JP2013009817A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine including a performance control means sharable by a plurality of kinds of specifications.SOLUTION: The game machine includes a game control means of performing a game. Further, the game machine includes: a drive source provided corresponding to a performance device; and a drive control means for controlling the drive source based on a data signal and a timing signal. The drive control means has: an input terminal of data signal; an input terminal of timing signal; a fetching means for fetching a data signal; and a data signal output terminal for outputting a data signal to the outside. The data signal output terminal is connected to the data signal input terminal of another drive control means to connect a plurality of drive control means. Further, a data signal from the performance control means is input to the drive control means of an edge part. In the game machine, specifications of the game machine are specified selectively by a combination of drive sources, and a drive source used for only specific specifications from among the plurality of kinds of specifications is controlled by the drive control means connected to a termination side.

Description

本発明は、複数種類の仕様を有する遊技機に関し、特に、仕様によって異なる演出制御を行う技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of types of specifications, and more particularly to a technique for performing presentation control that varies depending on the specifications.

ステッピングモータの駆動を容易に制御できるパチンコ遊技機を提供することを目的として、主制御基板からサブ統合基板へコマンドが出力されると、ステッピングモータの励磁データが転送クロックと同期してサブ統合基板からランプ駆動基板へ、デイジーチェーン接続されたシフトレジスタへシリアル出力される構成の遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   For the purpose of providing a pachinko machine that can easily control the driving of the stepping motor, when a command is output from the main control board to the sub-integrated board, the excitation data of the stepping motor is synchronized with the transfer clock and the sub-integrated board There has been proposed a gaming machine configured to serially output from a lamp drive board to a shift register connected in a daisy chain (for example, see Patent Document 1).

この従来の遊技機においては、シフトレジスタはサブ統合基板の2ミリ秒のタイマ割り込みと同期して、ラッチ信号の入力を契機に、励磁データをラッチして、パラレルデータとして励磁信号を出力する。よって、この励磁信号を出力するタイミングがサブ統合基板の2ミリ秒のタイマ割り込みと同期する。また、ステッピングモータが複数台あっても、シフトレジスタがデイジーチェーン接続できるため、励磁データを連続してシリアル出力することができ、ステッピングモータの駆動を容易に制御できるようになっている。   In this conventional gaming machine, the shift register latches the excitation data and outputs the excitation signal as parallel data in response to the input of the latch signal in synchronization with the 2-millisecond timer interrupt of the sub-integrated board. Therefore, the timing for outputting this excitation signal is synchronized with the 2 ms timer interrupt of the sub-integrated board. Further, even if there are a plurality of stepping motors, the shift registers can be daisy chained, so that excitation data can be serially output continuously, and the driving of the stepping motor can be easily controlled.

特開2006−212297号公報JP 2006-212297 A

近年、遊技店からの要望により、機種のバリエーションを増やすことが行われるようになった。同一のキャラクタを用いる遊技機であっても、演出機能を充実させた正規版の遊技機以外にも、演出機能を幾分削減して価格を抑えた廉価版の遊技機が求められるようになった。この廉価版の遊技機は、正規版の遊技機から演出に用いるモータ等の可動物を削減して、演出機能を簡素化したものであり、正規版の遊技機との共通点を残しながらも、よりコストダウンを目的とするものであった。   In recent years, there has been an increase in model variations in response to requests from amusement stores. Even for gaming machines that use the same character, in addition to the regular version of the gaming machine with enhanced rendering functions, there is a need for a low-priced gaming machine with a somewhat reduced rendering function and reduced price. It was. This low-priced gaming machine is a simplified version of the production function by reducing the number of movable objects such as motors used for production from the regular version of the gaming machine, while remaining in common with the regular version of the gaming machine. The purpose was to further reduce costs.

しかしながら、特許文献1に開示された技術は、廉価版の遊技機と正規版の遊技機を両方開発する場合には、2つの版で多くの共通機能を有しているにもかかわらず、別個の制御基板を開発する必要があった。具体的には、特許文献1の図15に2個のシフトレジスタと、4個のステッピングモータが備えられているが、廉価版と正規版とでステッピングモータの個数が大きく変わる場合には、シフトレジスタの数もそれに合わせて変える必要があるだけでなく、制御プログラムも複数種類用意しなければならず、開発効率がよいものではなかった。   However, the technology disclosed in Patent Document 1 is different when developing both low-priced gaming machines and regular-version gaming machines, although the two versions have many common functions. There was a need to develop a control board. Specifically, FIG. 15 of Patent Document 1 includes two shift registers and four stepping motors. If the number of stepping motors varies greatly between the low-priced version and the regular version, a shift is performed. Not only did the number of registers need to be changed accordingly, but multiple types of control programs had to be prepared, and development efficiency was not good.

本発明は、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、前記駆動制御手段は、前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、前記タイミング信号の変化に対応して、データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、当該遊技機は、前記駆動制御手段によって制御される駆動源の組み合わせによって、予め定めされた複数種類の仕様の中から、当該遊技機の仕様が選択的に特定され、前記複数種類の仕様の各々に共通使用される駆動源が、先頭側に接続された前記駆動制御手段により制御される一方で、前記複数種類の仕様のうちの特定の仕様にのみ使用される駆動源が、終端側に接続された前記駆動制御手段により制御される。   The present invention relates to a gaming machine including an effect control means capable of controlling a plurality of effect devices that perform a game effect, wherein the plurality of effect devices include a plurality of movable effect devices that perform a game effect using a movable object, Provided corresponding to each movable effect device, a drive source that can be driven by applying a predetermined electrical signal to the signal terminal, and a signal terminal of each of the drive sources by inputting a data signal and a timing signal Drive control means for controlling the drive source by applying an electrical signal to the drive control means, the drive control means comprising: a data signal input terminal for receiving the data signal; and a timing signal input terminal for receiving the timing signal. In response to the change of the timing signal, the data signal input to the data signal input terminal is sequentially captured, and the data signal captured by the capture means is externally A data signal output terminal for outputting, and connecting the plurality of drive control means by inputting the signal output from the data signal output terminal to the data signal input terminal of the separate drive control means, A data signal from the effect control unit is input to the data signal input terminal of the drive control unit, and the gaming machine has a plurality of predetermined specifications according to combinations of drive sources controlled by the drive control unit. The specification of the gaming machine is selectively specified from among the plurality of types of specifications, and the drive source commonly used for each of the plurality of types of specifications is controlled by the drive control means connected to the head side, while the plurality A drive source used only for a specific specification among the types of specifications is controlled by the drive control means connected to the terminal side.

本発明によると、演出制御手段から駆動制御手段へ出力されるデータを仕様に依存することなく共通化することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to share data output from the effect control means to the drive control means without depending on the specifications.

本発明の実施の形態の遊技機の説明図である。It is explanatory drawing of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the center case of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の合体演出装置が動作する前の状態を示す図である。It is a figure which shows the state before the union production apparatus of embodiment of this invention operate | moves. 本発明の実施の形態の合体演出装置が動作し、第1演出ユニット及び第2演出ユニットが動作した結果、当接部にて当接している状態を示す図である。It is a figure which shows the state which has contact | abutted in the contact part as a result of operating the unification effect apparatus of embodiment of this invention, and operating the 1st effect unit and the 2nd effect unit. 本発明の実施の形態の遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置、信号変換基板、可動制御基板及び発光制御基板の接続状態を説明する図である。It is a figure explaining the connection state of the presentation control apparatus, signal conversion board | substrate, movable control board | substrate, and light emission control board | substrate of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の可動制御基板のブロック図である。It is a block diagram of the movable control board of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の信号変換基板のブロック図である。It is a block diagram of the signal conversion board of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の発光制御基板のブロック図である。It is a block diagram of the light emission control board | substrate of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置のCPUの出力データの編集領域と、当該出力データを送信するタイミングを制御するために必要なデータの説明図である。It is explanatory drawing of the data required in order to control the edit area | region of output data of CPU of the presentation control apparatus of embodiment of this invention, and the timing which transmits the said output data. 本発明の実施の形態の演出制御装置から出力されるLEDなどの発光演出装置を制御するためのデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for controlling light emission effect apparatuses, such as LED output from the effect control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed by the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置による処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process by the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置による処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process by the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の出力部RAのシリアルデータの編集処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the edit process of the serial data of the output part RA of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の出力部LLの編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the edit process of the output part LL of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の説明図である。   FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1の前面枠(遊技枠)3は、本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して、遊技機1の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。   A front frame (game frame) 3 of the gaming machine 1 is assembled to the main body frame (outer frame) 2 via a hinge 4 so as to be openable and closable on the front surface of the gaming machine 1. A game board 10 (see FIG. 2) is accommodated on the front side of the front frame 3. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) covering the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3.

ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9a、9bが備えられている。装飾部材9a、9bの内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。装飾装置を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9a、9bが所定の発光態様によって発光する。   Around the cover glass of the glass frame 18, decoration members 9 a and 9 b that emit decoration light are provided. The decoration members 9a and 9b are provided with a decoration device composed of a lamp, an LED, or the like. By causing the decoration device to emit light in a predetermined light emission mode, the decoration members 9a and 9b emit light in a predetermined light emission mode.

ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。   Speakers 30 that emit sound (for example, sound effects) are provided on the left and right sides of the glass frame 18. An illumination unit 11 is provided above the glass frame 18.

照明ユニット11には、第1可動式照明13及び第2可動式照明14が左右に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動第1モータ(MOT)13a及び照明駆動第2モータ(MOT)14aが備えられており、演出内容に応じて動作するように制御される。   In the illumination unit 11, a first movable illumination 13 and a second movable illumination 14 are arranged on the left and right. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 include an illumination drive first motor (MOT) 13a and an illumination drive second motor (MOT) 14a in addition to an illumination member such as an LED. It is controlled so as to operate according to the contents of the production.

左側部に配設される第1可動式照明13の右上方には、遊技機1における異常を報知するための異常報知LED29が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、異常報知LED29が点灯又は点滅するとともに、スピーカ30から異常を報知するための報知音が出力される。   An abnormality notification LED 29 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the first movable illumination 13 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the abnormality notification LED 29 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the speaker 30.

前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The open / close panel 20 below the front frame 3 is provided with an upper plate for supplying a game ball to a ball hitting device (not shown), and the fixed panel 22 is provided with a lower plate 23 and an operation unit 24 of the ball hitting device. The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。   Further, when the player turns the operation unit 24, the hitting ball launching device launches a game ball supplied from the upper plate 21.

また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が備えられている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、遊技盤10に設けられた表示装置53(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択して、表示装置53における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。   In addition, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from the player. When the player operates the effect button 17, the effect content of the special figure variation display game on the display device 53 (see FIG. 2) provided on the game board 10 is selected, and the special figure variation display game on the display device 53 is selected. In addition, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened.

発射された遊技球が遊技盤10に備わる始動口36(図2参照)に入賞した場合に、特図変動表示ゲームが開始する。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態(特典が付与される状態)である特別遊技状態に遷移する。   When the launched game ball wins the start opening 36 (see FIG. 2) provided in the game board 10, the special figure variation display game starts. In the special figure fluctuation display game, a plurality of pieces of identification information are variably displayed on the display device 53. Then, when the identification information that has been variably displayed is stopped and the result mode of the stopped identification information is a specific result mode, the state of the gaming machine 1 is advantageous to the player (a state where a privilege is granted) Transition to a special gaming state.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。さらに、これらの球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. . Further, a balance display unit 28 for displaying the balance of the prepaid card is provided between the ball lending button 26 and the discharge button 27.

図2は、本発明の実施の形態の遊技盤10の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the game board 10 according to the embodiment of the present invention.

図1に示す遊技機1は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの奥側には、遊技領域10aを構成する遊技盤10が設置されている。   The gaming machine 1 shown in FIG. 1 fires a game ball in an internal game area 10a (bounces it) to play a game, and a game area 10a is provided on the back side of the cover glass of the glass frame 18. The game board 10 which comprises is installed.

遊技盤10は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行う。   The game board 10 includes a flat game board main body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board main body 10b. ing. A front component 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from the launching device into the game area 10a surrounded by the guide rail 32 to play a game.

遊技領域10aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配される。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 51 that forms a window 52 serving as a display area for a special figure variation display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window 52 formed in the center case 51, a display device 53 is arranged as an effect display device capable of executing an effect of a special figure variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner. The display device 53 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display portion 53 a whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 10 through the window portion 52 of the center case 51. Note that the display device 53 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

また、センターケース51の上部には、大当たりの可能性(信頼度)を報知する信頼度報知装置15が備えられる。信頼度報知装置15には、複数色のLED(例えば、赤、青、緑の3色のLED)が備えられており、信頼度に応じた色及び態様で発光するように制御される。   In addition, a reliability notification device 15 that notifies the possibility of jackpot (reliability) is provided on the upper portion of the center case 51. The reliability notification device 15 includes LEDs of a plurality of colors (for example, LEDs of three colors of red, blue, and green) and is controlled to emit light in a color and manner according to the reliability.

さらに、センターケース51の左部には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50が設けられ、遊技領域10aに向けて入口50aが開放した状態で開設されている。球導入路50は、センターケース51の内部に連通しており、入口50aから流入した遊技球は、センターケース51の裏側を通過して、ユニット側ステージ部49b上に排出される。さらに、ユニット側ステージ部49b上で転動した遊技球が当該ユニット側ステージ部49bの下方に配置されたベース側ステージ部49a上に流下できるように構成されている。   Further, a ball introduction path (warp flow path) 50 through which a game ball can flow down is provided on the left portion of the center case 51, and is opened with the entrance 50a open toward the game area 10a. The ball introduction path 50 communicates with the inside of the center case 51, and the game ball that has flowed from the inlet 50a passes through the back side of the center case 51 and is discharged onto the unit-side stage portion 49b. Further, the game ball that rolls on the unit-side stage portion 49b can flow down onto the base-side stage portion 49a disposed below the unit-side stage portion 49b.

センターケース51の周縁部には、複数の装飾具47(47a、47b)が配置される。センターケース51の左下部には、装飾ランプ48が配置される、センターケース51の上部には、複数の装飾ピース46を上下動可能な状態で配置される。装飾具47、装飾ランプ48及び装飾ピース46は、後述する演出制御装置550からの命令に従って演出動作を行う。なお、正規版の遊技機では、装飾具47はモータによって可動可能に構成されているが、廉価版の遊技機では、装飾具47は固定されている。センターケース51の構成については、図3を参照しながらさらに詳細に説明する。   A plurality of ornaments 47 (47a, 47b) are arranged on the peripheral edge of the center case 51. A decorative lamp 48 is disposed at the lower left portion of the center case 51, and a plurality of decorative pieces 46 are disposed in an upper and lower movable state at the upper portion of the center case 51. The decoration tool 47, the decoration lamp 48, and the decoration piece 46 perform an effect operation according to a command from an effect control device 550 described later. In the regular version of the gaming machine, the decoration tool 47 is configured to be movable by a motor. However, in the inexpensive version of the gaming machine, the decoration tool 47 is fixed. The configuration of the center case 51 will be described in more detail with reference to FIG.

また、遊技領域10aのうちセンターケース51の下方には、遊技球を受入可能(入賞可能)な特図変動表示ゲームを始動させるための始動口36が配置される。さらに、センターケース51の側方(左側方)には、普図変動表示ゲームを始動させるための普図始動ゲート34が配置される。   Further, in the game area 10a, below the center case 51, a start opening 36 for starting a special figure changing display game that can receive (win) a game ball is arranged. Further, on the side of the center case 51 (on the left side), a general map start gate 34 for starting the general map change display game is arranged.

さらに、遊技領域10aには、センターケース51の左下方及び右下方に、発光によって各種装飾表示を行うサイドランプ45が配置される。また、サイドランプ45には、一般入賞口44が備えられている。   Further, in the game area 10a, side lamps 45 that perform various decorative displays by light emission are arranged on the lower left and lower right of the center case 51. The side lamp 45 is provided with a general winning opening 44.

さらに、始動口36の下方には大入賞口42が配置され、該大入賞口42の下方であって遊技領域10aの下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口43が開設される。大入賞口42は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを備える。特図変動表示ゲームの結果によって開閉扉42aを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。   Further, a big winning opening 42 is arranged below the start opening 36, and an out opening for collecting the game balls that have flowed down without winning at the lower edge of the gaming area 10a below the big winning opening 42. 43 is established. The special winning opening 42 includes an attacker-type opening / closing door 42a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted to the near side. The state of the open / close door 42a is changed from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player) according to the result of the special figure variation display game.

また、センターケース51、始動口36やサイドランプ45等の取付部分を除いた遊技領域10a内には、この他、遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車(図示略)、及び多数の障害釘(図示略)などが配設されている。そして、センターケース51と、該センターケース51を挟んで普図始動ゲート34とは反対側に位置する前面構成部材33との間に縦長な円弧状の遊技球通路57が形成されている。   In addition, in the game area 10a excluding attachment portions such as the center case 51, the start port 36, the side lamp 45, etc., there are a windmill (not shown) as a hitting direction changing member, and many No. nails (not shown) are provided. A vertically arcuate game ball passage 57 is formed between the center case 51 and the front structural member 33 located on the opposite side of the normal start gate 34 with the center case 51 interposed therebetween.

さらに、遊技盤10には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを実行する普図・特図表示器35が備えられている。普図・特図表示器35には、特図変動表示ゲームの未処理回数(特図始動記憶数)及び普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)が表示される。普図・特図表示器35は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして設けられている。   Further, the game board 10 is provided with a special figure / special figure display 35 for executing a special figure change display game and a normal figure change display game. The general-purpose / special-figure display 35 displays the number of unprocessed times (special figure start memory number) of the special-figure display game and the unprocessed number of general-purpose variable display games (number of general figure start memory). The general-purpose / special-purpose display 35 is provided as a segment LED together with a game state display LED (not shown) representing a game state.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートSW34a(図6参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。   A gate SW 34a (see FIG. 6) for detecting a game ball that has passed through the general chart start gate 34 is provided in the general chart start gate 34. Then, when the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the normal figure start gate 34, the normal figure change display game is started.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数が上限数未満であるならば、普図始動記憶数が1加算されて、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。   In addition, when the game ball passes through the general chart start gate 34 in a state where the normal map variable display game cannot be started, if the general chart start memory number is less than the upper limit number, the general chart start memory number is incremented by one, One random number indicating whether or not the normal figure change display game is won is stored as a normal figure start memory.

普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが既に行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームに当選して始動口36が開状態に変換されている状態をいう。   The state in which the general map change display game cannot be started is, for example, a state in which the general map change display game has already been performed and the normal map change display game has not been completed, Is a state that has been converted to an open state.

なお、普図変動表示ゲームは、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、この識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させることによって行うようにする。   It should be noted that the universal map change display game may display the universal map change display game in a part of the display area of the display device 53. In this case, for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as identification symbols. This identification symbol is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped and displayed.

普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合には、普図変動表示ゲームに当選したものとして、始動口36の開閉部材36aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される。これにより、始動口36に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。始動口36の開閉部材36aは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームに当選した場合)には、ソレノイド(普電SOL36b、図6参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて始動口36に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられる。   If the stop display of the normal map change display game has a special result mode, the opening / closing member 36a of the start port 36 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a win for the normal map display game. Is done. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the start opening 36, and the special figure variation display game can be started easily. The opening / closing member 36a of the start port 36 normally maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. When the stop display mode is entered (when the normal-game fluctuation display game is won), the game ball is opened in a reverse “C” shape by the solenoid (Fuden SOL 36b, see FIG. 6). It is changed to a state that is easy to flow in (a state that is advantageous to the player).

また、本実施の形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、遊技状態として、表示装置53における特図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。時短動作状態(第2動作状態)は、通常動作状態(第1動作状態)と比較して始動口36の開閉部材36aが開放状態となりやすい状態である。   Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment, based on the result mode of the special figure variation display game, as a gaming state, the time-short operation state (second operation) for shortening the variation display time of the special figure variation display game on the display device 53. Operation state) can be generated. The short-time operation state (second operation state) is a state in which the opening / closing member 36a of the start port 36 is likely to be open compared to the normal operation state (first operation state).

時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、単位時間当りの始動口36の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームに当選したことによって始動口36が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の開放時間よりも長くなるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当選結果に対して、始動口36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当選結果となる確率が通常動作状態よりも高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも始動口36の開放回数が増加し、始動口36に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In the short-time operation state, the execution time of the normal variation display game is controlled to be shorter than the execution time in the normal operation state (for example, 10 seconds is 1 second), and the number of opening of the start port 36 per unit time is It is controlled to increase substantially. Further, in the short-time operation state, when the start port 36 is opened due to the winning of the normal fluctuation display game, the opening time is controlled to be longer than the opening time of the normal operation state (for example, 0 3 seconds is 1.8 seconds). Further, in the short-time operation state, the start port 36 is opened a plurality of times (for example, two times) instead of once for the one-time winning result of the normal map display game. Further, in the short-time operation state, control is performed so that the probability of winning the normal-variation display game is higher than that in the normal operation state. That is, the number of times the opening of the start port 36 is increased as compared to the normal operation state, and it becomes easier for a game ball to win the start port 36 and the special figure variation display game can be started easily.

また、始動口36の内部には、始動口36を通過した遊技球を検出するための、始動口SW36d(図6参照)が備えられる。始動口SW36dによって遊技球を検出すると、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。このとき、特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で特図始動記憶として記憶される。   In addition, a start port SW 36 d (see FIG. 6) for detecting a game ball that has passed through the start port 36 is provided inside the start port 36. When a game ball is detected by the start port SW36d, a start right for starting a special figure variation display game as an auxiliary game is generated. At this time, the right to start the special figure variation display game is stored as a special figure start memory within a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動口36に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数が1加算され、始動口36に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が特図始動記憶として一つ記憶される。そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、特図始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。   When the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not been completed, or when the special game state has been entered, the start port 36 When the game ball wins, if the special figure start memory number is less than the upper limit number (for example, less than 4), the special figure start memory number is incremented by 1 and extracted at the timing when the game ball wins the start opening 36. One random number is stored as a special figure start memory. When the special figure fluctuation display game is ready to start, the special figure fluctuation display game is started based on the special figure start memory.

補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行され、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)が変動表示される。そして、特図変動表示ゲームの結果として、普図・特図表示器35の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7、7、7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35ではなく、表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するように構成してもよい。   The special figure variation display game as an auxiliary game is executed by the general figure / special figure display device 35 provided on the game board 10, and after a plurality of identification information is variably displayed, a predetermined result mode is stopped and displayed. Done. Further, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 53 in correspondence with the special figure fluctuation display game. And as a result of the special figure variation display game, when the display mode of the general figure / special map display 35 becomes a special result mode, it becomes a big win and becomes a special game state (so-called big hit state). Correspondingly, the display mode of the display device 53 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”). In addition, you may comprise so that a special figure fluctuation display game may be performed only with the display apparatus 53 instead of the general figure and special figure display 35. FIG.

また、本実施の形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、確変状態と上述した時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment can generate a probability variation state (second probability state) as a gaming state based on the result mode of the special figure variation display game. This probability variation state (second probability state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state (first probability state). Note that the probability variation state and the above-described short-time operation state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

図3は、本発明の実施の形態のセンターケース51の分解斜視図である。   FIG. 3 is an exploded perspective view of the center case 51 according to the embodiment of the present invention.

センターケース51は、遊技盤本体10b(遊技盤10)の表面側に前面構成部として配置される枠装飾部65と、遊技盤本体10bの裏面側に裏面構成部として配置される枠体基部60とを前後に重合して構成されている。枠装飾部65は、遊技盤本体10bの表面に止着される環状の装飾ベース66を備える。装飾ベース66の裏面側には、装飾ベース66と略同じ大きさで円形状に形成された装飾パネルユニット67を備え、枠装飾部65は、装飾ベース66と装飾パネルユニット67とを前後に重合して構成されている。   The center case 51 includes a frame decoration portion 65 disposed as a front surface configuration portion on the front surface side of the game board main body 10b (game board 10), and a frame base portion 60 disposed as a back surface configuration portion on the back surface side of the game board main body 10b. And are polymerized before and after. The frame decoration portion 65 includes an annular decoration base 66 that is fixed to the surface of the game board main body 10b. On the back side of the decoration base 66, there is provided a decoration panel unit 67 that is substantially the same size as the decoration base 66 and formed in a circular shape, and the frame decoration portion 65 superimposes the decoration base 66 and the decoration panel unit 67 back and forth. Configured.

装飾ベース66の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なベース側ステージ部49aが配置され、該ベース側ステージ部49aと遊技球通路57との間には装飾ランプ48が配置されている(図2参照)。そして、ベース側ステージ部49aを挟んで装飾ランプ48とは反対側には、遊技球が流下可能な球導入路(ワープ流路)50が設けられ、球導入路50の入口50aを装飾ベース66の外方へ向けて開放した状態で開設し、球導入路50の出口50bを後述する装飾パネルユニット67の裏側へ連通している。   Under the decoration base 66, a base side stage portion 49a capable of rolling a game ball in the front-rear direction and the left-right direction is arranged on the upper surface. 48 is arranged (see FIG. 2). A ball introduction path (warp flow path) 50 through which a game ball can flow down is provided on the opposite side of the decoration lamp 48 across the base side stage portion 49a, and the entrance 50a of the ball introduction path 50 is connected to the decoration base 66. The outlet 50b of the ball introduction path 50 is communicated with the back side of the decorative panel unit 67 described later.

装飾パネルユニット67は、略円形状の透明樹脂板で形成されたカバーパネル部69を備え、該カバーパネル部69の前面側の周縁に複数の装飾具47を配置している。装飾ベース66と装飾パネルユニット67とを重合すると、装飾具47が装飾ベース66の内周縁に沿って配置されるように設定されている(図2参照)。また、カバーパネル部69の上部には、信頼度報知装置15が配置されている。   The decorative panel unit 67 includes a cover panel portion 69 formed of a substantially circular transparent resin plate, and a plurality of decorative tools 47 are arranged on the peripheral edge of the front side of the cover panel portion 69. When the decoration base 66 and the decoration panel unit 67 are overlapped, the decoration tool 47 is set to be disposed along the inner peripheral edge of the decoration base 66 (see FIG. 2). In addition, a reliability notification device 15 is disposed on the upper portion of the cover panel unit 69.

また、カバーパネル部69の裏面側の下部には、上面に遊技球を前後方向及び左右方向に転動可能なユニット側ステージ部49bが配置される。ユニット側ステージ部49bは、装飾ベース66のベース側ステージ部49aよりも上方に配置される。   In addition, a unit-side stage portion 49b capable of rolling a game ball in the front-rear direction and the left-right direction is disposed on the upper surface at the lower portion on the back side of the cover panel portion 69. The unit side stage portion 49b is disposed above the base side stage portion 49a of the decorative base 66.

さらに、カバーパネル部69のうち球導入路50の出口50bに重合する箇所には球流入口68を開設し、該球流入口68を介して球導入路50とユニット側ステージ部49bとを連通している。したがって、遊技領域10aを流下する遊技球が球導入路50に流入すると、球導入路50がこの遊技球をユニット側ステージ部49b上に導入できるように構成されている。   Further, a sphere inlet 68 is opened at a location where the cover panel 69 overlaps with the outlet 50 b of the sphere introduction path 50, and the sphere introduction path 50 and the unit side stage portion 49 b communicate with each other via the sphere inlet 68. doing. Therefore, when a game ball flowing down the game area 10a flows into the ball introduction path 50, the ball introduction path 50 is configured so that the game ball can be introduced onto the unit side stage portion 49b.

枠体基部60は、遊技盤10の裏面側に止着される額縁状の基部ケース61を前側が開放した状態で備え、該基部ケース61の内側(言い換えるとセンターケース51の内部)に、開口部62aが前面側に設けられた凹室62を形成している。   The frame base 60 includes a frame-like base case 61 that is fixed to the back side of the game board 10 in a state where the front side is open, and is opened inside the base case 61 (in other words, inside the center case 51). The part 62a forms a concave chamber 62 provided on the front side.

また、基部ケース61のうち凹室62の後方には矩形状の窓部52を前後方向へ貫通して開設し、基部ケース61の後方から表示装置53を装着して、表示装置53の表示部53aを窓部52及び凹室62を通してセンターケース51の前方へ臨ませている。   In addition, a rectangular window 52 is opened in the front-rear direction behind the concave chamber 62 in the base case 61, and a display device 53 is attached from the rear of the base case 61 to display the display portion of the display device 53. 53 a faces the front of the center case 51 through the window 52 and the recessed chamber 62.

さらに、窓部52の上縁部の前側には、役物駆動ソレノイド(図示せず)によって上下動可能な複数の装飾ピース46が配置され、窓部52の左右両側の周縁には、表示部53aの前方へ移動して演出動作を行う合体演出装置58が備えられる。   Further, a plurality of decorative pieces 46 that can be moved up and down by an accessory driving solenoid (not shown) are disposed on the front side of the upper edge of the window 52, and display portions are provided on the left and right edges of the window 52. A united effect device 58 that moves forward 53a and performs an effect operation is provided.

そして、枠体基部60の前方に枠装飾部65を重合すると、凹室62の開口部62a及び窓部52をカバーパネル部69で前方から被覆し、表示装置53の表示部53aを枠装飾部65の内側(カバーパネル部69が露出した箇所)からセンターケース51の前方へ臨ませるように構成されている。   Then, when the frame decoration portion 65 is overlapped in front of the frame base portion 60, the opening 62a and the window portion 52 of the concave chamber 62 are covered with the cover panel portion 69 from the front, and the display portion 53a of the display device 53 is covered with the frame decoration portion. It is configured to face the front of the center case 51 from the inside of 65 (where the cover panel portion 69 is exposed).

図4及び図5は、本発明の実施の形態の合体演出装置58の構成を説明する図である。   4 and 5 are diagrams illustrating the configuration of the united effect production device 58 according to the embodiment of the present invention.

合体演出装置58は、第1演出ユニット63と第2演出ユニット64とを互いに離間した位置に備えて構成され、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が連動して演出動作が実行される。   The combined effect device 58 is configured to include the first effect unit 63 and the second effect unit 64 at positions separated from each other, and the first effect unit 63 and the second effect unit 64 are operated in conjunction with each other to execute an effect operation. .

図4は、合体演出装置58が動作する前の状態を示す図であり、図5は、合体演出装置58が動作し、第1演出ユニット63及び第2演出ユニット64が動作した結果、当接部(第1当接部121及び第2当接部122)にて当接している状態を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating a state before the united effect device 58 is operated, and FIG. 5 is a result of operation of the first unit 63 and the second unit 64 as a result of the operation of the united device 58 and contact. It is a figure which shows the state contact | abutted in a part (1st contact part 121 and 2nd contact part 122).

第1演出ユニット63は、センターケース51の左側、すなわち、基部ケース61の窓部52の周縁の左側に配置される。また、第2演出ユニット64は、センターケース51の右側に配置される。センターケース51の前方から見て第1演出ユニット63と第2演出ユニット64との間に凹室62及び窓部52を臨ませるように配置される。   The first effect unit 63 is disposed on the left side of the center case 51, that is, on the left side of the peripheral edge of the window portion 52 of the base case 61. Further, the second effect unit 64 is disposed on the right side of the center case 51. When viewed from the front of the center case 51, the concave chamber 62 and the window 52 are arranged so as to face between the first effect unit 63 and the second effect unit 64.

第1演出ユニット63は、表示部53aの前方へ移動可能な第1演出部材70と、該第1演出部材70の駆動力を発生する第1演出駆動源としての役物駆動第1モータ(MOT)71と、役物駆動第1モータ71から発生した駆動力(回動力)を第1演出部材70へ伝達する第1演出伝達機構(第1主腕部材73及び第1副腕部材74)とを備える。   The first effect unit 63 includes a first effect member 70 that can move forward of the display unit 53a, and an accessory driving first motor (MOT) that serves as a first effect drive source that generates the driving force of the first effect member 70. ) 71, and a first effect transmission mechanism (first main arm member 73 and first sub arm member 74) that transmits the driving force (rotational power) generated from the accessory driving first motor 71 to the first effect member 70; Is provided.

また、役物駆動第1モータ71の出力軸(第1出力軸)71aがセンターケース51の前後方向に延在し、第1出力軸71aには第1駆動ギア76を共回り可能に軸着している。   Further, an output shaft (first output shaft) 71a of the accessory driving first motor 71 extends in the front-rear direction of the center case 51, and the first drive gear 76 is pivotally attached to the first output shaft 71a. doing.

第1主腕部材73は、第1駆動ギア76と噛合される第1主腕ギア77が形成され、当該第1駆動ギア76の上方に軸着される。第1副腕部材74は、第1駆動ギア76と噛合される第1副腕ギア78が形成され、当該第1駆動ギア76の下方に軸着される。第1主腕部材73及び第1副腕部材74は、基部ケース61と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第1演出部材70に軸着し、第1演出部材70を支持している。   The first main arm member 73 is formed with a first main arm gear 77 that meshes with the first drive gear 76, and is pivotally mounted above the first drive gear 76. The first sub arm member 74 is formed with a first sub arm gear 78 that meshes with the first drive gear 76, and is pivotally attached to the lower side of the first drive gear 76. The first main arm member 73 and the first sub arm member 74 are axially attached to the first effect member 70 at positions where the end portions opposite to the end portions axially attached to the base case 61 are different from each other. 70 is supported.

第1演出ユニット63は、役物駆動第1モータ71を駆動して第1駆動ギア76をセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第1モータ71の駆動力(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝達し、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第1モータ71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア78を介して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕部材73と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73及び第1副腕部材74に支持された状態で上昇する。   When the first effect unit 63 drives the accessory driving first motor 71 and rotates the first driving gear 76 in the clockwise direction when viewed from the front of the center case 51, the driving force of the accessory driving first motor 71 ( Torque) is transmitted to the first main arm member 73 via the first drive gear 76 and the first main arm gear 77, and the first main arm member 73 is counterclockwise as viewed from the front of the center case 51 by this drive force. Rotate in the direction. Further, the driving force of the accessory driving first motor 71 is transmitted to the first sub-arm member 74 via the first driving gear 76 and the first sub-arm gear 78, and the first sub-arm member 74 is transmitted to the first sub-arm member 74 by this driving force. The first main arm member 73 rotates in the same counterclockwise direction. As a result, the first effect member 70 rises while being supported by the first main arm member 73 and the first sub arm member 74.

そして、役物駆動第1モータ71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材74を上方へ延出して縦向き姿勢に設定すると、図4に示すように、第1演出部材70を表示部53aの前方から外れて位置させた第1演出停止状態となり、第1演出部材70が窓部52の側方に位置して、枠装飾部65の後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図2参照)。   Then, when the first main arm member 73 and the first sub arm member 74 are extended upward by the driving force of the accessory driving first motor 71 and set in the vertical posture, as shown in FIG. The first effect stop state in which 70 is moved away from the front of the display portion 53a is entered, the first effect member 70 is located on the side of the window portion 52, and behind the frame decoration portion 65 and behind the game board main body 10b. (See FIG. 2).

一方、第1演出停止状態から役物駆動第1モータ71を駆動して第1駆動ギア76をセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第1モータ71の駆動力(回動力)を第1駆動ギア76及び第1主腕ギア77を介して第1主腕部材73へ伝達し、この駆動力により第1主腕部材73がセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動する。   On the other hand, when the accessory driving first motor 71 is driven from the first effect stop state and the first driving gear 76 is turned counterclockwise as viewed from the front of the center case 51, the driving of the accessory driving first motor 71 is performed. A force (rotation force) is transmitted to the first main arm member 73 via the first drive gear 76 and the first main arm gear 77, and the first main arm member 73 is viewed from the front of the center case 51 by this drive force. Rotate clockwise.

また、役物駆動第1モータ71の駆動力を第1駆動ギア76及び第1副腕ギア78を介して第1副腕部材74へ伝達し、この駆動力により第1副腕部材74が第1主腕部材73と同じ時計方向へ回動する。この結果、第1演出部材70が第1主腕部材73及び第1副腕部材74に支持された状態で下降する。   Further, the driving force of the accessory driving first motor 71 is transmitted to the first sub-arm member 74 via the first driving gear 76 and the first sub-arm gear 78, and the first sub-arm member 74 is transmitted to the first sub-arm member 74 by this driving force. It rotates in the same clockwise direction as the one main arm member 73. As a result, the first effect member 70 is lowered while being supported by the first main arm member 73 and the first sub arm member 74.

そして、役物駆動第1モータ71の駆動力により第1主腕部材73及び第1副腕部材74を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図5に示すように、第1演出部材70を表示部53aの前方へ位置させた第1演出実行状態となり、第1演出部材70が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の前方に位置する。   Then, when the first main arm member 73 and the first sub arm member 74 are extended to the front side of the display portion 53a by the driving force of the accessory driving first motor 71 and set in the horizontal posture, as shown in FIG. The first effect member 70 is positioned in front of the display unit 53a, and the first effect execution state is reached. Located in front.

第2演出ユニット64は、表示部53aの前方へ移動可能な第2演出部材80と、該第2演出部材80の駆動力を発生する第2演出駆動源としての役物駆動第2モータ(MOT)81と、役物駆動第2モータ81から発生した駆動力(回動力)を第2演出部材80へ伝達する第2演出伝達機構(第2主腕部材83及び第2副腕部材84)とを備える。   The second effect unit 64 includes a second effect member 80 that can move to the front of the display unit 53a, and an accessory driving second motor (MOT) as a second effect drive source that generates the drive force of the second effect member 80. ) 81, and a second effect transmission mechanism (second main arm member 83 and second sub arm member 84) that transmits the driving force (rotational power) generated from the accessory driving second motor 81 to the second effect member 80. Is provided.

また、役物駆動第2モータ81を出力軸(第2出力軸)81aがセンターケース51の前後方向に延在し、第2出力軸81aには第2駆動ギア86を共回り可能に軸着している。   Further, the accessory driving second motor 81 has an output shaft (second output shaft) 81a extending in the front-rear direction of the center case 51, and the second output shaft 81a is pivotally mounted so that the second drive gear 86 can be rotated together. doing.

第2主腕部材83は、第2駆動ギア86と噛合される第2主腕ギア87が形成され、当該第2駆動ギア86よりも第1演出ユニット63寄りの位置に軸着される。第2副腕部材84は、第2駆動ギア86と噛合される第2副腕ギア88が形成され、当該第2駆動ギア86の下方に軸着される。第2主腕部材83及び第2副腕部材84は、基部ケース61と軸着された端部の反対側の端部が互いに異なる位置で第2演出部材80に軸着し、第2演出部材80を支持している。   The second main arm member 83 is formed with a second main arm gear 87 that meshes with the second drive gear 86, and is pivotally attached to a position closer to the first effect unit 63 than the second drive gear 86. The second sub arm member 84 is formed with a second sub arm gear 88 that meshes with the second drive gear 86, and is pivotally attached to the lower side of the second drive gear 86. The second main arm member 83 and the second sub arm member 84 are pivotally attached to the second effect member 80 at positions where the end portions opposite to the end portions that are axially attached to the base case 61 are different from each other. 80 is supported.

第2演出ユニット64は、役物駆動第2モータ81を駆動して第2駆動ギア86をセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動すると、役物駆動第2モータ81の駆動力(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝達し、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動する。また、役物駆動第2モータ81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア88を介して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕部材83と同じ反時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83及び第2副腕部材84に支持された状態で下降する。   When the second effect unit 64 drives the accessory driving second motor 81 and rotates the second driving gear 86 in the clockwise direction when viewed from the front of the center case 51, the driving force of the accessory driving second motor 81 ( Torque) is transmitted to the second main arm member 83 via the second drive gear 86 and the second main arm gear 87, and the second main arm member 83 is counterclockwise when viewed from the front of the center case 51 by this drive force. Rotate in the direction. Further, the driving force of the accessory driving second motor 81 is transmitted to the second sub arm member 84 via the second driving gear 86 and the second sub arm gear 88, and the second sub arm member 84 is transmitted to the second sub arm member 84 by this driving force. The second main arm member 83 rotates in the same counterclockwise direction. As a result, the second effect member 80 is lowered while being supported by the second main arm member 83 and the second sub arm member 84.

そして、役物駆動第2モータ81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材84を回動して第2演出部材80を下死点へ到達させ、引き続き第2主腕部材83及び第2副腕部材84を回動して斜め下方へ延出して縦向き姿勢に設定し、第2演出部材80を下死点から僅かに上昇させると、図4に示すように、第2演出部材80を表示部53aの前方から外れて位置させた第2演出停止状態となり、第2演出部材80が枠装飾部65の後方及び遊技盤本体10bの後方に隠れる(図2参照)。   Then, the second main arm member 83 and the second sub arm member 84 are rotated by the driving force of the accessory driving second motor 81 to cause the second effect member 80 to reach the bottom dead center, and the second main arm member continues. 83 and the second sub arm member 84 are rotated to extend obliquely downward and set in a vertical posture, and when the second effect member 80 is slightly raised from the bottom dead center, as shown in FIG. The second effect member 80 is placed in a second effect stop state in which the effect member 80 is positioned away from the front of the display portion 53a, and the second effect member 80 is hidden behind the frame decoration portion 65 and behind the game board main body 10b (see FIG. 2).

一方、第2演出停止状態から役物駆動第2モータ81を駆動して第2駆動ギア86をセンターケース51の正面から見て反時計方向へ回動すると、役物駆動第2モータ81の駆動力(回動力)を第2駆動ギア86及び第2主腕ギア87を介して第2主腕部材83へ伝達し、この駆動力により第2主腕部材83がセンターケース51の正面から見て時計方向へ回動する。   On the other hand, when the accessory driving second motor 81 is driven from the second effect stop state and the second driving gear 86 is rotated counterclockwise as viewed from the front of the center case 51, the driving of the accessory driving second motor 81 is performed. A force (rotation force) is transmitted to the second main arm member 83 via the second drive gear 86 and the second main arm gear 87, and the second main arm member 83 is viewed from the front of the center case 51 by this drive force. Rotate clockwise.

また、役物駆動第2モータ81の駆動力を第2駆動ギア86及び第2副腕ギア88を介して第2副腕部材84へ伝達し、この駆動力により第2副腕部材84が第2主腕部材83と同じ時計方向へ回動する。この結果、第2演出部材80が第2主腕部材83及び第2副腕部材84に支持された状態で上昇する。   Further, the driving force of the accessory driving second motor 81 is transmitted to the second sub arm member 84 via the second driving gear 86 and the second sub arm gear 88, and the second sub arm member 84 is transmitted to the second sub arm member 84 by this driving force. It rotates in the same clockwise direction as the two main arm members 83. As a result, the second effect member 80 rises while being supported by the second main arm member 83 and the second sub arm member 84.

そして、役物駆動第2モータ81の駆動力により第2主腕部材83及び第2副腕部材84を表示部53aの前方へ延出して横向き姿勢に設定すると、図5に示すように、第2演出部材80を表示部53aの前方へ位置させた第2演出実行状態となり、第2演出部材80が表示部53aとカバーパネル部69との間の空間部のうち表示部53aの中央部分の前方に位置する。   Then, when the second main arm member 83 and the second sub arm member 84 are extended to the front of the display portion 53a by the driving force of the accessory driving second motor 81 and set in the horizontal posture, as shown in FIG. The second effect member 80 is positioned in front of the display unit 53a, and the second effect execution state is reached. The second effect member 80 is located at the center of the display unit 53a in the space between the display unit 53a and the cover panel unit 69. Located in front.

図6は、本発明の実施の形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、各種演出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、及び、遊技球を払い出すために払出モータ(図示省略)を制御する払出制御装置580を備える。   The gaming machine 1 includes a game control device 500 that comprehensively controls the game, an effect control device 550 that controls the display device 53 and the speaker 30 to perform various effects, and a payout motor ( A payout control device 580 for controlling (not shown) is provided.

まず、遊技制御装置500の構成について説明する。なお、演出制御装置550については、図7にて説明する。   First, the configuration of the game control device 500 will be described. The production control device 550 will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F(Interface)506、及び外部通信端子507を備える。   The game control device 500 includes a game microcomputer 501, an input I / F (Interface) 505, an output I / F (Interface) 506, and an external communication terminal 507.

遊技用マイコン501は、CPU502、ROM(Read Only Memory)503及びRAM(Random Access Memory)504を備える。   The gaming microcomputer 501 includes a CPU 502, a ROM (Read Only Memory) 503, and a RAM (Random Access Memory) 504.

CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 502 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. The ROM 503 stores invariant information (programs, data, etc.) for game control. The RAM 504 is used as a work area during game control.

外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置500を接続する。   The external communication terminal 507 connects the game control device 500 to an external device such as an inspection device that inspects the setting information of the game control device 500.

CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(始動口SW36d、一般入賞口SW44a〜44n、ゲートSW34a、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、球切れSW54、振動センサ55、及び磁気センサ56)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The CPU 502 receives various input devices (start opening SW36d, general winning openings SW44a to 44n, gate SW34a, count SW42d, glass frame opening SW18a, front frame opening SW3a, ball break SW54, vibration sensor 55, and the like via the input I / F 505. In response to the detection signal from the magnetic sensor 56), various processes such as a big hit lottery are performed.

始動口SW36dは、始動口36に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。一般入賞口SW44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。   The start port SW36d is a switch that detects that a game ball has won the start port 36. The general winning ports SW 44 a to 44 n are switches that detect that a game ball has won the general winning port 44.

ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。カウントSW42dは、大入賞口42に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。   The gate SW 34a is a switch that detects that a game ball has passed through the usual start gate 34. The count SW 42d is a switch that detects that a game ball has won a prize winning opening 42.

ガラス枠開放SW18aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。   The glass frame opening SW 18a is a switch that detects that the glass frame 18 has been opened. The front frame opening SW 3a is a switch for detecting that the front frame 3 is opened.

球切れSW54は、遊技機1の内の上タンクに貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。   The ball cut SW 54 is a switch that detects that the number of game balls stored in the upper tank of the gaming machine 1 and used for payout has become a predetermined number or less.

振動センサ55は、遊技機1に与えられた振動を検出するセンサであり、遊技機1を振動させるなどの不正行為を検出する。磁気センサ56は、始動口36の第2始動入賞口、一般入賞口44、大入賞口42、及び普図始動ゲート34付近に設けられ、磁力を検出するセンサである。すなわち、磁気センサ56は、磁力を検出することによって、各入賞口付近に磁石を近づけて、遊技領域10aに発射された遊技球を各入賞口に導く不正を検出する。   The vibration sensor 55 is a sensor that detects vibration applied to the gaming machine 1 and detects an illegal act such as vibrating the gaming machine 1. The magnetic sensor 56 is provided in the vicinity of the second start winning opening, the general winning opening 44, the large winning opening 42, and the normal start gate 34 of the start opening 36, and is a sensor for detecting magnetic force. In other words, the magnetic sensor 56 detects fraud by detecting the magnetic force to bring the magnet close to the vicinity of each winning opening and guiding the game ball launched into the gaming area 10a to each winning opening.

また、CPU502は、出力I/F506を介して、普図・特図表示器35、普電SOL36b、大入賞口SOL42b、払出制御装置580、及び演出制御装置550に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。   In addition, the CPU 502 transmits a command signal to the ordinary / special-purpose display 35, the ordinary electric power SOL 36b, the special winning opening SOL 42b, the payout control device 580, and the effect control device 550 via the output I / F 506, thereby playing the game Overall control.

普図・特図表示器35には、前述のように、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行される。さらに、特図変動表示ゲームの未処理回数(特図始動記憶数)及び普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)が表示される。普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数を含む普図始動記憶、及び特図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数を含む特図始動記憶が記憶されている。   As described above, the special figure change display game and the universal figure change display game are executed on the special figure / special figure display unit 35. Furthermore, the number of unprocessed times (special figure start memory number) of the special figure change display game and the number of unprocessed times (standard figure start memory number) of the normal figure change display game are displayed. A general chart start memory including a random number indicating whether or not the special figure fluctuation display game is won and a special figure start memory including a random number indicating whether or not the special figure fluctuation display game is a win are stored.

普電SOL36bは、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材36aを開放することによって、始動口36に遊技球が入賞しやすい状態にする。   The general electric power SOL 36b opens the opening / closing member 36a when the stop display of the general-purpose variable display game becomes a special result mode, thereby making it easy for the game ball to win the start opening 36.

大入賞口SOL42bは、特図変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となって、特別遊技状態(大当たり状態)となった場合に、大入賞口42の開閉扉42aを開放して、遊技球が入賞しやすい状態に変換する。   The special winning opening SOL42b opens the open / close door 42a of the special winning opening 42 when the result of the special figure change display game becomes a special result mode and becomes a special gaming state (a big hit state), and a game ball Is converted to a state where it is easy to win.

遊技制御装置500は、外部情報端子508から図示しない情報収集端末装置を介して、遊技機データを図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。   The game control device 500 outputs game machine data from the external information terminal 508 to a game hall management device (not shown) via an information collection terminal device (not shown). The gaming hall management device is a computer that collects and manages gaming data of the gaming machines 1 installed in the gaming hall.

払出制御装置580は、遊技球が一般入賞口44又は大入賞口42に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払出指令を遊技制御装置500から受信する。また、球貸ボタン26が操作された場合にも所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信する。払出制御装置580は、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御し、払出指令に指定された数の遊技球を払い出す。   The payout control device 580 receives, from the game control device 500, a payout command for the number of game balls corresponding to the winning port when the game ball wins the general winning port 44 or the big winning port 42. Further, even when the ball lending button 26 is operated, a payout command for paying out a predetermined number of game balls is received from the game control device 500. The payout control device 580 controls a payout motor (not shown) based on the received payout command, and pays out the number of game balls specified in the payout command.

遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、遊技の状況を示す遊技データとして、出力I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。   The game control device 500 uses a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like as game data indicating the game situation via the output I / F 506, and the effect control device 550. Send to.

図7は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。   FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される遊技データに基づいて、演出内容を決定し、表示装置53を制御するとともに、遊技盤10及び前面枠3に備えられた各種演出装置を制御する。演出装置には、LEDなどの発光装置や、モータ又はソレノイドなどの可動物が含まれる。   The effect control device 550 determines the contents of the effect based on the game data input from the game control device 500, controls the display device 53, and controls various effect devices provided in the game board 10 and the front frame 3. To do. The rendering device includes a light emitting device such as an LED, and a movable object such as a motor or a solenoid.

演出制御装置550は、CPU551、制御ROM552、RAM553、画像ROM554、音ROM555、VDP556、音LSI557、入力I/F558b、出力I/F558a及び監視タイマ回路562を備える。さらに、演出制御装置550は、信号変換基板600への接続端子571と、モータ位置検出センサ90及び演出ボタン17に接続される入力信号接続端子572、及びスピーカ30に接続されるスピーカ接続端子573を備える。   The effect control device 550 includes a CPU 551, a control ROM 552, a RAM 553, an image ROM 554, a sound ROM 555, a VDP 556, a sound LSI 557, an input I / F 558b, an output I / F 558a, and a monitoring timer circuit 562. Furthermore, the effect control device 550 includes a connection terminal 571 to the signal conversion board 600, an input signal connection terminal 572 connected to the motor position detection sensor 90 and the effect button 17, and a speaker connection terminal 573 connected to the speaker 30. Prepare.

CPU551は、遊技制御装置500から送信された指令信号が通信割込としての割込信号(INT)として入力され、入力された指令信号に基づいて、各種演出を制御する。また、CPU551には、VDP556からも画像更新割込としての割込信号(INT)が入力される。   The CPU 551 receives the command signal transmitted from the game control device 500 as an interrupt signal (INT) as a communication interrupt, and controls various effects based on the input command signal. The CPU 551 also receives an interrupt signal (INT) as an image update interrupt from the VDP 556.

さらに、CPU551は、監視タイマ回路562からもタイムアウト割込としての割込信号(INT)が入力される。監視タイマ回路562は、複数種類の監視タイマが内蔵されており、CPU551によって設定された監視タイマ値がタイムアップすると、CPU551に割込信号を出力する。CPU551は、割込信号の入力を受け付けると、実行中の処理を中断し、入力された割込信号に対応する処理を実行する。   Further, the CPU 551 receives an interrupt signal (INT) as a timeout interrupt also from the monitoring timer circuit 562. The monitoring timer circuit 562 includes a plurality of types of monitoring timers, and outputs an interrupt signal to the CPU 551 when the monitoring timer value set by the CPU 551 is up. When the CPU 551 receives an input of an interrupt signal, the CPU 551 interrupts the process being executed and executes a process corresponding to the input interrupt signal.

制御ROM552には、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)が格納されている。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。   The control ROM 552 stores invariant information (program, data, etc.) for effect control. The RAM 553 is used as a work area during production control.

画像ROM554は、VDP556に接続され、表示装置53に表示される画像データを格納する。VDP556は、表示装置53への画像出力を制御するプロセッサである。   The image ROM 554 is connected to the VDP 556 and stores image data displayed on the display device 53. The VDP 556 is a processor that controls image output to the display device 53.

また、VDP556は、表示装置53に表示される画像を更新する周期(16.6ミリ秒周期)と同期する同期信号を発生させる同期信号発生手段を備える。同期信号発生手段は、同期信号を発生させるごとに、発生させた同期信号をCPU551に割込信号として入力する。   In addition, the VDP 556 includes a synchronization signal generation unit that generates a synchronization signal that is synchronized with a cycle (16.6 milliseconds cycle) of updating an image displayed on the display device 53. Every time the synchronization signal is generated, the synchronization signal generation means inputs the generated synchronization signal to the CPU 551 as an interrupt signal.

音ROM555は、音LSI557に接続され、前面枠3に備えられたスピーカ30から出力される効果音の音データを格納する。音LSI557は、スピーカ30からの効果音を出力するための回路を備える。スピーカ接続端子573は、音LSIで生成された音声信号をスピーカ30に入力する。   The sound ROM 555 is connected to the sound LSI 557 and stores sound data of sound effects output from the speaker 30 provided in the front frame 3. The sound LSI 557 includes a circuit for outputting sound effects from the speaker 30. The speaker connection terminal 573 inputs an audio signal generated by the sound LSI to the speaker 30.

入力I/F558bは、入力信号接続端子572から入力された情報をフィルタ565bを介して受け付けるインタフェースである。具体的には、前面枠3に備えられた演出ボタン17が操作されたことを示す信号の入力を受け付けたり、遊技盤10に備えられたモータ位置検出センサ90によって検出された各モータの位置情報などの入力を受け付けたりする。   The input I / F 558b is an interface that receives information input from the input signal connection terminal 572 via the filter 565b. Specifically, the position information of each motor detected by the motor position detection sensor 90 provided in the game board 10 is received by receiving an input indicating that the effect button 17 provided in the front frame 3 has been operated. Or other input.

出力I/F558aは、信号変換基板600への接続端子571から信号変換基板600を介して、可動制御基板620及び発光制御基板640に制御信号(DAT、CLK、LAT、EN)を出力し、遊技盤10や前面枠3に備わる演出装置(LEDなどの発光体による発光演出装置、モータ又はソレノイドなどの駆動体による可動演出装置)を動作させる。   The output I / F 558a outputs control signals (DAT, CLK, LAT, EN) from the connection terminal 571 to the signal conversion board 600 to the movable control board 620 and the light emission control board 640 via the signal conversion board 600, An effect device (a light effect device using a light emitter such as an LED, or a movable effect device using a drive member such as a motor or solenoid) provided in the panel 10 or the front frame 3 is operated.

信号変換基板600は、接続端子571から出力される制御信号を可動制御基板620及び発光制御基板640に中継する。接続端子571からは、発光体に対する制御信号及び駆動体(モータ、ソレノイド)に対する制御信号が出力される。   The signal conversion board 600 relays the control signal output from the connection terminal 571 to the movable control board 620 and the light emission control board 640. From the connection terminal 571, a control signal for the light emitter and a control signal for the driver (motor, solenoid) are output.

図8は、本発明の実施の形態の演出制御装置550、信号変換基板600、可動制御基板620及び発光制御基板640の接続状態を説明する図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a connection state of the effect control device 550, the signal conversion board 600, the movable control board 620, and the light emission control board 640 according to the embodiment of the present invention.

図7に示したように、演出制御装置550には、信号変換基板600が接続され、信号変換基板600には、モータやソレノイドなどの駆動体を制御する可動制御基板620及びLEDなどの発光体を制御する発光制御基板640に接続される。   As shown in FIG. 7, a signal conversion board 600 is connected to the effect control device 550. The signal conversion board 600 has a movable control board 620 for controlling a driving body such as a motor and a solenoid, and a light emitting body such as an LED. Is connected to a light emission control board 640 for controlling.

具体的には、本発明の実施の形態では、信号変換基板600には、可動制御基板620R、及び、発光制御基板640A〜640Dが接続されている。また、可動制御基板620Rには、可動制御基板620Sが接続され、さらに、可動制御基板620Sには、可動制御基板620Xが接続される。   Specifically, in the embodiment of the present invention, the signal conversion board 600 is connected with the movable control board 620R and the light emission control boards 640A to 640D. In addition, the movable control board 620S is connected to the movable control board 620R, and the movable control board 620X is connected to the movable control board 620S.

可動制御基板620Rは、前面枠3に備えられた第1可動式照明13及び第2可動式照明14を動作させるための照明駆動第1モータ13a及び照明駆動第2モータ14aを制御する。可動制御基板620Sは、センターケース51内に設置された合体演出装置58を動作させるための役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81を制御する。   The movable control board 620R controls the illumination drive first motor 13a and the illumination drive second motor 14a for operating the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 provided in the front frame 3. The movable control board 620S controls the accessory driving first motor 71 and the accessory driving second motor 81 for operating the united effect production device 58 installed in the center case 51.

可動制御基板620Xは、遊技盤10に備えられた装飾具47を動作させるための駆動源としてのステッピングモータ(図示略)を制御する。前述のように、装飾具47は、正規版の遊技機では演出内容に応じて回転等の動作を行うが、廉価版の遊技機では動作せずに固定されている。したがって、廉価版の遊技機では、装飾具47を動作させるための駆動源は備えられておらず、また、可動制御基板620Xを備える必要もない。   The movable control board 620X controls a stepping motor (not shown) as a drive source for operating the decoration tool 47 provided in the game board 10. As described above, the decoration tool 47 performs operations such as rotation according to the contents of the effect in the regular version of the gaming machine, but is fixed without operating in the inexpensive version of the gaming machine. Therefore, the low-priced game machine does not include a drive source for operating the decoration tool 47, and does not need to include the movable control board 620X.

演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力された遊技データに基づいて、駆動体や発光体の出力態様を決定する。そして、演出制御装置550は、決定された出力態様となるように、演出制御データ(演出制御情報)を信号変換基板600に出力する。   The effect control device 550 determines the output mode of the driver and the light emitter based on the game data input from the game control device 500. And production control device 550 outputs production control data (production control information) to signal conversion board 600 so that it may become the determined output mode.

演出制御装置550は、接続線Vcc、接続線Vmot、接続線DAT、接続線CLK、接続線LAT、接続線EN、及び接続線GNDによって信号変換基板600と接続される。演出制御装置550は、各接続線を介して下流側に配置されている可動制御基板620及び発光制御基板640に各種信号を送受信する。   The effect control device 550 is connected to the signal conversion board 600 by the connection line Vcc, the connection line Vmot, the connection line DAT, the connection line CLK, the connection line LAT, the connection line EN, and the connection line GND. The effect control device 550 transmits and receives various signals to and from the movable control board 620 and the light emission control board 640 disposed on the downstream side via the connection lines.

接続線Vccは、信号変換基板600及び各制御基板(620、640)にロジック用の電源を供給するための接続線である。接続線Vmotは、LEDを発光させたり、モータやソレノイドなどの可動役物を稼動させたりするための電源を供給するための接続線である。   The connection line Vcc is a connection line for supplying power for logic to the signal conversion board 600 and each control board (620, 640). The connection line Vmot is a connection line for supplying power for causing the LED to emit light and operating a movable accessory such as a motor or a solenoid.

接続線DATは、演出制御データをシリアルデータとして送信するための接続線であり、データ線として機能する。接続線CLKは、接続線DATでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続線GNDは、接続線Vcc及び接続線Vmotで供給される電源のグランドである。   The connection line DAT is a connection line for transmitting effect control data as serial data, and functions as a data line. The connection line CLK is a connection line for inputting and outputting a clock signal used for data communication on the connection line DAT, and functions as a timing signal line. The connection line GND is a ground of the power supplied by the connection line Vcc and the connection line Vmot.

図10にて後述するように、信号変換基板600には、シフトレジスタ601が備えられており、演出制御装置550が各接続線を介してデータを送信すると、クロック信号の変化にともなって、シフトレジスタ601にシリアルデータが1ビット毎格納される。さらに、シフトレジスタ601は、クロック信号の変化にともなって取り込まれるシリアルデータがオーバーフローすると、このオーバーフローしたデータを、シリアルデータとして可動制御基板620Rへ出力する。そして、接続線LATを介してラッチ信号を受信すると、シフトレジスタ601に格納されたデータを、各発光制御基板640A〜640Dに出力する。   As will be described later with reference to FIG. 10, the signal conversion board 600 is provided with a shift register 601. When the effect control device 550 transmits data via each connection line, the shift is performed in accordance with the change of the clock signal. Serial data is stored in the register 601 bit by bit. Further, when the serial data fetched with the change of the clock signal overflows, the shift register 601 outputs the overflowed data to the movable control board 620R as serial data. When a latch signal is received via the connection line LAT, the data stored in the shift register 601 is output to the light emission control boards 640A to 640D.

図9は、本発明の実施の形態の可動制御基板620のブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram of the movable control board 620 according to the embodiment of this invention.

可動制御基板620は、シフトレジスタ621及びモータなどの駆動体を駆動するためのドライバ624を備える。また、可動制御基板620には、ソレノイド、モータなどを駆動する駆動電源、及び、制御信号(DAT、CLK、LAT、EN)が信号変換基板600を介して演出制御装置550から入力される。この可動制御基板620によって、例えば、照明駆動第1モータ13a、照明駆動第2モータ14a、役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81が駆動される。なお、可動制御基板620の下流に制御基板が接続されない場合には、下流の制御基板に接続するための端子は不要である。例えば、可動制御基板620Xには下流の制御基板に接続するための端子はなくてもよい。   The movable control board 620 includes a shift register 621 and a driver 624 for driving a driving body such as a motor. In addition, a drive power source for driving a solenoid, a motor, and the like and control signals (DAT, CLK, LAT, EN) are input from the effect control device 550 to the movable control board 620 via the signal conversion board 600. For example, the illumination drive first motor 13a, the illumination drive second motor 14a, the accessory drive first motor 71, and the accessory drive second motor 81 are driven by the movable control board 620. If the control board is not connected downstream of the movable control board 620, a terminal for connecting to the downstream control board is not necessary. For example, the movable control board 620X may not have a terminal for connecting to the downstream control board.

シフトレジスタ621は、シリアルデータ入力(SI)、シフトレジスタクロック(SCK)、ラッチクロック(RCK)及び出力イネーブル(G)の入力端子と、8ビットのパラレル出力端子(Q0〜Q7)及びキャリーアウト出力(CY)を備え、例えば、74595等のロジックICを使用することができる。シフトレジスタ621の内部には、8ビットの内部シフトレジスタと、8ビットのストレージレジスタとが備えられており、常時8ビットのデータが保持記憶されている状態となっている。   The shift register 621 has serial data input (SI), shift register clock (SCK), latch clock (RCK) and output enable (G) input terminals, 8-bit parallel output terminals (Q0 to Q7) and carry-out output. (CY), for example, a logic IC such as 74595 can be used. The shift register 621 includes an 8-bit internal shift register and an 8-bit storage register, and is always in a state where 8-bit data is held and stored.

データ信号入力端子となるシリアルデータ入力(SI)は、シフトレジスタにラッチされるデータがシリアルに入力される。タイミング信号入力端子となるシフトレジスタクロック(SCK)は、LからHに変化するときに内部シフトレジスタの最上位ビットの内容をCYに出力するとともに、内部シフトレジスタの各ビットの内容を上位ビット側へシフトし、空きが発生する内部シフトレジスタの最下位ビットにSIの内容を追加する。ラッチクロック(RCK)は、内部シフトレジスタの各ビットのデータを内部ストレージレジスタの対応する各ビットに転送する。   The serial data input (SI) serving as a data signal input terminal is serially inputted with data latched in the shift register. When the shift register clock (SCK) serving as a timing signal input terminal changes from L to H, the contents of the most significant bit of the internal shift register are output to CY, and the contents of each bit of the internal shift register are output to the upper bit side. The contents of SI are added to the least significant bit of the internal shift register where the empty space is generated. The latch clock (RCK) transfers the data of each bit of the internal shift register to each corresponding bit of the internal storage register.

出力イネーブル(G)は、入力信号がLのとき、内部ストレージレジスタのデータを並列信号出力端子となるパラレル出力端子(Q0〜Q7)にパラレルデータとして出力し、入力信号がHのとき、パラレル出力端子(Q0〜Q7)の出力は不定となる。なお、シフトレジスタのパラレル出力端子(Q0〜Q7)にはプルダウン抵抗Rが接続されており、シフトレジスタの出力が不定時には、プルダウン抵抗Rの作用によって、シフトレジスタの出力は「L」レベルになる。このため、シフトレジスタの出力が不定時にも、ドライバ624の動作が不安定とならず、ソレノイド、モータなどが誤動作をすることを防止することができる。   The output enable (G) outputs data in the internal storage register as parallel data to parallel output terminals (Q0 to Q7) serving as parallel signal output terminals when the input signal is L, and parallel output when the input signal is H. The output of the terminals (Q0 to Q7) is indefinite. A pull-down resistor R is connected to the parallel output terminals (Q0 to Q7) of the shift register. When the output of the shift register is indefinite, the output of the shift register becomes “L” level by the action of the pull-down resistor R. . For this reason, even when the output of the shift register is indefinite, the operation of the driver 624 does not become unstable, and it is possible to prevent the solenoid, the motor, and the like from malfunctioning.

演出制御装置550から出力される制御信号は、CLKがシフトレジスタクロック(SCK)に入力され、LATがラッチクロック(RCK)に入力され、ENが出力イネーブル(G)に入力される。また、演出制御装置550から出力される制御信号のうちDATは、シフトレジスタ621のシリアルデータ入力(SI)に入力される。シフトレジスタ621のデータ信号出力端子となるキャリー出力(CY)は、シフトレジスタ621に取り込まれたシリアルデータがオーバーフローしたときに出力されるデータの端子であり、後続の可動制御基板620の接続線DATに接続される。また、シフトレジスタ621のパラレル出力端子(Q0〜Q7)はドライバ624に入力される。   As for the control signal output from the effect control device 550, CLK is input to the shift register clock (SCK), LAT is input to the latch clock (RCK), and EN is input to the output enable (G). Of the control signals output from the effect control device 550, DAT is input to the serial data input (SI) of the shift register 621. A carry output (CY) serving as a data signal output terminal of the shift register 621 is a terminal of data output when the serial data fetched into the shift register 621 overflows, and the connection line DAT of the subsequent movable control board 620. Connected to. The parallel output terminals (Q0 to Q7) of the shift register 621 are input to the driver 624.

ドライバ624は、シフトレジスタ621からの出力によってオンオフが切り替えられるスイッチングトランジスタを備える。可動制御基板620に入力される駆動電源は、ドライバ624に入力され、ドライバ624内のスイッチングトランジスタにより切り替えられて、ソレノイド、モータなどに供給される。   The driver 624 includes a switching transistor that is turned on and off by an output from the shift register 621. Driving power input to the movable control board 620 is input to the driver 624, switched by a switching transistor in the driver 624, and supplied to a solenoid, a motor, and the like.

ここで使用されるモータはステッピングモータにより構成され、ステッピングモータを駆動する各相の信号端子に、所定の電圧を順次印加することで回動する。図9に示す可動制御基板620は、2個のモータを制御し、各モータの各相の信号端子がPORT0端子〜PORT3端子に接続される。   The motor used here is constituted by a stepping motor, and rotates by sequentially applying a predetermined voltage to signal terminals of each phase that drive the stepping motor. The movable control board 620 shown in FIG. 9 controls two motors, and the signal terminals of each phase of each motor are connected to the PORT0 terminal to the PORT3 terminal.

モータに接続されているPORT0端子〜PORT3端子に接続される各トランジスタのいずれかのゲートに対してドライバから電圧が印加されると、電圧が印加されたトランジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、PORT0端子〜PORT3端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。   When a voltage is applied from the driver to the gate of each of the transistors connected to the PORT0 to PORT3 terminals connected to the motor, a current may flow from the drain to the source of the transistor to which the voltage is applied. Thus, a current flows through the motor connected to the PORT0 terminal to the PORT3 terminal, and the accessory driving motor is driven.

なお、各PORT0端子〜PORT3端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードD及びツェナダイオードZDを介して接続される。   The connection lines connecting the PORT0 to PORT3 terminals and the motor are branched, and one of the branched connection lines is connected to a power source supplied to the motor via a diode D and a Zener diode ZD.

図9に示したように可動制御基板620に備えられたシフトレジスタ621はデイジーチェーン接続されている。そのため、演出制御装置550側から出力されるシリアルデータをDAT線を介して取り込んで、シフトレジスタ621内部の記憶領域からオーバーフローしたデータをキャリーアウト出力(CY)の端子から出力することになる。そして、このキャリーアウト出力からのデータを、シリアルデータして後続のシフトレジスタ621に出力する構成が可能となるので、シフトレジスタ621を直列に何個接続しても、シリアルデータを送信する線が多くならない構成を実現できる。   As shown in FIG. 9, the shift registers 621 provided on the movable control board 620 are connected in a daisy chain. Therefore, the serial data output from the production control device 550 side is taken in via the DAT line, and the data overflowed from the storage area in the shift register 621 is output from the carry-out output (CY) terminal. Since the data from the carry-out output can be converted into serial data and output to the subsequent shift register 621, a serial data transmission line can be connected regardless of how many shift registers 621 are connected in series. A configuration that does not increase can be realized.

図10は、本発明の実施の形態の信号変換基板600のブロック図である。   FIG. 10 is a block diagram of the signal conversion board 600 according to the embodiment of this invention.

信号変換基板600は、シフトレジスタ601を備える。また、前述のように、信号変換基板600は、可動制御基板620R及び発光制御基板640A〜640Dに接続され、演出制御装置550から入力される電源、及び、制御信号(DAT、CLK、LAT、EN)をこれらの制御基板に入力する。   The signal conversion board 600 includes a shift register 601. Further, as described above, the signal conversion board 600 is connected to the movable control board 620R and the light emission control boards 640A to 640D, and the power source input from the effect control device 550 and the control signals (DAT, CLK, LAT, EN). ) To these control boards.

シフトレジスタ601は、シリアルデータ入力(SI)、シフトレジスタクロック(SCK)、ラッチクロック(RCK)及び出力イネーブル(G)の入力端子と、並列信号出力端子となる8ビットのパラレル出力端子(Q0〜Q7)及びキャリーアウト出力(CY)を備える。入力端子については、図9にて説明したシフトレジスタ621と同様である。   The shift register 601 includes an input terminal for serial data input (SI), a shift register clock (SCK), a latch clock (RCK), and an output enable (G), and an 8-bit parallel output terminal (Q0 to Q0) serving as a parallel signal output terminal. Q7) and carry-out output (CY). The input terminals are the same as those of the shift register 621 described with reference to FIG.

出力端子については、パラレル出力端子Q0は、各発光制御基板640にクロック信号を入力する接続線CLK_Lに接続される。パラレル出力端子Q1は、各発光制御基板640にラッチ信号を入力する接続線LAT_Lに接続される。パラレル出力端子Q2〜Q5は、各発光制御基板640に演出制御データを入力する接続線DAT_A〜DAT_Dに接続される。   As for the output terminal, the parallel output terminal Q0 is connected to a connection line CLK_L that inputs a clock signal to each light emission control board 640. The parallel output terminal Q1 is connected to a connection line LAT_L that inputs a latch signal to each light emission control board 640. The parallel output terminals Q2 to Q5 are connected to connection lines DAT_A to DAT_D for inputting effect control data to each light emission control board 640.

また、キャリーアウト出力(CY)から出力された信号は、可動制御基板620に接続される接続線DATに入力される。   Further, the signal output from the carry-out output (CY) is input to the connection line DAT connected to the movable control board 620.

このとき、発光制御基板640に入力されるラッチクロックの信号(LAT_L)は、可動制御基板620に入力されるラッチクロックの信号(LAT)の16倍の周期(即ち、速度が1/16)で入力される。発光制御基板640に入力されるラッチクロックの信号を設定する手順については図20にて後述する。   At this time, the latch clock signal (LAT_L) input to the light emission control board 640 is 16 times as long as the latch clock signal (LAT) input to the movable control board 620 (ie, the speed is 1/16). Entered. The procedure for setting the latch clock signal input to the light emission control board 640 will be described later with reference to FIG.

図11は、本発明の実施の形態の発光制御基板640Aのブロック図である。なお、発光制御基板640B、640C、640Dも同様の構成であるが、DAT_A信号が、DAT_B信号、DAT_C信号、DAT_D信号に、それぞれ置換される点は相違する。   FIG. 11 is a block diagram of the light emission control board 640A according to the embodiment of the present invention. The light emission control boards 640B, 640C, and 640D have the same configuration except that the DAT_A signal is replaced with the DAT_B signal, the DAT_C signal, and the DAT_D signal, respectively.

発光制御基板640Aは、下位演出制御手段として機能するシフトレジスタ641を備える。また、発光制御基板640には、電源、及び、制御信号(DAT_A、CLK_L、LAT_L)が信号変換基板600を介して演出制御装置550から入力される。   The light emission control board 640A includes a shift register 641 that functions as a low-order effect control unit. Further, the light emission control board 640 is supplied with power and control signals (DAT_A, CLK_L, LAT_L) from the effect control device 550 via the signal conversion board 600.

シフトレジスタ641は、可動制御基板620のシフトレジスタ621と同様に、シリアルデータ入力(SI)、シフトレジスタクロック(SCK)、ラッチクロック(RCK)及び出力イネーブル(G)の入力端子と、8ビットのパラレル出力端子(Q0〜Q7)及びキャリーアウト出力(CY)を備える。   Similarly to the shift register 621 of the movable control board 620, the shift register 641 has an input terminal for serial data input (SI), shift register clock (SCK), latch clock (RCK), and output enable (G), and an 8-bit input. A parallel output terminal (Q0 to Q7) and a carry-out output (CY) are provided.

シリアルデータ入力(SI)は、シフトレジスタにラッチされるデータがシリアルに入力される。シフトレジスタクロック(SCK)は、LからHに変化するときに内部シフトレジスタをシフトし、最下位ビットにSIの内容を追加する。ラッチクロック(RCK)は、内部シフトレジスタのデータを内部ストレージレジスタに転送する。   In the serial data input (SI), data latched in the shift register is serially input. When the shift register clock (SCK) changes from L to H, the internal shift register is shifted, and the contents of SI are added to the least significant bit. The latch clock (RCK) transfers the data of the internal shift register to the internal storage register.

出力イネーブル(G)は、入力信号がLのとき、内部ストレージレジスタのデータをパラレル出力端子(Q0〜Q7)に出力し、入力信号がHのとき、パラレル出力端子(Q0〜Q7)の出力は不定となる。シフトレジスタ641のパラレル出力端子Q0〜Q7は、ドライバ642を介してそれぞれLEDに接続される。そして、出力された信号に基づいて接続されたLEDが点灯又は消灯するように制御される。   The output enable (G) outputs the data in the internal storage register to the parallel output terminals (Q0 to Q7) when the input signal is L, and outputs the parallel output terminals (Q0 to Q7) when the input signal is H. Indefinite. The parallel output terminals Q0 to Q7 of the shift register 641 are connected to the LEDs via the driver 642, respectively. Then, the connected LED is controlled to be turned on or off based on the output signal.

なお、シフトレジスタ601のパラレル出力端子Q6〜Q7は空き端子となっているが、この出力端子からの信号を、所定のドライバを介して、装飾ピース46(図2)を動作させるためのソレノイドに接続するようにしてもよい。   The parallel output terminals Q6 to Q7 of the shift register 601 are vacant terminals. A signal from the output terminals is sent to a solenoid for operating the decorative piece 46 (FIG. 2) via a predetermined driver. You may make it connect.

図12は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の動作を示すタイミングチャートである。   FIG. 12 is a timing chart showing the operation of the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.

CLK_L信号は、発光制御基板640Aのシフトレジスタ641に入力されるシリアルデータを取り込むためのタイミング信号であり、本実施の形態では、2ミリ秒ごとにON/OFFが切り替えられる。したがって、4ミリ秒ごとにシフトレジスタ641に設定されたデータがシフトされる。CLK_L信号によってLEDの発光態様を制御するためのシリアルデータが、DAT_A線を介してシフトレジスタ(内部シフトレジスタ)に取り込まれる。なお、発光制御基板640B、640C、640Dのシフトレジスタ641にも、同様のタイミングにて、それぞれ、DAT_B線、DAT_C線、DAT_D線のシリアルデータが取り込まれる。   The CLK_L signal is a timing signal for capturing serial data input to the shift register 641 of the light emission control board 640A. In this embodiment, ON / OFF is switched every 2 milliseconds. Therefore, the data set in the shift register 641 is shifted every 4 milliseconds. Serial data for controlling the light emission mode of the LED by the CLK_L signal is taken into the shift register (internal shift register) via the DAT_A line. Note that the serial data of the DAT_B line, the DAT_C line, and the DAT_D line are taken into the shift registers 641 of the light emission control boards 640B, 640C, and 640D, respectively, at the same timing.

LAT_L信号は、シフトレジスタ641の内部シフトレジスタのデータが内部ストレージレジスタに転送されるタイミングを示す信号であり、32ミリ秒間ですべてのビット(Q7〜Q0)が内部シフトレジスタに取り込まれて、内部ストレージレジスタに転送される。すなわち、LEDなどの発光体を制御する演出制御データは32ミリ秒周期で更新される。なお、LAT_L信号の出力周期を画像更新周期に同期させ、モータなどの駆動体の制御データの出力周期を画像更新周期の1/16に設定するようにしてもよい。   The LAT_L signal is a signal indicating the timing at which the data of the internal shift register of the shift register 641 is transferred to the internal storage register, and all the bits (Q7 to Q0) are taken into the internal shift register in 32 milliseconds, Transferred to the storage register. That is, the effect control data for controlling the light emitter such as the LED is updated at a cycle of 32 milliseconds. Note that the output cycle of the LAT_L signal may be synchronized with the image update cycle, and the output cycle of control data of a driving body such as a motor may be set to 1/16 of the image update cycle.

DAT_A及びDAT_Bは、LEDを制御するために、発光制御基板640に送信される演出制御データである。本実施形態では、4個の発光制御基板640が備えられており、DAT_C及びDAT_Dについても同様にデータが送信される。   DAT_A and DAT_B are effect control data transmitted to the light emission control board 640 in order to control the LEDs. In the present embodiment, four light emission control boards 640 are provided, and data is similarly transmitted for DAT_C and DAT_D.

一方、モータなどを制御するための制御データは、図中のFtwに示される間隔で発生するタイマ割込の周期(2m秒周期)と同期して転送されるように構成されている。本実施形態では、1個の信号変換基板600と3個の可動制御基板(620R、620S、620X)が備えられており、信号線DATを経由してこれらの可動制御基板によって制御されるモータの制御データが送信される。また、周期内にモータの制御データの他にLEDの制御データも信号線DATを経由して送信される。そして、データ送信後、LAT信号が出力される。なお、1回のタイマ割込み周期内で送信される当該32ビットの制御データ(信号線DATで送信されるデータ)の送信時間は、タイマ割込み周期毎に常に一定であることから、LAT信号が出力される間隔Fmotは、Ftwに等しくなる。   On the other hand, control data for controlling a motor or the like is configured to be transferred in synchronization with a timer interrupt cycle (2 ms cycle) generated at intervals indicated by Ftw in the drawing. In this embodiment, one signal conversion board 600 and three movable control boards (620R, 620S, 620X) are provided, and a motor controlled by these movable control boards via a signal line DAT is provided. Control data is transmitted. In addition to the motor control data, LED control data is also transmitted via the signal line DAT within the cycle. Then, after data transmission, the LAT signal is output. Since the transmission time of the 32-bit control data (data transmitted through the signal line DAT) transmitted within one timer interrupt cycle is always constant for each timer interrupt cycle, the LAT signal is output. The interval Fmot is equal to Ftw.

演出制御装置550から送信される制御データ(DAT)は、シフトレジスタに内蔵されている8ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローすると、信号変換基板600に備えられたシフトレジスタのキャリーアウト出力(CY)から各可動制御基板620に出力される。また、可動制御基板620は、前述のように可動制御基板620R、可動制御基板620S、可動制御基板620Xの順で接続されており、制御データDATは、1回のタイマ割込周期内においては、最後に接続される可動制御基板620Xから順にデータを送信する。具体的には、可動制御基板620X、可動制御基板620S、可動制御基板620R、発光制御基板640(L)の順に、制御データを送信する。   When the control data (DAT) transmitted from the effect control device 550 overflows from the 8-bit internal shift register built in the shift register, the carry-out output (CY) of the shift register provided in the signal conversion board 600 is used. It is output to each movable control board 620. Further, as described above, the movable control board 620 is connected in the order of the movable control board 620R, the movable control board 620S, and the movable control board 620X, and the control data DAT is within one timer interruption period. Data is transmitted in order from the last connected movable control board 620X. Specifically, the control data is transmitted in the order of the movable control board 620X, the movable control board 620S, the movable control board 620R, and the light emission control board 640 (L).

シフトレジスタによって演出装置に制御データを設定する場合、シフトレジスタに内蔵されている8ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローしたシリアルデータは、キャリーアウト出力(CY)から後続のシフトレジスタに伝達される。ただし、終端のシフトレジスタ(例えば、正規版の遊技機であれば、図8の可動制御基板820Xのシフトレジスタ)に内蔵されている8ビットの内部シフトレジスタからオーバーフローしたデータは、キャリーアウト出力(CY)からのデータが他のシフトレジスタに伝達されないので、デージーチェーン接続された全てのシフトレジスタに内蔵される内部シフトレジスタの記憶容量を超えて、シリアルデータが設定されると、初期に設定されてオーバーフローしたシリアルデータが破棄されることになる。   When the control data is set in the effect device by the shift register, the serial data overflowed from the 8-bit internal shift register built in the shift register is transmitted from the carry-out output (CY) to the subsequent shift register. However, the overflow data from the 8-bit internal shift register built in the terminal shift register (for example, the shift register of the movable control board 820X in FIG. Since data from (CY) is not transmitted to other shift registers, it is set to the initial value when serial data is set exceeding the storage capacity of the internal shift registers built in all shift registers connected in a daisy chain. The overflowed serial data will be discarded.

したがって、正規版のみに接続される可動制御基板620Xをデイジーチェーン接続の末端(端部)に配置し、当該可動制御基板620Xに設定するデータを最初に送信するように構成することによって、正規版の場合には可動制御基板620Xに制御データが設定され、廉価版の場合には可動制御基板620Xが接続されておらず、可動制御基板620Sでデータのシフト先が存在しないためにデータが破棄される。   Therefore, by arranging the movable control board 620X connected only to the regular version at the end (end part) of the daisy chain connection, and configuring the movable control board 620X to transmit data set to the movable control board 620X first, the regular version In this case, control data is set in the movable control board 620X, and in the case of a low-priced version, the movable control board 620X is not connected, and the data is discarded because there is no data shift destination in the movable control board 620S. The

したがって、正規版と共通の可動制御基板620S、可動制御基板620R、発光制御基板640によって制御される演出装置については、遊技機の仕様にかかわらず同じ制御で演出装置を制御することが可能となり、プログラムの開発効率を向上させることができる。   Therefore, for the stage device controlled by the movable control board 620S, the movable control board 620R, and the light emission control board 640 common to the regular version, the stage device can be controlled by the same control regardless of the specifications of the gaming machine. Program development efficiency can be improved.

また、前述のように、CLK_L信号は、タイマ割込の一周期(2ミリ秒)に連動してON/OFFが切り替わる。したがって、図12に示すように、CLK_L信号がON(又はOFF)となっている期間に対応して一周期分の駆動体の制御データが送信される。このとき、LEDを制御するDAT_A〜DAT_D(Lに対応)も送信される。そして、タイマ割込の一周期ごとにCLK_L信号のON/OFFが切り替わるため、二周期ごとに各発光制御基板640に1ビットずつのデータが送信される。   As described above, the CLK_L signal is switched ON / OFF in conjunction with one cycle (2 milliseconds) of the timer interrupt. Therefore, as shown in FIG. 12, the control data of the driving body for one cycle is transmitted corresponding to the period in which the CLK_L signal is ON (or OFF). At this time, DAT_A to DAT_D (corresponding to L) for controlling the LEDs are also transmitted. Since the CLK_L signal is switched ON / OFF every cycle of the timer interrupt, 1-bit data is transmitted to each light emission control board 640 every two cycles.

このように、上位のシフトレジスタである信号変換基板600に備えられたシフトレジスタ601のパラレル出力端子(Q0〜Q7)を、下位のシフトレジスタである可動制御基板640に備えられたシフトレジスタ641のシリアルデータ入力(SI)として用いることにより、以下の効果を奏する。   As described above, the parallel output terminals (Q0 to Q7) of the shift register 601 provided in the signal conversion board 600 that is the upper shift register are connected to the shift register 641 provided in the movable control board 640 that is the lower shift register. By using it as serial data input (SI), the following effects are obtained.

下位のシフトレジスタに接続された演出装置の更新速度が遅くなるものの、上位のシフトレジスタに送信するデータの数を削減することが可能となるため、上位のレジスタに対して、タイマ割込の周期などの所定の周期内で送信可能なデータ数の制限を緩和することが可能となる。これにより、演出制御装置550から上位のシフトレジスタに対して送信されるシリアルデータのパルス幅を長くしたり、1回のタイマ割込の周期で送信可能なシリアルデータのビット数を増やしたりすることができる。   Although the update speed of the staging device connected to the lower shift register is slow, the number of data to be transmitted to the upper shift register can be reduced. It is possible to relax the limitation on the number of data that can be transmitted within a predetermined period. As a result, the pulse width of serial data transmitted from the production control device 550 to the upper shift register is increased, or the number of bits of serial data that can be transmitted in one timer interrupt cycle is increased. Can do.

図13は、本発明の実施の形態の演出制御装置550のCPU551が出力するデータを生成するために用いられる編集領域と、出力するデータを送信するタイミングを制御するために必要なデータ(動作番号、演出開始フラグ)の説明図である。これらのデータは、演出制御装置550のRAM553に記憶される。   FIG. 13 shows an edit area used for generating data output by the CPU 551 of the effect control apparatus 550 according to the embodiment of the present invention, and data (operation number) necessary to control the timing of transmitting the output data. It is explanatory drawing of an effect start flag). These data are stored in the RAM 553 of the effect control device 550.

演出制御装置550は、駆動源(ステッピングモータ)の状態を示す動作番号と演出開始フラグの内容に応じて、出力部RA〜XBに対する出力データを後述するように生成する。   The effect control device 550 generates output data for the output units RA to XB as described later according to the operation number indicating the state of the drive source (stepping motor) and the contents of the effect start flag.

ここで、出力部RA及び出力部RBは、可動制御基板620Rに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板620Rは、前面枠3に備えられた第1可動式照明13及び第2可動式照明14を駆動させるための照明駆動第1モータ13a及び照明駆動第2モータ14aを制御する。出力部RAは照明駆動第1モータ13aを制御するための領域であり(Q3〜Q0)、出力部RBは照明駆動第2モータ14aを制御するための領域である(Q7〜Q4)。   Here, the output unit RA and the output unit RB are regions for controlling the motor connected to the movable control board 620R. The movable control board 620R controls the illumination drive first motor 13a and the illumination drive second motor 14a for driving the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 provided in the front frame 3. The output part RA is an area for controlling the illumination drive first motor 13a (Q3 to Q0), and the output part RB is an area for controlling the illumination drive second motor 14a (Q7 to Q4).

同様に、出力部SA及び出力部SBは、可動制御基板620Sに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板620Sは、センターケース51内に設置された合体演出装置58を動作させるための役物駆動第1モータ71及び役物駆動第2モータ81を制御する。出力部SAは役物駆動第1モータ71を制御するための領域であり(Q3〜Q0)、出力部SBは役物駆動第2モータ81を制御するための領域である(Q7〜Q4)。   Similarly, the output unit SA and the output unit SB are regions for controlling a motor connected to the movable control board 620S. The movable control board 620S controls the accessory driving first motor 71 and the accessory driving second motor 81 for operating the united effect production device 58 installed in the center case 51. The output part SA is an area for controlling the accessory driving first motor 71 (Q3 to Q0), and the output part SB is an area for controlling the accessory driving second motor 81 (Q7 to Q4).

さらに、出力部XA及び出力部XBは、可動制御基板620Xに接続されるモータを制御するための領域である。可動制御基板620Xは、遊技盤10に設置された装飾具47a及び装飾具47bを動作させるためのモータを制御する。出力部XAは装飾具47aを動作させるためのモータを制御するための領域であり(Q3〜Q0)、出力部XBは装飾具47bを動作させるためのモータを制御するための領域である(Q7〜Q4)。なお、前述のように、廉価版の遊技機では、装飾具47a及び装飾具47bを動作させるためのモータが存在しないため、可動制御基板620Xは備えられていないが、正規版の遊技機との共通化を図るために、廉価版の遊技機であっても出力部XAとXBの制御領域は割り当てられている。   Furthermore, the output part XA and the output part XB are areas for controlling the motor connected to the movable control board 620X. The movable control board 620X controls a motor for operating the decoration tool 47a and the decoration tool 47b installed on the game board 10. The output part XA is an area for controlling the motor for operating the accessory 47a (Q3 to Q0), and the output part XB is an area for controlling the motor for operating the accessory 47b (Q7). ~ Q4). As described above, the low-priced gaming machine does not include a motor for operating the decoration tool 47a and the decoration tool 47b, and thus the movable control board 620X is not provided. In order to achieve commonality, the control areas of the output units XA and XB are assigned even to low-priced gaming machines.

各可動制御基板620によって制御されるモータは、4相で駆動されるステッピングモータを使用しており、各出力部の出力データ編集領域(Q7〜Q4及びQ3〜Q0)の所定のビットに「1」を設定すると対応する相の信号線が励磁され、「0」を設定すると対応する相の信号線が励磁されない構成となっている。   The motor controlled by each movable control board 620 uses a stepping motor driven by four phases, and “1” is set in a predetermined bit of the output data editing area (Q7 to Q4 and Q3 to Q0) of each output unit. "Is set, the corresponding phase signal line is excited, and when" 0 "is set, the corresponding phase signal line is not excited.

演出制御装置550が管理する駆動源の状態を示す動作番号は、「0」が初期位置検出中(初期化中)、「1」が演出開始待ち、「2」が演出実行中、「3」が非常停止及び復帰中、「4」が復帰待機中を示す。また、後述するように、演出制御装置550は、演出開始時に演出を実行する各出力部の演出開始フラグを「ON」に設定し、演出が開始されると演出開始フラグを「OFF」に設定する。また、動作番号が「4」の場合には、駆動源が初期化中に非常停止した状態であり、従業員などの手作業により、非常停止した可動体を正常な状態に戻してからリセットする必要がある。   The operation number indicating the state of the drive source managed by the effect control device 550 is “0” during initial position detection (initialization), “1” waiting for effect start, “2” during effect execution, “3”. Indicates an emergency stop and return, and “4” indicates a return standby. Further, as will be described later, the effect control device 550 sets the effect start flag of each output unit that executes the effect at the start of the effect to “ON”, and sets the effect start flag to “OFF” when the effect starts. To do. When the operation number is “4”, the drive source is in an emergency stop state during initialization, and the emergency stop movable body is returned to a normal state by a manual operation by an employee or the like and then reset. There is a need.

演出制御装置550は、照明駆動第1モータ13a及び照明駆動第2モータ14aを回転させるために、出力部SA及びSBの出力データ編集領域の所定のビットに「1」若しくは「0」を設定して、照明駆動第1モータ13a及び照明駆動第2モータ14aの相を励磁する。   The effect control device 550 sets “1” or “0” to a predetermined bit in the output data editing area of the output units SA and SB in order to rotate the illumination drive first motor 13a and the illumination drive second motor 14a. Thus, the phases of the illumination drive first motor 13a and the illumination drive second motor 14a are excited.

なお、出力部SAの出力データ編集領域のすべてのビットに「0」を設定すると、照明駆動第1モータ13aのすべての相が励磁されなくなって、回転が停止する。他のモータについても同様に、出力部の出力データ編集領域のすべてのビットに「0」を設定すると、すべての相が励磁されなくなって回転が停止する。   When “0” is set in all bits in the output data editing area of the output unit SA, all phases of the illumination drive first motor 13a are not excited and rotation stops. Similarly, for other motors, if all bits in the output data editing area of the output unit are set to “0”, all phases are not excited and rotation stops.

図14は、本発明の実施の形態の演出制御装置550から出力されるLEDなどの発光演出装置を制御するためのデータの一例を示す図である。これらのデータは、演出制御装置550のRAM553に記憶される。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of data for controlling a light emitting effect device such as an LED output from the effect control device 550 according to the embodiment of this invention. These data are stored in the RAM 553 of the effect control device 550.

LEDの制御データは、Q0にクロック信号(CLK_L)、Q1にラッチ信号(LAT_L)、Q2〜Q5(DAT_A〜DAT_D)に制御データが設定されるように構成されている。後述するように、Q0及びQ1に設定する値を制御することによって、モータを制御する場合と制御データを反映させるタイミングを異ならせることが可能となる。なお、本実施形態ではQ6及びQ7は未使用であるが、前述のように、シフトレジスタ601のパラレル出力端子Q6〜Q7に装飾ピース46(図2)のソレノイドを接続した場合には、当該ソレノイドの制御データが設定されることになる。   The LED control data is configured such that a clock signal (CLK_L) is set in Q0, a latch signal (LAT_L) is set in Q1, and control data is set in Q2 to Q5 (DAT_A to DAT_D). As will be described later, by controlling the values set in Q0 and Q1, it is possible to make the timing for reflecting the control data different from the case of controlling the motor. In this embodiment, Q6 and Q7 are unused. However, when the solenoid of the decorative piece 46 (FIG. 2) is connected to the parallel output terminals Q6 to Q7 of the shift register 601, as described above, the solenoid The control data is set.

本実施形態では、演出制御データが編集部LA〜LDで編集され、編集部LA〜LDに格納されたデータが所定のタイミングで出力部LA〜LDに設定される。そして、出力部LA〜LDに格納されたデータに基づいて、出力部LLに設定されるデータが生成され、出力部LLに格納されたデータが各発光制御基板640に送信される。   In the present embodiment, the production control data is edited by the editing units LA to LD, and the data stored in the editing units LA to LD is set to the output units LA to LD at a predetermined timing. Then, based on the data stored in the output units LA to LD, data set in the output unit LL is generated, and the data stored in the output unit LL is transmitted to each light emission control board 640.

ここで、出力部LLに設定されるデータ、すなわち、各発光制御基板640に送信されるデータの構造について説明する。本実施形態の遊技機では、4種類の発光制御基板640A〜Dが備えられている。   Here, the structure of data set in the output unit LL, that is, data transmitted to each light emission control board 640 will be described. In the gaming machine of this embodiment, four types of light emission control boards 640A-D are provided.

モータの制御データは、特定のモータの制御するための一連のデータによって構成されている。これに対し、LEDの発光態様を制御する制御データを格納する出力部LLでは、各発光制御基板640の特定のビットに対応するデータが設定される。例えば、発光制御基板640A〜Dに対応する出力部LA〜LDのQ4に対応する各データが、出力部LLのQ2〜Q5に設定される。   The motor control data is composed of a series of data for controlling a specific motor. On the other hand, in the output unit LL that stores control data for controlling the light emission mode of the LED, data corresponding to a specific bit of each light emission control board 640 is set. For example, each data corresponding to Q4 of the output units LA to LD corresponding to the light emission control boards 640A to 640D is set in Q2 to Q5 of the output unit LL.

次に、図15及び図16を参照して、遊技制御装置500で実行される遊技に関する処理を説明する。図15は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500によって実行されるメイン処理のフローチャートである。図16は、本発明の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG.15 and FIG.16, the process regarding the game performed with the game control apparatus 500 is demonstrated. FIG. 15 is a flowchart of main processing executed by the game control device 500 according to the embodiment of this invention. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、遊技に関する処理として、図15に示すメイン処理と、図16に示す所定時間(例えば2msec)毎のタイマ割込処理とを実行する。   The game control device 500 executes a main process shown in FIG. 15 and a timer interruption process every predetermined time (for example, 2 msec) shown in FIG.

図15に示すメイン処理は、遊技機の電源投入時に実行を開始し、遊技機への電源供給が途絶えるまで継続して実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行を開始し、遊技場での営業を終了するために遊技機の電源を切断するまで(または、停電が発生するまで)継続して実行される。   The main process shown in FIG. 15 is started when the gaming machine is turned on, and is continuously executed until the power supply to the gaming machine is interrupted. For example, when a game machine is turned on to start a business at a game hall, or when it recovers from a power failure, the execution starts, and until the game machine is turned off to end the business at the game hall ( Or it continues to run (until a power failure occurs).

遊技制御装置500は、プログラム開始時の処理として、まず電源投入時の初期化処理を実行し(S1)、その後停電復旧処理を実行する(S2)。   The game control device 500 first executes an initialization process at power-on as a process at the start of the program (S1), and then executes a power failure recovery process (S2).

停電復旧処理では、停電発生時にバックアップ電源によって遊技制御装置500のRAM504(図6参照)に保存記憶されていたデータを用いて、停電発生時点の遊技状態で遊技制御を再開するための処理が行われる。ただし、遊技機の裏面には、図示されない初期化操作部が設けられており、遊技機が電源投入される際に初期化操作部が操作されている場合には、遊技機の遊技状態を予め定めた状態に初期化する。この初期化により、特図変動表示ゲームの遊技状態が低確率状態となり、普電作動状態(普通変動入賞装置36の開閉部材36aの作動状態)が抑制状態になる。   In the power failure recovery processing, processing for resuming game control in the gaming state at the time of the power failure is performed using data stored and stored in the RAM 504 (see FIG. 6) of the game control device 500 by the backup power source when the power failure occurs. Is called. However, an initialization operation unit (not shown) is provided on the back side of the gaming machine, and if the initialization operation unit is operated when the gaming machine is turned on, the gaming state of the gaming machine is set in advance. Initialize to the specified state. By this initialization, the game state of the special figure variation display game becomes a low probability state, and the normal power operation state (the operation state of the opening / closing member 36a of the normal variation winning device 36) becomes the suppression state.

また、停電復旧処理では、遊技機の種別を含む仕様データを演出制御装置550に送信する。遊技機の種別とは、遊技機が正規版であるか廉価版であるかを示す情報である。前述のように、正規版の遊技機と廉価版の遊技機とでは演出装置の構成が異なるため、演出制御装置550が種別に応じた演出制御を行うことが可能となるように仕様データを送信している。   In the power failure recovery process, specification data including the type of gaming machine is transmitted to the effect control device 550. The type of gaming machine is information indicating whether the gaming machine is a regular version or a low-priced version. As described above, since the configuration of the rendering device is different between the regular version gaming machine and the low-priced gaming machine, the specification data is transmitted so that the rendering control device 550 can perform rendering control according to the type. doing.

次に、遊技制御装置500は、メインループ処理を実行する。メインループ処理では、まず、割込みタイマを起動し(S3)、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、遊技制御装置500は、割込みを禁止する(S4)。その後、大当り判定用乱数(特図判定用乱数)や大当り図柄乱数(特図図柄用乱数)等の乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行し(S5)、割込みを許可する(S6)。   Next, the game control device 500 executes main loop processing. In the main loop process, first, an interrupt timer is started (S3), and a CTC (counter timer circuit) is started. Next, the game control device 500 prohibits interruption (S4). After that, the initial value random number update process to update the initial value of random numbers such as jackpot determination random numbers (special figure determination random numbers) and jackpot symbol random numbers (special symbol random numbers) to break the temporal regularity of random numbers Is executed (S5), and an interrupt is permitted (S6).

遊技制御装置500は、RAM504の停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かを判定する(S7)。なお、RAM504の停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合にチェックデータが記憶されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。したがって、RAM504の停電検査領域のチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することが可能となる。   The game control device 500 checks the power failure inspection area of the RAM 504 and determines whether or not a power failure has occurred (S7). In the power failure inspection area of the RAM 504, check data is stored when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and no check data is normally stored. Therefore, it is possible to determine whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of check data in the power failure inspection area of the RAM 504.

停電が発生していない場合(S7の結果が「N」)には、ステップS4の割込み禁止処理に戻り、以降、遊技制御装置500はステップS4からステップS7の処理を繰り返し行う。一方、停電が発生した場合(S7の結果が「Y」)には、遊技制御装置500はステップS8の停電発生時処理を行う。なお、停電発生時には、電源供給装置のバックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。また、バックアップ電源は、遊技制御装置500のRAM504の内容を保持するために必要な電力を停電中に供給する。このとき、バックアップ電源は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   If a power failure has not occurred (the result of S7 is “N”), the process returns to the interrupt prohibition process in step S4, and thereafter, the game control device 500 repeats the processes from step S4 to step S7. On the other hand, when a power failure occurs (the result of S7 is “Y”), the game control device 500 performs a power failure occurrence process in step S8. When a power failure occurs, the backup power supply of the power supply device supplies power that can execute the processing when the power failure occurs. In addition, the backup power supply supplies power necessary for maintaining the contents of the RAM 504 of the game control device 500 during a power failure. At this time, the backup power source can hold the game data for 2 to 3 days or more.

ステップS8の停電発生時処理では、まず割り込みを禁止する処理を行い、全出力ポートをOFFにする処理を行った後に、停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM504の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM504へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して保持することで、電源遮断前にRAM504に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断することができる。   In the power failure occurrence processing in step S8, first, processing for prohibiting interruption is performed, processing for turning off all output ports, and processing for clearing the power failure inspection area are performed. Then, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the RAM 504 is powered off and performing the process of prohibiting access to the RAM 504 Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating and holding the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 504 before the power interruption is correctly backed up. It can be determined whether the power is turned on.

続いて、図16を参照して、遊技制御装置500のタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、割込信号(割込みタイマにより所定間隔で発生する)の発生に対応して、メイン処理に割込む形態で実行される。   Next, with reference to FIG. 16, the timer interrupt process of the game control device 500 will be described. The timer interrupt process is executed in a form of interrupting the main process in response to the generation of an interrupt signal (generated at a predetermined interval by the interrupt timer).

タイマ割込処理においては、遊技制御装置500は、まずレジスタに格納されたデータを待避する(S10)。次に、各種センサ(始動口SW36d、ゲートSW34a、一般入賞口SW44a〜44n、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a等)からの入力、及び各種処理で設定された出力データに基づき大入賞口SOL42bや普電SOL36b等の駆動制御を行うための出力を処理する入出力処理を実行する(S11)。   In the timer interrupt process, the game control device 500 first saves the data stored in the register (S10). Next, based on the input from various sensors (starting port SW36d, gate SW34a, general winning port SW44a-44n, count SW42d, glass frame opening SW18a, front frame opening SW3a, etc.) and the output data set by various processes. An input / output process for processing an output for performing drive control of the winning opening SOL42b, the ordinary electric power SOL36b, etc. is executed (S11).

遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550等に出力するコマンド送信処理を実行する(S12)。   The game control device 500 executes a command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550 or the like (S12).

遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当りはずれを判定したり、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定したりするための乱数を更新する乱数更新処理1を実行する(S13)。その後、遊技制御装置500は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S14)。   The game control device 500 executes a random number update process 1 for updating a random number for determining whether the special figure variation display game or the common figure variation display game is missed or for determining the big hit symbol of the special figure variation display game. (S13). Thereafter, the game control device 500 updates the initial value of the random number, and executes an initial value random number update process for breaking the temporal regularity of the random number (S14).

遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する乱数を更新するための乱数更新処理2を実行する(S15)。   The game control device 500 executes a random number update process 2 for updating a random number for determining a variation pattern (execution mode) in the decoration special diagram variation display game related to the special diagram variation display game (S15).

ステップS13及びステップS15において、特図変動表示ゲームに関連する大当り乱数、大当り図柄乱数、及び変動パターン乱数(第1変動パターン乱数〜第3変動パターン乱数)の5つの乱数はセットで更新される。   In step S13 and step S15, the five random numbers of the big hit random number, the big hit symbol random number, and the fluctuation pattern random number (the first fluctuation pattern random number to the third fluctuation pattern random number) related to the special figure fluctuation display game are updated as a set.

遊技制御装置500は、始動口SW36d、ゲートSW34a、一般入賞口SW44a〜44n、カウントSW42dから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S16)。   The game control device 500 monitors whether or not a signal is input from the start port SW36d, the gate SW34a, the general winning ports SW44a to 44n, and the count SW42d (whether or not a signal indicating detection of a game ball is input). A winning mouth switch monitoring process is executed (S16).

その後、遊技制御装置500は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理を実行する(S17)。さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(S18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(S19)を実行する。   After that, the game control device 500 executes an error monitoring process for monitoring each signal and error (S17). Further, a special figure game process (S18) for performing a process relating to the special figure fluctuation display game and a general figure game process (S19) for carrying out a process relating to the normal figure fluctuation display game are executed.

遊技制御装置500は、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関するセグメントLED編集処理を実行し(S20)、さらに、外部の管理装置200に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(S21)を実行する。   The game control device 500 executes a segment LED editing process related to a segment LED that displays various information related to the game (S20), and further sets an output buffer to a signal output to the external management device 200 (S21). ).

そして、遊技制御装置500は、割込み処理の終了を宣言し(S22)、待避したレジスタのデータを復帰する(S23)。そして最後に、割込みを再び許可する処理を実行し(S24)、タイマ割込み処理を終了する。   Then, the game control device 500 declares the end of the interrupt process (S22), and restores the saved register data (S23). Finally, a process for permitting the interrupt again is executed (S24), and the timer interrupt process is terminated.

図17は、本発明の実施の形態の演出制御装置550による処理の手順を示すフローチャートである。図17に示す処理は、演出制御装置550のCPU551によって実行される。   FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of processing performed by the effect control device 550 according to the embodiment of this invention. The process shown in FIG. 17 is executed by the CPU 551 of the effect control device 550.

演出制御装置550は、演出制御装置550に電源が投入されると、まずステップS30及びS31の処理を実行する。ステップS30の処理では、VDP556から画像更新周期と同期する同期信号(例えば、16.6ミリ秒周期の同期信号)が割込信号としてCPU551に入力されるまで待機する。そして、以降、VDP556から画像更新周期と同期する同期信号が割込信号としてCPU551に入力される毎に、ステップS32〜S38の処理を繰り返し実行する。   When the effect control device 550 is turned on, the effect control device 550 first executes the processes of steps S30 and S31. In the process of step S30, the process waits until a synchronization signal (for example, a synchronization signal having a period of 16.6 milliseconds) synchronized with the image update period is input from the VDP 556 to the CPU 551 as an interrupt signal. Thereafter, every time a synchronization signal synchronized with the image update cycle is input from the VDP 556 to the CPU 551 as an interrupt signal, the processes of steps S32 to S38 are repeatedly executed.

まず、CPU551は、演出制御装置550のRAM553の初期化などを含む初期化処理を実行する(S30)。このとき、遊技制御装置500から送信されたコマンドを取得し、後述する分割カウンタを初期値(=16)に設定する。分割カウンタは、LEDなどの発光制御データを送信するタイミングを制御するためのカウンタである。詳細については、図20にて後述する。なお、図20に示す出力部LLの編集処理では、分割カウンタは0から15までの値が設定されるが、初期値を16に設定することによってクロック信号を正常に出力することができる。   First, the CPU 551 executes initialization processing including initialization of the RAM 553 of the effect control device 550 (S30). At this time, a command transmitted from the game control device 500 is acquired, and a division counter described later is set to an initial value (= 16). The division counter is a counter for controlling the timing of transmitting light emission control data such as an LED. Details will be described later with reference to FIG. In the editing process of the output unit LL shown in FIG. 20, the division counter is set to a value from 0 to 15, but by setting the initial value to 16, the clock signal can be normally output.

初期化処理が完了すると、CPU551は、VDP556から画像更新周期と同期する同期信号(VDP割込)の受け入れ、及びタイマ割り込みの受け入れを許可する(S31)。ここで、CPU551は、監視タイマ回路562にタイマ割込の周期(例えば、2ミリ秒)を設定し、設定されたタイマ割込周期毎にタイマ割込処理(図18)を実行する。   When the initialization process is completed, the CPU 551 permits the reception of the synchronization signal (VDP interrupt) synchronized with the image update cycle and the reception of the timer interrupt from the VDP 556 (S31). Here, the CPU 551 sets a timer interruption period (for example, 2 milliseconds) in the monitoring timer circuit 562, and executes a timer interruption process (FIG. 18) for each set timer interruption period.

そして、CPU551は、表示装置53に画像を表示するために、VDP556に画像を表示させる指令となるデータを出力する(S32)。   Then, the CPU 551 outputs data serving as a command for causing the VDP 556 to display an image in order to display the image on the display device 53 (S32).

さらに、CPU551は、スピーカ30から音を遊技状態に応じて出力させるために、音制御データを音LSI557に出力する(S33)。音LSI557は、入力された音制御データに基づいてスピーカ30から音を出力させる。   Further, the CPU 551 outputs sound control data to the sound LSI 557 in order to output sound from the speaker 30 according to the gaming state (S33). The sound LSI 557 outputs sound from the speaker 30 based on the input sound control data.

その後、CPU551は、VDP556に次に出力されるデータを編集し(S34)、さらに、音LSI557に出力される音制御データを編集する(S35)。   Thereafter, the CPU 551 edits the next data output to the VDP 556 (S34), and further edits the sound control data output to the sound LSI 557 (S35).

その後、CPU551は、可動演出装置(可動型の演出装置)の演出開始のタイミングであるか否かを判定する(S36、S37)。可動演出装置には、例えば、第1可動式照明13、第2可動式照明14、装飾ピース46、装飾具47、及び合体演出装置58が含まれる。   Thereafter, the CPU 551 determines whether or not it is the timing for starting the effect of the movable effect device (movable effect device) (S36, S37). The movable effect device includes, for example, the first movable illumination 13, the second movable illumination 14, the decoration piece 46, the decoration tool 47, and the combined effect device 58.

次に、遊技制御装置500から送信された演出指令信号に基づいて演出の内容を決定し、出力部RA〜XBの中から演出開始の対象となるもの(演出の実行にともなって動作の対象となったもの)を選択し(S38)、選択した出力部の演出開始フラグをオンに設定する(S39)。   Next, the content of the effect is determined based on the effect command signal transmitted from the game control device 500, and the target of the effect start from the output units RA to XB (the target of the operation with the execution of the effect) (S38), and the effect start flag of the selected output unit is set to ON (S39).

その後、VDP556からCPU551に同期信号が入力されるまで待機する。   Then, it waits until a synchronizing signal is input from VDP556 to CPU551.

このように、図17に示した処理では、表示装置53の画像を更新する周期と同期して、演出制御装置550から信号変換基板600に演出制御データを送信する。そして、信号変換基板600に接続された各制御基板は、受信した演出制御データに基づいて装飾装置を制御するため、表示装置53における演出と装飾装置における演出とが調和し、遊技者に違和感を与えないので、興趣を高めることができる。   As described above, in the process illustrated in FIG. 17, the effect control data is transmitted from the effect control device 550 to the signal conversion board 600 in synchronization with the cycle of updating the image of the display device 53. Since each control board connected to the signal conversion board 600 controls the decoration device based on the received effect control data, the effect on the display device 53 and the effect on the decoration device are in harmony, and the player feels uncomfortable. Because it does not give, you can enhance the interest.

図18は、本発明の実施の形態の演出制御装置550による処理の手順を示すフローチャートである。図18に示す処理は、監視タイマ回路562が所定の周期(例えば、2ミリ秒)でタイマ割込を発生することによって、演出制御装置550のCPU551が実行する。   FIG. 18 is a flowchart showing a procedure of processing performed by the effect control device 550 according to the embodiment of this invention. The processing shown in FIG. 18 is executed by the CPU 551 of the effect control device 550 when the monitoring timer circuit 562 generates a timer interrupt at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds).

CPU551は、まず、センサレベルの取り込みを行う(S40)。具体的には、照明駆動第1モータ13a、照明駆動第2モータ14a、役物駆動第1モータ71、役物駆動第2モータ81などの回転位置を検出する位置検出センサの出力値を、入力I/F558bから取り込む。   First, the CPU 551 captures the sensor level (S40). Specifically, the output value of a position detection sensor that detects the rotational position of the illumination drive first motor 13a, the illumination drive second motor 14a, the accessory drive first motor 71, the accessory drive second motor 81, etc. is input. Capture from I / F 558b.

次に、CPU551は、出力部RA〜XBの各編集領域のデータを統合する(S41)。これは、図13に示したように各出力部の編集領域には4ビットのデータが格納されているので、この4ビットのデータを読み出して、出力部XB、XA、SB、SA、RB、RAの順で出力されるように一つに繋げることによって、各出力部のデータを統合する。このとき、廉価版の遊技機の場合には出力部XB及びXAのデータを統合しない。   Next, the CPU 551 integrates the data of each editing area of the output units RA to XB (S41). This is because, as shown in FIG. 13, 4-bit data is stored in the editing area of each output unit, so this 4-bit data is read out and output units XB, XA, SB, SA, RB, The data of each output unit is integrated by connecting them together so that they are output in the order of RA. At this time, in the case of a low-priced gaming machine, the data of the output units XB and XA are not integrated.

なお、廉価版の遊技機の場合であっても出力部XB及びXAに設定するデータを統合するようにしてもよい。出力部XB及びXAのデータは、デイジーチェーン接続の末端に配置された可動制御基板620Xに設定されるものである。したがって、統合データの先頭にこれらのデータを配置し、シフトレジスタに設定して順次シフトさせることによって最終的に出力部XB及びXAに設定するデータは破棄される。このように構成することによって、演出制御装置550から可動制御基板620に出力されるデータが、仕様に依存することなく共通化されるので、廉価版の遊技機と正規版の遊技機とを並行して開発する際の都合がよく、開発効率を向上させることが可能となる。   Even in the case of a low-priced gaming machine, data set in the output units XB and XA may be integrated. The data of the output units XB and XA is set on the movable control board 620X disposed at the end of the daisy chain connection. Accordingly, these data are arranged at the head of the integrated data, set in the shift register, and sequentially shifted, whereby the data finally set in the output units XB and XA is discarded. By configuring in this way, the data output from the production control device 550 to the movable control board 620 is shared without depending on the specifications. Therefore, the inexpensive version gaming machine and the regular version gaming machine can be used in parallel. Therefore, it is convenient for development, and it is possible to improve development efficiency.

その後、CPU551は、統合されたデータの全bitを検査し(S42)、統合されたデータの全bitが「0」であるか否かを判定する(S43)。その結果、少なくとも一つのbitが「1」であれば(S43の結果が「Y」)、イネーブル信号(EN)をLレベルに設定し(S44)、シフトレジスタ601からの信号Qnの出力を許容する。   Thereafter, the CPU 551 checks all the bits of the integrated data (S42), and determines whether or not all the bits of the integrated data are “0” (S43). As a result, if at least one bit is “1” (result of S43 is “Y”), the enable signal (EN) is set to L level (S44), and the output of the signal Qn from the shift register 601 is permitted. To do.

一方、CPU551は、全bitが「0」であれば(S43の結果が「N」)、イネーブル信号(EN)をHレベルに設定し(S45)、シフトレジスタ601からの信号Qnの出力を禁止する。この全bit=0は、シフトレジスタ601から出力すべきデータがないことを示すが、ノイズ等の影響によってデータが変更された場合に、意図しないデータが出力されないように、イネーブル信号(EN)をHレベルに設定する。   On the other hand, if all the bits are “0” (the result of S43 is “N”), the CPU 551 sets the enable signal (EN) to the H level (S45) and prohibits the output of the signal Qn from the shift register 601. To do. All bits = 0 indicate that there is no data to be output from the shift register 601, but when the data is changed due to the influence of noise or the like, the enable signal (EN) is set so that unintended data is not output. Set to H level.

さらに、CPU551は、出力部LLの出力データをさらに統合する(S46)。出力部LLには、LEDなどの発光制御データが格納される。   Further, the CPU 551 further integrates the output data of the output unit LL (S46). The output unit LL stores light emission control data such as LEDs.

そして、CPU551は、遊技機の種別に対応する速度で、統合されたデータをシフトレジスタ601に出力する(S47)。本実施形態では、正規版であるか廉価版であるかに拘らず、タイマ割込周期は同一(ともに2ミリ秒)であるものの、正規版と廉価版とで動作する可動役物の数が相違するため、可動役物の数が少ない廉価版の場合には演出制御データの転送速度が遅くなるように設定する。その結果、廉価版の遊技機におけるタイミング信号(図12のCLK信号)のパルス幅は、正規版の遊技機におけるタイミング信号よりも長くなる。したがって、廉価版の遊技機に関しては、演出制御データの転送速度を遅くしてパルス幅を長くすることによって、通信の精度を向上させ、データをより確実に送信できるように制御するため、シリーズ全体に関しての不具合発生を抑制することができる。   Then, the CPU 551 outputs the integrated data to the shift register 601 at a speed corresponding to the type of gaming machine (S47). In this embodiment, the timer interrupt cycle is the same (both 2 milliseconds) regardless of whether it is a regular version or a low-priced version, but the number of movable accessories that operate between the regular version and the low-priced version is different. Therefore, in the case of a low-priced version with a small number of movable accessories, the transfer speed of the production control data is set to be slow. As a result, the pulse width of the timing signal (CLK signal in FIG. 12) in the low-priced gaming machine is longer than the timing signal in the regular gaming machine. Therefore, for low-priced gaming machines, the entire series is controlled in order to improve the accuracy of communication and transmit data more reliably by slowing down the transfer rate of presentation control data and increasing the pulse width. It is possible to suppress the occurrence of problems with respect to.

次に、CPU551は、ラッチ信号をシフトレジスタ601に出力する(S48)。シフトレジスタ601にラッチ信号が出力されると、シフトレジスタ601に入力されたデータが、内部ストレージレジスタに取り込まれ、演出制御データが各演出装置に反映される。   Next, the CPU 551 outputs a latch signal to the shift register 601 (S48). When the latch signal is output to the shift register 601, the data input to the shift register 601 is taken into the internal storage register, and the effect control data is reflected in each effect device.

ステップS49〜S55では、次回のタイマ割込時に出力する各出力部RA〜XBへのシリアルデータを遊技状態に応じてそれぞれ編集し、RAM553に割り当てられた出力部RA〜XBの各編集領域(Q7〜Q0)に格納する。出力部RA〜XBの編集処理の詳細については、図19にて後述する。   In steps S49 to S55, the serial data to the output units RA to XB output at the next timer interruption is edited according to the gaming state, and the editing areas (Q7) of the output units RA to XB assigned to the RAM 553 are edited. ~ Q0). Details of the editing process of the output units RA to XB will be described later with reference to FIG.

すなわち、ステップS49では、照明駆動第1モータ13aを駆動する出力部RAへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップS50では、照明駆動第2モータ14aを駆動する出力部RBへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップS51では、役物駆動第1モータ71を駆動する出力部SAへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップS52では、役物駆動第2モータ81を駆動する出力部SBへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。   That is, in step S49, the serial data to the output unit RA that drives the illumination driving first motor 13a is edited and stored in the editing area. In step S50, the serial data to the output unit RB that drives the illumination driving second motor 14a is edited and stored in the editing area. In step S51, the serial data to the output unit SA that drives the accessory driving first motor 71 is edited and stored in the editing area. In step S52, the serial data to the output unit SB that drives the accessory driving second motor 81 is edited and stored in the editing area.

さらに、ステップS53では、装飾具47aを動作させるモータを駆動する出力部XAへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。ステップS54では、装飾具47bを動作させるモータを駆動する出力部XBへのシリアルデータを編集して編集領域に格納する。なお、廉価版の遊技機の場合には、装飾具47a及び装飾具47bを動作させるモータを備えておらず、出力部XA及び出力部XBによって駆動される駆動源が存在しないため、編集領域の各ビットに「0」を設定するようにしてもよい。   Furthermore, in step S53, the serial data to the output unit XA that drives the motor that operates the accessory 47a is edited and stored in the editing area. In step S54, the serial data to the output unit XB that drives the motor that operates the accessory 47b is edited and stored in the editing area. In the case of a low-priced game machine, the motor for operating the ornaments 47a and 47b is not provided, and there is no drive source driven by the output unit XA and the output unit XB. You may make it set "0" to each bit.

最後に、CPU551は、LEDなどの発光体の演出制御データを格納する出力部LLの編集処理を実行する(S55)。出力部LLの編集処理については、図20にて後述する。   Finally, the CPU 551 executes an editing process of the output unit LL that stores effect control data of a light emitter such as an LED (S55). The editing process of the output unit LL will be described later with reference to FIG.

以上のように、本実施形態では、タイマ割込の周期に従って、シフトレジスタにデータが取り込まれ、VDP割込周期に従って各種可動演出装置による演出が開始される。   As described above, in the present embodiment, data is taken into the shift register in accordance with the timer interruption cycle, and production by various movable production devices is started in accordance with the VDP interruption cycle.

図19は、本発明の実施の形態の出力部RAのシリアルデータの編集処理の詳細を示すフローチャートである。なお、出力部RB〜XBについても、各出力部に対応した動作番号、演出開始フラグ及び出力データ編集領域を用いることによって同様に処理することが可能となっている。   FIG. 19 is a flowchart showing details of serial data editing processing of the output unit RA according to the embodiment of the present invention. The output units RB to XB can be similarly processed by using the operation number, the production start flag, and the output data editing area corresponding to each output unit.

演出制御装置550のCPU551は、まず、駆動源の動作状態を示す動作番号が「0」〜「4」の何れであるかを判定し、動作番号に応じて分岐する(S60)。動作番号が初期化中を示す「0」であればステップS61に進み、動作番号が演出待機中を示す「1」であればステップS65に進み、動作番号が演出実行中を示す「2」であればステップS69に進み、動作番号が非常停止中を示す「3」であればステップS74に進み、動作番号が復帰待機中を示す「4」であればステップS77に進む。なお、動作番号の初期値は「0」である(図17のステップS30の初期化処理で設定される)。   The CPU 551 of the effect control device 550 first determines whether the operation number indicating the operation state of the drive source is “0” to “4”, and branches according to the operation number (S60). If the operation number is “0” indicating that the operation is being initialized, the process proceeds to step S61. If the operation number is “1” indicating that the production is waiting, the process proceeds to step S65, and the operation number is “2” indicating that the production is being performed. If there is, the process proceeds to step S69, and if the operation number is “3” indicating emergency stop, the process proceeds to step S74, and if the operation number is “4” indicating standby for return, the process proceeds to step S77. The initial value of the operation number is “0” (set by the initialization process in step S30 in FIG. 17).

これらの状態は、照明駆動第1モータ13a等のステッピングモータの初期化が完了すると、動作番号が「1」に変更されて演出待機状態となる。演出待機状態で演出開始フラグが「ON」になると動作番号が「2」に変更されて演出実行中に移行し、演出実行の経過時間のカウントを開始する。そして、演出の終了タイミングになると、演出を終了し、動作番号は「1」に変更されて演出待機中に戻る。   In these states, when the initialization of the stepping motor such as the illumination driving first motor 13a is completed, the operation number is changed to “1”, and the production standby state is set. When the production start flag is set to “ON” in the production standby state, the operation number is changed to “2”, the production is executed, and the elapsed time of production execution is counted. Then, when it is time to end the effect, the effect ends, the operation number is changed to “1”, and the process returns to standby.

また、演出実行中にステッピングモータにエラーが発生すると、動作番号が「3」に変更されて非常停止中になり、エラーが発生した時点からの停止時間のカウントを開始する。そして、エラーが発生した時点から所定の停止時間が経過すると、動作番号が「0」に変更されて初期化が行われる。   If an error occurs in the stepping motor during the performance, the operation number is changed to “3” and an emergency stop is made, and counting of the stop time from the time when the error occurs is started. When a predetermined stop time elapses from the time when the error occurs, the operation number is changed to “0” and initialization is performed.

そして、初期化中にエラーが発生した場合では、動作番号が「4」の復帰待機中に移行し、従業員などの手作業による復旧を待つことになる。   If an error occurs during the initialization, the operation number is shifted to “4” waiting for recovery, and a recovery by manual work by an employee or the like is awaited.

次に、処理の詳細について説明する。   Next, details of the processing will be described.

CPU551は、動作番号が「0」の初期化処理において、出力部RAが駆動する照明駆動第1モータ13aの駆動位置にエラーが発生しているか否かを判定する(S61)。エラーの発生の判定は、図18のステップS40の処理で取り込んだモータの位置検出センサの検出値が前回値に対して変化していなければ、エラーの発生と判定する。この処理において、位置検出センサの検出値に変化がない場合は、断線や監視回路が動作して照明駆動第1モータ13aが停止した場合が推定できるため、照明駆動第1モータ13aにエラーが発生したと判定する。   In the initialization process with the operation number “0”, the CPU 551 determines whether or not an error has occurred in the drive position of the illumination drive first motor 13a driven by the output unit RA (S61). The determination of the occurrence of an error is determined as the occurrence of an error if the detection value of the motor position detection sensor captured in the process of step S40 in FIG. 18 has not changed from the previous value. In this process, when there is no change in the detection value of the position detection sensor, it is possible to estimate that the lighting drive first motor 13a has stopped due to disconnection or a monitoring circuit operating, and therefore an error occurs in the lighting drive first motor 13a. It is determined that

なお、動作番号が「0」となって照明駆動第1モータ13aの回転位置の検出を開始し、所定時間経過しても位置検出センサによって初期位置が検出できない場合には、エラーと判定してもよい。   If the operation number is “0” and the detection of the rotation position of the illumination drive first motor 13a is started and the initial position cannot be detected by the position detection sensor even after a predetermined time has elapsed, it is determined that an error has occurred. Also good.

CPU551は、エラーが発生していると判定した場合には(S61の結果が「Y」)、ステップS77以降の処理を実行する。一方、エラーが発生していない場合には(S61の結果が「N」)、照明駆動第1モータ13aの位置検出センサの検出値が所定の初期位置に到達したか否かを判定する(S62)。照明駆動第1モータ13aの位置が所定の初期位置に到達している場合には(S62の結果が「Y」)、動作番号を「1」に変更する(S66)。   If the CPU 551 determines that an error has occurred (the result of S61 is “Y”), the CPU 551 executes the processing after step S77. On the other hand, if no error has occurred (the result of S61 is “N”), it is determined whether or not the detection value of the position detection sensor of the illumination drive first motor 13a has reached a predetermined initial position (S62). ). When the position of the illumination drive first motor 13a has reached a predetermined initial position (result of S62 is “Y”), the operation number is changed to “1” (S66).

CPU551は、照明駆動第1モータ13aの位置が所定の初期位置に到達していない場合には(S62の結果が「N」)出力部RAの動作番号を、初期化中であることを示す「0」に設定する(S63)。なお、前回も動作番号が「0」の場合には初期化中を維持することになる。   When the position of the illumination drive first motor 13a has not reached the predetermined initial position (the result of S62 is “N”), the CPU 551 indicates that the operation number of the output unit RA is being initialized. It is set to “0” (S63). If the operation number is “0” in the previous time, the initialization is maintained.

CPU551は、照明駆動第1モータ13aを所定の初期位置へ向けて駆動する駆動情報(シリアルデータ)を予め制御ROM552に格納しておき、当該駆動情報を選択する(S64)。   The CPU 551 stores drive information (serial data) for driving the illumination drive first motor 13a toward a predetermined initial position in the control ROM 552 in advance, and selects the drive information (S64).

その後、CPU551は、選択した照明駆動第1モータ13aの駆動情報をRAM553の出力部RAの編集領域に格納する(S68)。RAM553の所定の編集領域に格納された駆動情報は、次回のタイマ割込時に図18のステップS47の処理で出力される。ステップS68の処理が完了すると、タイマ割込処理に復帰する。   Thereafter, the CPU 551 stores the selected driving information of the illumination driving first motor 13a in the editing area of the output unit RA of the RAM 553 (S68). The drive information stored in the predetermined editing area of the RAM 553 is output by the process of step S47 in FIG. 18 at the next timer interruption. When the process of step S68 is completed, the process returns to the timer interrupt process.

次に、CPU551は、動作番号が「1」の演出待機中処理では、現在照明駆動第1モータ13aは停止中であるので、出力部RAの演出開始フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(S65)。当該出力部RAの演出開始フラグが「ON」に設定されている場合には(S65の結果が「Y」)、演出開始フラグを「OFF」にリセットする(S71)。なお、ステップS71にて演出開始からの経過時間のカウントを開始し、以降、タイマ割り込みが発生する毎に経過時間がカウントされる。   Next, the CPU 551 determines whether or not the effect start flag of the output unit RA is set to “ON” because the illumination driving first motor 13a is currently stopped in the effect waiting process with the operation number “1”. Is determined (S65). When the production start flag of the output unit RA is set to “ON” (result of S65 is “Y”), the production start flag is reset to “OFF” (S71). In step S71, counting of the elapsed time from the start of the production is started, and thereafter, the elapsed time is counted every time a timer interrupt occurs.

一方、CPU551は、演出開始フラグが「OFF」に設定されている場合には(S65の結果が「N」)、出力部RAの動作番号を、演出待機中であることを示す「1」に設定する(S66)。なお、前回も動作番号が「1」の場合には演出待機状態を維持することになる。   On the other hand, when the production start flag is set to “OFF” (result of S65 is “N”), the CPU 551 sets the operation number of the output unit RA to “1” indicating that the production is on standby. Set (S66). It should be noted that when the action number is “1”, the effect standby state is maintained.

次に、CPU551は、予め制御ROM552に格納されている駆動情報(シリアルデータ)から、照明駆動第1モータ13aを停止する駆動情報を選択する(S67)。この後、CPU551が上記選択した照明駆動第1モータ13aの駆動情報をRAM553の出力部RAの編集領域に格納し(S68)、その後、図18のタイマ割込処理に復帰する。ここでは、編集領域の各ビットに「0」が設定されることになる。   Next, the CPU 551 selects drive information for stopping the illumination drive first motor 13a from drive information (serial data) stored in the control ROM 552 in advance (S67). Thereafter, the CPU 551 stores the drive information of the selected lighting drive first motor 13a in the editing area of the output unit RA of the RAM 553 (S68), and then returns to the timer interrupt process of FIG. Here, “0” is set to each bit in the editing area.

CPU551は、動作番号が「2」の演出実行中では、出力部RAが駆動する照明駆動第1モータ13aの駆動位置にエラーが発生したか否かを判定する(S69)。エラーの発生の判定は、前述のステップS61と同様である。エラーが発生したと判定した場合には(S69の結果が「Y」)、ステップS75以降の処理を実行する。   The CPU 551 determines whether or not an error has occurred in the drive position of the illumination drive first motor 13a driven by the output unit RA during the execution of the performance whose operation number is “2” (S69). The determination of the occurrence of an error is the same as in step S61 described above. If it is determined that an error has occurred (the result of S69 is “Y”), the processing after step S75 is executed.

一方、CPU551は、エラーが発生していない場合(S69の結果が「N」)、現在実行中の演出を終了するタイミングであるか否かを判定する(S70)。演出終了タイミングは、出力部RAの演出開始から予め設定した時間を経過した場合に演出終了タイミングであると判定することができる。なお、演出開始からの経過時間の閾値は、出力部毎に設定されるので、各出力部に対応する各モータの演出終了タイミングは、必ずしも同一であるとは限らない。演出終了タイミングであると判定された場合には(S70の結果が「Y」)、出力部RAの動作番号を、演出待機状態であることを示す「1」に設定する(S66)。   On the other hand, if no error has occurred (the result of S69 is “N”), the CPU 551 determines whether it is time to end the currently executed effect (S70). The production end timing can be determined as the production end timing when a preset time has elapsed from the production start of the output unit RA. In addition, since the threshold value of the elapsed time from the start of the production is set for each output unit, the production end timing of each motor corresponding to each output unit is not necessarily the same. When it is determined that it is the production end timing (result of S70 is “Y”), the operation number of the output unit RA is set to “1” indicating the production standby state (S66).

一方、CPU551は、演出終了タイミングに達していない場合(S70の結果が「N」)、出力部RAの動作番号を、演出実行中であることを示す「2」に設定する(S72)。なお、前回も動作番号が「2」の場合には演出実行を継続することになる。   On the other hand, when the production end timing has not been reached (the result of S70 is “N”), the CPU 551 sets the operation number of the output unit RA to “2” indicating that the production is being executed (S72). It should be noted that when the operation number is “2”, the execution of the effect is continued.

CPU551は、予め制御ROM552に格納されている駆動情報(シリアルデータ)から、照明駆動第1モータ13aを所定の演出位置へ向けて駆動する駆動情報を選択する(S73)。この後、CPU551が上記選択した照明駆動第1モータ13aの駆動情報をRAM553の出力部RAの編集領域に格納し(S68)、その後、図18のタイマ割込処理に復帰する。   The CPU 551 selects drive information for driving the illumination drive first motor 13a toward a predetermined effect position from drive information (serial data) stored in advance in the control ROM 552 (S73). Thereafter, the CPU 551 stores the drive information of the selected lighting drive first motor 13a in the editing area of the output unit RA of the RAM 553 (S68), and then returns to the timer interrupt process of FIG.

次に、CPU551は、動作番号が「3」の非常停止中では、照明駆動第1モータ13aはエラーの発生などによって、非常停止しているので、出力部RAの動作番号を「3」に変更してからの時間が所定の停止時間を経過したか否かを判定する(S74)。所定の停止時間が経過していれば(S74の結果が「Y」)、出力部RAの動作番号を「0」に変更して照明駆動第1モータ13aの初期化を行う(S63)。一方、所定の停止時間が経過していなければ(S74の結果が「N」)、出力部RAの動作番号を、非常停止中であることを示す「3」に設定する(S75)。なお、前回も動作番号が「3」の場合には非常停止中を継続することになる。   Next, the CPU 551 changes the operation number of the output unit RA to “3” because the lighting drive first motor 13a is in an emergency stop due to an error or the like during the emergency stop of the operation number “3”. It is then determined whether or not a predetermined stop time has elapsed since the start (S74). If the predetermined stop time has elapsed (result of S74 is “Y”), the operation number of the output unit RA is changed to “0” and the illumination drive first motor 13a is initialized (S63). On the other hand, if the predetermined stop time has not elapsed (the result of S74 is “N”), the operation number of the output unit RA is set to “3” indicating that the emergency stop is in progress (S75). If the operation number is “3”, the emergency stop is continued.

次に、CPU551は、予め制御ROM552に格納されている駆動情報(シリアルデータ)から、照明駆動第1モータ13aを停止する駆動情報を選択する(S76)。この後、CPU551が上記選択した照明駆動第1モータ13aの駆動情報をRAM553の出力部RAの編集領域に格納し(S68)、その後、図18のタイマ割込処理に復帰する。ここでは、編集領域の各ビットに「0」が設定されることになる。   Next, the CPU 551 selects drive information for stopping the illumination drive first motor 13a from drive information (serial data) stored in the control ROM 552 in advance (S76). Thereafter, the CPU 551 stores the drive information of the selected lighting drive first motor 13a in the editing area of the output unit RA of the RAM 553 (S68), and then returns to the timer interrupt process of FIG. Here, “0” is set to each bit in the editing area.

次に、動作番号が「4」の復帰待機中では、照明駆動第1モータ13aが初期化中にエラーが検出された場合であり、従業員などの手作業による復旧を必要とする状態である。この場合は、遊技店の従業員によって、照明駆動第1モータ13aにより駆動される可動体が手作業により初期位置に戻され、次いで、照明駆動第1モータ13aの位置検出センサのケーブルを抜き差しする作業が行われることになる。   Next, while the operation number is “4” in return standby, an error is detected while the lighting drive first motor 13a is being initialized, and it is a state that requires manual recovery by an employee or the like. . In this case, the movable body driven by the illumination drive first motor 13a is manually returned to the initial position by an employee of the game store, and then the position detection sensor cable of the illumination drive first motor 13a is inserted and removed. Work will be done.

そのため、CPU551は、まず、照明駆動第1モータ13aの位置検出センサ131の検出値が、前回値に対して変化したか否かを判定する(S77)。   Therefore, the CPU 551 first determines whether or not the detection value of the position detection sensor 131 of the illumination drive first motor 13a has changed from the previous value (S77).

位置検出センサ131の検出値が変化した場合は(S77の結果が「Y」)、従業員などが照明駆動第1モータ13aの位置を変更した場合や、第2接続端子92の脱着により検出値が変動した場合である。この場合は、CPU551は、再度初期化を実行するため、出力部RAの動作番号を「0」に変更する(S63)。一方、位置検出センサ131の検出値が変化しない場合は(S77の結果が「N」)、出力部RAの動作番号を、復帰待機中であることを示す「4」に設定する(S78)。なお、前回も動作番号が「4」の場合には復帰待機中を継続することになる。   When the detection value of the position detection sensor 131 changes (result of S77 is “Y”), the detection value is detected when an employee or the like changes the position of the lighting drive first motor 13a or when the second connection terminal 92 is attached or detached. This is the case when fluctuates. In this case, the CPU 551 changes the operation number of the output unit RA to “0” in order to execute initialization again (S63). On the other hand, when the detection value of the position detection sensor 131 does not change (result of S77 is “N”), the operation number of the output unit RA is set to “4” indicating that the apparatus is waiting for return (S78). If the operation number is “4” in the previous time as well, the return waiting is continued.

次に、CPU551は、予め制御ROM552に格納されている駆動情報(シリアルデータ)から、照明駆動第1モータ13aを停止する駆動情報を選択する(S79)。この後、CPU551が上記選択した照明駆動第1モータ13aの駆動情報をRAM553の出力部RAの編集領域に格納してから図18のタイマ割込処理に復帰する(S68)。ここでは、編集領域の各ビットに「0」が設定されることになる。   Next, the CPU 551 selects drive information for stopping the illumination drive first motor 13a from drive information (serial data) stored in the control ROM 552 in advance (S79). Thereafter, the CPU 551 stores the drive information of the selected illumination driving first motor 13a in the editing area of the output unit RA of the RAM 553, and then returns to the timer interrupt process of FIG. 18 (S68). Here, “0” is set to each bit in the editing area.

最後に、出力部LLの編集処理について説明する。出力部LLには、LEDなどの発光制御を行うための発光制御データが格納される。図20は、本発明の実施の形態の出力部LLの編集処理の手順を示すフローチャートである。   Finally, editing processing of the output unit LL will be described. The output unit LL stores light emission control data for performing light emission control of LEDs and the like. FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of editing processing of the output unit LL according to the embodiment of this invention.

CPU551は、まず、分割カウンタの値が0であるか否かを判定する(S80)。分割カウンタの値が0でない場合には(S80の結果が「N」)、出力部LLのビット1(Q1)を「0」に設定し(S81)、分割カウンタを−1更新する(S82)。   The CPU 551 first determines whether or not the value of the division counter is 0 (S80). If the value of the division counter is not 0 (the result of S80 is “N”), bit 1 (Q1) of the output unit LL is set to “0” (S81), and the division counter is updated by −1 (S82). .

なお、出力部LLのビット1(Q1)は、図14にて説明したように、ラッチ信号を示している。ビット1の値が“0”に設定されている場合には、ラッチ信号はOFFに設定され、この段階では発光制御データが発光演出装置に反映されない。一方、ビット1の値が“1”に設定されている場合にラッチ信号がONに設定されるため、シフトレジスタに格納された発光制御データが発光演出装置に反映される。   Note that bit 1 (Q1) of the output unit LL indicates a latch signal as described with reference to FIG. When the value of bit 1 is set to “0”, the latch signal is set to OFF, and the light emission control data is not reflected on the light effect device at this stage. On the other hand, since the latch signal is set to ON when the value of bit 1 is set to “1”, the light emission control data stored in the shift register is reflected in the light emitting effect device.

一方、分割カウンタの値が0の場合には(S80の結果が「Y」)、CPU551は、出力部LLのビット1(Q1)を“1”に設定する(S83)。さらに、分割カウンタの値を初期値(15)に設定する(S84)。続いて、編集部LA〜LDに格納されているデータを出力部LA〜LDに設定する(S85)。   On the other hand, when the value of the division counter is 0 (result of S80 is “Y”), the CPU 551 sets bit 1 (Q1) of the output unit LL to “1” (S83). Further, the value of the division counter is set to the initial value (15) (S84). Subsequently, the data stored in the editing units LA to LD are set in the output units LA to LD (S85).

したがって、分割カウンタは初期値(15)から順次1ずつ減算され、0に到達すると初期値(15)に戻される。また、分割カウンタが0になると、編集部に格納されたデータが出力部にシフトされ、さらに、ONに設定されたラッチ信号がシフトレジスタに入力されることで、発光制御データが発光演出装置に反映される。すなわち、出力部LLの編集処理が16回実行されるたびに、発光制御データが発光演出装置に反映され、新たな発光制御データが生成される。   Accordingly, the division counter is sequentially subtracted by 1 from the initial value (15), and when it reaches 0, it is returned to the initial value (15). When the division counter reaches 0, the data stored in the editing unit is shifted to the output unit, and the latch signal set to ON is input to the shift register, so that the light emission control data is transmitted to the light emitting effect device. Reflected. That is, every time the editing process of the output unit LL is executed 16 times, the light emission control data is reflected on the light emission effect device, and new light emission control data is generated.

次に、CPU551は、分割カウンタの値が奇数であるか否かを判定する(S86)。分割カウンタの値が奇数の場合には(S86の結果が「Y」)、出力部LLのビット0(Q0)を“0”に設定する(S87)。一方、分割カウンタの値が奇数でない場合(S86の結果が「N」)、すなわち、偶数の場合には、出力部LLのビット0(Q0)を“1”に設定する(S88)。   Next, the CPU 551 determines whether or not the value of the division counter is an odd number (S86). When the value of the division counter is an odd number (the result of S86 is “Y”), bit 0 (Q0) of the output unit LL is set to “0” (S87). On the other hand, if the value of the division counter is not an odd number (the result of S86 is “N”), that is, if it is an even number, bit 0 (Q0) of the output unit LL is set to “1” (S88).

出力部LLのビット0(Q0)は、図14にて説明したように、クロック信号を示しており、ビット0の値が“1”に設定されている場合にクロック信号がONに設定される。そして、ONに設定されたクロック信号がシフトレジスタに入力されると、当該シフトレジスタに格納されたデータがシフトされる。すなわち、出力部LLの編集処理が2回実行されるたびにシフトレジスタに格納されたデータが1ビット分シフトされ、ラッチ信号が出力されるまでに8ビット分のデータが設定されることになる。   Bit 0 (Q0) of the output unit LL indicates a clock signal as described with reference to FIG. 14, and the clock signal is set ON when the value of bit 0 is set to “1”. . When the clock signal set to ON is input to the shift register, the data stored in the shift register is shifted. That is, every time the editing process of the output unit LL is executed twice, the data stored in the shift register is shifted by 1 bit, and the data for 8 bits is set until the latch signal is output. .

次に、CPU551は、分割カウンタに対応する出力部LA〜LDのビットを選択する(S89)。さらに、出力部LA〜LDの選択ビットに対応するデータを、出力部LLのビット2〜5に設定する(S90)。最後に、発光制御データの編集処理を実行する(S91)。   Next, the CPU 551 selects bits of the output units LA to LD corresponding to the division counter (S89). Furthermore, the data corresponding to the selection bits of the output units LA to LD are set in the bits 2 to 5 of the output unit LL (S90). Finally, the light emission control data editing process is executed (S91).

以上のように、出力部LLの編集処理では、分割カウンタを用いることによって、タイマ割込が16回発生するたびにラッチ信号が出力されるように構成されている。これに対し、可動演出装置ではタイマ割込の発生ごとにラッチ信号が出力され、演出制御データが反映されるように構成されている。したがって、本実施形態では、可動演出装置の演出制御データがLEDなどの発光演出装置の発光制御データの16倍の速度で転送されることになる。したがって、モータなどの駆動源の制御を高速に行いながら、発光演出装置の制御も行うことが可能となる。   As described above, the editing process of the output unit LL is configured such that a latch signal is output every time a timer interrupt occurs 16 times by using a division counter. On the other hand, the movable effect device is configured such that a latch signal is output every time a timer interrupt occurs, and effect control data is reflected. Therefore, in the present embodiment, the effect control data of the movable effect device is transferred at a speed 16 times the light emission control data of the light emitting effect device such as the LED. Therefore, it is possible to control the light emitting effect device while controlling a drive source such as a motor at high speed.

以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、遊技機の仕様が異なっても演出制御装置550を共通利用することが可能となりながら、遊技機の仕様にあわせた演出制御が可能となる。したがって、廉価版の遊技機と正規版の遊技機とを並行して開発する際に都合がよく、開発効率を向上させることができる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, it is possible to share the effect control device 550 even if the specifications of the gaming machine are different, and to perform the effect control according to the specifications of the gaming machine. Become. Therefore, it is convenient when developing a low-priced gaming machine and a regular gaming machine in parallel, and the development efficiency can be improved.

本発明の実施の形態によれば、仕様が異なる場合であってもタイマ割込周期が共通になるので、モータなどの駆動源を制御する時間単位が共通となり、駆動源を動作させるための時間が管理しやすくなる。そのため、制御プログラムの開発が容易になる。   According to the embodiment of the present invention, even if the specifications are different, the timer interrupt cycle is common, so the time unit for controlling the drive source such as a motor is common, and the time for operating the drive source Is easier to manage. This facilitates the development of the control program.

なお、本発明の実施の形態では、仕様が異なる場合において、タイミング信号のパルス幅を変えることで仕様に最適な速度を設定し、このパルス幅に対応するようにデータ信号を送信する形態としているが、仕様の相違に従ってデータ信号の内容自体を変えるようにしてもよい。   In the embodiment of the present invention, when the specifications are different, an optimum speed is set by changing the pulse width of the timing signal, and the data signal is transmitted so as to correspond to the pulse width. However, the content of the data signal itself may be changed according to the difference in specifications.

例えば、正規版と廉価版の遊技機とで、同一の演出装置であっても、各々の動作内容が異なるように、データ信号の内容自体を変えてもよい。具体的には、正規版遊技機の第1可動式照明13は時計回り方向に回転させ、廉価版遊技機の第1可動式照明13は反時計回り方向に回転させるようにしてもよい。このような構成を実現した場合には、正規版遊技機の演出制御装置と、廉価版遊技機の演出制御装置との互換性がソフト的な面では多少犠牲になるが、ハード的な面では互換性が維持されている。   For example, the content of the data signal itself may be changed so that the operation contents of the regular version and the low-priced version of the gaming machine are the same, even if they are the same production device. Specifically, the first movable illumination 13 of the regular version gaming machine may be rotated in the clockwise direction, and the first movable illumination 13 of the inexpensive version gaming machine may be rotated in the counterclockwise direction. When such a configuration is realized, the compatibility between the production control device of the regular version gaming machine and the production control device of the low-priced gaming machine is somewhat sacrificed in terms of software, but in terms of hardware Compatibility is maintained.

また、前述の実施の形態では、正規版の遊技機にのみ用いられる可動制御基板620X(固有基板)によって装飾具47a及び装飾具47bが駆動される一方で、廉価版の遊技機には可動制御基板620Xが備えられていない構成を開示したが、廉価版の遊技機であってもこの可動制御基板620Xに相当する基板を残しておいて、この可動制御基板620Xからの出力信号のコネクタに何も接続しないような構成であってもよい(図9のモータがコネクタに接続されず、コネクタが空き端子となっているような構成であってもよい)。   In the above-described embodiment, the decorative device 47a and the decorative device 47b are driven by the movable control board 620X (proprietary board) used only for the regular version of the gaming machine, whereas the inexpensive version of the gaming machine has the movable control. Although a configuration in which the board 620X is not provided is disclosed, even a low-priced gaming machine leaves a board corresponding to the movable control board 620X, and what is connected to the connector of the output signal from the movable control board 620X. May also be configured such that the motor of FIG. 9 is not connected to the connector, and the connector is an empty terminal.

若しくは、廉価版遊技機に搭載されるこの可動制御基板620Xによって、正規版遊技機で用いていた装飾具47a及び装飾具47bの駆動モータの替わりに、正規版遊技機には搭載されていないLED等の発光装置(廉価版専用の演出装置)が駆動されるようにしてもよい。この場合、可動制御基板620Xに設けたシフトレジスタには、正規版であれば可動制御基板620Xによって制御される装飾具47a及び装飾具47bの駆動モータのデータが設定され、廉価版であれば可動制御基板620Xによって制御されるLEDのデータが設定されることになるので、仕様によって信号線DATのデータ信号の内容を変更するようにすればよい。   Alternatively, with this movable control board 620X mounted on the low-priced gaming machine, LEDs that are not mounted on the regular version gaming machine can be used in place of the drive motors of the decorations 47a and 47b used in the regular version gaming machine. A light emitting device such as a low-priced version dedicated production device may be driven. In this case, in the shift register provided on the movable control board 620X, the data of the driving motors of the ornaments 47a and 47b controlled by the movable control board 620X is set in the case of the regular version. Since the LED data controlled by the control board 620X is set, the content of the data signal of the signal line DAT may be changed according to the specification.

このような構成を実現した場合には、正規版遊技機の可動制御基板620Xと、廉価版遊技機の可動制御基板620Xとの構成が多少相違することになるが、他の基板構成は共通化することが可能となる。そして、正規版遊技機で用いていた装飾具47a及び装飾具47bの駆動モータが、廉価版遊技機では安価なLED等に置換されるので、廉価版遊技機のコスト削減が可能となる。   When such a configuration is realized, the movable control board 620X of the regular version gaming machine and the movable control board 620X of the low-priced gaming machine will be slightly different, but other board configurations are shared. It becomes possible to do. And since the drive motors of the decoration tool 47a and the decoration tool 47b used in the regular version gaming machine are replaced with inexpensive LEDs or the like in the inexpensive version gaming machine, the cost of the inexpensive gaming machine can be reduced.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
9a 装飾部材
10 遊技盤
10a 遊技領域
11 照明ユニット
13 第1可動式照明
13a 照明駆動第1モータ
14 第2可動式照明
14a 照明駆動第2モータ
17 演出ボタン
46 装飾ピース
47 装飾具
48 装飾ランプ
51 センターケース
53 表示装置
58 合体演出装置
71 役物駆動第1モータ
81 役物駆動第2モータ
90 モータ位置検出センサ
500 遊技制御装置
501 遊技用マイコン
550 演出制御装置
562 監視タイマ回路
580 払出制御装置
600 信号変換基板
601 シフトレジスタ
620 可動制御基板
621 シフトレジスタ
640 発光制御基板
641 シフトレジスタ
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame (game frame)
9a Decoration member 10 Game board 10a Game area 11 Illumination unit 13 First movable illumination 13a Illumination drive first motor 14 Second illumination illumination 14a Illumination drive second motor 17 Effect button 46 Decoration piece 47 Decoration tool 48 Decoration lamp 51 Center Case 53 Display device 58 Combined effect production device 71 1st article drive first motor 81 1st article drive second motor 90 90th motor position detection sensor 500 game control device 501 game microcomputer 550 presentation control device 562 monitoring timer circuit 580 payout control device 600 signal conversion Substrate 601 Shift register 620 Movable control substrate 621 Shift register 640 Light emission control substrate 641 Shift register

Claims (5)

遊技の演出を行う複数の演出装置を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記複数の演出装置は、可動物により遊技の演出を行う複数の可動演出装置を含み、
前記各可動演出装置に対応して設けられ、信号端子に所定の電気信号が印加されることで駆動可能な駆動源と、
データ信号及びタイミング信号が入力されることで、前記各駆動源の信号端子に電気信号を印加して駆動源を制御する駆動制御手段と、が備えられ、
前記駆動制御手段は、
前記データ信号が入力されるデータ信号入力端子と、
前記タイミング信号を受け入れるタイミング信号入力端子と、
前記タイミング信号の変化に対応して、データ信号入力端子に入力されるデータ信号を順次取り込む取込手段と、
前記取込手段に取り込まれたデータ信号を外部に出力するデータ信号出力端子と、を備え、
前記データ信号出力端子からの信号出力を別個の前記駆動制御手段のデータ信号入力端子に入力させることで複数の前記駆動制御手段を接続し、さらに先頭の駆動制御手段のデータ信号入力端子には前記演出制御手段からのデータ信号を入力し、
当該遊技機は、前記駆動制御手段によって制御される駆動源の組み合わせによって、予め定めされた複数種類の仕様の中から、当該遊技機の仕様が選択的に特定され、
前記複数種類の仕様の各々に共通使用される駆動源が、先頭側に接続された前記駆動制御手段により制御される一方で、前記複数種類の仕様のうちの特定の仕様にのみ使用される駆動源が、終端側に接続された前記駆動制御手段により制御されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of controlling a plurality of effect devices for effecting a game,
The plurality of performance devices include a plurality of movable performance devices that perform a game with a movable object,
A drive source that is provided corresponding to each of the movable rendering devices, and that can be driven by applying a predetermined electrical signal to the signal terminal;
Drive control means for controlling the drive source by applying an electrical signal to the signal terminal of each drive source by inputting the data signal and the timing signal; and
The drive control means includes
A data signal input terminal to which the data signal is input;
A timing signal input terminal for receiving the timing signal;
Corresponding to the change of the timing signal, capturing means for sequentially capturing the data signal input to the data signal input terminal;
A data signal output terminal for outputting the data signal captured by the capturing means to the outside,
A plurality of the drive control means are connected by inputting a signal output from the data signal output terminal to a separate data signal input terminal of the drive control means, and further to the data signal input terminal of the leading drive control means Input the data signal from the production control means,
In the gaming machine, the specification of the gaming machine is selectively specified from a plurality of predetermined specifications by a combination of drive sources controlled by the drive control means,
A drive source commonly used for each of the plurality of types of specifications is controlled by the drive control means connected to the head side, while a drive used only for a specific specification of the plurality of types of specifications. A game machine characterized in that a source is controlled by the drive control means connected to the terminal side.
前記データ信号及び前記タイミング信号に基づいて、前記演出装置を制御する下位演出制御手段が備えられ、
前記駆動制御手段は、前記データ信号入力端子にシリアルデータとして入力されたデータ信号を、パラレルデータとして出力する並列出力信号端子を備え、
該並列出力信号端子からの出力信号を、前記下位演出制御手段にシリアルデータとして入力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Based on the data signal and the timing signal, a low-order effect control means for controlling the effect device is provided,
The drive control means includes a parallel output signal terminal that outputs a data signal input as serial data to the data signal input terminal as parallel data,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein an output signal from the parallel output signal terminal is input as serial data to the lower effect control means.
前記駆動制御手段の並列出力信号端子には、前記駆動源としてステッピングモータが接続され、
前記下位演出制御手段の並列出力信号端子には、前記演出装置として、発光源により遊技の演出を行う発光演出装置が接続されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A stepping motor is connected to the parallel output signal terminal of the drive control means as the drive source,
The gaming machine according to claim 2, wherein a light output effect device for effecting a game with a light source is connected to the parallel output signal terminal of the lower effect control means as the effect device.
前記演出制御手段は、前記仕様の種類によらずに所定の周期で発生する割込み信号に基づいて割込み処理を実行するタイマ割込み処理実行手段を備え、
前記タイミング信号のパルス幅は、前記仕様の種類及び前記所定の周期に基づいて設定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The production control means includes a timer interrupt process execution means for executing an interrupt process based on an interrupt signal generated at a predetermined cycle regardless of the type of the specification,
The gaming machine according to claim 3, wherein the pulse width of the timing signal is set based on the type of the specification and the predetermined period.
前記演出制御手段は、前記仕様の種類にかかわらず、前記複数種類の仕様のいずれかで使用される駆動源を制御するすべてのデータ信号を出力することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   4. The game according to claim 3, wherein the effect control means outputs all data signals for controlling a drive source used in any of the plurality of types of specifications regardless of the type of the specifications. Machine.
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