JP2013000428A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減しつつも、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させる。
【解決手段】遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに表示していた背景画像G1を当該表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段と、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに複数列で表示していた複数の図柄画像(飾り特別図柄)を背景画像G1の手前側であって表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段と、図柄切替表示手段により表示された図柄画像(飾り特別図柄)を表示面41aと背景画像G1との間で変動表示させる立体変動表示手段と、を備える。
【選択図】図40

Description

本発明は、左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能な表示装置と、当該表示装置を制御して複数の図柄画像を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な画像表示装置を備え、始動条件の成立に基づいて画像表示装置で変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
このような遊技機には、左右眼の視差作用によって画像を立体視可能に表示する画像表示装置を採用し、変動表示ゲームの進行状態に応じて識別情報の奥行き方向の出現位置を変更することで、変動表示ゲームの興趣を向上させるようにしたものがある(例えば、特許文献1)。
特開2004−174023号公報
ところで、上記特許文献1に開示されたような左右眼の視差作用によって画像を立体視可能に表示する遊技機においては、2次元平面表示される識別情報の前後方向に3次元立体表示される識別情報を表示しているが、視差作用による手前側への3次元立体表示は遊技者の視覚にかかる負担が大きく、長時間の遊技に耐えられないという問題がある。
また、一部の識別情報だけを3次元立体表示するのでは、3次元立体表示を有効に活用できているとは言い難く、効果的に変動表示ゲームの興趣を向上させているとは言えないという問題もある。
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減しつつも、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能な表示装置と、当該表示装置を制御して複数の図柄画像を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段と、を備え、
始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示装置の表示面に表示していた背景画像を当該表示面よりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段と、
前記表示装置の表示面に複数列で表示していた複数の図柄画像を前記立体視される背景画像の手前側であって前記表示面よりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄
切替表示手段と、
前記図柄切替表示手段により表示された図柄画像を前記表示面と前記立体視される背景画像との間で変動表示させる立体変動表示手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、背景画像及び図柄画像を表示面よりも奥手側に立体視されるように表示するので、背景画像や図柄画像を表示面よりも手前側に立体視されるように表示する場合に比べて視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減でき、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、図柄画像を背景画像と表示面との間で変動表示させるので、図柄画像を表示面よりも手前側に立体視されるように表示しなくても図柄画像の立体感を際立たせることができ、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄切替表示手段は、前記図柄画像を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段を備え、
前記立体変動表示手段は、前記出現位置設定手段により設定された出現位置に表示された図柄画像を所定方向にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成され、
前記出現位置設定手段は、
前記特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する第1位置設定手段と、
前記特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する第2位置設定手段と、を備え、
前記第2位置設定手段は、前記リーチ図柄画像との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像とで異なる出現位置を設定することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、特定図柄画像と非特定図柄画像とで異なる出現位置を設定するので、どの図柄画像が特定条件を満たすのかといったような図柄画像の識別を容易に行うことが可能となる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記第1位置設定手段は、前記リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成され、
前記第2位置設定手段は、前記リーチ図柄画像の出現位置に関連づけて、前記特定図柄画像と前記非特定図柄画像との奥行き方向の出現位置を異ならせることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、リーチ図柄画像の出現位置に関連づけて、特定図柄画像と非特定図柄画像との出現位置を異ならせるので、リーチ図柄画像に対する特定図柄画像及び非特定図柄画像の関係性を遊技者に認識させることが可能となる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記第2位置設定手段は、前記特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を前記リーチ図柄画像と同一又は前方に設定する一方、前記非特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を前記リーチ図柄画像の後方に設定することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、特定図柄画像の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像と同一又は前方に設定するので、特定図柄画像とリーチ図柄画像との一体感を出したり、特定図柄画像を目立たせたりすることが可能となる。
請求項5に記載の発明は、請求項2から4の何れか一つに記載の遊技機において、
前記特定図柄画像は、前記リーチ図柄画像との組み合せにより前記特別結果を成立させる当り図柄画像と、前記リーチ図柄画像との組み合せにより複数列の図柄画像をリスタートさせるリスタート図柄画像とのうち少なくとも一方であることを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、特定図柄画像は、特別結果を成立させる図柄画像とリスタートを成立させる図柄画像とのうち少なくとも一方であるので、変動表示ゲームが遊技者にとって有利となる図柄画像と有利とならない図柄画像とを明確に区別させることが可能となる。
請求項6に記載の発明は、請求項2から5の何れか一つに記載の遊技機において、
前記立体視される表示画像の立体知覚をアシストするアシスト画像を前記立体視される背景画像よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段を備え、
前記アシスト画像表示手段は、前記リーチ状態の発生に基づき、前記アシスト画像の特定部位を前記表示面に平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を前記表示面よりも奥手側に立体視されるように表示することを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示するので、アシスト画像によって立体視される表示画像の立体知覚をアシストすることが可能となる一方で、アシスト画像の特定部位以外の部位を立体視されるように表示するので、アシスト画像だけが平面視されてしまう等の違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、
前記アシスト画像表示手段は、所定のアシスト期間の開始に応じて前記アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから前記変動表示ゲームが終了するまでの間に、前記アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するように構成され、
前記アシスト期間は、前記図柄画像が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミングに達するまでの期間であることを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、立体知覚をアシストすべきタイミング(具体的には、立体視される図柄画像の表示開始時)にアシスト画像の特定部位を平面視されるように表示させ、以降はアシスト画像の特定部位についても立体視されるように表示するので、アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示し続ける場合と比較して、立体表示と平面表示とが混在する期間を短くすることができる。したがって、3次元立体表示の世界観を壊すことなくアシスト画像を表示することが可能となる。
請求項8に記載の発明は、請求項1から7の何れか一つに記載の遊技機において、
前記表示面の前方を覆う第1状態と当該表示面を露出させる第2状態とに変換可能な可動役物と、
前記可動役物を前記第1状態と前記第2状態とに変換することが可能な役物変換手段と、を備え、
前記役物変換手段は、前記背景切替表示手段及び前記図柄切替表示手段による表示画像の表示切替タイミングに合わせて前記可動役物を一時的に前記第1状態に変換することを特徴とする。
請求項8に記載の発明によれば、表示画像が立体視されるように切り替える際の表示切替タイミングに合わせて可動役物を一時的に第1状態に変換するので、平面表示から立体表示への切替時に表示面が覆われ、平面表示から立体表示に切り替わる際に遊技者が感じる違和感を軽減することが可能となる。
本発明によれば、背景画像及び図柄画像を表示面よりも奥手側に立体視されるように表示するので、背景画像や図柄画像を表示面よりも手前側に立体視されるように表示する場合に比べて視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減でき、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、図柄画像を背景画像と表示面との間で変動表示させるので、図柄画像を表示面よりも手前側に立体視されるように表示しなくても図柄画像の立体感を際立たせることができ、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 平面表示と立体表示とを説明するための図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図始動口SW共通処理を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 特図1,2大当り図柄情報テーブルと、始動入賞時に送信されるコマンドとを説明するための図である。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 特図変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。 特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。 後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。 変動グループ選択テーブルを説明するための図である。 変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。 大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。 大当り終了設定処理1を説明するためのフローチャートである。 大当り終了設定処理2を説明するためのフローチャートである。 大当り終了設定処理3を説明するためのフローチャートである。 大当り終了設定処理4を説明するためのフローチャートである。 1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。 割込み処理を説明するためのフローチャートである。 1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。 変動中処理を説明するためのフローチャートである。 変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 変動パターン選択テーブルを説明する図である。 変動パターンテーブルと、パターン系統別演出内容とを説明するための図である。 事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。 事前演出振り分けテーブルと、予告変化パターン選択テーブルと、演出制御装置内の保留記憶領域とを説明するための図である。 2ndメイン処理を説明するためのフローチャートである。 立体視可能な画像の表示を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示の変形例1を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示の変形例2を説明するための図である。 立体視可能な画像の表示の変形例2を説明するための図である。 事前予告演出を説明するための図である。 事前予告演出を説明するための図である。 事前予告演出を説明するための図である。 事前予告演出を説明するための図である。 第2実施形態における事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における事前予告演出を説明するための図である。 第2実施形態における事前予告演出を説明するための図である。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、画像表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に画像表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。画像表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は画像表示装置41の表示領域の周囲を囲い、画像表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
画像表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。画像表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(
遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示部(第3遊技状態表示器。エラー表示部)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、画像表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示部は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間、普図高確率状態ならば0.8秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の画像表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(表示装置)又は特図2表示器52(表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、画像表示装置41(表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して画像表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
画像表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、画像表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、画像表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、画像表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に
入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、個別ICレジスタ111Dを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてC
PU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12V
の電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第
2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部(外部情報端子板)71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグ
メント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン(1stCPU)311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)と当該映像制御用マイコン(2ndCPU)からのコマンドやデータに従って画像表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)とを有するCPU/VDP312と、左眼用画像と右眼用画像を合成する合成変換装置313a等を有しLVDS(小振幅信号伝送)方式等によって画像表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314とを備えている。
すなわち、演出制御装置300は、表示装置(画像表示装置41)を制御して複数の図柄画像(飾り特別図柄)を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段をなす。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311には、当該主制御用マイコン(1stCPU)311が実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321が接続されている。
CPU/VDP312には、当該CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)が実行するプログラムを格納したPROMからなるプログラムROMとキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROMとを有するPROM/画像ROM322が接続されている。また、CPU/VDP312には、PROM/画像ROM322の画像ROMから読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)323が接続されている。また、CPU/VDP312は、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312aを有している。
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)311とCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)との作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311とCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)との間、主制御用マイコン(1st
CPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)とCPU/VDP312のVDPとの間、主制御用マイコン(1stCPU)311とCPU/VDP312のVDPとの間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
CPU/VDP312から主制御用マイコン(1stCPU)311へは、画像表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。また、CPU/VDP312から主制御用マイコン(1stCPU)311へは、当該CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。
CPU/VDP312から信号変換回路313へは、画像表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯とを同期させたり、画像表示装置41に立体視可能な画像(後述)を表示させたりするために水平同期信号HSYNCや垂直同期信号VSYNCが入力される。
主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を画像表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンド(主基板コマンド)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、画像表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば、前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン
(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
また、演出制御装置300には、他の遊技機10との間で無線通信するための無線通信部350が接続されている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる画像表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311やCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン(1stCPU)311、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)やVDP、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)の有する汎用のポートを利用して、CPU/VDP312のVDPに対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)とCPU/VDP312のVDPとの動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、画像表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、10回又は5回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が
800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
次に、本実施形態の遊技機10が特徴とする、立体視可能な画像の表示と、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームと事前予告演出との関係と、について説明する。
本実施形態において、画像表示装置41は、左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能となっている。
具体的には、例えば、画像表示装置41は、液晶表示器の表示画面を有する装置であり、図示は省略するが、主に、バックライトと、微細位相差板と、第1偏光板と、液晶表示パネルと、第2偏光板とを備えて構成されている。
バックライトは、光源となる発光素子、偏光フィルタ及びフレネルレンズによって構成されている。
発光素子は、白色発光ダイオード等の点状の光源(拡散光源)によって構成されている。発光素子は、偏光の特定されない光(すなわち、様々な偏光の光を含む光)を放射している。発光素子から放射される光は、偏光フィルタを透過して微細位相差板に到達する。
偏光フィルタは、右側領域と左側領域とで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域と左側領域とで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。
フレネルレンズは、一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
発光素子から放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタを透過する。すなわち、発光素子から放射された光のうち、偏光フィルタの右側領域を通過した光と、偏光フィルタの左側領域を通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズに照射される。そして、偏光フィルタの右側領域を通過した光は遊技者の左目に到達し、偏光フィルタの左側領域を通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
なお、発光素子と偏光フィルタとを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズに照射するように構成してもよい。
偏光フィルタを透過した光は、フレネルレンズに照射される。
フレネルレンズは凸レンズであり、フレネルレンズでは発光素子から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板を透過して、液晶表示パネルに照射される。
このとき、微細位相差板を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネルに照射される。すなわち、微細位相差板の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネルの特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
また、液晶表示パネルに照射される光のうち、偏光フィルタの右側領域を通過した光と偏光フィルタの左側領域を通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズに入射し、フレネルレンズで屈折して左右異なる経路で液晶表示パネルから放射される。
液晶表示パネルは、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずれて出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
液晶表示パネルのバックライト側には、微細位相差板及び第1偏光板が配置されており、遊技者側には、第2偏光板が配置されている。
微細位相差板は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。
具体的には、微細位相差板は、光透過性の基材に、微細な幅の1/2波長板が設けられた第1領域と、1/2波長板の幅と同一の微細な間隔で1/2波長板が設けられていない第2領域とが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える第1領域と、1/2波長板が設けられていないために透過する光の位相を変えない第2領域とが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
1/2波長板は、その光学軸が偏光フィルタの右側領域を透過する光の偏光軸と45度傾けて配置されており、偏光フィルタの右側領域を透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、1/2波長板は、偏光フィルタの右側領域を透過した光の偏光軸を90度回転させて、右側領域と偏光方向が90度異なる左側領域を透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。また、偏光フィルタの左側領域を透過した後に1/2波長板を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に1/2波長板を透過する前の右側領域を透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
なお、この例においては、偏光フィルタの左側領域と第1偏光板とは偏光方向が同じとされている(或いは、偏光フィルタの右側領域と第1偏光板との偏光方向を同じとしても良い)。
したがって、偏光フィルタの左側領域を透過した光は、第1偏光板を透過可能であり、一方、左側領域と偏光方向が90度異なる右側領域を透過した光は、第1偏光板を透過できない。
ここで、前述したように偏光フィルタを透過した後に微細位相差板を透過した光は、1/2波長板が有る第1領域を透過した場合に偏光軸を90度回転させられ、1/2波長板が無い第2領域を透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
したがって、偏光フィルタの右側領域を透過し、さらに1/2波長板の有る第1領域を透過した光は、その偏光軸の方向が90度回転させられることで、第1偏光板と等しくなり第1偏光板を透過する。一方、偏光フィルタの右側領域を透過し、さらに1/2波長板の無い第2領域を透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板の偏光方向と90度異なり第1偏光板を透過しない。
また、偏光フィルタの左側領域を透過し、さらに1/2波長板の無い第2領域を透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板と等しいので第1偏光板を透過する。一方、偏光フィルタの左側領域を透過し、さらに1/2波長板の有る第1領域を透過した光は、その偏光軸の方向が90度回転させられ、第1偏光板の偏光方向と90度異なることとなり第1偏光板を透過しない。
したがって、偏光フィルタの右側領域を透過した光は、交互に配置された二つの領域(第1領域及び第2領域)のうちの1/2波長板の有る第1領域を透過した光だけが液晶表
示パネルに達し、一方、偏光フィルタの左側領域を透過した光は、交互に配置された二つの領域(第1領域及び第2領域)のうちの1/2波長板の無い第2領域を透過した光だけが液晶表示パネルに達することになる。
これにより、液晶表示パネルには、微細位相差板の微細な幅で上下に交互に配置された領域(第1領域及び第2領域)に対応して、偏光フィルタの右側領域を透過した光源の光と、偏光フィルタの左側領域を透過した光源の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。
また、光源の方向とフレネルレンズによって、偏光フィルタの右側領域を透過した光は遊技者の左目に到達し、偏光フィルタの左側領域を透過した光は遊技者の右目に到達する。したがって、液晶表示パネルに二つの領域(第1領域及び第2領域)に対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像(偏光フィルタの左側領域を透過した光に対応)と左目用画像(偏光フィルタの右側領域を透過した光に対応)とを表示するようにすれば、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目用画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
この微細位相差板の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネルの表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネルの表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板の偏光特性が異なるようになって、前述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
或いは、微細位相差板の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネルの表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネルの表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
このように、微細位相差板の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネルの表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板を透過して液晶表示パネルに照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
すなわち、微細位相差板の光の位相を変化させる第1領域は、偏光フィルタの右側領域を透過した光を、偏光フィルタの左側領域を透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板の光の位相を変化させない第2領域は、偏光フィルタの左側領域を透過した光をそのまま透過する。そして、微細位相差板を出射した光は、偏光フィルタの左側領域を透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネルの光源側に設けられた第1偏光板に入射する。
第1偏光板は、微細位相差板を透過した光のうち、例えば偏光フィルタの左側領域を透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタの左側領域を透過した光は第1偏光板を透過し、偏光フィルタの右側領域を透過した光は偏光軸を90度回転させられて第1偏光板を透過する。
また、第2偏光板は、第1偏光板と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
このような微細位相差板、第1偏光板及び第2偏光板を液晶表示パネルに貼り合わせて液晶表示パネルユニットが構成され、この液晶表示パネルユニットと、光源、偏光フィルタ、フレネルレンズ等を備えるバックライトとから画像表示装置41が構成される。
このとき、液晶に電圧を加えるか否かによって、第1偏光板を透過した光が第2偏光板を透過するか否かを制御可能となっている。
なお、第2偏光板の前面側(遊技者側)に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ(図示省略)を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸(かまぼこ状の凹凸)が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル側を向くように第2偏光板の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネルを透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
ここで、遊技者が、画像表示装置41に表示された画像を立体視できる原理について説明する。
発光素子から放射された光は、偏光フィルタを透過して放射状に広がる。発光素子から放射された光のうち偏光フィルタの右側領域を透過した光は、フレネルレンズに到達し、フレネルレンズで光の進行方向を変えられて、微細位相差板に到達し、偏光フィルタの右側領域と同一の偏光の光を受け入れ偏光を90度ずらして出射する微細位相差板の第1領域(第1偏光板との組合せで偏光フィルタの右側領域を透過した光を透過する領域)を透過し、さらに、第1偏光板、液晶表示パネル、第2偏光板を略垂直(やや右側から左側)に透過して遊技者の左目に到達する。すなわち、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第1領域に対応する位置の表示素子によって表示された左目用画像が遊技者の左目に到達する。
この微細位相差板の第1領域と交互に並んで配置されている第2領域は、第1偏光板との組合せで第1領域を透過する光を透過せず、第1領域を透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第2領域に対応する位置の表示素子に表示された右目用画像は遊技者の左目に到達しない。
一方、発光素子から放射された光のうち偏光フィルタの左側領域を透過した光は、フレネルレンズに到達し、フレネルレンズで光の進行方向を変えられて、微細位相差板に到達し、第1偏光板との組合せで偏光フィルタの左側領域と同一の偏光の光を透過する微細位相差板の第2領域を透過して、さらに、第1偏光板、液晶表示パネル、第2偏光板を略垂直(やや左側から右側)に透過して遊技者の右目に到達する。すなわち、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第2領域に対応する位置の表示素子によって表示された右目用画像が遊技者の右目に到達する。
この微細位相差板の第2領域と交互に並んで配置されている第1領域は、第1偏光板との組合せで第2領域を透過する光を透過せず、第2領域を透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネルにおける微細位相差板の第1領域に対応する位置の表示素子に表示された左目用画像は遊技者の右目に到達しない。
このように、発光素子から放射され偏光フィルタを透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズによって、液晶表示パネルに略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子、偏光フィルタ及びフレネルレンズによって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネルに照射するバックライトを構成し、液晶表示パネルを透過した光を異なる経路で放射して、遊技者の右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネルの走査線ピッチと、微細位相差板の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネルの走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
そして、右目用画像を遊技者の右目に到達させ、左目用画像を遊技者の左目に到達させるので、左目用画像と右目用画像とに視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置41に表示された画像を立体視できる。
本実施形態において、演出制御装置300は、画像表示装置41に立体視可能な画像を
表示させることが可能となっている。
具体的には、例えば、演出制御装置300のCPU/VDP312は、画像表示装置41に立体視可能な画像を表示させるために、発振器(図示省略)のクロック信号(若しくは、前述の水平同期信号HSYNCや垂直同期信号VSYNC)に基づいて、信号変換回路313へと出力する画像データ(RGB信号)が、左目用画像データと右目用画像データとのうちの何れであるかを識別するためのL/R信号を、信号変換回路313に出力する。
信号変換回路313の合成変換装置313aには、右目用フレームバッファと、左目用フレームバッファと、立体視用フレームバッファとが設けられている。そして、合成変換装置313aは、L/R信号に基づいて、信号変換回路313へと出力された右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込む。さらに、合成変換装置313aは、右目用画像データと左目用画像データとを合成して立体視用画像データを生成し、立体視用フレームバッファに書き込んで、当該立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置41に出力する。
この立体視用画像データは、微細位相差板の透明な基材に貼り付けられた1/2波長板の間隔毎に、右目用画像データと左目用画像データとを組み合わせることによって生成される。
本実施形態の場合、画像表示装置41の微細位相差板の1/2波長板は、液晶表示パネルの表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネルの表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示するための立体視用画像データを生成する。
具体的には、合成変換装置313aは、L信号が信号変換回路313へと出力されている間に信号変換回路313へと出力された左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号が信号変換回路313へと出力されている間に信号変換回路313へと出力された右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込むことによって、立体視用画像データを生成する。
なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目用画像データ及び右目用画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにする等の方法を取ることもできる。
したがって、本実施形態の画像表示装置41は、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。
また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせる若しくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用画像データと左目用画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。
なお、遠近法に基づいて、立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンに
テクスチャを張り付けるような3DCGの作成を行う際に、右目用画像データと左目用画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。
なお、立体表示を行うための方式は、上記方式に限られるものではなく、その他の裸眼方式であってもよいし、フレームシーケンシャル方式等の眼鏡方式(この場合、例えば、各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする)等の他の方式を採用してもよい。
ここで、本実施形態の画像表示装置41における立体像(立体画像)の出現位置を、図5(a),(b)を参照して説明する。
図5(a)は、2次元平面画像が表示されている状態であり、表示画面(表示面41a)には右眼画像(右目用画像)と左眼画像(左目用画像)とが同一の位置に、両眼視差を生じることなく表示されている。すなわち、画像表示装置41には、両眼視差がない画像が表示されているため、表示画面(表示面41a)が画像の出現位置となる。
一方、図5(b)は、3次元立体画像が表示面41aより奥まった位置に表示されている状態であり、表示画面(表示面41a)には右眼画像(右目用画像)と左眼画像(左目用画像)とが視差Xだけ離れて表示されている。すなわち、画像表示装置41には、右目用画像が右側に、左目用画像が左側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面(表示面41a)から距離Yだけ奥側に位置するように立体像が出現する。
このとき、視差Xを変化させることによって、表示面41aから立体像までの距離Y、すなわち、立体像の出現位置を変化させることができる。
なお、図5(b)に示す状態とは逆方向の視差で右目用画像と左目用画像とを表示画面(表示面41a)に表示させれば、表示面41aよりも手前側(遊技者側)に位置するように立体像を出現させることが可能である。しかしながら、視差作用による手前側への3次元立体表示は、遊技者の視覚にかかる負担が大きい。そのため、本実施形態においては、立体像を画像表示装置41に表示させる際、画像表示装置41の表示面41aより奥側の位置に立体像を出現させ、例外を除き画像表示装置41の表示面41aより手前側の位置には立体像を出現させないようする。
また、本実施形態において、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って停止結果態様を導出する通常変動パターンと、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って停止結果態様を導出する擬似連変動パターンとのうちの何れか一方で特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
すなわち、演出制御装置300は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された1の始動記憶に基づき1回の変動表示を行う通常変動パターン又は1の始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段をなす。
そして、演出制御装置300は、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に、事前予告演出(先読み演出)を実行するように構成されている。
これにより、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
以下、このような遊技を行う遊技機10の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、
主に、図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。
次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。
ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。
ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No又はステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図7のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19
)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。
ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示部)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。
次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
ステップS29では、個体識別情報を個別IDレジスタ111Dから取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。
次いで、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS36)。
ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS36;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS36;Yes)には、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS37)。
ステップS37で、継続していないと判定した場合(ステップS37;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36)に戻る。
一方、ステップS37で、継続していると判定した場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。
このカウントスイッチ監視処理1では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)
、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。
ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテ
ーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。
ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。
ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。
次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。
ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。
一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。
そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。
ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して(ステップA219)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。
次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223、A224、A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報(乱数)を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。
一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるかをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力であるか否かを判定する(ステップA212)。
ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力であると判定した場合(ステップA212;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA212で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定した場合(ステップA212;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図12に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口2の入賞(普通変動入賞装置37への入賞)であるか否かを判定する(ステップA231)。
ステップA231で、始動口2の入賞であると判定した場合(ステップA231;Yes)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。
一方、ステップA231で、始動口2の入賞でないと判定した場合(ステップA231;No)には、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA232)。
ステップA232で、電サポ状態又は大当り中であると判定した場合(ステップA232;Yes)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA232で、電サポ状態又は大当り中でないと判定した場合(ステップA232;No)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。
ステップA233で、高確率時であると判定した場合(ステップA233;Yes)には、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。
一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合(ステップA233;No)には、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。
ステップA237で、大当りであると判定した場合(ステップA237;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図13(a),(b)参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。
一方、ステップA237で、大当りでないと判定した場合(ステップA237;No)には、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。
次いで、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。
この処理により、図13(c)に示すように、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報(事前判定コマンド)として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前予告演出(先読み演出)を行う。
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、画像表示装置41に飾り特図始動記憶表示として表示される保留記憶m(後述)を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱
数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。
すなわち、遊技制御装置100は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。
そして、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段(遊技制御装置100)への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成されている。
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1〜3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。
ここで、図13(a)に、本実施形態における始動口1スイッチ36aに対応する大当り図柄情報テーブルを示し、図13(b)に、本実施形態における始動口2スイッチ37aに対応する大当り図柄情報テーブルを示す。
図13(a),(b)に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。
なお、本実施形態の遊技機10における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。
また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
特別結果には、15R確変、15R通常、10R確変、10R通常、5R確変、5R通常の6種類が設定されている。
15R確変及び15R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドである。そして、15R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、15R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
10R確変及び10R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドである。そして、10R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、10R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
5R確変及び5R通常は、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドである。そして、5R確変は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となり、5R通常は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
また、5R確変及び5R通常の場合は、その他の特別結果の場合と比較して、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短くなるように設定されている。また、その他の特別結果の場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定されている一方、5R確変及び5R通常の場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように(すなわち、曖昧にしておくように)設定されている。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図14に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。
ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA303)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA304)。
ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。
ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA306;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA307)。そして、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。
この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
また、ステップA302で、特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)には、特図変動開始処理1(ステップA311)、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。この場合の特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304で、特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図変動開始処理1(ステップA311)、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。この場合の特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報
、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく特図変動開始処理1(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図変動開始処理1(ステップA311)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図変動開始処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA321)を行う。
次いで、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA323)、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA324)。
次いで、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA325)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA326)。
次いで、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA327)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA328)、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行って、特図変動開始処理を終了する。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、画像表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理1における特図停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図停止図柄設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックして(ステップA351)、大当りであるか否かを判定する(ステップA352)。
ステップA352で、大当りであると判定した場合(ステップA352;Yes)には、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り図柄情報テーブルを設定し(ステップA353)、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップA354)。
次いで、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA355
)、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする(ステップA356)。この処理により特別結果の種類が選択される。
次いで、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする(ステップA357)。これにより特別結果の図柄が設定される。
次いで、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA358)。確率変動判定フラグは、特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態を設定するためのものである。
次いで、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA359)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA360)。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
次いで、飾り特図コマンドテーブルを設定して(ステップA363)、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA364)、飾り特図コマンド(MODE)を設定する(ステップA365)。
次いで、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA366)、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA367)、特図停止図柄設定処理を終了する。
一方、ステップA352で、大当りでないと判定した場合(ステップA352;No)には、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし(ステップA361)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして(ステップA362)、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA363)以下の処理を行う。
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理1における後半変動パターン設定処理(ステップA327)の詳細について説明する。
図17に示すように、後半変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックして(ステップA371)、はずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップA372)。
ステップA372で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA372;Yes)には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図19、図20参照)を準備して(ステップA373)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。
一方、ステップA372で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA372;No)には、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図18参照)を準備して(ステップA374)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA376)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA377)。
次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA378)、振り分け処理(ステップA379)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA380)。
次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA381)、後半変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1〜4リーチの何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グル
ープの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われる。
図18に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。
図19に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a),(b),(c)のテーブルを用い、時短状態である場合は(d),(e)のテーブルを用いる。
さらに、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用いる。また、第1始動記憶数が2である場合に(b)のテーブルを用い、第1始動記憶数が3又は4である場合に(c)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及び共通変動(後述)の変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。
また、時短状態である場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(d)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である場合に(e)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
ここで、リーチなし及びリーチありの変動グループを共通変動としている。共通変動(共通変動1、共通変動2)が選択された場合、演出制御装置300が、リーチなしの変動グループを選択するか、リーチあり(例えば、ノーマルリーチ)の変動グループを選択するかを決定するように構成されている。
図20に示す第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a),(b)のテーブルを用い、時短状態である場合は(c),(d)のテーブルを用いる。
さらに、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合に(b)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。
また、時短状態である場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合に(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及び共通変動の変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数(ここでは1)である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである共通変動1を高確率で選択するようにされている。また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数(ここでは1)よりも多い場合には
、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン(ここでは変動時間3秒の変動パターン)を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止するようにしている。また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、共通変動は選択されない。
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理1における変動パターン設定処理(ステップA328)の詳細について説明する。
図21に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA391)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして(ステップA392)、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する(ステップA393)。
ステップA393で、リーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA393;Yes)には、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA394)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。
一方、ステップA393で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA393;No)には、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA395)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。
次いで、振り分け処理を行い(ステップA397)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA398)、変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図変動開始処理1における変動開始情報設定処理(ステップA329)の詳細について説明する。
図22に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。
次いで、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。
次いで、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。
次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップ
A416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図23に示すように、特図表示中処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図変動開始処理1における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードして(ステップA501)、大当りフラグ1、2領域をクリアする処理(ステップA502)を行う。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
次いで、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップA503)、特図2が大当りであるか否かを判定する(ステップA504)。
ステップA504で、特図2が大当りであると判定した場合(ステップA504;Yes)には、特図2大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA508)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。
一方、ステップA504で、特図2が大当りでないと判定した場合(ステップA504;No)には、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップA505)、特図1が大当りであるか否かを判定する(ステップA506)。
ステップA506で、特図1が大当りであると判定した場合(ステップA506;Yes)には、特図1大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブし(ステップA510)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA511)。
次いで、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA512)、コマンド設定処理(ステップA513)を行う。
次いで、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA514)、コマンド設定処理(ステップA515)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する
図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。
次いで、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA518)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA519)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA520)。
次いで、大入賞口不正入賞数をリセットした後(ステップA521)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA522)。
次いで、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA523)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示部)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示部)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り確率変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
一方、ステップA506で、特図1が大当りでないと判定した場合(ステップA506;No)には、変動回数更新処理(ステップA528)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図24に示すように、大当り終了処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、確率変動判定フラグ領域から確率変動判定フラグをロードして(ステップA551)、確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA552)を行う。
確率変動判定フラグが0である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA553)を行う。この場合は、例えば、第1特図変動表示ゲームで5R通常の特別結果が導出された場合、或いは、第2特図変動表示ゲームで5R通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。
確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA554)を行う。この場合は、例えば、第1特図変動表示ゲームで15R通常又は10R通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理3(ステップA555)を
行う。この場合は、例えば、第1特図変動表示ゲームで5R確変の特別結果が導出された場合、或いは、第2特図変動表示ゲームで5R確変の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。
確率変動判定フラグが3である場合は、大当り終了設定処理4(ステップA556)を行う。この場合は、例えば、第1特図変動表示ゲームで15R確変又は10R確変の特別結果が導出された場合、或いは、第2特図変動表示ゲームで15R確変、15R通常、10R確変又は10R通常の特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
大当り終了設定処理1〜4のうちの何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。確率情報コマンドは、後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出状態を設定する。
次いで、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「0」をセーブし(ステップA559)、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA560)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA561)。
次いで、確率変動判定フラグ領域をリセットし(ステップA562)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA563)、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA553)の詳細について説明する。
図25に示すように、大当り終了設定処理1において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA581)、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA582)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA583)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA584)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA585)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA586)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA587)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり、時短状態とならない。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように(すなわち、曖昧にしておくように)設定される。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA554)の詳細について説明する。
図26に示すように、大当り終了設定処理2において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA591)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA592)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA593)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA594)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブし(ステップA595)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA596)。
次いで、時短変動回数領域に時短変動回数(ここでは100)をセーブして(ステップA597)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定される。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後から終了条件が成立するまでの間(例えば、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が、時短変動回数領域にセーブされている時短変動回数に達するまでの間)、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態(時短状態)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA555)の詳細について説明する。
図27に示すように、大当り終了設定処理3において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA601)、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA602)。
次いで、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし(ステップA603)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA604)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA606)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA607)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態とならない。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知しないように(すなわち、曖昧にしておくように)設定される。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA556)の詳細について説明する。
図28に示すように、大当り終了設定処理4において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA611)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA612)。
次いで、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA613)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA614)。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブし(ステップA615)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステ
ップA616)。
次いで、時短変動回数領域をリセットして(ステップA617)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態となる。また、特別遊技状態の終了後の確率状態を報知するように設定される。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン(1stCPU)311の制御下で映像制御を行うCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)とを備えている。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)311による制御処理は、主に、図29に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)に行われる図30に示す割込み処理とからなる。
〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。
この1stメイン処理においては、図29に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB1)、RAMを0クリアして(ステップB2)、CPUを初期化するCPU初期化処理を行う(ステップB3)。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB4)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(ステップB5)、各種割込みのタイマを起動して(ステップB6)、割込みを許可する(ステップB7)。
当該1stメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB8)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB9)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、画像表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB11)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて画像表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップS15〜S17)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)を行う。なお、対応する報知を実行するための画像表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップS15〜S17)において制御を行う。
次いで、CPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB14)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB15)、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB16)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB17)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、WDTをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。
この割込み処理においては、図30に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行う。
次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。
次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行って、割込み処理を終了する。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB12)の詳細について説明する。
図31に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。
ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。
一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。
ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。
一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧
(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップB43)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB44)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB45)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップB46)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB48)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB49)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドをCPU/VDP312の映像制御用マイコン(2ndCPU)に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
〔変動中処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図32に示すように、変動中処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB61)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
ステップB61で、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップB61;Yes)には、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB
62)、可動体リクエストセット処理(ステップB63)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB64)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB65)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB66)。このシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
次いで、各種期間(主に時短状態の回数)を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB67)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB68)を行う。
次いで、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし(ステップB69)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB70)、変動中処理を終了する。
また、ステップB61で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB71)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップB71で、シーン更新タイマの値が0でないと判定した場合(ステップB71;No)には、変動中処理を終了する。
一方、ステップB71で、シーン更新タイマの値が0であると判定した場合(ステップB71;Yes)には、シーンデータ設定処理(ステップB72)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、前述の変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB64)の詳細について説明する。
図33に示すように、変動パターン情報設定処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB81)、大当り変動選択テーブル(図34(a)参照)をセットする(ステップB82)。
次いで、取得した停止図柄情報がはずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップB83)。
ステップB83で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップB83;No)には、セット後のテーブル(この場合、大当り変動選択テーブル)から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する(ステップB87)。
一方、ステップB83で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップB83;Yes)には、電サポ(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップB84)。
ステップB84で、電サポ中であると判定した場合(ステップB84;Yes)には、電サポあり時はずれ変動選択テーブル(図34(b)参照)をセットして(ステップB85)、セット後のテーブル(この場合、電サポあり時はずれ変動選択テーブル)から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する(ステップB87)。
一方、ステップB84で、電サポ中でないと判定した場合(ステップB84;No)には、電サポなし時はずれ変動選択テーブル(図35(a)参照)をセットして(ステップB86)、セット後のテーブル(この場合、電サポなし時はずれ変動選択テーブル)から変動パターンコマンドに応じた変動パターンを、予め設定されている振り分け率に応じて選択する(ステップB87)。
次いで、停止図柄情報と変動パターンとに応じた予告演出をセットし(ステップB88)、停止図柄情報と変動パターンとに応じた停止図柄(仮停止図柄を含む)を設定して(ステップB89)、変動パターン情報設定処理を終了する。ここで、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームにおいては、飾り特別図柄(識別情報)を擬似的に変動表示させた後に停止表示させる際、擬似的な変動表示の最終段階以外の段階では、飾り特別図柄を仮停止表示(例えば、定位置で揺動表示)させる場合がある。したがって、この場合、ステップB89で、最終的な停止図柄と途中で仮停止する仮停止図柄とが設定される。
この変動パターン情報設定処理により、通常変動パターンで特図変動表示ゲームを実行するか、擬似連変動パターンで特図変動表示ゲームを実行するかを決定することができる。
ここで、図34(a)に、本実施形態における大当り変動選択テーブルを示し、図34(b)に、本実施形態における電サポあり時はずれ変動選択テーブルを示し、図35(a)に、本実施形態における電サポなし時はずれ変動選択テーブルを示す。
実行パターン(実行する変動パターン)のうち「通常・・・」とは、擬似的な変動表示を行わない通常変動パターンのことであり、「擬似・・・」とは、擬似的な変動表示を行う擬似連変動パターンのことである。
また、「擬似“N”・・・」の“N”とは、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示を行う回数(N回)のことである。すなわち、「擬似1・・・」は、擬似的な変動表示を1回行う擬似連変動パターンのことであり、「擬似3・・・」は、擬似的な変動表示を3回行う擬似連変動パターンのことである。
また、「擬似N“外れ”・・・」とは、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターンのことであり、「擬似N“○○リーチ”・・・」とは、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターンのことである。
すなわち、変動表示実行手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示の最終段階で特別結果となる条件を満たすリーチ状態を発生させるリーチ擬似連変動と、当該最終段階でリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動とを所定割合で実行するよう構成されている。
また、図35(b)に示すように、「・・・リーチ“A”」とは、先読み演出を実行しない大当り変動パターンのことであり、「・・・リーチ“AD”」とは、先読み演出を実行する大当り変動パターンのことであり、「・・・リーチ“B”」とは、スペシャルリーチ1〜4のうちの何れかが発生するはずれ変動パターンであり、「・・・外れ“C_”」とは、先読み演出を実行しないはずれ変動パターンのことであり、「・・・外れ“D_”」とは、先読み演出を実行するはずれ変動パターンのことである。
本実施形態においては、図34(a),(b)、図35(a)に示すように、大当り変動選択テーブルがセットされた場合に擬似連変動パターンの選択率(振り分け率)が最も高くなり、電サポあり時はずれ変動選択テーブルがセットされた場合に擬似連変動パターンの選択率(振り分け率)が最も低くなるように設定されている。
すなわち、変動表示実行手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態(時短状態)中に比べて通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行するよう構成されている。
また、図34(b)、図35(a)に示すように、電サポあり時はずれ変動選択テーブルが設定された場合よりも、電サポなし時はずれ変動選択テーブルがセットされた場合の方が、擬似連変動パターンの選択率(振り分け率)が高くなるように設定されている。
また、図35(a)に示すように、電サポなし時はずれ変動選択テーブルがセットされ、変動パターンコマンドが共通変動1又は共通変動2に関する変動パターンコマンドである場合、ステップB87で、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターン(「擬似N“○○リーチ”・・・」)も、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターン(「擬似N“外れ”・・・」)も選択可能であるが、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生する擬似連変動パターンよりも、擬似的な変動表示の最終段階でリーチ状態が発生しない擬似連変動パターンの方が、選択率(振り分け率)が高くなるように設定されている。
〔事前判定コマンド受信処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理(ステップB49)の詳細について説明する。
図36に示すように、事前判定コマンド受信処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)を受信した否かを判定する(ステップB101)。
ステップB101で、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB101;Yes)には、受信した事前判定コマンドに含まれる変動パターン乱数コマンドに基づき後半変動パターンを特定する(ステップB102)。
次いで、事前演出振分テーブル(図37(a)参照)と受信した事前判定コマンドとに基づいて事前予告演出を選択する(ステップB103)。
ここで、本実施形態においては、画像表示装置41に表示する保留記憶m(図39等参照)の色をデフォルトの色(例えば、白色)とは異なる色にすることによって事前判定結果(先読み結果)を遊技者に開示(報知)するが、例えば、保留記憶mの形をデフォルトの形とは異なる形にすることによって事前判定結果を開示してもよい。
具体的には、図37(a)に示すように、事前演出振分テーブルから、受信した事前判定コマンドに含まれる図柄情報コマンドと、受信した事前判定コマンドに含まれる変動パターン乱数コマンドから特定可能なリーチ系統とに基づき、予め設定されている振分割合に応じて、事前予告演出として保留記憶mの色を選択する。
すなわち、演出制御装置300は、事前判定手段(遊技制御装置100)の事前判定結果に基づいて、予め定められた複数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出を実行することが可能な事前予告演出手段をなす。
次いで、電サポ(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップB104)。
ステップB104で、電サポ中でないと判定した場合(ステップB104;No)には、予告変化パターン選択テーブル(図37(b)参照)と選択した事前予告演出とに基づいて予告変化パターンを決定し(ステップB105)、決定した予告変化パターンを演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の対象となる選択パターン領域にセーブする(ステップB106)。
具体的には、図37(b)に示すように、予告変化パターン選択テーブルから、ステップB103で選択した事前予告演出に基づき、予め設定されている振分割合に応じて、予告変化パターンを決定する。そして、決定した予告変化パターンを、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の対象の選択パターン領域にセーブする。ここ
で、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「1回変化パターン_」である場合、対応する保留記憶mの色が、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に最大で1回変化する。また、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「2回変化パターン_」である場合、対応する保留記憶mの色が、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に最大で2回変化する。
すなわち、演出制御装置300は、事前判定手段(遊技制御装置100)による始動記憶の事前判定結果を明確に開示するまでの予告パターン(予告変化パターン)を決定することが可能な予告パターン決定手段をなす。
なお、事前演出振分テーブル(図37(a)参照)から事前予告演出として「変化なし」が選択された場合は、予告変化パターンとして「変化パターン0」(後述)が決定される。
次いで、事前予告演出のデフォルト値(本実施形態の場合、白)を、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の対象の実行演出領域にセーブする(ステップB107)。これにより、デフォルトの色(本実施形態の場合、白色)の保留記憶mが画像表示装置41に表示される。
このように、電サポ中でない場合、始動入賞時には、事前予告演出(すなわち、画像表示装置41に表示する保留記憶mの色を白色とは異なる色にする演出)は行われず、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に、事前予告演出が行われる(すなわち、保留記憶mの色や形が変化する)。
一方、ステップB104で、電サポ中であると判定した場合(ステップB104;Yes)には、演出制御装置300内の保留記憶領域中の対象の選択パターン領域に変化パターン0をセーブする(ステップB108)。ここで、選択パターン領域にセーブされた予告変化パターンが「変化パターン0」である場合、対応する保留記憶mの色は、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に変化しない。
次いで、ステップB103で選択した事前予告演出を、演出制御装置300内の保留記憶領域中の対象の実行演出領域にセーブする(ステップB109)。これにより、ステップB103で選択した色の保留記憶mが画像表示装置41に表示される。
このように、電サポ中である場合、始動入賞時に、事前予告演出(すなわち、画像表示装置41に表示する保留記憶mの色を白色とは異なる色にする演出)が行われ、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中には、事前予告演出が行われない(すなわち、保留記憶mの色が変化しない)。
次いで、ステップB107又はステップB109が終了すると、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップB110)。
また、ステップB101で、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB101;No)には、擬似変動表示パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップB110)。
ステップB110で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であると判定した場合(ステップB110;Yes)には、擬似的な変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップB111)。
ステップB111で、擬似的な変動表示の開始タイミングであると判定した場合(ステップB111;Yes)には、選択カウンタの値に応じた保留記憶領域(図37(c)参照)の値を取得する(ステップB112)。具体的には、例えば、事前予告演出の対象とする始動記憶が第1始動記憶である場合、選択カウンタの値が「記憶領域1」に対応する値であれば保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に対応する値を取得し、選択カウンタの値が「記憶領域3」に対応する値であれば保留記憶領域中の特
図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域3」に対応する値を取得する。
次いで、取得した保留記憶領域の値に対応する予告変化パターンに応じて、保留記憶領域中の対象の実行演出領域の値を更新する(ステップB113)。具体的には、例えば、ステップB112で特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に対応する値を取得し、保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域に「2回変化パターン1」がセーブされている場合、図37(b)に示すように、当該「記憶領域1」の実行演出領域に「白」がセーブされていれば当該実行演出領域の値を「青」に更新し、当該「記憶領域1」の実行演出領域に「青」がセーブされていれば当該実行演出領域の値を「黄」に更新する。これにより、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に保留記憶mの色が変化する。
すなわち、演出制御装置300は、予告パターン決定手段(演出制御装置300)により決定された予告パターン(予告変化パターン)に基づいて事前予告演出を変化させることが可能な事前予告変化手段をなす。
なお、本実施形態では、演出制御装置300は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示が実行される毎に事前予告演出を変化(具体的には、保留記憶mの色を変化)させるように構成されているが、これに限定されるものではなく、事前予告変化手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるよう構成されていればよい。
また、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
なお、本実施形態では、演出制御装置300は、擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動であるかリーチ擬似連変動であるかにかかわらず事前予告演出を実行するように構成されているが、これに限定されるものではなく、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、少なくとも擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するよう構成されていればよい。
次いで、選択カウンタの値を更新(+1)する(ステップB114)。このように、選択カウンタの値を更新することによって、次回の事前判定コマンド受信処理では、今回の事前判定コマンド受信処理で実行演出領域の値の更新対象となった始動記憶の次に新しい始動記憶を対象として、実行演出領域の値が更新される。
すなわち、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
次いで、ステップB114が終了すると、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了するか否かを判定する(ステップB115)。
また、ステップB110で擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中でないと判定した場合(ステップB110;No)、或いは、ステップB111で擬似的な変動表示の開始タイミングでないと判定した場合(ステップB111;No)には、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了するか否かを判定する(ステップB115)。
ステップB115で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると判定した場合(ステップB115;Yes)には、例えば選択カウンタの値が「記憶領域1」に対応する値となるよう、選択カウンタをリセットして(ステップB116)、事
前判定コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップB115で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了しないと判定した場合(ステップB115;No)には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
以上の処理により、電サポ(時短状態)中でない場合には、始動入賞時には事前予告演出は行われず、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に事前予告演出が行われ、電サポ(時短状態)中である場合には、始動入賞時に事前予告演出が行われ、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中には事前予告演出は行われないこととなる。
すなわち、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
また、前述したように、本実施形態において、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段(遊技制御装置100)への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成されている。そして、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態(時短状態)中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に、事前判定手段(遊技制御装置100)の事前判定後に事前予告演出を実行するよう構成されている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置41に表示する保留記憶mの色をデフォルトの色とは異なる色にすることによって事前判定結果(先読み結果)を遊技者に開示(報知)したが、事前予告演出の仕方はこれに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、保留記憶mの形を変えることで開示してもよいし、保留記憶mの色及び形を変えることで開示してもよい。
〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300のCPU/VDP312が有する映像制御用マイコン(2ndCPU)は、図38に示す2ndメイン処理を行う。
この2ndメイン処理においては、図38に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB121)を行い、RAMを0クリアして(ステップB122)、RAMの初期値を設定する(ステップB123)。
次いで、CPU/VDP312のVDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB124)を行い、各種割込みを許可する(ステップB125)。
次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップB126)を行い、画面描画を許可する(ステップB127)。
当該2ndメイン処理では、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB128)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB129)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。
このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB129)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB129;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップB130)。
次いで、受信コマンドチェック処理(ステップB131)を行う。この受信コマンドチ
ェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB132)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を画像表示装置41に表示する処理を行う。
次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップB133)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB134)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して画像表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップB135)を行う。この保留表示処理では、保留記憶領域(図37(c)参照)に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示(すなわち、画像表示装置41に表示される保留記憶m)の表示態様を変化させる事前予告演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB136)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。
次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB137)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB128)に戻る。
次に、図39〜図45を用いて、本実施形態における立体視可能な画像の表示の一例について説明する。
図39〜図42は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合であり、大当り変動選択テーブル(図34(a)参照)から選択された「通常ノーマルリーチ」の通常変動パターンによる第1特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置41に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図39(a)に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)の他に、第1始動入賞口(始動入賞口36)への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する特図1保留表示画像M1や、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への入賞球数のうち未消化の球数を表示する特図2保留表示画像M2、変動中であることを遊技者に報知するための報知図柄(第4図柄)R等が表示されている。
当該第1特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図39(b)に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が開始される。また、飾り特図始動記憶表示として特図1保留表示画像M1内に表示されていた保留記憶mが1つ消える。また、報知図柄Rの表示態様が変動中用の表示態様に変化(具体的には、例えば、報知図柄Rの色がデフォルトの色(例えば、白色)から異なる色に変化)する。
次いで、第1始動入賞口(始動入賞口36)に遊技球が入賞すると、例えば図39(c)に示すように、特図1保留表示画像M1内に表示される保留記憶mが1つ追加される。
さらに、第1始動入賞口(始動入賞口36)に遊技球が入賞すると、例えば図39(d)に示すように、特図1保留表示画像M1内に表示される保留記憶mが1つ追加される。
そして、例えば図39(d)に示すようにリーチ状態が発生すると、例えば図40(a)に示すように、画像表示装置41における表示が平面表示から立体表示に切り替わる。
すなわち、本実施形態において、演出制御装置300は、リーチ状態が発生するまでは画像表示装置41に平面表示させ、リーチ状態が発生すると画像表示装置41に立体表示させるよう構成されている。このように、立体表示を行う期間に制限を設けることで、当該制限を設けない場合と比較して、遊技者の視覚にかかる負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態では、リーチ状態が発生した場合に立体表示を行うように構成したが、立体表示を行う期間はこれに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、常に立体表示を行う等、立体表示を行う期間に制限を設けないよう構成することも可能である。
前述したように、本実施形態において、演出制御装置300は、画像表示装置41に立体表示させる際、例外を除き、画像表示装置41の表示面41aより奥側の位置に立体像を出現させるよう構成されている。
したがって、演出制御装置300は、リーチ状態が発生すると、背景画像G1の左目用画像と右目用画像とを、表示面41a上で同一の位置に表示させる状態(すなわち、両眼視差を生じることなく表示させる状態)から、左目用画像を左側に、右目用画像を右側にずらした位置に表示させる状態(すなわち、両眼視差を生じさせて表示させる状態)に切り替える。
これにより、リーチ状態が発生するまでは表示面41aに出現していた背景画像G1(図39参照)が、リーチ状態の発生により、例えば図40(a)に示すように、表示面41aより奥まった位置に出現する。
すなわち、演出制御装置300は、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに表示していた背景画像G1を当該表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段をなす。
また、演出制御装置300は、リーチ状態が発生すると、各飾り特別図柄の左目用画像と右目用画像とを、表示面41a上で同一の位置に表示させる状態(すなわち、両眼視差を生じることなく表示させる状態)から、左目用画像を左側に、右目用画像を右側にずらした位置に表示させる状態(すなわち、両眼視差を生じさせて表示させる状態)に切り替える。この際、各飾り特別図柄の視差X(図5(b)参照)を、背景画像G1の視差Xよりも小さくする。
これにより、リーチ状態が発生するまでは表示面41aに出現していた各飾り特別図柄(図39参照)が、リーチ状態が発生すると、例えば図40(a)に示すように、表示面41aより奥まった位置のうち背景画像G1の前方に出現する。
そして、その状態(すなわち、飾り特別図柄の立体像が表示面41aと背景画像G1の立体像との間に表示された状態)で、最終停止する図柄列で変動中(スクロール中)の飾り特別図柄(ここでは、中変動表示領域における図柄)の立体像の変動表示が引き続き行われる。
すなわち、演出制御装置300は、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに複数列で表示していた複数の図柄画像(飾り特別図柄)を立体視される背景画像G1の手前側であって表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段をなす。
また、演出制御装置300は、図柄切替表示手段(演出制御装置300)により表示された図柄画像(飾り特別図柄の立体像)を表示面41aと立体視される背景画像G1との間で変動表示させる立体変動表示手段をなす。
そして、立体変動表示手段(演出制御装置300)は、出現位置設定手段(演出制御装置300)により設定された出現位置に表示された図柄画像(飾り特別図柄の立体像)を
所定方向(本実施形態の場合、下方向)にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成されている。
図40(b)に、図40(a)に示す3次元立体空間を上側から見た状態を示す。
図40(b)に示すように、リーチ状態を形成している一方のリーチ図柄G2(ここでは、左変動表示領域における図柄)の立体像と、他方のリーチ図柄G2(ここでは、右変動表示領域における図柄)の立体像とは、奥行き方向の出現位置が略同一となるよう設定されている。
また、最終停止する図柄列で変動中の飾り特別図柄(ここでは、中変動表示領域における図柄)の立体像は、当該図柄が大当り図柄G3(リーチ図柄G2,G2との組み合せにより大当りを発生させる図柄)やチャンス図柄G4(擬似連図柄(複数の飾り特別図柄の変動表示の再開を報知する図柄)、突確図柄(突確大当りを発生させる図柄)、小当り図柄(小当りを発生させる図柄))である場合、奥行き方向の出現位置がリーチ図柄G2の立体像と略同一となるよう設定されている。一方、当該図柄がはずれ図柄G5(リーチ図柄G2,G2との組み合せによりはずれを発生させる図柄)である場合、奥行き方向の出現位置がリーチ図柄G2の立体像よりも奥手側となるよう設定されている。
このように、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像を、リーチ図柄G2の立体像と略同一の奥行き位置に出現させて、はずれ図柄G5の立体像を、リーチ図柄G2の立体像の後方に出現させることで、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像がリーチ図柄G2の立体像と並んだ際に一体感を生じさせることができる一方、はずれ図柄G5の立体像がリーチ図柄G2の立体像と並んだ際に違和感を生じさせることができる。したがって、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像が、リーチ図柄G2の立体像の間に位置するときに、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
すなわち、演出制御装置300は、図柄画像(飾り特別図柄)を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段をなす。
また、演出制御装置300は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の奥行き方向の出現位置を設定する第1位置設定手段をなす。
また、演出制御装置300は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像、はずれ図柄G5の立体像等)の奥行き方向の出現位置を設定する第2位置設定手段をなす。
そして、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)とで異なる出現位置を設定するよう構成されている。
具体的には、第1位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成されている。
また、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の出現位置に関連づけて、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)との奥行き方向の出現位置を異ならせるよう構成されている。より具体的には、本実施形態の場合、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、特定図柄画像の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像と同一に設定する一方、非特定図柄画像の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像の後方に設定するよう構成されている。
ここで、例えば図40(a),(b)に示すように、特図1保留表示画像M1や特図2保留表示画像M2、また特図1保留表示画像M1内や特図2保留表示画像M2内に表示されている保留記憶mも、画像表示装置41における表示が立体表示に切り替わった時点で、立体像として表示される。この際、例えば図40(b)に示すように、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像の前面は、表示面41aが出現位置となる。すなわち、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像は、その前面が表示面41aと一致する2次元平面画像として表示される。
このように、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像の前面を表示面41aと一致させることで、遊技者が画像表示装置41に表示されている立体像を見る際の基準ができ、立体像の立体知覚をアシストすることが可能となる。
すなわち、演出制御装置300は、立体視される表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の立体知覚をアシストするアシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)を立体視される背景画像G1よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段をなす。
また、アシスト画像表示手段(演出制御装置300)は、リーチ状態の発生に基づき、アシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を表示面41aに平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を表示面41aよりも奥手側に立体視されるように表示するよう構成されている。
そして、画像表示装置41における表示が立体表示に切り替わった時点から所定時間が経過した場合や、所定の図柄(例えば、チャンス図柄G4)がリーチ図柄G2,G2の間に位置した場合等に、例えば図41(a)に示すように、演出ボタン25の操作を促す操作促進画像G6の立体像や、大当りの発生等を予告する予告ウィンドウ画像G7の立体像等が出現する。
さらに、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像が奥手側へと移動する。これにより、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像の前面が、表示面41aより奥まった位置に表示され、特図1保留表示画像M1や特図2保留表示画像M2が完全な3次元立体画像となる。
このように、遊技者の操作を介入させた演出等の遊技者の気を引く演出の最中(本実施形態の場合、演出ボタン25の操作を促す操作促進画像G6の表示中)に、アシスト画像である特図1保留表示画像M1や特図2保留表示画像M2の完全3次元立体画像化を行うことで、当該完全3次元立体画像化を違和感なく行うことが可能となる。
すなわち、アシスト画像表示手段(演出制御装置300)は、所定のアシスト期間の開始に応じてアシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから変動表示ゲームが終了するまでの間に、アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するよう構成されている。
ここで、アシスト期間は、図柄画像(飾り特別図柄)が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミング(例えば、所定時間が経過したタイミングや、所定の図柄がリーチ図柄G2,G2の間に位置したタイミング等)に達するまでの期間である。
なお、予告ウィンドウ画像G7の立体像の特定部位(例えば、前面)を、表示面41aと一致する2次元平面画像として表示するよう構成することも可能である。この場合、予告ウィンドウ画像G7が、立体視される表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の立体知覚をアシストするアシスト画像として機能する。
そして、操作促進画像G6の立体像の出現に応じて遊技者が演出ボタン25を操作する
と、例えば図41(b)に示すように、大当り予告演出用画像G8の立体像が出現する。
なお、図41(b)では、大当り予告演出用画像G8の立体像は、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像の前方に表示されているが、大当り予告演出用画像G8の立体像の出現位置は適宜任意に変更可能である。例えば、大当り予告演出用画像G8の立体像の出現位置は、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像の後方(具体的には、大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像の出現位置とはずれ図柄G5の立体像の出現位置との間等)であってもよく、この場合、大当り図柄G3やチャンス図柄G4が大当り予告演出用画像G8で隠れてしまうことがないため、大当り図柄G3やチャンス図柄G4を際立たせることが可能となる。
また、本実施形態においては、画像表示装置41の表示面41aより手前側の位置には立体像を出現させないよう構成したが、例外として、例えば、所定の条件を満たす場合に、特図1保留表示画像M1の立体像や特図2保留表示画像M2の立体像を、表示面41aよりも手前側の位置に出現させるよう構成することも可能である。これにより、特図1保留表示画像M1や特図2保留表示画像M2が、他の画像よりも目立つようになる。
ここで、所定の条件とは、例えば、事前判定コマンドに基づいて、実行中の特図変動表示ゲームよりも特別結果が導出される可能性(期待度)が高い、もしくは所定の基準値よりも特別結果が導出される可能性が高い始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されていることが判明した場合(赤色となる保留等)等である。
なお、表示面41aより手前側の位置に立体像を出現させることが可能な画像は、特図1保留表示画像M1や特図2保留表示画像M2に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。
次いで、第1特図変動表示ゲームの結果(この場合、大当り)が画像表示装置41に表示されると、例えば図42(a),(b)に示すように、表示されている立体像の出現位置が表示面41aに徐々に近づいていく。すなわち、演出制御装置300は、左目用画像と右目用画像とが表示面41a上で同一の位置に表示されるよう、視差量を徐々に減らしていく。
そして、画像表示装置41における表示が平面表示に切り替わると、例えば図42(c)に示すように、大当り状態(特別遊技状態)の発生が報知される。
なお、本実施形態においては、例えば図40(a),(b)に示すように、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)の奥行き方向の出現位置を、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)と略同一に設定するよう構成したが、例えば図43(a),(b)に示すように、特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を、リーチ図柄G2の立体像の前方に設定するよう構成することも可能である。
これにより、最終停止する図柄列において大当り図柄G3の立体像やチャンス図柄G4の立体像を目立たせることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、本実施形態においては、平面表示から立体表示への切り替わりを遊技者に見せるよう構成したが、当該切り替わりを遊技者に見せないよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、遊技機10に、左シャッターT1と右シャッターT2とからなり、画像表示装置41の表示面41aの前方を覆うことが可能な遮蔽役物Tを設ける。
そして、例えば図44(a)に示すようにリーチ状態が発生すると、演出制御装置300は、例えば図44(b)に示すように、左シャッターT1と右シャッターT2とを閉じて遮蔽役物Tで表示面41aを覆い、その状態で、画像表示装置41における表示を平面表示から立体表示に切り替える。
次いで、画像表示装置41における表示が立体表示に切り替わると、演出制御装置300は、例えば図45(a)に示すように、左シャッターT1と右シャッターT2とを開けて表示面41aを露出させる。
なお、平面表示から立体表示への切り替わり時だけでなく、立体表示から平面表示への切り替わり時(図42参照)にも遮蔽役物Tで表示面41aの前方を覆い、立体表示から平面表示への切り替わりも遊技者に見せないよう構成してもよい。
すなわち、遮蔽役物Tが、表示面41aの前方を覆う第1状態と当該表示面41aを露出させる第2状態とに変換可能な可動役物をなす。
また、演出制御装置300が、可動役物(遮蔽役物T)を第1状態と第2状態とに変換することが可能な役物変換手段をなす。
そして、役物変換手段(演出制御装置300)は、背景切替表示手段(演出制御装置300)及び図柄切替表示手段(演出制御装置300)による表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の表示切替タイミングに合わせて可動役物(遮蔽役物T)を一時的に第1状態に変換するよう構成されている。
ここで、例えば図44(b)に示すように、表示面41aの前方を遮蔽役物Tで覆った状態でも報知図柄Rを視認できるよう、遮蔽役物T(具体的には、表示面41aの前方を覆った状態の遮蔽役物T)のうちの報知図柄Rに対応する位置に開口Taを設けるよう構成することも可能である。
これにより、表示面41aの前方が遮蔽役物Tで覆われている場合にも、開口Taから報知図柄Rが見えるので、変動中であることを遊技者に報知することが可能となる。
報知図柄Rを視認させるための開口Taを遮蔽役物Tに設けても、例えば図44(a),(b)に示すように、報知図柄Rが表示面41aの右隅に表示され、表示面41aの前方を遮蔽役物Tで覆った状態において左シャッターT1と右シャッターT2との境界部分が表示面41aの左右方向略中央部分に対向する場合、左シャッターT1と右シャッターT2とを閉じる方向や開ける方向へと移動させている間は、遮蔽役物T(ここでは、右シャッターT2)で報知図柄Rが隠れてしまう。
そこで、報知図柄Rの表示位置や開口Taの位置を変更して、報知図柄Rが隠れてしまうタイミングが発生しないよう構成することも可能である。
具体的には、例えば図45(b)に示すように、報知図柄Rを、表示面41aの前方を遮蔽役物Tで覆った状態において左シャッターT1と右シャッターT2との境界部分に対応する位置に表示させ、開口Taを、左シャッターT1と右シャッターT2とに跨る位置に配置する(具体的には、例えば、左シャッターT1と右シャッターT2との両方に開口Taを形成するための切欠部を設ける)ことで、報知図柄Rが隠れてしまうタイミングが発生しないよう構成することが可能となる。これにより、遮蔽役物Tの状態にかかわらず報知図柄Rが常に見えるので、変動中であるか否かを遊技者に常に報知することが可能となる。
なお、表示面41aの前方を覆うことが可能な可動役物は、左シャッターT1と右シャッターT2とからなる遮蔽役物Tに限定されるものではなく、表示面41aの前方を覆う第1状態と当該表示面41aを露出させる第2状態とに変換可能な役物であれば適宜任意に変更可能である。
次に、図46〜図49を用いて、本実施形態における事前予告演出の一例について説明する。
図46〜図48は、電サポ(時短状態)中でない場合に行う事前予告演出(すなわち、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に行う事前予告演出)についての一例である。
具体的には、図46〜図48は、第1特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合で
あり、電サポなし時はずれ変動選択テーブル(図35(a)参照)から選択された「擬似1はずれ」の擬似連変動パターンによる第1特図変動表示ゲームが2回連続して実行される場合に画像表示装置41に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図46(a)の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図1保留表示画像M1や、特図2保留表示画像M2、報知図柄R等が表示されている。
最初の第1特図変動表示ゲームの開始時点で、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域に「1回変化パターン1」が記憶されているとともに当該「記憶領域1」の実行演出領域に「白」が記憶され、特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域に「2回変化パターン2」が記憶されているとともに当該「記憶領域2」の実行演出領域に「白」が記憶されているとする。したがって、例えば図46(a)の右側に示すように、特図1保留表示画像M1内には2つの保留記憶mが表示され、これら2つの保留記憶mの色がともに白色となっている。
当該最初の第1特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図46(b)の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
次いで、事前予告演出(先読み演出)の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図46(b)の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示(例えば、「行くぞ!!」)や、当該事前予告演出の対象となる始動記憶(保留記憶m)を識別するための識別表示(例えば、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを指し示す矢印)の表示が行われる。
なお、図46(b)等の左側の図では、示唆表示や識別表示の図示を省略している。
ここで、本実施形態では、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると、選択カウンタの値が「記憶領域1」に対応する値となるように選択カウンタがリセットされる(図36のステップB116参照)。したがって、この場合、例えば図46(b)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、「記憶領域1」に対応する保留記憶mである。
そして、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域には「1回変化パターン1」が記憶されているので、当該「記憶領域1」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図46(c)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mの色が青色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示(例えば、「OPEN!!」)の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音(例えば、「ピロン」)の出力が行われる。
次いで、第1始動入賞口(始動入賞口36)に遊技球が入賞すると、例えば図46(d)に示すように、特図1保留表示画像M1内に表示される保留記憶mが1つ追加される。この際、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域3」の選択パターン領域に「変化パターン0」が記憶されるとともに当該「記憶領域3」の実行演出領域に「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図46(d)の右側に示すように、特図1保留表示画像M1内に追加された保留記憶mの色は白色となっている。
そして、例えば図46(d)の左側に示すようにチャンス図柄G4のうちの擬似連図柄(複数の飾り特別図柄の変動表示の再開を報知する図柄。リスタート図柄)が停止表示(仮停止表示)されると、例えば図47(a)の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動
表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図47(a)の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似的な変動表示の実行毎に選択カウンタの値が+1更新される(図36のステップB114参照)。すなわち、擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶が古いものから新しいものに切り替わる。したがって、この場合、例えば図47(a)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、「記憶領域2」に対応する保留記憶mである。
そして、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域には「2回変化パターン2」が記憶されているので当該「記憶領域2」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図47(b)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mの色が青色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音の出力が行われる。
そして、例えば図47(c)に示すように当該最初の第1特図変動表示ゲームの結果(この場合、はずれ)が画像表示装置41に表示されると、例えば図47(d)に示すように、次の第1特図変動表示ゲームが開始される。
当該次の第1特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図47(d)の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
また、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に記憶されていた各情報が消去され、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域に記憶されている情報の記憶位置が繰り上がる。すなわち、「記憶領域2」に記憶されていた各情報が「記憶領域1」に記憶され、「記憶領域3」に記憶されていた各情報が「記憶領域2」に記憶される。それに伴い、図47(d)に示すように、特図1保留表示画像M1内に表示されていた最も古い保留記憶mが消えて、残りの保留記憶mの表示位置が繰り上がる。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図47(d)の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行が終了すると、選択カウンタの値が「記憶領域1」に対応する値となるように選択カウンタがリセットされる。したがって、この場合、例えば図47(d)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、「記憶領域1」に対応する保留記憶mである。
そして、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域には「2回変化パターン2」が記憶されているので当該「記憶領域1」の実行演出領域の値が「青」から「赤」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図48(a)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mの色が赤色に変化する。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音(例えば、「ズガーン」)の出力が行われる。
このように、本実施形態において、演出制御装置300は、前回の事前予告演出の変化を引き継いで、事前予告演出を変化させるよう構成されている。
そして、例えば図48(b)の左側に示すようにチャンス図柄G4のうちの擬似連図柄
(リスタート図柄)が停止表示(仮停止表示)されると、例えば図48(c)の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図48(c)の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、擬似的な変動表示の実行毎に選択カウンタの値が+1更新される。したがって、この場合、例えば図48(c)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、「記憶領域2」に対応する保留記憶mである。
演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域には「変化パターン0」が記憶されているので当該「記憶領域2」の実行演出領域の値は更新されず「白」のままとなる。したがって、例えば図48(d)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mの色は白色のまま変化しない。また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の残念音(例えば、「ブー」)の出力が行われる。
図49は、電サポ(時短状態)中である場合に行う事前予告演出(すなわち、始動入賞時に行う事前予告演出)についての一例である。
具体的には、図49は、第2特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり、電サポあり時はずれ変動選択テーブル(図34(b)参照)から選択された「擬似1はずれ」の擬似連変動パターンによる第2特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置41に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図49(a)の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図1保留表示画像M1や、特図2保留表示画像M2、報知図柄R等が表示されている。
ここで、例えば図49(a)に示すように、前の特図変動表示ゲームに関するエンディング画面が画像表示装置41に表示されている時点で、特図1保留表示画像M1内にも特図2保留表示画像M2内にも保留記憶mが表示されている。本実施形態では、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるので、当該エンディング画面の表示が終了すると、第2特図変動表示ゲームが開始される。
当該第2特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図49(b)の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
また、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の特図2保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に記憶されていた各情報が消去される。それに伴い、図49(b)に示すように、特図2保留表示画像M2内に表示されていた保留記憶mが消える。
次いで、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、例えば図49(c)に示すように、特図2保留表示画像M2内に表示される保留記憶mが1つ追加される。この際、電サポ中なので、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図2保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域には「変化パターン0」が記憶される。また、当該「記憶領域1」の実行演出領域には「赤」が記憶されたとする。したがって、例えば図49(c)の右側に示すように、特図2保留表示画像M2内に追加された保留記憶mの色は赤色となっている。この場合、事前予告演出によって、デフォルトの色(本実施形態の場合、白色)とは異なる色の保留記憶mが表示された(すなわち、当該事前予告演出の対象となる始動記憶の事前判定結果が開示された)ので、事前予告演出の実行を示唆する演出として、例えば、スピーカ19a,19bからの所定の同時先読み音(例
えば、「キーン」)の出力が行われる。
さらに、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、例えば図49(d)に示すように、特図2保留表示画像M2内に表示される保留記憶mが1つ追加される。この際、電サポ中なので、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図2保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域には「変化パターン0」が記憶される。また、当該「記憶領域2」の実行演出領域には「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図49(d)の右側に示すように、特図2保留表示画像M2内に追加された保留記憶mの色は白色となっている。この場合、事前予告演出によって、デフォルトの色(本実施形態の場合、白色)の保留記憶mが表示された(すなわち、当該事前予告演出の対象となる始動記憶の事前判定結果が開示されなかった)ので、スピーカ19a,19bからの所定の同時先読み音の出力等は行われない。
なお、本実施形態では、始動入賞時に事前予告演出を行う場合、保留記憶mの色がデフォルトの色である際には、事前予告演出の実行を示唆する演出を行わないよう構成したが、これに限定されるものではなく、保留記憶mの色がデフォルトの色である際でも、事前予告演出の実行を示唆する演出を行うよう構成することも可能である。具体的には、例えば、始動入賞時に事前予告演出を行う場合、保留記憶mの色がデフォルトの色である際には、事前予告演出の実行を示唆する演出として、例えば、スピーカ19a,19bからの所定の残念音(例えば、「ブー」)の出力を行うよう構成することも可能である。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能な表示装置(画像表示装置41)と、当該表示装置(画像表示装置41)を制御して複数の図柄画像(飾り特別図柄)を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段(演出制御装置300)と、を備え、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに表示していた背景画像G1を当該表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段(演出制御装置300)と、表示装置(画像表示装置41)の表示面41aに複数列で表示していた複数の図柄画像(飾り特別図柄)を立体視される背景画像G1の手前側であって表示面41aよりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段(演出制御装置300)と、図柄切替表示手段(演出制御装置300)により表示された図柄画像(飾り特別図柄の立体像)を表示面41aと立体視される背景画像G1との間で変動表示させる立体変動表示手段(演出制御装置300)と、を備えている。
すなわち、背景画像G1及び図柄画像(飾り特別図柄)を表示面41aよりも奥手側に立体視されるように表示するので、背景画像G1や図柄画像を表示面41aよりも手前側に立体視されるように表示する場合に比べて視差作用による遊技者の視覚にかかる負担を軽減でき、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、図柄画像(飾り特別図柄)を背景画像G1と表示面41aとの間で変動表示させるので、図柄画像を表示面41aよりも手前側に立体視されるように表示しなくても図柄画像の立体感を際立たせることができ、変動表示ゲームに対する遊技者の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、図柄切替表示手段(演出制御装置300)は、図柄画像(飾り特別図柄)を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段(演出制御装置300)を備え、立体変動表
示手段(演出制御装置300)は、出現位置設定手段(演出制御装置300)により設定された出現位置に表示された図柄画像(飾り特別図柄の立体像)を所定方向(本実施形態の場合、下方向)にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成され、出現位置設定手段(演出制御装置300)は、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の奥行き方向の出現位置を設定する第1位置設定手段(演出制御装置300)と、特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像、はずれ図柄G5の立体像等)の奥行き方向の出現位置を設定する第2位置設定手段(演出制御装置300)と、を備え、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)とで異なる出現位置を設定するよう構成されている。
すなわち、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)とで異なる出現位置を設定するので、どの図柄画像が特定条件を満たすのかといったような図柄画像の識別を容易に行うことが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、第1位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成され、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の出現位置に関連づけて、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)との奥行き方向の出現位置を異ならせるよう構成されている。
すなわち、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の出現位置に関連づけて、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)と非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)との出現位置を異ならせるので、リーチ図柄画像に対する特定図柄画像及び非特定図柄画像の関係性を遊技者に認識させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、第2位置設定手段(演出制御装置300)は、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)と同一又は前方に設定する一方、非特定図柄画像(はずれ図柄G5の立体像等)の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)の後方に設定するよう構成されている。
すなわち、特定図柄画像(大当り図柄G3の立体像、チャンス図柄G4の立体像等)の奥行き方向の出現位置をリーチ図柄画像(リーチ図柄G2の立体像)と同一又は前方に設定するので、特定図柄画像とリーチ図柄画像との一体感を出したり、特定図柄画像を目立たせたりすることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特定図柄画像は、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2)との組み合せにより特別結果を成立させる当り図柄画像(大当り図柄G3)と、リーチ図柄画像(リーチ図柄G2)との組み合せにより複数列の図柄画像(飾り特別図柄)をリスタートさせるリスタート図柄画像(チャンス図柄G4のうちの擬似連図柄)とのうち少なくとも一方である。
すなわち、特定図柄画像は、特別結果を成立させる図柄画像(大当り図柄G3)とリス
タートを成立させる図柄画像(チャンス図柄G4のうちの擬似連図柄)とのうち少なくとも一方であるので、変動表示ゲームが遊技者にとって有利となる図柄画像と有利とならない図柄画像とを明確に区別させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、立体視される表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の立体知覚をアシストするアシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)を立体視される背景画像G1よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段(演出制御装置300)を備え、アシスト画像表示手段(演出制御装置300)は、リーチ状態の発生に基づき、アシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を表示面41aに平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を表示面41aよりも奥手側に立体視されるように表示するよう構成されている。
すなわち、アシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を平面視されるように表示するので、アシスト画像によって立体視される表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の立体知覚をアシストすることが可能となる一方で、アシスト画像の特定部位以外の部位を立体視されるように表示するので、アシスト画像だけが平面視されてしまう等の違和感を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、アシスト画像表示手段(演出制御装置300)は、所定のアシスト期間の開始に応じてアシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから変動表示ゲームが終了するまでの間に、アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するよう構成されている。
ここで、アシスト期間は、図柄画像(飾り特別図柄)が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミング(例えば、所定時間が経過したタイミングや、所定の図柄がリーチ図柄G2,G2の間に位置したタイミング等)に達するまでの期間である。
すなわち、立体知覚をアシストすべきタイミング(具体的には、立体視される図柄画像(飾り特別図柄)の表示開始時)にアシスト画像(特図1保留表示画像M1の立体像、特図2保留表示画像M2の立体像等)の特定部位(本実施形態の場合、前面)を平面視されるように表示させ、以降はアシスト画像の特定部位についても立体視されるように表示するので、アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示し続ける場合と比較して、立体表示と平面表示とが混在する期間を短くすることができる。したがって、3次元立体表示の世界観を壊すことなくアシスト画像を表示することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、表示面41aの前方を覆う第1状態と当該表示面41aを露出させる第2状態とに変換可能な可動役物(遮蔽役物T)と、可動役物(遮蔽役物T)を第1状態と第2状態とに変換することが可能な役物変換手段(演出制御装置300)と、を備え、役物変換手段(演出制御装置300)は、背景切替表示手段(演出制御装置300)及び図柄切替表示手段(演出制御装置300)による表示画像(図柄画像(飾り特別図柄)、背景画像G1等)の表示切替タイミングに合わせて可動役物(遮蔽役物T)を一時的に第1状態に変換するよう構成されている。
すなわち、表示画像が立体視されるように切り替える際の表示切替タイミングに合わせて可動役物(遮蔽役物T)を一時的に第1状態に変換するので、平面表示から立体表示への切替時に表示面41aが覆われ、平面表示から立体表示に切り替わる際に遊技者が感じ
る違和感を軽減することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示することが可能な表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、画像表示装置41)と、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報(乱数)を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特別結果になると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機10において、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段(遊技制御装置100)と、事前判定手段(遊技制御装置100)の事前判定結果に基づいて、予め定められた複数の事前予告演出のうち当該事前判定結果に対応する事前予告演出を実行することが可能な事前予告演出手段(演出制御装置300)と、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された1の始動記憶に基づき1回の変動表示を行う通常変動パターン又は1の始動記憶に基づき擬似的な変動表示を繰り返す擬似連変動パターンで変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示実行手段(演出制御装置300)と、を備え、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に始動記憶に関する事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンの発生が遊技者にとって有益なものとなり、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、変動表示実行手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行に際して、擬似的な変動表示の最終段階で特別結果となる条件を満たすリーチ状態を発生させるリーチ擬似連変動と、当該最終段階でリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動とを所定割合で実行するよう構成され、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、少なくとも擬似連変動パターンがはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、少なくとも擬似連変動パターンがリーチ状態を発生させないはずれ擬似連変動である場合に事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンがリーチ状態とならないものであったとしても遊技者が極端に落胆することがない。したがって、擬似連変動パターンに対するイメージの悪化を防止することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、特別遊技状態の終了後から終了条件が成立するまでの間(例えば、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数が、時短変動回数領域にセーブされている時短変動回数に達するまでの間または特図変動表示ゲームが特別結果となるまでの間)、通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態(時短状態)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、変動表示実行手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態(時短状態)中に比べて通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行し、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、通常遊技状態中に擬似連変動パターンによる変動表示ゲームを高確率で実行し、通常遊技状態中における擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行するので、事前予告演出が行われない始動記憶を減らすことができる。また、擬似連変動パターンと事前予告演出とによって、特別結果となりにくい通常遊技状態に
対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、事前判定手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づく始動記憶手段(遊技制御装置100)への始動記憶の記憶時に当該始動記憶の判定情報を事前判定するよう構成され、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態(時短状態)中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に、事前判定手段(遊技制御装置100)の事前判定後に事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、遊技状態によって事前予告演出の実行条件を変えるので、遊技性が向上する。また、始動条件の成立が容易な特定遊技状態(時短状態)において擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行中に事前予告演出を実行すると事前予告演出を見るために止め打ちが行われることが想定されるが、特定遊技状態中においては擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行とは無関係に事前判定後に事前予告演出を実行するので、止め打ちを回避することが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示の実行毎に事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、事前予告演出の対象とする始動記憶を切り替えながら事前予告演出を実行するので、擬似的な変動表示の実行回数が多いほど遊技者にとって有益となり、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、事前判定手段(遊技制御装置100)による始動記憶の事前判定結果を明確に開示するまでの予告パターン(予告変化パターン)を決定することが可能な予告パターン決定手段(演出制御装置300)と、予告パターン決定手段(演出制御装置300)により決定された予告パターン(予告変化パターン)に基づいて事前予告演出を変化させることが可能な事前予告変化手段(演出制御装置300)と、を備え、事前予告変化手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるよう構成されている。
すなわち、擬似連変動パターンによる変動表示ゲーム及び擬似連変動パターンによる変動表示ゲームにおける擬似的な変動表示のうち少なくとも一方が実行される毎に事前予告演出を変化させるので、遊技者は事前予告演出の変化を確認するために、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームが実行されることを期待するようになる。したがって、擬似連変動パターンに対する遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
特に、はずれ擬似連変動は通常では遊技者に嫌がられるが、事前予告演出の変化を確認するために、はずれ擬似連変動であっても擬似連変動パターンによる変動表示ゲームが実行されることを期待するようになり、はずれ擬似連変動に対する遊技者の悪いイメージを払拭することが可能となる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第2実施形態の遊技機10においては、事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応す
る事前予告演出を実行するのではなく、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔事前判定コマンド受信処理〕
第2実施形態では、図36に示した事前判定コマンド受信処理に替えて、図50に示す事前判定コマンド受信処理を行う。
この事前判定コマンド受信処理では、ステップB110で、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中であると判定した場合(ステップB110;Yes)には、擬似的な変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップB111)。
ステップB111で、擬似的な変動表示の開始タイミングであると判定した場合(ステップB111;Yes)には、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)のうち、事前演出情報(変化パターンや事前予告演出)が設定されている全保留記憶領域の値を取得する(ステップB201)。具体的には、例えば、事前予告演出の対象とする始動記憶が第1始動記憶である場合、保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」及び「記憶領域2」に所定の情報が記憶されており、「記憶領域3」及び「記憶領域4」に所定の情報が記憶されていなければ、当該「記憶領域1」に対応する値と当該「記憶領域2」に対応する値とを取得する。
次いで、取得した保留記憶領域の値に対応する予告変化パターンに応じて、保留記憶領域中の対象の実行演出領域の値を更新して(ステップB113)、事前判定コマンド受信処理を終了する。
すなわち、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行時に始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
また、ステップB110で擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中でないと判定した場合(ステップB110;No)、或いは、ステップB111で擬似的な変動表示の開始タイミングでないと判定した場合(ステップB111;No)には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
次に、図51及び図52を用いて、本実施形態における事前予告演出の一例について説明する。
図51及び図52は、電サポ(時短状態)中でない場合に行う事前予告演出(すなわち、擬似連変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に行う事前予告演出)についての一例である。
具体的には、図51及び図52は、第1特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり、電サポなし時はずれ変動選択テーブル(図35(a)参照)から選択された「擬似1はずれ」の擬似連変動パターンによる第1特図変動表示ゲームが実行される場合に画像表示装置41に表示される画面の一例である。
画面には、例えば図51(a)の左側に示すように、数字等で構成される飾り特別図柄の他に、特図1保留表示画像M1や、特図2保留表示画像M2、報知図柄R等が表示されている。
当該第1特図変動表示ゲームの開始時点で、演出制御装置300内の保留記憶領域(図37(c)参照)中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域
に「1回変化パターン1」が記憶されているとともに当該「記憶領域1」の実行演出領域に「白」が記憶され、特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域に「2回変化パターン2」が記憶されているとともに当該「記憶領域2」の実行演出領域に「白」が記憶されているとする。したがって、例えば図51(a)の右側に示すように、特図1保留表示画像M1内には2つの保留記憶mが表示され、これら2つの保留記憶mの色がともに白色となっている。
当該第1特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図51(b)の左側に示すように、まず擬似的な変動表示が開始される。
次いで、事前予告演出(先読み演出)の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図51(b)の右側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示(例えば、「行くぞ!!」)や、当該事前予告演出の対象となる始動記憶(保留記憶m)を識別するための識別表示(例えば、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを指し示す矢印)の表示が行われる。
なお、図51(b)等の左側の図では、示唆表示や識別表示の図示を省略している。
ここで、本実施形態では、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する。したがって、この場合、例えば図51(b)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に対応する保留記憶mと「記憶領域2」に対応する保留記憶mとの2つである。
そして、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域には「1回変化パターン1」が記憶されているので当該「記憶領域1」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図51(c)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mのうち、「記憶領域1」に対応する保留記憶mの色が青色に変化する。
また、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域には「2回変化パターン2」が記憶されているので当該「記憶領域2」の実行演出領域の値が「白」から「青」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図51(c)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mのうち、「記憶領域2」に対応する保留記憶mの色が青色に変化する。
また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示(例えば、「OPEN!!」)の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音(例えば、「ピロン」)の出力が行われる。
なお、本実施形態において、演出制御装置300は、複数の保留記憶mのうち1つでも色が変化すれば、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音の出力を行うよう構成されているが、所定の成り上がり音の出力タイミングは適宜任意に変更可能である。
次いで、第1始動入賞口(始動入賞口36)に遊技球が入賞すると、例えば図51(d)に示すように、特図1保留表示画像M1内に表示される保留記憶mが1つ追加される。この際、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域3」の選択パターン領域に「変化パターン0」が記憶されるとともに当該「記憶領域3」の実行演出領域に「白」が記憶されたとする。したがって、例えば図51(d)の右側に示すように、特図1保留表示画像M1内に追加された保留記憶mの色は白色となっている。
そして、例えば図51(d)の左側に示すようにチャンス図柄G4のうちの擬似連図柄(リスタート図柄)が停止表示(仮停止表示)されると、例えば図52(a)の左側に示すように、各飾り特別図柄の変動表示が再開される。
次いで、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、図52(a)の右
側に示すように、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示や、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mを識別するための識別表示の表示が行われる。
ここで、本実施形態では、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する。したがって、この場合、例えば図52(a)の右側に示すように、当該事前予告演出の対象となる保留記憶mは、特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」に対応する保留記憶mと「記憶領域2」に対応する保留記憶mと「記憶領域3」に対応する保留記憶mとの3つである。
そして、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域1」の選択パターン領域には「1回変化パターン1」が記憶されており「記憶領域1」の実行演出領域の値は「青」なので当該「記憶領域1」の実行演出領域の値は更新されない(図37(b)参照)。したがって、例えば図52(b)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mの色が青色のまま変化しない。
また、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域2」の選択パターン領域には「2回変化パターン2」が記憶されているので当該「記憶領域2」の実行演出領域の値が「青」から「赤」に更新される(図37(b)参照)。それに伴い、例えば図52(b)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mのうち、当該「記憶領域2」に対応する保留記憶mの色が赤色に変化する。
また、演出制御装置300内の保留記憶領域中の特図1保留(始動)記憶領域の「記憶領域3」の選択パターン領域には「変化パターン0」が記憶されているので当該「記憶領域3」の実行演出領域の値は更新されず「白」のままとなる。したがって、例えば図52(b)の右側に示すように、事前予告演出の対象となる保留記憶mのうち、当該「記憶領域3」に対応する保留記憶mの色は白色のまま変化しない。
また、事前予告演出の実行を示唆する演出、具体的には、例えば、事前予告演出の実行を示唆する示唆表示の表示や、スピーカ19a,19bからの所定の成り上り音の出力が行われる。
その後、例えば図52(c)に示すように、当該第1特図変動表示ゲームの結果が画像表示装置41に表示される。
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、事前予告演出手段(演出制御装置300)は、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行時に始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行するよう構成されている。
すなわち、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている全ての始動記憶を対象として事前予告演出を実行するので、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームがなかなか実行されなかったり、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行確率が低めに設定されていたりしても、より多くの始動記憶に関する事前予告演出を実行することが可能となる。
また、事前予告演出の対象とする始動記憶を1つずつ切り替えながら事前予告演出を実行する場合に比べて、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行回数や擬似的な変動表示の回数が少なくても全ての始動記憶を対象として事前予告演出が実行できるので、始動記憶が多い場合に有効となる。特に、始動記憶が多い場合には、短い変動時間が選択され易く、また、擬似連変動パターンによる変動表示ゲームの実行回数や擬似的な変動表示の回数も少なくなるので効果的である。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、第1実施形態の事前予告演出の手法(具体的には、事前予告演出の対象とする始動記憶を古いものから新しいものに切り替えながら、対象となった始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する手法)と、第2実施形態の事前予告演出の手法(具体的には、全ての始動記憶を対象として、当該始動記憶の事前判定結果に対応する事前予告演出を実行する手法)とを、所定条件に応じて使い分けるように構成することも可能である。
具体的には、例えば、確率状態が報知される通常状態の場合には、第1実施形態の手法で事前予告演出を実行し、確率状態が報知されない曖昧状態の場合には、第2実施形態の手法で事前予告演出を実行するよう構成することも可能である。この場合、曖昧状態である場合に確率状態が高確率状態だと遊技球の無駄打ちを回避できる可能性が出てくる。
10 遊技機
41 画像表示装置(表示装置)
41a 表示面
51 特図1表示器(表示装置)
52 特図2表示器(表示装置)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、特定遊技状態発生手段)
300 演出制御装置(事前予告演出手段(予告パターン決定手段、事前予告変化手段)、変動表示実行手段、表示制御手段(背景切替表示手段、図柄切替表示手段(出現位置設定手段(第1位置設定手段、第2位置設定手段))、立体変動表示手段)、アシスト画像表示手段、役物変換手段)
G1 背景画像
G2 リーチ図柄(リーチ図柄画像)
G3 大当り図柄(特定図柄画像)
G4 チャンス図柄(特定図柄画像)
G5 はずれ図柄(非特定図柄画像)
M1 特図1保留表示画像(アシスト画像)
M2 特図2保留表示画像(アシスト画像)
T 遮蔽役物(可動役物)

Claims (8)

  1. 左右眼の視差作用により立体視可能な画像を表示可能な表示装置と、当該表示装置を制御して複数の図柄画像を変動表示して停止する変動表示ゲームを表示させる表示制御手段と、を備え、
    始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記表示装置の表示面に表示していた背景画像を当該表示面よりも奥手側に立体視されるように切替表示させる背景切替表示手段と、
    前記表示装置の表示面に複数列で表示していた複数の図柄画像を前記立体視される背景画像の手前側であって前記表示面よりも奥手側に立体視されるように切替表示させる図柄切替表示手段と、
    前記図柄切替表示手段により表示された図柄画像を前記表示面と前記立体視される背景画像との間で変動表示させる立体変動表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄切替表示手段は、前記図柄画像を立体視させる場合に当該図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する出現位置設定手段を備え、
    前記立体変動表示手段は、前記出現位置設定手段により設定された出現位置に表示された図柄画像を所定方向にスクロールさせることで変動表示を行うよう構成され、
    前記出現位置設定手段は、
    前記特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、当該リーチ状態を形成している複数列のリーチ図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する第1位置設定手段と、
    前記特別結果となる条件を満たすリーチ状態の発生時に、最終停止する図柄列でスクロール中の図柄画像の奥行き方向の出現位置を設定する第2位置設定手段と、を備え、
    前記第2位置設定手段は、前記リーチ図柄画像との関係において予め定めた特定条件を満たす種類の特定図柄画像と当該特定条件を満たさない種類の非特定図柄画像とで異なる出現位置を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1位置設定手段は、前記リーチ状態を形成する複数列のリーチ図柄画像に同一の奥行き方向の出現位置を設定するよう構成され、
    前記第2位置設定手段は、前記リーチ図柄画像の出現位置に関連づけて、前記特定図柄画像と前記非特定図柄画像との奥行き方向の出現位置を異ならせることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第2位置設定手段は、前記特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を前記リーチ図柄画像と同一又は前方に設定する一方、前記非特定図柄画像の奥行き方向の出現位置を前記リーチ図柄画像の後方に設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特定図柄画像は、前記リーチ図柄画像との組み合せにより前記特別結果を成立させる当り図柄画像と、前記リーチ図柄画像との組み合せにより複数列の図柄画像をリスタートさせるリスタート図柄画像とのうち少なくとも一方であることを特徴とする請求項2から4の何れか一つに記載の遊技機。
  6. 前記立体視される表示画像の立体知覚をアシストするアシスト画像を前記立体視される背景画像よりも手前側に表示することが可能なアシスト画像表示手段を備え、
    前記アシスト画像表示手段は、前記リーチ状態の発生に基づき、前記アシスト画像の特定部位を前記表示面に平面視されるように表示するとともに、当該特定部位以外の部位を前記表示面よりも奥手側に立体視されるように表示することを特徴とする請求項2から5の何れか一つに記載の遊技機。
  7. 前記アシスト画像表示手段は、所定のアシスト期間の開始に応じて前記アシスト画像の特定部位を平面視されるように表示する一方、当該アシスト期間が経過してから前記変動表示ゲームが終了するまでの間に、前記アシスト画像の特定部位と当該特定部位以外の部位との両方を立体視されるように表示するように構成され、
    前記アシスト期間は、前記図柄画像が立体視されるように切替表示された時点から所定のタイミングに達するまでの期間であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記表示面の前方を覆う第1状態と当該表示面を露出させる第2状態とに変換可能な可動役物と、
    前記可動役物を前記第1状態と前記第2状態とに変換することが可能な役物変換手段と、を備え、
    前記役物変換手段は、前記背景切替表示手段及び前記図柄切替表示手段による表示画像の表示切替タイミングに合わせて前記可動役物を一時的に前記第1状態に変換することを特徴とする請求項1から7の何れか一つに記載の遊技機。
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