JP2013010048A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】多様なゲーム性を実現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】メインCPU31aは、始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として図柄変動ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定し、図柄変動ゲームの判定結果が大当りとなる場合に大当り遊技状態を実行する。メインCPU31aは、始動入賞装置の開閉片の作動態様を変化させる特典遊技状態を複数種類の特典遊技状態から選択し、選択した特典遊技状態を付与する。メインCPU31aは、付与された特典遊技状態に基づいて、メインROM31bに記憶されている変動パターン振分テーブルから1つの変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、可変表示ゲームを実行する可変表示装置と、図柄変動ゲームを行う図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
従来、大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技状態終了後の遊技状態を通常状態(要投資時)よりも大当り確率が高い確率変動状態とする遊技機が知られている。この確率変動状態では、「投資不要・出玉維持」の状態を保ったまま次回の大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるように、一対の開閉片からなる普通電動役物(いわゆる電チュー)の作動状態を向上させるようになっている(いわゆる『電チューサポート』)。
しかし、従来の普通電動役物の開放パターンは、打球を受け入れない閉状態(入賞非容易状態)、及び、打球を受け入れやすい開状態(入賞容易状態)の2種類しかないため、遊技がマンネリ化してしまう。そこで従来では、上記の問題を解決するための技術が種々提案されている(例えば特許文献1参照)。特許文献1に記載の従来技術では、大当り図柄が「111」、「222」、「333」である場合には3、「444」である場合には4、「555」である場合には5、…、「999」である場合には9の割合で、第2始動入賞手段の一対の開閉爪の開時間が変化するようになっている。
特開平9−66145号公報([0044],[0045],図4など)
しかしながら、特許文献1に記載の従来技術では、単に普通電動役物の開放パターンの種類が増えただけであるため、殆ど興趣の向上にはつながらない。しかも、開放パターンは、図柄変動ゲームなどの演出との関連性が全くないため、依然として遊技が単調である。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様なゲーム性を実現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、第1の始動入賞装置と、前記第1の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させて停止させる可変表示ゲームを実行する可変表示装置と、前記可変表示ゲームの結果が当りとなった場合に、遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変位可能な開閉片を備える第2の始動入賞装置と、前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させて停止させる図柄変動ゲームを前記可変表示ゲームとは別に実行する図柄表示装置と、遊技機全体を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられるとともに、それぞれの変動パターンが乱数抽選に基づいて選択される確率があらかじめ定められた複数の変動パターン振分テーブルを記憶する変動パターン振分テーブル記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、前記第1の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記可変表示ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定手段と、前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、前記開閉片の作動態様を変化させることにより前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が前記大当り遊技状態前の通常状態時よりも向上する特典遊技状態を複数種類の特典遊技状態から選択し、選択した特典遊技状態を、前記大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が開始されるまで、または、前記大当り遊技状態の終了後から前記図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する特典付与手段と、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に基づいて、前記変動パターン振分テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターン振分テーブルから1つの変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記複数種類の特典遊技状態は、前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が互いに異なっており、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ遊技状態となる大当りであっても、前記大当り遊技状態でのラウンド演出の実行回数に応じて付与される特典遊技状態が異なるとともに、選択されうる変動パターンの種類が異なることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
従って、請求項1に記載の発明では、特典付与手段によって付与された特典遊技状態に応じて変動パターン決定手段が決定する変動パターンを変えることができるため、変動パターンに基づく遊技演出の演出内容により、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。即ち、例えば特典遊技状態に応じて第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率を変えるという観点だけでなく、特典遊技状態に応じて変動パターンを変えるという観点によっても、多様なゲーム性を実現させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
また、特典遊技状態が遊技者にとって有利な状態である場合、例えば、第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が高く、いわゆる出玉率が100%を超える場合、変動パターン決定手段が決定する変動パターンを変動時間が長いパターンにすれば、上記の特典遊技状態が終了するまでに時間が掛かるようになる。これにより、手持ちの遊技球が増えていく状態を長期間に亘って作り出すことが可能となる。
本発明において好適な可変表示装置としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の可変表示装置や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の可変表示装置などが挙げられるが、特には電気式の可変表示装置を用いることが好ましい。
また、本発明において好適な図柄表示装置としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式などのような電気式の図柄表示装置や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の図柄表示装置などが挙げられるが、特には電気式の図柄表示装置を用いることが好ましく、さらには、電気式の図柄表示装置の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、図柄変動ゲームにおいて複雑な演出を実行させることが容易となる。
前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が前記大当り遊技状態前の通常状態時よりも向上する特典遊技状態としては、電動チューリップ(電チュー)の開放時間を長くする遊技状態や、電動チューリップの開放回数を多くする遊技状態などが挙げられる。なお本発明では、電動チューリップの開放状態が異なる特典遊技状態が複数種類存在していることが好ましい。
なお、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に応じて、前記図柄変動ゲームにおいて主体となる演出が相違していることが好ましい。このようにすれば、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。即ち、図柄変動ゲームにおいて主体となる演出を変えるという観点によっても、多様なゲーム性を実現させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記複数種類の特典遊技状態は、前記開閉片の開放回数及び開放時間が互いに異なることをその要旨とする。
なお、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記特典遊技状態中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、前記通常状態よりも高い確率となる確率変動状態にするかを決定する確率変動状態決定手段を備え、前記特典付与手段は、前記確率変動状態決定手段による決定内容に基づいて、前記複数種類の特典遊技状態から1つの特典遊技状態を付与するとともに、前記変動パターン決定手段は、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に基づいて前記変動パターン振分テーブルを選択することが好ましい。
このようにすれば、確率変動状態決定手段による決定内容に応じて特典付与手段が付与する特典遊技状態を変えることができ、それに伴って変動パターン決定手段が決定する変動パターンも変えることができる。これにより、さらに多様なゲーム性を実現させることができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
また、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記特典遊技状態中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、前記通常確率状態よりも高い確率となる確率変動状態にするかを決定する確率変動状態決定手段と、前記図柄変動ゲーム中または前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態決定手段による決定内容を所定の報知手段によって報知する第1の大当りとするか、前記報知手段による報知を実行しない第2の大当りとするかを決定する大当り内容決定手段とを備え、前記特典付与手段は、前記確率変動状態決定手段及び前記大当り内容決定手段による決定内容に基づいて、前記複数種類の特典遊技状態から1つの特典遊技状態を付与するとともに、前記変動パターン決定手段は、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に基づいて前記変動パターン振分テーブルを選択するものであってもよい。
このようにすれば、確率変動状態決定手段により、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を確率変動状態(または通常確率状態)にすると決定された場合であっても、大当り内容決定手段による決定内容に応じて特典付与手段が付与する特典遊技状態と変動パターン決定手段が決定する変動パターンとを変えることができる。これにより、さらに多様なゲーム性を実現させることができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
なお、前記大当り内容決定手段による決定内容が前記第2の大当りである場合、前記特典遊技状態中に、前記確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず同一の特典遊技状態を付与され、かつ付与される特典遊技状態の演出内容が同一となるとともに、特定される演出内容が同一の変動パターンが含まれる変動パターン振分テーブルを用いて前記変動パターンの決定を行ってもよい。このようにした場合、図柄変動中または大当り遊技状態中に、確率変動状態が付与されているのか否かを判別できず、かつ、特典遊技状態中でも確率変動状態が付与されているのか否かを判別できないため、遊技者は、確率変動状態の付与への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。また、確率変動状態が付与されている場合に用いられる変動パターン振分テーブル、及び、確率変動状態が付与されていない場合に用いられる変動パターン振分テーブルには、特定される演出内容が互いに同一の変動パターンが含まれる。よって、それぞれの場合に用いられる変動パターン振分テーブルを1つの変動パターン振分テーブルにまとめることができるため、変動パターン振分テーブル記憶手段に記憶されるデータ量を低減させることができる。
なお、前記報知手段としては、例えば、確率変動状態決定手段による決定内容を発光(点灯・点滅等)によって報知するランプなどの発光手段、確率変動状態決定手段による決定内容を音声(効果音等)にて報知するスピーカなどの音声出力手段、確率変動状態決定手段による決定内容を表示(文字、記号、絵等)にて報知する前記図柄表示装置などの表示手段、確率変動状態決定手段による決定内容を何らかの動作によって報知する可動体などが挙げられる。
以上詳述したように、請求項1,2に記載の発明によれば、多様なゲーム性を実現させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。 図柄表示装置などを示す正面図。 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。 (a)は大当り図柄テーブル、(b)は特別図柄種別フラグテーブル、(c)は特別図柄確率変動予備フラグテーブル、(d)は変動時間短縮予備フラグテーブル、(e)は変動パターン選択予備フラグテーブル、(f)は普通図柄確率変動予備フラグテーブル、(g)は特別図柄確率変動中変動回数テーブル、(h)は特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル、(i)は特別電動役物設定テーブル、(j)は特別電動役物設定テーブル0、(k)は特別電動役物設定テーブル1。 大当り図柄と遊技状態などとの関係を示すテーブル。 各遊技状態の内容を示すテーブル。 変動パターン振分テーブルA。 変動パターン振分テーブルB。 変動パターン振分テーブルC。 変動パターン振分テーブルD。 変動パターン振分テーブルE。 主制御基板のメインCPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる入力処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄入力処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別電動役物入力処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄処理を示すフローチャート。 (a)は特別図柄処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表、(b)は特別電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄開始処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄ハズレ変動設定処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる変動パターン決定処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄大当り変動設定処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄カウント処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄変動処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる特別図柄表示処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大当り設定処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口閉鎖2処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口開放処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大入賞口閉鎖1処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる大当り終了処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通図柄入力処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通電動役物入力処理を示すフローチャート。 普通電動役物処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通図柄処理を示すフローチャート。 普通図柄処理フラグとジャンプ先とを対応付けた表。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通図柄開始処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通図柄変動処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通図柄表示処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通電動役物開放設定処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通電動役物開放処理を示すフローチャート。 テーブルポインタ、普通電動役物タイマ及び普通電動役物出力フラグの関係を示す表。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通電動役物閉鎖処理を示すフローチャート。 主制御基板のメインCPUにて行われる普通電動役物終了処理を示すフローチャート。
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物60が装着されている。センター役物60の奥側には、可視表示部(表示画面)を備えた図柄表示装置61が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置61では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
図1,図2に示されるように、センター役物60の下方には、始動入賞口21aが形成された『第2の始動入賞装置』である始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、始動入賞装置21には、一対の開閉片21bからなる普通電動役物21cが一体的に構成されている。一対の開閉片21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れないために遊技者にとって不利な閉状態、及び、打球を受け入れやすいために遊技者にとって有利な開状態に変位可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉片21bが閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の開閉片21bが開いている状態をいう。
図1に示されるように、始動入賞装置21の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1に示されるように、前記センター役物60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有する『第1の始動入賞装置』であるゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物21cの一対の開閉片21bが開放されるため、始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
図2等に示されるように、センター役物60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。特別図柄表示装置51では、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、特別図柄B1を変動させる図柄変動ゲームが後述する普通図柄変動ゲームとは別に実行され、図柄変動ゲームの結果として、ハズレの表示結果や大当りの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。
なお図6に示されるように、大当りを示す特別図柄B1(大当り図柄)は、特別図柄a、特別図柄b、特別図柄c及び特別図柄dからなっている。特別図柄aは「3」,「5」,「7」の3通りの数字を示す図柄であり、特別図柄aが特別図柄B1として決定される確率は10分の3である。特別図柄bは「1」,「9」の2通りの数字を示す図柄であり、特別図柄bが特別図柄B1として決定される確率は10分の2である。特別図柄cは「2」,「4」,「6」の3通りの数字を示す図柄であり、特別図柄cが特別図柄B1として決定される確率は10分の3である。特別図柄dは「0」,「8」の2通りの数字を示す図柄であり、特別図柄dが特別図柄B1として決定される確率は10分の2である。
さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置61で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。
図2に示されるように、センター役物60において特別図柄表示装置51の左側には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、前記始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B1(前記演出図柄E1)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物60の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた『可変表示装置』である普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1参照)への遊技球の入賞を契機として、普通図柄D1を変動させる普通図柄変動ゲーム(可変表示ゲーム)が実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉片21bが開放されるようになっている。
図2に示されるように、センター役物60において普通図柄表示装置53の右側には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図3参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
(2)パチンコ機10の電気的構成
図3,図4に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
図3に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記始動口スイッチSE1、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記特別図柄表示装置51、前記特別図柄保留表示装置C、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数(図柄振分用乱数)、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
なお、大当り判定用乱数は、前記変動ゲームが大当りか否かを決定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄B1(大当り図柄)を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際(当り判定時)に用いられる乱数である。
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄B1が振り分けられた大当り図柄テーブル(図5(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブルでは、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ特別図柄B1が対応付けられている。即ち、「0」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられている。また、「2」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「2」の値が対応付けられ、「3」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)が記憶されている。特別図柄種別フラグテーブルには、特別図柄種別フラグ00H,01H,02H,03Hが羅列されている。特別図柄種別フラグ00Hには「2」、「4」、「6」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ01Hには「3」、「5」、「7」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ02Hには「0」、「8」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ03Hには「1」、「9」の特別図柄B1が対応付けられている。
また、メインROM31bには、特別図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(c)参照)が記憶されている。特別図柄確率変動予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確率変動予備フラグ00H,01Hが羅列されている。特別図柄確率変動予備フラグ00Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられ、特別図柄確率変動予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられている。
さらに、図4に示されるメインROM31bには、変動時間短縮予備フラグテーブル(図5(d)参照)が記憶されている。変動時間短縮予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグ00H,01Hが羅列されている。変動時間短縮予備フラグ00Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられ、変動時間短縮予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられている。
また、メインROM31bには、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)が記憶されている。変動パターン選択予備フラグテーブルには、変動パターン選択予備フラグ01H,02H,03H,04Hが羅列されている。変動パターン選択予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ02Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ03Hには特別図柄種別フラグ02Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ04Hには特別図柄種別フラグ03Hが対応付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグの種類を01H,02H,03Hの3種類とし、変動パターン選択予備フラグ03Hに特別図柄種別フラグ02H,03Hの両方を対応付けてもよい。
さらに、図4に示されるメインROM31bには、普通図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(f)参照)が記憶されている。普通図柄確率変動予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させる普通図柄確率変動状態の付与を指示するための普通図柄確率変動予備フラグ01H,02H,03Hが羅列されている。普通図柄確率変動予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ02Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ03Hには特別図柄種別フラグ02H,03Hが対応付けられている。
また、メインROM31bには、特別図柄確率変動中変動回数テーブル(図5(g)参照)が記憶されている。特別図柄確率変動中変動回数テーブルには、特別図柄確率変動中変動回数予備00H(0回)、特別図柄確率変動中変動回数予備64H(100回)、特別図柄確率変動中変動回数予備2710H(10000回)が羅列されている。特別図柄確率変動中変動回数予備00Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備64Hには特別図柄種別フラグ03Hが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備2710Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられている。さらに、メインROM31bには、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル(図5(h)参照)が記憶されている。特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブルには、変動時間短縮中変動回数予備00H(0回)、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列されている。変動時間短縮中変動回数予備00Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられ、変動時間短縮中変動回数予備64Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられている。
図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定テーブル(図5(i)参照)が記憶されている。特別電動役物設定テーブルには、特別電動役物設定テーブル0(図5(j)参照)及び特別電動役物設定テーブル1(図5(k)参照)が羅列されている。特別電動役物設定テーブル0には特別図柄種別フラグ00H,01Hが対応付けられ、特別電動役物設定テーブル1には特別図柄種別フラグ02H,03Hが対応付けられている。特別電動役物設定テーブル0には、大当り遊技状態中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値0FH(15回)が定められるとともに、1回のラウンド演出における前記大入賞装置24(特別電動役物)の規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が特別電動役物予備タイマとして定められている。また、特別電動役物設定テーブル1には、特別電動役物連続作動回数最大値02H(2回)が定められるとともに、規定開放時間(最大で100ms=0.1秒)が特別電動役物予備タイマとして定められている。
なお、規定開放時間は、1回のラウンド演出において大入賞装置24が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が大入賞装置24に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置24は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数(大入賞口入賞数)が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル20の回動状態を保持することによって1分間に100個の遊技球が連続的に発射されるため、0.6秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル20の回動状態を保持した状態において、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である10個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、6秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を6秒よりもかなり長い25秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ100%の確率で大入賞装置24に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、2250個(=10(規定入賞個数)×15(賞球数)×15(規定ラウンド数))の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
なお図6には、前記大当り図柄(前記特別図柄B1)と、大当り遊技状態終了後の遊技状態との関係が示されている。大当り図柄が前記特別図柄aである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Bとなり、大当り図柄が前記特別図柄bである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Dαとなり、大当り図柄が前記特別図柄cである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Cとなり、大当り図柄が特別図柄dである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Dβとなる。なお、電源投入初期時の遊技状態は状態A(図7参照)となる。また、状態B,C,Dα,Dβである場合に前記特別図柄確率変動状態及び前記特別図柄変動時間短縮状態が終了すると、遊技状態は直ちに状態Aに復帰するようになっている。
図7に示されるように、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのいずれかである場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与される一方(「普通図柄D1の変動時間」欄の「短縮」、「超短縮」を参照)、遊技状態が状態Aの場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている(「普通図柄D1の変動時間」欄の「未短縮」を参照)。なお、普通図柄D1の変動時間は、状態Aの場合に「未短縮」の時間1(10000ms)となり、状態B,Dα,Dβの場合に「短縮」の時間2(2000ms)となり、状態Cの場合に「超短縮」の時間3(1300ms)となる。また、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのいずれかである場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与される一方(「特別図柄B1の変動時間」欄の「短縮」を参照)、遊技状態が状態Aの場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている(「特別図柄B1の変動時間」欄の「未短縮」を参照)。さらに、所定時間内に払い出される賞球の数を所定時間内に前記遊技領域13aに発射された遊技球の数で割った値により、ベースが規定されている。ベースは、遊技状態が状態Aとなる場合に20%となり、遊技状態が状態Bとなる場合に85%となり、遊技状態が状態Cとなる場合に120%となり、遊技状態が状態Dαまたは状態Dβとなる場合に60%となる。
なお、状態Aは、大当り遊技状態前の通常状態であり、状態B,C,Dα,Dβは、前記開閉片21bの作動態様(開放パターン)を変化させることにより、前記始動入賞装置21への遊技球の入賞率が通常状態時よりも向上する特典遊技状態である。例えば図7に示されるように、遊技状態が状態Aである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが1回だけ開状態に変位し、開状態に変位したときにその開状態を100msのあいだ維持する開放パターン1となる。また、遊技状態が状態Bである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが3回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を1500msのあいだ維持するとともに、一対の開閉片21bが2000ms(インターバル)ごとに開状態となる開放パターン2となる。この場合、一対の開閉片21bの開放回数が開放パターン1の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Bは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。さらに、遊技状態が状態Cである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが1回だけ開状態に変位し、開状態に変移したときにその開状態を5000msのあいだ維持する開放パターン4となる。この場合、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Cは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。また、遊技状態が状態Dαまたは状態Dβである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが5回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を700msのあいだ維持するとともに、一対の開閉片21bが2200ms(インターバル)ごとに開状態となる開放パターン3となる。この場合、一対の開閉片21bの開放回数が開放パターン1の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Dα,Dβは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。
また図6には、特典遊技状態と、前記図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出の演出内容との関係が示されている。例えば、特典遊技状態が状態Bである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄aである場合)、図柄表示装置61には、前記図柄組み合わせゲームに加えて自動車レースゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Dαまたは状態Dβである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄bまたは特別図柄dである場合、図柄表示装置61には、図柄組み合わせゲームに加えてトランプゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Cである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄cである場合)、図柄表示装置61には、図柄組み合わせゲームに加えて麻雀ゲームが表示されるようになっている。一方、特典遊技状態が状態Aである場合、図柄表示装置61には図柄組み合わせゲームのみが表示されるようになっている。即ち、付与された特典遊技状態に応じて、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出が相違している。
さらに図7には、各状態A,B,C,Dα,Dβである場合に決定される変動パターンの種類が示されている。例えば、遊技状態が状態Aである場合、前記図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「A−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「A−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって前記特別図柄保留球数が0〜2のいずれかであれば「A−3」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって特別図柄保留球数が3または4であれば「A−4」が決定される。遊技状態が状態Bである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「B−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「B−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「B−3」が決定される。遊技状態が状態Cである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「C−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「C−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「C−3」が決定される。遊技状態が状態Dαである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「D−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「D−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「D−3」が決定される。遊技状態が状態Dβである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「E−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「E−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「E−3」が決定される。
また、図4に示されるメインROM31bには、図柄組み合わせゲーム(前記変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P13が振り分けられた5つの変動パターン振分テーブルA,B,C,D,E(図8〜図12参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『変動パターン振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。各変動パターンP1〜P13は、前記図柄表示装置61に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルA〜Eには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2,P3、ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12及び大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13が振り分けられている。各変動パターンP1〜P13には、前記変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜100までの101通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1,P2,P3は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4(ノーマルリーチハズレ)は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5(ノーマルリーチ当り)は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6(スーパーリーチハズレ)は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7(スーパーリーチ当り)は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8(確変中リーチハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9(確変中リーチ当り)は、自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP10(CTリーチハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である麻雀ゲームが実行されるチャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP11(CTリーチ当り)は、チャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP12(モード変動ハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出であるトランプゲームが実行されるとともに特別図柄確率変動状態が付与されているか否かが分からない状態となるモード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP13(モード変動当り)は、モード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、ノーマルリーチは、大当りとなる信頼度(確率)が低いリーチであり、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高いリーチである。
また図8〜図12に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P13ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1(通常変動)に基づいてハズレ演出が12秒間実行され、変動パターンP2(短縮変動)に基づいてハズレ演出が5秒間実行され、変動パターンP3(超短縮変動)に基づいてハズレ演出が2秒間実行されるようになっている。また、変動パターンP4に基づいてハズレリーチ演出が60秒間実行され、変動パターンP6に基づいてハズレリーチ演出が90秒間実行され、変動パターンP8に基づいてハズレリーチ演出が50秒間実行され、変動パターンP10に基づいてハズレリーチ演出が180秒間実行され、変動パターンP12に基づいてハズレリーチ演出が30秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンP5に基づいて大当り演出が65秒間実行され、変動パターンP7に基づいて大当り演出が95秒間実行され、変動パターンP9に基づいて大当り演出が55秒間実行され、変動パターンP11に基づいて大当り演出が185秒間実行され、変動パターンP13に基づいて大当り演出が35秒間実行されるようになっている。
また、前記変動パターン振分テーブルA(図8参照)には、前記「A−1」、前記「A−2」、前記「A−3」及び前記「A−4」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルAは、遊技状態が前記状態Aであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「A−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「0」〜「49」のいずれかであれば変動パターンP5が決定され、変動パターン振分乱数の値が「50」〜「100」のいずれかであれば変動パターンP7が決定される。即ち、変動パターンP5が決定される確率は101分の50であり、変動パターンP7が決定される確率は101分の51である。また、「A−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「0」〜「70」のいずれかであれば変動パターンP4が決定され、変動パターン振分乱数の値が「71」〜「100」のいずれかであれば変動パターンP6が決定される。即ち、変動パターンP4が決定される確率は101分の71であり、変動パターンP6が決定される確率は101分の30である。なお、「A−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP1が決定されるため、変動パターンP1が決定される確率は101分の101(100%)である。また、「A−4」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP2が決定されるため、変動パターンP2が決定される確率は101分の101(100%)である。
前記変動パターン振分テーブルB(図9参照)には、前記「B−1」、前記「B−2」及び前記「B−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルBは、遊技状態が前記状態Bであることを契機として選択されるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルBは、前記メインRAM31cに記憶されている前記前回の大当り図柄が前記特別図柄aであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「B−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP9が決定され、「B−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP8が決定され、「B−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P8,P9が決定される確率は101分の101(100%)である。
前記変動パターン振分テーブルC(図10参照)には、前記「C−1」、前記「C−2」及び前記「C−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルCは、遊技状態が状態Cであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルCは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄cであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「C−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP11が決定され、「C−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP10が決定され、「C−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P10,P11が決定される確率は101分の101(100%)である。
前記変動パターン振分テーブルD(図11参照)には、前記「D−1」、前記「D−2」及び前記「D−3」が振り分けられている。変動パターン振分テーブルDは、遊技状態が状態Dαであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルDは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄bであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「D−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP13が決定され、「D−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP12が決定され、「D−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P12,P13が決定される確率は101分の101(100%)である。
前記変動パターン振分テーブルE(図12参照)には、前記「E−1」、前記「E−2」及び前記「E−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルEは、遊技状態が状態Dβである場合に選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルEは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄dであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「E−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP13が決定され、「E−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP12が決定され、「E−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P12,P13が決定される確率は101分の101(100%)である。
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(当り判定プログラム、大当り判定プログラム、大当り遊技状態実行プログラム、特典付与プログラム、変動パターン決定プログラム、確率変動状態決定プログラム、大当り内容決定プログラム)が記憶されている。
まず、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動口スイッチSE1からの前記入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
前記大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記図柄変動ゲーム(前記変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜630(全631通りの整数)としている。例えば、遊技状態が前記状態A,C,Dβである場合、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を631分の2として大当り判定を行う(図7参照)。
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
また、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜240(全241通りの整数)としている。そして、遊技状態が前記状態Aである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた24個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の24としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Bである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた6個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の6としてリーチ判定を行う。さらに、遊技状態が前記状態Cである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた50個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の50としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Dαである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の1としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Dβである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた8個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の8としてリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記図柄表示装置61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1として、前記特別図柄a、前記特別図柄b、前記特別図柄c及び前記特別図柄dのいずれか1つを決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「3」、「5」、「7」のいずれかである場合に、前記大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「3」、「5」、「7」のいずれか1つを示す特別図柄aを特別図柄B1として決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「1」または「9」である場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「1」または「9」を示す特別図柄bを特別図柄B1として決定する。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「2」、「4」、「6」のいずれかである場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「2」、「4」、「6」のいずれか1つを示す特別図柄cを特別図柄B1として決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「0」または「8」である場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「0」または「8」を示す特別図柄dを特別図柄B1として決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄(特別図柄B1)を、次回の大当りとなる図柄変動ゲームが開始されるまでメインRAM31cに記憶する。本実施形態において、メインCPU31aは、特別図柄B1を、同特別図柄B1に基づいて設定した前記変動パターン選択予備フラグとして記憶する。詳述すると、メインCPU31aは、選択した特別図柄B1に基づき、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)から特別図柄種別データを選択し、選択した特別図柄種別データを前記特別図柄種別フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。さらに、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。なお、変動パターン選択予備フラグは「01H」、「02H」、「03H」、「04H」の4種類であり、それぞれ特別図柄B1に対応付けられている。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグ01Hは特別図柄cに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ02Hは特別図柄aに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ03Hは特別図柄dに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ04Hは特別図柄bに対応付けられている。また、各変動パターン選択予備フラグの内容は、それぞれ普通電動役物処理フラグに関連付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグは、大当り終了後に変動パターン選択フラグに書き換えられるようになっている。
前記確率変動状態決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『確率変動状態決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定となる場合に、前記特典遊技状態(前記状態B,C,Dα,Dβ)中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、通常確率状態よりも高い確率となる前記特別図柄確率変動状態にするかを決定するようになっている。本実施形態において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄a,bである場合に、大当り終了後の遊技状態として特別図柄確率変動状態(即ち、状態B,Dα)にすることを決定する(図7に示す「確率変動状態」欄の「作動」及び「大当り確率」欄の「高確率」参照)。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄c,dである場合、即ち、状態C,Dβである場合に、通常確率状態にすることを決定する(図7に示す「確率変動状態」欄の「未作動」及び「大当り確率」欄の「低確率」を参照)。即ち、特別図柄a,bが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機となる特定図柄であり、特別図柄c,dが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機とはならない非特定図柄である(図6参照)。そして、特別図柄確率変動状態にすることが決定された場合(状態B,Dαである場合)、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を631分の20として大当り判定を行う(図7参照)。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の10倍となる。
なお図7には、大当り判定による判定結果がハズレとなる確率及び大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる確率の積と、大当り判定による判定結果が大当りとなる確率との合計によって規定された合成リーチ確率が示されている。遊技状態が前記状態Aである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の24、大当りとなる確率が631分の2であるため、合成リーチ確率は約9.8分の1となる。遊技状態が状態Bである場合、ハズレとなる確率が631分の611、ハズレリーチとなる確率が241分の6、大当りとなる確率が631分の20となるため、合成リーチ確率は約17.9分の1となる。遊技状態が状態Cである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の50、大当りとなる確率が631分の2となるため、合成リーチ確率は約4.8分の1となる。遊技状態が状態Dαである場合、ハズレとなる確率が631分の611、ハズレリーチとなる確率が241分の1、大当りとなる確率が631分の20となるため、合成リーチ確率は約28.0分の1となる。遊技状態が状態Dβである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の8、大当りとなる確率が631分の2となるため、合成リーチ確率は約27.5分の1となる。即ち、特別図柄確率変動状態であることを前記図柄表示装置61によって報知しない特別図柄確率変動状態が付与される場合(即ち状態Dαとなる場合)の合成リーチ確率(約28.0分の1)と、通常確率状態であることを図柄表示装置61によって報知しない通常確率状態が付与される場合(即ち状態Dβとなる場合)の合成リーチ確率(約27.5分の1)とがほぼ等しくなっている。なお、状態Dαとなる場合の合成リーチ確率(約28.0分の1)と状態Dβとなる場合の合成リーチ確率(約27.5分の1)との差は、約1540分の1(=約0.00065%)となっている。
前記大当り内容決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『大当り内容決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、図柄変動ゲーム中または前記大当り遊技状態中に、特別図柄確率変動状態や前記特別図柄変動時間短縮状態を所定の『報知手段』である前記図柄表示装置61によって報知する第1の大当り(状態B,Cである場合の大当り)とするか、図柄表示装置61による報知を実行しない第2の大当り(状態Dα,Dβである場合の大当り)とするかを決定するようになっている。なお図7に示されるように、第1の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Bであれば図柄表示装置61に「確変中」という文字を表示させる演出が行われ、遊技状態が状態Cであれば図柄表示装置61に「時短中」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、図柄表示装置61による報知を行う代わりに、ランプの発光による報知や、前記スピーカ17からの音声出力による報知を行ってもよい。また、第2の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Dαであっても状態Dβであっても、図柄表示装置61に「○△×モード」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。即ち、第2の大当りである場合、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず同一の特典遊技状態を付与し、かつ付与する特典遊技状態中の演出内容が同一となる。なお、遊技状態が状態Aである場合、図柄表示装置61において状態Aに対応した文字を表示させる演出が行われることはない。
前記特典付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『特典付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、決定した内容(通常確率状態にするか特別図柄確率変動状態にするか、または、第1の大当りとするか第2の大当りとするか)に基づいて、複数種類の特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)から1つの特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1(前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた特別図柄B1)の種類に基づいて特典遊技状態を選択する。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄aである場合に状態Bを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄bである場合に状態Dαを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄cである場合に状態Cを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄dである場合に状態Dβを選択する。
前記変動パターン決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記変動パターン選択フラグに基づいて、前記メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜E(図8〜図12参照)から1つの変動パターン振分テーブルを選択する。具体的に言うと、メインCPU31aは、特典遊技状態が状態Bである場合に変動パターン振分テーブルB(図9参照)を選択し、特典遊技状態が状態Cである場合に変動パターン振分テーブルC(図10参照)を選択し、特典遊技状態が状態Dαである場合に変動パターン振分テーブルD(図11参照)を選択し、特典遊技状態が状態Dβである場合に変動パターン振分テーブルE(図12参照)を選択する。なお、状態Aである場合、メインCPU31aは変動パターン振分テーブルA(図8参照)を選択する。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた前記変動パターンP1〜P13のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、前記メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13のいずれか1つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12のいずれか1つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれか1つを決定する。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ(特別図柄タイマ)としてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。
また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に特別図柄B1を決定した場合であれば、その特別図柄B1を特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
前記大当り遊技状態実行プログラムとは、メインCPU31aを『大当り遊技状態実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当りの決定がなされた場合に、前記大当り遊技状態を実行するようになっている。なお、大当り遊技状態では、オープニング演出と、複数(本実施形態では2回または15回)のラウンド演出と、エンディング演出とが実行される。即ち、本実施形態では、ラウンド数または1ラウンド当りの大入賞装置24の開放時間が互いに異なる複数種類の大当り遊技状態が存在している。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、1回当りのラウンド演出において、大入賞装置24は、前記規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間(本実施形態では25秒または0.1秒)が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
よって、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、前記メインRAM31cに記憶された前記特別図柄B1が前記特別図柄aまたは前記特別図柄cである場合、ラウンド演出の実行回数は15回となる(図6の「15R」参照)。この場合、メインCPU31aは、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインRAM31cに記憶された特別図柄B1が前記特別図柄bまたは前記特別図柄dである場合、ラウンド演出の実行回数は2回となる(図6の「2R」参照)。この場合、メインCPU31aは、第1,第2のラウンド演出の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。従って、メインCPU31aは、複数の大当り遊技状態から1つの大当り遊技状態を選択するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『大当り遊技状態選択手段』としての機能を有している。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
なお、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態を選択した選択結果を加味して特典遊技状態を付与するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、ラウンド演出の実行回数が15回となる場合に前記状態Bまたは前記状態Cを付与し、ラウンド演出の実行回数が2回となる場合に前記状態Dαまたは前記状態Dβを付与するようになっている。
前記当り判定プログラムとは、メインCPU31aを『当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。メインCPU31aは、前記ゲート25への遊技球の入賞を契機として(即ち、前記メインRAM31cから読み出した前記当り判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている当り判定値とを比較して)、前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜29(全30通りの整数)としている。そして、遊技状態が前記状態Aである場合に、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を30分の1として当り判定を行う。なお、前記普通図柄確率変動状態(図7に示す「普通図柄D1の当り確率」欄の「高確率」を参照)となる場合、即ち、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβである場合、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から29個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を30分の29として当り判定を行う。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
図3,図4に示されるように、統括制御基板37は統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置61に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれかである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13のいずれか1つとなる。そして、特別図柄B1が「2」、「4」、「6」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)のうち「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかを、全列が同一種類の図柄(例えば「0,0,0」)となるように生成する。また、特別図柄B1が「3」、「5」、「7」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)のうち「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを、全列が同一種類の図柄(例えば「7,7,7」)となるように生成する。さらに、特別図柄B1が「0」、「1」、「8」、「9」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が異なる種類の図柄(例えば「1,2,3」)となるように生成する。その結果、生成された演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12のいずれか1つである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれか1つである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
さらに、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、前記メインCPU31aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15ラウンド指定コマンド、または、前記第1,第2ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、3種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、高確用のエンディング演出用表示演出データ、時短用のエンディング演出用表示演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用表示演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3,図4に示される統括制御CPU37aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置61に前記演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置61に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(オープニング演出)を行うことができるようになる。
前記第1〜第15ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(ラウンド演出)を行うことができるようになる。
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(エンディング演出)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、3種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用演出データは、高確用のエンディング演出用演出データ、時短用のエンディング演出用演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU37aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第15のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1〜第15のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ16やスピーカ17に出力する。その結果、トップランプ16やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
図13に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1や大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU37aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図14に示すサブルーチンを実行する。図14のサブルーチンは、ステップMD1〜MD5の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE6の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップS1〜S4の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、始動口スイッチSE1から検出信号が入力されたか否か)を判定する。始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図15に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS10〜S16の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置24に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号が入力したか否か)を判定する。大入賞装置24に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S16の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置24に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aはステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、システムフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ1を読み出す。システムフラグ1は、図柄組み合わせゲーム(変動ゲーム)の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグ1として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグ1として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ1として「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理(図26参照)、大入賞口閉鎖1処理(図29参照)、大入賞口閉鎖2処理(図27参照)、大入賞口開放処理(図28参照)、大当り終了処理(図30参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
なお図18(b)に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定される。
続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている否か(即ち、大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、メインCPU31aは、ステップS15の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、大入賞装置24の開放中に遊技球の入賞が検出されている(前記ステップS14)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の1回のラウンド演出中に大入賞装置24に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
前記ステップS12において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置24のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。なお、統括制御CPU37aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ16やスピーカ17で報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図16に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD4の処理へ移行する。ステップMD4の処理(普通図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図31に示すサブルーチンを実行する。図31のサブルーチンは、ステップS321〜S324の処理からなる。ステップS321において、メインCPU31aは、ゲート25を遊技球が通過したか否か(即ち、ゲートスイッチSE4から検出信号が入力されたか否か)を判定する。ゲート25を遊技球が通過していない場合(ステップS321:N)、メインCPU31aは、ステップS322〜S324の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、ゲート25を遊技球が通過した場合(ステップS321:Y)、メインCPU31aはステップS322の処理へ移行する。
ステップS322において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留球数が「4」である場合(ステップS322:N)、メインCPU31aは、ステップS323,S324の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、普通図柄保留球数の値が「4」である場合、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を加算せずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が4未満である場合(ステップS322:Y)、メインCPU31aはステップS323の処理へ移行する。
ステップS323において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数を1加算して、ステップS324の処理へ移行する。ステップS324において、メインCPU31aは、当り判定用乱数を取得してメインRAM31cの乱数記憶領域に記憶した後、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンの終了後、メインCPU31aは、次回以降の出力処理(図13のステップMC1参照)で、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Fに出力する。
図31に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD5の処理へ移行する。ステップMD5の処理(普通電動役物入力処理)において、メインCPU31aは図32に示すサブルーチンを実行する。図32のサブルーチンは、ステップS341〜S346の処理からなる。ステップS341において、メインCPU31aは、システムフラグ2を確認し、ステップS342の処理へ移行する。ここで、システムフラグ2は、一対の開閉片21bを開状態または閉状態に変位させる普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動しているか否かを示すフラグである。なお、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していない場合にはシステムフラグ2として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動している場合にはシステムフラグ2として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
ステップS342において、メインCPU31aは、システムフラグ2が「00H」であるか否か、即ち普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していないか否かを判定する。システムフラグ2が「00H」である場合(ステップS342:Y)、メインCPU31aは、ステップS343〜S346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS342:N)、メインCPU31aはステップS343の処理へ移行する。
ステップS343において、メインCPU31aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(始動口スイッチSE1から検出信号が入力したか否か)を判定する。始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS343:N)、メインCPU31aは、ステップS344〜S346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS343:Y)、メインCPU31aはステップS344の処理へ移行する。ステップS344において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグを確認する。普通電動役物処理フラグは、普通電動役物開放設定処理(図39参照)、普通電動役物開放処理(図40参照)、普通電動役物閉鎖処理(図42参照)、普通電動役物終了処理(図43参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
なお図33に示されるように、普通電動役物開放設定処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、普通電動役物開放処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、普通電動役物閉鎖処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「02H」が設定され、普通電動役物終了処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「03H」が設定される。
続くステップS345において、メインCPU31aは、ステップS344で読み出した普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、始動入賞装置21が開放状態であるか否か)を判定する。普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS345:N)、メインCPU31aは、ステップS346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS345:Y)、メインCPU31aはステップS346の処理へ移行する。ステップS346において、メインCPU31aは、始動入賞装置21の開放中に遊技球の入賞が検出されている(ステップS345)ため、普通電動役物入賞数を1加算する。なお、普通電動役物入賞数は、一対の開閉片21bの開放中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図32に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるサブルーチンを終了し、図13に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4の処理において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
ステップMC5の処理(特別図柄処理)において、メインCPU31aは、図17に示すサブルーチンを実行する。図17のサブルーチンは、ステップS20〜S23の処理からなる。ステップS20において、メインCPU31aは、システムフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ1を読み出し、ステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、ステップS20で読み出したシステムフラグ1が「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中ではないか否か)を判定する。システムフラグ1が「00H」ではない場合(ステップS21:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS22,S23の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ1が「00H」である場合(ステップS21:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS22の処理へ移行する。
ステップS22において、メインCPU31aは、特別図柄処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄処理フラグを読み出し、ステップS23の処理へ移行する。ステップS23において、メインCPU31aは、ステップS22で読み出した特別図柄処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。特別図柄処理フラグは、変動ゲームにおいて実行される特別図柄開始処理(図19参照)、特別図柄変動処理(図24参照)、特別図柄表示処理(図25参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS23の終了後)に、本サブルーチンを終了する。
なお、図18(a)に示されるように、特別図柄開始処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄変動処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄表示処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「02H」が設定される。
図17に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図13に示されるステップMC6の処理へ移行する。ステップMC6において、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る大入賞装置24の大入賞口扉24aの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップMC7の処理へ移行する。
ステップMC7の処理(普通図柄処理)において、メインCPU31aは、図34に示すサブルーチンを実行する。図34のサブルーチンは、ステップS331〜S334の処理からなる。ステップS331において、メインCPU31aは、システムフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ2を読み出し、ステップS332の処理へ移行する。ステップS332において、メインCPU31aは、ステップS331で読み出したシステムフラグ2が「00H」であるか否か(即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していないか否か)を判定する。システムフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS332:N)、即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動している場合、メインCPU31aは、ステップS333,S334の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ2が「00H」である場合(ステップS332:Y)、即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していない場合、メインCPU31aはステップS333の処理へ移行する。
ステップS333において、メインCPU31aは、普通図柄処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通図柄処理フラグを読み出し、ステップS334の処理へ移行する。ステップS334において、メインCPU31aは、ステップS333で読み出した普通図柄処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。普通図柄処理フラグは、普通図柄変動ゲームにおいて実行される普通図柄開始処理(図36参照)、普通図柄変動処理(図37参照)、普通図柄表示処理(図38参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS334の終了後)に本サブルーチンを終了する。
なお図35に示されるように、普通図柄開始処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「00H」が設定され、普通図柄変動処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「01H」が設定され、普通図柄表示処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「02H」が設定される。
図34に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図13に示されるステップMC8の処理へ移行する。ステップMC8において、メインCPU31aは、普通電動役物21cを構成する一対の開閉片21bの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、前記普通電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通電動役物処理フラグを読み出す。そして、メインCPU31aは、読み出した普通電動役物処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後に、ステップMC9の処理へ移行する。
ステップMC9において、メインCPU31aは、賞球処理を実行し、ステップMC10の処理へ移行する。ステップMC10において、メインCPU31aは、特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される処理(特別図柄開始処理)を説明する。
図19に示されるステップS40において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから特別図柄保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、ステップS42〜S52の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1減算し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図15参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS43において、特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、特別図柄保留球数の「2」に対応する大当り判定用乱数を特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数に更新する。
続くステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には20個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には2個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。特別図柄確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、特別図柄確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合(ステップS44:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS49の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合(ステップS44:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。
ステップS45において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS48の処理へ移行する。大当りフラグは、大当りと決定される変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、大当りとなる変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
ステップS48の処理(特別図柄大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図22に示すサブルーチンを実行する。図22のサブルーチンは、ステップS100〜S121の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図15参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数を読み出すと、特別図柄保留球数の「2」に対応する大当り図柄用乱数を特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数に更新する。
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した特別図柄B1を特別図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
ステップS103において、メインCPU31aは、選択した特別図柄B1に基づき、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)から特別図柄種別データを選択し、ステップS104の処理へ移行する。ステップS104において、メインCPU31aは、ステップS103で選択した特別図柄種別データを特別図柄種別フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS105の処理へ移行する。特別図柄種別データは、特別図柄種別フラグとして設定する内容を示すものである。
ステップS105において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(c)参照)から特別図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップS106の処理へ移行する。ステップS106において、メインCPU31aは、選択した特別図柄確率変動予備フラグデータを特別図柄確率変動予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS107の処理へ移行する。特別図柄確率変動予備フラグデータは、特別図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
ステップS107において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動時間短縮予備フラグテーブル(図5(d)参照)から変動時間短縮予備フラグデータを選択し、ステップS108の処理へ移行する。ステップS108において、メインCPU31aは、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS109の処理へ移行する。変動時間短縮予備フラグデータは、変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。
ステップS109において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、メインCPU31aは、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS111の処理へ移行する。変動パターン選択予備フラグデータは、変動パターン選択予備フラグとして設定する内容を示すものである。なお、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、変動パターン選択予備フラグを変動パターン選択フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)する。そして、メインCPU31aは、設定した変動パターン選択フラグを用いて、複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを決定する。また、変動パターン選択フラグは、後述する普通図柄確率変動フラグともリンクしている。
ステップS111において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、普通図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(f)参照)から普通図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップS112の処理へ移行する。ステップS112において、メインCPU31aは、選択した普通図柄確率変動予備フラグデータを普通図柄確率変動予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS113の処理へ移行する。普通図柄確率変動予備フラグデータは、普通図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
ステップS113において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動中変動回数テーブル(図5(g)参照)から特別図柄確率変動中変動回数データを選択し、ステップS114の処理へ移行する。ステップS114において、メインCPU31aは、選択した特別図柄確率変動中変動回数データを特別図柄確率変動中変動回数予備としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS115の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数データは、特別図柄確率変動中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
ステップS115において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル(図5(h)参照)から特別図柄変動時間短縮中変動回数データを選択し、ステップS116の処理へ移行する。ステップS116において、メインCPU31aは、選択した特別図柄変動時間短縮中変動回数データを変動時間短縮中変動回数予備としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS117の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
ステップS117において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別電動役物設定テーブル(図5(i)参照)から特別電動役物設定テーブルデータを選択し、ステップS118の処理へ移行する。ステップS118において、メインCPU31aは、選択した特別電動役物設定テーブルデータに基づいて、特別電動役物設定テーブル0(図5(j)参照)または特別電動役物設定テーブル1(図5(k)参照)を選択する。また、メインCPU31aは、選択した特別電動役物設定テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間を示すものである。
続くステップS119において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップS120において、メインCPU31aは、付与されている特典遊技状態(状態B,C、Dα,Dβ)に基づいて、メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを選択する。そして、ステップS121において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図19に示されるステップS50の処理へ移行する。
前記ステップS49の処理(特別図柄ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図20に示すサブルーチンを実行する。図20のサブルーチンは、ステップS80〜S85の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(特別図柄B1)を特別図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄停止番号とは、特別図柄表示装置51に確定停止させる特別図柄B1を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄停止番号を記憶する。
続くステップS82において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップS83において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグに基づき、メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを決定し、ステップS84の処理へ移行する。ステップS84において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する。
続くステップS85において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS85の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図19に示されるステップS50の処理へ移行する。
ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄タイマに設定(セット)し、ステップS51の処理へ移行する。ステップS51において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS51でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
続くステップS52において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
次に、特別図柄ハズレ変動設定処理(図20参照)のステップS85及び特別図柄大当り変動設定処理(図22参照)のステップS121で実行される変動パターン決定処理について説明する。
図21に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄ハズレ変動設定処理(図20)のステップS84で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄大当り変動設定処理(図22)のステップS120で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターン(変動パターンデータ)を変動パターン番号としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、変動パターン番号を参照することで変動ゲームの変動パターンを把握する。
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、特別図柄表示装置51で特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄変動処理について説明する。
図24に示されるステップS170において、メインCPU31aは、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS170においてセットされる特別図柄タイマは、変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄タイマには、特別図柄開始処理(図19参照)のステップS50で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS171において、メインCPU31aは、ステップS170でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
続くステップS172において、メインCPU31aは、ステップS171で更新後の特別図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが0ではない場合(ステップS172:N)、即ち、変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS173〜S176の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが0である場合(ステップS172:Y)、即ち、変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS173の処理へ移行する。
ステップS173において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄停止番号を特別図柄番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄番号は、特別図柄表示装置51に確定停止させる特別図柄B1を示している。続くステップS174において、メインCPU31aは、ステップS173でセットした特別図柄番号に基づき、変動ゲームの終了を示す特別図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS174において、メインCPU31aは、特別図柄表示装置51で特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS174でメインRAM31cにセットした特別図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS174でメインRAM31cに特別図柄表示装置51に特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により特別図柄B1の変動表示を停止させる停止制御を実行する。
そして、ステップS175において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の変動ゲームの終了時から次回の変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果がハズレである場合であって、特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の変動ゲームが開始される。また、変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
続くステップS176において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄表示処理について説明する。
図25に示されるステップS190において、メインCPU31aは、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS190においてセットされる特別図柄タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄タイマには、メインCPU31aによって特別図柄変動処理(図24参照)のステップS175で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS191において、メインCPU31aは、ステップS190でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
続くステップS192において、メインCPU31aは、ステップS191で更新後の特別図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが0ではない場合(ステップS192:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが0である場合(ステップS192:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS193の処理へ移行する。
ステップS193において、メインCPU31aは、大当りフラグの内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグを読み出し、ステップS194の処理へ移行する。ステップS194において、メインCPU31aは、ステップS193で読み出した大当りフラグが「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグが「00H」ではない場合(ステップS194:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS197の処理へ移行する。一方、大当りフラグが「00H」である場合(ステップS194:Y)、メインCPU31aはステップS195の処理へ移行する。続くステップS195において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS196において、メインCPU31aは、次の変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
ステップS197において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS198の処理へ移行する。ステップS198において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS199の処理へ移行する。ステップS199において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS201において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS202の処理へ移行する。ステップS202において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」を設定(セット)する。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が開始されるまで付与する。
続くステップS203において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS204の処理へ移行する。ステップS204において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS205の処理へ移行する。ステップS205において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
次に、特別図柄表示処理(図25参照)のステップS195で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
図23に示されるステップS150において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインRAM31cから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップS151の処理へ移行する。ステップS151において、メインCPU31aは、ステップS150で読み出した特別図柄確率変動フラグが「01H」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS151:N)、即ち、特別図柄確率変動状態ではない場合、メインCPU31aは、ステップS157の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS151:Y)、即ち、特別図柄確率変動状態である場合、メインCPU31aはステップS152の処理へ移行する。
ステップS152において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS153の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数は、特別図柄確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、特別図柄確率変動中変動回数予備として64H(100回)及び2710H(10000回)が設定されている。そして、ステップS153において、メインCPU31aは、ステップS152で処理領域にセットした特別図柄確率変動中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄確率変動中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄確率変動中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
続くステップS154において、メインCPU31aは、ステップS154で更新後の特別図柄確率変動中変動回数が0であるか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数(100回または10000回)に到達したか否かを判定する。特別図柄確率変動中変動回数が0ではない場合(ステップS154:N)、メインCPU31aは、ステップS155,S156の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄確率変動中変動回数が0である場合(ステップS154:Y)、メインCPU31aはステップS155の処理へ移行する。
ステップS155において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。また、メインCPU31aは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
続くステップS156において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態を終了させることを示す確率変動終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした確率変動終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
前記ステップS157において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグが01Hであるか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合(ステップS157:N)、即ち、変動時間短縮フラグが00Hである場合、メインCPU31aは、ステップS158〜S162の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合(ステップS157:Y)、即ち、変動時間短縮フラグが01Hである場合、メインCPU31aはステップS158の処理へ移行する。
ステップS158において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS159の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数は、特別図柄変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として64H(100回)が設定されている。そして、ステップS159において、メインCPU31aは、ステップS158でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
続くステップS160において、メインCPU31aは、ステップS158でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数が0ではないか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数(100回)に到達したか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮中変動回数が0である場合(ステップS160:Y)、即ち、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインCPU31aはステップS161の処理へ移行する。一方、特別図柄変動時間短縮中変動回数が0ではなく1以上である場合(ステップS160:N)、メインCPU31aは、ステップS161,S162の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
ステップS161において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」をセットする。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「01H」が設定され、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「00H」が設定される。
またステップS161において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。なお、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態が何であるかを示すものであり、状態Cである場合には普通図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、状態Bである場合には普通図柄確率変動フラグとして「02H」が設定され、状態Dαまたは状態Dβである場合には普通図柄確率変動フラグとして「03H」が設定され、状態Aである場合には普通図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
さらにステップS161において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
続くステップS162において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。
図26に示されるステップS230において、メインCPU31aは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS230でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。続くステップS231において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として7000msをセットする。
続くステップS232において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS233の処理へ移行する。ステップS233において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、3回目〜14回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「03H」〜「0EH」が設定され、規定ラウンド数である15回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「0FH」が設定される。ステップS233において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理について説明する。
図27に示されるステップS240において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS240においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS241において、メインCPU31aは、ステップS240でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS242において、メインCPU31aは、ステップS241で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS242:N)、メインCPU31aは、ステップS243〜S250の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS242:Y)、メインCPU31aはステップS243の処理へ移行する。
ステップS243において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップS244の処理へ移行する。ステップS244において、メインCPU31aは、ステップS243で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS245において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出(15回目または2回目のラウンド演出)であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS245:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS246の処理へ移行する。ステップS246において、メインCPU31aは、ステップS243で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS248の処理へ移行する。
一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS245:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS247の処理へ移行する。ステップS247において、メインCPU31aは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS248の処理へ移行する。なお、ステップS246またはステップS247でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
ステップS248において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS249の処理へ移行する。ステップS249において、メインCPU31aは、大入賞口扉24aの開動作(大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグとして「01H」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉24aを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置24を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「01H」が設定され、大入賞口扉24aを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC2参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。
続くステップS250において、メインCPU31aは、特別図柄大当り変動設定処理(図22参照)のステップS118で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。
図28に示されるステップS260において、メインCPU31aは、大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理(図14のステップMD3)でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップS261の処理へ移行する。ステップS261において、メインCPU31aは、ステップS260で読み出した大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS262において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS262:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS263〜S265の処理を行わずにステップS266の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS262:Y)、メインCPU31aはステップS263の処理へ移行する。
ステップS263において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において大入賞装置24を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖2処理(図27参照)のステップS250で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップS264において、メインCPU31aは、ステップS263でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS265において、メインCPU31aは、ステップS264で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS265:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS266〜S269の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS265:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS266の処理へ移行する。
ステップS266において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として2000msを設定する。続くステップS267において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「03H」を設定(セット)し、ステップS268の処理へ移行する。ステップS268において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS269の処理へ移行する。ステップS269において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグとして「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により駆動信号を大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理について説明する。
図29に示されるステップS270において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS270においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理(図28参照)のステップS266で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS271において、メインCPU31aは、ステップS270でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS272において、メインCPU31aは、ステップS271で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS272:N)、メインCPU31aは、ステップS273〜S282の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS272:Y)、メインCPU31aはステップS273の処理へ移行する。
ステップS273において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cにセットし、ステップS274の処理へ移行する。ステップS274において、メインCPU31aは、ステップS273でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS275において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド数が規定ラウンド数であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS275:N)、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数である場合、メインCPU31aはステップS279の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS275:Y)、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数でない場合、メインCPU31aはステップS276の処理へ移行する。
ステップS276において、メインCPU31aは、ステップS273で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS276において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
続くステップS277において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部(12ms)を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS277と大入賞口開放処理(図28参照)のステップS266とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計2012ms(2000ms+12ms)が定められる。また、メインCPU31aは、ステップS275を「N」と判定してステップS279に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部(12ms)を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS278において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
また、ステップS279において、メインCPU31aは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから変動パターン選択予備フラグを読み出し、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、大当り終了後の遊技状態に応じたエンディング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグが「01H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Cとなるため、メインCPU31aは、時短突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。変動パターン選択予備フラグが「02H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Bとなるため、メインCPU31aは、確率変動突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。変動パターン選択予備フラグが「03H」または「04H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Dαまたは状態Dβとなるため、メインCPU31aは、モード変動突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS280においてメインRAM31cにセットしたエンディング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
続くステップS281において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である8000msをセットする。続くステップS282において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。
図30に示されるステップS290において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS290においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理(図29参照)のステップS281で設定されるエンディング時間(8000ms)が設定されている。そして、ステップS291において、メインCPU31aは、ステップS290でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS292において、メインCPU31aは、ステップS291で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS292:N)、メインCPU31aは、ステップS293〜S311の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS292:Y)、メインCPU31aはステップS293の処理へ移行する。
ステップS293において、メインCPU31aは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから変動パターン選択予備フラグを読み出す。続くステップS294において、メインCPU31aは、大当り終了後の遊技状態に応じた状態指定コマンドをセットし、ステップS295の処理へ移行する。例えば、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
ステップS295において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグの値を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS296の処理へ移行する。ステップS296において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮予備フラグの値を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップS297の処理へ移行する。ステップS297において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択予備フラグの値を変動パターン選択フラグとしてセットし、ステップS298の処理へ移行する。ステップS298において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグの値を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS299の処理へ移行する。ステップS299において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備の値を特別図柄確率変動中変動回数としてセットし、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値を特別図柄変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップS302の処理へ移行する。
ステップS302において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS303の処理へ移行する。ステップS303において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS304の処理へ移行する。ステップS304において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS305の処理へ移行する。ステップS305において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS306の処理へ移行する。ステップS306において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備として「00H」を設定(セット)し、ステップS307の処理へ移行する。ステップS307において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「00H」を設定(セット)し、ステップS308の処理へ移行する。ステップS308において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「00H」を設定(セット)し、ステップS309の処理へ移行する。ステップS309において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS310の処理へ移行する。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「00H」を設定(セット)し、ステップS311の処理へ移行する。ステップS311において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される処理(普通図柄開始処理)を説明する。
図36に示されるステップS351において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから普通図柄保留球数を読み出し、ステップS352の処理へ移行する。ステップS352において、メインCPU31aは、ステップS351で読み出した普通図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留球数が0である場合(ステップS352:N)、メインCPU31aは、ステップS353〜S361の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS352:Y)、メインCPU31aはステップS353の処理へ移行する。
ステップS353において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数を1減算し、ステップS354の処理へ移行する。ステップS354において、メインCPU31aは、普通図柄入力処理(図31参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS354において、普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、普通図柄保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
続くステップS355において、メインCPU31aは、ステップS354で読み出した当り判定用乱数が当り判定値と一致するか否かを判定(当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認し、普通図柄確率変動フラグが「01H」、「02H」、「03H」のいずれかである場合には29個の当り判定値に基づいて当り判定を実行し、普通図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の当り判定値に基づいて当り判定を実行する。
当り判定用乱数が当り判定値と一致しない場合(ステップS355:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS358の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が当り判定値と一致する場合(ステップS355:Y)、即ち、当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS356の処理へ移行する。
ステップS356において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている当りフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS357の処理へ移行する。当りフラグは、当りと決定される普通図柄変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、当りフラグは、当りとなる普通図柄変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、普通図柄変動ゲームの非実行時、または、当りとならない普通図柄変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
ステップS357において、メインCPU31aは、停止図柄データとして当り時停止図柄データを選択する。また、前記ステップS358において、メインCPU31aは、停止図柄データとしてハズレ時停止図柄データを選択する。そして、ステップS359において、メインCPU31aは、ステップS357またはステップS358で決定した停止図柄データを普通図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶する。普通図柄停止番号とは、普通図柄表示装置53に確定停止させる普通図柄D1を示すものである。本実施形態では、当りとなる場合に普通図柄D1として「○」の図柄を定めており、「○」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。また本実施形態では、ハズレとなる場合に普通図柄D1として「×」の図柄を定めており、「×」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。続くステップS360において、選択したデータを普通図柄処理フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。
ステップS361において、メインCPU31aは、変動時間データをメインRAM31cに記憶されている普通図柄タイマとして設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される普通図柄変動処理について説明する。
図37に示されるステップS371において、メインCPU31aは、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS371においてセットされる普通図柄タイマは、普通図柄変動ゲームの残り時間を示す。普通図柄タイマには、普通図柄開始処理(図36参照)のステップS359で決定した停止図柄データが設定されている。続くステップS372において、メインCPU31aは、ステップS371でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
続くステップS373において、メインCPU31aは、ステップS372で更新後の普通図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームが定める変動時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが0ではない場合(ステップS373:N)、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aはステップS374の処理へ移行する。一方、普通図柄タイマが0である場合(ステップS373:Y)、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS382の処理へ移行する。
ステップS374において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマを読み出す。普通図柄更新タイマは、普通図柄D1(「○」または「×」)を変動表示させる時間を示している。続くステップS375において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマの値を更新して記憶し、ステップS376の処理へ移行する。
ステップS376において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマが更新終了値(普通図柄D1の変動表示を終了させる契機となる値)を超えたか否かを判定する。普通図柄更新タイマが更新終了値を超えていない場合(ステップS376:N)、メインCPU31aは、ステップS377〜S381の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄更新タイマが更新終了値を超えている場合(ステップS376:Y)、メインCPU31aはステップS377の処理へ移行する。ステップS377において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマに0をセットし、ステップS378の処理へ移行する。ステップS378において、メインCPU31aは、普通図柄D1の「○」を示す普通図柄番号、または、普通図柄D1の「×」を示す普通図柄番号を読み出して、ステップS379の処理へ移行する。ステップS379において、メインCPU31aは、普通図柄番号の値を更新して記憶し、ステップS380の処理へ移行する。
ステップS380において、メインCPU31aは、普通図柄番号の値が更新終了値(本実施形態では、普通図柄D1の「○」を示す普通図柄番号の値)を超えたか否かを判定する。普通図柄番号が更新終了値を超えていない場合(ステップS380:N)、メインCPU31aは、ステップS381の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄番号が更新終了値を超えている場合(ステップS380:Y)、メインCPU31aはステップS381の処理へ移行する。ステップS381において、メインCPU31aは、普通図柄番号を初期値(本実施形態では、普通図柄D1の「×」を示す普通図柄番号)に書き換えて本サブルーチンを終了する。
前記ステップS382において、メインCPU31aは、普通図柄停止番号を読み出して、ステップS383の処理へ移行する。ステップS383において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した普通図柄停止番号を普通図柄番号としてメインRAM31cにセットする。普通図柄番号は、普通図柄表示装置53に確定停止させる普通図柄D1を示している。続くステップS384において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄タイマにインターバル時間を設定(セット)する。インターバル時間は、今回の普通図柄変動ゲームの終了時から次回の普通図柄変動ゲームまたは当り遊技状態(特典遊技状態)が開始されるまでの時間を示す。普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果がハズレである場合であって、普通図柄保留球数が存在するときには、インターバル時間の経過後に次の普通図柄変動ゲームが開始される。また、普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合には、インターバル時間の経過後に当り遊技状態が開始される。
続くステップS385において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS386の処理へ移行する。ステップS386において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマに初期値をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される普通図柄表示処理について説明する。
図38に示されるステップS391において、メインCPU31aは、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS391においてセットされる普通図柄タイマは、インターバル時間の残り時間を示す。普通図柄タイマには、メインCPU31aによって普通図柄変動処理(図37参照)のステップS384で設定されるインターバル時間が設定されている。そして、ステップS392において、メインCPU31aは、ステップS391でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
続くステップS393において、メインCPU31aは、ステップS392で更新後の普通図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、インターバル時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが0ではない場合(ステップS393:N)、即ち、インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS394〜S399の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄タイマが0である場合(ステップS393:Y)、即ち、インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS394の処理へ移行する。
ステップS394において、メインCPU31aは、当りフラグの内容を確認するために、メインRAM31cから当りフラグを読み出し、ステップS395の処理へ移行する。ステップS395において、メインCPU31aは、ステップS394で読み出した当りフラグが「00H」であるか否かを判定する。当りフラグが「00H」ではない場合(ステップS395:N)、メインCPU31aは、当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS397の処理へ移行する。一方、当りフラグが「00H」である場合(ステップS395:Y)、メインCPU31aはステップS396の処理へ移行する。ステップS396において、メインCPU31aは、次の普通図柄変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
ステップS397において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている当りフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS398の処理へ移行する。ステップS398において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS399の処理へ移行する。ステップS399において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ2として「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される普通電動役物開放設定処理について説明する。
図39に示されるステップS401において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通図柄確率変動フラグを読み出す。なお、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄B1が確変中であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、10000回もしくは100回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄B1が非確変であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、100回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。続くステップS402において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「01H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Cが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS402:N)、メインCPU31aは、ステップS403の処理を行わずにステップS404の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS402:Y)、メインCPU31aはステップS403の処理へ移行する。ステップS403において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「08H」をセットし、ステップS404の処理へ移行する。
ステップS404において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「02H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Bが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「02H」ではない場合(ステップS404:N)、メインCPU31aは、ステップS405の処理を行わずにステップS406の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「02H」である場合(ステップS404:Y)、メインCPU31aはステップS405の処理へ移行する。ステップS405において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「02H」をセットし、ステップS406の処理へ移行する。
ステップS406において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「03H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Dαまたは状態Dβが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「03H」ではない場合(ステップS406:N)、メインCPU31aは、ステップS407の処理を行わずにステップS408の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「03H」である場合(ステップS406:Y)、メインCPU31aはステップS407の処理へ移行する。ステップS407において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「0AH」をセットし、ステップS408の処理へ移行する。ステップS408において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグとして「01H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される普通電動役物開放処理について説明する。
図40に示されるステップS410において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数を確認するために、メインRAM31cから普通電動役物入賞数を読み出し、ステップS411の処理へ移行する。ステップS411において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数と普通電動役物入賞数最大値(0AH(10個))とを比較し、ステップS412の処理へ移行する。ステップS412において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達したか否かを判定する。普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達していない場合(ステップS412:N)、メインCPU31aはステップS413の処理へ移行する。一方、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達している場合(ステップS412:Y)、メインCPU31aはステップS416の処理へ移行する。ステップS416において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「01H」をセットし、ステップS417の処理へ移行する。
ステップS413において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマを読み出し、ステップS414の処理へ移行する。ステップS414において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップS415の処理へ移行する。ステップS415において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS415:N)、メインCPU31aは、ステップS417〜S424の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが0である場合(ステップS415:Y)、メインCPU31aはステップS417の処理へ移行する。
ステップS417において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマ及び普通電動役物出力フラグをセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS418の処理へ移行する。ステップS418において、メインCPU31aは、普通電動役物出力フラグが0FFHであるか否かを判定する。普通電動役物出力フラグが0FFHである場合(ステップS418:Y)、メインCPU31aはステップS420の処理へ移行する。一方、普通電動役物出力フラグが0FFHではない場合(ステップS418:N)、メインCPU31aはステップS419の処理へ移行する。ステップS419において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値を1加算して更新し、更新後、テーブルポインタの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS419において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、テーブルポインタに示す開閉片21bの開放パターンの次の開放パターンを指定するように更新する。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
ステップS420において、メインCPU31aは、普通電動役物出力フラグに「00H」をセットし、ステップS421の処理へ移行する。ステップS421において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「02H」をセットし、ステップS422の処理へ移行する。ステップS422において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数に「00H」をセットし、ステップS423の処理へ移行する。ステップS423において、メインCPU31aは、テーブルポインタに「00H」をセットし、ステップS424の処理へ移行する。ステップS424において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、本サブルーチンを終了する。
なお図41に示されるように、普通電動役物出力フラグ00Hは、テーブルポインタの値03H,05H,0BH,0DH,0FH,11Hに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「08H」をセットしている場合、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力し、始動入賞装置21の一対の開閉片21bを開状態に変位させる制御を行う。普通電動役物出力フラグ08Hは、テーブルポインタの値00H,02H,04H,06H,08H,0AH,0CH,0EH,10H,12Hに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力しないため、一対の開閉片21bが開状態に変位することはない。普通電動役物出力フラグ0FFHは、テーブルポインタの値01H,07H,09H,13Hに対応付けられた終了フラグである。
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される普通電動役物閉鎖処理について説明する。
図42に示されるステップS431において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップS432の処理へ移行する。ステップS432において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマ(インターバル時間)を減算して記憶し、ステップS433の処理へ移行する。ステップS433において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS433:N)、メインCPU31aは、ステップS434,S435の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが0である場合(ステップS433:Y)、メインCPU31aはステップS434の処理へ移行する。ステップS434において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、ステップS435の処理へ移行する。ステップS435において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「03H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される普通電動役物終了処理について説明する。
図43に示されるステップS441において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップS442の処理へ移行する。ステップS442において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップS443の処理へ移行する。ステップS443において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS443:N)、メインCPU31aはステップS444,S445の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。普通電動役物タイマが0である場合(ステップS443:Y)、メインCPU31aはステップS444の処理へ移行する。ステップS444において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「00H」をセットし、ステップS445の処理へ移行する。ステップS445において、メインCPU31aは、システムフラグ2に「00H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、特典遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのどれであるかに応じて決定される変動パターンが変わるため、変動パターンに基づく遊技演出の演出内容により、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。即ち、例えば特典遊技状態に応じて始動入賞装置21への遊技球の入賞率を変えるという観点だけでなく、特典遊技状態に応じて変動パターンP1〜P13を変えるという観点によっても、多様なゲーム性を実現させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
(2)本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて図柄表示装置61に表示される演出の種類(自動車レースゲーム、トランプゲーム、麻雀ゲーム)が異なっている。また本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて大当り遊技状態でのラウンド演出の回数(ラウンド数)が異なっている。よって、図柄表示装置61に表示される演出の種類や大当り遊技状態の種類によっても、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。これにより、より多様なゲーム性を実現させることができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(3)本実施形態では、同じ特別図柄確率変動状態が付与される状態B,Dαであっても、特別図柄確率変動状態の報知を行う状態Bである場合の開閉片21bの開放パターンは開放パターン2となり、特別図柄確率変動状態の報知を行わない状態Dαである場合の開放パターンは開放パターン3となる。また、同じ特別図柄変動時間短縮状態が付与される状態C,Dβであっても、特別図柄変動時間短縮状態の報知を行う状態Cである場合の開放パターンは開放パターン4となり、特別図柄変動時間短縮状態の報知を行わない状態Dβである場合の開放パターンは開放パターン3となる。即ち、同一の特典が付与される場合であっても、特典の報知を行うか否かによって開閉片21bの開放パターンが異なるため、より多様なゲーム性を実現することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(4)本実施形態では、確率変動状態であるか通常確率変動状態であるか、及び、確率変動状態または通常確率状態が報知されるか否かに関係なく、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた大当り図柄(特別図柄B1)の種類に応じて異なる変動パターンを決定することができる。即ち、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても、それぞれの遊技演出に応じた変動パターンを決定できるため、変動パターンに基づいて実行される遊技演出が演出時間に合わせて無理に同値化されるなどの問題を解消できる。
(5)本実施形態では、所定の変動パターン振分テーブルD,Eに振り分けられた変動パターンを決定する場合、どの大当り図柄(「0」、「1」、「8」、「9」の特別図柄B1)に基づいて変動パターンを決定したとしても、変動パターンが特定する演出内容は見た目上同一のトランプゲームとなる。このため、遊技者は、変動パターンに基づいて実行される遊技演出中に何らかの特典(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態など)が付与されているのか否かを判別できなくなる。よって、遊技者は、特典の付与への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態の変動パターン振分テーブルDと変動パターン振分テーブルEとで決定される変動パターンは、同じ変動パターンP3,P12,P13である。このため、変動パターン振分テーブルD及び変動パターン振分テーブルEのいずれか一方を省略し、遊技状態が状態Dαである場合も状態Dβである場合も同じ変動パターン振分テーブルD(またはE)から変動パターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、変動パターン振分テーブルの数を減らすことができるため、メインROM31bに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。また、メインROM31bのデータ領域の確保が容易となり、メインROM31bへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。
・上記実施形態の『第1の始動入賞装置』はゲート25であったが、特にゲート25に限定される訳ではない。例えば、遊技球が入賞口内に入ったことを契機として遊技球の入賞を検知する左下外入賞口装置35a、左下内入賞口装置35b、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bなどを『第1の始動入賞装置』として用いてもよい。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1または2において、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、前記特典遊技状態中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、前記通常確率状態よりも高い確率となる確率変動状態にするかを決定する確率変動状態決定手段と、前記図柄変動ゲーム中または前記大当り遊技状態中に前記確率変動状態決定手段による決定内容を所定の報知手段によって報知する第1の大当りとするか、前記報知手段による報知を実行しない第2の大当りとするかを決定する大当り内容決定手段とを備え、前記特典付与手段は、前記確率変動状態決定手段及び前記大当り内容決定手段による決定内容に基づいて、前記複数種類の特典遊技状態から1つの特典遊技状態を付与するとともに、前記変動パターン決定手段は、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に基づいて前記変動パターン振分テーブルを選択し、前記大当り内容決定手段による決定内容が前記第2の大当りである場合、前記特典遊技状態中に、前記確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず同一の特典遊技状態が付与され、かつ付与される特典遊技状態の演出内容が同一となるとともに、特定される演出内容が同一の変動パターンが含まれる変動パターン振分テーブルを用いて前記変動パターンの決定が行われることを特徴とする遊技機。
(2)請求項1,2、技術的思想(1)のいずれか1つにおいて、ラウンド数または1ラウンド当りの大入賞装置の開放時間が互いに異なる複数種類の大当り遊技状態が存在しており、前記遊技制御手段は、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記複数の大当り遊技状態から1つの大当り遊技状態を選択する大当り遊技状態選択手段を備え、前記特典付与手段は、前記大当り遊技状態選択手段による選択結果を加味して前記特典遊技状態を付与することを特徴とする遊技機。
(3)請求項1,2、技術的思想(1),(2)のいずれか1つにおいて、前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に応じて、前記図柄変動ゲームにおいて主体となる演出が相違していることを特徴とする遊技機。
10…遊技機としてのパチンコ機
21…第2の始動入賞装置としての始動入賞装置
21b…開閉片
25…第1の始動入賞装置としてのゲート
31a…遊技制御手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技状態実行手段、大当り内容決定手段、確率変動状態決定手段、当り判定手段及び特典付与手段としてのメインCPU
31b…変動パターン振分テーブル記憶手段としてのメインROM
51…図柄表示装置としての特別図柄表示装置
53…可変表示装置としての普通図柄表示装置
61…報知手段としての図柄表示装置。
A,B,C,D,E…変動パターン振分テーブル
B1…図柄としての特別図柄
D1…図柄としての普通図柄
P1〜P13…変動パターン

Claims (2)

  1. 第1の始動入賞装置と、
    前記第1の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させて停止させる可変表示ゲームを実行する可変表示装置と、
    前記可変表示ゲームの結果が当りとなった場合に、遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変位可能な開閉片を備える第2の始動入賞装置と、
    前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、複数種類の図柄を変動させて停止させる図柄変動ゲームを前記可変表示ゲームとは別に実行する図柄表示装置と、
    遊技機全体を制御する遊技制御手段と
    を備える遊技機であって、
    前記図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンが振り分けられるとともに、それぞれの変動パターンが乱数抽選に基づいて選択される確率があらかじめ定められた複数の変動パターン振分テーブルを記憶する変動パターン振分テーブル記憶手段を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記第1の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記可変表示ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定手段と、
    前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、大当り遊技状態を実行する大当り遊技状態実行手段と、
    前記開閉片の作動態様を変化させることにより前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が前記大当り遊技状態前の通常状態時よりも向上する特典遊技状態を複数種類の特典遊技状態から選択し、選択した特典遊技状態を、前記大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が開始されるまで、または、前記大当り遊技状態の終了後から前記図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する特典付与手段と、
    前記特典付与手段によって付与された特典遊技状態に基づいて、前記変動パターン振分テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の変動パターン振分テーブルから1つの変動パターン振分テーブルを選択し、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた変動パターンを決定する変動パターン決定手段と
    を備え、
    前記複数種類の特典遊技状態は、前記第2の始動入賞装置への遊技球の入賞率が互いに異なっており、
    前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ遊技状態となる大当りであっても、前記大当り遊技状態でのラウンド演出の実行回数に応じて付与される特典遊技状態が異なるとともに、選択されうる変動パターンの種類が異なる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の特典遊技状態は、前記開閉片の開放回数及び開放時間が互いに異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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