして「1」が記憶されているキャラクタの内、最もレベル値の高いキャラクタの該レベル値から所定の減算値であるレベル1を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。
In the level value subtraction process in step Ss8 of this embodiment, as described above, does the effect display counter after the addition update in the loss variation effect control process reach a predetermined value (50 in this embodiment)? If not reached, the level value subtraction process is terminated without subtracting the level. On the other hand, if reached, the character that can be determined at that time, that is, character information In the table, among the characters having “1” stored as determinable data,
尚、本実施例では、上述したように、最もレベル値の高いキャラクタをレベル値減算処理におけるレベル値の減算対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値の減算対象を、その時点において決定可能とされている全キャラクタとしても良いし、減算するレベル値が存在するキャラクタからランダムに選択しても良い。 In the present embodiment, as described above, the character having the highest level value is targeted for level value subtraction in the level value subtraction process. However, the present invention is not limited to this, and subtraction of these level values is possible. The target may be all characters that can be determined at that time, or may be selected randomly from characters that have a level value to be subtracted.
すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図27に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、例えばレベル55がレベル54となるようにレベル1が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機1としても良い。
That is, in this embodiment, the level of each character is not only increased by the training reach described later, but also after the training reach is performed and the level is improved as shown in FIG. When the effect display is performed a predetermined number of times (50 times), for example, the level of the character is lowered by subtracting
つまり、本実施例のレベル値減算処理においては、レベル(パラメータ)の更新を行うキャラクタを決定するとともに、該決定したキャラクタのパラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されているレベル(パラメータ)を、遊技状況となる演出表示回数に応じて減算更新しており、該レベル値減算処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の更新キャラクタ決定手段並びにパラメータ更新手段が形成されている。
That is, in the level value subtraction process of the present embodiment, the character for updating the level (parameter) is determined, and the level (parameter) stored in the character information table serving as the parameter storage means for the determined character is determined. The update character determination means and the parameter update means of the present invention are formed by the
一方、Ss2の判定において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ss3のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。 On the other hand, in the determination of Ss2, when the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is various normal reach or super reach, the process proceeds to the step of Ss3 and the reach pattern determination process is executed.
この本実施例のリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。 In the reach pattern determination process of this embodiment, if the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process ends without determining a new reach pattern, while in S704. When the variable display pattern specified in the command analysis process is super reach, a random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is obtained, that is, in FIG. One numerical value in the range of 1 to 6 stored in the reach pattern determination table shown is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be executed in the super reach To do.
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば5であれば、該乱数値である5に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
Specifically, since the final display result in the reach pattern determination table is lost, selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of loss, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 5, for example, the training reach, which is the type stored in the table for determining the reach pattern at the time of loss, corresponding to the
このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図6(a)に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチBや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチAが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチBが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。 As described above, in this embodiment, the reach pattern determination table used in the event of a big hit and the reach pattern determination table used in the event of a final loss are shown in FIG. If the range of random values stored in correspondence with each type is, for example, a big hit in the end, super reach B or confrontation reach is likely to appear, and it is finally lost In order to make it easier for Super Reach A to appear, it is set differently for big hits and loses, so if Super Reach B appears, it may be a big hit. You can improve your sense of expectation.
また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合(すなわち、ハズレが確定することになる)には、後述するように、その修行リーチにおいて使用されたキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。 In addition, since the type of training reach exists only in the table for determining the reach pattern at the time of losing, the training reach does not occur when it finally becomes a big hit, but when the training reach occurs (that is, As will be described later, a privilege that the level of the character used in the training reach is improved is given.
このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ss4のステップに進んで、Ss3のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。 After determining the type of super reach in this way, the process proceeds to step Ss4 to determine whether or not the type determined in the reach pattern determination process of Ss3 is training reach.
リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはSs11のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容(種別)を決定する修行パターン決定処理を実行する。 When the type determined in the reach pattern determination process is the training reach, the process proceeds to step Ss11, and the training pattern determination process for determining the content (type) of the training to be performed in the training reach is executed.
この本実施例の修行パターン決定処理においては、図21に示すキャラクタ決定処理を実施するとともに、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている1〜10の範囲内の1つの数値を取得し、前記キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別(精神修行、技修行、体力修行)を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。 In the training pattern determination process of the present embodiment, the character determination process shown in FIG. 21 is performed, and the random number value for training reach determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is obtained. In the training reach determination table shown in FIG. 6B, one numerical value within the range of 1 to 10 stored corresponding to each training type is obtained, and the character determined in the character determination process is acquired. The training type (mental training, technical training, physical training) corresponding to the type and the acquired random number is determined as the training type to be implemented in the training reach.
具体的には、まず、図21に示すキャラクタ決定処理を実行して、演出対象とするキャラクタを決定する。 Specifically, first, a character determination process shown in FIG. 21 is executed to determine a character to be produced.
ここで、本実施例のキャラクタ決定処理について説明すると、まず、キャラクタ情報テーブルの決定可能データに「1」が格納されているキャラクタのレベル値を特定し(Sk1)、該特定したレベル値に応じて、演出対象として決定可能な各キャラクタの乱数値範囲を更新する(Sk2)。 Here, the character determination process according to the present embodiment will be described. First, the level value of the character having “1” stored in the determinable data in the character information table is specified (Sk1), and the character is determined according to the specified level value. Then, the random value range of each character that can be determined as a production target is updated (Sk2).
このSk2のステップにおいては、例えば、Sk1のステップにおいて特定した演出対象として決定可能な各キャラクタがキャラクタA’、キャラクタB、キャラクタCであって、それぞれのレベルが30、60、10であれば、その各キャラクタのレベル値を各キャラクタのレベル値の総和で除した値の逆数、つまり、キャラクタA’が100/30(≒3.3)、キャラクタBが100/60(≒1.7)、キャラクタCが100/10(≒10)の比率(キャラクタA:キャラクタB:キャラクタC=2:1:6)となるように、各キャラクタの乱数値範囲を更新することで、レベル値の低いキャラクタが多く演出対象として決定されて、レベルが向上しやすいようにする一方、レベル高いキャラクタはあまり演出対象として決定されず、レベルがあまり向上しないようにすることで、特定のキャラクタのレベルのみが、著しく高くならないようにすることが好ましい。具体的には、1〜90の範囲の乱数値を用いてキャラクタを決定する場合であれば、キャラクタA’に対応する乱数値範囲として1〜20を、キャラクタBに対応する乱数値範囲として21〜30を、キャラクタCに対応する乱数値範囲として31〜90を割り振るようにすれば良い。 In this Sk2 step, for example, if the respective characters that can be determined as the production target specified in the Sk1 step are the character A ′, the character B, and the character C and the respective levels are 30, 60, and 10, respectively, The reciprocal of the value obtained by dividing the level value of each character by the sum of the level values of each character, that is, character A ′ is 100/30 (≈3.3), character B is 100/60 (≈1.7), By updating the random value range of each character so that the character C has a ratio of 100/10 (≈10) (character A: character B: character C = 2: 1: 6), While many are determined as production targets and the level is easy to improve, characters with high levels are decided as production targets too much , Level By not improved so much, only the level of a particular character, it is preferable to avoid significantly higher. Specifically, if a character is determined using a random number value in the range of 1 to 90, 1 to 20 is set as the random value range corresponding to the character A ′, and 21 is set as the random value range corresponding to the character B. ˜30 may be assigned as 31 to 90 as a random value range corresponding to the character C.
そして、Sk3のステップに進み、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくキャラクタ決定用の乱数値を取得、つまり、更新したキャラクタ情報テーブルに格納されている、例えば上述した1〜90の範囲内から、1つの乱数値を取得し、取得した乱数値に該当するキャラクタを演出対象のキャラクタとして決定する(Sk4)。 Then, the process proceeds to step Sk3, where a random number value for character determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired, that is, stored in the updated character information table, for example, 1 to 90 described above. One random value is acquired from within the range, and the character corresponding to the acquired random value is determined as the effect target character (Sk4).
そして、該キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタCであって、取得した修行種別決定用乱数値が7であれば、該乱数値である7が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタCのレベルをアップするアップ値を5として決定する。
If the character determined as the production target in the character determination process is, for example, the character C and the acquired training type determination random value is 7, the mental training reach corresponding to the
また、キャラクタ決定処理にて演出対象として決定されたキャラクタが、例えばキャラクタB’であって、取得した修行種別決定用乱数値が8であれば、該乱数値である8が該当する体力修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該体力修行リーチを実施することにより当該キャラクタB’のレベルをアップするアップ値を7として決定する。 Further, if the character determined as the production target in the character determination process is, for example, the character B ′ and the acquired random number for determining the training type is 8, the physical fitness training reach corresponding to the random value of 8 is applicable. Is determined as the type of training reach to be performed, and the up value for increasing the level of the character B ′ is determined as 7 by performing the physical strength training reach.
尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図6(b)に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)とで、発生し(決定され)易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し(決定され)易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し(決定され)難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。 In the training reach determination table of this embodiment, as shown in FIG. 6B, the range of random values corresponding to the training reach type is set to be different for each character type. Thus, the types of training that are likely to occur (determined) are different for character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). The up value given in the easy training type is low, and the up value given in the difficult training type (determined) is set high.
つまり、キャラクタA(A’)では精神修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタB(B’)では技修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタC(C’)では体力修行リーチが発生し(決定され)易くなっており、これらの発生し(決定され)易い修行リーチによっては、低い1レベルまたは2レベル(別キャラクタ)がアップ値とされるのに対し、キャラクタA(A’)では体力修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタB(B’)では精神修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタC(C’)では技修行リーチが発生し(決定され)難くなっており、これらの発生し(決定され)難い修行リーチによっては、高い10レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。 That is, the mental training reach is likely to occur (determined) in the character A (A ′), the technical training reach is likely to be determined (determined) in the character B (B ′), and the physical training reach is in the character C (C ′). Depending on the training reach that is likely to occur (determined), the lower one level or the second level (another character) is increased, whereas the character A (A In '), physical training reach is difficult (determined), character B (B') is difficult (determined) mental training reach, and technical training reach is determined (determined) in character C (C '). ) Depending on these difficult (determined) hard-to-reach reach, the high 10 level is set to an up value, and each character's personality is good and weak. Unlike line is, in the good at training, but does not improve quite level, in a weak training, has been granted narrative of improving the large level.
また、本実施例においては、修行リーチや対決リーチのキャラクタとして、上述したように、キャラクタPによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタPも追加されるようになるので、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタPに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定されるが、キャラクタPは、決定可能とされる機会が非常に少なく、且つ、前述したように、再度決定不可とされる場合があることから、修行リーチによって付与されるアップ値が、他のキャラクタの場合よりも高いもの(最大で20レベル)とされている。 In this embodiment, as described above, when a premium reach by the character P occurs as a character for training reach or confrontation reach, the character P is also added. The type of training reach is determined by each random value corresponding to the character P in the table as in the case of other characters, but the character P has very few opportunities to be determined, and as described above. In addition, since it may not be determined again, the up value given by the training reach is higher than that of other characters (up to 20 levels).
そして、Ss6のステップに進んで、Ss3のステップ並びにSs11のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新(キャラクタ決定処理にて演出対象として決定したキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新)するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、該種別の修行リーチの演出表示が、図22に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、RAM108の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。
And it progresses to the step of Ss6, and while implementing the production control (display control based on display control data, lighting control, production sound control) of the type of training reach determined in the step of Ss3 and the step of Ss11 Variable display device by executing a lose reach effect control process for adding and updating the up value according to the type of training reach that has been performed (adding and updating the up value to the level value of the character determined as the effect target in the character determination process) In FIG. 22, an effect display of the type of training reach is displayed as shown in FIG. In the present embodiment, the effect display counter of the
つまり、本実施例のキャラクタ決定処理において、複数のキャラクタのうち、レベル(パラメータ)の更新を行うキャラクタを決定しており、該キャラクタ決定処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の更新キャラクタ決定手段が形成されている。
That is, in the character determination process according to the present embodiment, a character whose level (parameter) is to be updated is determined from among a plurality of characters, and the
また、本実施例のハズレリーチ演出制御処理においては、本発明の更新キャラクタ決定手段となるキャラクタ決定処理において決定されたキャラクタの、パラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されているレベル(パラメータ)を、修行リーチ決定用テーブル(更新条件記憶手段)に記憶されている更新条件に基づき、遊技状況に応じて加算更新しており、該ハズレリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ更新手段が形成されている。
Further, in the lose reach production control process of the present embodiment, the level (parameter) stored in the character information table serving as the parameter storage means of the character determined in the character determination process serving as the update character determining means of the present invention. Is added and updated in accordance with the game situation based on the update conditions stored in the training reach determination table (update condition storage means), and the
また、キャラクタ決定処理において決定されたキャラクタがキャラクタPであり、該ハズレリーチ演出制御処理にて実施された修行リーチが、キャラクタPによる修行リーチである場合には、該キャラクタPのレベルにアップ値が加算更新される。 Further, when the character determined in the character determination process is the character P and the training reach performed in the lose reach production control process is the training reach by the character P, the value is increased to the level of the character P. Is updated.
ここで、図22は、本実施例のキャラクタAが、キャラクタ決定処理において決定されたときに出現する各修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図22(b)に示すように、その時点においてキャラクタ決定処理において決定されたキャラクタAとそのレベル値とが表示される。
Here, FIG. 22 shows the change of the display screen in the
そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図22(c)に示すように、該キャラクタAが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である1レベルと加算後のレベル値とを含む図22(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
If the type of training reach determined in step Ss11 is mental training reach, as shown in FIG. 22 (c), a mental training effect image in which the character A is hit by a waterfall is variably displayed. After being displayed on the
また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図22(e)に示すように、該キャラクタAが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である5レベルと加算後のレベル値とを含む図22(f)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
If the type of training reach determined in step Ss11 is the skill training reach, as shown in FIG. 22 (e), the skill training effect in which the character A shoots insects flying in the air with hand fists. After the image is displayed on the
また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図22(g)に示すように、該キャラクタAが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図22(h)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
If the type of training reach determined in step Ss11 is physical strength training reach, a physical strength training effect image in which the character A repeatedly lifts a large stone with one hand is obtained, as shown in FIG. After being displayed on the
また、図23は、本実施例のキャラクタBがキャラクタ決定処理において決定されたときに出現する精神修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタAの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図23(b)に示すように、その時点において決定されている該キャラクタBとそのレベル値とが表示される。
FIG. 23 shows a change in the display screen of the spiritual training reach
そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図23(c)に示すように、該キャラクタBが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタBの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図23(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図23(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。
If the type of training reach determined in step Ss11 is, for example, mental training reach, as shown in FIG. 23C, the spiritual training effect image in which the character B is trained by being hit by a waterfall. Is displayed on the
そして、Ss6のハズレリーチ演出制御処理の実施後にSs7のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、100に達しているか否かを判定し、100に達していない場合には、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、100に達している場合には、当該100に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する別キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置9に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される別キャラクタに対応する決定可能データを「1」に変更し、当該100に達したキャラクタの決定可能データを「0」に変更した後(Ss13)、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。
Then, after the implementation of the lose reach production control process of Ss6, the process proceeds to the step of Ss7, and when the training reach is implemented by the lose reach production control process, the level after the addition of the up value given by the implementation of the practice reach It is determined whether or not the value has reached 100. If the value has not reached 100, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8 described above, while it has reached 100. In this case, the character update effect indicating that the character that has reached 100 is changed to another character corresponding to the character is displayed on the
以上のように、本実施例では、キャラクタAの別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタBの別キャラクタであるキャラクタB’、キャラクタCの別キャラクタであるキャラクタC’は、いずれも、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレベルが所定値である100に達したことが、演出制御プロセス処理におけるSs7のステップにおいて検知されることで、Ss13のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該100に達したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)に対応する別キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)に対応するキャラクタ情報テーブルの決定可否データが「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることで、該別キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)が決定可能とされる。 As described above, in this embodiment, the character A ′ that is another character of the character A, the character B ′ that is another character of the character B, and the character C ′ that is another character of the character C are all corresponding characters. By detecting that the levels of A, character B, and character C have reached the predetermined value of 100 in step Ss7 in the effect control process, the player is notified of the character change in step Ss13. While the character update effect is performed, the character information table corresponding to another character (character A ′, character B ′, character C ′) corresponding to the character (character A, character B, character C) having reached 100 Decidability data from “0 (undecidable)” to “ (Determined Yes) "to be updated in the, said another character (A ', the character B', the character C ') is a determinable.
つまり、本実施例の演出制御プロセス処理のSs13のステップにおいて、レベル(パラメータ)が所定値である100に達したことを条件として、キャラクタ決定処理(更新キャラクタ決定手段)が決定するキャラクタに、該レベル(パラメータ)が100に達したキャラクタA、B、Cに代えて該キャラクタA、B、C(複数のキャラクタ)と異なる別キャラクタであるキャラクタA’、B’、C’が追加されるとともに、対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)がレベル(パラメータ)に基づいて決定する対決リーチ(キャラクタ演出)に、レベル(パラメータ)が100(所定値)に達したキャラクタA、B、Cを含むキャラクタ演出に代えて当該別キャラクタであるキャラクタA’、B’、C’を含む対決リーチ(キャラクタ演出)が追加されるようになっている。 That is, in the step Ss13 of the production control process of this embodiment, the character determined by the character determination process (updated character determination means) is determined on the condition that the level (parameter) has reached a predetermined value of 100. Characters A ′, B ′, and C ′ that are different from the characters A, B, and C (a plurality of characters) are added in place of the characters A, B, and C whose level (parameter) has reached 100. The confrontation reach (character effect) determined by the confrontation pattern determination process (character effect determining means) based on the level (parameter) includes characters A, B, and C whose level (parameter) has reached 100 (predetermined value). Instead of the character production, the confrontation reach (characters) including the characters A ′, B ′, C ′ which are the other characters. Kuta director) is adapted to be added.
また、Ss3のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ss4のステップでNoと判定されるとともに、Ss5のステップの判定でYesと判定されることでSs12のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。 Further, when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process of Ss3, it is determined No in the step of Ss4, and the determination of Yes in the step of Ss5 advances to the step of Ss12. A confrontation pattern determination process is performed for determining the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach based on the level value of each character at that time.
この本実施例の対決パターン決定処理においては、図7、図9に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において決定しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている1〜100の範囲内の1つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。 In the confrontation pattern determination process of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table at the time of the above-described loss illustrated in FIGS. 7 and 9, and the random number update in S706 is performed. Acquire a random value for determining the confrontation reach based on the counter value updated in the processing, that is, in the confrontation reach determination table corresponding to the character determined at that time and the final display result lose One numerical value within the range of 1 to 100 stored corresponding to the skill type is acquired, and the acquired random number value for determining the confrontation pattern corresponds to the item corresponding to the level range of each character at that time The skill type and the enemy type are determined as the content of the confrontation to be executed in the confrontation reach.
具体的には、その時点において前述したキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図25(b)に示すように20であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」であれば、Ss12の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので(Ss1でNo)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図7に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」が該当する内容(この場合には全てが単独技1)、すなわち、キャラクタAの単独技1で、敵種別が該単独技1に強い敵2とする内容が決定される。
Specifically, the character determined by performing the above-described character determination process at that time is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 20 as shown in FIG. If the acquired random number value for determining the confrontation pattern is “71”, the confrontation pattern determining process in Ss12 will eventually result in a loss (No in Ss1). As the table, the confrontation reach determination table shown in FIG. 7 (when character A is determined and lost) is selected, and the character A level in the confrontation reach determination table (when character A is determined and lost) corresponds to “20”. In the item “≧”, the content for which the acquired random number for determining the confrontation pattern corresponds to “71” (in this case, all is a
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図25(g)に示すように25であるとともに、キャラクタBのレベルが30であり、その他のキャラクタのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「9」であれば、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「21〜50」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「21〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「9」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 25 as shown in FIG. Is 30 and the level of the other character is 20 or less, and if the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “9”, the confrontation reach determination table (character A determination, loss ), “21 to 50”, which corresponds to the level range of character B, and “20 ≧”, which corresponds to the level range of character C. Within the range of random values corresponding to the item, the content “9”, which is the acquired random number for determining the confrontation pattern, corresponds to the character A and the key.
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、当該キャラクタA’のその時点のレベルが、例えば55であるとともに、キャラクタBのレベルが75であり、キャラクタCのレベルが52である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「91」であれば、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「91」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技2で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character A ′, the level of the character A ′ at that time is, for example, 55, and the level of the character B is 75. If the level of C is 52, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “91”, the character A level in the confrontation reach determination table of FIG. Random values corresponding to items "51 to 100" that correspond to the level range of character B and items "51 to 100" that correspond to the level range of character C among items "51 to 100" that are In the range, “91” that is the acquired random number value for determining the confrontation pattern, that is, character A and character
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタPであって、当該キャラクタP並びにキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのその時点のレベルが全て51以上であって、図9に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP決定、ハズレ時)におけるキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の例えば敵2に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。
Further, the character determined by performing the character determination process is, for example, the character P, and the current levels of the character P, the character A, the character B, and the character C are all 51 or more. The random number value corresponding to the random value range stored corresponding to, for example, the
但し、プレミアムキャラクタPが決定可能とされるのは、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルが全て77で、表示結果が大当りとなるときであって、スーパーリーチとして対決リーチが選択されたときにのみ決定されるキャラクタPによる図24に示すプレミアムリーチが実施された場合に限られており、該キャラクタPによるプレミアムリーチが実施されたときには、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPに対応する決定可否データが「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることで、該キャラクタPが決定可能とされる。 However, the premium character P can be determined as shown in the confrontation reach determination table of FIG. 8 (character A determination, jackpot), character A (A ′), character B (B ′), and character The premium reach shown in FIG. 24 by the character P determined only when the level of C (C ′) is 77 and the display result is a big hit and the confrontation reach is selected as the super reach is executed. When premium reach by the character P is executed, the decision availability data corresponding to the character P in the character information table is updated from “0 (decision not possible)” to “1 (decision possible)”. As a result, the character P can be determined.
つまり、本実施例の対決パターン決定処理においては、キャラクタ決定処理を実施することによりキャラクタ演出を実施するキャラクタを決定し、該決定したキャラクタのキャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されているレベル(パラメータ)に基づいて、当該キャラクタによる各単独技1〜3の対決リーチ(キャラクタ演出)を決定するとともに、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによる各合体技1〜2の対決リーチ(キャラクタ演出)を決定しており、該対決パターン決定処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のキャラクタ演出決定手段が形成されている。
That is, in the confrontation pattern determination process of the present embodiment, the character determination process is performed to determine the character that performs the character effect, and the level stored in the character information table (parameter storage means) of the determined character On the basis of (parameter), the confrontation reach (character effect) of each
そして、Ss6のステップに進んで、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図25に示すように表示される。
Then, the process proceeds to the step of Ss6, and the lose reach production control process for performing the production control of the confrontation of the content determined in the step of Ss12 (display control, lighting control, production sound control based on the display control data) is executed. As a result, an effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss12 is displayed on the
つまり、本実施例における演出表示手段となる演出制御基板80と可変表示装置9は、対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)にて決定されたキャラクタ演出である各種の対決リーチの演出表示を実施する。
In other words, the
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタがキャラクタPであり、Ss12にて決定された対決リーチが、上述したように、例えば、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1であって、該決定されたキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の対決リーチが該ハズレリーチ演出制御処理にて実施された場合には、最終的には、該対決に負けてハズレとなるので、キャラクタ情報テーブルにおける該キャラクタPの決定可否のデータが「1(決定可)」から「0(決定不可)」に変更されることで、キャラクタPの決定が不能とされる。
In addition, the character determined by performing the character determination process is the character P, and the confrontation reach determined in Ss12 is, for example, the combined technique of the character P, the character A, the character B, and the character C as described above. 1 and when the confrontation reach of the combined
つまり、本実施例のSs6のハズレリーチ演出制御処理においては、キャラクタ決定処理においてキャラクタP(特別キャラクタ)をキャラクタ演出のキャラクタに決定可能、すなわち、キャラクタPに対応する決定可否データが「1」であるときに、最終的に負けてハズレとなる特定の対決リーチ(キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技)が実施されること(所定の消失条件が成立したこと)に応じて、決定可否データが「0(決定不可)」に変更されることにより、該キャラクタP(特別キャラクタ)が、キャラクタ決定処理(更新キャラクタ決定手段)による決定対象から除外されるとともに、該キャラクタP(特別キャラクタ)を含むキャラクタ演出が、後述する対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)による決定対象から除外される。 That is, in the lose reach production control process of Ss6 of the present embodiment, the character P (special character) can be decided as the character production character in the character decision process, that is, the decision availability data corresponding to the character P is “1”. Depending on the fact that a certain confrontation reach (combination technique by character P, character A, character B, and character C) is finally performed (a predetermined disappearance condition has been established). When the decision availability data is changed to “0 (decision not possible)”, the character P (special character) is excluded from the decision target by the character decision process (update character decision means), and the character P ( Character production including special characters) will be described later in the confrontation pattern determination process (character It is excluded from the determination target of effect determination unit).
ここで、図25は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが20であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。
Here, FIG. 25 shows the case where the character A of the present embodiment is determined by the character determination process. As described above, the level of the character A is 20, and the level of the character A is 25. The change of the display screen in the
尚、図25には図示していないが、図22や図23の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図22(b)に示すように、決定されたキャラクタAとそのレベル値と、該キャラクタAとともにリーチ演出に使用されるキャラクタBとそのレベル値とが表示された後に、図25(a)に示すように、「対決!」の表示により対決リーチに移行することが示される。 Although not shown in FIG. 25, as in the case of FIGS. 22 and 23, the same decorative pattern (for example, 7) is first displayed as the decorative patterns on both sides, and the character display of “reach” is displayed. As shown in FIG. 22 (b), the determined character A, its level value, and the character B used for the reach effect together with the character A After the level value is displayed, as shown in FIG. 25 (a), the display of “Confrontation!” Indicates that the display shifts to confrontation reach.
そして、上述したように、キャラクタAのレベルが20であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である単独技1が決定された場合には、図25(b)に示すように、キャラクタAのみと敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAが単独技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図25(c))。
As described above, when the level of the character A is 20, and when the
そして、敵2(仙人)は、キャラクタAの単独技1(単発の手拳)を躱した後に、キャラクタAを打突して反撃し(図25(d))、該反撃によりキャラクタAが倒れて負ける画像が、図25(e)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(f)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。 The enemy 2 (sennin) defeats the character A's sole technique 1 (single hand fist), then strikes the character A and strikes back (FIG. 25 (d)), and the character A falls down due to the counterattack. After the losing image is displayed as shown in FIG. 25 (e), an effect display in which a fixed symbol (not shown) is displayed and a loss screen shown in FIG. 25 (f) is displayed.
また、上述したように、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である合体技1が決定された場合には、図25(g)に示すように、キャラクタA並びにキャラクタBと、敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA並びにキャラクタBと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることにより、キャラクタA並びにキャラクタBとが同時に合体技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図25(h))。
In addition, as described above, when the level of the character A is 25 and the level of the character B is 30, when the combined
そして、敵2(仙人)は、キャラクタA並びにキャラクタBの攻撃を躱した後に、キャラクタA並びにキャラクタBを連続して打突して反撃し(図25(i))、該反撃によりキャラクタA並びにキャラクタBがいずれも倒れて負ける画像が、図25(j)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(k)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。 The enemy 2 (sennin) defeats the attack of the character A and the character B and then strikes the character A and the character B continuously to fight back (FIG. 25 (i)). An effect display in which an image that character B falls and loses is displayed as shown in FIG. 25 (j), and then a confirmed symbol (not shown) is displayed and a loss screen shown in FIG. 25 (k) is displayed. Is implemented.
尚、図25には、決定されたキャラクタがキャラクタAである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、決定されたキャラクタがキャラクタA’である場合でも、キャラクタB(B’)である場合でも、キャラクタC(C’)である場合でも、キャラクタPである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。 FIG. 25 illustrates only the screen when the determined character is the character A. However, as described above, even when the determined character is the character A ′, the character B (B ′) , Whether it is the character C (C ′) or the character P, the same effect display of the confrontation reach is performed.
また、Ss12からSs6のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ss7における判定では、常にNoと判定されて、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。 Also, when the process proceeds from step Ss12 to step Ss6, the level value is not increased unlike the training reach. Therefore, the determination in Ss7 is always determined as No, and the effect is obtained via the level value subtraction process in Ss8. The control process process is terminated.
一方、前述したSs3のリーチパターン決定処理において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチAまたはスーパーリーチBが決定された場合には、Ss4のステップ並びにSs5のステップの判定のいずれでもNoと判定されてSs6のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチB、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御(各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、或いはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。
On the other hand, in the reach pattern determination process of Ss3 described above, since the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is normal reach, the reach pattern determination is not performed, and the supermarkets other than the training reach and the confrontation reach are determined. When the reach, that is, the super reach A or the super reach B is determined, the determination is made as No in both the determination of the step Ss4 and the determination of the step Ss5, and the determination is made by proceeding to the lose reach production control process of Ss6. Super Reach A or Super Reach B, or production control of various normal reach (display control, lighting control, production sound control based on display control data of each super reach or various normal reach), the
次に、前述のSs1の判定で、確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当り図柄である場合にはSs20のステップに進んで、Ss3と同様のリーチパターン決定処理を実行する。 Next, when the determined symbol (final stop decoration symbol) is a big hit symbol in the determination of Ss1, the process proceeds to step Ss20, and the reach pattern determination process similar to Ss3 is executed.
この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。 In the event that this is a big hit, unlike the case of losing, it will always reach, so the determination of the presence / absence of reach is not carried out and the process proceeds to reach pattern determination processing.
そして、Ss20におけるリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。 In the reach pattern determination process in Ss20, when the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process is terminated without newly determining a reach pattern, while the command analysis in S704 is performed. When the variable display pattern specified in the process is super reach, a random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is acquired, that is, the reach shown in FIG. One numerical value within the range of 1 to 6 stored in the pattern determination table is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be performed in the super reach.
具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば3であれば、該乱数値である3に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチBを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。
Specifically, since the final display result of the reach pattern determination table is a big hit, the selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of the big hit, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 3, for example, it is a type stored in the reach pattern determination table at the time of big hit corresponding to the
そして、Ss21のステップに進んで、Ss20にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ss22のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。 Then, the process proceeds to the step of Ss21 to determine whether or not the super reach determined in Ss20 is a confrontation reach. If the reach is not the confrontation reach, the process proceeds to the step of Ss22 and executes the atelier reach effect control process. Then, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8.
この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはSs20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出制御(ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理(S704)にて特定した大当りの確定図柄(最終停止飾り図柄)となるノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。
In the achallee reach effect control process of this embodiment, the effect of super reach A or super reach B determined in the reach reach determination process of normal reach or Ss20 (display based on display control data of normal reach or each super reach) Control, lighting control, and production sound control), the final display result is displayed on the
一方、Ss20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはSs23のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。 On the other hand, if the super reach determined in the reach pattern determination process of Ss20 is a confrontation reach, the process proceeds to step Ss23, and the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach is shown for each point in time. The confrontation pattern determination process determined by the level value of the character is executed.
この本実施例のSs23のステップにおける対決パターン決定処理においては、図8に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、前述したSs12の対決パターン決定処理と同様に、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得するとともに、その時点においてキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目にて、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。 In the confrontation pattern determination process in the step Ss23 of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table illustrated in FIG. 8 as shown in FIG. Similar to the confrontation pattern determination process, the random number value for confrontation pattern determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired, and the character determined by executing the character determination process at that time and the final In the confrontation reach determination table corresponding to the jackpot, which is a typical display result, in the item corresponding to the level range of each character at that time, the acquired random number for confrontation pattern determination corresponds to the corresponding skill type and enemy type. Is determined as the content of the confrontation to be implemented in the confrontation reach.
具体的には、図21に示すキャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図26(b)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが55であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「65」であれば、Ss23の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので(Ss1でYes)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図8に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「65」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。
Specifically, the character determined by performing the character determination process shown in FIG. 21 is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. In addition, if the level of the character B is 55 and the level of the character C is 20 or less, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “65”, the confrontation pattern determination process of Ss23 Since it is finally the case of a big hit (Yes in Ss1), the confrontation reach determination table shown in FIG. 8 (character A determination, big hit time) shown in FIG. 8 is selected as the confrontation reach determination table to be used. Among the items “51 to 100”, which are the items corresponding to the character A level in the determination table (character A determination, big hit) In the items “51 to 100” corresponding to the level range of the character B and “20 ≧” corresponding to the level range of the character C, the content corresponding to “65” which is the random number value for determining the confronting pattern, that is, In the combined
また、キャラクタ決定処理を実施することにより決定したキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図26(f)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが60であり、キャラクタCのレベルが70である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「55」であれば、図8に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA決定、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「55」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。
The character determined by performing the character determination process is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. Is 60, and the level of character C is 70, and if the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “55”, the confrontation reach determination table shown in FIG. ) Of “51 to 100”, which is an item to which the character A level corresponds, and “51 to 100” to which the character B level range corresponds and “51 to 100” to which the character C level range corresponds. In the item, “55” that is the acquired random number for determining the confrontation pattern, that is, the character A and the character
尚、キャラクタAのその時点のレベルが、77であるとともに、キャラクタBのレベルもキャラクタCのレベルも77である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図8に示すように、キャラクタPによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の77である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。 If the level of the character A at that time is 77, and the level of the character B and the level of the character C are both 77, as shown in FIG. The premium reach by the character P is determined. In other words, the premium reach is a reach that is determined only when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process when the level of each character is 77, which is finally a big hit.
すなわち、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100が実施する対決パターン決定処理においては、所定の特別演出条件の成立である最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されることに応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタであるキャラクタPによるプレミアムリーチ(キャラクタ演出)を決定しているとともに、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせである、各キャラクタのレベルが77であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出であるプレミアムリーチを決定している。
That is, in the confrontation pattern determination process performed by the
尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタPのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)が決定可能とされているときに、該決定可能とされたキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えてキャラクタPが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による(キャラクタPを含まない)特別の合体技Sによる対決リーチ
とするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出(キャラクタ演出)と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出(キャラクタ演出)とを、別々のリーチ演出(キャラクタ演出)としても良い。
In the present embodiment, the character effect of the character P determined by the establishment of a predetermined special effect condition is the same as the specific effect determined when the combination of levels (parameters) of each character is a specific combination. However, the present invention is not limited to this, and character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are determined as predetermined special performance conditions, for example. When it is possible, the confrontation reach by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) that can be determined is determined, and finally the confrontation is won. In the case of a big hit, a premium reach in which a character P participates in a confrontation in addition to the character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When the level of each character becomes the same level, the specific effect is determined by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) determined only at the same level (character When the combination of the reach effect (character effect) by the establishment of these special effect conditions and the level (parameter) of each character is a specific combination so that the confrontation reach by the special combined technique S (not including P) The reach effect (character effect) that is the specific effect determined may be a separate reach effect (character effect).
そして、Ss22のステップに進んで、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図26または図24に示すように表示される。
And it progresses to the step of Ss22, and the ATT reach reach control which implements the confrontation reach of the contents determined in the step of Ss23 or the effect control of premium reach (display control based on display control data, lighting control, effect sound control) By executing the process, the effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss23 is displayed on the
つまり、図26は、本実施例のキャラクタAがキャラクタ決定処理によって決定されているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。
That is, FIG. 26 shows the case where the character A of this embodiment is determined by the character determination process, and as described above, when the level of the character A is 60 and the level of the character B is 55, and It shows the change of the display screen in the
そして、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとの合体技1が決定された場合には、図26(b)に示すように、キャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えるとこによりキャラクタAが手拳で、キャラクタBが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図26(c))。
As described above, since the level of character A is 60 and the level of character B is 55, the enemy type is
そして、敵1(小僧)が、これら合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図26(d)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(e)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
Then, after an image in which the enemy 1 (a kid) cannot defeat these combined
また、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1が決定された場合には、図26(f)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAとキャラクタBとが手拳で、キャラクタCがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図26(g))。
Further, as described above, since the level of character A is 60, the level of character B is 60, and the level of character C is 70, the enemy type is
そして、敵1(小僧)が、これら3つのキャラクタによる合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図26(h)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。
Then, after the enemy 1 (the little kid) cannot deceive the combined
また、Ss23の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図24(a)に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタPのアニメーション画像が表示される(図24(b))。 Also, when premium reach is determined in the confrontation pattern determination process of Ss23, as shown in FIG. 24 (a), first, the same decorative pattern (for example, 7) is displayed as a decorative pattern on both sides. Then, after the character display of “reach” is made, the animation image of the character P is displayed on the back of the full rotation display together with the full rotation display variably displayed in a state where the same decorative design is aligned (FIG. 24 ( b)).
そして、図24(c)に示すように、確定図柄が表示された後、図24(d)に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPの決定可否データが、「0(決定不可)」から「1(決定可)」に更新されることにより、キャラクタPがキャラクタ演出の対象として追加される。 Then, as shown in FIG. 24 (c), after the confirmed symbol is displayed, as shown in FIG. 24 (d), an effect display in which a big hit screen including a message display indicating that a character has been added is displayed. At the end of the effect display, in the sat22 effect control process of Ss22, the data on whether or not the character P is determined in the character information table is updated from “0 (cannot be determined)” to “1 (can be determined)”. As a result, the character P is added as the target of the character effect.
つまり、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、Ss23のステップの対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)によってキャラクタP(特別キャラクタ)によるプレミアムリーチ(キャラクタ演出)が決定されたことを条件として、本発明の更新キャラクタ決定手段となる修行パターン決定処理にて決定されるキャラクタに該キャラクタP(特別キャラクタ)が追加されるとともに、本発明のキャラクタ演出決定手段となる、対決パターン決定処理にてレベル(パラメータ)に基づいて決定するキャラクタ演出であ対決リーチに当該キャラクタP(特別キャラクタ)を含むキャラクタ演出が追加される。 That is, the present invention is based on the condition that the premium reach (character effect) by the character P (special character) is determined by the confrontation pattern determining process (character effect determining means) in the step of Ss23 in the sarriage effect control process of Ss22. The character P (special character) is added to the character determined in the training pattern determination process serving as the updated character determination means, and the level (parameter) is determined in the confrontation pattern determination process serving as the character effect determination means of the present invention. ), A character effect including the character P (special character) is added to the confrontation reach.
次に、実施例2に係るパチンコ機1’につき、図28を参照して説明する。なお、本実施例2のパチンコ機1’は、図28に示すパスワード受付け処理2を、実施例1における図18に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例1と同様とされているので、その特徴部分である図28に示すパスワード受付け処理2ついて詳述し、その他、実施例1と同一の構成部分の説明は省略するものとする。
Next, a
まず、本実施例2のパチンコ機1’においても、実施例1と同様に、遊技者の前述した画面表示操作によって、本実施例2のパスワード受付け処理2が実施されて、パスワード受付け画面(図20(a))が表示される。
First, also in the
この本実施例のパスワード受付け処理2においては、まず、RAM108の一時記憶領域のデータを、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後(Sw0)、所定の受付け制限時間(本実施例では30秒)を計時するための受付け制限時間タイマのタイマカウントをスタートする(Sw1)。
In the
つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2のSw1のステップにおいて、所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作の受付けに基づいて受付け制限時間タイマのタイマカウント(計時)をスタート(開始)しており、該Sw1のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の計時手段が形成されている。
That is, in the step Sw1 of the
そして、Sw2のステップに進んで、Sw2〜Sw5の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無(Sw2)、戻り選択入力部94の選択入力の有無(Sw3)、受付け制限時間タイマのタイマアップ(Sw4)、決定選択入力部93の有無(Sw5)を監視する監視状態に移行する。 And it progresses to the step of Sw2, and by performing each step of Sw2-Sw5, the presence / absence of the numerical value of each digit (Sw2), the presence / absence of the selection input of the return selection input unit 94 (Sw3), the reception limit time A transition is made to a monitoring state in which the timer is up (Sw4) and the presence / absence of the decision selection input unit 93 (Sw5) is monitored.
そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部92に表示されている0〜9の各数値の選択入力部を、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がSw2のステップにおいて検知されてSw9のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「3」を、RAM108の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「3」をパスワード表示部91の最上位桁に反転表示にて表示し(図20(b)参照)、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知した後、Sw1のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリセットして(図20(b)の残り時間も30秒の表示に戻る)、新たにタイマカウントのスタートを開始させ、再度Sw2〜Sw5の監視状態に移行する(Sw10)。すなわち、遊技者により、パスワードの各桁の数値の入力が、受付け制限時間である30秒以内に実施される毎に、パスワード受付け画面の表示時間が、逐次、延長されていく。
Then, in this monitoring state, the player operates the numerical input of the highest digit, the selection input section of each numerical value of 0 to 9 displayed on the numeric
そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がSw2のステップにおいて検知されて、上述したSw9、Sw10のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていくとともに、受付け制限時間タイマがリスタートされる。 Similarly, when the player selects and inputs the numerical value of the next digit, the selection input is detected in the step of Sw2, and the steps of Sw9 and Sw10 described above are performed. As the numerical values of digits are sequentially input, the acceptance time limit timer is restarted.
つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2においては、十字キー操作部40(入力操作手段)が操作されたこと、具体的には、Sw2またはSw3のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマ(計時手段)による計時をSw10並びにSw11のステップにおいてリセットし、受付け制限時間タイマによる新たに計時を開始させるリスタートを実施しており、該Sw10並びにSw11のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のリセット手段が形成されている。
In other words, in the
また、本実施例のパスワード受付け処理2のSw2において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理2のSw2のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。
Further, in Sw2 of the
尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部94の選択入力が実施された場合には、Sw2〜Sw5の監視状態におけるSw3のステップにて該選択入力が検知されてSw10のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「0」に更新する桁戻し処理を実施するとともに、Sw1のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリスタートとする。よって、遊技者が戻り選択入力部94の選択入力を繰返し実施することで、1桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図28には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部94の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワード受付け画面の表示を終了して当該パスワード受付け処理2を終了する。
In addition, when the player performs a selection input of the return
また、パスワード受付け画面が表示されている期間において決定選択入力部93の選択入力が実施された場合には、Sw2〜Sw5の監視状態におけるSw5のステップにて該選択入力が検知されてSw6のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Sw7のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「0」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを0から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部93上に移動させて決定選択入力部93を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部93を選択入力すれば良い。
In addition, when the selection input of the decision
具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル(図10参照)に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル(図5参照)の各キャラクタのレベル値に格納(記憶)してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Sw8のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード(各桁の数値)を全て初期値である「0」にリセット(初期化)して当該パスワード受付け処理2を終了する。
Specifically, it is determined whether or not the same password as the password stored in the temporary storage area exists in the password table (see FIG. 10). If not, the received password is invalidated and the process is performed. End, that is, the process ends without changing the level of each character, and when the same password exists, the level of each character stored corresponding to the same password in the password table is read. After the character information table is updated by storing (storing) the level value of each character in the character information table (see FIG. 5), the process proceeds to step Sw8, and the password stored in the temporary storage area (the numerical value of each digit). ) Are reset (initialized) to the initial value “0”, and the
つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2のSw7のステップにおいて、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了に基づいて、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶された各キャラクタのレベル(パラメータ)を、該入力完了されたパスワード(パラメータ特定情報)から特定されるレベル(パラメータ)に更新している。
That is, in the step of Sw7 of the
一方、これら各桁の数値の入力途中(決定選択入力部93の選択入力が実施されていない場合)または、現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されただけで、何の入力操作が実施されていないときに、受付け制限時間タイマがタイマアップした場合には、該受付け制限時間タイマのタイマアップがSw4のステップにて検知されてSw12のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、当該パスワード受付け処理2を終了する。
On the other hand, during the input of numerical values of these digits (when selection input of the decision
つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2においては、所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作の受付けに基づいて、パスワード(パラメータ特定情報)を入力するためのパスワード受付け画面(入力画面)を表示するとともに、十字キー操作部40(入力操作手段)により入力を受付けた各桁の数値(識別情報)をパスワード受付け画面(入力画面)に逐次表示し、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または受付け制限時間タイマ(計時手段)により受付け制限時間(所定時間)が計時されたことを条件として、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。
That is, in the
このようパスワードの各桁の入力があった場合に、受付け制限時間タイマをリスタートさせることで、パスワード受付け画面の表示時間を、逐次、延長するようにすることで、これら各桁の入力操作がない場合においては、実施例1では、パスワード受付け画面の画面表示制限時間(60秒または75秒)が経過するまで、パスワード受付け画面の表示が終了しないのに対し、本実施例2では、入力操作がない場合においては受付け制限時間タイマがタイマアップする30秒程度でパスワード受付け画面の表示が終了する一方、入力操作がある場合には、実施例1のパスワード受付け画面の画面表示制限時間(60秒または75秒)よりも長い時間に亘って、各遊技者の入力操作の速度に応じてパスワード受付け画面が表示されるようになるので、遊技者がパスワードの入力を完了できる可能性を、格段に向上することができる。 In this way, when each digit of the password is entered, the acceptance time limit timer is restarted, so that the display time of the password acceptance screen is extended sequentially, so that the input operation of each digit can be performed. In the case where there is no password, in the first embodiment, the display of the password acceptance screen does not end until the screen time limit (60 seconds or 75 seconds) of the password acceptance screen elapses. In the case where there is no password, the password acceptance screen is displayed in about 30 seconds when the acceptance time limit timer expires. On the other hand, if there is an input operation, the screen display time limit for the password acceptance screen in the first embodiment (60 seconds). Or a password acceptance screen is displayed according to the speed of the input operation of each player over a longer time than 75 seconds). In, it can be the player the possibility to complete the input of the password, remarkably improved.
つまり、本実施例のパチンコ機1’によれば、十字キー操作部40(入力操作手段)が操作されたこと、具体的には、Sw2またはSw3のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマの計時がリセットされて、新たな計時が開始され、パスワード受付け画面(入力画面)の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。
That is, according to the
次に、実施例3に係るパチンコ機1”につき、図29を参照して説明する。なお、本実施例3のパチンコ機1”は、再表示判定タイマにより再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を計数して、該計数した回数が所定回数となった以降は、常に、画面表示制限時間を延長した画面表示制限時間とする図29に示すパスワード受付け処理3を、実施例1における図18に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例1と同様とされているので、その特徴部分である図29に示すパスワード受付け処理3ついて詳述し、その他、実施例1と同一の構成部分の説明は省略するものとする。
Next, the
まず、本実施例3のパチンコ機1’においても、遊技者の前述した画面表示操作によって、本実施例3のパスワード受付け処理3が実施されて、実施例1と同様に、パスワード受付け画面が表示される。
First, also in the
この本実施例のパスワード受付け処理3においては、まず、該パスワード受付け処理3のSp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間(本実施例では1分)が経過していないか否かを判定する(Sp1)。
In the
そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が既に経過している場合には、Sp13のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。尚、この際、後述されているSp23のステップによって、画面表示制限時間として延長された画面表示制限時間が設定されている場合には、該延長された画面表示制限時間が画面表示制限時間タイマにセットされることで、画面表示制限時間が通常の60ではなく延長された75秒とされる。
If the redisplay determination timer is not counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has already elapsed since the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp13 and the temporary storage area of the
一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が未だ経過していない場合には、Sp21のステップに進み、再表示のパスワード受付け画面、つまり、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)を表示した回数を計数するためにRAM108に設定されている再表示カウンタ値に1を加算する。
On the other hand, if the re-display determination timer is counting, that is, if 1 minute which is a predetermined time has not yet elapsed from the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp21 to re-display the password. The number of times that the acceptance screen, that is, the password acceptance screen (see FIG. 20D) in which the numerical values of the digits constituting the password stored in the temporary storage area of the
つまり、本実施例3のパスワード受付け処理3のSp21のステップにおいて、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間となる再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過するまでに所定の画面表示操作となる十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作を受付けた回数である再表示カウンタ値を計数しており、該パスワード受付け処理3のSp21のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の計数手段が形成されている。
That is, in the step Sp21 of the
そして、該加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数(本実施例では5回)以上であるか否かを判定し、所定回数以上である場合には、Sp23のステップに進んで、Sp4のステップにおいて画面表示制限時間タイマにセットされる画面表示制限時間を、通常の60秒を延長した75秒とするように、画面表示制限時間の延長設定を実施することで、該Sp23のステップによる延長設定が実施された後の画面表示制限時間としては、延長された画面表示制限時間である75秒とされる。 Then, it is determined whether or not the redisplay counter value after the addition update is greater than or equal to a predetermined number (5 times in the present embodiment). By performing the extension setting of the screen display time limit so that the screen display time limit set in the screen display time limit timer is 75 seconds that is an extension of the normal 60 seconds in the step of The screen display time limit after the extension setting is performed is 75 seconds, which is the extended screen display time limit.
つまり、本実施例3のパスワード受付け処理3のSp23のステップにおいて、Sp21のステップ(計数手段)にて計数された再表示カウンタ値(回数)が所定回数である5回に達したことを条件に、画面表示制限時間(表示期間)を延長しており、該Sp23のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の表示期間延長手段が形成されている。
That is, on the condition that the redisplay counter value (number of times) counted in the step (counting means) of Sp21 has reached the predetermined number of 5 in the step of Sp23 of the
そしてSp3のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進むことで、Sp23のステップにて延長された75秒の画面表示制限時間がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。
Then, the process proceeds to the step of Sp3, the numerical value of each digit constituting the password stored in the temporary storage area of the
一方、加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数以上でない場合には、画面表示制限時間を変更することなくSp3のステップに進むことで、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進むことで、通常設定の画面表示制限時間である60秒がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。
On the other hand, if the redisplay counter value after the addition update is not equal to or greater than the predetermined number of times, the password stored in the temporary storage area of the
尚、Sp5〜Sp17の各ステップにおける処理は、図18に示すように、実施例1と同様であるので、ここでの説明は省略する。 Note that the processing in each step of Sp5 to Sp17 is the same as that of the first embodiment as shown in FIG.
このように、本実施例3では、再表示カウンタにより、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面、つまり、再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を集計し、該集計した回数が所定回数に達した以降においては、パスワード受付け画面を表示する画面表示制限時間が延長されるようになるので、入力が完了できずにパスワード受付け画面(入力画面)を再表示する遊技者の数を低減できる。
As described above, in the third embodiment, the password reception screen in which the numerical value of each digit stored in the temporary storage area of the
尚、本実施例3では、再表示カウンタによりパスワード受付け画面を再表示した回数をカウント(計数)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの回数として、遊技者が、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する桁の数値の入力を完了できなかった回数、つまり、Sw4のステップにおいてYesと判定された回数をカウント(計数)して、該計数した回数が所定回数である5回に達したときに、画面表示制限時間を60秒から75秒に設定変更するようにしても良い。 In the third embodiment, the number of times the password acceptance screen is re-displayed is counted (counted) by the re-display counter. However, the present invention is not limited to this, and the number of games Counts the number of times that the user has failed to complete the input of the digits of the password on the password acceptance screen, that is, the number of times determined to be Yes in the step of Sw4. When the number reaches 5 times, the screen display limit time may be changed from 60 seconds to 75 seconds.
以上、前記各実施例によれば、複数のキャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)の内から決定されたキャラクタのレベル(パラメータ)に基づく当該キャラクタによるキャラクタ演出である単独技1〜3の対決リーチ並びに各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出である各合体技1〜2の対決リーチが決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to each of the embodiments, the character by the character based on the character level (parameter) determined from among the plurality of characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P). The confrontation reach of
また、前記各実施例によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報となるパスワードを、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるレベル(パラメータ)を各キャラクタのレベル(パラメータ)に設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのレベル(パラメータ)を引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。 Further, according to each of the above embodiments, the password that is the parameter specifying information output when the previous game is ended is received from the player in the next game, and the level specified from the received parameter specifying information. Since (parameter) is set to the level (parameter) of each character, the player can carry out the game by taking over the level (parameter) of each character at the time of ending the previous game. Can promote games.
また、前記各実施例によれば、図6(b)の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に異なる更新条件となる修行リーチの種別を記憶させることができるので、レベル(パラメータ)の変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。 Further, according to each of the embodiments, as shown in the training reach determination table of FIG. 6B, the type of training reach that becomes a different update condition for each character can be stored. ) Can be diversified, and as a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.
また、前記各実施例によれば、特別演出条件の成立である、最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されることに応じて特別キャラクタとなるキャラクタPによるプレミアムリーチ(キャラクタ演出)が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。 In addition, according to each of the above embodiments, the special production condition is satisfied, and finally the big hit, the levels of the characters A, B, and C are 77, and the confrontation reach is determined as the type of super reach. Since the premium reach (character production) by the character P, which is a special character, will be implemented, it is possible to avoid getting bored of the player as much as possible even when a long-term game is performed, and promote the continuation of the game be able to.
また、前記各実施例によれば所定の消失条件である、キャラクタPによる対決リーチで負ける(最終的にハズレとなる)ことが成立するとキャラクタP(特別キャラクタ)によるキャラクタ演出が実施されなくなるので、特別キャラクタの希少性を増すことができ、遊技の継続をさらに促進できるとともに、より一層、遊技の興趣を高めることもできる。 In addition, according to each of the above embodiments, when the loss by the confrontation reach by the character P, which is a predetermined disappearance condition, is finally lost, the character effect by the character P (special character) is not performed. The rarity of the special character can be increased, the continuation of the game can be further promoted, and the interest of the game can be further enhanced.
また、前記各実施例によれば、レベル(パラメータが所定値に達することで、別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。 Further, according to each of the above embodiments, the level (the parameter reaches a predetermined value so that a character effect by another character is implemented, so even when a long-term game is performed, the player is bored. Can be avoided as much as possible, and the continuation of the game can be promoted.
また、前記各実施例によれば、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わになることで、特定演出であるプレミアムリーチが実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。 In addition, according to each of the embodiments described above, since the combination of level (parameter) of each character becomes a specific combination, premium reach which is a specific effect is implemented, so the variety of effects is further increased. As a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。 For example, in each of the above embodiments, the level is used as the parameter of each character, but the present invention is not limited to this, and the type of these parameters may be determined as appropriate.
また、前記各実施例では、図6(b)の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。 Further, in each of the above-described embodiments, as shown in the training reach determination table of FIG. 6B, different update conditions are stored for each character so that the level update conditions for each character are different. However, the present invention is not limited to this, and the update condition of the level of each character may be the same update condition.
また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタの修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタA(A’)は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタB(B’)は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタC(C’)は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, the up value is added to the level of the character to be updated by determining the training reach of the character, that is, when the update is performed. However, the present invention is not limited to this, and the trigger for updating may be different for each character. For example, the character A (A ′) is counted by the effect display counter. The predetermined up value is added and updated when the number of effect display times reaches the predetermined number, and the character B (B ′) is added and updated with the predetermined up value when the reach number reaches the predetermined number. In C ′), a predetermined up value may be added and updated when the number of jackpots becomes a predetermined number.
また、前記各実施例では、キャラクタPが対決リーチに負けることにより、該キャラクタPがレベルアップの対象から除外されるとともに、修行リーチ並びに対決リーチの演出対象からも除外されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPのレベルアップ対象からの除外や、演出対象からの除外を実施せずに、一度、キャラクタPが決定可能とされた後には、該キャラクタPの決定が、継続して可能とされるようにしても良い。 In each of the above embodiments, the character P is excluded from the level-up target by losing the confrontation reach, and is also excluded from the training reach and the contest reach target. However, the present invention is not limited to this, and after the character P can be determined once without performing the exclusion of the character P from the level-up target and the exclusion from the production target, The determination of the character P may be continuously possible.
また、前記各実施例では、キャラクタPの消失条件を、対決リーチに負けることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPの消失条件として、例えば、所定の変動表示回数となるまでに、スーパーリーチや大当りが発生しないことを消失条件としても良いし、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が1000回に達することを消失条件としても良い。 In each of the above embodiments, the disappearance condition of the character P is defeated by the confrontation reach. However, the present invention is not limited to this, and the disappearance condition of the character P is, for example, a predetermined fluctuation display. The disappearance condition may be that superreach or a big hit does not occur before the number of times is reached, or the disappearance condition may be that the number of effect display times counted by the effect display counter reaches 1000 times.
また、前記各実施例では、キャラクタPと異なるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を別キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’のレベルがさらに所定値である100に達したときには、該キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’の別キャラクタとして、キャラクタPが決定可能とされるようにしても良いし、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’とともに、キャラクタPを別キャラクタとして決定可能としても良い。 In each of the above embodiments, the character A ′, the character B ′, and the character C ′ different from the character P are different characters. However, the present invention is not limited to this. For example, the character A ′ and the character B When the level of ', character C' further reaches a predetermined value of 100, the character P may be determined as another character of the character A ', character B', and character C '. In addition to the character A ′, the character B ′, and the character C ′, the character P may be determined as another character.
また、前記各実施例では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の別キャラクタがキャラクタPであっても良い。 In each of the above embodiments, character A ′, character B ′, and character C ′, which are separate separate characters, are provided for character A, character B, and character C, respectively, but the present invention is not limited to this. Instead, these different characters may be a common character, and the common different character may be a character P.
また、前記各実施例では、レベルが所定値である100に達することで、当該100に達したキャラクタに代えて、別キャラクタが決定可能とされるときに、該別キャラクタのレベルが0から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタの開始レベルとして、当該100に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値(例えばレベル30)から開始するようにしたり、当該100に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲(例えば、1〜30)内でランダムに決定するようにしても良い。 In each of the above embodiments, when the level reaches a predetermined value of 100 and another character can be determined instead of the character that has reached 100, the level of the other character starts from 0. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined value (for example, level 30) that inherits a part of the level of the character that has reached 100 as the start level of these different characters. The start level may be set differently depending on the level of the character having reached 100 and other characters. Furthermore, the predetermined value to be taken over may be determined randomly within a predetermined level range (for example, 1 to 30).
また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを1つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、1つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定する。 In each of the above embodiments, the parameters of each character are set to one level. However, the present invention is not limited to this, and these parameters are set to a plurality of levels such as a physical strength level, an intelligence level, and a patience level. It is good as a level. That is, a plurality of parameters may be set for one character. In this case, a single effect by the character is determined according to the plurality of parameters, and a character effect by a plurality of characters is determined based on a combination of a plurality of parameters of each character or a combination of specific parameters.
また、前記実施例では、可変表示装置9において演出表示が実施されていない状態において、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合にパスワード受付け画面を表示してパスワードの受付けを実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置9において演出表示が実施されている状態において、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合にも、可変表示装置9の所定の隅部位置に、小型のパスワード受付け画面を表示して、パスワードを受付けるようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the password acceptance screen is displayed when ten consecutive operations of any key of the cross
また、前記実施例では、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合において、現在パスワードを含むパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを可変表示装置9の所定の隅部位置に、常時表示するようにしても良い。
In the above embodiment, when a continuous operation of any one of the keys of the cross
また、前記実施例2では、パスワード受付け画面の各桁の受付け、つまり、中央のキー操作による各桁の確定入力に応じて受付け制限時間タイマをリスタートするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確定入力である中央のキー操作以前において各桁の入力のために操作される左右のキー操作等の、十字キー操作部40のいずれかのキー操作がなされることにより、受付け制限時間タイマをリスタートするようにしても良い。
In the second embodiment, the acceptance time limit timer is restarted in response to the acceptance of each digit on the password acceptance screen, that is, the confirmation input of each digit by the center key operation. The key operation of any one of the cross
また、前記実施例では、Sp1のステップにおいて再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、既にカウントが終了しているときに、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値を、初期値パスワードに該当する値にリセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Sp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウントアップした時点において、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良く、この場合において、再表示判定タイマとは別に、一時記憶領域をリセットするための再表示判定時間と異なる時間(例えば10分)がセットされ、Sp17のステップにおいてスタートされる個別のタイマを設けて、該タイマのタイマアップに応じて一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良い。 Further, in the above embodiment, when the redisplay determination timer is not counting in the step of Sp1, that is, when the counting has already ended, the numerical value of each digit stored in the temporary storage area is initialized. The value is reset to a value corresponding to the value password, but the present invention is not limited to this, and is stored in the temporary storage area when the redisplay determination timer started in the step of Sp17 is counted up. In this case, a time different from the re-display determination time for resetting the temporary storage area (for example, 10 minutes) may be reset. Is set, and an individual timer is started which is started in the step of Sp17. Numerical value of each digit stored in the storage region is retained may be reset.
また、前記実施例1では、パスワード受付け画面の再表示である場合にSp2のステップにおいて、画面表示制限時間を通常の60秒から75秒に延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード受付け画面の再表示においても、画面表示制限時間を延長せずに、通常の60秒として固定しても良い。 In the first embodiment, when the password acceptance screen is redisplayed, the screen display time limit is extended from the normal 60 seconds to 75 seconds in the step Sp2, but the present invention is not limited to this. However, even when these password acceptance screens are redisplayed, the screen display time limit may not be extended and the normal password may be fixed as 60 seconds.
また、前記実施例1では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、そのパスワード受付け画面の画面表示制限時間を延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を終えるので、パスワード受付け画面を表示して現在パスワードを確認して、何の入力操作も実施することなく、パスワード受付け画面の表示途中において遊技機を離れて該パスワード受付け画面の表示が終了した直後に、他の遊技者が遊技を実施しようとしてパスワード受付け画面を表示した場合にも、パスワード受付け画面の画面表示制限時間が延長されてしまうので、これら画面表示制限時間を延長する条件として、再表示判定タイマがタイマカウント中であるとともに、一時記憶領域に初期値である「0」以外の数値、つまり、遊技者の入力による何らかの数値の記憶が保持されていることを条件に、画面表示制限時間を延長するようにしても良い。 In the first embodiment, when the re-display determination timer is counting, the screen display time limit for the password acceptance screen is extended. However, the present invention is not limited to this. For example, when the player finishes the game, the password acceptance screen is displayed, the current password is confirmed, and the password is accepted by leaving the gaming machine in the middle of the password acceptance screen display without performing any input operation. Immediately after the screen display is finished, even if another player displays the password acceptance screen in an attempt to play a game, the screen display time limit for the password acceptance screen will be extended. As a condition for extending, the redisplay determination timer is counting and the initial value “0” is stored in the temporary storage area. Value other than, i.e., on condition that the storage of some numerical by the input of the player is maintained, may be to extend the screen display time limit.
尚、前記実施例1並びに実施例3では、画面表示制限時間を通常では60秒、延長時には75秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画面表示制限時間(表示期間)は、パスワードの桁数等により、適宜に設定、または変更すれば良い。 In the first and third embodiments, the screen display time limit is normally 60 seconds, and when extended, it is 75 seconds. However, the present invention is not limited to this, and these screen display time limits (display period) ) May be set or changed as appropriate depending on the number of digits of the password.
また、前記実施例3では、画面表示制限時間を延長設定する再表示カウンタ値を、5回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再表示カウンタ値は、パスワードの桁数やその時点の画面表示制限時間等により、適宜に設定、または変更すれば良い。 In the third embodiment, the redisplay counter value for extending the screen display limit time is set to 5 times. However, the present invention is not limited to this, and the redisplay counter value is not limited to the password digit. It may be set or changed as appropriate depending on the number and the time limit for screen display at that time.
また、前記実施例1では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、一時記憶領域に記憶が保持されている入力済みの桁の数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、再表示判定タイマがタイマカウント中であるか否かにかかわらず、一義的に一時記憶領域に記憶が保持されている数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしても良い。尚、この場合には、再表示判定タイマを有しない構成となるとともに、再表示判定タイマに基づく再表示判定による時間延長も実施しない構成となる。 Further, in the first embodiment, when the re-display determination timer is counting, the password acceptance screen is displayed in which the numerical value of the input digit that is stored in the temporary storage area is already input. However, the present invention is not limited to this, and a numerical value that is uniquely stored in the temporary storage area is input regardless of whether or not the redisplay determination timer is counting the timer. It is also possible to display a password acceptance screen that has been completed. In this case, the re-display determination timer is not provided, and the time extension by the re-display determination based on the re-display determination timer is not performed.
また、前記各実施例1では、現在パスワードを、パスワード受付け画面において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを、パスワード受付け画面と個別の画面において表示出力しても良い。 In each of the first embodiments, the current password is displayed on the password acceptance screen. However, the present invention is not limited to this, and the current password is displayed on the password acceptance screen and a separate screen. It may be displayed.
また、前記各実施例では、パスワード受付け画面において現在パラメータを表示するとともに、パスワード受付け画面においてパラメータの入力を受付け、該受付けたパラメータから特定されるレベルに、各キャラクタのレベルを更新することで、過去の遊技における各キャラクタのレベルを引き継いで遊技を実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード受付け画面による現在パラメータを表示出力やパラメータの入力を受付けを実施しない構成として、各キャラクタのレベルを、1回の遊技に限って使用できるようにしても良い。尚、この場合において、電源OFFにより、各キャラクタのレベルをリセットするようにしても良いし、或いは、遊技者からの初期化操作の受付けにより、各キャラクタのレベルをリセットするようにしても良い。 In each of the above embodiments, the current parameter is displayed on the password acceptance screen, the input of the parameter is accepted on the password acceptance screen, and the level of each character is updated to the level specified from the accepted parameter. Although it is possible to carry out the game by taking over the level of each character in the past game, the present invention is not limited to this, and the present parameter display and input of the parameter are accepted by these password acceptance screens. As a configuration not implemented, the level of each character may be used only for one game. In this case, the level of each character may be reset by turning off the power, or the level of each character may be reset by receiving an initialization operation from the player.
また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、1ゲームに対して所定数の賭数を設定する(メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する)ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、決定されたキャラクタのパラメータ(レベル)を更新するための演出を行ったり、該決定されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。 In each of the above embodiments, a pachinko machine is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a slot machine. In other words, in the slot machine, a game can be started by setting a predetermined number of bets per game (by setting a predetermined number of medals or by operating a credit button), and start in that state. When the lever is operated, a plurality of reels rotate, each reel stops according to the operation of the stop button corresponding to each reel, and a bonus or a small winning combination occurs according to the stop result, and medals are paid out. It is. In addition, the slot machine is provided with a liquid crystal display unit separately from the reel, and in response to the operation of the start lever or the stop button, the liquid crystal display unit can give a bonus or a small role winning effect, etc. Various productions are performed. When the present invention is applied to such a slot machine, an effect for updating the determined parameter (level) of the character is performed as an effect performed in response to the operation of the start lever or the stop button. What is necessary is just to perform the character effect by the said character according to the determined parameter of the character, and the character effect by the multiple characters according to the combination of the parameters of each character. Thus, the character effect of the present invention may be unrelated to the effect display for determining bonuses or jackpots in gaming machines.
また、前記各実施例では、Ss8のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、レベル1が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベル(パラメータ)が増加更新のみされるようにしても良い。
Further, in each of the above-described embodiments, when the level value subtraction process of Ss8 is performed, the training reach is performed and the level is improved, and then the effect display is performed a predetermined number of times (50 times). The
また、可変表示装置9の背景や、音声出力基板70によりスピーカ27から出力される音楽を、決定したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。
Further, the background of the
また、前記実施例では、決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としてはこれに限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、決定しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。 In the above embodiment, the content of the confrontation reach is made different depending on the determined character level (parameter) and the combination of the levels of each character. However, the effect display of the present invention is limited to this. For example, the notice effect performed before the reach effect may be determined according to the level of the determined character or the combination of the levels of each character.
また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, the reach pattern determination table is set so that the training reach is determined only when the loss finally occurs. However, the present invention is not limited to this, and the reach is determined. By storing the training reach and a random value corresponding to the training reach in the data for the big hit in the pattern determination table, the training reach may be determined even in the event of a big hit. .
また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ決定処理にて決定したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタAには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタBには海上輸送機の運転能力が、キャラクタCには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、決定されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。 In each of the above embodiments, confrontation reach is illustrated as a character effect that varies depending on the level. However, the present invention is not limited to this, and the character level determined in the character determination process is not limited thereto. (Parameters) and character effects performed according to the combination of the levels (parameters) of each character. For example, character A has a driving capability of a land transport aircraft, and character B has a driving capability of a marine transport aircraft. When the driving ability of an air transport aircraft is set as a parameter for the character C, and the determined driving capability of the character is improved, a single transport aircraft is used to reach a more remote location within a predetermined area. If you can create a travel experience and improve the driving ability of multiple characters, you can use multiple transport aircraft to reach a remote location beyond a predetermined area. The journey production, such as can reach may be carried out.
また、前記実施例3では、Sp23のステップにおいて画面表示制限時間の延長設定がなされた後は、該延長設定が継続して有効とされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら延長設定は、例えば営業終了による電源OFFで該延長設定がリセットされて通常設定に戻ることで、その当日のみにおいて有効としたり、所定のリセット操作により通常設定に戻るようにしても良い。 Further, in the third embodiment, after the extension setting of the screen display time limit is made in the step of Sp23, the extension setting is continuously enabled. However, the present invention is not limited to this. However, these extension settings are effective only on that day, for example, by resetting the extension settings when the power is turned off at the end of business and returning to the normal settings, or returning to the normal settings by a predetermined reset operation. May be.
また、前記各実施例においては、RAM108の一時記憶領域にパスワード受付け画面のパスワード表示部91に表示される各桁の数値が記憶されており、通常、当該一時記憶領域には、パラメータの初期値に対応する初期値パスワードである全桁について「0」が記憶されている。そして、遊技者がパスワード受付け画面において入力操作を行い、各桁の数値を入力すると、一時記憶領域に記憶された数値が入力された数値に更新され、表示期間が経過した場合にも一時記憶領域に記憶された数値がそのまま記憶保持されることにより、再度パスワード受付け画面を表示する場合には、当該記憶保持された数値が既に入力されたパスワード受付け画面が表示されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記一時記憶領域とは別に入力された数値を記憶保持する一時記憶保持領域を設け、表示期間が経過してパスワード受付け画面の表示を終了するときに、該パスワード受付け画面の表示中に入力された各桁の数値を、一時記憶領域から一時記憶保持領域に移して記憶保持するととともに、一時記憶領域をリセットするようにしても良い。
In each of the above embodiments, the numerical value of each digit displayed on the
また、前記各実施例においては、本発明におけるパラメータ特定情報であるパスワードを構成する識別情報を数字としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら識別情報は、個々に識別可能な識別情報であれば良く、例えば、アルファベットや記号などであっても良い。 In each of the above embodiments, the identification information constituting the password, which is the parameter specifying information in the present invention, is a number, but the present invention is not limited to this, and these identification information can be individually identified. For example, alphabets and symbols may be used.
また、前記各実施例では、パラメータであるレベルを更新する対象のキャラクタを決定するキャラクタ決定処理と、パラメータであるレベルに基づくキャラクタ演出となる対決リーチの演出対象を決定するキャラクタ決定処理とを同一のキャラクタ決定処理としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタ決定を異なる決定方式にて決定する個別のキャラクタ決定処理を用いるようにしても良い。例えば、修行リーチにおいては、各キャラクタを同じ確率で決定し、対決リーチにおいては、最終的な表示結果がハズレである場合には、レベルの低いキャラクタの決定確率を高くし、逆に、最終的な表示結果が大当りである場合には、レベルの高いキャラクタの決定確率を高くするようにしても良い。 In each of the above embodiments, the character determination process for determining the target character for updating the parameter level is the same as the character determination process for determining the target of the confrontation reach as the character effect based on the parameter level. However, the present invention is not limited to this, and an individual character determination process that determines these character determinations using different determination methods may be used. For example, in the training reach, each character is determined with the same probability. In the confrontation reach, if the final display result is a loss, the determination probability of the low-level character is increased. If the display result is a big hit, the determination probability of a high-level character may be increased.
また、前記各実施例では、図21に示すキャラクタ決定処理において、該キャラクタ決定処理を実施する時点の各キャラクタのレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することで、特定のキャラクタのレベルのみが、突出して大きなレベルとなることを回避するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレベル値に応じた乱数値範囲を変更設定することなく、その時点において決定可能な各キャラクタを同等の乱数値範囲にて均等に決定するようにしても良いし、或いは、特別のキャラクタであるキャラクタPの乱数値範囲を他のキャラクタの乱数値範囲よりも小さくして、該キャラクタPが決定される確率のみを低いものとして、キャラクタPのキャラクタ演出に希少性を持たせるようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, in the character determination process shown in FIG. 21, by changing and setting the random value range according to the level value of each character at the time of performing the character determination process, only the level of a specific character is set. However, the present invention is not limited to this, and it is determined at that time without changing and setting the random value range according to these level values. Each possible character may be equally determined in the same random value range, or the random value range of the special character P may be smaller than the random value range of other characters, Only the probability that the character P is determined may be low, and the character effect of the character P may be made scarce.
また、前記各実施例では、キャラクタP(特別キャラクタ)のキャラクタ情報テーブルにおける決定可否データを「1」に更新することで、該キャラクタPを対決リーチの単独技並びに合体技の双方に追加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、単独技或いは合体技のいずれか一方のみにキャラクタPの追加を実施するようにしても良い。 Further, in each of the above embodiments, the determination result data in the character information table of the character P (special character) is updated to “1”, so that the character P is added to both the single technique and the combined technique of the confrontation reach. However, the present invention is not limited to this, and the character P may be added to only one of the single technique and the combined technique.
また、前記各実施例では、図17に示す演出制御プロセス処理における修行パターン決定処理(Ss11)では、まず、キャラクタ決定処理により演出対象キャラクタ(パラメータであるレベル値の更新を行うキャラクタ)を決定し、その後、修行リーチ決定用テーブルに基づいて、修行リーチの種別(レベル値の更新値)を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタA(A’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタB(B’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、キャラクタC(C’)の精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、並びにキャラクタPの精神修行リーチ、技修行リーチおよび体力修行リーチ、のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が割り振られた修行リーチ決定用テーブルを用いることにより、取得した乱数値に応じてレベル値を更新するキャラクタと修行リーチの種別(レベル値の更新)とが一度に決定されるようにしても良い。 Further, in each of the embodiments, in the training pattern determination process (Ss11) in the effect control process shown in FIG. 17, first, an effect target character (a character that updates the parameter level value) is determined by the character determination process. Thereafter, the type of training reach (update value of the level value) is determined based on the training reach determination table. However, the present invention is not limited to this, and the spirit of the character A (A ′) is determined. Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, Character B (B ') Mental Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, Character C (C') Mental Training Reach, Skill Training Reach and Physical Fitness Training Reach, and Random numbers in different ranges for character P's mental training reach, skill training reach, and physical strength training reach By using the training reach determination table to which is assigned, the character whose level value is updated according to the acquired random value and the type of training reach (level value update) may be determined at a time. .
また、前記各実施例では、修行リーチの対象とするキャラクタを先に決定した後、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、修行リーチの種類(レベル値の更新値)を先に決定し、その後に該決定した修行リーチの対象とするキャラクタ(レベル値を更新するキャラクタ)を決定するようにしても良い。 In each of the above embodiments, the character to be subjected to training reach is determined first, and then the type of training reach (update value of the level value) is determined. However, the present invention is limited to this. On the contrary, the type of training reach (update value of the level value) is determined first, and then the character (character for updating the level value) that is the target of the determined training reach is determined. Also good.
また、前記各実施例では、図17に示す演出制御プロセス処理における対決パターン決定処理(Ss12)では、まず、キャラクタ決定処理により対決演出(キャラクタ演出)を実施するキャラクタを決定し、その後、該決定したキャラクタに対応する対決リーチ決定用テーブルを用いて、該キャラクタによるキャラクタ演出である単独技1〜3のいずれかを、該キャラクタのレベルに基づいて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各キャラクタのレベル値の組み合わせ毎に設けられた単独技演出決定用テーブルを用いて、単独技演出を決定しても良い。具体的には、各キャラクタのレベル値を20以下、21〜50および51〜100に3区分し、全てのキャラクタのレベル値が20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、全てのキャラクタのレベル値が21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、その他のキャラクタのレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)のレベルが21〜50であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)のレベルが21〜50であって、キャラクタB(B’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルが21〜50であって、キャラクタA(A’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)のレベルが51〜100であり、キャラクタB(B’)レベルが21〜50であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)のレベルが51〜100であり、キャラクタC(C’)レベルが21〜50であって、キャラクタB(B’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100であり、キャラクタA(A’)レベルが21〜50であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100であり、キャラクタC(C’)レベルが21〜50であって、キャラクタA(A’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100であり、キャラクタA(A’)レベルが21〜50であって、キャラクタB(B’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100であり、キャラクタB(B’)レベルが21〜50であって、キャラクタA(A’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)のレベルが51〜100であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、キャラクタB(B’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、キャラクタA(A’)のレベルが20以下に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)のレベルが51〜100であって、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルが51〜100であって、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50に対応する単独技演出決定用テーブル、全てのキャラクタのレベル値が51〜100に対応する単独技演出決定用テーブルというように、合計27個の単独技演出決定用テーブルを設けておき、各単独技演出決定用テーブルには、キャラクタA(A’)の単独技1〜3、キャラクタB(B’)の単独技1〜3、キャラクタC(C’)の単独技1〜3のそれぞれに対応して異なる範囲の乱数値が割り振られている。より具体的に乱数値の割り振りは、図7に示す対決リーチ決定用テーブルと同様で、レベル値が20以下ならそのキャラクタの単独技2および単独技3には乱数値が割り振られず、レベル値が21〜50ならば、そのキャラクタの単独技3には乱数値が割り振られない。そして、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するテーブルをまず選択し、取得した乱数値と当該選択した各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するテーブルに基づいて、対決演出(キャラクタ演出)を実施するキャラクタと該キャラクタによる対決演出の種類とを一度に決定するようにしても良い。この場合にも、該決定されたキャラクタのレベル値に応じたテーブルが予め選択されていることから、該キャラクタのレベルに応じた単独演出が決定されることになる。
Further, in each of the above embodiments, in the confrontation pattern determination process (Ss12) in the effect control process shown in FIG. 17, first, the character that performs the confrontation effect (character effect) is determined by the character determination process, and then the determination is made. The confrontation reach determination table corresponding to the selected character is used to determine any one of the
つまり、本発明において1つのキャラクタによるキャラクタ演出(単独技演出)を決定する場合には、複数のキャラクタの内、キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、キャラクタのパラメータ(レベル値)に基づいて当該キャラクタによるキャラクタ演出(の種類)を決定していれば良く、キャラクタの決定タイミングと当該キャラクタによるキャラクタ演出の決定タイミングとは、同時でも異なっていても良く、異なる場合には、いずれが先であっても良い。 That is, in the present invention, when determining the character effect (single skill effect) by one character, the character that performs the character effect is determined from the plurality of characters, and based on the parameter (level value) of the character. It is only necessary to determine the character presentation (type) of the character, and the determination timing of the character and the determination timing of the character presentation by the character may be different at the same time. There may be.
また、前記各実施例においては、単独技演出にするか合体技演出にするかが図7に例示する対決リーチ決定用テーブルを用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばまず、各キャラクタのレベル(パラメータ)に基づいて合体技演出が可能か否かを判定し(具体的には、レベル値21以上のキャラクタが2以上いれば可能と判定する)、可能であれば単独技演出にするか合体技演出にするかを決定し、単独技演出が決定されたときにキャラクタ決定処理により該決定された単独技演出を行うキャラクタを決定するようにしても良い。また、合体技演出については、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)による合体技、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)による合体技、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技、およびキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)による合体技のそれぞれに対して異なる範囲の乱数値が、図7に例示する対決リーチ決定用テーブルと同様に、各キャラクタのレベル値の組み合わせに応じて割り振られた合体技演出決定用テーブルを用いて、合体技演出を決定しても良い。 Further, in each of the above embodiments, it is determined by using the confrontation reach determination table illustrated in FIG. 7 whether to make a single skill effect or a combined skill effect, but the present invention is limited to this. Instead, for example, it is first determined whether or not a combined technique effect is possible based on the level (parameter) of each character (specifically, it is determined that there are two or more characters having a level value of 21 or more). If possible, it is determined whether to use the single technique effect or the combined technique effect, and when the single technique effect is determined, the character that performs the determined single technique effect is determined by the character determination process. good. As for the combined technique production, the combined technique by the character A (A ′) and the character B (B ′), the combined technique by the character A (A ′) and the character C (C ′), the character B (B ′) and the character FIG. 7 illustrates random values in different ranges for the combined technique by C (C ′) and the combined technique by character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). Similarly to the confrontation reach determination table, the combined technique effect may be determined using the combined technique effect determination table allocated according to the combination of the level values of the respective characters.
また、本件発明は、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることを課題としているが、これらの課題以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。 In addition, the present invention aims to improve the variety of character effects according to the parameters set for the character, thereby enhancing the interest of the game for the player. The second problem can also be solved.
つまり、前述した特許文献1の遊技機は、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機であり、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うとともに、所定の表示操作が実施されることにより入力情報表示専用画面を表示してパラメータを特定可能な暗証番号の受付けを行い、該入力情報表示専用画面において受付けた暗証番号から特定されるパラメータを、キャラクタのパラメータとして設定することで、過去に実施した遊技におけるキャラクタのパラメータを引き継いで、遊技を再開できるものである。
That is, the gaming machine of
しかしながら、特許文献1のように入力情報表示専用画面を表示して暗証番号の受付けを行う場合において、入力情報表示専用画面を入力完了操作が実施されない限り表示し続けるようにすると、入力情報表示専用画面を表示したまま、遊技者が遊技を終了したような場合には、当該遊技機が占有されているものと他の遊技者が勘違いすることで、遊技機の稼働が低下するおそれがあり、この問題を解消するために、所定の表示期間が経過したときには入力情報表示専用画面の表示を終了するようにすると、暗証番号の入力操作に不慣れな遊技者で、入力情報表示専用画面が表示されている表示期間内に、全ての暗証番号の入力を完了できない場合には、再度、入力情報表示専用画面を表示して、最初から暗証番号の入力をやり直さなければならず、遊技者の利便性に欠けるという問題があった。
However, in the case where the input information display dedicated screen is displayed and the password is accepted as in
よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作に不慣れな遊技者が入力を行う際の利便性を向上することのできる遊技機を提供することを第二の目的としている。 Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and can prevent a decrease in the operation of the gaming machine and improve convenience when a player unfamiliar with the input operation performs input. The second purpose is to provide a gaming machine that can be used.
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報(各桁の数値)の組み合わせからなるパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、3、Sp3、Sp13)と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段(十字キー操作部40)と、
所定の画面表示操作(十字キー操作部40の10回連続操作)の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面(パスワード受付け画面)を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了(「決定」の選択入力部の選択入力)または所定の表示期間(画面表示制限時間)の経過を条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理)と、
を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ(レベル)に応じたキャラクタ演出(対決リーチ)を行う遊技機(パチンコ機1)であって、
前記表示期間の経過により前記入力画面の表示が終了した後において、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報を記憶保持する記憶保持手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp16)
を備え、
前記入力画面表示制御手段は、前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面(図29(d))を表示することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力画面の表示期間内に識別情報の入力を完了できなかった場合には、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報の記憶が保持されて、該記憶が保持された識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面が表示されるようになるので、入力操作に不慣れな遊技者が表示期間内に入力を完了できなかった場合の利便性を向上することができる。
That is, in order to solve the second problem, the gaming machine according to the present invention provides an effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P). Production display means (
Parameter storage means (
Parameter update means (production control microcomputer 100) for updating the parameters stored in the parameter storage means in accordance with the game situation;
Parameter specification information output means (effect control) that is capable of specifying parameters stored in the parameter storage means and outputs parameter specification information (password) consisting of a combination of a plurality of identification information (numerical values of each digit)
Input operation means (cross key operation unit 40) for accepting an operation for inputting each identification information constituting the parameter specifying information from the player;
An input screen (password acceptance screen) for inputting the parameter specifying information is displayed on the basis of acceptance of a predetermined screen display operation (ten consecutive operations of the cross key operation unit 40) and input by the input operation means. The identification information received is sequentially displayed on the input screen, and the input of the identification information constituting the parameter specifying information is completed (selection input of the “determination” selection input unit) or a predetermined display period (screen display time limit) Input screen display control means (
With
The parameter updating means (production control microcomputer 100), based on the completion of input of identification information constituting the parameter specifying information, determines the parameter stored in the parameter storage means from the input complete parameter specifying information. Update to the identified parameters,
The effect display means is a gaming machine (pachinko machine 1) that performs a character effect (confrontation reach) according to a parameter (level) stored in the parameter storage means,
After the display of the input screen is terminated due to the elapse of the display period, storage holding means for storing and holding identification information received during the display period of the input screen (
With
The input screen display control means, based on acceptance of the predetermined screen display operation, the input screen on which the identification information stored and held by the storage holding means is displayed as identification information already input (FIG. 29 ( d)) is displayed.
According to this feature, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being lowered, and when the input of the identification information cannot be completed within the display period of the input screen, the identification information received during the display period of the input screen Is stored, and the input screen in which the identification information with the stored information is displayed as the identification information that has already been input is displayed. Convenience when the input cannot be completed can be improved.
また、本発明の遊技機は、前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過したか否かを判定する経過判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp1)と、
前記経過判定手段により所定時間が経過したと判定されたことを条件(パスワード受付け処理のSp1でNo)に、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報(一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値)を、前記パラメータの初期値に対応する初期値パラメータ特定情報(初期値パスワード)の各識別情報に変更する初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp13)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技者が、パラメータの初期値から遊技を実施したい場合において、初期値パラメータ特定情報を入力する手間を、極力省くことができる。
In addition, the gaming machine of the present invention has a predetermined time (time (1 minute) set in the redisplay determination timer) from the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit). Progress determination means for determining whether or not has passed (
On condition that the predetermined time has passed by the progress determination means (No in Sp1 of the password acceptance process), the identification information stored in the storage holding means (stored in the temporary storage area) Initialization means (microcomputer for
It is characterized by having.
According to this feature, when a new player wants to play a game from the initial value of the parameter, it is possible to save as much as possible the trouble of inputting the initial value parameter specifying information.
また、本発明の遊技機は、前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けたことを条件に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp2)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、1回目に表示した入力画面において入力が完了されなかった場合でも、次に表示した入力画面において入力が完了される可能性を高めることができる。
In addition, the gaming machine of the present invention has a predetermined time (time (1 minute) set in the redisplay determination timer) from the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit). It is characterized by comprising display period extending means (
According to this feature, even if the input is not completed on the input screen displayed for the first time, it is possible to increase the possibility that the input is completed on the next displayed input screen.
また、本発明の遊技機は、前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けた回数(再表示カウンタ値)、又は前記表示期間の経過により前記入力画面の表示を終了した回数を計数する計数手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp21)と、
前記計数手段にて計数された回数が所定回数(5回)に達したことを条件(Sp22でYes)に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp23)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、表示期間の経過による入力画面の表示終了または当該表示終了後の再表示という事態の発生状況に応じて、表示期間が延長されるので、入力が完了できずに入力画面を再表示する遊技者の数を低減できる。つまり、遊技場の客層(例えば、入力操作に不慣れな高齢者の比率が高い等)に応じた適切な表示期間を設定できる。
In addition, the gaming machine of the present invention has a predetermined time (time (1 minute) set in the redisplay determination timer) from the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit). Counting means (reproduction counter value), or counting means for counting the number of times the display of the input screen is terminated due to the elapse of the display period (production control microcomputer 100) Password acceptance processing, Sp21),
Display period extension means (
It is characterized by having.
According to this feature, the display period is extended depending on the occurrence of the situation where the display of the input screen ends or redisplays after the end of the display period. The number of players to be redisplayed can be reduced. That is, it is possible to set an appropriate display period according to the customer base of the game hall (for example, a high proportion of elderly people unaccustomed to input operations).
また、本発明の遊技機は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報(各桁の数値)の組み合わせからなるパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw0)と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段(十字キー操作部40)と、
所定の画面表示操作(メニュー選択画面における「パスワード」の選択入力部を選択入力)の受付けに基づいて計時を開始する計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw1)と、
前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了または前記計時手段により所定時間が計時されたことを条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2)と、
を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ(レベル)に応じたキャラクタ演出(対決リーチ)を行う遊技機(パチンコ機1’)であって、
前記入力操作手段(十字キー操作部40)が操作されたことを条件として、前記計時手段による計時をリセットし、新たに計時を開始させるリセット手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw10)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作手段が操作されていることを条件として計時がリセットされて、新たな計時が開始され、入力画面の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。
In addition, the gaming machine of the present invention displays an effect display including a character effect by a character (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) when a predetermined effect start condition is satisfied (effective start prize). Production display means (
Parameter storage means (
Parameter update means (production control microcomputer 100) for updating the parameters stored in the parameter storage means in accordance with the game situation;
Parameter specification information output means (effect control) that is capable of specifying parameters stored in the parameter storage means and outputs parameter specification information (password) consisting of a combination of a plurality of identification information (numerical values of each digit)
Input operation means (cross key operation unit 40) for accepting an operation for inputting each identification information constituting the parameter specifying information from the player;
Clocking means (
On the basis of acceptance of the predetermined screen display operation, an input screen for inputting the parameter specifying information is displayed, and identification information received by the input operation means is sequentially displayed on the input screen, and the parameter Input screen display control means (
With
The parameter updating means (production control microcomputer 100), based on the completion of input of identification information constituting the parameter specifying information, determines the parameter stored in the parameter storage means from the input complete parameter specifying information. Update to the identified parameters,
The effect display means is a gaming machine (
On condition that the input operation means (cross key operation unit 40) has been operated, resetting means (
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being lowered, reset the timing on the condition that the input operation means is operated, start a new timing, and continue to display the input screen. Therefore, even a player who is unfamiliar with the input operation can hardly complete the input within the display period, and as a result, the convenience of the player can be improved.
また、本発明の遊技機は、前記演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)は、前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて該キャラクタと異なる別キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)のキャラクタ演出(修行リーチ、対決リーチ)を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
Further, in the gaming machine of the present invention, the effect display means (the
According to this feature, when the parameter reaches a predetermined value, a character effect by another character is implemented, so that even when a long-term game is performed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, The continuation of the game can be promoted.
また、本発明の遊技機は、前記キャラクタが複数(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)であって、該複数のキャラクタ各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、これら各パラメータの組み合わせにより決定されるキャラクタ演出の多様性をさらに増すことができ、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
In the gaming machine of the present invention, there are a plurality of characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P), and parameters (levels) set for each of the plurality of characters. Update condition storage means (
The parameter update means (production control microcomputer 100) is configured to set the parameters of each character stored in the parameter storage means (
According to this feature, since different update conditions can be stored for each character, the change mode of parameters can be diversified, and the variety of character effects determined by the combination of these parameters can be further increased. As a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.
1 パチンコ機
1’ パチンコ機
1” パチンコ機
3 打球供給皿
3’ 突出部
6 遊技盤
7 遊技領域
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
27 スピーカ
37 払出制御基板
40 十字キー操作部
70 音声出力基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
107 データROM
108 RAM
109 VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
200 呼び出しランプ装置
300 カードユニット
DESCRIPTION OF
107 Data ROM
108 RAM
109 VDP (Video Display Processor)
200
Claims (1)
複数のキャラクタ各々に対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記複数のキャラクタのうち、パラメータの更新を行うキャラクタを決定する更新キャラクタ決定手段と、
前記更新キャラクタ決定手段により決定されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
複数のキャラクタのうち、前記キャラクタ演出を実施するキャラクタを決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定するための情報を出力するパラメータ特定情報出力手段と、
過去の遊技におけるパラメータを特定するための情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施するとともに、前記パラメータが所定値以下であるときには前記キャラクタ演出として第1演出を実施可能であり、前記パラメータが所定値を越えているときは前記キャラクタ演出として前記第1演出と該第1演出と異なる第2演出のいずれかを実施可能であり、
さらに、キャラクタのパラメータを第1の割合で更新する第1期間と該第1の割合と異なる第2の割合にてパラメータを更新する第2期間とを実施可能なことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising an effect display means for performing an effect display including a character effect by a character according to establishment of a predetermined effect start condition,
Parameter storage means for storing parameters set for each of the plurality of characters;
Update character determination means for determining a character for updating the parameter among the plurality of characters,
Parameter updating means for updating parameters stored in the parameter storage means of the character determined by the update character determining means;
A character effect determining means for determining a character effect by the character based on a parameter stored in the parameter storage means, while determining a character that performs the character effect among a plurality of characters,
Parameter specifying information output means for outputting information for specifying parameters stored in the parameter storage means;
An input operation means for receiving an operation for inputting information for specifying parameters in the past game from the player;
With
The effect display means can perform the character effect determined by the character effect determination means, and can execute the first effect as the character effect when the parameter is equal to or less than a predetermined value. When it exceeds, it is possible to implement either the first effect or the second effect different from the first effect as the character effect,
Furthermore, a gaming machine characterized in that a first period in which the parameters of the character are updated at a first ratio and a second period in which the parameters are updated at a second ratio different from the first ratio can be implemented.
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- 2012-10-30 JP JP2012239092A patent/JP2013017858A/en active Pending
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