以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。
パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。
演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70とを備えている。そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および持球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。
そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、洗浄装置30および分配装置40などは、ユニット本体(不図示)に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。
また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・持球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている(図1参照)。
〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図3(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤110の概略正面図であり、図3(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない釘および風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(例えば、低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。なお、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118(図20参照)から遊技盤110の外へ排出される。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
なお、本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
一方、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。
パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に約100個)で電動発射する発射装置160(図19参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン(図示なし)が取り付けられている。
また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図19参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図2参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図19参照)が形成されている。
また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10aが設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。
これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて打ち出す打出手段の一例であり、供給装置158は、発射装置160に向けて供給される遊技球が並ぶ供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。
また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体に取り付けられている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図3(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。図4(a)は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば、300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図24参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。
遊技制御部200には、図4に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。図4(b)は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数、などの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図4(a)の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図4(a)のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
この後、変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300及びユニット制御部500へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について説明する。図19〜図21に示す様に、パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。
排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。球上昇装置52は、内部に導かれた遊技球を下部から上部へと上昇させる。循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。
パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。また、遊技機1は、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。
また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53(図2参照)から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材下側には、循環球ストック53から第2の案内部材を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。
次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。
供給装置158は、ケース158a(図20参照)内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材(図示なし)とを有する。球送りソレノイド158bが通電することにより、遊技球が発射レール160dに誘導される。
図23は、発射装置160について説明するための図である。発射装置160は、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く発射通路160cが形成されており、発射通路160cの下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図23で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図23で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。
このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電することにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図23で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158にて発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射する(図23(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図23(a)の状態)。
なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。
また、パチンコ遊技機100は、発射装置160の発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知するレール球検知センサ159を備えている。レール球検知センサ159は、周知の反射型フォトセンサであり、規定位置に対して、発射レール160dとは反対側に、ユニット本体に直接的または間接的に取り付けられている。より具体的には、レール球検知センサ159は、発射レール160dが発射槌160bにより打ち出された遊技球を規定位置から予め定められた角度方向に案内する場合に、規定位置からこの予め定められた角度方向とは逆方向に配置されていることを例示することができる。
次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。
ハンドル151は、ユニット本体に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。
本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する発射制御部650の発射駆動部662に出力する。
次に、ハンドル151に備えられたタッチセンサ151cについて説明する。ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御部650にタッチ信号を送る。
以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。また、循環球は150個であることを例示することができる。
ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、第1の案内部材54の切替弁57を遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替える。これにより、排出球受皿51に至った遊技球は、第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。また、ホールが閉店になったときに循環球ストック53、上皿153など、排出球受皿51以外にある遊技球は、第4の案内部材56を介して、あるいは発射装置160により発射されて排出球受皿51に至り、その後第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。このようにして、ホール営業時間後には、全ての循環球が洗浄前ストック32aに集められ、その後洗浄装置30にて洗浄される。
次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。
先ず、上皿153について詳述する。図22は、上皿153を上方から見た平面図である。上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。
また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されている。球切り装置58により供給された遊技球は発射球ストック153sに落下し、その後、発射球案内路153rに至る。すでに発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合には、球切り装置58により供給された後、順に発射球案内路153rへ転がるのを発射球ストック153s内で待機する。
上述した透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であることを例示することができる。かかる場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。なお、以下では、発射球案内路153rの内、透明部位10aを介して外部から視認可能な領域を「視認可能領域R2」、視認可能領域よりも下流側の領域を「下流側視認不可領域R1」、視認可能領域よりも上流側の領域を「上流側視認不可領域R3」と称す。
上皿153の発射球案内路153rには、複数の遊技球の流下を抑制する抑制弁153bが3つ設けられている。3つの抑制弁153bは、図22−2に示すように、発射球案内路153rにおける下流側視認不可領域R1に設けられた第1の抑制弁C1と、上流側視認不可領域R3に設けられた第2の抑制弁C2と、同じく上流側視認不可領域R3に設けられた抑制手段の一例としての第3の抑制弁C3とからなる。抑制弁153b(第1の抑制弁C1、第2の抑制弁C2、第3の抑制弁C3)は、上皿153の下方に配置された抑制弁ソレノイド153bsにより上下動される。
次に、第4の案内部材56について説明する。
パチンコ遊技機100は、上皿153の下方に配置され、遊技球を、発射球案内路153rから排出球受皿51へ案内する。第4の案内部材56は、図20に示すように、中を遊技球が通過可能な空洞の部材であり、受け入れ部56a側が高く排出口56b側が低くなるように傾斜している。そして、3つの受け入れ部56aにより受け入れられた遊技球は、自重で排出口56bの方へ向かい、排出口56bから飛び出て排出球受皿51に落下する。
かかる構成において、3つの抑制弁153bは、遊技者が遊技盤110に向けて発射可能な遊技球の数である持ち球数に応じて開閉制御される。
演出装置20は、パチンコ遊技機100にて遊技中の遊技者が獲得した遊技球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60(図1参照)と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する持球感演出部70(図1参照)とを備えている。
洗浄装置30は、図2に示すように、遊技球を水で洗浄する洗浄部31と、パチンコ遊技機100および演出装置20に分配されている遊技球を収集する球収集部32と、球収集部32が収集した遊技球を洗浄部31へ案内する洗浄球案内部33と、を備えている。また、図2に示すように、洗浄装置30は、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を溜めておく洗浄後ストック34と、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を洗浄部31から洗浄後ストック34まで案内する案内部材35と、洗浄後ストック34からメインストック41まで遊技球を送る球搬送装置36と、を備えている。
分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図24は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および持球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御する制御手段の一例としてのユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および持球感演出部70における演出を制御する出球・持球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158,発射装置160などによる遊技球の発射を制御する発射制御部650と、を備えている。
ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・持球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900、発射制御部650各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・持球感制御基板、洗浄制御基板、分配制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。
〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503と、を備えている。
図25に示すように、ユニット制御部500には、球データ管理部600、発射制御部650、洗浄制御部800、CRユニット21およびタッチパネル22が接続されている。また、ユニット制御部500には、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200と接続されている。また、ユニット制御部500には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450が接続されている。
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報や大当たり遊技の開始・終了を示す情報を、遊技制御部200から取得する。ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。
また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、下端口118から遊技球が排出されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21からカードが挿入されたとの情報、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・持球数等の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・持球数等の遊技情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。
また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
また、ユニット制御部500には、上述したレール球検知センサ159と、発射SW611、下端口SW612、ファールSW613、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、レール球検知センサ159、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。
また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。
ユニット制御部500は、CRユニット21にカードも現金も挿入されておらず、遊技中ではない場合には、図35(a)の画面Aを表示する。そして、ユニット制御部500は、遊技が開始されたときには図35(b)の画面Bを表示する。画面Bには、「サービス」、「離席」と示された選択ボタンと、出球数(獲得賞球数)、持球数、残金額が表示されている。なお、出球数(獲得賞球数)とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUで獲得した遊技球の総数である。持球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUにおいて遊技に使用可能な(発射装置160にて遊技盤110に向けて発射可能な)遊技球の数である。残金額とは、未使用のお金の額である。
本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、持球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、持球数を1個減算し、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分持球数を増やし、残金額は増やさない。また、持球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には持球数を、ファール球となった分増やす。
また、ユニット制御部500は、画面B上の「サービス」と示された選択ボタンが押された場合には、所定の画面を表示する。この画面においては、サービスを受けたい物の選択ボタン、サービスを受ける場合の支払い方法の選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面B上の「離席」と示された選択ボタンが押された場合には、図35(c)の画面Cを表示する。画面Cにおいては、「食事」、「トイレ」と示された選択ボタン、「遊技終了」と示された選択ボタン、および「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面C上の「食事」あるいは「トイレ」と示された選択ボタンが押された場合には、図35(d)の画面Dを表示する。そして、ユニット制御部500は、画面Dが表示されているときに、食事休憩あるいはトイレ休憩として予め定められた時間内に遊技者が戻った場合には、画面Bを表示し、予め定められた時間内に遊技者が戻らなかった場合には、図36(a)の画面Eを表示する。
また、ユニット制御部500は、大当たり遊技中に画面C上の「遊技終了」と示された選択ボタンが押された場合には、図36(b)の画面Fを表示する。そして、ユニット制御部500は、画面F上の「遊技終了」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Aを表示する。
ユニット制御部500は、画面C上又は画面F上の「キャンセル」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Bを再度表示する。なお、ユニット制御部500が行うタッチパネル22への画面表示および遷移のタイミングについては後述する。
ユニット制御部500は、遊技が開始されたときに図35(b)の画面Bを表示するが、予め設定された時間(席取り判定時間)が経過しても遊技球が発射されない場合、台を確保する所謂「席取り行為」とみなし、図36(c)の画面Gを表示する。ユニット制御部500は、係員等が所持するホールカードが挿入されると、画面Bを表示する。
また、ユニット制御部500は、後述する出入差球数が所定値になったときに、内部的な異常状態になったと判定し、図36(d)の画面Hを表示する。その状態において、係員が所持するカードが挿入されると、ユニット制御部500は、図37の画面Iを表示する。
〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
球データ管理部600には、図25に示すように、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射スイッチ(SW))611(図3(a)参照)と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612(図22参照)と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613(図3(a)参照)と、が接続されている。
球データ管理部600は、発射検出部(発射スイッチ(SW))611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報や、下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612から遊技盤110の下端口118を遊技球が通過したとの情報や、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からファール球となった旨の情報を取得するとともに、これらの情報をユニット制御部500に送信する。
また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得賞球数、持球数の情報を取得する。そして、球データ管理部600は、獲得賞球数、持球数の管理を行うとともに、出球・持球感制御部700に、獲得賞球数、持球数を送信する。球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
〔出球・持球感制御部の構成・機能〕
出球・持球感制御部700は、出球感演出および持球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
出球・持球感制御部700には、図24に示すように、上述した挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。また、出球・持球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、持球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。そして、出球・持球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、持球数に基づいて出球感演出部60および持球感演出部70を制御する。
〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球スイッチ(SW))811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球スイッチ(SW))812と、が接続されている。
また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。
〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。分配制御部900には、上述したノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、持球感演出部70にて持球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部650は、遊技球の発射に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU651と、CPU651にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM652と、CPU651の作業用メモリ等として用いられるRAM653と、を備えている。
図25は、発射制御部650のブロック図である。発射制御部650は発射制御基板において構成されている。発射制御部650は、予め定められた時間間隔で発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力するタイミング信号生成部661を備えている。また、発射制御部650は、タイミング信号生成部661が出力する発射タイミング信号と可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号とに基づいて発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給する発射駆動部662と、タイミング信号生成部661が出力する球送りタイミング信号に応じたパルス電流を球送りソレノイド158bに供給する球送り駆動部663とを有している。
また、発射制御部650のRAM653には、発射許可フラグが設定される。この発射許可フラグは、ユニット制御部500のRAM503において後述する遊技中フラグがONであるときにONにされ、遊技中フラグがOFFであるときにOFFにされるフラグである。発射制御部650は、ユニット制御部500から遊技中フラグがONにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをONにし、ユニット制御部500から遊技中フラグがOFFにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをOFFにする。
タイミング信号生成部661には、後述するタッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、タイミング信号生成部661には、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、が入力される。
そして、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号およびユニット制御部500からの発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。言い換えれば、タイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力しない。
発射駆動部662には、タイミング信号生成部661からの発射タイミング信号と、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号と、が入力される。そして、発射駆動部662は、発射タイミング信号と電圧信号とを合成して、発射強度に応じたレベルを持ち、時間幅Tbで時間間隔Tcのパルス信号を発射駆動信号として得、発射ソレノイド160aをこの発射駆動信号に応じたトルクで駆動するように駆動電流を供給する。言い換えれば、発射駆動部662は、タイミング信号生成部661からの発射タイミング信号に基づいて発射条件成立後Tb時間だけ可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号のレベルに比例する駆動電流を発射ソレノイド511に供給するとともに、発射条件成立後から時間間隔Tc経過毎にTb時間だけ、その時点に可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号に比例する駆動電流の供給を繰り返す。
球送り駆動部663は、タイミング信号生成部661からの球送りタイミング信号と予め定められた駆動電流に相当するレベルの信号とを合成して、このレベルを持ち、時間幅Tfで時間間隔Tcのパルス信号を球送り駆動信号として得、球送りソレノイド158bをこの球送り駆動信号に応じたトルクで駆動するように駆動電流を供給する。言い換えれば、球送り駆動部663は、予め定められた駆動電流を、タイミング信号生成部661からの球送りタイミング信号に基づいて、発射条件成立後Tf時間だけ球送りソレノイド158bに供給するとともに、発射条件成立後から時間間隔Tc経過毎にTf時間だけ同様の駆動電流の供給を繰り返す。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの基本動作を説明する。
パチンコ遊技機ユニットPUの基本的な動作は、ユニット制御部500により行われる。そして、このユニット制御部500の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、出球・持球感制御部700により出球感演出部60および持球感演出部70の制御が行われる。また、ユニット制御部500の制御の下、洗浄制御部800により洗浄装置30の制御が行われ、分配制御部900により分配装置40の制御が行われる。
〔ユニット制御部の初期処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時の初期処理として、パチンコ遊技機ユニットPUの番号として予め設定されている番号を読み込み、表示する。また、ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100に対して予め設定されている、遊技球1球当たりの金額(例えば、1円/1球、4円/1球)を読み込む。また、ユニット制御部500は、タッチパネル22に画面Aを表示する。
〔ユニット制御部による基本処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、基本処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図26及び図27は、ユニット制御部500が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。
ユニット制御部500は、まず、RAM503においてセットされるフラグ設定において遊技中フラグがOFFになっているか否かを判別する(ステップ4701)。なお、遊技中フラグは、CRユニット21に紙幣が挿入されたときあるいは零より多い持球数が記憶されているカードが挿入されたときにONにされるフラグである。
遊技中フラグがOFFである場合(ステップ4701でYes)、閉店であるか否かを判別する(ステップ4703)。これは、現在の時刻が、閉店時刻として予め定められた時刻になったか否かを判別する処理である。そして、閉店である場合(ステップ4703でYes)、洗浄処理についてのコマンドを洗浄制御部800に送信し(ステップ4704)、本基本処理を終了する。他方、閉店ではない場合(ステップ4703でNo)、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別する(ステップ4705)。
CRユニット21へカードが挿入された場合(ステップ4705でYes)、カードエラーであるか否かを判別する(ステップ4706)。これは、挿入されたカードの識別情報が読み取り可能であるか否かを判別し、読み取り不可能である場合にカードエラーと判定する処理である。あるいは、挿入されたカードが、このパチンコ遊技機ユニットPUが配置されたホールで使用可能であるか、つまりそのカードの識別情報が予めROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別し、一致しない場合に使用不可能としてカードエラーと判定する処理である。なお、カードの識別情報としては、カードの製造番号であることを例示することができる。
カードエラーである場合(ステップ4706でYes)、カードエラーである旨をタッチパネル22に表示させる(ステップ4707)。他方、カードエラーではない場合(ステップ4706でNo)、挿入されたカードがホールカードであるか否かを判別する(ステップ4708)。これは、挿入されたカードの識別情報が、予めホールの従業員用のカードとしてROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別する処理である。
挿入されたカードがホールカードである場合(ステップ4708でYes)、後述するホールカード処理を行う(ステップ4709)。他方、ホールカードではない場合(ステップ4708でNo)、すなわち、遊技者が所持する遊技者用のカードである場合、CRユニット21に挿入されたカードに、零より多い持球数が記憶されているか否か、つまり持球があるか否かを判別する(ステップ4710)。そして、カードに、持球がある場合(ステップ4710でYes)、RAM503のフラグ設定においてセットされた遊技中フラグをONとし(ステップ4712)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4713)。
さらに、ROM502に記憶された席取り判定時間を席取り判定タイマカウンタにセットし(ステップS4714)、RAM503のフラグ設定において設定された席取り判定フラグをONとする(ステップS4715)。なお、席取り判定時間とは、持球があるカードが挿入される際又は後述する紙幣が挿入される際(ステップS4711)、いたずらに台を確保する、所謂「席取り行為」を判定するための時間であり、例えば、5分に設定される。
他方、CRユニット21へカードが挿入されていない場合(ステップ4705でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4711)。そして、紙幣が挿入された場合(ステップ4711でYes)も、遊技中フラグのON等の所定の処理(ステップ4712〜ステップS4715)を行う。
遊技中フラグがONである場合(ステップ4701でNo)、RAM503においてセットされるフラグ設定において終了確認フラグがONになっているか否かを判別する(ステップ4734)。終了確認フラグがONである場合(ステップ4734でYes)、別ルーチンの遊技終了確認判定処理を実行する(ステップ4735)。遊技終了確認判定処理については後述する。
終了確認フラグがOFFである場合(ステップ4734でNo)、RAM503においてセットされるフラグ設定において席取り判定フラグがONになっているか否かを判別する(ステップ4736)。席取り判定フラグがONである場合(ステップ4736でYes)、別ルーチンの席取り判定処理を実行する(ステップ4737)。席取り判定処理については後述する。
そして、席取り判定フラグがONされた後、又は、ステップ4736にて席取り判定フラグがONではないと判定された場合(ステップ4736でNo)、ホールの従業員を呼び出すために設けられた呼び出しボタン(不図示)が押されたか否かを判別する(ステップ4716)。そして、呼び出しボタンが押された場合(ステップ4716でYes)、表示灯23を赤色点灯する(ステップ4717)。
呼び出しボタンが押されていない場合(ステップ4716でNo)、又は、ステップ4717にて表示灯23を赤色点灯した後、タッチパネル22に表示された画面Bの「離席」と示されたボタン画像が押されたか否か、つまり、離席のための操作が行われた否かを判別する(ステップ4718)。そして、「離席」と示されたボタンが押された場合(ステップ4718でYes)、タッチパネル22に画面Cを表示する(ステップ4719)。
他方、「離席」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4718でNo)、タッチパネル22に表示された画面Cの「離席」の種類(遊技終了、トイレ、食事)を示したボタン画像又は離席の取り消し(キャンセル)を示したボタン画像が押されたか否か、つまり、離席の内容を決定するための操作が行われた否かを判別する(ステップ4720)。そして、当該操作が行われた場合(ステップ4720でYes)、別ルーチンの離席実行処理を実行する(ステップ4721)。離席実行処理の内容については後述する。
他方、タッチパネル22に表示された画面Cの「離席」の種類を示すボタン画像等が押されていない場合(ステップ4720でNo)、タッチパネル22に表示された画面Bの「サービス」と示されたボタン画像が押されたか否か、すなわち、サービス要求のための操作が行われたか否かを判別する(ステップ4722)。そして、「サービス」と示されたボタンが押された場合(ステップ4722でYes)、別ルーチンのサービス処理を実行する(ステップ4723)。
その後、球データ管理部600および遊技制御部200から情報を取得する(ステップ4724)。そして、球データ管理部600から取得した情報に基づいて遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ4725)。遊技球が発射されていない場合(ステップ4725でNo)、遊技制御部200から取得した情報に基づいて下端口118から遊技球が排出されたか否かを判別する(ステップ4726)。下端口118から遊技球が排出されていない場合(ステップ4726でNo)、球データ管理部600から取得した情報に基づいてファール球があったか否かを判別する(ステップ4727)。ファール球がなかった場合(ステップ4727でNo)、遊技制御部200から取得した情報に基づいて賞球を獲得したか否かを判別する(ステップ4728)。賞球を獲得していない場合(ステップ4728でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4729)。
そして、遊技球が発射された場合(ステップ4725でYes)、席取り判定フラグがONされているか否かを判別する(ステップS4738)。席取り判定フラグがONされていると判別された場合(ステップS4738においてYes)、席取り判定をリセット、すなわち、席取り判定フラグをOFFすると共に、席取り判定タイマカウンタをリセットする(ステップS4739)。
席取り判定フラグがONされていない場合(ステップS4738)、遊技球が排出された場合(ステップ4726でYes)、又は、ファール球があった場合(ステップ4727でYes)、別ルーチンの出入差球数処理を実行する(ステップ4730)。出入差球数処理については後述する。なお、出入差球数とは、発射された遊技球の個数と、下端口118及び戻し路153aからなる回収口から回収された遊技球の個数との差であり、発射された遊技球の個数が多いとき「+」、回収口から回収された遊技球の個数が多いとき「−」を示す。
そして、遊技球が発射された場合(ステップ4725でYes)、賞球を獲得した場合(ステップ4728でYes)、又は、紙幣が挿入された場合(ステップ4729でYes)、残金、出球数、持球数及び持球数に関するデータを更新する(ステップ4731)。出球数の更新は、これまでの累積出球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。持球数の更新は、前回のフローにおける持球数から発射した遊技球の数を減算する処理、あるいは前回のフローにおける持球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。残金の更新は、前回のフローにおける残金に、今回挿入された金額を加算する処理である。その後、これらのデータを、CRユニット21に挿入されたカードに記憶する(ステップ4732)とともに、出球・持球感制御部700に送信する(ステップ4733)。
〔ユニット制御部による遊技終了確認判定処理〕
図28は、遊技終了確認判定処理(図26のステップ4735)の内容を示すフローチャートである。この遊技終了確認判定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に表示された画面Fの「遊技終了」と示されたボタン画像が押されたか否か、すなわち、遊技終了の承認のための操作が行われたか否かを判別する(ステップ4735−1)。「遊技終了」のボタン画像が押された場合(ステップ4735−1でYes)、後述する終了確認フラグをOFFし(ステップ4735−2)、後述する遊技終了処理のステップS4803−2に処理を移す。
「遊技終了」のボタン画像が押されなかった場合(ステップ4735−1でNo)、タッチパネル22に表示された画面Fの「キャンセル」と示されたボタン画像が押されたか否か、すなわち、遊技終了の取り消しのための操作が行われたか否かを判別する(ステップ4735−2)。「キャンセル」のボタン画像が押されなかった場合(ステップ4735−3でNo)、本遊技終了確認処理を終了する。
「キャンセル」のボタン画像が押された場合(ステップ4735−3でYes)、終了確認フラグをOFFし(ステップS4735−4)、タッチパネル22に画面Bを表示し(ステップS4735−5)、本遊技終了確認処理を終了する。
〔ユニット制御部による席取り判定処理〕
図29は、席取り判定処理(図26のステップ4737)の内容を示すフローチャートである。この席取り判定処理において、ユニット制御部500は、まず、席取り判定時間が経過したか否か、すなわち、席取り判定タイマカウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判別する(ステップ4737−1)。席取り判定時間が経過していない場合(ステップ4737−1でNo)、本席取り判定処理を終了する。
席取り判定時間が経過した場合(ステップ4737−1でYes)、席取り判定フラグをOFFし(ステップS4737−2)、タッチパネル22に画面Gを表示し(ステップS4737−3)、遊技中フラグをOFFし(ステップS4737−4)、本席取り判定処理を終了する。
〔ユニット制御部によるホールカード処理〕
図30は、ホールカード処理(図26のステップ4709)の内容を示すフローチャートである。このホールカード処理において、ユニット制御部500は、まず、後述する画面G(図36(c)参照)が表示されているか否かを判別する(ステップ4709−1)。画面Gが表示されている場合(ステップ4709−1でYes)、RAM503のフラグ設定においてセットされた遊技中フラグをONし(ステップ4709−5)、タッチパネル22に画面Bを表示し(ステップ4709−6)、CRユニット21にホールカード排出信号を出力して、ホールカードを排出させて(ステップ4709−7)、本ホールカード処理を終了する。
画面Gが表示されていない場合(ステップ4709−1でNo)、タッチパネル22に後述する画面H(図36(d)参照)が表示されているか否かを判別する(ステップ4709−2)。画面Hが表示されている場合(ステップ4709−2でYes)、タッチパネル22に後述する画面I(図37参照)を表示し(ステップ4737−8)、本ホールカード処理を終了する。画面Hが表示されていない場合(ステップ4709−2でNo)、画面Iが表示されているか否かを判別する(ステップ4709−2)。
画面Iが表示されていない場合(ステップ4709−3でNo)、本ホールカード処理を終了する。画面Iが表示されている場合(ステップ4709−3でYes)、タッチパネル22に表示された画面Iの「クリア」と示されたボタン画像が押されたか否か、つまり、出入差球数をクリアするための操作が行われた否かを判別する(ステップ4709−10)。そして、「クリア」と示されたボタンが押された場合(ステップ4709−10でYes)、後述する出入差球数計数カウンタをクリアし(ステップS4709−10)、タッチパネル22に画面Bを表示し(ステップ4709−11)、発射制御部650へ出力している発射停止信号の送信を停止し(ステップS4709−12)、ステップS4709−7に処理を移す。
「クリア」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4709−10でNo)、タッチパネル22に表示された画面Iの「続行」と示されたボタン画像が押されたか否か、つまり、出入差球数をそのまま維持させるための操作が行われた否かを判別する(ステップ4709−13)。「続行」と示されたボタン画像が押されていない場合(ステップ4709−13でNo)、本ホールカード処理を終了する。「続行」と示されたボタン画像が押された場合(ステップ4709−13でYes)、ステップS4709−11に処理を移す。
〔ユニット制御部による出入差球数処理〕
図31は、出入差球数処理(図27のステップ4730)の内容を示すフローチャートである。この出入差球数処理において、ユニット制御部500は、まず、RAM503にある出入差球数計数カウンタを更新する(ステップ4709−1)。出入差球数計数カウンタは、出入差球数を計数する機能を有している。具体的には、球発射があった場合(ステップS4726でYes)、出入差球数計数カウンタのカウンタ値を「1」加算する。一方、下端口118からの排出があった場合(ステップS4726でYes)又はファール球があった場合(ステップS4727でYes)、出入差球数計数カウンタのカウンタ値を「1」減算する。
次に、更新された出入差球数が「+30」又は「−10」(第2の所定値)であるか否かを判定する(ステップS4730−2)。すなわち、発射された遊技球が回収口から回収された遊技球より30個多くなったか否か、又は、回収口から回収された遊技球が発射された遊技球より10個多くなったか否かを判定する。更新された出入差球数が第2の所定値であると判定された場合(ステップS4730−2でYes)、タッチパネル22に画面Hを表示し(ステップ4730−3)、ユニット用外部情報端子基板450経由でホールコンピュータに異常状態の発生を示す異常発生信号を出力し(ステップS4730−4)、発射制御部650に発射停止信号を送信し(ステップS4730−5)、本出入差球処理を終了する。なお、ステップS4730−3では、タッチパネル22に異常発生信号を出力した結果、タッチパネル22に画面Hが表示される。また、発射制御部650に発射停止信号が送信されることにより遊技球の発射が停止される。
更新された出入差球数が第2の所定値ではないと判定された場合(ステップS4730−2でNo)、更新された出入差球数が「+15」又は「−5」(第1の所定値)であるか否かを判定する(ステップS4730−2)。すなわち、発射された遊技球が回収口から回収された遊技球より15個多くなったか否か、又は、回収口から回収された遊技球が発射された遊技球より5個多くなったか否かを判定する。
更新された出入差球数が第1の所定値であると判定された場合(ステップS4730−6でYes)、ユニット用外部情報端子基板450経由でホールコンピュータに異常状態の前兆を示す異常前兆信号を出力し(ステップS4730−7)、本出入差球処理を終了する。更新された出入差球数が第1の所定値でもないと判定された場合(ステップS4730−6でNo)、そのまま本出入差球処理を終了する。
〔ユニット制御部による離席実行処理〕
図32は、離席実行処理(図27のステップ4721)の内容を示すフローチャートである。この離席実行処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に表示された画面Cの「遊技終了」と示されたボタン画像が押されたか否か、遊技終了のための操作が行われた否かを判別する(ステップ4721−1)。そして、「遊技終了」のボタン画像が押された場合(ステップ4721−1でYes)、後述する別ルーチンの遊技終了処理を実行し(ステップ4721−5)、本離席実行処理を終了する。
他方、「遊技終了」のボタン画像が押されていない場合(ステップ4721−1でNo)、タッチパネル22に表示された画面Cの「食事」と示されたボタンが押されたか否か、すなわち、食事のために離席するための操作が行われた否かを判別する(ステップ4721−2)。そして、「食事」と示されたボタン画像が押された場合(ステップ4721−2でYes)、食事休憩用の時間として予め定められた時間をROM502から読み出してRAM503にセットする(ステップ4721−6)。他方、「食事」と示されたボタン画像が押されていない場合(ステップ4721−2でNo)、タッチパネル22に表示された画面Cの「トイレ」と示されたボタンが押されたか否か、すなわち、トイレのために離席するための操作が行われたか否を判別する(ステップ4721−3)。そして、「トイレ」と示されたボタン画像が押された場合(ステップ4721−3でYes)、トイレ休憩用の時間として予め定められた時間をROM502から読み出してRAM503にセットする(ステップ4721−12)。
ステップ4721−6にて食事休憩時間がセット、あるいはステップ4721−12にてトイレ休憩時間がセットされた場合、残金あるいは持球が有るか否かを判別する(ステップ4721−7)。そして、残金あるいは持球が有る場合(ステップ4721−7でYes)、カードにこれらの情報を記録し、カードを排出する(ステップ4721−8)。その後、RAM503のフラグ設定においてセットされた休憩フラグをONとし(ステップ4721−9)、タッチパネル22に画面Eを表示する(ステップ4721−10)。その後、別ルーチンの休憩中処理を実行する(ステップ4721−11)。
他方、「トイレ」のボタンが押されていない場合(ステップ4721−3でNo)、すなわち、タッチパネル22に表示された画面Cの「キャンセル」と示されたボタン画像が押された場合、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4721−13)。
〔ユニット制御部による遊技終了処理〕
図33は、遊技終了処理(図31のステップ4721−5)の内容を示すフローチャートである。この遊技終了処理において、ユニット制御部500は、まず、遊技制御部200から取得した情報に基づいて現在、大当たり遊技中であるか否かを判別する(ステップ4803−1)。例えば、大当たり遊技の開始に係る情報(オープニングコマンド)は受信したが、大当たり遊技の終了に係る情報(エンディングコマンド)は受信していないか否かを判別する。
大当たり遊技中である場合(ステップS4803−1においてYes)、タッチパネル22に画像Fを表示し、すなわち、遊技終了処理に対する承認表示を行い(ステップS4803−10)、RAM503のフラグ設定においてセットされた終了確認フラグをONとし(ステップ4803−11)、本遊技終了処理を終了する。
一方、大当たり遊技中ではない場合(ステップS4803−1においてNo)、持球数が零より多いか否か、言い換えれば持球があるか否かを判別する(ステップ4803−2)。そして、持球がある場合(ステップ4803−2でYes)、発射制御部650に対して発射停止信号の送信を開始する(ステップ4803−3)。そして、カードに持球の情報を記録し、カードを排出する(ステップ4803−4)。その後、遊技中フラグをOFFにし(ステップ4803−5)、タッチパネル22に画面Aを表示し(ステップ4803−6)、発射制御部650に対する発射停止信号の送信を停止する(ステップ4803−7)。
そして、持球がない場合(ステップ4803−2でNo)、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ4803−8)。そして、残金がある場合(ステップ4803−8でYes)、別ルーチンの発射球案内路球数調整処理を実行する(ステップ4803−9)。
なお、このフローチャート発射装置160による遊技球の発射を停止するべく、発射制御部650に対して発射停止信号を送信開始し、遊技中フラグをOFFにした後のステップ4803−7にて発射停止信号の送信を停止しているが、かかる態様に限定されない。例えば、以下の態様でもよい。ユニット制御部500は、ステップ4803−3にて発射制御部650に対して発射停止信号を送信し、この発射停止信号を受信した発射制御部650はRAM653においてセットされる発射停止フラグをONに設定する。また、ユニット制御部500はステップ4803−7にて発射制御部650に対して発射許可信号を送信し、この発射許可信号を受信した発射制御部650は発射停止フラグをOFFに設定する。そして、発射制御部650のタイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであり、かつ、発射停止フラグがOFFであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。なお、ステップS4730−5及びステップS4709−12においても同様である。
〔球データ管理部による球データ管理処理〕
球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図34は、球データ管理部600が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。
球データ管理部600は、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5101)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5101でYes)、球上昇装置52および球切り装置58を駆動し(ステップ5102)、上皿153に取り付けられた第3の抑制弁C3の開閉処理を行う(ステップS5103)。
その後、遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5104)。これは、発射SW611から遊技球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、遊技球が発射されたと判定された場合(ステップ5104でYes)、ユニット制御部500へ遊技球が発射されたことを示す情報を送信し(ステップ5105)、本球データ管理処理を終了する。
遊技球が発射されていないと判定された場合(ステップS5104でNo)、下端口118から遊技球が排出されたか否かを判別する(ステップS5106)。これは、下端口SW612から遊技球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。遊技球が排出されたと判別された場合(ステップS5106でYes)、ユニット制御部500へ遊技球が排出されたことを示す情報を送信し(ステップ5107)、本球データ管理処理を終了する。
ファール球があるか否かを判別する(ステップ5108)。これは、ファール球SW613からファール球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、ファール球がある場合(ステップ5108でYes)、ユニット制御部500へファール球があったことを示す情報を送信し(ステップ5109)、本球データ管理処理を終了する。
遊技中フラグがOFFである場合(ステップ5101でNo)、球上昇装置52および球切り装置58の駆動を停止する(ステップ5110)。かかる球データ管理処理を実行することで、遊技者の持ち球数が零に近づくのにつれて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させることができる。
〔出球・持球感制御部700による出球感制御処理〕
出球・持球感制御部700は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
〔出球・持球感制御部700による持球感制御処理〕
出球・持球感制御部700は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
〔洗浄制御部800による洗浄管理処理〕
洗浄制御部800は、ユニット制御部500から洗浄管理処理を実行すべき旨のコマンドを取得したときに、洗浄管理処理を実行する。
なお、上述した実施の形態においては、パチンコ遊技機100の循環機構の構成、特に上皿153の構成および上皿153の発射球案内路153rにおける遊技球の数の調整を、演出装置20などとともにパチンコ遊技機ユニットPUを構成するパチンコ遊技機100に適用した場合について述べたが、特に限定されない。例えば、演出装置20を備えずに、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。また、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を1台のパチンコ遊技機のみで循環させるのではなく、1つの筐体に収納された複数台のパチンコ遊技機で循環させるように構成されたパチンコ遊技機群の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。また、複数台のパチンコ遊技機が連なって島設備を構成し、この島設備において遊技球が循環されるように構成され、遊技者には外部から遊技球を触れられないようにしているが、例えばホールの従業員は外部から遊技球を触れられるように構成された島設備の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。言い換えれば、本実施の形態に係る上皿153の構成および上皿153の発射球案内路153rにおける遊技球の数の調整を、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入された遊技機全てに適用することができる。そして、遊技球が封入される内部空間とは、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、筐体10により囲まれた空間を示し、1つの筐体に複数台のパチンコ遊技機が収納されたパチンコ遊技機群においては、その1つの筐体により囲まれた空間を示す。また、演出装置20を備えずに、封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機においては、このパチンコ遊技機の筐体により囲まれた空間を示す。また、複数台のパチンコ遊技機が連なって構成された島設備においては、遊技者により外部から触れられない空間を示す。
上述したように、パチンコ遊技機ユニットPUでは、遊技者が所持するカードがCRユニット21に挿入されてから、遊技球が発射されるまでに要する時間が計測され、その時間が予め設定された所定時間を経過すると、遊技が規制される。遊技の規制の具体的態様として、遊技球の発射が不可能となり、遊技を実行することができなくなる。このように、カードが挿入されてから所定時間経過しても遊技が開始されない場合、遊技を実行することができなくなるので、いたずらに席を確保するいわゆる「席取り行為」を防止することができる。また、係員が所持するカードがCRユニット21に挿入されない限り、この遊技不可能状態を解除することができない。すなわち、遊技者が自分で遊技不可能状態を解除することはできない。つまり、確実に「席取り行為」を防止することができる。さらに、本実施の形態において、タッチパネル22には、当該時間計測の有無に関わらず同一の画面Bが表示される。このように、遊技開始時間計測中であっても外部的には変化させないことで、確実に「席取り行為」を防止することができる。
なお、本実施の形態では、遊技を規制するために、「カードが挿入されてから1個の遊技球が発射されるまでに要する時間」が計測されているが計測時間はこれに限られない。例えば、「カード挿入後に所定個数(例えば、3個)の遊技球が発射されるまでに要する時間」、「カード挿入後に所定個数の遊技球が下端口118から排出されるまでに要する時間」又は「カード挿入後に所定回数の特別図柄抽選が実行されるのに要する時間」とすることもできる。このように条件の内容が複雑化・高度化になることでさらに確実に「席取り行為」を防止することができる。
また、本実施の形態では、計測時間が所定時間に達すると遊技の実行が不可能となるが、この前に(例えば、30秒前)、例えば、ホールコンピュータに、あと少しで所定時間が経過することを示す予告的な信号を出力することもできる。これにより、例えば、遊技が不可能になる前に係員にその席の様子を見に行かせることができるので、着席しているが、単に遊技を開始していないだけの者に対して突然遊技不可能状態が設定され、その者が不快になることを未然に防ぐことができる。
また、パチンコ遊技機ユニットPUでは、大当たり遊技中に遊技終了に係る操作が行われたとき、タッチパネル22に「大当たり遊技中ですが、遊技を終了しますか?」と表示され、遊技終了に対する確認が行われる。そして、この表示における「遊技終了」ボタン画像を押すことによって遊技を終了することができる。このように、遊技者に有利な大当たり遊技中には、通常の場合とは異なる特別な操作によって遊技を終了することができるので、誤操作による遊技の終了を防止することができる。これにより、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
なお、本実施の形態では、大当たり遊技中以外の通常遊技状態において遊技を終了する操作を行うための装置(以下、「第1遊技停止手段」という)は、画面Bにおける「離席」ボタン画像と、画面Cにおける「遊技終了」ボタン画像とで構成される。一方、大当たり遊技中において遊技を終了する操作を行うための装置(以下、「第2遊技停止手段」という)は、画面Bにおける「離席」ボタン画像と、画面Cにおける「遊技終了」ボタン画像と、画面Fにおける「遊技終了」ボタン画像とで構成される。すなわち、第1遊技停止手段と第2遊技停止手段の構造は異なり、第2遊技停止手段は、第1遊技停止手段に別の構成要素が付加されている構造となっている。
なお、第1遊技停止手段と第2遊技停止手段の構造はこれに限られず、異なっていればよい。例えば、第2遊技停止手段が遊技機ユニットPU内部の所定位置に設けられている専用ボタン等であってもよい。また、第2遊技停止手段を長当たり遊技において遊技を終了する操作を行うための装置とすることもできる。さらにこれらの遊技終了操作に係る装置を食事休憩に係る処理及びトイレ休憩に係る処理に適用することもできる。
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、差球数が第1の所定値になると、異常の前兆を示す異常前兆検出信号を出力すると共に、絶対値が第1の所定値より大きい第2の所定値になると、異常の発生を示す異常発生検出信号を出力する。異常発生信号が出力されることで、内部的に行われている差球数の算出の誤りを発見することができる。さらに、異常前兆検出信号が出力されることで、係員による対応措置の迅速化を図ることができる。
例えば、複数の遊技球が釘に引っ掛かった場合(所謂「ぶどう」になった場合)、発射されたが回収口から回収されていない遊技球が増加することになるので、差球数が「+」になる。また、遊技機100を開放させて、所持していた遊技球を始動口や大入賞口に直接入れる不正行為が行われた場合、発射されていない遊技球が回収口から回収されるので、差球数が「−」となる。このような差球数の算出に係る誤りの発見に基づいて、係員による適切な対応措置が講じられことで、誤りが放置されたまま遊技が終了し、遊技者又は遊技店が不当に不利益を被ることを防止することができる。
なお、本実施の形態では、異常前兆検出信号がホールコンピュータ(遊技店側)にのみ出力されることで、異常発生前に遊技者に余計な不安や不快感を与えることを防止することができる。また、異常発生後には、遊技球の発射が停止されるので、差球数の誤りの増大を防ぐことができる。なお、本実施の形態では、第1の所定値における各差球数の絶対値(+15と−5)及び第2の所定値における各差球数の絶対値(+30と−10)はそれぞれ異なるが、同一とすることもできる。