JP2012228297A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate the risk of breaking a game machine and to prevent inconvenience such that a game medium is hit with unintended hitting power when the next player plays a game.SOLUTION: By having a player manually adjust ball hitting power and then operate a lock operation switch (Y in S222), a stepping motor for lock is locked at a rotation angle at the present point of time (S224), and the ball hitting power is fixed and kept. When a card is returned to the player who ends the game, the stepping motor for the lock is unlocked.

Description

本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played by launching a game medium in a game area.

この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、駆動源の駆動力により動作して遊技媒体の一例のパチンコ玉を遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段が設けられ、その遊技媒体の発射勢いを調整するための操作を行なうことが可能な発射操作手段の一例の回動リングを遊技者が回動操作することにより、その調整された発射勢いでパチンコ玉が遊技領域に発射されて遊技が行なわれるものがあった。   In this type of gaming machine, what is generally known in the art includes, for example, a game medium launching means for firing a pachinko ball as an example of a game medium into a game area by operating with a driving force of a driving source. A pachinko ball is provided with the adjusted firing force by the player turning the rotation ring of an example of the firing operation means provided and capable of performing an operation for adjusting the firing moment of the game medium. There was a game that was launched into the game area.

ところが、遊技者の中には、回動リングを回動調整して発射勢いを所望のものに調整した上でメダルやコイン等の異物を回動リングに差し込んで固定した状態で遊技を行なうものがいた。そして遊技が終了しても回動リングを異物で固定したまま放置して遊技者が離席した場合には、次の遊技者が遊技を行なうべく回動リングに手を触れた瞬間パチンコ玉が意図しない発射勢いで発射されてしまう。このような不具合を解消するべく、遊技者が回動リングから手を離して遊技媒体発射手段が停止状態となったときに、差し込まれている異物を強制的に排除する動作が行なわれる遊技機があった(特許文献1)。   However, some players adjust the rotation ring to adjust the firing momentum to a desired one, and then play a game with foreign objects such as medals and coins inserted into the rotation ring and fixed. There was. When the player leaves the game with the rotating ring fixed with a foreign object even after the game is over, the moment the pachinko ball touches the rotating ring for the next player to play the game. It will be fired with unintentional launch momentum. In order to solve such a problem, a game machine in which an operation for forcibly removing the inserted foreign object is performed when the player releases his / her hand from the rotating ring and the game medium launching means is stopped. (Patent Document 1).

特開2009−178406号公報JP 2009-178406 A

しかし、この特許文献1に記載の遊技機の場合には、元来遊技機に備えられていないものを用いて発射操作手段が固定されるため、遊技機の破損に繋がる虞があった。   However, in the case of the gaming machine described in Patent Document 1, since the firing operation means is fixed by using what is not originally provided in the gaming machine, there is a possibility that the gaming machine may be damaged.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機の破損の虞がなく、かつ、次の遊技者が遊技を行なう場合に意図しない発射勢いで遊技媒体が発射されてしまう不都合をも防止できる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is that there is no risk of damage to the gaming machine and the game medium is launched at an unintentional launch moment when the next player plays a game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent inconvenience.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 本発明は、遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(パチンコ玉)を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)であって、
駆動源(打球発射モータ63)の駆動力により動作して遊技媒体を前記遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段(打球発射装置87)と、
遊技者が、該遊技媒体の発射勢いを調整するための操作を行なうことが可能な発射操作手段(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作手段による発射勢いの調整操作を遊技者が行なっていないときに前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射勢いを一定に固定保持する発射勢い固定保持手段(ロック用ステッピングモータ64)と、
遊技者の存在を検出しなくなった後に(遊技者の挿入したカードが返却されてS241によりYESの判断がなされた後に)、前記発射勢い固定保持手段による発射勢いの固定保持を解除する固定保持解除手段(図74のS242、S243)とを備える。
(1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by launching a game medium (pachinko ball) in a game area (game area 27),
Game medium launching means (hitball launching device 87) for operating the drive source (hitting ball launching motor 63) to launch game media into the game area;
A shooting operation means (hit ball operation handle 25) that allows the player to perform an operation for adjusting the shooting momentum of the game medium;
Firing moment fixing and holding means (locking stepping motor 64) for fixing and holding the firing moment of the game medium by the game medium launching means when the player is not performing the adjustment of the firing moment by the firing operation means;
After the player's presence is no longer detected (after the card inserted by the player is returned and the determination of YES is made in S241), the fixed holding release that releases the fixed holding of the shooting momentum by the firing moment fixing and holding means is released. Means (S242, S243 in FIG. 74).

このような構成によれば、遊技機に備えられている発射勢い固定保持手段により発射勢いを一定に固定保持することができるため、遊技機の破損を招来することなく発射勢いを固定保持できるとともに、遊技者の存在を検出しなくなった後に発射勢いの固定保持が解除されるために、次の遊技者が意図しない発射勢いで遊技媒体が発射されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, since the firing momentum can be fixed and held constant by the launch moment fixing and holding means provided in the gaming machine, the launch momentum can be fixed and held without causing damage to the gaming machine. Since the fixed holding of the shooting momentum is released after the presence of the player is no longer detected, it is possible to prevent the gaming medium from being launched with a shooting momentum that is not intended by the next player.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技状態が予め定められた特定状態(大当り状態等)となったときに前記発射勢いを固定保持する。   (2) In the gaming machine of the above (1), the firing momentum fixing and holding means fixes and holds the firing momentum when the gaming state becomes a predetermined state (such as a big hit state).

このような構成によれば、遊技状態が特定状態となったときに遊技者は発射勢いを固定保持することが可能となる。   According to such a configuration, it becomes possible for the player to fix and hold the firing momentum when the gaming state becomes the specific state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記固定保持解除手段は、前記遊技領域へ発射された遊技媒体が該遊技領域からすべて回収されたことを条件に(浮遊玉がすべて回収されたことを条件に)、固定保持を解除する。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the fixed holding release means is configured on the condition that all the game media launched into the gaming area are collected from the gaming area (all floating balls are Release the fixed hold, subject to collection.

このような構成によれば、遊技領域へ発射された遊技媒体が未だ遊技領域に浮遊している状態で固定保持が解除された後に浮遊している遊技媒体が入賞したことに伴う遊技の続行の際に、遊技者が再び打球発射勢いを調整する操作を行なうという煩雑さを回避することができる。   According to such a configuration, the continuation of the game associated with the winning of the floating game medium after the fixed holding is released while the game medium launched to the game area is still floating in the game area. In this case, it is possible to avoid the trouble that the player performs an operation for adjusting the hitting force.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)をさらに備え、
前記固定保持解除手段は、前記遊技用装置に受付けられている記録媒体が該遊技用装置から排出されたことを条件として、固定保持を解除する(図74のS241によりカード返却ありと判断されたことを条件としてS243によるロック用ステッピングモータ64のロック解除が行われる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, a player's valuable value (prepaid balance) specified by recording information received on a recording medium (card) and recorded on the recording medium A communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the number of possessed balls or the number of stored balls)
The fixed holding release means releases the fixed holding on the condition that the recording medium received by the gaming device is discharged from the gaming device (determined that the card has been returned by S241 in FIG. 74). Under this condition, the lock stepping motor 64 is unlocked in S243).

このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている遊技媒体が遊技用装置から排出されるという遊技者の遊技の終了を条件として、固定保持が解除されるために、遊技者の遊技の終了の意思がないにも拘らず固定保持が解除されるという不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the fixed holding is released on the condition that the game medium of the player is discharged from the game device, the game medium received by the game device is released. However, it is possible to prevent the inconvenience that the fixed holding is released even though there is no intention of ending.

(5) 上記(4)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段により固定保持された発射勢いを記憶する発射勢い記憶手段(図73のS225)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C−ID)を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図72のS216)と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図72のS212)とをさらに備え、
前記発射勢い固定保持手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図72(b)のS212でYESと判断されたことを条件として)、同一と判定された遊技者の遊技中の発射勢いを前記発射勢い記憶手段から読出して該発射勢いとなるように前記遊技媒体発射手段の発射勢いを固定保持する(図72(b)のS214)。
(5) In the gaming machine of the above (4), firing moment storage means (S225 in FIG. 73) for storing the firing moment fixed and held by the launch moment fixing and holding means;
A player specifying information storage unit (S216 in FIG. 72) for receiving and storing player specifying information (C-ID) for specifying a player performing a game;
Same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the received player specification information and the player specification information stored in the player specification information storage means (FIG. 72). And S212),
The firing moment fixing and holding means are determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (provided that YES is determined in S212 in FIG. 72 (b)). The fired momentum of the game player being played is read from the firing moment storage means, and the firing moment of the game medium launching means is fixed and held so as to become the firing momentum (S214 in FIG. 72 (b)).

このような構成によれば、遊技者が遊技を終了した後次の遊技者が遊技を開始するときに、前の遊技者と同一の遊技者が遊技を開始する際には、前の遊技での遊技中の発射勢いとなるように遊技媒体発射手段の発射勢いが固定保持されるために、同一の遊技者が再度遊技を開始する際に再度発射勢いを調整する操作を省くことができ、遊技者の利便性が向上する。   According to such a configuration, when the next player starts playing after the player finishes the game, when the same player as the previous player starts the game, Since the firing momentum of the game medium launching means is fixed and held so as to be the launching moment during the game, it is possible to omit the operation of adjusting the firing moment again when the same player starts the game again, The convenience of the player is improved.

(6) 上記(4)または(5)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して調整した発射勢いに固定保持し(打球操作ハンドル25を回動操作して発射勢いを手動調整した上でロック操作スイッチ62を操作することによりS222でYESと判断されS224により現時点の回転角でロック用ステッピングモータ64がロックされ)、
該固定保持された発射勢いを遊技者が前記記録媒体により特定可能にするために該発射勢いを特定する情報を前記通信部から出力する発射勢い情報出力手段(S225で記憶された回転角データをカードユニット3へ送信するP台通信制御部81)をさらに備えた。
(6) In the gaming machine of the above (4) or (5), the firing force fixing and holding means is fixed and held at a firing force adjusted by the player operating the firing operation means (the ball operating handle 25 is rotated). By operating the lock operation switch 62 after manually adjusting the firing moment by moving the operation, YES is determined in S222, and the locking stepping motor 64 is locked at the current rotation angle in S224).
In order to allow the player to specify the fixed and fixed firing momentum by the recording medium, the firing moment information output means for outputting the information for identifying the firing momentum from the communication unit (the rotation angle data stored in S225). A P-unit communication control unit 81) for transmitting to the card unit 3 is further provided.

このような構成によれば、遊技者が調整した発射勢いで固定保持された当該発射勢いを特定する情報が、遊技者が記録媒体により特定可能にするために通信部から出力され、その出力された発射勢いを特定する情報を受信した遊技用装置により、その固定保持された発射勢いを記録媒体により特定可能にすることが可能となる。その結果、その記録媒体が再度遊技用装置に受付けられたときにその記録媒体により特定された発射勢いを遊技機に送信することにより、その特定された発射勢いとなるように遊技媒体発射手段の発射勢いを固定保持することが可能となる。   According to such a configuration, the information for specifying the firing moment fixed and held by the launch moment adjusted by the player is output from the communication unit so that the player can be identified by the recording medium. The gaming device that has received the information for specifying the launch moment can make it possible to identify the launch moment that is fixedly held by the recording medium. As a result, when the recording medium is received by the gaming device again, the game medium launching means is configured to transmit the firing force specified by the recording medium to the gaming machine so that the specified firing force is obtained. It becomes possible to fix and hold the launch momentum.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の存在を検出する遊技者検出手段(タッチセンサ60)をさらに備え、
前記発射勢い固定保持手段は、前記遊技者検出手段により遊技者が検出されていない状態であっても一定条件下(大当り状態中等)固定保持された発射勢いで前記遊技媒体発射手段の発射動作を継続させる(図73のS227でYとなりS228により非接触発射信号が発射制御基板31へ出力されてANDゲート68から打球発射モータ68へ駆動信号が出力さ、タッチセンサ60がONになっていなくても打球発射モータ63が駆動されて打球発射される)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6), further including player detection means (touch sensor 60) for detecting the presence of the player,
The firing moment fixing and holding means performs the firing operation of the game medium launching means with a firing moment fixed and held under a certain condition (such as during a big hit state) even when the player is not detected by the player detection means. 73 (S227 in FIG. 73 becomes Y in S227, a non-contact firing signal is outputted to the firing control board 31 by S228, a driving signal is outputted from the AND gate 68 to the hitting ball firing motor 68, and the touch sensor 60 is not turned ON. Also, the ball hitting motor 63 is driven to hit the ball).

このような構成によれば、遊技者は遊技者検出手段により遊技者が検出されない状態であっても一定条件下固定保持された発射勢いで遊技媒体の発射を継続させることができ、遊技者の利便性が向上する。   According to such a configuration, even if the player is not detected by the player detection means, the player can continue to fire the game medium with the firing force fixed and held under a certain condition. Convenience is improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技機の遊技状態に応じて異なる発射勢いとなるように前記遊技媒体発射手段を調整した上で該発射勢いを固定保持する(図73のS227、S228)。   (8) In any one of the above gaming machines (1) to (7), the firing moment fixing and holding means adjusts the game medium launching means so as to have different firing moments depending on the gaming state of the gaming machine. The firing momentum is fixedly held above (S227 and S228 in FIG. 73).

このような構成によれば、遊技機の遊技状態に応じて異なる発射勢いとなるように遊技媒体発射手段が調整された上で発射勢いが固定保持されるために、遊技状態に応じて適切な発射勢いに調整されて固定保持された発射勢いで遊技者が遊技を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the launching momentum is fixed and held after the game medium launching means is adjusted so as to have different launching moments according to the gaming state of the gaming machine, it is appropriate for the gaming state. The player can play a game with the firing force adjusted and fixed to the firing momentum.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and the P stand side. 相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process at the time of detecting abnormality as a result of mutual authentication. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. (a)(b)は、図5に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、(a)はCU電源起動時の認証シーケンス、(b)は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。(A) (b) is a figure which shows an example of a process of the subroutine program of the authentication sequence shown by FIG. 5, (a) is an authentication sequence at the time of CU power supply starting, (b) is at the time of game machine power supply starting. This is an authentication sequence. 図6(a)に示されたCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of the subroutine program of the CU communication control part authentication sequence shown by Fig.6 (a). 図6(b)に示されたチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of the subroutine program of the chip ID authentication sequence shown by FIG.6 (b). 図7に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 図7に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the CU communication control part serial ID authentication sequence shown in FIG. 図7に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the apparatus authentication sequence shown in FIG. 図7に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. 認証鍵のEEPROMへの記憶設定を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the memory | storage setting to the EEPROM of an authentication key. (a)は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、(b)は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of normality, (b) is a figure which shows an example of the process of the business message sequence at the time of abnormality. カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a card unit and a pachinko machine are reconnected. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 図16に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the subroutine program of the process at the time of insertion shown in FIG. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of a replay. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of subtracting the number of game balls according to an instruction on the card unit side. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning a card. 遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a game is interrupted. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the lock | rock of the glass door in a pachinko machine. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the cell (front frame) of a pachinko machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when a power supply is started in the state where a card unit is holding a card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach | attain a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation response from a pachinko machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not reach | attain a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction from a card unit (response to an addition request) does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the subtraction rejection response with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a rejection of a clear with respect to the clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of permission rejection with respect to the game permission request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of prohibition refusal with respect to the game prohibition request | requirement of a card unit. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door opening rejection with respect to the glass door opening request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a cell (front frame) opening rejection with respect to the cell (front frame) opening request | requirement of a card unit. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when the power failure in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure has occurred in the card unit before the operation instruction is reached. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in a card unit before the operation response regarding addition / subtraction data is reached. 図42に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power interruption occurs illustrated in FIG. 42. 図43に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power interruption illustrated in FIG. 43. 図44に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power interruption illustrated in FIG. 44. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the addition request. 図48に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control processing in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of the CU side power supply interruption shown in FIG. 図49に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control processing in the case of communication partner mismatch in the recovery at the time of the CU side power supply interruption shown in FIG. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the subtraction request. 図52に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 53 is a diagram showing an example of a control process in a case where communication partners do not match in the recovery at the time of occurrence of a CU-side power failure shown in FIG. 52. 図53に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 54 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 53 occurs. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching the clear request. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a pachinko machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the clear request. 図56に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power interruption occurs illustrated in FIG. 56. 図57に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。FIG. 58 is a diagram showing an example of a control process in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 57 occurs. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed in conjunction with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the typical example of the communication sequence between a card unit and the payout control part. カードユニットと払出制御部との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the typical example of the communication sequence between a card unit and the payout control part. 払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and a main control board. 払出制御部と主制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and a main control board. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and the display effect control board. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and the display effect control board. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and the display effect control board. 払出制御部と表示器用演出制御基板との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。It is a figure which shows the representative example of the communication sequence between a payout control part and the display effect control board. 表示器における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in a display. 打球発射装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a hit ball | bowl launching apparatus. (a)は打球発射装置を制御するための制御回路を示すブロック図であり、(b)は発射制御基板内での各種信号の伝送状態を説明するための図である。(A) is a block diagram which shows the control circuit for controlling a hit ball | bowl launcher, (b) is a figure for demonstrating the transmission state of the various signals in a launch control board. (a)は払出制御部による発射制御処理を示すフローチャートであり、(b)は発射準備処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the launch control process by a payout control part, (b) is a flowchart which shows the subroutine program of a launch preparation process. 発射勢い制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of a firing moment control process. 自動ロック解除処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of an automatic lock release process. 他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit and the pachinko machine in another example. 変形例におけるCU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control aspect which memorize | stores game history data in each of the CU side and the P stand side in a modification. 図8に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the subroutine program in the modification of the process at the time of insertion shown in FIG.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機(パチンコ機)、カードユニット、Zカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a concept of terms used in the present embodiment, “gaming equipment” means gaming machines (pachinko machines), card units, Z counters, card issuing devices, clearing devices, hall management devices, prize exchange devices, and the like. It is a concept that includes all devices installed in the field, and the “game device” is a concept that excludes only gaming machines from the “game device”.

まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。   First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or to a member player who has registered as a member in the game hall. A pachinko machine that accepts membership cards, which are recorded game recording media, and uses the game value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) possessed by the player specified by the record information of the cards. 2 has a function for allowing the ball to be fired and playing. The visitor card and membership card are composed of IC cards.

このパチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ63を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   This pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the hitting ball launch motor 63 to play the enclosing balls one by one. 26 is configured to be able to play a game by being driven into the game area 27 on the front side.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口(1)と始動口(2)とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口(2)は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko machine, which is not shown, but has a start port (1) and a start where a pachinko ball driven into the game area 27 can win a prize. And a variable display device that variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each of the start ports, and the display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball apparatus (also referred to as a big prize opening) or the like that is opened by a combination of specific identification information (for example, a glance) is provided. The start port (2) is composed of an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。大入賞口は、大入賞口(1)と大入賞口(2)との2つ設けられている。たとえば、始動口(1)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(1)が第1の状態となり、始動口(2)への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口(2)が第1の状態となる。さらに、遊技領域2には、4つの通常入賞口(1)〜(4)が設けられている。   When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated. There are two large winning openings, a large winning opening (1) and a large winning opening (2). For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port (1), the big winning port (1) is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port (2), the big winning port (2) is the first state. Furthermore, the game area 2 is provided with four normal winning holes (1) to (4).

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口(図示略)に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。この打球操作ハンドル25の向かって左下位置には、ロック操作スイッチ62が設けられている。このロック操作スイッチ62については後に詳しく説明する。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 win at any of the winning openings or are collected at the out opening (not shown) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth (not shown) are again returned to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27. A lock operation switch 62 is provided at a lower left position toward the hitting operation handle 25. The lock operation switch 62 will be described in detail later.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示省略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット320が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of stored balls specified by the member ID are used for the surface facing the player when the member card is received. A replay button 319 for executing the replay game, and an IR light receiving unit 320 for receiving an infrared signal from a remote control (not shown) possessed by a staff of the game hall, converting it to an electronic signal and outputting it. Yes.

さらに、表示器312と再プレイボタン319との間に、貸出ボタン321、返却ボタン322、呼出ボタン798が設けられている。貸出ボタン321は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン322は、カード挿入/排出口309に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン798は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。   Furthermore, a lending button 321, a return button 322, and a call button 798 are provided between the display 312 and the replay button 319. The lending button 321 is a button operated to withdraw the prepaid balance specified by the inserted card and use it in the game. The return button 322 is a button operated when returning the card inserted into the card insertion / discharge port 309. The call button 798 is a button operated by the player when calling a staff member of the game hall.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of game balls and other various information described later. In addition to being capable of being displayed, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, it is possible to play with a pachinko machine by deducting from the number of possessed balls. If the card is a membership card, the number of possessed balls is not recorded, and the stored ball is recorded in the hall management computer 1 or the like, the game can be played by the pachinko machine 2 as it is withdrawn from the stored ball.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, “the number of possession balls” is the number of game balls owned by a player as a result of a player playing a game with a gaming machine on a card, and has not yet been deposited in the game hall. It is the number of balls. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding stored ball can be searched based on the member card number. Has been. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図60で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   A display 54, a chance button 56, and a jog dial 57 are provided below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIG. 60 to the player. The jog dial 57 selects and designates various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display unit 54 when the player rotates. Then, when the player rotates the jog dial 57, various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is operated by rotating the jog dial 57. When the player presses the chance button 56 after designating the display item that the player wants to select, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed.

次に図2を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 2, main data of various data stored on each of the CU side and the P base side and a transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行なっているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a secondary item used only for performing Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.

図2では、CU側のメイン制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御部17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御部17は、主制御基板16(図4参照)からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御部17(図4参照)自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 2 shows the RAM storage data provided in the CU-side main control unit 323 and the RAM storage data mounted in the P-unit side payout control unit 17. First, when the power is turned on with the P units (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control unit 17 on the P unit side The main chip ID is transmitted from the main control board 16 (see FIG. 4), the main chip ID is transmitted to the CU side, and the payout chip ID stored in the payout control unit 17 (see FIG. 4) itself. Is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction and an operation response are transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of SQN backup in the CU and the P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.

そして、後述する図35、図42〜図57のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図35、図42〜図57参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図35、図42〜図57参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIGS. 35 and 42 to 57 described later, when communication is interrupted during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. The SQN stored in the backup until the reconnection of communication is always the last SQN transmitted since the operation response is always transmitted regardless of the occurrence time of the communication (see FIGS. 35 and 42 to 57). It has become. On the other hand, the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received in accordance with the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 35 and 42 to 57). The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.

たとえば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御部17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a pachinko ball that has been driven into the game area 27 wins and the additional ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17, the additional ball counter is used to calculate the additional ball number. Counting is performed, and the value of the added ball counter (the number of added balls) is transmitted from the P platform side to the CU side. If a pachinko ball is fired into the game area 27 and the fired ball is detected by the fired ball detection switch, a subtraction ball counter counts the number of fired balls as a subtraction ball number based on the detection signal, and the subtraction. The value of the number of balls counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P platform side to the CU side.

さらに、始動口(1)または始動口(2)にパチンコ玉が入賞して始動口(1)入賞信号または始動口(2)入賞信号が主制御基板16から払出制御部17へ送信されてきた場合には、払出制御部17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をP台側でカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御部17では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Further, the pachinko ball has won the start opening (1) or the start opening (2), and the start opening (1) winning signal or the starting opening (2) winning signal has been transmitted from the main control board 16 to the payout control section 17. In this case, the payout control unit 17 counts the winning numbers on the P platform side using the starting port 1 winning number counter or the starting port 2 winning number counter, and transmits the count value from the P platform side to the CU side. Further, the payout control unit 17 counts the number of game balls at the present time with the game ball number counter based on the number of added balls and the number of subtraction balls, and the count value of the game ball number counter is changed from the P side to the CU side. Send to.

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタ、始動口2入賞数カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, every time the value of the addition ball counter, subtraction ball counter, starting port 1 winning counter, starting port 2 winning counter, and game ball counter is transmitted to the CU side, After storing (rewriting) as backup data in the previous ball related information storage area, the values of the additional ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter and starting port 2 winning counter as current ball related information are set to 0. clear. In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-up 2 winnings is stored as backup data. When the current ball related information is not transmitted from the P platform side to the CU side, this backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口(1)総入賞数(始動口(1)回数累計)、始動口(2)総入賞数(始動口(2)回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, in the cumulative data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port (1) the total number of winning prizes (starting port (1) The total number of times), the start opening (2) the total number of winnings (start opening (2) total number of times), and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値に基づいて始動口(1)総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値に基づいて始動口(2)総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口(1),(2)総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value of the added ball number counter (number of added balls) transmitted from the P platform side. Also, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the starting port (1) total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P unit, and the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side is updated. Based on the starting opening (2), the total number of winnings is updated. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P cars. Similarly, the CU updates the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the starting port (1), (2) the total number of winnings by updating the current ball related information transmitted from the P unit one by one. It becomes possible to manage information.

なお、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   The breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit1 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error notification is given by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, hall management). An error notification by the computer 1 may be performed), or a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member may be performed.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU performs a game ball number matching determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, although the determination function is provided on the CU side, for example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the hall management computer 1 connected to the CU. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both are consistent.

図2に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUのメイン制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン(再プレーボタンとも言う)319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUのメイン制御部323は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 2, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (storage ball) and a storage area for storing a card balance of a received (inserted) card. The main control unit 323 (see FIG. 4) of the CU receives the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, pressing input of a replay button (also referred to as a replay button) 319 provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area to be stored. In addition, the main control unit 323 of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own game value (for example, the prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) and use it for the game, the amount of the deducted ball The addition request ball number for adding the number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation for performing a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like is executed, the number of balls requested to be subtracted from the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.

図3は、CU側とP台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数(可変表示装置の変動開始回数)、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた当P台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはP台側およびCU側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはP台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと、当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、CU3とP台2の両方において記憶されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a control mode in which game history data is stored on each of the CU side and the P platform side. Note that the game history data is data indicating a history of a game state generated when a player plays a game with the P table 2. For example, the start history (variable) is a variable display count of a variable display device. Display device variation start count), number of occurrences of jackpot, number of starts from previous jackpot to current jackpot, base value, and the like. This game history data includes game history data throughout the day on the P machines and game history data aggregated for each player on the P machines. As will be described in detail later, the former game history data is stored in the P game history data storage unit provided on both the P machine side and the CU side, and the latter game history data is stored on the P machine side and the CU side. Are stored in the current player game history data storage unit provided in both of them or in the backup storage unit provided only on the P platform side. In other words, the game history data throughout the day on the P machine and the game history data aggregated for each player on the P machine are stored in both the CU 3 and the P machine 2.

図3を参照して、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより大当りやスタート(可変表示装置の変動開始)等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部291に入力される。この遊技者がP台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板53に設けられた表示器用演出制御部292に入力され、その遊技履歴データが当P台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当P台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて10日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル57およびチャンスボタン56を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器54により表示される。この表示器用演出制御部292と遊技履歴データ管理部291との間での通信は、遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292への一方向通信である。   Referring to FIG. 3, when a player plays a game with P stand 2, various game data such as a big hit and start (variable display device fluctuation start) are generated, and the game data is input to game history data management unit 291. Is done. The normal game data generated as a result of the player playing the game on the P units is totaled, for example, by the normal mode processing unit of the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17, and the totaled game history The data is input to the display effect control unit 292 provided on the display effect control board 53, and the game history data is accumulated and stored in the P game history data storage unit. The present P game history data storage unit can store game history data for 10 days including today's game history data. When the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 described above to select and display the game history data on the day to be displayed, the game history data on the selected day is displayed on the display 54. The communication between the display effect control unit 292 and the game history data management unit 291 is a one-way communication from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292.

一方、遊技履歴データ管理部291に入力された前述の遊技データは、CU3のCU通信制御部80を経由して、例えばメイン制御部323に設けられた遊技履歴データ管理部391にも送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このCU3側の当P台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器312を遊技者がタッチ操作して当P台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391の制御により、当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器312により表示される。   On the other hand, the above-described game data input to the game history data management unit 291 is also transmitted to the game history data management unit 391 provided in the main control unit 323, for example, via the CU communication control unit 80 of the CU3. The game data is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. The totaled game history data is stored in the P game history data storage unit of the data storage unit 392. This P stand game history data storage unit on the CU3 side is configured to store only the game history data of the day. If the player touches the display 312 configured with a touch panel to display the P game history data, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the game history data is displayed. Under the control of the management unit 391, the game history data of the day stored in the current P game history data storage unit is displayed on the display 312.

一方、CU3では、遊技場に設置されている他のP台2の遊技履歴データも表示器312により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器312に表示されている他P台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、他P台情報処理部の働きにより他P台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部391からホール用管理コンピュータ1へ送信される。ホール用管理コンピュータ1は、他P台2の遊技履歴データを他CU3を経由して受信し、その受信した他P台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部391へ返信する。遊技履歴データ管理部391は、その返信されてきた他P台遊技履歴データを他P台情報処理部により処理してその処理された他P台遊技履歴データをデータ記憶部392の他P台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他P台遊技履歴データを表示器312により表示する。   On the other hand, the CU 3 is configured so that the game history data of the other P units 2 installed in the game hall can be displayed on the display 312. Specifically, when the player touches an operation button icon of the other P device information display displayed on the display 312, the operation signal is input to the game history data management unit 391, and the other P device information is displayed. The other P machine game history data request notification is transmitted from the game history data management unit 391 to the hall management computer 1 by the operation of the processing unit. The hall management computer 1 receives the game history data of the other P machines 2 via the other CU 3, and returns the received other P machine game history data to the game history data management unit 391. The game history data management unit 391 processes the returned other P game history data by the other P information processing unit, and processes the processed other P game history data in the data storage unit 392. Store in the history data storage unit. The stored other P game history data is displayed on the display 312.

さらに本実施の形態においては、P台2で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器54、312により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、P台2で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているC−ID(カードID)を利用する。C−IDとは、カードに記憶されカード同士を識別するIDのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているC−IDは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているC−IDは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。   Furthermore, in the present embodiment, it is possible to aggregate game history data for each player who played a game on the P platform 2 and display the game history data for each player on the display units 54 and 312. In order to tabulate the game history data for each player, it is necessary to distinguish the players who are playing the game on the P unit 2. C-ID (card ID) stored in a member card possessed by a player who is a member is used as player identification information for distinguishing the player. The C-ID is an ID that is stored in a card and identifies the cards. The member card is issued to a player who becomes a member in the game hall, and the member and the member card have a one-to-one correspondence. Therefore, the C-ID stored in the member card can identify not only the member card but also a member player. Therefore, the C-ID stored in the member card functions as player identification information for identifying the player.

後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているC−IDが読取られてそのC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたC−IDはCU3からP台2へ送信され、P台2では、その受信したC−IDを遊技履歴データ管理部291から表示器用演出制御部292に送信し、表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。   As will be described in detail later, when a player who is a member inserts a member card into the CU 3, the C-ID stored in the inserted member card is read, and the C-ID is stored in the data storage unit 392. It is stored in the player game history data storage unit. On the other hand, the read C-ID is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the P stand 2 transmits the received C-ID from the game history data management unit 291 to the display effect control unit 292, thereby displaying the display effect. The current player game history data storage unit of the control unit 292 is stored.

この状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことにより、C−IDが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部292の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル57とチャンスボタン56とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aが表示器54により表示される。また、遊技履歴データ管理部391も、P台2から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部にC−IDとしてAが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器312をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力されて遊技履歴データ管理部391がデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示器312に表示させる制御を行なう。   In this state, when the player plays a game with the P stand 2, the game history data from when the C-ID is stored in the current player game history data storage unit is the current player of the display effect control unit 292. Cumulatively stored in the game history data storage unit. If the player operates the jog dial 57 and the chance button 56 to display his / her own game history data, the game history a stored in the current player game history data storage unit is displayed on the display. 54. In addition, the game history data management unit 391 also counts the game history data by the normal mode processing unit based on the game data transmitted from the P unit 2, and stores the C in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. -The game history data accumulated by the normal mode processing unit from the stage where A is stored as an ID is accumulated and stored in the current player game history data storage unit. When the player touches the display 312 including a touch panel and performs an operation for displaying his / her game history data, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391 and the game history data management unit 391. Controls the display 312 to display the game history a stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392.

以上説明したように、当該P台での一日を通しての遊技履歴データと当該P台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、P台側およびCU側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。   As described above, the game history data throughout the day on the P platform and the game history data aggregated for each player on the P platform are displayed on both the P platform side and the CU side by the display switching operation. One game history data and the other game history data are switched and displayed.

P台2により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン322を押圧操作すればCU3から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部391はデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器312を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴aを表示するための操作を行なったとしても、表示器312にその遊技履歴aが表示されない。   When a player playing a game on the P stand 2 pushes the return button 322 to return the member card inserted, the member card is discharged from the CU 3. Then, the game history data management unit 391 deletes the C-ID and game history data stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. As a result, even if the display 312 is operated to display the game history a stored in the current player game history data storage unit, the game history a is not displayed on the display 312.

一方、会員カードがCU3から排出されるとCUからP台2に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データaとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のC−IDと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器54に遊技履歴データaを表示させる操作が行なわれたとしても表示器54には遊技履歴データaが表示されない。   On the other hand, when the membership card is discharged from CU3, a card return notification is transmitted from CU to P stand 2, and the game history data management unit 291 that receives the card return notification returns the card to the display effect control unit 292. Send a notification. In response to this, the display effect control unit 292 stores A as the C-ID stored in the current player game history data storage unit and the game history data a in the backup data storage unit, so that the current player game The C-ID and game history data in the history data storage unit are deleted. As a result, even if an operation for displaying the game history data a on the display 54 is performed, the game history data a is not displayed on the display 54.

返却ボタン322は通常は当該P台2による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたP台2へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じP台2に戻ってきてカードをCU3へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン322を押圧操作してカードを抜き取りP台2から離席する場合がある。   The return button 322 is normally operated when the game by the P table 2 is ended. However, the player temporarily stops the game, returns to the P table 2 where the game has been played again, and plays the game again. May resume. In such a case, usually after performing a game interruption operation described later, the card is ejected, the card is brought to the player, the player completes a small use, and the player returns to the same P stand 2 to return the card to the CU3. Although it is inserted, the player may press the return button 322 and remove the card from the P stand 2 without performing such a game interruption operation.

そのような場合に当該P台2で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該P台2へ戻ってきて再度会員カードをCU3へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部292に設けられているバックアップデータ記憶部にC−IDと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、P台2に戻ってきた遊技者が会員カードをCU3へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのC−IDを含む挿入カード情報がCU3からP台2へ送信される。P台2では、その挿入カード情報に含まれているC−IDを遊技履歴データ管理部291が受信し、その受信したC−IDを表示器用演出制御部292へ伝送する。表示器用演出制御部292では、その伝送されてきたC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がP台2により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに対して加算更新されて累積記憶される。   In such a case, when the same player who has left the P table 2 without playing another player returns to the P table 2 and inserts the membership card into the CU 3 again, he leaves. It is desirable to take over the previous game history data of the player and add and update the game history data after the game has been resumed to the game history data for cumulative storage. In order to realize this, the C-ID and game history data are backed up and stored in the backup data storage unit provided in the display effect control unit 292 described above. When the player who has returned to the P table 2 inserts the member card into the CU 3, the card information of the member card is read, and the inserted card information including the C-ID of the member card is transferred from the CU 3 to the P table 2. Sent. In the P table 2, the game history data management unit 291 receives the C-ID included in the inserted card information, and transmits the received C-ID to the display effect control unit 292. The display effect control unit 292 compares the transmitted C-ID with the C-ID stored in the backup data storage unit and determines whether or not they match. If they match, it is determined that the same player as the player who has left the seat has resumed the game, and A as the C-ID and a as the game history data stored in the backup data storage unit are stored in the current game. It returns to the player game history data storage unit and stores it in the current player game history data storage unit. Then, the stored data in the backup data storage unit is deleted. Game history data generated after the player played a game with the P unit 2 in a state where the game history data stored in the backup data storage unit is stored in the current player game history data storage unit and taken over Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated.

一方、CU3から送信されてきた挿入カード情報に含まれているC−IDとバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとしてのAと遊技履歴データとしてのaとが消去される。   On the other hand, if it is determined that the comparison result between the C-ID included in the inserted card information transmitted from the CU 3 and the C-ID stored in the backup data storage unit does not match, the backup data A as C-ID and a as game history data stored in the storage unit are deleted.

なお、変形例として、遊技履歴データ管理部291と表示器用演出制御部292との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。   As a modification, the following control may be performed after the communication between the game history data management unit 291 and the display effect control unit 292 is bidirectional communication.

表示器用演出制御部292によりバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDとCU3から送信されてきたC−IDとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291を経由してCU3の遊技履歴データ管理部391へ送信される。遊技履歴データ管理部391では、その送信されてきたC−ID判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたC−IDをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またC−ID判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのC−ID判定結果の中に遊技履歴データaも含まれている。その遊技履歴データaを受信した遊技履歴データ管理部391はその遊技履歴データaをデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降P台2により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部391へ送信され、遊技履歴データ管理部391の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データaに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器312をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器312により表示される。   A comparison result between the C-ID stored in the backup data storage unit by the display effect control unit 292 and the C-ID transmitted from the CU 3, and a determination result as to whether or not they match is the display effect control unit. 292, and transmitted to the game history data management unit 391 of CU3 via the game history data management unit 291. In the game history data management unit 391, if the transmitted C-ID determination result matches, the game history data management unit 391 uses the C-ID determined to match as the current player game history of the data storage unit 392. Store in the data storage unit. In the case of the determination result that the C-ID determination results match, the game history data a is included in the C-ID determination result. The game history data management unit 391 that has received the game history data a stores the game history data a in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Thereafter, if the player plays a game with the P stand 2, the game data is transmitted to the game history data management unit 391, and is aggregated by the normal mode processing unit of the game history data management unit 391. Is added and updated to the game history data a stored in the current player game history data storage unit and accumulated. In this state, if the player performs an operation of touching the display 312 to display his / her own game history data, the game history data stored in the current player game history data storage unit is displayed as described above. Displayed by the instrument 312.

なお、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部は、所定時間(たとえば20分)が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。   Note that the backup data storage unit of the display effect control unit 292 may be controlled so as to erase the backup data stored when a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed.

さらに本実施の形態では、試打モード(テストモード)処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ/アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをCU3へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をP台2へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部291は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部292へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部292では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当P台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。   Furthermore, in this embodiment, a test hit mode (test mode) processing function is provided. This test hit mode is a mode in which a game machine manufacturer performs a shipment inspection at the time of game machine manufacture, an operation check at the time of game machine installation at a game hall, a display of the number of balls such as safe / out, a base check at the time of nail adjustment, etc. . When a game attendant inserts a test card for test hit mode into the CU 3, the card information of the test card is read and the test hit mode processing unit of the game history data management unit 391 performs processing for shifting to the test hit mode. . Specifically, the test hit mode notification is transmitted to the P stand 2, and the game history data management unit 291 that has received the test hit mode notification transmits the test hit mode notification to the display effect control unit 292 by the operation of the test hit mode processing unit. . In response to this, the display effect control unit 292 stores game history data based on game data generated thereafter in the trial hit game history data storage unit. The trial hit game history data storage unit is configured by a storage area different from the P-unit game history data storage unit, the current player game history data storage unit, and the backup data storage unit described above. The game history data in the trial hit mode is stored in the part.

そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器54により表示される。   The game history data stored in the trial hit game history data storage unit is displayed on the display 54.

CU3においても、遊技履歴データ管理部391の試打モード処理部の働きにより、P台2から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器312により表示される。   Also in CU3, game history data based on the game data transmitted from the P unit 2 is totaled by the operation of the trial hit mode processing unit of the game history data management unit 391, and the totaled game history data is displayed in the trial hit mode. Is displayed on the display 312 as game history data.

表示器312では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部391に入力され、遊技履歴データ管理部391から再集計通知がP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部291は、表示器用演出制御部292に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部292は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器54により表示される。一方、CU3側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部391に入力された後にP台2から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器312により表示される。   In the display 312, operation button icons such as a recount button are also displayed, and after the nail master who has viewed the game history data in the test hit mode displayed in the total display adjusts the nail based on the game history data, the game in the test hit mode is performed again. There is a case where it is desired to check the result of the nail adjustment by collecting the history data and displaying it. In such a case, the recount button icon is touch-operated. Then, the operation detection signal is input to the game history data management unit 391, and a recounting notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the game history data management unit 291 of the P 2. Receiving it, the game history data management unit 291 transmits a recount command to the display effect control unit 292. In response to this, the display effect control unit 292 once erases the game history data stored in the test hit game history data storage unit, and then replays game data based on the game data generated thereafter, and stores the test hit game history data. Control to be stored in the unit is performed. Then, the game data of the trial hit game history data storage unit that has been newly counted is displayed on the display 54. On the other hand, on the CU 3 side, the trial hit mode processing unit uses the game history data based on the game data transmitted from the P unit 2 after the detection signal of the touch operation of the recount button icon is input to the game data management unit 391. And the trial hit mode game history data that has been added up again is displayed on the display 312.

そして、返却ボタン322が押圧操作されてCU3に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部391からP台2へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部291がカード返却通知を表示器用演出制御部292へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部292が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。   Then, when the return button 322 is pressed and the test card accepted by the CU 3 is ejected, a card return notice is transmitted from the game history data management unit 391 to the P table 2 and the card return notice is received. The game history data management unit 291 transmits a card return notification to the display effect control unit 292, and the display effect control unit 292 that receives the card return notification erases the game history data stored in the trial hit game history data storage unit.

試打モード中において遊技玉がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、CU側から遊技玉加算指令をP台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が0になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。   When there are no more game balls in the trial hit mode, a game ball addition command is sent from the CU side to the P units to allow game balls to be added. When there are no more game balls in the test hit mode, the game machine may automatically add game balls without sending a game ball addition command from the CU side to the P units, thereby enabling a game. Furthermore, instead of automatically adding game balls on the gaming machine side, it may be controlled so that the game can continue even if the game balls become zero.

P台2には、RAMクリアスイッチ293が設けられている。このRAMクリアスイッチ293は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板16や払出制御部17に対してRAMクリアの信号を出力してRAMの記憶データのクリアを行なうためのものである。RAMクリア出力信号が遊技履歴データ管理部291に入力されれば、そのRAMクリア信号が表示器用演出制御部292に入力され、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、RAMクリア信号の出力に応じて、当P台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ(古い日にシフトする前の遊技履歴データ)が表示器用演出制御部292、遊技履歴データ管理部291、遊技履歴データ管理部391を経由してホール用管理コンピュータ1へ送信され、ホール用管理コンピュータ1においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。   The P table 2 is provided with a RAM clear switch 293. The RAM clear switch 293 is used to clear the stored data of the RAM by outputting a RAM clear signal to the main control board 16 and the payout control unit 17 described above when operated. If the RAM clear output signal is input to the game history data management unit 291, the RAM clear signal is input to the display effect control unit 292, and the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 is stored. At the same time, the oldest stored data of 10 days of stored data in the P game history data storage unit is deleted, and the remaining 9 days of stored data are shifted one by one to the old day storage area. Remembered. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area). In response to the output of the RAM clear signal, the game history data of the newest day (game history data before shifting to the old day) in the P game history data storage unit is displayed on the display effect control unit 292, game history. The data may be transmitted to the hall management computer 1 via the data management unit 291 and the game history data management unit 391 so that the data is backed up and stored in the hall management computer 1.

またRAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア通知をCU3へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部391は、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。   Also, the game history data management unit 291 that has received the RAM clear signal from the RAM clear switch 293 transmits a clear notification to the CU 3, and the game history data management unit 391 that has received the clear notification is the current P unit in the data storage unit 392. Control is performed to erase the game history data stored in the game history data storage unit. As a result, the display of the current P game history data on the display 312 is erased (cleared).

なお、カードがCU3に挿入されたカード保持中においては、RAMクリアスイッチ293からRAMクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。   Note that while the card is held in the CU3, even if a RAM clear signal is output from the RAM clear switch 293, the game history data is not cleared.

図4は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図4を参照して、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図4の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部323、CU通信制御部80、P台通信制御部81、払出制御部17、あるいは主制御基板16を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図4に示される鍵管理サーバ800は、メイン制御部のSID毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ803は、主制御基板16と互いに通信可能な鍵管理サーバである。   Referring to FIG. 4, when an abnormality occurs in main control unit 323, CU communication control unit 80, P-unit communication control unit 81, payout control unit 17, or main control board 16, this is indicated by an arrow in FIG. Notification is made. The abnormality mentioned here is that the main control unit 323, the CU communication control unit 80, the P-unit communication control unit 81, the payout control unit 17, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, noise, etc. This includes a case where a malfunction occurs or a failure occurs due to the above, or an offline state due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 4 is a key management server that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each SID of the main control unit. The key management server 803 is a key management server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のCU通信制御部80により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部323とCU通信制御部80との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部323が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルID認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証(図6参照)も含まれている。メイン制御部323がCU通信制御部80の異常を検知した場合には、メイン制御部323は上位サーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部797に異常報知コマンドを送信し、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部797に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部323は外部通信部(図示省略)からホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   First, when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80 of the card unit 3, the main control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 described above. Detect. In this mutual authentication, in addition to the above-described serial ID authentication and device authentication, device authentication using a session key described later (see FIG. 6) is also included. When the main control unit 323 detects an abnormality in the CU communication control unit 80, the main control unit 323 notifies the host server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 797 of the card unit 3. Then, the display control unit 797 is controlled to display that the display 312 indicates that an abnormality has occurred, and an abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked to notify the abnormality. Further, the main control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit (not shown) to the hall management computer 1.

また、CU通信制御部80により異常が発生したことはP台通信制御部81によっても検知される。P台通信制御部81が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部17に通知し、払出制御部17がさらにその旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ1に対して異常が発生した旨の信号を送信する。   Further, the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is also detected by the P-unit communication control unit 81. When the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of an abnormality, it notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 further notifies the main control board 16 to that effect. In response to the abnormality occurrence signal, the main control board 16 outputs a signal for turning on or blinking an abnormality notification lamp provided on the film plate or the like, and a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1. Send.

カードユニット3のメイン制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりCU通信制御部80が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)をP台通信制御部81に通知する。P台通信制御部81はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部17へ通知する。払出制御部17はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ1へ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the main control unit 323 of the card unit 3, the CU communication control unit 80 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and sends a signal (abnormality notification signal) indicating that to the P unit communication control unit. 81 is notified. In response to this, the P-unit communication control unit 81 notifies the payout control unit 17 that an abnormality has occurred. In response to this, the payout control unit 17 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control for operating the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer 1.

CU通信制御部80がP台通信制御部81の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部323へ通知し、メイン制御部323がその旨を上位サーバ801へ通知する。   When the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the P-unit communication control unit 81, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the fact, and the main control unit 323 notifies the host server 801 of the fact.

このように、CU通信制御部80は、メイン制御部323の異常を検知したときにはその旨をP台通信制御部81へ通知する一方、P台通信制御部81の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部323へ通知するのであり、CU通信制御部80による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、CU通信制御部80は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、CU通信制御部80からの異常発生の通知を受けたP台通信制御部81は、その旨を払出制御部17へ通知し、払出制御部17は異常が発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。   As described above, when the CU communication control unit 80 detects an abnormality in the main control unit 323, the CU communication control unit 80 notifies the P unit communication control unit 81 to that effect. To the main control unit 323, and the notification destination of the occurrence of abnormality by the CU communication control unit 80 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. Moreover, the CU communication control unit 80 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The P-unit communication control unit 81 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the CU communication control unit 80 notifies the payout control unit 17 to that effect, and the payout control unit 17 notifies that the abnormality has occurred. To notify. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

P台通信制御部81に異常が発生した場合には、その旨がCU通信制御部80により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部323へ通知され、メイン制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、P台通信制御部81に異常が発生して払出制御部17には異常が発生していない場合には、払出制御部17が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81, the fact is detected by the CU communication control unit 80, and the main control unit 323 is notified that the abnormality has occurred, and the main control unit 323 notifies the abnormality notification described above. In addition to performing control, the host server 801 is notified that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the P-unit communication control unit 81 and no abnormality occurs in the payout control unit 17, the fact that the payout control unit 17 has detected an abnormality is detected and the fact that the abnormality has occurred is mainly described. Notify the control board 16. In response to the notification, the main control board 16 performs the above-described abnormality notification control.

払出制御部17に異常が発生した場合には、主制御基板16がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部17に異常が発生してP台通信制御部81に異常が発生していない場合には、その異常発生をP台通信制御部81が検知し、異常が発生した旨をCU通信制御部80へ通知する。CU通信制御部80は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部323へ通知する。メイン制御部323はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the payout controller 17, the main control board 16 detects the abnormality and performs the above-described abnormality occurrence control. If an abnormality has occurred in the payout control unit 17 and no abnormality has occurred in the P-unit communication control unit 81, the P-unit communication control unit 81 detects the occurrence of the abnormality and indicates that the abnormality has occurred. Notify the controller 80. Upon receiving the notification, the CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. In response to the notification, the main control unit 323 performs the above-described control for abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

P台通信制御部81と払出制御部17との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板16が検知するとともにCU通信制御部80も異常が発生したことを検知する。   When an abnormality occurs in both the P-unit communication control unit 81 and the payout control unit 17, the main control board 16 detects the occurrence of the abnormality and the CU communication control unit 80 also detects the occurrence of the abnormality.

主制御基板16に異常が発生した場合には、払出制御部17がその異常を検知してP台通信制御部81へ異常が発生した旨を通知する。P台通信制御部81はそれを受けてCU通信制御部80へ異常発生した旨の通知を行ない、CU通信制御部80は、それを受けてメイン制御部323へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部323はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ801へ異常が発生した旨を通知する。   When an abnormality occurs in the main control board 16, the payout control unit 17 detects the abnormality and notifies the P-unit communication control unit 81 that the abnormality has occurred. In response to this, the P-unit communication control unit 81 notifies the CU communication control unit 80 that an abnormality has occurred, and the CU communication control unit 80 receives the notification and notifies the main control unit 323 that an abnormality has occurred. . In response to this, the main control unit 323 controls the above-described abnormality notification and notifies the host server 801 that an abnormality has occurred.

LSI799は、前述したように、CU通信制御部80に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してCU通信制御部80へ異常が発生した旨を通知する。このLSI799も、前述したCU通信制御部80と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、CU通信制御部80とLSI799とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。   As described above, the LSI 799 detects and notifies the main control board 16 when an abnormality occurs in the CU communication control unit 80, and detects the abnormality when an abnormality occurs in the main control board 16. The CU communication control unit 80 is notified that an abnormality has occurred. Similarly to the above-described CU communication control unit 80, this LSI 799 also does not perform control for abnormality notification even if notification is given to the control unit in which the abnormality has occurred when it is detected that abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. Note that the CU communication control unit 80 and the LSI 799 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and do not have a function of performing abnormality notification control on their own even if an abnormality is detected. .

図示はしていないが、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Although not shown, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described.

送信方向がCUからP台のデータはコマンドであり、送信方向がP台からCUのデータはレスポンスである。   Data with a transmission direction of CU to P units is a command, and data with a transmission direction of P units to CU is a response.

メイン制御部からCU通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A recovery request command is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units.

CU通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   A response of the recovery response is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU.

CUからP台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、P台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A communication start request is transmitted from the CU to the P units. This communication start request is a request for clearing recovery information and backing up the connection ID (communication start time) to the P units.

P台からCUに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、CUに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。   A communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからP台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、P台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。   An operation instruction is transmitted from the CU to the P units. This operation instruction instructs a game operation to the P units and requests transmission of game table information such as game balls.

P台からCUに対し動作応答が送信される。この動作応答は、CUに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。   An operation response is transmitted from the P platform to the CU. This operation response notifies the CU of the execution result of the game operation instruction and also notifies game table information such as game balls.

CUからP台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。   A communication disconnection request is transmitted from the CU to the P platform. This communication disconnection request is a request for disconnecting the communication connection to the P units.

P台からCUに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、CUに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   A communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. This communication disconnection response notifies the CU that a communication disconnection request command has been received.

CUからP台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、P台に対し疎通データを通知するものである。   A communication test request is transmitted from the CU to the P units. This communication test request notifies communication data to the P units.

P台からCUに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、CUに疎通データを応答するものである。   A communication test response is transmitted from the P platform to the CU. This communication test response is a response of communication data to the CU.

また、メイン制御部とCU通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図示はしていないが、送信方向がメイン制御部からCU通信制御部はコマンドであり、送信方向がCU通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。   An outline of commands and responses performed between the main control unit and the CU communication control unit will be described. Although not shown, the transmission direction is a command from the main control unit to the CU communication control unit, and the transmission direction is a command from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求1が送信される。このBBシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、BBシリアルIDは前述したメイン制御部323のSIDのことである。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the BB serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This BB serial ID authentication request will be described in detail later. The BB serial ID is the SID of the main control unit 323 described above. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response 1 for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証要求2が送信される。   A second BB serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のBBシリアルID認証応答2が送信される。   A second BB serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

次に、メイン制御部からCU通信制御部に対してICシリアルIDの認証を要求するICシリアルID認証要求1が送信される。このICシリアルID認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ICシリアルIDは前述したCU通信制御部80のSIDのことである。   Next, an IC serial ID authentication request 1 for requesting authentication of the IC serial ID is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This IC serial ID authentication request will be described in detail later. The IC serial ID is the SID of the CU communication control unit 80 described above.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ICシリアルIDの認証情報を通知するICシリアルID認証応答1が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   An IC serial ID authentication response 1 for notifying IC serial ID authentication information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目のICシリアルID認証要求2が送信される。   The second IC serial ID authentication request 2 is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目のICシリアルID認証応答2が送信される。   A second IC serial ID authentication response 2 is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求1)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request 1) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答1)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response 1) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、2回目の機器認証を要求するコマンド(機器認証要求2)が送信される。   A command (device authentication request 2) for requesting second device authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、2回目の機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答2)が送信される。   A response (device authentication response 2) for notifying the second device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

機器認証要求1、2および機器認証応答1および2については、後述する図11に基づいて説明する。   Device authentication requests 1 and 2 and device authentication responses 1 and 2 will be described with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。   Counter information notification for notifying counter information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。   A counter information notification response for notifying the counter information notification result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図7に基づいて説明する。   The counter information notification and the counter information notification response will be described with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。   A writer management information request for requesting writer management information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。   A writer management information response notifying the writer management information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図7に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン等である。   The writer management information request and the writer management information response will be described with reference to FIG. The data included in the writer management information response includes a command code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, and the like.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。   The main control unit requests the CU communication control unit to update the authentication key, but transmits an authentication key update request.

認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵であるMAC鍵、MACが含まれている。   Data included in the authentication key update request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and a MAC. include.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。   An authentication key update response notifying the authentication key update result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド(時刻通知)が送信される。   A command (time notification) for notifying the current time is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス(時刻応答)が送信される。   A response (time response) that is a notification that a time notification command has been received is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との認証を要求するコマンド(P台通信制御部認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (P unit communication control unit authentication request) for requesting authentication with the P unit communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス(P台通信制御部認証応答)が送信される。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。CU通信制御部80は、主制御基板16およびLSI799のチップID等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部323へ返信する。   A response (P unit communication control unit authentication response) for notifying an authentication result with the P unit communication control unit is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one. The CU communication control unit 80 obtains information such as the chip ID of the main control board 16 and the LSI 799 and then returns an authentication result to the main control unit 323.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。   A device information request for requesting device information is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。   A device information response notifying device information is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、CU通信制御部に通信(送信)状態を要求するコマンド(通信状態要求)が送信される。この通信(送信)状態は、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command (communication state request) for requesting a communication (transmission) state to the CU communication control unit is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This communication (transmission) state is a command for requesting whether or not the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is normal. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、通信(送信)状態を通知するレスポンス(通信状態応答)が送信される。これは、メイン制御部とCU通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをCU通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (communication state response) for notifying the communication (transmission) state is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. This is a response in which the CU communication control unit determines whether the communication state between the main control unit and the CU communication control unit is appropriate, and returns the determination result to the main control unit. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、P台通信制御部との再認証を要求するコマンド(P台通信制御部再認証要求)が送信される。CU通信制御部とP台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるCU通信制御部によるP台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting re-authentication with the P-unit communication control unit (P-unit communication control unit re-authentication request) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. Mutual authentication is performed between the CU communication control unit and the P-unit communication control unit. The main control unit requests the authentication result of the P-unit communication control unit by the CU communication control unit as a result of the mutual authentication. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、P台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス(P台通信制御部再認証応答)が送信される。CU通信制御部はP台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はP台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (P unit communication control unit re-authentication response) for notifying the response of the P unit communication control unit re-authentication request message is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The CU communication control unit re-executes authentication between the P unit communication control units, and the main control unit acquires the authentication result by receiving the P unit communication control unit re-authentication response. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Aが送信される。このBBシリアルID認証要求Aについては、後に詳しく説明する。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request A for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The BB serial ID authentication request A will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Aが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。   A BB serial ID authentication response A for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will also be described later.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、BBシリアルIDの認証を要求するBBシリアルID認証要求Bが送信される。このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A BB serial ID authentication request B for requesting BB serial ID authentication is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This command is not transmitted up to P units, but is exceptional.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、BBシリアルIDの認証情報を通知するBBシリアルID認証応答Bが送信される。   A BB serial ID authentication response B for notifying authentication information of the BB serial ID is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit.

BBシリアルID認証要求AおよびB、BBシリアルID認証応答AおよびBは、図13に基づいて後述する。機器認証要求AおよびB、機器認証応答AおよびBは、図13に基づいて後述する。   The BB serial ID authentication requests A and B and the BB serial ID authentication responses A and B will be described later with reference to FIG. Device authentication requests A and B and device authentication responses A and B will be described later with reference to FIG.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求A)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command requesting device authentication (device authentication request A) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答A)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response A) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド(機器認証要求B)が送信される。この機器認証は、メイン制御部とCU通信制御部とに記憶されている認証鍵(共通鍵)が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはP台まで送信されるものではなく、例外的なものである。   A command for requesting device authentication (device authentication request B) is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. This device authentication is for authenticating whether or not the authentication key (common key) stored in the main control unit and the CU communication control unit is the same key, and will be described in detail later. This command is not transmitted up to P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス(機器認証応答B)が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはP台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。   A response (device authentication response B) for notifying the device authentication result is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. Details of the contents of this response will be described later. This response is not transmitted from the P units, but is an exceptional one.

CU通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報(EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵)をCU通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタID(ROMライタのID)、認証鍵のバージョン、認証鍵、H−MAC用鍵としてのMAC鍵、暗号用パディング文字(乱数)、MACである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting request for requesting an authentication key update is transmitted from the CU communication control unit to the main control unit. The authentication key setting request is a response for notifying the main control unit of the authentication key setting information, and the authentication key information written in from the dedicated IC writer (ROM writer) (the authentication stored in the EEPROM (not shown)). Key) is a response for transmitting from the CU communication control unit to the main control unit. Information included in the authentication key setting request includes a command code, a command size, a shipping manufacturer code, a writer ID (ROM writer ID), an authentication key version, an authentication key, a MAC key as an H-MAC key, and an encryption key. Padding character (random number), MAC. Except for the command code, the code information is encrypted and transmitted using the BB serial ID as an encryption key using the ECB block encryption mode.

メイン制御部からCU通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、CU通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字(乱数)、MACが含まれる。コマンドコード以外については、ECBのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてBBシリアルIDを使用して暗号化して送信する。   An authentication key setting response notifying the authentication key update result is transmitted from the main control unit to the CU communication control unit. The authentication key setting response is a command for notifying the CU communication control unit of the authentication key information setting result. Information included in the authentication key setting response includes a command code, a command size, an update result, an encryption padding character (random number), and a MAC. Other than the command code, the ECB block cipher mode is used for encryption and transmission using the BB serial ID as an encryption key.

次に、コマンド/レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses, the contents of the recovery response, the communication start request, the operation instruction, and the operation response will be described in detail.

P台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、P台で保持しているリカバリ情報(リカバリデータとも言う)を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、CUがリカバリ処理の実行に伴ってP台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台がCUへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。P台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。   A recovery response is transmitted from the P units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information (also referred to as recovery data) held by the P units to the CU. This “recovery information” refers to the data stored in the backup storage so that when the CU sends a recovery request command to the P units as the recovery process is executed, the P units send a recovery response to the CU. That is. The recovery information transmitted from the P platform to the CU includes connection time, final sequence number, C-ID, previous ball related information, and current ball related information.

「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵(電文鍵とも言う)を用いており、これについては後述する。   The column “encrypted” is a column indicating whether or not the data to be transmitted is encrypted. The symbol “X” indicates that the data is not encrypted, and the symbol “◯” indicates that it is encrypted. The key used for this encryption uses a session key (also called a telegram key), which will be described later.

接続時刻は、P台でバックアップしている接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数1、前回通知した図柄確定回数2、前回通知した始動口1回数、前回通知した始動口2回数、前回通知した大入賞口1回数、前回通知した大入賞口2回数、前回通知した入賞口1〜4回数である。このように、図柄確定回数1と図柄確定回数2はBitで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。   The connection time is a connection time (connection time data received from the CU at the start of communication) backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units. The C-ID is a C-ID that has been backed up by P units. The last ball related information is the ball related information notified last time. Specifically, the previously notified game ball acquisition number information, the previously notified back ball addition information, the previously notified game ball firing number information, the previously notified symbol determination count 1, the previously notified symbol determination count 2, the previous notification The number of times of the starting port, the number of times of the starting port notified twice last time, the number of times of the first prize winning port notified last time, the number of times of the second time winning big winning port, and the number of times of winning ports 1 to 4 notified last time. As described above, the symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are divided by bits, but may be divided and transmitted by bytes.

「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ(図示略)より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、打球発射装置87により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチ(図示省略)によりアウト玉が通過して検出されたことを示す情報である。   “Game ball acquired number information” is information on the number of balls to be added to a game ball by winning. The “back ball addition information” is addition information for adding a foul ball detected by a foul ball detection switch (not shown) to a game ball. The “game ball firing number information” is information on the number of pachinko balls launched by the ball hitting device 87. “Out ball passage information” is information indicating that an out ball has been detected by passing through an out ball detection switch (not shown).

図2および図5〜図60のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。   In the flowcharts of FIGS. 2 and 5 to 60, “game ball acquisition number information” and “back ball addition information” are collectively referred to as “addition ball number”. Further, “game ball firing number information” is expressed as “subtraction ball number”.

「図柄確定回数1」とは、変動表示装置1による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数2」とは、変動表示装置2による図柄確定された回数のことである。   The “symbol determined number of times 1” is the number of times the symbol is determined by the variable display device 1. The “symbol determination number of times 2” is the number of times the symbol has been determined by the variable display device 2.

「始動口回数1」とは、始動口1へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数2」とは、始動口2へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   “Starting port number 1” is the number of pachinko ball winnings to the starting port 1. “Starting port number 2” refers to the number of times a pachinko ball is awarded to the starting port 2.

「大入賞口1回数」とは、大入賞口1の開放回数(ラウンド回数)のことである。「大入賞口2回数」とは、大入賞口2の開放回数(ラウンド回数)のことである。   “The number of times of the grand prize opening 1” is the number of times the grand prize opening 1 is opened (number of rounds). “The number of times of winning the prize winning opening 2” is the number of times of opening the winning opening 2 (number of rounds).

「入賞口1〜4回数」とは、入賞口1〜4の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。   “The number of winning holes 1 to 4” is the number of times that a pachinko ball is awarded to each of the winning holes 1 to 4.

さらに、P台からCUへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在P台で保持している遊技玉トータル個数情報(遊技玉数ともいう)、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在P台で保持しているバック玉加算情報、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報、現在P台で保持している図柄確定回数1、現在P台で保持している図柄確定回数2、現在P台で保持している始動口1回数、現在P台で保持している始動口2回数、現在P台で保持している大入賞口1回数、現在P台で保持している大入賞口2回数、現在P台で保持している入賞口1〜4回数である。   Further, as information on the recovery response transmitted from the P platform to the CU, there is current ball related information as the latest ball related information. Specifically, the current ball related information is information on the total number of game balls currently held by P units (also referred to as the number of game balls), information on the number of acquired game balls currently held by P units, and currently P units. Back ball addition information that is held, information on the number of game balls that are currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, symbol determination number of times currently held on P units, current 1 start opening held by P stand, 2 start openings currently held by P stand, 1 big winning opening currently held by P stand, 1 prize opening currently held by P stand 2 times, the number of winning openings 1 to 4 currently held on the P platform.

前回玉関連情報以外の情報については、P台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはALL0をセットする。   The information other than the previous ball related information is data to be backed up by P units, and ALL0 is set at the time of factory shipment and when the backup data is indefinite.

各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては後ほど詳細するが、以下に簡単に説明をする。   The meaning of the various balls and the contents of the confirmation points will be described in detail later, but will be briefly described below.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。なお、P台の遊技玉数とCUの補正後の遊技玉数とが一致するかをCUがチェックし、不一致の場合には、CUはP台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにP台の遊技を停止させる(図35等参照)。そして、CUはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をP台に送信することによって(図15参照)、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をP台に送信し、P台の遊技玉をCU側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. Note that the CU checks whether the number of game balls of the P units matches the number of game balls after the correction of the CU. If they do not match, the CU sends a communication disconnection request command to the P units. The communication is disconnected and P games are stopped (see FIG. 35, etc.). Then, the CU executes a recovery process, and transmits a communication start request to the P machines (see FIG. 15), so that the game ball correction request is sent to the P machines in accordance with the data correction request included in the communication start request command. The P game balls are corrected to the number of game balls after being corrected on the CU side.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are symbol determination information for the winning of the pachinko ball to the starting port 1 and the starting port 2, respectively. The CU is used to count the number of times the game table (P units) starts. Is used.

始動口1回数および始動口2回数は、P台の始動口1および始動口2へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of start ports 1 and the number of start ports 2 are the number of times that the pachinko balls have won the P start ports 1 and 2 and the CU uses this data for checking the operating state of the game machine.

大入賞口1回数および大入賞口2回数はP台の大入賞口1および大入賞口2へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of times of winning 1 and winning 2 is the number (number) of pachinko balls that have been won in P's 1 and 2 and the CU is operating a game machine (P). Use this data for status checks.

入賞口1回数〜入賞口4回数は、P台の通常入賞口1〜4へのパチンコ玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of winning openings 1 to 4 is the number of times that the pachinko ball has been awarded to the P normal winning openings 1 to 4, and the CU uses this data to check the operating status of the game machine. To do.

CUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   The communication start request command transmitted from the CU to the P machine requests the P machine to correct the game balls and the sequence number and to back up the new communication ID (communication start time).

この通信開始要求の具体的データとしては、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of this communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for designating whether or not there is a clear request. When it is “0”, there is no clear request, and when it is “1”, clear request is designated. When there is a clear request, a request for clearing the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls”, etc. to the P units is made.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a sequence number correction request. When it is “0”, there is no sequence number correction request, and when it is “1”, the sequence number correction request is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求有、「1」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。   Bit 2 is a bit for designating whether or not there is a game ball correction request. When it is “0”, it indicates that there is a game ball correction request, and when it is “1”, it indicates that there is no game ball correction request.

なお、図5以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。   In the flowcharts of FIG. 5 and subsequent figures, when the bit for designating the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when “0”, “clear request not present”. In addition, as shown in parentheses in the data correction request column, “clear request” is “recovery clear”, “sequence number correction request” is “SQN correction”, and “game ball correction request” is “game ball correction”. ".

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game balls are the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行なう。   The CU backs up the connection time and backs up the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。   The P units perform the following processing when receiving this communication start request. When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.

接続時刻のバックアップを行なう。なお、上記P台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。   Back up the connection time. In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.

CUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。   The operation instruction command transmitted from the CU to the P unit is “game ball addition”, “game ball subtraction”, “game permission / prohibition”, and “game ball and sequence number clear” operations for the P unit. And requesting transmission of various game machine information. The CU uses this command to periodically check the status of P units.

動作要求としてBit0〜Bit7の8ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 8-bit data of Bit0 to Bit7 is transmitted from the CU to the P units. With respect to Bit 0, a game ball number addition request is instructed when “1”, and a game ball number addition non-request is instructed when “0”. For Bit1, “1” indicates that there is a game ball number subtraction request, and “0” indicates that there is no game ball subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the presence of a clear request for the number of game balls and the sequence number is instructed, and when the bit is "0", the request for clearing the number of game balls and the sequence number is instructed.

Bit5は、遊技領域27前面を開閉可能に覆うガラス扉(図示省略)を開くためのガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。Bit7は予備に設けられたものである。   Bit 5 is used for a glass door opening request for opening a glass door (not shown) that covers the front of the game area 27 so that it can be opened and closed, and Bit 6 is used for a cell (front frame) opening request. Bit 7 is provided as a spare.

なお、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   The “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, the “game prohibition request” is also simply referred to as “prohibition request”, and the “game ball number request” "Sequence number clear request" is also simply referred to as "clear request", and "glass door open request" is also simply referred to as "glass open request".

このBit0〜Bit7のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits of Bit0 to Bit7 are “1”, the P units execute in order from Bit0.

上記動作要求の各Bitの台に対応するCUの状態としては、Bit0が「1」のときにはカード保持中であり、Bit1が「1」のときにはカード挿入処理中であり、Bit2が「1」のときには加算表示中であり、Bit3が「1」のときには減算表示中であり、Bit4が「1」のときにはクリア表示中であり、Bit5が「1」のときには試打モード中である。   The state of the CU corresponding to each bit base of the operation request is that the card is being held when Bit 0 is “1”, the card insertion process is being performed when Bit 1 is “1”, and Bit 2 is “1”. In some cases, addition display is in progress, subtraction display is in progress when Bit 3 is “1”, clear display is in progress when Bit 4 is “1”, and trial hit mode is in progress when Bit 5 is “1”.

このCU状態は、Bit0〜Bit5の6ビットで構成されているが、Bit0〜Bit15の16ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。   This CU state is composed of 6 bits of Bit0 to Bit5, but it may be composed of 16 bits of Bit0 to Bit15 so that the following information can be transmitted by each bit.

Bit0:1=カード挿入処理中
Bit1:1=現金投入処理中
Bit2:1=一般カード(ビジターカード)保持中
Bit3:1=会員カード保持中
Bit4:1=テストカード保持中
Bit7〜5:予備
Bit8:1=プリペイド貸出表示中
Bit9:1=再プレイ貸出表示中
Bit10:1=持玉分割表示中(持玉共有表示中)
Bit11:1=ワゴンサービス表示中
Bit12:1=クリア表示中
Bit13:1=休憩中
Bit15〜14:予備
また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
Bit0: 1 = Card insertion processing Bit1: 1 = Cash insertion processing Bit2: 1 = General card (visitor card) holding Bit3: 1 = Member card holding Bit4: 1 = Test card holding Bit7-5: Reserve Bit8 : 1 = Prepaid loan display in progress Bit9: 1 = Replay lending display in progress Bit10: 1 = Mochitama split display in progress
Bit 11: 1 = Wagon service is displayed Bit 12: 1 = Clear is displayed Bit 13: 1 = Breaking Bit 15-14: Preliminary Data for the number of balls requested to be added that is valid only when Bit 0 of the operation request is “1”. It is transmitted from the CU to the P platform. This data on the number of balls requested for addition indicates a value to be added to the number of game balls.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがCUからP台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。   Data of the number of balls required for subtraction that is valid only when Bit 1 of the operation request is “1” is transmitted from the CU to the P units. This subtraction request ball number data indicates a value to be subtracted from the game ball number.

また、CUに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがCUからP台へ送信される。また、CUからP台へ送信されるC−IDは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ALL00h」が設定される。カード保持中にはカードのC−IDが設定される。試打モード中には「ALLFFh」が設定される。   Further, card balance data indicating the balance of the card inserted in the CU is transmitted from the CU to the P units. The C-ID transmitted from the CU to the P platform is set with the following data depending on the state. When the card is not inserted, “ALL00h” is set. While the card is held, the C-ID of the card is set. “ALLFFh” is set during the test hit mode.

なお、このカード保持中を、CUに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を2Bitで構成し、会員カード保持中では1Bit目、ビジターカード保持中では2Bit目を「1」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、CU内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として(Bitを1として)C−IDを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはC−IDを記憶させず、会員カードにのみC−IDを記憶させるようにしてもよい。   It should be noted that during the holding of the card, the data may be such that the card inserted into the CU can be distinguished depending on whether the card is a membership card or a visitor card. For example, “holding card” is composed of 2 bits, and the first bit is set to “1” while the membership card is held, and the second bit is set to “1” while the visitor card is held. Furthermore, in the case of a visitor card, the card is basically kept in the CU at all times, so in the case of a visitor card, the card is held only when there is a balance in the visitor card. It may be controlled so that the C-ID is transmitted as (when Bit is 1). Further, the C-ID may not be stored in the visitor card, but the C-ID may be stored only in the member card.

また、CUからP台には、CUで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のCUエラーコードのデータとしては「ALL00h」が送信される。   Further, the error code being displayed on the CU is transmitted from the CU to the P platform. Note that “ALL00h” is transmitted as the data of the CU error code in which no error has occurred.

P台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。   The response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the CU of the execution result of the instruction operation and the game table information such as the number of game balls.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, when “1”, the number of game balls and sequence number clear rejection result are shown, and when “0”, the execution result that game ball number and sequence number clear are not rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the glass door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the glass door is not rejected is indicated.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, when “1”, an execution result indicating that the cell release has been rejected is indicated, and when “6”, an execution result indicating that the cell release is not rejected is indicated.

なお、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   Note that “game ball number addition refusal” is simply called “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is simply called “subtraction refusal”, “game permission refusal” is also simply called “permission refusal”, and “game “Prohibition refusal” is also simply referred to as “prohibition refusal”, “game ball number and sequence number clear refusal” is also simply referred to as “clear refusal”, and “glass door open refusal” is also simply referred to as “glass open refusal”.

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。   The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at the time of transmission. The CU 3 adds the data of the game ball acquisition number information to the number of game balls currently held, but does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.

「バック玉加算情報」とは、打球発射装置87により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、打球発射装置87により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。CU3は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、CU3は、自身の保持している遊技玉数が0玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「アウト玉通過情報」とは、アウト玉検出スイッチにより検出されたアウト玉の個数であり、送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した個数である。「図柄確定回数1」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   The “back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by the ball hitting device 87, and is information on the total number when there are a plurality of back balls at the time of transmission. The CU 3 adds the data of the back ball addition information to the number of game balls currently held, but does not add the number of game balls when receiving this data without holding the card. The “game ball firing number information” is the number of balls fired by the hitting ball launching device 87, and is information of the total number when there are a plurality of balls fired at the time of transmission. The CU 3 subtracts the data of the game ball firing number information from the number of game balls currently held, but does not subtract the number of game balls when receiving this data without holding a card. CU3 does not subtract the number of game balls when the number of game balls held by CU3 is zero. The “out ball passing information” is the number of out balls detected by the out ball detection switch, and is the total number when there are a plurality of out balls at the time of transmission. The “symbol determination number of times 1” is symbol determination information for winning of the start port 1, and “1” is added when the symbol variation is stopped. The “symbol determination number of times 2” is symbol determination information for winning at the start port 2, and “1” is added when the symbol variation is stopped.

CUは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数(遊技玉トータル個数)に補正する。そして、P台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ(Bit2が「1」のデータ)とCUが記憶している遊技玉数のデータとによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行なう。   The CU performs a game ball correction process using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information”, and “game ball firing number information”. Specifically, the number of game balls + game ball acquisition number information + back ball addition information−game ball firing number information is calculated, and the calculation result is corrected to a new number of game balls (total number of game balls). Then, it is checked whether or not the total number of game balls transmitted from the P units matches the corrected number of game balls (game ball total number information). If they do not match, recovery processing is performed. A communication start request command is transmitted to the P units, and the data correction request data (Bit2 is “1” data) included in the command and the number of game balls stored in the CU are stored in the P units. Processing for correcting the number of game balls (game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed.

遊技台エラー状態2としてBit0〜3の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。   Bits 0 to 3 are prepared as gaming machine error status 2, but this is provided as a reserve, and is used to deal with manufacturer-specific error information that is not used to specify the actual error status. Is.

遊技台状態1の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
The contents of each bit in the gaming machine state 1 will be described later in detail, but will be briefly described below.
The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game table state 1 indicates whether or not the game is permitted or prohibited by the CU. Transition to the state. Further, when a communication abnormality occurs, the P cars transition to the game prohibition state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了(Bit3=0)であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了(Bit3=1)である。また、P台が玉の発射を停止してから15秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。   During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (launching a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. The completion of the game of Bit 3 indicates whether or not the launch of the ball is stopped in the P platform, and then all the pachinko balls that have been thrown into the game area 27 are collected and the whereabouts of all the launched balls is confirmed It is. The state in which the whereabouts of all the balls are unconfirmed is the game incomplete (Bit3 = 0), and the state in which the whereabouts of all the balls are confirmed is the completion of the game (Bit3 = 1). In addition, if the P platform has not confirmed the ball firing for 15 seconds or more, it times out and the game is completed.

なお、15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器312や表示器54により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正(手動補正)を行なう。   If the completion of the game has not been confirmed for 15 seconds or more and the game has been completed, and the ball clogging that has occurred in the game area has been resolved and the ball has won, etc. A display prompting reinsertion may be displayed on the display 312 or the display 54, and control may be performed so that other cards are not accepted until the previous card is reinserted. Then, after the previous card is reinserted, the number of game balls is manually corrected (manual correction) by a game clerk or the like.

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「0」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「1」のときには遊技台履歴情報有りが示される。P台はRAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをOFFとする。また、RAMクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをONにする。なお、P台との遊技台履歴データを合わせるため、CU3は本データOFFを検知したらCU3で保持している遊技台履歴データもクリアする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P machines), and is set to “1” for 30 seconds after the P machines are activated. The presence of game table history information in Bit 5 is data indicating whether or not the P table has game table history information such as “start count” and “big hit count”, and when it is “0”, there is no game table history information. In the case of “1”, the presence of game table history information is indicated. If the game machine history information is cleared by clearing RAM, the P machine turns this data OFF. Further, after the RAM is cleared, this data is turned ON at a timing when data such as “start count” and “big hit count” is added. In order to match the game machine history data with the P machine, the CU 3 also clears the game machine history data held in the CU 3 when detecting this data OFF.

遊技台状態2の各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。
Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。
The contents of each bit of the game table state 2 will be described later in detail, but will be briefly described below.
The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” during the big hit and during the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” during the big hit, during the small hit and during the high base. For the big hit 3 of Bit 2, “1” is set during the big hit (only the big hit that becomes the high base).

Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。Bit4の高ベースは、高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 4 of Bit 3 is set to “1” during the big hit (only the big hit that becomes the high base) and during the high base. The high base of Bit4 is set to “1” during the high base.

遊技台エラー状態1は、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されており、各ビットの内容は後ほど詳細するが、以下簡単に説明を行なう。   The game table error state 1 is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7, and the contents of each bit will be described later in detail, but will be briefly described below.

Bit0は、枠本体(前枠)すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「1」がセットされる。Bit1は、ガラス板すなわちガラス扉が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板(ガラス扉)が開放中のときに「1」がセットされる。Bit2は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「1」がセットされる。「1」がセットされた後に、P台の電源ON/OFFにより復帰してBit2が「0」となる。   Bit 0 is a bit indicating whether or not the frame body (front frame), that is, the cell is being opened, and is set to “1” when the cell is being opened. Bit 1 is a bit indicating whether or not the glass plate, that is, the glass door is being opened, and is set to “1” when the glass plate (glass door) is being opened. Bit2 is set to “1” when a magnetic sensor error is detected when the magnetic sensor detects an illegal occurrence of bringing a magnet close to a game area or the like. After “1” is set, Bit 2 is set to “0” by turning on / off power of the P units.

Bit3は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「1」にセットされる。そして、P台の電源ON/OFFにより復帰し、Bit4が「0」となる。   Bit3 is set to “1” when an illegal winning of a pachinko ball is detected. Then, the power is restored by turning on / off the power of P units, and Bit4 becomes “0”.

遊技台エラー状態2は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Bit0〜Bit3の4ビットにより、遊技機エラー1発生中、遊技機エラー2発生中、遊技機エラー3発生中、遊技機エラー4発生中が示される。   The gaming machine error state 2 indicates manufacturer-specific error information, and 4 bits of Bit0 to Bit3 indicate that a gaming machine error 1 is occurring, a gaming machine error 2 is occurring, a gaming machine error 3 is occurring, a gaming machine error 4 occurrences are indicated.

CU通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス(通信状態応答)は、16進数列で示され、0x00で通信状態がOK(適正)であることが示される。これ以外の場合、すなわち、0x01、0x02、0x03、0x04、0x10の場合には、異常であることが示される。CRC−NGとは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。また、MAC−NGとは、Message Authentication CodeのNGのことである。復号NGとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長NGとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、P台とCUとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。   A response (communication state response) transmitted from the CU communication control unit to the main control unit is indicated by a hexadecimal string, and 0x00 indicates that the communication state is OK (appropriate). In other cases, that is, in the case of 0x01, 0x02, 0x03, 0x04, 0x10, it is indicated that it is abnormal. CRC-NG means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. MAC-NG is NG of Message Authentication Code. Decryption NG means that the data transmitted after being encrypted is decrypted and becomes abnormal as a result of not being proper data. The data length NG means that the length of the received data is not normal. The disconnection detection means an abnormality in which occurrence of disconnection between the P platform and the CU is detected.

CU通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスは、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップID、メーカコード、形式コード、払出制御チップID、メーカコード、形式コード、および、MACである。   The response of the device information response transmitted from the CU communication control unit to the main control unit includes a command code, a command size, an acquisition result, a main control chip ID, a manufacturer code, a format code, a payout control chip ID, a manufacturer code, a format code, And MAC.

CU通信制御部からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対して主制御チップIDと払出制御チップIDとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、OK(収集済情報有)と、NG(収集済情報無)と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップIDとは、P台の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、払出制御チップIDとは、払出制御部17に記憶されているP台の払出チップIDのことである。   A response of a device information response is transmitted from the CU communication control unit to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main control chip ID and the payout control chip ID to the CU. The command code identifies the command code. The data size of the command is specified by the code size. One of OK (with collected information), NG (without collected information), and uncollected is specified by the acquisition result. The main control chip ID is the chip ID recorded on the P main control boards 16, and the payout control chip ID is the P payout chip IDs stored in the payout control unit 17. It is.

次に、図5〜図60に基づいて、CUのメイン制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御部17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。   Next, processing executed by the CPU in the main control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the payout control unit 17 will be described with reference to FIGS.

次に図5を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図5の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 5, the process of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence in FIG. 5 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after turning off the power of the CU in a standby state where no card is inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ63を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。CUでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図6〜図14に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、CUからP台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。P台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   First, at the time of power-on, communication is started after stopping the game by stopping the hitting motor 63 on the P platform. In the CU, an authentication sequence process is first executed. The specific control contents of the authentication sequence process are shown in the flowcharts of the subroutine programs shown in FIGS. By this authentication sequence processing, a device information request command is transmitted from the CU to the P units. In response, the P device returns a response of a device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったP台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるP台)に対して、認証要求のデータをP台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the P devices that have responded (P devices identified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to P units.

認証要求を受信したP台は、認証応答をCUへ返信する。
次に、図5に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図6〜図14に基づいて説明する。
The P devices that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
Next, specific control contents of the processing of the authentication sequence shown in FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

図6の(a)と(b)とは、図5に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図5に示した認証シーケンスは、CUの電源が起動されたときの認証シーケンスとP台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスとの2種類がある。CUの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図6(a)に示されている。図6(a)を参照して、メイン制御部323は、上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。CU通信制御部80は、P台通信制御部81との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、まずCU通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップID認証シーケンスが実行される。   FIGS. 6A and 6B are flowcharts showing a subroutine program of the authentication sequence shown in FIG. There are two types of authentication sequences shown in FIG. 5: an authentication sequence when the power source of the CU is activated and an authentication sequence when the power source of the P units (game machines) is activated. An authentication sequence when the power supply of the CU is activated is shown in FIG. Referring to FIG. 6A, the main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801. The CU communication control unit 80 performs authentication with the P-unit communication control unit 81. Thereafter, communication is started. Then, a CU communication control unit authentication sequence is first executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80, and then a chip ID authentication sequence is executed.

P台(遊技機)の電源が起動されたときの認証シーケンスは図6(b)に示されている。図6(b)を参照して、メイン制御部323とCU通信制御部80とにおいて、P台との通信断が検出された後、CU通信制御部80はP台との通信復旧後、P台との認証を行なう。その後、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、チップID認証シーケンスが実行される。それ以降、P台との通信が可能となる。   FIG. 6B shows an authentication sequence when the power source of the P machines (game machines) is activated. Referring to FIG. 6 (b), after communication disconnection with P units is detected in main control unit 323 and CU communication control unit 80, CU communication control unit 80 recovers P after communication with P units is restored. Authentication with the stand. Thereafter, a chip ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Thereafter, communication with P units is possible.

図7は、図6(a)に示したCU通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は上位サーバ801との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、BBシリアルID認証シーケンスが実行される。このBBシリアルID認証シーケンスによりBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証が行なわれる。次に、メイン制御部323は、上位サーバ801よりCU通信制御部のシリアルIDを取得している場合にのみ、CU通信制御部シリアルID認証シーケンスを実行する。このCU通信制御部シリアルID認証シーケンスによりCU通信制御部シリアルIDの認証が行なわれる。   FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit authentication sequence shown in FIG. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the upper server 801. Then, a BB serial ID authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. By this BB serial ID authentication sequence, the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown) is authenticated. Next, the main control unit 323 executes the CU communication control unit serial ID authentication sequence only when the serial ID of the CU communication control unit is acquired from the upper server 801. The CU communication control unit serial ID is authenticated by the CU communication control unit serial ID authentication sequence.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、EEPROM(図示略)への認証用情報の書込の際に使用したROMライタに関する情報である。たとえば、ROMライタのID、ROMライタのメーカコード、ROMライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。   Next, a writer management information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This writer management information is information relating to the ROM writer used when writing authentication information to an EEPROM (not shown). For example, data such as ROM writer ID, ROM writer manufacturer code, and key version stored in the ROM writer.

メイン制御部323は、CU通信制御部80から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部323が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部323とCU通信制御部80との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。   Whether the main control unit 323 collates the writer management information included in the writer management information response transmitted from the CU communication control unit 80 with the writer management information stored in the main control unit 323, so that they match. Check whether or not. As a result of the collation check by the writer management information, a certain level of security is ensured and the security is improved even if the authentication keys of the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 coincide.

次にメイン制御部323とCU通信制御部80との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部323からCU通信制御部80へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。CU通信制御部はそれを受けて、CTRモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるECBモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにCTRモードの初期ベクタをCU323へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。   Next, a device authentication sequence using an authentication key is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. Next, a counter information notification command for requesting transmission of counter information is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. In response, the CU communication control unit transmits a response of a counter information notification response to the main control unit 323 to notify the initial vector of the CTR mode. When using the ECB mode, which is a simple block cipher usage mode, if the same plaintext is encrypted with a certain key, it becomes the same ciphertext. There is an inconvenience that it can be determined by comparing the ciphertexts whether or not it is the same as the part. The encryption mode is set by notification of the counter information. This encryption mode setting is reset every time the power is turned on every day at the game hall, so that security is improved. The ciphertext of communication after the setting of the counter information is further scrambled. For example, if this scramble processing is not performed, the same encrypted data is exchanged every day even if the encryption is performed, and the encryption is easily broken. Such inconvenience can be solved by scrambling.

次に、メイン制御部323が上位サーバ801より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。   Next, the authentication key update sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 only when the main control unit 323 obtains update information from the upper server 801. By this authentication key update sequence, the authentication key can be changed to a new one.

次にメイン制御部323は現在の時刻をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、その時刻情報を受信して、EEPROM(図示略)に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵(電文鍵)を生成して、時刻応答としてメイン制御部323へ送信する。セッション鍵(電文鍵)の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して(例えばイクスクルーシブオア)生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵(電文鍵)としてもよい。このセッション鍵は、電源OFFでクリアされ、次の電源ONで再び生成される。   Next, the main control unit 323 transmits the current time to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 receives the time information, generates a session key (telegram key) from the authentication key stored in the EEPROM (not shown) and the received time information, and performs main control as a time response. To the unit 323. The session key (message key) can be generated by any method. For example, the received time information and the authentication key are synthesized according to a predetermined algorithm (for example, exclusive OR). The time information generated or received may be encrypted with an authentication key, and the encryption result may be used as a session key (message key). The session key is cleared when the power is turned off and is generated again when the power is turned on next time.

次に、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、図11に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部323とCU通信制御部80との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。   Next, an authentication sequence similar to the device authentication sequence shown in FIG. 11 is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 using a session key. Then, when the authentication result is appropriate, encryption communication between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80 is performed after encryption and decryption using the session key.

図8は、図6(a)(b)に示したチップID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、CU通信制御部80との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部323からCU通信制御部80へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、P台2のLSI799に設けられているP台通信制御部81をCU通信制御部80が認証したその認証結果を要求するものである。CU通信制御部80は払出制御チップ(LSI)のP台通信制御部81との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the chip ID authentication sequence shown in FIGS. The main control unit 323 starts communication after completing authentication with the CU communication control unit 80. Then, a payout control authentication result request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This payout control authentication result request command requests the authentication result of the CU communication control unit 80 authenticating the P unit communication control unit 81 provided in the LSI 799 of the P unit 2. The CU communication control unit 80 transmits a response of a payout control authentication result response for notifying the authentication result with the P-unit communication control unit 81 of the payout control chip (LSI) to the main control unit 323.

次にメイン制御部323からCU通信制御部80へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、CU通信制御部のチップIDを要求するものである。CU通信制御部80は、CU通信制御部80のチップIDを機器情報応答としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、上位サーバ801に機器情報(チップID)を照合するべく問合せして、NG(不適正)のときには以降の通信を停止する。NGでない場合には、以降、P台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。   Next, a device information request command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. This device information request command requests the chip ID of the CU communication control unit. The CU communication control unit 80 transmits the chip ID of the CU communication control unit 80 to the main control unit 323 as a device information response. Receiving this, the main control unit 323 makes an inquiry to the upper server 801 to check the device information (chip ID), and stops communication after NG (inappropriate). If it is not NG, a business message can be transmitted to the P machines thereafter. Then, transmission / reception of a recovery request, a recovery response, an operation instruction, and an operation response command response is performed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80.

図9は、図7に示したBBシリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にIDなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列(これを「チャレンジコード」と呼ぶ)を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がID等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているID等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of the BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 7, or authentication of a challenge response system is performed. Challenge-response authentication is generally an authentication method that prevents eavesdropping of IDs and the like during communication by applying special processing to character strings. For example, the authenticating side performs authentication. A random number sequence (called "challenge code") is sent to the recipient, and the recipient of the challenge code synthesizes the ID etc. and the received challenge code according to a predetermined algorithm, and a response code Generate and reply. On the side that received the response code, generate a response code in the same way from the transmitted challenge code and pre-stored ID, etc., and compare the sent response code with the generated response code to see if they match Authentication is performed to determine whether or not.

本実施の形態においては、まずメイン制御部323からCU通信制御部80へBBシリアルID要求1のコマンドが送信される。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルID認証応答1としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正(NG)のときには以降の通信を行なわないように制御する。   In the present embodiment, first, a command of BB serial ID request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 transmits a response requesting a challenge code as the BB serial ID authentication response 1. Receiving this, the main control unit 323 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and performs the CU communication using the challenge code as a BB serial ID authentication request. Transmit to the control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and uses the response code as the BB serial ID authentication response 2. Transmit to the main control unit 323. In response to this, the main control unit 323 checks the response code to determine whether it is appropriate. When it is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、BBシリアルIDのコードデータ(2進数)に対して同じデータ長の乱数(2進数)を生成し、BBシリアルIDと乱数とのイクスクルシブオア(排他的論理和)を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてCU通信制御部80へ送信する。一方、CU通信制御部80におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してBBシリアルID(2進数)のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部323側のBBシリアルIDとCU通信制御部80側のBBシリアルIDとが一致しておれば、乱数に対して2回同じBBシリアルIDのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部323へ送信する。メイン制御部323は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正(NG)と判定する。   Any algorithm for generating the challenge code and generating the response code may be used. An example of the algorithm is described below. As a challenge code generation, a random number (binary number) having the same data length is generated for the code data (binary number) of the BB serial ID, and an exclusive OR (exclusive OR) of the BB serial ID and the random number is generated. The calculation result is transmitted to the CU communication control unit 80 as a challenge code. On the other hand, as a response code generation in the CU communication control unit 80, an exclusive OR of a BB serial ID (binary number) is calculated for the received challenge code. If the BB serial ID on the main control unit 323 side matches the BB serial ID on the CU communication control unit 80 side, it means that the exclusive OR of the same BB serial ID has been calculated twice for the random number. The result is the original random number. Then, the original random number is transmitted to the main control unit 323 as a response code. The main control unit 323 determines whether or not the generated random number matches the random number sent as the response code. If they match, the main control unit 323 determines that the random number is correct, and determines that the generated random number is not correct. judge.

図10は、図7に示したCU通信制御部シリアルID認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部323からCU通信制御部80へCU通信制御部シリアルID認証要求1が送信される。それを受けたCU通信制御部80は、CU通信制御部シリアルIDすなわち図4に示したROM809に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてチャレンジコードAを生成し、そのチャレンジコードAをCU通信制御部シリアルID認証応答1としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部シリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているCU通信制御部のSIDを用いてレスポンスコードAを生成し、そのレスポンスコードAをCU通信制御部シリアルID認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、そのレスポンスコードAをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果(チェック結果)とチャレンジコードBの要求を含むCU通信制御部シリアルID認証応答2をメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、チェック結果が不適正(NG)であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program of the CU communication control unit serial ID authentication sequence shown in FIG. First, the CU communication control unit serial ID authentication request 1 is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a challenge code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the ROM 809 shown in FIG. The CU communication control unit transmits the serial ID authentication response 1 to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 generates a response code A using the CU communication control unit serial ID, that is, the SID of the CU communication control unit stored in the EEPROM (not shown), and the response code A is transmitted to the CU communication. The control unit serial ID authentication request 2 is transmitted to the CU communication control unit 80. Receiving it, the communication control unit 80 checks the response code A to determine whether it is appropriate. Then, the CU communication control unit serial ID authentication response 2 including the determination result (check result) and the challenge code B request is transmitted to the main control unit 323. Receiving this, the main control unit 323 performs control so that subsequent communication is not performed when the check result is inappropriate (NG).

この図10に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図9で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。   The algorithm of challenge code generation and response code generation shown in FIG. 10 may be any algorithm, but for example, the algorithm using exclusive OR described in FIG. 9 can be used. .

チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、CU通信制御部80において乱数R1を生成し、CU通信制御部80に記憶さているCU通信制御部のSID(SIDMという)を鍵として乱数R1を暗号化してチャレンジコードAを生成する。式で示せば、チャレンジコードA=ESIDM(R1) となる。これをメイン制御部323へ送信し。メイン制御部323において記憶しているSIDMで復号してレスポンスコードAを生成する。式で表わせば、レスポンスコードA=DSIDM(チャレンジコードA)=DSIDM(ESIDM(R1))=R1 となる。これを通信制御部80へ返信し、通信制御部80において先に生成していた乱数R1と返信されてきたレスポンスコードA(=R1)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 The challenge-response authentication algorithm is not limited to the above, and may be as follows. For example, the random number R1 is generated in the CU communication control unit 80, and the challenge code A is generated by encrypting the random number R1 using the SID (referred to as SIDM) of the CU communication control unit stored in the CU communication control unit 80 as a key. In terms of the equation, the challenge code A = E SIDM (R1). This is transmitted to the main control unit 323. The main control unit 323 generates a response code A by decoding with the stored SIDM. In terms of an expression, response code A = D SIDM (challenge code A) = D SIDM (E SIDM (R1)) = R1. This is returned to the communication control unit 80, and it is checked whether or not the random number R1 previously generated in the communication control unit 80 matches the returned response code A (= R1). It is determined that authentication is successful.

さらに、メイン制御部323において乱数R2を生成し、メイン制御部323に記憶さているメイン制御部のSID(SIDTという)を鍵として乱数R2を暗号化してチャレンジコードBを生成する。式で示せば、チャレンジコードB=ESIDT(R2) となる。これを通信制御部80へ送信し、通信制御部80において記憶しているSIDTで復号してレスポンスコードBを生成する。式で表わせば、レスポンスコードB=DSIDT(チャレンジコードB)=DSIDT(ESIDT(R2))=R2 となる。これをメイン制御部323へ返信し、メイン制御部323において先に生成していた乱数R2と返信されてきたレスポンスコードB(=R2)とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。 Further, the main control unit 323 generates a random number R2 and encrypts the random number R2 using the SID (referred to as SIDT) of the main control unit stored in the main control unit 323 as a key to generate a challenge code B. In terms of the equation, challenge code B = E SIDT (R2). This is transmitted to the communication control unit 80, and decrypted with the SIDT stored in the communication control unit 80 to generate the response code B. Expressed by the equation, response code B = D SIDT (challenge code B) = D SIDT (E SIDT (R2)) = R2. This is returned to the main control unit 323, and the random number R2 previously generated in the main control unit 323 is compared with the returned response code B (= R2) to check whether they match. It is determined that authentication is successful.

図11は、図7に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵(認証鍵)を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてECBモードを用いる。まずメイン制御部323は機器認証要求1をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、乱数Aを生成しその乱数AをEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵により暗号化する。またMACを作成する。このMACとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Aを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をMACとする。つまり生成した乱数Aのメッセージ・ダイジェストがMACとなる。そしてCU通信制御部80はメイン制御部323に対して暗号化乱数AとMACとを機器認証応答1として送信する。   FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program of the device authentication sequence shown in FIG. This device authentication sequence is an encryption / decryption authentication sequence using an encryption key (authentication key), and an ECB mode is used as a block encryption mode. First, the main control unit 323 transmits a device authentication request 1 to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 generates a random number A and encrypts the random number A with an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Also create a MAC. This MAC is the Message Authentication Code. For example, a value obtained by calculating the generated random number A using a predetermined hash function is defined as MAC. That is, the message digest of the generated random number A becomes the MAC. Then, the CU communication control unit 80 transmits the encrypted random number A and MAC as the device authentication response 1 to the main control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、受信した暗号化乱数AをEEPROM(図示略)に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Aを生成し、その乱数Aを前記所定のハッシュ関数を利用してMACを計算する。そして計算したMACとCU通信制御部80から送信されてきたMACとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正(NG)と判断する。   Receiving this, the main control unit 323 generates the original plaintext random number A by decrypting the received encrypted random number A with the authentication key stored in the EEPROM (not shown), and the random number A is generated as the predetermined random number A. The MAC is calculated using a hash function. Then, it is checked whether or not the calculated MAC matches the MAC transmitted from the CU communication control unit 80. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG).

次にメイン制御部323は、乱数Bを生成し、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Bを暗号化する。さらに乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを作成する。そしてその暗号化乱数BとMACとをさらに機器認証応答1に基づいた認証結果とを機器認証要求2としてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Bを復号して元の平文の乱数Bにする。そしてその乱数Bを所定のハッシュ関数を利用して演算してMACを計算する。その計算されたMACと受信したMACとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正(NG)と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答2としてメイン制御部323へ送信する。判定結果が不適正(NG)の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。   Next, the main control unit 323 generates a random number B and encrypts the random number B using an authentication key stored in an EEPROM (not shown). Further, the random number B is calculated using a predetermined hash function to create a MAC. Then, the encrypted random number B and MAC are further transmitted as an apparatus authentication request 2 to the CU communication control unit 80 as an authentication result based on the apparatus authentication response 1. In response to this, the CU communication control unit 80 decrypts the received encrypted random number B using the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to obtain the original plaintext random number B. Then, the MAC is calculated by calculating the random number B using a predetermined hash function. It is checked whether or not the calculated MAC matches the received MAC. If they match, it is determined to be appropriate, and if they do not match, it is determined to be inappropriate (NG). Then, the determination result is transmitted as a device authentication response 2 to the main control unit 323. When the determination result is inappropriate (NG), control is performed so that subsequent communication is not performed.

図12は、図7に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部323は、上位サーバ801から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。この上位サーバ801からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部323は、EEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵を、上位サーバ801から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ801から送信されてきた認証鍵更新要求をCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、EEPROM(図示略)に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部323へ送信する。   FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the authentication key update sequence shown in FIG. When there is an authentication key update request from the upper server 801, the main control unit 323 transmits the authentication key update request to the CU communication control unit 80. The update request from the higher-level server 801 includes new authentication key data. The main control unit 323 updates the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to a new authentication key transmitted from the higher-level server 801, and sends an authentication key update request transmitted from the higher-level server 801. Transmit to the CU communication control unit 80. Upon receiving this, the CU communication control unit 80 performs processing to update the authentication key stored in the EEPROM (not shown) to the new authentication key that has been transmitted, and performs the main control using the result as an authentication key update response. To the unit 323.

それを受けたメイン制御部は、通信制御部80との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図11に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。   Receiving this, the main control unit executes a device authentication sequence with the communication control unit 80 using the newly updated authentication key. This device authentication sequence is the same authentication sequence as the control shown in FIG. If the authentication result is appropriate, communication is performed using the authentication key thereafter.

図13は、認証鍵のEEPROM(図示略)への記憶設定を示すフローチャートであり、CU通信制御部80から認証鍵をメイン制御部323へ送信してもらい、メイン制御部323のEEPROM(図示略)にその認証鍵を記憶する。   FIG. 13 is a flowchart showing the storage setting of the authentication key in the EEPROM (not shown). The authentication key is transmitted from the CU communication control unit 80 to the main control unit 323, and the EEPROM (not shown) of the main control unit 323 is shown. ) Stores the authentication key.

図13を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット(CU)製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部323は、CU通信制御部80との認証鍵が書込まれていないことを条件として、CU通信制御部80から認証鍵情報の送信を待つ。CU通信制御部80は、専用のICライタ(ROMライタ)からの要求により通信を開始する。そしてCU通信制御部80からBBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDの認証要求Aをメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、CU通信制御部80に対してチャレンジコードを要求するためのBBシリアルID認証応答AをCU通信制御部80へ送信する。それを受けた通信制御部80は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをBBシリアルID認証要求Bとしてメイン制御部323へ送信する。   Referring to FIG. 13, this authentication key setting sequence is an authentication key writing sequence at the time of card unit (CU) manufacture. First, the main control unit 323 waits for transmission of authentication key information from the CU communication control unit 80 on condition that an authentication key with the CU communication control unit 80 is not written. The CU communication control unit 80 starts communication in response to a request from a dedicated IC writer (ROM writer). Then, the CU communication control unit 80 transmits the BB serial ID, that is, the SID authentication request A of the main control unit stored in the EEPROM (not shown) to the main control unit 323. Receiving it, the main control unit 323 transmits a BB serial ID authentication response A for requesting a challenge code to the CU communication control unit 80 to the CU communication control unit 80. Upon receiving the request, the communication control unit 80 generates a challenge code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and uses the challenge code as the BB serial ID authentication request B. Transmit to the control unit 323.

それを受けたメイン制御部323は、BBシリアルIDすなわちEEPROM(図示略)に記憶されているメイン制御部のSIDを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをBBシリアルID認証応答BとしてCU通信制御部80へ送信する。それを受けたCU通信制御部80は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正(OK)のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図13に示したチャレンジレスポンス認証も、図9や図10に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム(例えばイクスクルーシブオア)を用いることができる。   Receiving this, the main control unit 323 generates a response code using the BB serial ID, that is, the SID of the main control unit stored in the EEPROM (not shown), and uses the response code as the BB serial ID authentication response B. It transmits to the communication control part 80. Receiving it, the CU communication control unit 80 determines whether or not the response code is appropriate, and transmits the authentication key information shown below only when it is appropriate (OK). The challenge response authentication shown in FIG. 13 can also use the same algorithm (for example, exclusive OR) as the challenge response authentication shown in FIG. 9 or FIG.

そして、CU通信制御部80は、認証結果適正であると判断したときに、専用ICライタ(ROMライタ)から書込まれた認証鍵情報すなわちEEPROM(図示略)に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部323へ送信する。それを受けたメイン制御部323は、送信されてきた認証鍵をEEPROM(図示略)に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をCU通信制御部80へ送信する。   When the CU communication control unit 80 determines that the authentication result is appropriate, the authentication key information written from the dedicated IC writer (ROM writer), that is, the authentication key information stored in the EEPROM (not shown). Is transmitted to the main control unit 323 as an authentication key setting request. Receiving this, the main control unit 323 stores the transmitted authentication key in an EEPROM (not shown), and transmits an authentication key setting response indicating the storage to the CU communication control unit 80.

これにより、メイン制御部323とCU通信制御部80との間で共通の認証鍵(共通鍵)が記憶されたこととなる。そして、CU通信制御部80は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図11に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。   As a result, a common authentication key (common key) is stored between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 then performs device authentication using the common authentication key. This device authentication is the same as the device authentication sequence shown in FIG. If it is determined that the device authentication is appropriate, the subsequent communication is not performed, and a reset wait state is entered.

次に、図5に戻り、認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御部17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、C−ID、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。なお、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には先に述べた各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, returning to FIG. 5, the CU that has received the authentication response next transmits a recovery request to the P units. In response to this, the P machine returns the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control unit 17) to the CU as a response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), C-ID, previous ball related information, and current ball related information. In the following flowcharts, “recovery data” refers to the various data described above. In the present embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the SQN transmitted last by the P devices as described above.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the P unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、SQNを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドとして、SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報にあわせる(SQN=0、遊技玉=0)。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the SQN to “0”, and sends a communication start request (recovery clear ON). As commands, a command of SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball = 0 is transmitted to the P units. In response to this, the “P” matches the “sequence number” and “game ball” backed up on the P table with the information of the CU (SQN = 0, game ball = 0). Also, the notified “connection time” is backed up. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0、C−ID=00hの動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、C−ID=00h、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request, SQN = 0, C-ID = 00h is transmitted to the P units. In the case of the P unit, SQN = 1, C-ID = 00h, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) Back up the data of = 0. Further, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2), which are current ball related information, to zero. Then, as for the P platform, as operation response, SQN = 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0 and the game prohibition (game stop state) is transmitted to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)回数累計=0、および始動口(2)回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 on the basis of the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of game balls 0 + the received number of added balls 0−the received number of subtraction balls 0. In addition to backing up 0, the cumulative number of added balls = 0, the cumulative number of subtracted balls = 0, the cumulative number of start ports (1) = 0, and the total number of start ports (2) = 0 are backed up.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=n、C−ID=00hの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request presence, SQN = n, C-ID = 00h operation instruction to the P units, As follows: Game refusal OFF, SQN = n + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) times = 0, start port (2) times = 0, and a game permission response is returned to the CU.

図7のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図14に示す業務電文シーケンスを実行する。図14(a)は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図14(b)は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。   When a proper authentication result is obtained as a result of the authentication sequence using the session key of FIG. 7, the business message sequence shown in FIG. 14 is executed. FIG. 14A shows a case where the business message sequence is normal, and FIG. 14B shows a case where the business message sequence is abnormal.

まず図14(a)を参照して、メイン制御部323からCU通信制御部80に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求(通信状態要求)をCU通信制御部80へ送信する。CU通信制御部80は、動作指示電文の受信状況(MAC異常、CRC異常、復号異常、データ長異常、断線検知)を通信状態応答としてメイン制御部323へ通知する(図示略)。   First, referring to FIG. 14A, after an operation instruction command is transmitted from the main control unit 323 to the CU communication control unit 80, a request for confirming the communication state of the operation instruction message (communication state request). Is transmitted to the CU communication control unit 80. The CU communication control unit 80 notifies the main control unit 323 of the reception status (MAC abnormality, CRC abnormality, decoding abnormality, data length abnormality, disconnection detection) of the operation instruction message as a communication state response (not shown).

メイン制御部323は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。   The main control unit 323 confirms the communication state based on the received communication state response, and determines that it is normal when normal.

一方、CU通信制御部80は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをP台(具体的にはP台通信制御部81)へ送信する。それを受けたP台では、動作応答をCU通信制御部80へ返信し、CU通信制御部80はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部323へ送信する。   On the other hand, the CU communication control unit 80 transmits the operation instruction command to the P units (specifically, the P unit communication control unit 81) based on the reception of the operation instruction command. In response to this, the P platform returns an operation response to the CU communication control unit 80, and the CU communication control unit 80 receives it and transmits a response to the operation response to the main control unit 323.

一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図14(b)に示されている。図14(a)との相違点としては、CU通信制御部80から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部323が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、0x00以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部323は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをCU通信制御部80へ送信した後、再度通信状態要求をCU通信制御部80へ送信し、CU通信制御部80から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部323が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部797へ異常報知コマンドを送信して表示器312により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図14(b)では1回のものを示したが、2回以上実行するものであってもよい。   On the other hand, FIG. 14B shows a case where the business message sequence is abnormal. The difference from FIG. 14A is that the main control unit 323 that has received the communication status response transmitted from the CU communication control unit 80 checks the communication status based on the communication status response and determines that it is abnormal. It is a point to do. This is determined to be abnormal when the response of the transmitted communication status response is numerical data other than 0x00. If the main control unit 323 determines that there is an abnormality, the main control unit 323 executes a retry of checking the communication state. Specifically, after an operation instruction command is transmitted to the CU communication control unit 80 again, a communication state request is transmitted to the CU communication control unit 80 again, and based on the communication state response returned from the CU communication control unit 80. To determine whether a communication status error has occurred. If the main control unit 323 determines that the communication state is still abnormal as a result of executing the retry, the communication state abnormality notification control is performed. As the communication state abnormality notification control, for example, an abnormality notification command is transmitted to the display control unit 797 to notify the communication state abnormality by the display 312 or the abnormality notification lamp (not shown) is turned on or blinked. Or a signal indicating that a communication state abnormality has occurred may be transmitted to the hall management computer 1. The number of retry executions is one in FIG. 14B, but may be executed two or more times.

次に、図15を参照して、CUとP台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図28のカード保持中に電源が起動したとき、図35のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図42〜図57のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図35参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合であるか否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図5ではなく図15の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 15, the processing of the connection sequence when the CU and the P stand are reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power is activated while holding the card in FIG. 28, or when the P unit in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, a. The connection sequence is resumed in a state other than waiting, b. The connection sequence after the communication is disconnected by sending a communication disconnection request. (See FIG. 35), or c. The SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P platform are inconsistent. When it is determined that the normal communication has not ended (abnormal end), the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 15 instead of FIG. 5 is executed.

この再接続時の接続シーケンスは、図5で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 5, and the differences will be mainly described here.

まず、P台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をP台が受けて初めて再接続されたことをP台が認識できるためである。   First, the time when P devices prohibit the game and start communication is immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the P unit can recognize that the P unit has been reconnected only after receiving a device information request from the CU.

次に、図5の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence in FIG. 5 is when the power is turned on, a recovery clear ON communication start request command is transmitted from the CU to the P units, and the P unit clears the recovery data in response to the command. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 according to SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the previous ball related information and current ball related information are cleared to “0”.

しかし、図15の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報等)の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence in FIG. 15, since it is a reconnection time, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, in the CU, after starting the recovery process, the game balls and the like are corrected in accordance with the contents of the recovery data (the previous ball related information, the current ball related information, etc.) on the P platform included in the recovery response. Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired and performs processing to correct the stored number of game balls to the calculated new number of game balls. Recovery data from the corrected number of game balls and P units Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is, Bit 2 of data correction request set to “1” is transmitted to the P units as a communication start request. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the P unit is compared with the final SQN stored in the CU to determine whether or not they match. SQN correction ON, that is, a command for setting Bit 1 of the data correction request to “1” is transmitted to the P units. Also, the correct number of game balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P units.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。   The P machine receives the communication start request command, and performs a correction process to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、P台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   The CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the P units at the stage where the recovery process is completed, and backs up the connection time that is the time of reconnection. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図5に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of the current game balls included in is converted to a one-handed ball. The “mochidama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (card or the like) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the possession ball of the recording medium, and the possession ball is converted into a game ball, and then replay is possible. At that time, as in the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 5, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the P units, and the P unit receives the recovery data in response to the request. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P units in the first operation instruction, and the PQ backs up the SQN = 1. In addition, in the P-unit, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 0, the number of front start ports (1) = 0, the number of front start ports (2) = 0 is backed up, and the number of additional balls, subtracted balls Each counter value of the number, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) is cleared to zero.

図16を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。
CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
With reference to FIG. 16, the processing of the CU and the P unit when a card is inserted will be described.
When a card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information. The card insertion process is executed.

この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているC−IDをCUが読取ってそのC−IDをP台へ送信するカード挿入要求のコマンドがP台へ送信される。それを受けたP台では、CUに対してC−IDの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがCUへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図17に示すような制御が実行される。   In this insertion process, a card insertion request command for reading the C-ID recorded on the inserted card by the CU and transmitting the C-ID to the P units is transmitted to the P unit. In response to this, the P device returns a response of the card insertion response notifying the CU that the reception of the C-ID is completed to the CU. Further, as this insertion processing, control as shown in FIG. 17 described later is executed.

CUは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ1等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図60等で後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ON、C−ID、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部17がカード保持中ONおよびカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう(図60参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the amusement hall, or inquiring the upper-level server such as the hall management computer 1 etc. This means that it is in the middle of executing the process of displaying on the display 312 and displaying on the P-side display 54. As will be described later with reference to FIG. 60 and the like, the CU displays that the card inserted into the display 312 is being inquired, and issues an operation instruction including ON during card holding, C-ID, and ON during card insertion processing. Send to P units. In the P platform, by receiving the command of the operation instruction, the display control command including the display control command 292 including the display control command including the card holding ON and the card insertion processing ON is displayed. It transmits to the control board 53, and the control which displays that the display effect control board 53 is inquiring of the card | curd inserted in the display 54 is performed (refer FIG. 60).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、遊技台状態2におけるBit0〜4がすべて0の状態である。   After that, as for P, as operation response, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtracting balls = 0, number of starting ports = 0, number of starting ports = 2, game A response including OFF, prohibition, special prize, and probability change is transmitted to the CU. Specifically, when the special prize and the probability change are OFF, Bits 0 to 4 in the gaming machine state 2 are all 0.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図60参照)。   The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. In the CU, control is performed to display the prepaid balance of the confirmed card on the display 312, and addition display that is in the process of transmitting the confirmed holding ball (5000) as a gaming ball to the gaming machine (P units). The display inside is displayed on the display 312 (see FIG. 60).

そして、SQN=n+4、C−ID、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, C-ID, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000 and backed up balls = 0. At this point, the consumption of the ball is finalized.

次に、動作指示として、加算有、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、C−ID、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、P台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行なう(図60参照)。   Next, as an operation instruction, a command including addition present, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, C-ID, number of balls required for addition = 5000 and card balance = 7000 is P Send to the stand. In addition, operation instructions during card holding and card insertion processing are divided into membership cards and visitor cards, and the operation instructions are transmitted separately for each type of card. May be displayed. In the P unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000, display control including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000 is performed. The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292. In response to this, the display effect control board 53 displays on the display 54 that 5000 balls are being added as game balls (addition display is being performed) (see FIG. 60).

図17は、図8に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図17において、S1〜S7の各ステップはCUが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台が実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台に設けられている表示器用演出制御基板53が実行し、S14とS15の送信処理は、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53が払出制御部17へ送信して払出制御部17がCUへ送信する。   FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of the insertion time process shown in FIG. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification. The solid arrows indicate the flow of control, and the two-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 17, CU performs each step of S1-S7. In addition, P8 executes S8 to S10 and S12 to S15. More specifically, the deletion process of S8 to S10, S12, S13, and S15 is executed by the display effect control board 53 provided on the P platform, and the transmission process of S14 and S15 is performed by the display effect control unit. The display effect control board 53 provided with 292 transmits to the payout control unit 17, and the payout control unit 17 transmits to the CU.

まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図24に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。   First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupting operation shown in FIG. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the suspended card. If not, the inserted card is inserted in S5. Eject the card and enter standby.

一方、挿入されたカードのC−IDと中断操作されたカードのC−IDとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。   On the other hand, if the C-ID of the inserted card matches the C-ID of the card that has been suspended, it is determined that the suspended player has returned to the gaming machine and started the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.

一方、S1により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDをP台へ送信する処理がS3により行なわれる。P台では、そのC−IDを受信し、その受信したC−IDとバックアップエリア(図3に示すバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDとを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。   On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, a process of transmitting the C-ID of the inserted card to the P cards is performed in S3. The P units receive the C-ID and compare the received C-ID with the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit shown in FIG. 3) (S8). Then, in S9, it is determined whether or not the comparison results match. If they do not match, it is determined that a player different from the player who has left the seat has started playing, and the subroutine program for this insertion processing ends. .

このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53)に設けられているために、通信手段側(払出制御部17側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。   In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. Display control means (display effect control board 53 provided with display effect control unit 292), the same determination processing function is not provided on the communication means side (payout control unit 17 side). As a matter of fact, a common communication means can be used between the gaming machine having the display control means and the gaming machine not having the display control means, and it becomes possible to mass-produce a small variety of communication means.

なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDとをCUへ送信した後削除する。CUでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ801へ送信する。上位サーバ801では、その受信した遊技履歴データとC−IDとをバックアップ記憶する。   In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data and the C-ID stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to the CU and then deleted. The CU receives it and transmits the received data to the upper server 801. The host server 801 stores the received game history data and C-ID as a backup.

一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(図3に示す遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。   On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (player game history data storage unit shown in FIG. 3), and the game history data is restored. The game history data is newly added and updated.

なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDとを削除する処理がなされる。また、S12の後、S15により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。   In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data and the C-ID of the backup area (backup data storage unit) are deleted, a process is performed in S13. Further, after S12, in S15, a notification that the players are the same is transmitted to the CU. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.

次に、図18を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図18の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっている。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中OFF、SQN=n、C−ID、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 18, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) will be described. In the processing of FIG. 18, the prepaid balance is “1000”, and the current game ball is “50”. First, a command with no addition, addition display OFF, SQN = n, C-ID, number of balls required for addition = 0, and number of balls required for subtraction = 0 is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P platform, SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 50, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, the start port ( 2) A response indicating that the number of times = 0, the game is possible, the special prize is OFF, and the probability variation OFF is returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, C-ID, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of ball to be added) = 175 and balance = 500 Back up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the display 312 displays that 125 balls have been withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits, to the P units, commands with addition being present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

次に、P台は、SQN=n+2、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, the P platform has SQN = n + 2, C-ID, pre-added ball count = 0, pre-subtracted ball count = 0, front start port (1) number of times = 0, and front start port (2) number of times = 0. After backing up and creating a response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to 0, and the current number of game balls is 50 The number of game balls is updated to a value of 175 to which the number of balls requested for addition 125 is added.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) times = 0, start Mouth (2) Number of times = 0, game possible, special prize OFF, probability change OFF response is returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls for subtraction) = 175 The cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the starting port (1) cumulative = 0, and the starting port (2) cumulative = 0 are backed up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレイ)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls with and without addition is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.

次に、図19を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図19では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図19における再プレイの処理は、図18で示した残高の消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、C−ID、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは図18の場合の残高が金額単位のデータである一方、図19の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 19, the process at the time of replay which consumes a stored ball is demonstrated. In FIG. 19, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 19 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. On the CU side, when a replay button 319 is pressed in a state where a player's own game recording medium (member card or the like) is inserted and there is a storage ball specified by the card, SQN = n + 2 , C-ID, number of game balls = 0 (number of game balls before update) +125 (number of balls requested to be added) = 125, storage balls = 875 are backed up. Storage ball = 875 becomes 875 at 1000-125 since 125 (the number of addition request balls) was withdrawn from the original storage ball = 1000. This is because the balance in the case of FIG. 18 is data in monetary units, while the holding balls in FIG. 19 are data in units of balls, so that it is sufficient to simply subtract 1000-125.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=125、貯玉=875、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU sends, as an operation instruction, a command including addition present, ON during addition display, SQN = n + 2, C-ID, number of balls required for addition = 125, number of balls required = 875, number of balls required for subtraction = 0 to P units. To do. Upon receiving the command, the payout control unit 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls required for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

その他の処理においては、図18の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processing is the same as the processing in FIG. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the replay button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P platform, and the number of balls stored (the number of game balls is also The same) is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

次に、図20を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR受光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 20, the process of subtracting the number of game balls (wagon service or the like) according to an instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 to place a wagon order, whereby the order contents ordered by the player are transmitted from the IR light receiving unit 320 of the card unit 3 to the infrared ray receiving unit 320. As a signal, it is input to a remote control owned by a game shop clerk.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図20においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ON、SQN=n+2、C−ID、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。   The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. FIG. 20 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of used balls of the game balls accompanying the occurrence of the wagon order, as SQN = n + 2, C-ID, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. Do. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command of subtraction present, subtraction display ON, SQN = n + 2, C-ID, addition request ball number = 0, and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU causes the display 312 to display an indication that the subtraction is being performed (displaying) (not shown).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部17により実行される。図20では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御部17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行なう。   The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is performed by the payout control unit 17. In FIG. 20, it is assumed that the value of the game ball counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In the P-unit, when the payout control unit 17 receives an operation instruction command including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, display control including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300 The command is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball (during subtraction display).

次に、P台は、SQN=n+3、C−ID、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0および前始動口(2)回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P platform backs up SQN = n + 3, C-ID, number of pre-added balls = 0, number of pre-subtracted balls = 0, number of front start ports (1) = 0 and number of front start ports (2) = 0 In addition, the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) is cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction ball number 300 from the current game ball number 1000.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、C−ID、現遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from the P platform to the CU, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, C-ID, the number of current game balls = 700, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports (1) = 0, start port (2) number of times = 0, game possible, special prize OFF, and probability change OFF response are returned.

そして、CUでは、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   In the CU, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls added) −0 (number of balls subtracted) = 700 Then, the number of game balls is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.

また、CUは、C−ID、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。   Further, the CU backs up C-ID, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, starting port (1) cumulative = 0, and starting port (2) cumulative = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。   On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.

以上、図19を用いて説明したように、CUの指示に基づいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図18を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 19, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for a response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 18, the accumulated (contained) consumption based on the instruction from the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.

このように、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   In this way, the reason for determining the different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumed ball consumption based on the instruction of the CU” is as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, for “consumed ball consumption based on the instruction from the CU”, it is an instruction to add the number of game balls, so the P units are stored when the instruction reaches the P units. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “save (contained ball) consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the storage (contained) consumption.

次に、図21を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図21では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 21, a process when a big hit occurs during a game will be described. In FIG. 21, the initial number of game balls is 1010, and a probability variation big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being transmitted and received between the P units and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.

まず、CUにおいて、SQN=n、C−IDをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n、C−IDのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=13、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n, C-ID is backed up, and a command of no addition, no subtraction, SQN = n, C-ID is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In the P-unit that received it, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 13, number of front start ports (1) = 1, and number of front start ports (2) = 1 , The number of game balls = 1010 + 3 (the number of added balls) −13 (the number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And as for P platform, as operation response, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 1000, number of addition balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発のパチンコ玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In addition, in the P platform in the present embodiment, as described above, 100 pachinko balls are shot into the game area 27 per minute, and therefore, one pachinko ball is shot into the game area in 0.6 seconds. Will be included. Since the command / response is transmitted at intervals of 200 ms, the number of balls to be subtracted between the previous response transmission and the current response transmission is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P platform to the CU is either 0 or 1. However, when the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of game balls does not change so much, and the processing flow becomes difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as necessary are exaggerated for convenience.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=1をバックアップする。   In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port (1) Accumulation = 1 and Start port (2) Accumulation = 1 are backed up.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of start ports (1) = 2, and the number of start ports (2) = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, SQN = n + 2, and C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=120、前減算玉数=20、前始動口(1)回数=2、および前始動口(2)回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P platform, SQN = n + 3, C-ID is backed up, and the number of pre-added balls = 120, the number of pre-subtracted balls = 20, the number of front start ports (1) = 2, and the number of front start ports (2) = 2 is backed up, and the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of game balls is updated to 1100. Further, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2、遊技可、特賞ON、および特賞ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, as for P platform, SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1100, number of added balls = 120, number of subtracted balls = 20, start port (1) number of times = 2, start port (2) The response of the number of times = 2, the game is possible, the special prize ON, and the special prize ON is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口(1)累計=2、および始動口(2)累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」がスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 1000 + 120-20 = 1100, and corrects and backs up the number of game balls in the 1100, and the cumulative number of balls = 120, The total number of subtraction balls = 20, the starting port (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are backed up. Further, the CU detects that the “special prize” has started.

次に、図22を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=n、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、C−ID、前加算玉数=3、前減算玉数=18、前始動口(1)回数=1、および前始動口(2)回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 22, a process when it is detected that there is no game ball while playing with P cars will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, first, the CU backs up SQN = n and C-ID, and sends commands of no addition, no subtraction, and SQN = n, C-ID to the P units as operation instructions. . In the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of pre-added balls = 3, number of pre-subtracted balls = 18, front start port (1) times = 1, and front start port (2) times = 1 are backed up. . Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口(1)累計=0、および始動口(2)累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御部17は自動的に打球発射モータ63の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口(1)回数または始動口(2)回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。   Then, as for the P platform, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 5, number of added balls = 3, number of subtracted balls = 18, start port (1) number of times = 1, start port (2) The response of the number of times = 1, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU. In the CU, SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 20 + 3-18 = 5 is calculated and then the number of game balls is corrected and backed up, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18 , Starting port (1) cumulative = 0 and starting port (2) cumulative = 0. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The starting port (2) number of times fluctuates to zero. At the stage where the number of game balls reaches 0, in the P platform, the absence of balls is detected, and the payout control unit 17 automatically stops driving the ball striking motor 63 so that the balls cannot be hit into the game area. Control to prohibited state. It should be noted that if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued only by stopping the hitting of the hit ball. If there is a start memory at the start port (1) count or the start port (2) count at the stage where the firing stop control is performed, the variable display control of the variable display device based on the storage is continued.

CUでは、SQN=n+2、C−IDをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2、C−IDのコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2, C-ID is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2, C-ID are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3、C−IDをバックアップするとともに、前加算玉数=0、前減算玉数=5、前始動口(1)回数=0、および前始動口(2)回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、および始動口(2)回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3, C-ID is backed up, the number of pre-added balls = 0, the number of pre-subtracted balls = 5, the number of front start ports (1) = 0, and the number of front start ports (2) = 0 Are backed up and a response is created, and then the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), and the number of start ports (2) are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P platform has SQN = n + 3, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 5, start port (1) number of times = 0, start port (2). The response of the number of times = 0, the game possible, the special prize OFF, and the probability variation OFF is transmitted to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口(1)累計=1、および始動口(2)累計=0に修正する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port (1) Cumulative = 1, and start port (2) Cumulative = 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行なっているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行なうときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。   In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform ball hitting stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.

たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数に基づいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the motion response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When hitting ball stop control is first performed on the P platform side, there is a possibility that a pachinko ball will be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new number of subtraction balls may be generated during that time. On the other hand, although the number of game balls has already become “0”, a new subtraction ball number is generated and eventually the game ball number becomes negative. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes 0 is controlled based on the number of game balls on the P platform side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、CUで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   As described above, since the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself, this control is performed based on the number of game balls managed and stored in the CU. Compared with the case where such game control is performed, the game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部17が行なう例を示しているが、主制御基板16が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。   Although the example in which the payout control unit 17 performs the hitting ball firing stop control is shown here, the main control board 16 may be configured to perform the hitting ball shot stop control.

この場合、たとえば、払出制御部17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ63の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control unit 17 transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main control board 16 when the number of game balls is determined to be 0. In response to this signal, the main control board 16 prohibits the driving of the hit ball launch motor 63.

次に図23を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ63の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、15秒のウエイトを設ける。この15秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、P台は、禁止拒否OFF、SQN=n+N、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了OFF、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF,SQN=n+N+1、C−IDをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 23, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, an operation instruction from the CU to the P unit, and in response to an operation response from the P unit to the CU, when the return button 322 is pressed, the CU As a next operation instruction, a command of prohibition for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, SQN = n + 2, and a command of C-ID are transmitted to the P units. In the P platform, the driving of the hitting ball launch motor 63 is stopped in accordance with the prohibition requested instruction included in the command to control the hitting ball shot stop state. Thereafter, a waiting time of 15 seconds is provided in consideration of the time until all balls that have already been shot flow down in the game area 27 and flow to the out balls, that is, the floating ball processing waiting time. During the 15 second wait time, polling is continued between the P units and the CU. As an operation response during the wait time, the P platform is prohibited refusal OFF, SQN = n + N, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0 The response of start port (2) times = 0, game prohibition, game completion OFF, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. As an operation instruction during the wait time, the CU transmits no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = n + N + 1, and C-ID to the P units.

そして、15秒経過した後のレスポンスとして、P台は、SQN=n+N+2、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFの動作応答をCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   Then, as a response after 15 seconds have passed, the P platform is SQN = n + N + 2, C-ID, the number of gaming balls = 500, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports (1) = 0, The operation response of start port (2) times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. This “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of game balls in the P units. The number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. This sequence example shows a case in which neither the number of added balls nor the number of subtracted balls is changed by the floating ball. If a prize is generated by a floating ball, or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “added ball number”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+3とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口(1)総入賞数、始動口(2)総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 3 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2)” included in the motion response, the stored “number of game balls, total number of added balls, total number of balls” Each data of “the number of subtraction balls, start opening (1) total winning prize, starting opening (2) total winning prize” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,SQN=n+N+3、C−IDを含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図示略)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU sends a command including clear request, clear display ON, SQN = n + N + 3, and C-ID to the P units as an operation instruction. Thereafter, the CU causes the display 312 to display a message indicating that clearing is being performed (clearing is being displayed) (not shown). This “clear request exists” is data instructing initialization of the number of P game balls.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御部17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P platform, the payout control unit 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 53. In response to this, the display effect production control board 53 causes the display 54 to display a display screen that is being cleared (screen that is being cleared).

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of the “signal for requesting the end of game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of game balls at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図23の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、C−IDのコマンドを受信したP台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとC−IDとをバックアップエリアにシフトして記憶する。   Returning to the description of FIG. With clear request present, during clear display, the P units that have received the command of SQN = n + N + 3 and C-ID shift the game history data and C-ID currently updated and stored in the storage area and store them in the backup area .

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, as for the operation P, the clear rejection OFF not to reject the clear request as an operation response, SQN = 0, C-ID, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the start port (1) Number of times = 0, start port (2) Number of times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability variation OFF responses are transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、SQN=m、C−ID=00hを含むコマンドをP台へ送信する。その後、P台は、動作応答として、SQN=m+1、C−ID=00h、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFFおよび確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command including no prohibition request, no clear request, clear display OFF, SQN = m, and C-ID = 00h is transmitted to the P units. After that, as for the P platform, as the operation response, SQN = m + 1, C-ID = 00h, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, start port (1) number of times = 0, start port ( 2) The response of the number of times = 0, the game prohibition, the game completion ON, the special prize OFF, and the probability change OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.

図23においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と15秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ONにしてもよい。さらに、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにした場合に、その遊技完了ONを受信したCUにおいて、カード返却操作等からたとえば20秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、15秒の経過に基づいて遊技完了ONにする際または20秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数≦ 所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。   In FIG. 23, there is shown a weight of 15 seconds for the floating ball processing waiting time on the P platform side. In addition, on the P platform side, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the winning prize The number of balls = 0 may be determined, or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch = 0 may be determined to determine that the processing of the floating balls has ended. It may be determined that the processing of the floating ball has ended when the earlier condition of such a determination and the elapse of 15 seconds is satisfied, and the game completion may be turned ON. Further, when the game completion is turned ON based on the passage of 15 seconds, even if the CU that has received the game completion ON is timed out when, for example, 20 seconds elapses from the card return operation or the like, Good. Also, when the game completion is turned on based on the passage of 15 seconds, or when the card discharge process is executed when 20 seconds have elapsed, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the number of winning balls ≦ predetermined threshold value Alternatively, it may be executed on condition that the number of shot balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch ≦ a predetermined threshold value.

図24は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of processing of the card unit and the pachinko machine when the game is interrupted.

図23のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をIR受光ユニット320が受光して電子信号に変換してメイン制御部323に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、CUが遊技完了を検知してもクリア要求をP台へ送信しない。その結果、P台においては、中断した遊技者に関するデータ(C−ID、遊技玉数等)を記憶保持している。そしてCUはカードを排出するときに、持点0のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される(図17参照)。   It is similar to the processing of the card unit and the pachinko machine when returning the card in FIG. 23, and the difference is that an interruption operation is performed instead of pressing the return button. This interruption operation is an operation for the player to temporarily suspend the game so that the player can finish the use, and the player calls a store clerk at the game hall and asks the store clerk to perform a remote control operation to interrupt the game. Then, the IR light receiving unit 320 receives the infrared signal output from the remote controller, converts it into an electronic signal, and inputs it to the main control unit 323. In the case of this game interruption process, even if the CU detects the completion of the game, the clear request is not transmitted to the P machines. As a result, the P machines store and hold data (C-ID, number of game balls, etc.) regarding the interrupted player. Then, when the CU discharges the card, the card with 0 points is discharged and returned to the player. Thereafter, other players' games are prohibited during the interruption (see FIG. 17).

図25を参照して、ガラス扉のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、たとえばP台において遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR受光ユニット320に送信する。それを受けたIR受光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   With reference to FIG. 25, the process when the glass door is unlocked and opened will be described. First, as a first operation instruction, a command including an instruction not to open a glass door and requesting no glass opening is transmitted from the CU to the P platform. Receiving it, the P vehicle returns a normal response including the number of game balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, if a trouble occurs such as a pachinko ball that has been driven into the game area 27 on the P platform, the player calls the attendant at the game hall. An infrared signal for unlocking and opening the glass door by operating the remote controller is transmitted to the IR light receiving unit 320. Receiving it, the IR light receiving unit 320 inputs a glass door opening instruction signal included in the received infrared signal to the main control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as operation instructions, commands for prohibiting the game to stop, no glass opening request, and SQN = n + 2 to the P platform. That is, before the glass door is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no glass opening request is sent to the P platform in order to perform the ball hitting stop control at the P platform.

P台は、それを受けて、打球発射モータ63の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P platform stops driving the ball hitting motor 63 and controls the ball hitting stop state. Next, the P platform returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to the CU.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the game area 27 in the P units flow out and are collected, that is, floating In consideration of the ball processing waiting time, a 10-second wait is provided. During this time, the CU continues to poll by sending a command including an instruction indicating that the game is prohibited, that is, a prohibition request, to the P units.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when the wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction of opening the glass for unlocking and opening the glass door and an instruction of SQN = n + N is transmitted to the P platform as an operation instruction.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器(図示省略)からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、C−ID、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, in the P platform, the glass door opening solenoid 10 is energized to unlock the glass door to open the glass door, turn on the bit during the development of the glass door, and then the glass door closes. It remains ON (until a detection signal is input from a glass door closing detector (not shown)). Then, the P platform returns a response including a response such as glass open refusal OFF, SQN = n + N + 1, C-ID, game prohibition, and glass development students as an operation response to the CU.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a response of glass opening rejection ON is not returned, it is determined that the glass door is opened. Thereafter, a command including no glass opening request is transmitted to the P units as an operation instruction.

図26は、図25に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図25の処理に比べた相違点としては、CUにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがP台に送信される点である。P台は、このコマンド受けて、打球発射モータ63の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、CUとP台とは動作指示/動作応答の送受信を継続する。そして10秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉のロックを解除してガラス扉を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。   FIG. 26 shows a modification of the glass door opening process shown in FIG. The difference from the processing of FIG. 25 is that when a glass door opening instruction input is detected in the CU, not only a prohibition request for instructing a game prohibition request but also a glass door unlocked and opened. A command with a glass opening request indicating the request is transmitted to the P units. In response to this command, the P platform stops the driving of the hitting ball launching motor 63 to control the hitting hitting stop state, and at the same time, it takes time until all the balls shot in the game area 27 flow into the out balls and are collected. Considering the floating ball processing waiting time, a 10 second weight is provided. During the wait time of 10 seconds, the CU and the P platform continue to transmit / receive operation instructions / operation responses. Then, when the wait time of 10 seconds elapses, the glass door opening solenoid 10 is excited to unlock the glass door and open the glass door. Then, the bit during the development of the glass door is turned on, and thereafter, the bit is kept on until the glass door is closed (until the detection signal from the glass door closing detector is inputted).

そしてP台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否OFFと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for P platform, glass opening refusal OFF which does not refuse opening of a glass door as an operation response, a game prohibition which shows that it is in the state where ball hitting is stopped, and that the lock of the glass door is released and it is being opened A response including data such as that during glass development is shown to the CU.

CUは、ガラス開拒否OFFの動作応答を受信することにより、ガラス扉が開かれたと判断する。   The CU determines that the glass door has been opened by receiving an operation response indicating that the glass opening rejection is OFF.

このように、図26に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイト処理を、CU側ではなくP台側で実行している点が、特徴である。   As described above, the modification shown in FIG. 26 is characterized in that the 10-second wait process considering the floating ball process waiting time is executed not on the CU side but on the P platform side.

次に、図27を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図25に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 27, a process for releasing and releasing the lock of the cell (front frame) 5 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからIR受光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR受光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータ63の駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   When an attendant at the game hall operates the remote controller to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared light including a cell release command signal is output from the remote controller to the IR light receiving unit 320. Is done. In response to this, the IR light receiving unit 320 outputs a cell open command signal to the main control unit 323. As a result, it is determined in the CU that a cell opening instruction input for opening the cell has been detected. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command including data such as prohibition request existence and cell opening request absence data for prohibiting the game to the P units. In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 63 and controls the hitting ball shot stop state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド(図示省略)を励磁して前枠のロックを解除して前枠を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器(図示省略)からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases a front frame by exciting a front frame release solenoid (not shown) to unlock the front frame. Then, the bit during cell development is turned ON, and thereafter, it is kept ON until the cell is closed (until a detection signal is input from the front frame closing detector (not shown)).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P platform, as an operation response, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request, game prohibition indicating that it is in a ball hitting stop state, cell development underway indicating that the cell is being opened, etc. A response including data is transmitted to the CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.

なお、この図27に示したセルを開放するときの処理においても、図26に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設ける機能をP台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにCUが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをP台に送信し、P台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、10秒のウエイト期間CUとP台とで動作指示/動作応答の継続を行ない、10秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイドを励磁制御して前枠のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否OFF、セル開発生中のデータを含むレスポンスをCUへ送信するようにしてもよい。   In the process when the cell shown in FIG. 27 is opened, the P platform side has a function of providing a 10-second weight in consideration of the floating ball processing waiting time, as in the modification shown in FIG. When the command input for cell opening is detected, the CU sends a command including instructions for prohibition request and cell opening request to the P units, and the P unit side receives the command and performs the hit ball firing prohibition control. After that, the operation instruction / response is continued between the 10-second wait period CU and the P platform, and when the 10-second wait time has elapsed, the front frame opening solenoid is excited to release the lock on the front frame. Then, the response may be transmitted to the CU after the cell opening rejection is turned off and the cell development data is included.

以上、図25〜図27を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 25 to 27, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

次に図28を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにも拘らずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。   Next, with reference to FIG. 28, a process when the power is activated while the CU is holding the card and an abnormality in which the P units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if no response is returned from the P units, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. And a control to turn on or blink the abnormality notification lamp. A device information request command may be transmitted instead of the recovery request.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR受光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタへ出力する。それを受けたカードリーダライタは、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when a store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR light receiving unit 320, the forced ejection signal is sent to the main control unit 323. Entered. In response to this, the CU adds the “number of game balls” backed up by the CU to the “held ball” of the inserted card and clears the “number of game balls” and “connection time” of the CU to 0. The command to eject the inserted card is output to the card reader / writer. Upon receiving this, the card reader / writer discharges the taken card. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図15参照)の再開処理を行なう。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図5の電源起動時の接続シーケンスではなく図15の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図15参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(たとえばj)または減算玉数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図15の再開処理で行なわれる。図15を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図15で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to the P units and performs a restart process of the connection sequence (see FIG. 15). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state in which a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 15 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction balls between the time when P connection failure occurs and the restart of the connection sequence (see FIG. 15) is executed until the first operation response is transmitted by P units. Processing when a number (for example, r) has occurred is performed in the restart processing of FIG. Referring to FIG. 15, the CU receives the recovery response from P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls that is the calculation result = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 15, SQN correction ON, game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of game balls are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.

次に図29を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 29, a process when an operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.

図21等で説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図29の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described with reference to FIG. 21 and the like, the P platform receives the operation instruction command from the CU, and obtains the current addition / subtraction ball number and the current start port number data stored in the current ball related information storage area. The back-up information is stored in the front ball related information storage area as the number of pre-addition subtraction balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition subtraction balls and the current start opening number stored in the current ball related information storage area are cleared to zero. However, in the case of FIG. 29, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。   First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port (1) = 1, and the number of times of starting port (2) = 1 are transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.

次に図30を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図30に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 30, processing when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 30, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear process is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the P unit is executed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction balls count and the current start port count data are backed up and stored in the pre-addition subtraction balls count and the previous start aperture count, and an action response command is created to present the current addition / subtraction balls count and the current start. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of game balls 510 is included in the response data of the motion response. Then, the P units have SQN = n + 1, the number of game balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 0. Is sent to the CU.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数=3+3=6、前減算玉数=13+8=21、前始動口(1)回数=1+0=1、前始動口(2)回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the data of the number of times of the previous start port without clearing the data Back up data by cumulatively adding the data of the current number of starting ports. As a result, the number of pre-added balls = 3 + 3 = 6, the number of pre-subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of front start ports (1) = 1 + 0 = 1, and the number of front start ports (2) = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added and subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. And as an operation response, the P platform is SQN = n + 1, the number of game balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of start ports (1) = 1, the number of start ports (2) = 1 Send the response to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage on the previous ball related information, as described above, creates a response of the operation response, and returns it to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 485, the number of additional balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of start ports (1) = 2, the number of times of start port (2) = 2 as operation responses. To the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図30の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 30, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に図31を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかしそのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 31, processing when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, the number of balls to be added when there is an operation for replaying a stored ball or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125, and first, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, P units calculate the current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition refusal OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the start as an operation response Mouth (2) Response of number of times = 1 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.

次に図32を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 32, a process when the operation response from the P units (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls is 520 and an operation for using the game as a replay of stored balls or a withdrawal from a prepaid balance is performed and a request for adding 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls requested for addition = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図30の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 630, number of addition balls = 6, number of subtraction balls = 21, start port (1) number of times = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P units, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtraction balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update in response to the addition request is performed twice. Absent.

次に図33を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 33, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described where an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図29の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P-unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 29, each time an additional subtraction ball number and a start winning are generated, these data are accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 190, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports (1) = 1, and the number of start ports (2) = 1 Is sent to the CU.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。   In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of subtraction request balls to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls only after the response including the motion response is returned, and the game in the CU compared to the P device for the period of waiting for the motion response from the P device. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in this embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for a response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.

次に図34を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520ー300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 34, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P units, as the current ball related information, add ball number = 3, subtract ball number = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0, and SQN = n + 1. Is stored in the previous ball related information storage area, and the number of game balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, number of subtraction balls = 13, start port (1) number of times = 1, and start port (2) number of times = 0 responses are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that the transmission is a transmission, the received command includes the number of subtraction request balls = 300, but the game balls are not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行なったために、図30の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口(1)回数=0、始動口(2)回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports (1) = 0, and the number of start ports (2) = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of additional balls = 6, number of subtracting balls = 21, number of start ports (1) = 1, and start port (2) Number of times = 1 is transmitted as a response to the CU.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the subtraction update is not performed while receiving the subtraction request ball count = 300, and the subtraction update is not performed twice in response to the subtraction request. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port (1) number of times = 2, and response of start port (2) number of times = 2 are sent to the CU . Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない
In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, subtraction update of the game ball is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Don't do it.

次に図35を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無、SQN=n、C−IDのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口(1)回数、始動口(2)回数、SQN=n+1、およびC−IDのデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 35, a process when the P units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and as the operation instruction from the CU, there is no request, SQN = n, C-ID commands are P units Sent to. The P platform calculates the number of game balls = 520 + 3-23 = 500, the number of game balls, the number of added balls, the number of subtraction balls, the number of start ports (1), the number of start ports (2), SQN = n + 1, and C− An operation response including ID data is returned to the CU. The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects it to game ball = 500.

次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as an operation instruction, a command including addition request present, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball count = 125 to P units. In the P platform, for some reason, a response of an operation response including addition rejection ON that rejects addition is returned to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. Upon receiving the request, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the payout control unit 17 to the launch control board 31. The launch control board 31 that has received this stops the drive of the launch motor 18 and stops the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=460、現加算玉数=3、現減算玉数=13、現始動口(1)回数=1、現始動口(2)回数=1のデータを記憶する。   In addition, as for recovery data, SQN = n + 3, C-ID, previous addition number of balls = 6, number of previous subtraction balls = 36, previous start port (1) number = 2, previous start as recovery data Number of mouths (2) = 2, Current number of balls as current number of balls = 460, Current number of added balls = 3, Current number of subtracted balls = 13, Current starting port (1) Number of times = 1, Current starting port (2 ) Store data of number of times = 1.

次に、CUとP台との間で、チップID認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, after performing chip ID authentication between the CU and the P platform, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現加算玉数=3、現減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図15に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図5の電源起動時の接続シーケンスではなく図15の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 15, and the CU transmits a command including the game ball correction ON and the game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence is restarted after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 15 instead of the connection sequence at the time of power activation in FIG. To do.

この図35の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the processing of FIG. 35, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.

次に図36を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 36, a process when the P units return a subtraction rejection response to the CU subtraction request will be described. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command of subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, as for the operation P, the subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 and the response of start port (2) number of times = 2 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Unable to subtract due to insufficient game balls”.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図37を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして、図23の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 37, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed down with the initial number of game balls = 520, the CU, as with the processing instruction in FIG. A command including unrequested data is transmitted to P units. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Then, similarly to the process of FIG. 23, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

その後CUは、クリア要求有およびSQN=n+N+3の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+N+4、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=1、始動口(2)回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+N+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   Thereafter, the CU transmits a command for clear request and an operation instruction command of SQN = n + N + 3 to the P units. Receiving it, the P stand indicates that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + N + 4, number of game balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, start port (1) times = 1, start port (2) number of times = 2 response of operation response is transmitted to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + N + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the display 312. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the P platform.

図38を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図38の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   With reference to FIG. 38, a process when the P units return a permission rejection response to the CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be shot, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に図39を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図39の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 39, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the return button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a game prohibition request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. In the P machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the P units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図40を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉の開放指示の入力が検知された場合に、図40では図示されていないが、図25の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ63の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 40, the process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When the input of the glass door opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 40, as in the process of FIG. A command to request no glass opening is sent to the P platform. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball firing motor 63 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for glass opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform sends a response of an operation response including a glass opening refusal ON that refuses to unlock and open the glass door for some reason.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open the glass door” on the display 312.

次に図41を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図41では図示されていないが、図27の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ63の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 41, a process when the P units return a cell open rejection response to the CU cell open request will be described. When the input of the instruction to open the cell is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 41, the CU first uses the prohibition request and cell as an operation instruction, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball firing motor 63 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for cell opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response to the operation response including the cell open rejection ON which refuses to release the cell lock for some reason and releases it.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the display 312.

次に図42を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. The number of game balls is initially 520 and SQN = n and an operation instruction command is transmitted to the P machines. The P machines, as operation responses, have SQN = n + 1, C-ID, the number of game balls = 500, the number of additional balls. A response including addition / subtraction data of = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches the CU, after the SQN = n + 1, C-ID, and the number of game balls = 500, when a power failure occurs in the CU, the commands from the CU are not transmitted to the P units thereafter. . In the case of the P unit, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 63 is stopped to be in the play stop state. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed as in the processing of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図43を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、C−ID、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口(1)回数=1、および始動口(2)回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無、SQN=n+2、および、C−IDのコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンスを送信した後4秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. As the initial number of game balls = 520, the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, C-ID, number of game balls = 500, number of additional balls = 3, number of subtracted balls = 23, After the response of the start port (1) count = 1 and the start port (2) count = 1 is sent to the CU and the CU modifies it to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU No request, SQN = n + 2, and C-ID commands are transmitted to P units. If the command does not reach the P unit and the power is cut off at the CU immediately after that, the P unit determines that the communication has been interrupted if the command has not been received for more than 4 seconds after sending the last response. Then, the transition to the unconnected state is made, and at the same time, the driving of the hitting ball launch motor 63 is stopped and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed as in the processing of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=500+6−36=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 500 + 6-36 = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current starting port (1) Number of times = 2, Current starting port ( 2) Store the number of times = 2 and send it as a recovery response to the CU.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is advanced by one than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図44を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間でい往復送受信した後、要求無、SQN=n+2、および、C−IDの動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、始動口(2)回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後4秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態とする。   Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. After the initial number of game balls = 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, then no request, SQN = n + 2, and C-ID operation instruction command Is transmitted to the P units, and the P units respond as SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 470, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2 The response of start port (2) times = 2 was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If the command is not transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor 63 is stopped, and the play is stopped.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed as in the processing of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=470−3=467、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 470-3 = 467, Current number of added balls = 0, Current subtractive number of balls = 3, Current starting port (1) Number of times = 0, Current starting port ( 2) Store the number of times = 0 and send it to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)+0(現加算玉数)−36(現減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(現加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(現減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) +0 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) −3 (current number of subtracted balls) = 467, Total number of balls added = 6 (current number of added balls) + 0 (current number of added balls), total number of subtracted balls = 36 (current number of subtracted balls) + 3 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative number = 2 (previous Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

図45は、図42に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。(a)はCUが新たなCUに取替えられて不一致となった場合、(b)はP台が新たなP台に取替えられて不一致となった場合を示している。   FIG. 45 is a flowchart showing the control contents when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 42 occurs. (A) shows a case where the CU is replaced with a new CU and becomes inconsistent, and (b) shows a case where the P units are replaced with a new P unit and become inconsistent.

たとえばCUが故障して電源断が発生し、その故障したCUを新たなCUに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のCUがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているCUに故障したCUを取替えてP台と接続し、再起動させた状態が図45(a)に示されている。この場合、P台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手(P台)が違うと判断し、P台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。この場合、P台はCU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりPOSでカードの遊技玉数を手補正する。具体的には、P台側でメンテナンス画面を表示器54に表示させることにより、CUへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。   For example, a power failure occurs due to a failure of a CU, and the failed CU is often replaced with a new CU. In the amusement hall, a plurality of CUs are aged by unit stockers. This aging is a standby state connected to a host server. FIG. 45 (a) shows a state in which the failed CU is replaced with the CU that is aged by the unit stocker, connected to the P unit, and restarted. In this case, it is determined that the connected party (P units) is different based on the device information response sent from the P units, and the recovery data of the P units is not used for correction of the game balls. In this case, since the P units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the number of game balls on the card is manually corrected by the POS at the game hall. Specifically, the maintenance screen is displayed on the P platform side so that unsent data to the CU can be confirmed, and if unsent data is displayed, it is artificially performed by a game store clerk. Perform manual correction. This prevents the player from suffering a loss.

なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。   Instead of the artificial manual correction, automatic correction may be performed under a certain condition as indicated by a broken line. A modification of this automatic correction will be described below.

まず、CUは、C−IDが含まれたリカバリ応答を受信し、そのC−IDを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているC−IDを読取り、その挿入されたカードのC−IDとリカバリ応答として送られてきたC−IDとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。   First, the CU receives a recovery response including the C-ID, and temporarily stores the C-ID. In that state, it waits for the card to be inserted, and when the card is inserted, the C-ID recorded on the card is read and sent as a recovery response with the C-ID of the inserted card. It is determined whether or not the C-ID matches, and if it matches, the following correction processing is performed.

遊技玉数=470、加算玉累計=6、減算玉累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2
なお、C−IDの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ801へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているC−IDも上位サーバ801へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ801では、C−IDに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このC−IDの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にCUが故障してエージングされている新たなCUと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ801に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ801に自己が所有する会員カードのC−IDを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
Number of game balls = 470, accumulated ball total = 6, subtracted ball total = 36, start port 1 total = 2, start port 2 total = 2
In addition, when the determination result of C-ID does not correspond, the process which transmits the present game ball number contained in the recovery response to the high-order server 801 is performed. At that time, the C-ID included in the recovery data may also be transmitted to the upper server 801. Receiving it, the upper server 801 backs up the current number of game balls received in association with the C-ID. In the case where the determination results of the C-IDs do not match, the player is playing a game during a replacement operation in which the CU fails and is replaced with a new CU that is aged while the player is playing a game. This is a case where the continuation is given up and another player inserts a card to start the game after the replacement work is completed. In such a case, it is necessary to compensate for a loss for a player who has given up continuation of the game during the replacement work. A player who gives up continuation of such a game causes the upper server 801 to read the C-ID of the member card owned by the host server 801 and associates it with the member card as the current number of game balls backed up. Discharge and exchange prizes. In addition, when a player who gave up continuation of the game leaves the game hall once and then leaves the game hall, the player who has left the game hall is present on the upper server 801 for several days so that the loss can be compensated. The number of game balls is backed up, and the player who visits the store again reads the C-ID of the member card owned by the host server 801 and uses the current number of game balls backed up as a ball to the member card. They may be discharged in association with each other so that prizes can be exchanged.

なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、C−IDの一致判定に加えて、所定時間(たとえば20分間)が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したCUを新たなCUに取替えて接続する作業は、10分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間(たとえば20分間)が経過した後において、カードが挿入されてたとえC−IDが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。   The condition for automatically correcting the backup value may be that a predetermined time (for example, 20 minutes) has not elapsed in addition to the C-ID matching determination. In other words, the work of replacing a failed CU with a new CU is completed in about 10 minutes. Therefore, after a predetermined time (for example, 20 minutes) in which the replacement work can be sufficiently performed, the card is inserted. Even if it is determined that the C-IDs coincide with each other after insertion, the backup data may not be automatically corrected.

また、故障したCUが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのCUをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカIDと共に遊技玉数とC−IDとを上位サーバ801へ送信し、かつ、P台と接続された新たなCUがP台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ801へ送信し、上位サーバ801において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。   If the failed CU is a minor failure and can be communicated, the CU is returned to the unit stocker, and the number of game balls and the C-ID are transmitted from the unit stocker together with the stocker ID to the upper server 801. , The new CU connected to the P unit transmits the game ball number data corrected based on the recovery data from the P unit to the upper server 801, and the upper server 801 stores the data such as the number of game balls of both players. Control may be performed so as to confirm whether or not they match. If they do not match, an abnormality determination is performed and a predetermined abnormality process such as abnormality notification is performed.

さらに、P台から送信されてくるリカバリデータに基づいてCUがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ801からリカバリデータをダウンロードしてCUがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、CUは定期的に上位サーバ801へ遊技玉数とC−ID等のデータを送信して上位サーバ801でバックアップ記憶しておき、新たなCUに交換されてP台に接続された後のリカバリ応答に含まれているC−IDとそのCUに挿入されたカードに記録されているC−IDとが一致したときに、そのC−IDを上位サーバ801へ送信してそのC−IDに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのCUへ記憶させるようにしてもよい。   Furthermore, instead of the CU performing data correction based on the recovery data transmitted from the P platform, the CU may perform data correction by downloading the recovery data from the host server 801. Specifically, the CU periodically transmits data such as the number of game balls and C-ID to the upper server 801 and stores it in the upper server 801 as a backup, and is exchanged for a new CU and connected to the P units. When the C-ID included in the subsequent recovery response matches the C-ID recorded on the card inserted in the CU, the C-ID is transmitted to the upper server 801 and the C-ID -Recovery data such as the number of game balls stored in backup corresponding to the ID may be downloaded and stored in the CU.

図45(b)は、電源断の後P台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、CUは、機器情報応答に基づいて接続相手のP台が異なると判断し、そのP台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなP台に取替えられる前に設置されていた元のP台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、POSで人為的に手補正する。   FIG. 45 (b) shows a case where the P base is replaced with a new one after the power is turned off. In that case, first, a startup process is performed, and a device information request, a device information response, an authentication request, an authentication response, a recovery request, and a recovery response are transmitted and received. Then, the CU determines that the connected P units are different based on the device information response, and does not use the P recovery data for the correction of the game ball. The original P units of recovery data that was installed before the new P units were replaced are manually corrected by the POS under the intervention of a game hall clerk.

図46は、図43に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図46の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 46 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 43 occurs. In the control of FIG. 46, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

図47は、図44に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図47の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 47 shows the control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 44 occurs. Also in the control of FIG. 47, the same control as the control operation described in FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図48を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Next, with reference to FIG. 48, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Initial number of game balls = 520 and prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball count = 125 as operation instructions to P units. When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the ball-hitting motor 63 when the command has not been received for 4 seconds since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図15の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response, as in the process of FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by one from the SQN on the CU side, so that the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. . Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

次に図49を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。するとCUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、C−ID、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, with reference to FIG. 49, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the lending button 321 was pressed. Then, the CU calculates SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n + 2, C-ID, balance = 500, and addition request ball count = 125 to the P units. In response to this, the P units have SQN = n + 3, C-ID, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports (1) = 2, and the start ports. (2) Send the response of number = 2 to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P unit, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 63 is stopped to be in the play stop state. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P response transmission of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 595-3 = 592 are calculated. Then, the game ball = 592 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15の処理と同様に、CU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission and reception of the recovery request and the recovery response are performed as in the processing of FIG. With the stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=592、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 592, Current number of added balls = 0, Current number of subtractive balls = 3, Current start port (1) number of times = 0, Current start port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the P SQNs are advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (the number of previous addition balls) +0 (the number of current addition balls) −36 (the number of previous subtraction balls) −3 (the number of current subtraction balls) = 592. Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

図50は、図48に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図50の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 50 shows the control in the case of communication partner mismatch in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 48 occurs. Also in the control of FIG. 50, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

図51は、図49に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図51の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 51 is a diagram showing control in the case where communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 49 occurs. Also in the control of FIG. 51, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図52を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 52, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a request for a wagon service or the like, the CU assumes that SQN = n + 2, subtraction request ball count = 300, and has a subtraction request as an operation instruction, SQN = n + 2, C-ID, And a command of the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the ball-hitting motor 63 when the command has not been received for 4 seconds since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、チップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the CU and the P unit perform the chip ID authentication sequence and transmit / receive the recovery request and the recovery response.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=3、前減算玉数=23、前始動口(1)回数=1、前始動口(2)回数=1、現在玉数としての、現遊技玉数=470、現加算玉数=6、現減算玉=36、現始動口(1)回数=2、現始動口(2)回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as the recovery data, SQN = n + 1, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the number of the previous subtraction balls = 23, the number of the previous start port (1) = 1, the previous start port ( 2) Number of times = 1, Current number of balls as current number of balls = 470, Current number of added balls = 6, Current subtractive ball = 36, Current start port (1) number = 2, Current start port (2) number = 2 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現加算玉数)−36(現減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口(1)累計=2、始動口(2)累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1. Therefore, it is determined that the subtraction request is not executed in the P units, and the backup value is based on the recovery data transmitted in the recovery response. The process which corrects is performed. Specifically, the number of game balls = 500 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start The mouth (1) total = 2, and the starting port (2) total = 2 are corrected.

このように、CUは、SQNの値に基づいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction request ball number 300 is not subtracted from the game ball number.

次に図53を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、C−ID、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 53, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the subtraction request. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, and the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, C-ID, and A command with the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to the P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、C−ID、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口(1)回数=2、および始動口(2)回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, PQ receives SQN = n + 3, C-ID, number of gaming balls = 170, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting ports (1) = 2, and starting port (2) The response of the number of times = 2 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P unit, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 63 is stopped to be in the play stop state. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   Next, when the CU is restored and powered off, the CU and P units perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence, and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG. Do.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=6、前減算玉数=36、前始動口(1)回数=2、前始動口(2)回数=2、現在玉数としての、現遊技玉数=167、現加算玉数=0、現減算玉=3、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, C-ID, the number of pre-addition balls = 6, the number of pre-subtraction balls = 36, the number of front start ports (1) = 2, the number of front start ports ( 2) Number of times = 2, Current number of balls as current number of balls = 167, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 3, Current starting port (1) number of times = 0, Current starting port (2) number of times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前加算玉数)+0(現加算玉数)−36(前減算玉数)−3(現減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前加算玉数)+0(現加算玉数)、減算玉数累計=36(前減算玉数)+3(現減算玉数)、始動口(1)累計=2(前始動口(1)回数)+0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=2(前始動口(2)回数)+0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of balls added previously) +0 (the number of balls added previously) −36 (the number of balls previously subtracted) −3 (the number of balls currently subtracted) = 467, Cumulative number of added balls = 6 (pre-added number of balls) + 0 (current number of added balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of pre-subtracted balls) + 3 (current subtracted number of balls), starting port (1) cumulative number = 2 (front Start port (1) number) +0 (current start port (1) number), start port (2) total = 2 (previous start port (2) number) +0 (current start port (2) number).

CUは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図5の電源起動時の接続シーケンスではなく図15の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図15参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU restarts the connection sequence by transmitting a device information request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P units do not match, and FIG. The connection sequence at the time of reconnection in FIG. 15 is executed instead of the connection sequence at the time of power activation. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN so that the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 15). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、P台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.

図54は、図52に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図54の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 54 shows the control when the communication counterparts do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 52 occurs. Also in the control of FIG. 54, the same control as the control operation described in FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

図55は、図53に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図55の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 55 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 53 occurs. Also in the control of FIG. 55, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

次に図56を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図56では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 56, as in the process of FIG. 23, the CU transmits, to the P units, a command including data of prohibition request existence and prohibition request absence data for prohibiting a game as an operation instruction. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Then, similarly to the processing of FIG. 23, the P platform is provided with a 15-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during this 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、SQN=n+N+3、および、C−IDを含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が4秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ63の駆動を停止してプレイ停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and sends a command including SQN = n + N + 3 and C-ID to the P units as an operation instruction, clear request present, clear display, but the command reaches the P units. In the case where there is not, the P platform is in a play stop state by detecting the disconnection and stopping the driving of the hitting ball firing motor 63 when the state where the command is not received after the last response is transmitted continues for 4 seconds. .

一方、CUでは、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the communication is abnormal when the same command is repeatedly transmitted and no response is returned even after the second retransmission. (Communication loss) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図15と同様にCU通信制御部認証シーケンスおよびチップID認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをCUとP台とが行なう。   After starting the reconnection sequence, the CU and the P platform perform the execution of the CU communication control unit authentication sequence and the chip ID authentication sequence and the transmission / reception of the recovery request and the recovery response as in FIG.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+N+2、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=500、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + N + 2, C-ID, as the previous number of balls, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous starting ports (1) = 0, the number of previous starting ports ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 500, Current number of added balls = 0, Current subtractive ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(現遊技玉数)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口(1)累計=0、始動口(2)累計=0に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, it is determined that the clear request has not arrived, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Perform processing. Specifically, the number of game balls = 500 (current game balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, start opening (1) Accumulation = 0, start port (2) Accumulation = 0

次に図57を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図57では、図23の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。そして図23の処理と同様に、P台において、15秒ウエイトを設けてこの15秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 57, as in the process of FIG. 23, the CU transmits, to the P units, a command including data indicating that there is a prohibition request for prohibiting a game and no clear request as an operation instruction. In response to the request, the P platform returns a response including prohibition rejection OFF and game prohibition data to the CU as an operation response. Then, similarly to the processing of FIG. 23, the P platform is provided with a 15-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during this 15-second wait.

そして、CUが、SQN=n+N+3にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON、およびSQN=n+N+3を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 3, and transmits a command including clear request, clear display ON, and SQN = n + N + 3 to the P units as operation instructions.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、C−ID、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口(1)回数=0、および始動口(2)回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、4秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, C-ID, number of game balls = 0, number of added balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port (1) number of times = 0, and response of start port (2) number of times = 0 are sent to the CU . If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the case of the P device, if the command cannot be received after 4 seconds, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図15の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとP台とが行なう。   Next, when the power failure is recovered in the CU and started up, the connection sequence is resumed in the same manner as the processing of FIG. 15, and the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received. CU and P stand.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、C−ID、前回玉数としての、前加算玉数=0、前減算玉数=0、前始動口(1)回数=0、前始動口(2)回数=0、現在玉数としての、現遊技玉数=0、現加算玉数=0、現減算玉=0、現始動口(1)回数=0、現始動口(2)回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, C-ID, the previous number of balls as the previous number of balls = 0, the number of previous subtraction balls = 0, the number of previous start ports (1) = 0, the previous start port ( 2) Number of times = 0, Current number of balls as current number of balls = 0, Current number of added balls = 0, Current subtraction ball = 0, Current starting port (1) times = 0, Current starting port (2) times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算玉数)−0(現減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現加算玉数)、減算玉数累計=0(現減算玉数)、始動口(1)累計=0(現始動口(1)回数)、始動口(2)累計=0(現始動口(2)回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current number of subtracted balls), starting port (1) cumulative = 0 (current starting port (1) number of times), starting port (2) cumulative number = 0 (current starting port (2) number of times).

図58は、図56に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図58の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 58 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 56 occurs. Also in the control of FIG. 58, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

図59は、図57に示したCU側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図59の制御においても、前述の図45で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。   FIG. 59 shows the control in the case where the communication partners do not match in the recovery when the CU-side power cut-off shown in FIG. 57 occurs. Also in the control of FIG. 59, the same control as the control operation described with reference to FIG. 45 is executed. Here, repeated description is omitted.

図60は、図16に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図60を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図60左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。またP台の表示器54には、図60右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図60では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 60 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 16 is inserted. Referring to FIG. 60, in the state where no card is inserted, an operation instruction command without an operation request is transmitted from the CU to the P unit during standby, and a response of game ball = 0 is received as an operation response while waiting. A reply is sent from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] at the upper left of FIG. 60, “None” is displayed in the “Card type” title column on the CU display 312. “0 shot” is displayed in the title column of “game ball”. In addition, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper right of FIG. 60, the P display units 54 have “0 ball” in the title column of “game ball” and the title column of “card balance”. “0 yen” is displayed. In addition, the display 312 and the display 43 display various data indicating the gaming state of P units at the current time. For example, in FIG. 60, the number of start times, the number of jackpots, the number of chances of change, and the number of times of the highest consecutive number are displayed, and the number of start times between special prizes (effective start winnings between one big hit and the next big hit) Count) is displayed as a bar graph. Further, the display unit 312 on the CU side includes a monetary amount setting amount display unit, a card balance amount display unit, a replay ball number display unit, a storage ball number display unit, and a ball lending rate display unit. Is provided.

さらにCU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図60では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Further, the display unit 312 on the CU side is configured with a touch panel as described above, and display items of “device information”, “setting change”, and “order menu” are displayed on the upper left of each display screen. By selecting and touching, the display screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 60, a screen in a state where “device information” is selected is displayed.

またCU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display section of “return”, “rental”, “replay”, and “call” in the lower part of each display screen. A command can be input to the CU by selecting and touching. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Lending" is touched, a game ball is lent out from the prepaid balance recorded on the inserted card. If “Replay” is touched, replay can be performed using the possessed ball or the stored ball of the inserted card (member card). If “call” is touched, a notification for calling a game attendant is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(たとえばホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After transmission / reception of this operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In this inquiring state, the CU side display 312 displays “inquiry” as shown in the second “card balance inquiry screen” from the top, and the display on the P platform side. The device 54 inquires the server of the inserted card with an arrow displayed from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second [normal screen (inquiring card balance)] from the top. Picture is displayed. “IC” in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, on the display unit 312 of the CU, “5000 balls” is displayed in the holding ball display column as shown in the third “ball lending screen” from the top, toward the gaming machine. An arrow is displayed and the player is informed that 5000 balls are being transmitted to the gaming machine. On the other hand, on the P platform, as shown in the third [normal screen (ball lending)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display section and the card balance display section. As a result, a display indicating that the ball lending is being added (addition display is being performed) is performed. Then, “5000 balls” is displayed on the game ball display section, and “7000 yen” is displayed on the card balance display section.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, on the P platform, the addition display is ended after a lapse of 2-3 seconds from the start of the movement display of the ball as the addition display is in progress, and the movement display of the ball by the display unit 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令等を送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行なうことができる。   As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. It can be terminated at its own timing on the P platform side without transmitting a command or the like, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.

次に、払出制御部17と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信コマンドの詳細例を説明する。(A)の起動指示(払出制御部→表示器用演出制御基板53)、(B)の遊技機情報通知(払出制御基板→表示器用演出制御基板53)、および、(C)のカード挿入要求(払出制御基板→表示器用演出制御基板53)に関するコマンドがある。   Next, a detailed example of a communication command between the payout control unit 17 and the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 will be described. (A) Start instruction (payout control unit → display effect control board 53), (B) gaming machine information notification (payout control board → display effect control board 53), and (C) card insertion request ( There is a command related to payout control board → display control board 53).

上記(A)〜(C)においては、各種コマンドについて、送信するコマンドの情報の提供元、送信元、および、受信先等の情報が表形式で対応付けられている。払出制御部17と表示器用演出制御基板53との間で通信されるコマンドは、基本的に、送信データ(業務電文)、および、サム(SUM)値(通信フレームの誤り検出用データ)のデータがこの順序で配されたフレーム構成よりなるフレームデータである。当該コマンドにおいて、サム値は、サム値以外の全データの加算結果により算出される。   In the above (A) to (C), information such as a provider of information about a command to be transmitted, a transmission source, and a reception destination is associated in a table format with respect to various commands. The commands communicated between the payout control unit 17 and the display effect control board 53 are basically data of transmission data (business message) and sum (SUM) value (communication frame error detection data). Is frame data having a frame configuration arranged in this order. In this command, the sum value is calculated from the addition result of all data other than the sum value.

コマンド(A)の起動指示のコマンドは、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して電源が投入されたことを通知する。起動指示のコマンドには、送信データとして、コマンドコードが含まれている。   The command for starting command (A) is a command transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 and notifies the display effect control board 53 that power is turned on. The start instruction command includes a command code as transmission data.

コマンド(B)の遊技機情報通知は、払出制御部17から表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に送信されるコマンドであり、表示器用演出制御基板53に対して遊技機情報を通知する。遊技機情報通知には、送信データとして、コマンドコード、遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、入賞口4回数、遊技機状態1、遊技機状態2、遊技機エラー状態1、遊技機エラー状態2、CU状態、カード残高、動作モード切替準備指定、動作モード切替指定、遊技玉トータル個数情報、および、メンテナンス内容又はテスト内容が含まれている。   The gaming machine information notification of the command (B) is a command transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 provided with the display effect control part 292, and the game is sent to the display effect control board 53. Notify machine information. In the game machine information notification, as transmission data, command code, game ball total number information, game ball acquisition number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passing information, symbol confirmation Number of times 1, Symbol determination number 2, Start port 1 time, Start port 2 times, Start port 3 times, Grand prize port 1 time, Grand prize port 2 times, Winner port 1 time, Winner port 2 times, Winner port 3 times, Winning mouth 4 times, gaming machine state 1, gaming machine state 2, gaming machine error state 1, gaming machine error state 2, CU state, card balance, operation mode switching preparation designation, operation mode switching designation, game ball total number information, In addition, maintenance contents or test contents are included.

遊技玉トータル個数情報、遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報(加算)、遊技玉発射個数情報(減算)、アウト玉通過情報、図柄確定回数1、図柄確定回数2、始動口1回数、始動口2回数、始動口3回数、大入賞口1回数、大入賞口2回数、入賞口1回数、入賞口2回数、入賞口3回数、および、入賞口4回数が含まれている。払出制御部17では、主制御基板16等から提供された各データに基づいて、これらデータを得ることができ、これらデータを遊技機情報通知のデータとして送信する。   Game ball total number information, game ball earned number information, back ball addition information (addition), game ball firing number information (subtraction), out ball passing information, symbol determination number 1, symbol determination number 2, start port 1 time, start 2 times of mouth, 3 times of start mouth, 1 time of big prize opening, 2 times of big prize opening, 1 time of prize opening, 2 times of prize opening, 3 times of prize opening, and 4 times of prize opening. The payout control unit 17 can obtain these data based on the data provided from the main control board 16 and the like, and transmits these data as game machine information notification data.

遊技機状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「大当り1中」、「大当り2中」、「大当り3中」、「大当り4中」、「大当り終了表示中」、「高ベース中」、「高確率中」、および、「客待ち中」が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台状態2のデータから得ることができる。   For gaming machine state 2, 1 byte of Bit0 to Bit7 is used to indicate “big hit 1”, “big hit 2”, “big hit 3”, “big hit 4”, “big hit end display”, “high base” ”,“ High probability ”, and“ Waiting for customer ”. The payout control unit 17 can obtain the game table state 2 data provided from the main control board 16.

遊技機エラー状態1については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「磁石センサエラー発生中」、「電波センサエラー発生中」、および、「不正入賞エラー発生中了」(Bit1〜0,7〜5は「予備」)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態1に基づいて、遊技機エラー状態1のデータを得ることができる。   For the gaming machine error state 1, 1 byte of Bit0 to Bit7 is used to indicate that “a magnet sensor error is occurring”, “a radio wave sensor error is occurring”, and “an illegal winning error is occurring” (Bit1 to 0, 7 to 5). Is “reserved”). The payout control unit 17 can obtain the data of the gaming machine error state 1 based on the gaming machine error state 1 provided from the main control board 16.

遊技機エラー状態2については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、「機器間共通エラー番号」(Bit0〜6)が指示され、主制御基板でのエラー(Bit7:1)または払出制御部でのエラー(Bit7:0)が指示される。払出制御部17では、主制御基板16から提供された遊技台エラー状態2のデータから得ることができる。   For the gaming machine error state 2, the “common error number between devices” (Bit 0 to 6) is indicated by 1 byte of Bit 0 to Bit 7, and an error (Bit 7: 1) at the main control board or an error at the payout control unit (Bit 7: 0) is instructed. The payout control unit 17 can obtain the game table error state 2 data provided from the main control board 16.

CU状態については、この例では、Bit0〜Bit15の2バイトにより、「カード挿入処理中」、「現金投入処理中」、「一般カード保持中」、「会員カード保持中」、「テストカード保持中」、「プリペイド貸出表示中」、「再プレイ貸出表示中」、「持玉分割表示中」、「ワゴンサービス表示中」、「クリア表示中」、および、「休憩中」(Bit7〜5、Bit15〜14は「予備」)が指示される。払出制御部17では、カードユニット3から提供されたCU状態のデータから得ることができる。   Regarding the CU state, in this example, 2 bytes of Bit0 to Bit15 are used to indicate that “card insertion processing”, “cash insertion processing”, “general card holding”, “member card holding”, “test card holding” ”,“ Prepaid loan display ”,“ Replay loan display ”,“ Mobama split display ”,“ Wagon service display ”,“ Clear display ”, and“ Resting ”(Bit7-5, Bit15) -14 are designated as “standby”). The payout control unit 17 can obtain the data from the CU state data provided from the card unit 3.

カードユニット3に挿入されているカードの残高を示すカード残高については、2バイトにより残高が指定される。   As for the card balance indicating the balance of the card inserted in the card unit 3, the balance is designated by 2 bytes.

動作モード切替準備指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替準備指定が指示される。   As for the operation mode switching preparation designation, the operation mode switching preparation designation of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.

動作モードとしては、稼動状態の「稼動モード」と、テストカード挿入状態の「テストカード挿入モード」と、日常清掃、消耗品交換、および、機器の故障・修理を行なう「メンテナンスモード」と、釘調整・ベース調整の結果確認、設置時の動作確認を行なう「試打モード」と、遊技機の生産時、市場返品時の動作解析に使用する「テストモード」との複数のモードが設けられている。動作モードは、後述するような所定の切替条件が成立したときに切替えられる。   As operation modes, “operation mode” in the operating state, “test card insertion mode” in the test card insertion state, “maintenance mode” for daily cleaning, replacement of consumables, and failure / repair of equipment, and nails There are multiple modes: "Test mode" for checking the results of adjustment and base adjustment, and checking the operation at the time of installation, and "Test mode" used for analyzing the operation at the time of game machine production and market return. . The operation mode is switched when a predetermined switching condition as described later is satisfied.

動作モード切替準備指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード準備指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード準備指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード準備指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード準備指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード準備指定である(Bit7〜5は予備)。カードユニット3から提供された動作モード切替準備指定のデータから得ることができる。   As the operation mode switching preparation designation, the operation mode preparation designation is made when Bit0 is “1”, the test card insertion mode preparation designation is made when Bit1 is “1”, and the maintenance mode preparation designation is made when Bit2 is “1”. Yes, when the bit 3 is “1”, the test hit mode preparation is designated, and when the bit 4 is “1”, the test mode preparation is designated (bits 7 to 5 are reserved). It can be obtained from the operation mode switching preparation designation data provided from the card unit 3.

動作モード切替指定については、Bit0〜Bit7の1バイトにより、遊技機の動作モードの切替指定が指示される。   Regarding the operation mode switching designation, the switching designation of the operation mode of the gaming machine is instructed by 1 byte of Bit0 to Bit7.

動作モード切替指定としては、Bit0が「1」のときには稼動モード切替指定であり、Bit1が「1」のときにはテストカード挿入モード切替指定であり、Bit2が「1」のときにはメンテナンスモード切替指定であり、Bit3が「1」のときには試打モード切替指定であり、Bit4が「1」のときにはテストモード切替指定である(Bit7〜5は予備)。カードユニット3から提供された動作モード切替指定のデータから得ることができる。   As operation mode switching designation, when Bit0 is “1”, operation mode switching is designated, when Bit1 is “1”, test card insertion mode switching is designated, and when Bit2 is “1”, maintenance mode switching is designated. When Bit 3 is “1”, trial mode switching is designated, and when Bit 4 is “1”, test mode switching is designated (Bits 7 to 5 are reserved). It can be obtained from the operation mode switching designation data provided from the card unit 3.

メンテナンス内容またはテスト内容については、動作モード切替指定でBit2「1」となってメンテナンスモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、メンテナンス内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。一方、動作モード切替指定でBit4「1」となってテストモード切替指定がされたときには、Bit0〜7の1バイトにより、テスト内容1〜4が指示される(Bit7〜4は予備)。カードユニット3からコマンドにより提供されたメンテナンス内容またはテスト内容のデータから得ることができる。   As for the maintenance content or test content, when the operation mode switching designation is Bit2 “1” and the maintenance mode switching designation is made, the maintenance contents 1 to 4 are instructed by 1 byte of Bit0 to 7 (Bit7 to 4). Is spare). On the other hand, when Bit 4 is “1” in the operation mode switching designation and the test mode switching designation is made, the test contents 1 to 4 are instructed by 1 byte of Bits 0 to 7 (Bits 7 to 4 are reserved). It can be obtained from maintenance content or test content data provided by the command from the card unit 3.

コマンド(C)のカード挿入要求は、カードユニット3から払出制御部17表に送信されるデータであり、カードID(C−ID)を送信する。カード挿入要求のコマンドには、送信データとして、コマンドコード、および、カードIDが含まれている。   The card insertion request of command (C) is data transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 table, and transmits a card ID (C-ID). The command for requesting card insertion includes a command code and a card ID as transmission data.

カードIDについては、前述した動作モード切替指定と同様のデータであり、前述のように、カードユニット3から提供されたカードIDのデータから得ることができる。   The card ID is the same data as the above-described operation mode switching designation, and can be obtained from the card ID data provided from the card unit 3 as described above.

次に、カードユニット3とLSI(払出制御部含む)799との間の通信シーケンス、LSI(払出制御部含む)799と主制御基板16との間の通信シーケンス、および、LSI(払出制御部含む)799と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を説明する。   Next, a communication sequence between the card unit 3 and an LSI (including a payout control unit) 799, a communication sequence between the LSI (including a payout control unit) 799 and the main control board 16, and an LSI (including a payout control unit) ) And a representative example of a communication sequence between the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 will be described.

図61および図62は、カードユニット3と払出制御部17との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図63および図64は、払出制御部17と主制御基板16との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図65〜図68は、SI799と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスの代表例を示す図である。図69は、表示器54における表示例を示す図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。   61 and 62 are diagrams showing a typical example of a communication sequence between the card unit 3 and the payout control unit 17. 63 and 64 are diagrams showing a representative example of a communication sequence between the payout control unit 17 and the main control board 16. 65 to 68 are diagrams showing representative examples of a communication sequence between SI799 and the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292. FIG. 69 is a diagram showing a display example on the display unit 54. In the present embodiment, the steps indicated by broken lines indicate the control contents of the modification.

図61および図65には、カードの挿入に基づいて、カードユニット3と払出制御部17との間、および、払出制御部17と主制御基板16との間で実行される通信シーケンスが示されている。   61 and 65 show communication sequences executed between the card unit 3 and the payout control unit 17 and between the payout control unit 17 and the main control board 16 based on card insertion. ing.

図61を参照して、カードユニット3では、カードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカード残高およびカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(一般カード保持中、会員カード保持中)、および、カード挿入中処理ONで、加算表示中(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)OFFを含むデータが送信される。   Referring to FIG. 61, in card unit 3, when a card is inserted, information such as a card balance and a card ID recorded on the inserted card is read by a card reader / writer. Then, although not shown in the figure, from the card unit 3 to the payout control unit 17, as operation instructions, a sequence number, card holding ON (holding a general card, holding a membership card), and card insertion processing ON are performed. In addition, data including OFF during pre-paid lending display and replay lending display is transmitted.

このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。   In the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, data including the sequence number that has been added and updated is transmitted to the card unit 3 as an operation response that is a response to the operation instruction.

また、図65を参照して、このような動作指示を受信した払出制御部17では、カード情報問合せ中の状態であり、払出制御部17から表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に、遊技機情報通知として、カード挿入処理中表示ONを含むデータが送信される。図65を参照して、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、カードが挿入されていない状態で、表示器54において客待ちアニメ表示をさせ、このような遊技機情報通知を受信したときに、表示器54の表示を、通信中アニメ表示(カードユニット3と通信中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   Referring to FIG. 65, the payout control unit 17 that has received such an operation instruction is in a card information inquiry state, and a display effect provided with a display effect control unit 292 from the payout control unit 17. Data including card ON display ON is transmitted to the control board 53 as a gaming machine information notification. Referring to FIG. 65, display effect control board 53 provided with display effect control unit 292 causes the display 54 to display an awaiting customer animation in a state where no card is inserted, and such a gaming machine. When the information notification is received, control is performed to switch the display on the display 54 to the communication animation display (animation display indicating that the communication with the card unit 3 is being performed).

図61を参照して、カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。   Referring to FIG. 61, when the reading of the card information is completed, the card unit 3 transmits data including the read card ID to the dispensing control unit 17 as a card insertion request. In the card unit 3, a process for inquiring the normality of the read card ID to the upper server 801 is performed.

カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、図65に示すように、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。   Upon receiving such a card insertion request from the card unit 3, the payout control unit 17 stores (holds) the received card ID in the card ID storage unit of the payout control unit 17 and, as shown in FIG. As an insertion request, data including the received card ID is transmitted to the display effect control board 53. In this way, the card ID of the inserted card is notified.

図65を参照して、カード挿入要求を受信した表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDに基づいて、カードユニット3に挿入された会員カード、一般カード、または、テストカードのカードIDを、取得し、表示器用演出制御基板53のカードID記憶部に記憶(保存)する。   Referring to FIG. 65, display effect control board 53 that has received the card insertion request determines the card ID of the membership card, general card, or test card inserted into card unit 3 based on the received card ID. , And store (save) it in the card ID storage unit of the display effect control board 53.

そして、表示器用演出制御基板53では、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   Then, the display effect control board 53 determines whether or not the received card ID matches the card ID stored last time. If the card ID matches, the future game result is stored in the personal game history stored in the previous time. Performs processing that is used in combination with data. On the other hand, if they do not match, the personal game history data stored last time is cleared, and the future game results are used as new personal game history data.

なお、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、前述したように、カードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するが、表示器用演出制御基板53とは別に、払出制御部17においても、LSI799に遊技履歴データ記憶部を設け、当該遊技履歴データ記憶部にカードIDに対応付けて遊技履歴データを累積記憶するようにしてもよい。具体的は、払出制御部17において、カードユニット3から受信したカードIDを記憶するときに、払出制御部17に設けられた遊技履歴データ管理部291により集計された遊技履歴データを、当該カードIDに対応付けて遊技履歴データ記憶部に記憶すればよい。このような構成を採用した場合は、図65において破線で示されるように、払出制御部17においても、表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53と同様に、カードIDの取得・保存を行なうとともに、受信したカードIDが、前回記憶されたカードIDと一致するか否かを判定し、一致したときは、今後の遊技結果を、前回記憶された個人遊技履歴データと合算して用いる処理を行なう。一方、不一致のときは、前回記憶された個人遊技履歴データをクリアし、今後の遊技結果は新たな個人遊技履歴データとして用いる処理を行なう。   In addition, in the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292, as described above, the game history data is accumulated and stored in association with the card ID, but separately from the display effect control board 53, Also in the payout control unit 17, a game history data storage unit may be provided in the LSI 799, and the game history data may be accumulated and stored in the game history data storage unit in association with the card ID. Specifically, when the payout control unit 17 stores the card ID received from the card unit 3, the game history data aggregated by the game history data management unit 291 provided in the payout control unit 17 is used as the card ID. The game history data storage unit may be stored in association with the game history data. When such a configuration is adopted, as shown by a broken line in FIG. 65, the payout control unit 17 also has the card ID of the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292. In addition to obtaining / saving, it is determined whether or not the received card ID matches the previously stored card ID. If they match, the future game result is added to the previously stored personal game history data. Process to be used. On the other hand, if they do not match, the personal game history data stored last time is cleared, and the future game results are used as new personal game history data.

また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。   The payout control unit 17 that has received such a card insertion request transmits a card insertion response as a response to the card insertion request to the card unit 3.

カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信するとともに、送信データにおけるシーケンスナンバーのデータと遊技玉数(加算要求玉数)のデータとをバックアップ記録領域に記憶する。また、このような状態になると、カードユニット3では、表示器312において遊技玉の加算中であることを示す加算中表示を行なう制御が実行される。   When the card unit 3 receives the card insertion response and the inquiry result that the card ID is normal is obtained, the operation number is the sequence number, card holding ON, card insertion processing OFF, addition display ON, data including addition request balls, and card balance are transmitted to the payout control unit 17, and sequence number data and game ball (addition request balls) data in the transmission data are stored in the backup recording area. To do. In such a state, the card unit 3 performs a control for displaying on the display 312 that a game ball is being added indicating that a game ball is being added.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉数関連情報、カード残高、カード挿入処理中表示OFF、加算表示中ONを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54の表示を、加算中アニメ表示(加算中であることを示すアニメ表示)に切替える制御が行なわれる。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, according to the received data, the gaming machine includes game ball number related information, card balance, card insertion processing display OFF, and addition display ON. The information notification is transmitted to the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292. In the display effect control board 53, when such a gaming machine information notification is received, the display 54 is controlled to switch the display to the animation display during addition (animation display indicating that addition is in progress).

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 that has received such an operation instruction transmits data including a sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response that is a response to the operation instruction.

その後、カードユニット3では、加算表示が終了し、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON、カード挿入処理中OFF、加算表示中OFF、加算要求玉数、および、カード残高を含むデータを払出制御部17に送信する。   Thereafter, the addition display ends in the card unit 3, and as the operation instruction, data including a sequence number, ON during card holding, OFF during card insertion processing, OFF during addition display, the number of balls required for addition, and a card balance are paid out. Transmit to the control unit 17.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、加算表示中OFFを含む遊技機情報通知を表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に送信する。表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、このような遊技機情報通知を受信すると、表示器54において、加算中アニメ表示を終了する制御が行なわれる。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, according to the received data, a game machine information notification including OFF during addition display is provided. Transmit to the control board 53. In the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292, when such a gaming machine information notification is received, the display 54 performs control to end the animation display during addition.

また、このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、シーケンスナンバーおよび遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。   Further, the payout control unit 17 that has received such an operation instruction transmits data including a sequence number and the number of game balls to the card unit 3 as an operation response that is a response to the operation instruction.

次に、図62および図63を参照して、動作モードが稼動モードからテストカード挿入モードへの移行するときの通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 62 and 63, a communication sequence when the operation mode shifts from the operation mode to the test card insertion mode will be described.

図62を参照して、カードユニット3では、テストカードが挿入されると、挿入されたカードに記録されているカードID等の情報がカードリーダライタにより読取られる。そして、カードユニット3から払出制御部17に、図示はしていないが、動作指示として、シーケンスナンバー、カード保持中ON(テストカード保持中)、および、カード挿入中処理ONを含むデータが送信される。   Referring to FIG. 62, in card unit 3, when a test card is inserted, information such as a card ID recorded on the inserted card is read by a card reader / writer. Then, although not shown, data including a sequence number, card holding ON (test card holding ON), and card insertion processing ON is transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 (not shown). The

このような動作指示を受信した払出制御部17では、動作指示に対するレスポンスである動作応答として、加算更新したシーケンスナンバーを含むデータがカードユニット3に送信される。   In the payout control unit 17 that has received such an operation instruction, data including the sequence number that has been added and updated is transmitted to the card unit 3 as an operation response that is a response to the operation instruction.

カード情報の読取りが終了すると、カードユニット3では、カード挿入要求として、読取ったカードIDを含むデータが払出制御部17に送信される。そして、カードユニット3では、上位サーバ801に対して、読取ったカードIDの正常性を照会する処理が行なわれる。   When the reading of the card information is completed, the card unit 3 transmits data including the read card ID to the dispensing control unit 17 as a card insertion request. In the card unit 3, a process for inquiring the normality of the read card ID to the upper server 801 is performed.

カードユニット3からこのようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、受信したカードIDについて、払出制御部17のカードID記憶部に記憶(保持)するとともに、カード挿入要求として、受信したカードIDを含むデータが表示器用演出制御基板53に送信される。このように、挿入されたカードのカードIDが通知される。   The payout control unit 17 that has received such a card insertion request from the card unit 3 stores (holds) the received card ID in the card ID storage unit of the payout control unit 17 and receives the received card as a card insertion request. Data including the ID is transmitted to the display effect control board 53. In this way, the card ID of the inserted card is notified.

また、このようなカード挿入要求を受信した払出制御部17では、カード挿入要求に対するレスポンスとしてのカード挿入応答を、カードユニット3に送信する。   The payout control unit 17 that has received such a card insertion request transmits a card insertion response as a response to the card insertion request to the card unit 3.

カードユニット3では、カード挿入応答を受信し、カードIDが正常である旨の照会結果が得られた場合に、動作指示として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   In the card unit 3, when the card insertion response is received and the inquiry result that the card ID is normal is obtained, the data including the test card insertion mode preparation designation ON of the operation mode switching preparation designation is provided as the operation instruction. This is transmitted to the payout control unit 17.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。   Upon receiving such an operation instruction from the card unit 3, the payout control unit 17 inserts a test card specifying operation mode switching preparation into each of the main control board 16 and the display effect control board 53 according to the received data. Data including mode preparation designation ON is transmitted.

図63を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。   Referring to FIG. 63, payout control unit 17 switches operation mode as a base state inquiry request to main control board 16 according to data including test card insertion mode preparation designation ON received from card unit 3. Data including preparation-designated test card insertion mode preparation designation ON is transmitted. The main control board 16 that has received such a table state inquiry request transmits the following data to the payout control unit 17 as a table state inquiry response that is a response to the table state inquiry request.

図63に示すように、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替準備結果のテストカード挿入モード移行拒否と同様のテストカード挿入モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、テストカード挿入モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。これにより、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、遊技機において、テストカード挿入モードへの移行準備が完了することとなる。   As shown in FIG. 63, although not shown until the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, the test card insertion mode transition rejection of the operation mode switching preparation result included in the operation response is rejected. Data including the same test card insertion mode transition refusal ON is transmitted. On the other hand, when the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, data including test card insertion mode transition rejection OFF is transmitted. As a result, when the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, the game machine completes preparation for shifting to the test card insertion mode.

払出制御部17では、このような台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。そして、図62を参照して、払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、テストカード挿入モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、テストカード挿入モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体の動作モード切替準備が完了したことが通知される。   In the payout control unit 17, when such a table state inquiry response is received from the main control board 16, control for stopping the launch of the game ball is performed according to the received data. 62, with reference to FIG. 62, the payout control unit 17 waits until all the game balls are discharged from the game board surface, and is a response to the operation instruction of the test card insertion mode preparation designation ON. As a response, data including test card insertion mode transition permission / denial OFF is transmitted to the card unit 3. Thereby, it is notified that the operation mode switching preparation of the entire gaming machine is completed.

遊技機全体の動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   When preparations for switching the operation mode of the entire gaming machine are completed, the card unit 3 transmits data including a test card insertion mode switching specification ON for specifying the operation mode switching to the payout control unit 17 as an operation instruction.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, a test card insertion mode in which operation mode switching is designated on each of the main control board 16 and the display effect control board 53 according to the received data. Data including switching designation ON is transmitted.

図63を参照して、払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信したテストカード挿入モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定のテストカード挿入モード切替指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数をRAMに設けられた退避領域に一時退避させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。   Referring to FIG. 63, payout control unit 17 designates operation mode switching as a table status inquiry request to main control board 16 according to data including test card insertion mode switching designation received from card unit 3. The data including the test card insertion mode switching designation ON is transmitted. The main control board 16 that has received such a stand status inquiry request temporarily evacuates variables related to the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function in a evacuation area provided in the RAM. Further, on the main control board 16, game history data such as the number of game balls, the number of big hits and the number of symbol rotations are cleared. In the main control board 16, the change of the operation mode is performed by completing the change of the symbols and the big hit gaming state and performing the switching operation of the processing such as temporarily saving the data and clearing the game history data. It is.

主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。   The main control board 16 waits until the switching of the operation mode is completed and inserts a test card of the operation mode switching result included in the operation response (not shown) as a table state inquiry response which is a response to the table state inquiry request. Data including the test card insertion mode transition ON similar to the mode transition ON is transmitted to the dispensing control unit 17.

払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、テストカード挿入モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードがテストカード挿入モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。   When the payout control unit 17 receives a table state inquiry response including such a test card insertion mode transition ON from the main control board 16, it responds to the operation instruction of the test card insertion mode switching ON according to the received data. As a certain operation response, the test mode insertion result transition ON of the operation mode switching result and data including the number of game balls are transmitted to the card unit 3. Thereby, the transition of the operation mode to the test card insertion mode is completed in the entire gaming machine, and the card unit 3 is notified that the operation mode switching is completed.

カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードがテストカード挿入モードに移行する。   In the card unit 3, when such an operation response is received from the payout control unit 17, the operation mode of the card unit 3 also shifts to the test card insertion mode.

次に、図64を参照して、テストカード挿入モードから稼動モードからへ移行するときの通信シーケンスについて説明する。   Next, with reference to FIG. 64, a communication sequence when shifting from the test card insertion mode to the operation mode will be described.

テストカード挿入モードにおいて、カードユニット3で返却ボタン322が操作されると、カードユニット3から、動作指示として、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータが送信される。   When the return button 322 is operated on the card unit 3 in the test card insertion mode, the card unit 3 transmits data including an operation mode preparation designation ON for operation mode switching preparation designation as an operation instruction.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替準備指定の稼動モード準備指定ONを含むデータを送信する。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, the operation mode preparation for specifying the operation mode switching preparation is performed on each of the main control board 16 and the display effect control board 53 according to the received data. Data including specified ON is transmitted.

払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード準備指定ONを含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替準備指定のテストカード挿入モード準備指定ONを含むデータを送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、次のようなデータを払出制御部17に送信する。   In the dispensing control unit 17, a test card insertion mode preparation designation for operation mode switching preparation designation is made as a stand status inquiry request in accordance with data including an operation mode preparation designation ON received from the card unit 3 with respect to the main control board 16. Send data including ON. The main control board 16 that has received such a table state inquiry request transmits the following data to the payout control unit 17 as a table state inquiry response that is a response to the table state inquiry request.

主制御基板16では、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立するまでは、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替準備結果の稼動モード移行拒否と同様の稼動モード移行拒否ONを含むデータが送信される。一方、図柄変動中ではなく、かつ、大当り中でないという条件が成立すると、稼動モード移行拒否OFFを含むデータが送信される。   The main control board 16 is not shown until the condition that the symbol is not changing and the big hit is not established, but it is the same as the operation mode transition rejection of the operation mode switching preparation result included in the operation response. Data including operation mode transition rejection ON is transmitted. On the other hand, if the condition that the symbol is not changing and the big hit is not satisfied, data including the operation mode transition rejection OFF is transmitted.

払出制御部17では、このような稼動モード移行拒否OFFを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、遊技玉の発射を停止させる制御が行なわれる。払出制御部17では、すべての遊技玉が遊技盤面から排出される遊技完了状態となるまで待って、稼動モード準備指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、稼動モード移行許否OFFを含むデータをカードユニット3に送信する。   In the payout control unit 17, when a table state inquiry response including such an operation mode transition rejection OFF is received from the main control board 16, control for stopping the launch of the game ball is performed according to the received data. The payout control unit 17 waits until all game balls are discharged from the game board surface, and the operation response that is a response to the operation instruction of the operation mode preparation designation ON is data including operation mode transition permission OFF Is transmitted to the card unit 3.

動作モード切替準備が完了すると、カードユニット3では、動作指示として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを払出制御部17に送信する。   When the operation mode switching preparation is completed, the card unit 3 transmits data including an operation mode switching designation ON, which is designated as an operation mode switching, to the payout control unit 17 as an operation instruction.

払出制御部17では、このような動作指示をカードユニット3から受信すると、受信したデータに応じて、主制御基板16および表示器用演出制御基板53のそれぞれに、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを送信する。   When the payout control unit 17 receives such an operation instruction from the card unit 3, the operation mode switching designation of the operation mode switching designation is performed on each of the main control board 16 and the display effect control board 53 according to the received data. Send data including ON.

払出制御部17では、主制御基板16に対して、カードユニット3から受信した稼動モード切替指定を含むデータに応じて、台状態照会要求として、動作モード切替指定の稼動モード切替指定ONを含むデータを主制御基板16に送信する。このような台状態照会要求を受信した主制御基板16では、退避領域に一時退避させた確率変動機能、変動時間短縮機能等の出玉率に関係のある変数を元の状態に戻して、遊技機の状態を復帰させる。さらに、主制御基板16では、遊技玉数、大当り回数および図柄回転回数等の遊技履歴データがクリアされる。主制御基板16では、図柄の変動および大当り遊技状態が終了し、かつ、このようなデータの一時退避および遊技履歴データのクリア等の処理の切替動作が行なわれることにより、動作モードの切替えが行なわれる。   In the payout control unit 17, the data including the operation mode switching designation ON of the operation mode switching designation as the stand status inquiry request according to the data including the operation mode switching designation received from the card unit 3 with respect to the main control board 16. Is transmitted to the main control board 16. In the main control board 16 that has received such a stand status inquiry request, the variables related to the payout rate such as the probability variation function and the variation time shortening function temporarily retracted in the retreat area are returned to the original state, and the game Restore the machine status. Further, on the main control board 16, game history data such as the number of game balls, the number of big hits and the number of symbol rotations are cleared. In the main control board 16, the change of the operation mode is performed by completing the change of the symbols and the big hit gaming state and performing the switching operation of the processing such as temporarily saving the data and clearing the game history data. It is.

主制御基板16では、動作モードの切替えが終わるまで待って、台状態照会要求に対するレスポンスである台状態照会応答として、図示はしていないが、動作応答に含まれる動作モード切替結果のテストカード挿入モード移行ONと同様のテストカード挿入モード移行ONを含むデータが払出制御部17に送信される。   The main control board 16 waits until the switching of the operation mode is completed and inserts a test card of the operation mode switching result included in the operation response (not shown) as a table state inquiry response which is a response to the table state inquiry request. Data including the test card insertion mode transition ON similar to the mode transition ON is transmitted to the dispensing control unit 17.

払出制御部17では、このようなテストカード挿入モード移行ONを含む台状態照会応答を主制御基板16から受信すると、受信したデータに応じて、稼動モード切替指定ONの動作指示に対するレスポンスである動作応答として、動作モード切替結果の稼動モード移行ON、および、遊技玉数を含むデータをカードユニット3に送信する。これにより、遊技機全体で動作モードが稼動モードへの移行が完了し、動作モード切替が完了したことがカードユニット3に通知される。   When the payout control unit 17 receives a base state inquiry response including such a test card insertion mode transition ON from the main control board 16, an operation that is a response to the operation instruction of the operation mode switching designation ON according to the received data. As a response, the operation mode switching result of the operation mode switching ON and data including the number of game balls are transmitted to the card unit 3. Thereby, the transition of the operation mode to the operation mode is completed in the entire gaming machine, and the card unit 3 is notified that the operation mode switching is completed.

カードユニット3では、このような動作応答を払出制御部17から受信すると、カードユニット3も、動作モードが稼動モードに移行する。   In the card unit 3, when such an operation response is received from the payout control unit 17, the operation mode of the card unit 3 also shifts to the operation mode.

次に、図66を参照して、加算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, a communication sequence between the payout control unit 17 and the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 at the time of the addition request will be described with reference to FIG.

カードユニット3において、貸出しボタン321の操作によるプリペイド貸出し操作、または、再プレイボタン319の操作による再プレイ貸出し操作が行なわれると、遊技玉の加算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が加算される。それらの場合には、図示はしていないが、動作指示に示される加算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示中、再プレイ貸出し表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, when a prepaid lending operation by the operation of the lending button 321 or a replay lending operation by the operation of the replay button 319 is performed, a game ball addition factor occurs, and a game ball owned by the player is added. Is done. In those cases, although not shown, the game ball number-related information including the number of balls requested for addition indicated in the operation instruction, the CU state (data displayed during prepaid lending display or replay lending display (in addition display) Is ON), and data such as a card balance is transmitted from the card unit 3 to the payout controller 17 as an operation instruction. In this way, the card unit 3 transmits to the payout control unit 17 an operation instruction including data specifying the addition factor (during prepaid lending display and replay lending display).

プリペイド貸出し操作または再プレイ貸出し操作に基づく加算が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、図58に示すような加算表示中の画像が表示される。   When the addition based on the prepaid lending operation or the replay lending operation is performed, an image during addition display as shown in FIG. 58 is displayed on the display 312 of the card unit 3.

遊技玉の加算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(プリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、加算要因を特定したデータ(プリペイド貸出し表示、再プレイ貸出し表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When a game ball addition factor occurs, the payout control unit 17 determines, based on the data received from the card unit 3, information related to the number of game balls including the total number of game balls indicated in the gaming machine information notification, CU state, etc. (Prepaid lending display or replay lending display data (additional display) is ON), and data such as card balance is used as a gaming machine information notification from the payout control unit 17 to the display effect control unit 292. It is transmitted to the effect control board 53. Thus, the game machine information notification including the data (prepaid lending display, replay lending display) specifying the addition factor is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53.

表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、加算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の加算要因が、プリペイド貸出しと、再プレイ貸出しとのどちらに該当するかを判定する。   In the display control board 53, when the gaming machine information notification is received, whether the game ball addition factor corresponds to prepaid lending or replay lending based on the data specifying the addition factor. judge.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因がプリペイド貸出しであるときには、表示器54において、図69の(A1)〜(A3)に示すようなプリペイド貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。プリペイド貸出しアニメ表示は、図69の(A1)のようなプリペイド貸出し前の表示から、図69の(A2)のようなプリペイド貸出し中の表示となり、その後、図69の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。プリペイド貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が、徐々に持玉(図中「持ち玉」)の数値に変換されて、持玉が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図69の(A3)のようなプリペイド貸出し後の表示となる。このように、プリペイド貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されて持玉が増加する表示がされることにより、加算要因がプリペイド貸出しであることが特定される。   Then, in the display effect control board 53, when the game ball addition factor is prepaid rental based on the determination result of the game ball addition factor, the display 54 displays (A1) to (A3) in FIG. Display control for displaying prepaid rental animation as shown. The prepaid lending animation display changes from the display before prepaid lending as shown in (A1) of FIG. 69 to the prepaid lending display as shown in (A2) of FIG. 69, and then the prepaid as shown in (A3) of FIG. It becomes the display after lending. In the prepaid lending display, the card balance ("Balance" in the figure) is gradually converted to the value of the holding ball ("Holding" in the figure). Made. Then, when such animation display is completed, a display after prepaid lending as shown in (A3) of FIG. 69 is obtained. As described above, in the prepaid lending animation display, the value of the card balance is changed to display that the number of possessed balls is increased, thereby specifying that the addition factor is prepaid lending.

また、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の加算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の加算要因が再プレイ貸出しであるときには、表示器54において、図69の(B1)〜(B3)に示すような再プレイ貸出しアニメ表示をさせる表示制御を行なう。再プレイ貸出しアニメ表示は、図69の(B1)のような再プレイ貸出し前の表示から、図69の(B2)のような再プレイ貸出し中の表示となり、その後、図69の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。再プレイ貸出し中の表示においては、カード残高(図中「残高」)の数値が変更されず、徐々に持玉(図中「持ち玉」)が増加していくアニメーション表示がなされる。そして、このようなアニメーション表示が終了すると、図69の(B3)のような再プレイ貸出し後の表示となる。このように、再プレイ貸出しアニメ表示では、カード残高の数値が変更されずに持玉が増加する表示がされることにより、加算要因が再プレイ貸出しであることが特定される。   Also, in the display effect control board 53, when the game ball addition factor is replay lending based on the determination result of the game ball addition factor, the display 54 displays (B1) to (B3) in FIG. The display control to display the replay rental animation as shown in FIG. The replay lending animation display changes from the display before replay lending as shown in (B1) of FIG. 69 to the display during replay lending as shown in (B2) of FIG. 69, and thereafter, as shown in (B3) of FIG. It will be displayed after replay lending. In the replay lending display, the value of the card balance (“balance” in the figure) is not changed, and an animation display is performed in which the number of possessed balls (“held ball” in the figure) gradually increases. When such animation display is completed, the display after replay lending as shown in (B3) of FIG. 69 is obtained. In this way, in the replay lending animation display, it is specified that the addition factor is replay lending by displaying that the number of possessed balls increases without changing the value of the card balance.

カードユニット3で加算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示中または再プレイ貸出し表示中のデータ(加算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれるプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知においてプリペイド貸出し表示または再プレイ貸出し表示のデータがOFFとなったときに、加算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display during addition display on the card unit 3 ends, the data (in addition display) during prepaid lending display or replay lending display included in the CU state in the operation instruction transmitted to the payout control unit 17 is turned OFF. Accordingly, the prepaid lending display or replay lending display data (additional display) included in the CU state in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 is turned OFF. The display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 performs control to end the addition animation display when the data of the prepaid lending display or the replay lending display is turned OFF in the gaming machine information notification. .

次に、図67を参照して、減算要求時における払出制御部17と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, a communication sequence between the payout control unit 17 and the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 at the time of the subtraction request will be described with reference to FIG.

カードユニット3において、持玉共有(持玉分割)の指定操作による持玉分割操作、または、ワゴンオーダーの指定操作によるワゴンオーダー操作が行なわれると、遊技玉の減算要因が発生し、遊技者所有の遊技玉が減算される。それらの場合には、動作指示に示される減算要求玉数を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がON)、および、カード残高等のデータが動作指示として、カードユニット3から払出制御部17に送信される。このように、カードユニット3から払出制御部17には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中)を含む動作指示が送信される。   In the card unit 3, if a ball split operation by a specified operation of holding ball sharing (mob ball split) or a wagon order operation by a wagon order specifying operation is performed, a game ball subtraction factor occurs, and the player owns The game balls of are subtracted. In those cases, the game ball number related information including the number of balls to be subtracted indicated in the operation instruction, the CU state (the data for displaying the split ball or displaying the wagon service (the subtraction display is ON)), and the card Data such as a balance is transmitted from the card unit 3 to the payout controller 17 as an operation instruction. In this manner, the card unit 3 transmits an operation instruction including data specifying the subtraction factor (during the splitting of the ball or displaying the wagon service) to the payout control unit 17.

たとえば、ワゴンオーダー操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、ワゴンサービス表示の減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される(図示略)。また、持玉分割操作が行なわれたときには、カードユニット3の表示器312において、持玉分割が行なわれることによる減算を示す画像等の減算表示中の画像が表示される。   For example, when a wagon order operation is performed, an image during subtraction display such as an image indicating subtraction of the wagon service display is displayed on the display 312 of the card unit 3 (not shown). In addition, when the holding ball splitting operation is performed, the display unit 312 of the card unit 3 displays an image during subtraction display such as an image indicating subtraction due to the splitting of the holding ball.

遊技玉の減算要因が発生したときに、払出制御部17は、カードユニット3から受信したデータに基づいて、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、CU状態(持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がON)、および、カード残高等のデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、減算要因を特定したデータ(持玉分割表示またはワゴンサービス表示)を含む遊技機情報通知が送信される。   When a game ball subtraction factor occurs, the payout control unit 17 based on the data received from the card unit 3, the game ball number related information including the total number of game balls indicated in the gaming machine information notification, the CU state (The data of the holding ball division display or the wagon service display (subtraction display) is ON) and the data such as the card balance are transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 as a gaming machine information notification. In this manner, the game machine information notification including the data specifying the subtraction factor (the holding ball split display or the wagon service display) is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53.

表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知を受信したときに、減算要因を特定したデータに基づいて、遊技玉の減算要因が、持玉分割と、ワゴンオーダとのどちらに該当するかを判定する。   In the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292, when the gaming machine information notification is received, the game ball subtraction factor is based on the data specifying the subtraction factor, Judge whether it falls under the wagon order.

そして、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因が持玉分割であるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分割玉の数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。一方、表示器用演出制御基板53では、遊技玉の減算要因の判定結果に基づいて、遊技玉の減算要因がワゴンオーダであるときには、表示器54において、持玉の数値が、徐々に分ワゴンオーダーの数値に変換されて、持玉が減少していくアニメーション表示がなされる。このように減算要因に基づいて持玉が減少する表示が、減算アニメ表示と呼ばれる。このように、減算アニメ表示では、減算要因が特定される。   On the display effect control board 53, when the game ball subtraction factor is the split ball based on the determination result of the game ball subtraction factor, the display 54 gradually increases the value of the ball to the split ball. It will be converted into a numerical value of, and an animation will be displayed in which the number of holding balls decreases. On the other hand, on the display effect control board 53, based on the determination result of the game ball subtraction factor, when the game ball subtraction factor is the wagon order, the number of holding balls is gradually increased to the wagon order on the display 54. It will be converted into a numerical value of, and an animation will be displayed in which the number of holding balls decreases. Such a display in which the number of holding balls decreases based on the subtraction factor is called a subtraction animation display. Thus, the subtraction factor is specified in the subtraction animation display.

カードユニット3で減算表示中の画像表示が終了すると、払出制御部17に送信される動作指示においてCU状態に含まれる持玉分割表示中またはワゴンサービス表示中のデータ(減算表示中)がOFFとなり、それに応じて、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される遊技機情報通知においてCU状態に含まれる持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(加算表示)がOFFとされる。表示器用演出制御基板53では、遊技機情報通知において持玉分割表示またはワゴンサービス表示のデータ(減算表示)がOFFとなったときに、減算アニメ表示を終了させる制御を行なう。   When the image display during the subtraction display on the card unit 3 is completed, the data (in the subtraction display) during the ball split display or the wagon service display included in the CU state in the operation instruction transmitted to the payout control unit 17 is turned OFF. Accordingly, in the gaming machine information notification transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, the data of the ball split display or wagon service display included in the CU state (additional display) is turned OFF. The display effect control board 53 performs control to end the subtraction animation display when the data of the holding ball division display or the wagon service display (subtraction display) is turned OFF in the gaming machine information notification.

次に、図68を参照して、遊技中における払出制御部17と表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53との間の通信シーケンスについて説明する。   Next, a communication sequence between the payout control unit 17 and the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 will be described with reference to FIG.

カードユニット3において、大当りが発生するまでの遊技状態では、表示器用演出制御基板53により、表示器54において、遊技中に表示されるアニメーション表示である遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。そして、大当りが発生すると、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り1〜4中ONと同様の大当り中ONを含むデータが送信される。   In the gaming state until the big hit is generated in the card unit 3, the display control control board 53 performs display control for displaying an in-game animation on the display 54, which is an animation displayed during the game. It is. When a big hit occurs, data including a big hit / medium ON similar to the big hit 1-4 ON included in the game information notification is transmitted from the game control board 16 to the payout control unit 17 as a table status inquiry response.

このような大当り中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に示される遊技玉トータル個数等を含む遊技玉数関連情報、大当り中(大当り1〜4中を含む)ON、および、大当り終了表示OFFを含むデータが遊技機情報通知として、払出制御部17から表示器用演出制御基板53に送信される。このように、払出制御部17から表示器用演出制御基板53には、遊技状態を特定したデータを含む遊技機情報通知が送信される。   When receiving the table state inquiry response including ON during such big hit, the payout control unit 17 receives the game ball number related information including the total number of game balls indicated in the gaming machine information notification, 4) including ON, and data including the jackpot end display OFF are transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 as a gaming machine information notification. In this way, a gaming machine information notification including data specifying the gaming state is transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53.

表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、大当り中ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当りの遊技中に表示されるアニメーション表示である大当り中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   The display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292 is an animation display that is displayed on the display 54 during the big hit game when the game machine information notification including ON during the big hit is received. Display control is performed to display an animation during the big hit.

そして、大当りの遊技状態が終了する前には、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り終了表示中ONと同様の大当り終了表示中ONを含むデータが送信される。   Then, before the big hit game state is ended, the game control board 16 sends a payout control unit 17 to the payout control unit 17 as a base state inquiry response by turning ON the big hit end display ON which is the same as the big hit end display ON included in the game information notification. Contains data is sent.

このような大当り終了表示中ONを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り終了表示のデータをONとする(大当り中のデータはONで継続)。   When receiving a table status inquiry response including ON during jackpot end display, the payout control unit 17 turns ON the jackpot end display data included in the gaming machine information notification (the data during the jackpot is ON. Continue).

表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、大当り中ONおよび大当り終了表示ONを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り中アニメ表示を終了させ、大当り終了時に表示されるアニメーション表示である大当り終了アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292, when the game machine information notification including the big hit middle ON and the big hit end display ON is received, the display 54 finishes the big hit middle animation display. The display control for displaying the big hit end animation which is the animation displayed when the big hit ends is performed.

そして、大当りの遊技状態が終了したときには、遊技制御基板16から払出制御部17に、台状態照会応答として、遊技情報通知に含まれる大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含むデータが送信される。   When the big hit gaming state is finished, the game control board 16 transmits data including the big hit during OFF and the big hit end display OFF included in the game information notification to the payout control unit 17 as a table status inquiry response. .

このような大当り中OFFおよび大当り終了表示中OFFを含む台状態照会応答を受信したときに、払出制御部17は、遊技機情報通知に含まれる大当り中のデータおよび大当り終了表示のデータをOFFとする。   When receiving the table status inquiry response including such a big hit OFF and a big hit end display OFF, the payout control unit 17 turns off the big hit data and the big hit end display data included in the gaming machine information notification. To do.

表示器用演出制御部292が設けられた表示器用演出制御基板53では、大当り中OFFおよび大当り終了表示OFFを含む遊技機情報通知を受信したときに、表示器54において、大当り終了アニメ表示を終了させ、遊技中アニメ表示をするための表示制御が行なわれる。   In the display effect control board 53 provided with the display effect control unit 292, when the gaming machine information notification including the big hit mid-off and the big hit end display OFF is received, the display 54 ends the big hit end animation display. The display control for displaying the animation during the game is performed.

次に、図70に基づいて打球発射装置87の構成を説明する。打球発射装置87は、パチンコ玉を打撃して発射する打球杆300と、打球杆300によるパチンコ玉の発射勢い(発射強度)を調整する発射強度調整部303などが、取付基板306に取付けられている。打球杆300は、アーム形状をなし、揺動自在に取付基板306に設けられている。その打球杆300の遊端側の先端には、パチンコ玉を打撃する槌部がバネ311により形成されている。   Next, the structure of the hit ball launching device 87 will be described with reference to FIG. The hitting ball launching device 87 is mounted on the mounting substrate 306 with a hitting ball rod 300 that hits and fires a pachinko ball, a launch strength adjusting unit 303 that adjusts the firing moment (launch strength) of the pachinko ball by the hitting ball rod 300, and the like. It has been. The hitting ball 300 has an arm shape and is provided on the mounting substrate 306 so as to be swingable. A hook portion for hitting a pachinko ball is formed by a spring 311 at the free end of the hitting ball rod 300.

発射強度調整部303内には渦巻バネ326が設けられており、その渦巻バネ326の復元力により打球杆300が打球発射方向に付勢されるように構成されている。図70では、その渦巻バネ326の一端が見えている。打球操作ハンドル25(図1参照)を遊技者が回動操作することにより渦巻バネ326の付勢力が調整可能に構成されている。遊技者が打球操作ハンドル25を操作してその回動角度を大きくすればするほど渦巻バネ326の付勢力が増大するように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25を回動することにより回動リング325が回動し、その回動リング325に渦巻バネ326の一端が連結固定されており、打球操作ハンドル25の回動に伴うリング325の回動により、渦巻バネ326にねじれ変形を生じさせる。その渦巻バネ326の他端が打球杆300に連結されており、渦巻バネ326のねじれ変形に伴う復元力が打球杆300に伝達されて打球杆300が打球発射方向に付勢される。   A spiral spring 326 is provided in the launch strength adjusting unit 303, and the striking ball 300 is biased in the hitting direction by the restoring force of the spiral spring 326. In FIG. 70, one end of the spiral spring 326 is visible. The urging force of the spiral spring 326 is adjustable by the player turning the hitting operation handle 25 (see FIG. 1). The urging force of the spiral spring 326 increases as the player operates the hitting operation handle 25 to increase the rotation angle. Specifically, the rotation ring 325 is rotated by rotating the hitting ball operation handle 25, and one end of the spiral spring 326 is connected and fixed to the rotation ring 325. The accompanying rotation of the ring 325 causes the spiral spring 326 to twist. The other end of the spiral spring 326 is connected to the hitting ball 300, and a restoring force accompanying torsional deformation of the spiral spring 326 is transmitted to the hitting ball 300, and the hitting ball 300 is biased in the hitting direction. .

打球発射装置87には、打球発射モータ63のモータ軸と連動して回転する偏心カム(図示せず)が設けられており、打球杆300の揺動中心付近に当接アームが打球杆300と一体的に設けられている。この当接アームの先端側が偏心カムと当接する。そして、打球発射モータ63が回転することにより偏心カムが回転し、その偏心カムにより当接アームが回動されて打球杆300が打球発射方向とは反対側にバックスイングされる。そして、偏心カムの当接アームへの当接が解除されて両者が離脱した瞬間前述の渦巻バネ326の付勢力により打球杆300が打球発射方向に付勢されて揺動され、杵部のバネ311によりパチンコ玉が弾発発射される。   The hitting ball launching device 87 is provided with an eccentric cam (not shown) that rotates in conjunction with the motor shaft of the hitting ball launching motor 63. 300 is provided integrally. The tip end side of the contact arm contacts the eccentric cam. The eccentric cam rotates by the rotation of the hitting motor 63, and the contact arm is rotated by the eccentric cam, so that the hitting ball 300 is backswing to the opposite side to the hitting direction. Then, at the moment when the contact of the eccentric cam with the contact arm is released and the two come off, the hitting force of the spiral spring 326 causes the hitting ball 300 to be urged and swung in the hitting direction of the hitting ball. A pachinko ball is bullet-launched by the spring 311.

この打球発射モータ63は、打球操作ハンドル25の外周に設けられているタッチセンサ60(図71参照)に遊技者の手が触れることにより、回転駆動を開始する。また、後述する打球発射勢いのロック状態においては、大当り等の所定遊技状態となっていることを条件として、遊技者がタッチセンサ60から手を離した場合においても、打球発射モータ63の回転駆動が継続されるように制御される。   The ball hitting motor 63 starts rotating when the player touches a touch sensor 60 (see FIG. 71) provided on the outer periphery of the ball hitting operation handle 25. Further, in the locked state of the hitting ball launching moment, which will be described later, the hitting ball launching motor 63 is driven to rotate even when the player releases the hand from the touch sensor 60 on condition that the player is in a predetermined gaming state such as a big hit. Is controlled to continue.

前述の回動リング325の外周にはギア部325aが形成されており、このギア部325に噛合する連結ギア335が設けられている。この連結ギア335はロック用ステッピングモータ64によって回転駆動するように構成されている。具体的には、ロック用ステッピングモータ64のモータ軸に対して連結ギア335が回転不能に枢支連結されており、ロック用ステッピングモータ64が回転駆動することにより連結ギア335を回転駆動し、その回転力がギア部325aを介して回動リング325に伝達され、回動リング325が回動されるように構成されている。   A gear portion 325 a is formed on the outer periphery of the rotating ring 325 described above, and a connecting gear 335 that meshes with the gear portion 325 is provided. The connecting gear 335 is configured to be rotated by a locking stepping motor 64. Specifically, the connecting gear 335 is pivotally connected to the motor shaft of the locking stepping motor 64 so as not to rotate. The locking stepping motor 64 rotates to drive the connecting gear 335. The rotational force is transmitted to the rotation ring 325 via the gear portion 325a, and the rotation ring 325 is rotated.

図70では図示を省略したいるが、この回動リング325の回転角を検出するロータリエンコーダからなる位置センサ66が、発射強度調整部303のカバー328内に設けられている。この位置センサ66の検出信号が払出制御部17に入力される。位置センサ66を構成しているロータリエンコーダは、その検出信号(検出パルス)によって回転方向が判別できるように構成されており、払出制御部17は、発射勢いを増加させる方向に回転していると判別したときの検出パルスをアップカウントする一方発射勢いを減少させる方向に回転していると判別したときの検出パルスをダウンカウントする。そして、そのカウント値により、回動リング325の回転角を判定する。   Although not shown in FIG. 70, a position sensor 66 composed of a rotary encoder that detects the rotation angle of the rotation ring 325 is provided in the cover 328 of the firing intensity adjustment unit 303. A detection signal of the position sensor 66 is input to the payout control unit 17. The rotary encoder that constitutes the position sensor 66 is configured so that the rotation direction can be determined by the detection signal (detection pulse), and the payout control unit 17 rotates in a direction that increases the firing momentum. The detection pulse at the time of determination is up-counted, while the detection pulse at the time of determination that the rotation is in the direction of decreasing the firing momentum is down-counted. Then, the rotation angle of the rotation ring 325 is determined based on the count value.

遊技者が打球操作ハンドル25を回動操作して打球発射勢いを所望の強さに調整した上で、後述するロック操作スイッチ62を操作することにより、ロック用ステッピングモータ64が全層励磁されてロック状態となり、ステッピングモータ64が回転しないロック状態となる。その結果、回動リング325が元の回動位置に復帰することが阻止され、遊技者が調整した所望の発射勢いにロックされた状態で打球発射が継続されることとなる。このロック状態では、回動リング325が元の回動位置に復帰することが阻止されているため打球操作ハンドル25も元の回動位置に復帰することが阻止される。この打球発射勢いのロック状態では、大当り等の所定遊技状態となっていることを条件として、遊技者がタッチセンサ60から手を離したとしても、ロックされた発射勢いで打球発射モータ63が回転駆動を継続するように制御される。   The player operates the hitting operation handle 25 to adjust the hitting momentum to a desired strength, and then operates the lock operation switch 62 described later, so that the locking stepping motor 64 is excited in all layers. The locked state is entered, and the stepping motor 64 is in a locked state in which it does not rotate. As a result, the rotation ring 325 is prevented from returning to the original rotation position, and the ball hitting is continued in a state where the rotation ring 325 is locked to the desired shooting momentum adjusted by the player. In this locked state, since the rotation ring 325 is prevented from returning to the original rotation position, the hitting ball operating handle 25 is also prevented from returning to the original rotation position. In this locked state of the ball hitting momentum, the ball hitting motor 63 rotates with the locked shot momentum even if the player releases his hand from the touch sensor 60 on condition that the player is in a predetermined game state such as a big hit. It is controlled to continue driving.

次に、図71(a)に基づいて、打球発射制御を有する制御回路の構成を説明する。図4で既に説明したように、パチンコ機2に設けられている主制御基板16とLSI799内の払出制御部17とが通信可能に接続されており、主制御基板16がパチンコ機2の遊技状態の進行を制御することに伴って種々の遊技状態を特定する情報が払出制御部17へ送信される。たとえば、大当りが発生したことおよび大当りが終了したことを示す信号、パチンコ機2がどのような機種(型式)であるかを特定する機種情報などが、主制御基板16から払出制御部17へ送信される。   Next, the configuration of the control circuit having the hit ball launch control will be described based on FIG. As already described with reference to FIG. 4, the main control board 16 provided in the pachinko machine 2 and the payout control unit 17 in the LSI 799 are communicably connected, and the main control board 16 is in the gaming state of the pachinko machine 2. Information for specifying various game states is transmitted to the payout control unit 17 as the progress of the game is controlled. For example, a signal indicating that the big hit has occurred and that the big hit has ended, model information specifying what type (model) of the pachinko machine 2 is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 Is done.

払出制御部17から発射制御基板31へ一方向に信号が送信可能に両者が電気的に接続されている。さらに払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ一方向に信号が送信可能に両者が電気的に接続されている。   Both are electrically connected so that a signal can be transmitted in one direction from the dispensing control unit 17 to the launch control board 31. Furthermore, both are electrically connected so that a signal can be transmitted from the payout control unit 17 to the display effect control board 53 in one direction.

発射制御基板31には、打球操作ハンドル25の外周に設けられたタッチセンサ60が接続されており、遊技者の手がそのタッチセンサ60に触れているときにそのタッチ検出信号が発射制御基板31へ入力される。このタッチ検出信号は発射制御基板31経由で払出制御部17にも送信される。   A touch sensor 60 provided on the outer periphery of the hitting operation handle 25 is connected to the launch control board 31, and when the player's hand is touching the touch sensor 60, the touch detection signal is sent to the launch control board 31. Is input. This touch detection signal is also transmitted to the dispensing control unit 17 via the launch control board 31.

また打球操作ハンドル25には単発打ちスイッチ61が設けられており、遊技者がこの単発打ちスイッチ61を操作することにより、打球発射モータ63を一時的に停止させてパチンコ玉を単発打ちできるように制御される。発射制御基板31から打球発射モータ63へ打球発射モータ駆動信号が出力され、それに伴って打球発射モータ63が回転駆動される。   Further, the hitting operation handle 25 is provided with a single shot switch 61, and when the player operates this single shot switch 61, the hitting motor 63 is temporarily stopped so that the pachinko ball can be shot once. Be controlled. A ball hitting motor drive signal is output from the shot control board 31 to the ball hitting motor 63, and the ball hitting motor 63 is rotationally driven accordingly.

打球操作ハンドル25の向かって左下位置には、ロック操作スイッチ62が設けられており(図1参照)、遊技者が1回このロック操作スイッチ62を操作することにより、前述したロック用ステッピングモータ64の回転がロックされて打球発射勢いが固定保持されたロック状態となる。そのロック状態において、遊技者が再度ロック操作スイッチ62を操作することにより、ロック用ステッピングモータ64のロックが解除されて遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより手動で打球発射勢いを調整することができる状態となる。   A lock operation switch 62 is provided at the lower left position with respect to the hitting operation handle 25 (see FIG. 1), and when the player operates the lock operation switch 62 once, the above-described locking stepping motor 64 is provided. Is locked and the hitting force is fixed and held. In the locked state, when the player operates the lock operation switch 62 again, the lock of the locking stepping motor 64 is released, and the player manually adjusts the hitting force of the hitting ball by operating the hitting operation handle 25. Ready to go.

払出制御部17からロック用ステッピングモータ64へ回転駆動制御信号が出力される。これを受けたロック用ステッピングモータ64は、その信号に従って所定回転角度だけ回転駆動する。また払出制御部17からロック用ステッピングモータ64へ全層励磁信号が出力された場合には、ロック用ステッピングモータ64が全層励磁状態となって回転が停止したロック状態となる。   A rotation drive control signal is output from the payout controller 17 to the locking stepping motor 64. Receiving this, the locking stepping motor 64 is rotated by a predetermined rotation angle in accordance with the signal. Further, when the full-layer excitation signal is output from the payout control unit 17 to the locking stepping motor 64, the locking stepping motor 64 is in the full-layer excitation state, and the rotation is stopped.

図70で説明した位置センサ66の検出信号が払出制御部17へ入力される。
払出制御部17から表示器用演出制御基板53へ表示用のコマンドが出力され、表示器用演出制御基板53はそのコマンドに従って所定のメッセージ等を表示器54へ表示させる制御を行なう。
The detection signal of the position sensor 66 described with reference to FIG. 70 is input to the payout control unit 17.
A display command is output from the payout control unit 17 to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 performs control to display a predetermined message or the like on the display 54 in accordance with the command.

また、図4に基づいて説明したように、払出制御部17は、P台通信制御部81、CU通信制御部80を介してカードユニット3のメイン制御部323と通信可能に構成されており、メイン制御部323から前述したようにC−ID、カードユニット3がカードを受付けてカード保持中であるか否かを示すカード保持中等の各種信号が送信されてくる。   As described with reference to FIG. 4, the payout control unit 17 is configured to be communicable with the main control unit 323 of the card unit 3 via the P-unit communication control unit 81 and the CU communication control unit 80. As described above, the main control unit 323 transmits various signals such as C-ID and card holding indicating whether the card unit 3 is receiving a card and holding the card.

次に、図71(b)に基づいて、発射制御基板31内での各種信号の伝送状態を説明する。遊技者の手がタッチセンサ60に触れている間タッチセンサ60からハイレベル信号が出力されてその信号がORゲート69の一方入力端子に入力される。ORゲート69の他方入力端子には、払出制御部17からの非接触発射信号が入力される。この非接触発射信号は、たとえば大当り中等の所定遊技状態になっているときに後述する図73のS230によって出力される信号であり、遊技者の手がタッチセンサ60に触れていないときでも打球発射モータ64を駆動して打球発射可能にするための信号である。ORゲート69の出力信号がANDゲート67の一方入力端子に入力される。ANDゲート67の他方入力端子には、単発打ちスイッチ61からの出力信号が反転されてに入力される。単発打ちスイッチ61は遊技者が操作していない間ハイレベル信号を出力し、遊技者が操作することにより出力信号がローレベルとなる。そして、ANDゲート67の出力信号がANDゲート68の一方入力端子に入力される。ANDゲート68の他方入力端子には、払出制御部からの打球発射モータ駆動信号が入力される。   Next, based on FIG. 71 (b), the transmission state of various signals in the launch control board 31 will be described. While the player's hand is touching the touch sensor 60, a high level signal is output from the touch sensor 60 and the signal is input to one input terminal of the OR gate 69. A non-contact firing signal from the dispensing control unit 17 is input to the other input terminal of the OR gate 69. This non-contact firing signal is a signal output by S230 of FIG. 73, which will be described later, when the player is in a predetermined gaming state such as during a big hit, for example, even when the player's hand is not touching the touch sensor 60. This is a signal for driving the motor 64 to enable hitting the ball. An output signal of the OR gate 69 is input to one input terminal of the AND gate 67. The output signal from the single shot switch 61 is inverted and input to the other input terminal of the AND gate 67. The single shot switch 61 outputs a high level signal while the player is not operating, and the output signal becomes a low level when operated by the player. The output signal of the AND gate 67 is input to one input terminal of the AND gate 68. A ball hitting motor driving signal from the payout control unit is input to the other input terminal of the AND gate 68.

発射制御基板31がこのような回路構成になっているため、非接触発射信号が出力されていない状態(ローレベル状態)のときには、遊技者がタッチセンサ60に触れておりかつ単発打ちスイッチ61を操作していないときに、ANDゲート67の出力信号がANDゲート68の一方入力端子に入力され、払出制御部17からの駆動信号がANDゲート68を介して打球発射モータ64に入力され、打球発射が可能な状態になる。   Since the firing control board 31 has such a circuit configuration, when the non-contact firing signal is not output (low level state), the player is touching the touch sensor 60 and the single shot switch 61 is turned on. When not being operated, the output signal of the AND gate 67 is input to one input terminal of the AND gate 68, and the drive signal from the payout control unit 17 is input to the hitting ball launch motor 64 via the AND gate 68 to hit the hit ball. Will be possible.

遊技者がタッチセンサ60から手を離すかまたは単発打ちスイッチ61を操作したときに、ANDゲート67の出力信号がローレベルとなるため、打球発射モータ64に駆動信号が入力されず、打球発射できない状態となる。しかし、払出制御部17から非接触発射信号が出力された場合には、単発打ちスイッチ61が操作されていないことを条件として、その非接触発射信号がORゲート69を介してANDゲート67に入力され、ANDゲート67からの出力信号がANDゲート68の一方入力端子に入力されるため、駆動信号がANDゲート68を介して打球発射モータ64に入力され、遊技者がタッチセンサ60から手を離している場合にも打球発射が可能な状態になる。   When the player releases his / her hand from the touch sensor 60 or operates the single shot switch 61, the output signal of the AND gate 67 becomes a low level. It becomes a state. However, when a non-contact firing signal is output from the dispensing control unit 17, the non-contact firing signal is input to the AND gate 67 via the OR gate 69 on the condition that the single shot switch 61 is not operated. Since the output signal from the AND gate 67 is input to one input terminal of the AND gate 68, the drive signal is input to the hitting ball launch motor 64 via the AND gate 68, and the player releases his hand from the touch sensor 60. It is possible to launch a ball when it is.

次に、図72〜図74に基づいて、払出制御部17による発射制御処理を説明する。
まず図72(a)を参照して、発射制御処理では、S200により発射準備処理が行なわれ、S201により発射勢い制御処理が行なわれ、S202により自動ロック解除処理が行なわれる。
Next, the firing control process by the payout control unit 17 will be described based on FIGS. 72 to 74.
First, referring to FIG. 72 (a), in the launch control process, a launch preparation process is performed in S200, a launch moment control process is performed in S201, and an automatic unlocking process is performed in S202.

次に図72(b)を参照して、前述のS200による発射準備処理の具体的制御内容として、まず、払出制御部17は、S208によりロックフラグがセットされているか否か判定する。このロックフラグは、発射勢いがロックされたロック状態である旨を示すフラグであり、後述するS215、S223によりセットされ、S232、S242によりクリアされる。ロックフラグがセットされていると判定された場合にはこの発射準備処理が終了するが、ロックフラグがセットされていないと判定された場合には、S209により電源投入時か否か判断され、電源投入時にのみ、S210の処理が行なわれる。S210では、機種情報を受信して記憶する処理が行なわれる。パチンコ機2の電源投入時においては、主制御基板16から払出制御部17へ当該パチンコ機2の機種を特定する機種情報が送信されてくる。払出制御部17では、その送信されてきた機種情報を受信してRAM等に記憶する。次にS211により、カードユニット3から送られてくるC−IDを受信したか否かの判断がなされ、未だに受信していない場合にはこの発射準備処理が終了する。遊技者がカードをカードユニット3へ挿入すれば、図16に基づいて説明したように、カードユニット3から「カード保持中ON」の動作指示が送信されてくる。それを受信した払出制御部17では、S211によりYESの判断を行ない、S212により、既に記憶しているC−IDを受信したC−IDとが一致するか否かの判断を行なう。前回の遊技者がカードをカードユニットへ挿入したときに送信されてきたC−IDを払出制御部17が記憶しており、その記憶している前回の遊技者のC−IDと今回送信されてきたC−IDとが一致するか否かがこのS212により判定される。前回の遊技者とは異なる遊技者がカードをカードユニット3へ挿入した場合には、C−IDが一致しないと判断されて制御がS216へ進み、既に記憶しているC−IDを今回受信したC−IDに更新して記憶する処理を行ない、S217により、ロック操作スイッチを操作することによりハンドル固定できるメッセージを表示するコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信する。それを受けた表示器用演出制御基板53は、「ロック操作スイッチを操作することによりハンドル固定できます」等のメッセージを表示器54により表示させる。   Next, with reference to FIG. 72 (b), as specific control contents of the above-described launch preparation process in S200, the payout control unit 17 first determines whether or not the lock flag is set in S208. This lock flag is a flag indicating that the launch momentum is locked, and is set by S215 and S223, which will be described later, and cleared by S232 and S242. If it is determined that the lock flag is set, the launch preparation process ends. If it is determined that the lock flag is not set, it is determined whether or not the power is turned on in S209. Only at the time of input, the process of S210 is performed. In S210, processing for receiving and storing the model information is performed. When the power of the pachinko machine 2 is turned on, model information specifying the model of the pachinko machine 2 is transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17. The payout control unit 17 receives the transmitted model information and stores it in a RAM or the like. Next, in S211, it is determined whether or not the C-ID sent from the card unit 3 has been received. If the C-ID has not been received yet, this launch preparation process is terminated. When the player inserts a card into the card unit 3, as described with reference to FIG. 16, the card unit 3 transmits an operation instruction of “card holding ON”. The payout control unit 17 that has received it makes a determination of YES in S211 and determines in S212 whether or not the already stored C-ID matches the received C-ID. The payout control unit 17 stores the C-ID transmitted when the previous player inserted the card into the card unit, and the stored previous C-ID of the player and this time are transmitted. Whether or not the C-ID matches is determined in S212. When a player different from the previous player inserts a card into the card unit 3, it is determined that the C-IDs do not match, and the control proceeds to S216, where the already stored C-ID is received this time. Processing to update and store the C-ID is performed, and in S217, a command for displaying a message that can fix the handle by operating the lock operation switch is transmitted to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control control board 53 causes the display 54 to display a message such as “The handle can be fixed by operating the lock operation switch”.

一方、前回遊技を行なった遊技者が一旦離席して再び戻ってきてカードをカードユニット3へ挿入した場合には、S212によりYESの判断がなされ、制御がS213へ進み、前回の遊技での打球発射勢いに自動調整するメッセージを表示するコマンドを表示器用演出制御基板53へ送信する。それを受けた表示器用演出制御基板53は、「前回の遊技での打球発射勢いに自動調整します」等のメッセージを表示器54へ表示させる。   On the other hand, if the player who played the previous game leaves the seat and returns again and inserts the card into the card unit 3, a determination of YES is made in S212, the control proceeds to S213, and the previous game A command for displaying a message automatically adjusted to the hitting momentum is transmitted to the display effect control board 53. The display effect control board 53 having received it displays a message such as “automatically adjusts to the hitting momentum in the previous game” on the display 54.

次に制御がS214へ進み、C−IDに対応付けて記憶している回転角にロック用ステッピングモータ64を制御してロック用ステッピングモータ64の回転をロック状態にする制御を行なう。このC−IDに対応付けて回転角を記憶する処理は後述する図73のS225により行なわれる。   Next, the control proceeds to S214, where the lock stepping motor 64 is controlled to the rotation angle stored in association with the C-ID, and the rotation of the lock stepping motor 64 is controlled to be locked. The process of storing the rotation angle in association with this C-ID is performed in S225 of FIG.

なお、前述のS213による「前回の遊技での打球発射勢いに自動調整するメッセージ」を見た遊技者が、前回の遊技での打球発射勢いに自動調整することに同意する操作を行なったことを条件として、S214による前回の遊技での打球発射勢いに自動調整する処理を行なうようにしてもよい。   It should be noted that the player who saw the “message for automatically adjusting to the hitting momentum in the previous game” by S213 described above has performed an operation of agreeing to automatically adjust to the hitting momentum in the previous game. As a condition, a process of automatically adjusting to the hitting momentum in the previous game in S214 may be performed.

そしてS215により、ロック状態である旨を示すロックフラグがセットされてこの発射準備処理の制御が終了する。   In S215, a lock flag indicating that the locked state is set is set, and the control of the launch preparation process is ended.

なお、図72(b)では、S208でロックフラグがセットされているときにリターンするように制御しているが、遊技者が打球操作中のときや遊技者が交代していないときにもリターンさせるように制御するのが望ましい。このようなときには、本来C−IDの一致判別を行なう必要がないためである。   In FIG. 72 (b), control is performed so as to return when the lock flag is set in S208, but it is also returned when the player is hitting a ball or when the player is not changing. It is desirable to control such that This is because, in such a case, it is not originally necessary to perform C-ID matching determination.

次に図73に基づいて、発射勢い制御処理の具体的制御内容を説明する。払出制御部17は、S219により単発打ちスイッチ61の検出出力がONになっているか否か判定する。遊技者が単発打ちスイッチ61を操作して単発打ちスイッチ61の検出出力がONになっている場合には、S219によりYESの判定がなされて、この発射勢い制御処理の制御が終了する。一方、遊技者が単発打ちスイッチ61を操作していない場合には、S219によりNOの判定がなされて、制御がS220に進み、払出制御部17は、ロックフラグがセットされているか否かの判断を行なう。未だロックフラグがセットされていない場合には、S221により、打球発射モータ63の駆動信号を出力する制御を行なう。その結果、図71(b)に基づいて説明したように、遊技者がタッチセンサ60に触れておりかつ単発打ちスイッチ61を操作していないときに、打球発射モータ63が駆動されて打球発射が可能な状態になる。   Next, based on FIG. 73, the specific control content of the launch momentum control process will be described. The payout control unit 17 determines whether or not the detection output of the single shot switch 61 is ON in S219. When the player operates the single shot switch 61 and the detection output of the single shot switch 61 is ON, a determination of YES is made in S219, and the control of this launch momentum control process is completed. On the other hand, if the player has not operated the single shot switch 61, a determination of NO is made in S219, the control proceeds to S220, and the payout control unit 17 determines whether or not the lock flag is set. To do. If the lock flag has not yet been set, control for outputting a drive signal for the hitting ball launching motor 63 is performed in S221. As a result, as described with reference to FIG. 71 (b), when the player is touching the touch sensor 60 and is not operating the single shot switch 61, the hit ball shooting motor 63 is driven to hit the shot ball. It becomes possible.

次にS222により、ロック操作スイッチ62の操作があったか否かの判断を行ない、ない場合にはこの発射勢い制御処理が終了する。   Next, in S222, it is determined whether or not the lock operation switch 62 has been operated. If not, the firing momentum control process is terminated.

遊技者がロック操作スイッチ62を操作すれば、払出制御部17はS222によりYESの判断を行ない、S223により、ロックフラグをセットした後、S224により、ロック用ステッピングモータ64を全層励磁して回転を阻止したロック状態に制御する。これにより、回動リング325が現時点の回転角でロックされる。次にS225により、そのロックされた回動リング325の回転角データを記憶しているC−IDに対応付けて記憶する処理を行なう。この回動リング325の回転角データは、位置センサ66(図70、図71参照)による検出信号に基づいて払出制御部が算出した回転角のデータである。   When the player operates the lock operation switch 62, the payout control unit 17 makes a determination of YES through S222, sets a lock flag through S223, and then rotates and locks the locking stepping motor 64 through all layers through S224. The lock state is controlled. Thereby, the rotation ring 325 is locked at the current rotation angle. Next, in S225, a process of storing the rotation angle data of the locked rotation ring 325 in association with the stored C-ID is performed. The rotation angle data of the rotation ring 325 is rotation angle data calculated by the payout control unit based on a detection signal from the position sensor 66 (see FIGS. 70 and 71).

一方、ロックフラグがセットされている場合には、制御がS226へ進み、打球発射モータ63へ駆動信号を出力する。その結果、遊技者がタッチセンサ60に触れておりかつ単発打ちスイッチ61を操作していないときに、遊技者が打球発射勢いの手動調整(打球操作ハンドルの回動調整)を行わなくても、打球発射勢いがロックされた状態で、打球発射モータが回転駆動され、打球発射される状態となる。次にS227に進み、遊技状態に応じて打球発射勢いを変更するか否かの判断がなされる。たとえば、現在の遊技状態が大当り状態であるか否か等を、主制御基板16から送られてきた各種信号に基づいて判断する。S227によりNOの判断がなされた場合には制御がS231へ進むが、YESの判断がなされた場合には、制御がS228へ進み、既に主制御基板16から送信されてきている機種と現在の遊技状態とに応じてロック用ステッピングモータ64を回転させた後にロック状態にする制御を行なう。たとえば、パチンコ機2の機種によっては、大当り中に右打ち(遊技領域27の向かって右側を狙って打球発射する状態)あるいは左打ち(遊技領域27の向かって左側を狙って打球発射する状態)のいずれかに調整する必要がある。このような機種と遊技状態とに応じた打球発射勢いの自動調整をこのS228により行なう。たとえば、遊技盤面のほぼ中央に設けられたいわゆるヘソ始動と称される始動口へ入賞させるには左打ちを行なうが、大入賞口(アタッカ)が向かって右側に設けられている機種では大当りになり大入賞口が開放すると、その大入賞口に入賞させるべく右打ちに切換える必要がある。また、可変表示装置の真下に電動チューリップが設けられている一般的な機種では左打ちで電動チューリップへ入賞させるようにしてもよいが、向かって右側に普図可変表示装置始動用の通過ゲートとともに電動チューリップが設けられている機種の場合には、電動チューリップへ玉が入賞しやすくなっている高ベース状態の発生によりその電動チューリップを狙って右打ちに切換える必要がある。このような場合に、S228により適した打球発射勢いに制御する。   On the other hand, if the lock flag is set, the control proceeds to S226, and a drive signal is output to the hit ball launching motor 63. As a result, when the player touches the touch sensor 60 and does not operate the single shot switch 61, the player does not perform manual adjustment of the hitting force of the hitting ball (rotation adjustment of the hitting operation handle). In a state where the hitting momentum is locked, the hitting motor is driven to rotate, and the hitting ball is launched. Next, proceeding to S227, it is determined whether or not to change the hitting ball firing moment according to the gaming state. For example, whether or not the current gaming state is a big hit state is determined based on various signals sent from the main control board 16. If NO is determined in S227, the control proceeds to S231. However, if YES is determined, the control proceeds to S228, in which the model already transmitted from the main control board 16 and the current game are transmitted. Depending on the state, the lock stepping motor 64 is rotated and then controlled to be locked. For example, depending on the model of the pachinko machine 2, a right hit (a state in which a ball is launched aiming at the right side toward the game area 27) or a left strike (a state in which a hit ball is launched toward the left side toward the game area 27) depending on the model of the pachinko machine 2 It is necessary to adjust to either. The automatic adjustment of the hitting momentum according to the model and the gaming state is performed by this S228. For example, you can make a left turn to win a so-called “starting start”, which is provided at almost the center of the game board surface, but if you have a big winning opening (attacker) on the right side, When the big prize opening opens, it is necessary to switch to the right-hand side to win the big prize opening. In addition, in a general model in which an electric tulip is provided directly under the variable display device, you may be allowed to win the electric tulip by left-handing, but on the right side together with a pass gate for starting the variable display device In the case of a model provided with an electric tulip, it is necessary to switch to a right-handed aiming at the electric tulip due to the occurrence of a high base state in which balls are easily awarded to the electric tulip. In such a case, control is performed so that the ball hitting momentum is more suitable for S228.

次に、S229により、たとえば大当り状態等の所定遊技状態になっているか否かを判断する。NOの判断がなされた場合には制御がS231へ進むが、YESの判断がなされた場合には、S230により、非接触発射信号を発射制御基板31へ出力する(図71(b)参照)。その結果、遊技者がタッチセンサ60に触れていなくても打球発射可能となる。上記「所定遊技状態」としては、大当り状態に限定されるものではなく、たとえば、前述の高ベース状態中にS228により右打ちの打球発射勢いに制御されている最中、確変中や時短中、大当り発生回数、差数が所定数以上または所定数未満の場合等、種々のものが考えられる。また、S230が実行される条件としては、S229の所定遊技状態の成立に代えてまたはそれに加えて、当該遊技場への遊技者の来店回数や来店頻度等の来店履歴、当該遊技場での遊技者の滞在時間等、遊技者の遊技場での個人情報に基づいて条件が成立するか否か判定してS230が実行されるように制御してもよい。   Next, in S229, it is determined whether or not a predetermined gaming state such as a big hit state is established. If NO is determined, the control proceeds to S231. If YES is determined, a non-contact firing signal is output to the firing control board 31 through S230 (see FIG. 71 (b)). As a result, even if the player does not touch the touch sensor 60, it is possible to launch a hit ball. The “predetermined gaming state” is not limited to the big hit state. For example, during the above-described high base state, while being controlled to the right-handed hitting momentum by S228, during the probability change or during the short time, Various cases are conceivable, such as when the number of big hits and the number of differences are greater than or less than a predetermined number. Further, the conditions for executing S230 include, instead of or in addition to the establishment of the predetermined game state in S229, store visit history such as the number of visits to the game hall and store visit frequency, and game play at the game hall. It may be controlled so that S230 is executed by determining whether or not the condition is satisfied based on the personal information in the game hall of the player such as the staying time of the player.

次にS231により、ロック操作スイッチ62の操作があったか否かの判断を行なう。ロック操作スイッチ62の操作がない場合にはこの発射勢い制御処理が終了するが、遊技者がロック操作スイッチ62を操作した場合には、制御がS232へ進み、払出制御部17は、ロックフラグをクリアし、S233により、ロック用ステッピングモータ64のロックを解除(全層励磁を解除)する。これにより、遊技者が再び打球操作ハンドル25を回動操作して打球発射勢いを手動調整することが可能となる。   Next, in S231, it is determined whether or not the lock operation switch 62 has been operated. When there is no operation of the lock operation switch 62, this firing momentum control process ends, but when the player operates the lock operation switch 62, the control proceeds to S232, and the payout control unit 17 sets the lock flag. Then, in step S233, the lock of the locking stepping motor 64 is released (all layer excitation is released). As a result, the player can manually adjust the hitting momentum by rotating the hitting operation handle 25 again.

次に図74に基づいて、図72のS202に示した自動ロック解除処理の具体的制御内容を説明する。払出制御部17は、S240によりロックフラグがセットされているか否かを判断する。ロックフラグがセットされていない場合にはこの自動ロック解除処理が終了する。一方ロックフラグがセットされている場合には、制御がS241へ進み、カード返却があったか否かの判断を行なう。この判断は、カードユニット3からカードが返却されることに伴い「カード保持中OFF」を含む動作指示が送信されてくるのであり、その動作指示を受信することにより、払出制御部17がカード返却があったと判断する。カード返却があった場合には制御がS242へ進み、ロックフラグをクリアする処理を行なう。そして、S243により、ロック用ステッピングモータ64のロックを解除(全層励磁を解除)する。   Next, based on FIG. 74, the specific control content of the automatic unlocking process shown in S202 of FIG. 72 will be described. The payout control unit 17 determines whether or not the lock flag is set in S240. If the lock flag is not set, the automatic unlocking process ends. On the other hand, if the lock flag is set, the control advances to S241 to determine whether or not the card has been returned. This determination is based on the fact that an operation instruction including “card holding OFF” is transmitted when the card is returned from the card unit 3. Upon receipt of the operation instruction, the dispensing control unit 17 returns the card. Judge that there was. If the card has been returned, the control advances to S242 to perform processing for clearing the lock flag. In step S243, the locking stepping motor 64 is unlocked (all layer excitation is released).

本実施の形態では、カード返却があった旨の判断がS241により行われたことにより、遊技者の存在を検出しなくなったと判断し、発射勢いの固定保持を解除している。この「遊技者の存在を検出しなくなったとき」とは、カード返却に限定されるものではなく、たとえば、前述の所定遊技状態でないときにタッチセンサ60の検出出力がOFFになったとき、前述の所定遊技状態でないときにタッチセンサ60の検出出力がOFFになりかつ遊技領域27に打ち込まれて浮遊している浮遊玉がすべて回収されたとき、さらには、カード返却後次の遊技者のカードが挿入されたとき等、種々のものが考えられる。つまり、「遊技者の存在を検出しなくなったとき」とは、遊技者が遊技を終了する際の一連の操作(タッチセンサ60から手を離す→カード返却操作を行ないカードを返却する)および遊技者がいないこと(またはいなかったこと)を証明できる動作(次のカードの挿入)を検出したときである。また、浮遊玉の回収完了の判定は、発射玉検出スイッチの検出信号、ファール玉検出スイッチの検出信号、アウト玉検出スイッチの検出信号、および主制御基板16から受信した入賞玉検出信号に基づいて、遊技領域27に打ち込まれた玉合計と遊技領域27から回収された玉合計とが一致したと払出制御部17が判定したとき、浮遊玉の回収が完了したと判断する。たとえば、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定したとき、浮遊玉の回収が完了したと判断する。他の方法としては、浮遊玉処理待ち時間のために15秒のウエイトを設け、打球発射が停止されてから15秒経過することにより浮遊玉の回収が完了したと判断してもよい。   In the present embodiment, it is determined that the presence of the player is no longer detected because the determination that the card has been returned is made in S241, and the fixed holding of the firing momentum is released. This “when the player's presence is no longer detected” is not limited to card return. For example, when the detection output of the touch sensor 60 is turned off when the predetermined gaming state is not described above, When the detection output of the touch sensor 60 is turned OFF and the floating balls that have been driven into the gaming area 27 are collected when the game is not in the predetermined gaming state, the card of the next player is returned after the card is returned. Various things are conceivable, such as when the is inserted. In other words, “when the player is no longer detected” means a series of operations when the player finishes the game (release the touch sensor 60 → perform a card return operation and return the card) and a game This is when an action (insertion of the next card) that can prove that the person is not (or was not) is detected. The determination of the completion of floating ball collection is based on the detection signal of the firing ball detection switch, the detection signal of the foul ball detection switch, the detection signal of the out ball detection switch, and the winning ball detection signal received from the main control board 16. When the payout control unit 17 determines that the total of balls that have been driven into the game area 27 matches the total of balls that have been collected from the game area 27, it is determined that the collection of floating balls has been completed. For example, when it is determined that the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the number of winning balls = 0, it is determined that the collection of floating balls has been completed. As another method, a waiting time of 15 seconds may be provided for the floating ball processing waiting time, and it may be determined that the collection of the floating ball has been completed after 15 seconds have elapsed since the hitting of the hit ball is stopped.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) 図75は、図1に示したカードユニット3の変形例を示しており、カードユニット3がパチンコ機2の内部に組込まれているものを示している。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) FIG. 75 shows a modification of the card unit 3 shown in FIG. 1, in which the card unit 3 is incorporated in the pachinko machine 2.

遊技領域27の下方位置に、破線で示すようにカードユニット3が組込まれている。そして、カードユニット3に設けられているカード挿入/排出口309から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット3に設けられている紙幣挿入口302から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット3の表示器312が遊技機の表示器54の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、320はIR受光ユニット、319は再プレイボタン、321は貸出ボタン、322は返却ボタン、798は呼出ボタンである。   The card unit 3 is incorporated at a position below the game area 27 as indicated by a broken line. A player can insert a card from a card insertion / discharge port 309 provided in the card unit 3, and a player can insert a bill from a bill insertion port 302 provided in the card unit 3. ing. Further, the indicator 312 of the card unit 3 is provided next to the indicator 54 of the gaming machine so that the player can visually recognize it. In the figure, 320 is an IR light receiving unit, 319 is a replay button, 321 is a lending button, 322 is a return button, and 798 is a call button.

(2) 次に、図3、図17、図77で説明した実施の形態の変形例を説明する。図76は、図3に示したCU側とP台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図3、図17、図77との相違点を主に説明する。   (2) Next, a modification of the embodiment described with reference to FIGS. 3, 17 and 77 will be described. FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining a modification of the control mode for storing the game history data on the CU side and the P base side shown in FIG. 3. Here, differences from FIGS. 3, 17, and 77 will be mainly described.

図3の場合には、P台2に設けられたRAMクリアスイッチ293を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図76に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ1からCU3へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているRAMクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ1からの各CU3へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。   In the case of FIG. 3, the game history data is cleared by operating the RAM clear switch 293 provided on the P stand 2, but in the modification shown in FIG. 76, the hall management computer 1 The game history data is cleared on the basis of a clear command transmitted from CU3 to CU3. Clearing of the game history data needs to be performed for each gaming machine installed in the game hall before the game hall starts business. Therefore, it is more convenient to clear the game history data by simultaneous delivery of the clear command signal from the hall management computer 1 to each CU 3 instead of the operation of the RAM clear switch installed for each gaming machine.

遊技場の係員がホール用管理コンピュータ1を操作して、またはホール用管理コンピュータ1に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ1から各CU3へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したCU3は、遊技履歴データ管理部391に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部392の当P台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器312による当P台遊技履歴データの表示が消去(クリア)される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をP台2の遊技履歴データ管理部291へ送信する。   When a hall attendant operates the hall management computer 1 or the clock function built in the hall management computer 1 reaches a predetermined time before the game hall opening time, the hall management computer 1 A clear command signal is simultaneously distributed to each CU3. The CU 3 that has received the clear command signal erases the memory in the P game history data storage unit of the data storage unit 392 by the action of the clear processing unit provided in the game history data management unit 391. As a result, the display of the current P game history data on the display 312 is erased (cleared). Further, a clear command signal is transmitted to the game history data management unit 291 of the P table 2 by the operation of the clear processing unit.

クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部291は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部292のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア(当日記憶エリア)が空きエリアとなる。この空きエリア(当日記憶エリア)に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。   The game history data management unit 291 that has received the clear command signal deletes the data stored in the backup data storage unit of the display effect control unit 292 by the action of the clear processing unit, and the P machine game history data. Of the storage data for 10 days in the storage unit, the oldest storage data is erased, and the remaining 9 days of storage data is shifted and stored one by one in the storage area of the old day. As a result, the newest storage area (current day storage area) becomes an empty area. Today's game history data is stored in this empty area (current day storage area).

また、この図76に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をCU3側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるC−IDがデータ記憶部392の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したP台2において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをCU3に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるC−IDと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のC−IDとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはCU3の遊技履歴データ管理部391からP台2の遊技履歴データ管理部291に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。   Further, in the modification shown in FIG. 76, after the player leaves the seat, the identity of the player who has left the seat and the player who will play the next game is determined on the CU3 side. The C-ID, which is the player identification information of the player who has left the seat, is stored in the current player game history data storage unit of the data storage unit 392. Thereafter, when the player inserts a card into the CU 3 to play again in the P table 2 that has left the seat, the information of the inserted card is read and the C-ID included in the inserted card information and the current player The C-ID of the player who has left the seat stored in the game history data storage unit is compared to determine whether or not they match. When it is determined that the two match, the same command is transmitted from the game history data management unit 391 of the CU3 to the game history data management unit 291 of the P unit 2, while when it is determined that they do not match The difference command is sent.

それら同一/相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部291は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。   The game history data management unit 291 that has received the same / difference command receives the C-ID and the game history data stored in the backup data storage unit in the current player game history data storage unit if they are the same command. Control to restore and store. On the other hand, when a difference command is received, control is performed to erase backup data stored in the backup data storage unit.

図77は、図76および図80に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図77の制御は、図17に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図77においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図77において、S1、S2、S4〜S7、S20、S21の各ステップはCUが実行し、S22、S10、S12、S13、S15はP台が実行する。   FIG. 77 is a flowchart showing control of processing at the time of insertion in the modification shown in FIGS. 76 and 80. The control in FIG. 77 is obtained by changing a part of the control shown in FIG. 17, and the same control steps are denoted by the same step numbers, and here, differences will be mainly described. Also in FIG. 77, solid arrows indicate the flow of control, and double-pointed arrows indicate the flow of information to be transmitted. In FIG. 77, each step of S1, S2, S4 to S7, S20, and S21 is executed by the CU, and P22 is executed by S22, S10, S12, S13, and S15.

S1により中断中でないと判断された場合には制御がS20へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのC−IDを比較し一致するか否か判定する。次にS21により、その判定結果に基づくコマンドをP台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがP台へ送信される。   If it is determined in S1 that it is not interrupted, the control advances to S20, and the C-IDs of the card inserted this time and the card inserted last time are compared to determine whether or not they match. Next, in S21, control based on the determination result is transmitted to the P units. Specifically, in the case of a determination result that matches, the same command is transmitted to the P units in the case of a determination result that does not match.

P台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がS22により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御(S12)が行なわれる。   In the P machines, whether or not the transmitted command is a coincidence command is determined in S22, and the game history data in the backup area (backup data storage unit) is stored in the current area (on the condition that they coincide with each other). Control is returned to the current player game history data storage unit) and the update of game history data is resumed (S12).

なお、この図77に示す変形例においては、図17に示したS14の制御は実行されない。   In the modification shown in FIG. 77, the control in S14 shown in FIG. 17 is not executed.

この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部392の現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶されている遊技履歴データaを遊技機(P台2やS台2S)へ送信してもよい。遊技履歴データaを受信した遊技機(P台2やS台2S)では、その受信した遊技履歴データaを現エリア(現遊技者遊技履歴データ記憶部)に記憶し、遊技履歴データaを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機(P台2やS台2S)においてバックアップエリア(バックアップデータ記憶部)が不要になる。   In this modified example, instead of transmitting the same command as described above, the game history data a stored in the current area (current player game history data storage unit) of the data storage unit 392 is used as a gaming machine (P machine 2 or S May be transmitted to the stand 2S). The gaming machine (P 2 or S 2S) that has received the game history data a stores the received game history data a in the current area (current player game history data storage unit) and takes over the game history data a. To add and update new game history data. In this case, a backup area (backup data storage unit) is unnecessary in the gaming machine (P 2 or S 2S).

(3) 上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第1の制御手段(主制御基板16)と、
該第1の制御手段と通信可能に接続された第2の制御手段(LSI799)とを含み、
前記第1の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段(主制御基板16のCPU)と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段(主制御基板16のCPU、I/Oポート)とを含み、
前記第2の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され(コネクタにより接続され)、
前記第1の制御手段の異常を判定する異常判定手段(図7の認証シーケンス)を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第1の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段(主制御基板16の異常を検知した払出制御部17がP台通信制御部81,S台通信制御部からCU通信制御部80へ通知する)を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
(3) The above-described embodiment discloses an invention having the following configuration.
A gaming system comprising a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by a player and a gaming device (card unit 3) connected so as to be communicable with the gaming machine,
The gaming machine is
First control means (main control board 16) for controlling the gaming machine;
Second control means (LSI 799) communicatively connected to the first control means,
The first control means includes
Error determination means (CPU of the main control board 16) for determining an error that occurs during the control of the gaming machine;
An abnormality notification control means (CPU of the main control board 16, I / O port) for performing control for notifying the abnormality when the occurrence of an error is determined by the error determination means,
The second control means includes
Connected to the gaming device so as to be communicable (connected by a connector),
Including an abnormality determination means (authentication sequence of FIG. 7) for determining an abnormality of the first control means;
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred in the first control means, an abnormality notification information for notifying that an abnormality has occurred is output to the gaming device (an abnormality in the main control board 16 is detected). The payout control unit 17 notifies the CU communication control unit 80 from the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit),
The gaming device performs control for notifying an abnormality when the abnormality notification information is received.

このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第1の制御手段自体の異常が第2の制御手段によって判定され、その第1の制御手段自体の異常が発生したことが第1の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第1の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。   According to such a configuration, when the error occurs during the control of the gaming machine, the abnormality of the first control means itself having a control function for notifying the abnormality is determined by the second control means, and the first control means The first control having an abnormality notification control function when an abnormality occurs in order to perform control for notifying the abnormality in the gaming apparatus that the abnormality of the control means itself has occurred is output from the first control means to the gaming apparatus. Even when there is an abnormality in the means itself, the abnormality notification control can be performed satisfactorily.

(4) 上記実施の形態においては、CU通信制御部80やP台通信制御部81は、メイン制御部323や払出制御部17から送られてきた情報を受信してそのままその情報をP台あるいはCUへ送信するが、受信した情報を加工(プロトコル変換やシリアル/パラレル変換等)してその加工した情報を送信するものであってもよい。   (4) In the above embodiment, the CU communication control unit 80 and the P unit communication control unit 81 receive the information sent from the main control unit 323 and the payout control unit 17 and use the information as it is in the P unit or Although it transmits to CU, the received information may be processed (protocol conversion, serial / parallel conversion, etc.), and the processed information may be transmitted.

(5) 図6〜図14の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部323と通信制御部80との制御であるが、図6〜図14の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機2の払出制御部17とP台通信制御部81とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器(カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等)において行ってもよい。   (5) The authentication sequence and the business message sequence in FIGS. 6 to 14 are controls of the main control unit 323 and the communication control unit 80, but the control of the authentication sequence and the business message sequence in FIGS. It may be performed by the payout control unit 17 and the P-unit communication control unit 81 of the pachinko machine 2 and, in addition, other game equipment (card issuing device, clearing device, hall management device, prize exchange) installed in the game hall Apparatus).

また、図14に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ1に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたZカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図14に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。   Further, the business message sequence shown in FIG. 14 may be performed, for example, between an island computer connected to the hall management computer 1 and a gaming machine computer, and further includes a main control unit and a communication control unit. In the Z counter, the communication control unit is connected to the prize management device, and may be performed between the main control unit and the communication control unit. Furthermore, for example, a communication control unit connected to the storage management device may be provided in the card unit, and the business message sequence shown in FIG. 14 may be executed between the communication control unit and the main control unit of the card unit.

(6) 図9に示したBBシリアルID認証シーケンスは、メイン制御部のSIDとCU通信制御部のSIDとの2種類のSIDを用いた認証であるが、1種類のSID(たとえばCU用SID)を用いてメイン制御部とCU通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じSIDを記憶していることの認証が行なわれることになる。   (6) The BB serial ID authentication sequence shown in FIG. 9 is authentication using two types of SIDs, that is, the SID of the main control unit and the SID of the CU communication control unit, but one type of SID (for example, CU SID) ) May be used to authenticate the main control unit and the CU communication control unit. In this case, authentication that the same SID is stored is performed.

(7) 前述の実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、本実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行なってもよい。表示制御をP台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (7) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the display 312 provided on the CU side, and the number of game balls is displayed on the display 54 on the P platform side. Yes. When the number of game balls is displayed by a display on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in the present embodiment to P units without a display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P platform side. When display control is performed on the P platform side, the number of game balls managed by the CU is displayed on the game ball number display section by receiving information on the number of game balls to be displayed from the CU side. It becomes possible to do. In addition, when display control is performed on the P platform side in this way, there is an advantage that it is possible to display the number of game balls having a high decorative (rendering) value. When display control is performed on the P platform side, information on the number of game balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the game ball counter stored in the P platform itself, It is good also as what controls display of a number.

(8) 図26においてP台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−アウト玉検出スイッチによる検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (8) In FIG. 26, the P-side is provided with a 10-second wait time for the floating ball processing waiting time. Instead, on the P-side, the number of fired balls−the number of foul balls−the out ball It is also possible to determine that the number of winning balls = 0 or the number of fired balls−the number of foul balls−the number of balls detected by the out ball detection switch = 0 to determine that the processing of the floating balls has ended. Good.

(9) 前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ63の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, in the P units that received the prohibition request command, the driving of the hitting ball motor 63 is stopped to stop hitting the hitting ball, and the variable display device that is changing is stopped or the start winning memory is stored. In the above description, the variable display device based on the above is not stopped until the change, but instead, the change of the variable display device may be stopped.

(10) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図20等に基づいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(たとえば30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), the CU does not wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the side alone, and then an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.

(11) 前述した実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (11) In the above-described embodiment, a command is sent from the CU to the P machine and the P machine responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P machine to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the P units in response thereto may be used.

具体的には、払出制御部17で生成されたコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信し、そのコマンド(動作指示)をP台通信制御部81,S台通信制御部82からCUへ送信する。そのコマンド(動作指示)に応じたレスポンス(動作応答)がCUからP台通信制御部81,S台通信制御部82へ返信され、そのレスポンス(動作応答)をP台通信制御部81,S台通信制御部82が払出制御部17へ送信する。   Specifically, the command (operation instruction) generated by the payout control unit 17 is transmitted to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the command (operation instruction) is transmitted to the P unit communication control unit 81, S unit communication control unit 82 transmits to CU. A response (operation response) corresponding to the command (operation instruction) is returned from the CU to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82, and the response (operation response) is returned to the P unit communication control unit 81 and S unit. The communication control unit 82 transmits to the payout control unit 17.

この場合には、コマンドの再送(図示略)を払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、コマンド送信後1秒間レスポンスをP台通信制御部81,S台通信制御部82から受信できなかった場合にはコマンドをP台通信制御部81,S台通信制御部82へ再送する。さらに、図14(a)(b)で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部17が実行する。つまり、払出制御部17は、動作指示をP台通信制御部81,S台通信制御部82へ送信した後通信状態要求を送信し、P台通信制御部81,S台通信制御部82から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。   In this case, the payout control unit 17 executes command retransmission (not shown). That is, the payout control unit 17 sends a command to the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit when the response cannot be received from the P unit communication control unit 81 and the S unit communication control unit 82 for 1 second after the command transmission. Retransmit to 82. Furthermore, the payout control unit 17 also executes the transmission of the communication status request and the communication status confirmation retry shown in FIGS. 14 (a) and 14 (b). That is, the payout control unit 17 transmits an operation instruction to the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit 82 and then transmits a communication state request, and returns from the P-unit communication control unit 81 and the S-unit communication control unit 82. The communication status is confirmed based on the received communication status response. When it is determined that the confirmation result is abnormal, an operation instruction is transmitted again, a communication state request is transmitted, and a communication state confirmation retry is executed.

(12) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとP台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (12) Furthermore, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the P platform at regular intervals (for example, 200 ms). Instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the P units to the other.

(13) 前述の実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P platform to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the P units returning a rejection ON operation response, an operation response including addition / subtraction ball numbers and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the side, it is possible to determine whether the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected. Good.

(14) 前述の実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the ball hitting is stopped on the P base side and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed so that the game can be continued without stopping hitting on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.

(15) 前述の実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば4秒間)送信されてこないときに、所定の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 4 seconds), the P platform determines that the communication is disconnected by a predetermined process. However, the communication interruption may be determined by the following method.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。CU通信制御部80と払出制御部17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とCU通信制御部80および払出制御部17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部17に入力されるように構成する。払出制御部17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタの離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   A connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected is provided in the pachinko machine 2. As described above, the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are connected by a signal line. In addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5 V) from the card unit 3 is input to the pachinko machine 2 side. A connection detection signal line is provided. The connection detection signal line and the signal line between the CU communication control unit 80 and the payout control unit 17 are composed of the same cable, and the cable is disconnected or the connector is disconnected, and further the power supply of the card unit 3 is disconnected. Since the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when this occurs, the connection detector detects this, and the detection signal is input to the payout control unit 17. The payout control unit 17 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connector, or the power supply of the card unit 3 has been cut off due to the input of the detection signal.

(16) 図15の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 15, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed not to reject the correction request. However, there is a case where a serious error that cannot be corrected such as a game ball has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and if it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.

つまり、CUは、図15の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(たとえばP台)において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, the CU determines in advance when it is determined that a game machine (for example, P machines) cannot add game balls or the like even after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a specified error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 to notify the error by the hall management computer 1. It may be possible to promote artificial responses by staff.

(17) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of balls to be added. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting port 1 and the number of winnings at the starting port 2.

(18) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The P platform does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it may be configured to transmit the additional ball number to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.

(20) 本実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生等)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, an addition ball counter and a subtraction ball count, are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that increments according to an increase in game balls (such as winnings) and subtracts due to a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. In order to cancel the point subtraction instruction by the command for instructing the subtraction of the points. When the command is received, whether the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or if the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the score storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a management computer or the like.

(23) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 払出制御部17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御部17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(24) By providing the function of the payout control unit 17 on the main control board 16, the payout control unit 17 may not be provided in the pachinko machine 2.

(25) 払出制御部17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ63の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ63の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (25) The payout control unit 17 performs control to stop the driving of the hitting ball launch motor 63 when the game ball counter stored on the pachinko machine 2 side becomes zero. However, the payout control unit 17 may execute the control when the game ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can specify and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout controller 17 stops the driving of the hitting ball motor 63 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thereby, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls designated in advance.

(26) 前述した実施の形態では、パチンコ機2側に演出部(表示器用演出制御部292)が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、電算表示中ON、クリア表示中ON等の動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (26) In the embodiment described above, an effect unit (display effect control unit 292) is provided on the pachinko machine 2 side and various displays are made by the display unit 54. A non-pachinko machine 2 may be used. In that case, even if a command including an operation instruction such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during calculation display, ON during clear display is transmitted to the P base 2, Display control according to the command is not performed, and only the display on the CU side is displayed.

(27) 図3に示すRAMクリアスイッチ293による手動操作によるRAMクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にRAMクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたRAMクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。   (27) Instead of manually clearing RAM by the RAM clear switch 293 shown in FIG. 3, a clock function may be provided so that a RAM clear signal is automatically output when the game hall business start time comes. As described above, the game history data is cleared by the automatically output RAM clear signal.

(28) 前述した実施の形態においては、図柄確定回数1、2、始動口1〜3、大入賞口1、2、入賞口1〜4等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、CU側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはP台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、P台側が保持している遊技履歴データに基づいてCU側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、CU側の記憶データに合せる。   (28) In the embodiment described above, in the recovery process of the number of game history balls such as the number of symbol determinations 1, 2, the start ports 1-3, the big winning ports 1, 2, the winning ports 1-4, etc., Although control to match the data is performed, since these game history data are information managed by the P machines, the game history data is basically based on the game history data held by the P machine regardless of the match or mismatch. The CU side game history data may be controlled to be updated. However, the data of the total number of game balls, the total of added balls, and the total of subtracted balls can be matched with the stored data on the CU side.

(29) 前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをCUに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ801からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中(確変中でもよい)においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第1試打モードと、釘調整後の確認のための第2試打モードとの、2種類設けてもよい。   (29) In the embodiment described above, the transition to the test hit mode is performed by inserting a test card into the CU. Instead of or in addition to this, a transition command from the upper server 801 or a game room Control may be performed so as to shift to the test hit mode by a remote control operation by a store clerk. Such a transition to the trial hit mode by the remote control operation can be shifted to the trial hit mode by the remote control while waiting for a customer (even during the probability change). And as a test hit mode, you may provide two types, the 1st test hit mode used as a non-business event in a game hall, and the 2nd test hit mode for confirmation after nail adjustment.

さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉(または持点数)がなくなったときにはCU側から遊技玉加算指令(または持点数加算指令)をP台(またはS台)へ送ることにより遊技玉の加算(または持点数の加算)を行なって遊技を可能としているが、CU側からの遊技玉加算指令(または持点数加算指令)を送ることなく、P台(またはS台)において遊技玉(または持点数)がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, when there are no more game balls (or points) in the test hit mode, a game ball addition command (or points addition command) is sent from the CU side to the P units (or S units). The game balls can be added by adding the game balls (or adding the number of points), but without sending the game ball addition command (or the number of points added command) from the CU side, You may control so that a game can be continued even if a game ball (or number of points) runs out.

(30) 前述したC−IDは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるC−IDがその読取時刻に応じて変化する動的IDコードであってもよい。そして、CUにカードが挿入されてCUがC−IDを読取ったときにその読取時刻とともにC−IDをCUが記憶しておき、その読取時刻とC−IDとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、CUがC−IDを読取る際に、現在時刻Tをカードに入力し、カード内において、C−IDをTで暗号化E(C−ID)し、そのE(C−ID)とTとをペアで出力する。CUは、そのE(C−ID)をTで復号D(E(C−ID))してC−IDを抽出する。 (30) The above-mentioned C-ID is composed of fixed code data that does not change. Instead, the C-ID read from the card changes dynamically according to the reading time. An ID code may be used. When the card is inserted into the CU and the CU reads the C-ID, the CU stores the C-ID together with the reading time, and the player is based on both the reading time and the C-ID data. You may comprise so that can be specified. For example, when the CU reads the C-ID, the current time T is input to the card, and the C-ID is encrypted with the T in the card E T (C-ID), and the E T (C-ID) And T are output as a pair. The CU decodes the E T (C-ID) with T and extracts the C-ID by performing D T (E T (C-ID)).

(31) 前述の実施の形態においては、C−IDに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をCUあるいはP台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。   (31) In the above-described embodiment, a player is specified based on the C-ID and it is determined whether or not the same player is playing a game. The biometric information reading means for reading the biometric information such as the fingerprint or vein of the player is provided on the CU or P base, and the identity of the player is determined based on the biometric information reading means read by the biometric information reading means. Biometric authentication may be employed.

(32) 前述の実施の形態においては、図3に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器54により表示されることとなる。   (32) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3, the data stored in the current player game history data storage unit is shifted to the backup data storage unit and stored with the return of the card. Instead, the current player game history data storage unit is switched to the backup data storage unit and the backup data storage unit is switched to the current player game history data storage unit when the card is returned. You may control as follows. In this case, the storage data of the switched current player game history data storage unit is displayed on the display 54.

(33) 前述の実施の形態においては、図3等に基づいて説明したように、C−IDの一致判定をP台側において行なっていたが、その一致判定をCU側において行なってもよい。その場合には、P台2のバックアップデータ記憶部に記憶されているC−IDをCU側に送信してもらい、それを受信したCU側において、挿入されたカードに記録されているC−IDを読取り、その読取ったC−IDとP台から送信されたC−IDとの一致判定を行なう。そして、CU3において、C−IDが不一致であると判定した場合に、P台2に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したP台2では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。   (33) In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 3 and the like, the C-ID matching determination is performed on the P platform side. However, the matching determination may be performed on the CU side. In that case, the C-ID stored in the backup data storage unit of the P stand 2 is transmitted to the CU side, and the C-ID recorded on the inserted card is received on the CU side that received the C-ID. , And the coincidence between the read C-ID and the C-ID transmitted from the P platform is determined. When the CU 3 determines that the C-IDs do not match, it transmits a clear command to the P unit 2. In the P base 2 that has received the clear command, the data stored in the backup data storage unit is deleted.

一方、CU3において、C−IDが一致すると判定された場合には、P台2に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をCU3からP台2へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちP台2のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをCU側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてP台2へ送信するようにしてもよい。その場合には、P台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。   On the other hand, if it is determined in CU3 that the C-IDs match, the game history data stored in the backup data storage unit is returned to the current player game history data storage unit for the P unit 2 Command information for taking over the game history data and adding and updating new game history data is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command information may be code data such as takeover command information or the like, but the backup game history data for taking over, that is, the game history data stored in the backup data storage unit of the P unit 2 is stored on the CU side. In addition, the backed up game history data may be transmitted to the P unit 2 as takeover command information. In that case, the backup data storage unit in the P units is not necessary.

(34) 前述の実施の形態においては、図45〜図47、図50、図51、図54、図55、図58、図59に示したように、C−IDの同一性の判定をCU側で行なうものを示したが、この同一性判定をP台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。   (34) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 45 to 47, 50, 51, 54, 55, 58, and 59, the C-ID identity determination is performed by the CU. Although what is performed on the P side is shown, this identity determination may be performed on the P platform side. In other words, a gaming machine having the following configuration may be used.

持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
It is possible to play with points and has a communication unit that communicates with a gaming device that launches game media into the game area and adds points using the game value owned by the player. A game machine in which points are added according to the occurrence of
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
A score storage means for storing the score;
A score update means for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Information transmission control means for performing control to transmit the update information capable of specifying the amount of change and the score stored in the score storage means from the communication unit to the gaming device;
Player specifying information storage means for storing player specifying information for specifying a player performing a game;
When communication is started by connecting to the gaming device, the player identification information read by the player identification information reading means is the same as the player identification information stored in the player identification information storage means The same determination means for determining whether or not a player is identified,
A gaming machine comprising: an identical determination result transmission control unit that performs control to transmit a determination result by the identical determination unit from the communication unit to the gaming device.

(35) 前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にC−IDを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるC−IDがP台からCUへ送信されてきたときには、エラーと判定して、CU側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってC−IDが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばCU側において受信した動作応答中に含まれているC−IDがコマンドとして送信したC−IDと異なっていた場合には、CU側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないC−IDがP台側から送信されてきた場合に、C−IDが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数(トータル遊技玉数)とCUが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、CUが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをP台へ送信し、P台が記憶している遊技玉数がCU側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりC−IDが狂う1つ前のレスポンスに基づいて更新された1つ前の古い遊技玉数にP台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。   (35) In the above-described embodiment, the C-ID is included in the operation instruction and the operation response for transmission / reception. When a different C-ID is transmitted from the P platform to the CU during the transmission / reception, it may be determined that there is an error, and control is performed so that the addition ball count and the subtraction ball count are not updated on the CU side. . When controlled in this way, there is a risk that the C-ID may be temporarily distorted due to noise during transmission and reception of commands and responses. In this case, for example, if the C-ID included in the operation response received on the CU side is different from the C-ID transmitted as a command, the CU side determines that there is an error and transmits the error. The addition / subtraction update control is not executed based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the motion response. As a result, when a C-ID that is not distorted by noise is transmitted from the P base side in the next command and response transmission / reception, the operation response is determined even though it is determined that the C-ID matches and is normal. The number of game balls (total number of game balls) included in the CU and the total number of game balls stored in the CU are inconsistent. In the above embodiment, in such a case, the CU stores A command for correcting the number of game balls to be transmitted is transmitted to the P units, and the number of game balls stored in the P units is rewritten to the number of stored balls on the CU side. As a result, the number of game balls of P units is rewritten to the previous number of old game balls updated based on the previous response in which the C-ID goes wrong due to noise, and the correct number of game balls is incorrect. There are cases where the number of balls is rewritten.

このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと異なったとしても、1回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回(たとえば2回)続けてレスポンス中のC−IDがCU側のC−IDと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の2つの方法が考えられる。   In order to eliminate such an inconvenience, even if the C-ID included in the response is different from the C-ID on the CU side, it is not determined by only one response, but several times (for example, twice) It is desirable to control so as to determine that there is an abnormality only when the C-ID in the response subsequently goes wrong with the C-ID on the CU side. The following two methods are conceivable as specific methods for realizing this.

まず第1の方法として、1回目のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してSQNを加算更新することなくそのままP台へ送信する。すると、P台においては、図30に基づいて説明したように、レスポンスがCUに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてCUへ送信する制御を行なう。CUにおいては、その次回のレスポンスに含まれているC−IDがCU側のC−IDと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているC−IDもCU側のC−IDと異なっていた場合には、2回連続してC−IDが異なっているためにCUは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。   First, as a first method, when the C-ID included in the first response is different from the C-ID on the CU side, the next command is sent directly to the P units without adding and updating SQN. Send. Then, in the P platform, as described based on FIG. 30, it is determined that the response has not reached the CU, and the previous transmission data is added to the additional balls and the added additional balls and the like are added. Control to transmit to the CU as the next response is performed. In the CU, if the C-ID included in the next response matches the C-ID on the CU side, the CU determines that the C-ID is appropriate, and adds the previous transmission data to the added number of balls. Based on the update control of the number of balls. As a result, it is possible to update to the correct number of game balls. On the other hand, if the C-ID included in the next response is also different from the C-ID on the CU side, the C-ID is determined to be abnormal because the C-ID is different twice in succession. Instead of updating the number of game balls based on the number of added balls or the number of subtracted balls included in the response, a predetermined error processing control may be performed thereafter.

第2の方法としては、C−IDの不一致の間CU側で別個に加算更新しておき、正しいC−IDを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。   As a second method, the CU side adds and updates separately during C-ID mismatch, and when the correct C-ID is received, the separately added and updated data is used as the total number of game balls. Batch addition update.

以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
The configuration of the modified example described above is summarized as follows.
The gaming device
A score storage means for storing the score;
Game device side identification information storage means for recording predetermined identification information;
Game device side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the game device side identification information storage means to the gaming machine,
The gaming machine is
A specific means for identifying the amount of change in points according to the use in games and the occurrence of winnings,
Information transmitting means for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
Gaming machine side identification information storage means for storing identification information transmitted under the control of the gaming apparatus side identification information transmission control means;
A gaming machine side identification information transmission control means for performing control to periodically transmit the identification information stored in the gaming machine side identification information storage means to the gaming device,
The gaming device is:
Information receiving means for receiving the update information;
A score update means for updating the score stored in the main score storage means based on the update information;
Consistency to determine whether or not the identification information transmitted under the control of the gaming machine side identification information transmission control means and the identification information stored in the gaming apparatus side identification information storage means are matched. A determination means;
The determination result of the alignment determination means includes an abnormality determination means for determining an abnormality when it is determined that the alignment is not performed continuously a predetermined number of times,
The point update means includes:
When abnormality determination is performed by the abnormality determination means, the score is updated corresponding to the total amount of change of the score in the gaming machine during the period determined to be inconsistent by the alignment determination means. Don't do it,
When it is determined that the consistency determination unit is normal based on the identification information transmitted before the abnormality determination by the abnormality determination unit is performed, the alignment determination unit determines that there is a mismatch. The points are updated based on the total amount of change of the points in the gaming machine during the period.

このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。   According to such a configuration, even if identification information that is temporarily distorted due to noise or the like is received despite proper identification information being transmitted, it is erroneously determined as abnormal in the gaming device, and updated information is obtained. It is possible to prevent inconvenience caused by not updating the score based.

(36) 前述の実施の形態では、表示器312に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。   (36) In the above-described embodiment, the game history data is re-totaled in the trial hit mode when the operation button icon such as the re-total button displayed on the display 312 is touch-operated. Instead of or in addition, it may be controlled to re-total the game history data in the trial hit mode by detecting the opening of the glass door.

(37) 前述の実施の形態では、パチンコ遊技機タイプの遊技機を例に挙げた。パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)である。   (37) In the above-described embodiment, a pachinko gaming machine type game machine is taken as an example. Pachinko machine-type gaming machines are players' valuable value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) specified by recording information received on a recording medium (card). A game machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that enables the game to be used for gaming, and that emits game media into the game area. ).

また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)である。   In other words, with a pachinko machine type game machine, it is possible to play with points, the game medium is launched into the game area, and the game value owned by the player is increased. It is a gaming machine (pachinko machine 2) that includes a communication unit that communicates with a gaming device that uses and adds points, and that points are added according to the occurrence of a prize.

(38) 前述の実施の形態においては、図2、図76で説明したように、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かCUが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をCU側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてC−IDの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、CUが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと不一致であるとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でC−IDのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   (38) In the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 2 and 76, the number of game balls and points stored by the CU and the number of game balls and points sent from the gaming machine are determined. The CU determines whether or not they match, and if they do not match, a correction command is sent to match the number of game balls and points on the gaming machine side with the number of game balls and points on the CU side. C-ID matching / mismatching may be further added as a determination criterion. For example, even if the number of game balls or points stored by the CU does not match the number of game balls or points sent from the gaming machine, it will not send a correction command by itself, and from the gaming machine When the CU determines that the transmitted C-ID does not match the C-ID stored in the CU, a correction command is transmitted. As a result, when an abnormality such as noise that causes C-ID data to be distorted occurs, a correction command is transmitted to correct the number of game balls and points on the gaming machine side to correct values. Can do.

さらに遊技機から送られてきたC−IDがCUの記憶しているC−IDと一致するとCUが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。   Further, when the CU determines that the C-ID transmitted from the gaming machine matches the C-ID stored in the CU, a correction command may be transmitted. In this way, if there is an abnormality that the number of game balls or points on the gaming machine side is out of order when the player is not changing, a correction command is sent to the number of game balls or points on the game machine side. It can be corrected to the correct value.

(39) 前述の実施の形態においては、RAMクリアスイッチ293のスイッチ操作により、当P台遊技履歴データ記憶部の10日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの9日分の記憶データが1つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にRAMクリアスイッチ293のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当P台遊技履歴データのシフト制御を実行する。   (39) In the embodiment described above, the switch operation of the RAM clear switch 293 deletes the oldest stored data from the stored data for 10 days in the P game history data storage unit, and the remaining 9 days. One minute of stored data is shifted and stored in the storage area of the old day one by one. As a condition for executing the shift control of this P game history data, it is a time zone before the opening of the game hall. It may be added. That is, the shift control of the P game history data is executed on the condition that the switch operation of the RAM clear switch 293 is performed in a predetermined time zone before the game hall is opened.

(40) 前述の実施の形態においては、CU通信制御部認証シーケンスをメイン制御部323とCU通信制御部80との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のLSI799と主制御基板16、116との間、払出制御部17、117とP台通信制御部81、82との間で実行してもよい。   (40) In the above-described embodiment, the CU communication control unit authentication sequence is executed between the main control unit 323 and the CU communication control unit 80. In addition to this, the LSI 799 and the main control board of the gaming machine 16, 116 may be executed between the payout control units 17, 117 and the P communication control units 81, 82.

(41) 図76、図80で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ1から送信されてきたクリア指令がCU3に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、CU3にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がCU3のIR受光ユニット320にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号(赤外線)をIR受光ユニット320が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。   (41) In the modification described with reference to FIGS. 76 and 80, the clear command transmitted from the hall management computer 1 is input to the CU 3, but instead or in addition to the CU 3, A process of clearing the game history data described above may be performed by providing a clear switch and operating the clear switch. Further, the game history data may be cleared by a remote control operation. Specifically, when a clerk at the game hall performs a clear operation by pointing the remote control at the IR light receiving unit 320 of the CU3, the IR light receiving unit 320 receives the operation signal (infrared ray) and clears the game history data. Do.

(42) 前述した実施の形態では、打球発射装置87は、駆動源としてモータを用いているが、その代わりに、駆動源としてソレノイドを用いてもよい。その場合に、ソレノイドの非励磁状態のときのプランジャ位置を原点として原点センサにより検出するようにし、その原点センサの検出出力に基づいて前述した各種エラーを払出制御部17が判定するようにしてもよい。   (42) In the embodiment described above, the hit ball launching device 87 uses a motor as a drive source, but instead, a solenoid may be used as a drive source. In this case, the origin position sensor may detect the plunger position when the solenoid is in a non-excited state, and the dispensing control unit 17 may determine the various errors described above based on the detection output of the origin sensor. Good.

(43) 前述した実施の形態では、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップとS102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」のステップ)との両方を有するものを示したが、その代わりに、S101の「客待ち状態が60秒異常経過?」のステップのみ、または、S102の「カード挿入中?」(またはS102Aの「持点=0?」)のステップのみにしてもよい。   (43) In the above-described embodiment, the “customer waiting state for 60 seconds abnormal progress?” Step in S101 and the “card insertion in progress” step in S102 (or the step “Scoring point = 0?” In S102A). Instead, only the step of “Sustained customer waiting state for 60 seconds?” In S101, or “Card inserted?” In S102 (or “Scoring = 0? In S102A” is shown instead. ]) May be the only step.

(44) 中継基板等に設けられた玉抜きスイッチを操作することにより、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。また、それに代えてまたはそれに加えて、遊技場の係員が所持しているリモコンを操作して発せられた赤外線をカードユニット3のIR受光ユニット320が受光することにより、カードユニット3からパチンコ機2へ所定のコマンドが送信され、それを受けたパチンコ機2の払出制御部17が、パチンコ機2設置時における搬送モータを駆動してのパチンコ玉の装填や、玉抜きモータを駆動しての封入玉の玉抜きを行なってもよい。   (44) Loading a pachinko ball by driving a conveyance motor at the time of installing the pachinko machine 2 or operating a ball removal motor by operating a ball removal switch provided on a relay board or the like It may be removed. Alternatively, or in addition to this, the IR light receiving unit 320 of the card unit 3 receives infrared rays emitted by operating a remote control that is held by an attendant of the game hall, so that the pachinko machine 2 from the card unit 3 is received. When a predetermined command is transmitted to the pachinko machine 2, the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 loads the pachinko ball when the pachinko machine 2 is installed and encloses the pachinko machine by driving the ball removal motor. The ball may be removed.

(45) 前述の実施の形態においては、打球発射勢いをロックするロック状態を、遊技状態に拘らずいつでも実行可能にしたものを示したが、その代わりに、遊技状態が予め定められた特定状態(たとえば大当り状態等)となったときに、発射勢いを固定保持できるように制御してもよい。   (45) In the above-described embodiment, the lock state for locking the hitting momentum has been shown to be executable at any time regardless of the game state. Instead, a specific state in which the game state is determined in advance is shown. You may control so that a firing momentum can be fixedly held when it becomes (for example, a big hit state etc.).

(46) 前述の実施の形態においては、打球発射勢いのロック状態の解除を、カードの排出のときに実行しているが、その代わりに、カードが排出された後次の遊技者のカードが挿入された段階でロック状態の解除を行なってもよく、さらには、パチンコ機2における持点が0となった段階でロック状態の解除を行なってもよい。また、ロック状態の解除の条件として、遊技領域27にパチンコ玉が打込まれて未だ遊技領域27内で浮遊している浮遊玉が存在する状態ではロック解除を行なわず、その浮遊玉がすべて回収されたことを条件としてロック解除を行なうようにしてもよい。   (46) In the above-described embodiment, the release state of the hitting ball shooting momentum is executed when the card is ejected. Instead, after the card is ejected, the next player's card is The locked state may be released at the stage of insertion, and further, the locked state may be released when the holding point of the pachinko machine 2 becomes zero. Further, as a condition for releasing the locked state, when the pachinko ball is driven into the game area 27 and there is a floating ball still floating in the game area 27, the lock is not released and all the floating balls are collected. The lock may be released on the condition that this has been done.

(47) 前述の実施の形態においては、打球発射勢いのロック中においてはタッチセンサ60に遊技者の手が触れていなくても打球発射を続行可能に制御しているが、それに代えて、ロック状態中においてもタッチセンサ60に遊技者の手が触れていなければ打球発射されないように制御してもよい。   (47) In the above-described embodiment, while the hitting force of the hitting ball is locked, the hitting is controlled so that the hitting can be continued even if the player's hand is not touching the touch sensor 60. Even in the state, control may be performed so that the ball is not shot unless the player touches the touch sensor 60.

(48) 前述の実施の形態における図73のS225により記憶された「ロックされた回転角データ」を、カード排出時に払出制御部17からカードユニット3のメイン制御部323へ送信し、その「ロックされた回転角データ」をカードに記録させて排出するようにしてもよい。このようにすることにより、その排出されたカードを用いて遊技者が後に遊技する際に、そのカードを挿入することにより、そのカードに記録されている「ロックされて回転角データ」をカードユニット3からパチンコ機2の払出制御部17へ送信し、払出制御部17でその「ロックされた回転角データ」に従った回転角となるようにロック用ステッピングモータ64を回転制御し、その状態でロック用ステッピングモータ64をロック状態にして打球発射勢いを固定保持するように制御する。このようにすれば、遊技者が手動操作によって所望の発射勢いに調整したときのロック用ステッピングモータ64の回転角データが記録媒体に記録され、そのような遊技者毎にカスタマイズされた打球発射勢いデータをカードに記録させることによって、そのカードを遊技者が再度遊技に用いるときに、そのカスタマイズされた遊技者固有の打球発射勢いに自動調整することが可能となる。   (48) The “locked rotation angle data” stored in S225 of FIG. 73 in the above-described embodiment is transmitted from the payout control unit 17 to the main control unit 323 of the card unit 3 when the card is ejected. The "rotation angle data" may be recorded on a card and discharged. In this way, when the player uses the ejected card to play later, by inserting the card, the “locked rotation angle data” recorded on the card is stored in the card unit. 3 to the payout control unit 17 of the pachinko machine 2, and the payout control unit 17 controls the rotation of the locking stepping motor 64 so that the rotation angle is in accordance with the “locked rotation angle data”. Control is performed so that the stepping motor 64 for locking is locked and the hitting momentum is fixed. In this way, the rotation angle data of the locking stepping motor 64 when the player adjusts to the desired firing moment by manual operation is recorded on the recording medium, and the hitting momentum firing moment customized for each such player is recorded. By recording the data on the card, when the player uses the card again in the game, it is possible to automatically adjust to the customized hitting momentum of the player.

なお、上記「ロックされた回転角データ」をカードユニット3へ出力する代わりに、パチンコ機2の払出制御部17において、各C−ID毎に「ロックされた回転角データ」を対応付けて記憶しておき、カードがカードユニット3へ挿入されてそのカードのC−IDが送信されてきたときに、既に記憶している複数のC−IDの中に送信されてきたC−IDと同じものがあれば、そのC−IDに対応付けて記憶されている「ロックされた回転角データ」に従った回転角となるようにロック用ステッピングモータ64を回転制御し、その状態でロック用ステッピングモータ64をロック状態にして打球発射勢いを固定保持するように制御するようにしてもよい。   Instead of outputting the “locked rotation angle data” to the card unit 3, the payout control unit 17 of the pachinko machine 2 stores the “locked rotation angle data” in association with each C-ID. When the card is inserted into the card unit 3 and the C-ID of the card is transmitted, the same C-ID that has been transmitted among the plurality of C-IDs already stored If there is, the rotation stepping motor 64 is controlled to have a rotation angle according to the “locked rotation angle data” stored in association with the C-ID, and the locking stepping motor in that state is controlled. It is also possible to perform control so that the ball hitting force is fixed and held in a locked state.

また、この「ロックされた回転角データ」は、その遊技者が遊技を開始した際に打球操作ハンドル25を回転操作して手動で打球発射勢いを調整した初期の回転角データばかりでなく、S228により機種と遊技状態とに応じて自動的に変更調整された発射勢いに対して、遊技者がロックを解除する操作を行ない(S231でY)、当該機種での当該遊技状態のときに遊技者自ら手動操作して所望の打球発射勢いに調整した場合のS225により記憶された「ロックされた回転角データ」をも、カードに記録させるようにしてもよい。その場合には、当該「ロックされた回転角データ」をパチンコ機2の機種とそのときの遊技状態とのデータも併せてカードに記録させる。   Further, the “locked rotation angle data” is not only the initial rotation angle data obtained by manually adjusting the hitting force of the hitting ball by rotating the hitting operation handle 25 when the player starts playing, but also S228. The player performs an operation for unlocking the launch momentum that is automatically changed and adjusted according to the model and the game state (Y in S231), and the player is in the game state of the model. The “locked rotation angle data” stored in S225 when manually adjusted to the desired hitting ball firing moment may be recorded on the card. In that case, the data of the model of the pachinko machine 2 and the game state at that time is recorded on the card together with the “locked rotation angle data”.

このような、遊技し始めの初期段階での「ロックされた回転角データ」と遊技途中での遊技状態と機種とに応じて所望の発射勢いに調整されたときの「ロックされた回転角データ」とが記録された記録媒体を遊技に使用するべくカードユニット3に挿入した場合に、遊技し始めの所期段階での当該遊技者にカスタマイズされた打球発射勢いに自動調整することができると同時に、遊技途中において当該パチンコ機が特定の遊技状態になったときに当該パチンコ機の機種とその遊技状態とに応じて当該遊技者にカスタマイズされた所望の打球発射勢いに自動調整することも可能となり、遊技者の利便性がさらに向上する。なお、このような「ロックされた回転角データ」を記録させる媒体としては、カードに限らず、遊技者の携帯電話等の遊技者が携帯する端末(記録媒体)であればどのようなものであってもよい。   Such “locked rotation angle data” at the initial stage of the game, and “locked rotation angle data when adjusted to a desired launch momentum according to the game state and model during the game” When the recording medium on which "" is recorded is inserted into the card unit 3 for use in a game, it can be automatically adjusted to the ball striking momentum customized for the player at the initial stage of the game. At the same time, when the pachinko machine is in a specific gaming state during the game, it is also possible to automatically adjust to the desired hitting momentum customized by the player according to the model of the pachinko machine and the gaming state Thus, the convenience of the player is further improved. A medium for recording such “locked rotation angle data” is not limited to a card, and any terminal (recording medium) carried by a player such as a player's mobile phone may be used. There may be.

(49) 前述の実施の形態においては、発射勢いを固定保持したロック状態を実現する方法として、ロック用ステッピングモータ64を全層励磁して回転しないロック状態にする方法を採用したが、さらにそれに加えて、ソレノイド等の所定のロック用駆動源を駆動(励磁)させてロック用突片をたとえばギア部325a(図70参照)に差し込んで噛合させ、回動リング325を確実にロック状態にするように構成してもよい。そして、ロック用突片を退避させる退避用バネを設け、ロック用駆動源を駆動(励磁)を解除することにより、その退避用バネの復元力によりロック用突片を退避させてロック用突片のギア部325aへの噛合を解除する。この状態でロック用ステッピングモータ64の全層励磁を解除すれば、ロック状態が解除されて遊技者が打球発射勢いを手動調整できる状態になる。   (49) In the above-described embodiment, as a method for realizing the locked state in which the firing momentum is fixed and held, a method has been adopted in which the locking stepping motor 64 is excited in all layers so as not to rotate. In addition, a predetermined locking drive source such as a solenoid is driven (excited), and the locking protrusion is inserted into, for example, the gear portion 325a (see FIG. 70) and meshed, so that the rotating ring 325 is securely locked. You may comprise as follows. Then, a retraction spring for retreating the lock protrusion is provided, and the lock protrusion is retreated by the restoring force of the retraction spring by releasing the drive (excitation) of the lock drive source. The meshing with the gear portion 325a is released. If the all-layer excitation of the locking stepping motor 64 is released in this state, the locked state is released and the player can manually adjust the hitting momentum.

また、上記ロック用駆動源を駆動(励磁)させてロック用突片をギア部325aに噛合させるという噛合ロック方式を採用した場合には、必ずしもロック用ステッピングモータ64の全層励磁によるロックは必要ではなくなる。噛合ロック方式を採用した場合には、ステッピングモータよりもトルクの大きな電動機を用いて回動リング325を回動させて発射勢いを変動調整してもよい。その場合の回動リング325の回転角の調整(発射勢いの調整)は、前述の位置センサ66による位置検出信号に基づいて払出制御部が電動機とロック用駆動源とを制御し、所望の回転角度(発射勢い)になった瞬間にロック用駆動源を駆動させて噛合ロック状態にするとともに電動機を停止させる。   Further, in the case of adopting a meshing lock system in which the locking drive source is driven (excited) and the locking protrusion is meshed with the gear portion 325a, the locking stepping motor 64 is not necessarily locked by full-layer excitation. Is not. When the mesh locking method is adopted, the firing momentum may be variably adjusted by rotating the rotating ring 325 using an electric motor having a torque larger than that of the stepping motor. In this case, adjustment of the rotation angle of the rotation ring 325 (adjustment of firing momentum) is performed by the dispensing control unit controlling the electric motor and the driving source for locking based on the position detection signal from the position sensor 66 described above, and the desired rotation. At the moment when the angle (fire momentum) is reached, the locking drive source is driven to lock the mesh and the motor is stopped.

(50) 前述の実施の形態においては、打球発射モータ63の駆動に伴って打球杆300が揺動することによりパチンコ玉を弾発発射するものを示したが、それに代えて、ソレノイドの駆動力によってパチンコ玉を遊技領域27へ発射するようにしてもよい。   (50) In the above-described embodiment, the hitting ball launching motor 63 is oscillated as the hitting ball launching motor 63 swings, and the pachinko ball is shot and fired. The pachinko ball may be launched into the game area 27 by force.

(51) 前述の実施の形態においては、発射勢いの自動調整および固定保持されたロック状態を実現する方法として、ロック用ステッピングモータ64を全層励磁してロック状態にする方法を採用したが、その他の方法として、次のような手段を採用してもよい。   (51) In the above-described embodiment, as a method of realizing the automatic adjustment of the firing momentum and the locked state in which it is fixed and held, a method has been adopted in which the locking stepping motor 64 is excited in all layers to be in the locked state. As other methods, the following means may be employed.

たとえばソレノイド等のような供給電力の大きさによって駆動力が調整可能な駆動源の駆動力により発射勢いを調整可能にパチンコ玉を発射するものにおいて、打球操作ハンドルの回動に連動して抵抗値が変化する可変抵抗を設け、その抵抗によって駆動源に供給される電力の大きさを変えることにより、打球発射勢いを調整できるようにし、ロック状態においては、遊技者が調整した発射勢いのときに駆動源に供給される電力の大きさを記憶しておき、その記憶されている大きさの電力を継続して駆動源に供給して所望の発射勢いに固定保持するように制御してもよい。   For example, when a pachinko ball is launched so that the firing force can be adjusted by the driving force of a driving source whose driving force can be adjusted according to the magnitude of the power supply such as a solenoid, the resistance value is interlocked with the rotation of the hitting operation handle. By providing a variable resistance that changes, and changing the magnitude of the electric power supplied to the drive source by that resistance, it is possible to adjust the shot firing momentum, and in the locked state, when the player has adjusted the firing momentum Control may be performed so that the magnitude of the electric power supplied to the driving source is stored, and the electric power of the stored magnitude is continuously supplied to the driving source to be fixed and held at a desired launch momentum. .

また、打球操作ハンドル25は発射されない回転角(初期回転角)になっているが、発射勢いが内部的に調整され、遊技者が打球操作ハンドル25を離して初期回転角に復帰しても一定の発射勢いによる発射が継続されるようにしてもよい。この場合に、発射勢いを一定に保持した上で、遊技者がタッチセンサ60から手を離せば発射が停止され、タッチセンサ60を手で触れれば上記一定に保持された発射勢いで玉が発射されるように制御してもよい。   Further, although the hitting operation handle 25 has a rotation angle at which it is not fired (initial rotation angle), the firing momentum is adjusted internally, and even if the player releases the hitting operation handle 25 and returns to the initial rotation angle, it is constant. The firing by the launch momentum may be continued. In this case, with the firing momentum kept constant, the player stops firing when the player releases his hand from the touch sensor 60, and when the player touches the touch sensor 60 with his hand, the ball is thrown with the firing moment held constant. You may control to be fired.

さらに、遊技者による発射勢いの手動調整は、打球操作ハンドル25の回転操作に代えて、タッチパネルに発射勢い調整ボタンとロックボタンとロック解除ボタンとを設け、発射勢い調整ボタンをタッチ操作することにより発射勢いの調節を行った上で、ロックボタンをタッチすることによりその発射勢いで固定保持され、ロック解除ボタンをタッチ操作することによりロック状態が解除されるように制御してもよい。   Furthermore, manual adjustment of the firing moment by the player is performed by providing a launch moment adjustment button, a lock button, and a lock release button on the touch panel instead of the rotation operation of the hitting ball operation handle 25, and touching the launch moment adjustment button. After adjusting the firing momentum, it may be controlled so that the lock moment is fixed and held by touching the lock button, and the lock state is released by touching the unlock button.

(52) 前述の実施の形態においては、パチンコ玉が所定個数遊技機内に封入されて循環する封入式遊技機を例に挙げたが、それに限定されるものではなく、遊技媒体の一例のパチンコ玉を遊技機外部から供給してそのパチンコ玉を遊技領域27に打込んで遊技が行なわれ、入賞により上皿に賞球が払い出される従来から一般的な遊技機であってもよい。   (52) In the above-described embodiment, an example is given of an enclosing type gaming machine in which a predetermined number of pachinko balls are enclosed and circulated in the gaming machine, but the invention is not limited thereto, and pachinko balls as an example of gaming media. May be a conventional gaming machine in which a game is played by supplying the pachinko ball from the outside of the gaming machine and driving the pachinko ball into the gaming area 27, and award balls are paid out to the upper plate by winning.

(53) 前述の実施の形態では、ロック操作スイッチ62が打球操作ハンドル25の向かって左下近傍に設けられているものを示したが、設ける場所はこれに限定されるものではなく、たとえば、遊技者が右手で打球操作ハンドル25を操作している状態でその右手の指で操作可能な位置に設け、遊技者が片手で操作できるようにしてもよく、さらには、パチンコ機2の前面側所定箇所やカードユニット3の前面側所定箇所等、遊技者が操作しやすい場所であればどこに設けてもよい。   (53) In the above-described embodiment, the lock operation switch 62 is provided in the vicinity of the lower left toward the hitting operation handle 25. However, the location is not limited to this, and for example, a game It may be provided at a position where the player can operate with the finger of the right hand while operating the hitting operation handle 25 with the right hand, so that the player can operate with one hand. It may be provided anywhere as long as it is easy for the player to operate, such as a location or a predetermined location on the front side of the card unit 3.

(54) 前述の実施の形態では、CU3とP台2との間で、C−IDを常に送受信しているが、カードのCU3への挿入時およびCU3からの排出時にのみ送受信してもよい。   (54) In the above-described embodiment, the C-ID is constantly transmitted and received between the CU 3 and the P stand 2, but may be transmitted and received only when the card is inserted into the CU 3 and discharged from the CU 3. .

(55) 打球操作ハンドル25の回転に伴って回転する歯車(たとえばギア部325aを有する回動リング325)を固定する歯車(たとえば連結ギア335)を、非ロック時には離脱させて両歯車の噛合を解除しておき、ロック時に両歯車を噛合させてロック状態にするようにしてもよい。   (55) A gear (for example, a connecting gear 335) that fixes a gear (for example, a rotating ring 325 having a gear portion 325a) that rotates with rotation of the hitting ball operating handle 25 is disengaged when unlocked to engage both gears. It may be released and the two gears may be engaged with each other at the time of locking so as to be in a locked state.

(56) 前述の実施の形態では、遊技者がタッチセンサ60を触れているか否かにかかわらず、打球発射モータ駆動信号が払出制御部17から出力されているときにロック操作スイッチ62が操作されればロック状態となり(S222〜S224)、かつロック状態で再度ロック操作スイッチ62が操作されればロック解除状態となる(S231〜S233)。しかし、遊技者がタッチセンサ60に触れていることを条件にロック状態に制御するようにし、かつロック状態で遊技者の手がタッチセンサ60から離れたことによりロック解除状態となるように制御してもよい。   (56) In the embodiment described above, the lock operation switch 62 is operated when the hitting ball motor driving signal is output from the payout control unit 17 regardless of whether or not the player touches the touch sensor 60. If the lock operation switch 62 is operated again in the locked state, the lock is released (S231 to S233). However, the player is controlled to be in a locked state on condition that the player is touching the touch sensor 60, and is controlled to be in the unlocked state when the player's hand is separated from the touch sensor 60 in the locked state. May be.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタと接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) connected to the gaming machine so as to be communicably connected (connector and connection wiring),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change, and information transmission means (payout control unit 17) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving the update information;
A score update unit (main control unit 323) that updates the score stored in the main score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御部17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ63の駆動停止)を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図23)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (payout control unit 17) for updating the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change,
While the gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter becomes 0, the driving of the hitting ball launch motor 63 is stopped),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (main control unit 323; FIG. 23) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(CU通信制御部80)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御部17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図2の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図21)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Including instruction information transmission means (CU communication control unit 80) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control unit 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball counter and the subtracted ball counter in FIG. 2, FIG. 21).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図2の遊技玉数カウンタの値、図21)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-4) The information transmitting means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 2). , FIG. 21),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 2; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the storage of the number of game balls in the P units is corrected to match the number of game balls of the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御部17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (payout control unit 17; game ball number ON and game ball number ON) Compensation according to

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(払出制御部17、図22)を含む。   (1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Part 17, FIG. 22).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a deviation between the two, a determination based on the actual score can be made.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図23〜図27の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段(払出制御部17は打球発射モータ63の駆動を停止、図25〜図27の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 23 to 27 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the prohibition of the game, the gaming machine prohibits a game prohibiting means (the payout control unit 17 stops driving the hitting ball launch motor 63, “Game prohibition” in FIGS. 25 to 27).

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図23、図57の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図23、図57(払出制御部17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmission means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 23, 57 (operation instruction (with clear request)),
In the gaming machine, the sub-point storage means stores the information based on the fact that the instruction to set the value of the points stored in the sub-point storage means to the initial value is received. It includes a score initializing means (FIG. 23, FIG. 57 (the payout control unit 17 initializes the value of the game ball counter to 0) for initializing the value of the score.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(CU通信制御部80)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段(メイン制御部323)とを含む。
(1-10) A player is provided with a connection portion (connector) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game with a score is possible and a score is added in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using the value for gaming (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (CU communication control unit 80) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (main control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(メイン制御部323;図23)を含む。   (1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game The confirmation means (main control unit 323; FIG. 23) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図2;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining the consistency with the stored points (FIG. 2; determining the match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the storage of the number of game balls in the P units is corrected to match the number of game balls of the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(メイン制御部323、図21)。
(1-14) The gaming machine sequentially transmits information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than a game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine. Send to
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (main control unit 323, FIG. 21).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, so that the gaming measure has a detailed reflection of the change in the points on the gaming machine side. Point management is possible.

(2−1) 本発明は、遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(パチンコ玉)を発射して遊技が行なわれる遊技機(パチンコ機2)であって、
駆動源(打球発射モータ63)の駆動力により動作して遊技媒体を前記遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段(打球発射装置87)と、
遊技者が、該遊技媒体の発射勢いを調整するための操作を行なうことが可能な発射操作手段(打球操作ハンドル25)と、
該発射操作手段による発射勢いの調整操作を遊技者が行なっていないときに前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射勢いを一定に固定保持する発射勢い固定保持手段(ロック用ステッピングモータ64)と、
遊技者の存在を検出しなくなった後に(遊技者の挿入したカードが返却されてS241によりYESの判断がなされた後に)、前記発射勢い固定保持手段による発射勢いの固定保持を解除する固定保持解除手段(図74のS242、S243)とを備える。
(2-1) The present invention is a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by launching a game medium (pachinko ball) in a game area (game area 27),
Game medium launching means (hitball launching device 87) for operating the drive source (hitting ball launching motor 63) to launch game media into the game area;
A shooting operation means (hit ball operation handle 25) that allows the player to perform an operation for adjusting the shooting momentum of the game medium;
Firing moment fixing and holding means (locking stepping motor 64) for fixing and holding the firing moment of the game medium by the game medium launching means when the player is not performing the adjustment of the firing moment by the firing operation means;
After the player's presence is no longer detected (after the card inserted by the player is returned and the determination of YES is made in S241), the fixed holding release that releases the fixed holding of the shooting momentum by the firing moment fixing and holding means is released. Means (S242, S243 in FIG. 74).

このような構成によれば、遊技機に備えられている発射勢い固定保持手段により発射勢いを一定に固定保持することができるため、遊技機の破損を招来することなく発射勢いを固定保持できるとともに、遊技者の存在を検出しなくなった後に発射勢いの固定保持が解除されるために、次の遊技者が意図しない発射勢いで遊技媒体が発射されてしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, since the firing momentum can be fixed and held constant by the launch moment fixing and holding means provided in the gaming machine, the launch momentum can be fixed and held without causing damage to the gaming machine. Since the fixed holding of the shooting momentum is released after the presence of the player is no longer detected, it is possible to prevent the gaming medium from being launched with a shooting momentum that is not intended by the next player.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技状態が予め定められた特定状態(大当り状態等)となったときに前記発射勢いを固定保持する。   (2-2) In the gaming machine according to (2-1), the firing momentum fixing and holding unit fixes and holds the firing momentum when the gaming state becomes a predetermined state (such as a big hit state). .

このような構成によれば、遊技状態が特定状態となったときに遊技者は発射勢いを固定保持することが可能となる。   According to such a configuration, it becomes possible for the player to fix and hold the firing momentum when the gaming state becomes the specific state.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、前記固定保持解除手段は、前記遊技領域へ発射された遊技媒体が該遊技領域からすべて回収されたことを条件に(浮遊玉がすべて回収されたことを条件に)、固定保持を解除する。   (2-3) In the gaming machine of the above (2-1) or (2-2), the fixed holding release means is provided on condition that all the gaming media launched into the gaming area are collected from the gaming area. (Under the condition that all floating balls have been collected), release the fixed holding.

このような構成によれば、遊技領域へ発射された遊技媒体が未だ遊技領域に浮遊している状態で固定保持が解除された後に浮遊している遊技媒体が入賞したことに伴う遊技の続行の際に、遊技者が再び打球発射勢いを調整する操作を行なうという煩雑さを回避することができる。   According to such a configuration, the continuation of the game associated with the winning of the floating game medium after the fixed holding is released while the game medium launched to the game area is still floating in the game area. In this case, it is possible to avoid the trouble that the player performs an operation for adjusting the hitting force.

(2−4) 上記(2−1)〜(2−3)のいずれかの遊技機において、記録媒体(カード)を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を遊技に使用可能にする遊技用装置(カードユニット3)と通信する通信部(P台通信制御部81)をさらに備え、
前記固定保持解除手段は、前記遊技用装置に受付けられている記録媒体が該遊技用装置から排出されたことを条件として、固定保持を解除する(図74のS241によりカード返却ありと判断されたことを条件としてS243によるロック用ステッピングモータ64のロック解除が行われる)。
(2-4) In any of the gaming machines (2-1) to (2-3) above, the player possesses a recording medium (card) and is identified by the recorded information recorded on the recording medium A communication unit (P-unit communication control unit 81) that communicates with a gaming device (card unit 3) that makes it possible to use the valuable value (the prepaid balance, the number of balls, or the number of stored balls) for gaming,
The fixed holding release means releases the fixed holding on the condition that the recording medium received by the gaming device is discharged from the gaming device (determined that the card has been returned by S241 in FIG. 74). Under this condition, the lock stepping motor 64 is unlocked in S243).

このような構成によれば、遊技用装置に受付けられている遊技媒体が遊技用装置から排出されるという遊技者の遊技の終了を条件として、固定保持が解除されるために、遊技者の遊技の終了の意思がないにも拘らず固定保持が解除されるという不都合を防止することができる。   According to such a configuration, since the fixed holding is released on the condition that the game medium of the player is discharged from the game device, the game medium received by the game device is released. However, it is possible to prevent the inconvenience that the fixed holding is released even though there is no intention of ending.

(2−5) 上記(2−4)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段により固定保持された発射勢いを記憶する発射勢い記憶手段(図73のS225)と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報(C−ID)を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段(図72のS216)と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段(図72のS212)とをさらに備え、
前記発射勢い固定保持手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として(図72(b)のS212でYESと判断されたことを条件として)、同一と判定された遊技者の遊技中の発射勢いを前記発射勢い記憶手段から読出して該発射勢いとなるように前記遊技媒体発射手段の発射勢いを固定保持する(図72(b)のS214)。
(2-5) In the gaming machine of (2-4) above, firing moment storage means (S225 in FIG. 73) for storing the firing moment fixed and held by the launch moment fixing and holding means;
A player specifying information storage unit (S216 in FIG. 72) for receiving and storing player specifying information (C-ID) for specifying a player performing a game;
Same determination means for performing the same determination process for determining whether or not the same player is specified by the received player specification information and the player specification information stored in the player specification information storage means (FIG. 72). And S212),
The firing moment fixing and holding means are determined to be the same on condition that the same determination means determines that they are the same (provided that YES is determined in S212 in FIG. 72 (b)). The fired momentum of the game player being played is read from the firing moment storage means, and the firing moment of the game medium launching means is fixed and held so as to become the firing momentum (S214 in FIG. 72 (b)).

このような構成によれば、遊技者が遊技を終了した後次の遊技者が遊技を開始するときに、前の遊技者と同一の遊技者が遊技を開始する際には、前の遊技での遊技中の発射勢いとなるように遊技媒体発射手段の発射勢いが固定保持されるために、同一の遊技者が再度遊技を開始する際に再度発射勢いを調整する操作を省くことができ、遊技者の利便性が向上する。   According to such a configuration, when the next player starts playing after the player finishes the game, when the same player as the previous player starts the game, Since the firing momentum of the game medium launching means is fixed and held so as to be the launching moment during the game, it is possible to omit the operation of adjusting the firing moment again when the same player starts the game again, The convenience of the player is improved.

(2−6) 上記(2−4)または(2−5)の遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技者が前記発射操作手段を操作して調整した発射勢いに固定保持し(打球操作ハンドル25を回動操作して発射勢いを手動調整した上でロック操作スイッチ62を操作することによりS222でYESと判断されS224により現時点の回転角でロック用ステッピングモータ64がロックされ)、
該固定保持された発射勢いを遊技者が前記記録媒体により特定可能にするために該発射勢いを特定する情報を前記通信部から出力する発射勢い情報出力手段(S225で記憶された回転角データをカードユニット3へ送信するP台通信制御部81)をさらに備えた。
(2-6) In the gaming machine according to (2-4) or (2-5), the firing force fixing and holding means is fixed and held at a firing force adjusted by a player operating the firing operation means ( By rotating the hitting operation handle 25 to manually adjust the firing momentum and operating the lock operation switch 62, it is determined YES in S222, and the locking stepping motor 64 is locked at the current rotation angle in S224).
In order to allow the player to specify the fixed and fixed firing momentum by the recording medium, the firing moment information output means for outputting the information for identifying the firing momentum from the communication unit (the rotation angle data stored in S225). A P-unit communication control unit 81) for transmitting to the card unit 3 is further provided.

このような構成によれば、遊技者が調整した発射勢いで固定保持された当該発射勢いを特定する情報が、遊技者が記録媒体により特定可能にするために通信部から出力され、その出力された発射勢いを特定する情報を受信した遊技用装置により、その固定保持された発射勢いを記録媒体により特定可能にすることが可能となる。その結果、その記録媒体が再度遊技用装置に受付けられたときにその記録媒体により特定された発射勢いを遊技機に送信することにより、その特定された発射勢いとなるように遊技媒体発射手段の発射勢いを固定保持することが可能となる。   According to such a configuration, the information for specifying the firing moment fixed and held by the launch moment adjusted by the player is output from the communication unit so that the player can be identified by the recording medium. The gaming device that has received the information for specifying the launch moment can make it possible to identify the launch moment that is fixedly held by the recording medium. As a result, when the recording medium is received by the gaming device again, the game medium launching means is configured to transmit the firing force specified by the recording medium to the gaming machine so that the specified firing force is obtained. It becomes possible to fix and hold the launch momentum.

(2−7) 上記(2−1)〜(2−6)のいずれかの遊技機において、遊技者の存在を検出する遊技者検出手段(タッチセンサ60)をさらに備え、
前記発射勢い固定保持手段は、前記遊技者検出手段により遊技者が検出されていない状態であっても一定条件下固定保持された発射勢いで前記遊技媒体発射手段の発射動作を継続させる(タッチセンサ60がONになっていなくてもロックフラグがセットされていればS220でYとなりS226により打球発射モータ63が駆動されて打球発射される)。
(2-7) The game machine according to any one of (2-1) to (2-6), further comprising player detection means (touch sensor 60) for detecting the presence of the player,
The firing moment fixing and holding means continues the firing operation of the game medium launching means with a firing moment fixed and held under a certain condition even when the player is not detected by the player detecting means (touch sensor). Even if 60 is not ON, if the lock flag is set, the result is Y in S220, and the ball hitting motor 63 is driven in S226 to hit the ball).

このような構成によれば、遊技者は遊技者検出手段により遊技者が検出されない状態であっても一定条件下固定保持された発射勢いで遊技媒体の発射を継続させることができ、遊技者の利便性が向上する。   According to such a configuration, even if the player is not detected by the player detection means, the player can continue to fire the game medium with the firing force fixed and held under a certain condition. Convenience is improved.

(2−8) 上記(2−1)〜(2−7)のいずれかの遊技機において、前記発射勢い固定保持手段は、遊技機の遊技状態に応じて異なる発射勢いとなるように前記遊技媒体発射手段を調整した上で該発射勢いを固定保持する(図73のS227、S228)。   (2-8) In the gaming machine of any one of (2-1) to (2-7), the firing moment fixing / holding means has a different launch moment according to a gaming state of the gaming machine. After adjusting the medium firing means, the firing momentum is fixedly held (S227 and S228 in FIG. 73).

このような構成によれば、遊技機の遊技状態に応じて異なる発射勢いとなるように遊技媒体発射手段が調整された上で発射勢いが固定保持されるために、遊技状態に応じて適切な発射勢いに調整されて固定保持された発射勢いで遊技者が遊技を行なうことが可能となる。   According to such a configuration, since the launching momentum is fixed and held after the game medium launching means is adjusted so as to have different launching moments according to the gaming state of the gaming machine, it is appropriate for the gaming state. The player can play a game with the firing force adjusted and fixed to the firing momentum.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御部、20 接続部、26 遊技盤、309 カード挿入/排出口、312 表示器、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 メイン制御部、330 接続部、292 表示器用演出制御部、54 表示器、63 打球発射モータ、87 打球発射装置、25 打球操作ハンドル、64ロック用ステッピングモータ。   2 Pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control part, 20 connection part, 26 game board, 309 card insertion / discharge port, 312 display, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 rental button 322 return button, 323 main control unit, 330 connection unit, 292 display effect control unit, 54 display unit, 63 hitting motor, 87 hitting device, 25 hitting operation handle, 64 locking stepping motor.

Claims (1)

遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機であって、
駆動源の駆動力により動作して遊技媒体を前記遊技領域に発射するための遊技媒体発射手段と、
遊技者が、該遊技媒体の発射勢いを調整するための操作を行なうことが可能な発射操作手段と、
該発射操作手段による発射勢いの調整操作を遊技者が行なっていないときに前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射勢いを一定に固定保持する発射勢い固定保持手段と、
遊技者の存在を検出しなくなった後に、前記発射勢い固定保持手段による発射勢いの固定保持を解除する固定保持解除手段とを備える、遊技機。
A gaming machine in which a game medium is launched by launching a game medium,
A game medium launching means for operating the drive force of the drive source to launch the game medium into the game area;
A firing operation means by which a player can perform an operation for adjusting the firing momentum of the game medium;
A firing moment fixing and holding means for fixing and holding the firing moment of the game medium by the game medium launching means when the player is not adjusting the firing moment by the launch operation means;
A game machine comprising: a fixed holding release means for releasing the fixed holding of the firing momentum by the firing moment fixing and holding means after the presence of the player is no longer detected.
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