JP2012223481A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】より遊技の興趣を向上させる遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段と、複数の遊技図柄の中から図柄表示手段に停止表示させる遊技図柄を決定する図柄決定手段と、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段に停止表示される遊技図柄に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、遊技者の操作により遊技図柄の情報を入力する図柄情報入力手段と、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報に対して、遊技者に付与する特典の内容を解析する図柄解析手段と、前記図柄解析手段による解析結果に基づく情報の出力を行う図柄解析情報出力手段とを備える。
【選択図】図30

Description

本発明は、遊技機、並びに、遊技機及び情報処理装置とを備えた遊技機システムに関する。
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うように構成されている。こうした大当たり遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定の開放時間まで開放することが所定のラウンド数まで繰り返され、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
そして、この大当たり遊技は、ラウンド数や開放時間が異なる複数種類の大当たり遊技が設けられているのが一般的である。
また、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続するように構成されている遊技機も数多く知られている。
近年、始動口に入賞しやすくなる時短遊技状態を備えるものの、時短遊技状態には移行させずに高確率遊技状態になること(いわゆる「確変潜伏状態」)により、高確率遊技状態を遊技者に認識困難にさせた遊技機も知られてきている。そして、このような確変潜伏状態と複数種類の大当たり遊技とを組み合わせて、多様な遊技性を持たせた遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2007−215579号公報
しかしながら、複数種類の特別遊技と複数の遊技状態とを組み合わせることにより、遊技性を複雑にしたことで、それを楽しむことができる遊技者がいる反面、遊技性が理解できなくなる遊技者や、直接的に特別遊技の種類や遊技状態の種類を把握することを望む遊技者もおり、そのような遊技者に対しては遊技の興趣を向上させるに至っていなかった。
本発明の目的は、より遊技の興趣を向上させる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
第1の発明にかかる遊技機は、遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段と、複数の遊技図柄の中から図柄表示手段に停止表示させる遊技図柄を決定する図柄決定手段と、所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段に停止表示される遊技図柄に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、遊技者の操作により遊技図柄の情報を入力する図柄情報入力手段と、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報に対して、遊技者に付与する特典の内容を解析する図柄解析手段と、前記図柄解析手段による解析結果に基づく情報の出力を行う図柄解析情報出力手段とを備えることを特徴とする。
第2の発明にかかる遊技機は、遊技盤に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記図柄表示手段に停止表示される遊技図柄に応じて、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と有し、前記図柄解析手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報に対して、前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか否かを解析することを特徴とする。
第3の発明にかかる遊技機は、前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄の情報を特定の時期まで記憶しておく図柄記憶手段とを更に備え、前記図柄解析情報出力手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報と、前記図柄記憶手段により記憶されている遊技図柄の情報とが対応するものであることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする。
第4の発明にかかる遊技システムは、第1の発明にかかる遊技機と前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、特定の開始条件が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段と、特定の終了条件が成立すると、前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段と、を有し、前記情報処理装置は、前記コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段とを有し、前記図柄解析情報出力手段は、前記特定の開始条件が成立したことを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする。
第5の発明にかかる遊技システムは、前記図柄解析情報出力手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に特定の遊技履歴情報が記憶されていることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする。
第6の発明にかかる遊技システムは、前記遊技機は、前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄の情報を特定の時期まで記憶しておく図柄記憶手段とを有し、前記図柄解析情報出力手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報と、前記図柄記憶手段により記憶されている遊技図柄の情報とが対応するものであることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の操作により遊技図柄の情報を入力し、入力された遊技図柄を解析して、その解析結果が出力されるので、これにより、遊技性を把握させやすくしたり、遊技者の好みに応じた遊技内容を提供できたりし、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機の全体のブロック図である。 インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。 遊技システムのシーケンスを示す図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理1を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理2を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理3を示す図である。 演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット1の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット2の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット3の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット4の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット5の表示画像の一例を示す図である。 サーバの開始情報生成処理を示す図である。 サーバのQR認証処理を示す図である。 データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図である。 端末機に表示される表示画像1の一例を示す図である。 端末機に表示される表示画像2の一例を示す図である。 端末機に表示される表示画像3の一例を示す図である。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
また、画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。
さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。
さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30は接続され、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するとともに、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)の情報を生成する生成部である。
この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、主制御基板110からのコマンドを受信するコマンド受信手段としての入力ポート120eと、演出制御基板120に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ、判定用セグメントカウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
(遊技システムの構成図)
図5は、公衆回線(インターネット)を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
遊技機100は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコードの生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
端末機400は、公衆回線410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機100で表示された遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。
サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
(遊技システムのシーケンス図)
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図11〜図14、図16〜図25、図31、図32における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
まず、遊技者は、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、開始操作を行う。
遊技機100は、遊技者から開始操作が行われると、遊技機100で更新されている乱数値から識別コードを生成し、生成した識別コードとサーバへのアドレス情報(いわゆるホームページのアドレス)とが含まれた開始QRコードを生成する(ステップS1−1)。その後、生成した開始QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−2)。
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機100に表示された開始QRコードを読み取り、開始QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、開始QRコードに含まれた識別コードを、サーバ500に送信する。
サーバ500は、端末機400から開始QRコードを介してアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、開始QRコードに含まれた識別コード(後述するQR識別カウンタ)、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報、ポイント等を取得する。ここで、端末固有情報及び識別コードに関しては、後述するQR認証処理を行うまでは、端末固有情報及び識別コードをサーバ500に登録しておく。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図31を用いて説明する。
端末機400が取得した開始パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始パスワードの認証を行い(ステップS1−3)、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−4)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−5)。すなわち、サーバ500から取得した開始パスワードを遊技機100に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。
遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−6)。遊技機100は、上記ステップS1−6で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−7)。
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報、端末固有情報、開始操作時に生成された識別コード、サーバ500にアクセスするためのアドレス情報との情報等が含まれた終了QRコードを生成する(ステップS1−8)。その後、生成した終了QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−9)。
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機100に表示された終了QRコードを読み取り、終了QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報、識別コード等を、サーバ500に送信する。
端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、端末固有情報と識別コードとを用いて、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。
このQR認証処理としては、アプリケーションサーバ502は、終了QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。さらに、サーバに既に登録されている識別コードと、終了QRコードに含まれた識別コードとが一致するか否かを判定する。そして、端末固有情報及び識別コードのそれぞれの判定が一致しているときには、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図32を用いて説明する。
また、サーバ500は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)
サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
このように、本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
次に、図7乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図8に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
本実施形態では、停止図柄データとして「01」、「05」(特別図柄1、5)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「02」(特別図柄2)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「03」(特別図柄3)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「04」、「06」(特別図柄4、6)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「07」、「08」(特別図柄A、B)により、短当たり遊技に酷似する小当たり遊技が決定され、小当たり終了後では遊技状態が変化することはない。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
次に、図10を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図10は、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図15を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。また、確変大当たりに対応する特別図柄1、2、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。確変大当たりに対応する特別図柄3であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)カウンタには0回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタのタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図20を用いて説明する。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号のチェックを行い、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図21を用いて説明する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
0とランプ制御基板140に送信される。
ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブRAM120cの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜74」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「75〜99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1642において、サブCPU120aは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1644に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1755においてセットされるものである。
ステップS1643において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
ステップS1644において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1652において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1653において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する。
さらに、上記ステップS1631においてサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データが、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データである場合には、その演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。
(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)におけるタイマ更新処理について、図20を用いて説明する。
まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR識別カウンタから1を加算して更新するQR識別カウンタの更新処理を行う。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタから1を減算して更新するQR表示カウンタの更新処理を行う。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
ステップS1504において、サブCPU120aは、上記ステップS1503で更新されたQR表示カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコードの表示期間が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1505に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1505において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが表示されていることを示すQR表示フラグがQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1506において、サブCPU120aは、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。
ステップS1507において、サブCPU120aは、表示しているQRコードを消去するため、QR消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31にQRコードの表示を消去させる。
ステップS1508において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)における演出入力制御処理について、図21を用いて説明する。
ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1710に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
ステップS1710において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄39が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1711に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1711のゲームエディット制御処理が実行されることになる。
ステップS1711において、サブCPU120aは、各種演出において、各種の演出パターン及び演出タイマ等を参照し、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じた演出の表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1712において、サブCPU120aは、パチログ遊技に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、次の図22〜図24において、説明する。
(演出制御基板のゲームエディット制御処理)
図22〜図24を用いて、演出制御基板120のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図23のゲームエディット制御処理2は、図22のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図24のゲームエディット制御処理3は、図23のゲームエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
ステップS1721において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
ステップS1722において、サブCPU120aは、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1723において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面を示すサブRAM120cのメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図26(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図29(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図26(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図28(a))に対応する。また、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図29(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「パスワード入力」(図27(a))に対応し、メニューカウンタ=06が「図柄解析」(図30(c))に対応する。
ステップS1724において、サブCPU120aは、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのサブRAM120cの選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される6つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜06までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)に対応し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)に対応する。
ステップS1725において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図26(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1726において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
ステップS1727において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図25を用いて後述する。
ステップS1728において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
ステップS1729において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」又は「図柄解析」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
ステップS1730において、サブCPU120aは、上記ステップS1729で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ=05(パスワード入力)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、「文字入力カウンタ」の設定を行う。また、メニューカウンタ=06(図柄解析)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により特別図柄の図柄データを入力させるために、「セグメントカウンタ」の設定を行う。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。また、「文字入力カウンタ」とは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられており、選択された文字(パスワード)を入力させるための情報である。また、「セグメントカウンタ」とは、0〜255の情報からなり、ぞれぞれの情報に対して第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDの点灯の組合せと対応付けられており、特別図柄の図柄データを入力させるための情報である。
ステップS1731において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
ステップS1733において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、文字入力カウンタ、セグメントカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1734において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
ステップS1735において、サブCPU120aは、QR識別カウンタA取得処理を行う。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
ステップS1736において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1737に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1742に処理を移す。
ステップS1737において、サブCPU120aは、QR識別カウンタB取得処理を行う。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1735及び本ステップS1737において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
ステップS1738において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、QRコードの生成回数を示すQR生成カウンタに1を加算して更新する。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
ステップS1739において、サブCPU120aは、開始QRコード生成処理を行う。
この開始QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ及びQR生成回数に基づいて、開始QRコードを生成する。
ステップS1740において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに開始QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QRコードが表示されていることを示すQR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1741において、サブCPU120aは、生成した開始QRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1742において、サブCPU120aは、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1750において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1751に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1760に処理を移す。
ステップS1751において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1752に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1752において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成された開始パスワードに対応する情報であるか否かの認証をするパスワード認証処理を行う。
具体的には、パスワード認証処理では、予め定められたアルゴリズムによって、入力された開始パスワードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数を取得し、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタに記憶されているQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数とが等しいかを判定する。そして、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、遊技機に記憶されているQR識別カウンタ及びQR生成回数とが等しいと、認証が成功する。
ステップS1753において、サブCPU120aは、上記ステップS1752の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1754に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1757に処理を移す。
ステップS1754において、サブCPU120aは、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
ステップS1755において、サブCPU120aは、遊技履歴の蓄積を開始させるために、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、パチログ開始設定処理を行う。
さらに、この開始パスワードに含まれた端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶しておく。
ステップS1756において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図27(b)参照)。
ステップS1757において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1760において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1761に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1770に処理を移す。
ステップS1761において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1762に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1767に処理を移す。
ステップS1762において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、上記ステップS1738と同様に、QR生成カウンタに1を加算して更新する。
これにより、上記開始QRコードと後述する終了QRコードとを生成回数によって識別することができる。
ステップS1763において、サブCPU120aは、終了QRコード生成処理を行う。
この終了QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、端末固有情報を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報及び端末固有情報に基づいて、終了QRコードを生成する。
すなわち、開始QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、終了QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
なお、本実施形態において、QRコードを生成するとき(ステップS1739、ステップS1763)には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップS1764において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示タイマカウンタにQRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
ステップ1765において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。
ステップS1766において、サブCPU120aは、生成した終了QRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1767において、サブCPU120aは、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1770において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1771に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1771において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1772に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1774に処理を移す。
ステップS1772において、サブCPU120aは、上記ステップSS1754と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。
ステップS1773において、サブCPU120aは、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1774において、サブCPU120aは、「データクリア」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1780において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1781に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1781において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1782に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、図柄解析は、パチログ遊技が行われていなければ、実行されないことになる。
ステップS1782において、サブCPU120aは、入力図柄データの入力が完了したか否かを判定する。すなわち、後述するサブRAM120cの入力用セグメントカウンタに対する情報の入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、入力図柄データの入力が完了したと判定すれば、ステップS1783に処理を移し、入力図柄データの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1783において、サブCPU120aは、上記ステップS1782で入力された入力図柄データを記憶する。具体的には、サブRAM120cの入力用セグメントカウンタに記憶された情報(入力図柄データ)を、サブRAM120cの判定用セグメントカウンタに記憶する。
ステップS1784において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報を参照し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したものであるか否かの判定を行う。すなわち、判定用セグメントカウンタに記憶されている情報(入力図柄データ)が、遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報の中に含まれているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したと判定すれば、ステップS1785に処理を移し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現してないと判定すれば、ステップS1787に処理を移す。
これにより、遊技者が実際に出現させた図柄に対してしか図柄解析は行われず、不正に図柄解析ばかりする遊技者を排除することができる。
ステップS1785において、サブCPU120aは、上記入力図柄データに基づいて、予め入力図柄データに対応付けられた解析情報を決定する解析情報決定処理を行う。
本実施形態では、図30(a)で後述するように、入力図柄データから小当たり、短当たりを区別して、高確率遊技状態の期待度を示唆する報知態様(解析情報)を決定するように構成している。ただし、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
ステップS1786において、サブCPU120aは、上記ステップS1784で決定されたか解析情報を遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図30(b)参照)。
ステップS1787において、サブCPU120aは、解析エラーを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図30(c)参照)。
(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図25を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
ステップS1727−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−4に処理を移す。
ステップS1727−2において、サブCPU120aは、ゲームエディットを終了させるため、QRコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
ステップS1727−3において、サブCPU120aは、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
ステップS1727−4において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
ステップS1727−5において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−6において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1727−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1727−8に処理を移す。
ステップS1727−7において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−8において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
ステップS1727−9において、サブCPU120aは、「パスワード入力」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−10において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
ステップS1727−11において、サブCPU120aは、「図柄解析」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、入力用セグメントカウンタの更新処理を行う。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択されている入力用セグメントカウンタを変更して選択していく。
ステップS1727−12において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
ステップS1727−13において、サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグの有無、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
(ランプ制御基板と画像制御基板)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
(ゲームエディットの表示画像)
以上、図21〜24を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図26〜図30を用いて、画像表示装置31に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図26(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1727−5)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」、「図柄解析」が選択可能になっている。
(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1735)。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(c)に示すように、開始QRコードが生成されて、生成された開始QRコードが表示される(ステップS1737〜S1741等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタBが取得されている(ステップS1737)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、開始QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、開始QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された開始QRコードを端末機400で読み取り、読み取った開始QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、開始パスワードを取得する。
(パスワード入力)
「トップメニュー」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「パスワード入力」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図27(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1751〜S1756等)。
なお、図5及び図6の説明において上述した通り、開始パスワードは、端末機400を介してサーバ500から取得している。
(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(b)に示すように、終了QRコードが生成されて、生成された終了QRコードが表示される(ステップS1761〜S1766等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、終了QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、終了QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、読み取った終了QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(a)に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1771〜S1774等)。
(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図29(c)に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図29(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行されたときに、ニューステロップのように実行された演出の項目(例えば、「NO4:小突チャン獲得成功ミッション達成」)が数秒間報知されることになる。
(図柄解析)
「トップメニュー」の画面において「図柄解析」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図30(a)に示すように、ゲームエディットの「図柄解析」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
ここでの図柄は、特別図柄に対応するものであり、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDに対応した画像が表示されている。
この「図柄解析」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、入力図柄データが入力されていく(ステップS1727−11等)。
そして、入力図柄データの入力が完了し、入力図柄データの解析が成功すると、図30(b)に示すように、入力図柄データに対応する内容が表示される(ステップS1781〜S1786等)。
ここでは、小当たり、短当たりを区別して、星印の数によって、高確率遊技状態の期待度を示唆する画像を表示するように構成している。
ただし、このように遊技状態を間接的に報知(星印で報知)することに限られず、「高確率遊技状態確定」、「残念、低確率遊技状態」といった文字で直接的に遊技状態を報知してもよい。もちろん、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
また、入力図柄データの解析が失敗すると、図30(c)に示すように、入力エラーに対応する内容が表示される(ステップS1781〜S1787等)。
また、入力エラーは、予め遊技機100に記憶されていない図柄データだけではなく、パチログ遊技を行っているときに表示されなかった図柄データに対しても、エラーを表示するようにしている。
これにより、遊技を行わずに、図柄データのみを解析しようとするような、本来の意図に反する好ましくない行為を抑止することができる。
(サーバの開始情報生成処理)
そして、図31を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
ステップS5001において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップS5002において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
ステップS5003において、サーバ500は、上記ステップS5002で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
ステップS5004において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースサーバ503のデータベースに登録しておく。
ステップS5005において、サーバ500は、開始QRコードからアクセスであると、遊技機の識別コードとしての、開始QRコードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数を取得する。
ステップS5006において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報、上記ステップS5005で今回取得したQR識別カウンタ、QR生成回数を「開始用データ」に登録する。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ開始QRコードの登録を行わせようとしても、1つの開始QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
ステップS5007において、サーバ500は、データベースサーバ503のデータベースに記憶された端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報を読み込む。
ステップS5008において、サーバ500は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS5002で取得した端末固有情報、上記ステップS5005で取得したQR識別カウンタ、QR生成回数、上記ステップS5007で読み込んだ遊技履歴情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報が含まれることになる。
ステップS5009において、サーバ500は、生成した開始パスワードに対応する文字データ(テキストデータ)を端末機400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
(サーバのQR認証処理)
次に、図32を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
ステップS5101において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS5102において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
ステップS5103において、サーバ500は、QRコードからアクセスであると、終了QRコードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数を取得する。
ステップS5104において、サーバ500は、上記ステップS5102で読み取った端末固有情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判定する。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5105に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
ステップS5105において、サーバ500は、上記ステップS5103で取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数よりも大きいものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
すなわち、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、今回のQRコードが終了QRコードであると認識し、QRの認証を継続する。これに対し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数以下であると判定すれば、今回のQRコードが開始QRコード又はエラーのQRコードであると認識できるので、QRの認証を終了することになる。
ステップS5106において、サーバ500は、上記ステップS5103で取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致するものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5107に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
ステップS5107において、サーバ500は、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を取得し、取得した遊技履歴情報をデータベースサーバ503のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503に記憶されることになる。(図33参照)。
ステップS5108において、サーバ500は、「開始用データ」の情報(端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数)をクリアする。
ここでは、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報等はクリアするものではない。
ステップS5109において、サーバ500は、端末機400に、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS5110において、サーバ500は、端末機400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
(データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図33を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
上述した通り、サーバ500は、端末固有情報(端末機400のUID)毎に、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、データベースサーバ503にデータベースが構築されている。
データベースの構成としては、図33に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。
また、端末固有情報がデータべースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。
なお、本実施形態では、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
(パチログ遊技に関する表示画像)
以上、図31及び図32を用いて、サーバ500の登録認証処理について説明したが、図34〜図36を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
(パチログ遊技の開始における端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図34(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、端末固有情報に対応する遊技履歴情報、QR識別カウンタ、QR生成回数に基づいて、開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの文字データ等を端末機400に送信する(ステップS5008、S5009等)。
端末機400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、端末機400の表示画面では、図34(b)に示すように、開始パスワードの文字データが表示される。
その後、遊技者は、端末機400により受信した開始パスワードを、遊技機100に入力させることにより、開始パスワードの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
(終了QRコードの認証処理のときの表示画像)
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、図35(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
サーバ500は、登録されている端末固有情報、識別コード及びQR生成回数に基づいて終了QRコードの認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、今回取得した遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図35(b)に示すように、端末機400に遊技履歴画像を表示させる(ステップS5109等)。
(遊技履歴を確認するときの表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図36(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図36(b)に示すように、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像を表示させる(ステップS2−5等)。
遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図36(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
以上、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの画像自体だけをアップロードしても、アップロードされた終了QRコードだけでは、認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止できる。
さらに、本実施形態よれば、遊技機100の識別コードにより、遊技者が行っている遊技機を識別できる。そして、開始QRコードが生成された遊技機100と終了QRコードが生成された遊技機100とが同じ遊技機であるか否かを識別可能になる。これにより、同じ遊技機での遊技履歴情報を正確に記憶することができる。
さらに、本実施形態よれば、開始パスワードは、サーバ500によって、遊技機100の識別コードと端末固有情報とに基づいて生成される。
特に、本実施形態よれば、遊技機100の識別コードは、乱数値で構成されているので、遊技者からは把握できないものである。これにより、たとえ、開始パスワードに同じデータ(端末固有情報、遊技履歴情報)を含めたとしても、毎回異なる開始パスワードが生成されることになる。これにより、遊技機に入力する開始パスワードのセキュリティをより向上させることができる。
さらに、本実施形態よれば、開始QRコードから所定の端末機400を介してサーバ500にアクセスして、遊技機100の識別コード及び端末固有情報をサーバ500に登録させた後、遊技機100で開始パスワードの認証処理(ステップS1752)が行われることになる。これにより、遊技履歴を蓄積させるためのパチログ遊技に関するセキュリティをより向上させることができる。
そして、本実施形態では、遊技機100の識別コードが乱数値であるから、遊技機の識別コードがランダムに決定され、遊技機100の識別コードをROM等の固有IDとした場合と比べて、固有IDという秘密情報が漏えいすることもない。
さらに、本実施形態よれば、遊技機100で生成されたQRコードの生成回数をサーバが収集することができ、実際にQRコードを生成してサーバ500にアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、サーバ500にはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、サーバ500に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。
さらに、本実施形態よれば、サーバ500は、アクセスがあった端末機の固有情報(例えば、携帯電話等のUID)を取得し、1つの端末機の固有情報に対しては、1つの識別コード情報しか登録しないので、複数の遊技機100からのなりすましによる不正取得の防止を図ることができる。
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作が行われると(パチログ遊技が行われると)、遊技履歴情報が記憶されていき、遊技履歴情報を記憶させていることが報知されるので、遊技開始の操作を行わっていない遊技者は、なりすましが行われているのかが確認できる。
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。
このため、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、終了QRコードを読み取ればよい。
さらに、本実施形態よれば、「図柄解析」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、特別図柄に関する情報(入力図柄データ)を入力し、特別図柄に関する情報を解析して、その解析結果が報知されるように構成した。
これにより、遊技性を理解できたり、遊技者の好みに応じた遊技内容を提供できたりする。
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
なお、本実施形態では、遊技機100の識別コードとして、QR識別カウンタ又はQR生成回数を採用したが、遊技機100の識別コードをROM等の固有IDとしてもよい。
また、本実施形態では、「図柄解析」において、特別図柄に関する情報(入力図柄データ)を入力して解析するように構成したが、普通図柄や装飾図柄に関する情報を入力して解析するように構成してもよい。
また、本実施形態では、パチログ遊技が行われていないと、「図柄解析」が行われないように構成したが、パチログ遊技が行われていないときでも「図柄解析」が行われるように構成してもよい。
さらには、本実施形態では、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるように構成したが、実際に表示されていない図柄に対しても「図柄の解析」ができるように構成してもよい。
さらには、本実施形態では、単にパチログ遊技が行われていることに限られず、パチログ遊技で特定の遊技履歴やポイントを獲得したことを条件に、「図柄解析」が行われるように構成してもよい。このとき、上記構成に、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるようにする条件を付加してもよい。
さらには、本実施形態では、「図柄解析」において、画像表示装置31で、解析の内容を報知するように構成したが、音声出力装置32による音の態様や、演出用照明装置34によるランプの点灯態様、演出用駆動装置33による駆動態様によって、解析の内容を報知してもよい。
さらに、遊技機側で解析の内容を報知することに限られず、解析の内容のデータが含まれたQRコードを表示して、携帯電話等の端末機側で解析の内容が報知されてもよい。さらには、解析の内容のデータが含まれた外部情報を出力して、遊技店に設置されたデータ表示器側で解析の内容が報知されてもよい。
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びQR認証処理を行うサーバ500を情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を含むものである。
さらに、開始情報生成処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。
また、上述した通り、遊技機100としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が図柄表示手段に相当し、ステップS313の特別図柄決定処理を行うメインCPU110aが図柄決定手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS310、S320、S330の特別図柄記憶判定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理を行うメインCPU110aが図柄表示制御手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS340の大当たり遊技処理、ステップS350で遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を行うメインCPU110aが特典付与手段に相当する。また、本実施形態では、第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが図柄情報入力手段に相当する。また、ステップS1781〜S1787の図柄解析を行うサブCPU120aが図柄解析手段に相当し、ステップS1786の解析情報を表示させるコマンドを送信するサブCPU120a、かかるコマンドを受けて解析情報を表示する画像表示装置31が図柄解析情報出力手段に相当する。
さらに、本実施形態では、ステップS312の大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS350で高確率遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を行うメインCPU110aが高確率遊技状態移行決定手段に相当し、ステップS330及びステップS350で、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数カウンタの更新を行うメインCPU110aが高確率遊技状態制御手段に相当する。
さらに、本実施形態では、図柄情報を記憶する遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが図柄記憶手段に相当する。
さらに、本実施形態では、サーバ500が情報処理装置に相当し、データベースサーバ503が情報処理装置記憶手段に相当する。また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技履歴情報記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1755のパチログ開始設定処理、ステップS1643、S1653でサブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に情報を記憶する処理を行うサブCPU120aが遊技履歴記憶指示手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1761〜S1766で終了QRコードを生成する処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段に相当し、画像表示装置31がコード情報表示手段に相当する。
31 画像表示装置
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ

Claims (6)

  1. 遊技に関わる遊技図柄を表示する図柄表示手段と、
    複数の遊技図柄の中から図柄表示手段に停止表示させる遊技図柄を決定する図柄決定手段と、
    所定の始動条件が成立したことにより、前記図柄表示手段に遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後に、前記図柄表示手段に前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示手段に停止表示される遊技図柄に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    遊技者の操作により遊技図柄の情報を入力する図柄情報入力手段と、
    前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報に対して、遊技者に付与する特典の内容を解析する図柄解析手段と、
    前記図柄解析手段による解析結果に基づく情報の出力を行う図柄解析情報出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤に設けられた始動領域に遊技球が進入することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、を更に備え、
    前記特典付与手段は、
    前記図柄表示手段に停止表示される遊技図柄に応じて、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、
    前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記高確率遊技状態の制御を行う高確率遊技状態制御手段と有し、
    前記図柄解析手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報に対して、前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか否かを解析することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄の情報を特定の時期まで記憶しておく図柄記憶手段とを更に備え、
    前記図柄解析情報出力手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報と、前記図柄記憶手段により記憶されている遊技図柄の情報とが対応するものであることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機と前記遊技機で行われた遊技の遊技履歴を記憶する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、
    遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
    特定の開始条件が成立すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく遊技履歴記憶指示手段と、
    特定の終了条件が成立すると、前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
    前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段と、を有し、
    前記情報処理装置は、
    前記コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段とを有し、
    前記図柄解析情報出力手段は、前記特定の開始条件が成立したことを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする遊技システム。
  5. 前記図柄解析情報出力手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に特定の遊技履歴情報が記憶されていることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
  6. 前記遊技機は、前記図柄決定手段によって決定された遊技図柄の情報を特定の時期まで記憶しておく図柄記憶手段とを有し、
    前記図柄解析情報出力手段は、前記図柄情報入力手段により入力された遊技図柄の情報と、前記図柄記憶手段により記憶されている遊技図柄の情報とが対応するものであることを条件に、前記解析結果に基づく情報の出力を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
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